## APLIKASI E-LEARNING SENI BUDAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI PHONEGAP PADA SMK NEGERI 1 DEPOK
Sri Melati Sagita 1 , Rini Amalia 2
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI 61tamelati2013@gmail.com 1 , reen_amaleea@yahoo.com 2

## Abstrak
Konsep e-learning membawa  pengaruh  terjadinya  perpindahan  pendidikan  konvensional menjadi  bentuk  digital,  baik  secara  isi  dan  sistemnya.  SMK  N  1  Depok  dalam  proses pembelajaran masih bersifat konvensional, dimana proses belajar mengajar terlaksana dengan syarat pertemuan antara siswa dan guru di dalam kelas. Proses pembelajaran dapat terhambat jika  pertemuan  tidak  ada.  Sehingga  menghambat  proses  pembelajaran  di  SMK  N  1  Depok yang berakibat berkurangnya pemahaman siswa pada suatu mata pelajaran. Mengembangkan e-learning berbasis  android  dengan  menggunakan  tekonologi phonegap diharapkan  kualitas pembelajaran  dan  hasil  belajar  diharapkan  akan  semakin  baik.Aplikasi  e-learning  ini memberikan kemudahan kepada pengguna (siswa)  untuk mendapatkan  materi pelajaran Seni Budaya dalam bentuk teori, gambar dan video.Di dalam aplikasi ini juga terdapat latihan soal yang  dapat  dikerjakan  oleh  siswa  dan  hasil  dari  pekerjaan  mereka  dapat  dilihat  langsung. Aplikasi  ini  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  para  penggunanya  sehingga  tidak  perlu bersusah payah membawa buku yang relative tidak efektif. Dengan hanya membuka aplikasi ini  pada  ponsel  Android,  informasi  mengenai  materi  pelajaran  Seni  Budaya  sudah  bisa didapatkan dengan mudah.
Kata Kunci : E-Learning, Android, phonegap

## Abstract
The concept  of e-learning  brings the impact of the conventional  transfer of education into a digital  form,  both  in  content  and  system.  SMK  N  1  Depok  in  the  learning  process  is  still conventional,  where  the  learning  process  is  done  with  the  condition  of  meeting  between students and teachers in the classroom. The learning process can be hampered if the meeting does not exist. thus hampering the learning process in SMK N 1 Depok which resulted in less understanding of students on a subject. Developing android-based e-learning using phonegap technology  is  expected  to  improve  the  quality  of  learning  and  learning  outcomes.  This  e- learning application provides convenience to the users (students) to get the subject matter of Art  Culture  in  the  form  of  theory,  pictures  and  video.  In  this  application  there  is  also  a workout  problem  that  can  be  done  by  students  and  the  results  of  their  work  can  be  seen directly. This application can provide convenience for its users so no need to bother to bring a  book  that  is  relatively  ineffective.  By  simply  opening  this  app  on  your  Android  phone, information about Art Culture lesson material can be obtained easily.
KeyWords :E-Learning, Android, phonegap

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi informasi  yang  semakin  pesat,  kebutuhan akan  suatu  konsep  dan  mekanisme  belajar e-learning mengajar  berbasis  TI  menjadi
tidak  terelakkan  lagi.  Konsep  dengan sebutan e-learning ini membawa pengaruh terjadinya perpindahan pendidikan  konvensional  menjadi  bentuk digital,  baik secara  isi dan sistemnya.  Saat
ini e-learning telah diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya  implementasi  pada  pendidikan maupun industri.
SMK N 1 Depok dalam proses pembelajaran  masih  bersifat konvensional, dengan  kata  lain  proses  belajar  mengajar antara  siswa  dan  guru  hanya  dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan  antara siswa  dan guru di dalam kelas. Jika pertemuan siswa dan guru tidak terjadi  maka  secara  otomatis  proses pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan.  Selain  itu,  pendidikan  ilmu pengetahuan hampir sepenuhnya dilakukan di  dalam  kelas  yang  menyebabkan  proses pembelajaran dapat terhambat jika pertemuan  tidak  ada.  Keadaan  seperti  ini sangat  jelas  dapat  menghambat  proses pembelajaran  di  SMK  N  1  Depok  yang berakibat  berkurangnya  pemahaman  siswa pada  suatu  mata  pelajaran.  Maka  dari  itu, perlu  dibuat  suatu  aplikasi e-learning berbasis  Android  yang  dapat  diakses dimana  saja  dan  kapan  saja  sehingga mendukung pendidikan serta
mempermudah  dalam  penyebaran  ilmu pengetahuan  kepada  siswa  SMK  N  1 Depok.
E-learning  merupakan  media  teknologi informasi  yang  memiliki  kemampuan untuk  mengembangkan  aplikasi  proses belajar mengajar. Selain itu, Komisi Eropa mendefinisikan E-learning sebagai
penggunaan teknologi multimedia baru dan internet  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran  dengan  memfasilitasi  akses ke  sumber  daya  dan  jasa  provider  dalam menyediakan  kapasitas  sesuai  Kebutuhan [1]. Dari uraian-uraian diatas maka penulis memutuskan  untuk  mengangkat  judul “Aplikasi E-Learning Seni  Budaya  Pada Smartphone Berbasis Android Menggunakan Teknologi Phonegap Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  SMK
Negeri 1 Depok”.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan dukungan  dalam  proses  pembelajaran  dan membantu  Guru  Seni  Budaya  dan  Siswa/i SMK  N  1  Depok  memperoleh  informasi yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja sehingga mendukung pendidikan serta mempermudah  dalam  penyebaran  ilmu pengetahuan  kepada  siswa/i  SMK  N  1 Depok.  Bagi  guru  bermanfaat  sebagai alternatif media pembelajaran dalam kegiatan  belajar  mata  pelajaran  seni budaya  dan  membantu  guru  seni  budaya dalam  memberikan  materi  pelajaran  di SMK N 1 Depok menjadi lebih menarik.

## 2. METODE PENELITIAN A. Metode Pengumpulan Data
Pada  penelitian  ini  teknik  pengumpulan data  yang  dilakukan  oleh  penulis  yaitu dengan  dua  cara  yakni  observasi  dan wawancara.
1) Observasi
Sebagai  langkah  awal  yang  dilakukan oleh  penulis  adalah  observasi  pada SMA  N  1  Depok  untuk  mengetahui secara langsung permasalahan- permasalahan yang harus diteliti. Observasi  menjadi  suatu  keuntungan bagi penulis dalam mengumpulkan data karena  dari  observasi  penulis  dapat melihat  secara  langsung  bagaimana permasalahan-permasalahan yang sedang terjadi.
2) Wawancara
Selain  melakukan  observasi  penulis juga  melakukan  wawancara.  Dengan wawancara  penulis  dapat  menanyakan secara langsung permasalahan- permasalahan  yang  terjadi  sehingga penulis  dapat  mengetahui  secara  rinci bagaimana keadaan  yang sesungguhnya dan penulis dapat menanyakan beberapa hal  kegiatan  khusus  yang  tidak  selalu terjadi.

## B. Analisis dan Perancangan
1. Analisis Prosedur Kerja
Berdasarkan  pengamatan  penulis  di SMK  Negeri  1  Depok  pada  saat  ini proses belajar  mengajar  yang dilakukan masih dengan system konvensial.
Dimana  system  belajar  mengajar  dapat terjadi  apabila  di  dalam  kelas  terdapat guru dan murid yang saling berinteraksi,  begitu  juga  dengan system belajar  mengajar  pada  mata  pelajaran seni  budaya.  Sistem  ini  mempunyai kendala, dimana jika seorang guru tidak hadir  maka  tidak  dapat  terjadi  belajar mengajar.  Sehingga  potensi  terjadinya jam kosong sangat besar, dan hal seperti ini  dapat  menyebabkan  kurangnya  jam pelajaran  sehingga  banyak  pelajaran seni  budaya  yang  ditinggalkan.  Untuk itu  penulis  menemukan  alternative dalam menyelesaikan permasalahan diatas,  penggunaan e-learning seni budaya dengan bantuan teknologi Phonegap sebagai alat untuk menghubungkan  file  HTML,  Java Script  dan  CSS  ke  Java  Android  dalam pembuatan  aplikasi  sederhana  berbasis Android  untuk  memberikan  cara  lain atau  media  belajar  mengajar  tambahan yang  baru  [2].  Tentu  saja  aplikasi  ini dibuat dengan harapan supaya pelajaran-pelajaran yang tertinggal dapat  disampaikan  melalu e-learning Seni  Budaya  ini  sehingga  memperoleh hasil  belajar  mengajar  yang  maksimal dan berkualitas.
2. Analisis Perancangan Sistem Teknik  analisis  yang  digunakan  pada penelitian  ini  menggunakan  pendekatan Object  Oriented  Analysis  (OOA) atau
analisis  berorientasi  obyek  dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap  hasil  tahapan  pengumpulan data  dengan  wawancara,  observasi,  dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi  kebutuhan  sistem  yang  akan dikembangkan.
Pada  proses  analisis,  teknik  analisis yang dilakukan adalah: a.  Analisis  Data  dan  Informasi  Sistem Berjalan, Analisis dilakukan terhadap prosedur, dokumen, file dan hasil  cetakan dari sistem  yang  sudah berjalan.
b.  Analisis  Kebutuhan  Fungsional  dan
Non-Fungsional. Pemodelan kebutuhan fungsional dilakukan dengan Use Case Diagram .
c.  Analisis Perilaku Sistem. Pada
tahapan ini, dilakukan analisis perilaku  sistem  yang  dikembangkan dan  dimodelkan  dengan Activity Diagram dan Sequence Diagram .
3.  Teknik Perancangan Sistem
Teknik perancangan sistem yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Perancangan Berorientasi Obyek menggunakan Unified Modelling Language (UML) . Pada proses perancangan,  teknik  perancangan  yang dilakukan adalah: a.  Perancangan program atau
spesifikasi  sistem,  yang  dimodelkan dengan Class Diagram . b.  Perancangan Database. data apa yang disimpan, format data yang digunakan, dimana data akan disimpan Database design (ER diagram).
c.  Perancangan  Antarmuka  Pengguna (Navigasi, form Input, form Output),
d.  Perancangan Infrastructure Architecture ( hardware,  software, dan network ) [3].
4. Bagan Alir Penelitian

## Gambar 1. Bagan Alir Penelitian

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Perancangan dan Implementasi
Menu  Utama  pada  program  ini  adalah “Mulai” dan “Keluar”. Pembuatan
program  ini  dikerjakan  dengan  beberapa tahap,  yang  pertama  adalah  perancangan UML  (Unified  Modeling  Language,  yaitu memodelkan  sistem  yang  dibuat.  Langkah pembuatan aplikasi yaitu membangun kode program.  Dilanjutkan  dengan  pembuatan antarmuka  beserta  program  logikanya. Kemudian tahap implementasi program.
Pemodelan  aplikasi  ini  menggunakan UML sebagai pemodelan sistemnya. UML yang  digunakan  dan  perancangan  aplikasi ini  yaitu  Use  Case  Diagram,  Activity Diagram,  Sequence  Diagram  dan  Class Diagram.

## 1.  Use Case Diagram

## Gambar 2. Use Case Diagram
2.  Rancangan Tampilan Aplikasi
Rancangan  tampilan  aplikasi  ini  terdiri dari  perancangan  halaman  tampilan awal,  perancangan  tampilan  didalam button masuk yang menampilkan
pilihan menu, rancangan halaman materi  dan  informasinya    menampilkan materi pelajaran Seni Budaya, perancangan halaman video,
perancangan  halaman  untuk  latihan soal,  dan  rancangan  halaman  hasil untuk  menampilkan  nilai  dari  latihan soal yang sudah dikerjakan siswa.
Gambar 3. Rancangan Halaman Awal
MULAI STUDI LITERATUR PENGUMPULAN DATA ANALISIS KEBUTUHAN PERANCANGAN SISTEM IMPLEMENTASI PENGUJIAN DAN ANALISIS PENGAMBILAN KESIMPULAN DANSARAN SELESAI Menu Utama LatihanSoal Kembali E-Learning SMK 1 DEPOK NamaPengguna Kata Sandi Masuk Keluar Materi Video
1 1
Menu Utama
Gambar 5. Rancangan Halaman Materi
Gambar 6. Rancangan Halaman Video
Gambar 7. Rancangan Halaman Latihan Soal
Gambar 8. Rancangan Halaman Hasil

## B. Pengujian Aplikasi
Gambar 9. Tampilan Halaman Awal Pada tampilan  halaman  awal, pengguna diminta untuk memasukan nama
pengguna  dan  kata  sandi.  Ada  dua pilihan  tombol  MASUK  untuk  masuk ke  Menu  berikutnya  atau  Tombol KELUAR untuk keluar aplikasi.

## Gambar 10. Tampilan Halaman Utama
Didalam  tampilan halaman  utama terdapat  4  tombol  yaitu  tombol  Materi, tombol Video, tombol Latihan Soal dan tombol Kembali. Tombol Materi, Video,  Latihan  Soal  akan  masuk  ke
MATERI Kembali VIDEO Kembali LATIHAN SOAL Mulai Batal HASIL Jumlahbenar Nilai Total KembaliKe Menu Utama
halaman  berikutnya  sedangkan  tombol Kembali  untuk  kembali  ke  halaman sebelumnya.
Gambar 11. Tampilan Halaman Materi
Pada  tampilan  halaman  materi  berisi materi  seni  budaya  yang  merupakan materi  mata pelajaran  seni  budaya pada SMKN 1 Depok.

## Gambar 12. Tampilan Halaman Video
Tampilan  halaman  video  berisi  video- video  yang  berhubungan  dengan  seni
budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Contoh video adalah seni ketropak di Indonesia.

## Gambar 13. Tampilan Halaman Latihan Soal
Pada  halaman  latihan  soal,  murid SMKN  1  Depok  dapat  melakukan latihan soal mata pelajaran seni budaya. Di  dalam  tampilan  terdiri  dari  dua tombol  yaitu  Mulai  untuk  memulai latihan  soal  dan  tombol  Batal  untuk membatalkan pengerjaan latihan soal.
Gambar 14. Tampilan Halaman
Hasil
Pada  tampilan  halaman  hasil  adalah  hasil dari pengerjaan latihan soal. Akan ditampilkan berapa jumlah soal yang benar dan  berapa  soal  yang  salah.  Didalam tampilan  halaman  hasil  tedapat  tombol kembali ke menu utama.

## 4. SIMPULAN
Aplikasi E-Learning Seni  Budaya  Pada Smartphone Berbasis Android Menggunakan Teknologi Phonegap Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  SMK Negeri  1  Depok  dibuat  menggunakan phonegap. PhoneGap ini merupakan sebuah framework yang  menjembatani kebutuhan web apps developer . PhoneGap mempunyai  banyak library JavaScript dihubungkan  dengan  dukungan  tag-tag HTML5. PhoneGap tidak hanya mendukung  Android  OS,  tetapi  juga platform-platform lain  seperti  Symbian, iOS,  Bada,  WebOS,  dan  Windows  Phone, tentu  dengan  penyesuaian  SDK  masing- masing,  aplikasi  ini  telah  diterapkan  pada ponsel bersistem operasi Android versi 4.0 (Ice  Cream  Sandwich)  dengan  tipe  ponsel Smartfreen Andromax U. Aplikasi  ini  memberikan  kemudahan kepada
pengguna (siswa) untuk
mendapatkan materi pelajaran Seni Budaya dalam  bentuk  teori,  gambar  dan  video.  Di dalam aplikasi ini juga terdapat latihan soal yang dapat dikerjakan oleh siswa dan hasil dari  pekerjaan  mereka  dapat  dilihat langsung.  Aplikasi  ini  dapat  memberikan kemudahan bagi para penggunanya sehingga  tidak  perlu  bersusah  payah membawa buku yang relative tidak efektif. Dengan  hanya  membuka  aplikasi  ini  pada ponsel Android, informasi mengenai materi  pelajaran  Seni  Budaya  sudah  bisa didapatkan dengan mudah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Lembaga  Penelitian dan  Pengabdian  Masyarakat  Universitas Indraprasta  PGRI  yang  telah  membantu
kegiatan  penelitian  ini  dengan  Kontrak Program Penelitian Nomor: 1212/SP3M/KP/UNINDRA/X/2016

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   S.  Nagwa  A.,  “Using  E-Learning  to Develop  EFL  Students’Language Skills and Activate Their Independent Learning”,  Creative Education, Vol. 5, 2014, pp. 752-757 [2]   Hermawan, Stephanus. (2011). Mudah  Membuat  Aplikasi  Android. Jakarta : Andi Publiser.
[3]   Jogiyanto  HM.,  MBA.,  Akt.,  Ph.D. (2010). Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi . Yogyakarta : Andi [4]   Safaat, Nazruddin. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet  PC Berbasis Android. andung : Informatika.
[5]   Supardi,  Yanuari.  (2011). Semua Bisa  Menjadi  Programer  Android Basic. Jakarta : Elex Media
Komputindo