## PENGARUH PENGGUNAAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL  BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP ABDI MARYKE
1 Regina Sabariah Sinaga, 2 Ulfa Maysaroh, 3 Dita Syafitri, 4 Siti Nurhayati, 5 Herlinda Putri Br Ginting,
6 Alvina Damai Kristin Br. Kembaren
1,2,3,4,5,6 STKIP Budidaya Binjai Email: 1 reginasabariah@gmail.com , 2 ulfaulfamaysaroh@gmail.com, 2 detisyahfitri180@gmail.com , 3 sitinurhayati272020@gmail.com , 4 putriginting271@gmail.com , 6 alvinasembiring97@gmail.com ,

## ABSTRAK
Penelitian  ini bertujuan untuk  mengetahui apakah terdapat pengaruh  penggunaan  aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP ABDI MARYKE. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan menggunakan metode eksperimen. Subjek  penelitian adalah siswa kelas VIII B SMP ABDI MARYKE unuk kelas  pengujian.  Penelitian  ini  memakai  aplikasi  game  Quizizz  untuk  penilaian    akhir  pembelajaran.  Hasil analisis  penelitian  ini  menunjukkan  data pretest memiliki nilai rata-rata 68,65 dan hasil posttest adalah 79,7 yang  arttinya  bahwa  ada  peningkatan  nilai  rata-rata  antara pretest dan post-test sebesar  11,05.  Ada  dampak positif  yang  terlihat  pada  nilai  sig  sebesar  0,000  <  0,05    dan  perhitungan  dengan  uji Paired  samples  test dengan  nilai  t hitung 17.417  >t tabel 2.093  maka    H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Hal  ini  menunjukkan  adanya perbedaan  rata-rata  antara  hasil  belajar pretest dan posttest yang  artinya  ada  pengaruh  penggunaan Quizizz terhadap hasil belajar matematika siswa SMP ABDI MARYKE
Kata kunci: Aplikasi Quizizz dan Hasil belajar

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  Proses  memperolah pengetahuan  dan  meningkatkan  kualitas  diri, yang  dapat  berdampak  positif  pada  individu lainnya (Nurkholis,2013). Selain itu pendidikan  juga  merupakan  upaya  tentang membuat  aktivitas  yang  dapat  dipelajari, dimana  tujuan  pendidikan  adalah  untuk meningkatkan  pengetahuan  dan  kapaitas seseorang untuk berpartisipasi dalam aktivitas masyarakat untuk menghadapi era globalisasi. Pendidikan sangat signifikan untuk mengubah tingkat  SDM.  Pada  era  informasi  saat  ini, kemajuan teknologi sangat membantu kemajuan pendidikan, untuk membuat pembelajaran lebih menarik. Berbagai sumber  jenis  media  pengetahuan  berbasis berbagai  media  atau Information  Technology (IT)  digunakan  karena  dapat  membuat  siswa tertarik.  Teknologi  computer  dan  situs  web mampu  membantu  dalam  kemajuan  dibidang pendidikan  (Andriani,  2015).  Karenanya, peran teknologi sangat diperlukan (Maghfiroh & Kirom, 2018).
Penggunaan  internet  dan  hp  yang  seimbang dan  dikembangkan  dengan  baik  disekolah akaan  berdampak  positif  pada  kemajuan  dan perkembangan pendidikan khususnya diinstitusi  pendidikan,  ini  akan  berpengaruh pada  jenjang  pendidikan  dengan  semakin majunya teknologi komunikasi dan informasi. Akibatnya, pembelajaran diinstitusi pendidikan  tidak  mempertimbangkan  oleh peran  teknologi  informasi.  Seperti,  kegiatan siswa  dan  guru  yang  sering  memanfaatkan media  computer  dan  internet  disekolah (Maghfiroh, Kirom & Munif, 2018)
Disemua  jenjang  pendidikan  dari sekolah dasar hingga sekolah meneangah atas (SMA), bahkan diperguruan tinggi, matematika  diajarkan.  Hal  ini  menunjukkan betapa  pentingnya  bidang  matematika  dalam pendidikan.  Matematika  sangat  penting dalam  kehiupan  juga.  Ada  banyak  alasan mengapa matematika harus dipelajari. Seringkali  dianggap  sebagai  pelajaran  yang paling  sulit  dipahami,  matematika.  karena siswa tidak tertarik untuk belajar matematika dan  kurang  memperhatikan  pelajaran  karena mereka  percaya  bahwa  matematika  adalah
pelajaran  dengan  soal-soal  yang  sulit  untuk dipecahkan.  Saat  pelajaran  berlangsung, siswa  dapat  mengikutinya,  tetapi  mereka tidak dapat menemukan solusi untuk masalah saat mengerjakan latihan atau diberi pertanyaan tambahan. Jadi, sangat sulit untuk meningkatkan  kemandirian  siswa  dalam berpikir  ke  arah  yang  lebih  tinggi.  Fakta umum  bahwa  siswa  tidak  suka  sisa  pada matematika  menyebabkan  mereka  tidak  mau mengerjakan  soal-soal  yang  diberikan  guru. Akibatnya, siswa tidak mampu menyelesaikan  matematika  dengan  benar. Namun, melalui soal-soal ini, dapat membantu meningkatkan kemampuan
mereka untuk menyelesaikan soal marematika dengan benar  (Sinaga, 2020)
Menurut  Tafonao  (2018),  Media dimanfaatkan sebagai menyampaikan metode informasi, salah satu fungsi media pembelajaran  adalah  seperti  berikut  ini:  (1) menyampaikan  informasi  dari  mengirimkan ke  menerima;  (2)  bantu  siswa  mengetahui materi yang diberi oleh guru; (3) menghubungkan  antara  guru  dan  siswa dengan  baik  selama  proses  pembelajaran sedang berlangsung; dan (4) membantu siswa memahami materi pelajaran.
Sebagaimana dilaporkan oleh
Nadiem Kebudayaan Anwar Makarim,
kemdikbud.com  dan  Menteri  Pendidikan  dan mencatat sejumlah tantangan dalam pelaksanaan  pembelajaran  online.  Di  antara masalah  tersebut  ada  tantangan  seorang  guru dalam  mengimplementasikan  strategi  dan media digunakan dalam pembelajaran menggunakan  situs  web,  saat  siswa  dalam keadaan  sulitan  dalam  berkonsentrasi  saat pembelajaran  dari  rumah,  dan  guru  mulai merasa  jenuh  dengan  materi  yang  diberikan. Dengan  perubahan  ini,  guru  harus  dapat menggunakan  teknologi  untuk  mengajar siswa  mereka.  Hal  ini  sama  dengan  Menurut Undang-Undang  pasal  40  Ayat  2  Nomor  20 tahun  2003,  Siswa  dan  guru  bertanggung jawab  untuk  membuat  suasana  dinamis, kreatif, menyenangkan, dan dialogis. Menggunakan  media  dalam  pembelajaran adalah  salah  satu  metode  untuk  menciptakan
suasana belajar jadi menyenangkan
(Departemen Pendidikan Nasional, 2003). Menurut Syahputra (2021:68)
pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  lebih menarik  mengakibatkan  proses  dan  hasil belajar  dapat  meningkatkan  antusiasme  dan semangat  siswa  di  kelas.  Banyak  sumber media pembelajaran seperti Canva, Microsoft PowerPoint,  Flipbook,  Geogebra,  Powtoon, dan  LiveWorksheet  dapat  mempermudah siswa  dalam  belajar.  Aplikasi  ini  seharusnya dapat  digunakan  dan  dikembangkan  sebagai alat  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran dalam pembelajaran.
Untuk  mendukung  tercapainya  tujuan proses pembelajaran, guru dapat menggunakan  berbagai  game  edukatif  yang banyak dikembangkan
diinternet (Mustikawati,  2019).  Game Quizizz adalah game  edukatif  yang  banyak  permainan  dapat dimainkan  dan  dapat  dimainkan  di  suasana kelas,  membuat  siswa  lebih  aktif  dikelas dan menyenangkan  dengan  mngerjakan  berbagai soal  (Purba,  2019).  Game Quizziz dapat menjadi  alat  pembelajaran  yang  menantang siswa.  Ditambah  lagi,  media  ini  merupakan pilihan  yang  menarik  dan  unik  yang  dapat dimanfaatkan guru untuk memahami seberapa  baik  siswa  memahami  materi  yang diajarkan  (Panggabean  dan  Harahap,  2020). Guru  harus  memahami  dan  menerapkan metode  dalam  kegiatan  mengajar  di  kelas dengan  tepat  sehingga  tercapai  tujuan pembelajaran,  karena  hasil  belajar  siswa adalah  tujuan  dari  proses  pembelajaran  di sekolah,
(Nasution, 2017). Secara keseluruhan,  hasil  belajar  siswa  mencakup semua aspek kemampuan berpikir, pengaalaman  atau  wawasan,  affektif  (sikap), dan  kemampuan  fisik,  kereatif  atau  prilaku (Sinaga, 2023).
Menurut Horst Kingsley, ada tiga jenis hasil belajar, menurut Abdurrahman (2018:202):  (1)  kebiasaan  dan  keterampilan; (2)  pengertian  dan  pengetahuan;  dan  (3) tindakan  dan  impian.  Setiap  klasifikasi dapat dilengkapi  dengan  materi  kurikulum.  Hasil belajar  adalah  sesuatu  pengukur  kesuksesan siswa dalam belajar dan sangat penting. Hasil
Vol. 10 No.1, Juli 2024 e-ISSN 2621 – 2676,  p-ISSN 2528 - 0775
belajar  merupan  suatu  evaluasi  pendidikan tentang  kesuksesan  siswa  dalam berbagai hal yang  telah  ajarkan  di  sekolah,  termasuk pengetahuan,  keahlian,  atau  keterampilan yang  ditunjukkan  setelah  penilaian.  Hasil belajar dapat digunakan sebagai standar untuk menilai  tingkat  pendidikan.  Memperbaiki tingkat pendidikan dicapai melalui
peningkatan hasil belajar siswa, dan mempebaiki  tingkat  pembelajaran  dapat dicapai melalui memperbaiki tingkat penilaian.  Proses pembelajaran, guru terbiasa menggunakan  ujian  tertulis.  Namun,  ujian tertulis  tidak  memberi  sebuah  kesan  kepada siswa,  sehingga  hasil  belajar  matematika rendah  (Noor,  2020). Game Quizizz adalah aplikasi  alternatif  yang  dapat  digunakan untuk penilaian. Bahkan, Game Quizizz dapat dimanfaatkan  sebagai  motivasi  yang  tidak hanya  bersifat  "menyenangkan"  tetapi  juga "belajar",  yang  dapat  menarik  perhatian  dan mengembalikan  ingatan  siswa    (Utomo, 2020).  Akibatnya,  game  Quizizz  memiliki alat  penilaian  yang  dapat  meningkatkan ingatan  siswa  dan  meningkatkan pengalaman belajar mereka. (Utomo, 2020).
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  game Quizizz adalah  alternatif  permainan  edukatif online  yang  dapat  mempermudahkan  guru dalam  pembelajaran  dan    dapat  dimainkan dengan banyak pemain dan dapat dilaksanakan dikelas, membuat kelas menjadi lebih  aktif  dan  menyenangkan  dengan mengerjakan  soal  yang  mana  siswa  dapat mengerjakan  soal  dalam  waktu  bersamaan dengan  guru  menggunakan  komputer, tablet, iPad, dan smartphone yang  membuat  belajar menjadi  lebih  menyenangkan  dan  menarik. Maka  dari  penelitian  ini  memiliki  tujuan yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan Quizizz terhadap  hasil  belajar matematika siswa SMP kelas VIII

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif (Sugiyono,    2019).  Jenis  penelitian  ini menggunakan pre-eksperimen dengan  desain One-Group pretest dan posttest .  Pada  awal
penelitian, tes awal  diberikan kepada kelompok eksperimen .  Kemudian,  seperti biasa,  belajar  mengajar  dimulai.  Setelah  tes akhir,  aplikasi Quizizz digunakan  untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.

## Gambar1. Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest Design
Populasi  penelitian  ini  dilakukan  pada seluruh  siswa  SMP  ABDI  MARYKE  dan untuk  sampel  dilakukan  pada  siawa  SMP ABDI  MARYKE  pada  kelas  VIII  B,  total  20 siswa,  di  semester  genap  tahun  akademik 2023/2024. Menurut Sugiyono (2019), metode penentuan sampel purposif melibatkan  penentuan  sampel  berdasarkan pertimbangan tertentu. Penelitian ini mengumpulkan  data  melalui  metode  tes. Dalam instrumen penelitian ini menggunakan tes yang berfungsi untuk mengukur pemahaman  siswa  tentang  materi  Peluang dalam  pelajaran  matematika  di  kelas  VIII SMP  ABDI  MARYKE.  Hasil  belajar  peserta didik diukur melalui aplikasi Quizizz .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  analisis  penelitian  ini tentang pengaruh  penggunaan  media  Quizizz  sebagai pembelajaran terhadap hasil belajar matematika  di  SMP  ABDI  MARYKE  Kelas VIII,  yang  dilakukan  pada  20  siswa,  13 perempuan dan 7 laki-laki.
Dari  table  1  dapat  dilihat  data  hasil pembelajaran  siswa  sebelum  menggunakan Quizizz mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar
68,65  dengan  skor  minimum  sebesar  61,  dan skor maksimum sebesar 75. Kemudian, untuk melihat  apakah  setelah  menggunkan Quizizz memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar, maka  siswa  setelah  menggunakan Quizizz yang  menghasilkan  nilai  rata-rata  sebesar 79,7  dengan  skor  minimum  sebesar  75,  dan skor  maksimum  sebesar  85.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  antara pretest dan postest meningkat  sebesar  11.05. “ Quizizz tidak  hanya  membuat  siswa  merasa senang  dan  fokus,  tetapi  juga  memberi mereka kesempatan untuk memperluas pengetahuan  mereka  melalui  latihan  multi permainan,” kata Suo Yan Mei .
Diketahui  dari  table  2.  hasil  dari persentase ketuntasan siswa meningkat sebanyak  40%,  dari  1,45%  pada pretest menjadi  1,25%  pada postest ,  dan  kategori menjadi  "sangat  baik."  Selanjutnya,  uji  t paired  digunakan  untuk  melihat  tingkat signifikansi  perbedaan  nilai  pretest  dan postest . .

## Tabel 3. Paired samples test
Menurut  Table  3  Paired  Samples  Test, peneliti menemukan nilai t hitung negatif sebesar  -17.417.  Ini  adalah  hasil  dari  fakta bahwa  t hitung yang  bernilai  negatif    yang menyebabkan  nilai  rata-rata  hasil  belajar pretest lebih  rendah  daripada  nilai  rata-rata hasil    belajar  posttest.  Karena  nilai  t hitung 17.417  lebih  besar  dari  t tabel 2.093,  peneliti dapat  mengetahui  bahwa  H 0 ditolak  dan  H a
diterima,  maka  terdapat  perbedaan  rata-rata antara hasil belajar pretest dan posttest.

## IV. KESIMPULAN
Penelitian ini menemukan bahwa penggunaan  Quizizz  memilki  pengaruh  pada hasil  belajar  mateatika  siswa  kelas  VIII  di SMP  ABDI  MARYKE.  Hal  ini  ditunjukan dari hasil analisis yang telah dilakukan bahwa ada  pengaruh  yang  signifikan  dari  melihat nlai sig sebesar 0,000 < 0,05 dan t hitung 17.417 lebih besar dari t tabel 2.093, yang menunjukkan  bahwa  H 0 ditolak  dan  H a diterima.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  M.  (2018).  Anak  Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis,dan Remediasinya. Jakarta: Rineka Cipta. Departemen  Pendidikan  Nasional.  (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum, 13. Kemdikbud.  (2020).  Penyesuaian  Kebijakan Pembelajaran Di Masa.
Www.Kemdikbud.Go.Id, 26. Https://Www.Kemdikbud.Go.Id/Mai
n/Blog/2020/08/Kemendikbud- Terbitkan-Kurikulum-Darurat-
PadaSatuan-Pendidikan-Dalam-
Kondisi-Khusus
Maghfiroh, N. W. (2018). Pengaruh
Penerapan  Media  Edmodo  Terhadap Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam di  SMK  Anwarul  Maliki  Sukorejo Pasuruan. Al Ghazwah, 2(2), 207–226
Mustikawati,  F.  E.  (2019).  Fungsi  Aplikasi Kahoot  sebagai  Media  Pembelajaran Bahasa  Indonesia.  Seminar  Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 99–104.
Nasution,  M.  K.  (2017).  Penggunaan  metode pembelajaran  dalam  peningkatan  hasil
Vol. 10 No.1, Juli 2024 e-ISSN 2621 – 2676,  p-ISSN 2528 - 0775
belajar  siswa.  STUDIA  DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 11(1), 9–16.
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  Quizizz  Dalam
Penilaian  Pembelajaran  Pada  Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  X.6  SMA  7  Banjarmasin. Pendidikan Hayati, 6(2), 1–7.
Nurkholis.  (2013).  Pendidikan  Dalam  Upaya
Memajukan Indonesian. Jurnal Kependidikan. Panggabean,  S.,  &  Harahap,  T.  H.  (2020). Studi  Penerapan  Media  Kuis  Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. MES: Journal of
Mathematics  Education  and  Science,
6(1), 78–83.
Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan konsentrasi  belajar  mahasiswa  melalui pemanfaatan  evaluasi  pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I.
Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29– 39. Sinaga,  R.  S.  (2020).  PENGARUH  MODEL
PEMBELAJARAN GENERATIF TERHADAP PEMECAHAN MASALAH  MATEMATIKA  PADA MATERI PERSAMAAN

## LINIER
DUA  VARIABEL  KELAS  X  SMK SWASTA ASAHAN

## KISARAN
TAHUN  PELAJARAN  2018/2019.
Jurnal Serunai Matematika , 26 - 31.
Sinaga,  R.  S.  (2023).  PENINGKATAN
HASIL BELAJAR MATERI GEOMETRI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) SISWA KELAS  VIII  SMP  SATU  ATAP NEGERI  5  PANGURURAN. Jurnal
Serunai Ilmu Pendidikan , 317-322.
Syahputra, R., Sebayang, S. H., & Wirevenska,(2021).  Pengaruh  Media Powerpoint Terhadap Kemampuan Menulis  Teks  Eksplanasi  Siswa  Kelas Xi  Smk  SwastaPutra  Jaya  Stabat. Serunai: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(1), 66- 76. Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi  Pendidikan,  2(2),  103. Https://Doi.Org/10.32585/Jkp.V2i2.113
Utomo,  H.  (2020).  Penerapan  media  quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pelajaran  tematik  siswa  kelas  IV  SD Bukit  Aksara  Semarang.  Jurnal  Kualita Pendidikan, 1(3), 37–43