## STUDI LITERASI : PELOPOR PEMBELAJARAN BERMAKNA MENGGUNAKAN  TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA TOPIK LINGKUNGAN DI ERA MERDEKA BELAJAR
Devi Alvionita 1* ,  Andi Basliahwanti Murti 2 ,  Abdul Rasyid Fakhrun Gani 3
1*,2,3 Program Studi S2 Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Malang
*devialvionita.da@gmail.com

## Article Info                       Abstract
Article history: Received: 16/06/2021 Accepted:12/09/2021 Published: 30/12/2021
Key word: Augmented reality, Environment, Freedom of Learning
Kata Kunci:
Augmented reality,
Lingkungan, Merdeka Belajar
Responding  to  the  challenges  of  education  in  the  era  of  the  industrial revolution  4.0,  the  use  of  technology  has  become  a  demand,  including  to facilitate  the  freedom  of  learning  programs.  Augmented  reality  is  a technology  product  that  is  currently  being  popularly  used  in  various  fields including  education.  Augmented  reality  visual  display  in  the  form  of  three- dimensional  images  or  animations  can  represent  various  abstract  concepts that are not easy to learn. Augmented reality can be implemented in learning such as on environmental topics. This study aims to understand the role and use of technology in education, especially in the era of independent learning. This  study  uses  a  qualitative  method  with  data  collection  through  literature study.  Learning  using  Augmented  reality  on  environmental  topics  aims  to provide understanding and various phenomena that occur in the environment are expected to have a positive influence on students. These positive influence includes changes in attitudes and behavior to become more concerned about the environment.

## Abstrak
Menjawab tantangan pendidikan di era revolusi industri 4.0 ini, pemanfaatan teknologi  telah  menjadi  tuntutan  termasuk  untuk  memfasilitasi  program merdeka belajar. Augmented reality salah satu produk teknologi yang saat ini tengah  populer  digunakan  dalam  berbagai  bidang  termasuk  pendidikan. Tampilan visual Augmented reality berupa gambar atau animasi tiga diemensi dapat merpresentasikan berbagai konsep abstrak yang tidak mudah dipelajari. Augmented reality dapat diimplementasikan dalam pembelajaran seperti pada topik  lingkungan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memahami  peran  dan pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  terutama  pada  era  merdeka belajar.  Penelitian  ini  menggunakan  metode    kualitatif    dengan mengumpulkan  data  melalui  kajian  literature.  Pembelajaran  menggunakan Augmented  reality pada  topik  lingkungan  bertujuan  unutk  memberikan pemahaman  serta  berbagai  fenomena  yang  terjadi  di  lingkungan  diharapkan dapat  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  peserta  didik.  Pengaruh  positif tersebut antara lain adanya perubahan sikap dan perilaku menjadi lebih peduli terhadap lingkungan.
Copyright © 2021 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang. All Right Reserved

## PENDAHULUAN
COVID-19  telah  melanda  dunia  (Klemes  et  al.,  2020).  Pandemi  COVID-19  telah menutup  sekolah  di  seluruh  dunia,  memaksa  sistem  sekolah  dan  siswa  untuk  dengan  cepat mencoba  pembelajaran  jarak  jauh  (Asanov  et  al.  2021).  Di  tengah  krisis  COVID-19, pembelajaran  tradisional  seketika  berubah  menjadi  pembelajaran  digital,  yang  akhirnya menjadi tantangan bagi siswa dan guru (Zheng, Khan, and Hussain 2020).  Menurut Rasyid et al.,  (2020),  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  informasi  mahasiswa  selama  belajar dirumah efek pandemik  covid-19 adalah  guru harus memberikan pembelajaran daring biologi yang aktif dan menyenangkan, guru harus memfasilitasi berbagai macam sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa, dan orang tua dan guru harus bekerja sama untuk memantau dan meningkatkan proses belajar anak serta memberikan vasilitas yang dapat meningkatkan literasi informasi siswa.
Program  yang  pemerintah  canangkan  pada  bidang  pendidikan  bahkan  sebelum terjadinya pandemic adalah merdeka belajar. Merdeka belajar menjadi sorotan utama saat ini. Menurut  Sugiri  (2020),  membuat  pembelajaran  lebih  bermakna  ialah  tujuan  dari  merdeka belajar.  Secara  umum  bukan  sebagai  program  untuk  menggantikan  yang  telah  berjalan  dan memiliki  tujuan  utama  memperbaiki  sistem  yang  sudah  ada  (Sugiri  and  Priatmoko  2020). Konsep  merdeka  belajar  di  canangkan  Bapak  Nadim  Makariem  merupakan  merdeka  dalam berfikir (Izza,  Falah, and Susilawati 2020). Respon terhadap kebutuhan system pendidikan di Era  Revolusi  Industri  4.0  ialah  pendidikan  merdeka  belajar  (Yamin  and  Syahrir  2020). Kebutuhan  utama  untuk  dicapai  dalam  sistem  pendidikan  adalah  peserta  didik  memiliki penguasaan terhadap literasi baru di Era Revolusi Industri 4.0. Literasi teknologi, literasi data, serta  literasi  manusia  merupakan  literasi  baru  yang  ditujukan.  Program  pendidikan  merdeka belajar masih tetap mengutamakan pendidikan karakter (Yamin and Syahrir 2020). Pendidikan berpikir  kritis  merupaan  salah  satu  alternatif  peserta  didik  membekali  aspek  fisik  dan  psikis agar dapat menyesuaikan diri pada pendidikan era medeka belajar (Saputra et al. 2020).
Salah  satu  upaya  mencanangkan  pendidikan  karakter  adalah  meningkatkan  kesadaran lingkungan. Menurut Narulloh (2019), pentingnya pengembangan kesadaran lingkungan hidup ialah  proses  perjalanan  yang  harus  dirintis  untuk  keberlangsungan  hidup  generasi  berikutnya agar  tidak  adanya  ancaman  akibat  perilaku  manusia  yang  tidak  bertanggungjawab  (Nurulloh 2019).  Upaya  menjawab  tantangan  era  merdeka  belajar,  diperlukan  inovasi  salah  satunya melalui bahan ajar terutama untuk mempelajari konsep asbtrak. Menurut Hekmah (2019) bahan ajar  yang  biasa  digunakan  adalah  bahan  ajar  berbasis  teknologi  (Hekmah,  Wilujeng,  and Suryadarma  2019).  Teknologi Augmented  reality (AR)  menyediakan  cara  inovatif  dan interaktif untuk mempelajari konsep tertentu (Kaur, Mantri, and Horan 2020).
Dengan  bantuan  AR,  siswa  dapat  melihat  konsep  abstrak  secara  fisik  melalui  objek virtual 3D, mencapai pembelajaran  yang lebih bermakna, dan akibatnya pencapaian akademis yang lebih tinggi daripada pembelajaran tanpa menggunakan AR (Sahin and Yilmaz 2019). AR telah  menunjukkan  eksistensinya  dalam  pembelajaran  diberbagai  bidang.  Menariknya,  ketika kegiatan  PBL  didukung  teknologi  AR,  prestasi  belajar  siswa  meningkat  pesat  bahkan  lebih, pada  pembelajaran  saat  ini  (Fidan  and  Tuncel  2019).  Menurut  Arici  (2019),  Banyak  studi review  tentang  AR  telah  diterbitkan  dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Namun,  hanya  ada sejumlah terbatas yang berfokus pada sains dengan AR (Arici et al. 2019). AR sebagai media pembelajaran  berbasis  teknologi  untuk  menjawab  tantangan  di  era  merdeka  belajar  ini  perlu dikembangkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  Universitas  Negeri  Malang  dengan    menggunakan  metode kualitatif  yaitu  dengan  mengumpulkan  data  melalui  kajian  literature.  Kajian  literatur  adalah analisis  suatu  masalah  melalui  berbagai  sumber  penelitian  yang  relevan    dengan  cara menggambarkan,  mengevaluasi  dan  mengklarifikasikan  pengetahuan  yang  sudah  diketahui pada  suatu  bidang  subjek  (Gani  et  al.,  2020).  Penelitian  ini  bersumber  dari  beberapa  buku, jurnal dan penelitian terdahulu yang sudah dilakukan oleh beberapa orang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Menjawab  tantangan  di  era  merdeka  belajar  saat  ini  dimana  salah  satu  penekanannya pada  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  literasi  peserta  didik  dan  pendidikan  karakter. Bentuk  implementasi  yang  dapat  dilakukan  meningkatkan  pendidikan  karakter  adalah meningkatkan  kesadaran  lingkungan  dengan  harapan  dapat  terjadi  perubahan  tingkah  laku untuk lebih menjaga lingkungan serta keberagamannya. Peserta didik diharapkan lebih berfikir kritis  menghadapi  beragam  permasalahan  lingkungan  yang  terjadi  disekitar.  Untuk meningkatkan  kesadaran  lingkungan,  literasi  lingkungan  serta  berpikir  kritis  peserta  didik dapat diintegrasikan melalui pembelajaran Biologi di sekolah.
Suatu  status  literasi  lingkungan  dapat  diukur  melalui  kriteria  komponen  literasi lingkungan,  ialah  pengetahuan  ( knowledge ),  sikap  ( attitude ),  keterampilan  kognitif  ( cognitive skill ) dan perilaku yang bertanggung jawab terhadap kondisi lingkungan ( behavior ) (Nasution 2016).  Kesadaran  lingkungan  ialah  kemampuan  untuk  menyadari  hubungan  aktifitas  manusia dengan keadaan lingkungan disekitarnya untuk menciptakan lingkungan yang sehat dan aman (Laksmi  and  Wardana  2015).  Masyarakat  yang  memiliki  kesadaran  lingkungan  rendah, cenderung tidak peduli keadaan lingkungan sekitar serta  tidak peduli dampak yang dihasilkan oleh  kurangnya  kesadaran  lingkungan  (Jamanti  2014).  Menjawab  beragam  tentangan  pada bidang  pendidikan  tersebut,  inovasi  dengan  melibatkan  teknologi  dalam  upaya  peningkatan mutu  dan  kualitas  pendidikan  sedang  banyak  dilakukan.  Pandemic  Covid-19  yang  telah melanda dunia memberikan dampak hampir pada segala aspek kehidupan serta meningkatkan kesadaran selain mengenai kebersihan dan kesehatan juga pentingnya perkembangan teknologi dalam upaya memfasilitasi program merdeka belajar.
Didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  Saputra  (2020),  menyatakan  era  baru  dalam dunia  pendidikan  dimana  kebijakan  dilakukan  pemerintah  dengan  mencanangkan  merdeka belajar. Perlunya penyesuaian diri para peserta didik dari satuan pendidikan dasar hingga tinggi pada situasi terbaru dalam proses pembelajaran era merdeka saat ini. Situasi pandemi COVID- 19  mengajak  pendidikan  untuk  melakukan  aktivitas  belajar  dan  pembelajaran  secara  tidak langsung  melalui  media  berbasis  online  dengan  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi informasi  hasil  revolusi  industri  4.0.  Pendidikan  melalui  media  berbasis  online  memberikan peluang  bagi  peserta  didik  untuk  berkembang  secara  mandiri  dengan  pembinaan  dan bimbingan  dari  para  pendidik  dan  tenaga  kependidikan  pada  tingkat  dasar  hingga  pendidikan tinggi.
Kekhawatiran pendidik mengenai pengalaman yang dimiliki generasi Z dengan berpikir kritis  tingkat  tinggi  dan  kecenderungan  untuk  meyerah  atau  terus  maju  ketika  menghadapi tantangan  (Seibert  2020).  Meskipun  PBL  bukanlah  strategi  pengajaran  baru,  PBL  merupakan pilihan  yang  ideal,  berbasis  bukti,  untuk  mengisi  kesenjangan  keterampilan  terkait  pemikiran kritis dan ketekunan serta menonjolkan kekuatan Generasi Z (Seibert 2020). PBL adalah
pembelajaran yang dihasilkan dari proses bekerja menuju pemahaman dan penyelesaian suatu masalah  (Tseng,  Chiang,  and  Hsu  2008).  Mengingat  AR  dan  PBL  berinteraksi  secara  positif satu  sama  lain  dalam  proses  pembelajaran,  PBL  menstimulasi  aktivitas  kognitif  siswa  juga dapat  menjadi  metode  yang  kuat  yang  mendukung  teknologi  baru  seperti  AR  untuk meningkatkan nilai pencapaian mereka (Fidan and Tuncel 2019). Berbagai teknologi komputer telah  banyak  dikembangkan  dalam  upaya  peningkatkan  mutu  dan  kualitas  pendidikan  seperti penelitian yang dilakukan oleh Rezeqi et al., (2020), mengembangkan aplikasi berbasis power point  sebagai  sumber  belajar  materi  etnobiologi  hasilnya  memudahkan  mahasiswa  dalam menggunakan dan menerapkan metode penelitian etnobiologi dalam kehidupannya sehari-hari. Pengembangan game edukasi  oleh  Alvionita  et  al.,  (2020),  pada  pokok  bahasan  ekosistem berbasis Taman Nasional Baluran untuk siswa SMA.
Namun  penelitian  implemetasi  AR  sebagai  media  pembelajaran  sains  untuk meningkatkan  berpikir  kritis,  literasi  lingkungan,  dan  kesadaran  lingkungan  belum  banyak dilakukan.  AR  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  untuk  menjawab  tantangan  di era  merdeka  belajar  ini  perlu  dikembangkan.  Beberapa  keunggulan  AR  telah  terbukti  dalam pengaplikasiannya baik  pada bidang pendidikan maupun bidang lainnya. Salah satu teknologi yang  hingga  kini  menawarkan  berbagai  cara  terbaru  untuk  mengedukasi  adalah Augmented reality (AR).  Fenomena  yang  berkabang  dan  sedang  meluas  secara  mengglobal  adalah penggunaan  AR  pada  tablet  maupun  smartphone  (Nincarean  et  al.  2013).  Dalam  beberapa tahun  terakhir, Augmented  reality (AR)  telah  berkembang  pesat  dan  telah  diterapkan  di berbagai  bidang  termasuk  bidang  pendidikan  (Zhu,  Cao,  and  Cai  2020). Augmented  reality (AR)  mendapatkan  popularitas  dalam  proses  pendidikan  karena  kemanjurannya  yang  diakui untuk  proses  pengajaran  dan  pembelajaran.  Banyak  penelitian  telah  mengidentifikasi  tren, keunggulan, peluang, tantangan, dan dampak teknologi ini terhadap pendidikan (Garzón et al. 2020).
Augmented reality dapat memberikan jawaban atas sulitnya membuat keterkaitan antara representasi  dan  sistem  yang  sebenarnya  (Scaravetti  and  Doroszewski  2019).  Dalam  AR terdapat empat komponen utama: (1) kamera untuk menangkap informasi sasaran, (2) penanda yang  merupakan  informasi  sasaran,  (3)  telepon  genggam  untuk  menyimpan  dan  mengolah informasi bila citra yang ditangkap adalah informasi sasaran (penanda), dan (4) konten digital adalah konten  yang akan ditampilkan di layar saat  kamera dapat  melacak penanda. Sekarang, penggunaan  AR  dalam  dunia  pendidikan  menjadi  lebih  luas  dan  praktis  (Majid,  Mohammed, and  Sulaiman  2015).  Perangkat  yang  dimuat  dengan  perangkat  lunak  AR  perlu  memiliki isyarat  untuk  memicu  gambar  virtual  dan  dengan  demikian  dapat  menjadi  penanda  (kode respon  cepat  [QR])  atau  berbasis  tanpa  penanda  (Sistem  Pemosisian  Global  [GPS])  (Carlson and Gagnon 2017).
Ada banyak manfaat menggunakan rangkaian teknologi ini untuk mengajar dan belajar. Pengajaran AR dapat dimanfaatkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang berpusat pada siswa,  dan  memberikan  kesempatan  untuk  pengajaran  sejawat,  kolaborasi,  serta  bimbingan guru.  Perancah  yang  disediakan  oleh  platform  AR  memungkinkan  siswa  menggunakan perangkat pengukuran canggih  yang sebelumnya akan sulit untuk dikelola. Manfaat bagi guru membantu  membuka  peluang  belajar  yang  berbeda  bagi  siswa  (Kamarainen  et  al.  2013).  AR juga dapat digunakan untuk meningkatkan tugas kolaboratif (Kesim and Ozarslan 2012).
Penggunaan  teknologi  AR  membantu  siswa  untuk  melakukan  eksperimen  secara efektif.  Teknologi  AR  memungkinkan  untuk  mengintegrasikan  dunia  nyata  dengan  elemen virtual  3D  dan  dapat  dengan  mudah  membangkitkan  keingintahuan  pelajar  dan  dengan demikian  membuat  pembelajaran  proses  lebih  menarik,  menyenangkan  dan  memotivasi (Arulanand, RameshBabu, and Rajesh 2020).
Beberapa  kelebihan  penggunaan  AR  pada  berbagai  bidang  dilaporkan.  Pada  bidang perdagangan  atau  penjualan,  menurut  Do,  Shih,  dan  Ha  (2020),  banyak  penelitian menunjukkan  bahwa  dengan  bantuan  Mobile Augmented  reality ,  retailer  berpotensi meningkatkan penjualan secara signifikan.Menyajikan manfaat utama menggunakan AR dalam olahraga.  Menguraikan  penggunaan  AR  untuk  mempelajari  keterampilan  olahraga, memberikan  informasi  tambahan,  memberikan  umpan  balik  tambahan,  merangsang  latihan, serta  memperkenalkan  aturan  baru  dan  membuat  olahraga  baru.  AR  juga  dapat  membantu pelatih  untuk  menjelaskan  konsep  olahraga  yang  rumit    seperti  pengetahuan  khusus  tentang orientasi.  Dengan  meningkatkan  keragaman  gerakan  dan  tantangan,  serta  memungkinkan pembuatan  konten  yang  dipersonalisasi,  augmentasi  digital  dapat  berkontribusi  pada peningkatan kinerja olahraga.
Sistem AR memungkinkan akses umpan balik tambahan tentang kinerja dan perilaku. Kemampuan umpan balik AR juga dapat digunakan untuk memvisualisasikan pengalaman, dan untuk  mengungkapkan  keadaan  "sebelum  dan  sesudah"  (Soltani  and  Morice  2020).  Pada bidang  medis  seperti  penelitian  yang  dilakukan  Li  et  al.  (2020),  teknologi  gabungan  AR  dan pencetakan 3D meningkatkan persepsi visual ahli bedah pada anatomi paru pasien, peningkatan persepsi dapat menghasilkan hasil bedah yang lebih baik. Penelitian lainnya dilakukan Blaga et al.  (2021)  aspek  terpenting  dari  perangkat  AR  adalah  terkait  dengan  pemecahan  masalah kehidupan  nyata,  seperti  perawatan  jarak  jauh  atau  pelatihan  operator  untuk  aplikasi manufaktur dalam konteks paradigma Industri 4.0. Teknik Augmented reality digunakan dalam pengobatan  klinis  dan  telah  disarankan  untuk  digunakan  dalam  kedokteran  forensik  juga. Teknologi  ini  tampaknya  paling  berguna  dalam  setengah  jam  pertama  pemeriksaan  internal selama otopsi. Peneitian yang dilakukan Chytas et al. (2020), secara umum, AR terbukti sangat dapat  diterima  dan  alat  pengajaran  anatomi  yang  menyenangkan.  Itu  memiliki  kemanjuran yang  luar  biasa  dalam  hal  membantu  siswa  memahami  struktur  organisasi  tiga  dimensi  dan mencapai hasil pemeriksaan yang memuaskan.
Saat membandingkan manfaat teknologi AR dalam penggunaan umum di semua bidang pendidikan  dan  manfaat  penggunaannya  khusus  dalam  pendidikan  sains,  terlihat  banyak manfaat  yang  dibagikan.  Antaralain  meningkatkan  aktivitas  siswa,  memberikan  rasa  realitas, belajar dengan menghibur, meningkatkan motivasi dan menyediakan lingkungan belajar  yang efisien.  Situasi  ini  mencerminkan  nilai  menggunakan  teknologi  AR  dalam  pendidikan  sains (Arici  et  al.  2019). Augmented  reality dapat  diterapkan  untuk  pembelajaran,  hiburan,  atau edutainment  dengan  meningkatkan  persepsi  pengguna  dan  interaksi  dengan  dunia  nyata. Pengguna  dapat  bergerak  di  sekitar  gambar  virtual  tiga  dimensi  dan  melihatnya  dari  sudut pandang  mana  pun,  seperti  objek  nyata.  Informasi  yang  disampaikan  oleh  objek  virtual membantu pengguna melakukan tugas dunia nyata. Metafora antarmuka berwujud merupakan salah  satu  cara  penting  untuk  meningkatkan  pembelajaran.  Properti  ini  memungkinkan manipulasi objek virtual tiga dimensi hanya dengan memindahkan kartu asli tanpa mouse atau keyboard. Augmented  reality juga  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  tugas  kolaboratif. Mungkin  untuk  mengembangkan  komputer  inovatif  antarmuka  yang  menggabungkan  dunia virtual dan dunia nyata untuk meningkatkan kolaborasi tatap muka dan jarak jauh (Kesim and Ozarslan 2012).
Gambar 1. Augmented reality menurut Nincarean (2013)
Efektivitas AR dapat diperpanjang jika digabungkan dengan jenis teknologi lain seperti perangkat seluler. Ketika AR terhubung ke teknologi inovatif seperti perangkat seluler, istilah Mobile Augmented  reality (MAR)  muncul  (Nincarean  et  al.  2013).  Menyadari  potensi  yang dimiliki Augmented  reality untuk  menjawab  tantangan  di  era  merdeka  belajar  sebagai  media pembelajaran,  maka  dalam  implementasi  proses  pembelajaran  dikelas,  perlu  dilakukan perancangan  baik  perangkat  pembelajaran,  startegi  maupun  model.  Penggunaan Augmented reality sebagai  media  pembelajaran  penunjang  akan  baik  apabila  dikolaborasikan  dengan model PBL.
Didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  Ismail  et  al.,  (2018)  menyatakan,  karena siswa saat ini lebih terinspirasi untuk menggunakan teknologi, maka PBL harus diintegrasikan dengan  teknologi  terkini  untuk  menarik  minat  siswa.  Akibatnya,  penerapan  teknologi  seluler yang  menjadi  trend  teknologi  yang  populer  di  kalangan  pelajar  dipandang  sebagai  media terbaik  untuk  menginterpretasikan  PBL.  Dengan  memanfaatkan  teknologi  mobile  yang merupakan  teknologi  yang  diminati  siswa  saat  ini,  aplikasi  yang  dikembangkan  diharapkan dapat  menjadi  bahan  pembelajaran  yang  inovatif  bagi  guru  dan  siswa.  Pembelajaran  berbasis masalah  PBL  berfokus  pada  pengembangan  keyakinan  siswa  untuk  dapat  menyelesaikan masalah.  Model  pembelajaran  yang  efektif  dapat  mendorong  siswa  untuk  mengkonstruksi pengetahuannya berdasarkan situasi di sekitarnya. Pembelajaran di kelas PBL dilakukan dalam lima  tahap:  (1)  siswa  diminta  merumuskan  beberapa  soal  berdasarkan  fenomena  yang  ada  di lembar  kerja,  (2)  mereka  dibagi  ke  dalam  kelompok  dan  diarahkan  guru  untuk  merumuskan masalah berdasarkan pembelajaran tujuan, (3) mereka melakukan investigasi dalam kelompok. Guru  mendampingi  mereka  dalam  mengumpulkan  informasi  yang  relevan,  (4)  mereka mempresentasikan  hasil  penyelidikan,  (5)  bersama-sama,  mereka  melakukan  refleksi  diri  dan memberikan umpan balik atas pekerjaan tersebut (Fitriani et al. 2020).
PBL  adalah  pedagogi  yang  berpusat  pada  siswa  di  mana  masalah  dunia  nyata  yang rumit digunakan sebagai esensi untuk meningkatkan dan mempromosikan pembelajaran siswa daripada  menyajikan  fakta  langsung  dan  konsep  konvensional.  Ini  juga  membantu  dalam meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis,  keterampilan  pemecahan  masalah,  keterampilan kognitif dan kinerja mereka secara keseluruhan dibandingkan dengan pendekatan sentris  guru tradisional.  Platform  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  sesi  PBL  mendukung  pembelajaran tatap  muka,  solusi  pembelajaran  online  dan  campuran  yang  memfasilitasi  dan  meningkatkan metode pendidikan tradisional (Joshi, Desai, and Tewari 2020).
Berdasarkan  uraian  tersebut,  gagasan  penulis  adalah  bahwa  penggunan Augmented reality sebagai  media  pembelajaran  akan  efektif  digunakan  untuk  proses  pembelajaran  di  era merdeka  belajar  ini.  Implementasi Augmented  reality menggunakan  model  PBL  dalam pembelajaran. Upaya peningkatan kesadaran lingkugan serta tujuan utama dalam era merdeka belajar  adalah  meningkatkan  literasi  dan  penidikan  karakter  peserta  didik  maka  topik  yang sesuai implementasi Augemented Reality sebagai media pembelajaran adalah topik lingkungan seperti pencemaran lingkungan yang dapat diintegrasikan di mata pelajaran Biologi.

## KESIMPULAN
Pemerintah  telah  mencanangkan  program  Merdeka  Belajar  bahkan  sebelum  panemi Covid-19  berlangsung.  Tantangan  dibidang  pendidikan  menjadi  semakin  meningkat  sejak terjadi  pandemic  Covid-19  dimana  proses  pelajar  mengajar  tidak  lagi  dapat  dilakukan  seperti sediakala.  Upaya  yang  dilakukan  pemerintah  menghadapi  masalah  ini  adalah  dilakukannnya pembelajaran secara daring (online). Menghadapi beragam tuntutan serta masalah yang terjadi
tersebut,  penulis  megusulkan  gagasan  untuk  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dalam  era merdeka  belajar  ini.  Penekanan  meningkatkan  literasi  peserta  didik  dan  pendidikan  karakter adalah tantangan program merdeka belajar. Gagasan yang penulis usulkan adalah pemanfaatan Augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  pada  topik  lingkungan  menggunakan  model Problem Based Learning dengan harapan mampu meningkatkan literasi lingkungan, kesadaran lingkungan, dan berpikir kritis peserta didik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan  terima kasih kepada seluruh pihak yang telah memberikan arahan, masukan, membantu dan mendukung dalam pelaksanaan penulisan artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alvionita,  D.,  Subchan,  W.,  &  Iqbal,  M.  (2020).  The  development  of  ecosystem  education game  based  on  Baluran  National  Park  for  senior  high  school. Journal  of  Physics:
Conference Series , 1465 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1465/1/012039
Arici, F., P. Yildirim, Şeyma Caliklar, and Rabia M. Yilmaz. 2019. “Research Trends in  the Use  of  Augmented  Reality  in  Science  Education:  Content  and  Bibliometric  Mapping Analysis.” Computers and Education 142: 103647.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103647.
Arulanand, N., A. RameshBabu, and P. K. Rajesh. 2020. “Enriched Learning Experience Using Augmented Reality Framework in Engineering Education.” Procedia Computer Science 172(2019): 937–42.
Asanov,  Igor  et  al.  2021.  “Remote-Learning,  Time-Use,  and  Mental  Health  of  Ecuadorian High-School  Students  during  the  COVID-19  Quarantine.” World  Development 138: 105225. https://doi.org/10.1016/j.worlddev.2020.105225.
Blaga, Andreea, Cristian Militaru, Ady Daniel Mezei, and Levente Tamas. 2021. “Augmented Reality  Integration  into  MES  for  Connected  Workers.” Robotics  and  Computer- Integrated Manufacturing 68(September 2020): 102057.
https://doi.org/10.1016/j.rcim.2020.102057.
Carlson,  Kasey  J,  and  David  J  Gagnon.  2017.  “Augmented  Reality  Integrated  Simulation Education  in  Health  Care.” Clinical  Simulation  in  Nursing 12(4):  123–27. http://dx.doi.org/10.1016/j.ecns.2015.12.005.
Chytas, Dimitrios et al. 2020. “The Role of Augmented Reality in Anatomical Education: An
Overview.” Annals of Anatomy 229(xxxx): 151463.
https://doi.org/10.1016/j.aanat.2020.151463.
Do, Hai Ninh, Wurong Shih, and Quang An Ha. 2020. “Effects of Mobile Augmented Reality Apps  on  Impulse  Buying  Behavior:  An  Investigation  in  the  Tourism  Field.” Heliyon 6(8): e04667. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e04667.
Fidan,  Mustafa,  and  Meric  Tuncel.  2019.  142  Computers  and  Education Integrating Augmented Reality into Problem Based Learning: The Effects on Learning Achievement and
Attitude in Physics Education . Elsevier Ltd.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103635.
Fitriani, Apriza, Siti Zubaidah, Herawati Susilo, and Mimien Henie Irawati Al Muhdhar. 2020. “The  Effects  of  Integrated  Problem-Based  Learning,  Predict,  Observe,  Explain  on Problem-Solving Skills and Self-Efficacy.” Eurasian Journal of Educational Research 2020(85): 45–64.
Gani,  A. R. F.,  Zaimah,  U., & Wulandari, S. R. (2020). Studi Literatur Upaya Meningkatkan Literasi  Informasi  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Biologi  Selama  Belajar  Daring  Efek Covid-19. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 6 (2), 129–136.
Garzón, Juan, Silvia Baldiris, Jaime Gutiérrez, and Juan Pavón. 2020. “How Do Pedagogical Approaches  Affect  the  Impact  of  Augmented  Reality  on  Education?  A Meta-Analysis and Research Synthesis.”
Educational
Research Review : 100334. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100334.
Hekmah,  Nurul,  Insih  Wilujeng,  and  I  Gusti  Putu  Suryadarma.  2019.  “Web-LKS  IPA
Terintegrasi  Lingkungan  Untuk  Meningkatkan  Literasi  Lingkungan  Siswa  Developing Science  Web  Student  Worksheet  Integrated  Environment  to  Enhance  Student Environment Literacy.” 5(2): 129–38.
Ismail,  Nurul  Syazwani,  Jamalludin  Harun,  Megat  Aman  Zahiri  Megat  Zakaria,  and Shaharuddin  Md  Salleh.  2018.  “The  Effect  of  Mobile  Problem-Based  Learning Application  DicScience  PBL  on  Students’  Critical  Thinking.” Thinking  Skills  and Creativity 28: 177–95. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.04.002.
Izza,  Aini  Zulfa,  Mufti  Falah,  and  Siska  Susilawati.  2020.  “Studi  Literatur:  Problematika Evaluasi Pembelajaran Dalam Mencapai Tujuan Pendidikan Di Era Merdeka Belajar.” Konferensi Ilmiah Pendidikan Universitas Pekalongan 2020 : 10–15. https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/kip.
Jamanti,  Retno.  2014.  “Pengaruh  Berita  Banjir  Di  Koran  Kaltim  Terhadap  Kesadaran Masyarakat Kelurahan Temindung Permai Samarinda.” 2(1): 17–33.
Joshi, Akhila, Padmashree Desai, and Prakash Tewari. 2020. “Learning Analytics Framework for Measuring Students’ Performance and Teachers’ Involvement through Problem
Based Learning in Engineering Education.” Procedia  Computer  Science 172:  954–59. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.138.
Kamarainen,  Amy  M.  et  al.  2013.  “EcoMOBILE:  Integrating  Augmented  Reality  and Probeware with Environmental Education Field Trips.” Computers  and  Education 68: 545–56. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.018.
Kaur, Deepti Prit, Archana Mantri, and Ben Horan. 2020. “Enhancing Student Motivation with Use  of  Augmented  Reality  for  Interactive  Learning  in  Engineering  Education.”
Procedia Computer Science 172(2019): 881–85.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.127.
Kesim,  Mehmet,  and  Yasin  Ozarslan.  2012.  “Augmented  Reality  in  Education:  Current Technologies  and  the  Potential  for  Education.” Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences 47(222): 297–302.
Laksmi,  Alit,  and  I  Wardana.  2015.  “Peran  Sikap  Dalam  Memediasi  Pengaruh  Kesadaran Lingkungan  Terhadap  Niat  Beli  Produk  Ramah  Lingkungan.” E-Jurnal  Manajemen Universitas Udayana 4(7): 253559.
Li, Chengrun et al. 2020. “Augmented Reality and Three-Dimensional Printing Technologies for  Guiding  Complex  Thoracoscopic  Surgery.” The  Annals  of  Thoracic  Surgery . https://doi.org/10.1016/j.athoracsur.2020.10.037.
Majid,  Nazatul  Aini  Abd,  Hazura  Mohammed,  and  Rossilawati  Sulaiman.  2015.  “Students’ Perception  of  Mobile  Augmented  Reality  Applications  in  Learning  Computer Organization.” Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences 176:  111–16. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.450.
Nasution, Ruqoyyah. 2016. “Analisis Kemampuan Literasi  Lingkungan Siswa SMA Kelas X Di Samboja Dalam Pembelajaran Biologi.” Proceeding Biology Education Conference 13(1): 352–58.
Nincarean,  Danakorn,  Mohamad  Bilal  Alia,  Noor  Dayana  Abdul  Halim,  and  Mohd Hishamuddin  Abdul  Rahman.  2013.  “Mobile  Augmented  Reality:  The  Potential  for Education.” Procedia - Social and Behavioral Sciences 103: 657–64.
Nurulloh,  Endang  Syarif.  2019.  “Pendidikan  Islam  Dan  Pengembangan  Kesadaran Lingkungan.” Jurnal Penelitian Pendidikan Islam 7(2): 237.
Rasyid,  A.,  Gani,  F.,  Zaimah,  U.,  &  Wulandari,  S.  R.  (2020).  Studi  Literature  Upaya Meningkatkan  Literasi  Informasi  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Biologi  Selama  Belajar Daring Efek Covid 19. Bioilmi , 6 (2), 129–136.
Rezeqi, S., Nasution, A., Rasyid,  A., Gani,  F., Ginting, E. B., & Ginting, E. (2020). Evaluasi Aplikasi  Berbasis  Power  Point  Sebagai  Sumber  Belajar  Pada  Materi  Metode Etnobiologi. Biology Education Science & Technology , 3 (2), 263–269.
Sahin,  Dilara,  and  Rabia  Meryem  Yilmaz.  2019.  “The  Effect  of  Augmented  Reality Technology on Middle School Students’ Achievements and Attitudes towards Science Education.” Computers & Education : 103710.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103710.
Saputra,  Randi  et  al.  2020.  “Urgensi  Pendidikan  Berpikir  Kritis  Era  Merdeka  Belajar  Bagi Peserta Didik.” Tarbawi: Jurnal Ilmu Pendidikan 16(01): 111–16.
Scaravetti,  Dominique,  and  Dominique  Doroszewski.  2019.  “Augmented  Reality  Experiment in  Higher  Education,  for  Complex  System  Appropriation  in  Mechanical  Design.”
Procedia CIRP 84: 197–202. https://doi.org/10.1016/j.procir.2019.04.284.
Seibert,  Susan  A.  2020.  “Problem-Based  Learning:  A  Strategy  to  Foster  Generation  Z’s Critical  Thinking  and  Perseverance.” Teaching  and  Learning  in  Nursing 000:  2–5. https://doi.org/10.1016/j.teln.2020.09.002.
Sugiri,  Wiku  Aji,  and  Sigit  Priatmoko.  2020.  “Persprektif  Asesmen  Autentik  Sebagai  Alat Evaluasi  Dalam  Merdeka  Belajar.” At-Thullab :  Jurnal  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah 4(1): 53.
Tseng, Kuo Hung, Feng Kuang Chiang, and Wen Hua Hsu. 2008. “Interactive Processes and Learning  Attitudes  in  a  Web-Based  Problem-Based  Learning  (PBL)  Platform.”
Computers in Human Behavior 24(3): 940–55.
Yamin,  Muhammad,  and  Syahrir  Syahrir.  2020.  “Pembangunan  Pendidikan  Merdeka  Belajar (Telaah Metode Pembelajaran).” Jurnal Ilmiah Mandala Education 6(1): 126–36.
Zheng,  Fengjiao,  Naseer  Abbas  Khan,  and  Sabir  Hussain.  2020.  “The  COVID  19  Pandemic and Digital Higher Education: Exploring the Impact of Proactive Personality on Social Capital  through  Internet  Self-Efficacy  and  Online  Interaction  Quality.” Children  and Youth Services Review 119: 105694. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105694.
Zhu,  Lingfei,  Qi  Cao,  and  Yiyu  Cai.  2020.  “Development  of  Augmented  Reality  Serious Games  with  a  Vibrotactile  Feedback  Jacket.” Virtual  Reality  &  Intelligent  Hardware 2(5): 454–70. http://dx.doi.org/10.1016/j.vrih.2020.05.005.