## PENERAPAN ASPEK PEDAGOGIK UNTUK MEMBANGUN KOMPUTER GAME MERUPAKAN INTI DARI GAME PENDIDIKAN

## Moh. Aries Syufagi
SMK Negeri 1 Bangil Jl. Tongkol No. 3 Bangil Pasuruan Jatim

## Abstrak
Peper  ini  menggambarkan  sebagian  kecil  pengalaman  dari  sebuah  proyek  penelitian  dan  pengembangan  game pendidikan  bertemakan  wayang  yang  sedang  berlangsung  untuk  bidang  pengetahuan  matematika,  fisika,  bahasa Indonesia  dan  kimia  pada  tingkat  SLTA.  Game  pendidikan  bukan  bukan  hanya  merupakan  media  pendidikan  namun sekaligus  menjadi  sebuah  metode  pemelajaran  yang  berkonsepkan autonomous  pedagogic .  Komputer  game  dengan unsur  pedagogik  diyakini  jauh  lebih  baik  dibandingkan  media  dan  atau  metode  pembelajaran  yang  dikembangkan sebelumnya,  khususnya  untuk  tinjauan;  tingkat  standarisasi  sistem  evaluasi  pendidikan,  konsistensi  penerapan  proses pembelajaran  ulang  pada  masing-masing  user  yang  berbeda,  optimalisasi  penggunaan  waktu,  ketepatan  metode pelayanan  individual  siswa,  penerapan  konsep  pembelajaran  berbasis  siswa,  percepatan  pembelajaran,  serta pembangkitan  motivasi  siswa.  Game  pendidikan  pada  komputer  game  terbangun  dari  perpaduan  empat  unsur  dasar yaitu; game domain, curriculums domain, learning domain dan pedagogic domain. Untuk mensinergikan keempat unsur tersebut  ke  dalam  game  pendidikan  digunakanlah  tabel  implementasi  dengan  berdasarkan  aspek live  skill. Untuk mengakomodasi  kompleksitas  game  pendidikan  maka  diterapkanlah  sistem  kecerdasan  buatan  ( Artificial Intelligence ) yang biasa disebut AI system. Dengan game pendidikan, proses pemelajaran akan lebih menyenangkan sehingga dapat mengesplorasi  rasa  keingintahuan  siswa  untuk  menggali  seluruh  fenomena  pengetahuan  yang  sedang  dipelajarainya yang  divisualisasikan  dalam  interaktif  animasi  tiga  demensi.  Hal  ini  akan  mempercepat  proses  transfer  pengetahuan dalam proses belajar mengajar.

## Kata Kunci:
Education  game,  computer  game,  autonomous  pedagogic,  artificial  intelligence,  game  wayang,  metode  pemelajaran, media pendidikan, live skill.

## Pendahualuan
Pada  umumnya  e-game  (elektronik  game) memiliki  unsur  pembelajaran  didalamnya.  Geme merupakan  pembelajaran  langsung  dengan  pola learning  by  doing .  Pembelajaran  yang  dilakukan merupakan  suatu  konsekwensi  dari  sang  pemain game  untuk  dapat  melalui  tantangan  yang  ada dalam suatu permainan e-game. Pola pembelajaran  diperoleh  dari  faktor  kegagalan yang  telah  dialami  sang  pemain,  sehingga mendorong  untuk  tidak  mengulangi  kegagalan  di tahapan selanjutnya.
Dari  pola  yang  dikembangkan  e-game,  sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran  secara  mandiri. Environment  tolls yang  disediakan  pada  e-game  akan  membimbing sang  pemain  secara  aktif  menggali  informasi untuk  memperkaya  pengetahuan  dan  strategi  saat bermain.  Pengkoleksian stake  holder untuk menunjang  proses  pembelajaran  sang  pemain dilakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti guru atau  instruktur),  namun  dilakukan  secara  mandiri sesuai dengan keinginan sang pemain.
Dengan demikian maka e-game menawarkan satu bentuk  media  dan  metode  yang  menakjubkan.  E- game  mempunyai  potensi  yang  sangat  besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk  menciptakan  motivasi belajar sebesar  motivasi  dalam  e-game  dibutuhkan seorang  guru/instruktur  yang  cakap  dan  piawai dalam pengelolahan proses pembelajaran. Disamping  pembangkitan  motivasi,  e-game  juga mempunyai  beberapa  aspek  yang  lebih  unggul dibandingkan  metode  pembelajaran  konvensional (Clark, 2006; Arnseth, 2006; Smith,2006).
Dalam  peper  ini  kami  mengungkap  proses pembutan  game  pendidikan  khususnya  untuk aspek pendidikan formal. Penelitian ini merupakan  proyek  penelitian  game  pendidikan yang  sedang  dilaksanakan  di  ITS  dengan  latar belakang  tema  wayang  untuk  mata  pelajaran matematikan,  fisika,  bahasa  indonesia  dan  kimia untuk  siswa  tingkat  SLTA.  Fokus  pembahasan pada  penciptaan  e-game  yang  sesuai  dengan pendidikan formal lengkap dengan aspek pedagogiknya.

## Perkembangan Media dan Metode Pembelajaran
Proses  pembelajaran  ada  sejak  manusia  tercipta. Proses  pembelajaran  dapat  dilakukan  sacara formal ataupun non formal. Manusia belajar mulai dari  saat  dilahirkan  atau  bahkan  masih  dalam kandungan sampai saat ajal menjemput. Pembelajaran  merupakan  ciri  yang  dimiliki mahluk hidup yang mempunyai sifat adaptif.
Dalam proses pembelajaran diperlukan media dan metode pembelajaran untuk meningkatkan tingkat efektif dan efisiensi proses pembelajaran tersebut. Dalam tabel 1 digambarkan perkiraan perkembengan  sebagain  dari  media  dan  atau metode  pembelajaran  yang  ada  (Parker,  ;  Clark, 2006).

## Tabel 1. Perkembangan media dan metode pembelajaran
Media / Metode Batasan Waktu Game Computer e-learning (modul interaktif/ animasi, film, internet, TV,
Radio, dll)
Game / Simulator Tulisan Lagu / Tembang
Pra
Sejarah (gerak, tongkat, dll)
2000 – 2010
1990 – 2000 1980 – 1990 1970 – 1980 1960 – 1970 1950 – 1960 1900 – 1950
Sejarah–1900 Prasejarah - Sejarah

## e-learning
Pembelajaran elektronik (e-learning) telah dikembangkan  dengan  baik  dan  sangat  berfariasi. Media pembelajaran e-learning antara lain; modul interaktif,  modul  animasi,  web  base  learning, internet  conection,  project  base  on  computer media,  tv  edukasi,  video,  radio,  film,  dll  (Ndahi, 2006;  Hayashi,  Chen,  Terase,  2005;  Ololube, 2006;  Macleod,  2005).  Media  pembelajaran  e- learning adalah media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan media elektronik.
Metode  yang  diterapkan  dalam  e-learning  sangat bevariasi  tergantung  dari  media  pelajaran  yang digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar. Pengembangan  metode  pembelajaran  sangat tergantung dari pola dan cara penyampaian materi pelajaran  oleh  guru  atau  instrukturnya.  Pengalam dengan pembelajaran animasi juga dapat tersimpan  dalam  waktu  yang  lama  pada  ingatan siswa (Clark, 2006).
e-game
Elektronik game (e-game) adalah permainan yang dibuat  berdasarkan  pada  peralatan  elektronik. Yang termasuk dalam kategori e-game antara lain; video  game,  komputer  game,  hand  phone  game, serta game yang terdapat pada peralatan-peralatan elektronik  lainya.  Pada  peper  ini  e-game  yang dimaksudkan  adalah  dikhususkan  pada  komputer game.
Elemen pembangun e-game adalah perpaduan dari disiplin  ilmu  computer  science,  seni  dan  desain (story)  (Zyda,  2006).  Unsur-unsur  khusus  yang merupakan  ciri  dari  game  pada  umumnya  dan juga  terdapat  didalam  e-game  adalah;  the  rule, strategic  situation  dan  players  payoff  (Camerer, Ho  &  Chong,  2001;  Fudenberg  &  Levine).  The rule  adalah  ketentuan-ketentuan  yang  harus  di ikuti  yang  bersifat  mengikat  sang  pemain. Strategic  situation  adalah  kondisi  yang  harus ditempuh/dilalui  oleh  sang  pemain  hasil  dari conflict  situation  yang  diciptakan  dalam  game tersebut. Players payoff adalah konsekwensi yang harus diterima sang pemain yang merupakan hasil dari keberhasilan atau kegagalan permainan.
Pada kenyataannya komputer games telah menjadi bagian  dari  industri  yang  berarti  semakin  banyak orang  yang  menjadi  pemain  game  computer dimasa yang akan datang, dengan lebih menekankan  pada  kenyamanan  aktivitas  dan hiburan,  namun  untuk  saat  ini  tema  computer game masih berkisar dalam tingkatan uji coba dan merupakan tantangan (Arnseth, 2006).
Pada beberapa penelitian sebelumnya menjadikan kekhawatiran  dengan  bagaimana  pemain  belajar secara  nyata  untuk  memainkan  komputer  game termasuk  apakah  permainan  game  benar-benar merupakan  jalur  yang  efektif    dari  aktifitas pengorganisasian  pembelajaran  (Gee,  2003). selanjutnya,  sejak  komputer  game  menunjukkan pemberian  motivasi  dan  penghargaan  yang berlebihan, peneliti pendidikan dan para pemimpin  khawatir  dengan  gagasan  kalau  game diintegrasikan  dengan  kurikulum  sekolah(e.g. Egenfeldt-Nielsen,
2005;
Kirriemuir &
McFarlane, 2004). Seiring dengan meningkatnya popularitas komputer  game  dan  pengembangan  ICT  lebih umum  menghasilkan  pengargaan  baru  pada potensi  dari  simulasi  dan  game  dari  ketertarikan para peneliti dalam pembelajaran dan pengetahuan (Arnseth, 2006).
Beberapa  guru  dan  orang  tua  menyatakan computer game mendukung pengembangan ketrampilan  yang  berharga  seperti  strategi
berfikir,  komunikasi,  aplikasi  numeric  dan pengambilan keputusan secara kelompok (Arnseth, 2006).
Namun,  kegiatan  implementasi  pengaturan  game di sekolah tidak terlalu sukses, hal ini tidak berarti game sepertinya tidak relevan untuk pembelajaran. Sebaliknya, permasalahannya adalah  hanya  pada  seberapa  bagus  kita  dapat mengorganisasi pemebelajaran di sekolah (Arnseth, 2006).

## e-game vs e-learning
Perbandingan  antara  e-game  dengan  e-learning dalam pembahasan ini dikhususkan dalam bidang proses pendidikannya. Pada tabel 2 di gambarkan perbedaan  aspek  positif  dan  negatif  antar  e-game dan e-learning (Clark, 2006; Smith,2006).

## Tabel 2. Perbedaan e-game dan e-learning
Tinjauan e-game e-learning
Pemanfaat an Waktu
Lebih optimal, sang pemain dapat langsung bereksplorasi dalam setiap waktunya tanpa adanya waktu terbuang saat menjalankan game Banyak waktu terbuang untuk menunggu kegiatan pembelajaran (menunggu kesiapan kelas, guru menilai hasil pekerjaan siswa lain, menunggu selesainya siswa lain, dll) Proses Pembelajar an
 Mandiri, langsung melaksanakan proses pembelajaran tanpa perlunya bantuan guru
 Individual demand, menyesuaikan kemampuan individu dalam melaksanakan percepatan pembelajaran  Konsisten, memberikan perlakuan yang tetap kepada murid yang lainya
untuk topik pembelajaran yang sama  Harus ada pro-kondisi dari guru untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran dan memberikan motifasi  Class / groups demand, mengikuti perkembangan kecepatan kemampuan kelas atau kelompok belajar dalam penyelasaian proses belajar  Situasional, sangat tergantung pada kemampuan dan emosi guru serta pemeilihan jenis metode dan media pembelajaran Evaluasi  Memeberikan konsekwensi secara langsung pada setiap siswa sesuai dengan keberhasilan atau kegagalan yang dilakukan dengan kwalitas yang standar
 Penetapan level sacara otomatis  Konsekwensi yang diberikan sangat
tergantung dari karakter guru, kondisi dan situasi proses pembelajaran serta faktor-faktor sosial lainya yang mempengaruhi  Penetapan level secara manual Guru Sebagai fasilitator pendidikan untuk kegiatan yang tidak bisa terwakili dalam e-game Tingkat dominansi masih tinggi, belum mencerminkan keseluruhan pembelajaran terpusat pada siswa
Dengan  melihat  perbedaan  antara  e-game  dengan e-learning pada tabel 2, maka e-game mempunyai potensi  yang  sangat  tinggi  untuk  dijadikan  media dan  metode  pembelajaran.  Hal  ini  tergambar  dari bagaimana  e-game  memperbaiki  kekurangan- kekurangan  yang  ada  pada  media  dan  metode
sebelumnya.  Semakin  sempurna  media  dan metode  pembelajaran  yang  diterapkan,  maka semaikin  tinggi  kwalitas  proses  pembelajaran yang dilaksanakan.

## Transformasi e-game to game learning
Seperti  yang  dipaparkan  pada  perbandingan  e- game dengan e-learning, maka e-game mempunyai  sifat  yang sangat  menunjang  untuk peningkatan kwalitas proses pembelajaran. Namun  telah  diungkapkan  juga  bahwa  game masih  diragukan  apabila  diimplementasikan dalam pendidikan formal. Dengan demikian maka bentuk  e-game  agar  dapat  diimplementasikan dalam pendidikan formal haruslah didesain secara khusus, dan benar-benar bercirikan game pendidikan.
Untuk  memciptakan  game  pendidikan  harus dilakukan  penggabungan  empat  domain  sebagai unsur  pembangun  game  pendidikan.  Keempat domain tersebut adalah; game domain, kurikulum domain, learning domain dan pedagogik domain.
Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya tentang e-game, game domain meliputi; the rule , strategic situation dan player’s payoff . Sedangkan kurikulum  domain  meliputi  materi  pelajaran (modul-modul), media pelajaran (animasi, multimedia,  interaktif,  dll)  dan  penerapan live skill .  Untuk  learning  domain  meliputi;  bidang cognitive  (pengetahuan),  bidang  affective  (sikap) serta  bidang  psychomotor  (ketrampilan).  Dan domain  yang  keempat  adalah  pedagogic  domain meliputi;  metode  pembelajaran,  pembengkitan motivasi dan pelaksanaan evaluasi.
Dengan mengabungkan keempat domain tersebut, maka  game  pendidikan  telah  terbentuk.  Namun demikian  untuk  dapat  pelayanan  membangkitkan pendidikan  yang  adaptif  untuk  masing-masing pemain (siswa) dan memberikan layanan individu yang  berbeda  sesuai  dengan  karakteristik  dan tingkat kemampuan masing-masing pemain, maka perlu diterapkannya konsep autonomous pedagogic. Dengan penerapan autonomous pedagogic  pada  game  pendidikan  akan  dapat memberikan  educational  mileu  yang  tepat  untuk masing-masing siswa.

## Autonomous Pedagogic
Konsep  dari autonomous  pedagogic adalah  suatu proses  yang  dapat  melaksanakan  kependidikan dengan  sendirinya,  seluruh  komponen  dari pedagogic  seperti  halnya  materi  pelajaran,  guru, situasi lingkungan pendidikan (kelas, laboraturium,  lingkungan  sekitar,  dll.),  metode
pengajaran, media pengajaran, perangkat evaluasi, dan  psikologi  pendidikan  dapat  disediakan  pada sistim autonomous .
Pada  proyek  ini,  dengan  penerapan  desain komputer  game  akan  merubah  sistem  traditional prdagogic  menjadi  autonomous  pedagogic  untuk aplikasi  pendidikan  formal  dengan  konsep  dasar pendidikan  kurikuler.  Kita  akan  membangun desain  dengan  kompleksitas  yang  tinggi  untuk dapat  mengadopsikan  elemen-elemen  pedagogic kepada komputer game.
Semakin moderen permainan game, tentu memerlukan  kompleksitas  kecerdasan  buatan (Artificial  Intelligence  =  AI)  dan  selama perintah/aturan tingkah laku dari musuh dimungkinkan  dengan  sendirinya,  maka  AI  akan menjadi  dasar  pembelajaran  hasil  dari  trial-and- error.  (Smith,  2006).  Dengan  penerapan  AI  pada komputer  game  akan  sangat  memungkinkan terwujudnya autonomous pedagogic.

## Game learning
Pembuatan komputer game akan selalu didasarkan pada  desain  kerangka  dasar  dari  tema  game  itu sendidiri. Tema komputer game yang ada saat ini sangat  bervariasi,  untuk  game  yang  bertemakan pertarungan,  peperangan,  interaksi  personal, permainan, dan petualangan masih tinggi peminatnya.  Oleh  karena  itu  game  dengan  tema- tema  tersebut  selalu  dikembangkan.  Dari  setiap game  dengan  jenis  tema  apapun  akan  muncul unsur  pendidikan  di  dalamnya,  namun  unsur pendidikan  yang  muncul  hanyalah  merupakan efek  samping  dari  proses  permainan  game tersebut.
Hal  in  sangat  berbeda  dengan  konsep  komputer game  learning,  karena  komputer  game  ini dirancang  khusus  untuk  dapat  melakukan  proses pendidikan  kepada  peserta  didik  dengan  tanpa menghilangkan  unsur-unsur  ilmu  pendidikan  itu sendiri.  Dengan  demikian  proses  pembuatan komputer  game  learning  bukan  ditekankan  pada rancangan  berbasis  tema,  melainkan  harus ditekankan  pada  perancangan  berbasis  dasar ilmu pendidikan itu sendiri (unsur-unsur learning).
Lima  unsur  learning  yang  sangat  penting  dalam menerapkan proses pendidikan tradisional adalah: (1)  materi  pelajaran,  (2)  metode  pengajaran,  (3) media  pengajaran,  (4)  evaluasi,  dan  (5)  minat bakat  peserta  didik.  Proses  pendidikan  akan berhasail  apabila  seorang  guru  piawai  dalam mengemas lima unsur pendidikan tersebut.
Apabila ditijau dari sudut aplikasi program, game learning sepertinya identik dengan modul interaktif  berbasis  multimedia.  Dimana  modul interaktif multimedia ini diyakini akan mempercepat  proses  penyerapan  materi  pelajaran dalam  proses  belajar  mengajar  dengan  virtual  lab yang  dibangun  dari  modul-modul  interaktif berbasis  multimedia  tersebut.  Apalagi  dengan banyaknya  variasi  modul  interaktif  berbasis multimedia  dikembangkan  saat  ini,  dan  dikemas dalam  bentuk  permainan  yang  menarik,  maka karakteristik  antara  modul  interaktif  dan  game learning semakin mirip.
Sebagai dasar pembuatan game learning, haruslah diketahui  perbedaan  antara  modul  interaktif  dan game  learning.  Pada  tabel  3  diuraikan  suatu batasan  pembeda  antara  karakter  modul  interaktif dengan  game  learning  dari  tinjauan  kedudukan dalam  proses  belajar  mengajar,  bentuk  media pembalajarannya, cara melaksanakan evaluasi dan karakteristik  baru  yang  merupakan  sifat  evolusi dari kondisi yang telah ada sebelumnya.
Table 3. perbedaan modul interaktif multimedia dengan game pedagogic
Tinjauan Modul Interaktif Game learning Kedudukan Mengambarkan suatu pokok bahasan/sub pokok bahasan dari materi pelajaran Merupakan seluruh proses pendidikan dengan kelima unsur learning. Bentuk Merupakan bagian yang terpisah-pisah antar modul Terdapat sekenario yang menyatukan seluruh bagian dari unsur pendidikan Evaluasi Ketuntasan hanya diukur dari kemampuan penyelesaian masalah (tes) pada satu modul saja Ketuntasan akan terukur melalui proses kolaborasi dalam sekenario yang ada Evolusi Masih menerapkan metode pendidikan tradisional, karena hanya berfungsi sebagai media pemelajaran Pembaharuan proses pendidikan dengan menyatukan kaidah-kaidah pedagogic dengan ketetapan-ketetapan teori game komputer
Dengan  demikian  jelas  perbedaan  antara  modul interaktif dengan game learning (ditunjukkan pada tabel  3).  Telah  dipaparkan  dalam  pendahuluan bahwa  proses  pembelajaran  e-game  adalah bersifat  mandiri  dan  langsung,  maka  konsep project  work  sangatlah  cocok  untuk  dapat diterapkan  dalam  game  learning.  Karena  didalam game  learning  terdapat  sekenario  yang  dapat merumuskan project work (dari tabel 3 pada baris Bentuk)  sehingga  siswa  secara  individu  maupun berkelompok  dipaksakan  untuk  belajar  secara langsung dan mandiri.

## Project Work
Borgnakke  merumuskan  signifikansi  dari project pedagogy dengan learning  by  doing ,  yang  mana keduanya  merupakan  pernyataan  dasar  untuk menyatakan pembelajaran praktik. Ruangan harus tidak  hanya  untuk  membuat  project  work. Konteks  pendidikannya  harus  memanage  secara luas untuk menampung aksi dari partisipan (siswa, guru,  serta  personal-personal  yang  berhubungan dengan prose pendidikan) dan pembelajaran harus terfokus  hanya  pada  topik  yang  dipelajari. Sepertinya,  jauh  lebih  baik  penekanannya  pada aktivitas  siswa  secara  langsung  dalam  proyek yang diorganisasi situasi pendukungnya dari pada secara  tradisional  yaitu  instruksi  guru  secara langsung dalam kelas (Borgnakke,2004).
Pengembangan  materi  pelajaran  pada  kurikulum formal  saat  ini  telah  diimplementasikan  dalam contoh  kegiatan  kehidupan  sehari-hari  dengan istilah  live  skill.  Dengan  demikian  maka  peserta didik  akan  dapat  memehami  suatu  ilmu  tidak hanya  dari  sudut  tioritis,  melainkan  dilengkapi dengan kegiatan praktis kehidupan nyata. Dengan ini  peserta  didik  akan  lebih  cepat  dalam  proses pemahaman materi pelajaran tersebut.
Pembelajaran  merupakan  fenomena  lingkungan dengan  berbagai  macam  kesulitan.  Disisi  lain, pendidikan  merupakan  muatan  dari  kedalaman referensi  pada  terminology  pendidikan  dan pengajaran. Disisi lain lagi, pendidikan merupakan  muatan  referensi  dari  terminology pengalaman (Borgnakke,2004).
Dengan  konsep  pembelajaran  dari  Borgnakke yang menekankan pada pendidikan dan pengajaran  untuk  penyelasaian  berbagai  macam kesulitan  dengan  berbagai  pengalaman  yan dimiliki,  maka  konsep  game  learning  adalah implementatif pedagogic dari konsep pembelajaran  yang  ditampilkan  dalam  live  skill yang  dikemas  dalam  computer  game.  Untuk sekema  hirarki  dari  pedagogic  (learning  process) ke  dalam  game  computer  ditampilkan  pada gambar  1.  Pada  skema  itu  digambarkan  unsur- unsur  pedagogic  yang  akan  muncul  dan  diwakili oleh  bagian-bagian  game  computer.  Otomatis game  pedagogic  merupakan  proses  pedagogic murni yang diwujudkan dalam lingkungan game.

## Desain game learning
Seperti  yang  telah dipaparkan  sebelumnya  bahwa game  learning  terdiri  dari  empat  domain  yang harus  disatukan,  dan  harus  memuat  konsep pendidikan yang merupakan implementatif pedagogic  dalam  perwujudan  live  skill  yang dikemas  dalam  project  work,  maka  perlu dilakukan pemetakan pedagogic element (learning process)  untuk  kemudian  diimplementasikan dalam  game  learning  element.  Pada  gambar  1 ditampilkan  hirarki  pedagogic  (learning  process) dalam implementasi game learning.
Learning Material Competent 1 Live Skill Scenario (Pedagogic Competent 2 Element) Competent n Character Methods Information Interface Chatting Discus Icon Experiment Menu Demonstration Help Etc Etc Media Information Technology Animation Environment Virtual: Demonstrations Tools Lab, Machine, etc Practicum Material and Equipment Personal  Character: Surround Technician, Labor, etc Evaluate Pre Test Job / Problem Level Interface Post Test Animation Reward Interest & Talent Scenario 1 (main topic is war) Scenario 2 (main topic is technical and workshop) Scenario 3 (main topic is economic and manufacture) Scenario 4 (main topic is management organization include point 1-3)
Gambar1. Skema hirarki pedagogic (learning process) dalam desain game learning.
Dari skema hirarki pedagogic dalam desain game pedagogic,  untuk  memperjelas  implementasi pedagogic  system  pada  desain  game  computer ditunjukkan pada table 4, 5, 6, 7 dan 8.
Table 4. Implementasi materi pelajaran dalam skill dan scenario game computer
Individual Group Environment Personality Character PEDAGOGIC Skill Scenario Live Skill Indikator Sub kompetensi Kompetensi Materi Pelajaran GAME
Table 5. Implementasi metode pengajaran dalam interface game computer Environment Personality Character Interface Scenario GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Metode Pengajaran
Table 6. Implementasi media pengajaran dalam animasi game computer
Environment Personality Character Animasi Scenario GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Media Pengajaran
Table 7. Implementasi evaluasi pelajaran dalam level game computer
Jenis Bentuk Environment Personality Character Intervace Animasi Reward Scenario GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Evaluasi Level
Table 8. Implementasi minat bakat siswa dalam scenario background game computer
Tipe Anak Sifat Environment Personality Character Main Scenario Detail Scenario
Reward Scenario GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Interest and Telent Secenario Background
Berikutnya  akan  kita  berikan  contoh  real implementasi  pedagogic  system  pada  game computer  untuk  pelajaran  fisika,  matematika, kimia dan bahasa Indonesia.
Implementation  of  knowledge  material  in  skill and scenario of game
Untuk  mengimplementasikan  materi  pelajaran dalam  ketrampilan  dan  sekenario  game  perlu dikaji  terlebih  dahulu  batasan  perbedaan  yang jelas  untuk  konteks  pembelajaran.  Perbedaan tersebut  akan  mendasari  implementasi  live  skill
(kecakapan  hidup)  yang  merupakan  jembatan penghubung    antara  konsep  materi  pelajaran  dan teori game. Borgnakke menggambarkan perbedaan tersebut dalam gambar 2 dan gambar 3 yang  merupakan  ekstraksi  dari  pepatah  learning by doing.
Learning Context Contrasts School place versus Practical training place ‘Teacher/pupil’ versus ‘Master/apprentice’ Teaching-organised learning situations versus Workplace-organised learning situations Theory versus Practice Formal learning versus Informal learning Practice learning
Gambar 2. Learning context (Borgnakke,2004).
Project Work as the Contrast School/place of education as the framework for teaching versus The school/place of education as the framework for project work and participant  activities Course teaching/lectures and class teaching versus Project organized work and learning ‘Teacher/pupil’ versus Supervisor and project group The classroom as space for action versus The project group room as space for action Teaching-organized learning situations versus Project-organized and problem oriented learning situations Formal learning versus Practice learning
Learning-by-teaching/Learning-by-doing Teaching/Learning
Gambar 3. Project work as the contrast (Borgnakke,2004).
Untuk  selanjutnya  kita  harus  menyelesaiakan  dua pekerjaan sekaligus  yaitu; (1)  harus  mendapatkan kompetensi yang sesuai dengan kemampuan kelas ditingkat  SLTA  serta  sesuai  dengan  standar kompetensi  lulusan  dan  standar  isi  sesuai  dengan kurikulum untuk mata pelajaran fisika, matematika,  kimia  dan  bahasa  Indonesia,  dan  (2) memetakan kisah mahabarata dalam scenario, sub scenario dan misi-misi.
Kedua  kegiatan  tersebut  dapat  dilaksanakan secara  parallel  atau  serial,  penekanan  dari  kedua kegiatan  tersebut  adalah  didapatkannya  contoh- contoh inplementasi live skill yang sesuai dengan scenario. Setelah kedua pekerjaan selesai, barulah konten dari table 1 dapat terisi dari hasil pekerjaan tersebut.
Table 1. Implementasi materi pelajaran dalam skill dan scenario game computer
Individual Group Environment Personality Character Fisika Konsep Impuls dan Momentum
I m √2gh Δt Δt Lompat dan mendarat dari ketinggian dengan lutut tertekuk dan salto
mendarat dengan berdiri tegak mengakibatkan patah tulang Matematika Trigonometri Menghitung panjang sisi α y x B a h a s a I n d o n e s i a Berkomunikasi lesan maupun tulisan Diskusi Melaksanakan diskusi dengan topik tertentu Menentukan ketinggian dengan
rumus matematika
Berdiskusi tentang ketinggian daerah Berdiskusi tentang ketinggian lokasi lompatan Mengetahui ketinggian benda dengan perhitungan sudut In d ik a to r M a te ri P e la ja ra n GAME Hubungan impuls dan momentum PEDAGOGIC Skill Scenario S u b - ko m p e te n si K o m p e te n si D a sa r L iv e S ki ll Pandawa dihukum mengasingkan diri ke hutan tg α = y x Menghitung sisi tegak jika diketahui besar sudut dan panjang sisi mendatar F = = Tebing jurang, Bangunan yang tinggi, pohon, dll Lompat dan mendarat dari ketinggian dengan lutut tertekuk dan salto Memformulasikan konsep impuls danmomentum serta keterkaitan antara keduanya Implementation of teaching  method  in game interface Untuk implementasi metode  mengajar  guru pada  game  interface, harus dilakukan identifikasi pekerjaan guru dalam proses belajar  mengajar.  Hal ini  diperlukan  untuk menentukan  bentuk  dan content  interface  yang digunakan.  Gambar  3 menunjukkan peran guru dalam proses belajar  mengajar  yang diwakili interface. Peran Guru Tujuan Game Interface Pengelolahan kelas Mengkondisikan siswa dalam satu kelas agar tetap konsentrasi dan aktif dalam proses pembelajaran Memberikan peringatan terhadap pekerjaannya yang sedang dan akan (namun harus) diselesaikan Motivator Mendorong minat siswa untuk lebih menyukai proses pembelajaran Memberikan pilihan dalam bentuk misi dan karakter game sesuai dengan keinginan siswa Fasilitator Merencanakan dan menyiapkan sarana prasarana pendukung proses pembelajaran Menyiapkan seluruh informasi pendukung yang dibutukan siswa dalam menyelasikan misi untuk setiap kegiatan dalam bentuk live skill Evaluator Mengukur tingkat kemampuan siswa untuk bidang cognitive, affective, dan psicomotoric. Menyiapkan berbagai macam bentuk tes kemampuan
Gambar 4. peran guru dalam proses belajar mengajar yang diwakili interface
Dengan berpedoman pada gambar 4, barulah table 2  dapat  diisi  bentuk  dan  content  interface  yang sesuai  dengan  scenario  dan  live  skill  yang diperankan.
Table 2. Implementasi metode pengajaran dalam interface game computer
Environment Personality Character Type Topic Tebing jurang, Bangunan yang tinggi, pohon, dll Pandawa dihukum mengasingkan diri ke hutan Mendarat dengan berdiri tegak mengakibatkan patah tulang Ceramah Help / Angel teks: konsep impuls dan momentum, trigonometri dan metode diskusi Diskusi Chatting tanya jawab : konsep impuls dan momentum, trigonometri dan metode diskusi Demonstrasi Icon contoh gerakan dengan penurunan rumus gaya impulsif,contoh perhitungan trigonometri Lompat dan mendarat dari ketinggian dengan lutut tertekuk dan salto Memformulasikan konsep impuls danmomentum serta keterkaitan antara keduanya Interface Scenario GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Metode Pengajaran

## Implementation of media supported education in game animation
Implementasi  media  pendidikan  pada  animasi game  merupakan  unsur  utama  dari  game pendidikan  itu  sendiri.  Visualissi  dan  animasi yang  ditunjukkan  haruslah  dapat  dipahami  oleh siswa  sebagai  implementasi  pelajaran.  Unsur- unsur  pedagogic  juga  haruslah  muncul  dalam animasi yang diciptakan.
a n ? !!! ?
Kekuatan  scenario  sangatlah  ditentukan  dari animasi  massive  and  non-massive  environment serta  animasi  personality  character.  Aplikasi  live skill  juga  sangat  tergantung  dari  keragaman animasi komputer game.
Tidak  seperti  pembelajaran  multimedia-based yang lain, animasi dapat menyediakan pembelajaran secara online dengan dengan derajat kontol  yang  lebih  tinggi  untuk  isi  dan  proses pembelajaran. Nilai tambahnya, instruktur dimungkinkan untuk dapat membuat lebih banyak informasi  yang  relevan  melalui  animasi  untuk improfisasi  outcomes  dari  pembelajaran  pada pembelajaran secara online. hasilnya, pengalaman pembalajaran  secara  personal  dapat  dibantu dengan  pembelajaran  sacara  online,  hal  yang utama  dari  kondisi  lingkungan  OAL  (online asynchronous  learning)  untuk  menghasilkan outcomes  pembelajaran  lebih  baik  dari  outcomes pembalajaran  tradisional  (Hayashi,  Chen,  Terase, 2005).
Dalam lingkungan pembelajaran online, lama dari suatu  peringatan  pada  subyek  yang  tepat  akan membantu  user  untuk  memperoleh  pengetahuan dan  menjaganya  dalam  waktu  igatan  yang  lama. User  menggunakan  metode  pemaparan  animasi yang  dibutuhkan  untuk  interaksi  yang  tetap dengan  mata  pelajaran  yang  dianimasikan  pada sesi  pelatihan.  Seringkali  dengan  penambahan animasi  pengalaman  user  akan  lebih  baik. Penambahan  improvisasi  pada  tingkatan  yang menyenangkan,  pembelajaran  berbasis  animasi sangatlah signifikan dengan improfisasi performansi  user.  Untuk  itu  rasionalnya  dari spekulasi  pada  sesi  pembelajaran  yang  sama, penerapan  animasi  pada  outcome  pembelajaran lebih  tinggi/baik  dari  pada  perangkat  pedagogic yang  lain  misalnya  dengan  metode  pengajaran berbasis  multimedia  seperti  melalui  video,  audio dan virtual reality (Hayashi, Chen, Terase, 2005).
Table 3. Implementasi media pengajaran dalam animasi game computer
Environment
Personality Character Tebing jurang, Bangunan yang tinggi, pohon, dll Pandawa dihukum mengasingkan diri ke hutan Mendarat dengan berdiri tegak mengakibatkan patah tulang Lingkungan; dengan praktik meloncat Gerakan mendarat suatu lompatan dari tebing yang tinggi GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Media Pengajaran Memformulasikan konsep impuls danmomentum serta keterkaitan antara keduanya Lompat dan mendarat dari ketinggian dengan lutut tertekuk dan salto Animasi Scenario
Dengan  demikian  untuk  saat  ini  media  animasi yang  dikemas  dalam  komputer  game  merupakan media  pembalajaran  yang  terbaik.  Untuk  dapat lebih  mengarah  pada  tingkat  kompetensi  siswa yang  diarapkan,  maka  table  3  akan  mewakili pemetakan  implementasi  media  pengajaran  pada animasi yang tepat.
Pendiskripsian animasi berbasis pedagogic bukanlah  hal  yang  mudah,  karena  unsur-unsur teori  pendidikan  harus  dapat  diimplementasikan dalam  animasi.  Bentuk  animasi  yang  tepat  akan menambah  daya  tarik  siswa  untuk  menyelesaikan seluruh tugas yang ada.

## Implementation of evaluation training in game level
Evaluasi  merupakan  hal  penting  dalam  proses pendidikan,  karena  evaluasi  adalah  tindakan pengukuran  level  kemampuan  untuk  seluruh aspek  proses  pendidikan.  Ketepatan  pemilihan perangkat  evaluasi  akan  menentukan  tingkat realita  kemampuan  siswa.  Kesalahan  instrument evaluasi mengakibatkan kesalahan ukur kompetensi siswa.
Untuk  menjaga  keajegan  kemempuan  siswa, evaluasi  diberikan  dengan  tidak  secara  periodic, namun  sewaktu-waktu  dan  disisipkan  dalam kompleksitas sekenario. Disamping itu phunishment  dan  reward  merupakan  motivasi tersendiri  bagi  siswa.  Table  4  merupakan implementasi  evaluasi  pedagogic  dalam  level komputer game.
Table 4. Implementasi evaluasi pelajaran dalam level game computer
Jenis Bentuk Environment Personality Character Interfa ce Animasi Reward Phunishment Tebing jurang,
Bangunan yang tinggi, pohon, dll Pandawa dihukum mengasingka n diri ke hutan Pre Tes Tulis / isey Post Tes Wawancara teks diskusi interaksi kelompok
Praktik Pilihan Ganda Gerakan lompat dari ketinggian yang berfariasi Benar Salah Scenario GAME PEDAGAGIC
Indikator Live Skill Evaluasi Level Mendapat poin modal dan menjadi ahli lompat jika 4 x benar Pengurangan poin dan hilang kesaktian bila 2 x salah DILAKSANAKAN NON PERIODIK Memformulasikan konsep impuls danmomentum serta keterkaitan antara keduanya Lompat dan mendarat dari ketinggian dengan lutut tertekuk dan salto Mendarat dengan berdiri tegak mengakibatkan patah tulang icon dari macam-macam model pendaratan
Implementation  of  talent  and  interest  student in game scenario
Ada  beberapa  pertimbangan  sebelum  menyususn scenario  game  pedagogic.  Salah  satu  dari pertimbangan  yang  paling  kuat  adalah  unsur minat  dan  bakat  siswa.  Turban,  Anderson  dan Liang  mengutip  sebagian  dari  Birkman  yang menggambarkan  tipe  kepribadian  dengan  ‘True Colors’.
Tipe  temperaman  True  Colors  adalah  Merah, Hijau,  Kuning  dan  Biru.  Warna  tidak  mempunya makna formal, hanya digunakan untuk membedakan  tipe.  Warna  tersebut  tampak  pada table berikut:
Merah Hijau

## Kuning  Biru
Beberapa  cirri  bisa  naik  dan  turun  dari  kolom tersebut  (Merah  dan  Kuning,  Hijau  dan  Biru), sedang  cirri  lain  bergabung  dengan  kolom  di sebelahnya  (Merah  dan  Hijau,  Kuning  dan  Biru). Warna  diagonal  umumnya  kurang  bisa  terbentuk dengan baik(Turban, Anderson, Liang, 2005).
Tipe  Hijau  suka  berkomunikasi  secara  langsung dan  bekerja  dengan  orang-orang.  Mereka  suka bekerja  didalam  kelompok  dan  mendapatkan orang-orang  bergairah  dengan  apa  yang  mereka lakukan.  Ahli  pemasaran  cenderung  dalam  tipe Hijau.  Tipe  Merah  juga  suka  berkomunikasi secara  langsung  namun  tetap  focus  pada  tugas yang mereka lakukan, demikian juga tipe Kuning. Tipe Merah cenderung sukarela menjadi pemimpin  kelompok  dan  tetap  bergairah  dan focus  untuk  membuat  suatu  pekerjaan  selesai dikerjakan.  Tipe  Kuning  paling  nyaman  dengan komunikasi  tak  langsung  dan  suka  berhadapan dengan  hal-hal  detail  (mereka  para  akuntan  dan
programer  ulung).  Tipe  Biru  juga  menyukai komunikasi tak langsung, dan inovatif, introspektif,  dan  kreatif  tapi  mudah  dikacaukan danmungkin memerlukan orang-orang yang dekat untuk  menjaga  focus  mereka.  Tipe  Biru  adalah peneliti ulung, tetapi harus diingatkan untuk tetap pada  jalur  proyek  mereka.  Ketika  satu  tim dibentuk  dengan  anggota  dari  semua  tipe  warna yang berbeda, tim cenderung sangat produktif dan kreatif (Turban, Anderson, Liang, 2005).
Dengan fenomena tipe kepribadian yang ada, kita dapat  mengiplementasikan  minat  bakat  siswa dalam  latar  belakang  scenario  yang  berbeda. Table 5 meruapakan  wadah  implementasi tersebut.
Table 5. Implementasi minat bakat siswa dalam scenario background game computer
Tipe Anak Sifat Environment Personality Character Main Scenario Detail Scenario Reward Pembaharu (merah)
Aktif dan agresif Tebing jurang, Bangunan yang tinggi, pohon, dll Pandawa dihukum mengasingkan diri ke hutan Perang- perang kecil dan besar antara Pandawa dan Kurawa Misi 1: Maping lokasi pertahanan musuh dengan pasukan pengintai Peta daerah lawan Lompat dan mendarat dari ketinggian dengan lutut tertekuk dan salto Misi 2: Menyatukan kekuatan teman dengan pesan yang dikirimkan tim caraka Penambahan pasukan Rajin (biru) Pasif dan tekun Laboraturium
Pembuat Senjata (CV. Empu) Misi 1: Pencarian lokasi pendidrian pabrik Peta daerah sekitar Misi 2: mengumpulkan bahan baku pembuat senjata Peta daerah bahan baku dan material bahan baku Mendarat dengan berdiri tegak mengakibatkan patah tulang Scenario Memformulasikan konsep impuls danmomentum serta keterkaitan antara keduanya GAME PEDAGAGIC Indikator Live Skill Interest and Telent Secenario Background

## Kesimpulan
Dari  tinjauan  tioritis,  pembuatan  komputer  game pedagogic  sangatlah  diperlukan,  karena  akan menunjang  standarisasi  proses  pendidikan  serta dapat digunakan berualang ulang dengan konsistensi  yang  sangat  tinggi  pada  proses pembelajaran.  Disamping  itu  pengembangan kreasi  dan  inofasi  dapat  dilakukan  dengan  foktor resiko yang sangat rendah.
Pengalam  dengan  pembelajaran  animasi  juga dapat  tersimpan  dalam  waktu  yang  lama  pada ingatan  siswa.  Minat  dan  bakat  siswa  dapat terwadahi  secara  personal  dan  kelompok  dengan game pedagodic.
Kejelian  dan  kecermatan  suatu  desain  game pedagogic  akan  menentukan  kwalitas  game pendidikan  itu  sendiri,  dan  tudaklah  mudah membuat  komputer  game  dengan  muatan  ilmu pendidikan  yang  lengkap  dan  sempurna  tanpa
menghilagkan  unsur  permainan  dan  kompetisi yang merupakan kaidah dari komputer game.

## Referensi
Nwachukwu  Prince  Ololube.  (2006).  Appraising the  relationship  between  ICT  usage  and integration  and  the  standard  of  teacher education programs in a developing economy, International  Journal  of  Education  and Development using Information and Communication  Technology  (IJEDICT),  Vol. 2, Issue 3, pp. 70-85.
Albert  Hayashi,  Charlie  C.  Chen,  Hiro  Terase.
(2005).  Aligning  IT  Skills  Training  With Online  Asynchronous  Learning  Multimedia Technologies. Information Systems Education Journal (ISEDJ) 3 (26).
Hans Christian Arnseth. (2006). Learning to Play or  Playing  to  Learn  -  A  Critical  Account  of the  Models  of  Communication  Informing Educational
Research on Computer Gameplay. the  international  journal  of computer  game  research.  Volume  6  issue  1 December 2006 ISSN:1604-7982 Jonas Heide Smith. (2006).The Games
Economists  Play  -  Implications  of  Economic Game  Theory  for  the  Study  of  Computer Games.  the  international  journal  of  computer game  research.  Volume  6  issue  1  December 2006 ISSN:1604-7982
Karen  Borgnakke.  (2004).  Ethnographic  Studies and  Analysis  of  a  Recurrent  Theme:  learning by  doing.  European  Educational  Research Journal, Volume 3, Number 3.
Turban,  Anderson,  Liang.  (2005).  Decision Support  Systems  and  Intelligent  Systems. Pearson  Education,  Inc.  Upper  Saddle  River, New Jersey, 07458
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us  about  learning  and  literacy.  New  York: Palgrave Macmillan.
Egenfeldt-Nielsen,
S. (2005). Beyond
Edutainment: Exploring the Educational Potential  of  Computer  Games.  IT-University Copenhagen.
Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature
Review in Games and Learning. Bristol: Nesta Futurelab series, report 8.
Cole, M. (1996). Cultural Psychology. A once and future  discipline.  Cambridge,  MA  &  London:
The  Belknap  Press  of  Harvard  University Press.
Hassan  Ndahi.  (2006).  The  Use  of  Innovative Methods  to  Deliver  Technology  Education Laboratory  Courses  via  Distance  Learning:  A Strategy  to  Increase  Enrollment,  Journal  of
Technology Education http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/v17n
2/ndahi.html
Michael  Zyda.  (2006).  Educating  the  Next Generation  of  Game  Developers.  IEEE Computer Society
Donald  Clark.  (2006).  Game  and  e-learning.
Sunderland: Caspian Learning. www.caspianlearning.co.uk Colin  F.  Camerer,  Teck-Hua  Ho,  Juin  Kuan Chong (2001) Behavioral Game
Theory:Thinking, Learning, and Teaching,
Drew Fudenberg & David K. Levine, The Theory of Learning in Games, London: The MIT Press Cambridge.
Huitt W. (2004). Bloom et al.’s Taxonomy of the Cognitive  Domain.  Educational  Psychology Interactive.  Valdosta,  GA:  Valdosta  State University. Retrieved [date], from http://chiron.voldosta.edu/whuitt/col/cogsys/bl oom.html Muchlas Samani, dkk (2006). Mengenal Sertifikasi  Guru  di  Indonesia.  Surabaya:  SIC  dan APPI
Nathan  Dutton  &  Mia  Consalvo  (2006)  Game Analysis: Developing a methodological toolkit for  the  qualitative  study  of  game.  The International  Journal  of  Computer  Game Research,  Volume  6  issue  1  Decembar  2006 ISSN:1604-7982
Samuel  S.  Conn.  (2004).  A  New  Teaching Paradigm  in  Information  Systems  Education: An  Investigation  and  Report  on  the  Origins, Significance,  and  Efficacy  of  the  Agle Development Movement. Information Systems
Education Journal, 2 (15).
http://isedj.org/2/15/ . ISSN:1545-679X
Tim  Marsh,  Wee  Ling  Wong,  Eduardo  Carriazo, Luciano  Nocera,  Kiyoung  Yang,  Aditiya Varma,  Hyunjin  Yoon,  Yih-lun  Huang,  Chris Kyriakakis,  Cyrus  Shahabi.  (  ).  User Experiences and lesson Learned from Developing  and  Implementing  an  Immersive Game for Science Classroom.
DEPDIKNAS  (2004).  Kurikulum:  Silabus  Mata Pelajaran Matematika kelas X, XI, XII Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.
DEPDIKNAS  (2004).  Kurikulum:  Silabus  Mata Pelajaran  Fisika  kelas  X,  XI,  XII  Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.
DEPDIKNAS  (2004).  Kurikulum:  Silabus  Mata Pelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  X,  XI,  XII Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.
DEPDIKNAS  (2004).  Kurikulum:  Silabus  Mata Pelajaran  Kimia  kelas  X,  XI,  XII  Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas RI.
Peraturan  Pemerintah  RI  Nomor  19  Tahun  2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
Republik  Indonesia  (2003).  Undang-Undang Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional.  Jakarta:
Fokus Media
Undang-Undang  Nomor  14  Tahun  2005  tentang Guru dan Dosen
Laura  Kusumoto,  David  Shorrock,  Wm  Leroy Heinrichs, Parvati Dev & Patricia Youngblood. ( ). The Integration of Physiology Models with Avatars to Expand the Opportunities for High- Fidelity Medical Training.
J.  R.  Parker,  (  ).  Computer  Game  in  the Undergraduate  Curriculum.  Digital  Media Laboratory.  Computer  Science  Education Group. University of Calgray.