: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022
Mengembangkan Media Interaktif Berbasis Visual Basic untuk Pembelajaran Akar Persamaan Kuadrat
Karina Dwi Lestari 1* , Ali Syahbana 2 , Asnurul Isroqmi 3
Universitas PGRI Palembang, Palembang, Indonesia 1*,2,3 karinadwilestari92@gmail.com 1* , syahbanaumb@yahoo.com 2 asnurul@gmail.com 3

## ABSTRAK
Media pembelajaran program Visual Basic untuk materi akar persamaan kuadrat ini  diperoleh  melalui  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  tahapan  model ADDIE.  Peserta  didik  kelas  X  IPA  1  dan  X  IPA  2  di  SMA  Bina  Lestari Palembang  digunakan  sebagai  subjek  penelitian.  Untuk  memperoleh  data penelitian dilakukan proses walkthrough , pemberian angket respon peserta didik, dan  pemberian  tes  hasil  belajar.  Data  hasil  penelitian  diulas  secara  deskriptif.
Tingkat kevalidan produk yang dinilai oleh validator berdasarkan aspek media, materi, dan bahasa memperoleh nilai 82,6% (sangat valid). Tingkat kepraktisan produk  setelah  diujicobakan  ke  peserta  didik  memperoleh  nilai  88,8  %  (sangat praktis), serta efek potensial terhadap hasil belajar peserta didik memperoleh nilai 91%  (sangat  baik).  Media  program Visual  Basic yang  telah  dikembangkan  ini termasuk sangat valid, sangat praktis, dan memiliki efek potensial terhadap hasil belajar peserta didik.
Kata kunci : Visual Basic , akar persamaan kuadrat

## ABSTRACT
Development research (R&D) using the ADDIE model stages was used to create the  Visual  Basic  program  learning  medium  for  the  content  on  the  roots  of quadratic equations. Students from SMA Bina Lestari Palembang's grade X IPA 1 and X IPA 2 served as the study's participants. A walkthrough approach was used  to  gather  research  data,  and  it  involved  handing  student  answer questionnaires and giving learning accomplishment  examinations. The  analysis of research data was descriptive. The validator assigned a value of 82.6% to the degree of product validity based on media, material, and linguistic considerations (very valid). After being tested on students, the product's practicability received a  score  of  88.8%  (very  practical),  and  its  potential  impact  on  student  learning outcomes received a score of 91%. The visual basic program materials that have been  developed  are  very  valid  and  practical,  and  they  have  the  potential  to influence student learning results.
Keywords : Visual Basic, roots of quadratic equations

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  pada  bidang  pendidikan  sekarang  ini  juga  berkembang pesat,  seiring  bidang-bidang  lainnya.  Teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  yang berkembang  secara  kontinu  dengan  berbagai  macam  pembaharuan  dapat mempengaruhi  kemajuan  pendidikan  (Adeliyanti  et  al.,  2018).    Rosmayanti  dan
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135
Zanthy (2019) mengatakan bahwa ada banyak faktor yang mempengaruhi kemajuan teknologi saat ini, dan kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan salah satunya.
Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  menunjang  pendidikan,  khususnya media yang mengikuti perkembangan zaman. Media pembelajaran merupakan salah satu perangkat  yang dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran (Maskur et al., 2017). Menurut Rasyid et al. (2017) media pembelajaran merupakan satu kesatuan utuh  dari  satu  sistem  pembelajaran,  sehingga  tidak  dapat  dipisahkan  dari  proses pembelajaran.  Informasi  atau  materi  pembelajaran  dapat  disampaikan  secara efektif dan efisien melalui media pembelajaran. Jadi guru dapat melakukan pengembangan proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran.
Sulistyosari (2018) mengungkapkan bahwa proses pembelajaran yang interaktif dapat diciptakan oleh guru dengan membuat bahan atau media ajar yang cocok dengan kebutuhan belajar peserta didik. Sundayana (2016) mengatakan bahwa modal utama untuk  menciptakan  rasa  senang  terhadap  pembelajaran  matematika  adalah  dengan penyajian  materi  secara  sederhana,  mudah  dipahami,  menarik,  menyenangkan,  dan sesuai dengan kondisi siswa. Ditambah lagi dengan penggunaan media pembelajaran yang  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi  (TIK),  sehingga  guru  harus  melek teknologi agar dapat memanfaatkannya dalam proses pembelajaran (Afandi, 2013).
Menurut Kuncahyono dan Aini (2020) pada pembelajaran Abad 21, selain harus mampu  mengajar  dan  mengelola  kegiatan  kelas  dengan  efektif,  guru  juga  dituntut untuk  mampu  menggunakan  teknologi  dalam  meningkatkan  mutu  pengajaran. Menurut  Kuswanto  (2017)  penggunaan  media  pembelajaran  yang  baik  dapat memotivasi peserta didik, menimbulkan minat belajar dan rangsangan kepada peserta didik. Sebagai alternatif proses pembelajaran yang mandiri, media pembelajaran yang berbasis  teknologi  juga  dapat  dipertimbangkan  karena  peserta  didik  bisa menggunakannya saat di rumah maupun di kelas (Hidayatulloh, 2017).
Dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan  di  SMA  Bina  Lestari  Palembang  pada mata  pelajaran  matematika,  jarang  digunakan  media  pembelajaran.  Walaupun  ada, media  yang  digunakan  hanyalah  alat  peraga  seadanya,  sehingga  proses pembelajarannya  terasa  kurang  menarik,  cenderung  monoton,  menjenuhkan,  dan kurang  aktraktif.  Apalagi  saat  pembelajaran  jarak  jauh,  guru  hanya  memanfaatkan teknologi seadanya. Guru memang sangat  jarang memanfaatkan perkembangan TIK sebagai  media  pembelajaran.  Marfuah  et  al.  (2016)  mengatakan  bahwa  proses pembelajaran  matematika  dapat  dikembangkan  oleh  guru  dengan  memanfaatkan media komputer serta program-program sederhana.
Menurut  guru  matematika  lainnya,  bahwa  peserta  didik  banyak  yang  malas mengerjakan latihan soal dan mencoba-coba soal yang jalan penyelesaiannya terlalu panjang.  Salah  satu  materinya  yaitu  akar  persamaan  kuadrat.  Peserta  didik  masih bingung kapan harus menentukan akar-akar persamaan kuadrat dengan pemfaktoran atau  dengan  rumus,  dan  rata-rata  peserta  didik  malas  untuk  mencoba-coba menyelesaikan  soal  tersebut.  Sejalan  dengan  Anggraini  dan  Kartini  (2020)  bahwa sering  dijumpai  peserta  didik  yang  masih  kesulitan  untuk  memahami  materi  akar persamaan kuadrat saat pembelajaran. Tuntutan pada materi tersebut, yaitu perlunya memahami koefisien, variabel dan konstanta dalam sebuah persamaan kuadrat (Putri, 2019).
Komputer merupakan media pembelajaran berbasis teknologi yang paling lazim digunakan (Akhmadan, 2017), maka aplikasi yang dipilih untuk dibuat menjadi media pembelajaran pada penelitian ialah program Visual Basic . Dipilihnya program Visual
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v5i1.7693
Basic , karena menurut Faruq et al. (2018:90) bahwa teknik pemrograman visual pada Visual Basic for Application (VBA) dapat dikreasikan sesuai keinginan penggunanya, sehingga  VBA  dapat  didesain  ataupun  dimodifikasi  sendiri  oleh  pengguna  sesuai dengan  keinginannya  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  sederhana. Aplikasi  VBA  ini  boleh  dikatakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  baru  bagi siswa,  karena  jarang  digunakan  mereka  sebelumnya.  Tentunya  penggunaan  media tersebut  dalam  pembelajaran  dapat  menarik  perhatian  siswa  sehingga  mereka  mau mengikuti proses pembelajaran dengan baik (Nurhayati & Chotimah, 2020). Dilihat dari  kurangnya  media  pembelajaran  yang  inovatif,  dikembangkanlah  media pembelajaran ini agar diharapkan bisa mengoptimalkan proses kegiatan pembelajaran ke depannya. Selain itu pembelajaran akan lebih menarik jika materi disajikan dengan memanfaatkan  media  sehingga  peserta  didik  akan  tumbuh  minatnya,  muncul motivasinya, serta terbersit rasa ingin tahu (Wicaksono et al., 2020).
Dengan  dikembangkannya  sebuah  media  pembelajaran  melalui  sebuah penelitian  pengembangan,  maka  hasilnya  nanti  akan  dapat  membantu  peserta  didik agar tertarik serta aktif dan mandiri dalam kegiatan pembelajaran matematika. Peserta didik  juga  dapat  memanfaatkan  laptop  atau handphone yang  ada  menjadi  lebih berguna.  Peserta  didik  juga  dapat  mengeksplorasi  penggunaan Visual  Basic dalam mengembangkan  media  pembelajaran  pada  materi  akar  persamaan  kuadrat,  yang bertujuan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  matematika  yang  interaktif, menarik, dan lebih tepat guna.
Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh (Rosmayanti & Zanthy, 2019) telah menghasilkan media pembelajaran berbasis Visual Basic Application Powerpoint pada materi  SPLDV,  dari  hasil  uji  kelayakan  bahwa  ahli  materi  dan  media  menyatakan produk valid. Sedangkan dari hasil respon guru dan peserta didik menunjukkan produk sangat  valid.  Kemudian  penelitian  (Nurmaenah  et  al.,  2020)  menyatakan  bahwa peserta didik dapat meningkat minat belajarnya ketika digunakan media pembelajaran ICT  VBA,  karena  itu  dapat  dijadikan  alternatif  sarana  pembelajaran  yang  lebih menarik dan menyenangkan.

## METODE
Jenis penelitian ini yaitu penelitian dan pengembangan. Penelitian dilaksanakan di  SMA  Bina  Lestari  Palembang.  Subjek  penelitian  ini  menggunakan  peserta  didik kelas X di SMA Bina Lestari Palembang. Desain pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu: analisis ( analysis ), desain ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ).  Susunan  dan  urutan  kegiatannya  yang  sistematis,  membuatnya  cocok dipilih  untuk  menyelesaikan  masalah  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa (Tegeh et al., 2014).
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  yaitu  angket  validasi,  angket  respon peserta  didik,  dan  soal  tes  hasil  belajar  peserta  didik.  Angket  validasi  terdiri  dari 3 aspek yaitu media, materi dan bahasa. Sedangkan angket respon peserta didik terdiri dari  aspek  kemenarikan,  kemudahan,  dan  penyajian  materi.  Seluruh  data  yaitu  data angket hasil validasi, data angket hasil respon guru dan peserta didik, dan data tes hasil belajar peserta didik dianalisis secara deskriptif.
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini telah menghasilkan media pembelajaran berbasis program Visual Basic pada  materi  akar  persamaan  kuadrat.  Proses  penelitian  ini  melalui  tahapan- tahapan berikut:
Tahap analisis (analysis)
Dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum dan analisis media. Pada tahap analisis  kebutuhan,  diperoleh  informasi  dari  pendidik  yang  berhubungan  dengan berbagai  permasalahan-permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  matematika.  Dari informasi yang didapat bahwa kebanyakan peserta didik malas untuk latihan soal dan mencoba-coba soal yang jalan penyelesaiannya terlalu panjang. Salah satu materinya yaitu akar persamaan kuadrat. Peserta didik masih bingung kapan harus menentukan akar-akar  persamaan  kuadrat  dengan  pemfaktoran atau  dengan  rumus,  dan  rata-rata peserta didik malas untuk mencoba-coba menyelesaikan soal tersebut. Sejalan dengan (Anggraini  &  Kartini,  2020)  bahwa  seringkali  dijumpai  peserta  didik  yang  masih kesulitan untuk memahami materi akar persamaan kuadrat dalam pembelajaran. Pada materi  tersebut,  peserta  didik  dituntut  untuk  memahami  koefisien,  variabel  dan konstanta dalam sebuah persamaan kuadrat (Putri, 2019).
Pada analisis kurikulum, didapatkan informasi bahwa kurikulum di SMA Bina Lestari Palembang mengacu pada kurikulum 2013 dengan materi persamaan kuadrat. Adapun  yang  dianalisis  adalah  Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar  (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) serta tujuan pembelajaran. Sedangkan pada analisis media didapatkan informasi dari pendidik bahwa sangat jarang digunakannya media pembelajaran apalagi saat Pembelajaran Jarak Jauh. Walaupun tersedia media pembelajaran di sekolah, namun jarang digunakan. Maka dari itu dibutuhkan suatu alat yang  lebih  menarik  yang  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  yaitu  media pembelajaran berbasis program Visual Basic . Tahap perancangan (design)
Dilakukan  penyusunan  komponen  kebutuhan,  pengumpulan  referensi  yang dibutuhkan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran,  perancangan  instrumen penelitian untuk mengukur tingkat kevalidan, kepraktisan dan juga efek potensial dari media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Pada  tahap  perancangan  dilakukan perancangan storyboard atau  desain  awal  dari  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan  dengan  tujuan  untuk  mempermudah  saat  mengembangkan  media pembelajaran.
Tahap pengembangan (development)
Media pembelajaran menggunakan program Visual Basic dibuat sesuai dengan rancangan  awal  pada  tahap  mendesain.  Pengelompokan  menu  media  pembelajaran tersebut  terdiri  dari home ,  petunjuk,  materi,  contoh  soal  dan  latihan  soal.  Berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat media pembelajaran:
1. Proses pembuatan media pembelajaran Pengumpulan  komponen-komponen  yang  diperlukan  seperti: background, materi,  dan  gambar-gambar.  Setelah  komponen-komponen  terkumpul,  mulai  dibuat media  pembelajaran  dengan  Ms. Visual  Basic berdasarkan  rancangan storyboard . Hasil dari pembuatan media pembelajaran dengan Ms. Visual Basic ini disebut dengan Prototype 1 . Setelah Protoype 1 selesai dibuat, lalu program tersebut diubah ke dalam format exe agar  menjadi  aplikasi  yang  bisa  dipakai  di  semua  laptop  tanpa  harus memiliki Ms. Visual Basic.
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022

## 2. Validasi media pembelajaran
Setelah  proses  pembuatan  media  pembelajaran  yang  awal  selesai,  dilanjutkan proses  validasi  oleh  pakar  atau  ahli.  Media  divalidasikan  kepada  2  dosen  dan  1 pendidik  untuk  menilai  media  yang  dibuat.  Validasi  ini  menghasilkan  saran  dan komentar untuk perbaikan Prototype I . Menurut validator, media yang dikembangkan sudah cukup bagus dan layak digunakan, namun perlu direvisi terlebih dahulu. Setelah direvisi,  baru  kemudian  diberikan  penilaian  oleh  validator.  Didapatkan  rata-rata persentase nilai kriteria kevalidan dari ketiga validator adalah 82,6%. Kesimpulannya bahwa media pembelajaran berbasis program Visual Basic pada materi akar persamaan kuadrat yang dibuat ini termasuk dalam kategori “sangat valid” dan layak digunakan dalam  pembelajaran.  Hasil  revisi  yang  dilakukan  berdasarkan  saran  dan  komentar yang diberikan oleh validator adalah sebagai berikut:
a) Tambahkan bagian interaktif di contoh soal
Gambar 1. Perlu interaktif
Gambar 2 . Sudah interaktif
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v5i1.7693

## b) Tambahkan soal cerita
Gambar 3 . Perlu soal cerita Gambar 4 . Sudah ada soal cerita
c) Rapikan tulisan pada tampilan tujuan
Gambar 5. Rapikan tulisan
Gambar 6 . Sudah dirapikan
d) Tambahkan profil
Gambar 7. Ditambahkan profil
e) Perbaiki video
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022

## Tahap implementasi (implementation)
Setelah pakar merevisi dan mereka semua menyatakan valid, selanjutnya media diimplementasikan  atau  diujicobakan  kepada  peserta  didik.  Subjek  dari  ujicoba  ini yaitu X IPA 1 sebanyak 10 peserta didik untuk kelompok kecil ( Small Grup ) dan X IPA 2 sebanyak 24 peserta didik untuk ujicoba lapangan.
Pada tahap implementasi ini, ada beberapa data yang diambil seperti penilaian kepraktisan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  data  hasil  tes  dari  peserta didik  setelah  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran. Penilaian  kepraktisan  didapatkan  melalui  pengisian  angket  respon  peserta  didik. Sedangkan data hasil tes didapatkan melalui hasil peserta didik mengerjakan soal tes hasil  belajar.  Sebelum  dilakukan  ujicoba  kepada  peserta  didik,  telah  dipersiapkan perangkat  seperti  RPP,  angket  respon  peserta  didik,  dan  soal  tes  hasil  belajar  yang sebelumnya telah divalidasi oleh validator.
Tahap evaluasi (evaluation)
Evaluasi dilakukan pada akhir penelitian. Hasil evaluasi yang diperoleh sebagai berikut:
1. Analisis data angket respon peserta didik
Berdasarkan  hasil  penilaian  pada  lembar  angket  respon  yang  telah  diisi  peserta didik, selanjutnya dihitung skor keseluruhan angket respon peserta didik. Dari hasil angket  didapatkan  persentase  nilai  kriteria  kepraktisan  dari  seluruh  responden sebesar 88,8% yang masuk dalam kategori “sangat praktis”. Hasil persentase nilai kepraktisan  tersebut,  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  program Visual  Basic pada  materi akar  persamaan  kuadrat  dapat  digunakan  dalam   proses pembelajaran.
2. Analisis data tes hasil belajar Dari  tes  hasil  belajar  yang  dilakukan  diperoleh  22  peserta  yang  nilai  tes  hasil belajarnya di atas KKM dan terdapat 2 peserta didik yang nilai tes hasil belajarnya di bawah KKM dengan nilai persentase ketuntasan sebesar 91% dan dikategorikan “sangat baik” berdasarkan kriteria efek potensial. Sehingga dapat dikatakan media pembelajaran berbasis  program Visual Basic pada materi akar persamaan kuadrat memiliki efek potensial terhadap hasil belajar peserta didik.
Setelah proses penelitian ini berlangsung sampai diperoleh hasil akhir, terdapat beberapa kendala dan kekurangan sebagai berikut: (a) media Visual Basic ini hanya dapat dipakai di laptop atau komputer; (b) media yang dikembangkan hanya sebatas materi akar persamaan kuadrat; (c) terbatasnya komputer atau laptop sehingga tidak semua peserta didik bisa menggunakannya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Tahapan  ADDIE  digunakan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran program Visual  Basic pada  materi  akar  persamaan  kuadrat  ini.  Melalui  proses pengembangan  yang dilakukan, media pembelajaran ini melalui tahap revisi sampai memenuhi  kriteria  valid.  Setelah  media  valid,  lalu  diujicobakan  kepada  10  peserta didik untuk kepraktisan media dan 24 peserta didik untuk efek potensial terhadap hasil belajar.  Setelah  diujicoba,  media  pembelajaran  ini  dinyatakan  praktis  dan  efek potensialnya ada terhadap hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  sebaiknya  guru  mengembangkan  media pembelajaran  yang  serupa  dengan  materi  yang  berbeda  dan  juga  media  ini  bisa
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135 Published : 31 Desember 2022
dikembangkan lagi agar bisa digunakan di handphone sehingga penggunaannya lebih fleksibel.

## DAFTAR PUSTAKA
Adeliyanti, S., Hobri, H., & Suharto, S. (2018). Pengembangan E-Comic Matematika Berbasis  Teknologi  Sebagai  Suplemen  Pembelajaran  pada  Aplikasi  Fungsi Kuadrat. KadikmA , 9 (1), 123-130.
Afandi,  R.  (2013).  Implementasi  Kurikulum  2013  dalam  Mempersiapkan  Sumber Daya  Manusia  Indonesia  Menghadapi  “Masyarakat  Ekonomi  Asean”  (Asean Economic  Community)  pada  2015. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan. Surabaya: Unesa.
Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan  Sudut Menggunakan  Macromedia  Flash  dan  Moodle  Kelas  VII  Sekolah  Menengah Pertama. Jurnal Gantang , 2 (1), 27-40.
Anggraini,  Y.  P.,  &  Kartini,  K.  (2020).  Analisis  Kesalahan  Siswa  dalam Menyelesaikan  Soal  Persamaan  Kuadrat  pada  Siswa  Kelas  IX  SMPN  2 Bangkinang Kota. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika , 9 (2), 210-223. Kuncahyono,  K.,  &  Aini,  D.  F.  N.  (2020).  Pengembangan  Pedoman  E-Modul Berorientasi  Student  Active  Learning  sebagai  Pendukung  Pembelajaran  di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 5 (2), 292-304.
Kuswanto, J. (2017). Pengembangan  Game Berhitung dengan Menggunakan Visual Basic  6.0  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  II  di  SD  Negeri. JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies , 2 (1), 59-67. Marfuah, S., Zulkardi, Z., & Aisyah, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan  Powerpoint  disertai  Visual  Basic  For  Application  Materi  Jarak pada Bangun Ruang Kelas X. Jurnal Gantang , 1 (1), 45-53. Maskur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  dengan  Macromedia  Flash. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (2), 177-186.
Nurhayati,  L.,  &  Chotimah,  S.  (2020).  Analisis  Pengaruh  Penggunaan  Visual  Basic Application  Terhadap  Minat  Belajar  Matematika  Siswa  SD  pada  Materi Bilangan Prima. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (01), 19-26. Nurmaenah, N. C., Agini, S., Putri, Y., & Chotimah, S. (2020). Analisis Minat Belajar Siswa  pada  Materi  KPK  dan  FPB  Menggunakan  Pendekatan  Saintifik Berbantuan  Aplikasi  Visual  Basic  Excel  (VBE). Journal  On  Education , 2 (4), 275-282.
Putri,  S.  M.  (2019).  Identifikasi  Kesalahan  Siswa  Berdasarkan  Newman  dalam Menyelesaikan  Soal  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat  Tingkat  Sekolah Menengah  Pertama. JURNAL  SILOGISME:  Kajian  Ilmu  Matematika  dan Pembelajarannya , 4 (1), 21-29.
Rasyid, M., Azis, A. A., & Saleh, A. R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam Konsep Sistem Indera pada Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Biologi , 7 (2), 69-80.
Rosmayanti, D., & Zanthy, L. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Basic Application Powerpoint pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 2 (6), 401-414. Sulistyosari, Y. (2018). Kreativitas Guru dalam Mengembangkan Bahan Ajar IPS pada
: 21 Desember 2022 Desember 2022, Volume 5 No. 1 Hal. 127 - 135
Published
: 31 Desember 2022
SMP/MTS Se-Kecamatan Ngadirejo Kabupaten Temanggung. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS Dan PKN , 3 (2), 178-189.
Sundayana,  R.  (2016). Media  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran  Matematika: untuk  guru,  calon  guru,  orang  tua  dan  para  pecinta  matematika .  Bandung: Alfabeta.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Wicaksono, K. A. D., Handayanto, A., & Happy, N. (2020). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual Berbantu Media Powerpoint untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  pada  Materi  Program Linear. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 2 (6), 461-466.