Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android
Dewi Tresnawati 1, Alfi Saeful Milah 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 1306014@sttgarut.ac.id
Abstrak  – Membaca  adalah  suatu  kegiatan  yang  umum  dilakukan  oleh  seseorang,  karena  dengan membaca dapat memperluas wawasan dan juga ilmu yang dimiliki. Selain itu membaca juga dapat dijadikan sebagai hiburan, seperti halnya membaca komik. Komik termasuk media komunikasi visual yang  dapat  menyampaikan  suatu  informasi,  ide,  gagasan  yang  dituangkan  ke  dalam  gambar semenarik mungkin sehingga pembaca akan lebih cepat mengerti terhadap pesan yang disampaikan. Seiring perkembangan zaman dan teknologi saat ini, komik hadir dalam sebuah perangkat elektronik salah satunya adalah smartphone . Aplikasi komik hadis bertujuan untuk memudahkan penyampaian cerita dan meminimalisir kesalahan dalam mengartikan isi pesan yang ada, sehingga pembaca mudah untuk memahaminya. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cicle versi Luther. Aplikasi komik hadis memiliki fitur komik semi animasi, tampilan pada aplikasi inipun di sesuaikan dengan tema bukunya yaitu 33 Pesan Nabi Vol 1, hal ini berfungsi agar pengguna merasakan sedang membaca buku aslinya walaupun sedang menggunakan aplikasi. Saat membaca cerita pada aplikasi komik hadis ini terdapat beberapa tombol pendukung  yaitu previous untuk  kembali  ke frame sebelumnya  ketika  pengguna  terlewat  untuk membaca, tombol next jika ingin membaca ke frame selanjutnya, serta stop dan play untuk berhenti sejenak dan melanjutkan membaca komik, hal ini menjadikan aplikasi komik hadis menjadi lebih iteraktif.  Berdasarkan  hasil  pengujian beta yang  telah  dilakukan,  aplikasi  komik  hadis  telah memenuhi syarat kebutuhan pengguna dengan nilai sangat baik.
Kata Kunci – Aplikasi, Komik, Hadis.

## I. PENDAHULUAN
Membaca merupakan kegiatan yang sangat berguna untuk seseorang di semua kalangan usia, membaca juga salah satu kegiatan memahami teks dimana seseorang dapat memperoleh informasi dan tujuan dari teks yang mereka baca. Seiring perkembangan zaman dan teknologi saat ini, bentuk game dan komik hadir dalam sebuah perangkat elektronik salah satunya adalah smartphone [1] [2] [3].  Riset  google  bersama  TNS Australia  yang  dikutip  dari  [4]  dilihat  dari  banyaknya  pengguna smartphone di indonesia yang mencapai 50 persen, menjadikan piranti itu sebagai alat telekomunikasi utama, termasuk dalam mengakses internet.
Aplikasi  komik  sudah  ada  di  Play  Store  yaitu  aplikasi  99  Pesan  Nabi,  Aplikasi  ini  dikem- bangkan [5] dengan berbasis desktop . Konten yang terdapat di aplikasi ini sangat menarik termasuk pada tampilannya, tapi itu tidak sesuai dengan ciri khas komik hadis tersebut. Membaca cerita dalam aplikasi ini cukup mudah, kita hanya menekan tombol play untuk membacanya, namun dalam aplikasi ini tidak adanya tombol previous dan next pada frame , agar pengguna dapat melihat kembali frame sebelumnya  ketika  terlewat  membacanya.  Hadis  yang  ditampilkan  pada  aplikasi  tersebut  hanya artinya saja tidak disertai sanadnya.
Berdasarkan uraian di atas, maka aplikasi yang akan dibangun ini bertujuan untuk mengubah cara penggunaan dari aplikasi sebelumnya yang menyajikan komik hadis yang berbasis desktop men- jadi berbasis android. Selain itu juga akan ditambah beberapa fitur tambahan seperti tombol dan cerita komik hadis agar terlihat lebih interaktif dan lebih menarik minat untuk dibaca. Pembangunan ap- likasi  mengacu  pada  buku  komik  hadis 33  Pesan  Nabi  vol  1 karya  vbi_djenggotten  dengan menggunakan metode sistem multimedia oleh Luther-Sutopo, maka penelitian ini mengangkat judul “Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android”.

## II.  METODOLOGI
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cicle, Versi Luther yang dikutip dari [6] Multimedia Development Life Cicle terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Kemudian  [7]  mengadopsi metodologi Luther dengan memodifikasinya seperti pada gambar 2.1 berikut.
Gambar 0.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
Berikut adalah penjelasan dari gambar 2.1:
1. Concept
Dalam tahap ini ditentukan tujuan, termasuk karakteristik pengguna [8]. Tingkat kemampuan audiens  sangat  mempengaruhi  oleh  pembuatan  desain.  Di  samping  itu,  dilakukan  analisis mengenai  teknologi,  macam  multimedia,  dan  media  yang  digunakan,  macam  aplikasi (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain),  tujuan  aplikasi  (informasi,  hiburan,  pelatihan  dan  lain- lain)  dan  spesifikasi  umum.  dasar  aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini. Seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Design
Dala tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan screen , peta konten, interface , script atau  cerita, storyboard dan  struktur  navigasi.  Desain  multimedia  memerlukan  pemetaan struktur atau peta navigasi ( navigation structure atau site map ) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasian konten dengan pesan [8].
3. Material Collecting
Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel  dengan  tahap assembly ,  dimana  dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image , animasi, audio , dan lain-lain yang dilakukan untuk tahap  berikutnya.  Bahan  yang  diperlukan  dalam  multimedia  dapat  diperoleh  dari  sumber- sumber, seperti library , bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus  yang dilakukan oleh pihak luar.

## 4. Assembly
Tahap ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi dibuat berdasarkan storyboard, flowchar view , struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design . Bila part authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukan isi material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam flowchart .  Namun  bila  aplikasi  mempunyai  banyak  interaktif,  kompleks,  dan screen yang  dinamis,  banyak authoring  tool tidak  dapat  digunakan  untuk  menanganinya.  Cara mengatasinya adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam authoring tool , maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya. 5. Testing
Setelah menyelesaikan tahap assembly. Aplikasi  yang telah dibuat selanjutnya diuji  kemam- puan dan kinerjanya dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada fase ini dilakukan adaptasi sistem, adaptasi bertujuan untuk melihat kemampuan penera- pan teknologi/  sistem baru [9].  Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha ( alpha test ) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah  lolos  dari  pengujian alpha selanjutnya  masuk  ke  pengujian beta yang  melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
a. Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan  pada  sisi  pengembang  oleh  seorang  pelanggan  [10]  atau  ling- kungan  pengembang  sendiri.  Pengujian  dilakukan  terhadap  aplikasi  untuk  memastikan bahwa aplikasi  dapat  berjalan dengan baik  sesuai kebutuhan dan tujuan  yang diharapkan. Pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak, fungsi yang diujipun meliputi tombol-tombol menu. Ada dua macam pendekatan kasus uji, yaitu:
1) Black box
Menurut Pressman yang dikutip dari [11] Pendekatan black box adalah merupakan pen- dekatan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah ber- jalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional  yang telah didefinisikan. Kasus uji  ini  bertujuan  untuk  menunjukan  fungsi  perangkat  lunak  mengenai  cara beroperasinya. Teknik pengujian berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program. Pen- gujian  ini  berusaha  menemukan  kesalahan  dalam  kategori  fungsi-fungsi  yang  tidak benar atau hilang, kesalahan interface , kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2) White box Menurut  Pressman  yang  dikutip  dari  Pendekatan white  box adalah  pengujian  untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya. Jalur logika  perangkat  lunak  akan  dites  dengan  menyediakan  kasus  uji  yang  akan mengerjakan  kumpulan  kondisi  dan  pengulangan  secara  spesifik.  Melalui  metode  ini akan memperoleh kasus uji yang menjamin model yang digunakan telah diuji minimal satu kali, guna menjamin validitasnya. Secara sekilas pendekatan pengujian white box mengarah untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.
b. Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan pada satu  atau lebih pelanggan oleh pengguna perangkat lunak. Pengujian beta adalah penerapan perangkat lunak dalam lingkungan nyata yang tidak dapat dikendalikan  oleh  pengembang.  Pelanggan  merekam  semua  masalah  ( real atau imajiner ) yang ditemui selama pengujian dan melaporkan pada pengembang pada interval waktu ter- tentu [10] Hasil dari masalah-masalah yang dilaporkan kemudian pengembang memperbaiki atau memodifikasi perangkat lunak, dan selanjutnya dirilis keseluruh pelanggan.
6. Distribution
Tahap penyebaran aplikasi kepada pengguna. Pada tahap ini aplikasi akan dikemas dengan baik dengan  disimpan  kedalam  media  penyimpanan  seperti  CD/DVD, download ataupun  media lainnya sesuai dengan media penyebar luasannya. Jika media penyimpanan tidak cukup maka dapat dilakukan kompresi terhadap aplikasinya. Tahap ini dapat dikatakan sebagai tahap eval- uasi  untuk  pengembangan  produk  yang  akan  datang  agar  dapat  menjadi  lebih  baik  lagi. Kemudian  hasil  dari  evaluasi  dapat  digunakan  sebagai  masukan  untuk  tahap concept pada produk lainnya.
Gambar 2.2 Work Breakdown Structure

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
Pada  Tahap  ini  berisikan  mengenai  observasi  dan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  serta mengidentifikasi segmentasi usia pengguna aplikasi. Observasi diawali dengan menganalisis buku 33 Pesan  Nabi Vol  1 untuk  menentukan  segmentasi  target  pengguna  dan  kebutuhan  dalam pengembangan aplikasi. Berikut tabel 3.1 adalah hasil observasi buku.
Tabel 3.1 Hasil Observasi Buku No  Keterangan Hasil Observasi 1 Jenis buku Komik
2 Kategori buku
Agama Islam 3 Segmentasi pembaca Dari segi teknik gambar yang digunakan buku ditujukan untuk semua ka- langan usia Dari segi bahasa dialog antar tokoh yang digunakan ditujukan untuk ka- langan usia remaja karena beberapa cerita menggunakan bahasa gaul mengikuti tren remaja masa kini 4 Klasifikasi kat- egori isi buku Terbagi menjadi tiga kategori: aqidah, akhlak dan Syariah. Dari Vol 1 ini berisikan 33 judul cerita 5 Tujuan buku Ditujukan untuk menyampaikan syiar agama melalui media komik, dikarenakan media gambar lebih mudah diterima/dipahami oleh pembaca

## B. Design
Tahap  perancangan  arsitektur  program,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  untuk  pembuatan aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan storyboard yang menggambarkan tiap-tiap scene dan struktur menu yang digambarkan melalui bagan alir secara spesifik.
Tabel 3.2 Ringkasan Storyboard Aplikasi Komik Hadis No Keterangan 1 Scene 1 : Halaman Pembuka
2 Scene 2 : Halaman Menu utama berisi beberapa menu aplikasi
3 Scene 3 : Halaman Pujian
4 Scene 4 : Halaman Hantaran
5 Scene 5 : Halaman 7 Golongan dalam naungan
6 Scene 6 : Halaman Malu
7 Scene 7 : Halaman Korupsi
8 Scene 8 : Halaman Tentang menampilkan info aplikasi, pembuat, dan referensi buku
9 Scene 9 : Halaman Keluar aplikasi berupa splash screen bertuliskan kata-kata
Struktur navigasi aplikasi komik hadis berbasis android:

## Gambar 3.1 Struktur navigasi aplikasi komik hadis

## C. Material Collecting
Bahan-bahan  penunjang  aplikasi  berupa  gambar  dan  audio  yang  akan  digunakan  perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi  tetapi  ada  juga  bahan  yang  harus  dibuat  ataupun  dimodifikasi  sesuai  dengan  perancangan aplikasi, sehingga untuk mendapatkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan, perlu melalui berbagai macam proses pengumpulan bahan materi.

## D. Assembly
Pembuatan aplikasi adalah tahap akhir dimana tahap ini sangatlah penting, elemen-elemen data yang telah terkumpul seperti file gambar, file audio, dan lain-lain kemudian, elemen data tersebut diolah  menjadi  suatu  kesatuan  aplikasi,  yang  tentunya  dengan  menggunakan  perangkat  lunak pengembang  aplikasi.  Berikut  adalah  beberapa  tampilan  hasil  pembuatan  aplikasi  komik  hadis berbasis android:

## Gambar 3.2 Tampilan Aplikasi Komik Hadis

## E. Testing
Tahap pengujian ini bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dibuat. Pengujian aplikasi komik hadis berbasis android dilakukan dengan dua cara yaitu dengan pengujian alpha yang dilakukan  dalam  lingkungan  pengembang.  Bila  ada  malfungsi  aplikasi  akan  diperbaiki  terlebih dahulu,  setelah  lolos  dari  pengujian  alpha  selanjutnya  akan  dilakukan  pengujian  beta  oleh  target pengguna.
Pengujian alpha merupakan pengujian aplikasi yang dilakukan oleh pembuat, Pengujian alpha meliputi  dari  menampilkan  tiap  halaman,  fungsi  tombol,  dan  suara  yang  dihasilkan.  Hasil  dari pengujian selanjutnya akan disajikan dalam bentuk table 3.3.
Tabel 3.3 Hasil pengujian Alpha No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pen- gujian Hasil Uji 1 Halaman Pembuka Menampilkan halaman, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 2 Menu Utama Menampilkan splash screen halaman utama, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 3 Menu Pujian Menampilkan menu pujian, fungsi tom- bol dan suara tombol Black box Berhasil 4 Menu Hantaran Menampilkan menu hantaran fungsi tom- bol dan suara tombol Black box Berhasil 5 Menu 7 Golongan Dalam Naungan Menampilkan menu 7 Golongan Dalam Naungan fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 6 Menu Malu Menampilkan menu malu fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 7 Menu Korupsi Menampilkan menu korupsi fungsi tom- bol dan suara tombol Black box Berhasil 8 Halaman konten: Pujian Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Black box Berhasil
9 Halaman konten: Hantaran Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Black box Berhasil 10 Halaman konten: 7 Golongan Dalam Naungan Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Black box Berhasil 11 Halaman konten: Korupsi Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Black box Berhasil 12 Halaman Tentang Kami Menampilkan halaman tentang kami, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 13  Keluar Aplikasi Menampilkan kotak konfirmasi untuk keluar aplikasi, menjalankan animasi salam Black box Berhasil
Pengujian beta dilakukan secara langsung di lapangan oleh target pengguna aplikasi, disertai dengan kuesioner.  Kuesioner  yang  diberikan  merupakan  jenis  kuesioner  tertutup  yang  terdiri  dari  10 pertanyaan dan 1 saran, sehingga responden hanya memilih alternatif jawaban  yang paling sesuai dengan presepsinya. Untuk jelasnya dapat dilihat pada lampiran 4. Dalam teknik penghitungan skor menggunakan skala likert . Skala likert pada umumnya memiliki 5 alternatif jawaban, namun karena jawaban tidak tahu atau netral tidak memberi jawaban pasti, maka hanya 4 alternatif jawaban saja yang digunakan dalam penghitungan skor. Pemberian skor pada setiap jawaban menggunakan format pertanyaan positif, yaitu sebagai berikut pada Tabel 3.4:
Tabel 3.4 Skor penilaian setiap jawaban Poin Penilaian Keterangan Skor 1 sangat (tidak sesuai/tidak jelas/sulit/tidak menarik) 1 2 tidak sesuai/tidak jelas/sulit/tidak menarik) 2 3 sesuai/jelas/mudah/menarik) 3 4 sangat (sesuai/jelas/mudah/menarik) 4
Berikut pada tabel 3.5 adalah hasil dari kuesioner pengujian beta aplikasi komik hadis:
Tabel 3.5 hasil pengujian beta Aplikasi komik hadis No Pertanyaan Jawaban Total Re- sponden Nilai 1  2  3 4
1 Kesesuaian warna dan gambar pada latar belakang ( background ) 0  2  10  18 30 88,3 2 Kesesuaian desain dan tata letak (gambar, tombol, teks) pada latar belakang 0  2  14  14 30 96,6 3 Kesesuaian ukuran tombol navigasi 0  3  14  13 30 95 4 Kejelasan resolusi gambar komik 0  2  10  18 30 88,3 5 Kesesuaian warna pada gambar komik 0  2  14  14 30 96,6 6 Kesesuaian ukuran teks pada balon kata (teks dia- log antar tokoh) 0  7  8  18 30 91,6 7 Kesesuaian durasi animasi komik (tidak terlalu ce- pat) 0  3  15  12 30 51,4 8 Kemudahan dalam menggunakan aplikasi 0  3  13  14 30 95
9 Kemudahan memahami isi pesan hadis pada alur cerita komik 0  4  11  15 30 84,1 10 Apakah aplikasi komik hadis menarik untuk anda 0  2  10  18 30 88,3
Cara menghitung tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna adalah dengan menggunakan rumus grand  mean ,  berdasarkan  dari  nilai  rata-rata  setiap  pertanyaan  dibagi  dengan  jumlah  pertanyaan. Grand  mean digunakan  untuk  menentukan  respon  pengguna,  apakah  aplikasi  sudah  memenuhi kebutuhan pengguna. berikut adalah perhitungannya:

## GM = ∑ 𝑿 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍
𝑵 Keterangan: GM : Grand Mean ∑ X Total : Jumlah rata-rata seluruh soal kuesioner N : Jumlah soal 𝐺𝑀 = 88,3  + 96,6  +  95 +  88,3 + 96,6  +  91,6  + 51,4  + 95 +  84,1  +  88,3
10
𝐺𝑀 = 87,8

## Tabel 3.6 Interpretasi Koefisien Korelasi
Interval Koefisien Tingkat Pengaruh 75 – 100 Sangat Baik 50 – 74,9 Baik 25 – 49,9 Tidak Baik 0 – 24,9 Sangat Tidak Baik
Berdasarkan hasil hitung dari grand mean maka diperoleh nilai koefisien sebesar 87,8 atau setara dengan sangat baik, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian beta aplikasi komik hadis sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

## IV.  KESIMPULAN/RINGKASAN
Berdasarkan  teori  yang  disertai  tahap-tahap  mulai  dari  konsep,  desain,  pengumpulan  materi, pembuatan,  dan  pengujian  sehingga  didapatkan  hasil  berupa  aplikasi  komik  hadis,  yang  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi  komik  hadis  dibuat  dengan  konsep  perpaduan  antara  komik  dengan  animasi,  agar pengguna menyimak alur cerita komik secara benar dan berurutan. Aplikasi  komik hadis ini juga  diperkuat  dengan  tombol previous , next , play dan stop pada  saat  membaca,  sehingga membuat aplikasi ini lebih interaktif.
2. Aplikasi  komik hadis diterapkan  pada platform android, dilihat  dari  banyaknya  pengguna smartphone di indonesia yang mencapai 50 persen, hal ini menjadikan smartphone sebagain alat telekomunikasi utama, hal ini menjadi peluang untuk menyapaikan informasi secara visual.
3. Konsep  perpaduan  komik  dengan  animasi  membuat  penyajian  komik  menjadi  lebih  atraktif, dengan di perkuatnya hadis dalam bahasa arab beserta sanadnya menjadikan komik ini sebagai salah satu media pembelajaran tentang hadis

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   R.  Aisyah,  I.  A.  Zakiyah,  I.  Farida  and  M.  A.  Ramdhani,  "Learning  Crude  Oil  by  Using Scientific Literacy Comics," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012011, 2017.
[2]   F. S. Irwansyah, I. Lubab and I. F. M. A. Ramdhani, "Designing Interactive Electronic Module in  Chemistry  Lessons," Journal  of  Physics:  Conference  Series, vol.  895,  no.  1,  p.  012009, 2017.
[3]   S. Sari, R. Anjani, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Using Android-Based Educational Game for  Learning  Colloid  Material," Journal  of  Physics:  Conference  Series, vol.  895,  no.  1,  p. 012012, 2017.
[4]   kompas.com,  "Mau  tahu  hasil  Riset  Google  soal  penggunaan  "smartphone"  di  indonesia," sabtu juli 2017. [Online]. Available:
http://tekno.kompas.com/read/2015/11/19/23084827/Mau.Tahu.Hasil.Riset.Google.soal.Peng gunaan.Smartphone.di.Indonesia..
[5]   Y.  Adinugraha  and  D.  tresnawati,  "Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits  Berbasis Multimedia.," Jurnal Algoritma, p. 1, 2016.
[6]   M. S. Gumelar and R. S. Putra, "ULTIMART," Volume III, p. 11, 2011.
[7]   A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[8]   M.  A.  Ramdhani,  Metodologi  Penelitian  dalam  Riset  Teknologi  Informasi,  Bandung:  UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2013.
[9]   M. A. Ramdhani, H. Aulawi, A. Ikhwana and Y. Mauluddin, "Model of Green Technology Adaptation  in  Small  and  Medium-Sized  Tannery  Industry," Journal  of  Engineering  and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017.
[10]   R. S. Pressman, Software Engineering:  a practitioner's  approach, New  York: McGraw-Hill, 2010.
[11]   H. Sulistyanto and Azhari, "Urgensi Pengujian Pada Kemajemukan Perangkat Lunak Dalam Multi Perspektif," KomuniTi Vol. VI, p. 68, 2014.