Received Revised
Accepted
Online
Published
: 30 September 2019 : 1 Oktober 2019 : 22 Oktober 2019 : 25 Oktober 2019 : 29 Oktober 2019

## APLIKASI BELAJAR ONLINE BERBASIS WEB SEBAGAI OPTIMALISASI PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK
Adi Rahman 1)
1 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Jakarta email: adirahman47@gmail.com

## Abstract
The spread of massive internet connectivity and penetration of smart devices  is a supporting factor why  the  approach  of  educational  technology  is  an  appropriate  step.  Currently  online  learning applications themselves are used for the public both from the level, elementary, junior high, to high school that students get at school can be learned through this online learning application. Now the more widespread online learning applications in Indonesia and more and more people are taking the initiative in making online-based learning with more interesting and creative features. However, no one has specifically developed a specific online learning application for students in vocational high schools.  Their  existence  seems  to  be  marginalized  due  to  the  community  paradigm  which  assumes that  vocational  school  children  do  not  need  alternative  tutoring  apart  from  teachers  at  school. Though they also need the same thing with high school students and others. Based on this analysis, researchers  wanted  to  create  a  web-based  online  learning  application  for  vocational  students. Achievement  Jack  is  an  online  learning  application  based  on  learning  management  system  that allows  students  to  be  able  to  do  learning  through  videos  delivered  by  tutors.  This  study  uses  the Software  Development  Life  Cycle  (SDLC)  waterfall  type  method,  or  hereinafter  referred  to  as  the waterfall  method.  Based  on  the  above  calculation,  from  3  testers  who  filled  out  the  questionnaire stated  that  this  learning application  was  running  with  the  results  of  testing  the  user  interface  98%, the  basic  functions  of  the  system  100%,  and  100%  validation.  In  conclusion,  this  application  runs very well.
Keywords:  Application, Learning, Online, Vocational School.

## Abstrak
Penyebaran  konektivitas  internet  besar-besaran  dan  penetrasi  perangkat  pintar  adalah  faktor pendukung  mengapa  pendekatan  teknologi  pendidikan  adalah  langkah  yang  tepat.  Saat  ini  aplikasi pembelajaran  online  sendiri  digunakan  untuk  umum  baik  dari  level,  SD,  SMP,  hingga  SMA  yang siswa  dapatkan  di  sekolah  dapat  dipelajari  melalui  aplikasi  pembelajaran  online  ini.  Sekarang semakin  banyak  aplikasi  pembelajaran  online  di  Indonesia  dan  semakin  banyak  orang  mengambil inisiatif  dalam  membuat  pembelajaran  berbasis  online  dengan  fitur  yang  lebih  menarik  dan  kreatif. Namun,  tidak  ada  yang  secara  khusus  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran  online  khusus  untuk siswa  di  sekolah  menengah  kejuruan.  Keberadaan  mereka  tampaknya  terpinggirkan  karena paradigma masyarakat  yang menganggap bahwa anak-anak sekolah kejuruan tidak perlu bimbingan belajar selain dari guru di sekolah. Padahal mereka juga membutuhkan hal yang sama dengan siswa SMA  dan  lainnya.  Berdasarkan  analisis  ini,  peneliti  ingin  membuat  aplikasi  pembelajaran  online berbasis web untuk siswa kejuruan. Achievement Jack adalah aplikasi pembelajaran online berbasis sistem manajemen pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk dapat belajar melalui video yang
disampaikan oleh tutor. Penelitian ini menggunakan metode tipe air terjun Life Development Cycle (SDLC),  atau  yang  selanjutnya  disebut  metode  air  terjun.  Berdasarkan  perhitungan  di  atas,  dari  3 penguji  yang  mengisi  kuesioner  menyatakan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  ini  berjalan  dengan  hasil pengujian antarmuka pengguna 98%, fungsi dasar sistem 100%, dan validasi 100%. Kesimpulannya, aplikasi ini berjalan dengan sangat baik.
Kata kunci: Aplikasi, Pembelajaran, Online, Sekolah Kejuruan.

## PENDAHULUAN
Pendidikan sekarang  ini mengalami peningkatan  yang  cukup signifikan  antara lain pada  sistem, metode, maupun media pembelajaran yang digunakan. Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini,  muncul  permasalahan  dalam  hal  pemanfaatannya.  Teknologi  yang  ada  saat  ini  sudah  semakin canggih,  akan  tetapi  tidak  diimbangi  dengan  kemampuan  pemahaman  dari  masyarakat  (Chusna, 2017).  Salah  satu  area  teknologi  informasi  yang  dapat  dijadikan  solusi  terhadap  permasalahan  yang dihadapi masyarakat yaitu berada disektor pendidikan.
Di negara dengan penduduk yang banyak seperti Indonesia, pendidikan merupakan sebuah pasar yang cukup menjanjikan. Pada tahun ajaran 2016/2017 yang lalu, ada sekitar dua ratus ribu sekolah dari jenjang Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah menengah Atas (SMA) yang beroperasi di tanah air (Nugrahanto,  2018).  Sekolah-sekolah  tersebut  pun  mempunyai  total  siswa  yang  sangat  banyak, mencapai 45 juta orang. Angka tersebut bahkan belum ditambah murid Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebanyak 4,8 juta orang.
Dari  total  jumlah  siswa  SMK  yang  tersebar  di  seluruh  Indonesia,  terdapat  permasalahan  yang cukup penting yaitu tingkat pengangguran pada lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) tercatat paling tinggi di antara lulusan dari jenjang pendidikan lainnya.  Lulusan sekolah menengah kejuaran (SMK) menjadi penyumbang tertinggi pengangguran terbuka di Indonesia, bertolak belakang dengan rencana awal menjadikan lulusan SMK langsung bisa diserap oleh dunia usaha. Badan Pusat Statistik (BPS)  mencatat,  dari  7  juta  pengangguran  terbuka  per  Agustus  2018,  11,24  persennya  merupakan lulusan  SMK.  Persentase  itu  lebih  tinggi  dari  pengangguran  terbuka  lulusan  SMA  7,95  persen, lulusan SD 2,43 persen, sedangkan untuk lulusan SMP yang menganggur ada sebanyak 4,8 persen.
Salah  seorang  Ekonom,  Raden  Pardede  mengatakan  bahwa  angka  pengangguran  yang  tinggi pada  lulusan  SMK  membuktikan  kualitas  SMK  rendah.  Sampai  saat  ini  komposisi  tenaga  kerja Indonesia lebih didominasi lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) ke bawah. Akibatnya, daya saing Indonesia dibanding negara-negara lain rendah. Dia mengingatkan, pemerintah harus mengontrol dan membangun pendidikan vokasi yang berkualitas untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Muhadjir Effendy memaparkan penyebabnya dari mulai daya serap industri  yang tidak  seimbang dengan jumlah  lulusan  SMK, hingga  guru yang tidak  menguasai  bidang  ajarannya.  Selain  itu,  keterbatasan  guru  juga  jadi  masalah  untuk pengembangan lulusan SMK. Jumlah guru bidang yang dibutuhkan mencapai 91 ribu orang. Namun, Lembaga  Pendidikan  Tenaga  Kepen  didikan  (LPTK)  tidak  mencetak  calon  guru  sesuai  bidang, seperti pertanian, kelautan, atau industri kreatif. Guru yang dicetak dari LPTK hanya mengusasi ilmu murni.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan    untuk  mengurangi  pengangguran  terbuka  pada  lulusan SMK  adalag  dengan  meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Kualitas  pendidikan  dapat  ditingkatkan melalui  pengembangan  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  maka  peningkatan  kualitas  proses pembelajaran  tersebut  otomatis  akan  berpengaruh  pada  peningkatan  lulusan  sekolah  (Jamaluddin, 2011).  Pengembangan  kualitas  proses  pembelajaran  ini  tergantung  pada  manajemen  sekolah  serta pendekatan pendekatan pembelajaran para guru.
Dengan persebaran konektivitas internet yang masif serta penetrasi perangkat pintar, pendekatan teknologi  pada  bidang    pendidikan  merupakan  sebuah  langkah  yang  tepat  (Mulyadi,  2010). Berkembangannya  aplikasi  belajar  online  dewasa  ini  sangat  membantu  siswa  dalam  memahami pelajaran  yang  diberikan  di  sekolah  .  Saat  ini  aplikasi  belajar online sendiri  dipergunakan  untuk
umum  baik  dari  tingkat,  SD,  SMP,  SMA  hingga  Universitas.  Pelajaran  yang  siswa  dapatkan  di sekolah dapat dipelajari lewat aplikasi belajar online ini. Kurikulum yang disiapkan pemerintah juga diadopsi ke dalam aplikasi belajar online . Kini semakin maraknya aplikasi belajar online di Indonesia dan kian banyak orang-orang yang berinisiatif dalam membuat pembelajaran berbasis online dengan fitur  yang  lebih  menarik  dan  kreatif.  Beberapa  aplikasi  belajar  online  terkenal  di  Indonesia  seperti Zenius  dan  Ruang  Guru  hadir  sebagai  bentuk  revolusi  pendidikan  di  Indonesia  yang  terintegrasi terhadap semua pelajar di Indonesia.
Aplikasi  adalah  penggunaan  dalam  suatu  komputer,  instruksi  atau  pernyataan  yang  disusun sedemikian  rupa  sehingga  komputer  dapat  memproses input menjadi output (Pressman,  2002). Menurut kamus besar bahasa indonesia (1998) “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah  data  yang  menggunakan  aturan  atau  ketentuan  bahasa  pemrograman  tertentu”.  Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.  Aplikasi  merupakan  rangkaian  kegiatan  atau  perintah  untuk  dieksekusi  oleh  komputer. Program  merupakan  kumpulan  instructionset  yang  akan  dijalankan  oleh  pemroses,  yaitu  berupa software.
Gregorius  (2000)  mengatakan  bahwa website adalah  kumpulan  halaman  web  yang  saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan home page . Home page berada pada posisi teratas, dengan halaman-halaman terkait berada  di  bawahnya.  Biasanya  setiap  halaman  di  bawah home  page disebut child  page ,  yang  berisi hyperlink ke halaman lain dalam web .
Arief (2011) mengungkapkan bahwa website adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen- dokumen multimedia (teks, gambar, animasi, video) didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser .
Sebuah  website biasanya bisa diakses  secara  umum. Kebanyakan  website dapat diakses melalui public  internet  protocol  (IP)  dalam  sebuah  jaringan  internet.  Namun  tidak  menutup  kemungkinan bahwa website tersebut diakses secara offline melalui jaringan LAN.
Website bisa berupa  website pribadi, komersial, pemerintahan, dan website lainnya  yang dibuat untuk  kepentingan  profit  maupun  non  profit  yang  dipublikasikan  secara  umum.  Selain  itu,  website juga  dapat  dibuat  untuk  tujuan  khusus  seperti  misalnya  untuk  hiburan,  pendidikan,  dan  juga kepentingan sosial.
Gambar 1. Website Static dan Website Dynamic (Sumber: springworkz.biz)
Berdasarkan  penampilan  dan  respon  ketika  diakses, website bisa  dikategorikan  ke  dalam  dua jenis  utama  yaitu static  website dan dynamic  website.  Static  website pada  umumnya  merupakan informasi  yang  disimpan  di  dalam server dengan  format  tertentu  yang  nantinya  akan  tampil  secara identik  untuk  semua  pengguna  atau users . Website jenis  ini  umumnya  dikembangkan  dengan menggunakan Bahasa pemrograman Hypertext Markup Language (HTML) ataupun Cascading Style Sheets (CSS).
Berbeda  dengan static  website,  dynamic  website mempunyai  kemampuan  untuk  menyesuaikan dirinya  sesuai  dengan  keadaan  saat users mengakses website tersebut  dengan  memanfaatkan database.
XAMPP merupakan perangkat lunak yang dikembangkan dari LAMP yang terdiri dari beberapa perangkat lunak  seperti (Linux, Apache, MySQL, PHP, dan PERL) sebagai project non profit yang dikembangkan oleh  Apache Friends. Apache  Friends sendiri terdiri dari Tim  Inti (Core Team), Tim Pengembang  (Development  Team)  dan  Tim  Dukungan  (Support  Tim)  yang  didirikan  Kai  Oswalad Seidler  dan  Kay  Vogelgesang  pada  tahun  2002.  Project  ini  berguna  untuk  mempromosikan penggunaan Apache web browser.
Gambar 2. Tampilan XAMPP (Sumber: global-komputer.com )
Riyanto (2010) mengemukakan bahwa XAMPP adalah seperangkat paket PHP dan MySQL yang memiliki  basis  open  source,  dimana  software  ini  dapat  digunakan  sebagai  alat  pembantu  untuk mengembangkan aplikasi berbasis PHP. XAMPP ini berupa satu paket aplikasi yang berisi beberapa perangkat lunak yang berbeda-beda.
Wicksono  (2008)  menjelaskan  bahwa  XAMPP  adalah  sebuah software yang  memiliki  tugas untuk menjalankan website berbasis PHP dengan menggunakan pengolah data berupa MySQL pada komputer  lokal.  XAMPP  ini  juga  dikenal  sebagai  Cpanel server yang  mampu melakukan  preview website tanpa harus tersambung dengan jaringan internet ataupun online .
Dari  kedua  pengertian  menurut  para  ahli  diatas  mengenai  XAMPP  dapat  diambil  kesimpulan bahwa XAMPP merupakan sebuah paket perangkat lunak (Linux, Apache, MySQL, PHP, dan Perl) yang  berisi platform perangkat  lunak  yang  berbeda-beda  dengan platform gratis  serta open  source yang dikembangkan oleh perusahaan Apache Friends.
XAMPP  bisa  dijalankan  di  4  platform  OS,  yaitu  Windows,  Linux,  Mac  OS  dan  Solaris.  Pada XAMPP  terdapat  Apache  yang  merupakan  aplikasi web  server yang  bersifat open  source.  Open source artinya  dapat  diperoleh  secara  gratis  dan  dikembangkan  oleh  setiap  orang.  Fungsi  XAMPP sendiri  adalah  sebagai  server  yang  berdiri  sendiri (localhost), yang  terdiri  beberapa  program  antara lain:  Apache  HTTP  Server,  MySQL database  d an  penerjemah  bahasa  yang  ditulis  dengan  bahasa pemrograman PHP dan Perl.
Namun demikian, belum ada yang khusus mengembangkan secara spesifik aplikasi belajar online untuk murid di SMK. Keberadaan mereka seakan-akan termarjinalkan akibat paradigma  masyarakat yang  menganggap  bahwa  anak  SMK  tidak  membutuhkan  bimbingan  belajar  alternatif  selain  dari guru di sekolah.  Padahal mereka juga membutuhkan hal yang sama dengan murid SMA dan lainnya.
Saat  ini  hanya  terdapat  artikel-artikel  tentang  pelajaran  dan  video-video  di    youtube  yang membahas  mengenai  pelajaran  di  SMK  namun  tidak  terintegrasi  dan  terstruktur  satu  sama  lainnya.
Berdasarkan analisis tersebut, peneliti ingin membuat aplikasi belajar online berbasis web yang diberi nama Dongkrak Prestasi.
Dongkrak Prestasi merupakan aplikasi belajar online berbasis learning management system  yang memungkinkan  memungkinkan  siswa  dapat  melakukan  pembelajaran  melalui  video  yang disampaikan  oleh  tutor.  Dongkrakprestasi  membantu  siswa  SMK  untuk  memahami  materi  kejuruan yang  dipelajarinya  di  sekolah  serta  mempersiapkan  diri  menghadapi  ujian  semester.  Selain  itu, terdapat  soal-soal  latihan  yang  memudahkan  siswa  untuk  mengerjakan  latihan  soal  dari  berbagai topik serta dilengkapi dengan sistem analisis dan gamifikasi sehingga proses latihan menjadi menjadi menarik  dan  memotivasi  untuk  mengasah  kemampuan  diri  terus  menerus.  Kemudian  siswa  akan mendapatkan pengalaman belajar seru melalui ribuan video konsep dan pembahasan pelajaran sesuai pilihan jurusan siswa.
Dengan  demikian  adanya  Dongkrakprestasi,  murid  tidak  perlu  lagi  harus  belajar  melalui  guru saat  di  sekolah  saja  karena  mereka  bisa  belajar  kapanpun  mereka  mau  setiap  membawa  laptop  atau smartphone dengan  mengakses  aplikasi  belajar  online.  Dongkrak  Prestasi  hadir  sebagai  aplikasi belajar online yang dengan mudah diakses, beberapa fitur yang tersedia memungkinkan siswa  SMK untuk  mengasah  kemampuannya  sehingga  dapat  mencapai  hasil  yang  diinginkan.  Dengan  adanya aplikasi  belajar online untuk  siswa  SMK  ini  diharapkan  mampu  menjadi  solusi  untuk  siswa  SMK memahami pelajaran kejuruannya di sekolah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) tipe waterfall atau selanjutnya disebut metode waterfall. Metode ini dipilih karena tahapannya yang sistematis dan mudah diaplikasikan. Adapun tahapan yang dilakukan terdiri dari analisis kebutuhan, desain  sistem, implementasi,  pengujian,  dan  pemeliharaan.  Untuk  tahap  pemeliharaan  tidak  akan  dibahas  pada penilitian  ini  karena  tahapan  tersebut  dilaksanakan  untuk  menjaga  aplikasi  untuk  terus dikembangkan.  Untuk  pengumpulan  data  identifikasi  masalah,  peneliti  menggunakan  metode wawancara tidak terstruktur kepada beberapa narasumber yang mempunyai riwayat pendidikan pada jenjang SMK.
Pada  penelitian  ini,  metode  pengujian  yang  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  ini adalah blackbox testing. Blackbox testing atau bisa disebut tes fungsional ini adalah pengujian yang dilakukan  hanya  dengan  mengamati  hasil  eksekusi  melalui  data  uji  dan  memeriksa  fungsional  dari aplikasi  yang  sedang  dikembangkan.  Blackbox  testing  telah  banyak  diujikan  pada  pengembangan aplikasi,  seperti  pengembangan  aplikasi  augmented  reality  (Sumardani,  2019)  dan  pengembangan aplikasi web (Kurniawan, 2018).
Pengujian  program  aplikasi  ini  dilakaukan  oleh  pengembang  dan user yang  terlibat  untuk memberi  data  yang  akan  di-input.  Selain  itu user mencoba  berbagai  fitur  pada  aplikasi  ini.  Ada beberapa  tahapan  pengujian  yang  akan  dilakukan,  antara  lain  pengujian  interface,  pengujian  fungsi dasar sistem, pengujian validasi,dan real testing.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Implementasi Antarmuka
Pembuatan  antarmuka  dilakukan  menggunakan  HTML (Hypertext  Markup  Language) ,  CSS (Cascading Style Sheet).
Gambar 3. Halaman Utama (Sumber: Dokumen Pribadi)
Halaman  utama  merupakan  tampilan  yang  muncul  pertama  kali  ketika  membuka  website  ini. Halaman ini menampilkan sebagian besar menu yang mengarah pada setiap fitur-fitur yang tersedia. Pada halaman ini pengguna dapat melihat berbagai macam materi pembelajaran berdasarkan jurusan dan kompetensi keahlian. Pada halaman ini juga pengguna dapat mendaftar sebagai member supaya dapat  menggunakan  fitur-fitur  yang  tersedia.  Halaman  utama  ini  bertujuan  agar  pengguna  dapat memahami terlebih dahulu mengenai situs dongkrak prestasi beserta tujuannya sebelum digunakan.
Gambar 4. Halaman Registrasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Fitur  utama  pada website ini  dapat  diakses  oleh  pengunjung  apabila  sudah  mempunyai  akun. Untuk  mendapatkan  akun  tersebut,  pengguna/siswa  wajib  mendaftar  pada  halaman  registrasi. Halaman  registrasi  dapat  diakses  dengan  menekan  tombol “sign  up” yang  terdapat  di  menu. Pengunjung  hanya  perlu  mengisi  kolom  yang  tersedia  seperti  nama  lengkap, username,  email ,  dan password.
Gambar 5. Halaman Login
(Sumber: Dokumen Pribadi)
Setelah  proses  verifikasi  adalah  login  ke member  area. Pengguna  harus  memasukkan  username dan password yang telah dibuat ketika proses pendaftaran. Pada halaman login disediakan juga fitur “lost password” untuk mengantisipasi pengguna/siswa ketika lupa.
Gambar 6. Halaman Dashboard (Sumber: Dokumen Pribadi)
Halaman dashboard merupakan  halaman  yang  menampilkan  riwayat  pengguna/siswa  selama mengakses  website  ini.  Pada  halaman  ini  terdapat tab  my  courses yang  menampilkan  video
pembelajaran  apa  saja  yang  pernah  diakses  oleh user .  Pada tab  my  quizzes menampilkan  riwayat simulasi  ujian  yang  pernah  user  kerjakan.  Pengguna  juga  dapat  mengedit  biodata  dengan  menekan tombol edit profile.
Gambar 7. Halaman Introduction Video Pembelajaran (Sumber: Dokumen Pribadi)
Sebelum  pengguna  mengakses  video  pembelajaran,  terlebih  dahulu  akan  ditampilkan  halaman introduction. Pada  halaman  ini  akan  dijelaskan  pendahuluan  mengenai  materi  yang  akan  dipelajari. Di  samping  kanan  deskripsi,  terdapat  informasi  mengenai  video  pembelajaran  seperti  durasi  video. Untuk memutar video yang dipilih, pengguna harus menekan tombol “start course”.
Gambar 8. Halaman Video Pembelajaran
(Sumber: Dokumen Pribadi)
Fitur  utama  dari  situs  ini  yaitu  pembelajaran  melalui  video.  Guru  atau  tutor  akan  menjelaskan materi  sesuai  dengan  bidangnya  masing  masing.  Pengguna  bebas  mengakses  video-video  pada jenjang  SMK  dari  mulai  kelas  1  sampai  dengan  kelas  3  sesuai  kebutuhan  mereka.  Video  dapat diputar baik melaui pc maupun smartphone. Pengguna dapat mengatur resolusi video sesuai dengan kebutuhan.  Selain  itu,  video  juga  dapat  diperbesar  dengan  memilih zoom sehingga  video  dapat memenuhi  layar.  Setelah  menonton  video,  pengguna  diharuskan  menekan  tombol “complete” agar sistem mendeteksi bahwa pengguna telah menyelesaikan video pembelajaran.
Gambar 9. Simulasi Ujian (Sumber: Dokumen Pribadi)
Setelah  pengguna  menonton  video  pembelajaran,  mereka  akan  dihadapkan  dengan  fitur  simulasi ujian.  Fitur  ujian  ini  memungkinkan  pengguna  dapat  mengevaluasi  pemahaman  mengenai  materi yang  telah  dipelajari.  Soal-soal  ini  disusun  sesuai  dengan  kurikulum  jenjang  SMK  yang  pada umumnya  digunakan  sekolah-sekolah  di  Indonesia.  Dengan  latihan  soal  ini,  diharapkan  membantu pengguna mempertajam pengetahuan terhadap materi.
Gambar 10. Halaman Ringkasan Materi
(Sumber: Dokumen Pribadi)
Fitur  ringkasan  materi  didapatkan  setelah  pengguna  menyelesaikan  simulasi  ujian.  Ringkasan materi  ini  dibuat  berdasarkan  materi  pada  video  yang  diputar.  Fitur  ini  dihadirkan  sebagai  catatan apabila  siswa  ingin  mengingat  kembali  materi  yang  telah  dipelajari  tanpa  membuka  video  terlebih dahulu. Selain itu, siswa juga dapat mengetahui inti dari pembahasan pada video.
Gambar 11. Halaman Konsultasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Fitur  konsultasi  dapat  digunakan  siswa  untuk  bertanya  kepada  administrator  apabila membutuhkan  penjelasan  lebih  lanjut  mengenai  materi  yang  telah  dipelajari.  Selain  itu,  siswa  juga dapat bertanya tentang soal pekerjaan rumah yang dirasa sulit.

## Hasil Pengujian
Pengujian dilakukan menggunakan blackbox testing oleh penulis dengan menguji fitur-fitur yang telah  dibuat.  Pengujian  dilakukan  menggunakan blackbox  testing oleh stake  holder yang  terkait dengan  aplikasi  ini  yaitu  satu  orang administrator ,  satu  orang  tutor,  dan  satu  orang  siswa/lulusan SMK.
Berdasarkan  hasil  pengujian  dari  3  penguji  yang  mengisi  angket  menyatakan  bahwa  aplikasi pembelajaran  ini  sudah  berjalan  dengan  hasil  pengujian user  interface 98%,  fungsi  dasar  sistem 100%, dan validasi 100%. Kesimpulannya aplikasi ini berjalan dengan sangat baik.

## KESIMPULAN
Dongkrak Prestasi merupakan aplikasi belajar online berbasis learning management system yang memungkinkan  memungkinkan  siswa  dapat  melakukan  pembelajaran  melalui  video  yang disampaikan  oleh  tutor.  Masalah  yang  diangkat  dalam  penulisan  penelitian  ini  adalah  Bagaimana rancang  bangun  aplikasi  belajar online berbasis web sebagai  optimalisasi  pembelajaran  untuk  siswa SMK.  Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  adalah  metode waterfall yang  tahapannya terdiri  atas requirement  gathering, perencanaan,  pengkodean,  dan  pengujian  .  Hasil  dari pengembangan sistem ini adalah terciptanya sebuah aplikasi belajar omline berbasis web untuk siswa SMK dengan fitur video pembelajaran, simulasi ujian, ringkasan materi, konsultasi tutor, manajemen materi,  dan  manajemen  tutor.  Tahapan  pembuatan  aplikasi  dimulai  dari  identifikasi  masalah, pembuatan desain, pembuatan basis data dengan phpMyAdmin, pembuatan tampilan antarmuka, dan pembuatan logical  business menggunakan  PHP.  Setelah  dilakukan  pengujian  dengan  metode blackbox  testing ,  aplikasi  belajar  ini  sudah  bisa  digunakan  fungsi-  fungsinya  dan  dikategorikan sangat baik.

## REFERENSI
Ade  Riyantika  Dewi,  R.  I.  (2015).  Aplikasi  Multimedia  sebagai  Media  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  Materi  Budaya  di  Indonesia. Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer,  3 (4), 471-450.
Agung,  G.  (2000).  Membuat  Homepage  Interaktif  Dengan  CGI/Perl.  Jakarta:  PT  Elex  Media Koputindo.
Anonim.  (2019,  Februari  12).  Pertolongan  Pertama  Pada  Kecelakaan,  Apa  yang  Harus  Dilakukan? Retrieved  Juli  12,  2019,  from  Medi-Call:  https://medi-call.id/blog/pertolongan-pertama-pada- kecelakaan/
Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  Media  Gadget  Pada  Perkembangan. Dinamika  Penelitian:  Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 315-329.
Febri  Ramadhan,  M.  R.  (2016).  Perancangan  Sistem  Informasi  Pembelajaran  Online  Berbasis  Web Di Rumah Belajar Line-LCC. Jurnal Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia , 1-7.
Kurniawan,  F.,  Saraswati,  R.,  &  Fransiscus,  G.  (2018).  Pengembangan  Aplikasi  Pencari  Fasilitator KIR (Kelompok Ilmiah Remaja) Kelompok Peneliti Muda Universitas Negeri Jakarta (KPM UNJ) Berbasis Web. Risenologi : Jurnal Sains, Teknologi, Sosial, Pendidikan, Dan Bahasa , 3 (2), 64-70.
Mulyadi.  (2010).  Diagnosis  Kesulitan  Belajar  dan  Bimbingan  terhadap  Kesulitan  Belajar  Khusus. Jakarta: Nuha Litera.
Nugrahanto,  P.  (2018,  Januari  9).  Tantangan  dan  Peluang  Startup  Pendidikan  di  Indonesia  pada Tahun  2018.  Retrieved  September  16,  2019,  from  Universitas  Al-Azhar  Indonesia: https://entrepreneur.uai.ac.id/tantangan-dan-peluang-startup-pendidikan-di-indonesia-pada-tahun- 2018/
Perdani, A. (2013). Pengaruh Metode Snowball Throwing Dan Pemberian Tugas Terhadap Motivasi Belajar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Pressman, R. S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak . Yogyakarta: ANDI.
Riyanto. (2010). Sistem Informasi Penjualan Dengan PHP Dan MySQL. Yogyakarta: Gava Media.
Rudianto, A. (2011). Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP dan MySQL. Yogyakarta: CV ANDI .
S, E. P. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Saurina,  N.  (2018).  Aplikasi  Pembelajaran  IPA  Untuk  Siswa  Homeschooling  Pena. INTEGER: Journal of Information Technology , 3(1), 45-56.
Sumardani,  D,  Midaraeni,  I.,  Sumardani,  NI.  2019.  Virtual  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Relativitas  Khusus  Berbasis  Google  Cardboard  pada  Smartphone  Android. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan KALUNI 2.