## ANALISIS PEMBUATAN KATALOG NAIL ART BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA FEFE HAIR & BEAUTY SALON
Zhella Ley Kharismatara 1) , Agus Fatkhurohman 2)
1) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta
2) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta email : zhella.21@students.amikom.ac.id 1) , agusfatkhurohman@amikom.ac.id 2)

## Abstraksi
Dalam hal ini, nail art merupakan perawatan yang paling diminati pelanggan, namun menurut pemilik Fefe Hair &  Beauty  Salon ,  pelanggan  tidak  memiliki  pengetahuan  lebih  tentang nail  art baik  dari  jenis,  warna,  maupun cara perawatannya. Oleh karena itu perlu dikembangkan teknologi yang mampu menjelaskan hal tersebut kepada pelanggan di Fefe Hair & Beauty Salon agar pelanggan tidak hanya menebak-nebak apa yang dijelaskan, tetapi pelanggan  juga  akan  mendapatkan  edukasi  langsung  dari  teknologi  yang  dibuat.  Untuk mengatasi  masalah  ini, penelitian akan dilakukan dalam beberapa tahap. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini adalah wawancara,  studi  pustaka  dan  angket.  Kemudian  metode  pembuatan  aplikasi  menggunakan Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC) .  Dalam  tahapan  pembuatan  aplikasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan Adobe  Illustrator,  Adobe  XD,  NotePad++  dan  Unity, dengan  hasil  keluaran  berupa  aplikasi mobile katalog Nail Art berbasis Augmented Reality.

## Kata Kunci :
Pengetahuan, Teknologi, Nail Art , MDLC

## Abstract
In  this  case,  nail  art  is  the  most  popular  treatment  for  customers,  but  according  to  the  owner  of  Fefe  Hair  & Beauty Salon, customers do not have more knowledge of nail art in terms of type, color, and treatment method. Therefore, it is necessary to develop technology that is able to explain this for customers at Fefe Hair & Beauty Salon so that customers do not only guess about what is being explained, but customers will also get education directly from the technology made. To solve this problem, the research will be carried out in several stages. The research method used in this research is interviews, literature and questionnaires. Then, the method for making applications is to use the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). In the stage of making application used in this study using Adobe Illustrator, Adobe XD, Notepad ++ and Unity, with the output in the form of a Nail Art catalog mobile application based on Augmented Reality.

## Keywords :

## Knowledge, Technology, Nail  Art, MDLC
1. Pendahuluan
Fefe Hair & Beauty merupakan  sebuah  usaha  jasa bidang  salon  kecantikan  yang  didirikan  pada  tahun 25 April 2018 bertempat di Jl. Yos Sudarso No.351, Danukusuman, Kec. Serengan, Kota Surakarta, Jawa Tengah. Dalam kegiatannya kegiatan usahanya, Fefe Hair & Beauty memiliki  beberapa  macam  kegiatan jasa, seperti hair  extension , coloring , highlight , nail art ,  dan  berbagai  jasa  kecantikan  lainnya.  Karena Fefe Hair & Beauty telah  buka  sejak  tahun  2018 menjadikan tempat kecantikan ini memiliki beragam pelanggan  dengan  beragam  kebutuhan. Layanan yang paling  populer  digunakan  oleh  Fefe Hair & Beauty adalah nail art .  Namun  menurut  pemilik  Fefe Hair & Beauty Salon, pelanggan terkadang tidak memiliki pengetahuan  lebih  terhadap nail  art tersebut,  baik dari  segi  jenis  dan  warna.  Melalui  teknologi augmented  reality diharapkan  akan  mempermudah visualisasi pada tangan pelanggan dan menampilkan
ragam  variasi nail  art yang  sesuai  dengan pelanggan.
Sehingga, masalah yang sebelumnya telah dijabarkan  dapat  diselesaikan  Maka  terdapat  sebuah peluang dalam meningkatkan pelayanan jasa nail art yang  berada  pada  Fefe Hair & Beauty bagi pelanggan dengan menggabungkan teknologi AR.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  telah  dilakukan sebelumnya,  maka  dapat  dirumuskan  permasalahan yaitu  “Bagaimana  menerapkan Augmented  Reality sebagai  media  layanan  pelanggan  agar  mampu meningkatkan  pelayanan  pada  jasa nail  art di  Fefe Hair & Beauty Salon?”.
Augmented  reality merupakan  sebuah  metode  yang digunakan  untuk  dapat  berinteraksi  antara  dunia maya  dan  dunia  nyata.  Dalam  penerapannya, augmented reality merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan  benda  maya  yang  berbentuk  dua dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  yang  nyata,  berjalan  secara  interaktif dalam  waktu  yang  nyata,  dan  dapat  terintegrasi
melalui antar benda dalam bentuk tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Dengan menggabungkan  benda  yang  berada  di  antara  dunia maya dan nyata dimungkinkan dengan menggunakan  teknologi  tampilan  yang  sesuai,  serta 12  interaktivitas  yang  melalui  perangkat-perangkat input tertentu  dan  integrasi  yang  baik  memiliki penjejakan yang efektif [1].
Marker adalah  sebuah  gambar  yang  memiliki  pola khusus  yang  berfungsi  sebagai  penanda  dan  dapat dideteksi  oleh  kamera  sehingga  dapat  menampilkan objek  3D.  Proses  pendeteksi  atau  pelacakan marker ini  disebut  dengan tracking .  Pada  proses  ini,  terjadi pelacakan pola marker yang kemudian dibandingkan dengan  data  yang  ada  pada database .  Apabila informasi  yang  diterima  sama  dengan  informasi yang  ada  pada database ,  maka  objek  3D  akan ditampilkan dan begitu sebaliknya. [2].
Media interaktif merupakan sebuah metode pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi.  Media  interaktif  merupakan  sebuah solusi  dalam  menyelesaikan  masalah  di  lapangan. Media  interaktif  sebagai  penyampaian  pesan  yang berupa audio, gambar, animasi, teks, dan video [3].
Dua  dimensi  merupakan  sebuah  karya  seni  yang hanya  dapat  dilihat  dan  dirasakan  hanya  pada  satu sisinya  saja  sehingga  benda  dua  dimensi  hanya memiliki  panjang  dan  lebar  saja.  Dalam  hal  ini, contoh  benda  dua  dimensi  adalah  lukisan,  ilustrasi dan grafis [4].
Metode testing yang  akan  digunakan  adalah User Acceptance  Testing (UAT)  atau  uji  penerimaan pengguna,  yaitu  suatu  proses  pengujian  yang dilakukan  oleh  pengguna  dengan  tujuan  untuk membuat  suatu  dokumen  yang  kemudian  dapat dijadikan  bukti  bahwa  aplikasi  dapat  diterima  oleh pengguna  apabila  hasil  pengujian  sudah  bisa dianggap memenuhi kebutuhan pengguna [5].
Untuk  mengetahui  hasilnya  digunakan  metode kuesioner  yang  disusun  berdasarkan  perhitungan skala likert dan ditujukan kepada pelanggan di Fefe Hair  &  Beauty Salon.  Skala likert merupakan sebuah  metode  pengukuran  yang  dilakukan  untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang maupun  sekelompok  orang  mengenai  suatu  objek atau  fenomena  sosial  [6].  Untuk  mendapatkan  nilai interprestasi digunakan rumus index yang berupa:
Rumus Index % = x 100 (1)
Rumus Index ini  digunakan  untuk  mengetahui rentang  jarak  dan  interpretasi  persen  agar  dapat mengetahui  penilaian  dengan  metode  mencari interval skor persen

## 2. Metode Penelitian
Pada  tahapan  ini,  peneliti  menggunakan  metode analisis SWOT ( Strengths, Weakness, Opportunities, Threats ).  Analisis  SWOT  merupakan  sebuah
indikator  yang  terdiri  dari  berbagai  faktor  secara sistematis dalam merumuskan berbagai strategi yang akan  digunakan  oleh  perusahaan  dengan  cara memaksimalkan  kekuatan  ( Strengths )  dan  peluang ( Opportunities ),  namun  secara  bersamaan  dapat meminimalkan kelemahan ( Weaknesses ) dan ancaman ( Threats ) [7].

## Gambar 1 Alur Penelitian
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  D  Adrianto bahwa pembuatan aplikasi berbasis mobile
dilakukan
dengan menggunakan metode perancangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  [8].  Sehingga  dapat  dirumuskan  beberapa kebutuhan  fungsional  yang  dibutuhkan  dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi  AR  yang  dibuat  memiliki  unsur  dari Fefe Hair & Beauty Salon
2. Aplikasi  AR  menggunakan  katalog  sebagai image target
3. Aplikasi AR berisikan produk dari Fefe Hair & Beauty Salon
4. Aplikasi  AR  berisikan  dua  macam  unsur multimedia, teks dan gambar Beberapa kebutuhan non-fungsional yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi  adalah sebagai berikut.
1. Smartphone
2. Laptop
3. Marker
4. Notepad++
5. Unity
6. Android SDK
7. Java DK
8. Adobe XD
Pada tahapan ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan  untuk  melengkapi  isi  dari  aplikasi  yang akan dibuat. Dalam tahap data collection , menggunakan dua metode, yaitu metode wawancara dan observasi .  Pada  wawancara  yang  telah dilakukan  sebelumnya,  dapat  diketahui  bahwa aplikasi  harus  berisikan  produk  yang  dimiliki  oleh Fefe Hair  &  Beauty Salon.  Untuk  melakukan metode observasi ,  yaitu  dengan  mendatangi  Fefe Hair  &  Beauty Salon  yang  berlokasi  di  Jl.  Yos Sudarso  No.351,  Danukusuman,  Kec.  Serengan, Kota  Surakarta,  Jawa  Tengah.  Kemudian  dilakukan observasi dengan melihat nail art yang dimiliki oleh Fefe Hair  &  Beauty Salon  dan  terdapat  tiga  jenis nail art , yaitu nail art bermotif, nail art gel , dan nail art glitter .
Gambar 2 Nail Art
Tahap  pembuatan User  Interface (UI)  dilakukan dengan  sketsa  yang  digambarkan  pada  kertas, kemudian  dilakukan  konsultasi  dengan  pemilik objek.

## Gambar 3 Sketsa User Interface
Berikut adalah alur yang digunakan pengguna :
1 Aplikasi dibuka melalui smartphone.
2 Menu  akan  terbuka  dengan  pilihan  dan dijelaskan menggunakan text . Selain itu terdapat ikon keluar yang dijelaskan dengan menggunakan simbol x yang berwarna merah.
3 Apabila  pengguna  memilih  menu  mulai,  maka pengguna akan masuk ke dalam mode kamera.
4 Pengguna  selanjutnya  melakukan scanning
dengan menggunakan image target.
5 Tampilan user interface akan muncul.
6 Beberapa tampilan tersebut seperti warna, kuku dan  tombol  menu  akan  tampil  dan  dapat disentuh.
7 Untuk  dapat  keluar  dari  aplikasi,  pengguna hanya  tinggal  dengan  melakukan  klik  pada tombol exit.
Desain sketsa marker yang akan digunakan adalah :
Gambar 4 Sketsa Marker

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  bagian  ini  akan  membahas  mengenai  hasil dari  penelitian  ini  dari  tahap  awal  sampai  dengan tahap pengujian system.

## 3.1 Pembuatan Marker
Dalam  tahapan  ini,  dibuat image  target sebagai penanda  dalam  penggunaan  aplikasi augmented reality . Pada pembuatan image target , menggunakan katalog  yang  berukuran  A4  sebagai  sebuah  standar dalam  40  pembuatan  katalog. Marker yang digunakan  juga  memiliki  unsur  eksklusif  yaitu  logo Fefe Hair & Beauty salon
Gambar 5 Marker Pada Katalog

## 3.2 Pembuatan Katalog
Dalam  pembuatan  katalog,  dilakukan  pengumpulan konten  yang  berasal  dari  instagram  Fefe Hair & Beauty Salon,  kemudian  melakukan  pembuatan katalog dengan menggunakan Adobe XD.

## 3.3 Pembuatan User Interface
Proses pembuatan User Interface dengan melakukan pembuatan button  command dan user  interface untuk aplikasi yang dibuat dengan gambar latar dan penjelas.  Pembuatan  tombol  dan user  interface menggunakan Adobe  Illustrator dan Adobe  XD . Penggunaan Adobe  Illustrator digunakan  untuk melakukan convert file  dari  .eps  menjadi  .ai  dan Adobe  XD yang  digunakan  untuk  membuat user interface .
Gambar 7 Proses Pembuatan User Interface

## 3.4 Pembuatan Konten
Dalam  melakukan  pembuatan  konten  yang  akan dimasukkan  ke  dalam augmented  reality ,  dilakukan dengan cara menggunakan aplikasi Adobe Illustrator dan Adobe XD . Peneliti melakukan pencarian desain yang sesuai dengan nail art yang dimiliki oleh Fefe Hair & Beauty Salon  pada www.freepick.com dengan  menggunakan premium  subscription agar terhindar  dari  pelanggaran  hak  cipta,  kemudian dilanjutkan dengan melakukan convert file dari .eps menjadi .ai dengan menggunakan Adobe Illustrator . Setelah itu dilanjutkan ke tahap desain menggunakan Adobe XD.

## Gambar 8 Contoh Model Glitter

## 3.5 Pembuatan License Key
License  Key merupakan  kode  unik  yang  digunakan untuk  melakukan  verifikasi  pada augmented  reality yang  sedang  dibuat  dengan  menggunakan  vuforia. License  Key didapatkan  dengan  cara login pada website vuforia,  yaitu  https://developer.vuforia.com. Kemudian  pilih  menu License Manager ,  pilih Get Development Key , dan masukkan data sesuai dengan kebutuhan.  Setelah  itu,  Vuforia  akan  secara langsung  memberikan  kode  pada script  box yang
akan  digunakan  dalam  proses  pembuatan  aplikasi augmented reality .

## 3.6 Pembuatan Database
Dalam  tahap  pembuatan database ,  dilakukan  pada website https://developer.vuforia.com dengan membuka menu target manager , kemudian pilih add database serta memasukkan informasi yang dibutuhkan.  Pembuatan database sendiri  bertujuan untuk  menyimpan marker yang  akan  digunakan dalam  pembuatan  aplikasi.  Selain  itu,  peneliti melakukan  pengecekan  terhadap marker yang sedang  digunakan  apakah marker tersebut  memiliki kualitas yang baik, apakah kualitas tersebut memiliki rating  yang  baik  maupun  rating  buruk.  Penentuan rating  tersebut  menggunakan  sistem  bintang, semakin  banyak  bintang  semakin  baik  dan  begitu pula  sebaliknya.  Penentuan  bintang  itu  sendiri ditentukan  berdasarkan feature ,  titik  sudut  pada gambar yang berwarna kuning
1. Action Script User Interface Button
Peneliti  melakukan  pembuatan action  script pada User Interface Buttons bertujuan untuk memberikan perintah  bagi button  command untuk  mengubah tampilan  ketika  memilih  tombol  tersebut.  Tahap  ini dilakukan  dengan  membuka  Notepad++  dan melakukan pengkodean.

## 2. Action Script Auto Focus
Dalam  pembuatan  aplikasi  yang  dilakukan,  peneliti menambahkan fitur Auto Focus yang bertujuan agar kamera  akan  mudah  fokus  pada marker ,  sehingga objek  akan  lebih  mudah  muncul.  Tahap  ini dilakukan  dengan  membuka  Notepad++  dan melakukan pengkodean.

## 3. Persiapan Pembuatan
Pada  tahap  persiapan  pembuatan  aplikasi,  peneliti mempersiapkan  aplikasi  Unity  dan  melakukan import  file dengan  cara  klik asset dan  memilih import  new  asset . Import file  bertujuan  agar file yang dibutuhkan dapat digunakan oleh aplikasi yang akan dibuat.

## 4. Pembuatan Aplikasi
Pada  tahapan  ini  pembuatan  aplikasi  akan  dibagi pada  beberapa  tahapan,  yaitu  pembuatan  untuk kategori  menu, gel ,  motif  dan glitter .  Tahapan  ini pembuatan  akan  disesuaikan  dengan  desain user interface yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 9 Proses Pembuatan AR Gel

## 5. Menggabungkan Scene
Dalam  tahap  akhir  pembuatan Augmented  Reality terdapat  suatu  proses  dimana  harus  melakukan penggabungan dengan Build Settings.
6. Build Application Aplikasi  yang build menggunakan  ekstensi  .apk. Ubahlah  nama  aplikasi NailArtbyFefe Salon  dan mengubah icon aplikasi sehingga menjadi logo Fefe Hair & Beauty Salon. 7. Tampilan Aplikasi
Berikut ini adalah tampilan dari aplikasi yang dibuat saat dijalankan melalui perangkat smartphone.

## Gambar 10 Tampilan Aplikasi

## 8. Pengujian Aplikasi
Dari  aplikasi  yang  telah  dibuat,  peneliti  melakukan pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan  metode User  Acceptance  Testing .  Metode  ini  dilakukan dengan  menentukan  bobot  pada  pertanyaan  yang terdapat  di  kuesioner.  Penyebaran  kuesioner dilakukan  dengan  menggunakan Google  Form pada link  http://bit.ly/PenelitianARFefe  dan  melakukan rekapitulasi  hasil  dari  kuesioner  yang  telah dikumpulkan.  Kuesioner  yang  terkumpul  sebanyak 60 kuesioner :
Tabel 1 Data Jawaban Kuesioner No Pertanyaan Jawaban Jumlah 1x5 2x4 3x3 4x2 5x1 1 Apakah aplikasi  dapat berjalan? 85 156 12 0 0 253 2 Apakah aplikasi  dapat menampilkan nail  art yang ada  di  Fefe Hair & Beauty Salon? 80 168 6 0 0
254
3 Apakah aplikasi mudah digunakan? 90 144 18 0 0 252
4 Apakah nail art berbasis augmented reality dapat
membantu dalam memilih  jenis nail art ? 135 120 9 0 0 264
5 Apakah nail art berbasis
augmented reality dapat meningkatkan pelayanan pada  jasa nail art di  Fefe Hair & Beauty Salon? 115 132 12 0 0 259
Berikut  adalah  nilai  interpretasi  dari  masing-masing pertanyaan:
1. Nilai interprestasi pertanyaan pertama 84,33%
2. Nilai interprestasi pertanyaan kedua 84,67%
3. Nilai interprestasi pertanyaan ketiga 84%
4. Nilai interprestasi pertanyaan keempat 88%
5. Nilai interprestasi pertanyaan kelima 86,33%
Sehingga,  kesimpulan  yang  didapatkan  dari  hasil pengujian system adalah:
1. Aplikasi  dapat  berjalan  dengan sangat  bisa tanpa adanya kendala.
2. Aplikasi sangat  bisa menampilkan  objek augmented reality .
3. Aplikasi sangat  bisa dengan  mudah  untuk digunakan.
4. Aplikasi sangat bisa membantu untuk memilih nail art pada Fefe Hair & Beauty Salon.
5. Aplikasi sangat  bisa membantu  layanan  pada Fefe Hair & Beauty Salon.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  “Analisis  Pembuatan Nail Art Berbasis Augmented  Reality Pada  Katalog  di Fefe Hair & Beauty Salon”  yang  telah  dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi  dapat  membantu  visibilitas  merek yang dimiliki Fefe Hair & Beauty Salon.
2. Berdasarkan analisis pada pertanyaan keempat, aplikasi  dianggap  dapat  membantu  pelanggan dalam memilih jenis nail art yang dimiliki Fefe Hair & Beauty Salon sebesar 88%.
3. Hasil yang diperoleh dari kuesioner yang telah dilakukan  dengan  metode  UAT  menunjukkan rata-rata  nilai  persentase interpretasi sebesar 85,47%,  sehingga  dapat  diambil  kesimpulan
bahwa  pembuatan augmented  reality dapat membantu  meningkatkan  efektivitas  pelayanan pada jasa nail art di Fefe Hair & Beauty Salon.

## Daftar Pustaka
[1]   Y.  S.  Rahayu  and  S.  C.  Wibawa,  "Pengembangan Aplikasi Pengenalan Profil Jurusan Teknik Informatika  Menggunakan  Teknologi  Augmented
Reality  Berbasis  Android,"  Jurnal  IT-EDU,  vol.  03, no. 01, pp. 64-74, 2018.
[2]   R.  Zulfia,  Pengaruh  Kualitas  Pelayanan  Terhadap Kepuasan  Pasien  Dirumah  Sakit  Islam  Ibnu  Sina Panti  Kab.  Pasaman  Ditinjau  Menurut  Ekonomi Syariah, Pekanbaru: Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, 2019.
[3]   V.  Yesmaya,  A.  B.  Roesli,  R.  Primaguna  and  D. Devin,  "Aplikasi  Menu  Restoran  Sushi  Jepang Menggunakan  Augmented  Reality  (AR),"  Jurnal Telematika, vol. 14, no. 1, pp. 37-42, 2019.
[4] J. Asmara, "Game Rancang Bangun Kota Sederhana Berbasis  Animasi  2Dimensi,"  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 16-22, 2019
[5] Y.  Wahyuningsih,  "Pengembangan  Aplikasi  Test
Online dengan
Menggunakan Framework
Codelgniter  di  SMK  Darul  Ma'wa  Plumpang  pada Mata  Pelajaran  Jaringan  Dasar  Kelas  X,"  IT- EDU:Jurnal Information Technology and Education, vol. 2, no. 02, pp. 36-46, 2017.
[6] R. Chandra, H. Hendry and D. F. Mirza, "The Effect of  Product  Attributes  and  Service  Quality  Towards Decisions  for  Purchase  of  Suzuki  Ertiga  Car Consumers  in  Trans  Sumatera  Agung  Medan," Jurnal Ilmiah Socio Secretum, vol. 9, no. 2, pp. 210- 220, 2019.
[7] L.  A.  Ahmad,  Penerapan  Analisis  SWOT  Guna Meningkatkan  Volume  Penjualan,  Produk  Cacing Tanah  Jenis  Lombricus  Di  Genong  Cacing  Madiun, Ponorogo:  Universita  Muhammadiyah  Ponorogo, 2018
[8] D.  Adrianto,  F.  A.  Luwinda  and  V.  Yesmaya, "Augmented  Reality  Implementation  in  Watch Catalog as e-Marketing Based on Mobile Application," Journal of Physics: Conference Series, vol. 801, pp. 1-6, 2017.