Hamdani, Yuliadi, Susanto, Aldrin — Pembuatan Multemia Pembelajaran Restoran dan Barista Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Mahasiswa Pendidikan Tata Boga Menggunakan Adobe Flash

## PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RESTORAN DAN BARISTA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN MAHASISWA PENDIDIKAN TATA BOGA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
(DEVELOPMENT OF LEARNING MULTIMEDIA RESTAURANT AND BARISTA TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES AND ACTIVITY STUDENTS AT EDUCATION CULINARY USING ADOBE FLASH)
Fahri Hamdani 1) , Eri Sasmita Susanto 2*) , Yuliadi 3) , Aldrin 4)
1, 2, 3 ) Informatika Fakultas Rekayasa Sistem Universitas Teknologi Sumbawa
4 ) Teknik Mesin Fakultas Rekayasa Sistem Universitas Teknologi Sumbawa Jln. Raya Olat Maras Batu Alang Pernek Moyo Hulu Sumbawa NTB 84371 e-mail: fahri.hamdani@uts.ac.id 1) , eri.sas mita.susanto 2*) , yuliadi@uts.ac.id 3) ) , aldrin@uts.ac.id 4)

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash untuk Maha- siswa Pendidikan Tata Boga pada mata kuliah restoran dan barista, (2) mengetahui sejauh mana multimedia pem- belajaran dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa, (3) mengetahui sejauh mana multimedia pembelajaran dalam  meningkatkan  keaktifan  mahasiswa.  Metode  yang  digunakan  yaitu  Research  and  Development  (R&D) dengan mengacu pada langkah pengembangan Alessi & Trollip. Subjek coba penelitian ini terdiri atas uji alpha dan uji beta. Pengambilan data hasil belajar dilakukan dengan cara pemberian pre-test dan post-test, sedangkan pengambilan data keaktifan dilakukan dengan cara penilaian angket keaktifan mahasiswa saat penggunaan mul- timedia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) produk multimedia dalam kriteria sangat layak digunakan baik dari segi aspek penilaian materi maupun aspek penilaian media, (2) multimedia pembelajaran meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan preseantase pencapaian dari 5% (pre-test) menjadi 91,5% (post-test), (3) multimedia pembelajaran meningkatkan keaktifan siswa sebesar 66,90% dengan kriteria tinggi.
Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran; Mahasiswa; Tata Boga; Adobe Flash; Hasil Belajar.

## ABSTRACT
This study objective to: (1) produce Adobe Flash-based learning multimedia for Culinary Education Students in restaurant and barista courses, (2) find out to what extent learning multimedia improves student learning outcomes, (3) find out to what extent learning multimedia improves student activity. The method used is Research and Devel- opment (R&D) with reference to the development steps of Alessi & Trollip. The test subjects of this study consisted of an alpha test and a beta test. Data collection on learning outcomes was carried out by giving a pre-test and post-test, while active data collection was carried out by assessing student activity when using multimedia. The results  of the study show that:  (1)  multimedia  products in the  criteria  are very  feasible  to  use  both in terms of aspects of material assessment and aspects of media assessment, (2) learning multimedia improves student learning outcomes with an achievement percentage of 5% (pre-test) to 91 .5% (post-test), (3) multimedia learning increases student activity by 66.90% with high criteria.
Keywords: Learning Multimedia; Student; Cullinary art; Adobe Flash; Learning outcomes.

## I. P ENDAHULUAN
ultimedia merupakan sebuah media yang didalamnya terdapat  perpaduan berbagai macam  media  yang  digunakan  untuk menyampaikan informasi [1][2]. Dengan kata lain, multimedia adalah kombinasi dari berbagai macam media seperti grafis dan fotografi, suara, video, ani- masi,  dan  teks  dalam  suatu  produk  dengan
tujuannya  untuk  mengkomunikasikan  informasi dalam berbagai cara [3][4][5].
Multimedia mempunyai beberapa bentuk dan jenis sebagai  media  penyampaian,  yakni:  Multimedia berbasis  Web  interaktif,  Multimedia  berbasis Movie,  dan  Multimedia  berbasis  CD  Interaktif. Multimedia  termasuk  media  yang  mudah  di- mengerti  oleh  setiap  kalangan  karena  multimedia merupakan  gabungan/  kombinasi  dari  gambar, suara, teks, animasi dan video [6][7].
M
Salah satu media pembelajaran yang dapat mening- katkan  animo  peserta  didik  menggunakan  sebuah media audio visual. Media audio visual adalah sa- lah  satu  alternatif  untuk  memaksimalkan  proses pembelajaran,  karena  media  audio  visual  mudah dikemas, lebih menarik, dan dapat diedit setiap saat [5][8].
Fakta di lapangan, seorang pengajar baik itu guru maupun  dosen  sangat  membutuhkan  multimedia pembelajaran untuk membantu menyampaikan ma- teri  agar  lebih  menarik  dan  optimal.  Pada  ken- yataannya masih  belum ada multimedia pembela- jaran  khususnya  pada  mata  kuliah  restoran  dan barista. Selain itu pembelajaran yang berlangsung saat ini banyak dikeluhkan oleh mahasiswa karena pembelajarannya  terlalu  membosankan,  hal  terse- but juga berpengaruh terhadap hasil belajar maha- siswa  yang  kurang  maksimal.  Berdasarkan penelitian  untuk  adanya  peningkatan  hasil  belajar siswa  setelah  menggunakan  multimedia  pem- balajaran dilihat dari kenaikan nilai rata-rata sebe- lum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia  pem- belajaran [9].
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan, maka perlu adanya pengembangan multimedia pembela- jaran  pada  mata  kuliah  restoran  dan  barista  guna untuk  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa. Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini ada- lah  (1)  menghasilkan  multimedia  pembelajaran berbasis Adobe  Flash untuk  Mahasiswa  Pendidi- kan  Tata  Boga  pada  mata  kuliah  restoran  dan barista,  (2)  mengetahui  sejauh  mana  multimedia pembelajaran  dalam  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa, (3) mengetahui sejauh mana multime- dia  pembelajaran  dalam  meningkatkan  keaktifan mahasiswa.

## II. STUDI PUSTAKA

## A. Multimedia
Multimedia berasal  dari  bahasa Latin, multi yang artinya banyak atau bermacam-macam  yang berarti  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyam- paikan  atau  membaca  sesuatu. Multimedia  meru- pakan  alat  yang  membuat  media  presentasi  yang dinamis  dan  interaktif  yang  mengkombinasikan teks,  grafik,  animasi,  audio,  dan  gambar video.  Atau multimedia adalah kombinasi dari pal- ing  sedikit  dua media input atau output dari data. Media  ini  dapat  audia  (suara,  musik),  animasi, video, teks, grafik, dan gambar [10][11].

## B. Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  adalah  media  yang menggabungkan  teks,  grafik,  video,  animasi  dan suara. Untuk menyampaikan suatu pesan dan infor- masi,  melalui  media  elektronik  seperti  komputer dan  perangkat  elektronik  lainnya. Multimedia  in- teraktif  adalah  proses  penyampaian  materi  yang dilengkapi  dengan  animasi  dikembangkan  ber- dasarkan kebutuhan lapangan [11][12].

## C.  Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan infor- masi  pelajaran  materi  kepada  peserta  didik  dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong ter- jadinya proses belajar. Media pembelajaran adalah suatu  perentara  yang  menghubungkan  penyampai pesan  berupa  materi  pembelajaran  dengan  pen- erima  pesan,  yang  berhubungan  dengan  program Pendidikan [13].

## D. Tata Boga
Tata  boga merupakan  ilmu  yang  mepelajari tentang cara pengelolaan masakan yang mempela- jari  teknik  penyajian  makanan  dan  minuman dengan  memperhatikan  estetika,  kualitas  rasa  dan keutuhan  nutrisi.  Prinsip-prinsip  ilmiah  yang berkaitan dengan kesehatan, gizi dan cita rasa. Ciri khas tata boga, yaitu memberikan pengetahuan ten- tang  seni  mengolah  hidangan  dari  persiapan  pen- golahan  sampai  dengan  menghidangkan  makanan dan minuman itu sendiri [14].

## E. Adobe Flash
Adobe Flash adalah salah satu perangkat lu- nak  komputer  yang  digunakan  untuk  membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Biasanya hasil animasi Flash banyak digunakan untuk mem- buat  sebuah  web  agar  tampilannya  menjadi  lebih interaktif.  Flash  menggunakan  bahasa  pem- rograman  bernama Action  Script,   bahasa  pem- rograman ini muncul pertama kalinya pada Flash 5 [15].

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  ini  mengadaptasi model pengembangan Alessi & Trollip dengan tiga tahapan  yaitu  planning  (perencanaan),  design (perancangan), dan development (pengembangan). Berikut ini gambar tahapan pengembangan media pembelajaran tersebut adalah [1]:
Hamdani, Yuliadi, Susanto, Aldrin — Pembuatan Multemia Pembelajaran Restoran dan Barista Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Mahasiswa Pendidikan Tata Boga Menggunakan Adobe Flash

## Gambar 1. Model Pengembangan Alessi &Trollip
Adapun  tahapan-tahapan  dalam  penelitian  yang dilakukan oleh penulis adalah [1]: 1. Tahap Perencanaan Dalam penelitian dilakukan, yakni studi penda- huluan  dan  pengumpulan  informasi,  menen- tukan  sumber-sumber  yang  digunakan  dan mengumpulkan bahan-bahan dalam pembuatan produk.
2. Tahap Perancangan Dalam penelitian yang dilakukan yakni rancang produk berupa flowchart dan story board ; mem- buat instrumen penilaian produk dan validasi in- strumen penilaian media kepada validator ahli. Teknik  dan  instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  observasi, wawancara, angket, tes, dan rubrik penilaian.
3. Tahap Pengembangan
Dalam  penelitian  yang  dilakukan,  yakni  mem- buat produk awal; validasi ahli materi dan ahli media;  uji  coba  lapangan  awal;  revisi  produk awal; uji coba lapangan akhir dan revisi produk akhir.
Subjek coba dalam penelitian ini terdiri dari al- pha testing dan beta  testing . Alpha testing  dil- akukan oleh expert judgement sebanyak 4 orang yang terdiri dari 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli  media,  sedangkan  beta  testing  melakukan uji  coba  lapangan  awal  terhadap  5  mahasiswa semester 5 mata kuliah restoran dan barista dan uji coba lapangan akhir terhadap 30 mahasiswa.
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  meliputi  (1)  penilaian  media;  (2) penilaian tingkat hasil belajar a; dan (3) penilaian tingkat  keaktifan  mahasiswa.  Skor  penilaian
kriteria  instrumen  dapat  dilihat  pada  Tabel  1  dan Tabel 2 berikut ini:
Tabel 1. Skor Penilaian Media Rentang Skor Kategori Penilaian X > 3,4 Sangat Layak 2,8 < X ≤ 3,4 Layak 2,2 < X ≤ 2,8 Cukup Layak 1,6 < X ≤ 2,2 Kurang Layak X < 1,6 Sangat Kurang Laya Tabel 2. Kriteria Penilaian Keaktifan Skor Mahasiswa Kriteria Keaktifan Mahasiswa Y ≥ 3 SangatTinggi 3 > Y ≥ 2,5 Tinggi 2,5 > Y ≥ 2 Rendah Y < 2 Sangat Rendah
Teknik analisis data hasil belajar dilakukan dengan cara memberikan soal pre-test dan pos-test . Subjek tes evaluasi pre-test dan pos-test dilakukan kepada mahasiswa yang sama dan hasil tes evaluasi berpatokan  pada  pencapaian  ketuntasan  penilaian mata  kuliah.  Perhitungan  data  hasil  belajar menggunakan rumus One-Group Pre-test Post-test Design , yaitu 𝑶𝟐 − 𝑶𝟏 , 𝑶 1: nilai pre- test 𝑶𝟐 : nilai post-test Besarnya pengaruh dilihat dari selisih jumlah mahasiswa dengan nilai post-test dan nilai pre-test yang mencapai nilai ketuntasan dan hasil post-test mencapai  >80%  jumlah  mahasiswa  dengan  nilai yang mencapai nilai tuntas.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konstruksi
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan  produk  multimedia  pembelajaran pada  mata  kuliah  restoran  dan  barista.  Hasil  dari tahap  pengembangan  penelitian  ini  memperoleh hasil  sebagai  berikut  multimedia  berisikan  tampi- lan  pembuka,  title  page,  halaman  utama,  RPS, tujuan  pembelajaran,  materi  (Memahami  perkem- bangan Usaha Industri Pariwisata, Menjelaskan ru- ang  Lingkup  Industri Food and  Beverage, Men- jelaskan  proses  penerimaan  pesanan,  Penjelasan tentang Coffee ), Quiz , profil pembuat, dan petunjuk penggunaan multimedia. Berikut ini tampilan judul program yang dikembangkan.

## Gambar 2. Halaman Utama Multimedia

## B. Validasi Produk
Tahapan  pengembangan  selanjutnya  adalah validasi penilaian multimedia oleh dua ahli materi dan dua ahli media mendapatkan kriteria penilaian sangat  layak,  hasil  penilaian  dapat  dilihat  pada Tabel 3 dan Tabel 4 berikut ini:

## Tabel 3. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Ahli Materi I Ahli Materi II 1. Pembelajaran 3,8 3,5 2. Isi 3,56 3,31 Rata-rata 3,68 3,42 Kriteria Sangat Layak Sangat Layak
Tabel 3 menunjukkan nilai kualitas Multime- dia  yang  dikembangkan,  data  menunjukkan  nilai rata-rata  oleh  ahli  materi  I  adalah  3,68  dengan kriteria “Sangat Layak” digunakan sedangkan nilai rata-rata  oleh  ahli  materi  II  adalah  3,42  dengan kriteria “Sangat Layak” digunakan.
Tabel 4. Hasil Penilaian oleh Ahli Media
No Aspek Penilaian Ahli Media I Ahli Media II 1. Tampilan 3,78 3,64 2. Pemrograman 3,61 3,78 Rata-rata 3,69 3,71 Kriteria Sangat Layak Sangat Layak
Tabel 4 menunjukkan nilai kualitas multime- dia, data menunjukkan nilai rata-rata oleh ahli me- dia  I  adalah  3,69  dengan  kriteria  “Sangat  Baik” digunakan, sedangkan nilai rata-rata oleh ahli ma- teri  II  adalah  3,71  dengan  kriteria  “Sangat  Baik” digunakan.
C. Uji Coba
Uji  coba  lapangan  awal  dilakukan  kepada mahasiswa Pendidikan Tata Boga semester 5 ber- jumlah  5  orang,  hasil  uji  coba  lapangan  awal  di- peroleh  penilaian  jumlah  rata-rata  sebesar  3,72 dengan  kriteria  sangat  layak.  Tidak  ada  revisi produk  awal  berdasarkan  uji  coba  lapangan.  Uji coba  lapangan  akhir  dilakukan  kepada  20  maha- siswa Pendidikan Tata Boga semester 5, perolehan hasil nilai rata-rata siswa sebesar 3,7 dengan krite- ria  sangat  layak.  Revisi  produk  akhir  dalam  uji coba lapangan akhir tidak ada.
Uji  tingkat  hasil  belajar  mahsiswa  mem- peroleh  nilai  rata-rata  sebesar  3,96  dengan  peru- bahan jumlah mahasiswa yang mendapatkan nilai tuntas sebesar 86,5% atau meningkat dari 3 maha- siswa  menjadi  51  mahasiswa.  Sehingga  jumlah siswa  yang  mencapai  nilai  tuntas  sebanyak  54 siswa dari jumlah total 59.
Penilaian  uji  tingkat  keaktifan  siswa  di- peroleh skor jumlah rata-rata sebesar 2,67 dengan kriteria  tinggi.  Presentase  pencapaian  keaktifan siswa  dari  semua  aspek  yang  diteliti  dapat  dilihat pada diagram berikut ini:

## Gambar 3. Grafik Penilaian Keaktifan
Keaktifan mahasiswa pada aspek memeca- hkan soal mempunyai penialaian sangat tinggi, hal ini dilihat dari mahasiswa yang sangat antusias saat memecahkan quiz yang disajikan pada multimedia, aspek yang lain dalam penilaian tinggi yaitu aspek aktif  terlibat  dalam  pembelajaran,  aspek  aktif mendengarkan  dan  memperhatikan  penjelasan dosen, aspek aktif berdiskusi, dan aspek aktif men- jawab. Hal ini dilihat dari pembelajaran kelas yang lebih produktif seperti mahasiswa yang lebih mem- perhatikan pelajaran dari pada melakukan aktifitas lain,  mahasiswa  yang  secara  otomatis  berdiskusi dengan  yang  lain  perihal  pertanyaan-pertanyaan yang diberikan pada multimedia.
Hamdani, Yuliadi, Susanto, Aldrin — Pembuatan Multemia Pembelajaran Restoran dan Barista Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Mahasiswa Pendidikan Tata Boga Menggunakan Adobe Flash

## V. K ESIMPULAN
Produk pengembangan multimedia pembela- jaran  berbasis  Adobe  Flash  untuk  meningkatkan hasil belajar dan keaktifan mahasiswa pendidikan tata boga pada matakuliah restoran &  barista ma- suk dalam kriteria sangat layak digunakan, dengan uji alpha yang  dilakukan oleh dua orang ahli ma- teri,  dan  dua  orang  ahli  media.  Penilaian  yang dihasilkan dari dua validator ahli materi yaitu pada aspek  penilaian  pembelajaran  dan  aspek  penilan isi, diperoleh skor rata-rata penilaan sebanyak 3,68 (ahli  materi  I)  dan  3,42  (ahli  materi  II)  dengan kriteria hasil yaitu sangat layak.
Penilaian yang dihasilkan dari dua validator ahli media yaitu pada aspek penilaian tampilan dan aspek  penilan  pemrograman,  diperoleh  skor  rata- rata  penialaian  sebanyak  3,69  (ahli  media  I)  dan 3,71 (ahli media II) dengan kriteria hasil yaitu san- gat  layak.  Uji  coba  lapangan  awal  dan  uji  coba lapangan  akhir  diperoleh  skor  rata-rata  penilaian sebesar 3,72 dan 3,7 dengan kriteria sangat layak.
Multimedia  pembelajaran  berbasis Adobe Flash yang dihasilkan dalam meningkatkan hasil belajar  rata-rata  nila  pre-  test  mahasiswa  sebesar 4,24  dengan  persentase  pencapaian  nilai  siswa yang  tuntas  sebesar  5%.  Rata-rata  nilai  post-  test siswa  yaitu  sebesar  8,20  dengan  persentase  pen- capaian nilai siswa yang tuntas sebesar 91,5%. Ke- tuntasan  nilai  post-test  yang  diperoleh  melebihi 75%, dengan  demikian  multimedia pembelajaran berpengaruh  terhadap  tingkat  hasil  belajar  maha- siswa, yaitu meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah restoran dan barista.
Multimedia  pembelajaran  berbasis  Adobe Flash  yang  dihasilkan  dari  keseluruhan  aspek penilaian  keaktifan  mahasiswa  diperoleh  skor jumlah  rata-rata  keseluruhan  sebesar  2,67  dengan kriteria tinggi.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Alhamdulillah  Puji  Syukur  kehadirat  Tuhan  Allah Subhanahu Wa Ta'ala yang telah memberkan rahmatnya sehinggan penelitian ini dapat terselesaikan. Terima kasih diucapakn pada semua pihak yang banyak membantu  secara  moril  dan  materil  terutama  kedua Orang Tuaku yang sudah banyak memberikan support dalam menyelesaikan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  R.  T.  Stephen  M.  Alessi, Media  for  learning: method  and  development  (third  edition) .  Boston: Pearson, 2001.
[2] Alpi  Sahrin,  Y.  Idrus,  and  Mustakim,  “Media Pembelajaran  Komputer  Grafik  Pada  SMK  Asa Telagawaru Berbasis Multimedia,” Tek. Teknol. Inf. dan  Multimed. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  14–18,  2021,  doi: 10.46764/teknimedia.v1i2.20.
[3] R.  E.  Mayer, MultimediaLlearning  Prinsip-Prinsip dan Aplikasi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009.
[4] Yuliadi,  Mahsun, and M. Adami,  “Rekayasa  Video Profile  Sebagai  Media  Promosi  Stmik  Syaikh Zainuddin  Nw  Anjani  Menggunakan  Teknik Videografi,” J. Inform. Teknol. dan Sains , vol. 2, no. 4, pp. 234–237, 2020, doi: 10.51401/jinteks.v2i4.826.
[5] S.  Imany,  G.  D.  Artanti,  and  A.  Kandriasari, “Pengembangan Media Video Pembelajaran
Pembuatan  Chiffon  Cake  Pada  Mata  Kuliah  Kue Kontinental,” Media Pendidikan, Gizi, dan Kuliner , vol. 8, no. 2, pp. 63–66, 2019, doi:
10.17509/boga.v8i2.21966.
[6] V.  T.  Mudiyanto  Setiawan,  Arie  S.M  Lumenta, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri  I  Bitung,  Kelas  VI),” J.  Tek.  Elektro  dan Komput. , vol. 6, no. 4, pp. 194–204, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/a rticle/view/23233/22934
[7] S.  Suyitno,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif Pengukuran  Teknik  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  SMK,” J.  Pendidik.  Teknol.  dan Kejuru. ,  vol.  23,  no.  1,  p.  101,  2016,  doi: 10.21831/jptk.v23i1.9359.
[8] A.  Kausar,  Y.  F.  Sutiawan,  and  V.  Rosalina, “Perancangan  Video  Company  Profile  Kota  Serang Dengan  Teknik  Editing  Menggunakan  Adobe Premier Pro CS 5,” J. PROSISKO , vol. 2, no. 1, 2015, [Online]. Available: https://e- jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article /download/94/153/
[9] A.  N.  Octaviani,  E.  Permana,  and  Y.  Yayat, “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Dasar Stability Flight and Dynamics Siswa SMK,” J. Mech.  Eng.  Educ. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  12,  2017,  doi: 10.17509/jmee.v4i1.7435.
[10] S.  Gischa,  “Multimedia:  Pengertian  Para  Ahli, Elemen,  dan  Jenisnya,” kompas.com , 2006. https://www.kompas.com/skola/read/2022/06/23/19 0000169/multimedia-pengertian-para-ahli-elemen- dan-jenisnya?page=all
[11] F.  Armansyah,  S.  Sulton,  and  S.  Sulthoni, “Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Visualisasi Dasar-Dasar  Animasi,” J.  Kaji.  Teknol.  Pendidik. , vol. 2, no. 3, pp.  224–229, 2019,  doi: 10.17977/um038v2i32019p224.
[12] A. P. Hadi, “Mengenal Multimedia Interaktif Dalam Desain,”
2022. http://komputer-grafis- d3.stekom.ac.id/informasi/baca/Mengenal- Multimedia-Interaktif-dalam- Desain/c51d89e164e8ac68f4a08184c356fef02abfcfa
1
[13] E.  Elisa,  “Pengertian  Media  Pembelajaran,”  2016.
https://books.google.co.id/books?id=VJtIDwAAQB AJ&pg=PR4&dp=buku+media+pembelajaran+april +2017&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjJ16Wp4czsA hVw7XMBHVxwAgsQ6AEwAHoECAMQAg#v=o nepage&q=buku media pembelajaran$20april 2017&f=false [14] E.  Dunia,  “Tata  Boga,” STEKOM.AC.ID ,  2022. https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Tata_boga
[15] R.  S.  Dewi,  “Adobe  Flash.”  2022.  [Online].
Available: https://www.nesabamedia.com/pengertian-adobe- flash/