## GAME ENDLES RUNING SI KANCIL MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE
Musyaffa Al - Hafi Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang allhaafi@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia adalah  negara  yang kaya akan  wisatanya, sumber daya alamnya, budayanya, bahasanya, legenda dan cerita rakyatnya, dan masih banyak lagi. Dalam legenda tersebut, sikancil diceritakan sangat suka mengambil timun, contohnya adalah Cerita Legenda Si kancil Suka Mengambil Timun. Akan tetapi semakin bertambahnya zaman  dan  semakin  berkembangnya  teknologi,  semakin  banyak  masyarakat  yang  terjun  kedalam  modernisasi tersebut,  maka  akan  semakin  banyak  juga  orang-orang  meninggalkan  kekayaan  tradisi  dan  cerita  legenda Indonesia.
Dalam  pembuatan  game  ini  penulis  menggunakan  game  engine  unity3D,  dengan  menerapkan  metode Finite State Machine. Finite State Machine digunakan pada karakter player yang digerakan oleh kecerdasan buatan untuk mendukung game tersebut. Finite State Machine dapat digunakan untuk menentukan gerakan dan aksi dari player. Salah satu gerakan dan aksinya adalah pengambilan poin.
Target yang dicapai adalah dapat dimainkan oleh anak-anak usia dini bahkan hingga orang dewasa. Dari pengujian performa game dapat dijalankan dikomputer dengan aspek RAM 1-4GB, VGA minimal 512, dengan OS Windows 7 hingga 8. Dari hasil pengujian pengguna 7 dari 10 orang menyatakan gameplay game “Endles Runing  Si  Kancil”  menarik  dengan  presentasi  70%  dan  sisa  3  lainnya  menyatakan  kurang  menarik  dengan persentase  30%.  Untuk  genre  platfromer  7  dari  10  orang  menyatakan  menarik  dengan  presentasi  70%,  2 menyatakan kurang menarik dengan persentase 20% , dan 1 menyatakan tidak menarik dengan presentasi 10% dan untuk desain karakter 6 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 60%, 4 menyatakan kurang menarik dengan persentase 40%.
Kata kunci : Cerita Legenda, Game, Finite State Machine, Game Engine Unity3D
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dunia  teknologi  pada  saat  ini  berkembang  dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi mencakup semua bidang  kehidupan  manusia  seperti  kesehatan,  pangan, industri, dan lain-lain.  Begitupun dengan perkembangan teknologi  dalam  bidang game ,  saat  ini  sudah  sangat bagus karena game saat ini seperti kondisi nyata.
Perlu  kita  ketahui  Indonesia  adalah  negara  yang kaya akan wisatanya, sumber daya alamnya, budayanya, bahasanya,  legenda  dan  cerita  rakyatnya,  dan  masih banyak lagi. Dalam legenda tersebut, sikancil diceritakan sangat suka mengambil timun, contohnya adalah Cerita Legenda Si kancil Suka Mengambil Timun. Akan tetapi semakin bertambahnya zaman dan semakin berkembangnya teknologi, semakin banyak  masyarakat yang  terjun  kedalam  modernisasi  tersebut,  maka  akan semakin  banyak  juga  orang-orang  meninggalkan kekayaan tradisi dan cerita legenda Indonesia.
Berdasarkan  uraian  diatas,  peneliti  tertarik  untuk membuat  “ Game  Endles  Runing Si  Kancil”,  dengan gendre Endles Runner . Peneliti berharap game ini dapat menjadi  salah  satu  bentuk  usaha  untuk  melestarikan budaya  indonesia,  selain  itu,  bisa  untuk  berpartisipasi dalam  dunia game khususnya  di  Indonesia.  Dalam “ Game  Endles  Runing Si  Kancil”  disajikan  dengan visualisasi 3d (tiga dimensi) .
Pada umumnya, pembuatan game sendiri tidak lepas dengan penggunaan metode dalam menerapkan  AI  ( Artificial  Intelligence )  atau kecerdasan  buatan.  Penerapan  metode  pada game akan membuat game yang akan kita bangun menjadi lebih menarik dan dapat merangsang daya kreatifitas seseorang  yang  memainkannya.  Salah  satunya adalah  penerapan  metode  FSM  pada game “The Relationship”  (Rahadian,  Suyatno,  &  Maharani, 2016).

## 1.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  maka dapat  diambil  beberapa  rumusan  masalah  dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang game ?
2. Bagaimana  mengimplementasikan  AI  dan metode Finite State Machine pada game ? 3. Bagaimana implementasi
game
menggunakan Unity Game Engine ?

## 1.2. Batasan Masalah
Batasan  masalah  pada  pembuatan game Endles Runing Si Kancil adalah sebagai berikut:
1. Jumlah stage dalam game Endles Runing Si Kancil ini dibuat sebanyak dua stage .
2. Ringtangan  dalam game  Endles  Runing Si Kancil ini bersifat passif.
3. Game Endles  Runing Si  Kancil akan  dibuat game berbasis desktop .

## 1.3. Tujuan
Tujuan  yang  dapat  dicapai  dalam  pembuatan game Endles Runing Si Kancil adalah sebagai berikut:
1. Mengimplementasikan  AI  pada game Endles Runing Si Kancil.
2. Mengimplementasikan  metode Finite  State Machine pada game Endles Runing Si Kancil.
3. Mengimplementasikan game Endles Runing Si Kancil menggunakan Unity Game Engine .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terkait
FSM  adalah  sebuah  metodologi  perancangan sistem  kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal berikut:  State  (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan  action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau  komponen dalam sistemnya  itu  sendiri.  Transisi  keadaan  ini  umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana  atau melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif  kompleks (Setiawan: 2013).
Game subway surfers mengusung sistem endless run di  mana  pemain harus  bertahan  selama  mungkin  di dalam game ini. Terbagi menjadi tiga garis, permainannya cukup sederhana di mana pemain hanya  perlu  menghindari  setiap  rintangan dengan cara berpindah jalur ke kanan atau ke kiri (slide), melompati  (jump)  rintangan,  atau  berguling  (roll) menghindari rintangan. Tujuan semua itu adalah pemain bertahan  selama  mungkin  dalam  permainan  sehingga skor menjadi setinggi mungkin (Setiawan: 2013).
Penerapan metode finite state machine pada game ini hanya  digunakan  pada  pengambilan  koin  jika  terjadi perpindahan state menuju partner . Menurut penulis hal tersebut  kurang  efektif  karena  tidak  ada  inovasi  lain misalnya  menambahkan  karakter  musuh  pada game tersebut (Abdullah, Reza, & Erliana, 2015). Game  yang  ber- genre  endless  runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu player controller avatar tidak dapat berhenti (maju terus ke depan) dan memiliki kaki.  Pada  dasarnya game ini  berbentuk  dua  dimensi, namun belakangan ini mulai berkembang menjadi 3D (3 dimensi). Control  game sangat  sederhana,  hanya berfokus terhadap aksi seperti melompat, menghindar ke kiri  dan  ke  kanan  untuk  menghindari  tabrakan. Game yang  menampilkan  konsep  ini  cenderung  muncul  lebih
sering  pada platform  mobile seperti iPhone atau Android karena skema kontrol yang disederhanakan membuat game dapat dimainkan dengan satu tangan. Salah satu game endless runner buatan anak bangsa adalah BEO. Secara konsep, game ini mirip dengan game angry bird yang beberapa  waktu lalu  sempat booming ,  namun  uniknya game  play  angry  birds dipadukan  dengan game  endless  runner  subway surfers sehingga  jadilah  game  endless  runner  3D (Widyatama: 2016).
2.2. Dasar Teori
2.2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) adalah bagaimana membuat komputer mampu berpikir  dan  melakukan  kegiatan  seperti  halnya manusia  atau  binatang  .  Dalam  pembuatan  game, pembuatan  AI  lebih  berfokus  kepada  bagaimana karakter  dapat  membuat  serangkai  keputusan  yang dapat  menyerupai  manusia  dan  binatang  pada umumnya, teknik yang umumnya digunakan dalam pengambilan  keputusan  yaitu state  machine (Rostianingsih, Budhi, & Wijaya, 2013).

## 2.2.2 Finite State Machine
FSM  ( Finite  State  Machine )  adalah  sebuah metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan rangkaian  proses  yang  relatif  kompleks.  Contoh diagram  state  sederhana  ditunjukkan  pada  gambar Contoh  struktur finite  state  machine ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Struktur Finite State Machine
Pada  Gambar  1  terdapat  4 state {Si,  S1,  S2,  S3}  yang mungkin  terjadi,  setiap state -nya  dapat  berpindah state jika  kondisi  terpenuhi.  Sebagai  contoh state S1  dapat berpindah jika kondisi t5 terpenuhi.

## 3 METODE PENELITIAN
3.1 Deskripsi Sistem
Pada pembuatan game Endles Runing Si Kancil ini terinspirasi  dari  banyaknya game  Endles  Runner yang sangat  inovatif  buatan development game ternama  dari luar negeri. Stage satu pada game ini mengambil suasana perkebunan, stage kedua  dilaut,  yang  akan  dikemas dengan  desain  grafis  yang  sangat  menarik  untuk dimainkan.  Harapannya  banyak developer  game yang mengembangkan game tersebut dalam bentuk yang lebih menarik, atau menggunakan game engine yang berbeda. Melihat  keuntungan  dan  kelebihan  dari  game  ini, harapannya  dapat  memberi  hiburan  kepada  anak-anak dan kalangan remaja dan dewasa.
3.1.1 Cerita Game Berikut adalah cerita dari game Endles Runing Si Kancil:
1. Disuatu  hari  terdapat  seorang  petani  yang sedang merawat timun.
2. Ketika  pak  tani  sedang  bercocok  tanam, kemudian datanglah Si Kacil.
3. Kemudian Si Kancil mengambil timun.
4. Pak  tani  mengetahui  perbuatan  Si  Kancil, kemudian pak tani mengejarnya.
5. Kemudian Si Kancil lari.
3.1.2 Desain Level
Dalam game ini score akan  menentukan  tingkat level dan kesulitan. Beberapa aturan dari game ini yaitu :
1. Player mempunyai aksi utama yaitu, Running (Lari), Jump (Lompat).
2. Player  harus  berlari  sejauh  –  jauhnya  dan mengambil poin, kunci dan piala.
3. Jika enemy  (Petani) menyentuh player maka akan game over .
4. Terdapat score , jika score bertambah 10 maka level  game  naik  dan player berlari  semakin cepat.
5. Terdapat piala disetiap akhir stag .
6. Ketika  game  over,  jika player mempunyai kunci  maka pla yer  bisa  menggunakan  kunci tersebut untuk  meneruskan game. 3.2 Kontrol Dalam Game Game ini dapat dimainkan dengan menggunakan keyboard dengan control  mapping ,  dimana  tombol A berfungsi  untuk belok  kiri , D berfungsi  untuk  belok kanan, spasi berfungsi  untuk  melompat,  seperti  pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Gamepad Mapping
3.3 Diagram Finite State Machine Player Pada  Gambar  3  adalah  diagram finite  state machine pada player .
0 DIAM 4 DEAD 3 BERLARI 1 MELOMPAT START MENUJU STAGE M E N G G A M B IL P O IN M E N G A M B IL P IA L A M E N G H IN D A R I R IN T A N G A N M E N G A M B IL P O IN TERTANGKAP  MUSUH PLAYER GAME OVER Gambar 3. Diagram FSM Pada Player
Gambar  3  menunjukkan  bahwa player memiliki enam state yaitu diam, berlari, melompat, dan dead .

## 3.4 Diagram Finite State Machine Enemy
Pada  Gambar  4  adalah  diagram finite  state machine pada Enemy .

## 3.5 Desain Sistem
Game Endles Runing Si Kancil merupakan game personal  computer ,  dimana  game  ini  dapat  dimainkan pada  PC  dan  dimainkan  oleh  satu  atau  beberapa  user. Desain  sistem  dari game ini  seperti  pada  Gambar  4 beriut.
Gambar 4. Desain Sistem
3.6 Struktur Menu
Struktur  menu  pada game ini  didalamnya mempunyai tiga menu yang terdiri dari menu Play , Help , dan Exit . Jika user memilih menu play maka user akan memainkan game .  Jika user memilih  menu help maka user akan  diberikan  petunjuk  dalam  memainkan game ini.  Jika user memilih  menu exit maka user akan diberikan pertanyaan apakah user ingin melakukan exit atau  tidak.  Diagram  struktur  menu  seperti  gambar  5 berikut.
GAME PETUALANGAN SI KANCIL PLAY HELP EXIT Petunjuk
Permainan

## Gambar 5. Struktur Menu
3.7 Flowchart
Flowchart atau  alur  pada game Endles  Runing  Si Kancil, dimana alur pada game dimulai dari start yang menampilkan splash screen dari game lalu menampilkan menu  awal  atau  menu  utama  dari game .  Terdapat beberapa tombol dalam menu utama yaitu tombol play , help , dan exit . Jika user memilih tombol play maka user akan  memainkan game mulai game .  User  harus  berlari dan  mengumpulkan  poin  sebanyak  –  banyaknya.  Jika tidak  makan player akan  tertangkap  oleh  musuh  dan dinyatakan  game  over,  jika player mempunyai  kunci player bisa meggunakan kunci tersebut untuk bebas dari tangkapan musuh. seperti pada Gambar 6 berikut.
Gambar 6. Flowchart Game

## 3.8 Desain Karakter
Berikut  ini  adalah  tampilan  dari  desain karakter pemain dari Game Endles Runing Si Kancil. ditunjukkan pada Gambar 7 berikut.
Gambar 7. Desain Karakter Pemain Pada  gambar  8  merupakan  karakter  musuh dalam game , seperti pada gambar berikut.
Gambar 8. Desain Karakter Musuh Pada gambar 9 berikut merupakan gambar poin dalam Game Endles Running Si Kancil.
Gambar 9. Poin
Pada gambar 10 berikut merupakan gambar Kunci ( free k ey ) dalam Game Endles Running Si Kancil.
Gambar 10. Free Key

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Pada  bagian  ini  merupakan  menu  utama  ketika game dibuka, terdapat menu Main, Petunjuk dan keluar seperti terlihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Menu Utama 4.2 Tampilan Stage Pertama Pada  bagian  ini  merupakan stage pertama  dari game dengan  mengambil  latar  tempat  perkebunan  pak tani. Player diwajibkan  untuk  mengumpulkan  semua koin  yang  ada  pada  sepanjang  jalan  perkebunan  dan setelah koin terkumpul, player harus menemukan kunci.
Tampilan stage pertama  pada game ditunjukkan pada Gambar 12.
Gambar 12. Stage Pertama Pada Game
4.3 Tampilan Stage Kedua Pada bagian ini merupakan desain dari Stage kedua  dari game .  Pada  bagian  ini  terdapat  latar berupa  lautan..  Tampilan  pada stage kedua  dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Stage Kedua Pada Game

## 4.4 Tampilan Death Scene
Pada bagian ini merupakan desain dari game pada  saat  game  over.  Pada  bagian  ini  terdapat  tiga button diantaranya adalah Free , Restart, dan Menu. Button Free bisa digunakan jika player mempunyai kunci bebas dari tangkapan musuh, jika player tidak mempunyai  kunci  maka  button free akan  nonaktif dengan sendirinya. Seperti pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Menu Game Over

## 4.5 Pengujian Terhadap User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau belum. Pengujian dilakukan  terhadap  10  responden  yang  terdiri  dari  4 orang  siswa  sekolah  dasar  dan  2  orang    siswa  sekolah menengah  pertama  serta  4  orang  pecinta game yang berasal  dari  mahasiswa.  Kuisioner  berisi  tujuh pertanyaan tentang game Endles Runing Si Kancil. Hasil dari  pertanyaan  terhadap  responden  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Terhadap User
Pertanyaan Penilaian 1 2 3 4 5 Bagaimana tampilan desain karakter pada game ? 0% 0% 0% 100% 0% Bagaimana tampilan desain animasi pada game ? 0%  20%  10% 70% 0% Bagaimana tampilan menu pada game ? 0% 0% 0% 100% 0% Bagaimana kontrol player saat memainkan game ? 0%  40%  30% 20% 10% Bagaimana gerakan musuh saat mengejar player ? 0% 0% 30% 60% 10% Apakah alur cerita pada game sudah baik? 0% 0% 70% 10% 20% Bagaimana aspek hiburan pada game ? 0% 0% 60% 30% 10% Keterangan :
1. = Sangat Kurang.
2. = Kurang.
3. = Cukup. 4. = Baik.
5. = Sangat Baik.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berikut  adalah  kesimpulan  dari  proses pembuatan game Endles Runing Si Kancil :
1. Hasil  pengujian  metode  menunjukan  bahwa implementasi finite  state  machine pada game berjalan dengan baik.
2. Game Endles Runing Si Kancil dapat menjadi alternatif  bagi  anak-anak  usia  dini  untuk belajar  akan  pentingnya  menjaga  adat  dan budaya indonesia.
3. Berdasarkan  hasil  kuisioner  menunjukkan bahwa  desain  karakter,  desain  animasi,  dan desain menu sudah baik.
5.2 Saran
Adapun  saran  sebagai  acuan  terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat  dikembangkan  menjadi  game  berbasis mobile sehingga dapat dimainkan pada sistem operasi android . 2. Menambahkan  beberapa  atribut, stage dan karakter player sehingga user dapat  memilih karakter sesuai dengan keinginan.
3. Menambah  rintangan  aktiv  pada  masing- masing stage agar permainan lebih menantang dan menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdullah, D., Reza, B., & Erliana, C. I. (2015). Game Endles Run Berbasis Role Playing Game Dengan  Metode  Finite  State  Machine. Universitas Malikussaleh , 1-11.
[2] Setiawan,  (2013).  Agen  Cerdas  Kompetitif Berbasis  Finite  State  Machine  Dalam Game Endles  Runner . Techno.Com,  Vol.9  No.2 ,  53- 61.
[3] Rahadian, M. F., Suyatno, A., & Maharani, S. (2016).  PENERAPAN  METODE  FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”. Jurnal Informatika Mulawarman , 14-22.
[4] Rostianingsih, S., Budhi, G. S., & Wijaya, H. K.  (2013).  GAME  SIMULASI  FINITE STATE  MACHINE  UNTUK  PERTANIAN DAN  PETERNAKAN. Universitas  Kristen Petra , 1-6.
[5] Widyatama,  (2015). Endles  Runner.  Player Controller.  Control  Game . Institut  Teknologi Bandung , 1-13.