## MULTILATERAL: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Available Online: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/multilateralpjkr
Copyright © 2023, Jurnal Multilateral, ISSN: 1412-3428 (print), ISSN: 2549-1415 (online)
Pengembangan bahan ajar renang berbasis aplikasi construct untuk guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan
Development of construct application-based swimming teaching materials for physical education, sports and health teachers
Dwi Fahrulzaini Samiaji 1 , Ari Wibowo Kurniawan 1
1 Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia Email: dwi.fahrulzaini.1806116@students.um.ac.id 1 , ari.wibowo.fik@um.ac.id 1

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi mendorong banyak perubahan dalam pendidikan jasmani olahraga kesehatan untuk lebih berinovasi serta dapat memberikan manfaat yang baru pada dunia pendidikan. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui kebutuhan guru sekaligus membantu mengembangkan pembelajaran materi  renang  pada  jenjang  sekolah  menengah  pertama  untuk  menghadapi  perkembangan  zaman dengan  memaksimalkan  pemanfaatan  kemajuan  teknologi  berupa  pengembangan  aplikasi.  Peneliti mengembangkan pembelajaran materi renang berbasis aplikasi untuk guru mata pelajaran PJOK SMP di  Kabupaten  Malang.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  menurut  Sugiyono dengan menggunakan 8 tahapan. Hasil validasi didapat dari para ahli yaitu ahli pembelajaran sebesar 92%, ahli materi renang sebesar 84%, serta ahli media sebesar 100%. Uji coba dilakukan kepada 40 guru yang tergabung dalam MGMP PJOK Kabupaten Malang mendapatkan hasil sebesar untuk kelompok kecil sebanyak 89% serta untuk kelompok besar sebanyak 91%. Berdasarkan data hasil yang telah diperoleh  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pengembangan  aplikasi  ini  sangat  valid  sehingga  dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran guru PJOK.
Kata kunci: pengembangan; pembelajaran; pendidikan jasmani; aplikasi; renang
Technological developments encourage many changes in health sports physical education to be more innovative and can provide new benefits to the world of education. This study is aimed at knowing the needs of teachers as well as helping to develop learning material for swimming at the junior high school level  to  face  the  times  by  maximizing  the  use  of  technological  advances  in  the  form  of  application development. Researchers developed an application-based swimming learning material for teachers of PJOK  SMP  subjects  in  Malang  Regency.  The  research  and  development  method  used,  according  to Sugiyono, uses 8 stages. The validation results were obtained from experts, namely learning experts by 92%, swimming material experts by 84%, and media experts by 100%. The trial was conducted on 40 teachers who are members of the Malang Regency PJOK MGMP, getting results of 89% for small groups and 91% for large groups. Based on the data obtained, it can be concluded that the development of this application is very valid so that it can be used for PJOK teacher learning activities.
Keyword: development; learning; physical education; application; swimming

## INFO ARTIKEL
Riwayat Artikel: Alamat Korespondesi: Diterima Disetujui : 11 November 2022 : 26 Desember 2022 Dwi Fahrulzaini Samiaji Universitas Negeri Malang, Malang,
Indonesia
Email: dwi.fahrulzaini.1806116@students.um.ac .id Tersedia secara online Februari 2023 Doi: http://doi.org/10.20527/multilateral.v22i1.14660

## PENDAHULUAN
Era  teknologi  industri  4.0  menuntut  manusia  untuk  ikut  berkembang sesuai  kemajuan  zaman.  Perkembangan  teknologi  yang  sering  dijumpai  dan sangat  berpengaruh adalah teknologi  dalam  bidang  informasi. Dampak yang
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
dihasilkan dari perkembangan teknologi informasi dapat berupa dampak positif serta  dampak  negatif  ( Setiawan,  2018 ).  Perkembangan  teknologi  informasi mampu  berdampak  secara  global  dalam  perubahan  pengumpulan  dan penyebaran  informasi  di  masyarakat  ( Susilo,  2019 ).  Semakin  berkurangnya jarak  yang  memisahkan  antar  individu,  menyebabkan  transfer  ilmu pengetahuan menjadi sangat cepat dan mudah tanpa mengenal jarak adalah salah satu dampak dari perkembangan teknologi ( Nasution, 2017 ; Mashud et al.,  2018 ).  Sejalan  dengan  pernyataan  dari Jamun  (2018) bahwa  kemajuan teknologi akan selalu jalan  beriringan dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan pembelajaran.  Ada  beberapa  permasalahan  dalam  dunia  pendidikan,  salah satunya  adalah  masalah  kualitas  pendidikan,  khususnya  kualitas  dalam pembelajaran ( Hasibuan, 2016 ).
Semakin  berkembangnya  teknologi  maka  pendidik  dituntut  untuk  dapat mengembangkan  berbagai  macam  media  pembelajaran  ( Firmadani,  2020 ; Mashud  &  Widiastuti,  2018 ).  Menurut Zein  (2016) Kompetensi  guru  sangat berpengaruh dalam keberhasilan kegiatan  pembelajaran. Guru memiliki peran sebagai pengorganisasi dan fasilitator belajar, maka guru harus dapat menjadi pembimbing atau model ke arah tujuan pembelajaran. Salah satu acuan yang digunakan  oleh  guru  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  adalah  dengan menggunakan  perangkat  pembelajaran  ( Gunawan  et  al.,  2021 ).  Salah  satu cara  untuk  meminimalkan  kegagalan  dalam  berjalannya  pembelajaran diperlukan sebuah media sebagai perantara penyampai pesan ( Hakim, 2018 ). Media pembelajaran digunakan sebagai wujud peralatan fisik komunikasi yang dapat  berupa  perangkat  keras  dan    perangkat  ringan  untuk  mencapai keefektifan dan efisiensi dalam proses pembelajaran ( Suryadi, 2020 ). Belajar dan pembelajaran merupakan 2 hal yang berkesinambungan dan tidak dapat dipisahkan pada aktivitas pendidikan ( Pane & Dasopang, 2017 ). Pembelajaran sebagai  usaha  manusia  yang  bersifat  krusial  dan  bersifat  kompleks  ( Zein, 2016 ).  Pengembangan  pembelajaran  menggunakan  teknologi  harapannya mampu memberikan hasil yang maksimal kepada para pendidik dan peserta didik  ( Hastini et al., 2020 ). Cara revolusi industri 4.0 pada dunia pendidikan menurut Winata (2020) perlu penerapan model pembelajaran Internet of Thing yaitu kemampuan dalam berpikir kreatif dan kritis.
Pembelajaran Pendidikan Jasmani merupakan  mata pelajaran yang sudah tertuang dalam Permendiknas yang memuat Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ( Masgumelar et al., 2019 ). Pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan merupakan  salah  satu  proses  pendidikan  yang  berada  di  sekolah  dengan memanfaatkan aktivitas fisik ( Rahman et al., 2022 ). Aktivitas pembelajaran, khususnya  pelajaran  PJOK  mengutamakan  pada  aspek  pengetahuan,  dan keterampilan.  Peran  PJOK  dalam  kurikulum  nasional  sangat  penting  karena berperan dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional ( Taqwim et al., 2020 ).
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
Pendidikan  jasmani  dan  kesehatan  memiliki  tujuan  untuk  pengembangan kebugaran  tubuh,  keterampilan  gerak,  berpikir  logis,  kontrol  emosional, kecakapan  sosial,  tindakan  moral,  dan  pengenalan  lingkungan  yang  higienis ( Sulastri, 2018 ). Materi dalam PJOK salah satunya yaitu renang. Materi renang juga  termasuk  ke  dalam  kompetensi  dasar  dalam  pembelajaran  di  sekolah ( Zikri,  2019 ).  Menurut Wiradihardja  (2017) Renang  pada  umumnya  banyak memanfaatkan otot besar dan otot kecil, menjadikan olahraga ini sebagai salah satu olahraga yang baik untuk menjaga kebugaran jasmani (the best of sport) yang  juga  dapat  mendorong  pertumbuhan  dan  perkembangan  secara  fisik maupun berpikir.
Pembelajaran pendidikan jasmani dalam era 4.0 menuntut guru untuk ikut melakukan  perkembangan  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  tersedia sehingga pembelajaran dapat bermanfaat dengan maksimal. Untuk membantu keberhasilan guru dalam memaksimalkan kegiatan pembelajaran, guru dapat menggunakan pengembangan teknologi berupa media aplikasi, salah satunya adalah  mengembangkan  media Construct dalam  kegiatan  pembelajaran. Penelitian Apriyanto & Lasodi (2016) menjelaskan bahwa Construct merupakan sebuah  alat  berbasis HTML 5  yang  digunakan  untuk  merancang  sebuah permainan. Construct merupakan aplikasi yang cocok untuk pemula, karena penggunaannya mudah ( Saputro et al., 2018 ). Berdasarkan penjelasan tentang aplikasi Construct dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi  ini  cocok digunakan  untuk  membantu  mengembangkan  kegiatan  pembelajaran pendidikan  jasmani  kesehatan  khususnya  materi  renang,  yang  nantinya diterapkan  langsung  oleh  pendidik  karena  mudah  dalam  penggunaan  dan pembuatannya.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  kepada  45  guru  yang  tergabung dalam  MGMP  PJOK  SMP  di  Kabupaten  Malang  dengan  menyebarkan  angket google form diperoleh data 77,8 % guru pernah memberikan materi renang di kelas, 77,1% guru memberikan 1 kali pertemuan pada materi renang dalam satu semester, 84,4% menggunakan bahan ajar buku, RPP, LKS dan ditambah dengan  video  contoh  pembelajaran,  sebanyak  71,1%  guru  belum  pernah menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi,  dan  terdapat  100% menggunakan  video  dalam  penyampaian  materi  ajar,  adapun  93,8%  guru masih menggunakan perangkat pembelajaran (RPP, buku ajar, dan evaluasi) berbasis  manual  atau print  out .  82,2  %  guru  pernah  mengembangan pembelajaran  renang  berbasis  aplikasi,  100%  guru  memiliki  hp  atau smartphone , 97,8% guru memiliki komputer atau  laptop,  91,1% guru dapat mengoperasikan  komputer  atau  laptop,  91,1%  guru  memerlukan pengembangan  media  pembelajaran  materi  renang  berbasis  aplikasi  yang efektif  dan  efisien  untuk  SMP.  Berdasarkan  hasil  tersebut  perlu  adanya pengembangan media penunjang pembelajaran pendidikan jasmani khususnya
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
materi  renang,  untuk  mendukung  guru  dalam  proses  belajar  dan  mengajar dengan  konsep  yang  lebih  ringkas  dan  bermakna.  Maka,  Peneliti  ingin melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Renang Berbasis Aplikasi Construct untuk Guru PJOK SMP”. Tujuan akhir dari penelitian ini  adalah  terciptanya  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  yang  nantinya  dapat membantu menunjang proses pembelajaran bagi guru PJOK SMP pada materi renang.

## METODE
Penelitian yang diterapkan adalah penelitian dan pengembangan, produk dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai media pembelajaran. Subjek yang terlibat adalah guru yang tergabung dalam MGMP  PJOK  di  Kabupaten  Malang.  Metode  penelitian  ini  mengikuti  langkah- langkah model yang dikembangkan menurut Sugiyono (2015) yang tersusun sebagai berikut: (1) menggali permasalahan yang terjadi, (2) mengumpulkan data,  (3)  pembuatan  produk/aplikasi,  (4)  validasi  produk  oleh  ahli,  (5) perbaikan produk, (6) uji produk, (7) perbaikan produk, dan (8) produk akhir.
Gambar 1. Langkah-langkah penelitian ( Sugiyono, 2015 )
Langkah yang pertama yaitu menggali permasalahan yang sedang terjadi dengan  cara  melakukan  penyebar  angket  analisis  kebutuhan  dalam  bentuk google  form kepada  guru  yang  tergabung  dalam  MGMP  PJOK  di  Kabupaten Malang. Kemudian langkah kedua yaitu pengumpulan data, pada tahapan ini merupakan  awal  perencanaan  pengembangan  pembelajaran  materi  renang berbasis  aplikasi.  Selanjutnya    peneliti  merancang  produk  dengan  membuat storyboard terlebih  dahulu,  kemudian  peneliti  memulai  membuat  produk. Setelah  melakukan  pembuatan  produk  peneliti  melakukan  langkah  validasi kepada para ahli.
Permasalahan Pengumpulan Data Pembuatan Produk Validasi Ahli Perbaikan Produk Uji Coba Produk Perbaikan Produk Produk Akhir
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
Validasi dalam penelitian dan pengembangan ini melibatkan 3 ahli yang berkompeten  dalam  bidangnya  masing-masing,  meliputi  ahli  pembelajaran, ahli renang dan ahli media. Peneliti akan mendapatkan penilaian serta saran dari  para  ahli  tentang  kekurangan  produk  yang  dikembangkan,  sehingga dengan  berbagai  masukan  tersebut  peneliti  dapat  menggunakannya  sebagai referensi  perbaikan  produk.  Selanjutnya  yaitu  revisi  produk  atau  desain, peneliti  memperbaiki  produk  aplikasi  sesuai  dengan  hasil  penilaian  dari validator.  Berikutnya  setelah  perbaikan  produk,  peneliti  melanjutkan  untuk kegiatan uji coba produk kepada para guru.
Uji coba produk melibatkan 40 subjek, yaitu guru PJOK SMP di Kabupaten Malang. Kegiatan uji coba dibagi menjadi 2 yaitu, kelompok kecil sejumlah 10 guru dan kelompok besar sejumlah 30 guru. Kemudian dilanjutkan pada tahap analisis data untuk mendapatkan hasil nilai persentase kelayakan produk.
Hasil  validasi  peneliti  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif dalam bentuk persentase dengan menggunakan skala likert sebagai kategori penilaian yang telah disediakan oleh ( Sugiyono, 2015 ) di bawah ini:
Tabel 1. Kategori penilaian pada skala likert Keterangan Nilai Sangat Baik 4 Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 Sumber ( Sugiyono, 2015 )
Mengolah data berdasarkan hasil validasi oleh para ahli digunakan rumus menurut Akbar (2013) yang dipaparkan dibawah ini:

## 𝑉 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% =   … %
Keterangan: V : Validitas TSe : Total skor perolehan TSh : Total skor maksimal
100% : Bilangan tetap
Data  hasil  yang  telah  diolah  kemudian  disesuaikan  dengan  kategori produk, untuk mempermudah pengambilan kesimpulan dari hasil analisis data.

## Tabel 2. Kriteria persentase pada skala likert
Persen Kategori Makna 85,01% - 100,00% Sangat Valid Digunakan tanpa revisi 70,01% - 85,00% Cukup Valid Digunakan dengan revisi kecil 50,01% - 70,00% Kurang Valid Tidak dapat digunakan 01,00% - 50,00% Tidak Valid Terlarang digunakan Sumber ( Sugiyono, 2015 )
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil produk pengembangan pembelajaran berupa materi renang berbasis aplikasi  yang  dikemas  dengan  mudah  dan  menarik  untuk  para  pengguna. Produk  pengembangan  pembelajaran  ini  menggunakan  bantuan  aplikasi Construct yang merupakan sebuah game engine untuk membuat aplikasi utuh yaitu  aplikasi  renang.  Aplikasi  ini  di  dalamnya  terdapat  menu-menu  yang berisikan  materi  renang  untuk  pembelajaran  PJOK  SMP  diantaranya  adalah; kompetensi dasar, materi, video pembelajaran, evaluasi, peralatan dan daftar rujukan.  Pada  menu  kompetensi  dasar  dan  menu  materi  berisikan  materi- materi renang mulai dari kelas VII, VIII, IX. Pada menu video pembelajaran terdapat beberapa video tutorial gerak spesifik hingga variasi dan kombinasi teknik  renang  gaya  bebas  dan  gaya  dada.  Menu  Evaluasi  dalam  aplikasi  ini dilengkapi model kuis berbentuk latihan soal multiple choice yang diletakkan pada google  form yang  nantinya  memudahkan  guru  untuk  merekap  nilai kemampuan siswanya. Serta menu peralatan yang berisikan berbagai macam alat yang digunakan untuk membantu pembelajaran renang dan dokumentasi. Hasil yang di dapat dari kegiatan penelitian ini berupa produk sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan ikon aplikasi
Gambar 3. Tampilan menu utama
Hasil  berdasarakan  kegiatan  validasi  kepada  para  ahli  serta  uji  coba kelompok akan dipaparkan dalam tabel dan gambar diagram sebagai berikut.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan

## Tabel 3. Hasil validasi ahli pembelajaran
Nomor Aspek Persen Kategori 1 Kesesuaian 88,6% Sangat Valid 2 Kemudahan 87,5% Sangat Valid 3 Keefektifan 100% Sangat Valid Validitas 92% Sangat Valid
Gambar 4. Diagram validasi ahli pembelajaran
Perolehan  hasil  uji  validasi  oleh  ahli  pembelajaran  mendapatkan persentase  92%  sehingga  jika  disesuaikan  dengan  kriteria  persentase  pada skala likert dikategorikan sangat valid.

## Tabel 4. Hasil validasi ahli materi renang
Nomor Aspek Persen Kategori 1 Kemenarikan 85% Cukup Valid 2 Kesesuaian 100% Sangat Valid 3 Ketepatan 92% Sangat Valid 4 Kemudahan 100% Sangat Valid Validitas 94% Sangat Valid
Gambar 5. Diagram validasi ahli materi
Perolehan uji validasi oleh ahli renang memperoleh persentase sebanyak 94%  sehingga  jika  disesuaikan  dengan  kriteria  persentase  pada  skala likert dikategorikan sangat valid.
88,6% 87,5% 100% 92% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Kesesuaian Kemudahan Keefektifan Validitas P e rs e n ta se Nil a i Aspek Validasi 85% 100% 92% 100% 94% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Kemenarikan Kesesuaian Kejelasan Kemudahan Validitas P e rs e n ta se Nil a i Aspek Validasi
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan

## Tabel 6. Hasil validasi ahli media
Nomor Aspek Persen Kategori 1 Kemenarikan 100% Sangat Valid 2 Kesesuaian 100% Sangat Valid 3 Kejelasan 100% Sangat Valid 4 Kemudahan 100% Sangat Valid Validitas 100% Sangat Valid
Gambar 6. Diagram validasi ahli media
Perolehan uji validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 100% sehingga  jika  disesuaikan  dengan  kriteria  persentase  pada  skala  likert dikategorikan sangat valid.
Tabel 7. Hasil Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Nomor Aspek Persen Kategori 1 Kesesuaian 88% Sangat Valid 2 Kejelasan 89% Sangat Valid 3 Kemenarikan 91% Sangat Valid 4 Kemudahan 90% Sangat Valid Validitas 89% Sangat Valid Gambar 7. Diagram uji coba kelompok kecil 100% 100% 100% 100% 100% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Kemenarikan Kesesuaian Kejelasan Kemudahan Validitas P e rs e n ta se Nil a i Aspek Validasi 88% 89% 91% 90% 89% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Kesesuaian Kejelasan Kemenarikan Kemudahan
Validitas
P e rs e n ta se Nil a i Aspek Validasi
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
Perolehan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 89% sehingga  jika  disesuaikan  dengan  kriteria  persentase  pada  skala  likert dikategorikan sangat valid.

## Tabel 8. Hasil analisis uji coba kelompok besar
Nomor Aspek Persen Kategori 1 Kesesuaian 92% Sangat Valid 2 Kejelasan 92% Sangat Valid 3 Kemenarikan 92% Sangat Valid 4 Kemudahan 90% Sangat Valid Validitas 91% Sangat Valid

## Gambar 8. Diagram hasil uji coba kelompok besar

## PEMBAHASAN
Pengembangan  produk  aplikasi  renang  ini  digunakan  untuk  membantu guru  dalam  kegiatan  pembelajaran  pendidikan  jasmani.  Pengembangan menggunakan  aplikasi  bernama Construct yang  memudahkan  guru  untuk membuat dan menggunakannya. Sesuai dengan pendapat Ridho et al. (2019) bahwa  pembelajaran  yang  dibuat  menggunakan Construct dapat  mengarah pada  pembelajaran  yang  efektif,  efisien,  dan  menarik.  Menurut Apriyanto  & Lasodi (2016) dikembangkannya Construct ini berguna untuk non-programmer yang ingin membuat sebuah game dengan sangat mudah, dengan cara drag and  drop dengan  sistem  logika  perilaku  sehingga  terbentuk  menjadi  sebuah aplikasi yang utuh.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru PJOK SMP di Kabupaten Malang diperoleh  91,1%  guru  memerlukan  pengembangan  aplikasi  pembelajaran renang,  karena  belum  ada  pengembangan  pembelajaran  materi  renang menggunakan media berbentuk aplikasi. Media sebagai perantara dari sumber media dan penerima pesan yang dapat membangkitkan pikiran dan kemauan sehingga  penerima  pesan  akan  memiliki  kemauan  untuk  ikut  dalam pembelajaran  ( Hamid  et  al.,  2020 ).  Media  pembelajaran  digunakan  sebagai alat bantu proses pembelajaran sehingga tujuan pendidikan dapat disampaikan
92% 92% 92% 90% 91% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Kesesuaian Kejelasan Kemenarikan Kemudahan Validitas P e rs e n ta se Nil a i Aspek Validasi
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
dengan lebih jelas dan bermakna ( Dwijayani, 2019 ). Menurut Mashuri (2019) media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  penyalur  pesan  yang  bisa mendorong  pikiran  dan  kemauan  siswa  sehingga  terjadi  komunikasi  dengan guru yang berjalan secara tepat.
Hasil  validasi  terhadap  ahli  pembelajaran,    media,  dan  materi  yang berkaitan  dengan  pengembangan  aplikasi  renang  memperlihatkan  bahwa pengembangan aplikasi ini memiliki manfaat untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran  PJOK.  Terbukti  dengan  persentase  validitas  ahli  pembelajaran 92%,  ahli  media  100%,  ahli  materi  94%.  Pengembangan  aplikasi  renang memiliki fitur-fitur yang beragam dan dikemas menarik dengan bentuk teks, gambar, dan video yang jelas dan informatif. Pengembangan aplikasi renang berguna  untuk  membantu  guru  pendidikan  jasmani  kesehatan  dalam menyampaikan materi dengan lebih mudah dan praktis. Menyesuaikan dengan perkembangan  teknologi  abad  ke-21  membawa  arus  globalisasi  yang  begitu cepat  pada  dunia  pendidikan  sehingga  pendidik  dituntut  untuk  dapat mengembangkan  pembelajaran  dengan  baik  ( Ayuningsih  et  al.,  2020 ). perkembangan teknologi memberikan kemudahan akses informasi untuk guru ( Nasution, 2017 ). Pendidikan bertujuan untuk menghasilkan peserta didik yang berilmu dan beriman yang nantinya akan siap menghadapi perkembangan arus globalisasi dan kemajuan teknologi ( Alwi, 2017 ).
Pengembangan  pembelajaran  adalah  jalan  keluar  atas  pengetahuan manusia sebagai alat bantu dalam menyelesaikan teka-teki di dunia pendidikan ( Setiawan,  2018 ).  Sejalan  dengan  pendapat Ashfahany  (2017) guru  dapat terbantu  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  karena  sudah  banyak  hasil perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan ( Huda, 2020 ). Peningkatan mutu pendidikan dapat dilakukan dengan cara pemanfaatan teknologi dalam kegiatan pembelajaran ( Hasibuan, 2016 ). Sesuai dengan pernyataan Fauziddin (2017) dibutuhkan sarana dan prasarana yang nantinya dapat digunakan untuk penyalur keberhasilan kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani.
Pendidikan  jasmani  merupakan  kegiatan  pembelajaran  menggunakan jasmani  yang  ditujukan  untuk  peningkatan  kebugaran  tubuh,  meningkatkan kemampuan, peningkatan pola hidup sehat, pribadi sportif, dan kontrol emosi ( Sulastri, 2018 ). Pendapat Mustafa & Sugiharto (2020) secara tidak langsung dalam  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani  juga  berfokus  pada  pembentukan karakter  dalam  aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor.  Seiring  dengan pendapat Pambudi et al. (2019) tujuan dari pembelajaran pendidikan jasmani adalah  memelihara  dan  mengembangkan  kemampuan  individu.  Olahraga merupakan gerak manusia secara sadar, dengan efektif yang berkaitan dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas diri ( Zikri, 2019 ). Olahraga renang atau renang bertujuan untuk memberikan manfaat kepada tubuh manusia dengan menggunakan  banyak  macam  gaya  dan  sudah  diperkenalkan  sejak  lama
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
( Prawira et al., 2021 ). Olahraga renang adalah olahraga bersifat menyeluruh atau  kompleks.  Gerakan  renang  menggunakan  seluruh  tubuh  mulai  kepala hingga ujung kaki untuk bergerak. Koordinasi gerakan antar tubuh harus baik agar tercapai hasil yang maksimal.
Hasil uji kelompok kecil sejumlah 89% dan kelompok besar sejumlah 91% menunjukkan bahwa produk aplikasi ini cocok dan dibutuhkan untuk kegiatan pembelajaran  pendidikan  jasmani  kesehatan.  Harapannya  produk  ini  dapat dimanfaatkan  untuk  penunjang  kemajuan  pembelajaran  pendidikan  jasmani kesehatan khususnya dalam materi renang.

## SIMPULAN
Berdasarkan  data  perolehan  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi didapatkan  simpulan  sebagai  berikut:  (1)  Perlu  adanya  media  pembelajaran berbasis  aplikasi  untuk  membantu  guru  dalam  melakukan  kegiatan pembelajaran  dengan  lebih  menarik  dan  efisien  (2)  Pengembangan  aplikasi renang  memenuhi  kriteria  layak  karena  telah  tervalidasi  dan  teruji  secara nyata.
Penelitian  ini  memiliki  keterbatasan  yaitu  hanya  berfokus  kepada  satu materi  saja  yaitu  Renang.  Sedangkan  pada  pembelajaran  PJOK  di  sekolah terdapat  kurang  lebih  10  materi.  Penelitian  ini  juga  masih  perlu  dilakukan pengembangan  lebih  lanjut  dari  segi  referensi  materi,  video  dan  gambar. Berdasarkan  keterbatasan  penelitian  yang  sudah  disampaikan  diharapkan peneliti  selanjutnya  dapat  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  dengan  materi yang sama ataupun berbeda.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kepada  seluruh  pendukung  proses  pengembangan pembelajaran renang, karena telah memberikan masukan serta motivasi agar pengembangan  ini  berjalan  sesuai  tujuan  dan  dapat  dimanfaatkan  untuk mendukung kegiatan belajar mengajar disekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran .  Remaja  Rosdakarya. Bandung.
Alwi, S. (2017). Problematika Guru dalam Pengembangan Media Pembelajaran. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan ,
8 (2), 145–167. https://ejurnal.iainlhokseumawe.ac.id/index.php/itqan/article/view/107
Apriyanto, A., & Lasodi, I. S. (2016). Pembuatan Game Labirin menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online . Jurnal Elektronik Sistem Informasi
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
dan Komputer , 2 (2), 64–72. http://jesik.web.id/index.php/jesik/article/view/53
Ashfahany, F. A., Adi, S., & Hariyanto, E. (2017). Bahan Ajar Mata Pelajaran Pendidikan  Bentuk  Multimedia  Interaktif  untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal Pendidikan:  Teori,  Penelitian  dan  Pengembangan , 2 (2),  261–267. https://dx.doi.org/10.17977/jp.v2i2.8540
Ayuningsih, D., Purwoko, R. Y., & Purwaningsih, W. I. (2020). Pengembangan e-comic sebagai media pembelajaran dengan pendekatan etnomatematika  untuk  siswa  smp. Seminar  Nasional  Matematika  Dan Pendidikan
Matematika ,
6 (2), 11–15.
https://forum.umpwr.ac.id/prosiding/index.php/sendika/article/view/11 91
Dwijayani,  N.  M.  (2019).  Development  of  Circle  Learning  Media  to  Improve Student  Learning  Outcomes. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1321 (2), 1-6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Fauziddin, M. (2017). Upaya Peningkatan Kemampuan Bahasa Anak Usia 4-5 Tahun  melalui  Kegiatan  Menceritakan  Kembali  Isi  Cerita  di  Kelompok Bermain  Aisyiyah  Gobah  Kecamatan  Tambang. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini , 1 (1), 42-51. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.30
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, ISSN: 2654-8607 , 93–97.
Gunawan,  D.  C.,  Wiguno,  L.  T.  H.,  Kurniawan,  A.  W.,  &  Mu’arifin.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Sepakbola  Berbasis Aplikasi  Articulate  Storyline. Sport Science and Health , 4 (3), 207–218. https://doi.org/10.17977/um062v4i32022p207-218
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Hamid, M. A., Ramdhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
Hasibuan,  N.  (2016).  Pengembangan  Pendidikan  Islam  dengan  Implikasi Teknologi Pendidikan. FITRAH:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 1 (2), 189. https://doi.org/10.24952/fitrah.v1i2.313
Hastini,  L.  Y.,  Fahmi,  R.,  &  Lukito,  H.  (2020).  Apakah  Pembelajaran Menggunakan  Teknologi  dapat  Meningkatkan  Literasi  Manusia  pada
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
Generasi Z di Indonesia? Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) , 10 (1),
12–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2678
Huda, I. A. (2020). Irkham Abdaul Huda,Perkembangan Teknologi Informasi Dan  Komunikasi  (Tik)  Terhadap  Kualitas  Pembelajaran  Di  Sekolah Dasar,Jurnal  Pendidikan  dan  Konseling,Vol2No1,2020:hal121. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 2 (1), 121–125. https://doi.org/10.31004/jpdk.v2i1.622
Jamun,  Y.  M.  (2018).  Dampak  Teknologi  terhadap  Pendidikan. Jurnal Pendidikan  dan  Kebudayaan  MISSIO ,  10(1),  48-52.  Retrieved  from https://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/54
Masgumelar,  N.  K.,  Dwiyogo,  W.  D.,  &  Nurrochmah,  S.  (2019).  Modifikasi Permainan  menggunakan  Blended  Learning  Mata  Pelajaran  Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan , 4 (7), 979. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i7.12645
Mashud, M., Tangkudung, J., & Widiastuti, W. (2018). Swimming Lesson Based on Interactive Multimedia. International Journal of Sports Science , 8 (3), 91–96. https://doi.org/10.5923/j.sports.20180803.04
Mashud,  M.,  &  Widiastuti,  W.  (2018).  Pengembangan  Pembelajaran  Renang Gaya  Bebas  Berbasis  Multimedia  Interaktif. Gladi :  Jurnal  Ilmu Keolahragaan , 9 (2), 119–133. https://doi.org/10.21009/gjik.092.05
Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran . Deepublish. Yogyakarta.
Mustafa, P. S., & Sugiharto, S. (2020). Keterampilan Motorik pada Pendidikan Jasmani  Meningkatkan  Pembelajaran  Gerak  Seumur  Hidup. Sporta Saintika , 5 (2), 199–218. https://doi.org/10.24036/sporta.v5i2.133
Nasution,  R.  D.  (2017).  Pengaruh  Perkembangan  Teknologi  Informasi Komunikasi  terhadap  Eksistensi  Budaya  Lokal. Jurnal  Penelitian Komunikasi dan Opini Publik , 21 (1), 30–42. https://international.hunters.com/pengaruh-perkembangan-teknologi- informasi-komunikasi_YToxMjoy.pdf
Nasution, M. K. (2018). Penggunaan Metode Pembelajaran dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Studia Didaktika: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan , 11(01),
9–16.
https://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/studiadidaktika/article/view/51 5
Pambudi, M. I., Winarno, M. E., & Dwiyogo, W. D. (2019). Perencanaan dan Pelaksanaan  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Kesehatan.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 4 (1),  110. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i1.11906
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran. FITRAH: Jurnal
Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Prawira,  A.  Y.,  Prabowo,  E.,  &  Febrianto,  F.  (2021).  Model  Pembelajaran Olahraga  Renang  Anak  Usia  Dini:  Literature  Review. Jurnal  Educatio,
7 (2) . 300-308. https://doi.org/ 10.31949/educatio.v7i2.995
Rahman,  Z.,  Kurniawan,  A.  W.,  &  Heynoek,  F.  P.  (2022).  Pengembangan Pembelajaran Kebugaran Jasmani Unsur Kecepatan Berbasis Multimedia Interaktif. Sport Science and Health , 2 (5), 254–263. https://doi.org/10.17977/um062v2i52020p254-263
Ridho, F., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Aplikasi Android Contruct 2 untuk  Media  E-Learning  pada  Materi  Peluang. Desimal:  Jurnal Matematika , 2 (2), 165–171. https://doi.org/10.24042/djm.v2i2.4037
Saputro, G. E., Hanief, Y. N., Herpandika, R. P., & Saputro, D. P. (2018). Modul tutorial  sebagai  media  pembelajaran  pencak  silat  untuk  siswa  sekolah menengah kejuruan. Jurnal Keolahragaan , 6 (2), 130–138. https://doi.org/10.21831/jk.v0i0.21099
Setiawan,  D.  (2018).  Dampak  Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  Terhadap  Budaya. Jurnal  Simbolika , 1 (2),  195–211. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian & Pengembangan . Alfabeta.
Sulastri, S. (2018). Upaya Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Melakukan Passing  Bawah  dengan  Modifikasi  Pembelajaran  Permainan  Bola  Voli dengan  Menggunakan  Bola  Gantung  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Siswa Kelas IV SDN 2 Ketandan Kecamatan Klaten Utara Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Pendidikan
Dasar , 7 (2), 122–127. https://doi.org/10.20961/jpd.v7i2.44459
Suryadi, A. (2020). Teknologi dan Media Pembelajaran. In Ilyas ed. CV Jejak anggota IKAPI.
Susilo, B. (2019). Dampak Positif Perkembangan Teknologi Informasi Terhadap
Tumbuh Kembang
Anak. Sindimas , 139–143. http://doi.org/10.30700/sm.v1i1.552
Taqwim, R. I., Winarno, M. E., & Roesdiyanto. (2020). Pelaksanaan Evaluasi Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Dan  Kesehatan.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (1), Februari 2023 Dwi Fahrulzaini Samiaji, Ari Wibowo Kurniawan
JUrnal Pendidikan: Teori, Penelitian Dan Pengembangan , 5 (3), 395–400. http://doi.org/10.17977/jptpp.v5i3.13303
Winata,  K.  A.  (2020).  Model  Pembelajaran  Kolaboratif  Dan  Kreatif  Untuk Menghadapi  Tuntutan  Era  Revolusi  Industri  4.0. SCAFFOLDING:  Jurnal
Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme , 2 (1), 12–24. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v2i1.193
Wiradihardja,  S.  (2017).  Pengembangan  Model  Latihan  Gerak  Multilateral Cabang Olahraga Renang. Jurnal Penjakora , 3 (1), 49–65. https://doi.org/10.23887/penjakora.v3i1.11668
Yudha Prawira, A., Prabowo, E., & Febrianto, F. (2021). Model Pembelajaran Olahraga Renang Anak Usia Dini: Literature Review. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (2), 300–308. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.995
Zein,  M.  (2016).  Peran  Guru  dalam  Pengembangan  Pembelajaran. Jurnal Inspiratif Pendidikan , 5(2), pp. 274-285. https://doi.org/10.24252/ip.v5i2.3480
Zikri,  A.  (2019).  Tinjauan  Minat  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Olahraga Renang  di  SMA  Negeri  3  Solok. Pendidikan  Dan  Olahraga , 2 (1),  7–11. http://jpdo.ppj.unp.ac.id/index.php/jpdo/article/view/180