Abstrak—Pendidikan  menjadi  faktor  penting  bagi  kehidupan manusia  maupun  keberlangsungan  sebuah  negara.  Ada  dua jenis  pendidikan  yaitu  formal  dan  informal.  Salah  satu pendidikan formal di Indonesia adalah melalui kegiatan belajar dan  mengajar  (KBM)  di  sekolah.  Secara  aturan  kementrian, KBM  harus  berjalan  dengan  kreatif  dan  inovatif  agar  siswa lebih efektif dalam menerima ilmu yang diberikan. Salah satu caranya  adalah  dengan  pemanfaatan  teknologi.  Salah  satu teknologi  yang  sedang  dikembangkan  oleh  SMP  Negeri  3 Purwokerto adalah media edukasi berbasis virtual reality yang diharapkan dapat menunjang pembelajaran siswa. Suatu media berbasis  virtual  reality  perlu  dilakukan  uji  kelayakannya. Pengujian  bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  manusia dalam mengoperasikannya, tingkat usabilitas dan juga dampak bagi  tubuh  manusia  ketika  menggunakan  aplikasi  tersebut (simulation sickness). Pengujian ini diawali dengan penggunaan aplikasi oleh responden. Responden terdiri dari 10 siswa, 9 guru dan 9 orang lain dengan kategori umum. Setiap responden akan menjalankan  aplikasi  dengan  menyelesaikan  2  scene  (Scene Kantor dan Scene Perpustakaan) dan dihitung completion time dari setiap responden. Setelah itu responden mengisi tiga buah kuisioner  yaitu  Presence  Questionnaire  (PQ),  System  Usability Scale (SUS) Questionnaire dan Simulation Sickness Questionnaire (SSQ). Setelah mendapatkan data completion time dan nilai kuisioner, data tersebut diolah menggunakan metode One-Way  ANOVA  pada  software  SPSS  untuk  data  completion time dan perhitungan rata-rata untuk nilai kuisioner. Hasilnya menunjukan  nilai  completion  time  siswa  dan  guru  memiliki perbedaan  yang  signifikan,  siswa  dan  umum  tidak  berbeda, serta  guru  dan  umum  memiliki  perbedaan  yang  signifikan. Kemudian tingkat presence ditunjukan oleh nilai PQ yaitu 4.25 dan  tingkat  usabilitas  yang  ditunjukan  dari  nilai  SUS Questinnaire yaitu 80.8. Hasil ini menunjukan tingkat usabilitas dari aplikasi sudah baik. Kemudian dari nilai SSQ menunjukan bahwa  responden  kategori  guru  memiliki  tingkat  SSQ  yang paling  tinggi  dan  untuk  jenis  scene,  Scene  1  memiliki  tingkat simulation  sickness  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan Scene 2.
Kata  Kunci—Virtual  Reality,  Completion  Time,  Usability Simulation Sickness, One-Way ANOVA

## I. PENDAHULUAN
PENDIDIKAN  adalah  sebuah  upaya  manusia  untuk menumbuhkan  dan  mengembangkan  potensi  baik  jasmani maupun  rohani  sesuai  dengan  nilai-nilai  yang  ada di  dalam masyarakat  [1].  Pendidikan  adalah  kegiatan  pengajaran  di sekolah  sebagai  sarana  pendidikan  formal  yang  bertujuan pertumbuhan  peserta  didik  [2].  Berdasarkan  Peraturan Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Permendikbud) Nomor  103  Tahun  2014  Pasal  3  Ayat  2J  bahwa  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  harus  memanfaatkan  teknologi informasi dan komunikasi.
Berdasarkan pilot  survey yang  dilakukan  untuk mengetahui efektifitas metode pembelajaran di sekolah saat ini,  didapatkan  48  responden.  Hasilnya  menunjukan  41.7% setuju bahwa pembelajaran sudah efektif, 37.5% menyebutkan  bahwa  metode  yang  digunakan  saat  ini membosankan, 64.6% responden sepakat bahwa materi sudah mudah dipahami dan yang terakhir adalah 79.2% responden setuju  bahwa  perlu  dilakukan  inovasi  terhadap  metode pembelajaran saat ini.
Simulator  berbasis virtual  reality menjadi  bagian  yang penting  dalam  pendidikan  modern  [3].  Dalam  rangka berinovasi dalam menjalankan proses belajar dan mengajar, SMP 3 Purwokerto membentuk tim untuk merancang media edukasi berbasis virtual reality (VR) menggunakan software MilleaLab.  Aplikasi  VR  ini  menggambarkan  metode pembelajaran di SMP Negeri 3 Purwokerto pada tahun 2045 dan  juga  membuat  tiruan  gedung-gedung  yang  ada  di  SMP Negeri  3  Purwokerto.  Pada  aplikasi  VR  tersebut,  pengguna dapat masuk ke lingkungan SMP Negeri 3 Purwokerto secara virtual . Pengguna aplikasi juga dapat melakukan aktivitas di lingkungan  maya  seperti  aktivitas  yang  ada  di  dunia  nyata. Misalnya siswa dapat membaca buku di perpustakaan, maka di lingkungan virtual yang dibuat, apabila pengguna masuk ke  ruang  perpustakaan,  pengguna  dapat  mengakses  dan membaca informasi-informasi yang dibutuhkan melalui pop up informasi yang tersedia di aplikasi VR tersebut.
Beberapa  keunggulan  dalam  penggunaan  teknologi berbasis virtual  reality di  bidang  lain  seperti  pelatihan menjadi wasit sepakbola menunjukan bahwa partisipan lebih tertarik  dan  merasa  berlatih  dalam  pertandingan  langsung dengan  menggunakan  VR  dibanding  dengan  latihan konvensional  menggunakan  buku  ajar  [4].Kemudian  dalam dunia  kedoketeran  gigi,  penggunaan  simulator  berbasis  VR juga mampu meningkatkan kemampuan Gerakan, koordinasi tangan dan mata dan juga praktek dengan tingkat resiko yang rendah [3]. Dalam dunia penerbangan, pelatihan mengemudi helicopter membutuhkan biaya yang tinggi dan tingkat resiko yang  tinggi  juga, maka  simulasi menggunakan VR  menjadi terobosan dalam menjalankan Latihan mengemudi helicopter [5] . Berdasarkan  efektifitas  dan  efisiensi  penggunaan simulasi virtual  reality dalam  pelatihan  di  berbagai  bidang, maka penerapan  simulasi virtual  reality pada  dunia pendidikan di sekolah perlu dicoba.
Aplikasi  VR  yang  akan  digunakan  untuk  media  apapun termasuk  media  edukasi  harus  diuji  kelayakannya.  Suatu aplikasi VR dikatakan baik dan layak digunakan adalah jika pengguna  dapat  dengan  mudah  mengoperasikan  aplikasi, lingkungan virtual yang  dibuat  sesuai  dengan  lingkungan

## Evaluasi Media Edukasi Berbasis Virtual Reality: Studi Kasus Virtual Building and Learning SMP Negeri 3 Purwokerto
Adithya Sudiarno dan Gustin Maulana Departemen Teknik Sistem dan Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : gustinmaulana975@gmail.com
pada  dunia  nyata  dan  setelah  penggunaan  aplikasi  tidak mengakibatkan  dampak  negatif  kepada  pengguna.  Pada proses  pengembangannya,  aplikasi  edukasi  berbasis  VR MilleaLab  pada  SMP  Negeri  3  Purwokerto  masih  belum dilakukan evaluasi terkait tingkat usabilitas, tingkat presence , dan  juga simulation  sickness dari  aplikasi  VR  tersebut. Evaluasi  tersebut  diperlukan  untuk  memastikan  kemudahan penggunaan, kenyamanan penggunaan, ketertarikan pengguna  terhadap  aplikasi  dan  juga  mencari  tahu  dampak penggunaan  terhadap  tubuh  manusia.  Maka  dari  itu diperlukan  penelitian  terkait  evaluasi  usabilitas,  tingkat immersive dan presence serta simulation  sickness dari aplikasi VR SMP Negeri 3 Purwokerto tahun 2045.
Penelitian  ini  akan  melakukan  evaluasi  terkait  tingkat usabilitas, presence dan simulation sickness dari aplikasi VR tentang SMP Negeri 3 Purwokerto pada tahun 2045. Selain itu, penelitian ini juga akan mengevaluasi faktor-faktor yang berpengaruh terhadap performansi manusia dalam menggunakan  aplikasi  VR  dengan  parameter completion time .
Tujuan dari penelitian ini adalah mengevaluasi performansi manusia pada kelompok responden siswa, guru, dan  umum  dengan  parameter completion  time dan  menguji faktor  yang  berpengaruh  terhadap completion  time pada penggunaan  aplikasi  edukasi  berbasis  VR.  Tujuan  yang kedua adalah mengevaluasi tingkat presence dari responden pada  aplikasi  media  edukasi  berbasis  VR.  Kemudian  yang ketiga  adalah  mengevaluasi  tingkat  usabilitas  pada  aplikasi media edukasi berbasis VR dari kelompok responden siswa, guru dan umum. Tujuan yang keempat adalah mengevaluasi faktor  apa  saja  yang  berpengaruh  terhadap simulation sickness serta  dampak  dari simulation  sickness terhadap performansi responden menjalankan simulasi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan  pustaka  berisi  konsep-konser  serta  teori  yang dijadikan landasan pada penelitian.
A. Virtual Reality (VR)
Virtual reality berasal dari kata virtual dan reality . Virtual adalah suatu lingkungan yang dapat memberikan efek namun tidak nyata dan reality adalah sesuatu yang berwujud nyata. Jadi virtual  reality adalah  lingkungan  buatan  yang  meniru dunia  nyata  dan  mampu  memberikan  efek  kepada  apapun yang masuk ke dalamnya termasuk manusia [6]. Terdapat 4 elemen  dalam  VR  yaitu virtual  world,  immersion,  sensory feedback dan interactivity .
Aplikasi  VR  yang  digunakan  untuk  menyimulasikan gedung  SMP  Negeri  3  Purwokerto  adalah  MilleLab. MilleaLab adalah aplikasi pengembangan simulasi VR untuk membuat  konten  edukasi  berbasis  VR  [7].  Kelebihan  dari aplikasi ini adalah tidak membutuhkan coding dalam proses pembuatannya,  dapat  dijalankan  pada  komputer  dengan spesifikasi  menengah  (RAM  minimal  2  GB),  memiliki ratusan template untuk  menunjang pendidikan  sesuai kurikulum 2013, dan sistem sudah terintegrasi cloud sehingga dapat menyimpan dan memanggil data kembali dengan cepat.

## B. Usabilitas
Pengujian  usabilitas  pada  penelitian  ini  menggunakan  2 metode  yaitu System  Usability  Score  (SUS)  Questionnaire dan Usability  Matrix . SUS  Questionnaire digunakan  untuk mengevaluasi usability dan learnability. Dan  sebagai pelengkap maka digunakan usability matrix yang digunakan untuk  mengevaluasi learnability,  efficiency,  memorability, errors , dan satisfaction.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar 2. Tampilan Scene 1 Gambar 3. Tampilan Scene 2 Gambar 4. Tampilan Computer Pop-up
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  suatu  metode pengukuran  usabilitas  dengan  menggunakan  skala  pada sebuah  perangkat  keras,  perangkat  lunak, website ,  telepon dan virtual  reality [8].  Skala  pengukuran  pada  SUS menggunakan  nilai  1-5.  SUS  dapat  mengakomodasi  aspke learnability dan usability . Kemudian untuk membuat analisis menjadi  lebih  komperhensif,  maka  dibuatlah  matrik usabilitas. Dimana terdapat 5 komponen pada matrik ini yaitu learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction .
C. Presence Questionnaire
Presence atau  kehadiran  adalah  perasaan  psikologis seseorang  sedang  berada  di  suatu  lingkungan  yang  dapat melibatkan  perasaan,  perhatian,  dan  keterlibatan  aktif  yang dapat dilakukan manusia  [9]. Lingkungan tempat kehadiran manusia  dapat  berbentuk  nyata, virtual ,  simbolis  atau kombinasi  dari  ketiganya.  Tingkat  kehadiran  pada  suatu lingkungan dipengaruhi oleh ketepatan komponen ( interface quality ), interaksi dan aktivitas yang alamiah ( fidelity ), fokus dan  perhatian  ( involvement ),  kemudahan  dalam  beradaptasi ( immersion ) dan pengalaman sebelumnya dari manusia [9].
D. Simulation Sickness
Motion  sickness adalah  suatu  perasaan  mual,  pusing, vertigo dan berkeringat akibat suatu pergerakan tubuh  [10]. Untuk  mengukur motion  sickness digunakan  metode kuisioner. Motion  sickness dibagi  menjadi  empat dimensi yaitu gastrointenal,  central,  peripheral, dan sopite-related [11].  Kuisioner  yang  digunakan  pada  peneltian  yang dilakukan  oleh  Kennedy  pada  1993  adalah  menggunakan Simulator  Sickness  Questionnaire (SSQ).  SSQ  dibagi menjadi  tiga  kategori  yaitu nausea (gangguan  pada pencernaan) ,  oculomotor (gangguan  penglihatan),  dan disorientation (gagal  fokus).  Setiap  kategori  tersebut  dapat dinilai dengan rentang nilai 0 sampai dengan 3. Metode ini
digunakan  untuk  mengevaluasi  dan  mengurangi simulator sickness agar dapat diketahui efek yang berpengaruh terhadap pengguna.

## E. Human Performance
Performansi  manusia  adalah  pengukuran  kemampuan manusia  dalam  menyelesaikan  suatu  kerja  [12].  Pada penelitian  ini,  parameter  dari  performansi  manusia  yang digunakan  adalah completion  time . Completion  time adalah durasi  yang  dibutuhkan  responden  untuk  menyelesaikan suatu tugas (simulasi). Semakin kecil atau cepat completion time responden  menyelesaikan  simulasi,  maka  simulator tersebut dapat dikatakan mudah digunakan.

## F. Eksperimen
Eksperimen adalah suatu jenis penelitian membandingkan antara  objek  yang  diperlakuan  (hasil)  dan  tidak  diberi perlukan  (kontrol)  dan  antar  objek  yang  diberi  perlakuan sehingga  dapat  menunjukan  hubungan  sebab  akibat  antara variabel  independen  dan  variabel  dependen.  Penelitian eksperimen  memiliki  tiga  bentuk  yaitu pra-experimental design,  true  experimental  design ,  dan quasy  experimental design .
Tabel 4. Hasil Pengolahan Usability Matrix Kategori Usability Matrix Satisfaction 89% Learnability 87% Memorability 82% Efficient 90% Error
90% Tabel 5. Cara Perhitungan SSQ
Komponen SSQ Perhitungan Nausea [A] x 7.58 Oculomotor [B] x 9.54 Disorientation [C] x 13.92
TOTAL [A+B+C] x 3.74
Tabel 6. Hasil Uji Perbandingan SSQ antar Scene Kombinasi Mean Sig. (2- tailed Pair 1 SSQ_1 - SSQ_2 -116.17776 .001 Pair 2 SSQ_Siswa1 - SSQ_Siswa2 -140.17520 .006 Pair 3 SSQ_Guru1 - SSQ_Guru2 18.21796 .652 Pair 4 SSQ_Umum1 - SSQ_Umum2 -223.90964 .007 Tabel 7. Hasil Uji Perbandingan SSQ antar Jenis Pekerjaan Kombinasi Mean Sig. (2- tailed) Pair 1 SSQ_Siswa1 - SSQ_Guru1 -69.88813 .414 Pair 2 SSQ_Siswa1 - SSQ_Umum1 131.13271 .187 Pair 3 SSQ_Guru1 - SSQ_Umum1 201.02084 .012 Pair 4 SSQ_Siswa2 - SSQ_Guru2 94.63031 .102 Pair 5 SSQ_Siswa2 - SSQ_Umum2 53.52356 .212 Pair 6 SSQ_Guru2 - SSQ_Umum2 -41.10676 .334
Tabel 1. Hasil Perbandingan Completion Time antar Jenis Pekerjaan
(I) Jenis_Pekerjaan Mean Difference (I-J) Sig. Siswa Guru -28.1611 * .000 Umum .4500 .868 Guru Siswa 28.1611 * .000 Umum 28.6111 * .000 Umum Siswa -.4500 .868 Guru -28.6111 * .000
Tabel 2.
Hasil Perbandingan Completion Time antar Scene Kombinasi Mean Sig. Pair 1 CT_1 - CT_2 24.78571 .000 Pair 2 CT_Siswa1 - CT_Siswa2 23.50000 .000
Pair 3 CT_Guru1 -
CT_Guru2 26.11111 .000 Pair 4 CT_Umum1 -
CT_Umum2 24.88889 .000 Tabel 3. Hasil Pengolahan Data No. Kategori Nilai Kategori Nilai PQ 1 Involvement 4.23 4.25 2 Fidelity 4.20 3 Immersion 4.19 4 Interface Quality 4.38

## G. Uji Hipotesis
Uji hipotesis terdiri dari dua bagian yaitu null hypothesis dan alternate  hypothesis [13].  Uji  hipotesis  ini  akan diterapkan  pada Analisys  of  Variance (ANOVA).  ANOVA adalah  salah  satu  metode  statistik  yang  digunakan  untuk menguji variasi dari tiga atau lebih variabel dan juga menguji hubungan  antara  variabel  dependen  dengan  variabel independen.  ANOVA  terbagi  menjadi  2  yaitu One-Way ANOVA dan Two-Way ANOVA . One-Way ANOVA memiliki asumsi  bahwa  data  populasi  berdistribusi  normal,  populasi memiliki variasi yang sama, dan sampel diambil secara acak. Two-Way ANOVA adalah ANOVA yang digunakan pada saat terdapat tiga atau lebih variabel diuji dengan dua faktor[14].

## III. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  menjelaskan  mengenai  rancangan eksperimen,  scenario  jalannya  penelitian  dan  tahapan- tahapan keseluruhan dalam penelitian

## A. Eksperimen
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode Quasy Experimental  Design dengan  tipe Conterbalance  Design . Pada eksperimen atau simulasi ini, variabel independen yang digunakan  adalah  profesi/jenis  pekerjaan  dan  jenis scene /skenario.  Jenis  pekerjaan  dibagi  menjadi  3  kategori yaitu  siswa,  guru  dan  umum.  Kemudian  untuk  jenis scene dibagi  menjadi  2  yaitu Scene 1  (kantor)  dan Scene 2 (perpustakaan).

## B. Skenario Penelitian
Penelitian  akan  dilakukan  terhadap  masing-masing  10 orang  pada  setiap  kategori  jenis  pekerjaan  namun  yang terlaksana  adalah  10  siswa,  9  guru  dan  9  orang  dengan kategori pekerjaan umum.
Masing-masing  responden  akan  menjalankan  2  skenario simulasi,  kemudian  dicatat  waktu  penyelesaiannya  dan mengisi  kuisioner.  Untuk  kuisioner Simulator  Sickness Questionnaire (SSQ)  akan  diberlakukan  untuk  setiap scene sehingga  masing-masing  responden  akan  mengisi  SSQ sebanyak  2  kali.  Kemudian  untuk  PQ  dan  SUS  akan diberlakukan  terhadap  2  skenario  (keseluruhan  simulasi) sehingga setiap responden akan mengisi PQ dan SUS maisng- masing satu.

## C. Tahap Penelitian
Tahapan  penelitian  akan  dijelaskan  melalui  flowchart dapat dilihat pada Gambar 1. Tahap persiapan adalah tahap mempersiapkan perlengkapan simulasi seperti komputer, VR box , smartphone, stopwatch dan kuisioner. Kemudian tahap pengambilan data adalah pengumpulan hasil completion time dan nilai-nilai kuisioner. Kemudian tahapan pengolahan data adalah  tahap  membandingkan  data-data  yang  diperoleh  dan mengkalkulasinya. Metode yang digunakan pada pengolahan data  adalah One-Way  ANOVA,  Paired-Samples  t-Test dan kalkulasi kuisioner. Setelah hasil pengolahan data didapatkan selanjutnya  adalah  menganalisisnya.  Yang  terakhir  adalah penarikan kesimpulan dari eksperimen yang dilakukan.
IV. PENGAMBILAN DAN PENGOLAHAN DATA Pengambilan  data  dilakukan  secara  langsung  sesuai scenario yang dirancang dan pengolahan data menggunakan software SPSS dan Microsoft Excel.

## A. Pengambilan Data
Pengambilan  data  dimulai  dengan  melakukan  simulasi. Simulasi  dilakukan  oleh  setiap  responden  yang  terlibat. Simulasi menggunakan 2 skenario yaitu scene 1 dan scene 2, dapat dilihat pada Gambar 2 samapai Gambar 4.
Setiap  responden  akan  menjalankan  simulasi  pada  2 skenario  tersebut.  Tugas  yang  harus  diselesaikan  adalah mencari computer  pop  up pada  masing-masing  skenario. Ketika  responden  sudah  mampu  menemukannya,  maka responden dinyatakan selesai melakukan simulasi. Responden  akan  mengisi  kuisioner  setelah  menjalankan simulasi. Kuisioner tersebut adalah PQ, SUS dan SSQ. Untuk SSQ  ditujukan  kepada  masing-masing  skenario  sedangkan PQ  dan  SUS  ditujukan  untuk  keseluruhan  simulasi  (2 skenario).

## B. Pengolahan Data
1) Pengolahan Data Completion Time
Pengolahan  data completion  time dilakukan  dengan menggunakan metode One-Way ANOVA dan hasilnya dapat dilihat  pada  Tabel  1  dan  Tabel  2.  Nilai Mean  Difference dikatakan  memiliki  perbedaan  yang  signifikan  apabila  nilai pada  kolom Sig. bernilai  <  0.05.  Nilai Mean  Difference bernilai negatif artinya nilai completion time pada responden yang berada di kolom kedua jenis pekerjaan memiliki lebih besar dibandingkan kategori responden pada kolom pertama jenis  pekerjaan.  Begitu  juga  pada  perbandingan completion time antar scene yang  dilakukan  dengan  menggunakan metode Paired-Sample t-Test dimana nilai pada kolom Mean dikatakan  menunjukan  perbedaan  yang  signifikan  apabila nilai Sig. bernilai < 0.05.
2) Pengolahan Data PQ
PQ  terdapat  19  pertanyaan  yang  dapat  dikategorikan menjadi  4 kelompok yaitu involvement,  fidelity,  immersion , dan interface  quality .  Nilai  kategori  didapat  dari  rata-rata nilai setiap elemen pertanyaan pada masing-masing kategori. Kemudian nilai PQ adalah rata-rata dari nilai kategori. Nilai PQ dikatakan bagus apabila nilainya > 4, dapat dilihat Pada Tabel 3.
3) Pengolahan Data SUS SUS  Questionnaire terdiri  dari  10  pertanyaan  yang mewakili learnability dan usability . Penilaiannya menggunakan skala likert 1-5. Nilai dari SUS akan dikonversi dengan  mengurangkan  nilai  setiap  pertanyaan  dengan  1. Kemudian hasil converted score dikalikan dengan 25. Setelah semua  nilai  pada  masing-masing  pertanyaan  sudah dikonversi,  selanjutnya  menghitung  rata-rata  dari  nilai konversi (skala 0-100). Nilai SUS akan mendapat Ranking A (usabilitas  sangat  baik)  apabila  nilanya  pada  range  80-100. Nilai SUS pada penelitian ini adalah 80.8 yang artinya masuk dalam kategori Ranking A.
4) Pembuatan Matrik Usabilitas
Matrik usabilitas adalah matrik yang mengolompokan PQ
dan SUS ke dalam 5 kategori yaitu satisfaction, learnability, memorability,  efficiency dan errors .  Berikut  ini  merupakan rekap  hasil  pembuatan  matik  usabilitas,  dapat  dilihat  pada Tabel  4.  Nilai usability  matrix berawal  dari  presentasi responden yang setuju dan sangat setuju pada masing-masing pertanyaan  di  setiap  kategori.  Kemudian  nilai  tersebut dihitung rata-ratanya sehingga didapat nilai usability matrix pada masing-masing kategori matrik.

## 5) Pengolahan Data SSQ
Data SSQ akan diuji korelasinya dengan completion time untuk manganalisis apakah gejala-gejala yang dialami tubuh saat  simulasi  dapat  berpengaruh  terhadap  performansi responden  menyelesaikan  simulasi.  Menghitung  nilai  SSQ dimulai dengan menjumlahkan nilai setiap kategori ( nausea, oculomotor dan disorientation ).  Kemudian  masing-masing nilai kategori akan dikalikan dengan suatu konstanta., dapat dilihat pada Tabel 5.
Kemudian  setelah  didapatkan  nilai  SSQ,  selanjutnya dilakukan uji korelasi dengan  menggunkaan osftware SPSS untuk melihat tingkat korelasi antara nilai SSQ dengan nilai completion time . Hasil pengujian menunjukan nilai Pearson Correlation dari  SSQ  pada  skenario  1  dan completion  time pada skenario 1 menunjukan nilai 0.389 yang artinya terdapat korelasi.  Namun  kombinasi  SSQ  dan completion  time yang lain  menunjukan  tidak  adanya  korelasi  karena  nilai signifikansinya > 0.05.
Setalah  itu  juga  dilakukan  perbandingan  nilai  SSQ  antar jenis pekerjaan dan juga pada masing-masing scene /skenario. Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan software SPSS dan metode Paired-Sample t-Test . Hasil pengujiannya dapat dilihat  pada  Tabel  6  dan  Tabel  7.Perbedaan  Mean  dinilai signifikan  apabila  nilai  signifikansinya  <  0.05.  Kemudian untuk  nilai Mean yang  bertanda  negatif  artinya  nilai  SSQ pada kategori yang disebutkan kedua pada kolom kombinasi memiliki nilai SSQ yang lebih besar.

## V. ANALISA DATA
Analisis data berisi intepretasi dari hasil pengolahan data. Analisis  dilakukan  terhapap  hasil  pengolahan  data completion  time ,  pengolahan  kuisioner  PQ  dan  SUS  serta pengolahan data SSQ.

## A. Analisis Faktor-Faktor yang Berpengaruh terhadap Completion Time
Jenis pekerjaan dikelompokan menjadi 3 kelompok yaitu siswa, guru dan umum. Hasil perbandingan ditunjukan pada Tabel 4.1 dan hasilnya yaitu responden dengan kategori siswa dibandingkan  dengan  guru  dimana  nilai mean  difference menunjukan nilai -28.1611 yang artinya nilai completion time dari  guru  lebih  besar  dibandingkan  dengan  siswa  atau  guru lebih  lama  dalam  menyelesaikan  simulasi  dibandingkan dengan  siswa.  Besarnya  perbedaan  ini  dinilai  signifikan karena nilai signifikansinya < 0.05. Perbandingan selanjutnya adalah siswa dibandingkan dengan umum, perbandingan ini memiliki  perbedaan  0.45  dan  nilai  signifikansinya  0.868 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  dan  umum memiliki completion  time yang  tidak  signifikan  berbeda. Kemudian untuk guru dan umum memiliki perbedaan sebesar 28.611  dan  nilai  signifikansinya  <  0.05  yanga  artinya completion  time pada  kategori  umum  lebih  kecil
dibandingkan  dengan  guru  dan  perbedaan  ini  dinilai signifikan.
Perbandingan completion time antar scene dibuat menjadi 4  kombinasi  yaitu scene 1  dan scene 2  secara  keseluruhan, completion  time siswa  pada scene 1  dibandigkan  dengan scene 2, completion  time guru  pada scene 1  dibandigkan dengan scene 2,  dan completion  time umum  pada scene 1 dibandigkan  dengan scene 2.  Hasilnya  pada  Tabel  4.2 menunjukan  bahwa  semua  kombinasi  memiliki  perbedaan yang signifikan dan bernilai positif yang artinya completion time pada scene 1  lebih  besar  dibandingkan  dengan completion time pada scene 2.

## B. Analisis Tinglat Presence pada Aplikasi VR
Terdapat 4 elemen di dalam menganalisis tingkat presence pada  suatu  aplikasi  VR.  Yang  pertama  adalah involvement atau interaksi antara pengguna dan aplikasi VR dimana pada hasil  penilitian  nilainya  4.23  yang  artinya  interaksi  yang terjadi  antara  responden  dengan  aplikasi  sudah  sangat  baik. Kemudian yang kedua adalah fidelity atau pengaruh efek-efek seperti  suara yang  membuat pengguna  semakin  larut  dalam lingkungan VR dimana nilainya adalah 4.2 yang artinya efek- efek  yang  terdapat  pada  aplikasi  mampu  membantu responden  menjadi  semakin  larut  di  dalam  VR.  Lalu  yang ketiga  adalah immersion atau  rasa  nyaman  pengguna  saat menjalankan  simulasi  dan  kemudahan  dalam  penggunaan. Hasil  dari  kategori immersion adalah  4.19  yang  artinya responden dengan mudah dan nyaman menjalankan aplikasi. Yang terakhir adalah interface quality atau kualitas tampilan dari aplikasi. Nilai dari kategori ini adalah 4.38 yang berarti tampilan dari aplikasi sudah sangat baik.

## C. Analisis Usabilitas pada Aplikasi VR
Usabilitas dari aplikasi VR dianalisis dengan dua cara yaitu SUS  dan  pembuatan  matrik  usabilitas.  Nilai  SUS  memiliki kategori rangking dari  A-E.  Nilai  A  menunjukan  tingkat usabilitas  yang  sangat  baik  dan  memiliki  rentang  nilai  80- 100.  Hasil  dari  SUS  pada  penelitian  ini  adalah  80.8  yang artinya  masuk  ke  dalam rangking A  dan  ini  menunjukan tingkat usabilitas dari aplikasi VR sudah sangat baik.
Pembuatan matrik usabilitas adalah dengan menggabungkan  PQ  dan  SUS  kemudian  dikelompokan menjadi matrik yang terdiri dari 5 kategori yaitu satisfaction, learnability,  memorability,  efficient dan errors .  Matrik  ini untuk  menilai  berapa  persen  responden  yang  setuju  dan sangat setuju terhadap pertanyaan pada PQ dan SUS. Apabila semakin  banyak  yang  setuju  maka  artinya  usabilitas  dari aplikasi  sudah  sangat  baik.  Hasilnya  menunjukan  untuk masing-masing  kategori  tersebut  adalah  88%,  90%,  82%, 88%  dan  92%.  Hasilnya  menunjukan  sudah  lebih  dari setengah dari total responden yang setuju dan  sangat setuju terhadap  setiap  aspek  ynag  ditanyakan  artinya  aplikasi  ini sudah sangat baik usabilitasnya.

## D. Analisis Simulation Sickness
Analisis  terhadap simulation  sickness dilakukan  dengan menguji  korelasi  terhadap completion  time ,  perbandingan nilai  SSQ  antar  skenario  dan  perbandingan  nilai  SSQ  antar skenario.  Korelasi  dengan completion  time dianalisis  untuk mengetahui  apakah  gejala-gejala  yang  dialami  tubuh berpengaruh terhadap performansi responden menjalankan
simulasi atau tidak. Hasilnya menunjukan bahwa SSQ tidak berkorelasi dengan completion time . Hal ini ditunjukan nilai Pearson Correlation yang dihasilkan  dibawah  0.5 dan  nilai signifikansinya  > 0.05 yang  artinya  tidak ada korelasi yang kuat antara simulation sickness dengan completion time atau gejala  yang  dialami  tubuh  responden  tidak  berpengaruh terhadap performansi mereka menjalankan simulasi.
Perbandingan  nilai  SSQ  antar  skenario  menunjukan perbedaan  yang  signifikan  karena  nilai  signifikan  semua kombinasi perbandingan bernilai < 0.05 dan perbedaan rata- rata  nilai  SSQ  bernilai  negatif  semua  yang  artinya  pada skenario 2 nilai SSQ lebih besar atau skenario 2 memberikan gejala yang lebih besar dibandingkan pada saat menjalankan skenario  1.  Kemudian  perbandingan  SSQ  antar  jenis pekerjaan dilakukan dengan membandingka SSQ antar jenis pekerjaan  pada scene atau  skenario  yang  sama.  Hasilnya menunjukan  tidak  perbedaan  yang  signifikan  dari  setiap kombinasi perbandingan hanya pada kombinasi perbandingan nilai SSQ pada scene 1 antara guru dan siswa. Sehingga  dengan  hasil  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  setiap responden dari semua kategori merasakan gejala yang sama besarnya pada saat menjalankan simulasi.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN
Pada sub-bab ini akan ditampilkan kesimpulan dan saran pada penelitian ini.

## A. Kesimpulan
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut; (1)Jenis  pekerjaan  dan  jenis scene dapat  berpengaruh terhadap  nilai completion  time .  Dari  hasil  pengujian menunjukan jenis pekerjaan guru memiliki nilai completion time tertinggi  diantara  kedua  kategori  lainnya.  Kemudian jenis scene 1 memiliki nilai completion time yang lebih tinggi dibandingkan  dengan  nilai completion  time pada scene 2; (2)Tingkat presence dari aplikasi VR menunjukan nilai 4.25. Nilai  ini  menunjukan  bahwa  tingkat presence pada  media edukasi  berbasis  VR MilleaLab sudah  baik  yang  artinya pengguna sudah merasa benar-benar larut dalam lingkungan maya yang digunakan; (3)Tingkat usabilitas dilihat dari nilai SUS  Score menunjukan  nilai  80.8  yang  artinya  masuk kedalam Ranking A  atau  sangat  baik. Hal ini menunnjukan bahwa  pengguna  sudah  merasa  mudah  dan  nyaman  dalam mengoperasikan  media  edukasi  berbasis  VR MilleaLab ; (4)Besarnya nilai simulation sickness dapat dipengaruhi oleh jenis  pekerjaan  dari  responden  dan  juga  jenis scene yang digunakan.  Berdasarkan  hasil  analisis  menunjukan  bahwa kategori  guru  memiliki  nilai  yang  terbesar  dibandingkan kategori  jenis  pekerjaan  yang  lain.  Sedangkan  berdasarkan
jenis scene ,  nilai  SSQ  pada scene 2  lebih  besar  dari scene ;(5)Berdasarkan  analisis  juga  dijelaskan  bahwa simulation  sickness tidak  berpengarih  terhadap  performansi responden menjalankan simulasi

## B. Saran
Saran  dari  penelitian  ini  adalah  sebagi  berikut ;  (1)Pada simulasi  media  edukasi  berbasis  VR  MilleaLab  perlu ditambahkan aktivitas seperti mengerjakan soal atau aktivitas belajar  yang  lain  untuk  meningkatkan  evaluasi  yang  dapat diberikan; (2)Penambahan fitur juga dapat dilakukan seperti memberikan  rekap  waktu  menyelesaikan  tugas,  kuis  atau kegiatan  lainnya;  (3)Dalam  skenario  penelitian  juga  perlu mengembangkan  jenis  variabel  independen  dan  variabel dependennya agar evaluasi dan analisis semakin komplek.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  “Dasar-dasar  kependidikan :  komponen  MKDK  \  H.  Fuad  Ihsan  | OPAC Perpustakaan Nasional RI.” https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=383441 (accessed
Sep. 05, 2020).
[2]  A. Kadir, Dasar-Dasar Pendidikan , 1st ed. Jakarta: Pranamedia Group, 2012.
[3]  E.  Roy,  M.  M.  Bakr,  and  R.  George,  “The  need  for  virtual  reality simulators in dental education,” Saudi Dent. J. , vol. 29, no. 2, pp. 41– 47, 2017, doi: 10.1016/j.sdentj.2017.02.001.
[4]  U. Gulec, M. Yilmaz, V. Isler, R. V. O’Connor, and P. M. Clarke, “A 3d  virtual  environment  for  training  soccer  referees,” Comput.  Stand. Interfaces , vol. 64, pp. 1–10, 2019, doi: 10.1016/j.csi.2018.11.004.
[5]  X.  Sun,  H.  Liu,  Y.  Tian,  G.  Wu,  and  Y.  Gao,  “Team  effectiveness evaluation  and  virtual  reality  scenario  mapping  model  for  helicopter emergency rescue,” Chinese J. Aeronaut. , 2020, doi: 10.1016/j.cja.2020.06.003.
[6]  W. R. Sherman and A. B. Craig, Understanding Virtual Reality . San Francisco, CA: Morgan Kauffman, 2003.
[7]  Millealab,  “Platform  Virtual  Reality  untuk  Pendidikan  Indonesia,” Reality, Platform Virtual .
[8]  J. Sauro, “MeasuringU: Measuring Usability with the System Usability Scale (SUS),” online , 2011. .
[9]  G. D. Wilson, “he factor structure of presence questionnaire,” Psychol. Conserv. , vol. 14, no. 3, pp. 71–92, 2013, doi: 10.4324/9780203071175-15.
[10]  S.  A.  Balk,  M.  A.  Bertola,  and  V.  W.  Inman,  “Simulator  sickness questionnaire:  twenty  years  later,” Driv.  Symp.  Hum.  Factor  Driv. Assessment, Training, Veh. , pp. 257–263, 2013, doi:
10.17077/drivingassessment.1498.
[11]  R.  S.  Kennedy,  N.  E.  Lane,  K.  S.  Berbaum,  and  M.  G.  Lilienthal, “Simulator sickness questionnaire: an enhanced method for quantifying simulator sickness,” Int. J. Aviat. Psychol. , vol. 3, no. 3, pp. 203–220, 1993, doi: 10.1207/s15327108ijap0303_3.
[12]  J.  Xu et  al. ,  “Human  performance  measures  for  the  evaluation  of process control human-system interfaces in high-fidelity simulations,” Appl.  Ergon. ,  vol.  73,  no.  November  2017,  pp.  151–165,  2018,  doi: 10.1016/j.apergo.2018.06.008.
[13]  S. D. K. Chu and B. Illowsky, Elementary Statistics . California: De A 2nza College, 2013.
[14]  S. M. Ross, Introduction to probability and statistics for engineers and scientists . London: Academic Press/Elsevier, 2009.