## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15

## JARODS (JAKARTA ROAD SAGA) MENJELAJAHI JEJAK NAMA JALAN PAHLAWAN UNTUK MEMBANGKITKAN SEMANGAT NASIONALISME DAN MULTIKULTURALISME
Syafira Ramadhani * Salsabilla Yessino **
Dwi Karuniawan ***
* MAN 16 Jakarta Barat, Indonesia
** MAN 16 Jakarta Barat, Indonesia
*** MAN 16 Jakarta Barat, Indonesia
* E-mail: Ramadhani.fira78@gmail.com
** E-mail: bilasalsaa4@gmail.com *** E-mail: dwikman16jkt@gmail.com

## Abstract
The deterioration of the spirit of nationalism and multiculturalism among young people should be a worry for the entire nation. Teenagers' apathy toward the history of national heroes, as well as their lack of use of technology in learning, necessitated the development of a gaming application called JARODS. The  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  model  with  six  steps,  namely  concept,  design, material collecting, assembly, testing, and distribution, is used in the game creation study utilizing the RPG  Maker  MZ  program.  Material  expert  validators,  application  expert  validators  (Functionality Test), and student respondents from SMPN 4 Jakarta and MAN 3 Jakarta Pusat (Usability Test) are involved in the data gathering process. According to the study findings, the JARODS game application is pronounced legitimate by the material expert with a score 3,71 and it is also declared “valid” in the functionality test. Last, a score ratio was acquired in the usability test on 35 respondents as the topic of the  study  3,59  indicating  that  the  game  was  "very  good."  Based  on  the  testing  results,  it  can  be concluded  that  the  JARODS  game  development  application  can  be  used  to  enhance  the  sense  of nationalism and multiculturalism that begins to emerge among teenagers, either independently or with the guidance of teachers in classroom teaching activities.
Keywords : nationalism, multiculturalism, game JARODS, youth

## Abstrak
Lunturnya semangat nasionalisme dan multikulturalisme di kalangan remaja harus menjadi perhatian seluruh elemen bangsa. Ketidakpedulian remaja terhadap sejarah tokoh pahlawan nasional  dan  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran,  maka  perlu dikembangkan  aplikasi game JARODS.  Penelitian  pengembangan  aplikasi game ini menggunakan model  MDLC ( Multimedia Development Life  Cycle ) dengan enam tahap, yaitu konsep,  desain,  pengumpulan  material,  penggabungan,  percobaan,  dan  pendistribusian dengan  menggunakan  perangkat  lunak  RPG  Maker  MZ.  Pengumpulan  data  penelitian melibatkan validator ahli materi, validator ahli aplikasi (Uji Fungsionalitas) dan responden pelajar  dari  SMPN  4  Jakarta  dan  MAN  3  Jakarta  Pusat  (Uji  Usabilitas).  Hasil  penelitian menyatakan bahwa aplikasi game JARODS, dinyatakan valid oleh ahli materi dengan skor 3,71 dan dalam uji fungsionalitas juga dinyatakan “valid”. Terakhir dalam uji usabilitas pada 35 responden sebagai subjek penelitian, diperoleh rerata skor 3,59 yang artinya game ini "sangat baik." Berdasarkan dari hasil pengujian bisa diberi kesimpulan bahwa aplikasi pengembangan game JARODS bisa digunakan untuk meningkatkan rasa nasionalisme dan multikulturalisme yang mulai luntur di kalangan remaja secara mandiri tanpa bimbingan guru maupun dengan bimbingan guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Kata Kunci : nasionalisme, multikulturalisme, game JARODS, remaja

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15

## PENDAHULUAN
Sejarah bisa diartikan sebagai ilmu yang
menyelidiki berbagai perkembangan  peristiwa  di  masa  lalu (Ali,  2005).  Seiring  berkembangnya zaman dan pesatnya kemajuan teknologi,  generasi  muda  cenderung mengabaikan  masa  lampau,  padahal masa  lampau  merupakan  hal  penting yang  bisa  dijadikan  acuan  dalam berbagai  aspek  kehidupan.  Lebih  jauh lagi,  pemahaman  terkait  sejarah mengajarkan  semangat  nasionalisme dan  multikulturalisme  serta  dapat membentuk  karakter  remaja  penerus bangsa  dengan  optimal.  Nasionalisme adalah  rasa  semangat  dan  jiwa  cinta tanah  air  yang  merupakan  sebuah keyakinan  dan  kecintaan  terhadap kesatuan  bangsa  dan  negara  (Suastika, 2013).  Multikulturalisme  adalah  sikap dan  pandangan  toleran  terhadap beragam  realitas  sosial  seperti,  suku, adat,  budaya,  ras,  etnis  dan  agama. Multikulturalisme bertujuan agar remaja  lebih  apresiatif  terhadap perbedaan kebudayaan yang merupakan  bagian  dari  kekayaan negara  (Mahfud,  2016).  Nasionalisme seharusnya  berjalan beriringan dengan multikulturalisme,  keduanya  memiliki unsur  penting  yang  sama,  yaitu kesadaran  bangsa  terhadap  perbedaan ras, etnik, suku, dan agama (Amelia et al., 2019).
Kondisi saat ini, remaja cenderung bosan  dengan  pembelajaran  sejarah karena disampaikan secara konvensional, imbasnya remaja
meremehkan nilai-nilai dalam pembelajaran tersebut. Lunturnya rasa nasionalisme  dan  multikulturalisme serta  kurangnya  apresiasi  terhadap sejarah  di  kalangan  remaja,  misalnya dapat  dilihat  dari  video  pada  akun TikTok @ajakgerak. Video dalam akun TikTok tersebut menunjukkan ketidaktahuan  siswa  SMA  Negeri Unggulan  M.H  Thamrin  Jakarta  saat ditanyakan tentang foto salah seorang pahlawan. Sedangkan di akun TikTok @joulesharejarah,  ketika  ditampilkan nama  jalan  pahlawan  di  Jakarta, hasilnya  di  kolom  komentar  banyak yang tidak mengetahui nama pahlawan-pahlawaan  tersebut.  Fakta serupa saat dilakukan survei terhadap 50  siswa  MAN  16  Jakarta  Barat  pada tanggal  8  Juni  2023,  ketika  diajukan pertanyaan  tentang  nama  jalan  HR. Rasuna Said, sebesar  90% siswa tidak mengetahui  bahwa  Rasuna  Said adalah  nama  pahlawan  perempuan asal  Minang.  Kemudian  ketika ditanyakan  tentang  nama  jalan  Daan Mogot di Jakarta Barat, hanya 10 siswa yang  mengetahui  bahwa  nama  jalan tersebut diambil dari nama pahlawan. Fakta-fakta  tersebut  menunjukkan bahwa  di  kalangan  remaja,  semangat nasionalisme  dan  multikulturalisme telah  menurun,  padahal  nasionalisme dan  multikulturalisme  merupakan bagian  penting  dari  implementasi nilai-nilai Pancasila.
Pelajar
Pancasila adalah perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
kompetensi  global  dan  berperilaku sesuai  dengan  nilai-nilai  Pancasila, dengan  enam  ciri  utama,  yaitu  (1) beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, (2) berkebhinekaan  global,  (3)  bergotong royong,  (4) mandiri, (5) bernalar kritis, dan  (6)  kreatif  (Permendikbud,  2020). Ciri utama Pelajar Pancasila ini sejalan dengan lima program Gerakan Nasional  Revolusi  Mental  (GNRM) yang  dicanangkan  Presiden  Joko Widodo,  yaitu  (1)  gerakan  Indonesia melayani, (2) gerakan Indonesia bersih, (3) gerakan Indonesia tertib, (4) gerakan Indonesia  mandiri  dan  (5)  gerakan Indonesia  Bersatu  (Instruksi  Presiden, 2016).  Kedua  hal  tersebut  menuntut generasi  muda  untuk  melakukan  aksi nyata dan berperan dalam menumbuhkan  semangat  nasionalisme dan multikulturalisme
Di  era  serba  digital  ini,  intensitas penggunaan ponsel pintar di kalangan pelajar sudah memasuki taraf memprihatinkan, paparan layar ponsel pintar  dapat  menginduksi  pelepasan hormon dopamine yang  berperan penting  dalam  pembentukan  sifat ketergantungan  atau  kecanduan (Asif  &
Rahmadi,  2017) .  Mereka  larut  dalam keseruan  dunia  digital,  ada  yang menggunakan untuk menjelajah media sosial,  mencari  informasi  di  laman pencarian google dan  yang  jamak dijumpai, para pelajar ini asik bermain game online .  Kebiasaan  pelajar  yang lebih  sering  menundukan  kepalanya memandangi  layar  ponsel  pintarnya,
terbukti pada survei Puslitbang Aptika IKP  Kominfo  tahun  2017  yang menyatakan  bahwa  70,98%  pelajar sudah  menggunakan  ponsel  pintar. Sementara menurut laporan firma riset data.ai  bertajuk  " State  of  Mobile 2023", Indonesia menempati urutan pertama menghabiskan waktu rata-rata 5,7 jam setiap  harinya  di  jaringan  seluler sepanjang 2022. Fenomena ini merupakan  hal  yang  harus  dicarikan jalan  keluarnya.  Maka,  menurut Wibawanto (Prihatin
&
Andharsaputri, 2021). “Peranan media pembelajaran dalam dunia pendidikan sebagai  salah  satu  sarana  alternatif dalam  belajar,  diantaranya  dapat memudahkan dan memperjelas dalam penyampaian materi, mudah dipahami, lebih menarik dan interaktif, melatih pemikiran dan membuat anak lebih  peka  dalam  belajar"  kebiasaan remaja  menggunakan  ponsel  pintar dan  kemudahan  membuat  aplikasi berbasis  android,  dapat  dijadikan solusi  sebagai  media  penyampaian informasi  sejarah  bagi  remaja.  Secara spesifik aplikasi game berbasis android yang  dioperasikan  di  ponsel  pintar bisa  memberikan  pengalaman  belajar sejarah yang menyenangkan.
Pernyataan  ini  dapat  didukung oleh  teori  kognitif  sosial  yang dikembangkan  oleh  Albert  Bandura. Bandura  menyatakan,  setiap  proses pembelajaran dan pembentukan tingkah  laku  manusia  dipengaruhi melalui  peniruan  ( imitation )  dan pemberian  ilustrasi  tindakan  yang

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15
diamati  ( modelling )  (Yanuardianto, 2019).  Proses  pembelajaran  yang penting,  yaitu  penguatan  dari  luar, penguatan  dari  dirinya  sendiri  dan penguatan  karena  imajinasi  ( Vicarius Reinforcement ). Dalam tahap pemberian ilustrasi  tindakan  yang  diamati  objek model  tidak  perlu  diwujudkan  oleh seseorang  secara  langsung,  melainkan juga  bisa  menggunakan  seorang pemeran  atau  visualisasi  sebagai contoh.
Teori yang tepat digunakan dalam penelitian ini, yaitu teori kultivasi. Teori kultivasi  adalah  suatu  konsep  teoritis yang memprakirakan serta menjelaskan proses terbentuknya pandangan, pemahaman  dan  keyakinan  jangka panjang tentang dunia sebagai hasil dari penerimaan pesan-pesan tertentu. (Richard West, 2007). Para peneliti telah menemukan  sejumlah  bukti  mengenai efek  budaya  yang  terhubung  dengan bermain game .  Studi  korelasi  dengan teori ini yang dilakukan oleh Mierlo dan Van  den  Bulck  tahun  2004  yang menemukan  adanya  kaitan  antara permainan game kekerasan dan dampak-dampak  yang  terkait  dengan tingkat  pertama  terkait game (seperti peningkatan dugaan kejahatan kekerasan  dan  jumlah  petugas  polisi dalam populasi kerja), tetapi tidak ada hubungan  yang  ditemukan  antara permainan game kekerasan dan dampak-dampak  tingkat  kedua  yang umumnya
diasosiasikan dengan tayangan televisi. Oleh karena itu, game sebagai  media  pembelajaran  sangat
tepat, terlebih game petualangan yang menuntut penggunanya untuk berpikir  kritis  dan  fokus  pada permainan.  Hal  ini  karena  aplikasi game mengandung aspek-aspek seperti visualisasi,  vokalisasi,  dan  emulasi, yang  mempermudah  aksesibilitas pembelajaran ke dalam pikiran (Skoric, 2012).
Pembuatan game sendiri mempunyai tujuan utama yaitu untuk menghibur,  umumnya game diminati oleh kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game memiliki peran penting untuk  pengembangan  otak  manusia karena  di  dalam game terkandung beraneka  ragam  konflik  yang  dapat melatih  otak  untuk  menyelesaikan masalah  dengan  cepat  dan  tepat  juga dapat meningkatkan konsentrasi (Ardi & Sutabri, 2014) dan (Deterding, 2012).
Game edukasi adalah permainan yang telah direncanakan untuk memfasilitasi  proses  pembelajaran dengan  fokus  pada  topik-topik Pendidikan (Muntean, 2011).
Dalam game JARODS  (Jakarta Road  Saga)  yang  dikembangkan dengan  aplikasi  RPG  Maker  MZ berbasis  android,  interaksi  dan pengamatan  yang  dilakukan  oleh remaja,  sebagai  pengguna,  dengan tokoh-tokoh  pahlawan  nasional  akan mempengaruhi perilaku remaja seperti perilaku para tokoh tersebut.
Selain  itu,  menurut  penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti terdahulu,  Hariyani,  dkk.  (2023)  di dalam hasil penelitiannya

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
menunjukkan pada kelompok anak Play Group Islam  Kasih  Ibu  ini  berhasil mencapai  hasil  yang  efektif  di  mana 71%  dari  anak-anak  menunjukkan pencapaian  yang  tuntas,  sedangkan 28%  sisanya  belum  mencapai  tingkat pencapaian  yang  memadai.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  media game berhasil  membuat  para  peserta  didik mendapat  hasil  atau  nilai  yang  lebih tinggi (Hariyani et al., 2023).
Pada  penelitian  yang  dilakukan Sa’adah dkk menunjukkan penggunaan game sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan  semangat  dan  motivasi siswa  SMP  pada  materi  bangun  ruang matematika  (Sa’adah  et  al.,  2022). Sedangkan,  penelitian  yang  dilakukan Dias menunjukkan bahwa game edukasi ini memiliki kelayakan untuk digunakan  dengan  skor  akhir  sebesar 88.04%  serta  dapat  pula  disimpulkan tingkat  pencapaian  yang  sangat  positif juga terlihat dalam penggunaan game ini sebagai  alat  bantu  pembelajaran  IPS, terutama  dalam  mengajarkan  materi sejarah  kemerdekaan  Indonesia  untuk siswa  kelas  V  di  SD  GMIT  Kuanino  3 (Dias, 2021).
Penelitian  sebelumnya  belum membahas  tentang  pembuatan Role Playing Game (RPG) berdasarkan nama pahlawan  nasional  Indonesia  pada jalan-jalan  di  Jakarta  pada  khususnya, maupun  di  Indonesia  secara  umum. Sehingga  dapat  disimpulkan  gagasan untuk  mengembangkan  aplikasi game JARODS ini akan memberikan kebaruan  dalam  upaya  menyediakan
media  pembelajaran  sejarah  yang dapat menumbuhkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme di kalangan  remaja.  Selain  itu  dari penelitian terdahulu dapat
disimpulkan  bahwa  pengembangan media game berbasis  android  dapat meningkatkan  capaian  belajar  siswa. Hal  ini  menjadi  perhatian  bagi pengembangan  media game JARODS untuk  dibuat  dalam  aplikasi  berbasis android.
Berdasarkan  permasalahan  yang diuraikan  di  atas,  maka  peneliti  ini mengembangkan game JARODS
sebagai  genre  petualangan  berbasis android dengan menggunakan perangkat  lunak  RPG  Maker  MZ. Diharapkan  dengan game ini  dapat menumbuhkan  minat  siswa  dalam pembelajaran sejarah serta meningkatkan semangat nasionalisme juga  multikulturalisme  di  kalangan remaja.
Hasil penelitian ini yang pertama dapat  dimanfaatkan  oleh  remaja Jakarta  untuk  menambah  wawasan tentang  tokoh  pahlawan  nasional Indonesia,  menumbuhkan  semangat nasionalisme  dan  multikulturalisme yang  menipis,  memberikan  media rekreasi sebagai pelepas penat terhadap  rutinitas  pembelajaran  di sekolah  dan  menumbuhkan  minat terhadap  sejarah  Indonesia.  Manfaat kedua, oleh lembaga Pendidikan dapat digunakan  sebagai  bahan  masukan untuk mengembangkan atau memperbaiki proses pendidikan pada

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15
umumnya dan proses belajar mengajar khususnya mata pelajaran sejarah.
Manfaat  ketiga,  oleh  guru  sejarah dapat membantu dalam menghadirkan media  pembelajaran  inovatif,  kreatif dan  menarik  bagi  siswa  terkait  materi tokoh  pahlawan  nasional  Indonesia. Keempat, bagi peneliti, dapat mengetahui nama-nama jalan di Jakarta yang  diambil  dari  nama  pahlawan nasional  Indonesia,  memahami  cara membuat game dengan perangkat lunak RPG  MAKER  MZ,  memahami  Sejarah perjuangan  para  pahlawan  nasional Indonesia  yang  dijadikan  tokoh  cerita dalam game JARODS,  serta  menambah pemahaman  terkait  letak  jalan-jalan tersebut secara geografis.

## METODE
Penelitian
ini merupakan penelitian  pengembangan  ( Research and Development),  yaitu  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2010).
Gambar 1 Pengembangan Model MDLC dalam Mustika, Sugara, & Pratiwi, 2018.
Penelitian  ini  mengembangkan aplikasi game JARODS  berbasis
android untuk menumbuhkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme di kalangan remaja. Jenis metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pengembangan sistem dengan pendekatan MLDC ( Multimedia
Development  Life  Cycle )  oleh  Luther yang dikembangkan Sutopo (Mustika et al., 2018).
Tahap  pengembangan  model MDLC ini, terdiri dari:
1. Konsep,  tahap  awal  dalam pembuatan game .  Ada  dua  hal yang dilakukan di tahap ini, yaitu menentukan tujuan pengembangan game dan menganalisis karakteristik pengguna. 2. Perancangan, merupakan pembuatan  rancangan  mengenai struktur program, gaya atau tema, tampilan,  serta  kebutuhan  dalam pembuatan aplikasi.
3. Pengumpulan  bahan,  komponen yang  dibutuhkan  dalam  proses pengembangan game ini  meliputi suara,  musik,  item-item  terkait, dan berbagai program pendukung  lainnya  yang  dapat mendukung  pembuatan game . Setelah semua elemen kebutuhan terkumpul, komponen-komponen tersebut  akan  dipilih  secara cermat
4. Pembuatan,  merupakan  tahap penyusunan  semua  bahan  yang telah  dikumpulkan.  Pembuatan aplikasi dibuat berdasarkan pada

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15
tahap  desain.  Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan game ini adalah: (1)
mengintegrasikan  semua  materi yang telah dikumpulkan ke dalam game .  (2)  mentransfer  semua komponen yang telah dikumpulkan  ke  tiap  bagian  layer atau  peta.  (3)  setelah  proses pembuatan aplikasi selesai dilanjutkan dengan tahap mengekspor  file  menjadi  aplikasi (.apk)  yang  bisa  dijalankan  di ponsel pintar berbasis android
5. Pengujian, merupakan tahap menjalankan aplikasi dan memeriksa  apakah  terdapat error atau tidak. Pengujian game dilaksanakan untuk mengidentifikasi kelemahan- kelemahan dalam game yang telah dikembangkan,  dengan  tujuan untuk memperbaiki game tersebut.
6. Pendistribusian,  merupakan  tahap analisis  untuk  pengembangan aplikasi  yang  sudah  jadi  agar menjadi lebih baik.
Penentuan sampel dalam
penelitian  ini  menggunakan  teknik purposive sampling , yaitu sebuah teknik sampel yang dipilih diantara populasi sesuai  dengan  kriteria  dan  tujuan tertentu,  sehingga  sampel  tersebut dapat mewakili karakteristik populasi yang  diinginkan.  Kriteria  sampel yakni, anak usia SMP dan SMA  yang bertempat  tinggal  dan  bersekolah  di Jakarta Pusat, sesuai fokus lokasi game
ini tentang jalanan bernama pahlawan di Jakarta Pusat. Selain itu, sampel  harus  mengerti  penggunaan ponsel  pintar  berbasis  android. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas  9  di  SMPN  4  Jakarta  dan  15 siswa  kelas  12  di  MAN  3  Jakarta Pusat.  Dua  sekolah  ini  akhirnya dipilih  menjadi  subjek  penelitian karena terletak di sekitar nama jalan yang  dikembangkan  dala game JARODS.
Teknik pengumpulan data penelitian  ini  adalah  (1)  Uji  materi dilakukan oleh Dosen berpendidikan minimal S2 dengan pengalaman kerja minimal  5  tahun  dan  menguasai materi  sejarah  masa  pergerakan- kemerdekaan indonesia (2) Blackbox Testing  dilakukan  oleh  Dosen  atau praktisi  professional  yang  terbiasa berinteraksi  dengan  pengembangan aplikasi  atau software dan  minimal pengalaman kerja 5 tahun (3)  System Usability  Scale  (SUS)  menggunakan angket  penilaian  dari  responden menggunakan  skala  likert  1-4. Pengumpulan  data  dilakukan  pada bulan Juli 2023.
Teknik  analisis  data  yang digunakan  untuk  menganalisis  data hasil  validasi  adalah  perhitungan nilai  rata-rata  angket.  Jumlah  nilai yang  diperoleh  dibagi  dengan banyaknya
responden yang menjawab angket penilaian
(Arikunto,  1987).  Rumus  untuk menghitung  nilai  rata-rata  adalah sebagai berikut:

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15
𝑋̅ = ∑ x n
𝑋̅ : nilai rata-rata dalam tiap butir
∑ 𝑥 : jumlah nilai dari seluruh soal
N : jumlah butir soal
Analisis data validasi ahli materi serupa  dengan  analisis  respon  siswa (uji  usabilitas).  Rata-rata  skor  dari angket  respon  selanjutnya  diubah  ke dalam  bentuk  kualitatif  berdasarkan Tabel 1. Kriteria sangat baik dan baik menunjukkan  bahwa  aplikasi game JARODS  dikategorikan  “VALID”, sementara  jika  mendapat  kriteria kurang  dan  sangat  kurang  maka dikategorikan “TIDAK VALID”
Tabel 1 Kriteria Penilaian Produk
Skor Rata-Rata Kriteria 𝟑, 𝟐𝟓  < 𝑿 ̅ ≤ 𝟒, 𝟎𝟎 Sangat Baik (SB) 𝟐, 𝟓𝟎  < 𝑿 ̅ ≤ 𝟑, 𝟐𝟓
Baik (B)
𝟏, 𝟕𝟓  < 𝑿 ̅ ≤ 𝟐, 𝟓𝟎
Kurang(K)
𝟏, 𝟎𝟎  ≤ 𝑿 ̅ ≤ 𝟒, 𝟎𝟎 Sangat Kurang (SK)

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Pengembangan Game JARODS mengacu  pada  pendekatan  MDLC
( Multimedia  Develompment  Life  Cycle ), yang  dilakukan  dengan  enam  tahap yaitu:
1. Concept (konsep), JARODS merupakan model Role Playing Game (RPG), yaitu game yang menggunakan  karakter  dengan permainan  peran  berupa  adanya karakter  sebagai  tokoh  pahlawan.
Game JARODS  dapat  dikategorikan
ke  dalam  jenis game petualangan, pemain  dapat  menjelajahi  jalanan di dalam game dengan leluasa, juga terdapat  misi  dan  battle. Game JARODS  bisa  juga  disebut game pembelajaran,  yaitu game yang memberikan  informasi  sejarah terkait  tokoh  pahlawan  nasional Indonesia  dan  jaringan  jalan wilayah  Jakarta  Pusat.  Konsep pengembangan game JARODS, yaitu  pengguna  akan  bermain sebagai  karakter  dalam game , kemudian  akan  bertemu  dengan NPC  yang  mengarahkan  pemain pada  misi.  Sebelum  menuju, pemain  akan  ditantang  dalam permainan Battle ,  jika  berhasil menang  pemain  akan  diarahkan untuk  bertemu  karakter  setiap tokoh pahlawan yang menceritakan sejarah dirinya. Misi dinyatakan berhasil apabila pemain menjawab  kuis  dengan  benar.
Maka, tidak hanya dapat memperoleh  informasi  jaringan jalan  di  Jakarta  Pusat  saja,  tetapi pemain juga memperoleh informasi tentang  tokoh  pahlawan  nasional dengan menyenangkan.
2. Design (perancangan),  hasil  yang diperoleh  dalam  tahap  ini  yaitu pembuatan  naskah  soal, storyboard dan flowchart .
a. Struktur  Navigasi,  merupakan representasi visual berupa diagram  alur  dari  langkah- langkah  dan  urutan  prosedur

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15
dari  sebuah  program  (Yulianeu, 2022).
1) New  Game :    masuk  ke frame berikutnya  dan  memulai permainan.
2) Continue :  menyimpan  dan meneruskan  data game yang sebelumnya.
3) Options :  tombol  pengaturan dalam game ini  untuk  fungsi lebih  lanjut  dijelaskan  dalam visual  selanjutnya.  Terdapat tombol tombol sebagai berikut:  (a) Always Dash : mempercepat kecepatan langkah karakter dalam game;
(b) Command Remember : men-
default -kan skill yang  akan
digunakan player ketika bertarung; (c) Touch
UI: ketika  menyentuh  item
atau  karakter  di  dalam game
selama beberapa waktu
untuk  menampilkan  opsi terkait  item  atau  karakter tersebut;  (d) BGM Volume :
mengatur besar dan kecilnya
Background  Music; (e) BGS
Volume :  mengatur  besar  dan kecilnya Background Sound; (f)
ME Volume :  mengatur  besar dan kecilnya Music Effects; (g)
SE Volume :  mengatur  besar dan kecilnya Sound Effect.
Setelah berhasil masuk ke game dengan  menggunakan  tombol new game , terdapat materi pembuka yang menceritakan  latar  belakang  atau inti cerita game RPG ini. Setelahnya,
akan  ditampilkan  Area Game dengan  misi  Mencari  Jalan  KH. Hasyim Asyari, Muhammad Husni Thamrin,  Johannes  Latuharhary dengan  rintangan,  yaitu  melawan musuh  terlebih  dahulu  lalu  akan diarahkan menuju tempat pahlawan  berada.  Di  tahap  ini, akan ditampilkan sejarah pahlawan tersebut.
b. Storyboard , Gambar
2-9
merupakan storyboard atau tampilan game JARODS  yang dijalankan menggunakan ponsel pintar berbasis android;
Gambar 2 Tampilan Awal Game
Gambar 3 Tampilan Options Game

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
Gambar 4 Tampilan Menu Utama Game
Gambar 5 Tampilan Saat Pengguna Memasuki Jalanan Utama
Gambar 6 Tampilan Saat Battle
Gambar 7 Tampilan Saat Materi Gambar 8 Tampilan Saat Kuis Tentang
Pahlawan
Gambar 9 Tampilan Saat Game Over
3. Material  Collecting (pengumpulan bahan),  bahan  yang  dikumpulkan untuk  mendukung  pembuatan game JARODS  yakni;  animasi,

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
gambar  karakter,  gambar  latar tempat, item-item terkait pahlawan, item-item terkait Jakarta, music latar belakang,  suara  karakter,  naskah materi sejarah pahlawan.
4. Assembly (pembuatan media) ,
pembuatan  aplikasi game JARODS
sesuai  struktur  navigasi,  dan storyboard , dilakukan juga penggabungan  dari  material  yang telah  dikumpulkan  pada  tahap
Material  Collecting . Game ini  dibuat dengan menggunakan aplikasi RPG Maker MZ.
5. Testing (pengujian), langkah pertama adalah melaksanakan
pengujian materi sejarah pada Game JARODS untuk memverifikasi bahwa konten edukasi telah sesuai, yang  dilaksanakan  oleh  validator ahli  materi,  yakni  seorang  Dosen Sejarah  Universitas  Negeri  Malang bernama  Dr.  Dewa  Agung  Gede Agung, M.Pd. Validasi dilaksanakan pada tanggal 21 Juli 2023, dilakukan dengan mengirimkan angket,
storyboard dan  tautan google  drive game JARODS melalui alamat email
sejarah.fis@um.ac.id dan dewa.agung.fis@um.ac.id . Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Materi No Indikator Skor Indikator Klasifikasi 1 Aspek Materi 3,75 Sangat Baik 2 Aspek Kebahasaan 4 Sangat Baik 3 Aspek Penyajian 4 Sangat Baik 4 Aspek Media thd Strategi Pembelajaran 3,5 Sangat Baik 5 Aspek Tampilan Menyeluruh 3,33 Sangat Baik Total 3,71 Sangat Baik
Validator  ahli  materi  dalam penelitian  ini  harus  menguasai materi terkait tokoh-tokoh nasional pada  periode  pergerakan  nasional hingga masa kemerdekaan
Indonesia. Setelah menerima evaluasi  dari  ahli  validator  materi memperoleh  skor  3,71  yang dinyatakan  “VALID” seperti  pada Tabel 2.
Kemudian, dilaksanakan pengujian fungsionalitas
menggunakan metode Blackbox  Testing yang dijalankan  oleh  seorang  pakar  di bidang teknologi Informasi bernama  Toni  Suharianto  yang merupakan  konsultan  IT  dari  PT Fujitsu  Indonesia.  Pengujian  ini dilaksanakan  pada  tanggal  24  Juli 2023,  dilakukan  secara  langsung dengan  menemui  di  rumah beralamat di  Bekasi.  Validasi fungsionalitas  bertujuan  untuk menguji  kesesuaian input dan output dari  setiap  program  pada platform  Android  versi  10,  11,  12 dan  13.  Hasil  pengujian  ada  pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Pengujian Black Box Testing Android
13 Android 12 Android 11 Android 10 Output (Next Stage) ✓ ✓ ✓ ✓ Tampilan awal game ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol New Game ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Menu ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Options ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Back Ponsel ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Continue

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
P ISSN: 2548-9232; E ISSN: 2775-3573 Volume 5 Nomor 1 Tahun 2024: 1-15
✓ ✓ ✓ ✓ Pengaturan Volume ✓ ✓ ✓ ✓ Membuka Chest ✓ ✓ ✓ ✓ Berkomunik asi dengan NPC ✓ ✓ ✓ ✓ Sentuh layar ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Save Game ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Options ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Escape ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Fight ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Attack ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Magic ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Special ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Choices ✓ ✓ ✓ ✓ Area Transfer ✓ ✓ ✓ ✓ Tombol Menu Garis Tiga di
Kanan Atas
✓ ✓ ✓ ✓ Tombol
Game End
Setelah perbaikan aplikasi, dilakukan pengujian usabilitas tentang  kenyamanan  pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas 9C
SMPN 4 Jakarta dan siswa kelas 12 IPS 1 MAN 3 Jakarta Pusat dengan hasil  mendapatkan  rerata  skor  3,59 yang berarti “sangat baik”. Validasi  materi,  Uji  fungsionalitas
dan Uji usabilitis dilakukan menggunakan angket yang
mencantumnya  nama  responden dan ditandatangi.
6. Distribution (penyebaran), pada tahap akhir ini, dilakukan distribusi game JARODS di kalangan remaja di wilayah  Jakarta  Pusat.  Distribusi
dilakukan melalui langkah mengunggah  Permainan  JARODS ke PlayStore dengan nama JARODS kemudian membagikannya kepada para remaja di Jakarta.

## Pembahasan
Uji  coba System  Usability  Scale (SUS)  hari  Kamis,  27  Juli  2023  pada siswa  kelas  9C  SMPN  4  Jakarta (Gambar  10)  dan  hari  Senin,  31  Juli 2023 pada siswa kelas 12 IPS 1 MAN 3 Jakarta (Gambar 11).
Gambar 10 Uji Coba SUS di SMPN 9 Jakarta
Gambar 11 Uji Coba SUS di MAN 3 Jakarta Pusat
Tabel  4  menunjukkan  pengujian game JARODS  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS).

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
Tabel 4 Hasil Analisis Rata-Rata Penilaian Berdasarkan Respon Siswa No Pertanyaan Skor Rerata SMPN 4 JKT Skor Retata MAN 3 JKT 1. Apakah  ilustrasi  yang disajikan  dalam game sangat  jelas  dan  relevan dengan kehidupan sehari- hari
3 3,3 2. Apakah cerita yang disajikan  dalam game ini
menarik dan sesuai dengan materi? 3,65 3,5 3. Apakah game ini memudahkanmu  dalam memahami materi melalui bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti? 3,65 3,6
4. Apakah game ini  menarik rasa  ingin  tahu  kamu tentang  sejarah  pahlawan nasional? 3,75 3,6 5. Apakah game ini memiliki
alur  cerita  yang  jelas sehingga mudah dipahami? 3,6 3,6 6. Apakah animasi  dan
tokoh yang ada di game ini menarik? 3,75 3,4 7. Apakah game ini  dapat digunakan di dalam kelas ataupun di luar kelas?
3,75 3,6 8. Apakah game ini  bisa membuatmu belajar sejarah  secara  mandiri tanpa disadari? 3,8 3,6 9. Apakah game ini memotivasimu untuk belajar  sejarah  terutama mengenal pahlawan nasional?
3,9 3,6 10. Apakah game ini memperluas wawasanmu?
3,7 3,6 11. Apakah kesesuaian
animasi dan materi dalam game ini  membuatmu tidak  bosan  mempelajari sejarah? 3,65 3,3 12. Apakah game ini menumbuhkan  semangat nasionalisme dalam dirimu? 3,6 3,3 13. Apakah ini menumbuhkan  semangat multikulturalisme  dalam dirimu? 3,65 3,1
14. Apakah game ini memiliki unsur  kebudayaan  dan lokasi yang sesuai dengan daerah  tempatmu tinggal  sehingga  sangat kontekstual dengan kehidupan sehari-hari? 3,8 3,5 Total 3,68 3.5
Berdasarkan hasil uji coba System Usability  Scale (SUS)  pada  siswa  kelas 9C SMPN 4 Jakarta pada siswa kelas 12 IPS  1  MAN  3  Jakarta,  aplikasi game JARODS  membuktikan  kualitasnya dengan mencapai rerata skor luar biasa sebesar  3,59.  Skor  ini  menunjukkan pencapaian  tingkat  "sangat  baik," menandakan bahwa aplikasi ini secara efektif  memastikan  kelayakan  dan kenyamanan  pengguna.  Hasil  khusus dari pertanyaan nomor 12 dan 13 juga mengesankan, dengan rerata skor 3,41 yang  menegaskan  kualitas  "sangat baik."  Ini  menunjukkan  bahwa game JARODS  bukan  hanya  sukses  dalam meningkatkan semangat nasionalisme dan  multikulturalisme  di  kalangan remaja, tetapi juga mampu memberikan  pengalaman  bermain yang  mandiri  tanpa  perlu  bimbingan dari guru.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil  penelitian dan pengembangan  yang  telah  dilakukan, maka  dapat  ditarik  dua  kesimpulan sebagai  berikut. Pertama, berhasil dilakukan  Pengembangan game yang bertujuan untuk meningkatkan semangat nasionalisme dan multikulturalisme. Game tersebut dinamakan  JARODS,  berbentuk  RPG

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
berbasis Android. Pengembangan game tersebut  dilakukan  melalui  enam tahapan  dengan  pendekatan  model MDLC  ( Multimedia  Development  Life Cycle) . Aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi game JARODS ini adalah RPG MAKER MZ.
Kedua , tujuan utama penelitian ini adalah  untuk  meningkatkan  rasa nasionaslime  dan  multikulturalisme  di kalangan  remaja  Jakarta.  Berdasarkan pengajuan  kepada  subjek  penelitian dengan memberikan angket uji usabilitas  yang  dilakukan  kepada  35 siswa  SMPN  4  Jakarta  dan  MAN  3 Jakarta,  setuju  bahwa  permainan game ini  sesuai  untuk  meningkatkan  rasa nasionalisme  dan  multikulturalisme,
terbukti  dengan  nilai  rerata  skor pertanyaan  nomor  12  dan  13  yang berkaitan dengan meningkatnya nasionalisme  dan  multikulturalisme hasilnya adalah 3,41 yang dikategorikan sangat baik. Game JARODS dapat dikembangkan lebih baik  lagi  dengan menambahkan  nama-nama  pahlawan lain yang ada di wilayah Jakarta Pusat. Selain itu perlu dibuat petunjuk yang lebih jelas sebagai navigasi ketika game dimainkan. Game JARODS  perlu  juga dikembangkan  dalam  sistem  operasi lain seperti OIS. Hal ini penting karena tidak  semua  remaja  memiliki  ponsel pintar berbasis android.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, R. M. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia . LkiS.
Amelia,  D.,  Firman,  F.,  &  Rusdinal,  R.  (2019).  Pendidikan  dalam  Pemikiran Mohammad Hatta. Jurnal Pendidikan Tambusai , 3 (6), 1506–1513.
Ardi, A., & Sutabri, T. (2014). Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Marbel Untuk Kurikulum Tingkat Sekolah Dasar. Prosiding Semnastek , 1 (1). Arikunto,  S.  (1987). Pengelolaan  Kelas  dan  Siswa  Sebuah  Pendekatan  Evaluatif .  Cv. Rajawali.
Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan  Emosi  dan  Perilaku  Remaja  Usia  11-12  Tahun. Jurnal  Kedokteran Diponegoro UNDIP , 6 (2), 148–157.
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions Journal , 19 (4), 14–17.
Dias, L. L. , et al. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 4 (1), 27–34.
Hariyani, Indaria Tri, & Norma Diana Fitri. (2023). Pengembangan Game Edukasi 3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Bina Insan Mandiri , 7 (2), 1354–1365. Instruksi Presiden. (2016). Gerakan Nasional Revolusi Mental (Instruksi Presiden Nomor 12 Tahun 2016) .
Mahfud, C. (2016). Pendidikan Mutikultural . Pustaka Pelajar.

## Wawasan:
Jurnal Kediklatan Balai Diklat Keagamaan Jakarta
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL , 323–329.
Mustika,  M.,  Sugara,  E.  P.  A.,  &  Pratiwi,  M.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika , 2 (2), 121. Permendikbud. (2020). Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2020-2024 (Permendikbud Nomor 22 Tahun 2020) .
Prihatin, T., & Andharsaputri, R. L. (2021). Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran  Animasi  Interaktif. JOISIE  Journal  of  Information  System  and Informatics Engineering , 5 (2), 82–89.
Sa’adah, R. W., Rezki, M., Faisal, M., & Lailiah, B. (2022). Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Universitas Bina Sarana Informatika , 7 (1), 74–79.
Skoric, M. M. (2012). Cultivation Effect of Video Games: A Longer Term Exsperimental Test of First and Second Order Effect. Journal of Social and Clinical Psychology , 31 (9), 952–971.
Suastika,  I.  N.  (2013).  Nasionalisme  dalam  Perspektif  Postmodernisme, Poststrukturalisme dan Postkolonialisme. Media Komunikasi FPIPS , 11 (1), 3044. Yanuardianto, E. (2019). TEORI KOGNITIF SOSIAL ALBERT BANDURA (Studi Kritis dalam Menjawab Problem Pembelajaran di MI). Jurnal Auladuna Fakultas Tarbiyah, Universitas Islam Jember , 1 (2), 94–111.