## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA MENGGUNAKAN CANVA DI SMA NEGERI 4 PARIAMAN
Zulfida Utami, Riri Okra, Khairuddin, Hari Antoni Musril Program Studi Teknik Informatika dan Komputer , Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Indonesia zulfidautami017@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatar belakangi  dari  hasil wawancara  yang dilakukan penulis di  SMA Negeri 4 Pariaman. Dari hasil wawancara penulis mengetahui bahwa dalam mata pelajaran Informatika masih menggunakan metode ceramah,  penggunaan  media  teknologi  yang  dilakukan  belum  maksimal  dikarenakan  media  yang  digunakan masih dalam bentuk media powerpoint. Hal ini dilihat kurang efektif dalam pelaksanaannya. Dengan demikian, tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  merancang  media  pembelajaran  Informatika  menggunakan  Canva  agar dapat  meningkatkan  keefektifan  proses  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini,  media  pembelajaran  Informatika telah dirancang  menggunakan  canva di SMA Negeri 4 Pariaman dengan  menerapkan  pengembangan  Research and  Development  (R&D)  yang  mengikuti  model  pendekatan  4-D,  yang  terdiri  dari  langkah-langkah  Define, Design,  Development,  dan  Disseminate.  Pengujian  produk  dalam  penelitian  ini  mencakup  uji  validitas,  uji praktikabilitas,  dan  uji  efektivitas.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  Informatika  ini telah digunakan dalam proses pembelajaran mata pelajaran Informatika. Hasil uji validitas yang melibatkan tiga validator  menghasilkan  nilai  rata-rata  sekitar  0,82,  menunjukkan  bahwa  produk  ini  valid.  Hasil  uji praktikabilitas  yang dilakukan oleh tiga penguji  menghasilkan nilai rata-rata sekitar 0,91, menunjukkan  bahwa produk ini praktis. Sementara itu, hasil uji efektivitas yang melibatkan satu guru mata pelajaran Informatika dan 27 siswa menghasilkan nilai rata-rata sekitar 0,96, menunjukkan bahwa produk ini sangat efektif
Kata kunci: media pembelajaran, informatika, canva

## 1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat  digunakan  sebagai  sarana  penyampaian informasi  atau  pesan,  khususnya  yang  berkaitan dengan  penyampaian  materi  pelajaran.  Penerapan media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran bertujuan untuk mendukung guru dalam mengkomunikasikan  materi  pelajaran  kepada  siswa [1].  Fungsi  dari  Media  pembelajaran  adalah membimbing  siswa  dalam  mengalami  beragam pengalaman  pembelajaran  yang  diinginkan,  dan menciptakan  interaksi  antara  siswa  dan  media tersebut.  Pemilihan  media  yang  sesuai  akan mendukung perkembangan kemampuan belajar siswa sesuai  target  pembelajaran,  sehingga  dapat  lebih mengembangkan hasil belajar siswa [2].
Dalam  penelitian  ini,  media  pembelajaran diterapkan  dengan  memanfaatkan  aplikasi Canva. Canva adalah sebuah platform desain berbasis daring yang  menawarkan  beragam  pilihan  template  dan  alat desain  untuk  digunakan  dalam  pembuatan  media pembelajaran.  Didalamnya,  kita  dapat  menemukan berbagai  pilihan  template  dan  alat  desain,  seperti untuk  presentasi,  pamflet,  resume,  media  sosial, brosur,  dan  berbagai  lainnya.  Adapun  kelebihan software canva ini adalah platform yang menawarkan beragam desain yang menarik, memberikan kemampuan untuk meningkatkan kreativitas guru dan siswa  dalam  membuat  materi  pembelajaran.  Selain itu, Canva memungkinkan pengguna untuk menghemat  waktu  dan  lebih  praktis,  karena  selain
dapat  diakses  melalui  laptop,  juga  tersedia  melalui smartphone [3].
Berdasarkan  hasil  wawancara  penulis  dengan Ibuk  Tuty  Marlina,  S.Kom  selaku  guru  pengampu mata  pelajaran  informatika,  pada  tanggal  26 November  2022  mengutarakan  bahwa  penggunaan media  teknologi  yang  dilakukan  belum  maksimal dikarenakan media yang digunakan masih menggunakan  media  powerpoint.  Ibuk  Tuty  Marlina menjelaskan bahwa, Ketika menggunakan powerpoint  sebagai  media  pembelajaran,  peserta didik  awalnya  merasa  antusias  saat  mengikuti pembelajaran.  Namun,  setelah  sekitar  setengah  jam pembelajaran,  peserta  didik  mulai  kehilangan  minat dan  merasa  jenuh.  Sehingga  situasi  di  dalam  kelas pun  menjadi  kurang  kondusif,  dan  peserta  didik kurang  fokus  saat  guru  memberikan  penjelasan, sehingga guru mengulang materi yang telah diajarkan karena  media  yang  digunakan  tidak  efektif  dalam menarik  perhatian  peserta  didik.  Penulis  juga melaksanakan  wawancara  dengan  beberapa  siswa, mereka  mengatakan  bahwa  media  yang  dipakai  oleh guru  dalam  penyampaian  materi  pelajaran  kurang efektif.  Sehingga  siswa  tersebut  merasa  bosan  dan kehilangan  minat selama proses pembelajaran karena guru  memberikan  penjelasan  dengan  cara  yang monoton, yang mengakibatkan berkurangnya kemauan  untuk  belajar  dalam  mata  pelajaran Informatika.  Media  pembelajaran  yang  digunakan oleh  guru  mencakup  papan  tulis,  modul  atau  buku, dan powerpoint.
Untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik selama  proses  pembelajaran,  perlu  digunakan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  sesuai  dengan perkembangan  teknologi.  Dengan  demikian,  minat peserta  didik  terhadap  materi  yang  disampaikan  oleh guru dapat ditingkatkan.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan merancang media pembelajaran Informatika menggunakan  platform  Canva  di  SMA  Negeri  4 Pariaman  yang  memiliki  tingkat  valid  yang  tinggi, praktis, dan efektif.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran  adalah  salah satu alat yang digunakan  oleh  guru  untuk  menyampaikan  materi pelajaran, merangsang kreativitas siswa, dan menarik perhatian  mereka  selama  proses  pembelajaran. Dengan memanfaatkan media pembelajaran, efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat ditingkatkan dalam pelaksanaan pengajaran, sehingga tujuan  pembelajaran  dapat  berhasil  tercapai,  serta menciptakan  interaksi  positif  antara  guru  dan siswa[4].

## 2.2. Informatika
Informatika  adalah  cabang  ilmu  yang  mengkaji bagaimana  data  dan  informasi,  yang  berbentuk simbol-simbol,  mengalami  perubahan  pada  mesin yang  menggunakan  komputasi.  Informatika  adalah bidang  ilmu  yang  mengexaminasi  transformasi simbol-simbol  yang  merepresentasikan  data  dan informasi pada perangkat yang menjalankan komputasi.  Mata  pelajaran  Informatika  merupakan perkembangan  dan  penguatan  dari  konten  yang disajikan  dalam  TIK  (Teknologi  Informasi  dan Komunikasi), yang pertama kali diperkenalkan dalam kurikulum  tahun  2013  dan  diintegrasikan  ke  dalam semua mata pelajaran melalui pendekatan pembelajaran berbasis TIK [5].
2.3. Canva
Canva  adalah  sebuah  platform  desain  daring yang  menyediakan  berbagai  pilihan  desain  untuk berbagai  keperluan,  seperti  media  sosial,  presentasi, video,  materi  pemasaran,  dokumen  kantor,  kolase foto, sampul  buku, sampul  majalah, kalender, poster, lembar  kerja,  laporan,  agenda,  komik,  proposal, sampul  ebook,  dan  berbagai  jenis  desain  lainnya. Dengan canva, pengguna memiliki kemampuan untuk menciptakan  desain  yang  kreatif  dan  menarik,  yang bisa  digunakan  sebagai  sarana  komunikasi  dengan hasil yang mengesankan [6].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  yang dikenal  sebagai  Penelitian  dan  Pengembangan (R&D).  R&D  adalah  pendekatan  penelitian  yang
bertujuan  untuk  menciptakan  suatu  produk  khusus dan mengukur sejauh mana tingkat efektivitasnya [7].
Research  and  Development (peneliti  dan pengembangan) dilakukan melalui serangkaian tahapan.  Tahapan  penelitian  dan  pengembangan (R&D) telah disesuaikan  menjadi  serangkaian proses awal  yang  mencakup  tinjauan  literatur,  penelitian lapangan,  perancangan  produk  awal,  pengujian menggunakan  kelompok  sampel  yang  lebih  besar, dan sosialisasi produk melalui pengujian produk.
Dalam  penelitian  ini,  metode  penelitian  yang diterapkan  adalah  Penelitian  dan  Pengembangan (R&D)  dengan  menerapkan  model pengembangan 4- D  [8].  Model  4-D  ini  melibatkan  langkah-langkah awal  seperti  pendefinisian  (Define),  perancangan (Design),  pengembangan  (Develop),  dan  kemudian tahap  akhir  berupa  penyebaran  atau  uji  coba (Disseminate)  perangkat  pembelajaran.  [9].  Pada setiap  pengembangannya  bisa  dilihat  pada  lukisan gambar dibawah ini:

## Gambar 1. Model Pengembangan Media 4-D
Untuk  menciptakan  produk  yang  tingkat kualitasnya  tinggi  dan  siap  untuk  diujikan,  langkah yang  sangat  penting  dalam  penelitian  ini  adalah menguji  validitas  produk.  Validitas  diuji  dengan melibatkan beberapa ahli yang melakukan perbandingan pada angket penilaian terhadap produk. Uji  validitas  ini  melibatkan  penggunaan  rumus statistik Aiken's V yang terlihat seperti dibawah ini:
𝑉 = ∑ 𝑆 [𝑛(𝑐 − 1)]
Keterangan : S : r-1o
1o : Nilai validitas penelitian yang palingrendah C : Nilai validitas penelitian yang paling tinggi R : Nilai yang diberikan oleh seseorang seseorang sebagai penilaian.
N : Jumlah penilai.
Agar  memastikan  kevalidan  nilai  "V,"  nilai tersebut harus berada dalam rentang 0,00 hingga 1,00.
Define (pendefenisian)
Design (Perancangan) Develop (Pengembangan)

## Disseinate (penyebaran)
Berdasarkan  kerangka  penilaian  validitas  statistik Aiken’s  V,  sebuah  produk  dianggap  valid  apabila Aiken's  V-nya  berada  dalam  rentang  0,60  hingga 1,00,  sementara  produk  dianggap  tidak  valid  jika nilainya produk dianggap tidak valid apabila nilainya kurang dari 0,60
Uji  pratikalitas  didapat  dari  rancangan  yang dinilai  dengan  cara  menyebarkan  angket.  Penilaian pratikalitas  kepada  tiap-tiap  pernyataan  dianalisis dengan  menerapkan  rumus Kappa  Cohen ,  dan akhirnya,  momen  kappa  digunakan  untuk  menilai data.  Rumus Kappa  Cohen yang  digunakan  dalam pemrosesan  data  dapat  ditemukan  di  persamaan  1. Untuk mengklasifikasikan tingkat kesepakatan berdasarkan  nilai  koefisien  kappa  yang  diperoleh, merujuk pada tabel kappa [10].
𝑚𝑜𝑚𝑒𝑛 𝑘𝑎𝑝𝑝𝑎 (𝑘) = 𝜌 𝑜− 𝜌 𝑒 1 − 𝜌 𝑒 Keterangan :
K  :  Momen kappa yang membuktikan efektivitas produk. 𝜌 𝑜 :  Proporsi  yangtercapai,  ditentukan  dengan menjumlahkan penilaian  yang  diberikan dan kemudian  membaginya  dengan  total  nilai maksimum.
𝜌𝑒 :  Proporsi  yang  belum  tercapai,  dihitung dengan  total  nilai  maksimum  jumlah penilaian yang diberikan sebagai efektivator, lalu membaginya dengan nilai maksimum.
Penilaian  yang  telah  dianalisis  moment  kappa seperti tabel dibawah sebagai berikut.
Tabel 1. Mengklasifikasikan penilaian berdasarkan
nilai Momen Kappa (κ) [11]. Interval Kategori 0,81-1,00 Sangat Tinggi 0,61-0,80 Tinggi 0,41-0,60 Sedang 0,21-0,40 Rendah 0,01-0,20 Sangat Rendah < 0,00 Tidak Valid
Penguji  membuat  angket  efektivitas  produk yang mengevaluasi tanggapan siswa terkait kemampuan  aplikasi Canva untuk  meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  mata  pelajaran  informatika serta  mendorong  motivasi  peserta  didik  untuk mendalami  materi  lebih  lanjut,  serta  memotivasi mereka untuk belajar lebih lanjut.
Hasil  uji  efektivitas  diperoleh  dengan  merujuk pada  formula  statistik  Richard  R.  Hake  yang  dikenal sebagai  (G-Score)  seperti  yang  terlihat  dibawah  ini [12].
< 𝑔 ≥ (% < 𝑆𝐹 > −% < 𝑆𝑖 >)
(100 − % < 𝑆𝑖 >)
Keterangan:
<g>  : G-Score
<SF>: Skor Akhir
<Si> : Skor Awal l
Kriteria  yang  berlaku  untuk  setiap  indikator dalam lembar uji adalah sebagai berikut:
"High-g" :  Efektivitas  dianggap  tinggi  jika rata-rata (<g>) kurang dari 0,7; "Medium-g"  :  Efektivitas  dianggap  sedang  jika rata-rata 0,7 (<g>) kurang dari 0,3; "Low-g": :  Efektivitas  dianggap  rendah  jika rata-rata (<g>) kurang dari 0,3;
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
4.1.1. Define
Dalam  tahap  ini,  terdapat  5  kegiatan    yang diterapka  nuntuk  menganalisis  penyusunan  media pembelajaran ini, yakni:
a. Front-end Analysis (Analisa akhir depan) SMA Negara 4 Pariaman mengikuti kurikulum merdeka.  Pada  kurikulum merdeka ini mendorong  peserta  didik  untuk  bisa  aktif memilih pelajaran yang diminati.
b. Leaner Analysis (Analisis Peserta Didik)
Guru  masih  menerapkan  sistem  pembelajaran menggunakan  Powerpoint.  Akibatnya  peserta didik kurang mengerti dengan materi pembelajaran  disebabkan  siswa  merasa  bosan pada  saat  pembelajaran  berlangsung.  Jadi siswa  terdorong  untuk  belajar  saat  ada kebutuhan  mendesak,  misalnya  ketika  akan menghadapi ujian.
c. Concept Analysis (Analisis Konsep)
Konsep  utama  merujuk  pada  alur  dan  tujuan pembelajaran  kelas  X.  sumber  materi  yang dipakai pada media pembelajaran dari guru. Isi modul  pada  mata  pelajaran  informatika semeter 2.
d. Task Analysis (Analisis Tugas)
Tahap selanjutnya  dalam  analisis tugas adalah mengidentifikasi jenis tugas. Tugas-tugas yang diberikan  berupa  latihan  soal,  kuis,  ulangan harian,  dan  ujian  pertengahan  semester. Tugas-tugas  ini  bertujuan  adalah  untuk mengevaluasi  tingkat  pemahaman  siswa.  Di sisi  lain,  konteks  media  pembelajaran.  setiap siswa  minta  untuk  menyelesaikan  semua materi  setelah  mempelajarinya  dan  setelah mempelajari  semua  materi  terdapat  menu latihan serta memiliki tombol yang disediakan khusus  untuk  latihan,  yang  terpisah  dari tombol  materi.  Bentuk  tugas  yang  diberikan adalah berbentuk soal pilihan ganda
e. Specifying Instruction Objectives (Menentukan Tujuan) Pelaksanaan proses pembelajaran
dilaksanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.  Peneliti  merencanakan  aplikasi pembelajaran dengan tujuan untuk menyesuaikan  alur  pembelajaran,  sehingga memungkinkan tercapainya tujuan
pembelajaran.  Melalui  penggunaan  media  ini, siswa  memiliki  kesempatan  untuk  belajar
secara  mandiri  tanpa  terbatas  oleh  lokasi  dan waktu.
4.1.2. Design
Tahapan  perencanaan  (Design)  ini  digunakan untuk  menetepkan  format  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Rancangan  isi  media    pembelajaran menggunakan  Canva yang mencakup:
a. Penyusunan materi pembelajaran Dalam  penyusunan materi  pada media
pembelajaran  menggunakan canva sesuai dengan  capaian  tujuan  pada  kurikulum merdeka. Kedalaman  materi serta urutan  yang dicapai  oleh  siswa  pada  materi  analisa  data, algoritme pemograman, dampak sosial teknologi serta pratik lintas bidang.
b. Pemilihan Media Dalam pemilihan
media,
peneliti
menggunakan canva dengan  materi  mengenai informatika. Media canva ini mampu memperbesar  dan  memperkecil  tampilan menggunakan  kanvas  terbuka  tanpa  takut rusak  pada  saat  ditampilkan.  Serta  media canva  ini  mudah  dalam  pembuatannya  alhasil memudahkan guru dalam memakainya.
c. Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi menu dalam media pembelajaran informatika untuk siswa kelas X dirancang dengan model hierarki.
d. Desain Storyboard
Storyboard yang telah dirancang akan berperan  sebagai  panduan  dalam  pembuatan antarmuka.  Di  awal  dari  urutan  gambar storyboard,  terdapat  halaman  pembuka  atau intro, yang diikuti oleh tampilan  menu utama, instruksi,  pencapaian  pembelajaran,  alur  dan tujuan pembelajaran, materi, latihan soal, serta informasi  biodata.  Rancangan    storyboard yang  singkat  untuk  setiap  adegan  dapat ditemukan dalam tabel sebagai berikut.

## Tabel 2. Storyboard Secara Ringkas
Scene1 Intro/Opening dan Menu Utama Scene2 Petunjuk Scene3 Capaian Pembelajaran Scene4 Alur dan Tujuan Pembelajaran Scene5 Materi Scene6 Latihan Scene7 Profil e. Pembuatan Objek dan Background
Objek sudah disediakan sesuai tujuan pembelajaran  yang  akan  disampaikan  seperti gambar  percabanganbersarang.  Sedangkan background menggunakan template dari Canva. Berikut contoh tahap pembuatan objek serta background.
Gambar 1. Proses Pemilihan Template Background Menu Utama

## f. Pembuatan Video
Peneliti  membuat  video    pembelajaran  ke dalam  media  pembelajaran  menggunakan canva  ini  supaya  lebih  menarik  serta  mudah dimengerti oleh siswa.
Gambar 2. Tampilan Publish Video Pembelajaran
g. Tampilan Hasil
Gambar 3. Tampilan Halaman Intro
Pada  gambar  3  diatas  menunjukan  halaman intro  merupakan  tampilan  awal  ketika  media pembelajaran  dibuka.  Pada  saat media pembelajaran  dibuka  akan  tampil,  tampilan intro, lalu tombo, start untuk next.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  4  di  atas,  terdapat  tampilan utama  yang  berisi  menu  utama  mencakup Petunjuk,  Capaian  pembelajaran,  Alur  dan Tujuan  Pembelajaran,  Materi,  Latihan,  dan Biodata.
Gambar 5. Tampilan Petunjuk Penggunaan Media
Gambar  5  diatas,  merupakan  petunjuk  dari penggunaan  media  pembelajaran  ini,  jika diklik ikon home akan diarahkan kembali pada halaman menu utama.
Gambar 6. Tampilan Capaian
Pembelajaran
Pada  gambar  6  diatas,  terdapat  tampilan capaian  pembelajaran  yang  sudah  sesuai dengan  capaian  pembelajaran  untuk  mata pelajaran  informatika  di  SMA  Negeri  4 Pariaman  semester  2.  Pada  halaman  ini, terdapat tombol next untuk beralih ke tampilan capaian pembelajaran berikutnya.
Gambar 7. Tampilan Alur dan Tujuan Pembelajaran Gambar  7  diatas,  terdapat  tampilan  Alur  dan Tujuan  pembelajaran  yang  telah  disesuaikan dengan  alur  dan  tujuan  pembelajaran  pada mata  pelajaran  informatika  di  SMA  Negeri  4 Pariaman. Di halaman ini juga terdapat tombol next untuk beralih ke tampilan alur dan tujuan pembelajaran berikutnya.

## Gambar 8. Tampilan Materi
Gambar  8  diatas  merupakan  tampilan  materi. Di  dalam  menu  latihan  ini  terdapat  beberapa materi  beserta  pembahasan  dan  video  terkait mata  pelajaran  informatika.  Pada  halaman tampilan  ini  terdapat  tombol next,  back, dan home. Jika  kita  klik  tombol next maka  akan lanjut  ke  materi  selanjutnya,  jika  ingin kembali  ke  materi  sebelumnya  dengan mengklik  tombol back, dan  jika  mengklik tombol home maka  akan  kembali  ke submateri.
Gambar 9. Tampilan Latihan
Pada 9 diatas, terdapat tampilan menu latihan. Di tampilan latihan ini, terdapat beberapa slide soal  di  dalamnya.  Jika  diklik  tombol  start maka  akan  lanjut  pada  petunjuk  pengunaan latihan, dan jika diklik tombol next maka akan tampil halaman latihan.
Gambar 10. Tampilan Profil
Gambar  10  diatas,  terdapat  tampilan  profil yang merupakan biodata dari peneliti.

## h. Testing
Testing  adalah  fase di  mana  media  yang telah dirancang  di  uji,  jika  terdapat  kesalahan, perbaikan  akan  dijalankan,  dan  apabila semuanya berjalan lancar, maka akan dilanjutkan  ke  tahap ditribusion. Pengujian produk  dilakukan  menggunakan  pengujian dengan pendekatan Blackbox
a. Pengujian dengan pendekatan Blackbox Pengujian dengan pendekatan Blackbox adalah  pengujian  yang  ditujukan  untuk antarmuka  perangkat  lunak.  Pengujian  ini bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  fungsi- fungsi  berjalan  dengan  baik  dan  menerima input  dengan  benar,  serta  menghasilkan keluaran  yang  akurat  dan  menilai  integrasi data eksternal yang berjalan dengan lancar.
Tabel 3. hasil pengujian fungsionalitas No Penguji Eror Hasil 1. Tombol - Valid 2. Objek - Valid 3. Gambar - Valid 4. Teks - Valid 5. Video - Valid
b. Kesimpulan pengujian
Setelah  menjalani  serangkaian  pengujian, dapat disimpulkan bahwa output yang dihasilkan dari Media Pembelajaran
Informatika  Kelas  X  Menggunakan Canva telah sesuai dengan perancangan.

## 4.1.3. Develop
Pada  tahap  development  (pengembangan) dimana  media  pembelajaran  yang  dirancang  pada tahap  desain  sesuai  dengan  langkah-  langkah  yang sudah  dirancang.  Setelah  media  pembelajaran dirancang dilakukan validasi untuk menilai kevalidan dari  media  pembelajaran  yang  dibuat  dilakukan dengan memperkenalkan beberapa pakar berpengalaman  yang  memiliki  kemampuan  dalam mengevaluasi produk yang telah dirancang.

## 4.1.4. Disseminate
Pada  tahap  awal,  media  pembelajaran  akan disebarkan  kepada  guru-guru  Informatika  kelas  X SMA  Negara  4  Pariaman.  Hal  ini  diambil  karena media  ini  akan  mengalami  sejumlah  perbaikan berdasarkan  masukan  dan  kritikan yang  diberikan oleh  berbagai  pihak  yang  terkait,  termasuk  guru Informatika  kelas  X  SMA  Negara  4  Pariaman  dan ahli efektivitas media pembelajaran ini.

## 4.1.5. Uji Produk
1) Uji Validitas Produk
Untuk  memastikan  bahwa  produk  memiliki kualitas tinggi dan siapdigunakan, pengujian validitas  produk  menjadi  suatu  hal  yang penting. Hasil validiasi dari media Informatika  ini  telah  dilakukan  oleh  para ahli  dan  berhasil  mencapai  nilai  akhir sebesar  0,82,  dihitung  menggunakan  rumus Aiken's V. Oleh karena itu, media pembelajaran informatika ini dapat dianggap sebagai produk yang memenuhi syarat valid.
2) Uji Pratikalitas Produk Untuk menguji kepraktisan produk penelitian, dilakukan dengan melibatkan tiga orang guru Informatika. Setelah menghitung lembar  praktikalitas  yang  diisi  oleh  para guru Informatika, nilai akhir uji praktikalitas menggunakan  metode  momen  kappa  adalah sebesar 0,91. Nilai ini terletak dalam interval 0,81  hingga  1,00,  dan  karenanya  masuk dalam kategori sangat tinggi. 3) Uji Efektivitas Produk Setelah melakukan perhitungan
menggunakan  lembar  yang  diisi  oleh seorang  guru  dan  27  siswa,  diperoleh  hasil akhir  sebesar  0,96,  yang  masuk  dalam kategori efektivitas tinggi.

## 4.2. Pembahasan
Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian  ini adalah  sebuah  media  pembelajaran  Informatika  yang ditujukan  untuk  siswa  kelas  X  di  SMA  Negeri  4 Pariaman,  dengan  menggunakan  canva.  Media pembelajaran  Informatika  dibuat  sebagai  pendukung dalam  mata  pelajaran  informatika  di  SMA  Negara  4 Pariaman. Harapannya, penggunaan media pembelajaran    menggunakan  canva  diharapkan  dapat meningkatkan  motivasi  dalam  mempelajari  mata pelajaran  informatika  dan  meningkatkan  pemahaman siswa  tentang  materi  pembelajaran  informatika,  serta memupuk minat siswa terhadap proses belajar. Media pembelajaran  ini  tersusun  dalam  beberapa  menu diantaranya,  Petunjuk,  Capaian  pembelajaran,  Alur dan tujuan, Materi, Latihan, Biodata.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  Informatika yang  dibuat  menggunakan  Canva  telah  berhasil dirancang.  Media  ini  membantu  guru  dan  siswa dalam  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran, terutama  mata  pelajaran  informatika  di  SMA  Negeri 4  Pariaman  dalam  memahami  dan  mempelajari  mata pelajaran  informatika,  serta  mendorong  minat  dan motivasi  mereka  untuk  belajar,  begitu  juga  dengan guru  informatika  sangat  terbantu  dengan  adanya media  yang  telah  penulis  rancang.  Adapun  bagian- bagian  media  pembelajaran  informatika  sangat terbantu  dengan  adanya  media  yang  telah  penulis rancang. Komponen-komponen dari media pembelajaran  informatika  ini  adalah  intro,  menu, petunjuk,  capaian  pembelajaran,  alur  dan  tujuan pembelajaran, materi, latihan, profil.
Setelah  melalui  proses  pengujian  validitas, pratikalitas, efektivitas produk, dapat ditarik kesimpulan  bahwa,  hasil  uji  validitas  produk  dari media  pembelajaran  ini  dinilai  oleh  dua  dosen  dan satu  guru.  Hasil  dari  lembar  uji  validitas  yang dilakukan oleh 2 dosen dan 1 guru memperoleh angka akhir  sebesar  0,89  yang  ditetapkan  dengan  rumus
statistik  Aiken  V,  mencapai  angka  tersebut.  Oleh karena  itu,  media  pembelajaran  ini  dianggap  valid. Hasil  Uji  Pratikalitas  Produk  penelitian  ini  dinilai oleh  seorang  tiga  orang  guru  yang  mengajar informatika.  Kemudian guru tersebut mengisi  lembar uji kepraktisan, mendapatkan hasil akhir sebesar 0,91, ketika diubah menjadi skala likert, tingkat pratikalitas berada  dalam  rentang  presentase  81-100,  yang menandakan  bahwa  produk  ini  sangat  praktis.  Hasil Uji  Efektivitas  Produk  dilakukan  dengan  melibatkan 27  siswa.  Setelah  menghitung  hasil  dari  lembar efektivitas  yang diisi oleh 27 siswa, didapatkan nilai akhir  sebesar  0,96,  yang  menunjukan  bahwa  media pembelajaran informatika dianggap efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  Magdalena,  R.  Nadya,  W.  Prahastiwi,  and  U.
Muhammadiyah
Tangerang,
“Analisis
Penggunaan  Jenis-Jenis  Media  Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sd Negeri Bunder Iii,” BINTANG  J. Pendidik. dan Sains ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  377–386,  2021, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
[2]  S.  Z.  Ikhsan,  Supriadi,  Zulfani  Sesmiarni, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Komputer dan  Jaringan  Dasar  Menggunakan  Smart  Apps Creator  Berbasis  Android  di  SMK  N  1  Rao Selatan,” Humantech  J.  Ilm.  Multidisiplin Indones. , vol. 2, no. 1, pp. 222–228, 2022.
[3]  M.  Dwi  Ardana,  U.  PGRI  Madiun  Dian Permatasari  Kusuma  Dayu,  and  U.  PGRI Madiun  Dian  Nur  Antika  Eky  Hastuti, “Prosiding  Konferensi  Ilmiah  Dasar  Pengaruh
Penggunaan Media Pembelajaran Canva Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar,” Pros.  Konf.  Ilm.  Dasar ,  vol.  3,  pp.  407–419, 2022, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID
[4]  R. O. Elga  Lia Putri, Sarwo Derta, Hari  Antoni Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi
Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7 Bukittinggi,” Inf.  Manag.  Educ.  Prof.  J.  Inf. Manag. , vol. 7, no. 2, pp. 194–203, 2023.
[5]  D.  Rahman,  P.  W.  A.  Suyasa,  and  D.  S. Wahyuni,  “Pengembangan  Media Pembelajaran E-Learning Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Edmodo Pada Mata Pelajaran  Informatika,” Kumpul.  Artik.  Mhs. Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  p.  13, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31092.
[6]  P. Garis, “Pemanfaatan Aplikasi  Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia  Jenjang  SMA/MA,” J.  Sasindo Unpam , vol. 8, no. 2, pp. 81–82, 2020.
[7]  M.  R.  Alfarisy,  R.  Okra,  Khairuddin,  and  S. Derta, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  IPA  KELAS  VIII  DI  SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK MENGGUNAKAN  KODULAR,” JATI  (Jurnal Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  665–670, 2023.
[8]  F.  Ferdianto,  “PENGEMBANGAN  BAHAN AJAR  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS KEARIFAN  LOKAL,” J.  Nas.  Pendidik.  Mat. , vol. 2, no. 1, pp. 37–47, 2018.
[9]  M.  Ikhbal  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android,” Inf.  Manag.  Educ.  Prof. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  15– 24, 2020.
[10]  S.  Y.  Ernica  and  Hardeli,  “Validitas  dan praktikalitas  e-modul  sistem  koloid  berbasis pendekatan  saintifik,” J.  Multidicsiplinary  Res. Dev. , vol. 1, no. 4, pp. 812–820, 2019, [Online].
Available:
https://jurnal.ranahresearch.com/index.php/R2J/ article/view/134
[11]  M.  Putri,  Supriadi,  H.  A.  Musril,  and  R.  Okra,

## “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI
TATA
LETAK GEDUNG PPSDM KEMENDAGRI  REGIONAL  BUKITTINGGI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY TOUR,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 1023–1027, 2023.
[12]  T.  A.  Putri,  S.  Zakir,  Z.  Sesmiarni,  and  W. Aprison, “DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS AUGMENTED
REALITY DI SMA N 1 KOTO XI TARUSAN
PESISIR  SELATAN  Pendahuluan,”  vol.  1,  no. 3, pp. 764–772, 2022.