JURNAL PENJAMINAN MUTU Volume 10 Nomor 01  2024 LEMBAGA PENJAMINAN MUTU ISSN : 2407-912X (Cetak) UNIVERSITAS HINDU NEGERI ISSN : 2548-3110 (Online)
I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR
http://ojs.uhnsugriwa.ac.id/index.php/JPM

## PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANIMASI 2D MATAKULIAH PERPAJAKAN UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS MAHASISWA

## Oleh
I Gusti Ayu Anom 1 , Ni Nengah Dita Ardriani 2 , Gede Agus Santiago 3 Fakultas Teknologi dan Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia ayu.anom@instiki.ac.id
Diterima: 20 Desember 2024, Direvisi: 16 Februari 2024, Diterbitkan: 28 Februari 2024

## Abstrak
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pendidikan  menjadi  fokus  utama  peningkatan  kualitas pembelajaran  di  era  digital.  Pendekatan  yang  menarik  adalah  pengembangan  e-modul berbasis  animasi  2D  untuk  mata  kuliah  pengantar  perpajakan.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa  melalui  e-modul  interaktif  dan  menarik  yang muncul dari animasi 2D. Metode pengembangan e-modul melibatkan beberapa tahapan, antara  lain  analisis  kebutuhan,  desain  konten,  dan  pengembangan  animasi  2D,  serta evaluasi  dan  revisi.  Animasi  2D  menyampaikan  konsep  perpajakan  secara  visual  dan dinamis  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  memahami  dan  meningkatkan  daya  tarik pembelajaran.  Penelitian  dilakukan  dengan  menerapkan  e-modul  pada  proses  belajar siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa e-modul berbasis animasi 2D secara signifikan meningkatkan  kreativitas  siswa  dalam  memahami  materi  perpajakan.  Interaksi  yang diperoleh  dari  e-modul  juga  memfasilitasi  pembelajaran  aktif  dan  partisipatif. Pengembangan  e-modul  berbasis  animasi  2D  pada  mata  kuliah  pengantar  perpajakan untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  perpajakan  dan  memperkaya  pengalaman belajar  mahasiswa  melalui  pendekatan  yang  inovatif  dan  menarik.  Penelitian  ini menekankan  pentingnya  mengintegrasikan  teknologi  dalam  pendidikan  untuk menciptakan lingkungan belajar yang inspiratif dan dinamis bagi siswa.
Kata Kunci: Perpajakan, E-modul, Kreativitas Siswa.

## Abstract
The use of technology in education is the main focus of improving the quality of learning in the digital era. An interesting approach is the development of 2D animation-based e- modules  for  introductory  taxation  courses.  This  research  aims  to  increase  student creativity through interactive and exciting e-modules that arise from 2D animation. The e-module development method involves several stages, including needs analysis, content design, and 2D animation development, as well as evaluation and revision. 2D animation conveys  taxation  concepts  visually  and  dynamically,  making  it  easier  for  students  to understand and increasing the attractiveness of learning. The research was conducted by
applying e-modules to students' learning processes. The evaluation results show that 2D animation-based e-modules significantly increase students' creativity in understanding taxation  material.  The  interactions  obtained  from  e-modules  also  facilitate  active  and participatory learning. Development of 2D animation-based e-modules in introductory taxation  courses  to  increase  understanding  of  taxation  concepts  and  enrich  student learning  experiences  through  innovative  and  exciting  approaches.  This  research emphasizes the importance of integrating technology in education to create an inspiring and dynamic learning environment for students.
Keywords : Taxation, E-modules, Student Creativity.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  telah membuka peluang baru dalam pendidikan dengan penggunaan berbagai alat dan aplikasi yang mendukung proses pembelajaran  (Suryaman,  2020).  Salah satu  inovasi  yang  menarik  adalah pengembangan  e-modul,  sebuah  media pembelajaran  berupa  modul  elektronik interaktif yang dirancang untuk meningkatkan  efektivitas  pembelajaran (Nurlaili,  Zubaidah,  &  Kuswantoro, 2021).  Fokus  penelitian  adalah  pada pengembangan  e-modul  yang  bertujuan untuk  memacu  dan  meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran. Kreativitas merupakan kemampuan  penting  dalam  proses pembelajaran,  baik  dalam  konteks akademik maupun profesional (Harnani, 2020). Meningkatkan kreativitas mahasiswa  menjadi  tujuan  penting dalam pendidikan tinggi, karena
kreativitas  tidak  hanya  memengaruhi kualitas ide dan inovasi yang dihasilkan, tetapi juga berdampak pada kemampuan pemecahan  masalah,  adaptabilitas,  dan kemandirian  mahasiswa  (Handayani,
2020). Penggunaan e-modul sebagai alat pembelajaran  menghasilkan  berbagai kelebihan, terutama dalam hal fleksibilitas, aksesibilitas, dan interaktivitas (Andermi & Eliza, 2021). Memahami peran penting kreativitas  dalam  proses  pembelajaran dan  potensi  e-modul  sebagai  alat
pendukung,  penelitian  ini  diharapkan dapat  memberikan  kontribusi  dalam pengembangan  strategi  pembelajaran yang inovatif dan efektif. Pendekatan ini bukan hanya akan memperkaya pengalaman  belajar  mahasiswa,  tetapi juga untuk menghadapi tantangan dunia yang  terus  berubah  dengan  kreativitas dan ketangguhan yang diperlukan dalam dunia kerja. Salah satu pendekatan yang efektif  dalam  pembelajaran  adalah penggunaan  e-modul  yang  didukung oleh animasi 2D (Made, Trisnayanti, & Sugiartawan, 2022; Nisrina, Rokhmawati, & Afirianto, 2021). Pada animasi 2D terdapat visualisasi  yang  dinamis  dan  menarik, memungkinkan mahasiswa untuk memahami konsep-konsep yang kompleks dengan lebih baik (Nurcahyo, 2021).  Penelitian  bertujuan  untuk mengatahui  bagaimana  pengembangan e-modul  dengan  animasi  2D  dapat meningkatkan kreativitas belajar mahasiswa. Animasi  2D  memiliki  potensi besar  untuk  memperkaya  pengalaman belajar  mahasiswa  dengan  memberikan visualisasi  yang  menarik  dan  interaktif (Haryadi, Prihatin, & Oktaviana, 2022). Memanfaatkan  teknologi  animasi,  e- modul  dapat  menyampaikan  konsep- konsep  yang  abstrak  secara  lebih  jelas dan menghidupkan materi pembelajaran (Putu, Diantari, Agung, & Agung, 2021).
Animasi 2D dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang
menyenangkan dan merangsang imajinasi  mahasiswa,  menghasilkan kreativitas  belajar  yang  lebih  tinggi (Nisrina et al., 2021).
Pengembangan  e-modul  dengan animasi  2D  menjadi  langkah  yang relevan dalam menciptakan pengalaman belajar  yang  lebih  menarik  dan  efektif (Nurcahyo,  2021).  Melalui  pendekatan ini,  kreativitas  belajar  mahasiswa  dapat ditingkatkan, yang pada gilirannya akan meningkatkan  pemahaman  mahasiswa terhadap materi perpajakan dan mempersiapkan mahasiswa untuk menghadapi  tantangan  dunia  nyata
(Dadi,  2018).  Pentingnya  pemahaman konsep  perpajakan  tidak  hanya  relevan dalam  konteks  akademik,  tetapi  juga dalam kehidupan profesional (Sumarno, Gimin,  Haryana,  &  Saryono,  2018). Dengan  memanfaatkan  animasi  2D,  e- modul  dapat  membantu  mahasiswa memahami  prinsip-prinsip  perpajakan dengan  lebih  baik  dan  mempersiapkan mereka  untuk  menghadapi  tantangan dalam  dunia  bisnis  dan  keuangan (Sumarmi,  Bachri,  Irawan,  &  Aliman, 2021).  Pengembangan  e-modul  dengan animasi  2D  untuk  mata  kuliah perpajakan  bukan  hanya  tentang meningkatkan pemahaman materi, tetapi juga menciptakan lingkungan
pembelajaran  yang  menarik.  Melalui pendekatan  ini,  diharapkan  mahasiswa dapat lebih siap menghadapi kompleksitas  dunia  perpajakan  dan menjadi profesional yang kompeten. Penelitian ini menggunakan pendekatan  dari  model  ADDIE,  yaitu tahap  Analyze,  Design,  Development, Implementation  dan  Evaluation.  Media pembelajaran  e-modul  berbasis  animasi 2D dilakukan pengujian terlebih dahulu, pengujian  selanjutnya  akan  divalidasi oleh ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media. Pada tahap evaluasi,  diukur  efektifitas  media pembelajaran emodul. Efektifitas diukur menggunakan  tes  hasil  belajar  yang digunakan  sebagai  pretest  dan  postes. Hasil  pretest  dan  postest  dianalisis menggunakan N-Gain dan dikategorikan berdasarkan Tabel 1.
Rentan  waktu  dari  penelitian  ini adalah  satu  tahun,  yang  dimulai  dari bulan  Agustus  2022  -  Agustus  2023. Adapun  lokasi  penelitian  ini  adalah bertempat  di  Institut  Bisnis  dan Teknologi  Indonesia  (INSTIKI),  pada program studi bisnis digital, pada kelas matakuliah  perpajakan.  Sampel  yang digunakan  adalah  mahasiswa  yang mengambil matakuliah perpajakan tahun ajaran 2022/2023.

## Tabel 1 Kategori Efektifitas N –Gain (Handayani & Suardipa, 2022)
Persentase Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40 – 55 Kurang Efektif 56 – 75 Cukup Efektif > 76 Efektif II. PEMBAHASAN Gambaran umum penelitian ditunjukan  pada  Gambar  1,  dimana penelitian  ini  diawali  dengan  tahap identifikasi masalah, yaitu mengidentifikasi permasalahan kreatifitas mahasiswa terhadap matakuliah  perpajakan.  Pada  Gambar  1 menunjukan  terdapat  100  mahasiswa yang mengisi angket modul pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara  dan  pengamatan  dapat disimpulkan  terhadap  mahasiswa  yang mengalami kesulitan belajar dan analisis kebutuhan mahasiswa untuk mengoptimalkan  proses  pembelajaran
dengan  menggunakan  media  ajar matakuliah perpajakan.

## Gambar 1 Gambaran desain penelitian
Analisis yang dilakukan bertujuan untuk  mengidentifikasi  masalah  dasar yang dihadapi dalam proses pembelajaran  matakuliah  perpajakan pada  prodi  bisnis  digital,  sehingga dibutuhkan  pengembangan  e-modul berbasi 2D.

## Tabel 2 Outline E-Modul animasi 2D
Bagian Awal 1  Cover 2  Kata Pengantar 3  Petunjuk Penggunaan 4  Daftar Informasi 2D 5  Daftar Isi 6  Pendahuluan Bagian Isi 1  Judul Materi 2  Kompetensi Dasar 3  Tujuan Pembelajaran 4  Metode Pembelajaran 2D 5  Rangkuman Bagian Akhir 1  Evaluasi
2  Quiz
3  Daftar Pustaka
Flatporm  yang  digunakan  untuk menjalankan materi e-modul 2D adalah moodle  INSTIKI.  Melalui  link  moodel tersebut,  mahasiswa  dapat  mengakses seluruh  materi  mata  kuliah  Psikologi Belajar,  berupa  teks  hingga  video pembelajaran  dengan  animasi  2D. Formate-modul dengan animasi 2D yang dikembangkan  pada  moodel  INSTIKI,
sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  yang terdapat pada tahap perencanaan. Format e-modul animasi 2D yang dikembangkan, ditunjukan pada Tabel 2 outline  e-modul  animasi  2D  untuk menjabarkan.
Implementasi e-modul animasi 2D
Perpajakan  dihasilkan  sebagai  produk awal  pengembangan  modul  elektronik berbasis  animasi  2D.  E-Modul  terbagi menjadi  tiga  bagian  menjadi  bagian awal, isi dan bagian akhir, seperti yang ditunjukan pada Tabel 2. Pada bagian isi e-modul  terdiri  dari  judul  materi, kompetensi  dasar,  tujuan  pembelajaran, pendekatan  dan  metode  pembelajaran hingga  rangkuman.  E-modul  dengan animasi 2D terdapat animasi yang dibuat untuk  menjelaskan  materi  pada  setiap pokok  bahasan  yang  dijelaskan.  Pada bagian  akhir  modul  terdapat  evaluasi, quis  dan  daftar  pustaka.  Pada  Tabel  2 menjabarkan  tampilan  e-modul  dengan animasi 2D untuk matakuliah perpajakan.

## Gambar 2 Tampilan awal e-modul dasar pengelolaan pajak
Implementasi  e-modul  berbasis animasi 2D ditunjukan pada Gambar 2. Gambar  sampul  depan  untuk  buku  e- modul  'Dasar  Pengelolaan  Perpajakan' menampilkan  desain  yang  rapi  dan profesional.  Di  bagian  tengah  sampul, terdapat judul buku yang dicetak dengan huruf besar dan tebal dalam warna yang kontras  terhadap  latar  belakang.  Latar belakangnya  mungkin  berwarna  solid atau  memiliki  tekstur  sederhana  untuk menambah  kesan  formal.  Di  bawah judul,  terdapat  subjudul  atau  informasi tambahan yang menjelaskan fokus buku tersebut.  Logo  dari  institusi  pendidikan atau penerbit mungkin terletak di bagian atas atau bawah halaman, menambahkan validitas  dan  aspek  resmi  pada desainnya.
Halaman  isi  dari  e-modul  'Dasar Pengelolaan  Perpajakan'  diatur  dengan tata  letak  yang  terorganisir  dan  mudah diikuti.  Setiap  halaman  menampilkan judul  bab  yang  jelas  di  bagian  atas dengan  nomor  halaman  di  sudut.  Teks dibagi menjadi paragraf yang terstruktur dengan  jelas  dan  bullet  points  untuk memudahkan pembaca dalam menyerap informasi.  Diagram,  grafik,  dan  tabel
diperkenalkan  secara  strategis  untuk membantu  memvisualisasikan  konsep yang  lebih  kompleks  dan  data  statistik. Ada  juga  kotak-kotak  tip  dan  catatan yang  memberikan  informasi  tambahan atau penjelasan yang berguna. Referensi dan  catatan  kaki  disertakan  di  bagian bawah  halaman  untuk  memudahkan validasi dan studi lebih lanjut.

## Gambar 3 Halaman isi yang terdapat animasi 2D
E-modul  tersebut  terdiri  dari beberapa bagian materi, yang didalamnya  terdapat  beberapa  animasi yang  menjabarkan  tentang  masing- masing  materi,  seperti  yang  ditunjukan pada  Gambar  3.  E-modul  dengan animasi 2D yang telah diimplementasikan, selanjutnya dilakukan  langkah  validasi  oleh  ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media  yang  terdiri  dari  1  validator.  E- Modul animasi 2D yang telah divalidasi kemudian diujicobakan pada mahasiswa kelas  bisnis  digital  pada  matakuliah perpajakan  yang  terdiri  dari  30 mahasiswa.  Pengujian  dilakukan  agar mengetahui gambaran mengenai keterlaksanaan pembelajaran menggunakan  e-modul  animasi  2D  dan mengukur  tingkat  kreatifitas  dari  e- modul  animasi  2D  pada  pengelolaan perpajakan.

## Gambar 4 Hasil validasi ahli materi
Gambar 4 menunjukan hasil validasi ahli materi, menunjukan penilaian dari aspek kesesuaian isi dengan materi, penyajian, pembahasan,  animasi  dan  mudah dipahami. Adapun beberapa aspek yang digunakan  merupakan  rata-rata  dari sejumlah indikator. Aspek kesesuaian isi dengan materi terdiri dari enam indikator yang  mencapai  presentase  83%,  aspek penyajian  materi  yang  terdiri  dari  lima indikator  mencapai  presentase  80%, aspek pembahasan yang terdiri dari lima indikator  mencapai  presentase  89%, animasi  2D  dengan  lima  indikator mencapai  presentase  75%  dan  aspek mudah  dipahami  yang  terdiri  dari  5 indikator mencapai rata-rata 80
%.Berdasarkan  enam  aspek  validari materi pada e-modul animasi 2D,secara umum  masuk  dalam  kategori  “layak”  . Proses  revisi  pun  sudah  dilakukan berdasarkan pada sejumlah catatan yang diberikan  oleh  ahli  materi  untuk pengembangan e-modul animasi 2D. Validasi Desain media pembelajaran pada e-modul animasi 2D pada  matakuliah  perpajakan  bertujuan untuk menguji desain media pembelajaran pada e-modul animasi 2D. Hasil  validasi  menunjukan  penilaian yang  berkaitan  dengan  bidang  desain media  pembelajaran  yang  ditunjukan pada  Gambar  5.  Pendekatan  materi, konsep  animasi,  kedalaman  materi, kesesuaian, kegiatan, pelaksanaan,
durasi, animasi 2D, visualisasi, tifografi secara keseluruhan dalam katagori layak dengan  presentase  rata-rata  80%. Adapun masing-masing aspek merupakan  rata-rata  dari  sejumlah indikator. Materi perpajakan seringkali penuh  dengan  konsep-konsep  abstrak yang  sulit  dipahami  secara  langsung. Dengan  menggunakan  animasi  2D, konsep-konsep ini dapat divisualisasikan dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh  mahasiswa.  Misalnya,  konsep perpajakan tentang "penghindaran pajak"  dapat  diilustrasikan  dengan karakter-karakter  yang  menggambarkan berbagai strategi penghindaran pajak.
65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% Kesesuaian Isi Penyajian Pembahasan Animasi
Mudah dipahami

## Hasil Validasi Ahli Materi

## Gambar 5 Hasil validasi ahli media animasi 2D III. SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukan  e- modul  berbasis  animasi  2D  pada  mata kuliah  Dasar  Perpajakan  menjadi  salah satu  jenis  media  pembelajaran  yang dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa, khususnya mahasiswa Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia.
Hasil validasi ahli materi menyatakan e- modul  berbasis  animasi  2D  dinyatakan baik  dengan  rata-rata  persentase  80%. Validasi  oleh  ahli  desain  pembelajaran menyatakan  e-modul  berbasis  animasi 2D termasuk dalam katagori baik dengan rata-rata  presentase  85  %.  Terakhir validasi  oleh  ahli  media  menyatakan  e- modul  berbasis  animasi  2D  dalam katagori  sangat  baik  dengan  presentase 89%.  e-modul  berbasis  animasi  2D disajikan  dalam  modell  instiki  yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, baik dalam proses pembelajaran di kelas ataupun  saat  belajar  secara  mandiri.  e- modul berbasis animasi 2D didalamnya terdapat  text  materi,  namun  juga sejumlah gambar menarik hingga video dan animasi 2D yang lebih memperjelas isi materi.
Berbagai  media  gambar,  animasi 2D dan video interaktif pada e-modul ini mampu  menarik  minat  peserta  didik dalam  belajar.  Penggunaan  animasi  2D dapat meningkatkan
keterlibatan mahasiswa  dalam  pembelajaran  karena sifatnya  yang  menarik  dan  interaktif, serta  animasi  2D  dapat  membantu mahasiswa  dalam  memahami  konsep- konsep  perpajakan  yang  kompleks
dengan  cara  yang  lebih  visual  dan konkret,  hal  tersebut  ditunjukan  dari hasil  post  test  dan  pre  test  yang dilakukan. E-modul yang didukung oleh animasi 2D dapat merangsang kreativitas mahasiswa dalam memahami dan  menerapkan  konsep  perpajakan secara  lebih  kreatif,  karena  mahasiswa dapat  menggunakan  visualisasi  tersebut sebagai  dasar  untuk  mengembangkan ide-ide  baru,  karena  animasi  2D  dapat membantu meningkatkan retensi informasi karena gambar-gambar bergerak cenderung lebih mudah diingat daripada  materi  yang  disajikan  dalam bentuk  teks  biasa.  E-modul  berbasis animasi  2D  memberikan  fleksibilitas bagi mahasiswa untuk belajar kapan saja dan  di  mana  saja,  karena  dapat  diakses melalui perangkat digital seperti laptop, tablet,  atau  ponsel  cerdas  melalui aplikasi  moodel.  Dengan  demikian, pengembangan e-modul berbasis animasi  2D  dapat  menjadi  alat  yang efektif  dalam  meningkatkan  kreativitas mahasiswa  dalam  memahami  dan mengaplikasikan  konsep-konsep  dasar perpajakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Andermi,  A.  D.,  &  Eliza,  F.  (2021). Pengembangan E-Modul Pembelajaran  Instalasi  Penerangan Listrik  di  Sekolah  Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknik  Elektro , 02 (02),  24–27. Retrieved from http://jpte.ppj.unp.ac.id/index.php/
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Pe nd ek ata n m at er i Ko ns ep ani m as i Ke da lam an m ate ri ke se su aia n ke gia tan pe lak sa na an Du ra si An im as i 2 D vis ua lis as i tif og ra fi

## Hasil Validasi Ahli Media Animasi
JPTE/article/view/101 Dadi,  A.  U.  (2018).  Pengaruh Knowledge Management Terhadap Kinerja Karyawan Dimediasi Learning  Organization  ,  Di  Pt  . Bank  Muamalat  Indonesia  Kantor Cabang, 1–270. Handayani, P. (2020). Model Pengembangan  Kurikulum  untuk Memenuhi  Kebutuhan  Merdeka Belajar  Mahasiswa  Politeknik.
Prosiding  Industrial  Research Workshop  and  National  Seminar , 11 (1),  1207–1212.  Retrieved  from https://jurnal.polban.ac.id/ojs- 3.1.2/proceeding/article/view/2185 Harnani, N. (2020). Model Pembelajaran Kewirausahaan  Kreatif  Melalui Praktek Usaha Dalam Menumbuhkan  Kreatifitas  Dan Inovatif  Mahasiswa  (Studi  Pada Mahasiswa Manajemen Di Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Winaya  Mukti  Kota  Bandung). Sosiohumaniora , 22 (1),  79–87.
https://doi.org/10.24198/sosiohum aniora.v22i1.24510
Haryadi, R., Prihatin, I., & Oktaviana, D.
(2022). Pengembangan media video animasi menggunakan software powtoon untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, 11 (1), 11–23. Made, N., Trisnayanti, R., & Sugiartawan, P. (2022). Multimedia Interaktif  Infografis  Desa  Agro Kreatif  Bingin  Ambe  Koripan
Berbasis  Android. Jurnal  Sistem Informasi  Dan  Komputer  Terapan Indonesia  (JSIKTI) , 5 (2),  63–74. https://doi.org/10.33173/jsikti.178 Nisrina,  S.  H.,  Rokhmawati,  R.  I.,  & Afirianto, T. (2021). Pengembangan  E-modul  Berbasis Project  Based  Learning  (PjBL) pada  Mata  Pelajaran  Animasi  2 Dimensi  dan  3  Dimensi  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta  Didik. Edu  Komputika Journal , 8 (2), 82–90. https://doi.org/10.15294/edukompu tika.v8i2.48451 Nurcahyo,  D.  E.  (2021).  Pembuatan Modul Elektronik (E-Modul) Sebagai  Solusi  Pembelajaran  Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Mata Kuliah  Animasi  Grafis  Di  Prodi
Film  Dan  Televisi  Isi  Surakarta. Prosiding:  Seni,  Teknologi,  Dan Masyarakat , 4 (1), 36–45. Nurlaili, R., Zubaidah, S., & Kuswantoro, H. (2021). Pengembangan E-module Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  XII Berdasarkan  Penelitian  Analisis Korelasi  Kanonik  dari  Persilangan Tanaman Kedelai. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 6 (2),  213–219. Retrieved from http://journal.um.ac.id/index.php/j ptpp/article/view/14451 Putu,  N.,  Diantari,  M.,  Agung,  A.,  &
Agung,  G.  (2021).  Video  Animasi Bertema  Tri  Hita  Karana  pada Aspek  Afektif  Anak  Usia  Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 176–185. Sumarmi,  Bachri,  S.,  Irawan,  L.  Y.,  & Aliman,  M.  (2021).  E-module  in blended  learning:  Its  impact  on students’ disaster preparedness and innovation  in  developing  learning media. International  Journal  of
Instruction , 14 (4), 187–208. https://doi.org/10.29333/iji.2021.1 4412a Sumarno, S., Gimin, G., Haryana, G., & Saryono, S. (2018). Desain Pendidikan Kewirausahaan Mahasiswa Berbasis Technopreneurship. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan , 6 (2), 171. https://doi.org/10.26740/jepk.v6n2. p171-186 Suryaman, M. (2020). Orientasi Pengembangan Kurikulum Merdeka Belajar. Seminar Nasional
Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra , 1 (1),  13–28.  Retrieved  from https://ejournal.unib.ac.id/index.ph p/semiba/article/view/13357.