https://doi.org/ 10.52060/mp.v9i1.1998

## MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KOMIK PELUANG     (KOLANG) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII SMP
Suci Indah Sari 1 , Hefi Rusnita Dewi 2 , Zainuddin 3
Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Bangkalan, Indonesia e-mail: 1 suciindahsari2266@gmail.com, 2 rusnitadewi69@gmail.com , 3 zainuddin@stkippgri-bkl.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  komik  peluang (KOLANG)  untuk  meningkatkan  kemmapuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  VII  SMP.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Research  and  Development  (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi, sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer.  Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  peluang (KOLANG) memenuhi standar kelayakan dengan kategori sangat layak dengan hasil penilaian validasi ahli media yaitu 100% dan hasil penilaian validasi ahli materi yaitu 95%. Sehingga media pembelajaran komik peluang (KOLANG) dapat diterapkan untuk mendukung proses pembelajaran.

## Kata kunci: Media Pembelajaran, Komik Peluang, Matematika

## ABSTRACT
This  research  aims  to  develop  an  opportunity  for  comic  mathematics  learning  media  (KOLANG)  to improve the critical thinking abilities of class VII junior high school students. The method used in this research is the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model. The data  collection  technique  used  is  a  validation  sheet,  while  the  data  analysis  technique  used  in  this research  is  primary  data.  The  research  results  show  that  the  opportunity  comic  learning  media (KOLANG) meets the feasibility standards in the very feasible category, with the results of the media expert validation assessment being 100% and the material expert validation assessment being 95%. So that the opportunity comic learning media (KOLANG) can be applied to support the learning process.

## Keywords: Learning Media, Comics, Mathematics

## PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan saat ini, penting untuk  mengembangkan  pemikiran  kritis untuk menempuh tantangan abad ke-21.
Keterampilan  berpikir  kritis  sangat  penting untuk mengambil keputusan melalui serangkaian  proses  berpikir  yang  bijaksana dan  dasar  yang  kuat  (Safrida  et  al.,  2018). Kemampuan  berpikir  kritis  dapat menunjang siswa dalam menumbuhkan konsep pemahaman  terhadap  materi  pembelajaran yaitu melakukan evaluasi secara kritis gagasan yang disajikan dalam buku  bacaan, jurnal,  dan teman  bicara, termasuk  gagasan  guru  dalam kegiatan  pembelajaran (Saputra, 2020). Kemampuan  berpikir  kritis  mempunyai  andil besar dalam proses mengatur dan menggunakan suatu gagasan dalam kehidupan yang dinamis dan kompetitif.  Hal ini dipertegas dalam Peraturan Menteri Pendidikan  Nasional  Nomor  22  tahun  2006. Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan penting yang harus dikembangkan mulai tingkat pendidikan paling awal  (Kurniawati  &  Ekayanti,  2020).  Dalam
pembelajaran matematika kemampuan berpikir  kritis  menjadi  penting  untuk  dimiliki setiap  siswa dalam  menyelesaikan  persoalan matematika.  Siswa  yang  bisa  berpikir  kritis terhadap  soal  matematika  akan  memahami konsep dan mudah dalam mengerjakan  tugas, dan  siswa    menyelesaikan  soal  matematika dan  mampu  menerapkan  konsep  dalam berbagai  keadaan  (Wilujeng  &  Sudihartinih, 2023).Idealnya, aktivitas berpikir harus diintegrasikan  ke  dalam  seluruh  aktivitas pembelajaran sejak sekolah menengah sampai perguruan tinggi. Guru perlu menyokong siswa dalam proses meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi yaitu berpikir kritis.  Kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dapat ditingkatkan  dengan  desain  pembelajaran yang  menarik  sehingga  mendorong  siswa untuk terlibat  secara  aktif  dalam  pembelajaran baik  dari  segi  kognitif,  psikomotorik,  maupun emosional  (Fahriza  Noor,  2019).  Siswa memerlukan  keterampilan  khususnya  dalam pembelajaran matematika karena keterampilan berpikir kritis memberikan bimbingan tambahan pada saat siswa
memikirkan  serta  menyelesaiakan  persoalan matematika. Selain  kemampuan  berpikir  kritis, siswa dapat dipengaruhi oleh faktor lain dalam menyelesaikan permasalahan matematika siswa  menjawab  permasalahan  matematika yaitu  faktor  internal  dan  eksternal.  Faktor internal  meliputi  kesehatan,  kecerdasan, kemampuan belajar mandiri, minat, keterampilan,  pengetahuan,  motivasi,  dan gaya belajar. Sedangkan faktor eksternal yang mempengaruhi  anak  antara  lain  keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat (Mursari, 2019).
Fenomena  yang  terjadi  di  Indonesia menunjukkan bahwa pembelajaran matematika bersifat  mekanis  dan  biasanya  diajarkan dengan rumus-rumus praktis, sehingga belum mencakup proses konstruksi sehingga mampu menunjang  kemampuan  berpikir  kritis  siswa (Agus  &  Purnama,  2022).  Sedangkan  guru  di sekolah cenderung berfokus pada penyampaian  pengetahuan,  sedangkan porsi pemikiran  kritis  masih  sangat  minim.  Hal tersebut  juga  ditegaskan  bahwa  Indonesia pada  tahun  2018  berada  pada  urutan  ke-72 pada Programme  for  International  Student Assesment (PISA) yang diikuti oleh 78 negara ( Organisation  for  Economic  Co-operation  and Development ,  2019)  (Rahardhian, 2022). Dalam  proses  pembelajaran  tingkat kemampuan  berpikir  kritis  siswa  masih tergolong  rendah  dan  perlu  ditingkatkan. Sebagian besar siswa terbiasa menyelesaikan tugas-tugas  pembelajaran  seperti  menghafal konsep,  rumus  dan  menyelesaikan  masalah matematika  tanpa mengembangkan  pemikiran kritis terhadap masalah yang ditemuinya dalam kehidupan  nyata  (Shanti  et  al.,  2017).  Upaya reformasi  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi dalam proses pembelajaran diharuskan  guna  menyelesaikan  tantangan abad  ke-2  dalam perkembangan  lingkungan pengajaran matematika,  pada  awalnya  hanya papan  tulis  yang  digunakan  sebagai  alat pengajaran. Kemudian dikembangkan dengan menggunakan  media  berbasis Power  Point (Hidayah  &  Ulva,  2017) . Sehingga  saat  ini pendidik  diharuskan  untuk  lebih  kreatif  dan inovatif dalam merancang desain pembelajaran  yang efektif  dan  menyesuaikan dengan zaman. (I. K. J. Wirawan, 2018).  Minat belajar siswa khususnya pada saat pembelajaran  matematika  dapat  dipengaruhi oleh  peran  guru.  Guru  hendaknya  penuh perhatian  dan  merencanakan  proses  belajar yang  menyenangkan,  efisien  dan  efektif sehingga  siswa  tidak  menjadi  jenuh.  Dengan demikian, guru harus mampu menumbuhkembangkan kreativitas dan keterampilan belajar (R. Wirawan et al., 2020).
Seperti  halnya  pembelajaran  matematika, aktivitas tidak serta merta muncul secara alami pada setiap individu.  Keadaan ini dipengaruhi oleh kecepatan setiap individu dalam memahami pelajaran, dan kecepatan pemahaman dipengaruhi  oleh  konsentrasinya (Raharjo et al., 2021).
(Permatasari  et  al.,  2023)  menemukan kenyataannya  aktivitas  belajar  siswa  seperti belajar  matematika  tidak  serta  merta  terjadi secara  alami  pada  setiap  orang.  Keadaan  ini dipengaruhi oleh kecepatan pemahaman setiap individu terhadap  pelajaran,  dan  kecepatan pemahaman  dipengaruhi  oleh  konsentrasi yang  datang  dari  luar  adalah  kurangnya keberagaman pengajaran guru, belum maksimalnya  pemanfaatan  lingkungan belajar, sarana  prasarana  sekolah,  dan  lingkungan keluarga.  Kemampuan  berpikir  kritis  yang tergolong  rendah  teradi  karena  proses pembelajaran  matematika  yang  berfokus hanya pada guru (Ratnawati et al., 2020). Hal ini  membuat  siswa  bertumpu  pada  guru  dan buku  bacaan  sebagai  sumber  pembelajaran (Siamy  et  al.,  2018).  Bahan  ajar  yang digunakan  oleh  guru  di  sekolah  yaitu  buku bacaan  dan  menyajikan soal-soal  rutin  dan penyelesaiannya dengan menggunakan rumus-rumus  yang  diterangkan  sedemikian rupa  mengakibatkan  siswa  tidak  mampu menumbuhkan kemmapuanberpikir kritis matematisnya  (Novtiar  &  Aripin,  2017). Penyampaian  buku  bacaan  yang  digunakan siswa  bersifat  monoton  dan  verbal  sehingga menyulitkan pembelajaran bagi  siswa  (Zulaiha et  al.,  2019).  Salah  satu  cara  dalam menumbhkan kemampuan berpikir  kritis matematis siswa dengan  menggunakan  media dan  bahan  ajar  yang  sesuai.  Karakteristik siswa  sekolah  menengah  pertama  memiliki kecenderungan  menyukai  gambar  dan cerita sehingga  komik  matematika  dapat  digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika  (Irawan  &  Hakim,  2021).  Dalam media pembelajaran komik, persepsi pembelajaran  perlu  dimasukkan  sehingga siswa  dapat  mengingat  secara  pemanen  dan dapat  dipahami  dengan  mudah  (Masri  et  al., 2019). Ketika materi disisipi dengan permasalahan secara nyata dalam kehidupan, siswa  menjadi  lebih  tertarik  dan  bersemangat untuk  belajar  sehingga mampu  mengikat  daya ingat siswa dalam materi (Pujianingtias et al., 2019).  Pemanfaatan  media  pembelajaran yang  tepat  bertujuan  untuk  menumbuhkan kemampuan  berpikir  kritis  siswa.  Salah  satu media  pembelajaran  yang  dapat digunakan dalam proses pembelajaran, mudah digunakan,  murah,  mendukung penggunaan dalam berbagai situasi di sekolah yaitu komik.
Penggunaan  gambar  kartun  dalam  proses pembelajaran sebagai  titik  awal  pembelajaran memungkinkan siswa lebih memahami pelajaran yang bersifat abstrak dan memerlukan representasi yang konkrit. Media komik  berbentuk  seperti  buku  cerita dengan keunggulan lebih daripada buku buku bacaan lainnya,  keutamaannya  yaitu terdapat  unsur cerita  yang  membawa pesan dan nilai, namun dipaparkan secara  ringkas dan mudah dipahami. Memiliki sajian dengan bahasa lisan dan  nonverbal  untuk  membantu  pembaca dengan  mudah  memahami  pesan  cerita. Ekspresi  visual  yang  memikat  pembaca  dan dapat membuat mereka ingin membaca sampai selesai  (Febriyandani,  2021).  Peran  komik dalam media pembelajaran dinilai efektif dalam mendidik  dan  meningkatkan kreativitas  siswa. Diketahui  bahwa  komik  memiliki  arti  yang berbeda-beda,  dan  sesuai  dengan  tempat penempatannya. Komik secara umum berfungsi  untuk  menyampaikan  informasi  dan memancing reaksi (Reswari et al., 2021).
Dengan  latar  belakang  diatas  peneliti tertarik  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan
Media
Pembelajaran Matematika  Komik  Peluang  (KOLANG)  untuk Siswa  Kelas  VIII  SMP”.  Adapun  tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  matematika komik  peluang  (KOLANG)  untuk  siswa  kelas VIII SMP.

## METODE

## A. Jenis Penelitian
Hasil  penelitian  dari Research  and Development (R&D)  yaitu  berupa  media pembelajaran  komik  peluang  (KOLANG) kelas  VIII  di  SMP  Negeri  3  Kamal.    Media pembelajaran ini berisi materi peluang kelas VIII SMP yaitu peluang teoretik dan peluang empirik. Media pembelajaran ini
menggunakan bantuan aplikasi Canva dengan jenis komik digital. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian  ini  yaitu  model  ADDIE  ( Analysis,
Design, Development, Implementation,
Evaluation).

## B. Prosedur Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian yaitu ADDIE. Model pengembangan ADDIE  dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carey (1996)  dengan  meliputi  lima  aspek  yaitu (1) Analysis,  (2)  Design,  (3)  Development,  (4) Implementation,  (5)  Evaluation. Seperti  pada gambar  1,  yang  menjelaskan  tahapan  model ADDIE

## Gambar 1. Tahapan ADDIE
1.  Analysis
Pada  tahap  awal  yaitu  menganalisis adanya suatu masalah dalam proses pembelajaran, tujuan pencapaian
pembelajaran, indikator pembelajaran, kebutuhan  siswa  dalam  proses  pembelajaran materi  aljabar  serta  menyusun  tujuan  dan fungsi dari pengembangan media pembelajaran  komik  peluang  (KOLANG) , dilanjutkan  dengan  menganalisis  dan  memilih jenis media pembelajaran yang akan digunakan, pada penelitian ini jenis media yang digunakan yaitu komik digital .
2.  Design Berdasarkan  hasil  analisis,  pada  tahap desain adalah merancang media pembelajaran yang akan dibuat dengan menyesuaikan tujuan pencapaian pembelajaran, jenis media pembelajaran dan fitur yang sudah dipilih. Pada tahap design selain merancang media pembelajaran  juga  harus  merancang  atau membuat  materi  yang  akan  digunakan  dalam media  pembelajaran  tersebut  sesuai  dengan kebutuhan dan ATP sekolah, pada penelitian ini materi  yang  digunakan  yaitu  materi    peluang yang  terdiri  dari  peluang  teoretik  dan  peluang empirik.
3.  Development Pada tahap ini media pembelajaran akan dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi Canva  dan  hasil  dari  media  pembelajaran dapat  diakses  menggunakan  tautan.  Pada tahap Development juga harus memperhatikan design  yang  sudah  disusun,  dan  ATP  materi peluang di sekolah.
4.  Implementation Pada tahap Implementation yaitu menguji media pembelajaran yang telah dibuat dengan mengikutsertakan satu ahli materi dan
ahli  media  dengan  tujuan  memastikan  bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan.
5.  Evaluation
Pada  tahap  evaluasi  akan  dilakukan penilaian pada kelayakan media pembelajaran yang  dinilai  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Pada tahap pertama media pembelajaran akan dievaluasi  dengan  masukan  dari  ahli  media. Setelah  dinyatakan  layak  dari  segi  media, media  pembelajaran  akan  dievaluasi  dengan masukan  dari  ahli  materi,  setelah  dinyatakan layak dari segi materi.

## C.  Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk dalam penelitian ini  meliputi  satu  ahli  media,  satu  ahli  materi, Adapun  kriteria  dari  para  ahli  validasi  sebagai berikut:
1.  Ahli media, Dalam penelitian ahli media adalah satu orang  dosen  ahli  media.  ahli  media melakukan  validasi  dengan  memberikan penilaian,  saran  serta  perbaikan  terhadap media  pembelajaran  yang  dikembangkan yaitu
a.  Berpengalaman  dalam  bidang  media pembelajaran berbasis teknologi
b.  Bersedia menjadi validator untuk kelayakan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan
2.  Ahli materi Dalam  penelitian  ini  ahli  materi  adalah satu  orang  dosen  matematika  yang  akan menetukan  apakah  materi  dan  butir  soal pada  media  pembelajaran  ini  layak  atau tidak untuk digunakan. Ahli materi melakukan  validasi  dengan  memberikan penilaian,  saran  dan  perbaikan  terhadap aspek  kelayakan  materi  dan  butir  soal.
Adapun kriteria dari ahli materi yaitu:
a. Mempunyai  kompetensi  pada  materi peluang
b. Bersedia  untuk  menjadi  validator  pada media pembelajaran yang
dikembangkan
D.  Jenis Data jenis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  data  primer  yang  didapat dari  hasil  validasi  yang  diperoleh  secara langsung  dari  para  validator  dengan  melalui lembar validasi.

## E.  Instrument Pengumpulan Data
Instrument pengumpulan data yang digunakan  yaitu  lembar  validasi  dengan menggunakan skala likert interval 1-5. Adapun tingkatan  skala  likert  yang  telah  ditetapkan
yaitu:
Tabel 1. Skala Likert
Lembar  validasi  yang  digunakan  dalam uji coba dapat diuraikan sebagai berikut:
1.  Lembar validasi ahli media
Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data validitas media pembelajaran berdasarkan  evaluasi  dari  ahli  media  yang dapat  dilihat  pada  tabel  2.  kisi-kisi  lembar validasi  ahli  media.  Data  yang  diperoleh  dari instrument  ini  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan dalam evaluasi media pembelajaran,  sehingga  media  aplikasi  ini layak untuk digunakan. Adapun kisi-kisi lembar validasi ahli media terdapat pada tabel berikut:
Tabel 2. Kisi-kisi lembar validasi ahli media
No   Aspek Kisi-kisi 1. Desain ilustrasi 1.  Desain tampilan komik menarik 2.  Illustrasi disajikan secara jelas 3.  Ilustrasi menarik 4.  Pemilihan  ilustrasi sesuai dengan materi 5.  Ketepatan pemilihan tokoh karakter yang digunakan 2. Tampilan 1.  Proporsi warna sesuai 2.  Tata  letak  teks  dan gambar seimbang 3.  Pemilihan jenis huruf sesuai 4.  Pemilihan ukuran huruf sesuai 5.  Pemilihan  gambar mendukung materi 6.  Kalimat mudah dipahami 3. Aksesbilitas 1.  Media komik mudah digunakan 2. Lembar validasi ahli materi Instrumen
ini digunakan untuk memperoleh data validitas materi berdasarkan evaluasi dari ahli materi yang dapat dilihat pada tabel  3.  kisi-kisi  lembar  validasi  ahli  materi. Data  yang  diperoleh  dari  instrument  ini digunakan sebagia bahan pertimbangan dalam evaluasi materi pembelajaran, sehingga materi yang  ada  pada  media  pembelajaran  ini  layak untuk  digunakan.  Adapun  kisi-kisi  lembar validasi ahli materi terdapat pada tabel berikut:
Skor Kategori 5 Sangat baik 4 Baik 3 Cukup baik 2 Tidak baik 1 Sangat tidak baik
Tabel 3. Kisi-kisi validasi ahli materi No      Aspek Kisi-kisi 1 Kelayakan materi 1.  Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 2.  Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3.  Materi menggunakan contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari 4.  Topik pembelajaran dsajikan dengan jelas 5.  Keakuratan materi 6.  Penyajian materi terstruktur 7.  Penyajian  cerita  dalam komik mudah dipahami 8.  Alur  cerita  komik mudah dipahami 2 Ketepatan Bahasa 1.    Penggunaan  Bahasa mudah dipahami 2. Penggunaan dialog komik mudah dipahami 3.  Bahasa  jelas  dan  tidak menimbulkan makna ganda 3 Manfaat 1.  Membantu dalam proses pembelajaran 2.  Membantu  siswa  lebih terlibat aktif dalam pembelajaran F.  Teknik Analisis Data Teknik
analisis pada penelitian ini menggunanakan  analisis  deksriptif  untuk mendeskripsikan validitas media pembelajaran komik peluang (KOLANG).
1.  Analisis validitas media pembelajaran komik peluang  (KOLANG)  menggunakan  lembar validitas ahli media dan ahli materi. Analisis ini dengan tahapan berikut ini:
a.  Memberikan
penilaian dengan menggunakan kriteria berdasarkan skala likert 1-5
b.  Menentukan  jumlah  nilai  dari  setiap validator  dengan  menjumlahkan  nilai yang  didapat  dari  masing-masing  butir penilaian
c.  Menentukan  nilai  maksimal  dari  hasil validasi.  hasil  yang  diperoleh  akan dipersentasikan  dengan  menggunakan kriteria sebagai berikut: Adapaun kriteria kelayakan  media  seperti  pada  tabel  4 berikut ini:
Tabel 4. Kriteria Kelayakan media pembelajaran
Pelrselntasel Kritelria 0% - 20% Sangat Tidak Layak 21% - 40% Kulrang Layak 41% - 60% Culkulp 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak (Arikunto, 2009)
d.  Mengetahui nilai persentase kelayakan Untuk mengetahui  persentase kelayakan dapat  menggunakan  rumus  yang  dapat dilihat pada gambar 2 berikut:

## Gambar 2. Rumus perhitungan validitas

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.  Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah  media  pembelajaran  matematika berupa  komik  digital  pada  materi  peluang kelas  VIII  SMP  dengan  tujuan  dapat membantu proses pembelajaran siswa dalam meningkatkan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi.  Produk  yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  menggunakan  bantuan  aplikasi Canva,  Adapun  media  pembelajaran  yang dihasilkan  yaitu  komik  digital  yang  diakses menggunakan tautan.
Model pengembangan ADDIE merupakan  model  dari  pengembangan  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yang  memiliki lima Langkah penelitian yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Untuk tahapan ADDIE akan dijelaskan sebagai berikut:
1.  Analysis
Pada  tahap  pertama  ini  menganalisis dan mendefinisikan sutau kebutuhan, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi permasalahan mendasar pada materi peluang di  sekolah.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  bersama  guru  matematika  di SMPN  3  Kamal  diketahui    bahwa  terdapat masalah, yaitu kurangnya inovasi dalam proses pembelajaran dan kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara konvensional. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep karena sulitnya memvisualisasikan dan menghubungkan dengan situasi nyata. Konsep peluang  membutuhkan  kemampuan  berpikir kritis dalam menganalisis situasi, mengidentifikasi  infromasi  yang  relevan  dan membuat keputusan berdasarkan hasil peluang.
Permasalahan tersebut mengakibatkan siswa kesulitan dalam memahami pembelajaran matematika khususnya  pada  materi  peluang  Berdasarkan hasil  analisis  tersebut,  maka  peneliti  akan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbentuk Komik Digital. Hal tersebut dilihat  dari  karakteristik  siswa  SMP  yang menyukai gambar dan cerita, sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan.
2.  Design Setelah proses analisis tahap selanjutnya yaitu menyusun ATP (alur tujuan pembelajaran) dan materi  yang  akan  dimuat  dalam  media pembelajaran  komik.  Materi  yang  akan dikembangkan  yaitu  tentang  materi  peluang kelas  VIII  yang  dimuat  dalam  bentuk  flipbook dengan  jenis  komik  digital  .  Selanjutnya  yaitu menyusun konsep media pembelajaran komik peluang sebagai berikut.
a.  Menyusun materi
Pada proses penyusunan materi, meliputi tujuan pembelajaran, capaian pembelajaran, materi pembelajaran b.  Desain materi
Materi  pembelajaran  dalam  komik  ini didesain  dengan  mencakup  bahan  ajar yang  berupa  teks,  gambar  yang  dimuat dalam  sebuah  alur  cerita  yang  dkemas dalam  bentuk  komik  digital  dengan menggunakan
flipbook
berbantuan aplikasi canva, . Pada tahap desain materi ini juga menggunakan pendekatan problem solving , pendekatan ini mamapu merangsang  siswa  untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis  yang  dimuat dengan  menggunakan  latihan  soal  atau pertanyaan pemantik.
3.  Development Setelah  melakukan  tahapan  desain,
tahapan selajutnya
yaitu tahap
pengembangan  atau  tahap  membuat    media yang  dapat  dijadikan  sebagai  motivasi  dalam pembelajaran dan memudahkan proses pembelajaran  di  sekolah.  Pada  tahap  ini diawali  dengan  perancangan  komik,  sebagai berkut :
a)  Perencanaan  konsep  dan  tujuan,  pada tahap  ini  peneliti  menggunakan  materi peluang yaitu peluang teoritik dan peluang empirik
b)  Penyusunan  skrip  dan  narasi,  tahap  ini digunakan  untuk  mendukung  cerita  yang ingin disampaikan
Gambar 3. Skrip narasi komik
Skrip dan narasi dibuat sebagai rencana cerita  komik.  Cerita  dibuat  dengan
memperhatikan  tujuan  pembelajaran atau  output  dari  cerita  yang  disajikan dalam komik
c)  Desain karakter dan lingkungan, peneliti membuat  desain  karakter  dan  latar belakang  komik  dengan  menyesuaikan pada gaya gambar yang sesuai dengan pesan edukatif pada materi
Gambar 4. Desain karakter dan lingkungan komik
d)  Pembuatan panel dan tata letak
Gambar 5. Pembuatan panel dan tata letak
Peneliti  membuat  tata  letak  panel  yang menarik  dan  mudah  diikuti  oleh  pembaca dengan  menggunakan  teknik  komposisi visual  seperti  framing,  sudut  pandang  dan pergerakan  untuk meningkatkan narasi visual.
e)  Merancang storyboard berdasarkan panel yang telah dibuat
Gambar 6. Perancangan storyboard komik
Panel  yang  sudah  dibuat  selanjutnya disusun  dalam  storyboard  komik  hingga
menjadi  satu  kesatuan  alur  cerita  yang sistematis.
f) Export desain grafis, setelah rancangan komik  selesai,  selanjutnya  di export
dalam  bentuk  PDF.  Kemudian  hasil desain  grafis  komik  dalam  format  PDF diimpor ke platform flipbook.
Gambar 7. Ekspor desain grafis komik
Desain grafis komik yang sudah dirancang  selanjutnya  di  ekspor  dalam bentuk  PDF  untuk  kemudian  diubah  ke dalam bentuk flipbook
Gambar 8. Convert desain komik ke flipbook
g)  Publikasi dan bagikan, setelah melakukan  pratinjau  pada  flipbook. Komik  dapat  dipublikasi  dalam  bentuk digital  dan  membagikannya  dengan pembaca  melalui  tautan  atau  media digital lainnya.
Gambar 9. Komik dalam bentuk flipbook Komik diubah dalam bentuk flipbook menggunakan  aplikasi  bawaan  dari  Canva yaitu Heyzine.
Setelah  media  pembelajaran  komik peluang  (KOLANG)  selesai,  selanjutnya  yaitu melakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi. Validasi media pembelajaran KOLANG dinilai  oleh  ahli  media  yang  bertujuan  untuk mengetahui kelayakan media. Angket diberikan kepada  ahli  media  yaitu  dosen  program  studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI
Bangkalan  yakni  Zainuddin, S.  Si.,  M.  Pd.
Angket yang diberikan berisi 12  butir penilaian. Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media No Pernyataan Jumlah Skor Maks % Kategori 1 Desain ilustrasi 25 25 100 Sangat layak 2 Tampilan media 30 30 100 Sangat layak 3 Aksesbilitas 5 5 100 Sangat layak Jumlah 60 60 100 Sangat layak
Berdasarkan hasil dari ahli media yang terdapat pada  tabel  5,  skor  yang  diperoleh  secara keseluruhan  yaitu  100%  dengan  kategori sangat layak. Hasil penilaian validasi ahli media menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran matematika  komik  peluang  (KOLANG)  ini
sangat  layak  untuk  diterapkan  sebagai  media pembelajaran.
Setelah  melakukan  validasi  dari  ahli media,  tahap  selanjutnya  adalah  validasi  dari ahli  materi.  Hasil  validasi  dapat  dilihat  pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek jumlah Skor maks % kategori 1 Kelayakan materi 39 40 97,5 Sangat layak 2 Ketepatan bahasa 13 15 87 Sangat layak 3 Manfaat 10 10 100 Sangat layak Jumlah 62 65 95 Sangat layak
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli materi pada tabel 6, diperoleh hasil validasi ahli materi  dari  aspek  kelayakan  materi  dengan persentase  97,5%,  aspek  ketepatan  Bahasa dengan  persentase  87%,  aspek  kemanfaatan media  dengan  persentase  100%  dan  nilai secara keseluruhan yaitu 95% dengan kategori sangat valid. Hasil penilaian validasi ahli materi menunjukkan  bahwa  materi  pada  media pembelajaran  matematika  komik  peluang sangat  layak  untuk  diterapkan  sebagai  media pembelajaran.
Berdasarkan  pembahasan  diatas  dapat diketahui  bahwa  hasil  dari  pengembangan media pembelajaran matematika komik peluang  (KOLANG)  telah  memenuhi  kriteria kelayakan  media  pembelajaran,  sehingga media  pembelajaran  ini  dapat  diterapkan sebagai  media  pembelajaran  dan  dapat  di  uji cobakan kepada siswa kelas VIII SMP.
5.  Evaluation
Tahap  evaluasi  dari  penelitian  ini  yaitu  media pembelajaran  yang  dirancang  dan  telah  di  uji validitasnya  akan  dievaluasi  dengan  tujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih maksimal. Penilaian dari ahli media dan ahli materi pada produk yang dikembangkan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika komik peluang  (KOLANG)  dinyatakan  sangat  layak untuk digunakan dengan sedikit perbaikan.

## B. Pembahasan
Media  pembelajaran  matematika  komik peluang  (KOLANG)  dinyatakan  sangat  layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari hasil penilaian validasi ahli media dengan nilai 100%  dan  hasil  penilaian  ahli  materi  dengan nilai  95%  yang  menjadi  dasar  kelayakan produk yang dikembangkan.
Hasil penelitian ini selaras  dengan  hasil penelitian  (Irawan  &  Hakim,  2021)  dengan j udul “Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika  Pada  Materi  Himpunan  Kelas  VII SMP/MTs” yang menyatakan bahwa penggunaan komik matematika sebagai media pembelajaran  sangat  praktis  digunakan  oleh siswa  dan  guru,  hal  ini  sebagai  salah  satu alternatif  yang  menjadikan  pembelajaran menjadi  lebih  berkualitas.  Jika  dibandingkan dengan  (Wulansari  et  al.,  2021)  dalam
penelitiannya  yang  berj udul  “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berupa Aplikasi Komik Matematika dengan Pendekatan Konstekstual  pada  Materi  Bentuk  Aljabar Kelas  VII  SMP”  menegaskan  bahwa  aplikasi komik matematika dapat meningkatkan motivasi  siswa  dengan  adanya  tampilan gambar yang menarik dan bentuk pertanyaan yang interaktif, pada hasil penelitian ini produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran  matematika  komik  peluang (KOLANG)  berupa  komik  digital  yang  dapat diakses menggunakan tautan.
Media  pembelajaran  matematika  komik peluang  (KOLANG)  memberikan  sentuhan nyata  dalam  proses  berpikir  siswa  sehingga mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis  siswa.  Penggunaan  aksesbilitas  yang mudah  menjadikan  media  KOLANG  sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Pengembangan  Media  pembelajaran matematika  komik  peluang  (KOLANG)  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas VIII SMP melalui lima tahap dalam model pengembangan  ADDIE.  Penilaian  produk dilakukan  oleh  ahli  media  dengan  nilai  100% dan  ahli  materi  95%.  Berdasarkan  hasil penilaian  tersebut,  media  pembelajaran  komik peluang  (KOLANG)  telah  dinyatakan  sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus, I., & Purnama, A. N. (2022). Kemampuan Berpikir  Kritis  Matematika  Siswa:  Studi pada  Siswa  SMPN  Satu  Atap. Jurnal Pendidikan  Matematika  Raflesia , 07 (01),
65 –74. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr Fahriza  Noor,  M.  G.  R.  (2019). No  Title . 5 (1),
75 –82.
https://doi.org/10.33654/math.v5i1.470
Febriyandani,  R.  (2021). Pengembangan
Media Komik dalam Pembelajaran
Matematika  Materi  Pecahan  Kelas  IV Sekolah Dasar .
4 (2), 323 –330.
https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447
Hidayah, N., & Ulva, R. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  Kelas  IV  MI  Nurul
Hidayah Roworejo Negerikaton Pesawaran. Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran Dasar , 4 (1), 34 –46.
Irawan,  A.,  &  Hakim,  M.  A.  R.  (2021). Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal
Program  Studi  Pendidikan  Matematika ,
10 (1), 91 –100. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i 1.2934 Kurniawati,  D.,  &  Ekayanti,  A.  (2020). Pentingnya Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengembangan Pembelajaran , 3 (2), 112. https://doi.org/10.26877/imajiner.v2i5.666 5
Masri, E., Wahyuni, N. P., & Rini, A. M. (2019). Perilaku  Memilih  Jajanan  Dan  Kantin
Sehat  Siswa  Sekolah  Dasar  Dengan Edukasi Media Komik. JURNAL KESEHATAN PERINTIS (Perintis’s Health Journal) , 6 (2), 177 –185. https://doi.org/10.33653/jkp.v6i2.278
Mursari,  C.  (2019).  Deskripsi  Kemampuan Berikir Kritis Matematis dan Kemandirian Belajar  Siswa  Ditinjau  dari  Gaya  Belajar Pendahuluan  Matematika  merupakan salah satu ilmu yang mendasari ilmu-ilmu lain  .  Matematika  merupakan  kebutuhan universal yang mendasari perkembangan tek. AlphaMath :  Journal  of  Mathematics Education , 40 –48. https://doi.org/10.30595/alphamath.v5i2. 7345
Novtiar,  C.,  &  Aripin,  U.  (2017). DAN KEPERCAYAAN  DIRI  SISWA  SMP MELALUI . VI (2), 119 –131.
Permatasari,  A. cahyani,  Sari, J. A.,  Winanda, T.,  Saputra,  R.  I.,  Silvi,  Annisa,  P.,  &
Fitriani,  E.  (2023).  Analisis  Kesulitan Belajar Matematika Dalam Menyelesaikan  Soal. Jurnal  Pendidikan
Dasar Flobamorata , 4 (1), 421 –423. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i1.845
Pujianingtias,  E. N., Saputra, H. J., & Muhajir, M. (2019). Pengembangan Media Majamat  pada  Materi  Pecahan  Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (3), 257.
https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.19261
Rahardhian,  A.  (2022).  Kajian  Kemampuan Berpikir Kritis (Critical Thinking Skill) Dari Sudut  Pandang  Filsafat. Jurnal  Filsafat
Indonesia , 5 (2), 87 –94. https://doi.org/10.23887/jfi.v5i2.42092 Raharjo,  I.,  Rasiman,  R.,  &  Untari,  M.  F.  A. (2021). Faktor Kesulitan Belajar
Matematika Ditinjau dari Peserta
Didik. Journal  for  Lesson  and  Learning
Studies , 4 (1), 96 –101.
https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.27934
Ratnawati,  D.,  Handayani,  I.,  Hadi,  W.,  Studi,
P., Matematika, P., Muhammadiyah, U., & Hamka,  P.  (2020). Pengaruh  Model Pembelajaran  PBL  Berbantu  Question Card terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis  Siswa  SMP  The  Influence  of PBL  Model  Assisted  by  Question  Card toward  Mathematic  Critical  Thinking  in JHS .
10 (April).
https://doi.org/10.22437/edumatica.v10i0 1.7683
Reswari, W. A., Jaya, W. S., & Pratama, E. Y.
(2021). PENGARUHMEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATEMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA KEALSVII MTs. Jurnal Ilmiah MahasiswaPendidikan MatematikaSTKIP PGRI Bandar Lampung , 3 (2), 1 –15. Safrida, L. N., Ambarwati, R., Adawiyah, R., & Albirri, E. R. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir  Kritis  Mahasiswa  Program  Studi
Pendidikan Matematika. EDU-MAT: Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (1),  10 – 16. https://doi.org/10.20527/edumat.v6i1.509
5
Saputra,  H. (2020). Kemampuan  Berfikir Kritis Matematis. Perpustakaan IAI Agus Salim Metro Lampung , 2 (April), 1 –7.
Shanti, W. N., Sholihah, D. A., & Martyanti, A.
(2017). Meningkatkan Kemampuan Berpikir  Kritis  Melalui  Problem  Posing. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan) , 8 (1), 48.
https://doi.org/10.21927/literasi.2017.8(1) .48-58
Siamy,  L.,  Syazali,  M.,  Kandis,  W.,  Lampung, B.,  &  Interaktif,  M. (2018). Media  Belajar Matematika Berbasis Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Contextual Teaching and
Learning . 1 (1), 113 –117. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1919
Wilujeng,  S.,  &  Sudihartinih,  E.  (2023).
Kemampuan  berpikir  kritis  matematis siswa  smp  ditinjau  dari  gaya  belajar siswa . 6 (September 2021), 53 –63. https://doi.org/10.26737/jpmi.v6i2.2415
Wirawan, I. K. J. (2018). Hubungan Bimbingan Belajar Orang Tua Dan Siswa . 2 (4), 103 –
111.
https://doi.org/10.23887/jet.v2i3.16374
Wirawan,  R.,  Awal  Nur,  M.,  &  Syahraeni,  R.
(2020). Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Multimedia. JARTIKA :  Jurnal  Riset
Teknologi  Dan  Inovasi  Pendidikan , 3 (1), 75 –83. https://doi.org/10.36765/jartika.v3i1.28 Wulansari,  Tri  Murdiyanto,  &  Siti  Rohmah Rohimah.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berupa  Aplikasi Komik  Matematika  dengan  Pendekatan
Kontekstual  pada  Materi  Bentuk  Aljabar Kelas VII SMP. Jurnal Riset Pembelajaran  Matematika  Sekolah , 5 (2), 45 –52. https://doi.org/10.21009/jrpms.052.05 Zulaiha,  F.,  Fisika,  P.  P.,  Nahdlatul,  U., Cirebon,  U.,  &  Learning,  P.  B.  (2019). Pengembangan  Modul  Fisika  Berbasis Problem  Based  Learning  Pada  Materi Fluida  Dinamis  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas XI  SMAN  1  Astanajapura . 2 (1),  17 –23. https://doi.org/10.19109/jifp.v1i2.1629