## Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis
h t t p :/ / www. i n f e b. or g 2024 Vol. 6 N o .   1 Hal: 280-285 e-ISSN: 2714-8491

## The Influence of the Mobile Legends E-Sport Phenomenon on Student Financial Behavior
Galuh Ayu Wijaya 1  , Fitri Santi 2
1,2 Fakultas Ekonomi & Bisnis, Universitas Bengkulu, Indonesia
galuuhbkl22@gmail.com

## Abstract
This research aims to examine the influence of the Mobile Legends e-sport phenomenon on student financial behavior. Using a quantitative approach, this research collected data from a number of respondents who were active students and also Mobile Legends  players.  Data  analysis  was  carried  out  using  statistical  methods  to  find  out  whether  there  was  a  significant relationship  between  the  hobby  of  playing  Mobile  Legends  and  students'  financial  management.  The  research  results  show that there is a significant influence of the Mobile Legends e-sports phenomenon on student financial behavior. Students who actively  play  Mobile  Legends  tend  to  have  poor  financial  behavior  compared  to  students  who  don't  play  e-sports.  This research  provides  new  insights  into  the  impact  of  online  games  on  broader  aspects  of  life,  especially  in  the  context  of personal financial management.
Keywords: E-Sport, Mobile Legends, Financial Behavior, Students, Game Online.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh fenomena e-sport Mobile Legends terhadap perilaku keuangan mahasiswa. Dengan  menggunakan  pendekatan  kuantitatif,  penelitian  ini  mengumpulkan  data  dari  sejumlah  responden  yang  merupakan mahasiswa  aktif  dan  juga  pemain  Mobile  Legends.  Analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  statistik  untuk menentukan  apakah  terdapat  hubungan  signifikan  antara  kegemaran  bermain  Mobile  Legends  dan  pengelolaan  keuangan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh  yang signifikan dari fenomena e-sport Mobile Legends terhadap  perilaku  keuangan  mahasiswa.  Mahasiswa  yang  aktif  bermain  Mobile  Legends  cenderung  memiliki  perilaku keuangan  yang  kurang  baik  dibandingkan  dengan  mahasiswa  yang  tidak  bermain  e-sport.  Penelitian  ini  memberikan wawasan  baru  mengenai  dampak  permainan  online  terhadap  aspek  kehidupan  yang  lebih  luas,  khususnya  dalam  konteks pengelolaan keuangan pribadi.
Kata kunci: E-Sport, Mobile Legends, Perilaku Keuangan, Mahasiswa, Permainan Online.
INFEB is licensed under a Creative Commons 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
E-sport  adalah  salah  satu  bentuk  olahraga  elektronik yang  melibatkan  kompetisi  antara  pemain  atau  tim dalam  berbagai  jenis  permainan  video  [ 1 ].  Salah  satu permainan  video  yang  populer  di  kalangan  e-sport adalah  Mobile  Legends,  sebuah  permainan  bergenre Multiplayer  Online  Battle  Arena  (MOBA)  yang  dapat dimainkan  di ponsel  pintar.  Mobile  Legends menawarkan  berbagai  fitur  menarik  bagi  para pemainnya,  seperti  beragam  pilihan  karakter,  mode permainan, grafis yang menawan, dan sistem peringkat yang  menantang  [ 2 ].  Namun,  di  balik  keseruan  dan keasyikan  bermain  Mobile  Legends,  terdapat  dampak negatif  yang  mungkin  tidak  disadari  oleh  para pemainnya,  khususnya  mahasiswa.  Dampak  negatif tersebut  adalah  perilaku  keuangan  yang  tidak  sehat, seperti boros, konsumtif, dan tidak mengatur anggaran dengan baik [ 3 ].
Perilaku  keuangan  adalah  perilaku  individu  dalam mengelola  sumber  daya  keuangan  yang  dimilikinya, seperti  penghasilan,  pengeluaran,  tabungan,  investasi, dan  utang.  Perilaku  keuangan  dipengaruhi  oleh berbagai faktor, baik internal maupun eksternal. Faktor
internal  meliputi  pengetahuan,  sikap,  motivasi, kepribadian, dan gaya hidup. Faktor eksternal meliputi lingkungan  sosial,  budaya,  ekonomi,  politik,  dan teknologi. Salah satu faktor eksternal yang berkembang  pesat  dalam  beberapa  tahun  terakhir adalah  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK), khususnya  internet  dan  media  sosial.  TIK  telah membawa  perubahan  besar  dalam  berbagai  aspek kehidupan  manusia,  termasuk  dalam  hal  hiburan  dan rekreasi.  Salah  satu  bentuk  hiburan  dan  rekreasi  yang digemari oleh banyak orang adalah bermain permainan video online [ 4 ].
Permainan  video  online  adalah  permainan  video  yang memungkinkan  pemain  untuk  berinteraksi  dengan pemain  lain  melalui  jaringan  internet  [ 5 ].  Permainan video online memiliki berbagai genre dan tipe, seperti strategi,  petualangan,  simulasi,  olahraga,  edukasi,  dan lain-lain.  Salah  satu  genre  yang  paling  diminati  oleh para  pemain  adalah  MOBA.  MOBA  adalah  genre permainan  video  online  yang  mengharuskan  pemain untuk bekerja sama dengan timnya untuk menghancurkan  markas  lawan.  MOBA  memiliki karakteristik  seperti  adanya  peta  permainan  yang simetris,  pilihan  karakter  yang  beragam  dan  unik,
sistem  peringkat  yang  kompetitif,  dan  komunitas pemain  yang  besar  dan  aktif.  Salah  satu  permainan video online bergenre MOBA yang paling populer saat ini adalah Mobile Legends.
Mobile  Legends  adalah  permainan  video  online bergenre  MOBA  yang  dikembangkan  oleh  Moonton, sebuah  perusahaan  pengembang  permainan  asal Tiongkok.  Mobile  Legends  diluncurkan  pada  tahun 2016 dan sejak itu telah menjadi salah satu permainan video  online  terlaris  di  dunia  [ 6 ].  Menurut  data  dari Sensor  Tower,  sebuah  platform  analisis  data  aplikasi seluler,  Mobile  Legends  telah  diunduh  lebih  dari  500 juta  kali  di  Google  Play  Store  dan  App  Store  hingga September  2020.  Mobile  Legends  juga  menjadi  salah satu  permainan  video  online  yang  paling  banyak ditonton  di  platform  streaming  seperti  YouTube  dan Twitch. Selain itu, Mobile Legends juga menjadi salah satu  permainan  video  online  yang  paling  banyak dimainkan di ajang e-sport [ 7 ].
Fenomena  e-sport  Mobile  Legends  telah  menarik minat banyak orang, khususnya kalangan muda, untuk bermain  dan  mengikuti  perkembangan  permainan  ini. Salah  satu  kelompok  masyarakat  yang  paling  aktif dalam  bermain  dan  menonton  Mobile  Legends  adalah mahasiswa.  Mahasiswa  adalah  individu  yang  sedang menempuh  pendidikan  tinggi  di  perguruan  tinggi. Mahasiswa  memiliki  karakteristik  seperti  berusia produktif, memiliki kebebasan dan kemandirian tinggi, memiliki  minat  dan  motivasi  belajar  tinggi,  serta memiliki potensi dan harapan besar untuk masa depan. Mahasiswa  juga  merupakan  salah  satu  kelompok konsumen  yang  potensial  bagi  industri  permainan video  online  dan  e-sport.  Mahasiswa  memiliki  akses mudah ke TIK dan media sosial, memiliki waktu luang yang  cukup  untuk  bermain  dan  menonton  permainan video  online,  serta  memiliki  penghasilan  sendiri  atau bantuan  dari  orang  tua  untuk  membeli  peralatan  atau item permainan [ 8 ].
Namun,  di  balik  keseruan  dan  keasyikan  bermain  dan menonton  Mobile  Legends,  terdapat  dampak  negatif yang  mungkin  tidak  disadari  oleh  para  mahasiswa. Dampak  negatif  tersebut  adalah  perilaku  keuangan yang  tidak  sehat,  seperti  boros,  konsumtif,  dan  tidak mengatur anggaran dengan baik [ 9 ]. Perilaku keuangan yang tidak sehat dapat menyebabkan berbagai masalah bagi  mahasiswa,  seperti  kekurangan  uang,  hutang, stres, konflik dengan orang tua atau teman, rendahnya prestasi  akademik,  serta  terganggunya  kesejahteraan hidup.  Oleh karena itu, penting bagi  mahasiswa  untuk menyadari  dan  menghindari  perilaku  keuangan  yang tidak sehat akibat fenomena e-sport Mobile Legends.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  pengaruh fenomena  e-sport  Mobile  Legends  terhadap  perilaku keuangan  mahasiswa  di  Indonesia.  Penelitian  ini menggunakan  metode  survei  dengan  menyebarkan kuesioner  kepada  200  responden  yang  merupakan mahasiswa aktif di berbagai perguruan tinggi dan juga pemain  Mobile  Legends  [ 10 ].  Data  yang  diperoleh kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  teknik regresi linier berganda. Hasil penelitian ini diharapkan
dapat  memberikan  gambaran  mengenai  hubungan antara fenomena  e-sport  Mobile  Legends dan perilaku keuangan  mahasiswa,  serta  memberikan  saran  dan rekomendasi  bagi  para  pemangku  kepentingan  terkait [ 11 ].
Kehidupan masyarakat telah dipengaruhi oleh kemajuan  teknologi  informasi.  Pradaban  dunia  telah memasuki  era  informasi  sejak  penemuan  komputer pada  1955.  Setiap  hal  telah  berubah  karena perkembangan teknologi informasi [ 12 ]. Banyak orang yang mulai mengenal era informasi berbasis komputer dan  banyak  software  yang  dapat  digunakan  untuk mengelola data. Selain itu, informasi dianggap sebagai komoditi  yang  dapat  dibeli,  didistribusikan,  dibuat, disalah  artikan,  diubah,  atau  dicuri.  Singkatnya, banyak  orang  yang  sudah  mengetahui  tentang teknologi informasi dan bagaimana cara mengelolanya [ 13 ].
Teknologi informasi adalah suatu jenis teknologi yang digunakan  untuk  mengelola  data.  Teknologi  dapat mengelola,  memproses,  mendapatkan,  Menyusun, menyimpan,  dan  memanipulasi  data  dalam  berbagai cara  untuk  menghasilkan  informasi  yang  berkualitas, yaitu  informasi  yang  relevan,  akurat,  dan  tepat  waktu yang digunakan untuk keperluan individu, perusahaan, dan  pemerintah,  serta  informasi  strategis  untuk pengambilan  keputusan  [ 14 ].  Dengan  berkembangnya teknologi  informasi,  segala  sesuatu  kehidupan  telah berubah. Ini disebut kehidupan elektronik, yang berarti bahwa banyak kebutuhan yang membutuhkan elektronik.  Teknologi  informasi  dan  telekomunikasi akan  menjadi  sektor  yang  paling  dominan  dalam kehidupan  di  masa  depan  [ 15 ].  Perkembangan teknologi  akan  menjadikan  pengaruh  perkembangan dunia.
Menurut  artikel  dari  sobatgame.com,  Video  game dimulai  dengan  komputer  digital  elektonik  pertama yang disebut Colossus daan ENIACA, yang duciptakan selama  perang  Dunia  II  untuk  membantu  sekutu melawan Poros. Kemudian, setelah perang, perkembangan  arsitektur  program  tersimpan  pertama di  Universitas  Manchester,  Universitas  Cambridge, Universitas  Pennsylvania,  dan  Universitas  Princeton, memungkinkan  komputer  dengan  mudah  diprogram untuk melakukan berbagai tugas, sehingga mengfasilitasi komersialisasi pada awal tahun 1950-an, oleh  beberapa  Perusahaan  seperti  Ferranti,  IBM  dan juga  Remington  Rand.  Program  permainan  komputer pertama  adalah  permainan  catur  Bernama  Turochump yang  dikembangkan  oleh  Alan  Turing  dan  David Champernowne.  Game  sudah  banyak  hadir  mulai  dari generasi  pertama  sampai  dengan  generasi  ke  delapan saat  ini. Pada  generasi pertama  game  yang diterbitkan oleh  Atari  dengan  nama  Pong  dan  penjualanya  sangat terbatas  pada  tahun  1972.  Game  ini  sangat  populer pada  tahun  1972.  Sampai  dengan  generasi  saat  ini banyak  game  yang  sudah  diterbitkan  oleh  perusahaan game,  seperti  game  berbasis  dengan  menggunakan teknologi internet (Game E-Sports) [ 16 ].
E-Sports  adalah  kependekan  dari  Electronic  Sports, sebuah  perkembangan  yang  menurut  British  E-Sports Association  menggambarkan  dunia  kompetetif  dalam game. E-Sports saat ini setara dengan olahraga populer seperti  sepak  bola,  basket  dan  juga  oalahraga  lainya. Dalam  CNN,  dunia  kompetisi  video  game  kini  mulai terorganisir.  Dengan  permainan  yang  berbeda-beda, baik  sendiri  maupun  berkelompok.  Merujuk  pada American  E-Sports,  kompetisi  E-Sports  diklaim pertama  kali  diadakan  di  Stanford  University  pada tahun  1970-an  dan  hadiahnya  berupa  langganan tahunan majalah Rolling Stone. Game yang dimainkan saat itu adalah Spacewer, game yang dirilis pada tahun 1960.  Game  quitters  mencatat  bahwa  transformasi industri  game  sekedar  hobi  menjadi  olahraga professional yang terorganisir yang dimulai pada tahun 1990-an.  Berbagai  permainan  kini  sedaang  dimainkan oleh para gamer di seluruh dunia.
Perilaku  keuangan  merupakan  kombinasi  berbagai kontruksi  ilmiah,  ilmu  struktural  yang  pertama  adalah psikologi  dimana  menganalisis  proses  perilaku  dan pikiran serta menyelediki bagaimana proses psikologis dipengaruhi  oleh  lingkungan  fisik  dan  eksternal seseorang.  Struktur  keilmuan  kedua  adalah  keuangan, yang  meliputi  bentuk  sistem  keuangan,  distribusi  dan pengguna  sumber  daya.  Dalam  penelitian  perilaku keuangan  ditentukan  oleh  bagimana  seseorang memperlakukan, mengelola, dan menggunakan sumber daya  keuangan  yang  ada  pada  dirinya  [ 17 ].  Orang dengan  perilaku  keuangan  yang  bertanggung  jawab cenderung  menggunakan  uang  yang  tersedia  secara efektif.  Misalnya  membuat  anggaran,  menghemat uang,  mengatur  pengeluaran,  berinvestasi,  dan membayar  kewajiban  tepat  waktu.  Selain  itu,  perilaku keuangan adalah kemampuan individu dalam mengelola dengan baik sumber daya keuangan sehari– hari  (perencanaan,  penganggaran,  audit,  pengelolaan, pengendalian,  pengambilan,  dan  penyimpanan)  [ 18 ]. Dengan  perilaku  keuangan  menjadikan  kebiasaan  dan pola  pikir  individu  dalam  mengelola  keuangan pribadinya.  Setiap  orang  selalu  dihadapkan  pada pernyataan  beberapa  banyak  uang  yang  diterima  dan berapa  banyak  yang  harus  dibelanjakan.  Dalam beberapa  kasus,  masalah  yang  mungkin  dihadapi adalah  seseorang  menerima  atau  memperoleh  lebih sedikit  uang  dari  pada  yang  dibelanjakan.  Sedangkan dalam  ilmu  defining  behavior  menyatakan  bahwa keuangan  adaalah  ilmu  yang  mengamati  bagaimana individu  berperilaku  ketika  mengambil  keputusan, termasuk  keputusan  keuangan  [ 19 ].  Pengertian  ini menjelaskan  adaanya  pengaruh  psikologis  terhadap seseorang ketika mengambil keputusan investasi.
Literasi  keuangan  erat  kaitanya  dengan  pengelola keuangan.  Semakin  tinggi  literasi  keuangan  maka semakin  baik  seseorang  dalam  mengelola  keuangan. Pengelola  keuangan  merupakan  salah  satu  dari penerapan konsep pengelolaan keuangan individu [ 20 ]. Dalam mengelola keuangan meliputi kegiatan perencanaan,  pengelolaan  dan  pengedalian  keuangan sangat  penting  untuk  kesejahteraan  perekonomian. Literasi  keuangan  mengacu  pada  kemampuan  atau
tingkat  pemahaman  atau  pengetahuan  individu masyarakat tentang cara kerja uang. Literasi keuangan diperlukan  bagi  individu  untuk  menghindari  masalah keuangan karena individu sering menghadapi trade-off, situasi  dimana  mereka  harus  mengorbankan  satu keuntungan demi keuntungan lainya. Literasi keuangan yang  tepat  berdampak  positif  terhadap  perilaku keuangan  individu,  termasuk  pengelolaan  dan  alokasi dana  yang  tepat  waktu.  Literasi  keuangan  memiliki seperangkat  keterampilan  dan  kemampuan  yang memungkinkan seseorang memanfaatkan sumber daya yang  ada  untuk  mencapai  tujuan.  Pengetahuan keuangan  merupakan  dimensi  yang  tidak  dapat dipisahkan  dari  literasi  keuangan.  Literasi  keuangan diartikan sebagai tindakan mengetahui dan memahami fakta-fakta yang diperlukan untuk mengelola keuangan pribadi  seseorang  agar  dapat  mengelola  keuanganya dengan baik. Literasi keuangan merupakan pengetahuan  dasar  yang  dibutuhkan  masyarakat  untuk bertahan hidup dalam masyarakat modern. Pengetahuan  dasar  ini  mencangkup  mengetahui  dan memahami  prinsip-prinsip  kompleks  pengeluaran, tabungan, dan investasi.
Peran  perguruan  tinggi  menjadi  peran  yang  penting dalam mendidik mahasiswa tentang mengatur keuangan. Hal ini dapat dilakukan dengan pembelajaran  ekonomi  di  kampus.  Pengetahuan  ini dapat digunakan mahasiswa untuk membuat keputusan keuangan  yang  tepat,  baik  saat  masih  menjadi mahasiswa  maupun  sudah  mulai  bekerja.  Mahasiswa memiliki  perilaku  berorientasi  konsumtif  karena kurang wawasan tentang pengelola keuangan. Mahasiswa menghadapi permasalahan yang disebabkan oleh terbatasnya uang jajan orang tua, gaya hidup  konsumeris,  kurangnya  pendapatan,  dan  sangat memungkinkan menghadapi kesulitan keuangan karena  kurangya  kemampuan  pengelolaan  keuangan). Selain  itu.  Literasi  keuangan  erat  kaitanya  dengan pengelola  keuangan.  Semakin  tinggi  literasi  keuangan maka  semakin  baik  seseorang  dalam  mengelola keuangan.  Keluarga  adalah  salah  satu  faktor  yang mempengaruhi pengetahuan keuangan yang mendasar. Sebagai  guru  pertama,  orang  tua  diharapkan  dapat membantu anak dalam mengatur keuangan. Mahasiswa sebagai  generasi  muda,  tidak  hanya  akan  menghadapi peningkatan  kompleksitas  pasar,  produk,  jasa,  dan keuangan. Pembelajaran keuangan di perguruan tinggi sebagai  cara  untuk  meningkatkan  pengetahuan keuangan sebagai ilmu untuk mengetahui lebih tentang literasi keuangan mahasiswa.
Pendidikan keuangan mempengaruhi sikap, pengetahuan,  dan  perilaku  yang  berkaitan  dengan keuangan.  Selain  itu  pengelolaan  keuangan  yang  baik pada  mahasiswa  sangatlah  penting.  Mahasiswa merupakan kelompok yang rentan terhadap perkembangan  fashion,  trend,  dan  life  style  sehingga dapat  menambah  pilihan  pada  mahasiswa  dalam mengelola  keuangan  pribadi.  Hubungan  antara  apa yang  dipelajari  siswa  disekolah  menengah  dengan tingkat perguruan tinggi mengenai tingkat pengetahuan tentang  keuangan  dari  sudut  pandang  sikap  dan
kognitif. Sebagai  generasi penerus  bangsa, diharapkan mahasiswa  memiliki  pemahaman  yang  baik  tentang keuangan.  Kecerdasan  keuangan  mahsiswa  akan dibentuk  oleh  pengetahuan  keuangan  yang  baik. Dengan  kecerdasan  keuangan  yang  tinggi,  mahasiswa akan  memiliki  kemampuan  untuk  bertahan  hidup dengan  gaya  hidup  yang  serba  hedonis.  Jika mahasiswa  memiliki  kecerdasan  finansial  yang  kuat dalam  jangka  waktu  yang  panjang,  mereka  akan memiliki  perilaku  keuangan  yang  bijaksana  untuk melakukan  penggunaan  keuangan  yang  tepat  dan benar, dan mereka tidak akan mudah terpengaruh oleh penawaran  produk,  yang  cenderung  menjadikan generasi  muda  sebagai  segmentasi  pasar.  Mahasiswa dengan  pengetahuan  keuangan  yang  baik  memiliki kemampuan  untuk  menangani  kesulitan  keuangan  di kemudian  hari.  Dengan  demikian,  mahasiswa  akan berkembang menjadi generasi yang mampu mengendalikan  keuangan  dengan  baik  dan  benar.  Hal ini akan berdampak baik pada pemikiran mereka untuk terciptanya generasi penerus anti korupsi.

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  kuantitatif  dengan  pendekatan  survei. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game  e-sport  Mobile  Legends.  Sampel  penelitian  ini diambil  dengan  teknik  purposive  sampling.  Jumlah sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah 200  responden.  Penelitian  ini  menggnakan  analisi regresi linier sederhana dengan menggunakan program SPSS versi 25.
Pada penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas atau variabel  X  adalah  variabel  yang  mempengaruhi  atau yang  menjadi  sebab  perubahan  suatu  variabel  terikat. Pada  penelitian  ini  variabel  X  (fenomena  E-Sports Mobile  Legends).  Sedangkan  variabel  terikat  atau variabel Y adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari variabel bebas. Pada penelitian ini variabel Y (perilaku keuangan).

## 3. Hasil dan Pembahasan
hasil uji validitas untuk variabel perilaku keuangan dan fenomena e-sport menunjukkan angka yang signifikan. Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  alat  ukur  yang digunakan dalam penelitian memiliki tingkat kevalidan yang  tinggi  dan  dapat  diandalkan  untuk  mengukur konstruk  yang  dimaksud.  Dengan  memastikan  bahwa instrumen  penelitian  yang  digunakan  valid,  peneliti dapat  lebih  percaya  diri  dalam  menginterpretasikan data  yang  diperoleh  dan  dalam  menyusun  kesimpulan yang  dapat  diandalkan.  Ini  juga  membantu  dalam merancang  intervensi  atau  kebijakan  yang  efektif untuk  meningkatkan  perilaku  keuangan  serta  untuk memahami  dinamika  di  balik  fenomena  e-sport  yang terus berkembang.
nilai  Cronbach's  alpha  untuk  variabel  perilaku keuangan dan fenomena e-sport adalah lebih besar dari 0,60.  Ini  menunjukkan  bahwa  instrumen  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  memiliki  reabilitas
yang  cukup.  Nilai  Cronbach's  alpha  yang  lebih  besar dari  0,60  sering  dianggap  sebagai  indikator  yang  baik bahwa  item-item  dalam  sebuah  kuesioner  konsisten secara  internal  dan  dapat  diandalkan  untuk  mengukur konstruk yang sedang diteliti.
Berdasarkan hasil yang diperoleh, nilai signifikan yang didapatkan adalah 0,075. Nilai signifikan ini memiliki peran  penting  dalam  interpretasi  hasil  uji  K-S.  Jika nilai  signifikan  lebih  besar  dari  0,05,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  data  tersebut  tidak  menunjukkan penyimpangan  yang  signifikan  dari  distribusi  normal. Dengan  kata  lain,  bahwa  data  mengikuti  distribusi normal.
Diperoleh  hasil  uji  multikolinearitas  menunjukkan Untuk  nilai  tolerance  sebesar  1,00  >  0,10  atau  VIF sebesar  1,00  <  10,0  maka  model  regresi  dinyatakan baik  atau  tidak  terjadi  multikolinearitas.  Hal  ini penting  karena  multikolinearitas  dapat  menyebabkan estimasi  parameter  regresi  menjadi  tidak  tepat  dan mengurangi  kekuatan statistik  model. Oleh karena itu, hasil  uji  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  variabel dalam  model  regresi  ini  dapat  diandalkan  untuk melakukan analisis lebih lanjut.
Hasil  uji  heteroskedastisitas  menggunakan  uji  Glejser. Uji  ini  dilakukan  dengan  cara  meregresikan  nilai absolut  residual  terhadap  variabel  independen.  Dari hasil  uji  yang  dilakukan,  didapatkan  nilai  signifikansi sebesar 0,283 yang mana lebih besar dari 0,05. Hal ini menunjukkan  bahwa  dalam  data  yang  diuji  tidak terjadi heteroskedastisitas.
Hasil uji regresi linear mengindikasikan nilai R-square sebesar 0,806 atau 80,6%, yang berarti bahwa perilaku keuangan  dipengaruhi  oleh  fenomena  e-sport  mobile legend  sebesar  80,6%,  sedangkan  sisanya  sebesar 19,4%  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang  tidak tercakup dalam penelitian ini. Uji secara parsial (uji t) menunjukkan  bahwa  fenomena  e-sport  mobile  legend memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  perilaku keuangan  dengan  nilai  koefisien  sebesar  0,809.  Ini berarti  bahwa  terdapat  hubungan  yang  kuat  antara keterlibatan  dalam  e-sport  mobile  legend  dan  cara individu mengelola keuangan mereka.
Pada  hasil  penelitian  yang  didilakukan  dengan menggunakan  sampel  sebanyak  200  mahasiswa  yang bermain  mobiel  legend    menunjukkan  bahwa fenomena  e-sport  telah  berpengaruh  signifikan terhadap perilaku keuangan mahasiswa. Permainan ini tidak hanya dianggap sebagai hiburan, tetapi juga telah menjadi  ajang  kompetisi  yang  serius  dengan  hadiah yang  cukup  besar.  Oleh  sebab  itu  hal  ini  tentunya memberikan  dampak  signifikan  terhadap  perilaku keuangan mahasiswa.
Pertama, banyak mahasiswa yang mulai melirik e-sport sebagai  sumber  pendapatan.  Dengan  adanya  turnamen yang menawarkan hadiah uang tunai, mereka berusaha untuk  meningkatkan  kemampuan  bermain  agar  dapat bersaing  dan  memenangkan  hadiah  tersebut.  Ini mendorong mereka untuk berinvestasi waktu dan uang dalam  permainan,  seperti  membeli  item  atau  skin
untuk meningkatkan pengalaman bermain atau bahkan mengikuti kursus pelatihan.
Kedua,  fenomena  ini  juga  mendorong  perilaku konsumtif.  Mahasiswa  yang  terlibat  dalam  e-sport cenderung  menghabiskan  lebih  banyak  uang  untuk pembelian dalam aplikasi dan peralatan gaming seperti smartphone dengan spesifikasi tinggi, aksesori gaming, dan  lain-lain.  Ini  dapat  mengarah  pada  pengeluaran yang  tidak  terencana  dan  berpotensi  mengganggu anggaran keuangan mereka.
Ketiga,  fenomena  e-sport  Mobile  Legends  juga membuka peluang bagi mahasiswa untuk menjadi atlet e-sport profesional  atau berkarir di industri terkait. Ini memungkinkan mereka untuk mendapatkan penghasilan  tetap  dari  kontrak  tim  atau  sponsor. Namun,  hal  ini  juga  menimbulkan  risiko  karena industri  e-sport  masih  sangat  dinamis  dan  tidak menjamin stabilitas jangka panjang.
Keempat,  terdapat  dampak  sosial  ekonomi  yang  lebih luas. E-sport telah menjadi bagian dari ekonomi kreatif yang  mendorong  pertumbuhan  industri  game  dan teknologi.  Ini  memberikan  kesempatan  kerja  baru  dan mendorong inovasi di sektor lain.
Lebih lanjut, keterlibatan dalam e-sport Mobile Legend juga  dapat  mempengaruhi  sikap  mahasiswa  terhadap uang.  Beberapa  mungkin  menjadi  lebih  berorientasi pada  hasil  jangka  pendek  daripada  merencanakan keuangan  jangka  panjang.  Ini  bisa  berdampak  pada keputusan  finansial  mereka  di  masa  depan.Namun, tidak  semua  pengaruh  e-sport  terhadap  perilaku keuangan  mahasiswa  bersifat  negatif.  E-sport  juga dapat  mengajarkan  nilai-nilai  seperti  kerja  sama  tim, manajemen  waktu,  dan  disiplin  finansial  jika  dikelola dengan baik.
Oleh  karena  itu,  penting  bagi  mahasiswa  untuk memiliki kesadaran finansial yang baik dan memahami bagaimana  fenomena  e-sport  dapat  mempengaruhi keuangan  pribadi  mereka.  Mereka  harus  dapat menyeimbangkan  antara  passion  terhadap  e-sport dengan  tanggung  jawab  finansial  sebagai  seorang mahasiswa.

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  telah  menunjukkan  bahwa  fenomena  e- sport,  khususnya  Mobile  Legends,  memiliki  pengaruh signifikan  terhadap  perilaku  keuangan  mahasiswa. Dari data yang dikumpulkan, terlihat bahwa mahasiswa  yang  aktif  berpartisipasi  dalam  e-sport cenderung  memiliki  pola  pengeluaran  yang  berbeda dibandingkan  dengan  mahasiswa  yang  tidak  terlibat dalam  e-sport.  Pengeluaran  untuk  pembelian  item dalam  game,  biaya  turnamen,  dan  perangkat  gaming menjadi  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  alokasi keuangan  mereka.  Penelitian  mendatang  dapat  lebih mengeksplorasi dampak jangka panjang dari keterlibatan dalam e-sport terhadap stabilitas keuangan mahasiswa. Selain itu, penelitian bisa mengkaji strategi pengelolaan  keuangan  yang  efektif  bagi  mahasiswa yang  ingin  tetap  berpartisipasi  dalam  e-sport  tanpa
mengganggu kesehatan finansial mereka. Penelitian ini juga dapat diperluas untuk melihat perbedaan pengaruh antara  jenis  kelamin  atau  jurusan  studi  terhadap perilaku keuangan yang berkaitan dengan e-sport.

## Daftar Rujukan
[1] Asandimitra,  N.,  &  Ikhsani,  R.  G.  (2022).  Financial Management  Behaviour  of  Mobile  Legend  Gamers. Technium Social Sciences Journal, 35 , 462–476. DOI:
https://doi.org/10.47577/tssj.v35i1.7194 .
[2] Zhang,  L.  (2022).  Do  Largest  Shareholders  Incentively  Affect Financial  Sustainability  Under  Holdings  Heterogeneity? Regulation/Intermediary  of  Financial  Constraints  Through Managerial Behavior Games. Frontiers in Psychology, 13 . DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.754608 .
[3] Pamungkas,  M.  Z.,  &  Firmialy,  S.  D.  (2023).  Assessing  the Effect  of  Financial  Literacy  on  Consumptive  Behavior (Comparative  Study  Based  on  Gender). Asia  Pacific Management and Business Application, 011 (03), 379–392. DOI: https://doi.org/10.21776/ub.apmba.2023.011.03.9 .
[4] Van  der  Heide,  A.,  &  Želinský,  D.  (2021).  ‘Level  Up  Your Money  Game’:  An  Analysis  of  Gamification  Discourse  In Financial  Services. Journal  of  Cultural  Economy,  14 (6),  711– 731. DOI: https://doi.org/10.1080/17530350.2021.1882537 .
[5] Kalmi,  P.,  &  Rahko,  J.  (2022).  The  effects  of  game-based financial education: New survey evidence from lower-secondary school  students  in  Finland. Journal  of  Economic  Education, 53 (2), 109–125. DOI: https://doi.org/10.1080/00220485.2022.2038320 .
[6] Fauzi,  I.  S.  N.,  &  Sulistyowati,  A.  (2022).  Literasi  Keuangan Dan  Perilaku  Keuangan  Berpengaruh  Terhadap  Perilaku Konsumtif  Pada  Player  Call  Of  Duty:  Mobile. Jurnal  Kajian Ilmiah, 22 (2), 129–142. DOI:
https://doi.org/10.31599/jki.v22i2.730 .
[7] Barends,  A.  J.,  de  Vries,  R.  E.,  &  van  Vugt,  M.  (2022). Construct  and  Predictive  Validity  of  an  Assessment  Game  to Measure  Honesty–Humility. Assessment,  29 (4),  630–650.  DOI: https://doi.org/10.1177/1073191120985612 .
[8] Xu,  Y.,  Bao,  H.,  Zhang,  W.,  &  Zhang,  S.  (2021).  Which Financial  Earmarking  Policy  Is  More  Effective  In  Promoting Fintech Innovation and Regulation?. Industrial Management and Data Systems, 121 (10), 2181–2206. DOI:
https://doi.org/10.1108/IMDS-11-2020-0656 .
[9] French,  D.,  McKillop,  D.,  &  Stewart,  E.  (2021).  Personal Finance  Apps  and  Low-Income  Households. Strategic  Change,
30 (4), 367–375. DOI: https://doi.org/10.1002/jsc.2430 .
[10] Sun, R., He, D., & Su, H. (2021). Evolutionary  Game Analysis of  Blockchain  Technology  Preventing  Supply  Chain  Financial Risks. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce
Research, 16 (7), 2824–2842. DOI: https://doi.org/10.3390/jtaer16070155 .
[11] Bailey,  P.  E.,  Ruffman,  T.,  &  Rendell,  P.  G.  (2013).  Age- Related  Differences  In  Social  Economic  Decision  Making:  The Ultimatum  Game. Journals  of  Gerontology  -  Series  B Psychological  Sciences  and  Social  Sciences,  68 (3),  356–363. DOI: https://doi.org/10.1093/geronb/gbs073 .
[12] Zhu,  Q.,  Zong,  R.,  &  Xu,  M.  (2023).  Three-Party  Stochastic Evolutionary Game Analysis of Supply Chain Finance Based on Blockchain  Technology. Sustainability  (Switzerland),  15 (4). https://doi.org/10.3390/su15043084 .
[13] Giachino,  C.,  Nirino,  N.,  Leonidou,  E.,  &  Glyptis,  L.  (2023). eSport  in  the  digital  era:  Exploring  the  moderating  role  of perceived  usefulness  on  financial  behavioural  aspects  within reward-crowdfunding. Journal of Business Research, 155 . DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.113416 .
[14] Şenol,  D.,  &  Onay,  C.  (2023).  Impact  of  Gamification  On Mitigating Behavioral Biases of Investors. Journal of Behavioral
and Experimental Finance, 37 .
DOI:
https://doi.org/10.1016/j.jbef.2022.100772 .
[15] Bayuk, J., & Altobello, S. A. (2019). Can Gamification Improve Financial  Behavior?  The  Moderating  Role  of  App  Expertise. International Journal of Bank Marketing, 37 (4), 951–975. DOI: https://doi.org/10.1108/IJBM-04-2018-0086 .
[16] Beaumont,  R.,  Walker,  H.,  Weiss,  J.,  &  Sofronoff,  K.  (2021). Randomized  Controlled  Trial  of  a  Video  Gaming-Based  Social Skills Program for Children on the Autism Spectrum. Journal of Autism and Developmental Disorders, 51 (10), 3637–3650. DOI: https://doi.org/10.1007/s10803-020-04801-z .
[17] Xu, M., Ma, S., & Wang, G. (2022). Differential Game Model of Information  Sharing  among  Supply  Chain  Finance  Based  on
Blockchain  Technology. Sustainability  (Switzerland),  14 (12). DOI: https://doi.org/10.3390/su14127139 .
[18] Rafif, M. F., & Patria, A. S. (2021). Perancangan Mobile Game sebagai Media Literasi Keuangan untuk Remaja. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7 (2), 268–281. DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.3966 .
[19] Senyo,  P.  K.,  &  Osabutey,  E.  L.  C.  (2020).  Unearthing Antecedents to Financial Inclusion Through Fintech Innovations. Technovation, 98 . DOI:
https://doi.org/10.1016/j.technovation.2020.102155 .
[20] Lew, C., & Saville, A. (2021). Game-Based Learning: Teaching Principles  of  Economics  And  Investment  Finance  Through Monopoly. International  Journal  of  Management  Education, 19 (3). DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100567 .