DOI : 10.31604/ptk.v6i4.872-876
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│872

## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN MOTIVASI TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS XI TKJ PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL DI SMK NEGERI 2 PADANG
Yolda Melta Dutiva, Faiza Rini, Adlia Alfriani
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat faizarini201104@gmail.com

## Abstrak
Dalam  proses  yang  lebih  sederhana  berdasarkan  metode  tradisional,  dimana  ada  sesuatu  yang  perlu dipelajari siswa dan apa yang diajarkan kepadanya bukanlah materi untuk siswa, melainkan dengan kata lain.  Ini  adalah  abad  XI  dalam  teknologi  jaringan  kabel  dan  nirkabel.  Ini  adalah  kata  yang  digunakan secara efektif oleh siswa kelas TKJ pada multimedia interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  eksperimen  pendahuluan  pada  kelompok  voortoets-natoets  (voorlopige  toets-finale  toets) dengan  dua  jenis  metode.  Di  perguruan  tinggi,  hal  ini  berada  di  bawah  kendali  kelas  gebruik  ini. Pekerjaan ini adalah keahlian serbaguna tentang apa yang harus dilakukan untuk pekerjaan pemeliharaan. Ini  adalah  pengalaman  eksperimental  klasik  untuk  memberikan  interaksi  interaktif  dengan  multimedia dan oleh karena itu, hasilnya akan tercapai. Efektif dalam memotivasi siswa dan N-gains dicapai melalui kegiatan multimedia interaktif dan hasilnya efektivitas tersebut ditemukan melalui pembelajaran siswa di kelas  X  TKJ  1  SMK  Negeri  2  Padang.  Hal  ini  ternyata  merupakan  hasil  yang  lebih  efektif  dengan perolehan  N  sebesar  97,95%.  Efektif  dalam  memotivasi  siswa  dan  N-gains  dicapai  melalui  kegiatan multimedia interaktif dan hasilnya efektivitas tersebut ditemukan melalui pembelajaran siswa di kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang. Ini adalah peristiwa yang sangat bagus dalam hal hasil akhir dengan rasio N-gain  sebesar 97,95%. Hal ini menciptakan  efek  motivasi pada  pemahaman siswa dan N-gain  dengan efek  interaktif  multimedia  interaktif  dan  sebagai  hasilnya,  efektivitas  ini  ditemukan  dicapai  dengan pelatihan  siswa  di  kelas  X  TKJ  1  oleh  SMK  Negeri  2  Padang.  Ini  adalah  peristiwa  yang  sangat  bagus dalam hal hasil dengan tingkat N-gain sebesar 97,95%.
Kata kunci: Efektivitas, Multimedia Interaktif, Motivasi.

## Abstract
In a simpler process based on traditional methods, where there is something the student needs to learn and what is taught to him is not material for the student, but in other words. This is the XI century in wired and  wireless  network  technology.  This  is  a  word  used  effectively  by  TKJ  class  students  on  interactive multimedia. The method used in this study was a preliminary experiment on the voortoets-natoets group (voorlopige toets-finale toets) with two types of methods. In college, this matter is under the control of this  gebruik  class.  This  job  is  a  versatile  skill  set  on  what  to  do  for  maintenance  work.  It  is  a  classic experimental experience to provide interactive interaction with multimedia and therefore, the result will be  achieved.  Effective  in  motivating  students  and  N-gains  are  achieved  through  interactive  multimedia activities and the results of this effectiveness are found through student learning in class X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang.  This turned out  to be a  more effective result with  an N  gain  of  97.95%. Effective in motivating students and N-gains are achieved through interactive multimedia activities and the results of this effectiveness are found through student learning in class X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang. This is a very  good  event  in  terms  of  final  results  with  an  N-gain  ratio  of  97.95%.  This  creates  a  motivational effect  on  students'  comprehension  and  N-gain  with  interactive  multimedia  interactive  effects  and  as  a result, this effectiveness was found to be achieved by training students in class X TKJ 1 by SMK Negeri 2 Padang. This is a very good event in terms of results with an N-gain rate of 97.95%.
Keywords: Effectiveness, Interactive Multimedia, Motivation.
Yolda Melta Dutival, dkk. Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif…

## PENDAHULUAN
Motivasi  siswa  berpengaruh terhadap keberhasilan akademik. Ketika kita bisa melakukan ini, lunaritas inilah yang memotivasinya secara internal dan memotivasinya secara eksternal (Cahyani dkk, 2020). Hasil  gelombang  multimedia interaktif dan dokumentasi pemrograman  dasar(Della  dkk)Dalam penelitian ini digunakan model pengembangan  ADDIE  dan  metode penelitian  dan  pengembangan  (R&D) yang terdiri dari banyak tahapan seperti analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Penelitian di atas  memperbaiki  media  pembelajaran, namun  peneliti  belum  melihat  apakah media  efektif  dalam  memajukan  dan memahami pembelajaran siswa. Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang diperoleh,  media  pendidikan  layak digunakan karena rata-rata memuat 0,93 kalimat  dengan  kategori  “valid”  untuk media  tersebut.  Berdasarkan  kategori “sangat  praktis”  dengan  persentase 84,95%.
Sekolah  Vokasi  Negeri  Tingkat 2 terletak di Padang, Jalan. Dr. Sutomo n.  5,  Simpang  Haru  Kota  Padang.  Ini memiliki spesialisasi sertifikat B: Bisnis dan  Manajemen,  Teknologi  Informasi, Komunikasi  dan  Pariwisata.  Dalam proses pembelajaran guru menggunakan cara  tradisional  yang  menyebabkan siswa bosan karena proses pembelajaran tidak  menyenangkan  dan  siswa  kurang memahami materi guru. Dari apa yang telah diuraikan di atas,  peneliti  perlu  mempertimbangkan efektivitas konten multimedia interaktif.Sehingga  dia  bisa  melakukan sendiri apa yang terjadi pada muridnya. METODE Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah pendekatan  desain  awal  dan  termasuk dalam enkelgroep voortoets na-verhoor. Pada  penelitian  ini  tidak  digunakan kelas  kontrol  sebelum  dan  sesudah penelitian. Tujuan dari desain penelitian sebelum-sesudah adalah untuk mendeteksi  perbedaan  antara  sebelum dan sesudah perlakuan. Secara  umum  ini  merupakan objek  penelitian;  Monster  merupakan bagian  objek  penelitian  yang  dipilih dengan menggunakan teknik pengambilan  monster  dari  sumber  data penelitian  (steekproefneming).  Ada berbagai  macam  teknik  mengumpulkan monster  untuk  menentukan  monster mana  yang  akan  digunakan  dalam penelitian. Hanya 1 kelas yaitu Kelas XI TKJ  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  yang  berjumlah  36  siswa.  Pada penelitian  kali  ini  penulis  memilih menggunakan  monster  jenuh  dengan teknik pencarian monster yang menganggap  seluruh  anggota  populasi adalah monster. Alat  ini  digunakan  untuk membantu peneliti dalam mengumpulkan data. Alat yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah tes  dan  survei.  Survei  digunakan  untuk mengumpulkan  data  melalui  rumus- rumus yang memuat pertanyaan tertulis yang  dikirimkan  kepada  individu  atau kelompok  untuk  memperoleh  jawaban atau  jawaban  dan  informasi  yang dibutuhkan  peneliti.  Analisis  data penelitian digunakan untuk memperoleh hasil dan kesimpulan yang akurat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  mengolah  hasil sebelum dan  sesudah  yang  dipenuhi  oleh  kelas eksperimen, statistik yang dikumpulkan
dengan program SPSS meliputi gemidelde,  median,  modal,  dan  sum. Penelitian  kelas  eksperimen  dengan jumlah siswa 36 orang. Total  nilai  1971,  nilai  post-test 3233, rata-rata nilai pre-test 54,75, rata- rata  nilai  post-test  89,81,  rata-rata  nilai pre-test  57,00  dan  rata-rata  nilai  pre- test.  Nilai  rata-rata  post-test  adalah 91,00, nilai pre-test adalah 61, dan nilai post-test adalah 83. Motivasi  Belajar  Gegewen,  XI. Hal  ini  diperoleh  dari  survei  terhadap 22  item  pola  yang  menjangkau  hingga 36  individu  di  kelas  peserta  TKJ. Berdasarkan  variabel  yang  diolah dengan  program  SPSS  diperoleh  nilai 85,19,  median  85,00,  modus  85  dan nilai total 3067.
Tabel 1. Motivasi Belajar Gegewen Statistik Motivasi belajar Satu hukum 36 kehilangan 0 tanah 85.19 Sekarang 85.00 Putih 85 Jumlah 3067 Uji  analisis  hipotesis  disini membahas  tentang  uji  normalitas.  Uji normalitas merupakan uji yang digunakan  untuk  mengetahui  apakah data  yang  diperoleh  berdistribusi normal.  Uji  normalitas  dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi  SPSS. Dari  hasil  uji  normalitas  diatas diketahui  hasil  Kolmogrov-Smirnov memperoleh  nilai  perspektif  dinamis sebesar  0,060,  nilai  perspektif  pre-test sebesar  0,561  dan  perspektif  sesudah jari kaki sebesar 0,253. Oleh karena itu, hasil  penelitian  menunjukkan  nilai  sig
sebelum  dan  sesudah  tes  ditinjau  dari motivasi  >  0,05,  sehingga  data penelitian  motivasi  pre-test  dan  post- test di atas berdistribusi normal.
Uji  N-Gain  dilakukan  untuk mengetahui  efektivitas  penggunaan multimedia  interaktif.  Tes  N-Gain sangat  penting.  Dengan  menghitung selisih  skor  sebelum  dan  sesudah  tes atau menyesuaikan perolehannya. Belum  diketahui  apakah  multimedia interaktif  akan  efektif.  Anda  dapat melihat hasil pengujiannya pada tabel di bawah ini.
Tabel 2. Uji N-Gain Statistik tambahan Satu.  Minimum   Maksimum tanah standar. kehilangan Pendapatan_Skor 36 77.62 99,46 87.9527 6.06244 Ngai_persen 36 7761.54 9946.15 8795.2729 606.24379 N saat ini (terdaftar) 36 Berdasarkan  hasil  perhitungan tes  N  win  berdasarkan  kategori interpretasi  kinerja  N  win  terlihat  rata- rata  nilai  N  win  sebesar  87,95  dan termasuk  dalam  kategori  kinerja.  Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan konten multimedia interaktif  efektif  meningkatkan  hasil belajar  siswa  Kelas  X  TKJ  di  SMK Negeri 2 Padang.
Pada  bagian  pilihan  ganda, peneliti  menguji  30  soal  terkait
Yolda Melta Dutival, dkk. Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif…
teknologi  jaringan  kabel  dan  nirkabel untuk  siswa  XI  TKJ  SMK  Negeri  2 Padang.  Hasil  soal  tes  kemudian dianalisis  dengan  menggunakan  uji validitas, uji  reliabilitas,  uji pembedaan soal,  dan  penilaian  kesukaran  soal. Hasil analisis yang  diperoleh adalah 23 soal  pilihan  ganda  yang  dapat digunakan  sebagai  soal  pra  dan  pasca tes  pada  kelas  eksperimen.  Pada  kelas eksperimen,  peneliti  menggunakan Kelas  XI  TKJ  SMK  Negeri  2  Padang yang  berjumlah  36  siswa  sebagai  kelas eksperimen.  Pada  kelas  eksperimen, peneliti  mengadakan  3  kali  pertemuan; Pertama-tama, sebelum memulai pengobatan, proses pembelajaran dilanjutkan  dengan  bantuan  konten multimedia  interaktif  sebelum  dan sesudah  bayi.  Nanti  pada  pertemuan kedua SIMPULAN Berdasarkan  hasil  penelitian, dampak penggunaan multimedia interaktif  yang  bersifat  motivasional  di rumah  terhadap  pemahaman  perilaku kelas  dapat  dilihat  dari  hasil  post-toe. Oleh  karena  itu,  motivasi  belajar  tidak berdampak terhadap pemahaman siswa, dan  uji  N-win  diterapkan  untuk mengukur efektivitas konten multimedia  interaktif.  Hasil  belajar kelas  X  TKJ  1  SMK  Negeri  2  Padang efektif  ditinjau  dari  keberhasilan akademik.  Mengingat  hasil  tes  N-Win sebesar  97,95%  nampaknya  cukup efektif dalam kasus ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arwanda,  Priankalia  dan  lain-lain.  “4. Menciptakan lingkungan pembelajaran  narasi  yang  jelas untuk Kurikulum Berbasis Keterampilan  Siswa  Abad  21 2013  untuk  SD  Kelas  7.”  Al-
Madrasah:  Jurnal  Pendidikan Madrasah  İbtidaiyah,  vol.  4, sukses.  2  Februari  2020,  halaman 193, https://Doi.Org/10.35931/Am.V4i 2.331. Cahyani, Adhetya dan lainnya. “Motivasi  akademik  siswa  SMA berasal  dari  belajar  di  masa pandemi  COVID-19.”  IK  (Ilmu Al-Quran):  Jurnal  Pendidikan Islam,  vol.  3,  sukses.  1  Januari 2020, hal. 123–40, https://Doi.Org/10.37542/Iq.V3i0 1.57. Damopolii,  Vemsi  dkk.  “Efektivitas lingkungan pembelajaran berbasis multimedia  pada  materi  persegi panjang.” Algoritma: Jurnal Pendidikan  Matematika,  vol.  1, tyd.  2,  2020,  hal.  74–85, https://Doi.Org/10.15408/Ajme.V 1i2.14069. Dela,  Asmarita  dkk.  "Pengembangan materi interaktif multimedia tentang dasar-dasar pemrograman." Jurnal Pendidikan Seni  dan  Kejuruan,  Vol.  1,  td.  2, 2023, hal. 66-76. Deriyan, Luvita Fariska dan Nurmairina.  “Membangun  alat video pembelajaran IPA menggunakan  aplikasi  Capcut untuk  Kelas V.”  Jurnal Penelitian Matematika  dan  Pendidikan  IPA (JP2MIPA),  Vol.  Juli  2022,  hal. 1–10, https://Jurnal- Lp2m.Umnaw.Ac.Id/Index.Php/J P2MIPA/Article/View/1332. Fatimah, 2019. Analisis tingkat kesukaran soal, kemampuan membedakan  dan  fungsi  ilusi.  Di bawah. 37-64. Fauziah,  Fatmah  dkk.  “Pengaruh penggunaan  multimedia  interaktif terhadap  motivasi  dan  hasil belajar  siswa  SMA  pada  mata pelajaran  IPS”.  Jurnal  Teknologi
Pendidikan  dan  Pembelajaran, Vol.  1,  td.  Inggris,  Januari  2016, hal. 26-37. Hidayat,  Fachrul  dan  Ima  Mulyawati. "Kembangkan  alat  pembelajaran interaktif untuk pecahan matematika kelas 4 dengan Smart App  Builder."  JPD:  Jurnal Pendidikan  Dasar,  Vol.  13,  tidak. Bahasa Inggris, 1, 2022, hal. 111– 20, http://Journal.Unj.Ac.Id/Unj/Inde x.Php/Jpd/Article/View/28297. Hikmah,  Sofia  Nurul  dkk.  GUNAKAN APLIKASI MICROSOFT POWERPOINT. MEREKA TIDAK.  1  Januari  2020,  hal. 15.00-19.00 menang Himmah, Faiqotul dan Martini. “Pengembangan  Konten  Media Interaktif  Menggunakan  Ispring Suite  8  pada  Materi  Tambahan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  Kelas  VIII  Sekolah Menengah.”  Pikirkan:  Jurnal Pendidikan,  Vol.  5,  sukses. Februari 2017, halaman. 73-82. Husna,  Fita  Farita  dan  Tiflatul. “Pembelajaran  Online  Berbasis Edmodo dan Analisis Keterampilan Bahasa Indonesia di
SMK Multi Karya Medan.” Jurnal Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra Indonesia,  Vol.  8,  baiklah.  1
Januari  2019,  hal.  104–15, https://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/In dex.Php/Jpbsi/Article/View/2401 8. Mahardika,  I.Ketut;  Subiki;  Putri Aurelya AW; Syahdilla Muhammad  Ivan;  Nisa  Rohmi Khoirun.  “Dampak  Penggunaan Alat Bantu Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Web  Google Sites  Terhadap  Sastra  Hukum Newton  di  SMA  Islam  Al-
Hidayah  Jember.”  Jurnal  Diklat Khazanah  (JIK),  Vol.  16,  tyd. Bahasa  Inggris,  2,  2022,  hal.  80-
85.
Nasution,  M.Friantona  dan  Umar Darwin.  "068074  Pengembangan Alat  Peraga  Berbasis  Komputer dan  Live  Stories  Siswa  Kelas  IV SDN  Medan  Denai  3  vir." Eduglobal: Jurnal Penelitian Pendidikan,  Vol.  01,  selalu  sama. 1 Januari 2022, hal. 45-54.