## PENGEMBANGAN BOARD GAMES SEBAGAI MEDIA EDUKASI COVID–19 DI KAMPUNG SINDANG RASA
Dina Nurhayati 1 dan Mohammad Muhyidin Nurzaelani 2
Dinanurhayati14@gmail.com 1 m.muhyidin@uika-bogor.ac.id 2
Program Studi Teknologi pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ibn Khaldun Jl. KH. Sholeh Iskandar KM. 02 Bogor 1,2

## ABSTRAK
Rancangan board games tentang Covid-19 dikembangkan dalam bentuk permainan yang tepat, merupakan  salah  satu  alternatif  media  informasi  dan  edukasi  bagi  anak-anak.  Pada  masa pandemi ini pengumuman kasus pertama pasien virus corona Indonesia sempat menimbulkan kekhawatiran dalam berbagai sektor.  Penyebaran informasi penanggulangan dan pencegahan Covid-19 saat ini menjadi sebuah kebutuhan bagi masyarakat, terutama bagi anak-anak yang menjadi sosok paling rentan, perlunya diadakan sebuah pemahaman tanggap bahaya Covid-19 yang harus diberikan untuk anak.  Perancangan board games dalam penelitian ini menggunakan metodologi  observasi,  kuesioner,  interview,  serta  studi  literatur  tentang  Covid-19. Pengembangan board games ini diharapkan menjadi media informasi yang mudah dimengerti tentang bahayanya Covid-19 kepada anak-anak. Hasil pengembangan board game , anak-anak sangat antusias untuk bermain dan anak-anak mudah mengerti tentang bahaya Covid-19.

## Kata Kunci : Pengembangan Media, Board Games, Media Edukasi Covid-19

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
COVID-19 (coronavirus disease 2019) adalah jenis penyakit baru yang disebabkan oleh virus dari golongan coronavirus, yaitu SARS-CoV-2 yang juga sering disebut  virus  Corona.  Kasus  pertama penyakit  ini  terjadi  di  kota  Wuhan,  Cina, pada  akhir  Desember  2019.  Setelah  itu, COVID-19  menular  antarmanusia  dengan sangat  cepat  dan  menyebar  ke  puluhan negara,  termasuk  Indonesia,  hanya  dalam beberapa bulan. Coronavirus tersebut kerap kali menelan korban jiwa dan juga kerugian baik  secara  infrastruktur.  Virus  ini  tidak dapat kita sadari datangnya darimana tetapi dapat diredam apabila masyarakat mempunyai informasi yang cukup
mengenai  budaya  pencegahan.  Namun sayangnya masih kurangnya informasi dan edukasi yang didapat masyarakat mengenai apa  yang  seharusnya  dilakukan  pada  masa pandemi  seperti  ini,  khususnya  bagi  anak- anak.
Padahal selama ini anak-anak biasanya yang  paling  rentan  menjadi  korban.  Oleh sebab  itu  informasi  dan  edukasi  mengenai pencegahan  Covid-19  sangatlah perlu bagi anak  sekolah  di  usia  dini.  Sujiono menyatakan  bahwa  “pendidikan  anak  usia dini meliputi segala hal baik upaya maupun tindakan  yang  berikan  oleh  pendidik  dan orang  tua  untuk  memberikan  stimulasi, bimbingan,  perawatan  dan  pengasuhan pada  anak  usia  dini  sehingga  tercipta
suasana  dan  lingkungan  yang  memungkin anak  dapat  mengeksplorasi  pengalaman, pengetahuan  dan  pemahaman  terhadap pengalaman  belajar  yang  telah  diperoleh anak dari lingkungan, dengan cara mengamati,  meniru,  bereksperimen  secara berulang-ulang  dan  melibatkan  semua potensi  dan  kecerdasan  anak”  (Sujiono, 2012).  Covid-19  ini  terjadi  karena  adanya pertemuan  antara  bahaya  ( hazard )  dan kerentanan  ( vulnerability )  dan  ditangani oleh kemampuan ( capability ) untuk menanggulanginya.
Kemampuan  penanggulangan  sangat diperlukan karena menjadi salah satu faktor penting  untuk  dapat  menghindari  kejadian serupa.  Upaya  peningkatan  kapasitas kemampuan seseorang dalam menanggulangi  Covid-19  dapat  dilakukan melalui sosialisasi informasi, pelatihan, dan simulasi di lingkungan sekitar.
Edukasi  pencegahan  Covid-19  pada anak  dilakukan  dengan  tujuan  memberi informasi  pada  anak  tentang  pengetahuan mengenai  Covid-19,  memberi  pemahaman tentang  perlindungan  secara  sistematis, membekali  anak  melalui  practical  training bagaimana melindungi dirinya dan bagaimana  mereka  bisa  merespon  bahaya virus  tersebut  secara  tenang,  tepat  dan cepat.  Perancangan  media  “ Alert  Covid ”
(Waspada  Covid-19)  ini  menerapkan sebuah metode edukasi dengan pendekatan melalui game. Game membantu anak dalam meningkatkan  kecerdasan  otak.  Melalui media edukasi berbasis game, anak mampu mendapat  ilmu  berupa  teori  dan  juga praktek  berupa  pengalaman  secara  tidak langsung, dimana game mampu memberikan  dan  meningkatkan  kreatifitas anak-anak.  Dengan  menggunakan  media edukasi  berupa  permainan,  anak  dapat memahami  pencegahan  Covid-19  melalui belajar sambil bermain.
Papalia  dan  Feldman  mengemukakan bahwa  “bermain  sebagai  kegiatan  dan aktivitas  anak  usia  dini  memiliki  andil terhadap  aspek-aspek  perkembangan  anak usia  dini.  Melalui  aktivitas  bermain  anak menguasai  fungsi-fungsi  tubuh  dengan baik,  mengkoordinasi  antara  mata  dengan gerakannya, melatih otot-otot anak, membuat  keputusan  dan  mendapatkan keahlian/kemampuan  baru”  (Papalia  & Feldman,  2015).  Lebih  lanjut  dijelaskan oleh  Hurlock  yang  mengemukakan  bahwa “pada  masa  awal  kanak-kanak  dikenal dengan sebutan tahap mainan karena semua rutinitas  bermain  yang  mainkan  oleh  anak usia  dini  menggunakan  mainan”  (Hurlock, 1980).  Suyadi  dan  Ulfah  mengemukakan bahwa  “dengan  bermain  anak  dilibatkan untuk bereksplorasi, mendeteksi dan menggunakan  media  berupa  benda-benda yang ada di sekitarnya” (Suyadi dan Ulfah, 2013).  Bermain  merupakan  strategi  utama pendidik anak usia dini di lembaga-lembaga pendidikan untuk seluruh aktivitas pembelajaran anak usia dini.
Bermain  sebagai  aktivitas  utama  anak untuk mempelajari dan menyelami pengalaman  yang  dimiliki  agar  anak memiliki  pengetahuan  baru.  Pengalaman dalam permainan simulasi dapat digunakan untuk melatih perkembangan motorik anak dan meningkatkan pemahaman serta meningkatkan  respon  anak-anak  dalam upaya pengurangan risiko Covid-19. Dimana hasil edukasi dari Board Games ini dapat  diimplementasikan  sebagai  upaya pencegahan resiko virus corona, dengan ini anak  –  anak  melakukannya  dengan  sifat penyadaran.
(Nurzaelani, 2018)  menyatakan bahwa dengan seiring perkebangan ilmu pengetahuan  dan    teknologi  yang  semakin pesat  terjadi  perubahan  yang  ada  pada berbagi  aspek  kehidupan  manusia.  Aspek
kehidupan manusia yang menerima perubahan  yang  paling  mendasar  adalah bidang  pendidikan  dan  pembelajaran perkembangan    ilmu  pengetahuan  dan teknologi  secara  nyata  yang  berdampak pada perubahan kebutuhan belajar.
Dari berbagai macam media yang ada pada saat  ini  peneliti  ingin  menampilkan  media Board  Games. Secara  sederhana Board Games adalah  jenis  permainan  yang menggunakan  papan  sebagi  kompenen utamanya  dengan  pendukungnya  seperti bidak  dan  kartu.  Maka  dari  uraian  di  atas peneliti  mengambil  judul  penelitian  yaitu Pengembangan Board  Games Sebagai Media  Edukasi  Covid-19  di  Kampung Sindang Rasa. Berdasarkan latar belakang diatas,  rumusan  masalah  dalam  penelitian ini diantaranya : (1) Bagaimana
pengembangan Board Games dalam meningkatkan pemahaman Covid-19 kepada  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Kampung Sindang Rasa Kota Bogor?. (2) Bagaimana kelayakan  dari  pengembangan  Board Games  dalam  meningkatkan  pemahaman Covid-19  kepada  Siswa  Sekolah  Dasar  di Kampung  Sindang  Rasa  Kota  Bogor?. Tujuan  pengembangan board  game ini yaitu  untuk  memberikan  informasi  dan edukasi  tentang  bahayanya  Covid-19 melalui  proses  tahapan  pengenalan  dan pencegahan awal Covid-19, sehingga anak- anak memiliki pengetahuan, dan pemahaman  secara  tidak  langsung  dalam mencegah  Covid-19  yang  terjadi  di lingkungan  sekitar  melalui  perancangan board games .

## METODE

## Jenis dan Sumber Data
Dalam  perancangan  board  game  ini penulis  menggunakan  pendekatan  melalui metode  kualitatif  dan  metode  kuantitatif dalam melakukan proses penelitian terhadap  topik  yang  dipilih.  Menurut Kasiram (2008) penafsiran riset kuantitatif merupakan  “tata  cara  riset  yang  memakai proses  data-  data  yang  berbentuk  angka selaku  perlengkapan  menganalisis  serta melaksanakan  kajian  riset,  lebih-  lebih mengenai apa yang telah di teliti cermati”. .Menurut  Bogdan  dan  Taylor  (1975) penelitian  kualitatif  adalah  “salah  satu prosedur yang menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan sikap orang- orang  yang  diamati”.  Metode  kualitatif digunakan  sebagai  acuan  penulis  untuk mendapatkan  materi  board  game  yang sesuai  dengan  tema,  kemudian  mencari kriteria  desain  yang  sesuai  dengan  target audiens.
1. Data Kuantitatif Kuesioner Dari hasil kuesioner data yang dianalisis akan muncul karakteristik dari responden.  Kuesioner  dibagi  kedalam beberapa kategori berdasarkan tingkatan kelas  siswa  Sekolah  Dasar  dan  tetap menjalankan protokol kesehatan. Kuesioner  dibagi  ke  beberapa  siswa yang  ada  di  lingkungan  Kp.  Sindang Rasa.
2. Data Kualitatif Depth Interview Melalui depth interview penulis mampu menemukan  pokok  permasalahan  serta solusi  efektif  dalam  menyelesaikan permasalahan.  Narasumber  terkait  dari kegiatan depth interview meliputi pihak terkait dari topik penelitian serta pihak- pihak  kompeten  dalam  hal  yang berkaitan dengan topik yang dipilih oleh penulis.  Diantaranya  adalah  Ketua  RW Sindang Rasa dan orangtua yang terkait dengan masalah edukasi dan pemberian informasi  terhadap  anak  mengenai
bahayanya Covid-19.
3. Data Kualitatif Observasi
Observasi  dilakukan  kepada  anak  anak kelas 1,2,3,4,5, & 6 Sekolah Dasar di Kp. Sindang  Rasa.  Observasi  bertujuan untuk melihat karakteristik personal dari masing-masing  siswa  di  sekolah  dasar, untuk  mengetahui  apa  yang  mereka suka,  dan  sebagai  acuan  untuk  penulis dalam  menentukan  kriteria  dan  konsep desain yang akan dibuat karena nantinya mengacu  pada  hasil  yang  didapat  dari responden.  Observasi  ini  dilakukan untuk menggali data, mencari
kegemaran,  menentukan  konsep  awal, dan  menentukan  kriteria  board  game desain.
4. Data Sekunder
a. Dokumentasi kegiatan belajar
mengajar  serta  dokumentasi  dari kegiatan penelitian dan survei pengambilan data
b. Internet sebagai media dalam mencari referensi problematika, studi komparator dan referensi yang terkait dengan penelitian.

## Teknik Sampling
Teknik  sampling  merupakan  teknik pengambilan sampel (Sugiyono, 2001: 56). Teknik sampling digunakan agar perancangan  media  ini  memiliki  sasaran dengan  mempertimbangkan  selera  target audiens,  mulai  dari  tampilan  visual  serta tingkat pemahaman materi yang disesuaikan  dengan  karakteristik  target audiens  agar  edukasi  dan  informasi mengenai  pencegahan  dan  bahayannya Covid-19 ini sampai dengan tepat. Penyebaran  kuesioner  dilakukan  di  Kp. Sindang Rasa selama kurag lebih 3 hari.

## Segmentasi Demografi
 Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
 Umur : 8-12 tahun
 Domisisli : Kota Bogor
 Pendidikan  :Siswa-siswi  Sekolah  Dasar di Kampung Sindang Rasa kelas 1, 2, 3, 4, 5, & 6.

## Sampel Responden
Jumlah Responden : 10
Responden Jenis Kelamin  : Laki laki dan Perempuan Umur  : 8-12 Tahun Pendidikan : Siswa siswi
sekolah dasar kelas 1, 2, 3, 4, 5, 6.

## Observasi
Menurut
Widoyoko (2014:46) observasi  merupaka  “pengamatan  dan pencatatan  secara  sistematis  terhadap unsur-unsur  yang  nampak  dalam  suatu gejala  pada  objek  penelitian”.  Menurut Sugiyono (2014:145)
“observasi merupakan  suatu  proses  yang  kompleks, suatu  proses  yang  tersusun  dari  pelbagai proses  biologis  dan  psikologis”  Observasi dilakukan  dengan  cara  mengamati  cara bermain  anak-anak  ketika  berada  di lingkungan  rumahnya,  bagaimana  edukasi mengenai  Covid-19  ini  dapat  dimengerti oleh  anak-anak.  Observasi  ini  dilakukan untuk  menggali  data,  mencari  kegemaran, menentukan konsep awal, dan menentukan kriteria  board  game  desain.  Selain  itu observasi juga mengamati dan memberikan test  uji  coba  serta  pertanyaan  kepada  10 orang  anak.  Observasi  dilakukan  selama mereka  sedang  bermain  di  lingkungan rumahnya,  test  uji  coba  meliputi  uji  coba board game yang ada seperti monopoli, ular tangga, & UNO.

## Depth Interview
Depth  interview  dilaksanakan  pada sebanyak  3  kali  pada  tanggal  4,  5,  6
September 2020. Depth interview berlangsung  di  Kp.  Sindang  Rasa.  Pihak- pihak  yang  menjadi  narasumber  dalam proses depth interview meliputi :
1. Bpk. H. Rd. Asep Sumirat, Ketua RW 06 Kp. Sindang Rasa
2. Prawitra  Azharai  Robby,  S.Km,  Tim Medis Puskesmas Kota Bogor
3. 10  anak  anak  kelas  1,2,  3,  4,  5,  &  6
Sekolah  Dasar  yang  menjadi  area penelitian penulis di Kp. Sindang Rasa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Identifikasi  permasalahan  dalam penelitian  pengembangan  ini  meliputi gambaran  umum,  media  edukasi  Covid-19 dalam papan permainan. Gambaran umum
merujuk pada permasalahan akan kesadaran Covid-19  dan  potensi  sasaran  terhadap siswa sekolah dasar di Kp. Sindang Rasa.
Tabel 1. Identifikasi Potensi dan Masalah
Identifikasi Masalah Tinjauan Lingkup Mikro (Kp.Sindang Rasa) Tinjauan Siswa kelas 1 – 6 SD A. Gambaran Umum a) Kondisi lingkungan Kp. Sindang Rasa b) Kegiatan lingkungan sehat dan bersih yang telah berjalan B. Medi Board Games a) Media Board Games (papan edukasi) Covid-19
b) Informasi Covid-19
c) Penyampaian pesan mengenai pencagahan dan bahayanya Covid- 19
C. Permainan Papan edukatif
a) Konten – Kompenen permainan
b) Sistem permainan
c) Kesesuaian tingkat kesulitasan d) Desain visual permainan Pengambangan Papan permainan edukasi “ Alert Covid ” (Waspada Covid-19)
Depth  Interview ,  Observasi,  dan Kuesioner  adalah  metode  yang  digunakan sebagai  teknis  pengumpulan  data,  metode ini  menjadi  tahap  akhir  dalam  penelitian yang  dilakukan.  Pada  metode  interview
yang dilakukan kepada orangtua terkumpulnya  data  dalam  penelitian  ini dengan mengajukan 8 pertanyaan kepada 4 responden yang berkaitan dengan pencegahan dan bahayanya virus covid 19.
Tabel 2. Data Depth Interview Responden Pertanyaan Jawaban 1 Apa yang kamu ketahui tentang Covid 19? Virus yang mengganggu pernafasan dan dapat menyebabkan kematian 2 Seberapa bahayanya Covid-19 ? Sangat berbahaya yang dapat
menyebabkan gejala ringan hingga berat 3 Bagaimana manusia bisa terinfeksi COVID-19? Seseorang dapat terinfeksi dari hidung atau mulut pada saat batuk, bersin, atau berbicara. 4 Haruskah saya khawatir terhadap penyakit COVID-19 ini? Harus teap tenang dan jangan panik namun tetap waspada 5 Dimanakah saya bisa mendapatkan media edukasi dan informasi serta situasi perkembangan COVID-19? Selama ini saya mendapatkan info lebih sering melalui whattsapp group dan web yang tersedia 6 Apa yang anda ketahui tentang Board Games? Seperti media untuk bermain anak anak 7 Apakah anda sering membuat Media Edukasi sebagai bentuk informasi kepada anak? Kadang – kadang saya membuatnya agar mudah dimengerti anak 8 Apakah anda mengetahui bahwa Board Games dapat memberikan edukasi dan informasi mengenai pencegahan penyebaran covid 19 ? Belum tahu
Setelah  dilakukannya  interview  terhadap responden,  selanjutnya  pada  tahap  ke-  2 yaitu melakukan observasi pada saat proses pengimplementasian Board  Games untuk mengedukasi  dan  memberikan  informasi mengenai  Covid-19  kepada  anak  –  anak khususnya  siswa  sekolah  dasar  kelas  1-6. Observasi  ini  bertujuan  agar  kami  dapat mengamati  kondisi  pada  saat  proses pengimplementasian
Board Games
berlangsung.
Setelah  selesai  memainkan  board game Alert  Covid (Waspada  Covid-19), dibagikan  kuesioner  dengan  skala  Likert kepada para responden untuk mendapatkan data  kuantitatif.  Pernyataan  tentang  sikap seseorang  terhadap  sesuatu  berhubungan dengan skala Likert, misalnya senang-tidak senang, setuju-tidak setuju, baik-tidak baik. Hasil pengujian kemudian diolah menggunakan  perhitungan  skala  Likert untuk  mengetahui  persentase  pendapat mahasiswa.  Kuesioner  yang  dibagikan kepada  remaja  berisi  pilihan  jawaban dengan  skala  Sangat  Setuju  (SS),  Setuju
(S),  Tidak  Setuju  (TS),  dan  Sangat  Tidak Setuju  (STS).  Skala  Likert  adalah  skala yang  digunakan  untuk  mengukur  sikap, pendapat  dan  persepsi  seseorang,  maupun kelompok  mengenai  sebuah  peristiwa atau fenomena  sosial,  berdasarkan  definisi operasional yang digunakan dalam penelitian (Ridwan, 2008).
Dari  hasil  pengujian  kepada  siswa kelas  1-6  Sekola  Dasar  didapatkan persentase  sejumlah  9,8%  menyatakan sangat  setuju  melalui  permainan  ini,  lebih dapat memahami tentang mencegah Covid- 19 sehingga pentingnya menjaga kesehatan yang dapat tersampaikan dengan baik. Hasil pengujian  juga  menyatakan  bahwa  9,6% responden  sangat  setuju  ilustrasi  dalam game  menarik.  9,6%  responden  sangat setuju dengan penjelasan materi pada kartu mudah  dipahami.  9,8%  responden  sangat setuju  dengan  mekanik  atau  cara  bermain dalam  permainan  ini  tepat  dan  mudah dipahami.  Melalui  hasil  pengujian,  board game Alert  Covid (Waspada  Covid-19) berhasil  menyampaikan  beberapa  pesan
penting  antara  lain  1)  Cara  mencegahan penyebaran  Covid-19  ;  2)  Menjalankan protokol kesehatan pada masa pandemi; 3) Waspada  akan  bahyanya  Covid-19  tanpa panik dan tetap tenang.
Dari pembahasan hasil penelitian di atas menjelaskan bahwa masyarakat di Kp. Sindang  Rasa  sebenarnya  mengetahui betapa  berbahayanya  covid-19  ini,  akan tetapi masyarakat belum terlalu
mementingkan  tentang  pencegahan covid- 19  khususnya  anak-anak.  Pada  data  yang telah  dikumpulkan  bahwa  orangtua  masih banyak  yang  tidak  mengetahui  bahwa Board  Games sebagai  salah  satu  media edukasi dan informasi pencegahan terhadap virus  Covid-19.  Dan  hasil  observasi  dapat dilihat  bahwa  orangtua  dan  anak  -  anak sangat  antusias  sekali  selama  pelaksanaan permainan edukasi Covid-19 berlangsung.

## KONSEP DESAIN

## Desain
Desain  dari  perancangan board  game ini adalah mensimulasikan diri sebagai tim edukasi    yang  berusaha  memberikan informasi upaya pencegahan Covid-19 dan meningkatkan pemahaman bahayanya Covid-19.  Konsep  board  game-nya  sendiri menggunakan  gameplay  dari  kategori classic board. Dengan menggunakan sistem petak  dan  alur  yang  menuntun  pemain hingga  ke  garis  akhir.  Disertai  dengan beberapa  bantuan  dan  rintangan  berupa informasi  dan  pertanyaan  yang  harus dilakukan  oleh  pemain  untuk  dapat mencapai  garis  akhir.  Penggunaan  konsep gameplay  kategori  classic  board  game dikarenakan kemudahan dalam pemahaman tata  cara  permainan  untuk  anak-anak. Aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pemain nantinya  adalah  mendapatkan  informasi yang  berisi  tentang  konten  tindakan pencegahan Covid-19, kemudian menjawab pertanyaan  yang  di  simbolkan  sebagai  pin bergambar seseorang ngobrol  yang artinya adalah pemain diwajibkan untuk menjawab pertanyaan yang tertera agar selalu berjaga jarak dan menggunakan masker.

## Strategi Media
Media  pembelajaran  board  game dipilih  karena  pendekatan  yang  efektif bagi  anak-anak  adalah  belajar  sambil
bermain. Menurut Praktisi tumbuh kembang  anak  Lely  Tobing  mengatakan bahwa “board game mampu mengajarkan banyak hal. Boardgame juga dapat melatih konsentrasi  dan  daya  ingat  anak”.  Untuk anak  usia  sekolah, board  game dapat melatih  anak  memecahkan  masalah, berstrategi,  serta  berpikir  kreatif  dan kritis”.  Dengan  media board  game ada tiga  aspek  yang  tercakup  di  dalamnya, yaitu  aspek  visual  (gambar),  audio (berdiskusi dan tanya jawab), serta afektif (sikap).

## Strategi Komunikasi
Pendekatan yang dilakukan untuk anak usia  6-12  tahun  dapat  dilakukan  dengan berbagai  cara,  yang  pertama  adalah kelompok bermain. Permainan board game upaya pencegahan Covid-19 ini dimainkan oleh 3 hingga 6 orang pemain, Strategi yang kedua  adalah  dengan  menerapkan  konsep game berbasis sistem belajar dan bermain.
Pemberian materi disertai dengan kegiatan bermain  akan  membuat  anak-anak  merasa seakan  sedang  bermain  dan  bukan  belajar, Strategi  komunikasi  yang  ketiga  adalah pemilihan  bahasa  yang  digunakan  dalam permainan.  Target  usia  pemain  adalah anak-anak  usia  6-12  tahun,  maka  gaya bahasa  yang  digunakan  adalah  percakapan bahasa  Indonesia  yang  diucapkan  sehari-
hari,  dan  strategi  yang  terakhir  adalah dengan menerapkan pemberian reward dan punishment terhadap para pemain.

## IMPLEMENTASI
Papan Permainan
Desain utama papan bermain menggambarkan  ilustrasi  sesuai  dengan tema,  dengan  skenario  cerita  dimulai  dari Rumah  Sakit  dan  berakhir  kembali  ke Rumah.  Desain  papan  permainan  utama dibuat dengan bahan kuarto yang berukuran 60 x 60 agar efesien untuk dimainkan.

## Kartu Permainan
Kartu  menjadi  komponen  paling  penting dalam permainan papan ini. Kartu tersebut nantinya akan membantu tiap pemain dalam
menyelesaikan  permainan.  Tiap  pion  akan menempatkan posisinya pada kotak pertanyaan  dan  harus  menjawab  dengan benar.

## Pion Permainan
Pion  atau  bidak  dalam  board  game penecgahan  Covid-19  ini  adalah  sosok karakter untuk memulainya permainan dari awal hingga akhir.

## Komponen Pendukung lain
Komponen pendukung permainan papan  ini  menjadi  satu  bagian  dari permainan  yang  dapat  ditemukan  dalam satu set kemasan. Komponen ini  berfungsi agar  jalannya  permainan  dapat  terjaga dengan  teratur  dan  baik.  Masing-masing komponen mempunyai peran dan fungsinya sendiri  sehingga  permainan  dapat  selalu berjalan tanpa halangan.
Gambar 4. Tampilan Buku petunjuk permainan
Gambar 1. Tampilan papan permainan
Gambar 2. Tampilan Kartu Permainan
Gambar 3. Tampilan bentuk pion permainan

## KESIMPULAN
Permainan  papan  ( board  game ) dengan  judul corona  alert (waspada Corona) ini merupakan sebuah media yang mampu  membantu  anak  dalam  memahami dan mempelajari tindakan  pencegahan dan meningkatkan pemahaman Covid-19. Dengan  menggunakan  konsep  gameplay utama  Memory  play,  anak-anak  dapat mengingat dan menghafal kejadian- kejadian  yang  terjadi  pada  saat  itu,  serta dapat menemukan pemecahan masalahnya. Final  desain  dari  perancangan  permainan papan  damkar  ini  telah  diuji  cobakan kepada  target  audiens  yaitu  anak-anak dengan batas usia 6 hingga 12 tahun.
Uji  coba  desain  dilakukan  kedalam tiga  tahap,  tahap  pertama  uji  coba  untuk
menguji materi konten, kemudian uji coba mekanisme permainan, dan uji coba desain final  atau  playtest  akhir  untuk  melihat keseluruhan permainan. Dari beberapa kali hasil  uji  coba  diatas,  dapat  disimpulkan bahwa  permainan  ini  mampu  memberikan pengalaman  bermain  dan  belajar  yang berbeda bagi anak-anak. Anak-anak diajak untuk  mampu  mengingat  informasi  yang ada  dan  secara  cepat  mereka  harus  dapat menjawab  pertanyaan  yang  berkaitan dengan  informasi  yang  mereka  dapatkan. Dari  hasil  uji  coba  tersebut  persaingan dapat terjadi antar pemain, namun persaingan  tersebut  menunjukkan  bahwa anak-anak antusias.

## DAFTAR PUSTAKA
Himmaie,  Y,  Adi,  S,  Ratih,  SP.  2019,
Pengembangan  Permainan  Papan (Board  Game)  Edukatif  Sebagai Media  Promosi  Kesehatan  Gigi  dan Mulut  pada  Anak  Usia  Sekolah.
Malang : http://journal2.um.ac.id/index.php/jfi k/index http://fik.um.ac.id/ Nurzaelani,  M.  M.,  Kasman,  R.,  &
Achyanadia, S.
(2018). Pengembangan  Bahan  Ajar  Integrasi Nasional  Berbasis  Mobile.  Jurnal Teknologi  Pendidikan,  20(3),  264  - 279. Retrieved from http://journal.unj.ac.id/unj/index.php /jtp/article/view/8685 Parsaulian, MM, Simanjuntak, Afirianto, T,
Wardhono, WS, Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi  Augmented  Reality  (Studi
Kasus  Permainan  Ular  Tangga).
Universitas Brawijaya : Jurnal
Pengembangan  Teknologi  Informasi dan  Ilmu  Komputer  e-ISSN:  2548-
964X Vol. 3, No. 3, Maret 2019, hlm.
2425 -2435
Sadikin, A, Hamidah, A. 2020,
Pembelajaran  Daring  di  Tengah Wabah  Covid-19. Jambi  :  BIODIK:
Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi Vol.  06,  No.  02  (2020),  Hal.  214  – 224
Setyanugraha,  F,  Setyadi,  DI.  2017,
Perancangan  Board  Game  Sebagai
Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran  Untuk  Anak  Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya .
Surabaya  :  JURNAL  SAINS  DAN SENI ITS Vol. 6, No.1, (2017) 2337- 3520 (2301-928X Print)
Sudarmilah,  E.  2019, Game  Edukasi
Mitigasi Bencana Kebakaran Berbasis Android. Surakarta : Jurnal PROtek Vol. 06 No. 1, Mei 2019