## IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DALAM MENENTUKAN CEDERA PEMAIN PADA OLAHRAGA E- SPORT BERBASIS ANDROID
Muhammad Ardhi Nur Rasyid 1 , Ali Mahmudi 2 , Mira Orisa 3
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918090@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
E-Sport adalah permainan video game kompetitif dan terorganisir antar individu atau kelompok yang tidak terbatas. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa Professional Player memiliki perilaku menetap kurang lebih selama  4,2  jam  per  hari  ketika  melakukan  pelatihan.  Cedera  yang  disebabkan  oleh  olahraga E-Sport ini  tidak hanya  berpengaruh  pada  kebugaran  fisik,  tetapi  juga  memberi  dampak  buruk  bagi  karir  dan  performa  pemain tersebut. Maka diperlukan sistem yang dapat membantu menentukan jenis cedera yang dialami oleh pemain agar dapat  memberikan  pertolongan  pertama.  Sebuah  sistem  yang  disebut  sebagai expert  system memanfaatkan pengetahuan manusia yang kemudian dicatat dalam database di komputer untuk mengatasi suatu masalah yang membutuhkan pengetahuan seorang ahli. Metode Certainty Factor ( CF ) merupakan salah satu metode yang dapat digunakan  dalam  sistem  pakar  untuk  menghitung  atau  menentukan  tingkat  suatu  nilai  kepastian  data  yang diperoleh  dari  suatu  keputusan  atau  pernyataan.  Dari  hasil  penelitian  tersebut,  metode Certainty  Factor dapat menghitung atau menentukan tingkat suatu nilai kepastian dari gejala cedera yang didapat melalui seorang pakar. Didapatkan hasil kesesuaian antara aplikasi dengan diagnosa pakar sebesar 86.67%. Setelah dilakukan Pengujian dapat di simpulkan bahwa metode Certainty Factor dapat diterapkan pada aplikasi penentu cedera pemain. Hasil dari  aplikasi  akan  menampilkan  persentase  cedera  dari  yang  tertinggi  sampai  yang  terendah  dari  perhitungan metode Certainty Factor .
Kata kunci : Android, Cedera, Certainty Factor, E-Sport, Sistem Pakar.

## 1. PENDAHULUAN
Beberapa  tahun  terakhir  terutama  selama  masa pandemi COVID-19, E-Sport telah berkembang pesat berkat  teknologi  penyiaran  dan  game  online  yang semakin  tersedia  [1].  Popularitas E-Sport semakin meluas  di  seluruh  dunia  sebagai  permainan  video game kompetitif dan terorganisir yang menarik minat banyak  individu  muda  [2].  Meskipun  menjanjikan pendapatan  besar,  banyak  pemuda  yang  tertarik menjadi Pro-Player  E-Sport ,  meskipun  aktivitas  ini juga  berpotensi  menyebabkan  cedera  [3].  Beberapa penelitian  menunjukkan  bahwa Professional Player memiliki perilaku menetap per harinya selama 4,2 jam Ketika melakukan pelatihan seperti olahraga konvensional [4]. Mantan professional player Mobile Legend berhenti  menjadi professional player karena terkena  penyakit  yang  bernama Carpal  Tunnel syndrome ,  salah  satu  gejala  cedera  tersebut  adalah kesemutan  serta  mati  rasa  pada  bagian  tangan  dan lengan  yang  disebabkan  oleh  terjepitnya  saraf pergelangan  tangan.  [5].  Adapun  pemain  lain menderita Cubital  Tunnel  Syndrome ,  merupakan kondisi  yang  terjadi  karena  penekanan  pada  syaraf Ulnaris pada sendi siku. Memaksa dia mengundurkan diri  dari  pelatnas  akibat  cedera  tersebut  [6]. Berdasarkan bukti penjabaran diatas, maka diperlukan sistem yang dapat membantu untuk menentukan jenis cedera  yang  dialami  oleh  pemain E-Sport agar  dapat memberikan  penanganan  atau  pertolongan  pertama yang sesuai.
Solusi  dari  permasalahan  ini  dapat  berupa pengembangan  sistem  pakar  menggunakan  metode Certainty Factor ( CF ) berbasis android. Sebuah sistem yang  disebut  sebagai expert  system memanfaatkan pengetahuan  manusia  yang  kemudian  dicatat  dalam database di komputer untuk mengatasi suatu masalah yang  membutuhkan  pengetahuan  seorang  ahli  [7]. Salah satu metode yang dapat digunakan expert system untuk  menghitung  atau  mengidentifikasi  tingkat kepercayaan data yang berasal dari pernyataan adalah pendekatan  faktor  kepastian  ( Certainty  Factor )  yang dinyatakan  dalam  satu  nilai  dari  data  seorang  pakar seperti dokter untuk memberikan kepastian suatu data [7].  Sistem  pakar  menggunakan  metode Certainty Factor ini  akan  diterapkan  untuk  mengidentifikasi jenis cedera pada pemain E-Sport .
Salah satu platform yang cocok digunakan dalam pengembangan  aplikasi  mobile  berbasis  android. Android  merupakan operating  system yang  umum digunakan pada smartphone maupun tablet. UI ( User Interface )  dari  android  sendiri  sangat  mudah  untuk digunakan  semua  kalangan.  Kelebihan  android  tidak hanya terletak pada beragam fungsionalitasnya, tetapi hampir semua golongan masyarakat mampu membelinya  [8]. Hal tersebut  memiliki peluang  yang besar untuk mengembangkan aplikasi berbasis android guna  mengidentifikasi  kemungkinan  cedera  yang diderita oleh pemain.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka  perlu dikembangkannya sistem pakar berbasis android untuk
mengidentifikasi  cedera  pada  pemain E-Sport menggunakan  metode Certainty  Factor ( CF ). Diharapkan  pembuatan  aplikasi  tersebut  mampu memberikan  solusi  untuk  mengidentifikasi  jenis cedera  yang  kemungkinan  dialami  oleh  pemain  dan memberikan  panduan  pertolongan  pertama  yang sesuai.  Serta  memberikan  manfaat  bagi  keseluruhan komunitas E-Sport dalam  mengatasi  tantangan Kesehatan  yang  mungkin  terjadi  akibat  latihan  dan kompetisi yang sangat intens.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terkait
Pendekatan  faktor  kepastian  digunakan  dalam studi  berjudul  "Sistem  Pakar  Diagnosa  Hama  Dan Penyakit  Pada  Pohon  Jati  Menggunakan  Metode Certainty  Factor Berbasis  Android."  Berdasarkan pengumpulan data yang akurat dari para ahli pohon jati yang diuji untuk menentukan jenis hama dan penyakit yang  menyerang,  hasil  pengujian  pengguna  dan tingkat akurasi identifikasi memutuskan jenis haba dan penyakit dalam sistem ahli. Lebih dari 57% pengguna dan spesialis berpartisipasi dalam tes ini. Semua fungsi sistem  bekerja  seperti  yang  dimaksudkan  sepanjang tahap  pengujian  aplikasi, yang mencakup  4 smartphone yang menjalankan versi 2.3 ( Gingerbread ), 4.3 ( Jelly Bean ), 4.4 ( Kit Kat ), dan 5.0. ( Lollipop ) [9].
Pada penelitian dengan  judul  "Rancang Bangun Aplikasi Untuk Mendiagnosis Penyakit Pada Tanaman Melon,"  hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan  kepada pengguna  melalui  kuisioner  menunjukkan  hasil positif. Secara khusus,  80%  menyatakan  bahwa  daya tarik visual aplikasi  tersebut  bagus, 50%  menyatakan bahwa aplikasi tersebyt user-friendly , 60% menyatakan  bahwa  fitur  diagnosis  berjalan  dengan baik,  dan  85%  menyatakan  bahwa  aplikasi  tersebut berguna. Hasil  ini  menunjukkan bahwa aplikasi telah menerima umpan  balik positif dari orang-orang  yang telah mengujinya. [8].
2.2. Olahraga E-Sport E-Sport atau Electronic  Sports adalah  bentuk olahraga  yang  menggunakan  permainan  video  game sebagai  medium  kompetisi.  Dalam  beberapa  tahun terakhir, E-Sport telah mengalami pertumbuhan yang pesat, tidak lagi hanya dianggap sebagai hobi semata, tetapi  juga  menjadi  profesi  yang  menghasilkan pendapatan  besar  bagi  para  pemainnya.  Para  pemain E-Sport bersaing  dalam  berbagai  permainan  video game,  menggunakan  komputer,  konsol  game,  atau perangkat mobile, dengan tujuan untuk memenangkan pertandingan atau turnamen. Pada tahun 2018, industri E-Sport berhasil  meraih  pendapatan  sekitar  Rp.  13,2 triliun  di  pasar  global,  dan  diperkirakan  nilai  pasar olahraga  virtual  ini  akan  terus  tumbuh,  mencapai sekitar  Rp.  1800  triliun  di  masa  depan.  Indonesia sendiri  merupakan  salah  satu  pasar  terbesar  dalam industri ini, menempati peringkat ke-16 di dunia. Hal ini menunjukkan bahwa E-Sport bukan hanya sebuah
fenomena  global,  tetapi  juga  memiliki  dampak  yang signifikan dalam ekonomi dan hiburan, dengan potensi pertumbuhan yang masih besar[2].

## 2.3. Kasus Cedera Pada Pemain E-Sport
Masalah  Kesehatan  terhadap  pelatuhan  atlit  E- Sport  masih  jarang dilaporkan dalam  literatur ilmiah, namun beberapa penelitain ilmiah menunjukan bahwa bermain  game  mungkin  memiliki  beberapa  efek Kesehatan yang tidak diinginkan [1]. Berikut beberapa jenis cedera yang umum dialami:
1. “Text Neck”Syndrome “Text Neck" Syndrome adalah jenis cedera stres yang disebabkan oleh posisi kepala yang terlalu sering dan  lama  membungkuk  atau  menekuk  ke  depan  saat menggunakan  komputer, smartphone ,  atau  perangkat elektronik  lainnya.  Cedera  ini  dapat  menyebabkan gejala  seperti  nyeri  di  daerah  leher,  bahu,  punggung bagian atas, dan bahkan nyeri kepala kronis [10]. 2. Low-Back Pain
Cedera  yang  menyebabkan  nyeri  di  bagian bawah  punggung  yang  terjadi  antara  batas costae (tulang  rusuk)  dan  lipatan gluteus  inferior (bagian bawah pantat) disebut low back pain . Nyeri ini sering berlangsung  lebih  dari  satu  hari  dan  dapat menyebabkan  mati  rasa  atau  nyeri  yang  menjalar  ke kaki. Usia, kebiasaan berolahraga, indeks massa tubuh (IMT), posisi duduk, masa kerja, dan jenis kursi kerja yang  digunakan  adalah  beberapa  faktor  yang  dapat menyebabkan cedera ini [11].
3. De Quervain Syndrome
Cedera  yang  dikenal  sebagai Sindrom  De Quervain adalah  akibat  peradangan  pada  selaput tendon ibu  jari,  yang  dapat  menyebabkan  nyeri  pada pangkalan tangan. Mereka dapat merambat ke lengan bagian  bawah. Tenosynovitis terjadi  pada  sarung synovial yang  melapisi  otot abductor  pollicis  longus dan extensor pollicis  brevis karena  peradangan  ini menyebabkan  ruang  gerak  tendon  menjadi  lebih sempit [12].
4. Carpal Tunnel Syndrome
Carpal  Tunnel  Syndrome ( CTS )  adalah  cedera yang  disebabkan  oleh  tekanan  neuropati  pada  saraf median  yang  berada  dalam  terowongan  karpal  di pergelangan  tangan,  tepatnya  di  bawah fleksor retinaculum .  Gerakan  berulang-ulang  pada  tangan, seperti  mengetuk,  fleksi,  dan  ekstensi,  sering menyebabkan  tekanan  dan  ketidaknyamanan  pada saraf median [13].
5. Cubital Tunnel Syndrome Cubital  Tunnel  Syndrome (CuTS)  merupakan cedera yang timbul akibat terjadinya penekanan pada saraf ulnaris saat melewati terowongan cubital didekat siku  yang  biasa  disebut  sebagai  funny  bone.  CuTS merupakan mononeuropati yang  paling  umum didiagnosa  setelah Carpal  Tunnel  Syndrome (CTS). Cedera ini mengakibatkan mati rasa, kesemutan, nyeri pada  jari  manis  atau  jari  kecil  dan  bagian  punggung luar  tangan.  Penyebab  terjadinya  CuTS  biasanya
terjadi karenan terdapat tekanan berulang, peregangan, fleksi, atau trauma pada sendi siku [14].

## 2.4. Sistem Pakar
Sistem  pakar  adalah  sebuah  sistem  komputer yang  memanfaatkan  fakta,  Teknik  penalaran,  dan pengetahuan  untuk  menyelesaikan  problemmatika yang umumnya hanya bisa dilakukan oleh orang yang ahli  dalam  suatu  bidang.  Dengan  kata  lain,  tujuan sistem pakar adalah untuk memasukkan pengetahuan manusia  ke  dalam  komputer  sehingga  mereka memiliki  kemampuan  memecahkan  masalah  dengan cara yang sama seperti yang dimiliki seorang ahli [15].

## 2.5. Certainty Factor
Certainty factor merupakan tingkat kepercayaan pada suatu fakta atau peristiwa berdasarkan penilaian atau bukti dari seorang ahli dalam bidangnya. Metode ini  menggunakan  nilai  yang  diasumsikan  kedalam tingkat kepercayaan seorang pakar terhadap data yang tersedia [16]. Berikut ini merupakan rumus dasar dari metode Certainty Factor : CF [H,E]=MB [H,E]-MD [H ,E] Keterangan: CF  = Certainy  Factor (faktor  kepastian)  dalam hipotesis H yang dipengaruhi oleh fakta E. MB  = Measure  of  Belief (tingkat  keyakinan),  adalah ukuran  kenaikan  dari  kepercayaan  hipotesis  H dipengaruhi oleh fakta E.
MD = Measure of Disbelief (tingkat ketidakyakinan), adalah  kenaikan  dari  ketidakpercayaan  hipotesis  H dipengaruhi fakta E.
E = Evidence (peristiwa atau fakta). H = Hipotesis (Dugaan).
Jika  terdapat  nilai  dari  1  gejala  saja  dapat menggunakan rumus seperti dibawah ini:
CF = MB-MD Ketika digunakan untuk nilai CF yang terdapat  lebih 1gejala maka rumus yang digunakan adalah : MB[h,e1 ∧ e2]={MB[h,e1]+MB[h,e2]*(1-MB[h,e1])} MD[h,e1 ∧ e2]={MD[h,e1]+MD[h,e2]*(1-MD[h,e1])}

## 2.6. Android
Android  adalah  sebuah operating  system yang digunakan  untuk  perangkat mobile .  Pengertian  dari perangkat mobile adalah  dapat  digunakan  berpindah- pindah  tidak  hanya  pada  satu  tempat  saja. Mobile device menggunakan operating  system android  yang sedang  marak  digunakan  untuk  saat  ini  pada smartphone [17].  Keunggulan  dari  android  sendiri adalah software yang bersifat open source untuk pengguna  dan  pengembang.  Android  memiliki operating  system , middleware ,  dan  aplikasi  dasar. Basis sistem operasinya adalah kernel Linux 2.6 yang dimodifikasi untuk perangkat seluler. [18].

## 2.7. Database
Database atau  basis  data  adalah  kumpulan  data atau  informasi  yang  disimpan  secara  teratur  dan sistematis  di  dalam  komputer.  Data-data  ini  dapat
dengan mudah diperiksa dan diakses melalui program komputer, memungkinkan pengguna untuk mendapatkan  informasi  yang  diperlukan  dengan efisien.  Dalam  pengembangan  perangkat  lunak  dan manajemen informasi, basis data memiliki peran yang sangat penting.[19].

## 2.8. Android Studio
Android Studio, sebuah Integrated Development Environment  (IDE)  yang  dibuat  khusus  untuk pengembangan  aplikasi  berbasis  Android.  aplikasi berbasis Android, diumumkan secara resmi oleh Ellie Powers,  Product  Manager  Google,  pada  konferensi Google I/O pada 16 Mei 2013. Android Studio dapat diakses secara gratis dan bersifat open source dengan lisensi Apache 2.0 [18]. Banyak pengembang memilih Android  Studio  sebagai  pengganti IDE sebelumnya, Eclipse  ADT ( Android  Development  Tools ),  karena memiliki banyak fitur yang lebih baik dan mendukung pengembangan aplikasi Android. [20].

## 2.9. Firebase
Firebase didirikan  oleh  Andrew  Lee  dan  James Tamplin  pada  tahun  2011  dengan  nama  perusahaan Encole ,  dan  dirancang  oleh  Google  untuk  membantu pengembang  perangkat  lunak  membuat  aplikasi, terutama  aplikasi  untuk  ponsel.  Salah  satu  produk utama dari Firebase yang pertama kali dikembangkan adalah Firebase Realtime Database , yang memungkinkan pengembang untuk mengintegrasikan fitur database real-time ke dalam aplikasi mereka [20].
3. METODE PENELITIAN
3.1. Use Case Diagram
Gambar 1 Use Case Diagram
Pada  Gambar  1  adalah  Diagram Use Case dari fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem. Menggambarkan  bagaimana  seorang  pengguna  atau actor akan memanfaatkan sistem dan menggunakannya.  Terdapat  2  pengguna  yaitu  terapis atau  dokter  sebagai  admin  dan  pasien  sebai user pengguna  aplikasi.  Berikut  merupakan  diagram Use Case Sistem pakar berbasis android.

## 3.2. Flowchart Metode Certainty Factor
Pada  Gambar  3  merupakan flowchart  Certainty Factor. Langkah  pertama  yang  di  lakukan  adalah mengetahui  nilai  bobot  gejala,  yang  kemudian melakukan perhitungan nilai CF dari setiap pengguna yang  telah  diinput.  Selanjutnya  perhitungan  nilai  CF dari  setiap  jawaban  pengguna  dikali  dengan  nilai gejala menggunakan perhitungan CF kombinasi. Dari hasil yang didapat dari perhitungan nilai CF kombinasi selanjutnya nilai yang diambil untuk mendapat sebuah diagnosis  adalah  nilai  masksimum.  Nilai  maksimum menjadi nilai akhir dari hasil proses metode Certainty Factor dan  menjadi  nilai  yang  menghasilkan kepercayaan.
Gambar 3 Flowchart dari Metode Certainty Factor
3.3. Flowchart Sistem
Pada  Gambar  4  merupakan flowchart dari  alur sistem  yagn  akan  dibuat.  Pertama-tama  yang dilakukan  oleh user adalah login jika username dan password sudah  benar  maka  akal  dilanjutkan  untuk masuk ke halaman home admin atau terapis namun jika masih  salah  maka user akan  diarahkan  kembali  ke halaman login semula. Jika sudah berhasil melakukan
login  maka  pada user terapis  akan  diarahkan kehalaman  form  pemeriksaan  dan  akan  mencentang setiap  form  untuk  dilakukan  diagnosa  cedera  yang terjadi  pada  pemain.  Data  tersebut  akan  ditampilkan pada halaman hasil yang kemudian user bisa mencetak data  tersebut.  Pada user admin  akan  diarahkan kehalaman admin yang berguna mengisikan diagnosa, gejala,  dan  relasi  antara  diagnosa  dan  gejala  untuk ditampilkan  kehalaman  form  pemeriksaan.  Disetiap halaman  terdapat  fungsi  CRUD  ( Create,  Read, Update,  Delete )  untuk  mengisi  data-data  yang diperlukan dan akan disimpan kedalam database .

## Gambar 4 Flowchart

## 3.4. Tabel Cedera
Pada  Tabel  1  menurut  dr.  Dimas  B  Respati, Sp.KFR selaku pakar ada 8 cedera yang umum terjadi. Tabel  tersebut  memiliki  atribut  kode  sebagai  simbol pembeda untuk setiap cedera.
Tabel 1 Cedera Kode Penyakit Jenis Cedera C01 “Text Neck”Syndrome C02 Low-Back Pain C03 Shoulder Overuse Tendinopathy C04 Elbow Overuse Tendinopathy C05 Wrist Overuse Tendinopathy C06 Cubital Tunnel Syndrome C07 Carpal Tunnel Syndrome

## 3.5. Tabel Gejala
Pada  Tabel  2,  dalam  proses  mendapatkan pengetahuan  tentang  pasien  yang  mengalami  cedera, ada  beberapa  hal  yang  diperhatikan.  Daftar  gejala
dibawah ini digunakan untuk membuat formulir input untuk  diagnosis  gejala  cedera  yang  diperoleh  dari wawancara dengan pakar.
Tabel 2 Gejala Kode Gejala Gejala Bobot G01 Nyeri di leher, punggung atas, dan/atau bahu 1 G02 Postur kepala ke depan dan bahu membulat 0.8 G03 Leher, punggung atas, dan bahu semuanya mungkin mengalami sesak dan mobilitas berkurang 0.9 G04 Sakit kepala 0.6 G05 Peningkatan rasa sakit saat fleksi leher 0.5 G06 rasa sakit seperti sengatan listrik, kesemutan, mati rasa, dan / atau kelemahan dapat menjalar dari leher ke bawah ke bahu, lengan, dan / atau tangan 0.4 G07 kontrol keseimbangan berkurang 0.3 G08 nyeri rahang, atau nyeri sendi temporomandibular (TMJ). 0.2 G09 lokasi nyeri ada di punggung bawah 1 G10 kekakuan punggung bawah 0.9 G11 tanpa nyeri kaki alih atau radikuler 0.5 G12 dengan nyeri kaki alih atau radikuler 0.2 G13 nyeri pinggang yang menjalar ke selangkangan 0.1 G14 lokasi nyeri ada di bahu 1 G15 riwayat trauma dan/atau akut pada eksaserbasi kronis 0.6 G16 presentasi onset yang berbahaya 0.4 G17 eksaserbasi gejala dengan aktivitas overhead 0.8 G18 sakit di malam hari 0.2 G19 lokasi nyeri di siku 1 G20 Ketidak mampuan menahan beban dan diperburuk oleh aktivitas yang membutuhkan ekstensi pergelangan tangan yang ditahan 0.9 G21 kelemahan genggaman 0.5 G22 olahraga atau pekerjaan yang menuntut ekstensi pergelangan tangan berulang yang kronis 0.8 G16 presentasi onset yang berbahaya 0.6 G23 rasa sakit dan kesulitan saat berjabat tangan 0.2 G24 mengklik dengan gerakan, mengunci ekstensi dan menangkap 0.7 G25 kelemahan pada tangan dan sering menjatuhkan benda 1 G26 pembengkakan pergelangan tangan 0.9 G27 memar pergelangan tangan 0.8 G20 Ketidak mampuan menahan beban dan diperburuk oleh aktivitas yang membutuhkan ekstensi pergelangan tangan yang ditahan 0.6 G28 peristiwa traumatik akut 0.4 G22 olahraga atau pekerjaan yang menuntut ekstensi pergelangan tangan berulang yang kronis 0.2 G29 mati rasa dan nyeri tembak di sepanjang aspek medial lengan bawah 1 G30 termasuk setengah medial digit keempat dan digit kelima 0.9 G31 "pin dan jarum" di lengan bawah dan tangan 0.8 G32 gejala umumnya diperparah dengan fleksi siku 0.7 G33 sensasi berkurang atau hilang sama sekali pada sisi palmar dan punggung jari kelingking 0.6 G26 kelemahan pada tangan dan sering menjatuhkan benda 0.5 G34 rasa sakit, mati rasa, dan parestesia di pergelangan tangan dan tangan 1 G18 sakit di malam hari 0.8 G35 kelemahan, kecanggungan, dan perubahan suhu 0.5 G36 jempol, digit kedua dan ketiga, dan setengah radial dari digit keempat biasanya terpengaruh 0.9 G37 gejala intermiten dan berhubungan dengan aktivitas 0.6 G38 pasien meredakan gejala dengan menggoyangkan tangan/pergelangan tangan 0.7 G39 nyeri diperparah dengan gerakan ibu jari 1 G40 nyeri pada deviasi radial dan ulnaris pergelangan tangan 0.9 G41 kelembutan yang melapisi styloid radial 0.8 G42 pembengkakan fusiform di pergelangan tangan 0.7 G43 rasa sakit atau kesulitan dengan tugas 0.6

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Dashboar User
Gambar 5 dibawah ini merupakan tampilan awal dari aplikasi ketika dibuka. Pada tampilan dashboard ini merupakan halaman awal untuk user.

## Gambar 5 Tampilan Dashboard User

## 4.2. Tampilan Daftar Cedera User
Gambar  6  dibawah  ini  merupakan  tampilan daftar cedera yang yang dapat diakses oleh user untuk melihat daftar data cedera yang ada.

## Gambar 6 Daftar Cedera

## 4.3. Tampilan Detail Cedera User
Gambar 7 di bawah ini adalah tampilan halaman detail untuk setiap data cedera yang ada. Ketika  user menekan salah satu data cedera, detail cedera tersebut akan ditampilkan.

## Gambar 7 Detail Cedera

## 4.4. Tampilan Konsultasi User
Pada  Gambar  8  dibawah  ini  merupakan  tapilan dari  halaman  konsultasi  atau  pemeriksaan  yang  akan dilakukan  oleh  user.  Disetiap  gejala  yang  dirasakan oleh user akan dilakukan perhitungan ketika menekan tombol hasil diagnosa.

## Gambar 8 Halaman Konsultasi

## 4.5. Tampilan Hasil Konsultasi
Gambar  9  merupakan  halaman  tampilan  hasil konsultasi  ketika  user  menekan  tombol button hasil diagnosa. Dalam halaman tersebut akan menampilkan gejala  yang  dipilih  dan  nama  cedera  yang kemungkinan di derita.

## Gambar 9 Hasil Konsultasi

## 4.6. Pengujian Sistem
Pada  Table  3  Pengujian  fungsional  sistem  akan dilakukan dengan beberapa perangkat android dengan sistem  operasi  5  ( Lolipop ),  8  ( Oreo ),  13  ( Tiramisu ) Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  fitur  dari aplikasi berfungsi dengan baik.
Tabel 3 Pengujian Sistem Fungsi Pengujian Operasi Sistem Android 5 (L) 8 (O) 13 (T) Menampilkan Halaman Dashboard User    Menampilkan Halaman Daftar Cedera User    Menampilkan Halaman Detail Cedera User    Menampilkan Halaman Gejala Pasien    Menampilkan Hasil Diagnosa    Menampilkan Tentang   

## 4.7. Pengujian Metode Certainty Factor
Pengujian perhitungan  metode Certainty Factor dilakukan  dengan  menggunakan  beberapa  tahap. Misalkan pengguna membuka halaman konsultasi dan menginputkan 4 gejala seperti berikut :
1. G15 = Riwayat trauma dan akut pada eksarebasi kronis
2. G16 = Presentasi onset yang berbahaya
3. G21 = Kelemahan gengaman
4. G23  =  Rasa  sakit  dan  kesulitaan  saat  berjabat tangan
Terdapat  2  cedera  yang  memiliki  gejala  G16 yaitu  pada  aturan  3  dengan  kode  C03  dan  aturan  4 dengan kode C04:
1. Pada aturan 3 IF G14 AND G15 AND G16 AND G17 AND G18 THEN C03
2. Pada aturan 4 IF G16 AND G19 AND G20 AND G21 AND G22 AND G23 AND G24 THEN C04
Maka  perhitungan  manualnya  untuk  aturan  3 sebagai berikut CF[H,E] = Nilai Pakar * Nilai User CF[H,E]1 = CF[H]1 * CF [E]1 = 0.6 X 1 = 06 CF[H,E]2 = CF[H]2 * CF [E]2
= 0.4 X 1
= 0.4
Perhitungan  manual  untuk  aturan  4  sebagai berikut
CF[H,E]1 = CF[H]1 * CF [E]1
= 0.6 X 1
= 0.6
CF[H,E]2 = CF[H]2 * CF [E]2
= 0.5 X 1
= 0.5 CF[H,E]3 = CF[H]3 * CF [E]3 = 0.2 X 1 = 0.2 Selanjutnya menghitung kaidah aturan 3 dengan kode C03 :
Cfcombine CF[H,E]1,2 = CF[H,E]1 + CF[H,E]2 * (1-
CF[H,E1]]) = 0.6 + 0.4 X (1-0.6) = 0.6 + 0.4 X 0.4 = 0.76 Maka 0.76 X 100% = 76%
Selanjutnya menghitung kaidah aturan 4 dengan kode C04 sebagai berikut: Cfcombine CF[H,E]1,2 = CF[H,E]1 + CF[H,E]2 * (1-CF[H,E1]]) = 0.6 + 0.5 X (1-0.6) = 0.6 + 0.5 X 0.4 = 0.8 Cfcombine  CF[H,E]old,3  =  CF[H,E]old  + CF[H,E]3 * (1-CF[H,E] old]) = 0.8 + 0.2 X (1-0.8) = 0.8 + 0.2 X 0.2 = 0.84
Maka 0.84 X 100% = 84%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari  metode Certainty Factor maka didapatkan nilai kepastian yaitu untuk C03 adalah 76% dan untuk C04 adalah 84%.
Nilai yang diperoleh dari aplikasi dan perhitungan  manual  sama,  seperti  yang  ditunjukkan pada Gambar 10.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan implementasi dan pengujian, disimpulkan  bahwa  pengguna  mencentang checkbox menghasilkan  output  diagnosa  cedera  dari  nilai prosentase tertinggi hingga yang terendah, sedangkan pengujian metode Certainty Factor pada pakar (dalam 15  pengujian)  mencapai  presentase  86.67%.  Adapun saran pengembangan sistem mencakup aplikasi untuk mendiagnosa  gangguan  kesehatan  mental,  penyakit kulit,  serta  kebutuhan  gizi  dan  diet  remaja. implementasi login multiuser untuk admin (pakar) dan user (pasien). penyimpanan data hasil konsultasi bagi setiap pasien dan memberikan akses kepada pengguna untuk  melihat  riwayat  diagnosa  sebelumnya,  serta dalam  pembuatan  aplikasi  dapat  menggunakan database SQL atau RESTful API dalam pengembangan aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  Rossoni et  al. ,  “The  eSports  Medicine:  Pre- Participation Screening and
Injuries Management—An Update,” Sports , vol. 11, no.
2, p. 34, Feb.
2023, doi:
10.3390/sports11020034.
[2]  A.  Kristiyanto,  T.  Aprilijanto,  and  S.  Riyadi, “Analisis  E-Sport  Sebagai  Cabang  Olahraga Baru,” vol. 4, 2022.
[3]  N. M. Jasmine, “Gambaran Psychological Well- Being pada Pro-player Tim E-Sport Indonesia,” BRPKM ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  1357–1368,  Aug. 2021, doi: 10.20473/brpkm.v1i2.28748.
[4]  W.-K.  Lam,  B.  Chen,  R.-T.  Liu,  J.  C.-W. Cheung,  and  D.  W.-C.  Wong,  “Spine  Posture, Mobility,  and  Stability  of  Top  Mobile  Esports Athletes: A Case Series,” Biology , vol. 11, no. 5,
p.
737,
May 2022, doi:
10.3390/biology11050737.
[5]  H. R. Subari, “Ini Alasan Tuturu Pensiun Jadi Pro Player,  ‘Udah  Kalah  Sama  Bocil  Sekarang,’” Dunia Games , Feb. 04, 2022.
https://duniagames.co.id/discover/article/ini- alasan-tuturu-pensiun-jadi-pro-player-udah- kalah-sama-bocil-sekarang  (accessed  Apr.  03, 2023).
[6]  Syahdan,  “Karena Penyakit  yang Diderita, Rekt Resmi Mengundurkan Diri dari Pelatnas,” Dunia Games , Mar. 09, 2022.
https://duniagames.co.id/discover/article/rekt- resmi-mengundurkan-diri-dari-pelatnas (accessed Apr. 03, 2023).
[7]  B.  W.  Anggriawan,  “Sistem  Pakar  Diagnosis Penyakit  Diabetes  Melitus  Berbasis  Web Menggunakan Metode Certainty Factor,” vol. 1, no. 1, 2017.
[8]  Z.  Arief,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile Untuk  Mendiagnosis  Penyakit  Pada  Tanaman
Melon Menggunakan Metode Certainty Factor,” vol. 2, no. 1, 2018.
[9]  A.  T.  L.  Pamungkas,  “Sistem  Pakar  Diagnosis
Hama Dan Penyakit Pada Pohon Jati Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Android,” vol. 1, no. 1, 2017.
[10]  I. M. D. Prianthara, K. T. A. Suparwati, and I. A. A. Suadnyana, “Perbedaan Efektivitas Myofascial Release Technique Dengan Contract Relax  Stretching  Pada  Terapi  Konvensional Dalam  Menurunkan  Disabilitas  Cervical  Pada Text Neck Syndrome,” 2019.
[11]  A.  A.  Agustin,  “Edukasi  Masyarakat  Sebagai Upaya  Pencegahan  Keluhan  Low  Back  Pain (LBP) di Puskesmas Balung,” comdev , vol. 3, no.
2, pp. 106–112, Jun. 2022, doi: 10.47134/comdev.v3i2.83.
[12]  N.  R.  Samosir,  A.  Permata,  and  S.  Muawanah, “Pencegahan  Terjadinya  Resiko  De  Quervain Syndrom  Pada  Pengguna  Gadget,” jpm ,  vol.  2, no. 2, pp. 138–145, Feb. 2019, doi: 10.36341/jpm.v2i2.723.
[13]  T. N. Aripin, A. S. Rasjad, N. Nurimaba, M. A. Djojosugito,  and  S.  N.  Irasanti,  “Hubungan Durasi Mengetik Komputer dan Posisi Mengetik Komputer  dengan  Gejala  Carpal  Tunnel Syndrome  (CTS)  pada  Karyawan  Universitas Islam Bandung,” JIKS , vol. 1, no. 2, pp. 97–101, Jul. 2019, doi: 10.29313/jiks.v1i2.4352.
[14]  D. Anderson et al. , “A Comprehensive Review of Cubital Tunnel Syndrome,” Orthopedic Reviews , vol. 14, no. 3, Sep. 2022, doi: 10.52965/001c.38239.
[15]  S.  Achmadi,  A.  Mahmudi,  and  A.  N.  Gita, “Expert  System  Design  to  Diagnos  of  Virus Infection  Disease  in  Children  with  Certainty Factor Method,” JSAE , vol. 1, no. 2, Nov. 2018, doi: 10.31328/jsae.v1i2.891.
[16]  R. B. Permadi, “Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Pada  Bayi  Pascakelahiran  Berbasis  Web Menggunakan Metode Certainty Factor,” vol. 1, no. 1, 2017.
[17]  L.  Septiana,  “Perancangan  Sistem  Pakar Diagnosa  Penyakit  Ispa  Dengan  Metode Certainty  Factor  Berbasis  Android,”  vol.  13, 2016.
[18]  F.  A.  Iskandar,  “Sitem  Pakar  Diagnosis  Hama Penyakit  Pada  Tanaman  Padi  Menggunakan Metode Certainty Factor Dan Forward Chaining Berbasis Android,” vol. 2, no. 1, 2018.
[19]  A.  Andaru,  “Pengertian  Database  Secara Umum,” 2018.
[20]  A.  P.  Putra,  “Aplikasi  Manajemen  Data  dan Aplikasi  Katalog  Pemasaran  Bisnis  Properti Berbasis Android Menggunakan Firebase Realtime  Database  (Studi  Kasus  PT.  Ditama Diessa Indonesia),” 2019.