Journal of Instructional and Development Researches Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JID eR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X
JIDeR, Vol. 3, No. 2, April 2023 © 2023 Journal of Instructional and Development Researches Halaman: 58-66

## Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah
* Juhaeni 1 , Elvita Indah Cahyani 2 , Faricha Ajeng Mega Utami 3 , Safaruddin 4 1,2 ,3 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Indonesia
4 Universitas Islam Ahmad Dahlan Sinjai, Sinjai, Indonesia *Email: juhaeni@.uinsby.ac.id (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 18 Januari 2023 Revisi Akhir: 05 Maret 2023 Disetujui: 17 Maret 2023 Terbit: 30 April 2023 Penelitian ini bertujuan megebangkan dan menguji kelayakan media serta efektivitasnya  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  kelas  III. Metode  penelitian  yang  digunakan  yakni  metode  R&D  ( Research  and Development ), model ADDIE (analyze, design, development, implementation, dan evaluation ).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  game  edukasi berbantuan canva dan quiz whizzer berdasarkan uji ahli materi (87%) dan ahli media  (90%)  dengan  kategori  sangat  layak.  Sementara  ditinjau  dari efektivitas  media  game  edukasi  dalam  meningkatkan  peningkatan  hasil belajar matematika yakni sebesar 84%. maka berdasarkan uji kelayakan dan efektivitas  maka  dapat  dismpulkan  bahwa  pengebangan  media  game edukasi berbantuan canva dan quiz whizzer sangat layak digunakan sangat efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  materi  penjumlahan dan pengurangan.
Kata Kunci: Efektivitas Media; Canva; Quiz Whizzer; Games Education.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi digital pada abad 21 membawa dampak besar  bagi kehidupan manusia dan berperan penting terutama pada bidang Pendidikan, perkembangan ini ditandai dengan adanya industrialisasi serta era globalisasi. Pada era digital ini teknologi dimanfaatkan sedemikian  sehingga  agar  bisa  membantu  dan  memaksimalkan  proses  pembelajaran  siswa, teknologi  sendiri  berperan  sebagai  media  pembelajaran,  Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi mendorong upaya untuk memperbaharui penggunaan hasil teknologi dalam proses pembelajaran. Media menjadi sebuah komponen yang tidak akan dapat dipisahkan dan sebagai pelengkap  selama  proses  belajar  mengajar  dalam  mencapai  tujuan  suatu  pendidikan  dan pembelajaran di sekolah (Septiani & Santi, 2022). Penggunaan media dalam proses pembelajaran bukan sebagai pengganti guru saat mengajar namun sebagai pelengkap serta membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Selain  perkembangan  teknologi  digital  penggunaaan  media  pembelajaran  ini  sebagai bentuk upaya pemulihan Pendidikan setelah pandemi covid-19, dimana saat pademi covid-19 itu terjadi pembelajaran dilakukan secara online, pembelajaran yang seringkali memiliki hambatan salah satunya yakni menurunkan fokus, kemudian waktu pembelajaran yang relatif sedikit serta berbagai hal terkait pembelajaran yang sering diabaikan oleh siswa.(Agustiningsih et al., 2022). Setelah pandemi covid-19 pembelajaran dilakukan secara tatap muka peran media pembelajaran sendiri  digunakan  untuk  menarik  perhatian  siswa,  selain  itu  dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa. Dari hasil survey Programme for International Student Assessment (PISA) (Hewi & Shaleh, 2020) Pendidikan di Indonesia sendiri masih terbilang rendah, Indonesia berada pada urutan 7 terbawah jika dibandingkan dari negara-negara tetangga oleh karena itu pentingnya guru mencari sebuah alternatif-alternatif baru sehingga memudahkan siswa dalam memperoleh ilmu  pengetahuan,  salah  satu  upaya  dalam  mengoptimalkan  proses  pembelajaran  dengan menggunakan media pembelajaran ( Juhaeni et al., 2022).
Menurut  Heinich,  ia  mengungkapkan  bahwa  tujuan  media  pembelajaran  adalah  untuk menyampaikan  informasi  atau  pesan  yang  dimaksudkan  untuk  menyampaikan  konsep pembelajaran.  Selama  proses  pembelajaran,  media  pembelajaran  harus  tergabung  atau  tidak boleh  ditinggalkan  ( Ramdhani et  al.,  2021).  Ketika  guru  menggunakan  berbagai  media pembelajaran, media tersebut dapat berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan pengetahuan kepada siswa ( Juhaeni et al., 2020). Media pembelajaran mencakup sumber belajar yang dapat mempermudah guru dalam memperluas wawasan siswa. Bahan ajar guru dapat ditingkatkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  membangkitkan  minat  siswa  pada pengetahuan  baru  dan  memudahkan  mereka  untuk  memahaminya  ( Putra  &  Milenia ,  2021). Media pembelajaran yang menarik dapat menjadi pendorong bagi siswa dalam mengembangkan pengalaman.  Media  pembelajaran  yang  disusun  oleh  pendidik  digunakan  sebagai  perangkat dalam pengajaran dan latihan pembelajaran ( Juhaeni et al., 2021). Agar tujuan pendidikan yang telah ditetapkan oleh sekolah dapat terwujud sepenuhnya, seorang guru juga harus bisa memilih bahan pembelajaran yang sesuai untuk digunakan. (Nurrita, 2018).
Salah  satu  dari  berbagai  aplikasi  yang  tersedia  bagi  guru  untuk  membuat  materi  atau media pembelajaran adalah Canva. Canva ialah aplikasi desain secara online yang dapat diakses menggunakan internet, yang menyediakan beragam desain visual, termasuk; poster, presentasi, grafik, pamflet atau selebaran, kartu undangan, spanduk, edit foto, edit gif, dan masih banyak lagi. Canva memudahkan guru untuk merancang materi/media pembelajaran sesuai keinginan mereka,  hal  tersebut  juga  sesuai  dengan  beberapa  penelitian    menurut  Triningsih,  canva memudahkan  guru  serta  peserta  didik  dalam  menerapkan  proses  pembelajaran  berbasis teknologi,  kreativitas,  keterampilan,  dan  keunggulan  lainnya,  hal  ini  disebabkan  hasil  desain menggunakan program canva dapat membangkitkan ketertarikan dan memotivasi peserta didik dengan  menyajikan  materi  pelajaran  dan  konten  secara  menarik,  yang  dapat  meningkatkan minat mereka dalam kegiatan pembelajaran (Tri Wulandari & Adam Mudinillah, 2022).
Pemanfaatan  aplikasi  canva  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  memiliki  kelebihan yang  tidak  sedikit  diantaranya; kemampuan  untuk  membuat  berbagai  desain dengan  banyak fitur animasi, tersedia template yang dapat menginspirasi kreativitas serta praktis baik bagi guru maupun siswa, dalam kegiatan mendesain media yang menarik yang dapat digunakan sebagai bahan presentasi, berupa mind mapping, slide, poster dan masih banyak lagi. Hal tersebut karena adanya macam-macam fitur yang disediakan oleh aplikasi canva, 'drag and drop' adalah salah satu  fitur  yang  tersedia  pada  aplikasi  canva  yang  akan  memudahkan  pengguna  dalam mengaplikasikannya,  Siswa  juga dapat  berkolaborasi dalam  proyek  desain dengan  akademisi (guru) atau siswa lain dalam tim atau kelompok mereka.
Namun,  pernyataan  diatas  tidak  menutup  kemungkinan  bahwa  aplikasi  canva  tidak memiliki  kekurangan,  Adapun  kekurangan  dari  aplikasi  ini  yaitu:  canva  hanya  bisa  diakses secara online, ada beberapa fitur baru yang hanya bisa diakses menggunakan akun premium, belum ada fitur insert tabel untuk membuat slide presentasi, dan juga desain video cenderung memakan waktu yang tidak sedikit untuk diunduh.
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat media pembelajaran pada aplikasi canva: 1. Masuk ke akun canva dengan download aplikasi dari playstore terlebih dahulu, atau jika tidak men download aplikasi kita bisa masuk dengan website dengan mengetikkan “Canva login ”.
2. Pada tampilan beranda, akan melihat kategori “ Buat desain”, klik kategori tersebut.
3. Setelah itu kita akan melihat macam-macam desain untuk digunakan.
4. Terletak pada posisi kiri, akan terlihat beberapa template, jika memilih kategori template maka semua template akan terlihat, ada template yang dapat digunakan dengan gratis, dan ada juga yang berbayar, setiap template menyertakan sejumlah slide.
5. Jika ingin mengunduh slide yang sudah dibuat maka klik kategori “ Bagikan” di sisi kiri, kemudian  pilih  kategori “Unduh” dan  pilih  dalam  bentuk  apa  media  akan  di  unduh, misalnya ingin mengunduh dalam bentuk video maka pilih “Video MP4” .
6. Jika ingin membagikan berupa link maka pilih kategori “Bagikan” kemudian pilih “Salin tautan” ( Sitanggang et al., 2022.)
Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Media pembelajaran lain dalam bentuk e-learning juga menjadi salah satu terobosan baru dalam  perkembangan  teknologi  untuk  Pendidikan,  pemanfaatan  teknologi  yang  digunakan untuk meningkatkan mutu serta kualitas dalam proses belajar mengajar agar terciptanya sumber daya manusia yang  unggul  (Meileni  et  al.,  2021),  oleh  sebab  itu  pembelajaran e-learning yang digunakan  sebagai  fasilitas  yang  diterima  oleh  siswa.  Salah  satu  media e-learning yaitu  Quiz Whizzer. Quiz Whizzer ini merupakan sebuah aplikasi atau platform games education yang bisa digunakan  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi  serta  sebagai  wadah  evaluasi pembelajaran karena bersifat naratif dan fleksibel. Media pembelajaran memiliki dampak yang signifikan  bagi  siswa,  memiliki  peran  penting  bagi  pemahaman  materi  serta  minat  belajar mereka, media pembelajaran juga memiliki dampak bagi sikap dan perilaku hal ini bisa dilihat dari  seberapa  usaha  belajar  yang  mereka  lakukan. Beberapa  indikator  yang  peneliti  temukan mengenai minat belajar siswa sekolah dasar antara lain; 1) Ada rasa senang yang berhubungan dengan  belajar;  2)  Timbul  pemusatan  pikiran  dan  perhatian  pada  pembelajaran;  3)  Timbul kemauan  untuk  belajar;  4)  ada  keinginan  batin  yang  aktif  untuk  belajar;  5)  da  usaha  yang dilakukan untuk belajar dengan sungguh-sungguh.
Quiz  Whizzer  merupakan  media  pembelajaran  dengan  system board  game,  racing, competition atau racing system. Sistem ini yang akan menambah semangat atau dapat memotivasi siswa  dalam  belajar,  terutama  dalam  pembelajaran  matematika  (Sholehah  et  al.,  2018)  dari pengalaman peneliti kebanyakan bahwa Quiz Whizzer sangat cocok digunakan untuk belajar matematika karena memiliki banyak permainan dan membuat belajar menjadi menyenangkan. Aplikasi/platform  ini  menawarkan  pelbagai  fitur  untuk  membuat  pertanyaan  yang  dikemas menjadi  sebuah  permainan.  Quiz  Whizzer  juga  bisa  dimainkan  di  dalam  kelas  atau  melalui Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ).  Quiz  Whizzer  juga  merupakan  salah  satu  alat  pembelajaran interaktif yang dapat digunakan guru untuk membuat pelajaran mereka lebih menarik dan tidak monoton.  Pada  Quiz  Whizzer,  guru  dapat  menggunakan  kompetisi  untuk  mengajukan pertanyaan siswa dengan mengikuti jalur yang telah ditentukan yang terlihat seperti tangga dan ular.  Quiz  Whizzer  memungkinkan  pengguna  menjalankan  beberapa  game  sekaligus,  serta mengatur dan menyesuaikan jenis pertanyaan, skor untuk setiap pertanyaan, aturan pergerakan pemain, dan posisi papan permainan ( Faijah , 2022)
Dalam  sebuah  aplikasi  pembelajaran  pasti  ada  kelebihan  dan  kekurangannya,  adapun kelebihan  dari  Quiz  Whizzer  yaitu  banyak  template  yang  dapat  digunakan,  dan  tersedia template yang sangat menarik, sedangkan kekurangan dari Quiz Whizzer yaitu banyak orang yang belum tau tentang media pembelajaran ini. Beberapa fitur tambahan yang ada juga berbayar (Agustiningsih et al., 2022).
Boole berpendapat bahwa matematika adalah kumpulan konsep yang berkaitan dengan ukuran dan angka. Kemudian Kant dan Von Neumann berpendapat bahwa ilmu  matematika adalah contoh sains yang unggul karena memadukan akal murni dengan bantuan pengalaman dengan  sangat  baik.  Sedangkan  Riemann  berpendapat  Teorema  yang  sangat  tepat  akan membuatnya  lebih  mudah  untuk  menunjukkan  bukti  makna  matematika,  yang  mengklaim bahwa  dia  melakukannya  dengan  menggunakan  gagasan  matematika  itu  sendiri  ( Suryani  & Dhiki ,  2020)  adapun  dalam  kehidupan  sehari-hari  kita  selalu  menjumpai  permasalahan yaitu penjumlahan, dan pengurangan. Terlihat dari pemaparan diatas, maka dibutuhkan pemanfaatan media pembelajaran yang menarik. Agar memaksimalkan pemahaman materi yang disampaikan guru kepada para siswa maka sangat penting peran media dalam kegiatan pembelajaran Adapun media pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk menarik perhatian siswa dalam kegiatan pembelajaran  matematika  yaitu  dengan  pemanfaatan  aplikasi Canva dan Quiz  Whizzer ( Parnabhakti & Ulfa , 2020).
Di  MI/SD,  guru  biasanya  menjadi  fokus  pelaksanaan  pembelajaran;  guru  lebih  terlibat dalam proses pembelajaran sebagai sumber pengetahuan bagi siswa dan bersifat lebih abstrak. Selain itu, media pembelajaran yang menarik tidak digunakan untuk menyampaikan informasi dalam materi penjumlahan guru. meskipun banyak media menarik  yang dapat dimanfaatkan selama  proses  pembelajaran.  Kenyataannya  guru  hanya  menggunakan  media  yang  kurang
menarik. Selain itu, guru sering memulai diskusi dengan definisi dan karakteristik dan diakhiri dengan  contoh,  yang  mengakibatkan  siswa  belajar  dengan  rasa  bosan,  dan  tidak  bisa mengembangkan nalar.
Berdasarkan  hasil  pemaparan  yang  telah  peneliti  sebutkan  diatas  maka  tujuan  atau pertimbangan  dari  dilaksanakannya  penelitian  ini  ialah  untuk  melihat  bagaimana  kita memanfaatkan  perkembangan  teknologi  digital  serta  keefektifan  canva  dan  Quiz  Whizzer sebagai media pembelajaran Matematika di MI/SD.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode R&D ( Research and Development ), model  ADDIE  ( Putri  &  Dewi ,  2020).  Model  ADDIE  ini  bisa  digunakan  dalam  bentuk pengembangan produk yaitu, model, strategi, metode, media dan bahan ajar pembelajaran. Dick dan  Carry  mengembangkan  model  ADDIE  dengan  tujuan  untuk  merancang  sebuah  sistem pembelajaran  berikut  merupakan  tahapan  pengembangan  model  dan  metode  pembelajaran ADDIE  (Wicaksana  et  al.,  2020).  Model  ini  memiliki  5  tahapan  utama  yakni: Analyze,  Design, Development,  Implementation,  dan  Evaluation. Penelitian  ini  fokus  pada  pengembangan  media game  edukasi  berbantuan  aplikasi canva dan quiz  whizzer dengan  prosedur  menganalisis kebutuhan, merumuskan tujuan, mengembangkan media, menyusun instrumen alat ukur untuk mengetahui  kelayakan  media  yang  dikembangkan,  melakukan  validasi  dan  uji  coba  serta evaluasi ( Nafi’a et al., 2020; Cahyadi, 2019). Evaluasi terdiri dari beberapa komponen-komponen penting  yakni;  evaluasi  perorangan,  evaluasi  kelompok kecil,  evaluasi ahli  media  atau  media pembelajaran, ahli mater serta ahli desain pembelajaran (Sugihartini & Yudiana, 2018; Amini & Pujiharti , 2021) .
Data  penelitian  bersumber  dari  uji  kelayakan  dan  efektifitas.  Teknik  Teknik  analisis deskriptif  dengan  persentase  digunakan  untuk  menganalisis  data  yang  diperoleh  dari  hasil penyebaran angket uji kelayakan oleh ahli materi ahli media. Rumus persentase yang digunakan peneliti untuk mengolah data adalah sebagai berikut:

## 𝑉 = 𝑇𝑆𝐸𝑉
𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 𝑋 100%
Untuk  menentukan  kesimpulan  validitas  yang  telah  dicapai  maka  ditetapkan kriteria kualitas produk yang dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 1. Penggolongan Persentase Hasil Pengolahan Data No Persentase (%) Keterangan 1 81-100 Sangat Layak 2 61-80 Layak 3 41-60 Cukup Layak 4 21-40 Tidak Layak 5 0-20 Sangat Tidak Layak
Analisis  efektivitas  penggunaan  media  game  edukasi  dalam  meningkatkan  hasil belajar matematika dilakukan dengan menggunakan rumus :
𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎 𝑘𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑋 100%

## Besar persentase efektivitas media digunakan dalam pembelajaran dapat dilihat dari tabel 2 berikut ini
Tabel 2. Kriteria tingkat keefektifan media No Persentase (%) Keterangan 1 81-100 Sangat Efektif 2 61-80 Efektif
3 41-60 Cukup Efektif 4 21-40 Kurang Efektif 5 0-20 Tidak Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Pengembangan media game edukasi didesain sesuai kebutuhan dan problem pembelajaran matematika  di  kelas  III  dengan  berbantuan  software Canva dan Quiz  Whizzer .  Produk  ini dirancang  secara  online  melalui  platform https://www.canva.com/ untuk  menyampaikan materi dan yang dipadukan dengan https://quizwhizzer.com/ untuk mengikuti kuis setelah pembelajaran  berlangsung  guna  mengetahui  hasil  belajar  peserta didik  setelah  menggunakan game edukasi tersebut.

## Tahap Analisis
Analisis  terkait  proses  pembelajaran  matematika,  karakteristik  siswa  serta  sarana  dan prasarana  pendukung  dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara.  Penggunaan  media pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika masih minim serta fokus pada media cetak berupa buku paket dan LKS serta dalam memberikan penjelasan/penyampaian materi kepada peserta  didik  mengandalkan  papan  tulis  dan  evaluasi  pembelajaran  masih  lebih  banyak menggunakan  paper  pencil.  Sementara,  pada  saat  pembelajaran  daring  peserta  didik  sudah terbiasa  berhadapan  dengan smartphone sehingga  ketika  pembelajaran  berlangsung  monoton peserta didik merasa bosan dan kurang tertantang untuk mempelajari materi yang disajikan oleh guru melalui media cetak, papan tulis dan tes paper pencil.

## Tahap Desain
Desain media game edukasi dimulai dari mengumpulkan materi dan media pendukung serta  menyusun  soal  untuk  persiapan  kuis  selain  itu  peneliti  juga  menyusun  instrumen  uji kelayakan  dan  ujicoba.  Instrumen  penelitian  berbentuk  angket  menggunakan  skala  5  dengan teknik pengisian angket berupa check list .
Setelah  materi,  media  pendukung  dan  soal  telah  selesai  selanjutnya  dilakukan  desain prototype game edukasi seperti gambar berikut :
Gambar 1 . Tampilan halaman awal dan Menu Media Pada tahap desain tampilan awal terdiri dari identitas materi, mata pelajaran dan kelas. Selanjutnya disiapkan menu Siap? yang berisi kegiatan pembelajaran dan petunjuk permainan serta  durasi  waktu yang  digunakan  untuk  menyelesaikan  setiap  tahapan  pembelajaran mulai dari  menu  ”Belajar  yuuk”  untuk  mendapatkan  informasi/konsep  terkait  penjumlahan  dan pengurangan kemudian lanjut ke menu”latihan ! Yes” untuk berlatih menyelesaikan soal -soal
yang telah disediakan dan sesi terakhir peserta diajak bermain ”Kuis” untuk melihat hasil belajar peserta didik. Desain kuis yang diintegrasikan ke canva seperti gambar berikut :
Gambar 2. Tampilan halaman awal dan Desain Quiz
Mendesain quiz melalui https://quizwhizzer.com/ dengan memasukkan soal-soal yang telah disusun sebelumnya. Setelah selesai kemudian disisipkan ke canva sehingga peserta didik nantinya dapat bermain dengan mengklik link atau scan barcode yang telah disediakan.

## Tahap Pengembangan
Setelah desain awal selanjutnya, media game edukasi dilengkapi sesuai dengan menu yang telah  disediakan  seperti  tujuan  petunjuk  permainan  pada  menu  SIAP?,  Melengkapi  materi penjumlahan dan pengurangan sesuai dengan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi dasar (KD) kelas III dengan tampilan sederhana dan menarik ada menu Belajar yuk, membuat soal latihan terkait penjumlahan dan pengurangan dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari lalu dimasukkan pada  menu  Latihan  !  Yes.  Begitupun  dengan  menu  Quiz  dilengkapi  dengan  soal  yang  siap dimainkan oleh peserta didik dengan cara mengklik atau scan barcode. Salah satu jenis media pembelajaran yang sering digunakan guru dalam proses pembelajaran adalah slide presentasi. Namun,  mengingat  pembuatan  slide  presentasi  membutuhkan  waktu,  banyak  guru  yang terkendala waktu. Guru dapat menggunakan slide presentasi yang dibuat dengan aplikasi Canva sebagai  panduan  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan preferensi mereka. Guru dapat menggunakan sumber daya berbayar atau gratis ( Rahmawati & Atmojo , 2021).

## Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi link game diberikan kepada peserta didik untuk dipelajari dan dimainkan  mulai  dari  membaca  petunjuk,  mencermati  materi,  berlatih  soal-soal  hingga menyelesaikan  Quiz  untuk  untuk  mengukur  hasil  belajar  peserta  didik  setelah mengoperasikan/melewati  tahapan  pembelajaran  pembelajaran  dengan  media  yang  telah dikembangkan oleh penelitian.

## Tahap evaluasi
Analisis data hasil validasi ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kelayakan media yang telah  dikembangkan  ( Nabila et  al.,  2021).  setelah  melalui tahapan  uji kelayakan  produk yang dikembangkan dan direvisi sesuai dengan masukan validator maka produk akhir media game edukasi dinyatakan layak untuk digunakan.

## Pembahasan
Media yang telah didesain divalidasi oleh ahli media maupun ahli materi sebagaimana sajian pada gambar berikut:
Gambar 3. Hasil Uji Kelayakan Media
Uji  kelayakan  ahli  media  sebesar  90%  dengan  kategori  sangat  layak,  sementara  uji kelayakan  ahli  materi  sebesar  87%  dengan  kategori  sangat  layak  sehingga.  Game  edukasi menantang  bagi  siswa  kelas  3  MI/SD  untuk  mengoperasionalkan  penjumlahan  dan pengurangan. Pengetahuan mendasar yang perlu dimiliki siswa untuk memahami pengetahuan yang  lebih  maju  dan  kompleks.  Materi  penjumlahan  dan  pengurangan  dengan  strategi menyimpan menjadi beban tersendiri bag i siswa. Akan sulit bagi siswa untuk “mengabstraksi” konsep  dan  pembelajaran  yang  salah  tanpa  menggunakan  media,  terutama  bagi  siswa  kelas rendah ( Thoyyibah , 2020). Maka seyogyanya para pendidik menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan ( Rahmawati & Atmojo , 2021).
Untuk  melihat  efektifitas  media  game  edukasi  dalam  meningkatkan  hasil  belajar matematika dapat dilihat pada gambar berikut:

## Gambar 4. Grafik Hasil Belajar Matematika
Gambar  4  menunjukkan  bahwa  rata-rata  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan  media  game  edukasi  mengalami  peningkatan  yakni  rata-rata  hasil  belajar  54 menjadi 84 dengan kategori sangat efektif.
Penggunaan  media  game  edukasi  berbantuan Canva dan Quiz  Whizzer sangat  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  hal  ini  didukung  oleh  beberapa  penelitian  terdahulu seperti pengebangan media berbasis canva yang telah dilakukan oleh Rohma & Sholihah , 2021
yang menyatakan bahwa pengebangan media berbasis canva valid, proaktif dan efektif begitu pula dengan penelitian yang dilakukan oleh Indah Mafazatin Nailiyah & Erwin Rahayu Saputra , 2022. Serta penelitian lain menunjukkan bahwa penggunaan Quiz Whizzer dapat meningkatkan antusias  belajar  peserta  didik  ( Alfianistiawati et  al.,  2022)  meningkatkan  motivasi  belajar ( Iskandar et al., 2023) serta hasil belajar peserta didik ( Faijah et al., 2022)

## KESIMPULAN
Pengembangan media game edukasi berbantuan Canva dan Quiz Whizzer dikatakan sangat layak  digunakan  serta  sangat  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  materi penjumlahan dan pengurangan. Hal ini dibuktikan berdasarkan hasil berdasarkan uji kelayakan ahli media dengan nilai 90% dan uji kelayakan ahli materi dengan nilai 87% peningkatan rata- rata hasil belajar sebesar 84%.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfianistiawati, R., Istifayza, N., Prakris, M. A., & Kartika, F. (2022). Implementasi quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran Sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang.
Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S) , 2 (7), 698 – 706. https://doi.org/10.17977/um063v2i72022p698-706
Amini, S. K., & Pujiharti, Y. (2021). Pengembangan Canva sebagai Media Pembelajaran Ekonomi di SMP Pondok Pesantren Tholabie Malang. Ecoducation Economics & Education Journal , 3 (2),
204 – 217.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Hetty Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 117. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194
Indah Mafazatin Nailiah, & Erwin Rahayu Saputra. (2022). Pengembangan Media ICT Berbasis Video Animasi Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Di SD. JIPD (Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar) , 6 (1), 8 – 15. https://doi.org/10.36928/jipd.v6i1.976
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education , 5 (2), 3339 – 3345.
https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991
Juhaeni,  J.,  Safaruddin,  S.,  &  Salsabila,  Z.  P.  (2021).  Articulate  Storyline  Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Peserta  Didik  Madrasah  Ibtidaiyah. AULADUNA:  Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 8 (2), 150 – 159. https://doi.org/10.24252/AULADUNA.V8I2A3.2021 Juhaeni, J., Wiji, S., Wadud, A. J., Saputra, H., Azizah, I. N., & Safaruddin, S. (2022). Pengaruh Media  Pembelajaran  Teka  Teki  Silang  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Materi Perkembangbiakan Tumbuhan. Journal of Instructional and Development Researches , 2 (6), 241 – 247. https://doi.org/10.53621/jider.v2i6.176
Juhaeni, Safaruddin, S., & Alfin, J. (2022). Workshop Desain Media Pembelajaran Inovatif Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 2(1), 69 – 75. https://doi.org/10.53621/jippmas.v2i1.135
Juhaeni,  Safaruddin,  R  Nurhayati,  &  Aulia  Nur  Tanzila.  (2020).  Konsep  Dasar  Media Pembelajaran. JIEES :  Journal  of  Islamic  Education  at  Elementary  School , 1 (1),  34 – 43. https://doi.org/10.47400/jiees.v1i1.11
Mohammad  Roni,  Melvy  Karenia  Putri,  Juhaeni,  J.,  Ninik  Mahyuni,  &  Safaruddin,  S.  (2021). Implementasi  Media  Visual  Dalam  Meningkatkan  Semangat  Belajar  Siswa  Kelas  IV  MI Nahdatul  Ulama’  Ngingas  Waru  Sidoarjo.  Journal  of  Instructional  and  Development Researches, 1(3), 130 – 135. https://doi.org/10.53621/jider.v1i3.73
Nabila, S., Adha, I., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3928 – 3939.
Nafi’a, M. Z. I., Degeng, I. N. S., & Soepriyanto, Y. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif
Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Materi. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 272 – 281. https://doi.org/10.17977/um038v3i32020p272
Parnabhakti,  L.,  &  Ulfa,  M.  (2020).  Perkembangan  Matematika  Dalam  Filsafat  Dan  Aliran Formalisme Yang Terkandung Dalam Filsafat Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik ,
1 (1), 11 – 14. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i1.154
Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika.
Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 30.
https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.951
Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis  Singgung  Lingkaran. Mathema:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (1),  32. https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.568
Rahmawati, F., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis Media Digital Video Pembelajaran Abad 21 Menggunakan  Aplikasi  Canva  Pada  Pembelajaran  IPA. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  6271 – 6279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1717
Ramdhani, T. A., Kosmajadi, E., & Susilo, V. S. (2021). Peran Media Big Book Dalam Mengatasi Kesulitan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar … , 77 – 82.
Rohma, A., & Sholihah, U. (2021). Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva Materi Bangun Ruang Limas. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung , 9 (3), 292 – 306. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i3.pp292-306
Safaruddin, Degeng, I. N. S., Setyosari, P., & Murtadho, N. (2020). The effect of PJBL with WBL media  and  cognitive  style  on  students’  understanding  and  science -integrated  concept application. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 384 – 395.
https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24628
Sitanggang,  R.,  Manurung,  I.  H.  G.,  Situmorang,  H.,  Informasi,  P.  S.,  &  Sains,  F.  (2022). Penggunaan Canva Video Sebagai Media Pembelajaran Di SD Negeri 060933 Kotamadya Medan. In Jurnal Abdimas Mutiara (Vol. 3, Issue 2).
Suryani, L., & Dhiki, Y. Y. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Mata Kuliah  Geometri Ruang  Pada  Mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Matematika. Jupika: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 71 – 80. https://doi.org/10.37478/jupika.v3i2.672 Thoyyibah, D. (2020). Metode Jaritmatika Untuk Melatih Kemampuan Berhitung Penjumlahan Dan  Pengurangan  Peserta  Didik  Kelas  2  Sd. Tunas  Nusantara , 2 (2),  231 – 241. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1509