Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SD  Melalui  Model  Pembelajaran Make  a Match pada Materi Permainan Tradisional
Monica Septinia Widhayanty 1 , Bambang Ferianto Tjahyo 2 , Sucipto 3 1,2,3 Universitas Negeri Surabaya Jl. Lidah Wetan, Lidah Wetan, Kec. Lakasantri, Kota Surabaya, Jawa Timur, Indonesia Email : monicaseptinia@gmail.com

## ABSTRAK
Permainan  tradisional  Indonesia  merupakan  konsep  tradisi  warisan  budaya  yang diwariskan  oleh  nenek  moyang  kepada  setiap  generasi  sesuai  dengan  kearifan  lokal. Sayangnya,  saat  ini  seolah  semakin  menghilang  di  masyarakat  karena  berbagai  faktor seperti: kurangnya lahan untuk memainkannya, dan gadget lebih menarik dari permainan tradisional  sehingga  keinginan  dari  masyarakat  bahkan  ana-anak  sangat  sedikit  untuk mengetahui  dan  mempelajarinya. Maka  dari  itu  keberadaan  mata  pelajaran  pendidikan jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  merupakan  salah  satu  wadah  untuk  siswa  agar  lebih mengenal  permainan  tradisional  dengan  lebih  menyenangkan  melalui  salah  satu  materi yang akan dipelajari. Penelitian ini adalah penilitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk mengukur sejauh mana hasil belajar dengan model pembelajaran Make a Match , indikator dari hasil belajar adalah meningkatnya presentase hasil belajar siswa, dengan hal tersebut dapat  digunakan  untuk  melihat  seberapa  berpengaruh  tidaknya  sebuah  proses pembelajaran  melalui  pembelajaran  dengan  model  tersebut.  Hasil  yang  di  peroleh  dari penelitian  ini  adalah  hasil  dari  penggunaan  model  pembelajaran  make  a  match  dapat meningkatkan presentase hasil belajar pada materi permainan siswa kelas VI UPT SDN 223 Gresik  dengan  jumlah  22  siswa  yang  diperoleh  saat  observasi  yang  dilakukan.  Dapat disimpulkan  bahwa  pelestarian  tradisi  permainan  tradisional  dengan  berbagai  macam media sangat penting salah satu nya make a match ini terlebih pada anak-anak.

## Kata kunci: Permainan Tradisional, Make a Match, PJOK

## ABSTRACT
Indonesian traditional games are a concept of cultural heritage traditions that are passed down  by  our  ancestors  to  each  generation  according  to  local  wisdom.  Unfortunately, nowadays it seems that it is increasingly disappearing in society due to various factors such as: lack of space to play it, and gadgets are more interesting than traditional games so that people even have very little desire to know and learn about them. Therefore the existence of physical  education,  sports  and  health  subjects  is  a  place  for  students  to  get  to  know traditional games more fun through one of the materials to be studied. This research is a Classroom Action Research which aims to measure the extent of learning outcomes with the Make  a  Match  learning  model,  an  indicator  of  learning  outcomes  is  an  increase  in  the percentage of student learning outcomes, with this it can be used to see how influential a learning process is through learning with this model . The results obtained from this study are  the  results  of  using  the  make  a  match  learning  model  to  increase  the  percentage  of learning outcomes in the game material for class VI UPT SDN 223 Gresik students with a total
of 22 students obtained during observations made. It can be concluded that preserving the tradition of traditional games with various kinds of media is very important, one of which is make a match, especially for children.

## Keywords: Traditional  Games, Make a Match, PJOK

## PENDAHULUAN
Pengalaman dari siswa yang telah didapat setelah melakukan pembelajaran disebut dengan  hasil  belajar  dapat  berate  dengan  suatu  hal  yang  paling  pentung  dalam  sebuah proses  pembelajaran,  penguasaan  yang  telah  diserap  siswa  sesuai  dengan  pengalaman belajar  (Febryananda,  2019),  selain  itu  sejumlah  pengalaman  dari  siswa  yang  mencakup efektif,  kognitif,  dan  psikomotrik  (Rusman,  2018).  Belajar  bukan  hanya  sekedar menguasai konsep teori, tetapi dengan kebiasaan dalam penguasaan, persepsi, minat, cita- cita,  harapan,  dan  segala  jenis  ketrampilan  yang  dimiliki  adalah  makna  belajar  yang sesungguhnya dan harus dimengerti semua orang.
Kutipan  dari  (Rachman,  2018)  permainan  merupakan  bagian  dari  anak-anak  yang tidak bisa dipisahkan, dengan melakukan kegiatan bermain anak-anak dapat memperoleh kesenangan  dan  mempunyai  banyak  manfaat  salah  satunya  anak-anak  dapat  melakukan kegiatan  yang  menggunakan  fisik  atau  anggota  tubuh  dengan  bermain  sehingga  tumbuh kembang  anak  dapat  terbantu  oleh  aktivitas  tersebut,  namun  seiring  berjalannya  waktu kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, melakukan permainan sering  tidak digunakan dalam mendukung aktivitas fisik terutama pada anak, karena dengan hal itu anak  dizaman sekarang  lebih  tertarik  bermain  dengan  jenis  game  berbasis  online  atau  bermain  dengan permainan yang ada pada gadget baik gadget anak ataupun orangtua (Anggita, 2019).
Permainan  tradisional  sudah  sangat  dikenal  dari  sebelum  teknologi  masuk  ke Indonesia.  Anak-anak  terbiasa  dengan  bermain  dengan  permainan  atau  alat  tradisional, berbeda  dengan  masa  kini  mereka  lebih  suka  bermain  dengan  jenis  permainan  yang berteknologi  dari  luar  negeri  uang  dirasa  modern  dan  sudah  jarang  dimainkan.  Dengan berjalannya  perkembangan  zaman,  banyak  permainan  tradisional  yang  terdapat  di  di kalangan anak Indonesia sedikit demi sedikit mulai dilupakan. Bahkan, sedikit sekali dari mereka  yang  mengenal  permainan  tradisional,  di  era  globalisasi  yang  lajunya  tidak terbendung  segala  sesuatu  serba  modern  dan  serba  otomatis,  kebutuhan  kita  akan
seseorang  digantikan  oleh  alat.  Interaksi  manusia  adalah  bentuk  kepekaan  terhadap lingkungan di sekitar kita, sifat welas asih adalah sebagian dari sekian banyak karakter yang tidak lagi kita jumpai saat ini. Anak kecil tumbuh dalam “kotak” yang membuatnya egois, enggan bergerak dan tidak lagi peka terhadap lingkungannya. Tidak bisa dipungkiri dengan hadirnya berbagai perangkat yang bisa melakukan segala hal, termasuk game, baik itu game online maupun offline, akan membuat game-game yang dulu kita buat menghilang dan tidak akan pernah terlihat lagi di masyarakat. Banyak anak lebih suka bermain Angry Birds, Get Rich atau permainan online yang lain seperti di tablet atau ponsel daripada petak umpet dan Gobak-Sodor  di  lapangan.  Maka  tak  heran  jika  angka  yang  pernah  disebut-sebut  terus menurun seiring berjalannya waktu (Putra & Hasanah, 2018).
Salah satu kekayaan budaya yang memiliki ciri khas budaya bangsa adalah adannya berbagai macam jenis permainan tradisional, sehingga pendidikan karakter dapat dibentuk dengan bantuan permainan tradisional sejak dini. Karena pembangunan karakter selama ini dirasa  masih    kurang  berperan  dalam  sistem  ataupun  lungkungan    pendidikan  di  negara sendiri. Pendidikan moral terbatas pada teori tanpa refleksi pada pendidikan ini.
Alhasil,  tumbuh  kembang  dari  seorang  anak  menjadi  orang  yang  tidak  berkarakter, bahkan lebih banyak tindakan tergantung waktu, tetapi tanpa filter, dalam anak yang masih tergolong usia dini merupakan fase pertama yang paling penting dan dirasa menjadi dasar dalam seluruh jarak pertumbuhan dan dengan fase perkembangan pada kehidupan manusia, dalam  masa  ini  sering  ditandai  dengan  beberapa  masa  penting  yang  mendasar  terdapat dalam kehidupan anak di tahap selanjutnya hingga tahap akhir saat perkembangannya. Masa penting  yang  dirasa  menjadi  ciri  anak  usia  dini  dapat  dikatakan  dengan  masa  emas  atau golden age . Terdapat banyak konsep dan fakta yang ditemukan menjelaskan masa emas awal ketika potensi yang dimiliki semua  anak akan  berkembang dengan pesat. Terdapat ekspresi yang disamakan pada anak usia dini adalah fase eksplorasi, fase meniru, fase kepekaan, dan fase  ,melakukan  sebuah  permainan. Di  negeri  ini  terdapat  banyak  sekali  permainan  yang dapat meningkatkan kreativitas dari seseorang salah satunya dengan melakukan kegiatan permainan tradisional yang dapat dijadikan sebuah simbol negara, permainan tradisional merupakan  simbol  pengetahuan  yang  dapat  diturunkan  dari  generasi  pertama  bahkan sampai ke generasi selanjutnya dan hal memiliki fungsi atau pesan yang berbeda di balik hal tersebut, produk budaya yang mempunyai nilai tinggi dalam banyak hal salah satunya dapat
membangkitkan semangat, kreativitas, imajinasi, gerak, yang sekaligus sebagai sarana dalam melatih  jiwa  social,  ketrampilan,  dan  kesopanan  pada  seorang  anak  merupakan  kegiatan yang dapat dipilih untuk bentuk kegiatan yang bersifat sangat menyenangkan, bukan karena mendapat imbalan atau pujian, karena bermain juga merupakan sarana yang paling penting untuk mencapai pertumbuhan, di tengah anak tidak hanya menguji dirinya dalam imajinasi tetapi  juga  dalam  kenyataan,  bermain  mempunyai  banyak    manfaat  yang  dirasa  sangat penting bagi seorang anak, bermain bukan hanya terasa menyenangkan tetapi dapat  juga menjadi  kebutuhan yang harus dipenuhi,  melalui bermain, anak perlu mengenal dirinya sendiri,  orang  lain  dan  juga  lingkungan  di  sekitarnya.  Seorang  anak  biasanya  dapat mengalami masa sensitif  ketika seorang anak menjadi peka untuk menerima berbagai upaya untuk mengembangkan seluruh potensinya.
Pada  masa  ini  merupakan  masa  yang  dimana  semua  merasa  sangat  baik  dan  tepat untuk  menyampaikan  dasar  bagi  pertumbuhan  perkembangan  motorik,  fisik,  bahasa, kognitif,  sosial,  emosional,  disiplin,  konsep  diri,  seni,  nilai  agama  dan  moral,  pendidikan bukan  hanya  persiapan  pada  tahap  kehidupan  masa  depan  anak,  tetapi  pendidikan merupakan gambaran dari kehidupan itu sendiri, ekspresi yang sangat kuat dari esensi jalan pintas menunju pendidikan. Hala yang menjadi masalah dalam  pendidikan adalah masalah yang  sangat  penting  dan  mendesak  yang  harus  selalu  dibicarakan,  karena  hanya  dengan melalui pendidikan yang berkualitaslah peradaban pada masyarakat dan bangsa akan jauh lebih maju (progress), akhir-akhir ini perdebatan tentang pentingnya pendidikan karakter semakin  intensif,  bahkan  Kementerian  Pendidikan  telah  menekankan  kebijakannya  pada deklarasi pendidikan yang lebih mengutamakan pendidikan karakter.
Terdapat banyak sekali model pembelajaran yang ada dalam dunia pendidikan salah satu nya make a match yang mempunyai banyak sekali keunggulan bahwa kelebihan yang terdapat pada model pembelajaran ini yakni, dapat meningkatkan antusias dari siswa, model pembelajaran ini memiiki bentuk yang sederhana, anggota kelompok dapat berkontribusi dalam  pengerjaan,  masing-masing  anggota  keolmpok  jauh  lebih  mudah  dalam berkomunikasi, interaksi yang dijalin akan lebih mudah dan lenih cepat terbentuk, selain itu kelebihan  pada  model  pembelajaran  ini  adalah  model  ini  dapat  membuat  peningkatan aktivitas  belajar  siswa,  baik  secara  kognitif,  ataupun  secara  fisik  karena  dalam  model  ini terdapat unsur permainan, sehingga dapat juga mampu meningkatkan dalam pemahaman
siswa dalam menangkap materi yang disampaikan seorang guru, motivasi siswa pun dapat lebih menigkat, dan yang paling penting make a match juga merupakan sebuah sarana dalam melatih  keberanian  siswa,  kedisiplinan  dan  siswa  akan  lebih  menghargai  waktu  untuk belajar.
Perkembangan  teknologi  telah  membawa  perubahan  sosial  dan  budaya  Masyarakat Indonesia,  ini akan menandakan bahwa beralih nya ke permainan tradisionalgame terbaru terus dialami untuk meningkatkan perkembangannya terjadi setiap saat ini. Tidak ada nya control dan kurannya perhatian  pada permainan tradisional meninggalkan tradisi dan akan tergantikan  dengan  permainan  modern.  Tentang  perkembangan  teknologi  itu  juga  dapat mengubah pola pikir seseorang dalam tindakan, apakah itu perilaku, berbicara dan lain-lain. Jadi  masyarakat  harus  lebih  cerdas  menggunakan  dan  mengontrol  anak  dalam  proses modernisasi. Hasil yang didapat di lapangan para peneliti percaya bahwa kebanyakan orang itu baik anak-anak, orang tua, remaja menggunakan perangkat online yang menurut mereka lebih  mudah,  selain  itu  bagi  anak-anak  waktu  yang  dimiliki  dihabiskan  untuk  bermain bersama teman-temannya justru mereka menggunakan waktu tersebut untuk bermain game online, teknologi tersebut berkembang terlalu jauh dan cepat yang membuat semua orang lupa sehingga mereka hanya fokus bermain (Aprilia, 2023).
Kartu  berukuran  kecil  dan  berisi  gambar  itu,  sebuah  teks  atau  tanda  simbol  yang mengingatkan  ataupun  menuntun  seorang  siswa,  pada  sesuatu  hal  yang  berhubungan dengan gambar yang terdapat pada kartu, sebuah kartu biasannya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat  menyesuaikan  dengan  kecil  atau  besarnya  sebuah  kelas  yang  dihadapi.  Menurut kutipan  dari (C.Kustandi,  2011)  kelebihan  sebuah  media  yang  bergambar  adalah mempunyai  sifat  yang  konkret,  lebih  nyata  dibandingkan  dengan  media  dalam  bentuk verbal, hal tersebut dapat memperjelas suatu masalh yang akan dihadapi dalam bidang apa saja, baik di usia muda sampai usia tua, harga nya pun tergolong tudak mahal dan sedikit memerlukan  peralatan  dalam  penyampaiannya.  Dari  beberapa  hasil  yang  menjelaskan bahwa globalisasi membawa efek pada kehidupan seseorang, terutama dalam perilaku yang berubah karena hadirnya budaya asing yang membuat masyarakat sering kelelahan dalam menyaring  apa  saja  yang  sesuai  dengan  diri  sendiri,  dengan  serta  menunjukkan individualisme  yang  mengarah  pada  perasaan  acuh  tak  acuh  pada  lingkungan  sekitar
sehingga yang terjadi hanya memikirkan gadget tanpa adannya peranan sosial masyarakat (Aprilia, 2023).
Pada  hakikat  nya  sebuah  proses  dalam  pendidikan  dapat  bermanfaat  bagi  siswa melalui aktivitas fisik pada sebuah mata pelajaran yaitu Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) baik dalam hal yang mengenak fisik, mental dan emosional seorang siswa dapat  dipelajari  di  matapelajaran  tersebut.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  bahwa  PJOK  sebuah pendekatan  yang  ideal  dalam  memperlakukan  anak  sebagai  sebuah  kesatuan  yang  utuh, mahluk total. Kajian yang terdapat pada matapelajaran ini juga sangat luas, titik perhatian yang diangkat bukan hanya pada peningkatan gerak pada manusia akan tetapi lebih khusus lagi berhubungan anatara gerak manusia seperti : PJOK  mempunyai kepentingan dengan perkembangan total seorang manusia mulai dari hubungan dari perkembangan tubuh fisik dengan sebuah pikiran dan jiwa dari seseorang yang dapat mempengaruhi perkembangan dan pertumbuhan menjadi sebuah keunikkan (M.Agus, 2021) .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  sebuah  penelitian  Tindakan  Kelas  yang  bertujuan  untuk mengukur hasil belajar pada siswa dengan sebuah model pembelajaran yaitu make a match yang dirasa adalah model pembelajaran yang menyenangkan untuk siswa (Nurma Pertiwi et al.,  2019),  indikator  dari  hasil  belajar  adalah  meningkatnya  hasil  pengetahuan  dan pemahaman  siswa,  dengan  hal  tersebut  dapat  dijadikan  untuk  melihat  bagaimana  hasil belajar  pada  siswa  dalam  sebuah  proses  pembelajaran  dengan  melalui  pencapaian  hasil pembelajarannya,  penelitian  ini  dilaksanakan  selama  2  siklus,  siklus  yang  pertama  pada tanggal 8 April 2023 dan siklus ke 2 pada tanggal 15 April 2023 dengan menggunakan subjek penelitian siswa kelas VI UPT SDN 223 Kabupaten Gresik yang berjumlah 22 siswa, untuk menemukan  hasil  dari  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  dengan  cara  melakukan pemberian tes pada setiap siklus.
Pengkajian  dalam  penelitian  ini  mempunyai  beberapa  proses dan  mempunyai  sifat yang  reflektif,  dengan  melalui  beberapa  tahapan  yaitu,  yang  pertama  yaitu  tahap perencanaan,  kedua  pelaksanaan,ketiga  observasi,  selanjutnya  tahap  evaluasi,  kemudian tahap  terakhir  adalah  tahap  refleksi,    hasil  dari  tindakan  dari  berbagai  kegiatan
pembelajaran. Berdasarkan dari pengertian yang telah dipaparkan dapat ditarik kesimpulan bahwa  Penelitian  Tindakan  kelas  merupakan,  praktek  pembelajaran  di  kelas  yang mempunyai  sebuah    tujuan  untuk  memperbaiki  dan  untuk  meningkatkan  kualitas  pada suatu  proses pembelajaran dan hasil belajar yang diperoleh pada siswa dengan mempunyai tahapan  dalam  setting  penelitian  yaitu,  yang  pertama  pada  tempat  penelitian,  tempat penelitian yang terjadi pada saat pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VI  UPT  SD  Negeri  223  Gresik  dalam  matapelajaran  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  dan Kesehatan  dengan  menggunakan  subjek  penelitian  adalah  kelas  VI  tahun  pelajaran 2022/2023  yang    berjumlah  22  siswa  sebanyak  15  laki-laki  dan  7  perempuan,  alasan memilih sekolah ini adalah dengan sebuah tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, dan menjadikan sekolah sebagai wadah dalam mengembangkan kegiatan yang bernilai.
Penelitian  ini  telah  dilaksanakan  pada  tahun  ajaran  2022/2023  semester  genap,  di bulan April. Penentuan untuk waktu pembelajaran yang mengacu pada kalender pendidikan di  sekolah  karena,  pelaksanaan  tindakan  kelas  ini  memerlukan  beberapa  siklus  untuk mengetahui hasil dan  yang membutuhkan proses belajar mengajar yang efektif. Penelitian tindakan  kelas  ini  telah  dilaksanakan  melalui  2  siklus,  dengan  2    kali  pertemuan  untuk melihat minat siswa dalam mengikuti mata pelajaran.
Pengumpulan data pada PTK yang telah diklakukan ini adalah dengan menggunakan Tes  yang  digunakan  oleh  peneliti  untuk  mengukur  seberapa  besar  perkembangan  atau kemajuan hasil belajar pada siswa, tes ini dilakukan pada akhir pembelajaran siklus I dan siklus  II,  instrument  yang  digunakan  meliputi  lembar  soal  dan  hasil  pekerjaan  yang dikerjakan  siswa.  Untuk  menilai  tes  pada  PTK  ini,  peneliti  menjumlahkan  nilai  yang diperoleh siswa pada saat mengikuti saat tes disetiap siklus nya, kemudian hasil tersebut dibagi dengan jumlah siswa yang terdapat dalam satu kelas, sehingga akan dapat diperoleh hasil dengan nilai rata-rata, yang  menggunakan rumus :
Menuru  Zainal  Aqib  terdapat  2  kategori  untuk  memutuskan  sebuah  ketuntasan belajar, diantara nya yaitu yang pertama secara perorangan, dan yang kedua secara klasikal,
maka peneliti menganggap bahwa model pembelajaran dengan cara  menggunakan model make  a  match dalam  sebuah  materi  permainan  tradisional  yang  diberikan,  kemudian penelitian  dikatakan  berhasil  dalam  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  jika  mampu menyelesaikan  14  soal  dan  dengan  memenuhi  sebuah  ketuntasan  belajar  minimal  70%, dengan  menggunakan  rumus  untuk  hitung  presentase  sebuah  ketuntasan  belajar  dapat dijabarkan sebagai berikut :

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan tabel 1. dan tabel 2. yang melakukan penelitian melalui cara pemberian tes kepada siswa kelas VI disajikan dalam bentuk tabel, masing-masing grafik berisikan hasil dari  siklus  yang  telah  terlakssana,  keseluruhan  dari  data  penelitian  yang  telah  dilakukan penulis mendapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 1. Hasil Tes Siklus I No.  Kategori  Jumlah  Presentase
1. Sangat Rendah 14 63% 2. Rendah 3 14 % 3. Sedang 5 23 % 4. Tinggi - - 5. Sangat Tinggi - - TOTAL : 22 100 % Rata-Rata : 46 %
Berdasarkan tabel 1. diperoleh hasil tes siklus I, presentase paling tinggi yaitu pada kategori sangat rendah dengan sebesar (63%) dengan jumlah responden 14 siswa, dan rata-rata nilai pada tes siklus I adalah 46% hal ini menunjukan bahwa nilai ketuntasan siswa tergolong sangat rendah, dan siswa kelas VI UPT SD Negeri 223 Gresik belum tuntas mempelajari materi permainan tradisionalpada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga, dan Kesehatan.

## Tabel 2. Hasil Tes Siklus II
No.  Kategori  Jumlah  Presentase
1. Sangat Rendah 3 14% 2. Rendah 1 4% 3. Sedang 11 50% 4. Tinggi 5 23% 5. Sangat Tinggi 2 9% TOTAL : 22 100 % Rata-Rata : 72 %
Berdasarkan tabel 2. diperoleh hasil tes siklus II, presentase paling tinggi yaitu pada kategori sedang sebesar (50%) dengan jumlah responden 11 siswa, dan pada rata-rata nilai pada tes siklus II adalah 72% hal ini menunjukan bahwa nilai ketuntasan siswa tergolong sedang, dan siswa kelas VI UPT SD Negeri 223 Gresik mengalami sebuah peningkatan dan dapat dikatan sudah tuntas dalam mempelajari materi permainan tradisional.
Berdasarkan hasil data dari ke dua siklus pembelajaran didapati peningkatan pada hasil belajar yang terdapat di siklus II, yang menggunakan sebuah penelitian dengan model pembelajaran make a match .
Sebuah usaha untuk membekali seorang anak atau siswa dan melalui sebuah proses pengembangan  sehingga  seorang  siswa  tersebut  dapat  mempunyai  ketrampilan, kemampuan, kecakapan untuk menghadapi kehidupan untuk bertahan adalah makna dari proses pendidikan, proses ini merupakan sebuah langkah pada seseorang yang dilakukan secara berkesinambung sehingga mendapatkan sebuah peningkatan pada kemampuan yang diperoleh secara maksimal. Salah satunnya lahan subur bagi pengembangan kepribadiann siswa adalah lingkungan sekolah yang baik, yaitu siswa dapat memahami sekolah sebagai prasarana pemutakhiran nilai, menghargai setiap momen yang ada baik itu dengan guru, staf, antar siswa dimanapun siswa berada (Maskur et al., 2021).
Lingkungan sekolah dapat menjadi wadah untuk siswa menambah pengetahuan atas pembelajaran yang dapat diambil salah satu nya, siswa dapat lebih memahami budaya dari sekitar. Akan tetapi seiring berjalannya waktu budaya tersebut seakan luntur dengan sendiri nya  karena  sejak  didi  pun  anak-anak  jauh  lebih  menyukai  hal-hal  yang  bersifat  milenial karena  dirasa  lebih  mudah  dan  menarik,  salah  satunya  kurang  nya  pemahaman  atau
pengetahuan  anak-anak  atau  siswa  akan  budaya  tradisional  yaitu  permainan  tradisional yang  seharusnya  menjadi  warisan  leluhur  untuk  dilanjutkan  dan  diteruskan,  dengan  hal tersebut akan berdampak negatif pada pemahaman dalam materi karena sudah tercetuskan cara agar budaya tersebut dapat diteruskan dengan cara memasukkan unsur tersebut pada materi pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Dengan mata pelajaran Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  dan  Kesehatan  diharapkan  akan  menjadi  wadah  dalam pelestarian budaya leluhur tersebut, dan dengan model pembelajaran make a match akan lebih melengkapi mata pelajaran PJOK dalam memaksimalkan usaha tersebut, karena model pembelajaran  tersebut  adalah  model  yang  sering  dipakai  peneliti  untuk  mencari  data, karena dirasa lebih menyenangkan untuk anak-anak, sehingga anak-anak lebih mudah untuk memahami suatu materi yang diberikan oleh guru (Sariyyah & Abdullah, 2023). Akan tetapi model  pembelajaran  ini  mempunnyai  keunggulan  dan  kelemahan  pada  sistemmnya diantaranya model pembelajaran make a match dirasa lebih menyenangkan dibandingkan model  yang  lain  karena  dengan  sistem  siswa  mencari  pasangan  gambar  pada  materi keaktifan siswa lebih maksimal, akan tetapi model ini juga memiliki kelemahan yaitu pada sistem  penerapan  model  ini  hanya  menekankan  presepsi  indra  penglihatan  dan  kurang efektif untuk kelompok besar karena ukurannya sangat terbatas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti maka, dapat ditarik kesimpulan  bahwa  dengan  menggunakan  model  pembelajaran make  a  matc h  dapat berpengaruh  pada  tingkat  hasil  belajar  siswa  UPT  SD  Negeri  223  Kab.  Gresik  dengan menggunakan  tes  yang  telah  dilakukan  dalam  2  siklus,  pelestarian  tradisi  permainan tradisional dengan berbagai macam model pembelajaran sangat penting dan berpengaruh, salah  satu  nya  dengan  menggunakan make  a  match ini  terlebih  pada  anak-anak,  dengan begitu diharapkan semakin banyak lagi guru yang memakai model pembelajaran ini dalam pembelajaran  khusus  nya  pada  tingkat  sekolah  dasar,  karena  siswa  sekolah  dasar  lebih menyukai model make a match untuk cara mereka memahami suatu materi.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggita, G. M. (2019). Eksistensi Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa. JOSSAE :  Journal of  Sport Science and Education , 3 (2), 55-59. https://doi.org/10.26740/jossae.v3n2.
Aprilia, B. (2023). Eksistensi Permainan Tradisional Pada Era The Existence Of Traditional Games In Modernization Era In Parengan Village , Mojokerto Regency . 12 (1), 86–96. c.Kustandi. (2011). Media Pembelajaran, Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia . 2 .
Febryananda. (2019). Pengaruh Metode Pembelajaran Sosiodrama terhadap Hasil Belajar Siswa  Kelas  XI  OTKP  pada  Kompetensi  Dasar  Menerapkan  Pelayanan  Prima  kepada Pelanggan di SMKN 2 Kedir. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 07(04) . M.Agus, A. B. (2021). Panduan Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan SMA/SMK Untuk Kelas X . 1 , 1–296.
Maskur, Anwar, M. K., & Trianah. (2021). Implementasi Pembelajaran Blended Learning Di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Magistra , 12 (2), 120–133. https://doi.org/10.31942/mgs Nurma Pertiwi, I., Anggun Dwi,  dan, & Pendidikan Guru Sekolah Dasar, J. (2019). Pengaruh Model  Make  A  Match  Berbantu  Media  Kartu  Bergambar  terhadap  Kemampuan Membaca dan Menulis. Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar Terhadap Kemampuan Membaca Dan Menulis , 7 , 261–270.
Putra,  A.,  &  Hasanah,  V.  R.  (2018).  Traditional  Game  To  Develop  Character  Values  in Nonformal  Educational  Institution. IJAEDU-  International  E-Journal  of  Advances  in Education , IV (10), 86–92. https://doi.org/10.18768/ijaedu.415411
Rachman,  T.  (2018).  Pengertian  Tugas  Akhir. Angewandte  Chemie  International  Edition, 6(11), 951–952. , 10–27.
Rusman. (2018). Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada . 7 , 405–414.
Sariyyah, N., & Abdullah, A. N. (2023). Implementasi Model Make a Match Berbantuan Media Pocket  Book  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Pembelajaran  IPA. Journal  on  Education ,
5 (2), 5219–5230. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1088