Sahid, et. al

## RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SPLDV KELAS VIII SMP
Nurdin Wahyu Sahid 1 , Martyana Prihaswati 2 , Venissa Dian Mawarsari 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia nurdinwahyu446@gmail.com
ABSTRACT Educational games have become a popular learning medium among students. "The Journey of Sempoamen" is an educational game-based mathematics learning medium on the topic of systems of linear equations in two variables (SPLDV). The purpose of this study is to obtain student responses to determine the practicality level of the developed medium. This type of research is descriptive qualitative research. The data collection techniques in this study used interviews and student response questionnaires. The subjects of this study were eighth-grade junior high school students in Klaten Regency, Indonesia. The results of this study indicate that the developed medium has met the criteria for being highly practical, with an overall average score  of  3.80.  The  display  aspect  received  an  average  score  of  3.78,  categorized  as  highly practical.  For  the  material  aspect,  the  medium  received  an  average  score  of  3.79,  also categorized as highly practical. In terms of language, the developed medium received an average score of 3.80, indicating it is highly practical. The ease of use aspect received an average score of  3.85,  categorized  as  highly  practical.  Based  on  these  results,  it  can  be  concluded  that  the development of the educational game medium "The Journey of Sempoamen" is highly practical and ready to be used in the learning process.
Keywords :  student  responses,  educational  games,  mathematics  learning,  practicality assessment.
ABSTRAK Game edukasi menjadi salah satu media pembelajaran yang banyak diminati oleh siswa. "The Journey of Sempoamen" merupakan media pembelajaran matematika berbasis game  edukasi  pada  materi  SPLDV.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan respon  siswa  guna  mengetahui  tingkat  kepraktisan  media  yang  dikembangkan.  Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  deskriptif.  Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian ini menggunakan wawancara dan kuesioner respon siswa. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP di Kabupaten Klaten, Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sangat praktis dengan nilai rata- rata keseluruhan 3,80. Aspek tampilan memperoleh nilai rata-rata 3,78 dan termasuk dalam kriteria  sangat  praktis.  Untuk  aspek  materi,  media  mendapat  nilai  rata-rata  sebesar  3,79 dengan kriteria sangat praktis. Pada aspek bahasa, media yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata 3,80 sehingga dinyatakan sangat praktis. Sedangkan pada aspek kemudahan
Vol 6 No 2 April 2024
penggunaan media, hasil kuesioner menunjukkan angka rata-rata 3,85 dan tergolong dalam kriteria  sangat  praktis.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  game  edukasi  "The  Journey  of  Sempoamen"  dinyatakan  sangat praktis dan siap untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata-kata  kunci :  respon  siswa,  game  edukasi,  pembelajaran  matematika,  penilaian kepraktisan.

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat.  Teknologi  saat  ini  bukan  sekedar  alat  yang  membantu  kehidupan  manusia namun sudah menjadi alat utama dalam melakukan kegiatan sehari-hari (Hanjowo et al.,  2023).  Teknologi  banyak  memberikan  kemudahan  dalam  kehidupan  manusia. Teknologi  yang  berkembang  tentunya  banyak  mempengaruhi  berbagai  bidang dalam  kehidupan  (Fricticarani  et  al.,  2023).  Bidang  pendidikan  menjadi  salah  satu bidang  yang  merasakan  dampak  dari  perkembangan  teknologi  (Harahap  and Sukmawarti  2023).  Dunia  pendidikan  mengalami  banyak  perubahan  dan memberikan  pengaruh  pada  seluruh  aspek  pendidikan.  Salah  satu  aspek  yang terpengaruh  perkembangan  teknologi  adalah  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  perantara  yang  digunakan  pendidikan  dalam  proses pembelajaran  guna  mempermudah  penyampaian  materi  belajar  agar  lebih  efektif (Zebua  &  Mendrofa,  2023).  Teknologi  yang  berkembang  saat  ini  memaksa  media pembelajaran  ikut  berkembang  sehingga  tercipta  suatu  media  pembelajaran berbasis teknologi (Rahmania et al., 2023).
Media  pembelajaran  memiliki  peran  yang  penting  dalam  menunjang  proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran secara maksimal dapat membantu guru dalam memaksimalkan pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran akan lebih mudah dicapai. Terdapat berbagai macam jenis media berbasis teknologi yang sudah dikembangkan,  seperti  media  buku  elektronik,  website  edukasi,  aplikasi  interaktif bahkan game edukasi (Maharani & Hidayah Putri, 2023). Media yang digunakan perlu memperhatikan  beberapa  kriteria  seperti  kesesuaian  media  dengan  tujuan pembelajaran, keefektifan, karakteristik siswa, ketersediaan media, kualitas teknis, daya  tahan,  efisiensi  biaya,  fleksibilitas,  kemampuan  merancang  dan  menggunaan media  (Miftah  &  Rokhman,  2022).  Game  edukasi  menjadi  salah  satu  media  yang paling tepat dipilih saat ini.
Media  game  edukasi  merupakan  penggabungan  antara  konten  pendidikan  dan komponen  game  akan  menciptakan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  yang menyenangkan dan mengedukasi (Angwarmasse & Wahyudi, 2021). Penggabungan elemen-elemen  game  dan  pemikiran  game  di  lingkungan  non-game  untuk meningkatkan  perilaku  dan  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  (Wati  et  al., 2020). “ The journey of sempoamen ” merupakan sebuah media berbasis game edukasi
Sahid, et. al
yang  sedang  dikembangkan.  Media  ini  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran matematika  untuk  kelas  VIII  SMP  dengan  muatan  materi  didalamnya  yaitu  Sistem Persamaan  Linear  Dua  Variabel  (SPLDV). The  journey  of  sempoamen merupakan media game edukasi berjenis RPG ( Role Play Game ) yang nantinya akan melakukan petualangan  dan  harus  mengalahkan  monster.  Game  berjenis  RPG  melibatkan pemainnya  untuk  memainkan  suatu  karakter  didalam  game  dan  menjelajahi  jalan cerita  yang  disediakan  (Nugraha  et  al.,  2020). The  journey  of  sempoamen akan membawa  pemain  untuk  memainkan  karakter  kesatria  yang  kemudian  harus mengalahkan  para  musuh  yang  datang.  Media  ini  memiliki  berbagai  fitur  untuk mendukung pemahaman siswa pada materi SPLDV. Fitur materi yang disajikan pada halaman utama dapat diakses dan menjadi bahan belajar siswa sebelum melakukan petualangan.  Mekanik  utama  game  ini  adalah  mengalahkan  musuh  dengan memberikan  serangan  hingga Hit  Point (HP)  musuh  menjadi  0.  Pemain  akan menggunakan  energi  untuk  bisa  melakukan  serangan  kepada  musuh  dan  ketika energi habis pemain harus bisa menjawab soal yang diberikan dengan benar untuk mengisi kembali energi nya. Game edukasi ini sedang dalam masa pengembangan dan telah melewati proses validasi dan mendapatkan hasil valid oleh ahli materi dan ahli media. Namun, pengukuran terhadap respon siswa terkait dengan kepraktisan media game edukasi tersebut belum pernah dilakukan.
Kevalidan pengembangan media bisa didapatkan dari hasil penilaian validator ahli sedangkan untuk kepraktisan bisa diperoleh dari respon pengguna (Kartini and Putra 2020). Respon merupakan reaksi yang ditimbulkan siswa dalam menanggapi suatu pengaruh  atau  rangsangan  dari  situasi  yang  dilakukan  oleh  orang/hal  lain disekitarnya  (Hermawan,  2021).  Keterlibatan  pengguna  dalam  sebuah pengembangan media tidak dapat dihindari dan menjadi salah satu syarat wajib yang perlu dipenuhi (Humaidi et al., 2021a). Respon pengguna menjadi hal penting yang perlu diperhatikan, karena nantinya media yang dikembangkan akan digunakan oleh para  pengguna.  Respon  pengguna  yang  dikumpulkan  akan  memungkinkan pengembang  mengetahui  letak  kesalahan  dari  media  yang  sedang  dikembangkan (Yanto,  2019).  Kesalahan  tersebut  nantinya  akan  menjadi  sumber  informasi  bagi pengembang  agar  media  bisa  diperbaiki  kembali  sehingga  tercipta  media  yang sesuai dengan kebutuhan (Humaidi et al., 2021b). Tanpa adanya respon pengguna, pengembangan sebuah media hanya berdasarkan kepada rancangan pengembang sehingga  akan  menyulitkan  penggunanya.  Media  yang  semacam  ini  hanya  akan mempersulit pengguna sehingga tidak bisa digunakan dengan maksimal. Kartini et al.  (2020)dalam  penelitian  nya  mengatakan  bahwa  media  yang  baik  adalah  media yang  memperhatikan  kebutuhan  penggunanya.  Media  yang  hanya  dikembangkan tanpa memperhatikan kebutuhan pengguna hanya akan menjadi media yang tidak relevan  sehingga  tidak  dapat  mencapai  tujuan  pengembangan  media  itu  sendiri (Shalikhah  &  Primadewi,  2017).  Respon  yang  diberikan  pengguna  harus  diolah dengan  baik  dan  menjadi  salah  satu  pedoman  pengembang  dalam  melakukan pengembangan media.
Vol 6 No 2 April 2024
Berdasarkan latar belakang di atas, serta pentingnya respon pengguna dalam proses pengembangan media, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  pada  materi SPLDV kelas VIII. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi SPLDV kelas VIII. Hasil  respon  tersebut  selanjutnya  akan  menjadi  acuan  peneliti  dalam  melanjutkan pengembangan media pembelajaran game edukasi yang sedang dikembangkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  dilaksanakan  dengan  metode  kualitatif deskriptif. Penelitian ini bersifat deskriptif karena bertujuan untuk mendeskripsikan atau  gambaran  secara  sistematis  dan  terperinci  tentang  respon  siswa  terhadap media pembelajaran berbasis game edukasi materi SPLDV kelas VIII di salah satu SMP di  kabupaten  Klaten.  Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  menggunakan instrumen  kuisioner  respon  siswa.  Kuesioner  merupakan  suatu  instrumen pengumpulan  data  yang  guna  mengumpulkan  data  penelitian  dalam  jumlah  yang banyak  (Larasanty  et  al.,  2018).  Kuisioner  yang  dibuat  nantinya  akan  disebarkan kepada subyek penelitian dengan menggunakan bantuan google form. Subyek dari penilitian ini merupakan siswa di salah satu SMP di Kabupaten Klaten yang berjumlah 18 siswa. Soal kuisioner dikembangkan berdasarkan kisi-kisi kuisioner respon siswa seperti pada tabel dibawah ini:
Tabel 1 Kisi-Kisi Kuisioner Respon Siswa Aspek Indikator Tampilan Ketepatan pemilihan background/user interface (UI) Ketepatan pemilihan font dan ukuran font Ketepatan warna teks agar mudah dibaca Ketepatan pemilihan backsound dan sound effect Keawetan media Kemenarikan media Materi Kesesuaian pernyataan dengan indikator Kebenaran pernyataan Kejelasan penyajian materi Ketepatan materi untuk dimultimediakan Bahasa Ketepatan penggunaan istilah Kemudahan penggunaan istilah Ketepatan penulisan redaksi Kelugasan bahasa
Vol 6 No 2 April 2024 Sahid, et. al Aspek

## Indikator
Kemampuan membangkitkan rasa ingin tahu siswa Kemudahan penggunaan media Kesesuaian dengan pengguna Fleksibilitas (dapat digunakan mandiri dan/atau terbimbing)

## Kelengkapan petunjuk penggunaan
Sumber: (Charissudin et al., 2021)
Kisi-kisi  kuesioner  yang  dibuat  diambil  dari  sumber  penelitian  lain  dan  telah dinyatakan  valid.  Pertanyaan  pada  kuesioner  dan  sistem  yang  digunakan  bersifat tertutup,  alternatif  jawaban  yang  disediakan  mengacu  pada  prinsip-prinsip Likert scale  model .  Penelitian  di  Indonesia  disarankan  menggunakan  skala  Likert  genap, sebab  terdapat  kecenderungan  bahwa  individu  di  Indonesia  bersikap  netral (Purwaningsih et al., 2021). Kemudian rubik penskoran kuesioner dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 2 Skala Likert Model Genap Alternatif Jawaban Skor Favourable Skor Unfavourable Sangat Setuju (SS) 4 1 Setuju (S) 3 2 Tidak Setuju (TS) 2 3 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4 Sumber: (Humaidi et al., 2021b)
Setelah  didapatkan  data  hasil  kuesioner,  selanjutnya  dilakukan  pengolahan  dan analisis  data.  Analisis  data  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  game  edukasi  pada materi  SPLDV  kelas  VIII.  Setelah  didapatkan  hasil  dari  analisis  data,  selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan, evaluasi, dan perbaikan untuk media yang sedang dikembangkan.  Hasil  pengumpulan  data  dari  kuisioner  kemudian  akan  dianalisis secara kuantitatif dan didapatkan nilai rata-rata. Rata-rata data analisis kebutuhan dihitung dengan rumus:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 ! " !#$ 𝑛
Keterangan:
𝑥̅ = Skor rata-rata.
∑ 𝑥 ! " !#$ = Jumlah skor yang diperoleh.
𝑛 = Jumlah indikator yang dinilai (Rahmayani & Hendriana, 2021).

## Vol 6 No 2 April 2024
Berdasarkan  hasil  perhitungan  yang  telah  dilakukan,  selanjutnya  akan  dilakukan interpretasi skor kedalam suatu kategori. Kategori tersebut adalah sangat praktis, praktis, cukup praktis, dan kurang praktis.
Tabel 3 Kriteria Penskor Hasil Kuisioner Respon Siswa
Skor Kualitas Kriteria Kelayakan 3,25 ≤ x ≤ 4,00 Sangat Praktis 2,50 ≤ x < 3,25 Praktis 1,75 ≤ x < 2,50 Cukup Praktis 1,00 ≤ x < 1,75 Kurang Praktis
Sumber: (Rustandi & Rismayanti, 2021)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengujian  dilakukan  dengan  memberikan  media  yang  dikembangkan  untuk digunakan oleh responden. Responden yang dimaksud pada tahap ini adalah siswa kelas VIII sebanyak 18 siswa. Sebelum melaksanakan pengujian, peneliti menjelaskan secara singkat mengenai prosedur dan cara penggunaan media yang dikembangkan. Kemudian  siswa  dipersilakan  untuk  menggunakan  game  edukasi the  journey  of sempoamen menggunakan smartphone masing-masing.  Setelah  siswa  selesai menggunakan  media,  selanjutnya  siswa  diminta  mengisi  kuisioner  untuk memberikan  penilaian,  saran  serta  komentar  terhadap  media  pembelajaran  yang digunakan.  Hasil  data  kuisioner  yang  diperoleh  dari  kusioner  yang  telah  disebar dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1 . Hasil Rata-Rata Respon Siswa Pada Masing-Masing Aspek
3,78 3,79 3,8 3,85 Tampilan Materi Bahasa Kemudahan
Sahid, et. al
Hasil  kuesioner  yang  disebar  menunjukan  hasil  rata-rata  pada  beberapa  aspek kuesioner. Aspek pertama yaitu aspek tampilan, kemudian aspek kedua dan ketiga merupakan  aspek  materi  dan  bahasa,  sedangkan  untuk  aspek  yang  terakhir  yaitu aspek kemudahan penggunaan media. Hasil data yang didapat dari pertanyaan pada kuesioner  kemudian  dikelompokan  sesuai  dengan  aspek  yang  ada  kemudian dihitung  untuk  memperoleh  rata-rata  sehingga  bisa  dimasukan  kedalam  kriteria yang sudah ditentukan.
Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  aspek  tampilan  media  yang  dikembangkan mendapatkan nilai rata-rata 3,78. Sebagian besar siswa memberikan nilai 3,00 pada indikator ketepatan pemilihan backsound dan sound effect , sedangkan pada indikator lain, siswa memberikan nilai rata-rata 4,00. Tampilan sebuah media sangat penting dalam memberikan kesan pertama terhadap pengguna. Tampilan yang menarik akan memberikan  kesan  positif  terhadap  sebuah  media,  sehingga  meningkatkan  minat siswa  dalam  menggunakannya  (Rustandi  &  Rismayanti,  2021).  Siswa  menyatakan bahwa  tampilan  pada  media The  Journey  of  Sempoamen menarik  dan  menyerupai game-game  yang  biasa  mereka  temui.  Mengenai  tampilan font ,  baik  ukuran, pemilihan font ,  maupun  warna font yang  digunakan  dalam  media,  siswa  tidak mempermasalahkan dan merasa sudah baik. Tata letak gambar dan elemen lain pada media juga sudah sesuai dan mudah dilihat, sehingga memudahkan mereka dalam mengoperasikan  media.  Namun,  terkait  pemilihan backsound ,  beberapa  siswa menyatakan  bahwa sound yang  digunakan  kurang  sesuai  dengan  tampilan User Interface (UI) yang ada pada game. Beberapa siswa juga melaporkan kendala seperti suara yang menumpuk atau tidak berbunyi pada beberapa kesempatan. Meskipun demikian, secara keseluruhan, siswa menyatakan bahwa aspek tampilan sudah baik dan nyaman untuk digunakan. Siswa juga menambahkan bahwa media game edukasi yang  dikembangkan  sangat  menarik  dan  memberikan  kesan  menyenangkan  saat digunakan.
Sedangkan untuk aspek materi, media tersebut mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,79. Materi yang terkandung dalam game ini adalah materi SPLDV untuk kelas VIII. Materi  yang  ditampilkan  dalam  media  sudah  disesuaikan  dengan  indikator  materi SPLDV pada kurikulum terbaru, yaitu Kurikulum Merdeka. Materi yang tepat dapat memberikan pemahaman lebih baik kepada siswa serta memudahkan mereka dalam menguasai materi (Damopolii et al., 2020). Guru menyatakan bahwa indikator yang terdapat pada media sudah sesuai dengan indikator materi SPLDV yang digunakan di sekolah. Penilaian yang diberikan oleh siswa pada aspek ini bervariasi karena setiap siswa memiliki pandangan yang berbeda terkait materi tersebut. Siswa dengan nilai ulangan SPLDV yang tinggi memberikan nilai rata-rata 3,00 – 3,50, sedangkan siswa dengan nilai ulangan SPLDV menengah ke bawah memberikan nilai rata-rata 3,50 - 4,00. Siswa dengan nilai ulangan tinggi menyatakan bahwa materi yang ada dalam media  masih  dasar  dan  contoh  soal  yang  diberikan  terlalu  mudah  dibandingkan dengan soal yang keluar saat memainkan game. Namun, siswa dengan nilai ulangan
Vol 6 No 2 April 2024
harian  menengah  dan  rendah  mengatakan  bahwa  materi  yang  dimasukkan  dalam media  sudah  lengkap  dan  sesuai  dengan  yang  ada  dalam  buku  LKS  yang  mereka gunakan.  Perbedaan  tersebut  terjadi  karena  tingkat  pemahaman  siswa  yang berbeda-beda,  sehingga  memberikan  nilai  berbeda  pada  aspek  materi.  Secara keseluruhan, siswa mengatakan bahwa materi yang disajikan sudah jelas dan mudah dipahami.  Materi  SPLDV  juga  termasuk  materi  yang  tepat  untuk  dimasukkan  ke dalam media game edukasi. Guru menambahkan bahwa penggunaan media game edukasi  dalam  materi  SPLDV  membuat  siswa  lebih  termotivasi.  Namun,  guru memberikan saran bahwa ada beberapa kalimat yang masih salah dalam pengetikan sehingga perlu diperbaiki.
Bahasa yang digunakan dalam menampilkan materi juga menjadi aspek penting yang mempengaruhi media. Hasil kuesioner pada aspek bahasa menunjukkan nilai rata- rata  sebesar  3,80,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan  bahasa  sudah sangat  praktis.  Penggunaan  bahasa  dalam  media  telah  disesuaikan  dengan  Ejaan Yang Disempurnakan (EYD), meskipun ada beberapa kalimat yang masih salah dalam pengetikan.  Guru  menyarankan  peneliti  untuk  memperbaiki  beberapa  penulisan dalam  materi  agar  tidak  ada  kesalahan  dalam  memahami  kalimat  yang  tercantum dalam  game.  Bahasa  yang  baik  akan  mempermudah  penyampaian  informasi  dan meminimalkan  kesalahan  dalam  menyampaikan  pesan  (Noermanzah,  2019).  Siswa menyatakan  bahwa  bahasa  yang  digunakan  pada  media  sudah  baik  dan  mudah dipahami,  termasuk  beberapa  istilah  yang  ada.  Namun,  terdapat  beberapa  istilah asing  yang  baru  didengar  oleh  siswa,  sehingga  menyulitkan  mereka  dalam memahaminya. Hal tersebut menjadi masukan bagi pengembang untuk mengganti kalimat yang mengandung istilah khusus dengan istilah yang lebih umum agar lebih mudah  dipahami.  Tampilan  bahasa  yang  baik  memberikan  kesan  nyaman  kepada siswa saat menggunakan media (Isna, 2019). Siswa menambahkan bahwa penulisan rumus serta kalimat matematika lainnya terlihat jelas, mudah dipahami, dan sesuai dengan yang ada pada buku LKS mereka.
Aspek  keempat  pada  kisi-kisi  kuesioner,  yaitu  kemudahan  penggunaan  media The Journey  of  Sempoamen ,  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  3,85  dengan  kriteria sangat  valid.  Sebanyak  61,1%  siswa  memberikan  nilai  4,00  karena  media  yang dikembangkan  memberikan  banyak  kemudahan  saat  digunakan.  Sebuah  media harus mudah dan efisien digunakan agar dapat memberikan dampak yang signifikan terhadap  penggunanya  (Krisnaresanti  et  al.,  2022).  Media  dapat  dikatakan  mudah digunakan  apabila  sesuai  dengan  kebutuhan  penggunanya.  Target  media  game edukasi ini adalah siswa SMP dengan kisaran usia 12-15 tahun, sehingga tampilan dan penggunaannya  telah  disesuaikan  dengan  golongan  usia  tersebut.  Siswa menyatakan  bahwa  media  cukup  mudah  digunakan  tanpa  perlu  didampingi  oleh orang lain. Selain itu, dalam media yang dikembangkan juga terdapat panduan tata cara permainan sehingga siswa dapat membaca panduan tersebut terlebih dahulu sebelum  menjalankan  game.  Game  edukasi  yang  sedang  dikembangkan  memiliki
Vol 6 No 2 April 2024
Sahid, et. al
fleksibilitas yang cukup tinggi karena dapat diakses di mana saja dan kapan saja hanya dengan  menggunakan  smartphone  dan  jaringan  internet  masing-masing  siswa. Dalam hal ini, guru menambahkan bahwa kemudahan akses terhadap media sangat baik sehingga memudahkan siswa dalam menggunakan media tanpa terbatas oleh waktu dan tempat.
Berdasarkan  hasil  data  kuesioner  dari  keempat  aspek  di  atas,  nilai  akhir  rata-rata pada  kuesioner  respon  siswa  adalah  sebesar  3,80.  Hasil  tersebut  kemudian disesuaikan  dengan  indikator  skor  yang  telah  ditentukan.  Indikator  skor menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh berada pada rentang 3,25 ≤ x ≤ 4,00 dengan kriteria sangat praktis. Sesuai dengan kriteria tersebut, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada materi SPLDV kelas VIII dapat dinyatakan sangat praktis dan siap digunakan dalam pembelajaran di kelas.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  kuesioner  respon  siswa  terhadap  pengembangan  media  game  edukasi menunjukkan  bahwa  pada  aspek  tampilan  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  3,78 dengan kriteria kepraktisan sangat praktis. Tampilan pada media game edukasi yang dikembangkan sudah baik dan cukup menarik minat siswa. Siswa menyatakan bahwa pemilihan gambar serta penempatan setiap elemen game sudah sesuai. Untuk aspek materi, diperoleh angka rata-rata sebesar 3,79 dengan kriteria sangat praktis. Aspek bahasa  memperoleh  angka  rata-rata  sebesar  3,80  dengan  kriteria  sangat  praktis. Sedangkan  untuk  aspek  kemudahan  penggunaan  media,  diperoleh  skor  rata-rata sebesar 3,85 dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran The Journey of Sempoamen berbasis game edukasi  dinyatakan  sangat  praktis.  Media  yang  dikembangkan  mendapatkan  total skor  rata-rata  sebesar  3,80.  Sesuai  dengan  indikator  kepraktisan  yang  digunakan, media tersebut dinyatakan sangat praktis.

## REFERENCES
Angwarmasse,  P.,  &  Wahyudi,  W.  (2021).  Pengembangan  game  edukasi  labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI  sekolah  dasar. Jurnal  EDUCATIO:  Jurnal  Pendidikan  Indonesia ,  7(1),  46. https://doi.org/10.29210/120212953
Charissudin,  A.,  Farida,  F.,  &  Putra,  R.  W.  Y.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  dengan  Animasi  Menggunakan  Aplikasi  Swishmax. Square :  Journal  of  Mathematics  and  Mathematics  Education ,  3(1). https://doi.org/10.21580/square.2021.3.1.7522
Damopolii,  V.,  Bito,  N.,  &  Resmawan,  R.  (2020).  Efektivitas  media  pembelajaran berbasis multimedia pada materi segiempat. Algoritma: Journal of Mathematics
Sahid, et. al

## Vol 6 No 2 April 2024
Education , 1(2), 74–85. https://doi.org/10.15408/ajme.v1i2.14069
Fricticarani,  A.,  Hayati,  A.,  R,  R.,  Hoirunisa,  I.,  &  Rosdalina,  G.  M.  (2023).  Strategi pendidikan  untuk  sukses  di  era  teknologi  5.0. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan Teknologi Informasi (JIPTI) , 4(1), 56–68. https://doi.org/10.52060/pti.v4i1.1173
Hanjowo, M. D. F. F., Athahirah, N., Saputra, R. F., Al-Farisi, S., & Rozaq, R. W. A. (2023). Peran  pendidikan  indonesia  di  era  society  5.0. ETNIK :  Jurnal  Ekonomi-Teknik Informasi Artikel , 2(5), 423–428. https://doi.org/10.54543/etnik.v2i5.190
Harahap, A. A., & Sukmawarti. (2023). Pengembangan bahan ajar geometri berbasis budaya  daerah  mandailing  di  Sekolah  Dasar  kelas  V. Jurnal  Absis:  Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika , 5(2), 715–725.
https://doi.org/10.30606/absis.v5i2.1994
Hermawan,  M.  A.  (2021).  Analisis  respon  siswa  terhadap  pengembangan  media pembelajaran  videoscribe  berpendekatan  stem  materi  termodinamika. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 12(2). https://doi.org/10.26877/jp2f.v12i2.8067
Humaidi, H., Qohar, A., & Rahardjo, S. (2021a). Respon siswa terhadap penggunaan video  youtube  sebagai  media  pembelajaran  daring  matematika. JIPM  (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 10(2). https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108
Humaidi, H., Qohar, A., & Rahardjo, S. (2021b). Respon siswa terhadap penggunaan video  youtube  sebagai  media  pembelajaran  daring  matematika. JIPM  (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 10(2), 153.
https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108
Isna, A. (2019). Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini. Al-Athfal, 2(2).
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. Jurnal Pendidikan Kimia
Indonesia , 4(1), 12–19. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24981
Krisnaresanti,  A.,  Naufalin,  L.  R.,  Indrayanto,  A.,  &  Sukoco,  H.  (2022).  Pengaruh manfaat  dan  kemudahan  penggunaan  media  digital  sebagai  alternatif pemasaran digital terhadap keberlangsungan usaha. Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA) , 6(3). https://doi.org/10.31955/mea.v6i3.2453
Larasanty, L. P. F., Wirasuta, I. M. A. G., Sarasmita, M. A., Cahyadi, M. F., Wirayanti, N. W.,  Triastuti,  N.  N.  A.,  Yanti,  N.  N.  Della,  Wistari,  N.  M.  A.,  &  Sudarni,  N.  M.  R. (2018).  Pengembangan  kuisioner  kepuasan  pasien  untuk  pelayanan  farmasi klinik. Jurnal Farmasi Udayana , 7(1)
https://doi.org/10.24843/jfu.2018.v07.i01.p06
Maharani,  I.,  &  Hidayah  Putri,  J.  (2023).  Relevansi  pengembangan  media pembelajaran  matematika. Edusaintek:  Jurnal  Pendidikan,  Sains  Dan  Teknologi , 10(1). https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.719
Vol 6 No 2 April 2024
Sahid, et. al
Miftah, M., & Rokhman, N. (2022). Kriteria pemilihan dan prinsip pemanfaatan media pembelajaran  berbasis  TIK  sesuai  kebutuhan  peserta  didik. Educenter:  Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1(4), 412–420.
Noermanzah. (2019). Bahasa sebagai alat komunikasi, citra pikiran, dan kepribadian. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) .
Nugraha, Y., Agung, A. A. K., Wiranatha, C., & Wira, P. (2020). Aplikasi game rpg little krishna adventure. Jitter, 1(2).
Purwaningsih,  D.  I.,  Kholilah,  K.,  &  Detrias,  F.  (2021).  Pengembangan  media  ajar phonetic  “funetic”  berbasis  web. Jurnal  Pendidikan  Bahasa ,  10(1). https://doi.org/10.31571/bahasa.v10i1.2709
Rahmania,  M.  D.,  Fatah,  A.  .,  &  Anriani,  N.  (2023).  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  matematika  berbasis  web  articulate  storyline  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  smp. Jurnal  Absis:  Jurnal  Pendidikan Matematika dan Matematika , 5(2), 653–665. https://doi.org/10.30606/absis.v5i2.1777
Rahmayani,  S.,  &  Hendriana,  H.  (2021).  Validitas  bahan  ajar  berbasis  pendekatan problem based learning pada materi statistika. J urnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 4(4). https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.867-874
Rustandi, A., & Rismayanti. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di smpn 22 kota samarinda. Jurnal Fasilkom , 1(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Shalikhah,  N.  D.,  &  Primadewi,  A.  (2017).  Media  pembelajaran  interaktif  lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM , 20(1).
Wati,  I.  F.,  Yuniawatika,  Y.  Y.,  &  Murdiyah,  S.  (2020).  Analisis  kebutuhan  terhadap bahan ajar game based learning terintegrasi karakter kreatif. Jurnal Pendidikan Karakter , 10(2). https://doi.org/10.21831/jpk.v10i2.31880
Yanto,  D.  T.  P.  (2019).  Praktikalitas  media  pembelajaran  interaktif  pada  proses pembelajaran rangkaian listrik. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi , 19(1). https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409
Zebua, K., & Mendrofa, N. K. (2023). Pengembangan media pembelajaran booklet berbasis contextual teaching and learning terhadap kemampuan berpikir kritis matematis  siswa  di  smp  negeri  1  sirombu. Jurnal  Absis:  Jurnal  Pendidikan
Matematika dan Matematika , 6(1), 767–780.
https://doi.org/10.30606/absis.v6i1.2074