Jurnal WIDYA LAKSMI | http://jurnalwidyalaksmi.com Vol 1 | No 2 | Juli 2021 e-ISSN : 2775-0191 | p-ISSN : 2774-9940 | DOI : 0000000000 Penerbit : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

## PERANCANGAN BRANDING PASAR RAKYAT PHULA KERTI SESETAN DENPASAR
Putu Wirayudi Aditama 1 , I Nyoman Jayanegara 2 , I Gede Adi Sudi Anggara 3 , I Wayan Adi Putra Yasa 4
1,2,3 STMIK STIKOM Indonesia Jl. Tukad Pekerisan No. 97 Panjer, Denpasar, Indonesia e-mail: wirayudi.aditama@stiki-indonesia.ac.id 1 , jayanegara@stiki-indonesia.ac.id 2 , adi.sudianggara@stiki- indonesia.ac.id 3 , adipyasa@stiki-indonesia.ac.id 4
Received : April, 2021 Accepted : July, 2021 Published : July, 2021

## Abstrak
Identitas  visual  merupakan  hal  yang  paling  penting  dan  mendasar  dalam  meningkatkan  kesadaran  khalayak terhadap sebuah entitas. Logo sebagai identitas visual tidak hanya sebatas tanda atau merek dagang, melainkan sudah  menjadi  senjata  bisnis,  bahkan  logo  sudah  menjadi  sebuah  kebutuhan  utama  bagi  suatu  lembaga  atau perusahaan  maupun  organisasi  yang  ingin  dikenal  oleh  publik,  dimana  logo  tersebut  dituntut  untuk  mampu berbicara kepada publik bahwa logo tersebut merupakan perlambang atau representasi dari sebuah perusahaan. Pasar Phula Kerti sebagai sebuah entitas dengan citra yang telah terbarukan sangat layak untuk dikomunikasikan kepada khalayak agar memiliki kesadaran akan keberadaan dari entitas tersebut. Dengan perancangan identitas visual  Pasar  Phula  Kerti  diharapkan  mampu  memberikan  nilai  tambah  bagi  entitas  sekaligus  mampu menempatkan posisi entitas dengan baik diantara kompetitor lainnya.
Kata Kunci: Pasar, identitas visual, branding

## Abstract
Visual identity is the most important and fundamental thing in increasing public awareness of an entity. A logo as a visual identity is not only limited to a sign or trademark, but has become a business weapon, even a logo has become a major requirement for an institution or company or organization that wants to be recognized by the public, where the logo is required to be able to speak to the public that the logo is is a symbol or representation of a company. The Phula Kerti market as an entity with a renewed image is very feasible to be communicated to the public in order to have awareness of the entity's existence. By designing a visual identity, the Phula Kerti Market is expected to be able to provide added value to the entity as well as to be able to position the entity well among other competitors.
Keyword: Market, visual identity, branding

## Pendahuluan
Identitas visual merupakan hal yang paling penting  dan  mendasar  dalam  meningkatkan kesadaran  khalayak  terhadap  sebuah  entitas,  selain itu,  identitas  visual  secara  tidak  langsung  dapat menambahkan  nilai  dari  produk  atau  jasa  yang ditawarkan  entitas.    Logo  merupakan  sebuah identitas visual yang menggambarkan citra maupun karakter sebuah entitas kepada khalayak. Logo atau tanda gambar merupakan identitas yang dipergunakan  untuk  menggambarkan  citra  atau karakter  suatu  lembaga  atau  perusahaan  maupun organisasi  [1].  Istilah  logo  merupakan  sebutan
umum, jika dilihat lebih spesifik,  logo menurut [2] bisa  berupa  rangkaian  huruf,  bentuk  gambar,  atau gabungan  huruf  dan  gambar.  Logo  berupa  huruf disebut  logotype,  logo  yang  berwujud  gambar disebut  logogram  sedangkan  logo  yang  memuat kedua unsur tersebut tidak memiliki sebutan khusus namun biasa disebut logo.
Logo tidak hanya sebatas tanda atau merek dagang,  melainkan  sudah  menjadi  senjata  bisnis. Bahkan  logo  sudah  menjadi  sebuah  kebutuhan utama bagi suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi  yang  ingin  dikenal  oleh  publik,  dimana logo  tersebut  dituntut  untuk  mampu  berbicara kepada  publik  bahwa  logo  tersebut  merupakan
perlambang atau representasi dari sebuah perusahaan.  Logo  yang  baik  diharapkan  mampu berkomunikasi dengan publik dimana logo merupakan  salah  satu  bentuk  komunikasi  visual, dimana  komunikasi  ini  mengandalkan  segala  hal yang dapat dilihat oleh  mata.  Selain itu, logo  yang baik  layak  dikomunikasikan  secara  terus  menerus melalui  berbagai  media  komunikasi  visual  agar khalayak  secara  tidak  langsung  tersadarkan  akan keberadaan entitas tersebut. Proses pengkomunikasian  identitas  visual  secara  terus menerus  dalam  desain  komunikasi  visual  disebut dengan  branding.  Branding  merupakan  proses pencitraan  entitas  dari  akumulasi  berbagai  panca indera  khalayak.  Akumulasi  ini  diperoleh  melalui bombardir  identitas  visual  pada  media  komunikasi visual  entitas  dengan  kualitas  pelayanan  yang diberikan entitas.
Pasar Phula Kerti pada awalnya merupakan pasar inpres milik pemerintah kota Denpasar dengan menggunakan  lahan  milik  banjar  Kaja  Kelurahan Sesetan  sebagai  lokasi  pasar  dengan  sistem  sewa. Pada tahun 2016 dengan habisnya masa sewa lahan, maka  pasar  inpres  dihibahkan  kepada  banjar  Kaja untuk  kemudian  mengelola  secara  mandiri.  Pada awal  tahun  2020  Pasar  Phula  Kerti  melakukan modernisasi  dengan  pembaharuan  bangunan  fisik dan  manajemen.  Pasar  Phula  Kerti  yang  telah melakukan  perubahan  menuju  modernisasi  dengan pembangunan fisik yang telah tuntas serta perbaikan manajemen  memerlukan  identitas  visual  dengan citra terbarukan agar terkomunikasikan dengan baik kepada  khalayak.  Perancangan  Identitas  visual  ini akan  memposisikan  entitas  dengan  baik  diantara kompetitor  lainnya  dalam  merebut  perhatian khalayak.  Selama  ini  Pasar  Phula  Kerti  belum memiliki  logo  sebagai  representasi  dari  entitasnya sehingga  identitas  visual  belum  digunakan  dalam berbagai  media.  Kepala  Pasar  Pula  Kerti  dan  tim dalam  rangka  melakukan  kegiatan  pengabdian kepada  masyarakat,  telah  melakukan  kerjasama untuk  membranding  pasar  Pula  Kerti  dengan identitas  visual  mulai  dari  perancangan  logo,  ikon pasar  berupa  3D  dan  penerapan  teknologi augmented  reality  untuk  menambah  daya  tarik pengunjung  ke  pasar  tersebut.  Hal  inilah  yang menjadi  salah  satu  prioritas  permasalahan  pada entitas  saat  ini  selain  peningkatan  kualitas menajemen.  Augmented  Reality  bertujuan  untuk mengembangkan  teknologi  yang  memperbolehkan penggabungan  secara  real-time  terhadap  digital content  yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia nyata.Augmented Reality memperbolehkan pengguna  melihat  objek  maya  tiga  dimensi  yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
1. Branding Menurut  Peirce,  tanda(representamen)  ialah sesuatu  yang  dapat  mewakili  sesuatu  yang lain dalam batas-batas tertentu. Tanda dalam hubungannya dengan acuannya    dibedakan
menjadi  tanda  yang  dikenal  dengan  ikon, indeks,  dan  simbol.    Ikon  adalah  tanda dengan  acuannya  ada  hubungan  kemiripan dan  biasa  disebut  metafora.  Bila  ada hubungan  kedekatan  eksistensi  disebut dengan  indeks,  sedangkan  simbol  adalah tanda yang diakui keberadaanya berdasarkan hukum konvensi.
Logo  berfungsi      sebagai      media  promosi yang  tidak  dapat  diabaikan,  karena  mampu menyampaikan   pesan   dan   kesan   yang akan  memberikan  keuntungan  besar  dan popularitas  bagi  perusahaan  di  masa  depan
[3] .    Hal  senada  diungkapkan  oleh  Baroto, logoyang  berhasil  merupakan  aset  terbesar bagi  perusahaan,  yang  mungkin  nilainya lebih tinggi dibandingkan aset-aset lain yang berupa  barang.  Pernyataan  ini  dikuatkan kembali  oleh  sebuah  surveyyang  dilakukan oleh  Neutron  LLC  yang  merupakan  sebuah perusahaan konsultan spesialis bidang branding  di  Amerika  mengenai  produk minuman Coca Coladijual tanpa menggunakan  logo  Coke/Coca  Cola,  maka nilai market capital-nyahanya akan mencapai kurang dari 50 % [4] .
2. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah istilah yang digunakan  untuk  mengidentifikasi  satu  set teknologi  yang  memungkinkan  pandangan lingkungan  dunia  nyata  untuk  "ditambah" oleh elemen-elemen yang dihasilkan komputer  atau  objek.  Lebih  spesifik,  AR menggambarkan  realitas  yang  dimediasi,  di mana persepsi visual lingkungan fisik dunia nyata  ditingkatkan  dengan  menggunakan perangkat  komputasi.  Dibandingkan  dengan Virtual Reality (VR), Seperangkat teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dalam lingkungan  simulasi  (baik  simulasi  dunia nyata  atau  dunia  imajiner [5] .  Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda virtual 2D atau 3D ke dalam  lingkungan  nyata  bersifat  interaktif dan  real  time [6] .  Augmented  Reality  (AR) adalah  suatu  lingkungan  yang  memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime [7] . Menurut M. Fauzi  and  J.  Adler,  (2016)  Augmented Reality  (AR)  adalah  sebuah  istilah  untuk lingkungan  yang  menggabungkan  dunia nyata  dan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh komputer  sehingga  batas  antara  keduanya menjadi  sangat  tipis.  Sistem  ini  lebih  dekat kepada  lingkungan  nyata  (real).  Sistem  ini lebih  dekat  kepada  lingkungan  nyata  (real). Karena  itu,  reality  lebih  diutamakan  pada
sistem  ini [8] .  Inti  dari  augmented  reality adalah interfacing untuk menempatkan objek virtual  ke  dalam  dunia  nyata  augmented reality aplikasi terkait erat dengan multimedia  itu  sendiri,  dalam  penerapan aplikasi  augmented  reality  yang  dirancang untuk  memberikan  interaksi  dan  informasi yang  lebih  rinci  dari  suatu  objek  dalam  dua dimensi  atau  tiga  dimensi.  Penggunaan teknologi augmented
reality dalam multimedia  sangat  berpengaruh  di  beberapa bidang, yaitu di bidang pendidikan, kesehatan,  hiburan,  bisnis,  manufaktur, militer, desain teknik, robot, dan sebagainya.
Dalam perkembangan berkelanjutan saat ini, peran  augmented  reality  sangat  tepat  untuk diterapkan  di  berbagai  bidang  multimedia, karena  akan  meningkatkan  interaksi  dan efektivitas dalam penyampaian informasi [9].
Salah satu  metode Augmented Reality  yang saat  ini  sedang  berkembang  adalah  metode Markerless  Augmented  Reality,  dengan metodeini  pengguna  tidak  perlu  lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan  elemen-elemen  digital  [10].
Temuan  penelitian  menunjukkan  hubungan yang  signifikan  dari  augmented  reality dengan  pelanggan  keterlibatan  merek  dan niat membeli bersama dengan mediasi parsial dan  moderasi  signifikan  significant  efek. Studi ini juga memperkirakan bahwa aplikasi dan  perangkat  augmented  reality  dapat digunakan  sebagai  bahan  kreatif  alat  untuk menarik pelanggan dan menyebarkan kesadaran [11].

## Metode
Solusi  yang  ditawarkan  tersebut  akan tercapai  setelah  melalui  beberapa  tahapan,  mulai dari persiapan/sosialisasi kepada mitra, perancangan branding pasar, dan evaluasi perancangan.
Tabel 1. Uraian Pekerjaan, Program dan Volumenya dalam 2 hari
N o Tahapan Kegiatan Uraian Rencana Kegiatan Peran  Tim PKM Partisipasi Mitra 1 Persiapan Tim pengabdian masyarakat melakukan koordinasi  dan sosialisasi mulainya program pengabdian kepada  mitra dan menginformasi kan tentang tahapan/jenis kegiatan  yang akan Tim yang terdiri dari Putu Wirayu di Aditam a, I Gede Adi Sudi Anggar
a dan I Wayan
Adi Manajemen mitra,  yaitu Kepala Pasar Phula  Kerti bertemu dengan  tim PKM  untuk mendapat sosialisasi program
dilaksanakan,
peran  masing- masing  pihak dan  hasil  yang ingin dicapai
Putra Yasa bertem u dengan pihak mana- jemen kedua mitra untuk sosialisasi kegiatan dan perancanga n branding. 2 Pelaksana an Perancang an Tim  melakukan perancangan branding Pasar Phula Kerti Melaksanak an  tahapan perancanga n  branding pasar  yang dimulai dengan design brief, brainstormi ng ,  sketsa,
komputeris asi, evaluasi Memaparka n design brief yang akan digunakan dalam proses perancanga n 3 Evaluasi Perancang an Tim  melakukan evaluasi perancangan bersama mitra Melakukan presentasi mengenai hasil dari perancanga n Memberikan masukan yang produktif bagi pengemban gan hasil perancanga n

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  pengabdian  yang  telah  dilakukan  pada akhir  tahun  2020  adalah  berupa  Logo,  Maskot  Si Phuke  dan  Augmented  Reality  Maskot  SI  Phuke dengan  menggunakan  mobile.  Perancangan  logo pasar  disesuaikan  dengan  visi  dan  misi  dari  Pasar Rakyat  Phula  Kerti  dengan  transformasi  pasar  saat ini. Perancangan logo dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1 : Perancangan Logo Pasar Phula

## Kerti
Maskot Si Phuke  merupakan  sebuah  karakter  yang diciptikan  untuk  memperkuat  branding  dan  untuk mempromosikan  pasar  Phula  Kerti.  Berikut merupakan gambar rancangan maskot Si Phuke dan penerapannya dalam augmented reality.
Uji  coba  aplikasi  maskot  Si  Phuke  juga dilakukan oleh Bapak Walikota Denpasar dan juga menambah ketertarikan masyarakat untuk berbelanja  ke  pasar.  Sebelum  uji  coba  terhadap pihak pasar augmented reality dilakukan menggunakan  uji  coba Black  Box  testing aplikasi akan  diuji  kelayakannya.  Dalam  pengujian  black- box,  ada  beberapa  metode  yang  dapat  digunakan, salah  satunya  adalah  pengujian  alpha.  Pengujian alpha  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  dan menghilangkan masalah sebelum aplikasi mencapai pengguna. Tabel 2 di bawah ini menunjukkan hasil pengujian yang dilakukan .

## Tabel 1. Uraian Pekerjaan, Program dan
Volumenya dalam 2 hari Testing Result Application installation Successful Button function on the menu Successful Display Object 3d and animation Si Phuke Successful
Gambar 3 : Augmented Reality Maskot Si Phuke

## Simpulan dan Saran
Melihat  dari  permasalahan  mitra  yaitu pasar Phula Kerti yang merupakan pasar yang telah bertransisi  dari  pasar  tradisional  ke  pasar  modern. Sebelumnya  pasar  Phula  Kerti  belum  memiliki identitas  visual  sebagai  jati  diri  dari  sebuah  pasar, dari  hasil  pengabdian  yang  dilakukan  dalam  hal perancangan branding yang terdiri dari logo, maskot Si  Phuke  dan  augmented  reality,  mampu  menarik perhatian  Pemerintah  Kota  Denpasar  dan  telah melakukan  audiensi  oleh  Bapak  Wali  Kota Denpasar. Hasil audiensi dengan pihak Pemerintah Kota  Denpasar  menyatakan  untuk  melakuk launching  branding  pasar  Phula  Kerti  dan  ingin menjadikan pasar tersebut sebagai project pilot agar dapat ditiru oleh pasar-pasar lainnya.
Pengabdian  Perancangan  Branding  pasar Phula  Kerti  masih  memerlukan  pengembangan untuk penguatan identitas visual, sehingga nantinya mampu diperoleh uji kelayakan terhadap pengelola pasar,  pedagang  dan  pengunjung  sebagai  umpan balik dalam penguatan branding .

## Daftar Rujukan
[1] Kusrianto,  Adi,    2009,  Pengantar  Desain Komunikasi Visual, Andi, Yogyakarta.
[2]. Supriyono,    2010,  Rakhmat,    Desain Komunikasi Visual   Teori   dan  Aplikasi, Andi, Yoyakarta.
[3] B. A. Hananto, “Perancangan Logo Dan Identitas Visual Untuk Kota Bogo,” Titik Imaji , vol. 2, no. 1, pp. 19–32, 2019, doi: 10.30813/.v2i1.1525.
[4] I. N. Jayanegara, “Semiotika Visual Logo RSU.Surya Husadha Denpasar,” J. Bhs. Rupa , vol. 1, no. 1, pp. 11–16, 2017, doi: 10.31598/bahasarupa.v1i1.138.
[5] P. W. Aditama and I. N. A. F. Setiawan, “Indigenous Bali on Augmented Reality as a Creative Solution in Industrial Revolution 4.0,” in Journal of Physics: Conference Series , Mar. 2020, vol. 1471, no. 1, doi:
10.1088/1742-6596/1471/1/012008. [6] R. T. Azuma, 1997 - A Survey of
Augmented Reality.pdf . 1997.
[7] L. Husniah, “Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android,” Kinetik , vol. 1, no. 1, pp. 33–38, 2016, doi: 10.22219/kinetik.v1i1.12.
[8] M. Fauzi and J. Adler, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Android,” pp. 1– 7, 2016, [Online]. Available: http://kepo.unikom.ac.id/id/eprint/4495.
[9] P. W. Aditama, I. N. W. Adnyana, and K. A. Ariningsih, “Augmented Reality dalam Multimedia Pembelajaran,” Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit. , vol. 2, no. July, pp. 176–182, 2019.
[10] M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android
(Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra),”
Pseudocode , vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
[11] K. Abrar, “Impact of Augmented Reality on Consumer Purchase Intention with the Mediating role of Customer Brand
Engagement : Moderating role of Interactivity Impact of Augmented Reality on Consumer Purchase Intention with the Mediating role of Customer Brand Engagem,” Bahria Univ. J. Manag. Technol. , vol. 1, no. 2, pp. 64–80, 2018, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/3 31097309_Impact_of_Augmented_Reality _on_Consumer_Purchase_Intention_with_t he_Mediating_role_of_Customer_Brand_E ngagement_Moderating_role_of_Interactivi ty_in_Online_Shopping.