Page | 7

## MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KARAKTER SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN NILAI-NILAI KARAKTER DAN KEMAMPUANBERPIKIR TINGKAT TINGGI
Interactive Multimedia Based On Character as Efforts to Improve The Value Of Character and The High Order Thinking Skills

## Johan Syahbrudin
Universitas Pamulang, Tangerang Selatan johansyahbrudin@gmail.com
Abstrak  -  Tantangan  kurikulum  2013  dan  pembelajaran  abad  XXI  berkaitan  erat  dengan pendidikan  karakter,  teknologi,  dan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  atau high  order thinking  skills ( HOTS ).Pengembangan  dan  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  berupa multimedia  interaktif  yang  membelajarkan  nilai-nilai  karakter  dan  pemikiran  tingkat  tinggi peserta  didik  masih  sangat  perlu  untuk  dilakukan.Berdasarkan  hasil  pada  setiap  uji  yang dilakukan, multimedia hasil pengembangan ini dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai sumber  sekaligus  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi.Nilai-nilai  karakter  yang  terkandung  dalam  multimedia  ini  sudah  disajikan  dengan baik.Program  hasil  pengembangan  ini  tidak  sampai  pada  pengujian  keefektifan  peningkatan nilai  karakter,  akan  tetapi  dengan  adanya  program  ini  diharapkan  dapat  merangsang  dan memotivasi  peserta  didik  dalam  menumbuhkan  nilai-nilai  karakter  sesuai  jati  diri  bangsa Indonesia.
Kata kunci -  Multimedia Interaktif, Nilai Karakter,dan HOTS .
Abstract  -  The challenges of the 2013 curriculum and the learning of the XXI century are closely related to  character  education,  technology,  and  high-order  thinking  skills  (HOTS).  The  development  and  use  of technology in the learning of interactive multimedia that membelajarkan values of characters and high-level thinking  of  learners  is  still  very  necessary  to  do.  Based  on  the  results  of  each  test  conducted,  multimedia development  results  are  declared  feasible  and  effective  use  as  a  source  and  learning  media  to  improve  the ability of high-level thinking. The character valuescontained in this multimedia are well presented. Program development  results  are  not  up  to  testing  the  effectiveness  of  the  increase  in  the  value  of  the  character,  but with  the  existence  of  this  program  is  expected  to  stimulate  and  motivate  the  students  to  foster  the  values  of character according to the Indonesian national identity.
Keywords -  Interactive Multimedia, Character Values, and HOTS .

## I. PENDAHULUAN
Ada  banyak  tujuan  pembelajaran  sesuai kurikulum  2013  dan  tuntutan  pembelajaran  abad XXI,  baik  itu  yang  berkaitan  dengan  pemanfaatan teknologi pembelajaran, pendidikan karakter, maupun  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi.
Pendidikan  karakter  menjadi  sorotan  utama bangsa  kita  saat  ini.Pasalnya  karena  mulai memudarnya  nilai-nilai  karakter  yang  seharusnya menjadi  ciri  khas  bangsa  Indonesia.Nilai-nilai karakter yang dimaksud berdasarkan hasil penelitian Mukhibat (2012) di antaranya adalah nilai kabajikan religius, jujur, disiplin, tanggung jawab, kerja keras, toleransi, cinta damai, peduli lingkungan sosial, dan patriotisme.
Salah  satu  upayaperbaikan  kualitas  pendidikan karakter  sesuai  sistem  pendidikan  nasional,  di antaranya  dengan  peningkatan  kualitas  media pembelajaran,  terutama  media  yang  memanfaatkan perkembangan teknologi.
Akan tetapi, media pembelajaran yang digunakan  di  Indonesia  cenderung  masih  sebatas fasilitas  untuk memudahkan pendidik  dalam menyampaikan materi-materi pelajaran yang orientasinya  pada  peningkatan  kemampuan  kognitif peserta  didik.Media  pembelajaran  yang  digunakan juga  merupakan  hasil  dari  pengembangan  yang sifatnya  untuk  peserta  didik  secara  umum  yang belum tentu sesuai dengan karakteristik atau kondisi peserta  didik  tertentu,  sehingga  menyebabkan ketidakefektifan  dari  penggunaan  media  tersebut.
Page | 8
Selain  itu,  masih  jarang  media  pembelajaran  yang dilengkapi dengan permasalahan untuk mengajarkan peserta didik dalammenumbuhkan nilai-nilai karakter  sesuai  jati  diribangsa  Indonesia  yang tercinta ini.
Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  pengembangan media  atau  bahkan  multimedia  pembelajaran  yang tidak  hanya  sebatas  fasilitas  untuk  memudahkan guru,  tetapi  juga  mengajarkan  kemampuan  kognitif dan  nilai-nilai  karakter  yang  dirancang  sesuai kebutuhan,  potensi  sumber  daya  dan  kondisi lingkungan  masing-masing  peserta  didik.Dengan diterapkannya multimedia semacam ini baik sebagai media  maupun  salah  satu  sumberpembelajaran, diharapkan  peserta  didik  dapat  belajar  dengan  lebih mudah dan efisien, sehingga  salah satu upaya untuk meningkatkan  kualitas  peserta  didi  dalam  segi kognitif  dan  karakter  diharapkan  dapat  terlaksana dengan baik.
Terkait dengan tujuan pembelajaran berikutnya berupa  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi,  tentu  perlu  mengkaji  tentang  pembelajaran keterampilan  berpikir.Pembelajaran  keterampilan berpikirharus diintegrasikan dan menjadi bagian dari pembelajaran sehari-hari dengan cara membantu dan memfasilitasi peserta didik untuk menjadi problemsolver yang  baik.    Untuk  itu,  pendidikperlu memfasilitasi peserta didik dengan berbagai permasalahan yang menuntut peserta didik menggunakan keterampilan berpikir tingkat tingginya.
Akan  tetapi,  pembelajaran  yang  melatih keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  memiliki beberapa  kendala.Salah  satunya  adalah  peranan pendidik  di  sekolah  yang  masih  dominan( teacher center  learning ).Kendala  lainnya  adalah  masih sedikitnya  media  pembelajaran  yang  memfasilitasi peserta  didik  dengan  berbagai  fenomena  ataukasus yang  menuntut  mereka  untuk  menjadi  pemecah masalah ( problemsolver )  yang lebih baik.Selain  itu juga,sistem  penilaian  kemampuan  prestasi  peserta didik  lebih  banyak  didasarkan  melalui  tes-tes  yang sifatnya  menguji  kemampuan  kognitif  tingkat rendah, seperti soal-soal ujian sekolah maupun ujian nasional  sebagai  standar  kelulusan  mereka.Oleh karenanya,  perlu  juga  dikembangkannya  soal-soal tes  yang dapat mengukur kemampuan tingkat tinggi peserta didik.
Menilik  dari  beberapa  permasalahan  tersebut, dirasa  perlu  adanya  pengembangan  multimedia pembelajaran  sebagai  salah  satu  upaya  untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, baik dari  segi  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi  maupun  peningkatan  nilai-nilai  karakter sesuai ciri khas bangsa.  Multimedia yang dimaksud tentunya  harus  interaktif,  memuat  uraian  materi, ilustrasi  fenomena  atau  kasus  maupun  soal-soal latihan  yang  menampilkan  nilai-nilai  karakter  dan menuntut pemikiran tingkat tinggi dalam pemecahannya. Dan melalui penggunaan
multimedia  ini,  proses  pembelajaran  diharapkan menjadi  lebih  menarik  dan  sangat  disenangi  oleh peserta  didik  karena  sesuai  dengan  kondisi  dan kebutuhan  mereka,  terlebih  lagi  jika  multimedia yang  digunakan  berbasis  karakter  dan  menuntut pengguna  untuk  mengembangkan  kemampuannya untuk berpikir tingkat tinggi.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Multimedia Interaktif
Multimedia  berasal  dari  dua  kata,  “multi”  dan “media”.Multi  berarti  banyak,  sedangkan  media berarti  sarana  atau  perantara.Multimedia  juga  bisa didefinisikan  sebagai  alat  untuk  penyampaian isi/konten  yang  ada  di  dalamnya  (Asyhar,  2011). Sedangkan Susilana & Riyana
(2007)
mengemukakan  bahwa  modul  multimedia  interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi  yang  dirancang  secara  sistematis  dan menarik  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang diharapkan.
Jadi  secara  sederhana,  multimedia  interaktif merupakan perpaduan berbagai media (seperti suara, teks,  gambar,  animasi,  grafik,  dan  video)  yang bersifat  interaktif  (saling  mempengaruhi  atau  ada hubungan  timbal  balik  antara  pengguna  dan  media) yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk menyampaikan  informasi  atau  isi  pembelajaran sesuai  dengan  materi,  metode,  dan  batasan-batasan tertentu (tujuan pembelajaran yang diharapkan).
Penggunaan multimedia interaktif telah banyak terbukti  memberikan  dampak  positif  dalam  suatu pembelajaran.Seperti hasil penelitian Sanjaya (2016) yang  menyatakan  bahwa  kelompok  belajar  yang menggunakan  multimedia  interaktif  merasa  sangat puas  dan  peningkatan  hasil  belajarnya  lebih  besar jika dibandingkan kelompok yang tidak menggunakan multimedia interaktif.

## B. Nilai Karakter
Nilai  merupakan  sesuatu  yang  dianut  oleh individu ataupun masyarakat dan diyakini kebenarannya  sebagai  salah  satu  acuan  untuk berprilaku  dalam  kehidupan  sehari-hari.Nilai  juga merupakan  acuan  dan  pendorong  dalam  kehidupan seseorang  dalam  bertindak  (Muhtadi,  2004).Oleh karena itu, nilai-nilai ini harus ditumbuhkembangkan melalui suatu pendidikan agar tercipta individu-individu yang baik budi pekertinya.Pendidikan  seperti  inilah  yang  disebut sebagai pendidikan karakter.Jadi pendidikan karakter  merupakan  upaya  untuk  mengenalkan  dan menginternalisasikan nilai-nilai positif kepada seseorang (dalam hal ini peserta didik) agar menjadi pribadi-pribadi yang senantiasa berprilaku terpuji.
Tujuan  pendidikan  karakter  adalah  untuk menumbuhkan  integritas  moral  seorang  individu dalam  kehidupan  bermasyarakat,  di  mana  setiap pendekatannya  melibatkan  pendidikan  nilai  sesuai
Page | 9 ciri khas masyarakat masing-masing, dengan prinsip dasarnya  yaitu  membelajarkan  seluruh  keutamaan nilai suatu masyarakat tanpa pengecualian.
Dan  di  Indonesia  sendiri,  ada  nilai-nilai  ideal yang  perlu  dikembangkan  melalui  pendidikan karakter  itu  sendiri,  yaitu:  nilai-nilai  agama,  nilai budaya  dan  nilai-nilai  yang  terkandung  dalam Pancasila.    Menurut  Mukhibat  (2012)  “Pendidikan karakter  dalam  sistem  pendidikan  nasional  lebih mencerminkan  paham obsulote moral  dari  pada relativism  moral.Paham  absolute  moral  ini  dapat dilihat pada diangkatnya nilai-nilai Pancasila sebagai sumber  pendidikan  karakter,  sehingga  nilai  dalam Pancasila  baik  secara  politis  dan  yuridis  telah menjadi kesepakatan bersama.  Adapun dua sumber nilai  yang  lain  yakni  agama  dan  budaya  lebih berlaku  paham  pluralitas  moral  (bukan  relativism moral),  di  mana  pendidik  dan  praktisi  pendidikan dapat  mengurangi  atau  menambah  nilai-nilai  yang sejalan  dengan  masyarakat.  Pendidikan  karakter yang  seperti  itulah  yang  bisa  dikatakan  sebagai sesuatu  yang  otentik  atau  khas  pendidikan  karakter Indonesia.”    Dan  berdasarkan  hasil  penelitian Mukhibat  (2012),  nilai  yang  dianggap  layak  untuk dikembangkan  dalam  pendidikan  karakter  kepada peserta  didik  baik  melalui  pemaksaan  maupun pembiasaan  yakni  nilai  kabajikan  religius,  jujur, disiplin, tanggung jawab, kerja keras, toleransi, cinta damai, peduli lingkungan sosial, dan patriotisme.
Jadi,  pendidikan  karakter  yang  menjadi  ciri khas  pendidikan  karakter  Indonesia  di  antaranya adalah  nilai  kabajikan  religius,  jujur,  disiplin, tanggung  jawab,  kerja  keras,  toleransi,  cinta  damai, peduli lingkungan sosial, dan patriotisme.

## C. Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi
Peter Reason (Wina Sanjaya, 2006) menyatakan  bahwa  berfikir  ( thingking )  merupakan suatu  proses  aktif  yang  tidak  hanya  sekedar mengingat ( remembering ) dan memahami ( comprehending ).    Hal  itu  juga  bisa  dsebut  sebagai kemampuan  berfikir  tingkat  tinggi,  yang  sesuai dengan versi Anderson (2001) meliputi: menganalisis ( analyze , C4) merupakan menguraikan sekaligus  mengaitkan  suatu  permasalahan  ke  dalam sub-sub permasalahan; mengevaluasi ( evaluate , C5); dan  mencipta  ( create ,  C6),  yaitu  mengkreasikan pengetahuan  lama  menjadi  suatu  gagasan  baru. Seperti  yang  disampaikan  oleh  Rofiah,  dkk.  (2013), bahwa  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  bukan sekedar  proses  berpikir  untuk  menghafal  dan menyampaikan  kembali  informasi  yang  telah diketahuinya, tetapi jugamenguraikan, menghubungkan,  dan  mengkreasikan  pengetahuan dan  pengalamannya  untuk  menentukan  keputusan dan memecahkan suatu permasalahan.
Sedangkan  Krathwohl  (2002)  menyatakan bahwa  indikator  untuk  mengukur  kemampuan berpikir  tingkat  tinggi  meliputi:  (1)  Menganalisis
(menganalisis informasi yang masuk dan menguraikannya menjadi  bagian-bagian untuk mengenali  pola  hubungannya,  menganali  hubungan sebab-akibat  dari  suatu  skenario  yang  rumit,  dan mengidentifikasi/merumuskan pertanyaan); (2) Mengevaluasi  (menilai  suatu  solusi,  gagasan,  dan metodologi sesuai standar keefektivannya; membuat hipotesis, mengkritik dan melakukan pengujian; dan menerima atau menolak suatu pernyataan berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditetapkan;  dan  (3) Mengkreasi  (menggeneralisasikan  suatu  ide  atau cara  pandang  terhadap  sesuatu;  merancang  cara untuk menyelesaikan masalah; dan mengorganisasikan  unsur-unsur  menjadi  struktur baru yang orisinil.
Jadi,  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  atau yang  biasa  disebut high  order  thinking ( HOT ) merupakan  proses  mental  seseorang  dalam  hal menganalisis,  mengevaluasi,  dan  menciptakan  suatu ide baru yang dengan cara menata dan mengkaitkan informasi  baru  dengan  pengetahuan  yang  telah dimiliki  menjadi  struktur  baru  yang  orisinil. Sehingga  dengan  kemampuan  ini,  seseorang  dapat menganalisis  dan  memutuskan  apa  yang  dipercaya dan harus dilakukan, membuat prediksi, memecahkan  masalah,  dan  mengkreasikan  atua bahkan menciptakan ide baru.

## D. Multimedia Interaktif Berbasis Karakter
Multimedia interaktif berbasis karakter merupakan  perpaduan  berbagai  media  dan  bersifat interaktif  (saling  mempengaruhi  atau  ada  hubungan timbal  balik  antara  media  dan  penggunanya)  yang dirancang  secara  sistematis  dan  menarik  untuk menyampaikan  informasi  atau  isi  pembelajaran dengan  memadukan  nilai-nilai  karakter  yang tertuang  dalam  isi  materi,  contoh-contoh  soal, maupun  soal  latihan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Nilai-nilai  karakter  yang  dimaksud  di  sini adalah  yang  menjadi  ciri  khas  pendidikan  karakter Indonesia  itu  sendiri,  yaitu  nilai  kabajikan  religius, jujur,  disiplin,  tanggung  jawab,  kerja  keras, toleransi, cinta damai, peduli lingkungan sosial, dan patriotisme.
III. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian  dan  pengembangan,  ,  dengan  orientasi untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk hasil pengembangan tersebut.
Model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu model 4-D (Thiagarajan, Semmel dan semmel) yang terdiri dari 4 tahap, di antaranya: Define
(pendefinisian)  meliputi  analisis  media,  materi,  dan nilai-nilai  karakteryang  perlu  dibelajarkan  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  dan  kebutuhan  peserta didik; Design (perancangan) meliputi pemilihan media, pemilihan format, dan desain awal multimedia; Develop (pengembangan)meliputi
Page | 10 pengembangan  dan  uji  coba  produkoleh  ahli  dan pengguna;  dan Disseminate (penyebaran)  yaitu dengan  diterapkan  pada  sekolah  sebagai  media maupun salah satu sumber pembelajaran.
Ada dua jenis data dalam penelitian pengembangan  ini,  yaitu  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.Data kualitatif diperoleh melalui observasi,  wawancara,  studi  pustaka,  dan  hasil pengisian angket respon penguji terhadap multimedia  yang  dikembangkan,  sedangkan  data kuantitatif  diperoleh  melalui  tes.Observasi  dan wawancara digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, karakteristik peserta didik, análisis  pembelajaran,  dan  análisis  kebutuhan topik.Studi  pustaka  digunakan  untuk  menganalisis nilai-nilai  karakter  dan  spesifikasi  multimedia  yang perlu dikembangkan.Instrumen angket ketika pengujian oleh ahli digunakan untuk mengumpulkan data sekaligus acuan revisi terkait kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain / tampilan multimedia, aspek pembelajaran, isi/materi pembelajaran, dan nilai-nilai karakter yang terkandung dalam produk yang dikembangkan.Instrumen  angket  respon  pengguna digunakan  untuk  mengumpulkan  data  sekaligus acuan  revisi  terkait  kemenarikan,  kemudahan,  dan kemanfaatan  produk.Instrumen  tes  digunakan  untuk mengetahui  tingkat  keefektifan  produk  dalam  aspek peningkatan  kemampuan  tingkat  tinggi  peserta didik.

## IV. PEMBAHASAN
Ada  banyak  cara  yang  dapat  digunakan  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  berkaitan dengan  peningkatan  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi  dan  peningkatan  nilai-nilai  karakter  peserta didik. Salah satunya melalui penggunaan multimedia  interaktif  berbasis  karakter yang dikembangkan  sesuai  kebutuhan,  potensi  sumber daya dan kondisi lingkungan masing-masing peserta didik.
Pembelajaran dengan
memanfaatkan multimedia  interaktif  berbasis  karakter yang mengandung  uraian  materi,  ilustrasi  fenomena  atau kasus, maupun soal latihan yang menampilkan nilai- nilai  karakter  yang  menjadi  ciri  khas  bangsa Indonesia  (nilai  kabajikan  religius,  jujur,  disiplin, tanggung  jawab,  kerja  keras,  toleransi,  cinta  damai, peduli  lingkungan  sosial,  dan  patriotisme),  selain dapat  menghindari  ketidaktepatan  karena  dirancang sesuai  kebutuhan,  potensi  sumber  daya  dan  kondisi lingkungan masing-masing, juga proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  sangat disenangi oleh peserta didik.
Di dalam multimedia yang dikembangkan juga menuntut  penggunanya  untuk  mengembangkan kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi,  karena  uraian materi  yang  ada  di  dalamnya  tidak  langsung menyajikan  materi  secara  utuh,  tetapi  melalui proses-proses  analisis,  dan  dilanjutkan  dengan
evaluasi isi  materi, dan  mengkreasikan pengetahuan yang telah didapatkannya.
Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini  adalah  multimedia  interaktif  pada  materi kinematika  gerak  lurus  SMP/MTs  yang  terdiri  atas dua  bagian  pokok  yaitu  pembuka  dan  pilihan menu.Adapun  salah  satu  tampilan  dalam  bagian pembuka ditunjukkna pada Gambar 1 berikut.
Gbr 1. Tampilan pembuka multimedia
Beberapa  tampilan  yang  mengajarkan  nilai karakter ditunjukkan pada Gambar 2.
Gbr 2.Beberapa contoh tampilan pembelajaran nilai karakter
Sedangkan  tampilan  pertama  dalam  pilihan menu ditunjukkan pada Gambar 3 berikut.
Gbr 3. Tampilan pertamapilihan menu
Pembuatan  program  multimedia  ini  dilakukan dengan  menggunakan  perangkat  keras  (laptop)  dan perangkat  lunak  ( macromedia  flash )  melalui beberapa  tahapan.  Adapun  secara  rinci  hasil  dari setiap tahapan prosedur penelitian dan pengembangan  yang  telah  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
1) Define (pendefinisian),  pada  tahap  awal  ini dilakukan  studi  pustaka,  observasi,  dan wawancara  dengan  beberapa  siswa  di  SMP
Page | 11
Negeri 2 Trimurjo guna mengetahui kebutuhan program,  pemilihan  materi,  dan  karakteristik pengguna.  Berdasarkan  tahap define ini diperoleh  data  bahwa  perlunya  peningkatan nilai-nilai  karakter  dan  kemampuan  berpikir tingkat tinggi, masih sangat terbatasnya sumber dan media  pembelajaran yang  tersedia, pembuatan  dan/atau  penggunaan  program seperti  multimedia  interaktif  pada  pelajaran fisika,  khususnya  materi  kinematika  gerak lurus  belum  banyak  dilakukan  oleh  guru sebagai  sumber  dan/atau  media  pembelajaran dikarenakan  oleh  beberapa  faktor,  sementara siswa  sangat  antusias  akan  adanya  variasi pembelajaran  dengan  menggunakan  berbagai media,  pun  juga  dengan  adanya  praktikum langsung maupun dengan menggunakan virtual laboratory . Nilai-nilai karakter seperti nilai kabajikan religius,  jujur,  disiplin,  tanggung  jawab,  kerja keras, toleransi, cinta damai, peduli lingkungan sosial,  dan  patriotisme  masing  sangat  perlu untuk  ditingkatkan.    Hal  itu  terbukti  dengan masih  seringnya  siswa  yang  bolos  pelajaran, mencontek  ketika  ujian,  kurang  tanggung jawab dalam mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah  yang  diberikan,  pernah  melakukan perkelahian  di  sekolah,  begitu  mudah  mencuri buah-buahan milik warga di sekitar sekolah. Untuk  dapat  memecahkan  permasalahan tersebut,  maka  dikembangkan  multimedia interaktif berbasis karakter yang berisi berbagai media  berupa  teks,  gambar,  grafik,  animasi, video, interaktif yang dirancang secara sistematis  dan  menarik  dengan  memadukan nilai-nilai  karakter  (seperti  nilai  kabajikan religius,  jujur,  disiplin,  tanggung  jawab,  kerja keras, toleransi, cinta damai, peduli lingkungan sosial, dan patriotisme) yang tertuang dalam isi materi,  contoh-contoh  soal,  maupun  soal latihan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran yang diharapkan.
2) Design (perancangan),  setelah  diperoleh  data terkait  kebutuhan  program,  materi,  dan karakteristik  pengguna  pada  tahap define , dilanjutkan  dengan  membuat  naskah/desain materi  pembelajaran.Pembuatan  naskah/desain materi  dilakukan  melalui  tiga  tahap,  yaitu identifikasi  materi  berdasarkan  BSNP,  desain cara  penyajian  nilai  karakter,  dan  desain simulasi  yang  dihasilkan.  Kegiatan  identifikasi materi  dan  uraian  pembelajaran  dilakukan untuk mengetahui dan membuat peta konsep/materi, peta kompetensi, jabaran isi/materi pembelajaran, soal-soal latihan beserta penjelasan dan kunci jawaban, dan soal uji kompetensi.
Pada  tahap  ini  teridentifikasi  standar kompetensi  untuk  materi  kinematika  gerak lurus  adalah  memahami  gejala-gejala  alam
melalui  pengamatan,  kompetensi  dasarnya yaitu  menganalisis  data  percobaan  gerak  lurus beraturan  dan  gerak  lurus  berubah  beraturan serta  penerapannya  dalam  kehidupan  sehari- hari.
Berdasarkan  desain  cara  penyajian  nilai karakter,  diperoleh  bahwa  nilai  kabajikan religious  (seperti  berdo’a  sebelum  belajar, bersyukur  ketika  sudah  memahami  suatu konsep,  dan  lain  sebagainya),  jujur,  toleransi, disiplin,  kerja  keras,  patriotisme,  cinta  damai, peduli  lingkungan  sosial,  dan  tanggung  jawab perlu  disisipkan  dalam  permulaan  program maupun  materi  dengan  cara  yang  bersifat ajakan.
Berdasarkan  hasil  identifikasi  materi, maka didapatkan desain simulasi yang disajikan melalui animasi dan simulasi praktikum.  Adapun  desain  simulasi  yang dihasilkan  yaitu  simulasi  untuk  menjelaskan konsep gerak, jarak, dan perpindahan, kelajuan dan  kecepatan,  gerak  lurus  beraturan  (GLB) dan  gerak  lurus  berubah  beraturan  (GLBB) serta  grafik  hubungan  jarak  terhadap  waktu ( ),  perpindahan  terhadap  waktu  ( ), kelajuan  terhadap  waktu  ( ),  kecepatan terhadap  waktu  ( ),  dan  percepatan
terhadap  waktu  ( ),dan  simulasi ticker timer pada  percobaan  GLB  dan  GLBB dipercepat.  Setelah dihasilkan desain simulasi, kemudian  diperoleh  spesifikasi  multimedia yang  juga  dijadikan  sebagai  acuan  untuk menyusun  instrumen  penilaian  kelayakan multimedia.
3) Develop (pengembangan),  tahap  selanjutnya yaitu  pengembangan  produk  yang  dibuat berdasarkan naskah/desain materi, nilai karakter,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  telah dirancang  sebelumnya,  dengan  menggunakan software macromedia flash . Produk multimedia interaktif  hasil  pengembangan  pada  tahap  ini disebut sebagai prototipe I.
Pada  tahap develop ini  juga  dilakukan pengujian  program  yang  telah  dikembangkan. Adapun  tahap-tahap  pengujiannya  meliputi:uji internal dan uji eksternal.
a) Hasil uji internal. Pengujian internal  merupakan uji kualitas produk,  yang  dilakukan  oleh  ahli  desain produk,  isi  /  materi  pembelajaran,  dan pembelajaran  nilai  karakter.    Ahli  desain dipercayakan  pada  salah  seorang  dosen perguruan  tinggi  negeri  di  Lampung  untuk menilai  program  dalam  aspek:  komunikasi, desain  teknis,  dan  format  tampilan.    Dan  dari hasil  angket  yang  diisi  oleh  ahli  desain, didapatkan data bahwa informasi pada kemasan  luar  sudah  sesuai,  pemakaian font (ukuran,  warna,  dan  variasi  jenis)  disetiap
Page | 12
tampilan sudah sesuai, keproporsionalan perbandingan  huruf  yang  diunakan  dalam multimedia  sudah  sesuai,  ukuran  ilustrasi  baik animasi  maupun  gambar  sudah  sesuai,  fungsi, letak  dan  bentuk  tombol  dalam  sudah  sesuai, multimedia  yang  dikembangkan  sudah  rapih dan kombinasi warnanya sesuai, sistem operasi baik  kompatibilitas,  kecepatan  akses  sudah sesuai,  mudah  dan  relevan  terhadap  sasaran pengguna.
Pengujian internal berikutnya yaitu menguji  program  dalam  aspek  isi/materi pembelajaran  yang  dipercayakan  kepada  ahli isi/materi  pembelajaran  yakni  seorang  guru SMP  bidang  pengajaran  fisika.    Hasil  angket yang  diisi  oleh  ahli  isi/materi  pembelajaran, didapatkan data bahwa sajian dalam multimedia  ini  sudah  memvariasikan  materi sesuai  dengan  kompetensi  dan  kemampuan berpikir  yang  diharapkan,  judul  dan  sasaran pengguna  jelas,  menuntut  pengguna  untuk dapat  belajar  mandiri,  penjelasan  materi konseptual dan penjelasan materi praktis sudah tepat,  kemenarikan  materi  dapat  memotivasi pengguna,  rumusan  dan  petunjuk  mengerjakan soal  latihan/tes  sudah  jelas,  tingkat  kesulitan tes  sesuai, feedback atas  jawaban  pengguna sudah  tepat,  fakta  dan  fenomena  yang  ada sudah  efisien  dan  sesuai  dengan  kenyataan, sajian  gambar  atau  ilustrasi  efisien  dalam meningkatkan  pema-haman  siswa,  istilah- istilah  yang  digunakan  sesuai  dengan  yang berlaku  pada  pelajaran  IPA  khususnya  bidang fisika,  materi/contoh-contoh  yang  disajikan mencerminkan  peristiwa  dan  kejadian  terkini, referensi yang dirujuk merupakan yang terbaru, dan  penulisan  pustakanya  pun  sesuai  dengan kaidah penulisan karya ilmiah.
Pengujian  pada  aspek  nilai-nilai  karakter yang terkandung di dalam program dipercayakan  pada  salah  seorang  dosen  di Universitas  Pamulang.Pengujian  ini  diperoleh hasil bahwa nilai-nilai karakter yang terkandung  dalam  multimedia  interaktif  hasil pengembangan sudah disajikan dengan baik. Hasil  uji  internal  pada  prototipe  I  ini kemudian  dilakukan  perbaikan  berdasarkan kritik  dan  saran  yang  ada,  dan  hasil perbaikannya  diberi  nama  prototipe  II  yang kemudian diuji secara eksternal.
b) Hasil uji eksternal
Uji coba produk berikutnya yaitu uji coba untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kemudahan,  kemanfaatan,  dan  keefektifan mencapai  kemampuan  berfikir  tingkat  tinggi yang  diharapkan.Uji  coba  ini  juga  bertujuan untuk  memperoleh  data  di  lapangan  guna
perbaikan  produk.    Uji  ini  dilakukan  melalui tiga tahapan, yaitu: uji satu-satu, uji kelompok, dan uji lapangan.
Uji  satu-satu  dikenakan  pada  dua  orang sampel siswa dibelajarkan dengan menggunakan  prototipe  II,  dan  kemudian dimintai  pendapatnya  tentang  prototipe  ini. Hasil  uji  satu-satu  diperoleh  rerata  skor  3,54 dengan kriteria sangat menarik, rerata skor 3,50 dengan  kriteria  sangat  mudah  digunakan,  dan rerata  skor  3,42  dengan  kriteria  sangat bermanfaat.
Pengujian kelompok yang dikenakan pada lima  orang  sampel  siswa  yang  dipilih  secara acak.    Lima  orang  siswa  yang  terpilih kemudian diberi perlakuan dengan memberikan pembelajaran  materi  kinematika  gerak  lurus menggunakan  prototipe  II,  kemudian  dimintai pendapatnya.    Hasil  uji  kelompok  diperoleh rerata  skor  3,42  dengan  kriteria  sangat menarik;  rerata  skor  3,03  dengan  kriteria mudah digunakan; dan rerata skor 3,30 dengan kriteria sangat bermanfaat.
Pengujian  lapangan  dilakukan  dengan cara  eksperimen  pembelajaran  menggunakan multimedia interaktif yang telah dikembangkan.  Eksperimen  ini  menggunakan desain static  group  comparison menurut  Ary, Donald  (2010)  dengan  dua  kelompok  sampel, di  mana  kelompok  pertama  dibelajarkan  tanpa menggunakan  program  hasil  pengembangan, dan  kelompok  kedua  (kelas  eksperimen) dibelajarkan  dengan  menggunakan  produk yang telah dikembangkan, kemudian dilakukan post-test untuk  mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik.
Hasil  pengujian  lapangan  ini  diperoleh rata-rata  nilai  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi  kelompok  kontrol  sebesar  38,636 sedangkan  kelompok  eksperimen  sebesar 62,083,  yang  berarti  bahwa  kelompok  peserta didik  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan multimedia  hasil  pengembangan  ini  memiliki rata-rata  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi yang lebih unggul sebesar 23,447 dibandingkan dengan  kelompok  peserta  didik  yang  tidak menggunakan  multimedia hasil pengembangan ini.    Dan  berdasarkan  hasil  pengujian independent  sample  t-test ,  diperoleh  nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,016 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  pada  tingkat  kepercayaan 95%  rata-rata  nilai  kelompok  eksperimenlebih tinggi  secara  signifikan  dibandingkan  dengan rata-rata nilai kelompok control.  Hasil lengkap pengujian independent  sample  t-test dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Page | 13 TABEL 1 HASIL PENGUJIAN INDEPENDENT SAMPLES TEST Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2-tailed) Nilai Equal variances assumed 1.094 .312 -2.706 15 .016 Equal variances not assumed -2.413 7.638 .044 Perlu  dipahami  bahwa,  pada  pengujian lapangan  ini  hanya  mengukur  keefektifan produk  sebagai  bahan  pembelajaran  dalam aspek kognitif saja, tidak dilakukan pengukuran  peningkatan  nilai  karakter,  karena pengukuran ini dirasa memerlukan waktu yang relatif  lama.Akan  tetapi,  dengan  adanya program  ini  diharapkan  dapat  merangsang  dan memotivasi peserta didik untuk  menumbuhkan nilai-nilai  karakter  sesuai  jati  diri  bangsa Indonesia.
Berdasarkan  hasil  pada  setiap  uji  yang dilakukan, multimedia hasil pengembangan dinyatakan  layak  dan  efektif  digunakan  sebagai sumber  sekaligus  media  pembelajaran.Hal  itu dikarenakan  multimedia  ini  telah  mengalami beberapa  tahapan  uji  coba  dan  revisi  secara berkala.Dan  berdasarkan  data  diperoleh  bahwa secara  keseluruhan  multimedia  ini  memiliki  desain, isi/materi  pembelajaran,  dan  nilai  karakter  yang bagus dan sesuai dengan sasaran pengguna.
4) Disseminate (penyebaran). Pada tahap ini hanya dilakukan penyebarluasan dan  penerapan  akan  program  yang  telah  dibuat sebagai salah satu sumber maupun media pembelajaran  pada  SMP  Negeri  2  Trimurjo  dan salah  satu  instansi  pendidikan  swasta  di  Tangerang selatan.

## V. PENUTUP
Salah  satu  upaya  untuk  memperbaiki  kualitas pendidikan,  yaitu  dengan  peningkatan  kualitas media  pembelajaran  itu  sendiri.Berdasarkan  hasil pada  setiap  uji  yang  dilakukan,  multimedia pembelajaran karakter hasil pengembangan dinyatakan  layak  dan  efektif  digunakan  sebagai sumber  sekaligus  media  pembelajaran  untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Nilai-nilai  karakter  yang  terkandung  dalam multimedia  interaktif  hasil  pengembangan  sudah disajikan dan masuk kategori baik.  Produk ini tidak sampai pada pengujian keefektifan peningkatan nilai karakter  peserta  didik,  akan  tetapi  dengan  adanya program  ini  diharapkan  dapat  merangsang  dan memotivasi peserta didik untuk menumbuhkan nilai- nilai karakter sesuai jati diri bangsa Indonesia.

## REFERENSI
[1]   A.,  Doni  Koesoema.  (2010). Pendidikan  Karakter;  Strategi Mendidik Anak di Zaman Global .Jakarta: Grasindo
[2]   Anderson,  L.W.  (Ed.),  Krathwohl,  D.R.  (Ed.),  Airasian, P.W.,  Cruikshank,  K.A.,  Mayer,  R.E.,  Pintrich,  P.R., Raths, J.,  &  Wittrock,  M.C.  (2001). A  taxonomy  for  learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of Educational  Objectives  (Complete  edition) .  New  York: Longman.
[3]   Ary,  Donald,  Jacobs,  L.C.,  &  Sorensen,  Chris.  (2010). Introduction  to Research in  Education 8th  Edition . Canada: Wadsworth, Cengage Learning.
[4]   Asyhar,  Rayandra.  (2011). Kreatif  Mengembangkan  Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.
[5]  Krathwohl,  D.  R.  (2002). A  revision  of  Bloom's  Taxonomy: an  overview  -  Theory  Into  Practice,College  of  Education, The  Ohio  State  University  Learning  Domains  or  Bloom's Taxonomy:  The  Three  Types  of  Learning .  tersedia  di www.nwlink.com/~donclark/hrd/bloom.html
[6]  Muhtadi,  Ali.  (2006).  Penanaman  Nilai-nilai  agama  dalam pembentukan  sikap  dan  perilaku  siswa  SD  Islam  terpadu Luqman  Al-Hakim  Yogyakarta. Jurnal  Penelitian  dan Evaluasi Pendidikan , Nomor 1, VIII.
[7]  Mukhibat.  (2012). Reinventing  Nilai-Nilai  Islam,  Budaya, dan  Pancasila  dalam  Pengembangan  Pendidikan  Karakter . Jurnal Pendidikan Islam. Volume I, Nomor 2, Halaman: 247- 265.
[8]  Rofiah,  Emi.,  Siti,  Nonoh.  &  Yusliana,  Elvin.  (2013). “Penyusunan  Instrumen  Tes  Kemampuan  Berpikir  Tingkat Tinggi Fisika pada Siswa SMP”. Jurnal Pendidikan Fisika , 1 (2) Halaman: 17-22.
[9]  Sanjaya,  Rangga.  (2016).  Multimedia  Interaktif  Pelatihan Service  Excellent Menggunakan  Pendekatan Story  Based Learning . Jurnal  Informatika ,  Vol.III,  No.1.  Halaman:  100- 106.
[10]  Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2007). Media Pembelajaran . Bandung: CV Wacana Prima.
[11]  Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.S  &  Semmel,M.L  (1974). Instructional development for training teacher of exeptional childre. Minnesota: Indiana University.
[12]  Wina  Sanjaya.  (2009). Strategi  pembelajaran  berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.