## Rancang Bangun Aplikasi Smart Kids English Berbasis Mobile
Moh. Dasuki*, Ginanjar Abdurrahman** *, **Program Studi Teknik Informatika *moh.dasuki22@unmuhjember.ac.id, **abdurrahmanginanjar@unmuhjember.ac.id

## ABSTRACT
Abstract: Smart Kids English is a mobile-based learning media application that aims to help teachers and parents accompany children in learning English with different experiences by utilizing technology. The use of learning software is considered more effective because basically children use gadgets more often in their daily activities. Using learning software on gadget devices can also minimize the use of gadgets  for  unimportant  applications  such  as  playing  games.  The  System  Development  Life  Cycle  in this  research  uses  the  Waterfall  method,  this  method  is  used  by  many  software  developers.  This research  produces  the  Smart  Kids  English  application  with  several  basic  features  such  as: pronunciation which is equipped with attractive images. Smart Kids English is equipped with a writing feature  to  train  children  in  writing  English.  Smart  Kids  English  is  equipped  with  an  animal  sounds feature  to  increase  children's  insight  into  recognizing  animal  sounds  in  the  environment  around  us. Smart  Kids  English  is  also  equipped  with  a  practice  menu,  the  aim of  which  is  to  sharpen  children's memory in remembering the material they have studied.
Keyword: design, learning media, English

## 1. Pendahuluan
Bahasa  Inggris  memiliki  peranan  penting,  karena  bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  Internasional yang  digunakan  untuk  berinteraksi  di  dunia  global.  Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  ibu  untuk  lebih  dari 1,34 miliar orang diseluruh dunia [1].  Setiap hari, jutaan orang menggunakan bahasa Inggris di tempat kerja maupun dikehidupan sosial. Pengenalan bahasa Inggris kepada anak-anak akan sangat baik apabila dilakukan sejak usia dini karena anak-anak pada usia dini cenderung lebih cepat dalam memahami materi-materi baru. Penguasaan bahasa Inggris menjadi salah satu hal yang tidak terelakkan untuk bangsa Indonesia, khususnya generasi millenial, dimana segala hal yang vital seperti karir dan pendidikan  memerlukan pemahaman serta penguasaan  bahasa  Inggris.  Keterampilan  bahasa  Inggris  yang  baik  dapat  meningkatkan  peluang  untuk melanjutkan pendidikan yang nantinya akan berbuah baik pada kesempatan karir di masa depan.
Bahasa  Inggris  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  cukup  susah  dipahami  [2],  penggunaan media  pembelajaran  konvensional  cenderung  membuat  anak-anak  cepat  jenuh  dan  bosan.  Untuk  itu,  perlu adanya  pembaruan  terhadap  media  pembelajaran  yakni  dengan  menggantinya  dari  penggunaan  media konvensional  menjadi  media  yang  lebih  interaktif.  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar mengajar bisa membangkitkan minat serta keinginan anak-anak untuk belajar. Akan tetapi, jika media yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  monoton  maka  proses  belajar  mengajar  tersebut  tidak  akan berlangsung dengan baik [3].
Kemampuan  guru  atau  orang  tua  melakukan  inovasi  terhadap  media  pembelajaran  terbukti  dapat menstimulasi  kecerdasan  kognitif  anak  [4].  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mahyudin  [5]    media audio  visual  lebih  efektif  dan  efisien  dalam  proses  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini.  Sedangkan  menurut penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yuliasma  dan  Novalia  [6]  memanfaakan  media  audio  dalam  proses pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan motorik kasar anak.
Pengembangan media pembelajaran sudah banyak dilakukan, diantaranya penelitian yang dilakukan oleh  Rahman  dan  Dasuki  tentang  Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Rukun  Islam  Dan  Kumpulan  Do’a Berbasis Android [7]. Penelitian yang dilakukan oleh Saurina tentang media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak usia dini, teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality [8]. Penelitian yang dilakukan oleh Jayanti  dkk.  tentang  Game  Edukasi  “Kids  Learning”  Sebagai Media  Pembelajaran  Dasar  Untuk Anak  Usia Dini Berbasis Android [9]. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh sadali dkk. media pembelajaran yang dikembangkan adalah pengenalan huruf untuk anak usia dini, teknologi yang digunakan adalah  Adobe Flash [10].
Media  pembelajaran  memberikan  dampak  yang  positif  terhadap  dunia  pendidikan  dalam  proses belajar  mengajar  [11]  oleh  karena  itu  dibuatlah  Rancang  Bangun  Aplikasi Smart  Kids  English Berbasis
Mobile, saat ini hampir sebagian besar anak-anak memiliki gadget atau android yang digunakan sebagai alat komunikasi  sehari-hari.  Guru  atau  orang  tua  dapat  menyisipkan  materi  pembelajaran  pada gadget melalui software pembelajaran.  Penggunaan software pembelajaran  dirasa  lebih  efektif  karena  pada  dasarnya  anak- anak  lebih  sering  menggunakan gadget dalam  aktivitas  sehari-hari.  Selain  itu,  penggunaan software pembelajaran  pada  perangkat gadget dapat  meminimalisir  penggunaan gadget pada  aplikasi  yang  tidak penting seperti bermain game atau menggunakan sosial media secara berlebihan.

## 2. Metodologi Penelitian

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  meliputi  buku  referensi  pengenalan bahasa Inggris untuk anak-anak, audio efek yang digunakan diperoleh dari website https://pixabay.com/id/sound-effects/search/hewan/ ,  gambar  2D  yang  digunakan  diperoleh  dari  website https://id.pngtree.com/freepng/hand-drawn-animal-cartoon-elements_4024980.html ,  metode  ini  dilakukan untuk melengkapi pengembangan aplikasi Smart Kids English .

## 2.2 Metode Pengembangan Sistem
System Development Life Cycle yang digunakan pada aplikasi Smart Kids English mengikuti buku yang ditulis oleh Joseph S. Valacich dan Joey F. George [12] metode ini digunakan oleh banyak pengembang software . Diagram System Development Life Cycle dapat dilihat pada gambar 1:

## Gambar 1. System Development Life Cycle

## 2.1 Fase Planning
Fase  pertama  dalam System  Development  Life  Cycle adalah planning ,  pada  tahapan  ini  berisikan aktifitas  yang  berkaitan  dengan  proses  estimasi  kebutuhan  fisik,  tenaga  kerja,  dan  sumber  daya  yang dibutuhkan  untuk  mendukung  proses  pengembangan sistem. Aktor  yang  bertanggung  jawab  dalam  tahapan ini  adalah Project  Manager .  Aktifitas  yang  dikerjakan  antara  lain,  mendefinisikan  masalah, mengkonfirmasikan  kelayakan  proyek,  Membuat  jadwal  proyek,  Menentukan  staff  yang  terlibat  dalam proyek,  Memulai  proses  pengembangan  proyek.  Dokumen  yang  disampaikan  ( Deliverables )  berupa  Scope, Jadwal, Resource , dan Biaya [13].

## 2.2 Fase Analisis
Fase kedua dalam System Development Life Cycle adalah analisis, pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan  yang  dilakukan Bussiness  Analyst seperti,  mendefinisikan  kebutuhan  sistem,  menentukan  prioritas kebutuhan sistem, mereview rekomendasi terhadap pihak managemen. Dokumen yang disampaikan berupa: BRD  ( Bussiness  Requirment  Document )  adalah  dokumen  yang  berisi  tentang  rincian  kebutuhan  user  dan solusi  umum  yang  dibutuhkan,  NFR  ( Non-Functional  Requirment )  adalah  dokumen  yang  berisi  tentang batasan-batasan pada produk yang sedang dikembangkan, proses pengembangan, dan berisi tentang batasan eksternal yang harus dipenuhi oleh produk tersebut [13].

## 2.3 Fase Desain
Fase  ketiga  dalam System  Development  Life  Cycle adalah  desain,  pada  tahap  ini  semua  kebutuhan didokumentasikan yang dipegang oleh System Analyst . Adapun kegiatan yang dilakukan antara lain membuat Architecture  Design ,  mendesain User  Interface ,  Mendesain  Alur  Data  (Diagram  Alur  Data),  Membuat Diagram  Proses  (Diagram  Proses).  Dokumen  yang  disampaikan  berupa:  FSD  ( Functional  Spesification Document )  adalah  dokumen  yang  berisi  tentang  spesifikasi  fungsional  sistem.  Dokumen  yang  menjelaskan layanan-layanan  yang  dapat  diberikan  oleh  sistem  yang  akan dikembangkan,  TSD  ( Technical  Spesification
Document ) adalah dokumen yang berisi tentang penjelasan interface, user dialog, control flow, dan lain-lain, SAD ( Software Architecture Document ) adalah dokumen yang berisi tentang penjelasan architecture sistem yang dikembangkan termasuk uml sistem juga terdapat didalamnya, dan Test Plan [13].

## 2.4 Fase Implementation
Fase  keempat  dalam System  Development  Life  Cycle adalah  implementation,  pada  tahap  ini  ada beberapa  kegiatan  yang  dilakukan  seperti:  1)  development  tahap  ini  merupakan  tahapan  mengkonvesi  alur logic  menjadi  source  code,  pembuatan  algoritma,  dan  membuat  sistem  yang  sebenarnya.  Departemen  yang bertanggung jawab adalah Programmer. Tugas utamanya ialah membangun komponen-komponen perangkat lunak  berdasarkan Requirment yang  telah  didefinisikan  dalam  tahap  sebelumnya.  Adapun  dokumen  yang disampaikan berupa source code. 2) Integration & Testing tahap tahap ini merupakan tahap pengujian sistem yang  telah  dibangun,  ada  beberapa  metode  pengujian  yang  bisa  dilakukan.  Pihak  yang  bertanggung  jawab dalam  tahap  ini  adalah  Software  Tester.  Adapun  kegiatan  yang  dilakukan  dalam  tahap  ini  antara  lain: Membuat skenario pengujian, melakukan pengujian sistem. Dokumen yang disampaikan berupa Test Code, Script  Test,  Test  Scenario,  dan  Test  Result.  3)  maintenance  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dari  proses developement  sebuat  sistem.  tahap  pemeliharaan  adalah  tahap  penting  yang  harus  dilakukan  oleh Implementer  Support.  Dalam  tahap  ini  memiliki  beberapa  kegiatan  utama  antara  lain:  Memelihara  sistem, Memperbaiki  sistem,  Mendukung  pengguna  dalam  mengoperasikan  perangkat  lunak.  Dokumen  yang disampaikan  ialah  Helpdesk,  Helpdesk  adalah  sistem  manajemen  khusus  yang  bertanggung  jawab  untuk membantu user terkait dengan pertanyaan, pelayanan dari produk [13].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem Smart Kids English meliputi perancangan use case diagram , activity diagram , desain  menu,  desain mockup  user  interface .  Proses  perancangan  bertujuan  untuk  memperbaiki  sistem  yang ada sehingga sistem akan lebih baik, efektif dan efisien.

## 3.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah satu dari berbagai jenis diagram UML ( Unified Modelling Language ) yang menggambarkan  hubungan  interaksi  antara sistem  dan aktor.  Rancang  bangun Smart  Kids  English terdapat aktor yaitu pengguna, pengguna dapat mengakses semua fitur yang tersedia pada aplikasi Smart Kids English seperti  menu  membaca,  menu  menulis,  menu  suara  dan  menu  latihan. Use  case  diagram rancang  bangun aplikasi Smart Kids English dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram

## 3.1.2 Activity Diagram
Untuk  mengetahui  aktifitas  dari  setiap  proses  pada use  case  diagram maka  dilakukan  pemodelan dalam  bentuk  diagram  aktifitas  yang  teridiri  dari  diagram  aktifitas  membaca,  menulis,  suara  dan  latihan.
Activity diagram dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 3. Activity Diagram

## 3.1.3 Desain Menu
Desain  menu  rancang  bangun  aplikasi Smart  Kids  English secara  umum  terdiri  dari  6  menu  yaitu menu  membaca,  menu  menulis,  menu  suara,  menu  latihan,  menu  profil  dan  menu  keluar.  Pada  menu membaca terdiri 4 pilihan topik, pada menu menulis terdiri dari 4 pilihan topik, pada menu suara terdiri dari 1 pilihan  topik,  pada  menu  latihan  terdiri  4  topik,  pada  setiap  topik  ada  10  item,  untuk  menu  profil  dan  exit tidak memiliki sub menu pilihan.
Gambar 4. Desain Menu

## 3.1.4 Desain Mockup User Interface
Secara  singkat mockup adalah  gambaran  nyata  terkait  konsep  yang  tengah  diolah. Mockup bisa dikatakan  sebagai  maket  atau  alat  presentasi  yang  berguna  untuk  memberikan  gambaran  mengenai  karya yang ingin dihasilkan. Desain mockup user interface Smart Kids English dapat dilihat pada gambar 5 berikut.
Screen Splash Menu Utama Menu Membaca Menu Menulis Menu Suara
Menu Latihan Gambar 5. Desain Mockup User Interface
Pada gambar 5 menjelaskan tampilan desain Mockup User Interface yang terdiri dari desain mockup screen splash , desain mockup menu utama, desaian mockup menu membaca, desain mockup menu menulis, desain mockup menu suara, desain mockup menu latihan.

## 3.2 Implementasi Sistem
Setelah  perancangan  sistem  tahap  berikutnya  adalah  implementasi,  pada  tahap  ini  dimulai  dengan development rancang  bangun  aplikasi Smart  Kids  English ,  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah pemrograman  Java.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  implementasi  desain user  interface sesuai  dengan rancangan mockup yang  sudah  dirancang  pada  fase  perancangan  sistem.  Desain user  interface Smart  Kids English dapat dilihat pada gambar 6 berikut.
Screen Splash Menu Utama Menu Membaca
Menu Menulis
Menu Suara Menu Latihan
Gambar 6. Desain User Interface
Tampilan  screen  splash  pada  gambar  6  adalah  tampilan  awal  saat  aplikasi  ini  dijalankan  di perangkat  mobile.  Berikutnya  adalah  tampilan  menu  utama,  menu  utama  ini  terdiri  dari  menu  membaca, menu menulis, menu suara, menu latihan, menu profil dan menu keluar.
Berikutnya  adalah  tampilan  konten  membaca,  tampilan  halaman  ini  terdiri  dari  tombol  list  topik tombol play dan tombol list materi, pada halaman ini pengguna dapat mendengarkan suara dalam dua Bahasa yaitu Inggris dan Indonesia.
Berikutnya  adalah  tampilan  konten  menulis,  tampilan  halaman  ini  terdiri  dari  tombol  list  topik tombol play dan tombol list materi, pada halaman ini pengguna dapat menulis kata yang muncul sesuai list yang dipilih.
Berikutnya adalah tampilan konten suara, tampilan halaman ini terdiri dari tombol list topik tombol play dan tombol list materi, pada halaman ini pengguna dapat memilih objek kemudian dapan mendengarkan suara sesuai objek yang dipilih.
Berikutnya  adalah  tampilan  konten  Latihan,  tampilan  halaman  ini  terdiri  dari  tombol  list  topik tombol play dan tombol list materi, pada halaman ini pengguna akan dilatih untuk mencocokkan objek yang sesuai, pada halaman ini pengguna dilatih mengingat akan materi yang sudah dipelajari sebelumnya.

## 3.3 Pengujian Sistem
Pengujian dilakukan setelah tahap implementasi dilakukan. Pengujian yang dilakukan pada rancang bangun aplikasi Smart Kids English ini bertujuan untuk mengetahui apakah fitur-fitur yang disediakan dapat berjalan  baik  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Pada  aplikasi  ini  dilakukan  pengujian  dengan menggunakan  pendekatan black  box testing .  Pengujian  dilakukan  dengan  menguji  fitur  dan  fungsi  yang disediakan pada setiap form.
Tabel 1. Pengujian Fungsional Black Box Fitur Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian Splash Screen Membuka Image Splash Screen Sesuai Tombol Home Membuka tombol home Sesuai Tombol Menu Membaca Membuka tombol menu membaca Sesuai Tombol List Menu Membuka tombol list menu Sesuai Tombol Play Membaca Membuka tombol play membaca Sesuai Tombol List Pilihan Membaca Membuka tombol list pilihan membaca Sesuai Tombol Menu Menulis Membuka tombol menu menulis Sesuai Tombol List Menu Membuka tombol list menu Sesuai Tombol List Pilihan Menulis Membuka tombol list pilihan menulis Sesuai Tombol Menu Suara Membuka tombol menu suara Sesuai Tombol List Menu Membuka tombol list menu Sesuai Tombol Play Suara Membuka tombol play Suara Sesuai Tombol List Pilihan Suara Membuka tombol list pilihan suara Sesuai Tombol Menu Latihan Membuka tombol menu latihan Sesuai Tombol List Menu Membuka tombol list menu Sesuai Tombol List Pilihan Latihan Membuka tombol list Latihan Sesuai Tombol Bantuan Membuka tombol bantuan Sesuai Tombol Menu Exit Membuka tombol Menu Exit Sesuai
Hasil  pengujian  yang  dilakukan  pada  aplikasi Smart  Kids  English, semua  fitur  yang  ada  pada aplikasi sudah berfungsi dengan baik, pengujian fitur yang sudah dilakukan dapat dilihat pada table 1.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan System  Development  Life  Cycle pada  aplikasi Smart  Kids  English dengan  metode  Waterfall menghasilkan  aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Inggris Smart  Kids  Engglish berbasis  mobile  yang  dapat  disisipkan  pada gadget . Smart  Kids  English sudah dilengkapi  dengan  beberapa  fitur  dasar  seperti: pronounciation yang  dilengkapi  dengan  gambar  yang menarik. Smart Kids English dilengkapi fitur writing untuk melatih anak-anak dalam menulis Bahasa Inggris. Smart  Kids  English dilengkapi  fitur  suara-suara  binatang  untuk  menambah  wawasan  anak-anak  dalam mengenali suara binatang yang ada pada lingkungan sekitar kita. Smart Kids English juga dilengkapi dengan menu  latihan  tujuannya  adalah  untuk  mengasah  ingatan  anak-anak  dalam  mengigat  materi  yang  sudah  di pelajari. Hasil pengujian Black Box yang dilakukan pada semua fitur berjalan sesuai dengan fungsinya.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  dan  Team  mengucapkan  terima  kasih  kepada  rekan-rekan  di  Lembaga  Penelitian  dan Pengabdian  Masyarakat  (LPPM)  dan  Civitas  akademika  Prodi  Teknik  Informatika,  Fakultas  Teknik Univesitas  Muhammadiyah  Jember  yang  telah  memberikan  support  sehingga  Penulis  dan  Team  dapat menyelesaikan penelitian ini.

## References
[1]  Syarifuloh, Subyantoro, and A. Syaifudin, “Jurnal Sastra Indonesia,” J. Sastra Indones. , vol. 2, no. 1, pp. 1–7, 2013.
[2]  Ismi Yulizar, Siti Aminah, and Evi Khairunnisa, “PERSEPSI SISWA MTs AL-BUKHARY TERHADAP PELAJARAN BAHASA INGGRIS,” Tarb. bil Qalam  J. Pendidik. Agama dan Sains , vol. 7, no. 1, pp. 81–89, 2023, doi: 10.58822/tbq.v7i1.120.
[3]  S. D. P. Sari, “Manfaat Media Pembelajaran Berbasis ICT (Information and Communication Technology) dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia,” Pengemb. ICT dalam Pembelajaran , no. November, pp. 115–123, 2015, [Online]. Available: https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/psdtp/article/view/9055.
[4]  P. Pahenra, “Optimalisasi Guru dalam Membuat Media Pembelajaran untuk Mestimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” J. Educ. Teach. , vol. 1, no. 2, pp. 67–74, 2021, doi: 10.51454/jet.v1i2.16.
[5]  M. Mahyudin, “Peran Media Pembelajaran Guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) di Provinsi Jambi,” J. Ilm. Univ. Batanghari Jambi , vol. 20, no. 1, p. 60, 2020, doi: 10.33087/jiubj.v20i1.869.
[6]  F. N. Novalia and Y. Yuliasma, “Mengembangkan Kemampuan Motorik Anak Usia Dini Melalui Rangsangan Audio Di Tk Ibunda Kubang,” J. Sendratasik , vol. 8, no. 2, p. 55, 2019, doi: 10.24036/jsu.v8i1.106523.
[7]  M. Rahman and M. Dasuki, “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Rukun Islam Dan Kumpulan Do’a Berbasis Android,” JUSTIFY  J. Sist. Inf. Ibrahimy , vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.35316/justify.v1i1.1958.
[8]  N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” J. IPTEK , vol. 20, no. 1, p. 95, 2016, doi: 10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27.
[9]  W. Eka Jayanti, M. Eva, and N. Fahriza, “Game Edukasi ‘Kids Learning’ Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” KOPERTIP  J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput. , vol. 2, no. 2, pp. 98–104, 2018, doi: 10.32485/kopertip.v2i2.56.
[10] F. Fathurrahman, Y. Kuspandi Putra, and M. Sadali, “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf
Berbasis Flash Pada Siswa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) (Studi Kasus : Kelompok Belajar Tarbiyatul Ummah Tanak Kaken Sakra Barat),” Infotek  J. Inform. dan Teknol. , vol. 3, no. 2, pp. 211–219, 2020, doi: 10.29408/jit.v3i2.2389.
[11] N. D. P. Gabriela, “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasi Audio Visual Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sekolah Dasar,” Mahaguru J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 2, no. 1, pp. 104–113, 2021, doi: 10.33487/mgr.v2i1.1750.
[12] J. S. Valacich and J. F. George, Modern Systems Analysis and Design Ninth Edition , Ninth Edit. United Kingdom: Pearson, 2020.
[13] S. Tilley, System Analysis and Design , 12th ed. USA: Cengage, 2020.