## Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Daring IPA Berbantuan Media Quiziz
Maryani
UPTD SMP Negeri 1 Merawang, Bangka, Indonesia maryanisamud@gmail.com
Andriana Marsianti UPTD SMP Negeri 3 Sungailiat, Bangka, Indonesia maryanisamud@gmail.com
Received: 01-10-2021/Accepted: 03-12-2021/ Doi: https://doi.org/10.32923/sci.v6i2.2540

## ABSTRACT
This  study  aims  to  increase  student  learning  activity  in  online  science  learning  with  the  help  of  quiziz educational media. This research is classroom action research with 32 students as the subject of class IXA UPTD SMP Negeri 1 Merawang. This research was carried out in 2 cycles, each cycle having 2 meetings. Each  cycle  consists  of  4  stages,  namely  planning,  implementation,  observation  and  reflection.  The implementation  of  the  research  stages  is  adjusted  to  the  online  learning  mode.  The  data  collection instrument was an observation sheet on the implementation of the online learning process assisted by the quiziz educational media, while the data analysis technique used quantitative and qualitative descriptive analysis techniques using achievement criteria. The benchmark for the success of this research is that 80% of the 32 students have reached the criteria for activeness. Based on the results of the study, in the first cycle of the 1st meeting, 43.8% of active students were found in the low category. The second meeting of students who have been active as much as 65% (enough category). Meanwhile, in the second cycle of the 1st meeting, 65.6% of active students were found in the sufficient category. At the 2nd meeting, it increased to 81.3% (high category). So from cycle I and cycle II there was an increase in student activity of 19.5%. The research can be concluded that quiziz educational media can increase student activity in online science learning in class IXA UPTD SMP Negeri 1 Merawang.
Keywords: Student activity, online learning, quiziz educational media.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  pada  pembelajaran  daring  IPA berbantuan  media  edukasi  quiziz.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  dengan  subyek penelitian siswa kelas IXA UPTD SMP Negeri 1 Merawang sebanyak 32 orang. Penelitian ini dilaksanakan 2  siklus,  masing-masing  siklus  2  kali  pertemuan.  Setiap  siklus  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  perencanaan, pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Pelaksanaan  tahap-tahap  penelitian  disesuaikan  dengan  moda pembelajaran  daring.  Instrumen  pengumpulan  data  adalah  lembar  observasi  pelaksanaan  proses pembelajaran  daring  berbantuan  media  edukasi  quiziz,  sedangkan  teknik  analisis  data  menggunakan teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif  menggunakan  kriteria  pencapaian.  Patokan keberhasilan  penelitian  ini  apabila  sebanyak  80%  dari  32  siswa  telah  mencapai  kriteria  keaktifan. Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I pertemuan ke-1 diperoleh siswa yang aktif sebanyak 43,8% dengan  kategori  rendah.  Pertemuan  ke-2  siswa  yang  telah  aktif  sebanyak  65%  (katagori  cukup). Sedangkan  pada  siklus  II  pertemuan  ke-1  diperoleh  siswa  aktif  65,6%  dengan  katagori  cukup.  Pada pertemuan  ke-2  meningkat  menjadi  81,3%  (katagori  tinggi).  Jadi  dari  siklus  I  dan  siklus  II  terjadi peningkatan  keaktifan  siswa  19,5%.  Penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  edukasi  quiziz  dapat meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran daring IPA pada siswa kelas IXA UPTD SMP Negeri 1 Merawang.
Kata kunci: Keaktifan siswa, pembelajaran daring, media edukasi quiziz.

## 1. Introduction
Kegiatan utama dari proses penddikan di sekolah adalah belajar. Belajar  merupakan suatu proses untuk mendapatkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki sikap (Suyono dkk, 2014). Tujuan  belajar  adalah  adanya  perubahan  peningkatan  pengetahuan,  peningkatan  keterampilan,  dan perbaikan sikap. Belajar yang dilaksanakan di sekolah dikemas dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran  yang  ideal  memunculkan  komunikasi  interaktif  antara  guru  dan  siswa,  keaktifan  belajar siswa, dan partisipasi aktif siswa. Kegiatan pembelajaran dirancang sedemikian rupa agar dapat mencapai tujuan  pembelajaran  yang  ditentukan.  Kegiatan  pembelajaran  dikatakan  berhasil  bila  siswa  memahami konsep, menguasai materi dan adanya prestasi belajar. Korelasi antara  tingkat pemahaman konsep dan penguasaan materi yang tinggi maka semakin tinggi prestasi siswa.
Faktor lain yang ikut menentukan keberhasilan proses pembelajaran adalah ketepatan penerapan model  dan  media  pembelajaran  sesuai  materi  pelajaran,  kondisi  kelas,  dan  karakteristik  siswa  serta kebutuhan  siswa.  Seorang  guru  hendaknya  menerapkan  variasi  metode  pembelajaran,  menggunakan model pembelajaran yang kontekstual dan menyenangkan, serta menggunakan media pembelajaran yang menarik di dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran merancang pembelajaran dan merencanakan aktivitas  pembelajaran  (Arsyad,  2014),  sedangkan  media  pembelajaran  bermanfaat  memperjelas penyajian  pesan  dan  informasi  (Dinar  Pratama,  2019),  sehingga  dapat  meningkatkan  proses  dan  hasil belajar.  Media  pembelajaran  juga  dapat  memusatkan  perhatian  siswa  sehingga  dapat  menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar.
Pembelajaran pada era digitalisasi merupakan tantangan dalam bidang pendidikan, khususnya bagi guru.  Pembaharuan  di  bidang  pendidikan  baik  pada  sumber  daya  manusia,  sarana  prasarana (pengembangan  media  pembelajaran)  dan  pengelolaan  proses  pembelajaran    berperan  penting  untuk perubahan kemajuan pendidikan. Pembaharuan dalam proses pembelajaran merupakan usaha peningkatan mutu pendidikan, salah satunya adalah penerapan media pembelajaran digital. Sejalan dengan tantangan era digitalisasi, guru dituntut mampu berinovasi dalam menggunakan media pembelajaran digital untuk meningkatkan minat dan keaktifan siswa yang bermuara pada peningkatan prestasi belajar.
Sejak merebaknya Virus Corona penyebaran infeksi corona virus desease (Covid-19) di Indonesia, maka  pemerintah  menetapkan  kebijakan  pelaksanaan  pembelajaran  daring.  Segala  aktivitas  siswa  di sekolah  ditiadakan  dan  diganti  dengan  kegiatan  belajar  di  rumah.  Kepala  sekolah  memprakarsai pembelajaran  daring  ( online ),  atau  memberikan  penugasan/ project kepada  siswa  berupa  aktivitas  yang bersifat menumbuhkan kemampuan bernalar kritis, mandiri dan kreatif. Kepala sekolah, guru dan tenaga kependidikan melaksanakan dan memantau pembelajaran daring ( online ) dari sekolah. Orang tua menjadi teman dan mendampingi siswa belajar di rumah.
Berkenaan  dengan  kebijakan  pemerintah  tersebut,  maka  UPTD  SMP  Negeri  1  Merawang melaksanakan kegiatan pembelajaran secara daring. Ada banyak perbedaan antara pembelajaran daring dan pembelajaran tatap muka, baik dilihat dari proses pembelajaran dan hasil belajar siswa. Berdasarkan pengalaman  guru  melaksanakan  pembelajaran  IPA  secara  daring  pada  siswa  kelas  IXA  UPTD  SMP Negeri  1  Merawang,  terjadi  penurunan  keaktifan  siswa  mengikuti  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan dengan seiring waktu semakin sedikitnya siswa yang ikut terlibat aktif dalam pembelajaran pada google meet dan google classroom .  Padahal menurut data bahwa dari 32 siswa, seluruhnya memiliki gawai dan laptob.  Penurunan  keaktifan  siswa  ini  tentu  berdampak  pada  penurunan prestasi  belajar  siswa,  dimana pada penilaian harian diketahui bahwa dari 32 siswa, hanya 10 orang mencapai nilai ketuntasan minimal (70).
Berdasarkan refleksi yang telah dilakukan guru terhadap masalah tersebut, dapat diketahui bahwa gawai siswa hanya digunakan untuk membaca berbagai media sosial dan bermain game , sedangkan pada kegiatan  pembelajaran  daring  siswa  tidak  aktif.  Disadari  oleh  guru  bahwa  guru  belum  menggunakan media  pembelajaran  yang  menarik  minat  siswa  agar  aktif  dalam  pembelajaran  daring.  Masalah  yang dihadapi ini menjadi tantangan bagi guru untuk menciptakan pembelajaran daring yang menyenangkan dan  menarik.  Walaupun  pembelajaran  dilaksanakan  jarak  jauh  atau  daring,  guru  harus  mampu meningkatkan keaktifan siswa.
Penggunaan  media  pembelajaran  daring  yang  menarik  merupakan  solusi  yang  tepat.  Media pembelajaran adalah segala bentuk alat maupun media komunikasi yang dapat digunakan atau diprogram untuk  mencapai  tujuan  dari  kegiatan  pembelajaran  berupa  alat-alat  grafis,  fotografis,  atau  elektronis (Septy  Nurfadhillah,  2021).  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dalam  pembelajaran  daring adalah  memanfaatkan  media  edukasi quiziz .  Media  edukasi quiziz dapat  digunakan  sebagai  alternatif penggunaan  media  pembelajaran  daring.  Media  edukasi quiziz ini  bisa  digunakan  dengan  Laptop  atau
gawai  dan  dapat  dilaksanakan  dimanapun  berada.  Media  edukasi quiziz adalah  apliskasi  berbasis permainan. Penggunaan media edukasi quiziz yang diintegrasikan pada proses pembelajaran dan evaluasi diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih menarik, menyenangkan dan aktif. Hal ini sesuai dengan pendapat  Henry  (2010)  yang  mengemukakan  bahwa  dampak  positif  penggunaan  permainan  adalah membuat  penggunanya  senang  dan  terhibur,  serta  media  permainan  yang  memberikan  latihan  untuk memecahkan  masalah  membuat  pengguna  terbiasa  aktif  berpikir,  belajar  dan  berlatih.  Hal  ini  selaras dengan  tujuan  perbaikan  pembelajaran  yaitu  untuk  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  pada pembelajaran daring IPA berbantuan media edukasi quiziz pada siswa kelas IXA UPTD SMP Negeri 1 Merawang. Dalam pelaksanaan pembelajaran ini digunakan model Teams Games Tornament . Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang dilaksanakan oleh sekolah dimana siswa dan guru berada  di  tempat  terpisah  sehingga  diperlukan  bantuan  alat  komunikasi  jarak  jauh  interaktif  untuk menghubungkan keduanya  dan  berbagai  sumber  daya  yang  diperlukan  di  dalamnya.  Menurut  Andasia Malyana  (2020)  pembelajaran  daring  memanfaatkan  internet  sebagai  basis  jaringannya  dengan menggunakan Learning Manajemen System (LMS), seperti menggunakan Zoom , Google Meet , Google Drive , dan sebagainya. Melalui jaringan, pembelajaran dapat diselenggarakan dengan peserta yang tidak terbatas.  Pembelajaran  daring  dapat  saja  diselenggarakan  dan  diikuti  secara  gratis  maupun  berbayar. Pembelajaran daring diharapkan dapat memberikan layanan pembelajaran bermutu secara dalam jaringan (daring)  sebagai  pengganti  pembelajaran  tatap  muka  pada  masa  Pandemi  COVID-19.  Pembelajaran daring dilakukan dengan tetap mengedepankan model pembelajaran dengan karakteristrik constructivism, social constructivism, community of learners yang inklusif, pembelajaran berbasis komputer, kelas digital, interaktivitas, kemandirian, aksesibilitas, dan pengayaan.
Langkah-langkah pembelajaran daring berbantuan media edukasi  Quiziz sesuai dengan langkah- langkah  pembelajaran  saintifik.  Menurut  Slavin    dalam    Kadir    (2013)    langkah-langkahnya  sebagai berikut: Kegiatan awal (5 menit) Orientasi ( Sincronous (pada google meet ), (a) Guru mengucapkan salam, berdoa  dan meminta  siswa  mengisi  absen  pada link  google  form yang dibagikan;  (b)  Guru  melakukan apersepsi; (c) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan materi yang akan dipelajari. Pada kegiatan inti  (15  menit):  (a)  Guru  menyajikan  video  pembelajaran;  (b)  Guru  meminta  siswa  untuk  membuat pertanyaan terkait video yang diamati; (c) Guru membagikan Quiziz pada Google Clasroom , dan meminta siswa  mendownload dan  melakukan  kegiatan  yang  terdapat  pada  Quiziz;  (d)  Guru membimbing  siswa secara daring mengerjakan tugas pada Quiziz; (e) Siswa menganalisis dan menjawab pertanyaan yang ada pada Quiziz. Kegiatan akhir (10 menit), (a) Siswa dan guru mengevaluasi jawaban melalui diskusi kelas pada  forum  diskusi Google  Classroom ;  (b)  Guru  mengomentari  hal-hal  yang  berlangsung  saat  proses pembelajaran; (c) Siswa mengerjakan soal formatif yang sudah dikirimkan melalui Quiziz pada Google Classroom; (d) Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan salam. Sedangkan  media  edukasi Quiziz adalah  aplikasi  pembelajaran  berbasis  permainan,  yang memberikan aktivitas belajar sambil bermain dan membuat pembelajaran interaktif yang menyenangkan (Purba, 2019). Penggunaan media edukasi quiziz dapat dilakukan siswa di rumah menggunakan perangkat elektronik yang dimiliki seperti gawai dan laptop. Aplikasi media edukasi quiziz memiliki karakter tema, meme, avatar dan musik yang dapat menghibur siswa pada saat proses pembelajaran, begitupun latihan atau  mengerjakan  kuis  secara  mandiri.  Media  edukasi quiziz juga  memungkinkan  interaksi  antar  siswa dan guru dan interaksi antar siswa saling bersaing sehingga mendorong siswa lebih aktif  dalam proses pembelajaran dan termotivasi untuk mengerjakan latihan dan kuis dengan tujuan memperoleh hasil kuis yang tinggi. Menurut Dewi (2018) bahwa kegiatan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis  permainan  mempunyai  potensi  yang  baik  untuk  dijadikan  sebagai  media  yang  efektif  karena dapat merangsang komponen visual dan verbal.
Selanjutnya  Helmiati  (2016)  mengatakan  pembelajaran  aktif  yaitu  pembelajaran  yang mengoptimalkan  seluruh  potensi  yang  dimiliki  siswa  berdasarkan  karakteristiknya  sehingga  siswa mencapai hasil belajar yang memuaskan. Artinya, dalam suatu pembelajaran siswa sebagai pusat dalam pembelajaran yang berperan secara aktif untuk memahami pembelajaran baik secara fisik maupun secara mental dengan menggunakan potensinya. Bentuk-bentuk keaktifan siswa dalam pebelajaran dapat dilihat dari  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  seperti  mendengarkan  penjelasan,  diskusi, memecahkan masalah, aktif mengerjakan tugas, membuat laporan dan mampu mempresentasikan hasil laporan.  Sedangkan  faktor  yang  mempengaruhi  keaktifan  belajar  menurut  Nana  Sudjana  dalam  Tri Hardini  (2015)  adalah  stimulus  belajar,  perhatian  dan  motivasi,  respon  yang  dipelajari,  penguatan, pemakaian dan pemindahan. Guru dapat  mengaktifkan siswa belajar dengan memberikan dorongan atau menarik perhatian siswa, menjelaskan tujuan pembelajaran (kemampuan dasar kepada siswa), mengaitkan kehidupan  sehari-hari  siswa  dengan  kompetensi  belajar  kepada  siswa,  memberikan  apersepsi
(masalah,topik dan konsep yang akan dipelajari), memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya, memunculkan  aktivitas,  partisipasi  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran,  memberi  umpan  balik  ( feed back ),  melakukan  tes  singkat  di  akhir  pembelajaran,  dan  membimbing  siswa  menyimpulkan  materi pelajaran di akhir pembelajaran. Keaktifan belajar dapat diindikasikan apabila siswa mampu memecahkan masalah, mampu bekerjasama, mampu mengemukakan pendapat, mampu mengemukakan gagasan atau ide dan perhatian. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa keaktifan belajar adalah suatu keadaan dimana  siswa  dapat  melakukan  berbagai  kegiatan  yang  aktif  baik  jasmani  maupun  rohani.  Seperti pembelajaran  dalam  kelas,  pada  pembelajaran  daring  juga  siswa  dapat  diajak  memecahkan  masalah, mengemukakan pendapat guna membantu memperoleh pemahaman kepada dirinya sendiri terkait materi yang dibahas. Melalui indikator-indikator keaktifan belajar siswa, guru dapat mengukur keaktifan siswa di dalam kelas saat pembelajaran. Tidak hanya itu, guru juga dapat melihat dampak signifikansi keaktifan dalam pembelajaran, yaitu peningkatan prestasi belajar. Peningkatan prestasi belajar ini dapat ditunjukkan melalui nilai tes hasil belajar yang dilaksanakan. Peningkatan prestasi belajar karena siswa aktif sesuai dengan pendapat Nurwahyunita & Suwasono (2012) bahwa keaktifan belajar siswa berpengaruh terhadap kualitas proses pembelajaran yang berdampak langsung bagi hasil belajar.

## 2. Method of Research
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring IPA berbantuan media edukasi quiziz. Subyek penelitian adalah siswa kelas IXA SMP Negeri 1 Merawang sebanyak 32 siswa. Penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021, bulan Agustus 2020 sampai dengan Oktober 2020. Instrumen pengumpulan data  adalah  lembar  observasi  pelaksanaan  proses  pembelajaran  daring  berbantuan media edukasi  quiziz,  sedangkan  teknik  analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan kualitatif  menggunakan kriteria  pencapaian. Patokan  keberhasilan  penelitian  ini  apabila  sebanyak 80% dari 32 siswa telah aktif dengan kriteria tinggi, maka penelitian dihentikan.

## 3. Result
Penelitian ini dilaksanakan sebanyak 2 siklus yaitu siklus I dan siklus II masing masing siklus ada dua  (2)  pertemuan.  Tahapan  penelitian  yang  dilakukan  pada  siklus  I  pertemuan  ke-1  adalah  (1)  Tahap perencanaan. Dalam tahapan ini, peneliti dibantu teman sejawat melakukan kegiatan berikut; (a) Menyusun Rencana  Pembelajaran  moda  daring  berbantuan  media  edukasi  quiziz;  (b)  Menyiapkan  media  edukasi quiziz;  (c)  Menyiapkan  lembar  observasi  keaktifan  siswa;  (c)  Menyiapkan  soal  untuk  kuis.  (2)  Tahap Pelaksanaan.  Dalam  tahap  ini  guru  melakukan  kegiatan  pembelajaran  daring  dengan  langkah-langkah sebagai  berikut:  Kegiatan  awal  (5  menit) Orientasi  ( Sincronous (pada google  meet)  /  zoom )),  (a)  Guru mengucapkan salam, berdoa dan meminta siswa mengisi absen pada link google form yang dibagikan; (b) Guru melakukan apersepsi; (c) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan materi yang akan dipelajari. Pada kegiatan  inti  (15  menit):  (a)  Guru  menyajikan  video  pembelajaran  tentang  perkembangbiakan tumbuhan;  (b)  Guru  meminta  siswa  untuk  membuat  pertanyaan  terkait  video  yang  diamati;  (c)  Guru membagikan Quiziz pada Google Clasroom , dan meminta siswa mendownload dan melakukan kegiatan yang terdapat pada Quiziz; (d) Guru membimbing siswa secara daring mengerjakan tugas pada Quiziz; (e) Siswa menganalisis dan menjawab pertanyaan yang ada pada Quiziz. Kegiatan akhir (10 menit), (a) Siswa dan  guru  mengevaluasi  jawaban  melalui  diskusi  kelas  pada  forum  diskusi Google  Classroom ;  (b)  Guru mengomentari  hal-hal  yang  berlangsung  saat  proses  pembelajaran;  (c)  Siswa  mengerjakan  soal  formatif yang sudah dikirimkan melalui Quiziz pada Google Classroom; (d) Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan salam. (3) tahap observasi (4) refleksi. Selanjutnya pada pertemuan yang ke-2 menerapkan langkah-langkah pembelajaran yang sama.
Berdasarkan hasil observasi pertemuan ke-1 dari 32 siswa hanya 14 orang (43,8%) yang aktif, hal ini dapat  dilihat  dari  hasil  unduhan  siswa  yang  mengerjakan  kuis  1.  Pertemuan  ke-2  siswa  yang  aktif mengerjakan kuis 2 sebanyak 20 siswa ( 65%). Tabel 1 memperlihatkan kategori tingkat keaktifan belajar siswa.

## Tabel 1. Kategori Tingkat Keaktifan Belajar Siswa
No. Rentang Skor (%) Kategori 1 85 - 100 Sangat baik 2 69 - 84 Tinggi 3 53 - 68 Cukup 4 37 - 52 Rendah
5 20 - 36 Sangat Rendah
Jadi hasil observasi keaktifan siswa pada siklus I pertemuan ke-2 menurut kategori pada tabel 1 di atas adalah termasuk kategori cukup. Hal itu bisa dimengerti karena siswa belum terbiasa menggunakan media  edukasi Quiziz dan  memerlukan  jaringan  internet  yang  bagus.  Seperti  yang  dikemukakan  Agus Suharsono (2020) bahwa penggunaan media Quiziz sangat bergantung pada ketersediaan dan kelancaran jaringan internet, peserta didik tidak bisa merevisi jawaban, tidak bisa dikerjakan secara berkelompok, dan tergantung perangkat gawai dan laptob.
Oleh karena itu dilakukan refleksi untuk mengoreksi kelemahan dan kendala yang terjadi pada siklus I kemudian mencari solusi yang diterapkan pada siklus II dengan harapan hasilnya mengalami peningkatan. Adapun  hasil  dari  kegiatan  refleksi  itu  yaitu  guru  harus  bisa  memberikan  dorongan  kepada  siswa  agar terlibat  aktif  menjawab  pertanyaan  pada Quiziz ,  membuat  tema  dan  memberikan  musik  yang  menarik perhatian siswa, menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan apersepsi yang menghubungkan kegiatan sehari-hari siswa dengan materi pelajaran, dan memberi petunjuk kepada siswa cara menggunakan Quiziz . Dalam pelaksanaan siklus II, guru melakukan langkah-langkah yang sama dengan langkah-langkah pada siklus I namun ada perbaikan pelaksanaan berdasarkan hasil refleksi pada siklus I. Berdasarkan hasil pertemuan ke-1 pada siklus II siswa yang aktif mengerjakan kuis sebanyak 21 (65,6%) siswa, sedangkan pada  pertemuan  ke-2  siswa  yang  aktif  26  (81,3%)  siswa.  Rata-rata  hasil  observasi  pada  siklus  II  adalah 73,45%. Keaktifan siswa pada siklus II termasuk dalam kategori tinggi. Dari hasil observasi siklus I dan siklus  II  keaktifan  siswa  mengalami  peningkatan  sebesar  19,05%.  Berikut  tabel  2  rekapitulasi  keaktifan siswa kelas IXA pada siklus I dan siklus II.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa No. Siklus Pertemuan 1 Pertemuan 2 Kategori 1 I 43,8% 65% Cukup 2 II 65,6% 81,3% Tinggi
Berdasarkan tabel 2 di atas maka dapat digambarkan pada grafik seperti gambar 1 berikut.
Gambar 1. Grafik Rekapitulasi Hasil Observasi Keaktifan Siswa

## 4. Discussion
Media  edukasi  quiziz  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  pada  pembelajaran  daring  IPA  karena dalam pelaksanaannya seolah-olah membawa aktivitas multi permainan dan membuat pembelajaran lebih interaktif yang menyenangkan sehingga setiap siswa dapat menguasai permainan yang bersifat memberi banyak  pengetahuan  yang  berdampak  pada  hasil  belajar.Walaupun  belum  100%  siswa  kelas  IXA  aktif melakukan  pembelajaran  daring  karena  ada  beberapa  kendala  yang  penyelesaiannya  perlu  dilakukan kerjasama antara sekolah, orang tua siswa, komite, dinas terkait dan stakeholder.
Dari hasil di atas terlihat bahwa penggunaan media edukasi Quiziz dalam pembelajaran daring IPA dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Pernyataan tersebut sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Erlis Nurhayati (2020) yang menyatakan bahwa terjadi peningkatan keaktifan belajar siswa  pada  pembelajaran  daring  IPA  berbantuan  media  edukasi  Quiziz  selama  pembelajaran  pada  masa pencegahan  penyebaran  Covid-19.  Peningkatan  tersebut  dapat  dilihat  dari  tahap  pra  siklus,  siklus  I  dan siklus II. Pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 52,25% dengan kategori cukup. Sedangkan pada

## EISSN: 2655-3716
siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 73,9 % dengan katagori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 17,65%. Sugian Nur (2020) juga melakukan penelitian yang serupa dengan penelitian ini yaitu berkaitan dengan penggunaan quiziz dalam penilaian pembelajaran materi ruang lingkup Biologi. Dalam hasil penelitiannya menunjukkan bahwa hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan  yang  signifikan  dalam  pembelajaran  dari  71,64  menjadi  77,92,  dan  terjadi  peningkatan persentase ketuntasan sebesar 20%. Peningkatan hasil belajar terjadi karena penilaian dengan menggunakan quiziz sangat menarik dan menyenangkan sehingga siswa termotivasi mempelajari materi pembelajaran.
Dari pembahasan beberapa penelitian yang sudah ada dan penelitian ini maka dapat dikatakan bahwa keaktifan siswa dalam pembelajaran daring IPA berbantuan media edukasi quiziz dapat meningkat dengan menggunakan strategi dan metode pembelajaraan yang sesuai dengan kebutuhan.

## 5. Conclusion
Simpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  terdapat  peningkatan  keaktifan  siswa dalam  pembelajaran  daring  IPA  berbantuan  media  edukasi  quiziz  kelas  IXA  UPTD  SMP  Negeri  1 Merawang semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021.

## 6. Acknowledgments
Penulis  menghaturkan  banyak  terima  kasih  kepada  semua  yang  telah berperan  dalam  membantu pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini.  Penulis juga berterima kasih kepada Kepala UPTD SMP Negeri 1 Merawang yang memfasilitasi penelitian ini dan memberikan dukungan atas terlaksananya penelitian ini dengan baik.

## 7. References
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Dewi,  C,  K,.  (2018). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot  Pada  Pembelajaran Matematika Kelas X (Thesis, UIN Raden Intan Lampung. Diperoleh dari http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/IJSME/article/view/3517.
Hardini, Tri. (2015). Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa  Dalam Pembelajaran PKn Melalui Metode Sosiodrama Di Kelas 5 SD Tlompakan 01 –Tuntang. Scholaria ( 5 ) 3, 120-135. Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Kadir,  Tiya.  (2013).  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament  (TGT) dalam  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  SMPN. Jurnal  Pendidikan Matematika . 4 : 181.
Malyana,  Andasia.  (2020).  Pelaksanaan  Pembelajaran  Daring  Dan  Luring  Dengan  Metode  Bimbingan Berkelanjutan  Pada  Guru  Sekolah  Dasar  Di  Teluk  Betung  Utara  Bandar  Lampung. Pedagogia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Indonesia , (2) 1, 67-76. Nurfadhillah, Septy, dkk. (2021). Media Pembelajaran . Sukabumi:  CV. Jejak.
Nurhayati, Erlis. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy ( 7 ) 3, 45-150. Nurwahyunita & Suwasono. (2012). Penerapan Model Pembelajaran Perpaduan Numbered Head Together (NHT) dan Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. Tekno ( 17 ) 1, 35-37.
Purba, Leony Sanga Lamsari. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi  Pembelajaran  Quizizz  Pada  Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I. Jurnal  Dinamika Pendidikan , ( 12) 1, 29-39.
Suharsono, Agus & Ana Uluwiyah. (2020). Strategi Smart Test Dalam Pembelajaran Latsar CPNS Di Era Society 5.0. Pancanaka ( 1 ) 1, 1-9 Suryono & Hariyanto. (2014). Belajar dan Pengajaran. Teori dan Konsep Dasar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wahyu Astuti, Firosalia Kristin. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournamen Untuk Meningkatkan Keaktifan dan hasil Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar . (1) 3. 155-162