Vol 26 No 3 September-Desember 2023   171-178 DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v26i3.7028

## PENGEMBANGAN DESAIN KARTU PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Hamdan Bahalwan 1 , M. Junaidi Hidayat 2
1,2 Program Studi Desain Produk, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya E-mail: hamdan.despro@itats.ac.id

## ABSTRAK
Pandemi  sudah  merambah  ke  seluruh  dunia.  Pandemi  merubah  tatanan  keseharian manusia, mulai dari hal yang kecil sampai pada hal yang krusial. Manusia dituntut untuk beradaptasi dengan  pandemi  covid-19. Banyak  kendala  yang dihadapi, salah satunya adalah kesulitan belajar siswa di dunia Pendidikan. Pendidikan jarak jauh yang tidak komunikatif  membuat  anak  sebagai  pelajar  sukar  untuk  memahami  materi  yang diberikan. Terlebih tidak ada inovasi baru dalam pemberian materi oleh pihak sekolah.
Melalui metode QFD (Quality Function Development) permasalahan pemebelajaran yang monoton diubah menjadi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Hasilnya adalah pengembangan kartu pembelajaran akan lebih menarik minat dan kesenangan dari siswa sekolah.
Kata kunci: pembelajaran, kartu, QFD

## ABSTRACT
Development of Augmented Reality-based Learning Card Design.  The pandemic has spread all over the world. The pandemic changes the order of human daily life, from small things to crucial things. Humans are required to adapt to the covid-19 pandemic. Many obstacles  are  faced,  one  of  which  is  the  difficulty  of  learning  students  in  the  world  of education. Uncommunicative distance education makes it difficult for children as students to understand the material provided. Moreover, there is no new innovation in providing material  by  the  school.  Through  the  QFD  (Quality  Function  Development)  method, monotonous learning problems are transformed into interesting and fun learning, namely by utilizing Augmented Reality technology. The result is the development of learning cards will attract more interest and pleasure from school students.
Keywords: learning, card, QFD
1. Pendahuluan Pandemi ini telah mengubah tatanan hidup di seluruh  dunia  dalam  waktu  singkat.  Secara sosiologis, pandemi Covid-19 telah menyebabkan perubahan  sosial  yang  tidak  direncanakan. Artinya, perubahan sosial yang terjadi secara global dan  tidak  dikehendaki  oleh  masyarakat. Akibatnya,  ketidaksiapan  masyarakat  dalam menghadapi  pandemi  ini,  pada  gilirannya  telah menyebabkan  disorganisasi  sosial  di  segala  aspek kehidupan masyarakat. Seorang pemikir dan ahli sejarah,  Yuval  Noah  Harari  dalam  tulisan artikelnya  berjudul  “The  World  After Coronavirus” yang dimuat dalam Financial Times (20/03/2020),  mengatakan  bahwa  “Badai  pasti berlalu, manusia mampu bertahan, namun dunia yang di tempati akan sangat berbeda dengan dunia sebelumnya”.  Dengan  demikian,  segala  bentuk aktivitas masyarakat yang dilakukan di masa pra- pandemi, kini semua manusia harus dipaksa untuk disesuaikan  dengan  standar  protokol  kesehatan. Tentu ini bukan persoalan yang sederhana sebab pandemic  Covid-19  telah  menginfeksi  seluruh aspek tatanan kehidupan masyarakat yang selama ini telah diinternalisasi secara terlembanga melalui rutinitas yang terpola dan berulang (Adiani, 2017).
Pendidikan  juga  terdampak,  masalah pembelajaran  sangat  terasa  di  kalangan pendidikan.  Solusi  atas  permasalahan  ini  adalah dengan  mempersiapkan  kurikulum  dan  silabus pembelajaran berbasis daring, apalagi untuk anak- anak yang menjalani pendidikan pertama mereka. Beberapa  guru  di  sekolah  mengaku,  jika pembelajaran  daring  ini  tidak  seefektif  kegiatan pembelajaran konvesional (tatap muka langsung), karena  materi  yang  harus  dijelaskan  secara langsung  lebih  lengkap,  selain  itu  materi  yang harus  dijelaskan  secara  daring  belum  tentu  bisa dipahami oleh semua siswa apalagi untuk orangtua yang tidak mengerti bagaimana cara mengajarkan anak-anak mereka dengan tenang dan tepat sasaran (Mardiyah & Bahalwan, 2021).
Oleh karena itu, sistem pembelajaran berbasis augmented  reality ini  bisa  menjadi  solusi. Augmented Reality itu  sendiri  adalah  teknologi
dimana  seseorang  mengalaminya  melalui  video dan audio 3D. Teknologi ini berhubungan dengan dunia nyata, sebagai contoh jika user mengunakan menggunakan  fitur  story  di  Instagram  dan melakuakn selfie dengan menggunakan fitur filter, maka  wajah  akan  berubah  pada  tampilan  layar handpone tetapi wajah user tidak akan berubah di dunia  nyata,  itulah  yang  dinamakan  teknologi Augmented Reality ini (smarteye.id). AR ini akan berisi video tutorial dari guru untuk orang tua yang disimpan  di  suatu  penyimpanan  online  yang dimana  bisa  dilihat  kapanpun  dan  dimanapun menggunakan handphone orangtuanya  (Kartika, Kurniadewi, Nurjayadi, & Rahmawati, 2015). Hal ini  juga  membuat  orangtua  lebih  memahami bagaimana cara mengajari anak dengan baik dan benar dengan memahami cara guru menyampaikan materi hingga mengetahui jadwal serta sistem pembelajaran agar orangtua dan anak belajar dengan lebih efektif pada masa pandemi ini khususnya untuk anak-anak yang baru menginjak masa belajar mereka yang pertama kali seperti anak TK hingga SD (Mardiyah & Bahalwan, 2021).

## 2. Metode
Berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan, maka  dalam  jurnal  ini  menggunakan  metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Pada metode penelitian kuantitatif, akan dilakukan perhitungan pada analisis QFD (Quality Function Development ) (Yani,  2014) . Sedangkan  secara  kualitatif,  data- data  yang  dibutuhkan  dikumpulkan  melalui observasi dan kuesioner.
Pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  data  primer  dan  data sekunder.  Data  primer  merupakan  data  yang diperoleh  melalui  kegiatan  observasi  dan penyebaran kuesioner. Observasi adalah studi yang dilakukan  secara  sengaja  dan  sistematis,  terarah dan  terencana  pada  tujuan  tertentu  dengan mengamati  dan  mencatat  fenomena-fenomena yang terjadi dalam suatu kelompok orang dengan mengacu pada syarat-syarat dan aturan penelitian ilmiah. Sedangkan kuesioner merupakan alat riset atau survey yang terdiri atas serangkaian pertanyaan
tertulis, bertujuan untuk mendapatkan tanggapan dari  kelompok  orang  terpilih  melalui  wawancara pribadi  atau  melalui  daftar  pertanyaan.  Pada penelitian  ini  dilakukan  penyebaran  kuesioner sebanyak  52  orang  tua  dan  murid-murid bimbingan belajar.
Data sekunder diperoleh melalui penelusuran literatur  dan  media  online.  Pengumpulan  data dengan mencari dan mengambil dari data literatur yang  berhubungan  dengan  media  pembelajaran anak seperti sistem dan fungsi video pembelajaran dan Augmented Reality. Sedangkan data dari media online dilakukan dengan mencari dan mengambil dari data media online yang berhubungan dengan perangkat  bimbingan  belajar,  seperti  tata  cara penggunaan  aplikasi,  sistem  belajar  mengajar dengan metode daring, dan sebagainya.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Kebutuhan  konsumen  atau  yang  sering  juga disebut  dengan voice  of  customers (VOC) (Wiratama, 2018). Item ini mengandung hal-hal yang  dibutuhkan  oleh  konsumen  dan  masih bersifat  umum,  sehingga  sulit  untuk  langsung diimplementasikan. Costumer  needs dapat dilakukan  melalui  panelitian  terhadap  keinginan konsumen.  Pada  perancangan  ini  peneliti menggunakan metode kuesioner yang disebarkan kepada stakeholder sebanyak 52 responden.
Technical  Requirement atau  atribut  teknis merupakan  penerjemahan  kebutuhan  konsumen dalam  bentuk  teknis  agar  sebuah  produk  dapat dibentuk secara langsung. Pada bagian ini terdapat target  spesifik  yang  akan  ditetapkan  berdasarkan kemampuan  perusahaan   yang   telah   ditetapkan
Tabel 1. Voice of Costumer
No Kebutuhan Pertanyaan 1 Keamanan Desain Kartu yang Aman 2 Material Dibutuhkan material yang kuat 3 Warna Warna yang dominan 4 Kemudahan  Penyimpanan Kartu
5 Fungsi
Kualitas video yang baik 6 Desain Karakter desain yang menarik
melalui VOC. Berikut adalah atribut teknis pada perancangan kartu pembelajaran Bobot  kolom  merupakan  proses  untuk mendapatkan  informasi  dan  tingkatan  dalam pengembangan desain produk. Nilai bobot kolom didapat  dari  perkalian  dan  penjumlahan importance  rating dengan  nilai  matrik  hubungan kebutuhan  konsumen  dan  karakteristik  teknis. Untuk  mengetahui  nilai  bobot  kolom  dapat menggunakan  rumus  sebagai  berikut.  Bobot kolom  = Σ ( importance  rating ×  karakteristik teknis)(Bahalwan, 2018).
Matriks korelasi adalah sebuah tabel berbentuk segitiga  yang  digunakan  untuk  menunjukkan hubungan  antar  satu  karakter  teknis  dengan karakteristik  teknis  lainnya.  Simbol  yang digunakan  untuk  menunjukkan  hubungan  antar karakteristik  teknis  adalah  simbol  (++)  yang menunjukkan  korelasi  sangat  positif,  simbol  (−) menunjukkan  korelasi  negatif,  dan  simbol  (+) menunjukkan korelasi yang positif.
Penilaian  kompetitor/pesaing  dilakukan dengan  cara  memberikan  kuesioner  kepada konsumen  ( stakeholder )  seperti  responden  pada kuesioner VOC  sebelumnya  dengan  minimal  50 responden.  Pada  perancangan  ini  peneliti menggunakan  2  kompetitor  yakni,  Kumon  dan Ruangguru.
House of Quality (HOQ) merupakan kumpulan dari  data  yang  diperoleh,  kemudian  disajikan dalam bentuk matrik dan tabel. Secara garis besar, matriks ini adalah upaya untuk mengkonversi voice of costumer secara langsung terhadap Karakteristik Teknis atau Spesifikasi Teknis dari sebuah produk (barang  atau  jasa)  yang  dihasilkan.  Perusahaan akan  mencapai  karakteristik  teknis  yang  sesuai dengan  target  yang  telah  ditetapkan  dengan sebelum  melakukan benchmarking terhadap produk  pesaing. Benchmarking dilakukan  untuk mengetahui posisi-posisi relatif produk yang ada di pasaran  yang merupakan  kompetitor  (Puspitasari & Wahmuda, 2022). Data pada Gambar 1 adalah tampilan  dari  tabel House  of  Quality yang digunakan dalam perancangan penelitian kali ini.
Gambar 1. Alternatif 1. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Berdasarkan data house of quality , didapatkan aspek  kebutuhan  yang  akan  menjadi  prioritas untuk  dipenuhi  dalam  produk  ini.  Tabel  3 memperlihatkan  penjabaran importance  weight masing-masing  kebutuhan  konsumen  diurutkan dalam  nilai  paling  tinggi  hingga  yang  paling rendah.
Tabel 3. Importance Weight No Kebutuhan Konsumen IW 10.  Bahan kartu dari resin 5,15 8. Kartu dari kayu palet 5,27 15.  Bahan kartu dari resin 5,35 4. Kartu yang memiliki pegangan di satu sisi 5,81 12.  3 warna dominan pada kartu 6,38 9. Bahan kartu dari akrilik 6,46 24.  Desain kartu untuk anak perempuan 6,54 16.  Penyimpanan kartu dalam pouch kain 6,58 11.  Dua warna dominan pada kartu 6,69 14.  Warna-warna soft pastel 6,69 25.  Desain kartu untuk anak laki-laki 6,69 23.  Desain karakter kartu untuk anak laki-laki dan perempuan 7,13 13.  Warna-warna cerah pada anak 7,31 1. Kartu dengan sudut yang melengkung 7,54 18.  Panduan penggunaan dalam bentuk kertas 7,54 3. Kartu tidak licin saat dipegang 8,04 19.  Sosialisasi penggunaan berbentuk video 8,23 17. User interface yang sederhana 8,31 6. Keamanan identitas para guru 8,50 22.  Tata cara penggunaan yang jelas 8,50 20.  Tata cara penggunaan produk yang jelas 8,54 7. Dibutuhkan tempat penyimpanan yang aman (google drive) 8,58 21.  Kualitas audio yang baik 8,58 2. Kartu tidak mudah patah 8,67 5. Keamanan identitas pengguna kartu 8,81
Dari analisis QFD ini bisa ditarik sebuah hasil bahwa  untuk  mengetahui goal dari  produk  ini adalah desain kartu pembelajaran dengan tingkat kejelasan,  kualitas,  dan  keamanan  sistem  yang tinggi.
Sintesa Desain Delapan hal yang menjadi sintesa desain, yaitu fungsi, material, sistem, teknologi, dimensi, bentuk, warna, dan konsep desain. Fungsi, mempermudah sistem  belajar  mengajar  yang  dilakukan  dirumah dengan membantu orangtua dalam proses belajar mengajar  yang  diajarkan  seperti  guru-guru  yang berada di sekolah. Produk ini juga berfungsi sebagai perantara  antara  guru  dan  murid  yang  akan mengikuti pelajaran sekolah. Selain itu, sistem ini juga  berfungsi  sebagai  pengatur  jadwal  belajar, menaruh  tugas  yang  harus  dikerjakan, memberikan  arahan  dan  tata  cara  mengajarkan murid dari guru ke orangtua, dan juga bisa diakses melalui  aplikasi  yang  berada  di handphone dimanapun  dan  kapanpun.  Material,  material yang  akan  digunakan  pada  desain  kartu pembelajaran  berbasis Augmented  Reality adalah kayu palet (jati belanda) sebagai frame dari kartu pembelajaran  dan  akrilik  sebagai  pelindung  dari barcode dan juga menjadi bagian tengah dari kartu. Sistem,  sistem  yang  akan  digunakan  pada perancangan  desain  kartu  pembelajaran  berbasis Augmented Reality adalah kartu dan aplikasi yang bisa  mengakses Augmented  Reality .  Teknologi , teknologi yang akan digunakan pada perancangan desain  kartu  pembelajaran  berbasis Augmented Reality adalah Augmented Reality itu sendiri beserta barcode .  Dimensi,  dimensi  kartu  pembelajaran adalah 11x11x0.6 cm (pxlxt). Bentuk, bentuk yang akan  digunakan  pada  desain  kartu  pembelajaran berbasis Augmented  Reality adalah  bentuk  kartu persegi yang memiliki ujung yang melengkung agar aman  digunakan  baik  orangtua  maupun  anak. Warna, warna yang digunakan pada desain kartu pembelajaran berbasis Augmented Reality ini adalah warna  kayu  yang  terdapat  pada  kayu  palet  (jati belanda)  dan  warna  bening  yang  terdapat  pada akriliknya  serta  menggunakan  warna  hijau  pada
badan kayu dengan aksen-aksen merah, biru, dan kuning  pada  grafisnya.  Konsep  Desain:  sebuah kartu  yang  dimana  memiliki  sistem Augmented Reality yang berfungsi sebagai untuk tempat belajar mengajar dalam keadaan jarak jauh yang dimana kartu  pembelajaran  ini  terdapat  kartu  yang menggunakan barcode sebagai akses menuju proses belajar mengajar yang akan dipandu oleh orangtua di rumah dengan bimbingan dari guru-guru yang berada di sekolah untuk membantu proses belajar mengajar  akan  berjalan  tanpa  hambatan  dan membuat orangtua maupun anak lebih mengerti dan  memahami  pelajaran-pelajaran  yang  akan disampaikan  kepada  guru  ke  muridnya  (Taju, 2020).  Memiliki  bentuk  yang  melengkung  di ujungnya  agar anak maupun orangtua aman dari bahaya tertusuk oleh kartu jika kartunya berujung lancip. Warna yang digunakan juga warna-warna natural dengan sedikit sentuhan grafis di  sisinya, warna yang digunakan adalah warna alami serat- serat  kayu  jati  belanda  dan  warna  bening  dari akriliknya. Kelebihan dari produk ini adalah dapat digunakan  dimanapun  dan  kapanpun  saat  ingin mengakses pelajaran-pelajaran apa saja yang ingin dipelajari  dan  orang  tua  akan  mendapatkan semacam  tutorial  atau  pelatihan  singkat  tentang sistem belajar mengajar yang akan diajarkan oleh guru  agar  orangtua  lebih  paham  dan  mengerti kemampuan serta belajar bagaimana mengajarkan anak disaat harus berada di rumah saja.
Alternatif Desain Dari  5  alternatif  desain,  ditentukan  1  desain terpilih.
1. Alternatif Desain 1
Gambar 2. Alternatif 1. (Sumber: Dokumentasi Penulis)

## 2. Alternatif Desain 2
Gambar 3. Alternatif 2. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
3. Alternatif Desain 3
Gambar 4. Alternatif 3. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
4. Alternatif Desain 4 Gambar 5. Alternatif 4.
(Sumber: Dokumentasi Penulis)

## 5. Alternatif Desain 5
Gambar 6. Alternatif 5. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Desain Final Untuk menentukan desain final, pada penelitian ini dilakukan visual kuisioner. Visual kuisioner yang berisikan 5 desain alternatif, dan disebarkan kepada 50  responden  secara  acak.  Maka  didapatkan  hasil final desain dalam penelitian ini. Gambar 7 dan 8 memperlihatkan  final  desain  dari  hasil  visual kuisioner.  Sedangkan  ilustrasi  penggunaannya diperlihatkan Gambar 9-11.
Gambar 7. Desain Final. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 8. Gambar 3D Desain Final.
(Sumber: Dokumentasi Penulis) Gambar 9. Ilustrasi penggunaan.
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 10. Produk jadi
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Gambar 11. Prnggunaan Produk. (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Desain kartu pembelajaran berbasis augmented reality merupakan  sebuah  produk  berupa  kartu pembelajaran  yang  dimana  menggunakan teknologi Augmented  Reality yang  dihubungkan melalui barcode menggunakan aplikasi handphone yang dimana produk ini digunakan sebagai salah satu  sarana  penghubung  antara  guru  dan  murid agar  tetap  bisa  menjalankan  sistem  belajar mengajar  walaupun  hanya  berada  di  rumah. Produk ini berfungsi untuk memastikan tata cara belajar  di  sekolah  agar  bisa  dilakukan  jarak  jauh oleh  karena  itu,  diperlukannya  tutorial  mengajar dan juga penguasaan materi untuk orang tua yang akan dipandu oleh guru-guru di sekolah. Selain itu, produk ini juga mampu mengatur jadwal pelajaran anak, menyimpan data-data tugas anak, serta kartu yang  fleksibel  bisa  digunakan  kapanpun  dan dimanapun agar proses belajar mengajar di rumah bisa lebih optimal lagi.
4. Kesimpulan Temuan  dari  perancangan  ini  adalah  sebuah produk  yang  dimana  membantu  orangtua  dan
anak dalam menghadapi proses belajar mengajar di rumah akibat pandemi Covid-19. Produk ini juga menggunakan  sistem augmented  reality yang dimana  sistem  ini  bisa  menjadi  tutor  sekaligus tempat  belajar  bagi  orangtua  dan  anak  sebagai solusi  permasalahan  pada  masa  pandemi  ini. Produk ini dirancang agar lebih memudahkan anak dalam mengakses pelajaran-pelajaran yang berada di  sekolah  dan  diarahkan  oleh  orangtua  karena orangtua  memegang  penuh  proses  pembelajan selama  berada  di rumah  dengan  dibimbing  oleh guru-guru  anak  yang  berada  di  sekolah.  Hal  ini memudahkan  orangtua  dalam  memahami  dan mengerti  bagaimana  proses  belajar  pertama  anak khususnya  untuk  anak  yang  berusia  5-8  tahun yang  dimana  proses  ini  sangat  penting  untuk materi  pembelajaran  yang  lebih  kompleks  dan rumit  kedepannya.  Produk  ini  juga  berbentuk seperti puzzle dan terdapat gantungan kunci yang diharapkan produk ini bisa digunakan kapanpun dan  dimanapun  agar  proses  belajar  mengajarpun bisa lebih fleksibel diakses oleh orangtua dan anak.
Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  kepada  Tuhan  pencipta  alam semesta, terima kasih semua kawan jurusan desain produk  ITATS,  yang  sudah  sangat  membantu penulisan  jurnal  ini.  Terima  kasih  juga  pada mahasiswa  yang  berasal  dari  kota  Samarinda, berkat kalian jurnal ini dapat dibuat dengan baik. semoga  Tuhan  selalu  menjaga  dan  melindungi semuanya dari hal buruk.
Daftar Pustaka Adiani, N. (2017). Desain Rak Buku  Berbentuk Pepohonan  Pinus  Dari  Janggel  Jagung  Dan Resin  Polimer. Jurnal  Kreatif:  Desain  Produk Industri  Dan  Arsitektur .  Diambil  dari http://ejurnal.polnes.ac.id/index.php/kreatif/a rticle/view/55
Bahalwan, H. (2018). Perancangan Desain Kloset Untuk  Mall  (Studi  Kasus:  Kota  Surabaya). Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi … , 363–368. Diambil dari https://ejurnal.itats.ac.id/sntekpan/article/vie
w/374%0Ahttps://ejurnal.itats.ac.id/sntekpan /article/viewFile/374/239 Kartika, I. R., Kurniadewi, F., Nurjayadi, M., & Rahmawati,  Y.  (2015).  Pelatihan  Pembuatan Case Gadget Chemistry Style Yang Unik Dan Kreatif  Dalam  Rangka  Meningkatkan Keterampilan  Mahasiswa  Jurusan  Kimia Fmipa  Unj. Sarwahita , 12 (2),  77–81. https://doi.org/10.21009/sarwahita.122.02
Mardiyah, U. C., & Bahalwan, H. (2021). Desain
Alat  Bantu  Fisioterapi  Berdiri,  Duduk  Dan Berjalan  Untuk  Anak  Penyandang  Cerebral Palsy  Spastik  Triplegia. PROPORSI :  Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif , 7 (1), 103–110. https://doi.org/10.22303/proporsi.7.1.2021.1 03-110 Puspitasari,  R.,  &  Wahmuda,  F.  (2022). Visualisasi Hologram Pada Redesain . 1–6. Taju,  F.  S.  (2020).  Iklan  Layanan  Masyarakarat Menyikapi Fenomena Pengabaian Pada Anak.
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain , 23 (3), 185– 190. https://doi.org/10.24821/ars.v23i3.4496
Wiratama,  D.  (2018).  Perancangan  Identitas Visual Kota Salatiga Sebagai Kota Multikultur Dan Toleran. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain ,
21 (3),
211–220.
https://doi.org/10.24821/ars.v21i3.2894 Utami, Kurniati Dwi  (2019). Pengukuran Antropometri . Wignjosoebroto, S. (2008). Ergonomi Studi Gerak dan Waktu, Surabaya, Guna Widya.