## Journal of Instructional and Development Researches
Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X
Development Researches
Page: 64-74
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Fitri Halidah 1 , I In Nurul Aini 2 , Novi Ernawati 3 , Juhaeni 4 , Lailatul Faizah 5, Safaruddin 6 1 1,2,3,4 UIN Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Indonesia
5 MIN 2 Kota Surabaya, Surabaya, Indonesia
6 Universitas Islam Ahmad Dahlan, Sinjai, Indonesia *Email: sarthi339@gmail.com (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.306 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 17 Maret 2024 Revisi Akhir: 03 April 2024 Disetujui: 07 April 2024 Terbit: 30 April 2024 Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media ular tangga pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan di kelas 1. Metode yang digunakan pada penelitian adalah Research & Development (R&D) dengan  model  ADDIE  yaitu  analisis  (analysis),  desain  (design), pengembangan  (development),  implementasi  (implementation,  dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini juga menggunakan metode kuantitatif dengan  metode Pre-Eksperimental  Design dengan  bentuk  penelitian One- Group  Pretest  Posttest  Design .  Metode  tersebut  digunakan  untuk mengetahui  ada  atau  tidaknya  pengaruh  media  ular  tangga  pada meningkatnya hasil belajar siswa kelas 1 di MIN 2 Kota Surabaya. Pada pengembangan media ular tangga penulis memilih subyek penelitian pada uji coba adalah 20 siswa sebagai uji coba keefektifan, ahli media dan ahli materi. Rata-rata dari hasil pre-test sebesar 70,25 menjadi rata – rata hasil post-test sebesar 82,75. Hasil pada media ular tangga menunjukkan bahwa hasil penilaian dari validator ahli materi 86% sedangkan pada ahli media 90%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media ular tangga yang dilakukan pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan dikatakan berhasil dan efektif.
Kata Kunci:
Hasil Belajar Siswa; Media Pembelajaran; Media Ular Tangga.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  proses  untuk  meningkatkan  sumber  daya  manusia  agar  dapat menghadapi  perkembangan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan.  Dalam  mencapai  tujuan  dari pendidikan tersebut tidak terlepas dari unsur penting sebuah pendidikan yaitu proses belajar ( Indarwati et  al.,  2023).  Keberhasilan  dalam  proses  belajar  dipengaruhi  oleh  peran  guru  di sekolah dalam menerapkan cara pembelajaran yang tepat pada berbagai macam mata pelajaran yang  memerlukan  metode  yang  bervariasi  untuk  meningkatkan  prestasi  hasil  belajar  peserta didik. salah satu mata pelajaran tersebut adalah matematika. Menurut Widya, mata pelajaran matematika  merupakan  pelajaran  yang  membahas  terkait  kemampuan  penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, pengukuran, serta bentuk geometri. Pengetahuan tersebut perlu  diberikan  kepada  peserta  didik  mulai  dari  jenjang  sekolah  dasar  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif, dan kerja sama ( Rahmawati , 2020). Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi sebagai perantara untuk menyampaikan sebuah pesan dalam pembelajaran. Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar memiliki pengaruh  yang  sangat  besar,  karena  dengan  adanya  media  pembelajaran  peserta  didik  lebih lancar  dalam  berinteraksi  dengan  guru  sehingga  pembelajaran  lebih  efektif.  dengan  adanya media  pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dari  peserta  didik  dalam proses  belajar  ( Savitri  &  Karim ,  2020).  Media  ular  tangga  sebagai  salah  satu  alternatif  yang digunakan  dalam  meningkatkan  pembelajaran  karena  dapat  membantu  untuk  mempertegas materi pembelajaran misalnya pada mata pelajaran matematika (Aziz, 2018) Media pembelajaran ular tangga adalah salah satu media yang dilakukan dengan bermain. Media pembelajaran ular tangga  merupakan  media  yang  menyerupai  permainan  ular  tangga,  akan  tetapi  pada  setiap beberapa petak berisikan soal-soal yang harus dilewati oleh pemain dan jika pemain tepat berada
di petak yang berisi soal, pemain menjawab soal tersebut. Media pembelajaran ini bertujuan agar peserta  didik  senang  saat  mengikuti  pembelajaran,  selain  itu  permainan  ini  juga  dapat menjadikan  peserta  didik  dalam  meningkatkan  hasil  belajarnya.  Dengan  adanya  media pembelajaran  ular  tangga,  peserta  didik  diharapkan  lebih  menguasai  materi  pembelajaran (Afifah & Hartatik, 2019) Media pembelajaran ular tangga ini sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang senang-senangnya bermain.
Kasus  pada  beberapa  sekolah  terutama  pada  jenjang  sekolah  dasar  yang  menyatakan bahwa   terdapat  kesulitan  yang  terjadi pada  pendidikan  matematika. Pendidikan matematika sering dianggap menyeramkan, sulit untuk dipahami serta banyak rumus-rumus yang membuat siswa siswi bosan, sehingga siswa kurang menyukai. Bahkan matematika pada pandangan siswa adalah salah satu mata pelajaran yang harus dihindari.  Kejelasan telah menyatakan bahwa siswa memiliki kesulitan belajar matematika ini terjadi sebab siswa kurang dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru (Rosanti et al., 2022) Sebagaimana yang terjadi pada siswa jenjang sekolah  dasar  atau  madrasah  ibtidaiyah,  yaitu mengalami kesulitan  dalam  memahami materi bilangan cacah pada operasional penjumlahan (Sidik et al., 2021). Hal ini dapat dilihat dari hasil uji pre-test yang dilakukan pada siswa madrasah ibtidaiyah di Surabaya. Peneliti memberikan soal  pertanyaan  10  yang  memuat  materi  penjumlahan,  namun  terdapat  60  %  siswa  yang mendapatkan nilai dibawah rata-rata. Beberapa penelitian terdahulu menyatakan bahwa banyak kasus kesulitan dalam memahami pelajaran matematika walaupun materi matematika tersebut sudah diajarkan, salah satu kasus kesulitan pemahaman siswa terdapat pada materi bilangan cacah  pada  operasional  penjumlahan.   Kesulitan  dalam  memahami  materi  penjumlahan  akan mengakibatkan siswa mengalami kesalahan dalam menuliskan dan menyelesaikan latihan soal. Penyebab  terjadinya  siswa  mengalami  kesalahan  dalam  penyelesaian  tugas  pada   materi operasional penjumlahan diantaranya, yaitu: 1) kurang penguasaan materi bilangan atau kurang paham pada arti lambang; 2) kurang menguasai konsep penjumlahan; 3) kurang menguasai nilai tempat; 4) kurang menguasai teknik menjumlahkan, dsb (Wahyudi et al., 2022).
Salah  satu  cara  guru  dalam  memecahkan  permasalahan  kasus  tersebut,  yaitu  guru diharapkan  menerapkan  serta  meningkatkan  kemampuan  siswa  dengan  cara  menggunakan bantuan media pembelajaran. Guru dapat menerapkan media pembelajaran pada pelaksanaan belajar  mengajar.  Seperti  halnya  media  matematika  berbasis  ular  tangga,  yang  mana  media tersebut  cocok  diterapkan  pada  pembelajaran.  Sebagaimana  yang  terlihat  bahwa  media pembelajaran  ular  tangga  memberikan  penarikan  partisipasi  siswa  terhadap  pembelajaran matematika (Herdiansyah & Purwanto Sigid Edy, 2022).
Berkaitan  dengan  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  permainan ular tangga, beberapa penelitian sebelumnya telah dilakukan diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Indah Suciati (2021) mengemukakan bahwa penggunaan media permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika terbukti berpengaruh dan efektif dalam meningkatkan kemampuan  matematis  peserta  didik  ( Suciati ,  2021).  Dengan  menggunakan  media  tersebut dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keaktifan  peserta  didik  yang  dapat  dilihat  dari  partisipasi peserta  didik  dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika.  Dampak  positif  dari  penggunaan media  tersebut  disebabkan  oleh  metode  permainan  ular  tangga  yang  menarik  dan menyenangkan sehingga disukai oleh peserta didik (Asiah et al., 2021).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Eko Pujianto (2020)  menyatakan  bahwa  permainan  ular tangga  dengan  model  STAD  dapat  meningkatkan  rasa  antusiasme  peserta  didik  dalam mengikuti  pembelajaran  matematika.  Meskipun  terdapat  beberapa  kekurangan  dalam penerapan  media  tersebut  seperti  kelas  menjadi  gaduh  serta  kurangnya  durasi  waktu  yang ditentukan dalam penerapan media permainan ular tangga. Namun, disamping itu penggunaan media  tersebut  mampu  menghilangkan  rasa  takut  dan  jenuh  peserta  didik  selama  proses pembelajaran matematika ( Pujianto , 2020).
Dengan  demikian  penjelasan  latar  belakang  di  atas,  perlunya  pengembangan  media pembelajaran untuk mata pelajaran materi penjumlahan. Terdapatnya media pembelajaran juga diharapkan tidak menjadikan siswa merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran, dan menarik minat siswa dalam mengikuti pembelajaran tersebut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mengembangkan media ular tangga pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan di kelas 1. Oleh karena itu, penelitian ini membahas terkait  pengembangan media pembelajaran matematika  berbasis  permainan  ular  tangga  serta  pengaruh  media  pembelajaran  matematika berbasis permainan ular tangga terhadap meningkatnya hasil belajar siswa pada kelas 1 di MIN 2 Kota Surabaya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dalam  pengembangan  yang  nantinya  akan menghasilkan  sebuah  produk.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  jenis  metode  penelitian  dan pengembangan atau Research and Development (R&D), produk yang penulis buat bertujuan agar dapat  meningkatkan  produktivitas  dan  Pendidikan.  Produk  yang  kami  kembangkan  adalah media  pembelajaran  berbasis  ular  tangga  pada  mata  Pelajaran  matematika  kelas  1.  Adapun model  yang  penulis  gunakan  yakni  model  pengembangan ADDIE dengan  5  tahapan  yaitu: analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi)(Mardiana  et  al., 2022).  Dengan  pemilihan  model ADDIE didasari dengan pertimbangan bahwa model ini disusun secara sistematis dalam Upaya memecahkan masalah dalam  belajar  yang  berhubungan  dengan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakter peserta didik.  Sasaran produk yang digunakan peneliti adalah media berbasis ular tangga pada 20  siswa  kelas  1  yang  ada  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Surabaya.  Validator  pada  penelitian merupakan guru ahli media dan ahli materi dalam matematika. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis adalah observasi, dokumentasi, dan tes. Instrumen pada pengumpulan data yang  digunakan  peneliti  adalah  instrumen  untuk  ahli  media  dan  ahli  materi  ( Sumiati  & Nafitupulu , 2022).
Penelitian ini juga termasuk penelitian kuantitatif menggunakan metode Pre-Eksperimental Design dengan bentuk penelitian One-Group Pretest Posttest Design . Penelitian ini mengadakan eksperimen  hanya  pada  satu  kelompok  dengan  melakukan Pre-test (O 1 )      untuk  mengetahui keadaan  awal  kelompok  yang  diteliti.  Setelah  itu,  memberikan  suatu  perlakuan  (X)  dan melakukan Post-test (O 2 )  untuk  mengetahui  hasil  akhir  setelah  mendapatkan  perlakuan ( Mawadda et  al.,  2021).  Hasil  tes  yang  telah  diperoleh  kemudian  diolah  dan  dianalisis  untuk mengetahui pengaruh pengembangan media pembelajaran matematika berbasis permainan ular tangga terhadap meningkatnya hasil belajar siswa di kelas 1 MIN 2 Kota Surabaya.
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 1C di MIN 2 Kota Surabaya. Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  probability  sampling  yang merupakan  teknik  pengambilan  sampel  secara  acak  ( Febrianti et  al.,  2024).  Sampel  pada penelitian ini adalah siswa kelas 1C MIN 2 Kota Surabaya sebanyak 20 siswa. Jenis instrumen dalam penelitian ini adalah tes dengan bentuk soal essay berjumlah 10 soal tentang penjumlahan pada Pre-test dan Post-test. Terdapat dua variabel dalam penelitian ini yaitu : 1) Variabel Bebas ( Independen ),  merupakan  variabel  yang  mempengaruhi  variabel  terikat.  Dalam  penelitian  ini yang  termasuk  variabel  bebas  adalah  media  pembelajaran  berbasis  ular  tangga.  2)  Variabel Terikat (Dependen) , merupakan variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas. Dalam penelitian ini yang termasuk variabel terikat adalah hasil belajar matematika siswa kelas 1 di MIN 2 Kota Surabaya.
Penelitian  ini  mengumpulkan  data  menggunakan  pengumpulan  data  kuantitatif. Kemudian  penelitian  ini  melakukan  perhitungan  menggunakan  uji paired  sample  t-test yang terdapat dalam program SPSS for Windows versi 26.0 ( Harsiwi & Arini , 2020). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Uji paired sample t-test , pada taraf signifikan α = 0,05 menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan jika t hitung > t tabel H 0 : tidak ada pengaruh media pembelajaran  ular  tangga  terhadap  meningkatnya  hasil  belajar  siswa  di  kelas  1  MIN  2  Kota Surabaya.  Sedangkan jika t hitung <t tabel H 1: terdapat pengaruh media pembelajaran ular tangga terhadap meningkatnya hasil belajar siswa di kelas 1 MIN 2 Kota Surabaya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pada  penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  meliputi tahap  analisis  (analyze),    tahap  desain  (design),  tahap  pengembangan  (development),  tahap implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation) (Elza, 2021). Sebagaimana penjelasan dari  Eva  Betty  yang  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu kebutuhan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Media  dapat  disebut  praktis  apabila  tidak merumitkan  siswa  maupun  guru  ( Firda  Fina  Fitriya ,  2021).  Media  yang  dikembangkan  oleh peneliti ini merupakan media yang praktis untuk dibawa dimanapun.

## 1. Tahap Analisis (Analysis)
Dalam  tahap  analisis  penulis  harus  mengetahui  karakter-karakter  dari  peserta  didik, karena  dengan  hal  tersebut  peserta  didik  dapat  memiliki  keterampilan  dan  pengetahuan yang  berhubungan  dalam  proses  pembelajaran.  Langkah  pertama  yang  harus  dilakukan dalam  tahapan  ini  adalah  dengan  melakukan  analisis  masalah  dasar  dari  proses pembelajaran  di  sekolah  ( Kurniawarsih  &  Rusmana ,  2020).  Pada  tahap  ini  penulis  akan meneliti  hambatan  apa  yang  dimiliki  oleh  peserta  didik  pada  saat  pelaksanaan  proses pembelajaran Matematika pada materi penjumlahan.
Saat penelitian berlangsung terdapat beberapa peserta didik yang berpendapat bahwa materi penjumlahan yang dipelajari sulit, bingung dalam menjumlahkan angka saat proses pembelajaran,  peserta  didik  juga  mengatakan  bahwa  pembelajarannya  sangat membosankan  dan  membuatnya  ngantuk.  Setelah  bertanya-tanya  dengan  peserta  didik mengenai  hambatan  yang  dimiliki  dari  masing-masing  peserta  didik  saat  mempelajari materi  penjumlahan,  penulis  menyimpulkan  bahwasanya  kesulitan  yang  dimiliki  oleh peserta  didik  adalah  pada  saat  guru  menjelaskan  materi  pembelajaran  lebih  cenderung monoton  sehingga  hal  ini  membuat  peserta  didik  bosan  dan  mengantuk  dalam  proses pembelajaran  di  kelas.  Dengan  adanya  permainan  ular  tangga  ini  dapat  menghibur  dan mendidik peserta didik ( Ariyanto et al., 2020).

## 2. Tahap desain (Design)
Tahap desain merupakan tahap yang merancang konsep pada suatu produk yang akan dikembangkan dalam pembelajaran. Pada tahap desain penulis membuat media ular tangga dengan menggunakan aplikasi Canva, yang mana hal ini merupakan hal penting dari konsep dalam isi produk yang akan dirancang oleh penulis ( Pratama et al., 2023). Ular tangga adalah permainan  berupa  papan  untuk  anak-anak  yang  dimainkan  lebih  dari  2  orang.  Papan permainan  yang  dibagi  dalam  kotak  kecil  dan  beberapa  gambar  ular  atau  tangga  yang berguna untuk menghubungkan dengan kotak yang lainnya. Permainan yang menggunakan dadu  sebagai  penentu  dalam  beberapa  Langkah  yang  harus  dijalani  oleh  peserta  didik (Asiah et al., 2021).
Pada kegiatan merancang dilakukan dengan sangat memperhatikan kesesuaian media pembelajaran yang dibutuhkan dalam proses belajar peserta didik, agar dapat dilihat dari kompetensi  dasar  dan  indikator  dari  peserta  didik.  Media  pembelajaran  ular  tangga  ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan peserta didik secara santai. Selain itu, aktivitas ini  juga  dapat  mendorong  peserta  didik  untuk  berpikir  lebih  kritis  saat  mencari  jawaban ( Widiarti et al., 2021). Pada tahap desain media ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa  dalam  Pelajaran  matematika,  peneliti  mengembangkan  konsep  desain  dan  konten dalam media pembelajaran. Peneliti menggunakan aplikasi Canva sebagai alat dalam proses perancangan media pembelajaran  (Widiana & Gita Parera, 2019).
Desain media ular tangga yang akan memuat soal penjumlahan pada setiap kotak, selain itu juga terdapat tangga yang bertujuan untuk menghubungkan dengan kotak yang lain dan terdapat ular untuk proses penurunan jika peserta didik berada di kotak yang bergambar ular.  Adapun  beberapa  gambar  yang  disertakan  dalam  media  ular  tangga  adalah  desain media ular tangga.
Pada  gambar  tersebut  berfokus  pada  media  ular  tangga  yang  berisikan  kotak  yang berisikan soal-soal. Tahap -tahap pembuatan media ular tangga yaitu:
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
a. Bukalah website Canva dengan https://www.canca.com/ , kemudian desainlah dengan sekreatif mungkin.
b. Pilihlah  menu  “pilih  teks”  untuk  menambah  teks  didalam  kotak  pada  media  yang dibuat
c. Pilihan elemen-elemen yang mungkin dibutuhkan dalam membuat media ular tangga
d. Jika dirasa sudah sesuai keinginan, salinlah desain gambar tadi ke baground yang sudah disediakan

## e. Media siap untuk digunakan

## 3. Tahap Pengembangan ( Development )
Setelah  melakukan  tahap  desain  produk,  selanjutnya  yakni  melakukan  tahap pengembangan  ( development ).  Pada  tahap  pengembangan  ini  merupakan  penggabungan antara media dengan materi. Seperti  pada media matematika berbasis ular tangga terdapat penggabungan materi pelajaran matematika penjumlahan dengan media pembelajaran ular tangga.  Dalam proses pengembangan harus melakukan validitas terlebih dahulu sebelum mengaplikasikan medianya kepada siswa. Validitas pengembanghan media ini dilakukan oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  (Siregar  &  Ananda,  2023).  Kegiatan  ini  memiliki  tujuan sebagai bentuk valid atau layaknya media ini digunakan. Validasi tersebut akan disajikan pada tabel berikut.
Tabel 1. Persentase validasi Media Tahap Aspek Skor Presentase (%) Keterangan Tampilan Penyajian 1 11 29 40 80% Sangat valid 2 13 32 45 90% Sangat valid
Pelaksanaan  validasi  media  matematika  berbasis  ular  tangga  ini  dilakukan  agar mengetahui jumlah nilai persentase kelayakan media serta mengetahui komentar saran dari ahli media sebelum diterapkan dalam pembelajaran ( Wati , 2021). Pada tahap ini, validasi media matematika berbasis ular tangga dilakukan sebanyak 2 kali. Validasi pertama, media
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
memperoleh skor persentase 80% dan dinyatakan sangat valid, namun dalam hal ini media mendapatkan catatan saran dari ahli media, bapak Jaswadi me nyatakan “sebaiknya media ular tangganya cetaknya jangan terlalu kecil sebab kotak ular tangganya terlalu kecil di kaki siswa, sehingga siswa  saat mempermainkannya  tidak senang. Selain itu, tulisan fontnya juga terlalu kecil”.
Berdasarkan pengungkapan komentar dari ahli media, peneliti melakukan perbaikan terhadap media. Setelah perbaikan media, peneliti melakukan validasi yang kedua kepada ahli media, bapak Jaswadi. Skor persentase yang diperoleh pada tahap validasi kedua, yaitu 90%  dengan  keterangan  sangat  layak.  Dengan  hal  ini    peneliti  memperoleh  peningkatan dalam  tahap  validasi  media.  Selanjutnya,  peneliti  melakukan  validasi  materi  kepada  ahli materi. Bagaimana hasil yang diperoleh oleh peneliti sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Skor Presentase (%) Ket 43 86% Sangat layak Materi dalam media kartu dinyatakan layak
Melalui  validasi  materi  dari  ahli  materi,  media  matematika  berbasis  ular  tangga memperoleh  skor  persentase  86%.  Materi  matematika  yang  terdapat  pada  media pembelajaran ini dinyatakan sangat layak, sebab pada alur permainan media matematika berbasis ular tangga ini telah mengajarkan yang sesuai dengan materi, hal ini ditinjau dari pernyataan  ahli  materi,  ibu  Istiqomah  mengungkapan  “media  i ni  sudah  sesuai  dengan materi.  Melalui  2  dadu  yang  berbeda.  Anak-anak  pada  permainan  ini  bisa  langsung melakukan eksekusi materi penjumlahan melalui  2 hasil dadu yang berbeda”

## 4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap  pengembangan  media  selanjutnya,  yaitu  tahap  implementasi  ( implementation ). Tahap  ini  merupakan  tahap  yang  digunakan  peneliti  dalam  mengimplementasikan rancangan  produk  yang  telah  dikembangkan  (Firdaus  &  dkk,  2024)  Tujuan  diadakannya tahap ini, yaitu 1). Membimbing siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran, 2) Siswa dapat  memecahkan  masalah  yang  dimiliki  selama  pembelajaran,  3)  dapat  meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi (Rustandi, 2021).
Setelah  melakukan  tahap  pengembangan,  penulis  melakukan  tahap  implementasi media  pada  siswa  Madrasah  Ibtidaiyah  kelas  1.  Mengimplementasi  media  kepada  siswa, salah satunya juga agar membantu siswa untuk memahami materi yang diajarkan.
Gambar 1. Kegiatan siswa mempermainkan media
Gambar 2. Kegiatan siswa mempermainkan media
Setelah mendapatkan hasil dari dua dadu yang diacak, siswa berjalan mengikuti alur kotak pada permainan ular tangga dengan berhenti sesuai dengan nomor yang telah didapat pada  pengacakan  dadu  tersebut.  Kemudian,  siswa  diharapkan  berhenti  dan  mengambil Question Card pertanyaan  yang  berisikan  materi  penjumlahan.  Pertanyaan  yang  didapat siswa dari Question Card harus dijawab secara langsung.

## 5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap terakhir pada pengembangan produk ini, yaitu tahap evaluasi ( evaluation ). Tahap ini merupakan tahap akhir yang menjelaskan apakah media ini dapat dinyatakan berhasil atau belum (Maria Yuniati, dkkk, 2021).  Pada tahap evaluasi ini, peneliti melakukan uji coba untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  media  ini  terhadap  meningkatnya  hasil  belajar siswa dengan mengadakan Pre-test dan Post-test berupa butir soal berbentuk essay . Subjek pada penelitian ini dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 20 siswa dari kelas 1C di MIN 2 Kota Surabaya. Hasil nilai Pre-test dan Post-test yang telah diujikan pada siswa kelas 1C sebagai berikut::
Tabel 3. hasil nilai Pre-test dan Post-test No Nama Pre Test Post Test 1 Siswa 1 80.00 90.00 2 Siswa 2 70.00 80.00 3 Siswa 3 80.00 90.00 4 Siswa 4 90.00 100.00 5 Siswa 5 80.00 90.00 6 Siswa 6 90.00 100.00 7 Siswa 7 90.00 100.00 8 Siswa 8 50.00 80.00 9 Siswa 9 45.00 70.00 10 Siswa 10 80.00 100.00 11 Siswa 11 70.00 90.00 12 Siswa 12 70.00 90.00 13 Siswa 13 90.00 100.00 14 Siswa 14 80.00 90.00 15 Siswa 15 80.00 90.00 16 Siswa 16 65.00 85.00

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Data yang telah diperoleh kemudian diolah dan dianalisis agar menjadi data yang dapat  digunakan  sebagai  acuan  dalam  menentukan  keputusan  atau  menarik kesimpulan( Biassari et al., 2021). Data dianalisis dengan melakukan uji paired sample t-test dengan bantuan SPSS for Windows versi 26.0 dengan hasil  sebagai berikut :
Tabel 4. Paired Samples Statistics
Berdasarkan tabel tersebut menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata – rata dari hasil Pre-test sebesar 70,25 menjadi rata – rata hasil Post-test sebesar 82,75. Untuk menguji  ada  atau  tidaknya  pengaruh  media  pembelajaran  ular  tangga  terhadap meningkatnya  hasil  belajar  siswa  di  kelas  1  MIN  2  Kota  Surabaya  menggunakan  uji hipotesis dengan bantuan SPSS melalui uji paired sample t-test . H 0 menunjukkan tidak ada  pengaruh  media  pembelajaran  ular  tangga  terhadap  meningkatnya  hasil  belajar siswa di kelas 1 MIN 2 Kota Surabaya. Sedangkan H 1 menunjukkan terdapat pengaruh media pembelajaran ular tangga terhadap meningkatnya hasil belajar siswa di kelas 1 MIN 2 Kota Surabaya. Hasil uji hipotesis tersebut disajikan pada tabel berikut ini :
Tabel 5. Hasil Uji Paired Sample T-test
Berdasarkan hasil tabel diatas, diperoleh perhitungan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 yang mana nilai tersebut lebih kecil dari nilai ∝ =0,05. Sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima. Kemudian,  berdasarkan  pencapaian  nilai  akhir  dari  post  test  telah mengungkapkan bahwa media ini telah mencapai tujuan. Hal ini ditinjau dari nilai post test siswa dengan nilai KKM yang ditentukan oleh sekolah. Guru kelas 1 menyatakan bahwa KKM mata pelajaran Matematika kelas 1, yaitu 75. Adapun daftar hasil nilai post- test yang telah diperoleh sebagai berikut :
Table 6. Data post test siswa Nama Hasil Test Nilai Ket Siswa 1 9 90.00 “lulus” Siswa  2 8 80.00 “lulus” Siswa 3 9 90.00 “lulus” Siswa 4 10 100.00 “lulus”
17 Siswa 17 90.00 100.00 18 Siswa 18 70.00 80.00 19 Siswa 19 50.00 80.00 20 Siswa 20 90.00 90.00
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2-
tailed) Mea n Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pai r 1 pretest - postest - 12.5 0000 8.8108 8 1.9701 7 - 16.623 62 - 8.3763 8 - 6.34 5 19 .000
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Nama Hasil Test Nilai Ket Siswa 5 9 90.00 “lulus” Siswa 6 10 100.00 “lulus” Siswa 7 10 100.00 “lulus” Siswa 8 8 80.00 “lulus” Siswa 9 7 70.00 “tidak lulus” Siswa 10 10 100.00 “lulus” Siswa 11 90 90.00 “lulus” Siswa 12 90 90.00 “lulus” Siswa 13 100 100.00 “lulus” Siswa 14 90 90.00 “lulus” Siswa 15 90 90.00 “lulus” Siswa 16 85 85.00 “lulus” Siswa 17 100 100.00 “lulus” Siswa 18 80 80.00 “lulus” Siswa 19 80 80.00 “lulus” Siswa 20 90 90.00 “lulus”
M=     82.7500
Dari  kedua  perhitungan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  pengaruh  media pembelajaran  matematika ular tangga dapat meningkatkan  hasil belajar siswa di kelas 1 MIN 2 Kota Surabaya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari penelitian dan pengembangan produk yang peneliti lakukan pada media  ular  tangga mata  pelajaran Matematika materi penjumlahan  yang  dilakukan  di MIN  2 Kota  Surabaya  dapat  disimpulkan  bahwa  tujuan  dari  diadakannya  penelitian  ini  sebagai  alat bantu untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Matematika materi penjumlahan.  Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  R&D  ADDIE  yang  meliputi analisis  (analysis),  desain  (design),  pengembangan  (development),  implementasi (implementation), evaluasi (evaluation). Selain itu kevalidan dari media ular tangga telah dinilai oleh para ahli materi dan ahli media. Pemerolehan nilai dari validasi ahli materi mendapatkan 86%  sedangkan  validasi  pada  ahli  media  mendapatkan  90%  yang  mana  hal  ini  sangat  layak. Dengan  ini  media  ular  tangga  yang  penulis  lakukan  pada  mata  pelajaran  matematika  materi penjumlahan dapat dinyatakan efektif dan efisien untuk diterapkan pada kelas 1C.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  ucapkan  terima  kasih  kepada  MIN  2  Kota  Surabaya  yang  telah  memberikan  izin untuk  melakukan  penelitian  di  lingkungan  madrasah  sehingga  kami  dapat  menyelesaikan penelitian ini dengan baik dan tepat waktu.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariyanto,  B.,  Chamidah,  A.,  &  Suryandari,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Ular  Tangga Terhadap Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 85 – 99.
Biassari, I., Putri, K. E., & Kholifah, S. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Matematika pada Materi Kecepatan Menggunakan Media Video Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU , 5 (4), 2322 – 2329.
Febrianti, R., Rahmawati, N. D., & Wati, C. E. (2024). Pengaruh Media Katak Lompat terhadap
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengurangan Kelas 1 Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU ,
8 (2), 1357 – 1366.
Firda Fina Fitriya, S. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Trigonometri. Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika , 1 (2), 104 – 114.
Harsiwi,  U.  B.,  &  Arini,  L.  D.  D.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Menggunakan  Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU ,
4 (4), 1104 – 1113.
Indarwati, Y., Ambarwati, R., & Kasminah. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Materi  Penjumlahan  Kelas  1. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 08 (1), 1986 – 1995.
Kurniawarsih,  M.,  &  Rusmana,  I.  M.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika , 1 (1), 39 – 48.
https://doi.org/10.46306/lb.v1i1
Mawadda, A. W. A. M. T. H., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran  Quizizz  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU , 5 (5), 3109 – 3116.
Pratama, G. C., Waluyo, E., & Setiawan, D. (2023). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Media Musik Pada Materi Mengahafal Rumus Bangun Datar Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas , 1 (1), 23 – 27.
Pujianto, E. (2020). Analisis deskripsi pembelajaran matematika melalui permainan ular tangga. EDUSCOTECH , 1 (2), 1 – 10. Rahmawati, A. Y. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Tangga Pintar dan Ular Tangga Pintar  Pada  Penjumlahan  dan  Pengurangan  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  1  Pada Pembelajaran Matematika di MI Ma’arif Polorejo Tahun Pelajaran (Issue April). IAIN Ponorogo. Savitri,  D.,  &  Karim,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android di Kelas 4 Sekolah Dasar. Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika , 1 (2), 63 – 75.
Suciati, I. (2021). Media Permainan “Ular Tangga” pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika , 1 (1), 10 – 21.
Sumiati,  &  Nafitupulu,  S.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Menggunakan  Model  ADDIE Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  V  SD  Negeri  101950  Lidah  Tanah  Tahun  2021/2022. Cybernetics: Journal Educational Research and Social Studies , 3 (1), 95 – 101.
Wati,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Maha Guru : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 68 – 73. Widiarti, N. K., Sudarma, I. K., & Tegeh, I. M. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Melalui Media Video Pembelajaran. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 195 – 205.