## MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BANGUN RUANG MENGGUNAKAN TEKNIK MARKER BASED TRACKING AR BERBASIS ANDROID
Aldinno Fahrir 1) , Alfie Nur Rahmi 2)
1) Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta
2) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta email : fahriraldinno@gmail.com 1) , alfienurrahmi@amikom.ac.id 2)
INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel:
Diterima Oktober 2023 Revisi November 2023 Terbit November 2023

## Penulis Korespondensi :

## Alfie Nur Rahmi
Universitas Amikom Yogyakarta
Email: alfienurrahmi@amikom.ac.id
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk siswa kelas 5 di SDN Tanjung. Dengan  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  penggunaan media  tradisional  seperti  buku  dan  papan  tulis  perlu  disokong  oleh inovasi  yang  lebih  interaktif  dan  menarik.  Aplikasi  ini  dirancang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan bertujuan  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  bangun  ruang, menghitung volume ,  dan  menemukan  luas  permukaan.  Melalui antarmuka aplikasi yang responsif dan intuitif, diharapkan siswa dapat belajar secara lebih efektif dan meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media AR ini menjadi sarana efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa tentang bangun ruang.

## Kata Kunci :
Media  pembelajaran,  Augmented  Reality  (AR),  Multimedia Development Life Cycle (MDLC), konsep bangun ruang.

## ABSTRACT
This  research  aims  to  develop  an  Augmented  Reality  (AR)  based educational media application for 5th-grade students at SDN Tanjung. With the advancements in information and communication technology, traditional  teaching  aids  such  as  books  and  whiteboards  need  to  be complemented  by  more  interactive  and  engaging  innovations.  The application is designed using the Multimedia Development  Life Cycle (MDLC) method and aims to assist students in understanding concepts related  to  geometric  shapes,  calculating  volume,  and  finding  surface areas. Through a responsive and intuitive user interface, it is expected that students can learn more effectively and enhance their engagement in the learning process. The research results indicate the effectiveness of AR media as an effective tool to improve students' understanding of geometric shapes.

## Keywords :
Learning media, Augmented Reality (AR), Multimedia Development Life Cycle (MDLC, spatial concept.

## 1. PENDAHULUAN
Bangun Ruang merupakan komponen penting dalam pelajaran matematika yang memiliki berbagai bentuk  dan  jenis  yang  berbeda.  Setiap  bangun  ruang  memiliki  rumus  untuk  menghitung  luas  dan  volume, sehingga kita dapat mengetahui jumlah sisi dan luasnya. Namun, dalam proses pembelajaran di sekolah, siswa sering mengalami kesulitan dalam menggambarkan secara visual bangun ruang tersebut dalam bentuk yang konkret dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi semakin menjadi sorotan, termasuk di tingkat pendidikan dasar [1]. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR)  karena perancangan dan pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented  Reality (AR)  menjadi  solusi  yang  menjanjikan  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran. Teknologi AR adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata di depan mereka

## Media Pembelajaran Sistem…,
dengan penambahan elemen digital, seperti visual, maupun audio visual, AR biasanya diakses menggunakan perangkat mobile , seperti smartphone maupun tablet, yang di lengkapi dengan kamera dan aplikasi khusus [2]. Penelitian ini dipicu oleh tantangan dalam pembelajaran bangun ruang untuk siswa kelas 5 di SDN Tanjung, di  mana  selama  ini  menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional  seperti  buku  dan  papan  tulis  yang menurut guru dirasa kurang interaktif dan menarik untuk siswa, sehingga dengan memanfaatkan potensi AR sebagai alat bantu pembelajaran, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan sesuai dengan perkembangan teknologi saat  ini.  Hasil  penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat  memberikan  wawasan  baru  bagi  para  pendidik  dan masyarakat luas untuk terus mengembangkan pendekatan pembelajaran yang lebih efektif dan menarik dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan di masa depan [3].
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  digunakan  sebagai  tinjauan  pustaka,  diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Juwita, dkk menunjukkan bahwa penggunaan Augmented Reality dinilai berhasil  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  karena  dengan  menggunakan Augmented  Reality dapat menampilkan  objek-objek  virtual  secara  menarik  [4].  Selanjutnya  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh Musliadi, dkk yang dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media berbasis Augmented Reality (AR) pada materi sistem peredaran darah telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif [5]. Media pembelajaran adalah segala bentuk sarana atau alat yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar dengan tujuan meningkatkan pemahaman, keterampilan, dan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran dapat berupa bahan visual, audio , maupun interaktif yang digunakan untuk menyajikan informasi, konsep, dan keterampilan secara lebih menarik, efektif, dan efisien [6]. Selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Widani, dkk Melalui pendekatan kuantitatif dan desain eksperimen, penelitian ini membagi siswa menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, di mana kelompok eksperimen menggunakan pembelajaran berbasis AR, sementara kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Data pemahaman dan minat belajar siswa dikumpulkan melalui tes dan angket, sedangkan tanggapan dari guru dan siswa juga diambil untuk mendapatkan informasi lebih  lanjut  mengenai  pengalaman  menggunakan  teknologi  AR  dalam  pembelajaran  bangun  ruang.  Hasil penelitian ini diharapkan memberikan wawasan yang komprehensif tentang potensi penggunaan teknologi AR dalam meningkatkan pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar [7]. Augmented Reality atau dalam Bahasa Indonesia berarti realitas tambahan merupakan salah satu teknik dari penggabungan objek dua ataupun tiga dimensi bersifat maya pada suatu objek nyata bersifat tiga dimensi kemudian melakukan proyeksi dalam dunia nyata [6]. Tujuan dengan adanya penelitian ini adalah mampu menghasilkan antarmuka aplikasi yang responsif  dan  intuitif,  yang  mampu  mendorong  siswa  dapat  belajar  secara  lebih  efektif  dan  meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Multimedia  Development Life  Cycle (MDLC)  adalah  suatu  pendekatan  atau  metodologi  pengembangan  multimedia  yang  terdiri  dari  rangkaian langkah-langkah yang harus diikuti secara berurutan dari awal untuk mendapatkan produk multimedia yang siap  pakai.  Ada  beberapa  fase  dalam  MDLC  ini,  masing-masing  dengan  peran  dan  tujuan  tertentu.  Dalam pengembangan  multimedia,  pemahaman  MDLC  sangat  penting  karena  memudahkan  pengembang  untuk mengelola setiap fase secara lebih terstruktur dan terukur [8].

## 2.1 Tahapan Penelitian
Berikut langkah tahapan penelitian berdasarkan alur Multimedia Development Life Cycle (MDLC):

## 2.1.1 Concept
Konsep atau Concept dalam Multimedia Development Lifecycle (MDLC) merupakan tahap awal dari pengembangan multimedia. Pada tahap ini dilakukan wawancara kepada guru SDN Tanjung Kertosono yaitu Ibu Anuardiarti S.Pd, dan hasil wawancara yang diperoleh ditampilkan pada tabel 1 berikut :
Tabel 1. Hasil Wawancara No Pertanyaan Jawaban 1 Bagaimana  pendapat  Anda  tentang  penggunaan teknologi dalam pembelajaran di kelas? Membantu dalam mendampingi siswa untuk mendaat media baru dalam pembelajaran 2 Apakah  Anda  pernah  menggunakan  teknologi dalam kegiatan pembelajaran sebelumnya? Jika ya, bisa Anda jelaskan pengalaman Anda? Pernah, tetapi cuman e-book dalam pemberian materi 3 Apa  manfaat  yang  Anda  lihat  dalam  penggunaan teknologi dalam pembelajaran? Memberikan  dorongan  bagi  siswa  untuk  belajar  lebih antusias dengan adanya bantuan media pembelajaran ini 4 Apa  harapan  Anda  terhadap  pengembangan  dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran di masa depan? Semoga  dapat  membantu  dalam  penerapan  materi  dan semangat siswa dalam belajar materi bangun ruang 5 Apa  tantangan  yang  Anda  hadapi  dalam mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran?
Tantangan yang dihadapi adalah sekedar membiasakan diri dengan bantuan media pembelajaran 6 Bagaimana Anda memastikan bahwa penggunaan teknologi  dalam  pembelajaran  tetap  relevan  dan mendukung kurikulum? Tetap  memberikan  kontrol  kepada  siswa  untuk menggunakan media pembelajaran secara maksimal 7 Bagaimana  Anda  melibatkan  siswa  dalam penggunaan teknologi dalam pembelajaran? Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  sebagai pendamping saat pelajaran dari materi bangun ruang
Berdasarkan hasil wawancara pada table, maka pada tahap ini menentukan bahwa sifat aplikasi yang akan dibuat adalah untuk pembelajaran.

## 2.1.2 Design
Berikut rancangan aplikasi yang akan dibuat :
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah abtraksi dari interaksi yang menggambarkan interaksi antara pengguna atau aktor sistem. Use case diagram menggambarkan interaksi antara pengguna atau aktor dengan sistem, menunjukkan  bagaimana  pengguna  atau  aktor  berinteraksi  dengan  sistem  untuk  mencapai  tujuan tertentu [9]. Berikut adalah rancangan use case diagram dari aplikasi yang akan dibuat :

## Media Pembelajaran Sistem…,
Pada gambar 2 dapat diuraikan bahwa aplikasi yang akan dibuat terdiri dari 3 menu awal yakni menu mulai, informasi dan keluar. Menu mulai memiliki 4 menu pilihan yakni menu rumus, materi, kamera AR dan Soal.  Sedangkan  menu  informasi  di  dalamnya  terdapat  pilihan  menu  Informasi  pembuat  dan  tata  cara penggunaan.

## b. Rancangan Marker
Berikut  merupakan  rancangan marker yang  akan  digunakan  dalam  teknologi Augmented  Reality (AR) sebagai  penanda  atau  petunjuk  untuk  memicu  tampilan  konten  digital  tambahan  di  dunia  nyata  melalui perangkat android.
Gambar 3. Rancangan marker
c. Rancangan Menu Awal
Menu  ini  merupakan  menu  awal  yang  akan  tampil  setelah  splash  screen  muncul.  Pada  menu  ini terdapat tombol “ Start ”,” Setting ”, dan “ Exit ”.
Gambar 4. Rancangan menu awal
d. Rancangan Menu Pilihan
Menu ini merupakan menu pilihan yang terdapat 4 pilihan tombol berupa “kamera AR ”, “materi”, “soal”, dan “rumus” pada menu ini juga terdapat tombol kembali untuk menuju menu sebelumnya .
Gambar 5. Rancangan menu pilihan
e. Rancangan Menu Kamera AR
Menu ini merupakan menu AR dimana marker akan di scan di sertai keluar deskripsi singkat sesuai objek yang di deteksi. Pada menu ini terdapat tombol “Putar” dan “Kembali”.
Gambar 6. Rancangan menu kamera AR
f. Rancangan Menu Materi
Menu ini merupakan menu untuk membaca materi tentang materi Bangun Ruang. Pada menu terdapat tombol “Kembali”, “Lanjut”. “Sebelumnya” .
Gambar 7. Rancangan menu materi
g. Rancangan Menu Soal
Menu ini merupakan menu yang berisi kuis tentang alat musik jawa timur. Pada menu ini terdapat soal serta tombol jawaban pilihan ganda dan tombol “KEMBALI” .
Gambar 8. Rancangan menu soal
h. Rancangan Menu Rumus
Menu ini merupakan menu yang berisi tentang fitur menghitung volume dan luas di setiap bangun ruang, ada tombol “ VOLUME ”, “LUAS” untuk menghitung nilai yang dapat di masukkan kedalam teks box .
Gambar 9. Rancangan menu rumus

## Media Pembelajaran Sistem…,

## 2.1.3 Material Collecting
Material  Collecting ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  bahan  dan  materi  yang  dibutuhkan  saat pembuatan aplikasi.
a. Modeling 3D
Modeling objek 3D merupakan suatu proses di mana objek nyata direproduksi dalam bentuk digital yang memiliki tiga dimensi. Proses ini dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak desain 3D yaitu autodesk maya . Pada langkah ini membuat 7 modeling 3D Bangun Ruang.
Gambar 10. Tahapan Pembuatan Aset 3D
b. Pembuatan Logo Aplikasi
Logo merupakan sebuah simbol grafis atau gambar yang digunakan untuk mewakili suatu Produk yang  di  gunakan  sebagai  identitas.  Untuk  membuat  logo  pada  aplikasi  ini  menggunakan adobe illustrator . Langkah pertama adalah buat teks, lalu expand teks, tambahkan efek ofseth path dan beri 4 warna yaitu putih, hitam, kuning dan orange.
Gambar 11. Tahapan Pembuatan Logo Aplikasi
c. Pembuatan Background
Background menu (juga dikenal sebagai menu latar belakang) adalah bagian dari antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk mengubah latar belakang tampilan atau tema dari suatu aplikasi. Pembuatan background ini memakai software Adobe illustrator menggunakan sumber dari internet yaitu  berupa  latar  belakang  rumus  bangun  ruang  dibuat  transparan  dan  diberikan  asset-asset  yang berhubungan dengan sekolah.
Gambar 12. Tahapan pembuatan Latar Belakang Aplikasi
d. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi adalah komponen yang digunakan untuk mengontrol atau memanipulasi pergerakan atau navigasi dalam suatu sistem atau perangkat. Pembuatan tombol navigasi ini memakai software adobe illustrator menggunakan sumber dari internet kemudian di tambahkan keterangan teks sesuai yang di butuhkan, Seperti pada gambar berikut :
Gambar 13. Tahapan Pembuatan Tombol Navigasi
e. Pembuatan Marker
Marker merupakan suatu objek, tanda, atau penanda yang digunakan untuk memberikan informasi atau  menunjukkan  posisi,  arah,  atau  identitas  sesuatu.  Pembuatan Marker ini  tetap  menggunakan Software Adobe illustrator , Langkah pertama yaitu menambahkan text sesuai marker yang akan di buat, Kemudian memberikan warna hijau pada latar belakang marker , lalu tambahkan objek marker berwarna hitam kemudian tambahkan aset berbentuk alat tulis untuk menambahkan objek agar lebih terlihat jelas pada saat di unggah di database Vuforia dan hasilnya seperti pada gambar berikut :
Gambar 14. Tahapan Pembuatan Marker
Marker tersebut mempunyai fungsi untuk menampilkan objek 3D pada aplikasi saat masuk pada menu scan .
f. Sumber Dari Internet
Selain asset yang dibuat sendiri, beberapa asset diambil dari beberapa sumber di internet.
Tabel 2. Sumber Aset Dari Internet Asset Sumber Illustrasi https://www.freepik.com/free-vector/seamless-pattern-with-school-office- stationery_21894185.htm#query=math%20background&position=8&from_view=search&track=a is Audio https://pixabay.com/sound-effects/ ; https://ttsfree.com/ Ornament
https://www.freepik.com/free-vector/chalkboard-with-math- elements_1159689.htm#query=math%20frame&position=13&from_view=search&track=ais
Sound Effect https://mixkit.co/free-sound-effects/wrong/ https://mixkit.co/free-sound-effects/true/ Button https://www.freepik.com/free-vector/colorful-vector-set-game-buttons-frames-elements-mobile- applications-options-selection-windows-panel-
settings_13466772.htm#query=button&position=1&from_view=search&track=sph

## Media Pembelajaran Sistem…,
g. Import Asset 3D
Untuk  mengimpor  objek  3D  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  ke Unity ,  langkah  pertama  adalah menyeret file objek 3D tersebut ke folder yang telah ditentukan dalam proyek Unity . Setelah itu, buka scene yang  akan  digunakan  untuk  tampilan Augmented  Reality (AR)  dan  klik  kanan  pada  panel Hierarchy .  Dalam  menu  yang  muncul,  pilih  opsi  " Vuforia  Engine "  dan  kemudian  "AR  Camera". Dengan melakukan ini, komponen AR Camera akan ditambahkan ke dalam scene . Selanjutnya, klik kanan  lagi  pada  panel Hierarchy dan  pilih  opsi  " Vuforia  Engine "  lalu  " Image  Target ".  Di  dalam properti Image Target , atur tipe menjadi " From Database " dan pilih marker yang sesuai dari database Vuforia . Selanjutnya, seret objek 3D ke dalam panel Hierarchy pada Image Target yang telah dipilih sebelumnya. Pastikan objek 3D tersebut sesuai dengan marker yang digunakan. Dengan mengikuti langkah-langkah ini, objek 3D dapat diimpor ke Unity dan dikaitkan dengan marker pada tampilan AR yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 15. Tampilan Import asset 3D

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Assembly
Berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mewujudkan rancangan tersebut menjadi sebuah aplikasi.
a. Menu Awal
Tampilan  awal  aplikasi  terdiri  dari  menu  Mulai,  Informasi  dan  Keluar.  Menu  Mulai  dapat  dipilih untuk masuk ke tahap berikutnya, menu informasi berisi tentang informasi cara penggunaan aplikasi dan menu  keluar  untuk  keluar  dari  aplikasi.  Berikut  adalah  tampilan  menu  awal  dari  Aplikasi  yang  telah dibuat:
Gambar 16. Tampilan Menu awal
b. Menu Utama
Pada menu utama terdapat menu pilihan rumus, materi, kamera AR dan Soal.
Pada menu rumus terdapat beberapa pilihan rumus yang akan dihitung. Pada gambar 17 diberikan contoh  untuk  perhitungan  rumus  Kubus,  dengan  memasukkan  sisi  maka  aplikasi  otomatis  akan menampilkan hasil perhitungan volume maupun luas dari bangun ruang kubus
Gambar 18. Tampilan menu rumus
Pada  menu  soal  akan  memunculkan beberapa  pertanyaan  yang  harus  dijawab  oleh user, dan  pada bagian kiri atas akan muncul skor yang berhasil dikumpulkan user selama menjawab soal yang diberikan. Gunanya adalah untuk melakukan evaluasi kepada  siswa  apakah mereka sudah memahami materi yang diberikan atau belum.
Gambar 19. Tampilan menu soal
Pada menu materi akan menampilkan teori terkait bangun ruang, seperti pada gambar berikut :
Gambar 20. Tampilan menu materi

## Media Pembelajaran Sistem…,

## 3.2 Testing
Pada  tahap testing ,  dilakukan  pengujian  terhadap  sistem  yang  telah  dibuat,  dan  hasilnya  dapat ditampilkan pada Tabel 3:
Tabel 3. Hasil Testing Sistem No Objek Skenario Status 1. Splash Screen  Aplikasi dibuka untuk pertama kali Berhasil 2. Menu Home - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol Mulai - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol Informasi - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol Exit Berhasil 3. Menu Informasi  - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol kembali - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol Profil - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol Tata cara Berhasil 4. Menu Profil Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol kembali Berhasil 5. Menu Tata Cara  - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol kembali - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol Download Marker Berhasil 6. Menu Utama - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol kamera AR - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol materi - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol soal - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol rumus Berhasil 7. Menu Kuis - Pengguna dapat melihat tampilan Menu Kuis
- Pengguna dapat menekan tombol – tombol jawaban - Pengguna dapat melihat skor setiap soal yang telah di jawab - Pengguna dapat kembali saat kuis telah di selesaikan Berhasil 8  Menu Scan AR  - Pengguna dapat melihat tampilan menu scan AR - Pengguna dapat melihat deskripsi singkat saat marker terdeteksi - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol putar - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol kembali Berhasil 9  Menu Rumus - Pengguna dapat menjalankan tombol bangun ruang yang dipilih - Pengguna dapat menginputkan nilai - Pengguna dapat menjalakankan fungsi tombol volume - Pengguna dapat menjalakankan fungsi tombol luas - Pengguna dapat menjalankan fungsi tombol kembali Berhasil 10  Menu Keluar - Pengguna dapat keluar aplikasi Berhasil
Berdasarkan hasil uji sistem pada Tabel 3, dapat disimpulkan bahwa semua menu yang telah dibuat dinyatakan berhasil berjalan sesuai fungsinya. Sehingga aplikasi ini sudah dapat di distribusikan untuk diuji cobakan pada user.

## 3.3 Distribution
Distribusi aplikasi ini dilakukan dengan tujuan agar siswa dapat menggunakannya secara praktis dan efisien di lingkungan sekolah. Melalui pendekatan Model Distribusi Lingkungan Sekolah, untuk memastikan bahwa aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat Android seperti tablet atau smartphone yang dibawa oleh siswa.

## Gambar 21. Penyerahan Aplikasi ke Sekolah
Langkah pertama adalah bekerja sama dengan pihak sekolah untuk memastikan kesiapan infrastruktur dan perangkat yang diperlukan, serta mempersiapkan lingkungan yang mendukung dalam penggunaan aplikasi ini. Ini termasuk mengatur jaringan internet yang stabil dan memastikan ketersediaan perangkat Android yang cukup  untuk  siswa.  Setelah  persiapan  infrastruktur  selesai,  dilakukan  pelatihan  kepada  guru  dan  siswa mengenai penggunaan aplikasi. Guru diberikan panduan dan pemahaman tentang bagaimana mengintegrasikan aplikasi  dalam  proses  pembelajaran  dan  memberikan  arahan  kepada  siswa.  Siswa  juga  diberikan  instruksi mengenai cara mengakses dan memanfaatkan fitur-fitur aplikasi dengan baik. Selanjutnya, dilakukan proses instalasi aplikasi pada perangkat Android yang ada di sekolah. Mereka memastikan bahwa setiap perangkat terpasang dengan aplikasi media pembelajaran bangun ruang secara lengkap.
Gambar 22. Siswa sedang mencoba menggunakan aplikasi
Selama  proses  distribusi,  dilakukan  pemantauan  dan  evaluasi  terhadap  penggunaan  aplikasi  oleh siswa. Mereka berkomunikasi dengan guru untuk mendapatkan umpan balik tentang pengalaman siswa dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan umpan balik tersebut, dapat dilakukan perbaikan dan peningkatan pada aplikasi untuk memastikan pengalaman belajar yang lebih baik bagi siswa di masa mendatang. Melalui pendekatan MDLC yang terarah, distribusi aplikasi media pembelajaran bangun ruang di SDN Tanjung dapat memberikan  akses  yang  luas dan  mendukung  pembelajaran  matematika  yang  lebih  interaktif  dan  menarik. Dengan  adanya  aplikasi  ini,  diharapkan  siswa  dapat  mengembangkan  pemahaman  yang  lebih  baik  dalam materi bangun ruang dan meningkatkan prestasi belajar mereka secara keseluruhan.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan dari rumusan masalah di atas adalah bahwa pengembangan teknologi Augmented Reality dengan pendekatan marker-based tracking berbasis Android memiliki potensi besar untuk digunakan secara efektif  dalam bidang  bangun ruang.  Penggunaan  teknologi  ini dapat  memfasilitasi  proses  perancangan  dan visualisasi  bangun  ruang,  serta  meningkatkan  efisiensi  dalam  memahami  konsep  desain.  Pengguna  juga merespons positif dan merasa terbantu dengan pemanfaatan teknologi augmented reality dalam menghadapi tantangan  di  bidang  bangun  ruang.  Dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality dengan  pendekatan marker-based  tracking ,  pengguna  dapat  mengalami  pengalaman  visualisasi  yang  lebih  mendalam  dan interaktif, yang membantu mereka memahami secara lebih baik dan mengoptimalkan hasil perancangan dalam

## Media Pembelajaran Sistem…,
lingkungan  bangun  ruang.  Dalam  keseluruhan,  teknologi augmented  reality berbasis  Android  dengan pendekatan marker-based tracking dapat menjadikan media pembelajaran ini sebagai alat pendamping dalam pembelajaran.
Setelah  penelitian  dilaksanakan,  perlu  diberikan  saran  guna  pengembangan  kedepan  terhadap penelitian selanjutnya, beberapa saran yang dapat disampaikan diantaranya dalam penelitian ini penggunaan model  bangun  ruang  3D  yang  digunakan  masih  sederhana  diharapkan  untuk  penelitian  ke  depan  dapat mengembangkan penggunaan animasi pada model 3D yang digunakan dan perlu adanya pengembangan desain UI yang inovatif dan kreatif guna menarik minat siswa dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality bangun ruang 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Saputri and A. J. P. Sibarani, “Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android,” Komputika  J. Sist. Komput. , vol. 9, no. 1, pp. 15 – 24, Apr. 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i1.2362.
[2] A.  Suryaningsih,  “Gagasan  Pengembangan  Augmented  Reality  pada  Buku  Bacaan  sebagai  Upaya  Meningkatkan Minat Baca Siswa ( Adaptasi Percepatan Literasi dari Korea Selatan ) Ideas for Developing Augmented Reality in Books As an Effort to Increase Student Readi ng Interest ( Ada,” vol. 4, no. 1.
[3] A. D. M. S. N. Fauzan, “ Penerapan Teknologi Augmented Reality ELSE ( Elementary School Education Journal ),” ELSE (elementary Sch. Educ. journal) , vol. 4, pp. 63 – 78, 2020.
[4] J. Juwita, E. Z. Saputri, and I. Kusmawati, “Teknologi Augmented Reality (Ar) Sebagai Solusi Media Pembelajaran Sains  Di  Masa  Adaptasi  Kebiasaan  Baru,” Bioeduca    J.  Biol.  Educ. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  124 – 134,  2021,  doi: 10.21580/bioeduca.v3i2.6636.
[5] B. Gregson- Allcott and E. M. Nanson, “Journal of biological education,” J. Biol. Educ. , vol. 7, no. 1, p. ebi, 1973, doi: 10.1080/00219266.1973.9653810.
[6] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.
[7] E.  Kosasih,  “Pedadidaktika :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Rancang  Bangun  Aplikasi  Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar,” vol. 7, no. 4, pp. 219 – 233, 2020.
[8] D. Septian, Y. Fatman, S. Nur, U. Islam, and N. Bandung, “Implementasi Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” J. Comput. Bisnis, vol. 15, no. 1, pp. 15– 24, 2021 [9] L. Setiyani, “Desain Sistem : Use Case Diagram Pendahuluan,” Pros. Semin. Nas.  Inov. Adopsi Teknol. 2021, no. September, pp. 246 – 260, 2021.