JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (1) Februari (2021): 1-118 DOI: 10.17977/um038v4i12021p060 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN GAME KETEPATAN DADU
MATEMATIKA SEBAGAI PENGUAT MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 2 SEKOLAH DASAR

## Farah Ghina Sabrina, Eka Pramono Adi, Henry Praherdhiono
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700
Farah.ginuk@gmail.com

## Article History
Received: 18 Agustus 2020, Accepted: 6 November 2020, Published: 26 Februari 2021

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  dan  menjelaskan  keadaan  meningkatnya  motivasi  belajar melalui  game  ketepatan  dadu  pada  siswa  kelas  II.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  yang dikembangkan  Borg  and  Gall.  Produk  game  ketepatan  dadu  matematika    yang  akan  dikembangkan  meliputi  : Papan yang berbentuk persegi atau wadah yang terdapat penutupnya; Buku petunjuk yang berisi cara penggunaan dan  peraturan  bermain  dan  materi  yang  berisi  materi  tentang  matematika  bab  konverensi  panjang, berat..  Data yang telah diuji cobakan motivasi siswa tersebut ini, secara keseluruhan dapat dikatakan siswa termotivasi baik dalam penggunaan media permainan. Berdasarkan hasil ini pengolahan data dan kriteria yang telah ditentukan, dapat diketahui bahwa media Permainan Ketepatan Dadu Matematika yang dikembangkan termasuk dalam kriteria layak dan mendapatkan motivasi yang bagus dalam menggunakan media ini.

## Keyword: Game Ketepatan Dadu, Motivasi Belajar, Matematika

## Abstract
This study aims to produce a product and explain the state of increasing learning motivation through the precision dice  game  for  grade  II  students.  The  type  of  research  used  in  the  research  developed  by  Borg  and  Gall.  The precision dice math game products to be developed include: A board with a square shape or a container with a lid; The manual which contains how to use and play rules and material that contains material on mathematics in a long, heavy convention chapter. The data that has been tested on this student's motivation, overall it can be said that  students  are  well  motivated  in  the  use  of  game  media.  Based  on  these  results,  data  processing  and predetermined criteria, it can be seen that the developed Mathematics Dice Accuracy Game media is included in the appropriate criteria and gets good motivation in using this media.
Keyword: Motivation to Learn; Mathematics.

## PENDAHULUAN
Adanya wabah covid-19 menjadi tantangan awal baru yang mengharuskan siswa belajar di rumah dan mengasah kreativitas guru untuk merancang pembelajaran. Pemberian tugas dan materi tambahan juga menjadi cara agar anak rajin belajar. Namun ditemukan perbedaan antara siswa laki-laki dan perempuan seperti temuan dari (Feng, 2016) bahwa saat memeriksa data interaksi sistem-siswa, kami menemukan perbedaan  yang  signifikan  antara  anak  laki-laki  dan  perempuan  dalam  perilaku  mencari  bantuan. Demikian  itu,  kami  menemukan  bahwa  anak  laki-laki  memiliki  mendapat  manfaat  dari  intervensi pekerjaan rumah online lebih dari anak perempuan. Berbagai cara dilakukan di masa pandemi, (Ichinose, 2016)  telah  menguji  keterkaitan  matematis  siswa  keyakinan dalam  kursus  matematika  online.  Beliau menyarankan  bahwa  pembelajaran  online  dapat  menjadi  mode  yang  efektif  atau  tidak  efektif  belajar matematika  tergantung  dari  pengalaman  dan  harapan  dari  masing-masing  siswa.  Informasi  ini  dapat membantu menginformasikan pengajaran dan pembelajaran matematika di tingkat sekunder dan pasca sekolah menengah.
Belajar  ialah  suatu  cara  kegiatan  atau  suatu  proses  yang  dapat  memperoleh  pengetahuan, meningkatkan  ketrampilan,  memperbaiki  perilaku,  sikap,  dan  mengokohkan  kepribadian  (Suyono  & Hariyanto,  2011).  Maka  perlu  adanya  inovasi  dalam  pembelajaran  matematika.  (Israel,  2015)  dalam penelitiannya  menemukan  bahwa  inovasi  matematika,  lokasi,  jenis  kelamin  dan  teknologi mempengaruhi  kinerja  akademik  siswa  pada  pelajaran  matematika.  kondisi  pendidik  juga  perlu diperhatikan. Belajar matematika juga bisa dilakukan dengan media-media yang biasa digunakan siswa untuk  bermain,  seperti  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  (Handoko,  2017)  tentang media pembelajaran matematika berupa media Play Dough (atau dalam penyebutan di Indonesia yaitu plastisin) Badut (Bangun Datar Sudut) pada materi menghitung jumlah sudut segi banyak.
Tidak  dalam  permainan  modern  saja,  namun  peneliti  sebelumnya  juga  telah  mengembangkan permainan  tradisional  untuk  merancang  pembelajaran  matematika  siswa.  (Muzdalipah,  2015)  telah mengembangkan  penelitian  dan  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  mengungkap  potensi etnomatematika yang bisa mengembangkan menjadi permainan tradisional masyarakat Kampung Naga menjadi proses pembelajaran matematika yang dapat diterapkan pada pembelajaran SD. Congklak ini terdapat  versi  operasi  hitung  dan  modulo  peluang  dan  pengurangan  dan  penjumlahan.  Rendahnya motivasi yang terdapat pada siswa dalam belajar dapat menurunkan prestasi belajar yang dapat dilihat dari rendahnya aktivitas belajar dan hasil belajar yang belum mencapai KKM. Permasalahan tersebut dapat  diatasi  dengan  model  seperti  yang  telah  diteliti  oleh  (Cahyadi  dkk,  2019).  (Kanprao,  C.,  & Naeprakhon, W, 2020) menurutnya penelitian tentang penggunaan media permainan ular tangga untuk meningkatkan ketrampilan membaca bahas Thailan, merupakan penelitian eksperimental dengan tujuan membandingkan.
Penelitian serupa yang berusaha untuk meningkatkan motivasi belajar siswa juga dilakukan oleh (Suwarni,  2016)  yang  menunjukkan  bahwa  peningkatan  minat,  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa dengan  menggunakan  media  gambar.  Jadi,  media  gambar  adalah  media  yang  dipergunakan  untuk menvisualisasikan atau menyalurkan pesan dari sumber ke penerima (siswa). Dalam pengguna media gambar dalam proses kegiatan pembelajaran akan memberikan hasil belajar yang optimal jika digunakan secara  tepat.  Terdapat  beberapa  cara  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  matematika  pada  siswa. (Ufer, 2013) keterampilan dalam memprediksi perolehan pembelajaran matematika di usia sekolah di luar  status  sosial  ekonomi  orang  tua,  tetapi  juga  diperlukan  untuk  mengontrol  ukuran  status  sosial ekonomi  saat  mempelajari  hubungan  antara  keterampilan  bahasa  dan  pembelajaran  matematika. Beberapa penelitian juga telah mengembangkan beberapa cara dalam permainan untuk mengatasi hal tersebut,  diantaranya  (Fatoni,  2016)  yang  meneliti  tentang  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Matematika Melalui  Strategi  Team  Game  Tournament  Dengan  Media  Cartoon  Game  Pada  Siswa  Kelas  2  MI Muhammadiyah  Program  Khusus Kartasura  Tahun  Ajaran  2015/2016.  Hasil  penelitian  menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar matematika. Dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan strategi
dengan  media  Tournament  Team  Game  Cartoon  Games  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar matematika pada siswa kelas 2.
Produk  pengembangan  yang  di  hasilkan  adalah  permainan  ular  tangga  (ketepatan  dadu)  untuk melatih berhitung anak pada pembelajaran matematika dengan spesifikasi produk yang dikembangkan sebagai berikut: Media permainan ular tangga berhitung untuk kelas II SD akan di cetak dengan bentuk kotak  atau  persegi,  selanjutnya  media  permainan  ular  tangga  ini  dilengkapi  dengan  kartu  soal  yang terdapat pada papan permainan ular tangga. Kartu jawaban terdapat pada lembar yang telah disediakan, terdapat  3  kartu  dalam  permainan  yaitu;  kartu  soal,  kartu  motivasi,  dan  kartu  soal  dengan  tingkatan mudah  dan  sulit,  kemudian  semua  jawaban  dan  kartu  soal  siswa  diminta  untuk  langsung  menjawab pertanyaan  yang  didapat  pada  kartu  soal  tersebut,  Pada  bagian  belakang  papan  permainan,  terdapat petunjuk  permainan  yang  perlu  dibaca  terlebih  dahulu  sebelum  melakukan  permainan. matematika merupakan  salah  satu  kompetensi  terpenting  yang  diajarkan  di  sekolah. Untuk  meningkatkan keterampilan  matematika  anak-anak  (Fischer,  2013)  intervensi  dan  pelatihan  yang  terdapat  dalam pembelajaran  matematika  uraian  berbagai  tingkat  kemahiran  dengan  kelompok  usia  berbeda,  dalam pengaturan  yang  berbeda,  dapat  lebih  fokus  pada  satu  tugas  atau  serangkaian  tugas  yang  berbeda, diterapkan untuk durasi yang berbeda, dan menangani jenis yang berbeda.
Dari  hasil  pengamatan  penelitian  yang  dilakukan,  siswa  di  SD    mengalami  kesulitan  dalam berhitung, siswa kurang berminat dalam berhitung karena motivasi siswa untuk berhitung dengan baik dan benar masih kurang dan dalam pembelajaran yang berkaitan dengan berhitung, guru belum pernah menerapkan pembelajaran dengan menggunakan permaian ular tangga. Adanya permasalahan tersebut, maka produk yang dikembangkan permainan untuk memotivasi siswa belajar matematika. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini untuk menghasilkan produk dan menjelaskan peningkatan motivasi belajar melalui game ketepatan dadu pada siswa kelas II Sekolah Dasar.

## METODE
Jenis metode yang digunakan ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) yang dikembangkan Borg  and  Gall.  Tahapan  menggunakan  langkah-langkah  penelitian  menurut  Borg  and  Gall  ada  10 langkah  metode pelaksanaan  strategi  dan pengembangan, namun  saat  ini  telah  mengadaptasi  tahapan menjadi 7 tahap. Dalam kondisi saat ini mengadaptasi menjadi 7 tahap karena agar dapat disesuaikan dengan  keadaan  di  lapangan,  keterbatasan  waktu,  tenaga  dan  biaya,  dan  dalam  keadaan  saat  ini terjadinya  pandemi  covid-19  yang  tidak  memungkinkan  penelitian  melakukan  semua  tahapan  dari model  Borg  and  Gall.  Penelitian  ini  juga  tidak  melakukan  uji  coba  lapangan  secara  menyeluruh dikarenakan  sekolah  juga  melakukan  pembelajaran  secara  daring,  maka  dari  itu  adaptasi  model  ini disesuaikan dengan keadaan yang terjadi pada saat ini.

## Gambar 1. Metode Borg and Gall (Sukmadinata, 2013)
Subjek  yang  terdapat  pada  uji  coba  terbatas  yakni  satu  orang  guru  SD  dan  sepuluh  siswa  SD Mutiara Umat Tulungagung. Hasil uji coba terbatas, produk direvisi. Hasil revisi produk dalam uji coba terbatas dapat digunakan dalam uji coba pemakaian, subjek dalam uji coba pemakaian yaitu satu guru dan 5 siswa SD. Dalam penelitian dan pengembangan ini, instrumen pengumpulan data menggunakan
Penelitian,pengumpulan informasi Pengembangan Produk Validasi Produk Perencanaan Revisi Hasil Validasi Produk Uji Coba Lapangan Penyempurnaan Produk Akhir
kuisioner atau angket dan dokumentasi berupa foto atau gambar. Angket atau kuisioner ini digunakan untuk memperoleh data berupa kelayakan produk dengan berbagai aspek yang telah terpilih . Selain data yang  berupa  kuisioner  instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  yakni  observasi  dan  wawancara  singkat  dengan  melihat  kondisi  disekolah.  Data obervasi yang diperoleh ialah berupa foto siswa saat menjalani proses pembelajaran kemudian ketika melakukan  uji  penggunaan  media.  Terlihat  siswa  antusias  dan  bersemangat  melakukan  proses pembelajaran menggunakan media permainan. Dalam penelitian ini juga mendapatkan tingkat motivasi yang meningkat dengan penggunaan media permainan ular  tangga ini. terdapat tiga jenis  penyebaran intrumen  yaitu  instrumen  ahli  media  yang  memberikan  tanggapan  atau  saran  terhadap  hasil  produk permainan  ular  tangga,  selanjutnya  terdapat  instrumen  ahli  materi  yang  memberikan  masukan  saran terhadap materi yang akan di berikan oleh siswa dalam permainan ular tangga tersebut, terakhir terdapat instrumen  motivasi  siswa  yaitu  untuk  mengetahui  seberapa  termotivasinya  siswa  dalam  proses pembelajaran matematika menggunakan media permainan ular tangga.
Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian dan pengembangan adalah data kuantitatif dan data kualitatif.  Pengumpulan  data  yang  diambil  menggunakan  metode  observasi  dan  angket.  Angket instrumen untuk ahli materi sebanyak 50 soal pertanyaan. Angket instrumen untuk ahli media sebanyak 50 soal pernyataan. Angket instrumen untuk siswa sebanyak 40 soal pernyataan. Aspek yang diuji pada instrumen  ini  adalah  aspek  fisik,  aspek  isi/konten, dan  aspek kebahasaan.  Instrumen  yang digunakan menggunakan  rating  scale  dengan  interval  (Setuju  (4),  Cukup  Setuju  (3),  Kurang  Setuju  (2),  Tidak Setuju (1)). Tingkat layak yang digunakan untuk media permainan ini  berdasarkan tingkat kelayakan dan kevalidan menurut Arikunto (2006).
Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 2 Sekolah Dasar. Dikarenakan pandemi covid-19 penelitian ini hanya mengambil 5 siswa kelas 2 Sekolah Dasar. Dalam penelitian dan pengembangan ini data  yang  dianalisis  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  terdiri  dari  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.  Teknik  analisis  kualitatif  diperoleh  dari  pembagian  angket  atau  kuisioner  dan wawancara dengan satu ahli materi dan satu ahli media. Digunakan untuk menganalisis kritik, saran, dan pendapat dari  validasi    ahli  media,  ahli  materi,  dan  siswa.  Analisis  kualitatif  dalam  hal  ini  berupa  gambaran mengenai objek penelitian, dan data kualitatif memberikan dan menunjukkan kualitas objek yang akan dilakukan. Data kuantitatif ini merupakan data yang berupa angka dan diperoleh pada saat melakukan uji  coba  kelompok  kecil  dan  besar.  Analisis  kuantitatif  untuk  (1)  Mengukur  Peningkatan  Motivasi Belajar  Siswa  menggunakan  angket  motivasi  belajar  siswa  menggunakan  rating  scale  dianalisis Instrumen  dengan  menggunakan  interval  jawaban  (Setuju  (4),  Cukup  Setuju  (3),  Kurang  Setuju  (2), Tidak  Setuju  (1)).  Tingkat  layak  yang  digunakan  untuk  penilaian  media  permainan  ini  berdasarkan tingkat kelayakan produk menurut Arikunto (2006). (2) Kelayakan Media Pembelajaran Ular Tangga Matematika.

## HASIL
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  akan  dipaparkan  hasil  produk  pengembangan  berupa Permainan Ketepatan Dadu (Ular Tangga Matematika) dengan tampilan yang didesain agar siswa kelas 2  dapat  tertarik  ke  dalam  permainan  dan  juga  warna  dalam  desain  dapat  membuat  siswa  termotivasi untuk lebih giat dalam proses belajar matematika, terdapat bagian permainan ular tangga dan terdapat soal-soal  yang  disediakan  didalam  permaianan  dan  akan  dijawab  oleh  peserta  yang  akan  melakukan permaian ketetapan dadu matematika ini, terdapat 2 tingkatan soal dalam permainan yaitu tingkat mudah dan sulit. Dan juga terdapat materi motivasi yang berisi materi-materi. Semua jawaban dan kartu soal siswa diminta untuk langsung menjawab pertanyaan yang didapat pada kartu soal tersebut, sedangkan jika salah siswa akan mendapat hukuman berupa mundur 2 langkah kotak tetapi jika benar siswa atau pemain akan tetap melanjutkan perjalanan bermainan seperti biasa. Penelitian ini melihat motivasi siswa dalam belajar matematika ini sudah baik dan siswa senang dengan adanya proses belajar menggunakan
media permainan ular tangga ini, siswa dapat dengan mudah mengerjakan dan merasa menyenangkan belajar sambal bermain. Indikator siswa memiliki Motivasi Belajar yang tinggi ditandai dengan adanya hasrat dan keinginan berhasil, dorongan dan kebutuhan dalam belajar, harapan dan cita-cita masa depan, penghargaan dalam belajar, kegiatan yang menarik dalam belajar, dan lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan seorang siswa dapat belajar dengan baik. Hasil uji coba dilakukan pada kelas 2 SD berjumah 5 orang, dikarenakan situasi saat ini sedang adanya pandemi virus covid-19. Penelitian ini hanya mendapatkan 5 siswa saat ini, karena sekolah sedang melakukan proses belajar dengan jarak jauh. Setelah dilakukan uji coba produk (penggunaan) maka ditentukan data hasil dari instrumen angket tentang motivasi belajar siswa menggunakan media Permainan Ketetapan Dadu.

## Penyajian Data dan Hasil Analisis Ahli Media

## Gambar 2. Hasil Kelayakan Ahli Media
Hasil  review  ahli  media  mendapatkan  hasil  keseluruhan  nilai  sebesar  94,56%.  Dari  seluruh pertanyaan terdapat 18 pernyataan dengan nilai 4, dan 5 pernyataan dengan nilai 3 seperti yang terlihat pada  gambar  2.  Sehingga  produk  hasil  kembangan  dinyatakan  layak  untuk  digunakan.  Ahli  media memberikan komentar bahwa keseluruhan media permaian sudah bagus.

## Penyajian Data dan Hasil Analisis Ahli Materi

## Gambar 3. Hasil Kelayakan Ahli Materi
Hasil review ahli materi mendapatkan keseluruhan bahwa hasil yang diperoleh adalah 90%. Dari seluruh pertanyaan terdapat 12 pernyataan dengan nilai 4, dan 8 pernyataan dengan nilai 3 seperti pada gambar  3.  Sehingga  produk  hasil  kembangan  dinyatakan  layak  untuk  digunakan.  Ahli  materi memberikan komentar media permainan ini sudah bagus dan materi telah sesuai.

## Penyajian dan Analisis Data Uji Coba Motivasi Siswa
Berdasarkan  pengolahan  data  uji  coba  motivasi  siswa  tersebut,seperti  gambar  4  diatas.  Secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 85,05%. Berdasarkan hasil pengolahan data dan kriteria yang telah ditentukan,  diketahui  bahwa  media  Permainan  Ketepatan  Dadu  Matematika  yang  dikembangkan termasuk dalam kriteria tinggi dan mendapatkan motivasi yang bagus dalam menggunakan media ini. Uji coba motivasi siswa melibatkan 4 siswa. Beberapa siswa menyampaikan pendapatnya bahwa media permainan ini sudah bagus, materi dan evaluasi sudah jelas, dan siswa merasa termotivasi untuk belajar matematika.
0 1 2 3 4 Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 Q17 Q19 Q21 Q23 Ahli Media 0 1 2 3 4 Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 Q17 Q19 Ahli Materi
Gambar 4. Data Motivasi siswa

## Revisi Produk
Berdasarkan  angket  yang  di  berikan  kepada  ahli  media,  serta  wawancara  yang  dilakukan,  ahli media  memberikan  saran  untuk  memperbaiki  dalam  hal  petunjuk  yang  jelas  dengan  menggunakan bahasa siswa kelas 2 dan perlu ada reward dan punismend. Berdasarkan angket yang diberikan kepada ahli materi, serta wawancara yang dilakukan, ahli materi memberikan saran berupa pemahaman dengan tujuan pembelajaran disesuaikan, kegiatan inti berdasarkan dengan tujuan pembelajaran. Berdasarkan angket  yang  diberikan  kepada  siswa  serta  wawancara  yang  dilakukan,  mendapatkan  tanggapan  atas media permainan yang secara luas sudah menarik dan dapat dipahami oleh penggunan. Selain itu setelah menggunakan permainan ketepatan dadu matematika ini siswa juga merasa termotivasi untuk belajar.

## PEMBAHASAN
Media  bermain  ini  bisa  dimainkan  menggunakan  papan  dan  bermain  bersama  namun memainkanya  perorangan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan  bermain  ini  memberikan  daya berfikir anak pada  penguatan dalam hal bermain namun juga masih dalam belajar, dalam kegiatan ini disajikan gambar-gambar agar siswa tertarik dan mengerjakan latihan soal yang disediakan. Terdapat juga  hukuman  dan  hadiah  jika  tidak  tepat  ataupun  kebenaran dalam  menjawab  dan bermaian  dengan ketepatan dadu. Sehingga peserta didik mendapatkan motivasi dalam permainan ini.
Uraian kriteria kelayakan, aspek hasil dari ahli media memperoleh kualifikasi layak. Aspek yang diperoleh  dari  kedelapan  aspek  tersebut  diantaranya  Ketepatan  memilih  alat  untuk  pengembangan, Kejelasan petunjuk penggunaan media, Komunikatif, Pemilihan jenis huruf yang digunakan, dan desain rapi.  Hal  ini  perlu  diperhatikan  karena  dapat  menstimulus  aspek  perkembangan  yang  lain,  menurut (Nurhasanah, 2017) bahwa mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan aplikasi permainan dadu dalam kegiatan  bahasa  inggris  dapat  meningkatkan  penguasaan  kosa  kata.  Hasil  penelitian  tersebut menunjukkan permainan dadu aplikasi meningkatkan penguasaan kosakata pelajar muda dan beberapa kelebihan dan kekurangan aplikasi permainan dadu di meningkatkan penguasaan kosakata pelajar muda dalam  proses  pembelajaran  bahasa  Inggris.  Komunikatif  sangat  berpengaruh  untuk  siswa  pada pembelajaran, hal ini diteliti oleh (Strohmyer, 2016) yang menunjukkan peningkatan pemikiran kritis terkait dengan keduanya dan kemampuan peserta didik dalam mengatur pembelajaran sendiri. Konsep kolaborasi  rekan  bergeser  sebagai  siswa  melihat  ruang  lingkup  pembelajaran  serta  keahlian  di lingkungan yang terbalik. Kegiatan belajar seperti ini memberikan kontribusi positif. Menurut (George, 2020) setiap rencana dengan cara bermain ular tangga tentang kesehatan yang telah diteliti terungkap ada peningkatan dalam pengetahuan post tes dan skor rektek, jadi dalam permainan juga menghasilkan meningkatkannya  pembelajaran  kesehatan.  Perubahan  sosial  dengan  memberikan  pendidik  dan pengertian tentang pentingnya memastikan siswa kompeten dalam menggunakan perangkat teknologi sosial  itu  mendorong  peserta  dalam  berinteraksi  secara  sosial  maupun  akademis  agar  siswa  menjadi pelajar mandiri.
Dalam  kategori  kelayakan,  aspek hasil  dari  ahli  materi  memperoleh  kualifikasi  cukup  layak. Aspek  dari  kedelapan  tersebut  diantaranya  Kesesuaian  antara  materi  dan  tujuan  pembelajaran, Aktualitas penyajian materi, Kecukupan jumlah soal, Kelengkapan cakupan soal, Tingkat kesulitan soal
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 Q17 Motivasi Siswa
sesuai  materi,  Variasi  soal,  Kejelasan  uraian  evaluasi  serta  umpan  balik  evaluasi.  Permasalahan  ini mampu diselesaikan dengan temuan dari (Berrett, 2017) yang menyarankan bahwa Timez Attack dapat menjadi pilihan instruksi dengan bantuan teknologi dalam peningkatan kelancaran fakta perkalian siswa usia dasar.
Dalam kategori kelayakan, aspek hasil dari motivasi belajar siswa  memperoleh kualifikasi layak. Pada  aspek  butir  angket  nomor  7  adalah  “Saya  merasa  tekun  dalam  menyelesaikan  tugas  setelah menggunakan  media”  dan  mendapat  persentase  75%.  Artinya  terdapat  25%  dari  siswa  merasa  tidak tekun  atau  rajin  dalam  menyelesaikan  tugas  matematika  meskipun  menggunakan  mdia  yang  dibuat. Guru dapat memberikan materi tambahan pada siswa ketika berada di rumah, agar siswa menajadi lebih tekun. Menurut (Heppen, 2012) mengambil kursus aljabar 1 yang signifikan dan berpengaruh terhadap prestasi aljabar peserta didik pada akhir kelas 8 dan berkemungkinan untuk berpartisipasi dalam urutan kursus  lanjutan  pada  sekolah  menengah.  Namun,  perolehan  hasil  belajar  online  dan  offline  juga mempengaruhi ketekunan peserta didik. Dalam hal ini telah diteliti oleh (Brown, 2018) bahwa pensil dan kertas memiliki perbedaan yang signifikan dan untuk latihan matematika secara online. Kelompok kohort dengan penggunaan pensil dan kertas terbukti lebih efektif. Motivasi mempunyai peranan yang sangat  besar  dalam  belajar  (Khoiriyah,  2019)  Motivasi  menumbuhkan  energi  yang  tidak  mampu menggerakkan seseorang untuk melakukan kegiatan yang mungkin akan menguras seluruh tenaga dan fikiran.  Peserta  didik  yang  memiliki  motivasi  belajar  tinggi  akan  bergiat,  bersemangat,  ulet  tangguh untuk menyelesaikan tugastugasnya.
Aspek butir angket nomor 14 yaitu “Pelajaran matematika yang bermanfaat bagi kehidupan saya” pada perolehan hasil persentase 75%. Artinya terdapat 25% peserta didik belum merasakan manfaatnya pada  kegiatan  sehari-harinya.  Dalam  penilaian  kebermanfaatan  peserta  didik  mampu  melakukan modifikasi hasil temuan dari (Dani, 2016) yang merumuskan Log data belajar dalam ruang pengetahuan (ALEKS mencakup informasi mengenai jumlah pembahasan yang dipraktikkan dan jumlah topik yang telah dikuasai peserta didik. Atribut turunan, yang merupakan rasio jumlah topik dikuasai  dan jumlah topik  dipraktikkan  ditemukan  menjadi  prediktor  nilai  akhir  dalam  kursus  matematika  dasar. Kebermanfaatan dari pembelajaran dapat dinilai dengan suatu format yang jelas. (Feldman, 2018) telah meneliti tentang efek penerapan berbasis kinerja pemberian nilai matematika pada kelas dua. Penelitian ini memperoleh hasil yang menunjukkan bahwa penggunaan penilaian kinerja memungkinkan peserta didik  memperoleh  pengetahuan  tentang  konsep  matematika  dalam  peningkatan  kosakata  matematika dan  keterampilan  komunikasi  mereka  penilaian  otentik,  penilaian  berbasis  kinerja,  matematis  tugas kinerja, penilaian kinerja.
Pada  pernyataan  nomor  16  yaitu  “Pembelajaran  matematika  mampu  munumbuhkan  rasa semangat belajar” memperoleh persentase 68.7%. Artinya terdapat  31.3% siswa belum masih belum memiliki  rasa  giat  untuk  belajar  meskipun  menggunakan  media  yang  dibuat.  Pada  penemuan sebelumnya dipaparkan bahwa (Ali, 2016) juga telah melakukan penelitian yang hampir sama dengan kegiatan  ini  yaitu  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  pada  Pembelajaran Matematika.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  yang  diadaptasi  dari  Dick  dan  Carry.  Dari  hasil penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu sumber belajar siswa melalui  media  permainan  ular  tangga  serta  penelitian  lanjutan  dengan  mengembangkan  media permainan ular tangga dalam bentuk elektronik.
Pada penelitian ini menghasilkan sebuah kegiatan bermain untuk menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar menjadi meningkat melalui permainan kelompok namun mempunyai tujuan perorangan. Menurut  (George,  2020)  permainan  ular  tangga  menunjukkan  peningkatan  dalam  pemahaman  dan praktek  belajar  siswa.  Perbedaan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  yaitu  dari  sisi  materi  dan penempatannya, jika pada umumnya memberikan soal atau materi terdapat pada papan permainan ular tangga secara langsung sedangkan penelitian ini melakukan pemisahan antara soal, dan motivasi yang
akan  memudahkan  siswa  belajar.  Kemudian  penelitian  ini  akan  dengan  mudah  merubah  soal  sesuai materi  karena  soal  terpisah  dengan  papan  permainan  sehingga  memudahkan  pendidik  untuk  tetap menggunakan media permainan ini dalam berbagai macam materi belajar lainnya. Ditengah pandemic ini dapat digunakan dengan cara bermain Bersama orang tua atau saudara dirumah agar orang tua juga dapat mengawasi proses belajar siswa itu sendiri. Dalam penelitian yang di paparkan ( Ali, 2016) juga telah  melakukan  penelitian  dan  pengembangan  yang  hampir  sama  dengan  penelitian  yaitu Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  pada  Pembelajaran  Matematika  Materi Pecahan Kelas V SD dalam penelitian ini produk yang dihasilkan berupa media elekronik. Selain itu ada cara lain untuk menumbuhkan semangat belajar siswa. (Gu, 2017) Pembelajaran online menuntut siswa untuk mengatur sendiri proses pembelajaran mereka dan mempertahankan motivasi mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka, sama halnya dengan pembelajaran dengan permainan. Bila anak sudah kecanduan akan hal games online (Nugroho, 2020) maka akan menyurutkan semangat belajarnya dan akibatnya akan berdampak pada prestasi belajar di sekolah. Sebenarnya bukan masalah besar apabila anak di berikan sebuah gadget namun dengan bimbingan dan pengawasan dari orang tua agar di gunakan dengan semestinya.

## SIMPULAN
Media  ini  merupakan  wadah  yang  diperuntukkan  bagi  siswa  kelas  2  SD  yang  mampu menumbuhkan  motivasi  belajar  terhadap  matematika  sejak  dini  melalui  media  ini  juga  dilengkapi dengan  soal  motivasi  yang  akan  terus  memberikan  kesadaran  siswa  tentang  pentingnya  belajar matematika.  Perlunya  dorongan  dari  pendidik  dan  juga  keluarga  agar  dapat  memperhatikan  siswa bermain  dengan  game  ketepatan  dadu  ini.  Teknik  pengembangan  melalui  media  membuat  game ketepatan dadu matematika dengan wadah plastik berbentuk persegi dan membutuhkan tempat dengan penutupnya. Data pengujian pada motivasi siswa tersebut, memperoleh hasil akhir yang cukup tinggi memotivasi  siswa.  Pengolahan  hasil  yang  telah  diolah  terjadi  data  dan  pengolongan  yang  sudah ditentukan,  dapat  terlihat  bahwa  media  Permainan  Ketepatan  Dadu  Matematika  yang  telah dikembangkan  termasuk  dalam  kriteria  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  proses  pembelajaran  dan mendapatkan motivasi yang bagus dalam menjalankan proses media ini, sedangkan penggunaan media ular  tangga  dengan  hasil  permainan  nyata  menggunakan  papan  dapat  dimainkan  secara  langsung. Permainan  ini  dapat  dijadikan  media  elektronik  di  era  digital,  tetapi  dalam  penelitian  saat  ini  yang dikembangkan  ialah  melalui  permainan  secara  nyata  sebab  sekolah  lebih  membutuhkan  yang  dapat menunjang kreatifitas anak dan mudah digunakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Ali, Mochammad Sofyan. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas V SD . Skripsi. Program Studi S1 Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar,  Jurusan  Kependidikan  Sekolah  Dasar  dan  Prasekolah,  Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Berrett,  Andrew  N.  and  Nari  J.  Carter.  (2017).  Imagine  Math  Facts  Improves  Multiplication Fact Fluency in Third-Grade Students. J Behav Educn 27:223–239 .
Brown, Amy Katherine. (2018). How Does Online Practice In A Public, Middle School Mathematics Classroom  Affect  Mathematical  Understanding?. Dissertation.  Trevecca  Nazarene  University. ProQuest LLC (2018) 10784729.
Dani, A., & Nasser, R. (2016). Use of Intelligent Tutor in Post-Secondary Mathematics Education in the  United  Arab  Emirates. Turkish  Online  Journal  of  Educational  Technology-TOJET , 15 (4), 152-162.
Fatoni,  Fatkhul.  (2016) Peningkatan  Motivasi  Belajar  Matematika  Melalui  Strategi  Team  Game Tournament  Dengan  Media  Cartoon  Game  Pada  Siswa  Kelas  2  MI  Muhammadiyah  Program
Khusus  Kartasura  Tahun  Ajaran  2015/2016. Skripsi  thesis,  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.
Feldman, Lexie P. (2018). Using Performance Assessments to Improve Number Sense in Second Grade Mathematics:  An Action  Research  Study .  Dissertation. Virginia  Polytechnic  Institute  and State University . ProQuest LLC (2018) 10838952.
Feng,  M.,  Roschelle,  J.,  Mason,  C.,  &  Bhanot,  R.  (2016). Investigating  Gender  Differences  on Homework in Middle School Mathematics. Grantee Submission .
Fischer,  U.,  Moeller,  K.,  Cress,  U.,  &  Nuerk,  H.  C.  (2013). Interventions  supporting  children’s mathematics school success: A meta-analytic review. European Psychologist , 18 (2), 89.
George, G. (2020). The Effectiveness of Snake and Ladder Game Based Health Education On Healthy Practices  Among  Primary  School  Children-A  Quasi  Experimental  Study. Review  of  General Psychology , 14 (2), 113-121.
Gu, Peidi. (2017). Promoting Students’ Motivation and Use of SRL Strategies in Online Mathematics Learning . Dissertation. University of Kansas. ProQuest LLC (2017) 10285507.
Handoko,  Didin.  2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Play  Dough Badut  Dalam  Pembelajaran Matematika  Materi  Menghitung  Jumlah  Sudut  Segi  Banyak  Pada  Siswa  Kelas  IV  Madrasah Ibtidaiyah  Darussalam.  PPPPTK  Matematka.  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan Matematika Ke-5 (SeNdiMat V). Hal 155-164.
Heppen, J.B., Walters, K., Clements, M., Faria, A., Tobey, C., Sorensen, N., and Culp, K. (2012). Access to  Algebra  I:  The  Effects  of  Online  Mathematics  for  Grade  8  Students.  (NCEE  2012–4021). Washington, DC: National Center for Education Evaluation and Regional Assistance, Institute of Education Sciences, U.S. Department of Education. 1-18.
Ichinose, Cherie and Martin Bonsangue. (2016). Mathematics Self-Realted Beliefs and Online Learning. California State University, Fullerton. TLAR, Volume 21, Number 1. 55-70.
Israel,  Oginni  ‘Niyi.    (2015).  Effects  Of  Mathematics  Innovation  And  Technology  On  Students Performance  In  Open  And  Distance  Learning.  Original  scientific  paper  UDK:  37.025.  DOI: 10.17810/2015.24. 66-75.
Kanprao,  C.,  &  Naeprakhon, W.  (2020,  March). The development  of  thai  language  reading  skills  by using  snake-ladder-game  for  primary  1  students  of  demonstration  school  of  suan  sunandha rajabhat university. In INTERNATIONAL ACADEMIC MULTIDISCIPLINARY RESEARCH CONFERENCE IN LUCERNE 2020 (pp. 185-188).
Khoiriyah, Nikmatul. (2019). Pengaruh Ulangan Harian Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Matapelajaran Matematika Di SDI Miftahul Huda Plosokandang  Kedungwaru  Tulungagung. Skripsi.  Jurusan  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah,  Fakultas  Tarbiyah  Dan  Ilmu  Keguruan,  Institut  Agama  Islam  Negeri  (IAIN) Tulungagung.
Muzdalipah,  Ipah dan Eko Yulianto. (2015). Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika Untuk Siswa  SD Berbasis  Aktivitas  Budaya  Dan  Permainan  Tradisional  Masyarakat  Kampung  Naga. Jurnal Siliwangi Vol. 1. No.1. Nov. 2015. Hal 63-74.
Nugroho,  Muhammad  Taufik.  (2020). Analisis  Games  Online  Pada  Motivasi  Belajar Siswa  Kelas  Atas  Di  SD  IT  Nur  Hidayah  Surakarta .  Skripsi.  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.
Nurhasanah,  Isnaini  U.,  Abdul  Asib  and  Ngadiso.  (2017).  Dice  Game:  Enhancing  Young  Learners’
Vocabulary  Mastery  In  Learning  English.  2017  International  Conference  on  Education  and Science (ICONS 2017)
Sahito, Zafarullah. (2019). Job Satisfaction And The Motivation Of Teacher Educators Towards Quality Education. Dissertations. Universities Of Sindh, Pakistan.
Strohmyer, Daniel. (2016). Student Perceptions of Flipped Learning in a High School Math Classroom. Dissertations. Walden Universitty.
Suwarni, S. dan Sunarti. (2016). Peningkatan Minat, Motivasi, Dan Prestasi Belajar Ips Melalui Media Gambar. Seminar Nasional Universitas PGRI Yogyakarta 2016. ISBN 978-602-73690-6-1. 591- 768.
Suyono dan Hariyanto. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja. Rosdakarya Offset.
Ufer, S., Reiss, K., & Mehringer, V . (2013). Sprachstand, soziale herkunft und bilingualität: Effekte auf facetten mathematischer kompetenz. Sprache im fach–sprachlichkeit und fachliches lernen , 167- 184.