## Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat Energi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Aprilia Nur Fajar Jihan 1 , Fine Reffiane 2 , Prasena Arisyanto 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang, Indonesia
Email: apriliajihan21@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  kurang  tersedianya  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  belum adanya  media  tematik  yang  berbasis  permainan  sebagai  media  pendukung  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kevalidan dan kepraktisan media Ludo Raksasa pada tema selalu berhemat energi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengembangan atau Research and Development (R&D) berdasarkan prosedur penelitian menurut Sugiyono (Potensi dan Masalah, Pengumpulan Informasi, Desain produk, Validasi dan revisi produk, Ujicoba produk). Subjek penelitian  ini  adalah  siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Tlogosari  Kulon  01,  SD  Negeri  Tlogosari  Kulon  03  dan  SD  Negeri Tlogosari  Wetan  01.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil  angket  validasi  media  sebesar  95,13%, angket validasi materi sebesar 95,23%, angket tanggapan siswa sebesar 99,07% dan angket tanggapan guru sebesar 96,52% yang berarti dapat digunakan tanpa revisi. Hal ini menunjukkan bahwa media Ludo Raksasa valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: Ludo Raksasa, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar

## Abstract
This research is motivated by the lack of available media used in learning and the absence of game-based thematic media as a learning media. This study aims to develop and know the validity and practicality of the Giant Ludo media. It has theme always saving energy. It uses to improve the learning motivation of students in Grade IV of Elementary School.  The  research  method  used  is  the  Research  and  Development  (R  &  D)  research.  It  is  based  on  research procedures according to Sugiyono (Potential and Problems, Information Collection, Product Design, Validation and product revision, Product Trial). The subjects of this study were grade IV students of SD Negeri Tlogosari Kulon 01, SD Negeri Tlogosari Kulon 03 and SD Negeri Tlogosari Wetan 01. The results showed that the questionnaire mean results of media validation were 95.13%, questionnaire material validation was 95.23%, questionnaire responses of students amounted to 99.07% and questionnaire teacher responses amounted to 96.52% which means it can be used without revision. This shows that the media Ludo Giant is valid and practical used in learning.
Keywords: Giant Ludo, Learning Media, Learning Motivation

## 1. Pendahuluan
Dalam  kehidupan  suatu  negara,  pendidikan  memegang  peranan  yang  sangat  penting  untuk menjamin  kelangsungan  hidup  negara  dan  bangsa,  karena  pendidikan  merupakan  wahana  untuk meningkatkan  dan  mengembangkan  sumber  daya  manusia.  Pendidikan  bertujuan  untuk  mengubah tingkah  laku  serta  menambah  pengetahuan  untuk  kehidupan  yang  lebih  baik.  Seorang  guru,  memiliki peran dalam hal ini. Guru profesional tidak hanya mengetahui teori, tetapi bisa mengembangkan media secara  utuh  dan  sangat  bermanfaat  bagi  kalangan  pendidikan.  Guru  sebagai  fasilitator  hendaknya memiliki  kemampuan  lebih,  tidak  hanya  dengan  kemampuan  mengajar  tetapi  diharuskan  pula  dapat mengembangkan media untuk proses pembelajaran. Teknologi pendidikan merupakan kajian dan praktik etika  tentang  memfasilitasi  belajar  dan  meningkatkan  kinerja  dengan  menciptakan,  menggunakan  dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat. Dalam proses belajar mengajar guru harus mampu menggunakan media pembelajaran dan memberikan kesempatan kepada siswa saling berinteraksi antara satu sama yang lain sehingga membuat proses pembelajaran semakin menarik dan menyenangkan. Media pembelajaran menekankan pada siswa sehingga lebih termotivasi dalam mengerti dan memahami materi pelajaran. Disinilah peran seorang teknolog pembelajaran yang harus dijalankan. Dengan adanya media pembelajaran  akan  lebih  menarik  dan  lebih  interaktif,  dapat  mempersingkat  waktu,  dan  proses pembelajaran  dapat  diberikan  kapan  dan  dimana  diinginkan  oleh  peserta  didik.  Berbagai  media pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  di  pembelajaran  yaitu  media  elektronik,  media  cetak,  dan  media

## Mimbar PGSD Undiksha
gambar permainan seperti board game. Untuk penggunaan media harus disesuaikan dengan karakteristik peserta  didik.  Penggunaan  metode  mengajar  yang  dibatasi  hanya  dalam  satu  bentuk,  terutama  yang bersifat  verbal  atau  dengan  jalur  auditori  tentunya  dapat  menyebabkan  adanya  ketimpangan  dalam menstimulasi otak. Tulisan atau kata-kata yang terlalu banyak akan membuat seseorang menjadi bosan dan lelah serta sangat mungkin menghasilkan proses belajar yang kurang optimal.
Menurut Suprihatin (2015) upaya untuk dapat meningkatkan motivasi belajar terutama bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar dengan menggunakan berbagai upaya yang dapat dilakukan oleh guru  yaitu  1)  Memperjelas  tujuan  yang  ingin  dicapai.  2)  Membangkitkan  motivasi  siswa.  3)  Ciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar. 4) Mengguanakan variasi metode penyajian yang menarik. 5) Berilah pujian yang wajar setiap keberhasilan siswa. 6) Berikan penilaian. 7) Berilah komentar terhadap hasil pekerjaan siswa. 8) Ciptakan persaingan dan kerjasama.
Menurut  teori,  otak  kanan  berfungsi  dalam  perkembangan  emotional  quotient  (EQ).  Misalnya sosialisasi,  komunikasi,  interaksi  dengan  manusia  lain  serta  pengendalian  emosi.  Pada  otak  kanan, terletak  kemampuan  intuitif,  kemampuan  merasakan,  memadukan,  menyanyi,  kreativitas,  khayalan, berfikir lateral, tidak terstruktur, melukis, warna, dan cenderung tidak memikirkan hal hal yang terlalu mendetail. Daya ingat otak kanan bersifat panjang (long term memory). Bila terjadi kerusakan otak kanan misalnya  pada  penyakit  stroke  atau  tumor  otak,  maka  fungsi  otak  yang  terganggu  adalah  kemampuan visual  dan  emosi  misalnya.  Otak  kiri  berfungsi  dalam  hal-hal  yang  berhubungan  dengan  logika,  rasio, kemampuan, menulis, sistematis, rapi, analitis, linier, tahap demi tahap dan membaca, serta merupakan pusat  matematika.  Bagian  otak  ini  merupakan  pengendalian  intelligence  quotient  (IQ).  Daya  ingat  otak kiri bersifat jangka pendek (short term memory). Bila terjadi kerusakan pada otak kiri maka akan terjadi gangguan dalam hal fungsi berbicara, berbahasa dan matematika. Walaupun keduanya mempunyai fungsi yang berbeda, tetapi setiap individu mempunyai kecenderungan untuk mengunakan salah satu belahan yang  dominan  dalam  menyelesaikan  masalah  hidup  dan  pekerjaan.  Setiap  belahan  otak  saling mendominasi  dalam  aktivitas  namun  keduanya  terlibat  dalam  hampir  semua  proses  pemikiran. Menggunakan  teori  otak  kiri,  media  yang  cocok  digunakan  dalam  pembelajaran  kosakata  ialah  media visual, karena pada umumnya manusia belajar melalui satu atau lebih dari tiga jalur utama yaitu visual, auditorial, dan kinestetik.
Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting. Pendidikan memiliki pengaruh besar dalam kehidupan  manusia  serta  bagi  pembangunan  bangsa,  dalam  rangka  mempersiapkan  sumber  daya manusia yang  berkualitas dan berkompeten. Sebagai konsekuensinya, pemerintah melakukan berbagai upaya  untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan.  Berdasarkan  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  pasal  1  menyatakan  bahwa:  “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.
Sehingga  pendidikan  menjadi  salah  satu  upaya  untuk  menjadikan  bangsa  yang  cerdas  dalam mencapai kehidupan yang sejahtera. Pendidikan di sekolah dasar merupakan jenjang pendidikan formal yang  sangat  menentukan  pembentukan  pola  berpikir  siswa.  Peraturan  Pemerintah  No.  19  tahun  2005 tentang  Standar  Nasional  Pendidikan  untuk  satuan  pendidikan  dasar  dan  menengah,  pada  pasal  4 dijelaskan  bahwa  Standar  Nasional  Pendidikan  bertujuan  menjamin  mutu  pendidikan  nasional  dalam rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  dan  membentuk  watak  serta    peradaban  bangsa  yang bermartabat. Mutu  pendidikan yang baik dan berkualitas salah satunya dipengaruhi oleh pembelajaran yang  dikelola  dengan  baik.  Keberhasilan  pembelajaran  tersebut  dipengaruhi  oleh  faktor  guru,  siswa, kurikulum,  dan  lingkungan.  Mendukung  Undang-undang  di  atas,  disebutkan  pula  Miarso  (dalam  Nara, 2014:  12)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  adalah  usaha  pendidikan  yang  dilaksanakan  secara sengaja  dengan  tujuan  yang  telah  ditetapkan  terlebih  dahulu  sebelum  proses  dilaksanakan  serta pelaksanaannya terkendali.
Berdasarkan kurikulum 2013 disebutkan bahwa kompetensi yang harus dikuasi oleh peserta didik mencakup sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan keterampilan. Dengan demikian, guru dituntut untuk  menguasai  pembelajaran  yang  akan  dilaksanakan  agar  peserta  didik  dapat  belajar  dengan  baik. Dalam  hal  ini,  kreativitas  guru  juga  diperlukan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  agar  dapat  menarik perhatian siswa melalui metode yang bervariasi maupun dengan bantuan media pembelajaran. Menurut Asyhar  (2012:  28)  media  pembelajaran  merupakan  bagian  tak  terpisahkan  dari  proses  pembelajaran, pemanfaatan  media  pembelajaran  merupakan  upaya  kreatif  dan  sistematis  untuk  menciptakan pengalaman  yang  dapat  membelajarkan  peserta  didik,  sehingga  pada  akhirnya  dihasilkan  lulusan  yang berkualitas.  Penggunaan  media  pembelajaran  akan  dapat  mencapai  tingkat  belajar  yang  efektif  dan efisien. Peserta didik akan lebih mudah menerima informasi yang disampaikan oleh guru.

## Mimbar PGSD Undiksha
Menurut  Sadiman,  dkk  (2012:78)  sebagai  media  pendidikan,  permainan  mempunyai  beberapa kelebihan  yaitu:  (a)  Permainan  adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  untuk  dilakukan  sesuatu  yang menghibur dan menarik. (b) Permainan memungkinkan adanya pertisipasi aktif dari siswa untuk belajar. (c)  Permainan  dapat  memberikan  umpan  balik  langsung.  (d)  Permainan  memungkinkan  siswa  untuk memecahkan  masalah-masalah  yang  nyata.  (e)  Permainan  memberikan  pengalaman-pengalaman  nyata dan  dapat  diulangi  sebanyak  yang  dikehendaki,  kesalahan-kesalahan  operasional  dapat  diperbaiki.  (f) Membentuk siswa meningkatkan kemampuan kognitifnya. (g) Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode  tradisional.  (h)  Permainan  bersifat  luwes,  dapat  dipakai  untuk  berbagai  tujuan  pendidikan.  (i) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Amkas, (2017) Penggunaan media visual berupa permainan dalam pembelajaran kosakata dapat memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  karena  siswa  akan  merasa  senang  dan  tertarik dengan materi baru. Salah satu permainan tradisional sederhana berbentuk visual yaitu permainan Ludo. Kelebihan permainan Ludo yaitu cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena permainan Ludo adalah salah satu permainan tradisional menyenangkan, menghibur dan mudah dilakukan oleh siswa. Hal tersebut  berpeluang  bagi  peningkatan  pembendaharaan  kosakata  siswa.  Peneliti  mengembangkan permainan Ludo dalam pembelajaran menuliskan kata bahasa Inggris disebut Ludo Word Game. Alvi dan Ahmed (2011:141) mengemukakan, Permainan Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh  2  sampai  4  orang  pemain.  Dalam  permainan  Ludo  para  pemain  harus  mengatur  strategi  untuk berlomba menjalankan empat bidak pion dengan menggunakan nilai dadu  untuk mencapai tujuan agar memenangkan permainan.  Ludo, turunan dari Pachisi  adalah  pertandingan balapan dengan 2 sampai 4 pemain.  Dalam  permainan  Ludo  para  pemain  harus  mengatur  strategi  untuk  berlomba  menjalankan empat  bidak  pion  dengan  menggunakan  nilai  dadu  untuk  mencapai  tujuan  agar  memenangkan permainan. Ludo, turunan dari Pachisi adalah pertandingan balapan dengan 2 sampai 4 pemain. Setiap pemain diwakili dengan salah satu warna yaitu merah, hijau, biru dan kuning, dan memiliki empat bagian. Pemain pertama yang mengelilingi keempat potongan di sekitar papan dan masuk ke area rumah adalah pemenang. Kendala untuk mencapai tujuan ini meliputi jalur yang digunakan bersama dengan lawan, dan tersingkir dari jalan yang dipotong lawan. Permainan Ludo dipilih karena permainan ini merupakan salah satu  permainan  tradisional  yang  menyenangkan,  menghibur,  dan  mudah  dilakukan  oleh  peserta  didik. Selain  itu,  permainan    Ludo    dapat  menarik  minat  peserta  didik.  Karena  dalam  permainan  ini  seluruh peserta  didik  dapat  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Ada  beberapa  varian  dari  permainan  ini, misalnya Parcheesi (Amerika Serikat),  Ludo (Inggris),  Parques (Columbia), Parchis  (Spanyol) dan Ludo (Asia Selatan). Ludo Word Game dalam penelitian ini adalah Ludo yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  perbendaharaan  kosakata  bahasa  bahasa  Inggris  yang merupakan  penggabungan  dari  permainan  ludo  dan  monopoli.  Sehingga  dalam  permainan  Ludo  Word Game  ini  menggunakan  beberapa  kartu  cetak  seperti  pada  permainan  monopoli,  dalam  hal  ini  berupa kartu  gambar  berwarna  yang  berfungsi  untuk  pemain  menyebutkan  gambar  yang  terdapat  pada  kartu dalam bahasa Inggris.
Berdasarkan hal tersebut, guru mempunyai peran yang sangat penting pada tingkat keberhasilan anak. Guru yang monoton dalam mengajar akan berdampak pada siswa yang nantinya merasa bosan pada pelajaran yang dipelajari. Seperti halnya dalam pembelajaran guru biasanya menyampaikan materi hanya dengan berceramah dan monoton dengan menulis dipapan tulis yang membuat siswa merasa bosan, dan beranggapaan  pelajaran  tersebut  terasa  sulit  dan  tidak  menyenangkan,  hal  ini  mengakibatkan  siswa menjadi  kurang  termotivasi  dalam  belajar.  Sehubungan  dengan  permasalahan  tersebut,  peneliti melakukan studi pendahuluan di 3 Sekolah Dasar di wilayah kecamatan Pedurungan yaitu, SDN Tlogosari Kulon  01  dengan  narasumber  bapak  Chrisye  Apriliadi  Rettob,  S.Pd,  SDN  Tlogosari  Kulon  03  dengan narasumber Ibu Sumarni, S.Pd. dan SDN Tlogosari Wetan 01 dengan narasumber Ibu Nidia Rochmayani, S.Pd.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  semua  sekolah  dapat menyediakan  berbagai  media  pembelajaran  tematik  pada  tema  “Selalu  Berhemat  Energi”,  dalam pembelajaran guru hanya menggunakan media  berupa gambar, video, praktikum maupun benda-benda konkrit  disekitarnya  yang  menyebabkan  siswa  merasa  jenuh.  Sehingga  diperlukan  media  yang didalamnya  memuat  beberapa  mata  pelajaran.  Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  karena  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran.  Pada  saat  observasi  terlihat  proses pembelajaran berjalan kurang efektif, karena keaktifan siswa dalam pembelajaran belum merata. Namun sebagian besar siswa sudah dapat melaksanakan pembelajaran dengan kondusif. Siswa yang aktif dalam pembelajaran  hanya  siswa  tertentu  saja.  Sedangkan  siswa  yang  lain  melakukan  kegiatan  yang  tidak berhubungan dengan kegiatan pembelajaran di kelas, misalnya menyandarkan kepala di meja, mengajak teman mengobrol, dan membuat gaduh saat pembelajaran.
Penelitian  ini  dikuatkan  oleh  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Hapsari  (2014) menyatakan berdasarkan hasil analisis hasil tes menunjukan bahwa nilai rata-rata pada post test lebih besar  dari  nilai  rata-rata  pre  test.  Hasil  perhitungan  menggunakan  rumus  ttest  diperoleh  thitung  6,88 lebih besar dari ttabel untuk n-1 yaitu (db = 34) baik  pada taraf signifikan 1% yaitu 2,72 maupun pada taraf  signifikan  5%  yaitu  2,03.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  media  Ludo  Word  Game  efektif  dalam meningkatkan kosakata bahasa Jepang di SMK Mitra karya Mandiri Ketanggungan. Mufida (2018) produk media  pembelajaran  permainan  Ludo  yang  dikembangkan  layak  digunakan  oleh  peserta  didik  kelas  X SMA  Negeri  1  Gamping  berdasarkan  penilaian  dosen  dan  guru  fisika  kelas  X  dengan  hasil  rata-rata penilaian  sebesar  3,96  (sangat  baik),  serta  hasil  respon  peserta  didik  dengan  nilai  2,98  (baik)  pada  uji coba terbatas dan 3,18 (sangat baik) pada uji coba lapangan.
Menutut  Hapsari  (2014),  LWG  dapat  meningkatkan  jumlah  kosakata  bahasa  Inggris  secara signifikan karena berada dibawah nilai p < 0,05 sehingga diharapkan dapat membantu siswa anak usia sekolah  atau  SD  (sekolah  dasar)  bisa  belajar  sambil  bermain  untuk  meningkatkan  jumlah  kosakata bahasa Inggrisnya dengan LWG. Selain itu bisa menjadi metode pembelajaran  kosakata  bahasa Inggris yang bisa dimanfaatkan oleh guru, orang tua dan para pendidik anak.
Fokus  penelitian  ini  adalah  mengetahui  pengembangan  media  Ludo  Raksasa  pada  tema  selalu berhemat  energi  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Manfaat  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kepraktisan  media  Ludo  Raksasa  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Kelas IV Sekolah Dasar.

## 2. Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  pengembangan atau  Research  and Development  (R&D).  Menurut  Sukmadinata  (2015:  164)  “penelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu proses  atau  langkah-langkah  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  dan  penyempurnaan  produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan”.
Jenis  penelitian  dan  pengembangan  dipilih  karena  peneliti  mengembangkan  produk  media pembelajaran berbasis permainan yang edukatif berupa ludo raksasa. Peneliti memodifikasi permainan ludo  menjadi  sebuah  media  pembelajaran  yang  bernama  “Ludo  Raksasa”.  Modifikasi  permainan  ludo dipilih karena permainan ini sudah tidak asing lagi di Indonesia dan mudah dimainkan oleh anak-anak. Pengembangan media Ludo Raksasa melalui tahap pengujian atau validasi oleh ahli media pembelajaran dan materi pembelajaran. Desain pengembangan media Ludo Raksasa ini dilakukan berdasarkan tahapan langkah-langkah  pengembangan  yang  dikemukakan  oleh  Sugiyono  (2016:408-426),  yaitu  Potensi  dan Masalah,  Pengumpulan  Informasi,  Desain  Produk,  Validasi  dan  Revisi  Produk,  Uji  Coba  Produk  dan Produk Siap.
Subjek  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IVA  SD  Negeri  Tlogosari  Kulon  01  yang berjumlah  36  siswa,  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Tlogosari  Kulon  03  yang  berjumlah  42  siswa  dan  siswa kelas IVB SD Negeri Tlogosari Wetan 01 yang berjumlah 38 siswa.
Teknik  sampling  yang  digunakan  adalah  probability  sampling  dengan  jenis  simple  random sampling  dan  nonprobability  sampling  dengan  jenis  sampling  jenuh.  Teknik  simple  random  sampling digunakan  pada  saat  studi  pendahuluan  dengan  sampel  10  siswa.    Dikatakan  simple  random  sampling karena pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi (Sugiyono, 2017: 120).
Sedangkan menurut Sudaryono (2016: 128) nonprobability sampling adalah teknik pengambilan sampel  yang  dilakukan  secara  subjektif  tanpa  memilih  populasi  yang  diinginkan.  Menggunakan  teknik sampling  jenuh  pada  saat  uji  coba  karena  semua  anggota  populasi  dijadikan  sampel  penelitian  yaitu semua siswa kelas IVA SD Negeri Tlogosari Kulon 01 yang berjumlah 36 siswa, siswa kelas IV SD Negeri Tlogosari  Kulon  03  yang  berjumlah  42  siswa  dan  siswa  kelas  IVB  SD  Negeri  Tlogosari  Wetan  01  yang berjumlah 38 siswa. Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dapat digunakan oleh untuk mengumpulkan  data.  Data  yang  digunakan  adalah  mengenai  masalah-masalah  yang  terdapat  dalam subjek  penelitian.  Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  observasi,  wawancara,  angket (kuesioner) dan  dokumentasi.
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan dua teknik analisis data yaitu analisis dekskriptif kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Analisis  deskriptif  bertujuan  untuk  menganalisis  subjek penelitian  berdasarkan  data  dari  variabel  yang  diperoleh  dari  subjek  yang  diteliti  tetapi  bukan  hasil hipotesis penelitian (Azwar, 2010: 126).  Data kuantitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  materi  pembelajaran  yang  nantinya  akan  dideskripsikan  secara deskriptif kualitatif untuk perbaikan produk yang dikembangkan.
Penilaian angket menggunakan Skala Likert. Menurut Sugiyono (2015: 165) menyatakan bahwa Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, persepsi, dan pendapat seseorang terhadap potensi dan permasalahan  suatu  objek,  rancangan  suatu  produk  dan  produk  yang  telah  dikembangkan  atau diciptakan. Pada penelitian ini, Skala Likert digunakan pada angket pengujian media Ludo Raksasa untuk uji validasi ahli media, uji validasi ahli materi, uji angket respon guru kelas, dan uji angket respon siswa.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  pengembangan  berdasarkan  dari  perhitungan  oleh  validasi  ahli  media  dan  validasi  ahli materi.  Validasi  digunakan  untuk  mendapatkan  media  Ludo  Raksasa  yang  valid.  Validasi  dilakukan dengan mengisi instrumen angket validasi media Ludo Raksasa. Validator tersebut diminta memberikan masukan berupa kritik dan saran untuk dijadikan perbaikan media Ludo Raksasa oleh peneliti sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.
Validator media dan materi pada penelitian ini adalah Ibu Filia Prima A., S.Pd., M.Pd. sebagai ahli media I dan ahli materi I, Ibu Veryliana Purnamasari, S.Pd., M.Pd. sebagai ahli media II dan ahli materi II dan Ibu Anggun Dwi Setya P., S.Pd., M.Pd. sebagai ahli media III dan ahli materi III. Berdasarkan perhitungan hasil penelitian, maka pembahasan ini akan dijelaskan secara dekskriptif kuantitatif dan kualitatif.
Hasil rata-rata persentase kevalidan penilaian ahli media sebesar 95,13% sehingga media Ludo Raksasa termasuk  dalam  kriteria  “dapat  digunakan  tanpa  revisi”  atau  dapat  digunakan  pada  pembelajaran  di sekolah. Penilaian  kevalidan  dengan  validasi  ahli  materi  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana kelayakan  materi  pada  media  Ludo  Raksasa  sebelum  dilakukan  uji  coba  lapangan.    hasil  rata-rata persentase kevalidan penilaian ahli materi tahap pertama sebesar 95,23% sehingga media Ludo Raksasa termasuk  dalam  kriteria  “dapat  digunakan  tanpa  revisi”  atau  dapat  digunakan  pada  pembelajaran  di sekolah.
Tingkat  kepraktisan  media  dapat  dilakukan  dengan  melakukan  uji  coba  produk  media  Ludo Raksasa  dengan  membagikan  lembar  angket  tanggapan  siswa  dan  guru.  Media  Ludo  Raksasa  diuji cobakan  pada  kelas  IV  SD  Negeri  Tlogosari  Wetan  01,  SD  Negeri  Tlogosari  Kulon  01,  dan  SD  Negeri Tlogosari  Kulon  03.    Hasil  rata-rata  persentase  kepraktisan  angket  tanggapan  siswa  sebesar  99,07% sehingga termasuk dalam kritria “dapat digunakan tanpa revisi”.
Hasil tanggapan guru diperoleh dengan pengisian angket tanggapan guru setelah melakukan uji coba lapangan yang dilakukan di kelas IV SD Negeri Tlogosari Wetan 01, SD Negeri Tlogosari Kulon 01, dan SD Negeri Tlogosari Kulon 03. Angket tanggapan guru bertujuan untuk mengetahui tanggapan guru terhadap kepraktisan media Ludo Raksasa. Hasil rata-rata persentase kepraktisan angket tanggapan guru terhadap  media  Ludo  Raksasa  sebesar  96,52%  sehingga  media  Ludo  Raksasa  termasuk  dalam  kriteria “dapat  digunakan  tanpa  revisi”  atau  dapat  digunakan  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Berdasarkan  uraian diatas, media Ludo Raksasa dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan membantu siswa dalam memahami materi pada  tema  2  Selalu  Berhemat  Energi  subtema  1  Sumber  Energi  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Penelitian  ini sejalan  dengan  Penelitian  Jannah  (2018)  menunjukkan  bahwa:  (1)  produk  media  pembelajaran permainan  Ludo  yang dikembangkan layak digunakan oleh peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Gamping berdasarkan penilaian dosen dan guru fisika kelas X dengan hasil rata-rata penilaian sebesar 3,96 (sangat baik), serta hasil respon peserta didik dengan nilai 2,98 (baik) pada uji coba terbatas   dan 3,18 (sangat baik) pada uji coba lapangan, (2) media pembelajaran permainan  Ludo  dapat meningkatkan penguasaan materi fisika peserta didik pada uji coba terbatas dengan standar gain 0,68 (sedang) dan pada  uji coba lapangan  dengan  standar  gain  0,7  (tinggi),  dan  (3)    media  pembelajaran  permainan  Ludo  dapat meningkatkan minat belajar fisika peserta didik pada uji coba terbatas dengan standar gain 0,31 (sedang) dan  pada  uji  coba  lapangan  dengan  standar  gain  0,40  (sedang).  Penelitian  oleh  Amkas  (2017) yangmenunjukkan  Ludo  Word  Game    dengan  model  TGT  untuk  kelas  IV  di  SDN  1  Banjar  Bali  yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa.

## 4. Simpulan Dan Saran
Kevalidan  media  Ludo  Raksasa  diperoleh  dari  persentase  hasil  validasi  media  dan  materi terhadap  media  Ludo  Raksasa.  Penilaian  kevalidan    media  Ludo  Raksasa  dilakukan  oleh  tiga  validator, dimana setiap validator berperan sebagai ahli media dan ahli materi. Hasil skor rata-rata persentase yang diperoleh dari ahli media sebesar 95,13% dengan kriteria kualitatif “dapat digunakan tanpa revisi” dan

## Mimbar PGSD Undiksha
hasil skor rata-rata persentase yang diperoleh dari ahli materi sebesar 95,23% dengan kriteria kualitatif “dapat digunakan tanpa revisi”.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Ludo Raksasa pada tema Selalu Berhemat Energi, valid digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas IV Sekolah Dasar.
Kepraktisan media Ludo Raksasa diperoleh dari persentase hasil angket tanggapan siswa dan guru. Hasil skor  rata-rata  persentase  yang  diperoleh  dari  angket  tanggapan  siswa  terhadap  media  Ludo  Raksasa sebesar  99,07%  dengan  kriteria  kualitatif  “dapat  digunakan  tanpa  revisi”  dan  hasil  skor  rata-rata persentase  yang  diperoleh  dari  angket  tanggapan  guru  terhadap  media  Ludo  Raksasa  sebesar  96,52% dengan kriteria kualitatif “dapat digunakan tanpa revisi”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Ludo Raksasa pada tema Selalu Berhemat Energi, praktis digunakan di kelas IV Sekolah Dasar.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  peneliti,  saran  yang  dapat  peneliti  sampaikan sebagai  berikut.  1)  Bagi  Guru,Penggunaan  media  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik siswa  Sekolah  Dasar  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  serta mengarahkan  perhatian  siswa,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,2)  Bagi  Sekolah,  Media Ludo Raksasa dapat digunakan oleh pihak sekolah dan dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan menunjang kebutuhan siswa dalam pembelajaran. Bagi peneliti selanjutnya, Peneliti menyadari bahwa penelitian dan pengembangan ini belum sempurna, maka diharapkan dilakukan penelitian selanjutnya dengan mengembangkan media ini menjadi media yang lebih baik lagi.

## Daftar Pustaka
Alvi,  F.  &  Ahmed  M.  2011.  “Complexity  Analysis  and  Playing  Strategies  for  Ludo  and  its  Variant  Race Games” 2011 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG’11) (hlm. 141-148).
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.
Amkas,  Sasmita  Sindy  Intan  Mawarni,  I  Made  Tegeh,Luh  Putu  Putrini  Mahadewi.2017.  Pengembangan Media Ludo Word Game Siswa Kelas Iv Sdn 1 Banjar Bali Tahun Pelajaran 2017/2018. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 8 No: 2 Tahun 2017)
Azwar, Saifuddin. 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Amkas,  Tegeh,  I.  M.,  Mahadewi.  2017.  Pengembangan  Media  Ludo  Word  Game  Siswa  Kelas  IV  Sdn  1 Banjar Bali Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha. Vol 8 (2).
Hapsari,  Merlyana  Dwi.  2014.  Efektivitas  Ludo  Word  Game  (LWG)  dalam  Meningkatkan  Penguasaan Kosakata  Bahasa  Jepang  di  SMK  Mitra  Karya  Mandiri  Ketanggungan.  Jurnal  Bahasa  dan  Sastra Asing. Universitas Negeri Semarang.
Hapsari,  Iriani  Indri,  Dewi  Retno  Suminar.  2014.  Efektifitas  Ludo  Words  Game  (LWG)  terhadap Peningkatan  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Studi  Kasus  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD Muhammadiyah 4 Pucang. Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Airlangga.
Jannah,  Mufida  Miftahul,  Yusman  Wiyatmo.2018.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ludo Untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Materi  Dan  Minat  Belajar  Fisika  Peserta  Didik  Sma.Jurnal Pendidikan Fisika Tahun 2018
Mufida  Miftahul.  2018.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ludo  Untuk  Meningkatkan Penguasaan Materi Dan Minat Belajar Fisika Peserta Didik SMA. Jurnal Pendidikan Fisika UNY.
Nara, Hartini. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Galia Indonesia.
Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
Sadiman, A. S. dkk. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Sudaryono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group.

## Mimbar PGSD Undiksha
Sugiyono.  2015.  Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  (Research  and  Development/  R&D).  Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  2016.  Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D).  Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N.S. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Suprihatin  Siti.  2015.  Upaya  Guru  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pendidikan  Ekonomi. Jurnal FKIP Universitas Muhammadiyah Metro.
Undang-undang  Dasar  Negara  Republik  Indonesia  No.20  Tahun  2003  Pasal  1  ayat  1  tentang  Sistem Pendidikan Nasional.