## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Smartphone Untuk Memfasilitasi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa

## Yuyun Suria Priangga
MAN 1 Kota Pekalongan, Jl. Bina Griya Raya No.64 Medono, Kec. Pekalongan Bar, Kota Pekalingan yuyun.suria.priangga@gmail.com

## Abstract
This study aims to see the steps to develop learning media based on smartphone applications in order to improve students'  creative  thinking  skills.  The  development  method  uses  ADDIE  (analysis,  design,  development, implementation and evaluation). The implementation of learning media uses the Problem Based Learning (PBL) approach model assisted by a smartphone application. The initial analysis of the development of instructional media uses analysis of the needs and facts of learning media. Data processing uses quantitative approach data obtained  from  tests  of  students'  creative  thinking  skills  and  the  feasibility  of  learning  media.  Assessment  of creative thinking skills based on aspects of fluency, flexibility, elaboration and authenticity of student problem management.  The  feasibility  test  of  learning  media  is  obtained  from  the  validation  of  learning  media  and validation of learning materials. The research subjects were students of class X MAN 1 Kota Pekalongan with trigonometry material. The results of the evaluation were by comparing two class samples, the experimental class applied  PBL  assisted  by  a  smartphone  application  and  the  control  class  applied  PBL  with  the  normal  group discussion approach. The research resulted in (1) steps to develop instructional media, (2) the average result of students'  mathematical  creative  thinking  abilities  in  the  experimental  class  which  was  higher  than  the  control class.
Keywords : Development Media, ADDIE, Smartphone, Mathematical Creative Thinking Ability

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  langkah  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi smartphone guna  memfasilitasi  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Metode  pengembangan menggunakan  ADDIE  (analisis,  desain,  development,  implementasi  dan  evaluasi).  Implementasi  media pembelajaran menggunakan pendekatan model Problem-Based Learning (PBL) berbantuan aplikasi smartphone . Analisis  awal  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  analisis  kebutuhan  dan  ketersediaan  media pembelajaran.  Pengolahan  data  menggunakan  pendekatan  data  kuantitatif  yang  didapat  dari  uji  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa  dan  uji  kelayakan  media  pembelajaran.  Penilaian  kemampuan  berpikir  kreatif berdasarkan aspek kelancaran, keluwesan, elaborasi dan keaslian pemecahan masalah siswa. Uji kelayakan media pembelajaran didapat dari validasi media pembelajaran dan validasi materi pembelajaran. Subjek penelitian adalah siswa  kelas  X  MAN  1  Kota  Pekalongan  materi  trigonometri.  Hasil  evaluasi  dengan  cara  membandingkan  dua sampel  kelas,  kelas  ekperimen  dengan  menerapkan  PBL  berbantuan  aplikasi smartphone dan  kelas  kontrol menerapkan  PBL  dengan  pendekatan  diskusi  grup  normal.  Penelitian  menghasilkan  (1)  pengembangan  media pembelajaran, (2) hasil rata-rata kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol.
Keywords : Pengembangan Media Pembelajaran, ADDIE, Smartphone , Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
Copyright (c) 2021 Yuyun Suria Priangga
 Corresponding author: Yuyun Suria Priangga Email Address: yuyun.suria.priangga@gmail.com (Jl. Kalimantan No 37, Jember) Received 21 April 2021, Accepted 25 April 2021, Published 26 April 2021

## PENDAHULUAN
Pendidikan pada masa modern ini memiliki arti yang sangat luas, makna pendidikan sendiri saat ini  terus  berkembang  mengikuti perkembangan  zaman.  Perkembangan  dunia  pendidikan dipengaruhi oleh faktor kebutuhan akan adaptasi di zaman modern, oleh karena itu perkembangan pendidikan selaras dengan perkembangan teknologi. Dalam konteks pembelajaran modern ditingkat manapun sudah akrab dengan  teknologi,  yang  artinya  masyarakat  sudah  memiliki  dasar-dasar  paham  atas  pemanfaatan
teknologi  dalam  dunia  pendidikan.  Namun  sangat  disayangkan  perkembangan  dunia  pendidikan  di Indonesia ini sangat minim sekali dikembangkan. Menurut penelitian yang dilakukan NCTM (National Council of Teachers of Mathematics) salah satu permasalah dalam dunia pendidikan berkaitan dengan Technology Resources, yaitu pemanfaatan dan pengembangan teknologi yang sangat minim dilakukan oleh guru matematika. Pendidikan modern yang dimasud adalah penggunaan teknologi dan media audio visual sebagai media pembelajaran.
Melihat  pada  hasil  penelitian  yang  dilakukan  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran pendahulu,  mengatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  sangat  penting  membantu  atau mempermudah siswa untuk mendapatkan berbagai informasi termasuk konsep matematika. Studi kasus dalam penelitian ini mengatakan bahwa siswa masih menganggap matematika sebagai pelajaran yang abstrak  atau  sulit  dipahami,  siswa  masih  belum  bisa  menggambarkan  visual  dari  konsep-konsep matematika.  Oleh  karena  itu  guru  perlu  menggunakan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu tercapainya konsep matematika yang diajarkan. Tentunya pengembangan media tersebut harus bersifat terbarui dan mengikuti perkembangan zaman, media yang dimaksud tersebut adalah smartphone .
Smartphone adalah  suatu  perangkat  pintar  yang  di  dalamnya  terdapat  berbagai  bahasa komputasi  yang  memungkinkan  untuk  memasukkan  algoritma  matematika  (Ismanto,  Novalia  and Herlandy,  2017;  Nur,  2018). Smartphone dapat  dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitian yang dilakukan di MAN 1 Kota Pekalongan pada kelas X mengatakan bahwa sebagian besar siswa sudah tidak asing lagi dengan media smartphone . Smartphone digunakan sebagai kebutuhan khusus dalam berkomunikasi dan berbagai keperluan lainya, smartphone juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran.  Pemilihan smartphone sebagai  media pembelajaran melalui beberapa tahapan analisis kebutuhan. Smartphone memiliki struktur yang baik, memiliki  kelebihan  dalam  penggunaan  sebagai  media  pembelajaran. Smartphone memiliki  fungsi komputerisasi, pengiriman pesan dan akses terhubung keberbagai pengguna internet (Nugraha, 2017). Didalam smartphone dikembangkan  sebuah  aplikasi  pembelajaran.  Aplikasi  tersebut  didesain  sesuai kebutuhan siswa dalam pembelajaran yang dapat memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif siswa.
Permasalahan lain yang dialami oleh siswa adalah kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang  rendah.  Kemampuan  berpikir  kreatif  menjadi  faktor  penting  untuk  menyelesaikan  berbagai permasalahan  khususnya  matematika.  Berpikir  kreatif  merupakan  suatu  proses  di  mana  siswa  dapat berpikir  secara  cepat,  terarah,  beralasan  dan  reflektif  untuk  menghasilkan  suatu  penyelesaian  yang efektif. Berpikir kreatif merupakan kemampuan tingkat tinggi (high order thinking skill) yaitu proses berpikir yang memerlukan beberapa tahapan dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Berpikir kreatif adalah  kebiasaan  tingkah  laku  berpikir  yang  dilatih  dengan  memperhatikan  sudut  pandang  berbeda, memberikan  imajinasi  kepada  siswa,  mengungkapkan  dengan  kemungkinan-kemungkinan  baru, membuka suatu sudut pandang yang berbeda dan menemukan ide-ide yang tidak terduga (Fitrina, Ikhsan and Munzir, 2016; Suripah and Sthephani, 2017). Kemampuan berpikir kreatif memiliki korelasi dengan perkembangan era modern.
Penggunaan media  pembelajaran dapat  diimplementasikan  dengan  model  pembelajaran  yang ada. Model pembelajaran tersebut harus bersifat terbuka dan mengikuti perkembangan zaman, model pembelajaran  yang  digunakan  adalah  problem-based  learning  (PBL)  (Wardono et  al. ,  2016;  Surya, 2017). PBL adalah suatu metode pengajaran yang digerakkan oleh suatu permasalahan berpusat pada siswa, masalah tersebut berkaitan dengan permasalahan dunia nyata yang tidak terstruktur diselesaikan oleh siswa di hadapan fasilitator atau tutor guru. Siswa bertanggung jawab untuk belajar mendapatkan berbagai informasi dan bekerja sama dengan orang lain, kemudian mengidentifikasikan informasi yang diketahui dan tidak diketahui untuk memecahkan suatu permasalahan. Namun penggunaan PBL masih memiliki beberapa kelemahan, yaitu fasilitas dan pemanfaatan media yang sangat berpengaruh terhadap berbagai  informasi  yang  didapatkan  oleh  siswa.  Permasalahan  dari  PBL  adalah  rancangan  struktur pembelajaran pada tiap sekolah tidak dapat memfasilitasi berjalanya PBL (Sulistiyoningsih and Artikel, 2015;  Putra et  al. ,  2016;  Siagian,  Saragih  and  Sinaga,  2019).  Pengembangan  media  pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Faktor permasalahan tersebut menjadi bahasan penting dalam penelitian ini. Yaitu bagaimana cara mengembangkan media pembelajaran dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa di era modern ini.

## METODE
Metode  penelitian  menggunakan  desain  campuran  RnD  (Research  and  Development) pengembangan model ADDIE terdapat lima tahapan yaitu (analisis, desan, development, implementasi dan evaluasi) yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan. Model addie adalah salah satu model  yang  paling  umum  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan.  ADDIE  memiliki  desain kontruksional  yang  bertahap  serta  langkah  yang  efektif  dalam  pengembanganya,  model  tersebut menggunakan desain instruktural yang dapat mengembangkan konten apapun atau guru dapat membuat desain pembelajaran  yang efesien  dan  efektif.  ADDIE  dapat  digunakan  di  lingkungan  manapun  baik pembelajaran  online maupun  tatap muka  (Ngussa,  2014).  Tahapan model  ADDIE  dapat  diulang  tiap fasenya,  yang  memungkinkan  dapat  direvisi  tiap  fase  penelitian.  Evaluasi  dari  hasil  pengembangan menggunakan pendekatan kuantitatif, data kuantitatif digunakan sebagai analisis kemampuan berpikir kreatif  matematis  siswa.  Penelitian  dilakukan  di  MAN  1  Kota  pekalongan  dengan  mengambil  dua sampel kelas X. Sampel kelas ekperimen menggunakan model PBL berbantuan aplikasi smartphone dan kelas kontrol menggunakan PBL dengan pendekatan diskusi kelas. Analisis data kuantitatif didapatkan dari uji kemampuan berpikir kreatif matemetis siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket penilaian media pembelajaran dan angket rancangan pembelajaran. Indikator ketercapaian dari penelitian ini adalah, (1) pengembangan media pembelajaran mendapatkan kategori baik (2) rata- rata klasikal kemampuan berpikir kreatif kelas ekperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Desain model ADDIE dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengembangan Model ADDIE Tahapan Kegiatan Instrument Analisis Mengidentifikasi  suatu  permasalahan dan kebutuhan - Analisis Kebutuhan - Analisis Media - Analisis Permasalahan Desain Langkah mendesain media pembelajaran dan rancangan pembelajaran yang akan digunakan - Perangkat pembelajaran - Instrument perangkat pembelajaran - Instrument media pembelajaran - Instrument kemampuan berpikir kreatif matematis Development Mengembangkan  dan  memverifikasi media pembelajaran - Membuat media - Validasi media - Validasi perangkat pembelajaran Implementasi Mempersiapkan lingkungan dan mengimplementasikan media pembelajaran - Implementasi  PBL  dan Media pembelajaran Evaluasi Menilai  kualitas  produk  dan  proses pembelajaran  sebelum  dan  sesudah implementasi  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran - Evaluasi media pembelajaran - Evaluasi kemampuan berpikir  kreatif  matematis siswa

## HASIL DAN DISKUSI

## Pengembangan Media Pembelajaran
Penelitian  ini  menggunakan  pengembangan  model  ADDIE  (analisis  desain  develop implementasi  dan  evaluasi).  Faktor  yang  menjadi  kelebihan  dari  penggunaan  model  addie  adalah langkah pengembangan yang dapat sekaligus diimplementasikan dengan metode pembelajaran lainnya. Metode  yang  digunakan  untuk  menerapkan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  problem-based learning perbantuan aplikasi smartphone (Nada A., 2015).

## Analisis
Model  penelitian  pengembangan  ADDIE  pada  tahapan  pertama  adalah  melakukan  analisis kebutuhan, analisis kelayakan serta analisis syarat ketersediaan media. Tahapan analisis adalah tahapan awal  pengembangan  media  pembelajaran,  analisis  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media pembelajaran yaitu analisis kebutuhan dan analisis ketersediaan media. Pada tahapan analisis kebutuhan disesuaikan  dengan  materi  dan  kompetisi  yang  akan  dicapai,  sedangkan  untuk  analisis  ketersediaan menyesuaikan  dengan  ketersediaan  media  atau  media  perantara  yang  sering  dijumpai  oleh  siswa (Widyastuti and Susiana, 2019). Media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya tidak memberatkan siswa  dan mudah  digunakan  oleh siswa, karena  sifat dari media  pembelajaran adalah mempermudah siswa untuk belajar. Analisis kebutuhan siswa kelas 10 pada materi trigonometri adalah diperlukannya suatu media yang dapat menyampaikan konsep dan membuat visual dari materi trigonometri. Sedangkan untuk analisis ketersediaan media pembelajaran diambil dari media yang sering digunakan siswa, yang
bersifat  umum  atau  sering  dijumpai  oleh  siswa.  Media  tersebut  dapat  menyampaikan  konsep trigonometri yang bersifat abstrak atau sulit divisualkan oleh imajinasi siswa, dari analisis tersebut maka diambilah  media smartphone sebagai  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Smartphone sebagai media  modern  yang  dapat  dirancang  dengan  bahasa  komputasi  matematika  sehingga  memudahkan untuk  menampilkan  konsep-konsep  materi  trigonometri,  kemudian smartphone menjadi  media  yang sering dijumpai oleh siswa.
Tahapan analisis kemudian dikembangkan dengan kemampuan siswa, tahapan yang dilakukan adalah menganalisis kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa, termasuk analisis pemilihan materi, modul  dan  berbagai  sumber  belajar  siswa.  Analisis  karakteristik  siswa  terkait  dengan  pengetahuan, sikap,  dan  ketrampilan.  Rangkuman  dari  hasil  analisis  tersebut  kemudian  di  olah  melalui  beberapa tahapan reduksi data.

## Desain
Tahapan desain adalah tahapan perencanaan pengembangan media pembelajaran. Pada tahapan desain berhubungan dengan tujuan pembelajaran, instrumen penelitian, konten isi media pembelajaran dan  analisis  perancangan  media  pembelajaran.  Tujuan  pengembangan  media  pembelajaran  untuk memfasilitasi  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa,  sehingga  diperlukan  aplikasi  yang  dapat memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif dengan berbagai konsep. Aplikasi didesain dengan simbol- simbol  yang  sederhana  yang  memudahkan  siswa  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Didalam  aplikasi terdapat berbagai materi trigonometri baik animasi maupun handbook buku paket, Aplikasi dilengkapi dengan soal-soal pemecahan masalah yang bervariasi. Kemudian aplikasi tersebut diberi nama AMAT (aplikasi matematia).
Pada tahapan desain peneliti merancang instrument penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Untuk instrument media pembelajaran penilaian meliputi; Kesesuaian media dengan karakteristik media lingkungan,  kemudahan  pengoperasian  media,  tampilan  media.  Untuk  instrument  materi  meliputi; Rancangan  pembelajaran,  isi  materi,  lembar  kerja  siswa.  Aplikasi  didesain  dengan  konsep-konsep materi trigonometri. Flowchart pengembangan media pembelajaran pada Gambar 1:

## Development
Pada  tahapan  development  dilakukan  perincian  serta  pengintegrasian  teknologi  atau  media pembelajaran dengan isi materi pembelajaran. Tahapan development terdapat tiga tujuan utama yaitu mengembangkan  isi  materi  pembelajaran,  menyusun  media  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan materi, dan penilaian dari tujuan media pembelajaran dan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa (Nada  A.,  2015).  (1)  desain  awal  pada  langkah  development  adalah  membuat  sampel  faktual  untuk desain  pembelajaran,  mengumpulkan  berbagai  sumber  data  yang  relavan  untuk  pengembangan.  (2) mengembangkan materi khusus, membuat ilustrasi dari konsep-konsep materi trigonometri, mendesain soal  kemampuan  berpikir kreatif,  dan  mengembangkan  aplikasi.  Pengembangan  media  pembelajaran menggunakan Bahasa HTML (Hypertext Markup Language) dan berbagai animasi yang dibuat sangat sederhana  sehingga  dapat  diinstal  di  berbagai smartphone (android).  (3)  tahapan  akhir  development adalah  meninjau  kembali  aplikasi  dengan  evaluasi  hasil  dari  penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media. Berikut tampilan media pembelajaran pada Gambar 2.

## Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran

## Implementasi
Tahapan implementasi adalah tahapan menjalankan penelitian atau program yang telah disusun sebelumnya, implementasi media pembelajaran dilakukan pada kelompok kecil terlebih dahulu untuk mendapatkan  evaluasi  yang  mencangkup  penilaian  efektivitas,  daya  tarik,  dan  efisiensi  media pembelajaran.  Langkah  utama  yaitu  mempersiapkan  media  pembelajaran,  mengatur  lingkungan  atau tempat  penelitian  dan  mempersiapkan  siswa  atau  kegiatan  belajar.  Kegiatan  implementasi  adalah mempersiapkan kebutuhan siswa, mulai dari tempat kelas, media pembelajaran, buku materi dan lembar soal.  Peneliti  memastikan  kegiatan  berjalan  dengan  lancar  tanpa  kendala,  peneliti  mempersiapkan kegiatan secara detail. Hasil dari implementasi pada kelas kecil menjadi bahan evaluasi pengembangan. Tiap  fase  yang  memiliki  kekurangan  akan  dioptimalkan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengembangan.
Setelah  mendapatkan  hasil  baik  dari  implementasi  kelas  kecil,  kemduian  media  pembelajaran  di implementasikan pada kelas besar atau kelas penelitian, Menurut (Nasution and Surya, 2017) langkah implementasi  penelitian  ini  menggunakan  model  Problem-Based  Learning  berbantuan  aplikasi smartphone pada Tabel 2:
Tabel 2. Kegiatan Implementasi Model Pembelajaran No Fase Kegiatan 1. Orientasi permasalahan Menjelaskan tujuan dari permasalahan, menjelaskan berbagai informasi yang diperlukan, dan memberikan memotivasi kepada siswa untuk dapat menyelesaikan 2. Mengorganisasi siswa untuk belajar Membantu siswa menyelesaikan tugas belajar yang terkait dengan masalah tersebut 3. Membimbing pengalaman individu/ kelompok Mendorong siswa untuk mengumpulkan berbagai informasi yang dibutuhkan, melaksanakan eksperimen, dan mencari penjelasan dan solusi 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan berbagai bahan untuk dipersentasikan dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya 5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah Membantu siswa mengevaluasi dan mendiskusikan proses penyelidikan yang mereka gunakan dalam menyelesaikan masalah.

## Evaluasi
Tahapan  evaluasi  adalah  tahapan  untuk  mengetahui  penilaian  dan  perbaikan  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Pada  tahapan  ini memastikan  bahwa  tiap  langkah  pengembangan ADDIE  mencapai tujuan  pengembangan.  Terdapat  dua  penilaian  evaluasi  dalam  penelitian ini,  yaitu evaluasi penilaian formatif dan sumatif. Evaluasi penialai formatif digunakan untuk mengetahui hasil dari  serangkaian  kegiatan  pengembangan  yang  dilakukan  selama  proses  pembelajaran.  Sedangkan evaluasi penilaian sumatif adalah penilaian yang focus terhadap hasil suatu target ketercapaian siswa. Ada tiga dasar proses evaluasi formatif yaitu, evaluasi pengembangan, evaluasi kelompok kecil, dan uji coba dilapangan.
Evaluasi  Pengembangan, pada  langkah  ini  evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah pengembangan  media  pembelajaran  efektif  terhadap  kebutuhan  siswa,  kemudian  mengidentifikasi kelebihan  dan  kekurangan  pengembangan  media  pembelajaran.  Jika  dilihat  dari  hasil  peneleitian, pengembangan ini sangat efektif dan efesien dalam penggunaan media pembelajaran yang mengandung unsur simpel atau mudah digunakan. Media yang dikembangkan dapat memuat berbagai konsep yang tidak dapat dijelaskan secara langsung. Langkah-langkah pengembangan telah sesuai dengan analisis kebutuhan dan ketersediaan barang.
Evaluasi Kelompok Kecil, melakukan kegiatan evaluasi dari ujicoba kelompok kecil. Tahapan ini  mengevaluasi  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  dengan  ketercapaian  materi  pelajaran. Ujicoba dilakukan oleh beberapa siswa serta ahli pengembangan media dan ahli materi pembelajaran. Hasil  dari  evaluasi  kelompok  kecil  mengatakan  bahwa  isi  media  pembelajaran  dan  materi  pelajar
mendapat kategori penilaian baik, atau media pembelajaran dapat dikembangkan dan diuji cobakan pada penelitian.
Evaluasi Formatif, digunakan untuk mengevaluasi pengembangan dari hasil uji coba lapangan atau  kelompok  penelitian.  Setelah  implementasi  media  pembelajaran,  dapat  dikataka  bahwa implementasi  media  pembelajaran  menunjukan  hasil  yang  baik,  langkah  pengembangan  media pembelajaran yang baik dan terstruktur, proses implementasi media pembelajaran jelas, dan penilaian untuk ahli media dan ahli materi menunjukan hasil yang baik.  Atau dapat disimpulkan pengembangan media  pembelajaran  sudah  berjalan  dengan  baik.  Berikut  hasil  penilaian  pengembangan  media pembelejaran dijelaskan pada Tabel 3.
Table 3. Hasil Validasi Instrumen
No Instrumen Validator Keterangan 1 Silabus V1 V2 V4 Sangat Baik Sangat Baik Baik 2 RPP, Materi dan Lembar Kerja V1 V2 V4 Sangat Baik Sangat Baik Baik 3 Soal Kemampuan Berpikir Kreatif V1 V4 Baik Baik 4 Media Pembelajaran V3 V2 Sangat Baik Sangat Baik
Evaluasi Sumatif, adalah evaluasi penilaian ketercapainya pengembangan media pembelajaran terhadap tujuan pengembangan. Tujuan pengembangan penelitian ini adalah memfasilitasi kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Hasil  dari  evaluasi  sumatif  membantu  melihat  nilai  tujuan pengembangan. Evaluasi menggunakan data kuantitatif yang didapatkan dari tes terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.

## Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa
Menurut (Sudianto, Dwijanto and Dewi, 2019) Berpikir kreatif adalah suatu respon menemukan sebuah solusi dengan berbagai strategi atau metode untuk menyelesaikan suatu permasahalan dengan caranya sendiri. Analisis kemampuan berpikir kreatif matematis siswa didapatkan dari mengolah hasil tes  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Penilaian  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  menggunakan empat  aspek;  kelancaran,  keluwesan,  elaborasi,  dan  keorisinilan.  Menurut  Munandar  menguraikan berpikir kreatif secara rinci sebagai berikut:
1.)  Kelancaran memecahkan  masalah,  siswa  dapat  menyelesaikan  permasalahan dengan  memberikan banyak saran atau melakukan berbagai hal yang memberikan jawaban lebih dari satu jawaban.
2.)  Kelenturan,  siswa  dapat  menyelesaikan  permasahalan  dari  sudut  pandang  yang  berbeda,  mencari banyak  alternatif  penyelesaian  dan  mampu  mengubah  cara  pendekatan  atau  berpikir  untuk menyelesaikan permasalahannya.
3.) Keaslian, siswa mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik, memikirkan beberapa cara yang
tak  lazim  dengan  jawaban  lainya  dan  mampu  membuat  kombinasi-kombinasi  untuk  menyelesaikan suatu permasalahanya.
4.)  Elaborasi,  siswa  mampu  memperkaya  dan  mengembangkan  suatu  gagasan  atau  produk, menambahkan  atau memberikan rincian secara  detail dari  suatu  objek,  gagasan atau  situasi  sehingga siswa dapat menyajikanya secara lebih menarik (Fitrina, Ikhsan and Munzir, 2016; Putra et al. , 2016; Abidin, Rohaeti and Afrilianto, 2018).
Setiap  aspek  memiliki  penilaian  maksimal  4  dan  minimal  0,  kemudian  dibuat  rata-rata kemampuan berpikir kreatif matematis tiap kelas ditunjukan pada Tabel 4.
Tabel 4. Rata-rata Kemampuan Berpikir Kreatif matematis Siswa Kelas Ekperimen Kelas Kontrol Rata-Rata 71,18 54,12
* Dalam skala 100
Rata-rata kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas ekperimen lebih tinggi dari pada siswa kelas kontrol. Siswa kelas ekperimen menerapkan model PBL berbantuan aplikasi smartphone mendapatkan  rata-rata  71,18  lebih  tinggi  dari  pada  kelas  kontrol  menerapkan  model  PBL  dengan pendekatan diskusi grup.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  penelitian  maka  disimpulkan  (1)  pengembangan  media pembelajaran  menggunakan  model  ADDIE  (analisis,  desain,  development,  implementasi,  evaluasi) mendapatkan kategori baik pada tiap instrumen penilaian. Dapat dikatakan bahwa media tersebut layak digunakan.  (2)  Kemudian  hasil  analisis  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  kelas ekperimen  lebih  tinggi  dari  pada  rata-rata  kelas  kontrol.  Simpulan  dari  penelitian  ini  dapat  menjadi acuan  sebagai  referensi  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dapat  memfasilitasi  kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.

## REFERENSI
Abidin, J., Rohaeti, E. E. and Afrilianto, M. (2018) ‘Analisis Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa Smp Kelas Viii Pada Materi Bangun Ruang’, JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(4), p. 779. doi: 10.22460/jpmi.v1i4.p779-784.
Fitrina,  T.,  Ikhsan,  M.  and  Munzir,  S.  (2016)  ‘Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dan Komunikasi  Matematis  Siswa  SMA  melalui  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning Berbasis Debat’, Jurnal Didaktik Matematika, 3(1), pp. 87–95. doi: 10.24815/jdm.v3i1.4753.
Ismanto, E., Novalia, M. and Herlandy, P. B. (2017) ‘Pemanfaatan Smartphone Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru Sma Negeri 2 Kota Pekanbaru’, Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 1(1), pp. 42–47. doi: 10.37859/jpumri.v1i1.33.
Nada  A.  (2015)  ‘ADDIE  Model  Nada’,  American  International  Journal  of  Contemporary  Research
ADDIE, 5(6), pp. 68–72.
Nasution,  N.  R.  and  Surya,  E.  (2017)  ‘Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  (Problem Based Learning) Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa’, 1(1), pp. 98–102.
Available at: http://semnastafis.unimed.ac.id.
Ngussa, B. M. (2014) ‘Application of ADDIE Model of Instruction in Teaching-Learning Transaction among  Teachers  of  Mara  Conference  Adventist  Secondary  Schools  ,  Tanzania’,  Journal  of Education and Practice, 5(25), pp. 1–11.
Nugraha,  A.  I.  (2017)  ‘Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  smartphone  dalam  aktivitas belajar  mahasiswa  teknologi  pendidikan  universitas  negeri  yogyakarta’,  E-Jurnal  Prodi Teknologi Pendidikan, 7(3), pp. 267–282.
Nur, A. (2018) ‘Mobile technology in a mathematics trail program: how does it works?’, Unnes Journal of Mathematics Education, 7(1), pp. 24–30. doi: 10.15294/ujme.v7i1.21955.
Putra, R. D. et al. (2016) ‘Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa melalui Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing pada Siswa Kelas XI MIA 1 SMA Negeri Colomadu Karanganyar Tahun Pelajaran 2015 / 2016 The Increasing of Students Creative Thinking Ability Through of Inquiry Learni’, Proceeding Biology Education Conference, 13(1), pp. 330–334.
Siagian,  M.  V.,  Saragih,  S.  and  Sinaga,  B.  (2019)  ‘Development  of  Learning  Materials  Oriented  on
Problem-Based Learning Model to Improve Students’ Mathematical Problem Solving Ability and Metacognition Ability’, International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(2), pp. 331–340. doi: 10.29333/iejme/5717.
Sudianto, Dwijanto and Dewi, N. R. (2019) ‘Students’ Creative Thinking Abilities and Self Regulated Learning  on  Project-Based  Learning  with  LMS  Moodle’,  Unnes  Journal  of  Mathematics
Education Research, 8(1), pp. 10–17. Available
at: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer/article/view/27183.
Sulistiyoningsih, T. and Artikel, I. (2015) ‘Pbl Bernuansa Adiwiyata Dengan Blended Learning Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Dan  Karakter  Peduli  Lingkungan’,  Unnes Journal of Mathematics Education Research, 4(2), pp. 84–92.
Suripah,  S.  and  Sthephani,  A.  (2017)  ‘Kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  mahasiswa  dalam menyelesaikan akar pangkat persamaan kompleks berdasarkan tingkat kemampuan akademik’, Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), pp. 149–160. doi: 10.21831/pg.v12i2.16509.
Surya,  Y.  F.  (2017)  ‘Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SDN  016  Langgini  Kabupaten  Kampar’,  Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), pp. 38–53. Available at: https://bit.ly/2MXn3xs.
Wardono et al. (2016) ‘Mathematics Literacy on Problem Based Learning with Indonesian Realistic Mathematics  Education  Approach  Assisted  E-Learning  Edmodo’,  Journal  of  Physics: Conference Series, 693(1). doi: 10.1088/1742-6596/693/1/012014.
Widyastuti, E. and Susiana (2019) ‘Using the ADDIE model to develop learning material for actuarial
mathematics’,  Journal  of  Physics:  Conference  Series,  1188(1).  doi:  10.1088/1742- 6596/1188/1/012052.