## PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP KREATIVITAS MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
Ester Febryanditha Tahapary 1 , Tritjahjo Danny Soesilo 2 , Sapto Irawan 3
1 FKIP, Satya Wacana Christian Univerity, Indonesia. E-mail: estertahapary02@gmail.com
2 FKIP, Satya Wacana Christian Univerity, Indonesia. E-mail , tritjahjo.danny@uksw.edu
3 FKIP, Satya Wacana Christian Univerity, Indonesia.
E-mail: sapto.irawan@uksw.edu INFORMASI ARTIKEL A B S T R A C T Submitted :  2022-07-22 Review :  2023-01-13 Accepted :  2023-06-06 Published :  2023-09-22 The purpose of this study was to determine the effect of smartphone use on the creativity of the class of 2019. This study used a causal- comparative  type  of  research.  The  population  in  this  study  were students  of  guidance  and  counseling  class  of  2019  SWCU.  In  this study, the authors used a sampling technique using total sampling. The  sample  in  this  study  was  the  student  guidance  and  counseling class  of  2019  SWCU.  In  the  data  collection  technique,  each instrument uses a Likert scale. The analytical technique used in this study  is  simple  linear  regression  analysis  using  the  help  of  IBM Statistics  SPSS  21.0.  The  results  showed  that  the  results  of  the simple linear regression test that had been carried out were known to  be  greater  than  ttable  (14,806  >  2.002)  with  a  sig.  0.000  value less  than  0.050  (0.000  <  0.050).  This  means  that  there  is  a significant  positive  effect  of  smartphone  use  on  creativity.  So  the hypothesis which states "there is a significant influence on the use of smartphones on the creativity of Guidance and Counseling students for the class of 2019". The variable of smartphone use contributes to creativity  by  79.7%,  and  the  rest  (20.3%)  is  influenced  by  other variables not examined in this study.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh penggunaan smartphone terhadap kreativitas mahasiswa bimbingan dan  koseling  angkatan  2019.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian  causal-comparative.  Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu mahasiswa BK angkatan 2019 UKSW. Dalam penelitian ini penulis menggunakan  teknik  penggambilan  sampel  dengan  menggunakan total  sampling.  Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  BK angkatan  2019  UKSW.  Pada  teknik  pengumpulan  data  setiap instrumen  menggunakan  skala  Likert.  Teknik  analisis  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  analisis  regresi  linier sederhana dengan menggunakan bantuan IBM Statistics SPSS 21.0. Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  hasil  uji  regresi  linier sederhana  yang  telah  dilakukan  diketahui  thitung  lebih  besar

## K
EYWORDS
Causal-comparative research, Likert scale, Smartphone use

## K ORESPONDENSI
Phone: +6285327172676
E-mail: estertahapary02@gmail.com
daripada ttabel (14.806 > 2.002) dengan nilai sig.0.000 kurang dari 0.050 (0.000 < 0.050). Artinya ada pengaruh yang positif signifikan penggunaan  smartphone  terhadap  kreativitas.  Sehingga  hipotesis yang  menyatakan  “ada  pengaruh  yang  signifikan  penggunaan smartphone  terhadap  kreativitas  mahasiswa  BK  angkatan  2019”.
Variabel penggunaan smartphone memberikan sumbangan pengaruh  terhadap  kreativitas  sebesar  79,7%,  serta  sisanya (20,3%)  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang  tidak  diteliti  pada penelitian ini.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  dapat  memudahkan  pekerjaan manusia.    Salah  satu  teknologi  yang  sangat  popular  adalah  gadget.  Gadget  contohnya laptop  atau  komputer,  tablet  PC  dan  smartphone  menurut  Octaviana,  dkk  (dalam Kukuh, Theresia, Theresita, 2017). Teknologi informasi serta komunikasi saat ini sudah tumbuh  pesat.  Pertumbuhan  pesat  ini  bisa  dibuktikan  lewat  evolusi  ponsel  biasa  jadi smartphone  yang  canggih.  Smartphone  yakni  teknologi  baru  semacam  personal  digital assistant  (PDA)  yang  mempunyai  bermacam-macam  fungsi  serta  sarana  akses  internet (Phillippi serta Wyatt, 2011).
Smartphone  mempunyai  teknologi  yang  lebih  maju  dari  ponsel  biasa,  yang meyakinkan kalau smartphone memang merupakan ponsel dengan guna komputer pada umumnya  mempunyai  layar  yang  besar  serta  sistem  pembedahan  yang  sanggup melaksanakan  aplikasi  secara  spesial  serta  universal  (Kamus  Oxford,  2019).  Bagi Brusco  dalam  (  dalam  Sariani,  2014)  menambahkan  bahwa  smartphone  merupakan telepon genggam yang mempunyai guna semacam sistem  komputer, pengiriman pesan elektronik (e-mail), Akses internet serta mempunyai bermacam aplikasi selaku fasilitas mencari  data  semacam  kesehatan,  politik,  keuangan,  musik,  berolahraga,  serta  yang lain.
Pada  tahun  2020,  Indonesia  menempati  peringkat  keempat  di  antara  pengguna smartphone  terbesar  di  seluruh  dunia  dengan  total  jumlah  pengguna  170,4  juta. Penetrasi  smartphone  di  dalam  negeri  telah  mencapai  61,7%  dari  total  populasi. Kehadiran smartphone diharapkan dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa. Saat ini smartphone  dipandang  sebagai  media  yang  lebih  mudah  dan  menyenangkan  untuk mengembangkan  kreativitas  sehingga  dapat  meningkatkan  prestasi  mahasiswa.  Selain itu, penggunaan smartphone juga berdampak positif bagi mahasiswa dimana mahasiswa dapat mengikuti perkembangan teknologi dan informasi.
Menurut  pendapat  Wilda  &  Shindy  (2017)  kreativitas  merupakan  salah  satu faktor  internal  yang  mempengaruhi  prestasi  hasil  belajar  dengan  maksimal.  Kemauan serta  motivasi  yang  tinggi  akan  mendorong  mahasiswa  menjadi  kreatif  baik  dalam mempelajari  dan  memecahkan  masalah  dalam  bentuk  pertanyaan.  Setiap  mahasiswa mempunyai kreativitas yang berbeda dengan mahasiswa yang lain. Mahasiswa dengan kemampuan kreativitas yang tinggi dapat mampu belajar dengan baik karena mahasiswa tersebut  selalu  memiliki  ide  kreatif  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar. Mahasiswa akan melakukan usaha untuk mencari sesuatu yang baru dalam hidupnya.
Menurut Iskandar Agung (dalam Pohan, 2021) kreativitas  berpikir  merupakan nikmat    yang    dianugerahkan  Tuhan  Yang    Maha  Kuasa  dalam  bentuk  akal  tindakan yang  bersemangat  untuk  menghilangkan  permanensi  atau  monoton  rutinitas  dan kekurangmenarikan menuju penciptaan hal-hal yang baru agar dapat  mendorong  pada keberhasilan    dan    mendayagunakan    hasil    pemikiran,    berusaha  berimajinasi,
memandang    ke    depan    dan    mewujudkan    yang    tidak    mungkin    menjadi  mungkin, oleh    karena    itu    guru    bercermin    terhadap    diri    sendiri    untuk    memotivasi    diri, mendorong keterbukaan intelektual dan menghargai perbedaan pendapat mencari solusi.
Dalam aktivitas pembelajaran, mahasiswa dituntut tidak hanya aktif namun juga kreatif,  ketika  kreativitas  dapat  menciptakan  suasana  baru  yang  tidak  monoton  serta menarik  sehingga  mahasiswa  akan  lebih  berpartisipasi  pada  aktivitas  pembelajaran. Kreativitas  bisa  ditinjau  sebagai  proses  mental.  Kekuatan  kreativitas  berkaitan  dengan menggunakan kemampuan berpikir yang lebih konkret daripada orang lain. Ide kreatif tidak  timbul  begitu  saja  untuk  dapat  menciptakan  sesuatu  yang  bermakna,  akan  tetapi juga perlu persiapan.
Hasil  penelitian  Hasyyati  (2016)  yang  berjudul  “Pengaruh  Gadget  Terhadap Kreativitas  Menggambar  Busana  Pesta  Siswa  Kelas  XI  di  SMK  Diponogoro  Depok” menunjukkan  bahwa  gadget  berpengaruh  signifikan  terhadap  kreativitas.  Hal  ini ditunjukkan  dari  nilai  thitung  lebih  besar  dari  pada  ttabel  (5,476>2,086)  dengan  nilai signifikan  sebesar  0,000  lebih  kecil  dari  signifikan  0,05  (0,000<0,05)  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  Gadget  secara  signifikan  berpengaruh  positif  terhadap  variabel kreativitas.
Sedangkan  penelitian  Olson  et  al.  (2022)    yang  berjudul  “Creativity  and smartphone use” menunjukkan bahwa variabel smartphone use dan creativity memiliki dampak  yang  negatif  dikarenakan  hubungan  antara  smartphone  use  dan  creativity kemungkinan  lebih  lemah  atau  lebih  bernuansa  daripada  yang  umumnya  diyakini. Dengan  demikian  terdapat  kesenjangan  dari  kedua  hasil  penelitian  tersebut  yakni penelitian  Hassyati menemukan  Gadget  secara  signifikan  berpengaruh  positif  terhadap variabel kreativitas, sedangkan penelitian Oslon menemukan bahwa terdapat hubungan yang lemah antara smartphone use dan creativity.
Sebagai  seorang  calon  guru  BK  di  sekolah  atau  konselor,  tentu  diharapkan mahasiswa  BK  memiliki  kompetensi  kepribadian,  sosial,  belajar  dan  karier  yang memadai.  Dengan  demikian,  mahasiswa  BK  perlu  belajar  bijak  dalam  memanfaatkan smartphone,  dan  memanfaatkan  secara  optimal  untuk  kegiatan  belajarnya.  Berdasar hasil  wawancara  pra-penelitian  pada  16  mahasiswa,  menemukan  bahwa  37,5% mengakui  kurang  memiliki  kreativitas,  tetapi  sebanyak  69%  memiliki  minat  terhadap smartphone.  Pada  hal  meruntut  temuan  penelitian  Hasyyati  (2016)  bahwa  gadget berpengaruh  signifikan  terhadap  kreativitas.  Kesenjangan  inilah  yang  mau  dibuktikan kembali oleh peneliti pada mahasiswa progdi BK FKIP UKSW.

## KAJIAN PUSTAKA
Kreativitas Menurut  Munandar  (dalam  Effendi,  2016)  menjelaskan  pentingnya  kreativitas dan  mengedepankan  beberapa  rumusan  yang  merupakan  kesimpulan  beberapa  pakar kreativitas.  Pertama,  kreativitas  ialah  kemampuan  menghasilkan  kombinasi  baru berdasarkan data, informasi, atau elemen yang ada. Kedua, kreativitas (creative thinking atau  divergent  thinking)  ialah  kemampuan  yang  berdasarkan  pada  informasi  atau  data yang  tersedia  untuk  mendapatkan  banyak  kemungkinan  jawaban  dari  suatu  masalah, yang  menekankan  pada  kuantitas,  efisiensi  serta  keragaman  jawaban.  Ketiga  secara operasional,  kreativitas  dapat  dirumuskan  menjadi  kemampuan  yang  mencerminkan kefasihan,  fleksibilitas  (fleksibilitas)  dan  orisinalitas  dalam  berpikir,  serta  kemampuan untuk dapat mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, mendetail) sebuah ide.
Menurut  Ulya  (2016)  kreativitas  ialah  keahlian  untuk  memandang  maupun memikirkan beberapa hal yang luar biasa, tudak umum, menggabungkan informasi yang nampaknya  tidak  berhubungan  serta  mengakibatkan  beberapa  solusi  baru  maupun gagasan-gagasan  baru  yang  memberikan  kefasihan,  keluwesan  serta  orisionalitas  pada berpikir.  Sehingga,  kreativitas  ialah  keahlian  individu  supaya  dapat  menghasilkan sesuatu  yang  baru,  baik  dalam  wujud  gagasan  ataupun  karya  nyata,  baik  dalam  karya baru  ataupun  kombinasi  dengan  memakai  sebagian  hal  yang  sudah  ada.  Kreativitas dapat  dimiliki  semua  orang  dengan  membangun  potensi  kreatif  dalam  dirinya (Munandar, 2009).
Penggunaan Smartphone Menurut Gary, Thomas, dan Misty (dalam Simangunsong, S., & Sawitri, 2018) menyatakan  bahwa  smartphone  ialah  telepon  genggam  yang  dapat  mengaplikasikan internet  yang  pada  umumnya  menyediakan  fungsi  Personal  Digital  Assistant  (PDA), semacam fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, serta catatan. Dengan begitu,  smartphone  juga  dapat  melakukan  pekerjaan  komputer  pribadi  serta  bermacam penyimpangan,  semacam  membuat  panggilan,  mengirim  e-mail,  menyaksikan  dan berbagi foto seta video, bermain video game dan musik, mengingatkan janji dan kontak, mencari informasi di Internet, membaca berita dan cuaca, Memakai aplikasi chat untuk voice  call  serta  SMS  (misalnya  whatsapp)  dan  juga  berjejaring  sosial  (misalnya Facebook).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  causal-comparative.  Menurut  Soesilo  (2018),  causal comparative  merupakan  “jenis  penelitian  yang  menguji  suatu  hipotesis  tentang hubungan  sebab  akibat  dari  beberapa  variabel.  Penelitian  ini  dapat  digunakan  apakah untuk menguji, apakah suatu variabel memiliki pengaruh terhadap variabel lainnya, dan dapat  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  sumbangan  relative  variabel  bebas terhadap  keberadaaan  variabel  terikatnya”.  Variabel  penelitian  ini  terdiri  dari  variabel bebas  (X)  yaitu  penggunaan  smartphone  dan  veriabel  terikat  (Y)  kreativitas.  Adapun populasi dalam penelitian ini yaitu mahasiswa Bimbingan dan Konseling angkatan 2019 yang  berjumlah  58  orang.  Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  teknik pengambilan  sampel  dengan  menggunakan  total  sampling.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  skala  sikap.  Teknik  analisis  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah analisis  regresi  linier  sederhana  dengan  menggunakan  bantuan  IBM  Statistics  SPSS 21.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 1. uji Kolmogorov-smirnov One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Smartphone Kreativitas N 58 58 Normal Parameters a, b Mean 56.7069 53.9828
Std. Deviation 5.26827 5.98387 Most Extreme Differences Absolute .093 .085 Positive .093 .075 Negative -.082 -.085 Kolmogorov-Smirnov Z .705 .645 Asymp. Sig. (2-tailed) .703 .799
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Berdasarkan  uji  Kolmogorov-smirnov  dapat  diketahui  bahwa  nilai  Asymp.Sig (2-tailed)  penggunaan  smartphone  (0.703)  dan  kreativitas  (0.799).  Ini  menunjukkan bahwa  nilai  signifikansi lebih  besar  dari 0.05  (0.703;  0.799  >  0.05).  Dengan  demikian dapat  dikatakan  bahwa  data  berdistribusi  normal  dan  analisis  regresi  linear    telah memenuhi asumsi normalitas.
Analisis Linearitas
Hasil uji linearitas dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

## Gambar 1. Hasil uji linearitas
Berdasarkan nilai signifikansi (Sig) dari gambar  output di atas, diperoleh hasil Deviation  from  Linearity  Sig.  antara  variabel  penggunaan  smartphone  dengan kreativitas  sebesar  0.961.  Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa  nilai  sig.  lebih  dari  0,050 (0,961>  0,050).  Berdasarkan  dari  hasil  tersebut  dapat  dimaknai  bahwa  ada  hubugan linear secara signifikan antara variabel penggunaan smartphone dengan kreativitas. Uji Homogenitas
Pada  uji  homogenitas,  jika  dalam  pengolahan,  didapat  probabilitas  lebih  besar dari  0,05  maka  variabel  penggunaan  smartphone  dan  kreativitas  memiliki  varian  yang sama atau homogen.
Tabel 2. Uji homogenitas Test of Homogeneity of Variances Kreativitas Levene Statistic df1 df2 Sig. 1.768 15 38 .078
Berdasarkan  tabel  tersebut  di  atas,  didapati  nilai  signifikan  sebesar  0.078  lebih  dari 0.050 (0.078 > 0.050). Artinya kelompok data pada variabel kreativitas dapat dikatakan homogen.
Tabel 3. Uji homogenitas Test of Homogeneity of Variances Smartphone Levene Statistic df1 df2 Sig. 1.362 16 35 .217
Berdasarkan  tabel  tersebut  di  atas,  didapati  nilai  signifikan  sebesar  0.217  lebih  dari 0.050  (0.217  >  0.050).  Artinya  kelompok  data  pada  variabel  peggunaan smartphone dapat dikatakan homogen.

## Penggunaan Smartphone
Sebaran penggunaan smartphone dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 4. Penggunaan smartphone mahasiswa program studi bimbingan dan
konseling angkatan 2019 Phone Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Rendah Sedang 0 4 0.0 6.9 0.0 6.9 0.0 6.9 Tinggi 51 87.9 87.9 94.8 Sangat Tinggi 3 5.2 5.2 100.0 Total 58 100.0 100.0
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  diketahui  sebaran  penggunaan smartphone mahasiswa program  studi  bimbingan  dan  konseling  angkatan  2019  sebagai  berikut:  a)  tidak  ada mahasiswa yang dikategorikan rendah dalam penggunaan smartphone , b) 4 mahasiswa (6.9%)  termasuk  dalam  kategori  sedang  dan  c)  51  mahasiswa  (87.9%)  mahasiswa dikategorikan tinggi, serta dalam kategori sangat tinggi hanya 3 mahasiswa (5.2%). Kreativitas

## Kreativitas mahasiswa dapat dilihat pada tabel berikut

## Tabel 5. Kreativitas mahasiswa program studi bimbingan dan konseling angkatan
2019 Kreative Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Rendah Sedang 0 14 0.0 24.1 0.0 24.1 0.0 24.1 Tinggi 43 74.1 74.1 98.3 Sangat Tinggi 1 1.7 1.7 100.0 Total 58 100.0 100.0
Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui  bahwa  kreativitas  mahasiswa  Bimbingan  dan Konseling angkatan 2019 dapat dibagi menjadi beberapa kategori yakni tidak ada yang
berada  pada  kategori  rendah,  kategori  sedang  sebanyak  14  orang  (24.1%),  kategori tinggi sebanyak 43 orang (74.1%) serta kategori sangat tinggi sebanyak 1 orang (1.7%).

## Uji Hipotesis
Melalui  perhitungan  dengan  menggunakan  program  SPSS  versi  21.0  diketahui  hasil sebagai berikut :
Tabel 6. Penggunaan smartphone terhadap kreativitas.
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 3.502 3.899 .898  .373 Smartphone 1.014 .068 .892 14.806  .000 a. Dependent Variable: Kreativitas ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 1625.694 1 1625.694 219.218  .000 b Residual 415.289 56 7.416 Total 2040.983 57 a. Dependent Variable: Kreativitas
b. Predictors: (Constant), Smartphone
Interpretasi dari hasil di atas adalah sebagai berikut: Dari  hasil  perhitungan  diperoleh  nilai  t hitung untuk  variabel  penggunaan smarthphone adalah sebesar 14.806 dan dengan menggunakan taraf signifikansi sebesar 0,05  diperoleh  t tabel sebesar  2.002  yang  berarti  bahwa  nilai  t hitung lebih  besar  dari  t tabel yaitu  14.806>2,002  serta  nilai  signifikansi  kurang  dari  0,05  (0,000  <  0,05).  Selain  itu nilai  t hitung yang  menunjukan  hasil  yang  positif,  artinya  ada  pengaruh  yang  positif signifikan penggunaan smartphone terhadap kreativitas.
Maka dari kalkulasi di atas dapat disimpulkan bahwa hipotesis yang menyatakan “ada pengaruh yang signifikan penggunaan smartphone terhadap kreativitas mahasiswa Bimbingan dan Konseling angkatan 2019” diterima

## Pembahasan
Hasil penelitian ini berbanding lurus dengan penelitian terdahulu yang dilakukan Hasyyati  (2016)  dengan  judul  “Pengaruh  Gadget  Terhadap  Kreativitas  Menggambar Busana  Pesta  Siswa  Kelas  XI  di  SMK  Diponogoro  Depok”,  menenemukan  bahwa gadget  berpengaruh  signifikan  terhadap  kreativitas.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  nilai thitung lebih besar dari pada ttabel (5,476>2,086) dengan nilai signifikan sebesar 0,000 lebih  kecil  dari  signifikan  0,05  (0,000<0,05).  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa Gadget secara signifikan berpengaruh positif terhadap variabel kreativitas.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapati  nilai thitung  yang  positif, hal  tersebut  menunjukan  arah  pengaruh  yang  positif.  Artinya  semakin  tinggi penggunaan  smartphone  akan  meningkat  pula  kreativitas  mahasiswa.  Dewasa  ini penggunaan  smartphone  merupakan  salah  satu  faktor  internal  yang  mempengaruhi kreativitas.  Menurut  Munandar  (dalam  Dewanti,  2017)  faktor  internal  mendorong kemampuan  mahasiswa  untuk  mengeksplorasi  konsep-konsep,  unsur-unsur,  dan
melakukan  kombinasi  bersumber  pada  hal-hal  yang  sebelumnya  sudah  ada.  Melalui penggunaan  smartphone  mahasiswa  akan  lebih  banyak  menerima  informasi  yang mungkin  belum  pernah  diterima  serta  dapat  mengeksplorasi  informasi  melalui smartphone.  Kemudian  dari  infomasi  tersebut  menimbulkan  ide-ide  baru  atau  yang biasa kita sebut kreativitas.
Namun  penggunaan  smartphone  juga  harus  harus  bijak,  karena  hal  tersebut memiliki  dampak  negatif  maupun  positif.  Hal  positif  yang  dapat  diambil  ketika menggunakan  smartphone  antara  lain  adalah  mengembangkan  imajinasi,  memperoleh infomasi,  dsb.  Kemudian  dampak  negatif  jika  tidak  bijak  dalam  penggunaan smartphone  ialah  menjadi  malas  dalam  beraktifitas,  kurang  dalam  pergaulan  dsb.  Hal tersebut  sejalan  pendapat  dari  Handrianto  (dalam  Nurhikmah,  2020)  yang  mengatakan bahwa, smartphone memiliki dampak positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain  adalah:  Berkembangnya  imajinasi  melalui  visual,  melatih  kecerdasan, meningkatkan  rasa  percaya  diri,  mengembangkan  kemampuan  dalam  membaca, matematika,  dan  pemecahan  masalah.  Sedangkan  dampak  negatif  dari  smartphone menurut  Simangunsong,  S.,  &  Sawitri,  (2018)  adalah  penurunan  konsentrasi  saat belajar,  malas  menulis  dan  membaca,  penurunan  dalam  kemampuan  bersosialisasi, kecanduan, menimbulkan gangguan kesehatan.
Hal  tersebut  juga  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Nafiah,  Hibana,  Surahman (2021)  yang  menemukan  bahwa  gadget membawa  dampak  positif  bagi  perkembangan kreativitas  pada  subjek  yang  diteliti  selama  pandemi,  penggunaan  gadget  dapat mendukung kreativitas namun tetap memerlukan dukungan orang tua agar peserta didik dapat merefleksikan apa yang dapatkan dari bermain gadget tersebut.
Kemampuan  kreativitas  peserta  didik  akan  meningkat  jika  sejak  awal  model pembelajaran  yang  dilakukan  dipadukan  dengan  menggunakan  smartphone.  Hal  ini sesuai  pendapat  Zhou  (dalam  Zuhdi,  2021)  bahwa  kreativitas  siswa  semakin  terlatih dalam  pembelajaran  menggunakan  creative  problem  solving.  Pembelajaran  berbasis masalah dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah.
Agustin  (2011)  menjelaskan  bahwa  aplikasi  Sains-Play  merupakan  media pembelajaran yang bisa digunakan pada smartphone. Sains-Play dapat membuat peserta didik  aktif  belajar  dimanapun  dan  kapanpun  dengan  menggunakan  metode  scientific. Kondisi  ini  sesuai  dengan  pendapat  Massy  mengenai  keuntungan  dalam  pembelajaran menggunakan mobile learning yang mudah diakses, membuka batasan ruang dan waktu, serta menyediakan sistem pembelajaran mandiri..

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  ada pengaruh  yang  positif  dan  penggunaan  smartphone  terhadap  kreativitas  mahasiswa Bimbingan  dan  Konseling  angkatan  2019  UKSW.  Hal  tersebut  ditinjau  melalui  uji regresi  linier  sederhana  yang  memperoleh  nilai  thitung  lebih  besar  daripada  ttabel (14.806  >  2.002)  dengan  nilai  sig.0.000  kurang  dari  0.050  (0.000  <  0.050).  Variabel penggunaan smartphone memberikan sumbangan pengaruh terhadap kreativitas sebesar 79,7%,  serta  sisanya  (20,3%)  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang  tidak  diteliti  pada penelitian ini.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  maka  penulis  memberikan  saran agar  mahasiswa  bijak  dalam  menggunakan  smartphone  untuk  mengakses  hal-hal  yang baik  dan  positif  sehingga  dapat  digunakan  untuk  memunculkan  ide-ide  yang  kreatif. Dan  untuk  peneliti  selanjutnya  agar  menggali  informasi  lebih  terhadap  variabel  yang
belum diteliti pada penelitian ini untuk hasil dari pengaruh sebesar 20,3% yang timbul selain  dari  variabel  penggunaan  smartphone,  misalnya  veriabel  kecerdasan  emosional atau kecerdasan intelektual.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin,  M.  (2011). Permasalahan  Belajar  dan  Inovasi  Pembelajaran .  Bandung: Refika Aditama.
Anafiah,  S.  (2015).  Pemanfaatan  Sastra  Anak  Sebagai  Media  Penumbuhan  Budi Pekerti. Trihayu , 2 (1), 259070.
Dewanti,  L.  P.  (2017).  Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Melalui  Permainan  Origami Pada  Siswa  Sedkolah  Dasar. Jurnal  Keperawatan.  Universitas  Muhammadya Malang , 4 (1), 724–732.
Effendi,  M.  (2016).  Integrasi  Pembelajaran  Active  Learning  dan  Internet-Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan dan Kreativitas Belajar. Nadwa: Jurnal Pendidikan Islam , 7 (2), 283–309. https://doi.org/10.21580/nw.2013.7.2.563 .
Hasyyati,  A.  F.  (2016). Pengaruh  Gadget  Terhadap  Kreativitas  Menggambar  Busana Pesta  Siswa  Kelas  XI  Di  SMK  Diponegoro  Depok . Skripsi  Fakultas  Teknik Universitas Negeri Yogyakarta .
Manggena, T. F., Putra, K. P., & Elingsetyo Sanubari, T. P. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun. Satya Widya , 33 (2), 146–153. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153 .
Massie,  A.  Y.,  &  Nababan,  K.  R.  (2021).  Dampak  pembelajaran  daring  terhadap pendidikan karakter siswa. Satya Widya , 37(1), 54-61.
Nababan, K. R. Persepsi Mahasiswa Terhadap Pendidikan Berbasis Teknologi  di FKIP UKSW. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan , 14(2), 180-185.
Nafiah,Qotrun  Nada,  Hibana  ,Surahman    Susilo  .  2021 Pengaruh  Gadget  Terhadap Perkembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Era  Pandemi  Covid-19,  dalam  Jurnal SMART PAUD, Vol. 4 No. 21.
Newzoo.  (2020). Daftar  Negara  Pengguna  Smartphone  Terbanyak,  Indonesia  Urutan Berapa? https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara- pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa#:~:text=Adapun%2C Newzoo  memperkirakan  ada  sekitar,sebesar  3%2C4  miliar  pengguna.  (Diakses pada 20 juli 2022, Pukul 20.35).
Pohan, S. S. (2020). Paradigma Pengajaran Jarak Jauh (Pjj) Bagi Guru Sekolah Dasar. Satya Widya , 3 , 25–34.
Sariani,  D.  (2014).  Pengaruh  Penggunaan  Smartphone  Terhadap  Komunikasi Interpersonal Masyrakat Kota Batam. CBIS Journal , 2 (2), 17.
Simangunsong,  S.,  &  Sawitri,  D.  R.  (2018).  Hubungan  Stres  dan  Kecanduan Smartphone pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Surakarta. Jurnal Empati , 6 , 52– 66.
Soesilo, T. D. (2018). Penelitian Inferensial dalam Bidang Pendidikan . Salatiga: Satya Wacana University Press.
Ulya,  H.  (2016). Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Etnomatika  Untuk  Membangun Karakter Cinta Tanah Air dan Kreativitas Belajar Matematika . Universitas Muria Kudus.
Wilda, Salwah, & Ekawati, S. (2017). Pengaruh kreativitas dan minat belajar terhadap hasil  belajar  matematika  siswa. Pedagogy:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (1), 134–144.
Zuhdi,  Rasyid.  2021.  Penggunaan  Smartphone  dalam  Pembelajaran  Model Creative Problem  Solving terhadap  Peningkatan  Kreativitas  dan  Inovasi  Siswa,  dalam Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi , Vol. 03 No.02.