## Edcomtech
Submitted 01-14-2019
Accepted 03-20-2019
Corresponding Author Dindin Sobirudin, dindin.sobiruddin@uinjkt.ac.id

## Pengembangan Media ICT Berbasis Proyektor Interaktif  Bagi Guru dan Siswa Raudhathul Athfal (RA)

## Dindin Sobiruddin, Gelar Dwirahayu, Dedek Kustiawati UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

## Abstrak
Kecanggihan  teknologi  telah  merambah  pada  berbagai  aspek  kehidupan,  salah  satu diantaranya  adalah  pemanfaat  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  di  Tingkat  RA. Penelitian ini terintegrasi dengan  kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bertujuan untuk melatih guru-guru RA untuk 1) memanfaatkan media pembelajaran ICT berbasis proyektor  interaktif  dalam  pembelajaran,  2)  mengembangkan  media  ICT  berbasis proyektor interaktif bagi anak usia dini, 3) memberikan gambaran tentang aktivitas siswa RA  dalam  pembelajaran  yang  menggunakan  media  ICT  berbasis  proyektor  interaktif. Metode Metode RD digunakan dalam mengembangkan aplikasi dan media ICT berbasis proyektor interaktif dalam meningkatkan aktivitas  belajar siswa RA di kelas. Uji coba media ICT berbasis proyekor interaktif dilakukan di dua RA yaitu siswa RA Al-Hidayah dan siswa RA
Al-Husaeni. kabupaten Pandeglang Propinsi Banten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) tersusun aplikasi pembelajaran interaktif bagi anak usia dini yang menggunakan media ICT berbasis proyektor interaktif, 2) Proses pembelajaran tematik di RA yang menggunakan media media ICT berbasis proyektor interaktif sangat menyenangkan, hal ini ditunjukkan oleh  antusias  siswa  dalam  mengikuti  pelajaran,  dan  juga  terjadi  peningkatan  aktifitas belajar  siswa  RA  di  Kabupaten  Pandeglang.  3)  Guru  memberikan  respon  yang  positif terhadap penggunaan proyektor interaktif dalam pembelajaran tematik di kelas RA. Kata Kunci: ICT berbasis proyektor interaktif, aplikasi pembelajaran, aktivitas siswa, raudhatul athfal (RA)

## Abstract
Technological sophistication has penetrated various aspects of life, one of which is technology users in the field of education at the RA level. This research is integrated with community service activities that aim to train RA teachers to 1) utilize interactive projector-based ICT learning media in learning, 2) develop interactive projector-based ICT media for early childhood, 3) provide an overview of RA student activities in learning that uses interactive projector-based ICT media. The R  D Method method is used in developing interactive projector-based ICT applications and media in improving RA student learning activities in the classroom. An interactive projector-based ICT media trial was conducted in two RA namely RA Al-Hidayah students and RA Al-Husaeni students. Pandeglang district, Banten Province. The results showed that 1) arranged interactive learning applications for early childhood children using interactive projector-based ICT media, 2) Thematic learning process in RA that used interactive projector-based ICT media media was very pleasant, this was shown by the enthusiasm of students in attending lessons, and also increased learning activities of RA students in Pandeglang Regency. 3) The teacher gives a positive response to the use of interactive projectors in thematic learning in the RA class. Keywords: ICT based inteactive projector, learning application, student activity, raudhatul athfal (RA) Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan Volume 4, No 1, April 2019 8-18
pISSN : 2548-9879 eISSN : 2599-2139

## LATAR BELAKANG
Seiring  dengan  penggunaan  teknologi dalam  berbagai  bidang,  dan  pemanfaatan teknologi  dalam  bidang  pendidikan,  maka kurikulum  2013  mengharuskan  guru memanfaatkan  teknologi  dalam  kegiatan pembelajaran,  misalnya  dalam  administrasi pendidikan  maupun  pemanfaatannya  dalam proses pembelajaran di kelas  sebagai media yang  mengantarkan  siswa  pada  dunia  nyata yang lebih ril dan lebih luas, dan tidak terbatas pada  dinding  kelas,  oleh  karena  itu  dengan memanfaatkan teknologi akan mengantarkan siswa pada proses berpikir tingkat tinggi atau yang  dikenal  dengan High Order Thinking . Dengan  kata  lain  bahwa  pembelajaran  di dalam kelas perlu dilakukan upaya reformasi (Suryadi, 2007) dari proses pembelajaran yang konvensional atau pembelajaran yang hanya menggunakan  alat  peraga  atau  mungkin pembelajaran  yang  menggunakan  metode ceramah menjadi pembelajaran yang berbasis ICT.  Sistem  pembelajaran  konvensional menurut  pandangan  teori  belajar  modern atau teori belajar konstruktivisme, dianggap tidak  mampu  mengembangkan  kecerdasan, dan  kreativitas  siswa  secara  optimal, sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan tidak maksimal, karena pengetahuan menjadi sebuah hafalan. Proses pembelajaran  konvensional  pada  umunya identic  dengan  setting  ruangan  kelas  yang kaku dan formal sehingga situasi dan kondisi belajar  menjadi  hening  dan  diharapkan dapat  menciptakan  konsentrasi  belajar  bagi siswa  secara    maksimal.  Selain  itu,  belajar konvensional  juga  menjadikan  guru  dan buku pegangan siswa menjadi sumber utama dalam  proses  belajar  mengajar  (Suryadi, 2007), dan media  papan tulis sebagai sarana utama dalam proses transfer of knowledge . Sudah banyak pengembangan media yang digunakan  dalam  pembelajaran  di  dalam kelas,  misalnya  penggunaan  SMS  untuk membangun komunikasi antara siswa dengan siswa  dan  siswa  dengan  guru,  guru  dengan orang  tua,  sehingga  mampu  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang diajarkan  (Ibrahim,  2011),  penggunaan  iPad bagi siswa preschool di Australia (Creszency,
2014).  Ada  juga  pengembangan  ICT  dalam pelajaran  fisika  di  sekolah  menengah kejuruan  (Siahaan,  2012)  dan  materi  sain di  SD  (Mustika  2013;  Hayumuti,  2016), pengembangan bahan ajar TIK yang berbasis proyek  bagi  siswa  SMP  (Aisyi,  2013).  Akan tetapi  belum  banyak  peneliti  di  Indonesia yang menerapkan pembelajaran berbasis ICT pada tingkat pendidikan anak usia dini. Media proyektor sudah banyak digunakan, baik dalam bidang pendidikan maupun dalam bidang  lainnya,  hanya  saja  pemanfaatan proyektor  pada  umumnya  digunakan  dalam memperbesar  tampilan  layar  sehingga informasi,  baik  dalam  bentuk  tulisan  atau gambar menjadi lebih jelas.
Proyektor  interaktif  atau  disebut  juga dengan  teknologi  touchscreen.    Touch diartikan sebagai melakukan aktifitas dengan menggunakan  jari  untuk  mengoperasikan komputer  atau  teknologi  lainnya,  sehingga istilah  touchscreen  diartikan  oleh  Crescenzi (2014)  sebagai  teknologi  yang  dapat meciptakan  interaksi  antara  di  penyaji  atau presenter  dengan  tampilan  atau  layarnya menggunakan  sentuhan  secara  langsung dengan jari.
Pembelajaran dengan menggunakan teknologi touchscreen, memerlukan multimodal sensori  sistem  (Crescenzi,  2014),  atau  dengan kata  lain  bahwa  proses  pembelajaran  tidak hanya melihat dan menyentuh layar, akan tetapi proses  pembelajaran  yang  menghubungkan antara pengalaman siswa dalam melihat objek, mendengar  informasi,  kemampuan  motoric khususnya menyentuh layar dan juga perilaku atau  tindakan  siswa.  Sehingga  penggunaan interaksi  multimodal  sensori  sistem  akan berpengaruh pada perkembangan dan persepsi anak  terhadap  dunia.  Hal  ini  sejalan  dengan hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Gangliu (2017)  bahwa  proses  pembelajaran  yang memanfaatkan  animasi  virtual  pada    web site  revolutioner  memberikan  dampak  positif terhadap kemampuan berpikir anak, sehingga model pendidikan yang digunakan pun berubah sesuai  dengan  pemanfaat  animasi  virtual tersebut.
Berdasarkan  pendapat  Crescenzi,  bahwa pembelajaran dengan menggunakan
proyektor  touchscreen  mampu  mengem- bangkan  kemampuan  berpikir  anak  serta kecerdasan  anak,  maka  penulis  tertarik untuk  mengembangkan  media  ICT  dalam pembelajaran  yang  berbasis  proyektor interaktif.
Karena  luasnya  tingkat  pendidikan  yang ada di Indonesia, maka penelitian ini dibatasi pada  tingkat  taman  kanak-kanak  (TK)  atau raudhatul athfal (RA). TK atau RA merupakan jenjang pendidikan informal sebelum tingkat pendidikan  sekolah  dasar.  Meskipun  TK/ RA  merupakan  pendidikan  informal,  akan tetapi  kurikulum  tetap  menuntut  adanya kreativitas guru dalam proses pembelajaran. Usia  pendidikan  di  TK/RA  biasanya  berkisar antara 3 sampai 5 tahun. Usia ini merupakan masa  keemasan  bagi  anak,  artinya  bahwa pada rentang usia ini, anak memiliki rasa ingin tahu  yang  besar  terhadap  apa  yang  mereka rasakan  melalui  panca  indera  mereka.  Guru memiliki  tanggung  jawab  dalam  mendidik dan  mengenalkan  siswa  tentang  dunia  luar sehingga pemahaman anak tentang “sesuatu” menjadi terarah dan bermakna.
Pendidikan  TK/RA  merupakan  bagian dari  pendidikan  anak  usia  dini  atau  yang dikenal dengan PAUD. Pendidikan pada usia dini  bukanlah  pendidikan  formal,  dimana anak  dijejali  dengan  materi  secara  formal sehingga kemampuan kognitifnya meningkat. Pendidikan pada usia dini memiliki tujuan yaitu membentuk anak Indonesia yang berkualitas, melalui  proses  tumbuh  dan  berkembang sesuai  dengan  tingkat  perkembangannya sebagaimana  dikemukakan  oleh  Piaget tentang  teori  perkembangan  mental  anak. Melalui pendidikan anak usia dini diharapkan siswa memiliki kesiapan yang optimal ketika memasuki  pendidikan  dasar.  Seperti  kita ketahui  sekarang  ini  bahwa  pendidikan sekolah dasar sudah memiliki kurikulum yang formal.
Pendidikan  anak  usia  dini  dititikberatkan pada  pertumbuhan  dan  perkembangan fisik,  kecerdasan,  sosio  emosional,  bahasa dan  komunikasi  berdasarkan  keunikan  dan karakteristik  anak  melalui  tahap-tahap perkembangan mentalnya. Perkembangan fisik yang dimaksud adalah sejauh mana kemampuan
siswa  dalam  memanfaatkan  fisiknya  untuk melakukan  gerakan  motorik  halus  dan  kasar. Misalnya  motoric  halus:  menggambar, memegang pulpen, mewarnai dan sebagainya. Sedangkan motoric kasar. Misalnya melakukan gerakan  melompat,  berlari  dan  sebagainya. Perkembangan kecerdasan siswa pada anak usia dini tidak dilihat dari kemampuan menyelesaikan soal  atau  permasalahan,  akan  tetapi  ditinjau dari  daya  pikir,  daya  cipta  kreativitas  menari, membuat karya seni, kecerdasan emosi marah, senang, sedih, dan kecerdasan spiritual, berdoa, menghormati kedua orang tua.
Teknologi  tidak  dapat  dipisahkan  dalam kehidupan,  semua  kalangan  menggunakan teknologi  setiap  saat,  bahkan  anak-anak sekarang  sangat  menikmati  fasilitas  yang ditawarkan teknologi seperti laptop, android, tablet.  Kondisi  seperti  ini  juga  terjadi  pada anak usia dini (dibawah lima tahun) mereka sudah  terampil  dalam  mengoperasikan permainan-permainan atau menonton youtube, bermain games, melihat video atau foto-foto  meskipun  mereka  belum  belajar membaca maupun menulis.
Kecanggihan  teknologi  sudah  merambah pada  teknologi  handphone,  bahkan  ada handphone  yang  memiliki  spesifikasi  sama dengan laptop atau bahkan lebih canggih dari komputer.
Ketergantungan  anak-anak  terhadap handphone/android  diakibatkan  karena ada  daya  tarik  tersendiri  yang  ditawarkan handphone sehingga terjadi interaksi dengan anak.  Layar  touchscreen  pada  handphone memungkinkan  anak  merasa  menjadi satu  dengan  handphone  yang  sedang dimainkannya.  Jika  permainannya  berhasil maka  anak  semakin  percaya  diri.  Crescenzi (2014)  mengatakan    bahwa  sentuhan merupakan  bentuk  dasar  dari  interaksi anak-anak  pada  usia  dini,  dan  merupakan bagian bentuk dari system sensor yang saling terhubung antara apa yang dilihat, apa yang di dengar, dan apa yang dilakukan.  Dampak positif  dari  teknologi  bagi  anak,  khususnya dalam dunia pendidikan, antara lain:
1. Teknologi yang tidak terbatas ruang dan waktu akan membantu siswa untuk lebih menambah  wawasannya,  tidak  hanya
terbatas belajar di dalam kelas 2. Dengan  adanya  teknologi  anak  mampu bersosialisasi  dengan  teman-temannya tanpa dibatasi waktu belajar, mereka bisa bertanya kapan saja
3. Dengan  menggunakan  teknologi,  anak- anak dapat mengakses sumber informasi yang lebih luas dan tidak terbatas dengan ilmu yang ada pada buku teks
4. Tampilan materi yang berbasis teknologi akan  membangkitkan  motivasi  belajar bagi  siswa  karena  materi  disampaikan secara menarik dan mengasyikan
5. Dengan  teknologi  akan  membantu perkembangan kreatifitas anak
6.  Teknologi  bukanlah  pengetahuan,  akan tetapi  skills.  Kemampuan  penggunaan teknologi  anak  akan  berkembang  cepat karena  siswa  lebih  sering  menggunakan teknologi dari pada orang tua. Teknologi  banyak  dimanfaatkan  untuk proses pendidikan pada anak usia dini, pada umumnya  anak-anak    belajar  menggambar, mewarnai,  dan  membaca.  Pengaruh  positif teknologi  komputer  untuk  anak  usia  dini adalah  menstimulasi  perkembangan    yang terjadi  antara  koordinasi  mata  dengan ketepatan gerak tangan.
Dengan  menggunakan  computer  akan mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan daya  indra;  maksudnya  bahwa  anak-anak dapat  mengakses  informasi  kapan  saja, dimana saja; bahkan dengan teknologi video call,  kita  bisa  menghubungi  keluarga  atau kerabat  dekat  untuk  saling  memberi  kabar berita.    Dengan  menggunakan  teknologi akan  mendorong  anak  untuk  belajar  secara verbalitas  dalam  kata-kata  tertulis  atau lisan  belaka,  misalnya  anak-anak  yang  suka menonton  you  tube,  mereka  pada  akhirnya mereka  akan  menirukan  apa  yang  ditonton dalam  kata-kata  maupun  dalam  perilaku. Dengan  menggunakan  teknologi  akan melahirkan  suasana  yang  menyenangkan bagi  anak;  anak  dapat  menjadi  lebih  tekun dan  terpicu  untuk  belajar  berkonsentrasi, misalnya anak-anak yang suka bermain games, mereka  mencari  sendiri  cara  atau  strategi untuk  memenangkan  suatu  permainan,  ada kepuasan  dan  rasa  percaya  diri  anak  ketika
mereka menang dan ada rasa penasaran serta berjuang untuk menang ketika mereka kalah. Pada  umumnya,  guru  TK/RA  sudah melaksanakan  proses  pembelajaran  yang aktif,  hanya  saja  melalui  proses  pembalajaran yang konvensional. Proses pembelajaran yang dilakukan sifatnya tugas, misalnya membagikan lembar  kerja  siswa  yang  memuat  gambar atau  huruf  atau  angka  yang  harus  ditebalkan, dicontoh/ditiru, atau diwarnai oleh siswa. Untuk pelajaran  bernyanyi  atau  olah  raga  cukup, guru  memberikan  contoh  gerakan  kemudian siswa diminta untuk mengikuti gerakan sambil berhitung.  Proses  pembelajaran  seperti  ini dirasakan  kurang  menyenangkan  bagi  anak, karena  anak-anak  suka  dengan  suasana yang  menyenangkan.  Untuk  membantu proses  pembelajaran  di  TK/RA  maka  perlu dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis ICT  berbasis  proyektor  interaktif  agak  siswa secara  aktif  terlibat  dalam  pelajaran,  mampu berkomunikasi  dengan  yang  lain,  suasana belajar pun menjadi lebih hidup.

## Gambar 1. Aktifitas Pembelajaran dengan Proyektor Interaktif
Gambar  1  menunjukkan  aktivitas  belajar yang  menggunakan  teknologi touchscreen melalui  papan  tulis,  atau  disebut  dengan whiteboard  interactive .  Siswa  diminta  untuk menuliskan  secara  langsung  di  papan  tulis, nama dan jenis alat transportasi. Berdasarkan uraian  pada  latar  belakang  masalah  maka permasalahan  dalam  penelitian  ini  dibatasi pada:  Pengembangan  media  pembelajaran tematik  menggunakan  media  ICT  berbasis proyektor interaktf, mengetahui respon guru tentang  penggunaan  proyektor  interaktif dalam pembelajaran tematik di kelas RA dan
efektivitas proses pembelajaran tematik di RA yang  ada  di  wilayah  kabupaten  Pandeglang dengan  menggunakan  media  ICT  berbasis proyektor interaktif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development    (RD),  dimana peneliti mengembangkan media pembelajaran ICT  berbasis  proyektor  interaktif  bagi  siswa RA.  Research  and  Development    (RD) sering  diartikan  sebagai  suatu  proses  atau langkahlangkah untuk mengembangkan suatu produk  baru  atau  menyempurnaan  produk yang  telah  ada.  langkah-langkah  penelitian pengembangan (R  D) dalam penelitian ini hanya  meliputi  lima  tahap  saja  yaitu  tahap pertama  Penelitian  dan  Pengumpulan  Data, tahap  kedua  Perencanaan,  tahap  ketiga Pengembangan Produk Awal, tahap ke empat Uji coba produk awal / Uji Coba Terbatas, dan tahap terakhir Penyempurnaan Produk Awal. Penelitian  dan  Pengumpulan  Data  awal dilakukan melalui observasi awal ke beberapa RA da TK yang ada di wilayah Tangerang dan Jakarta  khususnya  untuk  observasi  kegiatan pembelajaran,  kurikulum  dan  juga  buku pegangan guru dan siswa. Selain itu dilakukan juga observasi awal ke pandeglang  dan diperoleh data bahwa di wilayah pandeglang belum ada satupun sekolah RA yang menggunakan media ICT  dalam  pembelajaran,  selanjutnya  studi dokumentasi  tentang  pembelajaran  tematik di  tingkat  pendidikan  anak  usia  dini,  dan kajian  teori  tentang  pemafaatan  ICT  berbasis proyektor interaktif bagi pendidikan anak usia dini.  Perencanaan,  setelah  mendapatkan  data awal terkait dengan pelaksanaan pembelajaran pada anak usia dini,  selanjutnya tim mendesain pembelajaran  tematik  untuk  tingkat  RA  dan menyiapkan  media  ICT  berbasis  proyektor interaktif.  Pengembangan  Produk  Awal dilakukan  dengan  menguji  kelayakan  media yang  telah  disusun  dan  dirangkaikan  dengan aplikasi  yang  telah  dibuat.  Uji  coba  produk awal / Uji Coba Terbatas, uji coba dilaksanakan langsung  di  RA  untuk  mengetahui  efektivitas media  yang  telah  dibuat,  dan  tahap  terakhir dalam  penelitian  ini  adalah  Penyempurnaan Produk  Awal,  hasil  catatan  dan  observasi selama  proses  pembelajaran  di  RA  menjadi
landasan  bagi  peneliti  dalam  memperbaiki media  dan  juga  aplikasi  pembelajarannya. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini akan dilakukan dengan cara: dokumentasi dan penyebaran angket diberikan kepada guru.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebagaimana  tujuan  penelitian  yang telah  ditetapkan  yaitu  mengembangkan media  pembelajaran  ICT  berbasis  proyektor interaktif bagi siswa anak usia dini (RA) maka langkah  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti adalah merangkai media ICT.
Media  ICT  berbasis  proyektor  interaktif merupakan  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan oleh peneliti melalui pengalaman berkunjung ke salah satu taman kanak-kanak di Australia  pada  tahun  2009.  Anak-anak  sangat antusias  melaksanakan  pembelajaran,  mereka senang  belajar  dengan  menggunakan  media whiteboard  interaktif.  Kondisi  inilah  yang mendorong  peneliti  untuk  mengembangkan media pembelajaran ICT berbasis touchscreen. Setelah melakukan survey terhadap komponen- komponen  penyusun  media,  maka  peneliti mengembangkan media ICT berbasis proyektor interaktif  dengan  menggunakan  panel touchscreen  dengan  alasan  harga  yang  lebih terjangkau.  Komponenkomponen      untuk merangkai  media  ICT  berbasis  proyektor interaktif yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:

## Android box
Android Box adalah sebuah perangkat keras yang memiliki fungsi sebagai STB kepanjangan dari  set  top  box.  Dimana  perangkatnya serupa  dengan  TV  Box  namun  perangkat ini  sudah  tertanam  OS  (Operating  System) Android,  tetapi  tidak  dilengkapi  dengan layar. Oleh karena itu dibutuhkan perangkat tambahan sebagai pengganti layar seperti LCD Proyektor  yang  dihubungkan  dengan  kabel HDMI. Android Box digunakan sebagai media penyimpanan  data  software  pembelajaran, serta  dilengkapi  dengan  wifi  sehingga  jika terhubung  dengan  internet,  maka  alat  ini dapat mendownload secara langsung melaui web tanpa harus menggunakan USB lagi.

## Panel touchscreen
Panel  touchscreen  adalah  sebuah perangkat,  dimana  inputnya  adalah  Android Box.  Panel  touchscreen  bekerja  dengan menggunakan  sentuhan  melalui  tampilan layar  pada  panel  dengan  menggunakan  jari atau  pulpen  digital.  Melalui  layar  sentuh yang ditampilkan pada panel memungkinkan pengguna  mengoperasikan  Android  Box dengan  menyentuh  gambar  atau  tulisan  di layar itu sendiri.
Ukuran  panel  yang  digunakan  dalam penelitian  yaitu  60”,  alasannya  agar  layar sentuh  memiliki  ukuran  yang  cukup  lebar, sebab  tempat  pelatihan  memiliki  ruangan yang berukuran cukup luas dengan kapasitas peserta  sebanyak  50  orang,  sehingga gambar-gambar  yang  muncul  menjadi  jelas, jumlah  guru  peserta  yang  hadir  sebanyak 56  orang  sehingga  memungkinkan  mereka dapat  melihat  dengan  jelas  gambar  yang ditampilkan  pada  layar,  begitu  pula  dengan siswa-siswa  RA  dapat  menggunakan  media dengan jelas.
Teknologi  proyektor  interaktif  dalam penelitian  ini  sering  juga  disebut  juga dengan teknologi touchscreen atau teknologi layar  sentuh.  Hampir  semua  produk gadget  sekarang  ini  dikemas  dalam  bentuk touchscreen dan  bahkan  komputer  pun sudah  ada  beberapa  yang  menawarkan fasilitas touchscreen .  Hal  ini  bertujuan untuk  mempermudah  penggunaannya. Penggunaan  teknologi  dengan  layar  sentuh dimaksudkan  agar  pengguna  dapat  secara langsung  mengoperasikan  alat-alat  tanpa melalui media penghubung, misalnya melalui keyboard, mouse ataupun remote.
Penerapan  atau  penggunaaan  media ICT  berbasis  proyektor  interaktif  dalam pembelajaran. Model Pembelajaran Interaktif berbasis  ICT  adalah  model  pembelajaran yang menggunakan teknologi dan melibatkan siswa  secara  langsung  untuk  berinteraksi dengan  teknologi  dalam  berbagai  jenis kegiatan pembelajaran dikelas  menghitung, menggambar, mewarnai, mencocokan gambar,  menggeser  dan  lain-lain  sebagai media  untuk  mengembangkan  aktivitas dan  kemampuan  berpikir  anak  ( hands on and minds on )  yang  menghasilkan  umpan
balik  atau  feedback  secara  langsung.  Model pembelajaran  interaktif  dalam  penelitian  ini dirancang agar siswa lebih termotivasi dalam proses pembelajaran.
LCD proyektor
LCD Proyektor digunakan untuk menampilkan  output  aplikasi  dari  Android Box  ke  sebuah  permukaan  datar  seperti whiteboard  dengan  menggunakan  kabel HDMI. LCD proyektor yang digunakan adalah LCD yang dapat menyorot dari arah samping, karena jika menyorot dari arah depan maka gambar akan tertutupi.
Speaker Aktif Speaker
Aktif digunakan untuk memperkuat dan memperjelas output suara dari Android Box, sehingga suara atau music dapat  terdengar  jelas  oleh  guru  maupun siswa. Selain  komponen  di  atas,  peneliti  juga menyiapkan  aplikasi  pembelajaran  untuk anak  usia  dini  dengan  memilih  tiga  tema, yaitu  huruf  hijaiyah,  mengenal  binatang dan  mengenal  pekerjaan.  Tema:  Mengenal Binatang.  Materi  binatang  diajarkan  dengan menggunakan  aplikasi  pembelajaran  yang telah dibuat oleh tim peneliti, berikut adalah tampilan aplikasinya.
Tampilan gambar selanjutnya adalah macammacam  binatang,  ada  binatang  jenis serangga,  ikan,  burung,  binatang  kesayangan, binatang  ternak  dan  binatang  liar.  Dalam aplikasi  dapat  dimainkan  suara  dari  masing- masing  binatang  selain  itu,  suara  dari  nama- nama binatang bisa dikeluarkan dengan alasan bahwa anak-anak hanya mengenal gambar dan belum bisa membaca huruf atau tulisan.
Setelah  pengenalan  binatang  selesai, selanjutnya  ditampilkan  menu  permainan. Siswa  secara  aktif  dapat  memindahkan potongan  gambar  ke  kotak  yang  disediakan sehingga terbentuk gambar yang sempurna.

## Kegiatan Implementasi Media/Uji coba terbatas
Langkah  penelitian  selanjutnya  adalah implementasi  pembelajaran  di  RA  dengan menggunakan  media  ICT  berbasis  proyektor interaktif.  Pemilihan  sekolah  dilakukan secara  acak,  dan  terpilihlah  RA  Al-Hidayah yang  berlokasi  di  kecamatan    Cibaliung  dan RA  Al-Husaeni  yang  berlokasi  di  kecamatan Cikedal.  Kedua  kecamatan  ini  berada  di lokasi  dekat  pantai  dan  berada  jauh  dari pusat pemerintahan  kabupaten pandeglang. Peneliti  berharap  dengan  pemilihan  dua sekolah  yang  berada  di  daerah  terluar  di kabupaten  pandeglang  ini  akan  membantu para  guru  mengajar  di  kelas  dengan menggunakan teknologi dan juga memberikan pengalaman dan suasana baru bagi para siswa yaitu belajar dengan menggunakan teknologi. Kegiatan  implementasi  ini  bertujuan  untuk mengetahui  sejauh  mana  aktivitas  belajar siswa  RA  yang  pembelajarannya  dengan menggunakan  media  ICT  berbasis  proyektor interaktif.
Acara  implementasi  diawali  dengan sambutan dari kepala RA Al Hidayah, beliau
sangat bahagia sekali karena RA nya terpilih sebagai tempat uji coba penggunaan teknologi yang  dapat  digunakan  dalam  membantu proses pembelajaran di kelas.
Selanjutnya  salah  seorang  guru  diminta untuk  mengajar  dengan  menggunakan komputer.  Siswa  semua  melihat  ke  layar monitor  karena  sangat  terkesan  dengan layar  yang  sangat  besar  seperti  akan menonton  Film,  kata  salah  satu  anak.  Guru memulai pembelajaran seperti biasa, diawali dengan  mengucapkan  salam,  memotivasi siswa,  dan  membaca  doa  /  surat-surat pendek.  Selanjutnya  pembelajaran  dengan menggunakan ICT, setelah guru menjelaskan materi  dilanjutkan  dengan  permainan  yang tersedia  pada  media.  Pada  mulanya  siswa ragu-ragu  dalam  menjalankan  permainan yang  ada,  namun  karena  dirasakan  mudah, selanjutnya  siswa  berebut  ingin  mencoba permainannya.

## Gambar 2  Salah Satu Siswa Menggunakan Media ICT
Implementasi  pembelajaran  hari  kedua dilaksanakan di RA Al Husaini, yang berada di kecamatan  Cikedal  Kabupaten  Pandeglang. Hujan turun menemani tim dalam menempuh perjalanan  ke  RA  Al  Husaini,  Lokasi  sekolah yang berada di bukit sehingga peneliti harus berjalan  menelusuri  jalan  merah  agar  bisa mencapai  sekolah.  Meskipun  hujan  besar mengguyur, anak-anak tetap semangat untuk belajar.
Sesaimpainya  di  sekolah,  tim  peneliti mempersiapkan media pembelajaran. Persiapan  dilakukan  cukup  lama,  karena banyak  komponen  yang  harus  terpasanng.
Setelah media pembelajaran siap digunakan, anak-anak  diminta  untuk  masuk  ke  dalam kelas. Proses pembelajaran dengan menggunakan  media  ICT  berbasis  proyektor interaktif di bimbing oleh Kepala RA Al Husaeni yang  telah  mengikuti  kegiatan  pelatihan sebelumnya. Ibu guru Nampak masih terbata- bata menggunakan media, sehingga dibantu oleh  tim  dalam  mengoperasikannya.  Guru menjelaskan  materi  dengan  menggunkaan media  ICT  diselingi  dengan  cerita-cerita yang  sesuai  dengan  kondisi  lingkungan  di kecamatan Cikedal.
Guru  memilih  materi  dengan  tema Binatang.  Ketika  guru  bertanya  “siapa  yang pernah  ke  kebun  binantang?”  anak-anak menjawab  dengan  lantang  “saya  bu  guru”, selanjutnya guru bertanya “binatang apa yang kalian  ketahui?”,  anak-anak  menyebutkkan nama-nama  binatang  seperti  yang  tertera pada layar monitor. Tidak ada yang menarik ketika siswa menjawab nama-nama binatang. Selanjutnya  guru  menjelaskan  binatang dengan  menggunakan  media  ICT  dengan salah  satu  menunya  adalah  suara  binatang. Anak-anak  menunjukkan  ekspresi  yang terkagum  dan  ketakutan  ketika  dibunyikan suara binatang harimau, ular, lebah, serigala, ikan lumba-lumba.

## Gambar 5 . Salah Satu Siswa Menggunakan Media ICT
Setelah   penjelasan   materi  selesai dilaksanakan,  guru  meminta  anak-anak untuk  maju  ke  depan  mencoba  permainan yang  ada  yaitu  mencocokan  antara nama   binatang dengan gambar binatang. Kepiawaian   siswa   dalam  menggunakan media  layar  sentuh  masih  kaku,  anak-anak terus secara bergantian menggunakan media
tersebut.  Bahkan  ada  beberapa  siswa  yang sudah pandai memainkannya.
HASIL ANGKET Instrumen angket yang berkaitan dengan materi media ICT berbasis proyektor interaktif terdiri dari beberapa item pernyataan, antara lain mengenai  aplikasiyang  digunakan,  cara penggunaan media, dan kesesuaian  m e d i a dengan kurikulum pembelajaran di RA
Tabel 1 Prsentase Respon Peserta mengenai
Penggunaan Media ICT berbasis Proyektor Interaktif Respon 1 2 3 4 Rata2 Sangat Baik 69.1 50.9 37  51.9  52.2 Baik 29.1  45.5  53.7 46.3  43.6 Kurang Baik 1.82 3.64  9.26 1.85  4.14 Jumlah 100 Keterangan 1: animasi media
2. kesesuaian gambar/video 3. penggunaan media 4. kesesuaian aplikasi dengan kurikulum
Pada  table  1  nampak  bahwa  guru memberikan  resoon  yang  positif  terhadap penyusunan  aplikasi  media  pembelajaran untuk  anak  usia  dinidan  juga  respon  positif terhadap  pemanfaatan  media  ICT  berbasis proyektor interaktif dalam pembelajaran RA. Pertanyaan  selanjutnya,  untuk  mengetahui ketersediaan sarana dan prasarana yang ada di sekolah, peneliti memberikan pertanyaan: Apakah ada media ICT di sekolah Bapak/Ibu mengajar?, jawaban atau respon dari peserta menunjukkan bahwa sebesar 85,71 % sekolah tidak  memiliki  media  ICT,  5,3%  memiliki  ICT dan  8.93%  tidak  mengisi  angket.  Kondisi yang  memprihatinkan,  di  jaman  modern, pendidikan  belum  mampu  memanfaatkan ICT  dalam  proses  pembelajaran.  Pertanyaan selanjutnya: apakah Bapak/Ibu menginginkan sekolah  tersebut  dilengkapi  dengan  media ICT?,  kalau  dilihat  dari  harapan  para  guru dalam penyediaan media ICT di sekolah sangat tinggi,  yaitu  sebanyak  87.5%  guru mengharapkan  adanya  bantuan  dari  pihak mana saja untuk penyediaan barang khususnya
media  ICT  dalam  membantu  pembelajaran di  RA  sehingga  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan.  Sedangkan  sebanyak  12.5% guru  tidak  memberikan  respon  terhadap pertanyaan.

## KESIMPULAN
Kesimpulan dalam penelitian ini antara lain:
1. tersusun aplikasi pembelajaran interaktif bagi anak usia dini yang menggunakan media ICT berbasis proyektor interaktif,
2. Proses  pembelajaran  tematik  di  RA yangmenggunakan  media  media  ICT berbasis  proyektor  interaktif  sangat menyenangkan,  hal  ini  ditunjukkan oleh  antusias  siswa  dalam  mengikuti pelajaran, dan juga terjadi peningkatan aktifitas belajar siswa RA di Kabupaten Pandeglang.
3. Guru  memberikan  respon  yang  positif terhadap penggunaan proyektor interaktif  dalam  pembelajaran  tematik di kelas RA

## DAFTAR PUSTAKA
Borg  and  Hall  (1983).  Educational  Research, An Introduction. New York and London. Longman Inc. Crescenzi,  J.,    Price  (2014) The role of touch inpreschool children’s learning. Australian  Journal  of  Language  and Literacy, 37(2).Pp 86-96 Aisyi,  Fauziyah  Kariem;  Siscka  Elvyanti, TjetjeGunawan,  Elih  Mulyana.  (2013) JurnalInnovation  of  Vocational  Tech- nology  Education:  Pengembangan Bahan  Ajar  TIK  SMP  Mengacu  pada PembelajaranBerbasis  Proyek.9(2).  pp. 117-128 Gang  Liu,  Xiaocheng  Zhou,  (2017)  The application  and  value  of  virtual animation in Jinzhai revolutionary site, 3rd International Conference on Energy Materials and Environment Engineering. IOP  Publishing  IOP  Conf.  Series:  Earth and Environmental Science. Gertner  ,  R.  A.,  (2011) The  Effect  of Multimedia  Tecnology  on  Learning. Thesis  :  The  Faculty  of  the  Graduate School  Abilene  Christian  University Glasersfeld  (1982)    n  Interpretation
of  Piaget’s  Constructivism,  http:// creativecommons.org/licenses/by- ncnd/2.0/.  Pre-print  version  of  25  Feb
2006 Hayumuti;  Susilo,  H.;  Manahal,  S.,  (2016) Penggunaan  Multimedia  CD  Interaktif dalam  Peningkatan  Aktivitas  dan  Hasil Belajar  IPA  Tema  Selalu  Berhemat Energi di Kelas IV SDN Klanderan Kediri. Jurnal Pendidikan: Teori, penelitian dan Pengembangan volume 1 (7). Hal: 1437- 1441 Hwang,  G.-J.,  Wu,  C.-H.,    Kuo,  F.-R.  (2012). Effects  of  Touch  Technology-based Concept Mapping on Students’ Learning Attitudes and Perceptions. Educational Technology  Society, 16 (3), pp. 274–
285.
Ibrahim,  Ali  (2011).  Pengembangan  Sistem Informasi  Monitoring  Tugas  Akhir Berbasis  Short  Message  Service  (SMS)
Gateway  di  Fasilkom  Unsri.  Jurnal JUSI,1(2)pp. 81-92
Mustika,  Eka  (2013)  Pembelajaran  Sain Berbasis  ICT  untuk  Meningkatkan  ICT Literacy  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal PEDAGOGIK 1(2) pp. 30-40
Rosa,  J.P,  (2016)  Experiences,  perceptions and attitudes on ICT integration: A case study  among  novice  and  experienced language  teachers  in  the  Philipines. International  Journal  of  Education  and Development  using  Information  and Communication  Technology  (IJEDICT), vol 12(3) pp. 37-57 Siahaan, Sardianto Markos (2012) Penggunaan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dalam  Pembelajaran  Fisika.  Prosiding Seminar  Nasional  Fisika  Universitas Sriwijaya,  (Energi,  Lingkungan,  dan
Teknologi Masa Depan: Tantangan dan Peluang Ilmu Fisika). pp. 13-20. Suryadi,  A.,  (2011)  Pemanfaatan  ICT  dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Terbuka dan Jarak Jauh, Vol 8(1) Maret 2007: 83-98–