## EFEKTIVITAS RESOURCE- BASED LEARNING BERBANTUAN FLIP  BOOK MAKER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMA
Rasiman
Fakultas Pendidiakan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas PGRI Semarang email: mpdrasiman@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Dominasi  guru  sebagai  satu-satunya  sumber  belajar  matematika  bagi  siswa  sering dilakukan  dalam  pembelajaran  matematika  di  SMA,  sehingga  aplikasi  matematika  pada bidang  tertentu  masih  jarang  tersentuh.  Kondisi  ini  merupakan  salah  satu  kesenjangan antara harapan bahwa matematika di SMA sebagai mata pelajaran yang mendukung mata pelajaran  lain  maupun  berguna  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Kondisi  tersebut  menuntut pembelajaran  matematika  di  SMA  dengan  memanfaatkan  berbagai  berbagai  model pembelajaran maupun media berbasis ICT . Tujuan penelitian ini untuk mengetahui : (1) adanya  pengaruh  motivasi,  aktivitas  dan  kreativitas    siswa  yang  pembelajarannya menggunakan  Pendekatan Resource-  Based  Learning berbantuan Flip  Book  Maker terhadap hasil belajar siswa SMA, (2) adanya perbedaan hasil belajar antara pembelajaran matematika dengan menggunakan Pendekatan Resource- Based Learning berbantuan Flip Book  Maker dengan  pembelajaran  konvensional,    dan  (3)    ketuntasan  hasil  belajar menggunakan Pendekatan Resource- Based Learning berbantuan Flip Book Maker . Hasil penelitian  yang  diperoleh:  (1)  motivasi,  aktivitas  dan  kreativitas    siswa  kelas  XI  SMA Islam Sultan Agung 1 Semarang yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan Resource  Based  Learning berbantuan Flip  Book  Maker berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  hasil  belajar  matematika,  dengan  kontribusi  mencapai  74,7%,  (2) hasil  belajar  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan Pendekatan Resource-Based Learning berbantuan Flip Book Maker lebih baik dari pada pembelajaran konvensional, dari uji t dengan taraf signifikan 0,05, dan (3) pembelajaran matematika dengan menggunakan Pendekatan Resource- Based Learning berbantuan Flip Book Maker mencapai ketuntasan hasil belajar dengan taraf signifikan 0,05 dan rata-rata hasil belajar siswa mencapai 73,30 sedangkan kelas kontrol sebesar 65,83.
Kata Kunci: Efektivitas, Resource-Based Learning, Flip Book Maker

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  ujung  tombak dalam  mempersiapkan  sumber  daya  manusia yang  handal,  karena  pendidikan  diyakini  akan dapat  mendorong  memaksimalkan  potensi siswa  untuk  dapat  bersikap  kritis,  logis  dan inovatif dalam menghadapi dan menyelesaikan setiap  permasalahan  yang  dihadapinya.  Hal tersebut  senada  dengan  pendapat  Sumarmo (2004:1)  yang  menyatakan  bahwa  pendidikan matematika sebagai proses yang aktif, dinamik,  dan  generatif  melalui  kegiatan matematika ( doing math ) memberikan sumbangan  yang  penting  kepada  siswa  dalam pengembangan nalar, berfikir logis, sistematik, kritis dan cermat, serta bersikap obyektif serta terbuka dalam menghadapi berbagai permasalahan.
Pembelajaran  yang  efektif  menurut
Mulyasa  (2004:19)  ditandai  dengan  adanya sikap  yang  menekankan  pada  pembelajaran siswa  secara  efektif.  Lebih  lanjut,  Mulyasa menjelaskan  bahwa pembelajaran yang efektif menekankan  pada  bagaimana  agar  peserta didik  mampu  belajar  cara  belajar  ( learning how  to  learn ),  melalui  kreatifitas  guru, pembelajaran di kelas menjadi sebuah aktivitas yang menyenangkan ( joyfull learning ).
Salah  satu  fungsi  dan  tujuan  umum pembelajaran  matematika  yang  merupakan bagian  kelompok  program  adaptif  di  tingkat SMA  (Depdiknas,  2006:12)  yaitu  berfungsi untuk  membentuk  peserta  didik  sebagai individu  agar  memiliki  dasar  pengetahuan yang  luas  dan  kuat  untuk  menyesuaikan  diri atau  beradaptasi  dengan  perubahan  yang terjadi  di  lingkungan  sosial,  lingkungan  kerja, serta  mampu  mengembangkan  diri  sesuai
dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan, teknologi dan seni. Artinya  target kompetensi dasar  matematik  siswa  harus  dapat  ditumbuh- kembangkan melalui pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan bahan ajar serta sarana dan prasarananya.
Rendahnya  hasil  belajar  matematika disebabkan  karena  didalam  mengerjakan  soal matematika kurang memahami konsep matematika dengan benar, kurangnya kemampuan  dasar,  kurangnya  bakat  khusus yang  mendasari  belajar  tertentu,  maupun kurangnya motivasi siswa. Selama ini pembelajaran matematika masih menggunakan model  pembelajaran  konvensional.  Model pembelajaran  tersebut  menempatkan  guru sebagai sumber informasi utama yang berperan dominan dalam proses pembelajaran. Pengetahuan awal siswa tidak diberi kesempatan untuk berinteraksi dan berapresiasi dengan  benda-benda  yang  ada  disekitarnya yang  dapat  berfungsi  sebagai  sumber  belajar, sehingga  siswa  tidak  mampu  merelevansikan pengetahuan  yang  diterima  dengan  kehidupan sehari-hari.  Hal  ini  merupakan  salah  satu bentuk  kesenjangan  antara  harapan  dan kenyataan.
Selain  guru,  buku  teks  juga  masih menjadi  sumber  belajar  yang  utama  dan mendominasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan  selama  ini.  Dari  semua  sumber belajar  yang  ada,  buku  teks  dianggap  sebagai sesuatu  yang  tidak  boleh  ditinggalkan  dan mungkin yang terdekat dengan kesempurnaan. Namun  hal  ini  bukan  berarti  bahwa  buku  teks merupakan  media  yang  istimewa.  Menurut Schramm  (1984:386)  beberapa  kekurangan media  buku  teks,  misalnya;  tidak  ”hidup”, hanya  menyajikan  gambar  mati,  tidak  mampu menyajikan  suara,  dan  mudah  ketinggalan jaman.
Melihat  kekurangan  dari  sumber  belajar yang  digunakan  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran,  maka  perlu  memanfaatkan bebagai sumber belajar maupun kegiatan yang berhubungan  dengan  materi  yang  dipelajari. Dengan pendekatan ”Resource-Based Learning” segala  bentuk  belajar  langsung menghadapkan  siswa  dengan  suatu  atau sejumlah sumber belajar secara individual atau kelompok dengan segala kegiatan belajar yang bertalian dengan itu.
Permasalahan–permasalahan dalam kehidupan  dan  teknologi  yang  terkait  dengan pembelajaran matematika di SMA sangat perlu
diberikan  kepada  siswa  agar  pembelajaran yang  diberikan  lebih  bermakna.  Di  sisi  lain kemajuan  teknologi,  yaitu  teknologi  komputer yang  berperan    dalam  hampir  setiap  sisi kehidupan,  juga  diharapkan  dapat  berperan pula  dalam  pembelajaran  matematika.  Dengan media komputer guru bisa menyajikan permasalahan–permasalahan  yang  tidak  hanya bisa  dibayangkan,  tetapi  bisa  dilihat  dengan tampilan  kejadian  nyata  maupun  dengan gambar–gambar  ilustrasi.  Di  samping  itu penyajian  tersebut  juga  bisa  menghindarkan kejenuhan  pada  siswa,  karena  selama  ini pembelajaran matematika sering identik dengan angka–angka atau simbol–simbol yang bagi siswa menjemukan.
Salah  satu  media  yang  menarik  bagi siswa  adalah  media  berbasis flip  book  maker . Dengan  menggunakan  software flip  book maker ,  siswa  akan  lebih  tertarik  untuk  belajar karena di dalamnya memuat tampilan-tampilan yang  lebih  menarik. Flip  book  maker adalah sebuah software yang mempunyai fungsi untuk membuka  setiap  halaman  menjadi  layaknya sebuah  buku. Software  flip  book  maker dapat membuat  dan  mengubah  file  pdf,  image/photo menjadi  sebuah  buku  atau  album  fisik  ketika kita  buka  per  halamannya.  Hasil  akhir  dapat disimpan  dalam  format  .swf,  .exe,  .html (Wijayanto, 2011:76).
Berdasarkan  latar  belakang  masalah yang  dikemukakan,  permasalahan  yang  perlu dibahas  adalah  :  (1).  Apakah  ada  pengaruh motivasi, aktivitas dan kreativitas  siswa  yang pembelajarannya  menggunakan  Pendekatan Resource-  Based  Learning berbantuan Flip Book Maker terhadap hasil belajar siswa SMA, (2). Apakah ada perbedaan hasil belajar antara pembelajaran matematika dengan menggunakan  Pendekatan Resource-  Based Learning berbantuan Flip Book Maker dengan pembelajaran  konvensional,    dan  (3).  Apakah dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan  Pendekatan Resource-  Based Learning berbantuan Flip  Book  Maker siswa dapat mencapai ketuntasan belajar?

## KAJIAN TEORI
a. Belajar dan Pembelajaran Menurut Gagne (1985), belajar merupakan suatu proses dimana suatu organisme  berubah  perilakunya  akibat  suatu pengalaman.  Terjadinya  perubahan  tingkah laku  sebelum  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas,  tergantung  bagaimana  seorang  guru
menyiapkan  atau  merencanakan  berbagai pengalaman  mengajar  yang  akan  diberikan pada  siswa  dan  pengalaman  belajar  tersebut harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Agar  proses  belajar  tersebut  mengarah  pada tercapainya tujuan dalam kurikulum maka guru harus  merencanakan  dengan  seksama  dan sistematis  berbagai  pengalaman  belajar  yang memungkinkan  perubahan  tingkah  laku  siswa sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan.  Aktivitas guru untuk menciptakan kondisi yang memungkinkan proses belajar siswa berlangsung optimal disebut kegiatan pembelajaran.
Belajar,  mengajar  dan  pembelajaran berhubungan  erat  sekali,  mereka  terjadi bersama-sama  secara  simultan.  Belajar  dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan  pembelajaran  formal  lain.  Sedangkan mengajar  meliputi  segala  hal  yang  guru lakukan dalam kelas. Pembelajaran merupakan suatu  akitivitas  yang  dengan  sengaja  untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya tujuan kurikulum. Pembelajaran  merupakan  proses  komunikatif- interaktif  antara  sumber  belajar,  guru,  dan siswa yaitu saling bertukar informasi.
b. Pembelajaran Menggunakan
Pendekatan Resource- Based Learning
Resource-  based learning yang  dimaksud adalah  segala  bentuk  belajar  yang  langsung menghadapkan  murid  dengan  suatu  atau sejumlah sumber belajar secara individual atau kelompok dengan segala kegiatan belajar yang bertalian  dengan  itu,  jadi  bukan  dengan  cara yang konvensional di mana guru menyampaikan  bahan  pelajaran  kepada  murid (Nasution,  2005  :18  ). Jadi  dalam ”Resource- Based  Learning  ” guru  bukan  merupakan sumber  belajar  satu-  satunya.  Murid  dapat belajar  dalam  kelas,  dalam  laboratorium, dalam  ruang  perpustakaan,  dalam  ”ruang sumber  belajar”  yang  khusus  atau  bahkan  di luar  sekolah,  bila  ia  mempelajari  lingkungan berhubung dengan tugas atau masalah tertentu. Ciri-  ciri Resource-  Based  Learning antara lain: 1) Resource- based learning memanfaatkan  sepenuhnya  segala  sumber informasi  sebagai  sumber  bagi  pelajaran termasuk  alat-  alat  audio-visual  dan  memberi kesempatan  untuk  merencanakan  kegiatan belajar  dengan  mempertimbangkan  sumber- sumber  yang  tersedia.  Ini  tidak  berarti  bahwa pengajaran  berbentuk  kuliah  atau  ceramah ditiadakan.  Ini  berarti  bahwa  dapat  digunakan
segala  metode  yang  dianggap  paling  serasi untuk  tujuan  tertentu.  2) Resource-  based learning berusaha  memberikan  pengertian kepada murid tentang luas dan aneka ragamnya sumber- sumber informasi yang dapat dimanfaatkan  untuk  belajar.  Sumber-  sumber belajar ini berupa sumber dari masyarakat dan lingkungan berupa manusia, museum, organisasi,  dan  lain-  lain,  bahan  cetakan, perpustakaan, alat audio-visual dan sebagainya.  Mereka  harus  diajarkan  teknik melakukan kerja-lapangan, menggunakan perpustakaan, buku referensi, sehingga mereka lebih  percaya  akan  diri  sendiri  dalam  belajar. 3) Resource-  based  learning berhasrat  untuk mengganti  pasivitas  murid  dalam  belajar tradisional  dengan  belajar  aktif  didorong  oleh minat dan keterlibatan diri dalam pendidikanya.  Untuk  itu  apa  yang  di  pelajari hendaknya  mengandung  makna  baginya, penuh variasi. Murid sendiri turut menentukan dan  turut  memilih  apa  yang  akan  di pelajarinya.  4) Resource-  based  learning berusaha untuk meningkatkan motivasi belajar dengan  menyajikan  berbagai  kemungkinan tentang  bahan  pelajaran,  metode  kerja  dan media komunikasi yang berbeda sekali dengan kelas  yang  konvensional  yang  mengharuskan murid-  murid  belajar  yang  sama  dengan  cara yang sama. Motivasi timbul, bila murid sendiri turut  menentukan  kegiatannya  belajar  atau melakukan  kegiatan-  kegiatan  dalam  batas kesanggupannya.  5) Resource-  based  learning memberikan  kesempatan  pada  murid  untuk bekerja  menurut  kecepatan  dan  kesanggupan masing-  masing  dan  tidak  di  paksa  bekerja menurut kecepatan yang sama dalam hubungan kelas.  6) Resource-  based  learning lebih fleksibel  dalam  penggunaan  waktu  dan  ruang belajar.  7) Resource-  based  learning berusaha mengembangkan kepercayaan akan diri sendiri dalam  hal  belajar  yang  memungkinkannya untuk melanjutkan belajar sepanjang hidupnya (Nasution,2005 :20 ).
Resource-  based  learning adalah  cara belajar  yang  bermacam-  macam  bentuk  dan segi-seginya.  Metode  ini  dapat  diarahkan  oleh guru  atau  berpusat  pada  kegiatan  siswa,  dapat melibatkan  berbagai  disiplin,  dapat  bersifat individual  atau  klasikal,  dapat  menggunakan alat  audio-visual  yang  di  amati  secara individual  atau  diperlihatkan  kepada  seluruh kelas.  Metode  ini  tampaknya  sebagai  sesuatu yang  terdiri  atas  berbagai  komponen  yang meliputi  pengajaran  langsung  oleh  guru,
penggunaan  buku  pelajaran  biasa,  latihan- latihan  formal  maupun  kegiatan  penelitian, pencarian  bahan  dari  berbagai  sumber,  latihan memecahkan  soal  dan  penggunaan  alat-alat audio-visual.
Resource- based learning dapat digambarkan  sebagai  suatu  cakupan  luas multimedia  pengajaran  dan  belajar  material, keahlian  ke  dalam  suatu  lingkungan  belajar. Lingkungan ini meliputi sumber belajar utama, seperti  teks,  video,  gambar-  gambar  dan  lain- lain  melalui  belajar  lingkungan  dengan terstruktur,  seperti  pengajaran  tambahan  atau komputer  yang  didasarkan  belajar  paket (Maier,2000:47).
c. Flip Book Maker
Sugiyanto  dkk  (2013:  103)  menyatakan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia dapat dilakukan dengan menggunakan software . Flipbook Maker merupakan software yang  digunakan  untuk membuat  tampilan  buku  atau  bahan  ajar lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook. Wijayanto  (2011:64) menyatakan Flip  book  maker adalah  sebuah software yang  mempunyai  fungsi  untuk membuka  setiap  halaman  menjadi  layaknya sebuah  buku. Software  flip  book  maker dapat membuat  dan  mengubah  file  pdf,  image/photo menjadi  sebuah  buku  atau  album  fisik  ketika kita  buka  per  halamannya.  Hasil  akhir  dapat disimpan dalam format .swf, .exe, .html.
Flip book Maker adalah perangkat lunak yang  dirancang  untuk  mengkonversi  file  PDF ke  digital. Software ini  dapat  mengubah tampilan  file  PDF  menjadi  lebih  menarik seperti  layaknya  sebuah  buku  dalam  bentuk digital. Dengan menggunakan perangkat lunak tersebut,  tampilan  media  akan  lebih  variatif karena  tidak  hanya  dalam  bentuk  teks (Sugiyanto, dkk, 2013: 103). Dengan menggunakan Flip  Book  Maker ,  diharapkan siswa  akan  lebih  tertarik  untuk  belajar  karena di  dalamnya  memuat  tampilan-tampilan  yang lebih menari
d. Media Komputer sebagai Pembelajaran
Sumber belajar adalah segala daya yang dapat dimanfaatkan guna memberi kemudahan kepada  seseorang  dalam  proses  belajar. Sudjana  (2003:  77)  membagi  sumber  belajar menjadi  dua  macam.  Pertama,  sumber  belajar yang  dirancang,  atau  sengaja  dibuat,  atau dipergunakan untuk membantu proses pembelajaran  ( learning  resources  by  design ).
Kedua,  sumber  belajar  yang  dimanfaatkan guna memberikan kemudahan kepada seseorang  dalam  proses  belajar  yang  berupa segala  macam  sumber  belajar  yang  ada  di sekeliling kita ( learning resources by utilization ).
Flip  Book  Maker merupakan  salah  satu sumber  belajar  yang  dirancang  ( learning resources by design ) dimana di dalamnya telah diinstal  program  yang  disiapkan  untuk  tujuan pembelajaran  tertentu.  Arsyad (2006:32) menyebutnya sebagai media mutakhir berbasis komputer  yang  diyakini  mampu  menciptakan pembelajaran yang  lebih  ”hidup”  dan melibatkan interaktifitas siswa.
Salah satu media yang dapat memberikan konstribusi positif dalam pembelajaran,  karena  dapat  merangsang  lebih dari satu indera siswa adalah Flip Book Maker . Menurut  Wibawanto  (2004:12) Flip  Book Maker adalah  salah  satu    bentuk  multimedia yang  merupakan  kombinasi  antara  beberapa media teks, gambar, video dan suara sekaligus dalam  satu  tayangan  tunggal.  Jadi Flip  Book Maker merupakan salah satu multimedia yang berisi teks/angka, gambar, dan suara,  dikemas dan  dioperasikan  dengan  komputer,  dan kemudian  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  Schramm (1984:386) mengemukakan beberapa kekurangan  media  buku  teks,  misalnya;  tidak ”hidup”, hanya menyajikan gambar mati, tidak mampu menyajikan suara, dan mudah ketinggalan  jaman.  Lebih  lanjut  Schramm mengemukakan  bahwa  komputer  memiliki kemampuan  yang  luar  biasa  dibandingkan media  lainnya.  Komputer  lebih  mampu menghasilkan    jenis  belajar  yang  interaktif yang  baik  sekali  antara  guru  dan  siswa. Misalnya,  komputer  lebih  sabar  dan  lebih konsisten dari guru dalam mengadakan latihan praktek.
Arsyad (2006:54) mengungkapkan beberapa  kelebihan  media  komputer  untuk program  pembelajaran,  komputer  dapat:  (a) mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran,  (b)  merangsang  siswa  untuk mengerjakan  latihan  atau  simulasi  karena tersedianya  animasi  yang  dapat  menambah relaisme,  (c)  mengatur  kecepatan  belajar disesuaikan  dengan  tingkat  penguasaannya, dan  (d)  merekam  aktifitas  siswa  selama menggunakan  suatu  program  pembelajaran memberikan  kesempatan  lebih  baik  untuk
pembelajaran secara perorangan dan perkembangan  setiap  siswa  selalu  dapat dipantau.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen.  Penelitian  ekperimen  bertujuan untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  akibat dari  suatu  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan  dua  pendekatan  pembelajaran yang  berbeda,  yaitu  menggunakan  Pendekatan Resource-  Based  Learning berbantuan Flip Book Maker dengan pembelajaran konvensional.
Pada  penelitian  ini  ada  dua  kelompok siswa  yang  dipilih  secara  acak  menurut  kelas untuk  diteliti,  yaitu  kelompok  I  (kelompok eksperimen)  dan  kelompok  II  (kelompok kontrol).  Kelompok  I  memperoleh  perlakuan berupa pembelajaran matematika menggunakan  Pendekatan Resource-  Based Learning berbantuan Flip  Book  Maker sedangkan  kelompok  kontrol  menggunakan pembelajaran konvensional.
Populasi  yang  terlibat  dalam  penelitian adalah  seluruh  siswa  kelas  XI  SMA    Islam Sultan  Agung  1  Semarang  tahun  pelajaran 2013/2014  sebanyak  240  siswa,  terdiri  dari  8 kelas. Penentuan sampel untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara acak kelas.
Untuk memperoleh data yang diperlukan  dalam  penelitian  ini,  menggunakan instrumen  penelitian angket  respon  siswa, format  penilaian  tes  kinerja , format  observasi selama  proses  pembelajaran  berlangsung,  tes pengetahuan  penunjang  dan  tes  hasil  belajar matematika.
Analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Uji  Pengaruh  Motivasi,  aktivitas  dan kreativitas siswa terhadap hasil belajar Untuk  melihat  ada  atau  tidak  ada pengaruh  dilihat  dari  proses  pembelajaran (motivasi,  aktifitas  dan  kreatifitas  siswa) dengan  menggunakan  uji  statistik  regresi ganda,  termasuk  seberapa  besar  pengaruhnya terhadap  hasil  belajar  siswa.  Untuk  menguji ada tidaknya pengaruh motivasi, akitivitas dan kreatifitas  terhadap  hasil  belajar  digunakan analisis  regresi  ganda  dengan  variable  bebas motivasi  (X 1 ),  aktivitas  (X 2 )  dan  kreatifitas (X 3 )  serta  variabel  terikat  hasil  belajar  (Y). Sebelum  analisis  regresi  ganda  tersebut dilanjutkan,  perlu  diuji  syarat-syarat  yang
harus  dipenuhi  yaitu:  berdistribusi  normal  dan tidak mengandung multikolinearitas.
Setelah  kedua  asumsi  tersebut  terpenuhi, maka  analisis  regresi  ganda  dapat  dilanjutkan. Dalam  analisis  regresi  ganda  digunakan  uji parsial  (uji  t)  dan  uji  simultan  (uji  F). Pengujian  secara  parsial  digunakan  untuk menguji  signifikansi  koefisien  regresi  maupun korelasi  parsial  atau  hubungan  masing-masing variabel  bebas  (X 1 ,  X 2 ,  dan  X 3 )  dengan variabel terikat (Y).
b. Uji Perbedaan Hasil belajar antara
Kelompok  Eksperimen  dan  Kelompok
Kontrol Untuk  melihat  apakah  hasil  belajar matematika  kelas  ekperimen  lebih  baik daripada  kelas  kontrol  maka  digunakan  uji statistik t-test
c. Uji Ketuntasan Belajar Untuk mengetahui apakah pembelajaran matematika dengan
menggunakan  Pendekatan Resource-  Based Learning berbantuan Flip  Book  Maker dapat membantu  siswa  mencapai  ketuntasan  hasil belajar,    digunakan  analisis  one  way  sample  t tes.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Keefektivan  pembelajaran Resource- Based  Learning berbantuan Flip  Book  Maker pada  materi  yang  diteliti  melalui  penelitian eksperimen  dan  populasi  yang  terlibat  dalam penelitian  tersebut  adalah  seluruh  siswa  kelas XI  SMA  Islam  Sultan  Agung  1  Semarang tahun pelajaran 2013/2014 sebanyak 240siswa, terdiri dari 8 kelas yang tersebar dan berangkat dari  kondisi  awal  yang  sama.  Penentuan sampel  untuk  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol dilakukan secara acak kelas.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa pada kelas eksperimen, sebanyak 69,4% siswa memiliki  aktivitas  tinggi  dalam  mengikuti pembelajaran bahkan 5,6% siswa menunjukkan  aktivitas  sangat  tinggi,  namun masih  ada  25%  yang  tergolong  rendah. Sebanyak  50,0%  siswa  pada  kelompok eksperimen  memiliki  motivasi  tinggi  dalam mengikuti  pembelajaran  bahkan  19,4%  siswa menunjukkan  motivasi  sangat  tinggi,  namun masih  ada  30,6%  yang  tergolong  rendah. Sebanyak  33,3%  siswa  pada  kelompok eksperimen  memiliki  kreativitas  tinggi  dalam mengikuti  pembelajaran  bahkan  25,0%  siswa menunjukkan  kreativitas  sangat  tinggi,  namun masih  ada  22,2%  yang  tergolong  cukup  dan
19,4% dalam kategori rendah.
Koefisien regresi untuk variabel aktivitas  siswa  mencapai  0,785,  variabel motivasi  belajar  sebesar  0,400  dan  untuk variabel  kreativitas  sebesar  0,329  serta konstanta -32,273, sehingga diperoleh model:
Y  =  -32,273  +  0,785  X 1 +  0,400X 1 +0,329X 3 Model  tersebut  menunjukkan  bahwa setiap  terjadi  perubahan  satu  persen  aktivitas siswa  akan  diikuti  dengan  perubahan  hasil belajar  sebesar  0,785  apabila  variabel  lainnya dikontrol.  Setiap  terjadi  perubahan  motivasi belajar sebesar satu persen akan diikuti dengan perubahan  hasil  belajar  sebesar  0,400  apabila variabel  lainnya  dikontrol.  Setiap  terjadi perubahan kreativitas siswa sebesar satu persen akan  diikuti  perubahan  hasil  belajar  sebesar 0,329 apabila variabel lainnya dikontrol.
Secara  umum  dengan  meningkatnya aktivitas,  motivasi  dan  kreativitas  dalam pembelajaran  menggunakan Resource  based learning dengan  bentuan Flip  Book  Maker diikuti dengan kenaikan hasil belajar matematika.
Berdasarkan  hasil  uji  parsial,  nilai  t hitung  untuk  variabel  aktivitas  siswa  sebesar 2,760  dengan  nilai  signifikansi  0,009  <  0,05, yang  berarti  ada  pengaruh  yang  signifikan aktivitas  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa. Nilai  t  hitung  untuk  variabel  motivasi  belajar sebesar 2,271 dengan nilai signifikansi 0,030 < 0,05  yang  berarti  ada  pengaruh  motivasi belajar  terhadap  hasil  belajar.  Nilai  t  hitung untuk variabel kreativitas sebesar 3,012 dengan nilai signifikansi 0,005 < 0,05 yang berarti ada pengaruh  yang  signifikan  kreativitas  terhadap hasil belajar.
Besar kontribusi aktivitas siswa, motivasi dan kreativitas secara parisal terhadap hasil  belajar  dapat  dilihat  dari  koefisien determinasi yang dilihat dari kuadrat koefisien korelasi  parsial.  Berdasarkan  hasil  analisis diperoleh  koefisien  korelasi  parsial  untuk variable  aktivitas,  motivasi  dan  kreativitas berturut-turut 0,438; 0,237 dan 0,470 sehingga kontribusi  aktivitas  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran  resource  base  learning  terhadap hasil  belajar  siswa  sebesar  (0,438) 2 x  100%  = 19,18%.  Dengan  cara  serupa  dapat  dihitung kontribusi  motivasi  belajar  terhadap  hasil belajar  mencapai  13,91%  dan  kontribusi kreativitas  terhadap  hasil  belajar  mencapai 22,09%.  Kreativitas  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran  dengan  pendekatan  resource
based  learning  memberikan  kontribusi  paling tinggi  terhadap  hasil  yang  dicapai  siswa daripada  kontribusi  aktivitas  dan  motivasi belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  uji  simultan,  nilai F hitung sebesar  31,55  dengan  nilai  signifikansi 0,000  <  0,05,  yang  berarti  bahwa  secara simultan  ada  pengaruh  yang  signifikan  siswa, motivasi belajar dan kreativitas siswa terhadap hasil  belajar.  Dilihat  dari  nilai  R-square  0,724 menunjukkan bahwa kontribusi aktivitas siswa, motivasi belajar dan kreativitas siswa terhadap hasil  belajar  mencapai  72,4%,  selebihnya 27,6%  dipengaruhi  oleh  faktor  lain  di  luar kajian penelitian ini.
Rata-rata  hasil  belajar  materi  program linear untuk kelas eksperimen  mencapai 73,30 dengan nilai tertinggi 95,00 dan nilai terendah 43,75,  sedangkan  pada  kelompok  kontrol dengan  rata-rata  65,83,  nilai  tertinggi  86,25 dan terendahnya 42,50.
Terlihat  dari  hasil  uji  kesamaan varians  diperoleh  nilai  F hitung =  2,894  dengan nilai  signifikansi  0,093  >  0,05,  yang  berarti bahwa  Ho  yang  menyatakan  bahwa  varians dari  kedua  kelompok  tidak  berbeda  diterima. Dari  kesimpulan  ini  maka  untuk  menguji perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  dari  kedua kelompok  maka  digunakan  t  test  dengan  tipe equal variances assumed . Dari hasil pengujian diperoleh  nilai  t hitung =  2,221  dengan  nilai signifikansi  0,030  <  0,05  yang  berarti  bahwa Ha  yang  menyatakan  rata-rata  hasil  belajar matematika  kelas  eksperimen  lebih  besar daripada  kelas  kontrol diterima . Dari hasil analisis  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar yang dicapai menggunakan pembelajaran resource  based  learning dengan bantuan Flip  Book  Maker lebih  baik  daripada secara konvensional.
Hasil belajar  siswa  pada  pembelajaran matematika  menggunakan resource  based learning telah  mencapai  ketuntasan  belajar. Berdasarkan  Uji  t  satu  sampel,  nilai  t  hitung sebesar  5,015  dengan  p  value  =  0,000  <  0,05, yang  berarti  bahwa  hasil  belajar  siswa  secara signifikan  >  60  atau  mencapai  ketuntasan belajar.

## SIMPULAN DAN SARAN
Motivasi,  aktivitas  dan  kreativitas siswa SMA yang pembelajarannya menggunakan  Pendekatan Resource-  Based Learning berbantuan Flip  Book  Maker berpengaruh  posiitif  dan  signifikan  terhadap
hasil belajar matematika Kelas XI SMA. Hasil belajar  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran matematika  dengan  menggunakan  Pendekatan Resource-Based  Learning berbantuan Flip Book  Maker lebih  baik  daripada  pembelajaran konvensional. Pembelajaran matematika dengan  menggunakan  Pendekatan Resource- Based  Learning Berbantuan Flip  Book  Maker Flip Book Maker mencapai ketuntasan belajar.
Pembelajaran  matematika  SMA  lebih efektif  apabila  menggunakan  sumber  belajar yang  bervariasi  untuk  meningkatkan  aktivitas, motivasi,  kreativitas  dan  hasil  belajar  siswa, lebih menitikberatkan pada pembelajaran yang berpusat  pada  siswa  dengan  penugasan- penugasan  seperti  menggunakan  internet ataupun  media-media  yang  lebih  interaktif sehingga  tumbuh  motivasi siswa  untuk  belajar matematika,  serta  perlu  adanya  kebijakan kepala  sekolah  untuk  menambah  sumber belajar matematika di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2001. Teori Pembelajaran Konstruktivism . http://planet.time.net.
my/KLCC/azm01/teori/Teori_Pemb elajaran_  Konstruktivism.htm    (20 Maret 2007).
Arief, S. 2006. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . PT. Raja Grafindo Perkasa. Jakarta.
--------------.  2002.  Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad,  A.  2006.  Media  Pembelajaran.    PT.
Raja Grafindo Perkasa. Jakarta. Departemen Pendidikan Nasional. 2006. Pedoman  Pengembangan  Instrumen dan Penilaian Ranah Afektif. http://www.depdiknas.go.id/jurnal/4 0  (19 Juli 2007)
Depdiknas  Pusat  Bahasa.  2003.  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia.  Jakarta  :  Balai Pustaka.
Gagne,  M.  R.  1985.  The  Conditions  Of Learning  and  Theory  of  Instruction. Florida State University.
Gagnon, W. G dan Collay, M. 2000. Designing for  Learning.  Six  Elements  in
Construktivist Classroom. California: Corwin Press, Inc. Hidayat. 2004. Diktat Kuliah Teori Pembelajaran Matematika. Semarang: FPMIPA Unnes Hudoyo, H. 1988. Mengajar Belajar Matematika. Jakarta: Depdikbud. Krismanto, Al., dkk. 2004. Matematika, Materi Pelatihan  Terintegrasi.  Departemen Pendidikan Nasional, Dirjen Dikdasmen. Jakrta.
Maier,  Pat.  2000.  Resource-based  Learning http://www.clt.soton.ac.uk/LTIndex/ docs/rbl.doc,  Faculty  Learning  & Teaching Coordinator( 10 juli 2007 )
Mulyasa,  E.  2004.  Kurikulum  Berbasis Kompetensi.  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Nasution.  2005.  Berbagai  Pendekatan  dalam Proses Belajar dan Mengajar.
Jakarta: Bumi Aksara.
NCTM,  (2000). Principle  and  Standards  for School  Mathematics .  Reston  VA: NCTM.
Rudi  Kurniawan.  (2006).Pembelajaran  dengan Pendekatan
Kontekstual untuk Meningkatkan  Kemampuan  Koneksi Matematik Siswa SMA. Tesis : UPI.
Bandung : Tidak diterbitkan.
Ruseffendi,  E.T.  (1991).  Pengantar  Kepada
Membantu  Guru  Mengembangkan Kompetensinya  dalam  Pengajaran Matematika CBSA. Bandung: Tarsito.
Rowntree,  D.  1990.  Teaching  Through  Self-
Intruction.  How  to  Develop  Open Learning  Material.  Revised  Edition.
New York: Nocholas Publsihing.
Santosa, K. 2002. Pemilihan dan Pengembangan Media Pembelajaran. Makalah Pelatihan Desain Pembelajaran. BPG Semarang. Schramm.1984.  Media  Besar  Media  Kecil. Alat dan Teknologi untuk
Pengajaran.  Seri  P:ustaka  Teknologi Pendidikan No.5. IKIP Semarang.
Soedjana,W. (1986). Strategi Belajar Mengajar Matematika,  Jakarta  :  Karunika Jakarta UT.
Soleh,  M.  1998.  Pokok-Pokok  Pengajaran Matematika  Sekolah.  Depdikbud.
Jakarta Sugiyanto, dkk. 2013. Modul Virtual:
Multimedia Flip  Book DasarTeknik Digital. INVOTEC.  Volume  IX,  No.2, Agustus 2013 : 101-116.
Suherman,  E.  (2001).  Evaluasi  Proses  dan Hasil  Belajar  Matematika.  Jakarta:
Pusat Penerbitan UT. Sumarmo,U. (2004). Pembelajaran Matematika untuk Mendukung Pelaksanaan Kurikulum  Berbasis  Kompetensi. Makalah. Bandung : PPS UPI. Syah,  M.  1995.  Psikologi  Pendidikan,  Suatu Pendekatan  Baru.  Bandung:  Remaja
Rosdakarya.
Waluya, S. B.2006. Multimedia Pembelajaran. Handout perkuliahan Program Magister Program Studi Matematika. Semarang: Unnes.