## PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI INTERAKTIF UNTUK ANAK PADA MATA PELAJARAN MATEMATKA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE ADDIE
Riko Dwi Saputra, Yuni Arkhiansyah Teknik Informatika, Institut Informatika Dan Bisnis Darmajaya Jl. ZA. Pagar Alam No.93, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Lampung rikodwisaputra660@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi saat ini telah mengalami perkembangan pesat yang terus meningkatkan minat pengguna agar  tetap  tertarik  dan  tidak  bosan  menggunakan  teknologi,  termasuk  dalam  konteks  pendidikan.  Teknologi memainkan peran penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan, dan pendidikan dianggap sebagai wadah yang penting  dalam  membentuk  individu  yang  berkualitas  dan  berwawasan  luas,  serta  memotivasi  mereka  untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan menghadapi kehidupan secara lebih baik. Media pembelajaran berfungsi sebagai  perantara  yang  menyampaikan  informasi  dan  pesan-pesan  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran  dapat  memicu  minat  belajar  baru,  meningkatkan  motivasi  dan  aktivitas  belajar,  serta  memiliki dampak psikologis bagi siswa. Dapat disimpulkan bahwa baik media pembelajaran maupun teknologi memiliki daya tarik yang sama. Sebagai contoh, game edukasi dengan tema matematika untuk siswa sekolah dasar telah meningkatkan persentase penggunaannya menjadi 32% dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan buku sebesar 28%. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode ADDIE dalam pengembangan permainan edukasi interaktif  untuk  anak  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  awalnya  bersifat  statis  menjadi  interaktif.  Hal  ini bertujuan untuk memudahkan anak dalam belajar matematika melalui permainan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah  permainan  edukasi  interaktif  untuk  anak  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  dikembangkan menggunakan metode ADDIE. Permainan ini dirancang untuk menyampaikan materi pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar.
Kata kunci :  Pendidikan, Game Edukasi, Matematika, metode addie,

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami  kemajuan  yang  signifikan,  dan  ini  juga telah meningkatkan minat pengguna agar tetap tertarik menggunakan teknologi. Salah satu contohnya adalah dalam  sektor  pendidikan.  Ini  disebabkan  oleh  peran penting  teknologi  dalam  mengembangkan  ilmu pengetahuan.  Pendidikan  berperan  sebagai  sarana untuk  membentuk  individu  yang  berkualitas  dan memiliki  karakter,  serta  mendorong  mereka  untuk memiliki  pandangan  yang  luas  ke  depan  dan meningkatkan  kemampuan  berpikir  dalam  berbagai aspek kehidupan.[1]
Kemajuan  teknologi  di  sektor  pendidikan menciptakan  beragam  produk  baru  seperti game edukatif,  yang  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam berpartisipasi  secara  aktif  dan  kreatif  dalam pembelajaran karena prosesnya dianggap menyenangkan.[2]
Media  pembelajaran  berperan  sebagai  perantara yang menyampaikan informasi atau pesan-pesan yang berisi  tujuan  pembelajaran.  Penggunaan  media bermanfaat untuk pembelajaran dan merangsang minat belajar  dan  keinginan  baru,  meningkatkan  motivasi serta memicu aktivitas  belajar, dan juga memberikan dampak  psikologis  bagi  siswa.  Dapat  disimpulkan bahwa ketertarikan terhadap media pembelajaran dan teknologi  menunjukkan  bahwa  keduanya  memiliki daya tarik yang sama.[3]
Pendidikan  memiliki  signifikansi  yang  besar dalam kehidupan sehari-hari dan meningkatkan mutu pendidikan,  mengingat  anak-anak  adalah  generasi penerus  bangsa.  Khususnya,  pentingnya  pendidikan matematika  sangatlah  ditekankan  karena  matematika memiliki penerapan luas dalam kehidupan sehari-hari. Matematika adalah salah satu bidang ilmu dasar yang memainkan  peran  penting  dalam  perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.[4]
Saat ini, banyak anak yang menikmati dan sangat senang menggunakan gadget. Akibatnya, banyak anak menghabiskan  waktu  mereka  untuk  bermain game yang  kurang  mendidik,  seperti game tembak- menembak.[5]
Game edukasi  merupakan  area  yang  menarik untuk dijelajahi. Terdapat beberapa keunggulan  yang dimiliki oleh game edukasi jika dibandingkan dengan metode pendidikan tradisional. Salah satu keunggulan utamanya  adalah  kemampuan  visualisasi  dalam menghadapi masalah nyata. Penelitian dari Massachusetts  Institute  of  Technology  (MIT)  telah membuktikan  bahwa game mampu  meningkatkan pemahaman  dan  logika  pemain  terhadap  suatu masalah,  contohnya  melalui  proyek game bernama Scratch.  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  jelaslah bahwa game edukasi  memiliki  potensi  besar  dalam mendukung proses pendidikan. Sebagai contoh, game edukasi  dengan  fokus  pada  matematika  untuk  siswa sekolah  dasar  telah  menunjukkan  peningkatan
penggunaannya hingga mencapai 32%, dibandingkan dengan penggunaan buku sebesar 28%.[6]
Beberapa  penelitian  telah  mengindikasikan bahwa game edukasi  dapat  meningkatkan  prestasi belajar  siswa,  merangsang  partisipasi  aktif  siswa, meningkatkan  motivasi  belajar,  serta  minat  dan kemampuan  berpikir  kritis.  Selain  itu, game edukasi dapat  digunakan  oleh  siswa  dari  berbagai  tingkatan pendidikan,  mulai  dari  taman  kanak-kanak  hingga mahasiswa di perguruan tinggi.[7]
Tujuan  dalam  penilitian  ini  adalah  menerapkan metode  ADDIE  dalam  pengembangan  permainan edukasi  interaktif  untuk  anak  pada  mata  pelajaran matematika yang bersifat statis menjadi interaktif agar dapat  digunakan  untuk  mempermudah  anak  dalam bermain game sambil belajar. ADDIE merupakan istilah yang lazim digunakan untuk  menggambarkan  pendekatan  sistematis  dalam pengembangan materi pembelajaran. Ini merujuk pada serangkaian langkah utama dalam proses pengembangan  sistem  pembelajaran,  yang  meliputi analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi.[8]

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yohana Clara, Yetti Supriyati, Robin Situmorang dengan judul "Pengembangan Game Interaktif untuk Pembelajaran Tematik  di  Sekolah  Dasar,"  setelah  menerima  saran dan  masukan  dari  para  ahli,  dilakukan  penyusunan draft  kedua  yang  kemudian  diuji  coba  kepada  lima siswa  secara  acak.  Dalam  tahap  ini,  dua  siswa mengalami  kesulitan  dalam  memahami  tanda  baca dalam  materi  matematika,  sementara  satu  siswa lainnya  menghadapi  kesulitan  dalam  menjawab pertanyaan  karena  terdapat  terlalu  banyak  pilihan jawaban yang tersedia.[9]
Studi  berjudul  "Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Kompetensi  Dasar  Mendeskripsikan  Penggunaan Peralatan  Tangan  dan  Peralatan  Bertenaga"  oleh Dwiyono  mengevaluasi  tingkat  kecocokan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  untuk mendeskripsikan  penggunaan  peralatan  tangan  dan peralatan bertenaga. Evaluasi oleh pakar dalam materi menunjukkan  bahwa  permainan  tersebut  mendapat skor rata-rata 73 dari 96 poin, yang menempatkannya dalam  kategori  "layak"  sebagai  alat  pembelajaran. Sedangkan  evaluasi  oleh  pakar  dalam  media menghasilkan  skor  rata-rata  79  dari  104  poin,  juga dalam kategori "layak" sebagai alat pembelajaran.[10]
Pada  penelitian  oleh  Ina  Magdalena,  Azka Maulida,  Nawang  Wafiq  Azizah  yang  berjudul  ” Model  Desain  ADDIE  Pada  Pembelajaran  Di  SD Negeri  Kedaung  Wetan  Baru  2”  menunjukan  hasil terkait  model  addie  yaitu  Dari  hasil  penelitian  yang dilakukan  pada  SD  Negeri  Kedaung  Wetan  Baru  2 tentang  model  desain  pembelajaran  yang  diterapkan pada guru tersebut. Langkah awal dengan melakukan analisis  yang  dilihat  dari  kognitif,  efektif  sikap  dan
psikomotor. Metode yang digunakan membuat project atau kreasi dalam mengembangkan keterampilan anak. Serta  evaluasi  pada  anak  didik,  jika  siswa  kurang tertarik dengan pembelajaran berlangsung.[11]

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  ADDIE  adalah  istilah  yang  umum digunakan  untuk  menggambarkan  suatu  pendekatan sistematik dalam pengembangan materi pembelajaran. ADDIE  adalah  singkatan  yang  mencakup  langkah- langkah  utama  dalam  pengembangan  sistem  ini, melibatkan  beberapa  struktur  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Gambar 1 menunjukkan  tahapan  yang  terdapat  dalam  metode ADDIE.

## Gambar 1. Metode Addie

## 3.1.  Analisis
Pada tahap analisis ini, data dikumpulkan dengan cara  menggali  informasi  terkait  materi  pelajaran matematika dari berbagai sumber seperti buku, modul pembelajaran, dan sumber lainnya.

## 3.2.  Desain
Pada  tahap  desain,  terdiri  dari  merencanakan kebutuhan yang harus disertakan dalam game edukasi untuk  mata  pelajaran  matematika,  serta  merancang konsep  dan  tema  yang  relevan  dengan  materi  seperti operasi  matematika  dasar  termasuk  penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian, dan sebagainya

## 3.2.1.  Storyboard  Tampilan  Permainan  Edukasi Matematika
Storyboard  adalah  gambaran  rinci  dari  cerita yang telah diperkaya dengan dialog dan catatan  yang berkaitan.  Setelah  pembuatan  skrip  dan  storyboard, keduanya    akan  digunakan  sebagai  panduan  dalam tahap  produksi  desain  ini.  Storyboard  memberikan kontribusi besar dalam penyusunan materi permainan, terutama dalam proses penyuntingan
Tabel 1. Storyboard Tampilan Permainan Edukasi Matematika No Gambar Keterangan 1 Scene 1 Scene pertama ini menampilkan sebuah tampilan Home page . Yang mana tampilan utama ini akan terhubung pada sciene 2. 2 Scene 2 Menampilkan tentang kelas 1 sampai 6 pada pelajaran matematika.
3 Scene 3
Scene ini menampilkan materi Pembelajaran matematika yang akan di pelajari.
4
Scene 4 Menampilkan Pembelajaran pada
kelas tersebut selesai.

## 3.2.2.  Desain Tampilan Permainan
Untuk menciptakan sebuah permainan, diperlukan  pemahaman  dalam  merancang  tampilan agar  sesuai  dengan  konsep  yang  diinginkan.Setelah pembuatan  tampilan  akan  dibuat  dengan  mengikuti setiap  kelas  nya  yang  menjadi  sebuah  kenyamanan pengguna yang lebih dikenal dengan user friendly .
Gambar 2. Desain Tampilan Awal

## 3.2.3.  Tahap Desain tombol
Untuk  mengembangkan  sebuah  permainan, diperlukan  pemahaman  untuk  membuat  tombol- tombol  fungsional  sehingga  dapat  meningkatkan kenyamanan pengguna. Dimana pada tombol tersebut mempunyai  beberapa  fungsi  tersendiri.  Berikut beberapa tombol dan fungsi nya.

## 3.3.  Tahap Pengembangan ( Development )
Tahap  ini  merupakan  implementasi  dari  desain yang  telah  disusun  menjadi game edukasi.  Proses pengembangan  melibatkan  transformasi  dari  desain game menjadi  kenyataan.  Kegiatan  dalam  tahap pengembangan mencakup pembuatan atau penyesuaian  bahan  ajar.  Seluruh  aktivitas  terkait dengan pengembangan dilakukan pada tahap ini.

## 3.4.  Tahap Penerapan ( Implementation )
Pada  tahap  ini,  produk  yang  telah  dibuat  diuji untuk menguji tampilan dan fungsionalitasnya. Tahap ini mencakup pengujian game yang telah dibuat. Game edukasi  ini  menggunakan  aplikasi construct  2 .  Dan pada  tahap  ini  permainan  akan  di  coba  sedemikian rupa pada fungi dan tampilan yang sudah di terapkan pada canvas layer pada tampilan permainan.

## 3.5.  Tahapan Evaluasi ( evaluation )
Dalam  tahap  ini,  penelitian  dilakukan  untuk mengevaluasi  sejauh  mana game edukasi  memenuhi harapan yang ditetapkan serta untuk mengidentifikasi kesalahan  atau  kekurangan  yang  mungkin  ada  dalam game tersebut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  memaparkan  mengenai implementasi  program  dari  berbagai  tahapan  yang telah  direncanakan  sebelumnya.  Dalam  proses pembuatan Permainan Edukasi Interaksi Untuk Anak Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode ADDIE, maka  dihasilkan sebuah media permainan Pembelajaran matematika dari kelas 1 sampai kelas 6.

## 4.1.  Hasil Implementasi hasil
Gambar 3 . Tampilan Permainan
Pada  hasil  ini  merupakan  tampilan  untuk dijadikan untuk  tampilan awal  yang dapat  digunakan
dalam  pembuatan  permainan  dan  ditampilkan,  dan akan  dibuat  dengan  memanfaatkan  dari software Adobe  Photoshop. Gambar  3  merupakan  hasil tampilan.
Pada tampilan tersebut pengguna dapat merasakan  pengalaman  yang  menyenangkan  dan mudah di operasikan. Pada tampilan di atas ada sebuat tombol / button yang dimana yang akan mengarahkan pengguna ke step selanjutnya pada materi permainan.

## 4.2.  Hasil Implementasi Home Page
Pada  bagian Home  page menampilkan Home Page tentang  permainan  edukasi  mata  pelajaran matematika.  Gambar  4  dibawah  ini  merupakan  hasil tampilan home page.
Gambar 4. Home Page
Pada  Tampilan  di  atas  adalah  tampilan home page yang  dimana  penggunakan  akan  memasuki tampilan  awal  sebelum  permainan  di  mulai,  dan  di tampilan  ada  sebuah  tombol/ button mulai  untuk memulai permainan.

## 4.3.  Hasil Implementasi Pemilihan kelas
Pada  bagian  pemilihan  kelas  menampilkan informasi  tentang  kelas  pada  pelajaran  matematika mulai  dari  kelas  1  sampai  dengan  6  sekolah  dasar. Gambar  5  dibawah  ini  merupakan  hasil  tampilan pemilihan kelas.
Gambar 5. Tampilan Pembelajaran
Pada  tampilan  di  atas  adalah  sebuah  tampilan yang dimana pengguna dapat melilih kelas pada minat nya  yang  ingin  di  mainkan  dan  di  pelajari  oleh pengguna.
4.4. Hasil Implementasi Tampilan Pembelajaran
Pada bagian tampilan pembelajaran menampilkan materi Pembelajaran dari mata pelajaran matematika.  Gambar  6  dibawah  ini  merupakan  hasil tampilan tampilan pembelajaran.

## 4.5 . Hasil Implementasi Selesai Pembelajaran
Pada Bagian ini menampilkan informasi tentang Pembelajaran telah selesai di kelas tersebut. Gambar 6 dibawah ini merupakan hasil tampilan.
Gambar 6. Tampilan Pembelajaran selesai

## 4.6.  Hasil Pengujian
Pada  pengujian  ini  penulis  menyebarkan kuisioner  berupa  form  penilaian  kepada  pengguna yang telah menggunakan game ini. Hasil dan penilaian sebagai berikut :
Gambar 7. Hasil Pengujian

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Adapun hasil dari penelitian ini dan pembahasan, kesimpulan  yang  di  dapat  yaitu  adalah  :  Dihasilkan sebuah permainan edukasi interaktif untuk anak pada mata  pelajaran  matematika  menggunakan  metode addie .  Pembuatan  permainan  2D  tentang  permainan edukasi untuk anak pada pelajaran matematika sebagai media  Pembelajaran  kepada  siswa  yang  malas  akan belajar dan menyukai permainan. Terdapat Penyampaian isi dalam permainan dapat menjelaskan terkait  tentang  Pembelajaran  matematika  tingkat sekolah dasar.
Hasil pada pengujian tersebut ialah :
Tabel 2. Hasil Pengujian No Pertanyaan pengujian Hasil Iya Tidak 1 Apakah Permainan tesebut memberikan pengalaman belajar sesuai kelas nya? √
No Pertanyaan pengujian Hasil Iya Tidak 2 Apakah Permainan edukasi tersebut menampilkan pelajaran dengan mudah dan menyenangkan? √ 3 Apakah Fungsi Dan tombol yang ada pada permainan dapat di mengerti sesuai kelas nya? √ 4 Apakah pada tampilan permainan tersebut bernuansa anak sesuai kelas nya? √
Di  dapat  sebuah  jawaban  sebanyak  22  respont yang  menjawab  “  Iya  “  pada  pengujian  penggunaan game tersebut. Demikian hasil dari penelitian ini dapat memberikan pembelajaran yang interaktif, efektif, dan bermanfaat bagi siswa/ Siswi tingkat sekolah dasar.
Saran  bisa  diajukan  setelah  memperoleh kesimpulan  yang  relevan.  Harapannya,  saran-saran tersebut  dapat  memberikan  arahan  dan  kontribusi dalam  proses  pengembangan  lebih  lanjut  selanjutnya adalah sebagai berikut : Diharapkan  untuk pengembangan selanjutnya,  untuk  dapat  memberikan pengalaman belajar yang berdimensi jauh lebih. Pada penelitian  selanjutnya,  diharapkan  lebih  dapat menampilkan  gambar  dan  Pembelajaran    agar informasi dapat tersampaikan dengan jelas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  H.  Baskoro  and  F.  Ariadi,  “PERANCANGAN GAME EDUKASI KUIS INTERAKTIF SMARTKIDS MATEMATIKA
DASAR BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN CONSTRUCT  2,”  vol.  1,  2023,  [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
[2]  D.  Habib  Kuwayyis,  T.  Listyorini,  and  E. Supriyati, “Game Edukasi Matematika Bilangan Pecahan Berbasis Android untuk Siswa Kelas 5 SD,” 2023.
[3]  S.  W.  Febriani,  S.  Sandie,  and  Y.  Darma, “GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBANTUAN  RPG  MAKER  MV  MATERI BANGUN DATAR TERHADAP KEMAMPUAN  PEMECAHAN  MASALAH MATEMATIS,” Teorema:  Teori  dan  Riset Matematika , vol. 8, no. 1, p. 172, Mar. 2023, doi: 10.25157/teorema.v8i1.9936.
[4]  K. Arda, S. Editya, A. Khuwarismi, I. Robbuhu, and A. Surya Editya, “Nusantara Computer and Design Review Game Edukasi Matematika untuk Anak  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Metode Rapid  Application  Development  (RAD),” NCDR ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–8,  2023,  [Online]. Available: https://journal.unusida.ac.id/index.php/ncdr/
[5]  Y. Kalaka, Y. Aril Mustofa, and H. Dalai, “Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak- Anak Sekolah Dasar,” Copyright @BALOK , vol. 2, no. 1, 2023.
[6]  E.  Gunawan,  L.  Rusdiana,  T.  Informatika,  S. Palangkaraya,  J.  GObos  No,  and  P.  Raya, “APLIKASI
GAME EDUKASI MATEMATIKA TINGKAT
DASAR BERBASIS ANDROID,” 2022.
[7]  F.  Sutmo,  B.  A.  Dewanto,  M.  A.  Mulyadi Mucoffa,  Y.  I.  Kurniawan,  and  B.  Wijayanto, “Math  Runner:  Game  Edukasi  Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia , vol. 3, no. 4, pp. 165– 173, May 2023, doi: 10.52436/1.jpti.286.
[8]  J.  Teknika,  A.  D.  Gusmantoro,  and  R. Kurniawan,  “Teknika  17  (1):  241-252  Animasi Profil  Program  Studi  Teknik  Informatika  IIB Darmajaya Menggunakan Teknik Motion Graphics,” IJCCS , vol. x, No.x, pp. 1–5.
[9]  Y.  Clara,  Y.  Supriyati,  and  R.  Situmorang, “Prosiding  Seminar  dan  Diskusi  Nasional Pendidikan Dasar,” 2018.
[10]  O. :  Dwiyono,  “PENGEMBANGAN  GAME EDUKASI
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MENDESKRIPSIKAN PENGGUNAAN PERALATAN TANGAN (HAND TOOLS) DAN PERALATAN BERTENAGA (POWER TOOLS)
EDUCATION  GAME  DEVELOPMENT  AS INTERACTIVE  LEARNING  MEDIA  OF DESCRIBES  HAND  TOOLS  AND  POWER TOOLS SUBJECT,” 2017. [Online]. Available: http://journal.student.uny.ac.id/ojs
[11]  I.  Magdalena,  A.  Maulida,  and  N.  W.  Azizah, “CENDIKIA PENDIDIKAN MODEL DESAIN ADDIE  PADA  PEMBELAJARAN  DI  SD NEGERI  KEDAUNG  WETAN  BARU  2,”  vol. 3, no. 2, pp. 10–20, 2024, doi: 10.9644/scp.v1i1.332