## GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA
Surya Amami Pramuditya 1 M. Subali Noto 2 Dede Syaefullah 3 Universitas Swadaya Gunung Jati 1 ,Universitas Swadaya Gunung Jati 2 ,Universitas Swadaya Gunung Jati amamisurya@fkip-unswagati.ac.id 1 , msnoto@fkip-unswagati.ac.id 2 , dedekopites96@gmail.com 3

## Abstrak
Perkembangan game di Indonesia cukup popular.  Sejak tahun 2011, pengguna game sudah mencapai 6,5 juta orang. Dari hasil observasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan obrolan para siswa, terutama siswa laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai game. Industri game yang berkembang pesat, membuat  para  developer  game  untuk  membuat  game  yang  memiliki  daya  candu  besar.  Game  edukasi  adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan konten pembelajaran matematika berupa soal dan materi. Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Role Playing Game), salah satu jenis game yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game sederhana edukasi jenis RPG serta mencari respon game. Metode penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain game. Hasil penelitian ini berupa produk game edukasi matematika serta respon pengguna mengenai game tersebut.
Kata Kunci: Game Edukasi, RPG, Matematika

## Pendahuluan
Perkembangan  game  di  Indonesia  cukup popular  membuat  game  menjadi  salah  satu bagian  dalam  kehidupan  masyarakat modern  bagi  anak  kecil  maupun  orang dewasa  (Martono,  2011).  Sejak  tahun  2011, pengguna  game  sudah  mencapai  6,5  juta orang  (Muliyawati,  2011).  Hasil  observasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan,  kecenderungan  obrolan  para siswa,  terutama  siswa  laki-laki  pada  saat jam istirahat adalah mengenai game. Hal ini terlihat wajar, tetapi akan lebih baik apabila yang  dibicarakan  tersebut  adalah  kajian ilmu. industri game yang berkembang pesat, membuat  para  developer  game  untuk membuat  game  yang  memiliki  daya  candu besar.  Game  edukasi  adalah  game  yang didalamnya  terdapat  unsur-unsur  edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan konten pembelajaran matematika  berupa  soal  dan  materi. Terdapat  beberapa  jenis  game  yang berkembang,  seperti  arcade,  RPG,  action, sport,  dan  lain-lain.  Jenis  game  dalam penelitian  ini  adalah  game  RPG  (Role Playing  Game),  salah  satu  jenis  game  yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang  memiliki  tujuan.  Player  (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk  membuat  game  edukasi  jenis  RPG. Materi dan soal yang digunakan dalam game adalah  penggunaan  operasi  bilangan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Kemudian,  mencari respon pengguna game dengan menggunakan  angket  respon  pengguna. Metode penelitian adalah kuantitatif dengan tahap  analisis  serta  desain  game.  Hasil penelitian  ini  berupa  produk  game  edukasi sederhana matematika serta respon pengguna mengenai game tersebut.

## Tinjauan Pustaka
Game merupakan permainan komputer yang dibuat  dengan  teknik  dan  metode  animasi. Jika  ingin  mendalami  penggunaan  animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika  ingin  membuat  game,  maka  haruslah memahami  teknik  dan  metode  animasi, sebab  keduanya  saling  berkaitan  (setiawan dkk,  2014).  Game  merupakan  salah  satu media  hiburan  yang  menjadi  pilihan  anak untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar  mengisi waktu  luang. Selain menjadi  media  hiburan,  game  juga  dapat menjadi  sebuah  media  pembelajaran  untuk meningkatkan
perkembangan
otak seseorang  dalam  daya  motorik,  afeksi, kognitif,  spiritual,  dan  keseimbangan sehingga  mencerdaskan  kemampuan  otak anak-anak  (Ramadhan  dkk,  2015).  Game Edukasi adalah game digital yang dirancang
untuk  pengayaan  pendidikan  (mendukung
Pengajaran
dan
pembelajaran), menggunakan
teknologi
multimedia interaktif dan mempunyai kesempatan yang baik dengan berbasis game (Ramadhan dkk, 2015).
RPG  Maker  MV  (trial)  merupakan  versi terbaru  dari  RPG  Maker  untuk  membuat game dengan genre RPG (Role Playing game). RPG  Maker  MV  (trial)  bagus  digunakan untuk  pengembangan  game  pada  berbagai macam platform, contohnya untuk PC/laptop,  smartphone  android  dan  bahkan website (Sanjaya dkk, 2016).

## Metode Penelitian

## 1. Metode penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode kuantitatif  dengan  tahap  analisis  dan desain  game.  Subjek  penelitian  adalah pengguna  game  sebanyak  20  responden yang  terdiri  dari  mahasiswa,  siswa  dan masyarakat umum.
a. Tahap Analisis Pada tahap ini dilakukan penyusunan skenario  game  dan  soal-soal  yang akan disiapkan untuk dimasukkan ke dalam game.
Pada game ini terdapat 4 tokoh yang terlibat dalam cerita game dan 3 tokoh figuran.
Gambar 1. Ajeng
Gambar 2. Bunda
Gambar 3. Pedagang Gambar 4. Pedagang
Gambar 5. Figuran Gambar 6. Figuran
Gambar 7. Figuran Diceritakan disuatu pedesaan, terdapat satu keluarga  kecil  yang  tinggal  hanya  berdua saja  dalam  rumahnya  yakni  Ajeng  dan Bundanya. Pada suatu hari yang cerah....
Bunda :  Ajeng.  .  .  Ajeng.  .  .  Ajeng.  .  . Tolong kesini dahulu sebentar. Ajeng :  Iya  bunda.  (Ajeng  berjalan menghadap bundanya) Ada apa bunda? Bunda
: Tolong pergi kepasar yah nak,
Ini  bunda  kasih  uang  Rp.100.000  untuk belanjanya. Ini daftar belanjaannya sudah bunda catat Gambar 8. Daftar Belanjaan Ajeng : Baik bunda. Bunda :  Kalau  kamu  mau  beli  sesuatu tinggal  beli  saja  jika  uang  nya  masih  ada sisa. . . Ajeng :  yeeeeyy  terimakasih  bunda. Ajeng pergi dulu. Bunda : Iyah, awas hati-hati yaa Ajeng. Ajeng : Siap bun.
Ajeng  pun  pergi  menuju  pasar,  dan sesampainya dipasar dia langsung mencari- cari  apa  yang  ada  didalam  daftar belanjaannya.
Pedagang 1 :  silahkan  teh,  sedang  mencari apa? Ajeng :Ini mau beli apelnya dong mba. Pedagang 1 :  Ouuh  iya  silahkan  teh,  mau berapa kilo? 1 kilonya Rp. 8000 teh. Ajeng : Mau 2,5 kg ya mba. Soal  : Untuk harga apel 1 kg nya yaitu Rp. 8000 sedangkan Ajeng membeli  2,5  kg  apel.  Berapa rupiah  kan  yang  harus  dibayar Ajeng?
(Show choices)
A. Rp. 16.000
Perhitungan kamu kurang teliti, seharusnya Rp. 20.000
Karena  selisih  jawaban  kamu dengan  jawaban  benar  adalah
Rp. 4.000, maka kamu harus membayar Rp 20.000 + Rp 4.000 Jadi Rp. 24.000 Ajeng  : Ini mba uangnya Rp. 100.000
Soal :  Ajeng  membayar dengan  uang  Rp. 100.000  sedangkan harga untuk 2,5 kg apel yang harusnya Rp. 20.000 karena kamu salah menjawab sehingga  harganya menjadi Rp. 24.000, Jadi
berapakah sisa uang Ajeng?
(Show Choices) A. Rp. 84.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 76.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp.  8.000.  maka uang kembaliannya Rp  76.000  -  Rp 8.000 Jadi Rp. 68.000 B. Rp. 80.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 76.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp.  4.000.  Maka
uang kembaliannya Rp  76.000  -  Rp 4.000 Jadi Rp. 72.000 C. Rp. 76.000
Jawaban  kamu benar,  sisa  uang
Ajeng Rp. 76.000
D. Rp. 66.000
Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 76.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp. 10.000. maka uang kembaliannya Rp  76.000  -  Rp
10.000 Jadi Rp. 66.000 B. Rp. 18.000 Wah kamu kurang tepat, seharusnya Rp. 20.000
Karena  selisih  jawaban  kamu dengan  jawaban  benar  adalah Rp. 2.000 maka kamu harus membayar Rp 20.000 + Rp 2.000 Jadi Rp. 22.000
Ajeng :  Ini  mba  uangnya Rp. 100.000 Soal :  Ajeng  membayar
dengan  uang  Rp.  100.000 sedangkan harga untuk 2,5 kg apel  yang  harusnya  Rp. 20.000  karena  kamu  salah menjawab sehingga harganya menjadi  Rp.  22.000,  Jadi berapakah sisa uang Ajeng?
(Show Choices) A. Rp. 88.000
Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 78.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp. 10.000. maka uang kembaliannya Rp  78.000  -  Rp 10.000
Jadi Rp. 68.000 B. Rp. 80.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 78.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp.  2.000.  Maka uang kembaliannya Rp  78.000  -  Rp 2.000 Jadi Rp. 76.000 C. Rp. 78.000 Jawaban  kamu benar,  sisa  uang Ajeng Rp. 78.000 D. Rp. 68.000 Jawaban    kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 78.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp. 10.000. maka uang kembaliannya Rp  78.000  -  Rp 10.000 Jadi Rp. 68.000 C. Rp. 20.000 Yaappss benar, uang yang harus dibayar sebesar Rp. 20.000 Ajeng :  Ini  mba  uangnya Rp. 100.000 Soal :  Ajeng  membayar
dengan  uang  Rp.  100.000 sedangkan harga untuk 2,5 kg apel  yang  harusnya  Rp. 20.000,  Jadi  berapakah  sisa uang Ajeng? (Show Choices) A. Rp. 82.000
Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng
sebesar Rp. 80.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp.  2.000.  maka uang kembaliannya Rp  80.000  -  Rp 2.000 Jadi Rp. 78.000
B. Rp. 80.000 Jawaban  kamu tepat,  sisa  uang Ajeng sebesar Rp. 80.000. C. Rp. 78.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 80.000 Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp.  2.000.  Maka uang kembaliannya Rp  80.000  -  Rp
2.000 Jadi Rp. 78.000 D. Rp. 70.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 80.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp. 10.000. maka uang kembaliannya Rp  80.000  -  Rp
10.000
Jadi Rp. 70.000
D. Rp. 22.000 harus dihitung dengan lebih hati- hati lagi, seharusnya Rp. 20.000 Karena  kamu  menjawab  Rp. 22.000,  maka  kamu  harus membayar sesuai nominal jawaban kamu.
Ajeng :  Ini  mba  uangnya Rp. 100.000 Soal :  Ajeng  membayar
dengan  uang  Rp.  100.000 sedangkan harga untuk 2,5 kg apel  yang  harusnya  Rp. 20.000  karena  kamu  salah menjawab sehingga harganya menjadi  Rp.  22.000,  Jadi berapakah sisa uang Ajeng? (Show Choices)
A. Rp. 88.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 78.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp. 10.000. maka uang kembaliannya Rp  78.000  -  Rp 10.000 Jadi Rp. 68.000 B. Rp. 80.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 78.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp.  2.000.  Maka uang kembaliannya Rp  78.000  -  Rp 2.000 Jadi Rp. 76.000 C. Rp. 78.000 Jawaban  kamu benar,  sisa  uang
Ajeng Rp. 78.000 D. Rp. 68.000 Jawaban  kamu belum benar, Seharusnya  sisa uang Ajeng sebesar Rp. 78.000. Karena selisih jawaban kamu dengan  jawaban benar adalah Rp. 10.000. maka uang kembaliannya Rp  78.000  -  Rp 10.000 Jadi Rp. 68.000. Ajeng :  Apel  sudah,  next  cari  yang lain... Kalau  Pisang,  Anggur,  sama Jeruk ada engga mba?
Pedagang  1:  Iyaa  gada  tteh,  lagi  kosong. Coba cari ke penjual lainnya tteh,
Ajeng  pun  mencari  pedagang  yang  menjual pisang,  anggur  dan  jeruk  akan  tetapi  dia hanya menemukan orang penjual pisang saja (percakapan  transaksi  dengan  penjual pisang  kurang  lebih  sama  dengan  penjual apel  hanya  dibedakan  dari  segi  harga). Setelah  mencari-cari  tidak  ada,  Ajeng  pun akhirnya memutuskan untuk pulang. Sesampainya  dirumah  dia  pun  melaporkan kepada bundanya bahwa hanya ada apel dan pisang  saja  dikarenakan  anggur  dan  jeruk lagi kosong.
Sebagai  ucapan  terimakasih  sang  bunda memberikan  semua  sisa  uang  belanjanya untuk Ajeng.
b. Tahap Desain
Pada tahap ini dilakukan pembuatan map (peta)  serta  event  yang  disesuaikan  dengan skenario.
1. Pembuatan mapping
Gambar 9. Map
2. Pembuatan karakter (tokoh)
Gambar 10. Pembuatan Karakter
3. Koding o Percakapan
Gambar 11. Koding Percakapan
o Menampilkan gambar
Gambar 12. Koding Menampilkan Gambar o Pemberian  Soal  berupa  soal PG
Gambar 13. Koding Pemberian Soal

## 2. Angket respon pengguna
Petunjuk Pengisian:
a. Berilah  tanda  centang  (√)  pada kolom yang sesuai untuk menilai kesesuaian kualitas game edukasi matematika b. Nilai  SS  =  Sangat  Setuju,  S  =
Setuju, TS = Tidak Setuju, STS = Sangat Tidak Setuju Tabel 1. Angket Respon Pengguna No Kriteria Nilai SS  S  TS  STS 1 Tampilan game sederhana  dan menarik 2 Adanya  proses interaksi antara game dan pengguna 3 Bahasa yang digunakan dalam game mudah dipahami 4 Game dapat memberikan wawasan pembelajaran matematika 5 Secara keseluruhan game ini menyenangkan

## Hasil dan Pembahasan
1. Hasil Game
o Tampilan awal
o Prolog awal
Gambar 15. Prolog Awal Game
o Percakapan
Gambar 16.Percakapan
o Soal Gambar 17. Soal
o Prolog akhir
Gambar 18. Prolog Akhir Game

## 2. Rekapitulasi Respon Pengguna
Angket  respon  pengguna  dilakukan kepada  20  responden.  Pembahasan hasil  angket  dengan  lima  kriteria indikator  disajikan  dalam  tabel  2 berikut ini.
Tabel 2. Rekap Respon Pengguna No Kriteria Hasil 1 Tampilan game sederhana dan menarik 83,33% 2 Adanya proses interaksi antara game dan pengguna 100% 3 Bahasa yang digunakan dalam game mudah dipahami 83,3% 4 Game dapat memberikan wawasan pembelajaran matematika 91,7% 5 Secara keseluruhan game ini menyenangkan 75%.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  yang  didapat  pada perancangan game edukasi RPG
Matematika,  maka  peneliti  menyimpulkan bahwa:
• Game  edukasi  RPG  matematika  ini menceritakan  mengenai  seorang anak yang diperintahkan oleh ibunya kepasar  untuk  membeli  buah- buahan, dalam
perjalanannya terselip sebuah edukasi matematika yaitu  pengoperasi  bilangan  dalam kehidupan sehari-hari.
• Dari  hasil  angket  respon  pengguna didapat  bahwa  Game  edukasi  RPG matematika ini menarik, menyenangkan, dan dapat mengedukasi penggunanya.

## Daftar Pustaka
Muliyawati, E. (2011). Jumlah Gamer Online Indonesia  Terus  Tumbuh,  (Online), (http://www.republika.co.id/berita/tren dtek/internet/11/09/16/lrlxg4-jumlah- gamer-online-indonesia-terus- tumbuh).
Ramadhan,  Astuti,  dan  Verano.  (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara  Menggunakan  Metode  Linear Congruential    Generator  (LCG) Berbasis  Android.  Jurnal  Informatika Global.  6,  (1),  27-32.  Program  Studi Informatika  Universitas  Indo  Global Mandiri. Sanjaya,  Christanti,  dan  Prayogo.  (2016). Mudah  Membuat  Game  Edukasi Berbasis Android. Jakarta: Elex Media Komputindo. Setiawan,  Astuti,  dan  Khairina.  (2014). Rancang  Bangun  Game  Edukasi
Berbasis Android Tebak Lagu Nusantara: Senara. Jurnal Informatika  Mulawarman.  9,  (2),  24-
30.  Program  Studi  Ilmu  Komputer
FMIPA Universitas Mulawarman.
Teguh  Martono,  K.  (2011).  Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan JavaTM. Jurnal Sistem Komputer, 1(1), 49-54.