## AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS ANDROID
Afri Fajar Kustrianugraha 1) , Adityo Permana Wibowo 2)
1,2 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: afrifajar6@gmail.com , adityopw@uty.ac.id

## Abstract
Technological  advances  in  the  field  of  electronics  require  students  and  teachers  to  understand  and recognize components related to electronics. Currently, explanations and learning materials for electronic components still rely on books or exercise modules which are basically difficult to understand. As a result, students feel bored and ultimately fail to achieve the expected competencies. The purpose of this research is to create and build a mobile application for Android, which aims to design an Android-based application that utilizes Augmented Reality to introduce basic electronic components using a marker-based tracking method.  This  makes  learning  the  introduction  of  electronic  components  more interesting.  This  research uses several tools such as Unity, Blender, Vuforia, and ARToolkit. The research methodology used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle), and for the testing method using black box testing shows the features in the application are free from errors, and Usability testing using a questionnaire with 95% ease of use and  90%  usability  aspects.  This  application  can  be  classified  as  having  undergone  testing  within  the "Good" category, despite the presence of certain aspects limitations in marker tracking distance. Thus, the test  results  show  that  this  application  is  feasible  for  further  development  and  can  facilitate  students  in learning the basics of electronic components through a three-dimensional model.
Keywords : Augmented Reality, markerbased tracking, electronic components

## 1. PENDAHULUAN
Augmented  Reality  (AR) merupakan teknologi  untuk  memungkinkan  tampilan  benda virtual  dari  benda  nyata,  sehingga  pengguna dapat  berkolaborasi  secara  real  time  [1] . Dalam dunia  pengetahuan, Augmented  Reality biasa dimanfaatkan  sebagai  media  belajarinteraktif, bertujuan  untuk  meningkatkan  kreativitas,  daya tarik,  dan  juga  inovasi  [2],  [3]. Teknologi Augmented  Reality mempunyai  keunggulan visual yang menarik karena mampu memunculkan  objek  tiga  dimensi    seakan-akan berada dalam lingkungan nyata [4].
Keunggulan  lain  adalah  interaktivitas, dimana metode ini menggunakan penanda untuk menampilkan  objek  tiga  dimensi  khusus  dan diarahkan ke kamera. Konsep Augmented Reality dapat  memperluas  kemampuan  berpikir  dan imajinasi siswa [5]. Augmented Reality dijelaskan sebagai  teknologi  yang  mengintegrasikan  objek maya dalam konteks real time, objek dua atau tiga
dimensi pada lingkungan nyata [6]. Penggunaan AR  sangat  menarik  karena  memungkinkan pengguna  menampilkan  dan  memvisualisasikan objek  tiga  dimensi  secara  real  time. Komponen elektronika dasar adalah bahan yang mendukung dalam  rangkaian  elektronika  [7].  Berikut merupakan  contoh  komponen  elektronika  dasar yang  sering  digunakan,  contohnya  resistor, kapasitor, induktor, transistor, dan dioda [8].
Dalam  proses  pembelajaran,  sering  kali siswa dihadapkan pada berbagai simbol komponen elektronika, dan terkadang sulit untuk membedakan  satu  sama  lain,  bentuk  fisik,  dan juga  fungsi-fungsinya.  Kendala  lainnya  adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran dan kurangnya komponen pendukung serta kurangnya  minat  siswa  mengikuti  pembelajaran tersebut  [9]. Menyelaraskan  teknologi  dalam konteks  pendidikan  merangsang  keterlibatan siswa  untuk  secara  aktif  serta  membangkitkan minat  belajar  siswa  [10].  Dalam  era  pendidikan
abad  ke-21,  guru  memerlukan  penggunaan teknologi  guna  meningkatkan  keamanan  dan efektivitas pembelajaran.
Seiring dengan itu, peserta didik saat ini semakin  matang  dan  berkembang  dalam lingkungan  digital  yang  dinamis,  menggantikan model pembelajaran yang terpusat di dalam ruang kelas [11]. Pendidik diharapkan untuk memberikan  pengetahuan  inovatif  sehingga siswa  mendapat  suasana  baru  dalam  proses pembelajaran  [12].  Selain  itu,  sebagian  sekolah memiliki  fasilitas  yang  terbatas,  sehingga pemahaman  siswa  tentang  teknologi  informasi masih kurang.
Dari  masalah  yang  disebutkan  di  atas, penulis  memiliki  gagasan  menciptakan  sebuah media  pembelajaran  yang  mengaplikasikan Augmented Reality untuk membantu siswa dalam proses  belajar  mengenai  komponen-komponen elektronika dasar. Dalam penerapannya Augmented Reality digunakan untuk mengidentifikasikan berbagai macam komponen elektronika  dengan  cara  mengenali  penanda memanfaatkan  perangkat  android  yang  sudah disimpan  sebelumnya  pada  database Vuforia [13].
Dalam  penelitian  ini,  diciptakan  sebuah aplikasi  yang  menghasilkan  representasi  digital dari  objek  elektronika  yang  mengaplikasikan Augmented  Reality, tidak  hanya  itu  penelitian aplikasi  ini  akan  mengembangkan  fitur  yang belum  terdapat  pada  penelitian  sebelumnya. Aplikasi Augmented  Reality yang  sedang dikembangkan ini akan memudahkan pembelajaran pengenalan komponen elektronika dasar [14]. P ada sistem ini, gambar target yang berupa diagram akan diunggah ke dalam basis data akun Vuforia yang  dapat  diakses  oleh  aplikasi  yang sedang  dibangun.  Aplikasi  ini  dapat  dijalankan pada android dan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan visualisasi objek 3 dimensi. Dengan deteksi objek menggunakan kamera Augmented Reality dengan menggunakan  gambar  target,  aplikasi  akan menghasilkan output yang menampilkan komponen elektronika berupa bentuk 3 dimensi.
Selain itu, aplikasi AR dapat mendukung proses  pembelajaran  yang  lebih  interaktif, inovatif  dan  alternatif  untuk  memperkenalkan berbagai  jenis  buah  kepada  anak-anak  [15]. Aplikasi  tersebut  berjalan  pada  sistem  operasi android  dan  menggunakan  objek  penelusuran berupa marker gambar buah.
Dalam sistem ini, marker akan disimpan dalam  database Vuforia  SDK ,  dan  sistem  akan mencocokkan  data  marker  yang  telah  disimpan. Ketika data yang disimpan cocok dengan marker, aplikasi  akan  menampilkan  objek  buah-buahan dalam  bentuk  3  dimensi.  Berdasarkan  referensi tersebut, maka dikembangkan aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan komponen elektronika  dasar,  penelitian  ini  menggunakan metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle)  [16].  Keunggulan  dari  penelitian  ini dengan penelitian sebelumnya yakni penambahan beberapa  fitur  pada  aplikasi  meliputi  zoom  in zoom out objek tiga dimensi, penambahan audio visual, dan penambahan fungsi rotasi pada objek tiga dimensi.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1. Tahapan Penelitian
Tahapan  penelitian  ini  dapat  dilihat  pada
Gambar 1 berikut
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian ini menggunakan  metode  pengembangan  MDLC sebagai berikut.
1. Pengonsepan (Concept)
Dalam tahap Pengonsepan, penulis memiliki gagasan untuk mengembangkan aplikasi “ Augmented Reality sebagai media pembelajaran pengenalan Komponen Elektronika Dasar”.
2. Perancangan (Design) Dalam tahap perancangan, penulis melakukan  perancangan  aset  yang  dibutuhkan, termasuk  perancangan  marker,  perancangan objek  tiga  Dimensi,  dan  perancangan  tampilan antarmuka aplikasi.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Dalam  tahap  pengumpulan  bahan,  penulis mengumpulkan  bahan  yang  diperlukan  dalam perancangan aplikasi dapat dari sumber eksternal seperti  Internet  atau  membuat  sendiri  sesuai dengan  kebutuhan.  Bahan-bahan  tersebut  dapat berupa audio, gambar-gambar komponen elektronika dan lain sebagainya.
4. Pembuatan (Assembly)
Dalam tahap pembuatan, penulis melakukan perancangan untuk mendeskripsikan setiap scene aplikasi, membuat gambaran umum scene dalam bentuk  desain  visual,  suara  dan  deskripsi  dalam beberapa tahap. Berikut merupakan tahapan lebih rinci dalam pembuatan aplikasi ini.
1. Tahapan  pertama  membuat  model  tiga dimensi,  dengan  menggunakan  bantuan software  Blender.  Proses  pembuatan model tiga Dimensi disesuaikan seakurat mungkin  dengan  komponen  elektronika sebenarnya.
2. Tahapan  berikutnya  penginputan  semua bahan  yang  telah  dikumpulkan  selama tahap pengumpulan  bahan kedalam software Unity.
3. Tahapan  terakhir ialah pembuatan tampilan  antarmuka  aplikasi  dan  scene- scene  yang  dibutuhkan  dalam  aplikasi ini.
5. Pengujian (Testing)
Selanjutnya adalah tahap pengujian , dimana dilakukan  evaluasi  terhadap  aplikasi  yang  telah
dibuat,  dalam  penelitian  ini metode  pengujian black  box  digunakan  untuk  menguji  menu  dan fitur-fitur  pada  aplikasi  [17].  Penelitian  ini  juga menggunakan metode pengujian Usability dalam bentuk Kuesioner untuk mendapatkan respon dari pengguna  [18]. Hasil  pengujian  ini  akan digunakan oleh peneliti untuk membuat kesimpulan terkait dengan aplikasi tersebut.
6. Distribusi (Distribution)
Tahap  Distribusi  merupakan  tahap  akhir dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality  Pengenalan  Komponen  Elektronika Dasar ini  dengan  melakukan  distribusi  dan penyaluran  perangkat  lunak  kepada  pengguna akhir atau pelanggan.
2.2. Metode Pengumpulan Data
Berikut  merupakan  beberapa  metode  yang diterapkan dalam pengumpulan data diantaranya:
1. Tanya Jawab
Penulis melakukan kegiatan tanya jawab dengan dua siswa (SMK) jurusan Teknik Elektro,  untuk  mendapatkan  informasi mengenai bagaimana
proses
pembelajaran berlangsung. 2. Studi Literatur Penulis  menyelidiki  informasi  yang relevan dengan topik penelitian. Informasi yang diperoleh pada tahap ini akan digunakan sebagai pedoman dalam perancangan  dan  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality untuk  pengenalan komponen elektronika dasar.
3. Dokumentasi
Penulis  melakukan  pengumpulan  data seperti gambar-gambar yang akan mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi ini.
2.3. Flowchart Sistem
Merupakan gambaran algoritma atau langkah-langkah  untuk  menyelesaikan  sebuah masalah  [19]. Flowchart menjelaskan  urutan proses secara detail mengenai keterkaitan antara sebuah proses dalam suatu program [20].
Gambar  2  menunjukkan  diagram  alur  dari sistem,  dimana  sistem  dimulai  dengan  langkah
awal (start) dan kemudian melakukan inisialisasi objek. Selanjutnya, sistem akan melacak marker yang  tersedia  dan  melakukan  pengecekan  pada database.  Jika  marker  sesuai  dengan  database, maka  objek  tiga  dimensi  akan  ditampilkan. Gambar 2 berikut merupakan Flowchart sistem.
Gambar 2. Flowchart Sistem

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pembahasan Hasil
Pada  halaman  depan  menu  utama, terdapat empat fitur utama yang mencakup menu AR kamera, unduh marker, panduan, dan tentang. Tampilan  menu  utama  mencakup  empat  menu, yaitu  AR  kamera,  unduh  marker,  panduan,  dan tentang, di mana setiap submenu memiliki fungsi khususnya  sendiri,  dan  terdapat  tombol  untuk keluar.  Gambar  3  berikut  merupakan  tampilan menu utama AR Komponen Elektronika.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama
Berikut  ini  merupakan  antarmuka  AR camera  yang  memungkinkan  penampilan  objek 3D  dari  integrated  circuit  sebagai  komponen elektronika. Objek 3D dari komponen elektronika dan  deskripsi  singkat  tentang  objek  3D  akan tampil.
Terdapat  tombol  Kembali  yang  dapat digunakan jika pengguna ingin kembali ke menu utama,  dan  tombol  Putar  yang  memungkinkan pengguna  melakukan  rotasi  terhadap  objek. Gambar 4 berikut merupakan tampilan menu AR Camera.
Gambar 4. Tampilan Menu AR Camera
Berikut  ini  adalah  halaman  untuk mengunduh marker yang akan digunakan sebagai image  target.  Pada  halaman  ini  terdapat  tombol unduh yang, jika diklik, akan membuka browser dan  mengarahkan  pengguna  ke  Google  Drive. Pada Google Drive, terdapat daftar marker yang dibutuhkan.  Gambar  5  berikut  merupakan tampilan menu unduh marker.
Gambar 5. Tampilan Menu Unduh Marker
Berikut  adalah  halaman  petunjuk  yang berisi  panduan  penggunaan  aplikasi  untuk
pengguna. Gambar 6 berikut merupakan tampilan menu panduan.
Gambar 6. Tampilan Menu Panduan
Berikut  ini  adalah  antarmuka  yang menjelaskan  tentang  aplikasi  dan  tujuan  di buatnya  aplikasi  tersebut.  Gambar  7  berikut merupakan tampilan menu tentang aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Menu Tentang
3.2 Pengujian Black box Berikut merupakan pengujian menggunakan metode black box. 1. Pengujian menu utama
Tabel 1 dibawah ini menunjukan hasil pengujian halaman menu utama AR Komponen Elektronika
Tabel 1. Pengujian Halaman Menu Utama
Skenario Pengujian Hasil yang Diinginkan Keterangan Mengklik tombol AR Camera Dapat berpindah ke halaman unduh marker Berhasil Mengklik tombol unduh marker Dapat berpindah ke halaman unduh marker Berhasil Mengklik tombol panduan Dapat berpindah ke halaman panduan Berhasil Mengklik tombol tentang Dapat berpindah ke halaman tentang Berhasil Mengklik tombol keluar Menutup aplikasi  Berhasil 2. Pengujian menu AR Camera
Tabel 2 dibawah ini menunjukan hasil pengujian menu AR Camera.

## Tabel 2. Pengujian Menu AR Camera
Skenario Pengujian Hasil yang Diinginkan Keterangan Mengklik tombol kembali Kembali halaman menu utama Berhasil 3. Pengujian menu Panduan
Tabel 3 dibawah ini menunjukan hasil pengujian menu panduan penggunaan AR.
Tabel 3. Pengujian Menu Panduan Skenario Pengujian Hasil yang Diinginkan Keterangan Mengklik tombol kembali Kembali ke halaman menu utama Berhasil 4. Pengujian menu Tentang
Tabel 4 dibawah ini menunjukan hasil pengujian menu tentang aplikasi AR Tabel 4. Pengujian Menu Tentang Skenario Pengujian Hasil yang Diinginkan Keterangan Mengklik tombol kembali Kembali ke halaman menu utama Berhasil
5. Pengujian Jarak Terhadap Marker Tabel 5 dibawah ini menunjukan hasil pengujian jarak terhadap marker.
Tabel 5. Pengujian Jarak Terhadap Marker
Skenario Pengujian Hasil Pengujian Pengujian Jarak 10 Cm Marker berhasil terdeteksi Pengujian Jarak 30 Cm Marker berhasil terdeteksi Pengujian Jarak 1 M Marker berhasil terdeteksi Pengujian Jarak 2 M Marker tidak terdeteksi

## 3.3 Pengujian Usability
Dalam  pengujian  usability  disediakan formulir  kuesioner  yang  terdiri  dari  dua pertanyaan  yang  mencakup  aspek  kemudahan penggunaan  aplikasi  dan  aspek  kegunaan aplikasi. Formulir kuesioner tersebut didistribusikan kepada 20 responden yaitu siswa (SMK)  jurusan  Teknik  Elektro.  Hasil  dari  data formulir kuesioner dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Data Hasil Kuesioner
Pertanyaan Jawaban Setuju Tidak Setuju Apakah aplikasi ini mudah digunakan? (Aspek Kemudahan) 19 1 Apakah aplikasi ini dapat mempermudah pembelajaran? (Aspek Kegunaan) 18 2
Setelah  memperoleh  data  dari  hasil kuesioner, langkah berikutnya melakukan perhitungan persentase sebagai berikut:

## Aspek Kemudahan (Setuju)
𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100%
19 20 𝑥 100% = 95%
Aspek Kemudahan (Tidak Setuju)
𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑥 100%
1 20 𝑥 100% = 5%

## Aspek Kegunaan (Setuju)
𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑥 100%
18 20 𝑥 100% = 90%

## Aspek Kegunaan (Tidak Setuju)
𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑇𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑆𝑒𝑡𝑢𝑗𝑢
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑥 100%
2 20 𝑥 100% = 10%
Dari perhitungan data hasil kuesioner tersebut, diperoleh persentase masing–masing aspek. Aspek kemudahan memperoleh hasil 95% dan Aspek Kegunaan memperoleh hasil 90%.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini telah berhasil menciptakan
aplikasi Augmented Reality pembelajaran pengenalan komponen elektronika dasar berbasis android yang  dapat  mempermudah  siswa  dalam mengenal komponen-komponen elektronika dasar. Berdasarkan hasil pengujian metode black box, semua menu dan fitur pada aplikasi ini dapat berjalan  dengan  baik  dan  terbebas  dari  eror, meskipun  demikian  masih  terdapat  keterbatasan dalam  jarak  pelacakan  marker.  Hasil  pengujian usability menggunakan kuesioner didapat Aspek Kemudahan  sebesar  95%  dan  Aspek  Kegunaan sebesar 90%.
Kemajuan  pengetahuan  yang  dihasilkan dari  penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai landasan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented  Reality di  berbagai  konteks
pembelajaran. Dengan demikian, karya penelitian ini  tidak  hanya  meningkatkan  pemahaman tentang  potensi Augmented  Reality dalam pendidikan,  tetapi  juga  memberikan  sumbangan yang  berarti  terhadap  perkembangan  teknologi pembelajaran modern.

## 5. REFERENSI
[1] A. Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality . Jakarta: Elex Media Komputindo, 2020. [Online]. Available: https://books.google.com/books?hl=en&l r=&id=HV_aDwAAQBAJ&oi=fnd&pg= PP1&dq=pembelajaran+visual+unity+vo foria+android&ots=b7FSH0NX8X&sig= jid4bGeGLYNIBL56dgpY_a_b0u0
[2] M. Zulfahmi and S. C. Wibawa, “Potensi
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar dan Respon Siswa,” It-Edu , vol.
5, no. 1, pp. 334–343, 2020.
[3] P. W. Aditama, I. Nyoman Widhi Adnyana, and K. Ayu Ariningsih,
“ Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran,” Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit. , vol. 2, pp. 176–182, 2021.
[4] K. Nistrina, “Penerapan Augmented Reality dalam media pembelajaran. J- SIKA| Jurnal Sistem Informasi Karya Anak Bangsa,”
Https://Ejournal.Unibba.Ac.Id/Index.Php /J-Sika/Article/View/527 , vol. 3(01), pp. 1–5, 2021.
[5] Iswanto, N. I. Putri, D. Widhiantoro, Z. Munawar, and R. Komalasari, “Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan,” Tematik , vol. 9, no. 1, pp.
44–52, 2022, doi:
10.38204/tematik.v9i1.904.
[6] Y. Suciliyana and L. O. A. Rahman, “ Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan Kesehatan Untuk Anak Usia Sekolah,” J. Surya Muda , vol. 2, no. 1,
pp. 39–53, 2020, doi: 10.38102/jsm.v2i1.51.
[7] Y. A. Cahyono, “Komponen Elektronika Dan Cara Kerjanya,” J. Portal Data , vol. 2, no. 4, pp. 1–11, 2022.
[8] M. Telaumbanua, Buku Ajar Listrik dan Elektronika Dasar Teknik Pertanian . Penerbit NEM, 2022.
[9] K. E. Ardiani, “Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan IPA Materi Sumber Energi,” J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik. , vol. 6, no. 1, pp. 26–35, 2022, doi:
10.23887/jppp.v6i1.45159.
[10] A. Ghofur and E. Youhanita, “Interactive Media Development to Improve Student Motivation,” IJECA (International J. Educ. Curric. Appl. , vol. 3, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.31764/ijeca.v3i1.2026.
[11] R. Rahayu, S. Iskandar, and Y. Abidin, “Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia,” J. Basicedu , vol. 6, no. 2, pp. 2099–2104, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2082.
[12] H. Boholano, “Smart social networking: 21st Century teaching and learning skills,” Res. Pedagog. , vol. 7, no. 2, pp. 21–29, 2017, doi: 10.17810/2015.45.
[13] Wira, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Komponen Elektronika dengan Augmented Reality Berbasis Android,” Skripsi Tek. Inform. Stmik Dipanegara. , 2018.
[14] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar)
Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol.
Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi:
10.33365/jiiti.v1i1.266.
[15] F. Sahida, Y. Nurfaizal, and R. Waluyo, “Pemanfaatan Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Protozoa,”
J. Innov. Inf. Technol. Appl. , vol. 2, no.
02, pp. 99–106, 2020, doi: 10.35970/jinita.v2i2.291.
[16] R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “Menggunakan Metode Mdlc Untuk Anak Usia Dini,” J. Teknol. dan
Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, p. 88, 2021,
[Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[17] A. A. Arwaz, T. Kusumawijaya, R.
Putra, K. Putra, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Pemenang Tender Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” J. Teknol. Sist. Inf. dan Apl. , vol. 2, no. 4, p. 130, 2019, doi: 10.32493/jtsi.v2i4.3708.
[18] S. Suyanto and U. Ependi, “Pengujian Usability dengan Teknik System
Usability Scale pada Test Engine Try Out Sertifikasi,” MATRIK  J. Manajemen,
Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 19, no. 1, pp. 62–69, 2019, doi:
10.30812/matrik.v19i1.503.
[19] S. Santoso and R. Nurmalina, “Perencanaan dan Pengembangan
Aplikasi Absensi Mahasiswa
Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas,” J.
Integr. , vol. 9, no. 1, p. 84, 2017, doi:
10.30871/ji.v9i1.288.
[20] Anggita Arfina Arfah and U. Suwardoyo, “Aplikasi Absensi Karyawan
Menggunakan Geolocation Dan Finger Print Berbasis Android,” J. Sintaks Log. , vol. 2, no. 2, pp. 1–8, 2022, doi: 10.31850/jsilog.v2i2.1733.