e-ISSN  2549-3701

## Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Pengantar Multimedia Menggunakan App Inventor Berbasis Android
Basrul 1 , Hazrullah 2 , Nora Azlina 3
1 Institut Agama Islam Negeri Lhokseumawe,
2,3 Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh e-mail: basrul.a.majid@iainlhokseumawe.ac.id 1 , hazrullah@gmail.com 2 ,
noraazlina98@gmail.com 3
Diterima: 10-05- 2021 Disetujui: 13-08- 2021                   Diterbitkan: 31-08-2021

## Abstract
App Inventor 2 was used to construct interactive media for multimedia introductory classes.  However, the study was conducted by employing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) technique. The Concept, design,  material  collection,  assembling,  testing,  and  distribution  are  the  six  stages  that  run  up  the  whole method.  The  results  showed  that  the  validation  of  media  experts  was  in  range  79%  and  categorized  as feasible. While the validation results of material experts are 73% and categorized as feasible. The results of the test on users obtained 84% and stated that the interactive media is acceptable and feasible to be applied as teaching and learning facilities in terms of the introductory multimedia courses.
Keywords : Learning Media, Multimedia, Interactive, App Inventor

## Abstrak
Penelitian  ini  dilakukan  bertujuan  untuk  merancang  media  interaktif  mata  kuliah  pengantar  multimedia menggunakan aplikasi App Inventor 2.  Metode yang dipakai pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  MDLC  terdiri  dari  6  tahap,  yaitu concept,  design,  material collection,  assembly (pembuatan), testing (pengujian)  dan  distribusi . Setelah  proses  rancangan  selesai, berikutnya adalah pengujian validasi atas media dan materi untuk mengetahui kelayakan dari media yang dirancang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  validasi  dari  ahli  media  adalah  79  %  sehingga  dapat dikategorikan  layak.  Sedangkan  hasil  validasi  dari  ahli  materi  adalah  73%  sehingga  dapat  dikategorikan layak.  Hasil  uji  terhadap  pengguna diperoleh  84%  dan  dapat  dinyatakan  bahwa  media  interaktif  tersebut sangat  layak  untuk  diterapkan  sehingga  memudahkan  kegiatan  belajar  mengajar  mahasiswa  yang mengambil mata kuliah pengantar multimedia.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia, Interaktif, App Inventor

## Pendahuluan
Pendidikan adalah suatu usaha  yang dilakukan dalam proses belajar dan mengajar  sehingga peserta  didik  mampu  mengembangkan  kemampuan  atau  potensi  yang  ada  dalam  dirinya. Pendidikan dapat membentuk karakter dan kecerdasan seseorang yang bermanfaat baginya dan masyarakat  (Hasbullah,  2005).  Selain  itu,  pendidikan  dapat  bertujuan  untuk  melatih  diri  dan membiasakan  diri  sehingga  kemampuan,  bakan  dan  kemampuan  lainnya  menjadi  lebih  baik. Manusia  dapat  membuktikan  bahwa  dirinya  sebagai  makhluk  yang  paling  sempurna.  Padahal pada  awal  mulanya  hanya  memiliki  kemampuan  yang  belum  berarti  apa-apa,  tetapi  mereka berkembang  melalui  pendidikan  menjadi  lebih  sempurna  dan  terus  menjadi  lebih  baik  (Yusuf, 2018).  Pendidikan  merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  pemerintah  dalam menyelaraskan  dan  membentuk  bangsa  yang  dapat  bermanfaat  bagi  negara.  Dalam  Undang- Undang  No.  2  Tahun  1989  disebutkan  bahwa  tujuan  pendidikan  nasional  adalah  untuk
e-ISSN  2549-3701
mencerdaskan  kehidupan    bangsa  dan  mengembangkan  manusia  Indonesia  seutuhnya,  yaitu manusia yang beriman dan bertaqa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti yang luhur, mempunyai pengetahuan dan ketrampilan, kesehatan jasmani dan rohani, berkepribadian yang  mantap  dan  mandiri  serta  rasa  tanggung  jawab kemasyarakat dan  kebangsaan  (Sujana, 2019).
Seorang guru harus mampu memilih dan menerapkan model pembelajaran yang efektif sehingga materi yang akan diajarkan ke peserta didik mampu dipahami dengan sebaik mungkin serta mampu meningkatkan presetasi belajarnya. Apalagi saat ini hadirnya teknologi digital yang menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan (Hidayat et al., 2020). Seorang pendidik selain dapat menguasai  pengetahuan,  pedagogik,  akademik  &  sosial,  seharusnya  mampu  juga  dalam memanfaatkan  teknologi  tersebut.  Hal  ini  dapat  bermanfaat  dalam  menyiapkan  rencana pembelajaran,  mengimplementasikan  model-model  pembelajaran  yang  melibatkan  IT  dalam aktivitas belajar mengajar seperti belajar jarak jauh  atau  yang biasa disebut dengan elearning, mobile  learning, blended  learning dan  model  lainnya  yang  menggunakan  teknologi  (Melinda  & Ningrum, 2020). Implementasi teknologi dalam bidang pendidikan mampu memberikan dampak yang besar. Pada proses kegiatan belajar mengajar telah mengubah sistem pembelajaran yang berorientasi terhadap pendidik (teacher centered) ke sistem yang berorientasi pada peserta didik ( student centered ) (Herayanti et al., 2017).
Teknologi  pembelajaran  memiliki  peranan  penting  dalam  menyelesaikan  masalah pembelajaran.  Salah satu  di antaranya  adalah masalah pembelajaran saat ini  (Warsita, 2017). Dalam  kegiatan  pembelajaran,  ada  berbagai  inovasi  yang  dapat  dimanfaatkan  sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan menambah minat peserta didik dalam belajar. Inovasi yang  dapat  diterapkan  di  antaranya  adalah  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang melibatkan teknologi tentunya. Hal ini sangat mendukung kompetensi guru di era revolusi industri 4.0 sehingga pemakaian teknologi merupakan suatu hal yang wajib dikuasai. Guru atau pendidik dapat menghadirkan suasana pembelajaran yang aneka warna sehingga dapat menambah minat peserta didik untuk dapat berperan aktif dalam belajar (Zoebaidha, 2020).
Media pembelajaran merupakan sesuatu yang sangat dibutuhkan dalam pembelajaran. Sehingga  proses  belajar  mengajar  lebih  efektif  dan  mudah  di  pahami  oleh  siswa.  Dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  dapat  membangkitkan  minat  belajar.  Pemakaian  media pembelajaran  berbasis  komputer  memiliki  dampak  yang  sangat  signifikan  terhadap  daya  tarik peserta  didik  dalam  mempelajari  kompetensi  yang  diajarkan.  Dalam  hal  ini  tentu  media  dapat menambah minat peserta didik dalam belajar (Yosrita & Cahyaningtyas, 2014). Dengan adanya minat  belajar  maka  tingkat  pemahaman  terhadap  materi  semakin  tinggi  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  dicapai.  Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  pengantar  multimedia masih kurang optimal. Dimana mahasiswa hanya dapat mendengar, mengamati, melihat materi yang didapat. Dengan adanya media interaktif berbasis android diharapkan mahasiswa mampu memahami  materi  dengan  mudah.  Karena,  media  pembelajaran  sudah  disediakan  terlebih dahulu.
Salah  satu  aplikasi  yang  digunakan  untuk  merancang  media  interaktif  adalah  App Inventor.  Media  pembelajaran  yang  dibuat  dengan  software  tersebut  dalam  versi  android. Software  tersebut  dapat  diakses  pada  link  http://ai2.appinventor.mit.edu.  Penelitian  yang dilakukan (Efendi, 2018) dalam merancang aplikasi game edukasi menggunakan App Inventor untuk mengatasi lemahnya minat belajar anak lantaran masih menggunakan buku teks. Aplikasi tersebut didesain dengan interface yang menarik & interaktif dalam mengajarkan materi belajar. Sehingga penggunaan aplikasi tersebut dalam belajar dapat memacu anak untuk berfikir kreatif
e-ISSN  2549-3701
dan aktif. Dalam hal ini, peneliti akan merancanng media interaktif menggunakan app inventor 2 berbasis  android  untuk  mata  kuliah  pengantar  multimedia.  Dengan  adanya  aplikasi  media interaktif  pengantar  multimedia  ini  diharapkan  dapat  memudahkan  siswa  mempelajari  materi. Karena media pembelajaran yang sudah disediakan dapat diinstal pada android mahasiswa.

## Studi Pustaka

## a.  Media Interaktif
Pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu model pembelajaran yang dapat memberikan makna  dengan  mengkaitkan  bahan-bahan  akademik  dengan  komponen  teknologi.  Media interaktif tersebut dalam perancangan media pembelajaran biasanya disebut dengan multimedia pembelajaran  (Syahroni  &  Nurfitriyanti,  2017).  Media dapat  diartikan  sebagai  suatu  cara menyampaikan  informasi  atau  ide,  dari  sumber  informasi  ke  penerima  informasi  (Aula  et  al., 2020).  Proses  penyampaian  ini  membutuhkan  dukungan  dari  tiap  elemen  pada  multimedia seperti audio dan visual. Multimedia merupakan gabungan  beberapa  media  atau elemen  yang menyajikan  informasi,  kombinasi  yang  meliput  suara,  teks,  gambar,  video,  grafis  dan  animasi (Hartiyani  &  Ghufron,  2020;  Rusli,  2017).  Multimedia  juga  gabungan  dari  seni,  teks,  suara, animasi dan video(Sriwijaya et al., 2015).
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan mampu menghasilkan pembelajaran yang  lebih  menarik  dan  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  dengan  materi  yang diberikan (Hartiyani & Ghufron, 2020). Media pembelajaran yang didesain secara khusus untuk keperluan  pembelajaran  dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam  memenuhi  keperluan  dan karakteristik  peserta  didik,  sesuai  dengan  target  yang  didesain,  materi  yang  dipaparkan  dan kondisi  lingkungannya.  Penggunaan  media  pembelajaran  pada  proses  pembelajaran mempermudah  peserta  didik  memahami  informasi  atau  pesan  yang  disampaikan(Haryono, 2015).  Selain  itu,  media  tersebut  dapat  menjadi  penghubung  antara  siswa  dan  guru.  Media pembelajaran terdiri atas dua komponen.  Komponen pertama adalah peralatan yaitu alat yang digunakan  untuk  menyampaikan  informasi.  Sedangkan  komponen  yang  kedua  adalah  pesan berupa informasi, bahan atau materi ajar dalam topik pembelajaran tertentu yang akan diberikan kepada peserta didik.
Multimedia interaktif merupakan sistem yang diterapkan untuk menyampaikan informasi melalui teks, gambar, animasi, audio dan video sehingga merespon tindakan pengguna (Faris & Lestari, n.d.). Adapun model pembelajaran berbasis multimedia Interaktif seperti berikut (Diah et al., 2018):
1.  Model tutorial merupakan proses belajar menggunakan aplikasi yang menyediakan materi yang akan dipelajari.
2.  Model  Drills  atau  disebut  juga  dengan  model  pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer yaitu  model  pembelajaran  yang  aktual  dengan  mengerjakan  soal  untuk  menguji pemahaman pesrta didik terhadap materi yang diajarkan.
3.  Model simulasi,  merupakan sebuah metode pembelajaran untuk memberikan pengalaman secara nyata.
4.  Model Instructional Games yaitu suatu model pembelajaran multimedia interaktif dengan memanfaatkan komputer.
e-ISSN  2549-3701

## b.  Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang  hampir  sama  seperti  linux  yang  diimplementasikan  pada handphone (Hamdi,  2011).  Android    dibuat  oleh  perusahaan  Android  Inc,  android  dibeli  oleh Google pada tahun 2005. Pada tahun 2007 Terbentuk sebuah organisasi yang dinamai dengan Open Handset Alliance (OHA). Organisasi OHA merupakan gabungan dari beberapa perusahaan yaitu  Texas  Instruments,  Broadcom  Corporation,  Google,  HTC,  Intel,  LG,  Marvell  Technology Group, Motorola, dan T-Mobile. Dimana perusahaan-perusahaan ini memiliki tujuan yang sama untuk mengembangkan mobile (Maiyana et al., 2018).
Pada  tahun  2003  bulan  Oktober mobile  device smartphone mampu  menyaingi handphone yang memakai sistem operasi Symbian dan Windows Mobile (Mahara & Majid, 2018). Pada tahun 2005, google memperoleh pendapatan dari android. Pada tanggal 5 November 2007, Android  versi  beta  diluncurkan  untuk  pertama  kali.  Sehingga  tanggal  5  November  diperingati sebagai  hari  jadi  sistem  operasi  android.  kemudian,  pada    tanggal  12  November  2007  terjadi peluncuran  android  SDK  (Software  Development  Kit)  dimana  pengguna  dapat  merancang ataupun  mengembangkan  aplikasi  karena  semua  yang  disediakan  oleh  android  gratis  (Dwi Oktiana, 2015). Android merupakan salah satu sistem operasi gratis yang sudah banyak diminati. Tujuan utamanya adalah untuk memajukan inovasi software pada smartphone (Yundatama & Parno, 2015).

## c. App Inventor
App inventor adalah suatu aplikasi berbasis web yang dikembangkan oleh Google dan dikelola oleh MIT. Aplikasi ini memungkinkan user untuk membuat perangkat lunak yang dapat dijalankan pada sistem operasi Android. Pengguna dapat melakukan perintah drag and drop objek visual yang akan dibuat. Interface dari aplikasi tersebut hampir mirip dengan tampilan dari Scratch dan StarLogo  TNG  (Sari  &  Hardyanto,  2016).    App  Inventor  2  adalah  IDE  versi  kedua  dari  App Inventor. MIT mengembangkan versi tersebut berbasis cloud dengan kode dalam bentuk puzzle click and drag.  Penggunaan metode ini akan membuat pengguna lebih fokus pada level abstraksi &  algoritma  dari  program  sehingga  tidak  terpecah  pada  debuggin  dan  listing  yang  sulit.  App Inventor  2  menggunakan  pengkodingan block  puzzle yang  disusun  untuk  menjadi  rangkaian pengkodingan AI2 memiliki 3 bagian utama, Component Designer digunakan untuk rancangan aplikasi, Block  Editor untuk  pengkodingan  aplikas i dan Android  Device yang  digunakan  untuk pengujian  (Wihidayat  &  Maryono,  2017).  Tampilan  dari  App  Inventor  2  seperti  terlihat  pada gambar 1.
Sumber: http://ai2.appinventor.mit.edu
e-ISSN  2549-3701

## Metodologi
Metode  yang  dapat  diterapkan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Dalam  penelitian  ini,  metode  penelitian  yang digunakan  adalah  metode  MDLC  versi  Luther.  Metode  tersebut  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu concept, design, material collection, assembly (pembuatan), tersting (pengujian) dan distribusi. Urutan dari tahapan tersebut tidak mesti berurutan dalam penerapannya. Tahap tersebut dapat berubah-berubah urutannya. Akan tetapi, tahap concept seharusnya menjadi langkah awal yang dibuat (Mustika et al., 2017)

## Adapun tahapan pengembangan media interaktif dalam penelitian ini adalah
1. Concept
Tahapan  konsep  merupakan  tahapan  awal  dari  perancangan  media  interaktif  pengantar multimedia.  Pada  tahapan  konsep  perancang  menentukan  tujuan,  materi,  dan  isi  pada media. M ateri yang digunakan berkaitan dengan pengantar multimedia seperti; pengertian multimedia, elemen-elemen yang ada pada multimedia dan software yang digunakan untuk elemen-elemen multimedia.

## 2. Design
Tahapan  ini  digunakan  untuk  merancang  tampilan  dari  media  yang  akan  dibuat,  memilih topik, membuat flowchart (bagan alir) dan menyusun storyboard (alur media). Aplikasi yang digunakan untuk membuat media tersebut adalah App Inventor 2.
3. Material Collection
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pengumpulan  bahan-bahan  yang  dibutuhkan  untuk merancang  media  seperti  materi  pembelajaran,  dan  gambar  agar  memudahkan  dalam membuat media interaktif pengantar multimedia.

## 4. Assembly
Tahap pembuatan (assembly) adalah tahapan untuk merancang media. Pembuatan aplikasi harus sesuai dengan desain, storyboard, flowchart dari media yang sudah dibuat.

## 5. Testing
Pada  tahap  ini,  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan  pembuatan  media  yang dirancang dengan menjalankan aplikasi untuk mengetahui apakah button yang disediakan muncul  sesuai  dengan  instruksi  pengkodingan.  Tahap  yang  dilakukan  dalam  pengujian terdiri dari (Fakhriyannur 2017):
a.  Pengujian Alpha
Pengujian  alpha  dapat  dilakukan  dengan  validasi  oleh  ahli  media.  Penilaian  media pembelajaran  dilakukan  dengan  pedoman  pada  kusioner  validasi  ahli  media  berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan media yang di buat dan  disertai saran dari validator. Setelah revisi media selesai sehingga media pembelajaran layak digunakan maka dilakukan  tahapan  pengujian  oleh  ahli  materi.  Selain  itu,  penilaian  materi  pembelajaran dilakukan  dengan  menyerahkan  kusioner  kepada  validator  materi  disertai  dengan pertanyaan mengenai materi  yang  disediakan dan dilengkapi dengan saran  dari validator. Setelah  proses  revisi  dikerjakan  dan  materi  pembelajaran  layak  maka  dilanjutkan  dengan pengujian beta.
e-ISSN  2549-3701
b.  Pengujian Beta
Pengujian beta media interaktif pengantar multimedia akan diuji coba kepada 20 mahasiswa Prodi PTI yang mengambil mata kuliah pengantar multimedia. Responden harus menjawab angket yang sudah diedarkan agar peneliti dapat mengukur dan mengetahui pendapat dari responden mengenai media interaktif pengantar multimedia yang sudah dirancang.

## 6. Distribution
Tahap  ini  media  yang  dirancang  akan  disimpan  dalam  media  penyimpanan  dan  dishare untuk  digunakan  oleh  pengguna.   Berguna  untuk  evaluasi  pengembangan  media  menjadi lebih baik dari perancangan sebelumnya.

## Hasil dan Pembahasan
Media  interaktif ini dirancang memakai App Inventor  2  yang dapat diakses melalui  websitenya dengan  cara  login  dengan  email.  Hasil  penelitian  yang  dicapai  setelah  menerapkan  metode MDLC adalah sebagai berikut:

## Concept
Media  ini  dirancang  untuk  mahasiswa  yang  mengambil  mata  kuliah  pengantar  multimedia khususnya pada Prodi Pendidikan Teknologi Informasi UIN Ar-Raniry. Media interaktif Pengantar Multimedia yang dibuat mempunyai 5 menu utama yaitu petunjuk, materi, evaluasi, referensi, dan profil.

## Design
Pada  tahap  perancangan  ini,  peneliti  terlebih  dahulu  membuat desain  dari  tampilan  muka  dan flowchart dari media yang akan dikerjakan.
Gambar 2.Tampilah halaman awal dan menu
e-ISSN  2549-3701
Gambar 3. Bagan Alir Media Interaktif Pengantar Multimedia

## 3. Material collection
Pengumpulan bahan dilakukan untuk mengumpulkan apa saja yang diperlukan pada proses perancangan media. Bahan-bahan yang dibutukan untuk media ini adalah materi, gambar dan video untuk contoh animasi.

## 4. A ssembly
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  media  menggunakan  aplikasi  App  Inventor  2.  Proses perancangan dari media tersebut dapat dilihat pada tampilan berikut.
a) Halaman & Menu Awal
Jika pengguna menekan tombol start maka akan tampil halaman sebagai berikut:
e-ISSN  2549-3701
Gambar 4. Halaman Awal dan Menu Utama
c) Materi dan Sub Menu Materi Elemen Multimedia
Terdapat  beberapa  tombol  untuk materi  yaitu  Pengertian  multimedia  menjelaskan  apa yang  dimaksud  dengan  multimedia,  Elemen-elemen  yang  terdapat  pada  multimedia,  jenis- jenis multimedia, manfaat dan sejarah multimedia. Tampilan dari halaman materi dapat dilihat pada Gambar 4.

## 5. Testing
Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah media dapat digunakan dengan  baik. Tahap pegujian dilakukan ada 2 tahapan yaitu, pengujian alpha yang dilakukan oleh validator media dan materi dan pengujian beta yang dilakukan pada  mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi Informasi yang mengambil mata kuliah pengantar multimedia.  Hasil validasi media diketahui rata-rata 63,5 dengan presentase kualitas 79 % dikategorikan dengan layak. Hasil pengujian dapat  lihat  pada  tabel  1.  Maka,  media    yang  dirancang  dapat  digunakan  untuk  proses pembelajaran  bagi  mahasiswa  PTI  yang  mengambil  mata  kuliah  pengantar  multimedia. Adapun  saran  dari  ahli  media  adalah  1)  perbaiki  warna  teks  dengan  memakai  warna  latar belakang  yang  sesuai  agar mudah  dibaca  dan  2)  belum  tersedia  tombol  back  pada  media. Sedangkan hasil validasi  materi dengan rata-rata  58,5 dan presentase kualitas 73 % maka dikategorikan dengan  layak. Dapat disimpulkan bahwa materi  yang disediakan pada media dapat  digunakan  untuk  proses  pembelajaran  mata  kuliah  pengantar  multimedia.  Adapun saran  dari  ahli  materi  adalah  materi  harus  disediakan  dalam  bentuk  gambar  dan  secara interaktif.
Setelah  media  direvisi  dilanjutkan  dengan  pengujian  beta.  Pengujian  beta  dilakukan  untuk pengguna yang akan menggunakan media interaktif pengantar multimedia yaitu mahasiswa Prodi  Pendidikan  Teknologi  Informasi  yang  mengambil  mata  kuliah  pengantar  multimedia dengan jumlah responden sebanyak 20 orang.  Hasil pengujian beta diketahui bahwa media ini  dikategorikan  dengan  kriteria  setuju  atau  baik  dengan  rata-rata  63,25  dan  persentase kualitas  media  84  %  sehingga  media  pembelajaran  ini  sangat  layak  digunakan  untuk memudahkan  kegiatan  pembelajaran  mahasiswa  yang  mengambil  mata  kuliah  pengantar multimedia.
e-ISSN  2549-3701
Gambar 5. Menu Materi dan Sub Menu Materi Elemen Multimedia

## 6. Distribution
Media yang sudah dirangcang disimpan pada local disk komputer dan Flash disk.  Distribusi media dilakukan dengan mengshare aplikasi pada playstore agar media dapat berguna bagi orang yang ingin belajar pengantar multimedia.
Tabel 1. Hasil Pengujian No Item Penilaian Ahli Media Ahli Materi User 1 2 1 2 1 Item1 4 5 4 4 87 2 Item2 3 4 4 3 80 3 Item3 4 4 4 3 84 4 Item4 5 4 4 85 5 Item5 5 5 4 3 82 6 Item6 4 5 3 4 84 7 Item7 4 5 4 4 84 8 Item8 4 3 3 3 86 9 Item9 3 3 4 3 79 10 Item10 2 4 4 4 90 11 Item11 4 5 4 4 87 12 Item12 4 5 3 4 84 13 Item13 4 5 3 3 80 14 Item14 4 4 4 4 86 15 Item15 4 4 4 4 87 16 Item16 5 4 3 4 - Jumlah 63 64 59 58 1265 Total 127 117 - Rata-rata 63.5 58,5 63,25 Persentase 79% 73% 84%
e-ISSN  2549-3701

## Kesimpulan
Media  interaktif  yang  didesain  ini  dapat  dikategorikan  baik  dan  sangat  layak  untuk  diterapkan dalam mendukung proses belajar pengantar multimedia dengan rata-rata 63,25 dan persentase kualitas  media  84  %.  Hasil  tersebut  diperoleh  berdasrakan  respon  dari pengguna. Sedangkan hasil dari validasi media dengan rata-rata 63,5 dan presentase kualitas 79% dikategorikan layak. Hasil  validasi  materi  dengan  rata-rata  58,5  dan  presentase  kualitas  73%  maka  dikategorikan layak.
Adapun  saran  dari  peneliti  tentang  media  interaktif  yang  dibuat  ini  yaitu  diharapkan  media  ini dapat dikembangkan lagi ke depannya  dengan menambahkan berbagai fitur seperti  video dan animasi pada media. Dengan adanya media ini diharapkan munculnya minat untuk merancang media pembelajaran berbasis android lainnya.

## Referensi
Aula,  S.,  Ahmadian,  H.,  &  Basrul.  (2020).  Analisa  Dan  Perancangan  Game  Edukasi  Student Adventure 2d Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 4 (1), 21 –28.
Diah,  I.,  Nita,  S.,  Informatika,  D.  T.,  Teknik,  F.,  &  Madiun,  U.  P.  (2018). Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa . 1 (2),
68 –75. Dwi Oktiana, G. (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android Dalam  Bentuk Buku  Saku  Digital  Untuk  Mata  Pelajaran  Akuntansi  Kompetensi  Dasar  Membuat  Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015 . Skripsi, 260.
Efendi,  Y.  (2018).  Rancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Berbasis  Mobile  Menggunakan  App Inventor. Jurnal Intra-Tech , 2 (1), 39 –48. Faris, A., & Lestari, A. F. (n.d.). Anak Usia Dini . 59 –67. Hamdi, G. K. (2011). Membangun Aplikasi Berbasis Android “ Pembelajaran Psikotes" . 12 (4), 37 – 41.
Hartiyani,  S.  D.,  &  Ghufron,  A.  (2020).  Pengembangan  Dan  Kelayakan  Multimedia  Berbasis Android  Untuk  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Di  Islamic  Boarding  School  Bina  Umat. Kwangsan Jurnal Teknologi Pendidikan , 8 (2), 275 –289. Haryono,  N.  (2015). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  sebagai  Media  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Koperasi bagi Siswa Kelas IV SDN Tegalpanggung Yogyakarta . 185.
Hasbullah. (2005). Dasar-dasar Pendidikan . PT Raja Crafindo Persada. Herayanti, L., Fuadunnazmi, M., & Habibi. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis moodle pada mata kuliah Fisika Dasar. Cakrawala Pendidikan , 2 , 210 –219.
Hidayat,  H.,  Mulyani,  H.,  Nurhasanah,  S.  D.,  Khairunnisa, W.,  &  Sholihah,  Z.  (2020).  Peranan Teknologi  Dan  Media  Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Dalam  Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 8 (2), 1 –9. Mahara, R., & Majid, B. A. (2018). Perancangan Interface Aplikasi E-Skripsi Berbasis Android.
Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 2 (2), 141 –145. Maiyana,  E.,  Informatika,  M.,  By,  J.,  &  Simpang,  P.  (2018). Pemanfaatan  Android  Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa . 1 , 54 –67.
Melinda, V. A., & Ningrum, D. E. A. F. (2020). Pengembangan Digital Dictionary untuk Mengukur Retensi Mahasiswa Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (2), 145 –154.
Mustika, Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle. JOIN  (Jurnal  Online Informatika) , 2 (2), 121 –126. Rusli, M. dkk. (2017). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif . ANDI. Sriwijaya, U., Sudira, P., & Yogyakarta, U. N. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Developing  Interactive  Learning  Multimedia  The  Basic  Competency  In  Installing Lighting And. 5 (1).
e-ISSN  2549-3701
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan Tujuan Pendidikan Indonesia. ADI WIDYA: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1).
Syahroni,  &  Nurfitriyanti,  M.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis komputer dalam pembelajaran Matemtika, materi bilangan pada kelas 3D. Jurnal Formatif , 7 (3), 262 –271.
Warsita,  B.  (2017).  Peran  dan  tantangan  profesi  pengembang  teknologi  pembelajaran  pada pembelajaran abad 21. Kwangsan Jurnal Teknologi Pendidikan , 5 (2). Yosrita, E., & Cahyaningtyas, R. (2014). Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther- Sutopo  Pada  Pengembangan  Aplikasi  Simulasi  Untuk  Menghitung  Determinan  Matrik.
JURNAL ILMIAH FIFO , 6 (1), 23 –29.
Yundatama, Y., & Parno. (2015). E-LEARNING ENGLISH FOR CHILDREN APLIKASI MOBILE. Prosiding PESAT , 6 , 134 –141. Yusuf, M. (2018). Pengantar Ilmu Pendidikan . Lembaga Penerbit Kampus IAIN Palopo. Zoebaidha,  S.  (2020).  Penggunaan  media  PREZI  dan  KAHOOT  serta  pemberian  REWARD sebagai  upaya  meningkatkan  hasil  belakar  Akuntansi. Kwangsan  Jurnal  Teknologi Pendidikan2 , 8 (2), 213 –233.