Abstrak—Mudahnya  akses  informasi  juga  memudahkan penyebaran hoaks dan misinformasi. Hoaks yang paling banyak beredar pada 2020 menurut laporan MAFINDO adalah hoaks yang berkaitan dengan pemerintah dan instansi negara. Hoaks tersebut biasanya muncul dan beredar saat negara sedang ada dalam kondisi krisis. Hal ini disebabkan salah satunya karena kurangnya  pemahaman  mengenai  kompleksitas  penanganan krisis suatu negara. Edukasi mengenai kompleksitas penanganan  krisis  secara  efektif  dapat  disampaikan  melalui permainan strategi. Permainan strategi mengandalkan kemampuan perencanaan, kecermatan dalam melihat situasi di masa  mendatang,  dan  kemampuan  pengambilan  keputusan secara  cepat.  Hal  ini  cocok  dengan  penanganan  krisis  negara yang  juga  membutuhkan  perencanaan  matang.  Melalui permainan  strategi  yang  menyenangkan,  pemain  dapat merasakan menjadi pengambil keputusan dalam kondisi krisis. Kompleksitas  penanganan  krisis  tadi  juga  menuntut  desain permainan  dan  simulasi  yang  kompleks.  Simulasi  akan mencakup  resource  management  yang  dibutuhkan  untuk mengelola  krisis.  Dalam  permainan,  juga  akan  nada kemungkinan  muncul  krisis  baru  jika  pemain  salah  dalam mengelola resource yang ada. Akan terdapat juga krisis di luar kontrol pemain yang akan muncul pada saat-saat tertentu yang menggambarkan unpredictability dalam kondisi krisis. Simulasi akan  menggunakan  pemodelan  finite  state  untuk  mencapai desain yang diinginkan.
Kata Kunci—Desain Permainan, Permainan Strategi Real Time, Krisis Negara, Permainan Simulasi, Finite State.

## I. PENDAHULUAN
ADA abad ke-21 ini, penyebaran informasi sudah sangat mudah.  Internet  dan  sosial  media  memudahkan  akses informasi  dengan  cepat  oleh  masyarakat  luas.  Akan  tetapi, informasi  yang  tersebar  tidak  selamanya  benar.  Informasi yang salah juga dapat diakses dan disebarkan dengan mudah.
Misinformasi atau hoaks yang tersebar di Indonesia terdiri dari  berbagai  macam.  Salah  satu  jenis  hoaks  yang  paling banyak  beredar  di  Indonesia  menurut  laporan  Masyarakat Anti Fitnah Indonesia berusaha meniru pemerintah, lembaga negara,  atau  orang  yang  mewakilinya.  Persentase  hoaks dengan  jenis  tersebut  bahkan  mencapai  38,6%.  Hoaks  ini biasanya  muncul  saat  sedang  ada  krisis  di  Indonesia.  Pada saat-saat tersebut, muncul banyak hoaks mengenai kebijakan yang  diambil  pemerintah  untuk  menyelesaikan  krisis  yang ada [1].
Mudah  beredarnya  misinformasi  ini  salah  satunya disebabkan oleh kurangnya pemahaman mengenai penanganan krisis. Masyarakat kurang memahami bagaimana penanganan suatu krisis mungkin memerlukan pengorbanan di  sektor  lain.  Hal  ini  memicu  banyak  hoaks  mengenai langkah yang diambil untuk menyelesaikan krisis tersebut.
Oleh  karena  itu,  tugas  akhir  ini  berusaha  memberikan edukasi  penanganan  krisis  melalui  permainan  strategi. Melalui  permainan,  pemain  akan  berpura-pura  menjadi
pengambil  keputusan  di  saat  krisis  berlangsung.  Permainan strategi  membutuhkan  kemampuan  perencanaan,  pemikiran jauh ke depan, dan kemampuan mengambil keputusan yang tepat.  Permainan  yang  akan  dirancang  diharapkan  dapat secara  efektif  menyampaikan  konsep  penanganan  krisis negara yang kompleks.
Selain itu, edukasi  yang didapat  juga dapat  diaplikasikan untuk  menyelesaikan  masalah  sehari-hari  ataupun  krisis pribadi yang mungkin akan terjadi. Melalui permainan yang menyenangkan, diharapkan pemain akan dapat meningkatkan kemampuan problem solving pemain.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Permainan
Permainan  telah  ada  di  antara  peradaban  manusia  sejak lama.  Kita  dapat  menemukan  permainan  tradisional  yang hanya  ditemukan  pada  beberapa  suku  tertentu,  permainan klasik  modern  seperti  catur,  hingga  permainan  video  yang banyak kita temukan pada abad ke-21 ini.
Ernest  Adams  menjelaskan  permainan  sebagai  suatu aktivitas  bermain  yang  dilangsungkan  pada  lingkungan  di mana  pemainnya  dapat  berpura-pura  dan  akan  mencoba untuk  mencapai  setidaknya satu tujuan yang harus dipenuhi dengan  melakukan  aksi  yang  sesuai  dengan  aturan  yang berlaku.
Adams  juga  menjelaskan  ide  mengenai  lingkungan berpura-pura di mana pemain dapat berpura-pura menjadi apa pun sesuai yang dikehendaki oleh permainan. Ide ini berasal dari buku Homo Ludens (Huizinga, 1971) yang menyebutkan soal magic  circle . Magic  circle dijelaskan  sebagai  batasan antara kenyataan dan lingkungan buatan di  mana  seseorang dapat  berpura-pura  melakukan  hal  yang  tidak  mungkin dilakukan di dunia nyata [2].
Penulis  lain,  Koster  Raph,  menambahkan  bahwa permainan  sebagai  ‘guru’  yang  terus  mengajarkan  sesuatu yang baru pada pemain sebelum pemain tersebut bosan dan berhenti  bermain.  Ia  menjelaskan  permainan  yang  baik  dan menyenangkan  adalah  permainan  yang  dapat  terus

## Permainan Simulasi Penanganan Krisis Negara dengan Pemodelan Finite State
Daanii Nabil Ghinannafsi Kusnanta, Imam Kuswardayan, dan Hadziq Fabroyir Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : imam@its.ac.id
P
Gambar 1. FSM perilaku musuh.
memberikan  hal  baru  yang  dapat  dipelajari  oleh  pemain sehingga otak pemain akan terus menerima pengalaman baru. Dengan  begitu,  pemain  akan  tetap  merasa  senang  selama bermain [3] .

## B. Permainan Strategi Real Time
Permainan strategi adalah permainan yang mengharuskan pemain  merencanakan  aksi-aksi  untuk  mencapai  tujuan. Perencanaan pada permainan strategi juga akan dipengaruhi oleh konflik yang ada.
Perencanaan  aksi  juga  merupakan  aksi  yang  secara langsung  akan  dilakukan  pada  lawan.  Hal  ini  membedakan permainan strategi dengan permainan puzzle , konstruksi, dan simulasi manajemen.
Secara  umum,  permainan  strategi  terbagi  menjadi  dua subgenre :  permainan  strategi turn - based dan  permainan strategi real time .  Pada  permainan  strategi turn - based , pemain  akan  menunggu  giliran  mereka  sebelum  bisa melakukan  suatu  aksi.  Berbeda  dengan  permainan  strategi real time dimana pemain dapat melakukan aksi kapan pun dan akan mendapatkan timbal balik secara real time [2].
Mayoritas  tantangan  yang  ada  pada  permainan  strategi biasanya adalah tantangan konflik. Tantangan eksplorasi dan ekonomi  juga  biasanya  hadir  pada  permainan  strategi. Tantangan  koordinasi  fisik  biasanya  sangat  jarang  ditemui karena permainan strategi menuntut perencanaan yang lebih
banyak menggunakan pikiran dibanding fisik [4].

## C. Permainan Simulasi
Permainan  simulasi  menitikberatkan  tantangan  pada tantangan  ekonomi  dan  eksplorasi.  Pemain  dituntut  dapat memahami  dan  membangun  berdasarkan  sistem  simulasi yang ada.
Tidak  seperti  permainan  lainnya,  biasanya  permainan simulasi  tidak  disertai  cerita  atau  kemajuan  dari  level  ke level.  Tantangan  biasanya  dibuat  dengan  menyediakan berbagai skenario yang dapat dicoba pemain.
Seperti  yang  telah  disebutkan,  karena  tantangan  pada permainan  simulasi  biasanya  adalah  tantangan  ekonomi, permainan akan banyak menggunakan mata uang khusus atau sumber daya dalam permainan.
Pemain  harus  memahami  sistem  simulasi  untuk  dapat menggunakan  sumber  daya  tersebut  untuk  mencapai  tujuan mereka. Sistem simulasi harus dapat menyediakan cara untuk membuat,  menukar,  mengubah,  atau  menghanguskan  suatu sumber  daya.  Sistem  ekonomi  ini  menjadi  mekanik  utama dalam permainan simulasi [5].
Tabel 5. Status Economy Tipe Nama Status Penyebab Finance Economy • War: -0,1 + 0,25x • Poverty: 0,1 – 0,2x • Unemployment: -0,05 -0,1x
Tabel 6. Krisis Inflation Tipe Nama Krisis Penyebab Finance Inflation • Taxes: -0,2 + 0,1x • Economy:-0,2 + 0,1x • Security: 0,1 - 0,2x
• Debt Crisis: 0 + 0,1x • Wages: -0,15 + 0,3x
Tabel 7. Parameter Kebijakan
Parameter Keterangan Value Nilai kebijakan saat ini. Menunjukkan efektivitas kebijakan. Final Value Nilai akhir yang dituju saat mengubah nilai kebijakan. Implementation Cost Biaya yang diperlukan untuk mengimplementasi kebijakan pertama kali atau saat mengaktifkan kebijakan. Implementation Delay Jumlah siklus yang harus dilalui sebelum kebijakan bisa benar-benar berdampak. Min Cost Biaya saat kebijakan berada pada nilai terendah (efektivitas terendah). Max Cost Biaya saat kebijakan berada pada nilai tertinggi (efektivitas tertinggi). Min Revenue Pendapatan yang didapat dari kebijakan saat kebijakan berada pada nilai terendah (efektivitas terendah). Max Revenue Pendapatan yang didapat dari kebijakan saat
kebijakan berada pada nilai tertinggi (efektivitas tertinggi).
Tabel 1.
Parameter Efek Kebijakan Parameter Keterangan
Effect Delay Jumlah siklus yang harus dilalui sebelum pembaruan efek selesai. Value Type Tipe pembaruan efek (negatif atau positif). Value Nilai pembaruan efek saat ini. Formula Perhitungan nilai efek berdasarkan nilai kebijakan.
Tabel 2. Kebijakan Income Tax Tipe Nama Kebijakan Efek Finance Income Tax
Taxes: 0,1 + 0,2x, Wages: 0 - 0,1x Tabel 3. Variable Fiskal
Nama Variabel Keterangan Balance
Jumlah kas negara.
Debt Jumlah utang negara
Daily Income Pendapatan negara selama satu siklus permainan Daily Collectible Income Pendapatan collectible income negara selama satu siklus permainan Daily Spending Pengeluaran negara selama satu siklus permainan Daily Debt Utang (defisit) negara selama satu siklus permainan Total Spending Total pengeluaran negara selama permainan
Tabel 4. Multiplier Kondisi Nama Multiplier Keterangan
Policy Implementation Delay Multiplier Mempengaruhi nilai Implementation Delay pada kebijakan. Policy Effect Delay Multiplier Mempengaruhi nilai Effect Delay pada efek-efek suatu kebijakan. Policy Cost Multiplier Mempengaruhi nilai Min Cost dan Max Cost pada kebijakan. Policy Revenue Multiplier Mempengaruhi nilai Min Revenue dan Max Revenue pada kebijakan. Fiscal Industry Income Multiplier Mempengaruhi nilai pemasukan dari status-status Industry.

## D. Desain Permainan
Sesuai  dengan  definisi  permainan  yang  telah  dijelaskan sebelumnya, permainan paling tidak memiliki unsur tujuan, tantangan,  dan  peraturan.  Pemain  akan  mencoba  mencapai tujuan  dengan  melewati  tantangan  dengan  melakukan  aksi sesuai  peraturan  yang  ada.  Jadi,  secara  tidak  langsung bagaimana  ketiga  unsur  tadi  dirancang  akan  menentukan bagaimana pemain berinteraksi dengan permainan. Bagaimana tujuan, tantangan, dan peraturan dirancang dalam permainan  disebut  sebagai  desain  permainan  atau game design [2].
Dua  komponen  utama  dalam  permainan  yang  akan menghadirkan pengalaman saat pemain bermain adalah core mechanics dan user interface . Core mechanics menjelaskan secara detail aturan-aturan yang ada dalam permainan. Detail yang dimaksud adalah detail-detail spesifik seperti seberapa cepat  musuh  bergerak,  berapa  poin  yang  didapat  saat menghancurkan pasukan musuh, dan lainnya.

## E. Finite State Machine
Finite  State  Machine (FSM)  adalah  metode  atau  alat komputasional  untuk  menentukan  perilaku  suatu  sistem menggunakan state , input atau keadaan, dan output atau aksi. Sistem  dengan  FSM  dapat  berganti  ke state lain  saat diberikan input atau menerima keadaan tertentu.
FSM  yang  paling  umum  dijumpai  adalah  FSM  yang
bersifat deterministik. FSM ini hanya bisa berada pada hanya satu state selama  dijalankan.  Setiap  keadaan  yang  memicu FSM hanya akan dapat mengubah state FSM tersebut ke tepat satu state lainnya.
FSM biasa dijumpai pada perangkat elektronik sehari-hari seperti mesin  minuman dan mesin  ATM. Akan tetapi, FSM juga  dapat  dimanfaatkan  pada  pengembangan  permainan untuk merancang perilaku suatu karakter atau sistem simulasi pada  permainan.  Salah  satu  contoh  FSM  pada  desain permainan dapat dijumpai pada Gambar 1 yang menunjukkan sistem perilaku suatu musuh.

## F. Krisis Negara
Setiap  negara  pasti  pernah  berada  dalam  kondisi  krisis. Seeger, Sellnow, dan Ulmer menjelaskan bahwa sebuah krisis pasti  terjadi  tiba-tiba,  menciptakan  ketidakpastian,  dan menjadi  ancaman  bagi  suatu  tujuan  penting.  Bagi  suatu negara,  berada  dalam  kondisi  krisis  akan  menghambat kemajuan atau bahkan dapat msenjadi awal dari kemunduran negara tersebut.

## III. PERANCANGAN
Implementasi  akan dilakukan dalam tiga bagian. Pertama adalah  implementasi  mekanik  dan gameplay permainan. Implementasi kedua adalah soal skenario dan level. Terakhir adalah implementasi antarmuka permainan.
Tabel 8.
Kategori Kondisi Size Kategori Size Efek Small • Policy Effect Multiplier: 0,5 • Policy  Cost Multiplier: 0,5 • Policy Revenue
Multiplier: 0,5
• Fiscal  Industry  Income
Multiplier: 1000
Tabel 9.
Kategori Kondisi Government Kategori Efek Democratic • Media Neutrality: 78 • Media Bias
and Propaganda: 12
• Governance: 83 • Policy Implementation Multiplier: 1 Tabel 10. Kategori Kondisi Economy Kategori Efek Deve- loped • Mental Health Crisis: 50 • Manufacturing: 78 • Defense
Infrastructure: 80
• Research: 80
• Infrastructure
Inequality: 10
• Healthcare System: 78 • Discrimination: 40
• Housing Crisis: 31
• Pollution: 38
• Water & Land: 78
• Political Instability: 42
• Education System: 87
Tabel 11. Skenario Pandemic on Sepnovria Skenario Kondisi Krisis Pandemic on Sepnovria • Size: Large • Land & Water: 80 • Government: Democratic • Economy:
Newly Emerging Infectious Disease: 90 Gambar 2. Halaman menu utama. Gambar 3. Tampilan pop up credits.
Gambar 4. Tampilan halaman pemilihan skenario.
Gambar 5. Tampilan pemilihan geografi.

## A. Rancangan Mekanik dan Gameplay
Permainan yang akan dirancang adalah permainan strategi real time . Tema yang diangkat adalah soal penanganan krisis pada suatu negara. Dalam permainan, pemain akan bermain sebagai  pemerintah  negara  yang  harus menyelesaikan  suatu krisis.  Pemain  harus  menjaga  kondisi  status  pemerintahan yang ada agar terlepas dari krisis.
Status-status tersebut dapat menyebabkan timbulnya suatu krisis  dan  mempengaruhi  krisis-krisis  lain  yang  telah  ada. Pemain akan dinyatakan kalah saat krisis telah melewati batas tertentu  dan  dinyatakan  menang  saat  pemain  terbebas  dari krisis.
Untuk bebas dari krisis, pemain dapat meningkatkan status yang mempengaruhi krisis tersebut. Hal ini dapat dilakukan
dengan  mengatur  kebijakan-kebijakan  tertentu.  Setiap kebijakan  akan  memiliki  efek-efek  yang  dapat  berpengaruh positif  atau  negatif  terhadap  status  atau  krisis  tertentu. Dengan  begitu,  pemain  juga  harus  cermat  dalam  mengatur kebijakan agar tidak menyebabkan krisis baru selagi berusaha bebas dari krisis yang ada.
Sebagai  contoh,  jika  pemain  bermain  dengan  krisis pendidikan  pemain  harus  meningkatkan  status  pendidikan. Pemain  dapat  melakukan  kebijakan  seperti  subsidi  sekolah, beasiswa,  dan  lainnya  yang  dapat  meningkatkan  status pendidikan  hingga  akhirnya  dapat  keluar  dari  krisis pendidikan tersebut.
Untuk  melakukan  atau  menjalankan  suatu  kebijakan, terdapat  biaya  yang  harus  dibayar  untuk  menjalankan kebijakan  tersebut.  Pemain  dapat  mendapatkan  uang  untuk
Gambar 11. Tampilan pemilihan situasi. Gambar 12. Tampilan pemilihan krisis awal. Gambar 13. Tampilan bantuan permainan. Gambar 14. Tampilan halaman permainan.
Gambar 15. Tampilan jeda.
Gambar 6. Tampilan pop up status. Gambar 7. Tampilan pop up krisis.
Gambar 8. Tampilan pop up kebijakan.
Gambar 9. Tampilan pop up fiskal.
Gambar 10. Tampilan permainan selesai.
menjalankan  kebijakan  melalui  kebijakan  lain  yang  dapat menghasilkan uang seperti pajak maupun dari status Industry.
Mekanik permainan terjadi dalam suatu siklus. Pembaruan status  dan  krisis  serta  pengecekan  kondisi  terminasi  terjadi pada akhir siklus. Siklus pada permainan juga menggambarkan  durasi  sejak  permainan  dimulai  dalam satuan hari.
Kondisi  terminasi  terdiri  dari  kondisi  menang  dan  kalah. Pemain  dinyatakan  menang  apabila  sudah  tidak  ada  krisis yang  berada  pada state tinggi  atau  sangat  tinggi.  Pemain dinyatakan kalah apabila terdapat krisis yang mencapai nilai penuh.
Status,  krisis,  dan  kebijakan  memiliki  11  tipe,  yaitu: Finance,  Health,  Education,  Social,  Environment,  Nature, Infrastructure, Labor, Defense, Stability, dan Industry. Setiap status akan memiliki nilai dan penyebab. Penyebab-penyebab dari status dapat berupa suatu krisis atau status lainnya. Nilai dari  penyebab-penyebab  inilah  yang  akan  mengubah  nilai dari status berdasarkan bobot dan perhitungan tertentu. Salah satu contoh status dapat dilihat pada Tabel 5.
Krisis juga memiliki nilai yang dapat berubah berdasarkan sebab-sebab  tertentu  pada  suatu  krisis.  Setiap  krisis  dibagi menjadi  4  kategori.  Saat  suatu  krisis  berada  pada  kategori tinggi  atau  sangat  tinggi,  krisis  tersebut  disebut  sebagai Extreme Crisis.
Perubahan  kategori  krisis  ditentukan  oleh  nilai  krisis tersebut  dan  kondisi  krisis  lainnya. Finite state machine digunakan untuk menentukan kategori atau state dari krisis. Salah satu contoh krisis dapat dilihat pada Tabel 6.
Setiap  kebijakan  memiliki  efek-efek  tertentu  yang  dapat mengubah  nilai  status  dan  krisis  saat  kebijakan  dijalankan. Selain  itu,  setiap  kebijakan  juga  memiliki  parameter  yang akan  digunakan  untuk  menyimulasikan  implementasi
kebijakan. Detail parameter-parameter ini dapat dilihat pada Tabel 7.
Saat  kebijakan  diimplementasikan  atau  sedang  aktif, kebijakan  tersebut  akan  mengubah  nilai  pada  status  atau kebijakan  sesuai  parameter  efek  tersebut.  Pembaruan  dari kebijakan hanya dilakukan sekali saat kebijakan diimplementasikan atau nilainya berubah. Efek juga memiliki parameter  untuk  menyimulasikan  keadaan  sesungguhnya. Detail mengenai parameter efek dapat dilihat pada Tabel 1 . Salah satu kebijakan dan efeknya dapat dilihat pada Tabel 2 . Implementasi  kebijakan  membutuhkan  biaya. Pemain  dapat mendapatkan  uang  melalui  pendapatan  negara.  Pendapatan negara  dapat  didapatkan  dari  kebijakan  lain  seperti  pajak maupun status-status Industry.
Untuk  melakukan  kebijakan,  pemain  perlu  memiliki  kas negara  yang  cukup.  Kas  negara  dapat  bertambah  dengan pendapatan  dan  berkurang  dengan  pengeluaran  kebijakan. Saat pendapatan kurang dari pengeluaran, kas berada dalam keadaan defisit. Jumlah defisit akan otomatis menjadi utang negara.
Suatu  negara  dapat  mengatur  kebijakan  soal  pendapatan dari  pajak.  Akan  tetapi,  tidak  sepenuhnya  dari  kebijakan tersebut dapat menjadi pendapatan. Namun, tidak sepenuhnya dari  pendapatan kebijakan tersebut  akan masuk
Tabel 14. Hasil Pengujian Mekanik dan Gameplay Pengujian Jumlah Pengujian Rata-rata Keberhasilan Sistem Status 1 100% Sistem Krisis 4 100% Sistem Kebijakan 4 100% Sistem Fiskal 4 100% Tabel 15. Hasil Pengujian Skenario dan Level Pengujian Jumlah Pengujian Rata-rata Keberhasilan Skenario 1 100% Kondisi Terminasi 2 100%
Tabel 16.
Hasil Pengujian Antarmuka Halaman Jumlah Skenario Jumlah Skenario Berhasil Halaman Menu Utama 3 3 Halaman Pemilihan Skenario 4 4 Halaman Pembuatan Skenario 11 11 Halaman Permainan 18 18 Pop up Status 1 1 Pop up Krisis 1 1 Pop up Kebijakan 5 5 Pop up Fiskal 1 1
Halaman Permainan
Selesai
2 2
Tabel 12. Hasil Penilaian Pernyataan Pernyataan Nilai Rata- rata 1  2  3  4  5 Mekanik permainan mudah dipahami 0  1  1  3  2 3,9 Hubungan antara status, krisis, kebijakan, dan informasi fiskal mudah dipahami 1  1  1  2  2 3,4 Skenario yang ada dan yang dapat dibuat pemain menarik 1  0  0  1  5 4,3 Tampilan antarmuka jelas, menarik, dan mudah dibaca/dilihat 0  0  3  3  1 3,7 Antarmuka permainan mudah digunakan 1  0  1  5  0 3,4 Permainan berjalan lancar tanpa bug, error, atau crash 1  1  2  0  3 3,4 Pemain memahami kompleksitas penanganan krisis negara melalui permainan 0  0  0  5  2 4,3 Tingkat kesulitan permainan sudah sesuai bagi pemain 0  1  2  2  2 3,7 Pemain tertarik untuk memainkan permainan ini lagi 0  1  2  2  2 3,7 Tabel 13. Hasil Penilaian Pernyataan Berdasarkan Pengalaman Bermain Permainan Simulasi Pernyataan Pengalaman Bermain Permainan Simulasi Tidak Ya Mekanik permainan mudah dipahami 3,00 4,50 Hubungan antara status, krisis, kebijakan, dan informasi fiskal mudah dipahami 2,67 4,00 Skenario yang ada dan yang dapat dibuat pemain menarik 3,33 5,00 Tampilan antarmuka jelas, menarik, dan mudah dibaca/dilihat 3,00 4,25 Antarmuka permainan mudah digunakan 2,67 4,00 Permainan berjalan lancar tanpa bug, error, atau crash 3,00 3,75 Pemain memahami kompleksitas penanganan krisis negara melalui permainan 4,33 4,25 Tingkat kesulitan permainan sudah sesuai bagi pemain 3,33 4,00 Pemain tertarik untuk memainkan permainan ini lagi 3,67 3,75
ke kas negara pemain. Sebagian dari pendapatan akan masuk ke dalam kategori collectible income . Collectible income mengharuskan pemain aktif mengumpulkan  objek collectible  income pada  peta  untuk mendapatkan  sisa  pemasukan.  Objek  ini  akan  muncul sepanjang  permainan  dan  menghilang  pada  waktu  yang ditentukan. Dalam menyimulasikan sistem fiskal ini, terdapat beberapa variabel yang digunakan. Variabel-variabel tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.
Sebelum  bermain,  pemain  dapat  memilih  skenario. Skenario adalah kondisi negara serta krisis-krisis awal yang akan dihadapi saat permainan dimulai. Kondisi pada skenario akan  mempengaruhi  nilai  awal  status,  krisis,  dan  kebijakan serta  efektivitas  fiskal  negara  melalui  nilai multiplier . Multiplier parameter kebijakan dan fiskal dapat dilihat pada Tabel 4.
Terdapat  4  kondisi  negara,  yaitu  Size,  Land  &  Water, Government,  dan  Economy.  Kondisi  Size  menggambarkan besar  negara  yang  mempengaruhi  efek  kebijakan  melalui Policy  Effect  Delay  Multiplier.  Kondisi  ini  juga  dapat mempengaruhi  biaya  dan  pendapatan  kebijakan.  Salah  satu kategori kondisi Size dapat dilihat pada Tabel 8.
Kondisi  Land  &  Water  akan  mempengaruhi  status Fisheries  dan  Agriculture.  Berbeda  dengan  kondisi  lainnya, kondisi  Land  &  Water  bersifat  kontinu.  Nilai  kondisi  ini berada  pada range 0-100.  Nilai  inilah  yang  akan mempengaruhi status-status tadi.
Kondisi Government adalah tipe pemerintahan. Kondisi ini akan  mempengaruhi  Implementation  Delay  dari  kebijakan. Kondisi ini juga mempengaruhi status Media Neutrality dan Governance serta krisis Media Bias and Propaganda. Contoh kategori kondisi ini dapat dilihat pada Tabel 9.
Kondisi Economy adalah kondisi perekonomian di negara tersebut. Kondisi ini mempengaruhi banyak status dan krisis. Salah  satu  contoh  kategori  ini  dapat  dilihat  pada  Tabel 10.Suatu  skenario  akan  memiliki  kondisi-kondisi  tadi  dan juga krisis awal. Contoh skenario dapat dilihat pada Tabel 11.
Selain skenario yang telah disediakan, pemain juga dapat membuat  skenario  mereka  sendiri.  Saat  membuat  skenario, pemain  memilih  dan  mengatur  kondisi-kondisi  yang  telah disebutkan  sebelumnya.  Pemain  juga  memilih  krisis  awal pada permainan.

## B. Rancangan Antarmuka
Permainan  akan  dimulai  dengan  menampilkan  menu utama.  Pada  menu  ini,  pemain  dapat  memilih  untuk  mulai bermain,  membuka credits ,  atau  keluar  dari  permainan.
Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 2. Saat  memilih  membuka credits , pop  up  credits akan muncul. Pop  up ini  berisi  atribusi  terhadap  nama  penulis, pembimbing,  dan  pembuat  aset  suara.  Tampilan  ini  dapat dilihat pada Gambar 3.
Saat  memilih  untuk  mulai  bermain,  halaman  pemilihan skenario  akan  muncul.  Pada  halaman  ini  terdapat  daftar skenario  yang  dapat  dipilih  pemain  dan  informasinya. Tampilan halaman dapat dilihat pada Gambar 4.
Pada  halaman  pembuatan  skenario  akan  terdapat  3 tampilan.  Tampilan  pertama  adalah  tampilan  pemilihan geografi  di  mana  pemain  dapat  mengatur  ukuran  dan  luas daratan dan perairan negara. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Selanjutnya  adalah  tampilan  pemilihan  situasi  di  mana pemain dapat mengatur kondisi pemerintahan dan ekonomi. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 11. Terakhir adalah tampilan  pemilihan  krisis  awal.  Pada  tampilan  ini  pemain dapat memilih krisis awal lalu memulai permainan. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 12.
Saat  permainan  baru  dimulai,  pemain  akan  melihat tampilan bantuan permainan yang menjelaskan cara bermain dan antarmuka. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 13.
Setelah  itu,  barulah  pemain  ditunjukkan  halaman  utama permainan. Pada halaman ini terdapat  ringkasan informasi fiskal negara, status, kebijakan, dan krisis. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 14.
Pemain dapat menjeda permainan dengan menekan tombol jeda.  Tampilan  jeda  dapat  dilihat  pada  Gambar  15.  Saat pemain  menekan  panel  status,  akan  muncul pop  up yang berisi  informasi  mengenai  penyebab  dan  efek  dari  status tersebut. Tampilan pop up ini dapat dilihat pada Gambar 6. Begitu  pula  saat  pemain  menekan  panel  krisis.  Akan muncul pop  up yang  berisi  penyebab  dan  efek  dari  krisis tersebut. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 7.
Kemudian  terdapat  pula  tampilan pop  up kebijakan  yang muncul saat panel kebijakan ditekan. Pada pop up ini, pemain dapat  melihat  efek-efek,  efektivitas,  biaya,  dan  pendapatan dari  kebijakan.  Pemain  juga  dapat  mengatur  efektivitas  dan status  aktif  dari  kebijakan  melalui pop  up ini. Tampilan  ini dapat dilihat pada Gambar 8.
Terdapat pula pop up fiskal yang muncul saat panel fiskal ditekan. Pada pop up , pemain dapat melihat informasi fiskal seperti serta daftar pendapatan dan pengeluaran. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 9.
Tampilan  permainan selesai  akan muncul saat  permainan selesai.  Pada  tampilan  ini  terdapat  informasi  skenario  dan
Tabel 17. Kritik dan Saran Penguji
Penguji Kritik dan Saran 1 • Tutorial untuk bermain
• Ditambahkan deskripsi game (Tema, tujuan, dll)
• Ditambahkan  penjelasan  deskripsi  variabel  (Kesehatan,  pendidikan,  SDA,  Pajak)  di  luar  game  sehingga  pemain  bisa  mempelajari terlebih dahulu sebelum bermain game- Ditambahkan efek visual yang terjadi ketika keadaan game berubah (contoh: ketika kemiskinan bertambah ada efek visual/audio)
• Logo yang muncul pada map tidak sesuai dengan logo faktor (yg di atas/bawah) sehingga pemain kebingungan
• Nice Theme and Nice Theme GL :)
2 Ikon pada permainan mungkin bisa ditambahi semacam label ketika kursor di arahkan ke ikon yang di inginkan agar memudahkan player memahami fungsi ikon.
3 Income bubble terkadang bisa spawn diluar batasan layar yang dapat dijangkau. Mungkin bisa diperbaiki dari letak tempat muncul secara acak perlu dibatasi.
4 Lebih meningkatkan user experience-nya. secara tampilan, sedikit kurang intuitif. Tetapi gameplay-nya sangat menarik
krisis  serta  informasi  waktu  permainan,  sisa  kas,  dan  total pengeluaran. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 10.

## IV. UJI COBA DAN EVALUASI

## A. Pengujian Permainan
Pengujian  permainan  dilakukan untuk  memeriksa apakah implementasi  permainan  sudah  sesuai  dengan  rancangan yang  ada.  Pengujian  dilakukan  secara  manual  oleh  penulis dengan melakukan beberapa skenario dan memeriksa apakah luaran  telah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau  tidak. Pengujian  pertama  adalah  pengujian  mekanik  utama  dan gameplay . Pengujian ini menguji implementasi mekanik dan gameplay. Hasil  pengujian  ini  dapat  dilihat  pada  Tabel  14. Pengujian  berikutnya  adalah  pengujian  skenario  dan  level. Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah implementasi skenario  sudah  sesuai.  Hasil  pengujian  skenario  dan  level dapat  dilihat  pada  Tabel  15.  Pengujian  ini  dilakukan  untuk setiap halaman dalam permainan. Hasil pengujian fungsional terhadap  berbagai  halaman  dan  skenario  dapat  dilihat  pada Tabel 16.

## B. Pengujian Pengguna
Pengujian pengguna dilakukan dengan menguji permainan dengan beberapa penguji. Penguji akan diminta memainkan permainan  lalu  memberikan  nilai  terhadap  beberapa pernyataan. Hasil penilaian penguji dapat dilihat pada Tabel 12. Penguji juga akan ditanya mengenai pengalaman bermain permainan  simulasi  lainnya.  Hal  ini  dilakukan  karena permainan  simulasi  cukup  kompleks  sehingga  keakraban pemain  dengan  permainan  simulasi  mungkin  berpengaruh terhadap penilaian. Hasil penilaian berdasarkan hal ini dapat dilihat pada Tabel 13.
Pemain juga akan diberikan kesempatan untuk menuliskan saran  dan  kritik  terhadap  permainan.  Hasil  saran  dan  kritik tersebut  dapat  dilihat  pada  Tabel  17.  Dari  pengujian pengguna,  ditemukan  bahwa  mekanik  permainan  cukup mudah dipahami dengan nilai 3,9. Namun, saat dihubungkan dengan  pengalaman  bermain  permainan  simulasi,  terdapat perbedaan  nilai  cukup  signifikan.  Pernyataan  pada  pemain yang berpengalaman bermain permainan simulasi mendapatkan nilai 4,5 sementara yang tidak berpengalaman mendapat  nilai  3,0.  Temuan  serupa  juga  ditemukan  pada pernyataan  terkait  hubungan  simulasi.  Pernyataan  ini mendapat nilai 3,4 yang berarti secara umum hubungan dan sistem simulasi cukup mudah dipahami. Namun, pernyataan ini pada pemain yang berpengalaman bermain simulasi  saja mendapatkan nilai 4 sementara pada yang tidak berpengalaman mendapat nilai 2,67. Temuan ini menunjukkan bahwa pemain yang berpengalaman dapat jauh lebih mudah memahami permainan. Hal ini mungkin terjadi karena  kurangnya  penjelasan  dan  tutorial  di  dalam permainan.  Hal ini juga ditunjukkan dengan beberapa saran dan kritik  dari  pengguna yang meminta adanya tutorial dan penjelasan untuk sistem simulasi dan kontrolnya.
Skenario  permainan  dinilai  sangat  menarik  ditunjukkan dengan nilai yang didapat merupakan nilai paling tinggi yaitu 4,3. Sementara itu, penguji  menilai antarmuka sudah cukup jelas  dan menarik  ditunjukkan dengan nilai  3,7. Antarmuka juga dinilai cukup mudah digunakan ditunjukkan dengan nilai 3,4.
Sama  seperti  sebelumnya,  pada  pernyataan  terkait antarmuka juga ditemukan perbedaan jauh antara 2 kategori penguji  terkait  pengalaman  mereka  bermain  permainan simulasi.  Hal  ini  mungkin  terjadi  karena  kurangnya penjelasan terkait fungsi dari antarmuka. Pemain yang akrab dengan permainan simulasi sudah terbiasa melihat antarmuka permainan  simulasi  yang  memiliki  kerapatan  tinggi  dan hanya  menggunakan  ikon  untuk  menjelaskan  sesuatu. Sementara itu, pemain yang tidak akrab kesulitan memahami apa fungsi dari suatu komponen antarmuka dalam permainan.
Penguji  juga  menilai  permainan  sudah  cukup  lancar dengan nilai 3,4 dan penguji memberikan nilai sempurna (5) pada  pernyataan  terkait bug. Kompleksitas  penyelesaian krisis  negara  juga  berhasil  disampaikan  dengan  baik ditunjukkan dengan pernyataan terkait hal ini yang mendapat nilai 4,3. Penguji juga merasa bahwa tingkat kesulitan sudah sesuai  sehingga  permainan  dirasa  menyenangkan  namun tetap  menantang  ditunjukkan  oleh  pernyataan  terkait kesulitan  yang  mendapatkan  nilai  tinggi  yaitu  3,7.  Temuan tersebut  juga diperkuat oleh pernyataan  terkait replayability yang  mendapatkan  nilai  sama  yaitu  3,7.  Nilai  ini menunjukkan  bahwa  penguji  merasa  senang  dan  ingin memainkan permainan yang diuji kembali.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  pengerjaan  dan  pengujian  Tugas Akhir  ini,  beberapa  kesimpulan  yang  dapat  diambil  adalah sebagai  berikut:  (1)  Perancangan  simulasi  krisis  dapat dilakukan dengan menetapkan suatu nilai untuk setiap krisis. Nilai krisis ini dapat  dipengaruhi oleh status dan kebijakan. Nilai  ini  akan  menjadi  kondisi  transisi  untuk  berganti state pada krisis. Perancangan simulasi ini berhasil diimplementasi dan  menjadi  dasar  sistem  simulasi  sesuai  dengan  yang ditunjukkan pada pengujian permainan. (2) Terdapat 4 state untuk tiap krisis yang dapat berganti-ganti sesuai dengan nilai krisis.  Selain  itu,  setiap  transisi  juga  akan  memperhatikan state  pada  FSM  krisis. Finite  state  machine ini  berhasil diimplementasikan  dan  menjalankan  simulasi  krisis  seperti yang ditunjukkan pada pengujian permainan. (3) Permainan berhasil dibuat menggunakan Construct 3 dengan event sheet dan  JavaScript.  (4)  Skenario  menentukan  kondisi  awal permainan.  Terdapat  2  skenario  pada  permainan  yang berhasil  dirancang.  Pembuatan  skenario  juga  berhasil diimplementasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  Martha  Hendrati,  Y.  Dwi  S,  and  others,  “Analisis  faktor  ekonomi yang mempengaruhi volume ekspor pada saat krisis di Indonesia,” J. Ris. Ekon. dan Bisnis , vol. 9, no. 2, pp. 80–90, 2012.
[2]  K.  Doss,  V.  Juarez,  D.  Vincent,  P.  Doerschuk,  and J.  Liu,  “Work  in Progress—A  Survey  of  Popular  Game  Creation  Platforms  Used  for Computing Education,” in Frontiers  in  Education  Conference  (FIE) , France, 2011, pp. F1H--1.
[3]  R. Koster, A Theory of Fun for Game Design , 2nd ed. United States of America: O’Reilly Media, Inc, 2014, ISSN: 1449363172.
[4]  T.  Yuliati,  “Implementasi  game  guna  mempopulerkan  jajanan Indonesia  berbasis  android,” J.  UNITEK ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  77–87, 2017.
[5]  J. Vykopal, V. Švábensk`y, and E.-C. Chang, “Benefits and Pitfalls of Using Capture the Flag Games in University Courses,” in Proceedings of  the  51st  ACM  Technical  Symposium  on  Computer  Science Education , Portland, 2020, pp. 752–758. doi: 10.1145/3328778.3366893.