## PENGARUH MEDIA PERMAINAN TRUTH OR DARE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA TEMA 6 SUBTEMA 2 KELAS IV
SD NEGERI 033911 BELANG MALUM
Yohana Sri Yekti B Manalu 1 , Naeklan Simbolon 2
1,2 Program Studi PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan Surel: yohanamanali1302@gmail.com
Abstract: The  Effect  of  Truth  or  Dare  Game  Media  on  Student  Learning  Outcomes  in Theme 6 Sub-theme 2 Class IV SDN.033911 Belang Malum. The purpose of this research was  to  see  whether  there  was  any  influence  of  the  TOD  game  media  on  the  learning outcomes of  fourth  grade students, precisely in the  material theme 6, sub- theme 2. The type of research was quantitative experimental method of quasi-experimental design in the form  of  Nonequivalent  Control  Group  Design.  The  entire  class  IV  of  SDN  No.033911 Belang Malum  totaling 44 students  was determined as the  population. Using a saturated sampling technique, there were 22 students in class IVA (Experiment) and 22 students in class IVB (control). Data was collected through multiple choice tests. The average pretest of the experiment was 52.95 and the posttest was 83.64 and the control class was 49.32 and the posttest was 67.73. The hypothesis test obtained t_(count) > t_table, namely 6.097 > 2.0189 means that there is an influence between TOD game media and increased learning outcomes precisely in Theme 6 Sub-theme 2 Learning 3 and 4 Class IV SDN No.033911 Belang Malum.
Keyword: Learning Outcomes, Truth or Dare Game Media, Thematic Learning
Abstrak: Pengaruh Media Permainan Truth or Dare Terhadap Hasil Belajar Siswa Tema 6 Subtema  2  Kelas  IV  SDN.033911  Belang  Malum.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk melihat apakah ada pengaruh media permainan TOD terhadap hasil belajar siswa kelas IV tepatnya pada materi tema 6 subtema 2. Jenis penelitian ini adalah eksperimen kuantitatif dengan metode eksperimen semu desain eksperimen berupa Nonequivalent Control Group Design.  Seluruh  kelas  IV  SDN  No.033911  Belang  Malum  yang  berjumlah  44  siswa ditetapkan  sebagai  populasi.  Dengan  menggunakan  teknik  sampling  jenuh,  terdapat  22 siswa di kelas IVA (Eksperimen) dan 22 siswa di kelas IVB (kontrol). Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda. Rata-rata pretest eksperimen 52,95 dan posttest 83,64 dan kelas kontrol pretest 49,32 dan posttest 67,73. Uji hipotesis diperoleh t_(hitung) > t_tabel yaitu 6,097 > 2,0189 artinya ada pengaruh antara media permainan TOD terhadap peningkatan hasil  belajar  tepatnya  pada  Tema  6  Subtema  2  Pembelajaran  3  dan  4  Kelas  IV  SDN No.033911 Belang Malum.
Kata Kunci : Hasil Belajar, Media Permainan Truth or Dare , Pembelajaran Tematik

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran ialah semua benda  yang  dimanfaatkan  guru  agar siswa  menerima  pelajaran  dengan  baik (Fikri  &  Madona,  2018,  h.  9).  Menurut Simbolon,  dkk.  (2021)  mendefenisikan “Media  pembelajaran  yaitu  alat  bantu, alat  peraga,  dan  sumber  belajar  untuk merangsang minat, pikiran, dan perasaan
siswa”.  Media  Pembelajaran  diartikan sebagai  alat  bantu  untuk  mendorong semangat  dan  menarik  kemauan  siswa untuk  belajar  (Rosmana,  dkk.,  2023). Media pembelajaran dimanfaatkan seorang  pendidik  untuk  membantu kelancaran kegiatan  pembelajaran dan  peningkatan  kualitas  pembelajaran. Proses  belajar  mengajar  akan  semakin bermanfaat, bernilai positif, lebih
kondusif,  adanya  umpan  balik,  dan mendapatkan  hasil  yang  memuaskan setelah menerapkan media pembelajaran (Umami, dkk., 2021).
Penerapan  media  pembelajaran di  kelas,  dilakukan  demi  tercapainya tujuan  yang  sudah  disusun  pendidik. Contohnya,  siswa  akan  belajar  tentang Rangka  Manusia,  maka  guru  dapat menggunakan media torso, media gambar, ataupun video yang menjelaskan tentang  materi  tersebut.  Seorang  guru perlu  mengetahui  gaya  belajar  dan kemampuan  peserta  didiknya  untuk dijadikan  pertimbangan  dalam  memilih media pembelajaran. Media pembelajaran  yang  harganya  mahal  dan canggih belum tentu lebih bagus daripada media  pembelajaran  yang  sederhana. Semahal  dan  secanggih  apapun  media pembelajaran,  jika  guru  tidak  mampu mengimplementasikan maka media tersebut tidak akan bermanfaat. Sebaliknya,  media  pembelajaran  yang sederhana  akan  bermanfaat  jika  guru mampu  menggunakannya  dengan  baik
(Marlina,  dkk.,  2021,  h.  16).  Jadi,
sebelum menggunakan media pembelajaran,  guru  harus  benar-benar memahami  cara  mengimplementasikan media tersebut.
Penggunaan media pembelajaran dapat  membantu  memperbaiki  kualitas pembelajaran.  Contohnya,  nilai  ulangan harian  siswa  dimateri  rangka  manusia kelas V SD yaitu 70% siswa tidak lulus kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM) karena  guru  tidak  menggunakan  media saat mengajarkan materi tersebut.
Solusinya  guru  dapat  mengajarkan kembali materi tersebut dengan  hal baru yaitu mengimplementasikan media yang menarik  yang  dicocokkan  dengan  gaya belajar  siswa  dan  materi  pelajaran.  Jika guru  merasa  media  pembelajaran  yang digunakan  belum  maksimal  mencapai
tujuan pembelajaran, maka untuk pembelajaran selanjutnya dapat menggunakan  media  pembelajaran  lain yang lebih tepat (Ramli, 2012, h. 3).
Peneliti melaksanakan observasi di  kelas  IV  SD  Negeri  033911  Belang Malum  ditanggal  14-15  Oktober  2022. Terlihat  dalam  kegiatan  pendahuluan, guru  tidak  menerapkan ice  breaking , tidak menyampaikan tujuan dari pembelajaran,  dan  tidak  mendorong siswa  untuk  semangat  belajar.  Pada pelaksanaan pembelajaran, pendidik menggunakan  metode  ceramah  yaitu hanya  menjelaskan  dan  memberi  tugas kepada  siswa,  tidak  memakai  media, guru  tidak  pernah  menerapkan  media permainan seperti Truth or Dare . Diakhir pembelajaran,  siswa  tidak  didorong untuk  memberikan  kesimpulan  dari  apa yang sudah dipelajari, melainkan langsung  memberikan  pekerjaan  rumah kepada  siswa.  Guru  tidak  memberi penguatan ataupun reward kepada siswa.
Permasalahan di atas mengakibatkan suasana kegiatan pembelajaran  ribut  dan  membosankan.
Keaktifan  dan  semangat  belajar  peserta didik kelas IV masih sangat kurang, yang mengakibatkan  hasil  belajarnya  rendah. Didukung  dengan  nilai  ulangan  harian pada  tema  6  subtema  2  kelas  IV  T.A 2021/2022  dikategorikan rendah  dengan KKM 69 yaitu untuk kelas IVA, hanya 6 siswa  (27,3%)  yang  tuntas/memenuhi KKM dan 16 siswa (72,7%) tidak tuntas. Untuk kelas IV B, hanya 5 siswa (22,7%) yang  tuntas/memenuhi  KKM  dan  17 siswa  (77,3%)  tidak  tuntas.  Rendahnya nilai ulangan harian kelas IV SD Negeri 033911  Belang  Malum  di  Tema  6 Subtema  2  disebabkan  guru  selalu mengaplikasikan metode ceramah, jarang menggunakan  media,  dan  guru  belum pernah  menggunakan  media  permainan seperti Truth or Dare saat pembelajaran.
Jika masalah di atas tidak segera diatasi, maka semangat siswa untuk belajar akan terus  berkurang  yang  mengakibatkan hasil belajarnya tetap rendah. Hasil belajar merupakan perubahan  dalam  diri  individu  baik  dari tingkat  pemahaman,  kemampuan,  dan sikapnya setelah menjalani proses belajar (Hasanuddin,    2019,    h.    45).    Menurut Setiawan  (2017,  h.  10–14) menerangkan hasil belajar dapat dipengaruhi oleh faktor internal, menyangkut tiga komponen yaitu jasmani mencakup kebugaran dan kelainan fisik; psikologis meliputi kecerdasan, tingkat perhatian, ketertarikan,  talenta,  keinginan,  dan persiapan yang matang; dan lelah seperti stres,  emosi,  pasrah.  Faktor  eksternal menyangkut  orangtua,  guru  (metode mengajar),  dan  masyarakat.  Pendapat Setiawan menjelaskan, jika seorang guru selalu  menggunakan  metode  mengajar yang  membosankan  seperti  metode ceramah,  akan  mempengaruhi  hasil belajar siswa. Sehingga, guru harus terus belajar  untuk  menerapkan  metode- metode  mengajar  yang  menyenangkan, agar peserta didik semangat untuk belajar dan  mendapat  hasil  yang  luar  biasa. Seorang  guru  dapat  mengaplikasikan metode  bermain  menggunakan  media pembelajaran.
Adapun  solusi  yang  diberikan peneliti  untuk  menyelesaikan  masalah rendahnya  hasil  belajar  siswa  terkhusus materi  tema  6  subtema  2  yaitu  dengan mengaplikasikan  media  TOD  di  kelas. Media  permainan  TOD  ialah  media pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara kelompok  melalui  sistem  belajar  sambil bermain menggunakan kartu yakni Truth dan Dare (Utami, 2021, h. 7–8). Menurut
Janah, dkk. (2019) menjelaskan
“Permainan  TOD  diartikan  sebagai media  bermain  dengan  Kebenaran  dan
Tantangan”.  Penelitian  oleh  Tarigan  & Saskia (2019) menjelaskan terjadi peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah diaplikasikannya media TOD. Penelitian yang sama dilaksanakan Priatmoko, dkk.
(2008), menyimpulkan media permainan TOD berpengaruh positif dalam peningkatan hasil belajar siswa. Adapun urutan  pelaksanaan  media  permainan
TOD  adalah:  (1)  Tahap  awal,  siswa dibagi 6 kelompok dan dijelaskan aturan dalam memainkannya; (2) tahap pelaksanaan,  terlebih  dahulu  dimainkan oleh  kelompok  satu  dan  diberi  waktu untuk melempar koin, ambil kartu sesuai dengan  sisi  koin.  Perwakilan  kelompok lain membacakan pertanyaan pada kartu. Kelompok 1 diberi waktu 90 detik untuk menyelesaikan pertanyaan, jawaban benar  nilai  100,  jawaban  salah  maka dilempar  ke  grup  selanjutnya;  (3)  tahap penutup,  guru  memberikan  hadiah  pada kelompok pemenang.
Menurut  Utami  (2021,  h.  8–11) menjelaskan  tentang  kelebihan  dan kekurangan  media  Permainan Truth  or
Dare didalam pembelajaran yaitu kelebihannya  membuat  suasana  kelas menjadi  menyenangkan,  siswa  lebih aktif,  suasana  lebih  kompetitif,  media mudah  dibawa,  tidak  sulit  menerapkan media  ini,  cocok  diterapkan  untuk kelompok besar atau kecil, siswa aktif di kelas, tidak perlu alat khusus. Sedangkan kekurangannya  isi  dalam  kartu  belum tentu  sepenuhnya  mampu  mengukur pemahaman siswa, butuh keahlian dalam mengatur  waktu,  akan  menimbulkan keributan  ketika  guru  tidak  mampu mengelola kelas.
Menurut  Rahayu  &  Martina (2019)  menjelaskan  adapun  kelebihan media  TOD  yaitu  memudahkan  peserta didik mempelajari materi yang memerlukan ingatan yang kuat,
kekurangannya yaitu membutuhkan
waktu yang banyak untuk pelaksanaannya dan suasana kelas sedikit ramai. Pembelajaran tematik ialah
pembelajaran yang mendorong keaktifan dan kreativitas siswa untuk memperoleh pengalaman  nyata  dari  tema  yang dipelajari  (Faisal  &  Lova,  2019,  h.  23). Pembelajaran  tematik  berfokus  pada
kebutuhan siswa, memberikan kesempatan untuk memperoleh pengalaman  yang  sesungguhnya,  tidak terlihat pemisahan mata pelajaran, memaknai  konsep  dari  berbagai  sudut mata  pelajaran,  dan  menerapkan  prinsip belajar  dengan  sukacita  (Rusman,  2017, h. 258–259).
Berdasarkan  uraian  di  atas, prinsip  belajar  dengan  sukacita  sangat cocok  dengan  media  permainan  TOD Penerapan media TOD membantu siswa untuk  lebih  aktif,  mendorong  semangat siswa  untuk  belajar,  kelas  menjadi menyenangkan, siswa memperoleh umpan  balik,  pengalaman  nyata,  siswa dapat berinteraksi atau lebih kompak satu sama  lain,  memberikan  kemudahan kepada  peserta  didik  dalam  memaknai materi  pelajaran,  meningkatkan  minat siswa untuk belajar sendiri atau berkelompok,  serta  meningkatkan  hasil belajarnya.

## METODE
Peneliti melakukan penelitian di SD  Negeri  033911  Belang  Malum, Kecamatan Sidikalang, Kabupaten Dairi.
Penelitian  ini  adalah  kuantitatif  metode eksperimen.  Peneliti  mengaplikasikan Ekperimental semu bentuk Nonequivalent  Control  Group  Design . Berikut gambaran desain penelitiannya:

## Tabel 1. Bentuk Desain Nonequivalent Control Group
Sumber : Sugiyono (2019, h. 79)
Keterangan:
𝑂 2 : Nilai Posttest kelas eksperimen (setelah diberi treatment) 𝑂 3 : Nilai Pretest kelas kontrol 𝑂 4 : Nilai Posttest kelas kontrol 𝑋 1 : Pembelajaran  tematik menggunakan media permainan Truth or Dare Peneliti memutuskan
menggunakan seluruh siswa kelas IV SD Belang  Malum  sebagai  populasi  serta mengaplikasikan  sampling  jenuh  dalam menarik sampel.

## Tabel 2. Sampel Penelitian
Teknik mendapatkan data diaplikasikan  dengan  dokumentasi  dan tes  tertulis  seperti  Pretest  serta  Posttest.
Pretest  diberikan  diawal  serta  Posttest diberikan setelah diberi treatment. Namun, terlebih dahulu sudah dilakukan uji  instrumen  soal.  Analisis  data menggunakan  statistik  deskriptif  dan inferensial. Menurut Sugiyono (2019, h. 147)  berpendapat  statistik  deskriptif artinya  analisis  yang  mendeskripsikan data-data  yang  sudah  terkumpul  tanpa menarik kesimpulan, sedangkan statistik inferensial  bertujuan  untuk  menguji hipotesis dan menyimpulkan. Pengambilan  keputusan  untuk  hipotesis yakni:
Tolak Ho, jika 𝑡 hitung > t tabel
Terima H o , jika t hitung < t tabel

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pretest diberikan  pada  awal penelitian  yang  bertujuan  untuk  melihat hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  kelas eksperimen  dan  kontrol.  Berikut  data Pretest kelas eksperimen dan kontrol:
Tabel 3. Data Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Tabel  di  atas  menampilkan  rata Pretest eksperimen  yaitu  52,95  Data tersebut masih sangat rendah, karena dari 22 siswa hanya 2 orang yang lulus KKM yakni ≥ 69 dan 20 orang tidak lulus. Rata Pretest kontrol yaitu 49,32 hanya 1 orang yang  lulus  dan  21  orang  tidak  lulus. Berikut tabel dan grafik frekuensi pretest eksperimen:
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Pretest Kelas Eksperimen
Gambar 1. Distribusi Frekuensi Pretest Eksperimen Ditampilkan  distribusi  frekuensi Pretest kontrol beserta grafiknya:
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Pretest Kelas Kontrol Gambar 2. Distribusi Frekuensi Pretest Kontrol Berikut hasil pengujian normalitas dengan uji Shapiro-Wilk:
Tabel 6. Output Tabel Uji Normalitas Nilai Pretest
Sumber: Output SPSS (2023)
Terlihat  dari  tabel,  nilai  Sig Shapiro- Wilk eksperimen 0,158 dan Sig kontrol 0,90. Dapat disimpulkan nilai Sig
Shapiro-  Wilk  >  0,05. Jadi,  data Pretest normal. Ditunjukkan output hasil homogenitas Pretest uji Levena: Tabel 7. Output Tabel Uji
Homogenitas Nilai Pretest
Tabel  7  menampilkan  terhitung nilai  Levena  Statistic  sebesar  0,329 dengan nilai Sig 0,569. Dapat
disimpulkan  nilai  Sig  0,569  >  0,05  ( 𝛼 ) maka  nilai Pretest siswa  dikedua  kelas mempunyai  varian  yang  sama  atau homogen eksperimen dan kontrol, dilakukan  dengan  uji  t  dengan  hasil berikut:

## Tabel 8. Perhitungan Uji t Data
Pretest
Perhitungan  di  atas,  diperoleh
nilai t tabel untuk 𝛼 = 0,05 dan dk= 42 yaitu t tabel , dengan keputusan H 0 dapat diterima jika t hitung < t tabel = 1,182 < 2,0189 ditarik kesimpulan  siswa  baik  di  kelas  IVA maupun  kelas  IVB  memiliki  tingkat kemampuan awal yang sama.
Diberi treatment media  TOD  di kelas  IVA  dan  peneliti  memberikan treatment konvensional  di  kelas  IVB serta diberi Posttest diakhir. Berikut hasil Posttest :
Tabel 9. Data Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Terlihat  dari  tabel,  rata Posttest eksperimen  yaitu  83,64  serta  kelas kontrol yaitu 67,73. Ditampilkan
distribusi  frekuensi Posttest eksperimen beserta grafiknya:
Tabel 10. Distribusi Frekuensi Posttest Kelas Eksperimen

## Gambar 3. Distribusi Frekuensi
Posttest Eksperimen
Berikut distribusi frekuensi
Posttest kelas Kontrol beserta grafiknya:
Tabel 11. Distribusi Frekuensi Posttest Kelas Kontrol Gambar 4. Distribusi  Frekuensi Posttest Kontrol Berikut  hasil  uji  normalitas  dan homogenitas data Posttest kelas eksperimen dan kontrol: Tabel 12. Output Tabel Uji Normalitas Nilai Posttest
Sumber: Output SPSS (2023)
Tabel  di  atas  menampilkan  nilai Posttest kelas  eksperimen  Shapiro-Wilk dengan Sig 0,454 dan nilai Posttest kelas kontrol  Shapiro-Wilk  dengan  Sig  0,347. Dapat  disimpulkan  nilai  Sig  Shapiro- Wilk > nilai 𝛼 = 0,05 maka nilai Posttest kelas eksperimen dan kontrol berdistribusi normal. Tabel 13. Output Tabel Uji Homogenitas Nilai Posttest
Tabel  2.12 menampilkan nilai  Levena  Statistic  sebesar  0,315 dengan nilai Sig 0,578. Dapat disimpulkan  nilai  Sig  0,578  > 𝛼 =  0,05
maka  hasil  belajar Posttest kelas eksperimen dan kontrol homogen.
Hasil  belajar  kelas  eksperimen dan  kontrol  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal  dan  homogen, sehingga  dilakukan  uji  t  dengan  uji independent  sample  t  test .  Berikut  hasil uji t Posttest siswa:
Tabel 14. Hasil Uji Independent
Sample t Test
Tabel  tersebut memperlihatkan t hitung = 6,097. Adapun nilai t tabel dengan =  0,05  dan  dk  =  n 1 +  n 2 -  2  =  42  yaitu 2,0189.  Dapat  disimpulkan  bahwa 𝑡 hitung >  t tabel yaitu  6,097  >  2,0189,  maka  H a terima  dan  H o ditolak,  artinya  terdapat pengaruh media permainan TOD dengan
hasil belajar siswa materi tema 6 subtema
2  pembelajaran  3  dan  4  kelas  IV  SDN No.033911 Belang Malum. Hasil penelitian  ini  sesuai  dengan  penelitian Tarigan  &  Saskia  (2019)  menjelaskan ada  pengaruh  media  TOD  dengan  hasil belajar  terkhusus  materi  Penjumlahan Pecahan. Hasil yang sama juga didapatkan  oleh  Indayanti,  dkk.  (2013) yakni  ada  peningkatan  hasil  belajar setelah  diaplikasikannya  media  TOD. Hardianti (2022), diperoleh hasil z hitung > z tabel (3,156 > 1,64), kesimpulannya ada  pengaruh  media  TOD  dengan  hasil belajar.
Hasil  penelitian  menyampaikan media TOD sangat bagus diterapkan saat pembelajaran  di  kelas.  Diterapkannya media  TOD  di  kelas  mendorong  siswa kelas  IVA  sangat  antusias,  senang belajar,  lebih  mudah  memahami  materi pelajaran,  berlomba-  lomba  agar  dapat memenangkan permainan dan memperoleh  hadiah,  sehingga  pebelajar yang diaplikasikan media TOD memiliki rata-rata  lebih  tinggi  dibanding  siswa yang  belajar  secara  konvensional.  Rata
Posttest eksperimen  yakni  83,64  dan kontrol  yakni  67,73  selisihnya  15,91.
Dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini berhasil. Adapun keterbatasan penelitian ini  yaitu  jumlah  subjek  penelitiannya hanya  44  siswa,  tentunya  masih  kurang untuk  mendapatkan  data  yang  akurat. Penelitian  ini  dibatasi  pada  tema  6 subtema  2  pembelajaran  3  dan  4  saja, hanya  menggunakan  variabel  X  media TOD  dan  variabel  Y  hasil  belajar, padahal  banyak  hal-hal  lain  yang  juga memberi  dampak  untuk  hasil  belajar siswa.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menampilkan mean Pretest kelas  pembanding  adalah
49,32  dan  mean  Posttest  67,73.  Adapun mean  Pretest eksperimen  yakni  52,95 serta mean  Posttest 83,64.  Hasil  uji hipotesis berbantuan SPSS 25 yaitu t hitung > t tabel yaitu 6,097 > 2,0189 bermakna ada pengaruh  media  permainan Truth  or Dare untuk  peningkatan  hasil  belajar siswa materi tema 6 subtema 2 kelas IV SD Negeri 033911 Belang Malum.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  menyampaikan  ucapan terima  kasih  untuk  semua  pihak  yang telah  membantu  penyelesaian  penelitian ini,  baik  dari  segi  materi,  doa,  dan dukungan  yang  sangat  bermanfaat  bagi peneliti

## DAFTAR RUJUKAN
Faisal, & Lova, S. M. (2019). Pembelajaran Tematik di Sekolah  Dasar .  Medan:  CV. Harapan Cerdas. Fikri,  H.,  &  Madona,  A.  S.  (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia  Interaktif .  Padang: Samudra Biru (Anggota IKAPI). Hardianti,  Anwar,  M.,  &  Syahrir,  M. (2022).  Pengaruh  Permainan Truth  Or  Dare  Pada  Model Problem Based Learning terhadap  Hasil  Belajar  Peserta Didik Kelas XI MIPA SMAN 10 Pinrang. ChemEdu. Jurnal
Ilmiah  Pendidikan  Kimia ,  3(2), 38–47.
Hasanuddin,  H.  M.  I.  (2019). Media
Pembelajaran  Berbasis  ICT . Sulawesi Selatan: IAIN Parepare
Nusantara Press.
Indayanti,  E.  N.,  Dyah  Astriani,  &
Supriyono.  (2013).  Penerapan
Permainan Truth Or Dare Materi Sistem  Ekskresi  terhadap  Hasil Belajar Siswa di SMP. E-Journal UNESA , 4(2), 1–4.
Janah, N., Anindyarini, A., & Wijayanti, K. D. (2019). Penerapan Metode Perlombaan  Tim  dengan  Media Permainan Kebenaran dan Tantangan untuk Meningkatkan        Kemampuan Menelaah  Teks  Eksposisi  pada
Siswa SMA. Paedagogia , 22(2),
124–135.
Marlina,  Wahab,  A.,  Susidamaiyanti,
Ramadana,  Nikmah,  S.  Z., Wibowo,  S.  E.,  Indianasari, Syafruddin,  Putriawati,  W.,  & Ramdhayani, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran SD/MI . Sigli: Yayasan  Penerbit  Muhammad Zaini. Priatmoko, S., Binadja, A., & Putri, S. T. (2008). Pengaruh Media Permainan  Truth  and  Dare terhadap  Hasil  Belajar  Kimia Siswa  SMA  dengan  Visi  SETS. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 2(1), 230–235.
Rahayu,  W.,  &  Martina.  (2019).
Penggunaan  Media  Permainan
Truth  or  Dare  pada  Materi Sistem  Ekskresi  Manusia  untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Peserta  Didik  di  SMP  Negeri  3 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Sains , 7(2), 279–283.
Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran . Banjarmasin: IAIN Antasari Press. Rosmana, P. S., Iskandar, S., Halimah, N. F., Salsabila, Ri. A., & Rohimah, R. (2023). Pengenalan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  di  SD. Journal  on Education , 5(2), 2796–2800. Rusman. (2017). Model-model Pembelajaran . Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Setiawan,  M.  A.  (2017). Belajar  dan pembelajaran .  Palangka  Raya: Uwais Inspirasi Indonesia Redaksi. Simbolon,  N.,  Suartama,  I.  .,  & Mahadewi,  L.  P.  .  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran  Prakarya  untuk  Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11(1), 40–50.
Sugiyono.   (2019). Metode    Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Tarigan,  D.,  &  Saskia,  E.  (2019). Pengaruh Media Permainan Truth  or  Dare  (TOD)  Terhadap Hasil  Belajar Matematika Siswa di Kelas V SDN 107399 Bandar Khalipah. Seminar Nasional Pendidikan  Dasar  Universitas
Negeri Medan , 2(1), 84–95.
Umami, I., Hasanah, U., Kisno, Wati, T. P.,  Kurniawati,  I.,  Rahayu,  A., Nurjanah,  A.,  Hasanah,  N.,  &
Cholifiah,  C.  (2021). Media Pembelajaran Konsep dan Aplikasi  dalam  Pengembangan Kreativitas  dan  Kemampuan Anak  Usia  Dini .  Metro:  CV.
Pena Persada Redaksi.
Utami,  H.  Y.  (2021). Buku  Panduan Permainan Truth or Dare Tentang Kepercayaan Diri Peserta Didik . Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.