Vol. 8, No. 2, Oktober 2022, Pp : 607 – 616
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.13663
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIOVISUAL BERBASIS APLIKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD
Elga Arum Wuriyana 1(*) , Muhib Rosyidi 2
Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta, Indonesia 12 elgarum2114@gmail.com 1 , muhib_rosyidi@uhamka.ac.id 2

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 07 Juli 2022 07 Juli  2022 11 Juli 2022 Riset  ini  bermaksud  menguji  kelayakan  media  pembelajaran  audio  visual berbasis  aplikasi  quizizz,  untuk  pelajaran  IPS  materi  keindahan keanekaragaman  budaya  di  negeriku  ditujukan  kepada  kelas  IV  SDN Grogol  05  Jakarta  Barat.  Diharapkan  media  pembelajaran  audio  visual berbasis  quizizz  akan  mewujudkan  kondisi  belajar  yang  bermakna  dan menarik bagi siswa. Metodologi dalam riset ini adalah pendekatan research and  development  (R&D)  berupa  model  pengembangan  ADDIE.  Peneliti mengumpulkan  data  melalui  observasi,  wawancara,  kuesioner  dan melaksanakan  penelitian  media.  Model  ADDIE  menggunakan  beberapa tahapan,  antara  lain  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi. Dari hasil penelitian menunjukan persentase dari validator media adalah  90%  termasuk  mutu  sangat  layak,  sedangkan  persentase  dari validator  materi  adalah  80%,  dan  pakar  pendidikan  adalah 97%  termasuk kategori sangat layak. Respon siswa tes kelompok kecil adalah 93% dalam kategori  sangat  setuju  dan  pada  kelompok  besar  92%  dalam  kategori sangat  setuju.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan  pembelajaran  audio visual berbasis aplikasi quizizz sangat cocok sebagai media pembelajaran.
Keywords: Pengembangan; Media Pembelajaran; Audio Visual; Quizizz; R&D
(*) Corresponding Author: Wuriyana, elgarum2114@gmail.com, +62 857 1451 9150
How  to  Cite: Wuriyana,  E.  A.  &  Rosyidi,  M.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Audiovisual Berbasis Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV SD. Research and Development Journal of Education, 8(2), 607-616.

## INTRODUCTION
Sejalan dengan  pertumbuhan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi menjadi tantangan besar  bagi  dunia  pendidikan.  Seluruh  dunia  mengalami pandemic covid-19,  terutama  di awal tahun 2020 yang tidak kunjung berakhir. Sehingga dunia pendidikan mengubah cara belajar  siswa  dengan  menggunakan  teknologi  termasuk  di  Indonesia.  Pemanfaatan teknologi  dalam  dunia  pendidikan  menjadi  hal  baru  untuk  menghadirkan  kemajuan bentuk media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mendukung keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar.
Guru sebagai pendidik harus memberikan wawasan dengan cara menguasai media pembelajaran, guru berpikir kritis dan kreatif dalam penggunaan media belajar yang tepat kepada anak didiknya agar turut serta dalam membangun dunia pendidikan. Bertanggung jawab  atas  keberhasilan  proses  belajar  mengajar,  penggunaan  media  pembelajaran  yang tepat merupakan faktor yang sangat penting dalam proses belajar mengajar.
Dimana guru kurang tepat menggunakan media pembelajaran saat menyampaikan materi indahnya keragaman budaya dinegeriku di kelas IV SDN Grogol 05 Jakarta Barat, penggunaan  metode  ceramah  dan  media  pembelajaran  visual  saat  menjelaskan  materi ragam rumah adat dinilai kurang tepat karena siswa tidak dapat mengetahui secara detail
penjelasan  dari  ragam  rumah  adat  karena  terbatas  gambar  yang  kurang  jelas  dan  tidak spesifik.
Kejenuhan  siswa  yang  timbul  ketika  pembelajaran  dapat  menurunkan  fokus pemahaman,  hal  itu  terlihat  kurangnya  fokus  dan  banyak  siswa  yang  tidak  dapat menjawab pertanyaan dari materi yang telah dibahas. Melalui wawancara yang dilakukan masih  terdapatnya  kesulitan  guru  menentukan  media  dan  penguasaan  atas  media pembelajaran yang tepat, dan melalui wawancara bersama beberapa siswa didapatkannya kesimpulan  permasalahan.  Mereka  mengalami  kejenuhan  saat  pembelajaran,  ketidak pahaman  terhadap  materi  yang  kurang  detail  penyampaiannya  dan  terbatasnya  kuis  dari materi yang tidak interaktif.
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  “medium”  yang  berarti  “perantara  atau pengantar”.  Media  dengan  demikian  didefinisikan  sebagai  alat  atau  tujuan  yang  dapat digunakan sebagai media untuk menyampaikan informasi dari sumber ke penerima yang dituju (Husein, 2018). Jenis media pembelajaran diklasifikasikan menjadi manusia, guru, pengajar, instruktur, role play, kelompok karyawisata, media cetak (buku, buku teks dan buku  latihan),  dan  visual.  Media  (seperti  grafik),  buku,  gambar,  peta,  grafik),  media audiovisual  (video,  film,  televisi,  program  slide  tape),  dan  media  komputer  (video interaktif, hypertext, pelatihan berbantuan komputer) (Andrews, 2016).
Media  pembelajaran  audiovisual  adalah  alat  yang  digunakan  dalam  pembelajaran untuk  mendukung  komunikasi  tertulis  dan  lisan  dalam  transfer  pengetahuan,  sikap  dan ide dari bahan ajar. Media audiovisual adalah alat yang memungkinkan campuran gambar dan suara diproyeksikan ke media audiovisual sehingga membentuk karakter yang identik dengan aslinya (Wati, 2016).
Keunggulan  media  pembelajaran  audiovisual  adalah  mencakup  semua  aspek pendengaran dan penglihatan serta digunakan secara seimbang dan kolaboratif, sehingga dapat mengasah kemampuan indera (Massang et al., 2022). Media audiovisual memiliki kelebihan sebagai berikut: a) Pesan lebih jelas dikomunikasikan dan kurang verbal (dalam bentuk tertulis atau lisan). b) Menangani keterbatasan ruang, waktu dan indera, Gambar, film, atau model, c) media audiovisual untuk diganti dapat berperan dalam pembelajaran tutorial  (Rindawati,  Thamrin,  &  Lusi,  2022).  Selain  itu,  penggunaan  media  audiovisual dalam  kegiatan  pembelajaran  memiliki  manfaat  sebagai  berikut:  1)  Anda  bisa mendapatkan  perhatian  anak-anak  saat  belajar.  2)  Anda  dapat  memotivasi  anak  Anda untuk belajar. 3) Memberikan anak pengalaman belajar yang berkesan (Rifmasari et al., 2022).
Aplikasi  quizizz  sebagai  sarana  pembelajaran,  salah  satu  kebijakan  yang  tertuang dalam  Program  Pendidikan  Nasional  1999-2004,  bertujuan  untuk  meningkatkan  mutu pendidikan  nasional.  Pada  tahun  2010,  berbagai  upaya  akan  dilakukan  untuk meningkatkan  kualitas  pendidikan,  termasuk  melengkapi  sekolah  dengan  berbagai  alat peraga  dan  sumber  daya.  Hal  ini  sesuai  dengan  UU  Sisdiknas  No.  2  Tahun  1989,  yang menyatakan bahwa setiap sekolah dapat menyediakan kondisi pembelajaran yang sesuai sebagai  langkah  dalam  menunjang  pengenalan  pendidikan.Dikarenakan  keterbatasan kapasitas  untuk  melaksanakan  pemerataan  ruang  kelas  di  Indonesia,  guru  perlu  kreatif dan  inovatif  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  menarik  dan  juga  mudah dipahami,  seperti  meningkatkan  keragaman  strategi  pengajaran,  baik  melalui  materi pendukung, fasilitas, dan yang terpenting media pendidikan (Salsabila et al., 2020).
Aplikasi Quizizz menampilkan kuis, game , diskusi, dan survei. Penelitian mengkaji pengembangan media pembelajaran berbantuan Quizizz sebagai perangkat pembelajaran untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  Pembelajaran  IPS  dengan  menggunakan Quizizz,  yang  diharapkan  dapat  mempermudah  pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  ini menggunakan  metode  research  and  development  (R&D),  studi  yang  bertujuan  guna
menciptakan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifannya.  Riset  ini  bermaksud  guna meningkatkan sebuah media pendidikan berbasis aplikasi quizizz.
Berdasarkan  metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  maka  didapatkan  hasil validasi pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi quizizz dengan persentase hasil dari validator media adalah 90% termasuk mutu tingkatan sangat layak, sedangkan persentase dari hasil validator materiadalah 80%, dan pakar pendidikan adalah 97%  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Respon  siswa  terhadap  tes  kelompok  kecil pada  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi  quizizz  adalah  93%  dalam  kategori sangat  setuju  dan  pada  kelompok  besar  92%  dalam  kategori  sangat  setuju.  Dengan demikian,  dapat  dikatakan  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi  quizizz  sangat cocok sebagai media dalam pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dalam  penelitian  ini  peneliti  tertarik  untuk  meneliti penggunaan  aplikasi  Quizizz  sebagai  alternatif  pengembangan  media  pembelajaran audiovisual  dalam  desain  materi  dan  kuis  dalam  pembelajaran  IPS  yang  inovatif  dan interaktif. Pelajaran untuk siswa kelas IV SDN Grogol 05”.

## METHODS
Motode penelitian yang dipakai pada riset ini adalah pengembangan model ADDIE (analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi)  dengan  menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Konsep ini dipakai dalam penelitian karena  dapat  membantu  mengembangkan  media  pembelajaran  audiovisual  berbasis aplikasi  Quizizz  pada  topik  penelitian  sosial  Keindahan  Keanekaragaman  Budaya  di Negeriku Kelas IV SDN Grogol 05.
Model ADDIE memiliki keunggulan dalam meminimalkan kesalahan karena selalu dimulai  dengan  tahap  evaluasi  (Dwiqi  et  al.,  2020).  Model  ADDIE  memiliki  langkah- langkah  prosedural  yang  terorganisir  dengan  baik  untuk  menghasilkan  produk  yang efektif untuk produk yang sedang dikembangkan.Berikut gambaran rancangan ADDIE :
Melakukan  analisis  kebutuhan  peserta  didik  dan  pendidik seperti pada  pembelajaran  IPS  perlu  adanya  media  pembelajaran  untuk menggambarkan  pembelajaran  menjadi  lebih  konkret.  Terlebih  dengan adanya  perkembangan  teknologi,  media  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  inovasi  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  audio visual.
Analysis Merancang media pembelajaran Quizizz pada mata pelajaran IPS. Design Melakukan  pengembangan  dan  validasi  pengembangan  media pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi  Quizizz  pada  mata pelajaran IPS oleh validator, serta masukan dan saran para ahli untuk melakukan revisi.
Development
Design
Reseacrh and Development Journal of Education, 8(2), 607-616
Pembelajaran  audiovisual  berbasis  aplikasi  quizizz  dalam  IPS  Keindahan Keragaman  Budaya  dinegeriku  diuji  dengan  pendidik  dan  siswa  sebagai  responden pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi quizizz, 28 siswa pelaksana ujian. Responden dan  Validator  Media,  Ahli  dan  Pendidik  Kelas  IV  SDN  Grogol  05.  Uji  validasi menggunakan lembar instrumen berupa skala penilaian, dan hasil validasi ditujukan untuk media,  materi, saran, atau pendapat dari validator media, materi, siswa dan guru berupa validitas  untuk  produk  yang  sedang  dikembangkan  (Ulfa  &  Sari,  2021).  Berikut instrumen  kisi-kisi  untuk  ahli  media,  ahli  materi,  dari  guru,  dan  uji  coba  media  kepada siswa.

## Tabel 1.
Instrumen kisi-kisi validasi dan uji coba No Instrumen Aspek 1 Validasi oleh Ahli Materi Materi Pembelajaran Bahasa 2 Validasi oleh Ahli Media Tampilan Pemrograman 3 Uji Kelayakan oleh Pendidik Media Pembelajaran 4 Uji Coba oleh Peserta Didik Pembelajaran Media
Sumber: Peneliti (2022)
Adapun  pedoman  skor  dengan  skala  penilaian  validasi  ahli  materi,  ahli  media, pakar pendidikan, dan peserta didik yaitu menggunakan skala pada tabel sebagai berikut:

## Tabel 2.
Keterangan Skor Instrumen Penelitian Skor Kategori 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang Baik 1 Sangat Kurang Baik Penerapan  media  kepada  pendidik  dan  peserta  didik,  guna  melihat respon  pendidik  dan  peserta  didik  dengan  menggunakan  media pembelajaran Quizizz.
Implementatio n nn
Melakukan perbaikan akhir media pembelajaran Quizizz agar menjadi media  yang  layak  digunakan.  Evaluasi  dilakukan  dari  hasil  penilaian validasi oleh ahli materi dan ahli media.
Evaluation
Menurut Purwanto dalam (Widiastika et al., 2020) berikut rumus yang di gunakan untuk analisis data hasil validasi ahli materi,media, pendidik dan uji coba peserta didik:
Keterangan:
NP : Nilai rata-rata indikator yang di cari R : Skor yang di peroleh setiap indikator SM : Skor maksimal
Rumus  diatas  dapat  menentukan  taraf  keberhasilan  dari  pengembangan  media pembelajaran berdasarkan tingkat kelayakan dan revisi produk. Berikut kriteria kelayakan pada tabel sebagai berikut:
Tabel  3. Kriteria Kelayakan Tingkat Pencapaian(%) Kategori Keterangan 76%-100% Sangat Layak Valid 56%-75% Layak Cukup Valid 40%-55% Kurang Layak Kurang Valid 0%-39% Tidak Layak Tidak Valid Sumber: Optiana & Muchlas (2019)

## RESULTS & DISCUSSION
Penelitian  pengembangan  ini  menganut  model  pengembangan  ADDIE,  penelitian ini  dibagi  menjadi  lima  tahap  yaituanalisis  ( analyze ),  desain  ( design ),  pengembangan ( develop ), implementasi ( implement ), dan evaluasi ( evaluate ).
Tahap  analisis,  peneliti  memulai  observasi  dan  wawancara.  Dari  hasil  observasi, peneliti  menemukan  bahwa  pada  saat  melakukan  pembelajaran,  akurasi  kurang  baik ketika  guru  memakai  buku  guru  dan  buku  siswa  sebagai  sumber  belajar  dan  media pembelajaran  untuk  mendukung  proses  pembelajaran.  Mendistribusikan  materi  kepada siswa.  Di  sisi  lain,  dalam  metode  ceramah  yang  dilakukan  oleh  guru,  hanya  guru  yang lebih aktif daripada siswa, dan siswa juga merasa bosan karena interaksi atau partisipasi kelas yang kurang dalam proses pembelajaran. Ketika guru mempersilahkan siswa untuk bertanya, hanya satu siswa yang mengacungkan tangan, sedangkan siswa yang lain tidak antusias dengan kegiatan tanya jawab.Sehingga terkesan  berpusat tanpa adanya interaksi atau umpan balik siswa saat pembelajaran berlangsung, dan berdampak pada siswa sangat pasif,dan kurangnya siswa bertanya, merasa bosan dan tidak lagi fokus belajar dan gaduh. Selain  observasi,  peneliti  melakukan  wawancara  dengan  ibu  Wiwik  Purwanti  S,  Pd. merupakan seorang guru kelas 4 di SDN Grogol 05 Jakarta Barat. Dari hasil wawancara ibu  Wiwik  Purwanti  S.Pd  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  tidak  terlalu  sering digunakan  ketika  pembelajaran  hanya  menggunakan  media  improvisasi,  seperti  media gambar  di  buku  siswa  atau  guru.  Kondisi  pembelajaran  menjenuhkan,  membosankan, kurang  membantu,  dan  mengurangi  fokus  pemahaman  akibat  kurangnya  pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  kurang  detail  dalam  penyampaiannya.  Hal  ini  memudahkan guru  untuk  menggunakan  berbagai  metode  agar  pembelajaran  IPS  lebih  berkesan  dan tidak  membosankan.  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  siswa  dan guru membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan. Analisis
materi,  berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan  dan  dianalisis,  maka  materi  yang digunakan  dalam  media  pembelajaran  audiovisual  berbasis  aplikasi  Quizizz  ini  adalah materi pembelajaran IPS yaitu materi keindahan keanekaragaman budaya dinegeriku, dan diperlukan  visualisasi  yang  jelas  untuk  menyampaikannya,  sehingga  siswa  dapat  lebih memahami.  Analisis  pembuatan  media  pembelajaran  audiovisual  berbasis  quizizz membutuhkan  bantuan  sistem  windows,  android  atau  ios  yang  membutuhkan  hardware dan  software  yang  sesuai.  Hardware  yang  dipakai  guna  membuat  media  pembelajaran audiovisual  berbasis  quizizz  antara  lain:  1.  Aplikasi  Quizizz  untuk  membuat  media pembelajaran  audio  visual  menjadilebihinteraktif.  2. WebSite https://www.canva.com/, merupakan website editor  untuk  desain  dari  media  pembelajaran,  mencari  gambar,  dan membuat icon . Hardware yang  digunakan  dalam  implementasi  :  1.  Sistem  operasi windows basic 64 bit . 2. Prossesor intel core i3 RAM 4 GB.
Tahap  desain  produk  yang  dihasilkan  pada  riset  pengembangan  ini  adalah  media pembelajaran  audiovisual  berbasis  aplikasi  Quizizz.  Peneliti  merancang  media  ini dilakukan  dalam  beberapa  tahap,  dari  tahap  awal  yang  meliputi flowchart , blueprint , pembuatan  materi,  penyusunan  materi  dan  soal  kuis,  dan  gambar  yang  dimasukkan  ke dalam  aplikasi.  Pembuatan flowchart menunjukkan  menu  utama  dengan  cover,  doa  pra- pembelajaran, tujuan pembelajaran, kompetensi dasar, indikator, sumber keanekaragaman Indonesia,  pemahaman  rumah  adat,  dan  keunikan–keunikan  masing-masing  rumah  adat. Flowchart merupakan  alur  program  dari  tampilan  aplikasi. Flowchart didesain menggunakan software canva.  Pembuatan blueprint merupakan  gambaran  tampilan aplikasi  secara  keseluruhan  yang  dimuat. Blueprint dibuat  sebagai  penduan  untuk memudahkan  proses  pembuatan  media.  Penyusunan materi  dan soal  yang  dimuat  dalam tampilan aplikasi ini merupakan materi mengenai indahnya keragaman budaya dinegeriku diantaranya  mencakup  keanekaragaman  Indonesia,  pengertian  rumah  adat,  asal  daerah dari  setiap  rumah  adat,  dan  keunikan  –  keunikan  dari  setiap  rumah  adat.  Pengumpulan gambar yang terdapat dalam tampilan aplikasi ini adalah gambar unduhan yang termasuk dalam  sumber  unduhan  dan  gambar  bebas  hak  cipta  (gratis).  Gambar  yang  diunduh menggunakan  format  PNG  (Portable  Network  Graphics)  untuk  mendapatkan  resolusi gambar  yang  baik.  Kemudian  download  desain  bekas  dari  aplikasi  Canva  agar  lebih menarik dan mempercantik tampilannya.
Tahap  pengembangan  ini  peneliti  mulai  mengimplementasikan  produk  yang dirancang pada tahap sebelumnya. Komponen yang dirakit didasarkan pada desain yang dirancang sebelumnya untuk membuat media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi Quizizz.
Gambar 1.

## Hasil pengembangan Media Pembelajaran Audiovisual Berbasis Aplikasi Quizizz
Sumber: Peneliti (2022)
Validasi  media  dilakukan  setelah  membuat  media  pembelajaran  audiovisual berbasis aplikasi Quizizz, langkah selanjutnya adalah validasi media oleh ahli materi, ahli media,  dan  guru.  Langkah  ini  dilakukan  untuk  melakukan  pengujian  dan  validasi  oleh para  ahli.  Hasil  pengujian  yang  dilakukan  berupa  kritik  dan  saran  yang  bisa  dipakai sebagai  dasar  guna  memodifikasi  media  yang  ditingkatkan  guna  mencapai  hasil  media yang lebih baik.

## Gambar 2.

## Chart hasil penelitian
Sumber: Peneliti (2022)
Dari chart diatas dapat dilihat hasil penelitian menunjukan persentase hasil dari validator media adalah 90% termasuk mutu tingkatan sangat layak, sedangkan persentase dari hasil validator materi adalah 80%, dan pakar pendidikan adalah 97% termasuk dalam kategori sangat layak. Respon siswa terhadap tes kelompok kecil pada pembelajaran audio visual berbasis  aplikasi  quizizz  adalah  93%  dalam  kategori  sangat  setuju  dan  pada  kelompok besar 92% dalam kategori sangat setuju. Dengan demikian, dapat dikatakan pembelajaran audio visual berbasis aplikasi quizizz sangat cocok sebagai media dalam pembelajaran.
Tahap implementasi dilakukan setelah media yang dikembangkan diverifikasi oleh beberapa validator. Desain produk yang diverifikasi dan disempurnakan oleh pakar dapat diterapkan pada siswa kelas IV SDN Grogol 05 Jakarta Barat dengan membagikan tautan Quizizz untuk ujian kelompok kecil dan ujian kelompok besar. Uji coba kelompok kecil di  SDN  Grogol  05  Jakarta  Barat  melibatkan  5  siswa  dan  uji  coba  kelompok  besar melibatkan 28 siswa kelas 4.
Tahap  evaluasi  dari  sebuah  implementasi  produk  dilengkapi  dengan  tanggapan survei  dari  siswa,  profesional  pendidikan.  Implementasi  ini  diketahui  dari  efektifitas kegiatan  proses  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  audiovisual  berbasis Quizizz.  Peneliti  juga  memanfaatkan  saran  dan  pendapat  ahli  untuk  memperbaiki kekurangan  pada  media  pembelajaran  audiovisual  berbasis  kuis.  Dari  hasil  eksperimen kelompok besar terlihat bahwa media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi Quizizz sangat  cocok  untuk  pengembangan  mata  pelajaran  IPS  sehingga  memudahkan  siswa dalam mempelajari materi yang akan dikomunikasikan. Dan ada beberapa indikator yang perlu  dievaluasi  dan  ditingkatkan  sesuai  dengan  pemeringkatan.  Untuk  meningkatkan tingkat  kualifikasi,  rata-rata  terendah  pada  indikator  ketiga  adalah  4,7.  Indikator  ini membahas:  1.  Gambar  yang  ditampilkan  dapat  menambah  wawasan  saya.  Dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  harus  dilakukan  evaluasi  dari  media  yang  dibuat  agar  memberikan hasil  yang  lebih  maksimal  dalam  penerapan  untuk  pembelajaran  kepada  siswa.  Media pembelajaran  ini  memiliki  nilai  rata-rata  indikator  tertinggi  5,3  yang  mempunyai kelebihan  dalam  pembahasan  tentang  :  1.  Gambar  yang  ditampilkan  terlihat  jelas  dan tidak pecah.  2.  Media pembelajaran ini mudah digunakan.
0 20 40 60 80 100 120 validator media validator materi pakar pendidikan uji kelompok kecil uji kelompok besar
siswa kelompok besar siswa kelompok kecil pendidik
materi media

## CONCLUSION
Berdasarkan  hasil  penelitian  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual Berbasis  Aplikasi  Quizizz  Pada  Muatan  Pelajaran  IPS  Siswa  Kelas  IV  SDN  Grogol  05 Pagi  Jakarta  Barat”  dapat  disimpulkan  Pengembangan  media  pembelajaran  audio  visual berbasis  aplikasi  quizizz  dengan  metode  penelitian Research  and  Development (R&D) yang  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE  melalui  beberapa  tahapan,  Hasil produk akhir yaitu media pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Quizizz pada mata pelajaran IPS. Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi quizizz layak digunakan oleh  guru  kepada  siswa  kelas  IV  dalam  pembelajaran  Ips  materi  Indahnya  Keragaman Budaya  Dinegeriku,  karena  mampu  melibatkan  siswa  belajar  lebih  aktif  serta mempermudah siswa mendalami materi yang dipaparkan secara jelas dan bergambar dapat menambah daya tarik siswa dalam pembelajaran.

## REFERENCES
Andrews.  (2016).  Konsep  Dasar  Visualisasi. Journal  of  Chemical  Information  and Modeling , 53 (9), 1689–1699.
Dwiqi,  G.  C.  S.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934
Husein,  S.  (2018).  Urgensi  Media  Dalam  Proses  Pembelajaran. Al-Iltizam:  Jurnal Pendidikan Agama Islam , 3 (2), 237. https://doi.org/10.33477/alt.v3i2.605
Massang,  B.,  Kindangen,  M.,  &  Tulung,  J.  M.  (2022).  Media  Audio  Visual  dalam
Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen: Studi Tentang Motivasi Belajar Siswa di Masa Pandemi. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 8 (1), 337–343. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i1.2050
Optiana, N., & Muchlas. (2019). Pengembangan Panduan Penilaian Berbasis E-Portofolio
Menggunakan  Edmodo  Dalam  Pembelajaran  Praktikum  Fisika  Untuk  Sekolah Menengah Atas. Riset Dan Kajian Pendidikan Fisika , 6 (2), 1–5. https://doi.org/10.12928/jrkpf.vxix.xxxx
Rifmasari, Y., Zein, R., & Anggraini, V. (2022). The Effect Of Audio Visual Media On The  Ability  To  Count  Of  Kindergarten. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 6 (4), 2777–2784. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1665
Rindawati,  T.,  Thamrin,  L.,  &  Lusi,  L.  (2022).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Film Kartun  Dalam  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Mandarin  Pada  Siswa  Sd  Lkia.  , 9(1), . Jurnal Tunas Bangsa , 9 (1), 1–10.
Salsabila,  U.  H.,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020).
Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemi Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Terapan  Universitas  Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Ulfa, Y., & Sari, P. M. (2021). Pengembangan Macromedia Flash Berbasis Keterampilan Berpikir  Kritis  di  Sekolah  Dasar. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (5),  3131– 3144. https://www.edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/1235
Wati,  S.  P.  (2016). Ragam  media  pembelajaran :  visual-audio  visual-komputer-power point-internet-interactive video (A. Jarot (ed.)).
Widiastika,  M.  A.,  Hendracipta,  N.,  &  Syachruroji,  A.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada  Konsep  Sistem  Peredaran
Darah di Sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 47–64. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602.