This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author (s)

## PENGEMBANGAN E-BOOK  INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI BOOK CREATOR PADA MATA PELAJARAN PKK KELAS XI AKUNTANSI
Alviona Hewi Briliyant Avanda , Vivi Pratiwi 2
Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Surabaya, Indonesia 12 Corresponding Author Email: alviona.20063@mhs.unesa.ac.id Author Email : vivipratiwi@unesa.ac.id
Article History:
Received: July 2024
Revision: July 2024 Accepted: July 2024
Published: August 2024
Keywords:
Interactive  E-book  s,
Book Creator, Creative Products, Entreprenneurship, School.

## Abstract:
This study aims to describe the process of developing an interactive  E- book  based  on  the  book  creator  application,  analyse  the  feasibility  of interactive E-book s, and students' responses to the use of interactive E- book  s  developed.  This  research  uses  the  ADDIE  development  model which  consists  of  Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation  with  a  website-based  interactive  E-book  output.  The instruments  used  are  expert  review  sheets,  expert  validation  sheets,
learner  review  sheets,  and  learner  response sheets.  The  results  showed that the  interactive  E-book  had  been  developed  in  accordance  with  the ADDIE model. Then the feasibility results show that the validation of the content feasibility component is 87.5% with a very feasible category, the presentation  feasibility  component  is  86.11%  with  a  very  feasible category, the language feasibility component is 94% with a very feasible category  and  the  feasibility  component  is  91.67%  with  a  very  feasible category. While the response of students at SMK Negeri 4 Surabaya was 98.32%  with  a  very  good  category.  According  to  the  results  of  the validation  of  experts  and  the  response  of  students,  it  shows  that  the interactive E-book produced can be well received for learning activities. Sejarah Artikel Diterima: Juli 2024 Direvisi: Juli 2024 Disetujui: Juli 2024
Diterbitkan: Agustus 2024
Kata kunci: E-book interaktif, Book Creator, Produk Kreatif,
Kewirausahaan, Sekolah . Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan E- book interaktif berbasis aplikasi book creator , menganalisis kelayakan E- book interaktif,  dan  respon  peserta  didik  terhadap  penggunaan E-book interaktif  yang  dikembangkan.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation,  Evaluation dengan  output E-book interaktif  berbasis website .  Instrument  yang  digunakan  yaitu  lembar  telaah  ahli,  lembar validasi ahli, lembar telaah peserta didik, dan lembar respon peserta didik. Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa E-book interaktif  telah dikembangkan sesuai dengan model ADDIE. Kemudian hasil kelayakan menunjukan bahwa validasi dari komponen kelayakan isi sebesar 87,5% dengan  kategori  sangat  layak,  komponen  kelayakan  penyajian  sebesar 86,11%  dengan  kategori  sangat  layak,  komponen  kelayakan  Bahasa sebesar  94%  dengan  kategori  sangat  layak  dan  komponen  kelayakan kegrafikan  sebesar  91,67%  dengan  kategori  sangat  layak.  Sedangkan respon  peserta  didik  pada  SMK  Negeri  4  Surabaya  sebesar  98,32% dengan kategori sangat baik. Menurut hasil validasi para ahli dan respon peserta didik menunjukan bahwa E-book interaktif yang dihasilkan dapat diterima dengan baik untuk kegiatan pembelajaran
How  to  Cite :  Alviona  Hewi  Briliyant  Avanda,  Vivi  Pratiwi.  2024. Pengembangan  E-book Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Book  Creator  Pada  Mata  Pelajaran  PKK  Kelas  XI  Akuntansi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 9 (2), DOI : 10.31932/jpe.v9i2.3651

## PENDAHULUAN
Pendidikan  yaitu  landasan  bagi seluruh  pengalaman  belajar  sepanjang hayat  dalam  segala  lingkungan  dan situasi  serta  berdampak  positif  terhadap perkembangan setiap individu.
Pendidikan mempengaruhi pertumbuhan, perubahan  dan  kondisi  setiap  orang (Pristiwanti et  al .,  2022).  Pendidikan memberikan seseorang berbagai pengetahuan, keahlian, dan keterampilan, serta pentingnya tatanan hidup yang baik, yaitu  aturan  dan  norma  yang  positif. Salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pendidikan adalah penguasaan  konsep  dasar  dalam  suatu pembelajaran, pembelajaran akan berhasil jika pendidik menerapkan prinsip penyampaian pembelajaran, yaitu menarik perhatian peserta didik (Rahmawati et  al .,  2021).  Untuk melayani  peserta  didik  secara  tepat, penyampaian pembelajaran harus direncanakan dengan matang dan bervariasi, salah satunya dengan
pemanfaatan teknologi (Budiyono,
2020).
Pemanfaatan  tekonologi dalam pendidikan  sudah  semakin  berkembang dan sudah tidak asing lagi (Purnasari dan Sadewo  2020).  Perkembangan  teknologi menjadi  dampak  positif  bagi  dunia pendidikan yaitu dengan adanya berbagai sumber  belajar  berbasis  teknologi  yang bertujuan  sebagai alat  peningkatan kualitas  pembelajaran  (Purnasari  & Sadewo,  2020).  Teknologi  pendidikan muncul  karena  ada  permasalahan  dalam dunia  pendidikan  seperti,  kesempatan mendapatkan  pendidikan,  peningkatan kualitas, relevansi, serta efisiensi pendidikan  (Kusumawati,  2023).  Salah
satu elemen  penting  dalam  kurikulum pendidikan adalah metode dan media pembelajaran.  Kurikulum  pendidikan  di Indonesia  pada  saat  ini  telah  menggunakan Kurikulum Merdeka (Cholilah et al . 2023).
Kurikulum
Merdeka merupakan kurikulum dengan pembelajaran intrakulikuler yang beraneka ragam dengan mengoptimalkan perangkat  pembelajaran  supaya  peserta  didik memiliki  keleluasan  waktu  untuk  mendalami konsep  dan  memperkuat  kompetensi  yang dimiliki  (Ariga,  2023).  Pada  kurikulum  ini tidak ada batasan terkait konsep pembelajaran yang  berlangsung  di  kelas  namun  menuntut kreativitas pendidik dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran (Rindayati et al ., 2022). Di  era  teknologi  yang  semakin  maju  seorang pendidik harus mengembangkan potensi yang dimiliki  termasuk  dalam  keterampilan  di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi untuk membantu proses kegiatan pembelajaran (Eka et al., 2022). Pembelajaran yang menggunakan teknologi  informasi  dan  komunikasi  dari berbagai media  disebut dengan  media pembelajaran interaktif.
Media  pembelajaran  merupakan  segala bentuk  penyampaian  informasi  yang  dibuat atau  digunakan  sesuai  dengan  teori  belajar untuk tujuan belajar, menyampaikan informasi dan  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian serta  keinginan  peserta  didik,  sehingga mendorong mereka untuk belajar secara sadar dan  terarah  serta  dapat  mengendalikan  proses pembelajaran  (Eka et  al., 2022).  Sedangkan media pembelajaran interaktif merupakan jenis media  pembelajaran  menarik  yang  tersusun dari  berbagai  macam  media  dan  dimanipulasi serta  digunakan  oleh  penggunanya  dalam bentuk  perintah  (Afidah,  2020).  Media pembelajaran  interaktif  dapat  memberikan tampilan yang menarik dengan menggabungkan  audio,  gambar,  dan  animasi.
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
Peserta didik menjadi sangat terpaku dan tidak  terbuka  wawasanya  jika  tidak  ada media pembelajaran baru di kelas. Hal ini menunjukkan  bahwa  peserta  didik  tidak termotivasi, jenuh, dan tidak memperhatikan instruksi pendidik akibatnya, semangat belajar jelas menurun (Razi et al., 2022).
Salah satu jenis media pembelajaran  interaktif  adalah E-book interaktif.  Media  pembelajaran E-book interaktif merupakan media pembelajaran dalam  bentuk  buku  elektronik  yang menggabungkan berbagai media pembelajaran interaktif untuk mengontrol instruksi  dalam  penyajiannya,  sehingga memungkinkan terjadinya hubungan dua arah  antara  media  pembelajaran  dengan penggunanya  (Tuljannah  dan  Khabibah, 2021). E-book dapat  digabungkan dengan video, audio, hyperlink, dan game kreatif  yang  terhubung  dengan  internet sehingga  konten  dapat  berfungsi  dengan baik  dan  lebih  menarik  (Nurfaizah  dan Novita,  2024).  Pemanfaatan  teknologi media  pembelajaran  berbasis E-book merupakan salah satu solusi di era saat ini karena  perkembangan  gadget  dalam bentuk  smartphone  sedang  meningkat (Fathoni  dan  Marpanaji,  2018). E-Book merupakan elektronik book yang mempermudah    siswa dalam belajar, e - book dapat  diakses  dengan  mudah  serta dapat dibawa kemana saja (Nurfaizah dan Novita, 2024). Serta E-book dapat dibuat dengan  cara  interaktif  yang  dapat memungkinkan  peserta  didik  memilih bagian  dari  subjek  yang  akan  dipelajari (Palupi et al ., 2022). Menurut Mahardika et al (2022) Pengembangan E-book yaitu buku  digital  yang  dapat  diakses  melalui berbagai macam perangkat seperti smartphone,  laptop,  tablet  dan  lain sebagainya.  Book  creator  memiliki
keunggulan  yaitu  dapat  dibuka  melalui smartphone yang memiliki ukuran sedang dan ringan  untuk  dibawa-bawa  (Hasanah  dan Rodi’ah,  2021).  Menurut  Anam et  al (2024) salah satu  keunggulan dari book creator yaitu praktis,  fitur  pencarian  materi  cepat  dapat membuat proses pembelajaran   menjadi   lebih menarik      dan  interaktif,  sehingga  dapat meningkatkan  minatbaca  dan  pemahaman materi peserta didik.
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan bahwa pendidik memerlukan inovasi media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran Project  Kreatif  dan  Kewirausahaan  agar kegiatan  proses  pembelajaran  yang  lebih menyenangkan  dan  dapat  meningkatkan wawasan  peserta  didik.  Pendidik  menyatakan bahwa  mata  pelajaran  Project  Kreatif  dan Kewirausahaan pada materi Break Even Point , pemasaran produk, media pemasaran dan Hak Atas  Kekayaan  Intelektual  di  kelas  XI  lebih banyak  teori  dibandingkan  dengan  parktek. Berdasarkan  survei  yang  telah  dilakukan bahwa  peserta  didik  belum  memiliki  buku paket  atau  sejenisnya  yang  dapat  dijadikan sumber belajar secara mandiri sehingga peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang lebih  bervariasi  selain  powerpoint  untuk dijadikan  alat  belajar  dan  dapat  dijadikan sebagai  sumber  pengetahuan  yang  lebih  luas lagi.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  dan untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut  maka, diperlukan  media  pembelajaran  tambahan untuk mendukung proses pembelajaran peserta didik. Dengan memanfaatkan media pembelajaran berupa E-book interaktif maka pembelajaran  akan  bervariasi  dan  dapat menambah pengetahuan terkait materi kegiatan produksi  dan  dapat  dijadikan  alat  belajar peserta didik secara mandiri.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka dibutuhkan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang mendukung  untuk  penelitian  ini,  seperti  yang dilakukan  oleh  (Palupi et  al .,  2022),  bahwa
media  pembelajaran  berupa E-book interaktif  menggunakan  aplikasi  book creator  menunjukan  bahwa  kualitas media serta materi sangat baik dan sangat praktis sehingga dinyatakan sangat valid dan  layak  dalam  proses  pembelajaran  di kelas. Penelitian sebelumnya yang dilakukan  oleh  (Nugroho et  al .,  2024), menyatakan  bahwa  validitas  buku  ajar yang  telah  dikembangkan  dinyatakan sangat  valid,  dan  kepraktisan  buku  ajar dalam  penelitian  tersebut  dinyatakan sangat  praktis,  dan  buku  ajar  yang dikembangkan  tergolong  kriteria  efektif sehingga  dinyatakan  layak  digunakan pada  proses  pembelajaran  dikelas.  Pada penelitian  terdahulu  mengembangkan pada  mata  Pelajaran  Project  Kreatif  dan Kewirausahaan berbasis Augmented Reality dan  produk  berupa softfile sedangkan  pada  penelitian  ini  produk berupa  html  yang  berisikan E-book interaktif. Penelit sebelumnya menyarankan untuk menambahkan video terkait materi yang dikembangkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian  pengembangan  atau research development (R&D)  dengan  model pengembangan ADDIE. Menurut (Branch,  2009)  prosedur  penelitian pengembangan  model  ADDIE  yang meliputi,  tahapan  pertama  ( analysis ) yaitu  menganalisis  permasalahan  yang terjadi  pada  peserta  didik  dan  pendidik kemudian menentukan tujuan pembelajaran.  Tahapan  kedua  yaitu ( design ) yang merupakan tahapan dalam penyusunan materi dan rancangan prototipe  yang  akan  diterapkan  dalam pengembangan media pembelajaran. Tahapan  ketiga  yaitu  ( development ) merupakan tahap dalam proses
memproduksi  program  yang  telah  ditentukan dan dilaksanakanya uji coba terbatas. Tahapan keempat  yaitu  ( implementation )  tahap  ini merupakan  tahap  pengimplementasian  media pembelajaran yang dikembangkan pada situasi yang sesungguhnya dalam proses pembelajaran. Tahapan kelima yaitu ( evaluation ) pada tahap ini dilakukan pengevaluasian  pada  produk  yang  telah dilaksanakan.
Sugiyono  (2016)  mengatakan  bahwa model  ADDIE  yaitu  model  perancangan kegiatan pembelajaran dengan proses penerapan yang terorganisasi dalam pengembangannya  sehingga  cocok  untuk pengembangan  media  pembelajaran  online maupun offline model ADDIE bertujuan untuk menciptakan  produk  serta  menguji  kelayakan produk. Penelitian ini nantinya akan mengembangkan produk berupa media pembelajaran  berupa E-book interaktif berbasis  aplikasi  book  creator  pada  mata pelajaran  Project  Kreatif  dan  Kewirausahaan. Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI Akuntansi 3 SMKN 4 Surabaya dengan jumlah 32 peserta didik. Uji coba media pembelajaran dilakukan dengan 12 peserta didik diluar kelas XI  Akuntansi  3  yang  dilakukan  sebelum implementasi  media  pembelajaran.  Analisis data dilakukan dengan dua teknik yaitu analisis kelayakan media pembelajaran meliputi analisis hasil telaah ahli media, ahli bahasa, dan analisis  hasil  validasi  meliputi  validasi  ahli media,  ahli  bahasa  dan  ahli  materi.  Hasil penilaian  dari  validator  pada  lembar  validasi produk yang dikembangkan dan akan memaparkan  dalam  bentuk  presentase  skor yang  diperleh  dari  lembar  validasi  yang didasarkan pada Riduwan (2013): 81% - 100% kriteria  Sangat  Layak, 61%  -  80%  kriteria layak, 41% - 60% kriteria cukup layak, 21% - 40% kriteria tidak layak dan 0%-20% kriteria sangat  tidak  layak.  Berdasarkan  kriteria tersebut,  media  pembelajaran  dikatakan  layak
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
untuk  digunakan  apabila  memperoleh skor  >61%  dengan  skala  layak  atau sangat layak. Teknik analisis yang kedua yaitu  analisis  respon  peserta  didik  yaitu teknik  analisis  data  yang  diterapkan untuk  memperoleh  Pemahaman  tentang respon  peserta  didik  terhadap  produk
yang  telah  dikembangkan.  Adapun  analisis data  untuk  respon  peserta  didik  terhadap produk menggunakan skala Guttman . Berdasarkan  hasil  data  yang  diperoleh  dari skala Guttman maka  akan  dilakukan  analisis dengan teknik analisis sebagai berikut:
Presentase (%) = Jumlah Skor x  100%...............(1) Skor Maksimal Dari  perhitungan  yang  dilakukan dengan  rumus  diatas,  maka  data  akan
diinterpretasikan dengan mengacu pada kriteria dibawah ini.

## Tabel 1 Kriteria Peserta Didik
Rentang Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup Baik 21% - 40% Tidak Baik 0% - 20% Sangat Tidak Baik
Sumber: Riduwan, 2013.
Berdasarkan  table  diatas,  maka E- book interaktif  dalam  penelitian  ini dikatakan  sangat  baik  dan  baik  jika menunjukan presentase ≥ 61% dari total keseluruhan aspek penilaian pada implementasi bagi peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  pengembangan  produk yang  dilakukan  peneliti,  menghasilkan sebuah  media  pembelajaran E-book berbasis book  creator pada  mata pelajaran Project
Kreatif
dan Kewirausahaan  di  SMKN  4  Surabaya. Materi  yang  digunakan  dalam  media pembelajaran E-book adalah Break Even Point (BEP),  pemasaran  produk,  media pemasaran,  dan  Hak  Atas  Kekayaan Intelektual  (HAKI).  Berikut  hasil  dari penelitian  yang  dipaparkan  melalui pengembangan,  kelayakan,  dan  respon
peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran yang dikembangkan
1. Analisis (Analyze)
Pada tahap ini melakukan pengumpulan informasi  yang  diperlukan  untuk  menetapkan tahap  pengembangan  selanjutnya  sehingga dapat menjadikan produk yang dikembangkan sesuai  dengan  sasaran  yang  dituju.  Tahapan analysis  yang  dilakukan  diantaranya  yaitu analisis  permasalahan  peserta  didik,  analisis kebutuhan  pendidik  dan  peserta  didik  selama kegiatan pembelajaran, dan perumusan tujuan pembelajaran.  Hasil  dari  tahapan  tersebut diantaranya  (1)  analisis  permasalahan  peserta didik, yaitu peserta didik hanya mengandalkan media  pembelajaran  berupa  powerpoint  yang disediakan  oleh  pendidik  sebagai  satu  – satunya sumber belajar. (2) analisis kebutuhan peserta  didik  dan  pendidik  menghasilkan bahwa dengan keterbatasannya media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Project
Kreatif dan Kewirausahaan maka peserta didik membutuhkan variasi media pembelajaran yang lebih interaktif sebagai  sumber  belajar  tambahan  bagi peserta  didik  dan  pendidik  memerlukan sebuah inovasi media pembelajaran yang dapat berfungsi sebagai sumber pengetahuan bagi peserta didik dan dapat meningkatkan  kegiatan  pembelajaran yang menyenangkan. (3) Hasil perumusan  tujuan  pembelajaran  yaitu menentukan  tujuan  pembelajaran  yang akan  dibahas  dalam E-book interaktif sesuai dengan modul ajar.
2. Desain (Design)
Dalam  penelitian  ini,  tahap  desain dilakukan  dengan  beberapa  tahapan,
antara lain: (1) Menentukan materi pembelajaran yang akan dikembangkan dalam menyusunan E-book interaktif  dengan bantuan book  creator .  Berdasarkan  hasil analisis,  menunjukan  bahwa  perlu  dilakukan pengembangan E-book interaktif  pada  mata pelajaran  Project  Kreatif  dan  Kewirausahaan yaitu pada materi Break Even Point , pemasaran produk,  media  pemasaran,  dan  Hak  Atas Kekayaan Intelektual. Penyajian yang digunakan  yaitu  secara  elektronik  sehingga menjadi E-book interaktif.  Penyusunan E- book interaktif  menggunakan  aplikasi book creator (2)  Menentukan  format E-book interaktif  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan penyajian E-book interaktif. Berikut format E- book interaktif secara rinci.
Tabel 2 . Format E-book   Inteaktif No Bagian Rincian 1. Pendahuluan Halaman cover, kata pengantar, profil pengembang dan daftar isi 2. Materi 1 ( Break Even Poin ) Pengertian BEP, tujuan BEP, asumsi dasar dan sasaran BEP, manfaat analisis BEP, dan perhitungan BEP 3 Materi 2 (Pemasaran Produk) Segmentasi pasar, tujuan segmentasi pasar, manfaat segmentasi pasar, dan prosedur melakukan segmentasi pasar 4 Materi 3 (Media Pemasaran) Jenis media promosi, kegiatan pemasaran online, manfaat pemasaran online, keuntungan pemasaran online, kekurangan pemasaran online, dan komponen pemasaran online 5 Materi 4 (Hak Atas Kekayaan Intelektual) Pengertian HAKI, manfaat HAKI, jenis HAKI, simbol terkait HAKI, dan prinsip HAKI 6 Penilaian Akhir Soal pilihan ganda 7 Penutup Rangkuman, glosarium, dan daftar pustaka
Sumber: Data diolah, 2024
3. Pengembangan (Development) Pada  tahap  pengembangan  ini, format rancangan yang telah dibuat pada tahap  desain  direalisasikan  ke  dalam bentuk E-book interaktif menggunakan aplikasi book  creator .  Pada  tahap, pengambangan  dilakukan  sesuai  dengan
desain  yang  telah  dirancang  sebelumnya sehingga  menghasilkan E-book interaktif sebagai  prototipe  1.  Desain  awal  yang  telah dikembangkan  sebagai  berikut.  Pembuatan background  halaman  dan  simbol  dirancang sendiri menggunakan coreldraw. Untuk gambar  ilustrasi  yang  terdapat  pada E-book
diperoleh  dari website  bing  image creator . Selanjutnya video yang terdapat pada  materi  1  dirancang  sendiri  melalui powtoon .  Rancangan  tersebut  dijadikan satu  untuk    menghasilkan E-book interaktif  melalui  aplikasi book  creator dengan  luaran  berupa  link website dan code  QR .  Penggunaan book  creator sebagai  media  pembelajaran  digital terinspirasi dengan adanya perkembangan  teknologi  terutama  pada media  pembelajaran  digital  di  bidang pendidikan menuntut peserta didik untuk terus  berkreatif  dan  inovatif. E-book interaktif  yang  telah  selesai  akan dilaksanakan telaah oleh para ahli untuk mendapatkan  saran  dan  masukan  dari
para  ahli  sebelum  melanjutkan  ke  tahap implementasi.  Setelah  melakukan  telaah selanjutnya peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dan masukan dari para ahli antara  lain  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli media. Selanjutnya, melaksanakan telaah oleh peserta didik dengan menguji cobakan E-book interaktif  terhadap  12  peserta  didik  jurusan akuntansi  SMK  Negeri  4  Surabaya  untuk mendapatkan  saran  dan  masukan.  Hal  sesuai dengan pernyataan Branch (2009) bahwa pada tahap pengembangan terdapat uji coba produk kepada  peserta  didik  sebelum  produk  di gunakan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Desain awal  yang  telah  dikembangkan  sebagai berikut:

## Gambar 1
Desain E-book Interaktif
Sumber: diolah peneliti, (2024)
Format E-book interaktif yang telah disusun  pada  tahap  desain  dan  berhasil dikembangkan pada tahap pengembangan  kemudian  dilanjutkan untuk di telaah oleh para ahli. Data telaah E-book interaktif diperoleh hasil telaah ahli materi dari Dosen Fakultas Ekonomika  dan  Bisnis  Universitas
Negeri  Surabaya  serta  Guru  Akuntansi SMK Negeri 4 Surabaya yaitu
menunjukan  tingkat  kelayakan  isi  sebesar 87,5% dan untuk  tingkat kelayakan penyajian sebesar  86,11%.  Data  telaah  ahli  Bahasa  dari Dosen  Fakultas  Bahasa  dan  Seni  Universitas Negeri  Surabaya  yaitu  menunjukan  tingkat kelayakan sebesar 94%. Data telaah ahli media dari Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas  Negeri  Surabaya  menunjukkan skor  kelayakan  sebesar  91,67%.  Rincian  skor disajikan dalam table berikut:
Tabel 3. Hasil Data Telaah No Aspek Presentase Ket 1 Kelayakan Isi 87,50% Sangat Layak 2 Kelayakan Penyajian 86,11% Sangat Layak 3 Kelayakan Bahasa 94% Sangat Layak 4 Kelayakan Kegrafikan 91,67% Sangat Layak

## Sumber: Data diolah, 2024
4. Implementasi

## (Implementation)
Setelah  menerima  telaah  dan validasi  dari  para  ahli  kemudian E-book interaktif  sudah  dapat  dilanjutkan  pada tahap implementasi. Implementasi dilakukan terhadap peserta didik dengan tujuan untuk menilai respon peserta didik pada  saat E-book interaktif  digunakan dalam pembelajaran. Implementasi dilaksanakan di SMK Negeri 4 Surabaya pada  kelas  XI  Akuntansi  3.  Pada  tahap implementasi  terdapat  sedikit  kesulitan yaitu untuk menyesuaikan capaian pembelajaran dengan waktu pelaksanaan implementasi  yang  telah  ditentukan. Pelaksanaan implementasi E-book interaktif  di  awali  dengan  memberikan link atau QR Code dan peserta didik harus memiliki jaringan internet untuk
mengakses E-book interaktif  tersebut.
Peserta didik diberi arahan dalam penggunaan E-book interaktif  kemudian  melaksanakan kegiatan pembelajaran pada materi awal yaitu materi Break  Even  Point dengan  metode pembelajaran Discovery Learning yaitu model pembelajaran  dengan  menekankan  proses pemahaman secara aktif dan madiri pada suatu konsep materi. Menurut Saragih et al ., (2021) Penerapan  model  pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan keterlibatan aktif peserta  didik  dalam  memperoleh  suatu pengetahuan,  sehingga  materi  lebih  mudah  di dipahami,  dan  dapat  membantu  peserta  didik memahami  konsep  dasar  terkait  materi  yang dipelajari.  Kemudian,  peserta  didik  diminta untuk  mengisi  angket  untuk  menanggapi respon terhadap penggunaan E-book interaktif. Berikut adalah table yang menampilkan hasil respon peserta didik setelah menggunakan E-book interaktif.
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)

## Tabel 4. Hasil Respon Peserta Didik
No Komponen yang dinilai Presentase Ket 1 Isi Materi 98,44% Sangat Baik 2 Penyajian 96,88% Sangat Baik 3 Kebahasaan 98,75% Sangat Baik 4 Kegrafikan 99,22% Sangat Baik
Sumber: Data diolah, 2024
Berdasarkan hasil analisis skor dari angket  respon  peserta  didik  diperoleh hasil  sebesar  98,44%  untuk  isi  materi dengan  kriteria  sangat  baik,  sebesar 96,88%  untuk  penyajian  materi  dengan kriteria  sangat  baik,  sebesar  98,75% untuk kebahasaan dengan kriteria sangat baik dan sebesar 99,22% untuk kegrafikan  dengan  kriteria  sangat  baik. Berdasarkan  hasil  respon  peserta  didik keseluruhan  mendapatkan  skor  sebesar 98,32%. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Juliana dan Sulistyowati  (2023)  menyatakan  bahwa hasil respon peserta didik pada penelitian tersebut  sebesar  87,1%  sehingga  masuk pada kategori sangat baik dan dinyatakan layak  untuk  digunakan  pada  kegiatan pembelajaran. Sehingga
dapat
disimpulkan  bahwa E-book interaktif berbasis aplikasi book creator pada mata
pelajaran
Project
Kreatif
dan Kewirausahaan dinyatakan layak digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran dan  dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran yang bervariasi.
5. Evaluasi (Evaluation) Tujuan melaksanakan tahap evaluasi  yaitu  mengetahui  kesesuaian pelaksanaan pengembangan setiap tahapnya  dan  mengetahui  hasil  akhir kelayakan  maupun  respon  peserta  didik yang sesuai dengan kriteria kelayakan E- book atau tidak. Tahapan evaluasi dalam
model  pengembangan  yaitu  evaluasi  formatif dimana  revisi  dilakukan  setelah  menerima saran dan masukan dari proses telaah oleh para ahli.  Kemudian  untuk  menilai  kelayakan E- book interaktif berdasarkan dari hasil validasi yang  telah  diberikan  oleh  para  ahli  yang dinamakan dengan evaluasi sumatif.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  formatif  dan hasil evaluasi sumatif maka E-book interaktif layak digunakan pada kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Hal ini penelitian yang didukung oleh  Putri  dan  Pratiwi  (2022)  menyatakan bahwa  evaluasi  yang  dilakukan  bersifat formatif. Evaluasi formatif ini berarti penilaian dilakukan  pada  setiap  tahap  dari  lima  tahap dalam model pengembangan ADDIE, sehingga evaluasi  tidak  hanya  dilakukan  di  akhir  tahap saja.

## PENUTUP
Berdasarkan
hasil penelitian pengembangan  media  pembelajaran E-book berbasis book creator pada materi Kewirausahaan kelas XI Akuntansi 3 SMKN 4 Surabaya,  dapat  disimpulkan  bahwa  proses pengembangan  menghasilkan  produk  media pembelajaran E-book berbasis book  creator . Proses  pengembangan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  dimulai  dari  tahap analysis , yang mencakup analisis permasalahan peserta didik, kebutuhan peserta didik  dan  pendidik,  serta  menetapkan  tujuan pembelajaran. Design, yaitu menyusun rancangan  awal E-book interaktif  yang  akan dikembangkan. Development ,  dimulai  dengan
menyusun E-book interaktif  berdasarkan rancangan  awal  yang  menghasilkan prototipe 1 selanjutnya melakukan telaah oleh  para  ahli  kemudian  menghasilkan prototipe  2  dan  dilanjutkan  dengan validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli  Bahasa.  Setelah  itu  melaksanakan ujicoba terhadap 12 peserta didik di SMK Negeri  4  Surabaya  untuk  mendapatkan masukan/saran dari peserta didik kemudian di revisi sehingga menghasilkan prototipe akhir atau produk final. Implementation , melakukan implementasi  pada  32  peserta  didik  di SMK  Negeri  4  Surabaya. Evaluation , melakukan  analisis  terhadap  hasil  telaah dan  validasi  oleh  para  ahli  dan  peserta didik  terhadap  produk E-book interaktif yang telah dikembangkan.
Kelayakan E-book interaktif berbasis aplikasi book creator pada mata pelajaran
Project
Kreatif
dan Kewirausahaan  kelas  XI  Akuntansi memperoleh  kriteria  sangat  layak  yang diperoleh dari validasi ahli kelayakan isi, penyajian materi, Bahasa dan kegrafikan. Dan  respon  peserta  didik  kelas  XI  Ak  3 SMK  Negeri  4  Surabaya  terhadap penggunaan E-book interaktif  berbasis aplikasi book creator masuk pada kriteria sangat baik berdasarkan komponen yang dinilai  yaitu  isi  matei,  penyajian, kebahasaan,  dan  kegarfikan.  Penelitian dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk menciptakan E-book interaktif  berbasis aplikasi book creator pada mata pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI Akuntansi. Pengembangan produk ini guna  untuk  mengetahui  kelayakan  dan respon peserta didik dalam menggunakan E-book interaktif.  Oleh  karena  itu, peneliti  selanjutnya  diharapkan  dapat melanjutkan penelitian untuk mengetahui pengaruh  penggunaan E-book interaktif
berbasis  aplikasi book  creator terhadap  hasil belajar  menggunakan  produk  yang  telah dikembangkan,  selain  itu  peneliti  selanjutnya dapat  mengembangkan E-book interaktif berbasis  aplikasi book  creator dengan menyajikan  materi  lainnya  pada  materi kegiatan produksi.

## DAFTAR PUSTAKA
Afidah,  Vivin  Nur.  2020.  “Prinsip  -  Prinsip Teori Beban Kognitif Dalam Merancang
Media Pembelajaran Matematika.” JP2M ( Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran  Matematika )  1(2):  72. https://www.mendeley.com/search/?add =4ca43ae7-e584-3dc7-becb-
b33fa016a3ea&page=1&query=teori cognitive load&sortBy=relevance.
Anam,  K. A., Susanto,  S., Al Asror,  D., MK,
M.  N.  R.,  &  Mukhlas,  E.  A.  (2024). Pendampingan dan Pelatihan Pengembangan Buku Ajar Digital Berbasis Bookcreator bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(3), 518-526. Ariga, Selamat. 2023. “Implementasi Kurikulum  Merdeka  Pasca  Pandemi Covid-19.” Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian  Kepada  Masyarakat 2(2):
662–70. https://jurnal.permapendis- sumut.org/index.php/edusociety/article/ view/225 .
Eka,  Herlina  Friska,  Dwi  Oktaviana,  and Rahman Haryadi. 2022. “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Video  Animasi Menggunakan Software Powtoon
Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis Pada  Materi  Sistem  Persamaan  Linier Dua  Variabel.” JagoMIPA:  Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA 2(1): 1–
13.
This is an open-access article under the CC-BY-SA License Copyright ©2024, The Author(s)
Branch, Robert Maribe. 2009. 4
Instructional  Design:  The  ADDIE Approach.  Boston,  MA: Springer
US .
http://link.springer.com/10.1007/9 78-0-387-09506-6 .
Budiyono,  Budiyono.  2020.  “Inovasi
Pemanfaatan  Teknologi  Sebagai
Media Pembelajaran Di Era Revolusi 4.0.” Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran 6(2): 300.
Cholilah, Mulik et al. 2023. “Pengembangan Kurikulum Merdeka Dalam Satuan Pendidikan Serta  Implementasi Kurikulum
Merdeka  Pada  Pembelajaran  Abad 21.” 01(02): 57–66.
Fathoni,  M.  I.,  &  Marpanaji,  E.  (2018).
Pengembangan  e-book  interaktif mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk SMK kelas  X. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 5(1), 70-81. Hasanah,  I.,  &  Rodi’ah,  S.  (2021). Strategi  pembelajaran  pendidikan jasmani  berbantu  media  book creator digital dalam meningkatkan kemampuan  motorik  kasar  siswa pada tingkat sekolah dasar. Continuous Education:  Journal  of
Science and Research , 2(2), 23-35. Juliana, Ira, and Raya Sulistyowati. 2023.
“Pengembangan
E-Modul
Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Book
Creator  Mata  Pelajaran  Produk Kreatif  Dan  Kewirausahaan  Kelas
XII BDP SMK PGRI 13 Surabaya.”
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) 11(3): 328–34. https://ejournal.unesa.ac.id/index.p hp/jupe/article/view/54013 .
Kusumawati,  Kiki.  2023.  “Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pendidikan.” Jurnal Limits 5(1): 7–14. Mahardika, A. I., Saputra, N. A. B., Muda, A.
A.  A.,  Riduan,  A.,  &  Lazuardi,  N.  S.
(2022).  Pelatihan  Pengembangan  Media
Pembelajaran Digital E-book Menggunakan Flipbook PDF Professional bagi Guru di Kota Banjarmasin. Kawanad: Jurnal Pengabdian  kepada  Masyarakat ,  1(2),
124-134.
Nugroho,  M.  N.  D.,  Yasa,  A.  D.,  &
Triwahyudianto, T. (2024). Pengembangan Media E-Modul
Interaktif  Berbasis  Google  Sites  Dalam Model  Problem  Based  Learning  (PBL) Muatan  Pelajaran  IPAS  Materi  Rantai Makanan  (Memakan  Dan  Dimakan) Kelas V SDN Keras 1. Cendikia: Jurnal Pendidikan  dan  Pengajaran ,  2(8),  305- 323.
Nurfaizah, F., & Novita, L. (2024).
Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Book Menggunakan Aplikasi Flipbuilder Berbantuan Canva Pada Subtema Keberagaman Makhluk Hidup Di
Lingkunganku. Pendas:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 1072-1089.
Palupi, D. A. R., Putri, K. E., & Mukmin, B. A.
(2022). Pengembangan E-book menggunakan  Aplikasi  BookCreator berbasis  QR  Code  pada  Materi  Ajar Siswa  Sekolah  Dasar. PTK:  Jurnal
Tindakan Kelas, 3(1), 78-90.
Pristiwanti,  Desi,  Badariah  Bai,  Sholeh Hidayat,  and  Ratna  Sari  Dewi.  2022.
“Pengertian Pendidikan.” Jurnal Pendidikan  dan  Konseling 4(1980): 1349–58.
Purnasari,  Pebria  Dheni,  and  Yosua  Damas Sadewo. 2020. “Pemanfaatan Teknologi Dalam  Pembelajaran  Sebagai  Upaya
Peningkatan Kompetesnsi Pedagogik.” Publikasi  Pendidikan
10(3): 189.
Putri,  Dhiny  Avriliamin,  and  Vivi Pratiwi.  2022.  “Pengembangan
Multimedia  Interaktif  DIGITAX
(Digital Tax Administration Media)
Berbasis Web Menggunakan Google  Sites  Pada  Mata  Pelajaran Administrasi Pajak  Kelas  XI SMK.” Jurnal Pendidikan Akuntansi  (JPAK) 10(2):  94–105. https://ejournal.unesa.ac.id/index.p hp/jpak/article/view/45605 .
Rahmawati, Rina, Khaeruddin, and Amri
Amal. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Sekolah
Dasar.” JUDIKDAS:  Jurnal  Ilmu
Pendidikan  Dasar  Indonesia 1(1):
29–38.
Razi,  Pahrur,  Ervon  Veriza,  and  Linda
Linda. 2022. “Pengembangan Video Interaktif Untuk Meningkatkan  Perilaku  Mencuci Tangan  Pakai  Sabun.” Jurnal
Vokasi Kesehatan 8(2): 121.
Riduwan.  2013. Dasar-Dasar  Statistika .
Bandung:Alfabeta.
Rindayati,  Evilia,  Cindi  Arjihan  Desita Putri, and Rian Damariswara. 2022.
“Kesulitan  Calon  Pendidik  Dalam Mengembangkan Perangkat Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka.” PTK:  Jurnal  Tindakan Kelas 3(1): 18–27. https://jurnal.ciptamediaharmoni.id
/index.php/ptk/article/view/104 .
Saragih, Marice, Risma Hartati, Ropinus Sidabutar, and Rini Wati Sembiring. 2021. “Penerapan Penggunaan  Media  Pembelajaran Video Interaktif Untuk
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Di Sekolah  Yabes  School  Medan.” Jurnal Widya 2(1): 75–82. Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
Pendidikan;  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Alfabeta Bandung Tuljannah,  L.,  &  Khabibah,  S.  (2021).
Pengembangan  e-book  Interaktif  pada Materi  Bentuk  Aljabar  untuk  Siswa SMP. MATHEdunesa , 10(2), 330-338.