## PEMBELAJARAN REFLEKSI MELALUI PERMAINAN EDUTRANS BERBANTUAN TIKAR KOORDINAT DAN KARTU TRANSFORMASI
Riana Afiati*)
rianafiati@gmail.com
ABSTRAK: Tujuan penelitian ini adalah: (1) mendeskripsikan pembelajaran Refleksi melalui Permainan Edutransberbantuan Tikar Koordinat dan Kartu Transformasi; (2) mendeskripsikan besaran  hasil  pembelajaran  Refleksi  melalui  Permainan  Edutransberbantuan  Tikar  Koordinat dan Kartu Transformasi.
Metode penelitian ini adalah best practice yang memiliki karakteristik inovatif, elaboratif, dan aplikatif. Data diperoleh dengan observasi, tes unjuk kerja dan catatan refleksi siswa. Hasil  penelitian  ini:  (1)  Pembelajaran  refleksi  melalui  permainan  edutrans  berbantuan  tikar koordinat dan kartu transformsi dapat dilaksanakan dengan baik; (2) Capaian nilai sikap yaitu 52,94% memperoleh nilai sikap baik dan 47,05% memperoleh nilai sikap sangat baik. Capaian nilai  pengetahuan  38,24% mencapai  nilai  baik,  61,76%  mencapai  nilai  sangat  baik.  Capaian nilai  ketrampilan  yaitu  11,77%  yang  mencapai  nilai  ketrampilan  cukup,  52,94%  mencapai nilai dengan baik dan 35,29% mencapai nilai dengan sangat baik.
Kata kunci: Permainan Edutrans, Tikar Koordinat, Kartu Transformasi

## PENDAHULUAN
Masalah  klasik  dalam  pembelajaran matematika  adalah  masih  banyak  siswa yang  menganggap  bahwa  matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  dan menakutkan sehingga ini dapat menyebabkan  rendahnya  capaian  hasil belajar matematika. Matematika merupakan  mata pelajaran  yang  harus dipelajari siswa di sekolah. Agar matematika  menjadi  mata  pelajaran  yang menarik  guru  matematika  harus  dapat menciptakan  pembelajaran  yang  kreatif dan inovatif sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dengan keterlibatan siswa secara langsung. Pembelajaran yang
menyenangkan ditandai  dengan  menemukan  kesenangan dalam  pembelajaran,  membiarkan  siswa berkreasi  untuk  menciptakan  sesuatu, memperlihatkan hasil kerja siswa, memberi  kesempatan  siswa  utuk  berpikir, tempat  belajar  yang  menyenangkan  serta
membaca  buku-buku  yang  baik  (Anggoro dkk, 2017: 5).
Selain  proses,  alat  peraga  juga mempunyai peran penting dalam
keberhasilan  sebuah  pembelajaran.  Alat peraga  dapat  membantu  siswa  dalam memvisualkan benda-benda abstrak menjadi kongkret sehingga dapat mengoptimalkan  capaian  hasil  belajar siswa  (Anidityas,  2012:  68;  Kania,  2017: 70).  Alat  peraga  dapat  digunakan  pada semua  materi  matematika  terutama  pada materi  geometri  yang  dianggap  materi sulit.
Salah  satu  materi  yang  dianggap sulit  oleh  siswa-siswa  kelas  IX  SMP Negeri 3 Mranggen adalah materi Transformasi.  Materi  Transformasi  terdiri dari  Refleksi,  Translasi,  Rotasi  dan Dilatasi.  Di  antara  yang  keempat  materi tersebut  Refleksi  adalah  materi  yang  agak sulit,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  penilaian harian  kelas  IX  SMP  Negeri  3  Mranggen tahun  pelajaran  2016/2017  yaitu  70,32,
masih  di  bawah  KKM.  Berdasarkan pengalaman  peneliti  dan  diskusi  sesama guru matematika SMP Negeri 3 Mranggen diperoleh  hasil  sebagai  berikut:  (1)
Pembelajaran  materi  Refleksi  yang  masih bersifat konvesional sehingga pembelajaran menjadi monoton; (2)
Keterlibatan  siswa  yang  kurang  aktif dalam pembelajaran; (3) Tidak adanya alat peraga  yang  dapat  digunakan  untuk pembelajaran  refleksi;  (4)  Tidak  semua kelas  terdapat  papan  berpetak  sehingga ketika  guru  menjelaskan  ataupun  siswa- siswa  mempresentasikan  hasil  refleksi akan kesulitan.
Salah  satu cara  untuk  meningkatkan keaktifan  dan  penguasaan  pemahaman siswa  materi  Refleksi  adalah  dengan melaksanakan  pembelajaran  yang  kreatif, inovatif dan menyenangkan. Metode
pembelajaran  yang  diterapkan  adalah metode  pembelajaran  yang  melibatkan keaktifan siswa dan memberikan kesempatan  siswa  untuk  mengkonstruksi pengetahuannya  sendiri  sehingga  tidak akan  mudah  lupa.  Metode  pembelajaran yang dilaksanakan berupa permainan yang peneliti namakan Edutrans Game.
Edutrans  Game adalah  permainan yang  berbantuan  papan  berpetak  yang terbuat  dari  MMT  yang  dinamakan  Tikar Koordinat  dan  kartu-kartu  yang  didesain menarik yang dinamakan kartu transformsi. Permainan ini  melibatkan dua tim yang masing-masing tim harus mampu menyelesaikan
pertanyaan-pertanyaan yang  dijalankan  di  Tikar  Koordinat.  Tim yang  dianggap  sebagai  pemenang  adalah tim  yang  mengerjakan  soal  dengan  skor yang  paling  tinggi.  Di  akhir  permainan kedua tim bersama-sama membuat simpulan  tentang  rumus-rumus  refleksi berdasarkan pusat refleksinya.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut di atas, rumusan masalah dalam penelitian adalah: (1)  bagaimanakah  pembelajaran Refleksi  melalui  Permainan  Edutrans berbantuan  Tikar  Koordinat  dan  Kartu Transformasi?;  (2)  bagaimanakah  besaran capaian hasil pembelajaran Refleksi
melalui  Permainan  Edutransberbantuan Tikar Koordinat dan Kartu Transformasi?
Tujuan  penelitian  ini  adalah: (1) untuk mendeskripsikan pembelajaran Refleksi melalui Permainan Edutransberbantuan  Tikar  Koordinat  dan Kartu Transformasi; (2) untuk mendeskripsikan  besaran  capaian  hasil pembelajaran  Refleksi  melalui  Permainan Edutransberbantuan  Tikar  Koordinat  dan Kartu Transformasi. Manfaat penelitian ini untuk membantu  siswa: (1)  memahami  konsep dan  prinsip  Refleksi  dengan  baik  yang dilakukan secara berkelompok dan berkompetisi; (2) membiasakan
bekerjasama  dengan  kelompoknya  dan berkompetisi  positif  dengan  kelompok yang lain.

## LANDASAN TEORETIS Permainan sebagai Media Pembelajaran
Permainan  atau  game  merupakan salah satu alternatif guru untuk diitegrasikan  pada  saat  pembelajaran karena  dapat  menciptakan  suasana  yang menyenangkan  bagi  siswa  (Ferryka,  2017:
58).  Pembelajaran  yang  menyenangkan merupakan  strategi,  konsep  dan  praktek dari pembelajaran sinergi antara pembelajaran yang penuh arti, pembelajaran kontekstual, teori konstruktivisme,  pembelajaran  yang  aktif dan perkembangan psikologi anak
(Anggoro, 2017: 2). Berbagai  macam  permainan  baik permainan  tradisional  maupun  permainan modern yang digunakan dalam pembelajaran. Permaianan Lego merupakan contoh permainan modern yang digunakan dalam pembelajaran
matematika  untuk  beberapa  materi,  antara lain  himpunan,  persamaan  linear  satu variabel  maupun  persamaan  linear  dua variabel,  perbandingan,  dan  statistika. Permainan Lego berdampak positif terhadap prestasi belajar matematika siswa (Rejeki, 2016: 123).
Permainan  modern  lain  yang  biasa digunakan  yaitu  permainan  ular  tangga.
Pembelajaran  dengan  ular  tangga  dapat diterapkan  pada  semua  jenjang  sekolah dari mulai SD, SMP bahkan jenjang SMA (Yumarlin,  2013:  80;  Purnawati,  2014: Ferryka, 2017: 63). Permainan ular tangga ini  pun  dapat  digunakan  untuk  berbagai pembelajaran  dari  mulai  pembelajaran mata  pelajaran  eksakta,  sosial  maupun kebahasaan.  Bahkan  Malik  (2013:  632) menggunakan  ular  tangga  sebagai  media pembelajaran olahraga.
Pembelajaran dengan  ular  tangga  ini  juga  dapat mempengaruhi  kemampuan  analisis  siswa terhadap  prestasi  belajar  baik  kognitif maupun afektif (Purnamawati, 2014: 107). Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Nugroho (2013:  17)  bahwa pembelajaran  dengan ular  tangga  dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa .
Banyak  permainan  tradisonal  yang dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Pembelajaran  aritmetika  sosial  dengan permainan  pasaran  dapat meningkatkan prestasi  belajar aritmetika  sosial dengan signifikan  (Utami,  2013:  136).  Permainan tradisional  sunda  manda  juga  dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Permainan sunda manda layak, praktis dan efektif  digunakan  dalam  pembelajaran (Rahmawati,  2017:  171).  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Susanti  (2014:  286) permainan  jamuran  efektif  sebagai  media pembelajaran  dan  dapat  meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan  bahwa  permainan  modern maupun permainan tradisional dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran yang  efektif  dan  efisien  serta  dapat meningkatkan prestasi belajar.

## Pembelajaran Berbantuan Kartu
Kartu  merupakan  salah  satu  media yang  digunakan  dalam  pembelajaran. Pembelajaran  berbantuan  kartu  dapat meningkatkan  prestasi  belajar.  Pendapat ini  dikemukakan  oleh  Qurniawati  (2013: 173)  bahwa  pembelajaran  dengan  metode kooperatif  tipe Numbered  Head  Together
dengan  berbantuan  kartu  pintar  dan  kartu soal  dapat  mengefektifkan  peningkatan hasil  belajar.  Hal  ini sejalan  dengan pendapat  Rahmawati  (2013:  71)  yaitu pembelajaran dengan model SSCS berbantuan  kartu  masalah  dapat  mencapai kriteria  ketuntasan  baik  secara  individual maupun  klasikal.  Pendapat  yang  sama dikemukakan  Perdana  (2014:  79)  bahwa pembelajaran  dengan  model  pembelajaran kooperatif tipe Students Team Achievement Division berbantuan  kartu  soal  dapat meningkatkan prestasi belajar.
Selain meningkatkan prestasi belajar menurut  Perdana  (2014:  79)  bahwa pembelajaran  dengan  model  pembelajaran kooperatif tipe Students Team Achievement
Division berbantuan  kartu  soal  dapat meningkatkan minat siswa dalam
mengikuti  pembelajaran.  Pendapat  senada juga  dikemukakan  Sani  (2016:  64) pembelajaran  TGT  berbantuan  berbantuan media Number  Card dapat  meningkatkan keaktifan siswa.
Pembelajaran  berbantuan  kartu  juga
dapat mengefektifkan kemampuan
pemecahan  masalah  (Afriyani,  2014:  53). Pembelajaran dengan model SSCS berbantuan kartu masalah hasil pemecahan masalah lebih baik daripada tidak menggunakan  kartu  masalah  (Rahmawati, 2013: 71).
Dari paparan di atas dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  dengan berbantuan  kartu  dapat  meningkatkan prestasi  belajar  baik  kompetensi  sikap, pengetahuan maupun
ketrampilan.
Pembelajaran  dengan  berbantuan  kartu juga  dapat  merangsang  siswa  minat  untuk lebih  aktif  dan  kreatif  sehingga  dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa.

## Kerangka Berpikir
Pembelajaran refleksi melalui permainan edutrans berbantuan tikar koordinat dan kartu transformasi merupakan alternatif pembelajaran.
Permainan  edutrans  ini  melibatkan  dua kelompok  yang  masing-masing  kelompok
harus  mampu  menyelesaikan  pertanyaan- pertanyaan  dari  kartu  transformasi  yang dijalankan  dengan  bantuan  koin  di  Tikar Koordinat.  Kelompok  yang  dianggap sebagai  pemenang  adalah  kelompok  yang mengerjakan soal dengan skor yang paling tinggi. Di akhir permainan kedua kelompok bersama-sama membuat simpulan  tentang  rumus-rumus  refleksi berdasarkan pusat refleksinya.
Pada  saat  melakukan  permainan anggota  kelompok  mengatur  strategi  agar dapat  memperoleh skor  yang  tinggi.  Pada tahap  ini  siswa  harus  aktif  memanipulasi koin yang dicerminkan terhadap garis yang dimaksudkan  pada  kartu  transformasi. Siswa  yang  memiliki  kemampuan  yang lebih  tinggi  dari  anggota  yang  lain  dapat memberi  arahan  rekan  satu  kelompoknya untuk  mendapatkan  bayangan  dari  refleksi tersebut.  Di  samping  itu  guru  juga  siap untuk memberikan bantuan dan memfasilitasi  kepada  kelompok  yang mengalami  kesulitan.  Dalam  memberikan bantuan  agar  siswa  dapat  memperoleh pengetahuan baru sangat diperlukan
konsep  awal  yang  terkait  yang  sudah dimiliki siswa. Penggunaan permainan sebagai media pembelajaran akan dapat memudahkan siswa memperoleh pengetahuan  baru  karena  siswa  akan merasa  lebih  santai  dalam  pembelajaran. Di  samping  itu  pembelajaran  melalui permainan akan menjadi sebuah pembelajaran  yang  menyenangkan  dan siswa-siswa  akan  lebih  tertarik  dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian pengetahuan  baru  yang  diperoleh  akan selalu  diingat  dan  dipahami  oleh  siswa sehingga  akan  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa baik hasil belajar pengetahuan, ketrampilan maupun sikap.

## KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
Ide Dasar Pembelajaran Melalui Permainan  Edutrans  Berbantuan  Tikar Koordinat Dan Kartu Transformasi Pada pembelajaran transformasi akan maksimal hasilnya ketika
digambarkan  pada  koordinat  Kartesius.  Di SMP  Negeri  3  Mranggen  tidak  semua kelas terdapat fasilitas papan berpetak. Hal ini menyulitkan peneliti untuk memberikan contoh pencerminan di papan koordinat. Di samping  itu  pembelajaran  juga  tidak  akan menarik  ketika  guru  hanya  memberi contoh  mendemonstrasikan  saja  di  papan berpetak  dan  akan  membutuhkan  waktu yang  lebih  banyak.  Siswa  juga  tidak mengalami pengalaman belajar refleksi.
Agar siswa dapat mengalami pengalaman belajar dan dapat membangun pengetahuan refleksi, dibutuhkan
pembelajaran  yang  memberi  kesempatan siswa  membangun  pengetahuan  sendiri. Untuk  itu  dibutuhkan  alat  peraga  untuk membantu  mengkonstruksi  pengetahuan itu. Biasanya siswa mengkontruksi pengetahuan  di  buku  berpetak,  namun kadang-kadang  ada  siswa  yang  lupa membawa buku berpetak atau bahkan tidak mempunyai    buku  berpetak.  Jika  anak membuat  koordinat  kartesius  di  buku biasa, ketelitian dalam menentukan refleksi terkadang kurang cermat.
Berdasarkan kenyataan di atas maka peneliti  berkeinginan  mempunyai  alat peraga  semacam  papan  berpetak  yang dapat  digunakan  oleh  banyak  siswa  dalam waktu  bersamaan.  Karena  itulah  penulis merancang  papan  koordinat  yang  dapat digunakan  banyak  siswa  dan  yang  dapat dibawa  dengan  mudah  dan  praktis.  Oleh peneliti  alat  peraga  papan  koordinat  itu dinamakan tikar koordinat.
Tikar  koordinat  tidak  akan  dapat digunakan  maksimal  jika  tidak  ada petunjuk dan perintah mengerjakan. Untuk itu  peneliti  juga  merancang kartu-kartu yang  berisi  permasalahan  yang  harus diselesaikan.  Peneliti  memilih  kartu-kartu karena lebih menarik
daripada permasalahan  dituliskan  pada  kertas  biasa sehingga siswa-siswa akan semakin bersemangat karena berganti suasana. Selama ini pembelajaran transformasi dilaksanakan dengan pembelajaran  yang  konvensional,  yaitu guru  menjelaskan,  siswa  mendengarkan
kemudian  siswa  mengerjakan  latihan  soal. Pembelajaran  yang  semacam  ini  membuat siswa-siswa
jenuh dan semakin
menganggap matematika merupakan pelajaran  yang  sulit  dan  identik  dengan rumus-rumus, angka-angka serta perhitungan.
Dengan  adanya  tikar  koordinat  dan kartu-kartu  transformasi  peneliti  memiliki keinginan  untuk  melakukan  pembelajaran yang  variatif  di  kelas  IX.  Peneliti  ingin siswa-siswa mempunyai pengalaman belajar  langsung  dengan  mengkonstruksi pengetahuan  refleksi.  Di  samping  itu peneliti  juga  ingin  siswa-siswa  kelas  IX mengikuti  pembelajaran  dengan  suasana baru yang santai, rekreatif dan
menyenangkan. Untuk itu peneliti memilih permainan sebagai media pembelajaran. Peneliti  merancang  pembelajaran refleksi melalui permainan yang berbantuan  tikar  koordinat  dan  kartu transformasi. Permainan ini peneliti
namakan  Permainan  Edutrans.  Edutrans merupakan akronim dari edukasi
transformasi. Secara garis besar permainan ini  melibatkan  dua  kelompok  yang  saling berkompetisi.  Masing-masing  kelompok mendapat kartu transformasi berisi
permasalahan yang harus diselesaikan oleh masing-masing  kelompok  itu.  Kelompok yang  mempunyai  skor  yang  lebih  tinggi adalah kelompok yang menjadi pemenang.
Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran Inspirasi  peneliti  dibuatnya  tikar koordinat  adalah  papan  berpetak.  Peneliti ingin  membuat  papan  berpetak    yang  bisa digunakan  oleh  banyak  siswa  dan  praktis dibawa. Tikar koordinat ini bisa digunakan oleh peneliti setiap kali mengajar di kelas- kelas  yang  berbeda.  Tikar  koordinat  ini pun  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran yang berkaitan dengan koordinat kartesius, misalnya materi koordinat kartesius, persamaan garis lurus dan materi lain yang berkaitan  dengan  koordinat  kartesius. Inovasi yang peneliti lakukan adalah:
1. Tikar koordinat
Gambar  1  adalah  gambar tikar  koordinat  yang  dipakai  yang dapat dibentangkan untuk menjalankan  koin  yang  digunakan untuk memperagakan titik koordinat  dan  bayangan  koordinat pada refleksi.
2. Kartu Transformsi
Gambar  2  adalah  gambar  kartu dengan skor 2, 3, dan 4, sedangkan gambar  3  adalah  gambar  kartu dengan  skor  5  dan  6.Kartu-kartu ini  nanti  diacak  sehingga  untuk mendapatkan  kartu  secara  random sehingga permainan menjadi adil.
3. Koin
Gambar  3 adalah  gambar  koin. Koin ini digunakan untuk membantu menentukan titik koordinat  yang  diletakkan  pada
Gambar 1
Gambar 3 Gambar 2
tikar  koordinat  dan  kemudian dicerminkan terhadap
garis
tertentu  sehingga  dapat  ditentukan bayangan titik koordinat. 4. Pembelajaran  melalui  permainan edutrans
Permainan edutrans dirancang sebagai berikut:
a. Bentuklah  dua  kelompok  tim yang terdiri dari 4-5 siswa.
b. Salah  satu  tim  diminta  untuk membagi  kartu setelah  kartu- kartu  itu  diacak  sehingga setiap kelompok dapat bermain dengan jujur dan adil. c. Masing-masing kelompok mendapat  dua  kartu  yang berisi  soal  atau  permasalahan dan  skor  yang  akan  dicapai jika jawaban benar.
d. Kelompok yang mendapat giliran  pertama menentukan akan mengerjakan soal itu atau dilemparkan kepada kelompok lawan.
e. Apabila kelompok itu menerima  permainan  maka kelompok  itu  mengerjakan soal dengan bantuan koin yang dijalankan di tikar koordinat.
f. Apabila kelompok itu mengerjakan soal dengan benar    maka  kelompok  itu memperoleh skor sesuai dengan  yang  tertera  di  kartu transformasi.  Namun  apabila kelompok  itu  mengerjakan dan  jawabannya  salah  maka skor yang tertera akan menjadi skor bagi kelompok lawan.
g. Pemenang permainan ini adalah kelompok yang memperoleh  skor  yang  lebih tinggi dari kelompok lawan.
Gambar 4 adalah Foto aktivitas siswa yang sedang melaksanakan pembelajaran melalui permainan edutrans. Aplikaasi Praktis dalam Pembelajaran Persiapan Pembelajaran Untuk  mengefektifkan waktu,
pada  pertemuan  sebelumnya  guru membentuk  kelompok  pembelajaran. Tiap-tiap  kelompok  terdiri  dari  4-5 siswa. Kemudian guru menginformasikan  kepada  siswa  untuk membawa buku perpetak dan penggaris untuk pembelajaran pencerminan.
Sebelum  pelajaran  dimulai  guru mempersiapkan
perangkat
pembelajaran yang terdiri dari Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran,  Lembar Kerja  Siswa,  serta  alat  peraga  yang dibutuhkan  pada  saat  pelaksanaan pembelajaran  yaitu  tikar  koordinat, kartu-kartu transformasi dan koin. Pada lembar  kerja  siswa  sudah  terdapat perintah untuk mengerjakan dan peraturan  permainan.  Begitu  pula dengan kartu transformasi sudah terdapat langkah-langkah permainan.

## Pelaksanaan Pembelajaran
Pada  awal  pembelajaran,  guru meminta  salah  siswa  untuk  memimpin berdoa. Usai berdoa dilanjutkan dengan mengecek kehadiran siswa serta mengkondisikan  siswa  untuk  siap mengikuti  pembelajaran.  Selanjutnya guru memberi apersepsi tentang refleksi yaitu motif batik yang simetris.
Guru juga bertanya kepada siswa benda Gambar 4
lain  yang  simetris  dan  ada  salah seorang  siswa  yang  menjawab  segitiga samakaki.  Siswa  yang  lain  menjawab baju seragam. Langkah berikutnya guru memberi motivasi kepada siswa tentang pentingnya mempeljari transformasi khususnya refleksi. Guru menyampaikan tujuan yang
akan dicapai  pada  pembelajaran  ini serta  metode  pembelajaran  yang  akan digunakan.  Kemudia  guru  membagi kelas menjadi  8  (delapan)  kelompok, yaitu  kelompok  Euler,  Euclid,  Gauss, Riemann,  Pearson,  Pythagoras,  Al Biruni  dan  Al  Khawarizmi.  Masing- masing  kelompok  mendapat  lembar kerja  siswa  (LKS)  sebagai  pemandu kegiatan permainan. Pada pembelajaran ini  merupakan  pembelajaran  melalui permainan kompetisi maka secara acak guru  menentukan  dua  kelompok  yang akan  berkompetisi,  yaitu  Euler  dengan Pythagoras,  Euclid  dengan  Pearson, Gauss dengan Riemann serta Al Biruni dengan  Al  Khawarizmi.  Setiap  dua kelompok  ini  memperoleh  satu  tikar koordinat,  dua  koin  dan  seperangkat kartu  transformasi  yang  terdiri  dari  14 kartu  dan  berisi  tentang  langkah- langkah permainannya.
Kelas  yang  digunakan  sebagai subyek penelitian adalah kelas 9.F yang berjumlah  34  siswa.  Kelas  dibagi menjadi  8  kelompok  dan  masing- masing    terdiri  dari  4-5  siswa.  Setiap kelompok ditunjuk satu ketua kelompok yang akan memimpin kelompok tersebut dalam berkompetisi.
Setelah  guru  menginformasikan
aturan  permainan  edutrans,  siswa diminta  bergabug  dengan  rekan  satu kelompoknya  dan  menentukan  tempat untuk  melakukan  kompetisi  dengan kelompok  lawan.  Ada  empat  tempat yang menjadi pilihan bermain yaitu dua pasang kelompok yang saling
berkompetisi  memilih  bermain  di  atas lantai  dan  dua  pasang  kelompok  yang lain  memilih  bermain  di  atas  meja. Berikut adalah
gambar-gambar kegiatan  pembelajaran  refleksi  melalui permainan  edutrans  berbantuan  tikar koordinat dan kartu transformasi.
Gambar  1  adalah  gambar  guru sedang  mengecek  kehadiran  siswa, gambar  2  adalah  gambar  guru  sedang melakukan  apersepsi  tentang  materi refleksi,  gambar  3  adalah  gambar  guru sedang menginformasikan aturan dalam permainan edutrans, dan gambar
4 adalah gambar guru sedang memberi nama kelompok.
Kelompok  Euler  dan  Pythagoras merupakan salah satu pasangan kelompok  yang  saling  berkompetisi pada  permainan  Edutrans.  Berikut adalah gambar-gambar kegiatan kelompok Euler dan Pythagoras.
Kelompk  Euler  dan  kelompok Pythagoras  sedang  menyusun  strategi apakah  kartu  tersebut  akan  dikerjakan ataukah  dilempar  ke  pihak  lawan
1 3 4 2 4 1 2 3
(Gambar 1). Kelompok Euler memutuskan untuk memainkan (Gambar  2).  Selama  berlangsungnya permainan  guru  memberi  fasilitas kepada  siswa  ketika  siswa  mengalami kesulitan (Gambar 3), kemudian kelompok Euler melanjutkan permainannya. Kegiatan Kelompok Euclid dan Pearson Guru memberi arahan bagaimana peraturan permainan  edutrans  karena kedua  kelompok  ini  masih  belum memahami  Guru  memberi  arahan bagaimana peraturan permainan edutrans  karena  kedua  kelompok  ini masih  belum  memahami    (Gambar  1). Setelah  memahami  aturan  permainan kelompok  Euclid  dan  Pearson  mulai mengacak kartu agar permainan berjalan  dengan  adil  (Gambar  2). Kelompok  Euclid  sedang  memainkan kartu  yang  dilemparkan  dari  kelompok Pearson (Gambar 3). Kelompok Pearson  sedang  memainkan  kartu (Gambar 4) Kegiatan  Kelompok  Riemann  dan Gauss Kelompok Riemann sedang melihat kartu apaah kartu tersebut akan dijalankan atau dilemparkan ke kelompok  Gauss  (gambar  1).  Guru memberi  fasilitas  kepada  kelompok Riemann  dan  Gauss  yang  sedang mengalami  kesulitan  (Gambar  2). Selanjutnya kelompok Riemann menyelesaikan tugas pada LKS (Gambar  3)  dan  kelompok  Gauss berdiskusi untuk meneyelesaikan permasalahn  yang  terdapat  pada  kartu transformasi (Gambar 4).
Kegitan  Kelompok  Al  Biruni  dan  Al
Khawarizmi
Foto Gambar  1  adalah  gambar kelompok  Al  Khawarizmi  sedang menentukan titik koordinat  yang sudah ditentukan  pada  kartu  koordinat  dan selanjutnya  menentukan  bayangan  titik koordinat setelah direfleksikan terhadap  garis  tertentu.  Gambar  2 adalah  gambar  kelompok  Al Biruni sedang  menyelesaikan  persoalan  yang terdapat pada kartu transformasi.
Gambar 3 adalah gambar kelompok Al Khawarizmi  dan  Al  Biruni  sedang melengkapi  tabel  yang  terdapat  pada LKS.  Gambar  4  adalah  gambar  guru sedang memberi bantuan kepada kedua kelompok  ini  yang  sedang  mengalami kesulitan. Bayangan koordinat yang
diperoleh  dari  permainan  edutrans
1 2 1 3 4 3 2 1 2 3 4
dicatat  pada  lembar  kerja  siswa, selanjutnya  digambar  pada  kertas berpetak. Dari data-data yang diperoleh dari pasangan kelompok tersebut dibuat simpulan  berupa  rumus-rumus  refleksi terhadap berbagai garis dan titik asal.
Penilaian Proses dan Hasil
Pembelajaran Selama proses pembelajaran peneliti mlakukan penilaian proses dan hasil belajar. Penilaian proses dan hasil belajar meliputi penilaian sikap, pengetahuan dan ketrampilan. Penilaian  sikap  yang  peneliti  amati dalam  proses  pembelajaran  adalah sikap disiplin dalam melakukan permainan edutrans, penilaian pengetahuan  tentang  cara  menentukan titik  koordinat  dan  bayangan  koordinat pada  diagram  kartesius,  dan  penilaian ketrampilan  tentang  cara  menggambar titik  koordinat  dan  bayangannya  pada diagram  kartesius.  Berikut  ini  akan disajikan rekapitulasi nilai sikap, pengetahuan  dan  ketrampilan  dalam bentuk tabel.
Tabel 1. Rekapitulasi Nilai Sikap Disiplin No . Kriteri a Jumla h Persentas e 1. Kuran g - - 2. Cukup - - 3. Baik 18 52,94% 4. Sangat Baik 16 47,06% Berdasarkan tabel 1 ada 16 siswa atau 47,06% yang mendapat nilai sikap sangat  baik.  Terdapat  18  siswa  atau 52,94%  yang  mendapat  nilai  sikap baik. Sedangkan  yang  yang  mendapat nilai sikap kurang dan cukup tidak ada.
Tabel 2. Rekapitulasi Nilai Pengetahuan
Nilai dan Kategori Kete rang an <7 1 Ku ran g 71 - 80 Cu ku p 81- 90 Ba ik 91- 10 0 Sa ng at Ba ik Jum lah Sis wa - - 13 21 Pers enta se - - 38, 24 % 61, 76 % 100 % Tunt as
KKM : 71
Dari  tabel  2  diketahui  tidak  ada siswa  yang  mendapat  nilai  dengan kategori  kurang  dan  cukup.  Terdapat 13  siswa  yang  mendapatkan  nilai pengetahuan  dengan  kategori  baik, sedangkan  21  siswa  lainnya  atau 61,76%  mendapat  nilai  pengetahuan dengan  kategori  amat  baik.  Dengan demikian semua siswa dalam pembelajaran refleksi melalui permainan edutrans 100% tuntas. Tabel 3. Rekapitulasi Nilai Ketrampilan Nilai dan Kategori Kete rang an <7 1
Ku ran g
71- 80 Cu ku p 81- 90 Ba ik 91- 10 0 Sa ng at Ba ik Jum lah Sis - 4 18 12
wa Pers enta se - 11, 77 % 52, 94 % 35, 29 % 100 % Tunt as KKM : 71 Berdasarkan tabel 3 dapat diketahui tidak ada siswa yang memperoleh  nilai  ketrampilan  dengan kategori  cukup.  Terdapat  4  siswa  atau 11,77% yang memperoleh nilai ketrampilan  dengan kategori  cukup, terdapat 18 siswa atau 52,94%
memperoleh  nilai  ketrampilan  dengan kategori  baik,  sedangkan  yang  lain yaitu 12 siswa atau 35,29%
memperoleh  nilai  ketrampilan  sengan kategori  sangat  baik.  Hal  ini  bisa disimpulkan bahwa semua siswa dalam menggambar titik koordinat dan bayangan  koordinat  pada  koordinat kartesius tuntas.
Berdasarkan  kesan  yang  ditulis siswa  seusai  mengikuti  pembelajaran refleksi  melalui  permainan  edutrans sebagian  besar  siswa  mengatakan bahwa  pembelajarannya  seru,  santai, menyenangkan, dapat menjalin kerjasama  antar  teman  dan  menarik. Berikut  ini  adalah  hasil  pemindaian tulisan kesan siswa tentang pembelajaran refleksi melalui
permainan edutrans.

## PENUTUP
Simpulan
Simpulan dari penelitian ini yaitu pembelajaran refleksi melalui permainan  edutrans  berbantuan  tikar koordinat  dan  kartu  transformsi  dapat dilaksanakan dengan baik. Pembelajaran refleksi melalui permainan  edutrans  berbantuan  tikar koordinat  dan  kartu  transformsi  adalah pembelajaran  materi  refleksi  secara berkelompok  dan  saling  berkompetisi
dengan  kelompok  lain  dengan  media kartu  transformasi  yaitu  kartu  yang didesain dengan gambar-gambar refleksi dan berisi permasalahan refleksi.  Permainan  ini  menggunakan koin  yang  dapat  dilakukan  pada  tikar koordinat  yaitu  desain  tikar  dengan latar  koordinat  kartesius  dan  gambar- gambar yang berkaitan dengan pembelajaran  matematika.  Kelompok pemenang  adalah  kelompok  yang memperoleh  skor  yang  paling  tinggi. Di  akhir  permainan  kedua  kelompok yang  saling  berkompetisi  membuat simpulan  bersama  yang  berisi  tentang rumus-rumus  refleksi  sebuah  titik koordinat  terhadap  garis  atau  titik tertentu.
Capaian hasil pembelajaran refleksi  melalui  permainan  edutrans berbantuan  tikar  koordinat  dan  kartu transformasi  berupa  penilaian  sikap, pengetahuan  dan  ketrampilan.  Capaian nilai  sikap  yang  diperoleh  siswa  pada pembelajaran  ini  yaitu  18  siswa  atau 52,94%  memperoleh  nilai  sikap  baik dan 16 siswa atau 47,05% memperoleh nilai  sikap  sangat  baik.  Untuk  capaian nilai  pengetahuan  terdapat  13  siswa atau  38,24%  mencapai  nilai  dengan kategori  baik,  sedangkan  21  siswa lainnya  menapai  nilai  kategori  sangat baik. Sedangkan capaian nilai ketrampilan yaitu terdapat 4 siswa atau 11,77% yang mencapai nilai ketrampilan  cukup,  18  siswa  atau 52,94% mencapai nilai dengan kategori baik  dan  12  siswa  atau  35,29% mencapai  nilai  dengan  kategori  sangat baik.  Dengan  demikian  capaian  nilai sikap,  pengetahuan  dan  ketrampilan panda  pembelajaran  refleksi  melalui permainan  edutrans  berbantuan  tikar koordinat  dan kartu  transformasi  dapat mencapai nilai tuntas.

## Saran
Penggunaan tikar koordinat tidak hanya untuk pembelajaran refleksi saja, tetapi  juga  bisa  digunakan  untuk pembelajaran transformasi lainnya yairu  translasi,  rotasi  dan  dilatasi. Pembelajaran  materi  yang  lain  yang berkaitan  dengan  koordinat  kartesius dapat juga menggunakan tikar koordinat  sebagai  media  pembelajaran. Juga permainan edutrans dapat
diterapkan  pada  materi  matematika yang  lain  bahkan  juga  untuk  mata pelajaran selain matematika.
Sebagai  guru hendaknya  kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran  yang  menarik  sehingga tidak membosankan bagi siswa.

## DAFTARPUSTAKA
Afiyani, A.D.N., dkk. (2014). Keefektifan  Pembelajaran  Ttw Dan Sgw Berbantuan Kartu Soal Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah, Unnes Journal of Mathematics Education 3 (1). Anggoro,  S.,  dkk.  (2017). Influence  of Joyful  Learning  On  Elementary School  Students  Attitude  Toward Science. IOP Conf. Series:
Journal  of  Physics:  Conf.  Serries 812 (2017) 012001.
Aningdityas, N.A., dkk. (2012). Penggunaan  Alat  Peraga  Sistem Pernapasan Manusia Pada Kualitas  Belajar  Siswa  SMP Kelas VIII. Unnes Science Education  Journal  1  (2)  (2012) 60-69. ISSN: 2252-6617 Annisah,  S.  (2014). Alat  Peraga Pembelajaran Matematika. Jurnal Tarbawiyah  Volume  II
Nomor  1  Edisi  Januari – Juli 2014. Ferryka,  P.Z.  (2017). Permainan  Ular Tangga  Dalam  Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar.MagistraNo. 100 Th. XXIX  Juni  2017.  ISSN  0215- 9511 Hartati, B. (2010). Pengembangan Alat Peraga Gaya Gesek Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA. Jurnal Pendidikan  Fisika  Indonesia  6 (2010) 128-132. Juli 2010. ISSN: 1693-1246 Kania,  N.  (2017). Efektivitas  Alat Peraga Konkret Terhadap Peningkatan Visual ThinkingSiswa, Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics) Vol. 1 No. 2, Januari 2017 hal. 64-71.p-
ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541- 4321
Malik, A.A., dkk. (2013). “ Ular Tangga Olahraga” Media  Permainan Edukatif Untuk Olahraga Dengan  Menggunakan  Sistem Sirkuit  Training  Bagi  Siswa Kelas  X SMA  Negeri  Ajibarang Tahun  2013. Journal  of  Physical Education,  Sport,  Health  and Recreation 2 (10) (2013). http://journal.unnes.ac.id/sju/inde
x.php/peshr
Nahwah  M,  F,  dkk.  (2017). Single Subject Research:  Increasing Mathematics  Learning  Outcomes Of  The  Additive  Fractions  Using Fractional  Block  Media  Toward Students With Visual Impairment. European  Journal  of  Special Education  Research  Volume  2, Issue  2. ISSN:  2501 - 2428
ISSN-L:  2501 - 2428  Available on-line at: www.oapub.org/edu Nugroho, A.P., dkk. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan  Permainan  Ular Tangga  Ditinjau  Dari  Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  VIII  Materi Gaya. Jurnal  Pendidikan  Fisika (2013)  Vol.1  No.1  halaman 11.ISSN: 2338 – 0691 Perdana,  D.D.,  dkk.    (2014). Upaya Peningkatan  Minat  Dan  Prestasi Belajar Materi Hidrokarbon Melalui Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Student Team Achievement Division (STAD) Berbantuan Kartu Soal  Pada  Siswa  Kelas  X Semester  Genap  SMA  N  8 Surakarta Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal  Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 1 Tahun 2014  Program  Studi  Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret.ISSN 2337-9995 Purnamawati, H, dkk. (2014).Pengaruh
Model  Pembelajaran  Kooperatif TipeTeams  Games  Tournament (TGT) Dengan Media Kartu Dan Ular  Tangga  Ditinjau  Dari Kemampuan Analisis Siswa Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa Pada Materi Pokok Reaksi Redoks  Kelas  X  Semester  2  SMA Muhammadiyah  1  Karanganyar Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal  Pendidikan  Kimia  (JPK) Vol.  3  No.  4  Tahun  2014 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas  Sebelas  Maret.ISSN 2337-9995
Qurniawati,  A.  (2013). Efektivitas Metode Pembelajaran Kooperatif
Tipe Numbered  Head  Together (NHT)  Dengan  Media  Kartu Pintar Dan Kartu Soal Terhadap Prestasi  Belajar  Siswa  Pada
Materi Pokok Hidrokarbon Kelas X Semester Genap SMA Negeri 8 Surakarta Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal  Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013  Program  Studi  Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret.ISSN 2337-9995 Rahmawati, N.D., dkk. (2017). Pengembangan Strategi Permainan  Tradisional Sunda Manda Pada Pembelajaran Matematika  Di  SMP. Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Matematika Volume  1  Nomor  2  P-ISSN:
2502-7638; E-ISSN: 2502-8391.
Rahmawati, N.T., dkk. (2013). Keefektifan  Model  Pembelajaran Sscs  Berbantuan  Kartu  Masalah Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Unnes  Journal  of  Mathematics Education  2  (3)  2013. ISSN
2252-6927.
Rejeki, S. (2016). Optimalisasi Penggunaan Lego Dalam Pembelajaran  Matematika  SMP Untuk  Mendukung  Implementasi
Kurikulum  2013. WARTA  LPM, Vol .19, No. 2, Sٍ eptember  2016:
119-124 ISSN 1410-9344 Sani , Z.M., dkk. (2016). Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Media Number CardUntuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. Jurnal  Scientia Indonesia.Volume  1.  Nomor  1. April  2016.  ISSN  Print  2460-
8335 ISSN Online 2460-8327
Susanti, I.S., Lutfi, A.(2014).Pengembangan Permainan  Tradisional Jamuran
Sebagai  Media  Pembelajaran Tata  Nama  Senyawa  Di  Kelas  X SMA, Unesa Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454 Vol.
3, No. 2, pp. 279-287, May 2014.
Utami,R. (2013).Penerapan Permainan
Pasaran  Dalam  Pembelajaran Matematika Materi Pokok Aritmatika  Sosial .130  δELTΔ ,
Vol. 1, No. 2, Juli 2013, hlm 115-
199 Widiyatmoko, A. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Terpadu Berkarakter Menggunakan Pendekatan Humanistik Berbantu Alat  Peraga  Murah, JPII  2  (1)
(2013)  76-82 Jurnal  Pendidikan IPA.Indonesia http://journal.unnes.ac.id/nju/inde x.php/jpii
Yumarlin,  MZ.  (2013).  Pengembangan Permainan  Ular  Tangga  Untuk
Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah  Dasar.  Jurnal  Teknik Vol.3  No.1/April  2013. ISSN 2088 – 3676