Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Media  Permainan  Edukatif  Tema  Tanaman  Sub  Tema  Sayur dan Buah untuk Anak Usia Dini
Kompiang Sari 1* , I Wayan Sujana 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pada pembelajaran tema tanaman sub tema sayur  dan buah, anak usia dini  tidak  dapat  menyerap  dengan  baik  materi  yang  disampaikan  guru dikarenakan  kurang  inovatifnya  media  yang  digunakan,  selain  itu  guru mengalami  keterbatasan  dalam  mengembangkan  media  permainan edukatif  dengan  berbantuan  teknologi  untuk  anak  usia  dini.  Tujuan  dari penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  media  permainan edukatif dan mendeskripsikan kelayakan media permainan edukatif tema tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah,  menurut  review  para  ahli  dan  uji coba  perorangan.  Subjek  penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  orang  anak  usia dini. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode non tes dengan instrumen berupa angket/kuesioner. Penelitian ini menggunakan metode  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Model ADDIE dijadikan sebagai acuan dalam pengembangan media  ini. Hasil  uji  validitas  media  permainan  edukatif  dari  ahli  isi  pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  memperoleh rata-rata skor  94,46% termasuk kualifikasi sangat baik dan  dari uji coba perorangan yaitu 96,67% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema sayur  dan  buah  layak  digunakan  untuk  anak  usia  dini.  Implikasi  hasil penelitian  ini  yaitu  media  permainan  edukatif  dapat  memberikan kesempatan  pada  anak  untuk  mengenal  berbagai  macam  sayur  dan buah  dengan  cara  bermain,  sehingga  mampu  menarik  perhatian  anak, membantu mengenalkan keaksaraan awal (bahasa), menstimulasi aspek kognitif anak dan meningkatkan minat belajar anak.

## A B S T R A C T
In learning the theme of plants, the sub-theme of vegetables and fruit, early childhood cannot absorb the  material  presented  by  the  teacher  due  to  the  lack  of  innovative  media  used,  besides  that  the teacher  has  limitations  in  developing  educational  game  media  with  the  help  of  technology  for  early childhood.  The  purpose  of  this  study  is  to  describe  the  design  of  educational  game  media  and  to describe the feasibility of educational game media with the theme of plants, sub-themes of vegetables and fruit, according to expert reviews and individual trials. The subjects of this study consisted of three early childhood children. The data collection method used is a non-test method with an instrument in the form of a questionnaire/questionnaire. This research uses qualitative descriptive analysis method and quantitative descriptive analysis. The ADDIE model is used as a reference in the development of this  media.  The  results  of  the  validity  test  of  educational  game  media  from  learning  content  experts, learning  design  experts,  and  learning  media  experts  obtained  an  average  score  of 94.46%  including very good qualifications and from individual trials, namely 96.67% with very good qualifications. So it can be concluded that the educational game media with the theme of vegetables and fruit sub-theme is  suitable  for  use  for  early  childhood.  The  implication  of  the  results  of  this  study  is  that  educational game  media  can  provide  opportunities  for  children  to  get  to  know  various  kinds  of  vegetables  and fruits by playing, so as to attract children's attention, help introduce early literacy (language), stimulate children's cognitive aspects and increase children's interest in learning.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 27 January 2021 Revised 15 February 2021 Accepted 01 April 2021 Available online 25 April 2021

## Kata Kunci:
Media, Permainan Edukatif, Tema Tanaman
Keywords: Media, Educational Games, Plant Theme
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## 1. Pendahuluan
Dunia anak adalah dunia bermain, artinya selama rentang pertumbuhan dan perkembangannya selalu  melakukan  berbagai  aktivitas  dengan  diselingi  bermain.  Bermain  dijadikan  sarana  penting  bagi anak,  karena  bermain  dapat  mengembangkan  aspek-aspek  perkembangan  anak,    dan  anak  akan  lebih percaya diri, memiliki rasa nyaman,  serta memiliki konsep diri yang  positif (Fadlillah, 2019; Hairiyah & Mukhlis,  2019) .  Bermain  dapat  memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk  memahami  dunia, mengendalikan  emosi,  dan  mengembangkan  imajinasinya  sehingga  anak  aktif  membangun pengetahuannya (Amiran,  2016;  Holis,  2017) .  Saat  melakukan  aktivitas  bermain,  anak  tentunya membutuhkan  sebuah  permainan  yang  mengandung  unsur  atau  nilai  edukatif  (pendidikan).  Permainan yang bersifat mendidik di TK disebut dengan permainan edukatif. Permainan dapat dikategorikan sebagai permainan  edukatif,  jika  permainan  tersebut  bisa  dianalisis  dari  manfaat  penggunanya (Aprilianto  & Mariana, 2018; Saputra, 2019) . Permainan edukatif artinya permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Sudiatmika, Cahyawan, &  Buana,  2014;  Rahman  &  Tresnawati,  2016) .  Manfaatnya  yaitu  untuk  meningkatkan  kemampuan berbahasa,  merangsang  pemikiran,  meningkatkan  motivasi  serta  bergaul  dengan  lingkungannya (Putra, 2016;  Lestari,  Hadi,  &  Mushafanah,  2019) .  Permainan  edukatif  tidak  selalu  identik  dengan  bahan  daur ulang,  tetapi  permainan  edukatif  dapat  dikembangkan  dengan  canggih  dan  modern  sesuai  dengan perkembangan  zaman.  Permainan edukatif  semakin  canggih  memiliki  keunggulan  yaitu  sebagai  media pembelajaran karena prosesnya yang mudah, dapat dimainkan secara berulang-ulang, dan menyenangkan (Satria & Rusda, 2017; Harjanta & Herlambang, 2018) . Di TK, permainan edukatif dapat dikemas sesuai dengan tema pembelajaran, seperti tema tanaman sub tema sayur dan buah.
Tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  merupakan  salah  satu  tema  pembelajaran  yang diajarkan  pada  anak  kelompok  B  semester  satu  di  TK  yang  dapat  membantu  anak  untuk  mengetahui manfaat  sayur  dan  buah,  mengetahui  dan  menyebutkan  nama-nama  sayur  dan  buah,  dan  mengetahui keragaman warna yang terdapat pada sayur dan buah, sehingga dapat menstimulasi aspek perkembangan anak,  diantaranya  yaitu  aspek  kognitif  dan  bahasa.  Kemampuan  kognitif  anak  merupakan  kemampuan komprehensif  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  menalar  atau  mengingat,  memecahkan  masalah  dari berbagai  obyek,  serta  kemampuan  dalam  mengenal  warna (Norlaila,  2015;  Bujuri,  2018) .  Sedangkan kemampuan  bahasa  anak  usia  5-6  tahun  memiliki  karakteristik  yaitu  mampu  mengucapkan  kalimat panjang,  mampu  menjadi  pendengar  yang  baik,  dapat  berpartisipasi  dalam  suatu  percakapan,  dan mempunyai perbendaharaan kata yang cukup baik (Hayati, Cholimah, & Christianti, 2017; Hemah, Sayekti, &  Atikah,  2018) .  Permasalahan  dari  penelitian  terdahulu  yaitu  saat  mengenal  nama  sayuran  dan  buah- buahan,  anak  cenderung  malas  belajar  karena  bahan  ajar  yang  kurang  menarik  dan  metode  digunakan masih  bersifat  konvensional,  seperti  guru  mengajar  dengan  cara  menunjuk  gambar  obyek  dan memberitahu nama obyek tersebut sehingga membuat rasa ingin tahu anak berkurang (Ayuni Kaffah et al.,  2020) .  Adapun  juga  permasalahan  penelitian  terdahulu  yakni  anak  belum  mampu  dalam mengelompokkan benda berdasarkan bentuk, jenis, warna, dan ukuran, karena tidak adanya permainan edukatif yang dapat menstimulasi aspek perkembangan anak (Nurhayati, 2015) . Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  di  TK  Widya  Santhi  Denpasar, diperoleh  informasi  bahwa  terdapat  permasalahan  yang  hampir  sama  dengan  permasalahan  penelitian terdahulu  tersebut,  yaitu  permasalahannya  pada  saat  pembelajaran  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan buah,  anak kelompok B tidak dapat menyerap dengan  baik materi yang disampaikan oleh  guru. Hal itu disebabkan  karena  masih  kurang  inovatifnya  media  pembelajaran  yang  digunakan,  seperti  hanya menggunakan buku paket atau buku majalah serta menggunakan kartu bergambar sayur atau buah. Selain itu  guru  mengalami  keterbatasan  dalam  mengembangkan  media  permainan  edukatif  khususnya  tema tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  berbantuan  teknologi  yang  kreatif  dan  menarik  yang  mampu menstimulasi aspek perkembangan anak, khususnya aspek kognitif dan bahasa.
Solusi  dari  permasalahan  tersebut  yaitu  dikembangkannya  media  permainan  edukatif  tema tanaman sub tema sayur dan buah untuk anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar dengan berbantuan teknologi yang menarik dan mampu menstimulasi aspek kognitif dan aspek bahasa anak. Hal ini karena dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dapat membantu para penggiat dalam mengembangkan berbagai macam media pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan dengan cara menyenangkan (Ramdani, Kurniadi, & Septiana, 2019; Firmadani, 2020) . Selain itu perkembangan teknologi yang canggih tentunya  dapat  membantu  aktivitas  dalam  sistem  belajar  mengajar  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan, serta  berdampak  pada  kemudahan  memperoleh  informasi  dan  pengembangan  media  pembelajaran (Mubaraq,  Kurniawan,  &  Saleh,  2018;  Tafonao,  2018;  Erwin  &  Syukur,  2019) .  Perkembangan  teknologi saat  ini  juga  mampu  memberikan  lima  unsur  lebih  banyak  dibandingkan  metode  konvensional  yaitu adanya  suara  atau  musik,  animasi,  teks,  gambar,  dan  video,  sehingga  informasi  yang  diberikan  kepada anak dapat disampaikan lebih banyak dan dapat membantu anak untuk belajar sendiri di rumah.
Dasar  pertimbangan  pemilihan  media  permainan  edukatif  sayur  dan  buah  yaitu  permainan edukatif ini sangat menarik untuk dikembangkan. Tujuan media permainan edukatif sayur dan buah yang dikembangkan  ini  adalah  untuk  mengatasi  masalah  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  belajar, membantu  mengenalkan  keaksaraan  awal  (aspek  bahasa),  menstimulasi  aspek  perkembangan  kognitif anak  dalam  proses  belajar,  dan  memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk  mengenal  berbagai  macam sayur dan buah dengan cara bermain. Media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah yang  dikembangkan  merupakan  sebuah  permainan  yang  dikemas  dengan  menggunakan  teknologi berbasis android , sehingga permainan edukatif ini dapat dimainkan oleh anak kapan saja dan dimana saja. Permainan  edukatif  ini  terdapat  pengenalan  nama-nama  dari  berbagai  macam  sayur  dan  buah  dengan menggunakan  tiga  bahasa yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris,  dan Bahasa Bali. Penggunaan  bahasa Indonesia dalam permainan edukatif ini mengingat bahasa Indonesia adalah bahasa yang sering dipakai dalam  melakukan  komunikasi  sehari-hari  oleh  anak,  sedangkan  bahasa  Inggris  adalah  bahasa Internasional yang diberlakukan di seluruh Negara, serta bahasa Bali adalah bahasa identitas atau warisan dari  orang  Bali  yang  penting  diajarkan  pada  anak  usia  dini,  mengingat  anak  usia  dini  sebagai  penerus bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah dan untuk mendeskripsikan kelayakan media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah untuk anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar, menurut review para ahli dan uji coba perorangan.

## 2. Metode
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE.  Model ADDIE  merupakan  model  desain  instruksional  yang  membangun  materi  maupun  produk  berdasarkan kinerja  yang  dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam  bentuk  pengembangan  produk  seperti  model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, dan bahan ajar (Rohaeni, 2020; Soesilo &  Munthe,  2020) .  Dasar  pertimbangan  pemilihan  model  ADDIE  dalam  penelitian  pengembangan  ini bahwa  model  penelitian  ADDIE  mudah  dipahami  karena  terdapat  langkah-langkah  kegiatan  yang terstruktur,  sehingga  memudahkan  dalam  menghasilkan  atau  mengembangkan  sebuah  produk  yang efektif sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik anak dalam proses pembelajaran. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis ( analysis ) , desain ( design ) , pengembangan ( development ) , implementasi ( implementation ) , dan evaluasi ( evaluation ) (Isya’, 2017) .
Gambar 1. Langkah-Langkah Model Pengembangan ADDIE
Sumber: (Sugiyono, 2015) Tahap  analisis  ( analysis )  terdiri  dari  tiga  tahap,  diantaranya:  analisis  kesenjangan  kinerja (permasalahan  yang  ada)  yang  bertujuan  untuk  mengklasifikasikan  sebuah  permasalahan  yang  terjadi dalam proses pembelajaran, analisis kebutuhan yang bertujuan untuk menentukan sebuah produk media pembelajaran sesuai dengan permasalahan yang ada di TK, dan analisis kurikulum yang berguna untuk menganalisis  Kompetensi  Dasar  (KD)  dan  indikator  tema  pembelajaran  (tema  tanaman)  di  TK  Widya Santhi  Denpasar.  Tahap  desain  ( design )  hal  yang  dilakukan  yaitu  menentukan  alat  yang  digunakan, merancang flowchart dan storyboard untuk  memudahkan pembuatan  media, dan  mendesain komponen media.  Tahap  pengembangan  ( development )  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  sesuai  dengan rancangan pada tahap desain. Tahap implementasi  ( implementation ) yaitu diimplementasikannya media pembelajaran yang ditujukan kepada para ahli dan uji  coba produk,  namun dikarenakan saat ini masih dalam  kondisi  pandemi covid-19 yang  mengakibatkan  anak  belajar  dari  rumah  secara  daring  sehingga penelitian  ini  hanya  sampai  tahap  uji  coba  perorangan.  Tahap  evaluasi  yaitu  menilai  produk  media pembelajaran yang dikembangkan dan dilakukannya revisi akhir jika diperlukan.
Subjek uji coba pada tahap review para ahli yaitu terdiri dari satu orang ahli isi pembelajaran, satu orang ahli desain pembelajaran, dan satu orang ahli media pembelajaran. Subjek uji coba pada tahap uji
Analisis
( Analysis ) Pengembangan ( Development ) Desain ( Design ) Implementasi ( Implementation ) Evaluasi ( Evaluation )
coba perorangan terdiri dari 3 orang anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar yang berdasarkan pada tingkat  pencapaian  perkembangan  anak  dengan  kriteria  satu  orang  anak  Mulai  Berkembang  (MB),  satu orang anak Berkembang Sesuai Harapan (BSH), dan satu orang anak Berkembang Sangat Baik (BSB).
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode  non  tes  yang  terdiri  dari  metode observasi,  metode  wawancara,  dan  angket  atau  kuesioner.  Metode  dan  teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  berdasarkan  masukan  dan  saran  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Masukan dan saran tersebut dapat digunakan sebagai acuan dalam merevisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil angket atau kuesioner dari ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan. Adapun kisi-kisi instrumen angket atau kuesioner yang digunakan untuk memperoleh informasi atau data dari uji validitas dan uji coba perorangan pada Tabel 1,2,3  dan 4.

## Tabel 1.
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1.  Kurikulum Kesesuaian media dengan Kompetensi Dasar (KD), Indikator, dan Tujuan Pembelajaran 1 2.  Materi Kesesuaian materi pada media permainan edukatif 9 Kemenarikan materi pada setiap sesi dalam media permainan edukatif Ketepatan penyajian materi dalam media 3.  Tampilan Kesesuaian gambar dengan materi 1 4.  Bahasa Kejelasan penggunaan bahasa 2 Jumlah Butir 13 Sumber Dimodifikasi: (Hasanah, 2020) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Kurikulum Kesesuaian Kompetensi Dasar (KD), Indikator, dan Tujuan Pembelajaran 1 2. Materi Cakupan materi pada media 3 Kesesuaian materi pada media Ketepatan materi pada media 3. Penyajian Kesesuaian gambar dengan sub tema pembelajaran 3 Kemenarikan gambar dan tulisan pada media Kejelasan tombol navigasi 4. Bahasa Kejelasan penggunaan bahasa 2 Menggunakan nama-nama sayur dan buah yang mudah ditemui anak 5. Pemakaian Kemudahan penggunaan media 1 Jumlah Butir 10 Sumber Dimodifikasi: (Mardhotillah, 2019) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Fisik Keamanan bahan yang digunakan 3 Keawetan bahan Kemenarikan desain kemasan media 2. Gambar Kejelasan gambar dalam media 2 Kesesuaian gambar dengan tema dan sub tema pembelajaran di Taman Kanak-Kanak 3. Audio Kejelasan suara atau music 1 4. Warna Kesesuaian warna dengan karakteristik anak kelompok B Taman Kanak-Kanak 2 Kesesuaian komposisi warna, gambar, dan tulisan 5. Tulisan Kesesuaian ukuran tulisan 4 Kesesuaian jenis font yang digunakan
No Aspek Indikator Jumlah Butir Kejelasan tulisan judul media Kejelasan warna tulisan pada media 6. Pemakaian Kesesuaian media dengan karakteristik anak kelompok B Taman Kanak-Kanak 3 Kepraktisan media (mudah dibawa dan digunakan kapan saja dan dimana saja) Ketepatan media dalam menstimulasi kemampuan anak Jumlah Butir 15 Sumber Dimodifikasi: (Maslich, 2016) Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan No Indikator Jumlah Butir 1. Kemenarikan warna pada media 1 2. Kemenarikan gambar pada media 1 3. Kejelasan gambar media 1 4. Kejelasan suara dalam pemberian petunjuk 1 5. Kemenarikan musik dan lagu pada media 1 6. Kemudahan memainkan media 1 7. Kemenarikan pada setiap sesi dalam media permainan edukatif 4 Jumlah Butir 10 Sumber Dimodifikasi: (Maslich, 2016)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  berupa  media  permainan  edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah yang dikemas dengan menggunakan teknologi berbasis android , sehingga dapat dimainkan oleh anak kapan saja dan dimana saja. Rancang bangun pengembangan media permainan edukatif ini telah dilakukan sesuai dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, diantaranya tahap analisis ( analysis ) , tahap desain ( design ) , tahap pengembangan ( development ) , tahap  implementasi ( implementation ) , dan  tahap  evaluasi ( evaluation ).  Tahap  analisis  terdiri  dari  tiga tahap,  diantaranya  yaitu  analisis  kesenjangan  kinerja  (permasalahan  yang  ada),  yang  berguna  untuk mengetahui permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran dan mencari tahu penyebabnya. Hasil analisis  ini  diperoleh  dari  informasi  melalui  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  di  TK  Widya Santhi  Denpasar,  bahwa  saat  pembelajaran  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah,  anak  kelompok  B tidak dapat menyerap dengan baik materi yang disampaikan oleh guru, karena masih kurang inovatifnya media  pembelajaran  yang  digunakan,  seperti  hanya  menggunakan  buku  paket  atau  buku  majalah  serta kartu  bergambar sayur dan buah. Selain itu kendala yang  dihadapi oleh  guru yaitu keterbatasan  dalam mengembangkan  media  permainan  edukatif  khususnya  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah berbantuan  teknologi  yang  kreatif,  menarik,  dan  mampu  menstimulasi  aspek  perkembangan  anak, khususnya  aspek  kognitif  dan  bahasa.  Analisis  kebutuhan  yang  berguna  untuk  mengetahui  dan menentukan produk media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik anak. Menanggapi situasi  kesenjangan  kinerja  (permasalahan  yang  ada)  di  TK  Widya  Santhi  Denpasar  tersebut,  maka dibutuhkannya sebuah produk pengembangan media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan  buah  untuk  anak  kelompok  B  di  TK  Widya  Santhi  Denpasar  yang  dikemas  dengan  menggunakan teknologi berbasis android yang kreatif, menarik, dan  mampu menstimulasi aspek perkembangan anak, khususnya yaitu aspek kognitif dan bahasa. Analisis kurikulum, pada tahap ini hal yang dilakukan yaitu mengidentifikasi Kompetensi Dasar (KD) dan indikator pembelajaran.
Tahap desain yang dilakukan yaitu merancang media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah yang terdiri dari pembuatan flowchart , merancang storyboard guna memudahkan proses pembuatan media, dan mendesain komponen media permainan edukatif dengan menggunakan software Unity dan Microsoft  Visual  Studio .  Selain  itu  pada  tahap  ini,  desain  media  permainan  edukatif menggunakan jenis huruf Oswald bold SDF untuk tulisan disetiap menu dengan ukuran font 50 point dan Roboto Bold untuk tulisan skor dengan ukuran font 100 point. Tahap pengembangan hal yang dilakukan yaitu dimulai dari rancangan desain yang berbentuk flowchart dan storyboard yang dikembangkan agar menjadi  ke  bentuk  asli  atau  nyata,  mencari  sumber-sumber  yang  relevan  atau  referensi  sesuai  dengan tema yang digunakan yaitu tema tanaman sub tema sayur dan buah, menentukan gambar-gambar sayuran dan  buah-buahan,  pengaturan layout , background ,  dan  pengisian  suara.  Kemudian  seluruh  komponen tersebut  dikembangkan  dan  disusun  menjadi  satu  sehingga  menghasilkan  sebuah  media  permainan
edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  yang  siap  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di Taman Kanak-Kanak.
Tahap  implementasi  yaitu  mengimplementasikan  media  permainan  edukatif  yang  ditujukan kepada  para  ahli  yang  terdiri  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran. Media permainan edukatif ini juga diterapkan kepada anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar  untuk  mengetahui  respon  anak  dari  segi  kemenarikan  dan  segi  kelayakan.  Implementasi  ini dilakukan  dengan  uji  coba  produk.  Namun  karena  terkendala  situasi  pandemi covid-19 yang mengakibatkan  anak  belajar  dari  rumah  secara  daring,  sehingga  penelitian  pengembangan  ini  hanya sampai pada tahap uji coba perorangan yang melibatkan tiga  orang anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar  yang  berdasarkan  pada  tingkat  pencapaian  perkembangan  anak  dengan  kriteria  satu  orang anak Mulai Berkembang (MB), satu orang anak Berkembang Sesuai Harapan (BSH), dan satu orang anak Berkembang Sangat Baik (BSB).
Tahap  evaluasi  yaitu  dilakukannya  evaluasi  dari  data  yang  telah  terkumpul  pada  tahap implementasi. Evaluasi berguna untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan sudah valid atau layak  untuk  diaplikasikan  dalam  pembelajaran.  Hal  yang  dinilai  yaitu  produk  pengembangan  media permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  yang  mencakup  validasi  dari  uji  para  ahli yang terdiri dari uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, dan uji ahli media pembelajaran, serta dilakukan uji coba perorangan oleh tiga orang anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar. Selain itu  dilakukannya  revisi  akhir  terhadap  produk  media  permainan  edukatif  yang  dikembangkan berdasarkan  saran,  masukan,  maupun  komentar  dari  uji  para  ahli  dan  uji  coba  perorangan,  sehingga media yang dikembangkan menjadi lebih baik dan layak digunakan pada proses pembelajaran di TK. Hasil analisis  validitas  media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  ini  dijabarkan menurut  uji  para  ahli  dan  uji  coba  produk  yang  terdiri  dari  uji  ahli  isi  pembelajaran,  uji  ahli  desain pembelajaran,  uji  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan.  Keempat  data  tersebut  dijelaskan secara  berurutan  sesuai  dengan  hasil  yang  diperoleh  dari  masing-masing  tahapan  uji  coba,  yaitu  pada Tabel 5.
Tabel 5. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Media Permainan Edukatif
No. Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,23 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 92,5 Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 96,67 Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 96,67 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  validitas  yang  telah  disajikan  pada  Tabel  5,  menunjukkan  bahwa pengembangan  media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  menurut  ahli  isi pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  sebesar  94,23%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  desain pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  sebesar  92,5%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  media pembelajaran  memperoleh  skor  96,67%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  dan  uji  coba  perorangan memperoleh  skor  96,67%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Validitas  produk  media  permainan  edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah  dari ahli isi pembelajaran memperoleh  hasil yang sangat baik. Dalam menghasilkan atau  mengembangkan sebuah media pembelajaran, tentunya materi pembelajaran pada  media  harus  sesuai  dengan  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh (Isdisusilo,  2012) ,  menyatakan  bahwa materi pembelajaran yang ditentukan dalam media pembelajaran atau kegiatan pembelajaran seharusnya adalah  materi  yang  benar-benar  menunjang  tercapainya  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Sehingga materi pembelajaran yang tercantum pada media akan lebih cepat diterima anak dengan utuh serta dapat menarik minat anak untuk belajar lebih lanjut. Maka dari itu, sudah  semestinya  perlu  diperhatikan  kesesuaian  materi  yang  disajikan  di  dalam  media  dengan  silabus (Ganda  Putri  Panjaitan  &  Nuzul  Putri,  2020) .  Selain  itu,  media  dapat  berperan  sebagai  pengantar informasi  serta  untuk  mengatasi  kebosanan  dalam  belajar  di  kelas (Hadi,  2017;  Tafonao,  2018) . Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  isi  pembelajaran,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  yang  dikembangkan  layak  digunakan  untuk  anak kelompok B dalam kegiatan pembelajaran di TK.
Validitas  produk  media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  dari  ahli desain  pembelajaran  memperoleh  hasil  yang  sangat  baik.  Desain  pembelajaran  memiliki  peran  yang sangat  penting,  hal  ini  karena  melalui  desain  pembelajaran  yang  baik  akan  menciptakan  pembelajaran yang  terarah,  nyaman,  menyenangkan,  serta  memudahkan  dalam  pencapaian  tujuan  pembelajaran. Seperti  teori  yang  dikemukakan  oleh (Zafi  &  Partono,  2020) ,  menyatakan  bahwa  desain  pembelajaran
adalah suatu proses yang merumuskan dan menentukan tujuan pembelajaran, metode dan teknik, strategi pembelajaran, dan  media agar tujuan umum  bisa tercapai, sehingga terjaminnya kualitas pembelajaran. Desain  pembelajaran  juga  dapat  diartikan  sebagai  kegiatan  perencanaan  secara  sistematis  berdasarkan tujuan  yang  akan  dicapai  melalui  proses  manual  maupun  berbasis  teknologi  agar  pembelajaran berlangsung  efektif (Rahmatullah,  Inanna,  &  Ampa,  2020) .  Tujuan  desain  pembelajaran  adalah memperoleh  spesifikasi media pembelajaran dalam  bentuk rancangan yang telah  tervalidasi (Cikarge & Utami,  2018) .  Pada  media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  yang dikembangkan ini didesain semenarik mungkin dengan menampilkan berbagai macam gambar sayur dan buah,  berbagai  macam  warna,  dan background serta  instrument  musik  (audio)  yang  digunakan  sesuai dengan karakteristik anak kelompok B Taman Kanak-Kanak, hal ini bertujuan untuk menarik perhatian dan  minat  anak  kelompok  B  TK  Widya  Santhi  Denpasar.  Maka  dari  itu  media  permainan  edukatif  ini mendapatkan  kriteria  sangat  baik  dari  segi  desain  pembelajaran  karena  media  ini  mampu  menarik perhatian anak dan memotivasi anak dalam kegiatan belajar. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran tersebut, dapat disimpulkan bahwa media permainan edukatif tema tanaman dengan sub tema  sayur  dan  buah  yang  dikembangkan  layak  digunakan  untuk  anak  kelompok  B  dalam  kegiatan pembelajaran di TK.
Validitas  produk  media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  dari  ahli media  pembelajaran  memperoleh  hasil  yang  sangat  baik,  dikarenakan  media  permainan  edukatif  ini memiliki  kelebihan  yaitu  memudahkan  anak  dalam  belajar  mengenal  berbagai  macam  nama  sayur  dan buah.  Peran  media  dalam  pembelajaran  di  Taman  Kanak-Kanak  menjadi  bagian  terpenting  mengingat bahwa perkembangan anak usia dini berada pada masa konkret (Widiawati, Karim, & Mayangsari, 2018) . Hal  tersebut  sepadan  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh (Nurrita,  2018) ,  menyatakan  bahwa pemakaian media pembelajaran dapat menumbuhkan minat anak untuk belajar hal-hal baru dalam materi pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru  sehingga  dapat  dengan  mudah  dipahami.  Selain  itu  dengan adanya media pembelajaran mampu mengalihkan perhatian anak untuk tidak cepat bosan atau  mampu konsentrasi  dalam  suatu  kegiatan  dengan  waktu  yang  cukup  lama  dibandingkan  dengan  tidak menggunakan  media  pembelajaran (Zaini  &  Dewi,  2017). Media  pembelajaran  yang  menarik  dapat menjadi  rangsangan  bagi  anak  dalam  proses  pembelajaran.  Adapun  juga  teori  yang  dikemukakan  oleh (Febriani,  Mulyana,  &  Rahman,  2020) ,  menyatakan  bahwa  melalui  media  permainan  edukatif  dapat mengajarkan anak untuk  melatih konsentrasi saat memainkannya.  Selain itu media permainan edukatif mampu menarik perhatian anak agar memainkan permainan tersebut yang memiliki fungsi pembelajaran, sehingga  dapat  menambah  daya  ingat  anak.  Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran tersebut,  dapat disimpulkan bahwa  media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan  buah yang dikembangkan layak digunakan untuk anak kelompok B dalam kegiatan pembelajaran di TK.
Validitas produk media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah dari uji coba produk  yaitu  uji  coba  perorangan  memperoleh  hasil  yang  sangat  baik.  Media  permainan  edukatif  tema tanaman sub tema sayur dan buah yang dikembangkan ini mampu menarik perhatian anak kelompok B saat  proses  pembelajaran  berlangsung,  hal  ini  dikarenakan  media  permainan  edukatif  menampilkan berbagai macam gambar sayur dan buah dengan background dan instrument musik (audio) yang menarik serta  terdapat  empat  pilihan  permainan,  diantaranya  mengenal  nama-nama  sayur  dan  buah  dengan menggunakan tiga bahasa yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Bahasa Bali, selain itu terdapat juga pilihan permainan menebak sayur atau buah, menghitung jumlah sayur atau buah, dan puzzle sayur atau buah.  Melalui  media permainan edukatif ini dapat meningkatkan motivasi anak dalam kegiatan  belajar, membantu  anak  dalam  mengenalkan  keaksaraan  awal,  menambah  kosakata,  dan  menstimulasi perkembangan  kognitif  anak.  Sesuai  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh (Hairiyah  &  Mukhlis,  2019) , menyatakan  bahwa  dengan  adanya  media  permainan  edukatif  tentunya  proses  pembelajaran  akan berlangsung  lebih  efektif  dan  efisien,  karena  pada  dasarnya  dalam  dunia  pendidikan  anak  usia  dini pembelajaran  berlangsung  sambil  bermain.  Hal  ini  sejalan  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh (Wijanarko,  Darmawanto,  Permatasari,  Assaadah,  &  Nurjanah,  2021) yang  menyatakan  bahwa  pada dasarnya  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  adalah learning  by  playing yang  menghendaki  proses pembelajaran  dilakukan  melalui  permainan.  Artinya  melalui  permainan  anak  mampu  menyerap pembelajaran  dengan  baik.    Dalam  hal  ini  dapat  diketahui  bahwa  media  permainan  edukatif  dapat memperjelas  materi  yang  diberikan,  memberikan  motivasi  dan  merangsang  anak  untuk  bereksplorasi dalam  mengembangkan  berbagai  aspek  perkembangannya,  serta  memberikan  kesenangan  pada  anak melalui bermain.
Keunggulan dari media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah adalah media ini dikembangkan dengan menggunakan teknologi berbasis android , sehingga mudah diakses atau mudah dijangkau  dan  mudah  digunakan  oleh  anak  kapan  dan dimana  saja.  Selain  itu  informasi  yang  diberikan kepada anak melalui media ini dapat disampaikan lebih banyak karena terdapat lima unsur diantaranya
adanya animasi, teks, gambar sayur atau buah, suara atau musik, dan video. Dampak menggunakan media permainan edukatif ini yaitu dapat menarik perhatian anak, meningkatkan motivasi anak dalam kegiatan belajar,  membantu  anak  dalam  mengenalkan  keaksaraan  awal,  menambah  kosakata,  dan  menstimulasi aspek perkembangan kognitif anak. Kontribusi hasil penelitian pengembangan ini dapat digunakan atau dimanfaatkan  dalam  bidang  pendidikan  di  Taman  Kanak-Kanak  khususnya  pada  pembelajaran  tema tanaman sub tema sayur dan buah. Penelitian ini menghasilkan sebuah media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah yang dikembangkan dengan menggunakan teknologi berbasis android , sehingga media ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Melalui  media  permainan edukatif ini dapat  menumbuhkan  semangat  anak  kelompok  B  untuk  bermain  sambil  belajar  serta  memberikan pengalaman  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  sehingga  terstimulasinya  aspek  perkembangan anak khususnya aspek kognitif dan bahasa.
Hasil  penelitian  ini  memiliki  beberapa  implikasi  diantaranya  yaitu  media  permainan  edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah yang telah dikembangkan ini memberikan kesempatan pada anak untuk  mengenal  berbagai  macam  sayur  dan  buah  dengan  cara  bermain.  Dalam  media  ini  terdapat pengenalan  sayur  dan  buah  dengan  menampilkan  gambar-gambar  sayur  dan  buah  yang  menggunakan tiga bahasa yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Bahasa Bali. Penggunaan tiga bahasa ini bertujuan untuk  mengenalkan  keaksaraan  awal  dan  menambah  kosakata  anak  sehingga  terstimulasinya  aspek bahasa. Selain itu terdapat juga pilihan permainan lainnya yaitu menebak, menghitung, dan puzzle yang bertujuan untuk menstimulasi aspek perkembangan kognitif anak dan meningkatkan minat belajar anak. Secara empiris terbukti bahwa produk pengembangan media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur  dan  buah  ini  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di  TK  Widya  Santhi  Denpasar  karena memperoleh  kualifikasi  sangat  baik  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan.  Media  permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan buah  yang  dikembangkan  ini  mampu  menarik  perhatian  anak  kelompok  B  saat  proses  pembelajaran berlangsung,  membantu  anak  dalam  mengenalkan  keaksaraan  awal,  menambah  kosakata,  dan menstimulasi perkembangan kognitif anak, serta berpengaruh positif terhadap minat belajar anak dimasa proses  pembelajaran  daring  seperti  saat  ini.  Pada  pengembangan  ilmu,  media  permainan  edukatif  ini dapat  dikembangkan  untuk  materi  lainnya  serta  untuk  tema  pembelajaran  yang  lain  selain  tema pembelajaran tanaman sub tema sayur dan buah, serta tentunya penting untuk disesuaikan antara desain pembelajaran dengan isi pembelajarannya.
Media permainan edukatif ini juga memiliki keterbatasan pengembangan yaitu media permainan edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  merupakan  sebuah  media  yang  dikemas  atau dikembangkan  dengan  menggunakan  teknologi  berbasis android yang  hanya  bisa  digunakan  untuk mengenal  berbagai  jenis  sayuran  dan  buah-buahan,  serta  media  ini  hanya  dapat  dimainkan  pada handphone . Bagi peneliti selanjutnya disarankan agar hasil penelitian  ini dapat dijadikan sebagai acuan dasar  dalam  melakukan  penelitian  pengembangan  lebih  lanjut  yang  menggunakan  teknologi  seperti handphone ataupun  laptop,  sehingga  mampu  mengembangkan  media  permainan  edukatif  dengan teknologi  terkini  khususnya  pada  pembelajaran  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  agar  menjadi lebih baik lagi.

## 4. Simpulan
Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  ini  adalah  dihasilkan  sebuah  media permainan  edukatif  tema  tanaman  sub  tema  sayur  dan  buah  dengan  menggunakan  teknologi  berbasis android yang ditujukan kepada anak kelompok B TK Widya Santhi Denpasar. Media permainan edukatif tema tanaman sub tema sayur dan buah  ini praktis dan layak digunakan untuk anak kelompok B dalam kegiatan pembelajaran di TK Widya Santhi Denpasar.

## Daftar Rujukan
Amiran, S. (2016). Efektifitas Penggunaan Metode Bermain Di PAUD Nazareth Oesapa. Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1). https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12367.
Aprilianto,  A.,  &  Mariana,  W.  (2018).  Permainan  Edukasi  (Game)  Sebagai  Strategi  Pendidikan  Karakter.
Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam , 1 (1), 139 – 158. https://doi.org/10.31538/nzh.v1i1.47.
Ayuni Kaffah, S., Nurul Arafah, R., Lastika Rahimsyah, M., Nurfauziah Hayati, A., Bia Alpiansah, A., Ziaul Haq Iskandar,  D.,  …  Firmansyah,  R.  (2020).  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Mengenai Pengenalan  Nama  Buah  dalam  Tiga  Bahasa  untuk  Anak  Usia  Dini. Indonesian  Journal  of  Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini , 2 (2), 2655 – 6561. https://doi.org/10.35473/ijec.v2i2.542. Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan
Belajar  Mengajar. LITERASI  (Jurnal  Ilmu  Pendidikan) , 9 (1),  37 – 50.  Retrieved  from https://www.journal.almaata.ac.id/index.php/LITERASI/article/view/720.
Cikarge, G. P., & Utami, P. (2018). Analisis dan Desain Media Pembelajaran Praktik Teknik Digital Sesuai RPS. Elinvo  (Electronics,  Informatics,  and  Vocational  Education) , 3 (1),  92 – 105. https://doi.org/10.21831/elinvo.v3i1.20509.
Erwin, V. A., & Syukur, Y. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (3), 901 – 908. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V3I3.183.
Fadlillah, M. (2019). Buku Ajar Bermain & Permainan Anak Usia Dini . Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP.
Febriani,  A.  S.,  Mulyana,  E.  H.,  &  Rahman,  T.  (2020).  Pengembangan  Educative  Game  Berbasis  Aplikasi Android  untuk  Memfasilitasi  Keterampilan  Membaca  Anak  Usia  5-6  Tahun. JURNAL  PAUD AGAPEDIA , 2 (2), 187 – 196. https://doi.org/10.17509/jpa.v2i2.24544.
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri  4.0. KoPeN:  Konferensi  Pendidikan  Nasional , 2 (1),  93 – 97.  Retrieved  from http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084. Ganda Putri Panjaitan, R., & Nuzul Putri, N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141 – 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.
Hadi,  S.  (2017).  Efektivitas  Penggunaan  Video  Sebagai  Media  Pembelajaran  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017 , 1 (15), 96 – 102. Retrieved from https://core.ac.uk/download/pdf/267023793.pdf.
Hairiyah,  S.,  &  Mukhlis.  (2019).  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan  Edukatif.
Jurnal Kariman , 7 (2), 265 – 282. https://doi.org/10.52185/kariman.v7i2.118.
Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis  Android  dengan  Model  ADDIE. Jurnal  Transformatika , 16 (1),  91 – 97.  Retrieved  from https://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/894.
Hasanah,  N.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  3  Dimensi  Terhadap  Kecerdasan  Sosial Anak  Usia  Dini  Di  Kelompok  B  RA  Baitul  Islah  Kota  Bengkulu (Institut  Agama  Islam  Negeri Bengkulu). Retrieved from http://repository.iainbengkulu.ac.id/id/eprint/4377.
Hayati, N., Cholimah, N., & Christianti, M. (2017). Identifikasi Keterampilan Kognitif Anak Usia 2-6 Tahun di  Lembaga  PAUD  Kecamatan  Sleman,  Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan  Anak , 6 (2),  181 – 189. https://doi.org/10.21831/jpa.v6i2.17705.
Hemah,  E.,  Sayekti,  T.,  &  Atikah,  C.  (2018).  Meningkatkan  Kemampuan  Bahasa  Anak  Melalui  Metode Bercerita Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 1 – 14. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpppaud/article/view/4675.
Holis, A. (2017). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. In Jurnal Pendidikan UNIGA (Vol. 10). https://doi.org/10.52434/JP.V10I1.84. Isdisusilo.  (2012). Panduan  Lengkap  Menyusun  Silabus  dan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran .  Jakarta: Kata Pena.
Isya’, M. A. (2017). Pengembangan model pembelajaran instruksional design dengan model Addie mata pelajaran  PAI  pada  materi  mengulang- ulang  hafalan  Surah  Al  Ma’ un  dan  al  Fil  secara  klasikal, kelompok  dan  individu  kelas  V  SDN  Gedongan  2  Kota  Mojokerto. Ta’dibia:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Agama Islam , 7 (1), 71. https://doi.org/10.32616/tdb.v7.1.37.71-80.
Lestari,  S.  Y.,  Hadi,  H.,  &  Mushafanah,  Q.  (2019).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  Berbantu Permainan  Edukatif  Terhadap  Hasil  Belajar  Tematik. Jurnal  Sinektik , 2 (1),  97. https://doi.org/10.33061/js.v2i1.2979. Mardhotillah,  I.  (2019). Pengembangan  Media  Maze  Matematika  untuk  Mengembangkan  Kemampuan Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  Taman  Kanak-Kanak (Unoversitas  Islam  Negeri  Raden  Intan Lampung). Retrieved from http://repository.radenintan.ac.id/6487/1/SKRIPSI LENGKAP.pdf. Maslich, I. Y. (2016). Pengembangan Media Papan Pintar Angka (Papika) bagi Anak Kelompok A di Taman Kanak-Kanak  Nasional  Samirono  Caturtunggal  Depok  Sleman  Yogyakarta. E-Jurnal  Skripsi Program Studi
Teknologi Pendidikan , 5 (6), 179 – 192. Retrieved from https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://journal/student.uny.ac.id/ojs /indeks.php/fiptp/article/view/3100&ved=2ahaUKEwjaslul5ejuAhX07nMBHRGjCCEQFjAAegQI ARAB&usg=AOvVaw3YxZwyttGhZLhjEcyG6QXF.
Mubaraq,  M.  R.,  Kurniawan,  H.,  &  Saleh,  A.  (2018).  Implementation  of  Augmented  Reality  for  Fruit Learning  Media  Android  Based.  In IT  (Informatic  Technique)  Journal (Vol.  6). https://doi.org/10.22303/IT.6.1.2018.89-98.
Norlaila,  H.  (2015).  Upaya  Pengembangan  Aspek  Kognitif  Dalam  Aktivitas  yang  Bersifat  Eksploratif  & Menyelidik (Mencampur Warna) Menggunakan Model Example non Examples di Kelompok B TK Tunas Muda Kec. Simpang Empat Kab. Banjar. JEA , 1 (1), 66 – 95. Retrieved from http://jurnal.uin- antasari.ac.id/index.php/jurnalaud/article/view/2147.
Nurhayati, H. (2015). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Rumah Kata untuk Anak TK Kelompok B.
Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (3), 1 – 13. Retrieved from http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/fiptp/article/view/713/0. Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Vol. 03). Putra,  R.  C.  (2016). Pembuatan  Game  Edukasi  Pintar  Memilih  Sampah  Berbasis  Android  Publikasi  Ilmiah
(Universitas Muhammadiah Surakarta). Retrieved from
https://core.ac.uk/download/pdf/148612565.pdf.
Rahman,  R.  A.,  &  Tresnawati,  D.  (2016).  Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan
Habitatnya  dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis  Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut , 13 (1), 184 – 190. Retrieved from http://www.sttgarut.ac.id/jurnal/index.php/algoritma/article/view/323.
Rahmatullah,  Inanna,  &  Ampa,  A.  T.  (2020).  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Aplikasi  Canva.
Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (2), 317 – 327. Retrieved from www.canva.com.
Ramdani,  M.  D.,  Kurniadi,  D.,  &  Septiana,  Y.  (2019).  Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Penelusuran  Goa Berbasis  Android. Jurnal  Algoritma , 16 (2),  151 – 157. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.16- 2.151.
Rohaeni,  S.  (2020).  Pengembangan  Sistem  Pembelajaran  dalam  Implementasi  Kurikulum  2013 Menggunakan  Model  ADDIE  Pada  Anak  Usia  Dini. Instruksional , 1 (2).  Retrieved  from https://jurnal.umj.ac.id/index.php/instruksional/article/view/6258. Saputra, A. (2019). Permainan Edukatif untuk Anak Usia Dini. PELANGI: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 102 – 113. https://doi.org/10.52266/pelangi.v1i1.283. Satria, M., & Rusda, D. (2017). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun  Berbasis  Android.  In Jurnal  Penelitian  Dosen  FIKOM  (UNDA) (Vol.  4).  Retrieved  from http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/article/view/37.
Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika Kelas 8 Dengan Model ADDIE. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (3), 231 – 243. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p231-243.
Sudiatmika, I. D. P. A., Cahyawan, A. A. K. A., & Buana, P. W. (2014). Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android. Merpati , 2 (2), 215 – 225. Retrieved from http://ocs.unud.ac.id/index.php/merpati/article/view/17889. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  RnD .  Bandung: Alfabeta.
Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114. Retrieved from
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/113.
Widiawati,  W.  W.,  Karim,  M.  B.,  &  Mayangsari,  D.  (2018).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer  Aplikasi  Paint  Terhadap  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  4-5  Tahun  di  TK  Aisyiyah Bustanul  Athfal  22  Balongpanggang. Jurnal  PG- PAUD  Trunojoyo :  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Anak Usia Dini , 5 (1), 10 – 24. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v5i1.3845. Wijanarko, K. D., Darmawanto, E., Permatasari, S., Assaadah, N. M., & Nurjanah, F. A. (2021). Pemanfaatan Kain Flanel Sebagai Alat Pembelajaran Edukatif Busy Book Di TK TA 03 Jerukwangi . 1 (2), 148 – 155.
Retrieved from http://jurnal.atidewantara.ac.id/index.php/singkerru/article/view/74. Zafi, A. A., & Partono, P. (2020). Desain Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kualitas  Pembelajaran al-Quran Hadis. Matan : Journal of Islam and Muslim Society , 2 (1), 16. https://doi.org/10.20884/1.matan.2020.2.1.2292.
Zaini,  H.,  &  Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  untuk  Anak  Usia  Dini. Raudhatul  Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 81 – 96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489.