PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG
Febriana Santi Wahyuni 1) , Sandy Nataly Mantja 2)
1,2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Nasional Malang
Abstrak. Anak-anak  di  kelas  bawah,  dalam  hal  ini  kelas  satu  sekolah  dasar,  masih  memasuki  masa transisi dari masa taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah  dasar  yang  lebih  formal.  Kondisi  ini  ,menuntut  mereka  untuk  banyak  berada  dalam  dalam kelas  dan  duduk  tenang  memperhatikan  penjelasan  guru  serta  mengerjakan  tugas-tugas.    Sehingga diperlukan  pendekatan-pendekatan  untuk  mengubah  kebiasaan  atau  cara  mereka  belajar.    Salah  satu cara  belajar  yang  dapat  digunakan  adalah  belajar  sambil  bermain.  Pada  prinsipnya  hampir  sama dengan  cara  belajar  anak-anak  Taman  kanak-kanak.  Namun,  untuk  anak  Sekolah  Dasar  alihkan  ke cara  bermain  yang  lebih  konstruktif.    Usia  anak-anak  Sekolah  Dasar  kelas  satu  antara  7-8  tahun dimana  mereka  akan  lebih  tertarik  pada  objek-objek  visual,  bersuara,  bergerak  dan  bermain.    Tidak terkecuali  dengan  siswa-siswa  didik  kelas  satu  di  SDN  Tasikmadu  2  Malang.  Berdasarkan  keadaan- keadaan  diatas,  kegiatan  ini  diadakan  untuk  mengembangkan  suatu  media  belajar  bagi  anak-anak Sekolah Dasar kelas satu, sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Tahapan pelaksanaan meliputi empat  bagian  yaitu  analisis,  perancangan,  analisis  dan  ujicoba.  Pada  tahap  analisis  yang  dilakukan adalah  mengidentifikasi  kebutuhan-kebutuhan  fungsional  dan  non  fungsional,  diperoleh  dari wawancara  dan  studi  pustaka.    Tahap  berikutnya  adalah  perancangan,  untuk  memberikan  gambaran sistem secara rinci dilakukan perancangan sistem.  Tahap perancangan meliputi perancangan struktur menu, perancangan konten dan perancangan layout. Tahap Implementasi dari perancangan yang telah dibuat, dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional 6. Pada tahap akhir dilakukan  ujicoba,  pengujian  dilakukan  berdasarkan  fungsional  dan  akurasi/ketepatan  output. Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  semua  fitur  dalam  media pembelajaran  telah  sesuai  dengan  kebutuhan  fungsional.    Hasil  pengujian  terhadap  calon  pengguna yaitu  guru  kelas  1  SDN  Tasikmadu  2  menunjukkan  bahwa  aplikasi  dapat  membantu  siswa  untuk memahami bahan ajar.
Kata Kunci :  Media Pembelajaran Interaktif
P embelajaran  secara  umum  adalah  alat bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan kemampuan atau ketrampilan sehingga  dapat  mendorang  terjadinya proses belajar. Sedangkan menurut Briggs (1977)  media  pembelajaran  adalah sarana fisik  untuk  menyampaikan  isi/materi pembelajaran  seperti  :  buku, film , video dan  sebagainya.  Kemudian  menurut National  Education    Associaton (1969) mengungkapkan  bahwa  bahwa  media pembelajaran  adalah  sarana  komunikasi dalam  bentuk  cetak  maupun  pandang- dengar,  termasuk  teknologi  perangkat keras.Anak-anak  di  kelas  bawah,  dalam
hal  ini  kelas  satu  sekolah  dasar,  masih memasuki  masa  transisi  dari  masa  taman kanak-kanak  yang  aktivitas  belajarnya dilakukan  sambil  bermain  ke  jenjang sekolah  dasar  yang  lebih  formal.  Kondisi ini  ,menuntut  mereka  untuk  banyak berada  dalam  dalam  kelas  dan  duduk tenang  memperhatikan  penjelasan  guru serta  mengerjakan  tugas-tugas.    Sehingga diperlukan  pendekatan-pendekatan  untuk mengubah  kebiasaan  atau  cara  mereka belajar.    Salah  satu  cara  belajar  yang dapat  digunakan  adalah  belajar  sambil bermain.
Pada prinsipnya hampir sama dengan cara belajar  anak-anak  Taman  kanak-kanak. Namun,  untuk  anak  Sekolah  Dasar
alihkan  ke  cara  bermain  yang  lebih konstruktif. Usia anak-anak SekolahDasar  kelas  satu  antara  7-8  tahun dimana  mereka  akan  lebih  tertarik  pada objek-objek visual, bersuara, bergerak dan bermain.    Tidak  terkecuali  dengan  siswa- siswa didik kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang.  Berdasarkan keadaan-keadaan diatas,  kegiatan  ini  diadakan  untuk mengembangkan suatu media belajar bagi anak-anak  Sekolah  Dasar  kelas  satu, sehingga  dapat  menarik  minat  belajar siswa.    Media  belajar  ini    berisi  teks, suara, dan gambar.
Dari uraian permasalahan yang ada, dapat dirumuskan  permasalahan  yang  dihadapi adalah  bagaimana  membuat  satu  produk media  belajar  untuk  menunjang  kegiatan belajar  mengajar  di  SDN  Tasikmadu  2 Malang.
Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan ini  adalah  menghasilkan  satu  produk media pembelajaran yang dapat digunakan  untuk  membantu  dalam  proses belajar  siswa  kelas  satu  di  SDN Tasikmadu 2 Malang.
Manfaat  yang  diharapkan  dari  kegiatan ini  nantinya  adalah  memperkaya  variasi media belajar untuk meningkatkan efektifitas  proses  belajar  mengajar  dan daya  serap  siswa  terhadap  materi  ajar, khususnya  siswa  kelas  satu  di  SDN Tasikmadu 2 Malang

## Media
Arti  kata  media  yaitu  medius  atau medium  yang  secara  etimologi  berarti tengah, perantara, atau pengantar. Sehingga  secara  umum  media  adalah perantara  atau  pengantar  pesan.    Apabila menggunakan  banyak  media  disebut dengan  multimedia,  yang  menggunakan kombinasi  dari  visual,  audio,  grafik  dan teks  dengan  menggunakan  teknologi sederhana.  Beberapa  media  tersebut bukan  hanya  dikumpulkan  tetapi  saling melengkapi  dan  dikoordinasikan  secara integral  dengan  menggunakan  teknologi komunikasi  sebagai  sasarannya  (Susiana, 2008).
Media Pembelajaran Menurut Hamalik (1994) media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  (bahan  pembelajaran),  sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran  dan  perasaan  dalam  kegiatan belajar untuk mencapai tujujan pembelajaran tertentu. Sedangkan  menurut  Martin  dan  Briggs (1986), media pembelajaran adalah mencakup semua sumber yang diperlukan untuk  melakukan  komunikasi.    Dapat berupa  perangkat  keras  dan  perangkat lunak.

## Pola Media Pembelajaran
Menurut  Sudjana  dkk  (2002),  pola  media pembelajaran  terdiri  dari  beberapa  media yang meliputi :
a. Bahan-bahan  catatan  atau  memaca (suplementari  materialis),  misalnya buku, komik, koran, majalah, buletin, pamflet, atau lainnya.
b. Alat-alat  audiovisual.  Alat-alat  yang tergolong pola ini adalah : 1. Media pendidikan tanpa
proyeksi,  misalnya  papan  tulis, papan  tempel,  papan  planel, bagan  diagram,  grafik,  karton, komik, gambar.
2. Media  pendidikan  tiga  dimensi, misalnya  benda  asli  dan  benda tiruan,  contoh  diorama,  boneka dan lain-lain. 3. Media yang menggunakan teknik  atau  masinal.  Alat-alat yang  tergolong  dalam  kategori ini  meliputi  film  strip,  film, radio, televisi, laboratorium elektro perkakas, instrukfi ruang kelas  otomatif,  interkomunikasi dan komputer.
c. Sumber-sumber  masyarakat,  berupa obyek-obyek  peninggalan  sejarah, dokumentasi  bahan-bahan  masalah- masalah dan sebagainya.
d. Kumpulan benda-benda, berupa benda-benda yang dibawa dari masyarakat ke sekolah untuk dipelajari,  misalnya  potongan  kaca, benih  bibit,  bahan  kimia,  darah,  dan lain sebagainya
e. Contoh-contoh kelakuan yang dicontohkan  oleh  guru.  meliputi semua contoh kelakuan yang dipertunjukkan  oleh  guru  waktu mengajar,  misalnya  dengan  tangan, kaki  ,  gerakan  badan  mimik,  dan lain-lain.

## METODE
Adapun    metode    pelaksanaan    pada program  kegiatan  Pengabdian  Kepada Masyarakat    ini    dilakukan  melalui beberapa tahapan  meliputi :
a. Interview
Dilakukan  wawancara  dengan  Ibu  Sri Hartini,  Spd.  selaku  kepala  sekolah  di SDN  Tasikmadu  2  Malang,  untuk berdiskusi  mengenai  rencana  pelaksanaan kegiatan ini.  Dilanjutkan dengan Ibu Laili Mas’udah  S.Pd  sebagai  guru  kelas  1 Sekolah  Dasar  Negeri  Tasikmadu  2 Malang untuk berdiskusi mengenai materi yang  akan  dijadikan  sebagai  bahan mentah untuk media pembelajaran.
a. Studi Literatur Mengadakan  Studi  literature  tentang media pembelajaran interaktif menggunakan  Adobe  Flash  Profesional  6 dan tutorial interaktif. b. Persiapan Adapun tahapan persiapan kegiatan meliputi : mencari buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Tema 4 Keluargaku, sub tema  Anggota  Keluargaku  dan  Kegiatan
Keluargaku,  yang  akan  dipergunakan sebagai sumber materi.
c. Waktu  dan  Tempat  Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan ini direncanakan akan dilakukan selama  8  bulan.  Tempat  pelaksanaan
Laboratorium Multimedia dan Pengolahan Citra  T.Informatika  Institut  Teknologi Nasional Malang
d. Tahap Pelaksanaan Kegiatan
Tahap  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan pembuatan  media  pembelajaran  interaktif ditunjukkan seperti pada Gambar 1. Gambar 1.  Tahapan Pelaksanaan Kegiatan 1. Analisis Pada tahap analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan fungsional dan non fungsional. Kebutuhan Fungsional dari aplikasi
meliputi :
a. System  dapat  menampilkan  materi dalam  bentuk  teks,  gambar  dan audio.
b. System  dapat  memberikan  latihan soal dan dapat menampilkan jawaban benar atau salah.
c. System dapat memperdengarkan narasi  dalam  bentuk  audio  untuk membantu  user  dalam  memahami materi.
d. System  dapat  menampilkan  tombol home  untuk  kembali  ke  menu sebelumnya.
e. System  dapat  menampilkan  tombol next  untuk  melanjutkan  ke  menu berikutnya.
Kebutuhan  non  fungsional  dari  system meliputi : a. Perangkat keras
- Toshiba L510 Intel Core i3
b. Perangkat lunak - System Operasi Windows 7
- Adobe Flash Profesional 6 - Adobe Audition - Adobe Photoshop c. Sumberdaya manusia ( brainware ) Komponen  ini  merupakan  komponen yang  akan  menggunakan  system,  dalam
hal  ini  guru  kelas  1,  sehingga  perlu dilakukan pengenalan system.

## HASIL dan PEMBAHASAN
Setelah    melalui    tahapan  pengembangan meliputi analisis dan perancangan
dihasilkan suatu aplikasi media pembelajaran interaktif seperti ditunjukkan  pada  Gambar  2  sampai dengan Gambar 15.
Gambar 2.  Menu Utama
Gambar  2  menunjukkan  Menu  Utama yang terdiri dari Judul aplikasi dan tombol NEXT,  yang  digunakan  untuk  berpindah ke halaman selanjutnya.
Gambar 3.  Materi Subtema Anggota Keluargaku (1)
Gambar  3,  Gambar  4  dan  Gambar  5 merupakan tampilan dari materi sub tema anggota  keluargaku.    Berisi  narasi  yang membahas mengenai pengenalan anggota- anggota  yang  terdapat  dalam  keluarga pada  umumnya.    Isi  dari  menu  materi pertama  ini,  terdapat  text,  audio  dan gambar.
Gambar 4.  Materi Subtema Anggota
Keluargaku (2)
Gambar 5.  Materi Subtema Anggota
Keluargaku (3)
Gambar  6  dan  Gambar  7  menunjukkan contoh  soal  yang  diberikan  pada  menu latihan untuk sub tema anggota keluargaku.      Soal  diberikan  berdasarkan dari  materi  yang  terdapat  dalam  buku Tematik  Terpadu  Kurikulum  2013  Tema 4 Keluargaku (KEMENDIKBUD, 2014).
Gambar 6. Menu Latihan Subtema Anggota Keluargaku (1)
Didalam  soal  siswa  diminta  untuk mengisikan  angka  sesuai  dengan  narasi. Dan  menekan  tombol  tanda  Tanya  untuk mengetahui jawaban salah atau benar.
Gambar 7. Menu Latihan Subtema
Anggota Keluargaku (2)
Tombol Next digunakan untuk menuju ke soal-soal  berikutnya.    Soal-soal  diberikan dalam  bentuk  pilihan  ganda  ( multiple choice )
Adapun  menu  berikutnya  adalah  materi subtema  2  kegiatan  keluargaku,  seperti ditunjukkan  pada  Gambar  8  dan  Gambar 9.    Dimana  dalam  materi  ini  membahas mengenai  kegiatan-kegiatan  yang  umum dilakukan dalam sebuah keluarga.
Gambar 8. Menu Materi Kegiatan Keluargaku (1)
Gambar 9. Menu Materi Kegiatan Keluargaku (2)
Menu  latihan  untuk  materi  Kegiatan Keluargaku ditunjukkan pada Gambar 10, dimana  diberikan  soal  essai  berkaitan
dengan  materi.    Siswa  diminta  untuk mengisikan jawaban pada lembar jawaban yang disediakan.
Gambar 10. Tampilan Menu Latihan Materi Kegiatan Keluargaku
Setelah  kedua  materi  diselesaikan,  menu berikutnya  adalah  menu  evaluasi.    Menu evaluasi  ditunjukkan  pada  Gambar  11, Gambar  12,  Gambar  13,  Gambar  14  dan Gambar 15.
Gambar  11.  Tampilan Menu Evaluasi
Sub Tema Kegiatan Keluargaku (1)
Soal  yang  diberikan  pada  menu  evaluasi lebih  beragam,  dengan  menggunakan material  berupa  gambar  yang  bertujuan untuk  menarik  siswa  dalam  melakukan kegiatan  belajar.    Selain  mata  pelajaran
Matematika  juga  diberikan  soal  untuk mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Dalam hal  ini  soal  dibuat  dalam  bentuk merangkai kata.
Gambar  12.  Menu Latihan Sub Tema
Kegiatan Keluargaku (2)
Gambar  13.  Tampilan Menu Evaluasi Sub Tema Kegiatan Keluargaku (3)
Gambar  14.  Tampilan Menu Evaluasi Sub Tema Kegiatan Keluargaku  (3)
Gambar  15.  Menu Latihan Sub Tema Kegiatan Keluargaku  (4)

## KESIMPULAN
1. Berdasarkan  hasil  pengujian  yang telah  dilakukan  menunjukkan  semua fitur dalam media pembelajaran telah sesuai dengan kebutuhan fungsional. 2. Hasil  pengujian  terhadap  calon pengguna  yaitu  guru  kelas  1  SDN Tasikmadu  2  menunjukkan  bahwa aplikasi dapat membantu siswa untuk memahami bahan ajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Briggs,  Leslie  J.  1977. Instructional Design,Educational Technology Publications  Inc .  New  Jersey  : Englewood Cliffs National  Education  Association  .1969. Audiovisual  Instruction  Department, New  Media  and  College  Teaching . Washington, D.C. : NEA KEMENDIKBUD,  2014, Buku  Tematik Terpadu  Kurikulum  2013  Tema  4
Keluargaku  Untuk  SD/MI  Kelas  1 ,
Jakarta. Susilana,  R.  &  Riyana,  C.2008.  Media Pembelajaran.  Jurusan  Kurikulum  dan Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu Pendidikan  Universitas  Pendidikan Indonesia. Bandung Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai, 2002.
Media Pengajaran . Sinar Baru Algensindo. BandunG