Vol. 11, No. 1 (2019)

## PENGARUH PENERAPAN GUESSING GAME TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA MAHASISWA STAIN BENGKALIS
Kurniati STAIN Bengkalis Email: Kurniati_kurniati@gmail.com
Ervina STAIN Bengkalis Email: ervina.evi@gmail.com

## Abstrak
This study aims to determine the students’ speaking skill before and after applying Guessing  Game  and  find  out  the  effect  of  Guessing  Game  on  the  students’ speaking skill at the first semester of English education study program of  STAIN Bengkalis. This research is experimental research that involved 18 students at the first semester of English Education Study Program of STAIN Bengkalis. Speaking test was implemented in order to collect the students’ speaking performance, and the  collected  data  were  quantitatively  analyzed. G uessing  Game  has  a  less significant effect in improving the students’ speaking skill at the first semester of English  education  study  program  of  STAIN  Bengkalis.  This  is  evidenced  by  the results of t-o (1,3) smaller than t-table.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  berbicara  mahasiswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan guessing  game dan  mengetahui  pengaruh penerapan guessing  game terhadap keterampilan berbicara mahasiswa semester pertama  program  studi  Tadris  Bahasa  Inggris,  STAIN,  Bengkalis.  Penelitian  ini adalah  penelitian  eksperimen.  Peserta  penelitian  adalah  18  orang  mahasiswa semester satu program studi Tadris Bahasa Inggri,s STAIN, Bengkalis. Insrtumen yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  adalah wawancara .  Data  dianalisis secara kuantitatif. Temuan menunjukkan bahwa bahwa nilai berbicara mahasiswa sebelum penelitian masih rendah. Ini dibuktikan dengan nilai rata-rata speaking mahasiswa  sebelum  dilakukan  penelitian  adalah  2,98  (59,57).  Sementara,  nilai speaking mahasiswa  setelah  dilakukan  penelitian  sudah  di  atas  rata-rata  nilai kelulusan. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata speaking mahasiswa setelah dilakukan  penelitian  adalah  3,38  (67,70).  Namun, guessing  game memberikan pengaruh  yang  kurang  signifikan  terhadap  peningkatan  kemampuan  berbicara mahasiswa, ini dibuktikan dengan hasil t 0 (1,3) lebih kecil dari t table .
Kata Kunci: Guessing Game, Kemampuan Berbicara
Vol. 11, No. 1 (2019)

## PENDAHULUAN
Berbicara  adalah  salah  satu  keterampilan  dalam  belajar  bahasa.  Artinya, semua  pelajar  bahasa  Inggris  diharapkan  bisa  berbahasa  Inggris  dan menyampaikan  pendapatnya,  baik  lisan  maupun  tulisan,  dalam  Bahasa  Inggris. Berbicara  dan  menulis  dianggap  sebagai  keterampilan  produktif,  dalam  hal  lain mendengarkan dan membaca dianggap keterampilan.
Berbagai  definisi  berbicara  dinyatakan  oleh  beberapa  ahli.  Menurut Harmer (2001: 16), berbicara adalah keterampilan yang melibatkan beberapa jenis organ  bicara  dari  pengguna  bahasa.  Selain  itu,  Long  dan  Jack  (1987:  189) menyatakan  bahwa  berbicara  adalah  serangkaian  kemampuan  yang  kompleks yang  melibatkan  banyak  komponen;  termasuk  pengucapan,  pendengaran,  dan keterampilan tata bahasa. Dapat disimpulkan bahwa berbicara adalah kemampuan menghasilkan  bahasa  secara  lisan  yang  terdiri  atas  komponen  lain  untuk menghasilkan bahasa lisan yang baik.
Keterampilan  berbicara  adalah  kemampuan  yang  berfungsi  untuk mengekspresikan gagasan, perasaan, pikiran, dan kebutuhan secara lisan (Hornby, 1995:  826).  Tujuan  utama  pengajaran  keterampilan  berbicara  adalah  kefasihan mulut;  kemampuan  untuk  mengekspresikan  diri  secara  jelas;  wajar,  akurat,  dan tanpa keraguan yang tidak semestinya (Byrne, 1984: 9). Singkatnya, kemampuan berbicara adalah kemampuan yang kompleks untuk menggunakan  bahasa  dalam mengekspresikan diri dengan suara biasa.
Dari  beberapa  teori  tentang  kemampuan  berbicara,  dapat  disimpulkan bahwa  berbicara  adalah  salah  satu  keterampilan  produktif,  yaitu  kemampuan dalam  menggunakan  bahasa  secara  lisan  melalui  suara  untuk  menyajikan informasi dan menghasilkan gagasan. Keterampilan berbicara adalah seperangkat kemampuan  untuk  mengekspresikan  gagasan,  perasaan,  atau  pemikiran  secara jelas, cukup, dan akurat. Mengekspresikan ide untuk berinteraksi dengan anggota masyarakat  lain  melibatkan  banyak  komponen,  termasuk  pengucapan, pendengaran, dan keterampilan tata bahasa, baik secara verbal maupun nonverbal, dari  berbagai  konteks.  Untuk  berbicara  dengan  baik,  mahasiswa  perlu mempraktikkan bahasa Inggris mereka. Banyak usaha yang bisa dilakukan untuk meningkatkan kemampuan berbicara mereka, seperti melakukan dialog, bermain, presentasi  lisan,  diskusi  kelompok  kecil,  debat,  dan    melakukan  permainan. Kegiatan  tersebut  tidak  hanya  meningkatkan  kemampuan  berbicara,  tetapi  juga membantu mereka untuk aktif menggunakan bahasa Inggris.
Tujuan  utama  dalam  berbicara  adalah  berkomunikasi.  Ini  sesuai  dengan teori  yang  mengatakan  bahwa  keterampilan  berbicara  adalah  kemampuan  yang berfungsi  untuk  mengekspresikan  gagasan,  perasaan,  pikiran,  dan  kebutuhan secara lisan (Hornby, 1995: 826).
Vol. 11, No. 1 (2019)
Peneliti menemukan bahwa mahasiswa memiliki masalah dalam berbicara bahasa  Inggris,  bahkan  Peneliti  telah  melakukan  beberapa  upaya  untuk memperbaiki  kemampuan  berbicara  mereka.  Peneliti  mengamati  18  mahasiswa pada semester pertama Program Studi Tadris Bahasa Inggris, STAIN, Bengkalis, dan  menemukan  bahwa  mahasiswa  yang  berbicara  dengan  menggunakan  bahasa Inggris di kelas sangat sedikit.
Selanjutnya, Peneliti mewawancarai beberapa mahasiswa untuk mengetahui  masalah  mereka  dalam  berbicara.  Berdasarkan  hasil  wawancara tersebut,  peneliti  menemukan  ada  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi ketidakaktifan  mahasiswa  dalam  menggunakan  bahasa  Inggris  secara  lisan,  di antaranya  adalah  mereka  tidak  bisa  mengekspresikan  ide  karena  kurangnya kosakata. Faktor awalnya terkait kemampuan mahasiswa untuk mengekspresikan ide.  Diketahui  bahwa  berbicara  adalah  keterampilan  yang  kompleks  yang membutuhkan  kosakata.  Kosakata  biasanya  digunakan  oleh  mahasiswa  sebagai salah  satu  alasan  untuk  tidak  berbicara  dalam  bahasa  Inggris.  Mahasiswa mengemukakan  bahwa  mereka  kesulitan  megungkapkan  gagasan  karena minimnya  penguasaan  kata-kata  dalam  bahasa  Inggris  dan  juga  mengalami kesulitan dalam menggunakan kosakata baru dalam  membangun sebuah kalimat. Alasan  lainnya  adalah  bahwa  mereka  takut  menggunakan  kata-kata  yang  salah atau tidak pantas dalam berbicara; mereka lupa atau tidak mampu mengemukakan kata-kata  yang  ingin  mereka  katakan;  mereka  selalu  memikirkan  tentang  tata bahasa  ( grammatical )  ketika  akan  berbicara.  Singkatnya,  salah  satu  masalah mahasiswa  dalam  berbicara  terkait  dengan  penerapan  kosakata.  Mereka  terlalu khawatir tentang memilih kosakata yang tepat dan  menyusun setiap kata menjadi kalimat yang benar secara grammatikal.
Masalah selanjutnya, mahasiswa tidak percaya diri untuk berbicara dalam bahasa Inggris. Kepercayaan untuk berbicara juga merupakan faktor penting bagi mahasiswa  karena  memberikan  kontribusi  besar  bagi  prestasi  pelajar  dalam menguasai  bahasa.  Di  sisi  lain,  seorang  mahasiswa  yang  memiliki  kepercayaan diri  dan  tidak  gugup  akan  memotivasi  mahasiswa  lainnya  untuk  mempraktikkan bahasa  dengan  baik  sehingga  mereka  akan  menyadari  keuntungan  menjadi percaya diri dalam belajar bahasa Inggris. Beberapa mahasiswa ingin mengatakan sesuatu. tetapi mereka tidak cukup percaya diri untuk  mengungkapkannya  dalam bahasa Inggris. Singkatnya, kepercayaan diri merupakan  indikator penting untuk mendukung  keterampilan  mahasiswa  dalam  menggunakan  bahasa  Inggris  secara lisan.  Selanjutnya,  aktivitas  kelas  tidak  mendukung  mereka  untuk  berbicara bahasa  Inggris.  Kondisi  belajar  mengajar  juga  merupakan  aspek  lain  yang  dapat mempengaruhi kemampuan mahasiswa untuk menggunakan bahasa Inggris dalam kehidupan  sehari-hari  mereka.  Situasi  yang  menarik  di  kelas  juga  merupakan salah  satu  hal  yang  sangat  dibutuhkan  oleh  mahasiswa  dalam  belajar  bahasa,
Vol. 11, No. 1 (2019)
terutama  untuk  meningkatkan  minat  mereka  dalam  menghasilkan  bahasa  secara lisan. Seorang pengajar bahasa Inggris seharusnya mampu menampilkan beragam aktivitas  yang  dapat  menstimulus  peserta  didik  untuk  berbicara  menggunakan bahasa  Inggris,  seperti  menerapkan  permainan-permainan  komunikatif,  salah satunya adalah guessing game yang diterapkan oleh peneliti dalam penelitian ini. Ada  banyak  alasan  untuk  menggunakan game dalam  pembelajaran berbicara. Permainan memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menggunakan  bahasa  Inggris  secara  lisan.  Ini  berarti  bahwa  mahasiswa  dapat berlatih dan mengembangkan kemampuan mereka untuk berbicara bahasa Inggris.
Game juga memberikan kesenangan dan kesantaian sambil tetap semangat dalam belajar bahasa. Diharapkan bagi pelajar  yang pemalu atau lamban dapat menjadi peserta  aktif  yang  bias  menunjukkan  kemampuan  dan  menemukan  kepercayaan diri  mereka  untuk  berkomunikasi  dalam  bahasa  asing.  Di  antara  banyak  teknik permainan dalam pembelajaran berbicara, guessing game bisa diaplikasikan.
Guessing  game adalah  permainan  yang  objeknya  adalah  menebak beberapa  jenis  informasi,  seperti  sebuah  kata,  frasa,  judul,  atau  lokasi  objek.
Guessing game adalah strategi yang dikembangkan oleh beberapa ahli.
Menurut  Klippel  (1994:  13),  aturan  dasar  permainan  menebak  sangat sederhana.  Satu  orang  tahu  sesuatu  yang  ingin  diketahui  oleh  orang  lain. Sementara,  Wright  dan  Buck  (1998:  169)  mengatakan  bahwa  pada  dasarnya, dalam menebak dan bermain harus berspekulasi, ada yang tahu sesuatu dan yang lain  harus  mencari  tahu  apa  itu.  Selain  itu,  Webster  (1986:  1008)  menjelaskan bahwa guessing  game adalah  permainan  yang  para  pesertanya  bersaing  secara individu atau tim dalam mengidentifikasi sesuatu.
Berdasarkan  definisi  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa guessing  game adalah permainan dengan seseorang atau peserta mengetahui sesuatu dan bersaing secara  individu  atau  dalam  tim  untuk  mengidentifikasi  ataumenebaknya.  Ada banyak  konsep  menebak game yang  bisa  diaplikasikan  dalam  pembelajaran berbicara.
Yang  pasti,  pentingnya guessing  game adalah  memberikan  latihan  dalam berkomunikasi.  Bisa  dikatakan  bahwa guessing  game memberi    motivasi  kepada mahasiswa agar tidak merasa bosan selama proses belajar. Meskipun begitu, yang terpenting  adalah  memberikan  kesempatan  pada  mahasiswa  berlatih  bahasa Inggris.  Beberapa  bentuk  permainan  adalah  "menebak  apa  itu"  atau  ―tebak  di mana itu‖ . Bentuk permainan ini bisa digunakan dalam mengajar tentang profesi, hewan, atau orang-orang dalam kelompok usia yang berbeda (bayi, anak, remaja, dewasa muda, orang lanjut usia). Pernyataan tersebut mengatakan bahwa dengan memberi  beberapa  konsep guessing  game seperti  "tebak  apa  itu"  atau  "tebak  di mana  tempatnya".  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa guessing  game memberikan mahasiswa lebih banyak kesempatan dalam merumuskan pertanyaan.
Vol. 11, No. 1 (2019)
Selain  itu, guessing  game adalah  situasi  komunikatif  sejati  dan  sangat penting  untuk  latihan  bahasa  asing  dengan  kesenangan  dan  kegembiraan  yang tidak  hanya  dapat  diterapkan  bagi    mahasiswa  program  studi  Bahasa  Inggris, tetapi  juga  untuk  mahasiswa  program  studi  lainnya.  Pastinya,  ini  dapat membangkitkan  minat  dan  mendorong  mahasiswa  untuk  berkomunikasi  karena kombinasi antara bahasa dan praktik yang menyenangkan.
Menurut  Harmer  (2007:  238),  prosedur guessing  game adalah  sebagai berikut.
1. Siswa dibagi dalam tim kecil;
2. Pada setiap tim, satu anggota duduk membelakangi papan tulis;
3. Guru menulis kata atau frasa di papan tulis;
4. Semua kelompok yang dapat melihat kata atau frasa ini harus menjelaskan (tanpa mengucapkan kata atau frasa itu sendiri) kepada anggota tim yang duduk yang membelakangi papan tulis;
5. Jika  siswa  yang  membelakangi  papan  tulis  dapat  menebak  kata  atau  fras, tim tersebut akan mendapat poin .
Nation  and  Newton  (2009:  30-32)  menjelaskan  bahwa guessing  game terdiri atas beberapa langkah sebagai berikut. Pertama, mah asiswa dibagi menjadi beberapa kelompok, satu kelompok terdiri atas 4 atau 5 orang mahasiswa. Kedua, satu  kelompok  diminta  untuk  tampil  di  depan  kelas  dan  salah  satu  anggota kelompok memilih kategori yang akan dimainkan dari sebuah kotak. Ketiga, salah satu  anggota  kelompok  duduk  membelakangi  kata/gambar  yang  ditunjukkan  dan mencoba  menebak  kata/gambar  yang  dimaksud  dan  bertanya  terlebih  dahulu tentang  kategori,  apakah  ini  kata  untuk  makanan,  untuk  furnitur,  atau  untuk transportasi? Sementara, keempat mahasiswa yang lain hanya menjawab ―ya‖ atau ―tidak‖,  sampai  kategori  dan  kata  yang  tepat  telah  ditebak.  Keempat,  setelah kata/gambar  bisa  ditebak,  dilanjutkan  dengan  anggota  kelompok  lainnya bergantian duduk di depan dan menebak kata berikutnya.
Banyak  ahli menjelaskan prosedur guessing game secara berbeda. Peneliti memutuskan  untuk  menggunakan  teori  Harmer  (2007)  karena  prosedur  yang dijelaskan  sangat  sederhana  dan  mudah  untuk  dipahami  dan  diterapkan.  Jadi, untuk  mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi  mahasiswa  semester  satu  Program Studi  Tadris,  Bahasa  Inggris,  STAIN,  Bengkalis,  peneliti  memutuskan  untuk menerapkan guessing  game selama  kegiatan  belajar  mengajar,  terutama  dalam mengajar  berbicara.  Artinya,  peneliti  akan  berusaha  menciptakan  situasi  yang membuat  mahasiswa  harus  bekerja  sama  dengan  pasangannya  untuk mengembangkan  kemampuan  berbicara  sehingga  nantinya  diharapkan  mampu merangsang  mereka  untuk  berbicara  dan  mengembangkan  gagasan  dalam berbicara.
Vol. 11, No. 1 (2019)

## METODE PENELITIAN
Penelitiaan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kemampuan  berbicara mahasiswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan guessing  game dan  juga  untuk mengetahui  adanya  pengaruh  yang  signifikan  dari  penerapan guessing  game dalam  kemampuan  berbicara  mahasiswa  pada  semester  pertama  Program  Studi Tadris, Bahasa Inggris, STAIN, Bengkalis.
Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi experimental dengan one group pretest posttest design . Penelitian ini tidak menggunakan kelas pembanding, tetapi sudah  menggunakan  tes  awal  sehingga  besarnya  efek  atau  pengaruh  dapat diketahui  secara  pasti.  Sementara,  subjek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  18 orang  mahasiswa  yang  terdiri  atas  17  orang  perempuan  dan  1  orang  laki-laki. Penelitian ini dilakukan mulai bulan September sampai November 2018.
Selanjutnya, tes digunakan untuk mengumpulkan data tentang kemampuan berbicara  mahasiswa.  Untuk  memastikan  keabsahan  tes,  tes  dilakukan berdasarkan  silabus  semester  pertama  Program  Studi  Tadris  Bahasa  Inggris dengan  contoh  meminta  dan  memberikan  pendapat  dan  menunjukkan  apresiasi. Dari  silabus,  peneliti  menggunakan  bahan  berbicara  tentang  komunikasi  umum untuk  semester  pertama  dan  menyusunnya  ke  dalam  rencana  pelajaran  dan membuat  instrumen  yang  dapat  mengukur  kemampuan  berbicara  mahasiswa. Untuk  mendapatkan  skor  kemampuan  berbicara  siswa,  Peneliti  menggunakan rubrik  penilaian  analitik  yang  diadaptasi  dari  Hughes  (2005:  131-132).  Peneliti akan  melihat  kriteria  berbicara,  aksen,  tata  bahasa,  kosakata,  kelancaran,  dan pemahaman. Sementara, data dianalisis secara kuantitatif  dan kualitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  tes  yang  diberikan  kepada mahasiswa  sebelum  penelitian  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian besar  mahasiswa  memiliki  nilai  berbicara  yang  rendah.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  kemampuan  berbicara  mahasiswa  sebelum  dilakukan  penelitian  tidak seperti yang diharapkan. Hasil tes yang diberikan sebelum pelaksanaan penelitian dapat dilihat pada tabel berikut.
Vol. 11, No. 1 (2019)
Tabel 1. Nilai berbicara mahasiswa sebelum dilakukan penelitian
Mahasiswa Nilai  Total Nilai Rata- Rata Nilai Ket. S1 17,98 3,59 71,92 Pass S2 13,65 2,73 54,6 Fail S3 15,66 3,13 62,64 Pass S4 12,97 2,59 51,88 Fail S5 18,32 3,66 73,28 Pass S6 13,3 2,66 53,2 Fail S7 17,98 3,59 71,92 Pass S8 12,65 2,53 50,6 Fail S9 12,98 2,59 51,92 Fail S10 14,99 2,99 59,96 Fail S11 15,33 3,06 61,32 Pass S12 17,99 3,59 71,96 Pass S13 16,65 3,33 66,6 Pass S14 12,31 2,46 49,24 Fail S15 13,31 2,66 53,24 Fail S16 15,99 3,19 63,96 Pass S17 13,99 2,79 55,96 Fail S18 11,98 2,39 47,92 Fail Total 268,03 53,606 1072,12 Mean 14,89 2,98 59.57
Pada  tabel.  1  dinyatakan  bahwa  nilai  rata-rata  mahasiswa  adalah  2,98 (59,57), ada 8 (45%) mahasiswa yang dapat mencapai nilai minimum (60) dan ada 10  (55%)  mahasiswa  yang  mendapat  nilai  di  bawah  nilai  minimum  (≤  60)  atau gagal  dalam  tes  berbicara.  Sementara  itu,  data  yang  diperoleh  dari  tes  yang diberikan  kepada  mahasiswa  setelah  penelitian  dilakukan  dapat  disimpulkan bahwa  sebagian  besar  mahasiswa  lulus  dalam  tes  berbicara.  Selanjutnya,  nilai berbicara mahasiswa yang diperoleh melalui tes yang diberikan setelah penelitian dilakukan sebagaimana dijelaskan dalam tabel berikut.
Vol. 11, No. 1 (2019)
Tabel 2. Nilai berbicara mahasiswa setelah dilakukan penelitian
Mahasiswa Nilaitotal Nilai Rat- Rata Nilai Ket. S1 20 4 80 Pass S2 13,3 2,66 53,2 Fail S3 17,31 3,46 69,24 Pass S4 16,98 3,39 67,92 Pass S5 18,64 3,72 74,56 Pass S6 15,32 3,06 61,28 Pass S7 19,32 3,86 77,28 Pass S8 13,64 2,72 54,56 Fail S9 16,98 3,39 67,92 Pass S10 18,31 3,66 73,24 Pass S11 18,98 3,79 75,92 Pass S12 19,66 3,93 78,64 Pass S13 18,64 3,72 74,56 Pass S14 15,00 3,00 60,0 Pass S15 15,65 3,13 62,6 Pass S16 17,65 3,53 70,6 Pass S17 16,31 3,26 65,24 Pass S18 12,97 2,59 51,88 Fail Total 304,65 60,87 1218,64 Mean 16,93 3,38 67,70
Dari  hasil  tes  berbicara  pada  tabel.  2  dinyatakan  bahwa  nilai  rata-rata mahasiswa adalah 3,38 (67,70) dalam kategori baik. Ada 3 (16,7%) dari 18 (83,3) siswa  yang  tidak  dapat  mencapai  nilai  kelulusan.  Pada  tabel  di  atas  juga ditunjukkan  bahwa  angka  kelulusan  sangat  signifikan  dari  jumlah  total  siswa  di kelas  dibandingkan  dengan  hasil  tes  sebelum  penelitian.  Nilai  sebelum  dan sesudah treatment dijelaskan pada tabel berikut.
Vol. 11, No. 1 (2019)
Tabel 3. Nilai speaking mahsiswa sebelum dan sesudah penelitian
No Students Nilai Pre-test (X) Nilai Post-test (Y) D=( X-Y) D 2 = (X-Y) 2 1 Student 1 72 80 -8 64 2 Student 2 55 53 2 4 3 Student 3 63 69 -6 36 4 Student 4 52 68 -16 256 5 Student 5 73 75 -2 4 6 Student 6 53 61 -8 64 7 Student 7 72 77 -5 25 8 Student 8 51 55 -4 14 9 Student 9 52 68 -16 256 10 Student 10 59 73 -14 196 11 Student 11 61 76 -15 225 12 Student 12 72 79 -7 49 13 Student 13 67 75 -8 64 14 Student 14 49 60 -11 121 15 Student 15 53 63 -10 100 16 Student 16 64 71 -7 49 17 Student 17 56 65 -9 81 18 Student 18 48 52 -4 16 Total ∑X= 1072 ∑Y=1220 ∑D= -152  ∑D 2 =23104
Berdasarkan  tabel.3  di  atas  dijelaskan  bahwa  total  nilai  pretes  mahasiswa adalah  1072,  total  nilai  postes  mahasiswa  adalah  1220.  Selanjutnya,  untuk menemukan  nilai  akhir  dan  mengetahui  pengaruh guessing  game terhadap kemampuan  berbicara  bahasa  Inggris,  data  akan  dianalisis  menggunakan  rumus berikut.
Untuk mencari nilai tengah dari standard perbedaan :
M D = ∑ = -152
18 = -8,44
Vol. 11, No. 1 (2019)
Untuk mencari standar deviasi
SD D = √ ∑ [ ∑ ] 2 = √ - [ ] 2
= √ – [-8,44]
= 27,39
Untuk mencari standard error
SE MD = √ = √ =
= 6,64 Untuk mencari nilai akhir
t 0 =
=
= 1,27
Untuk menemukan db = N -1 = 18-1 = 17 Dari  db  =  17,  t-tabel  signifikansi  5%  adalah  1,74  dan  1%  adalah  1,3 dengan membandingkan "t" dalam t0 = 1,27 dan skor "t" di t-tabel 5% 1,74 dan t- tabel l% = 1,3 dapat disimpulkan t 0 lebih rendah yaitu tt- 1,3> 1,27 <1,74
Tabel 4. Nilai “t” pada level signifikan
Df or db The critical of “t” in significant level t 0 5% 1% 17 1,74 1,3 1,27
Dari  hasil  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa guessing  game kurang memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berbicara mahasiswa semester  pertama  Program  Studi  Tadris  Bahasa  Inggris,  STAIN,  Bengkalis. Berdasarkan  analisis  peneliti,  terkait  dengan  rendahnya  pengaruh  penggunaan guessing game terhadap  keterampilan  mahasiswa  dalam  menggunakan  bahasa Inggris  secara  lisan  terdapat  faktor  lain  yang  mempengaruhi,  seperti  bahan  ajar, media, teknik pengajaran, dan guru yang kreatif.
Vol. 11, No. 1 (2019)
Berdasarkan temuan pada penelitian, didapatkan nilai rata-rata yang paling tinggi dari lima komponen berbicara adalah kosakata, sedangkan nilai yang paling rendah  adalah  kelancaran.  Penggunaan guessing game dalam  keterampilan berbicara  mahasiswa  memberikan  pengaruh  yang  kurang  signifikan  terhadap kemampuan  berbicara  mahasiswa.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  hasil tes  sebelum  dan setelah penelitian. Itu juga bisa dilihat dari aktivitas, minat, kepercayaan diri, dan keseriusan  mahasiswa  dalam  proses  belajar  mengajar.  Peningkatan  ini disimpulkan melalui pengamatan yang dilakukan oleh peneliti.
Hughes  dan  Brown  (2005:  131—132)  mengatakan  bahwa  berbicara memiliki  lima  aspek,  yaitu  aksen,  tata  bahasa,  kosakata,  kelancaran,  dan pemahaman.  Di  sisi  lain,  Harris  (1980:  467)  mengatakan  bahwa  guru  biasanya tidak memiliki masalah untuk meningkatkan keterampilan siswa jika ia membuat praktik  yang  sesuai  dalam mengajar  dengan  menerapkan teknik  yang  tepat.  Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa dalam penerapan guessing game , aspek berbicara  seperti  yang  dikatakan  Hugges  dapat  ditingkatkan.  Itu  artinya, keterampilan mahasiswa menggunakan bahasa Inggris secara lisan  akan semakin baik.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  difokuskan  pada  penerapan guessing  game dalam meningkatkan  keterampilan  berbicara  mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa berdasarkan analisis  data didapatkan nilai rata-rata berbicara  mahasiswa  sebelum  dilakukan  penelitian  adalah  2,98  (59,57).  Hal  ini berarti  nilai  berbicara  mahasiswa  masih  rendah.  Berdasarkan  nilai  rata-rata berbicara  mahasiswa  setelah  dilakukan  penelitian  adalah  3,38  (67,70).  Hal  ini berarti  rata-rata  mahasiswa  sudah  mendapatkan  nilai  yang  baik. Guessing  game juga    memberikan  pengaruh  yang  kurang  signifikan  terhadap  peningkatan kemampuan  berbicara  mahasiswa  semester  satu  Program  Studi  Tadris  Bahasa Inggris, STAIN, Bengkalis. Hal ini dibuktikan dengan hasil akhir bahwa t 0 (1,27) lebih kecil dari t table. Berdasarkan analisis peneliti selama penelitian, ada beberapa faktor  lain  yang  mempengaruhi  keterampilan  mahasiswa  dalam  menggunakan bahasa  Inggris  secara  lisan,  yaitu  bahan  ajar,  media  pembelajaran,  teknik pengajaran, dan guru yang kreatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Brown,  H.Doughlas.  (1994). Teaching  by  Principles:  An  intractive  Approach  to Language    Pedagogy .  New  Jersey:  Eaglewood  Cliffs:  Prentice  Hall Regents.
Vol. 11, No. 1 (2019)
Byrne,  D.  (1984). Language  learning  in  the  Classroom:  Teaching  Oral  English . Hong Kong: Longman.
Harmer,  Jeremy.  (2007). The  Practice  of  English  Language  Teaching.  Longman ELT; 4 th edition.
Hornby,  A.S.  (1995). Oxford  Advanced  Learner’s  Dictionary  of  Current Langaunge . Oxford: Oxford University Press.
Hughes,  Arthur.  (2005). Testing  for  Language  Teachers .  Cambridge:  Cambridge University.
Klippel,  Friederike.  (1994). Keep  Talking .  Cambridge:  Cambridge  University Press.
Macher,  Arnold  Knopf.  (2000). A  simple  card  Guessing  Game .  Retrieved  from http://www.combinatorics.org/Volume_8/PDF/v8i2r13.pdf on September 16, 2018.
Nation, I.S.P., and Newton, Jonathan. (2009). Teaching ESL/EFL Listening and S peaking. New York: Routledge Taylor&Francis Group.
O’Malley,  J.M,  and  LorraineV.P.  (1996). Authentic  Assesment  for  English Language learner .Virgine: Addison Wesley Publishing Company.
Qian, Tianying. (2005). On Contextual Guessing in Reading Comprehension. US- China  Foreign  Language  Jul.  2005,  Volume  3,  No.7  (Serial  No.22), ISSN1539-8080, USA.
Richard,  Jack  C.  (2002). Curriculum  Development  in  Language  Teaching .
Cambridge: Cambridge University Press.
Webster  Merriem,  (1986). Webster's  Third  New  International  Dictionary .
Springfield, Merriem Webster inc.