Abstrak—Kondisi  kelistrikan  di  Indonesia  yang  telah mengalami  surplus  pada  tahun  2020  menyebabkan  kerugian yang cukup besar. Oleh karena itu, adanya inovasi dibutuhkan agar cadangan listrik yang ada dapat lebih dimanfaatkan, salah satu inovasinya dengan memprioritaskan program percepatan penggunaan kendaraan listrik di Indonesia. Kendaraan listrik ini  menggunakan  baterai  sebagai  sumber  energinya.  Hal tersebut  juga  didukung  oleh  Menteri  BUMN  yang  telah membentuk  Indonesia  Battery  Corporation  (IBC)  pada  tahun 2021 lalu. Salah satu aplikasi yang telah mengakomodir sistem yang  berguna  untuk  Sistem  Penukaran  Baterai  Kendaraan Listrik  Umum  di  Indonesia  adalah  aplikasi  WiksaSwap. Aplikasi  WiksaSwap  terdiri  dari  dua  versi, yaitu  versi  mobile dan  display.  Aplikasi  ini  dikembangkan  menggunakan pendekatan  User-  centered  Design  agar  dapat  memahami kebutuhan pengguna dari hasil wawancara dan evaluasi desain terhadap  antarmuka  pengguna.  Dua  evaluasi  desain  telah dilakukan  untuk  mengidentifikasi  masalah  pada  antarmuka pengguna, yaitu uji ketergunaan (usability testing) pada aplikasi WiksaSwap dan evaluasi heuristic untuk memeriksa kesesuaian desain  antarmuka  dengan  prinsip  heuristik.  Penilaian  SUS (System  Usability  Scale)  juga  dilakukan  untuk  mengukur ketergunaan desain antarmuka pengguna aplikasi WiksaSwap. Nilai  SUS  untuk  aplikasi  WiksaSwap  versi  mobile  mencapai 88,6,  sedangkan  untuk  versi  display  sebesar  91,8.  Setelah melalui dua iterasi evaluasi desain untuk uji ketergunaan dan evaluasi heuristik, aplikasi WiksaSwap baik untuk versi mobile ataupun display berhasil diimplementasikan dengan menggunakan Flutter.
Kata  Kunci—Desain  Pengalaman  Pengguna,  WiksaSwap, Sistem  Penukaran  Baterai  Kendaraan  Listrik  Umum,  User- Centered Design.

## I. PENDAHULUAN
ONDISI  kelistrikan  di  Indonesia  dilansir  oleh  BPPT 2020,  mengalami  surplus  16,59%  pada  tanggal  13 Januari  2020  [1].  Kelebihan  listrik  tersebut  tetap  harus dibayar meskipun tidak digunakan, itu artinya Indonesia akan menanggung  kerugian  sekitar  Rp187  M/hari  jika  cadangan listrik tersebut tidak terpakai.
Kendaraan  listrik  saat  ini  sudah  mulai  diminati  oleh masyarakat.  Selain  ramah  lingkungan  karena  tidak menghasilkan  emisi,  energi  listrik  juga  tidak  akan  habis karena termasuk energi terbarukan. Adanya kendaraan listrik juga  dapat  menyerap  surplus  listrik  di  Indonesia,  bahkan Indonesia  sudah  mampu  untuk  memproduksi  sepeda  motor listrik  secara  mandiri  yaitu  Gesits.  Pada  tahun  2021,  Gesits telah berhasil menjual 4.000 unit sepeda motor listik. Adanya pertambahan  jumlah  sepeda  motor  listrik  di  Indonesia, menyebabkan  dibutuhkan  adanya  infrastruktur  charging station untuk mengisi daya listrik motor tersebut [1].
Seiring  dengan  perkembangan  pemakaian  kendaraan listrik  di  Indonesia,  infrastruktur  khusus  dibutuhkan  untuk
menunjang  hal  tersebut.  Pada  tahun  2021,  Menteri BUMNtelah  membentuk  Indonesia  Battery  Corporation (IBC). Targetnya, baik Stasiun  Pengisian Kendaraan Listrik Umum  (SPBKLU)  maupun  Stasiun  Penukaran  Baterai Kendaraan Listrik Umum (SPBKLU) sudah dapat tersebar di wilayah Indonesia sejak tahun lalu.
PT  Wika  Daya  Pratama  (WDP)  merupakan  perusahaan start  up  yang  dilahirkan  dari  hasil  penelitian  dan pengembangan  di  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember (ITS)  telah  mengakomodir  sistem  yang  berguna  untuk SPBKLU di Indonesia atau yang lebih dikenal dengan nama aplikasi  WiksaSwap.  Dengan  adanya  aplikasi  tersebut, pengendara  motor  listrik  dapat  lebih  mudah  untuk  mengisi daya  baterai  mereka.  Akan  tetapi,  aplikasi  tersebut  masih memerlukan  pengembangan  sistem,  khususnya  dari  segi tampilan  antarmuka  pengguna  yang  terkadang  masih menampilkan  bug  yang  sulit  dipahami  oleh  penggunanya. Seperti yang kita tahu, aplikasi yang baik tentunya juga harus memiliki  desain  antarmuka  pengguna  yang  baik.  Adapun tujuan  dari  desain  antarmuka  pengguna  adalah  untuk membuat  interaksi  pengguna  sesederhana  dan  seefisien mungkin dalam mencapai tujuan pengguna.
Oleh  karena  itu,  penulis  ingin  mengembangkan  aplikasi WiksaSwap  sehingga  dapat  meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi  dari  sistem  yang  telah  ada  sebelumnya.  Aplikasi WiksaSwap  akan  melibatkan  dua  device  yaitu  tablet  yang terdapat pada stasiun penukaran baterai dan mobile yang akan digunakan dalam oleh pengendara motor listrik. Pendekatan yang  akan  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi WiksaSwap  adalah  User-centered  Design.  Tujuan  dari dipilihnya  pendekatan  ini  adalah  karena  pendekatannya dipusatkan  kepada  pengguna,  sesuai  kebutuhan  dan kebiasaan interaksi yang dilakukan pengguna terhadap suatu aplikasi.

## Desain dan Evaluasi Antarmuka dan Pengalaman Pengguna Aplikasi WiksaSwap untuk Stasiun Penukaran Baterai Kendaraan Listrik Umum
Fika Nur Aini, Hadziq Fabroyir, dan Ridho Rahman Hariadi Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember(ITS)
e-mail : hadziq@if.its.ac.id
K
Gambar 1. Sitemap aplikasi wiksaswap versi mobile.
Hasil  dari  Tugas  Akhir  ini  diharapkan  dapat  menjadi aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta dapat meningkatkan  efisiensi,  keefek  tifan,  sekaligus  engagement dengan penggunaannya. Luaran dari Tugas Akhir ini berupa aplikasi dan memenuhi prinsip usability sehingga mempermudah pengguna untuk  menggunakan  Aplikasi WiksaSwap.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Antarmuka Pengguna
Antarmuka  pengguna  adalah  bagian  dimana  user  dapat melihat  sekaligus  berinteraksi  dengan  komputer,  website,
atau aplikasi dengan  tujuan agar user experience yang lebih mudah  dan  intui  tif.  Antarmuka  pengguna  juga  dapat diartikan sebagai proses pembuatan tampilan atau display di dalam perangkat komputer atau software yang berfokus pada desain. Para desainer akan berusaha untuk membuat tampilan yang  menarik  mulai  dari  design  display  sampai  juga  voice control.  Antarmuka  pengguna  merupakan  salah  satu  aspek utama  untuk  menaikkan  traffic  dalam  website  atau menaikkan jumlahdownload aplikasi.

## B. Pengalaman Pengguna
Pengalaman  pengguna  berfokus  pada  pemahaman  yang mendalam  tentang  pengguna,  seperti  apa  yang  mereka butuhkan, apa value mereka, bagaimana kemampuan mereka,
Gambar  5.  Tampilan  antarmuka  pengguna  aplikasi  wiksaswap  versi display untuk iterasi kedua.
Gambar  6.  Perbaikan  tampilan  untuk  prinsip  visibilitas  dan  status sistem.
Gambar  7.  Perbaikan  tampilan  untuk  prinsip  konsistensi  dan  standar bagian satu.
Gambar  8.  Perbaikan  tampilan  untuk  prinsip  konsistensi  dan  standar bagian dua.
Gambar  2.  Tampilan  antarmuka  pengguna  aplikasi  wiksaswap  versi mobile untuk iterasi pertama.
Gambar  3.  Tampilan  antarmuka  pengguna  aplikasi  wiksaswap  versi display untuk iterasi pertama.
Gambar  4.  Tampilan  antarmuka  pengguna  aplikasi  wiksaswap  versi mobile untuk iterasi kedua.
dan juga keterbatasan mereka. Hal ini juga memperhitungkan tujuan dan sasaran bisnis dari  produk yang dikelola. Dalam membuat  pengalaman  pengguna  yang  baik  dibutuhkan antarmuka pengguna yang jelas, singkat, dan efektif. Selain itu,  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  diperlukan adanya interaksi dengan user untuk menyisihkan hal-hal yang dirasa tidak perlu, sehingga dapat meminimalisir user untuk melewati  banyak  tahap  dalam  menyelesaikan  setiap tugasnya. Adanya interaksi dengan user juga dapat membuat pemahaman terkait kebutuhan user menjadi  lebih detail  dan membangun konsistensi terhadap sistem yang dibuat.
Dalam pengalaman pengguna desainer tidak memilikibanyak kendali atas persepsi maupun tanggapan dari user.Misalnya,  mereka  tidak  dapat  mengontrol  apa  yang dirasakan user saat menggunakan produk yang dibuat, tidak dapat  menggerakkan  jari  ataupun  mengontrol  bagaimana suatuproduk atau sistem dapat dilihat dan dinikmati oleh user.

## C. User-centered Design
User-centered  Design  adalah  pendekatan  desain  dengan proses  berdasarkan  informasi  mengenai  orang-orang  yang menggunakan  produk  tersebut.  Dengan  kata  lain,  desainer harus  berfokus  pengguna  dan  kebutuhannya  dalam  setiap tahap  dari  proses  desain  [2].  Adapun  fase-fase  umum  dari proses User- centered Design dimulai dari identifikasikebutuhan  pengguna,  mengidentifikasi  dan menentukan  kebutuhan  pengguna,  membuat  solusi-solusi desain, danmelakukan evaluasi.

## D. Figma
Figma  merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  dapat digunakan  untuk  membuat  desain  antar  muka  pengguna.
Aplikasi ini sangat mendukung sistem kerja yang kolaboratif, karena  dapat  dikerjakan  bersama  –  sama  secara  realtime. Figma  dapat  diakses  baik  melalui  browser  ataupun  aplikasi desktop  dengan  syarat  terhubung  dengan  koneksi  internet. Fitur  yang  tersedia  di  aplikasi  ini  juga  cukup  lengkap, misalnya seperti fitur dasar untuk design tools seperti Adobe XD,  drawing  tools  yangdapat  digunakan  untuk  merancang elemen-elemen,  seperti  icons  dan  buttons,  serta  artboard desainnya  yang  tersedia  untuk  tampilan  mobile,  desktop, ataupun custom [3].

## E. Flutter
Flutter  merupakan  sebuah  framework  open  source  yang diciptakan  oleh  Google  untuk  membuat  aplikasi  mobile. Flutter  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  untuk sistem operasi Android, iOS, Windows, Linux, MacOS, serta menjadimetode  utama  untuk  membuat  aplikasi  Google Fuchsia.  Flutter  terdiri  dati  dua  komponen  penting,  yaitu Software Development Kit (SDK) dan juga framework user interface.  Software  Development  Kit  (SDK)  adalah sekumpulan  tools  yang  berfungsi  untuk  membuat  aplikasi agar bisa dijalankan di berbagai platform. Adapun framework UI merupakan komponen UI, seperti teks, tombol, navigasi, dan lainnya yang dapat di kustomisasi sesuai kebutuhan [4].

## F. Usability
Usability merupakan cara mengukur seberapa mudah suatu produk  digunakan.  Usability  yang  baik  menandakan  bahwa pengguna dapat menyelesaikan task mereka dengan cepat dan merasa  puas  dalam  interaksi  mereka  dalam  menggunakan suatu  produk.  Usability  menjadi  komponen  penting  dalam pengalaman  pengguna  karena  berfokus  pada  kemampuan
Gambar 11. Perbaikan tampilan untuk prinsip konsistensi dan standar bagian lima.
Gambar 12. Perbaikan tampilan untuk prinsip konsistensi dan standar bagian enam.
Gambar  9.  Perbaikan  tampilan  untuk  prinsip  konsistensi  dan  standar bagian tiga.
Gambar 10. Perbaikan tampilan untuk prinsip konsistensi dan standar bagian empat.
pengguna dalam menyelesaikan serangkaian alur atau proses yang  dimiliki  oleh  sebuah  sistem.  Terdapat  lima komponen penting  yang  dapat  dijadikan  metode  dalam  melakukan perancangan desain. Adapun lima komponen tersebut adalah efektivitas,  efisiensi,  keterlibatan,  toleransi  kesalahan,  dan kemudahan dalam pembelajaran.

## G. Heuristic Evaluation
Heuristic  Evaluation  (evaluasi  heuristik)  merupakan metode  penilaian  kegunaan  suatu  produk  digital  yang bertujuan  untuk  memperbagus  user  experience.  Proses  ini dilakukan  oleh  ahli/evaluator  UI/UX  dengan  upaya mendeteksi  masalah  yang  ada  pada  fungsionalitas  produk. Identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  membandingkan produk dengan prinsip- prinsip dasar tentang UI. Adapun 10 metode  evaluasi  yang  dapat  digunakan  heuristic  evaluation yaitu  visibilitas  status  sistem,  keselarasan  antara  sistem dengan dunia nyata, kebebasan dan kontrol pengguna, standar dan  konsistensi,  pencegahan  error,  mengenal  daripada mengingat,  fleksibilitas  dan  efisiensi  penggunaan,  estetika dan  rancangan  yang  minimalis,  membantu  pengguna mengenali, menganalisa, dan menangani error, serta bantuan dan dokumentasi.

## III. METODOLOGI

## A. Wawancara Pengguna
Penulis  melakukan  wawancara  terhadap  tiga  kelompok pengguna  yang  sudah  dikelompokkan  berdasarkan  usianya. Wawancara tersebut dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pengguna  saat  melakukan  transaksi  penukaran  baterai kendaraan motor listrik. Pada wawancara ini melibatkan lima
orang  partisipan  untuk  setiap  kelompok  gen  Z  (17  –  28 tahun),  gen  Y (29  –  46  tahun),  dan  gen  X  (47  –  58  tahun). Wawancara  dilakukan  secara  online  menggunakan  Zoom Meeting dan Google Form.

## B. Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan pengguna diperoleh dari hasil analisis terhadap rapat  dengan  tim  PT  Wiksa  Daya  Pratama  dan  hasil wawancara pengguna aplikasi WiksaSwap. Hal ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan pengguna aplikasi WiksaSwap sebagai  dasar  solusi  rancangan  antarmuka  pengguna. Terdapat  beberapa  deliverables  dari  analisis  riset  pengguna yang telah dilakukan, yaitu:
a. Affinity Diagram
b. Persona
c. Flow Diagram
d. Daftar Kebutuhan Pengguna

## C. Desain Sistem
Komponen  antarmuka  pengguna  yang  digunakan  penulis dalam  merancang  aplikasi  WiksaSwap  mengacu  terhadap tema dari aplikasi WiksaSwap yang berkaitan dengan energi terbarukan  dan  warna-warna  yang  digunakan  pada  mesin SPBKLU.

## D. Perancangan Arsitektur Sistem
Perancangan arsitektur untuk navigasi antarmuka pengguna atau yang juga dikenal dengan sitemap merupakan pemetaan  halaman-halaman  yang  ada  di  dalam  sebuah aplikasi atau website. Dengan adanya sitemap, penulis dapat dengan  mudah  mengetahui  apa  saja  yang  dibutuhkan  oleh
Gambar 13. Perbaikan tampilan untuk prinsip konsistensi dan standar bagian enam.
Gambar 14. Perbaikan tampilan untuk prinsip konsistensi dan standar bagian tujuh.
Gambar 15. Perbaikan tampilan untuk prinsip konsistensi dan standar bagian delapan.
Gambar 16. Perbaikan tampilan untuk prinsip pencegahan kesalahan.
setiap  user  dan  hubungan  antar  fitur-fitur  yang  tersedia (Gambar 1).

## E. Metode Evaluasi
Penulis melakukan metode evaluasi desain pada prototype aplikasi  WiksaSwap  baik  untuk  versi  mobile  ataupun  versi display  sebanyak  dua  kali  iterasi.  Hal  tersebut  bertujuan untuk  mendapatkan  desain  akhir  yang  dapat  memenuhi kebutuhan  pengguna.  Pada  setiap  iterasi  desain  prototype terdapat  dua  jenis  evaluasi,  yaitu  evaluasi  sumatif  dan evaluasi formatif.

## 1) Evaluasi Formatif
Evaluasi  formatif  adalah  evaluasi  desain  dengan menggunakan  usability  testing  dan  dilakukan  sebanyak  dua iterasi. Tools yang digunakan untuk  melakukan evaluasi  ini yaitu Maze, dengan mid-fidelity prototype yang telah dibuat di Figma. Evaluasi ini dilaksanakan secara offline dan online menggunakan Zoom.

## 2) Evaluasi Sumatif
Evaluasi  sumatif  bertujuan  untuk  mendapatkan  hasil metriks penilaian dari tugas yang diberikan untuk pengguna pada  evaluasi  formatif.  Metriks  penilaian  tersebut  cukup beragam  antara  lain,  waktu  penyelesaian,  jumlah  kesalahan klik, tingkat penyelesaian, Single Ease Question (SEQ), dan System  Usability  Scale  (SUS)  untuk  penilaian  secara keseluruhan.
Pertanyaan  pada  SEQ  berupa  seberapa  mudah  atau  sulit tugas  yang  telah  dikerjakan  dengan  menggunakan  skala angka  dalam  rentang  1  untuk  sangat  sulit  hingga  6  untuk sangat  mudah.  Penggunaan  rentang  angka  1  –  6  tersebut bertujuan  agar  partisipan  tidak  memberikan  nilai  netral. Adapun untuk penilaian SUS terdiri dari 10 pertanyaan yang dirancang  untuk  mengevaluasi  seberapa  mudah  pengguna dapat  menggunakan  suatu  sistem  dan  seberapa  puas pengguna  dengan  kinerja  sistem  dengan  menggunakan rentang  angka  penilaian  1  (sangat  tidak  setuju)  –  6  (sangat setuju).

## 𝑆𝑈𝑆 = ∑(𝑥 − 1) × 2

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Desain Protitipe Iterasi Pertama
Desain prototipe iterasi pertama dibuat menggunakan tipe prototipe kejituan menengah atau mid-fidelity prototype yang berfokus  pada  penataan  komponen-komponen  agar  terlihat rapi. Dengan adanya prototipe kejituan menengah diharapkan dapat  memudahkan  untuk  perancangan  desain  antarmuka lebih lanjut. Nantinya, proses evaluasi  dan pengujian iterasi pertama  akan  dilakukan  terhadap  dua  persona,  yang keduanya merupakan masyarakat umum dengan rentang usia 17 – 58 tahun.
Pada aplikasi WiksaSwap versi mobile terdapat lima menu utama  yaitu  beranda,  riwayat,  scan  qr  code,  notifikasi,  dan halaman  profil.  Namun,  sebelum  pengguna  masuk  ke halaman  beranda,  pengguna  akan  melihat  halaman  splash terlebih  dahulu.  Adapun  rancangan  antarmuka  pengguna aplikasi WiksaSwap untuk aplikasi versi mobile dapat dilihat pada Gambar 2.
Adapun  untuk  rancangan  antarmuka  pengguna  aplikasi WiksaSwap  untuk  versi  display  adalah  sebagai  berikut.
Tampilan  halaman  berandanya  berupa  halaman  login  yang terdiri dari dua opsi, opsi pertama dengan melakukan scan qr code  dan  opsi  kedua  dengan  memasukkan  ID  User  yang terdapat  pada  halaman  profil  aplikasi  WiksaSwap  versi mobile. Selain itu, pada halaman ini juga terdapat informasi terkait  status  baterai  yang  terdapat  pada  mesin  SPBKLU. Informasi  tersebut  berupa  nomor  slot,  jenis  baterai,  daya baterai, dan waktu pengisian penuh (Gambar 3).
Evaluasi desain prototipe iterasi pertama dilakukan secara offline  dan  online  menggunakan  Zoom  Meeting  dengan durasi
30  –  40 menit.  Hasil  dari  evaluasi  desain  tersebut  diolah menjadi empathy map dan artifact model untuk menentukan permasalahan pada antarmuka pengguna.

## B. Desain Prototipe Iterasi Kedua
Desain prototipe iterasi kedua dilakukan terhadap prototipe desain antarmuka pengguna yang telah mengalami perubahan dari  iterasi  pertama.  Perubahan  tersebut  merupakan  solusi dari  permasalahan  yang  ditemukan  pengguna  ketika evaluasidesain iterasi pertama (Gambar 4 dan Gambar 5).

## C. Evaluasi Heuristik
Setelah penulis melakukan dua tahap iterasi desain, penulis melakukan evaluasi heuristic. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk menganalisis antarmuka pengguna aplikasi WiksaSwap  berdasarkan  10  prinsip  evaluasi  heuristic. Evaluasi  tersebut  dilakukan  oleh  lima  orang  ahli  di  bidang desain  antarmuka  pengguna  dan  desain  pengalaman pengguna  untuk  mengetahui  kesesuaian  desain  antarmuka pengguna  dengan  10  prinsip  evaluasi  heuristic  oleh  Jacob Nielsen.
Berdasarkan  analisis  terhadap  hasil  evaluasi  heuristic, terdapat tiga prinsip yang belum terpenuhi, yaitu: visibilitas status sistem, konsistensi dan standar, pencegahan kesalahan.
Berdasarkan tiga prinsip  tersebut, penulis menyantumkan gambar  hasil  perbaikan  antarmuka  pengguna  terhadap permasalahan  yang  ada  di  antaranya  ditunjukkan  melalui; Gambar  6,  Gambar  7,  Gambar  8,  Gambar  9,  Gambar  10, Gambar 11, Gambar 12, Gambar 13, Gambar 14, Gambar 15, dan Gambar 16.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan tahapan desain  yang telah dilakukan penulis terhadap antarmuka pengguna aplikasi WiksaSwap baik versi mobile  ataupun  display,  panulis  mendapatkan  kesimpulan sebagai berikut: (1) Pemahaman konteks pengguna dilakukan melalui  proses  wawancara.  Pada  wawancara  tersebut melibatkan lima orang partisipan untuk setiap kelompok gen Z (17  –  28 tahun), gen Y (29  –  46 tahun), dan gen X (47  – 58tahun). Wawancara dilakukan secara online menggunakan Zoom Meeting dan Google Form. Hasil wawancara tersebut kemudian  dianalisis  hingga  menghasilkan  output  daftar kebutuhan pengguna. (2) Pengembangan  antarmuka pengguna  aplikasi  WiksaSwap  baik  versi  mobile  ataupun display  menggunakan  pendekatan  User-centered  design. Setelah  penulis  melakukan  fiksasi  daftar  kebutuhan pengguna,  penulis  menentukan  desain  sistem  yang  akan digunakan seperti palet warna, tipografi, ikon, tombol, badge, checkbox,  dialog,  bidang  teks,  hingga  navigasi.  Lalu dilanjutkan dengan pembuatan prototipe hingga
menghasilkan mid- fidelity yang dibuat dengan menggunakan  Figma.  (3)  Evaluasi  desain  antarmuka  dan pengalaman  pengguna  aplikasi  WiksaSwap  terdiri  atas  dua tahap, yaitu usability testing dan evaluasi heuristik. Usability testing  dilakukan  untuk  menguji  ketergunaan  aplikasi WiksaSwap  terhadap  satu  peran  user  dengan  dua  persona. Sementara  itu,  evaluasi  heuristik  dilakukan  untuk  menguji kesesuaian  10 prinsip heuristic oleh Jacob Nielsen terhadap desain  antarmuka  aplikasi  WiksaSwap  yang  telah  dibuat penulis. Kedua evaluasi tersebut dilakukan terhadap prototipe hingga  menghasilkan  high-fidelity  yang  sudah  direvisi dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  BPPT, Outlook  Energi  Indonesia  2021:  Perspektif  Teknologi  Energi Indonesia Tenaga Surya untuk Penyediaan Energi Chargin Station , 1st ed. Jakarta: Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, 2021, ISSN: 9786021328200.
[2]  I. G. Clifton, Android User Interface Design: Implementing Material Design  for  Developers ,  2nd  ed.  United  Stated  of  Amerika:  Addison- Wesley Professional, 2015, ISSN: 0134191409.
[3]  H. F. Hanafi, M. H. Abd Wahab, K.-T. Wong, A. Z. Selamat, M. H. M. Adnan,  and  F.  H.  Naning,  “Mobile  augmented  reality  Hand  wash (MARHw):  Mobile  application  to  guide  community  to  ameliorate handwashing  effectiveness  to  oppose  COVID-19  disease,” Int.  J.
Integr. Eng. , vol. 12, no. 5, pp. 217–223, 2020, ISSN: 2229-838X.
[4]  U.S. General Services Administration, “User-Centered Design Basics,” United States of America: U.S. General Services Administration, 2021. https://www.usability.gov/what-and-why/user-centered-design.html.