## JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto
AUGMENTED REALITY ENGINE MANAGEMENT SYSTEM YANG BERBASIKAN ANDROID PADA PELAJARAN KELISTRIKAN SISTEM KONTROL INJEKSI
Marji 1 , Komarudin 2 , Imam Muda Nauri 3 , Erwin Komara Mindarta 4 1-4 Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang 1 marji.ft@um.ac.id, 2 komarudin.ft@um.ac.id, 3 imam.muda.ft@um.ac.id, 4 erwin.komara.ft@um.ac.id

## Abstrak
Berdasarkan  hasil  observasi  diperoleh  bahwa  tidak  banyak  siswa  yang  lulus  kompetensi  perawatan system  kontrol  injeksi.  Kompetensi  kelistrikan  memerlukan  kemampuan  mengidentikasi  letak komponen  kelistrikan,  nama  komponen,  dan  cara  kerja  sistem  injeksi.  Platform  android  dapat dipergunkan sebagai media pembelajaran sistem kontrol mesin injeksi yang berbasiskan augmented reality . Perkembangan pendidikan berubah seiring dengan perkembangan teknologi saat ini dan mempengaruhi proses  pembelajaran,  metode  pembelajaran.  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  menjadi  tren  di pendidikan  dengan  menggabungkan  dunia  digital  dan  dunia  nyata,  sehingga  meningkatkan  kualitas kegiatan  belajar  mengajar.  siswa  yang  memanfaatkan  aplikasi  AR  berhasil  menyelesaikan  masalah. Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Instrument  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data penelitian adalah angket yang diisi oleh ahli, praktisi, dengan menggunakan skala Likert.  Augmented  reality  di  validasi  oleh  ahli  media,  ahli  otomotif,  guru  dan  siswa.  Hasil  validasi menujukkan AR valid dilihat dari aspek Tampilan, Pengetahuan, Kemudahan, dan Kelengkapan.
Kata kunci : Sekolah Menengah Kejuruan, Augmented Reality, ADDIE.

## Abstract
Based on the results of observations, it was found that not many students passed the injection control system maintenance competency. Electrical competency requires the ability to identify the location of electrical components, component names, and how the injection system works. The Android platform can be used as a learning medium for injection machine control systems based on augmented reality. The development of education changes along with current technological developments and influences the learning process and learning methods. Augmented Reality (AR) technology is becoming a trend in education by combining the digital world and the real world, thereby improving the quality of teaching and learning activities. students who utilize AR applications successfully solve problems. This research uses the ADDIE development model. The instrument used to collect research data is a questionnaire filled out by experts and practitioners, using a Likert scale. Augmented reality is validated by media experts, automotive experts, teachers and students. The validation results show that AR is valid from the aspects of Appearance, Knowledge, Convenience and Completeness.
Keywords : Vocational High School, Augmented Reality, ADDIE.
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) adalah jejang pendidikan yang bertujuan untuk mempersiapkan  lulusannya  bekerja  sesuai bidang  yang  dipelajari.  Lulusan  SMK  akan bekerja  di  bidang  otomotif.  Salah  satu kompetensi  yang  harus  dikuasai  adalah perawatan  kelistrikan  system  kontrol  injeksi. Kompetensi ini diujikan saat ujian kompetensi kejuruan  (UKK).  Berdasarkan  hasil  observasi diperoleh bahwa tidak banyak siswa yang lulus kompetensi  perawatan  system  kontrol  injeksi. Kompetensi kelistrikan memerlukan kemampuan  mengidentikasi  letak  komponen
kelistrikan,  nama  komponen,  dan  cara  kerja system  injeksi.  Materi  kelistrikan  adalah  mata pelajaran yang tidak disenangi siswa. Kondisi itu menyebabkan  hasil  belajar  tidak  maksimal sehingga  perlu  ditingkatkan  (Widodo,  2012). Pembelajaran  perbaikan  kelistrikan  system kontrol  memerlukan  media  untuk  membantu siswa mengetahui letak komponen, fungsi, dan cara  kerja  komponen-komponen  kelistrikan. Media  yang  ada  saat  ini  berupa  engine  stand sehingga hanya bisa dipergunakan di sekolah.
Menyikapi  permasalahan  itu,  perlu adanya  media  yang  mempermudah  siswa
mempelajari kompotensi pemeliharaan kelistrikan.
Perkembangan
teknologi informatika  memberikan  pengaruh  terhadap perdagangan,  industry,  kedokteran  dan pendidikan (Daineko et al., 2022).  Kondisi ini perlu disikapi dengan positif dengan melakukan inovasi  pembelajaran  yang  berbasiskan teknologi, seperti dengan dengan memanfaatkan  smartphone  sebagai  sarana belajar.  Smartphone  dipergunakan  untuk berbagai  tujuan  termasuk  dalam  pembelajaran (Rizal  et  al.,  2020):  (Wirjawan  et  al.,  2020). Ponsel  yang  berbasiskan  android  dapat menunjang  proses  pembelajaran  untuk memahamkan siswa tentang proses kerja mesin injeksi.  Ponsel  berpotensi  menjadi  sumber belajar  terutama  pada  masa  kini  (Risdianto, 2019).  Aplikasi  android  dapat  mempermudah siswa  untuk  memahami    materi.    Guru  dapat menggunakan  ponsel  untuk  menyampaikan materi.
Platform  android  dapat  dipergunkan sebagai  media  pembelajaran  system  kontrol mesin  injeksi  yang  berbasiskan  augmented reality (Kurniawan & Hidayah, 2021). Materi itu memerlukan  pemahaman  yang  baik  sehingga diperlukan media belajar yang dapat dipelajari di rumah.  Kemudahan untuk mempelajari materi kelistrikan  istem  kontrol  injeksi  dapat membantu siswa saat bekerja.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini mengembangkan aplikasi Engine Management System  yang  berbasiskan  augmented  reality yang memanfaatkan android. Aplikasi itu dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan memberikan visualisasi konsep materi yang abtrak  sehingga  siswa  mudah  memahami materi.  Penelitian  ini  memberikan  kontribusi pembelajaran  interaktif  yang  berbasiskan android.  selain  itu,  penelitian  ini  juga  dapat membantu mewujudkan era “merdeka belajar”.
Android  beberapa  dekade  ini  menjadi salah  satu  system  operasional  ponsel  di Indonesia  (Asmianto  et  al.,  2022).  Harga smartphone android terjangkau sehingga dapat dibeli  dan  merupakan  alat  komunikasi (Gunawan  et  al.,  2017).  Handphone berbasiskan  android  biasanya  diinstal  dengan platform pembelajran. Pembelajaran menggunakan  ponsel  mempermudah  siswa untuk belajar tanpa dibatasi waktu dan tempat
(Abbas et al., 2021). Penanfaatan pembelajaran menggunakan  hanphon  bermanfaat  untuk meningkatkan  kemampuan  berfikir  dan motivasi  belajar.  Banyak  penelitian  yang mengembangkan pembelajaran yang berbasiskan  android  misalnya  pembelajaran matematika  (Sunismi,  2004),  materi  kuliah diploma  (Ismail,  2016),  perakitan  computer (Wirawan et al., 2018).
Perkembangan  pendidikan  berubah seiring dengan perkembangan teknologi saat ini dan  mempengaruhi  proses  pembelajaran, metode pembelajaran (Hong et al., 2022). Salah satu  Perangkat  seluler  kini  dianggap  hanya sebagai sarana komunikasi dan interaksi antara siswa  dan  guru  (Daineko  et  al.,  2022).  Seluler tidak  hanya  alat  komunikasi  namun  bisa menjadi  media  pembelajaran  seperti  dengan menanfaatkan  augmented  reality  (Novaliendry et  al.,  2021).  Teknologi  Augmented  Reality (AR)  menjadi  tren  di  pendidikan  dengan menggabungkan dunia digital dan dunia nyata, sehingga meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar.  siswa  yang  memanfaatkan  aplikasi AR  berhasil  menyelesaikan  masalah  (Fadzil  et al.,  2022).  AR  adalah  teknologi  baru  yang menggabungkan  objek  virtual  dan  lingkungan dunia nyata untuk meningkatkan imajinasi siswa (Cahyana,  2023).  Augmented  Reality  (AR) adalah teknologi baru yang berkembang dapat meningkatkan  pengalaman  belajar  dengan membuat  pembelajaran  lebih  menarik  yang menguntungkan dalam proses belajar mengajar, dan membantu pemahaman materi-materi yang abstrak  (Basri,  2023)  (Roumba  &  Nicolaidou, 2022). Dengan melihat objek melalui perangkat yang didukung seperti web, ponsel, dan tablet, sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja (Ratnawati et al., 2022).
Wirawan's (Hong et al., 2022) Penelitian Wirawan  (Hong  et  al.,  2022)  dirancang  dalam perangkat pembelajaran yang diberi nama “Kit Pengembara” untuk pembelajaran topik “Arah Angin”  dan  “Bantalan  Malaikat”,  mata pelajaran  Geografi  Formulir  1.  Selain  itu,  Kit Pengembara ini juga mengintegrasikan aplikasi UniteAR  bagi  pengguna  untuk  menyelesaikan tugas tertentu menggunakan augmented reality. Artikel ini memberikan ringkasan kepada para pendidik  tentang  inovasi  pengajaran  mereka yang  terintegrasi  secara  teknologi  yang
Marji 1 , Komarudin 2 , Imam Muda Nauri 3 , Erwin Komara Mindarta 4 . Augmented Reality Engine Management System .... 177
meningkatkan  keterlibatan  siswa.  Hasil penelitian(Kusumah et al., 2022) menunjukkan bagaimana pembelajaran yang menggabungkan augmented reality ke dalam 6E I3DGM dapat meningkatkan  proses  berpikir  geometri  3D dalam  hal  pengukuran,  representasi,  dan struktur spasial. Hal ini disebabkan kemampuan bawaan AR yang dapat membantu siswa segera mengekspresikan dan memvisualisasikan bentuk 3D. Hasilnya, siswa akan lebih mampu menghitung  volume  dan  luas  permukaan bentuk  geometris  tiga  dimensi.  Penelitian (Hakiki  et  al.,  2022)  mengunakan  Teknologi hologram  dan  augmented  reality  dapat mengatasi masalah penelitian. Ketika digunakan sebagai alat pengajaran, Permainan Ludo dapat membantu meningkatkan minat siswa terhadap apa yang mereka pelajari. Tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk:  membuat  sumber  belajar tentang bentuk molekul menggunakan augmented  reality ,  hologram,  dan  permainan Ludo; dan menentukan apakah sumber belajar ini  layak.  penelitian  (Martín-Gutiérrez  et  al., 2015)  menggunakan  AR  manual  telah diterapkan di pelatihan. Penggunaan Elect AR manual  memberikan  siswa  sikap  positif  dan otonomi selama pelatihan, dan juga mengurangi dedikasi  guru  kepada  setiap  siswa,  sehingga meningkatkan  keselamatan  di  laboratorium. Perlu  digaris  bawahi  bahwa  augmented  reality adalah teknologi hemat biaya untuk memberikan siswa  konten  yang  lebih  menarik daripada  kertas,  memperluas  pengalaman  di laboratorium  lain  seperti  teknik  mesin  dan hidrolik  yang  dapat  membantu  mengatasi kesalahan pada peralatan.
METODE PENELITIAN Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Dipilihnya  model ADDIE  dikarenakan  model  ini  memiliki beberapa keunggulan antara lain: interdependent, synergistic,  dynamic,  cybernetic ,  dan systematic (Branch, 2009). Model ini cocok dipergunakan untuk mengembangkan media pembelajaran.
Gambar 1. Alur Pengembangan Media EMS AR
Pertama  proses analisis.  Ada  beberapa aspek yang dianalisis yaitu, analisis media yang ada di sekolah, analisis kepuasan peserta didik ketercapaian  tujuan,  aspek  ketercapaian  dapat dilihat  dari  dua  sudut  pandang  yaitu  sudut pandang  pengajar  dan  sudut  pandang  peserta didik.
Dalam Proses desain, desain media AR didasarkan  pada  hasil  analisis  kebutuhan  dan kondisi yang ada di sekolah. Pada proses desain peneliti  meminta  masukan  dari  ahli  otomotif dan  ahli  bidang  studi  supaya  bentuk  media sesuai  dengan  kebutuhan  mengajar  di  kelas teori. Selanjutnya adalah fase pengembangan. Fase ini tergantung pada dua fase pertama, yaitu fase analisis dan desain. Pengembanagna media engine  management  system  berbasiskan  AR dibuat  dengan  memperhatikan  kemudahan untuk  dioperasikan,  kemampuan  dalam menyampaikan  informasi  dan  kemudahan untuk berpindah dari kelas ke kelas. Setelah  produk  selesai  dikembangkan, proses berlanjut ke fase implementasi. Fase ini adalah tentang mengubah rencana kita menjadi tindakan. Aplikai EMS AR diimplementaikan di SMK dengan jumlah sampel 30 siswa.
Akhirnya,  setelah  fase  implementasi dijalankan, penelitian berlanjut ke fase evaluasi. Tahap  evaluasi  adalah  tahapan  pengumpulan data  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menguji aplikasi  yang  telah  dikembangkan.  Data penelitian dikumpulkan menggunakan angket. Instrumen Penelitian Instrument  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  penelitian  adalah  angket yang  diisi  oleh  ahli  media,  praktisi,  dengan menggunakan  skala  Likert.  Kuesioner  untuk ahli  terdiri  dari  dua  bagian  yaitu  kuesioner
untuk  mengukur  validitas  isi  dan  validitas konstruk.  Sedangkan  kuesioner  untuk  praktisi dan  mahasiswa  digunakan  untuk  mengukur kepraktisan  penerapan  dengan  indicator efektifita,  interaktif,  efisiensi,  dan  kekreativan. Validitas  dikumpulkan  dengan  menggunakan kusioner yang diisi oleh ahli otomotif, praktisi pendidikan.  Uji  Validitas  bertujuan  untuk mengukur isi dan kontruk aplikai yang dibuat. Hasil  uji  validitas  dipergunakan  untuk menentukan  aplikasi  yang  dibuat  valid  atau tidak.  Jika  tidak  valid  maka  harus  diperbaiki. Selain kusioner ahli evaluasi aplikasi diisi oleh siswa SMK yang telah mempergunakan. Analisis Data Penelitian
Data  penelitian  dianalisis  deskriptif (mean)  yang  bertujuab  mengetahui  kriteria validitas  aplikasi  yang  telah  dinuat.  Data penelitian  juga  dipergunakan  untuk  mengukur reliabilitas  aplikasi  dengan  menguji  nilai Cronbach  Alpha  (α).  Produk  dan  perangkat dikatakan  reliabel  jika  nilai  α  >  0,6.  Angket kepraktisan  oleh  guru  dan  siswa  dianalisi deskriptif  (mean).  Kriteria  penentuan  validitas dan  praktikalitas  dapat  dilihat  pada  Tabel  1 berikut ini.
Tabel 1. Kriteria Validitas
Rentang Nilai Deskripsi ±0,7 s/d 1,00 Strong ±0,3 s/d 0,69 Moderate ±0,00 s/d 0,29 None/to weak Sumber: Jackson, 2009 HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan Aplikasi Engine Management  Sytem  yang  Berbasiskan Augmented Reality Pengembangan
aplikasi engine management  system didasarkan  pada  teori gamifikasi struktur, pengalaman kerucut edger dale,  multi  representasi,  dan  konstruktivisme. Teori  gamifikasi  struktural  oleh  karl  M  kapp menyatakan  menerapkan  elemen  permainan untuk menyemangati peserta didik tanpa adanya perubahan isi. Isi dari pelajaran tidak dirubah, hanya merubah penyajian pembelajarannya saja (Kapp.M.Karl, 2012). Aplikasi yang berbasiskan Augmanted  reality  memberikan  kesempatan yang  lebih  bebas  dan  pengalaman  yang bermakna.  Teori  Edgar  Dale  menyatakan bahwa  hasil  belajar  didapatkan  dari  proses
belajar  langsung  atau  mungkin  belajar  dari benda-benda  yang  sepadan  dengan  metode buatan.  Pengalaman  memberikan  tingkat memori  dan  pemahaman  tertinggi  (80-90%) diperoleh  jika  siswa  melakukan  permainan peran,  simulasi,  dan  mengerjakan  hal  nyata. Kondisi itu mendorong peneliti mengembangnkan aplikasi engine management system  yang  berbasiskan  android.    Aplikasi engine management system on board disajikan bentuk visual dan gambar. AR membekali siswa untuk  belajar  mandiri  untuk  mendapatkan iformasi  yng  diperlukan.    Menurut  teori konstruktivisme  belajar  Piaget  dan  Vygotsky, prinsip  terpenting  dalam psikologi  pendidikan adalah  guru  tidak  sekadar  memberikan pengetahuan  kepada  siswa.    Siswa  juga  harus menetapkan  pengetahuan  sendiri.  Guru  dapat memberikan  informasi  awal  mengenai  materi yang  relevan  dengan  media  EMS  yang berbasiskan  AR.  Aplikasi  AR  memeberikan kebebasan untuk mengembangkan ide berdasarkan pengetahuan awal tersebut.
Performa Aplikasi EMS Berbasiskan AR Aplikasi memiliki beberapa spesifikasi : ukuran  aplikasi  125MB,  tidak  memerlukan internet  versi  android  minimal  7.0,  sehingga mudah  diakses  dan  mudah  digunakan.  Untuk mendowload aplikasi ini dapat diakses melalui: gambar  1  menunjukkan  halaman  beranda depan aplikasi.
Gambar 1. Tampilan depan aplikasi EMS
Menu  simulasi  AR  menampilkan komponen-komponen dan diagram kelistrikan sistem  kontrol,  sehingga  pengajar  mudah menyampaikan hubungan antara sensor dengan ECM.  Menu  materi,  bisa  dipergunakan  untuk memperkaya  pengetahuan.  EMS  berbasiskan AR  ini  mudah  dipergunakan  dan  dilengkapi dengan panduan.
Gambar 2. Tampilan dalam Aplikasi
Komponen-kompomen  EMS  pada media  dapat  disentun  kemudian  akan menampilkan  penjelasan  tentang  komponen. Kemamuan  menyebutkan  nama  komonen merupakan prior  knowledge saat  menyelesaikan masalah (Komarudin, 2020a). Setiap siswa yang memiliki prior  knowledge akan  diuntungkan disetiap pembelajaran.
Menu  panduan  berisi  prosedur  untuk menggunakan  aplikasi  EMS  AR.  Panduan penggunaan  aplikasi  memiliki  peranan  yang penting supaya pengguna dapat memanfaatkan aplikasi  ini  untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran di sekolah.
Gambar 3. Tampilan Bagian Panduan Aplikasi
Menu  materi  berisi  informasi  tentang nama komponen, letak dan fungsi. Kemudahan untuk  mnggunakan  aplikasi  EMS  merupakan salah  satu  faktor  yang  diharapkan  pada pengembangan aplikasi ini. Kemudahan untuk menggunakan  aplikasi  yang  bisa  dipergunakan tanpa terbatas waktu dan tempat.
Validitas Aplikasi EMS Aplikasi  EMS  AR  dievaluasi  oleh  ahli media  dan  ahli  otomotif.  Kedua  validator memberikan  penilaian  pada  beberapa  aspek yaitu  aspek  tampilan  media,  aspek  yang mempengaruhi  ketertarikan  siswa  terhadap media  yang  dikembangkan.  Selanjutnya  aspek pengetahuan,  yang  mempengaruhi  efektifitas media  untuk  menjawab  permasalahan  pada pembelajaran.  Selanjutnya  aspek  kemudahan, yang  mempengaruhi  keinginan  siswa  untuk
menggunakan media EMS AR untuk menguasai kompetensi  yang  diajarkan.  Terakhir  aspek kelengkapan,  menjadi  salah  satu  faktor  yang sangat  penting  untuk  media  pembelajaran. Semakin  lengkap  media  yang  kembangkan maka  akan  semakan  menarik.  Validitas  alikasi EMS  menurut  para  ahli  seperti  ada  tabel  2 berikut ini.
Tabel 2. Tanggapan Ahli Media dan Ahli Otomotif Komponen Skor validitas ahli media Skor validitas ahli otomotif Tampilan 0,950 0,950 Pengetahuan 0.937 1 Kemudahan 1 1 Kelengkapan 1 1 Data hasil penilaian validitas menunjukkan  bahwa  aplikasi  EMS  AR dinyatakan  sangat  valid  seperti  pada  tabel  2. Tampilan dinilai sangat valid dengan nilia 0,95, pengetahuan  dinilai  sangat  valid  sebesar  1, kemudahan  dinilai  sangat  valid  sengan  nilai  1 dan klengkaan dinilai sangat valid dengan nilai 1. Validitas yang dieroleh media yang diberikan oleh  validator  di  bandingkan  dengan  kritria pada  Tabel  1.  Aplikasi  EMS  memiliki keunggulan  pada  tampilan  yang  sama  dengan media  yang  di  gunakan  disekolah  sehingga dapat menjadi pengetahuan dasar saat praktik, pengetahuan yang diperoleh kurang lebih sama dengan  media  yang  dipergunakan  di  sekolah, kemudahan untuk dipergunakan di rumah, dan kelengkapan  sama  dengan  media  EMS  di sekolah.  Menurut  validator  ahli,  aplikasi  ini dinyatakan  layak  digunakan  setelah  dilakukan sedikit revisi.

## PENUTUP
Kesimpulan Teknologi  Augmented  Reality  (AR) menjadi tren di pendidikan dengan menggabungkan dunia digital dan dunia nyata, sehingga meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar.  siswa  yang  memanfaatkan  aplikasi AR berhasil menyelesaikan masalah. Penelitian ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE.  Instrument  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  penelitian  adalah  angket yang  diisi  oleh  ahli,  praktisi,  dengan menggunakan  skala  Likert.  Augmented  reality di validasi oleh ahli media, ahli otomotif, guru
dan siswa. Hasil validasi menujukkan AR valid dilihat  dari  aspek  Tampilan,  Pengetahuan, Kemudahan, dan Kelengkapan.
Saran Saran  dari  kami  untuk  penelitian selanjutnya agar aplikasi dapat mensimulasikan ketika Engine  Management  System bekerja, simulasi  ketika  terjadi  masalah  dalam  sistem beserta penyelesaiannya. Serta dalam pengembangannya  dapat  dilakukan  Kerjasama antara  lembaga  pendidikan  dengan  industri otomotif  agar  mencapai  luaran  yang  lebih maksimal.

## DAFTAR RUJUKAN
Abbas, M. A., Hwang, G. J., Ajayi, S., Mustafa, G.,  &  Bilal,  M.  2021.  Modelling  and exploiting  taxonomic  knowledge  for developing  mobile  learning  systems  to enhance children’s structural and functional  categorization. Computers  and Education:  Artificial  Intelligence ,  2.  DOI: https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100 007
Asmianto,  Hafiizh,  M.,  Rahmadani,  D., Pusawidjayanti,  K.,  &  Wahyuningsih,  S. 2022. Developing Android-Based Interactive  E-Modules  on  Trigonometry to  Enhance  the  Learning  Motivation  of Students. International  Journal  of  Interactive Mobile  Technologies ,  16(2),  159 – 170.  DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v16i02.275
03
Basri, M. 2023. Teachers’ Perspectives on the Development  of  Augmented  Reality Application  in  Geometry  Topic  for Elementary  School. International  Journal  of Interactive Mobile Technologies , 17(15), 38 – 52. DOI: https://doi.org/10.3991/ijim. v17i15.40097
Bennett,  S.  J.,  &  Brennan,  M.  J.  1993. Interactive multimedia learning in physics. Australian  Journal  of  Educational  Technology , 12(1),  8-17.  DOI:  https://doi.org/10. 14742/ajet.2031
Billinghurst,  M.,  &  Dünser,  A.  2012. Augmented  reality  in  the  classroom.
Computer , 45(7),
56 – 63. DOI: https://doi.org/10.1109/MC.2012.111
Bodemer,  D.,  &  Ploetzner,  R.  (2005). Supporting  Learning  With  Interactive
Multimedia  Through  Active  Integration Of Representations. Instructional Science , 33,
73 – 95.  DOI:  https://doi.org/10.1007/ s11251-004-7685-z. Cahyana,  U.,  dkk. 2023.  Improving  Students’ Literacy  and  Numeracy  Using  Mobile Game-Based  Learning  with  Augmented Reality  in  Chemistry  and  Biology. International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies  (iJIM) ,  17(16),  4 – 15.  DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v17i16.423 77.
Cardenas-valdivia,  J.,  Flores-alvines,  J., Iparraguirre-villanueva, O., & Cabanillas- carbonell, M. 2023. Augmented Reality for Quechua Language Teaching-Learning : A Systematic  Review. International  Journal  of Interactive Mobile Technologies (iJIM) , 17(06), 116 – 138. DOI: https://doi.org/10.3991/ ijim.v17i06.37793
Chamba-Eras,  L.,  &  Aguilar,  J.  2017. Augmented Reality in a Smart Classroom - Case Study: SaCI. Revista Iberoamericana de Tecnologias Del Aprendizaje , 12(4), 165 – 172. DOI: https://doi.org/10.1109/RITA.
2017.2776419
Cuperschmid,  A.  R.  M.,  Grachet,  M.  G.,  & Fabrício,  M.  M.  2016.  Desenvolvimento de um ambiente de Realidade Aumentada para  montagem  de  parede  pré-fabricada em wood-frame a partir de modelo BIM. Ambiente  Construído ,  16(4),  63 – 78.  DOI: https://doi.org/10.1590/s1678- 86212016000400105
Daineko,  Y.,  Tsoy,  D.,  Ipalakova,  M., Kozhakhmetova, B., Aitmagambetov, A., & Kulakayeva, A. 2022. Development of an  Interactive  Mobile  Platform  for Studying  Radio  Engineering  Disciplines Using  Augmented  Reality  Technology. International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies (iJIM) , 16(19), 147 – 162. DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v16i19.323 73. Fadzil, M., Hanid, A., Nihra, M., Mohamad, H., Yahaya,  N.,  &  Abdullah,  Z.  2022.  The Elements  of  Computational  Thinking  in Learning Geometry by Using Augmented Reality  Application. International  Journal  of Interactive Mobile Technologies (iJIM) , 16(02),
28 – 41.  DOI:  https://doi.org/10.3991/
Marji 1 , Komarudin 2 , Imam Muda Nauri 3 , Erwin Komara Mindarta 4 . Augmented Reality Engine Management System .... 181
ijim.v16i02.27295 Gunawan, A. A. S., William, Hartanto, B., Mili, A.,  Budiharto,  W.,  Salman,  A.  G.,  & Chandra,  N.  2017.  Development  of Affordable  and  Powerful  Swarm  Mobile Robot Based on Smartphone Android and IOIO board. Procedia Computer Science , 116, 342 – 350. DOI: https://doi.org/10.1016/ j.procs.2017.10.057. Hakiki,  R.,  Muchson,  M.,  Sulistina,  O.,  &
Febriana,  A.  2022.  The  Development  of Learning  Media  Based  on  Augmented Reality , Hologram , and Ludo Game on The  Topic  of  Molecular  Shapes. International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies  (iJIM) ,  16(04),  70 – 84.  DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v16i04.289
89.
Hong, O. A., Dayana, N., Halim, A., Zulkifli,
N.  N.,  Jumaat,  N.  F.,  Zaid,  N.  M.,  & Mokhtar,  M.  (2022).  Designing  Game- Based  Learning  Kit  with  Integration  of Augmented Reality for Learning Geography. International Journal of Interactive Mobile  Technologies  (iJIM) ,  16(02),  4 – 16. DOI: https://doi.org/10.3991/ijim. v16i02.27377. Ismail,  M.E.  dkk.  2017.  Development  Of
Electrical Discharge Machine Die Sinking Application  Using  Android  Platform. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan , 23(7),  339-345.  DOI:  http://dx.doi.org/ 10.21831/jptk.v23i4.12825.
Jackson, S. L. 2009. Research Methods and Statistics a  Critical  Thinking  Approach (Third Edition). Wadsworth Cengage Learning. Kalyuga,  S.  2013.  Effects  of  learner  prior knowledge and working memory limitations  on  multimedia  learning. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences ,  83,
25 – 29.  DOI:  https://doi.org/10.1016/ j.sbspro.2013.06.005. Kapp.M.Karl. 2012. The Gamifi cation Instruction of  Learning  and  Game-Based  Methods  and Strategies  for  Training  and  Education . Hoboken: John Wiley & Sons. Komarudin,  K.,  dkk.  2020.  Increase  the problem solving ability through improved prior  knowledge. Journal  of  Physics: Conference  Series .  DOI:    https://doi.org/ 10.1088/1742-6596/1700/1/012043.
Komarudin, K., Mukhadis, A. 2020. Interactive Multimedia Engine Management System ( EMS ) To Improve Prior Knowledge And Problems  Solving. Jurnal  Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 26(1), 52 – 62. DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jptk.v26i1.2 9143
Kurniawan,  R.  D.,  &  Hidayah,  R.  (2021). Validity of Kimi Kimo Adventure Game Based  on  Android  as  Learning  Media  in Chemical Bonds BT - Proceedings of the International Joint Conference on Science and  Engineering  2021  (IJCSE  2021). Proceedings of the International Joint Conference on  Science  and  Engineering  2021 ,  209(Ijcse),
247 – 253. DOI: https://doi.org/10.2991/ aer.k.211215.046. Liu, T., Lin, Y., & Paas, F. 2014. Computers &
Education Effects of prior knowledge on learning  from  different  compositions  of representations  in  a  mobile  learning environment. Computers  &  Education ,  72, 328 – 338. DOI: https://doi.org/10.1016/
j.compedu.2013.10.019 Mahanan,  M.  S.,  Ibrahim,  N.  H.,  Surif,  J.,  & Nee, C. K. 2021. AR Module for Learning Changes  of  Matter  in  Chemistry. International Journal  of  Interactive  Mobile Technologies  (iJIM) ,  1(23),  72 – 88.  DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v15i23.273 43.
Mahanan,  M.S.,  Talib, C.A.,  &  Ibrahim,  N.H. 2021.  Online  Formative  Assessment  in Higher  STEM  Education;  A  Systematic Literature  Review. Asian  Journal  of Assessment  in  Teaching  and  Learning ,  11(1), 47.  DOI:  https://doi.org/10.37134/ ajatel.vol11.1.5.2021
Martín-Gutiérrez, J., Fabiani, P., Benesova, W.,
Meneses,  M.  D.,  &  Mora,  C.  E.  (2015).
Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher  education. Computers  in  Human Behavior ,  51,  752 – 761.  DOI:  https:// doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.093. Nóbrega,  R.,  Jacob,  J.,  Coelho,  A.,  Weber,  J., Ribeiro,  J.,  &  Ferreira,  S.  2017. Mobile location-based augmented reality applications for urban tourism storytelling. EPCGI 2017 - 24th Encontro  Portugues  de  Computacao  Grafica  E Interacao , 2017-Janua(October), 1 – 8.
https://doi.org/10.1109/EPCGI.2017.81 24314 Novaliendry,  D.,  Saltriadi,  K.  S.,  Mahyuddin, N.,  Sriwahyuni,  T.,  &  Ardi,  N.  2021. Development of Interactive Media Based on  Augmented  Reality  for  Early Childhood  Learning  Around  the  Home. International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies  (iJIM) ,  16(24),  4 – 20.  DOI: https://doi.org/10.3991/ijim.v16i24.345 01.
Ratnawati, N., Wahyuningtyas, N., Habibi, M.
M., Bashofi, F., Shahril, M., & Shaharom, N.  2022.  Development  of  Augmented Reality  Practicum  Modules  to  Grow Independent  Learning  in  Cultural Anthropology Courses. International Journal of  Interactive  Mobile  Technologies  (iJIM) , 16(22),  59 – 74.  DOI:  https://doi.org/ 10.3991/ijim.v16i22.36161 Rias,  R.  M.,  Zaman,  H.B.  2008.  ascilite Understanding  the  role  of  prior knowledge  in  a  multimedia  learning application,  Australasian  Journal  of Educational  Technology  (AJET),  29(4), 537 – 548. DOI: https://doi.org/ 10.14742/ajet.419.
Risdianto,  E.  2019. Development  of  Blended Learning based on Web and Augmented Reality .
295 (ICETeP 2018), 144 – 147. https://doi.org/10.2991/icetep-
18.2019.35 Rizal,  R.,  Rusdiana,  D.,  Setiawan,  W.,  &
Siahaan, P. (2020). Students perception of learning  management  system  supported smartphone: Satisfaction analysis in online physics  learning. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 9(4),
600 – 610. DOI: https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.25363 Rosman,  A.  N.,  Samsudin,  N.  A.,  Ismail,  A.,
Aripin, M. S., & Khalid, S. K. A. (2019). Augmented reality application for location finder  guidance. Indonesian  Journal  of Electrical  Engineering  and  Computer  Science , 13(3), 1237 – 1242. DOI: https://doi.org/ 10.11591/ijeecs.v13.i3.pp1237-1242 Roumba, E., & Nicolaidou, I. 2022. Augmented Reality  Books :  Motivation  ,  Attitudes  , and  Behaviors  of  Young  Readers. International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies  (iJIM),  16(16),  59 – 73 .  DOI:
https://doi.org/10.3991/ijim.v16i16.317 41.
Shabiralyani,  G.,  Hasan, K.  S.,  Hamad,  N.,  & Iqbal, N. 2015. Impact of Visual Aids in Enhancing  the  Learning  Process  Case Research:  District  Dera  Ghazi  Khan. Journal of Education and Practice , 6(19), 226 – 233. Dari: https://eric.ed.gov/?id=
EJ1079541.
Shyr, W. J., Tsai, C. J., Lin, C. M., & Liau, H. M. (2022). Development and Assessment of Augmented Reality Technology for Using in  an  Equipment  Maintenance  and Diagnostic System. Sustainability (Switzerland), Sustainable  Engineering  and Science ,  14(19).  DOI:  https://doi.org/ 10.3390/su141912154 Sirakaya, M., & Cakmak, E. K. 2018. The effect of augmented reality use on achievement, misconception  and  course  engagement. Contemporary  Educational  Technology ,  9(3), 297 – 314. DOI: https://doi.org/10.30935 /cet.444119 Sudirman, S. Kusumah, Y. S., & Martadiputra, B.A.P. 2022. Investigating the Potential of Integrating Augmented Reality into the 6E Instructional  3D  Geometry  Model  in Fostering  Students’  3D  Geometric Thinking Processes. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) , 16(06),
61 – 80.  DOI:  https://doi.org/10.3991/ ijim.v16i06.27819.
Sunismi,  S.  2004.  Developing  Guiged Discovery  Learning  Materials  Using Mathematics Mobile Learning Application As an Alternative Media for The Students Calculus  II. Cakrawala  Pendidikan ,  34(3),
1 – 14.  DOI:  http://dx.doi.org/10.21831 /cp.v3i3.7340. Teoh,  B.  S.,  &  Neo,  T.  2007.  Interactive Multimedia Learning : Students ’ Attitudes And  Learning  Impact  In  An  Animation Course. Turkish Online Journal of Educational Technology ,  6(4).  Dari:  https://eric.ed. gov/?id=ED499660.
Widodo,  N.  2012.  Pengaruh  Penggunaan Diagnosis  Chart  Terhadap  Hasil  Belajar Matakuliah  Praktik  Diagnosis  Sistem Kelistrikan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 21(2),
130 – 139. DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jptk.v21i2.3
282. Wildan,  Hadisaputra,  S.,  Savalas,  L.  R.  T., Laksmiwati,  B.  D.,  &  Supriadi.  2023. Development of Augmented Reality-Based Online Learning  Media  to  Improve  Students’  Mental Models on the Topic of Environmental Pollution .
Proceedings  of  the  1st  Nusa  Tenggara International  Conference  on  Chemistry (NITRIC 2022), 194 – 204. https://doi.org/10.2991/978-94-6463- 130-2_20 Wirawan, I. M. A., Sunarya, I. M. G., Jayendra, I. G. N. T., & Yudianto, A. (2018). Mobile Learning  Based  on  Guided  Inquiry: Optimization  of  Students’  Motivation. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 24(2),  256 – 261.  DOI:  https://doi.org/ 10.21831/jptk.v24i2.20651
Wirjawan, J. V.D., Pratama, D., Pratidhina, E., Wijaya,  A.,  Untung,  B.,  &  Herwinarso. (2020). Development of smartphone app as  media  to  learn  impulse-momentum topics  for  high  school  students.
International Journal of Instruction , 13(3), 17 – 30.  DOI:  https://doi.org/10.29333/ iji.2020.1332a.