## Aplikasi Peminjaman Ruangan Rapat Kantor Gubernur Provinsi Kepulauan Bangka Belitung Berbasis Android
Rendy Rian Chrisna Putra [1] , Eza Budi Perkasa [2]
[1],[2] Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jendral Sudirman, Selindung Baru, Pangkalpinang rendyriancp@atmaluhur.ac.id [1] , ezabudiperkasa@atmaluhur.ac.id [2]
Abstrak —Peminjaman  ruangan  rapat  di  Kantor  Gubernur Provinsi  Kepulauan  Bangka  Belitung  yang  dilakukan  saat  ini masih  melalui proses  manual yaitu peminjaman  harus  menemui langsung  pihak  pengelola  yang  ada  di  kantor  Gubernur  untuk mendapatkan persetujuan peminjaman ruangan yang dibutuhkan. Dengan pemanfaatan teknologi mobile saat ini akan dibangun  sebuah  aplikasi  berbasis  Android.  Aplikasi  yang  akan dibangun  ini  menggunakan  bahasa  pemrograman  java  dengan platform  pembantu  yaitu  android  studio,  PHP,  dan  database MySQL.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah metode  berorientasi  objek  dan  menggunakan  alat  bantu pemodelan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan  aplikasi  yang  dibangun  dan  menggunakan model  Prototype.  Hasil  pengujian  menggunakan  blackbox menunjukan  bahwa  aplikasi  peminjaman  ruangan  ini  dapat digunakan  oleh  pengguna  dengan  baik  serta  bisa  melakukan peminjaman  ruangan  dengan  aplikasi  ini.  Dengan  adanya aplikasi  ini  diharapkan  dapat  membantu  pengguna  untuk  lebih mudah melakukan peminjaman ruangan.
Kata Kunci: Aplikasi Mobile, Android, Peminjaman Ruangan

## I. P ENDAHULUAN
Kantor  Gubernur  Provinsi  Kepulauan  Bangka  Belitung merupakan kantor dinas Gubernur Provinsi Kepulauan Bangka Belitung,  Kantor Gubernur tersebut memiliki  banyak ruangan rapat  yang  sering  dipinjam  untuk  digunakan  OPD-OPD  yang ada  di  dinas  Provinsi  Kepulauan  Bangka  Belitung,  Kantor Gubernur  Provinsi  Kepulauan  Bangka  Belitung  mempunyai unit  logistic  yang  salah  satu  tugasnya  adalah  mengelola peminjaman ruang rapat seluruh OPD yang ada di dinas-dinas provinsi  dan  mengelola  perlengkapan  di  kantor  Gubernur Provinsi Kepulauan Bangka Belitung.
Peminjaman  ruangan  rapat  di  Kantor  Gubernur  Provinsi Kepulauan  Bangka  Belitung  yang  dilakukan  saat  ini  masih melalui  proses  manual  yaitu  peminjaman  harus  menemui langsung pihak pengelola  yang ada di kantor Gubernur untuk mendapatkan persetujuan peminjaman ruangan yang dibutuhkan.  Di  sisi  lain  saat  ingin  meminjam  ruangan  harus menemui  pengelola  terkait  untuk  peminjaman  ruangan  harus menemui  langsung  pihak-pihak  terkait  yang  terkadang berhalangan hadir atau sedang tidak ada di tempat. Selain itu,
dari  peminjaman  ruangan  yang  disetujui  dibutuhkan  laporan terkait  data  peminjaman  ruangan  yang  disetujui  guna mengetahui  ruangan  yang  sering  dipakai  sehingga  dapat membantu dalam pemeliharan ruangan secara berkala.
Berdasarkan  masalah  yang  dijabarkan  diatas,  penulis membangun sebuah aplikasi berbasis android, dimana aplikasi itu  memiliki  fitur  untuk  pengelola  laporan  peminjaman ruangan  untuk  membantu  pengelola  dalam  mengetahui laporan  data  ruangan  sehingga  dapat  melakukan  perbaikan secara  berkala,  laporan  juga  dapat  dicetak  dan  atau  diunduh oleh pengelola berbasis web.
Ada  beberapa  penelitian  yang  relevan  dengan  penulis lakukan,  antara  lain  Penelitian  mengenai  “Aplikasi pengelolaan dan peminjaman ruangan di fakultas ilmu terapan, Universitas  Telkom”[1].  Penelitian  mengenai  “Sistem Informasi  Peminjaman  Barang  Fakultas  MIPA  UNS”[2]. Penelitian  mengenai  “Pengembangan  aplikasi  peminjaman ruang  subag  umum  kepegawaian  dan  perlengkapan  (ukp) fmipa universitas negeri Yogyakarta”[3]. Penelitian mengenai “sistem  peminjaman  ruangan  online  (spro)    dengan  metode uml  (unfield  modeling  language)”[4].  “Aplikasi  Sistem Informasi  Penyewaan  Fasilitas  Di  Universitas  Lancang Kuning Berbasis Online” [5].

## II. L ANDASAN T EORI
A. Model Prototype
Prototype adalah  salah  satu  metode  pengembangan perangkat  lunak  yang  banyak  digunakan.  Dengan  metode Prototyping ini  pengembangan  dan  user  dapat  saling berintraksi  selama  proses  pembuatan  sistem.  Sering  terjadi seorang  pelanggan  hanya  mendefinisikan  secara  umum  apa yang  dibutuhkan,  pemrosesan  dan  data-data  apa  saja  yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan  efesiensi  algoritma.  Kemampuan  sistem operasi  dan  interface  yang  menghubungkan  manusia  dengan komputer.  Pada  prototype  model  juga  kadang-kadang  user hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail  input,  proses  atau  detil  output.  Di  lain  waktu  mungkin dimana  tim  pembangun  ( developer )  tidak  yakin  terhadap
efisiensi  dari  algoritma  yang  digunakan,  tingkat  adaptasi terhadap  sistem  operasi  atau  rancangan form  user  interface . Ketika  situasi  seperti  ini  terjadi  model prototype sangat membantu proses pembangunan software [6].
B. Object Oriented Programming (OOP)
Object  oriented  programming  (OOP) merupakan  metode pemrograman  yang  mengikuti  konsep-konsep  berorientasi objek yakni encapsulation atau pengkapsulan, inheritance atau pewarisan  dan  polimorfisme  atau  keberagaman  dalam  bentuk lain.  Metode  ini  juga  dapat  diartikan  sebagai  cara  bagaimana suatu  sistem  dalam  perangkat  lunak  dibangun  melalui pendekatan  objek  secara  otomatis  yang  didasarkan  pada berbagai  prinsip  pengelolaan  kompleksitas  yang  meliputi rangkaian  aktivitas  analisis,  perancangan,  pemograman,  dan pengujian berorientasi objek[7].

## C. Unified Modelling Language (UML)
Unified  modelling  language  (UML) merupakan  sebuah bahasa  yang  menjadi  standar  dalam  industri  untuk  visualisasi perancangan  dan  pendukumentasian  sistem  perangkat  lunak. Bahasa pemodelan ini dapat digunakan untuk membuat model dari semua aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat  dijalankan  pada  perangkat  keras  sistem  operasi  dan jaringan  apapun,  dan  dapat  ditulis  menggunakan  bahasa pemograman apapun [8].

## D. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware  dan  aplikasi.  Android  menyediakan  platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka.  Awalnya,  Google  Inc.  Membeli  Android  Inc.  Yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone.  Tidak  hanya  menjadi  sistem  operasi  di smartphone,  saat  ini  Android  menjadi  pesaing  utama  dari Apple  pada  sistem  operasi  Table  PC.  Pesatnya  pertumbuhan Android  selain  faktor  yang  disebutkan  di  atas  adalah  karena Android  itu sendiri adalah platform  yang sangat lengkap  baik itu  sistem  operasinya,  Aplikasi  dan  Tool  Pengembangan, Market  Aplikasi  Android  serta  dukungan  yang  sangat  tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang  pesat  baik  dari  segi  teknologi  maupun  dari  segi jumlah device yang ada di dunia[9].

## E. PHP
PHP  merupakan  salah  satu  bahasa  pemrograman  berbasis web  yang  ditulis  oleh  dan  untuk  pengembang  web.  PHP pertama  kali  dikembangkan  oleh  Rasmus  Lerdorf,  seorang pengembang software dan anggota tim apache, dan diliris pada akhir  tahun  1994.  PHP  dikembangkan  dengan  tujuan  awal hanya  untuk  mencatat  pengunjung  pada  website  pribadi Rasmus  Lerdorf.  Pada  rilis  keduanya,  ditambahkan  form intepreter,  sebuah  tools  untuk  melakukan  penerjemahan perintah  SQL.  Sejak  saat  itu,  PHP  mulai  diterima  sebagai sebuah bahasa pemrograman baru yang sangat diminati.
PHP  adalah  pemrograman  interpreter  yaitu  proses penerjemahan  baris  kode  sumber  menjadi  kode  mesin  yang
dimengerti  komputer  secara  langsung  pada  saat  baris  kode dijalankan.  PHP  disebut  sebagai  pemrograman  server  side programming,  hal  ini  dikarenakan  seluruh  prosesnya dijalankan pada server[10].

## F. MySQL
MySQL  merupakan  salah  satu  software  untuk  database server  yang  banyak  digunakan,  MySQL  bersifat  open  source dan  menggunakan  SQL.  MySQL  bisa  dijalankan  di  berbagai platform misalnya windows, linux dan lain sebagainya. [11]

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Model Pengembangan Sistem
Prototype digunakan sebagai model pengembangan sistem, dimana  model  ini  dapat  membantu  proses  pengembangan dikarenakan  model  ini  dapat  dievaluasi  dan  diubah  lagi menyesuaikan  kebutuhan.  Langkah-langkah  yang  dilakukan adalah sebagai berikut:
● Pengumpulan Kebutuhan Tahap pengumpulan kebutuhan dengan  menggunakan teknik  wawancara,  observasi,  dan  mempelajari pustaka  dan  penelitian  terdahulu  untuk  mendapatkan kebutuhan dari pihak pengelola peminjaman ruangan.
● Membangun Prototype Setelah  mengetahui  kebutuhan,  dibuat  prototype aplikasi yang akan dibangun.
● Evaluasi Prototype Tahap  ini  untuk  mengetahui  apakah  dari  hasil rancangan  prototype  apakah  sudah  sesuai  dengan kebutuhan pengguna.
● Pengkodean Sistem Setelah  hasil  prototype  sesuai  dengan  kebutuhan, dilanjutkan dengan pembuatan aplikasi.
● Pengujian Sistem Pengujian  sistem  dilakukan  dengan  uji  coba  aplikasi yang  sudah  dibangun  dengan  menggunakan  teknik user acceptance testing.
● Evaluasi Sistem Hasil  evaluasi  akan  menentukan  apakah  ada perubahan  pada  aplikasi,  kalau  ada  perubahan  maka akan  kembali  ke  tahap  pengkodean  sistem  sampai sistem siap digunakan.
● Penggunaan Sistem Sistem  yang  telah  sempurna  siap  untuk  digunakan menggantikan proses manual peminjaman ruangan.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan object oriented programming (OOP) sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Metode ini dapat memudahkan pengembangan perangkat lunak dengan mengikuti model yang telah ada, model dapat dimodifikasi bahkan dapat dibuat ulang tanpa  mengubah  kode  yang  sudah  ada,  metode  pemograman berorientasi  objek  juga  menyediakan  struktur  modular  yang jelas sehingga memudahkan pengembangan dalam
mendefinisikan  tipe  data  abstrak  dan  juga  metode  ini  dapat dijalankan di berbagai sistem operasi.

## C. Tools Pengembangan Sistem
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  unified modelling language (UML) sebagai alat bantu pengembangan sistem. Tools yang digunakan adalah sebagai berikut:
● Use Case Diagram Use  Case  Diagram  digunakan  untuk  mendeskripsikan apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem.
● Activity Diagram Activity  Diagram  menggambarkan  sistem  secara fungsional atau lebih detail dalam menjelaskan proses- proses secara logika dan fungsi.
● Sequence Diagram Sequence  Diagram  menggambarkan  aliran  data  yang ada pada masing-masing tampilan layar aplikasi.
● Class Diagram Class  Diagram  digunakan  untuk  mendesain  dan merancang  struktur  basis  data  antar  objek  yang  akan digunakan oleh sistem.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisa Sistem Berjalan
Pada  analisa  sistem  berjalan  akan  dijelaskan  dengan menggunakan activity diagram, yang akan menjelaskan proses dimana  pengguna  akan  melakukan  peminjaman  ruangan. Berikut ini adalah activity diagram sistem berjalan:
Gambar 1. Activity Diagram Sistem Berjalan
Pada  Gambar  1  dijelaskan  proses  sistem  yang  sedang berjalan dimana peminjaman ruangan dilakukan masih melalui proses  manual,  setiap  pihak  (OPD)  yang  ingin  meminjam ruangan  terlebih  dulu  harus  mengajukan  surat  permohonan peminjaman ruangan, setelah surat permohonan diterima oleh pihak pengelola (Biro Umum), akan diberikan jadwal ruangan yang  masih  kosong,  dan  selanjutnya  OPD  memilih  jadwal kapan  ruangan  akan  dipinjam,  jika  ruangan  kosong  pada jadwal  yang  dipilih,  maka  Biro  Umum  akan  menyetujui peminjaman  ruangan  dengan  menuliskan  data  peminjaman ruangan.

## B. Rancangan Sistem
Dengan  menggunakan  aplikasi  web  sebagai  server  dan android  sebagai  client,  peneliti  akan  membangun  suatu aplikasi peminjaman ruangan rapat yang akan berfungsi untuk melakukan  peminjaman  yang  dipilih  oleh  pengguna.  Pertama administrator akan memasukkan data , data ruangan, dan data masing-masing data kedalam web server, kemudian user dapat menggunakan  aplikasi  android  untuk  menampilkan  data-data sesuai  dengan  yang  ada  di  web  server.  Pengguna  dapat memilih  ruangan  lalu  melakukan  proses  prminjaman.  Data Ruangan  yang  dipilih  kemudian  akan  dikirimkan  ke  web server. Di web server data akan di proses. Kemudian hasil dari proses    ini  akan  dikirimkan  kembali  ke  aplikasi  android pengguna berupa konfirmasi peminjaman ruangan.

## 1) Use Case Diagram Sistem Usulan Server
Berikut  ini  adalah  uce  case  diagram  sistem  usulan pada server yang digunakan dalam pembuatan aplikasi:
Gambar 2. Use Case Diagram Sistem Usulan Server
Gambar 2  menjelaskan pada aplikasi  server (aplikasi yang  digunakan  pihak  pengelola)  mempunyai  akses  untuk menambah  daftar  ruangan,  menambah  fasilitas  ruangan, melihat  transaksi  peminjaman  ruangan,  melihat  proses peminjaman  ruangan,  melihat  detail  transaksi  peminjaman, melhat daftar pengguna.

## 2) Use Case Diagram Sistem Usulan User
Berikut  ini  adalah  use  case  diagram  sistem  usulan pada user yang digunakan dalam pembuatan aplikasi:
Gambar 3. Use Case Diagram Sistem Usulan User
Gambar  3  menjelaskan  aplikasi  client  (aplikasi  yang akan  digunakan  oleh  pihak  yang  akan  meminjam  ruangan) mempunyai  akses untuk registrasi,  melihat daftar transaksi, meminjam ruangan, melihat profil.

## 3) Activity Diagram Peminjaman Ruangan
Pada  gambar  dibawah  dijelaskan  proses  untuk melihat  form  data  ruangan.  Pengguna  membuka  menu ruangan, kemudian memilih ruangan yang ingin di sewakan. Setelah itu sistem akan mengambil data ruangan dari server, lalu  menampilkan  form  data  ruangan.  Pengguna  dapat meng-input  waktu  sewa  yang  diinginkan,  setelah  itu  klik tombol  add  to  cart,  sistem  akan  mengkonfirmasi  ke database.
Gambar 4. Activity Diagram Peminjaman Ruangan
Gambar  4  menjelaskan  proses  peminjaman  ruangan yang  dilakukan  melalui  aplikasi  client  dimana  pengguna membuka  menu  ruangan  dan  akan  tampil  daftar  ruangan yang  tersedia,  dan  melakukan  peminjaman  ruangan  dengan menginput  tanggal  dan  waktu  peminjaman,  selanjutnya proses peminjaman akan diproses oleh sistem.

## 4) Sequence Diagram Proses Peminjaman Ruangan
Pada  gambar  4.31  dijelaskan  bahwa  pengguna memilih  form  proses  peminjaman  ruangan,  kemudian mengklik detail peminjaman, admin menekan tonbol selesai untuk    mengkonfirmasikan  bahwa  setatus  sewa  ruangan telah berakhir.
Gambar 5. Sequence Diagram Proses Peminjaman Ruangan

## 5) Class Diagram Sistem Usulan
Class  Diagram  digunakan  untuk  menampilkan  struktur sistem  dari  kelas-kelas  yang  ada  pada  system  peminjaman ruangan.  Model  class  diagram  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini.
Gambar 6. Class Diagram Sistem Usulan
Gambar 6 menjelaskan spesifikasi tabel pada basis data yang  akan  digunakan  dimana  terdapat  7  tabel  untuk aplikasi peminjaman ruangan.

## C. Rancangan Layar
1) Rancangan layar login
Pada  gambar  7  menampilkan  rancangan  layar  login pada  aplikasi  android,  untuk  menginput  username  dan password pengguna.
Gambar 7. Rancangan layar login

## 2) Rancangan layar menu utama pengguna
Pada  gambar  8  menampilkan  rancangan  layar  menu  utama pengguna pada aplikasi android
Gambar 8. Rancangan layar menu utama pengguna

## 3) Rancangan layar data ruangan
Pada gambar 9  menampilkan rancangan  layar data ruangan yang  berfungsi untuk menampilkan data ruangan  dan dapat dilakukan untuk memesan ruangan.

## Gambar 9. Rancangan layar data ruangan

## 4) Rancangan layar form daftar ruangan
Pada gambar 10 menampilkan form halaman ruangan yang berisi tentang data peminjaman ruangan.
Gambar 10. Rancangan layar daftar ruangan

## 5) Rancangan layar form fasilitas ruangan
Pada gambar 11 menampilkan form halaman fasilitas ruangan  yang  berfungsi  untuk  menampilkan  data  fasilitas ruangan.
Gambar 11. Rancangan layar form fasilitas ruangan

## 6) Rancangan layar form proses peminjaman ruangan
Pada  gambar  12  menampilkan  rancangan  layar halaman  peminjaman  ruangan  yang  berfungsi  untuk konfirmasi selesainya peminjaman.
Gambar 12. Rancangan layar form proses peminjaman

## 7) Rancangan layar form detail transaksi
Pada  gambar  13  menampilkan  rancangan  layar  halaman transaksi  selesai  yang  berfungsi  untuk  melihat  detail transaksi yang telah selesai.
Gambar 13. Rancangan layar form detail transaksi

## D. Implementasi

## 1) Tampilan layar login
Gambar  14  menampilkan  tampilan  layar  login  pada aplikasi  android.  Pengguna  yang  sudah  mempunyai  akun bisa  login  dengan  memasukkan  username  dan  password, jika  belum  mempunyai  akun,  pengguna  bisa  klik  Register untuk mengisi form pendaftaran.

## Gambar 14. Tampilan layar login

## 2) Tampilan layar menu utama pengguna
Gambar  15  menampilkan  form  menu  utama  pada aplikasi  android  yang  berfungsi  untuk  menampilkan  list transaksi, ruangan, lihat profil, dan logout.
Gambar 15. Tampilan layar menu utama pengguna

## 3) Tampilan layar data ruangan
Gambar  16  menampilkan  form  ruangan  yang  berisi data-data  ruangan  yang  dapat  dipinjam.  Jika  ruangan  tidak tersedia  maka  tampilkan  tombol  tersedia  tidak  bisa  diklik. Pada tampilan menu ini, akan dijelaskan nama ruangan dan fasilitas  ruangan  yang  meliputi  kapasitas  ruangan,  warna dinding, dan tahun ruangan dibuat.

## Gambar 16. Tampilan layar data ruangan

## 4) Tampilan layar form daftar ruangan
Gambar  17  menampilkan  form  halaman  ruangan yang  berisi daftar ruangan  yang digunakan pihak  pengelola untuk  menambah,  mengubah,  dan  menghapus  daftar ruangan yang ada.
Gambar 17. Tampilan layar form daftar ruangan

## 5) Tampilan form tambah fasilitas ruangan
Gambar 18  menampilkan  form tambah  fasilitas  yang berfungsi  untuk  menambah,  mengubah  dan  menghapus fasilitas  ruangan  yang  digunakan  pihak  pengelola  terkait dengan daftar ruangan yang tersedia.
Gambar 18. Tampilan layar tambah fasilitas

## 6) Tampilan layar form proses peminjaman ruangan
Gambar  19  menampilkan  form  proses  peminjaman ruangan  yang  berfungsi  untuk  menampilkan  detail  data proses  ruangan.  Di  proses  ruangan  ini  juga  bisa mengkonfirmasi proses selesainya peminjaman ruangan.
Gambar 19. Tampilan layar proses peminjaman

## 7) Tampilan layar form detail transaksi
Gambar  20  digunakan  oleh  pihak  pengelola  untuk menampilkan  detail  transaksi  yang  berfungsi  melihat halaman  transaksi  pemesanan  ruangan  meliputi  siapa  yang meminjam  ruangan,  kapan  peminjaman  ruangan  yang dilakukan. Dari tampilan ini juga dapat memberikan laporan yang dapat dicetak untuk selanjutnya digunakan.
Gambar 20. Tampilan layar detail transaksi

## E. Pengujian Black Box
TABEL 1. P ENGUJIAN A PLIKASI A NDROID Fitur yang diuji Hasil yang Diharapkan Hasil Login Masuk ke form login Sesuai Menu Splash Masuk ke form menu utama Sesuai Pilih ruangan Masuk ke form daftar ruangan Sesuai Pilih list transaksi Masuk ke form list transaksi Sesuai Pilih lihat profile Masuk ke form lihat profile Sesuai Pilih keranjang Masuk ke form list ruangan Sesuai Pilih daftar ruangan Masuk ke form input data pemesanan ruangan Sesuai Pilih menu logout Masuk ke form logout Sesuai

## V. PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  penulis  lakukan, maka  didapati  kesimpulan  bahwa  aplikasi  ini  dirancang dengan  model  prototype  sebagai  model  pengembangan perangkat  lunak  dimana  model  ini  dapat  membantu  proses pengembangan  aplikasi  ini.  Dan    juga  aplikasi  peminjaman ruangan  berbasis  android  ini  mampu  memberi  kemudahan terhadap  pengguna  untuk  melakukan  transaksi  peminjaman ruangan serta aplikasi ini juga dapat mempermudah pengelola untuk mengetahui laporan peminjaman ruangan.
R EFERENSI
[1] A.  Fitri,  “Aplikasi  Pengelolaan  dan  Peminjaman  Ruangan  di  Fakultas Ilmu Terapan”, e-Proceeding of Applied Science,  vol. 3,  no. 02, 2017.
[2] T.  Larasai,  “Sistem  Informasi  Peminjaman  Barang  Fakultas  MIPA UNS”,  Jurnal  Magister  Teknik  Informatika  Universitas  Sebelas  Maret Surakarta, vol. 13, no. 2,  pp. 11-34, 2017.
[3] Rosnadewi,  M.  Devinta.,  “Pengembangan  Aplikasi  Peminjaman Ruangan  SUBAG  Umum  Kepengawaian  dan  Perlengkapan  (UKP) FMIPA UNY”, unpublished.
[4] A. A. Rak P.W.A, M. H. Maulana, C. D. Andini, F. Nadziroh, “Sistem Peminjaman  Ruangan  Online  (SPRO)  dengan  Metode  UML  (Unfield Modeling  Language)”,  Jurnal  Teknologi  dan  Terapan  Bisnis  [JTTB], vol. 1, no. 1, 2018.
[5] N.  Nasutio,  M.  A.  Hasan,  “Apliaksi  Sistem  Penyiwaan  Fasilitas  Di Universitas  Lancang  Kuning  Berbasis Online”, Jurnal Inovtek Polbeng- Seri Informatika vol. 2, no. 2, 2017.
[6] A.  P.  Afgan,  A.  P.  Yuli,  A.  Nia,  “Pengembangan  Web  E-Commerce Bojana  Sari  Menggunakan  Metode  Prototype”,  Jurnal  Tugas  Akhir Fakultas Rekayasa Industri, vol. 2, no. 1, 2015.
[7] W.  Kadek,  “Analisa  Konsep  Object  Oriented  Pada  Bahasa Pemprograman  PHP”,  Jurnal  AMIK  Bina  Sarana  Informatika,  Jakarta Selatan, 2015.
[8] A.  S.  Rosa,  M.  Salahudin, “Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan Beroriantasi Objek”, Informatika, Bandung, 2015.
[9] N. P. Khojimah, “Aplikasi Jaket Kulit  Berbasis Android Dengan Gis di Kota  Bandar  Lampung”,,  Ilmu  Komputer  Fakultas  Matematika  Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2014.
[10] N. H. Marzuq, “Sistem  Informasi Single User Penerimaan Pesrta Didik Baru  Berbasis  PHP  di  Sekolah  Menengah  Pertaa  Islamiyah  Widodaren Ngawi”, Fakultas Teknik Informatika, Univ. Samawa, Sumbawa,  2013.
[11] W.  Fauziah,  “Penerapan  Metode  Simle  Additive  Weighting  dalam Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan  Laboratorium  Komputer SMP dan  SMA  Negeri  Untuk  Unit  Pelaksana  Teknis  Dinas  Pendidikan Kecamatan  Sukorejo”,  Teknik  Elektro,  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri Semarang, 2015.