Cyberspace : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Volume 4, Nomor 1, Maret 2020, 21-28

## ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI STUDENT ADVENTURE 2D MENGGUNAKAN SCRATCH 2.0 PADA SMK NEGERI 1 AL-MUBARKEYA
Sulaiman Aula¹, Hendri Ahmadian 2 , Basrul Abdul Majid 3
1,3 Prodi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Ar-Raniry, Banda Aceh
2 Prodi Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh Email: sulaimanaula97@gmail.com, hendri@ar-raniry.ac.id  basrul.amajid@ar-raniry.ac.id

## Abstrak
Penelitian t ini  bertujuan  merancang  media  belajar  dalam  bentuk game .  penelitian  ini  menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research and Dvelopment ). Dalam tahapan proses penelitian ini ada tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan pengujian. Pengujian yang dilakukan berupa validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Kemudian media diuji coba oleh siswa, setelah  dilakukan  validasi  dan  media  memenuhi  kriteria  interaktif  yang  layak,  barulah  kemudian dilakukan pengujian atau penelitian untuk mengetahui kelayakan dilapangan. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar dengan melibatkan 30 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan  kuesioner,  kemudian data  yang diproleh  dianalisis  dengan  teknik analisis deskriptif. Pada penelitian ini didapatkan hasil kelayakan ahli materi dengan nilai nilai rata-rata 4,65  (sangat  layak),  ahli  media  dengan  nilai  rata-rata  4,35  (sangat  layak)  dan  hasil  uji  coba  oleh mahasiswi dengan nilai rata-rata 4,44 ( sangat baik). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa game edukasi  “ Student    Adventure ”  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  SMK  Negeri  1  Al- Mubarkeya Aceh Besar.
Kata Kunci : Game, Animasi, Mahasiswa, Augmented Reality.

## 1. Pendahuluan
Game  merupakan t suatu  permainan  yang  telah  terstruktur,  dimana game sendiri  bisa dimainkan oleh beberapa kalangan baik itu anak-anak, remaja bahkan orang dewasa. t Game biasanya dimainkan untuk  menghilangkan kejenuhan bisa juga dibuat dalam bentuk edukasi agar seseorang yang  ingin belajar tidak merasakan hal yang membosankan pada sesuatu hal yang ingin mereka pelajari. Adapun permainan menurut kamus besar Bahasa Indonesia yaitu sesuatu hal yang dapat digunakan untuk menghilangkan rasa bosan.
Game  juga  dapat  membudidayakan  keahlian  seseorang  sebagai  alat    praktek  maupun stimulasi pembelajaran. Game menurut Adams adalah imajinasi, dan pengalaman yang terpadu sehingga the sigen harus memiliki visi karena suatu game mesti bisa memberikan ketertarikan, kecerdasan dan pengetahuan yang mulus sehingga design dapat mengerti teknologi.
Banyak  sebuah  permainan  yang  telah  dipublikasikan  ke  masyarakat  luas,  beberapa permainan  mempunyai  dampak  positif  bagi  yang  memainkanya.  Namun  bukan  berarti  juga game atau  permainan  itu  tidak  memiliki  dampak  negatifnya.  Kesenangan  dan  kenyamanan yang  diproleh  dari  sebuah game  atau permainan  menyebabkannya  diciptakannya  media edukasi berbentuk game demi membagikan pendidikan yang signifikan agar orang-orang bisa lebih  tertarik  untuk  memahaminya.  Adapun  hal  itu  dapat  dijadikan  bukti  bahwasanya permainan  itu  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dan  bisa  bernilai  edukasi  yang bermanfaat bagi penggunanya.
Media  pendidikan  juga  dibutuhkan  pada  saat  belajar  mengajar  sekarang  ini,  denngan pesatnya perkembangan teknologi banyak sofware yang bisa dimanfaatkan dalam  mengolah suatu media pendidikan.  Adapun aplikasi yang bisa dipakai seorang pengajar untuk membuat
media pembelajaran yaitu Scratch. Sofware ini memudahkan pemakainya dalam menciptakan sebuah game dengan  mengurutkan  coding-coding  perintah  yang  telah  ada  didalam  aplikasi tersebut.  enyampaian  tersebut  sama  dengan  bentuk Scratch yaitu  : more  tinkerable,more meanigful, and more  social . Scratch adalah  suatu  bahasa  pemrograman  pembelajaran  yang berbasis teknologi
Berdasarkan  data-data  yang  ada  maka  game  merupakan  salah  satu  bagian  yang  dapat menjanjikan dalam perebutan pasar dalam industri kreatif di  Indonesia. Pada paper ini akan dibahas mengenai metode dan tool yang digunakan dalam pengembangan  game.

## 2. Kajian Pustaka

## 2.1 Game
Game merupakan  pengertian  yang  berasal  dari  bahasa  inggris  yang  merupakan  sebuah permainan maupun pertandingan yang dapat dikatakan sebagai salah satu kegiatan yang telah terstruktur dan biasa  dilakukan untuk bersenang senang, oleh karenanya game menjadi suatu keperluan  didalam  menikmati hidup juga menjadi aspek edukasi bagi penggunanya. Game sering disebut sebagai suatu aktivitas yang telah terstruktur yang bertujuan untuk kesenangan yang kadang juga dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi. Latar belakang game juga sangat menyenangkan,  juga  memotivasi  serta  membuat  aktivitas game ini  sangat  digemari  oleh banyak orang di penjuru dunia.
Jenis game sering disebut sebagai genre . Sammuel Henry  mendefinisikan genre sebagai format  atau  gaya  dari  sebuah game. Format  suatu game bisa  murni  sebuah genre maupun campuran ( hybrid ) dari beberapa genre lain  dengan maksud membuat unsur permainan lebih tertarik dan menantang.
1. Maze Game, tipe game ini bisa dikatakan awal munculnya sebuah game contohnya adalah game pacman dan digger. Namun pernahkah kita mendengar nama game tersebut pada saat ini. Permainan ini cukup sederhana, namun begitu sangat menarik pada zamannya. Misalnya game ini hanya mengitari lorong-lorong saja, kemudian nanti ada tenaganya dan lainnya, namun  dari  game  inilah  dasar  sebuah game yang  sudah  memiliki  grafik  3D  pada  saat sekarang

## 2.2 Game Edukasi
Game edukasi  ialah  suatu game yang  disungguhkan  untuk  membuat  penggunanya  dapat lebih  meningkatkan  minat  belajar  ketika  memainkan gamenya. Rancangan edukasi ini sebenaranya lebih cendrung dalam mendidik anak suapaya anak tidak terpengaruh degan game yang  berbasis  online  yang  bisa  saja  melalaikan  mereka  namun  tidak  ada  aspek  edukasi didalamnya.  dengan Game edukasi  daya  fikir  seseorang  lebih  tajam  dalam  menanggapi pelajaran, karena pada game edukasi dapat diterapkan aspek yang menyenangkan seperti anime pada game . Selain menyenankan juga akan membuat seseorang lebih berfikir kriis dan kreatif. Berdasarkan pemaparan diatas dapat kita ambil kesimpulan bahwa sanya game edukasi itu sangat berguna bagai pembelajaran dimasa kini, dikarenakan era zaman teknologi ini banyak game yang bisa merusak pikiran generasi bangsa, oleh karenaya dengan adanya game edukasi tersebut  maka  akan  membuka  pikiran  seseorang  bahwa game itu  dapat  digunakan  sebgai pembelajaran  untuk  peserta  didik.  Kita  sangat  berharap  kedepannya  akan  banyak  lagi game edukasi yang dapat diterpkan disekolah-sekolah di negeri ini.

## 2.3. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  ialah  komponen-komponen  maupun  bentuk  materi  yang  ajarkan maupun alat (benda) berupa materi pelajaran yang telah terstruktur untuk  para peserta didik yang kemudian dapat membuat peserta didik untuk lebih tertarik dalam menrima pembelajaran.

## SULAIMAN AULA, HENDRI AHMADIAN, BASRUL ABDUL MAJID
Menurut Arsyad  kata media yang berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti perantara,  atau  pengantar.  Media  bentuk  sesuatu  yang  mampu  menyajikan  komunikasi  dan informasi kepada khlalayak umum

## 3. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  dan  pengembangan    atau    dikenal Research  and  Development (R&D). R&D adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,    dan    menguji    keefektifan    produk    tersebut .    Educational Research and Development biasa  juga  disebut Research Based Development.
Ada beberapa tahapan yang dilakukan dalam percangan game tersebut, adapun tahapan tersebu adalah seperti gambar dibawah ini :
Gambar t 1: ” Konsep-konsep t Penelitian t dengan Metode Research and Development
1. Tahap Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan ini ialah tahap menganalisa kesiapan produk yang akan diterapkan seperti pengumpulan  suatu  informasi  tentang  pembuatan game media  pembelajaran  yang  nantinya dapat diterapkan ke dalam game edukasi yang ingin dirancang.
2. Perancangan Desain
Perancangan  desain  ialah  tahap  dimana  peneliti  akan  melakukan  pendesainan  sistem  yang mana akan dirancang mulai dari perancangan sketsa gambar terlebih dahulu kemudian barulah penyusunan urutan yang biasa disebut dengan storyboard agar pengimplementasiannya lebih mudah dan lebih efektifArchitecture.

## 3. Implementasi Desain
Pengimplementasian  desain  akan  dilakukan  penerapan  rancangan  bentuk  desain  ke  sebuah tampilan  yang  sesungguhnya  kemudian  pada  tahap  ini  menggunakan  aplikasi  lain  untuk perancangan desainnya  yaitu mengguakan adobe photoshop CS6  setelah selesai  ditahap ini barulah  di  import  kembali  kedalam  aplikasi scratch. untuk  melanjutkan  tahap  pembuatan animasi dengan menggunakan gambar yang telah di desain 4. Pengujian
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  pengujian,  dimana  pada  tahap  ini  produk  akan  di  priksa langusng oleh beberapa ahli. Tahap yang akan dilihat adalah tahap interface, kemudian perintah coding yang kita buat pada objek-objek yang terdapat pada aplikasi tersebut.
5. Validasi ahli media dan ahli materi
Kemudian di tahap yang kelima ini akan dilakukan pemeriksaan hasil produk oleh ahli materi dan ahli media, dimana nantinya akan diberikan  masukan apabila masih ada keslahan maka akan diberikan saran perbaikan. Ahli materi dan ahli media akan melakukan pengujian yang rinci  bahwasanya  apakah game tersebut  bisa  dipakai  dan  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran 6. Revisi Media
Pada tahap ke enam ini akan ada revisi dari ahli media. Dimana setelah ahli media menguji proyek  yang  dibuat  setelah  ditahap  sebelumnya  dilakukan  validasi  maka  ahli  media  akan melakukan pengecekan ulang, apakah masih ada perbaikan atau tidak. Jika tidak maka game siap untuk diimplementasikan kepada siswa 7. Uji kelayakan disekolah
Pada tahap uji kelayakan yang menjadi responden uji coba game edukasi ini adalah siswa SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar. Siswa akan  mencoba game edukasi yang telah dibuat dan memberikan  tanggapan  melalui  kuesioner  yang  dibagikan.  Sebanyak  30  responden  akan menilai  kelayakan game edukasi  tersebut  adapun  responden  disini  adalah  siswa  kelas  XI Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknik Jaringan Komputer 8. Perbaikan media
Pada tahap perbaikan media akan dilakukan setelah melakukan pengujian ditempat penelitian. Apabila nantinya ada saran dan masukan dari responde maka akan diperbaiki lagi sebagaimana mestinya 9. Produk
Produk pada penelitian ini akan menghasilkan sebuah game edukasi petualangan quiz  dimana di dalamnya disajikan pembelajaran yang dapat menjadi pengetahuan baru untuk siswa yang memainkan game pembelajaran tersebut

## 4. Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Tahap perancangan desain produk
Untuk  menggambarkan  perancangan game perlu  adanya  sketsa  pada  desain  tampilan. Sketsa yang dibentuk dalam sebuah storyboard , storyboard berguana untuk mendiskrispsikan fungsi-fungsi yang digunakan, storyboard pengembangan game ini dapat dilihat pada gambar 2.

## SULAIMAN AULA, HENDRI AHMADIAN, BASRUL ABDUL MAJID
.
Gambar 2 : Desain Story Board Game

## 4.2 Implementasi Tahap Awal

## Gambar 3: Tampilan halaman awal game
Pada  halaman  awal game ,  pertama  sekali  akan  menampilkan  judul  dari game yaitu “ Student  Adventure ”, disini akan menampilkan seorang tokoh utama dari game (Iman),  dan
petunjuk untuk game. Selain itu juga pada halaman awal game , terdapat tombol 3 tombol yaitu tombol about, play dan help 4.3. Implementasi Tampilan Halaman Menu

## Gambar 4: Tampilan Halaman Pilihan Menu
Pada  halaman  pilihan  menu  ini,  akan  terdapat  beberapa  tombol  mata  pelajaran  yang akan  dipilih  untuk  bermain.  di  tombol    pertama  kita  akan  bermain game quis  tentang  mata pelajaran  kejuruan  Rekayasa  Perangkat  Lunak,    ke  9  navigasi  atau  tombol  tersebut  adalah pilihan mata pelajaran yang mana didalamnya telah terdapat 20 butir soal game quis yang siap dimainkan,  sehingga  ketika  pemain  berhasil  menjawab  soal  keseluruhan  maka  score  akan sempurna yakni 20. Jika tidak maka score akan berkurang sesuai dengan berapa yang berhasil di jawab oleh pemain.

## 4.4. Tampilan login
Gambar 5: Tampilan Halaman game Quis TKJ 1
Pada  halaman game quis  TKJ  ini  adalah  materi  soal  yang  berkaitan  tentang  kejuruan Teknik  Jaringan  Komputer,  dengan  butir  soal  berjumlah  20,  dengan  pilihan  4  button  yaitu A,B,C dan D. setiap soal berisikan score, apabila jawaban benar skor akan bertambah 1, dan apabila  jawaban  salah  maka  score  akan  berkurang  1.  Sehingga  apabila  pemain  berhasil menjawab ke 20 butir soal maka score yang didapatkan adalah sempurna yaitu 20.

## 4.5. Implementasi Halaman Score Pada Game Quiz

## SULAIMAN AULA, HENDRI AHMADIAN, BASRUL ABDUL MAJID

## Gambar 6 : Tampilan halaman score pada game quiz
Pada  halaman  tersebut  menjelaskan  tentang  score  permainan,  setelah  kita  memainkan  quis sebanyak  20  butir  soal  dan  berapa  soal  yang  mampu  kita  jawab  maka  score  akan  muncul misalnya dari 20 soal kita berhasil menjawab 8 soal maka score akan keluar 8/20. Begitu juga ketika kita berhasil menjawab pertanyaan sampai 20 soal maka score kita adalah 20 kategori berhasil.

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dikemukakan  maka  dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Perancangan game pembelajaran  “ Student  Adventure ”  sebagai  media  pembelajaran  yang memiliki  beberapa  tahap  dalam  perancangan  nya,  mulai  dari  tahap  analisis  kebutuhan, desain, implementasi dan pengujian
2. Game “ Student  Adventure ” divalidasi oleh 1 ahli materi  dan 1 ahli media, ada beberapa saran  yang  diberikan  oleh  masing-masing  ahli  dan  untuk  sebagian  besar  telah  selesai  di diperbaiki  didalam game pembelajaran.  Penilaian  kelayakan  oleh  2  ahli  tersebut  telah memproleh  nilai,  dimana  untuk  nilai  rata-rata  yang  diproleh  dari  ahli  materi  adalah  4,65 pada  kategori  sangat  layak.  Sedangkan  untuk  perolehan  nilai  dari  ahli  media  nilai  rata- ratanya adalah 4,35 pada kategori sangat layak. Itulah dua penilaian yang diberikan dari 2 ahli pada game “Student Adventure”.
3. Penilaian  yang  dilakukan  siswa  pada game tersebut  memiliki  aspek  aspek  dimana  setiap aspeknya telah memproleh nilai rata-rata mulai dari aspek motivasi mendapatkan perolehan nilai  sebesar  4,48  yaitu  masuk  dalam  kategori  sangat  baik,  kemudian  pada  aspek ketertarikan  mendapatkan  nilai  rata-rata  dengan  skor  4,37  yaitu  masuk  dalam  kategori sangat baik

## 6. Saran
Beberapa saran dari peneliti berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut:
1. Bagi ” peneliti selanjutnya disarankan untuk membuat game pembelajaran dalam bentuk game 3d untuk meningkatkan daya tarik sehingga lebih layak digunakan oleh siswa.
2. Memperbaiki pada bagian materi, sehingga materi lebih lengkap dan mampu memberi pemahaman lebih bagi pengguna.
3. Untuk mendapatkan media pembelajaran yang lebih baik dalam segi desain, sebaiknya implementasi desain menggunakan bantuan aplikasi yang bisa menghasilkan gambar vektor sehingga hasil desain lebih jelas dan bagus.
4. Siswa  perlu  menggunakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  agar pembelajaran  di  kejuruan  Rekayasa  Perangkat  Lunak,  kejuruan  Teknik  Komputer Jaringan dan kejuruan Multimedia lebih menyenangkan.

## Daftar Pustaka
[1]  Reynaldo  Frederikus,  Nainggolan    2017  “ Perancangan  dan  Pembuatan  Aplikasi  Game Adventure  berbasis 2D menggunakan Adobe Flash CS6 ActionScript 3.0” Skripsi, Medan : Universitas Sumatra Utara Medan
[2]  Gita  Abadi  ,  Rizky  2016  “ Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  fun  with  physic  berbasis android” Skripsi, Makassar : UIN Alaluddin Makassar.
[3] Muliawan Indrayono, Jati 2017 “ Pengembangan Game Edukasi “students explore” untuk Meningkatkan  motivasi    Belajar  siswa  Materi  peninggalan  dan  tokoh  sejarah  masa  hindu- buddha  kelas  v  di  mi  al-khaeriyah  kota  semarang”  Skripsi  ,  Semarang: Universitas  Negeri Semarang
[4] Sunmaryati, Reni, Resiani, 2017 “ Sejarah Game, dan Perkembangan game online” , Vol III, no 1, April 2017.
[5] Bahtiar, Najibah 2013 “ Dampak Teknologi permainan modern terhadap kehidupan anak dan remaja” ,Skripsi, Makassar : Uinversitas Hasanuddin, Makassar.
[6]  Ibiz Fernandez McGraw-  Hill/Osborn, 2002 “ Animation is  the process of  recording and playing  back  a  sequence  of  stills  to  achieve  the  illusion  of  continues  motion” Volume:  01, Nomor: 01, April 2002 ISSN 2579-5341
[7]  Afif  Syarifuddin  Muzaqqi,  2014  “ Rancang  Bangun  Pairs  game  3  Dimensi  Pahlawan nasional  Indonesia  menggunakan  metode  fisher  yates  sebagai  pembangkit  permainan” Skripsi, Malang :  Uin Maulan Malik Ibrahim, 2014.
[8]  Nur’Afif  ,Arif  Sulistiyono,  2017. Penciptaan  Film  Animasi  “Afeksi”  Dengan  Teknik Digital  2 Dimensi   Melalui  Pendekatan  Surealis, Journal  of Animation  and Games Studies, Vol.3,No.1,hlm
[9] Ghea Putri Fatma Dewi, 2012 “ Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash” Skripsi, Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta, 2012.
[10] Satria N.K.A. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Scratch pada Pokok  Bahasan  Getaran. Skripsi.  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam. Universitas Negeri Semarang: Semarang
[11] Adams, Ernest. 2014. Fundamentals of Game Design . Pearson Education, 2014.
[12] Henry, S. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D . Yogyakarta: Graha Ilmu.