## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informatika  dan  komputer  (InfoKom)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat terwujud.Jurnal  Informatika  dan  Komputer  (InfoKom)  yang  terbit  dua  (2)  kali  dalam  setahun  ini merupakan  suatu  wadah  untuk  penyebar  luasan  hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah yangberkaitan  dengan  Informatika  dan  Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi serta umumnya para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informatika  dan  Komputer  (InfoKom)  ini  sebagai  salah  satu bentuk  sumbangan  pemikiran  dalam  pengembangan  ilmu  informatika  dan  komputer  yang  berkaitan dengan  kajian-kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer, perancangan dan Rekayasa Perangkat Lunak, serta ilmu-ilmu yang terkait dengan bidang Informatika dan Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informatika  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informatika  dan Komputer (InfoKom) STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi dengan berpedoman pada penulisan naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer  ini.  Merujuk  pada  realita  ini  kamu  sangat  mengharapkan  peran  aktif  dari  peneliti  untuk bersama-sama  menjaga dan  memelihara keberlangsungan dari  jurnal Informatika dan  Komputer STMIK Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini.  Yang  juga  tidak  kalah  pentingnya  dari  partisipasi  tersebut  diatas, adalah  saran  dan  kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan langsung  kepada  redaksi  JIK.  Saran  dan  kritik  yang  membangun  akan  dijadikan  masukan  dan pertimbangan yang sangat berarti guna peningkatan mutu dan kualitas Jurnal Informatika dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informatika  dan  Komputer (InfoKom)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi.  Semoga  apa  yang  telah  diperbuat  untuk  kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 April 2020
Dewan Redaksi

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 8 Nomor 1 April 2020
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan  ilmiah,  Ataupun    studi  pustaka.  Jurnal  ini  terbit  dua  kali  setahun pada  bulan  April  dan  Oktober.  Berisi  hasil  penelitian  ilmiah  di  bidang informatika  yang  bertujuan  untuk  menghubungkan  adanya  kesenjangan antar  kemajuan  teknologi  dan  hasil  penelitian.  Jurnal  ini  di  terbitkan pertama kali pada tahun 2013.
Penanggung Jawab:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Pembina: Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua Lembaga Penelitian STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Pimpinan Redaksi Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Nurmayanti M.Kom (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar Lampung) Sampurna Dadi Riskiono,M.Kom (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK MASTER Lampung)
Mitra Bestari Merri Parida.,M.Kom (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) Amarudin,S.Kom.,M.Eng (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto.,S.T.,M.Kom (AMIK DCC Bandar  Lampung) Alhibarsyah.,S.T.,M.Kom (Stmik Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal Farouq Mauladi .,S.Kom.,M.Kom (Universitas Islam Lamongan) Agus Setiawan S.Pd.,M.Eng (Universitas Muhammadiyah Lamongan)
Penerbit : STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Alamat Redaksi/Penerbit: Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 8 NO. 1 THN. 2020

## DAFTAR ISI

## Halaman
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lahan Kopi Terbaik Dengan Metode Ahp (Analytic Hierarchy Process)
Sidik Rahmatullah, Rendy Abdurahman (AMIKKOM Jogja,
STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) .............................................................................  01-07
Rancang Bangun Sistem Informasi Pada Program Pembangunan Pemberdayaan Masyarakat Desa( P3md ) Berbasis Web Mobile
Ferly Ardhy, Firmansyah, Sidik Rahmatullah,(IIB Darma Jaya Bandar Lampung
STMIK  Dian Cipta Cendikia Kotabumi, AMIKKOM Jogja) ..............................................  08-12
Sistem Informasi Pengolahan Data Alumni Sekolah  Menengah Atas (Sma)
Merri Parida, Nindiya Ova Rahmawati (AMIKKOM Jogja, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) ................................................................................  13-22
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS BESERTA SARANA DAN PRASARANA BERBASIS WEB MOBILE Nurmayanti, Windy Dwi Bahari (AMIKOM Jogja, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) ............................................................................  23-32
Rancang Bangun Sistem Informasi Konseling Untuk Sekolah Menengah Kejuruan (Smk) Berbasis Website
Aliy Hafiz1, Galih Rakasiwi, Ifo Wahyu Pratama, Agus Komarudin, Bambang Suparapto, Fathurrahman Kurniawan Ikhsan (AMIK Dian Cipta Cendikia Bandar Lampung, Universitas Nahdhatul Ulama Lampung, AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu, Universitas Mitra Indonesia, Lampung) .............................................................................  33-40
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Driver Terbaik Menggunakan Metode Weight Product (Wp)
Dina Lorenza, Pitrawati (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
AMIK Dian Cipta Cendikia) ...............................................................................................  41-49
Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Mahasiswa
Darsin (Universitas Megou pak Tulang Bawang) ................................................................  50-54
Sistem Informasi Geografis Bengkel Motor Honda Resmi Bandar Lampung
Sukatmi, Nuraini (AMIK  Dian Cipta Cendikia Bandar Lampung) ......................................  55-59
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Wajah Dengan Metode Certainty Factor Pada Klinik Skin Rachel
Dwi Marisa Efendi, Putri Yulita Sari (IIB Darmajaya Bandar Lampung,
STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi) ............................................................................  60-69
Sistem Informasi  Monitoring Siswa Pada Mts Al-Islamiah Bunut Kabupaten Pesawaran Yuli Syafitri 2 , Reni Astika 1 , Septian Hernando 3 AMIK Dian Cipta Cendikia .......................  70-74
Aplikasi Kamus Bahasa Jepang  Berbasis Mobile Android Rustam 2, A Yanda Febry Pangestu 2 Sistem Informasi, Teknologi Komputer 1 , IIB Darmajaya Bandar Lampung 2 STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi  .............................................................  75-80

## APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG BERBASIS MOBILE ANDROID
Rustam 2, A Yanda Febry Pangestu 2 Sistem Informasi, Teknologi Komputer 1 , IIB Darmajaya Bandar Lampung 2
STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi E-mail : yandapangestu@gmail.com 1 , rustamdcc89@gmail.com 2

## ABSTRAK
Kamus  merupakan  sejenis  buku  yang  menerangkan  makna  kata  kata  maupun  terjemahaan,  tetapi berkembangnya era digital penggunaan kamus hanya sebatas buku secara fisik. Dengan di buatnya kamus offline  berbasis  android  memudahkan  pengguna  maupun  siswa  yang  keterbatasan  dengan  jaringan internet dan memudahkan juga bagi pengguna awal.
Dari permasalahan di atas maka penulis merancang sebuah aplikasi kamus bahasa jepang berbasis mobile android dengan menggunakan Applybuilder / MIT Inventor. Alat pengembangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling  Language (UML) menggunakan use case diagram , diagram activity . Metode pengembangan sistem yang digunakan extreme programming , yang memiliki keunggulan pengembangan sistem  yang  lebih  cepat  dan  proses  pengembangan  lebih  responsive  terhadap  kebutuhan  siswa  atau pengguna. Data untuk penelitian ini dikumpulkan melalui teknik observasi atau pengamatan, wawancara dan studi pustaka. Data yang digunakan adalah  berasal dari populasi dan sampel  yang terdiri dari  siswa dan pengguna.
Hasil  dari  penelitian  maka  diperoleh  program  aplikasi  kamus  bahasa  jepang  berbasis  mobile  android. Dengan  sistem  ini  siswa  /  pengguna  dapat  dengan  mudah  mendapatkan  hasil  dari  terjemahaan  bahasa indonesia ke bahasa jepang dan sebaliknya tanpa harus menggunakan secara manual.
Kata kunci: kamus bahasa jepang , extreme programming , mobile android .

## ABSTRACTS
The dictionary is a kind of book that explains the meaning of words and translation, but the development of the digital era the use of dictionaries is only limited to physical books. With the Android-based offline dictionary made it easier for users and students with limitations on the internet network and also makes it easier for beginning users.
From the above problems, the authors designed a Japanese android based mobile dictionary application using Applybuilder / MIT Inventor. The system development tool used is the Unified Modeling Language (UML)  using  use  case  diagrams,  activity  diagrams.  The  system  development  method  used  is  extreme programming, which has the advantage of faster system development and a more responsive development process  to  the  needs  of  students  or  users.  Data  for  this  research  were  collected  through  observation techniques,  interviews,  and  literature  study.  The  data  used  is  derived  from  the  population  and  sample consisting of students and users.
The results of the study obtained by the Japanese Android mobile dictionary based application program. With this system students / users can easily get results from translating Indonesian into Japanese and vice versa without having to use it manually.
Keywords: Japanese dictionary, extreme programming, mobile android.

## 1. PENDAHULUAN
Tanpa  disadari  kebutuhan  manusia  saat  ini tidak  terlepas  dari  teknologi  informasi.  Kini manusia  dapat  saling  berinteraksi  secara langsung  dan  mendapatkan  informasi  yang terkini, dimana batas antara jarak, ruang, dan waktu bukanlah  penghalang  bagi  manusia untuk  terus  berkomunikasi  dan  mencari informasi. Dapat dilihat bahwa hampir setiap sarana  pendidikan  sudah  banyak  memiliki aplikasi  pembelajaran  modern.  Oleh  sebab itu dibutuhkan suatu sistem yang menghubungkan suatu perangkat pembelajaran  yang  baik,  yang  disebut dengan kamus  pembelajaran.  Banyaknya perangkat  pembelajaran  sekarang  yang berbasis  online  dan  berbagai  macam  dalam dunia pendidikan sehingga sulitnya mengakses jika tidak tersedia internet.
Di  provinsi  Lampung  ini  sangat  sedikit  dan mahir  bahasa  jepang,  dari  data  Statistik Dinas  Kependudukan  Lampung  8.205.141 jiwa  hanya  sekitar  700  jiwa  yang  mampu berbahasa  jepang  dan  digunakan  hanya  di berbagai  sarana  pendidikan  tertentu  saja, oleh  karena  itu  pembuat  ingin  membangun suatu aplikasi yang bermanfaat bagi pendidikan  di  provinsi  Lampung  ini. Menurut  Jeperson  Hutahaean  (2014:2), Sistem  adalah  suatu  jaringan  kerja  dari prosedur-prosedur  yang  saling  berhubungan berkumpul  bersama-sama  untuk  melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu[1].
Minim  nya  sumber  daya  manusia  yang mampu  berbahasa  Jepang  di  Indonesia  ini, terutama  di  provinsi  Lampung,  karena pesatnya  ilmu  teknologi  dan  bahasa  asing masuk  ke  dalam  negeri  ini, creator ingin membuat suatu aplikasi pembelajaran berbasis  mobile  android  offline,  karena aplikasi  ini  tidak  perlu  mengakses  dengan internet  karena  keterbatasan  suatu  jaringan yang ada dalam provinsi Lampung.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah metode Extreme Programming dan evaluasi, penelitian ini juga berbeda dengan penelitian di bidang lain.
2.1 Perancangan Sistem
Metode  Extreme Programming  adalah  suatu model yang termasuk dalam pendekatan agile yang  diperkenalkan  oleh Kent  Back.  Menurut  penjelasannya,  definisi
XP  adalah  sebagai  berikut:  “ Extreme Programming (XP) adalah metode pengembangan  software  yang  cepat,  efisien, beresiko rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan”[2].
Dalam metode Extreme Programming model ini cenderung menggunakan
pendekatan Object  -  Oriented .  Tahapan  - tahapan  yang  harus  dilalui  antara  lain : Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming  adalah  tim  yang  dibentuk berukuran  antara  kecil  sampai  medium  saja, tidak  perlu  menggunakan  sebuah  tim  yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi  requirements  yang  tidak  jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements  yang  sangat  cepat.  Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal.

## 2.2 Variabel
Variabel  yang  dibahas  dalam  penelitian  ini adalah  untuk  mempermudah  siswa  dan masyarakat  umum  agar  mudah  dalam berbahasa  asing  (  Jepang  )  dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis  mobile  android  offline  dengan mudah dan cepat.
Gambar 2. Tahapan Extreme Programming

## 2.3 Planning
Planning  adalah pemilihan  atau  penetapan tujuan  organisasi  dan  penentuan  strategi, kebijaksanaan,  proyek,  program,  prosedur, metode,  sistem,  anggaran  dan  standar  yang
dibutuhkan  untuk  mencapai  tujuan.  Disini peneliti  akan  membuat  suatu  rencana terlebih  dahulu  agar  dapat  mengetahui  apa yang  dibutuhkan  oleh  siswa  atau  pengguna lainnya  dan  melakukan  uji  coba  aplikasi kamus  bahasa  indonesia  jepang  ini  sebagai sampel apakah berguna untuk perkembangan saat  ini.  Menurut L.  Whitten,  Jeffrey  , Lonnie  D.  Bentley,  Kevin  C.  Ditman (2004).[4]

## 2.4 Design
Peneliti  akan  melakukan  rancangan  aplikasi tersebut, kegiatan ini merupakan proses agar peneliti  dapat  merancang  suatu  media terjemahaan  kamus  bahasa  indonesia  jepang ,tampilan  tentang  aplikasi,  fungsi  dari aplikasi  dan  profil  tentang  pembuat  aplikasi tersebut. Menurut Kristanto . 2012 dan Jogiyanto , 2010 . Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu, Yogyakarta. [5]

## 2.5 Coding
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  membuatkan suatu rancangan aplikasi dengan
menggunakan pengcodingan bloks dan drag, karena  peneliti  menggunakan  aplikasi  web terbuka  yang  bernama  AppyBuilder  /  MIT App Inventor.

## 2.6 Testing
Pada  tahap  testing  ini  peneliti  mencoba apakah  aplikasi  ini  berhasil  atau  tidak  dan melakukan  uji  coba  langsung  kepada  siswa atau pengguna.

## 2.7 Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu software yang  siap  pakai,  maka  software  harus  di  tes dahulu sebelum digunakan. Hal ini bertujuan untuk  meminimalisirkan  kesalahan  software tersebut.

## 2.8 Penggunaan Sistem
Perangkat Lunak / Software yang telah diuji dan  diterima  klien  /  pelanggan  siap digunakan.
2.9 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  akan  di  laksanakan  di  Sekolah Sekolah lebih tepatnya di SMP IT Al Farabi Pesawaran Lampung. Waktu penelitian akan di  laksanakan  dari  tanggal  1  Maret  2019 sampai 30 Juni 2019.

## 2.10 Populasi Sampel
Populasi  merupakan  wilayah generalisasi yang  terdiri  dari  obyek,  subyek  yang memiliki  kuantitas  dan  karakteristik  tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.,  populasi  dalam  penelitian ini adalah Siswa dan Masyarakat.
Sampel  adalah  sebagian  dari  jumlah  dan karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi, karena peneliti menggunakan teknik pengumpulan  data  berupa  pengamatan langsung  atau  observasi non  sistematis maka tidak digunakannya instrument penelitian  yang  digunakan  adalah  catatan yang diambil seelama peneliti melakukan di tempat penelitian dan beberapa diambil dari website  yang  berkaitan  dengan  penelitian dan  juga  beberapa  dari literature yang relevan  dengan  penelitian.  Pada  penelitian ini  pengambilan  sampel  yang  di  maksud adalah  pengambilan  sampel  Siswa  dan masyarakat  sebagai  pengguna  aplikasi tersebut.)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perangkat Keras ( Hardware )
Perangkat  keras  yang  dibutuhkan  oleh peneliti  adalah  sebuah  komputer  /  laptop sebagai  media  atau  wadah  dalam  membuat suatu program aplikasi tersebut, dan menggunakan  kamus  fisik  sebagai  bahan referensi  oleh  Gading  Dani  Bao  (2018). Kamus  Mahir  3  Bahasa  Indonesia  Inggris Jepang Bantul, Banguntatap,Yogyakarta. [6]

## 3.2 Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat  lunak  /  tools  yang  dibutuhkan oleh  peneliti  adalah  aplikasi  MIT  App Inventor  /  Apply  Builder,  aplikasi  berbasis web open source yang awalnya dikembangkan  oleh  Google,  dan  saat  ini dikelola  oleh  Massachusetts  Institute  of Technology (MIT). App Inventor
memungkinkan pengguna baru untuk memprogram  komputer  untuk  menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi  sistem operasi Android.  App  Inventor  ini  menggunakan antarmuka  grafis,  serupa  dengan  antarmuka pengguna pada Scratch, yang memungkinkan  pengguna  men-drag-and- drop  objek  visual  untuk  menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android.  Begitupun  dengan coding ,  kita tidak perlu menulis kode program yang amat sangat  panjang,  cukup  dengan  men-drag- and-drop  seperti  halnya menyusun  puzzle. Appybuilder adalah Proyek  ini dimulai pada bulan  April  2010  oleh  dua  insinyur komputer  Daniele  Pelleri  dan  Luigi  Giglio, yang  membuka  kantor  pertama  mereka  di Milan,  Italia,  diikuti  oleh  kantor  cabang  di Catania.  Mereka  memperoleh  pembiayaan dari  pemodal  ventura  Massimiliano  Magrini (Annapurna  Ventures  CEO)  dan  Mario Mariani  (The  Net  Value  CEO).    Pada 2012.[3]

## 3.3 Perangkat Pikir ( Brainware )
Perangkat  pikir  yang  dibutuhkan  adalah Programmer karena  Progammer  Seseorang yang  memiliki  kemampuan  dan  keahlian dalam  menguasai  salah  satu  atau  lebih bahasa pemograman dalam dunia
komputerisasi.  Progammer  bertugas  untuk membuat  dan  mempersiapkan  program- program  yang  dapat  mendukung  sistem komputer  yang  akan  atau  telah  dirancang. Progammer  penting  jika  saja  terjadi  hack terhadap database perusahaan .

## 3.4 Hasil Program
3.4.1 Design Aplikasi
Gambar 8. Tampilan design aplikasi
Memasukan  design  Label  untuk  penulisan subject  nama  bahasa  indonesia  dan  jepang Lalu masukan design textbox untuk memasukan kata yang  ingin di  arti kan,  lalu design  button  berfungsi  untuk  mengklik program  tersebut.  Lalu  design  TinyDB berfungsi  untuk  mengkaitkan  pengcodingan dalam program tersebut.

## 3.4.2 Pengkodingan dengan Blocks
Gambar 9. Pengkodingan Dengan Blocks
Pada  tahap  ini  kita  memasukkan  kode  kode berbentuk blocks  yang sekumpulan program yang  sudah  di  buat  sedemikian  rupa  yang bertujuan agar menciptakan kemudahan bagi pengguna  supaya  aplikasi  berjalan  dengan lancar dan mudah di pahami.

## 3.4.5 Tampilan Home aplikasi
Gambar 10. Tampilan menu home
Pada  tampilan  di  menu  home  ini  siswa  / pengguna  dapat  melihat  atau  memilih langsung tombol apa yang ingin di buka.
3.4.6 Tampilan Menu Terjemahaan
Gambar 11. Tampilan menu terjemahaan
Pada  tampilan  di  menu  Terjemahaan  ini siswa / pengguna dapat melakukan pencarian bahasa  yang  ingin  di  cari  baik  itu  bahasa indonesia  ke  bahasa jepang,  ataupun sebaliknya.

## 3.4.7 Tampilan menu tentang Aplikasi
Gambar 12. Tampilan menu tentang aplikasi
Pada  menu  tentang  aplikasi  ini  siswa  / pengguna  dapat  mengetahui  fungsi  dari kegunaan aplikasi tersebut dan manfaat nya.
3.4.8 Tampilan Menu Profil
Gambar 13. Tampilan menu Profil
Pada  tampilan  menu  profil  ini  siswa  / pengguna  dapat  mengetahui  biodata  dari creator atau pembuat aplikasi tersebut.
3.5  Keunggulan  dan  Kelemahan  Sistem Appybuilder / MIT App Inventor
Keunggulan  Sistem  ini  sangat  mudah  di gunakan  dan  mudah  di  pelajari  baik  itu pengguna dasar dalam pemprograman untuk membuat  suatu  sistem  aplikasi  berbasis android.
Menggunakan web gratis dan tidak berbayar dalam membuat aplikasi ini.
Hanya  menggunakan  pengcodingan  dengan blocks  yang  sudah  dibuat  sedemikian  rupa sehingga  tidak  menggunakan  rumus  rumus tertentu.

## 3.6 Kelemahan Sistem Appybuilder / MIT
App Inventor Kelemahan  Sistem  ini  harus  menggunakan internet agar dapat membuat suatu program aplikasi berbasis android. Keterbatasan  Jumlah  halaman  sehingga pembuat  tidak  bisa  membuat  halaman  yang banyak Tanpa nama domain Profesional web builder gratis  ini  tidak  memperbolehkan  anda menggunakan URL sendiri.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah dilakukan  oleh  penulis  mengenai  aplikasi kamus  bahasa  jepang  berbasis  mobile android, penulis menarik beberapa kesimpulan. 1. Memudahkan  siswa  /  pengguna untuk mengetahui arti dalam sebuah  bahasa  indonesia  ke  bahasa jepang dengan menggunakan aplikasi  berbasis  android  secara gratis dan offline. 2. Dengan  menggunakan  metodologi Extreme Programming, penulis dapat mengatasi permasalahan yang terjadi selama pengembangan.
3. Dengan menggunakan ApplyBuilder /  MIT Inventor dapat melakukan  perubahan  kebutuhan perangkat  lunak  dan  teratasi  jika kesalahan  yang  terjadi  seperti  error atau  bug  dapat  ditemukan  dan diperbaiki selama tahapan pengembangan.

## 1. Daftar Pustaka
[1]  Jeperson  Hutahaean,  P.  W.  (2014). Perancangan dan Implementasi Berbasis  Mobile  Android  Aplikasi toko Online dengan Customer. Internasional Conference on Automation, Cognitive Science,
[2]      Ken  Back  (  2016  )  “ Extreme Programming  (XP)  adalah  metode pengembangan software yang cepat, efisien,  beresiko  rendah,  fleksibel, terprediksi,
scientific, dan
menyenangkan ”
[3]  Massimiliano  Magrini  ( Annapurna Ventures CEO ) Hukum Pengenalan Aplikasi Mobile Android, 2012,
[4]  L.  Whitten,  Jeffrey  ,  Lonnie  D.  Bentley, Kevin  C.  Ditman  (2004).  Metode Design dan Analisis Sistem Edisi 6. Yogyakarta.
[5] Jogiyanto , 2010 .  Analisis  dan  Desain Sistem  Informasi,  Edisi  IV,  Andi
Offset,. Yogyakarta.
[5] Kristanto . 2012 .  Analisis  dan  Desain
Sistem  Informasi.  Graha  Ilmu, Yogyakarta.
[6]  Gading  Dani  Bao  (2018).  Kamus  Mahir 3  Bahasa  Indonesia  Inggris  Jepang Bantul, Banguntatap,Yogyakarta.
[7]    Supriyanto,  Supriyanto.  "Rancang Bangun  Aplikasi  Resep  Masakan
Berbasis Android." Jurnal Informasi Dan Komputer 7.1 (2019): 83-89. Efendi,  Dwi  Marisa,  Muhammad  Bayu, and Joni Darsyah.
"Sistem Informasi Geografis Lokasi Kos [8] Dan  Penginapan  Berbasis  Web  Pada Wilayah Kotabumi Kabupaten Lampung Utara." Jurnal Informasi Dan  Komputer 6.2  (2018): 1-10.