Sahrin, Yuliadi, dan Mustakim - Media Pembelajaran Komputer Grafik Pada SMK Asa Telagawaru Berbasis Multimedia

## MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER GRAFIK PADA SMK ASA TELAGAWARU BERBASIS MULTIMEDIA (COMPUTER GRAPHICS LEARNING MEDIA AT SMK ASA TELAGAWARU BASED ON MULTIMEDIA)
Alpi Sahrin 1) , Yuliadi 2) , dan Mustakim 3)
1) Program Studi Sistem Informasi dan STMIK Syaikh Zaenuddin NW Anjani Jln. Raya Mataram Labuhan Lombok KM 49 Pondok Pesantren Syaikh Zainuddin NW Anjani, Anjani, Selong,
Kabupaten Lombok Timur, Nusa Tenggara Barat. 83611
2) Program Studi Tekni Informatika dan Universitas Teknologi Sumbawa Jln. Raya Olat Maras, Batu Alang, Moyo Hulu, Pernek, Moyohulu, Kabupaten Sumbawa, Nusa Tenggara Barat. 84371
3) Program Studi Sistem Informasi dan STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani Jln. Raya Mataram Labuhan Lombok KM 49 Pondok Pesantren Syaikh Zainuddin NW Anjani, Anjani, Selong,
Kabupaten Lombok Timur, Nusa Tenggara Barat. 83611
e-mail: alvisahrin96@gmail.com 1) , yuliadi@uts.ac.id 2) , mustakim@stmiksznw.ac.id 3)

## ABSTRAK
Saat  ini,  Pendidikan  dalam  prosesnya  sudah  memanfaatkan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar mengajar. SMK ASA Telagawaru Lombok Tengah dalam kegiatan pembelajarannya masih secara konvensional. Model pembelajaran hanya berbentuk pembelajaran yang cukup ditampilkan dengan media komputer dan LCD proyektor dalam menyajikan materi khususnya materi pelajaran praktikum yakni komputer grafik. Tidak adanya memanfaatan  media pembelajaran  berbasis  multimedia  sehingga  kurang  interaktifnya  siswa  dan pembelajaran masih terpusat pada guru. Dengan permasalahan tersebut, penulis mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan metode waterfall dan tools adobe flash Professional CS6. Media pembelajaran yang dibuat interaktif yang layak digunakan, mudah dipelajari pebelajar dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual dan maeri berisi berupa pembelajaran komputer grafik.

## Kata Kunci: Media, LCD, Waterfall, tools, adobe flash

## ABSTRACT
Currently, education in the process has made use of learning media in the teaching and learning process. SMK ASA Telagawaru Central Lombok in its learning activities is still conventional. The learning model is only in the form of learning which is sufficiently displayed by means of a computer and LCD projector in presenting ma- terial, especially practicum subject matter, namely computer graphics. There is no use of multimedia-based learn- ing media so that students are less interactive and learning is still centered on the teacher. With these problems, the authors developed a learning media with the waterfall method and Adobe Flash Professional CS6 tools. Learn- ing media that are made interactive are suitable for use, easy for learners to learn and can be used for individual learning and learning contains computer graphics.
Keywords: Media, LCD, Waterfall, tools, adobe flash.

## I. P ENDAHULUAN
emajuan  teknologi  sudah  merambah  di berbagai bidang salah satunya adalah Pen- didikan.  Saat  ini,  Pendidikan  dalam  pros- esnya sudah menerapkan Pendidikan berupa pem- anfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.  Boleh  dikatakan  bahwa  dunia  pendidi- kan modern saat ini, sudah banyak memanfaatkan media  pembelajaran  dalam  penyampaian  materi yang awalnya dilakukan secara konvensional yang lebih  mengedepankan  metode  ceramah.  Dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  dalam  pen- yampaian materi pembelajaran yang lebih modern
mengedepankan  peran  siswa  dan  memamfaatkan multimedia [1].
SMK ASA Telagawaru yang beralamatkan di jalan Bunut Telu Telagawaru, Jago, Praya, Lom- bok Tengah, Nusa Tenggara dalam kegiatan pem- belajarannya masih secara konvensional. Saat ini, SMK  ASA  Telagawaru  belum  memiliki  fasilitas sarana dan prasarana multimedia pembelajaran in- teraktif.  Model  pembelajaran  hanya  berbentuk pembelajaran yang cukup ditampilkan dengan me- dia  komputer  dan  LCD  proyektor  dalam menyajikan  materi.  Berdasarkan  observasi  SMK ASA Telagawaru belum memanfaatan media pem- belajaran  berbasis  multimedia  sehingga  kurang
K
interaktifnya  siswa  dan  pembelajaran  masih  ter- pusat pada guru.
Guru  menggunakan  materi  desain  grafis dengan format pdf yang diambil dari web di inter- net dan LKS ( lembar kerja siswa) komputer dalam mengajarkan materi desain grafis, sehingga mem- buat siswa bosan, tidak berminat dalam mata pela- jaran  tersebut  karena  kurang  menarik  dalam  pen- yampaiannya. Seharusnya dengan adanya teknologi  setidaknya  siswa  sudah  mampu  men- jalankan program komputer desain grafis atau me- dia ajar yang berbasis multimedia. Untuk itu media yang  mampu  memaksimalkan  kemampuan  siswa dan  membuat  siswa  agar  lebih  aktif  dalam  me- mahami suatu pembelajaran sangat diperlukan.
Media  pembelajaran  adalah  adalah  alat yang dapat membantu proses belajar mengajar se- hingga  makna  pesan  yang  disampaikan  menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelaja- ran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Hasil belajar  adalah  hasil  yang  diberikan  kepada  siswa berupa  penilaian  setelah  mengikuti  proses  pem- belajaran dengan menilai pengetahuan, sikap, ket- rampilan pada diri siswa dengan adanya perubahan tingkah  laku.  Media  pembelajaran  berfungsi  se- bagai  salah  satu  sumber  belajar  bagi  siswa  untuk memperoleh  pesan  dan  informasi  yang  berikan oleh  guru  sehingga  materi  pembelajaran  dapat lebih meningkat dan membentuk pengetahuan bagi siswa [2].
Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  motivasi dan  rangsangan  kegiatan  dalam  proses  belajar mengajar terhadap siswa. Salah satu materi pelaja- ran adalah komputer grafis yang dalam pembelaja- rannya  pemanfaatn  media  pembelajaran  supaya tujuan  pengajaran  komputer  grafis  bisa  tercapai secara maksimal.
Manfaat dari media pembelajaran, pertama, memberikan  pedoman  bagi  guru  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  sehingga  dapat  menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan  membantu  dalam  penyajian  materi  yang menarik  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelaja- ran, kedua, dapat meningkatkan motivasi dan minat belajara  siswa  sehingga  siswa  dapat  berpikir  dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi belajar yang me- nyenangkan  dan  siswa  dapat  memahami  materi pelajaran dengan mudah [2].

## II. STUDI PUSTAKA

## A. Studi Pustaka
Dalam penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa  penelitian  yang  sudah  dilakukan  dianta- rannya;
Pertama  penelitian  yang  dilakukan  oleh Darmawaty  Tarigan  dan  Sahat  Siagian  yang  ber- judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Inter- aktif  Pada  Pembelajaran  Ekonomi.  Penelitian  ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembela- jaran  interaktif  yang  layak  digunakan,  mudah  di- pelajari  pebelajar  dan  dapat  dipakai  untuk  pem- belajaran individual, (2) untuk mengetahui keefek- tifan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikem- bangkan  pada  pembelajaran  Ekonomi.  Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan  model  Borg  dan  Gall  yang  dipadu dengan model Dick dan Carey [3].
Kedua  penelitian  yang  dilakukan  oleh Nopriyanti dengan judul Pengembangan Multime- dia  Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi  Dasar Pemasangan  Sistem  Penerangan  dan  Wiring Kelistrikan  Di  SMK.  Penelitian  ini  bertujuan  un- tuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran in- teraktif kompetensi dasar pemasangan sistem pen- erangan  dan  wiring  kelistrikan;  (2)  mengetahui kualitas  multimedia  pembelajaran  interaktif;  dan (3)  mengetahui  efektifitas  multimedia  pembelaja- ran interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan  dan  wiring  kelistrikan  pada  kelas  XI SMK  bidang  keahlian Teknik  Kendaraan  Ringan. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengem- bangan [4].
Ketiga  penelitian  yang  dilakukan  oleh Ramadhanty  Mashama  Putri  dengan  judul Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif dengan Menggunakan Adobe Captivate Pada Ma- teri Gerak Harmonik Sederhana. Penelitian ini ber- tujuan untuk mengembangkan media pempelajaran interaktif  dengan  menggunakan Adobe  Captivate pada materi gerak harmonik sederhana. Penelitian ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  dil- aksanakan  dalam lima  tahap  yaitu,  penentuan  po- tensi dan masalah, studi literatur dan pengumpulan data informasi, desain produk, validasi desain dan desain  teruji.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  lembar  observasi,  lembar angket guru dan siswa, lembar angket uji validasi tim ahli [5].
Keempat  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hafiq  Nurbiyanto  dengan  judul  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia  Flash Professional 8 Pada Standar Kompetensi
Sahrin, Yuliadi, dan Mustakim - Media Pembelajaran Komputer Grafik Pada SMK Asa Telagawaru Berbasis Multimedia
Perbaikan Sistem Kemudi Kelas XI Di SMK Mu- hammadiyah 1 Bantul. Penelitian ini bertujuan un- tuk  :  1)  menghasilkan  media  pembelajaran  yang berbasis  menggunakan  software Macromedia Flash  Professional  8 pada  kompetensi  sistem kemudi,  2)  mengetahui  kelayakan  media  berbasis
Macromedia Flash Professional 8 dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian pengembangan  atau Research and Development (R&D) [6].

## B. Dasar Teori
a. Belajar Mengajar
Dalam  kegitan  belajar  mengajar,  anak adalah  sebagai  subjek  dan  objek  dari  kegitan pengajaran. Karena itu, inti dari proses belajar tidak lain adalah kegiatan belajar anak didik da- lam  mencapai  suatu  tujuan  pengajaran. Mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses mengatur, mengonrganisasi. Pada tahap berikutnya mengajar adalah proses mem- berikan bimbingan/ bantuan kepada anak didik dalam  melakukan  proses  belajar.  Tipe  belajar peserta  didik  ini  menghendaki  agar  guru mengatur  strategi  pengajarannya  yang  sesuai dengan gaya-gaya belajar peserta didik. Seperti penerapan  media  pembelajaran  harus  sesuai dengan  kemampuan  guru  dalam  menguasai media  tersebut  dan  menyesuaikan  lingkungan yang  ada  serta  bisa  membaca apa  yang  diper- lukan oleh peserta didik [7].
b. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pe- san  serta  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian,  dan  kemauan  si  belajar  sehingga dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Atau media  pembelajaran  adalah  alat  yang  dapat membantu  proses  belajar  mengajar  dan  ber- fungi  untuk  memperjelas  makna  pesan  yang disampaikan,  sehingga  dapat  mencapai  tujuan pendidikan  atau  pemebelajaran  dengan efektif dan efisien [8].
c. Fungsi Media Pembelajaran Media  mepelajaran  memiliki  fungsi,
yakni  memvisualisasikan  sesuatu  yang  tidak dapat  dilihat  atau  sukar  dilihat  sehingga nam- pak  jelas.  Secara  umum  media  mempunyai fungsi diantanya adalah [9]:
1. Memperjelas  pesan  agar  tidak  terlalu  ver- balistis
2. Mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu tenaga dan daya indra
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber bela- jar
4. Memberi rangsangan yang sama, memper- samakan  pengalaman  dan  menimbulkan persepsi yang sama.
d. Multimedia
Multimedia  merupkan  perpaduan  an- tara  berbagai  media  ( format  file )  yang  berupa teks, gambar, grafik, sound , animasi, video, in- teraksi,  dan  sebagainya  yang  telah  dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk  menyampaikan  pesan  kepada  publik [10].
e. Adobe Flash
Adobe  Flash merupakan  sebuah  pro- gram  yang  didesain  khusus  oleh Adobe yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang  sangat  menarik  untuk  keperluan  pem- bangunan  situs  web  yang  interaktif  dan  dina- mis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk  membuat  animasi  logo,  video, game , pembuatan  navigasi  pada  situs  web,  tombol animasi,  banner,  menu  interaktif,  e- card , screen  saver dan  pembuatan  aplikasi-aplikasi web lainnya [11].

## III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang diterapkan penulis dalam penelitian ini adalah :

## A. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan penulis  dala  penelitian  ini  yakni  Observasi,  Wa- wancara dan Studi Pustaka.
a. Metode Pengembangan Model waterfall adalah  model  klasik yang  bersifat  sistematis,  berurutan  dalam membangun software .  Model  ini  melakukan pendekatan  secara  sistematis  dan  berurutan. Disebut  dengan waterfall karena  tahap  demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan [12].

## Gambar 1. Metode Waterfall
Fase-fase  dalam Waterfall menurut referensi Pressman adalah [12]:
a. Communication ( Project Initiation & Re- quirements Gathering )
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat  teknis,  sangat  diperlukan  adanya komunikasi  dengan  customer  demi  me- mahami  dan  mencapai  tujuan  yang  ingin dicapai.  Hasil  dari  komunikasi  tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diper- lukan,  serta  membantu  mendefinisikan fitur  dan  fungsi software .  Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.
b. Planning ( Estimating, Scheduling, Track- ing )
Tahap  berikutnya  adalah  tahapan perencanaan  yang  menjelaskan  tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dil- akukan,  resiko-resiko  yang  dapat  terjadi, sumber  daya  yang  diperlukan  dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan,  penjadwalan  kerja  yang  akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem.
c. Modeling ( Analysis & Design )
Tahapan ini adalah tahap perancangan  dan  permodelan  arsitektur sistem  yang  berfokus  pada  perancangan struktur data, arsitektur software , tampilan interface , dan algoritma program.
Tujuannya  untuk  lebih  memahami  gam- baran besar dari apa yang akan dikerjakan.
d. Construction ( Code & Test )
Tahapan Construction ini  meru- pakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi  kode,  bentuk  atau  bahasa  yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean  selesai,  dilakukan  pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat.  Tujuannya  untuk  menemukan kesalahan  yang  mungkin  terjadi  untuk nantinya diperbaiki.
e. Deployment ( Delivery,  Support,  Feed- back )
Tahapan Deployment merupakan tahapan  implementasi software ke  cus- tomer,  pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software , evaluasi soft- ware ,  dan  pengembangan software ber- dasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem  dapat  tetap  berjalan  dan  berkem- bang sesuai dengan fungsinya.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tampilan Intro
Menu intro merupakan  tampilan  awal yang  akan  tampil  ketika  baru membuka  media pembelajaran pengenalan nama benda.
Gambar 2. Tampilan Intro

## 1) Tampilan Menu Utama
Setelah  tampilan intro ditampilkan maka  setelah  itu  akan  muncul  menu  utama. Berikut  gambar  tampilan  menu  utama  sebagai berikut:

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## 2) Tampilan Menu Materi
Pada menu kategori akan muncul kate- gori Materi diantaranya adalah materi 1, materi 2,  dan  materi  3.  Berikut  gambar  tampilan  dari menu kategori materi pada gambar di bawah ini :
Sahrin, Yuliadi, dan Mustakim - Media Pembelajaran Komputer Grafik Pada SMK Asa Telagawaru Berbasis Multimedia

## Gambar 4. Tampilan Menu Materi

## V. K ESIMPULAN
Dengan  pemanfaatan  media  pembelajara dalam  kegiatan  proses  belajar  mengajar  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  sehingga mampu  mencapai  tujuan  yang  diinginkan.  Media pembelajaran  yang  dibuat  teerkait  dengan  Pem- belajaran  Pengenalan  Komputer  Grafik  Berbasis Multimedia  dibuat  menggunakan Adobe  Flash Profesional CS6, yang dapat menjadi media infor- masi pembelajaran bagi pengguna khususnya anak kelas 11 SMK sederajat. Pada media pembelajaran ini dilengkapi dengan materi-materi terkait dengan komputer  grafis  da  dilengkapi  dengan  tambahan berupa  kuis  untuk  meningkatkan  pengetahuan siswa.  Dengan  media  tersebut  diharapkan  bisa meningkatkan semangat belajar bagi pengguna.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang te- lah  melimpahkan  rahmat  dan  anugerah-Nya  se- hingga  penelitian  ini  bisa  terselesaikan  yang  ber- judul “ Media Pembelajaran Komputer Grafik Pada SMK Asa Telagawaru Berbasis Multimedia”. Da- lam penyusunan laporan penelitian ini penulis ban- yak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak, baik berupa bantuan moril dan materil.
Penulis  menyadari  bahwa  masih  banyak kekurangan di dalam penyusunan laporan ini, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang mem- bangun  untuk  menyempurnakan  penelitian  ini. Semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis maupun bagi rekan-rekan mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Munir, Pembelajaran Digital , Desember 2. Bandung,
2017.
[2]  T.  Nurrita,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa,”  2018,
doi: 10.1088/1742-6596/1321/2/022099.
[3]  D.  Tarigan  and  S.  Siagian,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi,” J. Teknol. Inf. Komun. Dalam Pendidik. ,
vol. 2, no. 2, pp. 187–200, 2015, doi: 10.24114/jtikp.v2i2.3295. [4]  Nopriyanti, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Iteraktif Kompetensi Dasar Pemasangan  Sistem  Penerangan  dan  Wiring Kelistrikan  di  SMK,”  2015,  [Online].  Available: https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/downl oad/6416/5540.
[5]  R.  M.  Putri,  E.  Risdianto,  and  N.  Rohadi, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Dengan Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Gerak Harmonik Sederhana,” J. Kumparan Fis. , vol. 2, no. 2, pp. 113–120, 2019, doi:
10.33369/jkf.2.2.113-120. [6]  Hafiq Nurbiyanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash profesional  8  pada  Standar  Kompetensi  perbaikan sistem  kemudi  kelas  XI  Di  SMK  Muhamadiyah  1 Bantul,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2016.
[7]  L.  Indriyani,  “Pemanfaatan  media  pembelajaran dalam proses belajar untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kognitif  siswa,” Semin.  Nas. Pendidik. FKIP Sultan Ageng Tirtayasa , vol. 2, no. 1, pp. 17–26, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/index.
[8]  G. Gandana, Literasi ICT & Media Pendidikan dalam Perspektif  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,  Pertama. Tasikmalaya: Kesatria Siliwangi, 2019.
[9]  R. Sumiharsono and H. Hasanah, Media Pembelajaran , Kedua. Jember Jawa Timur: Pustaka Abadi, 2017.
[10] A.  R.  Erdisna,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Taman Kanak- Kanak  Menggunakan  Adobe  Flash  Cs3,” J. KomTekInfo Fak. Ilmu Komput. , vol. 2, no. 1, pp. 25– 33, 2015, [Online]. Available: http://lppm.upiyptk.ac.id/komtekinfo/index.php/KO MTEKINFO/article/download/27/28.
[11]  R.  S.  Dewi,  “Pengertian  Adobe  Flash_  Sejarah, Fungsi, Kelebihan & Kekurangannya.” https://www.nesabamedia.com/pengertian-adobe- flash/.
[12]  R.  S.  Pressman, Software  Quality  Engineering:  A Practitioner’s  Approach  Fifth  Edition .  New  York San  Francisco  St.  Louis:  McGraw-Hill  Higher Education, 2015.