## Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri
Kristian Tantra Sidarta, Tri Nova Hasti Yunianta tantra.kristian@gmail.com, trinova.yunianta@staff.uksw.edu Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana
The Development Of Domano Card (Trigono Mathematics Dominoes) As A Learning Media For Trigonometry Courses

## ABSTRACT
This  research  aims  is  to  develop  a  learning  media  called  Domano  Card,  that  is  an abbreviation    from  Trigono  mathematics  Dominoes.  This  media  is  expected  to  be  valid, effective, and practical to be used as a learning tool for Trigonometry Courses in the college. It is consists of three sets of Domano cards, game boards, and game rules. This Domano Card contains of  the pairs of  questions and answers. This research type is Research Development (R&D)  with  ADDIE  model  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluate).  The subject  of  this  research  is  64  active  students  of  Mathematics  Education,  Satya  Wacana Christian  University  in  Trigonometry  course.  Domano  cards  are  developed  based  on  the students’ learning styles. Validity test was done by 2 validators, there are media experts and material experts It has obtained media feasibility result of 98.71% with very decent category and the result of material feasibility of 92.5% with very decent category. The effectiveness test was  done  by  Paired  Samples  t-test  with  SPSS  17.  It  is  indicated  that  there  is  a  significant differences after the use of Domano Card with the mean value improvement from 57 to 73. The respondents of practicality test are lecturer of Trigonometry course and the lecturer assistant class that obtained 89% with very good category. Based on this development research, it can be concluded that Domano Card media is valid, effective, and practical use as a means of self- learning exercises for students in Trigonometry courses.
Keywords : Development, Instructional Media, Domano Card, Trigonometry
Article Info Received date: 13 Desember 2018 Revised date: 7 Januari 2019 Accepted date: 22 Januari 2019

## PENDAHULUAN
Matematika  sebagai  suatu  mata  pelajaran  pokok  yang  diajarkan  mulai  dari  jenjang  sekolah dasar hingga ranah universitas. Menurut Subarinah (Kriswandani & Wahyudi, 2013: 10) matematika merupakan  suatu ilmu  deduktif,  aksiomatik,  formal, hirarkis,  abstrak,  bahasa  simbol  yang  padat  arti dan  semacamnya  adalah  sebuah  sistem  yang  dapat  digunakan  untuk  mengatasi  persoalan-persoalan nyata.  Pada  implementasinya  di  kelas,  matematika  mempunyai  banyak  permasalahan.  Secara  umum permasalahan yang muncul disebabkan oleh beberapa hal diantaranya: pemilihan model atau metode pembelajaran yang kurang tepat karena tidak sesuai dengan karakteristik materi, kemampuan pendidik yang rendah, kemampuan dasar peserta didik yang rendah, dan kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan masalah yang timbul tersebut, diperlukan solusi  mengenai  hal  tersebut.  Salah  satunya  difokuskan  untuk  meneliti  tentang  permasalahan kurangnya media pembelajaran.
Media pembelajaran menurut Arsyad (2011: 4) adalah perantara yang berupa sumber belajar atau  wahana  fisik  yang  mengandung  materi  instruksional  yang  dapat  dimanfaatkan  siswa  untuk menunjang  kegiatan  belajar.  Media  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi sehingga  dapat  memperlancar  dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar.  Secara  umum  media pendidikan menurut Petrus (2013: 84) mempunyai kegunaan memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu  bersifat  verbalistis  (dalam  bentuk  kata-kata  tertulis  atau  lisan  belaka)  dan    mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. Prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997: 238) yaitu: tujuan, keterpaduan, keadaan peserta didik, ketersediaan, mutu teknis, dan biaya.
Berdasarkan  hasil  prapenelitian  melalui  wawancara  dengan  dosen  pengajar  mata  kuliah trigonometri  pada  bulan  Januari  2017,  diperoleh  hasil  bahwa  terdapat  permasalahan  utama pembelajaran  di  kelas  adalah  kurangnya  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana latihan  soal  bagi  mahasiswa.  Di  dalam  kelas,  pembelajaran  secara  umum  dilakukan  dengan  dosen menjelaskan materi pembelajaran, kemudian mahasiswa diberikan beberapa contoh soal yang terkait materi  untuk  dikerjakan.  Mahasiswa  cukup  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  di  kelas,  namun dinilai  mahasiswa  kurang  berlatih  soal  mandiri  karena  banyak  waktu  dihabiskan  untuk  menjelaskan materi  dan  membahas  contoh  soal  saja.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  sebuah  media  pembelajaran sebagai  latihan  soal  mandiri  yang  dapat  membantu  mahasiswa  dalam  pembelajaran  mata  kuliah Trigonometri ini.
Salah  satu  inovasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  sebagai  media  latihan soaladalah  permainan  matematika.  Permainan  matematika  menurut  Syafik  (2012:  24)  adalah  suatu jenis  permainan  yang  berkaitan  dengan  bidang  matematika.  Obyek  atau  sesuatu  yang  digunakan dalam  permainan  itu  tentunya  adalah  obyek  atau  unsur  yang  terkandung  dalam  kajian  matematika misalnya  konsep  dalam  aritmatika,  geometri,  aljabar,  trigonometri  dan  sebagai  nya.  Pembelajaran matematika yang dikombinasikan dengan permainan dapat memberikan dampak yang  menyenangkan bagi  mahasiswa,  mengurangi  tingkat  kejenuhan  materi,  serta  secara  tidak  langsung  mahasiswa  telah belajar  banyak  hal  baru  ketika  sedang  bermain.  Permainan  matematika  yang  dapat  dikembangkan diantaranya adalah catur angka, ular tangga, monopoli,kartu domino matematika dan sebagainya.
Berdasarkan hasil prapenelitian berupa angket gaya belajar didapat hasil 49% (32 mahasiswa) memiliki  gaya  belajar  dominan  visual,  29%  (19  mahasiswa)  memiliki  gaya  belajar  dominan kinestetik, dan 22% (13 mahasiswa) memiliki gaya belajar dominan audiotori. Pengembangan media pembelajaran mempunyai tujuan utama untuk pemenuhan mahasiswa sesuai dengan gaya belajar yang dominan  dimiliki,  namun  tanpa  mengabaikan  mahasiswa  dengan  gaya  belajar  lainnya.  Terdapat beberapa  jenis  permainan  matematika  yang  dapat  dikembangkan  sebagai  media  latihan  soal mandiri.Domino matematika merupakan permainan matematika yang relevan untuk dimainkan dalam kapasitas  umur  mahasiswa.  Kisaran  usia  seorang  mahasiswa  yaitu  antara  18–23  tahun,  dinilai  telah memiliki  pengetahuan  dan  kemampuan  yang  cukup  untuk  memainkan  pasangan  kartu  domino matematika.  Kartu  domino  matematika  dalam  perkembangannya  masih  jarang  digunakan  dalam pembelajaran  dan  diketahui  oleh  mahasiswa,  peneliti  ingin  memperkenalkan  media  pembelajaran berupa  kartu  domino  matematika  ini.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  media  pembelajaran  berupa domino matematika untuk mata kuliah Trigonometri dipandang sebagai hal yang perlu.
Model  desain  pengembangan  yang  digunakan  dalam  proses  pengembangan  media  kartu domino matematika materi trigonometri ini adalah model ADDIE. Model ini terdiri dari lima fase atau tahapan  utama,  yaitu Analysis,  Desain,  Development,  Implementation,  Evaluation. Kelima  fase  atau tahap  dalam  model  ADDIE  perlu  dilakukan  secara  sistemik  dan  sistematik  (Pribadi,  2011:  125). Asumsi  awal  dari  pengembangan  permainan  kartu  domino  matematika  dalam  mata  kuliah trigonometri  ini  adalah  dosen  dan  mahasiswa  dapat  dengan  mudah  mempergunakan  produk  media secara  efektif,  produk  media  yang  dikembangkan  dapat  menyediakan  fasilitas  pembelajaran  yang mengembangkan  kemandirian  mahasiswa,  dan  dalam  implementasinya  di  kelas  dapat  berlangsung dengan  baik.  Keunggulan  utama  dari  domino  ini  adalah  desain  media  yang  bagus,  pemilihan  bahan yang  baik  serta  soal-soal  yang  disajikan  dalam  media  telah  disusun  dengan  tingkat  kesulitan  yang mendorong dan menantang mahasiswa.
Penggunaan kartu domino dalam pembelajaran sebelumnya telah dilakukan dalam penelitian yang  dilakukan  oleh  Nengsih  &  Rochmawati  (2014)  yaitu  pengembangan  kartu  domino  sebagai media pembelajaran akuntansi pada materi ayat jurnal penyesuaian dengan hasil persentase kelayakan (82,46%) dengan kategori sangat layak dan respons siswa yang sangat baik dengan persentase sebesar (95,4%).  Selain  itu,  penelitian  yang  dilakukanoleh  Larasati  &  Poedjiastuti  (2016)  yang  bertujuan untuk mengembangkan  kartu domino pada materi unsur bagi siswa SMALB tunarungu memberikan hasil penilaian validasi sangat layak, siswa memberikan respon positif dan peningkatan skor gain pada kategori sedang.
Berdasarkan  hasil  prapenelitian,  analisis  kebutuhan  gaya  belajar  serta  kajian  literatur,  kartu domino matematika dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan  pendidik  dan  peserta  didik  di  dalam  kelas.  Oleh  karena  itu  perlu  diadakan  tindak  lanjut untuk  meneliti  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  kartu  domino

## Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada
Mata Kuliah Trigonometri (Kristian Tantra Sidarta, Tri Nova Hasti Yunianta)
matematika. Harapan dan tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan Kartu Domano (Domino Matematika  Trigonometri)  pada  Mata  Kuliah  Trigonometri  sebagai  media  pembelajaran  yang  valid, efektif, dan praktis.

## KAJIAN PUSTAKA
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima  sehingga  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima. Penggunaan  media  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta  perhatian  siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman dkk, 2007).
Trigonometri  adalah  mata  kuliah  wajib  yang  harus  dipelajari  dalam  jurusan  Pendidikan Matematika,  diberikan  pada  semester  2  dengan  bobot  3  SKS.  Trigonometri  (dari  bahasa  Yunani Trigono =  tiga  sudut  dan Metro =  mengukur)  adalah  cabang  matematika  yang  berhadapan  dengan sudut  segitiga  dan  fungsi  trigonometrik,  seperti  sinus,  cosinus,  tangen  dan  sebagainya  (Setyawati  & Handayanto, 2011).
Indriana  (2011)  mengatakan  bahwa  kartu  domino  merupakan  salah  satu  media  yang  masuk dalam  kategori flashcard .  Definisi  dari flashcard menurut  Arsyad  (2011)  adalah  kartu  kecil  yang berisi  gambar,  teks,  atau  tanda  simbol  yang  mengarahkan  siswa  kepada  sesuatu  yang  berhubungan dengan  gambar. Flashcard biasanya  berukuran 8  × 12 cm,  atau  dapat  disesuaikan  dengan  besar kecilnya kelas yang dihadapi.
Definisi  domino  matematika  menurut  Sundayana  (2013:  151-152)  merupakan  sebuah  kartu matematika  yang  didesain  menyerupai  kartu  domino.  Kartu  domino  matematika  berisi  berbagai pasangan  soal  dan  jawaban,  permainan  ini  dapat  dimainkan  oleh  2-4  orang.  Materi  soal  yang digunakan pun dapat disesuaikan dengan materi yang diajarkan.
Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE,  digunakan  model  pengembangan ADDIE  karena  karakteristik  model  pengembangan  ini  sangat  cocok  digunakan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbentuk  permainan  dan  media  cetak.  Berikut  tahapan  dari model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Deskripsi ADDIE
A Analysis Analisis  kebutuhan  untuk  menentukan  masalah  dan  solusi  yang  tepat  dan  menentukan kompetensi mahasiswa. D Design Menentukan media yang akan dikembangkan dan digunakan pada proses pembelajaran. D Development Memproduksi media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. I Implementation Melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan media yang diproduksi E Evaluation Melakukan  evaluasi  terhadap  media  yang  dikembangkan    dan  evaluasi  hasil  belajar setelah menggunakan media yang diproduksi

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D) yang merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggung jawabkan (Sukmadinata, 2009: 164).  Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah  seperangkat  kartu  Domano  (Domino Matematika  Trigono)  pada  materi  Trigonometri.  Subjek  yang  digunakan  sebagai  sampel  pada penelitian  ini  adalah  64  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Matematika,  Fakultas  Keguruan  dan Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  yang  aktif  dan  menempuh  mata  kuliah Trigonometri. Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun ajaran 2016/2017. Semua mahasiswa tersebut  akan  menggunakan  kartu    domino  matematika  sebagai  media  latihan  soal  dalam pembelajaran.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  prosedur pengembangan  menurut  Sugiyono.  Berikut  ini  adalah  prosedur  pengembangan  Produk:  1. Potensi Masalah → 2. Pengumpulan Data → 3. Desain Produk → 4. Validasi Desain Media → 5. Revisi Produk → 6. Uji Coba Produk → 7. Revisi Produk → 8. Revisi Produk → 9. Uji Coba Pemakaian → 10. Revisi Produk → 11. Produk Masal (Sugiyono, 2012: 298).
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE ( Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation )  yang  dikembangkan  oleh  Raiser  dan  Mollenda  yang meliputi:
Analisis ( Analysis ) Dalam penelitian ini tahap analisis meliputi:
1) Analisis Mahasiswa
Merupakan  analisis  keadaan  mahasiswa  didalam  kelas  secara  umum  yang  akan  digunakan sebagai subjek, terkhususnya proporsi jenis kelamin yaitu 64 orang mahasiswa yang terdiri dari 17 laki-laki dan 47 perempuan.
2) Analisis Gaya Belajar
Analisis  selanjutnya  adalah  untuk  mengetahui  gaya  belajar  mahasiswa  tersebut.  Proses pengambilan data menggunakan angket gaya belajar.
3) Analisis Kurikulum
Tahap  terakhir  merupakan  analisis  tentang  kurikulum  dan  materi  yang  dilaksanakan  pada  mata kuliah Trigonometri, meliputi materi yang akan diajarkan pada saat penelitian dilaksanakan.
Desain ( Design )
Pada  proses  desain  merupakan  tindak  lanjut  dari  tahap  analisis.  Tahap  ini  media  mulai dikembangkan sesuai dengan hasil dari analisis umum keadaan mahasiswa, gaya belajar mahasiswa, kurikulum serta materi yang akan diajarkan pada saat penelitian dilaksanakan.
Pengembangan ( Development )
Pada  langkah  ini  merupakan  tahap  membuat  media  yang  telah  di  desain  berdasarkan kebutuhan mahasiswa. Media ini kemudian akan diuji dalam dua tahap:  a) expert judgment atau uji ahli  dengan  responden ahli  media  dan  ahli  materi;  b) uji  kelompok  kecil  dengan  responden terbatas yaitu  dengan  beberapa  mahasiswa  Progdi  Pendidikan  Matematika  angkatan  2012  sebagai  pengguna awal  media.  Pada  tahap  ini  juga  dikembangkan  instrument  penelitian  seperti  lembar  angket  gaya belajar siswa, soal pretest dan posttest , dan lembar validasi media Implementasi ( Implementation )
Pada langkah ini adalah penyampaian dan penggunaan media untuk mata kuliah Trigonometri kepada subjek penelitian yaitu 64 mahasiswa yang akan digunakan sebagai media latihan soal untuk mata kuliah Trigonometri.
Evaluasi ( Evaluation )
Proses  yang  dilakukan  untuk  memberi  nilai  terhadap  hasil  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.  Pada  tahap  evaluasi  ini  meliputi  hasil  belajar  mahasiswa  setelah  penggunaan  media kartu  Domano,  keefektifan  dan  kepraktisan  media,  serta  pendapat  mahasiswa mengenai penggunaan media.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menganalisis  angket  gaya  belajar mahasiswa,  menentukan  validitas  media,  kepraktisan  media,  dan  keefektifan  media  kartu  Domano pada  mata  kuliah  Trigonometri.  Selain  itu,  soal pretest dan posttest yang  akan  diujikan  juga  harus dianalisis  validitasnya  sehingga  soal  yang  diujicobakan  kepada  mahasiswa  merupakan  soal  yang valid.

## 1. Analisis Data Gaya Belajar
Data  yang  diperoleh  melalui  angket  gaya  belajar  siswa  dalam  bentuk  kualitatif  yang  berupa kata-kata akan diubah menjadi nilai kuantitatif dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1) Jenis data yang diambil berupa data kualitatif selanjutnya diubah menjadi data kuantitatif dengan ketentuan pada Tabel 2.
Tabel 2. Aturan Pemberian Skala Keterangan Skor Selalu (SL) 5 Sering (Sr) 4 Kadang-kadang (Kd) 3 Jarang (Jr) 2 Tidak pernah (TP) 1
2) Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari masing-masing tipe gaya belajar (visual, audiotori, dan kinestetik) dengan rumus modifikasi skala Likert sebagai berikut
𝜇 = Σx 𝑁
Keterangan: 𝜇 : nilai rata-rata
Σx : jumlah skor N  :jumlah pertanyaan pada setiap kategori gaya belajar
3) Berdasarkan  skor  rata-rata  yang  diperoleh  pada  setiap  kategori  gaya  belajar,  terdapat  tiga kategori gaya belajar yaitu visual, audiotori, dan kinestetik dan mahasiswa hanya memiliki satu gaya belajar yang dominan. Gaya belajar tersebut dapat ditentukan berdasarkan rata-rata tertinggi di antara ketiga kategori gaya belajar yang diperoleh mahasiswa.
2. Analisis Data Validasi Media dan Lembar kepraktisan
Data yang diperoleh melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi kemudian dikonversi kedalam bentuk data kuantitatif dengan pedoman pada Tabel 3.
Tabel 3. Aturan Pemberian Skala Keterangan Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1
1) Mengkuantitatifkan  hasil checking sesuai  dengan  indikator  yang  telah  ditetapkan  dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan.
2) Membuat tabulasi data
3) Mengubah nilai tiap aspek kriteria dalam masing-masing komponen aplikasi matematika menjadi nilai kualitatif dengan kriteria kategori penilaian dalam ketentuan pada Tabel 4.
Persentase penilaian = 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑒𝑙𝑖𝑡𝑖𝑎𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Kategori dalam Tabel 4 dikatakan valid jika minimal termasuk dalam kategori cukup.

## Tabel 4. Kriteria Penilaian

## 3. Keefektifan Media Kartu Domano
Keefektifan media kartu Domano ini ditentukan berdasarkan hasil belajar pretest dan posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat mahasiswa. Hasil lembar pendapat mahasiswa akan dianalisis secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  hasil  belajar  mahasiswa  yang  telah  terkumpul  kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dengan nilai pretest yang dihitung dengan uji Paired Samples T-test dengan program  SPSS  17. Media  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  efektif  apabila  didapat kesimpulan terdapat pengaruh atau perbedaan yang signifikan setelah penggunaan media tersebut. 4. Analisis Data Soal Pretest dan Posttest
Sebelum  instrument  soal pretest dan posttest digunakan  dalam  penelitian,  maka  instrument tersebut akan diuji tingkat validitasnya untuk digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data  yang  terjadi  pada  objek  penelitian  dengan  daya yang  dilaporkan  oleh  peneliti.  Soal pretest dan posttest melalui tahap validasi oleh 2 validator yaitu Dosen Progdi Pendidikan Matematika UKSW.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  diperoleh  media  pembelajaran  kartu  Domano (Domino  Matematika  Trigono)  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  desain
No.  Rentang Kategori Kualitatif 1 84% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 100% Sangat Baik 2 68% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 84% Baik 3 52% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 68% Cukup 4 36% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 52% Kurang 5 20% ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 36% Sangat Kurang
pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap utama  yang  dijelaskan  melalui  langkah-langkah berikut:
Analyze (Analisis) 1. Analisis Siswa
Analisis  umum  ini  merupakan  analisis  terhadap  mahasiswa  untuk  menggambarkan  proporsi jenis kelamin dalam subjek penelitian. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa Progdi Pendidikan Matematika  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  yang  sedang  menempuh  mata  kuliah  Trigonometri sebanyak  64  mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  analisis,  subjek  terbagi  atas  17  mahasiswa  dan  47 mahasiswi.

## 2. Analisis Gaya Belajar
Analisis  gaya  belajar  mahasiswa  digunakan  untuk  mengetahui  tipe  gaya  belajar  subjek penelitian,  sehingga  pengembangan  dari  kartu  Domano  sesuai  dengan  tipe  gaya  belajar  mahasiswa secara mayoritas. Instrumen yang digunakan adalah angket gaya belajar mahasiswa yang terdiri dari gaya  belajar  visual,  audiotori,  dan  kinestetik.  Berdasarkan  hasil  analisis  gaya  belajar  subjek  secara mayoritas  digolongkan  dalam  tipe  gaya  belajar  kinestetik.  Hasil  analisis  gaya  belajar  mahasiswa terdapat pada Diagram 1.

## Diagram 1. Proporsi Gaya Belajar Mahasiswa
Berdasarkan  Diagram  1,  dapat  dilihat  bahwa  mahasiswa  dengan  gaya  belajar  visual  lebih mendominasi dibandingkan dengan mahasiswa dengan gaya belajar lainnya. Persentase gaya belajar visual sebesar 50% (32 mahasiswa) dari seluruh subjek penelitian. Gaya belajar visual adalah proses atau  cara  belajar  yang  cenderung  menggunakan  visual  dan  indera  penglihatan  untuk  menyerap informasi dan pengetahuan baru. Mahasiswa dengan gaya belajar visual lebih menyukai belajar yang menggunakan gambar, diagram dan tulisan yang nyata.
Gaya belajar Kinestetik pada Diagram 1. menunjukan persentase sebesar 30% (19 mahasiswa) dari  seluruh  subjek  penelitian.  Gaya  belajar  kinestetik  adalah  cara  belajar  melalui  gerakan-gerakan sebagai sarana untuk menerima informasi baru. Mahasiswa dengan gaya belajar kinestetik cenderung belajar dengan bergerak, menyentuh, dan melakukan sesuatu kegiatan.
Gaya belajar Audiotori pada Diagram 1 menunjukan persentase sebesar 20% (13 mahasiswa) dari seluruh subjek penelitian. Gaya belajar audiotori adalah cara untuk menyerap informasi dengan mengandalkan indera pendengarannya. Mahasiswa dengan gaya belajar audiotori dapat belajar lebih cepat dengan diskusi verbal atau mendengarkan penjelasan dari dosen.

## 3. Analisis Kurikulum
Tahap ini  hasil  analisis  kurikulum  diperoleh bahwa untuk  Progdi  Pendidikan  Matematika  di Universitas Kristen Satya Wacana menggunakan Kurikulum Nasional Republik Indonesia. Penelitian yang  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2016/2017  ini  berisi  enam  kompetensi  dasar yang  akan  diajarkan  pada  mata  kuliah  Trigonometri  ini  diantaranya:  1)pengertian  trigonometri; 2)perbandingan trigonometri sudut berelasi; 3) ukuran sudut dan Diagram trigonometri; 4)persamaan trigonometri; 5) aturan sinus, aturan cosinus, luas segitiga sembarang dan luas segi-n beraturan; dan 6) lingkaran dan segitiga.
Design (Desain)
Tahap  desain  merupakan  inti  dari  langkah  analisis,  yaitu  mempelajari  masalah  dan menemukan  solusi  alternatif  melalui  langkah  analisis  angket  gaya  belajar  mahasiswa  dan  analisis
32 19 13 0 5 10 15 20 25 30 35 Gaya Belajar Mahasiswa Fre ku en si Visual Kinestetik Audiotori

## Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada
Mata Kuliah Trigonometri (Kristian Tantra Sidarta, Tri Nova Hasti Yunianta)
umum. Berdasarkan hasil angket gaya belajar dan analisis umum,  maka ditentukan langkah-langkah sebagai berikut :

## 1. Menentukan Kompetensi Dasar
Penelitian  ini  dilakukan  di  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  yang  telah  menggunakan Kurikulum  Nasional  Republik  Indonesia.  Pengembangan  media  kartu  Domano  memperhatikan  hasil analisis gaya belajar siswa dan standar pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang digunakan. Materi  mata  kuliah  Trigonometri  yang  akan  dikembangkan  terdiri  dari  enam  kompetensi  dasar. Konten materi yang digunakan pada media juga akan disesuaikan dengan keenam  kompetensi dasar tersebut. Penyajian proporsi soal juga ditentukan secara seimbang berdasarkan banyaknya materi.

## 2. Menentukan Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan pembelajaran yang digunakan dalam pengembangan media kartu Domano ini antara lain :(1) pengertian trigonometri; (2)perbandingan trigonometri sudut berelasi; (3)ukuran sudut dan  Diagram  trigonometri;  (4)persamaan  trigonometri;  (5)aturan  sinus,  aturan  cosinus,  luas  segitiga sembarang  dan  luas  segi-n  beraturan;  dan  (6)lingkaran  dan  segitiga.  Materi  dari  kartu  Domano  ini disusun sehingga mencakup keseluruhan keenam tujuan pembelajaran tersebut.
Development (Pengembangan)

## 1. Memilih Strategi Pembelajaran
Analisis  gaya  belajar  menunjukan  bahwa  sebagian  besar  mahasiswa  mempunyai  tipe  gaya belajar  visual,  berdasarkan  hasil  tersebut  maka  desain  dari  Kartu  Domano  yang  lebih  dominan  dan apik  namun  tetap  memperhatikan  unsur  gaya  belajar  kinestetik  dan  audiotori.  Unsur  visual  yang disajikan  dalam  media  kartu  Domino  ini  meliputi  pemilihan  desain latar belakang  media  yang  apik, penuh  warna,  desain  dan  penggunaan  papan  permainan  dengan  gambar  menarik,  pemilihan  jenis, warna, serta ukuran huruf yang baik seperti contoh pada Gambar 1, Gambar 2, dan Gambar 3.
Gambar 1. Bagian Belakang dari Kartu Domano

## Gambar 2. Bagian Muka dari Kartu Domano
Gambar 3. Salah Satu Papan Permainan Kartu Domano
Unsur  Audiotori  dalam  media  permainan  kartu  Domano  ini  terdapat  saat  mahasiswa berdiskusi  untuk  mengerjakan  soal  dan  saat  mahasiswa  diharuskan  untuk  mengajarkan  teman sekelompoknya dalam memainkan kartu Domano tersebut. Unsur Kinestetik dalam media permainan kartu  Domano  ini  didapat  saat  mahasiswa  harus  menulis  mengerjakan  soal,  menaruh  jawaban  kartu pada  papan  permainan,  serta  pemain  diharuskan  menyusun  kartu  tersebut  agar  terbentuk  pola  kartu yang diinginkan. Penyusunan kartu Domino ini hanya akan menghasilkan satu susunan kartu sehingga kartu  pertama  yang  dikeluarkan  akan  terpasang  dengan  kartu  terakhir  yang  dikeluarkan  sehingga seluruh pasangan kartu akan terbentuk susunan melingkar dengan contoh seperti Gambar 4.

## Gambar 4. Tata Susunan Kartu Domano

## 2. Memilih Teknologi dan Media
Pengembangan kartu Domat ini menggunakan media software Corel Draw X7 dan Photoshop CC  2015.5  yang  kemudian  disusun  menjadi  sebuah  rangkaian  kartu  yang  dapat  dimainkan  dengan baik.  Setelah  media  dirancang  menggunakan software komputer  tersebut  kemudian  dicetak  dan dipotong sesuai dengan bentuk yang diinginkan.
3. Memilih Materi Pembelajaran
Kartu Domano ini digunakan dalam mata kuliah Trigonometri, dan telah disesuaikan dengan proses  kegiatan  belajar  mahasiswa  subjek,  yang  akan  digunakan  sebagai  media  latihan  soal pembelajaran bagi mahasiswa.

## 4. Pembuatan Kartu Domano
Kartu  Domano  untuk  materi  Trigonometri  ini  merupakan  seperangkat  kartu  yang  akan dimainkan oleh sekelompok mahasiswa.
Komponen-komponen yang terdapat dalam Kartu Domano ini adalah :

## a. Tiga Set Kartu Domano
Kartu Domano yang dikembangkan ini terdiri dari tiga set kartu yang berbeda yaitu: (1) kartu merah;  (2)  kartu  kuning;  dan  (3)  kartu  hitam.  Tiap-tiap  set  kartu  terdiri  dari  16  buah  kartu  yang memiliki soal yang berbeda dan telah disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Dalam satu buah kartu terdiri dari bagian atas (pertanyaan) dan bagian bawah (jawaban) seperti Gambar 5.

## Gambar 5. Bagian Kartu Domano
Tujuan  dari  pembuatan  tiga  set  kartu  adalah  untuk  menambah  variasi  soal  tanpa  membuat mahasiswa  jenuh  dengan  bermain  di  satu  jenis  kartu.  Tiga  set  kartu  merah,  kuning,  hitam  ini  tidak hanya dibedakan dari warna latar belakangnya saja, namun memiliki soal dengan varian yang berbeda untuk  proporsi  tiap  indikator  pembelajaran  yang  sama.  Jumlah  kartu  dalam  satu  set  kartu  hanya berjumlah  16  kartu.  Sehingga  jika  set  kartu  tersebut  dimainkan  oleh  4  orang  maka  masing-masing akan  mendapat  4  kartu,  dan  jika  dimainkan  oleh  3  orang  maksimal  pemain  kan  mendapat  6  kartu. Efisiensi  dari  pemakaian  waktu  juga  menjadi  pertimbangan  jumlah  kartu  yang  dibentuk  dalam  set kartu Domano ini.

## b. Papan Permainan Domano
Papan  permainan  Domano  ini  dibentuk  bertujuan  untuk  memfasilitasi  mahasiswa  dalam bermain  kartu  Domano  ini  jika  sulit  untuk  mendapat  ruang  bermain  yang  luas.  Papan  ini  didesain

## Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada
Mata Kuliah Trigonometri (Kristian Tantra Sidarta, Tri Nova Hasti Yunianta)
dengan  bentuk  persegi  yang  mempunyai  latar  muka  yang  berwarna  untuk  menarik  perhatian mahasiswa.  Dalam  sebuah  perangkat  kartu  Domano  ini  terdiri  dari  7  +  1  papan  permainan,  yaitu  7 papan  karton  dan  1  buah  papan  kayu  sebagai  tempat  pengemasannya.  Beberapa  contoh  papan permainan Domano dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Papan Permainan Kartu Domano

## c. Aturan Permainan
Aturan  permainan  Domano  ini  didesain  dengan  tujuan  agar  mahasiswa  dapat  berlatih  soal mandiri  dan  juga  mengajari  rekannya.  Tujuan  utama  dari  permainan  ini  bukan  hanya  mahasiswa tersebut berlatih soal-soal, namun mahasiswa tersebut juga dituntut untuk mengajari temannya tentang soal  yang  dapat  dijawab.  Berikut  adalah  aturan  permainan  yang  dikembangan  dalam  permainan Domano ini dapat dilihat dalam Tabel 5.
Tabel 5. Aturan Permainan Kartu DOMANO
No
Deskripsi
1 Permainan dilakukan di dalam kelompok yang terdiri dari 3-4 orang pemain.
2 Kocok kartu dan bagikan 16 kartu sampai habis.
3 Peserta diberikan waktu maksimal 15 menit untuk mengerjakan soal yang didapat terlebih dahulu.
4 Pemain  pertama  ditentukan  dengan  undian.  Jika  jumlah  kartu  yang  didapat  tidak  sama  banyak,  pemain dengan jumlah kartu terbanyak mendapat giliran mengeluarkan kartu terlebih dahulu.
5 Pemain pertama  diberi kebebasan untuk  memasangkan : a)soal pada pasangan jawaban,  atau b) jawaban pada pasangan soal
6 Ketika kartu dikeluarkan, peserta lain wajib mencatat dan menghitung jawaban dari soal tersebut
7 Pemain  memasangkan  kartu  sedemikian  rupa,  sehingga  terdapat  pasangan  soal  dan  jawaban  yang  tepat. Hal ini dilakukan secara terus menerus hingga seluruh kartu habis.
8 Jika  seluruh  pemain  tidak  dapat  menjawab  ataupun  merasa  kesulitan,  pemain  yang  mendapat  giliran berhak  untuk  melihat answer  key dan  mempelajari  jawabannya.  Setelah  dipelajari,  peserta  diwajibkan untuk menerangkan pemain lain yang belum mengerti

## d. Kunci Jawaban Kartu Domano
Kunci  jawaban  kartu  Domano  ini  terdiri  dari  tiga  jilid  jawaban  dari  masing-masing  kartu. Tujuan utama dari pemberian kunci jawaban kartu Domano ini adalah untuk memfasilitasi mahasiswa jika dalam kelompok permainan tidak ada seorang pun yang dapat menjawab kartu yang didapatinya. Kunci jawaban ini akan membantu mahasiswa tersebut untuk menjawab pertanyaanya. Kunci jawaban ini bersifat alternatif karena tidak dapat digunakan langsung ataupun secara sembarang.

## e. Kotak Pengemasan Kartu Domano
Kotak  pengemasan  ini  dibentuk  dengan  tujuan  agar  seluruh  perangkat  yang  dikembangkan (tiga set kartu Domano, aturan permainan,  papan permainan, dan kunci jawaban kartu) dapat masuk kedalam  kotak  dan  memudahkan  dalam  aksesbilitas  dan  mobilitas  dari  penggunaan  kartu  tersebut seperti Gambar 6.

## 5. Kendala Pembuatan Kartu Domano
Selama  proses  penyusunan  dan  pengembangan  kartu  Domano  ini  terdapat  beberapa  kendala diantaranya: (1) sulit untuk memilih dan menentukan soal yang cocok digunakan di kartu; (2) dalam proses  percetakan  kartu  tidak  dapat  dicetak  bolak-balik  secara  presisi  karena  keterbatasan  alat;  (3) proses penyusunan pasangan dan jawaban kartu cukup sulit karena harus mempertimbangkan banyak komponen.

## 6. Kelemahan dan Kekuatan Kartu Domano
Kelemahan  utama  dari  kartu  ini  adalah:  (1)  Peneliti  sulit  untuk  mendeteksi  kesalahan pemasangan kartu ketika kartu dimainkan dalam kelompok karena tidak ada kode yang memudahkan peneliti untuk mengkoreksi; (2) Soal yang dapat dituliskan di kartu Domano terbatas hanya maksimal 50  kata  karena  kecilnya  ruang  pada  kartu;  (3)  Tidak  boleh  terdapat  jawaban  yang  sama  dan  (4) Kelompok belajar harus heterogen.
Kekuatan  utama  dari  kartu  Domano  ini  adalah:  (1)  memiliki  desain  dan  bahan  yang  sangat baik;  (2)  memiliki  beragam  variansi  soal;  (3)  aturan  permainan  yang  dapat  melatih  seluruh kemampuan  belajar  dan  mengajar  mahasiswa;  (4)  penggunaannya  yang  praktis  karena  seluruh perangkat terdapat dalam satu kotak.
5. Tahap Uji Coba Media Kartu Domano

## a. Validitas Ahli
Media  Kartu  Domano  ini  akan  divalidasi  oleh  validator  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi. Instrumen  validasi  terdiri  dari  8  aspek  materi  dan  7  aspek  tampilan.  Validasi  dilakukan  untuk memperoleh kritik dan saran dari para ahli untuk melihat kesiapan dan kelayakan media ini sebelum digunakan  di  kelas.  Kritik  dan  saran  dari  validator  akan  menjadi  acuan  dan  pertimbangan  dari pengembangan Kartu Domano ini.
b. Revisi Produk
Produk  media  kartu  yang  dikembangakan  dapat  dilihat  pada  Gambar  6.  Revisi  dari  produk yang  pertama  kali  dikembangkan  ini  disesuaikan  dengan  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh validator. Saran, kritik, dan tindak lanjut diuraikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Saran, Kritik, dan Tindak Lanjut Kartu Edisi Kesatu
Saran dan Kritik Tindak Lanjut Tampilan  Desain yang kurang menarik  Membuat  desain  baru  yang  lebih  berwarna  dan  menarik khususnya untuk bagian latar belakang kartu
 Tinta yang mudah luntur  Memilih percetakan yang memiliki printer yang mempunyai tinta yang jauh lebih baik  Bahan yang kurang kuat  Mengganti bahan dasar kartu menjadi kertas A3 Ekstensi 260gsm
Materi
 Konten isi yang terlalu luas  Isi hanya difokuskan ke dalam 6 indikator yang akan diujikan
 Pemilihan  soal  yang  kurang  sesuai dengan  Standar  Kompetensi  dan
Kompetensi Dasar  Mengkonsultasikan soal dengan dosen pengampu mata kuliah  Konsep  sulit,  sedang,  dan  mudah yang tidak sesuai  Menghapus  konsep  3  tingkatan  kartu  (sulit,  sedang,  mudah)  dan menggantikan dengan 3 jenis kartu (putih, abu-abu, dan hitam)
Setelah  diadakan  tindak  lanjut  untuk  pengembangan  produk  Kartu  Domano  pertama, kemudian  dibuatlah  kartu  dengan  nama  Kartu  Dota  ( Domino  of  Trigonometry  Application )  . Kemudian kartu edisi kedua ini divalidasi kembali kepada kedua validator dan diberi saran, dan kritik yang diuraikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Saran, Kritik, dan Tindak Lanjut Kartu  Edisi Kedua
Saran dan Kritik Tindak Lanjut Tampilan  Warna  dari  ketiga  kartu  kurang kontras  Perubahan dan pemilihan warna kartu menjadi (merah, kuning, dan hitam)  Jumlah  kartu  yang  tidak  seimbang (16, 24, dan 32)  Merubah jumlah dari masing-masing kartu menjadi 16 buah
 Nama  kartu  DOTA  yang  kurang sesuai dengan SK dan KD  Merubah  nama  kartu  menjadi  kartu  Domano  (Domino  Matematika Trigonometri)  Pengemasan  Kartu  yang  kurang baik
 Membuat  dan  menyiapkan  kotak  untuk  pengemasan  kartu  serta kotak  untuk  pengemasan  keseluruhan  perangkat  permainan  kartu Domano
 Desain  latar belakang  kartu kurang baik  Merubah orientasi bagian belakang kartu Domano menjadi portrait

## Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Trigonometri (Kristian Tantra Sidarta, Tri Nova Hasti Yunianta)

## Materi
 Penulisan  soal  dalam  kartu  kurang tepat  Merubah bentuk soal menjadi soal terbuka. Menggunakan titik-titik dalam pengajuan pertanyaan.  Penulisan jawaban dalam soal perlu diperhatikan kembali
 Menyeragamkan bentuk jawaban sebagai pengecoh
Setelah melalui dua tahap validasi kemudian disusun dan dibuat kartu edisi ketiga seperti Gambar 7.
Gambar 7. Perangkat Kartu Domano
Perbaikan  yang  telah  dilakukan  pada  kartu  edisi  ketiga  ini  dinilai  cukup  dan  disimpulkan kartu Domano ini sudah layak dan dapat digunakan dalam penelitian.
Implementation (Implementasi)
Penelitian  dilakukan  di  kelas  asistensi  mata  kuliah  Trigonometri.  Penggunaan  media  Kartu Domano  yang  dikembangkan  ini  akan  digunakan  sebagai  media  lantihan  soal  mandiri  pada  materi Trigonometri. Respons mahasiswa diperoleh berdasarkan hasil pretest , posttest , dan lembar pendapat mahasiswa. Instrumen penelitian dari angket kepraktisan akan diisi oleh dosen pengampu mata kuliah Trigonometri,  dan  pengajar  kelas  asistensi  Trigonometri. Pretest merupakan  tes  untuk  mengetahui kemampuan  awal  mahasiswa  sebelum  menggunakan  media  kartu  Domano  yang  terdiri  dari  20  soal pilihan ganda. Setelah dilakukan pretest kemudian diberikan media Kartu Domano untuk digunakan oleh mahasiswa selama 1 minggu dengan total dua kali penggunaan keseluruhan tiga kartu.
Pada  kali  pertama  hanya  digunakan  satu  kartu  karena  mahasiswa  masih  membiasakan  diri dalam  menggunakan  kartu  Domano  ini.  Dalam  penggunaan  kali  kedua,  seluruh  mahasiswa memainkan  dua  jenis  kartu  lainnya  yang  belum  dimainkan  pada  kali  pertama,  sehingga  seluruh mahasiswa total memainkan tiga jenis kartu Domano. Kemudian setelah dua kali penggunaan media ini dilakukan posttest yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda yang identik dengan soal pretest . Hasil dari posttest akan  dibandingkan  dengan pretest yang  telah  diperoleh  sebelumnya  untuk  mengetahui sejauh apa dampak yang diperoleh dari penggunaan media kartu Domano ini.
Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  dari  media  kartu Domano, dan hasil belajar Trigonometrinya. Hasil dari tahap evaluasi dijadikan dasar untuk perbaikan media kedepannya. Hasil evaluasi dijelaskan sebagai berikut.

## 1. Analisis Validitas Media
Tahap  analisis  data  validasi  berdasarkan  pada  penilaian  validator  meliputi  aspek  media  dan aspek tampilan. Kedua aspek dijelaskan sebagai berikut :

## a. Aspek Tampilan
Aspek  tampilan  terdiri  dari  7  indikator,  berdasarkan  penilaian  dari  2  validator  diperoleh persentase rata-rata sebesar 98.71% dan masuk dalam kategori sangat baik.
b. Aspek Materi
Aspek  materi  terdiri  dari  8  indikator,  berdasarkan  penilaian  dari  2  validator  diperoleh persentase rata-rata sebesar 92.5% dan masuk dalam kategori sangat baik.
2. Analisis Data keefektifan
Keefektifan  media  kartu  Domano  diperoleh  berdasarkan  hasil  dari pretest , posttest ,  dan lembar  pendapat  mahasiswa.  Nilai pretest dan posttest dari  subjek  dijelaskan  secara  deskriptif  pada Tabel 7.
Tabel 7. Data Nilai Pretest dan Posttest Mahasiswa Pendidikan Matematika Pretest Posttest Rata-Rata Std. Dev Rata-Rata Standar Deviasi 57.26 20.21 73.72 18.26
Data hasil belajar pretest dan posttest mahasiswa yang telah terkumpul, kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dengan menggunakan uji Paired T- test menggunakan program SPSS 17. Berdasarkan data perhitungan didapat nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sehingga dapat disimpulkan terdapat  perbedaan  rerata  yang  signifikan  atas  penggunaan  media  Kartu  Domano.  Hasil  tersebut menunjukan bahwa kartu Domano efektif bagi mahasiswa Pendidikan Matematika UKSW angkatan 2016 dalam mata kuliah Trigonometri karena terdapat perbedaan rerata yang signifikan sebesar 16.5 poin atau dapat dikatakan meningkat.
3. Analisis Data Kepraktisan.
Kepraktisan  penggunaan  media  kartu  Domano  diperoleh  dari  angket  kepraktisan  yang  diisi oleh dosen pengampu mata kuliah Trigonometri serta pengajar kelas asistensi Trigonometri. Rata-rata nilai kepraktisan yang diperoleh dari penggunaan kartu Domano ini sebesar 89 % yang masuk dalam kategori sangat baik.
Berdasarkan hasil analisis pendapat mahasiswa untuk indikator tampilan pada kartu Domano diperoleh hasil tingkat kepuasan sebesar 85.93 % (sangat setuju), untuk indikator ketertarikan minat mahasiswa  untuk  berlatih  soal  Trigonometri  dengan  menggunakan  kartu  Domano  didapat  nilai kepuasan  sebesar  83.12%  (sangat  setuju),  untuk  indikator  kemudahan  dalam  memahami  materi Trigonometri  melalui  penggunaan  kartu  Domano  didapat  nilai  kepuasan  sebesar  82.18%  (sangat setuju),  untuk  indikator  kemudahan  mahasiswa  untuk  berlatih  soal  Trigonometri  secara  mandiri sebesar  85.31%  (sangat  setuju),  dan  untuk  indikator  pengembangan  media  Domano  untuk  materi Trigonometri selanjutnya didapat nilai 84.68 % (sangat setuju).
Mahasiswa  menyukai  tampilan  dari  media  karena  berwarna  dan  mempunyai  tulisan  yang mudah  dibaca.  Menurut  mahasiswa  ketertarikan  mereka  atas  kartu  Domano  karena  mereka  merasa tertantang  untuk  menjawab,  menyelesaikan  permainan,  dan  dapat  belajar  sekaligus  bermain. Mahasiswa  setuju  agar  kartu  Domano  disusun  untuk  materi  selanjutnya  karena  dapat  memudahkan dalam mengerjakan latihan soal secara berkelompok sehinggaberlatih soal dapat berjalan dengan baik dengan cara yang tidak membosankan.

## PEMBAHASAN

## Validitas Kartu Domano
Kartu  Domano  ini  digunakan  dikelas  sebagai  media  latihan  soal  yang  akan  membantu mahasiswa  untuk  berlatih  soal  mandiri  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan  tidak  membosankan. Perangkat kartu Domano yang dikembangkan meliputi 3 set kartu Domano (merah, kuning, hitam), 8 buah  papan  permainan  kartu  Domano,  sebuah  aturan  permainan,  3  set  kunci  jawaban  kartu,  serta kotak  sebagai  tempat  pengemasan  kartu.  Setiap set  kartu berisi  16  pasangan  soal  dan jawaban  yang harus  dirangkai  oleh  mahasiswa  pada  papan  permainan.  Tujuan  dari  permainan  ini  bukan  hanya mahasiswa dapat mengerjakan dan berlatih soal mandiri namun mahasiswa mampu saling mengajari mahasiswa yang lain.
Media Kartu Domano ini telah melalui 3 kali tahap revisi oleh 2 validator yaitu validator ahli dan  validator  media.  Revisi  pun  telah  dilakukan  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  tiap-tiap validator.  Berdasarkan  hasil  validasi  akhir  pada  aspek  tampilan  memperoleh  persentase  sebesar 98.71%  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Kategori  sangat  baik  ini  meliputi,  bentuk  dan ukuran  media  yang  seimbang,  ukuran  dan  warna  huruf  yang  baik,  desain  latar  belakang  kartu  yang baik,  tidak  membosankan,  dan  pengemasan  media  yang  sangat  baik  di  dalam  satu  kotak  untuk memudahkan  dalam  penggunaannya.  Aspek  materi  memperoleh  persentase  sebesar  92.5%  dengan kategori  sangat  baik.  Kategori  sangat  baik  ini  meliputi,  pemilihan  soal  yang  baik  sesuai  dengan kemampuan belajar mahasiswa, beberapa soal juga dapat menantang mahasiswa untuk berpikir lebih, penyusunan  dan  proporsi  soal  telah  sesuai  dengan  kurikulum  yang  diajarkan  dalam  mata  kuliah Trigonometri.

## Keefektifan Kartu DOMANO
Hasil  uji  kemampuan  mahasiswa  berdasarkan pretest dan posttest dianalisis  dan  dihitung pengaruhnya menggunakan Paired Samples T- tests. Berdasarkan perhitungan menggunakan software SPSS  17  hasil  test  tersebut  mengalami  peningkatan  16.47  poin.  Gambaran  hasil  dari pretest dan posttest disajikan dalam Diagram 2.
Berdasarkan perhitungan melalui SPSS didapat kesimpulan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan  setelah  penggunaan  media  Kartu  Domano  pada  mahasiswa  subjek.  Disimpulkan  bahwa media  Kartu  Domano  pada  materi  Trigonometri  ini  efektif  digunakan  sebagai  media  latihan  soal mandiri  bagi  mahasiswa.  Hasil  penelitian  ini  juga  mendapatkan  hasil  yang  tidak  berbeda  dengan penelitian dilakukan oleh Larasati & Poedjiastuti (2016) tentang mengembangkan kartu domino pada materi unsur bagi siswa SMALB tunarungu memberikan hasil  belajar dengan peningkatan skor gain pada  kategori  sedang.  Kemudian  hasil  ini  serupa  dengan  penelitian  Aprinawati  (2017)  yang mendapatkan  bahwa  penggunaan  media  kartu  domino  bilangan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar matematika siswa kelas V SD.
Diagram 2. Data Nilai Tes Mahasiswa

## Kepraktisan Penggunaan Media Kartu Domano
Berdasarkan  hasil  analisis  angket  kepraktisan  kartu  Domano  dari  3  responden  diperoleh persentase sebesar 89% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Kategori sangat baik ini meliputi, penggunaanya yang relatif mudah, pengemasan yang sangat baik sehingga hanya perlu membawa satu kotak  yang  berisi  seluruh  perangkat  kartu  Domano  tersebut,  bahan  Kartu  Domano  yang  awet  dan dapat  digunakan  berulang  kali,  dan  penggunaanya  yang  tidak  terbatas  waktu  dan  tempat  sehingga dapat  memfasilitasi  mahasiswa  untuk  berlatih  soal  mandiri.  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan bahwa  Media  Kartu  Domano  pada  materi  Trigonometri  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran sebagai media latihan soal mandiri.
Analisis  lembar  pendapat  mahasiswa  secara  keseluruhan  bahwa  media  kartu  Domano  ini menarik mahasiswa untuk berlatih soal menggunakan media ini. Kartu Domano mempunyai tampilan yang  sangat  menarik,  berwarna  dan  mempunyai  ukuran  huruf  dan  warna  yang  baik  sehingga memudahkan  mahasiswa  dalam  penggunaan  dan  pengerjaan  soalnya.  Mahasiswa  menyukai  kartu Domano  ini  karena  mereka  dapat  bermain  sekaligus  belajar  sehingga  berlatih  soal  tidak membosankan.  Pengerjaan  soal  yang  bersama-sama  juga  memudahkan  mahasiswa  untuk  menjawab soal dan bertukar pikiran mengenai soal yang didapatnya.
Kartu  Domano  ini  mengadopsi  permainan  kartu  domino  konvensional  sehingga  dalam penggunaannya  mudah  dipahami  oleh  mahasiswa.  Namun  ada  beberapa  mahasiswa  yang mengeluhkan  beberapa  soal  yang  didapat  tergolong  sukar  sehingga  mereka  kesulitan  untuk mengerjakannya.  Pemberian  kunci  jawaban  juga  sangat  menolong  mahasiswa  tatkala  mereka kesulitan dalam mengerjakan soal.
Keseluruhan  mahasiswa  juga  sangat  setuju  apabila  media  Kartu  Domano  ini  dikembangkan untuk materi selanjutnya dalam mata kuliah Trigonometri ini menandakan motivasi dan minat belajar mahasiswa yang sangat baik atas penggunaan kartu Domano ini.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pengembangan kartu Domano  dengan  model  pengembangan  ADDIE  ini  telah  menghasilkan  media  pembelajaran  yang
57.26 73.72 100 100 19 19.5 0 20 40 60 80 100 120 Pretest posttest N ilai Te st Nilai Rata-rata tertinggi Terendah
valid,  efektif,  dan  praktis  untuk  digunakan  pada  mata  kuliah  Trigonometri.    Kartu  Domano  layak digunakan sebagai media latihan soal mandiri bagi mahasiswa. Media Kartu Domano ini dinilai baik untuk dikembangkan pada materi-materi trigonometri maupun materi matematika yang lainnya.
Saran  bagi  peneliti  selanjutnya  adalah pemanfaatan  domino  matematika  ini dapat  dicobakan untuk  materi  yang  lain.  Demikian  juga  domino  matematika  ini  kemungkinan  besar  dapat  juga dikembangkan dalam versi elektronik mungkin dalam bentuk game online.

## DAFTAR PUSTAKA
Aprinawati, Iis. 2017. Penggunaan Media Kartu Domino Bilangan Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD. Jurnal Pelangi stkip-pgri-sumbar 9(2), 123.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Harjanto. 1997. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Indriana, D. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: Diva Press.
Kriswandani & Wahyudi. 2013. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Salatiga: Widya Sari Press.
Larasati,  L.  D.,  &  Poedjiastuti,  S.  (2016).  Pengembangan  Permainan  Kartu  Domino  Kimia  Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Unsur Bagi Siswa SMALB Tunarungu. UNESA Journal of Chemical Education 5(1), 115-119.
Nengsih, R. F., & Rochmawati. (2014). Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) 2(2),6- 7.
Petrus.  2013.  Penerapan  Alat  Peraga  IPA  Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar  Konsep  Rangkaian Listrik dan Kemagnetan Pada Siswa Kelas VI SD Kristen Belakang Soyta A1 Ambon. Jurnal Dinamika Pendidikan 6(2), 2013 , 82-92.
Pribadi, B. A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Dian Rakyat.
Sadiman,  A.  S  dkk.  (2007). Media  Pendidikan:  pengertian,  pengembangan,  dan  pemanfaatannya. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Setyawati,  R.  D.,  &  Handayanto,  A.  (2011).  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Melalui  Model Pembelajaran Problem Posing Tipe Presolution Posing Secara berkelompok Berbasis Karakter Bangsa. Jurnal AKSIOMA 2(2 ), 1-10.
Sugiyono. 2010. Metode penelitian pendidikan . Bandung: Alfabeta
Sukmadinata, N. S. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sundayana, R. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.
Syafik, A. 2012. Permainan Matematika Sebagai Metode Alternatif Dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Jurnal LIMIT-Pendidikan Matematika , 02 (2), 21-36.