## JURNAL LENSA PENDAS
Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024, Hlm 56-65 Available online at http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/lensapendas

## Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
Atang Sutisna 1 , Nova Aryanti 2 , Dadang Cunandar 3
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Muhammadiyah Kuningan 1,2,3 Jl. R.A. Moertasiah Soepomo No.28B Kuningan, Jawa Barat Email: atangsutisna@upmk.ac.id 2 , novaaryanti984@gmail.com 2 , a_dadang28@upmk.ac.id 3
Info Artikel Abstrak Sejarah Artikel: Diterima: 06-11-2023 Direvisi: 08-12-2023 Dipublikasikan: 01-02-2024

## Kata Kunci:
pendekatan
STEAM; berpikir kreatif

## Keywords:
STEAM  approach;  creative thinking
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  penerapan  pendekatan STEAM  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  di  kelas  IV  SD  Negeri  1 Jalaksana.  Metode  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian Quasi  Experiment Design dengan desain Nonequivalent  Control  Group Design . Populasi penelitiannya adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Jalaksana  yang  berjumlah  57  siswa. Sampelnya adalah kelas IV A sebagai kelas kontrol yang berjumlah 29 siswa dan kelas IV B sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 28 siswa. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes  kemampuan berpikir kreatif berupa pre-test dan post-test sebanyak 10 soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan STEAM berpengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Hal  ini  dibuktikan  dengan diperolehnya  hasil  hipotesis Sig.  (2-tailed) =  0,000  <  0,05  maka  H 1 diterima,  yang artinya  terdapat  pengaruh  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas IV SD Negeri 1 Jalaksana.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effect  of  application  the  STEAM approach to students creative thinking ability in class IV SD Negeri 1 Jalaksana. The method  in  this  research  is  Quasi  Experiment  Design  with  Nonequivalent  Control Group  Design.  The  research  population  was  all  students  of  class  IV  SD  Negeri  1 Jalaksana totaling 57 students. The sample is class IV A as the control class totaling 29  students  and  class  IV  B  as  the  experimental  class  totaling  28  students.  The instruments in this study was a test of creative thinking skills in the form of a pre-test and post-test of 10 questions. The results show that learning with STEAM approach affect students creative thinking ability. This is evidenced by the obtained results of the hypothesis Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05 and then H 1 is accepted, which means that there is an effect of learning with the STEAM approach on students creative thinking ability in class IV SD Negeri 1 Jalaksana.

## Pengutipan APA:
Sutisna, Atang, Aryanti, Nova, Cunandar, Dadang. (2024). Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD. Jurnal Lensa Pendas, 9 (1). doi: https://doi.org/10.33222/jlp.v9i1.3466
© 2024 Atang Sutisna 1 , Nova Aryanti 2 , Dadang Cunandar 3 Under the license CC BY-SA 4.0 Alamat Korespondensi : Jl. R.A. Moertasiah Soepomo No. 28B Kuningan, Jawa Barat Email : atangsutisna@upmk.ac.id ISSN 2541-6855 (Online) ISSN 2541-0199 (Cetak)

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  abad  21  merupakan pembelajaran guna mempersiapkan generasi abad  21,  dimana  pembelajaran  yang mengarahkan siswa untuk memiliki berbagai kompetensi  dan  keterampilan  yang  dikenal dengan 4C yaitu Critical Thinking (berpikir kritis), Communication (komunikasi), Collaboration (kerjasama)  dan Creativity
(kreativitas) (Inayati, 2022: 295).
Keterampilan-keterampilan  tersebut  sangat penting dimiliki dan dikuasai oleh siswa jika ingin bersaing di era global dan juga karena termasuk  dalam  kategori  kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi merupakan komponen kemampuan berpikir, yaitu  kecakapan  mengolah  pikiran  untuk menghasilkan ide-ide baru.  Terdapat empat kategori  berpikir  tingkat  tinggi  yaitu pemecahan  masalah  ( problem  solving ), pengambilan  keputusan  ( decision  making ), berpikir kritis ( critical thinking ) dan berpikir kreatif  ( creative  thinking )  (Sutarna  & Nurfirdaus, 2019: 418).
Berpikir  kreatif  adalah  berpikir secara  konsisten  dan  terus  menerus  untuk menghasilkan sesuatu yang baru atau orisinil sesuai  dengan  kebutuhan  (Nurlaela,  dkk, 2019:  66).  Berpikir  kreatif  juga  merupakan suatu  aktivitas  mental  yang  terkait  dengan kepekaan  terhadap  suatu  masalah,  serta mempertimbangkan informasi baru dan ide- ide  yang  tidak  biasanya  dengan  pikiran terbuka (Moma, 2015: 29). Dengan berpikir kreatif,  siswa  dapat  memandang  dunia  dari berbagai  sudut  pandang  sehingga  dapat memberikan solusi-solusi baru untuk menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan  nyata  (Fitriyah  &  Ramadani, 2021: 211).
Kreativitas  didefinisikan  dalam  hal kelancaran,  fleksibilitas,  dan  orisinalitas proses  kognitif  (Madden,  dkk,  2013:  542). Terdapat  4  indikator  dalam  kemampuan berpikir  kreatif,  yaitu  (1) fluence ,  adalah kemampuan  menghasilkan  banyak  ide;  (2) flexibility , adalah kemampuan menghasilkan ide-ide  yang  bervariasi;  (3) originality , adalah  kemampuan  menghasilkan  ide  baru atau  ide  yang  tidak  biasa;  dan  (4) elaboration , adalah kemampuan menambahkan dan mengembangkan ide-ide sehingga  menghasilkan  ide  yang  rinci  atau detail (Nurjan, 2018: 108).
Kemampuan berpikir kreatif merupakan  keterampilan  dasar  manusia dalam  berpikir  (Suganda,  2021:  26). Kemampuan berpikir kreatif sangat penting dimiliki  oleh  seseorang,  dan  kemampuan berpikir kreatif tersebut tidak dapat dimiliki secara  langsung,  melainkan  diperoleh melalui  latihan.  Oleh  karena  itu,  perlu adanya  pembiasaan  sejak  dini  dalam  hal mengembangkan kemampuan berpikir kreatif.  Sutisna  &  Rahmawati  (2020:  123) mengemukakan  bahwa  diantara  cara  untuk mengembangkan  kemampuan  kreatif  siswa yaitu  dengan  memberikan  kesempatan kepada  siswa  untuk  menemukan  sendiri, merasakan  dan  melakukan  sendiri  proses pembelajarannya sehingga siswa mendapatkan pengalaman yang bermakna.
Dalam  mengembangkan  kreativitas siswa  juga  dipengaruhi  oleh  guru  kreatif yang mencakup pembelajaran kreatif ( creative teaching ). Guru yang kreatif akan memberikan  inspirasi  kreatif  kepada  siswa. Oleh  karena  itu,  guru  dituntut  aktif  dan kreatif  dalam  menyampaikan  pesan  dan informasi  agar  siswa  antusias  menerima pesan  tersebut.  Sehingga  guru  dapat memotivasi  dan  memunculkan  kreativitas

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
siswa selama proses pembelajaran berlangsung (Fitriyani, dkk, 2021: 99).
Pada  kenyataannya,  dalam  proses pembelajaran  yang  dilakukan  guru  di Indonesia  belum  mengarahkan  siswanya untuk  mampu  berpikir  tingkat  tinggi  yang merupakan  tuntutan  pembelajaran  abad  21 (Mu'mimah  &  Suryaningsih,  2020:  66). Oleh karena itu kemampuan berpikir kreatif siswa di Indonesia masih tergolong rendah, hal ini sebagaimana tercermin dari hasil GCI ( The  Global  Creativity  Index )  tahun  2015 yang  menempatkan  Indonesia  berada  pada peringkat ke-115 dari 139 negara (Fitriyah & Ramadani, 2021: 210).
Di antara pendekatan dalam pendidikan  yang  dapat  membantu  dalam mengembangkan kemampuan berpikir kreatif  siswa  adalah  melalui  pendekatan STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts  and  Mathematics ),  yang  merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang mengaitkan  atau  mengintegrasikan  lima komponen  ilmu  pengetahuan,  yaitu  sains, teknologi,  teknik,  seni  dan  matematika, sehingga  siswa  diberikan  pemahaman terhadap  fenomena-fenomena  di  sekitar mereka  melalui  pengalaman  belajar  secara langsung (Suganda, 2021: 5).
STEAM ( Science, Technology,
Engineering, Art and Mathematic ) merupakan  pengembangan  dari  pendidikan STEM  dengan  menambahkan  unsur  seni ( Art )  dalam  kegiatan  pembelajarannya.
Istilah STEM sudah ada sejak tahun 1990-an di  Amerika  Serikat  yang  menggunakan istilah SMET ( Science, Mathematics,
Engineering,  Technology )  oleh  kantor  NSF ( National Science Fondation ). Tetapi karena SMET  ini  pengucapannya  hampir  sama dengan “smut” sesuai yang dilontarkan oleh pegawai  NSF,  sehingga  saat  itu  diganti
menjadi  STEM  (Nasrah,  dkk,  2021:  2). Pendekatan  STEAM  termasuk  seni  adalah cara yang tepat untuk menggabungkan sains, teknologi,  teknik  dan  matematika  dengan seni  dalam  paradigma  yang  terintegrasi (Bedar & Shboul, 2020: 48).
Pembelajaran  dengan  pendekatan STEAM mengupayakan siswa untuk membangun  pemahamannya  sendiri  dari proses
pembelajaran dengan mengintegrasikan  beberapa  bidang  studi dalam kehidupan nyata dan mengeksplorasi kemampuan  siswa  dengan  menggunakan teknologi yang terkait (Hadinugrahaningsih, dkk,  2017:  20).  STEAM  dapat  membantu mengembangkan  pemikiran  kritis,  kreatif, memecahkan masalah dunia nyata (investigasi), membantu belajar sains menjadi  lebih  mudah  dan  mendukung motivasi  siswa  (Wannapiroon  &  Pimdee, 2022:  5693).  Dengan  kemampuan  berpikir kreatif  ini  siswa  dapat  menemukan  cara kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan  atau  menghasilkan  suatu gagasan-gagasan yang menarik (Lumbantobing & Azzahra, 2020: 399).
STEAM menstimulasi keingintahuan dan  motivasi  siswa  mengenai  keterampilan berpikir  tingkat  tinggi  yang  meliputi pemecahan masalah, kerjasama, pembelajaran mandiri, pembelajaran
berbasis  proyek,  pembelajaran  berbasis tantangan dan penelitian. Kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan  STEAM  yaitu  pembelajaran berbasis  proyek  ( Project  Based  Learning ) (Mu’minah  &  Suryaningsih,  2020:  67). Pengintegrasian  STEAM  dengan  PjBL diharapkan  mampu  menimbulkan  kesan menyenangkan dan akhirnya dapat membuat siswa  memunculkan  seluruh  potensinya (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 24).

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
Secara  umum  pendekatan  STEAM yang  terintegrasi  dengan  pembelajaran berbasis  proyek  menempuh  enam  tahap (Lucas (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 29- 30);  Mu’minah  &  Suryaningsih,  2020:  70- 71;  Suganda,  2021:  15-17),  diantaranya adalah sebagai berikut.
a. Pemberian pertanyaan esensial
Pertanyaan  esensial  digunakan untuk  memberikan  gambaran  tentang pengetahuan  awal  yang  dimiliki  siswa, juga  sebagai  bahan  eksplorasi  guru tentang  pemahaman  konsep  yang  akan ditanamkan  dengan  melakukan  tanya jawab di depan kelas.
b. Penyusunan rencana proyek Siswa  melakukan  perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi  tentang  bagaimana  cara penyelesaian  proyek  yang  diberikan, mendiskusikan  secara  berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek,  mencari  informasi  mengenai penyelesaian dan kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu yang diperlukan  dalam  penyelesaian  proyek dan desain proyek yang akan dikerjakan.
c. Penyusunan jadwal Dalam menyusun jadwal penyelesaian  proyek,  siswa  harus diarahkan  untuk  membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan. Siswa harus  mampu  menyelesaikan  proyek dengan  waktu  yang  telah  disepakati. Mereka dapat mendiskusikan jadwal ini bersama kelompoknya.
d. Monitoring kemajuan proyek Selama  siswa  bekerja  sama
untuk  menyelesaikan  proyek,  guru memonitor  kemajuan  proyek  yang siswa  lakukan.  Guru  harus  melihat
kesesuaian  waktu  saat  penyelesaian proyek.  Monitoring  aktivitas  siswa selama proses pembelajaran dan melihat perkembangan  proyek  yang  dilakukan untuk mengetahui sejauh mana mereka dapat menyelesaikan proyek yang telah ditetapkan sesuai dengan timeline yang telah dibuat.
e. Pengujian dan penilaian hasil Guru menguji dan mengevaluasi produk  yang  dihasilkan  oleh  siswa. Siswa menguji produk yang telah dibuat oleh  siswa  dengan  cara  kelompok  lain yang  menguji  atau  setiap  kelompok mengujinya  sendiri.  Pengujian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  proyek  yang  dijalankan siswa.
f. Evaluasi pengalaman
Siswa mengungkapkan perasaan dan pengalamannya selama
menyelesaikan  pembelajaran  berbasis proyek.  Guru  dan  siswa  melakukan refleksi terhadap aktivitas pembelajaran dan hasil proyek yang telah dilaksanakan.
Melihat fenomena pembelajaran saat ini  diketahui  bahwa  proses  pembelajaran yang  dilakukan  guru  belum  mengarahkan siswanya  untuk  mampu  berpikir  tingkat tinggi, dimana masih menggunakan pembelajaran konvensional, sehingga siswa pasif atau kurang aktif, kurang memperhatikan  guru,  kurang  memiliki keberanian untuk bertanya kepada guru, dan respon  atau  jawaban  dari  pertanyaan- pertanyaan yang diberikan oleh guru kepada siswa tergolong standar dan belum mencapai kategori dalam indikator kemampuan berpikir  kreatif.  Selain  itu  ketidaktahuan guru  tentang  pendekatan  STEAM  ini, sehingga  penerapan  pendekatan  STEAM

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
dalam proses pembelajaran jarang digunakan oleh guru.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  kemampuan  berpikir  kreatif siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  1  Jalaksana sebelum dan setelah menerapkan pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM, dan  untuk  mengetahui  apakah  terdapat pengaruh  penerapan  pendekatan  STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  fokus  pada pengaruh  penerapan  pembelajaran  dengan pendekatan  STEAM  terhadap  kemampuan berpikir kreatif siswa.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode Quasi Experimental Design . Metode Quasi Eksperimen  adalah  metode  penelitian  yang mempunyai  banyak  kelompok  kontrol, tetapi  tidak  dapat  berfungsi  sepenuhnya untuk  mengontrol  variabel-variabel  luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2020: 77).
Desain  penelitian  yang  digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design yang melibatkan dua kelompok yaitu kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen  diberikan  perlakuan  dengan pendekatan  STEAM,  sedangkan  di  kelas kontrol  tidak  diberikan  perlakuan  atau menggunakan  pembelajaran  konvensional. Adapun desain penelitian dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1. Non-equivalent Control Group
Design Kelompok Pre- test Perlakuan Post- test Eksperimen O 1 X O 2 Kontrol O 3 - O 4
Keterangan:
O 1 : Pre-test kelas eksperimen O 3 : Pre-test kelas kontrol X  : Perlakuan dengan pendekatan STEAM
- : Perlakuan dengan pembelajaran konvensional
O 2 : Post-test kelas eksperimen O 4 : Post-test kelas kontrol (Sugiyono, 2015)
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD Negeri  1  Jalaksana.  Populasi  dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD  Negeri  1  Jalaksana  yang  berjumlah  57 siswa. Sampel dalam penelitian ini menggunakan  teknik  sampling purposive yang  merupakan  teknik  penentuan  sampel dengan  pertimbangan  tertentu  (Sugiyono, 2020:  83)  yaitu  dengan  siswa  kelas  IV  A sebagai  kelas  kontrol  yang  berjumlah  29 siswa  dan  siswa  kelas  IV  B  sebagai  kelas eksperimen yang berjumlah 28 siswa.
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini adalah  tes.  Tes  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  berupa  tes  tertulis  yaitu pre- test dan post-test dengan  tipe  soal  uraian yang  berjumlah  10  soal  yang  disusun berdasarkan  indikator  kemampuan  berpikir kreatif. Sebelum digunakan dalam penelitian,  soal  tes  ini  diuji  kelayakannya dengan uji validasi oleh ahli.
Pada  kegiatan  awal  siswa  diberikan soal pre-test untuk mengetahui kemampuan awal  siswa.  Setelah  itu  kedua  sampel diberikan  perlakuan  yang  berbeda,  untuk pembelajaran di kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional, dan
pembelajaran di kelas eksperimen diberikan perlakuan  dengan  pendekatan  STEAM. Setelah  rangkaian  pembelajaran  dilakukan siswa  diberikan  soal post-test untuk mengetahui  kemampuan  berpikir  kreatif

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
siswa  setelah  diberikan  perlakuan  yang berbeda  di  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.
Data  yang  terkumpul  selanjutnya diolah dengan dilakukan uji analisis statistik dengan  menguji  hipotesis  penelitian.  Uji hipotesis  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah uji-t. Namun sebelum dilaksanakan  pengujian  hipotesis,  terlebih dahulu  dilakukan  uji  normalitas  dan  uji homogenitas.
HASIL

## PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tes  kemampuan  berpikir  kreatif yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu pre-test dan post-test yang  disusun  dalam bentuk uraian sebanyak 10 soal berdasarkan indikator  kemampuan  berpikir  kreatif. Adapun  nilai  hasil pre-test dan post-test siswa  pada  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  dapat  dilihat  pada  tabel  2 sebagai berikut.
Tabel 2. Nilai Hasil Pre-test dan Post-test
Siswa
Nilai
Kelas Kontrol
Kelas
Eksperimen Pre-test Post- test Pre- test Post- test Rata-rata 38,03 47,97 42,96 61,32 Terendah 25 27 27 40 Tertinggi 50 75 60 87 Berdasarkan tabel 2 di atas menunjukkan  perbandingan  perolehan  nilai hasil post-test siswa  kelas  eksperimen setelah diberikan perlakuan dengan menerapkan
pembelajaran dengan
pendekatan  STEAM  diperoleh  hasil  nilai terendah adalah 40, nilai tertingginya adalah 87  dan  rata-rata  nilainya  adalah  61,32. Sedangkan  pada  kelas  kontrol  yang  tidak diberikan perlakuan atau dengan
menggunakan  pembelajaran  konvensional diperoleh hasil nilai terendah dari hasil post- test adalah  27,  nilai  tertingginya  adalah  75 dan  rata-ratanya  adalah  47,97.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  hasil post-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan hasil yang signifikan.

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  data  kedua  sampel menggunakan  uji Shapiro-Wilk dengan bantuan  SPSS  versi  21  dengan  taraf signifikan 5% (0,05). Adapun hasilnya dapat dilihat pada tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Test of Normality
Kelas Shapiro-Wilk Statisti c df Sig. Hasil Kemampuan Berpikir
Kreatif Pre-test Kelas Kontrol ,952 29 ,206 Post-test Kelas Kontrol ,960 29 ,321 Pre-test Kelas Eksperimen 936 28 ,089 Post-test Kelas Eksperimen 966 28 ,479 Berdasarkan tabel 3 di atas menunjukkan  hasil  uji  normalitas  data pre- test kelas kontrol menghasilkan Sig. 0,206 > 0,05. Karena nilai Sig. yang lebih besar dari derajat  keabsahan  (  ),  maka  data pre-test kelas kontrol berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji normalitas data pre-test kelas eksperimen menghasilkan Sig. 0,089 > 0,05.  Maka  data pre-test kelas  eksperimen juga berdistribusi normal.
Hasil  uji  normalitas  data post-test kelas  kontrol  menghasilkan  Sig.  0,321  >

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
0,05.  Maka  data post-test kelas  kontrol berdistribusi  normal.  Sedangkan  hasil  uji normalitas  data post-test kelas  eksperimen menghasilkan Sig. 0,479 > 0,05. Maka data post-test kelas eksperimen juga berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Setelah  normalitas  data  terpenuhi, selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas dengan  menggunakan  uji Levene dengan bantuan  SPSS  versi  21  dengan  taraf signifikan 5% (0,05). Berikut disajikan hasil uji homogenitas varians data post-test kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  pada  tabel  4 sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. 1,470 1 55 ,230
Berdasarkan tabel 4 di atas menunjukkan  hasil  uji  homogenitas  data post-test kelas kontrol dan kelas eksperimen menghasilkan  Sig.  0,230  >  0,05.  Maka kedua data memiliki varians yang homogen.

## Uji Hipotesis
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji  homogenitas  dengan  hasil  normalitas data dan homogenitas varians data terpenuhi, selanjutnya dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan Independent Sample  T-Test dengan  bantuan  SPSS  versi 21  dengan  taraf  signifikan  5%  (0,05). Hipotesis  dalam  uji  t  ini  adalah  sebagai berikut:
H 0 :  tidak  terdapat  pengaruh  penerapan pendekatan STEAM terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  siswa kelas IV SD Negeri 1 Jalaksana.
H 1 : terdapat pengaruh penerapan
pendekatan STEAM terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  siswa kelas IV SD Negeri 1 Jalaksana. Berikut hasil perhitungan uji hipotesis dengan menggunakan Independent Sample  T-Test dapat  disajikan  pada  tabel  5 sebagai berikut.
Tabel 5 . Uji T Hasil Uji Hipotesis
Berdasarkan tabel 5 di atas menunjukkan hasil perhitungan uji hipotesis menghasilkan Sig.  (2-tailed) 0,000  <  0,05. Maka  H 0 ditolak  atau  H 1 diterima  yang artinya terdapat pengaruh penerapan pendekatan  STEAM  terhadap  kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV di SD Negeri 1 Jalaksana.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen yang mengujicobakan penerapan pendekatan STEAM pada proses pembelajaran dengan tujuan untuk mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh  atau tidak penerapan pendekatan STEAM tersebut  terhadap  kemampuan  berpikir kreatif siswa pada pembelajaran di kelas IV. Berdasarkan hasil analisis data kemampuan kreatif  siswa  menunjukkan  nilai  hasil pre- test siswa sebelum diberikan perlakuan yang berbeda,  pada  kelas  eksperimen  diperoleh hasil  nilai  terendah  adalah  27,  nilai tertingginya adalah 60 dan rata-rata nilainya adalah 42,96. Sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional  diperoleh  hasil  nilai  terendah dari  hasil pre-test adalah  25,  nilai
Independent Samples Test
Post- test t-test for Equality of Means t df Sig. (2- tailed) Mean Differenc e Std. Error Differenc e 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper - 4,046 55 ,000 -13,356 3,301  -19,971 -6,741 - 4,037 53,52 3 ,000 -13,356 3,309  -19,991 -6,721

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
tertingginya adalah 50 dan rata-rata nilainya adalah 38,03. Hal ini menunjukkan perbedaan  hasil pre-test yang  tidak  terlalu signifikan  antara  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen yang masih sama-sama menggunakan  pembelajaran  konvensional, sehingga kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas IV masih rendah.
Selanjutnya berdasarkan hasil analisis  data  kemampuan  berpikir  kreatif siswa menunjukkan nilai hasil post-test pada kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan dengan menerapkan pembelajaran dengan pendekatan STEAM diperoleh hasil nilai  terendah  adalah  40,  nilai  tertingginya adalah  87  dan  rata-rata  nilainya  adalah 61,32.  Sedangkan  pada  kelas  kontrol  yang tidak  diberikan  perlakuan  atau  dengan menggunakan  pembelajaran  konvensional diperoleh hasil nilai terendah dari hasil post- test adalah  27,  nilai  tertingginya  adalah  75 dan  rata-ratanya  adalah  47,97.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  hasil post-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan  hasil  yang  signifikan,  sehingga pembelajaran pada kelas eksperimen dengan menerapkan  pendekatan  STEAM  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif siswa.
Pada  uji  hipotesis  menggunakan Independent  Sample  T-Test dengan  taraf signifikan 5% (0,05) diperoleh hasil Sig. (2- tailed) 0,000 < 0,05. Karena nilai Sig. lebih kecil  dari  derajat  keabsahan  (  ),  maka hipotesis  H 0 ditolak atau  H 1 diterima,  yang artinya terdapat pengaruh penerapan pendekatan  STEAM  terhadap  kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV di SD Negeri 1  Jalaksana.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pembelajaran dengan penerapan pendekatan STEAM berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Lumbantobing  dan  Azzahra  (2020)  yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan Berpikir  Kreatif  Siswa  dalam  Menghadapi Revolusi  Industri  4.0  melalui  Penerapan Pendekatan  STEAM  ( Science,  Technology, Engineering,  Arts  and  Mathematics )”  yang mempunyai kesamaan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Berdasarkan  hasil  analisis  data  terjadi peningkatan  aspek  kefasihan  sebesar  46%, aspek  fleksibilitas  sebesar  64%,  aspek rasional  sebesar  87%,  dan  aspek  elaborasi sebesar 78%. Sehingga diperoleh hasil yang menunjukkan  bahwa  kemampuan  berpikir kreatif siswa meningkat sebesar 0,57 dalam kategori sedang.
Menurut  Rahma  &  Isralidin  (2022: 34)  pendekatan  STEAM  ini  menggunakan teori  konstruktivisme  yang  menekankan pada pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan  memuat  beberapa  kegiatan  seperti praktik, proyek, berbasis masalah, pembelajaran inkuiri, autentik dan kontekstual. Siswa akan membangun pengetahuan  dan  pemahamannya  sendiri melalui  proyek  yang  diberikan  (Mu’minah & Suryaningsih, 2020: 70). Siswa juga akan terlibat dalam  berbagai disiplin ilmu secara bersamaan,  mereka  belajar  untuk  melihat masalah  dari  berbagai  perspektif  yang berbeda  (Zubaidah,  2019:  16).  Sehingga penerapan  pendekatan  STEAM  dalam pembelajaran dapat mendorong siswa untuk mendesain, mengembangkan dan memanfaatkan teknologi, mengasah kognitif,  manipulatif  dan  afektif,  serta mengaplikasikan pengetahuan untuk memecahkan  masalah,  serta  mendorong siswa untuk menciptakan sesuatu yang baru (Amir, 2019: 69).

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, analisis serta  pembahasan  mengenai  pengaruh penerapan  pendekatan  STEAM  terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  di  kelas IV  SD  Negeri  1  Jalaksana,  maka  dapat disimpulkan bahwa nilai hasil pre-test pada kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan  dengan  pendekatan  STEAM memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  42,96. Sedangkan  pada  kelas  kontrol  memperoleh nilai  rata-rata  sebesar  38,03.  Hal  ini membuktikan  bahwa  kemampuan  berpikir kreatif siswa masih rendah.
Hasil  analisis  data  pada  uji  t menghasilkan  signifikasi  0,000  <  0,05 dengan  rata-rata  nilai  kelas  eksperimen sebesar  61,32  dan  rata-rata  nilai  kelas kontrol  sebesar  47,97.  Maka  H 1 diterima, yang  artinya  terdapat  pengaruh  penerapan pendekatan  STEAM  terhadap  kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV di SD Negeri 1 Jalaksana. Pembelajaran dengan penerapan  pendekatan  STEAM  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif siswa  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu alternatif  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Amir,  R.H.  (2019).  Efektivitas  Model Pembelajaran  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Art,  and
Mathematics)  dalam  Pembelajaran IPA  Konsep  Sumber  Energi  pada Siswa Kelas IV SD Pertiwi Makassar. Skripsi . Makassar:
Universitas
Muhammadiyah Makassar. Bedar,  R.W.,  &  Al-Shboul,  M.A.  (2020). The  Effect  of  Using  STEAM
Approach  on  Motivation  Towards Learning  Among  High  School Students  in  Jordan. International Education  Studies ,  13  (9),  48-57. doi:10.5539/ies.v13n9p48.
Hadinugrahaningsih,  T.,  et  al.  (2017).
Keterampilan  Abad  21  dan  STEAM (Science,  Technology,  Engineering, Art and Mathematics) Project dalam Pembelajaran Kimia . Jakarta: LPPM
Universitas Negeri Jakarta.
Inayati,
U. (2022). Konsep dan Implementasi  Kurikulum  Merdeka pada  Pembelajaran  Abad-21  di SD/MI. 2st  ICIE:  International Conference  on  Islamic  Education , 293-304. Bojonegoro: STAI Attanwir Bojonegoro. Fitriyah,  A.,  &  Ramadani,  S.D.  (2021). Pengaruh  Pembelajaran  STEAM Berbasis
PjBL (Project-Based Learning)  terhadap  Keterampilan Berpikir Kritis dan Berpikir Kreatif.
Perspektif  Mahasiswa ,  10  (1),  209- 226.
Fitriyani,  Y.,  Supriatna,  N.,  &  Sari,  M.Z.
(2021).  Pengembangan  Kreativitas Guru  dalam  Pembelajaran  Kreatif pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah
Dasar. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal
Hasil Penelitian dan Kajian
Kepustakaan  di  Bidang  Pendidikan, Pengajaran  dan  Pembelajaran ,  7
(1), 97-109.
Lumbantobing,  S.S.,  &  Azzahra,  S.F. (2020).  Meningkatkan  Kemampuan
Berpikir Kreatif Siswa dalam Menghadapi  Revolusi  Industri  4.0 melalui Penerapan Pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics). Jurnal Dinamika Pendidikan , 13 (3),

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 9 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2024 Hlm. 56-65
Nova Aryanti 1 , Atang Sutisna 2 , Dadang Cunandar 3 ., Pengaruh Penerapan Pendekatan STEAM terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD
393-400. Madden,  M.E.,  et  al.  (2013).  Rethinking STEM Education: An Interdisciplinary STEAM Curriculum. Procedia  Computer Science , 20, 541-546. doi:10.1016/j.procs.2019.09.316. Moma, L. (2015). Pengembangan Instrumen Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis untuk Siswa SMP. Delta- Pi: Jurnal Matematika dan
Pendidikan  Matematika ,  4  (1),  27- 41.
Mu’minah, I.H., & Suryaningsih, Y. (2020).
Implementasi  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Arts  and Mathematics)  dalam  Pembelajaran Abad  21. Jurnal  Bio  Education ,  5 (1), 65-73.
Nasrah, Amir, R.H., & Purwanti, Y. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran
STEAM (Science, Technology, Engineering,  Art,  and  Mathematics) pada  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal Kajian  Pendidikan  Dasar ,  6  (1),  1- 13.
Nurjan,  S.  (2018).  Pengembangan  Berpikir Kreatif. Al-Asasiyya:  Journal  Basic of Education , 3 (1), 105-116.
Nurlaela,  L.,  Ismayati,  E.,  Samani,  M., Suparji, & Buditjahjanto, I.G. (2019). Strategi  Belajar  Berpikir Kreatif  (Edisi  Revisi) .  Jakarta:  PT. Mediaguru Digital Indonesia.
Rahma,  &  Isralidin.  (2022).  Implementasi
Pendekatan STEAM dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis  Siswa  SD  Negeri  1  Bireuen.
Jurnal  Edukasi  Matematika  dan Sains , 3 (1), 33-37.
Suganda,  E.  (2021).  Studi  Meta  Analisis Pendekatan  Science,  Technology,
Engineering,  Art  and  Mathematics (STEAM). Skripsi . Lampung:
Universitas  Islam  Negeri  Raden Intan Lampung. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.
Sutarna, N., & Nurfirdaus, N. (2019). Bahan
Ajar  Berbasis  Model  Quantum Teaching untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis. Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian  dan  Pendidikan  dan Pembelajaran , 4 (1), 417-425.
Sutisna,  A.,  &  Rahmawati,  S.  (2020).
Pengaruh  Pembelajaran  Tematik Integratif terhadap Kemampuan
Berpikir  Kreatif  Siswa. Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan , 2 (1), 120- 133.
Wannapiroon, N., & Pimdee, P. (2022). Thai
Undergraduate Science, Technology, Engineering, Arts, and Math (STEAM)  Creative  Thinking  and Innovation  Skill  Development:  A Conceptual  Model  Using  a  Digital Virtual Classroom Learning Environment. Education and Information Technologies , 27, 5689-
5716.
https://doi.org/10.1007/s10639-021- 10849-w.
Zubaidah,  S.  (2019).  STEAM  (Science,
Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics):  Pembelajaran  untuk Memberdayakan
Keterampilan Abad  ke-21. Seminar  Nasional Matematika  dan  Seni .  Malang: Universitas Negeri Malang.