This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/
JPDP 7 (1) (2021) 35-46

## PENGEMBANGAN MATERI TEMATIK RAGAM SENI KARYA DENGAN GAMES PUZZLE UNTUK MENGASAH OTAK ANAK PADA SISWA KELAS RENDAH MI NW LINGKOK TELU
Hamzani Aulia Rahman *1 , Aninditya Sri Nugraheni 2
1,2 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
Diterima: 13 Januari 2021. Dipublikasi: 30 April 2021.
Abstract. This research aims to give learners a stimulus about the variety of art in thematic which is one of the sustainable material models with various descriptions in local traditions and wisdom in  the  community  by  explaining  the  various  understandings  and  history  in  it  with  facts  and concepts  later  in  order  to  hone  their  brains  about  culture.  Research  method  in  this  ha  used  is Waterfall Research and Development model with stages ranging from analysis, design, implemntasi and testing and the end  of  maintenance. Then the results of the study  showed  from the material content test or produck got an average of 75.6% with a decent category then researchers tried the test and implementation to students numbering 10 people and got an average of 81.6% categorized into  satisfaction  with  a  score  of  80  in  the  category  agreed.  Therefore,  it  can  be  concluded  that puzzle media for learning facilities in sharpening the brain of learners can improve their abilities and make learning fun.
Keywords : Variety of Works Art, Puzzle Games. Sharpening the Brain.
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  peserta  didik  stimulus  tentang  Ragam  seni dalam  tematik  yang  merupakan  salah  satu  model  materi  yang  berkelanjutan  dengan  berbagai gambaran dalam tradisi dan kearifan lokal di masyarakat dengan menjelaskan berbagai pengertian dan  sejarah  didalamnya  dengan  fakta  dan  konsep  kemudian  dalam  rangka  mengasah  otaknya tentang budaya. Metode penelitian dalam ha ini yang di gunakan adalah Research Dan Development model Waterfall dengan  tahapan  mulai  dari  analisis,  design,  implemntasi  dan  pengujian  serta bagian akhir pemeliharaan. Kemudian hasil penelitian menujukkan dari uji isi materi atau produk mendapatkan rata-rata nilai 75,6% dengan di kategorikan layak selanjutnya peneliti mencobakan pengujian  dan  implementasi  kepada  peserta  didik  berjumah  10  orang  dan  mendapat  rata-rata sebesar 81,6% yang dikategorikan ke dalam kepuasan dengan nilai 80 dalam kategori setuju. Maka dengan  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  media  puzzle  untuk  sarana  belajar  dalam  mengasah  otak peserta  didik  dapat  meningkatkan  kemampuannya  serta  menjadikan  permbelajaran  menjadi menyenangkan.
Kata kunci : Ragam Seni Karya, Games Puzzle. Mengasah Otak.

## Pendahuluan
Perkembangan  adalah  suatu yang  menonjol  dalam  manusia  tak terkecuali inovasi dalam ilmu pengetahuan,  Pendidikan  menjadi sarana  dalam  mengembangkan  suatu ilmu pengetahuan bagi guru pengembangan  menjadi  suatu  yang mutlak  dilakukan  guna  memberikan suatu  perubahan  dalam memudahkan
P-ISSN 2461-078X E-ISSN 2654-783X
DOI: 10.31932/jpdp.v7i1.1033
* Surel korespondensi: 20204081017@student.uin – suka.ac.id
proses  belajar (Estiningtyas,  2015) .
Akan t etapi  dalam  banyak  hal  guru mempunyai  keluhan  dalam  proses aktualisasi Pendidikan tersebut misalnya  prasana  yang  memadai  dan kecukupan  waktu  dalam  proses pembelajaran (Abdulah, 2019) . Karena  itu,  pengembangan  menurut banyak ahli merupakan suatu
kemudahan  dalam  penerapannya (Afrian & Arifin, 2018) .
Di era serba digital dan keluasan menerima  informasi  banyak  model Pendidikan  yang  mengarah  pada pemamfaatan  teknologi  dan  terdapat metode – metode yang berkenaan atau menempel  pada  teknologi  itu.  Jadi pada pengagalan wacana atau konstruksi dalam artian pengembangan harus berkenaan dengan  perubahan  zaman  karena tanpa  melihat  kondisi  lingkungan dalam  penerapan  suatu  Pendidikan maka dalam prosesnya dan outputnya menuai  kemunduran  dan  tentu  saja assessment dalam keluasan masyarakat  menjadi  memudar  oleh karena  itu  perlu  bagi  seorang  guru untuk tetap berinovasi dalam pembelajaran  sehingga  terjaminnya sumber manusia yang mampu
berkemampuan  dalam  ranah  global (Semiawan, 2017) .
Kemampuan  otak  dalam  arti ranah kognitif pada manusia
merupakan  seorang  yang  memiliki potensi  untuk  berkembang  di  sertai pengetahuan  hampir  tak  terbatas (Aldarmono,  2012) .  Kemudian  fungsi kecerdasan  otak  sebagai  sarana memperlancar  tercapainya  sebuah pemahaman dalam membaca, mendengar dan melihat serta melakukan  aktivitas  yang  berkenaan dengan tujuannya. sedangkan menurut  sujiono  fungsi  dan  tujuan dari  media  sebagai  alat  pembantu dalam  kemampuan  otak  dalam  ranah kognitif  adalah  untuk  merangsang, bereksperimen, berimajinasi dan melatih  kepekaan  dalam  berpikir (Fitria, 2019) .
Anak  mempunyai  ciri  yang  aktif dan berkembang. Kebutuhannya menonjol  dengan  dipenuhi  melalui permainan,  baik  dengan  individual ataupun  kelompok . maka,  bermain bagi  anak  merupakan  sebuah  nilai penting  baginya.  Dalam  buku Child Care  &  Education d ikatakan  “setiap anak  di  dunia  ini  mempunyai  hak untuk  bermain” (Bruce,  Meggitt,  & Grenier,  2010) .  Para  Ahli  Pendidikan
menganggap  Bermain  adalah  salah satu  cara  untuk  belajar  secara informal menjadi formal di karenakan bermain  sebagai  kaktivitas  yang mempunyai  nilai  praktis  terlebih digunakan  sebagai  media  untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Aktivitas bermain
untuk pengembangan  keahlian  anak  telah disadari  oleh  para  pakar  filsafat semacam  Plato  ataupun  Aristoteles. Aristoteles  berkomentar  kalau  kanak- kanak  butuh  didorong  buat  bermain dengan  apa  yang  hendak  mereka tekuni  pada  waktu  berusia  nanti. Dengan demikian bermain untuk anak hendak  mendapatkan  pengetahuan serta  pengalaman  yang  menolong perkembangannya
buat
mempersiapkan diri dalam kehidupan berikutnya.  Lewat  aktivitas  bermain anak  dapat  menggapai  pertumbuhan berbagai  macam.  Game  memberikan sumbangan  besar  pada  pertumbuhan anak  didik,  lewat  game  kanak-  kanak belajar  tentang  gagasan  -  gagasan, tentang hubungan komunikasi (Agiatama  &  Santoso,  2019) .  Bermain bukan  cuma  jadi  kesenangan  namun pula  sesuatu  kebutuhan  yang  ingin tidak ingin wajib terpenuhi, sebab bila
tidak  terpenuhi  bagi  conny  R. Semiawan  terdapat  sesuatu  tahapan pertumbuhan  yang  berperan  kurang baik  yang  hendak  nampak  nanti  bila sianak  telah  jadi  remaja (Semiawan,
2017) .
Pada pembelajaran tematik yang menyangkut  dalam  banyak  materi terdapat materi seni kriya, seni dalam artian  sebuah  keterampilan  dan  kriya dalam pengetahuannya mampu menciptakan  bentuk  dalam  imajinasi. Sehubungan dengan materi seni karya banyak  model  berbentuk  gambar  dan hanya dilihatkan oleh seorang guru ke peserta  didik  dan  dalam  praktiknya murid  masih  sulit  untuk  membuat semacam  pada  gambar (Maulida, 2020) ,  atau  siswa  masih  menerka dalam  gambar  mulai  dari  asal  usul, bahan,  serta  dari  mana  kebudayaan itu  berasal  dari  sebuah  karya  maka bagi  peneliti  itu  kurang  tepat  dalam pemamfaatan  materinya  dan  ini  pula yang terjadi pada madrasah ibtidaiyah nw  lingkok  telu  yang  notabennya dalam  materi  seni karya  siswa  sulit sekali  menerka  dan  memberikan jawaban  apabila  ditanya  tentang gambar-gambar tentang budaya mulai dari  mana  asal  usulnya,  diolah  dari apa? .  dalam  materi  seni  karya
alangkah  baiknya  seorang  guru  dapat juga  berimajinasi  untuk  membuat suatu  terapan  dalam  mengusahakan pola berpikir anak misalnya permainan (Pitriani,  2020) ,  pada
dasarnya  permainan  hanya  suatu kesenangan  semata  atau  untuk menghibur diri maka dalam penerapan pendidikannya. Arti puzzle dalam  Bahasa  inggris  adalah  teka – teki  yang  dalam  artian  permainan Menyusun  keping – keping  dalam potongan  benda  yang  kurang  utuh untuk disempurnakan baik itu berupa bentuk  atau  gambar.  Sedangkan
mamfaat permainan sebagai permainan edukatif untuk meningkatkan keterampilan perkembngan kognititif, aktif, psikomotorik (Lusiawati, 2019) .
Kemudian  dalam  jenis  permainan puzzle  terdapat  5  macam  sifat  dalam melihat  permainannya  antara  lain logic,  jigsaw,  mechanical,  contruction, combination.  Maka,  Menurut  Anggani Sudono  dan  Agus  Heriyanto puzzle ialah  salah  satu  permainan  yang  bisa dimasukkan  dalam  pendidikan  dan dapat  di  gunakan  pada  anak  untuk belajar  serta  mengikatkan  daya  ingat anak (Lusiawati, 2019) .
Peneliti ingin berupaya
membuat  suatu  permaian  dalam bentuk  puzzle  untuk  mengasah  otak anak dalam pembelajaran pada materi seni  karya  dalam  bentuk  pengertian seni  rupa  dalam  gambar  3D  dan dengan  tujuannya  ingin  melihat peserta  didik  bukan  hanya  melihat gambar  tersebut  tapi  juga  bermain dan  dapat  juga  membentuk  pola gambar mereka dalam bentuk pecahan-pecahan  yang  masih  kurang lengkap  dalam  pikirannya.  Maka  dari itu peneliti ingin melihat pengembangan  game  edukasi  puzzle dapat  mengasah  otaknya  berpikir pada anak kelas rendah.

## Metode
Jenisnya  peneliti  menggunakan metode Research  and  Development (R&D)  yang  secara  sederhana  yaitu metode  penelitian  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk  dan menguji  produk  tersebut  untuk diterapkan.  Penelitian  pengembangan juga sering dilakukan sebagai penelitian  formatif  dan  dapat  juga studi  membangun  ulang,  namun belum  menghasilkan  produk  atau model  yang  lengkap (A.  Muri  Yusuf,
2016) . Model pengembangan
diistilahkan suatu proses atau langkah-langkah dalam mengembangkan  produk  baru  atau menyempurnakan  produk  yang  telah ada  dengan  mengkombinasikan  data dilapangan baik kualitatif dan
kuantitatif (Creswell,  2014,  p.  293) .
Adapun  urutan  mekanisme  dan langkah-langkah penelitian pengembangan pada bidang pendidikan  model waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah Penelitian Model Waterfall 1) Analysis  Data:  pada  tahap  ini peneliti mengumpulkan data kemudian dianalisis Untuk kebutuhan  peneliti.  Maka  dalam tahap  ini  peneliti  melakukan observasi, wawancara, serta
mengidentifikasi  masalah  yang ada  di  MI  NW  Lingkok  Telu  kelas 3.  Permasalahan  yang  ditemukan yaitu kurang bentuk pengembangan  materi  seni  karya yang  ditransformasikan  dalam bentuk elektronik.
2) Design :  Pada  tahapan  ini  peneliti mendesain terlebih dahulu menentukan  gambar  yang  tepat dengan  materi  seni  rupa  yang terkait dalam buku paket, kemudian menentukan aplikasi/media yang akan
digunakan  adalah system  android melalui  pengembangan  website ninja  apps  dengan  (serangkaian gambar  yang  terpecah  berbentuk jigsaw).
3) Implementasi dan Pengujian: pada tahapan ini yang pertama peneliti melakukan  penyiapan  berupa bahan yang akan digunakan dalam membuat  game  puzzle  yakni dengan  menggunakan  gambar – gambar budaya yang sudah ada di source  internet kemudian  untuk bahan – bahan  lain  yang menunjang sudah disediakan pleh
pihak  pengembang  apps  ninja maka  proses  pengujian  dirunut menjadi  2  yaitu  (a)  Kelayakan produk  (b)  Pengujian  Keefektifan suatu produk. Pengujian kelayakan  dilakukan  oleh  para guru bersangkutan dalam mengajar untuk mengetahui layak atau  tidaknya  media  digunakan, setelah  itu  dilakukan  pengujian kedua yaitu pengujian keefektifan yang  dilakukan  pada  MI  NW Lingkok  Telu  kelas  3  dengan subjek  penelitian  random  yakni berjumlah 10 orang. Tahap kedua ini  dilakukan  untuk  mengetahui hasil  peningkatan  kemampuan berpikirnya peserta didik menggunakan pertanyaan – pertanyaan  terkait  isi  materi dalam media tersebut. 4) Pemeliharaan (Maintenance): pada tahapan terakhir ini perangkat  lunak  yang  sudah berbentuk  menjadi  produk  di kembangkan  lagi  yang  dalam artian bahwa Pemeliharaan
adalah  suatu  perbaikan  sistem sesuai  dengan  kebutuhan  pada materi  pembelajaran (Helsa  & Arlis, 2020, p. 51) .
Teknik  pengumpulan  data  awal peneliti  menggunakan  observasi  dan wawancara untuk menganalisis masalah  yang  ada  pada  kelas. Kemudian untuk mengetahui
keefektifan  peneliti  menyebarkan angket  yang  di  ukur  dengan  skala Likert  pada  SPSS  untuk  mengetahui jawaban pada kelayakan produk yang diberi  skor  ketetapan  seperti  terlihat pada  Tabel  1 (Sugiyono,  2008) .
Tabel 1. Kriteria penilaian
Persentase Kriteria 81,25 > 100 persen Sangat baik 62,50 > 81,25 persen baik 43,75 > 62,50 persen Cukup < 43,75 persen Kurang

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  produk  pengembangan game  puzzle  sebagai  pengasah  otak dibagi  menjadi  2  yaitu:  (1) Game
edukasi yang digunakan untuk mampu berinteraktif  dengan  pemain  dan
mampu  memberikan  pengalaman dalam meyelesaikan game
(Wulandari,  Susilo,  &  Kuswandi,  n.d.,
p. 5). (2) Media pembelajaran game ini digunakan  sebagai  wadah  dalam berpikir dari game edukasi yang telah
dibuat  (Mulyana  &  Nasrudin,  2015,  p. 95).  Berikut  ulasan game edukasi untuk mendukung media pembelajaran  yang  telah  dibuat seperti terlihat pada Gambar 2. Gambar 2. Penampilan Game Puzzle Awal Memulai Game Tampilan  materi,  pada  layar ini
menjelaskan tentang permulaan dengan  cara  menggeserkan  gambar sesuai  pola  yang  benar  pada  gambar transparan  di  slide  selanjutnya dengan  menunggu  beberapa  saat. Tampilan  game  ini  terdapat  gambar – gambar  dengan  seni  kriya  dari berbagai  daerah  yang  terhimpun
dalam  potongan – potongan  gambar kecil kemudian menjawab pertanyaan dengan clue satu  potongan  akan mengurut atau menempel pada bagan kolom yang sudah disiapkan. bagaimana  cara  bermain  dengan benar.  Tampilan  disajikan  pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan dalam Bermain
Tampilan game scene  kedua ini berisikan  gambar-gambar  seni  kriya yang  telah  dimasukkan  dalam  2 bagian  dimana  bagian  sebelah  atas berisi  gambar  yang  terpecah  dan tersembunyi  dengan  berbagai  macam bentuk guna untuk menjawab
pertanyaan  dari  bentuk  gambar puzzle  yang  sudah  terpotong  pada bagian sebelah bawah tersebut.
Adapun  karakteristik  dari  game mulai  dari  awal  level  sampai  akhir akan dipaparkan seperti pada Tabel 2.

## Tabel 2. Pertanyaan dalam Game
Pertanyaan aplikasi Jawaban tari apakah ini? Pendet bumi shambara nama lain?      Borobudur dari bahan apa aku dibuat?      Rotan kesenian dari jogja? Batik Kesenian dari ponorogo? Reog aku dari jakarta? OndelOndel tarian dari aceh? Saman tarian dari papua? Sajojo pertunjukan boneka? Wayang alat musik ini apa? Angklung alat musik pukul tangan? Gendang aku dibuat dari tanah.... Liat
a. Validasi Guru
Validasi ahli materi, dilakukan
oleh guru kelas.
Hasil  validasi  media  disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4. Grafik Hasil Validasi
Hasil  Validasi  Materi  yang dimuat  pada  diagram  tersebut, dikatakan  bahwasannya  untuk penilaian  dari  ahli  materi  yakni guru  kepada  semua  aspek  yang
diujicobakan  mendapatkan  rata – rata  nilai  untuk  kategori  baik. Menurutnya  pada  aspek  efisiensi dengan  nilai  75%  yakni  isi  atau modelnya  baik,  kemudian  pada
aspek  keafektifan  sebesar  78% dalam  penyajian  materi  sangat membantu  karena  bisa  di  rubah sesuai  dengan  kebutuhan  yang  ada di  buku  atau  materi  lain,  dan  pada tampilan  mendapat  80%  hal  ini  di karenakan media sangat memudahkan  dalam  memahami kalimat  pada  teks,  Penggunaan bahasa  yang  mudah  dipahami sudah  baik  dan  keselarasan game edukasi dalam memperjelas contoh seni  karya  bisa  digunakan.  Maka Dapat  disimpulkan  bahwa game edukasi  puzzle  sebagai  media mengasah  otak  dapat  digunakan untuk menciptakan stimulus dalam
motivasi  dan  perkembangan  otak (Lestari, Sahputra, & Hadi, n.d.) .
b. Uji Coba Terhadap Peserta didik
Uji coba ini  dilaksanakan secara  random  dengan  percobaan 10 siswa. Untuk model penilaiannya  peneliti  menyebarkan angket berbentuk koesioner terhadap  peserta  didik  guna mengetahui  respons  dari  peserta didik  pada  permainan  edukasi puzzle  yang  telah  diuji.  Aspek- aspek  yang  ada  pada  angket tersebut meliputi: aspek kemamfaatan, kemudahan, kemenarikan, motivasi. Hasil semua penilaian  dilakukan  peserta  didik tersaji pada Tabel 3. Tabel 3. Nilai Kepuasan Peserta Didik No Aspek Siswa Nilai Kategori 1 Motivasi 10 81.30% sangat baik 2 Kemenarikan 10 75.60% baik 3 Kemudahan 10 85.73% sangat baik 4 Pemamfaatan 10 85.10% sangat baik Jumlah 81,93% setuju Berdasarkan hasil respon dari peserta  didik  yang  dapat  dilihat pada  diatas,  bahwa  hasil  diuji cobakan mendapat nilai cukup baik yakni  sebesar  81,93  %  yang dikategorikan  ke  dalam  kategori setuju. Hasil respon mereka kepada media pembelajaran berbasis game
puzzle  yang  pengembangannya paling  menonjol  yakni  tertinggi pada  aspek  kemudahan,  menurut mereka  penggunaan  media  puzzle untuk  belajar  dan  mengasah  otak dengan  media  berbentuk game edukasi dapat diterima dengan baik dan penggunaan media
pembelajaran  ini  dikategorikan cukup  menyenangkan  bagi  nya karena  dalam  game  tersebut  siswa di  tuntut  untuk  mengolah  dan mengurut kata – kata sesuai dengan potongan  gambar  yang  sudah menjadi kisi – kisi nya. Kelayakan dalam
mengembangkan media pembelajaran harus  diuji  dengan  berbagai  tahap maka  dalam  mengetahui  kelayakan terdapat  dua  aspek  utama  yang memang  sering  digunakan  yakni pertama  kelayakan  ekonomi  dan kedua  kelayakan  teknis (Khoriri, Murtiyasa,  Kom,  &  Sukirman,  2018) Untuk  itu  perlu  dimaknai  bahwa “apakah  suat u  produk  atau  ide  dapat di realisasikan dalam keadaan tertentu  ses uai  dengan  kebutuhan”.
Untuk  itu  pada  penelitian  ini pengujian  menggunakan  dua  aspek yaitu: validasi guru dengan memperoleh  rata – rata  nilai  sebesar 78% dengan kategori layak kemudian dilanjutkan dengan uji coba ke peserta didik  dan  medapatkan  nilai  81.93% pada kategori setuju digunakan dalam media  pembelajaran.  Pernyataan  itu sesuai  dengan  tujuan  dari  permainan digital berbasis teknologi yakni untuk dapat  lebih  memudahkan  peserta
didik dalam melaksankan pembelajaran  serta  menumbuhkan minat  serta  kerja  otak  mereka (Jabar, n.d.) .  Maka  dapat  simpulkan  bahwa media  pembelajaran  ini  efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  siswa  pada materi  seni  karya  yang  disesuaiakan dengan bahan ajar di kelas.

## Simpulan
Dari  hasil  kajian  yang  sudah dipaparkan diatas bahwa game puzzle bergambar  layak  digunakan  dalam memberikan  treatmen  kemampuan berpikir.  Hal  ini  tergambar  dari  hasil pengujian  dari  guru  sebagai  ahli materi  dan  responden  dengan  10 peserta didik sehingga dalam
pelaksanaannya termasuk dalam kategori  layak.  maka  game  edukasi puzzle  sebagai  media  belajar  mampu mengasah  otak  secara  efektif  dan digunakan untuk meningkatkan motivasi  belajar  yang  bernuansa menghibur serta menyenagkan.

## Daftar Pustaka
Abdulah,  T.  (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Game Puzzle Terhadap  Hasil  Belajar  Dasar-
Dasar Konstruksi Bangunan
Siswa  Kelas  X  SMKN  1  … .
repository.upi.edu. Retrieved from http://repository.upi.edu/id/epr int/37301. Afrian,  P.,  &  Arifin,  F.  (2018). Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran  Algoritma  Pada Mata  Pelajaran  Pemrograman Dasar  Kelas  Xdi  Smk  Negeri  1 Magelang. Jurnal. Https://Eprints. Uny. Ac. Id/59239/1 … , (1 cites: https://scholar.google.com/scho lar?cites=321282117131619495 6  &  as_sdt=2005  &  sciodt=0,5  & hl=en). Retrieved from https://eprints.uny.ac.id/59239 /1/Naskah%20Skripsi.pdf. Agiatama, A., & SANTOSO, A. B. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams Games Tournament (TGT)  Dengan  Permainan  ….
Jurnal  Pendidikan  … ,  (1  cites: https://scholar.google.com/scho lar?cites=625266781484503887
&  as_sdt=2005  &  sciodt=0,5  & hl=en). Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa. ac.id/index.php/jurnal-
pendidikan-teknik- elektro/article/view/27543
Aldarmono,  A.  (2012).  Identifikasi Gaya  Kognitif  (Cognitive  Style) Peserta  Didik  Dalam  Belajar. Al- Mabsut:  Jurnal  Studi  Islam  dan Sosial , 3 (1), 63 – 69.
Bruce,  T.,  Meggitt,  C.,  &  Grenier,  J.
(2010). Child  care  &  education: Tina  Bruce,  Carolyn  Meggitt, Julian  Grenier (5th  ed).  London:
Hodder Education. Creswell,  J.  W.  (2014). Research design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran (Edisi ke 4).
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Estiningtyas,  N.  N.  (2015). Analisis Kesesuaian  Buku  Ajar  Tema Indahnya  Kebersamaan  Kelas  IV SD Dengan Kurikulum 2013 . 6.
Fitria,  N.  (2019). Pengembangan Media  Permainan  Puzzle  3 Dimensi Sebagai Upaya Mengembangkan  Kognitif  Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak … . Retrieved from http://repository.radenintan.ac.i d/8519/1/SKRIPSI.pdf
Helsa, Y., & Arlis, S. (2020). Seminar Ke SD-An  (Dalam  Pendidikan  Tinggi Untuk  Penulisan  Skripsi  Dan Tesis) . Deepublish.
Jabar,  F.  A.  (n.d.). The  Application  Of Online  Games  As  Learning  Tools In Education . 7.
Khoriri,  F.,  Murtiyasa,  B.,  Kom,  M.,  & Sukirman, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Game Puzzle Bergambar untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca  dan  Menulis  Kelas  1 Sekolah  Dasar .  eprints.ums.ac.id. Retrieved from http://eprints.ums.ac.id/id/epri nt/69512
Lestari,  Y.,  Sahputra,  R.,  &  Hadi,  L. (n.d.).  Pengembangan  Chemistry Puzzle  (Chempuz)  Pada  Materi Tata  Nama  Senyawa  Kimia  di SMA Negeri 10 Pontianak. Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran  … . Retrieved from
https://jurnal.untan.ac.id/index. php/jpdpb/article/view/40350
Lusiawati, I. (2019). PENGEMBANGAN OTAK DAN OPTIMALISASI SUMBER DAYA MANUSIA. Jurnal TEDC ,  (Query  date:  2021-01-10
08:14:03). Retrieved from http://ejournal.poltektedc.ac.id/ index.php/tedc/article/view/74 Maulida,  U.  (2020).  Pembelajaran
Gambar Bentuk Bagi Siswa Kelas IV  SD  Inpres  Paccerakkang  Kota Makassar. JURNAL  IMAJINASI ,
4 (1), 1 – 14.
https://doi.org/10.26858/i.v4i1.
13114
Mulyana,  A.,  &  Nasrudin,  N.  (2015). Games Puzzle Hijaiyah Elektronik  Interaktif  Berbasis Mikrokontroler DT-AVR Maxiduino. Scientific  Journal  of Informatics , 1 (1), 95 – 105. https://doi.org/10.15294/sji.v1i 1.3644 Pitriani,  S.  (2020).  Analisis  Materi Pokok Seni Budaya Dan Prakarya (SBdP) Kelas III MI/SD. AULADUNA:  Jurnal  Pendidikan Dasar Islam , 7 (1), 60. https://doi.org/10.24252/aulad una.v7i1a6.2020
Semiawan,  C.  R.  (2017). Strategi Pengembangan  Otak .  Elex  Media Komputindo.
Sugiyono.  (2008). Metode  penelitian pendidikan:
(Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D) . Bandung: Alfabeta.
Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,
D.  (n.d.). Multimedia  Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai  Salah  Satu  Alternatif Pembelajaran  IPA  di  Sekolah
Dasar . 8.
Yusuf, A. M. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian  Gabungan .  Prenada Media.