E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Di Sekolah Dasar
Aldryan Hernanda a , Adam Sekti Aji b
Program Studi Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta
a email: aldryanhernanda@gmail.com
b email: adamaji@staff.uty.ac.id
Submitted: 19-12-2023, Reviewed: 28-12-2023, Accepted 17-01-2024 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1166

## Abstract
Learning the Anatomy of Human Organs is an important part of the primary school curriculum to teach students about the structure  and  function  of  the  body's  organs.  However,  conventional  methods  are  often  uninteresting  and  difficult  to understand by young children. Therefore, this research aims to develop and evaluate an augmented reality (AR) learning application  focusing  on  human  organs  for  primary  school  students.  The  research  method  used  is  MDLC  (Multimedia Development  Life  Cycle).  The  developed  AR  application  provides  an  interactive  learning  experience  by  utilising  AR technology to visualise human organs in 3D in real-time. Students can explore the organs, understand the function of each organ, and get additional information through interactive elements  such as explanatory text.  This research involved the participation of elementary school students as trial subjects. The evaluation results showed that the use of the AR application increased students' interest and understanding of human organ anatomy. Students showed a high level of engagement and gave  positive  responses  to  the  use  of  AR  technology  in  their  learning.  The  application  of augmented  reality  learning on human body organ material in primary school is expected to improve learning effectiveness and motivate students to be more  active  in  the  learning  process.  In  addition,  these  findings  can  be  a  contribution  to  the  development  of  innovative learning methods in order to improve the quality of education at the primary level.
Keywords: Augmented Reality,Unity 3D,Amdroid

## Abstrak
Pembelajaran  Anatomi  Organ  Tubuh  Manusia  merupakan  bagian  penting  dalam  kurikulum  sekolah  dasar  untuk memahamkan siswa tentang struktur dan fungsi organ-organ tubuh. Namun, metode konvensional seringkali kurang menarik dan  sulit  dipahami  oleh  anak-anak  usia  dini.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran augmented reality (AR) yang berfokus pada organ tubuh manusia untuk siswa sekolah dasar. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  MDLC(Multimedia  Development  Life  Cycle).  Aplikasi  AR  yang dikembangkan memberikan pengalaman belajar interaktif dengan memanfaatkan teknologi AR untuk memvisualisasikan organ  tubuh  manusia  dalam  bentuk  3D  secara  real-time.  Siswa  dapat  menjelajahi  organ-organ  tubuh,  memahami  fungsi masing-masing organ, dan mendapatkan informasi tambahan melalui elemen interaktif seperti teks penjelasan.  Penelitian ini  melibatkan  partisipasi  siswa  sekolah  dasar  sebagai  subjek  uji  coba.  Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  penggunaan aplikasi AR meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap anatomi organ tubuh manusia. Siswa menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dan memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran mereka. Penerapan  pembelajaran  augmented  reality  pada  materi  organ  tubuh  manusia  di  sekolah  dasar  diharapkan  dapat meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  dan  memotivasi  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu, temuan  ini  dapat  menjadi  kontribusi  untuk  pengembangan  metode  pembelajaran  inovatif  dalam  rangka  meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar.
Keywords: Augmented Reality,Unity 3D,Android
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  adalah  cabang ilmu yang berfokus pada penelitian dan pemahaman tentang  fenomena  alam  dan  dunia  fisik.  Ini mencakup studi tentang berbagai aspek alam seperti fisika,  kimia,  biologi,  astronomi,  geologi,  dan lainnya.  IPA  bertujuan  untuk  memahami  prinsip- prinsip  dasar  yang  mengatur  alam  semesta  dan fenomena-fenomena alam, dan seringkali melibatkan  metode  ilmiah  untuk  mengumpulkan data,  mengembangkan  teori,  dan  menjelaskan
fenomena  alam  secara  rasional.  Ini  merupakan landasan  penting  dalam  pengembangan  teknologi dan  pemahaman  manusia  tentang  dunia  di  sekitar mereka.  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  juga mencakup  studi  tentang  organ  tubuh  manusia. Dalam konteks ini, IPA menyelidiki berbagai aspek tentang organ-organ tubuh, seperti struktur,  fungsi, interaksi,  dan  proses  biologis  yang  terlibat.  Ini termasuk  ilmu  biologi  manusia,  yang  memeriksa organ-organ  tubuh,  sistem-sistem  biologis,  serta peran  dan  kesehatan  manusia.  Contoh  topik  yang
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
dibahas  dalam  IPA  tentang  organ  tubuh  manusia meliputi  anatomi,  fisiologi,  genetika,  sistem peredaran  darah,  sistem  saraf,  sistem  pencernaan, dan  banyak  aspek  lainnya  yang  berkaitan  dengan tubuh manusia.
Di  Indonesia  masih  banyak  daerah  yang menggunakan  buku  sebagai  media  pembelajaran khususnya  di  daerah  terpencil,  buku  teks  memang membantu  para  pemula  dalam  memahami  materi namun  jika  pembelajaran  hanya  menggunakan media buku saja kurang efektif, pembelajaran akan terasa  monoton  dan  membuat  siswa  cepat  merasa bosan.  Buku  cenderung  bersifat  statis  dan  tidak interaktif. Ini dapat mengurangi tingkat keterlibatan siswa  karena  mereka  tidak  dapat  berinteraksi langsung  dengan  materi  pembelajaran.  Buku seringkali  tidak  mampu  menyajikan  konteks  nyata atau  aplikasi  praktis  dari  konsep-konsep  yang diajarkan.  Ini  bisa  membuat  siswa  kesulitan mengaitkan pembelajaran dengan kehidupan sehari- hari.Buku biasanya memerlukan pendekatan pembelajaran  yang  lebih  pasif,  di  mana  siswa membaca  dan  mencerna  informasi  tanpa  banyak berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang seimbang dan  memanfaatkan  berbagai  media  dan  metode pembelajaran  dapat  lebih  efektif  dalam  memenuhi kebutuhan  beragam  siswa  dan  mempersiapkan mereka untuk tantangan masa depan.
Augmented
Reality (AR) merupakan penggabungan  benda  nyata  dan  maya  berjalan secara  interaktif  serta  memiliki  kesatuan  fungsi antar benda dalam 3D[14]. Augmented Reality (AR) membawa  berbagai  manfaat  sebagai  media pembelajaran  diantarannya  yaitu  AR  menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  interaktif  dengan memadukan  elemen  digital  dan  dunia  nyata.  Ini memotivasi  siswa  dan  menjadikan  pembelajaran lebih  menarik.  Penggunaan  teknologi Augmented Reality (AR) dan teknologi 3D menawarkan potensi yang besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang  interaktif  dan  imersif  bagi  anak  anak  usia dini[1]. AR memungkinkan visualisasi konsep atau objek yang sulit dipahami melalui media tradisional. Misalnya,  dalam  ilmu  pengetahuan,  siswa  dapat melihat  organ  tubuh  secara  tiga  dimensi.  AR memungkinkan  adaptasi  pembelajaran  berdasarkan kebutuhan  individu.  Siswa  dapat  belajar  pada tingkat  mereka  sendiri,  dengan  menyesuaikan pengalaman pembelajaran sesuai dengan preferensi dan kecepatan mereka. Penggunaan AR mendukung kolaborasi  dan  pembelajaran  berbasis  tim.  Siswa dapat  berinteraksi  dengan  objek  virtual  bersama- sama,  mempromosikan  kerja  tim  dan  komunikasi. Kombinasi visual dan interaktivitas dalam AR dapat meningkatkan  daya  ingat  siswa.  Informasi  yang disajikan melalui pengalaman AR sering kali lebih
mudah diingat daripada pembelajaran konvensional. AR  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik, meningkatkan  partisipasi,  dan  mengurangi  rasa monoton dalam kelas.
Berdasarkan  uraian  permasalahan  di  atas, penulis akan melakukan penelitian untuk membuat aplikasi media pembelajaran IPA berbasis AR untuk Sekolah Dasar, dengan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi  cara  baru  untuk  mempelajari  organ  tubuh manusia  bagi  siswa  di  Sekolah  Dasar  sehingga membuat  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan disukai siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode MDLC(Multimedia  Development  Life  Cycle). Pengertian  dari  MDLC  adalah  suatu  pendekatan sistematis  yang  digunakan  dalam  pengembangan dan produksi multimedia, seperti aplikasi perangkat lunak  multimedia,  presentasi  interaktif,  video pembelajaran,  dan  konten  multimedia  lainnya. MDLC merupakan serangkaian tahapan dan proses yang dirancang untuk merancang, mengembangkan, menguji, dan mengimplementasikan proyek multimedia. Metode MDLC ada enam tahapan yaitu konsep  sistem,  perancangan  desain,  pengumpulan material sistem, perakitan, pengujian dan distribusi. Gambar  1  menjelaskan  proses  MDLC(Multimedia Development  Life  Cycle)  proses  pertama  yaitu konsep  sistem  yang  akan  dibuat,  lalu  jika  konsep sudah  selesai  maka  lanjut  pada  proses  kedua  yaitu design, dalam proses design fokus dengan tampilan pada  aplikasi  UI/UX,  membuat  desain  yang  cocok untuk  aplikasi  yang  dibuat  dan  membuat  aplikasi yang  mudah  digunakan,  proses  ketiga  yaitu pengumpulan  material  atau  bahan  yang  digunakan di  aplikasi  yang  akan  dibuat,  proses  keempat assembly,  menyatukan  semua  bahan  yang  akan digunakan  di dalam  aplikasi, proses  kelima  testing yaitu  uji  coba  aplikasi  apakah  sudah  layak  untuk digunakan  atau  belum,  apakah  aplikasi  masih memiliki  bug  atau  sudah  layak  pakai,  jika  sudah layak  pakai  maka  aplikasi  siap  digunakan,  proses keenam distribution, aplikasi sudah bisa disebarluaskan kepada pihak pengguna.
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 1. Diagram MDLC
2.1. Konsep
Tahap  pertama  dalam  MDLC(Multimedia Development  Life  Cycle)  adalah  menganalisis kebutuhan  pengguna  atau  audiens  yang  dituju.  Ini melibatkan pemahaman tujuan proyek, karakteristik audiens,  dan  kebutuhan  multimedia  yang  harus dipenuhi. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk  guru  dan  siswa  sebagai  media  pembelajaran organ tubuh manusia. Aplikasi yang akan dibuat dari penelitian ini berupa aplikasi edukasi tentang materi organ tubuh manusia yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality, konten dari aplikasi ini berupa objek  organ  tubuh  manusia  yang  berbentuk  3D beserta  penjelasan  dari  objek  3D  tersebut.  Berikut adalah flowchart dari gambaran aplikasi yang akan dibuat.

## Gambar 2. Flowchart Diagram
Untuk  tahap  selanjutnya  yaitu  gambaran  dari use  case  diagram.  Use  case  diagram  adalah  salah satu  jenis  diagram  dalam  pemodelan  berorientasi objek  yang  digunakan  untuk  menggambarkan interaksi  antara  sistem  yang  sedang dikembangkan (biasanya disebut sebagai sistem yang dimodelkan) dengan aktor-aktor eksternal (pengguna atau entitas lain)  yang  berinteraksi  dengan  sistem.  Use  case diagram  membantu  dalam  merinci  fungsionalitas sistem  dan  menggambarkan  cara  pengguna  atau aktor berinteraksi dengan sistem tersebut.

## Gambar 3. Use Case Diagram
2.2 Desain Tahap  selanjutnya  proses  desain  pada aplikasi yang akan dibuat, desain ini mencakup beberapa  aspek  yang  pertama  yaitu  desain antarmuka  pengguna(UI/UX).  Pada  desain
UI/IX melibatkan perancangan tampilan aplikasi  mobile,  termasuk  tata  letak,  warna, ikon,  tombol,  teks,  dan  elemen-elemen  visual lainnya.  Desain  UI  (User  Interface)  bertujuan untuk  membuat  aplikasi  terlihat  menarik, mudah  digunakan,  dan  intuitif  bagi  pengguna. Desain  UX  (User  Experience)  berfokus  pada pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan, termasuk  navigasi,  interaksi,  dan  respons aplikasi.  Lalu  yang  kedua  desain  fitur  fitur aplikasi,  desain  ini  melibatkan  pemikiran tentang  bagaimana  fitur-fitur  tertentu  akan diimplementasikan  dalam  aplikasi  mobile.  Ini mencakup perancangan alur kerja, dan interaksi antara berbagai komponen aplikasi. Gambar 4. adalah desain rancangan dari aplikasi yang akan dibuat.
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 4. Rancangan Aplikasi
2.3 Konten Dalam  MDLC  (Mobile  Development  Life Cycle), "content" atau  "konten"  merujuk  pada informasi, data, dan elemen-elemen yang ada dalam aplikasi mobile yang sedang dikembangkan. Konten ini  mencakup  semua  jenis  informasi  yang  akan ditampilkan  atau  digunakan  dalam  aplikasi  mobile tersebut. Konten dalam MDLC melibatkan perencanaan, pembuatan, dan pengelolaan informasi yang akan disajikan kepada pengguna aplikasi.

## Gambar 5. Marker
Gambar 5 adalah marker yang digunakan pada aplikasi yang dibuat, marker diatas digunakan untuk menampilkan  objek  3D  di  dalam  aplikasi.  Pada gambar  5  terdapat  lima  marker  diantaranya  yaitu marker  jantung,  marker  gigi,  marker  mata,  marker otak, dan marker paru-paru. Untuk tahap selanjutnya tahapan  pembuatan  konten  button  yang  terdapat pada aplikasi.
Gambar 6. Tombol
Pada  gambar  6  menampilkan  sembilan  desain tombol  yang  akan  digunakan  pada  aplikasi, beberapa tombol tersebut diantarannya button close, button  back,  button  unduh  marker,  button  info,
button  gigi,  button  jantung,  button  otak,  button, paru-paru, dan button mata.
2.4 Perakitan Perakitan  atau  assembly  yaitu  mengacu  pada langkah-langkah pengembangan yang terkait dengan pengaturan dan integrasi elemen
multimedia.  Ini  bisa  mencakup  penyusunan  audio, video,  grafik,  dan  elemen-elemen  multimedia lainnya. Proses assembly dalam MDLC(Multimedia Development Life Cycle) bertujuan untuk menggabungkan  berbagai  komponen  menjadi produk  multimedia  akhir  dengan  memperhatikan desain,  interaktivitas,  dan  pengalaman  pengguna. Proses pembuatan aplikasi AR organ tubuh manusia ini menggunakan software Unity.

## Gambar 7. Proses Perakitan
Gambar 7 adalah proses perakitan, pada proses perakitan  ini  menggabungkan  beberapa  komponen menjadi  satu.  Pada  proses  ini  menggabungkan beberapa  komponen  material  yaitu  scene  main menu, scene scan marker, dan scene info. Lalu jika sudah  menggabungkan  semua  komponen  maka aplikasi siap untuk di buat, untuk aplikasi ini dibuat untuk platform android.
2.5 Uji Coba Testing dalam MDLC melibatkan pengecekan fungsionalitas, kualitas, dan interaksi antara elemen multimedia,  serta  memastikan  bahwa  konten multimedia memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Proses testing dalam MDLC membantu meminimalkan kesalahan atau cacat sebelum produk multimedia diimplementasikan secara penuh. Untuk uji  coba  dalam  aplikasi  yang  dibuat  menggunakan metode  Blackbox  Testing,  tujuan  dari  blackbox testing  adalah  untuk  menguji  fungsionalitas eksternal  suatu  sistem  atau  perangkat  lunak  tanpa memperhatikan struktur internal atau implementasi kode.
2.6 Distribusi
Tahap pendistribusian dilakukan untuk penyebaran dan  penyampaian  produk ke  pengguna dari  aplikasi  yang  telah  selesai  di  buat  dan  telah melalui  pengujian[14].  Tujuan  distribusi  dalam MDLC  melibatkan  beberapa  aspek  penting Memastikan  bahwa  produk  multimedia  dapat
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
diakses  oleh  target  audiens  dengan  mudah  dan efisien,  baik  melalui  platform  online  maupun distribusi fisik, memastikan bahwa produk multimedia  dapat  diakses  dan  dinikmati  melalui berbagai  platform  dan  perangkat  yang  relevan dengan  kebutuhan  pengguna.  Pendistribusian aplikasi augmented reality organ tubuh manusia ini dalam bentuk aplikasi (apk), pengunduhan aplikasi melalui link di Google Drive.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Impementasi Sistem Berikut adalah implementasi dari sistem yang telah dibuat.
Gambar 7. Tampilan menu aplikasi
Pada  gambar  7  tampilan  menu  terdapat  enam objek  yang  bisa  dipilih  yaitu  jantung,  paru  paru, otak, mata, ginjal, dan gigi. Menu download marker untuk  mengunduh  marker  yang  tersedia  agar  bisa menampilkan  objek  3D  maka  mengunduh  marker terlebih dahulu.
Gambar 8. Scan marker
Pada  gambar  8  yaitu  scan  marker,  berfungsi untuk  memanggil  objek  3D  menggunakan  marker.
Arahkan  kamera  ke  marker  maka  objek  3D  akan muncul.
Gambar 9. Objek 3D mata dan penjelasan
Pada gambar 9 merupakan objek 3D dari mata, jika  kamera  diarahkan  ke  marker  maka  objek  3D mata akan muncul, lalu pada tombol i di pojok kanan atas berfungsi untuk menampilkan penjelasan fungsi dari mata.

## Gambar 10. Objek 3D jantung dan penjelasan
Pada  gambar  10  merupakan  objek  3D  dari jantung,  jika  kamera  diarahkan  ke  marker  maka objek 3D jantung akan muncul, lalu pada tombol i di pojok  kanan  atas  berfungsi  untuk  menampilkan penjelasan fungsi dari jantung.
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 11. Objek 3D otak dan penjelasan
Pada gambar 11 merupakan objek 3D dari otak, jika  kamera  diarahkan  ke  marker  maka  objek  3D otak akan muncul, lalu pada tombol i di pojok kanan atas  berfungsi  untuk  menampilkan  penjelasan  dari fungsi otak.
Gambar 12. Objek 3D paru paru dan penjelasan
Pada gambar 12 merupakan objek 3D dari paru paru, jika kamera diarahkan ke marker maka objek 3D  paru  paru  akan  muncul,  lalu  pada  tombol  i  di pojok kanan atas merupakan penjelasan dari fungsi paru paru.

## Gambar 13. Objek 3D gigi dan penjelasan
Pada gambar 13 merupakan objek 3D dari gigi, jika  kamera  diarahkan  ke  marker  maka  objek  3D gigi akan muncul, lalu pada tombol i di pojok kanan atas  berfungsi  untuk  menampilkan  penjelasan  dari fungsi gigi.
3.2 Uji Coba Aplikasi
Dalam proses pembuatan aplikasi ini dilakukan pengujian dengan metode Blackbox Testing, untuk menguji  jarak  berfungsinya  marker.  Blackbox Testing  berfungsi  untuk  memastikan  bahwa perangkat lunak atau sistem berfungsi sesuai dengan persyaratan  fungsional  yang  telah  ditetapkan  tanpa memeriksa  struktur  atau  logika  internal  dari  kode sumber.  Dengan  menguji  validitas  input  yang diberikan  ke  sistem  dan  memeriksa  output  yang dihasilkan.  Hal  ini  membantu  dalam  memastikan bahwa  sistem  dapat  menerima  input  dengan  benar dan menghasilkan hasil yang tepat.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Uji Coba Aplikasi Uji Coba Aplikasi Kondisi Respon Hasil Menjalanka n aplikasi Mengguna kan Kamera Menampilk an gambar yang ditangkap kamera Berhasil Menekan Tombol Jantung Halaman scan objek muncul Berhasil Menekan Tombol Paru paru Halaman scan objek muncul Berhasil Menekan Tombol Otak Halaman scan objek muncul Berhasil Menekan Tombol Mata Halaman scan objek muncul Berhasil Menekan Tombol Gigi Halaman scan objek muncul
Berhasil
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Uji Coba Aplikasi Uji Coba Aplikasi Kondisi Respon Hasil Memanggil objek 3D Ada marker Objek 3D muncul di kamera Berhasil Tidak  ada marker Objek 3D tidak muncul di kamera Berhasil
Tabel  1  menjelaskan  hasil  dari  Blackbox Testing  pada  aplikasi  AR  organ  tubuh  manusia. Tahap  pengujian  pertama  yaitu  menjalankan aplikasi  saat  meggunakan  kamera  dengan  respon yang  didapat  yaitu  kamera  berhasil  menangkap gambar,  untuk  tahap  kedua  yaitu  menekan  tombol jantung,paru  paru,otak,mata,ginjal,mata,dan  gigi dengan  respon  menampilkan  halaman  scan  marker untuk  objek  yang  dipanggil,  tahap  ketiga  yaitu memanggil objek 3D, jika ada marker dengan hasil yaitu  menampilkan  objek  3D  yang  dipilih  namun jika  tidak  ada  marker  maka  kamera  tidak menampilkan objek 3D.

## SIMPULAN
Augmented Reality memiliki banyak manfaat AR  dapat  meningkatkan  pengalaman  pengguna dengan menambahkan elemen virtual ke lingkungan fisik. Ini dapat menciptakan pengalaman  yang  lebih  menarik,  informatif,  dan interaktif  dalam  bidang  Pendidikan.  Dalam bidang Pendidikan, AR memungkinkan pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  menarik. Pelajar  dapat  mengakses  informasi  tambahan, visualisasi  3D,  atau  simulasi  langsung  yang meningkatkan pemahaman dan retensi informasi. Penerapan  AR  di  bidang  Pendidikan  memiliki banyak  manfaat  yang  dapat  meningkatkan pengalaman belajar dan mengubah cara siswa dan guru  berinteraksi  dengan  materi  pelajaran.  AR memungkinkan  siswa  untuk  berinteraksi  dengan konten  pelajaran  dalam  lingkungan  3D  atau berbasis gambar. Ini membuat pembelajaran lebih menarik dan memungkinkan siswa untuk melihat konsep  abstrak  dalam  konteks  yang  lebih  nyata. AR  dapat  memvisualisasikan  konsep  yang  sulit dipahami melalui model 3D, misalnya siswa dapat melihat bagian dalam organ tubuh manusia dalam ruang 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]Yudhi  Bahtera  Mulia,  Eka  Uliyanti  Putri  Br  Bangun. Perbandingan Metode Marker dan Markerless Angka 0-9 3D Pada  Teknologi  Augmented  Reality.  Jurnal  Teknologi  Dan Sistem Informasi Bisnis
[2] Ummah, I., & Ariwibowo, M. R. (2021). Augmented Reality Sebagai  Media  Pendukung  Pembelajaran  Masa  Pandemi Covid-19.  Science  Tech:  Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Dan Teknologi
[3] Muhidin, A., dan Adha, Fathur R. “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mengenal  Tanaman Untuk  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis Android” vol. 10, pp. 143–151, 2020.
[4] Ahmad Zaid Rahman, Taufik Nur Hidayat, IndraYanuttama. 2021.  “Media  Pembelajaran  IPA  Kelas  3  Sekolah  Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality”. 2302-3085.
[5]  Bintoro  Setyawan,  Rufi’I,  Ach.  Noor  Fatirul.  “Augmented Reality  Dalam  Pembelajaran  IPA  Bagi  Siswa  SD.  2021. Jurnal Teknologi Pendidikan volume 7.
[6]  Wellia  Sinta  Sari,  Ika  Novita  Dewi,  Abas  Setiawan.  2022. “Multimedia  Presentasi  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  untuk  pengenalan  Pancaindra  dalam  Mendukung Mata Pelajaran IPA tingkat Sekolah Dasar”. ISBN 979-26- 0255-0.
[7]  Doli  Lyanda,  R.M  Nasrul  Halim,  Firamon  Syakti,  Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Tata Surya Menggunakan Metode  ADDIE.  Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Informasi Bisnis
[8] Arrum, A. H., & Fuada, S. (2021). Penguatan Pembelajaran Daring  di  SDN  Jakasampurna  V  Kota  Bekasi,  Jawa  Barat Menggunakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality  (AR).  ABDIMAS:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat.
[9] Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika.
[10] R. Windawati And H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Hassil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, Vol. 5, No. 2, Pp. 1027–1038, Mar. 2021.
[11] M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, And J. Warta, “Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity   3D Untuk
Menunjang Proses Pembelajaran.” [12]Setyawan, Bintoro. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran AR dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA siswa Kelas VI Sekolah Dasar (SD).Tesis magister teknologi pendidikan, Surabaya: Universitas PGRI Adibuana.
[13]Yovi Litanianda,M.B.2017.Implementasi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia di SD  Muhammadiyah  Terpadu  Ponorogo.  Seminar  Nasional dan  Gelar  Produk  (pp.  411-417).  Malang:  Universitas Muhammadiyah Malang.
[14]Muhammad  Azzam  Saifulloh,Suprapto.  Penerapan  Media Augmented  Reality(AR)  Pada  Proses  Pembelajaran  Bidang Teknik. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik bangunan(JKPTB). Volume 6 Nomor 2 Tahun 2020.
[15]Rohmat Indra Borman,Yogi Purwanto.Implementasi Multimedia  Development  Live  Cycle  pada  Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak.Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika
[16]Wibawa,  A.  P.,  &  Pusparini,  N.  N.  (2022).  Prototipe Augmented Reality Pengenalan Tata Surya Berbasis Android
Dengan Metode Marker Based Tracking. Infotech: Journal of Technology Information, 7(2), 105–114. https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
[17]Wulandari,  A.,  Andryana,  S.,  &  Gunaryati,  A.  (2019). Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode  Marker  Based  Tracking  Berbasis  Augmented Reality. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 5(2). https://doi.org/10.26905/jtmi.v5i2.3711
[18] D.  A.  Pangestu,  I.  Fitri,  dan  F.  Fauziah,  “Planetarium Virtual  sebagai  Media  Pembelajaran  Astronomi  Berbasis Virtual Reality,” J. Sist. Dan Teknol. Inf. Justin, vol. 8, no. 3,hlm. 291, Jul 2020, doi: 10.26418/justin.v8i3.40636.
[19] F. Iqbal Maulana, B. Azis, T. I. Widia Primadani, dan P. R. Artha  Hasibuan,  “FunAR-furniture    augmented  reality application  to  support  practical  laboratory  experiments  in interior    design    education,”  Indones.      J.      Electr.      Eng.
E-ISSN : 2655-8238 P-ISSN : 2964-2132
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 245-251 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Comput.  Sci.,  vol.  31,  no.  2,  hlm.  845,  Agu  2023,  doi: 10.11591/ijeecs.v31.i2.pp845-855.
[20] A.  Nugroho,  A.  E.  Permanasari,  and  B.  S.  Hantono, “Augmented  Reality  Implementation  for  Human Anatomy Learning  in  Medical  Education:  A  Review,”  in  2022  8th
International  Conference  on  Education  and  Technology (ICET),        2022,        pp.        256–260.        doi: 10.1109/ICET56879.2022.9990829.