## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH SENI LUKIS I JURUSAN SENI RUPA

## Ferry Affandi Pangaribuan dan Abdul Hasan Saragih

## FBS Universitas Negeri Medan dan PPs Universitas Negeri Medan
ferry.affandi@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  produk Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  berdasarkan  kriteria  kualitas  media  pembelajaran  yang  valid serta untuk melihat efektifitas dalam pembelajaran seni lukis I. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah  mahasiswa jurusan seni rupa semester III yang  sedang  mengikuti  mata  kuliah  seni  lukis  I.  Data  diperoleh  melalui  observasi,  wawancara, kuesioner dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji t dan deskriptif. Uji efektivitas produk dilakukan  melalui  validasi  ahli,  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan  dan  test  hasil  belajar.  Hasil  penelitian  ini  adalah  terciptanya  media  pembelajaran interaktif  seni  lukis  I  dalam  bentuk  keping  DVD  yang  dilengkapi  dengan  teks  penjelasan  materi dan video peraga yang dapat digunakan pada PC atau laptop dan dapat dilakukan tanpa menginstall program flash terlebih dahulu karena file utama disajikan dalam ekstensi.
Kata Kunci: pengembangan multimedia, pembelajaran interaktif, mata kuliah seni lukis I
Abstract: This research was aimed to: produce a learning media Multimedia Interactive Learning products based on quality criteria for a valid instructional media and to see the effectiveness of the learning  painting  I.  This  study  used  a  design  research  and  development  .  Subjects  were  students majoring in art who are following the third semester course painting I. The data obtained through observation,  interviews,  questionnaires  and  documentation  .  Data  analysis  using  t-test  and descriptive.  Test  the  effectiveness  of  the  product  is  done  through  expert  validation  ,  individual testing, small group testing , and field trials and test learning outcomes . The results of this research is  the  creation  of  interactive  learning  media  painting  I  in  the  form  of  a  DVD  that  comes  with explanatory text and video display  materials that can be used on a PC or laptop and can be done without first installing the flash program as presented in the main file extensions .
Keywords: multimedia development, interactive learning, painting subjects I

## PENDAHULUAN
Proses perkembangan alat bantu pembelajaran sangat mempengaruhi pembelajaran. Bila kita lihat perkembangan alat bantu  pembelajaran  yang  sering  disebut  media pembelajaran,  awalnya  dikenal  melalui  suatu gerakan  dalam  dunia  pendidikan  dinamakan “ visual  educational “,  dimana  guru  harus menggunakan gambar-gambar untuk memperjelas  apa  yang  diajarkannya.  Setelah media  visual  berkembang  secara  cepat  dengan berbagai  modifikasi  dari  kreasi  setiap  generasi maka  muncullah  media  audio  yang  disebut gerakan “ audiovisual education ” yang menekankan  pentingnya  penggunaan  audio visual  dalam  pembelajaran.  Disinilah  mulai dikenal Audio  Visual  Aids (AVA)  yaitu  alat peraga  yang  menyajikan  bahan-bahan  visual dan  audio  untuk  memperjelas  apa  yang
disampaikan  pengajar  kepada  peserta  didik disebut  juga  “ Teaching  Aids ”.  Perkembangan berikutnya  terciptalah  suatu  model  komunikasi untuk  kegiatan  elektronika  sehingga  munculah istilah “ Audiovisual Communication ”. Selanjutnya muncul istilah  “ Educational Communication ”  dan  kemudian  “ Educational Media ”  semuanya  menampilkan  fungsi  baru yaitu komunikasi dalam penggunaan media.
Teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan  alat  bantu  audio  visual,  sehingga selain  sebagai  alat  bantu  media  juga  berfungsi sebagai  penyalur  pesan  atau  informasi  belajar. Semenjak  saat  itu  audio  visual  bukan  hanya dipandang  sebagai  alat  bantu  guru  saja, melainkan juga sebagai alat penyalur pesan atau media  dalam  pembelajaran.  Penelitian  mulai memperhatikan peserta didik sebagai komponen yang  penting  dalam  proses  belajar  mengajar.
Pada  saat  itu  teori  tingkah  laku  mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan  pembelajaran.  Media  pembelajaran yang  terkenal  dihasilkan  teori  ini  adalah teaching machine dan programmed instruction . Media  pembelajaran  berkembang  lagi  dengan pendekatan  sistem  ( system  approach )  yang mulai menampakkan pengaruhnya dalam kegiatan  pembelajaran.  Dimana  setiap  program pembelajaran harus direncanakan secara sistematis dengan memusatkan perhatian kepada  peserta  didik  serta  direncanakan berdasarkan kebutuhan dan karakteristik peserta didik sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
Pemanfaatan  alat  bantu  komunikasi makin  berkembang  pesat,  terutama  media berbasiskan  komputer  dimana  komputer  bukan lagi sekedar berbasiskan audio visual tetapi juga sentuhan  ( touching )  yang  lebih  menekankan pada intraksi langsung antara penyampai pesan, media,  serta  penerima  pesan.  Dari  sini  lahirlah konsep penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran yang lebih terfokus pada interaktivitas  antara  media  dengan  pemakai media.  Dimana  multimedia  digunakan  sebagai penyampaian  informasi  secara  interaktif  dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video  atau  animasi,  serta  hypermedia  dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis  komputer.  Ada  juga  mengatakan multimedia merupakan media yang menggabungkan  dua  unsur  atau  lebih  media yang  terdiri  dari  teks,  grafis,  gambar,  foto, audio,  video  dan  animasi  secara  terintegrasi. Sehingga  multimedia  terbagi  menjadi  dua kategori, yaitu: Multimedia linier dan Multimedia interaktif.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan  pada  Jurusan  Seni  Rupa  Fakultas Bahasa  dan  Seni  Universitas  Negeri  Medan (FBS  UNIMED)  menunjukkan  bahwa  para mahasiswa  membutuhkan  media  pembelajaran mutakhir.  Hal  ini  disebabkan,  mahasiswa  lebih dapat  menangkap  materi  melalui  rangsangan menggunakan  panca  indra,  baik  dari  bentuk objek  benda,  data  maupun  peristiwa  kemudian memperhatikan  atau  mengabaikan,  memilih sebagian  atau  menerima  seluruhnya,  dan membuat reaksi dengan membuat respon respon visual  yang  mereka  apresiasikan  kedalam bentuk  kekaryaannya.  Dari  pengamatan  dapat disimpulkan  bahwa  pengajar  membutuhkan media  pembelajaran  mutakhir  dalam  proses pembelajaran agar proses pembelajaran berjalan lebih  efektif.  Hasil  wawancara  dengan  dosen pengampu.  Seni  Lukis  I  menunjukkan  bahwa
pembelajaran  selama  ini  dilakukan  dengan metode  ceramah,  menunjukkan  buku  teks  dan gambar gambar dengan menggunakan proyektor  sebagai  alat  media  pembelajaran yang  kemudian  dipraktekkan  dalam  bentuk latihan  pembuatan  karya  lukis  sesuai  dengan tema yang diberikan.
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan  bahwa  proses  pembelajaran  Seni Lukis  I  membutuhkan  media  pembelajaran yang  dapat  mendukung  proses  kreatifitasnya sehingga  perlu  dirancang  proses  pembelajaran lebih  memanfaatkan  teknologi  mutakhir  seperti pemanfaatan teknologi informasi, dan komputer (multimedia)  sehingga  materi  yang  ingin disampaikan  dapat  diterima  dengan  baik  oleh mahasiswa.  Sebab  multimedia  pembelajaran untuk  proses  pembelajaran  identik  dengan proses  komunikasi.  Dengan  kata  lain  media pembelajaran  yang  dimaksudkan  yaitu  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian  dan  minat  serta  kemauan  mahasiswa sedemikiana  rupa  sehingga  proses  belajar terjadi  untuk  pencapaian  tujuan  pembelajaran secara efisien dan efektif.
Proses  komunikasi  yang  terkandung didalamnya  terdiri  dari  beberapa  komponen komponen yaitu sumber pesan, pesan, penerima pesan,  media,  dan  umpan  balik.  Sumber  pesan yaitu  seseorang  yang  menyampaikan  pesan (dosen).  Pesan  adalah  isi/materi  ajar  yang tertuang  dalam  kurikulum  yang  dituangkan dalam simbol-simbol tertentu  ( encoding ). Penerima  pesan  yaitu  mahasiswa  dengan menafsirkan  simbol-simbol  tersebut  sehingga dipahami sebagai pesan ( decoding ). Sedangkan media  yaitu  perantara  yang  menyalurkan  pesan dari sumber ke penerima.
Pembelajaran  Seni  Lukis  I  perlu  untuk memanfaatkan  teknologi  mutakhir  (modern) yang  ada,  yaitu  dengan  memanfaatkan  media teknologi  yang  berbasis  mikroprosesor  untuk membuat dan mempresentasikan materi pelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang berkembang  saat  ini  dan  dapat  digunakan pengajar  dalam  proses  pembelajaran  adalah media pembelajaran yang memanfaatkan multimedia.  Multimedia  merupakan  penyajian informasi berupa teks, gambar, dan suara secara bersama sehingga menjadi efektif dan efisien”.
Multimedia  pembelajaran  diproduksi dengan  memanfaatkan  berbagai  media  yang terintegrasi  menjadi  satu.  Setiap  komponen media  dapat  merangsang  satu  atau  lebih  indra
manusia.  Semakin  banyak  indra  yang  terlibat dalam  proses  belajar,  maka  proses  belajar tersebut  akan  menjadi  lebih  efektif.  Secara tegas  hal  ini  menyarankan  penggunaan  lebih dari  satu  indera  manusia.  Oleh  karena  itu, pemanfaatan  multimedia  dalam  pembelajaran dapat  diharapkan  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa.
Multimedia pembelajaran interaktif dalam  proses  belajar    akan  membuat  suasana yang  berbeda  dalam  pembelajaran,  karena materi yang dulunya diajarkan dengan ceramah dan  hanya  monoton  dapat  divariasi  dengan menampilkan  tayangan  berupa  integrasi  teks, suara,  gambar  bergerak  dalam  multimedia interaktif  tersebut.  Hal  ini  tentunya  membuat mahasiswa akan menjadi tertarik dengan materi diajarkan  apalagi  mereka  dapat  memperoleh informasi  sesuai  dengan  pembelajaran  yang dibutuhkannya.  Dengan  kata  lain  multimedia interaktif dapat bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa melalui pengembangan  dan  penciptaan  sarana  belajar, sumber  belajar,  serta  menunjukkan  kemajuan teknologi  yang  semakin  pesat.  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  yang  akan  dihasilkan dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran  dan  meningkatkan  kreativitas serta memotivasi mahasiswa untuk terus belajar supaya dapat memenuhi tuntutan perkembangan zaman.
Melihat  kenyataan  tersebut,  perlu adanya  pengembangan  media  pembelajaran untuk  mata  kuliah  Seni  Lukis  I.  Dengan pengembangan produk Multimedia Pembelajaran  Interaktif  ini  diharapkan  dapat membantu  dosen  dalam  menjelaskan  berbagai bahasan  materi  pelajaran.  Para  mahasiswa sebagai  penerima  materi  pelajaran,  akan  lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan.  Penelitian  ini  merupakan  upaya untuk  pengembangan  media  pembelajaran berupa produk Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Kuliah  Seni  Lukis  I  dengan menggunakan program Adobe
Flash Professional CS6.
Soedarso (2000: 1) berpendapat bahwa; secara sederhana seni  lukis  dapat  didefenisikan sebagai  usaha  untuk  menciptakan  bentuk bentuk yang menyenangkan melalui bidang dua dimensional.  Bentuk  yang  sedemikian  itu memuaskan  kesadaran  keindahan  kita  dan  rasa indah  ini  terpenuhi  kita  bila  bisa  menemukan kesatuan  dan  harmoni  dalam  hubungan  bentuk bentuk dari kesadaran persepsi kita.
Kemp  (1994:  187)  mengklasifikasikan media  ke  dalam  beberapa  kategori  media seperti:  (1) Real  Things termasuk  di  dalamnya pembicara  tamu,  objek  dan  model  yang merupakan stimulasi dari objek sebenarnya, (2) Two  Dimensional  Display  Materials ,  seperti kertas hasil print atau fotokopi, papan tulis dan flipchart,  diagram,  chart,  gambar,  foto,  lembar kerja,  CD-  ROM,  dan  foto  CD,  (3) Audio recordings , seperti audiocassette recording dan audio CD recording ,(4) Projected Still Pictures , termasuk  di  dalamnya overhead  tranparancies , computer-generated images , slides , dan filmstrips ,  (5) Projected  Moving  Pictures , seperti film dan videotape , (6) Combinations of media , yang merupakan gabungan dari beberapa media dan (7) Interactive
Technologies , termasuk Computer-Based Instruction (CBI) dan aplikasi multimedia.
Multimedia didefinisikan sebagai penyampaian  informasi  secara  interaktif  dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi. Hackbarth (1996) menekankan  bahwa  hypermedia  dan  hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer.  Kellerman  &  Meyer  (1996  :  8) menyatakan  bahwa  istilah  multimedia  lebih terfokus  pada  interaktivitas  antara  media dengan pemakai media.
Multimedia pembelajaran interaktif pada  Mata  Kuliah  Seni  Lukis  I  mengikuti karakteristik prinsip-prinsip disain
pembelajaran multimedia interaktif dari Susilana & Riyana (2009) yaitu:
a) Self-Instructiona. Melalui  media  tersebut mahasiswa  mampu  membelajarkan  diri sendiri,  tidak  tergantung  pada  pihak  yang lain.  Sesuai  dengan  tujuan  media  adalah agar  mahasiswa  mampu  belajar  mandiri. Untuk memenuhi karakter self instructional maka  modul  harus:  (1) terdapat  tujuan  jelas  yang  dirumuskan dengan jelas, (2) terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit- unit/kegiatan spesifik sehingga memudahkan  mahasiswa  belajar  secara tuntas,  (3)  tersedia  contoh  dan  ilustrasi yang  mendukung  kejelasan  pemaparan materi pembelajaran, (4) terdapat soal soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan  mahasiswa  memberikan respon  dan  mengukur  penguasaannya,  (5) kontekstual  yaitu  materi  materi  yang disajikan  terkait  dengan  suasana  atau konteks  tugas  dan  lingkungan  mahasiswa, (6)  menggunakan  bahasa  yang  sederhana
dan  komunikatif,  (7)  terdapat  rangkuman materi pembelajaran, (8) terdapat instrumen penilaian/assessment, yang memungkinkan mahasiswa melakukan selft  assessment,  (9)  terdapat  instumen yang  dapat  digunakan  menetapkan  tingkat penguasaan  materi  untuk  menetapkan tingkat penguasaan materi untuk menetapkan  kegiatan  belajar  selanjutnya, dan  (10)  tersedia  informasi  tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung  materi  pembelajaran  yang dimaksud.
b) Self-Contained. Self contained yaitu seluruh  materi  pembelajaran  dari  satu kompetensi  atau  subkompetensi  yang dipelajari  terdapat  di  dalam  satu  modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan mahasiswa mempelajari  materi  pembelajaran  secara tuntas,  karena  materi  dikemas  kedalam satu  kesatuan  yang  utuh.  Jika  harus dilakukan  pembagian  atau  pemisahan materi dari satu kompetensi/sub kompetensi  harus  dilakukan  dengan  hati hati dan memperhatikan keluasan kompetensi/sub  kompetensi  yang  harus dikuasai oleh mahasiswa.
c) Stand  Alone (berdiri  sendiri).  Stand  alone atau  berdii  sendiri  yaitu  media  yang dikembangkan  tidak  tergantung  pada bahan  ajar  lain  atau  tidak  harus  digunkan bersama  sama  dengan  bahan  ajar  lain. Dengan  menggunakan  media,  mahasiswa tidak  perlu  bahan  ajar  yang  lain  untuk mempelajari  dan  atau  mengerjakan  tugas pada media tersebut. Jika mahasiswa masih menggunakan  dan  tergantung  pada  bahan ajar  lain  selain  media  yang  digunakan tersebut,  maka  bahan  ajar  tersebut  tidak dikategorikan  sebagai  media  yang  berdiri sendiri.
d) Adaptive. Media hendaknya memiliki daya
adaptive yang tinggi
terhadap
perkembangan ilmu dan teknologi.
Dikatakan adaptive jika  media  tersebut dapat  menyelesaikan  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  serta  fleksibel digunakan  di  berbagai  tempat.  Media adaptive adalah jika isi materi pembelajaran  dan  perangkat  lunaknya dapat  digunakan  sampai  dengan  kurun waktu tertentu.
e) User  friendly. Media  hendaknya  juga memenuhi  kaidah user  friendly atau bersahabat/akrab dengan pemakainya.
Setiap instuksi dan paparan informasi yang tampil  bersifat  membantu  dan  bersahabat dengan  pemakainya,  termasuk  kemudahan pemakai  dalam  merespon,  mengakses sesuai  dengan  keinginan.  Penggunaan bahasa  yang  sederhana,  mudah  dimengerti serta  menggunakan  istilah  yang  umum digunakan  merupakan  salah  satu  bentuk user friendly .
f) Representasi  Isi.  Pembelajaran  interaktif berbasis  web  tidak  sekedar  memindahkan teks  dalam  buku,  atau  modul  menjadi pembelajaran  interaktif  berbasis  web, tetapi  materi  diseleksi  yang  betul  betul representatif  untuk  dibuat  pembelajaran interaktif  berbasis  web.  Misalnya  khusus materi  yang  perlu  terdapat  unrus  animasi, video,  simulasi,  demonstrasi  dan  games, mahasiswa  tidak  hanya  membaca  teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman  dengan  biaya  yang  relatif lebih  rendah  dibanding  langsung  pada objek nyata.
g) Visualisasi  dengan  Multimedia  (video, animasi,  suara,  teks,  dan  gambar).  Materi dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi, saund dan video sesuai  dengan  tuntutan  materi.  Trknologi 2D  dan  3D  dengan  kombinasi  teks  akan mendominasi  kemasan  materi,  hal  ini cukup  efektif  untuk  mengajarkan  materi materi  yang  sifatnya  aplikatif,  berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila dipraktekkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi.  Misalnya  proses  perakitan  mesin, proses  terjadinya  hujan,  proses  predaran darah pada tubuh, perubahan wujud benda, dan  lainnya.  Dengan  logika  yang  sama dapat dibuat dengan teknologi animasi.
h) Menggunakan Variasi Menarik dan Kualitas Resolusi Tinggi. Tampilan berupa template dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk  setiap  spec  sistem  komputer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak  image  dan  objek  sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan  mahasiswa  terhadap  materi pengajaran,  tidak  membuat  jenuh,  bahkan menyenangkan
i) Tipe-tipe Pembelajaran
Bervariasi. Menawarkan  variasi  type  pembelajaran sesuai  dengan  kajian  teori.  Penggunaan tipe  ini  dapat  dirancang  secara  terpisah
atau  kolaboratif  antara  beberapa  type model  pembelajaran,  disesuaikan  dengan tuntutan materi dan permintaan pembuatan.
j) Respon  Pembelajaran  dan  Penguatan. Pembelajaran  interaktif  berbasis  web memberikan  respon  terhadap  stimulasi yang  diberikan  oleh  mahasiswa  pada  saat mengoperasikan  program.  Komputer  telah diprogram dengan menyediakan data based terhadap  kemungkinan  jawaban  yang diberikan oleh mahasiswa. Selain itu setiap respon  dimungkinkan  untuk  diberikan penguatan  ( reinforcement )  secara  otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban  benar  dan  salah  dari  siswa.
Reinforcement diberikan untuk meningkatkan  motivasi  dan  ketertarikan mahasiswa pada program.
k) Dapat  digunakan  Secara  Klasikal  atau Individual. Pembelajaran interaktif berbasis  web  dapat  digunakan  oleh mahasiswa  secara  individual,  tidak  hanya dalam setting sekolah, tetapi juga dirumah.
Materi  dapat  diulang  ulang  sesuai  dengan kehendah mahasiswa. Dapat juga digunakan  secara  klasikal  dengan  jumlah mahasiswa  maksimal  50  orang  di  ruang komputer,  atau  kelas  biasa,  dapat  dipandu oleh  dosen  atau  cukup  mendengarkan uraian  narasi  dari  narator  yang  telah tersedia program.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  pada penulisan ini akan dibahas pembuatan multimedia pembelajaran interaktif yang memanfaatkan  media  teknologi  yang  sedang berkembang  pesat  yaitu  teknologi  mutakhir berbasis mikroprosesor. Pembuatan multimedia pembelajaran  interaktif merupakan  upaya pemecahan  masalah  pembelajaran  Seni  Lukis  I dengan menggunakan teknologi komputer yang berkembang semakin canggih melalui serangkaian  proses  disain,  produksi,  dan evaluasi. Kegiatannya bukan hanya mengembangkan produk multimedia
pembelajaran  interaktif  Seni  Lukis  I  secara terpisah,  tetapi  juga  menyangkut  mendisain pembelajarannya, dan pemanfaatannya. Multimedia  pembelajaran  interaktif  Seni  Lukis I  akan  menghasilkan  penguatan  yang  tinggi. Salah  satu  alat  bantu  untuk  mengembangkan multimedia  pembelajaran  interaktif  adalah program Adobe Flash Profesional CS 6.
Penelitian  pengembangan  ini  adalah untuk menjawab masalah-masalah dalam perumusan masalah di atas menghasilkan media
pembelajaran berupa produk Multimedia Pembelajaran  Interaktif  berdasarkan  kriteria kualitas  media  pembelajaran  yang  valid  serta untuk  melihat  efektifitas  dalam  pembelajaran Mata Kuliah Seni Lukis I.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  FBS UNIMED  yang  terletak  di  Jalan  Willian Iskandar    Pasar  V  Medan  pada  mahasiswa Jurusan  Seni  Rupa  Semester  III.  Penelitian pengembangan ( Research and Development ) ini terdiri dari tiga tahap, di mana langkah-langkah penelitian mengacu pada model pengembangan Borg & Gall (1983) digabung model pengembangan media Sukiman (2012).
Langkah-langkah dari tahapan pengembangannya  adalah  sebagai  berikut:  (1) Perencanaan  Awal  Pengembangan  Produk Media  Pembelajaran  Interaktif;  Menganalisis Kebutuhan  dan  Karakteristik  Peserta  didik, Merumuskan Kompetensi Hasil Belajar, Pengembangan Materi Pembelajaran,
Perumusan  Alat  Pengukur  Keberhasilan,  (2) Prototip  Produk  Media  Pembelajaran  Interaktif,
Pembuatan Naskah/Garis Besar Program Media,  Produksi  Produk,  Prototip  Produk;  (3) Evaluasi  Formatif  Produk  Media  Pembelajaran Interaktif;  Evaluasi  tahap  I  (review  para  ahli), Evaluasi  tahap  II  (Penilaian  dan  tanggapan perorangan),  Evaluasi  tahap  III  (Uji  coba Kelompok Kecil).
Instrumen  penelitian  yang  digunakan untuk mendapatkan data adalah berupa pertanyaan  pertanyaan  yang  membutuhkan respon  balik  sebagai  data masukan.  Pertanyaan pertanyaan  ini  diarahkan  untuk  mengetahui kecepatan pemahaman  mahasiswa  terhadap materi  pelajaran,  apresiasi  mahasiswa  terhadap materi  dan eksplorasi  mahasiswa  dalam menggunakan  media  pembelajaran  interaktif beserta responnya. Instrumen-instrumen tersebut berupa observasi, angket dan wawancara  yang  tujukan  kepada;  (1)  ahli materi,  (2)  ahli  media,  (3)  ahli  disain pembelajaran, dan (4) mahasiswa.
Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa  mengenai  karya  Seni  Lukis  I dilakukan pre-test dan pos-test. Dimana pre-test dilakukan sebelum media pembelajaran diberikan  dan  pos-test  diberikan  sesudah mahasiswa  mengenal  media  pembelajaran. Penelitian  tersebut  dilakukan  oleh  peneliti dan dosen bidang studi. Tugas latihan ini dibuat secara bebas dengan  menentukan sudut pandang  pada  lingkungan  disekitar  aktifitas
belajar  (kampus).  Objek,  warna,  media  dan teknik yang dipilih disesuaikan dengan kreatifitas  imaginasi  demi  untuk  menghasilkan suatu  ekspresi  emosi  atau  sensasi  dari  dalam jiwa  sebagai  ungkapan  pelukisnya.  Menurut Wilson  dalam  Bloom,  Hasting  dan  Madaus (1971),  penilaian  untuk  tujuan  pendidikan  Seni Rupa  yang  juga  merupakan  kawasan  kognitif, afektif  dan  psikomotor  secara  berjenjang meliputi perilaku (1) Persepsi, (2) Pengetahuan, (3)  Pemahaman,  (4)  Analisis,  (5)  Evaluasi,  (6) Apresiasi, dan (7) Produksi.  Instumen penilaian terhadap karya tugas Seni Lukis I secara umum hendak  mengukur  kawasan  pengetahuan  dalam aspek  fakta  dan  kawasan  produksi  meliputi aspek  keterampilan  dan  kreatifitas  dengan rentang nilai 1-100.
Analisis data dilakukan untuk memperoleh pemahaman yang kongkret tentang keberhasilan media pembelajran interaktif yang sudah diproduksi. Hasil yang diperoleh digunakan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam memperbaiki multimedia pembelajaran interaktif.  Ada  dua  teknik  analisis  data  yang digunakan untuk mengolah data hasil pengembangan  yaitu,  analisis  isi  dan  analisis deskriptif. Analisis isi pembelajaran; Analisi isi dilakukan  dengan  analisis  pengelompokan untuk merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan  standar  kompetensi  serta  menata materi  isi  pembelajaran.  Hasil  dari  analisis  ini kemudian dipakai sebagai dasar untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif.  Analisis  deskriptif;  Pada  tahap review,  data  yang  terkumpul  dari  penyebaran angket akan memberikan kritik, saran, masukan dan perbaikan.
Data-data yang terkumpul dapat dikelompokkan  menjadi  dua  yaitu:  data kuantitatif  yang  berbentuk  angka-angka  dan data  kualitatif  yang  berbentuk  kalimat  atau simbol.  Data  kualitatif  yang  bersumber  dari wawancara dan observasi akan dianalisis secara logis dan bermakna atau secara desriptif naratif, sedangkan data kuantitatif yang bersumber dari angket  akan  dianalisis  dengan  deskriptif persentase. Hasil analisis deskriptif ini digunakan untuk menentukan tingkat kelayakan,  keberhasilan  dan  kemenariakan produk  pengembangan  berupa  Multimedia Pembelajaran Interaktif Seni Lukis I. Kelayakan,  keberhasilan  dan  kemenarikan produk  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif diketahui  melalui  hasil  analisis  kegiatan validitas  yang  dilaksanakan  melalui  beberapa tahap, yakni: validitas ahli  materi bidang studi, validitas ahli disain pembelajaran, validitas ahli media  pembelajaran  dan  uji  perorang  dan  uji coba lapangan. Berdasarkan kisi kisi instrumen yang telah diuraikan, maka rentang skor dengan skala penilaian 1 sampai 5 yang akan diberikan dimana: 1 = sangat kurang, 2 = kurang baik, 3 = sedang, 4 = baik dan 5 = sangat baik. Sementara itu  untuk  pengelolaan  data  tanggapan  hasil  uji coba  instrumen  menggunakan  skala  Likert  dan untuk uji hipotesis dengan dengan uji t.
Tabel 1. Kriteria Persentase Respon
Persentase (%) Kualifikasi Keputusan 85 – 100 Sangat baik Produk baru siap dimanfaatkan di lapangan sebenarnya untuk kegiatan pembelajaran/tidak revisi 75 – 84 Baik Produk baru siap dimanfaatkan di lapangan sebenarnya untuk kegiatan pembelajaran setelah ada revisi kecil 65 – 74 Sedang Produk dapat dilanjutkan, dengan menambahkan sesuatu yang kurang, melakukan pertimbangan pertimbangan tertentu, penambahan yang dilakukan tidak terlalu besar, dan tidak mendasar. 55 – 64 Kurang baik Merevisi dengan meneliti kembali secara seksama dan mencari kelemahan-kelemahan produk untuk disempurnakan. < 54 Sangat kurang Produk gagal, merevisi secara besar-besaran dan mendasar tentang isi produk. Apabila  hasil  yang  diperoleh  sudah mencapai kriteria minimal 65%, maka multimedia pembelajaran interaktif
ini
dinyatakan  sudah  dapat  dimanfaatkan  dengan layak untuk proses pembelajaran Seni Lukis I.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berdasarkan penilan para ahli yaitu ahli materi, ahli disain pembelajaran dan ahli media pembelajaran  pada  setiap  indikator  penilaian mengenai  produk  yang  telah  selesai  dikerjakan telah  diberi  nilai  dan  skor  rata  rata  masing masing oleh para ahli. Kemudian hasil tersebut
dianalisis  untuk  menentukan  layak  tidaknya dikembangkan  media  pembelajaran  interaktif pada mata kuliah Seni Lukis I.
Adapun  persentase  rata  rata  dari  hasil penilaian para ahli yaitu ahli materi, ahli disain pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Persentase Rata-rata Hasil Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata kuliah Seni Lukis I Oleh Para Ahli
No Para Ahli Persentase Kriteria 1 Materi Pembelajaran 92,7 % Sangat Baik 2 Disain Pembelajaran 91,8 % Sangat Baik 3 Media Pembelajaran 87,5 % Sangat Baik Rata rata 90,7 % Sangat Baik Hasil  penilaian  para  ahli  yaitu  ahli  materi,  ahli disain pembelajaran dan ahli media pembelajaran  secara  keseluruhan  menunjukkan tingkat  validasi  90,7  %  terhadap  media pembelajaran,  yang  berarti  termasuk  kategori sangat  baik  secara  keseluruhan.  Dengan  kata lain media pembelajaran mata kuliah Seni Lukis I  dapat  memenuhi  kebutuhan  Pembelajaran. Berikut  gambar  diagram  rata  rata  persentase hasil penilaian para ahli.
Penilaian  perorangan  dilakukan  pada  3 mahasiswa  Semester  3  (ganjil)  Jurusan  Seni Rupa  yang  terdiri  dari  1  mahasiswa  yang
memiliki  prestasi  tinggi,  1  orang  yang berprestasi  sedang  dan  1  orang  berprestasi rendah.  Tujuan  penilaian  dan  tanggapan  ini adalah  untuk  mengindentifikasi  kekurangan produk  pembelajaran  setelah  ditinjau  oleh tenaga  ahli.  Penilaian  dan  tanggapan  ini  untuk mendapatkan masukan tentang penyajian produk  pembelajaran  meliputi  aspek  kualitas materi  pembelajaran  dan  aspek  kualitas  teknis atau  tampilan  yang  terdapat  dalam  DVD Multimedia  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Seni Lukis I
Tabel  3.  Skor  Penilaian  dan  Tanggapan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  oleh  Perorangan Tentang Kualitas Pembelajaran dan Teknis Multimedia Pembelajaran (Skala 1-5)
No Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata rata Kiteria 1 2 3 1 Kesesuaian Materi 4 5 5 14 93,3 Sangat Baik
2 Kemudahan memahami pembelajaran 5 5 5 15 100 Sangat Baik 3 Kejelasan umpan balik 5 5 5 15 100 Sangat Baik 4 Kesesuaian tampilan layar 5 5 4 14 93,3 Sangat Baik 5 Teks mudah dibaca 4 4 5 13 86,7 Sangat Baik 6 Kualitas gambar 5 5 4 14 93,3 Sangat Baik 7 Penggunaan tombol navigasi 5 5 5 15 100 Sangat Baik 8 Interaksi 5 4 5 14 93,3 Sangat Baik 9 Pemutar musik 4 5 5 14 93,3 Sangat Baik 10 Pemutar video 5 4 4 13 86,7 Sangat Baik 11 Pengaturan musik dan video 4 3 5 12 80 Sangat Baik Persentase 92,4 % Sangat Baik Kesimpulan hasil penilaian dan tanggapan perorangan secara keseluruhan maka disimpulkan  bahwa  persentase  nilai  rata  rata dari  indikator  tersebut  adalah  92,4%.  Dimana jika  rentang  berada  pada  skor  85%  ≤    X    ≤
100% maka kecenderungan penilaian perorangan dinyatakan kategori “Sangat Baik”
Penilaian  dan  Tanggapan  Lapangan dilakukan pada saat uji coba produk pengembangan  media  pembelajaran  Seni  Lukis
I  yang diberikan oleh dosen kepada mahasiswa Jurusan  Seni  Rupa  Semester  3.  Tujuan penilaian  dan  tanggapan  ini  adalah  untuk mengindentifikasi kekurangan produk pembelajaran  setelah  ditinjau  oleh  tenaga  ahli dan  perorangan.  Penilaian  dan  tanggapan  ini
untuk mendapatkan masukan tentang penyajian produk  pembelajaran  meliputi  aspek  kualitas materi  pembelajaran  dan  aspek  kualitas  teknis atau  tampilan  yang  terdapat  dalam  CD  media pembelajaran mata kuliah Seni Lukis I.
Tabel  4.  Skor  Penilaian  dan  Tanggapan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  oleh  Mahasiswa Tentang Kualitas Pembelajaran dan Teknis Multimedia Pembelajaran (Skala 1-5)
No Indikator Penilaian Skor Responden Rata rata Kiteria 4 5 1 Kesesuaian Materi 7 25 95,6 Sangat Baik 2 Kemudahan memahami pembelajaran 6 26 96,2 Sangat Baik 3 Kejelasan umpan balik 4 28 97,5 Sangat Baik 4 Tampilan layar 12 20 92,5 Sangat Baik 5 Teks mudah dibaca 14 18 91,2 Sangat Baik 6 Kualitas gambar 11 21 93,1 Sangat Baik 7 Penggunaan tombol navigasi 3 29 98,1 Sangat Baik 8 Interaksi 13 19 91,8 Sangat Baik 9 Suara pemutar musik 5 27 96,8 Sangat Baik 10 Suara pemutar video 10 22 93,7 Sangat Baik 11 Pengaturan musik dan video 12 20 92,5 Sangat Baik Persentase 94,1 % Sangat Baik Kesimpulan hasil penilaian dan
tanggapan  uji  coba  lapangan  dari  32  orang mahasiswa secara keseluruhan maka disimpulkan  bahwa  persentase  nilai  rata  rata dari  indikator  tersebut  adalah  94,1  %.  Dimana jika  rentang  berada  pada  skor  85%  ≤    X    ≤ 100%  maka  kecenderungan  penilaian  uji  coba lapangan dinyatakan kategori “Sangat Baik”

## Pengujian Hipotesis
Ho : µ 1 = µ 2 Ha : µ 1 > µ 2 Keterangan : µ 1 =    Rata-rata  hasil  belajar  mahasiswa sesudah menggunakan multimedia interaktif.
µ 2 =    Rata-rata  hasil  belajar  mahasiswa
sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Ho  =  Tidak  ada  perbedaan  hasil  belajar mahasiswa sesudah menggunakan multimedia  interaktif  dari  mahasiswa sebelum menggunakan multimedia interaktif.
Ha  =  Ada perbedaan hasil belajar  mahasiswa sesudah menggunakan multimedia interaktif  lebih  tinggi  dari  mahasiswa sebelum menggunakan multimedia interaktif. Hasil
pengujian data dengan
menggunakan uji t, data perhitungan selengkapnya  terdapat  pada  lampiran  5. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dihasilkan bahwa > atau  13,79
>  1,671untuk  dk  =  62.  Hal  ini  berarti  Ha diterima  dengan  harga
sebesar  13,79 maka  dinyatakan  ada  perbedaan  hasil  belajar mahasiswa  mata  kuliah  Seni  Lukis  I  yang diberikan media pembelajaran interaktif dibandingkan  dengan  mahasiswa  yang  tidak diberikan media pembelajaran interaktif. Berarti Media Pembelajaran Interaktif Mata kuliah Seni Lukis I dinyatakan telah teruji.

## Pembahasan Pengembangan Produk
Penelitian  pengembangan  produk  ini dilakukan  untuk  menghasilkan  suatu  produk berupa media pembelajaran interaktif pada mata kuliah  Seni  Lukis  I  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  proses  belajar  dan  kompetensi mahasiswa. Oleh sebab itu produk pengembangan  media  pembelajaran  interaktif yang telah dikembangkan dengan memperhatikan  aspek  pembelajaran  dan  media sebagai  prinsip  disain  pesan  pembelajaran. Dimana  proses  pengerjaannya  diawali  dengan (a) perencanaan kebutuhan awal yang dilakukan dengan  melakukan  studi  pendahuluan,  (b)
setelah itu, membuat GBPM yang menjadi tolak ukur  produksi  media,  (c)  kemudian  dilakukan reviuw  para  ahli  materi,  disain  dan  media pembelajaran  untuk  validasi  para  ahli,  (d) setelah  itu,  dilakukan  pengumpulan  penilaian dan  tanggapan  perorangan,  dan  (e)  langkah terakhir  dilakukan  uji  coba  lapangan  yang berikan kepada mahasiswa.
Selama  evaluasi  produk  mulai  dari reviuw para  ahli  sampai  dengan  uji  lapangan, beberapa  perubahan  telah  dilakukan  terhadap media  pembelajaran  yang  diproduksi.  Hal  ini dilakukan  untuk  penyempurnaan  produk  agar sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik pembelajaran mahasiswa. Berdasarkan penilaian  dengan  menggunakan  angket  yang diberikan ditemukan bahwa nilai rata rata yang didapat dikategorikan sangat baik. Berikut hasil rangkuman  penilaian  yang  diberikan  oleh  para ahli  materi,  disain,  media  pembelajaran, perorangan dan uji lapangan.

## Pembahasan Keefektifan Produk
Hasil  pengolahan  data  data  yang didapat  dari  uji  coba  lapangan  dinyatakan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  layak digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  mata  kuliah  dan  mahasiswa sebagai  pengguna.  Dimana  ditemukan  ada perbedaan  hasil  belajar  mahasiswa  mata  kuliah Seni Lukis I yang diberikan media pembelajaran  interaktif  dibandingkan  dengan sebelum mahasiswa diberikan media pembelajaran interaktif. Perbedaan ini menunjukan  hasil  belajar  mahasiswa  yang diberikan  media  pembelajaran  interaktif  lebih tinggi dibandingkan dengan sebelum mahasiswa  diberikan  media  pembelajaran.  Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  pengujian  dengan menggunakan  uji  t,  diperoleh  harga  t hitung = 13,79    dan  t tabel =  1,671.  Jika  dibandingkan ternyata  t hitung >    t tabel atau  13,79  >  1,671, dengan diperolehnya harga t hitung sebesar 13,79. Juga dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata mata kuliah  Seni  Lukis  I  mahasiswa  yang  diajar dengan  multimedia  interaktif  yaitu  sebesar 87,16  %,  sedangkan  hasil  nilai  rata-rata  mata kuliah  Seni  Lukis  I  mahasiswa  yang  diajar tanpa  multimedia  interaktif  sebesar  69.65%. Maka dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan  hasil  pembelajaran  Seni  Lukis  I antara  sebelum  dan  sesudah  mahasiswa menggunakan  produk  media  pembelajaran interaktif.  Data  data  ini  menunjukkan  bahwa pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran  interaktif  lebih  baik  dalam
meningkatkan  kompetensi  dan  pengetahuan mahasiswa  pada  mata  kuliah  Seni  Lukis  I. Berarti Multimedia Pembelajaran Interakti Seni Lukis  I  telah  teruji.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  pakar  dan  hasil  penelitian  yang relevan sebagai berikut.
1. Pemberian pengantar materi yang dipresentasikan terlebih dahulu dan berada pada  tingkat  observasi  yang  tertinggi, dimana dapat
menjelaskan,
mengintegrasikan  dan  menghubungkan materi  baru  dengan  materi  yang  telah dimiliki sebelumnya dalam struktur kognitif mahasiswa. Seperti yang diungkapkan oleh Ausabel (dalam Joyce & Weil, 1980:82) menjelaskan bahwa: advance  organizer  are  the  primary  means of  strengthening  cognitive  structure  and enhancing  retention  of  new  information. Ausubel  describes Advance  Organizer s  as introductory  material  presented  ahead  of the  learning  task  end  or  a  higher  level  of abstarction  and  inclusiveness  than  the material  in  the  learning  task  with previously learned material (and also help the  learner  discriminate  the  new  material from  previously  learned  material)  .  the most effective organizer are those that use concepts,  terms  and  propositions  that  are already  familiar  to  the  learner,  as  well  as appropriate illustration and analogies.
2. Pengantar materi merupakan media pembelajaran  dimana  berfungsi  sebagai alat  penyampaian  pesan.  Sebagai  alat, media  sangat  perlu  dirancang  untuk kepentingan pencapaian pembelajaran.
Menurut Sukiman, (2012 : 31)
menjelaskan  stimulus  visual  membuahkan hasil  belajar  yang  lebih  baik  untuk  tugas tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat  kembali,  dan  menghubung- hubungkan  fakta  dan  konsep.  Sedangkan multimedia  dibuat  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  melalui  pengembangan dan  penciptaan  sarana  belajar,  sumber belajar,  serta  menunjukkan  kemajuan teknologi  yang  semakin  pesat.  Media pembeljaran    yang  dihasilkan  dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran  dalam meningkatkan kreativitas serta memotivasi belajar  untuk  tuntutan  perkembangan zaman.
3. Hasil  penelitian  yang  relevan.  Hasil penelitian  tentang  Pengembangan  Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Pada Mata Kuliah Menggambar Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 1, No. 1, Juni 2014, p-ISSN: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488
Teknik  yang  dilakukan  oleh  Nur  Basuki, menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat, meningkatkan  hasil  belajar  menggambar teknik  yang  ditunjukkan  dengan  adanya perbedaan  skor  yang  signifikan  antara sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer di  Jurusan  Pendidikan  Teknik  Mesin Universitas Negeri Medan.
Digunakannya Multimedia
Pembelajaran  Interaktif  ini  sebagai  bagian proses  pembelajaran  mata  kuliah  Seni  Lukis  I akan  dapat  memberi  dampak  positif  bagi kemampuan mahasiswa dalam proses menciptakan  karya  lukis  tugas  yang  diberikan. Penguasaan  materi  dengan  latihan  yang diberikan  akan  meningkatkan  pengalaman mahasiswa  dalam  melukis  I  seperti  (1) pemilihan  media  dan  tehnik  lukis  sesuai  denga karakter  dan  kemampuan  mahasiswa  masing masing  (2)  pengolahan  bentuk  bentuk  secara spontan  tanpa  mengabaikan  proporsinya,  (3) menggunakan  dan  mencampur  warna  sesuai dengan  karakter  dan  sifatnya,  (4)  menyusun komposisi, keseimbangan, irama dan tone pada bidang  kanvas,  (5)  mengekspresikan  kreatifitas dengan  cara  mempelajari  dan  membandingkan, (6)  menyelasaikan  lukisan  sampai  dengan pembingkaian,  dan  (7)  mengapresiasi  karya lukis lainnya dalam diskusi karya sebagai upaya meredahkan sifat ego pribadi.
Melalui  media  pembelajaran  interaktif ini  juga  dapat  membuat  dosen  lebih  bebas melakukan interaksi dengan mahasiswa sehingga  proses  pembelajaran  lebih  bersifat interaktif  sehingga  pembelajaran  lebih  terfokus pada  informasi  yang  sedang  dipelajari  ataupun ketidak  jelasan  mahasiswa  akan  sesuatu  hal mengenai  Seni  Lukis  I.  Apalagi  pada  mata kuliah  Seni  Lukis  I  ini  mahasiswa  dituntut untuk  mampu  menyerap  suatu  objek  pandang menarik  yang  berada  dilingkungan  belajar  dan kemudian  merepresentasikannya  pada  bidang kanvas sesuai ekspresi imaginasi dan kreatifitas teknik yang dimilikinya.
Berdasarkan  uraian  hasil  penelitian  di atas  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  media pembelajaran  interaktif  memiliki  beberapa kegunaan dan manfaat dalam penggunaannya.
1. Mahasiswa  dapat  lebih  mudah  memahami materi  pembelajaran  karena  konsep  yang ditawarkan  memang  untuk  mempermudah mahasiswa dalam penguasaan kompetensi.
2. Mahasiswa  dapat  mengatur  pencapaian kompetensi  sesuai  dengan  kecepatan  daya serap kreatifitas masing masing.
3. Mahasiswa  lebih  dapat  mengembangkan kreatifitasnya dalam penciptaan karya lukis tugas  sebab  media  pembelajaran  ini dilengkapi  dengan  video  proses  berkarya beberapa pelukis profesional.
4. Produk  media  pembelajaran  interaktif  ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran  di  dalam  kelas  maupun secara mandiri.

## PENUTUP Simpulan
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  hasil penelitian  pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Seni Lukis I sebagai berikut:
1. Hasil  penelitian  ini  adalah  terciptanya
Media Pembelajaran Interaktif Seni Lukis I dalam  bentuk  keping  DVD.  Media pembelajaran  ini  dilengkapi  dengan  teks penjelasan  materi,  dan  video  peraga. Media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan pada  PC  atau  laptop,  untuk  menggunakan produk ini dapat dilakukan tanpa menginstall  program  flash  terlebih  dahulu karena file utama disajikan dalam ekstensi (.exe).
2. Pengembangan  media  ini  dilakukan  dalam tiga tahap. (a) perencanaan awal
pengembangan
produk multimedia
interaktif,  proses  pada  bagian  ini  berfokus pada menganalisis kebutuhan dan karakteristik mahasiswa, merumuskan kompetensi  hasil  belajar,  pengembangan materi  pembelajaran,  dan  perumusan  alat pengukur keberhasilan, (b) prototip produk media pembelajaran interaktif, proses  pada bagian  ini  berfokus  pada  pembuatan naskah  /  garis  besar  program  produk, produksi  produk,  dan  prototip  produk,  (c) evaluasi formatif produk multimedia interaktif,  bagian  dari  evaluasi  berfokus pada proses pengembangan berlangsung.
3. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa produk multimedia interaktif untuk pembelajaran  mata  kuliah Seni  Lukis  I  ini telah  selesai  dikembangkan  dalam  bentuk DVD program pembelajaran sesuai dengan prosedur  pengembangan.  Secara  umum
kualitas  produk  multimedia  interaktif  ini termasuk  dalam  kriteria sangat  baik dan juga  terdapat  perbedaan  yang  signifikan dari  hasil  belajar  Seni  Lukis  I  antara sebelum dan sesudah mahasiswa menggunakan  produk  media  pembelajaran interaktif.

## Saran
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian,  berikut  ini  diajukan  beberapa  saran yaitu:
1. Mengingat selama ini proses pembelajaran masih  bersifat  konvensional  dan  belum adanya bahan ajar sebagai acuan pembelajaran, maka disarankan agar
Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Seni Lukis  I  digunakan  karena  produk  ini mampu  memberi  umpan  balik  yang  lebih baik bagi mahasiswa.
2. Disarankan  kepada  dosen  agar  memberi motivasi  kepada  mahasiswa  untuk  belajar mandiri  dengan  menggunakan  Multimedia Pembelajaran Interaktif, karena mahasiswa akan  mendapatkan  informasi  yang  mereka inginkan  melalui  produk  ini  dan  mereka juga tidak perlu tergantung pada kehadiran dosen  dalam  upaya  meningkatkan  hasil belajarnya.
3. Mengingat hasil kesimpulan dalam penelitian ini masih memungkinkan dipengaruhi oleh faktor-faktor yang belum mampu  terkontrol,  maka  masih  perlu kiranya  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut pada sampel yang lebih representatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  A.  (2011). Media  Pembelajaran .
Jakarta: Rajawali Pers.
Borg, W, R, & Gall, M, D, (1983). Educational Research,  An  Introduction .  New  York and London. Longman Inc.
Cottrell, S. (1999).  “ The Study Skills Handbook ”. New York: Palgrave. Cross, A. (1984). Towards an understanding of intrinsic  values  of  design  education. London: Design Studies
Gay,  L,  R,  (1987). Educational  Research: Competencies for Analysis and Application . Colombus : Merrill Hamid, A. (2009), Teori Belajar dan Pembelajaran , Medan Handoyo,  C,  B.  (2010). Penelitian  Pendidikan. Yogyakarta : Kanwa Publisher. Hergenhahn, B.R, (2009), Theories of Learning , Jakarta: Prenada Media Group Jonathan, S. (2007). Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual , Yogyakarta: Penerbit Andi.
Joyce,  B.  &  Weil,  M.  (1980). Models  of Teaching.  Second  Edition .  Englewood New Jersey: Prentice-Hall,Inc.
Kellerman,  A.  S.  &  Meyer,  M.  J.  (1996).
Multimedia  in  the  classroom .  Boston:
Allyn and Bacon Miarso,  Y.  (2007). Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana. Musfiqon.  (2012). Pengembangan  Media  dan Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustakaraya.
Nusa,  P.  (2011). Research  and  Development . Penelitian  dan  Pengembangan:  Suatu Pengantar. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Richard,  E,  M.  (2009). Multimedia  Learning .
Prinsip Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Sadiman, A, S, dkk. (1996). Media Pendidikan . Jakarta : Raja Grafindo Persada.
_________. (2005). Media Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
________.
(2010). Media Pendidikan . Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya,  W.  (2008).  P erencanaan  dan  Desain SistemPembelajaran. Edisi Pertama. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sardiman.  (2007). Interaksi  dan  motivasi belajar mengajar . Raja Grafindo Persada. Jakarta
Susilana,  R  &  Riyana,  D.  (2009). Media Pembelajaran .  Hakekat  Pengembangan Pemanfaatan Penilaian. Bandung: Wacana Prima. Suheri,  A.  (2006).  “Animasi  Multimedia Pembelajaran”. Jurnal Teknik Informatika Sekolah  Tinggi  Sains  dan Teknologi Indonesia (ST-INTEN) Bandung. Sukiman. (2012). Pengembangan Media
Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia. Suparman,  A.  (2012). Desain  Instruksional Modern .  Panduan  Para  Pengajar  & Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 1, No. 1, Juni 2014, p-ISSN: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488
Inovator Pendidikan. Jakarta: Erlangga. Soekamto,  &  Winataputra.  (1995). Teori Belajar  Model  Model  Pembelajaran . Jakarta: PAU-PP AI Universitas Terbuka
Soedarso,  (2000). Arti  dan  Problematik  Seni ,
Yogyakarta: Duta Wacana.
Wahid, F & Dirgahayu, T. (2012). Pembelajaran  Teknologi  Informasi  di Perguruan Tinggi . Perspektif dan
Pengalaman. Yogyakarta: Graha Ilmu. Yamin,  M.  (2008). Paradigma  Pendidikan Konstruktivistik .  Jakarta:  Gaung  Persada Press.