## PERANCANGAN INTERAKTIF MULTIMEDIA PENGENALAN LIGA SEPAKBOLA DI INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PENGOLAH GRAFIS

## Bobby Nugroho,Aditya Chrispradana

## STMIK ASIA Malang

## ABSTRAK
Animasi merupakan  suatu  seni  untuk  membuat  dan  mengerakkan  sebuah  obyek,  baik berbentuk animasi 2D maupun 3D dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer  dan lain  sebagainya. Animasi  saat  ini telah menjadi  industri  besar  yang  memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup signifikasi terhadap pendapatan sebuah negara.
Oleh karena  itu  dirancanglah  sebuah Interaktif  multimedia yang  menarik  dan  interaktif  agar mempermudah penyampaian materi tentang pengetahuan liga sepakbola di Indonesia. Dalam hal ini yang menjadi  fokus  adalah  bagaimana interaktif  multimedia yang  dibuat  dapat  terlihat  menarik  dan mempunyai karakteristik tersendiri serta dapat tentang liga sepakbola tersebut dapat tersampaikan dan dapat diterima dengan maksimal oleh penggemar sepakbola.
Diharapkan informasi mengenai liga sepakbola yang ada di Indonesia dan juga tim – tim yang ada di dalam liga tersebut dapat diterima oleh penggemar sepakbola secara maksimal.
Kata kunci : Interaktif Multimedia , Sepakbola , Olahraga, Penggemar Sepakbola,Liga Indonesia

## ABSTRACT
Animation is an art to make and mobilize an object , either in the form of 2D and 3D animation and created using a variety of ways , such as using paper , computer and so forth . Animation today has become a huge industry that provides economic and social impact that is so great even enough significance to the income of a country .
Therefore  designed  a  multimedia  Interactive  attractive  and  interactive  in  order  to  facilitate  delivery  of material  about  football  league  knowledge  in  Indonesia  .  In  this  case  the  focus  was on  how  interactive multimedia created to look attractive and has its own characteristics and can be on the football league can be delivered and acceptable to the maximum by football fans .
Expected information about the football league in Indonesia and also a team - a team that is in the league can be received by football fans to the fullest .
Keywords: Multimedia interactive, Football, Sport, Football fan, Indonesian League

## PENDAHULUAN
Puji  syukur  kehadirat  Allah  SWT  yang senantiasa  melimpahkan  rahmat,  hidayah  serta inayah-Nya, karena dengan rahmat-Nya, sehingga dapat  menyelesaikan  penulisan  laporan  Tugas Akhir  dengan  judul  “Perancangan  interaktif multimedia pengenalan Liga Sepakbola Indonesia Dengan Menggunakan Software Pengolah Grafis”.

## KAJIAN TEORI
Konsep  dasar  penelitian ini  yaitu,  membuat aplikasi  desktop  berupa  Liga  Indonesia dengan perancangan konsep visual yang sesuai, sehingga aplikasi  yang  dibuat  bisa  memberikan  informasi tentang Sepakbola di Indonesia.

## PEMBAHASAN
1. Konsep Visual
konsep  visual  yang  dipakai  menggunakan desain  yang sporty ,  agar  mampu  menarik minat.  Berikut  beberapa  penjelasan  konsep mengenai format desain, warna, tipografi dan navigasi
2. Format Desain
Dalam  pembuatan  kali  ini,  resolusi  yang digunakan  adalah  menggunakan  ukuran resolusi 1000x700 pixel .
3. Warna Warna yang digunakan menggunakan warna  yang sporty , Seperti warna  hijau,  hijau muda,  dan  hitam sebagai  unsur-unsur  warna dasarnya.
4. Tipografi Pemilihan huruf diambil atas pertimbangan  tema  dan  kesesuaian  dengan target  penerima,  yaitu  menggunakan font Jersey  M54 , dan Arial yang  memiliki karakter sederhana mudah dibaca dan tegas
5. Navigasi Navigasi adalah sebagai petunjuk arah dari perjalanan aplikasi Pengenalan Liga.

## 6. Perancangan Layout
Layout  yang  digunakan  dalam  pembuatan
Pengenalan  Liga ini  menggunakan  jenis Big Type Layout ,  yaitu  komposisi  jenis  tata  letak yang  menggunakan  huruf  yang  besar sebagai unsur utama, gambar hanya berfungsi sebagai pendukung saja
7. Audio
Pada  pemilihan  audio,  dipilih  musik dengan  menggunakan  FIFA  athem nuansa sporty dan semangat.
8. Strategi Distribusi
Setelah  aplikasi  Pengenalan  Liga ini  jadi, maka  akan  dikemas  didalam  bentuk  CD Interaktif, dan Pendistribusian CD Pengenalan Liga yang  sudah  dikemas  lalu di-display  di SSB.  Hal  ini  bertujuan  agar  penggemar sepakbola yang  tertarik  dengan  digital Pengenalan  Liga ini  bisa mengambil  CD sebagai referensi pengetahuan.
9. Media Pembuatan Sign system
 Hardware
1. Processor Intel ® core i3 – 3220 CPU 330Hz
2.RAM (Random Acces Memory) 4 GB 3.VGA SAPPHIRE 5570 4.DVD RW
5.Harddisk 500 GB 6.Sound untuk output  Software Program-program  pokok  yang  digunakan untuk membuat Pengenalan Liga ini antara lain: Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash Professional CS3,

## 10.Proses  Pembuatan  Aplikasi Pengenalan Liga
Dalam  pembuatan  aplikasi  Pengenalan Liga ini  software  utamanya  menggunakan
Adobe  Flash  Proffessional  CS5 dan  software yang  lainnya  adalah  sebagai  software pendukung. Pada aplikasi Pengenalan Liga ini nantinya akan memuat banyak gambar yang ditampilkan. 11.Pengeditan Audio Dalam  pengeditan audio  ini  pertama  – tama memasukkan audio pada software untuk di edit,dalanm hal ini untuk memotong audio.
Setelah fileaudio selesai  dibuat,  hasil  akhir dari audio ini  akan  dirubah  menjadi  format ekstensi (*.MP3)

## 12.Gambar
Gambar  yang  disiapkan  memiliki  format (*.jpg)  dan (*.png),  dan  pada  gambar  untuk memiliki format resolusi 3.495 x 2475

## 13.Pembuatan Aplikasi Flash
Setelah file eksternal  (gambar  dan audio ), kini  langkah  selanjutnya  untuk  membuat aplikasi Liga Indonesia dengan Flash. Didalam aplikasi  ini  terdapat  banyak  elemen, diantaranya  tombol  menu,  tombol  submenu, teks informasi, gambar,  tombol audio , tombol keluar .
PENUTUP
1. Aplikasi pengenalan  Liga  Indonesia yang dipakai  menggunakan software utama Adobe  Flash  Professional  CS3 dan software
pendukung  antara  lain  Corel  Draw  X5, Adobe Photoshop CS3
2. Konsep  visual  yang  dipakai  menggunakan desain  yang  sporty  ,  agar menarik  pembaca khususnya  pembaca  baru dan  untuk memudahkan  pembaca dalam  mengakses atau mencari beberapa informasi
3. Hasil  akhir  dari  aplikasi  pengenalan  Liga Indonesia ini  akan  dikemas  didalam  bentuk CD,  dan  akan  didistribusikan  kepada  para siswa SSB (Sekolah Sepakbola).

## DAFTAR PUSTAKA
1. Badudu,  Zain.  Kamus  Umum  Bahasa Indonesia,  Pustaka  Sinar  Harapan, Jakarta. 2001..
2. Hasbullah. Dasar Ilmu Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grasindo Persada. 2005.
3. Hendrawan, Hendi. Tips dan Trix Computer Graphics Design, Penerbit Informatika, Bandung. 2006.
4. Ladjamudin. Pengertian Perancangan, Penerbit Informatika, Jakarta.   2005.
5. Peter Burke, Briggs. Sejarah Sosial Media "dari Gutenberg Sampai Internet",Yayasan Obor Indonesia. 2006.
6. Poernawati dan Eldarni. Media Pembelajaran. Jakarta. 2001.
7. Poerwadarmitra, W.J.S. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Pusat Pembinaan dan
Pengembangan Bahasa, departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta : Balai
Pustaka. 1986.
8. Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer (Teory Grafis Komputer), Andi, Jakarta. 2005.
9. Robbins, Stephen P. Perilaku Organisasi Buku 1, Jakarta: Salemba Empat. 2007.
10. Sachari, Agus. Sosiologi Desain. ITB. Bandung. 2004.
11. Sanyoto, Sadjiman Ebdin. Dasar – dasar Tatarupa dan Desain (NIRMANA), Cetakan C.
ARTI BUMI INTARAN, Yogyakarta. 2005.
12.Sihombing. Tipografi dalam Desain Grafis. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. 2001.
13.Susanto, Mike. Kumpulan Istilah Seni Rupa : Diksi Rupa, Cetakan Kelima, Bagian Penerbit (Anggota IKAPI), Yoyagkarta. 2006.
14.Sujiono, Yuliani Nurani, Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. 2009.
15.Wong, Wucius.  Beberapa Azas Merancang Dwi Matra, Penerbit ITB,Bandung. 1986.
16.Shin Abe, proporsi karakter tubuh. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. 2010.
17.Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic. Basic Visual Concepts And Principles For Artists, Architects And Designers, 1991.
18.Zeembry  &  Bunadi,  Suriman.  Membuat animasi  kartu  ucapan  dengan  Flash  8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. 2007..