DWIJA CENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik
https://jurnal.uns.ac.id/jdc

## THE EFFECTIVENESS OF EDUCATIONAL GAMES IN MATH LEARNING
IN ELEMENTARY SCHOOL
Dyah Anungrat Herzamzam

## STKIP Kusuma Negara
Sejarah Artikel Abstrak Diterima 20 Oktober 2018 Disetujui 26 Desember 2018 Diterbitkan 31 Desember 2018 The purpose of this research is to know the effectiveness of:
(1)  android-based  educational  games  and  (2)  without  the games  in  learning  mathematics.This  type  of  research  is experimental  with  Pretest-Posttest  design  Randomized Control  Group  Design.  In  the  process  of  experimentation conducted  observations  on  two  groups  of  learning  i.e. experimental  group  one  which  was  given  treatment  with android-based  educational  games  in  math,  learning  and  a control group  with no game. The population of the research was  all  learners  class  II  SD  PB  Sudirman  Jakarta  with samples  of  learners  classes  IIA,  IIB,  and  IIC.  Research instrument  was  a  matter  of  addition  and  subtraction  tests that  have  been  tested  with  Alpha  0.826.  Data  analysis techniques using Anava followed by Scheffe test.The results showed  that:  (1)  there  is  a  significant  difference  in effectiveness  between  learning  mathematics  using  android- based  educational  games  and  without  a  game  in  learning addition  and  subtraction  class  II  SD  PB  Sudirman  Jakarta Timur  (  FH  =  6.211  >  Ft  (0.05)  =  3.02);    (2)  there  is  a significant  difference  in  the  effectiveness  of  media  math learning  using  android-based  educational  games  and learning in games without fractions, (sig (p) = 0.005 < 0.05);
This shows that the educational learning games mathematics better and effective than without games.
Kata Kunci educational games, math, android

## Cara Mengutip
Herzamzam, D.A.  (2018). The Effectiveness of Educational Games  in  Math  Learning  in  Elementary  School. DWIJA
CENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik, 2 (2), 21-25. Korespondensi Penulis: dyah@stkipkusumanegara.ac.id
p-ISSN 2581-1843 e-ISSN 2581-1835

## PENDAHULUAN
Pendidikan  dasar  merupakan  suatu pijakan awal untuk beranjak pada  jenjang pendidikan formal selanjutnya. Pendidikan dasar merupakan kunci pembentukan  manusia.  Pada  pendidikan dasar  ada  beberapa  kunci  yang  harus diperhatuikan oleh para pendidik. Adapun kunci  tersbut  adalah  penanaman  sikap dan  perilaku  yang  sesuai  dengan  norma- norma.
Pembelajaran matematika diajarkan sejak siswa menempuh jenjang pendidikan dasar. Matematika merupakan pelajaran dasar dan fundamental. Sebagian besar siswa memberikan kesan bahwa  matematika  merupakan  momok, menyeramkan,  dan  menakutkan.  Kesan terhadap  mata  pelajaran  matematika tersebut,  sebagai  pendidik  seyogyanya mewujudkan  inovasi  dalam  pembelajaran yang  disesuaikan  dengan  perkembangan zaman.
Dalam mempelajari matematika diperlukan  dorongan  atau  motivasi  dari guru,  orang  tua,  dan  lingkungan  siswa. Pada  pembelajaran  di  kelas,  motivasi siswa  dapat  dibentuk  dengan  bimbingan guru.  Guru  memberikan  kemudahan belajar  bagi  siswa.  Kemudahan  dalam belajar  matematika  salah  satunya  dapat mengkaitkan  pembelajaran  matematika dengan  permasalahan  nyata  yang  sering dijumpai  siswa  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Menurut  Chrisnaji  Banindra  Yudha (2014:p.1)  Mata  pelajaran  matematika  di sekolah  sangat  penting  untuk  melatih pola  pikir  siswa.  Matematika  membentuk pola pikir yang memelajarinya khususnya siswa,  diantaranya  berpikir  logis,  analitis, sistematis, kritis dengan penuh kecermatan.  Dalam  memahami  konsep matematika  dibutuhkan  analisa  yang mendalam  dari  pada  ilmu  yang  lain  dan siswa  sering  mengalami  dan  menemui kesulitan.  Oleh  karena  itu,  dorongan  dari motivasi  guru  sangat  diperlukan  untuk melatih pola pikirnya.
Guru kurang memotivasi siswa saat proses  pembelajaran  di  kelas.  Dasar
pertimbangan guru adalah materi pelajaran  terlalu  banyak  dan  guru  takut apabila  semua  materi  pelajaran  tidak dapat disampaikan pada siswa. Ketakutan  guru  berdampak  pada  proses pembelajaran  yang  hanya  bertitik  tolak pada  materi  pelajaran.  Uraian  materi pelajaran  diberikan  melalui  metode  drill dan  penuntasan  materi.  Sikap  siswa hanya  sebagai  pendengar,  pencatat,  dan terkadang  tampil  di  depan  kelas  untuk menuliskan jawaban atau mempresentasikan hasil jawabannya.
Chrisnaji  Banindra  Yudha  (2018:p.14) motivasi  sebagai  daya  pendorong  yang besar  dalam  mempengaruhi  seseorang untuk  mencapai  tujuan  yang  diinginkan. Oleh  karena  itu,  Oleh  karena  itu,  proses pembelajaran oleh guru haruslah seimbang  antara  memberikan  materi pelajaran  yang  ada  pada  kurikulum  dan memotivasi siswa untuk memcapai tujuan pembejaran yang diinginkan.
Permasalahan  lain  yang  terjadi adalah  tingkat  ketakutan  terhadap  mata pelajaran  matematika.  Hal  ini,  dapat dilihat  pada  saat  guru  memberikan kesempatan  siswa  untuk  tampil  di  depan kelas  menuliskan,  mempresentasikan, atau  menempelkan  hasil  jawaban  siswa enggan,  siswa  tidak  mau  aktif  di  kelas karena  siswa  merasa  malu  dan  selalu dihantui  rasa  cemas  karena  takut  salah dalam  mengerjakan  soal  matematika. Selain  itu,  pada  setiap  sesi  pertanyaan yang  dilakukan  oleh  guru  pada  materi yang  belum  jelas,  semua  siswa  malu bertanya padahal mereka belum memahami  materi.  Menurut  pengakuan salah satu siswa, kondisi tersebut karena siswa  merasa  takut  pada  saat  mengikuti pelajaran  matematika  karena  sudah tertanam atau keyakinan diri ( self efficacy )  pada  pemikiran  siswa  bahwa matematika  adalah  pelajaran  yang  sulit untuk  dipahami  dan  dikerjakan.  Menurut Chrisnaji  Banindra  Yudha  (2018) self efficacy merupakan  keyakinan  individu untuk  melaksanakan  dan  menaklukan
beraneka ragam situasi yang muncul dan dihadapinya.  Dengan  demikian  dengan rendahnya  keyakinan  mampu  menekan kreativitas dan kesuksesan seseorang.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti  dengan  guru  kelas  II,  terungkap bahwa  guru  lebih  sulit  memberikan pemahaman konsep
matematika.
Pemahaman seperti ini sangat menghambat transfer pembelajaran khususnya  mata  pelajaran  matematika.
Transfer  knowledge  yang  seperti  ini menyebabkan siswa hanya dapat
memahami  pelajaran  tanpa  mengetahui peranan  matematika  untuk  kehidupan siswa.
Anak  mempunyai  tahapan  pada perkembangan
kognitifnya.
Perkembangan    kognitif  pada  anak  didik menurut  Piaget  dalam  Berk,  L.E  (2012: 26),  empat  tahap  perkembangan  kognitif. Periode  I  Kepandaian  Sensori,  periode  II Pikiran  Pra-Operasional),  periode  III Operasi-operasi  Berpikir  Konkrit,  periode IV Operasi-operasi Berpikir Formal. Berdasarkan  tahapan  perkembangan  ini, maka usia anak SD berada pada periode ketiga. Hal ini, menandai suatu titik besar dalam  perkembangan  kognitif.  Pikiran lebih  jauh  dari  sekedar  logika.  Ia  bersifat fleksibel dan lebih teratur dari sebelumnya. Heruman (2008: 1-2). menambahkan bahwa “dari usia perkembangan  kognitif,  siswa  sekolah dasar masih terikat dengan objek konkret yang  dapat  ditangkap  oleh  panca  indra Dalam  pembelajaran  matematika  yang abstrak,  siswa  memerlukan  alat  bantu berupa  media,  dan  alat  peraga  yang dapat memperjelas apa
yang disampaikan  oleh  guru  sehingga  lebih cepat  dipahami  dan  dimengerti  oleh siswa ”.  Dyah (2018) menyatakan bahwa, Siswa SD belum mampu berpikir abstrak, pemikiran  siswa  masih  terikat  pada  hal- hal  konkret  sehingga  dalam  proses pembelajaran  sangat  perlu  diperhatikan pendekatan  atau  strategi  yang  sesuai dengan  tahap  perkembangan  kognitif siswa agar siswa memperoleh
pengetahuan dengan lebih baik.
Dari uraian di atas, maka siswa SD dari  sisi  perkembangan  kognitif  atau intelektual  masih  berada  pada  tahap pemikiran  operasional  konkret.  Siswa  SD belum mampu berpikir abstrak, pemikiran siswa  masih  terikat  pada  hal-hal  konkret sehingga  dalam  proses  pembelajaran sangat  perlu  diperhatikan  pendekatan atau  strategi  yang  sesuai  dengan  tahap perkembangan  kognitif  siswa  agar  siswa memperoleh  pengetahuan  dengan  lebih baik.
Pembelajaran  seharusnya  dikemas secara  efektif  dan  menyenangkan.  Guru seyogyanya dapat menyajikan pembelajaran menggunakan strategi pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien, sesuai  dengan  kurikulum  dan  pola  pikir siswa  yang  belajar.  Untuk  itu,  menurut Heruman (2008: 3), pembelajaran matematika  di  sekolah  dasar  harus melalui  langkah-langkah  yang  ditekankan pada  konsep-konsep  matematika,  yaitu: (1)  Penanaman  konsep  dasar,  yaitu pembelajaran suatu konsep baru matematika  kepada  siswa  yang  belum pernah diberikan sebelumnya. Pembelajaran  penanaman  konsep  dasar merupakan  jembatan  yang  harus  dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa  yang  konkret  dengan  konsep  baru matematika yang abstrak. Dalam kegiatan ini,  media  atau  alat  peraga  diharapkan dapat digunakan untuk membantu kemampuan pola pikir siswa. (2) Pemahaman konsep, pembelajaran lanjutan  dari  pemahaman  konsep,  yang bertujuan  agar  siswa  lebih  memahami suatu  konsep  matematika.  Konsep  jenis ini  akan  mudah  dipahami  oleh  siswa apabila mereka menguasai konsep prasyaratnya,  yaitu  konsep  dasar.  (3) Pembinaan keterampilan, yaitu
pembelajaran  yang  bertujuan  agar  siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai  konsep  matematika.  Dengan adanya pembinaan keterampilan terhadap  konsep-konsep  ini  diharapkan proses  pembelajaran  matematika  dapat mengkaji isu-isu tentang kurangnya keterampilan berhitung.
Menurut Nitko dan Brookhart (2007:
p.18), “instruction is the proccess you use
to  provide  students  with  the  conditions that  help  them  achieve  the  learning targets”. Makna pendapat tersebut adalah guru sebagai  fasilitator  harus  mampu mengorganisir semua unsur pembelajaran dan mengarahkannya pada suasana  yang  memungkinkan  seorang siswa untuk belajar, sehingga kompetensi yang diharapkan dapat tercapai.
Pembelajaran dapat diterima dengan  baik  oleh  siswa.  Hal  tersebut dapat  diberikan  oleh  guru  yang  memiliki kreatifitas  dalam  menerapkan  metode, pendekatan, strategi, dan lainnya. Penerapannya sangat tepat pada pelajaran  yang  biasanya  dianggap  sulit yaitu  matematika.  Dalam  matematika terdapat banyak rumus, hal yang abstrak, keterkaitan  pola  hubungan,  yang  harus dihadapi  siswa.  Oleh  karena  itu,  dalam memberikan matematika yang menyangkut  pola  hubungan  tersebut melalui  tahapan  (1)  penanaman  konsep dasar,  (2)  pemahaman  konsep,  dan  (3) pembinaan  keterampilan.  Hal  tersebut, diharapkan sebagai pemicu dalam mempermudah  memahami  matematika dan  mengubah  pola  pikir  yang  negatif tentang matematika. Pada dasarnya manusia
mempunyai  sifat  ingin  tahu.  Sifat  ini penting  dalam  proses  perkembangan anak.  Karena  dengan  sifat  ingin  tahu inilah  orang  berusaha  untuk  memperoleh sesuatu yang belum diketahui. Salah satu cara  untuk  mengetahuinya  yaitu  dengan cara  belajar.    Dari  uraian  belajar  dalam pengertian  belajar  diatas,  intinnya  adalah melalui  belajar  siswa  atau  orang  dapat berubah tingkah lakunnya.
Belajar  matematika  adalah  suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan-hubungan  serta  simbol-simbol, kemudian  diterapkannya  pada  situasi nyata  Hamzah  B.  Uno  (2009:  p.130). Menurut pendapat Schonfeld (Hamzah B. Uno 2009: p.130), mengungkapkan bahwa  belajar  matematika  berkaitan dengan apa dan bagaimana menggunakannya dalam
membuat
keputusan untuk memecahkan masalah .
Pembelajaran  matematika  memiliki
5 karakteristik menurut Gravemeijer
(Zulkardi  2002  :  p.2)  diantaranya:  (1) Penggunaan konteks: proses pembelajaran diawali dengan keterlibatan siswa  dalam  masalah  kontekstual.  (2)
Instrumen  vertikal  :  konsep  atau  ide matematika  direkontruksi  oleh  siswa melalui  model-model  instrumen  vertikal, yang  bergerak  dari  prosedur  informal kebentuk  formal.  (3)  Kontribusi  siswa  : siswa  aktif  mengkontruksi  sendiri  bahan- bahan  matematika  berdasarkan  fasilitas dengan lingkungan belajar yang disediakan guru, secara aktif menyeleseikan soal dengan cara masing- masing.  (4)  Kegiatan  interaktif  :  kegiatan belajar bersifat interaktif, yang memungkinkan  terjadi  komunikasi  dan negosiasi  antar  siswa.  (5)  Keterkaitan topik : pembelajaran suatu bahan matematika terkait dengan berbagai topik matematika  terintegrasi.  Dari  pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dapat bermakna apabila siswa yang menemukan  sendiri  konsep  yang  telah dipelajari.  Belajar  matematika  siswa memahami  tentang  konsep-konsep  dan prinsip-prinsip  yang  abstrak  dan  disusun secara hirarkis.
Tujuan  pembelajaran  matematika adalah  melatih  dan  menumbuhkan  cara berpikir  secara  sistematis,  logis,  kritis, kreatif, dan konsisten serta mengambangkan sikap gigih dan percaya diri sesuai dalam menyeleseikan masalah (BSNP, 2006: p.148). Hal ini menunjukkan  bahwa  matematika  adalah pelajaran yang penting dan perlu diberikan  pada  semua  siswa  mulai  dari sekolah dasar.
Pendapat  lain  menurut  Haylock dan  Thangata  (2007:  p.3),  mengatakan bahwa “the aims of mathematics teaching can  be  categorized  under  five  heading; utarinilan,  applications,  tranferable  skills, aesthetics  and  epistemological” ,  artinya bahwa tujuan dari pengajaran matematika adalah  bermanfaat,  dapat  digunakan transfer keahlian, estetika,
dan epistimologi.
Heruman (2008: p. 4), bahwa “dalam pembelajaran  matematika  tingkat  SD diharapkan terjadi reinvention ( penemuan
kembali )”.  Penemuan  kembali  adalah menemukan  cara  penyeleseian  secara informaldalam pembelajaran dikelas.
Selain  penemuan,  dalam  pembelajaran matematika    SD  juga  dengan  belajar bermakna dimana siswa menghubungkan atau mengkaitkan informasi pada pengetahuan berupa konsep-konsep yang  telah  dimilikinya.  Dalam  belajar matematika, siswa
membangun pengetahuan  sendiri  dan  guru  sebagai fasilitator.
Asri  C.  Budiningsih  (2012:  p.58), mengungkapkan  bahwa  kegiatan  belajar dipandang  dari  segi  prosesnya  dari  pada dipandang dari segi perolehan
pengetahuan  dari  fakta  yang  terlepas.
Proses  tersebut  berupa  membangun  dan restrukturisasi pengetahuan
dan ketrampilan guna peningkatan diri individu  dalam  jaringan  yang  kompleks konsistensi konseptual.
Pada  uraian  diatas  menunjukkan bahwa, guru dalam mengajar matematika seharusnya  melalui  proses  belajar  yang terencana dan berpola. Dalam merencanakan proses pembelajaran sekurang-kurangnya meliputi
tujuan pencapaian,  materi  pembelajaran,  siswa, media/alat pembelajaran, metode/pendekatan/strategi  yang  akan digunakan,  dan  waktu  pembelajaran.  Hal ini  tanpa  mengkesampingkan  faktor  yang lain. Kualitas dan produktivitas pembelajaran  akan  tampak  ketika  siswa mencapai  tujuan  pembelajaran  yang ditetapkan, hal ini terkait dengan model/pendekatan/strategi yang dilaksanakan  guru.  Menurut  Chrisnaji Banindra Yudha (2018), Media mempunyai peran penting dalam pembelajaran
matematika, media
pembelajaran  membantu  guru  dalam mengatur  proses  pembelajarannya  serta penggunaan  waktu  di  kelas  dengan efektif dan efisien.
Android merupakan  sistem  operasi untuk  telephone  seluler  yang  berbasis Linux . Android menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  aplikasi mereka  sendiri  untuk  digunakan  oleh bermacam  peranti  bergerak.  Kemudian untuk
mengembangkan Android ,
dibentuklah Open  Handset  Alliance, konsorsium dari  34  perusahaan  peranti keras,  peranti  lunak,  dan  telekomunikasi, termasuk Google,  HTC,  Intel,  Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Komputer wahana (2012). Salah satu dari kelebihan Android sendiri adalah dari segi macam  kategori;  aplikasi,  social,  hiburan dan  juga  permainan  dan  sebagainya. Para  Developer  bisa  mengembangkan sendiri  aplikasi  sesuai  dengan  keinginan mereka  sendiri  dengan  mengunakan Software  Development  Kit  (SDK)  yang google  telah  menditribusikannya  untuk umum.  Karena Android termasuk  OS yang  cepat  berevolusi  karena  berbasis open source dengan semakin bertambahnya  aplikasi  yang  di  sediakan oleh google sendiri maupun oleh Developer sendiri  yang  nantinya  ini  bisa di unduh lewat Google Play Store . Sugeng Purwantoro, Heni Rahmawati  dan  Achmad  Tharmizi  (2013:
p.1 77)  mengatakan  “Android  merupakan suatu  software  (perangkat  lunak)  yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan)  yang  meliputi  sistem  operasi, middleware  dan  aplikasi  inti”.  Android menurut Satyaputra dan Aritonang (2014: 2)  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk smartphone  dan  tablet.  Sistem  operasi dapat  diilustrasikan  sebagai  jembatan antara piranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi
yang tersedia  pada  device.  Referensi  Arif Akbarul  Huda  (2013:  p.1-5)  berpendapat mengenai  Android  merupakan  sistem operasi berbasis Linux yang khusus untuk perangkat  bergerak  seperti  smartphone atau tablet.
Game adalah kata berbahasa Inggris  yang  berarti  permainan  atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang.
Menurut  Anggra  (Zulfadli  Fahrul  Rozi, 2010:6)  game  atau  permainan  adalah sesuatu  yang  dapat  dimainkan  dengan aturan  tertentu  sehingga  ada  yang menang  dan  ada  yang  kalah,  biasanya
dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.
Game  edukasi  adalah  permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini,
2009).  Game  Edukasi  adalah  salah  satu jenis  media  yang  digunakan  untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu media  unik  dan  menarik.  Jenis  ini biasanya  ditujukan  untuk  anak-  anak  , maka permainan warna sangat diperlukan disini  bukan  tingkat  kesulitan  yang dipentingkan. game edukasi  adalah salah  satu  bentuk game yang  dapat berguna untuk menunjang proses belajar- mengajar  secara  lebih  menyenangkan
dan  lebih  kreatif,  dan  digunakan  untuk memberikan  pengajaran  atau  menambah pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu media yang menarik. Penerapan game edukasi menggunakan  smartphone  Pada  mata pelajaran  matematika  bagi  siswa  sekolah dasar  adalah  menggunakan  handphone ataupun  tablet  yang  memiliki  Sistem operasi Android dengan Layar multitouch .
Adapun pengguna dapat mudah
mengunduh  aplikasi  pada  play  store. Pada  play  store  dapat  dituliskan  pada menu pencarian yaitu . Selanjutnya untuk diunduh  aplikasi  tersebut.    Berikut  ini implementasi  dari  aplikasi  game  edukasi dalam pembelajaran matematika berbasis android:

## Gambar 1. Unduhan pada playstore
Aplikasi  dapat  diunduh  pada  play store.  Setalah  laman  play  store  di  klik pada  pencarian  matematika  kelas  5  SD, muncul  seperti  gambar  di  atas.  Maka tinggal  dilaksanakan  proses  install  pada Handphone  atau  tablet  lalu  aplikasi  siap untuk dioperasikan.
1.  Install pada Handphone atau tablet 2.  Operasikan aplikasi
Pembelajaran penjumlahan dan pengurangan yang dilakukan guru adalah dengan menggunakan metode dril. Metode yang melibatkan guru secara aktif dalam  poses  pembelajaran  dan  siswa menerima  materi  yang  diberikan  guru tanpa  mempunyai  inisiatif  mencari  dan menemukan  sendiri  pengetahuan  dan
ketrampilan  yang  mereka  butuhkan. Selain  itu,  guru  hanya  memberikan tugas dan  pekerjaan  rumah  pada  siswa.  Guru tanpa menggunakan media pembelajaran yang  menarik  dalam  menyampaikan materi  penjumlahan  dan  pengurangan. Pada  era  milenial  saat  ini  banyak  media yang dapat digunakan dalam pembelajaran  khususnya  matematika. Meskipun guru sudah menerapkan metode  dril  disertai  dengan  pemberian tugas, tetapi hasil yang didapatkan belum sesuai dengan yang diharapkan.
Guru  belum  mencoba  penerapan game dalam pembelajaran. Melalui game, pembelajaran yang tepat dapat mengaktifkan siswa atau ( student
centered ). Penyebabnya selain mementingkan  penuntasan  materi  yaitu guru  belum  mengetahui  inovasi  proses pembelajaran  kekinian.  Walaupun  pada zaman  komputerisasi  saat  ini  banyak media atau media game dalam pembelajaran  yang  dapat  mengaktifkan siswa.  Pada  kenyataaannya  guru  hanya monoton  menggunakan  satu  metode pembelajaran.  Metode  yang  diterapkan telah  diyakini  guru  dapat  memberikan
hasil  yang  baik  untuk  siswa.  Keyakinan tersebut  tidak  sesuai  kenyataan  yang terjadi di kelas II SD PB Sudirman Jakarta Timur. Sehubungan dengan permasalahan tersebut di atas, pemanfaatan game edukasi pembelajaran  matematika,  pada  siswa kelas II SD
PB Sudirman dalam pembelajaran Matematika merupakan suatu  kebutuhan  yang  sangat  mendesak untuk dilakukan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  PB Sudirman  Kecamatan  Pasar  Rebo  Kota Jakarta Timur. Penelitian ini menggunakan  desain    eksperimental. Dengan demikian ada perlakuan terhadap objek  penelitian.  Hal  ini  sesuai  dengan tujuan  penelitian  yaitu  menyelidiki  ada tidaknya perbedaan setelah adanya perlakuan yang berbeda terhadap kelompok  pembelajaran  dengan  media pembelajaran matematika
berbasis android,  media  gambar,  dan  kelompok pembelajaran tanpa media. Desain eksperimental  yang  digunakan  adalah Randomized Pretest-Posttest Control Group Design (Campbell & Stanley, 1996: 13).  Dalam  desain  ini  terdapat  tiga kelompok yaitu dua kelompok eksperimen dan  satu  kelompok  kontrol  kemudian masing-masing  diberikan  pretes  dan postes. Pada kelompok eksperimen diberikan perlakuan, sedangkan
kelompok  kontrol  tidak.  Tes  kemampuan menyelesaikan soal pecahan awal (pretes) diadakan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kemudian  dilakukan  uji  perbedaan  rerata kemampuan menyelesaikan soal pecahan antara ketiganya untuk
memperoleh  kondisi  awal  yang  sama. Pada  akhir  perlakuan  dilihat  perbedaan pencapaian  pretes dan  postes  kelompok eksperimen  (O 2 –  O 1 dan O 4 –  O 3 )  dan perbedaan  pretes  dan  postes  kelompok kontrol  (O 6 –  O 5 ),  kemudian  postes  yang diajarkan  dengan  menggunakan  game edukasi pembelajaran matematika dibandingkan dengan postes yang diajarkan dengan tanpa  media (O 2 – O 4 – O 6 ). Metode pengumpulan data menggunakan  tes.  Teknik  analisis  data yang  digunakan  adalah  Anava  yang dilanjutkan dengan uji Scheffe.

## PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  dikemukakan pembahasan terhadap hasil-hasil penelitian  yang  meliputi:  perbedaan keefektifan game edukasi pembelajaran matematika dalam Pembelajaran pecahan  siswa  SD  PB  Sudirman Jakarta Timur. Berdasarkan hasil analisis  data,  telah  terbukti  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan keefektifan media pembelajaran matematika berbasis android dan tanpa media dalam Pembelajaran
penjumlahan  dan  pengurangan  siswa SD  PB  Sudirman.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  hasil  Analisis  Variansi  F hitung = 6,211 lebih besar daripada F tabel = 3,02 yang  berarti  signifikan.  Jadi,  dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan keefektifan game edukasi pembelajaran matematika  dan  tanpa  media  dalam pembelajaran penjumlahan dan
pengurangan.
Perbedaan  keefektifan  game
edukasi dalam pembelajaran matematika  berbasis  siswa  di  SD  PB Sudirman. Dari hasil analisis data, telah terbukti  bahwa  ada  perbedaan  yang signifikan  keefektifan  game  edukasi pembelajaran matematika berbasis android  dan  tanpa  game.  Selanjutnya terbukti  bahwa  diperoleh  probabilitas sebesar  0,024  lebih  kecil  dari  taraf signifikansi  yang  ditetapkan  yaitu  0,05, maka H 0 ditolak H 1 diterima,  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan  keefektifan  game  edukasi pembelajaran matematika berbasis android  dan  tanpa  media  dalam pembelajaran  pecahan.  Batas  bawah interval konfidensi bernilai positif sebesar 0,9137 dan batas atas bernilai positif sebesar 19,0813,
Selanjutnya terbukti bahwa
diperoleh  probabilitas  sebesar  0,005 lebih  kecil  dari  taraf  signifikansi  yang ditetapkan  yaitu  0,05,  maka H 0 ditolak H 1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan keefektifan game edukasi pembelajaran  matematika  dan  tanpa game dalam Pembelajaran penjumlahan  dan  pengurangan  SD  PB Sudirman Jakarta Timur.  Batas bawah interval konfidensi bernilai positif sebesar 3,1246 dan batas atas bernilai positif  sebesar  21,3232,  maka  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis android    lebih  efektif  dibandingkan tanpa media .

## SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  data  dan pembahasan,  maka  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  keefektifan  game  edukasi pembelajaran matematika berbasis android dalam Pembelajaran penjumlahan  dan  pengurangan  SD  PB
Sudirman.    tidak  terdapat  perbedaan yang  signifikan  tanpa  media  dalam Pembelajaran penjumlahan dan
pengurangan  di  SD  PB  Sudirman.
Pembelajaran penjumlahan dan pengurangan di SD PB Sudirman dengan game edukasi dalam pembelajaran matematika berbasis android paling efektif dibandingkan tanpa media. Hasil  penelitian  ini  secara  praktis dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan  bagi  para  guru,  terutama guru matematika agar lebih
memperhatikan kebutuhan siswanya. siswa  memerlukan  pendekatan  belajar yang dapat melibatkan siswa secara aktif, sehingga  pembelajaran  yang  dilakukan dapat  bermakna  bagi  siswa.  Dengan diketahui  bahwa  pemanfaatan  game
edukasi  pada  pembelajaran  matematika efektif  diterapkan.    Maka  guru  dapat memanfaatkan  game  edukasi  ini  sebagai alternatif dalam penjumlahan dan pengurangan. Untuk kesempurnaan penelitian ini, disarankan kepada peneliti untuk mengadakan  penelitian  lanjutan  dengan melibatkan  aspek  lain  seperti:  motivasi, sikap,  intelegensi,  minat,  gaya  belajar, lingkungan  belajar,  latar  belakang  sosial ekonomi,  kondisi  masyarakat  dan  alam dengan kajian pustaka yang lebih mendalam.  Di  samping  itu,  disarankan juga untuk memperbanyak jumlah populasi  dan  sampel  penelitian,  serta menambah waktu pelaksanaan
penelitian. Game edukasi ini masih dapat dikembangan dengan mengupdate Materi matematika kelas II dan Soal latihan yang lebih  banyak  dan  variatif.    Media Pembelajaran  ini  dapat  dikembangkan dengan  menambahkan  fitur-fitur  unik  dan warna  yang  lebih  menarik,  hal  ini  sesuai dengan perkembangan siswa SD.

## DAFTAR PUSTAKA
Arif Akbarul Huda. (2013). Live Coding! 9 Aplikasi Buatan Sendiri . Yogyakarta: ANDI Anggra. (2008). Memahami Teknik Dasar
Pembuatan  Game  Berbasis  Flash , Yogyakarta: Gava Media
Asri  C.  Budiningsih.  (2003). Belajar  dan pembelajaran . Yogyakarta.UNY
Berk,  L.  E  (2012). Development  throught the  lifespan  (4 th ed .).  (Terjemahan Daryanto). Boston: Pearson education, Inc. (Buku asli diterbitkan tahun 2007). BSNP.  (2006). Standar  untuk  satuan pendidikan  dasar  dan  menengah: standar kompetensi dan kompetensi  dasar  SD/MI. Jakarta: BSNP _____ (2007). Standar proses untuk satuan  pendidikan  dasar  dan menengah . Jakarta: BSNP Campbell, Donald T., & Stanley, Julian C.
(1966). Experimental  and  quasi- experimental designs for research . Rand Menally & Company Chicago. Chrisnaji, Banindra Yudha. (2014). Peningkatan  Kepercayaan  Diri  Dan Proses Belajar Matematika Menggunakan Pendekatan Realistik Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal
Prima Edukasia , Volume 2 - Nomor
1,2014
_____  (2018).  Peningkatan  Motivasi Belajar  Mahasiswa  Pada  Mata Kuliah  Konsep  Dasar  Matematika Melalui Pendekatan Contextual Teaching  And  Learning. Jurnal Pendidikan Dasar Volume 9, Nomor 1,  2018,  Pascasarjana  Universitas Negeri Jakarta _____  (2018).  Peningkatan Self  Efficacy Belajar  Mahasiswa  Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Visipena Volume 9,
Nomor 1, 2018, STKIP Bina Bangsa Getsempena Banda Aceh
_____ (2018).  Penerapan Game Edukasi
Berbasis Android Dan Gambar Bagi
Siswa  Sekolah  Dasar Jurnal  Tunas Bangsa Vol.  5,  No.2,  Agustus  2018
STKIP  Bina  Bangsa  Getsempena Banda Aceh Dyah Anungrat Herzamzam (2018). Peningkatkan Minat Belajar Matematika Melalui Pendekatan Matematika  Realistik  (PMR)  Pada Siswa Sekolah Dasar, Jurnal Visipena Volume 9, Nomor 1, 2018, STKIP  Bina  Bangsa  Getsempena
Banda Aceh
Nitko,  A.J  &  Brookhart,  S.M.  (2007). Educational assesment of student . Upper  Saddle  Rive,  New  Jersey:
Pearson eduactional, Inc
Gravemeijer, K. (1994). Developing
Realistic  Mathematics  Education .
Utrecht: Freudenthal Institute.
Haylock,  D  &  Thangata,  F.(2007). Key concept in teaching primary mathematic. London : SEGE Publication Hamzah. B.Uno. (2009). Model pembelajaran (menciptakan proses  belajar  mengajar  yang kreatif  dan  efektif). Jakarta:  Bumi Aksara.
Handriyantini,  Eva.  (2009).  Permainan
Edukatif (Educational Games) Berbasis  Komputer  untuk  Siswa Sekolah Dasar. e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009).
Heruman.(2008). Model Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Satyaputra dan Aritonang. (2014). Beginning  Android  Programming with  ADT  Budle .  Jakarta:  Elex Media Komputindo Sugeng  Purwantoro,  Heni  Rahmawati, dan  Achmad  Tharmizi.  (2013). Mobile  Searching  Objek  Wisata Pekanbaru  Menggunakan  Location Base Service (LBS) Berbasis Android. Jurnal.  Politeknik  Caltex Riau. (Vol 1 hlm 177).