INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 13382-13391 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j -innovative.org/index.php/Innovative
Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di Mtsn 6 Agam
Purnama Sari 1 ✉ , Riri Okra 2 , Hari Antoni Musril 2 , Sarwoderta 3
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Email: purnamasarinasution16@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Dalam bidang pendidikan media guru masih belum terlalu banyak menggunakan augmented reality. Saat ini masih banyak guru yang menggunakan buku atau modul sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, penulis berinisiatif untuk merancang sebuah media  pembelajaran renang  yang  menampilkan  objek  animasi  3D  sebagai  sarana  pembelajaran  bagi  siswa.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  animasi  3D  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif bagi siswa pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di MTsN 6 Agam. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research & development  (R&D),  didefinisikan  sebagai  metode  penelitian  bertujuan  untuk  mencari,  merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode atau strategi. Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  DDD-E  yang  pertama decide  atau menetapkan tujuan dan materi program, kedua design atau desain yaitu membuat struktur program, ketiga develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, dan yang keempat evaluate atau mengevaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil beberapa pengujian yang dilakukan dengan menyebar angket berupa angket validitas dengan nilai rata- rata 0,87, angket praktikalitas dengan nilai 0,92 dan angket efektifitas degan nilai 0,84 menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  tersebut  dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  media  saat mengajar untuk meningkatkan minat siswa dalam mendengarkan materi yang disampaikan khususnya pada materi renang. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif untuk di gunakan dalam kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Kata Kunci: Perancangan, Media Pembelajaran PJOK, Animasi 3D.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  komputer  membawa  banyak  dampak  positif  terutama  untuk bidang pendidikan. Fakta menunjukkan bahwa penggunaan media pada proses pembelajaran dapat  dilaksanakan  dengan  menggunakan  pembelajaran  komputer  pengajaran  yang  lebih efektif. Penggunaan media pembelajaran menggunakan animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa. Dalam dunia Pendidikan tenaga pengajar dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi kepada siswa (F. Sidik and M. Rahmawati, 2018).
Al-Quran  sendiri  telah  memberi  isyarat  bahwa  permasalahan  pendidikan  sangat penting. Al-Quran telah memaparkan beberapa prinsip dasar pendidikan yang dapat dijadikan dasar  membangun  pendidikan  yang  bermutu.  Secara  historis,  dapat  dilihat  bahwa  urgensi manusia untuk memperoleh pendidikan justru disyaratkan pada lima ayat pertama dari surah al- ‘ Alaq berbunyi sebagai berikut:
ْْأَرْقِا َْكُّب َر َو ْ  م َرْكَ ْلْا – ٣ َْقَلَخ َْناَسْنِ ْلْا ْْنِم ْ  قَلَع - ٢ ْْأَرْقِا ِْمْساِب َْكِ ب َر ْْيِذَّلا ْ َقَلَخ - ١ َْمَّلَع َْناَسْنِ ْلْا اَم ْْمَل ْ ْمَلْعَي - ٥ ْْيِذَّلا َْمَّلَع ْ ِمَلَقْلاِب ٤
Perancangan,  Media  Pembelajaran  PJOK,  Animasi  3D. Artinya:  “(1)  Bacalah  dengan (Menyebut)  nama  Tuhanmu  Yang  menciptakan;  (2)  Dia  telah  menciptakan  manusia  dari

## Abstract
In the field of media education teachers still don't use augmented reality too much. Currently there are still many teachers who use books or modules as a means of delivering material in the field of education so that it makes students feel bored to study. The material obtained is only in the form of text and 2D images. Therefore, the authors took  the initiative  to design a swimming learning media featuring 3D animated objects as a learning tool for students. This study aims to design 3D animation learning media that can be used as valid, practical, and effective learning media for students in the subject of sports and health physical education at MTsN 6 Agam. This type of research is research and development or research & development (R&D), defined as a research method aimed at finding, formulating, improving, developing, producing, testing the effectiveness of products, models, methods or strategies. The development model in this study uses the DDD-E model, the first is to decide or set program goals and materials, the second is to design, namely  to  create  a  program  structure,  the  third  to  develop  is  to  produce  media  elements  and  make multimedia displays, and the fourth to evaluate is to check the entire design and development process Based  on  the  results  of  several  tests  carried  out  by  distributing  questionnaires  in  the  form  of  validity questionnaires  with  an  average  value  of  0.87,  practicality  questionnaires  with  a  value  of  0.92  and effectiveness questionnaires with a value of 0.84 indicate that the learning media can be used by the teacher as a medium when teaching to increase students' interest in listening to the material presented, especially in swimming material. It can be concluded that the learning media designed are very valid, practical and effective for use in learning activities of physical education, sports and health.
Keywords: Design, PJOK Learning Media, 3D Animation.
segumpal  darah;  (3)  Bacalah,  dan  Tuhanmulah  Yang  Maha  Pemurah;  (4)  Yang mengajar(manusia) dengan perantaraan kalam; (5) Dia mengajarkan kepada manusia apa yang tak diketahuinya.”( Q.S Al -Alaq ayat 1-5).
Ada  beberapa  indikasi  yang  terdapat  dalam  Al  Quran  yang  berkaitan  dengan pendidikan  antara  lain;  menghormati  akal  manusia,  bimbingan  ilmiah,  fitrah  manusia, penggunaan  cerita  (kisah)  untuk  tujuan  pendidikan.  Dalam  perspektif  Al-Quran, pengembangan ilmu pengetahuan merupakan keniscayaan. Pegembangkan bidang keilmuan tidak boleh terlepas dari tata nilai Al-Quran, Al- Qur’an mengajak manusia untuk mempelajari penjuru langit dan bumi. Tanpa kekuatan dan kemampuan ilmu bagaimana mungkin seorang manusia dapat memahami alam semesta yang maha luas ini untuk melihat kebesaran Allah SWT  dan  memperoleh  pengetahuan.  Ilmu  pengetahuan  tersebut  dapat  diperoleh  dengan belajar (C. Said, 2016).
Belajar salah satunya bisa dilakukan di sekolah yaitu dengan mengikuti semua rangkaian proses  pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran  guru  sangat  berperan  agar terselenggaranya proses pembelajaran yang berkualitas. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 tahun 2005 tentang Guru dan Dosen khususnya pasal 20 poin a dan b yang  berbunyi:  a.  merencanakan  pembelajaran,  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang bermutu,  serta  menilai  dan  mengevaluasi  hasil  pembelajaran;  b.  meningkatkan  dan mengembangkan kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (C. Triatna, 2007).
Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality sering juga disebut dengan realitas tertambat. Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah game. Teknologi yang masih tergolong baru  ini  masih  sedikit  pemanfaatannya  di  Indonesia.  penggunaan  Augmented  Reality  di Indonesia belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan masyarakat mengenai teknologi ini menjadi salah satu penyebabnya. Dengan menggunakan Augmented Reality sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa. Manfaat lain yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  saat  ini.  Melalui  Augmented  Reality dapat menjadi salah satu solusi untuk mengatasi modul (B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, 2019)
Berdasarkan  Undang-Undang  di  atas  terlihat  sekali  bahwasanya  seorang  guru  itu memiliki tugas dan peran agar terselenggaranya proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang  dilakukan  di  sekolah  tentunya  diharapkan  seorang  guru  dapat  menciptakan  suasana
belajar  yang  menarik  dan  salah  satu  contohnya  yaitu  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran.
Media  pembelajaran  adalah  sebuah    sarana  pembelajaran  yang  digunakan  oleh pengajar  untuk  mempermudah  penyampaian  materi  saat  mengajar  di  sekolah.  Media pembelajaran  sangat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi,  dengan  penggunaan media pembelajaran yang bervariasi menjadi salah satu solusi yang membuat siswa  tertarik dengan  materi  yang  disampaikan  guru  saat  belajar  tanpa  merasa  bosan.  Media  dalam perspektif  pendidikan  merupakan  instrumen  yang  sangat  strategis  dalam  ikut  menentukan keberhasilan  proses  belajar  mengajar.  Sebab  keberadaannya  secara  langsung  dapat memberikan  dinamika  tersendiri  terhadap  siswa.  Media  pembelajaran  animasi  merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu materi karena siswa lebih tertarik dengan konten animasi dibandingkan dengan cara pembelajaran tradisional. Faktor ini memungkinkan anak menyerap lebih  banyak informasi  dibandingkan  dengan penyampaian guru di kelas menggunakan modul pada mata pelajaran PJOK (Azhar Arsyad, 1997).
PJOK  (Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan)  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  sangat  penting  karena  berfungsi  sebagai  media  untuk  mendorong pengembangan  keterampilan  motorik,  kemampuan  fisik,  pengetahuan,  sportivitas, pembentukan karakter dan pengembangan gaya hidup sehat. Penyampaian materi pada mata pelajaran  PJOK  (Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan)  di  MTsN  6  Agam  masih cenderung menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) dikarenakan lapangan yang tidak terlalu luas  membuat  siswa  tidak  bisa  praktek  bersama  di  lapangan,  yang  membuat  siswa  hanya menghayalkan  gerakan  yang  dimaksud  dalam  modul  tersebut  tanpa  mempraktekkannya, Pembelajaran yang menampilkan media berbeda tentunya akan menarik perhatian siswa untuk memperhatikan pembelajaran. Madrasah Tsanawiyah Negeri  6 Agam memfasilitasi bola sepak, bola voli dan yang lainnya.
Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan guru bidang studi mata pelajaran PJOK (Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan) kelas 9 yaitu bapak Yorinal Yasrin, S.Pd pada tanggal 28 Mei 2022. Beliau menyampaikan bahwa media yang digunakan dalam pembelajaran PJOK  yaitu  media  papan  tulis  dan  PPT  yang  tidak  sepenuhnya  dapat  menunjang  dalam pembelajaran, proses pembelajaran menggunakan metode ceramah dan diskusi yang memiliki kendala monoton dan kurang menarik, permasalahan lainnya yaitu kendala dan kesulitan yang beliau temukan yaitu terbatasnya sarana dan prasarana dalam proses pembelajaraan seperti lapangan yang tidak mendukung dalam kegiatan pembelajaraan PJOK, motivasi belajar siswa yang  rendah  dan  kurang  bervariasinya  media  yang  digunakan.  Harapan  guru  media pembelajaran animasi 3D sangat cocok dan dibutuhkan jika dibuat semenarik mungkin.
Agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik serta dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran PJOK , guru dapat menggunakan media pembelajaran. Sehingga
dengan adanya media pembelajaran tersebut siswa dapat mempelajari materi pembelajaran setiap saat.
Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah tersebut maka penulis ingin merancang sebuah media pembelajaran Animasi 3D yang dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses belajar mengajar di MTsN 6 Agam dengan judul. “Perancangan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan  di MTsN 6 Agam.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  September – Januari  2023  di  MTsN  6  Agam khususnya  siswa  kelas  IX.  Pemilihan  tempat  penelitian  ini  didasarkan  pada  pertimbangan sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah. Penulis mengumpulkan data yang  dianggap  penting  untuk  membuat  rancangan  media  pembelajaran.  Data  yang didapatkan  diolah  untuk  membuat  rancangan  media  pembelajaran  Animasi  3D  pada  mata pelajaran  PJOK.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau research  & development  (R&D),  at au  sering  kali  hanya  disebut  dengan  “pengembangan”.  R&D didefinisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,  menghasilkan,  menguji  keefektifan  produk,  model,  metode  atau  strategi [30].  Jadi research  &  development  (R&D)  adalah  metode    penelitian  yang  bertujuan  untuk menghasilkan  produk-produk  tertentu  serta  menguji  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas produk  tersebut sehingga  dapat digunakan sebagai media dalam proses  pembelajaran  (M. Ikhbal and H. A. Musril, 2020).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tahap Evaluate (Evaluasi)
Tahap  terakhir  dari  DDD-E  adalah  evaluate  atau  evaluasi.  Pada  tahap  ini  dilengkapi dengan angket pengujian. Umpan balik yang diperoleh pada angket penilaian dijadikan acuan untuk merevisi media pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada evaluate, diantara lain :

## 1. Testing
Testing adalah tahap pengujian produk jadi. Apabila ada kesalahan tayangan akan dibetulkan.  Tahap  testing  dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  dan  seluruh  data dimasukkan pada tahap pengujian, media diuji dengan metode blackbox.
Pengujian  dengan  menggunakan  metode  Blackbox  merupakan  testing  berfokus pada    spesifikasi    fungsional  dari  perangkat  lunak.  Tester  dapat        mendefinisikan kumpulan     kondisi     input dan melakukan pengetesan pada  spesifikasi fungsional program  pengujian  dengan  menggunakan  metode  blackbox  adalah  pengujian  yang dilakukan  antar  muka  perangkat  lunak,  pengujian  ini  dilakukan  untuk  memperlihatkan bahwasanya fungsi-fungsi bekerja dengan  baik  dalam  artian masukan  diterima dengan
benar  dan  keluaran  yang  dihasilkan  benar-benar  tepat,  pengintegrasian  dapat  berjalan dengan baik.
Setelah  semua  tahapan  pembuatan  media  ini  selesai,  tahap  selanjutnya  adalah melakukan  test  movie  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apakah  media  yang  dibuat  dapat berjalan  atau  tidak  terjadi  error.  Apabila  masih  terdapat  kesalahan  atau  error  maka  harus dilakukan  perbaikan  hingga  media  dapat  berjalan  dengan  baik.  Test  movie  ini  akan menghasilkan file dengan ekstensi tahap selanjutnya yaitu merender file dengan tujuan agar aplikasi video media pembelajaran ini dapat digunakan baik di sekolah ataupun di rumah.
Setelah  dilakukan  beberapa  pengujian  terhadap  media  pembelajaran  animasi  pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan maka disimpulkan bahwa output yang dihasilkan dari media  pembelajaran animasi telah sesuai  dengan  perancangan, media pembelajaran animasi tersebut telah dapat digunakan untuk proses belajar mengajar dikelas.

## B. Uji Validitas
Untuk  memperoleh  produk  yang  berkualitas  dan  siap  dipakai  perlu  dilakukannya  uji validitas produk. Uji validitas dilakukan untuk isi dari produk yang telah dibuat dengan tujuan
No Data Yang Diharapkan  Hasil Uji Coba  Kesimpulan 1  Animasi Menampilkan Animasi Dapat Menampilkan Animasi Sukses 2 Text Menampilkan Text Dapat Menampilkan Text Sukses 3  Gambar Menampilkan Gambar Dapat Menampilkan Gambar Sukses 4  Video Menampilkan Video Dapat Menampilkan Video Sukses 5 Voiceover Menampilkan Voiceover Dapat Menampilkan Voiceover Sukses
melihat ketepatan dari produk. Uji validitas produk untuk ahli media dan ahli bidang studi yang dilakukan dengan konsultasi dan meminta penilaian kepada ahli tersebut. Hasil uji validitas dari penyebaran  media  pembelajaran  animasi  3D  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Jasmani Olahraga dan Kesehatan ini dilakukan dengan tiga angket yaitu yang pertama angket validasi aspek materi perancangan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  dilakukan  oleh  satu  orang  guru  yang  mengajar  dibidang olahraga  yang  tamat  dibidang  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan,  kedua  angket validasi  kebahasaan  perancangan  media  pembelajaran  animasi  3D  pada  mata  pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan dilakukan oleh dosen bahasa Indonesia, dan yang ketiga angket validasi aspek perancangan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di MTsN 6 Agam dilakukan oleh satu dosen ahli komputer. Hasil lembaran angket validasi aspek materi yaitu bapak Muhammad Erwin Lubis S.Pd dengan nilai 0,87, angket validasi kebahasan yaitu ibu Dr. Deswalantri, M.Pd dengan nilai 0,78, dan angket validasi ahli perancangan media yaitu Ibu Gusnita Darmawati S.Pd, M.Kom dengan nilai 0,98. Didapatkan nilai rata- rata uji validitas 0,87 dengan rumus Statistik Aiken’s, maka nilai dari video pembelajaran ini dinyatakan valid.

## C. Uji Praktikalitas
Praktikalitas  berarti  bahwa  bersifat  praktis,  artinya  mudah  dan  senang  memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat dalam mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat atau diukur apakah guru berpendapat bahwa produk tersebut mudah dan senang digunakan guru kepada siswa. Untuk menguji kepraktikalitasan produk penulis tujukan kepada 2 guru yang mengajar mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yaitu Bapak Yorinal Yasrin, S.Pd, dan bapak Ahmad Harun  Batubara  S.Pd,  Setelah  melakukan  proses  perhitungan  lembar  kepraktisan  maka didapatkan nilai rata-rata yaitu 0,92. setelah diterapkan menggunkan rumus moment kappa nilai kepraktisan tersebut berada pada interval dengan kategori sangat tinggi.

## D. Uji Efektivitas
Uji Efektifitas peneliti tujukan kepada 15 orang siswa kelas IX pada tanggal 28 Januari 2023  maka  didapatkan  hasil  penilaian  uji  efektivitas  produk  menggunakan  rumus  statistik R.Hake (G-Score). Dapat disimpulkan bahwa produk efektif dengan nilai rata-rata 0,84 dengan demikian  media  sudah  dikatakan  efektif  dan  kesimpulannya  isi  dan  kemanfaatan  media digunakan oleh siswa serta produk membuat siswa tertarik dan senang menggunakan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan dapat membangkitkan semangat siswa dalam proses pembelajaran

## E. Pembahasan
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa media pembelajaran Animasi 3D pada ata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan tentang Renang yang dirancang menggunakan software Blender 3D dan dilakukan pengeditan dengan aplikasi Filmora, Media ini dibuat sebagai bahan pendukung proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di MTsN 6 Agam. Diharapkan dengan adanya media ini pemahaman, semangat dan ketertarikan siswa terhadap materi yang disampaikan akan lebih meningkat lagi. Media Pembelajaran ini disajikan dalam bentuk video pembelajaran yang terdapat di dalam sebuah animasi, dimana pada dalam video pembelajaran terdapat animasi, teks dan gambar yang disertai backsound dan voiceover.
Pada video berisikan tujuan pembelajaran, materi dan latihan. Hasil dari penelitian ini didukung  oleh  angket  yang  telah  peneliti  buat  dan  sebarkan  untuk  mendapatkan  hasil  uji validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas  terhadap  media  pembelajaran  animasi  3D  pada  mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang dapat dilihat pada lampiran skripsi penulis ini.
Selanjutnya  perbandingan  antara  penelitian  yang  sudah  diteliti  dengan  penelitian relevan  yaitu  yang  pertama,  penelitian  oleh  Syaiful  Ahdan  pada  tahun  2020  dengan  judul penelitian “Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Menggunakan Teknologi Augmented  Reality  Berbasis  Android”.  Pada  Penelitian  ini  sama -sama  menghasilkan  media pembelajaran    dan  proses  pembuatan  media  sama-sama  menggunaan  aplikasi  blender sebagai software perancangan serta kesamaan dengan mata pelajaran, perbedaannya terletak pada metode penelitian, lokasi penelitian serta materi yang dibahas pada penelitian tersebut.
Selanjutnya  yang  kedua  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nur  Asrori  pada  tahun  2021 dengan  judul  penelitiannya  yaitu  “media  pembelajaran  olahraga  senam  lantai  dengan augmented reality berbasis android”. dari penelitian tersebut dapat ditarik kesimpulan pada penelitian yang dilakukan ini mampu menghasilkan media pembelajaran baru menggunakan teknologi  Augmented  Reality  dengan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC). Penelitian  ini  memiliki  kesamaan  yaitu  sama-sama  menggunakan  aplikasi  blender  untuk pembuatan  karakter,  perbedaannya  terdapat  pada  metode  penelitian  yang  digunakan  dan materi yang dibahas.
Selanjutnya yang ketiga penelitian yang dilakukan  oleh  Rukti Winarti Sulamtari pada tahun 2017 dengan penelitian yang berjudul “simulasi berbagai macam gaya renang berbasis 3 dimensi”. Dari penelitian ters ebut dapat ditarik  kesimpulan  dari penelitian  tersebut  dapat ditarik  kesimpulan  Simulasi  Berbagai  Macam  Gaya  Renang  Berbasis  3  Dimensi  merupakan aplikasi  yang  dibangun  dengan  menggunakan  software  Blender,  Adobe  Premiere  CS6  dan aplikasi  tambahan  lain  dapat  membantu  mempermudah  seseorang  belajar  gaya  renang dengan  video  simulasi  gaya  renang  berbentuk  gambar  3  dimensi.  Penelitian  ini  memiliki
kesamaan yaitu sama-sama menggunakan aplikasi blender dan juga materi yang dibahas yaitu renang,  perbedaannya  terdapat  pada  metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  penulis dalam penelitian ini antara lain wawancara, studi kepustakaan dan penyebaran kuisoner dan lokasi penelitian yang berbeda.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan oleh peneliti pada bab-bab  sebelumnya  mengenai  perancangan  media  pembelajaran  animasi  3D  pada  mata pelajaran  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  di  MTsN  6  Agam.  Maka  dapat disimpulkan bahwa perancangan media pembelajaran animasi 3D ini telah berhasil dirancang dengan  menggunakan blender  sebagai  aplikasi  pembuatan  animasi  dan  filmora  sebagai aplikasi  untuk  melakukan  pengeditan  seperti  penambahan  gambar,  teks,  dan  juga  suara tambahan yang hasil akhirnya berupa video. Setelah dilakukannya uji validitas, pratikalitas dan efektifitas  produk  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  uji  validitas  dengan  rata-rata  0,87  pada rumus Aiken’s V dan dinyatakan valid selanjutnya uji praktikalitas yang ditujukan pada guru sekolah yang mengajar dengan nilai rata-rata 0,92. Dengan demikian media sudah dikatakan praktis serta mempermudah guru dalam proses pembelajaran dan produk dapat digunakan. Dan yang terakhir  pada uji efektivitas  yang penulis tujukan kepada 15 orang siswa kelas IX dengan kesimpulan bahwa produk sudah efektif dengan nilai rata-rata 0,84, dengan demikian media sudah dikatakan efektif dan kesimpulannya isi dan kemanfaatan media digunakan oleh siswa  serta  produk  membuat  siswa  tertarik  dan  senang  dengan  penggunaan  media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang dapat membangkitkan semangat siswa dalam proses pembelajaran. Maka terjawab sudah rumusan masalah mengenai rancangan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang diharapkan dapat membantu guru dengan terciptanya media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad, Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo, 1997.
B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97 -115. C. Said, “Paradigma Pendidikan Dalam Persfektif Surah AL -ALAQ Ayat 1- 5,” HUNAFA J. Stud. Islam., vol. 13, no. 1, p. 91, 2016, doi: 10.24239/jsi.v13i1.415.91-117.
C. Triatna, “Evaluasi Kinerja Guru dan Upaya Penjaminan Mutu Sekolah,” J. Adm. Pendidik., vol. V, no. 2, pp. 52 – 66, 2007.
Dedynggego, Mohammad, and M. Affan, “Perancangan Medi a Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar
Sangira,” J. Elektron. Sist. Inf. Dan Komput., vol. 1, no. 2, pp. 45– 60, 2015.
F. Sidik and M. Rahmawati, “Perancangan Sistem Informasi Pendaf taran Siswa Baru Berbasis Web Pada SMK Bina Putra Jakarta,” Paradigma, 2018.
N.  Asrori,  A.  T.  Prastowo,  and  A.  D.  Putra,  “Media  Pembelajaran  Olahraga  Senam  Lantai Dengan,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, pp. 559 – 569, 2021.
R. Winarti Sulam tari, “Simulasi Berbagai Macam Gaya Renang Berbasis 3 Dimensi,” Semin. Nas.
Din. Inform. 2017 Univ. PGRI Yogyakarta 2., pp. 200 – 205, 2017.
S.  Afrianti  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  TIK  Menggunakan  Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform. Upgris, vol. 6, no. 2, pp. 2 – 7, 2021, doi: 10.26877/jiu.v6i2.6471.
M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Prof.  J. Inf. Manag., vol. 5, no. 1, p. 15, 2020, doi: 10.51211/imbi.v5i1.1411.