## ANALISIS USER EXPERIENCE PADA APLIKASI VOTING BERBASIS FLUTTER:
STUDI EVALUASI MENGGUNAKAN UEQ+

## Arif Setia Sandi Ariyanto
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Harapan Bangsa, Banyumas, Indonesia Email: arifsetia@uhb.ac.id
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol8No1.pp72-78

## ABSTRACT
This study aims to analyze user experience (UX) on the Muhammadiyah Paguyangan Voting Application Based on Flutter (EVoMu) to support electronic voting in selecting new leadership in the Muhammadiyah Paguyangan organization. This evaluative study employs the User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) method, covering four main dimensions: Efficiency, Intuitive Use, Visual Aesthetic, and Trust. The author gathered data from 120 users who participated as voters in this election process. The research yielded a positive response to the EVoMu application, as evidenced by the overall scale average score exceeding 0.8. Additionally, data diversity across all scales was noted to be at a very good and acceptable level. Measurement results indicate high reliability across all scales. Trust level in the application emerges as the most influential factor in its implementation, with a mean importance rating of 2.68.
Keyword: UEQ+, User Experience, Voting Mobile Apps.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  pengalaman  pengguna  (UX)  pada  aplikasi voting  Muhammadiyah Paguyangan Berbasis Flutter (EVoMu) untuk mendukung pemungutan suara berbasis elektronik dalam memilih kepengurusan baru pada persyarikatan Muhammadiyah Paguyangan. Kajian evaluasi ini menggunakan metode User  Experience  Questionnaire  Plus  (UEQ+)  yang  mencakup  empat  dimensi  utama:  Efficiency,  Intuitive  Use, Visual Aesthetic dan Trust. penulis mengumpulkan data dari 120 pengguna yang menjadi pemilih dalam proses pemilihan ini. Penelitian ini menghasilkan respon positif terhadap aplikasi EVoMu. Hal ini dibuktikan dari nilai rata-rata  skala  keseluruhan  yang  melebihi  0,8.  Selain  itu,  data  keberagaman  pada  semua  skala  juga  tercatat berada pada tingkat sangat baik dan dapat diterima. Hasil pengukuran menunjukkan reliabilitas yang tinggi pada semua skala. Tingkat kepercayaan terhadap aplikasi menjadi faktor yang paling menentukan dalam implementasi aplikasi tersebut dengan nilai 2.68 pada mean importance rating.
Kata Kunci: UEQ+, Pengalaman Pengguna, Aplikasi Mobile Voting.

## PENDAHULUAN
Pemilihan  umum  atau  proses  pemilihan  dalam konteks  demokrasi  merupakan  pondasi  fundamental dalam  struktur  politik  di  berbagai  negara.  Secara tradisional, langkah ini mencakup partisipasi langsung dari  warga  untuk  memberikan  suara  di  tempat pemungutan suara yang telah ditentukan. Pemungutan suara merupakan mekanisme penting dalam pengambilan  keputusan  dalam  sistem  pemerintahan demokratis, dengan mesin pemungutan suara digunakan untuk merekam suara-suara tersebut (Iliya et al., 2023). Namun dengan kemajuan teknologi, konsep pemilihan telah berubah melalui yang dikenal sebagai e-voting atau  pemilihan  berbasis  elektronik.  Evolusi teknologi  ini  telah  mengubah  konsep  tersebut, membuka  peluang  bagi e-voting atau  pemilihan berbasis  elektronik.  Sistem  ini  memungkinkan
pemungutan suara dilakukan secara elektronik melalui berbagai  platform  teknologi  seperti  aplikasi  seluler, situs web, atau sistem terkomputerisasi, mengubah cara tradisional  kita  dalam  berpartisipasi  dalam  proses demokrasi. (Nugroho & Setia Sandi Ariyanto, 2024).
E-Voting menjadi  konsep  atau  ide  pemilihan umum  sederhana  yang  dapat  dioperasikan  dengan mudah oleh pihak pelaksana terkait (Kumar & Begum, 2012). Dalam implementasinya pada lingkungan sosial, e-voting dapat dikelompokkan kedalam dua penerapan, yakni secara daring dengan memanfaatkan internet dan memanfaatkan  jaringan  lokal  (Ridwan  et  al.,  2016). Proses  pemilihan  suara  berbasis  elektronik  secara konseptual  telah  meniadakan  surat  suara  fisik  dari proses  pemungutan  suara.  Seperti  halnya  pemilu tradisional,  pemilih  melakukan  pemilihan  sendiri  dan secara  langsung  bahkan  dengan  hasil  yang  dapat
ISSN: 2620-4339 (media online)
diketahui bersama dalam waktu singkat (Kohno et al., 2004).
Muhammadiyah menjadi salah satu
persyarikatan yang mengusung semangat ”Islam yang Berkemajuan”  sehingga  hal  ini  berdampak  pada tuntutan bagi kader Muhammadiyah untuk meningkatkan inovasinya demi pengembangan sumber daya. Inovasi yang sedang diupayakan Muhammadiyah salah  satunya  adalah  digitalisasi.  Muhammadiyah Paguyangan turut melakukan inovasi dalam pemilihan kepengurusan  dengan  berupaya  mengembangkan sistem pemilihan berbasis elektronik.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis pengalaman  pengguna  dalam  pemanfaatan  aplikasi voting  berbasis  mobile  yang  dikembangkan  dengan framework  Flutter  yang  digunakan  untuk  mendukung kegiatan  pemilihan  kepengurusan  baru  di  lingkungan Muhammadiyah Paguyangan. Untuk mengevaluasi hal tersebut, penulis menggunakan UEQ+ ( User Experience Questionnaire Plus ). UEQ bertujuan untuk memungkinkan  evaluasi  cepat  yang  dilakukan  oleh pengguna akhir, yang mencakup pemahaman menyeluruh  tentang  pengalaman  pengguna.  Hal  ini dapat merepresentasikan kemampuan pengguna dalam menyampaikan emosi, persepsi, dan sikap yang muncul ketika  berinteraksi  dengan  produk  yang  dianalisis secara cepat (Schrepp et al., 2017).
Metode untuk menilai user experience melibatkan  pengenalan  dan  pemahaman  pengguna, lingkungan, dan tugas penggunaan aplikasi. Metode ini mengumpulkan data tentang kebutuhan dan preferensi pengguna, menilai sikap, opini, dan persepsi pengguna (Laugwitz et al., 2008).
Metode  ini  telah  menjadi  metode  yang  efisien dan  populer  yang  dapat  menilai  semua  jenis  ukuran kualitas  dan  mengumpulkan  umpan  balik  dari  ukuran sampel  yang  besar  dalam  jangka  waktu  yang  singkat (Saleh et al., 2022). Keterlibatan emosional yang positif dari  pengguna  selama  interaksi  dapat  mengarah  pada penerimaan  sistem  dan  perubahan  terhadap  perilaku pengguna.  Perancang  interaksi  perlu  mengidentifikasi aspek  subjektif  mana  yang  harus  ditingkatkan  selama interaksi  dan  mengintegrasikannya  dengan  kriteria kegunaan lainnya (Roy et al., 2022).
UEQ+  menyiapkan  skala  pengukuran  user experience  yang  lebih  luas,  memungkinkan  peneliti memilih  skala  yang  paling  relevan  dari  daftar  dalam menerapkan produk yang diakses (Angela et al., 2022). Dari  sekian  banyak  pilihan  skala  yang  tersedia  di UEQ+,  dalam  menentukan  skala  yang  perlu dimasukkan ke dalam kuesioner, perlu mempertimbangkan aspek pengalaman pengguna yang
dianggap  penting  oleh  pengguna.  Rekomendasi mengenai aspek-aspek yang relevan dapat ditemukan, dan  pilihan  skala  dapat  disesuaikan  dengan  jenis produk,  berdasarkan  temuan  penelitian  sebelumnya (Martin Schrepp & Jörg Thomaschewski, 2023).
Untuk  penelitian,  skala  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  meliputi:  efisiensi,  penggunaan  intuitif, estetika  visual,  dan  tingkat  kepercayaan.  Masing- masing skala terdiri dari 3 item pertanyaan utama dan 1  pertanyaan  yang  akan  digunakan  sebagai  ukuran apakah  skala  tersebut  dianggap  penting  untuk penelitian  atau  tidak  dengan  mengolah  datanya menggunakan konsep perhitungan statistik (Ariyanto et al., 2023).
Penerapan  metode  ini  diharapkan  dapat berkontribusi dalam bidang teknologi untuk lingkungan  sosial  dengan  memberikan  rekomendasi yang  dapat  ditindaklanjuti  untuk  mengoptimalkan proses pemilihan umum dengan pemanfaatan teknologi perangkat mobile dalam aplikasi voting sebagai sarana untuk mempermudah aktivitas sosial suatu organisasi. Kita  dapat  berupaya  meningkatkan  nilai  manfaat aplikasi  mobile  dalam  lingkungan  sosial  yang  lebih inklusif, menarik, dan efektif bagi organisasi

## KAJIAN LITERATUR
Melakukan tinjauan literatur melibatkan identifikasi  kontribusi  unik  dari  penelitian.  Langkah- langkah  yang  dilakukan  dalam  tinjauan  pustaka meliputi  pengumpulan  informasi  dari  perpustakaan, membaca,  membuat  anotasi,  dan  menganalisis  bahan penelitian (Zed, 2008).
Kajian  tentang  penerapan  metode  UEQ+  telah dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya  meskipun  metode ini  belum  banyak  kajian  yang  membahasnya, setidaknya implementasi metode UEQ+ telah dilakukan oleh (Santoso et al., 2022) bagaimana skala pengukuran  UEQ+  digunakan  untuk  memvalidasi  LQ Tajwid dengan menggunakan skala yang sesuai untuk setiap  produk  dan  menerjemahkan  skala  UEQ+  ke dalam  bahasa  Indonesia  dengan  benar  dan  efektif. Untuk LQ Tajwid, penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan sangat baik pada semua aspek yang diukur ( Value, Novelty, Attractiveness, Content Trust, Content Quality , dan Acoustics ).
Semua  aspek  dianggap  penting  oleh  pengguna sehingga  hasil  penelitian  berdasarkan  peringkat kepentingan  masing-masing  aspek.  Penelitian  juga menunjukkan bahwa nilai yang diberikan konsisten di seluruh  skala,  yang  menunjukkan  bahwa  opini pengguna  cenderung  positif  dibandingkan  negatif. Meskipun  LQ  Tajwid  dinilai  unggul  dalam  kategori
ISSN: 2620-4339 (media online)
penerapannya, namun masih terdapat beberapa kendala yang  dihadapi  pengguna  terutama  dari  segi  kesulitan belajar,  iklan  yang  mengganggu,  dan  permasalahan lainnya  yang  tidak  masuk  dalam  skala  penilaian  saat ini.
Aditama  dan  rekannya  melakukan  penelitian serupa  untuk  menilai  pengalaman  pengguna  aplikasi Krapyak-U.  Penelitian  tersebut  menyimpulkan  bahwa aplikasi tersebut berkinerja sangat baik di semua skala yang  diukur  ( Efficiency,  Perspicuity,  Dependability, Trust,  Usefulness,  Intuitive  Use,  Quality  of  Content, and  Clarity ).  Masing-masing  skala  ini  mendapat  skor tinggi,  yang  menunjukkan  signifikansinya  dalam mengevaluasi Krapyak-U. Analisis data UEQ menunjukkan  nilai  rata-rata  yang  konsisten,  yang menunjukkan  respons  positif  secara  konsisten dibandingkan  respons  negatif.  Krapyak-U  dinilai mampu  membantu  pengguna  dalam  menyelesaikan tugas secara efisien dan menyederhanakan pekerjaannya.  Namun,  pengguna  aplikasi  Krapyak-U masih  menghadapi  tantangan,  terutama  pembaruan yang  sering  dilakukan,  perlunya  sosialisasi,  dan kekhawatiran  terhadap  keamanan  sistem,  yang dianggap  sebagai  ketidaknyamanan  yang  signifikan (Aditama et al., 2023).
Angela dan kawan-kawan juga menguji metode UEQ+  pada  aplikasi  Microsoft  Teams.  Berdasarkan hasil pengukuran UEQ+ disimpulkan bahwa responden memberikan  kesan  positif  terhadap  Microsoft  Teams sebagai  aplikasi  konferensi  video  dan  platform pembelajaran.  Hal  ini  terlihat  dari  nilai  mean keseluruhan  skala  yang  lebih  besar  dari  0,8.  Tingkat keberagaman data pada semua skala juga dinilai sangat baik  dan  dapat  diterima.  Pengukuran  semua  skala menunjukkan hasil yang dapat diandalkan. Dari 9 skala yang diukur, diketahui bahwa responden menganggap setiap  penilaian  merupakan  representasi  penting  dari kualitas  Microsoft  Teams  secara  keseluruhan,  namun mereka mengidentifikasi kegunaan sebagai skala yang paling penting, diikuti oleh kejelasan tampilan, tingkat kepercayaan  dan  kualitas  konten.  Oleh  karena  itu, aspek-aspek  tersebut  perlu  mendapat  perhatian  untuk memberikan  pengalaman  pengguna  yang  positif  bagi pengguna  aplikasi  konferensi  video  dan  platform pembelajaran (Angela et al., 2022).
Dalam  riset  lain,  metode  UEQ  pernah digunakan  untuk  mengevaluasi  dua  marketplace  yaitu Tokopedia  dan  Bukalapak  dalam  pengujian usability yang  dilakukan  oleh  (Putra  et  al.,  2024).  penelitian tersebut menghasilkan pengukuran pengalaman pengguna pada website Tokopedia dan Bukalapak nilai interpretasi  masih  pada  nilai Above  Average , Below
Average ,  dan Bad ,  yang  memungkinkan  untuk memerlukan  perbaikan  pada  website  Tokopedia  dan Bukalapak agar dapat mencapai nilai interpretasi Good atau Excellent . Riset analisis menggunakan UEQ juga dilakukan  Kristanto  dan  rekan  dengan  mengevaluasi kegunaan  aplikasi  Ruangguru.  Pengujian  tersebut menghasilkan  skor  62,24  yang  meliputi  pengujian efektivitas, efisiensi, dan kepuasan penerapan aplikasi Ruangguru.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa kepuasan  pengguna  menjadi  faktor  pendukung  utama yang  menunjukkan  mayoritas  peserta  atau  pengguna merasa  nyaman  menggunakan  aplikasi  Ruang  Guru. Berbanding  terbalik  dengan  skor  efektivitas  dan efisiensi yang memiliki skor lebih rendah (Kristanto et al., 2020).
UEQ juga telah digunakan oleh Darmawan dan rekan dalam penelitiannya mengenai evaluasi Aplikasi Smart Regency Mobile yang aplikasinya menggunakan skala  kegunaan  sistem  (SUS)  dan  kuesioner pengalaman  pengguna  (UEQ)  dengan  menggunakan sepuluh  responden  yang  memiliki  kompetensi  dalam menilai latar belakang produk aplikasi berbasis mobile. Temuan  menunjukkan  bahwa  penilaian  kegunaan dalam  aspek  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna secara umum baik, sebagaimana dibuktikan oleh  skor  SUS  serta  nilai  mean  dan  varians  yang melebihi  0,3  di  seluruh  kategori  UEQ.  Singkatnya, pengujian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi augmented  reality ke  dalam  evaluasi  buku  mendapat sambutan  positif,  memposisikannya  sebagai  aplikasi seluler  yang  menjanjikan  untuk  layanan  Aplikasi Seluler Smart Regency (Darmawan et al., 2021). berdasarkan beberapa penelitian terdahulu yang telah  digali  mengenai  penggunaan  UEQ+,  belum ditemukan  penelitian  serupa  dengan  pembahasan mengenai  pengujian  user  experience  pada  e-voting dengan implementasi UEQ+ sebelumnya karena model pengembangan ini masih tergolong baru. Sehubungan dengan  hal  tersebut,  penulis  mengusulkan  ini  sebagai penelitian  pengembangan  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  potensi  manfaat  penerapan  perangkat mobile dalam  implementasinya  terhadap  penggunaan e-voting .

## METODE PENELITIAN
Aplikasi e-voting yang  dikembangkan  oleh Muhammadiyah  Paguyangan  diberi  nama  E-VoMu, yang merupakan kependekan dari E-Voting Muhammadiyah, aplikasi ini dikembangkan menggunakan  bahasa  dart  yang  telah  dikemas  dalam framework flutter. Penggunaan framework ini
memungkinkan untuk pengembangan produk kedalam berbagai dukungan perangkat seperti perangkat mobile (android  dan  iOS)  maupun desktop .  Secara  fungsi, aplikasi  ini  dapat  dijadikan  sebagai  pengganti  surat suara  dalam  pemilihan  tradisional  serta  melakukan perhitungan otomatis berdasarkan suara masuk.
Kegiatan  dalam  penelitian  ini  akan  dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:

## Gambar 1 . Alur Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebanyak  120  responden  digunakan  dalam pengolahan  data  ini  dan  telah  dilakukan  validasi (Aouragh  et  al.,  2023).  Penelitian  ini  berisi  4 pengukuran. Respondennya adalah masyarakat Muhammadiyah  yang  mempunyai  hak  memilih sekaligus  sebagai  pengguna  aplikasi  EVoMu.  Item pertanyaan yang disediakan pada penelitian ini tertuang pada tabel 1.
Tabel 1 . Item Pertanyaan

## Item Pertanyaan
Efficiency Untuk mencapai tujuan ini, menurut pendapat saya bahwa EVoMu Lambat Cepat Tidak Efisien Efisien Tidak Praktis Praktis Tidak Penting Penting Intuitive Use Pendapat saya, penggunaan EVoMu Sulit Mudah
Tidak Logis Logis Tidak Meyakinkan Meyakinkan Tidak Penting Penting Visual Aesthetic Pendapat saya, tampilan EVoMu Jelek Indah Kurang Bergaya Tidak Menarik Menarik Tidak Penting Penting Kepercayaan Sehubungan dengan penggunaan data dan informasi Aplikasi EvoMu Tidak Aman Aman Tidak Dipercaya Dipercaya Tidak Handal Handal Tidak Penting Penting
Sebaran  data  jenis  perangkat  yang  digunakan dalam pemilihan ini dibagi menjadi 2 perangkat yang telah disediakan, dengan sebaran seperti tertuang pada gambar berikut:
Gambar 2 . Klasifikasi Perangkat
Mengacu  pada  data  perangkat  pada  Gambar  2, terdapat  60  pengguna  yang  menggunakan  perangkat desktop  atau  setara  50  persen,  dan  pengguna  yang menggunakan  perangkat  telepon  genggam  sebagai sarana  menyalurkan  hak  suaranya  sebanyak  60 perangkat  atau  setara  50  persen,  dan  dapat  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  kedua  perangkat tersebut imbang.
Setelah  pengumpulan  data  dan  pengolahan menggunakan  perhitungan  statistik  (Sandi  A  et  al., 2022),  dapat  dilihat  bahwa  penerapan  EVoMu memberikan  kesan  positif  dalam  menunjang  proses pemilihan  berbasis  elektronik,  hal  ini  dibuktikan dengan  nilai  mean  yang  dihasilkan  dari  seluruh  skala berada pada kondisi positif (ditandai dengan nilai mean
50% 50% JENIS PERANGKAT Phone Desktop Identifikasi Produk Studi Literatur Desain dan Distribusi Kuisioner Analisis UEQ+ Analisis Hasil dan Kesimulan
> 0,8) (Sandi et al., 2021) seperti terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3 . Mean Per Scale
Responden  secara  keseluruhan  setuju  bahwa keempat skala pengukuran dalam penilaian itu penting. Hal ini terlihat dari nilai rata-ratanya yang berada pada level positif (ditandai dengan nilai mean >0,8). Namun mereka  menyatakan  bahwa  aspek  yang  paling  krusial untuk  mencapai  pengalaman  pengguna  yang  optimal pada EVoMu adalah tingkat kepercayaan. Yang dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  aplikasi  EvoMu membuat  tingkat  keamanan  data,  informasi  terjaga dengan  aman,  dapat  dipercaya  dan  handal  dalam kinerja  untuk  dapat  mengurangi  potensi  kecurangan dalam manipulasi data.
Gambar 4 . Mean Importance Rating
Selain  mengutamakan  kepercayaan  terhadap EVoMu  sebagai  alasan  utama,  aplikasi  tersebut  juga dianggap  efisien  dalam  penerapannya,  dibuktikan dengan nilai tertinggi kedua setelah tingkat kepercayaan,  serta  tampilan  dari  aplikasi  yang
dianggap  tidak  terlalu  mempengaruhi,  dibuktikan dengan  posisi  keempat  dari  skala  penilaian  pada penelitian  ini  adalah  berkaitan  dengan  tampilan aplikasi.
Hasil  pengukuran  semua  skala  menunjukkan tingkat reliabilitas yang baik. Indikasinya adalah nilai koefisien Cronbach  alpha lebih  besar  dari  0,7.  Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa seluruh skala yang diukur  pada  penelitian  ini  mempunyai  tingkat konsistensi yang baik.
Tabel 2 . Cronbach Alpha Scale Average Corr. Cronbach Alpha Efficiency 0,49 0,78 Intuitive Use 0,57 0,81 Visual Aesthetics 0,51 0,77 Trust 0,61 0,84 Gambar 5 . KPI
KPI  merupakan  nilai  kinerja  yang  berupa gabungan nilai rata-rata dari seluruh responden dalam skala  keseluruhan.  Jadi  secara  keseluruhan  indeks kinerja  (KPI)  ketiga  aplikasi  sebagai  jenis  aplikasi video  conference  dan  platform  pembelajaran  sudah baik  dengan  nilai  KPI  lebih  besar  dari  nilai  standar deviasi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan evaluasi hasil pengukuran menggunakan UEQ+, dapat diambil kesimpulan bahwa pengguna memberikan respon positif terhadap aplikasi EVoMu  sebagai  aplikasi  untuk  pemilihan  suara berbasis elektronik.  Hal  ini  terlihat  dari  nilai  rata-rata skala  keseluruhan  yang  melebihi  0,8.  Selain  itu, keberagaman data pada semua skala juga tercatat pada tingkat yang sangat baik dan dapat diterima.
Hasil  pengukuran  menunjukkan  reliabilitas yang tinggi pada semua skala. Namun secara spesifik, aplikasi EVoMu dapat diterima karena faktor tertinggi adalah tingkat kepercayaan. selain tingkat kepercayaan,
2 .2 9 2 .1 3 1 .7 9 2 .3 1 E F F I C I E N C Y I N T U I T I V E U S E V I S U A L A E S T H E T I C S T R U S T MEAN PER SCALE EVoMu 2.67 2.49 2.08 2.68 E F F I C I E N C Y I N T U I T I V E  U S E V I S U A L  A E S T H E T I C S T R U S T MEAN IMPORTANCE RATING EVoMu 1.96 0.81 0 0.5 1 1.5 2 2.5 EVOMU Calculation of a KPI Std. Deviation KPI
pengguna  menganggap  bahwa  efisiensi  dari  aplikasi EVoMu memberikan pengaruh signifikan.
Mengingat  penggunaan  metode  UEQ+  masih tergolong  baru  dengan  referensi  terbatas,  maka diharapkan  penelitian  ini  dapat  menambah  referensi yang sudah ada. Penelitian ini masih dapat dilanjutkan untuk mencoba menerapkan UEQ+ dengan menambahkan skala atau variabel yang berbeda untuk mengetahui  adanya  kemungkinan  pengaruh  terhadap faktor  lain.  Selain  itu  pada  penelitian  selanjutnya pengukuran  UEQ+  ini  juga  dapat  dicoba  dengan menggabungkannya  bersama  metode  lain  seperti System Usability Scale atau Usability Index Checklist .

## DAFTAR PUSTAKA
Aditama, G., Soedijono, B., & Muhammad, A. H. (2023). Pengukuran User Experience Penggunaan Krapyak-U Menggunakan Framework User Experience Questionaire Plus.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) ,
7 (2), 1284–1290. https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.6725 Angela, A., Halim, F., & Sylvia, C. (2022).
Pengukuran Pengalaman Pengguna Aplikasi Platform Pembelajaran dan Konferensi Video Menggunakan Framework UEQ+. Jurnal Media Informatika Budidarma , 6 (2), 1238. https://doi.org/10.30865/mib.v6i2.3878
Aouragh, S., Kalinowski, F., Boudaoud, K., Winckler,
M., Aouragh, S., Kalinowski, F., Boudaoud, K., Usability, M. W., Aouragh, S., Kalinowski, F.,
& Boudaoud, K. (2023). Usability and security of e-voting systems To cite this version : HAL Id : hal-04077303 Usability and security of e- voting systems .
Ariyanto, A. S. S., Triwibowo, D. N., Sumantri, R. B. B., & Haryono, R. C. S. (2023). PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI SPSS UNTUK
MENUNJANG TUGAS AKHIR MAHASISWA . 3 (2), 195–199.
Darmawan, A. K., Hamzah, M. A., Bakir, B., Walid, M., Anwari, A., & Santosa, I. (2021). Exploring Usability Dimension of Smart Regency Service with Indonesian Adaptation of the System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ). 2021 International Conference on Computer Science, Information Technology, and Electrical Engineering, ICOMITEE 2021 , August 2022 , 74–79. https://doi.org/10.1109/ICOMITEE53461.2021. 9650086
Iliya, S., Omolaye, P., & Awodiji, O. O. (2023). Toward Electronic Voting System : An Engineering Solution for Integrity and Trust of Record of Voting Systems . 6 (9), 373–380.
Kohno, T., Stubblefield, A., Rubin, A. D., & Wallach, D. S. (2004). Analysis of an electronic voting system. Proceedings - IEEE Symposium on
Security and Privacy , 2004 , 27–40. https://doi.org/10.1109/SECPRI.2004.1301313 Kristanto, S. P., Hakim, L., & Hariyati C, F. (2020).
Usability Evaluation In Ruang Guru Applications Using User Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Mantik , 4 (1), 181– 186.
Kumar, D. A., & Begum, T. U. S. (2012). Electronic voting machine - A review. International Conference on Pattern Recognition, Informatics and Medical Engineering, PRIME 2012 , May , 41–48. https://doi.org/10.1109/ICPRIME.2012.6208285 Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008).
Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire. HCI and Usability for Education and Work. Lncs , 63–76. Martin Schrepp, & Jörg Thomaschewski. (2023).
UEQ+ : Handbook for the modular extension of the User Experience Questionnaire . 1–23.
Nugroho, A., & Setia Sandi Ariyanto, A. (2024).
Implementasi Metode User-Centered Design Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Voting
Kepengurusan Muhammadiyah Cabang Paguyangan. Jurnal Sistem Informasi, Manajemen Dan Teknologi Informasi , 2 (1), 99– 108. https://doi.org/10.33020/jsimtek.v2i1.603
Putra, I. G. P. A. A., Juliantara, P. P. O., Gunawan, I. M. A. O., & Indrawan, G. (2024). EVALUASI USABILITY WEBSITE BUKALAPAK DAN TOKOPEDIA MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) . 18 (2), 166–175. Ridwan, M., Arifin, Z., & Yulianto, Y. (2016). Rancang Bangun E-Voting Dengan Menggunakan Keamanan Algoritma Rivest Shamir Adleman (RSA) Berbasis Web (Studi Kasus : Pemilihan Ketua Bem Fmipa). Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer , 11 (2), 22. https://doi.org/10.30872/jim.v11i2.210
Roy, S., Bose, A., Majumder, S., Roy Chowdhury, I.,
Abdo, H. G., Almohamad, H., & Abdullah Al Dughairi, A. (2022). Evaluating urban environment quality (UEQ) for Class-I Indian city: an integrated RS-GIS based exploratory spatial analysis. Geocarto International , 0 (0). https://doi.org/10.1080/10106049.2022.2153932
Saleh, A. M., Abuaddous, H. Y., Alansari, I. S., &
Enaizan, O. (2022). The Evaluation of User Experience of Learning Management Systems Using UEQ. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 17 (7), 145–162. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i07.29525 Sandi A, A. S., Soedijono, B., & Nasiri, A. (2022). Use of Tam for Evaluation of Internship Information System. Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) , 13 (1), 44.
https://doi.org/10.56327/jurnaltam.v13i1.1216
Sandi, A. S., Soedijono, B., & Nasiri, A. (2021). Pengaruh Kegunaan dan Kemudahan Terhadap Sikap Penggunaan Dengan Metode TAM Pada Sistem Informasi Magang. IT Journal Research and Development (ITJRD) , 5 (2), 109–117. Santoso, H. B., Schrepp, M., Hasani, L. M., Fitriansyah, R., & Setyanto, A. (2022). The use of User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) for cross-cultural UX research: evaluating Zoom and Learn Quran Tajwid as online learning tools. Heliyon , 8 (11), e11748. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e11748 Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J.
(2017). Design and Evaluation of a Short
Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S). International Journal of Interactive
Multimedia and Artificial Intelligence , 4 (6), 103. https://doi.org/10.9781/ijimai.2017.09.001 Zed, M. (2008). Metode penelitian kepustakaan . Yayasan Pustaka Obor Indonesia.