## PENERAPAN DESIGN THINKING PADA SAYURBOX
Jajang Ginanjar 1 , Iwan Sukoco 2
jajang20001@mail.unpad.ac.id 1
Universitas Padjadjaran 12
Jalan Bukit Dago Utara No 25, Kode Pos 40135 Bandung, Jawa Barat Indonesia
Received Date : 19.06.2021 Revised Date : 24.03.2022 Accepted Date : 30.03.2022

## PROGRAM STUDI MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

## ABSTRACT
This research intends to explain each stage in Design Thinking carried out by Sayurbox  (PT  Kreasi  Nostra  Mandiri).  The  method  used  for  this  research  is qualitative  with  descriptive  analysis  and  also  explained  through  the  theory  of David Kelley and Tim Brown. The results of this research, Sayurbox has manifested various solution that initially only made offers via WhatsApp & Instagram into a form of online based special application by utilizing the implementation of design thinking. In addition, Sayurbox has succeeded in completing features by not being limited to only agricultural products but expanding more widely with fast-moving consumer products, so that Sayurbox can reach a wider range of customers based on their preferences.
Keywords :  Design Thinking, Application, Technology, E-Commerce,
Online Shopping

## ABSTRAK
Riset ini bermaksud untuk mengurai masing-masing tahapan pada Design Thinking yang  dilakukan  oleh  Sayurbox  (PT  Kreasi  Nostra  Mandiri).  Metode yang dipakai untuk riset ini adalah kualitatif dengan analisis secara deskriptif serta diurai pula penyajian melalui teori dari David Kelley dan Tim Brown. Hasil dari  riset  ini,  Sayurbox  telah  memanifestasikan  bermacam  pemecahan  atau solusi  yang  pada  awalnya  hanya  melakukan  penawaran  produknya  melalui WhatsApp & Instagram menjadi bentuk aplikasi khusus berbasis daring dengan memanfaatkan implementasi design thinking . Selain itu Sayurbox telah berhasil melengkapi  fitur  dengan  tidak  terbatas  hanya  pada  hasil  pertanian  tetapi berkembang lebih luas dengan produk-produk konsumen yang bergerak cepat, sehingga  Sayurbox  dapat  menjangkau  pelanggan  dengan  lebih  luas berdasarkan preferensi kebutuhannya.
Kata Kunci : Design Thinking , Aplikasi, Teknologi, Perdagangan Elektronik, Belanja Online

## PENDAHULUAN
Belanja online telah mendapatkan popularitas yang luas (Hossain, 2019) tidak hanya di Indonesia, tetapi di sebagian besar wilayah dunia. Dan dengan demikian,  menjadi  hal  yang  tak  terelakkan  bagi  pedagang  memprediksi lonjakan tingkat pertumbuhan perdagangannya (Ali, 2020). Dengan berbagai raksasa e-commerce yang  berinvestasi  di  pasar  Indonesia  dan  perusahaan multinasional  mengenali  potensi  ini.  Maka  dapat  dikatakan  bahwa  revolusi online telah dimulai (Kalia et al., 2018).
Pemerintah  Indonesia  sangat  mendorong  pengembangan  semangat entrepreneurship melalui  pendirian startup ,  sehingga  menyebabkan perusahaan startup telah menjadi unggulan baru pada ranah bisnis di Indonesia (Syauqi, 2016). Sampai sekarang ini banyak perusahaan startup bertumbuhan di  Indonesia,  bahkan  tercatat  sampai  berjumlah  ribuan,  dan  fenomena  ini mempunyai tantangan tersendiri bagi pemerintah dalam usaha pembinaan dan pengembangannya  sehingga  dapat  menghasilkan startup yang  berkualitas, dapat  bersaing  di  tingkat  internasional,  serta  berdampak  positif  pada pertumbuhan ekonomi nasional.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  pada  perjalanannya e-commerce telah merasuk ke berbagai jenis produk, termasuk pada pasar dari produk-produk pertanian (Liu & Walsh, 2019). Pengaplikasian dari setiap kegiatan pertanian, dari  mulai  tahap  produksi  sampai  kepada  produk  tersebut  dipasarkan  dan dikonsumsi  oleh end  customer ,  telah  dimanfaatkan  pada platform ini.  Hasil akhir produk pertanian mempunyai sifat perishable (Bhatia & Bhat, 2020), yaitu gampang rusak, dan juga dapat diidentifikasi masalah lain seperti harga yang sering  berubah-ubah  (Weng  et  al.,  2019),  yang  berbanding  lurus  dengan availability produk  di  pasaran.  Implementasi  bisnis e-commerce pada komoditas pertanian mempunyai tujuan yang beragam, selain dari komersial, terdapat  misi  yang  mulia  dari  para entrepreneur  startup antara  lain  untuk menjembatani/mengurangi atau bahkan menghilangkan gap distribusi petani- konsumen,  yang  harapannya  adalah  kesejahteraan  petani  dapat  lebih meningkat,  dan  konsumen  pun  terpuaskan  dengan  ketersediaan  produk  dan harga yang lebih murah.
Sayurbox merupakan salah satu e-commerce yang bergerak dalam bidang pertanian.  Sayurbox  menjalin  kemitraan  dengan  petani,  sebagai  produsen sayuran  serta  menghubungkannya  langsung  dengan  konsumen.  Sayurbox merupakan brand dibawah naungan PT. Kreasi Nostra Mandiri yang didirikan atas tujuan memutus rantai distribusi yang panjang dari hasil pertanian seperti sayuran  dan  buah-buahan,  kegiatan  pemasaran  digital  yang  dilakukan Sayurbox  diharapkan  dapat  menimbulkan  kemudahan  serta  percepatan  di
dalam  memadukan  rantai  pasok (supply  chain) ,  yang  selanjutnya  akan memberikan dampak terhadap hasil pertanian yang lebih meningkat, terhadap kuantitas  maupun  kualitasnya,  sehingga  pada  akhirnya  petani  akan  lebih sejahtera  dan  konsumen  pun  akan  menikmati  harga  yang  lebih  terjangkau. Didahului  pemasaran  via  WhatsApp  dan  Instagram,  Sayurbox  semakin berkembang  dengan  telah  meluncurkan  aplikasi  dan website agar  semua stakeholder khususnya  konsumen  dan  petani  dapat  lebih  mudah  untuk mengaksesnya melalui smartphone.
Dalam  beberapa  tahun  terakhir, design  thinking telah  mendapatkan popularitas, pada saat ini dilihat sebagai paradigma baru yang menarik untuk menangani  masalah  di  sektor  sejauh  bidang  TI,  Bisnis,  Pendidikan  dan Kedokteran  (Dorst,  2011).  Studi  yang  dilakukan  oleh  Lin  et  al.  (2020)  pada bidang  teknologi  informasi  menunjukkan  bahwa design  thinking dapat mendorong  pencapaian  tujuan  kurikulum  tingkat  rendah  (yaitu  penguasaan pengetahuan dan keterampilan informasi dasar) dan tujuan kurikulum tingkat tinggi (yaitu produksi karya digital yang berharga, beragam, dan orisinal). Vallis &  Redmond  (2021)  pada  hasil  penelitiannya  di  bidang  pendidikan menyarankan  agar  pendidikan  tinggi  mengadopsi  dan  mendukung design thinking ,  sebagai  subjek  dan  praktik  secara  lebih  luas.  Pada  penelitian  yang dilakukan  oleh  Altman  et  al.  (2018)  pada  bidang  perawatan  kesehatan menyatakan bahwa design thinking dapat meningkatkan inovasi, efisiensi, dan efektivitas dengan meningkatkan fokus pada kebutuhan pasien dan penyedia. Kemudian  dari  sudut  pandang  organisasi,  Elsbach  &  Stigliani  (2018) menemukan kaitan yang erat antara alat (tahapan penerapan) design thinking dengan kultur organisasi.
Sayurbox  telah  berkembang  sedemikian  pesat  karena  dilakukannya proses design  thinking oleh founder /manajemen.  Respon  yang  positif  dari konsumen  timbul  karena  Sayurbox  berhasil  didalam  memberikan  opsi  yang efektif  dan  efisien  di  dalam  memenuhi  kebutuhan  produk  pertanian  melalui pemanfaatan teknologi yang membuat setiap stakeholder berinteraksi dengan efisien. Orang membutuhkan teknologi yang dalam proses interaksinya dengan cara yang menyenangkan, intuitif, dan sederhana (Kolko, 2015). Sayurbox telah berusaha menciptakan suatu desain alat interaksi konsumen dengan teknologi berdasarkan kebutuhan manusia secara simple , sehingga konsumen Sayurbox dapat memberikan pengalaman yang lebih menyenangkan bagi konsumen pada saat mengakses aplikasi atau website -nya. Ketika dilakukan dengan baik, desain yang berpusat pada manusia juga mampu meningkatkan pengalaman pengguna di  setiap  titik  sentuhan  yang  ada  pada  produk  dan  mendorong  penciptaan produk dan layanan yang sangat beresonansi dengan pelanggan.
Kelley  &  Brown  (2018)  memberikan  pengertian  bahwa design  thinking merupakan pendekatan yang berfokus kepada manusia yaitu pembaruan yang diambil  dari  alat  perancang  untuk  memadukan  apa  yang  dibutuhkan  orang- orang,  probabilitas  dari  teknologi,  dan  kondisi  yang  diperlukan  untuk kesuksesan dari bisnis.

## Gambar 1. Elemen Design Thinking
Melihat  Gambar  1  dapat  ditemukan  bahwa  dalam  mewujudkan  desain yang solutif dapat dilakukan dengan cara menggabungkan elemen-elemen yang digunakan sebagai alat pertimbangan untuk kebutuhan penciptaan usulan/ide (Piras  et  al.,  2019).  Dengan  pengaplikasian design  thinking yang  mengacu kepada  pertimbangan  atas  apa  yang  dibutuhkan  konsumen/pengguna  serta dengan  penggabungan  teknologi  yang  relevan,  maka  akan  didapatkan  hasil akhir (business product) yang baik, oleh karenanya secara penerapan menjadi layak dan merupakan jalan keluar yang efektif untuk suatu persoalan (Hassi & Laakso, 2011).
Seperti yang disampaikan pula oleh Kelley & Brown (2018), pada design thinking terdapat  elemen  yang  fundamental  yaitu:  (1).  Berpusat  kepada orang/manusia (People  Centered) ,  dimana  pada  tahap  ini  kita  perlu memperhatikan bahwa semua aksi berfokus kepada apa yang dibutuhkan dan berdasarkan  apa  yang  dirasa  penting  oleh  pengguna;  (2).  Kreativitas  tinggi (Highly Creative) , yang berarti agar tahapan perencanaan tidak terasa kaku atau baku  maka  penerapan  metode  ini  dapat  memberikan  kreativitas  serta keleluasaan yang tinggi; (3). Langsung dilaksanakan (Hands On) , hal ini berarti bahwa diperlukan percobaan atas gagasan pada tahapan desain, sehingga tidak berhenti  hanya  pada  tataran  perencanaan;  (4).  Berulang-ulang (Iterative) , tujuan  dari  mendesain  adalah  untuk  mendapatkan  produk  yang  terbaik berdasarkan preferensi pengguna, perlu dilakukan proses yang dilaksanakan
secara  berulang  antara  lain  untuk  mendapatkan  improvisasi  yang  bisa memberikan input terbaik pula pada produk tersebut.
Sementara  Brenner  et  al.  (2016)  berpendapat  terdapat  tiga  fungsi  dari design  thinking yaitu  selaku  pola  pikir (mindset) ,  tahapan  kegiatan (process) , serta kotak peralatan (toolbox). Pada fungsi pola pikir, desain mempunyai asas- asas  pokok  yaitu; “innovation  is  made  by  humans  for  humans,  combining  of divergent and convergent thinking, fail often and early, build prototypes that can be  experienced,  test  early  with  customers,  design  never  ends,  Design  Thinking nee ds a special place”. Tahapan kegiatan atau proses pada design thinking dapat diilustrasikan seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 2. Tahapan/Proses Design Thinking
Pada  bagian  ini, design  thinking memberikan  motivasi  dalam  hal penciptaan atau perancangan produk yang sesuai dengan tujuan, kebutuhan, dan  preferensi  pengguna.  Plattner  (2013)  mengemukakan  bahwa  tahapan kegiatan  pada  penelitian  ini  memanfaatkan  strategi design  thinking Stanford Design School dimana memiliki beberapa proses diantaranya sebagai berikut: (a). Empathy, yaitu fokus terhadap manusia yang mempunyai kebutuhan dasar terhadap  pangan  merupakan  langkah  awal  yang  diobservasi. Empathy diperlukan  karena  dengan  demikian  dapat  diketahui  apa  yang customer pikirkan,  katakan,  rasakan  serta  apa  yang  dilakukan  oleh customer sehingga perencanaan  bisnis  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Goonetilleke  & Karwowski  (2016)  mengemukakan  bahwa  tahap  empati  dari  proses design thinking adalah sampai sejauh mana kita mampu memahami dan merasakan permasalahan yang ada. Hal ini bisa dilakukan dengan menghasilkan cara cara baru untuk mengatasi masalah lama, memahami dan mengubah respon orang lain sehingga kita dapat merasakan kepekaan yang ada di lingkungan tempat tinggal  mereka;  (b). Define ,  adalah  menentukan  permasalahan  yang  dialami oleh customer melalui  identifikasi  data-data  yang  sudah  didapat;  (c). Ideate,
merupakan  langkah  lanjutan  setelah  melakukan empathy dan defin e. Ideate merupakan  tahap  yang  menentukan  serta  mengidentifikasi  solusi  dari  tahap memahami dan menganalisis kebutuhan customer, maka dengan penggabungan kreativitas dari desainer sehingga dapat dilakukan evaluasi yang pada akhirnya dapat  diidentifikasi  solusi  yang  terbaik;  (d). Prototype ,  setelah  tahap ideate , pengimplementasian  dari  gagasan-gagasan  melalui  satu  produk  untuk  dites diperlukan  agar  dapat  menghasilkan  keluaran  yang  konkret.  Maka  dapat dikatakan pada tahap prototype ini adalah visualisasi atau perwujudan berupa aplikasi yang dapat dipakai langsung oleh customer ; (e). Test , adalah proses uji dari prototype dalam rangka memberikan kepastian produk atau aplikasi telah sesuai  dan  bersifat user-friendly atau  mudah  digunakan  oleh customer . Diharapkan dari customer experience didapatkan input yang berguna dalam hal perbaikan  terhadap  produk  sehingga  hasil  akhir  dari  produk  menjadi  lebih baik.
Design thinking adalah sebagai pola pikir, metode, dan perangkat kerja (Suprobo, 2012) dan dapat diadopsi untuk pemecahan masalah organisasi dan inovasi (Dorst, 2011). Secara ideal, design thinking merupakan metode berpikir mengenai  transformasi  sederhana  sampai  pada  akhirnya  didapatkan  solusi nyata, dengan membayangkan lalu mengamati serta mewujudkannya (Ackoff et al.,  2006).  Leifer  &  Meinel  (2019)  menyatakan  dalam  mengejar  terobosan inovasi, perlu disadari bahwa sebagian besar, jika tidak semua, disiplin masing- masing  menunjukkan  kecenderungan  untuk  "solusi-fiksasi."  Ketika  masalah muncul, nilai historis desainer dan manajer telah dikaitkan dengan kemampuan untuk  dengan  cepat  mengenali,  memobilisasi  dengan  benar,  dan menyelesaikannya. Design  thinking umumnya  didefinisikan  sebagai  proses analitik  dan  kreatif  yang  melibatkan  seseorang  dalam  peluang  untuk bereksperimen,  membuat  dan  membuat  prototipe  model,  mengumpulkan umpan balik, dan mendesain ulang (Razzouk & Shute, 2012).

## METODE PENELITIAN
Pendekatan penelitian yang diimplementasikan dalam tulisan ini adalah kualitatif dengan analisis secara deskriptif. Penelitian ini akan mendeskripsikan tahap proses dari design thinking yang dilakukan, kemudian dilakukan analisis melalui penggunaan empat tahap teori design thinking : yang terdiri dari empat tahapan yaitu: 1. Empathy, 2. Ideation, 3. Prototype, 4. Test (Brown, 2008).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penerapan design  thinking pada  Sayurbox  dapat  diidentifikasi  dan dipahami  bahwa  dalam  memenuhi  kebutuhan customer akan  bahan  pangan yang segar dapat dilakukan dengan pemesanan melalui aplikasi.
Pada  masa  pandemi  Covid-19,  ketika  masyarakat  dihimbau  untuk menjalankan  protokol  kesehatan  yang  ketat  demi  menjaga  resiko  penularan, maka  Sayurbox  telah  berhasil  menjembatani  antara  pemenuhan  kebutuhan customer akan  bahan  pangan  yang  segar  dengan  keharusan customer untuk tetap menjalankan protokol kesehatan.

## Gambar 3. Alur Proses Penjualan pada Sayurbox
1. Empathy : Dalam memahami kondisi dari permasalahan yang dimiliki pada awal  pendirian  Sayurbox, founder /pendiri  perusahaan  menyadari  bahwa terdapat tanaman sayuran/buah yang mempunyai nilai tinggi (disukai, harga terjangkau),  tetapi  mempunyai  penjualan  yang  kurang  baik.  Selain  itu,  latar belakang lainnya adalah berkembangnya pemikiran konsumen untuk memilih produk  yang  sehat  sesuai  dengan  gaya  hidup  kekinian,  juga  keinginan membantu petani dalam hal distribusi hasil pertaniannya.
Strickfaden  et  al.  (2009)  mengemukakan  pendapat  yang  relevan,  untuk mengembangkan  empati  dengan  pengguna,  desainer  harus  dapat  terlibat, mendengarkan, dan memahami pandangan orang lain, yang artinya melibatkan orang-orang  yang  sebenarnya  dalam  proses  desain.  Empati  memperdalam pemahaman  desainer  tentang  orang  yang  latar  belakang,  pendidikan,  dan budayanya  mungkin  sangat  berbeda  dari  mereka  sendiri.  Mendapatkan wawasan tentang pengguna emosi, aspirasi, dan ketakutan dapat memberikan desainer  dengan  isyarat  kritis  dan  inspirasi  untuk  menciptakan  produk fungsional dan suprafungsional yang lebih seimbang (McDonagh, 2008).
Sayurbox  telah  berhasil  mengidentifikasi  permasalahan-permasalahan dengan  mengetahui  fakta-fakta  di  lapangan,  terlibat  langsung  dalam pembicaraan atau diskusi, mendengarkan dan mencoba memahami apa yang dialami oleh petani maupun konsumen.
2. Ideation :  Sayurbox  memosisikan  diri  sebagai  penghubung  antara  petani dengan customer/end  user .  Seiring  berjalannya  waktu,  Sayurbox  menambah inventori mereka dengan tidak hanya menyediakan sayuran dan bahan pangan segar tetapi juga merambah pada produk makanan siap santap. Tahap ideation ini merupakan tahap yang bertujuan untuk mengeksplorasi banyak  gagasan  yang  didahului  oleh  pengidentifikasian  dari  bermacam  jalan keluar atau solusi (Lee, 2018). Ideation adalah populer, terstruktur, pendekatan pemikiran  kreatif,  di  mana  tujuannya  adalah  untuk  menghasilkan  banyak kegiatan, ide dan konsep inovatif (Knight et al., 2019). Sayurbox telah mencoba memberikan lebih banyak kemudahan baik bagi petani maupun customer -nya. Sayurbox  telah  bermitra  dengan  ribuan  petani  di  berbagai  daerah  sehingga manfaat yang didapatkan para petani akan dimudahkan dalam pendistribusian langsung  ke  konsumen.  Demikian  pula  customer  dapat  mempunyai  banyak pilihan dengan penambahan kategori yang disediakan dalam aplikasi maupun website Sayurbox.
Gambar 4. Visualisasi Aplikasi Sayurbox
3. Prototype :  Karakteristik  'struktural,  antar-subjektif,  dan  reflektif'  dari pemikiran  desain  dan  hubungannya  dalam  proses  integrasi  berulang  dari inovasi prototype (Fu & Liu, 2015). Brown & Wyatt (2016) menyatakan bahwa tahap prototype adalah  mentransformasi  gagasan  menjadi  produk  serta implementasi  layanan  yang  selanjutnya  dilakukan  pengujian,  pengulangan, serta perbaikan.
Ketika  awal  pendirian  perusahaan,  Sayurbox  mempunyai  pangsa  pasar yang  hanya  pada  konsumen  sayur  dan  buah  organik,  selain  itu  pemasaran produk dari Sayurbox dilakukan terbatas via WhatsApp dan Instagram. Pada kurun  tahun  2018,  Sayurbox  melakukan  penambahan  pada  lini  produk  yang konvensional  serta  berkembang  dengan  melakukan  kemitraan  dengan  UKM (usaha  kecil-menengah)  dan  pada  tahun  ini  pula  Sayurbox  meluncurkan aplikasi yang dapat diunduh di sistem operasi iOS dan Android.
4. Test :  Tahap  terakhir  dari design  thinking adalah  tahap  tes.  Ini menyempurnakan  prototipe  dan  solusi.  Pengujian  menginformasikan  iterasi prototipe  berikutnya  dan  memberikan  kesempatan  lain  untuk  membangun empati melalui observasi dan keterlibatan (Chung & Chung, 2018).
Aplikasi  yang  diluncurkan  mendapat  respon  yang  kurang  baik  dari customer ,  hal  ini  disebabkan  sistem  aplikasi  yang down .  Sayurbox  terus melakukan perbaikan serta pembaruan terhadap sistem dan inventorinya. Pada tahun  2020  terjadi  kembali server sistem  Sayurbox  menjadi down  (over capacity) yang disebabkan lonjakan pemesanan pada masa pandemi sehingga pihak  Sayurbox  segera  menanggulangi  permasalahan  tersebut,  tetapi  seiring dengan  masalah  tersebut,  Sayurbox  juga  merespon  dengan  penambahan kategori/inventori  dalam  aplikasi/ website -nya,  sehingga customer dapat mempunyai lebih banyak pilihan dalam berbelanja (one-stop shopping) . Respon Sayurbox yang cepat terhadap masalah yang telah terjadi dalam sistem mereka serta berhasil memberikan kemudahan tambahan bagi customer dengan menyediakan lebih banyak kategori/inventori pada aplikasi/ websit e- nya  menunjukan  kemampuan  Sayurbox  didalam  mengidentifikasi  setiap  sisi permasalahan sekaligus menangkap peluang bisnis yang lebih lebar.

## KESIMPULAN
Melalui pelaksanaan tahapan design thinking yang baik, PT. Nostra Mandiri Kreasi  (Sayurbox)  telah  menghasilkan  berbagai  macam  solusi  yang  pada awalnya melakukan penjualan produk secara terbatas melalui WhatsApp dan Instagram,  menjadi  lebih  berkembang  dengan  menciptakan  aplikasi  yang memiliki  berbagai  macam  fitur  atau  kategori  yang  diperlukan  konsumen.
Penguraian permasalahan untuk selanjutnya diterangkan pada masing-masing proses design thinking membuktikan bahwa Sayurbox mempunyai kemampuan di  dalam  pemetaan  semua  sudut  pandang  yang  berhubungan  dalam  setiap permasalahan,  sehingga  dapat  dihasilkan  jalan  keluar  atau  solusi  yang  tepat dan  efektif,  sekaligus  menangkap  peluang  bisnis  yang  lebih  luas.  Sekaligus mengukuhkan bahwa aplikasi pertanian seperti Sayurbox dapat menjadi media untuk  meningkatkan  sistem  pasar  dan  kualitas  produk,  memaksimalkan keuntungan  petani  dan  meningkatkan  permintaan  produk  dalam  negeri (Sahara & Billah, 2018).

## REKOMENDASI
Sayurbox mungkin telah berhasil melakukan diversifikasi produk, tetapi sangat  layak  untuk  dipertimbangkan  bahwa  fokus  terhadap  produk  yang menjadi  roh  ataupun  bisa  kita  sebut core  product yaitu  sayuran  dan  buah- buahan  segar  menjadi  penting,  atau  malah  ke  depan  diperlukan refocusing hanya  pada  produk  yang  memberikan  kontribusi  penjualan  yang  signifikan pada  perusahaan.  Hal  ini  dapat  dilakukan  oleh peneliti  lainnya  sebagai  tema atau topik riset lanjutan di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ackoff,  R.  L.,  Magidson,  J.,  &  Addison,  H.  J.  (2006).  Introduction  to  Idealized Design:  Creating  an  Organization’s  Future.  Upper  Saddle  River:  Wharton School Publishing.
Ali,  B.  J.  (2020).  Impact  of  COVID-19  on  consumer  buying  behavior  toward online  shopping  in  Iraq.  Ali,  BJ  (2020).  Impact  of  COVID-19  on  consumer buying behavior toward online shopping in Iraq. Economic Studies Journal, 18(42), 267-280.
Altman, M., Huang, T. T., & Breland, J. Y. (2018). Peer reviewed: Design thinking in health care. Preventing chronic disease, 15.
Bhatia,  M.,  &  Bhat,  G.  M.  J.  (2020).  Agriculture  supply  chain  management-an operational  perspective.  Brazilian  Journal  of  Operations  &  Production Management, 17(4), 1-18.
Brenner, W., Uebernickel, F., & Abrell, T. (2016). Design thinking as mindset, process, and toolbox. In Design thinking for innovation (pp. 3-21). Springer, Cham.
Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design Thinking for Social Innovation. Stanford Social  Innovation  Review,  8,  30 – 35.  doi:  https://doi.org/10.1596/1020- 797X_12_1_29
Brown. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review. Chung, G., & Chung, D. (2018). WOW the hospitality customers: transforming innovation  into  performance  through  design  thinking  and  human performance technology. Performance Improvement, 57(2), 14-25.
Dorst, K . (2011). The core of ‘design thinking’and its application. Design studies, 32(6), 521-532.
Elsbach, K. D., & Stigliani, I. (2018). Design thinking and organizational culture: A review and framework for future research. Journal of Management, 44(6), 2274-2306.
Fu,  Y.,  &  Liu,  G.  (2015).  A  framework  of  design  thinking:  illustrated  by  an empirical  case  of  prototype  innovation.  International  Journal  of  Design Engineering, 6(1), 45-60.
Goonetilleke, R., & Karwowski, W. (2016). Advances in Physical Ergonomics and Human Factors: Proceedings of the AHFE 2016 International Conference on Physical  Ergonomics  and  Human  Factors,  July  27-31,  2016,  Walt  Disney World®, Florida, USA (Vol. 489). doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319- 41694-6
Hassi,  L.,  &  Laakso,  M.  (2011,  June).  Design  thinking  in  the  management discourse:  Defining  the  elements  of  the  concept.  In  18th  International Product Development Management Conference, Delft University, Delft, the Netherlands.
Hossain,  S.  F.  A.  (2019).  Social  networking  and  its  role  in  media entrepreneurship:  Evaluating  the  use  of  mobile  phones  in  the  context  of online  shopping – A  review.  Journal  of  Media  Management  and Entrepreneurship (JMME), 1(1), 73-86.
Kalia,  P.,  Kaur,  N.,  &  Singh,  T.  (2018).  E-Commerce  in  India:  evolution  and revolution  of  online  retail.  In  Mobile  commerce:  Concepts,  methodologies, tools, and applications (pp. 736-758). IGI Global.
Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford.7
Knight,  J.,  Fitton,  D.,  Phillips,  C.,  &  Price,  D.  (2019).  Design  Thinking  for Innovation. Stress Testing Human Factors in Ideation Sessions. The Design Journal, 22(sup1), 1929-1939.
Kolko,  J.,  (September  2015).  The  Evolution  of  Design  Thinking.  Harvard Business Review.
Lee, K. (2018). Innovative Design Thinking Process with TRIZ. In: Cavallucci D., De Guio R., Koziołek S. (eds) Automated Invention for Smart Industries. TFC
2018.  IFIP  Advances  in  Information  and  Communication  Technology,  vol 541. Springer, Cham. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-030- 02456-7_20 Leifer, L., & Meinel, C. (2019). Looking further: design thinking beyond solution- fixation.  In  Design  Thinking  Research  (pp.  1-12).  Springer,  Cham.  Lin,  L., Shadiev, R., Hwang, W. Y., & Shen, S. (2020). From knowledge and skills to digital  works:  An  application  of  design  thinking  in  the  information technology course. Thinking Skills and Creativity, 36, 100646.
Liu, X., & Walsh, J. (2019). Study on development strategies of fresh agricultural products e-commerce in China. International Business Research, 12(8), 61- 70.
Macfadyen, J. S. (2014). Design Thinking. Holistic Nursing Practice, 28(1), 3-5. doi:https://doi.org/10.1097/HNP.00000 00000000008
McDonagh,  D.  (2008).  Do  it  until  it  hurts!  Empathic  design  research.  Design principles and practices: an international journal, 2(3), 103-110.
Piras, L., Dellagiacoma, D., Perini, A., Susi, A., Giorgini, P., & Mylopoulos, J. (2019, May). Design thinking and acceptance requirements for designing gamified software. In 2019 13th International Conference on Research Challenges in Information Science (RCIS) (pp. 1-12). IEEE.
Plattner, H. (2013). An introduction to design thinking. Iinstitute of Design at Stanford, 1-15.
Razzouk,  R.,  &  Shute,  V.  (2012).  What  is  design  thinking  and  why  is  it important?. Review of educational research, 82(3), 330-348.
Sahara, C. R., & Billah, M. A. (2018, May). Analysis of Digital Technology Utility for  Indonesian  Food  and  Agricultural  Growth.  In  3rd  International Conference of Integrated Intellectual Community (ICONIC).
Strickfaden, M., Devlieger, P., & Heylighen, A. (2009). Building empathy through dialogue.  In  Design  Connexity:  Eighth  International  Conference  of  the European Academy of Design Conference (Vol. 8, pp. 448-452). Gray's School of Art, The Robert Gordon University; Aberdeen Scotland UK.
Sumarwan,U.(2003).Perilaku Konsumen.Ghalia Indonesia.Jakarta.
Suprobo,  P.  (2012).  Penerapan  Design  Thinking  dalam  Inovasi  Pembelajaran Desain dan Arsitektur.
Syauqi, A. T. (2016). Startup sebagai Digitalisasi Ekonomi dan Dampaknya bagi Ekonomi  Kreatif  di  Indonesia.  Universitas  Gadjah  Mada-Yogyakarta, Indonesia.
Syriac,  S.,  &  Raghuram,  J.  (2016).  THE  RISE  OF  E-COMMERCE  AND  ITS SUBSEQUENT  IMPACT  ON  THE  INDIAN  RETAIL  MARKET.  International Journal  of  Management  (IJM),  7(7).  Vallis,  C.,  &  Redmond,  P.  (2021). Introducing design thinking online to large business education courses for
twenty-first  century  learning.  Journal  of  University  Teaching  &  Learning Practice, 18(6), 213-234.
Weng, Y., Wang, X., Hua, J., Wang, H., Kang, M., & Wang, F. Y. (2019). Forecasting horticultural products price using ARIMA model and neural network based on  a  large-scale  data  set  collected  by  web  crawler.  IEEE  Transactions  on Computational Social Systems, 6(3), 547-553.