## PEMBELAJARAN PKN DENGAN MEMANFAATKAN APLIKASI QUIZIZZ  DI
TENGAH PANDEMI COVID  19

## INDYAH TRI HASTUTI
SMA Negeri 1 Slogohimo Email : indyah18@gmail.com

## ABSTRAK
Pandemi  covid  19  memberikan  pengaruh  yang  besar  bagi  kehidupan  manusia,  sehingga mengubah gaya hidup dan rutinitas manusia. Hal ini juga mengakibatkan perubahan di dunia pendidikan  yang  semula  kegiatan  pembelajaran  dengan  tatap  muka  berubah  menjadi pembelajaran  jarak  jauh  yang  sering  disebut  pembelajaran  daring.  Untuk  mempermudah pembelajaran    daring  diperlukan  media  yang  membantu  pendidik  dalam  pembelajaran  salah satunya menggunakan media aplikasi quizizz yang bernilai edukasi. Apalagi pelajaran PKn oleh sebagian siswa dipandang sebagai pelajaran yang membosankan , maka dengan menggunakan aplikasi  quizizz  diharapkan  siswa  tertarik  ,  lebih  tertantang  dan  tidak  membosankan  lagi. Aplikasi  Quizizz  merupakan aplikasi bermain yang dapat digunakan dalam pendidikan yang bersifat naratif dan fleksibel. Penelitian ini menggunakan metode study pustaka yaitu membaca, menelaah,  dan  mengkaji  buku-buku  maupun  tulisan  yang  berkaitan  dengan  pembahasan. Dengan ini dapat  disimpulkan bahwa media aplikasi  quizizz sangat  efektif digunakan dalam proses pembelajaran PPKn
Kata kunci : PKn , Pembelajaran daring , media pembelajaran dan aplikasi quizizz

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang kompleks dan sistematis . Dalam kegiatan tersebut  terjadi  interaksi  antara  guru  dengan  siswa  dengan  tujuan  terjadi  perubahan  tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi  kognitif, afektif dan psikomotorik. Kegiatan pembelajaran ini    memerlukan  keaktifan  belajar,  partisipasi  dan  komunikasi  interaktif  antara  guru  dengan siswa.
Untuk  mencapai    pembelajaran  yang  berkualitas  dibutuhkan  motivasi  siswa  dan innovasi serta kreativitas guru. Siswa yang memiliki motivasi tinggi ditunjang oleh guru yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa keberhasilan siswa dalam memahami konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar siswa. Selain itu faktor penentu keberhasilan pembelajaran  adalah  ketepatan  penerapan  model  dan  media  pembelajaran.  Seorang  guru diharuskan memahami metode pembelajaran terutama yang berkaitan dengan model -  model pembelajaran.
Media  pembelajaran  juga  merupakan  faktor  tercapainya  keberhasilan  pembelajaran. Abidin (2014: 174) menjelaskan media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Sedangkan menurut  Aris  Shoimin (2014:41) media sebagai  komponen strategi pembelajaran merupakan  wadah  dari  pesan  yang  oleh  sumber  atau  penyalurnya  ingin  diteruskan  kepada sasaran atau penerima pesan.
Berdasarkan  pendapat  beberapa  ahli  tersebut,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran adalah suatu yang digunakan guru untuk merancang dan merencanakan kegiatan belajar dan mengajar  yaitu untuk memperjelas penyajian materi dan informasi sehingga dapat memperjelas  dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar.  Media  pembelajaran  yang  menarik dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi pada diri siswa yang berpengaruh pada keaktifan dan hasil belajar siswa.
Dengan  berkembangnya  teknologi  dan  informasi  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk melaksanakan  pembelajaran  berbasis  digital.  Guru  harus  mampu  memanfaatkan  media pembelajaran  yang  inovatif,  efektif,  dan  efisien.  Untuk  itu  diperlukan  media  pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar (Irwan et al, 2019). Media pembelajaran yang menjadi alat bantu bagi guru untuk menyampaikan materi pelajaran.
Pada masa pandemi covid 19 mengharuskan para siswa untuk belajar di rumah, guna untuk menghindari dan memutus rantai penyebaran virus. Guru dan siswa harus melaksanakan pembelajaran  secara  online  agar  para  generasi  muda  tidak  ketinggalan  dalam  proses  usaha kemajuan belajar dan tetap melakukan pembelajaran jangan sampai gara-gara covid 19 terjadi generasi  yang  bodoh.  Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  daring  mengalami  banyak  masalah yang dihadapi guru maupun siswa
Mata pelajaran PKN, hingga saat ini selalu ditempatkan  sebagai mata pelajaran yang dikesampingkan,  serta  membosankan  maka  sebagai  guru  PKn  harus  dapat  menghapus pandangan tersebut harus mampu membuat mata pelajaran PKn menyenangkan dan menarik bahkan mampu memotivasi siswanya untuk senang belajar PKn. Yang dapat dilakukan guru PKn menyiapkan diri  untuk  menjadi  guru yang dirindukan siswanya dengan berusaha untuk selalu kreatif dan inovatif.  Misalnya dalam pemilihan media pembelajaran harus relevan dan tidak membosankan siswanya .
Maka dari itu siswa tidak hanya dibekali  ketrampilan untuk bertahan hidup tetapi juga ketrampilan berpikir kritis, kontruksi, inovatif dan berkarakter. Hal ini menjadi tantangan bagi guru  agar  tetap  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan,  menarik,  dan  aktif sehingga tujuan pembelajaran tercapai . Asrul Right (2017:161) guru yang hebat adalah guru yang mampu menciptakan siswa yang lebih unggul dari dirinya, sehingga guru akan terguggah untuk terus men-upgrad diri dan ilmunya, serta mampu mendidik siswa sesuai dengan eranya .
Guru mampu memilih media pembelajaran yang cocok diterapkan  pada masa pandemi 19.  Salah satu media yang cocok adalah media  aplikasi quizizz. Media ini menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan dapat menimbulkan interaksi antar  siswa  melalui  permaian  yang  dapat  menciptakan  motivasi  belajar,  yaitu  khayalan (fantasy), tantangan (challenges), dan keingintahuan (curissity) ( Irwan, et.al, 2019). Quizizz merupakan aplikasi kuis interatif yang berasal dari Santa Monika, California , Amerika Serikat, yang menyediakan bentuk soal formatif dengan berbagai macam pilihan yang disajikan degan menyenangkan dan menarik bagi semua siswa.
Citra dan Rosy (2020:263) menjelaskan bahwa quizizz adalah aplikasi pendidikan yang berbasis  game  yang  membawa  aktivitas  multi  pemain  ke  ruang  kelas  dan  menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih interatif . Wibawa Astuti dan Pangestu ( 2019 : 250 ) menyatakan bahwa aplikasi quizizz mempunyai fitur yang dapat memfasilitasi guru dan siswa  dalam  pembelajaran.  Kegiatan  belajar  dirumah  membuat  siswa  bosan,  dengan  adanya kemudahan akses media pembelajaran ini guru dapat menggunakan kemudian mengembangkan media evaluasi melalui aplikasi quizizz sehingga tujuan pendidikan tercapai.
Generasi emas yang dimiliki Indonesia terombang – ambing oleh adanya pandemi 19. Mereka  saat  ini  duduk  dibangku  SMA.  Mereka  membutuhkan  proses  pembelajaran  yang fleksibel serta memberikan pemahaman secara konkret dari materi yang disampaikan oleh guru. Dengan  adanya  teknologi  memberikan  kemudahan  dalam  melaksanakan  pembelajaran  yaitu penggunaan  aplikasi  quizizz,  keberadaan  aplikasi  quizizz  diharapkan  menjadi  media pembelajaran  di  tengah  pandemi  terutama  untuk  siswa  SMA.  Dengan  aplikasi  ini  aspek kognitif, afektif dan psikomotorik dapat ditumbuhkan melalui soal permainan
Dari berbagai kajian tentang pemanfaatkan aplikasi quizizz dapat disimpulkan  bahwa aplikasi quizizz dapat meningkatkan kompetensi  Siswa  dan keahlian siswa.  Terutama  untuk siswa    SMA  memiliki  emosi  yang  labil  yang  dapat    mempengaruhi  proses    kegiatan  belajar berlangsung. Untuk menciptakan suasana pembelajaran  lebih  menarik , pemanfaatan aplikasi quizizz  dapat  digunakan  tanpa    menghilangkan  essensi  materi  yang  disampaikan  oleh  guru. Permainan quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar sesuai pendapat Dewi, C.K (2018:43) yang menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan  mempunyai  potensi  yang  lebih  baik  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal
Berdasarkan uraian diatas maka dapat kita ambil pokok kajian dalam penelitian dengan tema  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  dengan  judul  “Pembelajaran  PKn  Dengan
memanfaatkan aplikasi  quizizz Ditengah Pandemi covid 19”  Sehingga pendidikan Indonesia akan tetap eksis tidak ketinggalan jaman selalu mengikuti perkembangan jaman.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  artikel  ini  adalah  metode  deskriptif  yaitu mendeskripsikan  bagaimana  hubungan  antara  pembelajaran    mapel    PKn  ditengah  pandemi covid 19  dengan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran yang dianalisis dengan melalui literatur kepustakaan. Pembahasan masalah di artikel ini penulis menggunakan jenis penelitian kepustakaan artinya penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi dari sumber pustaka seperti artikel, buku, jurnal, dokumen dan sumber pustaka lainnya. Sedangkan pendekatan yang digunakan pendekatan kualitatif dengan data deskriptif.

## PEMBAHASAN

## Aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran
Kehadiran media pembelajaran sangat penting dalam proses belajar mengajar. Karena dengan  media  pembelajaran  materi  yang  kurang  jelas  menjadi  lebih  jelas,  Media  dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata, bahkan keabstrakan materi pelajaran  dapat  dikonkretkan  dengan  adanya  media  pembelajaran.  Dengan  demikian  siswa lebih  mudah  mencerna  materi  daripada  tanpa  bantuan  media.  Maka  dari  itu  seorang  guru dituntut  harus  kreatif  dan  inovatif  untuk  mewujudkan  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan.  Dengan  cara  memperbanyak  variasi  strategi  pembelajaran,  metode pembelajaran  dan yang penting dapat memilih media pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa.
Dengan  adanya  pandemi  covid  19  ini  mengharuskan  kegiatan  belajar  mengajar dilakukan  secara  daring.  Agar  pembelajaran  daring  dapat  berlangsung  maka  diperlukan teknologi  yang  menunjang  pembelajaran  saat  ini,  teknologi  dijadikan  media  pembelajaran. Salah satu factor penunjang keberhasilan pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran yang  tepat,  media  yang  digunakan  sebagai  wadah  penyampaian  pesan  pembelajaran  kepada siswa. Maka dari itu peran guru sangat penting untuk memilih media pembelajaran yang tepat agar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Pada siswa  SMA strategi ceramah apalagi untuk materi PKn  dianggap kurang efektif, karena  akan  membosankan  siswa.  Apalagi  siswa  SMA  secara  emosional  masih  labil,  masa dimana mereka mencari  jati  diri,  dengan strategi  ceramah membuat  mereka bosan dan tidak termotivasi. Ditambah saat ini pandemi covid 19 mereka diharuskan dirumah saja pembelajaran secara online membuat mereka semakin  stress bahkan depresi karena ruang geraknya dibatasi. Sehingga tidak dapat dipungkiri jika materi yang diberikan guru tidak dapat diterima dengan mudah oleh siswanya. Ini menjadi PR bagi guru untuk membantu siswanya untuk termotivasi untuk  belajar  secara  online  dengan  membuat  pembelajaran  menarik.  Salah  satunya  guru menentukan media pembelajaran yang menyenangkan.
Salah satu  perkembangan teknologi yang membantu pembelajaran saat pandemi adalah aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran. Quizizz adalah aplikasi pembelajaran GRATIS yang menyenangkan untuk kuis kepada para siswa. Fitur menarik dari Quizizz adalah:
1. Kecepatan siswa: Pertanyaan muncul di layar masing-masing siswa, sehingga siswa dapat menjawab pertanyaan dengan langkah dan kecepatan setiap siswa masing-masing dan para siswa dapat meninjau jawaban mereka di akhir.
2. BYOD  (Bring  Your  Own  Device):  Artinya  tiap  siswa  dapat  menggunakan  perangkatnya sendiri. Quizizz dapat dimainkan oleh siswa menggunakan segala jenis perangkat dengan browser, termasuk PC, laptop, tablet, dan smartphone.
3. Jutaan  kuis  publik:  Terdapat  banyak  kuis  yang  telah  dipublikasikan  dan  guru  dapat mengambil kuis untuk latihan siswa .
4. Editor Kuis: Editor Quizizz adalah editor kuis yang paling hebat di dunia. Karena pengguna dimudahkan untuk mengunggah gambar atau media lainnya pada soal yang dibuat dan soal yang dibuat otomatis tersimpan
5. Quizizz  tidak  ingin  membuat  Anda  repot  membuat  kuis.  Anda  bisa  mengumpulkan pertanyaan dari kuis apa pun dengan mudah dan menambahkan gambar dari internet.
6. Laporan: Quizizz memberi  laporan siswa di kelas yang terperinci untuk setiap kuis yang guru  berikan.  guru  juga  dapat  mengunduh  laporan  sebagai  kumpulan  data  dalam  bentuk Excel.
7. Kustomisasi  Kuis:  guru  memiliki  beberapa  pilihan  untuk  menyesuaikan  kuis  mereka dengan mengubah tingkat kesulitan, batas kecepatan, dan factor lainnya.
Mulyati,  S  dan  Evendi,  H  (2020:66)  menyebutkan  bahwa  quizizz  memiliki  berbagai karakteristik  yang  digunakan  dalam  permainan  seperti  meme,  avatar,  tema,  dan  musik permainan. Quizizz juga memiliki fitur papan peringkat ( leaderboard ) yang digunakan untuk menunjukkan  peringkat  selama  permainan.  Fitur-fitur  ini  membuat  siswa  tertarik  dan termotivasi dalam menyelesaikan soal dengan benar. Hal ini menunjukkan kalo quizizz dapat digunakan untuk inovasi pembelajaran
Fazriyah,  et.al  (2020:203)  menyebutkan  bahwa  penerapan  aplikasi  quizizz  sebagai aplikasi mobile learning dapat meningkatkan ketrampilan guru dalam mengajar. Jika aplikasi ini  diterapkan  dalam  pembelajaran  maka  membuat  siswa  lebih  semangat  belajar  serta  guru mudah  dalam  penilaian.  Dengan  penggunaan  aplikasi  ini  sangat  membantu  guru  dalam pembelajaran PKn saat pandemi sehingga tujuan pembelajaran PKn tercapai
Penelitian  terdahulu  tentang  penggunaan  quizizz  dalam  evaluasi  pembelajaran dilakukan  oleh  Sugian  Noor  (2020).  Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan hasil belajar  sebesar 20 % setelah  menggunakan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran  karena  quizizz  menjadikan  penilaian  menarik  dan  menyenangkan  sehingga memotivasi peserta didik untuk berhasil.

## Cara Membuat Akun dan Pengoperasian Aplikasi Quizizz
Langkah  awal  untuk  membuat  aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran  yaitu menyiapkan  materi  dalam  bentuk  pertanyaan  dan  jawaban  alternatif  dalam  aplikasi  quizizz. Setelah  selesai  menyusun  materi  kedalam  pertanyaan  dengan  seluruh  konten  lainnya  yang hendak  di  sisipkan,  kemudian  membuka  dan  masuk  pada  aplikasi  Quizizz,  melalui  webnya, yaitu www.Quizizz.com. Sebagaima tersedia di playstore atau laman internet lainnya. Untuk  mengoperasikan  aplikasi  quizizz  harus  memiliki  akun  terlebih  dahulu,  bagi pengguna  baru  atau  yang  belum  memiliki  akun  diharuskan  mendaftar,  agar    mempermudah akses terhadap aplikasi Quizizz. Tata caranya yaitu, dengan klik tulisan sign up yang tertera, kemudian melengkapi keperluan biodata secara singkat dalam pendaftaran, agar menandakan bahwa itu adalah Anda. Jika sudah terdaftar sebagai akun, maka akun tersebut bisa digunakan secara bijak dalam mengakses aplikasi Quizizz, yakni dengan cara, klik tulisan login didalam aplikasi Quizizz, dengan mengisikan ketentuan akun, yaitu email dan password yang digunakan ketika melakukan pendaftaran sebelumnya.
Ketika sudah masuk  kedalam web dan  terdaftar  sebagai  akum  dari  aplikasi  Quizizz, kita akan melihat fitur  library, yang berisi koleksi media kuis, yang telah di berikan oleh Sang Pembuat  kuis  sebelumnya.  Selain  itu,  kita  bebas  untuk    memilih  kuis-kuis  yang  tersedia  di aplikasi Quizizz, sesuai dengan kebutuhan guru dalam mengoperasikan aplikasi Quizizz. Untuk meningkatkan  kreativitas  dari  setiap  pemilik  akun,  Quizizz  memberikan  akses  untuk  dapat membuat kuis sendiri, yang dikuiskan melalui kreasi diri sendiri, dengan klik tulisan create my quiz. Berikut secara ringkas tata cara dan pengoperasian aplikasi Quizizz :
1. Buka web, ketik Quizizz
2. Bila belum memiliki akun, klik sign up
3. Isi segala ketentuan pendaftaran akun
4. Masuk ke aplikasi Quizizz, klik log in
5. Isi dengan email dan password yang digunakan ketika mendaftar akun
6. Tentukan model kuis, bisa membuat sendiri dengan klik create my quiz
Aplikasi quizizz merupakan salah satu perkembangan  teknologi di bidang pendidikan yang  dapat  digunakan  untuk  memperlancar  pembelajaran  di  masa  pandemi  ini.  Untuk mengoperasikan aplikasi quizizz adalah sebagai berikut :
1. Masuk ke www.quizizz.com
2. Klik tulisan log in
3. Kemudian, klik tulisan teacher, sebagai pengajar
4. Masukkan identitas diri, berupa username¸email, dan password
5. Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz
6. Muncul tampilan Lets Create a Quiz
7. Masukkan nama kuis, contoh : Pelajaran Agama Islam
8. Kemudian klik save
9. Muncul tampilan Selanjutnya, klik create new question
10. Tuliskan pertanyaan pada kolom yang tersedia, “Write Question Here”, lalu masukkan opsi jawaban  (apabila  menggunakan  multiple  choice/pilihan  ganda)  pada  kolom  “Answer option 1, answer option 2, dan seterusnya”
11. Beri tanda centang, kolom jawaban yang benar
12. Kemudian atur durasi mengerjakan dalam setiap soal
13. Klik save
14. Apabila telah menyelesaikan pengisian kuis, klik “Finish Quiz”
15. Kemudian, akan muncul tampilan quiz detail (aturlah kelas berapa kuis itu akan di tujukan), lalu klik save details
16. Kemudian, muncul tampilan berikutnya, pilihlah “ Homework”, apabila hendak digunakan sebagai PR, serta pilih “ Play Live”, apabila hendak digunakan sekarang.
17. Masukkan  deadline  atau  batas  waktu  mengerjakan  (atur  tanggal  serta  jam)  lalu  klik  “ Procced”
18. Kemudian, muncul tampilan berikutnya, yaitu kode yang digunakan untuk masuk dalam pengerjaan kuis.
19. Kemudian membuka Link “http://quizizz.com/admin/”
Itulah cara untuk  pengoperasian aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, sehingga terjadi  interaksi  antara  guru  dan  siswa.  Selain  itu  guru  semakin  frofesional  dan  siswa termotivasi untuk belajara dan pada akhirnya tujuan pembelajaran dapat capai.

## Pembelajaran PKn Dengan Memanfaatkan Aplikasi Quizizz Ditengah Pandemi Covid 19
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  PKn  pada  masa  pandemi  banyak  mengalami hambatan  yang  mengharuskan  seorang  guru  harus  kreatif  dan  tepat    dalam  memilih  media pembelajaran  yang  dapat  menunjang  keberhasilan  proses  pembelajaran  PKn.  Pilihan  media pembelajaran  yang  digunakan  adalah  aplikasi  quizizz.  Sebelum  membahas  aplikasi  quizizz sebagai media pembelajaran marilah kita bahas kelebihan dan kekurangan dari quizizz.
a. Bagi  Guru/Pendidik,  memudahkan  dalam  membuat  soal,dengan    mengambil  di  fitur Library.
b. Ketika siswa menjawab soal atau kuis dengan benar, telah itu akan muncul berapa poin yang  didapatkan  dalam  satu  soal,  juga  mendapatkan  ranking  atau  peringkat  berapa dalam menjawab kuis tersebut, mempermudah untuk menilai anak.
c. Bilamana siswa menjawab kuis tersebut salah, maka akan muncul jawaban yang benar, guna koreksi mandiri bagi siswa, sehingga belajar mandiri
d. Ketika  telah  dinyatakan  selesai  mengerjakan  kuis,  pada  sesi  akhir  atau  penutup, sebelumnya akan di tampilkan review questionguna mencermati kembali jawaban yang telah dipilih.
e. Dalam  mengerjakan  kuis,  setiap  siswa  mendapatkan  soal  kuis  yang  berbeda-beda, karena telah di acak secara otomatis, sehingga meminimalisir kecurangan juga melatih kejujuran siswa.
Disamping  dengan  adanya  kelebihan,  tentu  tidak  bisa  dipungkiri  dengan  adanya kekurangan atau kelemahan dari aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, yakni sebagai berikut :
1. Jaringan  atau  internet,  yang  sewaktu-waktu  bermasalah  akan  menghambat pembelajaran misalnya siswa mengerjakan kuis jaringan terganggu maka pembelajaran juga terhambat.
2. Ketika  mengerjakan,  siswa  dapat  membuka  tab  baru,  itu  artinya  siswa  bisa  masuk dengan mudah menggunakan lain untuk mencari jawaban.
3. Dalam  permasalahan  waktu,  siswa  yang  mulanya  bisa  mendapatkan  peringkat  atas, memiliki  kemungkinan  penurunan  peringkat,  dikarenakan  manajemen  waktu  yang kurang tepat.
4. Akan menjadi kendala atau permasalahan tambahan, bila siswa terlambat bergabung. Demikian  uraian  mengenai  kelebihan  dan  kelemahan  dari  aplikasi  Quizizz  yang  di gunakan  sebagai  media  pembelajaran,  sehingga  memudahkan  guru  dalam  memahami pemanfaatan  aplikasi  Quizizz.  Kelemahan  dan  kelebihan  itu  dapat  digunakan  guru  sebagai acuan dalam pemilihan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran.
Dalam aplikasi  Quizizz guru dengan mudah memperoleh materi maupun permainan, karena sudah banyak diposting dalam situsnya. Tetapi alangkah lebih seorang guru harus kreatif dengan  membuat  soal  sendiri,  karena  dapat  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  belajar  siswa, sesuai dengan tujuan dan pembelajaran yang telah dirancang. Bila sudah menemukan set kuis yang  telah  ditentukan  atau  dibutuhkan,  kita  dapat  memanfaatkannya  dengan  menjadikannya bersifat live, solo atau PR di kelas daring selama pandemi.
Saat  ini  banyak  guru  menggunakan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan classroom, juga banyak yang berpendapat penggunaan classroom juga efektif. Jangan khawatir aplikasi    quizizz  dapat  di  integrasikan  dengan  classroom  sehingga  pembelajaran  lebih  asyik lagi. Sumadi (2021:50) menyebutkan cara untuk mengintegrasikan dengan classroom  adalah sebagai berikut
1. Sebelum memulai, pastikan semua siswa telah masuk di Kelas google classroom   Jika tidak, ini akan membuat proses menjadi lebih rumit.
2. Jika semua siwa sudah bergabung di kelas, pilih tombol “Kelas” di  bagian panel utama kiri layar.
3. Pilih Impor Kelas Google yang ada di bagian bawah kota dialog
4. Anda  dapat  memilih,  akun  gmail  mana  yang  biasanya  Anda  gunakan  untuk Google Classroom
5. Kemudian pilih “Allow” atau Ijinkan atau “Berikutnya”
6. Setelah  Anda  menekan  “Allow”  anda  akan  kembali  ke  laman  kelas   Quizizz,  Pilih kembali “Impor Kelas Google”
7. Pilih “Simpan”
8. Kami  sarankan  Anda  untuk  tidak  mengaktifkan  fitur  Mewajibkan  siswa   untuk memasukkan alamat email wali. Karena hal  ini akan membuat  proses integrasi menjadi lebih kompleks
9. Proses belum selesai, hal ini dapat dilihat dari status siswa yang “Siswa  belum klik link undangan di GCR”.
10. Siswa harus menemukan undangan kelas di Google Classroom Ketika menekan link, siswa akan menerima pemberitahuan .
11. Siswa sudah masuk apabila menerima notifikasi berikut “ Anda Masuk !”
12. Sedangkan  pada  panel  guru,  siswa  yang  sudah  masuk  dapat  dilihat  dari   data berikut siswa sudah berhasil terintegrasi
Begitulah  cara  untuk  menggabungkan  antara  quizizz  dengan  classroom  dalam pembelajaran.  Siswa  dapat  bermain  kuis  atau  permainan  di  classroom.  Kombinasi  antara quizizz  dengan  aplikasi  classroom  mempunyai  manfaat  bagi  guru  diantaranya  ;  Guru  dapat melihat siswa mana saja yang sudah dan belum mengerjakan tugas, nilai siswa langsung tertera otomatis di Google Classroom, rekam jejak penugasan tersimpan dengan jelas, serta siswa akan mengerjakan dengan sungguh – sungguh.
Selain itu, kelengkapan dari aplikasi Quizizz, sangat mendukung dalam mensukseskan proses  pembelajaran  di  berbagai  jenjang  dan  mata  pelajaran,  termasuk  pelajaran  PKn. Pengembangan  dan  pemanfaatan  suatu  media  pembelajaran,  sangat  diperlukan  untuk membantu para guru untuk membuat dan memanfaatkan aplikasi sehingga dapat mewujudkan tujuan pembelajaran  , karena terkait kebutuhan siswa atau peserta didik. Pengembangan dan inovasi  dari  media  pembelajaran  membantu  mengakomodir  pembelajaran,  hingga  kemudian mampu membentuk karakteristik dan meningkatkan kompetensi serta motivasi dalam belajar. Secara  garis  besar,  pengembangan  terhadap  media  pembelajaran  itu  perlu  dilakukan,  agar tujuan  pendidikan  di  Indonesia  sesuai  dengan  UU  No.  20  Tahun  2003  pasal  3  yang menyebutkan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada  Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggungjawab.

## Hasil Belajar yang dapat dicapai
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2015: 4), hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam bentuk  angka–angka  atau  skor  setelah  diberikan  tes  hasil  belajar  pada  setiap  akhir pembelajaran.  Nilai  yang  diperoleh    siswa,  dapat  dijadikan  tolok  ukur  bisa    dalam  melihat penguasaan  siswa  dalam  menerima  materi  PKn.  Sedangkan  hasil  belajar  adalah  sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang meliputi  ranah kognitif, afektif, psikomotorik.
Bahkan, belajar tidak hanya penguasaan terhadap konsep teori mata pelajaran saja, akan tetapi juga penguasaan, kebiasaan, dan persepsi, kesenangan dan minat bakat, kesesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, suatu keinginan, serta harapan. Hal tersebut didukung dengan pendapat Rusman (2017:130), dimana menyatakan bahwa hasil belajar itu dapat terlihat dari  terjadinya  perubahan  dari  persepsi  serta  perilaku,  termasuk  juga  perbaikan  sikap  atau akhlak.

## KESIMPULAN
Untuk  mewujudkan  tujuan  dan  cita-cita  pendidikan  di  Indonesia  sangat  dibutuhkan semua peran masyarakat , dan pemerintah. Sebagai guru yang frofesional  mempunyai peran penting  untuk  mewujudkannya,  sehingga  menuntut  mereka  untuk  berkreasi  dan  berinovasi dalam mengelola pembelajaran. Teknologi hadir sebagai sarana kemudahan dalam menjalani kehidupan  tidak  lepas  juga  bidang  pendidikan.  Apalagi  dengan  adanya  pandemi  covid  19, pendidikan  memiliki  tantangan  untuk  dapat  mengoptimalkan  teknologi  untuk  berpartisipasi dalam menyukseskan pendidikan, baik dari aspek proses pembelajaran, media pembelajaran, strategi  pembelajaran  sampai  evaluasi  pembelajaran.  Seluruh  siswa  selalu  menginginkan pembelajaran yang menyenangkan sehingga termotivasi dalam kegiatan belajar.
Dengan perkembangan teknologi maka  banyak aplikasi pembelajaran online berbasis android yang dapat digunakan dan diunduh oleh guru untuk melaksanakan pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menyenangkan tanpa menghilangkan essensi dari materi yang disampaikan  dengan  memanfaatkan  teknologi,  adalah  aplikasi  game  atau  permainan. Permainan  atau  game  online  yang  dapat  dijadikan  alternatif  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  PKn,  yakni  aplikasi  quizizz.  Permainan  edukatif  satu  ini,  memberikan  begitu manfaat dalam pembelajaran, karena media ini menarik dan dapat memotivasi secara kerja otak dan olah manajemen waktu.
Pemanfaatan aplikasi quizizz diharapkan dapat menjadi alternatif dalam menyelesaikan masalah pembelajaran saat pandemic, karena media ini mengutamakan kreativitas, manajemen
waktu, evaluasi siswa sampai pelaporan nilai ke orang tua siswa. Namun perlu dingat, bahwa aplikasi  quizizz  tidak  akan  terlihat  jika  penggunaannya  tidak  sesuai  dengan  isi  dan  tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. Karena tujuan pengajaran harus dijadikan pangkal  acuan untuk  menggunakan  media  pembelajaran.  Selain  itu  guru  tidak  hanya  menggunakan  satu- satunya aplikasi quizizz dalam pembelajaran tetapi harus memberdayakan aplikasi lainnya agar pembelajaran tidak membosankan, serta tujuan pendidikan di Indonesia yang tercatum dalam UU No.20 Tahun 2003 tercapai.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Y. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013 .  Bandung: PT Refika  Aditama.
Citra, C.A, & Rosy, B.,(2020). KefektifanPenggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game education Quizizz Terhadap Hasil Belajar  Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Adminitrasi Perkantoran (JPAP). 8 (2):261 - 151 Dewi, C.K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot  pada Pembelajaran Matematika Kelas X . Skripsi S1 Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung  (2020) dari : http://repository.radennintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf Dimyati dan Mujiono. ( 2015). Belajar dan Pembelajaran , Jakarta : Reneka cipta. Irwan, I., et al.,(2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8
Mulyati, S. dan  Efendi,H .(2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media quizizz untuk Meningkatkan hasil Belajar Matematika SMP ; Jurnal Pendidikan Matematika. 3 (1) : 64-73
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi  Ruang lingkup Biologi Untuk Meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal  Pendidikan Hayati. 6.1:1-7
Fazriyah, N,et al. (2020). Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz di Sekolah Dasar di Kota Bandung. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat . 8(2):199-204 Right,  A.  (2018). Guru  5  G  (  Kok  Masih  Mau  Jadi  Guru  Biasa  –  Biasa?  ). Solo:  PT  Tiga Serangkai  Pustaka Mandiri.
Rusman, (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Shoimin,  A,.  (2014). 68  Model  Pembelajaran  Inovatif  dalam  Kurikulum  2013 ,  Yogjakarta  : AR- Ruzz   Media.
Sumadi. (2021). Panduan Menggunakan Quizizz untuk  Guru Indonesia edisi Februari 2021 : Pelatihan  Penggunaan Quizizz tanggal 8 s.d. Juli 2021.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Wibawa, R.P., et al. ( 2019 ). Smartphone. Based Aplication “Quizizz  Learning Media: Jurnal Dinamika Pendidikan ,14.2: 244- 253