Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019

## REALITAS KOMUNIKASI ORANG TUA DENGAN BALITA KECANDUAN GAWAI DI KOTA BANDUNG
Rannie Dyah Khatamisari Rachaju 1 , Nia Pusparini 2 , Acep Juandi 3 123 Universitas Langlangbuana, Jl. Karapitan 116, 40261, Bandung, Indonesia, Telp. 022- 4218084

## rannie.rachaju@gmail.com 1

## ABSTRAK
Kecanduan  gawai  merupakan  ancaman  serius  bagi  tumbuh  kembang  balita  karena  dapat membuat mereka menjadi pribadi tertutup hingga sulit untuk bersosialisasi, sehingga orang tua diharapkan  menyadari  ancaman  tersebut  dan  berupaya  mengawasi  serta  membatasi  anak menggunakan gawai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif tujuan, motif penyebab, dan  makna  dari  pemberian  gawai  oleh  orang  tua  pada  anak  balita  mereka  yang  masih bersekolah TK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi  fenomenologi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  orang  tua  murid  yang  memiliki  anak  usia sekolah  TK  di  Kota  Bandung.  Proses  pengumpulan  data  diperoleh  melalui  wawancara mendalam  dan  pengamatan  terhadap  informan,  sedangkan  untuk  data  penunjang  diperoleh melalui dokumentasi, hasil penelitian sebelumnya, dan wawancara pihak terkait lainya. Hasil penelitian  ini  menunjukan  bahwa  motif  tujuan  orang  tua  memberikan  gawai  pada  anak balitanya  yakni  sebagai  upaya  memaksimalkan  pemanfaatan  teknologi  sehingga  tumbuh kembang  anak  bisa  maksimal,  motif  penyebab  orang  tua  memberi  gawai  pada  anak  balita, karena melihat secara terus-menerus bahwa orang tua lainnya yang memberikan anak mereka gawai, makna pemakaian gawai pada anak dianggap sebagai sarana hiburan. Namun karena kurangnya wawasan terhadap dampak yang ditimbulkan membuat anak berakhir kecanduan gawai dengan tidak disadari.
Kata Kunci: Realitas Kecanduan; Gawai; Anak Balita;

## THE REALITY OF COMMUNICATION BETWEEN PARENTS AND TODDLERS ADDICTED TO GADGETS IN BANDUNG

## ABSTRACT
Device addiction is a serious threat to toddlers' growth and development because it can make them private and difficult to socialize, so parents are expected to be aware of the threat and try to monitor and limit children from using gadgets. This study aims to determine the motives of the purpose, causal motives, and meanings of giving gadgets by parents to their toddlers who  are  still  in  kindergarten.  This  research  uses  qualitative  research  methods  with  a phenomenological study approach. The subjects of this study were parents of students who had kindergarten school children in the city of Bandung. The data collection process is obtained through in-depth interviews and observations of informants, while supporting data is obtained through documentation, previous research results, and interviews of other related parties. The results of this study show that the motive for the purpose of parents to give gadgets to their toddlers  is  as  an  effort  to  maximize  the  use  of  technology  so  that  children's  growth  and development can be maximized, the motive for parents to give gadgets to toddlers, because
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
they see continuously that other parents who give their children gadgets, the meaning of using gadgets to children is considered a means of entertainment. However, due to lack of insight into the impact caused, children end up addicted to gadgets unconsciously.
Keywords: The Reality of Addiction; Gadgets; Toddlers

## PENDAHULUAN
Teknologi  memegang  peranan penting  pada  era  digital  saat  ini.  Dimana kemajuan teknologi yang semakin canggih dan  perkembangannya  semakin  pesat  dan berdampak  pada  berbagai  sisi  kehidupan. Salah satu teknologi yang memiliki dampak signifikan  terhadap  kehidupan  manusia yaitu  gawai.  Karena  hampir  semua kalangan dan dalam berbagai rentang usia menggunakan  gawai  dalam  kehidupan sehari-hari. Entah itu untuk bekerja ataupun sekedar  bertukar  kabar  dengan  keluarga dan teman-temannya.
Pengguna gawai juga tidak terbatas pada  kalangan  pekerja,  namun  juga  anak usia  sekolah,  bahkan  hingga  anak-anak yang belum bersekolah. Mereka
menggunakan gawai di dalam kesehariannya  untuk  aktivitas  keseharian atau hanya sekedar sebagai hiburan semata. Pemanfaatan gawai juga dijadikan sebagai jalan pintas untuk meringankan tugas orang tua dalam mendampingi anak atau sebagai pengalih  perhatian  anak.  Hal  tersebut dilakukan  melalui  pemanfaatan  fitur  dan aplikasi  yang  tersedia  pada  gawai  oleh orang  tua  sehingga  mereka  dengan  bebas
memberikan gawai pada anak mereka dan menggunakan  alasan  supaya  anak  diam, tidak  bermain  kotor,  keluar  rumah,  atau bahkan rewel menangis meminta perhatian orang  tua.  Tujuan  para  orang  tua memberikan gawai pada anak mereka yakni agar  mereka  bisa  fokus  mengerjakan pekerjaan  lainnya  sementara  anak  sibuk dengan gawainya.
Pemberian  gawai  kepada  anak dengan bebas tanpa pengawasan orang tua, lama-kelamaan  anak  terbiasa  untuk  fokus hanya  pada  gawainya,  entah  itu  hanya memainkan  permainan  yang  ada  atau menonton  video  pada  aplikasi  dan  fitur yang  tersedia  pada  gawai  tersebut.  Dalam hal ini kebanyakan persepsi orang tua yang beranggapan  bahwa  gawai  bisa  dijadikan teman  sang  anak  adalah  salah.  Dimana seharusnya  teman  terbaik  anak  adalah anak-anak  lain  seusianya  dan  orang  tua yang  berperan  aktif  dalam  tumbuh kembang  anak  dan  jangan  sampai  peran orang tua nantinya tergantikan oleh gawai. Sedangkan  usia  1-5  tahun  adalah  usia penting  dalam  tumbuh  kembang  anak  dan membutuhkan  perhatian  yang  lebih  dari orang  tua.  Dimana  usia  anak  1-5  tahun
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
adalah  masa  periode  emas  atau  dikenal dengan  istilah The  Golden  Age. Dan periode  ini  tidak  dapat  diulang  kembali, karena hanya terjadi satu kali dalam siklus kehidupan  manusia,  alasan  inilah  yang membuat masa golden age disebut sebagai penentu kelangsungan hidup sang anak ke depannya.
Seluruh  aspek  akan  bekerja  secara maksimal  dalam  masa  periode  golden  age anak-anak, meliputi kecerdasan intelektual, spiritual  dan  emosi  sang  anak  akan berkembang  semaksimal  mungkin.  Anak- anak  akan  menjadi  seseorang  yang  dapat menirukan segala yang mereka lihat hanya dalam  satu  kali,  mereka  lebih  cerdas  dari yang para orang tua pikirkan, lebih cerdik dan  cekatan.  Maka  orang  tua  tidak  boleh menganggap remeh anak-anak yang sedang berada dalam masa golden age ini. Semakin banyak  mereka  belajar  dan  meniru  dari sekitar semakin berpengaruh pada pembentukan kepribadian, karakter, hingga kemampuan  kognitifnya.  Jangan  pernah melepaskan  perhatian  pada  anak  dimasa golden  age-nya  karena  dapat  merugikan sang anak dalam pertumbuhan selanjutnya.
Orang tua hendaknya tidak menyepelekan masa emas di pertumbuhan sang anak dengan memberinya gawai untuk menemani  bermain  sehari-hari,  dan  orang tua  harus  sebisa  mungkin  memberikan
contoh yang baik terhadap anaknya ketika masa  golden  age  ini.  Ketika  orang  tua terlalu  sibuk  dengan  gawainya  masing- masing maka sang anak akan menirukan hal yang  sama  sampai  terbawa  keumur dewasanya.
Anak-anak  balita  pada  dasarnya memiliki  tiga  kebutuhan  mendasar  untuk menunjang tumbuh kembang mereka yaitu nutrisi  seperti  konsumsi  asupan  gizi  yang didapat  dari  makanan,  stimulasi  seperti segala aktifitas yang merangsang stimulus anak,  juga  pemberian  kasih  sayang  yang diberikan  oleh  orang  tua  ataupun  orang- orang di sekitar.
Anak  balita  memiliki  rasa  ingin tahu yang tinggi, mereka penuh dengan rasa ingin  tahu  pada  segala  hal  yang  ada  di sekitarnya.  Ketika  diberikan  gawai  atau diperlihatkan gawai oleh orang tuanya anak pasti  akan  sangat  tertarik,  bagi  mereka gawai adalah suatu hal yang baru dan tidak mereka tahu. Ketika rasa keingintahuannya muncul  terhadap  gawai,  anak  cenderung akan terfokus pada gawai tersebut, mereka akan terus mencari tahu tentang bagaimana cara  menggunakan  nya,  dan  cara mendapatkan  hal  lain  seperti  video, gambar,  atau  musik.  Anak  yang  sudah terfokus pada gawai, biasanya akan hilang fokus  terhadap  sekitar.  Diharapkan  anak akan  berkembang  dan  tumbuh  dengan
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
sempurna  tanpa  terganggu  oleh  satu  hal yang  sering  kali  dijadikan  masalah  di  era media baru ini yaitu gawai, dimasa golden age -nya  orang  tua  sebisa  mungkin  untuk memenuhi kebutuhan mutlak sang anak dan memperhatikan  dengan  benar  tumbuh kembangnya.
Orang tua sekarang terlalu menyepelekan  dampak  bahaya  dari  gawai ini,  mereka  memberikan  gawai  tanpa pengawasan dan bermain gawai disekitaran anaknya  tanpa  terlalu  memperdulikan dampak  yang  akan  terjadi  pada  anaknya. Banyak  ditemukan  orang  tua  yang  sudah memberikan  gawai      pribadi  untuk  anak- anak balita mereka, dengan dalih agar anak tidak  menggangu  atau  meminjam  gawai orang  tua  ketika  mereka  sedang  memakai nya.    Ketika  sudah  seperti  ini,  anak  akan meniru  perilaku  orang  tuanya  yang  selalu bermain  gawai  dan  memberikan  gawai untuk pengalihan perhatian sementara sang anak.
Perilaku  orang  tua  yang  terlalu banyak  melibatkan  gawai  dikehidupan sehari-sehari  untuk  mengasuh  anaknya perlahan  lahan  akan  membuat  sang  anak menjadi  terbiasa  dengan  gawai  sebagai pengasuhnya. Ketika sudah seperti ini, sang anak  hanya  ingin  menghabiskan  waktu dengan  gawainya,  dan  apatis  terhadap sekitar  termasuk  pada  orang  tuanya.  Ini
sejalan  dengan  pernyatan  berikut,  Adiksi atau  kecanduan  internet  menjadi  jenis perilaku, yang pada akhirnya mengganggu interaksi dengan lingkungannya. Seseorang tidak dapat mengontrol dorongannya dalam menggunakan  gawainya  sehingga  tidak mengenal waktu dan dengan siapa dirinya berinteraksi. (Alamianti and Rachaju 2021)
Momen golden age bila dihabiskan anak  terlalu  banyak  menggunakan  gawai ditakutkan ketika tumbuh besar sang anak akan kesulitan berinteraksi dengan lingkungan  sosialnya.  Kesulitan  berbaur, tidak  bisa  mengemukakan  pendapat  atau berkomunikasi dengan baik dan cenderung apatis atau bisa dikatakan menjadi seorang introvert  karena  ketika  kecil  sang  anak kurang bergaul dengan lingkungan sekitarnya.
Usia  1-5  tahun  pada  anak-anak normal  biasanya  menghabiskan  waktu dengan  bermain,  entah  bermain  bersama teman  sebaya,  bermain  sendirian  di halaman  rumah,  maupun  bermain  dengan mainan  di  sekitar  mereka.  Bermain  dalam usia  golden  age  ini  merupakan  salah  satu proses  belajar,  dari  proses  belajar  lewat bermain ini anak tidak hanya mendapatkan kepuasan bermain, namun juga membangun  karakter,  kepribadian,  serta sikap sang anak.
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
Berbeda dengan anak normal, anak yang mulai terganggu oleh gawai memiliki kegemaran berbeda, ia lebih asyik dengan gawainya  dan  mengabaikan  sekitarnya. Sering  kali  lupa  untuk  bermain  diluar dengan  anak-anak  sebayanya  karena fokusnya  hanya  tertuju  pada  gawai  yang dimainkan. Hal ini sering kali menjadi bibit masalah utama dalam proses pertumbuhan dan perkembangan sang anak kedepannya.
Komunikasi  antar  orang  tua  dan anak  pun  menjadi  kunci  utama  untuk kelangsungan  tumbuh  kembang  anak kedepannya  karena  tanpa  komunikasi, semuanya akan menjadi percuma, harus ada keharmonisan  yang  terjadi  antara  anak dengan  orag  tuanya  agar  keakraban  tetap terjalin dan terjaga. Komunikasi itu sendiri merupakan  suatu  proses  penyampaian informasi  atau  pesan  dari  satu  orang  ke orang  lainnya,  baik  melalui  lisan  ataupun tulisan,  secara  langsung  ataupun  tidak langsung.  Salah  satu  kebutuhan  manusia yang mutlak adalah komunikasi, kebutuhan ini  nyata  adanya  digunakan  oleh  manusia yang pada dasarnya adalah mahluk sosial, tanpa komunikasi manusia tidak akan bisa bersosial. Dengan komunikasi manusia bisa dengan  mudah  bersosial,  mengenal  satu sama lain dengan keinginan masing-masing melalui  berbicara,  mendegarkan  maupun
hal  yang  terlibat  lainnya  dalam  proses komunikasi.
Berkomunikasi  dengan  baik  agar terjalinnya  komunikasi  yang  sempurna, diharapkan menjadikan orang tua dan anak memiliki  pengertian  yang  sama  dalam memandang suatu hal, terciptanya perasaan senang diantara keduanya ketika berkomunikasi,  orang  tua  memiliki  andil untuk  memperbaiki  sikap  atau  mengambil tindakan  dan  keputusan  yang  akan dilakukan  oleh  anak,  dan  terjalin keterbukaan diantara keduanya.
Memperbanyak  komunikasi  ketika mengawasi  anak  bermain  gawai  dapat meminimalisir  kecanduan  atau  pemakaian berlebihan gawai oleh anak anak, selain itu bisa  untuk  mempererat  ikatan  antar  orang tua  dan  anak,  sehingga  anak  akan  lebih mendengarkan orang tuanya.
Orang tua dapat menggunakan pola komunikasi  yang  fleksibel,  bisa  membuat sang  anak  menjadi  percaya  diri  untuk membuka  diri  mengungkapkan  pikiran seperti  ide,  berpendapat  dari  diri  sendiri, atau bahkan saran yang dipikirkan snediri. Dengan  komunikasi  yang  dilakukan sefleksibel  mungkin  ini,  diharapkan  anak merasa diberikan lebih banyak kesempatan untuk berbicara tentang pemikiran mereka, juga  memungkinan  untuk  sang  anak menjadi  lebih  bisa  mengekspresikan
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
keberadaan  dirinya  sebagai  bagian  dari komunikasi yang sedang dilakukan. Ketika terjalinnya  komunikasi  yang  baik  dan sempurna  juga  sangat  efektif  antara  orang tua  dan  anak,  maka  akan  dipastikan  tidak ada  kendala  seperti  kecanduan  saat  anak diberikan  gawai  atau  diperkenalkan  pada gawai, karena anak yang kecanduan gawai cenderung  sulit  untuk  berkomunikasi dengan  baik  pada  sekitarnya  termasuk orang-orang terdekatnya seperti keluarga.
Keluarga adalah salah satu pendidik yang  merupakan  tempat  paling  awal  dari bagian perjalanan pembelajaran anak-anak maka  sebisa  mungkin  keluarga  tidak memberikan  contoh  yang  buruk  dalam masa  tumbuh  kembang  anak,  dalam keluarga kepribadian, karakter, serta sikap anak  akan  terbentuk  sedikit  demi  sedikit mengikuti  bagaimana  pembelajaran  yang didapat oleh sang anak melalui keluarganya,  maka  diperlukan  perhatian khusus. Sebisa mungkin harus diperhatikan dalam berbagai aspek polanya. Mulai dari pola  interaksi,  pola  edukatif,  maupun efektif.  Kebutuhan  fisik  serta  psikologis anakpun  harus  dipenuhi  sebisa  mungkin oleh keluarga. Keluarga disini adalah orang tua dan orang-orang terdekat di sekitar.
Komunikasi  antara  orang  tua dengan  anak  digolongkan  ke  dalam komunikasi  antar  pribadi.  Hal  yang  tidak
statis  namun  dinamis  ini  diberikan  istilah komunikasi  antar  pribadi.  Komunikasi antar pribadi disini adalah komunikasi yang terjalin  antara  anggota  keluarga  yang bersangkutan,  dikhususkan  tertuju  pada orang tua dan anak-anaknya.
Komunikasi antarpribadi ini memaksimalkan  kebaikan  hubungan  antar insan  yang  terlibat  dalam  prosesnya, sehingga terhindar dari konflik pribadi, dan menambah pengalaman berinteraksi dengan  sesama.  Sehingga  dapat  ditarik kesimpulan  komunikasi  antar  pribadi  ini adalah  salah  satu  dari  banyaknya  proses sosial yang mana didalamnya memberikan dampak seperti saling mempengaruhi, serta bisa  menonjolkan  sisi  keterbukaan  satu sama lainnya.
Anak-anak di jaman sekarang tidak lagi  sama  dengan  anak-anak  di  jaman dahulu  karena  saat  ini  anak-anak  sudah terpapar  teknologi  sedari  kecil,  pun  bisa dibilang  sedari  mereka  masih  di  dalam perut. Mereka dilahirkan ditengah kecanggihan teknologi, sehingga anak-anak sekarang disebut sebagai anak era digital.
Orang tua yang memiliki anak di era digital ini diharapkan bisa memperhatikan hal-hal  seperti  berbagai  aspek  kesehatan, dimulai dari mata sang anak karena terlalu lama  atau  terlalu  banyak  melihat  layar teknologi elektronik khususnya gawai yang
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
anak-anak gunakan dapat memicu masalah penglihatan yang salah satunya adalah mata minus  atau  silindris,  bisa  juga  menyebab kesulitan  konsentrasi  yang  disebabkan penggunaan  gawai  berlebihan  membuat sang  anak  hilang  fokus  pada  hal  lain termasuk  belajar  dan  hanya  terfokus  pada gawainnya,  dengan  kata  lain  mengubah keterampilan  perhatian  sang  anak,  hal  ini bisa  sampai  mempengaruhi  perilaku  anak yang  bisa  jadi  terlalu  aktif  atau  malah menjadi sangat pasif.
Intensitas  menggunakan  gawai mempunyai  pengaruh  yang  cukup  besar dalam perkembangan anak usia 1-5 tahun.
Semakin  tinggi  intensitas  penggunaan gawai  maka  semakin  besar  peluang  anak untuk mengalami kemungkinan penyimpangan  perkembangan.    Maka orang  tua  hendaknya  membentuk  karakter anak  dengan  pola  asuh  yang  tepat,  agar sang anak memiliki lingkungan kehidupan yang  membuatnya  senang  dan  merasa aman. Keluarga juga hendaknya memberikan  proteksi  yang  positif,  juga baik,  dan  benar  bagi  sang  anak  agar nantinya  memiliki  pondasi  diri  yang  kuat dan  koko  untuk  menghadapi  masa pertumbuhan berikutnya di era digital ini.
Gawai  memiliki  dua  sisi  dampak yang terlihat, bukan hanya dampak negatif namun  gawai  juga  memiliki  dampak
positifnya  yaitu  bisa  mempermudah komunikasi  dengan  sang  orang  tua  ketika sedang  berjauhan  dengan  sang  anak, menambah  pengetahuan  dengan  mudah hanya dengan melihat cuplikan video atau gambar  yang  ada  pada  gawai,  singkatnya dampak positif ini bisa lansung dilihat dari segi  bagaimana  ketika  sang  anak  berpikir dapat mampu membantu dalam bagaimana cara  mengatur  cara  memainkannya, mengelola  strategi  permainan  yang dimainkannya,  serta  dapat  meningkatkan kemampuan otak kanan sang anak apabila dalam  pengawasan  yang  benar  dan  baik dari orang tua atau orang-orang disekitar.
Gawai  memang  memiliki  sisi dampak positifnya, namun jangan hiraukan sisi  dampak  negatifnya  yang  lebih mendominasi dan lebih berpengaruh besar terhadap  tumbuh  kembang  anak-anak. Selain  menjadikan  anak  introvert  atau menurunkan kemampuan dalam bersosialisasi  dan  berkomunikasi  di  masa depan,  gawai  juga  mengakibatkan  radiasi merusak  jaringan  pada  syaraf  dan  otak anak-anak  yang  masih  sensitif  dan  lemah apabila  terlalu  berlebihan  menggunakan gawai. Seorang anak yang sudah kecanduan memakai  gawai  akan  menjadi  anak  yang tidak  memiliki  keiginan  atau  bisa  disebut malas, contohnya dalam hal membaca dan menulis,  selain  itu  juga  pemberian  gawai
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
yang  berlebih  membuat  anak  menjadi pribadi  yang  instan,  karena  diberikan banyak  kemudahan  melalui  gawai  anak menjadi  lupa  bagaimana  cara  berjuang untuk  mendapatkan  sesuatu  yang  berakhir menjadi  hilangnya  kesabaran  dalam menghadapi  hal  yang  tidak  sesuai  dengan keinginannya pada kehidupan sehari-hari.
Fenomena  anak-anak  yang  mulai kecanduan  gawai  karena  tidak  diawasi dengan  benar  oleh  para  orang  tuanya semakin  tampak  dalam  beberapa  tahun terakhir, anak yang dikategorikan kecanduan  gawai  adalah  anak-anak  yang menghabiskan sekitar 6 jam sampai 10 jam perharinya,  sementara  waktu  lamanya bermain gawai yang ideal yang ditetapkan oleh para ahli kesehatan anak dari seluruh dunia  bagi  anak-anak  balita  di  umur  1-5 tahun adalah hanya 1,5 sampai 2 jam saja perharinya.  Kecanduan  gawai  merupakan ancaman serius bagi anak-anak khususnya anak-anak  balita.  Maka  orang  tua  harus sadar akan ancaman tersebut, dan bersikap bijak  mengawasi  dan  membatasi  anak- anaknya saat bermain gawai, jangan sampai sang  anak  menjadi  kecanduan  dan  harus menjalani terapi agar bisa lepas dari gawai yang mulanya diberikan sendiri oleh orang tua.    Berdasarkan masalah yang dijelaskan, peneliti akan memfokuskan penelitian pada bagaimana  realitas  komunikasi  orang  tua
dengan  balita  yang  kecanduan  gawai  di Bandung.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan  fenomenologi  untuk  mengurai permasalahan  terkait  realitas  komunikasi orang  tua  dengan  balita  yang  kecanduan gawai.  Fenomenologi  merupakan  suatu pendekatan  riset  dan  suatu  filosofi  eropa, diperkenalkan  pertama  kali  awal  abad  ke- 20 oleh Edmund Husserl pada tahun 1859- 1938.
Pendapat Husserl tentang fenomenologi memberikan deskripsi, refleksi, interpretasi, dan modus riset yang menyampaikan  intisari  dari  pengalaman kehidupan individu yang diteliti.
Fenomenologi  mendalami  pemahaman tentang  berbagai  perilaku,  tindakan,  dan gagasan  masing-masing  individu  terhadap dunia  kehidupan  melalui  sudut  pandang yang  diketahui  dan  diterima  secara  benar. Menjelaskan  yang  dimaksud  pengalaman individu berdasarkan pendekatan fenomenologi  adalah  berbagai  persepsi individu  tentang  keberadaannya  di  dunia, kepercayaan dan nilai-nilai yang dimilikinya  tentang  suatu  sudut  pandang. (Littlejohn 2011, 47)
Fokus  pendekatan  fenomenologi yaitu memahami keunikan fenomena dunia dalam  setiap  kehidupan  individu,  bahwa
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
realitas  dunia  dalam  kehidupan  masing- masing  individu  berbeda,  dalam  hal  ini respons-respons  yang  unik  dan  spesifik dialami  oleh  tiap  individu  termasuk interaksinya  dengan  orang  lain,  untuk selanjutnya  menginterpretasikan  makna atau arti dari fenomena tersebut.
Tujuan  studi  fenomenologi  adalah mendeskripsikan, menginterpretasikan, dan menganalisis  data  secara  mendalam, lengkap, juga terstruktur dalam memperoleh intisari, ( essence ) pengalaman hidup  seorang  individu  membentuk kesatuan makna atau arti dari pengalaman hidup  tersebut  dalam  membentuk  cerita, narasi,  dan  bahasa/perkataan  masing- masing  individu.  Oleh  karena  itu fenomenologi  sering  dihubungkan  dengan istilah hermeutics (ilmu tentang interpretasi dan eksplanasi).
Pendekatan  fenomenologi  menurut Sandelowski dapat menggunakan penjelasan dengan rinci sehingga menghasilkan  deskripsi  padat  dan  analisis rinci  tentang  berbagai  pengalaman  yang dialami  oleh  individu  dalam  dunia kehidupannya  dalam  suatu  situasi  atau peristiwa  yang  dialami  seorang  individu sehingga  dapat  memperoleh  intisari  dari pengalaman tersebut dengan menambahkan berbagai persepsi. Interpretasi dan analisis hasil-hasil  temuannya  memungkinkan
peneliti  mengungkap  suatu  deskripsi tentang  intisari  dari  situasi  atau  fenomena yang dialami oleh masing-masing individu, melalui perspektif mereka bersama sebagai pemahaman  yang  universal.  (Sandelowski 2004)
Alasan peneliti menggunakan pendekatan fenomenologi dalam penelitian ini adalah
1. Peneliti berusaha memahami fenomena  yang  terjadi  pada realitas  komunikasi  orang  tua terhadap penggunaan gawai berlebihan  yang  dialami  anak- anak  mereka,  bagaimana  motif tujuan dan motif penyebabnya.
2. Data  didapat  berdasarkan  sudut pandang informan yaitu orang tua dengan  balita,  serta  bagaimana perilaku  komunikasinya  terhadap anak hingga menimbulkan penggunakan gawai secara berlebihan.

## Metode Analisis Data
Analisis  data  menurut  Bogdan  dan Biklen  merukapakan  sebuah  proses pencarian dan pengaturan secara sistematik hasil  wawancara,  catatan-catatan,  dan bahan-bahan  yang  dikumpulkan  untuk menungkatkan pemahaman terhadap semua hal yang dikumpulkan dan memungkinkan
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
menyajikan apa yang ditemukan. (Moleong 2014, 248)
Teknik  pengumpulan  data  dan analisis  data  pada  prakteknya  tidak  secara mudah dipisahkan. Kedua kegiatan tersebut berjalan  serempak.  Artinya,  analisis  data memang seharusnya dikerjakan bersamaan dengan  pengumpulan  data,  dan  kemudian dilanjutkan  setelah  pengumpulan  data selesai dikerjakan. Analisis data mencakup kegiatan dengan data,
mengorganisasikannya, memilih, dan mengaturnya ke dalam unit-unit, mengsintesiskannya,  mencari  pola-pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang akan dipaparkan kepada orang lain.

## Informan
Informan  dalam  penelitian  kualitatif menurut  Spradley  merupakan  informan penelitian  yang  memahami  informasi tentang  objek  penelitian.  Informan  yang dipilih harus memiliki kriteria tertentu agar informasi  yang  didapatkan  bermanfaat
untuk
penelitian yang
dilakukan.(Sugiyono. 2014, 492)
Informan  dalam  penelitian  ini  sebanyak  5 (lima)  orang  informan  yakni  orang  tua murid TK di Kota Bandung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  memaparkan  berbagai hal  mengenai  hasil  dan  pembahasan  dari penelitian dengan mengggunakan pendekatan  studi  fenomenologi  tentang bagaimana  “Realitas  Komunikasi  Orang Tua  dengan  Anak  Balita  yang  Kecanduan Gawai”.  Hasil  penelitian  ini  diperoleh melalui  proses  observasi  dan  wawancara dengan para orang tua murid di salah satu taman kanak-kanak Kota Bandung.

## Motif Tujuan Pemberian Gawai
Motif  tujuan  merupakan  keinginan dan  harapan  yang  ingin  dicapai  atas  apa yang  dilakukan,  setiap  perilaku  yang dilakukan  atau  baru  akan  dilakukan  pasti selalu  memiliki  tujuan.  Tujuan  sendiri sangatlah  beragam  bentuknya,  setiap perilaku  pasti  memiliki  tujuan  berbeda, bahkan perilaku yang sama pun kerap kali memiliki  tujuan  yang  berbeda.  Tujuan  ini biasanya  timbul  dari  keinginan  mencapai sesuatu  yang  sebelumnya  belum  pernah tercapai.
Tabel Motif Tujuan Pemberian Gawai
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;

## Sumber: Data Hasil Penelitian 2020
Hasil  observasi  dan  wawancara  motif tujuan  pemberian  gawai  oleh  orang  tua pada  anak  balita  mereka  menunjukan perbedaan diantara tujuan yang diinginkan untuk dituju dan realita yang ada, perilaku pemberian gawai oleh orang tua pada anak- anaknya  yang  masih  berumur  1-5  tahun pasti  memiliki  tujuan  yang  berbeda-beda, biasanya tujuan yang dituju adalah hal-hal yang  positif  yang  bisa  memaksimalkan tumbuh  kembang  bagi  anak-anak  mereka, namun  tujuan  yang  positif  tidak  bisa dicapai  dengan  kurangnya  wawasan terhadap gawai itu sendiri.
Tiga  dari  lima  informan  tidak  mengetahui batas  waktu  penggunaan  dari  gawai,  dan semua informan juga tidak tahu usia ideal dari pemberian gawai seharusnya diberikan pada  usia  berapa.  New  Recommendations for Children’s Media Use (Pediatric 2016) tidak  merekomendasikan  penggunaan
media pada anak kurang dari 2 tahun karena anak  sedang  mengalami  perkembangan  di bidang  kognitif,  bahasa,  sensorik-motorik, dan kemampuan sosial emosional mereka. Pada  usia  ini,  anak  memerlukan  praktek langsung  dan  interaksi  dari  orang  tuanya agar perkembangan mereka optimal. Hal ini membuat  alasan  orang  tua  yang  bertujuan memberi  gawai  untuk  memaksimalkan tumbuh kembang sang anak menjadi tidak valid.  Tujuan  yang  dituju  oleh  para informan  sebagai  orang  tua  yang memberikan  gawai  pada  anaknya  yang pertama merupakan kepraktisan.
Kepraktisan menjadi kebiasaan pada masa modern sekarang, semua menginginkan hal yang  praktis  dan  instan.  Instan  sudah menjadi  dambaan  setiap  orang  di  masa sekarang,  kurangnya  usaha  dan  rasa  ingin berusaha sering kali menjadi alasan paling utama  kepraktisan.  Semua  informan  dari informan  1  sampai  5  yang  notabenenya merupakan  ibu  rumah  tangga  memilih gawai  karena  praktis  dan  bisa  membantu sedikit meringankan tugas dalam mengawasi anak mereka.
Gawai  juga  dijadikan  tujuan  untuk  bisa merangsang  keterampilan  motorik  anak, anak biasanya diberikan berbagai aktivitas untuk merangsang pertumbuhan motoriknya  agar  berkembang  semaksimal mungkin.  Informan  1  dan  3  mengatakan
Motif Tujuan Hasil Observasi Hasil Wawancara
1. Praktis 2. Merangsang keterampilan motorik 3. Memberi sugesti 4. Melatih cara berpikir 5. Melatih kreativitas Para informan menginginkan  anaknya bisa  tumbuh  optimal  di tengah perkembangan teknologi  yang  pesat, mereka ingin memanfaatkan  teknologi yang  terus  berkembang semaksimal mungkin
untuk kelangsungan pertumbuhan juga dalam perkembangan sang anak,  maka  para  orang tua memanfaatkan gawai agar bisa mencapai tujuannya,  tujuan  ini cenderung  pada  hal-hal positif  saja,  dan  kurang memikirkan dampak
negatif atau bisa dibilang mengeyampingkan resiko  yang  merugikan sang anak kedepannya. Informan  sebagai  orang tua  jelas  ingin  yang terbaik bagi anak- anaknya, sehingga hanya memfokuskan tujuan pada  hal  positif,  namun kurang memiliki wawasan  terhadap  usia ideal  pemberian  gawai hingga  dampak  negatif yang ditimbulkan, hal ini menjadikan  penggunaan gawai kurang pendampingan, dan cenderung tidak terkontrol  waktu  dengan benar. Para orang tua ini juga kurang tahu mengenai  idealnya  anak menghabiskan waktu dengan gawainya, mereka  juga  kurang mengerti  ciri-ciri  anak yang  mulai  kecanduan gawai seperti apa.
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
pemberian  gawai  bertujuan  untuk  melatih keterampilan  motorik  sang  anak,  karena mereka  sebagai  orang  tua  menginginkan yang terbaik untuk anaknya, mereka ingin sang  anak  sebisa  mungkin  berkembang dengan optimal dan maksimal. Ketika anak diberikan  atau  diizinkan  bermain  gawai orang tua berharap gawai bisa merangsang motorik anak, tetapi dalam New Recommendations  for  Children’s  Media Use (Pediatric 2016, 9) ternyata gawai tidak memberi  rangsangan  motorik  secara maksimal  atau  dengan  kata  lain  hanya merangsang tampa memaksimalkan, karena pada  dasarnya  anak  akan  cenderung  lebih fokus  dan  diam  tidak  banyak  bergerak ketika sedang bermain gawai.
Memberi  sugesti  agar  anak  lebih  tenang merupakan  tujuan  informan  berikutnya dalam memberikan atau mengizinkan anak bermain gawai, informan 1 sampai 5 setuju bahwa  tujuan  lainnya  memberikan  gawai kepada anak adalah agar sang anak menjadi lebih  tenang.  Gawai  dijadikan  objek  yang sangat  menyenangkan  sehingga  bisa membuat  anak-anak  menjadi  tersugesti, dari awal pemberian gawai oleh orang tua kepada  anak-anak  mereka,  anak-anak mengganggap gawai sebagai suatu hal yang menyenangkan  hingga  sampai  dijadikan objek pemberi sugesti pada anak. Informan 1  sampai  5  tidak  tahu  tentang  berapa  usia
idealnya gawai ini diberikan, mereka hanya memanfaatkan tampa tahu dasarnya, WHO menyarankan  anak  baru  boleh  menatap layar  gawai  pada  usia  2  tahun  tapi  itupun harus  kurang  dari  satu  jam  dan  maksimal hanya boleh 2 jam sementara para tiga dari lima  informan  memberikan  gawai  pada sang  anak  tampa  pengawasan  waktu  yang benar,  sementara  menurut  National Association for Education Young Children (Musfiroh  2008,  26)  pemberian  usia  yang ideal dengan kematangan pada anak untuk menggunakan  gawai  adalah  pada  usia  16 tahun.
Melatih  cara  berpikir  anak  menjadi  lebih kritis merupakan tujuan lain dari pemberian gawai  oleh  para  informan  terhadap  anak- anak  balita  mereka,  semua  informan mengatakan  gawai  sebagai  hal  baru  yang bisa  melatih  cara  berpikir  anak,  karena semakin  berkembang  cara  berpikir  pada anak semakin kritis pemikirannya, biasanya ketika  anak-anak  diberi  suatu  hal  yang menurut mereka itu menyenangkan mereka akan  mengembangakan  rasa  kritis  mereka terhadap  hal  tersebut.  Gawai  yang digunakan  dengan  tepat  mampu  memberi dampak  positif  pada  anak,  gawai  akan berdampak  positif  kepada  anak  apabila orangtua dengan bijak dapat mendampingi anak  menggunakan  gawai.    Gawai  dapat menjadi  sarana  pembelajaran  yang  mudah
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
bagi  anak.  Dengan  menggunakan  gawai, orangtua  bisa  menampilkan  berbagai informasi  yang  dibutuhkan  anak  dengan mudah.  Bukti  nyata  dari  berkembangnya cara  berpikir  anak  setelah  bermain  gawai ini  dilihat  dari  mulainya  anak-anak  lebih cepat  mengenal  warna  dan  bentuk,  huruf dan  angka,  hingga  menguasai  beberapa kosa kata yang baru.
Melatih kreatifitas pada anak adalah tujuan dari  informan  1  sampai  5  lainnya  dalam tujuan  pemberian  gawai  pada  anak-anak balitanya,  semua  informan  mengharapkan gawai bisa membawa anak menjadi kreatif dari fitur-fitur yang tersedia di dalam gawai itu  sendiri.  New  Recommendations  for Children’s Media Use (Pediatric 2016, 15) merekomendasikan orang tua yang memiliki  anak  usia  1-5  tahun  dan  ingin mengenalkan media ke anaknya, disarankan  untuk  memilih  program  atau aplikasi  yang  memiliki  kualitas  yang  baik serta  pendampingan  terhadap  anak  dalam menggunakannya  sehingga  anak  menjadi lebih  bisa  memilih  warna  yang  mereka inginkan,  atau  sekedar  ingin  menggambar objek yang mereka lihat sebelumnya pada gawai.
Semua  tujuan  tersebut  merupakan  tujuan yang diharapkan oleh semua informan yang anaknya  sudah  bermain  gawai  sedari  usia dini.  Tujuan  orang  tua  mampu  dicapai
dengan  cara  memaksimalkan  pemakaian gawai juga mendampingi pemakaian gawai pada  anak-anak  mereka,  dan  menonjolkan sisi  positifnya  daripada  sisi  negatif  yang diberikan gawai namun tidak pula menutup mata sehingga bisa selalu waspada. Orang tua  harus  bisa  memberikan  contoh  yang baik dan positif dalam perilaku penggunaan gawai  itu  sendiri,  karena  anak-anak merupakan  seorang  peniru  yang  handal pada usianya yang disebut masa golden age membuat mereka bisa langsung meniru hal- hal  yang  terus  dilihat  dari  perilaku  orang tuanya.
Gawai  dan  anak-anak  yang  dilepas  begitu saja saat ini menjadi peluru yang kemudian berbalik  arah  bagi  para  orang  tua,  karena sang anak menjadi terganggu masa tumbuh kembangnya,  hanya  fokus  terhadap gawainya  dan  cenderung  apatis  juga menutup diri dari lingkungan sekitar, ketika hal  ini  terjadi  sang  anak  sudah  mulai menonjolkan  sisi  kecanduan  oleh  gawai. Kecanduan  ini  umumnya  bermula  dari tujuan  pemberian  gawai  oleh  orang  tua yang tidak dipikirkan dengan matang, atau pemberian  gawai  yang  dilepas  begitu  saja tampa didampingi dengan baik dan benar, ketika  hal  demikian  terjadi  tujuan  positif yang  diharapkan  oleh  para  orang  tua menjadi  tidak  tercapai  dan  malah  akan
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
menghasilkan hasil yang sebaliknya berupa anak yang kecanduan bermain gawai.

## Motif Penyebab Pemberian Gawai
Motif penyebab merupakan suatu dorongan yang  muncul  dari  dalam  diri,  yang kemudian  dipicu  oleh  dorongan  dari  luar seperti  lingkungan.  Setiap  perilaku  yang dilakukan  pasti  tak  lepas  dari  penyebab, tampa  adanya  penyebab  suatu  perilaku tidak  akan  mungkin  bisa  dilakukan. Penyebab  biasanya  timbul  dari  fenomena yang terus menerus di lihat hingga akhirnya menimbulkan  dorongan  dari  dalam  diri untuk melakukan perilaku yang diinginkan. Setiap perilaku memiliki berbagai penyebab,  satu  perilaku  bisa  memiliki penyebab hingga akhirnya dilakukan yang berbeda, begitu pula dengan perilaku yang berbeda,  akan  lebih  memiliki  beragam penyebab  yang  berbeda  satu  dengan lainnya.
Motif Penyebab Pemberian Gawai
Sumber: Data Hasil Penelitian 2020
Motif  penyebab  adalah  penggerak  dari setiap  perilaku  yang  akan  dilakukan. Pemberian  gawai  oleh  orang  tua  kepada anaknya  yang  masih  berumur  1-5  tahun atau  balita  pasti  memiliki  motif  penyebab yang  beragam  hingga  perilaku  tersebut terjadi,  baik  penyebab  itu  timbul  sendiri dari dalam ataupun dengan dipacu dari luar. New  Recommendations  for  Children’s
Media Use (Pediatric 2016, 18) menyatakan  bahwa  orang  tua  seharusnya mampu menahan pemberian gawai terhadap  anak  usia  dini,  hendaknya  orang tua  tidak  membiarkan  anak  kurang  dari  2 tahun untuk bermain gawai tapi lebih baik untuk mendorong anak melakukan kegiatan atau  aktivitas  yang  lebih  interaktif  yang akan  menstimulasi  perkembangan  otak misalnya  berbincang,  bermain,  bernyanyi, dan membaca bersama.
Penyebab  perilaku  pemberian  gawai  oleh kelima  informan  pada  anak-anaknya  yang masih  berusia  1-5  tahun  yang  pertama adalah  minat  pada  gawai  dari  orang  tua maupun  sang  anak,  minat  anak  dan  orang tua  adalah  orang  tua  maupun  anak-anak memiliki  minat  yang  dipengaruhi  oleh pihak  ketiga  dan  keinginan  yang  ada didalam diri mereka sendiri. Ketika sudah ada  keinginan  dalam  diri,  biasanya lingkunganpun  akan  semakin  terlihat mendorong  minat  tersebut  yang  pada
Motif Penyebab Hasil Observasi Hasil Wawancara 1. Minat 2. Perkembangan teknologi 3. Luasnya informasi  pada gawai 4. Keingin tahuan
5. Gaya hidup
Fenomena pemberian gawai  pada  anak-anak balita oleh para orang tua terus  menerus  terjadi dalam  lingkungan  pada masa  kini,  fenomena  ini kemudian di
normalisasikan  seakan menjadi  hal  yang  wajar dan  biasa  dilakukan karena mengikuti perkembangan  teknologi yang ada, bahkan
dijadikan  sebagai  gaya hidup tersendiri. Fenomena  ini  kemudian menjadi faktor pendorong atau penyebab  orang  tua  lain pada akhinya
memberikan  gawai  pada anak-anak balita mereka.
Informan  sebagai  orang tua masa kini, yang rata- rata  masih  berusia  muda memutuskan memberikan  gawai  pada anak-anak  balita  mereka karena  sudah  dianggap normal  dan  hal  yang biasa  dilakukan  oleh orang tua lainnya, apalagi  di  masa modern sekarang pemberian gawai  kini  dilakukan sedini  mungkin,  karena tidak  ingin  sang  anak menjadi tertinggal dalam menggunakan  teknologi yang  ada,  tampa  tau dampak  negatif  dan  usia ideal  pemberian  gawai itu sendiri.
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
akhirnya  mendorong  individu  tersebut ingin  melakukan  minatnya.  Anak-anak yang  masih  berkembang  merupakan  masa belajar  yang  paling  potensial,  Masa  usia dini disebut sebagai masa golden age atau magic  years,  National  Association  for Education  Young  Children  (Musfiroh 2008,  1)  mengemukan  bahwa  masa-masa awal  kehidupan  tersebut  sebagai  masa- masanya belajar dengan slogannya: “Early Years  are  Learning  Years”.  Hal  ini disebabkan  bahwa  selama  rentang  waktu usia  dini,  anak  mengalami  berbagai pertumbuhan  dan  perkembangan  yang sangat cepat dan pesat pada berbagai aspek. Pada  periode  ini  hampir  seluruh  potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh dan  berkembang  secara  cepat  dan  hebat. Oleh karena itu, pada masa ini anak sangat membutuhkan  stimulasi  dan  rangsangan dari  lingkungannya  ini  cenderung  meniru sekitarnya untuk mendapatkan pembelajaran  baru,  ketika  sang  anak melihat orang tuanya bebas bermain gawai yang mereka tidak tahu fungsinya apa, sang anak pun terpicu ingin mencari tahu apa dan bagaimana  cara  menggunakannya,  minat anak-anak yang ingin menggunakan gawai timbul  seperti  itu.  Ini  sesuai  dengan pernyataan  Wildawati,  Pengasuhan  orang tua yang gemar menggunakan smartphone
saat berinterkasi dengan anak, tentu akan di tiru oleh anak (Wildawati 2019)
Perkembangan teknologi merupakan penyebab lain pemberian gawai oleh orang tua  pada  anak,  perkembangan  teknologi diakui  oleh  semua  informan  membuat dorongan  besar  dalam  pemberian  gawai pada anak-anaknya, perkembangan teknologi  yang  semakin  pesat  dan  cepat khusunya gawai menjadikan individu mau tidak  mau  mengikuti  perkembangannya, karena  apabila  tidak  seperti  itu  akan tertinggal  dan  kesusahan,  sehingga  semua informan  mengenalkan  apa  itu  teknologi sesungguhnya  kepada  anak-anak  mereka sedini  mungkin.  Orang  tua  menginginkan anaknya  untuk  melek  teknologi,  dan  bisa berbaur  dengan  perkembangan  teknologi yang  cepat  sekali  berkembang,  sehingga ketika  tumbuh  dewasa  mereka  tidak  akan merasa  asing  dengan  teknologi-teknologi lainnya.  New  Recommendations  for Children’s Media Use (Pediatric 2016, 20) usia  ideal  dimana  anak  akan  bisa beradaptasi dengan benar dan matang, yaitu pada usia 16 tahun.
Luasnya  informasi  yang  ada  pada  gawai adalah penyebab lain dari pemberian gawai oleh  semua  informan  pada  anak,  dengan gawai  semua  informasi  dapat  didapatkan, dimanapun dan kapanpun. Maka para orang tua memanfaatkan luasnya informasi pada
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
gawai  ini  untuk  memberikan  anak-anak mereka  informasi  lebih  untuk  tumbuh kembang  mereka.  Informasi  yang  bisa didapatkan dari gawai ini sangat beragam, sangat  banyak  dan  sangat  mudah  didapat. Hal  inilah  yang  dijadikan  pertimbangan orang  tua  memberi  gawai  pada  anak-anak mereka, padahal seharusnya anak mendapatkan informasi
dengan bereksplorasi  agar  timbulnya  usaha  dari dalam  diri  untuk  mendapatkan  hasil  yang diinginkan,  dengan  gawai  menurut  New Recommendations  for  Children’s  Media Use  (Pediatric  2016,  5)  anak  yang  terlalu banyak menggunakan gawai bisa membuat kecanduan
dan mengakibatkan
meningkatnya  risiko  terhadap  obesitas, risiko kardiovaskular, depresi, dan gangguan tidur pada anak karena anak lebih banyak  menghabiskan  dan  fokus  kepada gawai yang dia gunakan saja.
Keingin  tahuan  dari  rasa  kritis  anak-anak, rasa  keingin  tahuan  yang  tinggi  karena mereka  sedang  tumbuh  dan  berkembang mengumpulkan  segala  informasi  dan  hal- hal  yang  dirasa  baru  bagi  mereka,  ketika melihat  gawai  sebagai  hal  yang  baru menjadikan  mereka  ingin  tahu  dan  ingin bisa  mengopersikan  nya,  kemudian meminta kepada orang tua untuk diberikan gawai.
Gaya  hidup  dari  orang  tua  yang mempengaruhi  pola  asuh  pada  anak-anak mereka. gawai sudah digunakan sehari-hari ini  akhirnya  dijadikan  gaya  hidup  karena hampir  semua  orang  menggunakan  dan mengoperasikannya, semua bisa diringankan  oleh  gawai.  Bahkan  tugas orang tua pun bisa diringan kan oleh gawai, hal  ini  menjadikan  gawai  seperti  trend dalam  bagian  pola  asuh  anak-anak  pada masa modern sekarang. Casmini menyebutkan  bahwa  pola  asuh  memiliki definisi bagaimana orang tua memperlakukan anak, mendidik, membimbing,  dan  mendisiplinkan  serta melindungi  anak  dalam  mencapai  proses kedewasaan, hingga kepada upaya pembentukan norma-norma yang
diharapkan oleh masyarakat pada umumnya (Casmini 2011, 3).
Penyebab  ini  berdasarkan  pada  hal-hal yang umum yang biasa ditemukan disekitar atau  lingkungan  hidup  para  orang  tua, sehingga orang tua berpikiran hal tersebut sudah  biasa  dilakukan  dan  wajar  untuk dilakukan.  Gawai  yang  mulai  diberikan sedari  anak-anak  memiliki  dampak  tidak sehat untuk kesehatan sang anak, mulai dari kesehatan  otak,  mata,  hingga  mental mereka.  New  Recommendations  for Children’s  Media  Use  (Pediatric  2016,  5) mengungkapkan  bahwa  kecanduan  anak
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
terhadap  gawai  dapat  menurunkan  tingkat kebahagiaannya  karena  kebahagiaannya hanya sebatas pada gawai saja. Selain itu, dalam banyak kasus, anak menjadi mudah emosional.  Hal  ini  dapat  dilihat  ketika baterai  gawai  tersebut  habis  atau  tidak mendapat  sinyal,  maka  anak  akan cenderung  marah.  Namun  karena  hal pemberian gawai pada anak-anak berumur 1-5  tahun  sudah  umum  dilakukan,  hal  ini kemudian  dianggap  menjadi  sesuatu  yang wajar untuk dilakukan.
Orang  tua  kerap  kali  tidak  terlalu memerhatikan  pendampingan  pada  anak- anak  mereka  ketika  bermain  gawai  hanya karena  sudah  bisa  mengoperasikan  nya sendiri.  Apabila  gawai  dan  anak-anak dibiarkan  begitu  saja,  akan  berdampak kurang baik hingga berdampak kecanduan. Kecanduan  bisa  bermula  dari  penyebab pemberian  gawai  yang  tidak  dipikirkan dengan matang, karena pengaruh lingkungan  sekitar  yang  terus  menerus menampakan  fenomena  yang  sama  setiap harinya hingga akhirnya fenomena tersebut dianggap  wajar  dan  kemudian  timbulah motif  penyebab  untuk  melakukan  hal tersebut.
Anak  sangat  mudah  terpengaruhi  oleh orang-orang  disekitar  mereka  khususnya orang-orang yang mereka temui setiap hari, salah  satunya  adalah  orag  tua.  Orang  tua
yang menjadikan gawai sebagai gaya hidup maka  anak-anaknya  pun  melakukan  hal yang  serupa,  tidak  menandang  umur mereka berapa. Anak yang mulai bermain gawai  diumur  1-5  tahun  secara  terus menerus  dapat  menimbulkan  suatu  gejala kecanduan. Ciri-ciri gejala kecanduan gawa pada  anak  ini  bisa  dilihat  dari  waktu penggunaan  gawai  pada  anak,  perilaku terhadap sekitar, hingga intensitas pergerakan  pada  sang  anak.  Apabila  anak menggunakan gawai lebih dari 2 jam dalam satu  harinya,  anak  berperilaku  apatis  dan tertutup,  hingga  anak  memiliki  intensitas pergerakan yang sedikit dan hanya banyak diam anak tersebut dikatan sudah memiliki ciri-ciri  kecanduan  gawai.  Ciri-ciri  gejala kecanduan gawai tersebut didasarkan oleh kebiasaan  dan  perhatian  yang  diberikan maupun diperlihatkan oleh orang tua pada anak-anaknya  sehari-hari.  Ciri-ciri  ini emang  tidak  terlihat  pada  semua  anak, hanya 3 dari 5 anak informan yang terlihat memiliki  ciri  tersebut,  informan  selaku orang tua tidak menyadari dan mengetahui ciri  hingga  apa  kecanduan  gawai  tersebut karena  kurangnya  re-search  sebelum pemberian gawai ini.

## Pemaknaan Menggunakan Gawai
Perilaku  yang  akan  atau  sudah  dilakukan pasti  selalu  memilki  makna  tersendiri, masing  masing  dari  perilaku  yang  sudah
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
atau  akan  dilakukan  pasti  akan  memiliki pemaknaan  yang  berbeda  berdasar  sudut pandang dan cara berpikir masing-masing. Satu  perilaku  akan  memiliki  makna  yang berbeda-beda  bagi  setiap  orang  yang melakukannya, begitu pula dengan perilaku yang  berbeda  pasti  memiliki  makna  yang lebih  beragam  dan  berbeda-beda,  karena pada dasarnya setiap isi pikiran setiap orang itu tidak sama.

## Makna Penggunaan Gawai
Sumber: Data Hasil Penelitian 2020
Makna sendiri merupkan sebuah pengertian yang  timbul  dari  pola  pikir  ketika melakukan suatu perilaku. Makna pemberian gawai oleh orang tua pada anak- anak  mereka  sangat  beragam  mulai  dari hanya  sekedar  untuk  hiburan,  pengalih perhatian sementara pada anak, menambah wawasan  anak,  alat  untuk  berkomunikasi, hingga  memenuhi  kebutuhan  emosional sang  anak,  makna  ini  adalah  makna  yang ditemukan pada kelima informan.
Orang  tua  ketika  memberikan  gawai  pada anaknya  harus  sudah  memikirkan  makna
dari  pemakaian  gawai  oleh  sang  anak, kelima  informan  sebagai  orang  tua semuanya  memaknai  makna  utama  dari penggunaan gawai oleh anak-anak mereka hanya sekedar hiburan, semua menjadikan gawai sebagai hiburan. Hiburan sesaat yang bisa didapatkan dengan mudah hanya dari rumah.  Khususnya  para  ibu  rumah  tangga dengan segala kepenatan setelah menjalankan  tugasnya,  itu  menjadi  salah satu  alasan  mengapa  mereka  memberikan gawai pada anaknya. Agar sang anak juga bisa terhibur walau hanya dari rumah saja. Hiburan  yang  ditawarkan  gawai  sangat beragam,  bisa  dari  menonton  film  atau video,  fitur  permainan,  dan  sebagainya. Hiburan biasanya dilakukan ketika membutuhkan  sesuatu  hal  untuk  melepas penat atau menghilangkan rasa bosan salah satunya.  New  Recommendations  for Children’s Media Use (Pediatric 2016, 12) menghimbau untuk menghindari penggunaan  gawai  pada  saat  makan,  saat mengerjakan  tugas  sekolah  dan  satu  jam sebelum  tidur.  Namun  hal  ini  nampaknya kurang diperhatikan oleh para orang tua, 2 dari 5 informan membiarkan anak mereka bermain gawai hingga tertidur.
Bermula dari hiburan saja, makna lainpun muncul  dan  berkembang  hingga  menjadi beberapa  makna,  makna  lainnya  adalah sebagai pengalih perhatian pada anak. New
Makna Hasil Observasi
Hasil Wawancara 1. Hiburan 2. Pengalih perhatian 3. Menambah wawasan
4. Keingin tahuan 5. Gaya hidup Makna yang umum pada semua infroman merupakan hiburan untuk anak-anaknya, selain dari hiburan
makna  lain  dianggap seebagai makna tambahan  atau  bonus. Makna penggunaan gawai  pada  anak  balita tidak  terlalu  dianggap serius,  padahal  dampak yang  bisa  ditimbulkan
bisa  lebih  dari  serius apabila  diabaikan  begitu saja.
Hasil dari kelima
informan  terbukti  bahwa gawai  dimaknai  sebagai hiburan yang dapat
dilakukan dimanapun serta di waktu kapanpun, makna  lainnya  dianggap sebagai makna tambahan.
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
Recommendations  for  Children’s  Media Use  (Pediatric  2016,  18)  memperingati untuk  tidak  memberi  gawai  untuk menenangkan anak yang sedang menangis atau  rewel  karena  akan  berpengaruh  pada emosi  mereka.  Anak  yang  sudah  biasa diberi pengalihan dengan gawai, akan resah ketika  diberikan  pengalihan  lainnya. Mereka  akan  semakin  tidak  fokus  dan hanya ingin bermain gawainnya saja, ketika sudah  seperti  ini  akan  sulit  merubah kebiasaan  tersebut,  maka  sebisa  mungkin orang  tua  tidak  sampai  menimbulkan  hal yang tidak diinginkan hanya karena untuk menyelasaikan  sesuatu  dengan  cepat  dan mudah.
Makna  lainnya  adalah  sebagai  menambah wawasan  pada  anak,  semua  informan sebagai orang tua memaknai gawai sebagai wawasan  baru  bagi  sang  anak.  New Recommendations  for  Children’s  Media Use  (Pediatric  2016,  8)  anak  memerlukan praktek  langsung  dan  interaksi  dari  orang tuanya  jika  ingin  perkembangan  mereka optimal.  Penambahan  wawasan  sendiri lebih efektif apabila belajar langsung, dan didapatkan  dari  pengalaman  anak  sendiri dibanding dari balik layar gawai yang anak- anak mereka gunakan. Karena gawai hanya memberi  wawasan  baru  pada  anak  tampa memaksimalkan nya lebih dalam.
Alat komunikasi merupakan makna gawai yang  sesungguhnya,  gawai  sebagai  alat komunikasi merupakan fungsi utama gawai yang  sesungguhnya,  alat  komunikasi tercanggih  yang  bisa  dibawa  kemana  saja dan  bisa  dihubungkan  kemana  saja  ini sangat  membantu  sekali  dalam  proses komunikasi.  Dengan  gawai  komunikasi bisa dilakukan dalam berbagai jenis, mulai dari  hanya  tertulis,  mendengar  suara, sampai tatap muka. Alat komunikasi adalah alat  yang  mempermudah  setiap  individu ketika akan berkomunikasi, alat komunikasi  ini  sekarang  sudah  dibuat sedemikian rupa canggihnya, kecanggihan yang disungguhkan benar-benar membantu dalam berkomunikasi, bisa melalui tulisan, suara,  bahkan  hingga  tatap  muka  meski sedang  berjauhan  dan  tidak  berada  di tempat  yang  sama.  Alat  komunikasi sebenarnya adalah makna yang sesungguhnya  dari  gawai,  namun  karena perkembangan  teknologi  yang  terus berkembang  makna  lainpun  menjadi  lebih menonjol
dibandingkan makna sesungguhnya  ini.  Dengan  gawai  yang dimaknai sebagai alat komunikasi, kita bisa menjangkau  orang  yang  berada  jauh dengan  kita  dengan  mudah  atau  dengan kata  lain  mendekatkan  yang  jauh  secara mudah, bisa bertukar kabar dan informasi.
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
Makna  yang  semakin  berkembang  hingga berakhir  sang  anak  menjadikan  gawai sebagai  bagian  dari  kebutuhan  emosional mereka.  Makna  gawai  bagian  dari kebutuhan  emosional  anak  merupakan salah satu ciri-ciri gejala kecanduan gawai yang  dimana  apabila  tidak  dipenuhi kebutuhan  emosionalnya  tersebut  bisa mengakibatkan efek yang kurang baik pada pertumbuhan sang anak. New Recommendations  for  Children’s  Media Use  (Pediatric  2016,  19)  mengungkapkan anak  yang  mulai  kecanduan  gawai  akan mengurangi interaksi dengan orang tuanya karena  waktu  anak  banyak  fokus  kepada gawai  yang  dia  gunakan,  perilaku  anak yang sering terpapar gawai akan jadi lebih agresif,  temperamental  dan  bermasalah dalam mengendalikan kontrol emosinya. Makna  lain  yang  begitupula  apabila  terus menerus  kebutuhan  tersebut  dipenuhi  dan terus-menerus  diberikan  gawai  sang  anak malah  hanya  akan  mendapatkan  dampak negatifnya  saja,  mulai  dari  sisi  kesehatan hingga  terganggunya  tumbuh  kembang mereka.  Karena  ketika  anak  menjadikan gawai  sebagai  kebutuhan  emosional mereka,  mereka  harus  tumbuh  dan berkembang bersama gawainya, anak akan cenderung  hilang  fokus  dan  memberontak ketika tidak diberikan gawainya.
Orang  tua  yang  sudah  memaknai  gawai sebagai  bagian  dari  kebutuhan  emosional anaknya  mengangap  hal  tersebut  sebagai hal  yang  tidak  terlalu  berbahaya  karena maraknya  penggunaan  gawai  pada  anak- anak sedini mungkin dikalangan para orang tua sendiri. Hal ini terjadi biasanya karena tidak jelasnya tujuan pemberian gawai pada anak, dan terlalu mudah terstimulasi sekitar untuk memberikan gawai bagi anak tampa mencari  tahu  makna  yang  sebenarnya terlebih dahulu.
Kurangnya  wawasan  dalam  bahaya  gawai bagi anak menjadikan orang tua khususnya kelima  informan  menjadi  gegabah  dalam memutuskan  sesuatu  bagi  sang  anak, kelima  informan  tidak  mengetahui  apa bahaya  dari  gawai,  berapa  usia  ideal pemberian  gawai  pada  anak,  berapa  lama waktu  ideal  anak  bermain  gawai,  hingga ciri-ciri  yang  muncul  pada  anak  ketika mulai kecanduan gawai. Hal ini didasarkan pada informan yang berumur relatif masih muda  yang  menormalisasikan  pemberian gawai pada anak hanya dari fenomena yang terus  dilihat  tampa  mencari  tahu  lebih dalam  apa  sebab  akibat  yang  dapat ditimbulkan dari pemberiannya tersebut.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  yang  telah  dilakukan,  maka
Dialektika: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 9, No. 1, Maret 2022, hlm. 090-110 p-ISSN : 1907-1159 ; e-ISSN : 2654-5985 ;
Terakreditasi Kemenristekdikti RI SK No. 28/E/KPT/2019
simpulan  penelitian  yang  didapatkan adalah:
1. Motif  tujuan  pemberian  gawai  oleh orang  tua  pada  anak-anak  balita merupakan  upaya  memaksimalkan pemanfaatan  teknologi,  namun  tidak mempertimbangkan  sisi  negatif  yang ditimbulkan  seperti  kecanduan  gawai yang  menyebabkan  anak  tumbuh menjadi  introvert,  hilang  fokus, pemalas, dan tidak bisa bersosialisasi.
2. Motif penyebab pemberian gawai oleh
orang  tua  pada  anak-anak  balita mereka timbul dari fenomena pemberian  gawai  oleh  orang  tua  lain kepada  anak-anaknya  atau  sang  anak yang  melihat  sendiri  fenomena tersebut,  timbulnya  motif  penyebab tampa wawasan mendasar
menyebabkan  anak  kecanduan  gawai hingga  tumbuh  menjadi  introvert, hilang  fokus,  pemalas,  dan  tidak  bisa bersosialisasi.
3. Orang tua memaknai pemakaian gawai pada anak-anaknya menganggap sebagai  sarana  hiburan  saja,  hingga satu  titik  anak  yang  terus  diberikan gawai  akan  memaknai  penggunaan gawai  sebagai  bagian  dari  kebutuhan emosional mereka tanpa disadari anak mulai kecanduan gawai.

## DAFTAR PUSTAKA
Alamianti, Dina, and Rannie Dyah K. Rachaju. "Realitas Phone Snubbing pada Pergaulan Remaja." Jurnal Audience , 2021: 209-220. Casmini. Emotional Parenting. Yogyakarta: PilarMedika, 2011. Hamidi, Jazim. Metode Penelitian Kualitatif. Malang: UMM Press, 2017.
Kuswarno, Engkus. Metode Penelitian Komunikasi Fenomenologi. Bandung: Widya Padjajaran, 2013. Littlejohn, Stephen W. & Karen A. Foss.
Teori Komunikasi. Jakarta: Salemba , 2011. Moleong, Lexy Prof Dr, MA. Metode dan Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014. Musfiroh, Tadkiroatum. Cerdas Melalui Bermain. Jakarta: Grasindo, 2008. Pediatric, American Academy of.
Medscape , 2016: 5. Sandelowski, Margarete. "Using Qualitative Research." sage Journals , 2004: 1366-1386.
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R dan D. . Bandung: Alfabeta, 2014.
Wildawati, W. Peran Orang Tua dalam Mengatasi Dampak Penggunaan Handphone terhadap Perkembangan Kepribadian Anak di Desa Bontolohe Kecamatan Rilau Ale Kabupaten Bulukumba. Makassar: Universitas Islam Negeri Alauddin , 2019.