P-ISSN: 2614-3038 Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 3192-3204

## Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger
Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Madiun, Jln Setia Budi No 85 Kota Madiun, Indonesia rikakusumawati.w@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  level  of  validity,  effectiveness  and  practicality  of  the  development  of educational  games  as  an  Android-based  learning  media  on  Building  Space  material.  This  research  was conducted at SMP Negeri 1 Geger with the research subjects being class VII students. The research method used is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The instruments used in this study include product validation sheets aimed at measuring the validity level of the product being developed, student  response  questionnaire  validation  sheets  aimed  at  validating  student  response  questionnaire  sheets before being handed over to students, student response questionnaire sheets aimed at measuring the level of practicality  of  the  product  being  developed  as  well  as  test  questions  aimed  at  measuring  the  level  of effectiveness  of  the  product being  developed.  The  results  showed  that  educational  games  as  learning  media based  on  Android  met  (1)  valid  criteria  with  a  validity  percentage  of  83%,  (2)  practical  criteria  with  a practicality percentage of 87.27%, (3) effective criteria with an average N-Gain of 0, 60. Based on the data obtained, it shows that educational games as learning media based on Android meet the valid, practical and effective criteria so that they are suitable for use as learning media in the mathematics learning process.
Keywords: Educational Games, Learning Media, Geometry

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, keefektifan dan kepraktisan dari pengembangan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  Bangun  Ruang.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  SMP  Negeri  1  Geger  dengan  subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VII.  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation) .  Instrumen yang  digunakan  pada  penelitian  ini  diantaranya  adalah  Lembar  validasi  produk  bertujuan  untuk  mengukur tingkat  kevalidan  dari  produk  yang  dikembangkan,  lembar  validasi  angket    respon  siswa  bertujuan  untuk validasi lembar angket respon siswa sebelum diserahkan kepada siswa, lembar angket respon siswa bertujuan untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan  produk  yang  dikembangkan  serta  soal  tes  bertujuan  untuk  mengukur tingkat  keefektifan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android memenuhi (1) kriteria valid dengan persentase  kevalidan 83%, (2)  kriteria  praktis  dengan  persentase  kepraktisan  87,27%, (3)  kriteria  efektif  dengan  rata-rata  N-Gain  0,60. Berdasarkan  data  yang didapatkan  menunjukkan  bahwa game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  berbasis android  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif  sehingga  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran dalam proses pembelajaran  matematika.
Kata kunci: Game Edukasi, Media Pembelajaran, Bangun Ruang
Copyright (c) 2023 Rika Kusumawati Wiryaningtyas, Fatriya Adamura, Indra Puji Astuti  Corresponding author: Rika Kusumawati Wiryaningtyas Email Address: fatriya.mathedu@unipma.ac.id  (Universitas PGRI Madiun, Jln Setia Budi No 85 Madiun) Received 03 August 2023, Accepted 12 November 2023, Published 18 November 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2815

## PENDAHULUAN
Proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang amat penting, karena  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  alat  ajar  yang  digunakan  guru  untuk menyampaikan suatu mata pelajaran, meningkatkan kreatifitas siswa dalam belajar (Tafonao, 2018). Salah  satunya  yaitu game.  Game adalah  sesuatu  berbentuk  multimedia  yang  dibuat  semenarik mungkin  dan  dengan menggunakan  aturan  tertentu  sehingga  ada  yang  menang dan  ada  yang  kalah
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3 3193
dan  biasanya  dilakukan  dalam  keadaan  yang  tidak  serius  dan  biasanya  untuk  hiburan (Suryadi, 2018).  Dari  berkembangnya  teknologi, game ini  harusnya  dapat  digunakan  sesuai  dengan  kadar penggunaan  karena game juga  sangat  sering  menyita  banyak  waktu  dari  penggunanya.  Anak-anak seringnya  kecanduan game sehingga  waktu  yang  seharusnya  dapat  digunakan  untuk  belajar, digunakan  untuk  bermain game. Selain  dampak  negatif,  bermain game juga  memberikan  dampak positif.  Bermain game dapat  meningkatkan  kreativitas  dan  keterampilan  anak,  karena game lebih banyak  mengasah  otak  daripada  permainan  tradisional  yang  biasanya  lebih  banyak  menggunakan keterampilan fisik (Arum, 2021), Untuk mengurangi dampak negatif dan menambah dampak positif bermain game pada  anak-anak,  diperlukan game yang  bersifat  edukatif,  yaitu game edukasi (Gunawan, 2022).
Game edukasi  dapat  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  agar  siswa  lebih  tertarik  dan tidak merasa bosan. Karena Game edukasi berisi konten pendidikan untuk memancing minat belajar dalam  penyerapan  materi  pembelajaran  (Galih  Pradana  &  Nita,  2019)  dan  merupakan  permainan yang  dirancang  untuk  memperluas  ilmu  pengetahuan  guna  mendukung  proses  belajar  mengajar melalui  teknologi  multimedia  (Widiastuti,  2019).  Di  dalam game edukasi  terdapat  unsur-unsur edukasi  dan  pembelajaran  di  dalamnya  (Amami,  2019).  Disisi  lain,  siswa  sering  menggunakan smartphone untuk bermain bukan untuk belajar, sehingga berdampak buruk pada nilai akademiknya. Tingginya penggunaan smartphone sebagai sarana bermain bagi siswa, dapat dimanfaatkan sebagai sumber  belajar  yang  dikemas  dalam  bentuk  media  pembelajaran game edukasi  yang  dirancang sebagai sumber belajar yang menarik pada mata pelajaran matematika.
Pada  saat  pembelajaran  Matematika  di  kelas  guru  masih  menjelaskan  materi  dengan menggunakan  metode  ceramah  sehingga  siswa  merasa  bosan  pada  saat  pembelajaran  sedang berlangsung.  Kebosanan  siswa  tersebut  mengakibatkan  siswa  sibuk  melakukan  hal-hal  lain  yang tidak  seharusnya  dilakukan  siswa  pada  saat  pembelajaran.  Siswa  ada  yang  sibuk  bermain  dengan teman sebangku, ada yang tidur dan ada juga yang bermain game di smartphone . Pada akhirnya apa yang  sedang  dijelaskan  oleh  guru  tidak  tersampaikan  dengan  baik  kepada  siswa.  Hal  ini  terbukti ketika  guru  meminta  siswa  untuk  bertanya  mengenai  materi  yang  sedang  diajarkan,  siswa  sangat jarang  sekali  bertanya.  Selain  itu,  ketika  guru  memberikan  latihan  soal  siswa  juga  tidak  dapat mengerjakan soal yang diberikan. Dengan adanya media pembelajaran berupa game edukasi sebagai alat peraga dalam pembelajaran matematika memberikan pengalaman visual kepada siswa sehingga dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,  memperjelas  serta  mempermudah  konsep  matematika  dan diharapkan dapat memberikan umpan balik dengan baik. Hal ini sejalan dengan pendapat (Widoretno et  al.,  2021) game edukasi  bisa  meningkatkan  minat  belajar  pada  siswa,  selain  belajar  siswa  juga dapat  melepas  lelah  saat  bermain game. Adapun  penelitian  terdahulu  yang  mengembangkan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  yaitu  (Swalaganata,  2018) menunjukkan  hasil  valid  yang sebelumnya  telah  diujikan  kepada  10-13  tahun,  5  teman  sejawat,  dan  5  praktisi  lapangan.  Hasil validasi  oleh  dosen  validator  mendapatkan  persentase  sebesar  90,5%  dan  dinyatakan  valid.  Hasil
validasi uji coba lapangan 10 anak usia  10-13 tahun dan 5 teman sejawat menghasilkan 88,7% dan dinyatakan  valid.  Hasil  validasi  uji  coba  lapangan  praktisi  lapangan  menghasilkan  88,4%  dan dinyatakan  valid.  Hasil  Dengan  demikian,  game  berbasis  mobile  sudah  dinyatakan  valid  dan  layak digunakan.  Hasil  dari  penelitian  terdahulu  yang  diimplemenasika  pada  61  siswa  diperoleh  bahwa game edukasi mendapatkan persentase kepraktisan 97% dan persentase keefektifan 88% oleh karena itu  game  edukasi  dapat  memudahkan  siswa  memahami  materi  (Sarji  &  Mampouw,  2022). Ketuntasan  klasikal  game  edukasi  pada  penelitian  (Maryana  &  Candiasa.,  2018)  sebesar  88% termasuk kategori layak, praktis dan efektif sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan efektif digunakan dalam pembelajaran. Pada penelitian (Arisandy et al., 2021) game edukasi  memenuhi  kriteria  keefektifan  berdasarkan  hasil  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa sebesar 0,67.
Berdasarkan  hal  tersebut  maka  peneliti  membuat  media  pembelajaran  yaitu game edukasi. Game yang  akan  dibuat  peneliti  bernama  “Beruang  Matematika”.  Nama  “Beruang  Matematika” merupakan  singkatan  dari  Bangun  Ruang  Matematika. Game “Beruang  Matematika”  berisikan materi  dan  kuis  tentang  bangun  ruang,  yang  tentunya  disisipkan game yang  edukatif  dan  menarik sehingga dapat menambah dan memudahkan minat belajar siswa terhadap pelajaran matematika dan tidak  membuat  siswa  bosan. Game “Beruang Matematika”  juga  dapat mempermudah siswa  dalam memahami  materi  karena  penyampaian  konsep  matematika  di  dalam game “Beruang  Matematika” dapat menstimulus belajar siswa. Pada penelitian ini peneliti mengangkat judul Pengembangan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  bangun  ruang  di  SMP  Negeri  1 Geger.

## METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian research and  development (RnD) atau penelitian dan pengembangan. (Putera & Rhussary, 2018) mendefinisikan penelitian dan pengembangan adalah langlah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada dan  dapat  dipertanggung  jawabkan.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  merupakan  sebuah  jenis penelitian  yang  bisa  dipergunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  tertentu  dan  dapat  menguji keefektifan  dari  produk  tersebut  (Pratiwi  et  al.,  2022).  Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan model penelitian dari (Maydiantoro, 2019) yaitu ADDIE. Dalam model ini terdapat 5 tahapan yaitu : (1) Analysis, (2) Design, (3) Development  or  Production, (4) Implementation  or  Delivery, (5) Evaluations .
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3 3195

## Gambar 1 Model pengembangan ADDIE

## Analysis
Tahap  pertama  yang  dilakukan  sebelum  memulai  mengembangkan  suatu  produk  adalah mengidentifikasi  kebutuhan  pengembangan  produk  (model,  media,  materi  pendidikan)  dan menganalisis kelayakan serta syarat-syarat dari pengembangan produk. Pencarian dan pengumpulan informasi  yang  diperlukan  daIam  penelitian  ini  yaitu    analisis  kurikulum  dan  materi,  analisis perangkat dan proses pembelajaran, analisis kebutuhan, analisis karakter siswa

## Design
Tahap  desain  merupakan  proses  mengatur  konsep  atau  konten  di  dalam  produk  yang  akan dibuat.  Petunjuk  penerapan  desain  dan  pengembangan  produk  diusahakan  ditulis  dengan  jelas  dan terperinci.  Pada  tahapan  ini  terdapat  penyusunan  instrumen  berupa  lembar  validasi  produk,  lembar validasi  angket  respon  siswa,  lembar  angket  respon  siswa  dan  soal  tes.  Adapun  tahap  pemilihan produk  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  produk  yang  tepat  sehingga  menjawab  solusi  dari kebutuhan yang sudah dianalisis
Instrumen yang digunakan yaitu (1) lembar validasi produk bertujuan untuk mengukur tingkat kevalidan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Lembar  validasi  produk  ini  diisi  oleh  3  validator  yang kompeten  dalam  menilai  dan    memberikan  saran  pada  produk,  Validator  tersebut  adalah  validator media yaitu Ibu Farida Purnaningsih selaku guru informatika SMPN 1 Geger  dan validator materi yaitu  Bapak  Arif  Suparmono  dan  Ibu  Sri  Hariyati    selaku  guru  matematika  SMP  N  1  Geger  (2) lembar validasi angket  respon siswa bertujuan untuk validasi lembar angket respon siswa sebelum diserahkan  kepada  siswa,  (3)  lembar  angket  respon  siswa  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat kepraktisan  produk  yang  dikembangkan  serta  (4)  soal  tes  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat keefektifan dari produk yang dikembangkan.

## Development
Dalam  tahap  ini  berisi  kegiatan  mewujudkan  desain  produk  yang  dibuat  sebelumnya.  Pada langkah  sebelumnya  konsep  produk  telah  dibuat.  Selanjutnya  yaitu  merealisasikan  konsep  tersebut menjadi produk yang siap untuk diimplementasikan. Pada tahap ini diperlukan instrumen penelitian untuk mengukur kinerja produk berupa hasil pengembangan produk, validasi produk dan instrumen penelitian serta revisi produk

## Implementation
Tahap  ini  merupakan  penerapan  dari  rancangan  produk  yang  telah  dibuat  dikembangkan. Penerapan ini dilakukan untuk mendapatkan umpan balik terhadap produk yang telah diproduksi atau dikembangkan. Penerapan dilakukan di Uji coba terbatas dan uji coba lapangan.

## Evaluation
Pada  tahap  evaluasi  dilaksanakan  agar  mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna  produk, sehingga  peneliti  bisa  merevisi  produk  sesuai  dengan  hasil  evaIuasi  atau  persyaratan  yang  beIum dipenuhi oIeh produk tersebut. Tujuan evaluasi yaitu mengukur pencapaian tujuan pengembangan.
Instrumen  yang  digunakan  yaitu  Lembar  validasi  produk  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat kevalidan  dari  produk  yang  dikembangkan,  lembar  validasi  angket    respon  siswa  bertujuan  untuk validasi lembar angket respon siswa sebelum diserahkan kepada siswa, lembar angket respon siswa bertujuan  untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan  produk  yang  dikembangkan  serta  soal  tes  bertujuan untuk mengukur tingkat keefektifan dari produk yang dikembangkan.
Aspek dalam produk ini diukur dengan rentang 1 sampai 5 dengan rincian 1 sangat tidak valid, 2  tidak  valid,  3  cukup  valid,  4  valid  dan  5  sangat  valid.  Rumus  yang  digunakan  dalam  analisa kevalidan produk adalah sebagai berikut (Sistyarini & Nurtjahyani, 2017)
nilai validitas= skor yang diperoleh skor maksimal ×100% (1)
Rumus validitas gabungan dari 3 validator sebagai berikut:
v= vah 1 +vah 2 +vah 3 3 (2)
Keterangan : v = validitas gabungan vah 1 = nilai validitas dari validator 1 vah 2 = nilai validitas dari validator 2 vah 3 = nilai validitas dari validator 3
Hasil validasi oleh ketiga validator disajikan pada tabel berikut ini
Tabel 1. Tabel Validasi oleh ketiga validator Hasil validasi Validator I II III Skor validator 41 41 41 Skor maksimal 50 50 50 Persentase validasi 82% 82% 84% Persentase gabungan 83%
Adapun  saran  dari  validator  adalah  untuk  ke  depannya,  game  edukasi  ini  bisa  lebih dikembangkan  lagi  dengan  penambahan  penerapan  latihan  soal.  Untuk  menghitung  kepraktisan dalam pengembangan game edukasi menurut (Sari et al., 2022)adalah sebagai berikut:
P= skor item yang diperoleh skor maksimum ×100% (3)
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3 3197
Rumus  yang  digunakan  untuk  menganalisa  keefektifan  produk  yaitu  dengan  menggunakan skor Normal Gain menurut (Wahab et al., 2021), sebagai berikut:
Normal Gain= Skor Post test-Skor Pre test Skor Ideal-Skor Pre test
(4)
Keterangan :
Skor pre test =  Skor  yang  didapatkan  dari  kegiatan  menguji  penguasaan  siswa  terhadap  materi yang akan disampaikan.
Skor post test  = Skor yang didapatkan dari evaluasi akhir setelah materi disampaikan.
Skor Ideal
= Skor Maksimal (100)
Sampel  yang  akan  dipilih  adalah  siswa  yang  menggunakan  android  dan  terbiasa mengoperasikan game android  ( Purposive  Random  Sampling) .  Jumlah  sampel  yang  diteliti berjumlah 25 orang siswa pada uji lapangan dan 6 siswa pada uji coba terbatas. Teknik pengumpulan data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  wawancara,  tujuannya  adalah  untuk  mengetahui pembelajaran matematika selama di kelas serta tanggapan terhadap produk yang dikembangkan. Dan dokumentasi,  Dokumentasi  menurut  (Mar’atusholihah  et  al.,  2019)  merupakan    suatu  teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisa dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.

## HASIL DAN DISKUSI

## Analysis
Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis  kurikulum  dan  materi  yang  diperoleh  dari  wawancara tidak  terstruktur  dengan  guru  matematika  dan  didapat  bahwa  kurikulum  yang  digunakan  yaitu kurikulum  merdeka  untuk  kelas  VII  dan  kurikulum  2013  untuk  kelas  VIII  dan  IX.  Materi  bangun ruang sesuai dengan kurikulum yang diterapkan SMP Negeri 1 Geger dan dipelajari oleh siswa kelas VII.  Pada  analisis  Perangkat  dan  Proses  Pembelajaran,  perangkat  pembelajaran  yang  digunakan  di kelas  VII  SMP  Negeri  1  Geger  saat  ini  menggunakan  modul  ajar  dengan  menggunakan  model pembelajaran  berbasis Project  Basic  Learning (PjBL).  Proses  pembelajaran  saat  ini  menggunakan pembelajaran  sistem  offline  dimana  siswa  belajar  di  dalam  dan  di  luar  kelas.    Pada  analisis kebutuhan  didapatkan  hasil  analisis  siswa  memerlukan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu memahami  rumus-rumus  matematika  dan  guru  membutuhkan  referensi  media  pembelajaran  yang dapat  mereka  gunakan  untuk  menyampaikan  materi  kepada  siswa.  Pada  analisis  Karakter  siswa kebanyakan merupakan siswa yang kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika. Ha1 ini  bisa  dilihat  dari  banyaknya  siswa  yang  kurang  memperhatikan  pembelajaran  dan  lalai  dalam mengerjakan  tugas  yang  diberikan guru.  Namun siswa  di  SMP  Negeri l  Geger masih sama  dengan anak  milenial  pada  umumnya  yang  selalu  antusias  terhadap  hal-hal  baru  dalam  pembelajaran. Penggunaan  teknologi  dan  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  menambah  keaktifan  siswa dalam pembelajaran matematika.

## Design
Tahap  Perancangan  ini  peneliti  menyusun  instrumen  yang  digunakan  untuk  penelitian  dan merancang  gambaran  awal  dari  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Dimulai  dengan penyusunan  instrumen  yang  berisi  lembar  validasi  produk,  lembar  validasi  angket  respon  siswa, lembar  angket  respon  siswa  dan  soal  tes  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk  memperoleh  hasil kevalidan, keefektifan dan kepraktisan.

## Development
Tahap pengembangan merupakan hasil pengembangan produk dan hasil validasi produk serta instrumen penelitian.
1. Pengembangan produk
Gambar 2 Tampilan halaman home, play dan tentang pengembang Gambar 2 adalah tampilan dari halaman home, play dan tentang pengembang pada aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android.
Gambar 3 tampilan stage 1 (mengenal bangun ruang) Gambar 3 adalah tampilan dari stage 1 kegiatan mengenal bangun ruang. Pada halaman ini siswa dapat memasangkan nama bangun ruang sesuai dengan namanya dan mencari benda berbentuk bangun ruang disekitar.
Gambar 4 tampilan stage 2 (polihedron)
Gambar 4 adalah tampilan dari stage 2 yang berisi materi mengenai polihedron dan latihan soal.

## Gambar 5 Game Stage 2
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3 3199
Gambar 5 adalah halaman game stage 2 polihedron. Terdapat 10 butir soal kuis pilihan ganda yang dapat dikerjakan secara mandiri oleh siswa dan score nya akan langsung muncul saat soal selesai dikerjakan
Gambar 6 tampilan stage 3 (bangun ruang - kubus)
Gambar 6 adalah halaman stage 3 mulai belajar materi kubus. Pada halaman ini terdapat materi mengenai bangun ruang kubus meliputi jaring-jaring, rumus luas permukaan dan rumus volume. Pada stage 3 ini nantinya akan ada 7 jenis bangun ruang berupa kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, bola.
2. Validasi produk dan instrumen penelitian
Validasi produk tujuannya untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan yaitu game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  android  benar-benar  valid.  Berikut  merupakan  hasil dari validasi produk dan instrumen penelitian.
Tabel 1 Tabel validasi game edukasi HasiI VaIidasi VaIidator l ll lll Skor Validator 41 41 42 Skor Maksimal 50 50 50 Presentase Validasi 82% 82% 84% Persentase Gabungan 83%
Berdasarkan  tabel  1  Hasil  Validasi  dari game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  berbasis android  oleh  validator  ahli,  mendapatkan  persentase  dari  validator  pertama  82%,  persentase  dari validator kedua 82% dan persentase dari validator ketiga 84% maka untuk skor rata-rata persentase gabungan sebesar 83%, sehingga memenuhi kriteria cukup valid (Sistyarini & Nurtjahyani, 2017).
Tabel 2 Hasil Validasi Angket Respon Siswa Hasil Validasi VaIidator I II III Skor Validator 53 49 47 Skor Maksimal 60 60 60 Presentase Validasi 88% 81% 78% Persentase Gabungan 82%
Berdasarkan tabel 2 Hasil validasi dari Angket Respon Siswa terhadap game edukasi sebagai media  pembelajaran  berbasis  android  oleh  validator  ahli,  mendapatkan  persentase  dari  validator pertama  88%,  persentase  dari  validator  kedua  81%  dan  persentase  dari  validator  ketiga  78%  maka untuk  skor  rata-rata  persentase  gabungan  sebesar  82%,  sehingga  memenuhi  kriteria  cukup  valid (Sistyarini & Nurtjahyani, 2017).
Tabel 3 Hasil Validasi Soal Tes Hasil Validasi Validator I II III Skor Validator 51 52 54 Skor Maksimal 60 60 60 Presentase Validasi 85% 86% 90% Persentase Gabungan 87%
Berdasarkan  tabel  3  Hasil  Validasi  Soal  Tes  terhadap game edukasi  sebagai  media pembelajaran  berbasis  android  oleh  validator  ahli,  mendapatkan  persentase  dari  validator  pertama 85%, persentase dari validator kedua 86% dan persentase dari validator ketiga 90% maka untuk skor persentase  gabungan  sebesar  87%,  sehingga  memenuhi  kriteria  sangat  valid  (Sistyarini  & Nurtjahyani, 2017).
3. Revisi Produk
Revisi  produk  dilakukan  setelah  melaksanakan  tahap  validasi  dengan  ketiga  validator,  tahap selanjutnya merupakan tahap revisi dari game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android tujuannya  adalah  supaya  produk yang  dikembangkan  bisa lebih  sempurna  dan  saran  atau  komentar dari validator menjadi bahan evaluasi bagi peneliti. Hasil revisi dapat diIihat pada tabeI berikut ini.
Tabel 4  Revisi Produk SebeIum Sesudah Revisi Belum ada contoh soal penerapan bangun ruang

## Implementation
Pada tahap ini  dilakukan  pengujian  produk  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dan  didapatkan hasil sebagai berikut
Tabel 5 Hasi1 Kepraktisan Uji Iapangan Responden JumIah Skor Responden Jumlah Skor Maksimal Presentase Kepraktisan I 56 60 93,33% II 54 60 90,00% III 51 60 85,00% IV 46 60 76,67% V 54 60 90,00% VI 48 60 80,00% VII 49 60 81,67% VIII 55 60 91,67% IX 52 60 86,67% X 57 60 95,00% XI 53 60 88,33% XII 52 60 86,67% XIII 55 60 91,67% XIV 51 60 85,00%
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3 3201 XV 53 60 88,33% XVI 57 60 95,00% XVII 54 60 90,00% XVIII 52 60 86,67% XIX 54 60 90,00% XX 47 60 78,33% XX1 53 60 88,33% XXII 54 60 90,00% XXIII 51 60 85,00% XXIV 54 60 90,00% XXV 47 60 78,33% 1309 1500 Persentase gabungan 87,27%

## Kategori : Sangat Praktis
Berdasarkan  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa game edukasi  sebagai  media  pembelajaran berbasis  android  yang  dikembangkan  mendapatkan  persentase  87,27%.  (Sari  et  al.,  2022) menjelaskan bahwa persentase 87,27% termasuk daIam kategori sangat praktis atau bisa digunakan tanpa  revisi.  Jadi,  bisa  disimpulkan  bahwa  respon  siswa  pada  uji  coba  terbatas  terhadap game edukasi  sebagai  media  pembeIajaran  berbasis  android  adalah  positif.  Ha1  ini  menunjukkan  bahwa media  pembeIajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  praktis  dan  dapat  digunakan  pada pembeIajaran.
Tabel 6 HasiI keefektifan pada Uji Lapangan Responden Skor Pre test Skor Post test N-Gain I 63 75 0,32 II 45 94 0,89 III 63 87 0,65 IV 63 94 0,84 V 36 56 0,31 VI 45 94 0,89 VII 45 87 0,76 VIII 45 81 0,65 IX 63 87 0,65 X 72 87 0,54 XI 54 81 0,59 XII 36 81 0,70 XIII 63 69 0,16 XIV 45 81 0,65 XV 36 81 0,70 XVI 45 71 0,47 XVII 36 44 0,13 XVIII 63 75 0,32 XIX 36 75 0,61 XX 54 94 0,87 XXI 36 81 0,70 XXII 63 75 0,32 XXIII 63 87 0,65 XXIV 63 94 0,84
XXV 81 94 0,68 Jumlah 1314 2025 Rata-rata N-Gain 0,60 Kategori : Sedang
Berdasarkan  analisis  pada  tabeI  di  atas  menunjukkan  bahwa game edukasi  sebagai  media pembelajaran  berbasis  android  yang  dikembangkan  memiliki  rata-rata  N-Gain  media  pembelajaran pada  uji  lapangan  sebesar  0,60.  (Wahab  et  al.,  2021)  menjelaskan  bahwa  rata-rata  N-Gain  sebesar 0,60 termasuk efektif daIam kategori sedang.

## Evaluation
Tahap  evaluasi  dilakukan  setelah  melaksanakan  penelitian  uji  coba  lapangan  maka  langkah selanjutnya  yaitu  evaluasi  dengan  menganalisa  data  meliputi  analisa  kevalidan,  kepraktisan  dan keefektifan  dari  game  edukasi  sebagai  media  pembeIajaran  berbasis  android.  Berikut  merupakan penjabaran dari analisa data.

## Kevalidan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Berdasarkan lembar validasi dari game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android oleh  validator  ahli,  mendapatkan  persentase  dari  validator  pertama  82%,  persentase  dari  validator kedua 82% dan persentase dari validator ketiga 84% maka untuk skor rata-rata persentase gabungan sebesar 83%, sehingga memenuhi kriteria cukup valid karena skor gabungan dari para validator ahli memenuhi persentase melebihi 70,00% (Sistyarini & Nurtjahyani, 2017).

## Kepraktisan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Pada  analisis  kepraktisan game edukasi  didapatkan  persentase  lembar  angket  siswa  pada  uji coba  terbatas  sebesar  85,56%.  Sedangkan  pada  uji  lapangan  diperoleh  persentase  sebesar  87,27%. Hasil  persentase  pada  kepraktisan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dari  masing-masing  uji  coba  tersebut  telah  mencapai  ≥  75,01%.  (Sari  et  al.,  2022)  menjelaskan bahwa  persentase  yang  didapatkan  dari game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  yang dikembangkan pada uji coba terbatas dan uji lapangan termasuk dalam kategori sangat praktis atau dapat digunakan tanpa revisi.

## Keefektifan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Pada  analisis  keefektifan game edukasi  diperoleh  rata-rata  N-Gain  pada  uji  coba  terbatas sebesar 0,57. Sedangkan pada uji lapangan didapatkan rata-rata N-Gain sebesar 0,60. (Wahab et al., 2021)  menjelaskan  bahwa  rata-rata  N-Gain  yang  diperoleh  terhadap game edukasi  sebagai  media pembelajaran  yang  dikembangkan  pada  uji  coba  terbatas  dan  uji  lapangan  termasuk  efektif  dalam kategori sedang.

## KESIMPULAN
1. Hasil kevalidan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi bangun
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,Rika Kusumawati Wiryaningtyas 1  , Fatriya Adamura 2 , Indra Puji Astuti 3 3203
ruang  di  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Geger memenuhi  kriteria  valid  yaitu  mendapatkan  persentase gabungan sebesar 83%.
2. Hasil kepraktisan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang  di  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Geger  memenuhi  kriteria  sangat  praktis,  ditinjau  dari  hasil lembar angket siswa pada uji lapangan memperoleh hasil sebesar 87,27%
3. Hasil keefektifan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang di kelas VII SMP Negeri 1 Geger memenuhi kriteria efektif dalam katagori sedang. Hal ini berdasarkan pada perhitungan rata-rata N-Gain sebesar 0,60.
Berdasarkan  kesimpulan  tersebut  diharapkan  bahwa  game  edukasi  sebagai  media pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  bangun  ruang  bisa  dikembangkan  lebih  baik  lagi  mulai dari  segi  tampilan  maupun  isi  materinya.  Dikarenakan  produk  pada  penelitian  ini  masih  terdapat banyak kekurangan  dan perlu disempurnakan lebih baik lagi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kami sampaikan kepada pihak yang telah membantu dalam penelitian ini antara lain  siswa  SMP  Negeri  1  Geger  beserta  guru  pamongnya,  validator  instrumen  dan  rekan  yang membantu penyelesaian penelitian ini.

## REFERENSI
Amami  Pramuditya,  S.,  Noto,  M.  S.,  &  Syaefullah,  D.  (2019).  Game  Edukasi  Rpg  Matematika.
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 6 (1), 77.
Arum,  R.  P.,  Sholehah,  A.  M.,  &  Fatmawati,  F.  (2021).  Pemanfaatan  Game  Online  Sebagai Permainan  Edukatif  Modern  Untuk  Mengembangkan  Kreativitas  Anak. Jurnal  Buah  Hati , 8 (1), 33–48.
Galih  Pradana,  A.,  &  Nita,  S.  (2019).  Rancang  Bangun  Game  Edukasi  “AMUDRA”  Alat  Musik Daerah  Berbasis  Android. Jurnal  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi 2019 , 2 (1), 49–53.
Gunawan,  E.,  Rusdiana,  L.,  Informatika,  T.,  Palangkaraya,  S.,  GObos  No,  J.,  &  Raya,  P.  (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. In Jurnal TEKNOINFO (Vol. 16, Issue 1).
Maryana,  I.  M.S.  &  Candiasa,  I.M.  (2018).  Pengembangan  Game  Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran  Deret  Bilangan  di  Sekolah  Menengah  Atas. Jurnal  Pendidikan  MAtematika Undiksha. 9(2), 19-30
Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., Damayani, A. T., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., & Pendidikan, I. (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Tematik  Ular  Tangga  Berbagai  Pekerjaan. Mimbar PGSD Undiksha , Vol: 7 , No , 255.
Maydiantoro,  A.  (2019).  Model-Model  Penelitian  Pengembangan  (Research  and  Development).
Jurnal Metode Penelitian , 10 , 1–8.
Pratiwi, I., Zulqaidah MAkbar, S., Andhika Pratama, R., & Sari Sitepu, M. (2022). Pengembangan E-Modul  Discon  Berbasis  Android  (E-Modul  Disroid)  Pada  Materi  Cahaya  Bagi  Siswa  Sd. Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara , 4 (3), 209–222.
Putera,  M.  T.,  &  Rhussary,  M.  L.  (2018).  (  Terdepan  ,  Terpencil  Dan  Tertinggal  )  Di  Kabupaten.
Ekonomi Dan Manajemen , 12 , 144–148.
Sari,  D.  N.  I.,  Budiarso,  A.  S.,  &  Wahyuni,  S.  (2022).  Pengembangan  E-LKPD  Berbasis  Problem Based  Learning  (PBL)  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Higher  Order  Tingking  Skill (HOTS) pada Pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3699–3712.
Sarji, N.A & Mampouw, H. L. (2022) Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa :Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3),425-434
Sistyarini,  D.  I.,  &  Nurtjahyani,  S.  D.  (2017).  Analisis  Validitas  terhadap  Pengembangan  Handout Berbasis  Masalah  pada  Materi  Pencemaran  Lingkungan  Kelas  VII  SMP  /  MTS  Analysis  of The  Validity  of  the  Development  of  Problem  Based  Handout  on  Environmental  Content Chapters Class VII SMP / MTS. Proceeding Biology Education Conference , 14 (2014), 581– 584.
Suryadi,  A.  (2018).  Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Menggunakan  Model  Waterfall. Jurnal Petik , 3 (1), 8.
Swalaganata, G. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Aritmatika (GAMETIKA)
Menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Tadris Matematika , 1 (1), 65–74.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
Wahab,  A.,  Junaedi,  J.,  &  Azhar,  M.  (2021).  Efektivitas  Pembelajaran  Statistika  Pendidikan Menggunakan Uji Peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu , 5 (2), 1039–1045.
Widiastuti,  N.  I.  (2019).  Membangun  Game  Edukasi  Sejarah  Walisongo. Komputa :  Jurnal  Ilmiah Komputer Dan Informatika , 1 (2), 41–48.
Widoretno,  S.,  Setyawan,  D.,  &  Mukhlison.  (2021).  Efektifitas  Game  Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran Anak. Transformasi Pembelajaran Nasional , 1 , 287–295.