## Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Volume 2, Nomor 1, Juli 2021
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Simulasi Video Otomasi Industri Menggunakan Software HMI Cx-One
Irwani Zawawi 1
Pendidikan Matematika, FKIP,Universitas Muhammadiyah Gresik 1 ; Jl. Sumatera No. 101 GKB Gresik, Jawa Timur Indonesia 61121 ; irwani@umg.ac.id

## Abstract
One of the efforts to realize  the link and math of the SMK Industrial Chemistry study program with the 4.0 industrial revolution is the use of industrial automation HMI (Human Machine Interface) in learning media. This study aims to determine the development process, feasibility, and effectiveness of the industrial automation simulation video based mathematics learning media using the Cx-One HMI. This research is an R & D research with  a  4D  model,  namely  the  stages  of define, design,  development, and  disseminate.  The  research  subjects were 36 students of class X SMKN 1 Panjatan Yogyakarta. Data collection methods used were questionnaires and  tests.  The  instruments  used  were  media  and  material  validation  sheets,  teacher  and  student  response questionnaires  and  learning  outcome  test  sheets.  Data  analysis  was  carried  out  descriptively,  namely  the feasibility of the media, and the effectiveness of the media through analysis of student responses and test results. The  result  of  this  research  is  the  process  of  developing  mathematics  learning  media  based  on  industrial automation simulation video using HMI CX-One software with the stages of define, design, and development. Learning media is said to meet the eligibility criteria because the validation of media experts obtained 96.3% and material experts obtained 88.57%. While the media has fulfilled the effective element because the teacher's response got 88% or very good and the students' response got 88.67% or very good. Students understanding of the comparison material increase with a gain value of 0.59 or in medium category.
Keywords : Learning Media, Automation Videos, HMI, and Cx-One

## Abstrak
Salah satu upaya mewujudkan link and math SMK program studi Kimia Industri dengan revolusi industri 4.0 adalah penggunaan HMI (Human Machine Interface) otomasi industri dalam media pembelajaran. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pengembangan,  kelayakan,  dan  keefektifan  media  pembelajaran matematika  berbasis  video  simulasi  otomasi  industri  menggunakan  software  HMI Cx-One .  Penelitian  ini merupakan penelitian R&D dengan model 4D yaitu dengan tahap define, design, development, dan disseminate. Subjek penelitian sebanyak 36 peserta didik kelas X SMKN 1 Panjatan Yogyakarta. Metode pengumpulan data menggunakan metode anket dan tes. Instrumen yang digunakan adalan lembar validasi media dan materi, angket respon  guru  dan  peserta  didik  serta  lembar  tes  hasil  belajar.  Analisis  data  dilakukan  secara  deskriptif  yaitu kelayakan media, dan keefektifan media melalui analisis respon peserta didik dan hasil tes. Hasil penelitian ini adalah  proses  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  simulasi  video  otomasi  industri menggunakan software CX-One dengan tahap define, design, dan development. Media pembelajaran dikatakan
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
memenuhi  kriteruia  kelayakan  karena  validasi  ahli  media  dengan  persentase  96,3%  dan  ahli  materi  dengan presentase 88,57%. Sedangkan media telah memenuhi unsur efektif karena respon guru memperoleh 88% atau sangat baik dan respon peserta memperoleh 88,67% atau sangat baik. Pemahaman peserta didik terhadap materi perbandingan meningkat dengan nilai gain sebesar 0,59 atau kategori sedang.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Video Otomasi, Cx-One

## INFO ARTIKEL
ISSN     : 2733-0597
e-ISSN : 2733-0600
DOI    : http://dx.doi.org/10.30587/postulat.v2i1.2593

## Jejak Artikel
Submit Artikel:
2 Oktober 2020
Submit Revisi:
23 Maret 2021 Upload Artikel: 12 Juli 2021

## PENDAH ULUAN
Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia  keempat  dimana  teknologi  informasi  telah  menjadi  basis  dalam  kehidupan  manusia (Kemristekdikti,  2020).  Jika  pendidik  matematika  di  era  revolusi  industri  3.0  masih didominasi alat peraga, di era industri 4.0 lebih pada pemanfaatan aplikasi perangkat lunak. Dengan alasan tersebut pendidikan harus berubah dari era Education 3.0 ke era Education 4.0 yang  mengkombinasikan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  untuk  mengembangkan pengetahuan  dan  keterampilan  siswa  secara  berkelanjutan  seumur  hidupnya  (Benesova  & Tupa, 2017; Mourtzis 2020; Vlacou, Dimitrakopoulos, & Zogopoulos, 2020; Puncreobutr, 2016).
Menghadapi  revolusi  industri  4.0  diperlukan  pendidikan  yang  dapat  membentuk generasi  kreatif,  inovatif,  serta  kompetitif.  Guru  harus  memahami  berbagai  macam  cara teknologi  menyajikan  materi  pembelajaran  dan  menyelaraskan  dengan  pendekatan pembelajaran yang memungkinkan (Mishra & Henriksen, 2020). Andrs (2020) menyebutkan bahwa  jika  pengajaran  pengetahuan  teoritis  dilengkapi  dengan  latihan  praktis,  efisiensi pembelajaran  yang  lebih  besar  tercapai.  Oleh  sebab  itu  sekolah  perlu  mempertimbangkan berbagai tuntutan kecakapan yang diperlukan untuk menghadapi era industri 4.0 (Vodenko, Komissarova, & Kulinov, 2019).
Sekarang  dunia  pendidikan  ditantang  untuk  menjawab  berbagai  kebutuhan  industri, kebutuhan negara, dan lain-lain. Banyak kurikulum dari prodi-prodi pendidikan tinggi yang tidak 100% link and match dengan kebutuhan di dalam dunia nyata. Hampir tidak ada profesi jaman sekarang yang hanya menggunakan satu rumpun ilmu. Semua profesi di dunia nyata itu  membutuhkan  kombinasi  berbagai  disiplin  ilmu  (Makariem,  2020).  Dari  pelaksanaan program  pendidikan kejuruan link and match telah tersusun  34 program  studi yang sesuai kebutuhan industri saat ini. Program studi yang menjadi sasaran penulis diantaranya Kimia Industri, kimia analisis, dan teknik otomasi industri. Prodi tersebut tersedia di SMK Negeri 1  Panjatan  Yogyakarta  dengan  peringkat  akreditasi  A.  Dengan  status  akeditasi  A,  peran teknologi  yang  wajib  dalam  mendukung  pembelajaran  di  ruang  kelas  adalah  fasilitas proyektor.  Dengan  adanya  proyektor  dan  metode  mengajar  secara  demontrasi,  pendidik mengajak  perserta  didik  untuk  menyelesaikan  praktikum  secara  aplikatif.  Media pembelajaran berbasis software dalam menyongsong revolusi industri 4.0 sudah digalakkan oleh  pendidik-pendidik  SMKN  1  Panjatan  Yogyakarta.  Berbagai  jenis  software  otomasi industri  seperti  PLC  ( Programmable  Logic  Control ), (Syamsul,  2016) dan  SCADA (Supervisory Control & Data Acquisition System) (Santoso, dkk. 2013) sudah ikut didalam bahan ajar .
CX-ONE adalah salah satu software HMI (Human Machine Interface) atau antarmuka mesin  manusia  (Indrawan,  dkk.  2013)  dalam  dunia  industri.  HMI  adalah  sistem  yang menghubungkan antara manusia  dan  teknologi  mesin.  HMI  dapat  berupa  pengendali  dan visualisasi  status  baik  menggunakan  manual  maupun  melalui  visualisasi  komputer  yang bersifat  real  time  (Heri,  2012).  Sistem  HMI  biasanya  bekerja  secara  online  dan  real  time dengan  membaca  data  yang  dikirimkan  melalui  I/O  port  yang  digunakan  oleh  sistem controller-nya.  Port  yang  biasanya  digunakan  untuk  controller  dan  akan  dibaca  oleh  HMI antara  lain  adalah  port  com,  port  USB,  port  RS232  dan  ada  pula  yang  menggunakan  port serial.  Tugas dari  HMI yaitu membuat visualisasi  dari teknologi  atau sistem  secara nyata. Sehingga  dengan  desain  HMI  dapat  disesuaikan  sehingga  memudahkan  pekerjaan  fisik. Tujuan  dari  HMI  adalah  untuk  meningkatkan  interaksi  antara  mesin  dan  operator  melalui tampilan layar komputer dan memenuhi kebutuhan pengguna terhadap informasi sistem.
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
Software CX-ONE  ini  dapat  menggunakan  mode  simulasi,  antara  lain  mode Test Function yang digunakan untuk mengecek sistem kontrol pabrik sebelum diaplikasikan ke pabrik yang sesungguhnya. Keunggulan software ini dilengkapi monitoring real time. Sistem monitoring real time adalah sistem paling tepat waktu dengan setiap data langsung tercatat saat  itu  juga. Monitoring akan  memberikan  informasi  tentang  status  dan  kecenderungan bahwa  pengukuran  dan  evaluasi  yang  diselesaikan  berulang  dari  waktu  ke  waktu. Pemantauan  umumnya  dilakukan  untuk  memeriksa  proses  beserta  objeknya  atau  untuk mengevaluasi  kondisi  atau kemajuan menuju tujuan hasil manajemen. Berdasarkan  uraian diatas sistem monitoring bertujuan untuk memantau bagaimana perubahan nilai besaran fisis yang ada pada plant. Sehingga data dapat dijadikan acuan yang tepat.
Sistem monitoring terdiri dari beberapa proses yaitu: 1) Sensing yaitu untuk mengukur besaran fisis yang di inginkan seperti tegangan atau arus, pada umumnya untuk mengukur besaran  fisis  digunakan  sensor/tranduser  yang  akan  mengubah  besaran  fisis  menjadi  data analog; 2) Prosesing yaitu proses mengubah data analog menjadi digital atau pada umumnya disebut  ADC  (analog  to  digital  converter)  mikrokontroller  berperan  penting  dalam menjalankan  ADC  ini;  3) Recording yaitu  penyimpanan  data  yang  telah  dibaca  agar  kita dapat  menjadikan  acuan  apabila  ingin  mengolah  data  tersebut;  3) Display yaitu  proses terakhir  yaitu  menampilkan  data  yang  telah  diolah  oleh  controller  dengan  tujuan  agar manusia dapat membaca besaran fisis dengan mudah.
Software otomasi  industri  menggunakan Software  CX-ONE yang  belum  pernah digunakan  di  SMKN  1  Panjatan. Software ini  banyak  digunakan  dalam  pendidikan matematika, matematika murni, elektro, maupun intrumentasi. Melalui pengembangan media pembelajaran  matematika  berbasis  simulasi  video  otomasi  industri  dengan  menggunakan software CX-ONE,  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam  memberi  warna  baru  dalam menyampaikan materi dengan lebih inovatif, efektif dan aplikatif.
Pembelajaran diharapkan menyenangkan karena adanya visualisasi HMI dalam proses industri.  Berbagai  fitur software CX-ONE  adalah:  1)  Menampilkan  data  secara real  time yaitu  sistem  paling  tepat  waktu  dengan  setiap  data  langsung  tercatat  saat  itu  juga;  2) Menampilkan  riwayat  dan  status  semua  mesin,  data  yang  disajikannya  pun  dapat  diubah dalam bentuk lembar kerja pada microsoft excell saat itu juga; 3) Input Output Logika Dasar;
4) Latching dan Set  Reset; 5)  Sistem  Interlock  adalah  suatu  cara  untuk  mengamankan jalannya proses serta pengamanan peralatan dari unit yang paling kecil sampai keseluruhan sistem;  6)  Kontak  Differential,  PLS  dan  PLF;  7)  Instruksi Timer atau  sistem  penghitung waktu; 8) Aplikasi Timer Off Delay adalah suatu timer yang dihubungkan secara langsung ke  kontaktor  yang  akan  berfungsi  menunda  waktu  OFF  jika  kontaktor  bekerja  (ON);  9) Aplikasi  Lampu  Berkedip  yaitu  indikator  warna  bergerak  maupun  berkedip  untuk mengetahui status peralatan; 10) Intruksi Counter atau sistem penghitung.
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video  animasi pernah dilakukan Saadah (2020) menggunakan Adobe After Effect di kelas VIIIG SMPN 1 Selorejo Blitar. Penelitian lainnya Syaifuddin (2020) mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis video animasi suscibe di kelas 2 SDN Demangan Yogyakarta. Dengan demikian penelitian yang mengembangkan media pembelajaran matematika menggunakan software CX-ONE dalam bidang pendidikan matematika belum pernah dilakukan.
Materi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  materi  perbandingan.  Materi  ini sesuai  dengan  konsep  media  simulasi  video  otomasi  industri  berbantuan sofware Cx-One yang  digunakan  untuk  mencampur  bahan  kimia  tertentu  dengan  barbagai  macam perbandingan.   Harapannya adalah pembelajaran otomasi industri yang didasari oleh konsep matematika  materi  perbandingan  diharapkan  akan  menarik  minat  peserta  didik  sehingga tujuan  pembelajaran  matematika  program  studi  Kimia  Industri,  kimia  analisis,  dan  teknik otomasi  industri  akan  tercapai.  Berdasarkan  uraian  diatas,  dalam  menyongsong  revolusi industri  4.0  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian ” Pengembangan  media pembelajaran matematika berbasis video simulasi otomasi industri menggunakan software HMI Cx-One”.
Sesuai  dengan  uraian  yang  telah  dipaparkan,  penelitian  ini  bertujuan:  1) mendeskripsikan  proses  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video simulasi otomasi industri menggunakan software HMI Cx-One , 2) menganalisis kelayakan media  pembelajaran  matematika  berbasis  video  simulasi  otomasi  industri  menggunakan software HMI Cx-One , 3) menganalisis efektivitas media pembelajaran matematika berbasis video simulasi otomasi industri menggunakan software HMI Cx-One .

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development  (R&D) . Metode  penelitian  (R&D)  adalah metode penelitian yang digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2013).  Penelitian  ini  mengembangkan  produk  berupa  media  pembelajaran  matematika berbasis  video  simulasi  otomasi  industri  menggunakan  software  HMI Cx-One .  Model pengembangan  dalam  penelitian  ini  diadaptasi  dari  Thiagarajan  (1974)  yaitu  model pengembangan 4-D meliputi 4 tahap, yakni: tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan,  dan  tahap  penyebaran.  Tahap  penyebaran  tidak  dilakukan  karena  tidak sampai menguji keefektifan produk media pembelajaran. Tahapan pengembangan simulasi video menggunakan software CX-ONE dapat dilihat pada Gambar 1.
Tahap  pertama pendefinisian yaitu  melakukan  identifikasi  persyaratan  yang dibutuhkan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran,  yang  terdiri  dari  5  langkah. Langkah  pertama  adalah  analisis  awal-akhir  bertujuan  untuk  menganalisis  permasalahan mendasar  yang  dialami  peserta  didik  saat  pembelajaran.  Langkah  kedua  adalah        analisis peserta  didik  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  relevansi  karakteristik  peserta  didik. Karakteristik  ini  meliputi  kemampuan  awal  dan  latar  belakang  pengalaman  peserta  didik. Langkah  ketiga  adalah  analisis  tugas  dilakukan  dengan  cara  mengidentifikasi  tugas  atau keterampilan-keterampilan  peserta  didik  saat  pembelajaran.  Langkah  keempat  adalah analisis  konsep  dilakukan  dengan  cara  mengindentifikasi,  merinci,  dan  menyusun  secara sistematis konsep relevan yang akan dijadikan acuan dalam pengembangan simulasi video. Langkah kelima adalah spesifikasi tujuan pembelajaran.
Tahap kedua perancangan yaitu mendesain prototype media pembelajaran. Kegiatan pada  tahap  ini  adalah:  1)  Penyusunan  tes  kriteria  berdasarkan  spesifikasi  tujuan pembelajaran,  analisis  dan  disesuaikan  dengan  kemampuan  peserta  didik,  2)  Pemilihan media pembelajaran yang dikembangkan dan basis  yang digunakan dalam  menyampaikan media pembelajaran tersebut, 3) Pemilihan format adalah pemilihan jenis media yaitu video, mendesain atau  merancang isi materi perbandingan, pendekatan saitifik, pemilihan model pembelajaran  discovery  learning,  dan  metode  pembelajaran  yang  digunakan  adalah
demonstrasi; 4). Desain awal merupakan rancangan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum diuji cobakan secara terbatas kepada peserta didik.
Keterangan:
Gambar 1. Diagram Proses Pengembangan 4D
Tahap  ketiga pengembangan bertujuan  untuk  membuat  media  video  pembelajaran. Langkah-langkah tahap  pengembangan, yaitu: 1) Penilaian ahli yaitu penilaian ahli materi dan  penilaian ahli media, 2) Uji pengembangan atau uji coba bertujuan untuk mendapatkan secara langsung respon,  reaksi, komentar peserta didik terhadap media pembelajaran yang sudah dikembangkan. Uji pengembangan dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
kelas  X  dengan  memberikan pretest terlebih.  Kemudian,  peserta  didik  melakukan  proses pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik dengan model discovery leraning . Ketika proses pembelajaran berlangsung, peneliti menggunakan simulasi video software CX-ONE. Pada proses pembelajaran ini terdapat latihan-latihan soal yang dapat dikerjakan oleh peserta didik langsung pada video simulasi tersebut. Diakhir proses pembelajaran dilakukan posttest dan  angket  respon  peserta  didik.  Uji  coba  tes  tulis  ini  menggunakan  sistem One  Group Pretest-Posttest  Design .  Sedangkan,  respon  peserta  didik  diukur  menggunakan  angket respon  peserta  didik  yang  disebarkan  setelah  peserta  didik  menggunakan  simulasi  video software CX-ONE yang sudah dikembangkan.
Subjek dalam uji kelayakan dan pemahaman video simulasi otomasi industri adalah 36 peserta  didik  kelas  X  program  studi  Analisis  Kimia/Kimia  Industri  SMKN  1  Panjatan Yogyakarta. Pemilihan kelas tersebut didasarkan pada materi perbandingan diajarkan pada kelas  tersebut.  Jenis  data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ialah  data  kuantitatif  dan  data kualitatif. Data kuantitatif berupa skor instrumen validasi oleh para ahli media dan materi, skor angket respon serta hasil tes peserta didik. Data kualitatif didapatkan berdasarkan hasil telaah validator berupa saran.
Kelayakan media dilihat dari analisis validasi para ahli terhadap materi dan media, dan juga analisis validasi terhadap instrumen tes.  Analisis validasi para ahli terhadap instrument tes menggunakan instrumen validasi dengan kriteria sebagai berikut: 1) skor 1 dengan kriteria tidak baik; 2) skor 2 dengan kriteria kurang baik; 3) skor 3 dengan kriteria cukup baik; skor 4 dengan kriteria Baik; dan 5) skor 5 dengan kroteria sangat baik. (Riduwan, 2012).
Selanjutnya, data yang diperoleh dianalisis dengan rumus sebagai berikut:
𝑃(%) = ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100%
Dengan skor kriterium = skor tertinggi setiap item × jumlah item.
Selanjutnya,  nilai  persentase  yang  diperoleh  diinterpretasikan  untuk  mengetahui kelayakan  simulasi  video software CX-ONE  yang  dikembangkan  menggunakan  kriteria (Riduwan, 2012): 1) 0% - 20% (tidak layak), 2) 21% - 40% (kurang layak). 3) 41% - 60% (Cukup  Layak),  4)  61%  -  80%  (Layak),  dan  5)  81%  -  100%  (sangat  layak).  Media
pembelajaran  dikatakan  layak  jika  diperoleh  ≥  61%.  Media  akan  dikatakan  praktis  jika validasi media dari validator menunjukkan media layak atau tanpa revisi.
Analisi angket respon guru dan peserta didik yang didapat menggunakan rumus yang dikembangkan (Riduwan, 2012)  di  atas. Sedangkan kriteria respon  guru dan  peserta didik berdasarkan  (Nozi, 2013) sebagai berikut: 1) RS ≥  80%  atau kategori sangat baik; 2) 60% ≤ RS < 80% atau kategori baik; 3) 40% ≤ RS < 60% atau kategori cukup baik; dan 4) < 40% atau kategori tidak baik. Respon guru dan peserta didik terhadap media dikatakan baik jika persentase yang diperoleh ≥ 70% atau termasuk positif atau sangat positif.
Analisis tes hasil belajar peserta didik ini bertujuan untuk menentukan keefektifan dari media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Analisis  ini  ada  dua  yaitu  data  yang  meliputi ketuntasan hasil belajar dan peningkatan hasil belajar peserta didik.  Analisis ketuntasan hasil belajar peserta didik dilihat dari Posttest peserta didik secara individu menggunakan rumus (Tri Widodo, 1995: 105-107):
𝐾𝐵 = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 × 100
Peserta  didik  secara  individu  dianggap  tuntas  jika  mendapat  nilai  ≥  65,  dan  ketuntasan klasikal ≥ 75% peserta didiknya mengalami ketuntasan individualnya. Ketuntasan klasikal menggunakan rumus berikut:
𝐾𝐾 = ∑ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 ∑ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘
× 100%
Analisis peningkatan hasil belajar peserta didik ini menggunakan nilai dari Pretest dan Posttest peserta didik yang sudah dilakukan, sehingga rumusnya seperti berikut:
𝐺𝑎𝑖𝑛 = (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡)

## (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡)
Hasil belajar peserta didik dikatakan meningkat jika nilai Gain (g) ≥ 0,3 atau termasuk kriteria sedang sesuai dengan nilai gain (g) sebagai berikut: 1)  g ≥ 0,7 termasuk kategori tinggi; 2) 0,3 ≤ g < 0,7 termasulk kategori sedang; dan 3) g < 0,3 termasuk kategori kurang. (Hake,1998). Simulasi video software Cx-One dikatakan efektif jika peserta didik mengalami peningkatan  ≥ 0,3 atau termasuk kriteria sedang atau tinggi.

## HASIL PENELITIAN
Proses  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video  simulasi otomasi industri menggunakan software HMI Cx-One.
Hasil  penelitian  ini  adalah  suatu  produk  berupa  media  pembelajaran  berbasis  video otomasi  industri pada materi  perbandingan kelas X  Kimia  Industri  semester ganjil.  Media pembelajaran  yang  dihasilkan  tersebut  digunakan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dan pemahaman  konsep  matematika  peserta  didik.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D ( Four D-Models ) yang memiliki  4  tahapan.  Tahapan  tesebut  terdiri  dari  tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran).
Tahap pertama adalah pendefinisian ini mencakup fakta dan serangkaian kebutuhan dalam  pembelajaran  matematika  di  SMKN  1  Panjatan  Yogyakarta.  Tahap  pendefinisian dibagi menjadi beberapa langkah, yang dijelaskan yang sebagai berikut:
Analisis  awal  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  menemukan  dan  menetapkan masalah  dasar  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  matematika  di  SMK.  Dalam  hal  ini, pengkajian meliputi kurikulum dan permasalahan yang ada di lapangan sehingga dibutuhkan solusi yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.
Pada  tahap  analisis  penelitian  ini  peneliti  melakukan  observasi  di  sekolah  untuk memperoleh  informasi  yang  diperlukan.  Sekolah  yang  dijadikan  penelitian  yaitu  SMK Negeri  1  Panjatan  Yogyakarta.  Pelaksanaan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika  melalui whatsapp .  Berikut  beberapa  hasil  wawancara  dengan  guru  mata pelajaran  matematika:  1)  Kurikulum  yang  digunakan  di  SMKN  1  Panjatan  Yogyakarta, khususnya kelas X Kimia Industri 1 adalah K13 REV 2017, 2) Bahan ajar yang digunakan berupa LKS noneksperimen yang terdiri dari rangkuman materi dan beberapa latihan soal untuk  kalangan  sendiri,  3)  Metode  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  yaitu video konferensi, dan penugasan, 4) Penyajian materi yang disampaikan guru disampaikan secara runtut dan sistematis sesuai dengan materi yang tertera dalam LKS.
Analisis  peserta  didik  bertujuan  untuk  mengetahui  karakteristik  peserta  didik. Berdasarkan hasil wawancara peserta didik, karakteristik peserta didik di SMKN 1 Panjatan Yogyakarta khususnya kelas X Kimia Industri 1 memiliki respon aktif dalam menyelesaikan
tugas-tugas. Pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran matematika terlihat baik. Karena  dalam  soal  pretest  nomor  1,  82,35%  dari  jumlah  peserta  didik  menguasai  konsep perbandingan.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  dikembangkan  media  pembelajaran interaktif berbasis simulasi video HMI (Human Machine Interface) otomasi industri . Media pembelajaran  ini  diharapkan  mampu  meningkatkan  minat  belajar  dan  pemahaman  konsep matematika peserta didik.
Tahap analisis tugas, peneliti telah merinci tugas isi materi ajar secara garis besar dari Standar  Kompetensi  (SK)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang  diambil  dari  silabus  yang digunakan  di  SMKN  1  Panjatan  Yogyakarta.  Materi  yang  digunakan  untuk  penelitian  ini yaitu materi perbandingan. Alokasi waktu yang digunakan yaitu 1 kali pertemuan di kelas uji coba terbatas selama 3 jam pembelajarran atau 3X45 menit, dan 1 kali pertemuan di kelas ujicoba  lapangan  operasional.  Materi  perbandingan  yang  diajarkan  meliputi:  konsep perbandingan,  menyederhanakan  dua  besaran  yang  berbeda,  perbandingan  senilai, perbandingan berbalik nilai, dan menyelesaikan masalah nyata berkaitan program studi kimia industri.
Analisis konsep merupakan identifikasi konsep-konsep utama yang akan diajarkan dan menyusun  secara  sistematis  dan  merinci  konsep-konsep  yang  relevan  serta  mengaitkan konsep yang satu dengan konsep lain yang relevan sehingga membentuk peta konsep. Peta konsep  yang  disusun  adalah  peta  konsep  materi  perbandingan.  Perumusan  tujuan pembelajaran didasarkan pada SK dan KD yang tercantum dalam RPP tentang perbandingan. Tujuan yang diharapkan dari pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis video otomasi industri.
Instrumen penelitian yang disusun terdiri dari perangkat pembelajaran dan instrumen pengambilan data. Perangkat pembelajaran terdiri dari RPP, flow shart media pembelajaran interaktif  berbasis  video  otomasi  industri , sedangkan  instrumen  pengambilan  data  berupa angket  respon  peserta  didik  terhadap  media  ,  angket  minat  awal  dan  minat  akhir,  soal  tes pemahaman  konsep  yaitu  berupa pretest dan posttest beserta  lembar  validasinya,  lembar penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  video  otomasi  industri untuk dosen ahli dan guru matematika SMK.
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
Tahap  kedua  adalah rancangan ,  merupakan  tahap  merancang draft awal  yang  akan digunakan dalam pembelajaran materi perbandingan. Pada tahap ini peneliti merancang draft media pembelajaran berbasis video otomasi industri, RPP dan instrumen pengumpulan data yang kemudian divalidasi oleh validator ahli dan validator materi.
Format  yang  digunakan  dalam  perancangan  produk  berupa  media  pembelajaran berbasis video otomasi industri yang dibuat menggunakan software CX-ONE dengan materi perbandingan  merujuk  pada  Kurikulum  13  (K13)  Revisi  2017.  Media  digunakan  pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep peserta didik. Rancangan awal media penelitian ini adalah dengan membuat produk dalam bentuk video otomasi industri dimana dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik. Tampilan awal produk yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Tampilan awal produk
Gambar  2  merupakan  tampilan  aplikasi  simulasi  transfer  bahan  baku  cair  dengan  2 pompa  air  yang  memiliki  pengatur  debit  yang  berbeda.  Hal  ini  akan  mempengaruhi  lama waktu untuk memenuhi tanki produk. Dari Gambar 2 simulasi di atas dapat dijelaskan hal- hal  sebagai berikut:
1) RAW WATER adalah air baku. Contoh air baku adalah air laut, air sungai, air tanah, air gambut, air limbah, dll.
2) DOSAGE CHEMICAL adalah dosis bahan kimia dalam larutan pekatnya.
3) Tombol PUMP 01 & 02. Start untuk menghidupkan pompa 01 dan 02 secara bersamaan. Stop untuk mematikan pompa 01 dan 02 secara bersamaan.
4) SP FLOW PUMP 01 ( set point debit) adalah debit yang diinginkan pengguna dengan interval  nilai  0-6500  pada  pompa  01  dimana  nilai  tersebut  menggunakan    satuan liter/menit. Misalkan kita isi 6000  liter/menit pada pompa 01.
5) SP FLOW PUMP 02 ( set point debit) adalah debit yang diinginkan pengguna dengan nilai  0-6500  pada  pompa  02  dimana  nilai  tersebut  menggunakan    satuan  liter/menit. Misalkan kita isi 1000  liter/menit pada pompa 02.
6) TIMER merupakan  tampilan  dari  lama  waktu  simulasi  hingga  selesai.  Satuan  waktu untuk simulasi ini adalah detik.
7) MIXER  RUNTIME yaitu  waktu  nyala  pengaduk  supaya  bercampur  hingga  homogen sebelum kran dibuka. Satuan waktunya adalah detik. MIXER RUNTIME ini terkoneksi dengan VALVE atau kran TANKI apabila diisi 0 detik maka VALVE tidak bisa dibuka. Misalkan kita menginginkan lama pengadukan 5 detik.
8) SP TANK VOLUME ( set point volume tanki) adalah banyaknya ruang yang ditempati fluida yang ada dalam tanki.  Volume tanki  dapat di  ubah sesuai  kebutuhan pengguna dengan interval nilai 0-25000 dimana nilai tersebut menggunakan satuan liter. Misalkan kita menginginkan volume tanki tersebut sebesar 24000 liter.
9) VOLUME FLUIDA adalah volume aktual fluida yang sudah ditransfer melalui pompa air 01 dan atau pompa air 02.
10) LOOP  TIME yaitu  lama  waktu  kran  pada  posisi open atau  buka  untuk  ke  step selanjutnya.
11) DOSAGE  PRODUCT adalah  dosis  akhir  bahan  kimia  setelah  bercampur  secara homogen menjadi produk.
12) RESET berfungsi mengembalikan seluruh pengaturan mulai  dari 0 lagi.
Tahap ketiga adalah pengembangan yang terdiri atas penilaian validator ahli, dan uji pengembangan  produk. Draft yang  telah  divalidasi  dan  telah  melalui  tahap  revisi diujicobakan ke sekolah. Uji coba dilakukan dengan melibatkan peserta didik kelas X SMKN 1  Panjatan.  Hasil  uji  coba  menjadi  pertimbangan  pada  produk  akhir.  Seluruh  rancangan media  dan  instrumen  sebelum  diujicobakan  di  sekolah,  terlebih  dahulu  harus  divalidasi . Validasi dilakukan oleh validator ahli media (dosen) dan validator materi (dosen). Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis video otomasi industri yang akan digunakan untuk uji coba. Berikut ini uraian mengenai hasil validasi dari media pembelajaran dan instrumen pengumpulan data:
Kelayakan media pembelajaran matematika berbasis video simulasi otomasi industri
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….

## menggunakan software HMI Cx-One.
Media pembelajaran interaktif berbasis video otomasi industri divalidasi oleh validator ahli.  Kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  video  otomasi  industri dianalisis berdasarkan  kriteria  kelayakan  ditunjukkan  pada  bagian  metode  penelitian.  Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, media pembelajaran interaktif berbasis video otomasi industri secara keseluruhan memiliki rata-rata seluruh aspek sebesar 96,30% dengan kategori sangat baik.  Sedangkan  analisis  validasi  media  berdasarkan  masing-masing  kriteria  adalah:  1) Kesederhanaan  adalah  90  %  dengan  kategori  sangat  baik;  2)  Keterpaduan  adalah  100  % dengan kategori sangat baik;  3) Penekanan adalah 100 % dengan kategori sangat baik;  4) Keseimbangan adalah 100 % dengan kategori sangat baik;  5) Bentuk adalah 100 % dengan kategori sangat baik; 6) Warna adalah 80 % dengan kategori baik; 7) Format adalah 100% dengan  kategori  sangat  baik;  8)  Isi  adalah  97  %  dengan  kategori  sangat  baik;  9)  Bahasa adalah 100% dengan kategori sangat baik.
Berdasarkan hasil analisis validasi soal tes pemahaman konsep ( pretest dan posttest ) yang  dilakukan  oleh  validator  ahli  materi,  lembar  soal pretest dan postest memiliki  skor kriterium sebesar 88,57% sehingga termasuk dalam kategori kualitas sangat baik. Aanalisis validasi  soal  tes  berdasarkan  masing-masing  kriteria  adalah:  1)  Kesesuaian  soal  dengan indikator tes pemecahan masalah matematika adalah 80% dengan kategori baik; 2) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal adalah 100% dengan kategori  sangat baik; 3) Kejelasan maksud soal adalah 80% dengan kategori baik; 4) Kemungkinan soal dapat terselesaikan adalah 80% dengan  kategori  baik;  5)  Kesesuaian  dengan  kaidah  Bahasa  Indonesia  yang  benar  (EYD) adalah 100% dengan kategori sangat baik; 6) Menggunakan pilihan kata yang jelas dan tidak bermakna ganda adalah  100% dengan kategori sangat baik; 7) Menggunakan bahasa yang sederhana, komunikatif dan mudh dimengerti adalah 80% dengan kategori baik.
Hasil  nilai percent  agreement (PA)  seluruh  instrument  penelitian  adalah  sebagai berikut:  1)  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  video  otomasi  industri  adalah  96,30% dengan  kategori  sangat  baik;  dan  2)  Soal  tes  pemahaman  konsep  ( pretest/posttest )  adalah 88,57%  dengan  kategori  sangat  baik.  Dari  hasil  analisis  PA  diketahui  bahwa  media pembelajaran  berbasis  video  otomasi  industri dan  soal  tes  pemahaman  konsep
( pretest/posttest ) memiliki nilai 88,57%. Instrumen penelitian memiliki nilai PA di atas 80% sehingga perangkat instrumen dapat dikatakan sangat layak digunakan pada uji coba.
Gambar 3. Media Pembelajaran setelah direvisi.
Setelah  melalui  tahap  validasi  oleh  validator  ahli,  validator  menyatakan  bahwa instrumen layak untuk  digunakan ujicoba  lebih lanjut. Disamping memvalidasi media dan lembar soal dalam bentuk angka, validator juga memberi perbaikan pada instrumen yang ada dalam bentuk komentar atau saran. Komentar dan saran tersebut adalah warna background, sesuai Human Computer Interaction direkomendasikan warna putih atau biru. Karena mudah fokus ditangkap mata dan sensor saraf otak. Berdasarkan masukan tersebut kemudian peneliti mengganti background menjadi  warna  biru.  Sehingga  media  akhir  adalah  seperti  pada Gambar 3.
Respon  guru  terhadap  media  pembelajaran  matematika  berbasis  simulasi  video otomasi industri berbantuan Sofware CX-One.
Respon  guru  terhadap  media  pembelajaran  diperoleh  dengan  memberikan  angket respon guru pada saat uji coba terbatas disekolah melalui daring. Saat uji coba terbatas, guru diperkenalkan  dengan  media  dengan  memintanya  untuk  men-upload  media  yang  telah dilengkapi  dengan  petunjuk  penggunaan.  Setelah  itu  guru  diminta  untuk  mengisi  anket respon yang telah dikirim  bersamaan dengan media pembelajaran.  Angket  yang diberikan terdiri  20  pertanyaan  dengan  mencentang  ( )  kolom  dengan  kriterium  1  –  5  yang  sesuai
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
dengan  pernyataan  angket.  Senada  dengan  Sugiyono  (2016:  42)  yang  menjelaskan  bahwa angket (kuisioner) adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan ataupun pernyataan tertulis yang akan dijawab responden.
Persentase  perolehan  hasil  angket  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran  adalah 88% termasuk kriteria sangat baik. Respon guru tersebut sesuai dengan yang dikemukakan Nozi (2013) bahwa jika persentase respon guru ≥  80 % dapat dikategorikan sangat baik. Sedangkan kriteria respon guru terhadap media dikatakan baik jika persentase yang diperoleh ≥ 70% atau termasuk positif. Sehingga media pembelajaran  matematika berbasis simulasi video otomasi industri berbantuan Sofware CX-One dikategorikan positif.
Hampir  keseluruhan  aspek  kriteria  penilaian  pernyataan  memperoleh  jawaban sempurna dengan memilih kriteria 4 (menarik) dan 5 (sangat menarik). Dari 20 pernyataan angket  respon  guru,    pilihan  kriteria  5  atau  sangat  menarik  terdapat  8  penyataan,  pilihan kriteria  4  atau  menarik  terdapat  12  penyataan.  Pilihan  kriteria  menarik  antara  lain:  1) memberikan pengalaman dan pengetahuan belajar pada peserta didik; 2) Kesesuaian dengan SK,  KD  dan  Indikator;  3)  Kesesuaian  dengan  kehidupan  sehari-hari;  4)  Warna  unsur  tata letak  harmonis;  5)  Huruf  yang  digunakan  menarik  dan  mudah  dibaca;  6)  Kemenarikan animasi;  7)  Kesesuaian  kaidah  Bahasa  Indonesia;  dan  8)  Keterlibatan  peserta  didik. Sedangkan pilihan jawaban menaring antara lain pada kriteria: 1) Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran;  2)  Contoh  yang  diberikan  sesuai  dengan  teori;  3)  Tidak  terlalu  banyak menggunakan  kombinasi  huruf;  4)  Keterbacaan  teks;  5)  Kemenarikan  gambar;  6)  Bahasa yang digunakan komunikatif; 7) Kalimat yang digunakan untuk menjelaskan materi mudah dipahami;  8)  Kalimat  yang  digunakan  tidak  menimbulkan  makna  ganda;  9)  Keruntutan konsep;  10)  Keefektifan  program  media  pembelajaran;  11)  Kepraktisan  media  dalam pengoperasiannya; 12) Kemudahan dalam penyebaran media
Respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video simulasi otomasi industri menggunakan software HMI Cx-One.
Respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  diperoleh  dengan  memberikan angket respon peserta didik pada saat uji coba terbatas disekolah melalui daring. Saat uji coba terbatas, peserta didik diperkenalkan dengan media dengan memintanya untuk men-upload media  pembelajaran  sebelum  pembelajaran  dimulai.  Di  akhir  pembelajaran  peserta  didik
diminta  untuk  mengisi  anket  respon  yang  telah  dikirim  bersamaan  dengan  media pembelajaran.  Angket  yang  diberikan  terdiri  5  pertanyaan  dengan  mencentang  ( )  kolom dengan kriterium 1 – 5 yang sesuai dengan pernyataan angket.
Persentase perolehan hasil angket respon peserta didik terhadap media pembelajaran adalah 88,67% termasuk kriteria sangat baik. Respon peserta didik  tersebut sesuai dengan yang dikemukakan Nozi (2013) bahwa jika persentase respon peserta didik  ≥  80 % dapat dikategorikan sangat baik. Sedangkan kriteria respon peserta didik terhadap media dikatakan baik  jika  persentase  yang  diperoleh  ≥  70%  atau  termasuk  positif.  Sehingga  media pembelajaran matematika berbasis simulasi video otomasi industri berbantuan Sofware CX- One dikategorikan positif.
Semua aspek kriteria penilaian pernyataan memperoleh jawaban kategori sangat baiak. Aspek kriteria respon peserta didik adalah sebagai berikut: 1) aspek pemahaman meperoleh 88,5%  dengan  kategori  sangat  baik;  2)  aspek  kualitas  tampilan  memperoleh  90%  dengan kategori sangat baik; 3) aspek pemilihan aplikasi memperoleh 90% dengan kategori sangat baik; 4) aspek kemudahan operasional memperoleh 90% dengan kategori sangat baik; dan 5) aspek kehandalan memperoleh 90% dengan kategori sangat baik

## Analisis ketuntasan belajar dan peningkatan pemahaman konsep peserta didik
Tes hasil belajar terdiri dari 2 komponen, tes hasil belajar pretest dan posttest. Pretest diberikan  saat  akan  memulai  pembelajaran  pada  ujicoba  terbatas,  kemudian  dilakukan pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  simulasi  video otomasi  industri  berbantuan CX-One.  Setelah  selesai  pembelajaran  dilakukan  posttest. Lembar  soal  pretest  dan  posttest  adalah  sama  terdiri  dari  5  soal  uraian  dengan  materi perbandingan.  Jawaban  peserta  didik  atas  lembar  soal  baik  pretest  maupun  posttest  yang diberikan  kemudian  dikoreksi  berdasarkan  pedoman  penskoran  yang  telah  disusun  dan kemudian  diberi  skor  berdasarkan  pedoman  Widodo  (1995:  105-107).  Skor  pretest  dan posttest dapat dilihat pada Tabel 1.
Berdasarkan hasil preteest kelas ujicoba diperoleh hanya 2 dari 36 peserta didik yang memenuhi  syarat  ketuntasan  secara  individu.  Dimana  syarat  ketuntasan  secara  individu peserta  didik  memperoleh  nilai  ≥  65.  Jika  dilihat  dari  ketuntasan  klasikal,  maka  dengan menggunakan  pedoman  Widodo  (1995:  105-107)  diperoleh  hanya  5%.  Nilai  pretest  ini
nantinya akan dipergunakan untuk mencari nilai gain dalam menentukan keefektifan media pembelajaran matematika berbasis video simulasi otomasi industri menggunakan software HMI Cx-One .
Tabel 1. Nilai pretest & posttest kelas X KI 1 SMKN 1 Panjatan Yogyakarta
No NAMA ALIAS Skor Absolut Gain Gain Kategori Pretest Posttest 1 AN 40 85 45 0,8 tinggi 2 AgS 40 100 60 1,0 tinggi 3 AlS 80 85 5 0,3 rendah 4 AWPHW 0 20 20 0,2 rendah 5 ANW 20 100 80 1,0 tinggi 6 ANK 20 85 65 0,8 tinggi 7 ANA 40 85 45 0,8 tinggi 8 ANR 40 100 60 1,0 tinggi 9 ADS 20 65 45 0,6 sedang 10 ArM 40 80 40 0,7 sedang 11 CSPM 0 65 65 0,7 sedang 12 DN 40 85 45 0,8 tinggi 13 DA 40 65 25 0,4 sedang 14 DP 80 85 5 0,3 rendah 15 ESW 40 45 5 0,1 rendah 16 EI 40 45 5 0,1 rendah 17 KJK 0 65 65 0,7 sedang 18 LSV 20 85 65 0,8 tinggi
19 Mar 0 85 85 0,9 tinggi 20 MR 0 100 100 1,0 tinggi 21 ML 20 40 20 0,3 rendah 22 NPH 20 40 20 0,3 rendah 23 NJ 20 40 20 0,3 rendah 24 NNES 20 85 65 0,8 tinggi 25 NH 0 85 85 0,9 tinggi 26 PA 20 65 45 0,6 sedang 27 PYA 20 75 55 0,7 sedang 28 PR 40 85 45 0,8 tinggi 29 RN 60 65 5 0,1 rendah 30 RP 0 65 65 0,7 sedang 31 RPA 40 40 0 0,0 rendah 32 RM 40 85 45 0,8 tinggi 33 SR 0 85 85 0,9 tinggi 34 SIR 0 65 65 0,7 sedang 35 SA 20 85 65 0,8 tinggi 36 SZNK 0 40 40 0,4 sedang RATA-RATA 26 72 46 0,59 SEDANG
Berdasarkan  hasil  posttest  kelas  ujicoba  diperoleh  18  dari  36  peserta  didik  yang memenuhi  syarat  ketuntasan  secara  individu.  Jika  dilihat  dari  ketuntasan  klasikal,  maka dengan  menggunakan  pedoman  Widodo  (1995:  105-107)  diperoleh  77,78%.  Ketuntasan klasikal ini sudah memenuhi persyaratan ketuntasan klasikal yaitu peserta didik dinyatakan tuntas  secara  klasikal  apabila  terdapat  ≥  75%  peserta  didik  mengalami  ketuntasan  dalam belajarnya.  Nilai posttest ini juga dipergunakan untuk mencari nilai gain dalam menentukan
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
keefektifan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video  simulasi  otomasi  industri menggunakan software HMI Cx-One.
Analisis  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan  nilai  dari Pretest dan Posttest peserta didik menggunakan pedoman Hake (1998). Berdasarkan Tabel 1, maka nilai Gain antara nilai pretest dan posttest adalah 0,59.
Nilai  Gain  ini  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  dikatakan  sudah meningkat.  Hasil  Gain  ini  dikatakan  sudah  karena  sudah  memenuhi  kriteria  bahwa  hasil belajar peserta didik dikatakan meningkat jika nilai Gain (g) ≥ 0,3. Nilai Gain 0,59 termasuk kriteria  sedang  sesuai  pedoman  Hake.  (1998)  yang  menyatakan  apabila  0,3  ≤  g  <  0,7 termasulk kategori sedang. Simulasi media pembelajaran matematika berbasis simulasi video otomasi  industri  berbantuan CX-One  dikatakan  efektif.  Hal  ini  sesuai  Hake  (1998)  yang menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dikatakan  efektif  jika  peserta  didik  mengalami peningkatan (g) ≥ 0,3 atau termasuk kriteria sedang atau tinggi. Dilihat dari masing-masing klasifikasi peningkatan nilai Gain (g) pemahaman konsep peserta didik, maka diperoleh: 1) Nilai g ≥ 0,7 dengan kategori tinggi sebanyak 16 peserta didik atau 44,44%; 2) Nilai 0,3 ≤ g <  0,7  dengan  kategori  sedang  sebanyak  10  peserta  didik  atau  27,78%;  dan  nilai  g  <  0,3 sebanyak 10 peserta didik atau 27,78%.

## Kesimpulan
Berdasarkan  data  hasil  penelitian  dan  pembahasan,    maka  diperoleh  kesimpulan sebagai  berikut:  1)  Proses  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbantuan simulasi  video otomasi  industri  menggunakan software  CX-One menggunakan model 4D diadaptasi  dari  Thiagarajan  (1974)  dengan  tahap define,  design,  development  dan disseminate. Tetapi  dalam  penelitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap define,  design,  dan development. 2)  Validasi  media  oleh  validator  diperoleh  96,30%  (kategori  sangat  baik), validasi  instrumen  tes  diperoleh  88,57%  (kategori  sangat  baik).  Dari  validasi  media  dan instrumen  tersebut  diperoleh  nilai PA ( Percent  Agreement )  di  atas  80%,  sehingga  media pembelajaran dinyatakan sangat layak digunakan, 3) Respon guru menunjukkan nilai yang positif dengan prosentase 88% (kategori sangat baik) dan respon peserta didik positif dengan prosentase  81,26  %  (kategori  sangat  baik),  ketuntasan  peserta  didik  secara  kalsikal
memperoleh 77,78% (tuntas). Dengan demikian media pembelajaran dinyatakan efektif. 5) Peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan  media  pembelajaran  matematika berbasis  video  simulasi  otomasi  industri  menggunakan  software  HMI Cx-One terjadi peningkatan.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  nilai  gain  (g)  sebesar  0,46  yang  berada  pada kategori sedang.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrs, O. 2020. “ Using Industry 4.0 Technologies for Teaching and Learning in Education Process”. dalam T. Brezina & R. Jablonski (ED.), “ Advances in Intelegent Systems and  Computing”, hal.  149-156.  Cham:  Springer  International  Publising. http:doi.org/10.1007/978-3-319-65960-2_20
Benesova, A., & Tupa, J. 2017. “ Requirements for Education and Qualification of people in Industry 4.0.” Procedia Manufacturing, 11, 2195-2202. http://doi.org/10.16/j.promfg.2017.07.366
Kemristekdikti. 2020. Pengembangan Iptek dan Pendidikan Tinggi di Era Revolusi Industri 4.0. http://www.ristekdikti.go.id/pengembangan-iptek-dan-pendidikan-tinggi-di- era-revolusi-industri-4-0/
Hake,  Richard  R.1998. Analyzing  Change/Gain  Scores http://www.physics.indiana.edu/- sdi?AnalyzingChange-Gain.pdf
Heri  Haryanto,  Sarif  Hidayat.  2012. “Perancangan  HMI  (Human  Machine  Interface),” SETRUM, Vol. 1, No. 2
Indrawan, Irvan, Haritman, E, & Hakim, D.L. 2013. “Pembuatan Antarmuka Mesin Manusia pada  Modul  Latih  PLC  Berbasis  Perangkat  Lunak  Cx  Designer”. ELECTRANS ,
VOL.12,  NO.2,  September  2013  ,  97  –  106.  ISSN  1412  –  3762. http://jurnal.upi.edu/electrans .
Makarim, Nadiem. “Merdeka membuka Program Studi bagi PTN PTS akreditasi A dan B | KAMPUS MERDEKA" Youtube, diunggah oleh KEMENDIKBUD RI, 25 Juli 2020, https://m.youtube.com/watch?v=HWyPcV_zYEQ
Murtiyasa, B. 2015. “ Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UMS” . dalam “ Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UMS 2015”, hal. 28-47.
Mishra, P., & Henriksen, D. 2020. Creativity, Technology &amp; Education : Exploring their Converge. Cham:  Springer  Internasional  Publising. http://doi.org/10.1007/978-3- 319-70275-9
Ramli Muhammad, Media Pembelajaran dalam Perspektif Al-Quran dan Hadist, Kalimantan Vol.13 No.23 (2015)
Irwani Zawawi: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ….
Nozi,  O.A,  Asrizal,  dan  Zulhendri, “Pembuatan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  WEB Pada  Konsep  Termodinamika  untuk  Pembelajaran  menurut  Standar  proses  Siswa Kelas XIII SMK” (Pillar Of Physics Education, Vol. 2. Oktober 2013) hal. 12. Riduwan. 2012. Metode dan Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Saadah Ifa Datus. 2020. ”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Video Animasi dengan Menggunakan Adobe After Effect ” (Jurnal Pendidikan Sunan Ampel Surabaya)
Santoso, Y.N, Wicaksono, H & Santoso, P. (2013). “Sistem SCADA Berbasis Internet Untuk Model Otomasi Bangunan”. Jurnal Dimensi Teknik Elektro Vol. 1, No. 1, (2013) 18- 23
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta. p. 102.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
p. 42
Syaifuddin  Mohammad.  2020.  ”Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  kelas  II Berbasis Video Animasi Suscibe pada Materi Satuan Panjang, Berat, dan Waktu di SDN Demangan Yogyakarta” (Jurnal Pendidikan UIN Sunan Kalijaga)
Syamsul, Eka. 2016. Belajar PLC dan Belajar Otomasi Industri dengan Software Simulasi PLC. Tersedia : http://jagootomasi.com/belajar-plc-dan-belajar-otomasi-industri- dengan-software-simulasi-plc/ . Diakses: 4 Oktober 2020.
Thiagarajan, Sivasailam, dkk. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children . Washinton DC: National Center for Improvement Educational System.
Widodo,  Antonius  Tri.  1995. Modifikasi  Tes  Rumpang  untuk  Bahan  Ajar  MKIMIA INDUSTRI. Skripsi. Semarang: UNNES.
Vodenko,  K.  V.,  Komissarova,  M.  A.,  &  Kulinov,  M.  M.  2019.  Modernization  of  the Standards of Education and Personnel Training Due to Development of Industry 4.0 in  the  Conditions  of  Knowledge  Economy’s  Formation  (hal.  183-192). https://doi.org/10.1007/978-3-319-94310-7_18