Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP
Masri 1 , Dewi Surani 2 , Ade Fricticarani 3
1,2,3 Universitas Bina Bangsa Serang, Banten, Indonesia
1 masri@mahasiswa.binabangsa.ac.id
2 dewi.surani@binabangsa.ac.id
3 adefricticarani@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menginvestigasi  pengaruh  penggunaan  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu dalam meningkatkan minat belajar IPA pada siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Cilegon, khususnya pada topik sistem pencernaan manusia. Minat belajar yang kuat pada subjek ini dianggap penting untuk meningkatkan pemahaman dan prestasi akademik siswa  dalam  bidang  sains.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif.  Teknik  pengambilan  sampel  yang digunakan yaitu simple random sampling , sampel penelitian terdiri dari satu kelas di SMP Negeri 12 Cilegon yang terdiri dari  35  siswa.  Dengan  diberikan  perlakuan  menggunakan  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu dalam  pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia. Data minat belajar dikumpulkan menggunakan kuesioner setelah intervensi. Analisis data  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  validitas,  uji  normalitas,  uji  regresi  liniear  sederhana,  uji  t  dan  uji  koefisien determinasi ( R 2 ) untuk membandingkan perbedaan minat belajar antara menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu dengan  pembelajaran  konvensional.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media Augmented  Reality Assemblr  Edu memiliki  dampak  positif  yang  signifikan  pada  minat  belajar  siswa.  Kelompok  eksperimen  yang menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu menunjukkan peningkatan yang lebih besar dalam minat belajar. Temuan ini memberikan bukti bahwa teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan minat belajar siswa pada subjek IPA, khususnya dalam konteks sistem pencernaan manusia.
Kata Kunci: Media, Augmented Reality, Minat Belajar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .
Penulis Korespondensi: Masri Strata 1 (S1), Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Bina Bangsa Jl. Raya Serang – Jakarta, KM. 03 No. 1B, Panancangan, Kec. Cipocok Jaya, Kota Serang, Banten 42124 masri@mahasiswa.binabangsa.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  faktor  yang  sangat  penting  dalam  pembangunan  bangsa,  pendidikan  berperan  untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia. Peningkatan pendidikan dapat dilakukan dengan melalui lembaga-lembaga atau instansi-instansi pendidikan, salah satu lembaga pendidikan formal yaitu sekolah. Karena itu sekolah hendaknya dapat mencipkatan kondisi pembelajaran yang nyaman, menyenangkan dan memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam proses belajar-mengajar, sehingga dapat tercapainya sumber daya manusia yang berkualitas.
Penggunaan  dan  pemanfaatan  teknologi  pada era  society 5.0  dalam  dunia  pendidikan  harus  siap menghadapi  tantangan  karena  kecanggihan  teknologi  yang  sangat  maju.  Sehingga  dengan  melihat  kondisi tersebut  tenaga  pendidik  di  Indonesia  harus  bisa  mempersiapkan  metode-metode  pembelajaran  yang mempunyai daya tarik pada peserta didik (Amirudin, 2019). Bagi seorang guru, dalam menghadapi berbagai macam problematika pendidikan merupakan sebuah tantangan tersendiri dan guru memiliki kewajiban untuk mencari dan menemukan solusi  yang tepat  untuk  mengatasinya. Nurlaila (2018), menyatakan bahwa dalam dunia pendidikan guru berada di garda terdepan yang memegang peranan penting dan merupakan salah satu faktor kunci dalam menunjang keberhasilan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Seorang guru harus kreatif  dan  inovatif  dalam  pemilihan  model,  metode,  strategi  dan  media  pembelajaran  yang  cocok  dengan materi ajar agar tujuan dari pembelajaran dapat tercapai (Mangelep, 2017).
Penggunaan gambar diam yang tersedia dalam buku teks pelajaran LKS membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif karena media gambar tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata dan kurang menarik. Padahal untuk menunjang materi pelajaran dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif  dan  menarik  bagi  siswa.  Penggunaan  strategi  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  masih menimbulkan  banyak  tantangan,  metode  ceramah  masih  menjadi  dominasi  dalam  pemilihan  strategi
pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar, padahal subjek dalam proses pembelajaran  masih  bersifat  konkret  dalam  penalarannya  sehingga  perlu  adanya  media  pendamping pembelajaran. Seharusnya materi yang diajarkan harus bersifat konkret melalui media pembelajaran, dengan mempergunakan indera yang dialami oleh siswa secara langsung, bukan bersifat konsep teoritis.
Dalam pendidikan masa lalu, guru merupakan satu - satunya sumber belajar bagi peserta didik sehingga kegiatan pendidikan cenderung masih tradisional. Perangkat teknologi penyebarannya masih sangat terbatas dan  belum  memasuki  dunia  pendidikan.  Akan  tetapi  lain  halnya  sekarang,  Pada  zaman  ini  pendidik  sudah memiliki  kewajiban  untuk  beradaptasi  dengan  adanya  perkembangan  iptek  yang  cukup  pesat  dan memanfaatkannya dengan semaksimal mungkin sebagai sarana pembelajaran untuk menunjang kualitas belajar para peserta didik (Nurlaeli, 2020).
Augmented Reality adalah hasil teknologi yang mampu menggabungkan dunia maya dan dunia nyata yang  bisa  dipergunakan  oleh  seorang  guru  karena  mampu  memproyeksikan  sesuatu  yang  abstrak  sehingga bersifat  interaktif  (Kishino,  2017).  Penggunaan  AR  sangat  menarik  dan  memudahkan  penggunanya  dalam mengerjakan  sesuatu  hal.  Metode Augmented  Reality juga  memiliki  kelebihan  dari  sisi  interaktif  karena menggunakan  Marker  untuk  menampilkan  objek  tiga  dimensi  (3D)  tertentu  yang  diarahkan  ke  kamera Smartphone .  Berdasarkan jurnal tersebut teknologi AR dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran dalam  menjelaskan  materi  kepada  siswa.  Dalam  kondisi  ini  penggunaan  media  pembelajaran  dapat meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar. Oleh karena itu guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, tetapi juga media yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran dalam upaya  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  diharapkan.  Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  tentunya  diperlukan minat untuk dapat memahami suatu penjelasan materi. Minat besar pengaruhnya dalam belajar, oleh karena itu dalam memberikan penjelasan, guru harus menggunakan media pembelajaran yang menarik apalagi pada saat pembelajaran karena bila pembelajaran  yang dibawakan oleh  guru tidak sesuai  dengan minat  peserta didik, maka peserta didik tidak akan belajar dengan sunguh-sungguh. Dengan adanya minat belajar, maka peserta didik akan lebih mudah berkonsentrasi dengan materi yang diajarkan (Tiwow, 2020).  Salah satu platform AR yang populer adalah Assemblr Edu , yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata melalui perangkat mobile .
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  telah  dilakukan  terkait  minat  belajar  siswa  di  SMP  Negeri  12 Cilegon melalui angket pretest terhadap 35 siswa kelas VIII pada mata pelajaran IPA masih terkendala dengan minimnya  metode  pembelajaran  yang  digunakan,  sehingga  peserta  didik  belum  memahami  materi  yang disampaikan  secara  maksimal.  Menurut  Ibu  Putri  Amelia  selaku  Guru  IPA  kelas  VIII  mengatakan  bahwa proses pembelajaran di SMP Negeri 12 Kota Cilegon masih bersifat konvensional. Metode yang diajarkan oleh guru selama ini masih terbatas dengan teori-teori dan media yang digunakan masih berupa buku pegangan LKS, papan  tulis,  dan slide presentasi  sederhana.  Dengan  media  pembelajaran  yang  digunakan  tersebut mempengaruhi  minat  belajar  siswa  dan  siswa  suka  bermain  sendiri  saat  pembelajaran  berlangsung.  Pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) seharusnya siswa yang lebih aktif belajar, sehingga siswa akan memiliki kemampuan untuk  mengembangkan kreativitasnya serta lebih dapat  memahami pembelajaran dan terampil dalam menyelesaikan permasalahan pembelajaran IPA.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui pengaruh  penggunaan  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu dan  untuk  mengetahui  seberapa  besar peningkatan  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPA  setelah  menggunakan  media Augmented  Reality Assemblr  Edu .  Berdasarkan  situasi  dan  kondisi  tersebut,  peneliti  bermaksud  melakukan  penelitian  tentang “Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMP Negeri 12 Cilegon (Studi Kasus : Sistem Pencernaan Manusia).
Berdasarkan masalah yang akan diteliti dapat dihasilkan hipotesis dari penelitian ini adalah Terdapat pengaruh antara penggunaan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu terhadap peningkatan  minat  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPA  kelas  VIII  SMP  Negeri  12  Cilegon  dan  Terdapat peningkatan  minat  belajar  yang  signifikan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran Augmented  Reality Assemblr Edu pada pembelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 12 Cilegon.
Berdasarkan  uraian  hipotesis  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  apakah  dengan  menggunakan media pembelajaran berupa Augmented Reality Assemblr Edu terdapat pengaruh atau tidak terdapat pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

## 2. PEMBAHASAN
2.1. Media Pembelajaran dalam Pendidikan 4.0
Media  pembelajaran  keberadaannya  secara  langsung  dapat  memberikan  dinamika  tersendiri  terhadap peserta  didik.  Media  pembelajaran  digunakan  sebagai  alat  penyalur  atau  alat  bantu  bahan  ajar  guru  dalam menyampaikan suatu materi pelajaran. Senada dengan pendapat Adam (2015) yang berpendapat bahwa “Media pembelajaran adalah suatu alat atau perangkat berupa fisik yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai  penyampai  pesan  untuk  mempermudah  dalam  pemahaman  konsep  yang  ada.”  Jadi,  media
pembelajaran  adalah  seperangkat  alat  yang  diaplikasikan  oleh guru  dalam  membantu  pembelajaran  agar lebih  menarik,  mempermudah  materi  pelajaran,  dan  mampu  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Media pembelajaran  merupakan  unsur  yang  sangat  vital  keberadaannya  selain  adanya  fasilitator  (guru)  dan pembelajar (siswa), jadi media merupakan pengantara atau perantara pesan pada proses pembelajaran.
Dewi  Surani  (2019  :  463)  berpendapat  bahwa  teknologi  pendidikan  sangat  berperan  dalam  revolusi pendidikan  yang  terjadi.  Terutama  pada  revolusi  pendidikan  abad  21  dan  lebih  khusus  lagi  pada  revolusi keempat yang dikenal dengan pendidikan 4.0. Pada tahap keempat ini fungsi guru bukan lagi sebagai sentral dalam pembelajaran atau teacher-centered , namun berubah menjadi students-centered dimana guru menjadi fasilitator bagi penyediaan kebutuhan belajar peserta didik dalam upayanya melaksanakan “bagaimana belajar” dengan  menyiapkan  sumber  dan  media  pembelajaran,  yang  diperuntukkan  bukan  saja  bagi  peserta  didik  di sekitarnya melainkan juga yang jarak keberadaannya jauh secara fisik.
Media  berfungsi  mengarahkan  siswa  untuk  memperoleh  berbagai  pengalaman  belajar.  Pengalaman belajar tergantung pada interaksi siswa dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu  meningkatkan  pengalaman  belajar  sehingga  anak  didik  bisa  mempertinggi  hasil  belajar.  Adapun manfaat dari media pembelajaran menurut Rohani (2019) adalah sebagai berikut :
a. Dapat membantu kemudahan belajar bagi siswa dan kemudahan mengajar bagi guru.
b. Melalui alat bantu konsep (tema) pengajaran yang abstrak dapat diwujudkan dalam bentuk konkret.
c. Kegiatan belajar mengajar tidak membosankan dan tidak monoton.
d. Segala alat indera dapat menafsirkan dan turut berdialog sehingga kelemahan dari salah satu indera dapat diimbangi oleh kekuatan indera lain.
2.1.1. Manfaat Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran
Seorang  guru  terbaik  adalah  yang  mampu  memberikan  pembelajaran,  memberikan  inspirasi  kepada peserta  didik,  kepada  dirinya  sendiri,  dan  mampu  menyesuaikan  dengan  tuntutan  jaman  seperti  sekarang. Menghadapi revolusi industri 4.0, seorang guru harus mampu beradaptasi dengan berbagai kemajuan budaya, teknologi  dan  dituntut  untuk  berinovasi  agar  bisa  memberikan  pendampingan,  dan  pembelajaran  yang bermakna bagi peserta didik. Adapun manfaat dari penggunaan media Augmented Reality dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan  interaktif,  sehingga  meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.
b. Memberikan pemahaman konsep yang lebih jelas melalui visualisasi 3D yang lebih realistis.
c. Meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  dalam  memahami  dan  mengaplikasikan  konsep  yang diperoleh dalam situasi nyata.
d. Meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam menyusun ide dan membuat karya.
2.1.2. Tantangan Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran
Penggunaan media Augmented Reality dalam pembelajaran memiliki kelebihan, tetapi juga memiliki kekurangan.  Manajemen  waktu  yang  efektif  adalah  salah  satunya,  memerlukan  sumber  daya  manusia  yang kompeten  dalam  pengembangan  dan  pengoperasian  teknologi Augmented  Reality dan  keamanan  menjadi perhatian. Pihak sekolah perlu terus meningkatkan kualitas guru dengan lebih banyak memberikan pelatihan terhadap  guru, baik  didalam maupun luar sekolah guna meningkatkan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran di kelas agar lebih efektif (Dewi Surani & Miftahudin, 2018).
Fitriana  M.  Sabir  (2022)  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Aplikasi  Media  Pembelajaran  IPA Berbasis Augmented Reality (AR)” Untuk Peserta Didik Kelas VII MTs Guppi Bontomanai Kab. Bulukumba. Penelitian  ini  bertujuan  bagaimana  merancang,  mengiplementasikan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  IPA Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Peserta Didik Kelas VII MTs Guppi Bontomanai Kab. Bulukumba, dan mengetahui tingkat  peahaman konsep peserta didik setelah aplikasi ini digunakan. Tingkat pemahaman konsep peserta didik setelah adanya aplikasi ini meningkat, hal ini dapat dilihat dari hasil tes dengan rata-rata 74.5  yang  masuk  dalam  kategori  pemahaman  “Tinggi”  dibandingkan  media  pembelajaran  yang  digunakan sebelumnya  dengan  rata-rata  51.5  yang  masuk  dalam  kategori  pemahaman  “Sedang”.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  peserta  didik  lebih  banyak  menjawab  soal  dengan  benar  setelah  menggunakan  aplikasi dibanding sebelum menggunakan aplikasi atau dengan menggunakan media pembelajaran sebelumnya.
Penggunaan  media Augmented  Reality sebagai  alat  untuk  belajar  di  institusi  akademik  masih menghadapi  beberapa  tantangan.  Beberapa  tantangan  ini  termasuk  memerlukan  sumber  daya  manusia  yang kompeten  dalam  pengembangan  dan  pengoperasian  teknologi Augmented  Reality dan  membutuhkan  waktu pengembangan yang relatif lama dan harus dilakukan oleh tim yang terlatih.

## 3. METODE PENELITIAN
Sugiyono  (2019)  berpendapat  bahwa  metode  penelitian  pada  dasarnya  merupakan  cara  ilmiah  untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, sehingga dalam metode penelitian ini terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan Kuantitatif . Penelitian deskriptif kuantitatif adalah salah satu
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) Vol. 4 No. 3, November 2023, pp. 209-216 ISSN: 2721-7795. DOI: 10.30596/jppp.v4i3.16429
jenis  penelitian kuantitatif non  eksperimen  yang  tergolong  mudah.  Penelitian  ini  menggambarkan  data kuantitatif yang  diperoleh  menyangkut  keadaan  subjek  atau  fenomena  dari  sebuah  populasinya.  Instrumen penelitian  yang  sering  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  angket  yang  berisi  beberapa  item  pertanyaan tentang  persepsi  terhadap  masalah  penelitian.  Metode deskriptif kuantitatif dalam  peneltian  ini  untuk mendapatkan  data  dari  sebuah  sekolah  dengan  cara  alamiah  (bukan  buatan),  dengan  mengedarkan  sebuah kuesioner  untuk  melakukan  pengumpulan  data.  Tujuan  metode  penelitian  ini  untuk  memberikan  gambaran kepada  peneliti  tentang  bagaimana  penelitian  dilakukan,  sehingga  permasalahan  dapat  diselesaikan.  Dalam penelitian ini teknik pengambilan sampel  yang digunakan  yaitu simple random  sampling atau pengambilan sampel penelitian secara acak sederhana. Pada penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 12 Cilegon dengan jumlah 35 siswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengaruh penggunaan media Augmented Reality Assemblr Edu dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 12  Cilegon  (studi  kasus:  sistem  pencernaan  manusia)  menggunakan  studi  dokumentasi,  observasi,  dan kuesioner (angket) respon siswa.
Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan test-test statistik. Data yang dianalisis didapatkan dari hasil kuesioner yang diberikan kepada peserta didik sebagai responden penelitian. Skala  yang  digunakan  dalam  kuesioner  yang  disebar  kepada  responden  menggunakan  skala  likert  dengan rentang  1  sampai  5.  Kuesioner  /angket  media  pembelajaran Augmented  Reality  Assemblr  Edu terdiri  dari seperangkat pernyataan tertulis sebanyak 20 butir pernyataan yang dibagikan kepada peserta didik kelas VIII B  untuk  dijawab  sesuai  dengan  pedoman  ketentuan  jawaban.  Pedoman  ketentuan  jawaban  angket menggunakan skala likert dengan alternatif jawaban sebanyak 5 yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS).

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Augmented Reality  Assemblr  Edu dan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan  minat  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  IPA setelah menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu . Hasil  penelitian ini  diperoleh dari data instrumen angket. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel X dan Variabel Y. Adapun variabel X yaitu media Augmented Reality Assemblr Edu dan Variabel Y yaitu minat belajar. Instrumen angket digunakan oleh peneliti untuk mengukur media pembelajaran menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu . Sebelum melakukan pengambilan data, peneliti melakukan uji coba terhadap instrumen angket  yang akan  digunakan.  Uji  coba  dilakukan  di  SMP  Negeri  12  Kota  Cilegon  dengan  jumlah  35  siswa.  Uji  coba dilakukan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen.
4.1. Uji Validasi Ahli
Uji  validasi  ahli  dilakukan  dengan  mengisi  angket  yang  sudah  disediakan  peneliti  untuk  masing-masing validator, hasil dari angket yang diperoleh kemudian dihitung untuk mengetahui kelayakan media. 4.1.1. Validasi Ahli Materi
Data validasi ahli materi pembelajaran terhadap kualitas aspek penilaian materi ditunjukkan pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Ahli Materi No Indikator Skor Skor Maksimal 1 Pembelajaran 20 25 2 Materi 28 35 Total 48 60 Rerata Persentase 80%
Pada tabel 1 hasil data validasi ahli aspek penilaian materi tersebut memiliki persentase rata-rata sebesar 80%, Jika dikonversikan dengan tabel  kriteria kelayakan uji validasi ahli materi ini berada pada kualifikasi baik . Data  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  materi  pembelajaran  memiliki  kesimpulan  hasil  validasi  ahli  materi dinyatakan layak untuk uji coba lapangan dengan tanpa revisi. 4.1.2. Validasi Ahli Media
Data validasi ahli media pembelajaran terhadap kualitas aspek penilaian media ditunjukkan pada tabel sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji Validasi Ahli Materi No Indikator Skor Skor Maksimal 1 Pewarnaan 8 10 2 Tampilan pada layar 33 40 3 Penyajian 9 10 Total 50 60 Rerata Persentase 83,3%
Berdasarkan tabel 2 hasil uji validasi ahli media Augmented Reality Assemblr Edu diperoleh persentase rata- rata sebesar 83,3%,  Jika dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan uji validasi ahli media ini berada pada kualifikasi baik .  Data  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  media  pembelajaran Augmented  Reality memiliki kelemahan-kelemahan: slide atau gambar pengangguran. Langkah-langkah yang direkomendasikan adalah: a) background dan tulisan perlu diubah warnanya; b) perhatikan perpaduan antar warna tulisan dan background . 4.1.3. Validasi Ahli Bahasa
Data  validasi  ahli  bahasa  terhadap  kualitas  aspek  penilaian  bahasa  yang  digunakan  ditunjukkan  pada  tabel sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Validasi Ahli Materi No Indikator Skor Skor Maksimal 1 Kesesuaian Bahasa 32 40 Total 32 40 Rerata Persentase 80%
Pada tabel 3 hasil data validasi ahli aspek penilaian materi tersebut memiliki persentase rata-rata sebesar 80%, Jika dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan uji validasi ahli bahasa ini berada pada kualifikasi baik . Data  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  bahasa  pembelajaran  memiliki  kesimpulan  hasil  validasi  ahli  bahasa dinyatakan layak untuk uji coba lapangan dengan tanpa revisi.
4.2. Uji Normalitas Kolmogrov-Smirnov
Ketentuan untuk menguji normalitas yaitu dengan mengecek nilai residual pada bagian Asymp. Sig. (2-tailed). Bila  nilainya  >  0,05  (atau  nilai Asymp.  Sig.  (2-tailed) lebih  besar  dari  5%),  maka  dikatakan  residual berdistribusi normal. Namun apabila nilainya < 0,05 (atau Asymp. Sig. (2-tailed) lebih kecil dari 5%), maka dikatakan residual berdistribusi tidak normal.
Tabel 4. Uji Normalitas Kolmogrov-Smirnov

## One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardi zed Residual N 35 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 13.64816817 Most Extreme Differences Absolute .143 Positive .137 Negative -.143 Test Statistic .143 Asymp. Sig. (2-tailed) .069 c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction. Sumber : Data Primer (diolah), 2023
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) Vol. 4 No. 3, November 2023, pp. 209-216 ISSN: 2721-7795. DOI: 10.30596/jppp.v4i3.16429
Dari hasil yang diperoleh, maka residual penelitian yang terdiri atas variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y) yaitu pada nilai Asymp. Sig (2-tailed) lebih besar dari 5% dengan nilai 0,069 > 0,05. Maka hasil yang diperoleh adalah normal (terdistribusi secara merata).
4.3. Uji Regresi Linier Sederhana
Regresi  linier  merupakan  salah  satu  metode  di  dalam  statistik  untuk  menggambarkan  keterkaitan  antara variabel yang satu dengan variabel lainnya, dimana salah satu variabel merupakan variabel bebas dan variabel lain merupakan variabel terikat. Pengujian regresi linier sederhana untuk mengukur seberapa besar pengaruh variabel dependen yaitu media Augmented Reality Assemblr Edu (X) terhadap variabel independen yaitu minat belajar siswa (Y).
Tabel 5.
Uji Regresi Linier Sederhana Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  1 (Constant) 84.914 1.654 51.347 .000 Media_AR .590 .123 .641 4.799 .000 a. Dependent Variable: Minat_Belajar
Persamaan liniernya : 𝑌 ̂ = a+bX a  :  angka  konstan  dari  unstandarlized  coefficients  dengan  nilai  sebesar  84,914,  jika  media  pembelajaran  di anggap nol (0), maka skor minat belajar akan sama dengan 84,914. bX : angka koefisin regresi dengan nilai 0.590, jika skor media pembelajaran meningkat 1 poin, maka skor minat belajar akan meningkat sebesar 0.590.
Berdasarkan data diatas maka media pembelajaran (X) berpengaruh positif terhadap (Y) dengan persamaan regresi 𝑌 ̂ = 84,914 + 0.590 X.
4.4. Uji T-Test
Pengujian  T-Test  bertujuan  untuk  mengukur  besarnya  pengaruh  variabel  bebas  secara  terhadap  variabel terikatnya. Hasil hipotesis dalam pengujian ini adalah:

## Tabel 6.
Uji T-Test
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- taile d) Mea n Diff eren ce Std. Error Differ ence 95% Confidence Interval of the Difference Low er Upper Nilai  Equal variances assumed 13.0 48 .001 8.001 68 .000  22.457 2.807  16.856 28.058 Equal variances not assumed 8.001  61.461 .000  22.457 2.807  16.845 28.069
Pada tabel 6 ditampilkan hasil uji T-Test yang dapat dipergunakan untuk memprediksi kontribusi aspek - aspek media  pembelajaran  terhadap  minat  belajar  siswa.  Dari  penghitungan  didapat Sig  (2-tailed) sebesar  0,000. Karena  nilai Sig  (2-tailed) 0,000  <  0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  (X)  dengan signifikan  memberikan  pengaruh  yang  besar  terhadap  minat  belajar  (Y).  Sehingga  model  regresi  yang didapatkan layak digunakan untuk memprediksi. Maka dapat disimpulkan bahwa H o ditolak dan H a diterima.

## 4.5. Uji Koefisien Determinasi ( R 2 )
Uji  koefisien  determinasi  bertujuan  untuk  melihat  seberapa  besar  pengaruh  media  pembelajaran  (X) menjelaskan minat belajar (Y) yang dilihat melalui R Square atau (R²) . Adapun hasil uji determinasi adalah sebagai berikut:

## Tabel 7.
Uji Koefisien Determinasi ( R 2 ) Model Summary Mod el R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .641 a .411 .393 9.784
a. Predictors: (Constant), Media_AR
Tabel di atas didapat nilai R Square 0,411 (41,1%), ini menunjukan bahwa dengan menggunakan model regresi yang didapatkan dimana variabel independen yaitu media pembelajaran memiliki pengaruh terhadap variabel dependen minat belajar sebesar 41,1%. Sedangkan sisanya 58,9% dijelaskan oleh faktor atau variabel lain yang tidak diketahui dan tidak termasuk dalam analisis regresi ini. Artinya berdasarkan tabel interpretasi koefisiensi determinasi (Ghozali, I. (2018), maka variabel bebas (X) memiliki pengaruh “Sedang” terhadap variabel terikat (Y).
4.6. Pengaruh  Penggunaan  Media Augmented  Reality  Assemblr  Edu Terhadap  Peningkatan  Minat  Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA
Hasil  uji  T-Test  menunjukkan  bahwa,  variabel  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu memiliki  pengaruh terhadap  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPA  kelas  VIII  SMP  Negeri  12  Cilegon.  Berdasarkan perhitungan diperoleh nilai Sig (2-tailled) sebesar 0,000. Jika dibandingkan dengan nilai rtabel sebesar 0,05 pada taraf signifikansi 5%, maka rhitung < rtabel (0,000 < 0,05), sehingga nilai tersebut signifikan. Selain itu, karena nilai tersebut bernilai positif maka dapat dinyatakan bahwa variabel media Augmented Reality Assemblr Edu berpengaruh  positif  terhadap  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPA  kelas  VIII  SMP  Negeri  12 Cilegon.
Hasil penelitian ini mendukung penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Dwi Pugi Febriningrum dan Sri Mastuti Purwaningsih (2022) berjudul “Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara kedua variabel. Besar pengaruh dalam penelitian dapat dilihat dari R Square pada  tabel  model  summary  dengan  nilai  sebesar  0,27  atau  27%.  Dengan  demikian,  hasil  analisa  data menunjukkan  bahwa  Aplikasi  Assemblr  Edu  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran sejarah kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya.
4.7. Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Setelah  Menggunakan  Media Augmented Reality Assemblr Edu
Hasil penelitian ini berhasil membuktikan adanya peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII dengan menggunakan media Augmented Reality Assemblr Edu dengan dibuktikan uji statistik uji koefisien  determinasi  (R 2 )  menyatakan  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu (X)  memiliki  pengaruh terhadap minat belajar (Y) sebesar 41,1% maka terbukti bahwa media pembelajaran menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar siswa. Berdasarkan analisis di atas, variabel media Augmented Reality memiliki pengaruh yang positif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 12 Cilegon. Hasil penelitian ini di dukung oleh berbagai teori dari para ahli dan penelitian yang relevan. Faktor Augmented Reality mempengaruhi minat belajar  siswa.  Teori  ini  didukung  oleh  Wijaya  Purnama  dan  Tanuwijaya  (2020)  yang  menyatakan  bahwa teknologi  adalah  suatu  alat  yang  efektif  dan  efisien  yang  dapat  digunakan  untuk  pengembangan  media pembelajaran. Oleh karena itu jika media pembelajaran diberi sentuhan teknologi yang tepat, diharapkan bisa meningkatkan minat belajar dan kemampuan siswa.
Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Akhmad Sugiarto (2022) yang berjudul “Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peredaran Darah”. Guru pada abad 21 era industri 4.0 harus berinovasi sehingga pembelajaran akan efektif, menyenangkan,  dan  tujuan  pembelajaran  tetap  tercapai.  Kegiatan  pembelajaran  yang  lancar  sesuai  target kurikulum  diperlukan  persiapan  oleh  seorang  guru,  seperti  materi  yang  dikemas  bagus  dan  didukung  oleh media yang mudah dan menarik. Salah satu media yang saat ini mudah didapat adalah HP android, yang hampir setiap  orang  sudah  memilikinya.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  media  tiga  dimensi  (3D) menggunakan Augmented Reality (AR) Assemblr Edu mampu meningkatkan pemahaman peserta didik hingga 96,97% sehingga mereka termotivasi untuk belajar.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  data  diatas,  peneliti  memperoleh  kesimpulan  yang  dapat diambil  dari  penelitian  mengenai  pengaruh  penggunaan  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu dalam meninigkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 12 Cilegon (studi kasus : sistem pencernaan manusia) bahwa :
Terdapat  pengaruh  yang  signifikan  antara  media  pembelajaran  menggunakan Augmented  Reality Assemblr  Edu dalam  meninigkatkan  minat  belajar  siswa  dengan  dibuktikannya  hasil  dari  penelitian  ini menunjukan  bahwa  uji  T-Test  menunjukkan  bahwa  media Augmented  Reality  Assemblr  Edu (X)  memiliki pengaruh terhadap minat belajar siswa (Y).
Seberapa  besar  peningkatan  minat  belajar  siswa  dibuktikan  dengan  hasil  dari  penelitian  ini  yang menunjukkan bahwa uji koefisien determinasi (R 2 ) menyatakan variabel independent (X) memiliki pengaruh terhadap  peningkatan  variabel  dependent  (Y)  sehingga  dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho ditolak dan Ha diterima.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam,  S.    (2015).  Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  teknolog  informasi  bagi  siswa  kelas  X  SMA Ananda Batam. Computer Based Information System Journal, 3(2).
Amirudin, N. (2019). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Jurnal Proseding Seminar Nasional. ISBN : 978-602-6697-31-8.
Febriningrum  &  Purwaningsih.  (2022).  Pengaruh  Aplikasi  Assemblr  Edu  Berbasis  Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya. E-Jurnal Pendidikan Sejarah.
Fitriana M. Sabir. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality (AR). JTRISTE. 9 (1). 132-142.
Ghozali,  I.  (2018).  Aplikasi  Analisis  Multivariate  dengan  Program  IBM  SPSS  25  (ke-9th  ed.).  Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Kishino,  P.  M.  and  F.  (2017).  Markerless Augmented  Reality Pada  Perangkat  Android.  E-Journal  Teknik Informatika.
Mangelep, N. O. (2017). Pengembangan Website Pembelajaran Matematika Realistik Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 431-440.
Nurlaeli,  A.  (2020).  Inovasi  Pengembangan  Kurikulum  Pendidikan  Agama  Islam  Pada  Madrasah  Dalam Menghadapi Era Milenial. Jurnal Wahana Karya Ilmiah. 4(2) Nurlaila, (2018). Profesionalisme guru dalam meningkatkan mutu pendidikan. Palembang. Perpusnas. Rohani.  (2019). Media  Pembelajaran .  Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan  Universitas  Islam  Negeri Sumatera Utara.
Sugiarto, A. (2022). Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peredaran Darah . Jurnal Guru Inovatif . 1-13.
Sugiyono. (2019). Metodelogi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Surani,  D  &  Miftahudin.  (2018).  Kompetensi  Guru  Dan  Motivasi  Mengajar  Guru  Berpengaruh  Terhadap Efektivitas Pembelajaran Di Smk Negeri 3 Kota Serang. Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan. Vol. 4 No. 02, 149-158.
Surani,  D.  (2019).  Studi  Literatur  :  Peran  Teknolog  Pendidikan  Dalam  Pendidikan  4.0. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan FKIP . Vol. 2, No.1, 2019, hal. 456 – 469.
Tiwow, D. (2020). The Effect of Cooperative Learning Model of STAD to the Mathematics Understanding. Atlantis Press, diambil dari https://doi.org/10.2991/assehr.k.200513.063 .
Wijaya,  T.  T.,  Purnama,  A.,  &  Tanuwijaya,  H.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berdasarkan Konsep Tpack pada Materi Garis dan Sudut Menggunakan Hawgent Dynamic Mathematics Software. JPMI – Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 3(3), 205–214.