## EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI E-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI
1 Amaran Sidhiq, 2 Quroyzhin Kartika Rini, 3 Ursa Majorsy
1 Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma
2,3 Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat
1 amaran.sidhiq@staff.gunadarma.ac.id, 2 quroyzhin@staff.gunadarma.ac.id,
3 ursa_majorsyi@yahoo.com

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin  pesat  membuat  e-learning  banyak digunakan  dalam  dunia  pendidikan,  baik  itu  pendidikan  dasar  maupun  perguruan  tinggi. Penggunaan  e-learning  di  perguruan  tinggi  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  fleksibel dikarenakan  tidak  terbatas ruang dan  waktu.  keberhasilan  e-learning  juga  sangat  bergantung pada  pengalaman  dan  persepsi  pengguna  terhadap  sistem  tersebut.  Pengalaman  pengguna merupakan  fenomena  luas  yang  menggambarkan  bagaimana  LMS  dirasakan  dan  digunakan dalam  proses  e-learning.  Pengalaman  pengguna  ini  juga  merupakan  hal  yang  penting  untuk memengaruhi proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan melakukan evaluasi pengalaman pengguna  pada  aplikasi  e-learning  di  salah  satu  perguruan  tinggi  swasta.  Metode  yang digunakan  adalah  kuantitatif  deskriptif  dengan  menggunakan  skala  pengalaman  pengguna. Responden penelitian sebanyak 154 mahasiswa, laki-laki dan perempuan, terdiri dari berbagai jurusan  dan  berada  pada  tingkat  2-4.  Hasil  yang  didapatkan  pengalaman  pengguna  pada aplikasi e-learning berada dalam kategori sedang yang berarti secara keseluruhan pengalaman pengguna  dalam  platform  lms  cenderung  terlihat  menarik,  mudah  dikenali,  efisien,  aman digunakan, menyenangkan dan inovatif.
Kata Kunci: Pengalaman pengguna, lms, e-learning.

## Abstract
The  rapid  development  of  information  technology  has  made  e-learning  widely  used  in education, both in primary and tertiary education. The use of e-learning in tertiary institutions makes learning  more  flexible  due  to  the  unlimited  space  and  time.  the  success  of  e-learning  is also very dependent on the user's experience and perception of the system. User experience is a broad phenomenon that describes how the LMS is perceived and used in the e-learning process. This user experience is also an important thing to influence the teaching and learning process. This study aims to evaluate the user experience of e-learning applications in a private university. The  method  used  is  descriptive  quantitaive  using  a  user  experience  scale.  The  research respondents were 154 students, male and female, consisting of various majors and were between their 2 and 4 years of study. The results obtained by this user experience research are categorized by how attractive, easy to recognize, efficient, safe to use, fun and innovative the application were to the users.
Keywords: user experience, lms, e-learning.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi yang  semakin  pesat  membuat  e-learning banyak  digunakan  dalam  dunia  pendidikan baik  itu  pendidikan  dasar  maupun  perguruan tinggi.  Meluasnya  penggunaan  e-learning  di perguruan  tinggi  tidak  hanya  dikarenakan perkembangan  teknologi  yang  signifikan tetapi  juga  situasi  yang  menantang  salah satunya seperti  pandemi  COVID-19  sehingga merubah  pembelajaran  tatap  muka  menjadi pembelajaran  online.  Penggunaan  e-learning di  perguruan  tinggi  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  fleksibel  dikarenakan  tidak terbatas  ruang  dan  waktu.    Penggunaan  e- learning juga terkait dengan adanya perubahan paradigma yang digunakan dari pembelajaran yang  berfokus  kepada  pengajar,  dimana pengajar berfokus memberikan informasi atau materi  kepada  pembelajar  berubah    menjadi pembelajaran yang berfokus kepada pembelajar,  dimana  aktivitas  yang  dilakukan oleh  pembelajar  menjadi  hal  yang  sangat penting  dalam  proses  pembelajaran  dan pengajar  bertindak  sebagai  fasilitator  bukan intruktur [1].
E-learning adalah sebuah bentuk keberagaman  yang  berkembang,  melampaui piranti  kursus  (pembelajaran)  dan  instruksi, guna membentuk dan menyebarkan informasi dan  secara  langsung  mendukung  sebuah performa  [2].  E-learning  memiliki  berbagai keunggulan dibandingkan pembelajaran konvensional  seperti  pembelajar  dapat  saling
berbagi informasi dan bebas mengakses bahan pembelajaran  setiap  saat  tanpa  terbatas ruang dan  waktu  serta  dapan  melakukan  evaluasi untuk  mengukur  pemahaman  konsep  yang dipelajari.
E-learning juga melatih kemandirian  pembelajar  dalam  teknis  dan pengalaman  menggunakannya.    Selain  itu,  e- learning  juga  dapat  membantu  pengajar dalam      memantau      keaktifan    pembelajar dengan  berbagai  penugasan  yang  diberikan, forum  diskusi  maupun  aktivitas  yang  lain [3].
Aplikasi  LMS  ( Learning  Management System) semakin  banyak  digunakan  untuk menfasilitasi  e-learning.  Meskipun  memiliki banyak keunggulan namun ada banyak faktor yang dapat memengaruhi hasil dari penggunaan  e-learning.  Dua  diantaranya adalah  persepsi  pembelajar  mengenai  e- learning  tersebut  dan  teknologi  informasi termasuk  kualitas,  keandalan,  kemudahan penggunaan dan kegunaan. Tujuan dari sistem adalah  memberikan  pendidikan  dan  pelatihan yang  berkualitas  sehingga  niat  pembelajar untuk  mengadopsi  dan  menggunakan  LMS sangat  penting  untuk  hasil  e-learning.  Selain itu,  keberhasilan  e-learning  juga  sangat bergantung  pada  pengalaman  dan  persepsi pengguna terhadap sistem tersebut. Pengalaman  pengguna  merupakan  fenomena luas  yang  menggambarkan  bagaimana  LMS dirasakan  dan  digunakan  dalam  proses  e- learning.  Pengalaman  pengguna  ini  juga merupakan hal yang penting untuk memengaruhi proses belajar mengajar [4].
Pengalaman pengguna memiliki definisi yang  banyak  dan  luas.  Definisi  mengenai pengalaman  pengguna  telah  banyak  ditulis dalam  berbagai  literatur  mulai  pertengahan tahun  1990  sampai  2010.  Menurut  Alben, pengalaman  pengguna  adalah  semua  aspek tentang  bagaimana  individu  menggunakan suatu  produk  interaktif,  bagaimana  rasanya berada  di  tangan  mereka,  seberapa  baik individu memahami cara kerjanya, bagaimana perasaan  individu  saat  menggunakannya, seberapa  baik  produk  tersebut  melayani tujuannya, dan seberapa baik itu cocok dengan seluruh konteks di mana mereka menggunakannya. Definisi lain dari ISO 9241- 210  adalah  pengalaman  pengguna  adalah persepsi  dan  tanggapan  individu  yang dihasilkan  dari  penggunaan  atau  antisipasi penggunaan produk, sistem atau layanan [5].
Pengalaman pengguna mempertimbangan  dua  aspek  yaitu  aspek pragmatis dan aspek hedonis. Aspek pragmatis yaitu fitur kegunaan tradisional yang berfokus pada  penyelesaian  tugas  sedangkan  aspek hedonis yaitu respons emosional dari penggunaan  suatu  produk.  Hal  ini  juga  dapat diartikan  bahwa  aspek  hedonis  berkontribusi langsung pada pengalaman positif, sedangkan aspek  pragmatis  memfasilitasi  potensi  untuk mencapai  tujuan  seperti  “menjadi  otonom”, “kompeten”, dibandingkan yang lain [6].
Penting bagi LMS untuk dapat menyediakan  pengalaman  pengguna  yang positif  sekaligus  dapat  digunakan  dan memfasilitasi proses pembelajaran. Kegagalan
untuk  dapat  memenuhi  aspek  pengalaman pengguna  akan  menimbulkan  ketidakpuasan, kesalahpahaman, atau penggunaan yang tidak tepat  dari LMS  ini,  menghasilkan  beberapa kritik  dan  penerimaan  yang  rendah[7]. Sedangkan  pengalaman  pengguna  yang  baik dan  menarik  akan  mempermudah  proses pembelajaran  secara  daring[8].  Sehingga pengalaman pengguna menjadi peranan penting untuk menunjang proses pembelajaran daring yang efektif.
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya, untuk  dapat  melakukan  evaluasi  terhadap pengalaman pengguna dapat digunakan berbagai  metode  baik  itu  metode  kualitatif ataupun  kuantitatif.  Penelitian  sebelumnya yang dilakukan oleh Jusoh dkk menggunakan metode  kualitatif  dan  kuantitatif  yang menemukan  bahwa  pengajar  memiliki  sikap dan  perilaku  yang  positif  terhadap  e-learning secara  daring,  dan  membantu  pembelajar untuk lebih terlibat didalam pembelajaran serta beberapa  keunggulan  pembelajaran  tatap muka  juga  bisa  didapatkan  dengan  e-learning secara  daring  [9].  Penelitian  yang  berbeda dilakukan oleh Santoso, dkk yang melakukan evaluasi  menggunakan  metode  kuantitatif. Evaluasi  yang  dilakukan  adalah  memberikan User Experience Questionnaire (UEQ) kepada 213 mahasiswa mengenai LMS yang digunakan  dan  didapatkan  hasil  bahwa  aspek pragmatis  mendapatkan  nilai  yang  baik sedangkan  aspek  hedonic  mendapatkan  nilai yang netral. Selanjutnya juga dikatakan bahwa UEQ  dapat  digunakan  untuk  mengukur
pengalaman  pengguna  terkait  dengan  produk interaktif,  termasuk  aplikasi  berbasis  web. UEQ  juga  dapat  menangkap  aspek  kualitas pragmatis serta hedonis dari produk interaktif yang di evaluasi [10].
Penelitian  lainnya  oleh  Fajar,  dkk  juga menggunakan  metode  kuantitatif  dengan memberikan User  Experience  Questionnaire (UEQ) yang menemukan bahwa aplikasi yang diuji  pengalaman  penggunanya  mendapat kategori    positif    (good)    karena    nilai pragmatis  dan    kualitas  hedonis  lebih    besar dari  0.8[11].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Hassenzahl  mengenai  pengalaman  pengguna menyatakan  bahwa  pengalaman  pengguna berbeda  secara  mendasar  dengan usability, karena  berfokus  pada  (a)  aspek  positif  dalam hubungannya antara pengguna-produk (misalnya, merasa menyenangkan dibandingkan  frustrasi),  (b)  penggabungan aspek  hedonis  (non-instrumental),  (c)  fokus pada  pemahaman  dan  pengelolaan  sisi subjektif  dari  penggunaan  produk  (daripada kriteria kinerja objektif) [12].
Dapat  disimpulkan  bahwa  pengalaman pengguna sangat penting dalam pembelajaran e-learning.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan pernyataan  Sutadji  dkk  yang  menyatakan keberhasilan  penggunaan  e-learning  akan meningkatkan  hasil  belajar,  motivasi  belajar, kemandirian  belajar  dan  memajukan  kualitas pendidikan,  dalam  hal  ini  pengalaman pengguna  menjadi  faktor  yang  signifikan untuk  menentukan  teknologi  informasi  telah mendapatkan  penerimaan  yang  cukup  oleh
penggunanya  [13].  Berdasarkan  hal  tersebut, penelitian  ini  bertujuan  untuk  melakukan evaluasi  mengenai  pengalaman  pengguna  e- learning  yang  digunakan  di  salah  satu perguruan  tinggi  swasta.  Metode  yang digunakan  oleh  penelitian  ini  sama  dengan penelitian  sebelumnya  dengan  menggunakan metode kuantitatif namun berbeda objek yang diukur yaitu virtual class salah satu perguruan tinggi  swasta,  peneliti  juga  menambahkan kategorisasi  data  dalam  evaluasi  yang dilakukan.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini digunakan metode kuantitatif deskriptif. Tahapan yang dilakukan yaitu  melakukan  studi  literatur  terkait permasalahan pengalaman pengguna, kemudian membuat alat ukur terkait pengalaman pengguna, melakukan penyebaran data  kepada  mahasiswa  yang  menggunakan virtual  class, melakukan  analisis  data  dan membuat  pelaporan  dalam  bentuk  jurnal. Responden  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa aktif tingkat 2 sampai 4 yang telah menggunakan virtual  class minimal  1 semester.  Teknik  pengambilan  data  yang dilakukan adalah teknik purposive sampling . Skala pengalaman pengguna
dimodifikasi  dari  skala  yang  dikembangkan oleh Schrepp, dkk terdiri dari 6 dimensi yaitu Attractiveness, Perspicuity,
Efficiency,
Dependability,  Stimulation dan Novelty [14]. Dimensi Attractiveness terdiri  dari  6  aitem,
sedangkan  dimensi Perspicuity,  Efficiency, Dependability, Stimulation dan Novelty masing-masing  terdiri  dari  4  aitem.  Contoh aitem  pada  dimensi attractiveness adalah “Menyusahkan-Menyenangkan”, contoh aitem  pada  dimensi Perspicuity adalah “Mudah  dipelajari-sulit  dipelajari”,  contoh aitem pada dimensi Efficiency adalah “Cepat- Lambat”,  contoh  aitem  pada  dimensi
Dependability adalah “Menghalangi- Mendukung”,  contoh  aitem  pada  dimensi Stimulation adalah “Bermanfaat-Kurang Bermanfaat”,  contoh  aitem  pada  dimensi Novelty adalah  “Kreatif-Monoton”.  Penilaian skala menggunakan skala diferensial semantik yang memiliki nilai 1 sampai 7.
Reliabilitas skala pengalaman pengguna diukur menggunakan Alpha Cronbach dengan hasil  0,947  dari  26  aitem  yang  menunjukkan bahwa  skala  ini  reliabel.  Sedangkan  daya diskriminasi  aitem  pada  skala  ini  memiliki rentang 0,440-0,750 dari 26 aitem ada 25 aitem yang  memiliki  daya  diskriminasi  aitem  yang baik  sedangkan  satu  aitem  memiliki  daya diskriminasi  yang  rendah  dibawah  0.3. Analisis aitem pada penelitian ini menggunakan  statistik  deskriptif  seperti frekuensi, mean dan standar deviasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh 154 mahasiswa yang mengisi kueisoner terdiri dari laki-laki sebanyak 28,6 % dan perempuan sebanyak 71,4%. Diketahui mahasiswa terdiri
dari jurusan psikologi (59,1%), Sastra inggris (15,5%),  Ekonomi  (14.8%),  Komputer  (9%), dan  Farmasi  (1.6%).  Mahasiswa  terdiri  dari tingkat 2 (18.8%), tingkat 3 (48.1%), tingkat 4 (33.1%). Hasil deskriptif menunjukkan bahwa pengalaman pengguna memiliki mean 115,45 dan  standar  deviasi  27,01  yang  berarti pengalaman pengguna pada mahasiswa berada dalam  kategori  sedang.  Kategori  sedang didapat  dari  nilai  mean  empirik  yang  berada diantara rentang nilai 79,2< x ̅ E<120,8. Hal ini dapat  diartikan  bahwa  secara  keseluruhan pengalaman  pengguna  dalam platform LMS ( virtual  class) cenderung  terlihat  menarik, mudah  dikenali,  efisien,  aman  digunakan, namun  disisi  lain,  pengguna  juga  merasa bahwa  ada  hal  yang  kurang  menyenangkan dan  inovatif  [15]  didalam platform LMS. Lebih  lengkapnya  mengenai  data  deskriptif pengalaman pengguna, dapat dilihat pada tabel 1. Berikut gambaran mengenai data deskriptif pengalaman pengguna.
Robert  dan  Lesage  mendefinisikan pengalaman  pengguna  sebagai  konstruk multidimensi  dimana  hal  tersebut  merupakan efek  keseluruhan  dari  waktu  ke  waktu  antara interaksi pengguna dengan sistem dan layanan dalam  konteks  tertentu  [16].  Hal  ini  berarti banyak dimensi yang terkait dengan bagaimana pengguna mempersepsikan, menggunakan  hingga  mengevaluasi  interaksi yang terjalin diantara dirinya dan sistem yang digunakan.  LMS  yang  banyak  digunakan untuk  menfasilitasi  e-learning  diketahui  telah dapat  menyampaikan  materi  pembelajaran
dengan baik melalui online, dimana pengguna lebih mudah dalam melakukan proses belajar, memungkinkan untuk melacak proses pembelajaran  yang  sedang  atau  sudah dilakukan hingga memudahkan untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  e-learning  sebagai  salah satu sarana dalam belajar bagi mahasiswa telah memberikan  pengalaman  yang  baik  bagi penggunanya. Hal tersebut dapat ditelisik lebih mendalam  dengan  melihat  dimensi-dimensi yang ada di dalam pengalaman pengguna.
Berdasarkan dimensi-dimensi dari pengalaman pengguna diketahui bahwa setiap dimensi  berada  dikategori  sedang.  Artinya dimensi-dimensi  dari  pengalaman  pengguna diketahui  mampu  menggambarkan  berbagai sensasi  yang  dirasakan  oleh  penggunanya meskipun  sebenarnya  hal  tersebut  masih  bisa untuk  ditingkatkan.  Berikut  gambaran  dari masing-masing dimensi pengalaman
pengguna.
Dimensi pertama, yaitu attractiveness yang  diketahui  memiliki  nilai mean  26.9  dan  standar  deviasi  7.08  berada pada  rentang  20<  x ̅ E  <28  yang  tergolong dalam kategori sedang.  Hal ini menunjukkan
bahwa pembelajaran dengan e-learning
memiliki daya tarik yang cukup menyenangkan dan dapat meningkatkan minat pengguna  untuk  menggunakannya.  Namun dalam kategori yang sedang, dapat pula berarti bahwa pembelajaran dengan e-learning masih belum  sepenuhnya  menarik  dan  masih memungkinkan  bagi  penggunanya  untuk merubah  kesan  yang  diperolehnya  dari pembelajaran e-learning. Selain itu, pembelajaran  ini  mengandalkan  insiatifif pengguna  e-learning  dalam  hal knowledge discovery .  Berbeda  dengan  pembelajaran konvensional dimana proses knowledge discovery ini cenderung pasif dan dipicu oleh pengajar.  Hal  ini  didukung  oleh  hasil pengolahan data dimensi pengalaman pengguna  yang  kedua  yaitu perspicuity. Dimensi perspicuity atau transparansi merupakan  dimensi  yang  digunakan  untuk menjelaskan  keakraban  pengguna  dengan kesan produknya. Dimensi perspicuity diketahui  dari  Tabel  1  memiliki  nilai  mean sebesar  18.92  dengan  standar  deviasi  5.23 berada  pada  rentang  12,7<  x ̅ E<19.3  yang tergolong dalam kategori sedang.

## Tabel 1. Data Deskriptif Pengalaman Pengguna
Mean Standar Deviasi Rentang Nilai Kategori Pengalaman Pengguna  115,45 27,01 79,2< x ̅ E<120,8  Sedang Attractiveness 26.9 7.08 20< x ̅ E <28 Sedang Perspicuity 18.92 5,23 12,7 < x ̅ E <19.3  Sedang Efficiency 18.91 4.80 12,7 < x ̅ E <19.3  Sedang Dependability 18,09 4,79 12,7 < x ̅ E <19.3  Sedang Stimulation 16,67 5,36 12,7 < x ̅ E <19.3  Sedang Novelty 12,6 3,88 9.5< x ̅ E <14,5 Sedang
Artinya  pemahaman  pengguna  e- learning  masuk  ke  dalam  kategori  sedang, khususnya  mengenai  pemahaman  materi pembelajaran.  Layaknya  pembelajaran  secara umum,  e-learning  yang  baik  juga  akan memberikan  pemahaman  bagi  penggunanya. Pemahaman  yang  mudah  didapatkan  dari penggunaan  e-learning  dalam  proses  belajar akan  mendekatkan  pengguna  dengan  e- learning, dan memudahkan proses pembelajaran terjadi.
Selanjutnya, dimensi ketiga dari pengalaman pengguna ialah efficiency.
Dimensi efficiency atau  efisiensi  merupakan dimensi  yang  menjelaskan  bagaimana  kesan pengguna  mudah  mengenal  sebuah  produk secara cepat dan efisien. hasil pengolahan data dimensi Efficiency menghasilkan nilai  mean
18.91 dengan standar deviasi 4.80 berada pada rentang  12,7<  x ̅ E<19.3,  dimana  data  ini  juga menunjukkan tingkat efisiensi yang tergolong sedang  dikarenakan  proses  pembelajaran dengan menggunakan e-learning sangat bergantung  dengan  kualitas  konten-konten yang  tersedia  dalam platform e-learning tersebut yang  dalam  hal  ini  terbilang  standar. Kategori  sedang  menggambarkan  bahwa pengguna elearning belum sepenuhnya merasa terpuaskan dengan penggunaannya dan belum terpenuhi secara maksimal.
Dimensi  keempat  dari  pengalaman pengguna ialah dependability. Dimensi dependability atau  reliabilitas  merupakan dimensi  yang  menjelaskan  bagaimana  kesan pengguna terhadap kontrol produk .
Berdasarkan  tabel  1  dimensi Dependability memiliki mean 18,09 dan standar deviasi 4,79 berada  pada  rentang  12,7<  x ̅ E<19.3  yang tergolong  dalam  kategori  sedang.  Artinya aplikasi  e-learning  yang  diukur  secara  umum sudah  cukup  mampu  memenuhi  apa  yang dibutuhkan oleh pengguna, hanya saja di lain sisi,  aplikasi  tersebut  terkadang  tidak  dapat memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna  seperti  kurangnya  mode  pencarian atau  kurangnya  bentuk-bentuk  soal  ataupun seringnya terjadi kendala akses dan fitur-fitur yang belum tersedia.
Dikarenakan kekurangan-kekurangan tersebut  sehingga  data  dimensi Stimulation yang didapat memiliki mean 16,67 dan standar deviasi  5,36,  berada  pada  rentang  12,7< x̅E<19.3  yang  berarti  stimulus  yang  diterima pengguna  juga  tergolong  sedang.  Dimensi stimulation atau  stimulus  merupakan  dimensi yang menjelaskan bagaimana kesan pengguna akan  minat  dan  motivasi  dari  stimulus- stimulus  yang  ada  pada  e-learning.  Hal  ini dapat  diartikan  bahwa  pengguna  kurang mendapatkan  stimulus-stimulus  dalam  hal menggunakan  e-learning  membuat  pengguna cenderung  merasa  bosan  dan  kurang  tertarik dalam menggunakan e-learning.
Dimensi  terakhir  atau  dimensi  keenam dari  pengalaman  pengguna  ialah novelty. Novelty atau kebaruan merujuk pada gambaran suatu produk apakah memiliki bernilai kreatif dan  inovatif.  Tidak  berbeda  dari  dimensi- dimensi pengalaman pengguna lainnya, diketahui  bahwa  dimensi novelty memiliki
nilai mean 12,6 dengan standar deviasi sebesar 3.88, berada pada rentang 9.5< x ̅ E <14,5 yang artinya tergolong sedang. Artinya produk lms yaitu  e-learning  diketahui  masih  belum sepenuhnya  memiliki  nilai  kreatif  atau inovatif.  Hal  ini  membuat  pengguna  dapat dengan  mudah  kehilangan  atensi  terhadap materi  pembelajaran  yang  diberikan. Novelty atau kebaruan dalam pembelajaran sering kali dibutuhkan  agar  proses  belajar  lebih  inovatif dan tidak kaku.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  pengalaman  pengguna pada e-learning berada dalam kategori sedang yang  berarti  secara  keseluruhan  pengalaman pengguna  dalam platform LMS  cenderung terlihat menarik, mudah dikenali, efisien, dan aman  untuk  digunakan,  namun  terkadang  di satu  sisi  pengguna  juga  dapat  merasa  bahwa platform  LMS  kurang  menyenangkan  dan kurang  inovatif.  Oleh  karena  itu,  disarankan lebih  mengedepankan  ketersediaan  konten, meminimalisir obstruksi seperti halnya kendala akses, meningkatkan kapasitas server, serta  kekurangan  fitur-fitur  yang  ada  di  lms seperti  proses  pencarian  materi  yang  kurang optimal,  penggunaan  saran  pencarian  atau similarity  search. Selain  itu  juga  perlu diperhatikan  lebih  jauh,  konten  pembelajaran yang terkait dengan minat pengguna sehingga pengguna lebih terstimulasi untuk mempelajari lebih lanjut terkait dengan materi-
materi  sebelumnya  yang  telah  dipelajari. Disarankan  bagi  penelitian  selanjutnya  untuk membuat  model  atau prototyping dengan mengedepankan evaluasi pengalaman pengguna  yang  sudah  dilakukan  sehingga didapatkan model atau prototyping yang lebih baik ( user friendly ).

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I.  Emaliana,  “Teacher-centered  or
Student-centered Learning Approach to Promote  Learning?,”  vol.  10,  2017, [Online]. Available: http://creativecommons.org/licenses/by /4.0/
[2] M. J. Rosenberg, E-Learning strategies for  delivering  knowledge  in  the  digital age .  New  York:  McGraw  Hill,  2001.
doi: 10.1036/007137809X.
[3] A.  T.  Wibowo,  I.  Akhlis,  and  S.  E.
Nugroho, “Pengembangan LMS (Learning Management System) Berbasis Web untuk Mengukur Pemahaman  Konsep  dan  Karakter Siswa,” Scientific Journal of Informatics ,  vol.  1,  no.  2,  2014, [Online]. Available:
http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php
/sji
[4] I.  Maslov,  S.  Nikou,  and  P.  Hansen,
“Exploring  user  experience  of  learning management  system,” International Journal  of  Information  and  Learning Technology , vol. 38, no. 4, pp. 344–363,
2021, doi: 10.1108/IJILT-03-2021-
0046.
[5] K.  L.  Norman  and  J.  Kirakowski, “Evaluation Factors,” 2018.
[6] W.  Nakamura,  L.  Marques,  L.  Rivero,
E. Oliveira, and T. Conte, “Are Generic UX Evaluation Techniques Enough? A study  on  the  UX  Evaluation  of  the Edmodo Learning Management System,”  in Anais  do  XXVIII  Simpósio Brasileiro de Informática na Educação
(SBIE 2017) , Nov. 2017, vol. 1, p. 1007.
doi: 10.5753/cbie.sbie.2017.1007.
[7] W.  T.  Nakamura,  L.  C.  Marques,  L.
Rivero,  E.  H.  T.  de  Oliveira,  and  T. Conte,  “Are  scale-based  techniques enough for learners to convey their UX when  using  a  Learning  Management System?,” Revista Brasileira de Informática  na  Educação ,  vol.  27,  no.
01, p. 104, Jan. 2019, doi:
10.5753/rbie.2019.27.01.104.
[8] R. Bagaskara, B. T. Hanggara, and A. D.
Herlambang,  “Evaluasi  dan  Perbaikan User  Experience  Website  E-Learning SMK  Negeri  2  Malang  menggunakan Teknik  TUXEL  2.0  dan  Pendekatan Human-Centered Design,” 2021. [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id
[9] S. Jusoh, S. Almajali, A. Mousa Basal, and  A.  Abualbasal,  “A  study  of  user experience for e-learning using interactive  online  technologies  text mining view project blockchain
technologies  view  project  a  study  of user  experience  for  e-learning  using interactive online technologies,” Article in  Journal  of  Theoretical  and  Applied Information Technology , vol. 15, p. 15, 2019, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publicatio
n/335224105
[10]  H.  B.  Santoso,  M.  Schrepp,  and  R.  Y.
Kartono,  “Measuring  User  Experience of  the  Student-Centered  e-Learning
Environment,” 2016. [Online]. Available: http://sumi.ucc.ie/
[11]  M. Fajar, F. Ramdani, and D. Praharsari,
“Analisis  Pengalaman  Pengguna  (User
Experience) Aplikasi
PRUforce menggunakan Metode Usability Testing dan  User  Experience  Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus pada PT Prudential Life  Assurance),”  2021.  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[12]  M.  Hassenzahl  Kerkow  Sward  Kort et
al. , “Quantitative Qualitative Evaluation  Development  Work  based Leisure based Personal Social
Reductive  Holistic  Towards  a  UX Manifesto COST294-MAUSE affiliated workshop,”  2007.  [Online].  Available: http://www.cost.esf.orghttp://www.cost 294.orgACKNOWLEDGEMENT
[13]  E.  Sutadji,  W.  N.  Hidayat,  S.
Patmanthara, S. Sulton, N. A. M. Jabari, and  M.  Irsyad,  “Measuring  user experience on SIPEJAR as e-learning of Universitas  Negeri  Malang,”  in IOP
Conference  Series:  Materials  Science and  Engineering ,  Jan.  2020,  vol.  732, no. 1.
doi: 10.1088/1757-
899X/732/1/012116.
[14]  A.  Hinderks,  M.  Schrepp,  F.  J.
Domínguez Mayo, M. J. Escalona, and J.  Thomaschewski,  “Developing  a  UX KPI  based  on  the  user  experience questionnaire,” Comput Stand
Interfaces , vol. 65, pp. 38–44, Jul. 2019, doi: 10.1016/j.csi.2019.01.007.
[15]  D.  S.  S.  Sahid,  P.  I.  Santosa,  R. Ferdiana, and E. N. Lukito, “Evaluation
and measurement of Learning Management  System  based  on  user experience,” in Proceedings - 2016 6th International Annual Engineering Seminar,  InAES  2016 ,  Jan.  2017,  pp. 72–77. doi:
10.1109/INAES.2016.7821910.
[16]  J.-M.  Robert,  P.  Montréal,  and  A. Lesage,  “Designing  and  Evaluating User  Experience,”  2011.  [Online].
Available:
https://www.researchgate.net/publicatio n/266355037