JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## Artikel Penelitian
Pembinaan  Karakter Jujur, Disiplin, dan Bersahabat Siswa melalui Permainan Kepramukaan Di SDN Batuceper 1
Anes Fitriani 1 , Firman Robiansyah 2 , Fitri Alfarisa 3 123 Prodi PGSD, Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Serang, Indonesia

## Informasi Artikel
Reviewed : 10 Mei 2024
Revised :  18 Juni 2024
Available Online 30 Juni 2024

## ABSTRAK
Education  has  a  role  in  shaping  students'  character  to  become better  individuals.  Building  character  in  students,  especially elementary school students, is the right effort because elementary school  is  the  most  basic  root  of  education  towards  student learning success at the next level. This research aims to find out, analyze and describe the process of implementing scouting game activities  and  the  implications  of  scouting  game  activities  for developing  the  honest,  disciplined  and  friendly  character  of students  at  SDN  Batuceper  1.  This  research  uses  a  qualitative approach with a case study method. The subjects in this research were students in grades 3 and 4, scout trainers, scout leaders, and the  principal  of  SDN  Batuceper  1.  Data  collection  used  in  this research  was  observation,  interviews,  and  questionnaires.  Data analysis  in  this  research  is  data  reduction,  data  presentation,  and drawing  conclusions/verification.  Validation  of  data  in  this research is by technical triangulation. The results of this research found  that  the  overall  scouting  game  process  was  conditioning before  starting  the  game,  explaining  the  rules  of  the  game,  the game process, and explaining the purpose of the game. The games played were drawing together, white water rafting, and forming a line.  Based  on  the  results  of  the  questionnaire,  85%  of  students answered correctly and 15% of students answered incorrectly. So it  can  be  concluded  that  this  Scouting  Game  shows  significant implications  for  developing  students'  honest,  disciplined  and friendly character.
Kata Kunci
Karakter, Jujur, Disiplin, Bersahabat, Permainan
Kepramukaan Korespondensi e-mail anesfit14@upi.edu firmanrobiansyah@upi.edu alfarisa@upi.edu
DOI : https://doi.org/10.22437/gentala.v9i1.32914

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  segala  upaya  dalam  meningkatkan  pengetahuan  dan  mengubah tingkah  laku  menjadi  pribadi  yang  baik  (Nurmalia,  dkk.,  2020).  Potensi  manusia  dapat meningkat karena adanya pendidikan. Hal tersebut sejalan dengan Undang-undang Republik Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  bahwa  pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran dalam mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kepribadian yang berkarakter dan keterampilan.
Pendidikan  mempunyai  peran  dalam  mengembangan  karakter  siswa.  Menurut Robiansyah,  dkk.  (2019),  karakter  adalah  sesuatu  yang  muncul  pada  diri  seseorang  yang
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
dapat  membedakan  dirinya  dengan  orang  lain.  Senanda  yang  diungkapkan  Nurmalia,  dkk.
(2020),  karakter  merupakan  sifat  pribadi  yang  menjadi  dasar  seseorang  untuk  berperilaku berdasarkan norma dan standar yang tinggi. Sifat pribadi tersebut menjadi suatu ciri pada diri seseorang  yang berupa tingkah lakunya. Menurut Fadilah, dkk. (2021), pendidikan karakter adalah pendidikan yang mendasar dalam mengajarkan kebiasaan baik atau moral seseorang.
Dalam proses pendidikan karakter di sekolah tidaklah terjadi cepat tetapi harus melalui proses pembinaan. Pembinaan adalah suatu upaya untuk  mendapatkan hasil  yang lebih baik (Sa’adah & Pamungkas, 2022). Menurut Sasmito (dalam Anisah & Holis, 2020), Pembinaan karakter  di  sekolah  dasar  penting  karena  sekolah  dasar  merupakan  pendidikan  yang  paling mendasar  dalam  menuju  keberhasilan  belajar  pada  jenjang  berikutnya.  Di  sekolah  dasar diajarkan kejujuran, kedisipilinan, kesusilaan, kesopanan, kerjasama, dan moral yang baik.
Pendidikan  karakter  di  Indonesia,  belum  mencapai  hasil  yang  diharapkan  pemerintah dalam  meningkatkan  mutu  penyelenggaraan  dan  pembentukan  karakter  yang  mulia.  Masih banyak pendidikan yang gagal dalam membentuk karakter. Banyak lulusan yang sangat baik dan  pandai  menjawab  ujian,  tetapi  mereka  tidak  memiliki  kekuatan  mental  atau  bahkan memiliki sikap tidak terpuji (Nurmalia, dkk., 2020).
Menurut  Chairiyah  (dalam  Fadilah,  dkk.,  2021),  permasalahan  pendidikan  karakter yang  dihadapi  seperti  ketidakjujuran,  tidak  disiplin,  berbagai  tindakan  kekerasan,  kurang berempati,  malas,  bahkan  mereka  cenderung  individual  dan  apatis  terhadap  lingkungan sekitar.  Hal  itu  terbukti  banyak  anak-anak  kecanduan  game  online,  yang  sering  diistilahkan “jauh tapi dekat” dan “dekat tapi jauh”. Penurunan kualitas pendidikan karakter terutama di lingkungan  siswa  menunjukkan  bahwa  pendidikan  karakter  memiliki  peran  penting (Nurmalia, dkk., 2020).
Fadilah, dkk. (2021) menyatakan bahwa faktor  yang memperkuat dalam pembentukan karakter  adalah  faktor  lingkungan.  Lingkungan  dimana  pendidikan  karakter  tersebut diperoleh  bersama-sama.  Adapun  pendapat  Cahyo,  Djuwita,  &  Wasidi  (2019)  menyatakan bahwa yang mempengaruhi selain faktor lingkungan adalah perkembangan dalam teknologi. Perkembangan  dalam  teknologi  tentu  memberikan  dampak  positif  yaitu  dapat  mengurangi stres karena seharian belajar dan juga memberikan dampak negatif yaitu menjadi kecanduan.
Di  sekolah  ada  banyak  cara  untuk  membina  karakter  siswa,  salah  satunya  melalui kegiatan  ekstrakurikuler  pramuka.  Ekstrakurikuler  pramuka  merupakan  kegiatan ekstrakurikuler  wajib  yang  diikuti  oleh  seluruh  siswa  sekolah  dasar,  hal  tersebut  terdapat pada  Permendikbud  Nomor  63  Tahun  2014.  Pramuka  adalah  suatu  kegiatan  yang  mendidik
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
dengan  berbagai  kemampuan,  keahlian,  dan  keyakinan  pada  diri  sendiri  (Nasrudin,  2018).
Berbagai  macam  kegiatan  dalam  ekstrakurikuler  pramuka  salah  satunya  adalah  permainan pramuka. Permainan kepramukaan merupakan segala bentuk permainan dalam pramuka yang mempunyai  aturan  permainan  dan  berkontribusi  dalam  pembentukan  karakter  siswa (Nasional, 2011).
Terdapat  beberapa  literatur  penelitian  terdahulu  yang  hasil  penelitiannya  dapat membentuk  karakter  siswa  melalui  permainan  kepramukaan.  Penelitian  menurut  Mahsun (2021)  yaitu permainan kepramukaan dapat meningkatkan karakter jujur. Adapun penelitian Simanjuntak,  Simatupang,  &  Suprayetno  (2021)  yaitu  permainan  kepramukaan  dapat mewujudkan  karakter  disiplin  dan  bersahabat.  Berdasarkan  beberapa  literatur  penelitian terdahulu,  penelitian  ini  memfokuskan  tiga  karakter  yaitu  karakter  jujur,  disiplin  dan bersahabat.
Pentingnya  karakter  jujur,  disiplin,  dan  bersahabat  siswa  dalam  pembinaan  karakter siswa  sekolah  dasar.  Karakter  jujur  sangat  penting  dalam  membantu  kebiasaan  siswa kedepannya  menjadi  orang  yang  baik,  yang  tidak  hanya  memiliki  kemampuan  akademik, tetapi memiliki kemampuan untuk menghasilkan generasi penerus yang cerdas dan bermoral (Sutriani,  2021).  Karakter  disiplin  sangat  penting  dalam  membantu  perkembangan  siswa mematuhi  peraturan  (Sutriani,  2021).  Karakter  bersahabat  penting  dalam  pembentukan karakter  yaitu  untuk  menyadarkan  siswa  pentingnya  berinteraksi  sesama  manusia  tanpa membeda-bedakan (Pratiwi, Masfuah, & Rondl, 2018).
Berdasarkan  studi  pendahuluan,  kegiatan  pramuka  di  SDN  Batuceper  1  merupakan kegiatan ekstrakurikuler wajib yang diikuti dari kelas 3 sampai kelas 5. Kegiatan pramuka di SDN Batuceper 1 dilaksanakan setiap hari sabtu jam 08.00 – 09.30 WIB. Kegiatan pramuka di  SDN  Batuceper  1  dibagi  menjadi  dua  tingkatan  yaitu  siaga  dan  penggalang.  Dengan pelatih  masing-masing  pada  tingkatannya.  Selama  kegiatan  pramuka  pelatih  selalu menerapkan  beberapa  permainan  kepramukaan  yang  bertujuan  membuat  suasana menyenangkan dan dapat membantu dalam membina karakter siswa.
Pelatih  menerapkan  beberapa  permainan  kepramukaan  kepada  siswa  karena  masih kurangnya karakter jujur, disiplin, dan bersahabat  siswa selama kegiatan  pramuka. Karakter jujur  yang  kurang  dimiliki  siswa  yaitu  terlihat  ketika  pelatih  memberikan  tugas  individu, masih terdapat siswa yang mengerjakannya dengan mencontek. Adapun, kurangnya karakter disiplin yaitu terdapat siswa  yang tidak memakai seragam pramuka sesuai ketentuan. Selain itu,  karakter  lain  yang  kurang  dimiliki  siswa  yaitu  karakter  bersahabat  dimana  selama
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
kegiatan  pramuka  yaitu  kurang  antusiasnya  siswa  dan  memiliki  sikap  yang  cenderung individual  hal  tersebut  dapat  terlihat  ketika  menyelesaikan  tugas  pramuka  secara  kelompok dengan tidak bekerjasama.
Berdasarkan  hal  tersebut,  jelas  menunjukkan  perlu  adanya  pembinaan    karakter  jujur, disiplin, dan bersahabat siswa. Salah satunya melalui kegiatan permainan kepramukaan. Oleh sebab itu, dapat diketahui bahwa pelaksanaan pembinaan ini sangat penting terhadap karakter siswa,  sehingga  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  ini  dengan  judul  “Pembinaan Karakter  Jujur,  Disiplin,  dan  Bersahabat  Siswa  melalui  Permainan  Kepramukaan  di  SDN Batuceper 1”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendeketan  kualitatif.  Dengan  menggunakan  pendekatan kualitatif,  peneliti  dapat  memaparkan  dan  mendeskripsikan  informasi  mengenai  proses pelaksanaan  dan  impilkasi  pada  kegiatan  permainan  kepramukaan  dalam  membina  karakter jujur, disiplin, dan bersahabat siswa di SDN Batuceper 1 secara alamiah sesuai dengan data temuan dalam penelitian. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus. Menurut Creswell (dalam  Pahleviannur,  dkk.,  2022),  bahwa  studi  kasus  digunakan  untuk  memahami  kasus tertentu seperti program, peristiwa, proses, kegiatan, atau individu.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 dan kelas 4 SDN Batuceper 1 yang berjumlah 145  orang  terdiri  dari  70  laki-laki  dan  75  perempuan.  Tempat  penelitian  ini  di  SDN Batuceper  1  berlokasi  di  Jalan  Pembangunan  1  Rt.  03  Rw.  04,  Kelurahan  Batujaya, Kecamatan  Batuceper  1,  Kota  Tangerang,  Banten.  Dalam  penelitian  ini  pengumpulan  data yang  digunakan  yaitu  observasi,  wawancara  dan  angket.  Peneliti  melakukan  observasi  pada siswa kelas 3 dan 4 selama kegiatan permainan kepramukaan. Wawancara dilakukan kepada kepala  sekolah,  pembina  pramuka,  pelatih  pramuka,  perwakilan  siswa  kelas  3,  dan perwakilan  siswa  kelas  4.  Angket  yang  digunakan  berisi  20  pernyataan  yang  mencakup pernyatan positif dan negatif mengenai karakter jujur, disiplin, dan bersahabat.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  (1)  pengumpulan  data  yaitu  peneliti mencari  sumber  data  yang  tepat,  mencatat,  dan  mengumpulkan  data.  (2)  reduksi  data  yaitu peneliti  memilah  atau  merangkum  data  yang  penting.  (3)  penyajian  data  yaitu  peneliti menyajikan  data  dalam  bentuk  naratif.  (4)  penarikan  kesimpulan  yaitu  peneliti  membuat kesimpulan  berdasarkan  data  yang  dikumpulkan.  Adapun  validasi  data  dalam  penelitian  ini
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
yaitu dengan triangulasi teknik. Peneliti melakukan pengecekan melalui observasi kemudian dicek melalui wawancara dan angket.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Proses Pelaksanaan Kegiatan Permainaan Kepramukaan
Pramuka  di  SDN  Batuceper  dilakukan  setiap  hari  sabtu  jam  08.00-09.30.  Proses pelaksanaan permainan kepramukaan secara menyeluruh terdiri dari pengkondisi sebelum memulai permainan,  menjelaskan aturan permainan, proses permainan, dan menjelaskan tujuan  permainan.  Berdasarkan  hasil  temuan  penelitian,  proses  pelaksanaan  kegiatan permainan kepramukaan di SDN Batuceper 1 sebagai berikut.

## 1. Permainan Menggambar Bersama
Permainan menggambar bersama adalah permainan menggambar secara bersama dengan selembar kertas dari orang pertama sampai orang yang terakhir.

## Gambar 4.1 Proses Permainan Menggambar bersama
Sebelum  memulai  permainan  menggambar  bersama,  pelatih  mengkondisikan siswa  terlebih  dahulu.  Pengkondisian  ini  digunakan  agar  siswa  konsentrasi  sebelum bermain.  Pengkondisian  dapat  berupa  tepuk  pramuka,  tepuk-tepukan,  ataupun  yel-yel lainnya.  Selanjutnya  pelatih  menjelaskan  aturan  dan  cara  permainan.  Aturan  dalam permainan  menggambar  bersama  yaitu  siswa  tidak  boleh  mencontek  gambar  teman lainnya, setiap orang hanya diberi waktu 10 detik dalam menggambar, dan  siswa tidak boleh  berbicara. Adapun  cara  permainan  menggambar  bersama  yaitu  setiap  barung menggambar  bebas,  menggambar  dengan  kertas  selembar  dari  orang  pertama  hingga sampai orang terakhir. Setelah sampai orang terakhir perwakilan barung menceritakan gambarnya.  Setelah  menjelaskan  aturan  dan  cara  bermain  maka  selanjutnya  adalah proses permainan dimulai yaitu setiap barung menggambar bebas, menggambar dengan
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
kertas selembar dari orang pertama sampai orang terakhir. Setelah selesai menggambar perwakilan  barung  menceritakan  gambarnya  kepada  teman-temannya.  Lalu  teman- teman  yang  lain  mendengarkan  teman  yang  sedang  bercerita.  Setelah  perwakilan barung mencerita, lalu pelatih menjelaskan tujuan permainan yaitu dapat melatih siswa- siswa  untuk  selalu  jujur,  tidak  boleh  mencontek,  disiplin  dalam  mengumpulkan tugasnya, dapat bekerja sama, dapat belajar berkomunikasi dengan yang baik di depan teman-temannya,  dan  belajar  menjadi  pendengar  yang  baik  ketika  ada  temannya  yang sedang berbicara di depan.

## 2. Permainann Arung Jeram
Permainan  arung  jeram  adalah  permainan  seperti  bermain  arung  jeram,  dimana siswa  duduk  membentuk  lingkaran  kecil  perbarung  sambil  berpegangan  tangan,  lalu mendengarkan aba-aba dari pelatih.

## Gambar 4.2 Proses Permainan Arung Jeram
Sebelum memulai permainan arung jeram, pelatih mengkondisikan siswa terlebih dahulu.  Pengkondisian  ini  digunakan  agar  siswa  konsentrasi  sebelum  bermain. Pengkondisian  dapat  berupa  tepuk  pramuka,  tepuk-tepukan,  ataupun  yel-yel  lainnya. Selanjutnya  pelatih  menjelaskan  aturan  dan  cara  permainan.  aturan  dalam  permainan arung  jeram  yaitu  tangan  tidak  boleh  terlepas,  kaki  harus  diluruskan,  siswa  harus mendengarkan aba-aba pelatih, harus rapih, dan kompak. Adapun cara permainan arung jeram  yaitu  siswa  duduk  membentuk  lingkaran  kecil  dengan  barungnya,  lalu berpegangan  tangan,  kaki  diluruskan,  dengarkan  aba-aba  pelatih  seperti  pusing  kanan maka  berputar  ke  kanan,  pusing  kiri  maka  berputar  ke  kiri,  pusing-pusing  maka berputar-putar,  dan  berdiri. Setelah  menjelaskan  aturan  dan  cara  bermain  maka selanjutnya  adalah  proses  permainan  dimulai  yaitu  mendengarkan  aba-aba  pelatih
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
pusing kanan, pusing kiri, pusing-pusing,  berdiri. Selama permainan siswa tidak boleh melepaskan  tangannya.  Setelah  selesai  melakukan  permainan  arung  jeram  pelatih menjelaskan  tujuan  permainan  tersebut  yaitu  melatih  ke  kompakan,  saling  membantu sesama barungnya dan dapat mendengarkan aba-aba dengan baik.

## 3. Permainan Buat Barisan
Permainan  arung  jeram  adalah  permainan  seperti  bermain  arung  jeram,  dimana siswa  duduk  membentuk  lingkaran  kecil  perbarung  sambil  berpegangan  tangan,  lalu mendengarkan aba-aba dari pelatih.

## Gambar 4.3 Proses Permainan Membuat Barisan
Sebelum  memulai  permainan  membuat  barisan,  pelatih  mengkondisikan  siswa terlebih dahulu. Pengkondisian ini digunakan agar siswa konsentrasi sebelum bermain. Pengkondisian  dapat  berupa  tepuk  pramuka,  tepuk-tepukan,  ataupun  yel-yel  lainnya. Selanjutnya  pelatih  menjelaskan  aturan  dan  cara  permainan.  Aturan  dalam  permainan membuat  barisan  yaitu  yang  mengatur  hanya  ketua  barungnya  saja,  tidak  boleh berbicara, dan harus jujur. Adapun cara dalam permainan membuat barisan yaitu siswa setiap  barung  berbaris  dengan  rapih,  lalu  mendengarkan  aba-aba  dari  pelatih  seperti berbaris  sesuai  ketinggian,  berbaris  sesuai  yang  memakai  seragam  lengkap.  Setelah menjelaskan  aturan  dan  cara  bermain  maka  selanjutnya  adalah  proses  permainan dimulai yaitu mendengarkan aba-aba pelatih lalu siswa bergerak untuk mengatur dalam membuat  barisan.  Setelah  proses  permainan  pelatih  menjelaskan  tujuan  permainan membuat barisan yaitu belajar untuk rapih, tertib,teratur, dan terlihat kedisiplinan siswa yang memakai seragam lengkap atau tidak.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id

## B. Implikasi Kegiatan Permainan Kepramukaan Terhadap Pembinaan Karakter Jujur,

## Disiplin, dan Bersahabat Siswa
Peneliti  menyebarkan  angket  kepada  responden  pada  hari  kamis  23  November 2023.  Jumlah  siswa  yang  mengisi  angket  sebanyak  145  orang.  Berikut  adalah  hasil  dari penyebaran angket.
Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Angket No Pernyataan Jawaban Siswa (%) Respon Siswa (%) S SR  KD  TP Tepat Tidak 1 Saya menaati peraturan permainan kepramukaan 79 16 4 1 95 5 2 Saya  tidak  mencontek  saat permainan kepramukaan 47 13 19 21 60 40 3 Saya suka memotong pembicaraan orang lain 5 6 31 58 89 11 4 Saya suka berbohong 5 6 28 61 89 11 5 Saya  hadir  tepat  waktu  dalam kegiatan kepramukaan 67 20 12 1 87 13 6 Saya tidak fokus ketika ada orang lain mengajak berbicara 19 18 30 33 63 37 7 Saya  suka  memberikan  pujian kepada teman 61 17 17 5 78 22 8 Saat  permainan  kepramukaan berlangsung  saya  bekerja  sama dengan teman sekelompok 83 12 2 3 95 5 9 Saya  suka  menyalahkan  orang lain 4 8 23 65 88 12 10  Ketika  ada  yang  berbicara  saya menyimak apa yang disampaikannya 65 23 8 4 88 12 11  Saya  tidak  meminta  izin  jika menggunakan barang teman 5 3 17 75 92 8 12  Saya  menyampaikan  informasi apa adanya sesuai dengan kenyataan 63 19 14 4 82 18 13  Saya  minta  maaf  jika  ada kesalahan 85 10 3 2 95 5 14  Saya  terlambat  mengumpulkan tugas permainan kepramukaan 7 14 34 45 79 21 15  Saya tidak mengutamakan kepentingan bersama 13 10 16 61 77 23
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
16  Saya  membantu  teman  jika  ada
yang mengalami kesusahan dalam permainan kepramukaan 69 18 10 3 87 13 17  Saya  tidak  memakai  seragam sesuai ketentuan 1 4 13 82 95 5 18  Saya berbuat curang saat permainan kepramukaan 3 5 12 80 92 8 19  Saya  berbicara  dengan  sopan  dan santun 71 18 10 1 89 11 20  Ketika  ada  teman  yang  bersedih saya tidak suka menghiburnya 10 6 12 72 84 16 Jumlah respon tepat siswa 85 Jumlah respon tidak tepat siswa 15
Berdasarkan tabel 4.1 yang merupakan rekapitulasi hasil penyebaran angket yang bertujuan  untuk  mengetahui  implikasi  dari  kegiatan  permainan  kepramukaan.  Hasil  dari rekapitulasi  respon  siswa  dengan  jumlah  respon  tepat  siswa  sebanyak  85%  atau  sudah memenuhi karakter yang diharapkan dan 15% respon tidak tepat siswa atau belum sesuai dengan karakter yang diharapkan. Untuk mengetahui pengaruh dan implikasi dari kegiatan permainan kepramukaan akan dipaparkan dibawah ini:
1. Pernyataan “Saya menaati peraturan permainan kepramukaan”, salah satu pernyataan positif terkait karakter disiplin. Mayoritas memilih Selalu (S) sebanyak 79% dan 16% memilih  Sering  (SR)  sering  sebanyak  16%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa pengembangan  karakter  disiplin  siswa  dalam  mematuhi  aturan  permainan kepramukaan sudah tercapai.
2. Pernyataan  “Saya  tidak  mencontek  saat  permainan  kepramukaan”,  salah  satu pernyataan  positif  karakter  jujur.  Mayoritas  memilih  Selalu  (S)  sebanyak  47%  dan memilih  Sering (SR) 13%.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa pengembangan karakter jujur  dalam  melakukan  permainan  kepramukaan    tidak  boleh  mencontek  masih  perlu untuk dikembangkan agar dapat tercapai lebih baik.
3. Pernyataan  “Saya  suka  memotong  pembicaraan  orang  lain”,  salah  satu  pernyataan negatif karakter bersahabat. Mayoritas memilih Kadang-kadang (KD) sebanyak 31%, dan  memilih  Tidak  Pernah  (TP)  58%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa pengembangan  karakter  bersahabat  yaitu  menjadi  pendengar  yang  baik  dengan  tidak memotong pembicaraan orang lain sudah tercapai.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
4. Pernyataan  “Saya  suka  berbohong”,  salah  satu    pernyataan  negatif  karakter  jujur. Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD)  sebanyak  28%  dan  memilih  Tidak  Pernah (TP)  sebanyak  61%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  pengembangan  karakter  jujur yaitu  menyampaikan  sesuatu  pada  saat  permainan  kepramukaan  dengan  tidak berbohong sudah tercapai.
5. Pernyataan “ Saya hadir tepat waktu dalam kegiatan pramuka”, salah satu  pernyataan positif  karakter  disiplin.  Mayoritas  memilih  Selalu  (S)  sebanyak  67%  dan  memilih Sering (SR) sebanyak 20%. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter karakter disiplin waktu dalam mengikuti kegiatan pramuka sudah tercapai.
6. Pernyataan  “Saya  tidak  fokus  ketika  ada  orang  lain  mengajak  berbicara”,  salah  satu pernyatan  negatif  karakter  bersahabat.  Mayoritas  memilih  memilih  Kadang-kadang (KD)  sebanyak  30%  dan  memilih  Tidak  Pernah  (TP)  sebanyak  33%.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter bersahabat yaitu fokus ketika ada orang lain  yang  mengajak  berbicara  masih  perlu  untuk  dikembangkan  agar  dapat  tercapai lebih baik.
7. Pernyataan  “Saya  suka  memberikan  pujian  kepada  teman”,  salah  satu  pernyataan positif karakter bersahabat. Mayoritas memilih Selalu (S) sebanyak 61% dan memilih Sering (SR) sebanyak 17%. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter bersahabat  yaitu  menghormati  orang  lain  dengan  memberikan  pujian  kepada  teman pada saat permainan kepramukaan berlangsung sudah tercapai.
8. Pernyataan  “Saat  permainan  kepramukaan  berlangsung  saya  bekerja  sama  dengan teman  sekelompok”,  salah  satu  pernyataan  positif  karakter  bersahabat.  Mayoritas memilih memilih Selalu (S) sebanyak 83% dan  memilih Sering (SR) sebanyak 12%. Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  pengembangan  karakter  bersahabat  yaitu  bekerja sama dengan teman kelompok  pada saat  permainan kepramukaan berlangsung sudah tercapai.
9. Pernyataan “Saya suka menyalakan orang lain”, salah satu pernyatan negatif karakter jujur.  Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD)  sebanyak  23%  dan  memilih  Tidak Pernah (TP) sebanyak 65%. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter jujur dengan tidak menyalahkan orang lain sudah tercapai.
10. Pernyataan “Ketika ada yang berbicara saya menyimak apa yang disampaikan”, salah satu  pernyataan  positif  karakter  bersahabat.  Mayoritas  memilih  Selalu  (S)  sebanyak 65%  dan  memilih  Sering  (SR)  sebanyak  23%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
pengembangan  karakter  bersahabat  yaitu  menjadi  pendengar  yang  baik  dengan menyimak ketika ada yang sedang berbicara sudah tercapai.
11. Pernyataan  “Saya  tidak  meminta  izin  jika  menggunakan  barang  teman”,  salah  satu pernyatan  negatif  karakter  bersahabat.  Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD) sebanyak  17%  dan  memilih  Tidak  Pernah  (TP)  sebanyak  75%.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter bersahabat yaitu dalam meminta izin jika menggunakan barang teman sudah tercapai.
12. Pernyataan  “Saya  menyampaikan  informasi  apa  adanya  sesuai  dengan  kenyataan”, salah  satu  pernyataan  positif  karakter  jujur.  Mayoritas  memilih  Selalu  (S)  sebanyak 63% dan 19% memilih Sering (SR) sebanyak 19%. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengembangan  karakter  jujur  yaitu  dengan  menyampaikan  informasi  apa  adanya sesuai dengan kenyataan sudah tercapai.
13. Pernyataan  “Saya  meminta  maaf  jika  ada  kesalahan”,  salah  satu  pernyataan  positif karakter jujur. Mayoritas memilih Selalu (S) sebanyak 85% dan memilih Sering (SR) sebanyak 10%.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa pengembangan karakter jujur  yaitu dengan menyampaikan informasi apa adanya sesuai dengan kenyataan sudah tercapai.
14. Pernyataan “Saya terlambat mengumpulkan tugas permainan kepramukaan”, salah satu pernyataan  negatif  karakter  disiplin.  Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD) sebanyak  34%  dan  memilih  Tidak  Pernah  (TP)  sebanyak  45%.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter disiplin dalam mengumpulkan tugas saat permainan kepramukaan dengan tepat waktu sudah tercapai
15. Pernyataan  “Saya  tidak  mengutamakan  kepentingan  bersama”,  salah  satu  pernyataan negatif  karakter  bersahabat.  Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD)  sebanyak  16% dan  memilih  Tidak  Pernah  (TP)  sebanyak  61%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa pengembangan karakter bersahabat dengan mengutamakan kepentingan bersama sudah tercapai.
16. Pernyataan  “Saya  membantu  teman  jika  ada  yang  mengalami  kesulitan  dalam permainan kepramukaan”, salah satu pernyataan positif karakter bersahabat. Mayoritas memilih  Selalu  (S)  sebanyak  69%  dan  memilih  Sering  (SR)  18%.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa pengembangan karakter bersahabat dalam membantu teman jika ada yang mengalami kesulitan dalam permainan kepramukaan sudah tercapai.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
17. Pernyataan  “Saya  tidak  memakai  seragam  sesuai  dengan  ketentuan”,  salah  satu pernyataan  negatif  karakter  disiplin.  Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD) sebanyak 13% dan memilih Tidak Pernah (TP) sebanyak 82%.
18. Pernyataan “Saya berbuat curang saat permainan kepramukaan”, salah satu pernyatan negatif  karakter  jujur.  Mayoritas  memilih  Kadang-kadang  (KD)  sebanyak  12%  dan memilih  Tidak  Pernah  (TP)  sebanyak  80%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa pengembangan  karakter  jujur  dengan  tidak  berbuat  curang  pada  saat  permainan kepramukaan sudah tercapai.
19. Pernyataan  “Saya  berbicara  dengan  sopan  dan  santun”,  salah  satu  pernyataan  positif karakter bersahabat. Mayoritas memilih Selalu (S) sebanyak 71% dan memilih Sering (SR)  sebanyak  18%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  pengembangan  karakter bersahabat yaitu berbicara dengan sopan dan santun sudah tercapai.
20. Pernyataan  “Ketika  ada  teman  yang  bersedih  saya  tidak  suka  menghiburnya”,  salah satu pernyataan negatif karakter bersahabat. Mayoritas memilih Kadang-kadang (KD) sebanyak  12%  dan  memilih  Tidak  Pernah  (TP)  sebanyak  72%.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  pengembangan  karakter  bersahabat  dalam  menghibur  temannya ketika ada yang bersedih sudah tercapai.
Berdasarkan  tabel  dan  pemaparan  di  atas,  dapat  dinyatakan  bahwasanya  kegiatan permainan kepramukaan dapat memberikan implikasi terhadap pembinaan karakter jujur, disiplin,  dan  bersahabat  siswa.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  respon  tepat  siswa sebesar  85%  dan  respon  siswa  menjawab  tidak  tepat  sebesar  15%.  Sejalan  dengan pendapat Kwartir Nasional Gerakan Pramuka 2011 bahwa permainan kepramukaan dapat membina  karakter.  Hal  ini  juga  sependapat  dengan  penelitian  Mahsun  (2021)  bahwa permainan  kepramukaan  dapat  membina  karakter  jujur.  Selanjutnya  penelitian Simanjuntak,  Simatupang,  &  Suprayetno  (2021)  bahwa  permainan  kepramukaan  dapat membina  karakter  disiplin  dan  bersahabat.  Dengan  demikian  kegiatan  permainan kepramukaan  memiliki  implikasi  terhadap  pembinaan  karakter  jujur,  disiplin,  dan bersahabat siswa terutama terhadap siswa kelas 3 dan 4 SDN Batuceper 1 Kota Tangerang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  mengenai  Pembinaan Karakter  Jujur,  Disiplin,  dan  Bersahabat  Siswa  melalui  Permainan  Kepramukaan  di  SDN Batuceper  1,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa.  Proses  pelaksanaan  kegiatan  permainan
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
kepramukaan di SDN Batuceper 1 berjalan dengan baik. Permainan yang dilakukannya yaitu permainan menggambar bersama, arung jeram, dan buat barisan. Proses pelaksanaan kegiatan permainan  kepramukaan  secara  menyeluruh  terdiri  dari  pengkondisi  sebelum  memulai permainan,  menjelaskan  aturan  permainan,  proses  permainan,  dan  menjelaskan  tujuan permainan.  Berdasarkan  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  siswa,  menunjukkan  bahwa kegiatan  permainan  kepramukaan  memiliki  dampak  yang  signifikan  terhadap  pembinaan karakter jujur, disiplin dan bersahabat siswa SDN Batuceper 1. Hal ini ditunjukkan oleh hasil 85% respon tepat dan 15% respon tidak tepat.

## REFERENSI
Anisah, A. S., & Holis, A. (2020). Enkulturasi Nilai Karakter Melalui Permainan Tradisional Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Universitas Garut .
Cahyo, F. T. (2022). Peran Permainan Kepramukaan dalam Membentuk Karakter Kerjasama Siswa SD Negeri 20 Kota Bengkulu. Primary Education Journal .
Cahyo,  F.  T.,  Djuwita,  P.,  &  Wasidi.  (2019).  Studi  Deskriptif  Bentuk  Permainan  Kegiatan Kepramukaan  dalam  Mengembangkan  Sikap  Tanggung  Jawab  Kerjasama  dan  Tolong Menolong  pada  Interaksi  Sosial  Siswa  SD  Negeri  68  Kota  Bengkulu. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar .
Fadilah, Alim, W. S., Zumrudiana, A., Lestari, I. W., Baidawi, A., & Elisanti, A. D. (2021). Pendidikan Karakter. Jawa Timur: CV. Agrapana Media.
Mahsun.  (2021).  Merancang  Game An-Nahdliyah  Untuk  Menanamkan  Nilai-Nilai  Mabadi Khaira  Ummah  Melalui  Permainan  Kepramukaan. AL-IFKAR:  Jurnal  Pengembangan Ilmu Keislaman .
Nasional,  K.  (2011). Kursus  Pembinaan  Pramuka  Mahir  Tingkat  Dasar. Jakarta:  Kwartir Nasional Gerakan Pramuka, Cet Ke-2.
Nasrudin. (2018). Buku Komplit Pramuka (cetakan pertama). Yogyakarta: CV. Briliant.
Nurmalia,  L.,  &  dkk.  (2020). Pendidikan  Karakter  untuk  Perguruan  Tinggi. Bekasi: Guepedia.
Pahleviannur, M. R., Grave, A. D., Saputra, D. N., Mardianto, D., Sinthania, N. D., Hafrida, L., . . . Ahyar, D. B. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. Pradina Pustaka.
Pratiwi,  I. A.,  Masfuah,  S.,  &  Rondl,  W.  S.  (2018).  Pendidikan  Multikultural  Berbantuan Metode  Pictorial  Riddle  untuk  Meningkatkan  Karakter  Kreatif  dan  Bersahabat  Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan .
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.9  No. I Juni 2024, Halaman 69-82 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Terbit Online Pada Laman Web : http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Robiansyah,  F.,  Tristyanto,  B.,  Alfarisa,  F.,  Murdaningsih,  A.,  &  Hijratunnisa,  A.  (2019). Pembinaan  Karakter  Siswa  SD  Melalui  Kegiatan  Ekstrakurikuler  Memanah. In Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar .
Sa'adah, O. I., & Pamungkas, M. I. (2022). Analisis Kegiatan Mentoring dalam Pembinaan Karakter Religius. Jurnal Riset Pendidikan Agama Islam
Simanjuntak, M., Simatupang, N., & Suprayetno. (2021). Nilai Karakter Dalam Permainan Pramuka  Siaga. In  Prosiding  Seminar  dan  Lokakarya  Fakultas  Ilmu  Keolahragaan Universitas Negeri Jakarta.
Sutriani, S. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring dalam Membentuk Karakter Jujur dan Disiplin  Peserta  Didik  di  Sdn 3 Balangnipa. (Skripsi).  Institut  Agama  Islam Muhammadiyah Sinja.