Just IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 13, No. 3, Mei 2023, pp. 157 – 166 P-ISSN: 2089 – 0256 , e-ISSN: 2598 – 3016

## CODE LEARNER : APLIKASI BELAJAR PRAKTEK PEMROGRAMAN ONLINE SECARA MANDIRI BERBASIS MOBILE
Hanif Fatullah 1 , Jumail 2* , dan Rita Dewi Risanty 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jakarta
*jumail@umj.ac.id

## Abstrak
Berdasarkan  Buku  Panduan  Penyelenggaraan  Pembelajaran  Semester  Gasal 2020/2021 Perguruan tinggi EDISI I 22 JUNI 2020, belajar mandiri adalah sebuah proses  yang  diperlukan  setiap  mahasiswa  dalam  periode  tertentu  khususnya  pada masa pandemi saat ini. Mayoritas mahasiswa lebih suka menggunakan aplikasi WA Grup ketika melakukan pembelajaran secara daring dan tingkat pemahaman materi mereka terbilang masih kurang. Bahkan, kuliah online sering diidentikkan dengan banyaknya tugas yang diberikan kepada mahasiswa sehingga mengakibatkan proses perkuliahan  tidak  efektif.  Kurangnya  pemahaman  tersebut  dapat  disebabkan  oleh mahasiswa yang tidak serius mengerjakan tugas mereka dan selalu mengandalkan search engine saat mengerjakan tugas yang ada, serta penyelenggaraan praktikum kuliah yang sulit dilakukan sehingga dibutuhkan sebuah solusi dalam permasalahan tersebut. Karna itu penulis membuat sebuah sarana aplikasi latihan pemrograman dengan  compiler  sederhana  yang  bernama  Code  Learner  sebagai  sarana  aplikasi pembelajaran  mandiri  yang  lebih  interaktif  dan  mudah  di  mengerti  khususnya  di bidang pemrograman.
Kata Kunci: Compiler, Error Handling, Aplikasi Android, Latihan pemrograman

## Abstract
Based  on  the  “Buku  Panduan  Penyelenggaraan  Pembelajaraan  Semester  Gasal 2020/2021 Perguruan Tinggi EDISI I 22 JUNI 2020”, individual learning is a process that  is  needed  by  every  student  in  a  certain  period,  especially  during  the  current pandemic. The majority of students prefer to use the WhatsApp Group application when doing online learning and their level of understanding of the material is still lacking. In fact, online lecture are often identify with the many assignments given to students, resulting in an ineffective lecture process. This lack of understanding could be cause by students who are not serious about doing their assignments and always rely  on  search  engines  when  doing  existing  assignments,  as  well  as  conducting lectures that are difficult to do so that a solution is need for these problems. Because of that, the author make a programming practice application facility with a simple compiler called Code Learner as a means of independent learning applications that are more interactive and easy to understand, especially in the programming field.
Keywords: Compiler, Error Handling, Android Application, Programming practice

## 1. Pendahuluan
Teknologi  Informasi  berkembang sangat  pesat,  khususnya  teknologi  yang mendukung penyelenggaraan
pembelajaran  berbasis  elektronik  (e- learning).  Dikutip  berdasarkan  Roy Sembel dan Sarah Sembel mengemukakan bahwa  “Pembelajaran  elektronik  atau  e- learning  adalah  pembelajaran  jarak  jauh yang  memanfaatkan  teknologi  komputer dan  juga  jaringan  internet”  (Sadiman, 2008). E-learning dapat  mengembangkan kemandirian
mahasiswa
dalam pengalaman saat menggunakannya. Selain itu,  e-learning  dapat  membantu  dosen dalam  memantau  aktivitas  mahasiswa pada berbagai tugas.
Compiler sebagai alat untuk melakukan  proses  terhadap  suatu  bahasa sumber menjadi suatu bahasa target yang diinginkan. Selain melakukan transformasi,  compiler  mempunyai  error handling  untuk  menemukan  pesan  error yang dapat mempermudah dalam menangani masalah pada bahasa pemrograman. Berdasarkan Buku Panduan Penyelenggaraan  Pembelajaran  Semester Gasal 2020/2021 Perguruan tinggi EDISI
I    22  JUNI  2020,  belajar  mandiri  adalah sebuah  proses  yang  diperlukan  setiap mahasiswa  dalam  periode  tertentu khususnya  pada  masa  pandemi  saat  ini. Untuk membantu lancarnya pembelajaran mandiri  dosen  diharapkan  menyiapkan beragam tugas yang mampu meningkatkan kemampuan belajar mahasiswa dengan memanfaatkan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK) yang ada(Dirjen- Dikti, 2020).
Hasil  survei  yang  dilakukan  oleh UNICEF  mengenai  tingkat  kenyamanan belajar  dirumah  saat  melakukan  proses pembelajaran daring adalah 66 persen dari 4000  responden  (Ayunda  Pininta  Kasih, 2020).  Menurut  Aan  Widiyono  saat
melakukan penelitian pada suatu universitas,  Mayoritas  mahasiswa  lebih suka  menggunakan  aplikasi  WA  Grup ketika  melakukan  pembelajaran  secara daring  dan  tingkat  pemahaman  materi mereka  terbilang  masih  kurang.  Bahkan, kuliah  online  sering  diidentikkan  dengan banyaknya  tugas  yang  diberikan  kepada mahasiswa sehingga mengakibatkan proses perkuliahan tidak efektif.
(Widiyono, 2020).

## Gambar 1 Pemahaman pembelajaran daring selama
Pandemi Covid 19 (Widiyono, 2020)
Pada  gambar  1.1  terdapat  tingkat pemahaman  pada  saat  dilakukannya pembelajaran daring oleh Aan Widiyono, 29  orang  paham  pada  saat  pembelajaran daring,
16 orang tidak paham, dan 141 orang mengaku  kurang  paham  pada  masa pembelajaran daring dilakukan. Kurangnya  pemahaman  tersebut  dapat disebabkan  oleh  mahasiswa  yang  tidak serius  mengerjakan  tugas  mereka  dan selalu  mengandalkan  search  engine  saat mengerjakan  tugas  yang  ada,  serta penyelenggaraan  praktikum  kuliah  yang sulit  dilakukan  sehingga  dibutuhkan sebuah  solusi  dalam  permasalahan tersebut.
Untuk itu dalam membantu meningkatkan  kemampuan  pemahaman dan  meningkatkan  kemauan  belajar mahasiswa  diperlukan  sebuah  sarana aplikasi pembelajaran mandiri yang lebih interaktif dan mudah dimengerti khususnya di bidang pemrograman. Karna itu  penulis  membuat  sebuah  sarana aplikasi  latihan  pemrograman  dengan
compiler  sederhana  yang  bernama  Code Learner.  Code  Learner  adalah  sebuah aplikasi latihan pemrograman mobile yang dilengkapi  dengan  compiler  sederhana dengan  tujuan  agar  setiap  tugas pemrograman belajar mandiri dapat lebih interaktif  dan  mudah  dipahami  dalam proses pembuatan logika program dengan adanya aplikasi ini khusus nya pembelajaran  di  bidang  pemrograman untuk mahasiswa.

## 2. Literature Review

## Compiler
Compiler            merupakan            alat          yang membantu melakukan sebuah proses terhadap suatu  Bahasa  sumber  menjadi  Bahasa  yang diinginkan. Bahasa sumber biasanya menggunakan      Bahasa      tingkat      tinggi, sedangkan  Bahasa  yang  diinginkan  adalah Bahasa  yang  akan  diterjemahkan  menjadi Bahasa mesin itu sendiri. Compiler bisa juga kita  sebut  sebagai  penterjemah.  Compiler harus  dapat  mengetahui  sebuah  kesalahan dalam program sumber (Fauziah et al., 2019).

## Gambar 2 Konsep Dasar Teknik Kompilasi
Compiler  adalah  perangkat  lunak  yang dapat merubah instruksi dari Bahasa basic ke dalam  Bahasa  pemrograman  tingkat  tinggi yang bertujuan dapat dimengerti oleh system (Koli et al., 2015).

## Analisis dan Sintesis
Proses compiler dibagi dua :
1) Analisis:  di  tahap  ini,  program  yang ditulis  oleh  user  pecah  menjadi  bagian bagian  yang  akan  diolah  Kembali  ke
dalam  program  sumber.  Operasi  yang dilakukan  oleh  program  sumber  ditulis dalam satu struktur yang disebut dengan nama tree.
2) Sintesis:  Program  tujuan  dibuat  oleh representasi  yang  di  hasilkan  pada analisis  sebelumnya.  Compiler  juga perlu editor yang melakukan penghubungan  dua  hal  dengan  loading dan juga link-editing. Loading dilakukan pada saat pengambilan kode mesin yang mana  perintah  dan  data  yang  didapat diletakkan pada memori (Fauziah et al., 2019).

## Analisis Leksikal
Analisis  leksikal  merupakan  bentuk tahapan pertama pada pemrograman compiler .  Analisis leksikal menerima masukan berbentuk source code dalam bentuk character.  Character akan  diproses  untuk membuat  token,  token  yang  dibuat mempunyai pattern yang  menghasilkan keyword,  identifier,  number,  float,  string ,  dll (Febrianza & Purnamasari, 2017)
Analisis Leksikal merupakan salah satu pemrosesan  Bahasa  alami  yang  merupakan bagian  dari  sistem  cerdas.  Analisis  leksikal dapat mengidentifikasi kode sumber (Muktiadi & Wibowo, 2014).

## E-Learning
Perkembangan  teknologi  yang  pesat sangat mendukung adanya pembelajaran yang diselenggarakan  secara  daring.  E-Learning mampu  mengembangkan kemandirian siswa dengan  tingkat  interaktifitas  yang  tinggi. Interaktifitas tersebut yang selain menyajikan materi  belajar  berbentuk  sebuah  file,  e- learning  juga  mempunyai  menu  yang  lebih bervariasi  seperti  fasilitas  konsultasi  online (Wibowo et al., 2015)

## SDLC ( Software Development Life Cycles )
SDLC  atau  Software  Development Life Cycles adalah sebuah tahapan perkerjaan yang  dilakukan  oleh  analis  sistem  atau programmer  dalam  membangun  sebuah aplikasi (Dwanoko, 2016) .
Gambar 1 Model Waterfall (Kusniyati & Putro, 2018)
SDLC dengan model Waterfall berfungsi  untuk  menggambarkan  langkah langkah  dari  setiap    tahapan  secara  disiplin, terbagi  dalam  empat  kegiatan  utama,  yaitu requirement,  analisis,  design,  programming, testing  dan  implementasi  serta  pemeliharaan (Andry, 2017).

## 3. Metodologi Penelitian
Dalam  mencapai  tujuan  penelitian dirancang satu methodology penellitian untuk mejelaskan  tahapan-tahapan  penelitian  yang dilalui  untuk  menyelesaikan  penelitian  ini. Berikut  adalah  matodologi  yang  digunakan dalam penelitian ini, dimana metode kualitatif diterapkan  untuk  mengukur  usability  atau daya  guna  Code  Learner  sebagai  satu perangkat  lunak,  dan  juga  mengukur  tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi Code Learner  yang  dibangun.  Gambar  4  adalah metodologi yang diterapkan dalam penelitian ini.
Gambar 4. Metodologi Penelitian

## 4. Analisis Kebutuhan
Code  learner  memiliki  beberapa kebutuhan fungsional yang dibagi keatas dua target  pengguna  utama  atau actors yaitu Dosen  dan  Mahasiswa.  Kebutuhan  kedua actors  penting  di  dalam  perancangan  sistem Code Learner, dimana interaksi pembelajaran akan  melibatkan  keduanya,yaitu  Dosen  dan
Mahasiswa.
Adapun beberapa kebutuhan fungsional sistem Code Learner dijelaskan dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Kebutuhan Fungsional Code Learner

## 5. Perancangan Fungsional Sistem
Berikut adalah perancangan fungsional sistem Code  Learner  yang  di  visualisasikan  dalam Use  Case  diagram.  Terdapat  dua  aktor  yaitu Dosen  dan  Mahasiswa  yang  memiliki  akses langsung  kepada  sistem  dan  menggunakan fungsi-fungsi yang ada dalam sistem. Gambar 5  adalah  use  case  diagram  aplikasi  Code
Learner.
Gambar 5 Use case diagram Code Learner
6. Pengujian Code Learner
Pengujian dilakukan untuk menilai
ketepenuhan spesifikasi fungsi sistem aplikasi Code  Learner,  sesuai  dengan  analisis  dan perancangan yang telah dilakukan. Tabel-tabel berikut  menggambarkan  beberapa  hasil  uji yang  telah  dilakukan  terhadap  target
perngguna  yaitu  Dosen  dan  Mahasiswa  dari Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jakarta.  Tabel  2  menunjukan  hasil  uji  akses data  dari  aplikasi  Code  Learner  ke  basisdata oleh  pengguna  –  Dosen,  dan  Tabel  3  target tugas  yang  sama  namun  dilakukan  oleh Mahasiswa.
Tabel 2. Pengujian akses data via Code Learner ke basisdata oleh Dosen. Target User - Dosen Yang Diuji Input Yang Diharapkan Keterangan Status Melihat hasil latihan mahasiswa terbaru - • Jika mahasiswa berhasil mengerjakan latihan tampilan akan berwarna cokelat. • Jika mahasiswa gagal mengerjakan latihan tampilan akan berwarna merah. Data hasil latihan berhasil ditampilkan dengan highlight warna cokelat.
Data yang ditampilkan sesuai data yang tersimpan dalam basisdata. Berhasil Mendapatkan riwayat hasil latihan “Data Not Found” • Jika hasil latihan Mahasiswa tidak  ada  di  dalam  database atau  gagal  didapatkan  maka tampilan akan menampilkan tulisan “—Data Not Found—" Data dalam basisdata tidak tersedia saat diminta. Berhasil Tabel 3. Pengujian akses data via Code Learner ke basisdata oleh Mahasiswa. Target User – Mahasiswa Yang Diuji Input Yang Diharapkan Keterangan Status Melihat hasil latihan pribadi mahasiswa terbaru - Jika mahasiswa berhasil mengerjakan latihan tampilan akan berwarna cokelat. Jika mahasiswa gagal mengerjakan latihan tampilan akan berwarna merah. Data hasil latihan berhasil ditampilkan dengan highlight warna cokelat.
Data yang ditampilkan sesuai data yang tersimpan dalam basisdata. Berhasil Mendapatkan riwayat hasil latihan “Data Not Found”
• Jika hasil latihan Mahasiswa tidak  ada  di  dalam  database atau  gagal  didapatkan  maka tampilan akan menampilkan tulisan “—Data Not Found—" Data dalam basisdata tidak tersedia saat diminta. Berhasil Salah satu ujian substansi dalam pengembangan  aplikasi  Code  Learner  ini
adalah  memasukan  kode  sumber  sebagai bahan latihan kedalam code learner. Pengujian ini untuk mengevaluasi apakah Code Learner dapat  menjalankan  fungsi  nya  untuk
memberikan  data  respond  berdasarkan  input teknis  kode  sumber  seperti  penggunaan conditional statement IF .
Tabel 4. Pengujian Mengerjakan Soal Teknis Pemrograman dengan Code Learner Mengerjakan Soal - Mahasiswa Yang Diuji Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Status Menjalankan Compiler program LET nums = 11290 IF nums> 2000 THEN PRINT “benar” ENIF • Output  sesuai  dengan target cetak.
• Jika  terjadi  error  maka akan  muncul  highlight
berwarna merah. • Jika terjadi ketidaksamaan  dengan jawaban akan berwarna kuning, • Jika output yang dihasilkan berhasil sama maka akan berwarna biru. Data berhasil di uji dan menghasilkan output “benar” warnabiru Berhasil nums = 11290 IF nums> 2000 THEN PRINT “benar” ENIF Data mengeluaran output error “ Error. Referencing variable before assignment: num” dan berwarna merah Berhasil LET nums = 11290 IF nums> 2000 THEN PRINT “bentar” ENIF Data berhasil di uji dan menghasilkan output “bentar” berserta notifikasi output tidak sesuai berwarna kuning Berhasil Submit Hasil Latihan Mahasiswa Menekan tombol submit • Program  yang  telah dibuat  dan  telah  di compile dapat di submit akan memunculkan notifikasi  sukses  dan menuju ketampilan awal mahasiswa Data berhasil disimpan dan muncul notifikasi ditampilan awal mahasiswa Berhasil

## 7. Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka terdapat beberapa faktor penting baik itu faktor  bisnis  maupun  teknis  diantaranya sebagai berikut:
1.  Pembuatan  Aplikasi  Code  Learner  ini menggunakan Metode Software Development Life Cycle (SDLC) melalui tahapan  analisis,  desain  menggunakan UML,  ERD  dan  juga  Desain  UI, Pengkodean pada aplikasi ini menggunakan  bahasa Java sebagai Back
End  Service,  Python  sebagai  Compiler Service, dan React Native sebagai Front End Mobile. Pengujian pada aplikasi ini menggunakan teknik Black Box.
2.  Analisis  kebutuhan  sistem  berdasarkan studi literatur, didapat point permasalahan pada mahasiswa dan dosen seperti,  kurangnya  tingkat  minat  dan pemahaman pembelajaran
yang disebabkan  oleh  mahasiswa  yang  tidak serius  dalam  mengerjakan  tugas  dan selalu  mengandalkan  search  engine  saat
mengerjakan tugas pembelajaran mandiri khususnya  pada  bidang  pemrograman, serta tidak adanya praktik langsung yang dapat meningkatkan pemahaman mereka dikarenakan pembelajaran masih daring. Pembelajaran mandiri juga harus diawasi dosen  untuk  memantau  perkembangan setiap mahasiswanya khususnya dibidang pemrograman.
3.  Aplikasi  Code  Learner  ini  menyediakan kebutuhan  mahasiswa  dan  dosen  terkait pembelajaran mandiri tentang pemrograman. Mahasiswa dapat mengasah  logika  pemrograman  dasar mereka  dengan  cara  mengerjakan  soal soal yang telah di buat oleh dosen dengan compiler  sederhana  pada  Code  Learner. Tersedia  fitur  seperti  tambah  soal,  cari dosen,  list  dosen,  list  mahasiswa,  hasil latihan  mahasiswa,  list  soal,  error handling  pada  program  yang  membuat aplikasi menjadi lebih interaktif.
4.  89% Mahasiswa yang mengikuti pengujian aplikasi dan mengisi kuesioner menyetujui  bahwa  aplikasi  code  learner dapat  mempermudah  mereka  dalam membuat  program  sederhana.  Error handling  yang  ada  pada  aplikasi  code learner  juga  membantu  mereka  dalam mengetahui  kesalahan  pada  program yang mereka buat.

## 8. Hasil
Hasil  pengujian  yang  dilakukan  terhadap Mahasiswa  dan  Dosen  dengan  mengambil target  kasus  Mahasiswa  dan  Dosen  dari Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jakarta.
Berikut  adalah  hasil  pengujian  yang telah dilakukan:

## Gambar 6. Target peserta uji dari Mahasiswa
Berdasarkan  Gambar  6  diperlihatkan bahwa  peserta  pengujian  aplikasi  Code Learner  pada  level  mahasiswa  melibatkan target  mahasiswa  dari  berbagai  angkatan seperti 2015, 2016, 2017, 2018, dan 2020.
Dimulai dengan menguji efektifitas user interface aplikasi Code Learner, melibatkan 21 peserta mahasiswa. Dari hasil pengujian user interface diperoleh hasil sebagai berikut.
Gambar 7 efektifitas user interface pada aplikasi Code Learner
Berdasarkan  Gambar  7  menunjukan data  bahawa  15  peserta  atau  71,42% menyatakan  bahwa  user  interface  aplikasi code learner mudah dan sangat mudah untuk di pelajari, 5 orang atau 23,80% menyatakan cukup  mudah,  dan  1  orang  atau  4,76%
menyatakan sulit dipelajari.
Gambar 8 menunjukan respond pengguna  terkait  dengan  efektifitas  aplikasi Code Learner dalam memberikan pemahaman kepada  pengguna  mahasiswa  tentang  logika pemrograman.
Gambar 8 efektifitas Code Learner dalam pembelajaran Logika Pemrograman.
Gambar  8  menunjukan  efektifitas  aplikasi Code  Learner  dalam  kaitannya  untuk memfasilitasi  pengguna  mahasiswa  dalam mempelajari Logika Pemrograman. Dari total 21  peserta  pengguna  yang  mengikuti pengujian  18  orang  atau  sebanyak  85,71% memberikan  feedback  bahwa  Code  Learner memberikan  pemahaman  yang  lebih  mudah bagi  pengguna  untuk  memahami  Logika Pemrograman  berbanding  dengan  metode belajar konvensional di kelas, sedang 14,28% menyatakan sebaliknya.
Untuk membantu pembelajaran praktek, aplikasi  Code  Learner  juga  memfasilitasi feature  error  handling  untuk  membantu pengguna  belajar  dan  memahami  kejadian error  dan  saran  bagaimana  mengatasinya. Pengguna  menguji  soal  pada  kasus  Logika Pemrograman  dengan  skenario  error,  dan pengguna diberikan notifikasi terkait error dan cara  penanganannya.  Sebanyak  18  atau 85,71%  pengguna  memberikan  response bahwa  feature  ini  membantu  mereka  dalam memahami  lebih  dalam  tentang  logika pemrograman dan cara penanggulangan error, dan  sebanyak  3  pengguna  atau  sebanyak 14,28% memberikan respond sebaliknya.
Berdasarkan beberapa hasil uji terhadap aplikasi Code Learner diperoleh hasil bahwa lebih  dari  80%  features  pada  aplikasi  Code Learner telah dapat digunakan dan membantu pengguna dalam memahami teknis pemrograman. Daftar Pustaka Andry,  J.  F.  (2017).  Pengembangan Aplikasi Backup Dan Restore Secara Automatisasi Menggunakan Sdlc Untuk Mencegah  Bencana. Jurnal  Muara
Sains, Teknologi, Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan , 1 (1), 29–38. https://doi.org/10.24912/jmstkik.v1i1.38 9
Ayunda Pininta Kasih. (2020, June 24). Survei UNICEF: 66 Persen Siswa Mengaku Tak Nyaman Belajar di Rumah Halaman all - Kompas.com . https://edukasi.kompas.com/read/2020/0 6/24/090832371/survei-unicef-66- persen-siswa-mengaku-tak-nyaman- belajar-di-rumah?page=all#page2 Dirjen-Dikti. (2020). Buku Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran Semester Gasal 2020/2021 di Perguruan Tinggi . 1–2. Dwanoko,  Y.  S.  (2016).  IMPLEMENTASI SOFTWARE  DEVELOPMENT  LIFE CYCLE (SDLC) DALAM PENERAPAN PEMBANGUNAN APLIKASI  PERANGKAT  LUNAK.
Jurnal Teknologi Informasi , 7 (2), 83–94.
Fauziah, F., Apriansyah, A., Saputra, T. I., & Wijaya,  Y.  F.  (2019).  Desain  Mesin Compiler  untuk  Penganalisa  Leksikal,
Sintaksis,  Semantik,  Kode  Antara  dan Error Handling Pada Bahasa Pemrograman  Sederhana. Journal  of Applied  Informatics  and  Computing , 3 (1), 01–07. https://doi.org/10.30871/jaic.v3i1.1153
Febrianza,  G.  G.,  &  Purnamasari,  K.  K. (2017). Teknik Informatika – Universitas Komputer  Indonesia  Jurnal  Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Jurnal  Ilmiah  Komputer  Dan Informatika  (KOMPUTA) , 1 ,  1–9.
http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=b rowse&op=read&id=jbptunikompp-gdl- gungunfebr-36422
Koli, M. A. H., Marindani, E. D., & Hartoyo,
A.  (2015).  Rancang  Bangun  Robot Bawah  Air  Mini  ROV  (Remotely Operated Vehicles) Berbasis Mikrokontroler  ATMega16. Jurnal Teknik Elektro Universitas Tanjungpura ,
2 (1), 1–10.
Kusniyati,  H.,  &  Putro,  A.  W.  J.  (2018). Rancang  Bangun  Aplikasi  Reminder Pengumpulan Soal Ujian Di Smk Jakarta
1  Berbasis Web. Petir , 11 (2),  191–202. https://doi.org/10.33322/petir.v11i2.349
Muktiadi,  R.,  &  Wibowo,  S.  A.  (2014).
Analisis Leksikal untuk Mengidentifikasi  Kata  Kerja  (Lexical Analysis to Identify a Verb). Juita , III (1), 43–46.
Sadiman,  A.  S.  (2008). Pemanfaatan  ICT untuk Pendidikan Pencegahan HIV/AIDS Penerapan Model Pembelajaran  Interaktif  Mendorong Penerapan  e-Learning  di  Sekolah . XII (1), 1–115.
Wibowo, A. T., Akhlis,  I., &  Nugroho,  S.  E.
(2015).  Pengembangan  LMS  (Learning Management  System)  Berbasis  Web untuk  Mengukur  Pemahaman  Konsep dan Karakter Siswa. Scientific Journal of
Informatics , 1 (2), 127–137. https://doi.org/10.15294/sji.v1i2.4019
Widiyono, A. (2020).  Efektifitas  Perkuliahan Daring (Online) pada Mahasiswa PGSD di  Saat  Pandemi  Covid  19. Jurnal Pendidikan , 8 (2), 169–177. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v8i 2.458