## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Aplikasi Kearifan Lokal Wisata Under Water menggunakan User Centered design berbasis Android
1* Citra Yustitya Gobel, 2 Misrawati Aprilyana Puspa
1,2 Fakutlas Ilmu Komputer, Universitas Ichsan Gorontalo, Indonesia
1* gobelcitra87@gmail.com ; 2 watie.aprilyana@gmail.com ;
Article Info ABSTRAK Article history: Received, 2023-10-06 Revised, 2023-10-23 Accepted, 2023-11-23
Wilayah  kabupaten  Bolaang  mongondow  selatan  memiliki  Kearifan Lokal  di  bidang  pariwisata  khususnya  wisata  bahari under  water dimana  Hasil  pengumpulan  data  dan  observasi    bahwa  jumlah  spot diving berjumlah 54 titik dengan keindahan bawah laut yang memikat namun  berdasarkan  identifikasi  masalah  bahwa  Akses  terhadap informasi    destinasi  dan  kegiatan  wisata  bawah  laut  masih  terbatas, sulitnya akses secara langsung objek wisata  karena belum tersedianya aplikasi    khusus  informasi  wisata Under  water sehingga  tujuan Penelitian  ini  Merancang  aplikasi  pelestarian  kearifan  lokal  wisata under  water sebagai  informasi  digital  berbasis android untuk memudahkan  akses  informasi  peminat  wisata  bawah  laut  yang berkunjung  ke  lokasi  diving  dengan  pembaharuan  informasi  secara berkala.  Hasil  penelitian  Untuk  mencapai  tujuan    penelitian  yakni menerapkan  metode  User  Centered  Desaign  dengan  hasil  penelitian yang diuraikan dalam tahapan Plan  Human Centered Desaign Proses, Understand and Specify the Use Context, Specify of User Requirements, Produce Design of Solutions, dan Evaluate Designs User Requirements yang di uji menggunakan metode whitebox menghasilkan V(G) = E – N + 2 = (5 – 6) + 2 = 1. V(G) = ( Predicate Node (P) + 1) = 1 + 0 = 1 dan hasil Ciclometic Complexity (CC) = R1  = 1 dan hasil perhitungan SUS  memperoleh  nilai rata-rata  80  yang  berada pada  skala  good dan Excellent sehingga hasil pengujian menunjukan bahwa Aplikasi yang di rancang sesuai kebutuhan pengguna sistem.
Kata Kunci: Wisata Under_Water User_Centered_Desaign
Android

## ABSTRACT
Keywords: Tourism Under_Water User_Centered_Design Android The  southern  Bolaang  Mongondow  district  has  local  wisdom  in  the field of tourism, especially underwater marine tourism, is. The results of  data  collection  and  observation  show  that  the  number  of  diving spots is 54 points with attractive underwater beauty, but based on the identification  of  the  problem,  access  to  information  on  underwater tourism  destinations  and  activities  is  still  limited,  and  difficult  to access directly because there is no special application for underwater tourism information and information related to diving procedures so that the aim of this research is to design an application for preserving local  wisdom  for  underwater  tourism  as  Android-based  digital information to facilitate access to information for underwater tourism enthusiasts  who  visit  diving  locations  with  regular  information updates. Research results To achieve the research objectives, namely applying the User Centered Design method with the research results described  in  the  stages  of  Plan    Human  Centered  Desaign  Proses, Understand  and  Specify  the  Use  Context,  Specify  of  User Requirements,  Produce  Design  of  Solutions,  dan  Evaluate  Designs User Requirements which tested using the white box method produces V(G) = E – N + 2 = (5 – 6) + 2 = 1. V(G) = (Predicate Node (P) + 1) = 1 + 0 = 1 and Ciclometic results Complexity (CC) = R1 = 1 and the  results  of  the  SUS  calculation  obtained  an  average  value  of  80 which is on the good and excellent scale so that the test results show that the application is designed according to the needs of system users.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi:
Citra, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Ichsan Gorontalo, Email: gobelctra87@gail.com

## 1. PENDAHULUAN
Kearifan  lokal  merupakan  sumber  sosial  dalam  perspektif  pembangunan  berwawasan  lingkungan membutuhkan pengolahan, pengkajian dan diprioritaskan pada posisi strategis untuk dikembangkan menuju  pengelolaan  sumberdaya  alam  dan  lingkungan  yang  lebih  efektif  [1].  Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan memiliki garis pantai seluas 294 km dengan luas area  3.497,46 km2 yaitu area daratan 1.615,86 km2 dan kawasan laut 1.881,60 km2 [2].  Bolaang Mongondow selatan memiliki 7 Kecamatan  yaitu  Kecamatan  Posigadan  memiliki  16  Desa,  Tomini  memiliki  7  Desa,  Bolang  Uki memiliki  17  Desa,  Helumo  memiliki  11  Desa,  Pinolosian  memiliki  10  Desa,  Pinolosian  Tengah memiliki 8 Desa, dan Pinolosian Timur memiliki 12 Desa. Spot diving yang tersebar di kecamatan maupun pedesaan sebanyak  54 titik lokasi, Hal ini menunjukkan wisata bahari sangat potensial untuk mendukung  kepariwisataan  di  wilayah  Bolaang  Mongondow  Selatan.  Namun  berdasarkan identifikasi  masalah  bahwa  kearifan  lokal  wisata  bawah  laut  mengalami  penurunan  pengunjung pasca  terjadinya  pandemi  dimana  data  statistik  menujukan  jumlah  wisatawan  tahun  2017-2019 sebanyak 15.346 wisatawan – 17.899 wisatawan namun sejak adanya covid 19 menuurun menjadi rata-rata 9.897.00 - 10.233 wisatawan per tahun, salah satu faktor penyebab yakni kurangnya media informasi digital membuat para wisatawan kesulitan mendapatkan informasi yang jelas terkait lokasi diving dan prosedure penyelaman secara jelas dan akurat.
Hasil pengumpulan data pada observasi,  bahwa sebelumnya spot diving berjumlah 52 titik namun saat  ini  bertambah  menjadi  54  titik  penyelaman  yang  direkomendasikan,  teletak  dari    desa  iligon sampai desa lion. Setiap bulan paket trip diving sekitar 5 (lima) sampai 8 (delapan) grup yang diving, Setiap  grup  tidak  menentu  biasanya    4  orang  sampai  8  orang.  Jumlah  penyelam  yang  melakukan diving belum sebanding dengan jumlah banyaknya spot diving yang direkomendasikan. Penyelam rekreasi wajib memiliki sertifikat selam minimal level open water. Bagi Calon penyelam yang belum memiliki  sertifikat  harus  dibantu  oleh dive  master ,  model  penyelaman  ini  disebut discoveri  scuba diving .  Sebagai  bentuk  pelestarian  kearifan  lokal  kabupaten  Bolaang  mongondow  selatan,  Dinas pariwisata Bolsel menyebarkan informasi keindahan bawah laut wisata bahari melalui media sosial, media massa elektronik dan tercetak serta melalui Stand Pameran. Sedangkan aplikasi resmi khusus informasi Under  water  dan  Spot  Diving ataupun  informasi  terkait  prosedure  penyelaman  belum tersedia.  Tujuan  Penelitian  ini  Merancang  aplikasi  pelestarian  kearifan  lokal  wisata  under  water sebagai informasi digital berbasis android khusunya diving center di kabupaten bolaang mongondow selatan menggunakan model User Centered Desaign sehingga dapat memudahkan peminat wisata bawah  laut untuk  berkunjung  ke  lokasi  diving  dan  jumlah  divers  dapat  meningkat  karena  aplikasi dibangun sesuai kebutuhan pengguna. Manfaat Penelitian Ini sebagai media informasi digital bagi pengunjung wisata bolsel dan melestasikan kearifan lokal yang dimiliki masyarakat bolsel sehingga berdampak  pada  perekonomian  dan  pembangunan  kabupaten  yang  optimal  yang  bersumber  dan pariwisata dan kebudayaan melalui teknologi dan informasi.
Penelitian terkait sebelumnya tahun 2022 dilakukan oleh D.Novian berjudul Perancangan Aplikasi pariwisata  Spot  diving,  penelitian  ini  menggunakan  Algoritma  Star  di  lakukan  pada  spot  diving kawasan  bolaang  mongondow  selatan  [3],  dan  penelitian  oleh  Luthfi  Arningtya  berjudul  Sistem Rekomendasi Tempat Wisata Kota Batang Menggunakan Haversine , penelitian diterapkan algoritma haversine untuk melakukan konversi garis latitude dan posisi longitude pengguna[4]. Dalam kedua penelitian tersebut hanya berfokus pada analisis penerapan algoritma Star dan algoritma haversine

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
untuk menempuh jarak terdekat, sedangkan dalam penelitian saat ini pembangunan aplikasi wisata under  water penerapkan  metode User  Centered  Design yang  menitikberatkan  pada  kebutuhan Pengguna. Penelitian lain tahun 2021 dilakukan oleh Ariq Cahya Wardhana berjudul Pengembangan Aplikasi  Web  Perancangan  Agenda  Perjalanan  Wisata  Menggunakan  Metode User  Experience Lifecycle [5] dan  oleh  [6]  dan  Nadia  P.  N.  Ramadhan berjudul  Perancangan UX Aplikasi  Promosi Wisata Lahor di Masa Pandemi menggunakan Metode Design Thinking [7] , pada kedua penelitian yang menggunakan User Experience Lifecycle berfokus pada tahapan rancangan pebuautan aplikasi seperti analisis,desain hingga evaluasi, sedangkan penelitian menggunakan metode Desaign thinking yang  digunakan  oleh  perancang User  Experience untuk      tujuan  mengesampingkan        asumsi, memahami  dan  berempati  kepada  pengguna sistem, serta  mengartikan  kembali  permasalahan yang ada   dengan   tujuan   menganalisi   strategi   dan solusi  alternatif  tidak  langsung terlihat dengan hanya menggunakan tingkat awal pemahaman   perancang. Berbeda dengan penelitian saat ini  yang  membangun  aplikasi  berbasis  smartphone  android  dalam  promosi  wisata  menggunakan model User Centered Desaign yang digunakan sebagai proses pengembangan yang melibatkan user dalam  proses  perancangan  antar  muka  aplikasi  dengan  memberikan  pendapat  terhadap penngembangan sistem, Metode ini menetapkan user sebagai pusat pengembanngan sistem dengan tahapan Understand use Context,  Specify of User Requirements, Solution of Product Desaign, dan Evaluate  Againts  Requirements pada  tahap  akhir  metode  UCD  melakkukan  evaluasi  terhadap kebutuhan  untuk  mengevaluasi  kesesuaian  rancangan  aplikasi  dengan  kebutuhan  pengguna. Penelitian sejenis yanng menjadi acuan pernah dilakukan oleh Sulistya Ernawati tahun 2022 berjudul Perancangan UI dan UX  Medical  Tourism Indonesia  berbasis Mobile Menggunakan  metode  User Centered  Desaign,  Penelitian  ini  menyatakan    bahwa  dengan  melalui  tahapan  UCD  perancangan UI/UX sesuai  dengan  kebutuhan dengan  hasil  evaluasi  metopde SUS  atau System  Usebilyty  Scale menapatkan score 80,125 yanng berada pada rating “Good” da grade Letter B yang berarti tampilan aplikasi android telah memenuhi dan didasarkan pada kebutuhan pengguna[8].

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  menerapkan  Metode  Penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development) untuk memahami  kebutuhan  mendesak  dari  sebuah  komunitas  atau  kelompok  masyarakat,  selanjutnya dilakukan kajian mendalam terhadap sebab-sebabnya, sekaligus kajian teori relevan mengatasi sebab tersebut,  untuk  selanjutnya  digunakan  sebagai  dasar  dalam  mengembangkan  sebuah  produk, memvalidasi,  dan  menguji  efektifitas[9],  Berdasarkan  Tahapan R&D dimulai  dengan  identifikasi problem, analisis Pengumpulan data,  Desain software,  Validasi dan evaluasi desain, Revisi desain, Ujicoba produk, dan Revisi software, sehingga metode ini dianggap sesuai dengan model proses dalam tahapan User Centered Desaign [10]. Dimana Alur Tahapan Penelitian sebagai berikut :
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Metode Research and Development terbagi menjadi 3 bagian dalam penelitian yaitu :
a. Deksriptif, Digunakan dalam riset awal dalam menghimpun data kondisi dengan perbandingan kondisi  produk  sebelumnya  dan  yang  akan  dikembangkan,  kondisi  pihak  pengguna,  kondisi faktor pendukung dan penghambat.
b. Evaluatif. Digunakan untuk mengevaluasi  perancangan pengembangan suatu produk perangkat lunak,  pada  tahapan  penelitian  ini  akan  melibatkan  user  sebagai  pengguna  aplikasi  dengan memberikan pendapat yang berpengaruh dalam pengembangan aplikasi.
c. Eksperimen. Digunakan untuk menguji keampuhan Output yang dihasilkan dengan implementasi penggunaan produk pada pengelola data dan user pengunjung sebagai client.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Teknik analisis Pengumpulan Data berdasarkan model Observasi dan wawancara atau tanya jawab langsung dengan sumber data, yaitu Sekretaris Dinas Pariwisata dan kepada Pengelola bolsel diving club.  Sedangkan  Teknik  observasi  dilakukan  dengan  melakukan  pengamatan  langsung  di  tempat penelitian, yaitu pada Daerah Kabupaten Bolaang mongondow selatan, hasil observasi diperoleh data spot diving bejumlah 54 titik yang tersebar di seluruh desa dan kecamatan dengan nama-nama dive site pada bolsel spot diving : 1. lonely house. 2. pilolahunga point. 3 oku's wall. 4 salema point. 5. silver tower. 6 mathilda point. 7 sakau point 1. 8. sakau point 2. 9. bares point. 10. sair  point. 11. soputa  point.  12.  botuliodu  point.  13.  bakida  point.  14.  batu  lubang  .  15.  princes  mahena  .  16. transpatoa point. 17. atol biniha. 18. tangagah ref. 19. mac point dudepo. 20. kuwait point. 21. pinsal mac  dive. 22. bdc huose reef. 23. kukusa reef. 24. napo tiang. 25 pasir timbul panango. 26. putri bangsawan.  27. muka kampung. 28. lungkap point. 29. tanjung tolu. 30. tanjung tolu atol. 31. napo payung.  32.deddys  point.  33.  iskandar  point.  34  oliis  point.  35.  ohi  point.  36.  tanjung  dalam.  37. montandoi wall. 38. atol dumagin. 39. pulau babi. 40. napo gantong. 41 napo pelo. 42 napo dolong. 43. pulau lampu reef . 44. batu mandi. 45. napo yosef. 46.  Bagi 47. tanjung manggarang. 48 tanjung modisi. 49.napo lahengko. 50. napo zero. 51. tanjung bulu. 52. napo kambing . 53. tanjung Buaya. napo montadoi luar. 54.pondan besar :
Gambar 2. Spot Wisata Under Water Bolsel

## Metode User Centered Desaign (UCD)
Metode UCD merupakan sebuah tahapan dalam menggambarkan tahapan desain di end-user yang mempengaruhi terbentuknya desain Sistem. UCD adalah metode perancangan  berorientasi kepada user  dan  memiliki  analisis  detail  terhadap  pengguna[11].  Tujuannya  agar  dapat  menghasilkan rancangan visual tampilan yang mudah dimengerti pengguna.  UCD merupakan akronim dari User Centered  Design tepatnya  digunakan  untuk  merancang  sistem  berbasis  website  dan  display  pada aplikasi smarphone berbasis Android ,  Fase dalam proses desain tersebut mengutamakan kebutuhan pengguna sehingga Sistem yang dikembangkan akan menghasilkan produk perangkat lunak dengan konsep user friendly , penggunaan metode tersebut untuk pengoptimalan kualitas suatu produk yang akan diberikan oleh end-user [12].

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## a). Plan The  Human Centered Desaign Proses
Tahapan  Perencanaan  Perancangan  dilakukan  proses  diskusi  dengan  pihak  pengguna  dalam pengembangan Aplikasi Wisata Under water berbasis Android . Diskusi dilakukan dengan tujuan agar  memperoleh  kesepakatan  dari  pihak  pengelolala  wisata under  water di  kabupaten  Bolsel, dimana pihak diving club menyatakan bahwa pengguna akan dilibatkan pada proses perancangan Fitur Aplkasi Wisata Under Water mulai dari awal hingga proses perancangan berakhir.
b). Understand and Specify the Context Of Use
Tahapan  Pemahaman  dilakukan  penentuan  konteks  kegunaan  Aplikasi  Kearifan  Lokal  Wisata Under water, mulai dari mengidentifikasi kebutuhan pengguna aplikasi webiste dan end user pada sisi android ,  memahami  karakteristiknya,  fase  pengembangan  dan  impelementasi  melalui kegiatan wawancara dengan pihak Bolsel Diving Club.

## c). Specify The User Requirements
Tahapan Spesifikasi dilakukan untuk penentuan kebutuhan pengguna dan organisasi[13]. Analisis hasil  kegiatan  interview  dijadikan  acuan  dalam menentukan  kebutuhan  organisasi  sebagai  user untuk  information  architecture.  Information  architecture  merupakan  pengelompokkan  elemen informasi dalam struktur informasi berupa beberapa fitur, kategori, konten, ataupun menu[14].
d. Produce Design Solutions
Perancangan  desain  antarmuka  Aplikasi  Wisata  under  water  mengacu  pada  pembuatan information  architecture dan user  flow .  Perancangan  user  interface  dimulai  dari  membuat wireframe  low  fidelity ,  membuat wireframe  high  fidelity dan  mengembangkan wireframe  high fidelity menjadi prototype antarmuka. Perancangan desain antarmuka aplikasi wisata under water bolaang mongondow selatan menggunakan bahasa java dan android studio.
e. Evaluate Designs Against User Requirements
Fase  evaluasi  merupakan  tahap  dimana  rancangan  desain  interface  yang  telah  disesuaikan dengan  kebutuhan  user akan  diberikan  penilaian  agar  mengetahui  apakah  rancangan  interface sistem  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  user[15]. Tahapan evaluasi menerapkan pendekatan metode pengujian whitebox, pengujian blckbox dan hasil pengujian Model SUS.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## a.  Plan The  Human Centered Desaign Proses
Tahapan  Perancangan  berdasarkan  diskusi  dengan  pihak  pengelola  wisata  dalam  pengembangan Aplikasi Wisata Under water berbasis Android menyatakan bahwa pihak pengelola bersedia  terlibat pada  proses  perancangan  Aplikasi Wisata  Under  Water untuk  memberikan  sumbangsi  pemikiran berupa kebutuhan fitur dan kebutuhan akses informasi dalam pengembangan aplikasi. Berikut hasil usecase sistem yang sedang berjalan saat ini :
Gambar 3. Usecase sistem berjalan
b. Understand and Specify the Context Of Use
Hasil wawancara dan observasi sesuai penggambaran sistem yang berjalan pada tahap sebelumnya terdapat    tiga  user  yang  terlibat  yaitu  Dinas Pariwisata,  Bolsel  Diving  club    dan  calon  Penyelam.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Maka pada Specifikasi conten sistem yang di usulkan akan di bangun aplikasi  oleh tiga akses user tersebut, berikut merupakan hasil usecase specify context of use :
Gambar 4. Usecase  specify context of use

## c. Specify The User Requirements
Hasil  spesifikasi  kebutuhan  pengguna  adalah  membagi  level  hak  akses  dari  masing-masing pengguna  sistem  sebagai  kebutuhan  fungsionalitas  sistem  dan  penjelasan  perangkat  keras, perangkat lunak, brainware dan perangkat jaringan sebagai kebutuhan non-fungsionalitas sistem.
a. Hasil Fungsionalitas pengguna sistem
Dari tiga pengguna yang akan mengoperasikan sistem memiliki level akses terhadap sistem yang berbeda tergantung kebutuhan dan kapasitas dari pengguna. Pengguna Pertama adalah Petugas  Dinas  Pariwisata,  akses  petugas  kedalam  sistem  diberikan  untuk  mengelola  data objek  wisata,  melihat  data  spot  diving,  melihat  data  pengunjung  dan  dapat  mengelola informasi event pariwisata sebagai fitur pendukung dalam sistem. Pengguna kedua adalah Pengelola Diving Club yang memiliki akses untuk Mengisi detail data dan lokasi spot diving, mengisi data pengunjung khususnya penyelam di lokasi wisata under water , Input panduan diving,  dan  melayani  informasi  melalui  fitur  chat.  Pengguna  ketiga  adalah  Pengunjung wisata yang memiliki akses informasi event wisata, dan terdapat fitur reservasi pengunjung saat ingin melakukan wisata under water, reservasi akan di verifikasi oleh penngguna kedua yaitu  diving  club  bolsel  untuk mendapatkan  jadwal  diving  di  klokasi  wisata,  dan  terdapat fiur chat sebagai komunnikasi aktive antara wisatawan dan pengelola wisata.
b. Hasil Non Fungsionalitas pengguna sistem
Hasil  Kebutuhan  non  fungsionalitas  pengguna  terhadap  sistem  menitikberatkan  pada spesifikasi  kebutuhan  pengguna.  Spesifikasi  kebutuhan  melibatkan  analisa Hadware , Software ,  analisa  pengguna  (brainware)  dan  perangkat  jaringan  ( network )  yakni  spefikasi hardware  yang  digunakan  adalah  Kompputer  PC/Laptop  dengan  RAM  minimal  8  Gb, Hardisk inimal 80 Gb, dan Smartphone Andoid. Spesifikasi Software yakni Sistem Operasi Windows,  Xamp/Appserv,  Database  MySQL  dan  Sqlite,Android  Studio,  Browser Mozila/Chrome.  Spesifikasi  Brainware  adalah  pengguna  yang  paham  mengoperasikan komputer dan smartphone.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## d. Produce Design Solutions
Fase  Perancangan  merupakan  penggambaran  solusi  untuk  masalah  pada  sistem  sebelumnya sehingga  perlu  dibangun  sebuah  Software[16].  Hasil  perancangan  berupa  desain  basis  data, struktur menu, rancangan antar muka (interface) dan prototipe dalam pengkodingan sistem.
Gambar 5. Desain Database
Perancangan  basis  data  terdiri  dari  tabel  User,  tabel  user_android,  Tabel  Pake_diving,  tabel Spot_Diving, tabel data_penyelam, tabel panduan_diving, tabel Informasi, Tabel Tansaksi dan Profie. Gambar berikut merupakan hasil rancangan User Interface sistem sebagai administrator atau pengelolala data master sistem :
Gambar 6. Rancangan tampilan User interface System website
Selanjutnya  merupakan  hasil  rancangan  User  interface  pada  smartphone  android  yang  dapat diakses oleh pengguna sebagai penyelam atau wisatawan.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Gambar 7. Hasil desaign tampilan smartphone
Hasil  desain  berbagai  fitur  dan  akses  informasi  penyelaman  di  daerah  bolsel. Beberapa  menu yang ditampilkan Menu  Spot Diving, Informasi Event, reservasi jadwal dan chat.
e. Evaluate Designs Against User Requirements
Pengujian sistem dilakukan untuk mengukur apakah sistem yang dikembangkan telah sesuai dan dapat berjalan dengan alur yang telah direncanakan sebelumnya. Dalam pengujian sistem penulis menggunakan  metode  yaitu  pengujian white  box, black  box dan  pengujiian   System  Usability Scale (SUS)
a. Hasil pengujian Whitebox
Gambar 8. Flowchhart dan flowgraph form data penyelam
Dari flowgraph sample  untuk  modul  input  penyelam    pada  login  sebagai  admin  di  atas  di ketahui bahwa nilai : Region (R) = 1 → R1 dan Predicate Node (P) = 0, Node = 6, Edge = 5, V(G) = E – N + 2 = (5 – 6) + 2 = 1. V(G) = ( Predicate Node (P) + 1) = 1 + 0 = 1 dan hasil Ciclometic Complexity (CC) = R1  = 1. Independent Path untuk modul input Data Penyelam yaitu: R1 = 1,2,3,4,5,6,5, dan hasil nilai V(G) = 1 dan Cyclometic Complexity (CC)  = 1 Maka dapat disimpulkan bahwa alur logika untuk modul Input Data Penyelam yang dilakukan oleh admin adalah efektif dan efisien.
b. Hasil pengujian Blackbox
Metode black  box mengfokuskan  pengujian  kebutuhan  fungsional software terhadap kebutuhan user .  sehingga  ujicoba black  box memungkinkan  pengembang software untuk membuat  himpunan  kondisi  input  untuk  melatih  seluruh  syarat-syarat  fungsional  suatu program apakah berjalan sesuai atau sebaliknya[17].

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Tabel 1. Pengujian Black Box
No Input/Event Proses Output/Next State Hasil Pengujian 1. Jika tombol Login di tekan Menampilan form input username dan password Tampilkan halaman utama Sesuai 2. Jika menu Master Data di tekan Menampilkan Sub Menu data DataSpot Diving, Data Penyelam, DataInformasi dan Panduan Diving Tampilkan sub – sub menu website Sesuai 3. Jika menu Transaksi di tekan Menampilkan sub menu data transaksi reservasi jadwal divig Tampilkan form input hasil Transaksi Sesuai 4 Jika menu Laporan tekan Menamplkan Detail Status dan Bottun Cetak Laporan Tampilkan laporan Sesuai 5 Jika menu keluar di pilih Sistem akan keluar dari akses menu website dan akan kemmbali ke menu login awal Keluar dari akun yang aktif Sesuai c. Hasil pengujian System Usability Scale (SUS)
Tabel 1. Daftar Pernyataan SUS Pertanyaan STS 1 TS 2 RG 3 ST 4 SS 5
1. Saya berpikir untuk menggunakan sistem ini lagi.
2. Saya merasa Aplikasi ini rumit untuk digunakan.
3. Saya merasa Aplikasi ini mudah digunakan.
4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan Aplikasi ini.
5. Saya  merasa  fitur-fitur  Aplikasi  ini  berjalan  dengan semestinya.
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada Aplikasi ini
7. Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara menggunakan Aplikasi ini dengan cepat.
8. Saya merasa sistem ini membingungkan.
9. Saya  merasa  tidak ada hambatan  dalam menggunakan sistem ini.
10. Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Pengujian System Usability Scale (SUS) memiliki 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban dengan Skala Penilaian 1 pada jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Nilai 2 pada Jawaban Tidak Setuju (TS), Nilai 3 Pada jawaban Ragu-ragu (RG), nilai 4 pada jawaban Setuju (ST) dan Nilai 5 untuk jawaban Sangat Setuju (SS), Hasil Pengukuran Usability menggunakan Persamaan SUS :

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
interpretasi dari nilai x̅ sebagai berikut :
Gambar 9. System Usability Score [8]
Hasil Pengumpulan Angket Kuisioner  terhadap 15 responden memperoleh nilai Score SUS berikut :

## Gambar 10. Hasil Pengukuran Angket
Berdasarkan  tabel  perhitungan  Skor  hasil  Hitung SUS  memperoleh  nilai  rata-rata  80  yang  berada pada skala good dan menghampiri skala Excellent , hasil analisis  menunjukan bahwa calon pengguna aplikasi tidak memerlukan waktu lama dalam mengelola data dan informasi melalui namun masih belum terbiasa karena aplikasi belum di impelemtasikan sepenuhnya.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan dan tujuan penelitian ini yakni merancang aplikasi pelestarian wisata under  water berbasis android dengan  analisis  dan  desain  dibuat  sesuai  tahapan  Metode User Centered  Desaign yang  berfokus  pada  kesesuain  system  dengan  kebutuhan  pengguna  dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian berhasil merancang sistem kedalam dua tampilan yaitu  tampilan di  website  untuk  petugas  Dinas  pariwisata  dan  Pada  aplikasi  android  dapat  akses  oleh  pihak pengelola  wisata under  water yaitu  diving  club  bolsel  serta  pengguna  sebagai  wisatawan  atau penyelam. Hasil pengujiaan sistem di evaluasi menggunakan metode whitebox dan metode blackbox , serta perhitungan Skor hasil Hitung SUS yang memperoleh nilai rata-rata 80 yang berada pada skala good dan menghampiri skala Excellent , hasil analisis  menunjukan bahwa  menghasilkan sistem yang
…………(1)

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 451~461 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
sesuai dengan kebutuhan ketiga pengguna sistem. Penelitian ini dapat dikembangkan oleh penelitian selanjutnya  dengan  menerapkan  proses  evaluasi  dan  pengujian  meggunakan  pengujian  usabilyti Testing  mengikuti  Kaidah  ISO  dalam  memberikan  penilaian  terhadap    kriteria Understandibility (mudah  dipahami), Learnability (mudah  dipelajari), Operability (mudah  dalam  pengoperasian sistem) dan Attractiveness (kemenarikan fitur).

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah kami ucapkan atas nikmat dan kuasa Allah SWT dan doa dari kedua oranng tua sehingga kami  dapat  menyelesaikan  penelitian  ini.  Kami  juga  mengucapkan  terima  kasih  kepada  pihak  Lembaga Penelitian  Kampus  Universitas  Ichsan  Gorontalo  atas  sumbangsih  secara  financial  untuk  pendanaan  proses riset yang kami laksanakan. Terima kasih juga kami ucapkan kepada semua pihak yang telah terlibat dalam penelitian ini.

## REFERENSI
[1] R. Hasanah, “Kearifan Lokal Sebagai Daya Tarik Wisata Budaya Di Desa Sade Kabupaten Lombok Tengah,” DESKOVI  Art Des. J. , vol. 2, no. 1, p. 45, 2019.
[2] Dinas Pariwisata Bolsel, “pariwisata.bolselkab.go.id,” 2022. .
[3] D. Novian, M. I. Paputungan, L. Hadjaratie, and M. Rohandi, “Perancangan Aplikasi Informasi Pariwisata Spot Diving Abstrak,” vol. 4, no. 1, 2022.
[4] L. Arningtya, I. Husni, and A. Amin, “Sistem Rekomendasi Pencarian Tempat Wisata Kota Batang Menggunakan Haversine,” vol. 7, no. 2, pp. 233–237, 2022.
[5] A. C. Wardhana, N. Anggraini, and N. F. Rozy, “Pengembangan Aplikasi Web Perancangan Agenda Perjalanan Wisata Menggunakan Metode User Experience Lifecycle,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 2, pp. 303–310, 2021.
[6] M. F. Ali, D. N. K. Jayakody, and Y. Li, “Recent Trends in Underwater Visible Light Communication (UVLC) Systems,” IEEE Access , vol. 10, pp. 22169–22225, 2022.
[7] N. Putri, N. Ramadhani, R. K. Dewi, and F. Al Huda, “Perancangan User Experience Aplikasi Promosi Wisata Lahor di Masa Pandemi menggunakan Metode Design Thinking,” vol. 6, no. 6, 2022.
[8] S. Ernawati and A. D. Indriyanti, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)(Studi …,” J. Emerg. Inf. … , vol. 03, no. 04, pp. 90–102, 2022.
[9] P. D. Sugiono, Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D) , Kesatu. Bandung: Alfabeta, 2019.
[10] J. Mao and K. Vredenburg, “User-Centered Design Methods in Practice : A Survey of the State of the Art Paul W Smith,” 2000.
[11] M. Iqbal, G. I. Marthasari, and I. Nuryasin, “Penerapan Metode UCD ( User Centered Design ) pada Perancangan Aplikasi Darurat Berbasis Android,” vol. 2, no. 2, pp. 201–214, 2020.
[12] C. Y. Gobel and N. Adam, “E-Commerce Pemasaran Hasil Panen Komoditas Pertanian Menerapkan User Centered Design,” vol. 5, pp. 1519–1527, 2021.
[13] D. A. Lestari, H. W. Utomo, and A. D. Septiadi, “Redesign Website Pariwisata Berbasis User Centered Design (UCD),” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 10, no. 2, p. 615, 2023.
[14] M. I. Gunawan, R. I. Rokhmawati, and N. H. Wardani, “Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Menggunakan Pendekatan User Centered Design ( UCD ) dan Card Sorting ( Studi Kasus : Website Awake Project Malang ),” vol. 3, no. 5, 2019.
[15] N. Amnarisky, “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pusat Data Menggunakan Metode User Centered Design,” KLIK Kaji. Ilm. Inform. dan Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 30–41, 2023.
[16] C. Y. Gobel, Rekayasa Perangkat Lunak Teori dan Praktek . Jakarta: Media Edu Pustaka, 2022.
[17] A. S. Rosa and Salahuddi M, Rekayasa Perangkat Lunak , Ketiga. Bandung: Informatika, 2013.