## IMPLEMENTASI RIGGING PADA KARAKTER
‘ I ANGSA ’ DALAM FILM ANIMASI 2D
‘ I EMPAS TEKEN I ANGSA ’
I Gede Adi Sudi Anggara* 1 , I Made Marthana Yusa 2 , I Nyoman Jayanegara 3 Prodi Teknik Informatika, STMIK STIKOM Indonesia 1 2 3 *Correspondence author: adi.sudianggara@stiki-indonesia.ac.id, Denpasar, Indonesia
Abstrak. Perkembangan  teknologi  yang  kian  pesat  semakin  mempermudah  animator  dalam memproduksi  sebuah  film  animasi.  Banyak  teknik  dan  metode-metode  baru  muncul  dan digunakan  dalam  proses  produksi  sebuah  film  animasi,  salah  satunya  adalah  metode  rigging. Rigging  merupakan  metode  pemasangan  sistem  kerangka  pada  karakter  animasi  agar  dapat digerakkan.  Metode  rigging  biasa  digunakan  pada  karakter  animasi  3D,  namun  seiring perkembangan  teknologi,  kini  metode  rigging  dapat  juga  diimplementasikan  ke  dalam  karakter animasi 2D. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode rigging pada karakter animasi 2D. Objek penelitian ada lah karakter animasi “I Angsa” yang merupakan salah satu karakter protagonis d alam film animasi 2D “I Empas teken I Angsa”. Metode yang digunakan adalah observasi dan eksperimen. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Dalam proses implementasi rigging terdapat beberapa tahapan diantaranya, penempatan joint, skinning, menentukan FK dan IK, mengatur angle constraint, dan membuat controller bone, (2) Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” adalah 20 bone. (3) Rigging yang diimplementasikan dapat berfungsi dengan baik ketika diuji dalam melakukan beberapa gerakan animasi.
Keywords : Animasi, Rigging, Karakter, Film
Abstract. The  rapid  development  of  technology  makes  it  easier  for  animators  to  produce  an animated film. Many new techniques and methods emerge and used in the production process of an animated film, one of them is the rigging method. Rigging is a method of put a skeleton system on an animated character so that it can be moved. The rigging method is commonly used in 3D animated  characters,  but  as  technology  develops,  now  the  rigging  method  can  also  be implemented into 2D animated characters. The purpose of this study is to implement the rigging method for 2D animated characters. The object of research is the animated character "I Angsa" which is one of the protagonists in  the 2D animated film "I Empas  Teken I Angsa". The method used  is  observation  and  experiment.  The  results  of  this  study  are:  (1)  In  the  rigging implementation  process,  there  are  several  stages,  including  placement  of  joints,  skinning, determining  FK  and  IK,  assisting  angle  constraints,  and  making  controller  bones,  (2)  The  total number of bones in the 2D animation character rigging "I Angsa" are 20 bones. (3) Rigging that is implemented works well when tested in doing some animation movements.
Keywords: Animation, Rigging, Character, Film

## Pendahuluan
Film animasi merupakan merupakan salah satu media hibur yang populer di dunia, yang dapat menyampaikan cerita dalam bentuk audio visual, tujuannya agar dapat menggugah hati para  penontonnya,  baik  secara  emosional  sampai  ke  pengetahuan.  Meski  berupa  tontonan, film  juga  memiliki  pengaruh  yang  besar  dalam  fungsi  pendidikan,  hiburan,  informasi  dan pendorong tumbuhnya industri kreatif (Trianton 2013). Animasi mempunyai arti menciptakan sesuatu yang bisa hidup atau bergerak. Animasi berasal dari bahasa Latin ‘anima’, yang berarti jiwa  atau  napas  yang  sangat  vital.  Animasi  kemudian  diartikan  sebagai  mengkreasikan ‘kehidupan’  atau  bisa  juga  memberi  kehidupan  pada  suatu  benda  mati.  Untuk  itu,  seorang animator  seharusnya  dapat  menciptakan  gerakan  animasi  yang  dinamis  agar  dapat menciptakan ilusi gerak yang membuat karakter animasi bergerak solah-olah menjadi hidup.
Dahulu,  dalam  proses  pembuatan  animasi  2D  dikerjakan  dengan  menggambar  di  atas selembar kertas terlebih dahulu secara manual dengan media celluloid , kemudian di scan dan dipindahkan  ke  dalam  komputer  untuk  diubah  menjadi  file  digital.  Tentu  saja  hal  tersebut memerlukan  waktu  yang  relative  lama.  Pada  dasarnya  pembuatan  film  animasi  2D  didasari dengan berbagai metode dan teknik, seperti frame-by-frame, tweening, masking , dan motion (Satria 2019). Namun seiring berkembangnya zaman, saat ini muncul teknik dan metode dalam pembuatan film animasi 2D yang memungkinkan animator untuk mengerjakan seluruh proses pembuatan  animasi  di  dalam  komputer,  dan  memudahkan  animator  dalam  menganimasikan karakter.  Salah  satu  metode  yang  biasa  digunakan  saat  ini  terutama  dalam  mendesain  dan menggerakkan karakter animasi adalah metode rigging . Rigging merupakan metode menanamkan sistem kerangka atau tulang ke dalam suatu objek atau karakter (Murdock 2008).  Pada dasarnya, metode rigging digunakan dalam tahapan pembuatan  animasi  3D  yang  dimulai  dari  tahap  pemodelan (modeling), dan  dilanjutkan  ke tahap rigging,  animation,  effect  visual,  lighting,  rendering,  dan  compositing (Satriawan  and Apriyani 2016). Namun pada penelitian ini penulis menerapkan metode rigging pada karakter animasi  2D.  Objek  yang  dijadikan  penelitian  adalah  karakter  animasi  2D  “I  Angsa”  yang merupakan salah satu karakter protagonis dalam film animasi 2D “I Empas teke I Angsa”.
Terdapat  dua  metode  kinematika  atau  kontrol  gerak  yang  digunakan  dalam menggerakkan struktur kerangka/ rigging pada karakter animasi, yaitu Inverse Kinematics dan Forward  Kinematics.  Forward  kinematics merupakan  pergerakan  dengan  menentukan  sudut putar rotasi untuk mendapatkan titik tujuan. Sedangkan inverse kinematics menentukan titik tujuan terlebih dahulu kemudian sudut putar rotasinya akan mengikuti (Pamujianto, Suyanto, and Sofyan 2018). Kedua metode kinematika ini akan digunakan dalam proses rigging karakter animasi 2D “I Empas” yang dijadikan objek penelitian oleh penulis.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  memaparkan  bagaimana  proses  implementasi rigging  pada  karakter animasi  2D  “I  Angsa” dan  melakukan  serangkaian  uji  animasi  untuk mengetahui rigging yang sudah diimplementasikan berfungsi dengan baik atau tidak.

## Film Animasi
Film  adalah  hasil  proses  kreatif  para  sineas  yang  memadukan  berbagai  unsur  seperti gagasan,  sistem  nilai,  pandangan  hidup,  keindahan,  norma,  tingkah  laku  manusia,  dan kecanggihan  teknologi  (Trianton  2013).  Menurut  Prakosa,  Film  animasi  merupakan  film  yang dalam pembuatannya terdapat usaha untuk menghidupkan sesuatu yang bukan manusia agar mendekati seperti kehidupan manusia itu sendiri (Prakosa 2010). Secara umum animasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu animasi 2D dan 3D. Animasi 2D tercipta di awal perkembangan komputer  animasi,  yang  dianimasikan  mempunyai  ukuran  panjang  (x-axis)  dan  lebar  (y-axis) (Gunawan  2013).  Perkembangan  animasi  2D  sangat  revolusioner  dengan  munculnya  karya-
karya animasi Walt Disney hingga Studio Ghibli. Sedangkan animasi 3D mempunyai panjang (x- axis),  lebar  (y-axis),  dan  tinggi  (z-axis)  sehingga  objek  dan  pergerakannya  hampir  mendekati aslinya.
Film Animasi 2D “I Empas teken I Angsa” Film  animasi  2D  “I  E mp as  teken  I  Angsa”  meru pakan  sebuah  film  animsi  yang bertemakan cerita rakyat daerah Bali. Cerita rakyat merupakan seni tradisi lisan yang melekat erat  pada  suatu  daerah  tertentu  dan  diturunkan  dari  generasi  ke  generasi  dalam  berbagai versi.  Cerita  rakyat  pada  awalnya  disampaikan  dari  mulut  ke  mulut  melalui  kegiatan mendongeng  (Anggara,  I.  G.  A.  S.,  Santosa,  H.  and  Udayana  2019).  Film  ini  berkisah  tentang persahabatan  antara  sepasang  empas  dengan  sepasang  angsa.  Suatu  hari,  danau  tempat mereka  tinggal  mengalami  kekeringan  karena  dilanda  kemarau  panjang.  Sepasang  Angsa tersebut  berencana  pindah  ke  danau  lainnya.  Sepasang  Empas  tersebut  hendak  ikut  pindah bersama  sahabatnya  itu.  Angsa  yang  kasihan  melihat  sahabatnya  tersebut  kemudian menawarkan  rencana  yang  sangat  berisiko,  yaitu  menerbangkan  mereka  dengan  bantuan sebatang kayu. Kedua empas tersebut pada akhirnya menyanggupinya dengan syarat mereka harus menggigit erat bagian tengan batang kayu dan menutup mulut serta telinga rapat-rapat. Tidak boleh marah, tersinggung, dan jangan menghiraukan perkataan orang lain.
Kemudian  terbanglah  mereka  ke  angkasa,  pasangan  Angsa  tersebut  mengigit  masing- masing ujung dari batang kayu, sedangkan kedua empas menggigit bagian tengahnya. Ketika melewati hutan belantara terdengar lolongan anjing-anjing liar yang mencemooh kedua empas tersebut.  Anjing-anjing  liar  itu  menyebut  Angsa  menerbangkan  kotoran  sapi  di  langit.  Kedua empas  yang  tak  mampu  menahan  emosinya  akhirnya  tersinggung  dan  membalas  perkataan anjing-anjing  liar  tersebut.  Sehingga  pegangan  mereka  terlepas,  melayang-layang  di  angkasa sebelum  akhirnya  jatuh  ke  tanah  dan  mati  di  mangsa  oleh  anjing-anjing  liar  yang  kelaparan. Pesan moral yang dapat dipetik dari cerita tersebut adalah selalu menepati janji dan menjaga emosi, karena jika sikap emosional tidak dijaga dengan baik maka dapat membawa kita pada kegagalan.

## Gambar 1 Screen Capture Film Animasi 2D “I EMpas teken I Angsa”

## Karakter Animasi
Karakter  animasi  dapat  berbentuk  apa  saja,  tidak  hanya  menyerupai  manusia,  tetapi juga  bisa  menyerupai  bentuk  binatang,  tumbuhan,  monster,  bahkan  benda  mati  sekalipun. Desain karakter animasi memiliki keunikan dan menjadi daya tarik tersendiri bagi penggemar film animasi, berbagai macam bentuk karakter animasi telah ada sejak berdirinya industri film animasi  (Prasetyo  and  Alamin  2017).  (Prakosa  2010)  berpendapat  bahwa  karakter  animasi digolongkan menjadi beberapa macam gaya menurut bentuknya, yaitu gaya realism , karikatur, schematic  form ,  simbolik, non  objective  form ,  serta  dekoratif.  Menurut  (Indraswari  2012), terdapat  berbagai  cara  untuk  menciptakan  gerakan  yang  indah  dalam  pembuatan  gerakan
karakter animasi. Langkah awal untuk membuat gerakan pada karakter animasi adalah dengan membuat gambar sketsa yang menjelaskan perencanaan pose, aksi, dan ide tentang apa yang akan karakter lakukan di suatu adegan.
Hal  senada  juga  diungkapkan  (Ruslan  2016),  sketsa  sangat  penting  dalam  pembuatan desain  karakter  animasi.  Dalam  memdesain  sebuah  karakter  animasi  tentu  perlu  meniliti terlebih  dahulu  subjek  yang  akan  dijadikan  referensi.  Selain  untuk  memahami  secara mendalam karakter yang akan dibuat, juga bertujuan untuk memberikan ‘jiwa’ pada karakter animasi.  Dalam  membuat  sketsa  karakter  animasi,  biasanya  para  animator  menuangkannya dalam  bentuk  model  sheet.  Model  Sheet  merupakan  sebuah  lembaran  yang  berisi  berbagai macam rencana pergerakan, posisi, dan tampilan karakter dalam berbagai sudut pandang.
Menurut (Sumarli and Kurnianto 2018), dalam pembuatan sebuah perancangan karakter animasi  harus  memiliki  data-data  yang  valid  dan  dapat  dipertanggungjawabkan  untuk mengaplikasikannya  kedalam  karakter  animasi .  Target  audience dan value  proportition juga perlu diperhatikan, karena dalam suatu karya, karya tersebut harus bisa memberikan manfaat dan  mengandung  arti  yang  baik  bagi  dunia  animasi  dan  masyarakat.  (Mutiarasani  and Sidhartani  2018)  menambahkan  dalam  perancangan  sebuah  karakter  animasi  juga  perlu menggunakan elemen-elemen visual seperti struktur garis, bentuk, tekstur dan warna.

## Rigging
Rigging pada  dasarnya  adalah  sebuah  sistem  kerangka  digital  yang  terdiri  dari  joint, controller  dan  skinning. Joint merupakan  sendi  dalam  sebuah  kerangka.  Setelah  diberi  joint maka  dibuatlah  controller  agar  lebih  mudah  digerakkan.  Penyatuan  antara  rig  atau  tulang dengan  karakter  disebut  skinning.  Masing-masing  bertindak  agar  dapat  digunakan  animator untuk  menekuk  karakter  tersebut  ke  dalam  pose  yang  diinginkan  (Satriawan  and  Apriyani 2016).  Menurut  Aditya  (dalam  (Zulkarnain,  Nurfitri,  and  Nurwanto  2019),  rigging  adalah metode  pemberian  atau  pemasangan  tulang  pada  karakter  animasi  agar  bisa  digerakkan. Sehingga karakter dapat bergerak seperti manusia atau makhluk hidup lain.
Oleh  karenanya,  dengan  membangun  sebuah  sistem  rigging  yang  baik,  diharapkan seorang  animator  dapat  menciptakan  ilusi  gerakan  animasi  yang  dinamis  dan  tidak  kaku, sehingga  karakter  animasi  dapat  bergerak  solah-olah  menjadi  hidup.  Rigging  yang  dibangun pada  sebuah  karakter  animasi  dapat  dibuat  secara  sederhana  maupun  yang  kompleks sekalipun.  Rigging  yang  kompleks  akan  memerlukan  waktu  yang  tidak  sedikit  dalam  proses pembuatannya,  dan  biasanya  rigging  yang  kompleks  dan  rumit  digunakan  pada  karakter animasi pada film layar lebar seperti garapan Disney Pixar.

## Kinematika
Kinematika  didefinis ikan  sebagai  “study”  gerak:  cabang  dari  fisika  yang  berhubungan dengan  system  gerak  tanpa  referensi  untuk  kekuatan  dan  massa.  Sebuah  model  kinematika dibangun  dengan  segmen  dan  sendi  dalam  struktur  hirarki  yang  disebut  dengan  hierarki orangtua(parents)  dan  anak(childs)  (Pamujianto,  Suyanto,  and  Sofyan  2018).  Terdapat  dua metode  kinematika  yaitu  Inverse  Kinematics  dan  Forward  Kinematics.  Penerapan  kedua metode ini pada karakter animasi bertujuan untuk mendapatkan hasil gerakan yang natural.
Baik  Forward  Kinematics  maupun  Inverse  Kinematics  merupakan  kontrol  gerak  yang biasa digunakan dalam animasi 3D, namun juga dapat diterapkan dalam karakter animasi 2D. Forward  kinematics  digunakan  dalam  menentukan  posisi  dengan  memutar  sudut  rotasi, sedangkan  inverse  kinematics  yang  merupakan  turunan  dari  Forward  kinematics  berlaku sebaliknya.  Inverse  kinematics  akan  langsung  menentukan  titik  tujuan  dan  putaran  sudut rotasinya akan mengikuti.

## Objek Penelitian
Objek penelitian pada penelitian ini adalah karakter animasi 2D bernama "I Angsa" pada film animasi 2D "I Empas teken I Angsa". Film animasi 2D ini berangkat dari cerita rakyat Bali berjudul "I Empas teken I Angsa". Tokoh-tokoh dalam cerita rakyat ini dimunculkan dalam gaya fabel,  dimana  penokohannya  akan  mempersonifikasikan  bentuk  binatang,  dengan  sifat-sifat yang mendekati jenis binatangnya (Adi et al. 2020).

## Metode
Metode  yang  digunakan  penulis  adalah  observasi  dan  eksperimen.  Terdapat  beberapa aspek  yang  diobservasi  penulis  yakni,  Struktur  kerangka  dan  anatomi  tubuh  binatang  Angsa atau unggas. Setelah melakukan observasi, selanjutnya penulis melakukan eksperimen dengan mendesain terlebih dahulu karakter "I Angsa" kemudian melakukan implementasi rigging pada karakter  tersebut.  Implementasi  rigging  disesuaikan  dengan  anatomi  karakter.  Anatomi karakter animasi selalu merujuk pada anatomi mahkluk hidup. Dalam penelitian ini objek yang difokuskan  adalah  karakter  animasi  "I  Angsa"  yang  merupakan  personifikasi  binatang  angsa pada  dunia  nyata.  Oleh  karena  itu,  penulis  perlu  mengetahui  struktur  kerangka  dan  anatomi tubuh  Angsa  sebagai  referensi  dalam mengimplementasikan  rigging  pada  karakter  "I  Angsa". Pada  proses  implementasi  rigging  diterapkan  juga  metode  forward  kinematics  dan  inverse kinematics  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  gerakan  yang  natural  dengan  membangun sistem kerangka yang baik.

## Hasil dan Pembahasan

## Observasi Anatomi dan struktur kerangka binatang Angsa
Struktur  kerangka  yang  dimiliki  oleh  binatang  Angsa  atau  unggas  pada  umumnya memiliki pusat gravitasi tubuh yang dapat mempengaruhi keseimbangan. Adapun posisi yang dimaksud berada tepat di bawah perut. Posisi ini ditunjang oleh bagian tubuh yang melakukan kontak langsung dengan tanah, yaitu bagian kaki. Tulang pada angsa atau unggas hanya dapat bergerak pada bagian-bagian ayng terhubung oleh sendi. Adapun bagian tersebut antara lain: (1) Tulang belakang, (2) Leher, (3) Kaki, (4) Sayap, (5) Paruh.
Gambar 2 Anatomi dan sistem kerangka binatang angsa
Gambar 3 Bagian tulang pada angsa yang dapat bergerak

## Eksperimen
Setelah penulis melakukan observasi terhadap anatomi dan struktur kerangka pada binatang angsa, penulis kemudian melakukan eksperimen dengan tahapan sebagai berikut.

## Perencanaan Rigging
Penulis melakukan perencanaan rigging bertujuan untuk menghemat waktu pengerjaan rigging dan menjadi acuan dalam implementasi rigging pada karakter "I Angsa". Perencanaan rigging antara lain, dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1 Perencanaan Rigging
Parent Bone Bagian yang digerakkan Gerakan yang dapat dilakukan Body Control Tulang Belakang Leher Kepala Sayap Paha Kaki Dapat bergerak ke depan dan belakang Dapat bergerak ke kanan dan kiri serta atas dan bawah Dapat bergerak ke atas dan bawah Dapat bergerak ke atas dan bawah Dapat bergerak ke depan dan belakang Dapat bergerak ke depan dan belakang Face Control Kelopak Mata Bola Mata Mulut Dapat  melakukan  gerakan  membuka dan menutup Dapat bergerak ke kanan dan kiri serta atas dan bawah Dapat  melakukan  gerakan  membuka dan menutup
Sumber: Penulis.

## Desain Karakter
Karakter “I Angsa” dalam film animasi 2D “I Empas teke n I Angsa” merupakan ka rakter animasi  nonmanusia  dengan  gaya  fabel,  dimana  karakter  akan  mempersonifikasikan  bentuk binatang,  dengan  sifat- sifat  yang  mendekati  jenis  binatangnya.  Proses  desain  karakter  “I Angsa”  dikerjakan  pada  software  grafis  Procreate  5X .  Karakter  dibuat  terpisah  antara  bagian tubuh yang satu dengan lainnya. Pemisahan bagian tubuh dilakukan agar memudahkan penulis dalam melakukan rigging. Bagian tubuh angsa yang dipisah antara lain, bagian badan, paruh, mata, kaki, dan sayap.
Gambar 4 Proses Desain Karakte r “I Angsa”

## Implementasi Rigging
Setelah  proses  desain  karakter  selesai,  selanjutnya  adalah  melakukan  proses  rigging. Bagian  tubuh  karakter  yang  terpisah  disusun  terlebih  dahulu  menjadi  satu  kesatuan  bentuk karakter.
1. Penempatan Joint
Penempatan  Joint  merupakan  tahap  awal  proses  implementasi rigging apda karakter.  Posisi  penempatan  tulang  harus  berada  pada  tengah-tengah  objek  agar  mudah dalam  melakukan skinning. Penanaman  sistem  kerangka  (rigging)  perlu  dilakukan pengaturan susunan (hirarki), yakni titik pusat dari sebuah susunan kerangka terletak pada bagian  perut  bawah  suatu  karakter.  Selanjutnya,  tulang-tulang  ditambahkan  dengan Kerangka tersebut kemudian dihubungkan ke titik pusat tersebut.
Gambar 5 Susunan kerangka pada karakter “I Angsa”

## 2. Skinning
Setelah  selesai  melakukan  penyusunan  kerangka  pada  karakter  animasi,  perlu melakukan skinning , yaitu melekatkan bagian tubuh karakter dengan tulangnya. Tujuannya adalah  ketika  ingin  menggerakkan  bagian  tubuh  tertentu  pada  karakter,  cukup menggerakkan  bagian  tulang  yang  sudah  dihubungkan  dengan  bagian  tubuh  karakter tersebut.
Gambar 6 Melekatkan bagian tubuh karakter dengan tulangnya.
3. Menentukan Forward Kinematics dan Inverse Kinematics
Langkah selanjutnya setelah penempatan joint, adalah menentukan bone yang akan diberi forward  kinematics  (FK) dan inverse  kinematics  (IK) . Bone atau  tulang  yang  diberi metode forward kinematics merupakan bone yang pergerakannya tidak terpengaruh oleh pergerakan  tulang  anak (childs  bone), sehingga bone tersebut  dapat  digerakkan  cukup dengan  memutar  sudut  rotasinya  saja.  Sedangkan bone yang  dianggap  perlu  diterapkan metode inverse  kinematics ,  merupakan bone yang  digerakkan  dengan  langsung menentukan titik tujuannya dan putaran sudut rotasinya mengikuti.
Gambar 7 Forward kinematics pada bagian sayap karakter.
Gambar 8 Inverse kinematics pada bagian kaki karakter.
Pada  gambar  8  merupakan  penerapan inverse  kinematics pada  bagian bone kaki karakter  “I  Angsa”. Parent  bone pada  bagian  paha  karakter  tidak  dapat  bergerak  sendiri, parent bone akan bergerak jika bone pada bagian betis yang menjadi child bone digerakkan ke  titik  tujuan.  Sehingga  pergerakan  paha  karakter  dipengaruhi  oleh  pergerakan  betis karakter “I Angsa”. Implementasi rigging pada karakter animas i 2D “I Angsa” menerap kan metode forward  kinematics  (FK) dan inverse  kinematics  (IK) sesuai  kebutuhan  gerakan animasi.
4. Mengatur angle constraint pada bone
Angle  constraint pada rigging animasi  2D  merupakan  besaran  sudut  yang  terjadi pada bone .  Mengatur angle  constraint bertujuan  untuk  memberikan  sudut  derajat tertentu  pada bone ,  karena  dalam  pergerakannya  setiap  sendi  memiliki  keterbatasan
tersendiri  atau  disebut Range  of  Motion  (ROM) .  Pada  karakter  animasi  2D  “I  Angsa” penulis memberikan ROM pada tiap-tiap sendi pada bone -nya, antara lain sebagai berikut.
Tabel 2 Range of Motion (ROM) Pada setiap sendi karakter animasi 2D “I Angsa” Parent Bone Bagian yang digerakkan Range of Motion (ROM) Body Control Tulang Belakang Sayap Paha Kaki Gerakan ke depan 60° Gerakan ke belakang 15° Gerakan ke atas 30° Gerakan ke bawah 30° Gerakan ke depan 45° Gerakan ke belakang 45° Gerakan ke depan 120° Gerakan ke belakang 0° Face Control Mulut Gerakan membuka 40° Gerakan menutup 40°
Sumber: Penulis.
5. Membuat Controller Bone
Controller  Bone memiliki  fungsi  untuk  menggerakkan  satu  atau  beberapa  bone ataupun bagian tubuh karakter dengan gerakan tertentu dan dalam jumlah frame tertentu. Pada  implementasi  rigging  karakter  animasi  2D  “I  Angsa”  penulis  membuat  beberapa controller  bone  untuk  menggerakkan  beberapa  bagian  tubuh  karakter,  seperti  gerakan mata  berkedip,  gerakan  pupil,  serta  gerakan  paruh  atau  mulut  karakter.  Pembuatan controller bone ini memberikan keuntungan bagi penulis dalam efisiensi waktu ketika ingin menggerakkan bone yang diberi controller .
Gambar 9 Controller Bone saat tidak aktif
Gambar 10 Controller Bone saat diaktifkan akan mempengaruhi perubahan bentuk pada bagian mata karakter
Terdapat beberapa controller bone yang dibuat penulis dalam implementasi rigging karakte r animasi 2D “I Angsa” ini, antara lain sebagai berikut.
Tabel 3 Controller Bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” Parent Bone Controller Bone Fungsi Face Control Controller Mata Controller Pupil Controller Mulut Berfungsi  untuk  membuat gerakan kelopak mata membuka dan menutup layaknya mata berkedip Berfungsi  agar  pupil  mata dapat bergerak ke kiri dan ke kanan serta atas dan bawah Berfungsi  untuk  membuat mulut  karakter  bergerak  ke atas  dan  ke  bawah.  Hal  ini memungkinkan animator untuk membuat gerakan berbicara pada karakter.
Sumber: Penulis.

## Uji Animasi
Setelah  melakukan  proses  implementasi  rigging  karakter  secara  keseluruhan,  penulis melakukan  uji  animasi  pada  karakter  “I  Angsa”  untuk mengetahui  apakah  rigging  yang  telah diimplementasikan berfungsi atau tidak. Uji animasi dilakukan pada software moho 12 dengan dengan  menggunakan  komposisi  1920x1080  pixel  24fps  dengan  durasi  1  detik.  Pengujian dilakukan  dengan  menganimasikan  karakter  “I  Angsa”  dalam  beberapa  gera kan,  antara  lain gerakan berjalan, melompat, mata berkedip, melirik, dan berbicara.
Gambar 11 Uji gerakan berjalan dan melompat
Gambar 12 Uji gerakan mata berkedip dan melirik
Gambar 13 Uji gerakan berbicara
Dari pengujian beberapa gerakan yang dilakukan penulis terhadap karakter animasi 2D “I  Angsa”,  didapatkan  hasil  bahwa  setiap  gerakan  dibuat  dengan  menggerakkan  beberapa bone pada rigging yang  telah  diimplementasikan. Bone yang  aktif  di  masing-masing  gerakan yang penulis ujikan dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4 Hasil Uji Animasi pada karak ter “I Angsa”
Gerakan Bone yang aktif Status Berjalan
Berkedip
Melirik Berbicara Melompat Paha, Kaki, Inverse Kinematics (IK), Tulang Belakang, Titik Pusat Karakter Controller Mata Controller Pupil Controller Mulut Paha, Kaki, Inverse Kinematics (IK), Titik pusat karakter, Tulang belakang, Leher, Kepala, Sayap Berfungsi dengan baik
Berfungsi dengan baik
Berfungsi dengan baik Berfungsi dengan baik Berfungsi dengan Baik
Sumber: Penulis.

## Simpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  penulis  mengenai  implementasi  rigging  pada karakter  animasi  2D  “I  Angsa”,  penulis  dapat  menyimpulkan  beberapa  hal,  diantaranya,  1) Implementasi rigging  pada  karakter  animasi  2D  “I  Angsa”  disesuaikan  dengan  anato mi  dan struktur  tulang  binatang  angsa  yang  merupa kan  referensi  dalam  pembuatan  karakter  “I Angsa”.  Karena  anatomi  dan  struktur  tulang  sebuah  karakter  animasi  selalu  merujuk  pada anatomi  mahkluk  hidup.  2)Dalam  proses  implementasi  rigging  terdapat  beberapa  tahapan diantaranya,  penempatan  joint,  skinning,  menentukan  FK  dan  IK,  mengatur  angle  constraint, dan membuat controller bone. 3)Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I
Angsa” adalah 20 bone, yang terdiri dari 1 bone utama pada titik pus at, 4 controller bone, 2 inverse  kinematics  bone,  dan  13  forward  kinematics  bone. 4)Setelah mendapatkan  hasil  dari uji  animasi,  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  bone  yang  ada  dalam  system  rigging  karakter animasi 2D “I Angsa” berfungsi dengan baik sesuai ke butuhan.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  Kasih  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  (LPPM)  STMIK STIKOM  Indonesia,  yang  telah  mendanai  penelitian  ini  melalui  skema  Hibah  Penelitian Pengembangan  Dosen  STIKI  (PPDS)  Tahun  Anggaran  2020  dengan  Kontrak  Penelitian  No. 10/04/LPPM/PPDS/VI/2020.

## Daftar Pustaka
Adi,  I  Gede,  Sudi  Anggara,  I  Made  Marthana  Yusa,  and  I  Nyoman.  2020. “KAMASAN  CLASSIC STYLE  IN  THE  2D  ANIMATED  FILM  I  EMPAS  TEKEN  I  ANGSA.” International  Proceeding Conference on Multimedia, Architecture & Design (IMADe) 1 (October): 467 – 76.
Anggara, I. G. A. S., Santosa, H., &, and A. A. G. B. Udayana. 2019. “CHARACTER EDUCATION AND  MORAL  VALUE  IN  2D  ANIMATION  FILM  ENTITLED  "  PENDETA  BANGAU  "”  10  (2). https://doi.org/10.33153/capture.v10i2.2449.
Gunawan,  Bambang  Bambi.  2013. Nganimasi  Bersama  Mas  Be .  Jakarta:  Elex  Media Komputindo.
Indraswari,  Erika  Dignitya.  2012.  “Kiat  Belajar  Sistem  Gerak  Karakter  Animasi.” Humaniora 3 (2): 549. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3398.
Murdock, Kelly L. 2008. Anime Studio: The Official Guide . USA: Course Technology.
Mutiarasani, Devvi, and Santi Sidhartani. 2018. “Perancangan Karakter Dyah Pitaloka Pada Film Animasi  Perang  Bubat.” Visual  Heritage:  Jurnal  Kreasi  Seni  Dan  Budaya 1  (01):  31 – 37. https://doi.org/10.30998/vh.v1i01.10.
Pamujianto,  Slamet,  M  Suyanto,  and  Ami r  Fatah  Sofyan.  2018.  “Teknik  Hand  Tracking Menggunakan  Metode  Inverse  Kinematics  Pada  Pembuatan  Animasi  3D.” Journal  of Information Technology and Computer Science (JOINTECS) 3 (1): 159 – 66.
Prakosa,  Gatot.  2010. Animasi  Pengetahuan  Dasar  Film  Animasi  Indonesia .  Jakarta:  Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta.
Prasetyo, Didit, and Rabendra Yudistira Alamin. 2017. “Pemodelan Karakter Animasi Waya ng Orang  Berbasis  Motio n  Capture.” Jurnal  Desain  Idea:  Jurnal  Desain  Produk  Industri
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 16 (2): 30.
https://doi.org/10.12962/iptek_desain.v16i2.3591.
Ruslan, Arief. 2016. ANIMASI Perkembangan Dan Konsepnya . Jakarta: Ghalia Indonesia.
Satria, Dhimas Adi. 201 9. “Analisis Penggunaan Puppet Pin Rigging Pada Pergeraka n Karakter Animasi 2D.” Jurnal Ilmiah Informatika (JIF) , no. 0274.
Satriawan, Aski, and Meyti Eka  Apriyani. 2016. “Analisis Dan Pembuatan Rigging Karakter 3 D Pada  Animasi  3D  ‘Jangan  Bohong  Dong.’” Jurnal  Teknik  Informatika 9  (1):  72 – 77. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5580.
Sumarli, Claudia Octaverina, and Arik Kurnianto. 2018. “Developing Karakter Animasi Berbasis Kudapan Khas Tionghoa.” Jurnal Desain 5 (03): 162.
https://doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i03.2170.
Trianton, Teguh. 2013. Film Sebagai Media Belajar . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Zulkarnain,  Ismail  Abdurrozzaq,  Khoiru  Nurfitri,  and  Nurwanto.  2019.  “OPTIMALISASI  FACE RIGGING PADA PEMBUATAN KARAKTER ANI MASI 3D.” JURNAL SISTEM INFORMASI DAN TENOLOGI 2 (2). https://jurnal.umk.ac.id/index.php/sitech/article/view/3920/1963.
.