## ELSE (Elementary School Education
Journal)
This is an open access article under the Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0 International license.
e-ISSN 2597-4122 (Online)
p-ISSN 2581-1800
(Print)
*Correspondence:
Vina Syalfirah vinasylfrh04@gm ail.com
Received: 31-12-2023 Accepted: 19-02-2024 Published: 18-03-2024

## PENERAPAN GAME ULAR TANGGA BERBASIS PETA KEBUDAYAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Vina Syalfirah * , Ani Nur Aeni, Nurdinah Hanifah Universitas Pendidikan Indonesia, Sumedang

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan media game ular  tangga  berbasis  peta  kebudayaan  dapat  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif peserta  didik  kelas  IV  dalam  mata  pelajaran  IPAS  materi  kekayaan  budaya  Indonesia.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini bersifat kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan model nonequivalent control group design . Ada dua kelompok sampel dalam penelitian ini  yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen, setiap kelas menerima perlakuan yang berbeda. Peserta didik kelas IV A dan IV B dari SDN Sindang IV di Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang (n=60) menjadi  subjek  penelitian  ini.  Menurut  hasil  penelitian  media  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  materi  kekayaan  budaya Indonesia. Pembelajaran dengan menggunakan media ini mencapai nilai N-gain sebesar 56,03% sehingga  dapat  dikategorikan  cukup  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik, sebaliknya kelas yang tidak memanfaatkan media game ini hanya mencapai nilai N-gain sebesar 36,85%  yang  dianggap  tidak  efektif.  Singkatnya,  media  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan ini lebih unggul dan cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik pada materi kekayaan budaya Indonesia.
Kata Kunci: Media Pembelajaran; Ular tangga; Peta Kebudayaan; Hasil Belajar

## Abstract
The aim of this research is to find out whether using the snakes and ladders game media based on cultural maps can help improve the cognitive learning outcomes of class IV students in the science and sciences subject on Indonesian cultural riches. The method used in this research is quantitative  with  a  quasi-experiment  type  and  a  nonequivalent  control  group  design  model. There were two sample groups in this study, namely the control class and the experimental class, each class received different treatment. Students in grades IV A and IV B from SDN Sindang IV in North  Sumedang  District,  Sumedang  Regency  (n=60)  were  the  subjects  of  this  research. According to research results, the snake and  ladder game media  based on cultural maps can improve  students'  learning  outcomes  on  Indonesian  cultural  riches.  Learning  using  this  media reaches  an  N-gain  value  of  56.03%  so  it  can  be  categorized  as  quite  effective  in  improving student learning outcomes, whereas classes that do not use this gaming media only achieve an N-gain value of 36.85% which is considered ineffective. In short, this cultural map-based snakes and ladders game media is superior and quite effective in improving students' cognitive learning outcomes on Indonesian cultural riches material.
Keywords: Instructional media; Snakes and ladders; Cultural map; Learning outcomes DOI http://dx.doi.org/10.3065 1/else.v8i1.21331
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk

## PENDAHULUAN
Dalam  setiap  aspek  kehidupan  dari pribadi hingga masyarakat, pendidikan memainkan  peran  penting  karena  melalui pendidikan  manusia  dapat  terdidik,  kreatif, memiliki  kepribadian  baik,  serta  memiliki pengetahuan  yang  luas.  Pendidikan  yang  baik tentu  didasari  oleh  kualitas  tenanga  pendidik yang  baik  pula.  Peran  pendidik  tentu  sangat penting  dalam  kegiatan  pembelajaran,  pendidik dituntut  untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam mendesain suasana belajar yang menyenangkan dan aktif. Pembelajaran yang kreatif dan inovatif tentu  tidak  akan  terjadi  begitu  saja,  hal  ini didasari  oleh  pemilihan  model,  metode,  serta media  yang  tepat.  Seiring  dengan  zaman  yang terus  berkembang  tenaga  pendidik  semakin menghadirkan banyak media pembelajaran yang dapat  digunakan  untuk  memberikan  informasi dengan cara yang mudah diterima oleh  peserta didik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat sangat  penting  mengingat  tidak  ada  media pembelajaran yang baik untuk  digunakan dalam semua kondisi, maka pendidik dituntut memiliki keahlian  untuk  memilih  media  pembelajaran yang  paling  efektif  serta  menggunakan  media pembelajaran secara optimal guna memaksimalkan prestasi belajar peserta didik.
Namun,  terlepas  dari  kenyataan  bahwa media  pembelajaran  diakui  memainkan  peran penting  dalam  menunjang  hasil  belajar  yang optimal,  gambaran  dilapangan  menunjukan  hal yang  jauh  berbeda.  Media  pembelajaran  belum digunakan  secara  optimal,  hal  ini  terlihat  dari pembelajaran yang dilakukan pendidik menyebabkan  peserta  didik  menjadi  jenuh, bosan,  bahkan  mengantuk  sehingga  peserta didik  tidak  memperhatikan  materi  yang disampaikan  oleh  pendidik.  Hal  tersebut  saya temukan  ditempat  saya  melaksanakan  kampus mengajar  5  yang  mana  pendidik  belum menggunakan  media  pembelajaran  yang  kreatif dan  inovatif  untuk  membangun  suasana mengajar  yang  menyenangkan,  khususnya dalam  pembelajaran  IPAS  materi  kekayaan budaya Indonesia yang sangat luas sehingga jika tidak menggunakan media pembelajaran peserta
didik  akan  merasa  bosan  mempelajari  materi tersebut.  Kemudian  hasil  wawancara  yang dilakukan oleh (Uciatun et al., 2022) menjelaskan bahwa dalam praktiknya pembelajaran IPS masih berusaha  menarik  perhatian  peserta  didik, sebagian  pendidik  masih  menggunakan  media naratif  dan  pemberian  tugas  yang  bersifat personal,  sehingga  tidak  ada  peningkatan  hasil belajar  yang  cenderung  signifikan  dalam pembelajaran  IPS  dibandingkan  pembelajaran lainnya. Selain itu, Berdasarkan hasil pengamatan dan  survey  yang  dilakukan  oleh  beberapa peneliti  juga  menunjukan  gambaran  yang berbeda dengan seharusnya, penelitian (Herman et  al.,  2019)  menyatakan  bahwa  saat  ini  masih banyak  pengajar  yang  menganggap  media pembelajaran  hanya  sekedar  alat,  padahal sebagai  pendidik  yang  ahli  seharusnya  mereka berpandangan bahwa  media merupakan bagian penting  dari  keseluruhan  pengalaman  dalam kegiatan  belajar.  (Adianti  et  al.,  2021)  juga menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  masih sering  diabaikan  karena  beberapa  faktor, misalnya terbatasnya kesempatan untuk menunjukkan kesiapan media, kesulitan menemukan media yang tepat, tidak tersedianya sarana  prasarana,  dan  sebagainya.  Kemudian menurut  sebuah  studi  oleh  (Sari  et  al.,  2023) pendidik hanya berpedoman pada buku LKS dan buku  paket  yang  dilihat  dari  penampilannya kurang  menarik  sehingga  membuat  peserta didik cepat bosan.
Kenyataan  yang  dilihat  jauh  dari  kondisi seharunya,  yang  mana  media  pembelajaran dapat  mengubah  materi  yang  abstrak  menjadi konkret  sehingga  dapat  digunakan  untuk mempermudah  penyampaian  informasi  serta dapat menjadikan suasana belajar menyenangkan  dan  meningkatkan  motivasi belajar  peserta  didik  sehingga  kualitas pembelajaran menjadi optimal.  Selain itu  media pembelajaran    dianggap  sebagai  faktor  yang sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar serta motivasi peserta didik (Nurul Audie, 2019). Hal  yang  tak  kalah  penting  pemilihan  media yang  baik  dan  menarik  sesuai  dengan
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk
pengalaman akan menumbuhkan inspirasi, minat belajar,  semakin  meningkatkan  hasil  belajar, memudahkan  peserta  didik  dalam  mencapai tujuan pembelajaran serta menumbuhkan kesan yang  berbeda  dari  proses  pembelajaran sebelumnya namun tidak membuat peserta didik lupa  dengan  apa  yang  dipelajari  sebelumnya (Abdurrochim  et  al.,  2022).    Kemudian  (Aeni  et al.,  2023)  menyatakan  bahwa  melalui  media proses pembelajaran akan jauh lebih menyenangkan dan meeningfull (penuh makna). Maka  dari  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  media  sangat  penting  dalam menumbuhkan  suasana  belajar  yang  seru  dan menyenangkan  sehingga  dapat  meningkatkan motivasi  belajar,  hal  ini  tentu  berimbas  kepada hasil  belajar  peserta  didik  yang  meningkat karena  menurut  (Manalu  et  al.,  2021) “Untuk mencapai  hasil  belajar  yang  optimal,  motivasi belajar  peserta  didik  sangat  penting.”  Dengan kata  lain  tanpa  dorongan  dan  motivasi  peserta didik  itu  sendiri  hasil  belajar  yang  ideal  tidak mungkin dicapai. Sehingga media pembelajaran sangat berkaitan erat dengan motivasi dan juga hasil belajar.
Mengingat  fakta-fakta  yang  telah disampaikan  diatas  maka  perlu  diambil  solusi yakni  mengoptimalkan  penggunaan  media pembelajaran  guna  mencapai  hasil  belajar  yang optimal.  Media  pembelajaran  yang  digunakan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik pada  penelitian  ini  yaitu  game  ular  tangga.  Hal yang  mendasari  penggunaan  game  disini  yakni anak-anak  cenderung  lebih  cepat  bosan  dan malas  untuk  menyimak  pembelajaran  karena pada saat usia anak-anak lebih tertarik terhadap apa yang menarik perhatian mereka dengan cara bermain  (Olisna  et  al.,  2022),  hal  ini  karena karakteristik  peserta  didik  sekolah  dasar  yang suka  dengan  konsep  belajar  sambil  bermain sehingga  kegiatan  pembelajaran  akan  lebih menyenangkan  serta  suasana  kelas  menjadi lebih  aktif.  Selain  menyenangkan  game  ular tangga  juga  memiliki  banyak  manfaat  untuk proses  pembelajaran  dan  dapat  menarik  minat peserta  didik  karena  game  ular  tangga
merupakan  game  yang  banyak  disukai  oleh setiap  kalangan.  Beberapa  penelitian  terdahulu juga  menyatakan  hal  serupa  bahwa  game  ular tangga  baik  digunakan  dalam  pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran  dan  mendapatkan  hasil  belajar yang optimal. Penelitian yang dilakukan (Yanti et al.,  2021)  menyatakan  bahwa  media  permainan ular  tangga  baik  bagi  peserta  didik  karena membantu mereka belajar dengan menyenangkan  dan  dapat  meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik kelas II SDN 12  Taliwang.  Selain  itu  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh    (Henryanto,  2020)  &  (Bintang, 2023)  juga  menunjukan  bahwa  peserta  didik dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  mereka melalui penggunaan media ular tangga.
Setelah menganalisis beberapa penelitian terdahulu  belum  ada  yang  meneliti  materi kekayaan budaya Indonesia menggunakan game ular  tangga  dan  peta  kebudayaan.  Sehingga novelty dari penelitian kali ini yaitu memadukan game  ular  tangga  dan  peta  kebudayaan  dalam pembelajaran  kekayaan  budaya  Indonesia  agar penjelasan materi dapat dilakukan dengan lebih konkret  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan hasil  belajar  IPAS  kelas  IV  sekolah  Dasar. Mengingat  konteks  masalah  yang  telah disebutkan  diatas  maka  rumusan  masalah  yang dibuat adalah sebagai berikut : (1) Apakah game ular  tangga  berbasis  kebudayaan  dapat meningkatkan hasil belajar IPAS materi kekayaan budaya  Indonesia  kelas  IV  sekolah  Dasar?    (2) Berapa  besar  peningkatan  yang  dialami  peserta didik  setelah  menggunakan  game  ular  tangga berbasis  peta  kebudayaan?  (3)  Apakah penggunaan  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar IPAS kelas IV sekolah dasar? Penelitian ini bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik kelas IV sekolah dasar dalam mata Pelajaran  IPAS  materi  kekayaan  budaya Indonesia.  Sehingga,  peneliti  mengangkat  judul “ Penerapan  Game  Ular  Tangga  Berbasis  Peta Kebudayaan  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar IPAS Kelas IV Sekolah Dasar”
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode eksperimen.  Metode  penelitian  eksperimen merupakan salah satu metode yang mengandalkan  angka  yang  paling  kompeten untuk  menguji  hubungan  sebab  akibat (Sukmadinata,  Nana  Syaodih.,  2013).  Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah quasi- eksperimen dan  model Nonequivalent  Control Group  Design .  Dalam  penelitian  jenis  ini melibatkan  2  kelompok  sampel  yang  diberikan perlakukan  berbeda,  yaitu  kelas  eksperimen melakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan media  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan dan kelas kontrol hanya menggunakan  media powerpoint saja.  Sebelum diberikan treatment kedua  kelompok  diberikan pre -test terlebih  dahulu  untuk  mengetahui pengetahuan awal  kemudian  diberikan post-test untuk  mengetahui  keadaan  kelompok  setelah diberikan treatment . Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling yang berarti  metode  pemilihan  sampel  dalam penelitian  ini  didasari  dengan  pertimbangan atau kriteria yang telah ditentukan.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  Sindang IV  kecamatan  Sumedang  Utara  kabupaten Sumedang  selama  1  minggu  terhitung  sejak tanggal 13 november 2023 hingga 20 november 2023.  Sampel  penelitian  diambil  dari  peserta didik  kelas  IV  A  dan  IV  B  semester  ganjil  tahun ajaran  2023/2024  dengan  masing-masing berjumlah  30  orang  peserta  didik  yang  mana kelas  IV  A  sebagai  kelas  kontrol  dan  keas  IV  B sebagai  kelas  eksperimen.  Kemudian  untuk Teknik  pengambilan  data  dilakukan  dengan instrument  soal  tes  yaitu pre-test dan post-test. Kedua  soal  tes  memuat  indikator  ketercapaian yang  sama  serta  telah  diuji  validitas  dan reabiltasnya.
Menggunakan SPSS
23, peneliti melakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas sebelum  melakukan  uji paired  sample  t-test. Menurut  Martono  (2011)  yang  dikutip  dalam (Zuhdi, 2018) uji-t digunakan untuk mengetahui
apakah  ada  dampak  yang  signifikan  dengan membandingkan  rata-rata  dua  kelompok. Karena  kedua  sampel  yang  diuji  saling berpasangan  atau  berhubungan  Uji-t  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  paired sample  t-test.  Menurut  Widiyanto  (2013:35) menyatakan  bahwa  paired  sample  t-test  dapat digunakan  untuk  mengkaji  keefektifan  suatu perlakuan  dengan  membandingkan  perbedaan mean  antara  periode  sebelum  dan  sesudah diberikan  perlakuan.  Kemudian  uji N-gain dilakukan  untuk  menentukan  kemajuan  materi pembelajaran .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Hasil belajar ranah kognitif yang dibahas dalam  penelitian  ini  didasarkan  pada  nilai  pra ( Pre-Test )  dan  pasca  pembelajaran  ( Post-Test ). Pertama baik kelompok kontrol dan eksperimen diberikan pre-test terlebih  dahulu,  tes  yang diberikan  berupa  pilihan  banyak  dan  uraian untuk  mengukur  kesiapan  mereka  pada Pelajaran  berikutnya.  Mencari  tahu  berapa banyak  yang  telah  dipelajari  setiap  kelas  sejauh ini adalah tujuan utama dari pre-test ini. Berikut adalah data yang dikumpulkan dari pre-test :
Tabel 1. Data hasil Pre-test kelas kontrol dan kelas eksperimen

## Descriptive Statistics
N Minumun Maxsimum  Mean Std. deviation Kelas Kontrol 30  17.00 67.00 45.4667 12.21569 Kelas Eksperimen 30  23.00 70.00 44.1333 12.30288 Valid N (listwise) 30
Nilai  rata-rata  ditentukan  dengan penghitungan statistik yang dilakukan menggunakan  perangkat  lunak  SPSS  23  maka diperoleh  nilai  rata-rata  kelas  kontrol  adalah 45,4667  dengan  nilai  peserta  didik  yang  paling rendah  adalah  17  dan  nilai  tertinggi  yaitu  67
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk
sedangkan  kelas  eksperimen  memiliki  rata-rata sebesar  44,1333  dengan  nilai  terendah  23  dan nilai tertinggi 70.
Setelah  melaksanakan pre-test masing- masing kelas diberikan perlakukan yang berbeda yang  mana  kelas  kontrol  hanya  menggunakan media powerpoint sedangkan  kelas  eksperimen menggunakan media game ular tangga berbasis peta  kebudayaan.  Setelah  diberikan  perlakukan peserta  didik  melaksanakan post-test yang dirancang untuk mengukur hasil belajar kognitif mereka  setelah  mengikuti  pembelajaran.  Tes yang  diberikan  memiliki  indikator  ketercapaian yang sama dengan pre-test . Berikut adalah data hasil post-test yang diperoleh:
Tabel 2. Data hasil Post-test kelas kontrol dan eksperimen

## Descriptive Statistics
N Minumun Maxsimum Mean Std. deviation Kelas Kontrol 30 20.00 97.00
64.4667 20.74431
Kelas Eksperimen 30 40.00 100.00
74.7000
16.34573 Valid N (listwise) 30
Setelah diberikan perlakukan hasil belajar kognitif  kelompok  kontrol  mencapai  skor  rata- rata  64,4667  dengan  skor  mulai  dari  20  hingga 97.  Sedangkan  kelompok  eksperimen  yang mengikuti  pembelajaran  melalui  game  ular tangga berbasis peta kebudayaan mendapatkan skor  rata-rata  74,7000  dengan  nilai  paling rendah  40  dan  paling  tinggi  100.  Selanjutnya dilakukan  uji  Shapiro-wilk  untuk  memeriksa apakah  data  berdistribusi  normal  atau  tidak. Kriteria  uji  yang  digunakan  yaitu  jika  nilai signifikansi  >  α  maka  data  dikatakan  normal sebaliknya  jika  nilai  signifikansi  <  α  maka  data tidak  berdistribusi  normal,  dengan  taraf signifikansi (α) sebesar 5% atau 0,05. Inilah hasil uji normalitas data diperoleh :
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Data
Hasil Belajar IPAS Shapiro- Wilk Keterangan df Sig Kelas Eksperimen Pre- Test 30  0,179  Normal Pos- Test 30  0,132  Normal Kelas Kontrol Pre- Test 30  0,604  Normal Pos- Test 30  0,261  Normal
Tabel 3 menunjukan bahwa hasil pre-test dan  post-test  untuk  kedua  kelas  menunjukan hasil  lebih  dari  0,05  setelah  tes  normalitas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa semua data berdistribusi normal.
Tujuan dari uji homogenitas adalah untuk menentukan apakah data yang dikumpulkan dari kelompok  yang  berbeda  sebanding.  Dalam penelitian  ini  perangkat  lunak  SPSS  23 digunakan  untuk  melakukan  uji  homogenitas menggunakan  algoritma levene. Berikut  adalah kriteria  pengujian  yang  digunakan: jika  sig>α dengan  taraf  signifikansi  0,05  maka  data tersebut  tidak  ada  perbedaan  atau  dinyatakan homogen,  sebaliknya  jika  sig<α  maka  data tersebut  tidak  homogen.  Hasil  pengujian mendapatkan data sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil uji homogenitas
Nilai sig 0,195 yang lebih besar dari 0,05 diperoleh dari hasil uji levene yang dilakukan, ini memberikan  kepercayaan  pada  gagasan  bahwa
Levene statistic df1  df2  Sig  Keterangan
Hasil Belajar IPAS 1.718 1 58  0,195  Homogen
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk
sampel  penelitian  ini  homogen  atau  dapat mewakili seluruh populasi yang ada. Selanjutnya peneliti melakukan uji paired sample T-test untuk melihat  apakah  ada  peningkatan  hasil  belajar kognitif yang diperoleh oleh peserta didik. pada taraf  signifikansi  0,05  (atau α=5%),  hasil  tes dianggap menunjukan peningkatan hasil belajar apabila  nilai  signifikansinya <α sebaliknya dianggap tidak ada peningkatan jika signifikansinya  >α.  Hipotesis  penelitian  ini adalah:
H 0  : tidak  terdapat  peningkatan  yang  signifikan pada hasil belajar peserta didik
Ha : ada peningkatan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik  pre-test
Hasil berikut berasal dari uji paired sample t-test pada kelas kontrol :
Tabel 5. Hasil uji paired sample t-test kelas kontrol
Tingkat  signifikansi  0,000  <  0,05,  seperti yang  terlihat  pada  tabel  diatas.  Hal  ini menunjukan  bahwa  hipotesis  nol  (H0)  tidak benar dan berarti bahwa hasil belajar kelompok kelas kontrol mengalami peningkatan. Kemudian hasil  uji  paired  sample  t-test  pada  kelas eksperimen mendapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil uji paired sample t-test kelas
Eksperimen
Tingkat signifikansi yang diperoleh adalah 0,000 seperti  yang  dapat  dilihat  pada  tabel  diatas, penolakan  H0  juga  berarti  bahwa  hasil  belajar kelas  eksperimen  meningkat.    Dari  tabel  diatas juga  diketahui  bahwa  nilai  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil belajar  pada  kelas  kontrol  maupun  kelas eksperimen.  Untuk  mengetahui  berapa  besar peningkatan  yang  terjadi  pada  kedua  kelas dilakukan uji N-gain . Hake (1999) merancang uji gain  ternormalisasi  (normalized  gain),  dan rumusnya adalah sebagai berikut:
Gain, g =
Penghitungan N-gain kedua kelompok mendapatkan hasil sebagai berikut: Tabel 7. Hasil penghitungan N-gain Kelas Penelitian Skor N-gain rata-rata Skor N- gain Persen Kelas Kontrol 0,3685 36,85 % Kelas Eksperimen 0,5603 56,03 %
Tabel 7 menunjukan bahwa skor N-Gain kelas kontrol  adalah  0,3685  atau  jika  dilihat  dalam bentuk persen adalah 36,85 %, sedangkan  kelas eksperimen  sebesar  0,5603  atau  56,03  %.  Dari hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  pada kelas  eksperimen  yang  menggunakan  media pembelajaran  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan  mendapatkan  nilai  lebih  tinggi daripada kelas kontrol yang tidak menggunakan media  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan.

## B. Pembahasan
Hasil  belajar  domain  kognitif  dalam materi kekayaan budaya Indonesia di kelas IV SD merupakan  capaian  pembelajaran yang  menjadi fokus penelitian ini. Ranah kognitif berhubungan dengan  kemampuan  berfikir  seseorang  atau intelektual.  menurut  Bloom  dalam  (Anggarini,
t df Sig. (2- tailed) Pair 1  PRE-TEST - POS-TEST -6.655  29 .000 t df Sig. (2-
tailed) Pair 1 PRE-TEST - POST-TEST -11.565 29 .000
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk
2012), pemahaman konseptual (kognitif) didefinisikan  sebagai  kapasitas  untuk  menyerap ide  atau  konsep  utama  yang  disajikan  dalam pembelajaran.  (Ulfah  &  Arifudin,  2021) mengatakan  bahwa  bagian  pemahaman  ini menjelaskan  seberapa  jauh  peserta  didik  dapat mengingat,  memahami  dan  memahami  ilustrasi yang  diberikan  oleh  pendidik  kepada  peserta didik,  atau  sejauh  mana  peserta  didik  dapat terus-menerus  memahami  apa  yang  mereka baca,  lihat,  pahami  atau  rasakan  sebagai  hasil langsung  dari  apa  yang  telah  dilakukan.  Untuk menentukan  sejauh  mana  peserta  didik mencapai  tujuan  pembelajaran  maka  perlu dilakukan pengukuran menggunakan instrumen, instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini berupa  serangkaian  pertanyaan  pilihan  banyak dan  uraian.  Tes  pertama  dilakukan  sebelum peserta  didik  mendapatkan  perlakuan  ( pre-test ) dan  tes  kedua  setelah  selesai  mendapatkan perlakuan  ( post-test ).  Baik  soal pre-test maupun post-test di  kedua  kelas  memuat  indikator  yang sama.  Sebelum  instrument  ini  diberikan  sudah dilakukan  uji  coba  instrument  terlebih  dahulu kepada  30  orang  peserta  didik  dan  ahli  materi sehingga  instrument  yang  digunakan  sudah dipastikan  valid.  Kedua  kelas  ini  mendapatkan perlakuan  yang  berbeda  yang  mana  kelas  IV  A sebagai kelas kontrol melaksanakan pembelajaran  dengan  media  powerpoint  saja sementara  kelas  IV  B  sebagai  kelas  eksperimen melaksanakan
kegiatan pembelajaran menggunakan media game ular tangga berbasis peta kebudayaan.
Ada  korelasi  kuat  antara  keinginan peserta  didik  untuk  belajar  dan  pemanfaatan media  pembelajaran.  Hasil  belajar  yang  optimal diawali  dari  motivasi  belajar  peserta  didik  itu sendiri,  maka  dari  itu  pemberian  motivasi  oleh pendidik dirasa sangat sangat penting dilakukan dalam  rangka  membangkitkan  semangat  serta menumbuhkan  rasa  percaya  diri  pada  peserta didik  (Ani,  2014).  Cara  yang  dilakukan  untuk
membangkitkan  motivasi  peserta  didik  disini yaitu penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar.  Media  pembelajaran  yang  digunakan pendidik  harus  dapat  memotivasi  peserta  didik sebagai  pengguna  media  pembelajaran  guna mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan,  selain  membangkitkan  motivasi penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat dapat  memudahkan  penerimaan  pesan  atau informasi dengan jelas oleh penerima pesan atau informasi  tersebut  (Aeni  et  al.,  2022).  Hal  ini sesuai fakta bahwa pendidika harus merencanakan  inovasi  pembelajaran  untuk memfasilitasi  hasil  terbaikk  di  kelas.  Pendidik dapat  berinovasi  dalam  pembelajaran  dengan mengintegrasikan  games  edukatif  (Aeni  et  al., 2023).  Dalam penelitian ini game edukatif yang digunakan yaitu game ular tangga.
Gambar 1. Media Pembelajaran ular tangga (Manalu et al., 2021) menegaskan bahwa untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang  optimal sangat penting untuk memotivasi peserta didik untuk  belajar.  Mengingat  bahwa  karakteristik peserta  didik  yang  senang  bermain  sambil belajar  sehingga  pemilihan  media  game  ular tangga  ini  dirasa  tepat  untuk  merangsang motivasi  belajar  peserta  didik  dan  dapat meningkatkan hasil belajarnya. Menurut  (Ishak et  al.,  2021)  dengan  kegiatan  belajar  sambil bermain ini peserta memiliki minat yang cukup tinggi sehingga dengan adanya kegiatan belajar sambil  bermain  daya  tarik  peserta  didik terhadap  pembelajaran  semakin  meningkat sehingga  dengan  penggunaan  game  dalam
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk
kegiatan pembelajaran maka pembelajaran atau edukasi  terhadap  anak  dapat  disampaikan dengan  sangat  baik.  Selain  penggunaan  game ular  tangga  yang  membuat  penelitian  ini berbeda  dengan  penelitian  sebelumnya  yakni pembelajaran  ini  berbasis  peta  kebudayaan yang  dibuat  oleh  peserta  didik  sendiri,  tujuan digunakannya  peta  kebudayaan  ini  adalah untuk membuat materi yang sangat banyak dan abstrak  menjadi  konkrit.  Kemudian  peta kebudayaan  ini  digunakan  untuk  mencari informasi ketika game ular tangga dimulai.
Gambar 2. Pembuatan peta kebudayaan
Dari  data  penyelidikan  ini  ditemukan data  yang  berdistribusi  normal  dan  homogen. Hasil uji paired sample t-test menunjukan bahwa terdapat  peningkatan  hasil  belajar  IPAS  materi kekayaan  budaya  Indonesia  pada  kedua  kelas baik  kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol. Setelah  diberikan  perlakuan  kelas  kontrol mendapatkan rata-rata nilai 64,4667 dengan nilai paling  rendah  20  dan  nilai  paling  tinggi  97. Sedangkan  untuk  kelas  eksperimen  yang  telah mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan game  ular  tangga  berbasis  peta  kebudayaan mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  74,7000 dengan nilai paling rendah 40 dan paling tinggi 100.  Kemudian  untuk  mengetahui  berapa  besar peningkatan yang terjadi dilakukan penghitungan  N-gain (Normalized  Gain). Skor rata-rata  yang  didapatkan  di  kelas  eksperimen adalah 0,5603  atau  56,03  %  dan  untuk  kelas kotrol sebesar 0,3785 atau 36,85 %.  Jika dilihat melalui  pedoman  tafsiran  efektivitas N-gain menurut Hake (1999) adalah sebagai berikut:
Tabel 8. Tafsiran efektivitas N-gain
Nilai Persentase Kategori < 40% Tidak efektif 40% - 55% Kurang efektif 56% - 75% Cukuf efektif >76% Efektif
Maka,  dapat disimpulkan bahwa  skor  N- gain  kelas  kontrol  masih  dikatakan  tidak  efektif sementara  skor  N-gain  kelas  eksperimen  yang menggunakan media game ular tangga berbasis kebudayaan dapat dikatakan cukup efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  mata Pelajaran  IPAS  materi  kekayaan  budaya Indonesia. Sehingga dalam materi ini penerapan game  ular  tangga  berbasis  peta  kebudayaan dapat dikatakan dikatakan efektif dan lebih baik daripada kelas yang hanya menggunakan media powerpoint saja.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  kelas yang  menggunakan  media  pembelajaran  game ular  tangga  berbasis  peta  kebudayaan mengalami  peningkatan  yang  cukup  tinggi dibandingkan  kelas  yang  menggunakan  media powerpoint sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar kognitif  peserta  didik  pada  materi  kekayaan budaya  Indonesia.  Besar  peningkatan  yang terjadi  dapat  dilihat  dari  skor  N-gain  yang diperoleh  dari  kelas  yang  menggunakan  media ular  tangga  berbasis  kebudayaan  yaitu  56,03  % sedangkan  kelas  yang  tidak  menggunakan media  game  ular  tangga  berbasis  peta kebudayaan  hanya  mendapatkan  skor  N-gain sebesar 36,85 %. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan  media  game  ular  tangga  berbasis peta kebudayaan cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik pada  mata  Pelajaran  IPAS  materi  kekayaan budaya Indonesia di kelas IV sekolah dasar dan
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk
dapat  dijadikan  pilihan  oleh  para  tenaga pendidik  yang  akan  memberikan  materi mengenai  kekayaan  budaya  Indonesia  agar mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Karena  tidak  ada  satu  media  pembelajaran yang  ideal  untuk  setiap  materi,  pertimbangan yang cermat terhadap pilihan media pembelajaran sangat penting. Selain  itu  peneliti berikutnya  harus  dapat  melakukan  penelitian dengan  lebih  efektif  karena  adana  kekurangan dalam  penelitian  ini  yaitu  jumlah  sampel  dan waktu  penelitian  yang  terbatas  serta  keadaan kelas  yang  kurang  kondusif  ketika  memaikan game ular tangga sehingga menghambat waktu penelitian  maka  diharapkan  untuk  penelitian selanjutnya  dapat  menggunakan  sampel  yang lebih  banyak  lagi  serta  lebih  merencanakan pembelajaran dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrochim, P. L., Khairunnisa, Y., Nurani, M., & Aeni,  A.  N.  (2022). Pengembangan  Aplikasi BEAT  (Belajar  Asyik  Tentang)  Pendidikan Agama  Islam  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Pendidikan  Agama  Islam  Siswa Sekolah Dasar Putri Laisya Abdurrochim 1 ,  Yuniar  Khairunnisa  2  ,  Mughni  Nurani  3  , Ani Nur Aeni 4 . 6 (3), 3972 – 3981.
Adianti,  T.  N.,  Irawan  Zain,  M.,  &  Affandi,  L.  H.
(2021).  Problematika  Pendidik  Dalam Menggunakan  Media  Pembelajaran  Pada Kurikulum 2013 (Studi Kasus Di Sd Negeri 1 Taman  Ayu). Jurnal  Ilmiah  Pendas:  Primary
Education Journal , 2 (2), 147 – 156.
https://doi.org/10.29303/pendas.v2i2.369
Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2023). Pengembangan Video  Pembelajaran  Pendamping  Games Edukatif Wordwall Untuk Materi Pai Sekolah Dasar. Muallimuna :  Jurnal  Madrasah
Ibtidaiyah , 8 (2), 28. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v8i2.9 375
Aeni,  A.  N.,  Handari,  M.  D.,  Wijayanti,  S.,  & Sutiana, W. S. (2022). Pengembangan Video Animasi Light Pedia Sebagai Media Dakwah Dalam  Pembelajaran  di  SD. Al-Madrasah:
Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 721. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077 Ani,  N.  A.  (2014).  Pendidikan  Karakter  untuk Siswa  SD  dalam  Perspektif  Islam. Mimbar Sekolah Dasar , 1 (1), 50 – 58.
Badan  Standar,  Kurikulum,  dan  Asesmen
Pendidikan kementrian
Pendidikan,
Kebudayaan, Riset,  dan T. R. I. (2022). Ilmu Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  (  IPAS  ) (pp.
4 – 5).  Badan  Standar,  Kurikulum,  dan
Asesmen Pendidikan kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi Republik Indonesia. Bintang,  T.  A.  (2023). Penerapan  Model Pembelajaran Student Achievement
Divisions  Berbantuan  Media  Ular  Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas V . 09 , 3891 – 3900.
Hake,  R,  R.  (1999).Analyzing  Change/Gain
Scores.AREA-D American Education Research Association’s Devision.D,
Measurement and Reasearch Methodology. Hapsari,  G.  P.  P.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).
Pengembangan  Media  Video  Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk
Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2384 – 2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.123 7 Henryanto, F. I. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  ULAR  TANGGA  PADA MATERI  KERAJAAN  ISLAM  ,  HINDU  DAN BUDHA  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL BELAJAR SISWA . November .
Herman,  S.,  Studi,  P.,  Mesin,  T.,  Mesin,  J.  T., Teknik,  F.,  Sriwijaya,  U.,  Saputra,  R.  A., IRLANE  MAIA  DE  OLIVEIRA,  Rahmat,  A.  Y., Syahbanu, I., Rudiyansyah, R., Sri Aprilia and Nasrul Arahman, Aprilia,  S.,  Rosnelly, C. M., Ramadhani,  S.,  Novarina,  L.,  Arahman,  N., Aprilia, S., Maimun, T., … Jihannisa, R. (2019).
No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者 における 健康関連指標に関する共分散構造
分析 Title. Jurusan  Teknik  Kimia  USU , 3 (1), 18 – 23.
Ishak, A. P., Afifah, R. N., & Kamelia, S. Q. (2021). Strategi  Belajar  Sambil  Bermain  Sebagai
Penerapan Game Ular Tangga Berbasis Peta Kebudayaan … Vina Syalfirah, dkk

## Metode Pembelajaran Terhadap Anak pada
Masa  Pandemi  di  Desa  Leuwigoong. Procedings  UIN  SUNAN  GUNUNG  DJATI Bandung , 1 (87), 138 – 145.
Manalu,  P.,  Nehe,  H.,  Sitohang,  R.,  &  Wau,  S.
(2021).  Hubungan  Media  Pembelajaran dengan  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama Kristen  Siswa  Kelas  VI  SDN  094142  Dolok Marawa Kecamatan Silau Kahean Kabupaten  Simalungun  T.A  2020/2021. Jurnal Pendidikan Religius , 3 . https://jurnal.darmaagung.ac.id/index.php/j urnalreligi/article/view/1092/920
Masykur,  R.  (2021). Teori  dan  telaah pengembangan kurikulum (Revisi). Aura CV.
Anugrah  Utama  Raharja  Anggota  IKAPI No.003/LPU/2013.
Nurdyansyah.  (2019). Media  Pembelajaran Inovatif (M.  P.  Pandi  Rais,  S.Pd.  (ed.);  1st ed.). UMSIDA Press.
Nurul  Audie.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran Meningkatkan  Hasil  Belajar. Posiding
Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP , 2 (1), 586 – 595. Rozie, F. (2018). Persepsi pendidik sekolah dasar tentang  penggunaan  media  pempelajaran sebagai  alat  bantu  pencapaian  tujuan pembelajaran. Widyagogik: Jurnal
Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sekolah Dasar , 5 (2), 1 – 12.
Sari,  P.  P.,  Pangestika,  R.  R.,  &  Khaq,  M.  (2023). Pengembangan  media  komik  bermuatan kearifan  lokal  dan  karakter  pada  kelas  IV subtema 3 bangga terhadap daerah tempat tinggalku di sekolah dasar. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 7 (1), 136 – 145. Sukmadinata,  N.  S.  (2013). Metode  Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Uciatun,  U.,  Japar,  M.,  &  Sapriati,  A.  (2022).
Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Make  a Match  Dan  Minat  Belajar  Terhadap  Hasil Belajar  Ips  Siswa  Sekolah  Dasar. ELSE (Elementary  School  Education  Journal) : Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran
Sekolah Dasar , 6 (2), 384. https://doi.org/10.30651/else.v6i2.12592
Ulfah, U., & Arifudin, O. (2021). Pengaruh Aspek Kognitif,  Afektif,  Dan  Psikomotor  Terhadap Hasil  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal  Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan , 2 (1), 1 – 9. http://ojs- steialamar.org/index.php/JAA/article/view/8 8
Yanti,  I.,  Affandi,  L.  H.,  Nur,  A.,  &  Rosyidah,  K.
(2021). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK
MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  BERHITUNG SISWA KELAS II SDN 12 .
Zuhdi, W.  S. F. & U.  (2018). PENGARUH  MODEL PEMBELAJARAN  TWO  STAY  TWO  STRAY TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS  IV  Wulan  Suci  Fitrianingrum  Ulhaq Zuhdi . 945 – 954.