## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DAN MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP HASIL BELAJAR TIK SUB JARINGAN KOMPUTER SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 PEGAJAHAN KABUPATEN SERDANG BEDAGAI
Irwan Fauzi 1 , Hamonangan Tambunan 2
Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan Irwan_fauzi@yahoo.com 1
Abstrak :  Tujuan  penelitian  ini  adalah:  (1)  untuk  mengetahui  Hasil  belajar  TIK  siswa  yang diajarkan  dengan  media  animasi  3D  dengan  yang  diajarkan  dengan  media  animasi  2D.  (2)  untuk mengetahui  hasil  belajar  siswa  yang  mempunyai  motivasi  berprestasi  tinggi  dengan    motivasi berprestasi rendah. (3) untuk mengetahui adanya interaksi antara media pembelajaran dan motivasi berprestasi dalam mempengaruhi hasil belajar TIK. Metode penelitian menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain penelitian faktorial 2 x 2. Teknik analisis data menggunakan ANAVA pada  taraf  signifikan  =  0,05.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1)  hasil  belajar  TIK  siswa yang  diajar  dengan  media  animasi  3D  lebih  tinggi  daripada  hasil  belajar  TIK  siswa  yang  diajar dengan media animasi 2D, (2) hasil belajar TIK siswa yang mempunyai motivasi berprestasi tinggi lebih  tinggi  daripada  hasil  belajar  TIK  yang  mempunyai  motivasi  berprestasi  rendah,  dan  (3) terdapat  interaksi  antara  media  pembelajaran  dan  motivasi  berprestasi  terhadap  hasil  belajar  TIK siswa.  Hasil  penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  media  animasi  3D  lebih  baik  diajarkan  kepada siswa yang  mempunyai motivasi berprestasi tinggi dan media animasi 2D baik digunakan kepada siswa  yang  mempunyai  motivasi  berprestasi  rendah  dan  terdapat  interaksi  antara  media pembelajaran dan motivasi berprestasi.
Kata Kunci: media animasi 3D, media animasi 2D, motivasi berprestasi, belajar TIK
Abstract: The purpose of this study are: (1) to assess the learning outcomes of ICT students taught with  3D  animation  media  to  those  taught  by  the  media  of  2D  animation.  (2)  to  assess  learning outcomes  of  students  with high  achievement  motivation  with low  achievement  motivation.  (3)  to investigate the interaction between media learning and achievement motivation in influencing ICT learning outcomes. The research method using quasi-experimental research design 2 x 2 factorial Data were analyzed using ANOVA at the significant level  = 0.05. The results showed that: (1) the  results  of  ICT  learning  students  who  are  taught  by  media  3D  animation  higher  in  the  ICT learning  students  who  are  taught  by  the  media  of  2D  animation,  (2)  the  results  of  ICT  learning students with high achievement motivation is higher than the results of ICT learning who have low achievement  motivation,  and  (3)  there  is  no  interaction  between  the  media  learning  and achievement motivation on ICT learning outcomes of students. The results of this study concluded that  the  media  better  3D  animation  is  taught  to  students  with  high  achievement  motivation  and good  2D  animation  media  used  to  students  with  low  achievement  motivation  and  there  was  an interaction between the media learning and achievement motivation.
Keywords: media 3D animation, 2D animation media, achievement motivation, learning ICT

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  belajar  siswa  ditentukan oleh  banyak  faktor  pendukung,  di  antaranya yang  terpenting  adalah  pemanfaatan  media belajar  yang  baik.  Menurut  Nana  Sudjana dalam Pupuh F. (2007: 66) bahwa dalam proses pembelajaran  media  dapat  berfungsi  sebagai: (1) alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar  yang  efektif,  (2)  merupakan  bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar
yang  berarti  salah  satu  unsur  yang  harus dikembangkan,  (3)  bukan  semata-mata  sebagai alat  hiburan  yang  digunakan  hanya  untuk sekedar  melengkapi  proses  belajar  mengajar supaya lebih menarik perhatian siswa, (4) lebih diutamakan  untuk  mempercepat  proses  belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan guru, (5) penggunaan media dalam pembelajaran
diutamakan  untuk  mempertinggi  mutu  belajar mengajar.
Bloom  (1982:  11)  mengemukakan  tiga faktor utama yang  mempengaruhi hasil belajar, yaitu kemampuan kognitif, motivasi berprestasi dan kualitas pembelajaran. Kualitas pembelajaran adalah kualitas kegiatan pembelajaran yang dilakukan dan ini menyangkut model pembelajaran yang digunakan.  Seperti  dimaklumi,  bahwa  sudah sejak  lama  praktik  pembelajaran  di  Indonesia pada  umumnya  cenderung  dilakukan  secara konvensional  yaitu  melalui  teknik  komunikasi oral. Sering ditemukan di lapangan bahwa guru menguasai  materi  suatu  subjek  dengan  baik tetapi  tidak  dapat  melaksanakan  kegiatan pembelajaran  dengan  baik.  Hal  itu  terjadi karena  kegiatan  tersebut  tidak  didasarkan  pada model  pembelajaran  atau  media  pembelajaran tertentu  sehingga  hasil  belajar  yang  diperoleh siswa  rendah.  Seperti  yang  dikatakan  oleh Suparman (1993:166) bahwa metode instruksional  berfungsi  sebagai  cara  dalam menyajikan (menguraikan, memberikan contoh, dan memberi latihan) isi pelajaran kepada siswa untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Metode  dan teknik yang dipilih oleh guru dimaksudkan agar dapat  memberikan,  kemudahan,  fasilitas,  dan atau bantuan lain kepada siswa dalam mencapai tujuan-tujuan instruksional.
Prinsip utama pemilihan media pembelajaran adalah efektivitas media pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran serta efektivitasnya dalam membantu siswa memahami materi
pembelajaran  yang  akan  disajikan.  Guru  harus menimbang-nimbang  apakah  suatu  media pembelajaran yang akan digunakan lebih efektif bila dibandingkan dengan media yang lain.
Salah  satu  faktor  pendukung  dalam keberhasilan pembelajaran adalah media. SMPN 1 Pegajahan memiliki ruang laboratorium Komputer, namun kurang lengkap dan  kurang  mendukung  untuk  pembelajaran TIK.  Sebenarnya  hal  ini  bisa  ditanggulangi dengan  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi yang  ada  dengan  menggunakan  media  yang guru tampilkan di dalam kelas. Selama ini guru hanya  menampilkan  media  power  point  yang konvensional  sehingga  peserta  didik  merasa jenuh  dan  bosan  dalam  pembelajaran  TIK. Kejenuhan  yang  dirasakan  peserta  didik membuat peserta didik kurang maksimal. Maka
untuk mengatasi hal ini, guru harus menampilkan  media  yang  membuat  peserta didik  merespon,  bahkan  terpesona  dengan pembelajaran TIK.
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK) adalah sebuah teknologi yang dipergunakan  untuk  mengelola  data,  termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai  macam  cara  dan  prosedur  guna menghasilkan  informasi  yang  berkualitas  dan bernilai  guna  tinggi,  sementara  Teknologi Komunikasi  (TK)  adalah  teknologi  yang dipergunakan untuk mentransfer aneka informasi  sehingga  tepat  guna,  tepat  sasaran, dan  memiliki  nilai.  Meski  dalam  praktiknya, antara  TI  dan  TK  terkadang  tidak  dapat dipisahkan  antara  satu  sama  lain.  Hal  ini disebutkan  Lestari  (2011)  bahwa  TIK  adalah suatu  padanan  yang  tidak  terpisahkan   yang mengandung  pengertian  luas  tentang  segala kegiatan  yang  terkait  dengan  pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer informasi antar media.
Secara  umum  TIK  adalah semua  aspek yang  melibatkan  teknologi,  rekayasa,  dan teknik  pengelolaan  yang  digunakan  dalam pengendalian  dan  pemrosesan  informasi  serta penggunaannya.  Ada  tiga  komponen  utama pembelajaran yang berbasis TIK yakni komputer,  multimedia,  dan  telekomunikasi. Penggunaan  TIK  merupakan  suatu  model pembelajaran  yang  mendukung  terwujudnya visi  pendidikan  global,  Asyhar  :  2011 (inayunanta.blogspot.com ).
Seperti  yang  ditulis  Hendra  Surya (2009:  2),  ada  tiga  komponen  yang  harus dimiliki  siswa  agar  dapat  melakukan  kegiatan (proses)  belajar,  yaitu:  (1)  minat,  yaitu  sebagai keinginan yang kuat untuk memenuhi kepuasan berupa keinginan untuk memiliki atau melakukan sesuatu, (2) perhatian adalah proses pemusatan  pengerahan  aktivitas  tenaga  psikis dan fisik terutama indra dan gerakan tubuh pada fokus  tertentu,  dan  (3)  motivasi  adalah dorongan  atau  usaha  untuk  mewujudkan perbuatan  dalam  aktivitas  mencapai  kebutuhan atau tujuan tertentu. Ketiga komponen ini saling berkait  untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang maksimal.
Animasi  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  animasi  2D  menggunakan macromedia flas mx dan animasi 3D
menggunakan  max  2012.  Animasi  3D  sendiri adalah  sebuah  model  yang  mempunyai  bentuk, volume,  dan  ruang  sehingga  dapat  dilihat  dari segala arah. Animasi 3D adalah pengembangan dari  animasi  2D.  Dengan  animasi  3D,  karakter yang  diperlihatkan  semakin  hidup  dan  nyata, mendekati wujud manusia aslinya (http://ginafebriani.wordpress.com).  Perbedaan animasi  2D  dan  3D  adalah  dilihat  dari  sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat  x  dan  y,  sedangkan  animasi  3D menggunakan  koordinat  x,  y,  dan  z  yang memungkinkan  kita  dapat  melihat  sudut pandang objek secara lebih nyata.
Prestasi  belajar  siswa  selalu  berkaitan dengan  motivasi  berprestasi  karena  motivasi merupakan  penggerak  dan  pendorong  manusia bertindak  dan  berbuat  sesuatu.  Menurut beberapa studi kepribadian, salah satu karakteristik  yang  menentukan  kesuksesan siswa  adalah  tingginya  kebutuhan  untuk berprestasi  (Cox,1995:  44).  Kebutuhan  inilah yang  dikenal  sebagai  achievement  motivation. Orientasi  teori  ini  dilandasi  oleh  sukses berdasarkan persepsi siswa.
Menurut  Heckhausen  (1967:  58)  motif berprestasi  selalu  mengandung  dua  hal  yang bertentangan, yaitu “harapan untuk sukses” dan “ketakutan  akan  gagal”.  Bila  harapan  untuk sukses  kuat  sedangkan  ketakutan  akan  gagal lemah,  maka  siswa  akan  merasa  mantap  tidak mengalami  stress  atau  gangguan-gangguan psikologis, sebaliknya bila ketakutan akan gagal lebih kuat daripada harapan untuk sukses, maka siswa  akan  mengalami  stress  dan  rasa  percaya diri akan dapat goyah.
Sebelum  membahas  hasil  belajar  jenis- jenis  jaringan  komputer,  perlu  dijelaskan hakikat  belajar  dan  hasil  belajar  itu  sendiri. Belajar  adalah  suatu  proses  yang  kompleks yang terjadi pada semua orang dan  berlangsung seumur  hidup,  sejak  ia  masih  bayi  sampai  ke liang lahat nanti (Sadiman, dkk. 2003:2).
Menurut  teori  belajar  behaviorisme (Hamid  K,  2009  :8),  belajar  adalah  perubahan tingkah laku yang terjadi berdasarkan paradigma  stimulus-respon  (S-R),  yaitu  suatu proses  memberikan  respon  tertentu  kepada stimulus  yang  datang  dari  luar.  Sedangkan menurut  teori  belajar  kognitivisme  belajar bukan  hanya  pembentukan  tingkah  laku  yang diperoleh  karena  pengulangan  hubungan  S-R dan  adanya reward dan reinforcement tetapi
merupakan fungsi pengalaman-pengalaman perceptual  dan  proses  kognitif  yang  mencakup ingatan,  retensi,  lupa,  pengelolahan,  informasi, dan sebagainya. Teori belajar menurut konstruktivisme, yang  merupakan  salah  satu filsafat pengetahuan, menekankan bahwa pengetahuan kita itu adalah konstruksi (bentukan)  kita  sendiri.  Menurut  pandangan teori konstruktivisme, belajar merupakan proses aktif  dari  subjek  belajar  untuk  merekonstruksi makna  sesuatu,  entah  itu  teks,  kegiatan  dialog, pengalaman fisik dan lain-lain, sehingga belajar merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan  pengalaman  atau  bahan  yang dipelajarinya  dengan  pengertian  yang  sudah dimiliki, dengan demikian pengertiannya menjadi  berkembang.  Jadi  menurut  teori konstruktivisme, belajar  adalah  kegiatan  yang aktif  di  mana  siswa  membangun  sendiri pengetahuannnya  dan  mencari  sendiri  makna dari sesuatu yang mereka pelajari.
Skinner  dalam  Hergenhahn  dan  Olson (2012:4) menyatakan perubahan perilaku merupakan  proses  belajar  itu  sendiri  dan  tak perlu  lagi  ada  proses  lain  yang  harus disimpulkan. Perubahan-perubahan yang terjadi tidak  karena  perubahan  fisik  atau  kedewasaan, tidak  karena  kelelahan,  penyakit  atau  pengaruh obat-obatan,  melainkan  terjadi  sebagai  akibat interaksinya  dengan  lingkungannya.  Perubahan tersebut haruslah bersifat relative permanen dan menetap, tidak berlangsung sesaat saja (Winkel, 1996:53). Sardiman (2005:21) bahwa “perubahan  tidak  hanya  berkaitan  dengan penambahan  ilmu  pengetahuan,  tetapi  juga berbentuk  kecakapan,  keterampilan,  sikap, pengertian,  harga  diri,  minat,  watak  dan penyesuaian diri”..
Kegiatan  belajar  merupakan  kegiatan yang paling penting dalam proses pendidikan di sekolah,  ini  berarti  bahwa  tidaknya  pencapaian tujuan  pendidikan  banyak  tergantung  pada bagaimana  proses  belajar  yang  dialami  murid sebagai  anak  didik,  maka  kegiatan  belajar  itu cenderung  diketahui  sebagai  suatu  proses psikologi, terjadi di dalam diri seseorang. Oleh karena  itu  sulit  diketahui  dengan  pasti bagaimana  terjadinya.  Proses  yang  begitu kompleks,  maka  timbul  beberapa  teori  belajar. Dalam hal ini Sardiman, (2011:30) antara lain  : teori  jiwa  daya,  ilmu  jiwa  gestalt,  ilmu  jiwa asosiasi dan kontruktivisme.
William Burton dalam Hamalik (2004:2)  menyatakan  bahwa: Experiencing means  livings,  through  actual  situations  and recting  vigorously  to  various  aspect  of  those situation  for  purposes  apparent  to  the  learner. Experiencing  includes  vhatever  one  does  or undergoes which result in changes behavior, in changed  values,  meaning  attitudes,  or  skill.
Pengalaman adalah sebagai sumber pengetahuan dan keterampilan, bersifat pendidikan,  yang  merupakan  satu  kesatuan disekitar  tujuan  murid,  pengalaman  pendidikan bersifat  kotinue  dan  interaktif,  membantu integrasi  pribadi  murid  pada  garis  besarnya pengalaman  itu  terbagi  menjadi  dua  yaitu pengalaman langsung partisipan sesungguhnya, berbuat  dan  sebagainya  serta  pengalaman pengganti  yaitu  melalui  observasi  langsung melalui  gambar,  grafis,  kata-kata  dan  melalui simbol.
Menurut  Sanjaya  (2010  :  13),  hasil belajar  berkaitan  dengan  pencapaian  dalam memperoleh  kemampuan  sesuai  dengan  tujuan khusus  yang  direncanakan.  Perubahan  tingkah laku  yang  diperoleh  melalui  hasil  belajar  dapat dilihat  pada  beberapa  ciri-ciri,  yaitu  (1) terbentuknya tingkah laku yang berupa kemampuan aktual dan potensial, (2) kemampuan  ini  berlaku  dalam  waktu  yang relatif  lama,  dan  (3)  kemampuan  baru  ini diperoleh  melalui  usaha.Sementara  Hamalik (2004:30)  mengatakan  hasil  belajar  akan tampak  pada  setiap  perubahan  pada  aspek- aspek tersebut. Adapun aspek-aspek itu adalah: (a)  pengetahuan,  (b)  pengertian,  (c)  kebiasaan, (d)  keterampilan,  (e)  apresiasi,  (f)  emosional, (h)  hubungan  sosoial,  (i)  jasmani,  (j)  etis  atau budi pekerti, dan (k) sikap..
Pendapat  lain  tentang  hasil  belajar dikemukakan  oleh  Briggs  (dalam  Taruh,  2003: 17)  yang  mengatakan  bahwa  hasil  belajar adalah  seluruh  kecakapan  dan  hasil  yang dicapai  melalui  proses  belajar  mengajar  di sekolah  yang  dinyatakan  dengan  angka-angka atau nilai-nilai berdasarkan tes hasil belajar. Hal ini  senada  dengan  Rasyid  (2008:  9)  yang berpendapat bahwa jika ditinjau dari segi proses pengukurannya,  kemampuan  seseorang  dapat dinyatakan  dengan  angka.  Dengan  demikian, hasil belajar siswa dapat diperoleh guru dengan terlebih  dahulu  memberikan  seperangkat  tes kepada  siswa  untuk  menjawabnya.  Hasil  tes belajar  siswa  tersebut  akan  memberikan
gambaran  informasi  tentang  kemampuan  dan penguasaan   kompetensi  siswa  pada  suatu materi  pelajaran  yang  kemudian  dikonversi dalam bentuk angka-angka. Bloom dan Kratwohl (dalam Usman, 1994: 29) bahwa hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang secara  umum  dapat  dikelompokkan  ke  dalam tiga  kategori  yaitu  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotor.
Untuk  mengetahui  apakah  seseorang telah  memperoleh  perubahan  sebagai  hasil  dari belajar,  maka  perlu  dilakukan  evaluasi  yang berguna  sebagai  alat  kontrol  dalam  pencapaian hasil  belajar.  Tes  atau  bentuk  evaluasi  yang diberikan secara periodik. Tes adalah seperangkat  rangsangan  yang  diberikan  kepada seseorang  dengan  maksud  untuk  mendapatkan jawaban  yang  dijadikan  dasar  bagi  penetapan skor atau angka (Arikunto, 2009 : 52).
Menurut  Syaiful  Bahri  (2006),  secara harfiah  kata  media  memiliki  arti  “perantara” atau  “pengantar”.Sedangkan  dalam Kamus Lengkap  Bahasa  Indonesia karangan  Fahri, media adalah alat (sarana) komunikasi.Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and CommunicationTechnology/AECT) di  Amerika membatasi  media  sebagai  segala  bentuk  dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan  pesan  atau  informasi.    Dan  agak berbeda  batasan  yang  diberikan  oleh  NEA ( National  Education  Association )  berpendapat bahwa  media  adalah  segala  benda  yang dimanipulasikan,  dilihat,  didengar,  dibaca  atau dibicarakan beserta instrumen yang   digunakan untuk  kegiatan  belajar  mengajar,  Asnawir (2002).
Menurut  Raharjo  (Sukarno  :  2009), definisi  “media  adalah:  a).  Media  merupakan wadah  atau  tempat  dari  pesan  yang  oleh sumbernya  akan  diteruskan  kepada  sasarannya pesan tersebut, b). Materi yang ingin disampaikan  adalah  pesan  pengajaran,  dan tujuan yang ingin disampaikan adalah terjadinya  proses  belajar”.  Sementara  itu Purnamawati  dan  Eldarni  (Wijaya  Kusumah  : 2008),  mengemukakan  “Media  adalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  minat  siswa  sedemikian  rupa sehingga  terjadi  proses  belajar”.  Pada  artikel yang sama Heinich, Molenda, Russel
menyatakan  bahwa  media  adalah:  “A  medium (plural  media)  is  a  channel  of  communication, example  include  film,  television,  diagram, printed  materials,  computers,  and  instructors. (Media  adalah  saluran  komunikasi  termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur”). Sedangkan menurut Oemar  Hamalik  dalam  bukunya  Fatah  Syukur (2005),  mendefinisikan  “Media  sebagai  teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan  komunikasi  antara  guru  dan murid dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah”.
Kata  media  merupakan  bentuk  jamak dari  kata  medium  yang  berarti  perantara  atau pengantar  terjadinya  komunikasi  dari  pengirim menuju  penerima.  Media  adalah  berbagai  jenis komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat merangsang  untuk  belajar.  (Gagne  dalam Daryanto, 2010 : 157)
Pengertian  Animasi  Menurut  Ibiz Fernandes  dalam  bukunya  Macromedia  Flash Animation  &  Cartooning:  A  creative  Guide (http://ginafebriani.wordpress.com/), animasi definisikan  sebagai  berikut  : “Animation is the process  of  recording  and  playing  back  a sequence  of  still s to  achieve  the  illusion  of continues  motion”  (  Ibiz  Fernandez  McGraw - Hill/Osborn, California, 2002 )
Penjelasan animasi didasarkan pada basis dimensi  yang  diterapkan.  Terdapat  dua  jenis animasi  yakni  animasi  dua  dimensi  ( 2D animation )  dan  animasi  tiga  diamensi  ( 3D animation ).  Animasi  dua  dimensi  hanya menggunakan  dua  aksis  (sudut  pandang)  yakni X   mewakili  lebar  dan  gerakan  kiri-kanan,  dan y  mewakili  tinggi  dan  gerakan  atas  bawah. Gambar  pada  animasi  dua  dimensi  bisa dianalogikan  dengan  wayang  kulit.  Tak  ada ketebalan  pada  animasi  dua  dimensi.  Animasi 3D  sendiri  adalah  sebuah  model  yang mempunyai bentuk, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Animasi tiga  dimensi  menggunakan  tiga  aksis  (sudut pandang),  yakni  x,  y,  dan  Z.Aksis  Z  mewakili ketebalan  dan  gerakan  maju  mundur.  Dengan tiga  aksis  maka  objek  dan  gerakan  lebih realistis.  Bentuk  objek  memiliki  lebar,  tinggi, dan ketebalan. Gerakan objek  bisa ke samping, atas-bawah,  dan  maju-mundur.  Pada  animasi tiga  dimensi  juga  dapat  dikreasi  efek-efek relistis seperti pencahayaan dan bayangan .
Sardiman  (2011  :  73)  menyebutkan bahwa motivasi berpangkal dari kata “motif”yang  dapat  diartikan  daya  penggerak yang  ada  di  dalam  diri  seseorang  untuk melakukan  aktivitas-aktivitas  tertentu  demi tercapainya  suatu  tujuan.  Motivasi  diartikan juga  sebagai  suatu  kekuatan  sumber  daya  yang menggerakkan  dan  mengendalikan  perilaku manusia.  Motivasi  merupakan  sebuah  upaya yang  dapat  memberikan  dorongan  kepada seseorang  untuk  mengambil  suatu  tindakan yang  dikehendaki.  Dalam  kegiatan  belajar, motivasi  dapat  dikatakan  sebagai  keseluruhan daya  penggerak  di  dalam  diri  siswa  yang menimbulkan,  menjamin  kelangsungan  dan memberikan  arah  kegiatan  belajar,  sehingga diharapkan  tujuan  dapat  tercapai.  Ada  tiga elemen  atau  ciri  pokok  dalam  motivasi  itu, yakni  motivasi  itu  mengawali  terjadinya perubahan  energi,  ditandai  dengan  adanya feeling dan dirangsang karena adanya tujuan. Berprestasi adalah idaman setiap individu,  baik  itu  prestasi  dalam  bidang pekerjaan,  pendidikan,  sosial,  seni,  politik, budaya  dan  lain-lain.  Dengan  adanya  prestasi yang  pernah  diraih    oleh    seseorang    akan menumbuhkan  suatu  semangat  baru  untuk menjalani aktifitas. Pengertian prestasi menurut Murray (dalam J. Winardi, 2004):
”...Melaksanakan  tugas  atau  pekerjaan  yang sulit. Menguasai, memanipulasi atau mengorganisasi  objek-objek  fiskal,  manusia atau  ide-ide  untuk  melaksanakan  hal-hal tersebut  secepat  mungkin  dan  seindependen mungkin sesuai kondisi yang berlaku. Mencapai performan  puncak  untuk  diri  sendiri.  Mampu menang  dalam  persaingan  dengan  pihak  lain. Meningkatkan kemampuan diri melalui penerapan bakat secara berhasil.”
Pengertian kebutuhan untuk berprestasi menurut  McClelland  (dalam  Alex  Sabur, 2003:285)  adalah  suatu  daya  dalam  mental manusia  untuk  melakukan  suatu  kegiatan  yang lebih  baik, lebih cepat, lebih efektif, dan lebih efisien  daripada  kegiatan  yang  dilaksanakan sebelumnya.  Ini  disebabkan  oleh  virus  mental. Dari pendapat tersebut Alex Sabur mengartikan bahwa   dalam  psikis  manusia,  ada  daya  yang mampu  mendorongnya  ke  arah  suatu  kegiatan yang  hebat  sehingga  dengan  daya  tersebut,  ia dapat  mencapai  kemajuan  yang  teramat  cepat. Daya   pendorong  tersebut  dinamakan  virus mental, karena apabila berjangkit di dalam jiwa
manusia,  daya  tersebut  akan  berkembang  biak dengan  cepat.  Dengan  kata  lain,  daya  tersebut akan  meluas  dan  menimbulkan  dampak  dalam kehidupan.  Ahli  lain  yakni  Gellerman  (1963: 67) menyatakan bahwa orang yang mempunyai motivasi  berprestasi  tinggi  akan  sangat  senang kalau ia berhasil memenangkan suatu persaingan. Ia berani menanggung segala resiko sebagai  konsekuensi  dari  usahanya  untuk mencapai tujuan. Sedangkan motivasi berprestasi menurut Tapiardi (1996:105) adalah sebagai  suatu  cara  berfikir  tertentu  apabila terjadi pada diri seseorang cenderung membuat orang  itu  bertingkah  laku  secara  giat  untuk meraih suatu hasil atau prestasi.
Komarudin (1994) menyebutkan bahwa motivasi berprestasi meliputi pertama kecenderungan  atau  upaya  untuk  berhasil  atau mencapai  tujuan  yang  dikehendaki; kedua keterlibatan  ego  individu  dalam  suatu  tugas; ketiga harapan  suatu  tugas  yang  terlihat  oleh tanggapnya  subyek; keempat motivasi  untuk mengatasi  rintangan  atau  berupaya  berbuat sesuatu dengan cepat dan baik. (http://patriotproklamasi.blogspot.com/2006/03 /motivasi-berprestasi-html,  diakses  tanggal  10 September  2010). Menurut  ahli  lain,  J.P Chaplin  dalam  Hendra  Surya  (2009:  52), motivasi  berprestasi  diartikan  sebagai:  1) kecenderungan  untuk  mencapai  sukses  atau memperoleh  apa  yang  menjadi  tujuan  akhir yang dikehendaki, 2) keterlibatan diri seseorang terhadap suatu tugas, 3) harapan untuk berhasil dalam  suatu  tugas  yang  diberikan,  dan  4) dorongan  untuk  mengatasi  rintangan-rintangan atau perjuangan melakukan pekerjaan- pekerjaan  yang  sulit  secara  cepat  dan  tepat. Dengan kata lain, motivasi berprestasi merupakan  salah  satu  ciri  karakter  dari kepribadian  kuat  seseorang.  Orang  yang memiliki  motivasi  berprestasi  adalah  orang yang  tahu  bagaimana  menyusun  jalan  pikiran dan  usaha  langkah  demi  langkah  yang  terarah serta  kerja  keras  untuk  mencapai  prestasi  itu sendiri.
Motivasi  berprestasi  mengandung  dua aspek, yaitu (1) mencirikan ketahanan dan suatu ketakutan akan kegagalan dan (2) meningkatkan  usaha  keras  yang  berguna  dan mengharapkan  akan  keberhasilan  (McClelland, 1976:  74-75).  Perilaku  kerja  prestatif  –  Motif Berprestasi Tinggi dapat dimulai dari lingkungan keluarga, lingkungan sekolah
maupun  dari  lingkungan  masyarakt  hal  itu merupakan  salah  satu  kemampuan  manusia yang dapat memberi kepuasan dan keberhasilan dalam hidup sehingga manusia dapat mengktualisasikan dirinya ke dalam lingkungan dimana dia berada. Namun, Travers (1982:435) mengatakan  bahwa  ada  dua  kategori  penting dalam motivasi berprestasi, yaitu mengharapkan  akan  sukses  dan  takut  akan kegagalan.  Uraian  di  atas  menunjukkan  bahwa setidak-tidaknya  ada  dua  indikator  dalam motivasi  berprestasi  (tinggi),  yaitu  kemampuan dan  usaha.  Namun,  bila  dibandingkan  dengan atribusi intrinsik dari Wainer, ada tiga indikator motivasi  berprestasi  tinggi  yaitu:  kemampuan, usaha, dan suasana hati (kesehatan). Berdasarkan  uraian  di  atas,  hakikat  motivasi berprestasi dalam penelitian ini adalah rangsangan-rangsangan  atau  daya  dorong  yang ada  dalam  diri  yang  mendasari  kita  untuk belajar  dan  berupaya  mencapai  prestasi  belajar yang diharapkan.
Hasil  penelitian  Fernald  seperti  yang dilaporkan oleh Lili Garliah dan Fatma Kartika Sary  Nasution  (2005:  39)  menyebutkan beberapa  hal  yang  dapat  mempengaruhi motivasi  seseorang  yaitu:  1)  keluarga  dan kebudayaan ( family and cultural), yaitu motivasi  dapat  dipengaruhi  oleh  lingkungan sosial  dan  teman,  pola  asuh  orang  tua  juga memberikan pengaruh terhadap motivasi berprestasi  anak,  2)  konsep  diri  ( self  concept) , konsep  diri  merupakan  bagaimana  seseorang berfikir  mengenai  dirinya  sendiri.  Apabila dirinya  percaya  mampu  melakukan  sesuatum maka  individu  tersebut  akan  termotivasi  untuk melakukan  hal  tersebut  sehingga  berpengaruh dalam  bertingkah  laku,  3)  jenis  kelamin (sex roles) prestasi yang tinggi biasanya diidentikkan  dengan  maskulinitas,  sehingga banyak  para  wanita  belajar  tidak  maksimal khususnya wanita tersebut berada diantara para pria.
Motivasi  berprestasi  atau  kebutuhan untuk  berprestasi  ( needs  for  achievement ), pertama kali diperkenalkan oleh David McClelland. Menurut McClelland untuk membuat sebuah pekerjaan berhasil, maka yang terpenting adalah  sikap  terhadap  pekerjaan tersebut.  Dia  melakukan  penelitian  yang sangat dalam  mengenai  motif  dalam  hubungan dengan  kebutuhan  untuk  berprestasi. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa jatuh
bangunnya negara-negara beserta kebudayaannya berhubungan erat dengan perubahan  pada  kebutuhan  untuk  beprestasi warganya (Alex Sobur, 2003:284).
McClelland  juga  menemukan  bahwa siswa  dengan  motivasi  berprestasi  rendah mempunyai  kecenderungan  berpikir  lebih banyak  tentang  ketidakpastian,  rintangan, hambatan,  dan  kemungkinan  mendapatkan peristiwa  yang  tidak  terduga  (kebetulan)  ketika dibangkitkan  asosiasinya  tentang  keberhasilan daripada  siswa  dengan  motivasi  berprestasi tinggi (McClelland, 1976:252).
Menurut  McClelland  dalam  Fasti  Rola (2006:8) bahwa  individu yang memilki motivasi  berprestasi  tinggi  individu  yang memiliki standar berprestasi, memiliki tanggungjawab  pribadi  atas  kegiatan  yang dilakukannya, individu lebih suka bekerja pada siatuasi  dimana  dirinya  mendaptkan  umpan balik  sehingga  dapat  diketahui  seberapa  baik tugas  yang  telh  dilakukannya,  individu  tidak menyukai  keberhasilan  yang  bersifat  kebetulan atau  karena  tindakan  orang  lain,  individu  lebih suka bekerja pada tugas yang tingkat kesulitannya  menengah  dan  realistis  dalam pencapaian tujuannya, individu bersifat inovatif dimana dalam melakukan suatu tugas dilakukan dengan  cara  yang  berbeda,  efisien,  dan  lebih baik  daripada  sebelumnya,  serta  individu  akan merasa  puas  serta  menerima  kegagalan  atau tugas-tugas yang telah dilakukannya.
McClelland dan Liberman (1949) menemukan  bahwa  kelompok  siswa  dengan motivasi  berprestasi  sedang  ( atribute ),  berpikir tentang  jaminan  atau  keamanan  dan  terutama mengenai  cara  menghindari  kegagalan,  atau dengan  keinginan  minimal  untuk  mencapai keberhasilan.  Di  lain  pihak,  kelompok  dengan motivasi  berprestasi  tinggi  lebih  berpikir tentang  mencapai  keberhasilan,  atau  dengan keinginan  kuat  untuk  mencapai  keberhasilan (McClelland,  1976:260).  Perlu  dicatat  bahwa kebutuhan  untuk  berprestasi  tidak  selalu berkaitan  dengan  keberhasilan  untuk  mencapai tujuan.  Sebagai  contoh,  sebagian  orang  yang memiliki  kebutuhan  berprestasi  yang  tinggi memberi perhatian yang besar akan keberhasilan dan bekerja keras untuk memperolehnya,  tetapi  untuk  sebagian  orang tidak  selalu  seperti  itu.  Kesimpulannya, kebutuhan  seseorang  untuk  mencapai  prestasi merefleksikan  kerja  keras  yang  dilakukannya
untuk  mencapai  tujuan  yang  telah  ia  tetapkan (Cohen Louis, 1977: 10).
Hurlock  (1996),  “menyatakan  bahwa dalam  kehidupan  sosial,  remaja  banyak  sekali dipengaruhi  oleh  teman  sebaya.  Biasanya  para remaja  menghabiskan  waktu  dua  kali  lebih banyak  dengan  teman  sebayanya  daripada dengan  orangtuanya.”  Dalam  hal  tersebut remaja  seringkali  menjadi  termotivasi  oleh faktor  lingkungan,  terutama  oleh  temannya. Kehidupan remaja  sering  terjadi  prestasi  antara remaja  satu  dengan  yang  lain  berbeda  bisa mengungguli atau sebaliknya, maka diharapkan remaja  harus  pandai-pandai  memilih  teman dalam  bergaul  sehingga  pengaruh  positif  bisa didapat dari teman sebaya.
Motivasi  berprestasi  sangat  dipengaruhi oleh  peran  orangtua  dan  keluarga.  Hasil-hasil kebudayaan  seperti  hikayat-hikayat  yang  berisi pesan tentang tema-tema prestasi yang diberikan kepada seorang anak bisa mendorong untuk  meningkatkan  prestasinya.  Konsep  diri yang  ada  pada  diri  individu  juga  memegang peranan  penting  dalam  menimbulkan  motivasi berprestasi,  karena  apabila  individu  juga memegang peranan penting dalam menimbulkan  motivasi  berprestasi,  karena apabila  individu  percaya  dirinya  mampu  untuk melakukan sesuatu, maka akan timbul motivasi dalam  diri  individu  untuk  melakukan  hal tersebut (Fasti Rola, 2006:7).
Rumusan  masalah  penelitian  ini adalah:  (1)  Apakah  hasil  belajar  TIK  siswa kelas  IX  SMP  Negeri  1  Pegajahan  yang diajarkan  dengan  media  pembelajaran  animasi 3D lebih tinggi daripada hasil belajar TIK yang diajarkan  dengan  media  pembelajaran  animasi 2D?;  (2)  Apakah  hasil  belajar  TIK  siswa  kelas IX  SMP  Negeri  1  Pegajahan  yang  memiliki motivasi berprestasi tinggi lebih tinggi daripada hasil  belajar  TIK  siswa  dengan  kemampuan motivasi  berprestasi  rendah?;  dan  (3)  Apakah terdapat  interaksi  antara  media  pembelajaran dan motivasi berprestasi siswa dalam mempengaruhi hasil belajar TIK siswa kelas IX SMP Negeri 1 Pegajahan?

## METODE
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  IX  SMP  Negeri  1 Pegajahan,  terdiri  dari  dari  6    kelas  yaitu, jumlah  199  orang,  Setiap  kelas  dalam  populasi memiliki karakteristik yang sama, artinya setiap
kelas tidak memiliki siswa yang pernah tinggal kelas, siswa rata-rata memiliki umur yang tidak jauh  berbeda  secara  signifikan,  menggunakan kurikulum pendidikan mata pelajaran TIK yang sama.  Sampel  penelitian  dipilih  secara  acak dengan  mengundi  6  kelas  di  SMP  Negeri  1 Pegajahan  untuk  mendapat  2  kelas  sebagai sampel  penelitian.  Dari  hasil  pengundiannya, terpilih  dua  kelas  yang  diajar  dengan  media animasi  3D  yaitu  kelas  IX-1  dan  IX-2 berjumlah 68 siswa sedangkan untuk kelas yang diajar  dengan  media  animasi  2D  diundi  dari  4 kelas yang tidak terpilih, maka terpilihlah kelas IX-3  dan  IX-6  berjumlah  64  siswa.  Sebelum diberikan  perlakuan,  terlebih  dahulu  diberikan angket motivasi berprestasi, untuk membedakan  siswa  yang  memiliki  motivasi
berprestasi  tinggi  dan  siswa  yang  memiliki motivasi  berprestasi  rendah.  Penelitian  ini menggunakan metode quasi eksperimen (eksperimen semu) dengan desain faktorial 2x2. Melalui  desain  ini  dibandingkan  pengaruh perlakuan  pembelajaran  dengan  menggunakan media  pembelajaran  animasi  3D  dan  media pembelajaran animasi 2D ditinjau dari motivasi berprestasi.
Penelitian  ini  menggunakan  metode quasi  eksperimen (eksperimen  semu)  dengan desain  faktorial  2x2.  Melalui  desain  ini dibandingkan pengaruh perlakuan pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran animasi  3D  dan  media  pembelajaran  animasi 2D ditinjau dari motivasi berprestasi.
Tabel 1. Rancangan Eksperimen Desain Faktorial 2 x 2 Motivasi berprestasi (B) Media pembelajaran (A) Animasi 3D (A 1 ) Animasi 2D (A 2 ) Tinggi (B 1 ) A 1 B 1 A 2 B 1 Rendah (B 2 ) A 1 B 2 A 2 B 2
Keterangan :
A : Media pembelajaran B : Memiliki motivasi berprestasi A 1 : Media animasi 3D
A 2 : Media animasi 2D
B 1 : Memiliki motivasi berprestasi tinggi B 2 : Memiliki motivasi berprestasi rendah A 1 B 1 :  Hasil  belajar  TIK  siswa  yang  diajar dengan media pembelajaran animasi 3D pada siswa dengan motivasi berprestasi tinggi
A 1 B 2 :  Hasil  belajar  TIK  siswa  yang  diajar dengan media pembelajaran animasi 3D pada siswa dengan motivasi berprestasi rendah A 2 B 1 :Hasil  belajar  TIK  siswa  yang  diajar dengan media pembelajaran animasi 2D pada siswa dengan motivasi berprestasi tinggi
A 2 B 2 :  Hasil  belajar  TIK  siswa  yang  diajar dengan media pembelajaran animasi 2D pada siswa dengan motivasi berprestasi rendah
Teknik  analisis  inferensial  digunakan untuk  menguji  hipotesis  penelitian  dengan menggunakan teknik analisis varians (ANAVA) dua jalur. Sudjana (2002) menjelaskan sebelum ANAVA  dua  jalur  dilakukan,  terlebih  dahulu
ditentukan persyaratan analisis yakni persyaratan normalitas menggunakan uji Liliefors,  sedangkan  untuk  uji  persyaratan homogenitas  menggunakan  uji  Barlet.  Setelah melakukan  pengujian  persyaratan  analisis, selanjutnya  dilakukan  pengujian  ANAVA  dua jalur,  jika  ternyata  hasil  hipotesis  penelitian menyatakan ada interaksi selanjutnya dilakukan uji lanjut dengan menggunakan uji Scheffe.
Adapun  hipotesis  statistik  yang akan diuji adalah:
1. H o : μA 1,2 ≤ μA 3,4 H a : : μA 1,2 > μA 3,4 2. H o : μA 1,3 ≤ μA 2,4 H a : : μA 1,3 > μA 2,4
3. H o : Interaksi (B x T) = 0 H a : Interaksi (B x T) ≠ 0

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Pengujian  hipotesis  penelitian  pertama, kedua,  dan  ketiga  dengan  menggunakan  teknik analisis  anava  faktorial  2  x  2  dan  uji  lanjut Scheffe diperlukan harga rata-rata tiap kelompok,  setelah data  diolah  dengan    anava  2 jalur  maka  diperoleh  hasil analisis  seperti  pada tabel 2
Tabel 2. Ringkasan Hasil Perhitungan ANAVA Faktorial 2 x 2
Sumber Varians dk JK RJK Fhitung F Tabel 0,05 Ket Media Animasi (A) 1 52,28 52,28 3,57 3,16 Signifikan Motivasi Berprestasi (B) 1 44,75 44,75 3,26 3,16 Signifikan Interaksi (AB) 1 55,33 55,33 3,77 3,16 Signifikan Galat 128 2066,33 14,65 Total 131 2218,69
Pengujian  hipotesis  pertama: Hasil Belajar  Tik  Siswa  Kelas  IX  SMP  NEGERI  1 Pegajahan  Yang  Diajarkan  Dengan  Media Animasi  3D  Lebih  Tinggi  Daripada  Hasil Belajar  Tik  Yang  Diajarkan  Dengan  Media Animasi 2D
hasil  belajar  TIK  siswa  yang  diajar dengan  strategi  model  pembelajaran  jigsaw lebih tinggi dari pada hasil belajar kewirausahaan  siswa  yang  diajar  dengan strategi  strategi  model  STAD.  Hipotesis statistiknya adalah:
H o : μA 1,2 ≤ μA 3,4 H a : : μA 1,2 > μA 3,4 Dari  hasil  perhitungan  dengan  ANAVA tersebut didapat bahwa harga F hitung sebesar 3,57 dan harga F Tabel = 3,16.  Karena  F hitung > F Tabel maka  Ho  ditolak  dan  hipotesis  alternatif diterima.  Dengan  demikian  hipotesis  penelitian yang menyatakan hasil belajar TIK antara siswa yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media animasi  3D    lebih  tinggi  dibandingkan  dengan menggunakan  media  animasi  2D,  pada  taraf kepercayaan α = 0,05 telah teruji kebenarannya
Pengujian  hipotesis  kedua Pengujian hipotesis kedua yaitu   Hasil Belajar TIK Siswa Kelas  IX  SMP  NEGERI  1  Pegajahan  Yang Memiliki  Motivasi  Berprestasi  Tinggi  Lebih Tinggi  Daripada  Hasil  Belajar  TIK  Siswa Dengan  Kemampuan  Motivasi  Berprestasi Rendah. Hipotesis statistiknya adalah: H o : μA 1,3 ≤ μA 2,4 H a : : μA 1,3 > μA 2,4
Dari hasil perhitungan dengan ANAVA tersebut didapat bahwa harga F hitung sebesar 3,26 dan harga F Tabel = 3,16.  Karena  F hitung > F Tabel maka  Ho  ditolak  dan  hipotesis  alternatif diterima.  Dengan  demikian  hipotesis  penelitian yang  menyatakan  hasil  belajar  TIK  siswa  yang memiliki  motivasi  berprestasi  tinggi    lebih tinggi  dibandingkan  dengan  siswa  yang memiliki motivasi berprestasi rendah, pada taraf kepercayaan α = 0,05 telah teruji kebenarannya.
Pengujian  hipotesis  ketiga: Terdapat interaksi  antara  media  animasi  dan  motivasi berprestasi  siswa      dalam  mempengaruhi  hasil belajar  TIK  siswa  kelas  IX  SMP  Negeri  1 Pegajahan. Hipotesis statistiknya adalah:
H o : Interaksi (B x T) = 0 H a : Interaksi (B x T) ≠ 0 Dari hasil perhitungan dengan ANAVA didapat  bahwa  harga  F hitung sebesar  3,77  dan harga F Tabel = 3,16. Karena F hitung > F Tabel maka Ho  ditolak  dan  hipotesis  alternatif  diterima. Dengan  demikian  hipotesis  penelitian  yang menyatakan  terdapat  pengaruh  interaksi  antara media  animasi  dan  motivasi  berprestasi terhadap hasil belajar TIK pada taraf kepercayaan α = 0,05 telah teruji kebenarannya.
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian ini  berasal  dari  dua  sampel  yang  jumlahnya sama  untuk  tiap  sel,  sehingga  perlu  dilakukan uji  Scheffe,  ringkasan  hasil  pengujian  dengan uji  Scheffe  dapat  dilihat  pada  Tabel  2  berikut ini.

## Tabel 3. Ringkasan Hasil dengan Menggunakan Uji Scheffe
No Hasil Uji Lanjut Fhitung FTabel (0,05) 1 FA 1 B 1 FA 2 B 1 3,87 2,68 2 FA 1 B 1 FA 1 B 2 14,74 2,68 3 FA 1 B 1 FA 2 B 2 3,94 2,68 4 FA 2 B 1 FA 1 B 2 3,62 2,68 5 FA 2 B 1 FA 2 B 2 0,014 2,68 6 FA 1 B 2 FA 2 B 2 2,92 2,68
Dari  hasil  Uji  Scheffe  diperoleh kesimpulan,  yaitu  :  (1)  rata  -  rata  hasil  skor belajar  TIK  menggunakan  media  animasi  3D yang  memiliki  motivasi berprestasi tinggi lebih tinggi  dari  pada  skor  hasil  belajar  TIK menggunakan media animasi 2D yang memiliki motivasi berprestasi tinggi lebih  tinggi, (2) rata -  rata  hasil  skor  TIK  menggunakan  media animasi 3D yang memiliki  motivasi berprestasi tinggi  lebih  tinggi  dari  pada  skor  hasil  belajar TIK  menggunakan  media  animasi  3D  yang memiliki motivasi berprestasi rendah, (3)  rata - rata hasil skor belajar TIK menggunakan media animasi 3D yang memiliki  motivasi berprestasi tinggi  lebih  tinggi  lebih  dari  pada  skor  hasil belajar  TIK  menggunakan  media  animasi  2D yang  memiliki  motivasi  berprestasi  rendah,  (4) rata - rata hasil skor belajar  TIK menggunakan
media  animasi  2D  yang  memiliki  motivasi berprestasi  tinggi  lebih  tinggi  rendah  dari  pada skor  hasil  belajar  TIK  menggunakan  media animasi 3D yang memiliki  motivasi berprestasi rendah,  (5)  rata  -  rata  hasil  skor  belajar  TIK menggunakan media animasi 2D yang memiliki motivasi  berprestasi  rendah  lebih  tinggi  dari pada  skor  hasil  belajar  TIK  menggunakan media  animasi  3D  yang  memiliki  motivasi berprestasi  tinggi,  (6)  rata  -  rata  hasil  skor belajar  TIK  menggunakan  media  animasi  3D yang memiliki motivasi berprestasi rendah lebih tinggi    dari  pada  skor  hasil  belajar  TIK menggunakan media animasi 2D yang memiliki motivasi  berprestasi  rendah.  Interaksi  antara media  pembelajaran  motivasi  berprestasi  dapat diilustrasikan dalam bentuk grafis pada Gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Interaksi Media Animasi dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar TIK
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis ketiga yang menyatakan adanya interaksi antara media  animasi    dengan  motivasi  berprestasi, maka  perlu  dilakukan  uji  perbedaan  rata  –  rata antara  dua  proposi.  Gambar  4.9  menunjukkan pengaruh  dan  interaksi  dari  media  animasi  dan
motivasi  berprestasi  terhadap  hasil  belajar  TIK yang  diperoleh  siswa,  rata  –  rata  skor  hasil belajar  Tik  yang  diajar  dengan  menggunakan media  animasi  3D  lebih  tinggi  dibandingkan media animasi 2D

## Pembahasan
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian ini ternyata membuktikan bahwa media animasi yang  digunakan  cukup  signifikan  untuk membedakan  hasil  belajar  TIK  sub  jaringan komouter.  Dari  hasil  analisis  data  diperoleh bahwa secara rata-rata hasil belajar TIK dengan menggunakan  media  animasi  3D  lebih  tinggi dari pada menggunakan media animasi 2D. Hal ini  berindikasi  bahwa  media  animasi  3D  lebih baik  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa
terhadap pembelajaran TIK. Dari hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  untuk mengajarkan  materi  pelajaran  TIK  lebih  baik menggunakan  media  animasi  3D  dibandingkan media animasi 2D.
Media  animasi  3D merupakan  media pempelajaran  yang  menggunakan  perangkat computer  dengan  memproyeksikan  karakter animasi  yang  diperlihatkan  semakin  hidup  dan nyata,  mendekati  wujud  manusia  aslinya sehingga  pembelajaran  TIK  menjadi  lebih
24,25 27,37 25,12 25,82 22,5 23 23,5 24 24,5 25 25,5 26 26,5 27 27,5 28 Motivasi belajar rendah
Motivasi Belajar tinggi
menarik  dan  tidak  membosankan.    Media animasi  3D  dapat  mendorong  siswa  untuk belajar  secara  aktif  dan  penuh  semangat,  serta siswa lebih mudah dan cepat menguasai pokok bahasan sesuai materi yang diajarkan. Selain itu dengan menggunakan media animasi 3D, siswa dapat  melaksanakan  tugas  dan  belajar  secara bertahap  dan  mandiri,  sehingga  lebih  mudah untuk  menguasai  materi  yang  diajarkan  oleh guru  dengan  demikian  hasil  belajar  siswa  akan semakin tinggi.
Media  animasi  3D  ini  menempatkan siswa  pada  posisi  sentral  dalam  seluruh program  pengajaran  dan  juga  menumbuhkan keyakinan  siswa  dalam  mengikuti  mata pelajaran  TIK.  Media  animasi  3D  menekankan pembelajaran yang menyenangkan sesuai dengan karakteristik siswa dan secara psikologis  memberikan  dampak  positif  pada siswa  dimana  mereka  lebih  senang  belajar mandiri  dari  pada  hanya  mendengarkan ceramah yang disampaikan guru.
Materi  jaringan  komputer  dengan menggunakan  media  animasi  3D  memberikan rangsangan  kepada  siswa  dalam  bentuk imajinasi,  ide  motivasi  untuk  lebih  memahami materi  pembelajaran.  Hal  ini  karena  dengan media animasi 3D siswa dapat melihat ilustrasi Gambar  yang  komrehensif  dan  menarik  serta menghadirkan  cara  kerja  nyata    mengenai jaringan komputer di dalam kelas dibandingkan dengan  media  animasi  2D  walaupun  Gambar yang  dihasilkan  bergerak  tetapi  tidak  terlihat nyata.  Dengan  tampilan  nyata  seperti  hadirnya cara  kerja  jaringan  komputer  di  dalam  kelas, animasi  3D  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar TIK dalam sub jaringan komputer dibandingkan dengan animasi 2D yang lebih terkesan Gambar biasa yang hanya bisa bergerak saja.
Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa motivasi  berprestasi  siswa  cukup  signifikan untuk membedakan hasil belajar TIK. Motivasi berprestasi siswa dalam penelitian ini dikategorikan  atas  dua  kategori  yaitu  motivasi berprestasi  tinggi  dan  motivasi  berprestasi rendah. Dari hasil analisis data diperoleh bahwa secara  rata-rata  hasil  belajar  TIK  siswa  yang memiliki  motivasi  berprestasi  tinggi  lebih  baik dari  pada  siswa  yang  memiliki  motivasi berprestasi  rendah.  Hal  ini  berindikasi  bahwa siswa  yang  mempunyai  motivasi  berprestasi tinggi  secara  rata-rata  mempunyai  hasil  belajar TIK  yang  lebih  baik  dibandingkan  siswa  yang
memiliki  motivasi  berprestasi  yang  rendah. Dengan  demikian  siswa  yang  mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi lebih memahami  pelajaran  TIK  dibandingkan  siswa yang memiliki motivasi berprestasi rendah.
Motivasi  berprestasi  yang  tinggi  dapat meningkatkan  pemahaman  terhadap  suatu masalah  atau  persoalan.  Semakin  tinggi motivasi  berprestasi  seseorang  akan  semakin kritis  pemahamannya  tentang  suatu  persoalan atau  pemasalahan.  Dengan  demikian  melalui pemahaman  suatu  persoalan  dalam  kegiatan belajar  mengajar  di  kelas  akan  meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan. Jadi siswa  yang  mempunyai  motivasi  berprestasi yang  tinggi  akan  lebih  baik  memahami persoalan  atau  permasalahan  TIK  dalam kegiatan belajar sehingga hasil belajarnya lebih baik  dibandingkan  siswa  yang  mempunyai motivasi berprestasi yang rendah.
Dengan  memiliki  hasil  belajar  yang baik  maka  siswa  dapat  menyadari  dalam kehidupan ini selalu mengalami perubahan, atau tidak  mendapat  apa  yang  diinginkan,  timbul ketidakpuasan.  Maka  siswa  memiliki  motivasi berprestasi yang tinggi juga memiliki pemahaman yang baik tentang materi pelajaran sehingga  siswa  akan  memiliki  keyakinan terhadap penguasaan dan keterampilan dirinya.
Hasil penelitian diketahui bahwa terdapat  interaksi  antara  media  pembelajaran dan motivasi berprestasi siswa dalam mempengaruhi  hasil  belajar  TIK  siswa.  Secara rata-rata  kelompok  siswa  yang  memiliki motivasi  berprestasi  tinggi  dan  diajar  dengan menggunakan  media  animasi  3D  mempunyai hasil belajar TIK yang lebih baik dibandingkan dengan  menggunakan  media  animasi  2D. Kemudian  secara  rata-rata  hasil  belajar  TIK kelompok  siswa  yang  memiliki  motivasi berprestasi  rendah  dan  diajar  dengan  media pembelajaran    animasi  3D  lebih  rendah dibandingkan  dengan  kelompok  siswa  yang memiliki motivasi berprestasi rendah tapi diajar dengan  menggunakan  media  animasi  2D. Dengan  kata  lain  bagi  kelompok  siswa  yang memiliki motivasi berprestasi rendah lebih baik menggunakan  media  animasi  2D  dibandingkan dengan  menggunakan  media  animasi  3D, walaupun  perbedaan  hasil  belajar  TIK  tersebut tidak  signifikan.  Jadi  dalam  hal  ini  media pembelajaran  dan  motivasi  berprestasi  siswa
cukup  signifikan  untuk  mempengaruhi  hasil belajar TIK siswa.
Berdasarkan  hasil  belajar  pendidikan TIK siswa secara keseluruhan, terjadi peningkatan  hasil  belajar  sebelum  perlakuan dan  sesudah  perlakuan,  khususnya  pada perlakuan  media  animasi  3D.  Sedangkan  pada kelas  media  animasi  2D,  meskipun  terjadi peningkatan  hasil  belajar,  namun  peningkatan rata-rata hasil belajar ini lebih baik dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  hasil belajaran yang selama ini dilaksanakan di lokasi penelitian.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat disimpulkan 1. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer  Jaringan yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media animasi 3Dlebih tinggi dibandingkan  dengan  hasil  belajar  TIK Sub  Komputer  Jaringan  siswa  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan  media animasi 2D.
2. Hasil belajar TIK Sub Komputer Jaringansiswa  yang  memiliki  motivasi berprestasi  tinggi  lebih  tinggi  daripada hasil belajar TIK Sub Komputer
Jaringansiswa  yang  memiliki  motivasi berprestasi rendah.
3. Terdapat interaksi antara media pembelajaran  dengan  motivasi  berprestasi yang  memberikan  perbedaan  pengaruh terhadap  hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa.
Perbedaan pengaruh tersebut adalah:
a. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa yang memiliki motivasi berprestasi  tinggi  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  animasi 3D  lebih  tinggi  daripada  hasil  belajar TIK  Sub  Komputer  Jaringansiswa yang  memiliki  motivasi  berprestasi tinggi  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan media animasi 2D.
b. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa yang memiliki motivasi berprestasi  tinggi  lebih  tinggi  dari pada hasil belajar TIK Sub Komputer Jaringan siswa yang memiliki motivasi  berprestasi  rendah  yang
dibelajarkan  dengan  media  animasi 3D.
c. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa yang memiliki motivasi berprestasi  tinggi  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  animasi 3D lebih tinggi dari pada hasil belajar TIK  Sub  Komputer  Jaringansiswa yang  memiliki  motivasi  berprestasi rendah  yang  dibelajarkan  dengan media animas 2D.
d. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa yang memiliki motivasi berprestasi  tinggi  yang  dibelajarkan dengan media animasi 2D lebih tinggi dari  pada  hasil  belajar  TIK  Sub Komputer  Jaringan  siswa    yang memiliki  motivasi  berprestasi  rendah yang  dibelajarkan  dengan  media animasi 3D.
e. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa yang memiliki motivasi berprestasi  tinggi  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  animasi 2D lebih tinggi dari pada hasil belajar TIK  Sub  Komputer  Jaringansiswa yang  memiliki  motivasi  berprestasi rendah  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan media animasi 2D.
f. Hasil  belajar  TIK  Sub  Komputer Jaringansiswa yang memiliki motivasi berprestasi  rendah  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  animasi 3D lebih rendah daripada hasil belajar TIK  Sub  Komputer  Jaringan  siswa yang  memiliki  motivasi  berprestasi rendah  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan media animasi 2D.

## DAFTAR PUSTAKA
Andreas, Andi S .2003. Menguasai Pembuatan Animasi  dengan  Flash  MX. Jakarta :PTElex Media Komputindo.
Arikunto,  Suharsimi.  2011  (Edisi  Revisi).
Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
_______. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan , Jakarta :Bumi Aksara. Asnawir,  M.  Basyiruddin  Usman.  2002. Media Pembelajaran . Jakarta: Ciputat Pers. Dick,  W.  dan  Carey,  L.  2005. The  Systematic Design  of  Instruction .  United  States
of America: Scott Foresman and
Company.
Chandra,  Handi.  2012. 3ds  Max  2012  untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom. Fahri,  EmZuL  &  Ratu  Aprilia  Senja.  Edisi
Revisi. Kamus Lengkap Bahasa
Indonesia. Difa Publisher. Hamalik,  O.  2004. Perencanaan  Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara
Hamid  K,  Abdul.  2009. Teori  Belajar  dan Pembelajaran. Medan. Hakim, Lukmanul. 2004. 111 RahasiadanTrikKreatif Flash MX .
Jakarta : Elex Media Komputindo. Hergenhahn,  B.R  dan  Olson,  M.H.  2008.
Theories  of  Learning. Penerjemah  :  Tri Wibowo  B.S. Jakarta  : Kencana  Prenada Media Group. Sofana, Iwan. 2010. Cisco CCNA dan Jaringan Komputer. Bandung : Informatika.
Kusmulyadi, DyahSuci. 2009. Teknologi
Informasi  dan  Komunikasi. Bandung :Thursina.
Lisnawati.  2009. Pengaruh  Animasi  3D
Terhadap  Mata  Pelajaran  Kimia. Tesis. Bandung : UPI.
McClelland, David C. 1987. Memacu Masyarakat Berprestasi . Terjemahan
Siswo  Suyanto  dan  W.W.  Bakowatun. Jakarta: CV. Intermedia.
McCleland,  David  C.  1976. The  Projective Expresion of Needs. American Psychological Association.Inc Romizowski, A.Z. 1981. Designing
Instructional  System. NewYork  :  Nichol
Publishing Company.
Sadiman,  A.  dkk.  2003. Media  Pendidikan,
Pengertian, Pengembangan
dan
Pemanfaatannya  . Jakarta  :  Pustekkom
Dikbud. Sardiman,  A.M.  2006. Interaksi  dan  Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Rajawali. Snelbecker,  E.G.  1974. Learning  Theory, Instructional Theory and Psychoeducational  Design, New  York
:McGraw Hill. Sudjana dan Rivai. 2005. Media Pembelajaran. Bandung : Sianr Baru Algensindo. Sudjana,  Nana.  2004. Dasar-dasar  Proses Belajar  Mengajar .  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo.
Sudijono,  Anas.  2009. Pengantar  Statistik Pendidikan. Jakarta :Raja grafindo Persada. Sujana. 2005. Metoda Statistika. Bandung :Tarsito.
Sugiyanto. 2007. “Kontribusi Gaya Belajar Dan
Motivasi  Berprestasi  Terhadap  Prestasi Akademik  Siswa  Kelas  Xi  Sma  Negeri 10 Semarang”. Tesis . UNY:Yoyakarta. Sukarno.  2009. Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran  terhadap  Prestasi  Belajar PAI  Siswa  Kls  XI  IPA  SMAN  3 Semarang. Semarang : IAIN Walisongo. Surya,  Hendra.  2009. Menjadi  Manusia Pembelajar. Jakarta: Gramedia. Syaiful, BahriDjamarahdanAsmanZein. 2006. StrategiBelajarMengajar .Jakarta: PT.RinekaCipta, 2006. Syukur, Fatah. 2005. TeknologiPendidika Semarang: RaSAIL.
Tjutju  Soendari,  dkk.  2008.  “  Pengaruh  Media Animasi  Komputer  Terhadap  Hasil Belajar  Sains  Anak  Tunagrahita  Ringan (Studi  eksperimen  pada  Ana  k  Kelas  VI SDLB  -C  di  SLB-C  Sukapura)”. Jurnal . UPI : Bandung. Wahana Komputer. 2012. 3D Studio Max 2012 .
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Wijaya,  Kusumah.  2008. Media  Pembelajaran , (http://wijayalabs.blogspot.com).
(diakses tanggal 10 September 2013 )
Wina, Sanjaya. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem  Pembelajaran ,  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group Woolfolk.A.E. (2009). Educational Psychology Active  Learning  Edition. Penerjemah  :
Helly Prajitno Soetjipto dan Sri Mulyanti Soetjipto. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta :Pustaka Pelajar.