Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569

## INTEGRASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENGAJARKAN PERILAKU SANTUN DI MEDIA SOSIAL
Sukirman
Dosen Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta email: sukirman@ums.ac.id

## ABSTRAK
he facts show that internet users in Indonesia are dominated by groups of  children  and  adolescents.  Internet  users  have a  tendency  to  access higher  social  media  than  to  dig  out  entertainment  content,  news, education,  commercial, and  public  service.  Internet-based  social  media  is  the easiest  and fastest distribution of information, so the chances of bad behavior become  quite  high.  This  study  aims  to  teach  politeness  behavior  in  social media interactions, especially for adolescents. The research method used is the research literature, namely the assessment and critical and in-depth evaluation of existing research to create new formulas or propose new method related to the  problems.  Based  on  the  literature  review  and  its  discussion,it  can  be concluded  that  character  education  can  be  instilled  in  adolescents  to  behave courteously  in  using  social  media  through  video  game  games.  Parental guidance  needs  to  be  done  to  avoid  bad  activities  in  the  use  of  social  media and video games at once.
Keyword:  character  education,  games  based  learning.  social  media, politeness

## PENDAHULUAN
Berkembangnya  internet  di  era  teknologi informasi  mendorong  terciptanya  inovasi pada  berbagai  bidang,  salah  satunya  media sosial.  Berangkat  dari  sifat  manusia  yang berkeinginan  untuk  selalu  terhubung  dan saling  bertukar  informasi,  media  sosial berbasis  internetmenjadi  cara  efektif  untuk tetap  bisa  berinteraksi  dengan  kerabat sertasemua orang tanpa terpengaruh jarak.
Berbagai  penelitian  pada  berbagai  bidang tentang  efektivitas  penggunaan  media  sosial dikaji  untuk  mengetahui  seberapa  besar manfaat  yang  bisa  diperoleh.  Di  bidang Pendidikan misalnya, media sosial dimanfaatkan  untuk  menilai  sikap  ilmiah atau  afektif  mahasiswa  (Dinatha,  2017)  dan media  pembelajaran  siswa  SMA  (Rachmah, 2016).  Di  bidang  pemasaran  produk,  media sosial  menjadi  salah  satu  strategi  efektif untuk beriklan  guna meningkatkan daya beli konsumen  pada  toko online (Jurnia  et  al.,
2015).  Sementara,  di  bidang  penyebaran informasi, media sosial merupakan salah satu alat  yang  cukup  mudah  dan  cepat  dalam meneruskan  informasi  dari  sumber  utama kepada masyarakat (Fitriani, 2017).
Pengguna internet di Indonesia menunjukkan peningkatan yang sangattinggi, dari 88,1 juta pada tahun 2014 menjadi 132,7 juta  dari  jumlah  penduduk  sebanyak  256,2 jutajiwa,menurut data survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(APJII)  tahun  2016  (Widiartanto,  2016). APJII  juga menyebutkan jika sebagian besar pengguna  internet  berasal  dari kalangan  usia 35-44  tahun  sebanyak  29,2  %  atau  sekitar 38,7  juta  disusul  kelompok  usia  25-34 sebanyak 24,4% atau sekitar 32,3 juta orang. Dari  banyaknya  jumlah  pengguna  internet itu,  perilaku  mengakses  konten  media  sosial menduduki  peringkat  pertama,  yaitu  sebesar 97,4%,  mengalahkan  aktivitas  mengakses konten lain seperti hiburan, berita,

## T
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569
pendidikan,  komersial,  dan  layanan  publik, seperti terlihat pada gambar 1.
Gambar 1. Jenis konten internet yang diakses
pengguna
Hal  ini  berarti  bahwa  media  sosial berbasis internet memiliki peran besar dalam menciptakan modelberinteraksi dengan sesama,  bahkan  mungkin  bisa  dikatakan menggantikan  model  interaksi  lama  yang secara fisik  langsung harus ketemu.Data lain yang  disampaikan  oleh  APJII  tahun  2016 juga  menyatakan  bahwa  sebanyak  97,5% responden  menyatakan  setuju  jika  media sosial itu digunakan untuk berbagi informasi. Karena  media  sosial  memiliki  fasilitas  yang sangat  mudah  untuk  membagikan  informasi dan  berinteraksi  dengan  pengguna  lain. Sayangnya,  kemudahan  itu  belum  dibarengi dengan  perilaku  santun  saat  berinteraksi dengan  orang  lain.  Baik  disadari  atau  tidak, terkadang  informasi  ataupun  umpan  balik berupa  komentar  yang  disampaikandi  media sosial itu mengakibatkan orang lain tersinggung.  Inilah  dampak  negatif  yang perlu  dihindari  dalam  penggunaan  media sosial yang kurang bijak.
Mayoritas  pengguna  internet  didominasi oleh  generasi  muda  dengan rentang  usia  20- 24  tahun  hingga  25-29  tahun  yang  memiliki angka  penetrasi  hingga  80%  pengguna internet di Indonesia. Berdasarkan penelitian APJII, angka tersebut relatif tinggi dibanding masyarakat  kelompok  usia  lainnya.  Dari hasil  survei,  profesi  yang  paling  banyak
menggunakan internet adalah sebagai mahasiswa,  inilah  temuan  yang  mendukung pernyataan sebelumnya.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh lembaga PBB untuk anak-anak atau UNICEF bekerjasama  dengan  para  mitra,  termasuk Kementrian  Komunikasi  dan  Informatika didampingi  Universitas  Harvard  Amerika Serikat,  30  juta  pengguna  internet  di Indonesai  berasal  dari  kelompok  anak-anak dan  remaja.  Sekitar  98%  mengaku  tahu tentang  internet  namun  hanya  79,5%  yang merupakan  pengguna  internetaktif  (Aditya, 2014).  Tingginya  penggunaan  internet  di kalangan  remaja  itu  didorong  oleh  tugas- tugas  yang  diberikan  guru  di  sekolah.  Lebih khusus, penggunaan internet untuk mengakses  hiburan  dan  media  sosial didorong  oleh  kebutuhan  pribadi,  dimana masa  remaja merupakan  masa  untuk menemukan jati diri.
Pencarian  jati  diri  para  remaja  melalui media sosial itulah yang kadang menyebabkan  terjadinya  masalah  priadi, salah  satunya  insomnia,  gangguan  kualitas dan  kuantitas  tidur  yang  mengakibatkan terhambatnya  fungsi  tubuh  ( Syamsoedin  et al.,2015 ).  Dalam  penelitian  itu,  dijelaskan bahwa  semakin  lama  waktu  yang  digunakan dalam  menggunakan  media  sosial,  maka semakin tinggi  pula  tingkat kejadian insomnia.Secara  berkelanjutan,  jika  hal  ini dibiarkan  maka  secara  tidak  langsung  akan mengganggu  produktivitas  dan  mengancam masa  depan  para  remaja  dan  bangsa Indonesia  di  masa  yang  akan  datang.  Untuk itu,  pengendalian  diri  terhadap  penggunaan media  sosial  bagi  remaja  harus  diperhatikan supaya  kejadian  yang tidak diinginkan dapat terhindar.
Untuk mengurangi tingkat kecenderungan dalam  menggunakan  media  sosial  bagi remaja,  hal  yang  bisa  dilakukan  salah satunya adalah kontrol diri atau pengendalian atas  perilaku  yang  dapat  menyebabkan masalah  (Muna  et  al.,  2014).Remaja  yang identik  dengan  masa  pencarian  jati  diri biasanya  sedikit  sulit  jika  diminta  untuk mematuhi  nasihat  atau  perintah  orang  tua
97.4 96.8 96.4
93.8 93.1 91.6
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569
agar  mengendalikan  diri  dalam  beraktivitas di media sosial.
Dengan  latar  belakang  permasalahan itulah  penelitian  ini  dilakukan,  yaitu  melalui pendekatan integrasi nilai moral pada metode pembelajaran  berbasis  game.  Pendekatan  ini dilakukan  karena  anak  usia  remaja  memiliki kecenderungan  suka  bermain  game  melalui gawai  yang  dimiliki.  Dengan  integrasi  nilai moral  berupa  pendidikan  karakter  melalui contoh  dalam  game  yang  dimainkan, diharapkan  mereka  lebih  dapat  berperilaku santun dalam berinteraksi di media sosial.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  kajian  pustaka  atau literature review ( literature  research ),  yaitu  penelitian yang mengkaji dan evaluasi secara kritis dan mendalam dari pengetahuan, gagasan maupun temuan
penelitian-penelitian
terdahulu (Wahono, 2016). Penelitian berfokus  pada  teori,  hukum,  dalil,  prinsip atau gagasan yang digunakan untuk melakukan analisis guna memecahkan rumusan  permasalahan  penelitian.  Topik penelitian  terdahulu  berasal  dari  artikel- artikel dalam bentuk  jurnal  nasional maupun internasional yang berkaitan dengan penggunaan  media  sosial  dan  perilaku penggunanya. Selain itu, data-data penelitian dari  lembaga  pemerintah  maupun  swasta, misalnya Kominfo atau APJII juga digunakan untuk memperkuat argumentasi.
Topik  lain  yang  digunakan  dalam  kajian pustaka ini adalah tentang metode pembelajaran  berbasis game ,  yaitu  sebuah model  pembelajaran  menggunakan video game atau  permainan  berbasis  komputer sebagai  alat  untuk  menyampaikan  suatu materi pengetahuan. Ruang lingkup pemecahan  masalah  dan  tantangan  dalam game tersebut  memberikan  motivasi  untuk meraih  prestasi  tertinggi  kepada  pemain game  atau  peserta  didik  (Qian  et  al.,  2016). Bisa  dikatakan  bahwa game hanyalah  media atau  perantara  yang  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  intikepada  peserta didik  agar  dapat  diterima  dengan  cara  yang
lebih  menyenangkan.  Karena  karakteristik peserta  didik  biasanya  lebih  suka  bermain game dibanding  jika  diminta  untuk  belajar topik  tertentu.  Selain  itu,  pemain game juga memiliki  motivasi  untuk  berprestasi  lebih tinggi  dibanding  dengan  non  pemain game (Kertamuda  et  al.,  2009),  sehingga  dengan metode  ini  diharapkan  tujuan  pembelajaran dapat tercapai dengan baik .
Pemilihan  jenis game dilakukan  melalui aplikasis  penyedia  layanan game berbasis smartphone dengan  sistem  operasi  Android. Pemilihan  ini  didasarkan  pada  kemudahan mendapatkan  berbagai  macam  jenis game yang dapat diunduh secara gratis. Jenis game yang  dipilih  adalah  yang  mengandung  unsur pendidikan  berkarakter sehingga dapat digunakan  untuk  mengajarkan  perilaku santun.  Lebih  khusus  lagi,  perilaku  santun dalam  berinteraksi  menggunakan  media sosial.  Secara  umum,  metode  penelitian  ini dapat diilustrasikan seperti gambar 2.
Gambar 2. Diagram metode penelitian Sifat  penelitian  ini  adalah  analisis deskriptif  yang  menguraikan  secara  teratur dan  terperinci  tentang  data  yang  diperoleh dari  berbagai  sumber  ilmiah  dan  para  pakar yang  dapat  dipercaya.  Teknik  pengumpulan data  dilakukan  melalui  kajian  pustaka  dan perbandingan  terhadap  beberapa  aplikasi game yang  bisa  diperoleh  di  Google Play Store .  Selanjutnya game tersebut  dianalisa secara  mendalam  dengan  cara  dipasang  dan dimainkan,  terkait  konten  yang  terdapat didalamnya.  Karena  tidak  semua  aplikasi game yang terdapat di internet dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Kesimpulan  dan  rekomendasi  diberikan
Pemilihan paper Pemilihan jenis game
Integrasi pendidikan karakter Analisis jenis game Kesimpulan & Rekomendasi
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569
untuk  memberikan  kontribuasi  terhadap pengetahuan dan manfaat terhadap pendidikan  berkarakter  setelah  analisis selesai dilakukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan  dalam  penelitian  ini  dibagi menjadi  tiga  bagian,  yaitu  pembelajaran berbasis  game  dan  pemilihan  jenis game yang digunakan, integrasi pendidikan karakter  pada game ,  dan  kajian  analisis perilaku santun di media sosial menggunakan game .

## 1. Pembelajaran Berbasis Game
Penelitian  tentang  metode  pembelajaran berbasis  game  sudah  banyak  dilakukan antara lain di Denmark, Kanada, Taiwan, dan Belgia.
Salah  satu  penelitian  yang  dilakukan  di Denmark  adalah  pengembangan  game  untuk mengenalkan  prinsip  dasar  diferensiasi matematika  bagi  siswa  sekolah  menengah atas. Sebanyak 117 siswa digunakan sebagai objek  penelitian,  yang  diperoleh  kesimpulan bahwa  tingkat  pemahaman  siswa  menengah atas  lebih  meningkat  dibanding  siswa menengah  pertama  (Pederson  et  al.,  2016). Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran  berbasis  game  dengan  topik seperti  ini  lebih  cocok  digunakan  pada kalangan siswa menengah atas.
Penelitian  yang  pernah  dilakukan  di Kanada  menggunakan  studi  kasus  tentang serious  game (Ferreira  et  al.,  2016) , yaitu sebuah game  yang memang dirancang untuk tujuan  tertentu,  bukan  hanya  untuk  tujuan pendidikan  tapi  bisa  lebih  dari  itu,  misalnya untuk tujuan terapi orang  sakit, mengajarkan tertib  berlalu  lintas,  dan  tujuan-tujuan  lain yang cara penyampaiannya dilakukan menggunakan game .    Dalam  penelitian  itu dijelaskan  beberapa  kendala  yang  dihadapi saat  merancang serious  game adalah  tidak adanya akses ke  sekolah  yang menjadi objek penelitian  sehingga  mengakibatkan  sedikit hambatan saat merancang game edukasi. Penelitian  di  Taiwan  lebih  ditekankan kepada  perancangan game untuk  membantu
siswa sekolah dasar dalam belajar matematika  dengan  topik  perkalian  dan pembagian  (Chen  et  al.,  2014).  Dijelaskan bahwa penggunaan
instruksi yang direpresentasikan dalam bentuk ikon animasi dapat  meningkatkan  capaian  belajar  siswa dibandingkan instruksional secara
tradisional.
Di  Belgia,  media  pembelajaran  berupa video game digunakan untuk mengetahui apa dan bagaimana pembelajaran sosial berlangsung  dan  melakukan  eksplorasi terhadap  peran  model  dalam  pembelajaran sosial  (der  Wal  et  al.,  2016).  Diskusi kelompok  dianalisis  secara  kualitatif  untuk mengungkap  dan  memahami  mekanisme dalam proses itu. Penelitian itu menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  sosial sebagian  besar  didorong  oleh  refleksi  tim pada  perspektif  mereka.    Penggunaan  model dapat  memfasilitasi  pembelajaran  sosial dalam  lingkungan serious  game ,  khususnya dalam  kombinasi  dengan  refleksi  perspektif tim.
Selain  beberapa  contoh penelitian  di  atas, masih banyak penelitian lain yang memanfaatkan game sebagai media pembelajaran.  Di  Indonesia  sendiri  sudah mulai  dilakukan  penelitian-penelitian  yang berkaitan  dengan  metode  pembelajaran berbasis  game,  contohnya    Vidyanusa, sebuah  game  edukasi  yang  dirancang  untuk belajar  tentang  aritmatika  (Qonita  et  al., 2015).Pembelajaran  berbasis game untuk mata pelajaran IPA Terpadu SMP juga mulai ada penelitian (Sujalwo et al., 2017).
Pemilihan game dalam penerapan metode pembelajaran berbasis game harus mempertimbangkan  beberapa  aspek,  antara lain:  (1)  Ketersedian  unsur  edukasi,  (2) Konten  materi  yang  mengandung  capaian pembelajaran, (3) Segi permainan yang dapat meningkatkan  kreativitas,  dan  (4)  Pola permainan  yang  dapat  memicu  kemampuan berpikir kritis. Hal ini perlu dilakukan karena tidak  semuanya  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran. Mayoritas mengandung konten  yang tidak sepatutnya diberikan pada remaja  meskipun  dalam  bentuk  iklan
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569
terselubung.  Ini  terjadi  karena  pengembang game kebanyakan  berorientasi  pada  profit yang mengabaikan aspek edukasi.

## 2. Integrasi Pendidikan Karakter
Pendidikan  karakter  merupakan  sistem pendidikan  yang  menanamkan  nilai-nilai budaya  bangsa  dengan  aspek  pengetahuan ( cognitive ), sikap perasaan ( affective feeling ),  dan  tindakan  terhadap  Tuhan  Yang Maha  Esa,  diri  sendiri,  masyarakat  dan bangsanya  (Afandi,  2011).  Hal  ini  sesuai dengan  undang-undang  no.  20  tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional    yang merumuskan fungsi dan tujuan dari pendidikan  nasional.  Secara  sederhana, pendidikan karakter bisa disimpulkan sebagai  suatu  usaha  yang  dilakukan  untuk mempengaruhi  karakter peserta didik.  Usaha itu dilakukan secara sengaja untuk membantu seseorang supaya dapat memahami,  memperhatikan,  dan  melakukan nilai-nilai  etika.  Tujuan  pendidikan  karakter adalah  untuk  membentuk  bangsa  yang tangguh, bermoral, memiliki toleransi, berakhlak  mulia,    bekerja  sama  atau  saling gotong royong antar sesama.
Usaha  untuk  membentuk  bangsa  yang memiliki  karakter  kuat  dimulai  dari  generasi muda,  sehingga  tercipta  generasi  yang tangguh  di  masa  yang  akan  datang.  Fungsi dari pendidikan karakter adalah mengembangkan  potensi  dasar  seorang  anak agar  memiliki  hati  yang  baik,  perilaku,  dan pikiran  yang baik. Pendidikan karakter dapat dilakukan bukan  hanya dari bangku sekolah, melainkan  dari  berbagai  media  antara  lain keluarga,  lingkungan,  bahkan  teknologi. Video  game yang  terpasang  di smartphone merupakan  salah  satu  bagian  dari  teknologi yang bisa dimanfaatkan
untuk mengembangkan pendidikan karakter.
Pemilihan game sebagai media pembelajaran merupakan cara yang efektif karena kebanyakan remaja senang bermain game.
Untuk  memasukkan  pendidikan  karakter dalam  pembelajaran  berbasis game dapat dilakukan  dengan  cara  mengembangkan permainan video  game yang  didalamnya mengandung  nilai-nilai  kepribadian  karakter
bangsa.  Untuk  mengembangkan  itu  perlu ilmu  khusus  yang  tidak  semua  orang  dapat melakukannya.  Cara lain yang dapat dikerjakan adalah memilih dan mendampingi anak dalam bermain video game yang cocok untuk  dimainkan  mereka.  Beberapa  nilai karakter berdasarkan budaya bangsa Indonesia  yang  perlu  ditanamkan  ada  18, antara lain: religius,  jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin  tahu,  semangat  kebersamaan,  cinta tanah  air,  menghargai  prestasi,  bersahabat/ komunikatif,  cinta  damai,  gemar  membaca, peduli  lingkungan,  peduli  sosial,  dan tanggungjawab (Hasan et al., 2012).

## 3.  Mengajarkan  perilaku  santun  dengan video game
Santun  menurut  kamus  besar  Bahasa Indonesia  berarti  halus  dan  baik  (budi bahasanya,  tingkah  lakunya),  sabar  dan tenang.  Sehingga  perilaku  santun  dapat dikatakan  sebagai  suatu  tindakan  menjaga perasaan  orang  lain  melalui  ucapan  dan tindakan.  Kemampuan  menempatkan  diri dengan  tepat  dalam  berbagai  situasi  agar tidak  menimbulkan  sakit  hati  kepada  orang lain juga termasuk salah satu sikap santun.
Di  era millennial, sikap  santun  dapat dilakukan  saat  menggunakan  media  sosial. Salah satu contohnya adalah tidak menyebarkan  berita hoax atau  palsu  yang dapat  mengakibatkan  kerugian  terhadap orang lain. Perlu pengkajian lebih mendalam sebelum meneruskan berita yang akan dibagi ke  jaringan  media  sosial  yang  dimiliki. Komentar di media sosial  yang mengandung sara  dan  mengganggu  orang  lain  hendaknya tidak  dilakukan  agar  tidak  menimbulkan perpecahan masyarakat.
Penanaman  sikap  santun  terhadap  remaja dapat  dilakukan  melalui  sebuah video  game , karena  konten  yang  ada  didalamnya  bisa mempengaruhi perilaku dan tindakan pemain game .Cara menanamkan sikap santun melalui game itu adalah dengan memberikan penjelasan dan pemahaman mengenai konten game yang  dimainkan.  Pilihan game yang sesuai  dengan  karakter  anak  atau  remaja dapat membantu mereka menemukan
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569
kepribadiannya,  sehingga  dapat  digunakan untuk  mengantisipasi  kemungkinan  tindakan kurang  baik.  Cara  lain  yang  bisa  dilakukan adalah membatasi akses penggunaan internet melalui smartphone ,  memastikan  bahwa dalam gawai tersebut tidak terpasang aplikasi game  yang  mengandung  konten  kekerasan adalah  salah  satunya.  Karena  peralatan  ini merupakan  pintu  paling  mudah  untuk dimasuki  oleh  berbagai  konten  negatif  dari internet  yang  hanya  mengambil  keuntungan semata.
Data  menunjukkan  bahwa  pemain  game online  di  Indonesia  juga  didominasi  oleh remaja berusia 13-17 tahun (Baskoro, 2014). Padahal game  online sudah  muncul  sejak tahun  2003,  artinya  jika  pemain game itu adalah  kelompok  usia  yang  sama  harusnya dominasi  akan  beralih  ke  usia  25-34  tahun. Ini  berarti  memang  mayoritas  pemain game adalah  pada  usia  remaja.  Jika  dikaitkan dengan  data  pengakses  media  sosial  yang diterbitkan oleh APJII, maka kaitannya dapat dilihat  seperti  pada  gambar  3,  yang menunjukkan  bahwa  penggunaan  internet oleh para remaja kebanyakan untuk mengakses media sosial dan bermain game.

## Gambar 3. Penggunaan internet oleh remaja
Eratnya   hubungan antara akses  ke media sosial  dan bermain game dalam penggunaan internet dapat dijadikan salah satu cara untuk mengajarkan  remaja  yang  merupakan  siswa di  sekolah  tentang  perilaku  santun  saat menggunakan media sosial.
Dalam  bermain  game,  selalu  ada  umpan balik  atau  reaksi  yang  akan  diberikan  oleh sistem  game  akibat  tindakan  atau  aksi  yang dilakukan.  Artinya,  jika  bermain  bagus  dan
konsentrasi  maka  akan  memperoleh  skor yang  tinggi.  Fitur  untuk  saling  berbagi item dan  bekerjasama  dalam  sebuah  permainan juga bisa digunakan untuk mengajarkan agar saling  berbagi  dan  bekerja  sama  dalam kehidupan  sehari-hari.Sama  halnya  dengan menggunakan  media  sosial,  dampak  positif dan  negatif  juga  akan  timbul sebagai  umpan balik  atas  tindakan  yang  dilakukan  di  media sosial.
Hubungan  antara  penggunaan  media sosial  dan  bermain  game  memiliki  korelasi yang  sama,  artinya  jika  berperilaku  santun saat  menggunakan  media  sosial  maka  akibat yang  akan  ditimbulkan  juga  akan  baik, sebaliknya  penggunaan  media  sosial  yang kurang bijak dan santun akan mengakibatkan dampak  yang  kurang  baik  di  kemudian  hari. Dampak  itu  bisa  kepada  diri  sendiri  dan bahkan  orang  lain  yang  tidak  mengerti  apa pun  dapat  terkena  akibatnya.  Untuk  itu, berperilaku santun dalam berinteraksi menggunakan  media  sosial  berbasis  internet menjadi wajib hukumnya
guna menghindarkan hal-hal kurang baik. Kebaikan  akan  berdampak  pada  diri  sendiri dan  kepribadian  bangsa  Indonesia  secara umum,sehingga tercipta generasi yang tangguh  dan  memiliki  kepribadian  karakter tinggi.

## KESIMPULAN
Dari  urain  pembahasan  di  atas  maka diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Integrasi pendidikan karakter dapat diterapkan  pada  metode  pembelajaran berbasis  game,  baik  game  secara offline maupun online.
2. Video  game memiliki  potensi  yang  besar sebagai media untuk mengajarkan perilaku santun dalam berinteraksi dengan media  sosial  melalui  umpan  balik langsung  yang  diperoleh  akibat  tindakan yang dilakukan pemain game .
3. Pendampingan  perlu  dilakukan  orang  tua kepada  anaknya  karena  penggunaan internet  oleh  remaja  mendominasi  akses game dan media sosial.
Remaja Bermain game Akses media sosial game
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi, R. (2011). Integrasi Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 1 (1), 85–98.
Baskoro, R. (2014). Game Online Indonesia Tahun 2014 : Ikhtisar dan Infografis. Retrieved from https://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar- dan-infografis/
Broto, G. S. D. (2014). Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan Internet . Jakarta.
Chen, H.-R., Liao, K.-C., & Chang, J.-J. (2015). Design of digital game-based learning system for elementary mathematics problem solving. In Ubi-Media Computing (UMEDIA), 2015 8th International Conference on (pp. 303–307).
Der Wal, M. M., De Kraker, J., Kroeze, C., Kirschner, P. A., & Valkering, P. (2016). Can computer models be used for social learning? A serious game in water management. Environmental Modelling & Software , 75 , 119–132.
Dinatha, N. M. (2017). Pemanfaatan Media Sosial Facebook untuk Menilai Sikap Ilmiah (Afektif) Mahasiswa. Journal of Education Technology , 1 (No. (3)), 211–217.
Ferreira, S. M., Gouin-Vallerand, C., & Hotte, R. (2016). Game Based Learning: A Case Study on Designing an Educational Game for Children in Developing Countries. 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) , 1–8. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590350
Fitriani, Y. (2017). Analisis Pemanfaatan Berbagai Media Sosial sebagai Sarana Penyebaran Informasi bagi Masyarakat. Paradigma , 19 (2), 148–152.
Hasan, S. H. (2012). Pendidikan Sejarah untuk Memperkuat Pendidikan Karakter. Paramita: Historical Studies Journal , 22 (1).
Jurnia, M., & Rosyad, U. N. (2015). Kajian Hubungan Antara Iklan Di Media Sosial Dengan Minat Beli Konsumen. Jurnal Bisnis Dan Ekonomi , 2 (4), 12–18.
Kertamuda, F. E., & Permanadi, R. (2009). Perbedaan Motivasi Berprestasi Antara Siswa Pemain Video Game dengan Siswa Non Pemain Video Game. In Forum Kependidikan (Vol. 29, pp. 8–13).
Muna, R. F., & Astuti, T. P. (2014). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecenderungan Kecanduan Media Sosial pada remaja Akhir. Empati , 3 (4), 481–491.
Panji, A. (2014, February 19). Hasil Survei Pemakaian Internet Remaja Indonesia. Kompas.com .
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , Vol 27, No.2, Desember 2017, p-ISSN: 1412-3835; e-ISSN: 2541-4569
Pedersen, M. K., Svenningsen, A., Dohn, N. B., Lieberoth, A., & Sherson, J. (2016). DiffGame: Game-based Mathematics Learning for Physics. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 228 (June), 316–322. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.07.047
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior , 63 , 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Qonita, Q., Prihatmanto, A. S., & Wuryandari, A. I. (2015). Vidyanusa game utilization on arithmetic sequence and addition subtraction of integers to improve mathematics learning outcomes of junior high school students (Case study in SMPN 31 Bandung). In 2015 4th International Conference on Interactive Digital Media (ICIDM) (pp. 1–6). Bandung, Indonesia: IEEE. https://doi.org/10.1109/IDM.2015.7516322
Rachmah, A. J. A. (2016). Pemanfaatan Situs Jejaring Sosial Facebook sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bagi Siswa Kelas XI SMA N 1 Depok Sleman Yogyakarta . UNY.
Sujalwo, & Sukirman. (2017). Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP. Manajemen Pendidikan , 12 (No. 2), 239– 247.
Syamsoedin, W. K. P., Bidjuni, H., & Wowiling, F. (2015). Hubungan Durasi Penggunaan Media Sosial dengan Kejadian Insomnia pada Remaja di SMA Negeri 9 Manado. JURNAL KEPERAWATAN , 3 (1).
Wahono, R. S. (2016). LITERATURE REVIEW: PENGANTAR DAN METODE. Retrieved from http://romisatriawahono.net/2016/05/07/literature-review-pengantar-dan-metode
Widiartanto, Y. H. (2016, April 24). 2016, Pengguna Internet di Indonesia Capai 132 Juta.
Kompas.com .