p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Perancangan User Interface Mobile App untuk Kumpulan Start-Up Coffee Shop di Wilayah Jakarta Timur sebagai Wadah Pemasaran Produk dengan Metode Design Thinking
Tasya Aulia Andriani #1 , Dian Permata Sari #2 , Rian Andrian #3
# Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Setia Budhi, No.229, Bandung, Jawa Barat.
1 tasyaauliaa@upi.edu
2 dianpermatasari@upi.edu
3 rianandrian@upi.edu

## Abstrak
Perkembangan  zaman  saat  ini  berpengaruh  besar  terhadap  kemunculan  bisnis  atau start-up baru  yang  salah satunya merupakan start-up di bidang kuliner. Start up dalam bidang kuliner saat ini marak ditemukan dengan kemunculan berbagai resto, yang salah satunya paling banyak diminati ialah kedai Coffee Shop yang menjadi daya tarik oleh kalangan muda, dewasa, hingga orang tua untuk menikmati hidangan dan cemilan dari berbagai kedai kopi kekinian. Kemunculan kedai Coffee Shop saat ini selalu ramai kunjungan bahkan bagi pelanggan yang enggan datangpun  tetap  dapat  menikmatinya  dengan  memanfaatkan  platform  perantara  untuk  mendapatkan  menu produk  dari  kedai  kopi  favoritnya.  Salah  satu  cara  untuk  merampung  kumpulan  start  up  kedai  kopi  ialah dibentuknya  suatu  platform  khusus  yang  berisikan  berbagai  kumpulan  kedai  kopi  sehingga  mempermudah pelanggan  untuk  menikmatinya.  Penggambaran  suatu  platform  tersebut  dibuat  terlebih  dahulu  skema perancangan user  interface yang dibuat sehingga  fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi dapat memudahkan, serta  menerapkan user  experience untuk  memahami  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Pada  penelitian  ini menerapkan  metode  pendekatan design thinking guna  menghasilkan suatu  perancangan  produk yang terbaru sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang  telah  dirancang,  dilakukan pengujian  produk  dengan  menerapkan  system Gueriella  Usability  Test pada  prototipenya.  Hasil  pengujian kegunaan dengan perhitungan Guerilla Usability Test diperoleh hasil 2 dari 7 skenario memiliki nilai terendah, yaitu  7  dari  9  poin.  Alhasil  dapat  disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan  prototipe  yang  dirancang  memiliki pengalaman pengguna yang bernilai baik berdasarkan pengukuran Guerilla Usability Test .
Kata kunci: Start-Up, User Interface, User Experience , Kedai Kopi, Design Thinking , Guerilla Usability Test .

## Designing a Mobile App User Interface for a Collection of Start-Up Coffee Shops in the East Jakarta Region as a Product Marketing Forum with a Design Thinking Method

## Abstract
The development of the current era has a big influence on the emergence of new businesses or start-ups, one of which is a start-up in the culinary field. Start-ups in the culinary field are currently rife with the emergence of various restaurants, one of which is the most in demand is the Coffee Shop shop which is an attraction by young people, adults, to the elderly to enjoy dishes and snacks from various contemporary coffee shops. The emergence of Coffee Shop shops today is always crowded with visits even for customers who are reluctant to come can still enjoy it by utilizing an intermediary platform to get a menu of products from their favorite coffee shops. One way to  complete  a  collection  of  coffee  shop  start-ups  is  the  establishment  of  a  special platform  containing  various groups of coffee shops so as to make it easier for customers to enjoy it. The depiction of a platform is made in advance of the user interface design scheme created so that the features contained in the application can facilitate, and apply the user experience to understand according to the needs of the user. In this study, we applied a design thinking  approach  method  to  produce  a  new  product  design  in  accordance  with  user  needs.  To  find  out  the effectiveness of the product that has been designed, product testing is carried out by applying the Guerilla Usability
Test system on the prototype. The results of the usability test with the calculation of the Guerilla Usability Test obtained the results of 2 out of 7 scenarios have the lowest value, which is 7 out of 9 points. Therefore, it can be concluded  that  overall  the  prototype  designed  has  a  good  user  experience  based  on  guerilla  usability  test measurements.
Keywords: Start-Up, User Interface, User Experience, Coffee Shop, Design Thinking, Guerilla Usability Test.

## I. P ENDAHULUAN
Kedai atau resto dikenal dengan penyajian kuliner untuk dinikmati oleh masyarakat seluruh kalangan usia. Pada era kemajuan  zaman  seringkali  masyarakat  menyebut  kedai atau resto dengan sebutan kafe karena dinilai lebih kekinian [1]. Saat ini tidak sulit menemukan kafe untuk menikmati hidangannya,  apalagi  dengan  kemajuan  zaman  kafe memiliki  menu  khususnya  tersendiri  yang  salah  satunya ialah kafe kopi atau dengan sebutan kedai kopi. Kedai kopi menyajikan berbagai varian menu terkait dengan cemilan, makanan,  dan  minuman  yang  memiliki  produk  khasnya tersendiri.  Hal  tersebut  menjadi  daya  tarik  diseluruh kalangan usia karena penyajian produk maupun tempatnya sangat  cocok  untuk  dinikmati  sebagai  sekedar  hiburan, teman  mengerjakan  tugas,  ataupun  melakukan  perayaan kecil.  Kemunculan  kedai  kopi  saat  ini  menjadi  suatu  hal yang seringkali dijumpai hampir di seluruh sudut wilayah kota.  Bahkan  saking  diminatinya,  kedai  kopi  seringkali bermunculan start-up baru  dengan  nama  yang  unik  dan menu yang berbeda dari biasanya [2].
Start-up kedai  kopi  yang  marak  ditemukan  saat  ini  di wilayah  Indonesia  salah  satunya  ialah  di  kota  Jakarta Timur.  Pada  wilayah  tersebut  banyak start-up kedai  kopi shop yang baru rilis sehingga terkadang masih belum dapat diakses  melalui  platform  perantara.  Dengan  bermunculan start-up kedai kopi terkini memberikan dampak yang besar terhadap  pendapatan  karena  selalu  ramai  kunjungan, bahkan  pelanggan  yang  enggan  untuk  datang  secara langsung  dapat  dengan  mudah  menikmati  produk  dari kedai kopi favoritnya melalui platform perantara yang telah terjalin kerjasama. Namun platform perantara saat ini yang marak  digunakan  oleh  calon  pelanggan  terkadang  tidak mencakup  seluruh start-up kedai  kopi  terbaru  sehingga calon  pelanggan  agak  sulit  untuk  mencari  kedai  favorit yang  diinginkannya.  Platform  perantara  saat  ini,  seperti halnya  Gofood,  Grabfood,  Shopeefood,  dan  lainnya. Padahal,  apabila  dengan  mudah  mendapatkan  informasi terkait start-up kedai  kopi  yang  baru  saja  rilis  dapat menjadi salah satu bentuk dari pemasaran produk [3].
Pemasaran  yang  dilakukan  oleh start-up kedai  kopi  di wilayah  Jakarta  Timur  umumnya  dilakukan  dengan mengiklankan  produk  melalui  sosial  media  dengan  akun bisnis  kedai  kopinya  tersendiri.  Oleh  karena  itu,  dalam pemasaran  bagi start-up yang  baru  saja  mengenal  dunia bisnis harus paham betul dengan menyesuaikan dari target pasar yang dituju. Salah satu bentuk dari pemasaran produk dapat  dilakukan  seperti  dengan  mengiklankan  produk melalui social media dari akun asli kedai kopi yang dibuat, atau  juga  seperti  memasang  banner  produk  di  halaman aplikasi platform perantara untuk menonjolkan produk dan brand [4].
Dengan  kemunculan start-up kedai  kopi  yang  begitu marak saat ini, salah satu cara untuk merampung kumpulan start-up kedai  kopi  tanpa  harus  akses  melalui  platform perantara  ialah  dibentuknya  suatu  platform  khusus  yang
berisikan  kumpulan  kedai  kopi  sehingga  mempermudah calon pelanggan untuk menikmati produk yang dipasarkan [5]. Rancangan yang dibuat untuk platform start-up kedai kopi ini dibuat dengan nama aplikasinya, yaitu Kedai Kopi. Sehingga  dalam  perancangannya  dibuat  terlebih  dahulu skema  untuk user  interface dengan  mengandalkan user experience nya  yang  berfokus  pada  pengguna  di  wilayah Jakarta  timur.  Penerapannya  dilakukan  dengan  metode pendekatan design thinking yang mana memiliki 5 tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototipe, dan testing, agar tercipta  perancangan  fitur-fitur  pada  aplikasi  yang  sesuai dengan dengan kebutuhan pengguna [6].
Berdasarkan  survey  kuesioner  dari  respon  pengguna mendapatkan  75%  setuju  unutk  dibuatkan mobile  app khusus kedai kopi di Wilayah Jakarta dengan secara garis besar alasannya itu agar lebih mudah untuk mendapatkan informasi kedai kopi disekitar tanpa menggabungkan kedai kopi dengan resto makanan pada umumnya. Oleh sebab itu, penulis mulai berinisiatif untuk membuat suatu perancangan aplikasi mobile yang diharapkan kedepannya dapat  terealisasikan  agar  tidak  perlu  kesulitan  mencari kedai kopi favoritnya. Dengan adanya aplikasi mobile yang saat ini menampilkan beberapa fitur canggih, tidak melepas kemungkinan rancangan aplikasi mobile dapat mempermudah  calon  pelanggan  untuk  mengakses  tanpa memakan waktu [7].
Dalam  penelitian  ini,  penulis  akan  membuat  suatu Perancangan  Program  Untuk  Kumpulan  Start  Up  Coffee Shop di Wilayah Jakarta Timur Sebagai Wadah Pemasaran Produk  Dengan  Metode  Design  Thinking  yaitu  metode yang  berfokus  pada  permasalahan  pengguna  sehingga mencari insight, menganalisis kebutuhan, dan memberikan solusi  yang  tepat  untuk  mengimplementasikannya  agar sesuai dengan kebutuhan pengguna [8].

## II. T INJAUAN P USTAKA
Dalam  perancangan  platform  aplikasi  Kedai  Kopi menerapkan  metode  pendekatan design  thinking ,  yang mana  dimanfaatkan  untuk  menganalisis  kebutuhan pengguna  untuk  memberikan  hasil  rancangan  fitur  yang interaktif  serta  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  oleh pengguna.  Platform  aplikasi  Kedai  Kopi  dibuat  pada perangkat mobile ,  seperti smartphone yang  dirancang karena  dilihat  dari  keseharian  pengguna  tidak  lepas  dari gadget atau smartphone pribadinya.  Penelitian  ini dilakukan  dengan  merampung  data  melalui  metode observasi, studi literatur dan survey. Hal tersebut dilakukan guna  memperoleh  informasi  yang  dibutuhkan  agar  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  dan  mencapai  maksud  dari tujuan penelitian [9].

## A. Perancangan
Perancangan  ialah  suatu  proses  yang  menggambarkan, menyusun,  dan  merencanakan  beberapa  komponen  guna menjadi  suatu  fungsional  utuh,  lengkap,  dan  mampu
menjadi  suatu  produk.  Perancangan  suatu  produk  dapat dibuat  terlebih  dahulu  berupa  alur  penerapannya  agar mempermudah proses urutan system ke tahapan selanjutya.
Menurut  Soetam  Rizky  (2011)  Perancangan  adalah suatu  proses  yang  mendefinisikan  suatu  hal  yang dikerjakan dengan menggunakan metode atau teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai elemen  serta  detail  komponen  yang  akan  dialami  dalam proses pengerjaannya [10] .

## B. Metode Pendekatan Design Thinking
Pendekatan design  thinking merupakan  suatu  proses yang  menjadikan  pengguna  sebagai  suatu  objek  utama untuk  memahami,  dan  merancang  suatu  permasalahan berdasarkan pengalaman yang terjadi. Penerapan pemecahan  suatu  permasalahan  memfokuskan  pada kebutuhan  pengguna  yang  mana  dalam  tahapan design thinking memberikan  berbagai  ide  untuk  dijadikan  solusi dari  setiap  permasalahan  yang  menyesuaikan  dengan kebutuhan pengguna. Alhasil, pengimplementasiannya itu dilakukan  pada  perancangan  platform  aplikasi  yang  akan dibuat [11].
Design  thinking juga  disebut  sebagai  alat  untuk memecahkan  suatu  permasalahan  dengan  5  tahapan  yang dimiliki.  Tahapan  tersebut,  berupa empathize,  define, ideate,  prototype, dan  test.  Berikut  siklus  dari  tahapan design thinking :
Gambar  1. Proses design thinking
1) Empathize: Dimanfaatkan  untuk  memahami  suatu permasalahan  melalui  proses  mengamati  (observasi), wawancara,  ataupun  survey  dengan  mengisi  kuesioner yang dibagikan kepada calon pengguna agar mendapatkan insight dari fokus penelitian dari suatu produk yang dibuat.
2) Define: Mendefinisikan  suatu  permasalahan  yang telah  ditemukan  melalui  tahapan  sebelumnya  dengan menerapkan  proses  kerangka  berfikir  guna  memahami permasalahan, sehingga mendapatkan informasi yang jelas terkait dengan permasalahan yang ada.
3) Ideate: Menghasilkan  ide  berupa  solusi  yang  dapat mendefinisikan  dari  permasalahan  sebelumnya.  Oleh karena  itu,  peneliti  menerapkan  pemikiran  yang  kritis, inovatif,  dan  kreatif  guna  menghasilkan  pandangan  baru yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dari  permasalahan pengguna.
4) Prototype: Membuat  dan  menghasilkan  rancangan produk dari ide pemikiran sebelumnya. Tahap ini dikenal
dengan fase eksperimental karena memiliki hasil yang akan diuji  ditahap  selanjutnya.  Selama  proses  berlangsung memungkinkan  peneliti  untuk  menyesuaikan  desain produk  agar  lebih  inovatif  dan  realistis  agar  dapat diwujudkan menjadi produk yang baik.
5) Testing: Hasil produk yang telah dirancang akan diuji dari  segi prototype nya.  Selama  proses  pengujian berlangsung  peneliti  akan  menerima  umpan  balik  dari desain yang dibuat. Oleh karena itu memungkinkan peneliti untuk  mengulang  kembali  proses  yang  telah  dilakukan sebelumnya.  Dengan  adanya  umpan  balik  menjadikan suatu  produk  rancangan  terbantu  untuk  memecahkan masalah  dengan  tepat,  dan  dapat  menyempurnakan  hasil prototipe.

## C. Pemasaran Produk
Pemasaran dikenal sebagai suatu usaha yang melakukan bentuk  penjualan,  pengiklanan,  dan  adanya  kegiatan pengriman  produk  kepada  pelanggan.  Pemasaran  sendiri dimanfaatkan untuk meraih keuntungan dengan menetapkan  suatu  strategi  penjualan  dari  masing-masing start-up [12].  Pemasaran  yang  dilakukan  biasanya  dalam bentuk  produk  guna  menghasilkan  nilai  jual,  sehingga calon penikmatnya dapat memanfaatkannya sesuai dengan nilai fungsional yang dipasarkan.

## D. User Interface
User  Interface (UI)  merupakan  suatu  tampilan  visual dari  produk  yang  menghubungkan  antara  sistem  dengan pengguna yang memiliki fungsional bermanfaat. Tampilan user  interface seperti  halnya  warna,  bentuk,  dan  tulisan yang  dibuat  semenarik  mungkin  dalam  suatu  perangkat lunak  [13],  [14].  Oleh  karena  itu, user  interface dikenal dengan  tampilan  dari  suatu  produk  yang  dapat  dilihat ataupun dipandang oleh pengguna.

## E. User Experience
User Experience (UX) ialah suatu pendapat dan asumsi masyarakat  terhadap  suatu  pemanfaatan  produk. User Experience (UX)  menilai  atau  mengevaluasi  tingkat kepuasan  pengguna  terhadap  suatu  pemanfaatan  produk dengan  melihat  seberapa  nyamannya  pengguna  terhadap produk  yang  digunakan.  Hal  tersebut  membuat user experience memiliki  dasarnya  sendiri  dalam  menentukan tingkat  kepuasan  pengguna  [15].  Dengan  begitu user experience menggambarkan bahwa kualitas dari pengalaman  pengguna  ketika  sedang  berinteraksi  dengan suatu produk tertentu [16].

## III. M ETODOLOGI
Pada penelitian Perancangan User Interface Mobile App Untuk Kumpulan Start-Up Coffee Shop di Wilayah Jakarta Timur  Dengan  Metode  Design  Thinking  menerapkan pendekatan  data  kuantitas  dan  data  kualitatif.  Data  yang didapatkan ialah hasil dari pengujian dan evaluasi usability testing  menggunakan Guerilla  Usability  Test yang menargetkan  berapa  pengguna  untuk  pengujian  sehingga score  maksimal  yang  didapatkan  juga    menyesuaikan dengan  jumlah  pengguna  yang  menguji  produk  tersebut
[16]. Pada gambar dibawah ini merupakan alur proses dari penyusunan  penelitian  ini.  Berikut  ialah  penggambaran proses penelitian yang dilakukan:
Gambar  2. Tahapan penelitian

## A. Identifikasi Masalah
Proses penelitian dimulai dari mencari dan mengumpulkan  data  dengan  cara  observasi,  wawancara, serta diskusi. Hal tersebut dilakukan guna data yang telah terkumpul  akan  menjadi  acuan  dalam  proses  selanjutnya yaitu empathize pada design thinking.

## B. Empathize
Peneliti  mengamati  serta  mencari  informasi  terkait dengan apa yang dilakukan serta yang dirasakan pengguna pada topik yang disampaikan. Peneliti harus menjembatani kepemahaman  tentang  apa  yang  pengguna  lakukan, rasakan,  dan  sampaikan.  Sehingga  peneliti  mampu menyikapi  dengan  berempati  kepada  pengguna  serta mampu  memposisikan  peneliti  sebagai  pengguna  untuk mendalami  cara  pandang  yang  serupa  dengan  pengguna. Pada  tahap  ini  untuk  mendapatkan  respon  yang  terdata dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada pengguna  dan  melakukan  wawancara  langsung  guna mendapatkan  data  yang  akurat.  Informasi  yang  ingin dicapai  berupa  kebutuhan,  kebiasaan,  serta  perilaku pengguna terhadap menikmati produk dari coffee shop.

## C. Define
Peneliti mampu mendefinisikan permasalahan terhadap informasi  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahapan sebelumnya dari apa yang pengguna rasakan. Oleh karena itu, peneliti berfokus secara spesifik dan mendalami insight serta  kebutuhan  pengguna  dengan  menganalisis  dan mengelompokkan  permasalahan  yang  dialami.  Pada  fase ini  peneliti  masalah  yang  ada  dikelompokkan  sesuai dengan klasifikasinya untuk membangun fitur, dan elemen lainnya  sesuai  dengan  kebutuhan  dalam  merancang aplikasi Kedai Kopi.

## D. Ideate
Setelah peneliti mampu mendefinisikan dan mengelompokkan  permasalahan,  tahap  selanjutnya  ialah mencari  dan  menentukan  ide  yang  dapat  dijadikan  solusi dari  permasalahan  yang  menyesuaikan  dengan  kebutuhan
pengguna. Pada tahap ini untuk mendapatkan dan mencari ide dapat menerapkan cara brainstorming yang mana kita mampu  mengumpulkan  sebanyak  mungkin  ide  untuk menemukan solusi yang tepat.
Maka dari itu, setelah mendapatkan berbagai ide, tetap harus  dilakukan  penyaringan  sampai  menemukan  solusi yang  tepat  untuk  meminimalisir  dan  menghindari kemunculan  permasalahan  baru.  Tahapan ideate setelah menemukan  ide  yang  tepat  itu  terdapat  pembuatan low- fidelity atau  yang  dikenal  dengan wireframe . Wireframe sendiri  merupakan  bagian  dari  tahapan ideate dengan melakukan penggambaran dari mobile app yang terbilang masih  gambaran  kasar  berupa  elemen  dasar,  seperti  isi konten, text, tombol, dan navigasi .

## E. Prototype
Hasil  rancangan  ide  berupa  solusi  dari  permasalahan yang  telah  didapatkan,  selanjutnya  akan  dilakukan perancangan  dengan  mengimplementasikan  ide  ke  dalam bentuk fisik yang dapat dilihat hasil desain perancangannya.  Tahapan  eksperimental  ini  menjadikan rancangan solusinya untuk dilakukan pengujian pada tahap selanjutnya.  Pada  fase  ini  solusi  ide  yang  dibuat diimplementasikan dengan hasil high fidelity atau tampilan yang  sedetail  mungkin  dengan  produk  yang  akan diproduksi dari aplikasi Kedai Kopi. Maka dari itu, dalam tahapan prototype dari Kedai Kopi dibuat dengan sedetail mungkin  yang  memasukkan  elemen,  dan  fitur  yang dibutuhkan oleh pengguna.

## F. Test
Setelah  perancangan  produk  sudah  jadi,  selanjutnya dilakukan  tahapan  pengujian  rancangan  guna  mengetahui fungsionalitas dan respon yang diberikan pengguna ketika menggunakannya. Ketika melakukan tahapan ini, pengguna  akan  menyampaikan  umpan  balik  terhadap rancangan  yang  diuji,  sehingga  peneliti  harus  memahami kembali agar menjadi produk yang benar-benar telah sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Pada  fase  ini  umpan  balik dari  pengguna  sangat  penting  untuk  dijadikan  bahan pertimbangan  dalam  mendukung  produk  dengan  tujuan sebaik  mungkin.  Pada  pengujian  ini  dilakukan  dengan teknik guerrilla  usability  test yang  memanfaatkan  3 penguji  untuk  memberikan  penilaiannya,  yang  mana peneliti selama dilakukan pengujian tersebut menjelaskan scenario  apa  saja  yang  menjadi  acuan  dalam  pengujian produk.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kedai  Kopi  ialah online  platform berbasis mobile  app yang  ditujukan  untuk  mempermudah  calon  pelanggan untuk  menikmati  menu  kopi  dengan  fleksibel  dalam  satu aplikasi  khusus,  sehingga  calon  pelanggan  tidak  perlu memesan  melalui  aplikasi  perantara.  Kedai  Kopi menyediakan  khusus  kedai  kopi  yang  tersedia  di  wilayah Jakarta  Timur,  dengan  begitu  calon  pelanggan  dapat memilih  kedai  kopi  favoritnya  tanpa  merasa  kesulitan
dengan  mencari  kedai  kopi  yang  tercampur  dengan  resto umum lainnya.
Sasaran  dari mobile  app Kedai  Kopi  ialah  masyarakat yang gemar menikmati menu kopi. Penikmat kopi saat ini digemari  oleh  hampir  seluruh  kalangan  usia,  sehingga rancangan  aplikasi  ini dibuat sesederhana  mungkin  untuk mengurangi  kendala  yang  terjadi  oleh  user.  Pada pengembangan  rancangan  aplikasi  ini,  menyediakan  alur pemesanan yang simple dengan tampilan yang dibuat lebih memfokuskan isi konten sehingga pengguna lebih berfokus pada tujuan dari aplikasi.

## A. Empathize
Fase  ini  peneliti  memberikan  kuesioner  kepada pengguna melalui google form untuk meninjau respon yang diberikan oleh pengguna terhadap aplikasi Kedai Kopi.
Gambar  3. Penilaian pengguna terkait platform khusus kumpulan kedai kopi
Gambar diatas merupakan diagram dari hasil kuesioner yang  dibagikan  kepada  pengguna  dengan  jumlah  respon yang didapatkan sebanyak 23 responden. Berdasarkan hasil respon  pada  pertanyaan  tersebut  menegaskan  bahwa pengguna dominan menginginkan adanya platform khusus untuk menyajikan kumpulan kedai kopi di wilayah sekitar dengan  presentase  95,7%.  Oleh  karena  itu,  peneliti mengembangkan  rancangan  aplikasi  Kedai  Kopi  yang berbasis mobile app .
Beberapa masukan yang disampaikan calon pengguna terhadap  rancangan  aplikasi  Kedai  Kopi  ialah  sebagai berikut:
• Pengguna  menyadari  bahwa  dengan  adanya  aplikasi khusus  kedai  kopi  dapat  mempermudah  dalam memesan  produk  tanpa  tercampur  dengan  resto umum.
• Pengguna  juga  mengharapkan  terdapat  fitur  rating kedai kopi dan menu.
• Serta  pengguna  menginginkan  adanya  fitur  detail lokasi  untuk  memudahkan  jangkauan  pengguna dalam menikmati produk.
Berdasarkan  respon  yang  disampaikan  pengguna tersebut merupakan menjadi suatu pertimbangan dan acuan guna menghasilkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## B. Define
Setelah  tahapan  memahami  permasalahan  selesai, selanjutnya dilakukan proses mendefinisikan permasalahan dengan  mengelompokkan  kendala  yang  telah  didapatkan
melalui  hasil  kuesioner  dengan  respon  yang  diberikan pengguna.  Hasil  pengelompokkan  berdasarkan  masalah tersebut, berikut ialah daftar kebutuhan pengguna, yaitu:
TABEL I K LASIFIKASI MASALAH
Masalah Klasifikasi Masalah Menyajikan kedai kopi dan resto umum Kategori Kualitas kedai kopi dan menu Penilaian Fitur lokasi Aksesibilitas
C. Ideate Tahap pengelompokkan dan mendefinisikan permasalahan telah dilakukan sehingga tahapan selanjutnya ialah mengumpulkan ide yang akan dijadikan solusi dari setiap permasalahan yang dirasakan pengguna. Penerapan  pengumpulan  ide  tersebut  dilakukan  dengan brainstorming guna mendapatkan hasil ide yang tepat agar tidak  muncul  kendala  baru  pada  perancangan  aplikasi Kedai Kopi. Berikut ialah solusi ide yang dihasilkan, yaitu:
TABEL III S OLUSI DARI MASALAH Masalah Klasifikasi Masalah Menyajikan kedai kopi dan resto umum Menyajikan fitur toko khusus  kumpulan  kedai kopi,  dengan  di  wilayah yang  dapat  dipilih  sesuai kebutuhan.
Kualitas kedai kopi dan menu Menampilkan penilaian dari  kualitas  toko  dan menu,  sehingga  pengguna mengetahui mengetahui tingkat  kualitas  toko  dan menu. Fitur lokasi
Menyajikan  detail  lokasi baik  itu  dari  jarak,  nama lokasi,  waktu  operasional, dan  range harga,  sehingga lebih mudah untuk
meninjau  kedai  kopi  yang diinginkan.
Setelah  mendapatkan  solusi  yang  tepat  untuk permasalahan tersebut, peneliti membuat gambaran berupa information  architecture dari  perancangan  aplikasi  Kedai Kopi sebagai berikut:
Gambar  4. Information architecture aplikasi kedai kopi
Tak  hanya  itu,  selanjutnya  tahap  ini  juga  membuat wireframe yang  berfokus  pada  elemen  dasar,  seperti navigasi, text, isi konten, dan tombol yang diterapkan pada mobile app Kedai Kopi. Berikut ialah wireframe yang telah dibuat, yaitu:
Gambar  5. Wireframe kedai kopi halaman login sampai beranda
Gambar  6. Wirefram kedai kopi halaman toko sampai menu
Gambar  7. Wireframe kedai kopi halaman pembayaran
Gambar  8. Wireframe kedai kopi halaman pesanan di proses

## D. Prototype
Setelah mendapatkan solusi ide dari permasalahan yang dialami pengguna. Tahapan selanjutnya ialah mengimplementasikan  ide  tersebut  kedalam  rancangan yang  terlihat  lebih  nyata.  Pengimplementasian  tersebut berupa high-fidelity guna  melihat  respon  pengguna terhadap  gambaran mobile  app apakah  telah  memenuhi kebutuhan pengguna atau belum, sehingga apabila terdapat kekurangan, akan dilakukan perubahan hingga mendapatkan kepuasan dari pengguna. Perancangan high-fidelity tersebut  memiliki  alur sehingga  tergambarkan prototype dari mobile  app Kedai Kopi.  Oleh  karena  itu, prototype yang  dirancang  harus detail,  dan  fitur  yang  terdapat  dalam  aplikasi  juga  harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Sehingga dengan prototype yang dibuat detail tersebut akan terlihat tampilan antarmuka  yang  nyata.  Hasil  perancanga  dari mobile  app Kedai  Kopi  dibuat  hingga  tahap prototype ,  berikut beberapa tampilan prototype mobile app Kedai Kopi, yaitu:
Gambar  9. Halaman splash screen & akses lokasi
Pada gambar 9 diatas merupakan halaman awal ketika pengguna membuka aplikasi Kedai Kopi. Terlihat terdapat izin akses lokasi terkini guna memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi kedai kopi yang tersedia di wilayah sekitar.
Gambar  10. Halaman login & daftar
Pada  gambar  10  diatas  akan  muncul  ketika  pengguna telah  memberikan  izin  akses  lokasi,  lalu  akan  diarahkan untuk  memilih  akses  aplikasi  dengan  halaman login atau halaman  daftar  akun.  Apabila  pengguna  telah  memiliki akun, maka pengguna dapat dengan mudah memilih login . Sedangkan  pengguna  yang  belum  memiliki  akun,  dapat memilih  daftar  akun  dan  mengisi  biodata  sesuai  dengan yang system butuhkan.
Gambar  11. Halaman beranda
Pada  gambar  11  akan  muncul  ketika  pengguna  telah berhasil masuk dengan akun yang telah terdaftar. Gambar 11  terdiri  dari  halaman  beranda,  halaman side  bar ,  dan halaman  notifikasi.  Pada  halaman  beranda  terdapat navigasi bar, search bar, coin yang terkumpul, promo, serta lokasi yang telah terdeteksi. Halaman side bar terdapat edit profil,  favorit,  my  rewards,  chat  dengan  admin  kedai kopi/driver,  nilai  produk,  serta  pengaturan.  Pada  ketiga halaman  tersebut  memfokuskan  isi  konten  sehingga mempermudah pengguna ketika menggunakan aplikasi.

## Gambar  12. Halaman kedai kopi & menu
Pada  gambar  12  menampilkan  ketika  pengguna memilih  fitur outlet dari  navigasi  bar.  Setelah  fitur outlet tersebut  di  klik  akan  muncul  kedai  kopi  yang  tersedia  di wilayah  yang  pengguna  dapat  atur  dibagian dropdown . Apabila pengguna telah menemukan kedai kopi yang cocok maka akan muncul menu yang tersedia dari kedai kopi yang dipilih, lalu pengguna dapat memfilter untuk memilih jenis minuman, makanan, atau snack.

## Gambar  13. Halaman keranjang pembayaran
Pada  gambar  13  akan  muncul  ketika  pengguna  telah memasukkan  menu  ke  dalam  keranjang.  Lalu  pengguna telah  yakin  dengan  menu  yang  akan  dibelinya  serta dilanjutkan  dengan  proses  pembayaran  dengan  memilih metode  pengambilan  produk  dan  memilih  metode  untuk pembayaran.
Gambar  14. Halaman proses pesanan pick-up
Pada  gambar  14  merupakan  halaman  ketika  proses pembayaran  telah  terkonfirmasi  dan  secara  otomatis halaman  akan  beralih  ke  proses  pemesanan.  Gambar  14 merupakan  tampilan  dengan  proses  metode  pengambilan pick-up. Sehingga  pengguna  dapat  mengetahui  estimasi waktu pengambilan serta nomor antrean yang dimiliki.
Gambar  15. Halaman proses pesanan delivery
Pada  gambar  15  merupakan  halaman  ketika  proses pembayaran  telah  terkonfirmasi  dan  secara  otomatis halaman  akan  beralih  ke  proses  pemesanan.  Gambar  15 merupakan  tampilan  dengan  proses  metode  pengambilan delivery. Sehingga  pengguna  dapat  menunggu  pesanan sesuai dengan estimasi waktu yang tertera dalam sistem.

## E. Test
Setelah melakukan tahapan prototype dengan rancangan high-fidelity yang  mengimplementasikan  ide solusi dari kebutuhan pengguna, masuk ke tahap pengujian dari prototype tersebut.  Dilakukannya  pengujian  pada prototype untuk  melihat  umpan  balik  pengguna  terhadap rancangan prorotype yang  telah  dibuat  apakah  telah memenuhi  kebutuhan  pengguna  atau  masih  terdapat kekurangan yang sekiranya dapat diperbaiki menjadi lebih tepat.
Pengujian yang dilakukan dari prototype aplikasi Kedai Kopi  dilakukan  oleh  3  pengguna  dengan  teknik guerilla usability  test yang  mengarahkan  pengguna  dengan menjelaskan scenario untuk dilakukan pengguna terhadap prototype .  Berikut  merupakan  hasil  data  yang  didapatkan dari pengujian guerilla usability test , yaitu:
Gambar  16. Data hasil pengujian guerilla usability test
Berdasarkan data hasil pengujian yang dilakukan oleh 3 pengguna dengan teknik guerilla usability test terlihat jelas dari gambar 16 bahwa nilai terkecil yang diraih yaitu 2 pada scenario task ke-5 dan ke-7. Sedangkan nilai terbesar yang diraih  yaitu  3  hampir  didapatkan  diseluruh  scenario  pada task  yang  dicapai.  Sehingga  total  nilai  yang  diraih terkecilnya  mendapatkan  nilai  7  dari  terendahnya  3  pada task  ke-5  dan  ke-7,  serta  nilai  tertingginya  mendapatkan nilai  9  dari  tertingginya  9  pada  task  selain  task  ke-5  dan task ke-7. Berikut merupakan beberapa umpan balik yang disampaian  pengguna  terkait  dengan  pengujian prototype ialah sebagai berikut:
“ Secara  keseluruhan  sudah  cukup  bagus,  jarak  dari elemen satu ke elemen lain juga sudah pas, dan alur dari tiap tahapannya juga sudah cukup mudah. Mungkin pada fitur coin bisa diperjelas lagi karena sedikit membingungkan  dan  bisa  diperjelas  dengan  diberi keterangan .”
“ Tampilan sudah menarik dan writingnya sudah mudah dipahami. Namun ketika disuruh cari notifikasi tadi agak keliru dengan informasi keterangan setelah pesan. Secara keseluruhan  alurnya  sudah  jelas  hanya  di  beberapa  task aja  tadi  agak  keliru.  Dan  kalo  bisa  bagian  halaman beranda  yang  ada  space  kosongnya  itu  bisa  dimasukkin toko-toko rekomendasi sehingga mempermudah user untuk mencari tanpa harus klik fitur toko. Serta yang menariknya itu ada pilihan untuk pengambilan produk.”
“Untuk tampilan dan writingnya sudah cukup menarik dan  mudah  dimengerti.  Pas  bagian  pick  up  itu  setelah order dan klik ok langsung keluar ke halaman beranda, dan pas bagian rating interaction bintangnya ga bisa di klik ya entah saya yang salah atau gimana tapi pas di klik nggak bisa.”
Secara  keseluruhan  berdasarkan  usability  test  3 pengguna  dalam  desain  aplikasi  Coffee  Shop  dijelaskan bahwa, pengguna dapat secara fleksibel tanpa membutuhkan  waktu  lama  untuk  mengantri  dalam mendapatkan  produk  yang  diinginkan  dengan  informasi dan  alur  yang  tepat.  Namun,  pengguna  masih  terkendala pada task “Memberikan Nilai Produk” dan task “Memesan 2 menu (1 makanan & 1 minuman)” dengan masing-masing mendapatkan skor adalah 7 dari 9.  Kendala yang dirasakan pengguna secara garis besar ialah merasa bahwa pada fitur
rating  (penilaian  produk)  fungsionalitas prototyoe nya belum  maksimal,  serta  skenario  dari  order  2  menu  yang berbeda  masih  sedikit  membingungkan  hanya  saja  untuk alur yang sebenarnya sudah cukup mudah.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan perancangan, analisis, dan pengujian yang dilakukan  pada mobile  app Kedai  Kopi  terhadap  calon pelanggan  selaku  pengguna  dengan  metode Guerrilla Usability  Test menghasilkan,  bahwa  diilihat  dari  hasil kuesioner yang dibagikan melalui google form kepada 23 responden.  Data  yang  didapatkan  menjelaskan  bahwa sebanyak 97,5% pengguna menginginkan adanya platform aplikasi khusus untuk menyediakan kedai kopi di wilayah sekitar  dengan  rata-rata  alasan  untuk  mempermudah mencari  kedai  kopi  tanpa  tercampur  dengan  resto  umum. Pada  hasil  pengujian  aplikasi Kedai  Kopi dengan  metode Guerilla  Usability  Test mendapatkan  hasil  yang  secara keseluruhan  sangat  baik,  dengan  nilai  tertinggi  yang berhasil didapatkan yaitu 9 atau setara dengan ambang nilai maksimal, dan yang terendah mendapatkan nilai 7 dari nilai terendahnya yaitu 3.
Berdasarkan  uji  coba  yang  telah  dilakukan  dengan metode Guerilla  Usability  Test tersebut  menjelaskan bahwa  Perancangan mobile  app Kedai  Kopi  dapat direkomendaikan untuk pengguna yang gemar menikmati menu  dari  kedai  kopi.  Sehingga  dari  seluruh  rangkaian tahapan yang telah dilakukan dan melihat hasil yang cukup memuaskan,  maka  diharapkan mobile  app Kedai  Kopi dapat  terealisasikan  agar  menjadi  wadah  bagi start-up khususnya  kedai  kopi  serta  sebagai  media  pemasaran produk yang dilakukan secara digital dan permanen.
Adapun usulan penelitian ini yang akan dikembangkan pada  penelitian  selanjutnya  ialah  pada  proses  penjelasan scenario  dari  tahap  testing  kepada  pengguna  yang  akan menguji  prototype  perlu  ditingkatkan,  yaitu  dengan memberikan instruksi atau scenario yang lebih mengarahkan  pengguna  sesuai  dengan  task  tanpa menyulitkan  atau  membingungkan  pengguna  ketika hendak  melakukan . Diharapkan  dapat  meningkat  pada penelitian selanjutnya dengan memerhatikan fungsionalitas prototype  yang  telah  dibuat  khususnya  pada  bagian penilaian  produk  dan  order  menu  yang  berbeda  karena memiliki  nilai  terendah  pada  hasil  akhir  evaluasi menggunakan metode Guerilla Usability Test.
D AFTAR P USTAKA
[1] A.  Bahardiansyah,  R.  Yulianto, and N.  Novitasari, “ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA COFFEE SHOP SONGOT BERBASIS CLIENT SERVER.”
[2] B. Krisna, “UPAYA KOMUNIKASI PEMASARAN START-UP PADA PT.MOKA INDONESIA,” Jurnal Penelitian Komunikasi , vol. 2, no. 1, pp. 249–256, 2020.
[3] A. Adib, A. Wijayanti, P. Studi Desain Komunikasi Visual, and F. Seni  dan  Desain,  “Perancangan  Media  Promosi  Dari  Bisnis
Startup Coffein.ID.”
[4] Z.  R.  Saputri et  al. ,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM INFORMASI  PEMESANAN  MAKANAN  BERBASIS  WEB PADA CAFE SURABIKU.”
[5] “Efektivitas Penggunaan Media Sosial TikTok Sebagai Platform Pemasaran Digital Produk Olahan Buah Frutivez (@hellofrutivez)
Sartika Azhari #1 , Irfan Ardiansah #2”, doi: 10.26418/justin.v10i1.45284.
[6] A. A. Mucjal, G. P. Mahardhika, and B. Suranto, “Perancangan Ivent:  Aplikasi  berbasis  Android  dengan  pendekatan  Design Thinking.”
[7] N.  Hidayat,  P.  Wijayakusuma,  Y.  Saintika,  and  I.  Susanto, “Perancangan Website E-commerce Produk Kopi Menggunakan Metode  Prototyping  (Studi  Kasus:  Kedai  Kopi  Kontekstual),”
Journal  of  Information  Systems  and  Informatics ,  vol.  3,  no.  3,
2021, [Online]. Available: http://journal- isi.org/index.php/isiPublishedByDRPM-UBD
[8] F.  Fariyanto  and  F.  Ulum,  “PERANCANGAN  APLIKASI PEMILIHAN  KEPALA  DESA  DENGAN  METODE  UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[9] I.  Halidah,  “PERANCANGAN  APLIKASI  PEMBELAJARAN BERBASIS  MULTIMEDIA  UNTUK  ANAK  USIA  DINI.” [Online]. Available: http://www.sagedata.com
[10]  N. Maulida, H. Anra, H. Sasty Pratiwi, J. H. Hadari Nawawi, and K.  Barat,  “Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Hewan pada Anak Usia Dini,” vol. 6, no. 1, 2018.
[11]  E.  Susanti,  E.  Fatkhiyah,  and  E.  Efendi,  “PENGEMBANGAN UI/UX  PADA  APLIKASI  M-VOTING  MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING”.
[12]  M.  Silalahi  and  S.  P.  Saragih,  “Perancangan  Website  Penyedia Informasi  Promosi  dan  Diskon,” Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi  (Justin) ,  vol.  9,  no.  2,  p.  257,  Apr.  2021,  doi: 10.26418/justin.v9i2.43463.
[13]  A. C. Frobenius, “Perencanaan dan Evaluasi User Interface untuk Aplikasi Tunanetra Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Center  Design  dan  QUIM  Evaluation,” Jurnal  Sistem  dan Teknologi Informasi (Justin) , vol. 9, no. 2, p. 135, Apr. 2021, doi: 10.26418/justin.v9i2.43040.
[14]  A.  Sasongko,  A.  Mustopa,  and  D.  Risdiansyah,  “Perancangan Prototipe Aplikasi Mobile Ikatan Alumni (Studi Kasus Universitas Bina  Sarana  Informatika),” Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi  (Justin) ,  vol.  9,  no.  3,  p.  307,  Aug.  2021,  doi: 10.26418/justin.v9i3.47096.
[15]  P.  A.  Alfikri  Beni  Suranto  and  I.  v  Paputungan,  “Pembuatan Aplikasi Ayosparring dengan Pendekatan Design Thinking.”
[16]  K.  Yudhistiro,  A.  Nur,  and  M.  Putri,  “PERANCANGAN APLIKASI  MARKET  INTERFACE  INDUSTRI  TENUN DIKABUPATEN  SUMBA  BARAT  BERBASIS  ANDROID,” 2020.