Jurnal Psikologi                                                                                                                       ISSN 0215-8884 (Print) Volume 45, Nomor 2, 2018: 151 – 163                                                                                 ISSN 2460-867X (Online) DOI: 10.22146/jpsi.28038
https://jurnal.ugm.ac.id/jpsi

## Efektivitas Pelatihan Pemberian Dukungan Sosial pada Walinapi dengan Metode Bermain dan Permainan Peran
Alimatus Sahrah 1 & Reny Yuniasanti 2
1,2 Fakultas Psikologi Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Abstract. The  skills  of  prisoner  coaching  to  provide  social  support  by  walinapi  in  every penitentiary need to be improved. This experimental study aims to determine the effectiveness of social support training using the Game method and the Role Play method in improving the ability to make Social Support welfare against prisoners in the Penitentiary of Yogyakarta. The research subject was 20 prisoners guardian, consisting of 9 men and 11 women. Social Support Training  with  Game  and  Role  Playing  Methods  is  a  treatment  to  enhance  the  welfare  social support capabilities of prisoners. Training Effectiveness is measured by evaluation of reactions, evaluation of learning and behavioural evaluation. Measurement of social support capabilities is done before and after training using a scale based on 5 aspects of social support. The research data analysis uses independent t-test and pair comparison t-test techniques. The results of the study show that, (1) social support training is effectively improving the ability to support social welfare  of  the  prisoners;  (2)  there  is  no  difference  in  effectiveness  between  social  support training using the game method and the role play method.
Keywords: game methods; role play methods; social support training
Abstrak. Keterampilan  pembinaan  narapidana  untuk  memberikan  dukungan  sosial  oleh walinapi di setiap Lembaga Pemasyarakatan perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pelatihan dukungan sosial dengan menggunakan metode Bermain dan metode  Permainan  Peran  dalam  meningkatkan  kemampuan  melakukan  Dukungan  Sosial walinapi terhadap para narapidana di Lembaga Pemasyarakatan Yogyakarta. Subjek penelitian adalah  20  orang  walinapi,  yang  terdiri  dari  9  orang  pria  dan  11  orang  wanita.  Pelatihan Dukungan Sosial dengan metode Bermain dan Permaian Peran merupakan perlakuan untuk meningkatkan  kemampuan  dukungan  sosial  walinapi terhadap  para  narapidana.  Efektivitas pelatihan  diukur  dengan  evaluasi  reaksi,  evaluasi  pembelajaran  dan  evaluasi  perilaku. Pengukuran  kemampuan  dukungan  sosial  dilakukan  sebelum  dan  sesudah  pelatihan menggunakan  skala  yang  berdasarkan  lima  aspek  dukungan  sosial.  Analisis  data  penelitian menggunakan teknik independent t-test dan pair comparison t-test . Hasil penelitian menunjukkan bahwa,  (1)  pelatihan  dukungan  sosial  adalah  efektif  meningkatkan  kemampuan  melakukan dukungan  sosial  walinapi  terhadap  narapidana;  (2)  tidak  ada  perbedaan  efektivitas  antara pelatihan dukungan sosial yang menggunakan metode Bermain dan metode Permainan Peran.
Kata kunci: metode bermain; metode permaian peran; pelatihan dukungan sosial
Upaya  Lembaga  Pemasyarakatan  (Lapas) dalam  melakukan  pembinaan  terhadap Warga  Binaan  Lapas  (narapidana),  sangat
1 Korespondensi mengenai artikel ini dapat melalui: sahrah@mercubuana-yogya.ac.id
tergantung  kepada  kemampuan  dari  para pembimbing  narapidana  yang  disebut sebagai  Walinapi.  Tugas  Walinapi  adalah
membimbing  narapidana  agar  menyadari kesalahan,  memperbaiki  diri,  dan  tidak mengulangi  tindak  pidana  yang  pernah dilakukannya. Dari penelitian yang dilakukan  oleh  Sahrah,  Lailatushifah, Indiyah,  Susilaningsih,  dan  Astuti,  (2014) ditemukan bahwa selain faktor kebermak- naan  hidup  dan  faktor  kepercayaan  diri, faktor  dukungan  sosial  yang  dilakukan Walinapi sangatlah berpengaruh terhadap peningkatan  kesejahteraan  subjektif  para narapidananya. Hanya saja dari penelitian Sahrah,  Yuniasanti  dan  Indiyah  (2015) didapatkan  bahwa  kemampuan  melaku- kan  Dukungan  Sosial  (selanjutnya  dising- kat  DS)  para  walinapi  masih  kurang memadai.  Oleh  sebab  itu,  maka  perlu adanya  usaha  untuk  meningkatkan  ke- mampuan  melakukan  DS  pada  Walinapi tersebut.
Dukungan  Sosial  menurut  Johnson  & Johnson  (2013)  diartikan  sebagai  suatu pertukaran  dari  berbagai  sumber  dengan maksud  meningkatkan  kesejahteraan,  dan hal  ini  dapat  terjadi  jika  ada  keberadaan orang  lain  yang  dapat  diandalkan  untuk dimintai  bantuan,  dorongan,  penerimaan dan  perhatian  di  saat  mengalami  kesu- sahan.  Hupcey  (1998)  menyatakan  bahwa DS menunjuk pada beberapa jenis interaksi positif  atau  perilaku  bermanfaat  yang diberikan  kepada  orang  yang  membutuh- kan dukungan.
Istilah  DS  secara  umum  digunakan untuk  mengacu  pada  penerimaan  rasa aman,  peduli,  penghargaan  atau  bantuan yang  diterima  seseorang  dari  orang  lain atau  kelompok.  Sarafino  &  Smith,  (2014) menyatakan  bahwa  “ Social  support  is generally used to refer to the perceived comfort, caring,  esteem  or  help  a  person  receives  from other  people  or  groups ”.  Selanjutnya  kedua penulis  tersebut  membedakan  lima  jenis DS,  yaitu:  (1)  dukungan  emosional.  Pada aspek ini mencakup ungkapan kepedulian,
empati, dan perhatian terhadap orang yang bersangkutan.  Dukungan  emosional  ini terindikasi dengan penyediaan rasa nyaman,  ketentraman  hati,  dan  perasaan dicintai  bagi  seseorang  yang  mendapat- kannya.  (2)  Dukungan  penghargaan. Aspek ini terjadi lewat ungkapan penghar- gaan positif untuk individu bersangkutan, dorongan  maju,  atau  persetujuan  dengan gagasan  atau  perasaan  individu  dan perbandingan  positif  individu  dengan orang-orang  lain.  (3)  Dukungan  instru- mental.  Aspek  ini  mencakup  bantuan langsung  yang  dapat  berupa  jasa,  uang, dan  waktu.  (4)  Dukungan  informatif. Aspek  ini  mencakup  memberi  nasihat, petunjuk-petunjuk, saran-saran, informasi, dan  umpan  balik.  (5)  Dukungan  jaringan sosial.  Aspek  ini  mencakup  perasaan keanggotaan  dalam  kelompok.  Dukungan jaringan sosial merupakan perasaan keanggotaan dalam suatu kelompok, saling berbagi kesenangan dan aktivitas sosial.
Metode  pelatihan  dianggap  merupa- kan  pilihan  untuk  dapat  meningkatkan kemampuan Walinapi dalam memberikan DS.  Metode  pelatihan  merupakan  metode yang  cukup  efektif  untuk  meningkatkan motivasi,  mengubah  struktur  kognitif, memodifikasi  sikap,  dan  menambah  kete- rampilan  berperilaku  (Robbins,  2008). Pareek, Rao, & Khandelwal (2016) menga- takan bahwa pelatihan dapat memberikan suatu kesempatan untuk melatih keteram- pilannya. Hal ini sejalan dengan pendapat (Mathis,  Jackson,  Valentine,  &  Meglich, 2015),  yang  mengatakan  bahwa  pelatihan adalah  suatu  proses  di  mana  orang-orang dapat  mencapai  kemampuan  tertentu untuk membantu pencapaian tujuan orga- nisasinya.  Kunche,  Puli,  Guniganti,  & Pradesh  (2011)  juga  berpendapat  bahwa pelatihan dapat dinyatakan sebagai metode yang  diberikan  kepada  karyawan  dalam memenuhi tujuan organisasi.

## EFEKTIFITAS PELATIHAN, WALINAPI, METODE BERMAIN DAN PERMAINAN PERAN
Pelatihan  sebagai  perlakuan  untuk modifikasi  perilaku  yang  direncanakan dan  sistematis  melalui  kegiatan  pembe- lajaran  untuk  menghasilkan  peserta  men- capai  tingkat  pengetahuan,  keterampilan, kompetensi dan kemampuan untuk melaksanakan  pekerjaan  mereka  secara efektif  (Betcherman,  1998).  Cole  (2002) menegaskan  bahwa  tujuan  utama  pela- tihan  adalah  untuk  memperoleh  dan meningkatkan  pengetahuan,  keterampilan dan sikap terhadap tugas terkait pekerjaan.
Pelatihan  Dukungan  Sosial  Walinapi, diartikan  sebagai  suatu  program  kegiatan pembelajaran yang terencana secara sistematis  agar  supaya  peserta  mencapai tingkat  pengetahuan,  keterampilan,  kom- petensi  dan  kemampuan  untuk  melaksa- nakan  Dukungan  Sosial  secara  efektif kepada para narapidana.
Pilihan  metode  pelatihan  DS  yang digunakan adalah dengan metode Bermain dan  metode  Permainan  Peran,  yang keduanya menurut Raheja (2015)
merupakan pelatihan simulasi pada metode off-the-job .  Simulasi  dalam  hal  ini diartikan sebagai lingkungan buatan yang persis  sama  dengan  situasi  aktual. Pelatihan dengan metode Bermain, adalah pelatihan  yang  dirancang  dengan  baik untuk  membantu  melatih  kebiasaan  berfi- kir,  kemampuan  analitik,  logis  dan penalaran,  pentingnya  kerja  tim,  manaje- men  waktu,  untuk  membuat  keputusan yang  tidak  memiliki  informasi  lengkap, kemampuan  komunikasi  dan  kepemim- pinan.  Penggunaan  permainan  dapat mendorong mekanisme baru yang inovatif untuk  mengatasi  stres.  Menurut  Johnson- Laired  &  Johnson-Laird  (1999)  permainan merupakan hasil dari simulasi yang dibuat lebih  kompetitif  di  mana  setiap  peserta ditantang  untuk  melihat  siapa  yang membuat  keputusan  yang  paling  efektif. Simulasi  permainan  dapat  meningkatkan
energi  dan  komitmen  peserta  sehingga meningkatkan  motivasi  belajar.  Selain  itu, menurut  Keys  &  Wolfe  (dalam  Riggio, 2015) games termasuk metode yang efektif dalam  pelatihan. Permainan ini  dirancang dapat  dilakukan  di  luar  ruangan  maupun di  dalam  ruangan.  Raheja  (2015)  berpen- dapat  bahwa  pada  pelatihan  dengan metode  Permainan  Peran,  setiap  peserta pelatihan mengambil peran seseorang yang terkena  dampak  suatu  masalah  dan mempelajari  dampak  dari  masalah  pada kehidupan  manusia  dan/atau  dampak aktivitas  manusia  terhadap  dunia  di lingkungan  sekitar  dari  sudut  pandang orang tersebut.
Dalam penelitian ini pelatihan Dukungan  Sosial  Walinapi  dievaluasi dengan menggunakan tiga kriteria pertama dari  empat  kriteria  ukuran  keefektifan pelatihan  yang  sesuai  dengan  pendapat Kirkpatrick  &  Kirkpatrick  (2016)  yaitu: (1) reaksi;  (2)  proses  belajar.;  (3)  perubahan perilaku;  (4)  Hasil.  Hasil  merupakan ukuran  efektivitas  pelatihan  yang  dilihat dari pencapaian tujuan organisasi karyawan,  kualitas  kerja,  efesiensi  waktu, jumlah out-put
dan penurunan pemborosan.  Analisis  keefektifan  kriteria Hasil  belum  dilaksanakan  mengingat keterbatasan  waktu  yang  diberikan  saat penelitian. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian  ini  adalah  bahwa  Pelatihan Dukungan  Sosial  efektif  untuk  mening- katkan kemampuan melakukan dukungan sosial Walinapi.

## Metode
Subjek  penelitian  ini  berjumlah  20  orang Walinapi, yang terdiri dari 9 orang pria dan 11  orang  wanita.  Karakteristik  subjek penelitian  adalah:  (1)  Walinapi  yang sedang  aktif  membimbing  narapidana  di LAPAS  Klas  IIA  Yogyakarta;  (2)  memiliki
Masa  kerja  minimum  1  tahun;  (3)  Pendi- dikan  minimum  SLA,  dan  (4)  berumur antara  25  tahun  sampai  dengan  55  tahun. Subjek  penelitian  ini  dibagi  secara random menjadi  2  kelompok,  yaitu  10  orang  pada kelompok perlakuan Pelatihan DS dengan metode Bermain dan 10 orang lainnya pada kelompok  yang  memperoleh  perlakukan Pelatihan  DS  dengan  metode  Permainan Peran.  Pengelompokan  subjek  dilakukan secara random.
Penelitian  ini  menggunakan  pende- katan eksperimen dengan desain one group pretest  posttest  desain ,  (Sugiyono,  2010). Desain  eksperimen  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1 Rancangan desain eksperimen Kelompok Subjek PreTest Perlakuan  PostTest 1 O1 X1 O2 2 O3 X2 O4

## Keterangan:
O1 :  Pretest kelompok 1; O2: Posttest kelompok 1;  O3:  Pretest  kelompok  2;  O4:  Posttest kelompok 2;
X1  :  Pelatihan DS dengan metode Bermain; X2: Pelatihan  DS  dengan  metode  Permainan Peran
Penelitian  dilaksanakan  dalam  tiga tahapan.  Pada  tahap  pra-eksperimen, dilakukan  pengumpulan  data  mengguna- kan  metode  Skala  Dukungan  Sosial  (DS). Skala  ini  telah  diuji-cobakan  dan  ditemu- kan bahwa besaran koefisien korelasi aitem dengan  aitem  total  yang  telah  dikoreksi berkisar  antara  0.275  s.d.  0.713,  dan koefisien  Reliabilitas  Alpha  Cronbach sebesar  0,959.  Karena  instrumen  ini dipergunakan  pada  saat  pretest  dan post- test , maka pengalaman mengerjakan pretest ditengarai  akan  memengaruhi  hasil post- test .  Sebagai  upaya  untuk  menghindari
ancaman tersebut, maka dilakukan pengacakan  nomor  aitem  saat  melakukan post-test, seperti yang disarankan oleh Cook (2014).
Penyusunan  modul  pelatihan  DS dengan  metode  Bermain  dan  dengan metode  Permainan  Peran,  menggunakan acuan  lima  aspek  DS  yang  dikemukakan oleh  Sarafino  &  Smith  (2014),  yaitu  du- kungan  emosional,  dukungan  penghar- gaan,  dukungan  instrumen,  dukungan informatif  dan  dukungan  jaringan  sosial. Aspek-aspek  DS  tersebut  kemudian  dija- barkan  menjadi  sesi-sesi  pada  pelatihan yang  mengacu  pada  pelatihan  Khaerani, Palila,  Islam,  Sunan,  &  Yogyakarta  (2014), yaitu  Sesi  1,  Dukungan  Emosional,  yang meliputi  materi  untuk  ketrampilan  mela- kukan (a) empati, ikut merasakan apa yang dirasakan  orang  lain,  (b)  peduli  pada  diri sendiri dan orang lain, dan (c) penghargaan pada  diri  sendiri  dan  orang  lain;  Sesi  2. Dukungan  Penghargaan,  yang  terdiri  dari ketrampilan untuk melakukan (a) ungkapan  positif,  (b)  dorongan  untuk maju,  dan  (c)  penguatan  positif  (gagasan dan  perasaan  individu) dan  penghargaan; sesi  3,  dukungan  informasi,  yang  terdiri dari  ketrampilan  untuk  (a)  memberikan petunjuk  dan  saran,  dan  (b)  memberikan umpan  balik;  Sesi  4.  Dukungan  instru- mental,  yang  merupakan  ketrampilan untuk  (a)  membantu  dengan  hal-hal  yang nyata, dan (b) memberi hal yang baik dan berguna.
Pada  pelaksanaan  pelatihan  terdiri dari  tiga  tahapan  pelaksanaan  pelatihan juga, yaitu tahap perkenalan, tahap inti dan tahap  akhir.  Pada  tahap  perkenalan  ini meliputi kegiatan pengisian lembar pelaporan diri dan ice breaking . Pada tahap inti  inilah  yang  membedakan  kelompok pertama  subjek  penelitian  dan  kelompok dua  subjek  penelitian,  di  mana  pada kelompok  pertama  subjek  penelitian

## EFEKTIFITAS PELATIHAN, WALINAPI, METODE BERMAIN DAN PERMAINAN PERAN
mendapatkan materi pelatihan DS dengan metode  Bermain  dan  kelompok  kedua subjek  penelitian  mendapat  materi  DS dengan  metode  Permainan  Peran.  Pembe- rian pengalaman subjek dalam melakukan kegiatan bermain permainan ( games ) mau- pun  kegiatan  bermain  peran  ( role  play ), bertujuan  untuk  memberi  pemahaman kepada  para  peserta  secara  langsung  agar dapat  menimbulkan  pengalaman  intelek- tual,  pengalaman  emosional  dan  penga- laman  yang  bersifat  fisikal  (Ancok,  2002). Tahap  akhir  pelatihan  ini  meliputi penyimpulan  pelatihan  dan  evaluasi.  Di tahap  akhir  ini,  beberapa  peserta  dapat mengeluarkan emosi dan perasaan. Peserta dapat mengungkapkan apa yang diperoleh dari  pelatihan  hari  ini  untuk  dapat diterapkan dikehidupan kerjanya.
Tahap  pasca  eksperimen  berupa pemberian posttest pada  setiap  kelompok subjek  penelitian  yang  diberi  perlakuan pelatihan DS menggunakan metode Bermain  maupun  kelompok  yang  diberi perlakuan  dengan  metode  Permainan Peran. Karena menurut Cook dan Campbell (dalam Alkin, 2012) panjangnya tenggang  waktu  antara pretest dan posttest dapat  memengaruhi  validitas  internal penelitian  eksperimen,  yaitu  adanya ancaman  tersebut  berupa  perkembangan kematangan  subjek  dikarenakan  bertam- bahnya  pengalaman  individu,  maka ditetapkan postest dilakukan  setelah  dua minggu  dari  pelaksanaan  perlakuan diberikan.  Pelatihan  DS  dalam  penelitian ini  hanya  menggunakan  tiga  ukuran kriteria yang dikemukakan oleh (Kirkpatrick  &  Kirkpatrick,  2016)  yaitu evaluasi  reaksi,  proses  belajar,  perubahan perilaku  saja.  Dalam  penelitian  ini  tidak dilakukan  evaluasi  hasil.  Analisis  data statistik  untuk  menguji  hipotesis  adalah teknik statistik komparasi t-test independent dan t-test pair comparison.

## Hasil
Subjek penelitian walinapi yang mengikuti penelitian  ini  adalah  sebanyak  20  orang yang terdiri dari 9 orang (45%) pria dan 11 orang (55%) adalah wanita. Umur rata-rata subjek penelitian adalah 42 tahun, dan jika dilihat  dari  tingkat  pendidikan  terakhir yang  dimiliki  oleh  walinapi,  dapat  disim- pulkan  bahwa  sebagian  besar  walinapi memiliki pendidikan Sarjana (70%), sedang tingkat pendidikan lainnya adalah SLA, D3 dan  S2,  yang  banyaknya  secara  berturut- turut  5%,  10%  dan  15%.  Berikut  adalah evaluasi  hasil  pelatihan:  evaluasi  reaksi, evaluasi  pengetahuan  (proses  belajar)  dan perubahan perilaku.
Dari  evaluasi  reaksi  terhadap  pelatih- an disimpulkan bahwa secara keseluruhan subjek  penelitian  baik  yang  mengikuti pelatihan  DS  dengan  metode  Bermain, maupun dengan metode Permainan Peran, semua menganggap penyelenggaraan pelatihan adalah memuaskan, yaitu dengan rerata penilaian 3,78. Disimpulkan juga  pada  kedua  kelompok  subjek  yang mendapat  pelatihan  DS  dengan  metode Bermain  dan  metode  Permainan  Peran, tidak  ada  perbedaan  penilaiannya  terha- dap lima aspek penilaian evaluasi reaksi.
Dalam  hal  ini  evaluasi  reaksi  yang diberikan oleh subjek penelitian mencakup tentang  menarik  tidaknya  pelatihan  ini, fasilitatornya,  ruangan  tempat  penye- lenggaraan  pelatihan,  alat  peraga  yang dipergunakan pada pelatihan, dan kepuas- an secara menyeluruh pada pelatihan yang diselenggarakan.  Hanya  evaluasi  reaksi terhadap  banyaknya  informasi  yang didapat,  menurut  subjek  dari  kelompok pelatihan dengan metode Permainan Peran (rerata 4,70) yang dapat disimpulkan secara signifikan  (p<0,01)  lebih  tinggi  daripada evaluasi  reaksi  subjek  dari  kelompok
pelatihan  dengan  metode  Bermain  (rerata 3,20) yang dapat dilihat Tabel 1.
Pada  penilaian  evaluasi  pengetahuan atau  proses  belajar,  disimpulkan  bahwa pengetahuan dari seluruh subjek penelitian setelah  ( post-test )  mendapatkan  pelatihan DS  (rerata  44,85)  lebih  tinggi  secara signifikan  (p<0,01)  daripada  pengetahuan
dari seluruh subjek penelitian sebelum ( pre- test ) mendapatkan pelatihan DS. Hal yang sama  juga  disimpulkan  pada  kelompok subjek  yang  mendapatkan  pelatihan dengan  metode  Bermain  dan  kelompok subjek  yang  mendapatkan  pelatihan dengan  metode  Permainan  Peran  (lihat Tabel 2).
Tabel 1

## Evaluasi reaksi pelatihan dukungan sosial
Aspek Komparasi N Mean T df Sig. (2-tailed) Menarik M. Bermain 10 3,20 -1,134 18 ,272 M.P.Peran 10 3,80 B_inform M. Bermain 10 3,20 -2,807 18 ,012 M.P.Peran 10 4,70 Fasilitator M. Bermain 10 3,90 ,000 18 1,000 M.P.Peran 10 3,90 Tempat M. Bermain 10 4,00 1,964 18 ,065 M.P.Peran 10 3,40 Peraga M. Bermain 10 3,90 1,897 18 ,074 M.P.Peran 10 3,30 Kepuasan M. Bermain 10 4,00 -,557 18 ,584 M.P.Peran 10 4,10 Total E_Reaksi M. Bermain 10 22,20 -1,124 18 ,276 M.P.Peran 10 23,20 Tabel 2 Evaluasi pengetahuan pelatihan dukungan sosial Komparasi t-test N Mean t df Sig. (2-tailed) M.Bermain Pre Pair-test 10 34,50 -2,942 9 ,016 Post 10 44,90 M.P.Peran Pre Pair-test 10 35,00 -5,029 9 ,001 Post 10 43,80 Duametode Pre Pair-test 20 38,50 -3,120 19 ,006 Post 20 44,85 Post-Test M.Bermain Independent 10 44,90 ,197 18 ,846 M.P.Peran 10 43,80
Pada penilaian evaluasi perilaku yang menggunakan  skala  DS,  dapat  disimpul- kan  bahwa  perilaku  dari  seluruh  subjek penelitian  setelah  ( post-test )  mendapatkan pelatihan  DS  (rerata  213,40)  lebih  tinggi
secara  signifikan  (p<0,01)  daripada  perila- ku DS dari seluruh subjek penelitian sebe- lum  ( pre-test )  mendapatkan  pelatihan  DS (rerata 205,40). Akan tetapi, antara kelom- pok subjek setelah ( post-test ) mendapatkan pelatihan  dengan  metode  Bermain  dan

## EFEKTIFITAS PELATIHAN, WALINAPI, METODE BERMAIN DAN PERMAINAN PERAN
kelompok subjek yang mendapatkan pela- tihan  dengan  metode  Permainan  Peran tidak  didapatkan  perbedaan  perilaku  DS secara signifikan (p>0,05), dengan perilaku DS  antara  kelompok  subjek  sebelum  ( pre- test ) mendapatkan pelatihan dengan meto- de  Bermain  dan  kelompok  subjek  yang mendapatkan  pelatihan  dengan  metode Permainan Peran (lihat Tabel 3).
Apabila  dilihat  secara  lebih  rinci  lagi pada  setiap  aspek  DS,  maka  dapat  disim- pulkan  bahwa  ada  perbedaan  secara
signifikan  (p<0,05)  pada  kemampuan melakukan  Dukungan  Penghargaan  dan Dukungan  Informasional  pada  kelompok subjek sebelum dan sesudah mendapatkan pelatihan DS, akan tetapi tidak didapatkan adanya perbedaan secara signifikan (p>0,05) kemampuan melakukan Dukung- an  Emosi,  Dukungan  Instrumental,  dan Dukungan Jaringan Sosial pada kelompok subjek sebelum dan sesudah mendapatkan pelatihan DS (lihat Tabel 4).

## Tabel 3 Evaluasi perilaku pelatihan dukungan sosial
Komparasi t-test N Mean t df Sig. (2-tailed) Duametode Pre Pair-test 20 205,40 -2,375 19 ,028 Post 20 213,40 M.Bermain Pre Pair-test 10 213,40 -,280 9 ,786 Post 10 214,40 M.P.Peran Pre Pair-test 10 197,40 -1,358 9 ,208 Post 10 212,40 Post-Test M.Bermain Independent 10 221,50 ,367 18 ,718 M.P.Peran 10 218,90 Tabel 4

## Evaluasi perilaku pada setiap aspek pelatihan DS
Aspek Komparasi N Mean T Df Sig. (2-tailed) D_Emosi Pre 20 44,20 ,607 19 ,551 Post 20 42,75 D_Penghargaan Pre 20 35,85 -3,077 19 ,006 Post 20 39,50 D_Instrumental Pre 20 41,55 -1,518 19 ,145 Post 20 43,60 D_Informasional Pre 20 39,15 -2,515 19 ,021 Post 20 43,55 D_Jaringan_Sos Pre 20 44,65 ,426 19 ,675 Post 20 44,00

## Tabel 5
Evaluasi perilaku pada setiap aspek pelatihan DS metode bermain dan metode permainan peran
Aspek Metode Komparasi N Mean T df Sig. (2-tailed) D_Emosi Bermain Pre 10 46,90 1,883 9 ,092 Post 10 41,30 P.Peran Pre 10 41,50 -,800 9 ,445 Post 10 44,20 D_Penghargaan Bermain Pre 10 36,20 -1,550 9 ,156 Post 10 39,40 P.Peran Pre 10 35,50 -3,209 9 ,011 Post 10 39,60 D_Instrumental Bermain Pre 10 42,10 -1,293 9 ,228 Post 10 44,60 P.Peran Pre 10 41,00 -,809 9 ,440 Post 10 42,60 D_Informasional  Bermain Pre 10 36,60 -2,032 9 ,073 Post 10 43,40 P.Peran Pre 10 41,70 -3,000 9 ,015 Post 10 43,70 D_Jaringan_Sos Bermain Pre 10 47,20 1,142 9 ,283 Post 10 45,20 P.Peran Pre 10 42,10 -,278 9 ,788 Post 10 42,80 Tabel  5  menunjukkan  apakah  ada perbedaan kemampuan melakukan
Dukungan  Sosial  pada  setiap  aspeknya sebelum dan sesudah mendapatkan pelatihan DS dengan metode Bermain dan metode Permainan Peran. Dari tabel 5 juga dapat  ditunjukkan  bahwa  dari  10  perbe- daan  yang  dapat  dipaparkan,  hanya  ada dua  perbedaan  yang  dapat  dinyatakan secara  signifikan  (p<0.05)  pada  kemam- puan  melakukan  Dukungan  Penghargaan dan  Dukungan  Informasional,  sebelum subjek  mendapatkan  pelatihan  DS  dan setelah  subjek  mendapatkan  pelatihan  DS dengan  metode  Permainan  Peran  saja. Kemampuan melakukan Dukungan Peng- hargaan  pada  kelompok  subjek  setelah mendapatkan pelatihan DS dengan metode Permainan  Peran  secara  signifikan  lebih tinggi  daripada  kemampuan  melakukan Dukungan  Penghargaan  pada  kelompok subjek sebelum mendapatkan pelatihan DS
dengan metode Permainan Peran. Demikian  juga  kemampuan  melakukan Dukungan  Informasional  pada  kelompok subjek  setelah  mendapatkan  pelatihan  DS dengan  metode  Permainan  Peran  secara signifikan  lebih  tinggi  daripada  Kemam- puan melakukan Dukungan Informasional pada kelompok subjek sebelum mendapat- kan pelatihan DS dengan metode Permainan Peran.

## Diskusi
Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  Pela- tihan  DS  dengan  menggunakan  metode Bermain  dan  metode  Permainan  Peran adalah efektif untuk meningkatkan kemampuan  walinapi  dalam  melakukan DS terhadap para narapidana.
Pada  pelatihan  dukungan  sosial ditanamkan  aspek-aspek  dukungan  sosial walinapi yang diturunkan pada setiap sesi

## EFEKTIFITAS PELATIHAN, WALINAPI, METODE BERMAIN DAN PERMAINAN PERAN
pelatihan  melalui  metode  bermain  peran dan bermain. Pelatihan dukungan sosial di sesi awal dimulai dengan pembukaan yang meliputi ice breaking ,  penjelasan  penelitian dan informed  consent kepada  peserta pelatihan  terlebih  dahulu.  Selanjutnya diberikan internalisasi aspek–aspek dukungan  sosial.  Aspek  dukungan  sosial yang  pertama  yaitu  dukungan  emosional mencakup  ungkapan  empati,  kepedulian, dan  perhatian  terhadap  orang  yang bersangkutan. Dukungan ini menyediakan rasa  nyaman,  ketentraman  hati,  perasaan dicintai  bagi  seseorang  yang  mendapat- kannya  (Sarafino  &  Smith,  2014).  Tujuan- tujuan  yang  dicapai  walinapi  dalam  sesi dukungan emosional menurut Khaerani et al. (2014) yaitu walinapi memiliki empati - ikut merasakan apa yang dirasakan orang lain, peserta memiliki kepedulian pada diri sendiri dan orang lain. Aspek yang kedua yaitu  dukungan  penghargaan.  Melalui pembelajaran  aspek  ini  walinapi  mampu memberikan penghargaan pada diri sendiri dan  orang  lain  terutama  narapidana  yang terjadi  lewat  ungkapan  penghargaan positif  untuk  individu  bersangkutan, dorongan  maju  atau  persetujuan  dengan gagasan  atau  perasaan  individu  dan perbandingan  positif  individu  dengan orang-orang lain (Sarafino & Smith, 2014). Melalui  pembelajaran  aspek  dukungan penghargaan ini maka walinapi akan dapat memahami dan mampu untuk melakukan ungkapan  positif  kepada  orang  lain, mampu  memiliki  dorongan  untuk  maju, peserta  mampu  memberikan  penguatan positif  (gagasan  dan  perasaan  individu) dan  penghargaan  kepada  orang  lain (Khaerani et al ., 2014).
Aspek  dukungan  sosial  ketiga  yang ditanamkan pada walinapi untuk mening- katkan  keterampilan  mereka  dalam  mem- berikan  dukungan  sosial  yaitu  dukungan informasi.  Aspek  ini  mencakup  memberi
nasihat,  petunjuk-petunjuk,  saran-saran, informasi,  dan  umpan  balik.  Proses  pem- belajaran  pemahaman  dan  penanaman nilai dukungan informasi menurut Khaerani et  al. (2014)  yaitu  walinapi  akan dapat  memberikan  petunjuk  dan  saran serta  dapat  memberikan  umpan  balik kepada  narapidana.  Aspek  yang  keempat yaitu dukungan instrumental yang mencakup  bantuan  langsung  yang  dapat berupa  jasa,  waktu,  dan  uang  (Sarafino  & Smith, 2014). Melalui penanaman aspek ini maka  walinapi  akan  lebih  memahami bagaimana  dapat  membantu  narapidana dengan  hal  yang  nyata  dan  memberi  hal yang  baik  dan  berguna  (Khaerani et  al ., 2014).  Aspek  dukungan  sosial  yang  tera- khir yaitu dukungan jaringan sosial. Aspek ini mencakup perasaan keanggotaan dalam kelompok  dan  saling  berbagi  kesenangan dan  aktivitas  sosial  (Sarafino  &  Smith, 2014).  Melalui  pelatihan  ini  walinapi dengan  metode  bermain  dan  bermain peran diajak untuk mampu menyampaikan dan  mengajak  orang  lain  dalam  kegiatan suatu  aktivitas  sosial.  Selain  itu  walinapi mampu menyatakan dukungannya kepada orang lain untuk melakukan aktivitas sosial (Khaerani et al ., 2014).
Di  akhir  pelatihan  ditutup  dengan adanya  pemaknaan  dan  refleksi  secara menyeluruh  terhadap  kelima  aspek  dari dukungan  sosial  yaitu  dukungan  emosi, dukungan  informasi,  dukungan  penghar- gaan, dukungan instrumental dan dukungan  jaringan  sosial.  Pemaknaan  ini dilakukan  oleh  seorang  psikolog  senior yang memiliki kompetensi dan pemahaman dalam memberikan pelatihan di bidang keterampilan dukungan sosial.
Dari  hasil  evaluasi  reaksi  yang  dida- patkan,  bahwa  hampir  semua  subjek peserta pelatihan sepakat bahwa pelatihan DS yang dilaksanakan dinilai menyenang- kan,  membawa  manfaat  bagi  diri  mereka,
terutama kelompok subjek yang mendapat pelatihan  DS  dengan  metode  Permainan Peran  merasakan  manfaat  adanya  pembe- rian  informasi  baru  yang  lebih  tinggi daripada kelompok subjek yang mendapat pelatihan  DS  dengan  metode  Bermain. Hasil  evaluasi  reaksi  ini  sesuai  dengan pendapat dari Tews & Noe (In press) yang mengemukakan bahwa lingkungan pelatihan  yang  menyenangkan  meliputi karakteristik  pelatih,  suasana  dan  iklim pelatihan serta kesesuaian dengan kebutuhan  pelatihan  akan  menimbulkan pengaruh  yang  positif  pada  peserta pelatihan.  Tews,  Michel,  &  Noe  (2017) menambahkan  berdasarkan  hasil  peneli- tiannya  menyimpulkan  bahwa  kegiatan yang  menyenangkan  dapat  menempatkan karyawan dalam situasi baru memungkin- kan munculnya kreativitas dan menganali- sis  masalah  dari  perspektif  yang  berbeda pada karyawan.
Pengaruh  positif  yang  memunculkan keterikatan peserta pelatihan untuk berkeinginan  belajar  dan  menghasilkan peningkatan  keterampilan  dan  keteram- pilan  peserta  pelatihan  (Tews  &  Noe,  In press).  Pernyataan  Tews  dan  Noe  ini dikuatkan  dengan  hasil  evaluasi  proses belajar atau pengetahuan yang didapatkan pada  walinapi  yang  mengikuti  pelatihan bahwa  pengetahuan  kelompok  subjek penelitian sesudah mendapat pelatihan DS lebih  tinggi  secara  signifikan  daripada kelompok  subjek  penelitian  sebelum mendapat  pelatihan  DS.  Dalam  hal  ini tidak  didapatkan  bukti  adanya  tingkat pengetahuan  yang  lebih  tinggi  pada kelompok  subjek  pelatihan  DS  dengan metode  Bermain  dan  kelompok  subjek pelatihan  DS  dengan  metode  Permainan Peran  sesudah  pelatihan  dibandingkan sebelum pelatihan.
Selain  itu  hasil  evaluasi  perilaku didapatkan  bahwa  kemampuan  subjek
setelah  mendapatkan  pelatihan  DS  (pada dua  metode  yang  dipergunakan)  terbukti lebih  tinggi  daripada  kemampuan  subjek sebelum  mendapatkan  pelatihan  DS. Metode  pelatihan  yang  menggunakan permainan dan bermain peran mendorong setiap  peserta  pelatihan  untuk  dapat  ber- partisipasi  secara  aktif  sehingga  membuat peserta merasa lebih terlibat dan memiliki keinginan  untuk  mempraktikkan  hasil pelatihan. Hasil evaluasi perilaku ini sesuai dengan  pendapat  dari  Bell,  Ford,  Kraiger, Noe, & Tannenbaum (2017) yang menjelaskan bahwa desain pelatihan yang mendorong dan mendukung pembelajaran yang  lebih  aktif  pada  peserta  pelatihan dapat  memudahkan  pengembangan  kete- rampilan  yang  lebih  kompleks  dan  sesuai dengan  kinerja.  Efektivitas  metode  pe- nyampaian  pelatihan  tertentu  bergantung pada keterampilan dan tugas yang dilatih- kan dan hasil belajar yang diinginkan (Bell et al ., 2017).
Pada metode pelatihan bermain peran terjadi  peningkatan  perilaku  dukungan sosial walinapi yang lebih tinggi daripada menggunakan  metode  bermain.  Hal  ini disebabkan karena dengan metode bermain peran walinapi melakukan proses pembelajaran  yang  lebih  sesuai  dan  sama seperti  saat  dalam  proses  kerja  mereka dalam  memberikan  proses  pembinaan kepada narapidana. Proses tersebut sesuai dengan  pernyataan  bahwa  pada  metode permainan  peran  atau  drama  merupakan proses  pengajaran  yang  tidak  hanya mengajarkan  pada  kognitif  dan  afektif, akan tetapi juga psikomotorik (Sari, 2017). Sari  (2017)  menjelaskan  bahwa  dalam proses role-playing menyediakan  contoh hidup  dari  perilaku  manusia  secara langsung bagi perserta pembelajaran untuk dapat  mengekplorasi  perasaan  mereka, mendapatkan  informasi  tentang  sikap, nilai-nilai dan persepsi mereka,

## EFEKTIFITAS PELATIHAN, WALINAPI, METODE BERMAIN DAN PERMAINAN PERAN
mengembangkan  keterampilan  dan  sikap dalam  pemecahan  masalah  mereka  serta dapat mengeksplorasi materi pembelajaran dengan cara yang bervariasi.
Hasil penelitian menguatkan pendapat dari  Kolb  (2015)  yang  menyatakan  dalam penelitian  pada  81  literatur  yang  meneliti mengenai experiential  learning menyatakan bahwa  61,7%  penelitiannya  menunjukkan sepakat  dengan  teori experiential  learning yang  menyatakan  bahwa  belajar  melalui pengalaman  dapat  efektif  meningkatkan pengetahuan,  keterampilan  dan  merubah perilaku.  Pernyataan  ini  dibuktikan  pula dari  hasil  penelitian  dari  Bachroni  (2011) yang menunjukkan bahwa metode pelatihan pembentukan tim dengan menggunakan  metode experiential  learning efektif  untuk  meningkatkan  kohesivitas kelompok.  Melalui  metode experential learning peserta  diberikan  permainan terlebih  dahulu  untuk  penanaman  setiap nilai yang akan diberikan dan diajak untuk mencari makna apa yang dapat didapatkan serta
mengajarkan bagaimana penerapannya dalam dunia kerja.
Dari  penelitian  ini  dapat  disimpulkan bahwa  walaupun  terdapat  perbedaan secara  signifikan  pada  evaluasi  pengeta- huan,  namun  pada  evaluasi  reaksi  dan evaluasi perilaku tidak didapat perbedaan secara  signifikan  antara  pelatihan  DS menggunakan  metode  Bermain  dengan pelatihan DS menggunakan metode Permainan Peran.
Di  sisi  lain  peneliti  melihat  adanya beberapa  keterbatasan  penelitian  dalam proses penelitian ini yang harapannya akan bisa  diperbaiki  dan  disempurnakan  pada penelitian  di  masa  depan.  Pemberian kueisoner langsung kepada walinapi untuk mengukur  perubahan  perilaku  pemberian dukungan  sosial  kepada  walinapi  masih memunculkan  bias  dalam  jawaban  yang diberikan oleh mereka. Diperlukan metode
dan  responden  pengukuran  tambahan yang lebih  obyektif  untuk  melihat  adanya perubahan  kemampuan  mereka  dalam memberikan  dukungan  sosial  kepada narapidana  selama  proses  pembinaan. Selain  itu  pemberian  waktu  pelatihan dukungan  sosial  yang  pendek  kepada peneliti  oleh  Lembaga  Pemasyarakatan diharapkan dapat lebih ditingkatkan untuk dapat lebih memaksimalkan proses pembelajaran  dalam  pemberian  keteram- pilan dukungan sosial.

## Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa: (1) pelatihan Dukungan  Sosial  adalah  efektif  dalam meningkatkan  kemampuan  melakukan dukungan  sosial  walinapi  terhadap  nara- pidana; (2) tidak ada perbedaan efektivitas secara signifikan antara pelatihan dukung- an  sosial  yang  menggunakan  metode Bermain  ( game )  dan  Permaian  Peran  ( role play ).

## Saran
Kepada Lembaga Pemasyarakatan Kelas II. A  Wirogunan  diharapkan  dapat  mela- kukan  pelatihan  Dukungan  Sosial  ini kepada  seluruh  walinapi  karena  terbukti dapat meningkatkan kemampuan walinapi dalam  melakukan  dukungan  sosialnya terhadap  narapidana.  Walaupun  secara keseluruhan  tidak  terbukti  adanya  perbe- daan  efektivitas  antara  metode  Bermain dan Permainan Peran,  tetapi  pelatihan  DS dengan  menggunakan  Permainan  Peran dapat lebih ditekankan karena (1) terbukti penilaian peserta merasa mendapat informasi  lebih,  (2)  terbukti  dapat  lebih melakukan  kemampuan  Dukungan  Peng- hargaan  dan  Dukungan  Informasi,  dari- pada  pelatihan  DS  dengan  menggunakan metode Bermain.

## Kepustakaan
Alkin, M. C. (2012). Evaluation roots: A wider perspective  of  theorist’  views  and influences . Los Angeles: Sage Publications Inc.
Ancok,  D.  (2002). Outbound  management training:  Aplikasi  ilmu  perilaku  dalam pengembangan  sumber  daya  manusia . Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia. Bachroni,  M.  (2011).  Pelatihan  pemben-
tukan tim untuk meningkatkan kohesivitas  tim  pada  Kopertis  V Yogyakarta, Jurnal  Psikologi , 38 (1),  40– 51. doi: 10.22146/jpsi.7663
Bell, B. S., Ford, K. J., Kraiger, K., Noe, R. A., & Tannenbaum, S. I. (2017). 100 years of training  and  development  research: What  we  know  and  where  we  should go. Journal of Applied Psychology , 102 (3), 305–323. doi: 10.1037/apl0000142
Betcherman, G. (1998). Training for the new economy  a  synthesis  report .  Ottawa: Renouf Publishing Co.Ltd.
Cole,  G.  A.  (2002). Personnel  and  human resource management (Fifth edit). London: Thomson Learning. Retrieved from  https://books.google.co.id/  books ?id=Lrpmdm5ShUkC
Cook,  T.  D.  (2014).  Generalizing  causal knowledge  in  the  policy  sciences: External  validity  as  a  task  of  both multiattribute representation and multiattribute  extrapolation. Journal  of Policy  Analysis  and  Management,  33 (2), 527-536. doi: 10.1002/pam.21750
Hupcey,  J.  E.  (1998).  Clarifying  the  social support  theory  -  research  linkage. Journal  of  Advanced  Nursing , 27 (6), 1231–1241.
Johnson-Laired, P. N., & Johnson-Laird, P. N. (1999). Deductive reasoning. Annual
Review  of  Psychology , 50 ,  109–135.  doi:
10.1146/annurev.psych.50.1.109
Johnson,  D.  W.,  &  Johnson,  F.  P.  (2013).
Joining together: Group theory and group skills. London:  Pearson  Education Limited. doi: 10.1037/014685
Khaerani, N. M., Palila, S., Islam, U., Sunan, N., & Yogyakarta, K. (2014). Pelatihan dukungan  sosial  untuk  meningkatkan optimisme dan kemandirian penyintas lahar dingin merapi yogyakarta. Jurnal Intervensi Psikologi , 6 , 34–49.
Kirkpatrick,  J.  D.,  &  Kirkpatrick,  W.  K.
(2016). Kirkpatrick’s four levels of training evaluation. USA: ATD Press.
Kolb,  D.  A.  (2015). Experiential  learning : Experience  as  the  source  of  learning  and development .  USA:  Pearson  Education Inc.
Kunche, A., Kumar Puli, R., Guniganti, S.,
& Puli NIT Warangal Andhra Pradesh, D.  (2011).  Analysis  and  evaluation  of training  effectiveness. Human  Resource Management  Research , 1 (1),  1–7.  doi: 10.5923/ j.hrmr.20110101.01
Mathis, R. L., Jackson, J. H., Valentine, S. R., &  Meglich,  P.  (2015). Human  resource management,  fifteenth  edition .  USA:
Cengage  Learning.  Retrieved  from https://books.google.co.id/  books?id=- ihBCgAAQBAJ
Pareek,  U.  N.,  Venkateswara  Rao,  T.,  & Khandelwal,  A.  K.  (2016). HRD,  OD, and  institution  building :  Essays  in memory of Udai Pareek. New Delhi: Sage Publications Inc.
Raheja, K. (2015). Methods of training and development. Innovative  Journal  of Business and Management , 3 (2), 35–41.
Riggio, R. E. (2015). Introduction to industrial and  organizational  psychology .  New York:  Routledge,  Taylor  and  Francis Group.
Robbins, S. (2008). Perilaku organisasi 1 (ed.

## EFEKTIFITAS PELATIHAN, WALINAPI, METODE BERMAIN DAN PERMAINAN PERAN
12) HVS . Jakarta: Salemba Empat.
Sahrah,  A.,  Yuniasanti,  R.  I.,  &  Indiyah. (2015). Correlation  of  social  support custodian to subjective well being prisoners at  Penitentiary  Class  II.A  Yogyakarta .
Proceeding. International Seminar 2015, Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Diunduh dari http://lppm.mercubuana-yogya.ac.id /wp- content/uploads/2017
/04/
Alimatus -Sahrah_UMBY3.pdf
Sahrah,  A;  Lailatushifah,  S.  N.  F;  Indiyah; Susilaningsih, K. T. & Astuti, A. (2014). Structural  model  of  the  influencing factors  of  the  subjective  well-being  of the  prisoners. Jurnal  ilmiah  Psikologi Industri dan Organisasi, 1 (1), 1-13.
Sarafino, E. P., & Smith, T. W. (2014). Health psychology biopsychosocial inter- actions. Journal of Psychosomatic
Research .  doi:  10.1016/0022-3999(91) 90058-V
Sari,  S.  P.  N.  (2017). Penggunaan  Metode Bermain  Peran  (Role  Playing)  untuk Meningkatkan  Ketrampilan  dan  Sikap Bekerja Sama dalam Bermain Drama Pada Siswa Kelas VIII B SMP Institue Indonesia Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 .
Sugiyono. (2010). Metode penelitian kuantitatif,  kualitatif,  R&D .  Bandung: Alfabet.
Tews, M. J., Michel, J. W., & Noe, R. A. (2017). Does  fun  promote  learning?  The relationship between fun in the workplace and informal learning. Journal of  Vocational  Behavior , 98 ,  46–55.  doi:  10. 1016/j.jvb.2016.09.006
Tews,  M.  J.,  &  Noe,  R.  A.  (Accepted/In press). Does training have to be fun? A review  and  conceptual  model  of  the role  of  fun  in  workplace  training. Human  Resource  Management  Review . doi: 10.1016/ j.hrmr.2017.11.003
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Direktorat  Perguruan  Tinggi  Republik  Indonesia, Kopertis  Wilayah  V  Daerah  Istimewa  Yogyakarta,  Ka  LPPM  dan  Dekan  Fakultas  Psikologi Universitas Mercu Buana Yogyakarta, yang telah memberikan kesempatan dan pendanaan di tahun 2016  untuk  penelitian  ini.  Kami  ucapkan  terima  kasih  pula  kepada  Kepala  Lapas  II  Wirogunan Yogyakarta  yang  telah  memberikan  izin  untuk  melaksanakan  penelitian  di  Lapas  Kelas  II.A Wirogunan Yogyakarta.