## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685

## Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia
Kaharuddin 1 , Yonky Pernando 2,* , Marfuah 3 , Musliadi KH 2
1 Fakultas Komputer, Teknik Perangkat Lunak, Universitas Universal, Batam Kompleks Maha Vihara Duta Maitreya, Bukit Beruntung, Sei. Panas, 29456, Batam, Indonesia
2 Fakultas Komputer, Teknik Informatika, Universitas Universal, Batam Kompleks Maha Vihara Duta Maitreya, Bukit Beruntung, Sei. Panas, 29456, Batam, Indonesia
3 Fakultas Komputer, Sistem Informasi, Universitas Universal, Batam Kompleks Maha Vihara Duta Maitreya, Bukit Beruntung, Sei. Panas, 29456, Batam, Indonesia Email: 1 kahar.osvaldo@gmail.com, 2,* yongkyfernando194@gmail.com Email Penulis Korespondensi: yongkyfernando194@gmail.com Submitted: 19/06/2023; Accepted: 22/07/2023; Published: 26/07/2023
Abstrak −Masalah dalam sistem pendidikan Indonesia telah menimbulkan keprihatinan serius terhadap kualitas pendidikan yang  rendah.  Salah  satu  masalah  yang  menyebabkan  rendahnya  minat  belajar  adalah  kurangnya  daya  tarik  dalam  media pembelajaran yang digunakan. Oleh karena itu, penting bagi sekolah untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang nyaman, menarik, dan  memberikan kesempatan bagi  siswa  untuk berpartisipasi  secara  aktif.  Salah  satu  solusi  yang dapat  digunakan adalah penggunaan media pembelajaran berbasis komputer, seperti Augmented Reality (AR), yang dapat meningkatkan minat siswa  dalam  belajar.  Dalam  konteks  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  pemahaman  tentang  anatomi  tubuh  manusia menjadi  aspek  penting.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  aplikasi  Augmented  Reality  (AR) menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) sebagai media pembelajaran atau pengenalan sistem rangka manusia. Aplikasi ini akan dilengkapi dengan materi teoritis dan tampilan objek berbasis 3D yang mencakup nama-nama tulang yang terkait. Dengan pengembangan aplikasi ini, diharapkan dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif, meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, serta menghindari rasa bosan bagi siswa.
Kata Kunci: Augmented Reality; Anatomi; Rangka Manusia; GDLC; Media Pembelajaran, Android
Abstract −Problems in the Indonesian education system have raised serious concerns over the low quality of education. One of the problems that causes low interest in learning is the lack of interest in the learning media used. Therefore, it is important for schools to create learning conditions that are comfortable, interesting, and provide opportunities for students to participate actively. One solution that can be used is the use of computer-based learning media, such as Augmented Reality (AR), which can increase students' interest in learning. In the context of learning Natural Sciences, understanding the anatomy of the human body is an important aspect. The purpose of this research is to develop an Augmented Reality (AR) application using the Game Development Life Cycle (GDLC) method as a learning medium or introduction to the human skeletal system. This application will  be  equipped  with  theoretical  materials  and  3D-based  object  views  that  include  the  names  of  related  bones.  With  the development  of  this  application,  it  is  expected  to  create  an  interesting  and  interactive  learning  experience,  increase  the effectiveness of the learning process, and avoid boredom for students.
Keywords : Augmented Reality; Anatomy; Human Skeleton; GDLC; Instructional Media, Android

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia saat ini menjadi  perhatian serius karena terdapat beberapa permasalahan dalam sistem pendidikan  yang  berdampak  negatif  terhadap  kualitas  pendidikan  di  negara  ini[1].  Beberapa  contoh  masalah tersebut meliputi pengelolaan pendidikan yang kurang efektif, ketimpangan fasilitas dan infrastruktur pendidikan antara daerah perkotaan dan desa, kurangnya dukungan dari pemerintah, pola pikir tradisional dalam masyarakat yang  memengaruhi  pendidikan,  kualitas  tenaga  pengajar  yang  rendah,  dan  standar  evaluasi  pembelajaran  yang lemah[2]. Minat siswa terhadap pembelajaran di sekolah menurun karena kurangnya daya tarik dalam penggunaan media  pembelajaran[3].  Metode  pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah  masih  mengandalkan  pendekatan tradisional dan belum mengikuti perkembangan teknologi modern[4]. Oleh karena itu, penting bagi sekolah untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang nyaman, menyenangkan, dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar mengajar. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas[5].
Media pembelajaran memiliki peran penting dalam meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran. Aktivitas  pembelajaran melibatkan  berbagai  cara  siswa  berpartisipasi,  seperti  mendengarkan,  melihat,  menulis, merasakan,  dan  berpikir.  Dalam  hal  ini,  Carpenter  dan  Dale  menyoroti  pentingnya  penggunaan  media pembelajaran dalam konteks pengajaran di kelas. Dengan adanya media pembelajaran yang efektif, minat siswa terhadap  belajar  dapat  ditingkatkan,  karena  media  tersebut  dapat  memperkaya  pengalaman  belajar  mereka[6]. Dalam pembelajaran yang efektif, penting bagi peserta didik untuk terlibat aktif dengan menggunakan berbagai indra  seperti  penglihatan,  pendengaran,  perasaan,  dan  pengalaman.  Media  pembelajaran  interaktif  yang  telah dikembangkan memperhatikan hal ini dengan menyediakan berbagai jenis konten, termasuk gambar, audio, video, dan teks. Media ini juga dilengkapi dengan soal evaluasi yang bertujuan untuk memperkuat pemahaman peserta didik  terhadap  materi  yang  disampaikan.  Dengan  demikian,  diharapkan  peserta  didik  dapat  memperoleh pemahaman yang baik dan efektif terhadap materi pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran yang

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
interaktif[7].  Penggunaan  alat  bantu  mengajar  di  sekolah  dan  lembaga  pendidikan  telah  dipengaruhi  oleh perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Sekolah  yang  telah  maju  dan  memiliki  sumber  daya  yang memadai telah mengadopsi penggunaan alat-alat tersebut sebagai sarana pembelajaran di kelas, tidak hanya untuk satu  mata  pelajaran,  tetapi  untuk  semua  mata  pelajaran.  Hal  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi  proses  pembelajaran.  Seiring  dengan  perubahan  teknologi  yang  cepat,  pendidikan  di  sekolah  terus mengalami transformasi yang mendorong perubahan di bidang pendidikan secara keseluruhan[8].
Dalam  era  perkembangan  teknologi  komputer,  ada  banyak  metode  pembelajaran  menarik  yang  dapat digunakan.  Salah  satunya  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  komputer,  yang  memungkinkan terciptanya proses belajar mengajar yang lebih efektif. Salah satu contoh media pembelajaran berbasis multimedia adalah  Augmented  Reality  (AR)[9].  Dalam  penggunaan  AR  sebagai  media  pembelajaran,  terdapat  keunggulan visual yang menarik karena mampu menampilkan objek 3D yang seolah-olah ada dalam lingkungan nyata[10].
Salah satu aspek yang penting dalam Ilmu Pengetahuan Alam adalah pemahaman tentang anatomi tubuh manusia, yang menggambarkan keajaiban dan kekuasaan Tuhan. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar, penting untuk tidak terlalu terfokus pada pendekatan akademis dan verbalistik[11]. Hal ini berarti bahwa  pendekatan yang  digunakan  dalam  mengajarkan  materi  Ilmu  Pengetahuan  Alam harus  melibatkan  lebih dari sekadar penjelasan verbal atau teori belaka[12]. Dalam studi anatomi, fokus utamanya adalah untuk mengkaji struktur tubuh yang normal, termasuk bentuk, ukuran, lokasi, dan hubungannya dengan struktur lain di sekitarnya. Melalui pemahaman anatomi, kita juga memperoleh dasar pengetahuan yang diperlukan untuk memahami fisiologi tubuh dan  patologi[13].  Fisiologi  tubuh  berkaitan  dengan  fungsi-fungsi  normal  yang  dilakukan oleh  organ  dan sistem  dalam  tubuh  manusia,  sedangkan  patologi  berkaitan  dengan  perubahan  struktural  yang  terjadi  akibat penyakit atau kondisi patologis. Dengan pemahaman yang baik tentang anatomi tubuh, kita dapat lebih memahami bagaimana tubuh bekerja, berfungsi, dan bereaksi terhadap penyakit atau gangguan kesehatan[14].
Terdapat  penelitian-penelitian  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  penelitian  yang  penulis  lakukan  seperti penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar[12]. penelitian tersebut membuat aplikasi berbasis android tetapi tidak menggunakan prinsip Augmented Reality  yang  memadukan  dunia  nyata  dan  dunia  digital.  Penelitian  yang  berjudul  Media  Pembelajaran  Sistem Rangka  Manusia  Dengan  Augmented  Reality  Untuk  Siswa  SMP[4],  penelitian  tersebut  tidak  menggunakan Augmented  Reality  yang  menampilkan  objek  berbasis  3D,  sementara  yang  penulis  lakukan  berbasis  objek  3D sehingga  lebih  memudahkan  pengguna  untuk  mempelajari  anatomi  rangka  manusia.  Penelitian  yang  berjudul Media  Pembelajaran  Anatomi  Tubuh  Manusia  Berbasis  Augmented  Reality[15]  dan  penelitian  yang  berjudul Pengenalan  Anatomi  Tubuh  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android[16],  penelitian tersebut  berisikan  pengenalan  organ  tubuh  manusia  sedangkan  penelitian  penulis  berisikan  pengenalan  sistem rangka manusia. Penelitian yang berjudul Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Berbasis  Android[17].  penelitian  tersebut  menampilkan kerangka manusia berbasis 3D secara terpisah-pisah, berbeda dengan penulis lakukan yang keseluruhan rangka menjadi satu kesatuan dan memiliki keterangan yang lebih rinci dari setiap bagian sistem rangka manusia.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  penulis  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah  aplikasi  Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran atau pengenalan sistem rangka manusia. Aplikasi ini akan dilengkapi dengan materi teoritis yang mencakup setiap bagian rangka manusia, serta dilengkapi dengan Fitur Augmented Reality  yang  memungkinkan  tampilan  objek  berbasis  3D  dengan  nama  tulang  yang  terkait.  Penelitian  ini diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif,  sehingga  dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan menghindari kebosanan bagi siswa.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, digunakan pendekatan yang melibatkan studi literatur atau studi kepustakaan. Metode studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan referensi dari beberapa penelitian sebelumnya, yang kemudian disusun secara komprehensif untuk mendapatkan kesimpulan yang tepat[18].

## 2.2 Pengembangan Perangkat Lunak
Pendekatan  pengembangan  perangkat  lunak  (software  development  approach)  yang  digunakan  adalah  metode Game  Development  Life  Cycle  (GDLC),  alasan  pemilihan  metode  ini  adalah  karena  metode  tersebut  dapat digunakan  untuk  pengembangan  Augmented  Reality  seperti  penelitian  yang  berjudul  “Rancang  Bangun Pengembangan Games pada Aplikasi Augmented Reality (AR) Halo Kids 2.0”, penelitian tersebut bertujuan untuk meneliti  game  edukasi  yang  menerapkan  teknologi  Augmented  Reality  sebagai  media  ajar  sekaligus  media hiburan[19].  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC),  sebuah  metode  pengembangan  yang  fokus  pada interaktivitas.  Metode  ini  terdiri  dari  enam  tahap  pengembangan  yang  dimulai  dengan  tahap  inisialisasi  untuk membuat konsep awal, tahap pra-produksi, produksi, pengujian, tahap beta, dan peluncuran[20]. Adapun tahapan- tahapan pada metode GDLC tersebut dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
Gambar 1. Diagram GDLC
Penjelasan dari ke enam tahapan metode GDLC adalah sebagai berikut[21].
1. Initiation  merupakan  langkah  awal  dalam  pembuatan  game  yang  melibatkan  pembuatan konsep dasar  dari game tersebut. Pada tahap ini, dilakukan penentuan jenis game yang akan dibuat, identifikasi tren topik terkini, serta penentuan target pengguna dari game yang sedang dikembangkan. Hasil dari tahap ini berupa konsep game dan deskripsi permainan yang sederhana.
2. Pre-production  adalah  tahap  yang  krusial  sebelum  memulai  pembuatan  game.  Pada  tahap  ini,  dilakukan pembuatan dan  penyempurnaan  desain  game  serta  pembuatan  prototipe permainan.  Desain  game  berfokus pada  penentuan  gameplay,  karakter,  sistem  alur,  storyboard,  antarmuka  pengguna,  dan  aset-aset  yang diperlukan.
3. Production  merupakan  inti  dari  proses  pembuatan  game  yang  meliputi  pembuatan  aset,  penulisan  kode sumber, dan integrasi kedua elemen tersebut.
4. Testing mengacu pada proses internal yang bertujuan untuk menguji kegunaan dan fungsionalitas permainan. Untuk melaksanakan pengujian prototipe, dapat digunakan metode khusus yang telah ditentukan.
5. Beta  merupakan  tahap  game  akan  diuji  oleh  pihak  ketiga  atau  eksternal  yang  akan  menggunakan  game tersebut.
6. Release adalah fase ketika game telah selesai dikembangkan mencapai tahap akhir dan siap untuk diluncurkan kepada publik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah rincian dari hasil implementasi metode Game Development Life Cycle (GDLC) pada pembuatan aplikasi Augmented Reality ini:

## 3.1 Initiation
Pada tahap ini, penulis melakukan penentuan konsep awal pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan  marker dan  berjalan  di  platform  Android.  Konsep  ini melibatkan  beberapa  elemen penting  yang harus ada dalam aplikasi tersebut. Pertama, aplikasi harus menyediakan materi yang menjelaskan setiap rangka- rangka dalam tubuh manusia. Hal ini penting agar pengguna dapat memahami struktur dan fungsi dari setiap bagian tubuh tersebut. Selanjutnya, aplikasi harus memiliki menu AR yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan sistem  rangka  manusia  dalam  bentuk  3D.  Pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  objek  3D  ini  melalui  aplikasi, sehingga mereka dapat mengamati secara visual bagaimana setiap rangka tubuh manusia tersusun dan berinteraksi satu sama lain. Selain itu, aplikasi juga harus dilengkapi dengan keterangan-keterangan yang menjelaskan lebih lanjut tentang setiap rangka tubuh manusia yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Keterangan ini dapat berupa teks yang memberikan informasi penting mengenai nama, fungsi, dan karakteristik dari masing-masing rangka tubuh manusia. Dengan konsep ini, aplikasi Augmented Reality (AR) akan menjadi alat pembelajaran yang interaktif dan informatif, memungkinkan pengguna untuk secara visual menjelajahi dan memahami sistem rangka manusia.

## 3.2 Pre-Production
Pada  tahap  ini  penulis  mempersiapkan  seluruh  kebutuhan  pembuatan  aplikasi  AR  yang  akan  dibangun,  yang pertama adalah desain antar muka dari aplikasi, berikut pada gambar 2 adalah rancangan desain aplikasi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
Berdasarkan gambar 2 di atas dapat dilihat bahwa rancangan tampilan Main menu akan berisi 4 tombol yaitu tombol play, materi, keluar dan tombol untuk menghidupkan atau mematikan musik. Halaman materi akan terdapat tulisan judul halaman, nama tulang, contoh gambar tulangnya dan keterangan atau penjelasan untuk setiap bagian-bagian tulang.
Dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR) ini, karakter 3D yang digunakan didapatkan dari situs  web  free3d.com  yang  dibuat  oleh  storque12  dan  dilisensikan  di  bawah  Personal  Use  License.  Pemilihan karakter ini didasarkan pada kebutuhan dan tujuan aplikasi pembelajaran. Dengan menggunakan lisensi tersebut, penulis dapat menggunakan karakter tersebut secara legal dalam pengembangan aplikasi AR ini. Selain karakter 3D, penulis juga mempersiapkan gambar-gambar latar belakang yang digunakan dalam aplikasi. Gambar-gambar tersebut diperoleh dari sumber pikisuperstar yang tersedia di Freepik. Pemilihan gambar latar belakang dilakukan agar  sesuai  dengan  konteks  pembelajaran  dan  memberikan  pengalaman  visual  yang  menarik  bagi  pengguna aplikasi.  Penulis  juga  menyiapkan  gambar-gambar  untuk  tombol-tombol  interaktif  dalam  aplikasi.  Gambar- gambar ini dirancang agar intuitif dan mudah dipahami oleh pengguna, sehingga mereka dapat berinteraksi dengan aplikasi  dengan  lancar.  Selain  itu,  penulis  juga  mempersiapkan  musik  sebagai  backsound  untuk  meningkatkan pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi.  Pemilihan  musik  dilakukan  dengan  mempertimbangkan suasana yang diinginkan dan relevansi dengan konten pembelajaran. Terakhir, penulis juga menyiapkan gambar- gambar sebagai marker. Marker ini akan digunakan dalam aplikasi untuk mengenali dan memosisikan objek 3D dengan tepat di lingkungan nyata melalui teknologi Augmented Reality.
Gambar marker ini dirancang agar dapat memberikan hasil yang akurat dan konsisten saat digunakan oleh aplikasi.  Dengan  mempersiapkan  semua  komponen  tersebut,  termasuk  karakter  3D,  gambar  latar  belakang, tombol-tombol interaktif, musik, dan marker, penulis dapat melengkapi aplikasi Augmented Reality (AR) dengan elemen-elemen yang diperlukan untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi pengguna.

## 3.3 Production
Pada  tahap  ini  penulis  mulai membuat  aplikasinya,  pada  gambar  3,  4,  dan  5  adalah proses  pembuatan  aplikasi Augmented Reality menggunakan Unity Engine 3D.

## Gambar 3. Proses Pembuatan Main Menu
Dalam gambar 3 terlihat bahwa proses pembuatan menu utama dilakukan dengan menggunakan UI Canvas. Tombol-tombol dalam menu tersebut dibuat menggunakan komponen Button-TextMeshPro, yang memungkinkan penambahan teks pada tombol dengan format yang lebih kaya. Sedangkan untuk latar belakang menu, digunakan komponen RawImage.
Selain  itu,  perpindahan  antar  halaman  saat  tombol  ditekan  diimplementasikan  menggunakan  script SceneSwitcher. Script ini bertanggung jawab untuk mengatur perpindahan antar scene atau halaman dalam aplikasi berdasarkan  input  pengguna.  Dengan  menggunakan  script  SceneSwitcher,  ketika  seorang  pengguna  menekan tombol, aksi perpindahan halaman akan dijalankan sesuai dengan konfigurasi yang telah ditentukan.
Dengan  demikian,  gambar 3  menggambarkan  proses  pembuatan  menu  utama  menggunakan  UI  Canvas, tombol-tombol  dengan  komponen  Button-TextMeshPro,  latar  belakang  dengan  komponen  RawImage,  dan perpindahan halaman yang dikendalikan oleh script SceneSwitcher saat tombol ditekan.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
Dalam gambar 4, terlihat bahwa proses pembuatan halaman materi juga menggunakan UI Canvas. Setiap halaman penjelasan dari masing-masing tulang direpresentasikan oleh panel-panel yang terpisah. Setiap panel ini berisi  elemen-elemen  seperti  judul  tulang,  gambar  tulang,  dan  keterangan  tentang  tulang  tersebut.  Pada  setiap panel, judul tulang dibuat menggunakan komponen TextMeshPro, yang memungkinkan penambahan teks dengan format yang lebih kaya. Gambar tulang ditampilkan menggunakan komponen RawImage, yang memungkinkan tampilan  gambar  dalam  format  aslinya.  Sedangkan  keterangan  tentang  tiap  tulangnya  juga  ditampilkan menggunakan komponen TextMeshPro.
Dibagian bawah halaman materi, terdapat dua tombol yang digunakan untuk memindahkan halaman materi. Tombol-tombol ini dibuat menggunakan komponen Button-TextMeshPro, yang memungkinkan penambahan teks pada tombol dengan format yang lebih kaya. Dengan menggunakan tombol-tombol ini, pengguna dapat berpindah antara halaman materi sesuai dengan yang mereka inginkan. Dengan demikian, gambar 4 menggambarkan proses pembuatan  halaman  materi  menggunakan  UI  Canvas,  panel-panel  terpisah  untuk  setiap  penjelasan  tulang, penggunaan  komponen  TextMeshPro  untuk  judul  dan  keterangan  tulang,  komponen  RawImage  untuk  gambar tulang, dan tombol-tombol dengan komponen Button-TextMeshPro untuk memindahkan halaman materi.

## Gambar 5. Proses Pembuatan Objek AR
Pada gambar 5 diatas dapat dilihat proses pembuatan objek AR atau objek yang akan ditampilkan ketika kamera melakukan pemindaian pada marker, proses pembuatannya dengan cara mengimpor aset 3D yang sudah disediakan  sebelumnya  kemudian  ditambahkan  dengan  pembuatan  keterangan-keterangan  menggunakan  UI World Space.

## 3.4 Testing
Berikut adalah proses pengujian, aplikasi yang telah dibuat kemudian di implementasikan pada smartphone, hasil implementasi dapat dilihat pada gambar 6,7 dan 8:
Gambar 6. Tampilan Main Menu
Pada gambar 6 dapat dilihat tampilan main menu yang akan pertama kali tampil ketika membuka aplikasi AR  ini,  di  halaman  tersebut  terdapat  4  buah  tombol,  tombol  yang  pertama  adalah  play  yang  berfungsi  untuk membuka menu AR, tombol materi untuk menuju ke halaman materi, tombol keluar untuk menutup aplikasi dan tombol musik untuk mengaktifkan atau menonaktifkan musik.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
Pada Gambar 7, ditampilkan tampilan halaman materi yang berisi penjelasan tentang setiap tulang pada sistem rangka manusia. Pengguna dapat melihat berbagai informasi terkait tulang-tulang ini dalam bentuk teks dan gambar yang menjelaskan secara rinci tentang nama, lokasi, fungsi, dan karakteristik masing-masing tulang. Untuk navigasi halaman, pengguna dapat menggunakan tombol panah yang terdapat pada antarmuka aplikasi. Tombol panah ke kiri digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya, sementara tombol panah lainnya digunakan untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Dengan demikian, pengguna memiliki fleksibilitas untuk menjelajahi seluruh materi dengan mudah dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Dengan tampilan halaman materi ini, pengguna dapat dengan mudah memahami informasi yang disajikan tentang setiap tulang pada sistem rangka manusia. Teks dan gambar  yang  diberikan  memberikan  pemahaman  yang  jelas  tentang  fungsi  dan  karakteristik  tulang,  sehingga membantu pengguna dalam mempelajari secara mendalam tentang sistem rangka manusia.

## Gambar 8. Tampilan Fitur AR
Gambar 8 menggambarkan tampilan yang muncul ketika pengguna menggunakan fitur pemindaian pada aplikasi untuk menampilkan objek 3D. Pada tahap ini, pengguna diminta untuk mengarahkan kamera smartphone mereka ke gambar marker yang telah ditentukan. Setelah pemindaian berhasil, objek 3D akan ditampilkan dengan jelas dan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Pengguna juga memiliki fleksibilitas untuk memperbesar atau memperkecil objek 3D untuk melihatnya dengan jelas bahkan dari jarak yang lebih dekat.
Setelah  penulis  melakukan  implementasi  aplikasi  ini  pada  perangkat  smartphone,  langkah  selanjutnya adalah  melakukan  pengujian  untuk  memastikan  fungsionalitasnya  berjalan  dengan  baik.  Hasil  pengujian fungsionalitas  ini  mencakup  beberapa  aspek  yang  diuji  dan  berikut  pada  tabel  1  adalah  hasil  dari  pengujian tersebut:
Tabel 1. Hasil Pengujian No Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Menekan tombol Play Menuju ke fitur AR Fitur AR terbuka Berhasil 2 Menekan tombol Materi Membuka halaman materi Halaman materi terbuka Berhasil 3 Menekan tombol keluar Menutup aplikasi Aplikasi tertutup Berhasil 4 Menekan tombol musik Mematikan musik Musik menjadi mati Berhasil 5 Melakukan pindai pada gambar marker Menampilkan Objek 3D Objek 3D Tampil Berhasil 6 Menekan tombol back pada Smartphone dihalaman AR Kembali ke halaman main menu Kembali ke halaman main menu Berhasil 7 Menekan tombol next pada halaman materi Menampilkan halaman materi selanjutnya Halaman materi selanjutnya tampil Berhasil 8 Menekan tombol previous pada halaman materi Menampilkan halaman materi sebelumnya Halaman materi sebelumnya tampil Berhasil 9 Menekan tombol back pada smartphone dihalaman materi Kembali ke halaman main menu Kembali ke halaman main menu Berhasil

## 3.5 Beta
Setelah  menyelesaikan  pengujian  Black  Box  menggunakan  smartphone  pribadi  penulis,  langkah  selanjutnya adalah  melakukan  pengujian  Beta.  Pengujian  Beta  ini  melibatkan  penulis  dalam  menguji  ulang  fungsionalitas aplikasi pada beberapa smartphone yang memiliki perangkat keras dan versi android yang berbeda. Tujuan utama dari  pengujian  ini  adalah  memastikan  bahwa  semua  fitur  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  di  berbagai  jenis smartphone berbasis Android yang berbeda. Dalam pengujian Beta, penulis akan memastikan bahwa aplikasi dapat

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
berfungsi dengan lancar dan stabil pada berbagai model dan merek smartphone yang berbeda. Hal ini melibatkan pengujian  performa,  responsivitas  kontrol,  tampilan  grafis  yang  konsisten,  dan  kompatibilitas  dengan  berbagai versi sistem operasi Android yang ada. Dengan melakukan pengujian ini, penulis akan mendapatkan pemahaman yang  lebih  mendalam  tentang  kinerja  aplikasi  pada  smartphone  yang  berbeda  dan  dapat  mengidentifikasi  dan memperbaiki  masalah  yang  mungkin  muncul  pada  perangkat  tertentu.  Hasil  dari  pengujian  Beta  ini  akan membantu  memastikan bahwa  aplikasi  dapat  memberikan pengalaman yang  memuaskan  bagi  pengguna,  tanpa hambatan atau masalah teknis yang signifikan, terlepas dari jenis smartphone yang digunakan.

## 3.6 Release
Setelah melalui serangkaian pengujian yang berhasil tanpa adanya kesalahan, langkah selanjutnya adalah merilis aplikasi  ini  kepada  pengguna  potensial.  Proses  ini  melibatkan  mengunggah  aplikasi  ke  Google  Drive  dan membagikannya kepada calon pengguna. Dalam tahap ini, tujuannya adalah memberikan akses kepada sebanyak mungkin orang untuk mencoba dan mengevaluasi aplikasi yang telah dikembangkan.
Proses pengunggahan ke Google Drive melibatkan mempersiapkan file instalasi aplikasi yang berupa file APK dan memastikan bahwa semua komponen dan sumber daya yang dibutuhkan sudah termasuk. Setelah file aplikasi  siap,  penulis  dapat  mengunggahnya  ke  Google  Drive  dan  membagikan  tautan  unduhan  kepada  calon pengguna. Dengan cara ini, mereka dapat mengunduh aplikasi dan menginstalnya di perangkat mereka sendiri.
Selain  itu,  penulis  juga  berharap  bahwa  di  masa  depan,  aplikasi  ini  dapat  diunggah  ke  Play  Store. Mengunggah aplikasi ke Play Store memungkinkan akses yang lebih luas dan memungkinkan pengguna untuk menemukan  dan  mengunduh aplikasi  dengan  lebih mudah  melalui  platform  resmi  Android.  Namun,  proses  ini melibatkan langkah-langkah tambahan seperti memenuhi persyaratan dan kebijakan yang ditetapkan oleh Google untuk penerbitan aplikasi di Play Store.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  untuk  pengenalan  sistem  rangka  manusia  merupakan  opsi  menarik  sebagai media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  tersebut.  Dengan menggunakan aplikasi ini, siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi langsung dengan objek 3D, yang dapat mengatasi  kekurangan  dalam  media  pembelajaran  tradisional  dan  mendorong  minat  belajar  yang  lebih  tinggi. Dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality (AR) ini, penting untuk mengikuti Game Development Life Cycle  (GDLC)  dengan baik untuk  memastikan  semua  fungsi  aplikasi  berjalan  sesuai  harapan  dan  memberikan pengalaman  pembelajaran  yang  optimal.  Namun,  penelitian  ini  memiliki  beberapa  keterbatasan  yang  perlu diperhatikan. Pertama, kurangnya animasi pada objek  3D dalam aplikasi saat ini dapat menjadi kendala, karena animasi dapat meningkatkan daya tarik visual dan membantu siswa memahami gerakan dan interaksi dalam sistem rangka manusia. Selain itu, ketiadaan kuis sebagai alat pengukuran pemahaman siswa juga merupakan kekurangan, karena kuis dapat memberikan umpan balik langsung tentang pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari melalui  aplikasi.Untuk  pengembangan  selanjutnya,  peneliti  dapat  memperhatikan  saran-saran  yang  telah diberikan.  Beberapa  perbaikan  yang  dapat  dilakukan  meliputi  penambahan  animasi  pada  objek  3D  untuk meningkatkan interaktivitas dan daya tarik aplikasi, serta integrasi fitur kuis yang dapat mengukur pemahaman siswa  secara  langsung.  Selain  itu,  peneliti  juga  dapat  mengeksplorasi  kemungkinan  pengembangan  aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis markerless, yang tidak memerlukan penanda fisik untuk menampilkan objek 3D. Harapannya adalah melalui pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengajar di sekolah sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk materi lainnya selain sistem rangka manusia.

## REFERENCES
[1] A. A. M. C. Yonky Pernando, “INLA GOES TO SCHOOL AUGMENTED REALITY ANALYSIS AND DESIGN,” vol. VII, no. 1, pp. 95–102, 2021, doi: https://doi.org/10.33330/jurteksi.v8i1.1239.
[2] S. F. N. Fitri, “Problematika Kualitas Pendidikan di Indonesia,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 5, no. 1, pp. 1617–1620, 2021.
[3] Y. Pernando and A. A. M. Cundana, “Inla Goes To School Augmented Reality Analysis and Design,” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi), vol. 8, no. 1, pp. 95–102, 2021, doi: 10.33330/jurteksi.v8i1.1239.
[4] H. Rossa, “Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia Dengan Augmented Reality untuk Siswa SMP,” Media Elektr., vol. 14, no. 1, p. 11, 2021, doi: 10.26714/me.14.1.2021.11-31.
[5] M. M. Moto, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan,” Indones. J. Prim. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 20–28, 2019, doi: 10.17509/ijpe.v3i1.16060.
[6] I. Magdalena, A. Fatakhatus Shodikoh, A. R. Pebrianti, A. W. Jannah, I. Susilawati, and U. M. Tangerang, “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi,” Ed.  J. Edukasi dan Sains, vol. 3, no. 2, pp. 312–325, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
[7] I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and M. W. A. Kesiman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 10, no. 1, p. 50, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31110.
[8] N. Sopiah, M. T. Amanda, M. T. Aminto, A. B. Al Mubarokah, and Y. Herawati, “Aplikasi Ujian Online Berbasis Web

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1168 − 1175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3685
Di  Sma  Bhakti  Nusantara  Palembang,”  J.  Ilm.  Matrik,  vol.  22,  no.  1,  pp.  110–121,  2020,  doi: 10.33557/jurnalmatrik.v22i1.851.
[9] Y. Pernando, M. Prodi, T. Informatika, U. Universal, P. T. Informatika, and U. Universal, “Design augmented reality for property in jiarmah group,” vol. 3, no. 1, pp. 17–22, 2023.
[10]  A.  P.  Restika,  H.  Nirwana,  and  A.  Asriyadi,  “Implementasi  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  untuk pengenalan komponen total station,” Tek. Elektro dan Inform., vol. 21, no. 3, pp. 208–214, 2021.
[11]  R. Novita and S. Z. Harahap, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di Smk,” J. Inform., vol. 8, no. 1, pp. 36–44, 2020, doi: 10.36987/informatika.v8i1.1532.
[12]  D.  Nazelliana,  “Aplikasi  Pembelajaran  Anatomi  Tubuh  Manusia  berbasis  Android  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar,”  J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 5, no. 4, p. 612, 2021, doi: 10.32493/informatika.v5i4.7932.
[13]  L. I. Wati, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di Kelas X OTKP SMK Negeri 1 Lamongan,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran (JPAP, vol. 9, no. 1, pp. 65– 76, 2021, [Online]. Available: https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/9229/4194
[14]  Z. S. Nugraha, F. Khadafianto, and I. Fidianingsih, “Refleksi Pembelajaran Anatomi pada Mahasiswa Kedokteran Fase Ketiga  melalui  Applied  and  Clinical  Question,”  Refleks.  Pembelajaran  Inov.,  vol.  1,  no.  1,  pp.  21–27,  2019,  doi: 10.20885/rpi.vol1.iss1.art3.
[15]  F. Gianadevi and R. Iriana Napitupulu, “Media Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 6, pp. 8497–8507, 2022.
[16]  Y.  S.  Nauko  and  L.  N.  Amali,  “Pengenalan  Anatomi  Tubuh  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis Android,” Jambura J. Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, 2021, doi: 10.37905/jji.v3i2.11720.
[17]  A. Latif and S. H. D. Loppies, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi Untuk Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Berbasis  Android,”  Mustek  Anim  Ha,  vol.  8,  no.  2,  pp.  141–147,  2019,  doi: 10.35724/mustek.v8i2.2534.
[18]  M.  R.  Fazli,  L.  Pandapotan,  M.  Rizaldi,  and  Y.  Widiastiwi,  “Analisis  Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Tukangbersih Indonesia (Studi Kasus : Pt. Anilo Adikarya Sentosa),” Semin. Nas. Mhs. Ilmu Komput. dan Apl. Jakarta-Indonesia, no. April, pp. 374–385, 2021.
[19]  F. A. P. Nur hidayat, “Rancang Bangun Pengembangan Game pada aplikasi Augmented Reality (AR) Halo Kids 2.0”.
[20]  A.  A.  Saputra,  F.  N.  Putra,  and  R.  D.  R.  Yusron,  “Pembuatan  Game  Edukasi  Pengenalan  Kebudayaan  Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022.
[21]  S.  Syarif,  T.  Hasanuddin,  and  M.  Hasnawi,  “Perancangan  Game  Puzzle  Labirin  menggunakan  Metode  Game Development Life Cycle (GDLC) berbasis Unreal Engine,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam, vol. 3, no. 1, pp. 34–41, 2022, doi: 10.33096/busiti.v3i1.582.