INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 5722-5731 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Scratch Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV di Salah Satu Sekolah Dasar Purwakarta
Riska Zulfa Luthfiyyah 1 ✉ , Juliana Nurhikmah 2 , Najayanti 3 , Riska Zulfa Luthfiyyah 4 , Sani Irsalina 5 , Sarah Nabilah 6 , Afridha Laili Alindra 7
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia Email: riskazulfa20@upi.edu 1 ✉

## Abstrak
Scratch adalah bahasa pemprograman yang efektif dalam meningkatkan keterampilan berfikir Siswa sekolah  dasar.  Pembelajaran  dengan  Scratch  dapat  membantu  siswa  mengembangkan  kreativitas, pemikiran algoritmik, kooperativitas, dan pemikiran matematika. Beberapa penelitian telah terbukti menunjukan penggunaan scratch dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan berfikir kritis dan  Computational  Thingking  (CT)  siswa.  Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  dapat  digunakan adalah Pelatihan Pemrograman Pembelajaran Berbasis Proyek dengan menggunakan Scratch. Kami menggunakan Scratch Polgambil karya Riska Zulfa Luthfiyyah sebagai media pembelajaran yang di uji cobakan.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan ini dapat meningkatkan pengetahuan dan minat siswa dalam pemrograman. Selain itu, meta analisis menunjukkan bahwa penggunaan Scratch dalam pembelajaran memiliki effect size yang positif terhadap keterampilan berpikir komputasi siswa sekolah  dasar,  terutama  pada  dimensi  concepts  dan  practices.  Adapun  metode  penelitian  yang digunakan adalah eksperimen dengan menggunakan bentuk desain Pre Experimental design dengan pola design one shot case study. Dengan demikian scratch terbukti dapat dijadikan sebagai alat yang efektif  untuk meningkatkan  keterampilan berfikir komputasi siswa sekolah dasar.
Kata kunci : Berfikir Komputasi, Sekolah Dasar,Scratch.

## Abstract
Scratch is a programming language that is effective in  improving the thinking skills of elementary school  students.  Learning  with  Scratch  can  help  students  develop  creativity,  algorithmic  thinking, cooperativeness, and mathematical thinking. Several studies have shown that using Scratch in learning can  improve  students'  critical  thinking  and  computational  thinking  (CT)  skills.  One  of  the  learning methods that can be used is Project Based Learning Programming Training using Scratch. We used Scratch Polgambil by Riska Zulfa Luthfiyyah as the learning media that was tested. The results showed that this activity can increase students' knowledge and interest in programming. In addition, meta- analysis shows that the use of Scratch in learning has a positive effect size on computational thinking skills of elementary school students, especially in the concepts and practices dimensions. The research method used is an experiment using the Pre Experimental design form with a one shot case study design pattern. Thus scratch is proven to be an effective tool to improve computational thinking skills of elementary school students.
Keywords: Computational Thinking, Elementary School, Scratch.

## PENDAHULUAN
Scratch  merupakan  pemograman  visual  yang  dirancang  untuk  memperkenalkan konsep  pemrograman terutama kepada anak-anak dengan tujuan untuk melatih  berfikir komputasi  pada  pemula.  Pemanfaatan  penggunaan  Scratch  dapat  membuat  animasi, permainan  interaktif,  dan  proyek  multimedia  dengan  cara  menyusun  blok-blok  perintah secara visual. Scratch memungkinkan pengguna untuk belajar pemrograman tanpa harus menguasai bahasa pemrograman yang kompleks. Dengan ini tentunya membuat Scratch sangat  cocok  digunakan  dalam  pendidikan,  terutama  di  tingkat  sekolah  dasar,  untuk mengenalkan konsep-konsep dasar pemrograman dan meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa.
Dengan  visualisasi  scratch  yang  ramah  pengguna  dan  berbagai  sumber  daya pembelajaran yang tersedia, Scratch telah menjadi alat yang populer dalam mengajarkan pemrograman  kepada  anak-anak  khusunya  pada  tingkat  Sekolah  Dasar.  Dengan penggunaan scratch tentunya erat kaitannya dengan computational thinking atau berfikir komputasi yang diyakini merupakan sebuah keterampilan esensial yang harus dimiliki oleh pelajar atau siswa pada abad ke-21 (Shute, et al, 2017). Keterampilan esensial dengan berfiikir secara  komputasi  ini  menjadi  hal  yang  fundamental  yang  urgensi  nya  sama  dengan kemampuan  membaca,menulis  dan  aritmatika  yang  tentunya  dianggap  penting  untuk diajarkan kepada anak usia dini khusunya anak Sekolah Dasar.
Salah  satu  hal  yang  diintegrasikan  dari  computational  thinking  adalah  dengan pengenalan  pembelajaran  coding  atau  pemprograman  komputer,  terdapat  beberapa penelitian  yang  menjelaskan  juga  membuktikan  efektivitas  penggunaan.  Hal  ini  berarti
pembelajaran Menurut Tikva and Tambouris, (2021) Scratch merupakan aplikasi yang paling efektif  dan  banyak  digunakan  untuk  meningkatkan  keterampilan  computational  thinking siswa.  Hal  ini  disebabkan  karena  adanya  sebuah  kemudahan  dalam  menggunakan  dan mengaksesnya (Fidai, 2020). Adanya kemudahan dalam penggunaan scratch tentu dapat dijadikan bahan untuk belajar mengenai pemograman. Hal ini juga disampaikan oleh Zhang and  Nouri  (2019)  Kemudahan  penggunaan  Scratch  bahkan  dinilai  dapat  membuat  siswa dapat mulai mempelajari pemrograman sejak dini.
Adapun  Mata  pelajaran  yang  cocok  untuk  mengintegrasikan  pembelajaran  coding adalah matematika, sains, teknologi informasi, dan bahasa Inggris. Oleh karena itu, beberapa negara maju seperti Singapura telah memasukkan keterampilan coding dalam kurikulum sekolah sejak dini, bahkan pada anak-anak berusia 4 sampai 5 tahun . Di Indonesia, Dinas Pendidikan dan Kebudayaan (Disdikbud) juga berencana untuk memasukkan mata pelajaran coding ke dalam kurikulum pendidikan. Beberapa sekolah dasar di Indonesia  juga sudah mulai mengenalkan coding sebagai mata pelajaran tambahan atau kegiatan ekstrakurikuler. Dalam  konteks  ini,  pembelajaran  coding  dapat  memberikan  manfaat  praktis  bagi  siswa, seperti  membantu  mereka  memahami  konsep  pemrograman  dan  meningkatkan keterampilan berpikir komputasi serta keterampilan digital siswa Sekolah Dasar.
Pada Penelitian Penggunaan Scratch yang kami lakukan kami menggunakan scratch hasil karya Riska Zulfa Luthfiyyah yang berfokus dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi pola gambar dan bilangan hasil dari penelitian tersebut telah menjadi fokus penelitian  yang  menarik.  Scratch,  sebagai  bahasa  pemrograman  visual,  memungkinkan siswa  untuk  menciptakan  produk  atau  permainan  matematika,  serta  mengembangkan kelancaran berfikir logis dan kreatif. Dengan penerapan ini tujuan nya untuk mengevaluasi sejauh mana penggunaan Scratch dalam pembelajaran matematika  dapat  memengaruhi kreativitas dalam berfikir matematis siswa sekolah dasar khususnya dalam problem solving yang  berkaitan  dengan  pola  gambar  dan  bilangan  matematika.  Dengan  melalui  media pembelajaran Scratch, siswa dapat mengembangkan kemampuan computational thinking dan kreativitas berfikir matematis.Oleh karena itu, penelitian ini akan membahas pengaruh penggunaan Scratch terhadap kreativitas berfikir matematis siswa khususnya dalam materi pola gambar dan bilangan, serta mengevaluasi penggunaan scratch dalam pembelajaran matematika. Sehingga diharapkan penelitian  ini dapat memberikan kotribusi dan menjadi rujukan dalam pengembangan metode pembelajaran matematikan di sekolah dasar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan dengan pendekatan kuantitatif. Terdapat beberapa jenis desain penelitian dari metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen dengan bentuk desain penelitian Pre Experimental digunakan dalam penelitian ini karena dalam desain ini, peneliti dapat memberikan control terhadap variabel luar yang akan mempengaruhi jalannya eksperimen.  Dengan pola desain One Shot Case Study penelitian ini dapat dilihat yaitu:
Tabel desain penelitian

## X → Y
X= Data kelompok yang diberi perlakuan media pembelajaran scratch Y= Siswa kelas IV bilingual di SD Labschool UPI Purwakarta.
Peserta  didik  kelas  IV  Bilingual  di  SD  Labschool  menjadi  sampel  dalam  penelitian  ini. Pengumpuan data motivasi belajar siswa dilakukan dengan mengunakan instrument yaitu lembar angket. Skala yang digunakan dalam penelitian berupa skala likert dengan bentuk cheklist  lima point.  Menurut Uno (2008)  terdapat  enam  indikator yang  digunakan untuk mengukur  motivasi  belajar  diantaranya  yakni  hasrat  untuk  berhasil,  dorongan,  harapan, penghargaan, kegiatan menarik, lingkungan yang kondusif. Oleh karena itu kami memilih istrumen motivasi tersebut dan dikembangkan menjadi item pertanyaan.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrument Angket Motivasi Belajar No Indikator Item Pertanyaan/ Pertanyaan 1 Hasrat (X1) 5,6,15 3 2 Dorongan (X2) 7,8 2 3 Harapan (X3) 9, 10 2 4 5 6 7 Penghargaan (X4) Kegiatan Menarik (X5) Lingkungan (X6) Media Scratch (Y) 4 11,12,13 5 1,2,3
1 3 1 3 Jumlah 15
Teknik kepustakaan, teknik angket, dan teknik dokumentasi merupakan teknik yang digunakan  dalam  pengambilan  data  penlitian  ini.  Untuk  memeperoleh  data  dengan
menggunakan media pembelajaran Scratch penelitian ini menggunakan angket yang telah disiapkan  .  Untuk  memperoleh  data  peserta  didik  kelas  IV  Bilingual  SD  Labschool  UPI Purwakarta  menggunakan  teknik  dokumentasi.  Kemudian,  untuk  memproleh  data-data mengenai  teori  dan  konsep  yang  menunjang  penelitian,  maka  dilakukan  dengan  teknik kepustakaan  untuk  mengambil  data-data  dari  berbagai  sumber  dan  referensi  sebagai pendukung penelitian. Penelitian ini dilakukan pada kelas IV Bilingual pada SD Labschool UPI Purwakarta, Kecamatan Purwakarta, Kabupaten Purwakarta. Penelitian ini mengunakan teknik analisis statistik inferensial dan analisis deskriptif sebagai cara mengimpretasikan hasil data  yang  diperoleh.  Penelitian  ini  menggunakan  perangkat  lunak  program  IMB  SPSS statistic 23 untuk windows.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data dari variabel media pembelajaran diperoleh dari angket yang terdiri dari 15 item pertnyataan. Kuisioner ini diisi oleh siswa sebagai sampel penelitian sebanyak 30 siswa. Dari data  yang  diperoleh  terdapat  skor  maksimum  sebesar  75,  skor  minimum  15,  dan  nilai terendah 30. Mean dari data penelitian ini sebesar 54,27 dengan median 54, 27 dan modus 54. Sehingga memiliki standar deviasi 9,98.
Skor Maksimum = Jumlah Soal × Skor Tertinggi = 15 × 5 = 75 Skor Minimum = Jumlah Soal × Skor Terendah
= 15 × 1 = 15
Kategori media pembelajaran dapat dibagi dengan ketentuan sebagai berikut:
Rentang Interval = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑢𝑚 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 = 75−15 2 = 60 2
= 30
Bedasarkan rentang interval tersebut maka dapat disusun tabel distribusi sebagai berikut:
Tabel 1.1 Kategori Variabel Media Pembelajaran Berbasis Scratch
No Kategori Rentang Nilai Frekuensi Presentase 1 Tinggi 75 – 45 27 90% 2 Rendah 44 -15 3 10%
Dari  data  penelitian  dapat  diketauhi  bahwa  dari  30    siswa  terdapat  27  siswa  yang berpendapat  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Scratch  di  kelas  IV tergolong tinggi yaitu sekitar 27 atau 90% dengan nilai tertinggi 75 yang hanya berjumlah 1
siswa sedangkan skor maksimumnya adalah 75 dan sebanyak 3 atau 10% yang berpendapat bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch di kelas IV tergolong cukup. Maka dapat digambarkan kedalam pie chart sebagai berikut:
Hasil pie chart diatas menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis scratch di SD Labschool tergolong tinggi yaitu sebesar 90 % berwarna biru, sedangkan chart yang berwarna merah menunjukkan rendahnya penggunaan media pembelajaran berbasis scratch di SD Labschool sebesar 10 %.
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 3.518 1.802 1.952 .063 Hasrat .171 .154 .245 1.106 .280 Dorongan .102 .173 .101 .588 .562 Harapan .091 .217 .068 .421 .678 Penghargaan .766 .302 .416 2.537 .018 Kegiatan Menarik .149 .116 .208 1.282 .213 Lingkungan .046 .370 .023 .124 .902
Pada  tabel  perhitungan  diatas  dapat  diketauhi  bahwa  nilai  sig.  yang  menguji pengaruh hasrat (X1) terhadap Scratch (Y )sebesar 0,280 > 0,05 dan nilai T hitung 1,952 < T tabel  2.069,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  H1  ditolak  yang  berarti  tidak  terdapat pengaruh  Hasrat  (X1)  Terhadap Scratch  (Y).  Selain  itu,  diketahui  bahwa  nilai  sig.  untuk pengaruh dorongan (X2) terhadap Scratch (Y) sebesar 0,562 > 0,05 dan nilai T hitung 0,588 < T tabel 2.069, sehingga dapat disimpulkan bahwa H2 ditolak yang berarti tidak terdapat
90% 10%

## DATA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCRATCH
Rendah Tinggi
Diketauhi nilai sig. untuk  pengaruh  harapan (  X3)  terhadap Scratch (Y) sebesar 0,678 > 0,05 dan nilai T hitung 0,421< T tabel 2.069, sehingga dapat disimpulkan bahwa H3 ditolak yang berarti tidak terdapat pengaruh Harapan (X3) Terhadap Scratch (Y). Diketauhi nilai sig. untuk pengaruh Penghargaan (X4) terhadap scratch (Y) sebesar 0,018 < 0,05 dan nilai T hitung 2,537 > T tabel 2.069, sehingga dapat disimpulkan bahwa H4 diterima yang berarti terdapat pengaruh Penghargaan (X4) Terhadap Scratch (Y). Diketahui nilai sig. untuk pengaruh Kegiatan menarik (X5) terhadap scratch (Y) sebesar 0, 213 > 0,05 dan nilai T hitung 1,282  >  T  tabel  2.069,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  H5  ditolak  yang  berarti  tidak terdapat pengaruh kegiatan menarik (X5) Terhadap Scratch (Y). Diketauhi nilai sig. untuk menguji  pengaruh  lingkungan  (X6)  terhadap  scratch  (Y)  sebesar  0,902>0,05  dan  nilai  T hitung 0,124>T table  2.069, yang  berarti  tidak terdapat  pengaruh Kegiatan  menarik (X6) Terhadap Scratch (Y).
ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression  81.486 6 13.581 4.770 .003 b Residual 65.480 23 2.847 Total 146.967 29
a. Dependent Variable: Scratch
b. Predictors: (Constant), Lingkungan, Penghargaan, Dorongan, Kegiatan Menarik, Harapan, Hasrat
Bedasarkan hasil di atas diketauhi nilai signifikansi untuk pengaruh (X1), (X2), (X3), (X4), (X5) dan (X6) terhadap (Y) adalah sebesar 0,003 < 0,05 dan F hitung 4,770 > F tabel 2,51, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  H7  diterima  yang  berarti  terdapat  pengaruh  pada variabel  independen  terhadap  variabel  dependen.  Sehingga  dapat  dinyatakan  varibael independen  hasrat,  dorongan,  harapan,  penghargaan,  kegiatan  menarik  dan  lingkungan berpengaruh secara simultan terhadap variabel dependen media pembelajaran Scratch.
Model Summary Model R R Square  Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .745 a .554 .438 1.68730
a. Predictors: (Constant), Lingkungan, Penghargaan, Dorongan, Kegiatan Menarik, Harapan, Hasrat
Bedasarkan  output  diatas  diketauhi  nilai  R  sebesar  0,745  atau  74,5%  yang  berarti korelasi  antara  variabel  independen  terhadap  variabel  dependen  tergolong  kuat  dan  R square sebesar 0, 554 atau 55,4%. Hasil tersebut menunjukan bahwa variabel independen yang terdiri dari hasrat, dorongan, harapan, penghargaan, kegiatan menarik dan lingkungan berkontribusi terhadap variabel dependen yaitu media pembelajaran Scratch sebesar 55,4% sedangkan  sisanya  dipengaruhi  variabel  yang  tidak  diteliti.  Sedangkan  dari  Adjusted  R Square  sebesar 0,438 atau 43,8% yang memiliki arti  bahwa variabel independen  (hasrat, dorongan,  harapan,  penghargaan,  kegiatan  menarik  dan  lingkungan)  yang  berpengaruh signifikan memiliki kontribusi  terhadap variabel dependen (Media pembelajaran Scratch) sebesar 43,8%.
1. Media Pembelajaran
Menurut Sardiman (2008:7) media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk mengirimkan informasi dari pengirim ke penerima. Sehingga mampu merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat dan perhatian siswa guna terjalinnya suatu proses belajar. Berdasarkan analisis deskriptif terlihat bahwa pemanfaatan media pendidikan  di  SD  Labschool  Purwakarta  sangat  tinggi,  namun  jika  dilihat  dari  nilai tertinggi  seorang  siswa  adalah  75,  sedangkan  nilai  terendah  adalah  15.  Berdasarkan jawaban pertanyaan yang diselesaikan oleh siswa, rata-rata siswa memilih skor 1 sampai 3 ketika akan menggunakan proses pembelajaran  peserta didik  memilih 3 sampai 5 ketika akan menggunakan media pembelajaran.
Siswa cenderung merasa puas apabila guru menggunakan media  pembelajaran dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  menjadi  hal  yang  mampu meningkatkan  motivasi  siswa,  karena  dapat  menunjang  terlaksananya  proses pembelajaran.  Sehingga  dapat  memudahkan  guru  dalam  memberikan  bahan  ajar sehingga siswa cepat menyerap apa yang guru tunjukkan. Hal ini karena siswa akan melihat secara langsung wujud fisik suatu benda yang dijadikan media pembelajaran sesuai dengan materi yang akan dipelajari.
2. Motivasi belajar Siswa
Sardiman  (2018:  75)  mengartikan  motivasi  belajar  sebagai:  Keseluruhan  tenaga penggerak  dalam  diri  siswa  yang  membangkitkan  kegiatan  belajar,  menjamin kelangsungan  kegiatan  belajar,  dan  memberi  arah  pada  kegiatan  belajar  sehingga tercapai  tujuan  yang  diinginkan  dan  tugas  dapat  terlaksana.  Berdasarkan  analisis deskriptif dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa kelas IV tergolong tinggi. Dari
30  siswa,  27  siswa  mempunyai  motivasi  belajar    tinggi  dan  hanya  3  siswa  yang mempunyai motivasi belajar rendah. Motivasi belajar diperlukan untuk memotivasi siswa dalam melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar bisa datang dari dalam  maupun dari luar. Motivasi belajar yang tinggi akan menjamin keberhasilan siswa dalam studinya.
3. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Siswa
Berdasarkan hasil analisis deskriptif dengan SPSS  diperoleh nilai r= 0,554 dan sumbangan variabel media pembelajaran terhadap motivasi belajar sebesar 55,4 dan nilai t hitung pada label menunjukkan bahwa data tersebut signifikan. Artinya Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan kata lain terdapat pengaruh media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa kelas IV Bilingual SD Labschool UPI Purwakarta.
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor  eksternal  yang  memotivasi peserta  belajar.  Media  pembelajaran  sangat  membantu  dalam  memberikan  materi pembelajaran  agar  siswa  mudah  memahami  apa  yang  disampaikan    guru.  Media pembelajaran  yang  menarik  meningkatkan  semangat  belajar  siswa  dan  menjadikan pengalaman belajar lebih berwarna dan berkesan dibandingkan proses pembelajaran tanpa  media  pembelajaran.  Semakin  menarik  media  pembelajaran  yang  digunakan guru, maka siswa akan semakin antusias mengikuti proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Penelitian ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan dalam motivasi belajar dan pengaruh media pembelajaran Scratch dalam motivasi belajar matematika. Hal ini terlihat dalam kuantitatif yang di interpretasikan melalui SPSS 23 menunjukkan bahwa nilai r = 0,554 , pengaruh variabel media pembelajaran terhadap motivasi belajar sebesar 55,4% dan nilai T  hitung  membuktikan  bahwa  data  tersebut  signifikan.  Hasil  penelitian  memperlihatkan bahwa media Scratch Polgambil dalam pembelajaran matematika di kelas IV Bilingual sangat berpengaruh  terhadap  peningkatan  keaktifan  dan  motivasi  peserta  didik  dalam pembelajaran di kelas. Sehubungan dengan itu, antisipasi dan sikap optimisme peserta didik melalui media Scrath ini perlu dipertahankan karena dua hal tersebut dapat meningkatkan keahlian peserta didik dalam pembelajaraan matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
A,M, Sadirman (2018). Interaksi Motivasi Belajar Mengajar, Depok:  Rajawali Press.
Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri, Journal for Research in Mathematics Learning, 4(3), 205-214.
Fidai, A., Capraro, M. M., & Capraro, R. M. (2020). “Scratch” -ing computational thinking with Arduino: A meta-analysis. Thinking Skills and Creativity, 38, 100726.
Ibrohim, M. M. (2022). Efektivitas Penggunaan Scratch dalam Meningkatkan Keterampilan Computational Thinking Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Unimus (Vol. 5).
Jasmiati. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Murid Kelas IV SD Inpres  Mallengkeri  1  Kecamatan  Tamalate  Kota  Makasar.  (Skripsi).  Universitas Muhammadiyah Makassar, Makassar.
Saskia, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Materi Dimensi Tiga Sub Materi Proyeksi Untuk Siswa Sma Kelas X. MATHedunesa , 5 (1).
Setiawan, D. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Power Point Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Kelas V di SD Negeri 172 Enrekang. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 141-145.
Shute,  V.  J.,  Sun,  C.,  &  Asbell-Clarke,  J.  (2017).  Demystifying  computational  thinking.
Educational research review, 22, 142-158.
Tikva, C., & Tambouris, E. (2021). Mapping computational thinking through programming in K-12  education:  A  conceptual  model  based  on  a  systematic  literature  Review. Computers & Education, 162, 104083.
Uno, H. B. (2008). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Aksara.
Zhang, L., & Nouri, J. (2019). A systematic review of learning computational thinking through Scratch in K-9. Computers & Education, 141, 103607.