Abstrak—Lalu  lintas  adalah  prasarana  yang  diperuntukkan bagi  gerak  pindah  kendaraan,  orang,  dan/atau  barang  yang berupa  jalan  sebagai  fasilitas  pendukungnya.  Lalu lintas  juga merupakan salah satu tempat terjadinya kecelakaan lalu lintas. Berdasarkan  data  dari  tahun  2007–2016,    KNKT  (Komite Nasional Keselamatan Transportasi) menyatakan bahwa ada 64 kasus  kecelakaan  yang  terjadi  di  Indonesia.  Menurut  KNKT faktor  utama  penyebab  kecelakaan  adalah  faktor  manusia seperti  pelanggaran  lalu  lintas,  kurangnya  pengetahuan  lalu lintas,  dan  ketidakpatuhan  lalu  lintas.  Sehingga  diperlukan fasilitas yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan  masyarakat  agar  angka  kecelakaan  lalu  lintas dapat dikurangi. Teknologi Realitas X pada Meta Quest 2 yang maju  dalam  beberapa  tahun  terakhir  dapat  dimanfaatkan untuk  eksplorasi  pengelolaan  aplikasi  simulasi  lalu  lintas sebagai alat sosialisasi kepada masyarakat mengenai pentingnya pengetahuan dan kedisiplinan terhadap lalu lintas. Aplikasi  simulasi  lalu  lintas  memiliki  level  dengan  berbagai adegan menarik yang dapat dilakukan NPC seperti menerobos lampu merah, melebihi batas kecepatan, menyalip kendaraan di depan, berhenti mendadak, dan lain sebagainya. Pemain dapat menentukan  keputusan  terbaik  terhadap  gerakan  kendaraan yang dikontrol untuk mencapai tujuan dengan selamat, cepat, dan  aman  (tidak  membahayakan  kendaraan  yang  lainnya). Dikemas dengan suasana yang asik dan menyenangkan, aplikasi berupa  simulasi  ini  diharapkan  dapat  membuat  masyarakat lebih  tertarik  untuk  mengenal  lebih  baik  peraturan  di  jalan raya,  menjadi  disiplin  dalam  berkendara,  dan  mengantisipasi terjadinya kecelakaan di jalan raya.
Kata  Kunci—Simulasi  Lalu  Lintas,  Unity,  Meta  Quest  2, Realitas Virtual (VR), Realitas Augmentasi (AR).

## I. PENDAHULUAN
ECELAKAAN  lalu  lintas  merupakan  salah  satu penyebab  kematian  tertinggi  di  Indonesia.  KNKT (Komite Nasional Keselamatan Transportasi) menyimpulkan bahwa  terjadi  64  kasus  kecelakaan  di  Indonesia  dari  Tahun 2007–2016. Dari hasil investigasi 64 kasus tersebut, diketahui 698 korban meninggal sebanyak dan 1171 korban luka-luka. Berdasarkan  data  yang  sama,  64  kasus  kecelakaan  tersebut terdiri atas 42 kasus kecelakaan tabrakan (65,6%), 19 kasus kecelakaan terguling (29,7%), dan kasus kecelakaan terbakar (4,7%).  Faktor  penyebab  kecelakaan  yang  didapatkan  yang paling utama adalah manusia, sarana,  dan prasarana. Faktor manusia  ini  dapat  terjadi  karena  beberapa  hal  seperti pelanggaran  lalu  lintas,  kurangnya  pengetahuan,  atau ketidakpatuhan lalu lintas  [1].
Pada  saat  ini  teknologi  semakin  berkembang  sehingga mempermudah  dalam  penyampaian  informasi  kepada masyarakat.  Penyampaian  informasi  kepada  masyarakat dapat  dilakukan dengan media sosialisasi. Media sosialisasi atau agen sosialisasi atau sarana sosialisasi merupakan tempat sosialisasi terjadi. Agen sosialisasi adalah orang atau tempat yang  membantu  seorang  individu  belajar  mengenai  sesuatu
yang kemudian menjadikannya dewasa[2]. Salah satu media sosialisasi  yang dapat  dimanfaatkan  adalah melalui  aplikasi XR  (Extended  Reality).  Aplikasi  gim  merupakan  suatu perangkat lunak yang dihasilkan dari gabungan dari beberapa disiplin ilmu yang saling bekerja sama seperti pengembangan perangkat  lunak,  suara,  seni,  sistem  kontrol,  kecerdasan buatan, dan faktor manusia [3].
Pengembangan
aplikasi
akan dikembangkan menggunakan  Unity.  Unity  merupakan  salah  satu game engine populer  yang  paling  banyak  digunakan.  Unity dikembangkan  oleh  Unity  Technologies.  Unity  mendukung bahasa  pemrograman  C#  untuk  pengembangan  gim.  Unity merupakan game  engine  cross-platform .  Pengembangan aplikasi  gim  XR  mengalami  banyak  pengembangan dibeberapa  tahun  terakhir.  Terutama  platform  perangkat keras  Meta  Quest  2  yang  menjadi  salah  satu  platform  XR yang  populer.  XR  (Extended  Reality)  atau  dalam  Bahasa Indonesia  Realitas  X  atau  Realitas  Terkembang  merupakan istilah  umum  untuk  lingkungan  yang  dihasilkan  komputer yang  menggabungkan  dunia  fisik  dan  virtual  atau menciptakan  pengalaman  yang  sepenuhnya  virtual  bagi pengguna. Teknologi XR terletak pada persimpangan antara VR  (Virtual  Reality),  AR  (Augmented  Reality),  dan  MR (Mixed Reality). XR dapat  membuka spektrum  kesempatan baru  dari  lingkungan  dengan  pengalaman  nyata  dan  maya. Hal ini dapat dijadikan sarana untuk meningkatkan kesadaran masyarakat  untuk  belajar  mengenai  peraturan  lalu  lintas melalui  aplikasi  simulasi  lalu  lintas.  Masyarakat  yang mencoba aplikasi ini diharapkan untuk mendapat pengetahuan  agar  lebih  disiplin  dalam  berkendara  di  jalan raya.  Dirangkum  sebagai  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  yang

## Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Lalu Lintas pada Realitas X
Ahmad Syafiq Aqil Wafi, Hadziq Fabroyir
Departemen Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia e-mail : hadziq@if.its.ac.id
K
Gambar 1. Alur level.
asik  untuk  setiap  pelajaran  yang  dapat  dipetik  oleh masyarakat yang memainkannya.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Rancangan Aplikasi
Aplikasi  bertujuan  untuk  sosialisasi  pengetahuan  berlalu lintas  yang  baik,  benar,  dan  disiplin.  Desain  aplikasi  akan disesuaikan dengan keadaan nyata sehingga aplikasi ini akan berbentuk aplikasi simulasi lalu lintas. Pemain akan diberikan suatu  kendaraan  dan  berperan  sebagai  pengendara  di  suatu simulasi  lalu  lintas.  Pemain  memiliki  tugas  untuk mengantarkan  kendaraan  mereka  untuk  bergerak  dari  garis start hingga garis finish dengan selamat.
Aplikasi  simulasi  lalu  lintas  dikembangkan  dengan  aset- aset  yang telah tersedia. Aset-aset  seperti model kendaraan, gedung-gedung,  properti  jalan,  rambu  lalu  lintas,  dan antarmuka  pengguna  diambil  dari  Unity  Asset  Store  oleh Synty  Studios.  Aset-aset  ini  berhasil  dibeli  sehingga  dapat digunakan  pada  pengembangan  secara  legal  sesuai  dengan syarat  dan  ketentuan  yang  berlaku.    Penggunaan  aset  dari Unity  Asset  Store  ini  dilakukan  agar  implementasi  lebih
fokus ke pengembangan dan penyempurnaan sistem simulasi lalu lintas.
Aplikasi simulasi lalu lintas dikembangkan menggunakan Oculus  Integration  SDK  yang  tersedia  pada  Unity  Registry sebagai  sarana  pengembangan  aplikasi  dengan  perangkat keras  Meta  Quest  2.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mempercepat pengembangan aplikasi. Aplikasi diimplementasikan menggunakan 2 mode, yaitu mode VR dan mode AR. Fungsi Passthrough  dari  Meta  Quest  2  akan  digunakan  ketika menggunakan mode AR. Passthrough merupakan suatu fitur yang  memperbolehkan  pengguna  untuk  melihat  keadaan nyata di sekitar secara real-time . Fitur ini mematikan fitur VR untuk  sementara  karena  tampilan  akan  tergantikan  dengan keadaan  nyata  di  luar  realitas  maya.  Passthrough memanfaatkan kamera yang ada pada VR Headset.
Simulasi  lalu  lintas  akan  memiliki  level  yang  dapat diselesaikan oleh pemain. Pemain akan melakukan observasi atau  pengamatan  pada  level  sehingga  pemain  akan memberikan  solusi  berupa  keputusan-keputusan  yang  dapat dipasang  untuk  menyelesaikan  level  tersebut.  Pemain  dapat menguji  solusi  yang  telah  mereka  buat  pada  simulasi  lalu lintas. Simulasi lalu lintas kemudian akan menjalankan solusi yang diberikan oleh pemain untuk memeriksa keefektifan dan ketertiban solusi pemain untuk menyelesaikan level. Adapun alur untuk menyelesaikan level dapat dilihat pada Gambar 1 . Simulasi lalu lintas memiliki mode-mode alur di dalamnya. Mode-mode ini digunakan untuk membuat alur level menjadi lebih teratur. Mode-mode ini antara lain adalah Startup Mode ,
Gambar 2. Finite State Machine pada mode alur aplikasi simulasi lalu lintas.
Gambar 3. Contoh tampilan bermain menggunakan mode VR.
Gambar 4.  Contoh tampilan bermain menggunakan mode AR.
Gambar  5.  Tampilan  keputusan  akan  dieksekusi  oleh  kendaraan pemain.
Gambar  6.  Tampilan  keputusan  setelah  dieksekusi  oleh  kendaraan pemain.
Gambar  7.  Tampilan  keputusan  yang  tersedia  pada  Observation Mode.
Observation  Mode , Play  Mode , Accident  Mode ,  dan Score Mode . Pemain akan memulai level pada Startup Mode untuk melihat  penjelasan  dan  deskripsi  garis  besar  suatu  level. Pemain kemudian dilanjutkan pada Observation Mode untuk melakukan  observasi  atau  pengamatan  pada  level.  Pemain juga  dapat  memberikan  solusinya  pada Observation  Mode . Setelah pemain menyelesaikan solusinya, selanjutnya pemain masuk  pada Play  Mode untuk  menjalankan  simulasi  lalu lintas. Kendaraan-kendaraan, lampu lalu lintas, dan simulasi lalu lintas secara keseluruhan akan berjalan secara real-time pada Play Mode . Pemain dapat melihat hasil dari solusi yang telah  mereka  berikan.  Pada Play  Mode terdapat  3 kemungkinan,  yaitu  kendaraan  pemain  berhasil  mencapai garis finish dengan selamat, kendaraan pemain tidak berhasil mencapai  garis finish karena  kesalahan  navigasi,  dan kendaraan pemain mengalami  kecelakaan diperjalanan.  Jika pemain berhasil mencapai garis finish dengan selamat, maka pemain akan dipindahkan menuju Score Mode untuk melihat informasi mengenai skor pemain. Jika pemain tidak berhasil mencapai  garis finish karena  kesalahan  navigasi,  maka pemain  dapat  kembali  ke Observation  Mode untuk memperbarui dan memperbaiki solusi yang mereka berikan. Sedangkan jika pemain mengalami kecelakaan, maka pemain akan dipindahkan menuju Accident Mode agar pemain dapat melihat bahwa solusi yang mereka berikan belum benar dan perlu  memperbaikinya  kembali  pada Observation  Mode . Perubahan alur untuk setiap mode  ini  menggunakan prinsip FSM (Finite State Machine) untuk mempermudah perubahan mode.  Finite  State  Machine  atau  yang  terkadang  disebut dengan  Finite  State  Automata  adalah  sebuah  model komputasi  yang dapat  diimplementasikan dengan perangkat keras  atau  perangkat  lunak  dan  dapat  digunakan  untuk melakukan simulasi terhadap logika sekuential dan beberapa program komputer. Gambar 2 merupakan FSM yang digunakan pada level simulasi lalu lintas.

## B. Implementasi Mode Navigasi Kontrol
Aplikasi  simulasi  lalu  lintas  memiliki  2  jenis  mode navigasi  kontrol yang dapat  digunakan, yaitu  mode VR dan
mode  AR.  Pemain  dibebaskan  untuk  mengubah  mode navigasi  kontrol  kapanpun  saat  memainkan  level.  Kedua mode navigasi kontrol ini akan diujikan kepada pemain untuk menguji  pengalaman  pemain  dalam  melakukan  navigasi kontrol VR dan AR.
Mode  VR  adalah  mode  kontrol  navigasi  yang  secara keseluruhan  menggunakan  realitas  virtual  dalam  bermain. Seluruh hal yang dilihat oleh pemain meliputi langit, gedung, kendaraan, dan lain  sebagainya berada pada realitas virtual. Pemain dapat bergerak pada mode VR dengan menggunakan analog pada kontroler kiri untuk bergerak maju, mundur, kiri, dan kanan. Pemain juga dapat bergerak ke atas, bawah, rotasi kiri, dan kanan dengan menggunakan analog pada kontroler kanan.  Contoh  tampilan  oleh  pemain  dalam  bermain  dalam mode VR dapat dilihat pada Gambar 3 .
Mode  AR  adalah  mode  kontrol  navigasi  yang menggabungkan  realitas  virtual  dengan  kehidupan  nyata. Fungsi  Passthrough  akan  dinyalakan  ketika  pemain  berada pada mode AR. Pemain dapat  melihat keadaan sekitar pada dunia  nyata  melalui  kamera  Meta  Quest  2  ketika  fungsi Passthrough  menyala.  Dengan  cara  ini  pemain  dapat meletakkan peta simulasi lalu lintas pada bidang datar seperti meja atau lantai. Mode AR memiliki cara kerja  yang berbeda dengan  mode  VR.  Pemain  dapat  bergerak  dalam  mode  AR dengan  cara  menahan  tombol  X  kemudian  melakukan dragging pada  kontroler  kiri.  Pemain  dapat  melepaskan tombol  X  ketika  posisi  peta  simulasi  lalu  lintas  berhasil ditempatkan  di  posisi  yang  nyaman.  Meskipun  cara  kerja mode AR secara ideal  adalah meletakkan peta simulasi  lalu lintas  pada  bidang  datar,  pemain  juga  dapat  bermain  pada mode AR layaknya bermain pada mode VR. Dengan cara ini pemain dapat  berkeliling peta simulasi  lalu lintas meskipun sedang  menggunakan  mode  AR.  Contoh  tampilan  oleh pemain  dalam  bermain  dalam  mode  AR  dapat  dilihat  pada Gambar 4 .

## C. Implementasi Simulasi Lalu Lintas
Terdapat  beberapa  sistem  simulasi  lalu  lintas  yang  perlu diimplementasikan untuk mengembangkan aplikasi simulasi
Tabel 1. Hasil Pengambilan Data Partisipan Dalam Menyelesaikan Task KODE P-1 P-2 P-3 P-4 P-5 P-6 KN-VR-1 15,760 12,671 12,657 11,250 11,750 14,717 KN-VR-2 10,637 10,629 14,730 7,728 8,465 10,900 KN-VR-3 17,457 18,864 16,427 16,623 18,029 20,491 KN-VR-4 12,808 14,802 15,455 13,758 12,949 13,954 KN-VR-5 47,182 53,908 40,362 25,299 30,336 35,962 KN-AR-1 18,740 22,255 28,309 12,683 19,803 19,356 KN-AR-2 17,349 21,222 24,050 12,629 13,939 18,078 KN-AR-3 26,594 26,050 42,633 20,203 31,564 18,607 KN-AR-4 22,867 18,760 22,221 15,921 19,244 16,568 KN-AR-5 40,832 28,752 33,374 28,318 37,632 31,337 KN-VR-Total 103,844 110,874 99,631 74,658 81,529 96,024 KN-AR-Total 126,382 117,039 150,587 89,754 122,182 103,946 SIM-1 470 581 489 387 536 490 SIM-2 4944 4944 4989 4989 4990 4944 Tabel 2. Hasil Uji Wilcoxon Signed-Rank yang Dikumpulkan KODE PENGUJIAN JUMLAH SAMPEL UJI STATISTIK P-VALUE KN-1 6 0,000000 0,031250 KN-2 6 0,000000 0,031250 KN-3 6 1,000000 0,062500 KN-4 6 0,000000 0,031250 KN-5 6 6,000000 0,437500 KN-Total 6 0,000000 0,031250
lalu  lintas.  Sistem  simulasi  lalu  lintas  meliputi  sistem  jalan raya,  sistem  lampu  lalu  lintas,  sistem  navigasi  kendaraan pemain, sistem navigasi kendaraan NPC, dan sistem skoring.
Jalan raya pada aplikasi simulasi lalu lintas dikembangkan menggunakan plugin Curve-Editor  oleh  Sebastian  Lague. Plugin ini dapat digunakan untuk membuat kurva dari suatu titik  ke  titik  yang  lain  untuk  membuat path .  Fitur  ini  dapat dimanfaatkan  untuk  membuat  jalan  raya.  Namun plugin ini memiliki keterbatasan yaitu ketidakmampuan untuk membuat  persimpangan  seperti  pertigaan  dan  perempatan. Oleh  karena  itu  dikembangkan  fitur  tambahan  untuk menyelesaikan  masalah  ini.  Solusi  untuk  membuat persimpangan adalah dengan cara membuat kombinasi jalur pada setiap ujung jalan pada persimpangan.
Sistem  lampu  lalu  lintas  merupakan  sistem  yang  bekerja untuk  mengatur  durasi  lampu  lalu  lintas  agar  pergantian lampu  lalu  lintas  bisa  teratur.  Lampu  lalu  lintas  pada pertigaan  dan  perempatan  memiliki  durasi  lampu  hijau  dan lampu  kuning  yang  sama.  Durasi  lampu  merah  pada perempatan  lebih  lama  daripada  durasi  lampu  merah  pada pertigaan.  Hal  ini  dikarenakan  durasi  lampu  merah  perlu menyesuaikan total durasi lampu merah pada masing-masing lampu lalu lintas disetiap ujung jalan.
Sistem  navigasi  kendaraan  digunakan  untuk  kendaraan pemain  dan  kendaraan  NPC.  Sistem  navigasi  merupakan sistem  yang  bekerja  untuk  menjalankan  sebuah  kendaraan agar dapat bergerak mengikuti path pada kurva jalan. Setiap path memiliki  2  lajur,  yaitu  lajur  maju  dan  mundur.  Lajur maju terletak pada bagian kiri jalan, sedangkan lajur mundur terletak pada bagian kanan jalan. Sistem navigasi kendaraan memberikan  solusi  agar  jalanan  dapat  dilewati  kendaraan secara  dua  arah.  Sistem  navigasi  kendaraan  menambahkan offset atau  selisih  jarak  relatif  horizontal  dari  pusat path ke arah  samping  jalan.  Dengan  mengubah offset ,  maka kendaraan dapat berubah lajur. Secara ideal, offset pada jalur kiri bernilai negatif. Hal ini karena lajur kiri berada di sebelah kiri dari garis pusat path .
Sistem  navigasi  kendaraan  pemain  merupakan  sistem navigasi  yang  dikhususkan  untuk  kendaraan  pemain. Kendaraan pemain bergerak  sepanjang path atau jalan yang ditentukan  oleh  pemain.  Kendaraan  pemain  akan  bergerak secara  berurutan  sesuai  dengan path yang  ditentukan  oleh pemain.  Kendaraan  pemain  dapat  melakukan  aksi  tertentu selama melakukan navigasi di jalan. Kendaraan pemain dapat melakukan  eksekusi  pada  keputusan-keputusan  yang dipasang  oleh  pemain.  Kendaraan  pemain  hanya  akan melakukan  eksekusi  pada  keputusan  yang  dilewatinya. Keputusan yang berhasil dieksekusi tersebut akan diaktifkan sehingga  kendaraan  pemain  akan  melakukan  aksi  sesuai dengan  jenis  keputusan  tersebut.  Keputusan  yang  telah diaktifkan  tidak  akan  dapat  dieksekusi  kembali  oleh kendaraan pemain.
Sistem  navigasi  kendaraan  NPC  merupakan  sistem navigasi yang dikhususkan untuk kendaraan NPC. Kendaraan NPC  bergerak  pada path atau  jalan  yang  telah  ditentukan pada proses pengembangan level. Kendaraan NPC memiliki dua buah sensor untuk mengendalikan kecepatan kendaraan. Dua  sensor  ini  adalah  sensor  lampu  lalu  lintas  dan  sensor darurat  kendaraan.  Sensor  lampu  lalu  lintas  akan  membuat kendaraan  NPC  berhenti  ketika  lampu  lalu  lintas  di hadapannya  berwarna  merah  dan  akan  berjalan  kembali ketika  lampu  lalu  lintas  dihadapannya  tersebut  berwarna hijau.  Sensor  darurat  kendaraan  merupakan  sensor  yang berfungsi  untuk  membuat  kendaraan  NPC  menjaga  jarak dengan kendaraan di depannya. Apabila kendaraan di depan NPC jauh, maka kendaraan NPC akan bergerak lebih cepat. Namun  apabila  kendaraan  di  depan  NPC  dekat,  maka kecepatan kendaraan NPC akan melambat. Kendaraan NPC juga memiliki keputusan spesifik yang hampir sama dengan
Tabel 3.
Hasil Uji Hipotesis Wilcoxon Signed-Rank
KODE PENGUJIAN UJI STATISTIK P-VALUE MENERIMA H0 KN-1 0,000000 0,031250 Tidak KN-2 0,000000 0,031250 Tidak KN-3 1,000000 0,062500 Ya KN-4 0,000000 0,031250 Tidak KN-5 6,000000 0,437500 Ya Tabel 4. Kesimpulan Hasil Uji Hipotesis Wilcoxon Signed-Rank KODE
PENGUJIAN DESKRIPSI PENGUJIAN KESIMPULAN
HIPOTESIS
KN-1 Pengujian kontrol navigasi VR dan AR untuk bergerak maju, mundur, kiri, dan kanan. Terdapat perbedaan signifikan antara dua mode navigasi VR dan AR KN-2 Pengujian kontrol navigasi VR dan AR untuk bergerak atas, bawah, hadap kanan, dan hadap kiri. Terdapat perbedaan signifikan antara dua mode navigasi VR dan AR KN-3 Pengujian kontrol navigasi VR dan AR untuk bergerak menyusuri jalanan dari garis start hingga garis finish. Tidak didapat perbedaan signifikan antara dua mode navigasi VR dan AR KN-4 Pengujian kontrol navigasi VR dan AR untuk bergerak menyusuri jalanan dari garis finish hingga garis start. Terdapat perbedaan signifikan antara dua mode navigasi VR dan AR KN-5 Pengujian kontrol navigasi VR dan AR untuk bergerak menyusuri jalanan dari garis start hingga garis finish sambil melakukan peletakan keputusan, pemindahan keputusan, dan penghapusan keputusan. Tidak didapat perbedaan signifikan antara dua mode navigasi
VR dan AR
Tabel 5. Tabel Durasi Rata-rata Pengujian Mode Kontrol Navigasi
KODE PENGUJIAN DURASI RATA-
RATA VR DURASI RATA- RATA AR KN-1 13,134 20,191 KN-2 10,515 17,878 KN-3 17,982 27,609 KN-4 13,954 19,264 KN-5 38,842 33,374 KN-Total 94,427 118,315 Tabel 6. Hasil Pengujian Penyelesaian Level 1 KODE P-1 P-2 P-3 P-4 P-5 P-6 RATA- RATA SIM-1 470 581 489 387 536 490 492,17 SIM-2 4944 4944 4989 4989 4990 4944 4966,7
keputusan kendaraan pemain. Keputusan spesifik hanya akan dieksekusi  oleh  kendaraan  NPC  dengan  nama  yang  telah ditentukan.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mencegah  kendaraan NPC yang lain melakukan eksekusi pada keputusan spesifik yang tidak diinginkan.
Sistem skoring merupakan sistem skor yang diimplementasikan  pada  level  aplikasi.  Pemain  akan diberikan  skor  awal  bernilai  5000  untuk  setiap  level.  Skor pemain hanya akan muncul ketika pemain berada pada Play Mode .  Ketika pemain berada pada Play Mode , skor pemain akan  berkurang  pada interval waktu  tertentu.  Pemain  bisa mendapatkan  tambahan  atau  pengurangan  skor  saat  berada pada Play Mode . Skor pemain akan bertambah jika kendaraan pemain  melakukan  suatu  aksi  yang  memberikan reward . Sedangkan  skor  pemain  akan  berkurang  jika  kendaraan pemain  melakukan  suatu  aksi  yang  memberikan penalty . Skor  pemain  akan  berhenti  dan  diberikan  kepada  pemain ketika  pemain  berhasil  menyelesaikan  level  pada Score Mode . Skor tertinggi pemain pada suatu level akan disimpan pada penyimpanan lokal sehingga pemain dapat meningkatkan skor level tertentu setiap saat.

## D. Implementasi Keputusan
Keputusan  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam aplikasi  simulasi  lalu  lintas.  Keputusan  merupakan  bagian dari  solusi  yang  dapat  ditentukan  oleh  pemain  dalam menyelesaikan  level.  Pemain  dapat  memasang keputusan ketika pemain berada di dalam Observation Mode . Keputusan yang dipasang akan dieksekusi oleh kendaraan pemain ketika pemain  berada  di  dalam Play  Mode .  Pemain  dapat memasang,  memindahkan,  dan  menghapus  keputusan  yang ada.  Keputusan  akan  dieksekusi  oleh  kendaraan  pemain hanya  ketika  keputusan  tersebut  dilewati  oleh  kendaraan pemain. Gambar 5 merupakan contoh keputusan Stopping yang belum  dieksekusi  karena  belum  dilewati  oleh  kendaraan pemain. Sedangkan Gambar 6 merupakan tampilan keputusan Stopping yang aktif dan berhasil dieksekusi setelah dilewati oleh kendaraan pemain.
Terdapat beberapa jenis keputusan yang dapat dimanfaatkan oleh pemain untuk menyelesaikan level. Jenis- jenis  keputusan  ini  antara  lain  adalah Left  Light  On , Right Light  On , Stopping , Horn ,  dan Speed  Limit . Left  Light  On berfungsi  untuk  mengaktifkan  lampu  sen  kiri  kendaraan pemain  dengan  durasi  yang  ditentukan  pemain. Right  Light On berfungsi  untuk  mengaktifkan  lampu  sen  kanan kendaraan  pemain  dengan  durasi  yang  ditentukan  pemain. Stopping berfungsi  untuk  membuat  kendaraan  pemain berhenti  dengan  durasi  yang  ditentukan  pemain. Horn berfungsi  untuk  mengaktifkan  bunyi  klakson  kendaraan pemain  dengan  durasi  yang  ditentukan  pemain.  Keputusan Horn berfungsi  untuk  membuat  kendaraan  di  depan kendaraan  pemain  menjadi  sedikit  lebih  cepat  selama beberapa  saat.  Keputusan Horn juga  berfungsi  untuk mencegah  kendaraan  NPC  di  belakang  kendaraan  pemain untuk  menyalip  kendaraan  pemain. Speed  Limit berfungsi untuk  membatasi  kecepatan maksimal  yang dapat  ditempuh oleh  kendaraan  pemain  dengan  batas  kecepatan  yang ditentukan  pemain.  Contoh  tampilan  dari  keputusan- keputusan  yang  tersedia  pada  aplikasi  simulasi  lalu  lintas dapat dilihat pada Gambar 7 .
Setiap  keputusan  memiliki  properti  yang  berbeda-beda.
Properti  merupakan  besaran  nilai  yang  dapat  diubah  oleh pemain. Salah satu contoh dari properti dari keputusan adalah durasi aksi yang dapat dilakukan oleh keputusan. Salah satu contohnya adalah kendaraan pemain dapat berhenti selama 𝑥 detik sebelum kendaraan tersebut dapat bergerak kembali.
E. Implementasi Level
Level  merupakan scene yang  dapat  dimainkan  oleh pemain. Level ini dibangun sedemikian rupa untuk memiliki kesulitan  yang  bertambah  sesuai  nomor  level.  Saat  ini terdapat  6  level  yang  tersedia  pada  aplikasi  simulasi  lalu lintas.  Level  1  adalah  level  pengenalan  yang  mudah  untuk dimainkan. Sedangkan  Level  6 merupakan level  akhir yang membutuhkan  pengalaman  yang  didapatkan  dari  level-level sebelumnya.

## III. PENGUJIAN DAN EVALUASI

## A. Metode Pengujian
Pengujian  merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat digunakan  untuk  mendapatkan  timbal  balik  mengenai  hal positif  dan  negatif  tentang  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  dari partisipan.  Ada  dua  pengujian  yang  dilakukan,  yaitu pengujian manfaat aplikasi simulasi lalu lintas dan pengujian kontrol  navigasi.  Pengujian  manfaat  aplikasi  simulasi  lalu lintas  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  untuk  menguji manfaat  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  terhadap  pengetahuan dan  pengalaman  yang  didapatkan  partisipan  setelah memainkan  simulasi  lalu  lintas.  Pengujian  kontrol  navigasi merupakan pengujian yang dilakukan untuk membandingkan kenyamanan dan kemudahan kontrol mode VR dengan mode AR.
Pengujian  manfaat  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  dan pengujian kontrol navigasi akan dilakukan pada Level 1 saja. Hal ini karena Level 1 dianggap telah menggunakan seluruh fitur  yang  dapat  dilakukan  pada  aplikasi.  Partisipan  akan melakukan  pengujian  kontrol  navigasi  terlebih  dahulu sebelum melakukan pengujian manfaat aplikasi simulasi lalu lintas.
Pada awal pengujian, partisipan akan diberikan pengetahuan umum oleh penulis mengenai informasi aplikasi simulasi lalu lintas. Kemudian penulis akan menjelaskan fitur dan  tujuan  dari  aplikasi.  Selanjutnya  penulis  akan menjelaskan mengenai cara kontrol mode VR dan mode AR.
Partisipan  kemudian  dipersilahkan  untuk  mencoba navigasi  pada  mode  VR  dan  mode  AR.  Ketika  partisipan sudah  merasa  nyaman  pada  kedua  mode  tersebut,  maka  uji coba  kontrol  navigasi  akan  dilakukan.  Selama  pengujian, penulis akan menghitung durasi waktu yang dibutuhkan oleh partisipan untuk  menyelesaikan task tertentu untuk  masing- masing mode.
Setelah  partisipan  melakukan  pengujian  navigasi  kontrol pada  kedua  mode,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan pengujian manfaat aplikasi simulasi lalu lintas. Pengujian ini dilakukan oleh partisipan dengan cara menyelesaikan  Level 1. Setelah partisipan menyelesaikan Level 1, partisipan akan diminta untuk mengisi kuesioner yang telah disediakan. Pada uji coba ini, partisipan dibebaskan untuk menggunakan mode kontrol yang diminati. Uji coba ini akan menghasilkan skor partisipan dan waktu penyelesaian level.
Setelah  partisipan  melakukan  pengujian  navigasi  kontrol
dan pengujian manfaat aplikasi simulasi lalu lintas, langkah selanjutnya  adalah  pengambilan  data  hasil  pengujian. Pengambilan data dilakukan dengan cara pengisian formulir kuesioner  yang  berisi  pertanyaan-pertanyaan  yang  dapat dijawab oleh partisipan
Pengujian  dari  partisipan  akan  dianggap  telah  selesai setelah  partisipan  menjawab  seluruh  pertanyaan  pada formulir dan memberikannya kepada penguji. Pengujian ini direncanakan  akan  diujikan  kepada  6  mahasiswa.  Hasil pengujian  akan  disimpulkan  dan  dipertimbangkan  setelah pengujian telah selesai diujikan secara keseluruhan.

## B. Hasil dan Pembahasan Pengujian
Pengujian  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  diujikan  kepada partisipan  menggunakan  metode  pengujian  yang  telah dijelaskan.  Pengujian  telah  berhasil  diujikan  kepada  6 mahasiswa.  Jumlah  ini  telah  sesuai  dengan  rencana  awal pengujian.  Data-data  hasil  pengujian  akan  diproses  setelah seluruh  data  didapatkan  dari  semua  partisipan.  Rincian  dari data  penyelesaian  setiap  task  untuk  setiap  partisipan  dapat dilihat pada Tabel 1 .
Uji  Wilcoxon  akan  digunakan  untuk  mengetahui perbedaan data antara performa pemain dalam menggunakan mode VR dan AR. Uji Wilcoxon merupakan pengujian yang digunakan  untuk  menganalisis  perbedaan  antara  pasangan dari  dua  kelompok  data.  Uji  Wilcoxon  diajukan  oleh  Frank Wilcoxon  dalam  riset  papernya  pada  tahun  1945.  Uji Wilcoxon  didasarkan  pada  pengujian  hipotesis  statistik nonparametik yang digunakan untuk menguji data yang dapat dirangking tanpa harus memiliki nilai numerik. Analisa dari hasil uji coba aplikasi simulasi lalu lintas akan menggunakan Wilcoxon  Signed-Rank  untuk  membandingkan  efektifitas dalam  penggunaan  mode  VR  dan  AR.  Uji  ini  memiliki asumsi  bahwa  pasangan  data  yang  diobservasi  memiliki informasi  mengenai  selisih  dan  perbedaan  tanda.  Rumus penggunaan uji Wilcoxon dituliskan pada persamaan (1).
𝑊 = ∑ [𝑠𝑔𝑛(𝑥 𝑖2 − 𝑥 𝑖1 ) ∙ 𝑅 𝑖 ] 𝑁 𝑖=1 (1)
Dengan 𝑊 adalah hasil uji statistik yang dicari. 𝑠𝑔𝑛 adalah fungsi sign . 𝑥 𝑖1 dan 𝑥 𝑖2 adalah pasangan data ke-i. 𝑅 𝑖 adalah rangking atau peringkat dari 𝑖 .
Penghitungan  statistik  Wilcoxon  Signed-Rank  akan dilakukan  menggunakan  library  SciPy  pada  bahasa pemrograman python. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan hasil uji statistik dan p-value yang lebih akurat.
Dari  data  pengujian  Wilcoxon  Signed-Rank  yang didapatkan, hasil uji dikumpulkan menjadi satu untuk melihat hasil  uji  statistik  dan  p-value.  Hasil  statistik  pengujian  ini disajikan pada Tabel 2 .
Setiap  kode  pengujian  pada Tabel  2 dapat  dilakukan hipotesis sebagai berikut.
1. H0:  Tidak  adanya  perbedaan  antara  pengujian  kontrol navigasi VR dan AR
2. H1: Adanya perbedaan antara pengujian kontrol navigasi VR dan AR
Masing-masing hipotesis didasarkan pada pengambilan keputusan sebagai berikut.
3. H0 ditolak ketika hasil p-value < alfa sehingga menerima H1
4. H0 tidak berhasil ditolak ketika hasil uji ≥ alfa sehingga menerima H0
Uji hipotesis yang dilakukan akan menggunakan alfa 0,05. Sehingga hasil akhir pengujian hipotesis akan menghasilkan Tabel 3 .
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  didapatkan  kode pengujian  KN-1,  KN-2,  dan  KN-4  menerima  H0.  Hal  ini dapat  diartikan  bahwa  adanya  perbedaan  antara  pengujian kontrol navigasi VR dan AR. Sedangkan kode pengujian KN- 3  dan  KN-5  berhasil  menolak  H0.  Hal  ini  dapat  diartikan bahwa  tidak  adanya  perbedaan  antara  penggunaan  VR  dan AR pada kode pengujian KN-3 dan KN-5. Kesimpulan hasil uji hipotesis disajikan pada Tabel 4 .
Hasil  penghitungan  durasi  untuk  setiap  kode  pengujian dapat ditelusuri lebih dalam untuk mendapatkan durasi total dan durasi rata-rata untuk setiap mode kontrol navigasi dari jumlah  sampel  6  partisipan.  Adapun  penghitungan  durasi total dan durasi rata-rata untuk setiap mode kontrol navigasi disajikan pada Tabel 5 dengan satuan detik. Dari Tabel  5 dapat  dilihat  bahwa  secara  keseluruhan partisipan membutuhkan durasi lebih lama untuk menyelesaikan task dalam mode AR dari pada mode VR.
Pengujian  Level  1  merupakan  pengujian  yang  dilakukan oleh  partisipan  setelah  menyelesaikan  pengujian  mode kontrol navigasi. Partisipan diberikan task untuk menyelesaikan  Level  1  dengan  pengetahuan  yang  telah dipahami  pada  pengujian  kontrol  navigasi.  Partisipan  akan dijelaskan mengenai aturan permainan dan target permainan oleh  penulis  sebelum  menyelesaikan  Level  1.  Apabila partisipan  memahami  aturan  bermain  dan  tujuan  dari permainan, maka pengujian Level 1 akan dilakukan.
Pengujian  Level  1  akan  menghasilkan  2  buah  data,  yaitu data durasi partisipan dalam menyelesaikan Level 1 dan skor akhir  partisipan  untuk  menyelesaikan  Level  1.  Hasil pengujian  pada Tabel  1 telah  disajikan  ulang  untuk task penyelesaian  Level  1  pada Tabel  6 .  Kode  pengujian  SIM-1 merupakan  durasi  partisipan  dalam  menyelesaikan  Level  1 dalam satuan detik. Kode pengujian SIM-2 merupakan skor akhir partisipan dalam menyelesaikan Level 1.
Pada Tabel  6 didapatkan  bahwa  durasi  rata-rata  partisipan untuk menyelesaikan Level 1 adalah 492,17 detik atau sekitar 8  menit.  Didapatkan  juga  bahwa  skor  rata-rata  partisipan untuk  menyelesaikan  Level  1  adalah  4966,7.  Skor  ini terbilang  cukup  tinggi  untuk  menyelesaikan  Level  1.  Skor tertinggi yang bisa diraih pada Level 1 untuk saat ini adalah sebesar  4991.  Skor  tertinggi  dari  partisipan  diraih  oleh  P-5 dengan skor sebesar 4990. Selisih 1 skor dari skor tertinggi ini  disebabkan  karena  P-5  tidak  menggunakan speed  limit yang sesuai sehingga sampai pada garis finish agak terlambat. P-3 dan P-4 memiliki kasus yang mirip dengan P-5 sehingga menyebabkan  selisih  skor  yang  sedikit.  P-1  dan  P-6 menghasilkan  skor  sama  yang  kurang  maksimal,  hal  ini dikarenakan kedua partisipan lupa dalam melakukan sen kiri pada belokan pertigaan kedua.
Partisipan  akan  diberikan  kuesioner  berupa  daftar pertanyaan setelah menyelesaikan pengujian kontrol navigasi dan  pengujian  Level  1.  Berdasarkan  hasil  pengisian kuesioner, sebagian besar partisipan yang bekerja sama telah memiliki pengalaman dalam bermain gim VR dan AR. Hasil pengisian kuesioner menunjukkan bahwa rata-rata partisipan memberikan  tingkat  kemudahan  8  dari  10.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  mudah dimainkan.  Untuk  tingkat  kemudahan  kontrol  antara  mode
VR dan AR, secara keseluruhan partisipan lebih nyaman dan lebih menyukai bermain dalam mode VR.
Berdasarkan hasil kuesioner, seluruh partisipan berpendapat  bahwa  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  membantu masyarakat  dalam  meningkatkan  pengetahuan  lalu  lintas. Beberapa  partisipan  menyebutkan  bahwa  aplikasi  telah mencakup keadaan lalu lintas pada jalan raya sesungguhnya. Ada juga partisipan yang menyebutkan bahwa pembelajaran melalui  simulasi  lalu  lintas  seperti  ini  interaktif  untuk mendemonstrasikan  kejadian  sesungguhnya  di  jalan  raya. Beberapa partisipan beranggapan bahwa user interface pada aplikasi  masih  perlu  diperbaiki  karena  terlalu  dekat  dengan pemain.  Ada  juga  yang  menyarankan  untuk  memberikan status  waktu  secara real-time yang  terjadi  pada  aplikasi, seperti  sisa  waktu  lampu  lalu  lintas  dan  sisa  waktu  setiap keputusan. Hal ini merupakan saran yang sangat baik untuk meningkatkan  performa  permainan  pemain.  Ada  juga  yang menyarankan bahwa pada properti keputusan akan lebih baik jika  pemain  dapat  menambah  atau  mengurang  properti dengan  cara  ditahan.  Hal  ini  cukup  dipahami  karena terkadang  untuk  menambah  atau  mengurangi  nilai  dari properti perlu melakukan gerakan berulang-ulang yang dapat membuat pemain lelah.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Hasil  dari  perancangan,  pengembangan  dan  pengujian aplikasi  lalu  lintas  yang  telah  dilakukan  berhasil menghasilkan  aplikasi  simulasi  lalu  lintas  yang  dapat
dimainkan. Kesimpulan dari perancangan dan pengembangan aplikasi simulasi lalu lintas adalah sebagai berikut;(1)Perancangan simulasi lalu lintas berhasil dikembangkan  dengan  memanfaatkan  teknologi  XR  yang dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan kesadaran masyarakat mengenai cara berlalu lintas yang baik menggunakan Unity dan Oculus Integration SDK yang dapat dimainkan menggunakan Meta Quest;(2)Dari hasil pengujian simulasi  lalu  lintas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  secara keseluruhan,  partisipan  melakukan  kesalahan  pada  tahap awal permainan pada Level 1. Kemudian partisipan berusaha untuk menyelesaikan Level 1 dengan meletakkan keputusan- keputusan  yang  cocok  digunakan  untuk  meraih  level  tinggi yang  mengantarkan  kendaraan  pemain  sampai  di  tujuan dengan selamat. Partisipan dapat menyelesaikan Level 1 dan menghasilkan skor yang tinggi. Hal ini menunjukkan adanya perubahan  antara  pengetahuan  sebelum  dan  sesudah menyelesaikan Level 1.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  Supriatna  and  Sutono,  “Media  sosialisasi  rambu-rambu  lalulintas dengan  metode  augmented  reality  berbasis  android,” Media  Jurnal Informatika , vol. 8, no. 1, 2018.
[2] Soerjono Soekanto and Budi Sulistyowati, Sosiologi Suatu Pengantar . Jakarta : Raja Grafindo Persada, 2013.
[3] S. Aleem, L. F. Capretz, and F. Ahmed, “Game development software engineering  process  life  cycle:  a  systematic  review,” Journal  of Software Engineering Research and Development , vol. 4, no. 1, Dec. 2016, doi: 10.1186/s40411-016-0032-7.