Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                             e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 2035-2042 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3169

## Penguatan Profil Pelajar Pancasila: Pelatihan Coding Game pada Siswa SMA Negeri 5 Jember
1) Aulya Nanda Prafitasari*, 2) Lintang Setyo Kurniawati, 3) Nikmatil Hasanah
1) Pendidikan Biologi, Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia
2) Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia
3) SMA Negeri 5 Jember Email Corresponding: aulya.prafitasari@unmuhjember.ac.id*

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci:
Kurikulum Merdeka
Penguatan Profil Pelajar Pancasila Rekayasa dan Teknologi Keterampilan coding Aplikasi Game GDevelop
SMA Negeri 5 Jember sebagai mitra kegiatan pengabdian masyarakat memiliki permasalahan tentang  belum  optimalnya  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  pada  Kurikulum Merdeka. Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dengan tema Rekayasa dan Teknologi diharapkan  dapat  membuat  siswa  secara  optimal  memanfaatkan  dan  menghasilkan  produk digital melalui fasilitas layanan komputer di sekolah dan perangkat dawai yang dimilikinya, terutama  tentang coding  games .  GDevelop  adalah  solusi  yang  baik  dan  sempurna  bagi pengembang game pemula. Sehingga tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk memberikan pelatihan coding game pada Siswa SMA Negeri 5 Jember menggunakan aplikasi Gdevelop. Kegiatan pengabdian dilaksanakan dengan  menggunakan model Training Cycle . Hasilnya kegiatan pelatihan tentang coding game pada siswa di SMA Negeri 5 Jember berjalan dengan lancar. Total 48,2% siswa menyatakan pelatihan yang diberikan sesuai dengan kebutuhan  siswa  dan  total  72%  siswa  menyatakan  aplikasi  Gdevelop  mudah  digunakan. Sebanyak 67,5% siswa dapat menyelesaikan tahapan pembuatan game sesuai instruksi namun hanya sekitar 33% siswa yang menyatakan tertarik akan mengembangkan game secara mandiri. Adanya pelatihan pembuatan game ini sangat sesuai diberikan kepada siswa di sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka sebagai bentuk penguatan keterampilan dan nalar kritis yang merupakan bagian dari bentuk Profil Pelajar Pancasila.

## ABSTRACT
Keywords: Kurikulum Merdeka Pancasila Student Profile Engineering and Technology Coding Skill Gdevelop Game Aplication
SMA Negeri 5 Jember as a partner in community service activities has a problem regarding the not yet optimal use of technology in learning in the Independent Curriculum. Pancasila Student Profile (P5) Project with the theme Engineering and Technology can make students optimally  utilize  and  produce  digital  products  through  the  facilities.  computer  services  in schools and the gadgets they own, especially regarding coding games. GDevelop is a good and perfect solution for beginner game developers. So the aim of this community service activity is  to  provide  game  coding  training  to  SMA  Negeri  5  Jember  students  using  the  Gdevelop application. This activity is carried out using the Training Cycle Model. As a result, training activities  on  coding  games  for  students  at  SMA  Negeri  5  Jember  ran  smoothly.  A  total  of 48.2% of students stated that the training provided was in accordance with student needs and a total of 72% of students stated that the Gdevelop application was easy to use. As many as 67.5% of students were able to complete the game creation stages according to instructions, but  only  around  33%  of  students  stated  they  were  interested  in  developing  games independently.  This  game-making  training  is  very  suitable  for  students  in  schools  that implement the Independent Curriculum as a form of strengthening skills and critical reasoning which is part of the Pancasila Student Profile.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Kurikulum Merdeka merupakan kurikulum dengan pembelajaran intrakurikuler yang beragam di mana konten akan lebih optimal agar peserta didik memiliki cukup waktu untuk mendalami konsep dan menguatkan kompetensi  (Kemdikbudristek,  2023).  Selain  melalui  kegiatan  pengajaran,  dalam  Implementasi  Kurikulum
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                             e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 2035-2042 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3169
Merdeka terdapat Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila atau P5 yang juga digunakan sebagai alur dalam mencapai target capaian pembelajaran. Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila adalah Projek Lintas Disiplin Ilmu  yang  kontekstual  dan  berbasis  pada  kebutuhan  masyarakat  atau  permasalahan  di  lingkungan  satuan pendidikan dimana pada pendidikan kesetaraan berupa projek pemberdayaan dan keterampilan berbasis profil Pelajar  Pancasila  (BSKAP,  Panduan  Pengembangan  Projek  Penguatan  Profil  Penguatan  Pancasila,  2022) . Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  (P5)  memiliki  5  tema  antara  lain  Gaya  Hidup  Berkelanjutan, Kearifan Lokal, Bhineka Tunggal Ika, Bangunlah Jiwa Raganya, Suara Demokrasi, Rekayasa dan Teknologi, Kewirausahaan  serta  Kebekerjaan  (BSKAP,  Panduan  Pengembangan  Projek  Penguatan  Profil  Penguatan Pancasila, 2022). Dalam panduan pengembangan P5 juga dijelaskan bahwa pelaksanaan projek ini melibatkan para siswa sebagai subjek utama dalam pelaksanaan mulai dari perencanaan hingga pameran produknya.
Tuntutan perkembangan teknologi  juga telah diselaraskan dengan penyediaan  fasilitas komputer yang memadai  di  masing-masing  sekolah.  Selain  itu,  siswa  juga  kini  leluasa  bahkan  diarahkan  untuk  dapat memanfaatkan dawai yang dimilikinya dengan lebih efektif untuk menunjang proses pembelajaran. Menurut (Munir, 2014), berbagai perangkat jaringan, sumber daya digital, dan lingkungan elektronik yang digunakan untuk  membuat  dan  mendukung  komunitas  ini  dalam  produksi  pengetahuan  dan  kapan  saja,  dimana  saja pembelajaran  kolaboratif.  Demi  menunjang  kemajuan  pendidikan  berbasis  teknologi  tersebut,  kini  telah banyak jaringan internet baik disediakan secara umum ataupun individu yang dapat dengan mudah diakses dalam  genggaman.  Sayangnya  hal  ini  masih  belum  banyak  dimanfaatkan  secara  optimal  oleh  siswa  tidak terkecuali di SMA Negeri 5 Jember.
SMA Negeri 5 Jember merupakan salah satu sekolah yang telah melaksanakan Implementasi Kurikulum Merdeka  pada  dua  jenjang  di  tahun  2023,  yakni  kelas  X  dan  XI.  Salah  satu  tema  Projek  Penguatan  Profil Pelajar Pancasila (P5) yang akan diterapkan pada semester genap 2023-2024 adalah Rekayasa dan Teknologi. Tujuan dari tema tersebut adalah melatih peserta didik untuk berdaya pikir kritis, kreatif, inovatif, sekaligus memiliki  kemampuan  berempati  untuk  berekayasa  membangun  produk  berteknologi  yang  memudahkan kegiatan diri dan sekitar. Dalam hal ini, perserta didik juga dapat didorong untuk membangun smart society melalui inovasi dan penerapan teknologi yang kekinian. Berdasarkan hasil wawancara, Kepala SMA Negeri 5 Jember  mengharapkan  adanya  peningkatan  keterampilan  yang  dimiliki  peserta  didik  terkait  penggunaan teknologi informasi khususnya pemanfaatan perangkat yang selama ini digunakan oleh siswa untuk membuat produk kekinian yang memiliki nilai lebih dari sekedar sebagai sarana berkomunikasi dalam jejaring sosial. Kepala  Sekolah  mengharapkan  siswa  bisa  memiliki  keterampilan  pemograman  yang  nantinya  juga  bisa menjadi salah satu keunggulan SMA Negeri 5 Jember dimana keterampilan tersebut lebih banyak dimiliki oleh siswa  dari  SMA  kejuruan.  Apalagi  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  tim  kegiatan  pengabdian  menawarkan alternatif  solusi  untuk  dapat  mengambil  peran  dalam  pelaksanaan  P5  pada  tema  Rekayasa  dan  Teknologi tersebut dengan memberikan pelatihan berupa Game Coding kepada para siswa. Menurut (Yohannes, 2021) Perancangan game adalah konteks yang berguna untuk mengembangkan pemikiran komputasi dan kreativitas digital. Selain itu, pemilihan Game Coding ini dikarenakan hasil survei terkait minat siswa yang menunjukkan bahwa 76% siswa tertarik dengan Game dan sekitar 88% pernah mengunduh aplikasi game untuk dimainkan pada gawai yang dimilikinya.
Terdapat beberapa website atau platform yang mudah diakses untuk membuat suatu game bagi pemula, salah  satunya  adalah  GDevelop  5.  GDevelop  5  adalah  sebuah  platform  pengembangan  permainan  open - source yang dirancang untuk memudahkan pengembangan permainan berbasis HTML5 dan platform lainnya. GDevelop  5  menawarkan  berbagai  fitur  dan  alat  yang  memungkinkan  pengembang,  terutama  yang  tidak memiliki latar belakang pemrograman yang mendalam, untuk membuat permainan secara visual dan tanpa perlu menulis kode secara manual. GDevelop adalah solusi yang baik dan sempurna karena memiliki beberapa keunggulan diantaranya yaitu, gratis untuk digunakan, mudah untuk memulai, memungkinkan untuk membuat game  untuk  berbagai  macam  platform,  dan  memiliki  komunitas  yang  siap  membantu  (Yohannes,  2021). Kemudian  (Laakso,  2021)  menyebutkan  Gdevelop  mampu  membantu  siswa  merancang,  menemukan,  dan membuat  semua  aspek  permainan  dengan  mudah  dalam  satu platform dan di  akhir  proyek  dapat  membuat siswa  merasa  telah  menguasai  keterampilan  digital  teknis  serta  menjadi  lebih  lancar  dengan  keterampilan digital yang artistik.
Permasalahan  yang  dipaparkan  sebelumnya  memberikan  ide  bagi  kami  untuk  melakukan  program pengabdian masyarakan dengan memberikan pelatihan kepada siswa SMA Negeri 5 Jember untuk menunjang kegiatan  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  (P5)  pada  tema  Rekayasa  dan  Teknologi  pada  sekolah
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                             e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 2035-2042 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3169
tersebut.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  masalah  dan  alternatif  solusi  yang  ditawarkan,  maka  judul  pada program  pengabdian  masyarakat  kami  adalah  "Peningkatan  Keterampilan  Siswa  melalui  Pelatihan Coding Games sebagai  Bentuk  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  di  SMA  Negeri  5  Jember".  Tujuan  kegiatan pengabdian  ini  adalah  terselenggaranya  pelatihan coding  games sebagai  bentuk  Penguatan  Profil  Pelajar Pancasila di SMA Negeri 5 Jember, mengetahui respon mitra dan siswa terkait kegiatannya. Serta siswa dapat menghasilkan game sebagai  produk  karya  P5  dengan  tema  Rekayasa  dan  Teknologi  pada  semester  genap Tahun Akademik 2023 – 2024.

## II. MASALAH
Berdasarkan hasil wawancara, permasalahan  yang dialami mitra (SMA Negeri 5 Jember) adalah belum optimalnya  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran,  sehingga  adanya  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar Pancasila (P5) dengan tema Rekayasa dan Teknologi diharapkan siswa dapat  secara optimal memanfaatkan dan  menghasilkan  produk  digital  melalui  fasilitas  layanan  komputer  di  sekolah  dan  perangkat  dawai  yang dimilikinya.  Adapun  lokasi  SMA  Negeri  5  Jember  terletak  di Jl.  Semangka  No.4,  Glisat,  Baratan,  Kec. Patrang, Kabupaten Jember.
Gambar 1. Lokasi Kegiatan Pengabdian SMAN 5 Jember
(www.sman5jember.sch.id)
SMA Negeri 5 Jember sebagai mitra bercita – cita melalui projek penguatan profil pelajar pancasila (P5) dapat memberikan build skill kepada siswa terkait pemograman yang biasanya hanya dimiliki oleh siswa dari sekolah  kejuruan,  namun  Mitra  belum  memiliki  kesempatan  untuk  memberikan  tambahan  wawasan  dan pelatihan  kepada  siswa  tentang  pemograman  melalui  layanan  komputer  di  sekolah  terutama  tentang coding games melalui berbagai platform yang tersedia. Pemilihan coding games ini dikarenakan hasil survei terkait minat siswa yang menunjukkan bahwa 76% siswa tertarik dengan Game dan sekitar 88% pernah mengunduh aplikasi game untuk dimainkan pada gawai yang dimilikinya. Secara rinci permasalah yang dialami oleh Mitra sebagai berikut.
a. Mitra bercita – cita melalui projek penguatan profil pelajar pancasila (P5) dapat memberikan build skill kepada siswa terkait pemograman yang biasanya hanya dimiliki oleh siswa dari sekolah kejuruan.
b. Mitra  belum  memiliki  kesempatan  untuk  memberikan  tambahan  wawasan  kepada  siswa  tentang pemograman melalui layanan komputer di sekolah.
c. Mitra  belum  memiliki  kesempatan  memberikan  pelatihan  kepada  siswa  tentang  game  coding  melalui berbagai platform yang tersedia.

## III. METODE
Kegiatan pengabdian dilakukan kepada siswa SMA Negeri 5 Jember sebagai kegiatan projek penguatan profil pelajar pancasila (P5) pada tema Rekayasa dan Teknologi. Siswa yang mengikuti pelatihan berjumlah 40 yang telah dipilih sebelumnya oleh guru mata pelajaran TIK dari kelas X1 sampai X8. Kegiatan pelatihan mulai dari koordinasi hingga pelaksanaan dilakukan pada pada bulan November 2023 sampai pekan pertama bulan  Maret  tahun  2024.  Adapun  pelaksanaan  pelatihan  menggunakan  model Training  Cycle seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Model Pelatihan ” Training Cycle” (Isman, 2015)
Secara rinci paparan setiap langkah dari Gambar 1 dapat diuraikan dalam Tabel berikut.
Tabel 1. Uraian Langkah Pelatihan No Jenis Kegiatan Rencana kegiatan Target dan luaran 1. Identify Training Needs Melakukan wawancara terkait tema kegiatan P5 dan permasalahan yang ada di sekolah. Kemudian melakukan pemaparan kepada kepala SMA Negeri 5 Jember tentang pelatihan pembuatan game untuk menunjang tema Rekayasa dan Teknologi pada kegiatan P5. Mitra memberikan ijin pelatihan dengan tema yang ditawarkan dengan siswa sebagai peserta pelatihan. 2. Design the Training Melakukan koordinasi dengan tim pelaksana terkait pemilihan aplikasi, dan penyusunan modul untuk membantu siswa dalam pelatihan membuat game. Melakukan koordinasi dengan kepala sekolah tentang hal-hal yang dibutuhkan dan dilakukan dalam kegiatan pelatihan Tersusunnya modul petunjuk pembuatan game menggunakan aplikasi G-Develop5 yang digunakan siswa pada saat pelatihan.
Mendapatkan  fasilitas perangkat,
tempat dan waktu pelaksanaan serta melakukan pemeriksaan perangkat komputer dan jaringan internet 3. Deliver the Training Melaksanaan kegiatan pelatihan pembuatan game pada siswa kelas X sejumlah 40 orang dengan menggunakan aplikasi G-Develop5 sesuai dengan alokasi waktu yang telah disepakati. 1. Terlaksananya kegiatan penguatan profil pelajar pancasila berupa pelatihan coding game untuk siswa SMA Negeri 5 Jember dengan baik, lancar, sesuai dengan yang
telah direncanakan 2. Siswa dapat menghasilkan produk game sederhana sesuai dengan petunjuk yang dipaparkan dalam pelatihan 3. Siswa dapat meningkatkan keterampilan dan tertarik untuk melanjutkan secara mandiri pembuatan game
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                             e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 2035-2042 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3169
No Jenis Kegiatan Rencana kegiatan Target dan luaran 4. Measu Success a)  Pemantauan program b)  Evaluasi program c)  Pelaporan 1. Terlaksananya kegiatan program pengabdian sesuai rencana yang dipantau langsung oleh mitra 2. Siswa mengisi angket evaluasi pelaksanaan pelatihan coding game 3. Tersusunanya laporan dan artikel tentang kegiatan pelatihan coding game bagi siswa SMAN 5 Jember.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Game memang diminati oleh banyak orang dari berbagai usia, khususnya para siswa yang masih remaja. Game adalah salah satu cara menghilangkan kepenatan dengan menggunakan kecerdasan berpikir dan strategi disertai  interaksi  dengan  sistem  dan  konflik  yang  direkayasa  secara  sengaja  untuk  menimbulkan  keseruan dalam  bermain  (Suliswaningsih,  2021).  Menurut  (Permana  G.S,  2023) Game juga  membantu  mereka mengembangkan keterampilan kognitif dan pemecahan masalah seperti permainan pendidikan atau teka-teki. Minat  siswa  terhadap game ini  menjadi  alasan  mitra  untuk  bekerjasama  dengan  tim  pengabdian  dosen Universitas Muhammadiyah Jember guna memberikan pelatihan tentang pembuatan game sesuai dengan tema kegiatan  penguatan  profil  pelajar  pancasila.  Koordinasi  tentang  perencanaan  kegiatan  ini  telah  dilakukan antara tim pengabdian Universitas Muhammadiyah Jember dan Kepala SMA Negeri 5 Jember sebagai mitra sejak  November  2023  dan  pelatihan  dilaksanakan  pada  4  Maret  2024.  Peserta  pelatihan  adalah  perwakilan siswa dari kelas X1 sampai X8 yang memiliki ketertarikan terhadap perkembangan teknologi khususnya game serta dipantau langsung oleh guru mata pelajaran TIK. Siswa yang mengikuti pelatihan berjumlah 40 terdiri atas laki – laki dan perempuan yang memang menggemari game namun selama ini hanya berperan sebagai pengguna. Sehingga diharapkan setelah pelatihan muncul siswa yang tidak hanya sebagai pengguna tapi juga dapat mengembangkan game .
Gambar 3. Kondisi Awal Pelatihan Pembuatan Game
Tim melakukan persiapan pelatihan dengan membuat modul petunjuk penggunaan aplikasi G-Develop5 yang memaparkan langkah – langkah mulai dari cara instal hingga tahapan pembuatan game bagi pemula.

## Gambar 4. Modul Petunjuk Penggunaan GDevelop
Kegiatan pelatihan pembuatan game berjalan dengan cukup lancar dan diikuti oleh siswa dengan atusias. Hal ini karena menurut  (Mulyasari, 2023) siswa dapat mengembangkan rasa  ingin tahu melalui game yang terdapat dalam telepon genggamnya. S ehingga beberapa siswa justru ada yang mendahului langkah dari yang
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                             e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 2035-2042 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3169
diinstruksikan oleh tim dengan bantuan modul petunjuk yang diberikan tim kepada siswa ketika pelaksanaan pelatihan. Antusiasme siswa terhadap game juga telah dipaparkan oleh  (Amanda, 2016) yang menyebutkan bahwa game berbasis android dapat meningkatkan agresifitas remaja. Oleh karena itu minat siswa terhadap game perlu  dikelola  agar  tidak  hanya  memberikan  dampak  negatif  dari  sifat  adiktifnya  seperti  yang  telah dipaparkan dalam hasil studi literasi dari penelitian sebelumnya (Habibi, 2022).

## Gambar 5. Proses pembuatan game
Game yang  diajarkan  pada  siswa  merupakan  jenis  petualangan  seperti  “mario  bross”  sehingga  siswa diminta mengkreasikan sendiri bentuk dan letak tantangannya. Dalam pelatihan ini, tim hanya memberikan informasi terkait cara mengimplemetasikan fitur agar sesuai dengan kebutuhan siswa. Bentuk akhir dari game yang dikembangkan dibebaskan bergantung oleh keterampilan dan imajinasi dari tiap siswa. Hal ini merupakan bentuk  pembelajaran  berdiferensiasi  yang  merupakan  cerminan  dari  implementasi  profil  pelajar  pancasila dalam  Kurikulum  Merdeka.  Karena  pembelajaran  dalam  Kurikulum  Merdeka  mendorong  siswa  untuk mengembangkan kemampuan kritis, kreatif, serta inovatif dalam  berpikir dan bertindak (Dendy Murdiyanto et  al.,  2023).  Selain  itu  menurut  (Sprenger  MS  &  Hall,  2021)  pendekatan  diferensiasi  dalam  penggunaan teknologi  game  edukasi  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tingkat kemampuan mereka masing-masing.
Kegiatan dievaluasi dengan menggunakan kuesioner respon siswa yang diberikan pada akhir pelatihan. Hasilnya sangat positif karena siswa menyatakan bahwa pelatihan yang dipilih tentang pembuatan game dinilai sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  saat  ini.  Hal  ini  dapat  diketahui  dari  hasil  survei  yang  terdapat  pada  grafik berikut yang menyatakan 45.1% sesuai dan 43.1% sangat sesuai.

## Gambar 6. Grafik Respon antara Kesesuaian Pelatihan dengan Kebutuhan Siswa
Hasil kuesioner di atas menunjukkan bahwa game memang digemari oleh para remaja tidak kecuali pada usia  siswa  SMA.  (Hadi.  Muslim.  &  Irmanda,  2023)  telah  menyebutkan  berdasarkan  hasil  kegiatan pengabdiannya bawah, aktivitas bermain game baik menggunakan komputer maupun dengan ponsel saat ini merupakan salah satu kegiatan yang diminati oleh banyak individu, mulai dari usia prasekolah  hingga  mereka yang berada di jenjang pendidikan tinggi, terutama anak-anak dan remaja.
Sejumlah 24 siswa atau 47% juga menyatakan bahwa aplikasi Gdevelop mudah digunakan oleh pemula, dan 25% menyatakan aplikasi ini sangat mudah.

## Grafik 7. Respon Siswa tentang Kemudahan Aplikasi Gdevelop
Hasil pada grafik di atas sesuai dengan telah diuraikan oleh (Yohannes, 2021) yang menyatakan bahwa untuk menjadi pengembang game pemula, GDevelop adalah solusi yang baik dan sempurna karena memiliki beberapa keunggulan diantaranya yaitu, gratis untuk digunakan, mudah untuk memulai, memungkinkan untuk membuat game untuk berbagai macam platform, dan memiliki komunitas yang siap membantu. Kemudahan siswa  dalam  menjalankan  instruksi  langkah  pembuatan game juga  didukung  dari  kemampuan  logika  yang dimiliki  siswa  usia  SMA.  Hal  ini  telah  disampaikan  oleh  (Adelia  &  Setiawan,  2022)  dalam  pelatihan membuatan game ,  siswa  SMA  sebagai  peserta  pelatihan  dapat  dengan  mudah  membuat  game  sederhana dengan logika yang dimiliki.
Walaupun siswa antusias dalam pembuatan game, ternyata tidak banyak siswa yang berminat membuat game sendiri. Hal ini terlihat dari angket evaluasi yang menyatakan bahwa hanya 33 % siswa yang setuju dan sangat setuju untuk mencoba membuat game menggunakan aplikasi Gdevelop secara mandiri seperti data pada grafik berikut.

## Gambar 8. Grafik Respon Siswa tentang Keinginan Mengembangkan Game
Gambar  di  atas  menunjukkan  bahwa  sekitar  31,4  %  siswa  cukup  setuju  akan  mengembangkan game sendiri, dan total 35,2 % berpendapat tidak akan mencoba membuat game secara mandiri. Hal ini tidak berbeda dengan pernyataan (Brave A. Sugiarso, 2019) bahwa di usia produktif, ilmu pengetahuan belum menjadi daya tarik pelajar untuk membuat aplikasi game.
Kegiatan pelatihan ini tidak lepas dari beberapa kendala pada pelaksanaanya. Salah satunya adalah siswa yang  datang  tidak  tepat  waktu.  Beberapa  siswa  ada  yang  datang  terlambat  sehingga  tim  harus  mengulangi penjelesan. Kemudian kendala lainnya adalah beberapa komputer terlalu lama dalam memasangkan aplikasi Gdevelop,  sehingga  akhirnya  siswa  ada  yang  mengambil  dan  menggunakan leptop sendiri  serta  ada  yang menggunakan  satu  komputer  untuk  dua  siswa.  Perbedaan  kemampuan  siswa  dalam  menangkap  penjelasan juga  membuat  tim  harus  aktif  untuk  terus  memantau  dan  memberikan bantuan  bagi  siswa  yang  mengalami keterlambatan dalam mengikuti instruksi dari pemateri utama.

## V. KESIMPULAN
Kegiatan  pelatihan  tentang coding  game pada  siswa  di  SMA  Negeri  5  Jember  berjalan  dengan  lancar. Total 48,2% siswa menyatakan pelatihan yang diberikan sesuai dengan kebutuhan siswa dan total 72% siswa menyatakan  aplikasi  Gdevelop  mudah  digunakan.  Sebanyak  67,5%  siswa  dapat  menyelesaikan  tahapan pembuatan game sesuai  instruksi  namun  hanya  sekitar  33%  siswa  yang  menyatakan  tertarik  akan mengembangkan game secara mandiri. Adanya pelatihan pembuatan game ini sangat sesuai diberikan kepada siswa  di  sekolah  yang  menerapkan  Kurikulum  Merdeka  sebagai  bentuk  penguatan  keterampilan  dan  nalar kritis yang merupakan bagian dari bentuk Profil Pelajar Pancasila.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  ucapkan  terimakasih  kepada  LPPM  Universitas  Muhammadiyah  Jember  atas  program  pendaan internal sehingga kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat terselenggara dengan baik. Terimakasih juga kami ucapkan kepada Kepala SMA Negeri 5 Jember dan guru mata pelajaran TIK atas izin dan fasilitas yang diberikan, serta kepada siswa yang telah mengikuti pelatihan dengan antusias. Terakhir kami sampaikan terimakasih pada tim pelaksana dosen dan para mahasiswa atas kerjasama yang baik dalam mengsukseskan kegiatan pengabdian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adelia & Setiawan. (2022). Pelatihan Pembuatan Game untuk Siswa SMA Santa Maria 1 Cirebon menggunakan Aplikasi Scratch. Aptekmas , 129-135.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(3) , 291-304.
Brave A. Sugiarso, Y. D. (2019). Membuat Game Pendidikan 3D namun Game Pendidikan Belum Menjadi Pemikat bagi Pelajar. Jurnal Teknik Informatika, 14 (4), 475-481. doi:https://doi.org/10.35793/jti.14.4.2019.27654 BSKAP. (2022). Panduan Pengembangan Projek Penguatan Profil Penguatan Pancasila. Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. BSKAP. (2022). Surat  Edaran  Badan  Standart  Kurikulum  dan Asesmen  Pendidikan  tentang  Implementasi  Kurikulum Merdeka. Retrieved from https://bskap.kemdikbud.go.id/. Dendy Murdiyanto et  al. (2023). Peluang dan Tantangan Implementasi  Merdeka Belajar Kampus Merdeka pada Prodi Kedokteran Gigi. Prosiding University Research Colloquium , (pp. 267–273.).
Habibi, N. H. (2022). Dampak Negatif Online Game terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik, 6(1) , 3035.
Hadi. Muslim. & Irmanda. (2023). Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran  Kreatif  bagi  Siswa  SMK  Badan  Perguruan  Indonesia  Kota  Bandung  . urnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM), 2(1) , 37-43.
Isman,  M.  (2015,  Agustus  9). Training  Cycle .  Retrieved  from  Artikel  Training:  Memahami  Training  dan  Corporate Learning Lebih Baik: https://artikeltraining.wordpress.com/2015/08/09/training-cycle/
Kemdikbudristek. (2023). Kenali Kurikulum Merdeka, Tingkatkan Kualitas Pembelajaran . Retrieved from  Kurikulum Merdeka: https://kurikulum.kemdikbud.go.id/
Laakso, e. a. (2021). Developing students’ digital competences through collaborative game design. Elsevier: Computers and Education, 174 , 1-5.
Mulyasari,  E.  A.  (2023).  The  Use  of  Mobile  Phones  in  Improving  the  Character  of  Children,s  Curiosity. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7 (2), 775-780. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v7i2.78126 Munir. (2014). Kerangka Kompetensi TIK bagi Guru. Bandung: Alfabeta. Permana G.S, e. a. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di SMP PRAMADINA Ciseeng, Bogor.
APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1 (1), 93-97.
Sprenger MS & Hall, K. R. (2021). Differentiated Instruction and the Inclusive Classroom: A Systematic Review. Journal of Educational Research & Practice, 11(2).
Suliswaningsih,  C.  R.  (2021).  Pelatihan  Membuat  Game  Menggunakan  Software  Construct  2  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK. Jurnal SEMAR, 10 (1), 1-6. doi:https://doi.org/10.20961/semar.v10i1.44463 Yohannes, e. a. (2021). Pelatihan Pembuatan Game Menggunakan Gdevelop untuk Siswa/i SMA Negeri 6 Palembang.
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5 (1), 833 - 840. doi:10.31764/jpmb.v5i1.6333