## JURNAL CREPIDO
Jurnal Mengenai Dasar-Dasar Pemikiran Hukum: Filsafat dan Ilmu Hukum Tersedia online di https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/crepido/ Volume 04, Nomor 02, November 2022

## FORMULASI PERATURAN TENTANG PEMBATASAN USIA DALAM TRANSAKSI ONLINE GAME VIRTUAL PROPERTY PADA TOKO SWALAYAN SEBAGAI SARANA PERLINDUNGAN ANAK
Luthfi Hafidz Rafsanjani*, Dimas Aditya Ashari, Hamdani Amriansyah Fakultas Hukum, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto, SH., Tembalang, Kota Semarang, Jawa Tengah 50275, Indonesia luthfihafidzrafsanjani@gmail.com

## Abstract
Online  gaming  has  blurred  the  line  between  games  for  entertainment  and  games  for  making money. Online game transactions through supermarkets are a gap in open access for children to  transact.  The  mass  media  reported  parental  anxiety  over  children's  consumptive  behavior towards  game  transactions.  This  paper  aims  to  analyze  the  current  condition  of  online  game transactions  in  Indonesia  and  formulate  an  age  restriction  formulation  in  transactions  at supermarkets to protect children. This paper uses doctrinal law research methods with research results  in  the  form  of  a  Government  Regulation  formulation  that  regulates  age  restrictions  in online game transactions at supermarkets, as well as administrative sanctions for supermarkets that violate. Recommendations given by the author from the preparation of this scientific paper include: a) It is necessary to make an effort to formulate age restrictions in online game virtual property transactions at supermarkets with the object of imposition of these restrictions targeted at supermarkets as intermediary transactions online game virtual property and consumers of a certain  age;  b)  It  is  necessary  to  conduct  legal  scrutiny  (legal  scrutinizing)  in  the  form  of  an analysis  of  the  scope, direction  of  regulation,  and  content  material  in  a  regulatory  formulation which  forming  in  a  comprehensive,  sharp,  and  in-depth  manner  by  taking  into  account  the philosophical, sociological, and juridical aspects.
Keywords: Children  Protection;  Digital  Transaction;  Online  Game;  Supermarket;  Virtual Property

## Abstrak
Online  game  telah  mengaburkan  batas  antara  game  untuk  hiburan  dengan  game  untuk menghasilkan  uang.  Transaksi  online  game  melalui  toko  swalayan  merupakan  celah keterbukaan akses bagi anak untuk dapat bertransaksi. Media massa memberitakan keresahan orang  tua  atas  perilaku  konsumtif  anak  terhadap  transaksi  game.  Penyusunan  Karya  Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk menganalisis kondisi transaksi online game di Indonesia saat ini dan merumuskan  formulasi  pembatasan  usia  dalam  bertransaksi  pada  toko  swalayan  sebagai upaya  perlindungan  anak.  Penyusunan  karya  tulis  ilmiah  ini  menggunakan  metode  penelitian hukum doktrinal dengan hasil gagasan konseptual berupa formulasi Peraturan Pemerintah yang mengatur  perihal  pembatasan  usia  dalam  bertransaksi  online  game  di  toko  swalayan,  serta sanksi  administratif  bagi  toko  swalayan  yang  melakukan  pelanggaran.  Rekomendasi  yang diberikan oleh penulis dari penyusunan karya tulis ilmiah ini antara lain: a) Perlu dilakukannya suatu  upaya  formulasi  tentang  pembatasan  usia  dalam  transaksi  online  game  virtual  property pada toko swalayan dengan objek pengenaan dari ketentuan pembatasan tersebut disasarkan terhadap toko swalayan sebagai perantara (intermediary) transaksi online game virtual property dan konsumen dengan usia tertentu; b) Perlu dilakukan pencermatan hukum (legal scrutinizing) berupa  analisis  jangkauan,  arah  pengaturan,  serta  materi  muatan  dalam  suatu  formulasi
pengaturan  yang nantinya  akan dibentuk  secara  komprehensif, tajam, dan  mendalam dengan memperhatikan aspek filosofis, sosiologis, dan yuridis.
Kata  Kunci: Online  Game;  Perlindungan  Anak;  Toko  Swalayan;  Transaksi  Digital;  Virtual Property

## A. Pendahuluan
Online  game merupakan  salah  satu  hasil  dari  kemajuan  teknologi  yang  turut  menjadi perhatian  publik . Pada  tahun  2019,  menurut  laporan  Indonesia  Esports  Premier  League (IESPL), terdapat 62,1 juta pengguna aktif yang bermain game di dalam negeri. Angka tersebut menempatkan Indonesia pada posisi kedua belas sebagai negara dengan jumlah pemain game terbanyak  di  dunia,  yang  kemudian  linier  dengan  tingkat  volume  perdagangan online  game . 1 Tim riset internal perusahaan fintech DANA Indonesia  menyatakan bahwa para pemain game dari Indonesia telah berkontribusi atas pendapatan industri game sebesar Rp30.000.000.000.000,00  (tiga  puluh triliun  rupiah)  per  bulan Oktober  2021.  Sepanjang tahun 2021,  puncak  pertumbuhan  transaksi online  game dari  Indonesia  terjadi  pada  bulan  Mei.
Mengingat, bulan tersebut bertepatan dengan momen ramadan. 2
Di  mancanegara,  pengaturan  penggunaan online  game menjadi  perhatian  tersendiri. Entertainment  Software  Rating  Board  (ESRB)  sebagai  lembaga  kualifikasi game di  wilayah Kanada,  Meksiko,  dan  Amerika  Serikat,  mengkualifikasi  pemeringkatan  batasan  usia  dalam mengoperasikan game ,  aturan  pengawasan  oleh  orang  tua,  hingga  pemberian  pedoman pengembang aplikasi dalam mengelola game platform . 3 Selain itu, Google  Play sebagai salah satu  pasar  aplikasi online  game menetapkan  klausula  baku  terkait  syarat  batasan  usia  dalam melakukan transaksi virtual property . Klausula tersebut menyatakan bahwa pihak pembeli yang berusia di bawah usia 18 tahun harus mendapatkan persetujuan orang tua atau  wali sebelum melakukan  transaksi. 4 Selain  Google  Play,  UniPin  juga  menetapkan  klausula  yang mensyaratkan  seseorang  minimal  harus  berusia  18  tahun  untuk  dapat  menggunakan  jasanya dalam bertransaksi virtual property . 5 Kemudian, Tencent sebagai salah satu perusahaan besar di  Tiongkok  yang  bergerak  di  bidang  industri online  game juga  menerapkan  suatu  kebijakan
1 Lufthi  Anggraeni, IESPL:  Indonesia  Peringkat  12  Pasar  Gaming  Dunia ,  terdapat  dalam https://www.medcom.id/teknologi/game/ybDl83Pb-iespl-indonesia-peringkat-12-pasar-gaming-dunia , diakses tanggal 21 Januari 2022
2 Lim Kusuma, Konferensi Pers: Transaksi Digital untuk Bangkitkan E-Sport Indonesia, Jakarta: DANA Indonesia, 9 Desember 2021
3 ESRB, Rating Guides , terdapat dalam https://www.esrb.org/ratings-guide /, diakses tanggal 21 Januari 2022
4 Google Pay, Google Pay Terms of Service , terdapat dalam
https://payments.google.com/payments/apis- secure/u/0/get_legal_document?ldo=0&ldt=googlepaytos&ldl=und , diakses tanggal 21 Januari 2022
5 UniPin Platform, Terms and Conditions , terdapat dalam https://www.unipin.com/terms-and-conditions , diakses tanggal 21 Januari 2022
restriktif berupa pelarangan bagi anak berusia di bawah 12 tahun untuk melakukan pembelian elemen  pendukung  dalam  penggunaan online  game ,  sebagai  tindak  lanjut  dari  pemberitaan resmi  dari  surat  kabar  yang  terafiliasi  dengan  pemerintahan  Tiongkok  yang  menyebut  bahwa industri game sebagai  “candu  spiritual”  serta  memiliki  pengaruh  besar  dalam  kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. 6
Namun,  di  Indonesia, game dan  transaksi game belum  diatur  secara  komprehensif melalui peraturan perundang-undangan. Klausula pembatasan usia yang ditetapkan oleh pasar aplikasi  sebagaimana  dijelaskan  sebelumnya  pun  tidak  dihiraukan  oleh  pihak  pembeli.  Pada tanggal  9  Mei  2021,  terunggah  video  di  YouTube  yang  memperlihatkan  orang  tua  memarahi anaknya karena anak tersebut menghabiskan Rp2.000.000,00 (dua juta rupiah) untuk membeli barang virtual game . 7 Pada tanggal 6 April 2019, pengguna akun Facebook bernama Ririn Ike Wulandari mengunggah kiriman yang menyatakan rasa kecewa terhadap anaknya karena telah menghabiskan  uangnya  untuk  bertransaksi game senilai  Rp11.000.000,00  (sebelas  juta rupiah). 8 Selain  itu,  pada  bulan  Mei  2021,  beredar  berita  yang  menceritakan  seorang  pria melakukan  komplain  kepada  pihak minimarket karena  telah  melayani  anaknya  untuk bertransaksi online game senilai Rp800.000,00 (delapan ratus ribu rupiah). 9 Terbukanya akses bagi  anak  di  bawah  umur  untuk  dapat  bertransaksi  barang  virtual game tanpa  batasan  usia serta  tanpa  sepengetahuan  orang  tua  di  toko  swalayan  merupakan  salah  satu  implikasi  dari kekosongan hukum di bidang game .
Sejauh  ini,  berbagai  instrumen  hukum  memuat  perihal  perlindungan  atas  hak-hak  anak. Dalam  konstitusi,  jaminan  atas  kelangsungan  hidup,  pertumbuhan,  dan  perkembangan  anak tercantum pada Pasal 28B ayat (2) Undang-Undang Dasar  Negara Republik Indonesia Tahun 1945.  Kemudian,  Pasal  2  ayat  (1)  Undang-Undang  Nomor  4  Tahun  1979  tentang Kesejahteraan  Anak  menyatakan  bahwa  anak  berhak  atas  kesejahteraan,  perawatan,  asuhan dan  bimbingan  untuk  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  wajar.  Konvensi  Hak-hak  Anak atau The  United  Nations  Convention  on  The  Rights  of  The  Child 1989  (UNCRC)  yang  telah diratifikasi  oleh  pemerintah  Indonesia  melalui  Keputusan  Presiden  Nomor  36  Tahun  1990
6 Zen  Soo, China’s  Tencent  limits  gaming  for  minors  after  media  outcry ,  terdapat  dalam https://www.latimes.com/world-nation/story/2021-08-03/chinas-tencent-limits-gaming-for-minors-after- media- outcry#:~:text=China's%20biggest%20gaming%20company%2C%20Tencent,%E2%80%9Cspiritual% 20opium%E2%80%9D%20on%20Monday , diakses tanggal 28 Januari 2022
7 Esportsku, Viral  Bocil  Free  Fire  Top  Up  2  Juta  Tanpa  Diketahui  Orang  Tuanya, terdapat  dalam https://esportsku.com/viral-bocil-free-fire-top-up-2-juta-tanpa-diketahui-orang-tuanya/ , diakes tanggal 1 Februari 2022
8 Indira  Mutiara  K, Pelajaran  Buat  Ortu!  Ibu  Kaget  Tagihan  Game  Online  Anak  Rp  11  juta ,  terdapat dalam https://news.detik.com/berita/d-4502511/pelajaran-buat-ortu-cerita-ibu-kaget-tagihan-game- online-anak-rp-11-juta , diakses tanggal 21 Januari 2022
9 CNN  Indonesia,  Anak Jajan  Voucher  Game  Rp800  Ribu,  Orang  Tua  Cecar  Kasir ,  terdapat  dalam https://www.cnnindonesia.com/ekonomi/20210512191240-92-642024/anak-jajan-voucher-game- rp800-ribu-orang-tua-cecar-kasir , diakses tanggal 23 Januari 2022
tentang  Pengesahan Convention  On  The  Rights  Of  The  Child (Konvensi  tentang  Hak-Hak Anak) pun melindungi keberlangsungan hidup dan perkembangan anak. 10
Dari  pemaparan  di  atas,  adanya  syarat  batasan  usia  dalam  melakukan  transaksi online game di  toko  swalayan  merupakan  suatu  urgensi.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk terselenggaranya  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak,  mengingat  generasi  muda  saat  ini merupakan  calon  penggerak  yang  menentukan  arah  dan  tujuan  Negara  Indonesia  di  masa depan. Oleh karena itu, tim penulis mengajukan suatu gagasan dalam bentuk karya tulis ilmiah yang  berjudul  “Formulasi  Peraturan  tentang  Pembatasan  Usia  dalam  Transaksi Online  Game Virtual Property pada Toko Swalayan sebagai Sarana Perlindungan Anak”.
Berangkat dari uraian latar belakang, maka rumusan masalah yang diangkat dalam artikel ilmiah ini antara lain: 1) Bagaimana kondisi mengenai transaksi online game virtual property di Indonesia  saat  ini?;  2)  Bagaimana  formulasi  peraturan  mengenai  pembatasan  usia  dalam transaksi  online  game  virtual  property  pada  toko  swalayan  dapat  menjadi  sarana  terhadap perlindungan anak? Penyusunan artikel ilmiah ini didasarkan pada latar belakang dan rumusan masalah yang diangkat, yaitu bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis kondisi mengenai transaksi online  game  virtual  property di  Indonesia  saat  ini,  serta  untuk  mengkaji  dan merumuskan  konsep  formulasi  peraturan  mengenai  pembatasan  usia  dalam  transaksi online game virtual property pada toko swalayan sebagai sarana  terhadap perlindungan anak.

## B. Pembahasan
1. Kondisi mengenai Transaksi Online Game Virtual Property di Indonesia Saat Ini
Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi telah mempengaruhi berbagai sisi dalam kehidupan.  Perkembangan  kemajuan  teknologi  telah  menyebar  yang  kemudian  dimanfaatkan oleh berbagai lapisan masyarakat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut telah  pula  mengakibatkan  hubungan  dunia  menjadi  tanpa  batas  ( borderless )  dan  turut berdampak  pada  perubahan  ekonomi,  sosial,  dan  budaya  yang  secara  signifikan  berlangsung demikian  pesatnya.  Salah  satu  wujud  dari  adanya  perkembangan  teknologi  yaitu  lahirnya Revolusi  Industri  4.0  yang  mendorong  kinerja  manusia  dari  penggunaan  cara-cara  manual menjadi  sistem  otomatisasi  atau  digitalisasi  pada  setiap  proses  dan  aktivitasnya.  Revolusi tersebut  menekankan  pada  penerapan  aspek  digital  pada  setiap  industri  seperti  teknologi informasi,  perdagangan  digital,  maupun  permainan  interaktif  secara  daring.  Teknologi terpenting dalam industri 4.0 tersebut yaitu berupa mobile computing , cloud-computing , dan big
10 Lihat pada Pasal 6 angka 2 Konvensi Hak-hak Anak ( Convention on The Rights of The Child )
data , di mana salah satu contoh teknologi yang berkaitan dengan industri 4.0 adalah Internet of Things . 11
Eksistensi online  game telah  mengaburkan  batas  antara game sebagai  hiburan  dengan game sebagai  sarana  untuk  menghasilkan  uang  dalam  dunia  nyata.  Popularitas  suatu online game juga menjadi faktor maraknya jual beli virtual property yang dilakukan oleh para pemain dengan menggunakan uang kartal. Semakin populer suatu online game , semakin banyak pula pemain  yang  melakukan  kegiatan  jual  beli. 12 Hal  ini  diperkuat  dengan  pernyataan  tim  riset DANA Indonesia yang menyatakan bahwa para pemain game dari Indonesia telah berkontribusi atas pendapatan industri game sebesar Rp30.000.000.000.000,00 (tiga puluh triliun rupiah) per bulan Oktober 2021. 13
Sejauh  ini,  jenis game yang  banyak  dikembangkan  oleh  pembuat  game (developer) adalah  jenis online  game yang  dapat  dimainkan  dengan  gratis,  namun  di  dalamnya mengandung  unsur  pembayaran.  Keberagaman  metode  pembayaran  yang  tersedia mempermudah pemain game untuk melakukan transaksi virtual property . Metode pembayaran yang tersedia antara lain melalui layanan internet banking , dompet digital, hingga melalui toko swalayan
Pasal  17  Peraturan  Otoritas  Jasa  Keuangan  Nomor  23/POJK.01/2019  Tentang Perubahan  Atas  Peraturan  Otoritas  Jasa  Keuangan  Nomor  12/POJK.01/2017  Tentang Penerapan  Program  Anti  Pencucian  Uang  Dan  Pencegahan  Pendanaan  Terorisme  Di  Sektor Jasa  Keuangan  memuat  ketentuan  bahwa  penyedia  jasa  keuangan  wajib  mengidentifikasi identitas calon nasabah. Kartu Tanda Penduduk Elektronik (KTP-el) wajib digunakan pada saat proses  verifikasi  identitas  calon  nasabah  melalui  sarana  elektronik. 14 Berbagai  penyedia  jasa keuangan  yang  menyediakan  jasa  metode  pembayaran  pun  telah  mensyaratkan  pelampiran KTP.  Dalam  hal  kepemilikan  akun  internet  banking,  setiap  bank  telah  mensyaratkan  calon nasabahnya  untuk  menunjukkan  KTP.  Selain  itu,  tiap  perusahaan  fintech  pun  menetapkan syarat pelampiran foto KTP saat tahapan pendaftaran akun.
Pasal 15 Peraturan Presiden Nomor 96 Tahun 2018 tentang Persyaratan Dan Tata Cara Pendaftaran  Penduduk  Dan  Pencatatan  Sipil  menyatakan  bahwa  penerbitan  KTP-el  harus
11 Ahmad  M.  Ramli,  dkk. Hukum  Telematika ,  Cetakan  Pertama,  Edisi  Kedua,  Penerbit  Universitas Terbuka,  Tangerang  Selatan,  2020 hlm.  36.  Lihat juga  pada  Frank Corded  dan  Nigel  Stacey, Is UK Industri Ready for the Fourth Industrial Revolution? , The Boston Consulting Group, Boston, 2017, hlm. 5
12 Mahendra  Adhi  Purwanta, Analisa  Hukum  Terhadap  Transaksi  Atas  Kebendaan  Virtual  Pada Penyelenggaraan  Permainan  Online ,  Tesis  Program  Magister  Hukum  Universitas  Indonesia,  2012, hlm. 151
13 Lim Kusuma, Konferensi Pers: Transaksi Digital untuk Bangkitkan E-Sport Indonesia, Jakarta: DANA Indonesia, 9 Desember 2021
14 Lihat  Penjelasan  Pasal  17  Peraturan  Otoritas  Jasa  Keuangan  Nomor  23/POJK.01/2019  Tentang Perubahan  Atas  Peraturan  Otoritas  Jasa  Keuangan  Nomor  12/POJK.01/2017  Tentang  Penerapan Program Anti Pencucian Uang Dan Pencegahan Pendanaan Terorisme Di Sektor Jasa Keuangan
memenuhi  persyaratan  telah  berusia  17  (tujuh  belas)  tahun.  Artinya,  anak  di  bawah  usia tersebut  tidak  dapat  memiliki  KTP-el.  Sehingga,  anak  tidak  dapat  pula  mendaftarkan  akun internet banking ataupun akun fin-tech. Berarti, secara sistem, anak tidak akan memiliki akses atas transaksi game secara langsung melalui handphone.
Namun,  sejauh  ini,  toko  swalayan  tidak  mensyaratkan  penunjukan  KTP  dalam bertransaksi game .  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  pembayaran  melalui  toko  swalayan merupakan  celah  keterbukaan  akses  bagi  anak  untuk  dapat  bertransaksi game .  Kasus-kasus empiris  perihal  anak  bertransaksi game sebagaimana  telah  diuraikan  pada  bagian  latar belakang di atas merupakan petunjuk akan adanya celah keterbukaan akses bagi anak untuk melakukan  transaksi game .  Berdasarkan  pada  sumber  berita  sebelumnya,  orang  tua  merasa kecewa,  marah,  dan  sedih  atas  perilaku  anak  melakukan  transaksi game ,  mengingat pembayaran yang dilakukan oleh anak bersumber pada pendanaan dari orang tua.
Pertimbangan  psikis  merupakan  hal  yang  melatarbelakangi  adanya  syarat  pembatasan usia untuk dapat bertransaksi. Pasalnya, anak belum memiliki kematangan berpikir yang cukup untuk  mengambil  keputusan.  Kemampuan  dan  keterampilan  kognitif  (kemampuan  untuk memproses  pengetahuan)  pada  anak  masih  kurang  matang.  Hal  ini  tidak  sebanding  dengan orang  dewasa. 15 Selain  itu,  perkembangan  teknologi,  informasi,  dan  media  massa menumbuhkan sikap materialistik pada anak. Pada masa remaja, anak merasa membutuhkan pengakuan  bahwa  dirinya  hebat  oleh  teman  sebaya,  di  mana  kepemilikan  atas  barang membuat anak merasa hebat. Anak akan memamerkan barang-barang kepemilikannya kepada teman  sebayanya.  Selain  itu,  anak  sering  berganti-ganti  barang  kepemilikannya  untuk  tetap mempertahankan pengakuan atas dirinya dan tidak dikucilkan. 16
Kemudian,  dampak  dari  aktivitas  bermain game dalam  jangka  panjang  dapat menimbulkan  rasa  ketergantungan,  rasa  bersalah  ( feelings  of  guilt ),  mengutamakan  bermain game dibanding  kegiatan  lain  ( salience) ,  dan  depresi. 17 Diagnostic  and  Statistical  Manual  of Mental  Disorders  5th  Edition (DSM-5)  menyebutkan  bahwa  bermain online  game secara konsisten  dan  terus  menerus  menimbulkan  gejala Internet  Gaming  Disorder, yang  setidak- tidaknya  dialami  selama  12  bulan,  terdiri  atas:  1)  terlalu  sibuk  bermain online  game hingga
15 Anna  Triwijayati,  “Kompetensi  Anak  Dalam  Mengambil  Keputusan  Konsumsi  serta  Regulasi  dan Pemberdayaan  Konsumen  Anak  dalam  Mengkonsumsi  Makanan  Jajanan”,  Jurnal  Aplikasi Manajemen,  Vol.  10,  No.  2,  Universitas  Brawijaya,  2012,  hlm.  319.  Lihat  juga  pada  Calvert,  S.L., “Children as Consumers: Advertising and Marketing”, The Future Children, Vol. 18, No. 1, 2008, hlm. 205–234
16 Marsha L Richins dan Lan Nguyen Chaplin, Loc. Cit 17 Alexander  von  Gontard,  dkk.,  “Internet  gaming  disorder  in  children  and  adolescents:  A  systematic review”, Developmental Medicine & Child Neurology, Vol. 60, No. 7, Mac Keith Press, hlm. 647. Lihat juga  pada  Kuss  DJ  dan  Griffiths  MD,  “Internet  gaming  addiction:  a  systematic  review  of  empirical research”,  International  Journal  of  Mental  Health  and  Addiction,  Vol.  10,  No.  2,  Springer  New  York, 2012, hlm. 278
menjadikannya kegiatan dominan dalam kehidupan sehari-hari; 18 2) gejala ketika tidak tersedia online  game di  hadapannya  (misal  kesedihan,  mudah  marah,  dan  kecemasan);  3)  keinginan untuk  memperbanyak  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain online  game; 4)  tidak  dapat mengendalikan penggunaan online game; 5) kehilangan minat terhadap hobi dan hiburan yang dimiliki  sebelumnya;  6)  keinginan  untuk  tetap  bermain online  game meskipun  pengidap menyadari  akan  adanya  masalah  psikososial;  7)  berbohong  kepada  orang  lain  perihal  waktu yang dihabiskan untuk online game; 8) menjadikan online game sebagai pelarian atas perasaan buruk  (misalnya  rasa  cemas,  rasa  bersalah,  dan  putus  asa);  dan,  9)  mengabaikan  aspek penting dalam kehidupan (misalnya pendidikan, pekerjaan, hubungan sosial).
Aspek  pendidikan  di  Indonesia  pun  patut  dijadikan  pertimbangan  dalam  upaya pemenuhan  kebutuhan  akan  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak.  Lantaran,  berdasarkan laporan Programme  for  International  Student  Assessment  2018 (PISA  2018)  yang diselenggarakan  oleh Organization  for  Economic  Co-operation  and  Development (OECD), Indonesia  berada  pada  peringkat  ke-74  dari  79  negara  peserta.  Program  tersebut  menguji pelajar  berusia  15  tahun  yang  dipilih  secara  acak.  Indonesia  meraih  skor  371  pada  kategori kemampuan  membaca  siswa,  yang  mana  skor  tersebut  jauh  di  bawah  skor  rata-rata  OECD yakni 487. Pada bidang keterampilan matematika, Indonesia meraih skor 379, selisih 110 skor dari rata-rata OECD, yaitu 489. Pada bidang sains, Indonesia meraih skor 396 yang mana skor tersebut  jauh  di  bawah  rata-rata  OECD  dengan  skor  489. 19 Komparasi  laporan  PISA  2012, PISA 2015, dan PISA 2018 dapat dilihat di Gambar 1.
Grafik pada Gambar 1 menunjukkan bahwa perolehan skor Indonesia pada PISA 2015 20 sempat  mengalami  kenaikan  apabila  dikomparasikan  dengan  perolehan  skor  sebelumnya. yakni  pada  PISA  2012. 21 Namun,  pada  PISA  2018,  skor  yang  diraih  Indonesia  menurun kembali. Artinya, peningkatan kompetensi pelajar Indonesia belum konsisten.
Berbagai  instrumen  hukum  di  Indonesia  telah  memuat  perlindungan  atas  hak-hak  anak. Pasal  28B  ayat  (2)  Undang-Undang  Dasar  Negara  Republik  Indonesia  Tahun  1945  memuat jaminan atas kelangsungan hidup, pertumbuhan, dan perkembangan anak.  Selanjutnya, Pasal 4  Undang-Undang  Nomor  23  Tahun  2002  Tentang  Perlindungan  Anak    menyatakan  bahwa setiap  anak  berhak  untuk  dapat  hidup,  tumbuh,  berkembang,  dan  berpartisipasi  secara  wajar
18 American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, edisi kelima,
American Psychiatric Publishing , Arlington, Virginia, 2013, hlm. 795
19 Organization for Economic Co-operation and Development, dan Programme for International Student Assessment,  “PISA  2018  Results  Combined  Executive  Summaries:  Vol.  I,  II  &  III”, Programme  for International Student Assessment , OECD, Paris, 2019
20 Organization for Economic Co-operation and Development, dan Programme for International Student Assessment, “PISA 2015 Results in Focus”, Programme for International Student Assessment , OECD, Paris, 2016
21 Organization for Economic Co-operation and Development, dan Programme for International Student Assessment, “PISA 2012 Results in Focus”, Programme for International Student Assessment , OECD, Paris, 2014
sesuai dengan harkat dan martabat kemanusiaan, serta mendapat perlindungan dari kekerasan dan  diskriminasi.  Kemudian,  Pasal  2  ayat  (1)    Undang-Undang  Nomor  4  Tahun  1979  tentang Kesejahteraan  Anak  menyatakan  bahwa  anak  berhak  atas  kesejahteraan,  perawatan,  asuhan dan bimbingan untuk pertumbuhan dan perkembangan yang wajar. 22
Konvensi  Hak-hak  Anak  PBB  telah  diratifikasi  oleh  pemerintah  Indonesia  melalui Keputusan Presiden Nomor 39 Tahun 1990 tentang Pengesahan Convention On The Rights of The Child (Konvensi Tentang Hak-Hak Anak). Menurut Konvensi Hak-hak Anak yang diadopsi dari  Majelis  Umum  PBB  1989,  setiap  anak  tanpa  memandang  ras,  jenis  kelamin,  asal-usul keturunan,  agama,  maupun  bahasa,  memiliki:  1)  Hak  atas  kelangsungan  hidup,  menyangkut hak  atas  tingkat  hidup  yang  layak  dan  pelayanan  kesehatan;  dan,  2)  Hak  untuk  berkembang, mencakup hak atas pendidikan, informasi, waktu luang, kegiatan seni dan budaya, kebebasan berpikir, berkeyakinan dan beragama. 23
Suatu  bangsa  harus  mampu  membentuk  dan  membina  tata  kehidupan  serta kepribadiannya.  Upaya  ini  harus  dilakukan  secara  berkesinambungan  dari  generasi  ke generasi.  Demi  terselenggaranya  upaya  tersebut,  setiap  generasi perlu dibekali oleh  generasi yang terdahulu. Hal ini hanya akan terwujud jika generasi penerus mengamalkan falsafah hidup bangsa.  Pancasila  sebagai  pandangan  hidup  dan  dasar  tata  sosial  bangsa  Indonesia  harus dijadikan  dasar  dalam  upaya  untuk  memelihara,  membina,  dan  meningkatkan  kesejahteraan anak  dengan  tujuan  untuk  melindungi  kelangsungan  hidup  dan  kepribadian  bangsa.  Karena anak  belum  memiliki  kemampuan  untuk  berdiri  sendiri  baik  secara  rohani,  jasmani  maupun sosial,  maka  generasi  pendahulunya  memikul  tanggung  jawab  untuk  menjamin,  memelihara, dan mengamankan kepentingan anak. 24
Instrumen  hukum  nasional  yang  ada  saat  ini  belum  sepenuhnya  optimal  dalam mengakomodasi  pengaturan  mengenai  penyelenggaraan online  game ,  khususnya  terhadap kegiatan  bertransaksi  dengan  klasifikasi  serta  batasan  tertentu  di  dalamnya.  Sejauh  ini, pengaturan perihal game secara spesifik hanya termuat pada ketentuan peraturan perundang- undangan  yang  dikeluarkan  oleh  Menteri,  yaitu  melalui  Peraturan  Menteri  Komunikasi  dan Informatika  Nomor  11  Tahun  2016  tentang  Klasifikasi  Permainan  Interaktif  Elektronik.  Materi muatan  pada  peraturan  tersebut  hanya  mengatur  perihal  pengelompokan game untuk kelompok  usia  tertentu  yang  didasarkan  pada  kelayakan  konten-konten  yang  termuat.  Selain itu,  secara  hierarkis  peraturan  tersebut  merupakan  penjelasan  lanjutan  secara  teknis  dari ketentuan peraturan perundang-undangan di atasnya yang menjadi dasar dalam pembentukan Peraturan Menteri tersebut.
22 Lihat pada Pasal 6 angka 2 Konvensi Hak-hak Anak ( Convention on The Rights of The Child )
23 Abu Huraerah, Op.Cit , hlm. 35
24 Lihat  pada  bagian  umum  Penjelasan  Undang-Undang  Nomor  4  Tahun  1979  tentang  Kesejahteraan Anak
Sesuai  dengan  kewenangannya  untuk  merumuskan  dan  melaksanakan  kebijakan,  serta melakukan  pengawasan  atas  pelaksanaan  kebijakan  di  bidang  penyelenggaraan  sistem  dan transaksi  elektronik,  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  (Kominfo)  menjadi  garda terdepan dalam menjamin perlindungan serta pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara  optimal,  merata,  dan  terpenuhinya  rasa  aman  dari  segala  bentuk  penyalahgunaan. Sebagai  upaya  dukung  terhadap  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dengan spesifikasi  pada  hal  perdagangan,  Kementerian  Perdagangan  (Kemendag)  saat  ini  berperan dalam  menyelenggarakan  segala  urusan  di  bidang  perdagangan,  khususnya  pada perdagangan  yang  proses  transaksinya  dilakukan  melalui  serangkaian  perangkat  serta prosedur  elektronik.  Baik  dari  segi  perumusan  ketentuan,  pelaksanaan,  hingga  pengawasan atas  pelaksanaan  ketentuan  di  bidang  perdagangan  menjadi  bagian  dari  ranah  kewenangan dari  Kemendag.  Terdapat  penataan  kembali  terhadap  pembagian  kewenangan  dalam penyelenggaraan  urusan  di  bidang  perdagangan  sebagai  implikasi  dari  lahirnya  Undang- Undang  Nomor  11  Tahun  2020  tentang  Cipta  Kerja,  di  antaranya  yaitu  perubahan  terhadap ketentuan  mengenai  pemberian  dan  pencabutan  izin  usaha  yang  semula  merupakan kewenangan  dari  Kemendag  bersama  dengan  pemerintah  daerah,  saat  ini  dengan menggunakan  nomenklatur  baru  berupa  perizinan  berusaha  sepenuhnya  tersentral  menjadi bagian dari kewenangan pemerintah pusat. 25
2. Formulasi  Peraturan  mengenai  Pembatasan  Usia  dalam  Transaksi Online  Game Virtual Property pada Toko Swalayan sebagai Solusi Perlindungan Anak
Dalam  struktur  kenegaraan  modern,  negara  beserta  dengan  sistem  pemerintahannya secara  intensif  melakukan  intervensi  terhadap  berbagai  bidang  kehidupan  masyarakat,  mulai dari  aktivitas  yang  berkaitan  dengan  proses  produksi,  teknologi,  pendidikan,  keluarga,  hingga urusan pendampingan serta pemenuhan terhadap kebutuhan tumbuh kembang anak. Kegiatan dan pelayanan masyarakat yang dilakukan oleh negara, khususnya terhadap kehidupan sosial dan  ekonomi  masyarakat  yang  mengarah  pada  pemenuhan  kesejahteraan  tersebut, memberikan  pemahaman  bahwa  karakteristik  dari  negara  ini  dikenal  sebagai  suatu  konsep negara  kesejahteraan  ( welfare  state ).  Sebagai  negara  yang  mengupayakan  pemenuhan terhadap kesejahteraan umum, Indonesia secara konsep mengarah pada perwujudan sebagai negara  kesejahteraan  ( welfare  state ). 26 Hal  tersebut  ditandai  pada  kondisi  di  mana  selain melakukan  urusan  terhadap  upaya  menjaga  keamanan  dan  ketertiban  ( rust  en  orde ),  negara melalui sistem pemerintahan beserta dengan perangkat kelembagaannya juga secara aktif turut
25 Lihat pada Pasal 46 angka 6 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja
26 Satjipto Rahardjo, Ilmu Hukum , Cetakan ke-6, Citra Aditya Bakti, Bandung, 2006, hlm. 181
mengintervensi  hampir  seluruh  aspek  kehidupan  masyarakat. 27 Sebagai  alat  kontrol  sosial ( social engineering ), keberadaan hukum secara sistematis digunakan untuk merekayasa serta mengukuhkan  pola-pola  kebiasaan  dan  tingkah  laku  yang  terdapat  dalam  masyarakat  guna mengarahkannya  kepada  tujuan-tujuan  yang  dikehendaki  oleh  pembentuk  instrumen  hukum tersebut. 28
Berdasarkan  pertimbangan  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak,  kesejahteraan,  serta peraturan-peraturan  di  bidang  perlindungan  hak  anak  sebagaimana  telah  dijabarkan sebelumnya,  formulasi  peraturan  yang  secara  khusus  mengatur  perihal  syarat  usia  minimal dalam  bertransaksi game melalui  toko  swalayan  merupakan  suatu  langkah  yang  urgen  untuk dilakukan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  melindungi  anak  dari  segala  pengaruh  buruk game, mengingat generasi muda saat ini merupakan calon penerus bangsa di masa depan.
Pengaturan  secara  spesifik  mengenai  pembatasan  usia  menjadi  penting  bagi  toko swalayan  sebagai  pedoman  pelaksanaan  untuk  tidak  melayani  anak  di  bawah  umur.  Maka, dalam mencegah adanya transaksi di bawah umur,  setiap orang yang ingin bertransaksi online game melalui toko swalayan harus menunjukkan kartu identitas atau tanda pengenal lain yang membuktikan  bahwa  orang  tersebut  telah  cakap  dan  memiliki  kualifikasi  yang  dipersyaratkan oleh  formulasi  pengaturan  tersebut.  Dalam  konsep  ini,  pembeli  setidaknya  harus  berusia  21 tahun  untuk  dapat  dilayani  oleh  pihak  toko  dalam  bertransaksi.  Pemenuhan  unsur  kecakapan dalam Pasal 1320 KUHPerdata merupakan pertimbangan dalam konsep syarat minimal usia 21 tahun  untuk  dapat  bertransaksi online  game melalui  toko.  Mengingat,  Pasal  330  KUHPerdata menyatakan  bahwa  belum  dewasa  adalah  mereka  yang  berusia  di  bawah  21  tahun.  Selain upaya perlindungan  anak dari  segi  psikis, dari segi  hukum  ketentuan  ini sekaligus  melindungi pihak toko swalayan dari adanya kemungkinan gugatan pembatalan perjanjian oleh pihak orang tua  atau  wali  konsumen  dengan  alasan  bahwa  suatu  perjanjian  yang  tidak  memenuhi  unsur kecakapan hukum adalah dapat dibatalkan ( voidable).
Muculnya  konsep  formulasi  peraturan  tentang  pembatasan  usia  dalam  transaksi online game virtual property pada toko swalayan dilatarbelakangi oleh kondisi di mana saat ini belum ada  pengaturan  secara  spesifik  mengenai  kegiatan  bertransaksi online  game  virtual  property yang disasarkan bagi konsumen dengan usia tertentu. Pengaturan tersebut diarahkan dengan penerapan  kewajiban  kepada  toko  swalayan  yang  menjadi  perantara  dalam  kegiatan  jual  beli elemen  pendukung online  game berupa virtual  property untuk  membatasi  segala  bentuk kegiatan bertransaksi tersebut dengan sasaran bagi anak di bawah umur.
27 Ridwan HR, Hukum Administrasi Negara , Edisi Revisi, Cetakan ke-14, Rajawali Pers, Jakarta, 2018, hlm. 15
28 Satjipto Rahardjo, Op.Cit , hlm. 206-208
Secara  implementatif,  penulis  menggagas  ketentuan  mengenai  pembatasan  usia  dalam transaksi online  game virtual property untuk dituangkan melalui Peraturan Pemerintah.  Pilihan pengaturan melalui produk hukum berupa Peraturan Pemerintah merupakan langkah strategis dan  ideal  untuk  dilakukan,  mengingat  proses  pembentukan  Peraturan  Pemerintah  yang sepenuhnya  menjadi  kewenangan  Presiden  sebagai  pemegang  kekuasaan  pemerintahan 29 lebih  mudah  dilakukan  jika  dibandingkan  dengan  pembentukan  peraturan  melalui  Undang- Undang  atau  Peraturan  Pemerintah  Pengganti  Undang-Undang  yang  terlebih  dahulu memerlukan  persetujuan  Dewan  Perwakilan  Rakyat. 30 Guna  menjalankan  Undang-Undang sebagaimana mestinya, formulasi materi muatan pada Peraturan Pemerintah perlu didasarkan serta  tidak  boleh  bertentangan  dengan  pengaturan  yang  terdapat  dalam  ketentuan  suatu Undang-Undang  sebagai  dasar  pembentukannya. 31 Meskipun  Undang-Undang  tidak menyatakan  secara  eksplisit  mengenai  keharusan  untuk  dibentuknya  suatu  Peraturan Pemerintah  sebagai  aturan  pelaksananya,  Peraturan  Pemerintah  tetap  dapat  dibentuk  untuk menjalankan  dan  menjabarkan  secara  rinci  terhadap  peraturan  perundang-undangan  yang berada di atasnya sebagai dasar pembentukan, meskipun secara tekstual pada materi muatan suatu Undang-Undang tersebut tidak menyebutkan pendelegasian secara tegas. 32
Ketentuan yang digunakan sebagai landasan yuridis dari konsep pembentukan peraturan mengenai pembatasan kegiatan bertransaksi online game virtual property dengan sasaran bagi anak  di  bawah  umur  antara  lain  yaitu  mendasarkan  pada  Undang-Undang  Nomor  11  Tahun 2008  tentang  Informasi  dan  Transaksi  Elektronik,  Undang-Undang  Nomor  7  Tahun  2014 tentang Perdagangan, dan Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja. Dasar peraturan perundang-undangan yang digunakan tersebut selaras dengan proses pembentukan, pelaksanaan,  dan  pengawasan  atas  pelaksanaan  dari  ketentuan  mengenai  pembatasan  usia dalam  transaksi online  game  virtual  property yang  bersifat  lintas  sektoral  dan  koordinatif antarkementerian,  di  antaranya  yaitu  dilakukan  oleh  Kementerian  Perdagangan  bersama dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika. 33
Konsekuensi  logis  dari  adanya  pengaturan  yang  dirumuskan  dalam  bentuk  kewajiban kepada  toko  swalayan  untuk  membatasi  kegiatan  bertransaksi virtual  property yang diperuntukkan sebagai elemen tambahan bagi aktivitas online game antara lain yaitu diikuti oleh
29 Lihat pada Pasal 4 ayat (1) dan  Pasal 5 ayat (2)  Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945
30 Lihat pada Pasal 20 ayat (2) dan Pasal 22 ayat (2) Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Lihat juga pada Maria Farida Indrati S., Ilmu Perundang-Undangan II: Proses dan Teknik Penyusunan , Edisi Revisi, Penerbit PT Kanisius (Anggota IKAPI), Yogyakarta, 2020, hlm. 91
31 Lihat pada Penjelasan Pasal 7 ayat (2) dan Pasal 12 Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 tentang Pembentukan Peraturan Perundang-Undangan
32 Maria Farida Indrati S., Op.Cit , hlm. 236-239
33 Penyusunan  Rancangan  Peraturan  Pemerintah  dapat  dibentuk  oleh  antarkementerian  dan/atau lembaga  pemerintah  nonkementerian.  Lihat  pada  Pasal  54  Undang-Undang  Nomor  12  Tahun  2011 tentang Pembentukan Peraturan Perundang-Undangan
pemberian  sanksi  adminstratif  sebagai  upaya  dukung  dari  aspek  daya  laku  ( validity )  dan kedayagunaan ( efficacy ) suatu peraturan perundang-undangan. Hal ini merupakan bagian dari kewenangan  Pemerintah  untuk  menetapkan  larangan  atau  pembatasan  perdagangan  jasa untuk  kepentingan  nasional  dengan  alasan  untuk  melaksanakan  peraturan  perundang- undangan,  di  mana  setiap  pelanggaran  yang  dilakukan  oleh  pelaku  usaha  terhadap  larangan atau pembatasan tersebut dapat dijatuhkan pengenaan berupa sanksi administratif. 34
Pengaturan  lanjutan  mengenai  pengenaan  sanksi  administratif  melalui  produk  hukum berupa  Peraturan  Pemerintah  sebagai  bentuk  pelaksanaan  dari  ketentuan  Undang-Undang  di antaranya  yaitu  termuat  dalam  Pasal  17  ayat  (3)  Undang-Undang  Nomor  11  Tahun  2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, Pasal 37 ayat (2) Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2014  tentang  Perdagangan  (yang  kemudian  diubah  dengan  ketentuan  Pasal  46  angka  27 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja), serta Pasal 184 Undang-Undang Nomor  11  Tahun  2020  tentang  Cipta  Kerja  sebagai  landasan  pembentukan  secara  yuridis dalam  konteks  peraturan  perundang-undangan.  Dimensi  materi  muatan  dalam  ketentuan tersebut  di  antaranya  yaitu  mengatur  tentang  pendelegasian  pembentukan  ketentuan  lanjutan mengenai penyelenggaraan transaksi elektronik dan penyelenggaraan di bidang perdagangan melalui Peraturan Pemerintah, termasuk pengaturan mengenai pengenaan sanksi administratif atas bentuk pelanggaran yang telah ditentukan melalui undang-undang tersebut. Serta, dalam ketentuan  Undang-Undang  Nomor  11  Tahun  2020  tentang  Cipta  Kerja,  diatur  pula  mengenai ketentuan  peralihan guna  menyikapi  kondisi transisional  pasca  pemberlakuan  undang-undang tersebut dalam rangka menjamin kepastian hukum terhadap pemberlakuan perizinan berusaha atau  izin  sektor  yang  telah  terbit  sebelum  lahirnya  Undang-Undang  Nomor  11  Tahun  2020 tentang Cipta Kerja.
Beberapa  hal  yang  menjadi  konsep  dari  jangkauan  serta  arah  pengaturan  mengenai pengenaan  sanksi  administratif  atas  pelanggaran  ketentuan  mengenai  pembatasan  kegiatan bertransaksi online game virtual property bagi konsumen dengan usia tertentu di antaranya:1) Kriteria, jenis, dan tata cara pengenaan sanksi administratif atas pelanggaran ketentuan diatur lebih  lanjut  melalui  Peraturan  Pemerintah; 35 2)  Jenis  sanksi  administratif  secara  berjenjang dikenakan  dari  Kementerian  Perdagangan  kepada  toko  swalayan  sebagai  pelaku  usaha  yang melakukan pelanggaran ketentuan, mulai dari teguran tertulis, denda administratif, pembekuan perizinan  berusaha,  hingga  pencabutan  perizinan  berusaha;  3)  Penjatuhan  sanksi  diberikan dari  Kementerian  Perdagangan  kepada  Pelaku  Usaha,  di  mana  dalam  pengenaan  sanksi tersebut  dilakukan  melalui  koordinasi  bersama  dengan  kementerian  terkait  yang
34 Lihat  pada  Pasal  35  ayat  (1)  huruf  g  dan  Pasal  37  ayat  (2)  Undang-Undang  Nomor  7  Tahun  2014 tentang Perdagangan, yang kemudian diubah dengan ketentuan Pasal 46 angka 27 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja
35 Lihat pada Pasal 46 angka 27 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja
menyelenggarakan urusan di bidang komunikasi dan informatika; 4) Dalam kondisi transisional, pencabutan izin usaha dilakukan oleh penerbit izin (Pejabat berwenang yang menerbitkan izin usaha  di  bidang  perdagangan  sebelum  berlakunya  Undang-Undang  Nomor  11  Tahun  2020 tentang  Cipta  Kerja)  berdasarkan  rekomendasi  dari  Menteri  Perdagangan,  atau  dilakukan pencabutan langsung oleh Menteri Perdagangan apabila perizinan berusaha diterbitkan setelah berlakunya  Undang-Undang  Nomor 11  Tahun  2020  tentang  Cipta Kerja; 36 5)  Apabila  penerbit izin  tidak  melakukan  pencabutan  izin  usaha  dalam  kurun  waktu  30  (tiga  puluh)  hari  sejak rekomendasi  diberikan,  maka  perizinan  berusaha  toko  swalayan  yang  melanggar  ketentuan pembatasan  bertransaksi  tersebut  dinyatakan  tidak  berlaku  demi  hukum;  6)  Penetapan pencabutan  izin  usaha  di  bidang  perdagangan  yang  dinyatakan  tidak  berlaku  demi  hukum tersebut ditetapkan melalui Keputusan Menteri Perdagangan; dan, 7) Dalam hal pelaku usaha yang dikenakan sanksi menyatakan keberatan atas keputusan yang dikeluarkan  oleh  penerbit izin atau Menteri Perdagangan, keberatan tersebut dapat diajukan dengan penyelesaian secara litigasi berupa pengajuan gugatan sengketa melalui Pengadilan Tata Usaha Negara, 37 di mana gugatan  diajukan  kepada  Pengadilan  Tata  Usaha  Negara  sesuai  dengan  tempat  kedudukan tergugat. 38
Serta, apabila dikaitkan dengan pengaturan kegiatan bertransaksi yang notabene berada dalam  lingkup  privat  yang  kemudian  diatur  juga  lebih  lanjut  ke  dalam  suatu  norma  hukum publik,  tentunya  hal  ini  sejalan  serta  dapat  dipahamkan  melalui  rujukan  pendapat  menurut Benyamin  Akzin .  Dilihat  dari  struktur  norma  ( norm  structure )  bahwa  posisi  hukum  publik sejatinya berada di atas hukum privat, sedangkan dari segi struktur kelembagaan ( institutional structure ),  lembaga-lembaga  negara  ( public  authorities )  terletak  di  atas  masyarakat ( population ).  Sehingga,  kondisi  tersebut  menguatkan  pemikiran  bahwa  norma  hukum  yang diciptakan oleh lembaga-lembaga negara mempunyai kedudukan lebih tinggi daripada norma- norma  hukum  privat  yang  dibentuk  oleh  masyarakat  melalui  suatu  perikatan  yang  bersifat perdata. 39
Piranti hukum yang  dibentuk serta diarahkan guna memberikan batasan dalam kegiatan bertransaksi virtual  property dengan  diperuntukkan  sebagai  elemen  penunjang  dalam penggunaan online game di atas tidak semata-mata dimaksudkan untuk mematikan usaha toko swalayan  sebagai  pelaku  usaha  dan  sekadar  memberikan  perlindungan  kepada  konsumen saja, akan tetapi pengaturan tersebut juga berpihak kepada pemenuhan hak bagi pelaku usaha
36 Lihat pada Pasal 184 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja
37 Lihat pada Pasal 1 angka 10 Undang-Undang Nomor 51 Tahun 2009 tentang Perubahan Kedua Atas Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1986 tentang Peradilan Tata Usaha Negara
38 Lihat  pada  Pasal  54  ayat  (1)  Undang-Undang  Nomor  5  Tahun  1986  tentang  Peradilan  Tata  Usaha Negara
39 Maria Farida Indrati S., Op.Cit , hlm. 45. Lihat juga pada Benyamin Akzin, Law, State, and International Legal Order Essays in Honor of Kelsen , The University of Tennesee Press, Knoxville, 1964, hlm. 3-5
sebagai upaya mendorong iklim berusaha yang sehat melalui penyediaan barang dan/atau jasa yang  berkualitas.  Ketentuan  mengenai  pembatasan  kegiatan  bertransaksi  tersebut dimaksudkan  agar  dapat  memberikan  perlindungan  hukum  bagi  pelaku  usaha  dari  tindakan konsumen  yang  beritikad  tidak  baik,  serta  meminimalkan  risiko  bagi  pelaku  usaha  untuk bersengketa dengan konsumen.
Gambar 1. Komparasi Skor Indonesia pada Program PISA (2012, 2015, dan 2018) Sumber: Organization for Economic Co-operation and Development , “ Programme for International Student Assessment ” dan Hasil Olahan Penulis
Gambar 2. Bagan Konsep Alur Penerapan Pembatasan Transaksi Online Game Virtual Property pada Toko Swalayan Sumber: Hasil Olahan Penulis
Gambar 3. Bagan Konsep Alur Penerapan Sanksi Administratif atas Pelanaggaran Peraturan mengenai Pembatasan Transaksi Online Game Virtual Property Sumber: Hasil Olahan Penulis

## C. Simpulan
Semakin  populer suatu online  game , semakin banyak  pula  pemain yang melakukan jual beli. Popularitas suatu online  game merupakan faktor maraknya jual beli virtual property yang dilakukan  oleh  para  pemain  dengan  menggunakan  mata  uang  asli  di  dunia  nyata. Keberagaman  metode  pembayaran  yang  tersedia  mempermudah  pemain  game  untuk melakukan transaksi virtual property . Pembayaran melalui toko swalayan merupakan salah satu metode pembayaran yang tersedia. Namun, toko swalayan merupakan celah terbukanya akses bagi  anak  untuk  bertransaksi  game.  Media  massa  pun  memberitakan  fenomena  perliaku konsumtif  anak  dalam  bertransaksi  game.  Padahal,  berbagai  penelitian  menyatakan  bahwa
game  membawa  dampak  buruk  terhadap  psikis  anak,  tumbuh  kembang  anak,  serta  prestasi belajar.  Selain  itu,  jaminan  atas  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  merupakan  hak konstitusional  anak.  Instrumen  hukum  yang  belum  optimal  dalam  mengakomodasi  peraturan perihal  game  secara  khusus  turut  serta  berkontribusi  atas  fenomena  ini.  Oleh  karena  itu, diperlukan  adanya  suatu  peraturan  yang  secara  spesifik  mengatur  perihal  pembatasan  usia transaksi online game yang dilakukan melalui toko swalayan.
Keberadaan  konsep  negara  kesejahteraan  ( welfare  state ),  kontrol  sosial  ( social engineering ),  serta  jaminan  akan  tumbuh  kembang  anak  memberikan  pertimbangan  bahwa diperlukan suatu peraturan yang memuat ketentuan pembatasan usia dalam bertransaksi online game melalui  toko  swalayan.    Instrumen  hukum  berupa  Peraturan  Pemerintah  merupakan langkah yang strategis karena pembentukan Peraturan Pemerintah lebih mudah dibandingkan pembentukan  Undang-Undang.  Mengingat,  Presiden  selaku  kepala  pemerintahan  memiliki wewenang untuk membentuk Peraturan Pemerintah tanpa perlu persetujuan Dewan Perwakilan Rakyat.  Perumusan  pengaturan,  pelaksanaan,  dan  pengawasan   atas  pelaksanaan  ketentuan ini  dilakukan  oleh  Kementerian  Perdagangan  bersama  dengan  kementerian  yang menyelenggarakan urusan di bidang komunikasi dan informatika. Terhadap toko swalayan yang melanggar  dikenakan  sanksi  administratif  secara  berjenjang  yang  terdiri  dari  teguran  tertulis, denda administratif, pembekuan perizinan berusaha, hingga pencabutan perizinan berusaha.

## DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Akzin,  Benyamin.  Law, State,  and  International  Legal  Order  Essays  in  Honor  of  Kelsen . Knoxville: The University of Tennesee Press. 1964.
American  Psychiatric  Associaciation. Diagnostic  and  Statistical  Manual  of  Mental  Disorders, Edisi Kelima. Arlington: 2013.
Bachtiar. Metode  Penelitian  Hukum ,  Cetakan  Pertama.  Tangerang  Selatan:  UNPAM  Press. 2018.
Black,  Henry  Campbell. Black’s  Law  Dictionary:  Definitions  of  the  Terms  and  Phrase  of American  and  English  Jurisprudence,  Ancient  and  Modern ,  Edisi  Revisi  Keempat.  Saint Paul Minnesota: West Publishing Co. 1951.
Corded,  Frank,  dan  Nigel  Stacey. Is  UK  Industri  Ready  for  the  Fourth  Industrial  Revolution? . Boston: The Boston Consulting Group. 2017.
HR, Ridwan. Hukum Administrasi Negara , Edisi Revisi, Cetakan ke-14. Jakarta: Rajawali Pers, 2018.
Huraerah, Abu. Kekerasan terhadap Anak. Bandung: Penerbit Nuansa Cendekia, 2018.
Irwansyah. Penelitian  Hukum:  Pilihan  Metode  dan  Praktik  Penulisan  Artikel .  Edisi  Revisi, Cetakan 4. Yogyakarta: Mitra Buana Media, 2021.
Marzuki, Peter Mahmud. Penelitian Hukum . Jakarta: Kencana Prenanda Media Grup, 2005.
McConville,  Mike  dan  Wing  Hong  Chui. Research  Methods  for  Law:  Second  Edition ,  Edisi Pertama. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007.
Munir,  Nudirman. Pengantar  Hukum  Siber  Indonesia ,  Cetakan  ke-1,  Edisi  ketiga.  Depok:  PT Raja Grafindo Persada, 2020.
Rahardjo, Satjipto. Ilmu Hukum , Cetakan ke-6. Bandung: Citra Aditya Bakti, 2006.
Rami, Ahmad M., dkk. Hukum Telematika, Cetakan Pertama, Edisi Kedua. Tangerang Selatan:
2020.
S, Maria Farida Indrati. Ilmu Perundang-Undangan 1:  Jenis,  Fungsi, dan Materi  Muatan , Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius (Anggota IKAPI), Yogyakarta, 2020, hlm. 11.
S,  Maria  Farida  Indrati. Ilmu  Perundang-Undangan  II:  Proses  dan  Teknik  Penyusunan ,  Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius (Anggota IKAPI), 2020.
Turban,  Efraim,  dkk. Electronic  Commerce  2018:  A  Managerial  and  Social  Networks Perspective, Edisi Kesembilan. Gewerestrasse: Springer International Publishing. 2017.

## Jurnal:
Calvert, S.L. “Children as Consumers: Advertising and Marketing”. The Future Children . Vol. 18, No. 1. (2008): 205-234.
DJ,  Kuss  dan  Griffiths  MD.  “Internet  gaming  addiction:  a  systematic  review  of  empirical research”. International  Journal  of  Mental  Health  and  Addiction ,  Vol.  10,  No.  2,  (2012): 278-296.
Triwijayati,  Anna.  “Kompetensi  Anak  Dalam  Mengambil  Keputusan  Konsumsi  serta  Regulasi dan  Pemberdayaan  Konsumen  Anak  dalam  Mengkonsumsi  Makanan  Jajanan”. Jurnal Aplikasi Manajemen, Vol. 10, No. 2. (2012): 318-328.
Von  Gontard,  Alexander,  dkk.  “Internet  gaming  disorder  in  children  and  adolescents:  A systematic review”. Developmental Medicine & Child Neurology , Vol. 60, No. 7. (2021): 1- 15.

## Makalah/Hasil Penelitian/Penulisan Hukum:
Aprianitasari.  "Pengaruh  Persepsi  Nilai,  Persepsi  Harga  dan  Citra  Merek  Terhadap  Minat Pembelian  Produk  Merek  Toko  (Studi  kasus  pada  konsumen  supermarket  indo  di Yogyakarta)".  Skripsi  Strata-1  Fakultas  Ekonomi.  Yogyakarta:  Universitas  Negeri Yogyakarta. 2015.
Kusuma, Lim. “Transaksi Digital untuk Bangkitkan E-Sport Indonesia”. Konferensi Pers . Jakarta: DANA Indonesia, 2021.
Organization  for  Economic  Co-operation  and  Development.  “PISA  2012  Results  in  Focus”. Programme for International Student Assessment . Paris: 2014.
Organization  for  Economic  Co-operation  and  Development.  “PISA  2015  Results  in  Focus”. Programme for International Student Assessment . Paris: OECD, 2016.
Organization  for  Economic  Co-operation  and  Development.  “PISA  2018  Results  Combined Executive Summaries:  Vol.  I, II  &  III”. Programme  for  International  Student  Assessment . Paris: OECD, 2019.
Purwanta, Mahendra Adhi. “Analisa Hukum Terhadap Transaksi Atas Kebendaan Virtual Pada Penyelenggaraan  Permainan  Online”. Tesis  Program  Magister  Hukum .  Depok: Universitas Indonesia, 2012.
Waskhito,  Fauzi.  “Kedudukan  Virtual  Property  Dalam  Hukum  Benda  di  Indonesia”,.Skripsi Program Strata-1 Fakultas Hukum. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia. 2016.

## Peraturan Perundang-Undangan:
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.
Kitab Undang-Undang Hukum Perdata.
Undang-Undang Nomor 4 Tahun 1979 tentang Kesejahteraan Anak.
Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1986 tentang Peradilan Tata Usaha Negara.
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Undang-Undang  Nomor  51  Tahun  2009  tentang  Perubahan  Kedua  Atas  Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1986 tentang Peradilan Tata Usaha Negara.
Undang-Undang  Nomor  12  Tahun  2011  tentang  Pembentukan  Peraturan  Perundang- Undangan.
Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2014 tentang Perdagangan.
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2020 tentang Cipta Kerja.
Peraturan Pemerintah Nomor 80 Tahun 2019 tentang Perdagangan Melalui Sistem Elektronik Peraturan  Menteri  Komunikasi  dan  Informatika  Nomor  11  Tahun  2016  tentang  Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik.
Peraturan  Otoritas  Jasa  Keuangan  Nomor  23/POJK.01/2019  Tentang  Perubahan  Atas Peraturan  Otoritas  Jasa  Keuangan  Nomor  12/POJK.01/2017  Tentang  Penerapan Program  Anti  Pencucian  Uang  Dan  Pencegahan  Pendanaan  Terorisme  Di  Sektor  Jasa Keuangan.
Konvensi Hak-hak Anak ( Convention on The Rights of The Child ).

## Internet:
Anggraeni,  Lufthi.  “IESPL:  Indonesia  Peringkat  12  Pasar  Gaming  Dunia”. Medcom .  Diakses tanggal  21  Januari  2022. https://www.medcom.id/teknologi/game/ybDl83Pb-iespl- indonesia-peringkat-12-pasar-gaming-dunia .
Esportsku,  “Viral  Bocil  Free  Fire  Top  Up  2  Juta  Tanpa  Diketahui  Orang  Tuanya”.  Diakses tanggal  1  Februari  2022. https://esportsku.com/viral-bocil-free-fire-top-up-2-juta-tanpa- diketahui-orang-tuanya/ , diakes tanggal 1 Februari 2022
ESRB. “Rating Guides”. Diakses tanggal 21 Januari 2022. https://www.esrb.org/ratings-guide /
Google  Pay.  “Google  Pay  Terms  of  Service”.  Diakses  tanggal  21  Januari  2022. https://payments.google.com/payments/apis- secure/u/0/get_legal_document?ldo=0&ldt=googlepaytos&ldl=und
Indonesia,  CNN.  “Anak  Jajan  Voucher  Game  Rp800  Ribu,  Orang  Tua  Cecar  Kasir”.  Diakses tanggal  23  Januari  2022. https://www.cnnindonesia.com/ekonomi/20210512191240-92- 642024/anak-jajan-voucher-game-rp800-ribu-orang-tua-cecar-kasir ,
Mutiara  K,  Indira,  “Pelajaran  Buat  Ortu!  Ibu  Kaget  Tagihan  Game  Online  Anak  Rp  11  juta.
Diakses tanggal 21 Januari 2022. https://news.detik.com/berita/d-4502511/pelajaran-buat- ortu-cerita-ibu-kaget-tagihan-game-online-anak-rp-11-juta
Soo,  Zen.  “China’s  Tencent  limits  gaming  for  minors  after  media  outcry”. Los  Angeles  Times . Diakses  tanggal  28  Januari  2022. https://www.latimes.com/world-nation/story/2021-08- 03/chinas-tencent-limits-gaming-for-minors-after-media- outcry#:~:text=China's%20biggest%20gaming%20company%2C%20Tencent,%E2%80% 9Cspiritual%20opium%E2%80%9D%20on%20Monday .
UniPin  Platform.  “Terms  and  Conditions”. UniPin .  Diakses  tanggal  21  Januari  2022. https://www.unipin.com/terms-and-conditions .