Hubungan Antara Self-Regulation Dengan Kecenderungan Adiksi Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Aprilia Tri Prasetiani, Margaretta Erna Setianingrum
Universitas Kristen Satya Wacana
apriliatriprasetiani@gmail.com, ernasetth@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  adanya  hubungan  negatif  antara  self- regulation dengan kecenderungan adiksi terhadap game online pada mahasiswa Fakultas Teknologi  Informasi  Universitas  Kristen  Satya  Wacana.  Teknik  sampling  yang digunakan  purposive  sampling.  Jumlah  sampel  yang  diambil  ada  95  orang.  Metode pengumpulan data pada variable adiksi game online berupa Game Addiction Scale  yang diadopsi  dari  teori  Griffths  dan  Davies  (2004)  yang  menggambarkan  adanya ketergantungan  terhadap  game  online  pada  mahasiswa  berdasarkan  kriteria  DSM  IV dengan  mengembangkan  tujuh  aspek  diantaranya:  Sailience,  Tolerance,  Mood Modification,  Relapse,  Withdrawal  Symptoms,  Conflict,  dan  Problems.  Pada  variable self-regulation  menggunakan  Self  Regulation  Quesionaire  (SRQ)  dari  Brown,  Millier, dan Lawendowski (1999). Hasil penelitian  ini diperoleh nilai korelasi product moment rxy = -0.545 ; p = 0.00 (p < 0,05) yang berarti terdapat hubungan negatif dan signifikan antara  self-regulation  terhadap  kecenderungan  adiksi  game  online  pada  mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
Kata kunci: kecenderungan adiksi game online, self-regulation.

## ABSTRACT
This study aims to investigate the relationship  between self-regulation  with a tendency to  addiction  to  online  games  in  the  satyawacanachristian  university  faculty  student information  technology .  The  number  of  samples  were  95  people.  Methods  of  data collection in the from of online gaming addiction variable Game Addiction Scale, which was  adopted  from  the  theory  of  Griffths  and  Davies  (2004)  which  describes  the dependence on online game on to student based on DSM IV criteria by developing seven aspects  including: Sailience,  Tolerance,  Mood  Modification,  Relapse,  Withdrawal Symptoms, Conflict, and Problems. In the variable self-regulation using Self Regulation Quesionaire  (SRQ)  from  Brown,  Millier,  and  Lawendowski  (1999).The  results  of  this study showed the value of the product moment correlations rxy= -0.545 ; p = 0.00 (p < 0,05),  which  means  there  is  a  negative  and  significant  relationships  between  self- regulation on the trend of online gaming addiction in satya wacana christian university information technology faculty students.
Keyword: the trend online gaming addiction, self regulation.

## PENDAHULUAN
Pada  saat  ini  kemajuan  teknologi berkembang sangat pesat, seperti halnya dengan  media  komunikasi  dan  media elektronik yang semakin hari mengalami  perkembangan  yang  begitu sangatlah  pesat.  Salah  satu  yang berkembang  pada  saat  ini  adalah jaringan internet. Ketertarikan
seseorang  terhadap  internet  banyak bergantung  kepada  kepentingan,  minat, dan  kepribadian  setiap  individu  seperti ketertarikan pada game online.
Tidak sedikit para mahasiswa  yang  ikut dalam  bermain  game  online,  bahkan rela  menghabiskan uang  jajannya untuk menikmati  fasilitas  permainan  yang tersedia dalam game online, ini dikarenakan terdapat banyak jenis game dapat  dimainkan  yang  memiliki  akhir dan  cara  mencapainya  artinya  ada tujuan,  dan  hasil  untuk  mencapai keduanya. Game online ini juga dapat di mainkan  melalui  media  smart  phone (telfon genggam) dengan cara
menggunakan  paket  data  ataupun  wifi yang  ada  disekitar  kampus.  Game online  mempunyai  perbedaan  yang sangat besar dengan game  yang  lainnya yaitu  pemain  game  tidak  hanya  dapat bermain  dengan  orang  yang  ada disebelahnya namun juga dapat bermain di  lokasi  lain,  bahkan  pemain  yang  ada dibelahan bumi lain (Young, 2007). Hal ini memungkinkan para pemain mendapatkan  kesempatan  sama-sama bermain dan beriteraksi serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya.
Menurut  Griffiths  dan  Davies  (dalam Lemmens,  2009)  yang  menggambarkan adanya  ketergantungan  terhadap  game online  pada  remaja  berdasarkan  kriteria DSM IV dengan mengembangkan tujuh
aspek  diantaranya:  salience,  mood modification, tolerance, withdarwl symptoms, conflict, relapse, dan problems.  Fenomena  dimana  seseorang bermain  game  online  secara  berlebihan yang  dapat  menimbulkan  efek  buruk, Griffiths  (2010).  Selain  itu  kecanduan game  online  ini  dapat  mengakibatkan seseorang  menjadi  lebih  agresif,  sulit tidur,  stress  atau  kecemasan  bila  tidak memainkan  game  tersebut,  kesepian, dan  berkurangnya  hubungan  sosial dengan  lingkungan  sekitar  (Griffiths, 2012).
Yee (2002) menyatakan bahwa sebanyak  64,45%  remaja  laki-laki  dan 47,85%  remaja  perempuan  usia  12-22 tahun yang mengalami kecanduan game online.  Selain  itu  Imanuel  (2009) menemukan  bahwa  dari  75  mahasiswa Universitas  Indonesia  yang  mengalami kecanduan  game  online  sebanyak  14 orang  mewakili  tingkat  kecanduan tingkat  tinggi,  12  orang  dengan  tingkat kecanduan  rendah  dan  49  orang memiliki  tingkat  kecanduan  menengah. Penelitian  ini  menunjukkan  mahasiswa yang  bermain  game  online  adalah pecandu menengah.
Menurut  Young  (1996),  game  online dapat  membuat  pecandunya  jadi  cuek, acuh  tak  acuh,  kurang  peduli  terhadap hal-hal  yang  terjadi  di  lingkungan sekitar  seperti  kepada  keluarga,  teman dan  orang-orang  terdekat.  Seseorang yang  sudah  kecanduan  game  online akan  merasa  dirinya    tidak    ingin melakukan    hal  lain  selain  bermain game  tersebut,  sehingga  porsi  waktu dalam  hidupnya  sebagian  besar  hanya untuk  bermain  game  online  (Grant, Kim, dan Potenza, 2003).
Menurut  Santrock  (2007)  menyatakan bahwa masa peralihan dari remaja akhir
ke  dewasa  awal  berkisar  usia  18-25 tahun,  perubahan  transisi  dari  remaja menuju dewasa yang sering terjadi yaitu transisi  dari  sekolah  menengah  ke perguruan tinggi dimana terjadi pengalaman  positif  dan  negatif,  bagi kebanyakan  transisi  melibatkan  fokus pada  perpindahan  yang  membuat  stress dari sebagian kelompok siswa/mahasiswa.  Pada  kondisi  ini perilaku  menyimpang  tersebut  akan menjadi  perilaku  yang  menggangu, melihat kondisi tersebut apabila didukung  oleh  lingkungan  yang  kurang kondusif  dan  sifat  kepribadian  yang kurang  baik  akan  menjadi  pemicu timbulnya berbagai penyimpangan perilaku dan perbuatan-perbuatan negatif  yang  melanggar  aturan  dan norma  yang  ada  di  masyarakat  yang biasanya  disebut  dengan  kenakalan remaja (Ekowarni, 1993). Penelitian di American Medical Association menyatakan bahwa pada  tahun  2007  terdapat  90%  remaja amerika  bermain  game  online  dan  15% atau lebih dari 5 juta remaja mengalamikecanduan game online, sedangkan  di  Cina  pada  tahun  2007 terdapat  10%  atau  30  juta  remaja  yang mengalami  kecanduan  game  online (Young,  2009).  Riset  di  Amerika Serikat  menemukan  bahwa  beberapa organisasi  mengalami  dampak  negatif sebagian  akibat  dari  kecanduan  akan game  off-line  (seperti  Solitaire  dan Tetris  yang  popular  didekade  1980-an lalu),  yang  memang  rata-rata  banyak diinstal dalam komputer. Untuk saat  ini game  online  tidak  hanya  dapat  diinstal atau  dimainkan  di  komputer  saja, melainkan  dapat  di  instal  di  handphone seperti,  dota  1,  dota  2,  mobile  lagend, pubg,  hago,  aof  dan  lain-lain  yang banyak disukai banyak orang.
Fenomena  perilaku  adiksi  game  online dikota  Surakarta  yang  menunjukkan dampak  negatif,  pencurian  oleh  empat
orang  remaja  yang  nekat  mencuri handphone di Boss Seluler, Karangasem, Laweyan, Surakarta karena  kecanduan  game  online  Point
Blank  (Wiratno,  dalam  Joglosemar, 2011).  Koordinator  Yayasan  Sahabat Kapas,  Dian  Sasmita  (Primantantyo, dalam  Tempo.Com  2012)  menyatakan bahwa  dalam  enam  bulan  pertama ditahun  2012  terdapat  tujuh  orang remaja yang melakukan pencurian demi bisa bermain game online.
Bahwa  adiksi  adalah  suatu gangguan  yang  sifatnya  berulang-ulang atau  kronis,  ditandai  dengan  perbuatan kompulsif  yang  dilakukan  seseorang secara
berulang-ulang untuk mendapatkan  kepuasan  pada  aktivitas tertentu  (Soetjipto,  2007).  Hal  ini membutuhkan  pengaturan  diri  pada pecandu  game  online  tersebut  atau dengan  kata  lain  regulasi  diri  (self- regulation)  pada  perilaku  adiksi  game online.
Regulasi  diri  (self-regulation) merupakan  dasar  dari  proses  sosialisasi karena  berhubungan  dengan  seluruh doamain yang ada dalam perkembangan fisik,  kognitif,  sosial,  dan  emosional. Selain  itu  regulasi  diri  (self-regulation) juga  merupakan  kemampuan  mental yang serta pengendalian emosi.  Seluruh perkembangan  kognitif,  fisik,  serta pengendalian  emosi  dan  kemampuan sosialisasi yang baik, membawa seseorang untuk dapat mengatur dirinya dengan baik (Papalia, Olds dan Feldmen  2001).  Menurut  Brown  dan Miller  (dalam  Papalia,  Olds  dan Feldmen,  2001)  bahwa  self-regulation atau  regulasi  diri  sebagai  kapasitas untuk merencanakan, mengarahkan, dan memonitor  perilaku  fleksibel  untuk mengubah keadaan. Menurut Schunk dan Zimmerman  (dalam  Susanto,  2006) regulasi  diri  (self-regulation)  dapat dipahami  sebagai  penggunaan  suatu
proses  yang  mengaktivasi  pemikiran, perilaku dan affet (perasaan)  yang terus menerus  dalam  upaya  untuk  mencapai tujuan  yang  telah  ditetapkan.  Regulasi diri  (self-regulation)  meliputi  self- generation  dan  pemantauan  secara kognitif  terhadap  pikiran,  perasaan  dan perilaku  dalam  rangka  mencapai  suatu tujuan  tanpa  mengandalkan  orang  lain (Santrock, 2007).
Zimmerman  (dalam  Ormrod,  2003), menjelaskan  jika  seseorang  disebut memiliki  regulasi  diri  (self-regulation) jika  pikiran  dan  perilakunya  berada dibawah kendalinya sendiri, tidak dikendalikan  oleh  orang  lain  dan lingkungan.  Dalam  mencapai  suatu tujuan  yang diharapkan seseorang perlu mengetahui  kemampuan  fisik,  kognitif, sosial,  pengendalian  emosi  yang  baik sehingga  membawa  seseorang  kepada self-regulation  yang  baik.  Menurut Brown  dan  Miller  (dalam  Neal  dan Carey,  2005)  terdapat  tujuh  aspek  self- regulation  yaitu:  Receiving, Evaluating, Triggering,  Searching,  Formulating, Implementing, dan Assessing.
Baumeister  dan  Vosh  (dalam McCullough  dan  Willoughby,  2009) dalam buletin psikologi yang diterbitkan APA (American Psychology Association)  mendefinisikan  regulasi diri dengan aktifitas bagaimana seseorang  mengontrol  dirinya  atau tanggapannya  untuk  mengejar  tujuan dan  memenuhi  standar.  Self-regulation adalah  kemampuan  seseorang  untuk menyelesaikan  perilaku  mereka  agar sesuai dengan apa  yang  mereka ketahui sehingga dapat diterima
oleh lingkungan sosialnya. Menurut Pujiastuti (2015), menyatakan  bahwa  terdapat  hubungan negatif  yang  signifikan  antara  regulasi diri (self-regulation)
terhadap kecenderungan adiksi pada game online.  Berdasarkan  fenomena  tersebut, peneliti  tertarik  untuk  meneliti  tentang
hubungan self-regulation dengan kecenderungan adiksi game online pada mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Progdi S1 Teknik Informatika angkatan  2015  Universitas  Kristen Satya Wacana. Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian  ini  adalah  apakah  ada hubungan negatif yang signifikan antara self-regulation dengan kecanduan adiksi game  online  pada  mahasiswa  Fakultas Teknologi  Informasi  Progdi  S1  Teknik Informatika  angkatan  2015  Universitas Kristen Satya Wacana.
Kecenderungan Adiksi Game Online Game online adalah permainan dimana  banyak  orang  yang  dapat bermain  pada  waktu  yang  sama  dengan melalui  jaringan  komunikasi  online (internet).  Fenomena  dimana  seseorang bermain  game  online  secara  berlebihan yang  dapat  menimbulkan  efek  buruk, Griffiths  (2010).  Selain    itu  kecanduan game  online  ini  dapat  mengakibatkan seseorang  menjadi  lebih  agresif,  sulit tidur,  stress  atau  kecemasan  bila  tidak memainkan    game    tersebut,    kesepian, dan    berkurangnya    hubungan  sosial dengan  lingkungan  sekitar  (Griffiths, 2012).  Dengan  demikian  game  online merupakan  salah  satu  jenis  kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau  lebih  dikenal  dengan  internet addective disorder (IAD). Internet dapat menyebabkan  kecanduan,  salah  satunya dalah computer game addiction
(berlebihan dalam bermain game). Dari uraian diatas dapat disimpulkan  pengertian  adiksi  game online  adalah  suatu  keadaan  seseorang terikat pada kebiasaan  yang sangat kuat dan  tidak  bisa  lepas  untuk  bermain game  online.  Seseorang  pecandu  game online dapat menghabiskan waktu untuk bermain  sekitar  6  jam  atau  lebih  dalam satu  hari,  jika  tidak  memiliki  aktivitas yang  dilakukan  pecandu  game  online
dalam  satu  hari,  mereka  terbiasa bermain  game  online  lebih  lama  dan menghabiskan  waktu  hingga  20  jam dalam satu hari.
Menurut  Griffiths  dan  Davies  (dalam Lemmens,  2009)  yang  menggambarkan adanya  ketergantungan  terhadap  game online  pada  remaja  berdasarkan  kriteria DSM IV dengan mengembangkan tujuh aspek diantaranya: salience atau berfikir tentang bermain game online sepanjang hari,  tolerance  atau  waktu  dalam bermain  game  online  yang  semakin meningkat,  mood  modification  atau bermain  game  online  untuk  melarikan diri dari masalah, relapse atau kecenderungan  untuk  bermain  game online  kembali  setelah  lama  tidak bermain,  withdarwl  symptoms  atau merasa  buruk  jika  tidak  dapat  bermain game  online,  conflict  atau  bertengkar dengan  oranglain  karena  bermain  game online  secara  berlebihan,  dan  problems atau  mengabaikan  kegiatan  lainnya sehingga menyebabkan permasalahan.
Peneliti  menyebutkan  bahwa ada  beberapa  faktor  yang  mendorong seseorang  untuk  bermain  game  online. Faktor-faktor tersebut menurut Griffiths (2012) adalah: Faktor kepribadian; Pada faktor  ini  dikaitkan  dengan  seseorang yang  cenderung  memiliki  kepribadian skizoid karena dirinya sering mengalami  kesepian,  kebosanan  dan kurang  berinteraksi  dengan  orang  lain. Bahwa  self-regulation  menurut  Brown dan  Miller  (dalam  Papalia,  Olds  dan Feldmen, 2001) sebagai kapasitas untuk merencanakan, mengarahkan, dan memonitor  perilaku  fleksibel  untuk mengubah keadaan, Faktor
komorbiditas;  merupakan  faktor  yang disebabkan  karena    individu  tersebut mengalami  gangguan  seperti  gangguan cemas  umum,  fobia,  gangguan  panik, depresi, dan berbagai gejala psikosomatis, dan Faktor biologis; yaitu yang  telah  mengalami  kecanduan  game
online, ternyata ditemukan suatu substansi  yang  juga  pada  kecanduan lainnya, yaitu alel Taq1A1 dari reseptor dopamin dan val158Met dalam ketokolamin metiltransferase.
Menurut  Brown  dan  Miller  (dalam Papalia,  Olds  dan  Feldmen,  2001) bahwa  self-regulation  atau  regulasi  diri sebagai  kapasitas  untuk  merencanakan, mengarahkan,  dan  memonitor  perilaku fleksibel  untuk  mengubah  keadaan. Self-regulation adalah kemampuan seseorang untuk menyelesaikan perilaku mereka  agar  sesuai  dengan  apa  yang mereka ketahui sehingga dapat diterima oleh lingkungan sosialnya.
Berdasarkan dari beberapa uraian  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa self-regulation  (regulasi  diri)  adalah kemampuan dalam mengontrol, mengatur, merencanakan, mengarahkan, dan memonitor perilaku untuk mencapai tujuan tertentu dan
melibatkan unsure fisik, kognitif, motivasi, emosional dan sosial.
Menurut  Brown  dan  Miller
(dalam  Neal  dan  Carey,  2005)  terdapat tujuh aspek self-regulation yaitu: receiving atau menerima informasi yang relevan,  evaluating  atau  mengevalusi,
triggering atau membuat suatu perubahan, searching atau mencarisolusi, formulating atau merancang suatu rencana, implementing atau menerapkan rencana, dan assessing atau  mengukur  efektivitas  dari  rencana yang telah dibuat.
Seseorang  yang  mengalami kecanduan game online akan mengalami  beberapa  gejala  seperti, berfikir  tentang  bermain  game  online sepanjang hari (salience), bermain game online  untuk  melarikan  diri  dari masalah  (mood  modification),  waktu dalam  bermain  game  online  yang semakin  meningkat  (tolerance),  merasa buruk  jika  tidak  dapat  bermain  game online (Withdarwl symptoms),
bertengkar  dengan  oranglain  karena bermain  game  online  secara  berlebihan (Conflict), kecenderungan untuk bermain  game  online  kembali  setelah lama tidak bermain (Relapse), mengabaikan kegiatan  lainnya sehingga menyebabkan permasalahan (Problems).  Tujuh  kriteria  kecanduan game online  ini  merupakan pengukuran untuk  mengetahui  kecanduan  atau tidaknya seseorang pemain game online yang ditetapkan pemain yang mendapatkan  empat  dari  tujuh  kriteria merupakan indikasi pemain yang
mengalami  kecanduan  game  online (Lemmens, 2009). Santrock (2010),
mengemukakan bahwa salah satu keterampilan  yang  penting  dimiliki remaja  adalah  kemampuan  meregulasi dan  mengontrol  emosi  dan  perilaku. Laki-laki biasanya memperlihatkan regulasi diri yang lebih rendah dibandingkan  perempuan  (Eisenberg, Spinrad, dan Smith, 2004). Rendahnya  regulasi  diri  pada diri individu menyebabkan
permasalahan  ecara  kognitif,  fisik, emosional  maupun  sosial.  Salah  satu permalahan  yang  ditimbulkan  dari kecanduan  game  online  ecara  kognitif adalah  menurunnya  pretasi  akademik (Yee, 2002). Permasalahan lainnya yang ditimbulkan akibat ketergantungan terhadap  game  online  adalah  masalah relasi sosialpada remaja. Menurut Hurlock  (1999),  remaja  juga  memiliki tugas untuk membentuk dan mempertahankan  relasi  social  yang bertanggung  jawab.  Pemenuhan  tugas perkembangan remaja
tersebut memerlukan  ketrampilan  sosial.  Young (1996), menemukan bahwa 53%
individu  yang  mengalami  kecanduan internet mempunyai permasalahan
dalam relasi sosialnya.
Penelitian  Amstrong,  Philips dan  Salling  (2000),  menyimpulkan
individu  dengan  ketrampilan  sosial yang kurang atau kepercayaan diri yang rendah  lebih  mungkin  untuk  kecanduan terhadap internet sebagai bentuk kompensasi  dari  ketidak  mampuannya tersebut. Kim, LaRose, dan Peng (2009) dalam penelitiannya menyatakan seseorang  yang  kesepian  atau  memiliki ketrampilan  sosial  yang  rendah  dapat membentuk perilaku kompulsif terhadap penggunaan internet dan menghasilkan dapak buruk bagi kehidupannya. Berdasarkan uraian diatas,
maka  rumusan  hipotesis  yang  diajukan dalam  penelitan  ini  adalah  terdapat hubungan  yang  negatif  antara  self- regulation dengan kecenderungan adiksi game  online  pada  mahasiswa  Fakultas Teknologi  Informasi  Progdi  S1  Teknik Informatika  angkatan  2015  Universitas Kristen Satya Wacana.
METODE Penelitian ini mengunakan metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan  data  berupa  kuesioner atau angket. Penelitian ini menggunakan metode penelitian analisis kuantitatif dengan teknik pengambilan  sempel  yaitu  nonprobality sampling  dan  menggunakan  teknik sampling  purposive.  Subjek  penelitian diambil dari populasi mahasiswa
Fakultas Teknologi Informasi Progdi S1 Teknik  Informatika  angkatan  2015 Universitas Kristen Satya  Wacana  yang berjumlah 95 mahasiswa. Jenis penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  analisis  kuantitatif  dengan teknik pengambilan sempel yaitu nonprobality sampling dan menggunakan teknik sampling purposive.  Sampling  Purposive  adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015).
HASIL
1. Analisis Deskriptif
Self-Regulation
Tabel 1.1 Kategorisasi Skor Variabel self-regulation No  Kategori Interval Frekuensi Persentase Mean 1 Sangat rendah 14<x<25.5 2 2.11% 2 Rendah 25.5<x<37 2 2.11% 3 Tinggi 37<x<48.5 53 55.78% 48.55789 4 Sangat Tinggi 48.5<x<60 38 40% Jumlah 95 100% Pada  tabel  1.1  kategori  skor variable self-regulation dari sejumlah  95  subjek  menunjukan tingkat  penyebaran  kategori  dari sangat rendah hingga sangat tinggi.
Dapat  dilihat  bahwa  pada  kategori “Tinggi” didapat persentase sebesar 55.78%,  pada  kategori  “Sangat Tinggi”  didapat  persentase  sebesar 40%,  pada  kategori “Sangat Rendah” didapat persentase sebesar
2.11%, dan pada kategori “Rendah” didapat  persentase  2.11%.  Dari tabel  di  atas  juga  dapat  di  lihat bahwa mean/rata-rata sebesar 48.55 yang berada pada kategori “Tinggi”. Kecenderungan Adiksi Game Online Tabel 1.2 Kategorisasi Skor Variabel Kecenderungan Adiksi Game Online No  Kategori Interval Frekuensi Persentase Mean 1 Sangat rendah 23<x<40.25 23 24.22% 2 Rendah 40.25<x<57.50 57 60% 49.90526 3 Tinggi 57.50<x<74.75 4 4.21% 4 Sangat Tinggi 74.75<x<92 11 11.58% Jumlah 95 100% Pada  tabel  1.2  kategori  skor variable  kecenderungan  adiksi  game online dari sejumlah 95 subjek menunjukan tingkat penyebaran kategori  dari  sangat  rendah  hingga sangat tinggi. Dapat dilihat bahwa pada kategori  “Rendah”  didapat  persentase sebesar  60%,  pada  kategori  “Sangat Rendah”  didapat  persentase  sebesar 24.22%,  pada  kategori  “Sangat  Tinggi” didapat  persentase  sebesar  11.58%,  dan pada kategori “Tinggi” didapat persentase  4.21%.  Dari  tabel  di  atas juga dapat di lihat bahwa mean/rata-rata sebesar 49.90 yang berada pada kategori “Rendah”.

## Uji Asumsi
1. Uji Normalitas Tabel 2. Normalitas skala self-regulation dengan kecenderungan adiksi game
online One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test SR  KAGL N 95 95 Normal Parameters a,b Mean 48.56 49.91 Std. Deviation 7.618  14.597 Most Extreme Differences Absolute .278 .335 Positive .217 .335 Negative -.278 -.098 Test Statistic 2.711 3.268 Asymp. Sig. (2- tailed) .000 c .000 c
Uji  normalitas  menggunakan  uji
Kolmogrov-Smirnov  yang  menunjukan variabel  self-regulation  memiliki  nilai K-S-Z sebesar 2.711 dengan signifikansi 0.00 (p<0.05). Pada variable  kecenderungan  adiksi  game online  memiliki  nilai  K-S-Z  sebesar 3.268  dengan  signifikansi  sebesar  0.00 (p<0.05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variable self-
regulation  dan  kecenderungan  adiski game  online    sama-sama  berdistribusi normal.

## 2. Uji Linearitas
Tabel 3. Linearitas skala dimensiSelf-Regulation dan Kecenderungan Adiksi Game Online

## ANOVA Table
Sum of Squares df Mean Square F Sig. SR * KAGL Between Groups (Combined) 4902.293 29 169.045 19.865 .000 Linearity 1925.482 1 1925.482  226.266 .000 Deviation from Linearity 2976.811 28 106.315 12.493 .095 Within Groups 553.139 65 8.510 Total 5455.432 94 Dari  hasil  uji  linearitas  table  3 diperoleh  nilai  F  beda  sebesar  12.493 dengan  nilai  sig  0.00  (p<0,05)  yang menunjukan ada hubungan linear antara variabel self-regulation dengan kecenderungan adiksi game online.

## Uji Hipotesis

## 3. Uji Korelasi
Berdasarkan  uji  asumsi  yang  telah dilakukan,  diketahui  bahwa  data  tidak berdistribusi  normal  dan  variabel- variabel penelitian linear. Sehingga uji korelasi dilakukan dengan menggunakan statistik non- parametrik. Uji korelasi yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah korelasi Spearman’s Rho.

## Tabel 4. Korelasi antaraSelf-Regulation dengan Kecenderungan Adiksi Game
Online
correlation
SR KAGL SR Correlation Coefficient -.545 1000 Sig. (1- tailed) . .000 N 95 95 KAGL Correlation Coefficient 1000 -.545 Sig. (1- tailed) . .000 N 95 95 Dengan menggunakan uji
korelasi  Spearman’s  Rho  diperboleh koefesien korelasi antara self-regulation dengan  kecenderungan  adiksi  game online  sebesar  sebesar  -0.545  dengan nilai  signifikansi  sebesar  0.00  (p<0.05) yang  berarti  ada  hubungan  antara  self- regulation dengan kecenderungan adiksi game online.
Dalam  penelitian  ini  penulis menuliskan  hipotesis  penelitian  sebagai berikut  ada  hubungan  negatif  antara self-regulation  dengan  kecenderungan adiksi  game  online.  Hasil  penelitian yang  diolah melalui  uji  korelasi Spearman’s Rho
menunjukkan
koefisien  korelasi  (r)  =-0.545  ;p  =  0.00 (p<  0,05)  yang  berarti  ada  hubungan yang  signifikan  antara  self-regulation dengan  kecenderungan  adiksi  game online pada mahasiswa Fakultas Teknologi  Informasi  Progdi  S1  Teknik Informatika  angkatan  2015  Universitas Kristen  Satya  Wacana.  Hal  ini  berarti semakin  tinggi  self-regulation  yang dimiliki  mahasiswa  maka  semakin
rendah  kecenderungan  adiksi  game online  sebaliknya  semakin  rendah  self- regulation  yang  dimiliki  mahasiswa maka  semakin  tinggi  kecenderungan adiksi  game  online.  Dengan  kata  lain, variabel  self-regulation  memiliki  peran terhadap munculnya
variabel kecenderungan  adiksi  game  online. Hasil  penelitian  tersebut  didukung  pula oleh  analisis  deskriptif  pada  tabel  1.1 dan  tabel  1.2  menunjukkan  bahwa variabel  self-regulation  berada  pada kategori tinggi dan variabel kecenderungan  adiksi  game  online berada  pada  kategori  rendah  terdapat pada  mahasiswa  Fakultas  Teknologi Informasi Progdi S1 Teknik Informatika angkatan  2015  Universitas  Kristen Satya Wacana.
Hubungan tersebut dapat terjadi  karena  sebagian  mahasiswa
Fakultas Teknologi Informasi Progdi S1
Teknik  Informatika  angkatan  2015 Universitas  Kristen  Satya  Wacana dengan  self-regulation yang tinggi  ialah mahasiswa yang memiliki
kecenerungan  adiksi  game  online  yang rendah  seperti  didalam  merencanakan, mengarahkan, mengontrol diri, dan lain- lain. Jika mahasiswa yang memiliki self regulation yang rendah maka kecenderungan adiksi game online yang tinggi  seperti  menjadi  lebih  agresif, stress,  cemas,  kesepian,  berkurangnya hubungan sosial dan lain-lain.
Pernyataan ini didukung oleh penelitian Pujiastuti  (2015)  yang  menyatakan bahwa  terdapat  hubungan  yang  negatif antara self-regulation dengan kecenderungan adiksi game online. Hubungan  mahasiswa  dengan  self- regulation atau regulasi diri yang berarti perilaku  dan  pemikirannya  berada didalam kendalinya sendiri bukan
dikendalikan oleh lingkungannya.
Dengan  kata  lain  self-regulation  atau regulasi diri berpengaruh bagi mahasiswa  yang  kecenderungan  adiksi game online. Karena beberapa mahasiswa  yang  kecenderungan  adiksi game  online  dapat  mengendalikan  diri mereka  sendiri  dan  tidak  dikendalikan oleh  permainan  game  online  yang mereka  lakukan,  mereka  juga  dapat mengatur waktu antara kuliah, bersosialisasi  dengan  lingkungan  dan lain  sebagainya.  Dalam  hasil  penelitian ditemukan  juga  bahwa  sumbangan efektif  yang  artinya  pengaruh  self-
regulation dengan kecenderungan adiksi game online sebesar 37,6  % dan  62,4% dipengaruhi oleh faktor lain.
Hal ini disebabkan karena pada sebagian mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Progdi S1 Teknik Informatika angkatan  2015  Universitas  Kristen Satya  Wacana  merasa  bahwa  adanya self-  regulation  yang  tinggi  dapat mengurangi  adanya  adiksi  bermain game  online.  Sementara  pada  sebagian mahasiswa lainnya tinggi atau rendahnya  self-regulation  yang  mereka miliki  tidak  berpengaruh  terhadap adiksi game online mereka.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini terdapat  hubungan  negatif  antara  self- regulation terhadap kecenderungan adiksi  game  online,  yang  berarti semakin  tinggi  self-regulation  maka semakin  rendah  kecenderungan  adiksi game  online  yang  dimiliki  mahasiswa, sebaliknya semakin rendah self- regulationmaka semakin tinggi kecenderungan  adiksi  game  online yang  dimiliki  mahasiswa.  kepercayaan diri, tipe kepribadian dan sebagainya.

## Daftar Pustaka
1. Amstrong,  Lynette,  Philips,  G.  James &  L.L.  Sailing.  (2000).  Potential Determinants  of  Behavior  Internet
Usange. International Journal of
Human  Computer  Studies.  Vol.  53.
Page. 537-550.
2. Azwar,  S.  (2011).  Metode  Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
3. Eisenberg, N., Spinrad, T.L., & Morris, A.S.  (2004).  Regulation,  Resiliency, and Quality of Social Functioning. Self and Identity. 1, 121-128.
4. Ekowarni, E. (1993). Kenakalan Remaja  :  Suatu  Tinjauan  Psikologi. Bulletin Psikologi. Vol. 2 Hal 24-27.
5. Grant,  J.E.,  Kim,  S.W.,  &  Potenza, M.N.(2003). Advances in the pharmacological treatment of pathological    gambling.  Journal  of
Gambling Studies.19(1):85-109.
6. Griffiths,  M.D.  (2010).  The  role  of context  in  online  gaming  excess  and addiction:  some  case  study  evidence. International  Journal  of  Mental  Health andAddiction. 8:119–125.
7. Griffiths, M.D. (2012). Video
gameaddiction  :  past,  present  and future. CurrentPsychiatry Reviews. 8:308–318.
8. Hurlock, E.B. (1999). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang  Rentang  Kehidupan.  Alih bahasa:  Istiwidayati  &  Soedjarwo. Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga.
9. Imanuel,  N.  (2009).  Gambaran  Profil Kepribadian  yang  Kecanduan  Game
Online  dan  yang  Tidak  Kecanduan Game Online. Depok: Fakultas Psikologi UI. (Online), (http://www.academia.edu.dampakgam eonline.html, diakses Februari 2019).
10. Kim, J., LaRose, R. & Peng W. (2009). Loneliness as The cause and The Effect of  Problematic  Internet  Use  :  The
Relationship Between Internet Use and Psychological  Well  Being.  Cyber
Psycology  and  Behavior.  Vol.  12  No.
14 Page : 451-455.
11. Lemmens,  J.  S.,  Valkenburg,  P.  M.,
&Peter,  J.  (2009).  Development  and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458. 12. McCullough,  M.E.,  &  Willoughby,
B.L.B.  (2009).  Religion,  self-control, and  self  regulation:  Associations, explanations, and implications.
Psychological Bulletin.
13. Neal,  J.  &  Carey,  B.K.  (2005).  A Follow-Up  Psychometri  Analysis  of Self-Regulation Questionare. Psychology  Journal  :  Psychology  of Addictive Behaviour. 414-422. 14. Ormrod,  J.E.  (2003).  Educational psychology  (4 th ed.).  New  Jersey:
Pearson Education.
15. Papalia,  D.E.,  Olds,  S.W.,  &  Feldmen, R.O.  (2001).  Human  development. New York : McGraw-hill.
16. Primantantyo, Ukky. (2012). Kecanduan  Game  Online,  Anak  Bisa Kriminal. http://www.tempo.co/read/news/2012/0 7/01/108414065/Kecanduan-Game-
Online-Anak-Bisa-Kriminal. Diakses
tanggal 25 april 2019.
17. Pujiastuti,  F.D.  (2015).  Hubungan Regulasi  Diri  dengan  Kecenderungan Adiksi  Game  Online.  Skripsi.  Fakultas Psikologi  Universitas  Kristen  Satya Wacana. Salatiga.
18. Santrock,  J.W.  (2007).  Life  span development  :  perkembangan  masa hidup (jilid 2). Jakarta. Erlangga.
19. Santrock,  J.W.  (2010).  Adolescence  : Perkembangan Remaja. Jakarta :
Penerbit  Erlangga.  Alih  bahasa  oleh  :
Shinto B.A. dan S. Saragih.
20. Sarwono,  W.S.  (2001).  Psikologi
Remaja.  Jakarta:  Grafindo  Persada
Hurlock, 1973.
21. Soetjipto.  (2007).  Berbagai  Macam Adiksi dan  Penatalaksanaanya. Anima: Indonesia  Psychological  Journal.  Vol 23. No.1. p: 84-90.
22. Sugiyono.  (2009).  Metode  Penelitian
Kuantitatif, Kualitatifdan
R&D, Bandung : Alfabeta.
23. Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta.
24. Takwin,  Bagus.  (2008).  Diri  dan Pengelolaannya. Jurnal Psikologi Vol.14.  Fakultas  Psikologi  Universitas Indonesia.
25. Wiratno,  A.  (2011).  Kecanduan  Game Online  Empat  Anak  Ingusan  Nekat Nyolong. http://harianjoglosemar.com/berita/kec anduan-game-online-empat-anak- ingusan-nyolong-61202.htm l .  Diakses tanggal 25 april 2019.
26. Yee,  N.  (2002).  Motivation  of  Play  in Online  Games.  Cyberpsycho  behavior.
Vol.9 Page 772-775.
27. Young, K. S. (1996). Internet Addiction A New Clinical Phonomenon  and  its  Consequences.
Journal  St.  Bonaventura  University Center  for  Online  Addiction  American
Behavioral Scientist. Vol. 48 No. 4.
28. Young,  K.  S.  (2007).  Treatment outcomes with internet addicts.
Clinical  Director  Center  for  Internet Addiction  Recovery.  Published  in Cyber  Psychology  &  Behavior.  2007,
10 (5),671-679.
29. Young,  K.  S.  (2009).  Understanding online  gaming  addiction  and  treatment issues  for  adolescents.  The  American Journal  of  Family  Therapy,  37,  355- 372. doi : 10.1080/01926180902942191  (diakses April 2019).