INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 5978-5993 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Menggunakan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Konsep
“Penjumlahan Bersusun” Kelas I I SDN Mayangan IV
Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo 1 ✉ , Ribut Prastiwi Sriwijayanti 2 , Ani Anjarwati 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Panca Marga
Email: 1tribagusbagus5@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Pendidikan ini sangat penting di dalam kehidupan manusia, sehingga tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Pembelajaran Matematika di sekolah dasar (SD) harus mendapat perhatian yang lebih dari semua pihak terutama pendidik sebagai pendidik, karena mata pelajaran di sekolah dasar ini merupakan  konsep  dasar  yang  menjadi  landasan  bagi  jenjang  sekolah  selanjutnya.  Tujuan  dari pembelajaran puzzle melalui bgame based learning ini untuk meningkatkan pemahaman dari materi konsep  penjumlahan  pada  pelajaran  matematika.  Serta  untuk  mengetahui  keterlaksanaan pemahaman  media  pembelajaran  puzzle  melalui  game  bassed  learning  untuk  meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun kelas II SDN Mayangan IV. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa  pada  konsep  penjumlahan  bersusun  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  Puzzle menggunakan Game Based Learning. Subyek peneltian ini ialah siswa kelas II SDN Mayangan IV yang berjumlah 14 orang, terdiri dari 10 cowok dan 4 siswa Perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. Kriteria Kelulusan Minium yang digunakan pada penelitian ini adalah 70. Hasil dari penelitian ini menunjukan perubahan hasil belajar siswa yang meningkat. Pada pratindakan terdapat 4 siswa (28,58%) dari 14 siswa yang dikatakan tuntas dan 10 siswa  (71,42%)  dari  14  siswa  masih  belum  tuntas  dengan  rata-rata  klasikal  yang  didapat  adalah 65,78%. Pada siklus I terjadi peningkatan yaitu terdapat 8 siswa (57%) dari 14 siswa yang tuntas dan 6 siswa (42%) dari 14 siswa yang tidak tuntas dengan rata-rata klasikal yang diperoleh adalah 70,85%. Pada siklus ini belum dikatakan tuntas karena berdasarkan KKM yang di tetapkan di SDN Mayangan 4 bahwa KKM 70 dan secara klasikal 80% siswa di kelas tersebut tuntas belajarnya. Pada siklus II juga mengalami peningkatan hasil belajar dimana terdapat 12 siswa (85.71%) yang tuntas dan terdapat 2
siswa (14,28%) yang belum tuntas dengan rata-rata klasikal 77,57. Menurut Daftar pemahaman Belajar Siswa  per  Siklus  dengan  nilai  rata-rata  80  maka  terdapat  pengaruh  yang  cukup  besar  dengan penerapan  media  Puzzle  menggunakan  Game  Based  Learning  untuk  meningkatkan  pemahaman siswa pada konsep “penjumlahan bersusun” kelas II SDN mayangan IV.
Kata Kunci: Pemahaman Konsep Siswa, Game Based Learning, Puzzle.

## Abstract
Education is very important in human life, so it cannot be separated from life. Mathematics learning in  elementary  schools  (SD)  must  receive  more  attention  from  all  parties,  especially  educators  as educators, because this subject in elementary schools is a basic concept that is the basis for the next level  of  schooling.  The  aim  of  learning  puzzles  through  game-based  learning  is  to  increase understanding  of  the  concept  of  addition  in  mathematics  lessons.  As  well  as  to  determine  the implementation of understanding puzzle learning media through bassed learning games to improve students' conceptual understanding of the concept of compound addition for class II SDN Mayangan IV.  This  research  is  Classroom  Action  Research  which  aims  to  increase  students'  conceptual understanding of the concept of sequential addition by applying Puzzle learning media using Game Based Learning. The subjects of this research were 14 class II students at SDN Mayangan IV, consisting of 10 boys and 4 girls. This research was carried out in 2 cycles and each cycle consisted of 2 meetings. The Minimum Graduation Criteria used in this study is ≥70. The results of this research show ch anges in student learning outcomes that have increased. In the pre-action, there were 4 students (28.58%) out of 14 students who were said to have completed it and 10 students (71.42%) out of 14 students who had not yet completed it with the classical average obtained being 65.78%. In cycle I there was an increase, namely there were 8 students (57%) out of 14 students who completed and 6 students (42%) out of 14 students who did not complete with the classical average obtained being 70.85%. This cycle cannot be said to be complete because based on the KKM set at SDN Mayangan 4, the KKM is 70 and classically 80% of students in that class have completed their studies. In cycle II there was also an increase in learning outcomes where there were 12 students (85.71%) who completed and there were 2 students (14.28%) who did not complete with a classical average of 77.57. According to the List of Student Learning Understanding per Cycle with an average score of 80, there is quite a big influence  with  the  application  of  Puzzle  media  using  Game  Based  Learning  to  increase  students' understanding of the concept of "stacked addition" class II at SDN Mayangan IV.
Keywords: Understand Of Students’ Concepts, Game Based Learning, Puzzle.

## PENDAHULUAN
Perkembangan dan kemunduran suatu negara sangat tergantung dalam kemajuan pendidikan. Melalui pendidikan, mereka dapat membangun potensi diri dan memperdalam pengetahuan,  kemandirian,  keterampilan,  inovasi,  dan  akhlak  mulia  (Hidayat,  2012). Pendidikan harus dapat membawa perkembangan pada masyarakat yang dididiknya. Jika kita  melihat  Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  Nomor  20  Tahun  2003 menerangkan  bahwa  pendidikan  diselenggarakan  secara  sadar  dan  terarah  untuk mewujudkan pembelajaran yang mengembangkan potensi peserta didik agar mempunyai kepribadian  religius,  pengendalian  diri,  kecerdasan,  kepribadian,  akhlak  mulia  dan keterampilan. Apa yang dibutuhkan oleh individu, masyarakat, bangsa dan negara.
Pendidikan  dapat  dijabarkan sebagai  proses yang memberikan pengaruh  peserta didik  untuk  menyesuaikan  diri  sebaik  mungkin  dengan  lingkungannya,  sehingga memberikan  kemungkinan  peserta  untuk  memperbaiki  kekurangan  peserta  didik  (Indy, 2019). Penyesuaian diri ini memberikan banyak keuntungan bagi kehidupan sosial (Fitri & Marjohan, 2016). Dengan undang-undang no. Pasal 20 Tahun 2003 Pendidikan adalah usaha sengaja dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mewujudkan potensi aktifnya serta mengembangkan kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, budi pekerti, akal, budi pekerti dan diri yang baik, masyarakat, milik, bangsa dan negara.
Aktivitas  pelaksanaan  pendidikan  formal,  tercermin  salah  satunya  dalam  proses proses pembelajaran. Proses pembelajaran sebagai aktivitas pendidikan dalam bentuk yang paling sederhana selalu melibatkan siswa dan guru. Dalam proses pembelajaran kedua belah pihak akan saling berkomunikasi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Pengelolaan proses  pembelajaran  yang  baik  berarti  seorang  guru  harus  mampu  menciptakan  suatu proses  pembelajaran yang menarik, kreatif, kondusif, serta menyenangkan seorang guru harus  melaksanakan  tugas  profesional  seorang  guru  yaitu  menjadikan  pelajaran  yang sebelumnya  tidak  menarik  menjadi  menarik,  yang  dirasakan  sulit  menjadi  mudah,  yang tadinya tak berarti menjadi bermakna (Fauzi & Mustika, 2022).
Abad  ke-21  juga  dikenal  sebagai  masa  pengetahuan  (knowledge  age),  sehingga alternatif dalam upaya pemenuhan kebutuhan hidup berbagai konteks lebih mendominasi pada  pengetahuan.  Dalam  pemenuhan  kebutuhan  bidang  pendidikan  berbasis pengetahuan  (knowledge  based  education),  pengembangan  ekonomi  berbasis pengetahuan  (knowledge  based  economic),  pengembangan  dan  pemberdayaan masyarakat  berbasis  pengetahuan  (knowledge  based  social  empowering),  dan pengembangan  dalam  bidang  industri  pun  berbasis  pengetahuan  (knowledge  based
industry)  (Et.  a.  Anjarwati,  2023).  Sehingga  sebagai  individu  memasuki  abad  21  revolusi industri 5.0 harus sangat terampil dan sadar terhadap perkembangan teknologi. Terlebih pendidik, seorang pendidik harus sadar pada perkembangan teknologi di abad 21. Dengan dapat  memanfaatkan  teknologi  sebagai  sarana  dalam  melaksanakan  kegiatan pembelajaran.
Menurut Anjarwati et al., (2023) Pendidik dituntut untuk memiliki 4 keterampilan di abad  21  yaitu  4C.  Kompetensi  4C  yaitu  creativity,  critical  thinking,  collaboration,  dan communication. Keterampilan tersebut sebagai bekal pendidik dalam mengatasi dinamika Pendidikan yang terjadi di abad 21. Pendidik dalam pelaksanaan pembelajaran mempunyai tanggung  jawab  profesional  untuk  mewujudkan  tujuan  pendidikan  nasional.  Pendidikan pada hakikatnya adalah usaha sadar dan terencana untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan  pengajaran,  bimbingan  guna  peranannya  di  masa  mendatang.  Pendidik  perlu menyajikan  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi  peserta  didik  agar terpenuhinya suatu kompetensi dan profesionalisme guru dalam kegiatan pembelajaran.
Kurikulum Merdeka Belajar hadir sebagai jawaban atas ketatnya persaingan sumber daya manusia secara global di abad ke-21. Anjarwati (2023) menyatakan bahwa terdapat tiga  kompetensi  besar  di  abad  ke-21,  yaitu  kompetensi  berpikir,  bertindak  dan  hidup  di dunia. Kompetensi berpikir meliputi berpikir kritis, berpikir kreatif, dan pemecahan masalah. Kompetensi bertindak meliputi komunikasi, kolaborasi, literasi digital dan literasi teknologi. Sedangkan  kompetensi  hidup  di  dunia  meliputi  inisiatif,  mengarahkan  diri,  pemahaman global  serta  tanggung  jawab  sosial.  Kompetensi  inilah  yang  mestinya  diterapkan  dalam pembelajaran abad ke-21 dikarenakan pada era  ini akan memerlukan  orang-orang yang inovatif  serta  kreatif  untuk  dapat  beradaptasi  dengan  cepat.  Hal  inilah  yang  menjadi perhatian  penting  bagi  pemerintah  Republik  Indonesia  untuk  dapat  sesegera  mungkin menyediakan  sarana  serta  prasarana  yang  memadai  dalam  menghadapi  perkembangan global, terutama era society 5.0.
Matematika  juga  sebagai  sebuah  bahasa  simbolis  yang  fungsi  praktisnya  untuk pengepresian  hubungan-hubungan  kuantitatif  dan  keruangan  sedangkan  Fungsi terioritisnya adalah untuk memberikan kemudahan dalam berfikir. Dalam buku Guidelines for Teaching Mathematics, Johnson dan Rising mengatakan Matematika merupakan suatu cara pandang, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis. Matematika ini bahasa yang menggunakan istilah untuk didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan  simbol  dan  padat,  lebih  berupa  simbol  mengenai  ide  Matematika.  Dalam pembelajaran Matematika ini seorang pendidik tidak bisa asal dalam memilih model, strategi
dan  pendekatan  pada  peserta  didik.  Karena  Matematika  ini  sangat  menguras  pemikiran dalam menyelesaikan setiap soal-soal.
Tercapainya  suatu  tujuan  pembelajaran,  tidak  terlepas  dari  media  pembelajaran (Magdalena  et  al.,  2021).  Media  pembelajaran  diperlukan  dalam  berbagai  bidang pembelajran.  Dalam  matematika  seorang  pendidik  tidak  bis  ajika  hanya  mengadalkan metode  diskusi (Rahmi & Samsudi, 2020), ceramah dan tanya  jawab jika tidak dilakukan operasi hitung secara langsung oleh peserta didik. Artinya disini dalam melakukan operasi hitung,  peserta  didik  memerlukan  suatu  media  yang  dapat  mempermudah  dalam pembelajaran. Media Puzzle melalu Game Based Learning dapat membantu pendidik dalam melaksanakan  pembelajaran  agar  peserta  didik  lebih  dulu  terbawa  pada  suasana pembelajaran  yang  asik  dan  menyenangkan  (Rifai  &  Prihatnani,  2020).  Media  puzzle termaksud media visual  karena  menggunakan  indera penglihatan (Suryani,  2023). Media puzzle merupakan salah satu media permainan yang dapat digunakan pada pembelajaran pada materi bangun ruang karena puzzle bersifat edukatif bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan kognitif, motorik halus, sosial dan melatih kesabaran.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  peneliti  di  SDN  Mayangan  IV, diketehui bahwa dalam proses pembelajaran pada pelajaran matematika, khususnya di kelas II, guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dengan sedikit tanya jawab. Metode ceramah  ditandai  dengan  pembelajaran  berpusat  pada  pendidik,  sehingga  proses pembelajaran  lebih  menekankan  pada  penguasaan  konsep  secara  langsung  melalui penjelasan. Sehingga dalam pembelajaran matematika, peserta didik menjadi pasif karena terbatas  pada  menghafalkan  konsep-konsep  atau  langkah-langkah  untuk  memecahkan suatu  masalah.  Akibatnya  peserta  didik  merasa  kebingungan  dalam  memecahkan peramasalahan yang lebih komplek. Contohnya pada materi penjumlahan bersusun perserta didik  sudah  mampu  manghafal  bagian-bagian  atau  konsep-konsep  dalam  mengerjakan operasi  hitung  penjumlahan  bersusun,  akan  tetapi  peserta  didik  belom  mampu  dalam menyelesesaikan persoalan dalam operasi hitung penjumlahan bersusun dengan cara yang baik dan benar. Artinya pendidik minim dalam membangun pengetahuan konsep dalam matematika ini.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas atau  lebih  dikenal  dengan  Classroom  Action  Research.  Penelitian  tindakan  kelas  adalah bagaimana seorang dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman mereka sendiri (Aftika,2020).
Penelitian Tindakan Kelas bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan  kualitas pembelajaran  serta  membantu  memberdayakan  guru  dala  memecahkan  masalah pembelajaran  di  sekolah.  Maksudnya  adalah  dengan  PTK  ini  diharapkan  dapat meningkatkan atau memperbaiki kualitas aspek pembelajaran sehingga kompetensi yang diharapkan  menjadi  target  pembelajaran  dapat  tercapai  secara  maksimal  sesuai  dnegan harapan yang dimakud oleh guru.
Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) versi Kemmis dan Me Taggart dapat diuraikan sebagai berikut: Prosedur Penelitian Tindakan Kelas dibagi menjadi empat tahap kegiatan dalam satu siklus. Tahap pertama adalah perencanaan, tahap kedua adalah implementasi, tahap ketiga adalah observasi, dan tahap keempat adalah refleksi. Keempat tahapan ini akan dijelaskan  secara  rinci  dalam  pembahasan  tentang  prosedur  penelitian.  Tahapan  ini merupakan  komponen  yang  membentuk  siklus  dengan  aktivitas  yang  berjalan  secara berurutan.  Pengertian  operasional  dari  siklus  di  sini  mencakup  tahapan  mulai  dari perancangan hingga refleksi atau evaluasi. Siklus ini umumnya terbagi menjadi dua tahap, yaitu  pra-siklus  atau  siklus  I,  dan  siklus  II.  Setelah  satu  siklus  selesai,  langkah  atau implementasi tindakan selanjutnya akan beralih ke siklus kedua.
Gambar Siklus Penelitian Tindakan Kelas, Model spiral Kemmis-Mc. Taggart.
Adapun Data observasi yang diperoleh untuk merefleksi siklus yang telah dilakukan dan diolah secara deskriptif. Analisis data data observasi yang menggunakan skala penilaian. Observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  SD  Negeri  Mayangan  4  untuk  mengetahui kepemahaman  konsep  belajar  siswa.  Berikut  ini  kategori  dan  hasil  dari  observasi  oleh penelitian di SD Negeri Mayangan 4 sebagai berikut :

## Tabel Kategori Penilaian pemahaman konsep belajar (Observasi)
No Kriteria Skor 1 5 Memuaskan 2 4 Baik 3 3 Cukup 4 2 Kurang 5 1 Sangat kurang
Adapun cara mengukur Persentase ketuntasan belajar siswa secara klasiksal :
𝑷 = 𝑭 𝑵 𝑿 𝟏𝟎𝟎%

## P : Angka Persentase
F : Frekuensi yang sedang dicari persentase
N : Jumlah frekuensi banyak individu
Setiap siswa dikatakan telah lulus jika telah tuntas 80% siswa dalam mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM)
Untuk Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
A. Pra siklus
Sebelum memulai prasiklus penelitian ini, terlebih dahulu meminta izin kepada kepala  sekolah  SDN  Mayangan  4  Kota  Probolinggo  dan  guru  kelas  II  untuk  dapat mengadakan  penelitian  tindakan  kelas.  Kemudian  pada  tahap  prasiklus  dilakukan beberapa  tindakan  awal  untuk  dapat  mengetahui  kondisi  belajar  siswa  sebelum pelaksanaan tindakan dan mengumpulkan data yang akan dibutuhkan dalam penelitian. Kegiatan awal dilakukan dengan menentukan lokasi penelitian. Setelah itu, melakukan wawancara dengan guru kelas mengenai permasalahan atau kesulitan yang dihadapi selama proses pembelajaran matematika berlangsung serta dilanjut dengan melakukan observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  pengamatan  untuk  mengetahui metode pembelajaran yang sering digunakan guru dalam mengajar.
Kemudian mengadakan diskusi dengan guru kelas mengenai permasalahan yang akan dijadikan fokus penelitian tindakan kelas.
B. Siklus I
Adapun  langkah-langkah  pembelajaran  yang  akan  dilaksanakan  peneliti  pada siklus 1 adalah sebagai berikut :
1. Tahap Perencanaan
Pada  tahap  perencanaan  ini  segala  sesuatu  yang  akan  digunakan  dalam penelitian pembelajaran matematika sudah disiapkan. Selama proses pembelajaran berlangsung  peran  sebagai  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  matematika dilakukan oleh yang melakukan penelitian.
Persiapan yang dilakukan dalam kegiatan peneliti sebagai berikut:
a. Menyusun  (Modul  Ajar)  penjumlahan  bersusun  matematika  kelas  II  untuk kompetensi dasar
b. Membuat instrumen  penelitian berupa instrumen  pengumpulan data, yang terdiri  dari  lembar  observasi  terhadap  siswa  maupun  guru  dan  lembar  tes untuk siswa.
c. Menyiapkan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  penerapan  yang  akan dilakukan.
d. Menyiapkan LKPD untuk siswa.
2. Tahap Penerapan
Sesuai  dengan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang  disusun,  kegiatan guru pada siklus 1 dalam pembelajaran yaitu sebagai berikut:
a. Kegiatan Pendahuluan
1) Membuka pembelajaran dengan salam
2) Memberikan  apresiasi  kepada  siswa  untuk  mengulas  kembali pembelajaran yang sebelumnya  dan  memberikan suatu motivasi untuk semangat siswa.
3) Menyampaikan tujuan pembelajaran
b. Kegiatan Inti
1) Guru memberikan sebuah amplop yang berisi potongan Puzzle, lalu siswa menyusunnya sehingga menjadi penjumlahan yang benar.
2) Guru  menjelaskan  aturan  cara  menggunakan  sebuah  media  untuk memperbaiki proses pembelajaran dan memberikan LKPD Pada siswa.
3) Lalu, lalu siswa menyusunnya sehingga menjadi penjumlahan yang benar. Sebagai peningkatan pemahaman pada siswa. Siswa perlu mengerjakan soal yang telah tertulis pada LKPD.
4) Lalu lembar LKPD tersebut diberikan kepada guru kelas
5) Siswa dan guru membahas tugas tersebut untuk lebih memahami materi yang telah dikerjakan
c. Penutup
1) Membimbing  siswa  menyimpulkan  materi  pembelajaran  yang  telah
diperoleh.
2) Memberikan  siswa  melakukan  refleksi  atas  pembelajaran  yang  telah dilakukan.
3) Memberikan tindak lanjut.
4) Pengamatan
Kegiatan pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. pengamatan  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  kelas  dan  siswa  kelas  II  SDN Mayangan  4  Kota  Probolinggo.  Untuk  dapat  mengetahui  pemahaman pengetahuan siswa dalam pembelajaran Matematika.

## 3. Refleksi
Tahap refleksi  dilakukan untuk mengkaji kembali hasil  belajar siswa setelah tindakan  siklus  1,  kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui  berhasil  atau  tidaknya tindakan yang dilakukan pada siklus 1. Refleksi dilakukan bersama peneliti dan guru kelas.  melalui  tindakan  penerapan  yang  telah  dilakukan.  Peneliti  mengevaluasi rencana yang telah disusun dan menyempurnakan kembali tindakan berikutnya.

## C. Siklus II
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada siklus 2 sama dengan tahapan pada siklus 1, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Tahapan perencanaan pada siklus 2 didasarkan pada hasil refleksi dari siklus 1. Pada tahapan tindakan, tetap menggunakan metode  Game  Bassed  Learning.  Untuk  tahap  observasi  dan  refleksi,  peneliti  tetap berkaloborasi dengan guru. Apa bila hasil yang didapat pada siklus 1 telah mencapai nilai  KKM,  maka  pelaksanaan  siklus  2  merupakan  penguatan  atau  pemantapan  dari siklus 1. Namun, apabila siklus 1 belum mencapai nilai KKM atau kriteria keberhasilan, maka  pelaksanaan  siklus  2  merupakan  upaya  perbaikan  terhadap  kekurangan- kekurangan pada siklus sebelumnya supaya mencapai hasil yang lebih baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Paparan Data
Hasil  peneltian  berupa  tes  dan  non  tes.  Data  hasil  tes  merupakan  data  hasil pratindakan dan evaluasi akhir pada setiap siklus. Sedangkan data hasil tes merupakan data hasil tes  berupa lembar  hasil wawancara, lembar penerapan media pembelajaran Puzzle menggunakan Game Based Learning dan lembar catatan lapangan. Rangkaian kagiatan tiap siklus dalam penelitian tindakan kelas terdiri dari perencanaan pelaksaan, pengamatan, dan
refleksi.  Hasil  penelitian  dipaparkan  pada  uraian  berikut  ini.  pada  konsep  penjumlahan bersusun  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  puzzle  menggunakan  game  based Learning. Paneltian Tindakan Kelas ini dilakukan di SD Mayangan 4 yang beralamat di jalan Ikan Belanak No. 60 Kecamatan Mayangan Kota Probolinggo. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yang masing masing siklus dilaksanakan dua kali pertemuan. Subyek peneltian ini ialah siswa kelas II yang berjumlah 14 orang, terdiri dari 10 cowok dan 4 siswa Perempuan.

## 2. Deskripsi Data Pratindakan
Data  pratindakan  merupakan  hasil  pengamatan  kondisi  kelas  II  SD  Mayangan  4 sebelum  dilakukan  tindakan  pembelajaran  menggunakan  media  pemebelajaran  puzzle menggunakan game based learning. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan dikelas II SD Mayangan 4 semester II tahun pelajaran 2024 pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan bersusun, terlihat bahwa kompetensi siswa tergolong kurang sekali. Hal ini bisa dilihat  dar  nilai  evaluasi  pada  materi  penjumlahan  bersusun  dimana  6  siswa  kelas  II memperoleh  nilai  dibawah  kriteria  Kelulusan  Minium  (KKM=70).  Diperoleh  data  hasil pembelajaran sebelum dilakukannya tindakan adalah sebagai berikut.
Tabel Pemahaman Konsep Awal Pada Siswa Konsep Penjumlahan Bersusun Kognitif
Pratindakan No Nama Nilai Keterangan 1 AG 70,83 Tuntas 2 AB 58,33 Tidak tuntas 3 FA 45,83 Tidak tuntas 4 IA 70,83 Tuntas 5 IM 79,16 Tuntas 6 MH 79,16 Tuntas 7 MH 87,5 Tuntas 8 MI 50 Tidak tuntas 9 MS 50 Tidak tuntas 10 NM 70,83 Tuntas 11 ND 79,16 Tuntas 12 ND 54,16 Tidak tuntas 13 NH 25 Tidak tuntas 14 RA 70,83 Tuntas Jumlah 891,62
Sumber : SDN Mayangan 4 (2024)
𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝑭 𝑵
𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝟖𝟗𝟏, 𝟔𝟐
𝟏𝟒
𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝟔𝟑, 𝟔𝟖
Berdasarkan Tabel 4.1 di atas  dapat dilihat  bahwa terdapat 8 siswa yang dikatakan tuntas  karena  mendapat  nilai  di  atas  70,  sedangkan  6  siswa  masih  belum  tuntas  dalam pembelajaran. Adapun nilai tertinggi siswa sebesar 80, dan nilai rata rata klasikal ialah 63,68. Oleh karena itu dapat di simpulkan bahwa pemahaman belajar siswa untuk tes awal belum tercapai. Maka untuk itu pada siklus 1 guru harus mempersiapkan RPP, LKPD, instrument tes, lembar  observasi  guru  dan  aktivitas  siswa.  Penerapan  media  pembelajaran  puzzle menggunakan game based Learning di terapkan pada pejumlahan bersusun. Kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan meliputi, menyusun RPP, menyiapkan lembar observasi tentang  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran.  Berikut  uraian  kegiatan  dalam  tahap  siklus tindakan.

## 3. Observasi pemahaman Siswa Siklus I
Pada  tahap  ini  adalah  kegiatan  mengamati  aktivitas  siswa  pada  saat  pembelajaran berlangsung,  dari  awal  sampai  akhir  untuk  sertiap  pertemuan.  Hasil  pengamatan pemahaman belajar dalam aktivitas siswa pada RPP I dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel Lembar Observasi hasil pemahaman belajar dalam Kegiatan Pembelajaran Siklus I
No Nama Nilai Keterangan 1 AG 83,33 Tuntas 2 AB 62,5 Tidak tuntas 3 FA 54,16 Tidak tuntas 4 IA 87,5 Tuntas 5 IM 87,5 Tuntas 6 MH 87,5 Tuntas 7 MH 95,83 Tuntas 8 MI 62,5 Tidak tuntas 9 MS 58,33 Tidak tuntas 10 NM 79,16 Tuntas 11 ND 83,33 Tuntas
12 ND 70,83 Tuntas 13 NH 33,33 Tidak tuntas 14 RA 70,83 Tuntas Jumlah 1.016,63 Rata-rata 72,61 Sumber : SDN Mayangan 4 (2024) 𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝑭 𝑵
𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝟏𝟎𝟏𝟔, 𝟔𝟑

## 𝟏𝟒 𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝟕𝟐, 𝟔𝟏
Berdasarkan Tabel 4.2 dapat dilihat bahwa aktivitas siswa selama proses pembelajaran melalui  media  pembelajaran  puzzle  menggunakan  game  based  learning  pada  siklus  I memperoleh  hasil  kurang,  yaitu  diantaranya  masih  kurang  mengerti  bagaimana  cara pengerjaan media pembelajaran puzzle dan pengerjaan LKPD yang benar dan juga cara persentase  siswa  yang  tidak  sesuai  dengan  arahan  guru.  Rata-rata  pemahaman  dalam kegiatan pembelajaran siswa pada siklus I ini memperoleh hasil 72, 61 yang termasuk dalam kategori kurang.

## 4. Observasi Aktivitas Siswa Siklus II
Tahap ini adalah kegiatan mengamati aktivitas siswa pada saat pembelajaran dari awal sampai akhir untuk sertiap pertemuan. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada RPP II dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel Lembar Observasi hasil pemahaman belajar dalam Kegiatan Pembelajaran Siklus II
No Nama Nilai Keterangan 1 AG 91,66 Tuntas 2 AB 79,16 Tuntas 3 FA 66,66 Tidak tuntas 4 IA 91,66 Tuntas 5 IM 95,83 Tuntas 6 MH 95,83 Tuntas 7 MH 100 Tuntas 8 MI 83,33 Tuntas 9 MS 75 Tuntas 10 NM 91,66 Tuntas
11 ND 91,66 Tuntas 12 ND 83,33 Tuntas 13 NH 37,5 Tidak tuntas 14 RA 83,33 Tuntas Jumlah 1.166,61 Baik Presentase 83,32 Sumber : SDN Mayangan 4 (2024) 𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝑭 𝑵 𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝟏. 𝟏𝟔𝟔, 𝟔𝟏
𝟏𝟒
𝑹𝒂𝒕𝒂 − 𝒓𝒂𝒕𝒂 = 𝟖𝟑. 𝟑𝟐
Berdasarkan table di atas, terlihat jelas aktivitas siswa pada pembelajaran penjumlahan bersusun melalui media  pembelajaran puzzle  pada siklus II mengalami peningkatan  dari siklus  sebelumnya  yang  masih  termasuk  dalam  kategori  kurang  yaitu  dengan  nilai persentase  72,61  menjadi  meningkat  pada  siklus  II  yaitu  dengan  rata-rata  83,32  yang termasuk kedalam kategori baik.

## 5. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dari tanggal 16 November sampai tanggal 24 januari 2024, dengan melakukan penelitian terhadap kegiatan belajar mengajar dengan memberikan soal tes LKPD dan tes akhir yang berjumlah sepuluh soal disiklus I dan II pada siswa kelas VI SDN Mayangan 4.  Proses belajar  dilakukan  selama empat kali  pertemuan dalam 2 minggu.
1. Penerapan media puzzle menggunakan game based learning
Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  dilakuakan  oleh  peneliti  terhadap penerapan media puzzle menggunakan game based learning melalui aktivitas siswa selama  proses  pembelajaran  mengalami  peningkatan.  Pada  siklus  I  aktifitas  siswa masih  kurang  aktif  yaitu  pada  pengerjaan  LKPD  serta  masih  kurang  berani mempresentasikan  hasil  kerja  kelompoknya  sendiri,  akan  tetapi  aktivitas  siswa mengalami  perubahan  pada  siklus  II  telah  aktif  dalam  kerja  kelompok  serta  telah berani  mempresentasikan  kerja  kelompoknya.  Pada  proses  pembelajaran  guru memberikan LKPD kepada siswa.
Peningkatan  aktivitas  siswa  dalam  pemahaman  belajar  dari  siklus  I  dan  II  di sebabkan oleh adanya penggunaan media media puzzle menggunakan game based
learning, sebagaimana yang dikemukakan oleh kurnia (2019) dan prawismo (2022) bahwa  dengan  menggunakan  media  puzzle  menggunakan  game  based  learning siswa sebagian besar aktif mengikuti kegiatan pembelajaran.
2. Peningkatan pemahaman Belajar Siswa dalam keterlaksanaan penelitian Untuk melihat peningkatan pemahaman belajar siswa dengan menggunakan media puzzle menggunakan game based learning pada pembelajaran penjumlahan bersusun. Maka peneliti mengadakan tes pada awal pertemuan yaitu tes awal (pre- test), mengadakan tes siklus pada setiap akhir pertemuan yaitu (tes siklus) dan pada hari terakhir mengadakan tes akhir (post-test).
Tes  yang  diberikan  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  pemahaman belajar  dan  kemampuan  siswa  dalam  memahami  materi.  Sebagaimana  yang dikatakan  oleh  kurnia  (2019)  dan  prawismo  (2022)  bahwa  dengan  menggunakan media puzzle menggunakan game based learning siswa secara otomatis memberikan semangat kepada siswa sehingga siswa tertarik menerima pembelajaran dan bekerja sama di dalam kelas dan sebagian besar aktif mengikuti kegiatan pembelajaran.
Media  puzzle  menggunakan  game  based  learning  ini  juga  dapat  membuat pelajaran dan presentasi lebih spontan, kreatif, dan menyenangkan baik bagi guru maupun bagi siswa, mudah di pahami dan mudah di ingat sehingga siswa cenderung mendapat nilai yang baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dari  hasil  penelitian  mengenai  penerapan  media pembelajaran  media  puzzle  menggunakan  game  based  learning  untuk  meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep “penjumlahan bersusun” kelas II sdn mayangan IV, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Penelitian ini menggunakan desain siklus PTK Model Kemmis S dan Mc. Taggart Model untuk menerapkan media Puzzle menggunakan Game Based Learning. Dalam desain PTK Terdapat 4 Tahap yaitu: Perencanaan Tindakan, Tindakan, Observasi, dan Refleksi.
2. Bersumber dari rumusan masalah yang melatarbelakangi dan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh dalam penerapan media puzzle menggunakan game  based  learning  terhadap  pemahaman  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Mayangan 4. Dampak tersebut ditunjukkan dengan adanya perbedaan perolehan nilai dari siklus 1 dan siklus 2. Rata-rata nilai posttest untuk Siklus 1 adalah 72,61 dan untuk siklus 2 adalah 83,32. Menurut Daftar pemahaman Belajar Siswa per Siklus dengan nilai rata-rata  80  maka  terdapat  pengaruh  yang  cukup  besar  dengan  penerapan  media
puzzle menggunakan game based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep “penjumlahan bersusun” kelas II SDN mayangan IV.

## DAFTAR PUSTAKA
Aftika, S. N. (2020). Penerapan Media Puzzle Uuntuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Pada Pembelajaran Tematik Keals I SDN Ragunan 012 (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Anjarwati, A., Matsusitha, D., Farihah, F. N., Hanafi, K. D., Fitriyah, L., & Maryam, S. (2023). Penerapan Direct Instruction Model Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SDN Mangunharjo 12 Melalui Media Puzzle. Jurnal Sains Riset, 13(1), 229-236.
Anjarwati,  Et.  a.  (2023).  Meningkatkan  Sikap  Ilmiah  Siswa  Abad  21  Melalui  Kegiatan Eksperimen pada Materi Fotosintesis. Journal on Education, 05(02), 4030 – 4040.
Fauzi, Saski Anggreta, & Mustika, Dea. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. 4(14), 2492 – 2500.
Fitri,  Egy  Novita,  &  Marjohan.  (2016).  Manfaat  Layanan  Konseling  Kelompok  Dalam Menyelesaikan Masalah Pribadi Siswa. Jurnal Educatio, 2(2), 19 – 23.
Hidayat,  Asep  Saepul.  (2012).  Manajemen  Sekolah  Berbasis  Karakter.  Asian  Journal  of Innovation  and  Entrepreneurship  (AJIE),  1(01),  8 – 22.  Retrieved  from https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/2580
Indy, Ryan. (2019). Peran Pendidikan Dalam Proses Perubahan Sosial Di Desa Tumaluntung Kecamatan  Kauditan  Kabupaten  Minahasa  Utara.  HOLISTIK,  Journal  Of  Social  and Culture, 12(4), 1 – 18.
Kurnia,  Veni  Tri.  (2019).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Number  Head  Together  (NHT) Berbantu  Media  Puzzle  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika.  Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar, 3(2), 192 – 201.
Magdalena,  Ina,  Fatakhatus  Shodikoh,  Alif,  Pebrianti,  Anis  Rachma,  Jannah,  Azzahra Wardatul, Susilawati, Iis, & Tangerang, Universitas Muhammadiyah. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi.  EDISI :  Jurnal  Edukasi  Dan  Sains,  3(2),  312 – 325.  Retrieved  from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Prawismo, Sang Aji, Sajida, Aprelita Hana, Habibah, Putri Junaina Miratul, Zainuddin, M., & Mas’ula,  Siti.  (2022).  Pengembangan  Media  Puzzle  dalam  Pembelajaran  Materi Pecahan bagi Siswa Kelas Rendah SD Negeri Jatinom 03. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 5(2), 102. https://doi.org/10.33603/caruban.v5i2.6846
Rahmi, Mayangsari Nikmatur, & Samsudi, M. Agu. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran
Berbasis  Teknologi  sesuai  dengan  karakteristik  Gaya  Belajar.  Edumaspul:  Jurnal Pendidikan, 4(2), 355 – 363. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i2.439
Rifai, Mas’ud, & Prihatnani, Erlina. (2020). Pengembangan Media Puzzle Untuk Pembuktian Teorema  Pythagoras.  Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  8(1),  43. https://doi.org/10.31941/delta.v8i1.953
Suryani, Dian Dwi. (2023). PENGARUH MODEL PBL MENGGUNAKAN LKPD BERBANTUAN MEDIA PUZZLE PECAHAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS IIA Dian. Jurnal Ilmiah PGSD, 09.