## PERANCANGAN UI/UX DESIGN APLIKASI COFFEE CARE DENGAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS MOBILE APP PADA CAFÉ PROOF.CO

## Roro Ayu Pangestuti, Reisa Permatasari, Seftin Fitri Ana Wati
Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Jl. Rungkut Madya No. 01, Gunung Anyar, Surabaya, 60294 20082010128@student.upnjatim.ac.id

## ABSTRAK
Penggunaan metode design thinking menjadi landasan dalam pengembangan aplikasi Coffee Care yang bertujuan untuk  membantu  pengguna  yang  mengalami  alergi  dalam  memesan  menu  di  wilayah  Mojokerto.  Metode  ini menekankan pada pemahaman yang mendalam terhadap kebutuhan pengguna dan merancang solusi berdasarkan pengalaman yang dialami. Melalui lima tahapan utama: empathize , define , ideate , prototype , dan testing . Aplikasi ini dirancang untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam memilih menu yang aman bagi mereka yang memiliki  alergi,  serta  memberikan  rekomendasi  tempat  kafe  yang  menyediakan  opsi  penggantian  bahan  pada menu minuman. Pengujian dilakukan menggunakan dua metode, yaitu heuristic evaluation dan system usability scale , dengan hasil iterasi kedua menunjukkan peningkatan skor dari 72,5 pada iterasi pertama menjadi 81 setelah dilakukan  perbaikan  berdasarkan  evaluasi  heuristic.  Ini  menunjukkan  kesuksesan  dalam  proses  perancangan aplikasi yang berfokus pada kebutuhan pengguna dengan alergi.

## Kata kunci:  design thinking, heuristic evaluation, SUS

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dalam beberapa  tahun  terakhir  ini  telah  membawa  dampak yang  signifikan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan, termasuk  dalam  cara  berinteraksi  dengan  bisnis  dan juga  terhadap  layanan  online  yang  saat  ini  sedang marak  [1].  Perkembangan  teknologi  ini  juga mempengaruhi  pertumbuhan  bisnis  kafe  dan  kedai kopi yang  ada  di  Indonesia  [2].  Maraknya pertumbuhan ini terlihat mengalami peningkatan yang cukup signifikan yang mana hal tersebut dapat dilihat dari  banyaknya  jumlah  kedai  kopi  dalam  beberapa tahun  terakhir  dan  konsumsi  kopi  dalam  negeri. Berdasarkan data yang didapatkan dari website Undip bahwa jumlah kedai kopi yang ada di Indonesia sudah meningkat tiga kali lipat dari 1.083 gerai pada tahun 2016, menjadi lebih dari 2.937 gerai pada tahun 2019 [3]
Banyaknya  peminat  dari  industri  tersebut  juga memanfaatkan teknologi informasi. Hal tersebut dapat dilihat  ketika  banyaknya  kafe  atau  kedai  kopi  yang mendaftarkan  produknya  dalam  platform  perantara seperti  Grabfood,  GoFood,  dan  ShopeeFood.  Akan tetapi,  dalam  platform  tersebut  tidak  dapat memberikan  keterangan/fitur  yang  jelas  kepada beberapa  pelanggan  yang  memiliki  alergi.  Hal  ini sempat  menjadi  keresahan  pada  beberapa  pengguna yang juga pernah diunggah oleh @WulanMega dalam platform  X  yang  harus  rawat  di  rumah  sakit  karena kesalahan pembuatan menu oleh kecerobohan pegawai kedai kopi.
Selain  itu,  sebuah  organisasi World  Allergy Organization (WAO)  yang  merupakan  sebuah organisasi  internasional  juga  melakukan  penelitian pada  bidang  alergi,  imunologi,  dan  bidang  yang sejenis.  Organisasi  WAO  juga  menyebutkan  bahwa terdapat 22% penduduk di dunia menderita alergi yang
meningkat  setiap  tahunnya.  Sebuah  studi  pada  tahun 2014 memperkirakan adanya kasus alergi dapat terjadi pada 5% usia dewasa dan 8% usia anak-anak. Selain itu, dalam populasi di Indonesia terdapat 5 hingga 11 persen yang memiliki alergi dari seluruh populasi [4]. Dalam  hal  ini,  terdapat  lebih  dari 170 bahan alergen yang  telah  diakui  sebagai  pemicu  reaksi  alergi  yang mana  8  jenis  diantaranya  merupakan  jenis  alergenik paling umum yang diakui oleh hukum[5].
Proof.co merupakan salah satu coffee shop yang berada  di  wilayah  Mojokerto  dengan  menawarkan berbagai aneka menu kopi berbasis susu maupun menu yang  tidak  berbasis  susu.  Proof.co  memiliki  dua cabang yang berada di wilayah kota Mojokerto dengan menyediakan fasilitas dan tempat yang nyaman ketika melakukan meeting atau  hanya  sekedar  berkumpul bersama  teman.  Menurut  Bapak  Ali  Yafie,  yang merupakan  salah  satu  pihak  manajemen  dalam café tersebut  menyatakan  bahwa  jumlah  pelanggan  yang mengunjungi  bisa  mencapai  100  orang  dalam seminggu. Beberapa orang yang memiliki alergi pada bahan  minuman  susu  juga  sering  menyampaikan pesanannya sebagai pengganti khusus pada menu yang dipesan.
Sebagai  upaya  pencegahan  agar  pembeli  yang memiliki  alergi  dapat  mengurangi  konsumsi  pada bahan alergen tersebut, maka dilakukannya penelitian ini dengan membuat rancangan desain aplikasi dengan Proof.co  sebagai  penyedia  data  menu  dan  preferensi pelanggan. Selain itu, penelitian ini berfokus dengan menggunakan pendekatan metode design thinking. Penggunaan metode design thinking merupakan metode  yang  berorientasi  pada  pengguna  dengan memahami  dan  merancang  suatu  permasalahan berdasarkan  pengalaman  yang  terjadi.  Pendekatan metode  ini  memiliki  lima  tahapan,  yaitu  empati
( empathize), definisi ( define), ideasi ( ideate), prototipe ( prototype), dan pengujian (testing) [6] . Alasan dipilihnya metode design thinking adalah karena metode ini diciptakan untuk mengatasi masalah yang dimiliki oleh penderita alergi. Selain itu, metode design thinking juga lebih mengedepankan pengguna yang  memiliki  alergi  sebagai  pembeli  agar  dapat membeli  menu  yang  diinginkan  dengan  mengganti salah  satu  bahan  alergen  pada  menu  tersebut.  Pada rancangan  desain  aplikasi  ini  diharapkan  dapat memudahkan pengguna dalam melakukan pembelian meu serta mendapatkan rekomendasi tempat café atau coffee  shop yang  menyediakan  penggantian  bahan pada menu minuman di sekitar wilayah Mojokerto.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface
User  interface atau  yang  sering  disebut  dengan antarmuka  pengguna  merupakan  istilah  dalam tampilan suatu mesin atau komputer yang berinteraksi langsung  dengan  pengguna  [7].  Desain  antarmuka setidaknya harus diperhatikan penyusunan tampilannya agar dapat menghasilkan desain aplikasi yang  baik.  Visual  pada user  interface dapat  berupa sebuah icon, warna, tulisan, atau mungkin bentuk yang didesain  denga  menarik  agar  dapat  menjembatani suatu sistem produk aplikasi dengan user.

## 2.2. Metode Design Thinking
Pendekatan  metode design  thinking merupakan sebuah metode yang berfokus pada pengalaman yang dirasakan  [6].  Tahapan  dalam design  thinking merupakan  siklus  dalam  memecahkan  suatu permasalahan  yang  dimiliki  oleh  pengguna.  tahapan tersebut  berupa empathize,  define,  ideate,  prototype, dan testing seperti siklus pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan design thinking a. Tahapan Empathize
Tahapan empathize merupakan  suatu  tahapan dalam mendapatkan sebuah perilaku aupun emosi yang didasarkan pada pengalaman maupun situasi pengguna [8].Tahapan ini dianggap inti dari proses perancangan aplikasi yang berpusat pada manusia.
b. Tahapan Define
Tahapan define merupakan  bagian  dari  proses analisis dan pemahaman berbagai  informasi  yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya yang mana  menjadi  sebuah  dasar  dalam  pembuatan produk ataupun aplikasi [8].
c. Tahapan Ideate Tahapan ideate merupakan  tahapan  dalam menggambarkan solusi yang dibutuhkan pengguna ketika  sudah  dilakukannya  analisis  terhadap masalah yang dihadapi oleh pengguna [8].
d. Tahapan Prototype
Tahapan prototype merupakan  rancangan  awal suatu  aplikasi  yang  akan  dibuat  [8].  Pembuatan prototype dilakukan  untuk  mendeteksi  kesalahan suatu  sistem  aplikasi  sejak  dini  dan  memperoleh berbagai kemungkinan baru terhadap fitur aplikasi.
e. Tahapan Testing Tahapan testing merupakan  proses  untuk melakukan  pengujian  dengan  mengumpulkan berbagai feedback dari  pengguna  berdasarkan rancangan awal yang sudah dibuat sebelumnya.

## 2.3. Penelitian Terdahulu
Beberapa  penelitian  terkait  yang  membahas perancangan  desain  UI/UX  dengan  menggunkan metode design  thinking adalah  penelitian  yang berjudul  “ The  Effect  of  Adding  the  Heuristic Evaluation  Method  Usability  Evaluation  of  Design Thinking  in  the  UNSIL  Vclass  Application ”  yang diterbitkan  pada  tahun  2023  [7].  Penelitian  tersebut memaparkan  pengimplementasian  metode  pengujian heuristic  evaluation pada  sistem  aplikasi  UNSIL Vclass  dan  juga  perancangan  desain  aplikasi  dnegan menggunakan design  thinking. Penerapan  metode pengujian tersebut dilakukan dua kali yaitu pada tahap empathize dan tahapn testing.
Penelitian selanjutnya yaitu paper yang berjudul “UI/UX Design of Ineffavle Psychological Counseling Mobile  Application  using  Design  Thinking  Method ” yang diterbitkan pada tahun 2022 oleh Lintang Nuril, dkk [9]. Penelitian ini membahas terkait pengimplementasian  metode design  thinking dengan membuat  aplikasi  kesehatan  mental  selama  pandemi berlangsung dengan menggunakan
cognitive walkthrough sebagai tahapan pengujiannya.
Penelitian selanjutnya yaitu paper yang berjudul “Perancangan Desain  Antarmuka  pada  Aplikasi Pemesanan  Co-Working  Space  Menggunakan User Centered  Design ”  yang  diterbitkan  pada  tahun  2023 oleh  Tamariska  Laras,  dkk  [10].  Penelitian  ini membahas tentang pengimplementasian metode User- Centered Design dalam membuat aplikasi Co-Working Space  yang  mana  pengujian  tersebut  menggunakan dua pendekatan, yaitu heuristic evaluation dan system usability  scale. Melalui  kedua  metode  ini,  evaluasi dilakukan  untuk  memastikan  desain  antarmuka memenuhi standar usability dan kebutuhan pengguna dengan baik.
Penelitian selanjutnya yaitu paper yang berjudul “Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Self-Care Berbasis Mobile untuk  Mengatasi  Kesehatan  Mental dengan  Metode Design  Thinking ”  yang  diterbitkan pada tahun 2023 oleh Bagaskara, dkk [11]. Penelitian ini  membahas  tentang  cara  mengatasi  kesehatan mental  pada  remaja  Indonesia  dengan  menggunakan
metode design  thinking dan menggunakan  pengujian system usability scale (SUS)

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  akan  menggunakan  metode deskriptif  kualitatif  yang  mana  hal  ini  berdasarkan keadaan  aktual  suatu  penelitian.  Café  Proof.co Mojokerto menjadi objek penelitian dengan menggunakan responden dari dari orang yang pernah berkunjung di café tersebut. Proses ini sering disebut dengan  pendekatan  kualitatif  yang  mana  data  dari responden  tersebut  akan  diproses  sebagai  titik  acuan dalam penelitian. Pada gambar 2 ditunjukkan sebagai tahapan dari alur proses penelitian ini.

## Gambar 2. Alur Proses Penelitian
3.1. Empathize
a. Observasi. Observasi dilakukan dengan melakukan melakukan  pengamatan  secara  langsung  dengan mengamati  secara  langsung  dan  melakukan wawancara untuk mengetahui jumlah pengunjung dalam  6  bulan  terakhir  (Agustus  2023-Januari 2024).  Jumlah  pengunjung  yang  diambil  juga menggunakan  teknik  penarikan  sampel  bernama teknik purposive  sampling yang  mana  dalam teknik  tersebut  dilakukan  berdasarkan  kriteria penelitian  [12].  Metode  tersebut  tidak  digunakan karena  tidak  semua  pengunjung  memiliki  alergi dan  membutuhkan pelayanan khusus. Oleh sebab itu, purposive  sampling digunakan  untuk menentukan  kriteria  pada  sampel  yang  harus dipenuhi.  Adapun  sampel  penelitian  yang dilakukan  harus  memenuhi  kriteria  sebagai berikut:
 Pengunjung Café Proof.co yang memiliki alergi dengan bahan bahan tertentu
 Pernah menggunakan aplikasi perantara seperti GoFood,  GrabFood,  maupun  ShopeeFood dalam pemesanan minuman/makanan. Penelitian ini akan mengambil sampel sebanyak 5 responden  dengan  kriteria  yang  sesuai  dengan diatas untuk dilakukannya  wawancara. Selain itu, responden  lain  yang  digunakan  yaitu manager operasional café  Proof.co  dan  1  orang  pekerja
barista  yang  bertugas  menerima  pesanan pelanggan dan juga membuatkan pesanan tersebut turut  ikut  dalam  melakukan  wawancara  agar mendapatkan prespektif juga dari sisi penjual.
b. Wawancara Metode  wawancara  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  wawancara  semi  terstruktur. Dalam  pendekatan  ini,  tidak  ada  pedoman wawancara yang disusun secara sistematis dengan alternatif  jawaban  yang  telah  dipersiapkan sebelumnya.
c. Empathy Map
Pada  tahapan  ini  dilakukan  wawancara  terhadap user persona yang telah ditentukan yang mana hasil dari wawancara tersebut digunakan untuk mengisi setiap kuadran dalam empathy map seperti say, do, think, dan feel.
3.2. Define
a. Pain Point Pain point merupakan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan suatu produk atau layanan tertentu.
b. User Persona User  persona didapatkan  dari  hasil  observasi perilaku  dari  kelima  responden  yang  sudah diwawancara.
3.3. Ideate
a. Solution Idea
Adanya solution idea, dapat membantu penelitian agar  membuat  solusi dari beberapa  permasalahan dari pengguna  yang saling berkaitan. Tahapan ini didapatkan dengan memetakan permasalahan yang kemudian  dicarikan  solusi  dari  permasalahan tersebut
b. User Flow User  flow dibuat  untuk  menggambarkan  urutan langkah  yang  diambil  oleh  pengguna  ketika menggunakan atau berinteraksi dengan rancangan desain  aplikasi  yang  dibuat.  Dengan  adanya user flow, dapat diketahui juga pandangan menyeluruh yang  dialami  pengguna  ketika  menggunakan rancangan aplikasi tersebut.
c. Information Architecture Pembuatan  arsitektur  informasi  digunakan  untuk menyajikan tata letak informatif semua fitur yang ada dalam aplikasi yang dibuat agar dapat mudah dipahami oleh pengguna
d. Wireframe Pembuatan wireframe dilakukan sebagai perancangan desain awal yang mana masih belum terbentuk  sebagai  rancangan  desain  aplikasi. Pengimplementasian dalam pembuatan wireframe biasanya hanya menampilkan tatanan letak layout, dan  berwarna  hitam  putih  sebagai  dasar  dari tahapan desain UI/UX aplikasi yang nantinya akan dikembangkan  lagi  pada  tahapan middle-fidelity design.
3.4. Prototype
Pada  tahapan  ini,  didapatkan  hasil  mengenai kerangka  alur  aplikasi  yang  mana  dikembangkan menjadi  bentuk  akhir  rancangan  aplikasi  yang mencakup  warna,  huruf,  gambar,  ikon,  tombol,  dan elemen lainnya. Tahapan ini disajikan dengan berupa high-fidelity prototype guna melihat respon pengguna terhadap gambaran mobile aplikasi dan dianalisis juga apakah  rancangan  desain  tersebut  sudah  memenuhi kebutuhan pengguna ataukah belum.
3.5. Testing a. Heuristic Evaluation
Pengujian heuristic evaluation diperlukan adanya evaluator  dalam  melakukan  evaluasi  terhadap rancangan  desain  aplikasi  Coffee  Care.  Evaluasi tersebut  juga  menganut  pada  prinsip  yang dikemukakan  oleh  Jakob  Nielsen  dengan mengidentifikasi  prinsip  prinsip  pada  metode tersebut.  10  prinsip  yang  dikemukakan  adalah sebagai berikut:
 Visibility of system status
 Match between the system and the real world
 User control and freedom
 Consistency and standards
 Error prevention
 Recognition rathen than recall
 Flexibility and efficiency of user
 Aesthetic and minimalist design
 Help  users  recognize,  diagnose,  and  recover from errors
 Help and documentation
b. System Usability Scale
Penilaian  yang  menggunakan System  Usability Scale (SUS)  lebih  menekankan  pada  perspektif pengguna akhir yang mana hasil yang didapatkan nantinya  merupakan  hasil  yang  sesuai  dengan keadaan  yang  sebenarnya.  Dalam  hal  ini  metode penilaian System  Usability  Scale memiliki  10 pertanyaan dan 5 opsi jawaban dengan 1 sebagai nilai  yang  terendah  yang  merepresentasikan ‘Sangat Tidak Setuju’ dan 5 sebagai nilai tertinggi yang merepresentasikan ‘Sangat Setuju’.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Empathize
a. Observasi dan wawancara Penelitian ini melibatkan pengamatan lebih lanjut yang dilakukan dalam rentang waktu mulai tanggal 5 Februari 2024 hingga 16 Februari 2024. Selama periode  tersebut,  peneliti  mengumpulkan  data dengan  menyebarkan  kuesioner feedback kepada para pengunjung Café Proof.co. Selama observasi berlangsung,  peneliti  mendapatkan  respons  dari 215 partisipan, yang mana sebanyak 71 responden mengungkapkan bahwa  mereka  mengalami alergi terhadap  beberapa  jenis  bahan  tertentu.  Setelah mendapatkan informasi tentang jumlah pengunjung  yang  memiliki  alergi,  langkah
selanjutnya adalah melakukan wawancara mendalam dengan lima orang terpilih.
b. Empathy Map Empathy  Map disusun  berdasarkan  hasil  analisis yang dilakukan  setelah  melaksanakan  wawancara terhadap tujuh orang responden (yang mencakup 5 orang  pengguna,  2  orang  operasional  penjual) terkait says , does , thinks ,  dan feels .  Berikut merupakan gambar empathy map calon pengguna dari  5  pengunjung  yang  diwawancara  untuk mengetahui  hal  yang  dikatakan,  tindakan  yang dilakukan,  pikirkan,  dan  rasakan  jika  memiliki alergi atau kondisi tertentu seperti gambar 3:
Gambar 3. Empathy Map Pembeli
4.2 Define
a. Pain Point Pada  tahapan define,  pain point digunakan  untuk mengetahui  keresahan  yang  dirasakan  oleh pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  produk. Tahapan ini dilakukan dengan mendefinisikan dan memetakan  kondisi  yang  terjadi  langsung  di lapangan.  Berikut  merupakan  gambar  4  yang menjelaskan  hasil  dari  pemetaan pain  point berdasarkan empathy maps yang sudah dilakukan sebelumnya:
b. User Persona
Pada  tahapan define, user persona dibuat  dengan menguraikan  karakteristik  dari  setiap  jenis pengguna.  Berikut  ini  merupakan user  persona yang  menggambarkan  jenis  pengguna  dari  sisi pembeli seperti yang ada pada gambar 5:
Gambar 5. User Persona Pembeli
User  persona  pembeli  seperti  gambar  5 menunjukkan  profil  yang  mewakili  pembeli dengan  kondisi  memiliki  alergi  ketika  memesan menu  di  Café  Proof.co.  Dalam  hal  ini,  dapat diketahui  profil  pada  pengguna  tersebut  dengan menjelaskan  terkait  yang  di  frustasikan  dan kebutuhan yang ingin dicapai.
4.3 Ideate
a. Solution Idea
Gambar 6. Pemetaan Solution Idea
Pada  tahapan solution  idea, pemetaan  dilakukan dengan mengidentifikasi masalah ( pain point ) dan merinci  pertanyaan  tentang  bagaimana  kita  bisa mengatasi  masalah  tersebut  dengan  metode how-
might-we. Berikut  ini  ide-ide  solusi  yang ditemukan  melalui  proses  desain  aplikasi  seperti yang ditujukkan dalam gambar 6.
Berdasarkan solution idea yang sudah disebutkan pada  gambar  diatas,  maka  selanjutnya  dapat diketahui akan ada beberapa fitur pada aplikasi:
 Fitur verifikasi dan rekomendasi menu
 Fitur  detail  menu  dengan  warning  dan  kadar kandungan
 Fitur  pembelian  dengan  pembayaran  yang bervariatif  Fitur kustomisasi menu  Fitur rekomendasi tempat  Fitur  ulasan  dan  pemberian  bintang  terhadap menu dan layanan  Fitur chat dan panggilan toko
 Fitur artikel terkait alergi
b. Solution Idea
Pada  tahapan  pembuatan user  flow, perancangan alur diagram dilakukan berdasarkan fitur-fitur yang berasal  dari  ide  solusi  yang  sudah  ditetapkan sebelumnya.  Adanya user  flow dibuat  untuk memvisualisasikan  interaksi  pengguna  dengan aplikasi  melalui  serangkaian  langkah  yang terstruktur. Berikut merupakan user flow pada fitur pembelian pada gambar 7:
Gambar 7. User Flow Fitur Pembelian
Gambar 7 merupakan user flow yang menunjukkan alur  pembelian  ketika  pengguna  ingin  memesan menu  yang  ada.  Pembelian  yang  dilakukan pengguna  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan dua metode, yaitu pickup dan delivery. Dalam hal ini,  pengguna  bebas  memilih  jenis  pengambilan sesuai yang diinginkan. Selain itu, pengguna dapat memilih  jenis  pembayaran  yang  akan  dilakukan dengan  menggunakan  metode  pembayaran transfer.
c. Information Architecture Adanya information architecture akan menyajikan rancangan  peletakan  informasi,  konten,  dan halaman  yang  dapat  dijadikan  rujukan  dalam pembuatan  rancangan  aplikasi.  Berikut  hasil
struktur information  architecture yang  sudah dipetakan seperti pada Gambar 8:
Gambar 8. Information Architecture
d. Wireframe
Gambar 9. Wireframe Fitur Pembelian
Pada tahap wireframe akan ditambahkan beberapa fitur  sebagai  fitur  tambahan  pada  suatu  aplikasi. Berikut ini merupakan wireframe atau low-fidelity design pada  aplikasi Coffee  Care yang  dibuat menggunakan  Figma  pada  salah  satu  fitur,  yaitu fitur pembelian:
4.4 Prototype
a. Design system
Color palettes yang digunakan yaitu menggunakan warna hijau. Hal tersebut dikarenakan warna hijau mencerminkan tanaman dan menyatu dengan alam yang dapat menciptakan suasana yang menenangkan  bagi  pengguna.  Hal  ini  dapat membantu mengurangi stres dan kecemasan pada individu  yang  mengalami  alergi.  Selain  itu, penggunaan font  style Poppins  dikarenakan font tersebut  cocok  digunakan  untuk  pemuda  yang berusia 20 tahunan.
b. High Fidelity Prototype
Pada  tahapan prototype akan  menghasilkan rancangan aplikasi Coffee Care yang dapat diklik atau  bisa  disebut  dengan clickable. Hal  ini ditujukan  agar  pengguna  dapat  mengetahui  alur dari  rancangan  aplikasi  secara  keseluruhan  dan tampilan  aplikasi  yang  disajikan.  Berikut  ini merupakan hasil tampilan prototype dari rancangan aplikasi Coffee Care pada fitur pembelian:
4.5 Testing
Pengujian Iterasi 1
a. System Usability Scale (SUS)
Pada  pengujian  pertama  dilakukan  dengan menggunakan  metode System  Usability  Scale yang mana pengujian tersebut akan dihitung rata rata skor
pengujian yang dilakukan dengan 5 orang responden dari  pembeli.  Berikut  ini  merupakan  hasil  pengujian dengan  menggunakan System  Usability  Scale (SUS) yang dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel 1. Tabel Pengujian dengan System Usability Scale Iterasi 1 Pertanyaan SUS Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Responden R1 2 5 2 4 3 4 2 5 1 5 82.5 R2 3 3 3 3 4 1 3 1 2 2 62.5 R3 2 4 3 2 4 3 3 3 3 2 72.5 R4 2 3 3 3 4 3 2 3 3 3 72.5 R5 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 72.5 Rata-rata 72.5
Berdasarkan  hasil  evaluasi  yang  didapatkan dnegan menggunakan System Usability Scale terhadap 5 orang responden, maka dapat diketahui bahwa skor rata-rata  adalah  sebesar  72.5  yang  menunjukkan bahwa desain tersebut masuk dalam kategori C dengan kategori OK.
b. Heuristic Evaluation
Pada  pengujian  kedua  dilakukan  dengan menggunakan metode heuristic evaluation, pengujian ini dilakukan dengan 3 orang ahli pada bidang UI/UX. Pengujian  ini  dilakukan  dengan  cara  menjelaskan prinsip heuristic evaluation pada  evaluator, sehingga desain  dapat  diperbaiki  menjadi  lebih  baik  lagi. Berikut merupakan hasil evaluasi yang telah dilakukan oleh para evaluator:
1. Prinsip 1 ( Visibility of System Status )
Masalah  yang  ada  pada  prinsip  ini  adalah informasi  progress  bar  kurang  jelas,  berpotensi menyebabkan  churn  karena  kesan  panjangnya onboarding. Peletakan progress bar tidak sesuai hirarki visual,  menyulitkan  pemahaman  pengguna.  Saran yang  diberikan  kepada  evaluator  adalah  dengan menggunakan  kategori  frekuensi  seperti  jarang, sesekali,  kadang-kadang,  sering.  Berikut  desain perbaikan yang telah dilakukan:
Pada pemilihan bahan makanan alergi, kurangnya  radio  button  atau  checkbox  menyebabkan kebingungan apakah bisa memilih lebih dari satu opsi. Saran yang diberikan kepada evaluator adalah dengan menggunakan checkbox untuk pilihan menu lebih dari satu. Berikut desain perbaikan yang telah dilakukan:
Gambar 12. Desain Perbaikan Sebelum dan Sesudah pada Prinsip H1
2. Prinsip 3 ( User Control and Freedom )
Masalah  yang  ada  pada  prinsip  ini  adalah  pada halaman  onboarding  terlalu  memakan  waktu  tanpa konteks,  seperti  survei,  hal  tersebut  dapat  membuat pengguna  malas  menggunakan  aplikasi.  Oleh  karena itu, pihak evaluator menyarankan untuk menyediakan opsi  skip  atau  memindahkan  survei  setelah  login pertama  kali  untuk  meningkatkan  pengalaman pengguna.  Berikut  desain  perbaikan  yang  telah dilakukan:
3. Prinsip 5 ( Eror Prevention )
Masalah yang ada pada prinsip ini adalah Toast error yang mungkin tidak terperhatikan oleh pengguna dan tampilan form input yang membingungkan, seperti tidak disamakan dengan warna input OTP, menimbulkan masalah pengalaman pengguna. Sebagai solusi,  disarankan  untuk  menyamakan  tampilan  form input  dengan  warna  input  OTP  untuk  meningkatkan konsistensi. Berikut  desain  perbaikan  yang  telah dilakukan:
Gambar 14. Desain Perbaikan pada Prinsip H5
Selain  itu,  kolom  pencarian  dapat  ditempatkan secara permanen di bagian atas atau bawah keterangan alergen  agar  pengguna  lebih  mudah  menemukan  apa yang  mereka  cari.  Sebagai  penerapannya,  peneliti menempatkan search  bar secara  permanen  dibawah keterangan  alergen.  Berikut  desain  perbaikan  yang telah dilakukan:
Gambar 15. Desain Perbaikan Sebelum dan Sesudah pada Prinsip H5
4. Prinsip 8 ( Aesthetic and minimalist design )
Masalah  yang  ada  pada  prinsip  ini  adalah pada halaman "Pesanan Saya", konsistensi dalam tata letak status  pesanan,  baik  itu  pesanan  selesai  maupun pesanan  dibatalkan,  hal  tersebut  dapat  ditingkatkan dengan  memastikan  bahwa  keterangan  statusnya sama-sama  ditempatkan  entah  di  atas  atau  di  bawah detail pesanan. Hal ini akan mempermudah pengguna
dalam  memahami  informasi  status  pesanan  tanpa kebingungan. Oleh karena itu, desain perbaikan yang dilakukan  yaitu  dengan  menetapkan  posisi  status pesanan  selesai  maupun  pesanan  dibatalkan  berada diatas. Berikut desain perbaikan yang telah dilakukan:
Gambar 16. Desain Perbaikan pada Prinsip H8
5. Prinsip 10 ( Help and documentation )
Masalah  yang  ada  pada  prinsip  ini  adalah Pada bagian  profil  kafe,  disarankan  untuk  menambahkan keterangan  yang menjelaskan bahwa  foto-foto  dapat di-scroll dengan menampilkan informasi jumlah foto, misalnya  "1/5",  "2/5",  dan  seterusnya.  Hal  ini  akan membantu pengguna memahami bahwa terdapat lebih banyak  foto  yang  dapat  dilihat  dengan  menggulir. Berikut desain perbaikan yang telah dilakukan:

## Gambar 17. Desain Perbaikan Sebelum dan
Sesudah pada Prinsip H10
Setelah dilakukan perbaikan desain pada seluruh bagian  desain  yang  dibutuhkan  sesuai  dengan pengujian heuristic  evaluation. Selanjutnya,  peneliti melakukan pengujian iterasi  kedua  untuk  melihat tingkat  kemudahan  ketika  pengguna  menggunakan aplikasi yang sudah diperbaiki.

## Pengujian Iterasi 2
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan System Usability  Scale (SUS)  dengan  responden  yang  sama seperti  sebelumnya.  Dalam  pengujian  ini,  pengguna
akan  diberikan  form  terhadap  desain  yang  sudah diperbaiki.  Berikut  ini  merupakan  hasil  pengujian
dengan  menggunakan System  Usability  Scale (SUS) setelah dilakukannya perbaikan:
Tabel 2. Tabel Pengujian dengan System Usability Scale Iterasi 2 Pertanyaan SUS Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Responden R1 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 77.5 R2 4 3 5 1 5 3 5 3 5 5 87.5 R3 5 4 5 2 5 3 4 5 4 5 87.5 R4 3 3 3 3 4 1 4 3 3 4 77.5 R5 4 2 4 2 3 2 4 2 4 3 75 Rata-rata 81
Pada pengujian kedua, berdasarkan hasil evaluasi yang didapatkan dengan menggunakan metode System Usability  Scale pada  5  orang  responden,  dapat diketahui bahwa skor rata-rata yang didapatkan adalah sebesar  81  yang  menunjukkan  bahwa  desain  masuk pada kategori GOOD.
Hal  ini  tentunya  lebih  baik  dari  hasil  pengujian sebelumnya  yang  menunjukkan  adanya  peningkatan kualitas desain yang signifikan. Dengan dilakukannya pengujian  menggunakan  metode heuristic  evaluation dapat mengembangkan desain menjadi lebih baik lagi dari sebelumnya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pembuatan  solusi  desain  aplikasi Coffee  Care dilakukan  untuk  menjadikan  solusi  desain  dalam melakukan pemesanan menu terhadap pengguna yang memiliki alergi. Dalam hal ini, metode yang dilakukan yaitu  dengan  menggunakan  metode design  thinking yang  terdiri  dari  5  fase,  yaitu  fase empathize,  define, ideate,  prototype, dan testing. Pada  fase testing dilakukan dengan menggunakan dua metode pengujian,  yaitu heuristic  evaluation dan system usability scale dengan adanya 2 iterasi. Iterasi pertama dalam  pengujian  tersebut  menggunakan  metode system  usability  scale yang  menunjukkan  skor  72,5. Kemudian,  iterasi  kedua  yang  menggunakan  metode sama  menunjukkan  hasil  yang  lebih  baik  dengan jumlah skor 81 yang mana hal tersebut telah dilakukan proses  perbaikan  desain  dalam  pengujian heuristic evaluation.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Aldean  Moch  Rafli,  “Bagaimana  Dampak Teknologi  Informasi  dalam  Bisnis.”  Accessed: Sep. 06, 2023. [Online]. Available: https://www.jurnal.id/id/blog/bagaimana- dampak-teknologi-informasi-dalam-bisnis-saat- ini-sbc/
[2]  I.  Muawanah,  “FENOMENA  MARAKNYA COFFEE  SHOP  SEBAGAI  GEJALA  HIDUP ANAK  MUDA  DI  KOTA  METRO  (STUDI PADA MAHASISWA IAIN METRO),” 2019.
[3]  Undip, “Fenomena Coffee Shop, Bisnis Kekinian di Indonesia.” Accessed: Sep. 06, 2023. [Online]. Available: https://www.undip.id/2022/fenomena-coffee- shop-bisnis-kekinian-di-indonesia/
[4]  H.  H.  Hendra,  “Peran  Imunoterapi  pada Tatalaksana  Alergi  Makanan  (The  Role  of Immunotherapy  in  Food  Allergy),” Jurnal Kedokteran RAFLESIA , vol. 6, no. 2, pp. 19–28, Dec. 2020, doi: 10.33369/juke.v6i2.13217.
[5]  S. Robertson, “Most Common Food Allergies in The  USA.”  Accessed:  Sep.  20,  2023.  [Online]. Available: https://www.news- medical.net/health/Most-Common-Food- Allergies-in-the-USA.aspx
[6]  T.  A.  Andriani,  D.  P.  Sari,  and  R.  Andrian, “Perancangan User Interface Mobile App untuk Kumpulan  Start-Up  Coffee  Shop  di  Wilayah Jakarta Timur sebagai Wadah Pemasaran Produk dengan Metode Design Thinking,” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN) , vol. 11, no. 1, p. 61,
Jan. 2023, doi:
10.26418/justin.v11i1.54947.
[7]  F. Al Isfahani, A. Rahmatulloh, R. N. Shofa, and I.  Darmawan,  “The  Effect  of  Adding  the Heuristic  Evaluation  Method  to  the  Usability Evaluation  Method  of  Design  Thinking  in  the UNSIL  Vclass  Application,”  in 2023  Eighth International  Conference  on  Informatics  and Computing  (ICIC) ,  IEEE,  Dec.  2023,  pp.  1–6. doi: 10.1109/ICIC60109.2023.10382072.
[8]  M.  D.  Damiyati,  “Implementasi  User  Interface (UI)  dan  User  Experience  (UX)  pada  Aplikasi Kaki  Keenam  dengan  Menggunakan  Metode Design  Thinkin,”  Skripsi,  Universitas  Islam Negeri  Syarif  Hidayatullah  Jakarta,  Jakarta, 2023.
[9]  M.  Defriani,  L.  N.  Islami,  and  T.  I.  Hermanto, “UI/UX  Design  of  Ineffable  Psychological Counseling  Mobile  Application  Using  Design Thinking  Method,” SinkrOn ,  vol.  7,  no.  3,  pp.
962–973, Jul. 2022, doi: 10.33395/sinkron.v7i3.11582.
[10]  T. L. Suci and R. Hadiwiyanti, “PERANCANGAN  DESAIN  ANTARMUKA PADA APLIKASI PEMESANAN CO- WORKING  SPACE  MENGGUNAKAN  USER CENTERED DESIGN,” Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis Cerdas , vol. 16, no. 1, pp. 41–49, Feb. 2023, doi: 10.33005/sibc.v16i1.10.
[11]  G.  W.  C.  Bagaskara,  A.  Voutama,  and  A.  A. Ridha,  “Perancangan  Tampilan  Antarmuka Aplikasi  Self-Care  Berbasis  Mobile  Untuk
Mengatasi  Kesehatan  Mental  Dengan  Metode Design Thinking,” INFORMATION
MANAGEMENT  FOR  EDUCATORS  AND PROFESSIONALS :  Journal  of  Information Management , vol. 7, no. 2, p. 124, Jun. 2023, doi: 10.51211/imbi.v7i2.2280.
[12]  C. Naviola, “PERANCANGAN ULANG UI/UX PADA  WEBSITE  PERPUSTAKAAN  UPI DENGAN  METODE  DESIGN  THINKING,”
Universitas  Pendidikan  Indonesia,  Indonesia, 2023.