HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 4 DI MI DARUSSALAM JAMBANGAN SURABAYA

## Aristina Halawa
STIKes William Booth Surabaya, Jalan Cimanuk No.20 Surabaya Email: halawaaristina@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Game  online merupakan  permainan  modern  yang  sudah  menjadi  trend  untuk  masa  sekarang  dan semakin banyak peminatnya terutama pada anak-anak usia sekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan bermain Game Online dengan hasil Belajar Siswa Pada Kelas 4 MI Darussalam Pagesangan Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional . Sampel pada penelitian ini adalah  kelas  IV  a  dan  b  yang  semuanya  bermain game  online berjumlah  33  orang.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa hubungan bermain game online pada siswa kelas 4 di MI Darussalam Jambangan Surabaya sebagian besar adalah dalam tingkat sedang (3-4,5 jam). Pestasi belajar siswa kelas IV di MI Darussalam  Jambangan  Surabaya  sebagian  besar  yaitu  dengan  prestasi  belajar  cukup  sebanyak  16 (48,5%).  Ada  hubungan  antara  bermain game  online dengan  prestasi  belajar  siswa  kelas  IV  di  MI Darussalam  Jambangan  Surabaya.  Kesimpulan  penelitian  hipotesis  dalam  penelitian  ini  diterima karena  cenderung  anak  yang  mendapatkan  prestasi  belajar  dalam  kategori  baik  dan  sangat  baik  bila intensitas bermain game online dalam tingkat rendah, sedangkan pada intensitas bermain game online di tingkat tinggi tidak ada anak yang mendapatkan prestasi belajar baik ataupun sangat baik.
Kata Kunci : Game Online, Hasil Belajar, Anak usia Sekolah

## ABSTRACT
Online  gaming  is  a  modern  game  that  has  become  a  trend  for  the  present  day  and  more  and  more devotees,  especially  in  children  of  school  age.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the relationship play Game Online with results Student in Class 4 MI Darussalam Pagesangan Surabaya. This  study  used  cross  sectional  design.  Samples  are  class  IV  a  and  b  are  all  playing online  games numbered  33  people.  Results  of  the  relationship  play  online  games  in  Class  4  in  MI  Darussalam Jambangan Surabaya mostly in moderate (3 to 4.5 hours). Pestasi students of class 4 d MI Darussalam Jambangan  Surabaya  largely  ie  learning  achievement  quite  as  many  as  16  (48.5%).  There  is  a correlation  between  playing  online  games  with  grade  4  student  achievement  in  MI  Darussalam Jambangan  Surabaya.  Conclusion  study  this  hypothesis  is  accepted  because  it  tends  children  get learning  achievement  in  the  category  of  good  and  very  good  when  the  intensity  of  online  gaming  in low  levels,  while  the  intensity  of  playing online  games at  a  high  level  no  children  are  getting  the learning achievement of good or very good .
Keywords : Game Online, Learning Outcomes, Children in School Age

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang  ini  semua  media elektronik  mengalami  kemajuan  yang  sangat pesat, salah satunya adalah permainan elektronik yang  sering  dikenal  dengan game  online . Kejadian  ini  dapat  kita  lihat  dari  banyaknya pusat-pusat  game  yang  bermunculan  diberbagai kota  baik  kota  besar  maupun  kota-kota  kecil salah satunya yaitu kota Surabaya. Game online merupakan  permainan  modern  yang  sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan semakin banyak  peminatnya  terutama  pada  anak-anak usia  sekolah.  Anak  lebih  sering  dan  rentan terhadap  penggunaan  permainan game  online dari  pada  orang  dewasa.  Menurut  (Hurlock, 2008)  Anak  sekolah  dasar  adalah  anak  dengan usia  6-12  tahun,  pada  usia  ini  anak  lebih memahami  dan  masih  suka  bermain  dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan  bernuansa  persaingan  sehingga  membuat pemainnya  akan  bermain  terus-menerus  tanpa memperdulikan  berapa  lama  waktu  yang dipergunakan  untuk  mengalahkan  lawannya. Menurut  A.N  (2011) game  online akan mengurangi  aktivitas  positif  yang  seharusnya dijalani  oleh  anak  pada  usia  perkembangan mereka.  Anak  yang  mengalami  ketergantungan pada  aktivitas  games,  akan  mempengaruhi motivasi  belajarnya  sehingga  anak  tersebut malas  untuk  belajar  dan  mengurangi  waktu belajarnya.  Jika  waktu  belajar  anak  kurang  dan tidak  ada  konsentrasi  saat  belajar  maka  akan berdampak pada nilai anak. Hal ini dapat dilihat di  MI  Darusallam  Jambangan  Surabaya,  saat penulis  melakukan  studi  pendahuluan  dengan bertanya  kepada  kepala  sekolah  serta  bertanya langsung kepada siswa. Menurut kepala sekolah menjelaskan  bahwa  prestasi  belajar  kelas  4 terlihat  mengalami  penurunan  seperti  saat  di kelas  anak  lebih  suka  bergurau  dan  mengobrol saat  guru  menjelaskan,  disuruh  mengerjakan malah  anak  bercanda  dengan  temannya.  Selain itu  mungkin  karena  faktor-faktor  lain  diluar sekolah  atau  di  lingkungannya  sehingga membuat  anak  kadang  sulit  berkonsentrasi  saat di  sekolah.  Sedangkan  saat  penulis  bertanya langsung  ke  20  orang  siswa  kelas  4a,  dan  4b tentang  permainan game  online ,  semua  anak mengatakan  suka  bermain game  online, 10 mengatakan  bahwa  saat  bermain game  online dari pulang sekolah hingga sore hari, bahkan ada
yg  lupa  untuk  makan  dan  beristirahat,  sehingga malam  harinya  anak  sudah  lelah  dan  malas untuk belajar, 2 anak mengatakan bermain game online hingga 2-4 jam tanpa istirahat. Sedangkan 8 anak lainnya bermain game tetapi menyisihkan waktu untuk belajar.
Menurut  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Weinstein  (2010),  menyimpulkan  bahwa dari  1.178  pemuda  Amerika  Serikat  usia  8-18 tahun  memperlihatkan  kecanduan  game  sebesar 8,5%  yang  mengarah  pada  perilaku  patologis. Menurut  penelitian  Sanditaria,  dkk  (2011), penelitian yang dilakukan di Indonesia menyatakan bahwa dari hasil penelitian diketahui 71 orang responden anak usia sekolah didapatkan  hasil  penelitian  yang  menunjukan sebanyak  38%  responden  termasuk  dalam kategori  tidak  adikasi  dan  62%  responden termasuk  dalam  kategori  adikasi.  Saat  penulis melakukan studi pendahuluan di MI Darussalam jambangan Surabaya penulis bertanya pada wali kelas  siswa  kelas  4,  bahwa  nilai  anak  kelas  4 pada  tahun  ajaran  2016  diatas  rata-rata  (≥  70) sebesar 65%, sedangkan tahun ajaran 2017 nilai rata-rata  anak  kelas  4  mengalami  penurunan dibawah  standart  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal) rata-rata (60-69) hampir 59 %. Penulis melakukan wawancara kepada siswa kelas 4 dan masing-masing  anak  tersebut  mengatakan  suka bermain game online. Berdasarkan  hasil wawancara  tersebut  dari  20  siswa  10  anak diantaranya  kelas  4a  dan  4b  mengatakan  bahwa saat  bermain  game  online  dari  pulang  sekolah hingga  sore  hari,  bahkan  ada  yg  lupa  untuk makan dan beristirahat, sehingga malam harinya anak sudah lelah dan malas untuk belajar, 2 anak mengatakan  bermain game  online hingga  2-4 jam  tanpa  istirahat.  Sedangkan  8  anak  lainnya bermain game tetapi  menyisihkan  waktu  untuk belajar.
Menurut  (Aji,  2012), game online merupakan  suatu  bentuk  permainan  yang dihubungkan melalui jaringan internet dan tidak terbatas pada perangkat yang digunakan. Game online juga  bisa  dimainkan  melalui  komputer, laptop,  dan  perangkat  lainnya,  asal  gadget tersebut  terhubung  dengan  jaringan  internet. Dengan  kecanggihan  teknologi  sekarang, game online sudah  menjadi  gaya  hidup  baru  bagi beberapa  orang  disetiap  kalangan  umurnya, dangan  banyaknya game center  dapat  menjadi
candu  bagi  setiap  pemain  terutama  pada  anak usia sekolah. Didalam game tersebut terkandung story atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai  masalah  sehingga  harus  diselesaikan oleh  individu  yang  membuat  pemainnya tercandu  untuk  menyelesaikannya.  Alur  cerita setiap game dan  tingkatan  level  permainan sangatlah  panjang,  salah  satunya  permainan game android COC  (Clash  of  Clans)  dan  LGR (Line  get  Rich) .  Salah  satu  permainan  ini  bisa diselesaikan  saat  itu  juga  tetapi  membuat ketagihan para pemain apabila bisa mengalahkan lawannya,  hal  inilah  yang  dapat  menyebabkan seorang  siswa  lupa  waktu.  Masalah  yang membuat seorang siswa apabila sudah kecanduan game online ketika sedang belajar di sekolah,  namun  pikiran  mereka  berada  di game yang  belum  mereka  tamatkan  semalam.  Selain itu,  gangguan  radiasi  yang  ditimbulkan  dari penggunaan  Personal  Computer  dan  berbagai alat  elektronik  lain  dapat  mengganggu  proses belajar  mereka  secara  fisik  seperti  gangguan pada  mata,  kelelahan  dan  sebagainya. Adapun sebab  yang  membuat  anak-anak  kecanduan game  online ,  salah  satunya  tantangan.  Karena dalam  setiap game  a da  tantangan,  yang membuat  pecandunya  terus  merasa  tertantang. Sehingga  pada  akhirnya,  anak  yang  kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Menurut imanuel (2007)  dampak  yang  yang  ditimbulkan  apabila anak  kecanduan game  online maka,  anak  akan menjadi malas belajar, anak  menjadi lupa untuk mengerjakan  PR,  jadwal  beribadahpun  kadang dilalaikan  oleh  anak,  pola  makan  terganggu, serta  berpengaruhnya  pada  prestasi  belajar. Selain itu kebanyakan bermain game online juga dapat  mengganggu  proses  tumbuh  kembang anak  misalnya  masalah  sosialisasi,  masalah komunikasi, mengikis empati, gangguan motorik,  dan  gangguan  kesehatan  seperti  sakit kepala,  nyeri  leher,  gangguan  tidur,  dan gangguan  penglihatan.  Menurut  (Soeparman, 2009)  Untuk  mencegah  seorang  anak  yang bermain game  online tentu  bukan  pekerjaan mudah, fasilitas internet yang banyak tersedia di mana-mana  salah  satunya  warung  internet, menjadikan  anak  bisa  mengakses  internet  dari mana  saja.  Permainan game  online tidak  selalu harus  bermain  di  rumah  melainkan  anak  bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan
mengunjungi  arena game  online atau  warung internet  yang  ada  di  sekitar  sekolah  mereka. Nursaid  (2009)  menjelaskan  solusi  yang  tepat untuk  mengatasi  beberapa  hal  yang  harus dilakukan  orang  tua  agar  anak  dapat  disiplin waktu  khususnya  dalam  hal  belajar  yaitu  orang tua  dapat  bekerjasama  dengan  guru  di  sekolah untuk  turut  memantau  perkembangan  belajar siswa,  menjalin  komunikasi  informal  agar seorang  anak  bisa  terbuka  pada  orang  tua, sehingga orang tua bisa memberikan  pendidikan pada  seorang  anak  tanpa  sang  anak  merasa dihakimi,  berikan  waktu  khusus  bermain game online ,  dan  tegasi  anak  untuk  tidak  bermain  di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan  bahwa  sebagai  orang  tua  tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran.  Disisi  lain  orang  tua  mengajarkan anak  untuk  bertanggung  jawab  pada  waktu  dan tanggung  jawab  yang  harus  dilakukan  oleh seorang  anak  yaitu  belajar.  Dengan  belajar  dan disenggangi  oleh  aktivitas  bermain  dengan batasan  waktu  akan  membuat  anak  termotivasi untuk  belajar.  Sehingga  besar  kemungkinan dengan  adanya  disiplin  waktu  akan  membuat anak  lebih  disiplin  dalam  belajar  dan  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  pada  anak. Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  peneliti tertarik  untuk  meneliti  “Hubungan  Bermain Game Online Dengan  Prestasi  Belajar  Siswa Pada  Kelas  4  di  MI  Darusallam  Jambangan Surabaya”.

## BAHAN DAN METODE
Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  desain cross  sectional, yakni  jenis  penelitian  yang  menekankan pengukuran  atau  observasi  data  variabel independen  dan  dependen  hanya  satu  kali  saja pada satu saat (Nursalam, 2016). Pada penelitian ini,  peneliti  akan  mengkaji  hubungan  bermain game online dengan prestasi belajar anak.
Populasi pada penelitian ini adalah semua siswa  pada  kelas  4  yang  bersekolah  di  MI Darussalam  Pagesangan  Surabaya,  dengan jumlah  36  Siwa/Siswi  dengan  menggunakan tehnik  sampling simple  random  sampling maka sampel pada penelitian ini adalah sebagian siswa pada kelas 4 yang bersekolah di MI Darussalam Pagesangan  Surabaya  sejumlah  33 siswa  yang memenuhi kriteria penelitian.
Variabel  bebas (Independent )  dalam penelitian  ini  adalah  bermain game  online. Variabel Dependent (terikat)  dalam  penelitian ini  adalah  prestasi  belajar  siswa  pada  kelas  4 yang  bersekolah  di  MI  Darussalam  Pagesangan Surabaya.
Instrument  pada  penelitian  ini  yaitu dengan  kuesioner  untuk  mengetahui  bermain game online sedangkan instrumen untuk prestasi belajar siswa adalah nilai raport siswa.
Analisa  data  untuk  hubungan  bermain game online dengan  prestasi  belajar  siswa  pada kelas  4  yang  bersekolah  di  MI  Darussalam
Pagesangan Surabaya menggunakan Uji
S pearman.

## HASIL
Data  umum  ini  menggambarkan  tentang karakteristik responden berdasarkan data demografi  yang  meliputi  umur,  jenis  kelamin, jumlah saudara kandung, urutan anak, pendidikan orangtua, dan pekerjaan orang tua. Tabel  1  Karakteristik  responden  berdasarkan
umur  di  MI  Darussalam  jambangan Surabaya. No Umur Jumlah Responden Persentase (%) 1 < 9 tahun 2 orang 6,1 % 2 9-10 tahun 22 orang 66,7% 3 >10 tahun 9 orang 27,3% Total 33 orang 100%
Berdasarkan  data  dari  tabel  1  diatas  didapatkan responden terbanyak  berusia  9-10  tahun  dengan jumlah responden 22 orang (66,7%).
Tabel  2  Karakteristik  responden  berdasarkan jenis  kelamin  di  MI  Darussalam Jambangan Surabaya. No Jenis kelamin Jumlah Responden Persentase (%) 1 Laki-laki 22 orang 66,7% 2 Perempuan 11 orang 33,3% Total 33 orang 100%
Berdasarkan  data  dari  tabel  2  diatas  dapat diketahui  responden  terbanyak  yaitu  berjenis kelamin  laki-laki  dengan  jumlah  22  orang (66,7%).
Tabel  3  Karakteristik  responden  berdasarkan Jumlah  Anak  Dalam  Keluarga  di  MI
Darussalam Jambangan Surabaya. No Jumlah Saudara Kandung Jumlah (n) Persentase (%) 1 1 9 orang 27,3% 2 2 8 orang 24,2% 3 3 9 orang 27,3% 4 4 3 orang 9,1% 5 >5 4 orang 12,1% Total 33 orang 100%
Berdasarkan  data  dari  tabel  3  diatas  diketahui responden  yang  memiliki  saudara  kandung tebanyak  berjumlah  9  orang  dengan  jumlah  3 saudara dan anak pertama yaitu (27,3%).
Tabel  4  Karakteristik  responden  berdasarkan posisi  anak  dalam  keluarga  di  MI Darussalam Jambangan Surabaya.
No Urutan Anak Jumlah (n) Persentase (%) 1 Anak 1 14 orang 42,4% 2 Anak 2 10 orang 30,3% 3 Anak 3 7 orang 21,2% 4 Anak 4 2 orang 6,1% Total 33 orang 100%
Berdasarkan  data  dari  tabel  4  diatas  diketahui responden  terbanyak  yaitu  urutan  anak  pertama sejumlah 14 orang (42,4%).
Tabel  5  Karakteristik  responden  berdasarkan
Pendidikan Orang Tua di MI Darussalam Jambangan Surabaya. No Pendidikan Orang Tua Jumlah (n) Persentase (%) 1 SD 2 orang 6,1% 2 SMP 9 orang 27,3% 3 SMA 17 orang 51,5% 4 Perguruan Tinggi 5 orang 15,2% Total 33 orang 100% Berdasarkan  data  dari  tabel  5  diatas  didapatkan Pendidikan  Orang  Tua  responden  terbanyak berjumlah 17 orang (51,5%).
Tabel  6  Karakteristik  responden  berdasarkan
Pekerjaan Orang Tua di MI Darussalam Jambangan Surabaya.
No Pendidikan Orang Tua Jumlah (n) Persentase (%) 1 Pegawai Swasta 22 orang 66,7% 2 Wiraswasta 7 orang 21,2% 3 PNS 3 orang 9,1% 4 Tidak Bekerja 1 orang 3,0% Total 33 orang 100%
Berdasarkan  data  dari  tabel  6  diatas  diketahui Pekerjaan Orang Tua responden terbanyak yaitu Pegawai Swasta sejumlah 22 orang (66,7%). Data Khusus Data  Khusus  ini  menghubungkan  Bermain Game  Online dengan  Prestasi  Belajar  Siswa  di MI Darussalam
Jambangan
Surabaya.
Karakteristik  responden  berdasarkan  Bermain Game  Online dengan  Prestasi  Belajar  Siswa  di MI Darussalam Jambangan Surabaya.
Tabel  7  Karakteristik  Bermain Game  Online siswa  kelas  4  di  MI  Darussalam Jambangan Surabaya. No Intensitas Bermain Game Online Jumlah Responden Persentase (%) 1 Rendah 6 orang 18,2% 2 Sedang 18 orang 54,5% 3 Tinggi 9 orang 27,3% Total  33 orang 100%
Berdasarkan  tabel  7  diatas  dapat  diketahui sebagian  besar  intensitas  bermain Game  Online berada  pada  tingkat  sedang  dengan  jumlah  18 orang (54,5%).
Tabel 8 Karakteristik Hasil Belajar Siswa Kelas 4  di  MI  Darussalam  Jambangan Surabaya. No Hasil Belajar Jumlah Responden Persentase (%) 1 Kurang 3 orang 9,1% 2 Cukup 16 orang 48,5% 3 Baik 12 orang 36,4% 4 Sangat Baik 2 orang 6,1% Total 33 orang 100%
Berdasarkan  tabel  8  diatas  dapat  diketahui sebagian  besar  responden  berprestasi  belajar pada kategori cukup 16 orang (48,5%).
Tabulasi Silang Bermaain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa kelas 4 di MI Darussalam Jambangan Surabaya.
Tabel  9  Distribusi  fekuensi  responden  bermain game  online dengan  prestasi  belajar siswa  kelas  4  di  MI  Darussalam Jambangan Surabaya. Prestasi Belajar Bermain Game Online Kurang Cukup Baik Sangat Baik Jumlah Rendah 0 (0%)  0 (0%) 5 (83%)  1(17%)  6(100%) Sedang 0 (0%)  10 (56%)  7(39%) 1 (5%) 18 (100%) Tinggi 3 (33%)  6 (67%) 0 (0%) 0 (0%) 9 (100%) Total 3 16 12 2 33 Hasil uji statistic Spearman; p=0,000
Berdasarkan  tabel  9  Hasil  dari  tabulasi  silang antara  bermain Game  Online dengan  Prestasi Belajar  pada  siswa  kelas  4  didapatkan,  hasil bermain game  online dengan  intensitas  bermain rendah  dengan  kategori  nilai  baik  sebanyak 5(83%)  dan  intensitas  bermain game  online rendah  dengan  kategori  nilai  sangat  baik sebanyak  1(17%),  intensitas  bermain game online sedang  dengan  kategori  nilai  cukup sebanyak  10(56%),  intensitas  bermain game online sedang  dengan  nilai  baik  sebanyak 7(39%),  dan  intensitas  bermain game  online sedang  dengan  kategori  nilai  sangat  baik sebanyak 1(5%), intensitas bermain game online tinggi  dengan  kategori  nilai  kurang  sebanyak 3(33%)  dan  intensitas  bermain game  online tinggi  dengan  kategori  nilai  cukup  sebanyak 6(67%).  Hasil  uji  statistik  dengan  spearman p=0,000  dengan  nilai  kemaknaan  p<0,005  yang berarti  H1  diterima  yang  artinya  ada  hubungan antara  bermain game  online dengan  prestasi belajar  siswa  kelas  4  di  MI  Darussalam Jambangan Surabaya.

## PEMBAHASAN
Pada  pembahasan  ini  penulis  akan menguraikan  hasil  penelitian  dalam  bentuk pembahasan  mengenai  hubungan  bermain game online dengan  prestasi  belajar  siswa  di  MI Darussalam Jambangan Surabaya.
Intensitas  Bermain Game  Online pada  siswa kelas  4  di  MI  Darussalam  Jambangan Surabaya.
Berdasarkan  Tabel  7  terlihat  bahwa  dari 33  responden,  terdapat  6  responden  (18,2%) dengan  intensitas  bermain game  online rendah, 18 responden (54,5%) dengan intensitas bermain game  online sedang,  dan  9  responden  (27,3%) dengan  intensitas  bermain game  online tinggi, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian besar  intensitas  bemain game  online yang  biasa dilakukan anak sekolah dasar di MI Darussalam yaitu  termasuk  dalam  tingkatan  sedang,  dengan durasi  3  –  4,5  jam  dalam  sehari.  Menurut Slameto  (2003)  terdapat  beberapa  karakteristik anak  usia  sekolah  dasar,  salah  satu  diantaranya adalah  senang  bermain.  Dan  pendapat  tersebut juga  didukung  oleh  pendapat  yang  disampaikan oleh  Nakita  (Gaol,  2012)  bahwa  bermain merupakan  aktivitas  atau  suatu  dorongan  untuk menang  yang  ada  dalam  diri  anak  usia  sekolah dan  membuat  mereka  dapat  berinteraksi  dengan sesamanya. Game pada saat ini sudah menyebar dan  sangat  diminati  hampir  semua  usia,  begitu pula  pada  kehidupan  anak  usia  sekolah.  Anak yang  masuk  usia  sekolah  akan  berusaha  untuk mengikuti  tren  yang  ada  pada  lingkungan pertemanannya,  salah  satunya  adalah  bermain game.    Anak  akan  bersaing  dengan  teman- temannya untuk menjadi yang paling hebat pada game yang dimainkan bersama. Dengan bermain lebih  lama  dari  teman-temannya,  anak  akan menjadi  lebih  mahir  dalam  memainkan  game tersebut  dan  berharap  akan  disegani  di lingkungan  pertemanan.  Dan  itu  merupakan sebuah  kebanggaan  tersendiri  bagi  anak  karena merasa bahwa dirinya telah dianggap hebat. Hal tersebut  yang  menyebabkan  banyak  anak  usia sekolah di MI Darussalam bermain game online dalam kategori waktu sedang dengan durasi 3 – 4,5 jam.
Apabila dilihat bedasarkan hasil penelitian yang tertera pada tabel 3 karakteristik responden berdasarkan  jenis  kelamin  didapatkan  hasil bahwa dari 33 responden yang terbanyak adalah
anak  laki-laki  sebanyak  22  orang  (33,3%). Menurut  Lee  et  al  (2007),  jenis  kelamin  dapat mempengaruhi  seseorang  menjadi  kecanduan terhadap game  online dimana  anak  laki-laki lebih  menyukai  bermain game  online dengan jenis  yang  memiliki  variasi  bermain  dengan tingkat  kesulitan  dan  adanya  unsur  kekerasan. Apabila  dilihat  dari  tren  game  online  yang beredar saat ini, banyak sekali ditemukan game- game  dengan  jenis  aksi  atau  kekerasan,  dimana para  pemainnya  paling  banyak  diminati  oleh anak laki-laki. Hal ini juga penulis temukan dari pengakuan  beberapa  siswa  laki-laki  bahwa mereka  lebih  suka  bermain  game  tembak- tembakan  dan  bertarung  dengan  musuh-musuh jahat seperti Pokemon, Naruto, dan Dragon Ball. Dengan bermain game online.
Selain  jumlah  anak  didalam  keluarga, posisi  anak  didalam  keluarga  juga  dapat berpengaruh  terhadap  perhatian  yang  diberikan orangtua  kepada  anaknya.  Bedasarkan  tabel  4 responden  yang  terbanyak  adalah  anak  pertama yaitu  sebanyak  14  orang  (42,4%).  Menurut Supandi  (2011)  pengalaman  merupakan  guru yang  paling  baik,  terutama  khususnya  dalam mendidik  anak.  Anak  pertama  cenderung  untuk lebih  mendapatkan  perhatian  yang  lebih  dari orang tuanya. Orang tua yang mendapatkan anak pertama  biasanya  belum  memiliki  pengalaman yang  baik  dalam  mendidik  dan  memperlakukan anak dengan tepat, sehingga mereka beranggapan  bahwa  membuat  anak  senang merupakan  pencapaian  utama  orang  tua  kepada anak.  Dan  oleh  karena  itu,  orang  tua  akan memberikan  apa  saja  kepada  anak  agar  anak mereka senang, salah satunya dengan memberikan  anak  gadget  dan  memperbolehkan anak  bermain  game,  tanpa  melihat  pengaruh jangka  panjang  kedepannya  terhadap  kegiatan belajar anak dan prestasinya di sekolah.
Prestasi  Belajar  pada  siswa  kelas  4  di  MI Darussalam Jambangan Surabaya.
Berdasarkan tabel 8 karakteristik responden berdasarkan prestasi belajar didapatkan  hasil  bahwa  dari  33  responden sebagian  besar  adalah  prestasi  belajar  kategori cukup  yaitu  16  responden  (48,5%).  Menurut Kurniawaty  (2010)  dalam  rangka  meningkatkan prestasi  belajar  anak  ada  beberapa  hal  yang harus  dilakukan  orangtua  agar  anak  bisa
berprestasi di sekolah yaitu peran dan dukungan guru  di  sekolah  serta  perhatian  dari  orangtua. Salah  satu  peran  orangtua  dalam  memberikan perhatian kepada anaknya ialah dengan mendisiplinkan  waktu  dan  memperhatikan perkembangan anaknya baik di sekolah maupun di rumah. Sedangkan prestasi belajar pada siswa di MI Darussalam Jambangan Surabaya sebagian  besar  dalam  katogori  cukup  hal  ini dikarenakan  saat  peneliti  melakukan  penelitian ketika dikelas saat guru menerangkan anak lebih mementingkan  dirinya  dan  tidak  mendengarkan guru  berbicara  atau  menjelaskan,  saat  disuruh mengejakan  tugas  di  sekolah  anak-anak  lebih memilih  bercanda  dengan  temannya  dan menunggu guru marah baru mulai mengerjakan, hal  inilah  yang  menyebabkan  anak  kurang disiplin  saat  di  rumah  sehingga  di  sekolah mereka  tidak  fokus  pada  pelajaran.  Anak  yang kurang  pengawasan  dan  perhatian  dari  orangtua baik  di  rumah  maupun  di  sekolah  juga  dapat berpengaruh pada prestasi belajar anak. Bedasarkan  teori  dan  fakta  pada  penelitian  ini terdapat  perbedaan  dikarenakan  kurangnya dukungan  dan  perhatian  dari  orangtua  yang menyebabkan  prestasi  anak  menjadi  menurun, dan  kurangnya  pengawasan  orangtua  saat  di sekolah  yang  menyebabkan  anak  malas  untuk belajar saat disekolah.
Apabila  dilihat  dari  tabel  6  mengenai karakteristik  pekerjaan  orang  tua,  ditemukan bahwa  sebagian  besar  anak  memiliki  orang  tua yang  bekerja  sebagai  pegawai  swasta,  yaitu sebanyak  22  orang  (66,7%).  Hal  ini  sesuai dengan  teori  yang  disampaikan  oleh  Slameto (2003) bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi  prestasi  belajar  merupakan keluarga,  yaitu  orang  tua.  Orang  tua  dengan pekerjaan  sebagai  pegawai  swasta,  terikat dengan  berbagai  aturan  yang  ada  di  dalam perusahaan tempat orang tua bekerja. Perusahaan  swasta  yang  dimiliki  oleh  suatu lembaga swasta juga kerap kali memberlakukan aturan  jadwal  yang  ketat  kepada  karyawannya. Jadwal  yang  ketat  ini  membuat  orang  tua  yang menjadi  karyawan  disana  sulit  untuk  mengatur waktu  untuk  dapat  bersama-sama  dengan  anak dan  memberikan  pengawasan  dan  perhatian terutama dalam hal belajar anak, sehingga hal ini menyebabkan  anak  menjadi  merasa  kurang diperhatikan dan membuat prestasinya menurun.
Hubungan  bermain game  online dengan prestasi  belajar  sisiwa  kelas  4  di  MI Darussalam Jambangan Surabaya.
Berdasarkan  tabel  9  dapat  dilihat  hasil tabulasi  silang  bahwa  responden  yang  memiliki intensitas bermain game online rendah memiliki prestasi belajarnya baik sebanyak 5 orang (83%) dan  sangat  baik  sebanyak  1  orang  (17%), sedangkan  yang  memiliki  intensitas  bermain game  online tinggi  prestasi  belajarnya  cukup sebanyak 6 orang (67%) dan kurang sebanyak 3 orang  (33%).  Pada  hasil  statistik  dengan menggunakan Uji  Spearman diperoleh  yaitu signifikan  sebesar  0,000  sehingga  p<0,05  maka H1  diterima  yang  artinya  ada  hubungan  antara bermain game  online dengan  prestasi  belajar siswa  kelas  4  di  MI  Darussalam  Jambangan Surabaya.  Hal  ini  dapat  dijelaskan  oleh ungkapkan  Santrock  (2010)  yang  berpendapat bahwa sebenarnya anak yang sedang dalam fase remaja  awal  (9-12  tahun)  dapat  memahami bahwa  tindakan  yang  dilakukan  pada  saat  ini dapat  mempengaruhi  masa  yang  akan  datang, dengan  demikian  anak  mampu  mempekirakan konsekuensi  dari  tindakannya.  Hal  ini  juga didukung  oleh  pendapat  Gentile  (Malahayati, 2012) bahwa sebagian besar anak yang bermain game  melakukannya  karena  berusaha  untuk  lari dari masalah yang sedang dialami. Proses belajar dan  sosialisasi  anak  usia  sekolah  tidak  jarang juga  memiliki  masalah-masalah  yang  dapat terjadi dalam lingkungan sekolahnya. Anak yang memiliki masalah sosial dengan teman- temannya,  maupun  masalah  pelajaran  yang susah  dimengerti,  akan  membuat  anak  lari  dan mencari  jalan  keluar  yang  lebih  mudah  lewat game.  Karakter  game  yang  apabila  gugur  dapat kembali mengulang hingga selesai menjadi salah satu  hal  yang  membuat  anak  senang  dalam bermain  game,  sehingga  anak  terlarut-larut dalam game tersebut dan lupa akan kewajibannya  untuk  belajar.  Aktivitas  belajar anak  yang  kemudian  terlupakan  ini  akan membuat  anak  mengalami  penurunan  minat belajar  di  sekolah  yang  akan  berlanjut  pada menurunnya  prestasi  belajar  anak  yang  ditinjau dari nilai hasil belajar anak.
Bedasarkan  hasil  penelitian  yang  tertera pada tabel 4 karakteristik responden berdasarkan jumlah  anak  dalam  keluarga,  didapatkan  hasil
bahwa  dari  33  responden,  mayoritas  anak  yang memiliki  saudara  kandung  3  orang  yaitu sebanyak  9  orang  (27,3%).  Menurut  Djamarah (2008)  jumlah  anak  yang  banyak  biasanya kurang  pengawasan  dari  orangtua  atau  dapat juga  karena  pemberian  kasih  sayang,  atau perhatian  orangtua  yang  tidak  sama.  Jumlah anak  yang  banyak  dalam  keluarga,  juga mempengaruhi  perhatian  dan  kontrol  orang  tua dalam keluarga. Banyaknya masalah dan urusan yang  harus  dikerjakan  orang  tua  membuat perhatian  yang  diberikan  kepada  anak-anaknya menjadi  berkurang.  Orang  tua  akan  memilih untuk  memberikan  anak  gadget  dan  media elektronik  lain  yang  dapat  membuat  anak  sibuk dengan  dirinya  dan  tidak  meminta  banyak  hal dari  orang  tua  termasuk  perhatian.  Hal  ini menyebabkan  anak  menjadi  mudah  kecanduan untuk  bermain  game  online  dan  memiliki intensitas  bermain  yang  cukup  lama.  Hal  ini menyebabkan  anak  juga  menjadi  berkurang aktivitas  belajarnya  di  rumah,  sehingga  di sekolah  prestasi  anak  menjadi  tidak  maksimal bahkan mengalami penurunan prestasi belajar di sekolah.

## SIMPULAN
Hubungan  bermain game  online pada siswa  kelas  4  di  MI  Darussalam  Jambangan Surabaya  sebagian  besar  adalah  dalam  tingkat sedang
Pestasi  belajar  siswa  kelas  4  d  MI Darussalam Jambangan Surabaya sebagian besar yaitu dengan prestasi belajar cukup sebanyak 16 (48,5%).
Terdapat  hubungan  bermain game  online dengan  prestasi  belajar  siswa  kelas  4  di  MI Darussalam Jambangan Surabaya.

## SARAN
Diharapkan  untuk  para  guru  dan  kepala sekolah  lebih  meningkatkan  lagi  kerja  sama dengan para orang tua dengan cara mengadakan pertemuan  dengan  orang  tua  pada  saat  awal semester  ataupun  pada  saat  pengambilan  raport di akhir semester untuk memantau perkembangan dan prestasi belajar anak-anak di sekolah guna memperoleh hasil yang memuaskan  di  bidang  pendidikan  dan  bagi orangtua,  diharapkan  dapat  mengontrol  dan memantau  anak-anak  yang  sudah  kecanduan
game  online dengan  membatasi  waktu  bermain game ,  dan  tidak  memperbolehkannya  untuk bermain game  online sebelum  mereka  belajar atau  menyelesaikan  tugas-tugas  dari  sekolah. Orangtua  lebih  selektif  dalam  mencarikan mainan  buat  anak-anaknya.  Sebisa  mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif.
Diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai  acuan  dalam  memberikan  pendidikan kesehatan  kepada  masyarakat  tentang  bahaya atau  dampak  bermain game  online pada  anak- anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Amirullah.  2009. Bahaya  bermain  game. Jakarta: EGC Antony.  2003. Pengertian  game  dan  jenis- jenisnya. Jakarta  :  PT.  Rajagrafindo Persada Gunarsa,  S.D,  &  Gunarsa,  Y.S.D.  2006. Psikologi Perkembangan  Anak  dan Remaja . Jakarta : PT BPK Gunung Mulia. Hurlock,  E.B.  1999. Psilcologi  Perkembangan (Suatu  Pendelcatan  Sepanjang  Rentang Kehidupan). Alih Bahasa oleh lstiwidayati & Zarkasih. Jakarta : Erlangga
Ilyas.  2008. Fungsi  dan  Pengukuran  Prestasi Belajar . Yogyakarta : Pustaka Belajar. Kurniawati,  Y.  2010. Jurnal  Hubungan Bermain  Game  Online  dengan  prestasi belajar. Semarang:  fakultas  Universitas Katolik  Soegijapranata.  diakses  pada tanggal 15 January 2018 pukul 20.10 wib dari file:///C:/Users/kykye/Downloads/10787- 21518-1-PB%20(2).pdf Lee, et al. 2007. Leaving a neverEnding Game: Quitting MMORPGs and Online Gaming  Addiction. Jakarta  :  Department of Sociology of National.
Malahayati, D. 2012. Kebiasaan Bermain Vidio Game  dengan  Tingkat  Motivasi  Belajar Pada  Anak  Usia  sekolah. Depok  : Fakultas Ilmu Keperawatan. Nursalam.  2013. Konsep  dan  Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta : Salemba Medika Oemar Hamalik. 2007. Dasar-dasar Pengembangan  Kurikulum. Bandung  : PT Remaja Rosda Karya.
Park,  Chung-Hoon,  and  Young-Gul  Kim.  2006. “ The  Effect  of  Information  Satisfaction and  Relational  Benefit  on  Consumers Online  Site  Commitmennts ”. Journal  of Electronic  Commerce  in  Organizations, Vol. 4, No. 1, Page 70 – 90. Slameto.  2003. Belajar  dan  Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta : PT
Rineka Cipta. Syah,  M.  2006. Psikologi  Belajar .  Jakarta  : Raja Grafindo Persada. Syaiful  Bahri  Djamarah.  2008. Psikologi Belajar . Jakarta : Rineka Cipta