## PENGGUNAAN CLOUD COMPUTING DALAM PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERKONSEP GAMIFIKASI BERKEBUN
Adrianus Ragil Indrajaya Korbafo * , Darsono Nababan, Risald Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Timor, Kefamenanu, Indonesia Email: ragilindrajaya0@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No2.pp181-187

## ABSTRACT
Climate change causes an increase in global temperature, which results in rising sea levels and threatens many cities in the future, including Jakarta. Carbon emissions are the primary cause of climate change, which is difficult to  reduce.  Forests  can  act  as  a  natural  filter  for  carbon  emissions,  but  deforestation  still  occurs  for  various reasons.  The  author  and  their  team  propose  a  solution  by  creating  an  application  called  "Eden"  that  uses gamification to encourage users to develop a habit of planting trees. This application encourages the public to participate in saving the earth from global warming and climate change by planting trees around their homes, which can filter some of the carbon emissions in their environment.
Keyword: Climate Change, Gamification, Carbon Emissions, Eden, Cloud Computing.

## ABSTRAK
Perubahan  iklim  menyebabkan  kenaikan  suhu  bumi  dan  berakibat  pada  naiknya  permukaan  air  laut  dan mengancam banyak kota di masa depan, termasuk Jakarta. Emisi karbon adalah penyebab utama perubahan iklim yang sulit untuk dikurangi. Hutan dapat menjadi filter alami untuk emisi karbon, tetapi deforestasi masih terjadi karena beberapa alasan. Penulis dan tim memberikan solusi dengan membuat aplikasi bernama "Eden" yang menggunakan konsep gamifikasi untuk membangun kebiasaan menanam bagi pengguna smartphone. Aplikasi ini mengajak masyarakat untuk terlibat dalam menyelamatkan bumi dari pemanasan global serta perubahan iklim dengan menanam tanaman di sekitar rumah, yang dapat menyaring sebagian emisi karbon yang ada di lingkungan rumah tersebut.
Kata Kunci: Perubahan Iklim, Gamifikasi, Emisi Karbon, Eden, Cloud Computing.

## PENDAHULUAN
Perubahan  iklim  adalah  fenomena  yang  nyata dan membutuhkan perhatian serius dari semua pihak. Salah  satu  dampak  perubahan  iklim  yang  signifikan adalah  naiknya  permukaan  air  laut,  yang  dapat mengakibatkan  banjir  besar  dan  menenggelamkan banyak  kota  di  masa  depan,  termasuk  Jakarta.  Oleh karena itu, penting untuk memahami bahwa perubahan iklim bukanlah sesuatu yang dapat dipandang sebelah mata.
Fenomena  perubahan  iklim  disebabkan  oleh emisi karbon yang semakin meningkat. Emisi karbon sendiri  adalah  gas  yang  dihasilkan  dari  pembakaran berbagai  jenis  bahan  bakar,  seperti  bensin,  gas,  dan solar. Hutan sebenarnya dapat membantu mengurangi emisi  karbon  dengan  menyerap  gas  karbon  dioksida dari  atmosfer.  Namun,  manusia  masih  melakukan deforestasi  atau  penggundulan  hutan  karena  berbagai alasan,  seperti  pembangunan  infrastruktur,  pertanian, dan kegiatan industri. Oleh karena itu, partisipasi dan kerjasama  dari  masyarakat  sangat  diperlukan  dalam
upaya  penurunan  emisi  karbon  dan  menjaga keberlangsungan hidup bumi.
Dalam rangka mendorong partisipasi masyarakat  dalam  upaya  penyelamatan  bumi,  tim penulis  mengembangkan  aplikasi  bernama  "Eden". Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  membangun  kebiasaan menanam bagi pengguna dengan menggunakan konsep gamifikasi. Dengan aplikasi ini, masyarakat diharapkan dapat  terlibat  dalam  menyelamatkan  bumi  dengan menanam tanaman di sekitar rumah mereka. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu menyaring sebagian emisi karbon yang ada di lingkungan rumah, sehingga secara  tidak  langsung  dapat  membantu  mengurangi dampak  perubahan  iklim.  Melalui  Eden,  tim  penulis ingin  membantu  membangun  kesadaran  masyarakat tentang  pentingnya  menjaga  lingkungan  dan  iklim bumi.

## METODE PENELITIAN
Metode prototype digunakan dalam
pengembangan  sistem  pada  perancangan  aplikasi  ini
yang  merupakan  tahap  Software  Development  Life Cycle  (SDLC).  Mengembangkan  model  menjadi perangkat  lunak  final  dengan  biaya  rendah  dan  cepat dengan menggunakan metode ini (Purnomo, 2017).
Gambar 1. Metode Prototype
Tahap-tahap  pengembangan  perangkat  lunak dengan metode prototype, disajikan sebagai berikut: 1.  Analisa kebutuhan Membuat kebutuhan fungsional dan non fungsional terkait fitur aplikasi yang dirancang.
2.  Membuat prototype Membuat  rancangan  menggunakan  desain  digital prototyping figma.
3.  Evaluasi prototype Evaluasi  dilakukan  untuk  mengevaluasi  sejauh mana model prototype sesuai dengan harapan..
4.  Mengkodekan sistem Tahap  pengkodean  sistem  dilaksanakan  setelah prototype  disetujui  dan  ditulis  ke  dalam  codingan yang tepat.
5.  Pengujian sistem Langkah  pengujian  sistem  dilakukan  sesudah aplikasi selesai dibuat meliputi black box atau white box testing serta metode lainnya.
6.  Evaluasi sistem Tahap  evaluasi  sistem  dilakukan  oleh  pengguna untuk  menilai  kesesuaian  perangkat  lunak  dengan harapan. Jika perangkat lunak sesuai, dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Namun, jika tidak sesuai, maka tahapan mengkodekan sistem dan pengujian sistem harus diulang.
7.  Menggunakan sistem Tahap penggunaan sistem dapat dilakukan setelah perangkat  lunak  melewati  tahap  pengujian  dan disetujui siap digunakan.
Dalam  pengembangan  sistem  ini  diperlukan data- data berupa gambar dan teks sebagai data utama pada aplikasi yang akan dibangun nanti, data tersebut dikumpulkan  dengan  menggunakan  metode  web scraping, dokumen semi-terstruktur dari internet dapat diambil  melalui  proses  pengambilan,  dalam  bentuk halaman  web  berformat  markup  seperti  HTML  atau XHTML (Mitra, Sujaini, & Negara, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Kebutuhan Fungsional
Digunakan  untuk  menganalisis  kebutuhan terkait  fitur-fitur  dari  aplikasi  yang  dibuat.  Adapun kebutuhan fungsional dari aplikasi Eden yaitu:
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional No Fitur Deskripsi 1 Login Untuk mengidentifikasi pengguna dalam mengakses aplikasi Eden. 2 Scan Pengguna dapat mengetahui identitas dan jenis tanaman tertentu melalui peminda kamera.
3 Daily Task
Pengguna mampu mengetahui daftar tugas  perawatan  tanaman  dan mendapatkan poin setiap tugas yang telah diselesaikan. 4 Gacha
Fitur ini digunakan untuk menukarkan  hadiah  secara  acak dengan point yang sudah didapatkan di daily task
5 Donation
Pengguna dapat memberikan donasi kepada  komunitas  atau  organisasi konservasi  alam  untuk  kegiatan yang bermanfaat bagi  lingkungan dan misi untuk melindungi hutan.

## Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Tujuan menganalisis kebutuhan non fungsional untuk  mengidentifikasi  hal-hal  yang  diperlukan  agar sistem dapat berjalan baik.
Tabel 2. Kebutuhan Non Fungsional No Fitur Deskripsi 1 Usability Tampilan user interface yang sederhana agar dapat digunakan dengan baik. 2 Portability Dapat dijalankan diberbagai jenis perangkat mobile . 3 Reliability Untuk melakukan login menggunakan email dan sandi akan di amankan dengan OAuth2 .

## Pemodelan Sistem
Dalam  pengembangan  aplikasi  ini,  dibuat sebuah  pemodelan  sistem  yang  akan  memudahkan dalam  proses  rancangan  yaitu  Unified  Modeling Language (UML) dan terdapat use case diagram serta activity diagram didalamnya.
Pada  diagram  tersebut,  aplikasi  yang  akan dikembangkan  terdapat  lima  fitur  yaitu  home,  my plants,  scan,  gacha  dan  donation.  User  dapat berinteraksi  dengan  sistem  secara  langsung  dan  user bebas memilih fitur yang tersedia sesuai keinginan.
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
ISSN: 2620-4339 (media online)
Gambar 2. Diagram UML.
Terdapat satu aktor dalam use case diagram ini, dan  informasi  terkait  akan  diuraikan  dalam  tabel berikutnya.

## Tabel 3. Diagram UML
No Aktor Use Case Uraian 1 user Log in Merupakan proses untuk dapat mengakses sistem. 2 user Sign-up Merupakan proses pendaftaran akun kedalam sistem. 3 user Autentikasi user
Merupakan proses validasi untuk pendaftaran akun. 4 user Home Merupakan proses untuk menampilkan profil, point dan detail tugas yang dimiliki user. 5 user my plants Merupakan proses untuk menambahkan jenis tanaman yang ingin dirawat. 6 user Scan Merupakan proses untuk mengidentifikasi jenis tanaman. 7 user Gacha Merupakan proses untuk menukarkan point. 8 user Donation Merupakan proses untuk melakukan donasi. 9 user
Melihat profil, detail tugas, point dan logout Merupakan proses untuk menampilkan profil, detail tugas dan point yang sudah tersimpan di database serta untuk melakukan logout. 10 user Melihat dan tambah jenis tanaman Merupakan proses untuk menampilkan dan menambahkan jenis tanaman ke my plants. 11 user Mengidentifikasi tanaman Merupakan proses untuk mengetahui nama dan jenis tanaman menggunakan scan kamera. 12 user Menukar point Merupakan proses untuk menukar point yang ada dengan gacha 13 user Melakukan donasi Merupakan proses donasi kepada beberapa organisasi pelindung hutan.

## Activity Diagram
Terdapat  enam  diagram  yaitu  diagram  login, home,  my  plants,  scan,  gacha  dan  diagram  donation. Dalam  diagram  ini  akan  menjelaskan  secara  detail interaksi  antara  user  dan  sistem,  ketika  user  ingin mengakses fitur-fitur yang ada dalam sistem.

## Diagram Activity Login
Diagram ini menjelaskan interaksi user dengan sistem  untuk  melakukan  login  kedalam  aplikasi, dimulai  dari  user  membuka  aplikasi,  mengisi  data nama, username, email dan password, sampai berhasil masuk ke halaman utama (home).
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)

## Diagram Activity Menu Home
Diagram ini menjelaskan interaksi user dengan sistem  untuk  melihat  detail  dari  menu  home,  dimulai dari  user  memilih  menu  home,  melihat  profil  dan melihat details home.
Gambar 4. Diagram Activity Home.

## Diagram Activity Menu My Plants
Diagram ini menjelaskan interaksi user dengan sistem untuk melihat menu my plant, dimulai dari user memilih menu my plants dan melihat info tanaman.
Gambar 5. Diagram Activity My Plants

## Diagram Activity Menu Scan
Diagram ini menjelaskan interaksi user dengan sistem  untuk  melakukan  scan  tanaman,  dimulai  dari user memilih menu scan, lalu melakukan scan tanaman dan kemudian menambahkan ke my plants.
Gambar 6. Diagram Activity Scan

## Diagram Activity Menu Gacha
Diagram ini menjelaskan interaksi user dengan sistem  untuk  melihat  menu  gacha,  dimulai  dari  user memilih menu gacha dan melakukan exchange point.
Gambar 7. Diagram Activity Gacha

## Diagram Activity Menu Donation
Diagram ini menjelaskan interaksi user dengan sistem  untuk  melakukan  donasi,  dimulai  dari  user memilih menu donation, memilih salah satu organisasi yang mau diberi donasi, kemudian melakukan donasi dengan  jumlah  dan  metode  pembayaran  yang  sudah disediakan.
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023) ISSN: 2620-4339 (media online)
Gambar 8. Diagram activity donation.

## Database
Aplikasi  yang  dirancang  membutuhkan  suatu database  yang  berguna  sebagai  penyimpanan  seluruh data  yang  diperlukan  dalam  sistem.  Data  akan tersimpan  dalam  database  berbasis  NoSQL  firestore kemudian  data  disimpan  pada  google  cloud  storage. Berikut database yang digunakan antara lain:

## Authentication Firebase
Authentication  Firebase  adalah  penyimpanan akun  user  yang  telah  dibuat  dalam  aplikasi  dan  juga bisa  menambahkan  akun  melalui  database  ini. Authentication  juga  menyediakan  berbagai  macam login  menggunakan  nomor  telepon,  gmail,  facebook dan lain sebagainya (Paraya & Tanone, 2018).
Gambar 9. Authentication Firebase
Pada gambar diatas, identifier adalah email yang telah  terdaftar,  Provider  adalah  info  bahwa  ID menggunakan  email,  created  adalah  tanggal  ID  telah terdaftar, Signed in adalah info terakhir ID masuk ke dalam aplikasi, User UID sebagai Primary Key.

## Cloud Firestore
Cloud  Firestore  adalah  database  dokumen NoSQL  yang  fleksibel  dan  dapat  diatur  skala kapasitasnya,  yang  digunakan  dalam  pengembangan aplikasi  (Naufal,  Priyandari,  &  Yuniaristanto,  2022). Dengan  dukungan  pemrosesan  data  real-time,  Cloud Firestore memastikan data tetap terbarui di semua klien aplikasi.  Database  ini  memungkinkan  penyimpanan, sinkronisasi,  dan  penggunaan  kueri  data  yang  mudah dalam skala global pada aplikasi mobile/web.
Gambar 10. Cloud Firestore
Cloud Storage Cloud storage ini digunakan untuk penyimpanan atau mengunduh file-file melalui google cloud  storage,  dan  juga  storage  database  terintegrasi dengan authentication firebase untuk mengidentifikasi pengguna dengan UID pengguna yang menjadi primary key.  Spesifikasi  yang  digunakan  untuk  menyimpan data  di  cloud  storage  berikut  ini  gambar  dari  cloud storage sebagai tempat penyimpanan file atau data yang disimpan dan juga sebagai tempat untuk hosting web landing.
Gambar 11. Cloud Storage.
Pembuatan  prototype  dari  sistem  yang dirancang ini menggunakan desain digital prototyping figma.  Figma  merupakan  aplikasi  berbasis  web  yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna pada berbagai platform seperti aplikasi,  situs  web,  serta  komponen  antarmuka pengguna yang dapat diintegrasikan ke dalam proyek lainnya  (Pramudita,  Arifin,  Alfian,  Safitri,  & Anwariya, 2021).
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
ISSN: 2620-4339 (media online)

## Tampilan Aplikasi
Tampilan  menu  utama  yang  mucul  setelah pengguna berhasil melakukan login. Pada menu home, terdapat nama pengguna dan tugas harian /today’s Task untuk  memulai  gamifikasi  berkebun,  kemudian  menu home juga menampilkan artikel pendek dan informasi yang berkaitan dengan kepedulian lingkungan.
Gambar 12. Menu Home
Menu Scan merupakan halaman yang berfungsi untuk memindai /scanning tanaman dari kamera dalam
keadaan hidup kemudian hasilnya akan menampilkan detail  informasi  dari  jenis  tanaman  dan  juga  bisa menambahkan tanaman tersebut ke daftar tanaman / my plants.
Gambar 13. Menu Scan

## Pengujian Aplikasi
Menguji sistem menggunakan metode black box untuk  memeriksa  fungsionalitas  input  dan  output aplikasi serta konsistensi keluaran sistem dengan input yang  diberikan.  Pengujian  dilakukan  secara  mandiri oleh  penulis  dan  tim  dengan  berbagai  skenario pengujian sebagai berikut.
Tabel 4. Pengujian sistem log in No Skenario Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Username dan password tidak di isi lalu login Username : kosong Password : kosong Sistem akan menolak dan tidak dapat masuk ke aplikasi. Sesuai harapan Valid 2 Mengisi username, dan password tidak di isi kemudian login Username : email Password : tidak di isi Tombol login tidak dapat di klik Sistem akan menolak dan menampilkan pesan “kolom tidak boleh kosong”. Sesuai harapan Valid 3 Mengisi password, dan
username tidak di isi kemudian login Password : email username : tidak di isi Tombol login tidak dapat di klik, Sistem akan menolak dan menampilkan pesan “kolom tidak boleh kosong”. Sesuai harapan Valid 4 Mengetikan username yang tidak sesuai, kemudian login Username : email@gm ail Tombol login tidak dapat di klik, Sistem akan menolak dan menampilkan pesan “email tidak valid” Sesuai harapan Valid 5 Mengetikan password yang tidak sesuai, kemudian login Password : contoh123 Tombol login tidak dapat di klik, Sistem akan menolak dan menampilkan pesan “kata sandi harus lebih dari lima karakter”. Sesuai harapan Valid
Vol. 7 No. 2 (Oktober 2023)
6 Mengetikan username dan password yang sesuai kemudian login Username : gmail@gm ail Password : user123 Setelah proses login sukses, sistem akan menampilkan halaman utama ( home ) kepada pengguna. Sesuai harapan Valid
Memastikan  kualitas  aplikasi  yang  akan dikembangkan dengan menguji sistem input dan output pada  tahap  perancangan.  Pada  tahap  ini,  pengujian dilakukan  pada  tombol  utama  fitur  aplikasi  untuk memastikan kelancaran dan kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna.
Tabel 5. Pengujian Sistem Input Output No Nama Deskripsi Apakah Berjalan dengan Baik Ya Tidak 1  Tombol home Berfungsi untuk menampilkan menu home. ü 2  Tombol my plants Berfungsi untuk menampilkan menu my plants. ü 3  Tombol Scan Berfungsi untuk menampilkan menu scan. ü 4  Tombol gacha Berfungsi untuk menampilkan menu gacha. ü 5  Tombol donation Berfungsi untuk menampilkan menu donation. ü

## KESIMPULAN
Dengan menggunakan teknologi cloud computing, aplikasi mobile tersebut dapat diakses dan digunakan  oleh  banyak  pengguna  secara  bersamaan, tanpa  memerlukan  perangkat  keras  yang  besar  atau kapasitas  penyimpanan  yang  besar  untuk  keperluan database  server,  Perancangan  aplikasi  ini  bertujuan untuk membangun kebiasaan menanam bagi pengguna dengan menggunakan konsep gamifikasi. Aplikasi ini diharapkan  dapat  membantu  mengurangi  dampak perubahan  iklim  dan  menumbuhkan  kesadaran  di kalangan  masyarakat  akan  urgensi  memelihara lingkungan dan iklim bumi.

## DAFTAR PUSTAKA
Mitra, V., Sujaini, H., & Negara, A. B. P. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Web Scraping untuk Korpus Paralel Indonesia - Inggris dengan Metode HTML DOM. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , 5 (1), 1–6. Naufal, M. A., Priyandari, Y., & Yuniaristanto, Y. (2022). Pemilihan Produk Database pada Google Cloud Platform Menggunakan Metode
Analytical Hierarchy Process untuk Aplikasi XYZ. Techno.Com , 21 (4), 856–867. https://doi.org/10.33633/tc.v21i4.6643 Paraya, G. R., & Tanone, R. (2018). Penerapan Firebase Realtime Database Pada Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi , 4 (3), 397–406.
Pramudita, R., Arifin, R. W., Alfian, A. N., Safitri, N.,
& Anwariya, S. D. (2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun UI/UX Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik
Informatika STMIK Tasikmalaya. Jurnal Buana Pengabdian , 3 (1), 149–154. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian. v3i1.1542
Purnomo, D. (2017). Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 2 (2), 54–61. https://doi.org/10.37438/jimp.v2i2.67