DOI : 10.31604/ptk.v6i2.344-346
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│341

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 1 LEMBAH MELINTANG
Okta Amelisa, Faiza Rini, Satrio Junaidi
Program Studi Pendidikan Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Jl. Gn, Pangilun, Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25111
Amelisaokta@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan  yang  ada  pada  mata  pelajaran  PC  dan  organisasi  esensial,  belum  adanya  media pembelajaran di sekolah untuk membantu hasil belajar siswa, sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi sambil mempertimbangkan.  Subjek uji coba untuk mengguji  kepraktisan  dan  keefektifan  media pembelajaran berbasis android yang di kembangkan, kegiatan uji coba dilakukan secara terbatas peniliti hanya  menggunakan  siswa  kelas  X  TKJ2  sebagai  kelinci  percobaan.  Pengambilan  marmot  dilakukan secara  serampangan  dan  proses  pengumpulan  data  menggunakan  jajak  pendapat  dengan  skala  Likert. Hasil akhir dari tinjauan ini menunjukkan bahwa nilai tipikal uji legitimasi master media adalah 0,82 dan master materi adalah 0,90 dengan kelas substansial. Untuk uji kewajaran reaksi pendidik adalah 98%, dan untuk reaksi siswa mencapai 94% pada kelas sangat rendah hati.
Kata kunci: Media, Pembelajaran, Valid, Praktis.

## Abstract
The  problem  that  exists  in  computer  and  basic  network  subjects  is  that  there  is  no  learning  media  in schools to support student learning outcomes, so that students have difficulty understanding the material while studying. The test subjects to test the practicality and effectiveness of the developed Android-based learning  media  are  trial  activities  were  carried  out  in  a  limited  way,  the  researchers  only  used  class  X TKJ2  students  as  test  subjects.  The  taking  of  the  test  subjects  was  carried  out  randomly  and  the  data collection  technique  used  an  angle  with  a  Likert  scale.  The  results  of  this  study  show  that  the  average value of the media expert validity test is 0.82 and the material expert is 0.90 with the valid category. For the practicality test the teacher's response was 98%, and for student responses it reached 94% in the very practical category.
Keywords: Media, Learning, Valid, Practical.

## PENDAHULUAN
Berdasarkan persepsi yang dibuat  di  SMKN  1  Lembah  Melintang pada mata kuliah Perancangan Komputer dan Organisasi Dasar di kelas X,  bahwa  siswa  dapat  menggunakan android  selama  pembelajaran  sehingga siswa dapat mencari bahan pembelajaran,  ternyata  banyak  siswa yang  tidak  memanfaatkannya.  Android untuk  mencari  bahan  pembelajaran namun  hanya  untuk  hal-hal  yang  tidak bermanfaat  seperti  survey  hiburan virtual,  main-main,  dan  melihat-lihat hal  lainnya.  Jadi  penggunaan  Android saat  proses  pembelajaran  belum maksimal karena siswa tidak menggunakan  dengan  baik  ketika belajar,  dimana  siswa  hanya  memakai
Okta Amelisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada…
android  hanya untuk bermain game dan sosial  media.  Disamping  itu  dari  65 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Lembah Melintang  yang  menggunakan  android ada  2  orang  siswa  yang  tidak  memiliki Smartphone Android. Dari jumlah siswa yang  menggunakan  android  dapat menjadi  suatu  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  dengan kepemilikan  siswa  yang  menggunakan android dapat kepraktisan dan meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Ramadan & Pratama, 2023). Melihat  penyampaian  materi pembelajaran  yang  dilakukan  dalam proses  pembelajaran,  guru  hanya memberikan  buku  pegangan  kepada siswa,  sehingga  kualitas  materi  yang disampaikan  untuk  siswa  yang  tidak terlalu  ideal  dan  siswa  merasa  sulit untuk  memahami  dan  memahami  topik dengan  benar.  Banyaknya  penjelasan materi yang disampaikan oleh instruktur membuat  siswa  tidak  dapat  mengikuti perkembangan  dengan  baik,  terlihat masih  banyak  siswa  yang  tertinggal karena  tidak  adanya  media  pendukung untuk  kemajuan  yang  gratis  di  rumah, dan juga terbatasnya Bermacam-macam media,  selain  itu  dampak  yang  muncul adalah rendahnya hasil belajar siswa.

## METODE
Ujian  ini  menggunakan  teknik karya inovatif (Riset dan pengembangan) dengan model perbaikan. Karya inovatif adalah teknik kerja  inovatif  yang  dapat  diuraikan sebagai metode logis untuk menyelidiki, merencanakan, memproduksi, dan menguji  keabsahan  item  yang  telah disampaikan. (Triyanto et al, 2019:10).

## A. Analisis Data Validitas
Investigasi  ini  dilakukan  untuk menguji keabsahan media pembelajaran berbasis  android  yang  dibuat,  terlepas dari  apakah  media  pembelajaran  yang direncanakan cukup substansial. (imron, 2019).  Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengkuantifikasi  skala  likert,  skala likert adalah skala yang biasa digunakan dalam  jajak  pendapat  dan  merupakan skala yang paling banyak terlibat dalam penelitian  sebagai  review.  Statistica Aiken's V dibentuk sebagai berikut :
Sumber : Azwar (2012 :113) Keterangan :
S  =  r-lo Lo  =  Nilai peringkat legitimasi paling minimal (sejauh = 1) C  =  Skor peringkat legitimasi tertinggi (untuk situasi ini = 4) R  =  Angka  yang  diberikan  evaluasi individu  untuk  menentukan media  pembelajaran  berbasis android.  Langkah-langkah  yang digunakan  harus  terlihat  pada tabel terlampir.
N  =  Jumlah Validator (Spesialis)
Tabel 1. Kategori Valid Alat Belajar No x Tingkat x Pencapaian x x Kategori x 1 x 0-0,666 x TidakValid 2 ≥ 0,667 Valid x Sumber: (Irsyadunas  2021) x B. Analisis Data Praktikalitas
Informasi kewajaran yang diharapkan  diperoleh  melalui  survei  tes akal  sehat,  media  pembelajaran  oleh pendidik dan siswa dalam tes kelompok kecil  dan  informasi  kewajaran  asli dalam  tes  lapangan.  Jenis  informasinya
adalah informasi kuantitatif berupa skor
penilaian klien.
Tabel 2. Presentase Penilaian Praktikalitas No Nilai Prentase Kategori 1 x 80% ≤ X ≤100% x x Sangat Praktis x 2 x 60%≤ X ≤80% x x Praktis x 3 x 40%≤ X ≤40% x x Cukup Praktis x 4 x 20%≤ X ≤40% x x Kurang Praktis x 5 x 0%≤ X ≤20% x Tudak Praktis x Sumber : Riduwan (2009)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Validitas Media
Persetujuan  dilakukan  dengan memberikan  media  pembelajaran  untuk dilihat  oleh  validator  dan  menyerahkan lembar  persetujuan  kepada  ahli  media. Lembar persetujuan terdiri dari 15 butir pertanyaan  dan  terbagi  ke  dalam  3 perspektif untuk menjadi bagian khusus dari  akomodasi,  bagian  dari  kualitas yang  menarik  dan  bagian  dari  bahasa. Kemudian  akibat  dari  nilai  nilai  rata- rata dari keseluruhan sebesar 0.82 dapat disimpulkan  masuk  dalam  kategori valid.
Tabel 3. Hasil Validitas Media
x No x x Aspek x xx Hasil Validasi xx x Kategori x
1 x Kemudahan x Pengguna x x 0,80 x Valid x 2 x x Kemenarikan xx Tampilan x x 0,82 x Valid x 3 x x Bahasa x dan Keterbacaan x x 0,84 x Valid x Rata-rata x x 0,82 x Valid
B. Hasil Validitas Materi Dilihat  dari  hasil  pengujian media  pembelajaran  android-gabungan terhadap perspektif (materi) digabungkan dengan kualitas pembelajaran  yang  disurvei  oleh validator  master  materi  dinyatakan “substansial”  dengan  alasan  kelas legitimasi dalam media pembelajaran  ≥ 0,667 adalah dinyatakan “sah” sedangkan  0  –  0,666  dinyatakan  “tidak sah” dari tabel di atas yang menyatakan bahwa  konsekwensi  persetujuan  materi senilai  0,90  dinyatakan  “substansial” dan  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Tabel 4. Hasil Legitimasi Material No Aspek Hasil Validasi x Kategori x
1  Ketercapian x Tujuan x x 0,916 x Valid x 2  Kesesuaian x dengan x Kurikulum x x 0,888 x Valid x x Rata-rata x 0,90 Valid C. Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran Bersadarkan hasil analisis tingkat kepraktisan media pembelajaran berbasis  android,  dengan  rumus pencarian nilai rata-rata yaitu: R = average ( 95.35, 95.53,91.60) = 94
Okta Amelisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada…
Tabel 5. Hasil Praktikalitas x No x x Aspek x Hasil % x Kategori x 1  Aspek materi 100 Sangat Praktis x 2  Aspek tampilan 97 Sangat Praktis x Rata-rata x 98 Sangat Praktis x Maka  nilai  dari  rata-rata pratikalitas siswa sebesar 94 di kategori praktikalitas 81-100% dinyatakan sangat praktis. 96 96,5 97 97,5 98 98,5 99 99,5 100 100 97 Hasil Praktikalitas Gambar 1. Hasil Praktikalitas
D. Pembahasan
Berdasarkan hasil validasi penilaian  dari  keseluruhan  media pembelajaran berbasis android mencapai rata-rata 0,82 dengan klasifikasi  yang  sah  oleh  spesialis media.  Hasil  akhir  persetujuan  materi pada  media  pembelajaran  berbasis android menunjukkan bahwa persetujuan  materi  mendapat  nilai normal  0,90  pada  kelas  yang  sah. Evaluasi  semua  bagian  kewajaran pendidik  mendapat  skor  tipikal  98%  di kelas sangat bermanfaat.

## SIMPULAN
Validitas untuk menguasai media  sebesar  0,82  dengan  kelas  yang substansial,  legitimasi  materi  sebesar 0,90  dengan  klasifikasi  yang  sah. Selanjutnya cenderung beralasan bahwa dari konsekuensi persetujuan ahli media dan ahli materi pada media pembelajaran berbasis Android dinyatakan  sah,  sedangkan  Uji  Akal sehat media berbasis Android memperoleh informasi kewajaran pendidik sebesar 98% pada kelas sangat rendah  hati,  sedangkan  reaksi  siswa diperoleh  sebesar  94%  di  kelas  sangat fungsional.  Ujian  belum  sampai  pada tahap  kelayakan,  sehingga  masih  ada kesempatan  bagi  calon  dokter  untuk dapat  melihat  lebih  jelas  hasil  belajar siswa  melalui  jajak  pendapat  dengan rata-rata  rata-rata  keseluruhan  94%, khususnya  di  kelas  yang  sangat pragmatis.

## DAFTAR PUSTAKA
Alwi,  S.  (2017).  Problematika  guru dalam pengembangan media pembelajaran.  ITQAN:  Jurnal Ilmu-Ilu  Kependidikan,  8(2), 145–167. Andi, J. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global  Positioning  System  (  A- GPS  )  Dengan  Platform  Android. Jurnal  Ilmiah  Komputer  Dan Informatika (Komputa), 1(1), 1–8.
Apsari  &  Swaditya  Rizki,  2018 :  162.
(2018). Apsari & Swaditya Rizki, 2018 : 162. 121(1191), 47.
Chamidah,  S.  N.  (2022).  Pemanfaatan aplikasi  canva  dan  padlet  untuk meningkatkan  kemampuan  siswa dalam  menulis  teks  caption. 17(April), 83–94 Era,  P.,  &  Industri,  R.  (2010).  Media Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Sebagai Inovasi. 93–97. Fadli,  R.,  &  Hakiki,  M.  (2020). Validitas  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis. 01, 9–15. Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy, P.  B.  (2017).  Pemanfaatan Smartphone  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Bagi  Guru Sma  Negeri  2  Kota  Pekanbaru. Jurnal  Pengabdian  UntukMu NegeRI, 1(1), 42–47. Miftah,  M.,  &  Rokhman,  N.  (2022). Kriteria  pemilihan  dan  prinsip pemanfaatan  media  pembelajaran berbasis  TIK  sesuai  kebutuhan peserta didik. 1(4), 412–420. Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.  MISYKAT:  Jurnal  Ilmu- Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. Pendahuluan,  I.  (2019).  Pengembangan Aplikasi Modul Interaktif Komputer  Dan  Jaringan  Dasar Berbasis  Android    Seventina Agusty  1* ,  Vera  Irma Delianti  2 1. 7(3). Prabowo,I, A.& Hendro, W. , B, W, T. S,  N.  (2021).  Buku  Ajar Pemograman  Mobile  Berbasis Android. Universitas Dian Nuswantoro Semarang. LPP Udinus.Jl.  Nakula  1  1  No.5-11 Semarang 50131. Puspa  Putri,  D.  A.  (2019).  Rancang Bangun  Media  Pembelajaran Bahasa  Arab  Untuk  Anak  Usia Dini Berbasis Android. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(3), 156. Qulub,  T.,  &  Renhoat,  S.  F.  (2019). Penggunaan  Media  Padlet  Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Deskripsi. Proceedings  SAMASTA  Seminar Nasional  Bahasa  Dan  Sastra Indonesia, 1(2), 141–146. Ramadan,  G.,  &  Pratama,  A.  (2023). Kepraktisan Media Pembelajaraan Interkatif Berbasis Android Dalam  Mata  Pelajaran  Teknologi Layanan Jaringan. 6, 39–43. Rosanaya, S. L., & Fitrayati, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Video Animasi  pada  Materi  Jurnal Penyesuaian  Perusahaan  Jasa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2258–2267. Salsabila, U., Fadillah, A. N., Rifki, M., Natifa,  T.,  Ahmad,  U.,  & Yogyakarta, D. (n.d.).  O  f  a  h. 2, 266–274. Salsabila,  Sherief.  2014.  Buku  Pintar Gadget  Android  untuk  Pemula Kunci Komunikasi : Jakarta. Sanuhung,  F.,  Salsabila,  U.,  Wahab,  J. A., Amalia, M., & Rimadhani, M. I.  (2022).  Pengunaan  Aplikasi Padlet Sebagai Media Pembelajaran  Daring  Pada  Mata Kuliah  Teknologi  Pendidikan. Jurnal Pendidikan Glasser, 6(November-April), 20–28. Saputra,  E.  A.,  Wakhinuddin,  W.,  & Rizal,  F.  (2019).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Elektronik Berbasis  Masalah  pada  Mata Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, 2(2), 39–44. Sari,  P.  R.,  Djaja,  S.,  &  Kantun,  S. (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android Dengan  Sistem  Appy  Pie  Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan  Jasa  Untuk  Kelas  Xi Ips  Di  Sma  Negeri  2  Jember.
Okta Amelisa, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada…
JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan Ilmu Sosial, 13(2), 91. Taryono, T., Purwanto, A., Wahyuningrum,  T.,  Studi,  P.,  & Telekomunikasi,  D.  T.  (2013). Aplikasi peta atm dengan menggunakan  aplikasi  gps  pada handphone android. 5, 10–20.