Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858

## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI SIKLUS AIR KELAS V SEKOLAH DASAR
Julianne Uswatun Hasanah 1 , Dede Margo Irianto 2 , S. Nailul Muna Aljamaliah 3 1,2,3 Program Studi PGSD Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru Surel: juliannehasanah@gmail.com

## Abstract
This research is motivated by the lack of variations in learning media in helping students understand science material. The learning style of class V students at SDN 058 Babakan Ciparay has visual, audio and audio-visual learning styles. Therefore, it is necessary to have learning  media  that  can  support  the  learning  process  to  be  more  interesting  and  in accordance  with  the  characteristics  of  students.  The  purpose  of  this  study  is  to  develop digital  comic  media  as  a  learning  medium  that  can  help  students  understand  science subjects on the water cycle. The digital comic media developed in this study contains audio elements in the form of audio narration and audio dialogue of characters that are appropriate to comic stories so that students with audio and visual learning styles can use digital comic media in studying natural science subjects on the water cycle. This research uses the Design and  Development  method  with  the  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation). The results of this development research show that digital comic media obtained results from the validation of media experts 97.2%, material experts 89.5%, and linguists 86.1%. Based on the results of the digital comic media trial,  the  teacher  received  100%  response  and  87.2%  students.  Therefore,  digital  comic media is categorized as "very appropriate" for use in science learning for class V elementary schools  because  the  material  in  digital  comic  media  is  in  accordance  with  basic competencies  and  digital  comic  media  is  useful  in  helping  students  understand  learning material.
Keyword: Digital Comics, Science, Water Cycle

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  karena  kurangnya  variasi  media  pembelajaran  dalam membantu  siswa  memahami  materi  IPA.  Adapun  gaya  belajar  siswa  kelas  V  SDN  058 Babakan Ciparay yakni memiliki gaya belajar visual, audio, dan audio visual. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang dapat mendukung proses pembelajaran menjadi lebih  menarik  dan  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan media komik digital sebagai media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami mata pelajaran IPA materi siklus air. Media komik digital yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  memuat  unsur  audio  berupa  audio  narasi  dan  audio dialog tokoh yang sesuai dengan cerita komik sehingga siswa  dengan gaya belajar audio dan visual dapat menggunakan media komik digital dalam mempelajari mata pelajaran IPA materi  siklus  air.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Design  and  Development  dengan model  pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation). Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media komik digital memperoleh  hasil  dari  validasi  ahli  media  97,2%,  ahli  materi  89,5%,  dan  ahli  bahasa 86,1%. Berdasarkan hasil uji coba media komik digital memperoleh respon oleh guru 100% dan  siswa  87,2%.    Oleh  karena  itu,  media  komik  digital  mendapatkan  kategori  “sangat layak”  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  kelas  V  sekolah  dasar  karena  materi  dalam media  komik  digital  telah  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  dan  media  komik  digital memiliki kebergunaan dalam membantu siswa memahami materi pembelajaran.
Kata Kunci: Komik Digital, IPA, Siklus Air
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  suatu proses  atau  kegiatan  sistematik  yang didalamnya  melibatkan  aspek  interaktif dan  komunikatif  antara  guru,  siswa, sumber  belajar,  dan  lingkungan  untuk menciptakan suatu kondisi yang mendukung  kegiatan  belajar  siswa (Rizky, 2022). Sedangkan Syahmi, Ulfa, dan Susilaningsih (2022) mengemukakan bahwa kegiatan belajar mengajar merupakan  proses  pembelajaran  yang dilakukan  untuk  memperoleh  prestasi sehingga  tercapainya  tujuan  dari  proses pembelajaran tersebut. Guna menciptakan  kondisi  pembelajaran  yang bermutu  baik,  dapat  diawali  dengan menciptakan suatu kondisi pembelajaran yang menyenangkan, mampu meningkatkan  minat,  motivasi  dan  hasil belajar siswa. Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA) merupakan  salah  satu  mata  pelajaran wajib di Sekolah Dasar (SD). Pembelajaran  IPA  selalu  berkaitan dengan media pembelajaran (Puspitorini, Prodjasantoso,  Subali,  dan  Jumadi, 2014). Putri, Kuswandi, dan Susilaningsih (2020) menjelaskan bahwa materi  siklus  air  yang  termuat  dalam pembelajaran  IPA  merupakan  materi yang  harus  disampakan  dengan  ilustrasi atau gambar. Materi siklus air merupakan materi yang berisikan proses dan bersifat abstrak  sehingga  penjelasan  oleh  guru secara  lisan  tidak  cukup.  Pembelajaran siklus  air  perlu  didukung  dengan  media pembelajaran yang sesuai untuk membantu  siswa  dalam  mempelajari materi tersebut. Media  pembelajaran  bermanfaat untuk memperlancar kegiatan pembelajaran,  meningkatkan  motivasi siswa,  dan  membantu  siswa  dalam memahami  konsep  yang  abstrak  (Zain
dan  Widya,  2021).  Dengan  kemajuan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang berkembang  pesat,  penggunaan  media pembelajaran  sebaiknya  menggunakan media  digital  sehingga  siswa  dapat mengakses media tersebut dengan mudah (Pinatih  dan  Putra,  2021).  Hal  tersebut sesuai dengan pendapat Theresia, Rohana, dan Ayu (2023) yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi merupakan media yang dapat membantu guru untuk menyampaikan materi pembelajaran yang sulit disampaikan dan membantu  siswa  untuk  memahami materi pembelajaran yang sulit dipahami. Oleh  karena  itu,  penggunaan  media pembelajaran  yang  baik  yakni  dengan menggunakan media yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan siswa serta disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
Komik adalah
media pembelajaran  yang  menarik  dan  mudah dipahami  oleh  siswa  (Meidyawati,  WS, dan  Hodidjah,  2018).  Budiarti  dan Haryanto  (2016)  mengemukakan  bahwa media komik dapat dibuat sesuai dengan kebutuhan siswa dan disesuaikan dengan materi  yang  hendak  dipelajari.  Komik memiliki  fungsi  untuk  menyampaikan pesan  pembelajaran  dengan  dikemas menjadi  tampilan  yang  menarik  untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar. Hardiyanti, Fakhriyah, dan Fathurohman (2019)  mengemukakan  bahwa  dengan menggunakan media komik materi yang disampaikan  menjadi  lebih  mudah dipahami dan diingat oleh siswa.
Oleh  karena  itu,  penelitian pengembangan  media  komik  digital dapat  menjadi  alternatif  solusi  dalam permasalahan  pembelajaran  khususnya pada mata pelajaran IPA materi siklus air. Media yang dikembangkan dapat digunakan  untuk  mendukung  proses
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
pembelajaran. Materi pembelajaran yang bersifat  abstrak  dapat  disampaikan dengan  visualisasi  dan  alur  cerita  yang menarik  dengan  harapan  bahwa  siswa dapat memahami materi tersebut dengan baik. Media komik digital yang dikembangkan oleh peneliti, disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai dan disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas V sekolah dasar berdasarkan  studi  pendahuluan  yang dilakukan di SDN 058 Babakan Ciparay.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara yang dilakukan bersama guru kelas  V  SDN  058  Babakan  Ciparay, peneliti  memperoleh  temuan  bahwa media pembelajaran yang biasa digunakan  yakni  media  buku, power
point dan  video  pembelajaran  yang ditampilan melalui proyektor. Selain itu, peneliti juga memperoleh temuan bahwa di SDN 058 Babakan Ciparay belum ada yang menggunakan media komik digital dalam  kegiatan  pembelajaran.  Adapun kendala yang dirasakan oleh guru ketika mengajar pembelajaran IPA yakni kesulitan  dalam  mengajarkan  materi yang bersifat abstrak dan membuat media yang  mampu  mengkonkretkan  materi yang  bersifat  abstrak.  Ditemukan  juga permasalahan  yang terjadi  pada  kelas  V yaitu dalam memahami materi pembelajaran IPA. Penelitian  pengembangan  media komik digital sebelumnya sudah dikembangkan  oleh  beberapa  peneliti. Penelitian
yang dilakukan
oleh
Sukmanasa,  Windiyani,  dan  Novita
(2017)  mengembangkan  komik  digital yang berisikan alur cerita, game, animasi, dan  film.  Sedangkan  (Ambaryani  dan Airlanda, 2017) mengembangkan komik digital  dengan  tampilan cover ,  tampilan tim  penyusun,  tampilan  kata  pengantar, tampilan mata pelajaran, tampilan petunjuk  tombol,  penokohan  karakter,
tampilan  sub  bab  setiap  materi,  dan tampilan kesimpulan. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yaitu terletak pada tampilan dan isi komik digital. Komik digital pada penelitian  ini  ditampilan  dengan  posisi landscape dengan  berisikan cover , petunjuk  tombol,  petunjuk  penggunaan, kompetensi  dasar,  tujuan  pembelajaran, cerita komik, kata kunci, kuis, tugas, dan profil  pengembang.  Selain  itu,  media komik digital yang peneliti kembangkan memuat unsur audio berupa audio narasi dan audio dialog  tokoh  yang  sesuai dengan  cerita  komik  sehingga  siswa dengan  gaya  belajar  audio  dan  visual dapat menggunakan media komik digital dalam  mempelajari  mata  pelajaran  IPA materi siklus air.  Maka, judul penelitian ini adalah “Pengembangan Media Komik Digital Pada Mata Pelajaran IPA Materi Siklus Air Kelas V Sekolah Dasar”.
Berdasarkan latar belakang masalah  yang  telah  diuraikan  di  atas, maka  peneliti  melakukan  penelitian dengan tujuan, yaitu: 1) mendeskrisipkan pengembangan media komik digital pada mata pelajaran IPA materi siklus air kelas V  Sekolah  Dasar;  2)  mendeskripsikan hasil  uji  kelayakan  media  komik  digital pada mata pelajaran IPA materi siklus air kelas V Sekolah Dasar; 3) Mendeskripsikan respon  guru  dan siswa terhadap media komik digital pada mata pelajaran  IPA  materi  siklus  air  kelas  V Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode Design and Development (D&D).  Terdapat  dua kategori dalam penelitian D&D menurut Richey dan Klein (dalam Umbaran dkk., 2022),  yaitu  pertama  penelitian  produk
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
dan  alat,  dan  yang  kedua  adalah penelitian  model.  Peneliti  menggunakan metode Design and Development (D&D)
dengan  tujuan  untuk  mengembangkan produk  atau  media  pembelajaran  yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran.  Penelitian  ini  termasuk dalam  kategori  penelitian  produk  dan alat.  Produk  yang  akan  dikembangakan berupa Media Komik Digital Pada Mata Pelajaran  IPA  Materi  Siklus  Air  yang dapat  digunakan  sebagai  penunjang pembelajaran dalam Mata Pelajaran IPA kelas V Sekolah Dasar.
Partisipan  dalam  penelitian  ini adalah  beberapa  ahli  di  bidang  terkait untuk  meninjau  kelayakan  produk  yang dikembangkan yaitu ahli media, merupakan  dosen  multimedia  yang memiliki keahlian dalam bidang desain/gambar  untuk  memeriksa  dan menilai komik digital berdasarkan aspek kualitas  teknis  dan  kualitas  desain;  ahli materi, merupakan dosen IPA yang akan memeriksa  dan  menilai  komik  digital berdasarkan  aspek  isi/materi;  dan  ahli bahasa,  merupakan  dosen  terkait  bahasa indonesia  yang  akan  memeriksa  dan menilai komik digital berdasarkan aspek kebahasaan; serta  pengguna  dari  produk yang  dikembangkan meliputi  guru  kelas V, merupakan guru kelas V dari SDN 058 Babakan  Ciparay;  dan  siswa  Kelas  V, merupakan  subjek  uji  lapangan  terdiri dari siswa kelas V sekolah dasar di SDN 058 Babakan Ciparay.
Instrumen  dalam  penelitian  ini menggunakan  pedoman  wawancara  dan pedoman  angket.  Pedoman  wawancara berisikan  pertanyaan-pertanyaan  yang digunakan  untuk  melakukan  analisis kepada  guru  kelas  V  SD.  Angket  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa angket validasi kelayakan produk media komik digital yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa serta
angket  respon  yang  diberikan  kepada guru kelas V SDN 058 Babakan Ciparay, dan  siswa  kelas  V  SDN  058  Babakan ciparay.    Teknik  pengumpulan  data dalam  penelitian  ini  menggunakan metode  non-tes  berupa  angket  dan wawancara.
Model  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  model  ADDIE.  Hasyim (2016)  menjelaskan  bahwa  ADDIE adalah  singkatan  dari Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation .  Teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif  kualitatif.  Analisis  deskritif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data  dengan  menyusun  data  secara sistematis  dalam  bentuk  angka-angka atau  persentase  hingga  memperoleh kesimpulan.  Data  yang  diperoleh  dari angket  dihitung  dengan  dijumlahkan terlebih  dahulu  untuk  mendapat  jumlah skor  yang  kemudian  di  analisis  dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑃𝑠 = 𝑁 𝑆 × 100%
Keterangan:
Ps = Persentase S = Jumlah Skor yang didapat N= Jumlah maksimal
Analisis deskriptif kualitatif digunakan  untuk  mengelompokan  data berupa  tanggapan,  masukan,  saran perbaikan  dari  hasil  angket  dan  hasil wawancarara. Analisis deskriptif kualitatif juga digunakan untuk memberi makna terhadap data presentase dari hasil perhitungan  angket  berupa  kualifikasi “Sangat  Layak”,  “Layak”,  “Cukup Layak”,  “Kurang  Layak”,  dan  “Tidak Layak”. Analisis data menurut Oktaviana dan  Ramadhani  (2023)  adalah  sebagai berikut.
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
Tabel 1. Interval Skor Analisis Data No Kriteria Validitas (Keefektifa n) Tingkat Validitas 1 81,00% – 100,00% Sangat valid/sangat baik/sangat layak 2 61,00% - 80,00% Valid/baik/laya k 3 41,00% - 60,00% Cukup baik/cukup layak 4 21,00% - 40,00% Kurang baik/kurang layak 5 00,00% - 20,00% Tidak valid/tidak baik/ tidak layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini,  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran berupa  media  komik  digital  dengan menggunakan  metode  penelitian Design and Development . Dalam proses pengembangan  media  komik  digital, terdapat  lima  tahapan  yang  peneliti lakukan  sehingga  dapat  dikembangkan media komik digital yang layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran IPA di Kelas V Sekolah Dasar. Tahapan tersebut mengacu pada model penelitian ADDIE ( Analysis, Design, Development , Implementation, Evaluation ). Pada tahap analisis  ( analysis ),  peneliti  melakukan analisis  lapangan  di  SDN  058  Babakan Ciparay.  Analisis  lapangan  dilakukan untuk  mengetahui  karakteristik  siswa sekolah  dasar  dan  untuk  mengetahui kebutuhan media pembelajaran. Analisis tersebut  dilakukan  dengan  wawancara bersama guru kelas V SDN 058 Babakan Ciparay.  Selain  itu  dilakukan  juga analisis materi pada buku guru dan buku
siswa  tema  8  Lingkungan  Sahabat  Kita Subtema  1.  Dengan  demikian,  peneliti mengembangkan  media  komik  digital yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Sukmanasa,  Windiyani, dan  Novita  (2017)  mengemukakan bahwa  media  pembelajaran  merupakan alat yang dimanfaatkan sebagai penyampai informasi yang dalam penggunaannya memiliki tujuan instruksional tertentu pada siswa sehingga  siswa  dapat  termotivasi  dalam belajar.  Selain  itu,  Purnama,  Mulyoto, dan  Ardianto  (2015)  mengemukakan bahwa Media komik dapat mengilustrasikan  materi  pembelajaran menjadi sajian yang lebih mudah disertai contoh  konkret  dari  materi  yang terkadang  tidak  bisa  dihadirkan  secara langsung dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya  pada  tahap  kedua, yaitu  tahap  desain  ( design ),  pertama- tama  peneliti  merumuskan  garis  besar program  media  (GBPM),  kemudian menentukan alur cerita dan tokoh komik digital  dengan  mencari  referensi  dari buku  tematik  dan  internet,  selanjutnya peneliti mengembangkan alur cerita yang telah  ditentukan  menjadi  naskah  dan kemudian  disusun  dalam storyline ,  lalu peneliti juga membuat flowchart , menyusun story  board, dan  terakhir menentukan software yang  digunakan untuk mendesain komik digital.
Pada  tahap  ketiga,  yaitu  tahap pengembangan  ( development ),  peneliti mengembangkan  media  komik  digital dengan  melakukan  beberapa  langkah, yaitu  menghimpun  aset-aset  visual menggunakan Canva, kemudian merekam  audio  menggunakan  aplikasi mengubah  suara  Anda,  mengunduh i- Spring  Suite 11,  membuat  desain  media komik  digital  dengan  mendesain  setiap halaman  komik  digital  dan  isi  cerita komik yang berisikan panel, latar tempat
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
atau background, tokoh,  balon  kata, audio , dan ikon gambar pendukung untuk melengkapi  desain  komik.  Setelah  itu dilakukan  proses publish desain  komik digital  menjadi HTML5 ,  dan  meng- convert  HTML5 menjadi  aplikasi  yang dapat di- install pada gawai. Hal tersebut sesuai  dengan  pendapat  Juneli,  sujana, dan  Julia  (2022)  yang  mengemukakan bahwa  komik  digital  merupakan  cerita bergambar dengan adanya tokoh karakter tertentu  yang  bertujuan  menyampaikan informasi menggunakan media elektronik. Komik  digital dikemas
menjadi  lebih  praktis  sehingga  dapat dengan  mudah  diakses  dimana  saja.
Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan uji  kelayakan  validasi  oleh  ahli  media, ahli  materi,  dan  ahli  bahasa.  Uji kelayakan dilakukan menggunakan
lembar  angket  berupa  angket  validasi untuk  menilai  kelayakan  media  komik digital  yang  dikembangkan  peneliti. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh persentase 97,2%, oleh ahli materi  memperoleh  persentase  89,5%, dan  oleh  ahli  bahasa  memperoleh persentase  86,1%.  Setelah  dilakukannya uji kelayakan, selanjutnya peneliti merevisi media sesuai dengan saran yang diberikan para ahli.
Pada tahap keempat, yaitu tahap implementasi  ( implementation ),  peneliti melakukan uji coba pada pengguna, yaitu guru  kelas  V  dan  siswa  kelas  V  yang berjumlah 20 orang. Tahap implementasi dilakukan di SDN 058 Babakan Ciparay pada  tanggal  26  Mei  2023.  Proses  uji coba  pada  guru  dilakukan  dengan  guru menggunakan media komik digital yang di- install pada  gawai.  Setelah  guru menggunakan  media  komik  digital, selanjutnya  proses  penilaian  media  oleh guru  dengan  menggunakan  lembang angket respon guru. Sedangkan proses uji coba  pada  siswa,  peneliti  melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media  komik  digital.  Setelah  proses pembelajaran selesai dilaksanakan, selanjutnya  proses  penilaian  media  oleh siswa  dengan  menggunakan  lembar angket berupa angket respon siswa. Hasil penilaian  respon  guru  memperoleh persentase  100%  dan  hasil  penilaian respon  siswa  memperoleh  persentase 87,2%.
Pada  tahap  kelima,  yaitu  tahap evaluasi  ( evaluation ),  pada  tahap  ini peneliti melakukan evaluasi atau
perbaikan  media  sesuai  saran  dan komentar  yang  diberikan  para  ahli  dan pengguna  pada  angket  validasi  dan angket respon pengguna. Setelah melalui kelima  tahapan  model  ADDIE  tersebut, maka media komik digital yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi.
Hasil uji kelayakan media komik digital  diperoleh  berdasarkan  angket validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli  bahasa.  Rekapitulasi  hasil  uji kelayakan  oleh  para  ahli  berdasarkan data  angket  validasi  adalah  sebagai berikut..

## Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Uji
Kelayakan oleh Para Ahli Penilaian Ahli Persentase Kategori Ahli Media 97,2% Sangat Layak Ahli Materi 89,5% Sangat Layak Ahli Bahasa 86,1% Sangat Layak Jumlah 272,8% Rata-rata (%) 90,9% Sangat Layak Interval  skor  analisis  data  pada rentang  persentase  81,00%  -  100,00% berada  pada  tingkat  validitas  “sangat
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
layak” (Oktaviana & Ramadhani, 2023) .
Oleh  karena  itu,  berdasarkan  tabel  hasil akumulasi penilaian ahli yang menunjukkan persentase rata-rata 90,9%,
dapat  disimpulkan  bahwa  media  komik digital  telah  berada  pada  kategori “Sangat Layak”. Hasil tersebut diperoleh berdasarkan penilaian validasi ahli media yang  menunjukkan  bahwa  media  komik digital  memiliki  kebergunaan  dan  dapat membantu  siswa  memahami  materi pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Nursholihat,  Sujana,  dan Karlina  (2017)  yang  mengemukakan bahwa  komik  adalah  media  gambar disertai  cerita  yang  membantu  siswa dalam  proses  memahami  materi.  Selain itu, pada aspek kualitas desain menunjukkan  hasil  bahwa  media  komik digital  ini  menarik  seperti  dalam pemilihan  warna,  ilustrasi  gambar,  dan audio yang  sesuai  dengan  peristiwa dalam  cerita  komik.  Hal  ini  sejalan dengan pendapat Juneli, Sujana, dan Julia (2022)  yang  mengemukakan  bahwa komik  digital  dirancang  menggunakan teknologi  dengan  menampilkan  gambar penuh warna dan disertai cerita menarik yang berkaitan dengan materi
pembelajaran.
Berdasarkan  penilaian  validasi ahli  materi  bahwa  pada  aspek  isi/materi menunjukkan kejelasan tujuan dan materi pembelajaran. Selain itu, gambar ilustrasi yang dimuat dalam media komik digital sudah sesuai dengan materi siklus air. Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Siregar  dan Siregar  (2021)  yang  mengemukakan bahwa komik sebagai media pembelajaran  memiliki  fungsi  untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran  yang  dimaksud  mengarah pada  suatu  proses  komunikasi  anatara siswa  dan  sumber  belajar.  Gambar- gambar yang terdapat dalam komik dapat merepresentasikan suatu peristiwa
dengan  jelas  tanpa  disertai  penjelasan secara verbal.
Berdasarkan  penilaian  validasi ahli  bahasa  menunjukkan  hasil  bahwa pada aspek kebahasaan mudah dipahami dan mendorong rasa ingin tahu siswa. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Nafala
(2022)  yang  mengemukakan  bahwa komik dapat menjadi media
pembelajaran  yang  berfungsi  sebagai perantara  dalam  menjelaskan  sebuah konsep  yang  sulit  dipahami  karena bahasa  yang  digunakan  pada  komik menjadi lebih sederhana.
Dengan  demikian  maka,  media komik  digital dapat  di uji cobakan  pada guru  dan  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar. Namun,  terdapat  saran  perbaikan  yang diberikan para ahli, maka dari itu peneliti melakukan  revisi  pada  media  yang dikembangkan sebelum dilakukannya uji coba media pada guru dan siswa.
Respon guru dan siswa diperoleh berdasarkan  persentase  hasil  angket respon  yang  diisi  oleh  guru  dan  siswa terhadap media komik digital.
Rekapitulasi respon pengguna oleh guru dan  siswa  berdasarkan  data  angket respon adalah sebagai berikut.

## Tabel 3. Rekapitulasi Respon
Pengguna Respon Pengguna Persentase Kategori Guru 100% Sangat Layak Siswa 87,2% Sangat Layak Jumlah 187,2% Rata-rata (%) 93,6% Sangat Layak Berdasarkan tabel hasil akumulasi respon pengguna menunjukkan persentase rata-rata 93,6%, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media komik  digital  telah  mendapat  kategori
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
“Sangat Layak”. Hasil tersebut diperoleh berdasarkan respon guru yang menunjukkan bahwa media komik digital memudahkan  siswa  dalam  memahami siklus air serta menarik atau
meningkatkan minat siswa.  Hal tersebut menunjukkan bahwa media komik digital telah  memenuhi  fungsi  media,  yaitu membangkitkan motivasi belajar, artinya media  pembelajaran  memiliki  peran sebagai  motivasi  ekstrinsik  bagi  siswa karena  dengan  menggunakan  media, pembelajaran  menjadi  lebih  menarik perhatian siswa; dan memberikan kejelasan, artinya media mampu memperjelas pengetahuan dan pengalaman  belajar  siswa  sehingga kegiatan  belajar  menjadi  lebih  jelas  dan mudah dipahami, McKown dalam (Miftah, 2013). Berdasarkan respon siswa menunjukkan bahwa media komik digital menarik  untuk  digunakan,  memiliki cerita  yang  seru,  dan  mudah  dipahami. Hal tersebut menunjukkan bahwa media komik  digital  yang  dikembangkan  oleh peneliti memiliki manfaat sebagai media pembelajaran, yaitu dapat membangkitkan minat siswa; mendukung  siswa  dalam  memperoleh pengalaman;  dan  dapat  memotivasi kegiatan belajar (Munisah, 2020).
Dengan  demikian,  media  komik  digital sudah “Sangat Layak” digunakan dalam pembelajaran  IPA  di  kelas  V  Sekolah Dasar.
Penggunaan media komik digital
oleh  siswa  dapat  digunakan  secara individu maupun kelompok, oleh karena itu media komik digital yang dikembangkan peneliti merupakan media interaktif yang berisikan gambar animasi,
teks,  dan audio serta  memiliki  tampilan landscape .  Hal  ini  didukung  oleh pendapat  (Supartayasa  dan  Wibawa,
(2022)  bahwa  komik  digital  adalah
komik yang berisikan gambar, audio , dan animasi  yang  dapat  digunakan  oleh individual  atau  kelompok.  Jenis  komik yang  dikembangkan  merupakan  jenis komik strip yang dikemas dalam format digital  dengan  sajian  aplikasi  andorid. Kebaruan  penelitian  ini  berada  pada unsur audio yang  dimuat  dalam  media komik  digital. Audio tersebut  berupa audio narasi dan audio dialog tokoh yang dapat terdengar ketika pengguna menekan tulisan, kotak narsi, atau balon kata (speech bubbles) pada cerita komik. Audio yang  dimuat  disesuaikan  dengan cerita komik sehingga siswa dengan gaya belajar audio dan visual dapat
menggunakan media komik digital dalam mempelajari  mata  pelajaran  IPA  materi siklus  air  dengan audio visual  yang merangrang indra penglihatan dan pendengaran. Hal tersebut menunjukkan bahwa  penelitian  ini  memiliki  kebaruan dan orisinalitas dari penelitian lainnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian design and  development yang  berupa  produk media  berupa media  komik  digital  yang telah  dilaksanakan,  dapat  disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan media yang dilakukan untuk  menghasilkan  produk  media komik  digital  pada  mata  pelajaran
IPA  materi  siklus  air  menggunakan beberapa  tahapan  dalam  metode ADDIE ( Analysis, Design, Development,  Implementation,  and Evaluation). Penelitian  dimulai  dari proses analysis, yaitu  proses  analisis karakteristik  siswa  sekolah  dasar, analisis kebutuhan media pembelajaran,  dan  analisis  materi. Kemudian  proses design mulai  dari merumuskan  garis  besar  program media  (GBPM)  hingga  menentukan software yang  digunakan  untuk
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
mendesain komik digital. Selanjutnya proses development ,  yaitu  proses membuat media dengan menghimpun aset-aset  visual  menggunakan  canva hingga proses membuat komik digital menjadi aplikasi android. Selanjutnya proses implementation, yaitu  proses uji  coba  media  komik  kepada pengguna  dan  tahapan  terakhir  yaitu evaluation.
2. Uji  coba  kelayakan  media  dilakukan melalui tahap validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Penilaian oleh ahli media memperoleh persentase 97,2%. Penilaian oleh ahli materi memperoleh persentase 89,5%. Penilaian oleh ahli bahasa memperoleh persentase 86,1%. Maka, rekapitulasi  akhir  uji  kelayakan berdasarkan tiga validasi memperoleh persentase  90,9%  dengan  kategori
“Sangat  Layak”.  Hasil  tersebut
diperoleh berdasarkan penilaian bahwa media komik digital memiliki kebergunaan sehingga dapat membantu  siswa  memahami  materi pembelajaran,  memiliki  desain  yang menarik, menunjukkan kejelasan tujuan  dan  materi  pembelajaran,  dan menggunakan  bahasa  yang  mudah dipahami serta mendorong rasa ingin tahu siswa.
3. Hasil respon pengguna oleh guru dan siswa  terhadap  media  komik  digital menunjukkan bahwa rekapitulasi angket  respon  guru  memperoleh persentase  100%  dan  rekapitulasi angket  respon  siswa  dengan  jumlah 20 orang siswa memperoleh persentase 87,2%. Maka, rekapitulasi akhir hasil respon pengguna oleh guru dan  siswa  memperoleh  persentase 93,6%  dengan  kategori  “Sangat Layak”.  Hasil  tersebut  diperoleh berdasarkan  penilaian  bahwa  media komik  digital  memudahkan  siswa dalam  memahami  materi  siklus  air, dapat  menarik  atau  meningkatkan
minat  siswa,  memiliki  cerita  yang menarik, dan mudah dipahami.

## DAFTAR RUJUKAN
Ambaryani,  &  Airlanda,  G.  S.  (2017).
Pengembangan Media Komik Untuk Efektifitas dan Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Materi Perubahan Lingkungan Fisik. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) , 1 , 3. . http://ejournal.umpwr.ac.id/index. php/surya/article/view/3853
Budiarti,  W.  N.,  &  Haryanto.  (2016).
Pengembangan Media Komik untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar dan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia , 4 (2), 233–242. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2. 6295 Hardiyanti,  D.  A.,  Fakhriyah,  F.,  & Fathurohman, I. (2019). Pengembangan Media Komik Strip  Berbasis  Keunggulan  Lokal pada Materi Gaya dan Cerita Fiksi di  Kelas  IV  Muatan  Bahasa Indonesia  dan  Ilmu  Pengetahuan Alam. Prosiding Seminar Nasional  Pagelaran  Pendidikan Dasar  Nasional  (PPDN) ,  397–
407.
http://www.seminar.uad.ac.id/inde x.php/ppdn/article/view/3279
Hasyim,  A.  (2016). Metode  Penelitian dan  Pengembangan  di  Sekolah . Media Akademi.
Juneli,  J.  A.,  Sujana,  A.,  &  Julia,  J.
(2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Komik Digital pada Penguasaan Konsep Peserta Didik
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
SD  Kelas  V. Primary:  Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar ,
11 (4), 1093–1102. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v1 1i4.9070 Meidyawati,  S.,  WS,  R.,  &  Hodidjah.
(2018).  Pengaruh  Penggunaan Media  Komik  terhadap  Hasil Membaca Pemahaman di Kelas V SD Negeri 2 Gunung Pereng Kota Tasikmalaya. Pedadidaktika: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar , 5 (2),  283–295.
https://doi.org/10.17509/pedadida ktika.v5i2.7342
Miftah,  M.  (2013).  Fungsi,  dan  Peran Media Pembelajaran sebagai Upaya  Peningkatan  Kemampuan Belajar Siswa. KWANGSAN: Jurnal Teknologi Pendidikan , 1 (2), 95–105. https://doi.org/ 10.31800/jtp.kw.v1n2.p95--105 Munisah, E. (2020). Pengelolaan Media Pembelajaran Sekolah Dasar. Jurnal Elsa , 18 (1), 23–32.
https://doi.org/10.47637/elsa.v18i
1.231
Nafala,  N.  M.  (2022).  Implementasi Media Komik dalam Pembelajaran untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa. Al-Fikru:  Jurnal
Pendidikan Dan Sains , 3 (1), 114–
130. https://doi.org/10.55210/al- fikru.v3i1.571
Nursholihat, K., Sujana, A., & Karlina,
D.  A.  (2017).  Peranan  Media Komik  Terhadap  Literasi  Sains Siswa  Kelas  V  SD  Pada  Materi Daur Air (Penelitian Pre- Experimental  Terhadap  Siswa Kelas  V  SD  Kecamatan  Paseh Kabupaten Sumedang. Jurnal Pena  Ilmiah , 2 (1),  711–720.
https://doi.org/10.17509/jpi.v2i1.1 0110
Oktaviana,  M.,  &  Ramadhani,  S.  P. (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Kognitif  Siswa. Jurnal Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 8 (1), 48–56.
https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1. 1090 Pinatih, S. A. C., & Putra, DB. Kt. N. S. (2021).  Pengembangan  Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan  Pendidikan , 5 (1),
115–121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1
.32279
Purnama,  U.  B.,  Mulyoto,  &  Ardianto, D.  T.  (2015).  Penggunaan  Media
Komik Digital dan Gambar Pengaruhnya  Terhadap  Prestasi Belajar  IPA  Ditinjau  dari  Minar Belajar Siswa. TEKNODIKA ,
13 (2).
https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index. php/teknodika/article/view/6793
Puspitorini,  R.,  Prodjosantoso,  A.  K., Subali,  B.,  &  Jumadi.  (2014).
Penggunaan  Media  Komik  dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar  Kognitif  dan  Afektif.
Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 33 (3),  431–420. https://doi.org
/10.21831/cp.v3i3.2385
Putri,  A.  I.  V.,  Kuswandi,  D.,  &
Susilaningsih. (2020). Pengembangan  Video  Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus Air untuk Memfasilitasi Siswa
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 670-680 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/48858 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.48858
Sekolah  Dasar. JKTP:  Jurnal
Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (4), 377–387. https://doi.org/10.17977/um038v3 i42020p377 Rizky, I. A. (2022). Tutorial Pembuatan Media Komik Digital Pada Pembelajaran IPA Kelas 4. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (4), 391–397. https://doi.org/10.55904/educenter .v1i4.113 Siregar,  A.,  &  Siregar,  D.  I.  (2021). Analisis  Evaluasi  Pengembangan Media  Komik  Digital  pada  Mata Pelajaran  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) , 2 (1), 114–126.
https://jurnal.polsri.ac.id/index.ph p/jasisfo/article/view/3342 Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosisal  Bagi  Siswa Kelas  V  Sekolah  Dasar  di  Kota Bogor. JPsd  (Jurnal  Pendidikan Sekolah  Dasar) , 3 (2),  171–185. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2 .2138.g2701
Supartayasa, I. K. R., & Wibawa, I. M.
C.  (2022).  Belajar  Siklus  Air dengan  Media  Komik  Digital Berbasis  Tri  Hita  Karana. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 5 (1), 127–137. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1. 46279 Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smarthphone untuk Siswa  Sekolah  Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (1), 81–90. https://doi.org/10.17977/um038v5
i12022p081
Theresia,  E.,  Rohana,  &  Ayu,  I.  R.
(2023).  Pengembangan  Media Video  Blog  (Vlog)  Berbasis Kearifan  Lokal  Materi  Kegunaan dan Siklus Air pada Siswa Kelas V
SD. JEMS: Jurnal Edukasi Matematika  Dan  Sains , 11 (1),
191–204.
https://doi.org/10.25273/jems.v11
i1.14400
Umbaran,  F.  A.,  Robandi,  B.,  & Giwangsa, S. F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Meme/Rage  Comic Dalam  Pembelajaran  IPS  Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar , 7 (2),  50–57.
https://doi.org/10.17509/jpgsd.v7i 2.51832 Zain,  A.  A.,  &  Widya,  P.  (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Powerpoint Interaktif sebagai Media Pembelajaran  Tematik  Kelas  V SD. Elementary  School:  Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran Ke-SD-An , 8 (1), 75–81. https://doi.org/10.31316/esjurnal. v8i1.1205