## GAME RESCUE IDOL DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM)
Danar Pradiktia Yunanta
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang pradiktiadanar@gmail.com

## ABSTRAKS
Terdapat media untuk bermain game yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer salah satunya media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya. Dalam game , musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game , untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character ),  salah satunya  musuh dalam game harus dapat  meniru sifat atau perilaku manusia  dalam  dunia  nyata.  Unt  uk  melakukan  hal  tersebut  diperlukan  kecerdasan  buatan  pada  karakter  NPC  ( Non Playable Character ) pada musuh  yaitu  kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) yang  menggunakan  kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player, dan juga kecerdasan buatan Fuzzy Logic yang di gunakan untuk output aksi serangan musuh terhadap player. Dalam  perancangan game ini,  penulis  menggunakan  aplikasi  berupa Unity3D dengan  bahasa  pemrograman  C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 hal yaitu keadaan, kejadian, dan aksi. Penulis juga menerapkan kecerdasan buatan Fuzzy logic yang digunakan pada karakter bos (Non Playable Character ) untuk menentukan aksi dengan menggunakan 2 masukan berupa health point pada player dan jarak player ke bos. Dari pembuatan game yang telah dilakukan, implementasi FSM ( Finite State Machine ) dapat diterapkan pada game 2  dimensi  bergenre adventure dengan  indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan  menyerang player dengan kondisi  tertentu.  Kecerdasan  buatan  yang  diterapkan  pada  musuh  sudah  berjalan  seluruhnya.Semua  fungsi tombol  pada menu utama  sudah  berjalan  seluruhnya.Semua  fungsi  tombol  yang  diterapkan  untuk  melakukan aksi pada player sudah berjalan.Pengujian game di 3 laptop yaitu Asus,Lenovo, dan Acer dan juga 2 OS yaitu windows 8 dan 10 dapat berjalan dan sesuai. Pengujian user dengan 20 orang di Malang dapat dikatakan bahwa 42%  mengatakan  baik,  40%  mengatakan  cukup,  dan  18%  mengatakan  kurang . Pengujian cheat yang  sudah dibuat dapat berjalan seluruhnya.
Kata kunci : Game, Unity3D, Finite State Machine, Fuzzy Logic, NPC
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang semakin  pesat  khususnya  pada  teknologi computer memberikan  pengaruh  besar  pada  berbagai  bidang kehidupan,  salah  satunya  adalah  perkembangan game .  Teknologi  tidak  harus  dibatasi  hanya  untuk penggunaan mesin. Bersamaan dengan perkembangan teknologi dibidang elektronika munculah media baru yaitu komputer. Hal inilah yang membuat  perkembangan game di computer sangat cepat.  Game  bukan  hanya  sekedar  permainan  untuk hiburan  atau  meningkatkan  kreatifitas  dan  tingkat intelektual  para  penggunanya,  pada  saat  ini  tidak sedikit  yang  menjadikan game sebagai  sebuah lapangan pekerjaan.
Metode  yang  dipakai  dalam  pembuatan game “ Rescue  Idol”  ini  menggunakan  metode FSM atau Finite  State  Machine  dan  Fuzzy  Logic .  Dimana metode  tersebut  bagian  dari  metode  kecerdasan buatan  atau artificial  intelligence untuk  pengambilan keputusan  karakter NPC  (Non  Playable  Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut
Pada game biasanya FSM dan fuzzy  logic digunakan  pada  karakter NPC  (Non  Playable Character) yaitu  karakter  yang  digerakan  oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut.  Seperti  karakter  musuh, fuzzy  logic dapat digunakan untuk menentukan gerakan dan aksi dari  musuh  tanpa  melibatkan  pengguna game. (Utomo, 2015).
Dari uraian di atas penulis ingin mengimplementasikan  penggunaan  metode FSM dan Fuzzy  Logic untuk  melakukan  penelitian  dalam pembuatan  game  untuk  tugas  akhir  skripsi  dengan judul  “Rescue  Idol”  yang  merupakan  game  2D dengan Genre  Adventures menggunakan Unity3D sebagai game  engine . Game ini  bercerita  tentang seorang  fans  yang  mempunyai  keinginan  untuk menyelamatkan  idolanya  yang  diculik  oleh  penjahat. Dalam game ini  penulis  berharap  nantinya game ini dapat  digunakan  untuk  media  hiburan  interaktif  dan meningkatkan daya kreatifitas pemain.

## 1.2 Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  tersebut  maka  dicari  suatu pemecah masalah yaitu :
1. Bagaimana  merancang game Rescue      Idol 2D dengan menggunakan game engine Unity3D ?.
2. Bagaimana mengimplementasikan metode Finite State Machine pada karakter musuh?.
3. Bagaimana mengimplementasikan metode Fuzzy Logic pada tindakan bos.

## 1.3   Batasan Masalah
Batasan  masalah  dari  pembuatan  game  ini adalah :
1. Jumlah  misi  dalam  menyelesaikan  game  ini  akan dibuat sebanyak dua level
2. Metode  Finite  State  Machine  diimplementasikan pada  karakter  musuh  untuk  menyerang  karakter pemain  jika  memasuki  jarak  atau  range  dari musuh.
3. Metode Fuzzy Logic diimplementasikan pada bos musuh  pada  rintangan  terakhir  di  tiap  tahapan level.
4. Game ini dibuat dengan model 2D.
5. Game ini  dibuat  menggunakan tools dan game engine Unity3D.
6. Cerita  dari  game  ini  merupakan  cerita  fiksi  yang dibuat oleh penulis.

## 1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan game ini adalah Menerapkan metode Finite State Machine dan Fuzzy Logic untuk menentukan gerakan pada musuh dan tindakan bos di game Rescue Idol.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1   Penelitian Terkait
Salah  satu  unsur  yang  berperan  penting  dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI)  yang  merupakan  suatu  program komputer yang bertindak dan berpikir seperti manusia dan  juga  bertindak  dan  berpikir  secara  rasional  pada saat  yang  bersamaan.  Dengan  kecerdasan  buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku seperti manusia. Game playing (permainan game) merupakan  bidang  AI  yang  sangat  populer  berupa permainan  antara  manusia  melawan  mesin  yang memiliki  intelektual  untuk  berpikir.  Komputer  dapat bereaksi  dan  menjawab  tindakan-tindakan  yang diberikan oleh lawan mainnya (Utari, Dely. 2012).
Game  “Rescue  Idol”  ini  mengadopsi  tipe side  scrolling  game ,  yaitu  game  dengan  sudut pandang kamera dari sebelah samping. Dan game ini menggunakan  2  metode,  Untuk  karater  musuh menggunakan  metode  FSM (Finite  State  Machine), yaitu  kecerdasan  yang  berguna  untuk  menentukan berbagai  macam  respon  NPC  berdasarkan  interaksi yang  dilakukan  oleh  pemain,  hal  ini  disebabkan karena  FSM  dapat  digunakan  untuk  mendesain  dan menentukan respon perilaku yang dilakukan terhadap perubahan kondisi. (Rahadian, Suyatno, & Maharani, 2016).
Untuk  karakter  bos  musuh  di game “Rescue Idol”  menggunakan  metode  Fuzzy  Logic  untuk
menentukan  gerakan  dan  aksi  yang  dikeluarkan berdasarkan health  point dan  jarak,  Fuzzy  Logic sendiri  adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan  dengan  konsep  kebenaran  sebagian.  Saat logika  klasik  menyatakan  bahwa  segala  hal  dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih,  ya  atau  tidak),  logika  fuzzy  menggantikan kebenaran  boolean  dengan  tingkat  kebenaran. (Wardani, K. E. 2015).

## 2.2    Game
Game merupakan  salah  satu  hiburan  karena mampu mengurangi tingkat kepenatan seseorang dari rutinitas  pekerjaan  setiap  hari. Game juga  mampu meningkatkan  kecerdasan  seseorang  ketika game tersebut  memerlukan  tingkat  ketangkasan  dari seorang pemain. Beberapa game yang beredas saat ini terdapat  unsur  mendidik,  ketangkasan  dan  ada  unsur kekerasan,  maka  ketika  game  itu  diperjual  belikan terdapat batasan umur pemakainya (Ardi, 2012)
2.3    Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence )
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan  salah  satu  bagian  dari  ilmu  computer  yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang  dilakukan oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik  dari  pada  yang dilakukan manusia.
Menurut  McCarthy  (1956),  AI  adalah  untuk mengetahui  dan  memodelkan  prose-proses  berpikir manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan perilaku  manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah  pengalaman.  Penalaran  (bagaimana  membuat keputusan  dan  mengambil  tindakan),  moral  yang  baik. manusia  cerdas  dalam  menyelesaikan  permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak  bekal  pengetahuan  yang  dimiliki  tentu  lebih mampu  menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal pengetahuan tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan  penalaran,  mengambil  keputusan  berdasarkan pengetahuan  dan  pengalaman  yang  dimiliki.  Tanpa memiliki  kemampuan  untuk  menalar  dengan  baik, manusia  dengan  segudang  pengalaman  dan  pengetahuan tidak  dapat  menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian  juga  dengan  kemampuan  pengalaman  yang memadai  manusia  tidak  bisa  menyelesaikan  masalah dengan baik (Dahria, 2008)
2.4   FSM ( Finite State Machine )
Finite  state  machine  adalah  sebiah  metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja dengan menggunakan tiga hal yang meliputi  : State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan, system akan berada pada salah satu state yang aktif. System dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai aksi oleh aksi  yang  dilakukan  oleh  system  ketika  menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan  rangkaian proses  yang  relative  kompleks.  Berdasarkan  sifatnya metode  FSM  ini  sangat  cocok  untuk  digunakan  sebagai basis  perancangan  perangkat  lunak  pengendalian  yang reaktif  dan  real  time.  Salah  satu  keuntungan  nyata penggunaan FSM adalah kemampuaanya dalam mendokomposisi aplikasi yang relatif besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state . Selain untuk bidang control, penggunaan metode ini pada  kenyataanya  juga  umum  digunakan  sebagai  basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan  perangkat  lunak  game,  aplikasi  WEB  dan sebagainya, dalam bahasa pemograman procedural seperti bahasa  C,  FSM  umunya  direlasikan  menggunakan statemen  control switch  case  atau  /  dan  if  ….  Then. Dengan  menggunakan  statemen-statemen  kontrol  ini, aliran  program  secara  praktis  akan  mudah  dipahami  dan dilacak jika terjadi kesalah logika (Setiawan, 2006)

## 2.5    Fuzzy Logic
Fuzzy secara  bahasa  diartikan  sebagai  kabur atau  samar  –  samar.  Suatu  nilai  dapat  bernilai  besar atau  salah  secara  bersamaan,  dalam  fuzzy  dikenal dengan  derajat  keanggotaan  yang  memiliki  rentang nilai  0  (nol)  hingga  1  (satu).  Berbeda  dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak).
Logika fuzzy merupakan  suatu  logika  yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran antara benar atau  salah.  Dalam  teori  logika fuzzy suatu  nilai  bisa bernilai  benar  atau  salah  secara  bersamaan.  Namun berapa  besar  keberaddan  dan  kesalahan  suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki  derajat  keanggotaan  0  hingga 1.  Berbeda  dengan  logika  digital  yang  hanya memiliki  dua  nilai  1  atau  0.  Logika fuzzy digunakan untuk menterjemahkan suatu besaran yang diekpresikan  menggunakan  bahasa  misalkan  besaran kecepatan  laju  kendaran  yang  diekpresikan  dengan pelan,  agak  cepat,  cepat  dan  sangat  cepat  (Hasanah, 2014)

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Story Line Game ini  menceritakan  tentang  seorang  fans yang  mempunyai  idola.  Untuk  alur  cerita  game  ini yaitu :
1.  Alkisah  di  ceritakan  seorang  anak  yang mempunyai  seorang  idola  yang  sangat  dia idolakan.
2.    Pada  suatu  hari  anak  itu  mendapat  kabar  kalau sang idola diculik oleh kawanan penjahat.
3.  Pada  hari  itu  juga  anak  tersebut  memulai petualangannya  menyelamatkan  sang  idola  yang diculik.
4. Mereka harus menempuh perjalanan yang sulit dan panjang melewati gunung dan hutan.
5.  Mereka  harus  melawan  beberapa  penjahat  dan halang rintang.
6.  Hingga  akhirnya  mereka  akan  melawan  bos  dari penjahat yang menyandra idolanya.
7.  Setelah  berhasil  menyelamatkan  idolanya  yang disandra oleh bos.
8. Mereka kemudian bahagia karena dapat menyelamatkan  idolanya  yang  diculik  dari kawanan penjahat.

## 3.2   Desain Level
a.     Tujuan
Tujuan dari game “Rescue  Idol”  yaitu menyelamatkan  idola  dari  musuh-musuh  yang  ada pada tiap level.
b.    Start
1. Player memulai  dari  level  1  dengan  memiliki health point (hp) dalam bentuk bar.
2. Player memilik 3 nyawa.
3. Player mempunyai aksi berupa serangan.
4. Jika health point player habis, player mengulang di level 1.
5. Jika nyawa habis (game over) , player mengulang dari level 1.
6. Player mengalahkan musuh-musuh yang diterapkan  kecerdasan  buatan  FSM  dengan serangan dekat.
7. Player dapat menghindar dari jebakan yang ada.
8. Player dapat  menambah health  point jika menyentuh item yang  dapat  menambah health point player.
9. Player dapat  menambah  skor  jika  menyentuh item koin.
c.     Middle
1. Player menuju  level  2  untuk  menyelamatkan idolanya dari tangan bos.
2. Player juga  memilik health  point dalam  bentuk bar
3. Player memiliki 3 nyawa.
4. Player mempunyai aksi berupa serangan.
5. Player akan mati jika health point habis.
6. Jika health point player habis, player mengulang di level 2.
7. Jika nyawa habis (game over) , player mengulang dari level 1.
8. Player dapat menghindar dari jebakan yang ada.
9. Player mengalahkan musuh-musuh yang diterapkan  kecerdasan  buatan  FSM  dengan serangan dekat dan serangan jauh.
10. Player mengalahkan bos yang diterapkan kecerdasan buatan Fuzzy Logic.
11. Player dapat  menambah health  point jika menyentuh item yang  dapat  menambah health point player.
12. Player dapat menambah skor jika menyentuh item koin.
d.   Ending Player berhasil mengalahkan bos dan menyelamatkan idolanya.

## 3.3  Perancangan Karakter dan Jebakan
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang  terlibat  dalam Game  Rescue Idol . Karakter pada game Rescue Idol pada Tabel 3.1.

## Tabel 3.1 Keterangan karakter dan jebakan
No Gambar Keterangan 1. Player 2.
Musuh pada level 1
dan 2 dengan Health Point 30 3. Musuh penjahat pada level 2 dan bos pada level 1  dengan
Health Point 50 4.

## Bos penjahat pada
level terakhir yaitu di level 2 dengan Health Point 100 5. Idola yang diselamatkan
6. 3 tipe jebakan pada level 1 dan 2

## 3.4    Flowchart Game
Pada  tahap  perancangan  diagram  alir  game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari program dimulai  dari start program  hingga end program. Program  dimulai  dari star t  kemudian  masuk  ke  3 menu  utama  yaitu Play , Help ,  dan About .  Jika permainan memulai Play maka langsung saja menuju level 1,  jika selesai maka melanjutkan ke level 2. Jika permainan memilih Help maka akan muncul bantuan dalam bermain. Jika permainan  memilih About maka akan  muncul  tampilan  profil  pembuat  game. Flowchart game seperti Gambar 3.1
Start Menu Awal Play Help About Tampil About Tampil Help Level 1 Level 2 T T T Y Y Back Back T T Y End Jika Menang Jika Menang Y Y Y T T Y Y Gambar 3.1 flowchart game

## 3.5    Struktur Menu
Pada Game  Rescue  Idol Dengan  Menggunakan Metode  FSM  terdiri  dari  beberapa  menu,  yaitu Play , Help ,  dan About .  Diagram  struktur  menu  seperti gambar 3.2
Game Rescue Idol Dengan Menggunakan Metode FSM Play Game Help About Level 1 Level 2 Petunjuk Game Controller Tentang
Pembuat

## Gambar 3.2 struktur menu

## 3.6    Penerapan Finite State Machine pada Game
Finite  state  machine  merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperlihatkan  prilaku  system  dengan berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada  suatu  saat,  system akan  berada  pada  salah  satu  state  yang  aktif.  Sistem dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika mendapatkan    masukan    atau    event    tertentu. Transisi   keadaan   ini   umumnya  juga disertai   oleh aksi    yang    dilakukan    oleh system ketika menanggapi    masukan    yang  terjadi.  Pada  game Rescue  Idol ini  metode Finite  State  Machine diterapkan  pada  karakter  musuh.  Alur  kecerdasan buatan finite state machine seperti gambar 3.3
MUSUH HIDUP
Patrol Musuh Mengejar dan Menyerang HP Musuh Tidak Berkurang HP Musuh Berkurang Musuh Mati Player Terlihat Player Tidak Terlihat Player Menyerang Player Tidak Menyerang HP Musuh Habis Jarak -+ 50 Serang Jarak -+ 50 Jarak -+ 50 Gambar 3.3 alur finite state machine pada musuh

## 3.7    Fuzzy Logic Rule, Input, dan Output
Fuzzy  logic pada  game  Petualangan  Rescue  Idol  di terapkan  pada  karakter  bos, fuzzy rule pada  game  ini sebagai berikut : 1 .  JIKA health_point  Sangat  Rendah DAN Jarak Sangat Dekat MAKA Pukul Dekat. 2. JIKA health_point  Sangat  Rendah DAN Jarak Dekat MAKA Pukul Dekat. 3. JIKA health_point  Sangat  Rendah DAN Jarak Jauh MAKA Pukul Dekat. 4. JIKA health_point  Sangat  Rendah DAN Jarak Sangat Jauh MAKA Pukul Dekat. 5. JIKA health_point  Rendah DAN Jarak  Sangat Dekat MAKA Pukul Jauh. 6. JIKA health_point  Rendah DAN Jarak  Dekat MAKA Pukul Jauh. 7. JIKA health_point  Rendah DAN Jarak  Jauh MAKA Tembak Jauh. 8. JIKA health_point  Rendah DAN Jarak  Sangat Jauh MAKA Tembak Jauh. 9. JIKA health_point  Sedang DAN Jarak  Sangat Dekat MAKA Pukul Dekat. 10. JIKA health_point  Sedang DAN Jarak  Dekat MAKA Pukul Dekat. 11. JIKA health_point  Sedang DAN Jarak  Jauh MAKA Tembak Jauh. 12. JIKA health_point  Setengah DAN Jarak  Sangat Jauh MAKA Tembak Jauh. 13. JIKA health_point  Tinggi DAN Jarak  Sangat Dekat MAKA Pukul Dekat. 14. JIKA health_point  Tinggi DAN Jarak  Dekat MAKA Pukul Dekat. 15. JIKA health_point  Tinggi DAN Jarak  Jauh MAKA Tembak Jauh. 16. JIKA health_point  Tinggi DAN Jarak  Sangat Jauh MAKA Tembak Jauh. 17. JIKA health_point  Sangat  Tinggi DAN Jarak Sangat Dekat MAKA Pukul Dekat. 18. JIKA health_point  Sangat  Tinggi DAN Jarak Dekat MAKA Pukul Dekat. 19. JIKA health_point  Sangat  Tinggi DAN Jarak Jauh MAKA Tembak Jauh. 20. JIKA health_point  Sangat  Tinggi DAN Jarak Sangat Jauh MAKA Tembak Jauh.
Tabel 3.2 fungsi keanggotaan healt point Fungsi Keanggotaan Domain Parameter Sangat Rendah 0 – 20 [ 0,20] Rendah 15 – 45 [15,30,45] Sedang 35 – 65 [35,50,65] Tinggi 55 – 85 [55,70,85] Sangat Tinggi 80 – 100 [80,100] Tabel 3.3 fungsi keanggotaan jarak Fungsi Keanggotaan Domain Parameter Sangat Dekat 0 – 20 [0, 20] Dekat 15 – 50 [15, 30, 50] Jauh 40 – 80 [40, 60, 80] Sangat Jauh 75 - 100 [75,100] Tabel 3.4 fungsi keanggotaan aksi Fungsi Keanggotaan Domain Parameter Pukul Jauh 0 – 50 [ 10, 25, 50] Pukul Dekat 40 – 85 [ 40, 60, 85] Tembak Jauh 75 - 100 [75, 100]
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Rescue Idol . Pada tampilan awal ini berisikan tombol Play Game , Help , About .. Play Game untuk memulai game baru,  Tombol Help berisi  cara controller player ,  tombol about berisi  tentang  pembuat game . tampilan menu utama seperti gambar 4.1

## Gambar 4.1 tampilan menu utama
4.2 Tampilan Game Over
Tampilan game  over adalah  tampilan  yang  muncul ketika player mati  pada  suatu  level.Jika  mengeklik Retry maka  otomatis  akaan  menuju level 1  dan  jika  mengeklik exit maka akan kembali ke menu seperti gambar 4.2
Gambar 4.2 tampilan game over
4.3 Pengujian Gameplay
4.3.1 Level 1
Pengujian
gameplay
adalah pengujian bagaimana  game  tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter  dengan  lingkungan  didalam game .  Pada game ini karakter memiliki beberapa aksi yaitu jalan, loncat, attack .  Pada  awal  permainan player akan melihat  penjahat  yang  sudah  terintregasi  oleh kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine )  yang mempunyai  beberapa  kondisi,  dan  dapat  menyerang player dengan jarak dekat maupun jarak jauh. Pada  gambar  4.3  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan player dan  melakukan outpu t  serangan jarak dekat, jika dari hasil serangan musuh mengenai player maka health bar player akan berkurang.
Gambar 4.3 karakter musuh melakukan patrol dan menyerang player
Pada  gambar  4.4  menggambarkan  interaksi  antara karakter  dengan  musuh  dimana  musuh  melihat keberadaan  player  yang  sangat  dekat  posisinya  dan melakukan  output  serangan  pukul  dekat,  jika  hasil
serangan  musuh  mengenai  player  maka  health  bar player akan berkurang.
Gambar 4.4 karakter musuh menyerang player dengan pukul dekat.
Pada  gambar  4.5  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh  dengan  pedang,  jika  serangan player mengenai  musuh,  maka health  bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.5 karakter player menyerang musuh dengan pedang
Gambar  4.6  menggambarkan  ketika  karakter player menyerang musuh dan health bar musuh habis maka musuh  akan  mati,  dalam  jangka  waktu  3  detik karakter musuh akan hilang.
Gambar 4.6 karakter musuh mati
Gambar  4.7  menggambarkan  adanya  beberapa macam  jebakan  yang  jika player menyentuh  jebakan tersebut maka health point player akan berkurang
. Gambar 4.7 beberapa jebakan

## 4.3.2 Level 2
Pada  gambar  4.8  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan player dan  melakukan  output  serangan jarak  dekat  atau  jarak  jauh,  jika  dari  hasil  serangan musuh mengenai player maka health bar player akan berkurang.
Gambar 4.8 karakter musuh melakukan patrol dan menyerang player
Pada  gambar  4.9  menggambarkan  interaksi  antara karakter  dengan  musuh  dimana  musuh  melihat keberadaan player yang dekat atau jauh posisinya dan melakukan  output  serangan  pukul  dekat  atau menembak,  jika  hasil  serangan  musuh  mengenai player maka health bar player akan berkurang.
Gambar 4.9 karakter musuh menyerang player dengan pukul dekat.
Gambar 4.10 karakter musuh menyerang player dengan menembak.
Pada  gambar  4.11  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh  dengan  pedang,  jika  serangan player mengenai  musuh,  maka health  bar musuh akan berkurang.
Gambar 4.11 karakter player menyerang musuh dengan pedang
Gambar  4.12  menggambarkan  ketika  karakter player menyerang musuh dan health bar musuh habis maka musuh  akan  mati,  dalam  jangka  waktu  3  detik karakter musuh akan hilang.
Gambar 4.12 karakter musuh mati
Gambar  4.13  menggambarkan  adanya  beberapa macam  jebakan  yang  jika player menyentuh  jebakan tersebut maka health point player akan berkurang
.
Gambar 4.13 beberapa jebakan 4.4 Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian artificial intelligence adalah pengujian mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang  ada  pada Game  Rescue  Idol .  Hasil pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada tabel 4.1
Tabel 4.1 pengujian artificial intelligence
Berdasarkan  dari  tabel  4.1,dapat  diambil  kesimpulan bahwa  kecerdasan  buatan  yang  diterapkan  pada musuh sudah berhasil seluruhnya.

## 4.5   Pengujian Menu Utama
Pengujian menu utama  adalah  pengujian  setiap fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan  di menu utama. Hasil pengujian menu pada tabel 4.2
Tabel 4.2 pengujian menu utama
Berdasarkan  pengujian  tabel  4.2,dapat  disimpulkan bahwa semua  fungsi tombol  pada menu utama  sudah berhasil seluruhnya.

## 4.6   Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada tabel 4.3
Tabel 4.3 pengujian control player
Berdasarkan  pengujian  tabel  4.3,dapat  disimpulkan bahwa  semua  fungsi  tombol  yang  diterapkan  untuk melakukan aksi pada player sudah sesuai.
5.     KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game  Rescue  Idol ,  maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Berdasarkan  tabel  4.1  implementasi  FSM ( Finite State Machine )  dapat  diterapkan  pada game ”Rescue  Idol”  dengan  indikasi  musuh dapat  mengejar  dan  menyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Berdasarkan tabel 4.2 fungsi tombol pada menu utama  bisa  berjalan  seperti  mengklik menu “ play ” akan memulai permainan,mengklik menu ” about ”  akan  menuju  tampilan  pembuat,  dan mengklik menu  “help” akan  menuju  tampilan controll player.
3. Berdasarkan  tabel  4.3  fungsi  tombol  yang diterapkan  di player dapat  berjalan  dengan  cara menekan  tombol  kiri  (  ),  kanan  (  ),  S (meloncat), dan D (serang)..

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Rescue  Idol maka  masih  ada  kekurangan  sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Dapat  dikembangkan  sebagai  mobile  game berbasis platform android atau ios.
2. Fuzzy logic hanya  dapat  diimplementasikan pada karakter bos, selanjutnya fuzzy logic dapat diimplementasikan pada semua karakter game.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ardi,  R.,  2012.  Pembuatan  Game  First  Person Shooter (FPS)”Operation Zygma Force” menggunakan  FPS  Creator  X10”.Yogyakarta  : STMIK AMIKOM.
[2] Dahria,  M.,  2008.  Kecerdasan  Buatan Jurnal SAINTIKOM , p.185
[3] Hasanah,  S.N  dan  Widiastuti,  N.I.,  2014. Representasi  Emosi  Menggunakan  Fuzzy  Pada Permainan Bonny’s Tooth Booth.
[4] Setiawan,  I.,  2016.  Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM  Online. Online
:http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancang an, p.20