Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 2 May-August 2022,  pp. 109-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — A tourism village means a village that has its own unique  charm  or  potential.  In  the  era  of  digital  technology development, its use is very important to keep up with the times. By  utilizing  Augmented  Reality  technology  in  building  digital tourism villages that combine virtual and real environments, the AR application for digital tourism villages is produced using the marker base tracking method. Applications can visualize village tourism potential in 3D. Using the Multimedia Development Life Cycle development method which consists of 6 stages. The results of  user  evaluations  show  that  94%  of  respondents  regard  the application as interesting and provides benefits for users to find out the tourism potential in the Lalumpe village.
Key  words —Augmented  Reality,  Digital  Tourism  Village, Marker, Multimedia Development Life Cycle, Vuforia.
Abstrak — Desa wisata artinya desa yang memiliki daya tarik atau potensi khasnya tersendiri. Di era perkembangan teknologi digital,  pemanfaatannya  sangat  penting  untuk  mengikuti perkembangan  zaman.  Dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality dalam  membangun  desa  wisata  digital  yang menggabungkan lingkungan maya dan nyata dihasilkan aplikasi AR  Desa  Wisata  Digital  dengan  menggunakan  metode marker base  tracking .  Aplikasi  dapat  memvisualisasikan  potensi  wisata desa  dalam  bentuk  3D.  Menggunakan  metode  pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang terdiri atas 6 tahap. Hasil evaluasi  pengguna  menunjukkan  bahwa  94%  responden menganggap  aplikasi  menarik  dan  memberikan  manfaat  bagi pengguna  untuk  mengetahui  potensi  wisata  yang  ada  di  desa Lalumpe.
Kata kunci —Realitas Tertambah , Desa Wisata Digital, Marker , Multimedia Development Life Cycle , Vuforia .

## I. P ENDAHULUAN
Daya tarik dari suatu destinasi memiliki keunikan tersendiri yang  membuat  orang  ingin  berkunjung,  seperti  keunikan kearifan lokal yang dimiliki daerah tersebut yang harus dijaga kelestarian  dan  keberlanjutannya.  Akhir-akhir  ini  desa  wisata menjadi destinasi wisata yang populer di berbagai daerah yang ada  di  Indonesia.  Desa  wisata  selalu  menarik  perhatian pengunjung dengan pemandangan alamnya yang asri, fasilitas yang tersedia sehingga mendukung terciptanya suasana tempat untuk  melakukan  aktivitas  rekreasi.  Indonesia  merupakan
negara yang dikenal dengan keindahan dan kekayaan alamnya, di mana setiap daerah memiliki suku dan budaya yang beragam. Hal-hal  tersebut  merupakan  potensi  terciptanya  objek-objek wisata  yang  dapat  dimanfaatkan.  Akan  tetapi  di  beberapa tempat pemanfaatan akan potensi tersebut kurang diperhatikan oleh masyarakat atau pemerintah, termasuk potensi yang ada di Desa  Lalumpe  Kecamatan  Kombi  Kabupaten  Minahasa merupakan  desa  yang  memiliki  potensi  wisata  dengan  daya tarik  tersendiri  seperti  wisata  pantai  Tulaun  yang  merupakan lokasi pelestarian Penyu, keberagaman suku dan budaya serta kepercayaan  dari  masyarakat.  Fakta  bahwa  disekitar  kita banyak desa wisata yang mulai berkembang dan memberikan keuntungan  bagi  masyarakat  dan  pemerintah,  bagi  desa  yang memanfaatkannya.  Oleh  karena  itu  dengan  mengembangkan potensi-potensi  yang  ada  di  desa  Lalumpe,  berpeluang  untuk memberikan  pemasukan  untuk  desa  itu  sendiri  yang  dapat  di manfaatkan  dalam  pembangunan  desa  atau  hal  lain  yang berkaitan dengan desa.
Berbicara  tentang  desa  wisata  selain  kontribusi  dari masyarakat  lokal,  ada  tindakan  lain  yang  bisa  dimanfaatkan untuk  mempromosikan  potensi  wisata  desa,  yaitu  penerapan teknologi  digital  [1].  Di  zaman  sekarang  ini,  berbagai  pihak mengandalkan  teknologi  digital  sebagai  cara  efektif  untuk pembangunan,  penerapan  teknologi  digital  pada  sektor pariwisata disebut sebagai digital Tourism . Dalam kasus ini, pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam  mempromosikan  desa  wisata  merupakan  salah  satu bentuk  promosi  yang  dapat  direalisaikan,  sebab  teknologi augmented reality sudah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai bidang, termasuk dalam bidang pariwisata, selain itu teknologi  ini  dapat  dinikmati  melalui gadget seperti smartphone yang  berbasis Android di  mana seperti yang kita perhatikan  disekitar  kita  pengguna smartphone berbasis Android  banyak  digunakan  dikalangan  masyarakat,  sehingga penerapan  teknologi  ini  sangat  cocok  untuk  mempromosikan potensi-potensi wisata yang ada. Augmented Reality atau dalam Bahasa  Indonesia  disebut  sebagai  Realitas  Tambahan  adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-

## Implementation of Augmented Reality Technology in Lalumpe Village to Realize a Digital Tourism Village
Implementasi Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Wisata Digital
Merry T. Sangari, Virginia Tulenan, Meita Rumbayan Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails : merrysangari@gmail.com, virginia.tulenan@unsrat.ac.id,  meitarumbayan@unsrat.ac.id Received: 29 May 2022; revised: 15 July 2022; accepted: 26 July 2022

## Merry Theovany Sangari – Implementasi
Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Digital
time [2].  Dengan  mengimplementasikan  teknologi  ini  akan memberikan  trobosan  baru  bagi  desa  Lalumpe  untuk mempromosikan potensi wisata yang ada.

## A. Penelitan Terkait
Dalam  penelitian  Imam  dkk  [3]  adalah  memanfaatan teknologi  AR  dalam  rangka  untuk  mempromosikan  sebuah objek wisata dalam bentuk aplikasi Android yang ditampilkan dalam  bentuk  tiga  dimensi  beserta  dengan  suara  dan  video. Dengan  menggunakan  brosur  sebagai marker untuk menampilkan objek 3d.
Penelitian Christian dkk [4] bertujuan untuk memperkenalkan satwa langkah yang ada di Indonesia dengan memanfaatkan  teknologi  AR.  Dengan  menggunakan  metode markerless augmented reality penggunan dapat menggunakan aplikasi ini di segala objek nyata tanpa menggunakan sebuah marker tertentu.
Penelitian  Irsan  dkk  [4]  dilakukan  dengan  tujuan  untuk memperkenalkan  rumah-rumah  adat  di  Bolaang  Mongondow dengan memanfaatkan teknologi AR, sehingga bagi masyarakat yang ingin mengetahui detail informasi dari budaya rumah adat Bolaang  Mongondow  dapat  menggunakan  aplikasi  ini seperti apa  saja  komponen-komponen  yang  menjadi  ciri  khas  dari rumah adat Bolaang Mongondow.
Dalam penelitian Agung dkk  [6]  membuat aplikasi dengan teknologi augmented  reality sebagai  bentuk  promosi  objek wisata Bukit Gandrung dengan metode marker based tracking dengan  menggunakan  brosur  yang  merupakan  marker  untuk menampilkan  objek  3d  dan  informasi  terkait  tempat  wisata tersebut.
Dalam  penelitian  Rendy  dkk  [7]  yang  dilakukan  bertujuan untuk membuat aplikasi dengan teknologi AR sebagai aplikasi yang  dapat  menerjemahkan  Bahasa  daerah  di  tempat  wisata menjadi  Bahasa  Inggris  dan  Mandarin,  ditampilkan  bentuk tulisan 3d dan 2d.
Dalam  penelitian  Ferry  dkk  [8]  yang  telah  dilakukan  yaitu untuk mempromosikan sebuah apartemen dengan memanfaatkan teknologi AR. Metode yang  digunakan adalah Marker  Based  Augmented  Reality dimana  pengguna  dapat melihat  objek  3d  lewat scanning  marker yang  dibuat  pada brosur apartemen sebagao media promosi yang lebih informatif dan komunikatif.

## B. Teknologi Augmented Reality
Augmented reality merupakan perpaduan antara benda nyata dan  maya  dalam  lingkungan  nyata  yang  berjalan  secara interaktif dalam waktu nyata. Ini juga mengintegrasikan objek 3D,  yaitu  objek  virtual  yang  terintegrasi  ke  dunia  nyata  [9]. Metode Augmented Reality yang dapat digunakan yaitu metode marker  based  tracking dan  metode markerless  augmented reality . Komponen penting yang diperlukan untuk membangun teknologi  AR  antara  lain input  device,  output  device dan tracker .

## C. Desa Wisata
Desa wisata  artinya desa  yang  memiliki potensi yang  khas seperti karakteristik lingkungan alam hingga kehidupan sosial budaya  dari  masyarakat  desa  yang  dikelola  sehingga  dapat
menjadi  potensi  pengembangan  yang  bermanfaat  bagi perekonomian suatu daerah [10].

## D. Desa Lalumpe
Desa yang dipilih sebagai daerah kajian dalam penelitian ini adalah desa Lalumpe merupakan salah satu desa yang terletak di  Kecamatan  Kombi  Kabupaten  Minahasa.  Secara administratif  terbagi  atas  4  kecamatan,  batas-batas  wilayah Desa  Lalumpe  yaitu  perbatasan  antara  desa  Ranowanko  II  di utara,  Laut  Maluku  di  timur,  desa  Tulap  di  selatan  dan  desa Kayubesi  di  sebelah  barat.  [11].  Desa  ini  memiliki  potensi wisata yang dapat dikunjungi, antara lain pantai Tulaun yang terletak di timur desa Lalumpe merupakan tempat penangkaran bertelur para penyu.

## E. Multimedia
Multimedia  secara  bahasa  terdiri  dari  dua  kata  yaitu  multi dan media. Multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan Media  yang  berarti  sarana,  alat.  Jadi  Multimedia  adalah kombinasi  dari  unsur  teks,  gambar,  video,  audio  dan  animasi yang diproses lewat komputer, peralatan elektronik atau digital dan  menghasilkan  presentasi  yang  memiliki  komunikasi interaktif terhadap penggunanya [12].

## F. Blender 3D
Blender adalah perangkat lunak grafis komputer open source dan  gratis.  Blender  mendukung  berbagai  pembuatan  bidang multimedia antara lain modelling, animasi, rigging, simulation, rendering,  composting, motion  tracking ,  dan video editing . Blender  dapat  digunakan  di  beberapa  sistem  operasi  yaitu Windows,  MacOS,  dan  Linux.  Oleh  karena  itu  dengan didukung  pada  berbagai  sistem  operasi  memungkinkan pengguna untuk membuka file blender yang sama di mana versi manapun tanpa ada perubahan [13].
G. Vuforia
Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development  Kit (SDK)  yang  memungkinkan  untuk membangun  aplikasi  dengan  teknologi  AR  pada  perangkat mobile .  Vuforia  juga  mendukung  penggabungan  kolaborasi dengan  Unity.  Vuforia  adalah  SDK  yang  disediakan  oleh Qualcomm yang membantu pengembang membuat aplikasi di perangkat seluler menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) [14].

## H. Multimedia Development Life Cycle (MLDC)
Metode Multimedia Development Life Cycle (MLDC) adalah metode pengembangan yang terdiri atas 6 tahap yaitu Concept, Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing dan Distribution. Keenam  tahap  ini  tidak  perlu  dilakukan  secara berurutan  dan  bisa  direposisi.  Namun,  tahap concept harus dilakukan terlebih dahulu [15].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Kerangka Pikir
Kerangka  berpikir  adalah  model  konseptual  yang memvisualisasikan alur logika dari penelitian yang dilakukan,
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 2 May-August 2022,  pp. 109-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
yang menghubungan antara variabel dengan faktor-faktor lain yang  relevan  dan  diidentifikasi  sebagai  masalah  dalam penelitian yang di deskripsikan pada gambar 2. Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini di deskripsikan pada tabel II.

## B. Metode Penelitian
Metode dalam penelitian ini adalah jenis metode penelitian pengembangan  ( Reseacrh & Development )  yaitu  MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ). Terdapat 6 tahap dalam praktiknya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (gambar 1).
1) Concept (Konsep)
Konsep  adalah  tahap  pertama  metode  MDLC,  merupakan tahap  penentuan  secara  keseluruhan  dari  aplikasi  yang dikembangkan,  seperti  menentukan  tujuan  aplikasi  dan fungsinya serta penentuan siapa saja pengguna aplikasi. Pada tahap ini dilakukan survey lapangan, wawancara dan kuesioner kepada  masyarakat  yang  menjadi  lokasi  penelitian  untuk mengetahui konsep apa yang akan diterapkan.
2) Design (Perancangan) Pada perancangan dilakukan  penentuan spesifikasi aplikasi yang akan dibangun mulai dari perancangan arsitektur aplikasi,
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
Gambar 2. Kerangka Pikir
tampilan dan kebutuhan material, serta tata letak. Selain itu pembuatan use case dan activity diagram diperlukan.
3) Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap  ini  adalah  tahap  pengumpulan material yang  akan digunakan  pada  aplikasi  yang  akan  dibangun.  Pada  tahap  ini penulis  mengumpulkan  gambar-gambar  serta  informasi langsung dari lokasi penelitian.

## 4) Assembly (Pembuatan)
Pada  tahap  pembuatan  adalah  tahap  yang  menggabungkan hasil  tahap-tahap  sebelumnya.  Dimulai  dari  menerapkan konsep  ke  dalam  perancangan  aplikasi  yang  kemudian  dari bahan-bahan yang dikumpulkan dijadikan sebagai acuan agar menghasilkan  aplikasi  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembuatan aplikasi.
5) Testing (Pengujian)
Pengujian  adalah  tahap  uji  coba  dari  aplikasi  yang  dibuat memalui  tahap-tahap  sebelumnya  seperti  fitur,  tampilan,  dan struktur aplikasi.
6) Distribution (Distribusi)
Pada tahap terakhir dilakukan setelah validasi setiap tahap- tahap  sebelumnya  terpenuhi.  Jika  demikian,  aplikasi  yang sudah memenuhi syarat dapat langsung didistribusikan kepada pengguna.
Gambar 3. Use case
Merry Theovany Sangari – Implementasi
Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Digital

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Konsep (Concept)
Pada tahap ini dimulai dengan menyesuaikan konsep yang relevan dengan lokasi penelitian lewa kegiatan survey yang dilakukan, seperti siapa pengguna aplikasi, serta bagaimana bentuk dan fungsi dari aplikasi yang akan dibuat.
1) Tujuan aplikasi dibuat adalah untuk mempromosikan atau memperkenalkan kepada publik potensi wisata yang ada di desa Lalumpe.
2) Bentuk pengenalan adalah dengan menerapakan teknologi Realitas Tertambah pada aplikasi.
3) Metode  teknologi  Realitas  Tertambah  adalah Marker Based  Tracking merupakan  teknologi  yang  mampu menampilkan bentuk 3d.
4) Aplikasi dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi  Android  dengan  cara  mengarahkan  kamera  yang menerapakan teknologi realitas tertambah secara langsung pada marker.
5) Pengguna aplikasi dapat digunakan oleh segala kalangan.

## B. Perancangan (Design)
Pada  tahap  perancangan  dimulai  dengan  membuat  tata letak UI  aplikasi  sebagai  acuan  dalam  pembuatan  aplikasi (gambar  4), use  case  diagram sebagai  gambaran  interaksi sistem  dan  pengguna (gambar  3) dan activity  diagram gambaran urutan aktivitas sistem (gambar 5,6,7).

## C. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan atau material yang  akan  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi,  yang didapatkan  lewat  kegiatan  survey  langsung  ke  lokasi penelitian dengan mewawancari masyarakat yang dibarengi dengan  memberikan  kuesioner  terkait  potensi  wisata  yang ada di desa Lalumpe dan juga dilakukan pengumpulan bahan pendukung  untuk  membuat  aplikasi.  Pada  tabel  I, menunjukan  kumpulan material yang  nantinya  digunakan dalam pembuatan aplikasi.

## D. Pembuatan (Assembly)
1) Pembuatan Objek 3D
Modeling  objek  3D  dibuat  berdasarkan  pengambilan gambar  dari  objek  wisata  yang  ada  di  lokasi  penelitian (lihat  gambar  11-19),  dan  alat  yang  digunakan  dalam proses pembuatan objek 3d menggunakan Blender.
2) Pembuatan Aplikasi
Setelah selesai dalam modeling objek 3d dan pemberian material, selanjutnya adalah membuat aplikasi yang akan menampilkan  hasil  modeling  yang  dibuat  sebelumnya. Proses  pembuatan  aplikasi  meliputi  pembuatan  Main Menu  aplikasi  (gambar  20),  Pembuatan  menu  Petunjuk (gambar 25), pembuatan menu Tentang (gambar 24) dan pembuatan  menu Tracking (gambar  22),  di  dalam  menu tracking akan menampilkan panel informasi (gambar 23). Pembuatan aplikasi ini  menggunakan Unity dan Vuforia SDK.

## TABEL I BAHAN-BAHAN YANG DIGUNAKAN DALAM APLIKASI
No Material Deskripsi 1. Potensi  Wisata  Desa Lalumpe 3.
Background images yang  akan  digunakan dalam menu aplikasi. 4.
Gambar-gambar background tombol- tombol dalam aplikasi. 5. Gambar-gambar  detail informasi  dari  masing- masing 3D objek.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 2 May-August 2022,  pp. 109-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
6. Objek 3D Penyu dan Daun
Gambar 5. Activity Diagram Main Menu
TABEL II

## ALAT DAN BAHAN PENELITIAN
No Aktivitas Riset Alat dan bahan yang digunakan Keterangan 1 Pengembangan aplikasi -Laptop -Redmi Note 10 Pro Spesifikasi - Asus Tuf - Intel Core i5- 8300 2.30Hz, 2.3GHz - RAM 8GB - OS Windows 10 64 bit. - OS Andoid 11 - RAM 8 GB. 2 Perancangan antar-muka aplikasi - Blender - Adobe Photoshop - Versi 3.0 - Versi 2020 3 Perancangan Aplikasi - Unity 3d - Vuforia - Visual Studio - Versi 2019 - Versi 10.7 - Versi 2019
Gambar 6. Activitty Diagram Petunjuk
Gambar 7. Activity Diagram Tentang
Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Digital
Gambar 8. Tampilan menu utama aplikasi
Gambar 9. Tampilan menu petunjuk aplikasi
Gambar 10. Tampilan menu tentang aplikasi
Gambar 11. Modeling objek 3d tempat konservasi penyu
Gambar 12. Modeling objek wisata pantai
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 2 May-August 2022,  pp. 109-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 13. Modeling objek 3d GMIM Lamer
Gambar 14. Modeling objek 3d GMIM Immanuel
Gambar 15. Modeling objek 3d GPdI Gospel
Gambar 16. Modeling objek 3d GPdi El-Shaddai
Gambar 17. Modeling objek 3d balai desa
Gambar 18. Modeling objek 3d Masjid
Gambar 19. Modeling objek 3d kerajinan kaca
Gambar 20. Pembuatan UI Main Menu Aplikasi
Gambar 21. Pembuatan background scroller Gambar 22. Pembuatan UI tracking menu aplikasi
Gambar 23. Pembuatan panel info
Gambar 24. Pembuatan UI tentang aplikasi
Gambar 25. Pembuatan UI ppetunjuk aplikasi
Gambar 26. Hasil tracking objek 3D dan panel info tempat konservasi penyu
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 2 May-August 2022,  pp. 109-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 28. Tampilan objek 3D dan panel info GMIM Lamers
Gambar 29. Tampilan objek 3D dan panel info GMIM Immanuel
Gambar 30. Tampilan objek 3D dan panel info GPdI Gospel
Gambar 31. Tampilan objek 3D dan panel info GPdI El-Shaddai
Gambar 32. Tampilan objek 3D dan panel info Balai Desa
Gambar 33. Tampilan objek 3D dan panel info Masjid
Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Digital
Gambar 34. Tampilan objek 3D dan panel info Kerajinan Kaca
TABEL III

## PERTANYAAN KUESIONER
Pertanyaan STS TS N S SS 1. Apakah aplikasi AR Lalumpe mudah untuk dioperasikan? 26.7% 73.3% 2. Apakah tampilan User Interface aplikasi menarik? 6.7%  26.7% 66.7% 3. Apakah fungsi dan struktur dari keseluruhan aplikasi mudah untuk mengerti? 20% 80%
4. Apakah Anda merasa lebih menarik dalam melihat informasi dibandingkan hanya melalui teks atau video? 6.7%  33.3% 60%
5. Apakah informasi yang diberikan membantu Anda untuk dapat mengetahui potensi wisata yang ada di desa Lalumpe? 26.7% 73.3% 6. Apakah aplikasi AR Lalumpe menarik untuk digunakan? 20% 80% TABEL IV PENGUJIAN MARKER I No Jarak (cm) Keterangan 1 50 Terdeteksi 2 100 Terdeteksi 3 150 Terdeteksi 4 200 Terdeteksi 5 250 Tidak Terdeteksi TABEL V PENGUJIAN MARKER II No Jarak (cm) Keterangan 1 50 Terdeteksi 2 100 Terdeteksi 3 150 Tidak Terdeteksi
E. Pengujian (Testing) 1) Alpha Test
Setelah aplikasi berhasil di- build dan dapat terinstal pada platform Android perlu untuk melakukan pengujian aplikasi. Pengujian  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui aplikasi sudah berjalanan dengan semestinya atau tidak. Pada gambar  8  menampilkan  tampilan  menu  utama  aplikasi,  di mana  terdapat  empat  tombol  menu  yaitu  menu  tracking, menu petunjuk, menu tentang dan menu keluar aplikasi.
Pada gambar 9 menampilkan menu petunjuk yang berisi informasi  langkah-langkah  bagaiamana  cara  untuk menggunakan aplikasi/menampilkan objek 3d. Pada gambar 10  merupakan  menu  yang  menampilkan  informasi  tentang aplikasi.
Pada  gambar  26-34  menampilkan  tampilan  dari  menu tracking  yaitu  menampilkan  objek  3d  dan  panel  informasi dari  objek  3d  tersebut,  dengan  tombol  berupa  teks  yang terletak  di  atas  masing-masing  objek  3d.  Jadi  tombol  teks akan  muncul  bersamaan  dengan  objek  3d  yang  di  pindai lewat  kamera.  Pada  menu  petunjuk  dan  menu  tentang masing-masing  terdapat  tombol  kembali  ke  menu  utama yang  terletak  pada  bagian  kiri  atas  antar-muka  aplikasi. Sedangkan pada panel info objek 3d masing-masing terdapat tombol  yang  bertanda  silang  untuk  menutup  panel  yang ditampilkan.

## 2) Beta Test
Setelah aplikasi selesai dibuat, maka selajutnya dilakukan evaluasi dari pengguna terhadap aplikasi. Evaluasi dilakukan dengan  memberikan  kuesioner  berisi  6  pertanyaan  tentang kepuasan  pengguna  dari  aplikasi Augmented  Reality yang diberikan  kepada  15  responden  yag  di  deskripsikan  pada tabel  III.  Sebanyak  73.3%  responden  sangat  setuju,  26.7% setuju  bahwa  aplikasi  AR  Lalumpe  mudah  digunakan. Sebanyak 66.7% responden sangat setuju, 26.7% setuju, dan 6.7% Netral bahwa tampilan UI aplikasi menarik. Sebanyak 80% responden sangat setuju, 20% setuju bahwa fungsi dan stuktur  keseluruhan  aplikasi  mudah  untuk  dimengerti. Sebanyak 60% responden sangat setuju, 33.3% setuju, 6.7% Netral  bahwa  dengan  menggunakan  teknologi  AR,  merasa informasi lebih menarik. Sebanyak 73.3% responden sangat setuju  26.7%  setuju  bahwa  informasi  yang  diberikan membantu untuk dapat mengetahui potesi wisata yang ada di desa Lalumpe.  Sebanyak 80% responden sangat setuju 20% setuju  bahwa  aplikasi  AR  Lalumpe  menarik  untuk digunakan.

## 3) Pengujian Marker
Pada  pengujian  ini  smartphone  yang  digunakan  adalah Redmi  Note  10  dengan  kamera  108  mega  pixel,  bidang pandang  79°  dengan  2  ukuran marker yang  berbeda  yaitu marker I berukuran 34 x 6 cm, marker 2 berukuran 6 x 6 cm. Pengujian  dilakukan  di  luar  ruangan  dengan  sumber penerangan  cahaya  matahari.  Hasil  pengujian marker terhadap jarak dideskripsikan pada tabel (tabel IV dan tabel V).
Pengujian pada marker I yang di deskripsikan pada tabel IV  menunjukan  bahwa  jarak  kamera  dapat  mendeteksi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 11 no. 2 May-August 2022,  pp. 109-120 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
119
marker berkisar hingga 200 cm. Tapi apabila dipindai dari jarak 250 cm, maka marker tidak dapat terdeteksi. Pengujian pada marker II yang di deskripsikan pada tabel V menunjukan bahwa jarak kamera dapat mendeteksi marker berkisar hingga 100 cm. Tapi apabila dipindai dari jarak 150 cm, maka marker tidak dapat terdeteksi.

## F. Distribusi (Distribution)
Tahap  distribusi  merupakan  tahap  terakhir  dari  proses MDLC di mana setelah aplikasi berhasil di- build dan melewati tahap pengujian, maka selanjutnya aplikasi dapat didistribusikan.  Dalam  penelitian  ini  aplikasi  di- deploy di Google Play Store .

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  ini  yaitu  implementasi  teknologi Realitas  Tertambah  ( Augmented  Reality )  untuk  mewujudkan desa Lalumpe sebagai desa wisata digital dengan menampilkan potensi  wisata  yang  ada  di  desa  Lalumpe  dengan  metode pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) dan  menggunakan  metode Marker  Based  Tracking pada aplikasi  AR  berhasil  dan  dapat  dijalankan  pada  OS  Android. Memberikan  kesimpulan  bahwa  dari  telah  menghasilkan aplikasi  dengan  teknologi augmented  reality yang menampilkan  potensi  wisata  desa  Lalumpe  yang  dapat memberikan gambaran dan informasi pontensi wisata yang ada.
Teknologi  realitas  tertambah  (AR) dapat  diterapkan  pada perangkat  Android  dengan  menggunakan  Vuforia  SDK sehingga  aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3D  dari  potensi- potensi  wisata  yang  ada  di  desa  Lalumpe,  artinya  dengan aplikasi ini dapat mempromosikan potensi wisata dengan cara baru.
Pengujian marker yang  telah  dilakukan  mendapatkan  hasil jarak kamera dapat mendeteksi marker I adalah 50 cm s/d 150 cm, sedangkan untuk marker II jarak kamera dapat mendeteksi marker II  adalah  50  cm  s/d  100  cm.  Apabila  jarak  kamera mendeteksi marker I lebih dari 150 cm maka objek tidak dapat di  tampilkan.  Sedangkan  apabila  jarak  kamera  mendeteksi marker II  lebih  dari  100  cm  maka  objek  tidak  dapat ditampilkan.  Dari  hasil  evaluasi  pengguna  94%  dari  15 responden  menyatakan  bahwa  aplikasi  menarik  dan memberikan  manfaat  bagi  pengguna  mendapatkan  informasi tentang potensi wisata desa Lalumpe.

## B. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  telah  menghasilkan aplikasi augmented  reality untuk  mewujudkan  desa  wisata digital, tentunya masih ada kekurangan dan hal-hal yang dapat dikaji kembali agar mendapatkan hasil yang lebih baik. Sebagai saran untuk pengembangan lanjutan dari penelitian ini sebagai antara  lain,  aplikasi augmented  reality desa  lalumpe  untuk mewujudkan  desa  wisata  digital  ini  hanya  dapat  dijalankan pada smartphone dengan  OS  Android,  sehingga  untuk pengembangan  selanjutnya  dapat  digunakan  pada  OS lain. Selain itu penambahan fitur pada aplikasi dapat dilakukan.
V. K UTIPAN
[1] Fauziah, Nanda Rizky, and Fredian Tonny Nasdian.  “Hubungan Antara Partisipasi Masyarakat Dengan Pemanfaatan Digital Pada Desa Wisata.” Jurnal Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat [JSKPM] Vol. 5, No.1, pp 189-201, 2021 [Online]. Available: http://ejournal.skpm.ipb.ac.id/index.php/jskpm/article/download/806/38 0.
[2] Pamoedji, A. K., & Maryuni, R. S. (6 Februari 2017) Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D.
[3] Tahyudin,  Imam,  Nur  Atikah  Fitriyanti,  Nur  Dewiyanti,  Muhammad Syaiful  Amin,  Muhammad  Yanuar  Firdaus,  and  Fahmy  Putra  Nahri Utama.  "Inovasi  Promosi  Obyek  Wisata  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality (Ar) Melalui Layar Berbasis Android." Telematika . Vol 8 No. 1, pp 1-13, 2015 [Online]. Available: http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/vie wFile/259/234.
[4] Karundeng, Christian O., Dringhuzen J. Mamahit, and Brave A. Sugiarso. "Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Satwa  Langka  di  Indonesia Menggunakan Augmented Reality.” Jurnal Teknik Informatika Vol. 13,
No. 1 pp 1-8, 2018 [Online]. Available:
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/download/208 52/20540.
[5] Pueng,  Irsan,  Virginia  Tulenan,  and  Xaverius  BN  Najoan.  “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow.” Jurnal  Teknik  Informatika Vol.  15,  No.  4,  pp  345-356,
2020 [Online]. Available:
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/30413.
[6] Wijaya,  Agung,  and  Rohman  Dijaya.  “Brosur  Digital  Wisata  Bukit Gandrung Di Desa Medowo Kediri Berbasis Augmented Reality.” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol. 6, No.2,
pp 305-317, 2021
[Online]. Available:
http://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi/article/view/2003.
[7] Raranta, R. F., & Sugiarso, B. A. “Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality”. Jurnal Teknik  Informatika ,  Vol.  12,  No.  1,  pp  1-5,  2017  [Online].  Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/viewFile/1785 1/17372.
[8] Lenurra,  Ferry,  and  Dian  Pratiwi.  “Penerapan  teknologi  Augmented Reality sebagai  media promosi apartemen dengan  metode Markerless.” Prosiding  Seminar  Nasional  Cendekiawan.  Vol.  3,  pp  77-83,  2016 [Online].
Available:
https://www.trijurnal.trisakti.ac.id/index.php/semnas/article/download/2
167/1849. [9] Azuma, R.T., 1997. “A survey of Augmented Reality.” Vol. 4, No. Agust, pp. 355-385 1997 [Online]. Available:
https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf.
[10] Muliawan H. Pengembangan Pariwisata Berbasis Masyarakat Konsep dan Implementasi. 2008.
[11] Ndiba, Tirsa AF, Magdalena Wullur, and  Petrus  Tumade.  “Evaluasi kinerja  rantai  pasok  komoditas  cengkeh  (studi  pada  Desa  Lalumpe Kabupaten  Minahasa).”  Jurnal  EMBA:  Jurnal  Riset  Ekonomi, Manajemen,  Bisnis  dan  Akuntansi,  Vol.  4,  No.  1,  pp  153-164,  2016 [Online].
Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/emba/article/download/11582/111 79. [12] Ardian, M. N., and Dewi Soyusiawaty. “Multimedia Pembelajaran Logika Informatika Pada Materi Pokok Tabel Kebenaran.” None Vol. 2 No.1 pp 284-297, 2014 [Online]. Available:
https://core.ac.uk/download/pdf/296969710.pdf
[13] Blender 2022, “About the software”,  https://www.blender.org/about/.
[14] Ida  Bagus  Made  Mahendra.  “Implementasi  Augmented  Reality  (AR) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia SDK.” Vol 9, No. 1, pp 1-6, 2016 [Online]. Available: https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/download/26341/16782.
[15] Indrawaty, Youllia, Dewi Rosmala, and Ardy M. Ramdhanial. “Aplikasi Pembelajaran  Alat  Musik  Gitar  Menggunakan  Model  Skenario Multimedia Interaktif Timeline Tree.” Jurnal Informatika Vol. 4, No. 1 pp  1-12,  2013  [Online].  Available:  http://lib.itenas.ac.id/kti/wp- content/uploads/2013/10/Jurnal-No1Vol4-1.pdf.
120
Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Digital

## TENTANG PENULIS
Penulis  bernama
Merry  Theovany Sangari , anak ketiga dari tiga bersaudara.
Lahir di Kotamobagu Sulawesi Utara pada tanggal 2 Desember 2000. Dengan alamat tempat  tinggal  di  Desa  Kinaweruan, Kecamatan Maesaan, Kabupaten Minahasa Selatan. Penulis mulai menempuh pendidikan TK di TK GMIM
Nazaret  Maesaan  (2005).  Setelah  itu penulis  melanjutkan  pendidikan  di  Sekolah  Dasar  Negeri Kinaweruan  (2006-2012).  Kemudian  penulis  melanjutkan pendidikan  tingkat  pertama  di  SMP  Negeri  1  Tompasobaru (2012-2015).  Selanjutnya  penulis  menempuh  Pendidikan  ke sekolah tingkat atas di SMA Negeri 1 Maesaan (2015-2018). Setelah itu, ditahun 2018 penulis melanjutkan pendidikan S1 di Program  Studi  Teknik  Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi. Selama berada di bangku  kuliah  penulis  bergabung  dalam  organisasi kemahasiswaan  yaitu  Himpunan  Mahasiswa  Elektro  (HME), dan  juga  aktif  dalam  komunitas  UNSRAT  IT Community (UNITY). Dan akhirnya, penulis berhasil menyelesaikan studi di  Program  Studi  Teknik  Informatika  Universitas  Sam Ratulangi.