## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406

## Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Navigasi Berbasis Aplikasi Android
Ganda Sinarna * , Enny Itje Sela
Fakultas Sains & Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta Jl. Siliwangi, Ring Road Utara, Jombor Lor, Sendangadi, Kec. Mlati, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta,
Indonesia
Email: 1,* ganda.5200411390@student.uty.ac.id, 2 ennysela@uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: ganda.5200411390@student.uty.ac.id Submitted: 12/10/2023; Accepted: 26/10/2023; Published: 28/10/2023
Abstrak −Media navigasi pada  lingkungan kampus Universitas Teknologi Yogyakarta saat ini  masih  memanfaatkan  media petunjuk  konvensional  berupa  gambar  yang  dicetak  dan  denah  maket  sehingga  dinilai  tidak  efektif  dan  efisien  dalam memberikan petunjuk bagi mahasiswa, staf ataupun pengunjung kampus, terutama di bagian luar ruangan masih jarang sekali dipasang  papan  petunjuk.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  dalam  membantu  pelayanan  navigasi  secara  virtual  3D  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality berdasarkan data titik koordinat garis bujur dan garis lintang suatu wilayah yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi mobile Android. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode studi kasus, dengan pendekatan  kualitatif.  Adapun  model  pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  model  waterfall.  Adapun  tahapan  yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perencanaan, pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi menggunakan pengujian black box dengan metode test case yang menghasilkan pengujian aplikasi secara deskriptif menjelaskan proses kerja aplikasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan jika navigasi pencarian rute, serta fitur informasi dan menu-menu  aplikasi  berjalan  dengan  baik.  Kombinasi  teknologi  Augmented  Reality  dan  Global  Positioning  System  dapat diimplementasikan untuk mengenali berbagai rute navigasi berdasarkan nilai angka garis bujur dan garis lintang dengan sangat baik.
Kata Kunci: Augmented Reality; Navigasi; Aplikasi; Android; Garis Bujur; Garis Lintang
Abstract −The  navigation  media  on  the  Universitas  Teknologi  Yogyakarta  campus  environment  currently  still  uses conventional guidance media in the form of printed pictures and mock-up plans, so it is considered ineffective and inefficient in providing directions for students, staff, or campus visitors, especially in the outdoor areas where signage is rarely installed. This research aims to assist 3D virtual navigation services by utilizing augmented reality technology based on longitude and latitude coordinate point data of an area, which is implemented in the form of an  Android mobile application. The research method  used  is the  case study  method,  with a qualitative approach. This application development  model uses the  waterfall model. The stages used in this research  include planning, data collection, analysis, design, implementation, and application testing using Black box testing with the test case method, which produces application testing that descriptively explains the application  work  process.  Application  test  results  show  that  route  search  navigation,  information  features,  and  application menus work well. The combination of augmented reality technology and a global positioning system can be implemented to recognize various navigation routes based on longitude and latitude numerical values very well.
Keywords : Augmented Reality; Navigation; Application; Android; Longitude; Latitude

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi  informasi  saat ini  memudahkan  semua orang dalam  melakukan segala  macam  bentuk aktivitas. Sekarang untuk pergi ke suatu tempat juga tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta lagi [1]. Untuk saat ini dalam melakukan navigasi baik dengan menggunakan kendaraan ataupun berjalan kaki dapat menggunakan teknologi GPS atau Global Positioning System dan aplikasi smartphone seperti Google Maps dan Waze.  Namun,  dalam  penggunaannya,  GPS  dan  Google  Maps  memiliki  keterbatasan  sehingga  tidak  dapat digunakan sebagai petunjuk arah dalam sebuah lingkungan kampus yang berisi nama gedung dan tempat spesifik sehingga perlu adanya sistem navigasi lokal yang mampu memberikan layanan pencarian rute beserta informasi terkait lingkungan sekitarnya.
Universitas Teknologi Yogyakarta merupakan perguruan tinggi di Yogyakarta. Dengan luas kampus yang cukup besar dan banyaknya bangunan yang terdapat di kampus Universitas Teknologi Yogyakarta ini akan cukup menyulitkan mahasiswa terutama mahasiswa baru dan pengunjung untuk menemukan ruangan yang ingin mereka tuju. Salah satu penyebabnya yaitu masih minimnya penggunaan media penunjuk arah yang diimplementasikan pada lingkungan kampus.
Dengan demikian dibutuhkan alternatif penunjuak arah atau navigasi yang memanfaatkan teknologi GPS pada  smartphone  yang  dapat  menampilkan  citra  digital  sebagai  acuan  penunjuk  arah.  Masalah  tersebut  dapat diselesaikan  dengan  teknologi  Augmented  Reality  dengan  memanfaatkan  GPS  pada  smartphone.  Augmented Reality merupakan teknologi yang seakan-akan menggabungkan dan menampilkan objek virtual berbasis dua dan tiga dimensi dalam lingkungan nyata dengan waktu aktual [2].
Pada umumnya Augmented Reality memiliki dua metode, yaitu Marker Based  Tracking  dan  Markerless augmented   reality  yang  paling  sering  digunakan.  Marker  Based  Tracking  menggunakan  sebuah  marker  dalam aplikasinya  dalam  menampilkan  objek  virtual  [3][4],  sedangkan  markerless  metode  augmented  reality  tanpa menggunakan  penanda  marker  sebagai  media  yang  dideteksi  untuk  menampilkan  objek  virtual  [5].  Sedangkan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
navigasi adalah posisi  dan  perpindahan  pada  suatu  objek  [6]  yang  memungkinan  dapat  dipadukan  dengan teknologi  augmented  reality  dalam  pencarian  rute  pada  suatu  wilayah. Teknologi  ini  dapat  digunakan  pada perangkat seperti ponsel cerdas dan digunakan    dalam berbagai bidang seperti untuk pengenalan koleksi museum [7].
Teknologi grafika komputer untuk  pengolahan visualisasi data sangat pesat perkembangannya, sehingga memberikan peluang besar kepada setiap pengembang untuk merekayasa objek di dalam dunia maya [8]. Dengan adanya visualisasi data, pengembang  dapat memperlihatkan kepada orang banyak apa yang ada di pikirannya [9]. Sering kali ketika seseorang ingin   menunjukkan ide yang mereka miliki, namun tidak dapat/sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata, mereka akan  beralih ke bentuk komunikasi lain, yaitu visual.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  terkait  navigasi  dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality  di antaranya yaitu penelitian [10] mengenai analisis dan perancangan  teknologi augmented  reality berbasis  Android dalam  memberikan  petunjuk  navigasi ruangan pada Universitas Pelita Harapan kampus Medan, hasil penelitian menunjukkan  bahwa  tamu  atau  pengujung  serta  staf  atau  mahasiswa  baru  dan  lainnya  hanya  dapat  melakukan pencarian  rute  namun  masih  belum  dapat  mengetahui  secara  rinci  mengenai  informasi  denah  atau  lokasi  pada kampus  Universitas  Pelita  Harapan  Medan  karena  hanya  ditampilkan  dalam  bentuk  virtua  3D  pada  layar smartphone sehingga kurang interaktif dan informatif.
Berdasarkan penelitian [11] augmented reality pengenalan laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan tracking  based  navigation,  aplikasi  yang  dirancang  dapat  dimanfaatkan  untuk  memandu  informasi  yang  belum diketahui  bagi  mahasiswa  baru,  maupun  pengunjung  yang  ingin  datang  ke  laboratorium  FTKI. Selanjutnya penelitian  [12]  menghasilkan  kesimpulan  bahwa  dengan  aplikasi  Geo  Navigasi  yang  dibuat  pengunjung  bisa dengan mudah menemukan arah menuju ruangan-ruangan ataupun koleksi yang ada di Museum Geologi Bandung.
Berdasarkan  analisis  pada  hasil  penelitian  [13],  dapat  disimpulkan  dalam  pengujian  sistem  berdasarkan hasil kuesioner dengan 5 pertanyaan kepada 30 responden tampilan nama wahana pada aplikasi augmented reality mudah untuk dibaca dan fungsi penunjuk arah pada aplikasi augmented reality sudah berjalan dengan baik. Selain itu juga aplikasi augmented reality yang dikembangkan juga sudah berhasil mengetahui jarak antara lokasi wahana dengan pengguna.
Kaitannya dengan navigasi dan pencarian rute penelitian lain [14] menunjukkan hasil pengujian mengenai sistem navigasi augmented reality dengan pencarian jalur terbaik menuju lokasi menggunakan Algoritma Dijkstra merupakan algoritma terbaik yang digunakan dalam pencarian jalur efisien dengan tingkat keakuratan sebesar 90% sedangkan Algoritma A Star (A*) 70% dan Algoritma Best First Search 0%.
Pada  penelitian  sebelumnya  [15]  berpendapat  bahwa  minimnya  penerapan  augmented  reality  dalam pencarian  lokasi  melatarbelakangi  untuk  membuat  aplikasi  Smartphone  berbasis  Android  dengan  menerapkan teknologi augmented reality dalam bentuk Location Based Service pada Hotel di kota Pekanbaru.
Peneliti lain [16] juga berpendapat bahwa sistem aplikasi android juga sudah banyak sekali digunakan oleh orang sehingga jika membangun sebuah aplikasi dengan bebrbasiskan android masyarakat tidak akan kebingungan dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Berdasarkan kondisi  yang telah diuraikan di atas,  maka penulis  mencoba untuk mencari  solusinya  yaitu dengan membuat aplikasi navigasi yang dapat dioperasikan menggunakan  mobile smartphone. Navigasi dengan memanfaatkan lingkungan sekitar atau pemetaan yang dilakukan berdasarkan data garis bujur (longitude) dan garis lintang (latitude) yang diambil pada Google Maps untuk kemudian dilakukan navigasi menggunakan model virtual augmented reality dapat dimanfaatkan sebagai media petunjuk arah dan tujuan dalam mencari sebuah tempat atau lokasi tertentu. Dengan adanya aplikasi navigasi tersebut diharapkan mahasiswa mampu mencari dan menemukan rute berbagai macam fasilitas dalam Kampus Universitas Teknologi Yogyakarta menjadi lebih mudah dan efisien yakni dengan memanfaatkan teknologi augmented reality.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  navigasi  atau  pencarian  rute  lokasi  pada  area  kampus Universitas Teknologi Yogyakarta dengan  menerapkan teknologi  augmented reality  berbasis  Android. Tahapan penelitian dilakukan dengan menghimpun berbagai sumber pustaka yang berkaitan dengan subjek penelitian pada jurnal nasional ataupun internasional yang kredibel.
Adapun tahapan-tahapan dari jalannya penelitian ini dimulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi  menggunakan pengujian  black  box dengan  metode test  case  yang  menghasilkan  pengujian  sistem  aplikasi  secara  deskriptif  dan  menjelaskan  proses  kerja  aplikasi apakah  berjalan  dengan  baik  atau  tidak.  Adapun  setiap  tahapan  yang  dilakukan  memuat  instrumen-instrumen tertentu agar tahapan yang dilakukan dapat terpenuhi. Detail tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
Gambar 1 Kerangka Tahapan Penelitian
Gambar  1  menunjukkan  rangkaian  tahap  demi  tahap  penelitian  yang  dilakukan  untuk  menyelesaikan permasalahan yang telah dideskripsikan pada bab pendahuluan. Berikut ini detail penjelasan berdasarkan kerangka tahapan penelitian yang termuat pada Gambar 1 di antaranya: a. Kondisi Awal
Kondisi  awal  merupakan  keadaan  media  navigasi  dan  informasi  berdasarkan  fenomena  yang  terjadi dilingkungan  kampus  1  Universitas  Teknologi  Yogyakarta  yang  masih  terbatas,  sehingga  menyulitkan mahasiswa dalam mencari dan menemukan rute menuju fasilitas-fasilitas yang ada dilingkungan kampus.
b. Asumsi
Berdasarkan deskripsi yang termuat pada kondisi awal maka dihasilkan asumsi bahwa keadaan peta atau papan petunjuk  pada  yang  diterapkan  pada  lingkungan  kampus  1  Universitas  Teknologi  Yogyakarta  masih konvensional dan maraknya penggunaan smartphone oleh mahasiswa menjadikan kurangnya literasi terhadap media papan petunjuk dan informasi yang terpasang pada area kampus.
c. Rekomendasi
Rekomendasi  memuat  ide  atau  solusi  berdasarkan  informasi  pada  kondisi  awal  dan  hasil  asumsi.  Sehingga rekomendasi yang dihasilkan dapat digunakan sebagai acuan ide model penelitian.
d. Ide Model
Ide model merupakan rancangan yang akan dibuat berdasarkan rumusan hasil rekomendasi, dalam penelitian ini  yaitu  membuat  media  navigasi  yang  dapat  dioperasikan  menggunakan  smartphone    dengan  fitur  yang informatif,  interaktif, dan efisien. Ide  model  memuat struktur metode atau tahapan-tahapan  yang digunakan penulis untuk menjalankan penelitian. Berikut detail penjelasan mengenai tahapan penelitian yang dipakai:
1. Perencanaan
Pada tahap ini peneliti melakukan penyusunan terkait identifikasi masalah, menentukan tujuan penelitian, dan batasan penelitian sehingga menghasilkan proposal penelitian.
2. Pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan dengan tujuan untuk mengambil data yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem. Adapun jenis kegiatannya yaitu melakukan observasi rute pejalan kaki di kampus utama Universitas Teknlogi  Yogyakarta  dengan  mengambil  data  garis  bujur  (longitude)  dan  garis  lintang  (latidtude) menggunkan google maps, melakukan wawancara terhadap mahsiswa terkait isu fasilitas navigasi yang ada di  kampus,  dan  studi  pustaka  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  menjustifikasi  berdasarkan  penelitian terdahulu [17] yang berkaitan dengan navigasi dengan menggunakan teknologi augmented reality.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406

## 3. Analisis
Analisis pada penelitian ini terbagi menjadi dua bagian yaitu  analisis  sistem berjalan dan analisis sistem yang akan diusulkan. Analisis sistem berjalan pada penelitian ini dapat disimulasikan pada Gambar 2 dan analisis sistem yang akan diusulkan dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 2 Analisis Sistem Berjalan
Gambar 2 merupakan gambaran kondisi awal sistem navigasi dan metode pencarian rute yang digunakan mahasiswa Universitas Teknologi Yogyakarta pada area lingkungan kampus 1.
Gambar 3 Analisis Sistem Yang Diusulkan
Gambar 3 merupakan gambaran kondisi awal sistem navigasi dan metode pencarian rute yang diharapkan dapat digunakan mahasiswa Universitas Teknologi Yogyakarta pada area lingkungan kampus 1.
4. Perancangan
Pada  tahap  perancangan  ini  berisi  tahapan-tahapan  dalam  membangun  desain  antar  muka  pada  sistem aplikasi dan pemodelan desain 3D sebagai objek virtual navigasi augmented reality.
5. Implementasi
Setelah data dan seluruh rancangan desain terkumpul  maka pada tahap implementasi  ini akan dilakukan tahapan konfigurasi  menggunakan  Unity Editor  yaitu dan penulisan kode program  menggunakan bahasa pemrograman C#.
6. Pengujian
Tahap  terakhir  pada  penelitian  ini  yaitu  memastikan  sistem  yang  dibuat  dapat  bekerja  dengan  baik,  maka dilakukan pengujian black box [18] dengan metode test case yang menghasilkan pengujian aplikasi secara deskriptif menjelaskan proses kerja aplikasi [19].
e. Kondisi Akhir
Kondisi  akhir  memuat  hasil  dan  kesimpulan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  penulis  mengenai implementasi aplikasi navigasi menggunakan teknologi augmented reality berbasis Android. Dalam ini yaitu mahasiswa  kampus  1  Universitas  Teknologi  Yogyakarta  dapat  menggunakan  aplikasi  augmented  reality sebagai media navigasi dan informasi rute pada lingkungan kampus.

## 2.2 Flowchart
Flowchart  adalah  penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urut-urutan  prosedur  dari  suatu program[20].  Pembuatan  aplikasi  dari  sistem  pada  penelitian  ini  mengikuti  rangkaian  flowchart  yang  akan membantu  mengatur  alur  sistem  berdasarkan  sebuah  proses  dalam  rangkaian  simbol  flowchart  yang  dapat menguraikan  setiap  proses  dalam  sebuah  program.  Flowchart  pada  aplikasi  navigasi  menggunakan  teknologi augmented reality berbasis Android dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambaran  mahasiswa  setelah  menggunakan aplikasi  navigasi  AR,  dapat  mencari  dan menemukan rute menggunakan smartphone.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
Gambar 4 Flowchart Aplikasi AR Navigasi
Berdasarkan  Gambar  4  menunjukkan  bahwa  sistem  pada  aplikasi  navigasi  AR  ini  mengikuti  beberapa rangkaian alur untuk dapat beroperasi. Terdapat 3 menu dalam aplikasi yaitu menu daftar lokasi untuk masuk dan mengoperasikan AR kamera,  menu  info, dan  menu keluar. Untuk penjelasan  lebih rinci terkait urutan aktivitas pada setiap menu dapat dilihat pada detail penjelasan Gambar 6.

## 2.3 Modeling
Pemodelan  atau  modeling  adalah  serangkaian  proses  merancang  sistem  perangkat  lunak  sebelum  masuk  tahap pembangunan  sistem  atau  coding  [21].  UML  (Unified  Modeling  Language)  digunakan  untuk  menggambarkan sistem  yang  akan  dikerjakan.  Adapun  diagram  UML  yang  dipakai  dalam  pemodelan  berdasarkan  kasus  pada penelitian ini yaitu:
1. Use case diagram
Use case diagram diaplikasikan untuk mendefinisikan sebuah interaksi dari satu atau lebih faktor dengan fungsi atau  fitur  dari  sistem  [22].  Use  Case  pada  sistem  navigasi  dengan  menggunkkan  teknologi  AR  ini  hanya memiliki 1 level user saja yaitu pengguna atau mahasiswa. Use case diagram aplikasi navigasi menggunakan teknologi augmented reality dapat dilihat pada Gambar .
Pada Gambar 5 menunjukkan use case aplikasi bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi navigasi AR. Saat masuk pada menu utama aplikasi, pengguna akan menemukan beberapa pilihan menu, yaitu: Daftar lokasi untuk masuk AR Navigasi, Info untuk masuk ke menu info, dan keluar untuk menutup aplikasi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
2. Activity Diagram
Activity diagram, dalam  bahasa Indonesia diagram  aktivitas, yaitu diagram yang dapat memodelkan proses- proses  yang  terjadi  pada  sebuah  sistem  [23].  Berikut  activity  diagram  pada  sistem  aplikasi  navigasi menggunakan teknologi augmented reality dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6 Activity Diagram Aplikasi AR Navigasi
Pada  Gambar  6  menunjukkan  gambaran  aktivitas  dan  tindakan  pengguna  dalam  menggunakan  menu  AR navigasi. Untuk menjalankan AR navigasi ini pengguna harus memberikan izin akses kamera dan GPS pada perangkat yang digunakan baru fungsi navigasi dapat berjalan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Desain Antarmuka
Berdasarkan  kerangka  desain  antarmuka  aplikasi  yang  sudah  dibangun  sebelumnya  kemudian  dilakukan pengkodean atau scripting pada Unity Editor menggunakan bahasa pemrogram C# agar dapat dioperasikan. Hasil perancangan antar muka dapat dilihat pada Gambar 7 berikut.

## Gambar 7 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Gambar 7 menunjukkan hasil implementasi antarmuka yang dibuat berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya dan dibuta dengan model desain sesederhana mungkin tujuannya agar pengguna dapat dengan mudah mengoperasinya aplikasi yang telah dibuat.

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Untuk memastikan sistem yang dibuat dapat bekerja dengan baik, maka dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian black box. Hasil pengujian pada aplikasi navigasi menggunakan teknologi augmented reality berbasis

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
Android pada lingkungan kampus 1 Universitas Teknologi Yogyakarta menampilkan hasil pengujian sistem dalam beberapa keadaan. Selain itu black box testing berfokus pada pengujian dari masing-masing spesifikasi fungsional perangkat lunak.
Tabel 1. Hasil Pengujian Dengan Metode Text Case Kelas Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Halaman Beranda Masuk ke halaman Beranda setelah Splash Screen Halaman Beranda akan tampil setelah aplikasi menampilkan animasi Splash Screen Sukses Halaman Menu Utama Dengan menekan tombol mulai maka akan berpindah ke menu utama Halaman Menu Utama akan tampil Sukses Halaman Info Dengan menekan tombol Info maka akan berpindah ke halaman Info Halaman Info berisikan informasi mengenai aplikasi akan ditampilkan Sukses Lokasi Tujuan Memilih lokasi tujuan yang ada didaftar lokasi pada menu utama Berpindah halaman dan membuka kamera Sukses AR Navigasi Kamera menampilkan model AR Navigasi Kamera aktif dan model AR Navigasi akan ditampilkan dan bergerak menuju titik lokasi tujuan Sukses
Tabel 1 merupakan pengujian fungsionalitas sistem aplikasi navigasi menggunakan teknologi augmented reality  berbasis  Android  secara  umum  meliputi  fungsi  tombol,  perpindahan  halaman,  dan  tampilan  kamera navigasi.
Tabel 2. Pengujian Navigasi AR Kelas Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Lokasi Tujuan Kantin Pilih tujuan lokasi kantin pada halaman menu utama Masuk pada AR Navigasi atau membuka halaman AR kamera dan navigasi berjalan menuju kantin Sukses Lokasi Tujuan PUSKOM UTY Pilih tujuan lokasi PUSKOM UTY pada halaman menu utama Masuk pada AR Navigasi atau membuka halaman AR kamera dan navigasi berjalan menuju PUSKOM UTY Sukses Lokasi Tujuan Masjid UTY Pilih tujuan lokasi Masjid UTY pada halaman menu utama Masuk pada AR Navigasi atau membuka halaman AR kamera dan navigasi berjalan menuju Masjid UTY Sukses

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
Lokasi Tujuan Parkiran Mahasiswa UTY Pilih tujuan lokasi Parkiran Mahasiswa UTY pada halaman menu utama Masuk pada AR Navigasi atau membuka halaman AR kamera dan navigasi berjalan menuju Parkiran Mahasiswa UTY Sukses Lokasi Tujuan ATM Center UTY Pilih tujuan lokasi ATM Center UTY pada halaman menu utama Masuk pada AR Navigasi atau membuka halaman AR kamera dan navigasi berjalan menuju ATM Center UTY ( Tidak Menampilkan Model Navigasi ) Gagal Lokasi Tujuan Gedung Birokrasi UTY Pilih tujuan lokasi Gedung Birokrasi UTY pada halaman menu utama Masuk pada AR Navigasi atau membuka halaman AR kamera dan navigasi berjalan menuju Gedung Birokrasi UTY ( Tidak Menampilkan Model Navigasi )
Gagal
Berdasarkan Tabel 1 dan Tabel 2 menunjukkan sistem dan fungsionalitas aplikasi berjalan dengan lancar sesuai dengan target tujuan analisis yang dibutuhkan. Namun, dalam penerapnya aplikasi navigasi menggunakan teknologi  augmented  reality  yang  dikembangkan  oleh  penulis  masih  memiliki  beberapa  kekurangan  dalam pencarian  sebuah  rute  dan  lokasi  tujuan  yaitu  hanya  lokasi  tertentu  saja  yang  sudah  dimasukkan  dalam  data navigasi berdasarkan  longitude dan latitude. Selain itu juga aplikasi tidak bisa berjalan pada versi  Android 8 ke bawah.

## 3.3 Penerapan Sistem Aplikasi
Penerapan program yaitu kondisi akhir atau tahap penyampaian hasil aplikasi yang dibuat untuk digunakan secara umum oleh mahasiswa kampus Universitas Teknologi Yogyakarta dengan ketentuan perangkat yang mendukung untuk  menjalankan  teknologi  augmented  reality.  Dapat  dilihat  pada  Gambar  8  arsitektur  diagram  penerapan (deployment diagram) sebagai bentuk ilustrasi bagaimana sistem AR navigasi dirancang.

## Gambar 8 Diagram Penerapan Sistem Aplikasi
Gambar  8  merupakan  simulasi  dalam  bentuk  diagram  mengenai  penerapan  sistem  pada  perangkat smartphone Android. Untuk mendukung aplikasi tersebut diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak  [24]. Perangkat keras yang digunakan peneliti dalam mengembangkan aplikasi ini ada 2 (dua) perangkat di antaranya Handphone (Hp), peneliti menggunakan handphone Samsung Galaxy Note 9 untuk menjalankan aplikasi, dengan CPU (Exynos 9810), RAM 6GB, Android versi 8.1 (Oreo) dan Komputer untuk semua  kebutuhan pembangunan aplikasi  berjalan  dengan  spesifikasi  CPU  (Intel  Core-i5  2,6GHz),  RAM  8GB,  SSD  256GB.  Untuk  Spesifikasi smartphone  minimal  agar  dapat  dilakukkan  installasi  aplikasi  AR  navigasi  yaitu  harus  memiliki  syarat  dan spesifikasi sebagai berikut:
Tabel 3. Spesifikasi Minimum Hardware Dan Software Smartphone
Nama Komponen Spesifikasi Chipset Mediatek MT6765 Helio P35

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
CPU Octa-core (4x2.3 GHz Cortex-A53 & 4x1.8 GHz Cortex-A53) GPU PowerVR GE8320 RAM 2 GB Versi Android 8.0 Oreo Dukungan Khusus Mendukung layanan AR pada Google Play
Tabel 3 merupakan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) minimum yang dapat  menjalankan  aplikasi  augmented  reality  navigasi  ini.  Disarankan  untuk  menggunakan  spesifikasi  di  atas minimum yang disarankan agar memaksimalkan penggunaan aplikasi dan fitur-fitur di dalamnya.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan kajian yang telah dijelaskan dan dilakukan pengujian, pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan GPS (Global Positioning System) dapat diimplementasikan untuk mengenali berbagai rute navigasi berdasarkan nilai angka garis bujur dan garis lintang yang dikombinasikan melalui konfigurasi pada Unity Editor dengan sangat baik. Adapun hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan metode black box testing dengan beberapa skenario uji coba pada aplikasi yang sudah dijalankan menunjukkan setiap fitur menu aplikasi sudah berjalan sesuai dengan fungsi dan rancangan yang sudah dibuat, yaitu 5 skenario pengujian  mendapatkan hasil (sukses) tanpa ada kendala. Selanjutnya pengujian teknis berkaitan dengan navigasi atau pencarian rute menggunakan teknologi augmented reality pada smartphone menghasilkan 4 dari 6 kali percobaan navigasi dengan lokasi yang berbeda sukses dan hanya 2 navigasi yang gagal atau tidak merespons. Dengan adanya sistem navigasi untuk pejalan kaki khususnya pada lingkungan kampus yang tidak  terpetakan  pada  Google  Maps  sangat  membantu  bagi  mahasiswa  ataupun  pengunjung  untuk  melakukan pencarian  rute  untuk  menuju  tempat  atau  fasilitas  dalam  kampus.  Saran  untuk  penelitian  berikutnya  perlu dikembangkan menggunakan metode lain yang dapat mengolah data rute navigasi dalam jumlah lebih banyak dan menghasilkan media informasi yang lebih baik.

## REFERENCES
[1] S. Rahayu, D. Tresnawati, and F.  Haiqal, “Aplikasi  Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented  Reality Berbasis Mobile,” J. Algoritm., vol. 19, no. 1, pp. 110–120, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1010.
[2] R. P. Harefa, E. M. Simaora, and H. Maulid, “Armart : Aplikasi Pencarian Produk Di Minimarket Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 1–6, 2021, [Online]. Available: https://ejurnal.poltekpos.ac.id/index.php/informatika/article/view/1145
[3] A. D. Rachmanto and M. S. Noval, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio  Bandung  Menggunakan  Unity  3D,”  FIKI  |Jurnal  Teknol.  Inf.  dan  Komun.,  vol.  9,  no.  1,  pp.  29–37,  2018, [Online]. Available: https://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki/article/view/237
[4] C. A. Oktavia, R. F. Setiawan, and A. Christianto, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan  Marker  3D  Objects  Tracking,”  J.  Ilm.  Teknol.  Inf.  Asia,  vol.  13,  no.  1,  p.  53,  2019,  doi: 10.32815/jitika.v13i1.332.
[5] H. F. Fat’hah Noor Prawita, “DiRoom Navigation Sistem Navigasi di Dalam Toko Berbasis Realitas Tertambah,” vol. 4, no. July, pp. 1–23, 2020, [Online]. Available:
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/6696/6593
[6] R.  Firdaus,  “Perancangan  Dan  Implemetasi  Sensor  GPS  Pada  Sistem  Navigasi  Multirotor,”  Telekontran    J.  Ilm. Telekomun. Kendali dan Elektron. Terap., vol. 8, no. 1, pp. 30–41, 2020, doi: 10.34010/telekontran.v8i1.3069.
[7] K. C. Brata and A. H. Brata, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 3, pp. 347–352, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853798.
[8] Q. Zhang, “Medical data visual synchronization and information interaction using Internet-based graphics rendering and message-oriented  streaming,”  Informatics  Med.  Unlocked,  vol.  17,  no.  October,  p.  100253,  2019,  doi: 10.1016/j.imu.2019.100253.
[9] I. Cholissodin, E. M. A. Jonemaro, B. Rahayudi, W. E. Ksatria, A. Sukmawati, and M. F. Muzayyani, “Pengembangan Fast Render Objek Grafis Menggunakan Shader dan Non-Shader Berbasis WebGL dari Primitive Object untuk Membuat Raw Metaverse Material Objek Skybox 3D di Filkom UB,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 9, no. 7, p. 1357, 2022, doi: 10.25126/jtiik.2022976739.
[10]  K. B. Edy, T. T. Martin, and C. Richard, “Analisa dan Perancangan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Memberikan Petunjuk Navigasi Ruangan Pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan,”  J. Inf. Syst. Dev., no. Vol 4,  No 1 (2019): Journal  Information System  Development (ISD), 2019, [Online]. Available: https://ejournal- medan.uph.edu/index.php/isd/article/view/352/187
[11]  S.  Naqiyah,  S.  Andryana,  and  R.  T.  Komalasari,  “Augmented  Reality  Pengenalan  Laboratorium  FTKI  Universitas Nasional  dengan  Tracking  Based  Navigation,”  J.  Sist.  dan  Teknol.  Inf.,  vol.  8,  no.  1,  p.  116,  2020,  doi: 10.26418/justin.v8i1.38307.
[12]  H. Rasyid, R. Putra, M. A. Fauzan, and N. Prawita, “Geo Navigasi: Augmented Reality Based Direction and Information in Geology Museum (Case Study of Geology Museum Building),” e-Proceeding Appl. Sci., vol. 7, no. 5, pp. 2027–2023, 2021.
[13]  T.  A.  Triambodo,  A.  S.  Kholimi,  and  L.  Husniah,  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Informasi  Dan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 224−233 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4406
Navigasi  Pada  Taman  Rekreasi  Sengkaling,”  J.  Repos.,  vol.  2,  no.  5,  pp.  553–560,  2020,  doi: 10.22219/repositor.v2i5.517.
[14]  M. Mardiana, D. Despa, M. Ardhi Muhammad, T. Septiana, and T. A. Lorenza, “Sistem Navigasi Augmented Reality Dengan Pencarian Jalur Terbaik Menuju Lokasi Pustaka (Studi Kasus Pada Upt Perpustakaan Unila),”  J. Profesi Ins. Univ. Lampung, vol. 3, no. 2, pp. 36–42, 2022, doi: 10.23960/jpi.v3n2.78.
[15]  N.  Tri  Ayunestina,  S.  Purwantoro,  and  Y.  Fitrisia,  “Implementasi  Augmented  Reality  dalam  bentuk  Location  Based Service (LBS) pada hotel di Kota Pekanbaru berbasis Android,” J. Komput. Terap., vol. 6, no. Vol. 6 No. 2 (2020), pp. 119–128, 2020, doi: 10.35143/jkt.v6i2.3585.
[16]  M. A. Rakhmadi and E. I. Sela, “Akses Kontrol Pintu Garasi Otomatis Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Android,” J.  Tekno  Sains  Seri  Tek.  Komput.,  2018,  [Online].  Available:  http://eprints.uty.ac.id/1072/1/NASKAH PUBLIKASI_3115211041_HERMAWAN ARIF BUDIANTORO_TEKNIK KOMPUTER.pdf
[17]  M. T. Sembiring and Carine, “Peninjauan Prospek Smartphone Global: Studi Pustaka,” Talent. Conf. Ser. Energy Eng., vol. 2, no. 3, pp. 274–284, 2019, doi: 10.32734/ee.v2i3.741.
[18]  N. Luh et al., “Penerapan Helpdesk System dengan Pengujian Blackbox Testing Implementation Of Helpdesk System With Blackbox Testing,” J. Ilm. Intech  Inf. Technol. J. UMUS, vol. 2, no. 02, pp. 55–64, 2020.
[19]  H.  Andriksen  and  D.  Avianto,  “Application  Mobile-Based  Augmented  Reality  for  Endemic  Animals  of  Central Kalimantan,” J. Ris. Inform., vol. 5, no. 3, pp. 365–372, 2023, doi: 10.34288/jri.v5i3.528.
[20]  D. I. Ava, Logika dan Algoritma Untuk Merancang Aplikasi Komputer. Semarang: Yayasan Prima Agus Teknik, 2021. [Online]. Available: https://digilib.stekom.ac.id/assets/dokumen/ebook/feb_3671f11f1337ceebc687b6e6a0fa3f7fa796347f_1642059468.pdf [21]  S.  Anardani,  PERANCANGAN  SISTEM  BERORIENTASI  OBJEK  DENGAN  PEMODELAN  UML  (UNIFIED MODELING  LANGUAGE)  TOOLS.  Madiun:  UNIPMA  Press  (Anggota  IKAPI)  Universitas  PGRI  Madiun,  2019. [Online]. Available: http://eprint.unipma.ac.id/100/
[22]  A. Kurniawan, M. Chabibi, and R. S. Dewi, “Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Desa Berbasis Web Dengan Metode  Prototyping  Pada  Desa  Leran,”  JURIKOM  (Jurnal  Ris.  Komputer),  vol.  7,  no.  1,  p.  114,  2020,  doi: 10.30865/jurikom.v7i1.1863.
[23]  A. F. Prasetya, Sintia, and U. L. D. Putri, “Perancangan Aplikasi Rental Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” J. Ilm. Komput. Terap. dan Inf., vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.
[24]  I. Indarti and D. Laraswati, “Application of Technology Augmented Reality in Brochures Smk Ghama Caraka Depok Based Android,” J. Ris. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 121–130, 2020, doi: 10.34288/jri.v2i3.134.