## MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN METAMORFOSIS SEMPURNA DAN TIDAK SEMPURNA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
David Kristian Lado 1 , Melati Rosanensi 2 , INyoman Yoga Sumadewa 3
Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora christiandavidlado@gmail.com, Melati.rn@universitasbumigora.ac.id , yoga@universitasbumigora.ac.id DOI https://doi.org/10.30812/sasak.v2i1.752

## Abstrak
Pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media  pembelajaran  tentang metamorphosis sempurna dan tidak sempurna bertujuan sebagai alat bantu dalam proses belajar dan mengajar alternatif antara guru  dan  siswa  dengan  cara  memvisualisasikan  objek  3D  secara  r ealtime .  Aplikasi  multimedia  pengenalan metamorphosis  sempurna  dan  tidak  sempurna  ini  berbasis Augmented  Reality dengan  mengacu  materi  dalam buku IPA Sekolah Dasar kelas IV (Empat) kurikulum 2013.Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan Luther Sutopo. Dimana metode ini terdiri dari 6 (Enam) tahap yaitu concept , design , material collecting, assembly, testing, dan distribution .Hasil atau keluaran dari  aplikasi  yang penulis  bangun  ini  adalah  sebuah  aplikasi  android  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality untuk memperlihatkan  wujud  atau  bentuk  dari  tahapan  hewan  yang  mengalami  metamorphosis  sempurna  dan metamorphosis tidak sempurna.Kesimpulan dari  penelitian ini adalah secara keseluruhan respon dari  end user terhadap  aplikasi  ini  sudah  cukup  baik.  Dimana  dalam  beberapa  pertanyaan  terkait  aplikasi  AR  ini  sudah memberikan  hasil  jawaban  yang  baik.  Ini  dibuktikan  dengan  beberapa  pengujian  yang  telah  penulis  lakukan terhadap aplikasi dimana penguji adalah penulis dan enduser.
Kata Kunci : Augmented Reality (AR), Unity, Android, Metamorfosis Sempurna, Metamorfosis Tidak Sempurna.

## Abstract
Utilization of Augmented Reality (AR) technology as a learning medium about perfect and imperfect metamorphosis aims as a tool in the alternative learning and teaching process between teachers and students by  visualizing  3D  objects  in  realtime.  This  multimedia  application  for  introducing  perfect  and  imperfect metamorphosis  is  based  on  Augmented  Reality  by  referring  to  the  material  in  the  Science  books  for Elementary School grade IV (Four) curriculum 2013. The methodology used in developing this application is the  Luther  Sutopo  development  method.  Where  this  method  consists  of  6  (Six)  stages,  namely  concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing,  and  distribution.  The  results  or  the  output  of  the  application that the author built is an android application using Augmented Reality technology to show the shape or form of  the  stages  of  animals  that  experience  perfect  metamorphosis  and  imperfect  metamorphosis.  The conclusion of this study is that the overall response of the end user to this application is quite good. Where in some questions related to this AR application has given good answers. This is evidenced by some of the tests that the authors have conducted on applications where the testers are writers and end users.
Keyword : Augmented Reality (AR), Unity, Android, Perfect Metamorphosis, Perfect Metamorphosis.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  di  sekolah  dasar  merupakan lembaga  yang  dikelola  dan  diatur  oleh pemerintah yang bergerak di bidang pendidikan yang  diselenggarakan  secara  formal  yang berlangsung selama 6 tahun dari kelas 1 sampai kelas  6  untuk  anak  atau  siswa-siswi  di  seluruh indonesia  tentunya  dengan  maksud  dan  tujuan yang  tidak  lain  agar  anak  indonesia  menjadi seorang  individu  yang  telah  diamanatkan  atau yang  sudah  dicita-  citakan  dalam  Undang- undang  Dasar  1945  [1].  Dalam  pelaksanannya, pendidikan  di  sekolah  dasar  diberikan  kepada siswa  dengan  sejumlah  materi  atau  mata pelajaran yang harus dikuasainya. Salah satunya adalah  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah suatu ilmu  yang  mempelajari  tentang  alamsekitar beserta  isinya  yakni  semua  benda  yang  ada  di dalam, peristiwa dan gejala-gejala yang muncul di  alam  [2].  Dalam  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) banyak pelajaran yang bisa  dicontohkan  langsung  oleh  alam,  dan didalamnya  juga  ada  yang  berkaitan  dengan makhluk hidup, salah satunya adalah metamorphosis.
Metamorfosis  merupakan  materi  BAB  IV pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam yang  ditunjukan  pada  siswa  kelas  IV  (empat) sekolah  dasar  dan  mengacu  pada  kurikullum 2013.  Metamorfosis  adalah  sebuah  proses perubahan  secara  bentuk  maupun  karakter  dari sebuah  sebuah  benda  yang  hidup  maupun  mati karena mengalami proses sehingga mewujudkan suatu  wujud  baru  dengan  karakter  atau  sifat yang  baru  [2].  Untuk  tahapan  metamorphosis dibedakan menjadi 2 jenis yaitu  metamorphosis sempurna dan metamorphosis tidak
sempurna.Metamorfosis sempurna
adalahmetamorfosis  yang  mengalami  4  tahap pertumbuhan.  Tahapan  tersebut,  yaitu  telur, larva, pupa, dan dewasa. Sedangkan Metamorfosis Tidak Sempurna adalah metamorfosis yang mengalami 3
tahappertumbuhan,  yaitu  telur,  nimfa,  dan dewasa [3]. Sebagai
contoh untuk metamorphosis  sempurna  dan  tidak  sempurna yaitu  pada  katak  dan  kecoa.  Adapun  tahapan metamorphosis  sempurna  pada  katak  yaitu dimulai  dari  telur,  kecebong,  katak  muda,  dan katak dewasa. Lalu untuk tahapan metamorfosis tidak  sempurna  pada  kecoa  yaitu  telur,  nimfa dan kecoa dewasa.
Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan  salah  satu  tenaga  pengajar  atau  guru Sekolah  Dasar  Katolik  Santo  Antonius  Padua Ampenan  guru  masih  menggunakan  buku sebagai  media  pembelajaran,  dan  proses  dari materi  yang  disampaikan  oleh  guru  tersebut tidak  dapat  dilihat  secara  langsung  oleh  siswa sehingga  kurang  mendapat  gambaran  nyata tentang  tahapan  metamorphosis  tersebut.  Jika kondisi  tersebut  terus  berlangsung  dapat mengakibatkan lambatnya siswa dalam memahami  materi  dan  memiliki  pengetahuan yang  sangat  minim  dari  materi  metamorphosis yang  ditelah  disampaikan  oleh  pengajar  atau guru. Oleh karena itu penulis menemukan solusi dalam  mempermudah  guru  dalam  penyampaian materi  dan  diharapkan  membuat  siswa  lebih antusias  dalam  mempelajari  dan  mengenal tahapan  metamofosis  sempurna  dan  tidak sempurna  khususya  untuk  Sekolah  Dasar Katolik  ST  Antonius  dengan  menggunakan teknologi Augmented  Reality sebagai  alat  bantu dari buku atau media pembelajaran sebelumnya yang dikemas dalam aplikasi berbasisandroid. Augmented Reality (AR) adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Tidak  seperti  realitas  maya yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan [4].

## II. METODOLOGI
Dalam  penyusunan  skripsi  ini,  penulis menggunakan tahapan penelitian dengan metode Multimedia  Development  Life  Cycle ,  untuk membangun  “Media  PembelajaranPengenalan Metamorfosis  Sempurna  dan  Tidak  Sempurna Menggunakan Augmented  Reality ”  sebagai media  belajar  alternatif  untuk  siswa  SDK  St. Antonius  Mataram  berbasis  mobile.  Menurut (Luther sutopo, 2003), pengembangan multimedia  dilakukan  berdasarkan  enam  tahap yaitu  Konsep (Concept) ,  Perancangan (Design), Pengumpulan  bahan (Material  Collecting),
Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Pendistribusian (Distribution).
Gambar 1 . Metode Mutimedi Development
Life Cycle .
A. Konsep(Concept)
Dalam  tahap  ini  akan  ditentukan  tujuan dari  pembuatan  aplikasi,  serta  mentukan  siapa pengguna,  tujuan  dari  perancangan  aplikasi, dimana  tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah  untuk membangun sebuah aplikasi Pengenalan Metamorofosis  Sempurna  dan  Tidak  Sempurna dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality yang  menarik,  interaktif,  edukatif  dan akan diterapkan pada perangkatandroid.
1. PengumpulanData
Pengumpulan  data  dilakukan  untuk mendapatkan  data-data valid yang  nantinya dibutuhkan  dalam  membangun  aplikasi  seperti observasi,  kuisioner,  wawancara,  dan  studi literatur. Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data diantaranya adalah:
a) Observasi
Dalam proses ini penulis melakukan pengamatan  pada  salah  satu  sekolah  dasar katholik  di  Mataram,  yaitu  SDK  St  Antonius Mataram. Observasi sendiri merupakan
teknikpengumpulandatadengancara  melakukan pengamatan  terhadap  kegiatan  yang  sedang berlangsung.  Observasi  ini  dilakukan  saat dimana proses belajar mengajar sedang berlangsung,  dan  ditemukan  bahwa  proses belajar  mengajar  masih  menggunakan  cara konvensional  atau  masih  menggunakan  metode mengajar pada umumnya.

## b) StudiPustaka
Dalam  proses  ini,  penulis  melakukan pengumpulan data dengan cara mencari referensi  mengenai  “Media  Pembelajaran Pengenalan  Metamorfosis  Sempurna  dan  Tidak Sempurna  Menggunakan  Augmented  Reality” melalui  buku  yang  membahas  tentang  “Ilmu Pengetahuan Alam” serta men download beberapa gambar dan informasi yang
berhubungan dengan aplikasi yang
akandibangun.
c) Kuisioner
Dalam  tahap  ini  penulis  melakukan pengumpulan  data  melalui  kuisioner  kepada pengguna  atau  user  sebanyak  30  narasumber yang  terdiri  dari  guru  dan  siswa  SDK  St Antonius  Mataram.  Metode  pengumpulan  data
ini  dilakukan  setelah  semua  aplikasi  selesai dikerjakan  dan  sudah  melalui    tahap  uji  coba oleh alpha  test atau  pengembang,  selanjutnya akan  dilakukan  oleh beta  test atau  pengguna akhir dengan cara melalui kuisioners[5].
d) Wawancara
Kegiatan  wawancara  dilakukan  untuk mendapatkan informasi yang mendalam tentang pandangan,  wawasan  dan  aspek  kepribadian peserta  didik  yang  diberikan  secara  lisan  dan spontan.
2. IdentifikasiPengguna Sasaran  dari  pembuatan  “Aplikasi Multimedia Pengenalan Metamorfosis
Sempurna  dan  Tidak  Sempurna”  ini  adalah untuk kalangan guru SDK St Antonius Mataram dan di salurkan ke siswa-siswi SDK St Antonius Mataram,  namun  tidak  menutup  kemungkinan pengguna  dapat  berasal  dari  kalangan  umum. Karakteristik  yang  diperlukan  oleh  pengguna agar bisa menggunakan aplikasi iniadalah:
a) Pengguna harus memiliki perangkat smartphone dengan  versi android 5.0 ( Lolipop) keatas,      dan      juga      kamera yang mendukung untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality.
b) Pengguna  tidak  memiliki  keterbatasan  fisik ataumental.
c) Pengguna tidak butawarna
3. Anlisis KebutuhanPerangkat
Pada  tahap  ini dibutuhkannya  perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (Software) untuk  membangun  sebuah  aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tahapan
Metamorfosis  Sempurna  dan  Tidak  Sempurna menggunakan Augmented Reality dengan spesifikasi berikut:
a) Perangkat Keras (Hardware)
i. Perangkat keras yang digunakan untuk membangunaplikasi:
1) PC  dengan processor  Amd  Ryxen 3 2200g CPU @ 3.7GHz
2) Memory RAM 8GB
3) SDD 250GB
4) Video card AMD Radeon Vega 8 2 GB
5) Mouse dan Keyboard ii. Perangkat  keras  minimal  yang  bisa digunakan untuk membangunaplikasi: 1) PC  atau  laptop  dengan Processor Intel Corei3
2) Memory RAM 4GB
3) Hardisk dengan  ruang  kosong  10 GB 4) Mouse dan Keyboard
b) Perangkat Lunak( Software )
Perangkat  Lunak  yang  digunakan  untuk membangun aplikasi diantaranya:
1) System Operation Windows 8.164bit
2) Blender v 2.79b64bit 3) Unity 2018.1.1f1 (64-bit)
4) CorelDraw X7
5) Adobe Photoshop cc64bit
6) Vuforia SDK untuk ARUnity
7) Android  Software  Deploment kit (SDK) 8) JDK1.8.1
c) Perangkat Smartphone untuk  uji  coba aplikasi Smartphone yang digunakan adalah Smartphone  Xiaomi  Note  4  2017  dengan spesifikasi hardware dan software sebagai beriku:
1) Android 7.0(Marshmallow)
2) Layer5.5inc
3) CPU Octa-core 2.0 GHzCorte-A53
4) GPU Adreno506
5) RAM 3GB
6) Kamera 13 mp ( mega pixel )
B. Perancangan(Design) Pada tahap Design (Perancangan) dilakukan untuk  menggambarkan  perancangan  dari  setiap scene  dalam  aplikasi,  perancangan  navigasi untuk  setiap  menu  juga  harus  dibuat.  Pada penelitian  ini  spesifikasi  yang  akan  dibuat adalah  rancangan  produksi,  struktur  navigasi, dan desain antarmuka (interface).
1. KontenInformasi
Aplikasi  media  pembelajaran  ini  berisi informasi tentang metamorphosis sempurna dan tidak sempurna. Buku referensi yang digunakan penulis  dalam  membangun  aplikasi  ini  adalah buku “IPA  Terpadu” dari  penulis  (Muhammad Amien, Widya Ristanti, Ratna Dewi Kusumawati)  Untuk  metode  penyampaian informasi akan menggunakan animasi augmented reality 3D disertai suara, danteks.

## 2. RancanganProduksi
Dalam tahapan perancangan produksi nantinya  agar  calon  pengguna (user) bisa mendapatkan  marker  dan  bisa  mengakses aplikasi  ini  sesuai  dengan  apa  yang  telah  kita gambarkan  dalam  tahapan  konsep  (Identifikasi
Pengguna),  aplikasi  ini  ditujukan  untuk  guru yang mengajar mata pelajaran IPA, namun tidak menutup  kemungkinan  aplikasi  ini  digunakan untuk  umum.  Agar  mempermudah  bagaimana nantinya  calon  pengguna (user) mendapatkan marker dan  mengakses  aplikasi,  penulis membuat 2 rancangan konsep produksi,yaitu:
a) StickerMarker Untuk “Sticker Marker” penulis
menyediakan marker yang sudah dicetak dalam bentuk sticker . Selanjutnya sticker tersebut akan ditempel  dalam  buku  paket  siswa  pada  materi metamorphosis.

## b) GoogleDrive
Dalam  konsep  ini  pengguna  dapat  secara langsung  men download marker  yang  sudah penulis  siapkan  dan  simpan  ke  dalam  media penyimpan cloud atau google  drive ,  setelah marker  berhasil  di download pengguna  bisa langsung  mencetak  marker  sendiri.  Agar  calon pengguna  tidak  repot  untuk  mencari link download ,  penulis  telah  menyediakan button download yang  secara  otomatis  mengalihkan pengguna pada link download marker tersebut.
3. StrukturNavigasi
Untuk  menggambarkan  hubungan  antar menu dalam aplikasi yang nantinya akan dibuat. Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan struktur navigasi hirarki, yang berbentuk berupa cabang-cabang.  Untuk  lebih  jelasnya  struktur navigasi  hirarki  dapat  dilihat  pada  gambar dibawahini:
Gambar 2. Stuktur Navigasi
4. Design Antarmuka(Interface) Untuk  tampilan interface atau  antarmuka dari  aplikasi  ini  akan  didesain  sesederhana mungkin  agar  para  pengguna  khususnya kalangan awam tidak kesulitan dalam menggunakan  atau  mengoprasikan  aplikasi nantinya.  Berikut  ini  merupakan  konsep  dari desain  antarmuka  atau interface dari  aplikasi yang
akan dibuat:

## a) Menu Utama
Gambar 3. Konsep Menu Utama
i. Terdapat judul aplikasi dalam konsep menu utama disertaibackground.
ii. Terdapat button  “ PLAY  AR”  yang  berisi
untuk  navigasi  ke  menu“Metamorfosis Sempurna” dan
“Metamorfosis TidakSempurna”. iii. Button “Materi”  berfungsi  untuk  navigasi ke dalam menu materi mengenai
metamorphosis
sempurna dan tidaksempurna.
iv. Button “About” berfungsi  untu  navigasi ke dalam  menu  tentang  dancara menggunakan aplikasi serta link downloadmarker.
v. Toogle “music” berfungsi untuk on off backsound aplikasi,
vi. Button “exit” berfungsi untuk menutup aplikasi

## b) Menu PLAYAR
Gambar 4. Konsep Tampilan Menu PLAY AR
i. Pada  tampilan  “Play  AR”  terdapat button
“ Metamorfosis  sempurna”  dan button
“metamorphosis  tidak  sempurna”. Button tersebut  untuk  navigasi  ke AR  camera untuk  scan  object  sesuai  metamorphosis yangdipilih
ii. Button “Back” berfungsi untuk  kembali ke menuutama.
c) Menu MetamorfosisSempurna
Gambar 5. Konsep Tampilan Menu
Metamorfosis Sempurna d) Menu Materi
Gambar 6. Konsep Tampilan Menu Materi
i. Pada tampilan “Menu Materi” terdapat text yang  berisi  tentang  materi  Metamorfosis sempurna dan tidak sempurna yang dikutip pada  Buku  IPA  Kelas  V  mengacu  pada kurikulum 2013 dan sumber lainnya seperti jurnal  atau e-  book yang  menjelesakan tentangmetamorphosis sempurna dan
metamorphosis tidak sempurna. ii. Tombol “Back” berfungsi    untuk  kembali ke menuutama.
e) MenuAbout
Gambar 7. Konsep Tampilan Menu About
i. Pada  tampilan  “About”  terdapat text yang berisi  tentang  aplikasi  augmented  reality metamorphosis sempurna dan tidak sempurna dan cara penggunaan aplikasi ii. Tombol “Back” berfungsi    untuk  kembali ke menuutama.
iii. Tombol “Download Marker” untuk mendownload  atau  mengunduh  marker pada googledrive.
C. Pengumpulan Bahan (MaterialCollecting)
Dalam  tahap  ini,  penulis  mengumpulkan bahan  yang  sesuai  untuk  kebutuhan  aplikasi nantinya  seperti Texture,  icon,  audio dan  lain- lain  melalui  internet  maupun  dokumentasi pribadi dari penulis.
Berikut  ini  merupakan  bahan-bahan    yang telah penulis berhasil kumpulkan dimana bahan- bahan  ini  akan  digunakan  dalam  proses Assembly (PembuatanAplikasi).

## 1. Texture
Gambar 8 . Texture untuk Kecebong
Gambar 9. Texture untuk Katak Muda
Gambar 10 . Texture untuk Katak Dewasa
Gambar 11 . Texture untuk Telur kecoa
Gambar 12. Texture untuk Nimfa Kecoa
Gambar 13. Texture untuk Kecoa Dewasa

## 2. Objek3D
Objek 3 Dimensi yang nantinya akan dibuat pada aplikasi Blender: Tabel 1. Objek 3D yang dibutuhkan No Object 3D 1 Telur Katak 2 Berudu / Kecebong 3 Katak Muda 4 Katak Dewasa 5 Telur Kecoa 6 Nimfa Kecoa 7 Kecoa Dewasa
3. Marker
Gambar 14 . Marker AR Metamorfosis Sempurna
dan Tidak Sempurna
4. Backgroundlayout
Gambar 15 . Material Background Home
Gambar 16 . Material Background Home
Gambar 17 . Material BackgroundHome
Gambar 18. Material BackgroundHome
Gambar 19. Material Background Home
Gambar 20. Material Background Home

## 5. Audio
Beberapa Audio yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi ini diantaranya adalah:
Tabel.2 Audio yang Dibutuhkan NO Audio 1 Button Klik 2 Backsound

## D. Pembuatan(Assembly)
Setelah  semua  bahan  yang  dibutuhkan berhasil dikumpulkan maka kita masuk kedalam tahap  Pembuatan “Assembly” berdasarkan konsep  yang  sudah  dirancang  sebelumnya  dan akan  diImplementasikan  ke  dalam  aplikasi.
Berikut  ini  merupakan  rincian  dari  tahap Pembuatan (Assembly) AR Metamorfosis Sempurna dan TidakSempurna:
1. Tahap  pertama  adalah  pembuatan  seluruh objek  3  dimensi,  2  dimensi,  animasi  dan lain- lain dimana sebelumnya sudah dirancang pada tahap Material Collecting.
2. Tahap kedua adalah memasukkan asset-asset yang sudah dirancang sebelumnya ke Unity. Syarat dari Unity yang bisa digunakan harus sudah  terinstal  atau  terdapat  android SDK(Software Development Kit), JDK (Java Development Kit) serta VuforiaSDK . 3. Tahap  ketiga  yaitu  pembuatan  scene  dari masing  masing  objek  yang  telah  dibuatkan konsep sebelumnya,  dan  objek akan memiliki  fungsi  dengan  pengkodean  yang dibuat menggunakan bahasa
C+ menggunakan aplikasi Visual Studio 2017.
4. Tahap  keempat  yaitu  pengujian debugging untuk  melihat  hasil  dari  pengkodean  yang sudah  dibuat  apakah error atau  tidak,  jika tidak  terdapat error maka  komponen- komponen yang dibuat sudah bisa dijalankan padaUnity.
5. Proses terakhir yaitu Build aplikasi kedalam format .apk dimana format ini yang nantinya dibutuhkan  agar  aplikasi  dapat  berjalan dalam sistem operasi Android.
E. Pengujian(Testing)
Dalam  tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian dengan  tujuan  untuk  mengetahui  seberapa  jauh kesesuaian  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat dengan  konsep  yang  ada,  serta  untuk  mencari tahu  kesalahan  yang  mungkin  terdapat  dalam aplikasi.  Sesuai  dengan  metode  yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle Luther Sutopo (2003), dalam proses pengujian ( testing) terdapat 2 metode pengujian yaitu Alpha test dan Beta  test merupakan  pengujian  yang  dilakukan olek pembuat aplilkasi dan oleh calon pengguna yang nantinya akan menggunakan aplikasiini.
F. Pendistribusian(Distribution)
Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir  dari tahap  perancangan  berdasarkan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle Luther Sutopo  (2003),  pendistribusian  dari  penelitian ini dilakukan dengan cara mengunggah aplikasi ke dalam Google Drive, agar kemudian aplikasi dapat diunduh oleh para pengguna secara gratis (free) dengan  cara  mencari  melalu link yang telah  disediakan  maupun  dengan  cara  scan barcode  untuk  terhubung  ke Google  Drive. Sedangkan  untuk  pendistribusian marker sesuai pada  dengan  yang  ada  dalam  tahap  rancangan produksi  dimana  ada  2  konsep  yaitu  melalui sticker marker dan google drive.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini penulis mengulas tentang “Aplikasi  Pengenalan  Metamorfosis  Sempurna dan
Metamorfosis
Tidak Sempurna menggunakan Augmented  Reality” yang  sudah dibuat dan siap untukdigunakan.
1. MenuUtama
Pada  desain  menu  utama  yang  terdapat judul  aplikasi  yaitu  “ Augmented  Reality Metamorfosis  sempurna  dan  Metamorfosis Tidak Sempurna”, di menu utama ini terdapat 4 tombol  dan  1  toogle  yang  pertama  yaitu Play AR yang  fungsinya  adalah  untuk  navigasi  ke menu  “Metamorfosis” , kedua  tombol  Materi, yang isinya adalah materi mengenai Metamorfosis  sempurna  dan  tidak  sempurna, ketiga  yaitu  tombol abou yang  fungsinya menampilkan  informasi  tentang  aplikasi  dan pembuat  aplikasi,  lalu  ada toogle  music untuk menghidupkan  atau  mematikan  backsound aplikasi,  dan  yang  terakhir  adalah  tombol Exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Untuk background nya terdapat image . Berikut tampilan Menu Utama pada gambar dibawahini:
Gambar 21. Material Background Home
2. Menu PlayAR
Pada  menu Play  AR terdapat  dua button yaitu button Metamorfosis  Sempurna  dan button Metamorfosis  Tidak  Sempurna.  Fungsi  kedua button tersebut  untuk  navigasi  ke AR  Camera untuk scan marker  dan  memunculkan  objek tahapan metamorphosis sesuai dengan metamorphosis yang dipilih.
Gambar 22. Material Background Home

## Saat  masuk  ke  menu  “Metamorfosis
Sempurna”  secara  otomatis  kamera  dari smartphone akan  menyala,  ketika  marker diarahkan  ke  kamera ( di scan) maka  objek  3D akan  muncul.  Terdapat  juga  beberapa button yaitu button menu utama untuk kembali ke menu utama,  lalu button  zoom  in  zoom  out  objek , rotate objek, position objek, button Tahap sebelumnya dan Tahapselanjutnya.
Berikut  ini  merupakan  tampilan Menu  AR Memorfosis  sempurna  ketika  marker  berhasil di scan .
Gambar 23. Material Background Home
4. MenuMateri
Menu materi dibuat untuk menampilkan materi mengenai materi Metamorfosis Sempurna dan Metamorfosis Tidak Sempurna yang penulis kutip dari buku IPA SD kelas IV (Empat) kurikulum 2013. Di menu ini hanya terdapat materi singkat tentang penjelasan dan tahapan metamorphosis sempurna dan tidak sempurna, pada menu ini hanya terdapat satu button yaitu button back yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Berikut merupakan tampilan menu materi.
Gambar 25 . Material Background Home 5. MenuAbut Pada menu about terdapat informasi dari tentang aplikasi dan cara penggunaan aplikasi. pada menu ini terdapat dua tombol saja. pertama tombol Download Marker yang fungsinya adalah untuk mengalihkan user pada GoogleDrive untuk men download marker, dan
tombol back untuk kembali ke menu utama.
Berikut merupakan tampilan dari menu about.
Gambar 26 . Material Background Home
IV. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  dan  penulisan  skripsi ini,  penulis  dapat  menarik  kesimpulan  sebagai berikut :
1. Pembuatan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Pengenalan Tahapan Metamorfosis Sempurna dan Metamorfosis TidakSempurna  Menggunakan Augmented Reality berbasis mobile (Android ) menggunakan Blender dan Unity3D. 2. Berdasarkan hasil Alpha Testing menggunakan  versi  android  7.1,  aplikasi Augmented  Reality yang  telah  dibangun  dan dinyatakan dapat beroprasi dan juga menghasilkan output yang sesuai.
3. Berdasarkan hasil Beta testing yang dilakukan  terhadap  27  siswa  dan  3  guru, penulis  dapat  menarik  kesimpulan  sebagai berikut:
i. Desain  antarmuka  / Interface dari aplikasi  sudah  cukup  baik  bagi user atau pengguna.
ii. Menu-menu  dan  tombol  Navigasi berfungsi dalamaplikasi. iii. Model  dalam  konten  dari  aplikasi sudah mendukung. iv. Aplikasi  ini  sudah  cukup  bermanfaat bagi pengguna karena dapat memberikan  gambaran  dari  bentuk tahapan Metamorfosis Sempurna dan Metamorfosis  Tidak  Sempurna  secara realtime .
v. Aplikasi  sudah  cukup  layak  untuk digunakan  sebagai  alat  bantu  atau media  ajar  alternatif  dalam  proses belajar  dan  mengajar  di  sekolah maupun dirumah.
Kesimpulan  diatas  penulis  ambil  dari kusioner  dengan  menghitung  nilai  rata-ratadari jumlah  jawaban  tiap  responden,  dimana
disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan metamorphosis  sempurna  dan  tidak  sempurna dapat  dan  memberikan  informasi  yang  cukup bagi  para  responden.  Karena  dari  hasil kueisioner,  83.89 0 /0  menyatakan  sangat  setuju, 16.11%  menyatakan  setuju,  0%  menyatakan netral,  0%  menyatakan  tidak  setuju  dan  0% menyatakan sangat tidak setuju. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  pengenalan  objek- objek  dari  tahapan  metamorphosis  sempurna dan  tidak  sempurna  ini  telah  sesuai  dan memenuhi kebutuhan dari pegguna.

## B. Saran
Dalam  Skrisi  ini,  Penulis  menyadari  bahwa aplikasi ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu untuk pengembangan selanjutnya ada beberapa  saran  dari  penulis  maupun  dari pengguna  /  user  yang  telah  menulis  sarannya pada  kuisioner  maupun beta  test .  Penulis mengambil  beberapa  saran  yang  nantinya  bisa menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan  aplikasi Augmented  Reality Metamorfosis  Sempurna  dan  Tidak  Sempurna ini  menjadi  lebih  baik  lagi. Adapun  saran-saran tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Perlu dikembangakan dengan ukuran aplikasi  yang  lebih  kecil  lagi  sehingga aplikasi  dapat  beroperasi  dengan  ringan ketika dijalankan.
2. Perlu adanya proses cara untuk menanggulangi penyakit pada mata,
contohnya  dengan  cara  membuat  animasi menggunakan  kaca  mata  minus,  plus  dan silinder di objek mata padaaplikasi.
3. Diharapkan  adanya  fitur  tanpa Marker sehingga  objek  dapat  keluar  tanpa  harus  di scan.
4. Diharapkan  ada  tombol  volume  audio  pada baksounds menu utama padaaplikasi
5. Diharapkan adanya aplikasi di playstore agar mempermudah untuk mendownloadaplikasi.
Manfaat  dan  pengalaman  yang  penulis dapatkan  selama  kegiatan  pembuatan  aplikasi “ Augmented  Reality Metamorfosis  Sempurna dan  Metamorfosis  Tidak  Sempurna,  mulai  dari proses pengumpulan data tentang materimengenai  metamorphosis  sempurna  dan metamorphosis tidak sempurna di Sekolah Dasar Katolik  St  Antonius  Mataram,  analisa  tentang pentingnya sarana atau media pembelajaran (AR Maetamorfosis  Sempurna  dan  Tidak  Sempurna) dalam  pendidikan,  media  interaktif  dan  effektif untuk belajar sangatlah penting untuk
membangkitkan  motivasi  dan  semangat  belajar bagi  siswa  sekolah  dasar  (SD)  oleh  karena  itu penulis  membuat  aplikasi  “ Augmented  Reality Metamorfosis  Sempurna  dan  TIdak  Sempurna” karena ingin memberikan wawasan atau pandangan bahwa penggunaan mobile ( Smartphone )  tidak  hanya  digunakan  untuk media  sosial  dan game saja,  akan  tetapi  bisa digunakan  untuk  hal  yang  lebih  bermanfaat, contohnya  sebagai  media  belajar  yang  menarik dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality .  Dari  kesimpulan  dan  saran  yang  telah penulis  buat,  penulis  berharap  kepada  teman- teman  yang  nantinya  sedang  akan  menyusun skripsi dapat melanjutkan ataupun mengembangkan  aplikasi  AR  Metamorfosis Sempurna dan Tidak Sempurna ini.

## REFERENSI
[1] Syofyan,  H.,  &  Amir,  T.  L.  (2016). PENERAPAN  LITERASI  SAINS  DALAM PEMBELAJARAN  IPA  UNTUK  CALON GURU SD. Jurnal Pendidikan Dasar ,38.
[2] Fatimah. (2017). Meningkatkan Hasil
Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  IPA Dengan  Metode  Demonstrasi  Dikelas  V
SDN  10  Biau. Jurnal  Kreatif  Tadulako Online ,85.
[3] Fitriyanti,  D.  M.,  &  Endrotomo.  (2016). Proses  Metamorfosis  yang  Terjadi  dalam Objek  Rancang  Beauty  Clinic  Surabaya (Fasilitas  Dermatologi  dan  Bedah  Plastik). JURNAL TEKNIK POMITS, 1-2.
[4] Muntahanah,  Toyib,  R.,  &  Ansyori,  M. (2017). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PT. JASHANDO  HAN  SAPUTRA)  .  Jurnal
Pseudocode, 83.
[5] Sugiyono,  “Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,” Bandung, 2011.