## PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME UNTUK PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN PECAHAN MATEMATIKA SD KELAS V

## THE DEVELOPING TRAVEL GAME MEDIA FOR MULTIPLICATION AND DIVISION OF FRACTION MATHEMATICS LEARNING IN GRADE V ELEMANTARY SCHOOL
Delia Indrawati, Siti Partini Suardiman PPs UNY ,Universitas Negeri Yogyakarta indrawati.delia11@gmail.com, -

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media travel game sehingga diketahui: (1) kela- yakan media travel game untuk pembelajaran matematika kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan, (2) keefektivan penerapan media travel game untuk pembelajaran matematika kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan. Penelitian ini merupakan penelitian pengem- bangan Research and Development (R&D) adaptasi Dick and Carey. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas V SD N Lempuyangan I Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi ahli, lembar komentar siswa, lembar observasi guru, dan tes. Data dari instrumen dianalisis mengguna- kan analisis deskriptif skala lima dan analisis Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media travel game layak  digunakan  untuk  pembelajaran  matematika  kelas  V  SD  materi  perkalian  dan  pembagian bilangan pecahan. Hasil kelayakan media travel game oleh ahli materi, media dan praktisi mendapat- kan penilaian “baik”. Hasil kelayakan media travel game oleh siswa dalam tahap one to one evalua- tion mendapatkan penilaian “baik”, tahap small group evaluation mendapatkan penilaian “baik”, dan tahap field evaluation mendapatkan penilaian “baik sekali”. Media travel game efektif digunakan un- tuk pembelajaran matematika  kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan dengan perolehan hasil t hitung = -9,764.
Kata kunci : pengembangan, media travel game, matematika

## Abstract
This  study  aims  to  developing  a  travel  game  media  that  is  known:  (1)  the  appropriateness  of travel  game  media  for  mathematics  learning  in  Grade  V  of  the  elementary  school  for  the  topic  of multiplication  and  division  of  fractions,  and,  (2)  the  effectiveness  of  the  application  of  travel  game media in mathematics learning in Grade V of the elementary school for the topic of multiplication and division of fractions. This was a research and development (R & D) study adapted from Dick & Carey. The research subjects comprised Grade V students of SD Negeri Lempuyangan I Yogyakarta. The data were  collected  through  an  expert  validation  sheet,  a  student  comment  sheet,  a  teacher  observation sheet, and a test.  Data from the instrument were analyzed using descriptive analysis of the five-Test and analysis of the T scale. The results showed that the media used to travel a decent game fifth grade elementary  math  learning  material  multiplication  and  division  of  fractions.  The  results  of  the assessment  of  the  appropriateness  of  the  travel  game  media  by  the  material  and  media  experts  and practitioners show that the media are good. The results of the assessment of the appropriateness of the travel  game  media  by  students  in  the  one  to  one  evaluation  show  that  they  are  good,  in  the  small group  evaluation  they  are  good,  and  in  the  field  evaluation  they  are  very  good.  Travel  media  game effectively  used  for teaching  elementary  mathematics class  V  material  multiplication  and  division  of fractions with the acquisition results t hitung = -9,764.
Keywords : development, Travel Game, Learning Mathematics

## Pendahuluan
Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mendukung perkembangan ilmu pe- ngetahuan  dan  teknologi  lainnya.  Pengalaman siswa  belajar  matematika  sangat  penting  untuk memecahkan  masalah  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Menurut  Liebeck  dalam  bukunya  Abdur- rahman  (2003,  p.253),  ada  dua  macam  hasil belajar  yang  harus  dikuasai  siswa  yaitu,  per- hitungan  matematis  dan  penalaran  matematis. Kedua hasil belajar tersebut penting bagi siswa selain untuk memecahkan masalah dalam kehi- dupan  sehari-hari  juga  untuk  mempelajari  bi- dang  studi  lain,  karena  hampir  pada  semua bidang  studi  memerlukan  matematika.  Seperti yang diungkapkan Booker (2009, p.37) bahwa
mathematics  can  be  thought  of  many  ways. It  can  be  thought  of  in  terms  of  its  content such  as  number,  space  and  measurement; the  process  for  computing,  constructing  or measuring;  or  its  uses  in  applications accross a diverse range of situations .
Penanaman  konsep  yang  benar  pada pembelajaran  matematika  di  Sekolah  Dasar (SD) sangat ditekankan karena merupakan kon- sep dasar yang harus dikuasai siswa untuk me- mahami konsep matematika ke jenjang berikut- nya.  Hal  ini  terkait  adanya  topik  atau  konsep prasyarat  sebagai  dasar  untuk  memahami  topik atau  konsep  selanjutnya  (Heruman,  2008,  p.4). Pendidikan  dasar  merupakan  jenjang  pendidik- an  yang  sangat  penting  dan  mendasar  dalam upaya  menghasilkan  manusia  Indonesia  yang berkualitas serta mempunyai peranan besar baik dalam  menyiapkan  siswa  terjun  dalam  masya- rakat  maupun  untuk  memenuhi  persyaratan mengikuti  jenjang  pendidikan  menengah.  Oleh karena itu pembelajaran matematika di SD akan menentukan  hasil  pendidikan  di  jenjang  selan- jutnya.
Kualitas  hasil  pendidikan  matematika dapat  diukur  melalui  hasil  nilai  UN  (Ujian Nasional).  Statistik  hasil  UN  SMP  tahun  2011 mengalami  penurunan  rata-rata  nilai  dari  7,53 menjadi 7,30 (Puspendik, 2012). Kenyataan ini menunjukkan  lemahnya  penguasaan  matemati- ka  siswa  SMP  di  Indonesia  yang  berujung pangkal pada lemahnya penguasaan matematika di  SD.  Lemahnya  penguasaan  matematika  di SD  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  diantara- nya kesulitan siswa dalam pemahaman konsep- konsep matematika, tidak tersedianya alat pera- ga  matematika,  dan  tidak  adanya  media  yang mendukung pembelajaran.
Lemahnya  penguasaan  matematika  di- perparah  dengan  sedikitnya  kesempatan  guru untuk  memperbaharui  pembelajaran,  misalnya dengan membuat media permainan pembelajar- an yang menarik bagi siswa. Keterbatasan wak- tu seorang guru kelas di SD dikarenakan beban mengajar  tidak  hanya  satu  mata  pelajaran  me- lainkan  hampir  semua  mata  pelajaran.  Guru yang  mengampu  lebih  dari  satu  mata  pelajaran konsekuensinya harus menyiapkan kelengkapan administrasi  yang  lebih  dari  satu/rangkap  yaitu program  tahunan,  program  semester,  silabus, pemetaan  dan  Rencana  Pelaksanaan  Pembela- jaran (RPP). Terlebih lagi di SD tidak ada pega- wai administrasi khusus, sebagian guru merang- kap sebagai pegawai administrasi (keuangan se- kolah dan tabungan siswa), pengurus dana Ban- tuan  Operasional  Sekolah  (BOS),  penjaga  per- pustakaan, dan penjaga koperasi siswa sehingga guru  bertahan  pada  proses  pembelajaran  yang selama  ini  diterapkan  meski  penguasaan  mate- matika siswa masih lemah.
Lemahnya penguasaan matematika sis- wa juga diakui guru kelas V SD N Lempuyang- an I  Yogyakarta. Berdasarkan wawancara yang dilakukan  pada  tanggal  6  Agustus  2011,  diper- oleh informasi bahwa siswa mengalami kesulit- an  menyelesaikan  soal  dari  gabungan  beberapa materi pelajaran. Pada tiap bab materi siswa da- pat  menyelesaikan  soal  meski  penjelasan  yang diberikan  pada  siswa  harus  diulang-ulang.  Na- mun ketika siswa dihadapkan pada soal dari ga- bungan  beberapa  materi,  sebagian  besar  siswa bingung  dan  tidak  tahu  cara  penyelesaiannya. Dari  hasil  analisis  yang  dilakukan  guru,  materi yang  paling  kurang  dikuasai  siswa  adalah  pe- cahan. Dalam setiap latihan soal sumatif, biasa- nya  siswa  yang  dapat  menyelesaikan  soal  de- ngan baik hanya 10 sampai 16 siswa dari siswa yang berjumlah 34 siswa. Hal ini berarti kurang dari  50%  siswa  yang  mampu  menyelesaikan soal pecahan dengan benar.
Guru  Kelas  V  SD  N  Lempuyangan  I juga  mengungkapkan  bahwa  di  sekolah  belum tersedia  media  pembelajaran  matematika  yang menarik bagi siswa. Di sekolahan hanya ada be- berapa alat peraga bangun ruang yang sudah ti- dak layak pakai dan beberapa kerangka bangun ruang. Kelas tersebut pernah mendapat bantuan dari salah satu dosen (di sebuah perguruan ting- gi swasta) media garis bilangan dari kain flanel dan kartu bilangan akar pangkat dua. Media ter- sebut  sudah  cukup  menarik  bagi  siswa.  Pada saat  proses  pembelajaran  siswa  lebih  bersema- ngat  dan  hasilnya  pun  meningkat,  akan  tetapi
ketika  menyelesaikan  soal  mid  semester  atau- pun  soal  akhir  semester,  siswa  bingung  harus menggunakan  rumus  yang  mana  dan  strategi untuk prioritas penyelesaian soal juga belum di- putuskan.  Kejadian  ini  dirasakan  guru  selalu berulang  pada  setiap  tahunnya.  Keterbatasan media  pembelajaran  seharusnya  membangkit- kan  kreatifitas  guru  untuk  menciptakan  media pembelajaran yang sederhana.
Media pembelajaran berupa alat peraga sederhana  sudah  digunakan  dalam  pembelajar- an  matematika.  Peneliti  mencatat  hasil  obser- vasi  pada  pembelajaran  di kelas,  siswa diminta mengukur,  memotong  kertas  dan  menghitung luas suatu bangun saat proses pembelajaran ber- langsung.  Soal  latihan  diberikan  satu  persatu, masing-masing  siswa  mengerjakan  sesuai  de- ngan  petunjuk  guru,  selesai  langsung  dinilai. Dalam  dua  jam  pelajaran  hanya  sekitar  lima soal  yang  bisa  selesai  dikerjakan.  Penanaman konsep pada siswa sudah baik, hanya saja butuh waktu  yang  lama  dalam  praktik  pembelajaran- nya.  Waktu  efektif  yang  tersedia  untuk  pem- belajaran  matematika  dirasakan  guru  tidak  se- banding  dengan  jumlah  materi  matematika. Guru  menitikberatkan  pada  penanaman  konsep dengan  mengesampingkan  keterampilan  mate- matika  agar  semua  materi  dapat  tersampaikan. Terkadang  guru  harus  menambah  jam  di  luar jam  pelajaran efektif  untuk  mengasah  keteram- pilan  matematika.  Waktu  dan  beban  tugas  me- nyebabkan  guru  tidak  bisa  terlalu  banyak  me- luangkan  waktu  di  luar  jam  pelajaran  untuk memberikan  latihan  soal  yang  beragam  pada siswa.  Konsekuensinya,  siswa  tidak  terbiasa berfikir  cepat  dan  keterampilan  matematikanya lemah.
Keterampilan  matematika  siswa  yang masih  kurang,  akan  melemahkan  pemahaman konsep  yang  sudah  diperoleh  dari  proses  pem- belajaran.  Kurangnya  keterampilan  matematika siswa  dan  tidak  adanya  media  pembelajaran yang  menarik  merupakan  faktor  yang  mem- pengaruhi  rendahnya  hasil  ujian  mid  semester dan ujian akhir semester. Kenyataannya menun- jukkan bahwa tidak banyak siswa yang terampil dalam perhitungan matematika. Oleh karena itu perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  yang bisa  dibuat  atas  kreatifitas  guru  sendiri  dengan beberapa tambahan yang perlu dibeli. Media ini tentunya dapat merangsang siswa untuk terbiasa berfikir  cepat,  tepat  dan  akurat  tanpa  menge- sampingkan  ketertarikan  siswa  untuk  terus belajar matematika.
Metode  dan  media  pembelajaran  yang diterapkan dalam proses pembelajaran matema- tika  diusahakan  sesuai  dengan  usia  siswa  yang senang bermain. Ketepatan dalam memilih me- tode  dan  media  menjadi  suatu  keharusan  bagi guru  dalam  upaya  menanamkan  konsep  mate- matika pada siswa. Penyajian pembelajaran da- lam  bentuk  permainan  mampu  membangkitkan semangat untuk terus belajar matematika. Siswa melakukan aktivitas bermain secara tidak sadar sekaligus  juga  sedang  melaksanakan  proses pembelajaran.  Permainan  yang  bisa  diterapkan di  SD  salah  satunya  adalah  dengan  mengem- bangkan media pembelajaran travel game. Travel Game adalah media pembelajar- an  yang  berwujud  benda  nyata  yang  memung- kinkan  siswa  belajar  secara  aktif  dengan  meto- de kooperatif. Travel game memaksimalkan ke- giatan belajar siswa dalam kelompok-kelompok kecil  dan  saling  belajar  bersama.  Siswa  tertan- tang  untuk  berfikir  cepat,  tepat,  akurat  agar tidak  tertinggal  langkah  dari  lawan  mainnya. Siswa  dihadapkan  dengan  soal  yang  beragam dari materi yang sudah dipelajari sehingga  me- nguatkan pemahaman konsep dan keterampilan matematika.
Dalam  pembelajaran  ini,  setelah  siswa memahami  konsep  materi  matematika  yang  di- berikan  oleh  guru,  siswa  bergabung  dalam  ke- lompok-kelompok  kecil  untuk  bermain travel game. Pada  proses  bermain  dan  belajar  secara tidak  sadar  akan  terjadi  diskusi  antarpemain. Ketika salah satu pemain menyebutkan jawaban yang  salah,  maka  pemain  yang  lain  akan  me- nyalahkan  dan  memberikan  argumen  penyele- saian  soal  yang  benar  begitu  juga  sebaliknya pemain  akan  mempertahankan  hasil  penyele- saian  soal  sehingga  sekelompok  pemain  yang terlibat  akan  menemukan  jawaban  yang  tepat dan akurat dari hasil diskusi tersebut.
Bermain  adalah  suatu  kegiatan  yang serius  tetapi  mengasyikkan  bagi  anak  (Semi- awan,  2008,  p.20).  Dalam  permainan  siswa dibawa  dalam  suasana  menyenangkan  sesuai dengan  kemauan  sendiri.  Pembelajaran  yang dikemas  dengan  permainan  dapat  dijadikan alternatif  pembelajaran  yang  menarik  bagi  sis- wa  dengan  adanya  suasana  yang  menantang, unsur  kompetisi,  adanya  keragu-raguan  tidak tahu  hasil  akhirnya  yang  akan  menang  dan  ka- lah  dalam  permainan.  Permainan  dapat  mem- berikan  umpan  balik  langsung.  Umpan  balik yang  secepatnya  atas  apa  yang  dilakukan  akan memungkinkan  proses  belajar jadi  lebih  efektif (Sadiman, 2009, pp.78-81).
- Jurnal Prima Edukasia, Volume 1 - Nomor 2, 2013 138
Media  pembelajaran travel  game dike- mas  dengan  jumlah  soal-soal  yang  bervariasi dari  materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan pecahan.  Soal  yang  beragam  memberi  kesem- patan  siswa  untuk  terbiasa  mengingat  kembali materi  yang  sudah  pernah  diterimanya  dalam waktu  yang  singkat  dalam  bentuk  kompetisi. Siswa  terbiasa  untuk  menyelesaikan  soal  yang dihadapi  tanpa  bisa  menghindar  dari  soal  yang dirasa  sulit.  Siswa  akan  tertantang  memenang- kan travel game dan segera menyelesaikan. Ke- giatan  semacam  ini  membantu  siswa  belajar untuk  menargetkan  penyelesaian  soal  sesuai dengan  waktu  yang  tersedia  dan  memudahkan siswa menghadapi soal yang beragam sehingga soal  mid  semester  ataupun  soal  ujian  akhir  se- mester tidak menjadi masalah bagi siswa.
Dalam  rangka  mempersiapkan  meng- hadapi  ujian  semester,  guru  perlu  menyiapkan pembelajaran yang menyenangkan dan bermak- na  bagi  siswa.  Pembelajaran  yang  menyenang- kan  dan  bermakna  dapat  diwujudkan  dengan penyediaan media permainan. Media permainan yang tepat dan sesuai dengan siswa di SD Lem- puyangan  1  Yogyakarta  salah  satunya  media travel  game .  Namun  guru  kesulitan  untuk  me- nyediakan  media travel  game. Guru  kesulitan mengembangkan  kreativitasnya  agar  kesulitan siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dapat teratasi.  Untuk  mengatasi  masalah  ini  peneliti melakukan  penelitian  dengan  judul  “Mengem- bangkan Media Travel Game untuk Pembelajar- an  Perkalian  dan  Pembagian  Bilangan  Pecahan Matematika Sekolah Dasar Kelas V”.
Permasalahan yang dihadapi guru kelas V di SD N Lempuyangan 1 Yogyakarta dianta- ranya:  materi  pecahan  merupakan  materi  yang paling  sulit  bagi  siswa,  belum  tersedianya  me- dia pembelajaran berupa permainan untuk mata pelajaran  matematika  dalam  mengatasi  lemah- nya  kemampuan  berhitung  matematika,  guru kesulitan mengembangkan  kreativitasnya untuk membuat  media  pembelajaran  yang  menye- nangkan berupa permainan, siswa belum dibia- sakan berfikir cepat, tepat dan akurat jika diha- dapkan  dengan  soal  dalam  jumlah  banyak sehingga  tidak  bisa  menyelesaikan  sesuai  de- ngan waktu yang tersedia. Penelitian ini dibata- si  pada  masalah  belum  tersedianya  media  dan guru belum mengembangkan kreativitasnya un- tuk membuat media pembelajaran yang menye- nangkan berupa permainan.
Penelitian ini difokuskan pada pengem- bangan  media travel  game khususnya  pada mata  pelajaran  matematika  kompetensi  dasar
mengalikan  dan  membagi  berbagai  bentuk  pe- cahan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengem- bangkan  kelayakan  media travel  game dan mengetahui efektivitas media travel game yang dikembangkan dalam pembelajaran matematika kompetensi  dasar  mengalikan  dan  membagi berbagai bentuk pecahan.
Dalam  penelitian  ini  definisi  operasio- nal untuk pembelajaran matematika merupakan proses  yang  mengandung  serangkaian  perbuat- an  guru  dan  siswa  atas  dasar  hubungan  timbal balik  dengan  tujuan  agar  siswa  dapat  belajar matematika  dengan  suasana  hati  yang  menye- nangkan, sedangkan media Pembelajaran meru- pakan alat bantu untuk mengefektifkan komuni- kasi  dan  interaksi antara  guru  dan siswa  dalam proses  pembelajaran,  dan  untuk travel  game adalah  permainan  yang  dilakukan  secara  ber- kelompok  dengan  peserta  maksimal  empat anak,  menggunakan  perlengkapan  papan  per- mainan,  pioner,  dadu,  kartu  pintar,  lembar jawaban kartu pintar, dadu, dan lembar jawaban dadu.

## Metode
Model Pengembangan
Model  pengembangan  yang  digunakan adalah model penelitian dan pengembangan (re- search and developement) . Penelitian ini meng- adaptasi  model  pengembangan  Dick  &  Carey (2005, pp.282-291).

## Prosedur Pengembangan
Prosedur  pengembangan  melalui  lang- kah:  (1)  analisis  pembelajaran,  (2)  pengem- bangan desain media travel game , (3) desain uji coba  produk  dan  revisi: one  to  one  evaluation, small group evaluation & field trial .

## Uji Coba Produk
Sebelum diujicobakan produk divalida- si oleh dosen ahli materi yaitu Dr. Ali Mahmudi dan  dosen  ahli  media  yaitu  Prof.  Dr.  Abdul Ghafur. Setelah divalidasi, produk diujicobakan melalui one  to  one  evaluation,  small  group evaluation & field trial .

## Subjek Uji Coba
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  ini adalah siswa Kelas V SD Negeri Lempuyangan I  Yogyakarta.  Untuk one  to  one  evaluation se- banyak  8  siswa  dari  kelas  V B , small  group evaluation sebanyak 12 siswa dari kelas V C , dan field trial sebanyak 34 siswa.

## Jenis Data
Data kualitatif dalam penelitian ini ada- lah  data  yang  diperoleh  dari  tanggapan  me- ngenai  aspek  pembelajaran,  materi,  dan  media dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli me- dia,  guru, dan siswa.  Data kuantitatif diperoleh dari hasil nilai siswa pada pretest dan posttest.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam pene- litian  ini  adalah  instrumen  non  tes  berupa lem- bar  validasi  ahli  materi,  lembar  validasi  ahli media,  lembar  komentar  siswa  dan  lembar  ob- servasi  guru,  dan  instrumen  tes  berupa  pretest dan posttest . Kisi-kisi untuk validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 1. Kisi-kisi Validasi Ahli Materi
No Aspek Indikator 1 Papan travel game (1) petunjuk cara bermain, (2) aturan permainan,(3) susunan petunjuk bermain, (4) kejelasan langkah-langkah bermain, (5)
ketepatan informasi petunjuk ber- main, (6) kesesuain urutan perma- inan, (7) kesesuaian permainan dengan materi yang dikembang- kan, (8) kejelasan informasi yang disampaikan, dan (9) tampilan papan permainan
2 Soal, jawaban dadu & kartu pintar (1) cakupan materi yang diberi- kan, (2) penggunaan pemilihan kata penyampaian konsep, (3) pemberian warna kotak dan alur konsep, (4) kesesuaian soal de- ngan materi/konsep, (5) kejelasan informasi yang disampaikan, (6) kesesuaian SK, KD, indikator dan tes.
Kisi-kisi  untuk  instrumen  ahli  materi ada  tiga  aspek  yaitu  pembelajaran,  materi  dan media. Untuk indikator aspek pembelajaran ya- itu:  (1)  kejelasan  rumusan  kompetensi  belajar, (2)  ketepatan  rencana  pembelajaran,  (3)  urutan penyampaian  materi,  (4)  pemberian  contoh  da- lam penyajian, (5) pemberian latihan pemaham- an  konsep,  (6)  isi  tes  pengukuran  kemampuan siswa,  (7)  kejelasan  penyampaian  materi,  (8) memberikan  motivasi  kepada  siswa,  (9)  respon terhadap  jawaban  pertanyaan  siswa  yang  be- nar,  (10)  respon  terhadap  jawaban  pertanyaan siswa yang salah, (11) teknik mendorong siswa berkomunikasi dalam kelompok, (12) memberi- kan  kesempatan  kepada  siswa  menyampaikan
pendapat,  (13)  cara  memotivasi  siswa  dalam bermain agar tetap belajar.
Kisi-kisi untuk ahli media dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2. Kisi-kisi Validasi Ahli Materi
No Aspek Indikator 1 Petunjuk Pengguna an travel game (1) Petunjuk cara bermain, (2) Aturan permainan, (3) Susunan petunjuk bermain, (4) Kejelasan langkah-langkah bermain, (5)
Ketepatan informasi petunjuk bermain, (6) Kesesuain urutan permainan, (7) Kesesuaian permainan dengan materi yang dikembangkan, (8) Kejelasan informasi yang disampaikan, (9) Tampilan papan permainan, (10)
Tampilan petunjuk secara utuh 2 Papan travel game (1) Tampilan papan permainan,
(2) Pemilihan warna background kotak, (3) Kesesuaian penempat- an gambar, (4) Besar ukuran ko- tak, (5) Pemilihan bentuk huruf, (6) Ukuran huruf, (7) Pemilihan warna huruf, (8) Ketepatan tata letak/ layout,( 9 ) Ketepatan peng- gunaan gambar.
Indikator  untuk  aspek  materi  yaitu:  (1) kemasan  materi  dalam  permainan,  (2)  pemilih- an bahasa dalam penyampaian materi, (3) ting- kat  kesulitan  materi,  (4)  kesesuaian  materi dengan  soal  tes,  (5)  kesesuaian  materi  dalam kehidupan sehari-hari.
Indikator  untuk  aspek  media  yaitu:  (1) kejelasan  petunjuk  permainan,  (2)  kemudahan melakukan  permainan,  (3)  kejelasan  jenis  dan ukuran  huruf,  (4)  komposisi  gambar  dan  kom- binasi warna,  (5) kualitas tampilan gambar,  (6) kejelasan  informasi  aktivitas,  dan  (7)  kualitas tampilan papan permainan.
Sedangkan untuk angket siswa ada dua aspek  yaitu  materi  dan  media.  Untuk  kisi-kisi tiap aspek dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Angket Siswa
No  Aspek
Indikator
1 Materi  (1) kejelasan soal pada papan travel game ,(2) kejelasan soal pada kartu pintar, (3) kesesuaian tes dengan materi matematika
2 Media (1) kejelasan aturan permainan, (2) kejelasan tulisan, (3) ukuran dan tampilan papan permainan
- Jurnal Prima Edukasia, Volume 1 - Nomor 2, 2013 140
Teknik Analisis Data
Data  kualitatif  yang  berupa  kritik  dan saran  yang  dikemukakan  ahli  media,  ahli  ma- teri,  guru  dan  peserta  didik  dianalisis  dengan teknik  persentase  dan  kategorisasi  sedangkan untuk  mengetahui  efektivitas  produk,  skor pretest dan  posttest dibandingkan dengan Uji T sampel  berpasangan  ( paired-samples t  test). Media  travel  game  dinyatakan  layak  jika  nilai produk  dari  data  kualitatif  minimal  “B”  dan pembelajaran efektif jika t hitung < t tabel.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan

## Data Cara Pengembangan
Pengembangan  media travel  game diawali  dengan  melakukan  Analisis  kebutuhan siswa  pada  bulan  April-Juni  2012  di  SD  N Lempuyangan  Yogyakarta.  Analisis  kebutuhan diperoleh dari hasil observasi kelas, wawancara guru  dan  siswa.  Hasil  analisis  dibahas  dalam dua  kriteria  yaitu  analisis  siswa  dan  analisis tugas. Adapun data yang diperoleh dari analisis kebutuhan yaitu:

## Analisis Siswa
Analisis  dilakukan  terhadap  kelas V di SDN Lempuyangan Yogyakarta, yaitu kelas V A dan  V C .  Berdasarkan  analisis  terhadap  hasil observasi diketahui bahwa masing-masing kelas memiliki karakteristik yang hampir sama. Kelas V A berjumlah  34  siswa,  V C 32  siswa  dan  hasil wawancara  dengan  guru  kelas  tersebut  diketa- hui  bahwa  sebagian  besar  siswa  mengalami kesulitan  menyelesaikan  soal  sesuai  dengan target  waktu  yang  diberikan.  Siswa  memerlu- kan  waktu  lama  ketika  mengerjakan  soal  mid ataupun  soal  ujian  akhir  semester.  Siswa  kesu- litan menentukan langkah penyelesaian soal dan kurang terampil dalam berhitung. Hal ini meng- akibatkan sebagian besar siswa tidak dapat me- nyelesaikan  soal  mid  ataupun  semester  dengan tepat  waktu.  Siswa  belum  mempunyai  strategi menyelesaikan  soal  matematika  dengan  cepat, tepat,  dan  akurat.  Hasil  ulangan  mid  ataupun ulangan  akhir  semester  pun  rendah.  17  dari  34 siswa harus mengikuti remidi karena nilai yang diperoleh  belum  mencapai  standar  ketuntasan minimal yang sudah ditentukan.
Pada  proses  pembelajaran,  guru  kelas mengalami  kesulitan  untuk  memantau  siswa yang berjumlah 34 siswa dan memastikan bah- wa setiap siswa menghitung dan menyelesaikan sendiri  soal-soal  latihan  yang  diberikan.  Guru memberikan  soal-soal  dengan  cara  klasikal  be-
lum  pernah  dikemas  dalam  bentuk  permainan. Hal ini  mengakibatkan  siswa  kurang  tertantang untuk  menyelesaikan  latihan  soal  yang  diberi- kan. Soal-soal latihan untuk mengasah keteram- pilan berhitung dibiarkan terbengkali yang pen- ting siswa sudah merasa bisa mengerjakan satu atau  dua  soal,  maka  siswa  menganggap  soal yang lain tidak perlu dikerjakan.
Guru kelas mengungkapkan bahwa ma- teri matematika yang harus disampaikan banyak dan  membutuhkan  waktu  yang  tidak  sedikit. Keterampilan  siswa  dalam  berhitung  juga  ber- beda-beda,  kadang  juga  terbebani  ketidaktun- tasan  penguasaan  materi  siswa  dari  kelas  sebe- lumnya.  Guru  sebenarnya  sudah  menekankan pada  penanaman  konsep,  namun  untuk  kete- rampilan  berhitung  belum  bisa  diatasi  karena keterbatasan  waktu  dalam  pembelajaran  mate- matika. Hal ini menyebabkan keterampilan ber- hitung  siswa  kurang  terasah.  Diharapkan  de- ngan  adanya  media travel  game yang  meng- utamakan  ketepatan  dan  kecepatan  berhitung karena  siswa  harus  berlomba  mengumpulkan poin dan memenangkan permainan, maka siswa terbiasa  menyelesaikan  soal  dengan  cepat  dan tepat.

## Analisis Tugas
Berikut  ini  tabel  analisis  materi pecahan.
Tabel 4. Analisis Tugas No Bagian Analisis Hasil Analisis 1  Standar Kompetensi 5.Menggunakan  pecahan  dalam memecahkan masalah 2  Kompetensi Dasar 5.3.  Mengalikan  dan  membagi berbagai bentuk pecahan. 3  Indikator Siswa  dapat:  (1)  Mengalikan  pe- cahan  biasa  dengan  pecahan  bia- sa,  (2)  Mengalikan  pecahan  cam- puran  dengan  pecahan  biasa,  (3) Mengalikan  pecahan  desimal  de- ngan pecahan biasa, (4)  Mengali- kan persen dengan pecahan biasa, (5)  Membagi  bilangan  asli  de- ngan  bentuk  pecahan,  (6)  Mem- bagi pecahan biasa dengan pecah- an  biasa,  (7)  Membagi  pecahan campuran  dengan  pecahan  biasa, (8) Membagi pecahan desimal de- ngan pecahan biasa, (9) Menyele- saikan  soal  cerita  perkalian  dan pembagi-an bentuk pecahan
Perencanaan dan Pengembangan Papan Travel Game
Papan travel  game terdiri  dari  papan travel  game ,  dadu,  pioner,  gelas  pengocok  da- du, kartu pintar, petunjuk penggunaan.
Gambar 1. Draf Papan Travel Game
Papan  sebelum  dikembangkan  terbuat dari  kertas  karton  tipis  ukuran  kertas  A4  yang dilaminating.  Kotak  pijakan  pioner  berbentuk lurus memanjang dengan langkah maju. Warna kotak polos dan berisi tulisan start , ambil kar- tu,  dan finish .  Papan travel  game draf  dikem- bangkan  terbuat  dari  kertas  vinil  tebal  ukuran A3 dan dicetakkan dipercetakan. Kotak pijakan lintasan pioner masing-masing pemain di ling- kungan  searah  jarum  jam.  Warna  lintasan  di- buat  berbeda  tiap  pemain  agar  mudah  dibeda- kan.  Tiap  kotak  lintasan  diberi  tulisan start, ambil kartu, finish dan diberi nomor kotak agar jelas  arah  langkah  pioner.  Pada  kotak finish diganti  gambar  piala  yang  menandakan  keme- nangan salah satu pemain yang berarti langkah pioner sudah selesai.

## Dadu

## Gambar 2. Draf Dadu Travel Game
Dadu  sebelum  dikembangkan  tiap  sisi dadu  berisi  tulisan  satu  angka  dari  angka  1-6. Angka pada dua dadu yang nampak draf dilam- bungkan,  maka  akan  terdapat  sepasang  angka dari  kedua  dadu.  Contoh  penggunaannya:  jika
angka yang nampak pada dadu pertama angka 1 dan dadu kedua angka 4, maka soal yang diker- jakan adalah soal pada lembar soal dadu di ko- tak  pertemuan  antara  kolom  pertemuan  dadu bilangan  4  dan  1.  Tulisan  pada  dadu  ditulis menggunakan spidol permanen.
Dadu  draf  dikembangkan,  pada  ruas dadu  ditumpulkan  agar  tidak  melukai  siswa. Dadu  yang  pertama  berisi  tulisan  bilangan  pe- cahan  sedangkan  dadu  kedua  berisi  operasi bilangan  beserta  bilangan  pecahan.  Cara  peng- gunaannya:  jika  kedua  dadu  yang  dilambung- kan akan nampak bilangan dan operasi bilangan disertai  bilangan,  maka  kedua  bilangan  yang ada pada dua dadu tersebut dioperasikan sesuai dengan operasi yang tertulis.

## Pioner
Gambar 3. Draf Pioner Travel Game
Pioner  adalah  lambang  berupa  benda untuk seorang pemain. Pioner ini yang digerak- kan menempati kotak di papan travel game .

## Gelas Pengocok Dadu
Sebelum  media travel  game dikem- bangkan, dadu hanya dikocok menggunakan ta- ngan. Dadu yang dikembangkan berukuran 3cm x  3cm.  Agar  lebih  mudah  dalam  pengocokan maka  digunakan  gelas  pengocok  dadu.  Gelas pengocok  dadu  digunakan  untuk  mengocok dadu.
Gambar 4. Draf Gelas Pengocok Dadu
- Jurnal Prima Edukasia, Volume 1 - Nomor 2, 2013 142

## Kartu Pintar
Kartu  pintar  dibuat  dengan  ukuran  4 cm  x  8  cm,  agar  tulisan  soal  ataupun  perintah bisa  dituliskan  dalam  font  yang  besar  sehingga terlihat jelas  dan  mudah  dibaca oleh  siswa  SD. Ukuran  ini juga  memudahkan  siswa  untuk  me- megang ataupun membolak-balik kartu. Bagian sudut  kartu  dibuat  melengkung  tidak  lancip agar  tidak  menusuk  atau  melukai  permukaan kulit saat memegang kartu.
Gambar 5. Draf Kartu Pintar
Kartu travel game berisi kartu soal dan kartu  ketidakpastian.  Nomor  kartu  1-14  berisi soal  dan  nomor  kartu  15-20  berisi  ketidak- pastian.  Kartu  ini  diambil  pemain  jika  pemain menempati  lajur  papan travel  game “ambil kartu”.

## Petunjuk Penggunaan
Petunjuk  penggunaan  yang  sudah  di- kembangkan  terdiri  dari  kelengkapan  permain- an  dan  aturan  permainan.  Kelengkapan  per- mainan  diantaranya  (1)  papan travel  game ,  (2) pioner, (3) lembar soal dadu, (4) lembar jawab- an  dadu,  (5)  kartu  pintar,  (6)  lembar  jawaban kartu pintar, dan (7) dua buah dadu.
Aturan  permainan  yaitu:  (1)  Pemain memulai permainan pada kotak nomor satu; (2) Pemain  melempar  dua  dadu,  jika  memberikan jawaban  yang  benar  dari  lembar  soal  dadu,  da- pat maju ke kotak selanjutnya, (3) Pemain beri- kutnya  melihat  lembar  jawaban  dadu  dan  me- meriksa  kebenaran  jawaban,  (4)  ambil  kartu dari  atas  tumpukan  dan  kembalikan  di  bawah tumpukan  pada  kotak  berlabel  ambil  kartu. Lakukan  perintah  dalam  kartu,  jika  jawaban benar  maju  satu  kotak,  (5)  pemain  berikutnya melihat  lembar  jawaban  kartu  dan  memeriksa kebenaran  jawaban,  dan  (6)  pemain  yang  per- tama mendarat di kotak piala adalah pemenang.

## Lembar Jawaban Dadu
Lembar jawaban dadu dituliskan dalam selembar  kertas  HVS  A4.  Lembar  jawaban  da- du berfungsi acuan untuk mengoreksi hasil per- hitungan  pemain  dari  operasi  bilangan  yang muncul  pada  dadu.  Pemain  yang  memperoleh giliran  melambungkan  dadu  berikutnya,  bertu- gas mengoreksi jawaban pemain dari hasil per- hitungan  operasi  yang  muncul  dari  dadu.  Jika pemain memberikan jawaban yang benar (sama dengan  lembar  jawaban  dadu),  maka  pemain maju satu kotak. Namun, jika jawaban yang di- berikan  pemain  salah,  maka  pemain  tetap  di kotak  tersebut.  Lembar  jawaban  kartu  pintar dapat dilihat di lampiran halaman.

## Lembar Jawaban Kartu Pintar
Lembar jawaban kartu pintar dituliskan dalam  selembar  kertas  HVS  A4.  Pemain  yang memperoleh  giliran  melambungkan  dadu  beri- kutnya,  bertugas  mengoreksi  jawaban  pemain sebelumnya  yang  memperoleh  kartu  pintar  sisi soal dengan cara melihat lembar jawaban kartu pintar.  Jika  pemain  memberikan  jawaban  yang benar  (sesuai  dengan  lembar  jawaban  kartu pintar), maka pemain maju satu kotak. Namun, jika jawaban yang diberikan pemain salah, ma- ka  pemain  tetap  di  kotak  tersebut.  Lembar jawaban  kartu  pintar  dapat  dilihat  di  lampiran halaman.
Lembar  Soal pretest sama  dengan  soal posttest .  Lembar  soal pretest dan  soal posttest disusun berdasarkan kisi-kisi.
Analisis Data
Media travel  game yang  sudah  diran- cang divalidasi ahli materi dan ahli media. Beri- kut ini tabel rekapitulasi hasil nilai validasi ahli materi dan ahli media.
Tabel 5. Skor Validasi Ahli Materi dan Ahli Media Travel Game
No Validator Skor Rata-rata Kategori 1 Ahli Materi 3,73 Baik 2 Ahli Media 3,61 Baik
Dari  hasil  penilaian  validasi  diperoleh diagram berikut ini.
Gambar 6. Diagram Skor Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Berdasarkan  skala  penilaian  skor rata-rata perolehan  nilai  ahli  materi  dan  ahli media  termasuk  dalam  kriteria  “Baik/Layak”. Kriteria  “B”  menunjukkan  bahwa  media travel game sudah  layak  dan  siap  digunakan  untuk pembelajaran  matematika  kelas  V  materi  per- kalian dan pembagian bilangan pecahan.
Media travel  game yang  sudah  divali- dasi  dan  direvisi  oleh  ahli  diujicobakan  pada siswa  kelas  V  SDN  Lempuyangan  1  Yogya- karta.  Hasil  angket  penilaian  siswa  terhadap media travel  game direkapitulasi  sebagai  beri- kut ini.
Tabel 6. Skor Angket Penilaian Siswa Terhadap
Media Travel Game No Tahapan Uji Coba Skor Rata-rata  Kategori 1 one to one evaluation 3,54 Baik 2 small group evaluation 3,63 Baik 3 field trial 4,28 Baik Sekali
Hasil  angket  tiap  aspek  angket  siswa dapat dilihat pada diagram berikut ini:
Gambar 7. Diagram Batang Tiap Aspek Hasil Angket Siswa
Secara  keseluruhan  nilai  dapat  dilihat pada diagram di bawah ini.
Gambar 8. Diagram Skor Angket Penilaian Siswa Terhadap Media Travel Game
Berdasarkan  skala  penilaian  skor  rata- rata perolehan nilai pada tahap one to  one eva- luation sebesar  3,54  termasuk  dalam  kriteria “Baik/Layak”, small  group  evaluation sebesar 3,63 kriteria “Baik/Layak”, dan field trial sebe- sar  4,28  kriteria  “Baik  Sekali/Sangat  Layak”. Hasil penilaian menunjukkan bahwa media tra- vel game sudah layak dan siap digunakan untuk pembelajaran matematika kelas V materi perka- lian dan pembagian bilangan pecahan.
Berikut  ini  hasil  observasi  guru  dari hari pertama dan kedua :
Gambar 9. Hasil Observasi Guru
Gambar  tersebut  menunjukkan  skor rata-rata  tiap  aspek  untuk  materi travel  game sebesar  3,64  dan  untuk  media travel  game se- besar  3,61.  Skor  yang  telah  diperoleh  dikon- versikan  menjadi  nilai  berdasarkan  skala  lima. Skor  rata-rata  untuk  materi travel  game 3,64 termasuk dalam kriteria “baik/layak”, skor rata- rata aspek media travel game 3,61 termasuk da- lam kriteria “baik/layak”, sedangkan hasil skor rata-rata  untuk  kedua  aspek  3,63  termasuk  da- lam kriteria “baik/layak” dan memperoleh nilai „B”.  Kriteria  “baik/layak”  dan  perolehan  nilai “B”  menunjukkan  bahwa  media travel  game sudah  layak  dan  siap  diujicobakan  untuk  pem-
3,55 3,6 3,65 3,7 3,75 Ahli Materi Ahli Media 3,5 3,58 3,64  3,61 4,27  4,28 0 1 2 3 4 5 MateriMedia rata -r ata one to one evaluation
small group evaluation field trial
0 1 2 3 4 5 one to one evaluation small group
evaluation field trial
3,54 3,63 4,28 0 1 2 3 4 5 Pembelajaran rata -r ata Hari I Hari II
- Jurnal Prima Edukasia, Volume 1 - Nomor 2, 2013 144
belajaran  matematika  kelas  V  materi  perkalian dan pembagian bilangan pecahan.
Efektivitas  pembelajaran  diukur  dari Uji  T  skor pretest dan posttest .  Sebelum  uji  T, data diuji normalitasnya terlebih dulu.
Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk menge- tahui  apakah  data  berdistribusi  normal  atau tidak. Uji normalitas dilakukan dengan software SPSS  16.0  for  windows. Dalam  penelitian  ini pengujian  normalitas  menggunakan Kolmogov- Smirnov. Cara  yang  digunakan  untuk  melaku- kan  interpretasi output hasil  analisis  dengan kriteria  keputusan:  bila  nilai  probabilitas  lebih besar dari 0,05 maka populasi data yang diper- oleh  berdistribusi  normal,  sedangkan  bila  nilai probabilitas kurang dari 0,05 maka populasi da- ta  yang  diperoleh  tidak  berdistribusi  normal. Hasil  uji  normalitas  dapat  dilihat  pada  tabel berikut ini.
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan
Posttest Variabel Kolmogorov-Smirnov Statistic Statistik df signifikansi pretest 0,149 34 Baik posttest 0,138 34 Baik
Berdasarkan tabel di atas dapat dijelas- kan  bahwa  hasil pretest dan posttest, nilai  pro- babilitasnya  berturut-turut  adalah  0,051  dan 0,120.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  data pretest dan posttest berdistribusi normal, karena nilai  probabilitasnya  lebih dari  0,05.  Hasil  out- put  selengkapnya  dapat  dilihat  pada  lampiran halaman 145.
Dari hasil Uji t diperoleh t hitung =-9,764 dengan t tabel =  1,692.  Karena t hitung <  t hitung maka  pembelajaran  matematika  dengan  media travel game efektif.
Revisi Produk
Revisi  produk  oleh  ahli  media  berupa langkah-langkah  untuk  aturan  permainan  pada papan travel  game .  Aturan  yang  telah  direvisi sebagai  berikut:  (1)  Tiap  pemain  meletakkan pioner  pada  kotak  nomor  satu;  (2)  Urutan  pe- main  pertama  berada  di  lajur  warna  orange, kedua  di  lajur  warna  kuning,  ketiga  di  lajur warna  biru,  keempat  di  lajur  warna  hijau;  (3) Pemain  pertama  melambungkan  dadu,  lalu mengoperasikan  bilangan  yang  muncul  pada dadu.  Pemain  kedua  (berikutnya)  melihat  lem- bar  jawaban  dadu  dan  memeriksa  kebenaran
jawaban  pemain  pertama.  Jika  pemain  pertama menjawab  dengan  benar,  pioner  pemain  perta- ma  maju  ke  kotak  selanjutnya.  Jika  jawaban salah,  pioner  pemain  pertama  tidak  berpindah kotak;  (4)  Pada  kotak  dengan  tulisan  “Ambil kartu”  pemain  mengambil  kartu  dari  atas  tum- pukan.  Pemain  memberikan jawaban jika  kartu berisi  soal  (teknis  pengoreksian  dan  langkah kebenaran  jawaban  sama  dengan  aturan  nomor 3. Jika isi kartu bukan soal, pemain  melakukan perintah yang ada dalam kartu. Selanjutnya kar- tu  di  letakkan  di  bawah  tumpukan;  (5)  Pemain yang  pertama  mendarat  di  kotak  piala  adalah pemenang.
Perhatikan  gambar  perubahan  aturan permainan pada papan travel game berikut ini.
Gambar 10. Aturan Permainan Revisi I
Pada uji coba one to one evaluation bi- langan  pada  dadu  yang  digunakan  dalam  desi- mal yang menghasilkan lebih dari tiga bilangan di  belakang  koma.  Dari  hasil  pengamatan,  sis- wa  terlalu  lama  mengerjakan  soal  dadu.  Siswa juga  mengungkapkan  bilangannya  rumit.  Hal ini  akan  menghambat  jalannya  permainan  dan proses  pembelajaran  bisa  menjadi  membosan- kan. Berikut ini pergantian bilangan pada dadu.
Pada  uji field  evaluation ,  ada  papan travel  game yang  melengkung  dan  harus  digu- lung agar bisa datar saat diletakkan. Pioner, da- du,  kartu  pintar,  dan  lembar  jawaban  dadu  dan lembar jawaban kartu pintar sering terceces saat digunakan. Antisipasi agar perangkat travel ga- me sudah  disiapkan,  sebenarnya  sudah  disiap- kan  karet  gelang  untuk  mengikat  kartu  pintar. Semua  perangkat  yaitu  dadu,  kartu  pintar,  pio- ner  dan  lembar  jawaban  dimasukkan  dalam plastik, namun tetap saja masih banyak perang- kat  yang  tercecer.  Guru  dan  peneliti  berdiskusi untuk  membuat  papan  yang  lebih  tahan  lama dan  lebih  praktis  untuk  menyimpan  perangkat travel game . Hasil diskusi diperoleh draf papan untuk revisi IV yaitu papan travel game dibuat dari triplek dibuat dua pintu.

## Kajian Produk Akhir
Produk akhir media travel game meru- pakan  hasil  perbaikan  dari  revisi  uji  coba  ahli, one  to  one  evaluation,  small  group  evaluation, dan field evaluation . Produk akhir media travel game untuk  pembelajaran  matematika  kelas  V materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  pe- cahan meliputi papan travel game , dadu, pioner, kartu  pintar,  petunjuk  penggunaan,  lembar kunci  jawaban  dadu,  lembar  jawaban  kartu pintar.
Berdasarkan hasil analisis data pada uji coba  menunjukkan  bahwa:  (1)  Hasil  penilaian dari ahli media terhadap kelayakan media travel game mencapai skor rerata 3,61 dengan kriteria baik.  Sehingga media travel game berdasarkan penilaian  dari  ahli  media  adalah  layak  sebagai media  pembelajaran  matematika;  (2)  Hasil  pe- nilaian dari ahli materi terhadap kelayakan mul- timedia  interaktif  mencapai  skor  rerata  3,73 dengan  kriteria  baik  sehingga  media travel  ga- me layak  sebagai  media  pembelajaran  mate- matika;  (3)  Hasil  penilaian  dari  guru  terhadap kelayakan  media travel  game mencapai  skor rerata 3,73 dengan kriteria baik sehingga media travel  game yang  dikembangkan  berdasarkan penilaian dari guru adalah layak sebagai  media pembelajaran matematika.
Hasil  penilaian  dari  siswa  terhadap kelayakan media travel game pada uji coba one to one evaluation mencapai skor rerata 3,54 de- ngan kriteria baik, small group evaluation men- capai skor rerata 3,63 dengan kriteria baik, dan field  evaluation mencapai  skor  rerata  4,28  de- ngan  kriteria  sangat  baik.  Hasil  penilaian  dari siswa  menunjukkan  bahwa  media travel  game yang dikembangkan berdasarkan penilaian dari siswa adalah layak sebagai media pembelajaran matematika.
Kelebihan dari media travel game ada- lah  dapat  menyediakan  latihan  soal  yang  ber- variasi.  Media travel  game dapat  dimainkan tidak terbatas waktu atau pun tempat. Media ini dapat  dimainkan  di  rumah,  pembelajaran  di sekolah,  dan  pada  waktu  istirahat  di  sekolah. Pengemasan  produk  media travel  game yang rapi  dan  ringkas  mudah  di  bawa  dan  perang- katnya  tidak  mudah  tercecer.  Berikut  ini  gam- bar perangkat media travel game : draf pengem- bangan  dan  hasil  Revisi  IV  (setelah field evaluation).
Gambar 11. Perangkat Draft Media Travel Game
Gambar 12. Produk Akhir Perangkat Media Travel Game

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Media travel game yang dikembangkan untuk  pembelajaran  Matematika  kelas  V  SD layak digunakan. Hal ini karena hasil kelayakan media travel  game oleh  ahli  materi  dan  media mendapatkan penilaian “baik”. Hasil kelayakan media travel game oleh siswa dalam tahap one to  one  evaluation mendapatkan  penilaian “baik”, tahap small group evaluation mendapat- kan penilaian “baik”, dan tahap field evaluation mendapatkan penilaian “baik sekali” dari siswa dan mendapat penilaian “baik” dari hasil obser- vasi  guru  pada  pelaksanaan  pembelajaran  de- ngan media travel game .
- Jurnal Prima Edukasia, Volume 1 - Nomor 2, 2013 146
Media travel  game efektif  digunakan untuk  pembelajaran  matematika  kelas  V  SD materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  pe- cahan.  Dengan  t hitung =  -9,764  maka  H 0 ditolak, sehingga rata-rata skor pretest dan posttest ada- lah berbeda secara nyata/pembelajaran efektif.
Keterbatasan
Penelitian  pengembangan  media travel game untuk pembelajaran matematika memiliki keterbatasan sebagai berikut:
Media travel  game yang  telah  dikem- bangkan  diujicobakan  terbatas  pada  satu  seko- lah  dasar  saja.  Jika  uji  coba  terbatas  dilakukan di beberapa sekolah dasar yang lain, maka dapat diperoleh  perangkat  pembelajaran  yang  lebih baik atau layak.
Terbatasnya  waktu  yang  diberikan sekolah  untuk  melaksanakan  uji  coba  terbatas, sehingga  pembelajaran  hanya  dapat  dilakukan selama dua kali pertemuan.
Saran pemanfaatan
Media travel  game yang  telah  dikem- bangkan diharapkan dapat diterapkan dan digu- nakan  secara  maksimal  oleh  guru  matematika untuk  bisa  meningkatkan  keterampilan  berhi- tung siswa SD.
Desiminasi
Media travel game dapat didesiminasi- kan  yaitu:  melalui  kerja  sama  dengan  dinas pendidikan  pemerintah  terkait,  melalui  musya- warah  pendidik  mata  pelajaran  (MGMP)  mate- matika,  melalui  pelatihan  tentang  media  pem- belajaran  bagi  pendidik  SD/MI,  dan  melalui berbagai  forum  lainnya  sehingga  media travel game yang  dikembangkan  ini  dapat  digunakan oleh  seluruh  sekolah  SD/MI,  khususnya  untuk pembelajaran  matematika  kelas  V  dalam  hal meningkatkan hasil belajar siswa.
Saran
Bagi  para  peneliti  yang  mengambil  ju- dul  yang  relevan  dengan  penelitian  ini,  diha- rapkan  dapat  mengembangkan  media travel game lebih  lanjut  baik  dari  segi  keluasan,
kedalaman  dan  keterkinian  materinya  sesuai dengan  kurikulum  yang  berlaku  sehingga  men- jadi  salah  satu  sumber  belajar  yang  baik  untuk peserta didik.

## Daftar Pustaka
Abdurahman, Mulyono. (2003). Pendidikan ba- gi  anak  berkesulitan  belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Booker,G.,  Bond,  D.,  Sparrow,L.,  &  Swan,  P. (2009). Teaching  primary  mathematic .
Frenchs  Forest:  Pearson  Education Australia.
Depdiknas. (2002). Peraturan  Menteri  Pendi- dikan Nasional Nomor 22, Tahun 2006, tentang  Standar  ISI  untuk  Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
_________. (2007). Peraturan  Menteri  Pendi- dikan Nasional Nomor 41, Tahun 2007, tentang  Standar  Proses  untuk  Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
Dick,W.,  Carey,  L.,  &  Carey,  J.O.  (2005). The systematic  design  of  instruction  ( 6 ed ) .
Boston: Allyn & Bacon.
Heruman.  (2008). Model  pembelajaran  mate- matika:di  sekolah dasar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Puspendik. (2012). Statistik hasil ujian nasional jenjang  smp/mts/terbuka  negeri  dan swasta .  Diakses  5  Februari  2012,  dari http://118.98.234.22/sekretariat/hasilun/ index.php/statistik_smp/.
Sadiman, Arief. (2009). Media pendidikan: pe- ngertian,  pengembangan  dan  peman- faatannya. Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Sugar,  S.  &  Sugar,  K.K.  (2002). Primary games:  experiental  learning  activities for  teaching  children  K-8  ( 1 st ) .  San Fransisco: Jossey Bas