Abstrak —Arsitektur  pada  hakikatnya  selalu  hadir  karena adanya  kebutuhan  manusia  yang  lekat  oleh  fungsi  waktu. Dengan  demikian  merupakan  suatu  hal  yang  umum  jika  ketika arsitektur  tersebut  tidak  lagi  berfungsi  sesuai  dengan kebutuhan  pada  zaman  nya,  arsitektur  akan  menghilang, digantikan  dan  membusuk seiring berjalanya waktu. Munculah pertanyaan  besar manusia akan persepsi dari makna arsitektur bagi  pengguna  nya,  selayaknya  waktu,  mungkinkah  arsitektur abadi?.  Untuk  mencapai  kualitas  tersebut,  Arsitektur  sebagai variabel tempat hendaknya  memberikan kesempatan pada user untuk  berinterpretasi  dan  memberikan  persepsi  baru  terhadap fungsi  dan  pengalaman  arsitektur  dalam  suatu  konteks. Pendekatan  desain  production  of  space  oleh  Henri  Levebfre yang diarahkan kepada metoda desain superimposisi, menumpukkan  ketiga  layer  dari  pemahaman  atau  pemaknaan ruang  oleh  manusia  [conceived,  perceived,  lived]  akan mempengaruhi  konsep  desain  sehingga  ruang  yang  di  produksi secara tiga dimensional dapat memicu interaksi.
Kata  Kunci —  Interaksi,  Kebadian,  Keseharian,  Persepsi, Ruang publik.

## I. PENDAHULUAN
EBUTUHAN  dan    keinginan  manusia  yang  pe rkembangan  nya  selalu  berubah-ubah  dan  tidakpernah stabil  mengharapkan  adanya  penyelesaian  yang    bertahan selama lamanya. Mirisnya didalam realita nya arsitektur yang mencoba  menyelesaikan  permasalahan  tersebut  selalu bermula  tentang  suatu  latar  belakang  kebutuhan  dan  waktu tertentu.  Manusia  yang  kadang  melupakan  arti  besarnya waktu  terhadap  perubahan  kualitas  arsitektur  tidak  sadar akan  kehidupan  bangunan  tersebut  setelah  kebutuhan  atau program yang ditanamkan berubah (Gambar 1). Ketidakstabilan  tersebut  membuat  manusia  berandai  dan berharap  akan  pencapaian  kualitas  arsitektur,  selayaknya waktu apakah mungkin arsitektur bisa abadi?
A. Architecture and immortality
“  The  sense  of  time  like  the  sense  of  place,  arises  in  the strength of memory ” -Nature And The Idea Of Environment ,  Norman  crowe.  [1].  Mengutip  dari  pernyataan  tersebut, bahwa asitektur selalu hadir sebagai variable objek, sehingga salah    satu  cara  agar  arsitektur  mendekati  keabadian  adalah bagaimana  arsitektur    dengan  pengalaman  ruang  nya, memberikaan  kesempatan  pada user untuk  berinterpretasi
dan  memberikan  persepsi  baru  terhadap  kualitas  ruang arsitektur dalam sebuah konteks dan fungsi waktu tertentu [2] (Gambar 2).

## B. Keseharian  dan Interaksi
Mengerucutkan  isu  diatas,  fungsi  waktu  yang  dipilih adalah “ daily time periods” atau sehari-hari sehingga minim perubahannya. Seperti rutinitas masyarakat urban, masyarakat kota Surabaya memiliki karakter  yang cenderung individualis dimana jalan pikiran rasional yang meenyebabkan interaksi-interaksi yang terjadi lebih didasarkan pada faktor kepentingan daripada faktor pribadi.
Dapat  ditarik  kesimpulan  dari  survei  yang  dilakukan penulis  kepada  70  masyarakat  urban  di  surabaya, bahwa apa yang diingat dari aktivitas mereka adalah bagaimana mereka berinteraksi  sesama  manusia,  objek  dan  keadaan  lingkungan nya.  Hal ini memberikan makna lebih kepada aktivitas yang mereka  jalani.sehingga interaksi tersebut mempunyai potensi yang  kuat  untuk  diingat  dan  berlangsung  terus  menerus (Gambar 3).

## C. Jalan Pemuda
Dengan  intensitas  pejalan  kaki  yang  tinggi  jalan  pemuda merupakan  daerah  yang  mampu  memicu  interaksi,    Jl. Pemuda  merupakan  salah  satu  jalan  strategis  dimana pergerakan  rutinitas  masyarakat  urban  berada,    mulai  dari pusat perkantoran, pusat perdagangan, serta pusat perbelanjaan.    Fenomena  khusus  yang  diterjemahkan  pada objek  arsitektural  merupakan  hasil  survei  penulis  yang menunjukan bahwa ada fenomena unik yang terjadi di daerah JL  Pemuda  ini.  Gedung  parkir  dari  kantor  BII  sering digunakan  sebagai  “jalan    pintas”  oleh  karyawan  karyawan dari    kantor-kantor  yang  ada  di  JL.  Pemuda.  ke  JL  Embong kenonggo pada saat jam  makan siang (Gambar 4).

## D. Gagasan solusi dan kriteria desain
Gagasan  solusi  dari  permasalahan  utama  desain  untuk menjaga kualitas arsitektur yang sesuai dengan konteks lahan nya  adalah  objek  arsitektural    yang  diberi  nama Tre  [space] ing . Seperti nama nya, Tre [space] ing adalah sebuah  ruang publik    sebagai  jalur  terobos  yang  merangkap  sebagai  objek

## Superimposisi Tiga Pemaknaan Ruang Sebagai Pemicu Interaksi pada Ruang Publik
Arabela Grania Chaniago dan I Gusti Ngurah Antaryama Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111, Indonesia
e-mail : antaryama@arch.its.ac.id
K
arsitektur  yang  memicu  interaksi  antara  ketiga  variabel [arsitektur,  manusia,  dan  lingkungan  nya]  (Gambar  5). Interaksi ditimbulkam dengan pengalaman ruang yang
Gambar 1. Manusia dan Waktu
Gambar 2. Architecture And Immortality
Gambar 3. Hasil Rancangan
memberikan  kesempatan  pada user untuk  berinterpretasi terhadap ruang arsitektur.

## II. PENDEKATAN DAN METODE DESAIN

## A. Pendekatan Production of Space
Interaksi  yang  dihadirkan  pada  objek  arsitektural  sangat lekat hubungannya dengan bagaimana sebuah ruang
Gambar 4. Hasil Survey Rutinitas dan Keseharian
Gambar 5. Jl. Pemuda
Gambar 6. Tre [space] ing
Gambar 7. Diagram Pemaknaan Ruang “Production Of Space”
Gambar 8.Ide Desain
Gambar 9.Ilustrasi Konsep Desain
Gambar 10. Program Ruang
Gambar 11. Diagram Penarikan Axis
diproduksi.  Pendekatan  desain  dengan  fenomena  ini merupakan  aplikasi  dari  teori  Henri  Lefebvre  tentang produksi dari sebuah ruang.
Menurut  Lefebvre  ruang  merupakan  sesuatu  yang  tiga dimensional,  dan  di  produksi  oleh  pengguna  nya,  utuk memproduksi  ruang  maka  diperlukan  pula  cara  berfikir dengan menggunakan pendekatan yang tiga dimensional [3]. Pendekatan  berbasis Phenomenology lekat  hubungan  nya dengan  fenomena  sehari  hari.  Pendekatan  ini  menjelaskan tentang bagaimana persepsi dan pemahaman subjek terhadap
Gambar 12. Diagram  Transformasi Bentuk
Gambar 13. Diagram Sirkulasi & Entrance
Gambar 14. Penerapan Konsep Visual Blocking
Gambar 15. Penerapan Konsep Interactive to Interact
Gambar 16.  Jalur Trespassing
ruang.    Di  dalam  pendekatan  ini  ada  tiga  dimensi  tentang persepsi  manusia terhadap  ruang,  yaitu perceived  space, conceived space, lived space [3][4](Gambar 7).

## B. Metode Superimposisi
Superimposisi  adalah  teknik  yang  menggabungkan beberapa  layer  yang berbeda satu sama lainnya kedalam satu bidang datar [5]. Prosesnya adalah dengan menyatukan ketiga layer  dasar  pembentukan  geometri  yaitu  titik,  garis,  dan bidang , sehingga  pada  hasil  akhirnya  yang  terjadi  adalah ketiga  layer  tersebut  saling  bertabrakan  dan  terjadi  konflik antar  sistem  satu  dengan  sistem  lainya  [5][6].  Penggunaan metode  desain  ini  digunakan  untuk  menghasilkan  titik  titik pertemuan  pergerakan user serta  akses  visualnya  sehingga hasil desain sesuai dengan konteks dan pergerakan user pada lahan

## C. Ide Desain
Proses  penumpukan  layer  pada  metode  Superimposisi diterapkan  pada  pendekatan  desain  yaitu  produksi  ruang melelui  pemaknaan  sebuah  ruang  oleh  manusia  (Gambar  8). Penumpukan  layer  dari  ketiga  terhadap  pemaknaan  ruang tersebut menyebabkan batas –batas imaji maupun. batas batas fisik  ruang  ruang  arsitektur  melebur,  atau  ambigu  dan menghasilkan  peluang  interaksi  antara  ketiga  variabel menjadi lebih besar, serta beragam. Ide ini kemudian menjadi dasaran eksplorasi konsep desain (Gambar 9).

## III. DESAIN
Berdasarkan  fenomona  yang ingin diterjemahkan program utama  yang  di  tanamkan  pada  objek  adalah area jalur pintas untuk  menerobos  lahan.  Lalu  area  relaksasi,  area  foodcourt, ruang  pengelola  serta  area  servis  hadir  sebagai  program penunjang (Gambar 10).
Ide  dasar  ambiguitas  persepsi  ruang  akibat  superimposisi pada  tiga pemaknaan ruang, menjadi dasar eksplorasi desain untuk  memicu  interaksi  yang  menjaga  kualitas  arsitektur didalam ingatan manusia dengan rincian sebagai berikut:

## A. Transformasi bentuk
Metode superimposisi diterapkan pada transformasi bentuk bangunan  di  ciptakan  dari  penarikan  aksis  pergerakan (manusia/menit)  yang  terjadi  pada  lahan  akibat  kegiatan makan  siang.  Berdasarkan  volume  pejalan  kaki/menit  dari titik-titik  dan  gedung  di  sekitar  lahan  yang  memicu  adanya pergerakan  manusia.  Data  berasal  dari  riset  yang  dilakukan narasumber  terlebih  dahulu  tentang  pejalan  kaki  di  JL pemuda yang dapat disimpulkan sebagai berikut [7] (Gambar 11 & 12):
a. Wisma bii: 32 org/menit
b. RRI : 45 org /menit
c. Graha mandiri: 41 org/menit
d. Delta Plaza: 73 org/menit

## B. Multi-Entrance Multi-Sequence
Banyaknya entrance yang  ter-eksekusi  sesuai  dengan  arah pergerakan user yang  berasal  dari  gedung  gedung  sekitar lahan,  menambah  peluang    interaksi  muncul  dari  titik  temu berbeda  beda,  sehingga sequence yang  dialami user berbeda pula sesuai jalur masuk yang dipilih (Gambar 13).

## C. Ramp as main circulation
Mengambigukan  batas  ruang  fisik  dan  imajiner  dengan perbedaan level pada lorong sirkulasi yang kontinium dengan ramp. Perbedaan level ini menimbulkan interaksi yang intens secara  visual.  Ramp  yang  tercipta  menghubungkan  semua level  pada  objek  arsitektur  mengakibatkan  pengguna  bisa menerobos lahan pada setiap  levelnya (Gambar 13).

## D. Visual blocking
Mengambigukan  batas  ruang  dengan  menghaalangi  visual pengguna  untuk  meningkatkan  peluang  interaksi  antar variabel  dengan  berbagai  macam  cara,  mengakibatkan interaksi  visual  maupun  social  yang  diciptakan  lebih beragam,. Visual blocking diterapkan pada (Gambar 14):
1. Permainan  batas  ruang  rigid  dan  transparan  pada  area relaksasi
2. One way mirror sebagai pembatas area foodcourt dan jalur trespassing
3. Pada  partisi  antar  kios  dagang  yang  dimiringkan,  agar pengguna tidak terganggu akan kegiatan trespassing
4. Pada perbedaan level pada elemen lansekap untuk memicu interaksi serta mengambigukan batas imajiner

## E. Interactive to interact
Penggunaan  elemen  elemen  interaktif  sebagai  media pemicu  interaksi  antara  manusia  dan  objek  arsitektural.  Hal ini  diterapkan  pada  area  relaksasi,  serta  koridor  interaktif berupa dinding kaca yang dapat diputar ( pivot ), sehingga area pandang  pengguna  berbeda  bergantung  pada  perputaran jendela yang terjadi (Gambar 15).

## IV. KESIMPULAN
Metode superimposisi yang menumpukan layer dari ketiga pemaknaan  ruang  oleh  manusia  menyebabkan  batas  –batas imaji  maupun  batas-batas  fisik  ruang  ruang  arsitektur melebur,  atau  ambigu  dan  menghasilkan  peluang  interaksi antara  ketiga  variabel  [arsitektur,  manusia  dan  lingkungan nya] menjadi lebih besar.
Dengan  banyaknya entrance yang  menambah  peluang pebedaan pengalaman pengguna ruang publik, Tre[space]ing memicu  interaksi  secara  visual,  spasial  dan  sosial  melalui perbedaan  level  dalam  wujud  ramp  yang  menerus. Mengambigukan  batas  pandang  dengan  elemen  in  teraktif pada area relaksasi, area foodcourt serta lorong interaktif. Hal ini  mampu  memicu  interaksi  pada  ruang  publik  dan memberikan  makna  lebih  pada  aktivitas  penggunanya (Gambar 16).

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Crowe N.  (1995) , “Nature And The Idea Of a Man made”  , MIT Press; Massachussetts
[2] Perren C, (2015) “Perception in Architecture” from AEDES metropolitan laboratory, Cambridge scholars publishing, UK
[3] Lefebvre  H,  (1990-1991),  “The  Production  Of  Space”  ,  MIT  Press; Massachussetts
[4] Lefebvre  H  (2008)  Space  ,  “Difference,  Everyday  live”  ,  Routledge,
United kingdom, [Online], dapat diakses di:
http://www.mom.arq.ufmg.br/mom/babel/textos/lefebvre_space_everyday. pdf
[5] Tschumi  B,  (1986),  “  Parc  de  La  Villete”,  diterbitkan  kembali  Artifice Books on Architecture (August 1, 2014)
[6] Narita  S,  (2009)  “Superimposition  of  Events:  Gagasan  Superimposisi Berdasarkan Bernard Tschumi’s Parc de la Villete, [online], dapat diakses di:
[7] http://arsitektur.net/doctorwho/wp-content/uploads/2009_vol_03_02-
04_superimposition_of_events.pdf [8]
Gede  AA  ,  “Analisis  Kinerja  Jalur  Pejalan  kaki  JL.  Pemuda”,  E-jurnal
ITS, [Online] ,dapat diakses di: http://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/1233/487