## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAMES BASED LEARNING

## UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA
W. Wulandari 1* , A.T. Widiansyah 2
1,2 Pendidikan IPA, STKIP PGRI Nganjuk, Nganjuk, Indonesia e-mail: wuulandariwidda0324@gmail.com

## Abstrak
Kemampuan  literasi  dan  numerasi  wajib  untuk  dimiliki  peserta  didik  sekolah  dasar.  Kemampuan  ini bagian  dari  kemampuan  seseorang  dalam  menggunakan  penalaran.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu meningkatkan  kemampuan  literasi  dan  numerasi  peserta  didik  di  SD  Negeri  2  Buduran  melalui penerapan model pembelajaran Games Based Learning . Metode yang digunakan pada penelitian ini berupa  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan  menggunakan  desain  penelitian  model  Stephen Kemmis dan Mc. Taggart melalui 1 siklus pembelajaran. Hasil penerapan penelitian ini pada numerasi pre-test  masih  belum  ada  yang  lulus  dan  pada  post-test  sudah  mencapai  60%.  Sedangkan  literasi menujukan  pre-test  masih  belum  ada  yang  lulus  dan  pada  post-test  mencapai  67%.  Simpulan  pada penelitian ini menunjukan bahwa penerapan Game based learning mampu meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD Negeri 2 Buduran.
Kata kunci: Games Based Learning ; Literasi; Numerasi

## Abstract
Literacy  and  numeracy  skills  are  mandatory  for  elementary  school  students.  This  ability  is  part  of  a person's  ability  to  use  reasoning.  The  aim  of  this  research  is  to  improve  the  literacy  and  numeracy skills  of  students  at  SD  Negeri  2  Buduran  through  the  application  of  the  Games  Based  Learning learning  model.  The  method  used  in  this  research  is  Classroom  Action  Research  (PTK)  using  the research  design  model  of  Stephen  Kemmis  and  Mc.  Taggart  goes  through  1  learning  cycle.  The results of applying this research in the pre-test numeracy were still no one passed and in the post-test it had reached 60%. Meanwhile, Literacy showed that  no one had passed the pre-test and the post- test  reached  67%.  The  conclusions  of  this  research  show  that  the  implementation  of  game  based learning is able to improve students' literacy and numeracy skills at SD Negeri 2 Buduran.
Keywords: Games Based Learning; Literacy; Numeracy

## PENDAHULUAN
Ki Hajar Dewantara, Bapak Pendidikan Nasional Indonesia mendefinisikan bahwa arti Pendidikan;  “Pendidikan  yaitu  tuntutan  di  dalam  hidup  tumbuhnya  anak-anak,  adapun maksudnya,  pendidikan  menuntun  segala  kekuatan  kodrat  yang  ada  pada  anak-anak  itu, agar  mereka  sebagai  manusia  dan  sebagai  anggota  masyarakat  dapatlah  mencapai keselamatan  dan  kebahagiaan  setinggi- tingginya”.  Mansour  Fakih  berpendapat  bahwa Pendidikan  merupakan  suatu  proses  pembentukan  kesadaran  kritis,  seperti  tumbuhnya kesadaran  kelas,  kesadaran  gender  dan  kesadaran  kritis  lainnya  (Topatimasang,  Rahardjo, &  Fakih,  dalam  Evi  et  al,  2021).  Manusia  merupakan  subjek  utama  dan  pelaksana  tujuan, karena  manusia  merupakan  satu-satunya  makhluk  yang  dikaruniai  akal  dan  berpikir,  oleh karena itu harus mampu mengembangkan dan memperkaya dirinya melalui Pendidikan.
Menghadapi era revolusi industry 4.0 dan era society 5.0 dibutuhkan adanya perspektif baru  di  bidang  pendidikan  yang  mampu  menghasilkan  lulusan  yang  sesuai  perkembangan jaman (Evi & Khoiri, 2021). Untuk menghasilkan lulusan yang sesuai perkembangan zaman, sekolah  memerlukan  landasan  yang  kuat  dalam  literasi  dan  numerasi.  Menurut  penelitian saya, kemampuan membaca dan menulis siswa sekolah dasar masih tergolong rendah. Hal ini  didasari  dari  data  studi Programme  for  International  Student  Assessment (PISA)  pada tahun  2018  dari  79  Negara  yang  dijadikan  objek  kajian  bahwasanya  kemampuan  siswa Indonesia dalam kategori membaca berada pada tingkat 74, Kemampuan matematika pada
tingkat  73  dan  kinerja  sains  siswa  Indonesia  pada  tingkat  71.  Namun,  kemampuan  literasi dan numerasi ini merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki peserta didik.
Kemampuan  literasi  dan  numerasi  merupakan  bagian  dari  kemampuan  seseorang dalam menggunakan penalaran (Ekowati et al., dalam Efrika et al., 2022). Penalaran adalah kemampuan  menganalisis  dan  memahami  ujaran  melalui  aktivitas  yang  melibatkan manipulasi  bahasa  sehari-hari  dan  simbol  matematika  untuk  mengungkapkan  ujaran tersebut secara lisan dan tulisan, serta merupakan kemampuan numerasi dan literasi untuk menghadapi  permasalahan  sehari-hari,  industri,  dan  tantangannya  untuk  menjawab tantangan  abad  ke-21  (Fajriyah  et  al.,  2019).  Bentuk  pengembangan  kemampuan  literasi bisa  diperoleh  dari  lingkungan  sekitar,  seperti  sekolah  yang  menjadi  tempat  menuntut  ilmu bagi pelajar. Oleh karena itu, kemampuan literasi baca tulis dan literasi numerasi seharusnya berkembang dengan baik di lingkungan sekolah (Daroin et al, 2022).
Berdasarkan observasi  peneliti  di  SD  Negeri  2  Buduran diperoleh berbagai  informasi, yaitu  pada  kegiatan  pembelajaran  guru  masih  dominan  yang  menjelaskan  materi  pelajaran secara  langsung  kepada  peserta  didik  sehingga  peserta  didik  hanya  menerima  penjelasan materi dari guru yang kemudian ditulis pada buku catatan. Pada proses pembelajaran hanya beberapa peserta didik  saja  yang  terlibat  aktif  dan  mau bertanya &  mampu  menyampaikan pendapat  dihadapan  guru  dan  teman-temannya.  Kemampuan  literasi  dan  numerasi  di  SD Negeri 2 Buduran juga terbilang masih rendah. Dari observasi awal yang dilakukan dengan pihak  guru  kelas  5  menyatakan  bawasanya  kemampuan  memahami  soal,  kemampuan menganalisis,  kemampuan berhitung  masih rendah.  Dibuktikan dari  hasil  mengerjakan soal pre-test yang memiliki hasil bahwa hampir 75% peserta didik mendapat nilai kurang dari 50 dalam  kemampuan  literasi  dan  numerasi.  Dari  permasalahan  di  atas  diperlukan  solusi bertujuan  untuk  peningkatan keterampilan literasi  dan numerasi.  Salah satu  cara  yang  bisa digunakan  untuk  meningkatkan  literasi  dan  numerasi  adalah  menerapkan  model pembelajaran, termasuk Games Based Learning .
Pada  penelitian  Yusuf  (dalam  Efrika  et  al.,  2022)  bahwasanya  penerapan  gamifikasi untuk meningkatkan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran, namun kemampuan dasar  peserta  didik  belum  meningkat  dan  masih  rendah.  Salah  satu  faktor  rendahnya keterampilan  literasi  dan  numerasi  yaitu  model  dan  kurangnya  partisipasi  peserta  didik dalam  pembelajaran  (Rahayu  et  al.,  2023).  Hal  ini  mengakibatkan  rasa  bosan  dan penurunan  semangat  belajar  peserta  didik.  Pengetahuan  dan  keterampilan  peserta  didik wajib  dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran  hingga  dapat  mengkonstruksikan  sendiri ilmu pengetahuannya.
Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  mengajak  peserta didik  untuk  memecahkan masalah secara  bersama-sama  dan diiringi  dengan  pembelajaran yang  menyenangkan.  Hal  tersebut  sesuai  pendapat  Shute  et  al.  bahwa  belajar  dengan melakukan  dalam  permainan  (bukan  hanya  berlatih)  meningkatkan  proses  pembelajaran, berbagai jenis pembelajaran dapat diverifikasi dan diukur selama bermain, dan umpan balik selama bermain game dapat mendukung pembelajaran siswa (Trujillo et al., dalam Legowo, 2022). Games  Based  Learning sebagai  salah  satu  model  pembelajaran  mempunyai karakteristik berupa pengintegrasian proses berlangsungnya pembelajaran  dengan bermain (Maulidina & Abidin, 2020.). Menurut Winatha & Setiawan (2020) bahwasanya pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran berbasis permainan ini dapat meningkatkan kemampuan peserta  didik  dalam  memahami,  mengetahui,  dan  mengevaluasi  materi.  Berdasarkan permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan keterampilan literasi dan numerasi peserta didik SD Negeri 2 Buduran dengan menerapkan pembelajaran games based learning .

## METODE
Jenis  metode  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan Kelas  atau  disebut  PTK  yang  menggunakan  desain  penelitian  model  Stephen  Kemmis  dan Mc. Taggart. Tahapan siklus terdiri dari empat proses. Menurut Prihantoro &  Hidayat (2019) PTK  model  Stephen  Kemmis  dan  Mc.  Taggart  terdapat  empat  tahap  yakni  ada  tahap
pertama perencanaan ( plan ), tahap kedua tindakan ( act ), tahap ketiga  observasi ( observe ), dan tahap keempat refleksi ( reflect ).
Gambar 1. Skema Penelitian Tindakan Kelas berdasarkan Kemmis dan Mc. Taggart (Sumber : https://images.app.goo.gl/jEuNXS18SGCBqbsz7 )
Penelitian  dilaksanakan  selama  3  bulan.  Pengambilan  data  pada  penelitian  ini dilakukan  di  SD  Negeri  2  Buduran  Kabupaten  Nganjuk.  Subjek  penelitian  ini  merupakan kelas V dengan total 15 siswa. Indikator keberhasilan dari kegiatan kali ini yakni kemampuan literasi  dan  numerasi  dari  peserta  didik  dengan  penerapan  model  pembelajaran Games Based Learning.
Analisis data disusun secara deskriptif yang disajikan berupa tabel dan juga grafik hasil penelitian. Teknik pengumpulan data  yang digunakan oleh peneliti  yakni observasi dan tes. Tes  disusun  oleh  peneliti  dengan  berpedoman  pada  kurikulum  revisi  2013.  Tes  diberikan dalam  bentuk  soal-soal  yang  mereka  kerjakan  secara  Individu.  Untuk  observasi  kita  bisa mengamati  pada  saat  pembelajaran  berlangsung  apakah  peserta  didik  mampu  memahami dan dapat berperan secara aktif atau malah sebaliknya pasif.
Penerapan  model  pembelajaran Games  Based  Learning membentuk  peserta  didik kedalam  kelompok  belajar  kecil  yang  beranggotakan  2  hingga  3  guna  memecahkan  suatu permasalahan  yang  ada  seperti  layaknya  permainan.  Adapun  penggunaan  media  dalam penerapan model pembelajaran Games Based Learning merupakan Power point dan media permainan  tradisional  lainnya.  Media  tersebut  digunakan  untuk  menampilkan  soal-soal, Lembar Kerja Siswa, dan alat bantu kegiatan lainnya. Selain itu, untuk menilai kemampuan literasi  dan  numerasi  siswa,  peneliti  melakukan Post-Test .  Diharapkan  hasil  akhir  metode Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  menggunakan Games  Based  Learning adalah penyelesaian masalah dan peningkatan kualitas kemampuan Literasi dan Numerasi peserta didik.  Instrumen  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  tes  berdasarkan  indikator  literasi numerasi yang sudah diuji oleh ahli. Adapun kriteria tercapainya penelitian ini diukur dari nilai post-test AKM  dengan  50%  peserta  didik  lolos  test  literasi  dan  numerasi  ini.  Dimana  untuk nilai kiteria kelulusannya adalah 70.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan secara luring di SD Negeri  2  Buduran  melalui  satu  siklus  dengan  menerapakan  model  pembelajaran Games Based Learning . Adapun hasil penelitiannya sebagai berikut.

## Pra siklus
Data yang diperoleh dari kegiatan pre-test di SD Negeri 2 Buduran ini dilakukan pada awal sebelum melakukan penerapan Games Based Learning guna mengetahui kemampuan
peserta  didik  sebelum  melakukan  penelitian.  Sebelum  melakukan  penelitian  ini,  peneliti melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  model  yang  biasa  dilakukan  yaitu teacher centered .  Penelitian  ini  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  V  semester  genap  tahun  ajaran 2022/2023.
Berdasarkan  data  yang  telah  didapatkan  bahwasanya  pada  pra  siklus  peserta  didik belum  sepenuhnya  memahami  numerasi  dan  literasi.  Berdasarkan  data  hasil  belajar  yang telah didapatkan peserta didik pada kegiatan pre-test  yang dilakukan, dimana peserta didik belum ada yang telah mencapai kriteria kelulusan.  Hal ini dapat diamati pada Tabel 1.
Tabel 1. Data Hasil Belajar Pre-Test Literasi Dan Numerasi Peserta Didik SDN 2 Buduran.
No. Keterangan Nilai Literasi Numerasi 1 2 3 4 Rata-rata Nilai Tertinggi Tuntas KKM Belum Tuntas KKM 37,00 60 0 15 32,33 55 0 15
Refleksi  dari Pre-Test kali  ini,  bahwasanya  peserta  didik  masih  memiliki  tingkat kemampuan  literasi  dan  numerasi  yang  sangat  rendah.  Dapat  dilihat  pada  tabel  1,  nilai tertinggi  masih  di  bawah  kriteria  nilai  kelulusan  yaitu  70.  Hal  ini  dikarenakan  beberapa permasalahan  yakni  1)  peserta  didik  masih  belum  memahami  seluruhnya  materi  literasi numerasi yang telah diajarkan, 2) Guru masih menerapkan pembelajaran teacher centered, dimana  guru  hanya  menjelaskan  dan  peserta  didik  mendengarkan,  3)  Kurangnya  Interaksi antara guru dan peserta didik satu dengan  yang  lain, 4) Masih banyaknya siswa yang ragu untuk  bertanya  dan  menyampaikan  gagasannya  yang  berakibat  rendahnya  kemampuan peserta didik untuk memecahkan masalah.

## Siklus 1 (Penerapan Games Based Learning )
Melalui  refleksi  pada  tindakan  pra  siklus  penerapannya pada  literasi  dan  numerasi  ini dapat  dianalisis  terkait  tindakan  yang  perlu  dilakukan  untuk  meningkatan  hasil  belajar peserta  didik  pada  siklus  1.  Ada  beberapa  hal  yang  perlu  ditingkatkan  pada  pembelajaran siklus 1 yakni melakukan kegiatan pembelajaran melalui model Gamifikasi atau bisa disebut juga Games  Based  Learning .  Peneliti  memberikan wadah  untuk peserta  didik  agar  dapat berkontribusi  penuh  saat  proses  pembelajaran.  Peneliti  dan  peserta  didik  dapat  saling bertukar  pemahaman  kepada  untuk  melatih  agar  peserta  didik  dapat  memahami  dan  juga memberikan pendampingan sebagai fasilitator yang tepat.
Hasil  analisis  pada  siklus  pertama  telah  cukup  tinggi  dari  hasil  sebelumnya.  Hasil refleksi  yang  ada  pada  tahapan  pra  siklus  dan  kemudian  dilakukan  penyesuaian  pada tahapan  siklus  1.  Hal  itu  berdampak  pada  data  yang  diperoleh  pada  penerapannya. Berdasarkan hasil  yang didapatkan pada tahapan siklus 1  ini persentasi peserta didik  yang tuntas  kriteria  kelulusan  yakni  lebih dari  50%  siswa.  Yang  mana  dapat  diaamati  pada tabel siklus 1 literasi dan numerasi berikut.
Tabel 2. Data Hasil Belajar Post-Test literasi dan Numerasi Peserta Didik SDN 2 Buduran .
No. Keterangan Nilai Literasi Numerasi 1 2 3 4 Rata-rata Nilai Tertinggi Tuntas KKM Belum Tuntas KKM 75,00 100 10 5 71,67 90 9 6
Berdasarkan di atas diperoleh bahwasanya nilai tertinggi dari peserta didik SD Negeri 2  Buduran  pada  pembelajaran  literasi  sebesar  100.  Rata  rata  nilai  peserta  didik  pada pembelajaran  literasi  yakni  sebesar  75,00.  Dimana  10  siswa  yang  mencapai  kriteria kelulusan  kemudian  5  peserta  didik  yang  belum  mencapai  kriteria  kelulusan.  Hal  ini memunculkan  bahwasanya  sebanyak  66,7%  peserta  didik  yang  tuntas  kriteria  kelulusan pada pembelajaran literasi dengan penerapan Games Based Learning .
Sedangkan, nilai tertinggi dari peserta didik SD Negeri 2 Buduran pada pembelajaran numerasi  sebesar  90.  Rata  rata  nilai  peserta  didik  pada  pembelajaran  numerasi  yakni sebesar 71,67. Dimana 9 peserta didik yang mencapai kriteria kelulusan kemudian 6 peserta didik  yang  belum  mencapai  kriteria  kelulusan.  Hal  ini  memunculkan  bahwasanya  sebanyak 60%  peserta  didik  yang  tuntas  kriteria  kelulusan  pada  pembelajaran  numerasi  dengan penerapan Games Based Learning .
Gambar 2. Grafik Nilai Pre-Test dan Post-Test Literasi
Berdasarkan  Gambar  2  dapat  dianalisis  peningkatan  yang  baik  pada  presentase peserta didik pada Pre-Test dan Post-Test . Terlihat pada pra siklus belum ada peserta didik yang mencapai kriteria kelulusan. Sedangkan pada siklus II sudah terdapat  66,7%  peserta didik  yang  berhasil  menuntaskan.  Dengan  adanya  peningkatan  pada  penerapan Games Based Learning ini telah mencapai optimalnya.
Literasi  adalah  suatu  kemampuan  seseorang  dalam  menggunakan  keterampilan  dan potensi  dalam  mengelolah  dan  memahami  informasi  saat  melakukan  aktivitas  membaca, menulis, berhitung serta memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Ginting, 2021). Peningkatan  kemampuan  literasi  dasar  siswa  dapat  dilakukan  dengan  menerapkan  proses pembelajaran  berbasis  permainan  atau  Games  Based  Learning.  Menurut  Anfiah  (2018) bahwasanya  hubungan  antara  bermain  dan  kemampuan  literasi  yang  melibatkan  seluruh indera  peserta  didik  memberikan  model  pembelajaran  yang  baik  untuk  meningkatkan kemampuan literasi anak (Sueca & Dewi, 2021). Pada penelitian ini juga didapatkan adanya peningkatan  kemampuan  literasi  siswa  dengan  penerapan  pembelajaran  berbasis permainan.
Gambar 3. Grafik Nilai Pre-Test dan Post-Test Numerasi
Berdasarkan Gambar 3 diatas pada siklus 1 atau Post-test terdapat peningkatan yang sangat  signifikan  60%  peserta  didik  dibandingkan  dengan  pra  siklus  atau  Pre-test  yang belum  ada  peserta  didik  yang  lolos.  Adanya  tindakan  yang  dilakukan  yaitu  penerapan pembelajaran dengan menggunakan penerapan model Games Based Learning .
Numerasi  adalah  kemampuan  /  keahlihan  seseorang  dalam  menggunakan  angka untuk  menyelesaikan  masalah  dengan  praktis  sehari  hari  (Cockroft  dalam  Goos  Merrlyn dalam  Hartatik,  2020).  Keterampilan  numerasi  sangat  diperlukan  dalam  segala  aspek kehidupan,  baik  di  rumah  maupun  di  masyarakat.  Numerasi  merupakan kemampuan dasar yang  harus  dimiliki  setiap  peserta  didik  sekolah  dasar  yang  mana  peserta  didik  dapat menumbuhkembangkan kemampuan berhitung dengan baik. Berdasarkan refleksi pra siklus kemudian diperbaiki pada siklus 1 dapt dilihat adanya peningkatan hasil belajar siswa terkait numerasi  dari  tindakan  pra  siklus  hingga  tindakan  siklus  1.  Hal  ini  erat  diterapkannya pembelajaran  berbasis  permainan  atau Games  Based  Learning yang  berkaitan  dengan numerasi siswa. Hal tersebut didukung juga dengan Candra (2021) bahwasanya pengajaran berbasis game ini mampu meningkatkan kemampuan numerasi siswa.
Menurut  Torrente, games  based  learning adalah  penggunaan game dengan  tujuan yang  serius  (yaitu  tujuan  pendidikan),  sebagai  alat  yang  mendukung  proses  pembelajaran secara  signifikan  (Pratiwi  &  Musfiroh  dalam  Komang  &  Redy  2020). Games based learning adalah suatu sistem  yang  diterapkan  dalam proses pendidikan, dimana  peserta didik dapat menerapkan  permainan  untuk  memenuhi  minat  kognitif  dan  motivasi  belajar  (Ayulia  & Perdana,  2022).  Menurut  Khairani  et  al.,  2023  Pembelajaran  berbasis  permainan menawarkan  banyak  manfaat  signifikan  dalam  lingkungan  pendidikan.  Pertama, menggunakan  permainan  sebagai  alat  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  dan keterlibatan  peserta  didik.  Peserta  didik  sering  kali  merasa  bersemangat  dalam  belajar karena  mereka  dapat  belajar  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan  menarik.  Selain  itu, games  based  learning juga  dapat  meningkatkan  keterampilan  kognitif,  seperti  pemecahan masalah, keterampilan analitis, dan kreativitas.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penerapan Game Based Learning ini efektif untuk diterapkan di sekolah dasar. Game Based  Learning  merupakan  model  pembelajaran  mempunyai  karakteristik  berupa pengintegrasian  proses  berlangsungnya  pembelajaran  dengan  bermain.  Pada  penelitian  ini Game Based Learning didapatkan hasil dapat meningkatkan kemampuan peserta didik. Hal ini  dinyatakan  dengan  adanya  peningkatan  kemampuan  literasi  maupun  numerasi  peserta didik pada kegiatan Post-Test. Rata-rata persentase kelulusan Literasi pada Pra siklus, dari 0%, naik menjadi 66,7%, sedangkan numerasi dari 0% menjadi 60%. Oleh sebab itu, dapat ditarik kesimpulan berdasarkan pembahasan dan hasil analisis data bahwa Game
Based  Learning  mampu  meningkatkan  kemampuan  Literasi  dan  Numerasi  Siswa  Sekolah Dasar.
Saran  yang  diberikan  penulis  yaitu,  dengan  adanya  inovasi  dalam  pembelajaran berupa permainan dapat meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didik, hal tersebut  akan  membantu  pembelajaran  agar  peserta didik  tidak mengalami  kejenuhan  saat proses belajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Ayulia,  E.,  &  Perdana,  P.  I.  (2022).  Penguatan  Literasi  Digital  Pada  Siswa  SD  Melalui Implementsi Game Based Learning (GBL). Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (3), 226-230. https://jurnal.educ3.org/index.php/pendagogia/article/view/89
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Tematik  di  Sekolah Dasar. 5(4): 11-17. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212
Daroin,  A.  D.,  Santoso,  O.  V.  K.,  Pranidia,  D.  M.  A.,  &  Halimah,  L.  L.  (2022).  Peningkatan Kemampuan  Literasi  dan  Numerasi  Siswa  di  SDN  2  Gombang  Tulungagung.
D'edukasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (1), 38-49.
http://doi.org/10.25273/dedukasi.v2i1.12670
Fajriyah,    et.    al.,    2019.    Pengaruh    Kemandirian    Belajar    Siswa    SMP    Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis. Journal On Education. 5. (2): 12-20.
https://doi.org/10.31004/joe.v1i2.66
Ginting,  E.  S.  (2021).  Penguatan  literasi  di  era  digital.  In Prosiding  Seminar  Nasional Pembelajaran  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  (SemNas  PBSI)-3 (pp.  35-38).  FBS Unimed Press. http://digilib.unimed.ac.id/41217/1/Fulltext.pdf
Hartatik,  S.  (2020).  Kemampuan  Numerasi  Mahasiswa  Pendidikan  Profesi  Guru  Sekolah Dasar  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika. Education  And  Human Development Journal (EHDJ) , 5 (1), 32-42. https://doi.org/10.33086/ehdj.v5i1.1456
Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan,  dan  Strategi  Implementasi  dalam  Konteks  Pendidikan  Tinggi  Pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK). Jurnal Pendidikan Penggerak , 1 (1), 1-6. https://doi.org/10.35870/jpp.v1i1.1335
Legowo, Y. A. S. (2022). "Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar." JISPE Journal of Islamic Primary Education , 3(1),13-30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
Maulidina,  M.  A.,  Susilaningsih,  S.,  &  Abidin,  Z.  (2018).  Pengembangan  Game  Based Learning  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Jurnal Inovasi  dan  Teknologi  Pembelajaran  (JINOTEP):  Kajian  dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran , 4 (2), 113-118. http://dx.doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Rahayu, D. A., & Hadi, F. R. (2023). Peningkatan Keterampilan Literasi Dan Numerasi Melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Game Based Learning. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (2), 5603-5616. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.9420
Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan penelitian tindakan kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-ilmu Keislaman , 9 (1), 49-60. https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283
Sueca, I. N., & Dewi, I. A. 2021. Pengembangan Klinik Literasi Berbasis Permainan Bahasa Dalam  Kegiatan  Literasi  Dasar  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19.  Paedagoria:  Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan. 12 (2):252-257. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v12i2.4964
Winatha,  K.  R.,  &  Setiawan,  I.  M.  D.  (2020).  Pengaruh  game-based  learning  terhadap motivasi  dan  prestasi  belajar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3), 198-206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206