Volume 4 Nomor 1 November 2023 JURNAL DUNIA PENDIDIKAN https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.php/JURDIP E-ISSN: 2746-8674
Pengembangan  media  pembelajaran  Ekonomi  berbasis Capcut di  SMA Negeri  10 Palembang
Herawati 1 , Neta Dian Lestari 2 , Nova Pratiwi 3 1,2,3 Universitas PGRI Palembang Jl. Lorong Gotong, 9/10 Ulu, Kec. Seberang Ulu II, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30116 Email: sherawati591@gmail.com

## Abstrak
Tujuan diadakannya penelitan ini adalah untuk mengembangkan video pembelajaran ekonomi kelas  X  SMA  Negeri  10  Palembang  yang  dapat  teruji  validitasnya,  teruji  keefektifan  dan keefesiensinya  serta  teruji  terhadap  hasil  belajar.  Penelitian  ini  menggunakan  R  &  D  dengan kombinasi  model  pengembangan  Rowntree  dan  evaluasi  Tessmer.  Hasil  yang  didapat  dalam penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa video dinyatakan efektif dilihat dari hasil gabungan tiga validator dan rerata yang diperoleh 93% dengan kategori sangat valid. Media pembelajaran dinyatakan efisien dilihat dari hasil beberapa tahap uji coba yang pertama one to one mendapat rerata 80% dengan kategori sangat baik, kedua small group mendapatkan rerata 100%  kategori  sangat  baik.  Selanjutnya  media  pembelajaran  dinyatakan  teruji  terhadap  hasil belajar dilihat dari hasil tes dengan nilai rerata sebesar 80% kriteria baik. Dengan demikian media pembelajaran ekonomi yang dikembangkan peneliti dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Ekonomi, Capcut

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi terus mengalami peningkatan selama beberapa dekade terakhir.  Perkembangan  ini  mempengaruhi  banyak  hal  tidak  terkecuali  bidang pendidikan,  pihak-pihak  yang  berpartisipasi  dalam  pendidikan  harus  mampu mengimbangi dan mengikuti perkembangan inovasi teknologi (Effendi & Wahidy, 2019). Kemajuan  teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  memberikan  dampak  positif  dengan meningkatkan  keterbukaan,  distribusi  informasi  dan  pengetahuan  dari  maupun  ke seluruh  dunia,  menembus  batasan  waktu  dan  ruang.  Perubahan  yang  terjadi bertentangan  dengan  tingkah  laku,  aturan,  etika,  moral,  dan  norma  kehidupan  yang bertentangan  dengan  masyarakat  merupakan  dampak  negatifnya  (Jamun,  2018). Sedangkan menurut (Maritsa et al., 2021) perkembangan teknologi dapat memberikan dampak  menguntungkan  bagi  pendidikan,  tetapi  juga  berdampak  buruk  terhadap perubahan  perilaku peserta  didik  yang  dapat  merusak  norma,  aturan  pendidikan,  dan moralitas dalam kehidupan sosial.
Perkembangan  teknologi  yang  mempengaruhi  bidang  pendidikan  dapat  dilihat dari kurikulum pembelajaran yang juga berkembang. Menurut (Ansori, 2020) Pendidikan Tinggi,  Masyarakat,  Sistem  Nilai,  Filsafat,  Psikologis,  Politik,  Penciptaan  Negara  dan Pembangunan Dunia, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) adalah semua aspek yang mempengaruhi  pembuatan  kurikulum.  Terdapat  dua  prinsip  dalam  pengembangan kurikulum (Umami, 2019) menyatakan prinsip yang berorientasi pada tujuan, relevansi, kompetensi,  adaptabilitas,  efisiensi,  efektivitas,  integritas,  kontinuitas,  objektivitas, sinkronisasi,  dan  demokrasi  adalah  prinsisp  umum  pembuatan  kurikulum.  Sedangkan prinsip  khususnya  meliputi  sumber  belajar,  media,  isi,  tujuan  dan  prinsip  evaluasi. Kurikulum yang digunakan saat ini adalah kurikulum merdeka, Kurikulum merdeka yang dahulunya  dikenal  dengan  kurikulum  prototype  dikembangkan  menjadi  kerangka kurikulum  fleksibel,  namun  juga  terfokus  pada  pengembangan  karakter  dan  materi esensial  serta  kompetensi  peserta  didik,  guna  mendukung  visi  pendidikan  Indonesia sekaligus merupakan upaya pemulihan pembelajaran (Kemdikbud, 2022).
Belajar  merupakan  upaya  setiap  orang  untuk  mendapatkan  perubahan  dalam bentuk  sikap,  kemampuan  dan  pengetahuan  sebagai  hasil  dari  materi  yang  telah dipelajari ketika mereka mempelajari sesuatu. Sedangkan menurut (Yulaini et al., 2020) Belajar adalah perubahan kemampuan, pemahaman, informasi, dan sikap siswa sebagai hasil  dari  kegiatan  pengalaman  yang  berhubungan  dengan  lingkungan.  Untuk memperoleh  perubahan  tersebut  selain  seorang  pendidik  maka  dibutuhkan  media sebagai penunjang proses belajar (Ahdar & Wardana, 2019).
Media  pembelajaran  merupakan  sebuah  perantara  atau  pengantar  antara penerima  dengan  sumber  pesan,  merangsang  gagasan,  perasaan,  perhatian,  dan kemampuan  penerima  dengan  tujuan  mendukung  pembelajaran  (Abi  Hamid,  2020). Adapun  macam-macam  media  pembelajaran  yakni:  media  auditif,  media  visual,  dan media  audiovisual  (Saodah,  2020).  Ciri-ciri  media  pembelajaran  menurut  (Dewi  & Budiana,  2018)  adalah  :  bersifat  material,  bersifat  interaktif, reusable,  edukatif , eksploratif, dan replikatif .  Dalam  memilih  media  pembelajaran  terdapat  kriteria  yang harus dipenuhi menurut (Miftah & Rokhman, 2022)  adalah: 1) tujuan pembelajaran; 2) konten  sesuai  tujuan  pembelajaran  dan  sesuai  dengan  isi  kurikulum;  3)  tersedianya media; 4) pendidik dapat mengembangkan serta merencanakan sendiri jenis media yang
akan digunakan; 5) fleksibilitas ; 6) daya tahan; 7) efektifitas biaya; 8) kesesuaian pesan atau informasi materi dengan media pembelajaran.
Adapun  media  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berupa  video pembelajaran  yang  berisi  materi  dan  contoh.  Menurut  (ASTUTIK,  2020)  video pembelajaran merupakan suatu alat atau sarana yang dirancang secara menarik dengan tujuan  agar    pembelajaran  lebih  efektif  dan  lebih  mudah  dalam  mempelajari  materi diberikan oleh pendidik, namun tetap diarahkan oleh kurikulum yang sedang digunakan atau berlaku pada saat sedang dikembangkan. Video pembelajaran memiliki kelebihan dan kelemahan menurut (Hasiru, 2021) kelebihan video pembelajaran berikut ini: 1) ada banyak versi  video  intruksional  yang  dapat  dibuat  sendiri  oleh pendidik;  2) membuat lingkungan menjadi hidup dan menarik; 3) video untuk belajar bisa digunakan kembali 4)  kemudahan  akses.  Adapun  kekurangan  video  pembelajaran  yaitu:  1)  mengunduh video terutama yang besar menggunakan banyak kuota internet; 2) video pembelajaran tidak interaktif karena peserta didik tidak bisa lengsung bertanya tentang materi yang kurang jelas.
Penggunaan media pembelajaran dalam bentuk video ini didukung oleh penelitian yang  dilakukan  (Salsabila,  2020)  bahwasanya  penggunaan  media  film  dapat  menarik perhatian  peserta  didik  karena  dalam  film  yang  mereka  lihat  kesan  dan  pesan  lebih mudah diserap dan tangkap, tentunya hal ini berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar. Hasil belajar memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran dikarenakan dapat memberi informasi kepada pendidik tentang seberapa jauh kemajuan pesera  didik  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  selama  proses  belajar mengajar(Andesta et al., 2021). Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku peserta didik yang  dapat  diamati  dan  dinilai  dari  segi  bentuk  kerampilan,  sikap  dan  pengetahuan (Aprita et al., 2022).
Dalam pengembangan video pembelajaran peneliti menggunakan aplikasi Capcut, merupakan  sebuah  aplikasi  yang  dikembangkan  untuk  pengeditan  video  (Novianti, 2022).  Kemudian  (Aprilliana  &  Efendi,  2022)  mengungkapkan  bahwa  aplikasi CapCut dapat meningkatkan keterampilan, sangat membantu, efisien, dan menarik, serta dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  audio  visual  bagi  masyarakat  umum, khususnya bagi para pemula.
Pengembangan media pembelajaran berbasis capcut ini didukung oleh penelitian terdahulu  yang  dilakukan  oleh  (Firmansah,  2021)  dengan  hasil  yang  didapat menunjukkan  video  pembelajaran  layak  digunakan.  Selanjutnya  penelitian  oleh  (Dian Safitri, 2021) mendapatkan hasil daya tarik peseta didik mendapat kategori baik sebesar 84,29%  serta  media  dinyatakan  efektif  berdasarkan  hasil  t  hitung  dengan  signifikansi 0,006 (p<0,05). Hasil yang didapat tersebut mendorong peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran ekonomi berbasis capcut .
Mata pelajaran ekonomi adalah subjek yang berkaitan dengan perilaku ekonomi dalam kehidupan sosial dimasyarakat, untuk tujuan pembelajaran, konsep-konsep ilmu ekonomi  digunakan  (Kemdikbud,  2022).  Materi  esensial  dalam  penelitian  ini  adalah konsep alat pembayaran tunai dan non tunai.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  R&D  ( Research  and Depelopment ) dengan kombinasi model pengembangan Rowntree dan Evaluasi Tessmer. Model  pengembangan  Rowntree  merupakan  model  berorientasi  dengan  produk  yang dirancang  khusus  untuk  produksi  bahan  ajar  (Pramika  &  Sari,  2020).  Menurut (Prawiradilaga,  2015)  model  pengembangan  Rowntree  memiliki  tiga  tahapan pengembangan  yaitu:  perencanaan  (p lanning ),  pengembangan  ( depelopment ) dan evaluasi  ( evaluation ).  (Ramadhanty,  2021)  mengungkapkan  evaluasi  Tessmer  terbagi menjadi evaluasi diri ( self evaluation ), tinjauan ahli ( expert review ), satu lawan satu ( one- to-one ), kelompok kecil ( small group) dan uji lapangan ( field test ).
Objek dalam penelitian ini merupakan produk yang dikembangkan oleh peneliti berupa video pembelajaran ekonomi berisi materi dan contoh konsep alat pembayaran tunai dan non tunai. Sedangkan yang menjadi subjek adalah  peserta didik kelas X SMA Negeri 10 Palembang. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket yang diberikan pada ahli media, ahli bahasa dan ahli materi, serta tes berupa postes terdiri dari dua puluh soal pilihan ganda untuk 29 orang peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran  ekonomi  berbasis capcut di  SMA  Negeri  10 Palembang  yang  terletak  di  Jl.  Srijaya  Negara  Bukit  Lama,  Kec.  Ilir  Barat  1,  Kota
Palembang,  Sumatera  Selatan,  Kode  Pos  30138,  Telp.  (0711)  354910.  Penelitian dilakukan  di  kelas  X  yang  telah  menggunakan  kurikulum  merdeka.  Adapun  hasil  dari kombinasi  model  pengembangan  Rowntree  dan  evaluasi  Tessmer  pada  penelitian  ini yaitu:

## Tahap perencanaan ( Planning )
Peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  peserta  didik  kelas  X.9  SMA  Negeri  10 Palembang  dengan  mengidentifikasi  capaian  pembelajaran  pada  materi  konsep  alat pembayaran  tunai  dan  non  tunai  yang  ada  pada  program  tahunan  mata  pelajaran ekonomi di SMA Negeri 10 Palembang yaitu pada akhir fase E, peserta didik di Kelas X memahami  konsep  dan  jenis  alat  pembayaran  tunai  dan  non    tunai  serta  mengetahui syarat benda dikatakan sebagai uang. Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dalam mengetahui apa saja kesulitan belajar yang dialami peserta didik.
Tahap Pengembangan ( Depelopment )
Tahapan ketika mengembangkan media pembelajaran berbentuk video ini peneliti menggunakan aplikasi tambahan yaitu aplikasi canva untuk membuat background dalam media pembelajaran ini, video animasi bergerak dalam hal ini peneliti dapatkan melalui youtube . sedangkan gambar uang merupakan hasil gambar peneliti sendiri, selain dari itu gambar  bersumber  dari  internet  yakni google, materi  yang  digunakan  dalam  media pembelajaran  ini  bersumber  dari  buku  mata  pelajaran  ekonomi  dan  internet.  Setelah semua  bahan  terkumpul  dan  siap  maka  peneliti  mulai  membuat  media  pembelajaran menggunakan aplikasi capcut .
Adapun  tahapan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  ekonomi  berbasis capcut yaitu:  1)  Dimulai  dengan  membuka  aplikasi capcut, atur  bahasa  ke  bahasa Indonesia; 2) mendaftar dengan cara masuk akun dengan tujuan media yang telah diedit bisa di disimpan ke cloud akun; 3) peneliti memasukkan satu persatu background yang telah  dibuat  sebelumnya  di  aplikasi canva kedalam capcut ;  4)  masukkan  suara penjelasan; 5) masukkan teks materi; 6) berikan efek teks dan sesuaikan dengan suara penjelasan; 7) atur durasi video sesuai suara penjelasan; 8) masukkan gambar maupun video sesuai teks dan suara; 9) tambahkan backsound lagu; 10) ekspor video yang telah dibuat dan tunggu hingga selesai; 11) video dapat dilihat pada galeri smarthphone.

## Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Tahap  evaluasi  dilakukan  berdasarkan  evaluasi  Tessmer  yaitu  evaluasi  diri  ( self evaluation ), tinjauan ahli ( expert review ), satu lawan satu ( one-to-one ), kelompok kecil ( small group) dan uji lapangan ( field test ).
Evaluasi diri ( self  evaluation ) : peneliti melakukan diskusi dengan dosen pembimbing tentang  media  pembelajaran  ekonomi  yang  telah  dikembangkan  peneliti.  Kemudian, mencatat saran-saran yang diberikan oleh dosen pembimbing. Peneliti juga melakukan revisi terhadap media pembelajaran ekonomi yang sudah ada.
Tabel.1. Revisi tahap evaluasi diri (s elf evaluation ) Sebelum Sesudah Keterangan Revisi: Ganti warna background
Revisi: Tambahkan sub materi dan materi
Revisi: Perbarui gambar agar sesuai dengan materi
Revisi: Tambahkan skema perubahan- perubahan yang terjadi sesuai materi
Sebelum Sesudah Keterangan Revisi: Rapikan gambar yang sudah ada
Tinjauan ahli ( expert review) : media pembelajaran diberikan kepada ahli media, ahli bahasa  dan  ahli  materi  untuk  diuji  validitasnya.  Kemudian  hasil  dari  validitas  produk masing-masing ahli dihitung validits gabungan dengan hasil:
𝑉 𝑔𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 = 𝑉 𝑎ℎ𝑙𝑖 𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 + 𝑉 𝑎ℎ𝑙𝑖 𝑏𝑎ℎ𝑎𝑠𝑎 + 𝑉 𝑎ℎ𝑙𝑖 𝑚𝑎𝑡𝑒𝑟𝑖 3 𝑥 100%
= 100 + 80 + 100 3
𝑥100% = 93,33%
Berdasarkan  hasil  validasi  gabungan  dari  para  ahli,  maka  diambil  kesimpulan bahwa  media  pembelajaran  ekonomi  berbasis capcut yang  dikembangkan  peneliti mendapatkan hasil rata-rata dan dinyatakan sangat valid.
Tabel.2. Rekapitulasi hasil angket validasi tahap tunjauan ahli( expert review ) No Validator Validasi Skor Perhitungan Kategori 1  Enggi Ardius, M.Kom Ahli Media  100 40 40 𝑥100% = 100%  Sangat Valid 2  Juaidah Agustina, M.Pd Ahli bahasa  80 12 15 𝑥100% = 80%  Cukup Valid
3  Lovi Desmalita, S.Pd., M.Si Ahli Materi  100 40 40 𝑥100% = 100%  Sangat Valid Rata-rata 280 100+80+100 3 𝑥100%
= 93,33%
Sangat Valid
Dari tabel 2 diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dikatakan sangat valid setelah melewati tahap validasi gabungan dengan nilai rata-rata 93,33% kategori sangat valid.
Satu lawan satu  ( one to one ) : dalam tahap one to one tiga orang peserta didik  yang terlibat telah ditentukan oleh guru sesuai kriteria kemampuan yang berbeda yaitu tinggi, sedang dan rendah sebagai uji coba prototype I. Adapun salah satu kelebihan tahap satu lawan satu ( one to one ) adalah memberikan ulasan evaluasi dari sudut pandang peserta
didik. Hasil olah data angket tahap satu lawan satu ( one to one ) dapat dilihat pada tabel 3 dihalaman berikutnya :
Tabel 3. Hasil olah data angket tahap satu lawan satu ( one to one ) No Responden Skor Persentase Kategori 1 Pidya Ratu Oki Hassina 24 75% Baik 2 M. Jalal Haryadi 27 84% Sangat baik 3 Mutmainah H 26 81% Sangat baik Rata-rata 25,67 80% Sangat Baik
Dari  hasil  mengolah  data  tahap  satu lawan  satu ( one  to  one ) pada  tabel  3  diatas memperlihatkan  bahwa  media  pembelajaran  ekonomi  berbasis Capcut materi  konsep alat  pembayaran  tunai dan non tunai  mendapatkan  hasil  80%  dengan  kategori  sangat baik. Kelompok kecil ( Small Group ) : pada tahap kelompok kecil ( small group ) dilakukan uji coba prototype II kepada sepuluh orang siswa selain dari tiga orang siswa pada tahap uji  coba  selebelumnya  dengan  tingkat  kemampuan  berbeda  dan  dipilih  guru  sesuai kriteria yang telah ditentukan.

## Gambar 1.  Diagram hasil angket respon peserta didik
Gambar  1  pada  halaman  sebelumnya  memperlihatkan  bahwa  hasil  yang  didapat pada tahap kelompok kecil ( small group )  adalah 50% kategori baik dan 50% kategori sangat baik. Namun, untuk mengetahui rerata dari hasil tersebut dapat dilihat pada tabel 4 berikut :
Tabel 4. Hasil olah data angket tahap kelompok kecil ( small group ) No Interval Frekuensi Persentase Predikat 1 81-100 5 50% Sangat Baik 2 61-80 5 50% Baik 3 41-60 0 0% Cukup 4 21-40 0 0% Kurang 5 0-20 0 0% Sangat Kurang Jumlah ∑ 10 100% Rata-rata 85% Baik
Tabel 4 menunjukkan media pembelajaran ekonomi berbasis Capcut materi konsep alat pembayaran tunai dan non tunai mendapatkan 85% dengan kategori sangat baik. Uji lapangan ( Field Test ) : tahap ini dilakukan pada peserta didik yang belum mengikuti tahap satu  lawan  satu  ( one  to  one )  dan  kelompok  kecil  ( small  group )  mengkonfirmasi  hasil revisi media pembelajaran  dengan bantuan guru mata pelajaran ekonomi. Agar media pembelajaran  dianggap  efektif,  tahap  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  lebih jauh tentang  seberapa bermanfaat  dan  efisien    media  pembelajaran  ekonomi  berbasis capcut ini.
Gambar 2. Diagram hasil belajar peserta didik
Berdasarkan  gambar  2  halaman  sebelumnya  dapat  dilihat  bahwa  media pembelajaran ekonomi  berbasis capcut yang  diberikan  kepada  29  orang  peserta  didik rata-rata mendapatkan nilai diatas 70, lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5 berikut :
Tabel.5. Kriteria Penilaian No Interval Frekuensi Persentase Predikat 1 90-100 8 28% Sangat Baik 2 80-89 11 38% Baik 3 70-79 9 31% Cukup 4 50-69 0 0% Kurang 5 0-49 1 3% Amat Kurang Jumlah ∑ 29 100% Rata-rata 80% Baik
Tabel 5 menunjukkan dari 20 butir soal pilihan ganda mengenai materi konsep alat pembayaran  tunai  dan  non  tunai,  peserta  didik  mendapatkan  nilai  tertinggi  dengan persentase sebesar 28%  dan terendah 3%    dengan nilai rata-rata  80% predikat baik. Sehingga  diambil  kesimpulan  bahwasanya  media  pembelajaran  yang  dikembangkan peneliti  membuat  peserta  didik  dapat  memahami  materi  secara  baik  dan  dibuktikan
dengan keefektifan penggunaan media pembelajaran karena siswa mampu memahami materi dan menyelesaikan soal dengan baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  ekonomi  berbasis capcut di  SMA  Negeri  10 Palembang yang dikembangkan peneliti dinyatakan : 1) efektif, berdasarkan hasil validasi gabungan dari ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi sebesar 93,33% kategori sangat valid.  2)  efisien,  setelah  melewati  uji  coba one  to  one yakni  tiga  orang  peserta  didik sebesar 80%  kategori sangat baik, dan uji coba small group sepuluh orang pserta didik dengan rerata 100% kategori sangat baik. 3) selanjutnya media pembelajaran ekonomi teruji  hasil  belajarnya  dilihat  dari  tes  terhadap  29  orang  peserta  didik,  rerata  80% kategori baik.
Semua hal pasti memiliki kelebihan dan kelemahan begitu juga dengan penelitian ini,  kelebihannya  yaitu  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti  adalah memberikan kemudahakan kepada peserta didik dalam proses belajar memahami materi karena  media  berbentuk  video,  video  yang  ditampilkan  berisi  gambar  dan  penjelasan materi sehingga dapat menarik perhatian peserta didik agar lebih antusias dalam proses belajar.  Adapun  kelemahan  dari  penelitian  ini  yakni  materi  terbatas  pada  konsep  alat pembayaran tunai dan non tunai, durasi yang ditampilkan selama 12 menit  tergolong cukup  lama,  sehingga  memungkinkan  peserta  didik  merasa  bosan.  Peneliti  berikutnya dapat mengembangkan media pembelajaran serupa yang lebih baik dari kelebihan dan kelemahan pada penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, J.,
& Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran . Yayasan Kita Menulis. Ahdar,  A.,  &  Wardana,  W.  (2019). Belajar  dan  pembelajaran:  4  pilar  peningkatan kompetensi pedagogis . CV. Kaaffah Learning Center.
Andesta, R., Lestari, N. D., & Pratiwi, N. (2021). Pengaruh Sumber Belajar Terhadap Hasil Belajar  Kewirausahaan  Di  Smk  Pembina  1  Palembang. Jurnal  Neraca:  Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Ekonomi Akuntansi , 5 (1), 70–82. Ansori,  I.  (2020).  Pengembangan  Kurikulum:  Faktor  Determinan  Dan  Prinsipnya. Prosiding Nasional , 3 , 161–170.
Aprilliana,  G.,  &  Efendi,  R.  (2022).  PENGGUNAAN  APLIKASI  CAPCUT  UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS IKLAN PADA SISWA KELAS VIII
SMPN 4 JAMPANGTENGAH KABUPATEN SUKABUMI. Triangulasi: Jurnal Pendidikan Kebahasaan, Kesastraan, Dan Pembelajaran , 2 (2), 48–53.
Aprita,  M.,  Lestari,  N.  D.,  &  Aradea,  R.  (2022).  Pengaruh  Model  Cipp  (Context,  Input, Process, Product) Terhadap Hasil Belajar Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Siswa Di Smk Pgri 1 Palembang. LIABILITIES (JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI) , 5 (2), 50– 60.
ASTUTIK,  S.  R.  I.  (2020).  PENGGUNAAN  MEDIA  VIDEO  PEMBELAJARAN  DAN  POWER POINT DALAM MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 1 GURAH. Science, Engineering, Education, and Development Studies (SEEDS): Conference Series , 4 (2). Dewi, P. K., & Budiana, N. (2018). Media pembelajaran bahasa: aplikasi teori belajar dan strategi pengoptimalan pembelajaran . Universitas Brawijaya Press. Dian Safitri, P. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN MENGANALISIS TEKS  PROSEDUR  MENGGUNAKAN  APLIKASI  CAPCUT  PADA  KELAS  XI  MAN  2 YOGYAKARTA. PBSI, Universitas PGRI Yogyakarta .
Effendi,  D.,  &  Wahidy,  A.  (2019).  Pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran menuju pembelajaran abad  21. Prosiding Seminar  Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang .
Firmansah, S., Jaya, F., & Seituni, S. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Dengan Aplikasi Capcut Pada Mata Pelajaran Desain Publikasi Materi Photoshop Dasar Siswa Kelas Xi Jurusan Desain Komunikasi Visual Smk Al – Falah Pesanggrahan Kecamatan Jangkar Kabupaten Situbondo. Holistic
Science , 1 (2), 21–24. https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.21
Hasiru,  D.,  Badu,  S.  Q.,  &  Uno,  H.  B.  (2021).  Media-media  pembelajaran  efektif  dalam membantu  pembelajaran  matematika  jarak  jauh. Jambura  Journal  of  Mathematics Education , 2 (2), 59–69.
Jamun,  Y.  M.  (2018).  Dampak  teknologi  terhadap  pendidikan. Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan Missio , 10 (1), 48–52. Kemdikbud.  (2022a). CP  &  ATP  -  Ekonomi  Fase  E .  Guru  Kemdikbud. https://guru.kemdikbud.go.id/kurikulum/referensi-penerapan/capaian- pembelajaran/sd-sma/ekonomi/fase-e/
Kemdikbud. (2022b). Latar Belakang Kurikulum Merdeka . Kemdikbud. https://pusatinformasi.guru.kemdikbud.go.id/hc/en-us/articles/6824331505561- Latar-Belakang-Kurikulum-Merdeka
Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh teknologi  dalam  dunia  pendidikan. Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  Dan  Kajian Sosial Keagamaan , 18 (2), 91–100.
Miftah,  M.,  &  Rokhman,  N.  (2022).  Kriteria  pemilihan  dan  prinsip  pemanfaatan  media pembelajaran  berbasis  TIK  sesuai  kebutuhan  peserta  didik. EDUCENTER:  Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (4), 412–420.
Novianti, L. R., Rahman, T., & Loita, A. (2022). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Video  Animasi  Berbasis  Aplikasi  Zepeto  Untuk  Meningkatkan  Daya  Ingat  Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 4 (4), 3748–3751. Pramika, D., & Sari, N. P. (2020). Pengembangan Booklet dengan Pendampingan Video Tutorial  sebagai  Media  Pembelajaran  Statistik  Penelitian. Economic  Education Analysis Journal , 9 (3), 959–971.
Prawiradilaga, D. S. (2015). Prinsip Desain Pembelajaran (Instructional Desain Principles)
(5th ed.). Prenadamedia Group.
Ramadhanty, M. F., Akhsan, H., & Marlina, L. (2021). Pengembangan Modul Elektronik (E-
Modul) Berbasis Multi Representasi Bagi Siswa SMA yang Valid dan Praktis. Seminar Nasional Pendidikan IPA Tahun 2021 , 1 (1).
Salsabila,  U.  H.,  Seviarica,  H.  P.,  &  Hikmah,  M.  N.  (2020).  Urgensi  Penggunaan  Media Audiovisual dalam Meningkatkan Motivasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan , 25 (2), 284–304.
Saodah,  S.,  Pratiwi,  A.  R.,  Pratiwi,  S.  A.,  &  Halimah,  S.  (2020).  Pengunaan  Media  dalam Pembelajaran PKn SD. PANDAWA , 2 (3), 386–395.
Umami, N. N. (2019). Prinsip Umum dan Khusus Pengembangan Kurikulum (Implikasinya Terhadap Penerapan Kurikulum 2013). Jurnal As-Salam , 8 (1).
Yulaini,  E.,  Whidhi,  D.,  &  Sartika,  E.  (2020).  PERBEDAAN  HASIL  PEMBELAJARAN EKONOMI DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN TIME TOKEN DAN THINK TALK WRITE. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , 7 (1), 1–12.