## Available online at http://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm
Media comic math berbasis whiteboard annimation dalam pelajaran matematika
Rica Wijayanti 1 , Buaddin Hasan 1 *, Rishi Kumar Loganathan 2
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan PGRI Bangkalan. Jalan Soekarno Hatta No. 52, Mlajah Balangkalan 69116, Indonesia.
2 School Improvement Specialist Coaches (SISC), WDT 22, 90200 Kinabatangan, Sabah, Malaysia * Corresponding Author. E-mail: buaddinhasan@stkippgri-bkl.ac.id
Received: 5 April 2018; Revised: 20 April 2018; Accepted: 30 April 2018
Abstrak
Media comic  math berbasis wihiteboard  animation ini  bertujuan  untuk  mempermudah  guru dalam  memberikan  materi  pelajaran  matematika.  Disamping  itu,  media comic  math ini  diharapkan mampu memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif dalam rangka pengembangan media pembelajaran matematika  untuk  memperkuat  karakter  positif  peserta  didik  dalam  memahami  konsep  matematika dengan  memanfatkan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Penelitian  ini  adalah Research  and Development  (R&D). Penelitian  ini  menggunakan  metode  adalah  uji  coba  produk  yang  dilakukan dalam  beberapa  tahap,  yaitu:  (1)  Analisis  Potensi  dan  Masalah,  (2)  Pengembangan,  tahap pengembangan dilakukan  berupa mendesain produk media pembelajaran dan validasi desain produk. (3) Tahap Ujicoba Produk, tahap uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk dan efektifitas  hasil  belajar.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  angket,  wawancara,  dan tes. Penelitian  ini  menggunkan  dua  teknik  analisis  data,  yaitu  teknik analisis  statistik  deskriptif    dan analisis  deskriptif  kualitatif .  Hasil  penelitian  menunjukan  bahawa  media comic  math  berbasis whiteboard animation layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika disekolah. Dan pembelajaran  menggunakan  media comic  math berbasis whiteboard  animation pada  materi  geometri bangun datar sangat efektif.
Kata Kunci : media pembelajaran, comic math,whiteboard animation .

## Comic math media based on whiteboard animation in math

## Abstract
Comic math media based wihiteboard animation is expected to facilitate teachers in delivering mathematics lessons. In addition, this media is expected to motivate students to learn more actively in order to develop the media of learning mathematics to strengthen the positive character of learners in understanding  the  concept  of  mathematics  by  utilizing  science  and  technology.  This  research  is Research  and  Development  (R  &  D).  The  method  used  is  product  trial,  done  in  some  stage,  among others: (1) Potential Analysis Stage and Problem, (2) Development Stage, development stage done in the  form  of  product  instructional  media  design  and  product  design  validation.  (3)  Stage  of  Product Testing,  product  trial  stage  is  performed  to  determine  the  feasibility  of  the  product  and  the effectivnesse  learning  outcome.  Data  collection  in  this  study  using  questionnaires,  interviews,  and tests.  In  this  study  used  two  data  analysis  techniques,  namely  descriptive  statistical  analysis techniques and qualitative descriptive  analysis. The results showed that  comic math media based on whiteboard  animation  is  feasible  for  use  in  the  process  of  learning  mathematics  in  school.  And learning using  comic math media based on whiteboard animation on flat wake geometry material is very effective.
Keywords : learning media, comic math, whiteboard animation.
How  to  Cite :  Wijayanti,  R.,  Hasan,  B.,  &  Loganathan,  R.  (2018).  Media comic  math berbasis  whiteboard annimation dalam pelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 53-63. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jrpm.v5i1.19207
Permalink /DOI :  http://dx.doi.org/10.21831/jrpm.v5i1.19207

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 54
Copyright © 2018, Jurnal Riset Pendidikan Matematika ISSN 2356-2684 (print), ISSN 2477-1503 (online)

## PENDAHULUAN
Dalam  belajar  matematika,  seseorang dituntut untuk  menyiapkan  mentalnya pada saat penerimaan informasi baru yang ditandai dengan tindakan  nyata  melalui  pemecahan  masalah matematika.  Dalam  mengajar  matematika  guru dapat  merangsang  siswanya  mencapai  pema- haman dalam belajar melalui pendekatan belajar yang tepat dan pemilihan media yang sesuai se- hingga  hasil  belajar siswa semakin  baik.  Dalam prosesnya  guru  harus  mampu  merencanakan pembelajaran  dengan  baik  sebagai  upaya  untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan.
Kegiatan pembelajaran merupakan proses komunikasi  yang  bersifat  interaksi timbal  balik, baik  antara  guru  dengan  siswa  atau  siswa  de- ngan  siswa  yang  lain  untuk  mencapai  indikator pembelajaran  yang  telah  ditetapkan  secara efektif. Dalam proses belalar siswa diperlakukan sebagai  subjek  utama,  sedangkan  guru  sebagai pemandu  untuk  menciptakan  suasana  pembel- ajaran yang baik, hal ini diharapkan dapat mem- permudah  dalam  mendidik  siswa  untuk  menca- pai tujuan pembelajaran secara maksimal. selain itu,  dengan  adanya  perkembangan  teknologi kegiatan pembelajaran dapat dimaksimalkan dan dikembangkan menggunakan media pembelajar- an yang sesuai, sehingga siswa mudah menerima materi yang diajarkan.
Proses  penyampaian  meteri  dari  guru kepada  siswa  perlu  adanya  suatu  media  dengan tujuan dapat mempermudah siswa dalam mema- hami  materi.  Terdapat  banyak  jenis  media pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh guru  dalam  penyampaian  materi  pelajaran. Menurut  Webcrawler  (2013) educational  media refer  to  channel  of  communication  that  carry message with an instructional puspuse. They are usually utilised for the sole purpuse  of learning and  teaching .  Media  yang  digunakan  bisa bervariasi, dapat disesuaikan dengan materi dan karakteristik  siswa. Educational  media  such  as print  media,  non-print  media  and  electronic media (Omodara & Adu, 2014).
Menurut Smaldino (2011) media pembel- ajaran  mempunyai  peran  dalam  penyampaian materi yang tersedia dengan melibatkan spesialis teknologi  atau  media  dan  mensurvei  panduan referensi  sumber  dan  media  dengan  mengubah materi  yang  ada  dan  merancang  materi  baru. Maka  dari  itu,  guru  harus  bisa  menentukan  dan mengembangkan  media  pembelajaran  untuk mempermudah dalam  mentranfer materi kepada siswa.
Media  pembelajaran  mempunyai  peran yang sangat penting dalam proses belajar meng- ajar,  pada  kegiatan  tersebut  materi  yang  kurang jelas  dapat  dibantu  penyampaiannya  dengan menggunakan media sebagai alat bantu. Kesulit- an bahan ajar dapat dikurangi dengan alat bantu media  pembelajaran. Media  pembelajaran dapat mempermudah  apa  yang  kurang  mampu  guru sampaikan  melalui  penjelasan.  Media  pembel- ajaran  dapat  menjadikan  hal  yang  abstrak  men- jadi  lebih  konkret.  sehingga  siswa  lebih  mudah memahami  materi  pelajaran  daripada  tanpa menggunakan media pembelajaran.
Media  menjadi  sarana  yang  sangat  dibu- tuhkan oleh guru dalam menciptakan proses bel- ajar  yang  baik.  Proses  belajar  yang  baik  meru- pakan  salah  satu  penentu  keberhasilan  proses belajar mengajar. Media dapat diartikan sebagai the  storage  of  visuals  and  their  display  on television-type  screen (Smaldino,  2011).  Media pembelajaran dimaksudkan untuk mebantu guru dalam  mengirim  pesan,  informasi,  atau  materi pelajaran  kepada  siswa.  Sehingga  dapat  mem- permudah  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran.
Menurut AECT ( Association for Educational  Communications  and  Tecnology ) (1977)  teknologi  mutahir  sebagai  konsep  media pembelajaran  diartikan  sebagai  “ instruktional technology is the theory of design, development, utilitazion,  management  and  evaluation  of  pro- cesses and resources for learning ” (Kurt, 1977). Peran  utama  media  pembelajaran  adalah  mem- bantu  dalam  penyampaian  materi  pada  proses belajar  serta  memberikan  kemudahan  baik  bagi guru maupun siswa dengan fasilitas media. Pem- berian  media  belajar  tersebut  dilakukan  dengan cara  mendesain,  mengembangkan,  dan  menilai proses  belajar  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi.
Namun pada pelaksanaannya proses pem- belajaran  dikelas  kurang  memanfaatkan  media dalam  penyampaiannya.  Dalam  pembelajaran guru menyampaikan materi sebagai proses trans- fer pengetahuan dari guru kepada siswa bersifat teacher  centered ,  konvensional,  dan  masih belum  ada  kreasi  dan  inovasi  media  yang  digu- nakan dalam proses penyampaian materi. Hal ini yang  menjadikan  siswa  kurang  tertarik  bahkan merasa  bosan  berada  di  dalam  kelas.  Waktu yang  kurang  untuk  belajar  di  kelas  maupun kurangnya  pemahaman  terhadap  materi  menye- babkan  siswa  kurang  memahami  materi  yang diberikan  oleh  guru.  Sehingga  perlu  adanya

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 55
Copyright © 2018, Jurnal Riset Pendidikan Matematika ISSN 2356-2684 (print), ISSN 2477-1503 (online)
kreatifitas  guru  untuk  merancang  dan  men- desain  media  pembelajaran  dengan  memanfaat- kan  media  berbantuan  komputer.  Pembelajaran menggunakan  media  berbantuan  animasi  kom- puter lebih aktif dan efektif (Talib, Matthews, & Secombe,  2005).  Penggunaan  media  interaktif berbantuan  media  TIK  dapat  meningkatkan pengetahuan  siswa,  studi  menunjukkan the result  that  use  power  point  based  screencast  o- matic  videos  can  increase  interest  in  learning, as well as the easy absorption of the material so that  it  can  improve  student  learning  outcomes teaching elementary mathematics (Hasan, 2017).
Media  pembelajaran  yang  baik  harus dapat  membantu  guru  dalam  mentransfer  ilmu pengetahuan  dan  juga  mampu  mempermudah peserta didik dalam memahami materi pelajaran. Seiring  dengan  perkembangan  jaman  dan  per- kembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi media  pembelajaran  juga  harus  mengikuti perkembangan  tersebut.  Dalam  penelitian  ini, peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran comic  math berbasis whiteboard  animation dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  matematika,  yaitu  media comic math berbasis whiteboard animation. Kemudian melakukan  analisa  keefektifan  media  pembel- ajaran comic math berbasis whitboard animation dalam pembelajaran matematika.
Pengertian  tentang  komik  dikemukakan oleh  Mardiono  (1998,  p.  3)  komik  merupakan susunan  gambar  bercerita  dan  memberikan pesan-pesan pembacanya. Komik secara keselu- ruhan  merupakan  ilustrasi  cerita  utuh  antara gambar  dan  tulisan.  Sebagian  dari  komik membuat penekanan sesuai dengan karakteristik siswa  sehingga  mampu  memperbanyak  alur cerita,  baik  dari  segi  wujud,  ilustrasi,  maupun unsur  imajinasi.  Komik  dapat  dikatakan  media yang unik.
Komik  memadukan  antara  tulisan  dan gambar  dalam  bentuk  yang  kreatif.  Animasi gambar  yang  sederhana  ditambah  dengan  kata- kata membuat komik dapat digemari oleh semua kalangan. Jadi komik dapat menjadi media alter- natif yang tepat digunakan dalam pembelajaran, keterlibatan emosional pembaca sangat  mempe- ngaruhi  pola  pikir  dan  daya  ingat  terhadap informasi yang diterima.
Sebagaimana  dikatakan  Sudjana  &  Rivai (2011)  bahwa  komik  mempunyai  peran  dalam pengajaran  untuk  meningkatkan  minat  belajar para  peserta  didik.  Pemberian  pengalaman  bel- ajar  yang  menarik  dapat  meningkatkan  hasil
belajar  siswa.  Selain  itu,  peemanfaatan  komik dalam  pembelajaran  membuat  proses  belajar mengajar  lebih  menyenangkan  yang  berakibat pada  motivasi  belajar  siswa  menjadi  lebih meningkat. Selanjutnya penelitian tentang model pembelajaran yang menggunakan komik sebagai media  pemebalajaran  dilakukan  oleh  Wahyudi (2010)  diperoleh  hasil  bahwa  pencapaian  ranah afektif  dalam  pembelajaran  dengan  penerapan model  pembelajaran  berbasis  komik  pada  anak berkesulitan  belajar  sangat  signifikan.  Sedang- kan  menurut  Daryanto  (2013,  p.  27)  komik menyediakan  cerita  yang  sederhana,  mudah ditangkap  dan  dipahami  isinya  sehingga  sangat digemari oleh anak-anak ataupun orang dewasa.
Agar  komik  dapat  dikatakan  sebagai media pembelajaran maka isi cerita komik harus memenuhi unsur pembelajaran, dengan kata lain komik  tidak  hanya  menyediakan  aspek  hiburan. Media  komik  juga  harus  memenuhi  indikator materi  yang  diajarkan  dari  setiap  materi  yang diceritakan,  yaitu  memuat  materi  pembelajaran sesuai  dengan  pokok  bahasan  materi  yang  akan diberikan.
Komik  sebagai  media  pembelajaran  yang edukatif,  memiliki  sifat  yang  sederhana,  jelas, dan  mudah  dipahami.  Komik  merupakan  suatu alur  cerita  yang  mengungkapkan  sebuah  imaji- nasi dan bercerita dalam urutan yang yang saling berkaitan,  dengan  memadukan  antara  gambar dan  tulisan  yang  dirancang  untuk  memberikan hiburan  kepada  para  pembaca.  Komik  mempu- nyai  peranan  secra  instruksional  dalam  mencip- takan  daya  tarik  siswa  untuk  belajar  (Ahmad, 2014, pp. 77–79).
Desain  dan  pengembangan  untuk  mem- buat media pembelajaran komik berbasis tekno- logi adalah upaya pengembangan media pembel- ajaran  matematika  yang  perlu  diaplikasikan dalam  proses  pengajaran. Pengembangan  media pembelajaran  harus  disesuaikan  dengan  karak- teristik  siswa  dan  perkembangan  jaman.  Salah satunya adalah media pembelajaran komik mate- matika  yang  dikembangkan  dengan  aplikasi whiteboard  animation. Pemanfaatan  media whiteboard  animation memberikan  pengaruh positif terhadap sikap siswa dalam belajar mate- matika  (Erbas,  Ince,  &  Kaya,  2015,  pp.  299– 312).  Menurut  Gillen,  Littleton,  Twiner, Staarman,  &  Mercer  (2008,  pp.  348–358)  pem- belajaran  menggunakan  media whiteboard animation secara  efektif  dapat  membantu  guru dalam proses penyemapaian materi. Media inter- aktif whiteboard animation telah banyak dikem- bangkan  dan  dimanfaatkan  dalam  penyampaian

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 56
informasi, presentasi dan juga penyampaian ma- teri  pelajaran. Whiteboard  animation dalam penelitian ini menggunakan sparkol videoscribe. Media  ini  menggunakan  animasi  bergerak  yang disertai gambar dan keterangan. Media ini men- jadi  lebih  menarik  tergantung  dari  kreatifitas pengembang.
Media whiteboard  animation berupa video interaktif yang didesain berisi tentang ma- teri  pelajaran.  Pemanfaatan whiteboard  anima- tion dalam  pembelajaran  sangat  efektif,  hal  ini dikarenakan semua konten dalam video merupa- kan  manipulasi  dari  guru  yang  disesuaikan dengan  karakter  siswa  dan  konten  materi  yang akan diajarkan.
Sanaky  (2011)  menuliskan  beberapa kelebihan  pembelajaran  menggunakan  animasi video,  antara  lain:  (1)  media  video  menyajikan objek  belajar  secara  nyata  atau  pesan  pembel- ajaran  secara  realistik,  sehingga  sangat  baik untuk menambah pengalaman belajar, (2) media animasi  video  mempunyai  daya  tarik  tersendiri sehingga  dapat  menjadi  pemacu  atau  memoti- vasi  pembelajar  untuk  belajar,  (3)  media  video sangat  efektif  untuk  mencapai  tujuan  belajar psikomotor,  (4)  media  video  dapat  mengurangi kebosanan belajar.
Penelitian  tentang  pemanfaatan  media interactive  whiteboard telah  banyak  dilakukan oleh  peneliti.  Salah  satunya  penelitian  oleh Bahadur(2013)  yang  menyatakan  bahwa  media interactive  whiteboard sangat  efektif  digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Kemudian menurut  Manny-Ikan,  Dagan,  Tikochinski,  & Zorman(2011)  pembelajaran  dengan  media interactive whiteboard menjadikan motivasi sis- wa  lebih  baik  dan  hasil  belajar  semakin  me- ningkat,  guru  juga  lenih  meningkatkan  kemam- puan  dalam  mengembangkan  pembelajaran. Menurut  Akbaş  &  Pektaş  (2011)  pemanfaatan whiteboard  animation dalam  pembelajaran menjadikan  siswa  lebih  antusias  dalam  belajar, tingkat  partisipasi  siswa  meningkat  dibanding- kan dengan pembelajaran biasa, dan juga pema- haman konsep lebih efektif. Sedangkan peneliti- an  Koçak  &  Gülcü  (2013)  menyebutkan  bahwa pembelajaran  menggunakan  media whiteboard guru  dapat  menyelesaikan  kesulitan  yang  diala- mi siswa dalam menerima meteri pelajaran. Dari beberapa  penliti  tersebut,  para  peneliti  hanya mengembangkan  media whiteboard berbasis materi  presentasi  pelajaran.  peneliti  masih belum  mengembangkan  dengan  madukan  alur cerita  yang  cocok  dengan  karakter  siswa. Sehingga  perlu  dikembangakan  media  pembel-
ajaran  matematika  menggunakan  alur  cerita ( comic  math )  dengan  animasi  berbasis white- board yang  disesuaikan  dengan  tingkatan  atau karakteristik siswa.
Sejalan  dengan  perkembangan  jaman  dan ilmu pengetahuan dan teknologi. Media pembel- ajaran  juga  harus  dapat  menyesuaikan  dengan perkembangan  tersebut.  Media  pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media comic math berbasis whiteboard animation .  Media  ini  dikembangkan  dengan memperhatikan karakteristis siswa dalam proses pembelajaran  dan  perkembangan  ilmu  penge- tahuan  dan  teknologi.  Media  ini  dirancang  de- ngan menggunakan software whiteboard anima- tion dengan  memadukan  animasi  bergerak,  alur cerita (konsep materi), dan gambar.
Pengembangan media pembalajaran comic  math dirancang  dengan  menggunakan softwarewhiteboard  animation dengan  mema- dukan  animasi  bergerak,  alur  cerita  (konsep materi),  dan  gambar.  Hasil  dari  pengembangan media comic  math berbasis whiteboard  anima- tion berupa  video  pembelajaran  setiap  sesion yang  selanjutnya  di- upload di  akun youtube yang  di- hiperlink menjadi sebuah  aplikasi  pem- belajaran  pada  sistem  android.  Sehingga  media comic  math berbasis whiteboard  animation ini dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran matematika dan siswa juga akan lebih senang  dan  mudah  dalam  memahami  materi sehingga  berdampak pada prestasi belajar siswa yang  semakin  membaik.  Maka  dari  itu  pada penelitian  ini,  peneliti  pengembangkan  media comic  math berbasis whiteboard  animation sebagai  media  pembelajaran  matematika  di sekolah.
Pengembangan media pembelajaran comic  math berbasis whiteboard  animation ini menghasilkan  suatu  produk  berupa  media  pem- belajran  matematika  yang  kreatif,  inovatif, modern  sesuai  dengan perkembangan IPTEK dan  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  sehingga dapat  memberikan  alternatif  bagi  guru  dalam pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat.  Se- lain  itu  media comic  math berbasis whiteboard animation ini  dapat  membantu  guru  dalam menjelaskan materi pelajaran.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D ).  Penelitian  dan  pengembangan  adalah metode  penelitian  yang  dirancang  untuk

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 57
menghasilkan  sebuah  produk,  dan  menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015).
Proses  pengambilan  data  dilakukan  pada bulan Januari 2018 di SMP Negeri 1 Socah yang beralamatkan di Jalan Ki Hajar Dewantara No. 5 Socah Kabupaten Bangkalan.
Dalam  penlitian  ini  peubah  yang  diukur adalah kelayakan dan keefektifan media pembel- ajaran comic  math berbasis whiteboard  anima- tion. Pengukuran  dilakukan  dengan  uji  coba produk.  (1)  uji  coba  ahli  perancangan  media pembelajaran,  pada  tahap  ini  yang  menjadi subjek  adalah  seorang  dosen  yang  memiliki kualifikasi S-2 dan kompetensi di bidang peran- cangan media pembelajaran, (2) uji coba ahli di bidang isi, yang menjadi subjek dalam bidang isi adalah  1  orang  dosen  matematika  dan  1  guru matematika,  (3)  uji  coba  kelas,  pada  uji  coba kelas  subjeknya  adalah  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri 1 Socah, uji coba siswa dilakukan dalam tiga tahapan. Tahap petama uji perorangan, yaitu terdiri  atas  6  orang  siswa  sebagai  subjek  uji coba.  Uji  coba  perorangan  dilakukan  dengan tujuan  untuk  mengetahui  keterbacaan  media komik.  Tahap  kedua  uji  coba  kelompok  kecil, yaitu  terdiri  atas  12  orang  siswa  sebagai  subjek uji coba. Uji coba kelompok kecil dilakukan de- ngan tujuan  untuk mengetahui kelayakan media untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Sedang- kan  tahap  ketiga  adalah  uji  coba  lapangan (kelas), pada tahap ini terdapat 36 siswa sebagai subjek.  Uji  coba  kelas  ini  bertujuan  untuk mengetahui respon  siswa  terhadap  media comic math berbasis whiteboard animatioan dan efek- tifitas  media comic  math  berbasis  whiteboard animation dalam  pembelajaran  yang  dilakukan dengan  menggunakan  angket  dan pretest - posttest . Adapun prosedur pengembangan produk dapat dilihat pada Tabel 1.

## Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Data yang digunakan adalah data kuantitif dan  data  kualitatif.  Sedangkan  instrumen  yang digunakan  berupa  lembar  angket,  instrumen wawancara  dan  instrumen  tes.  Pengumpulan data  menggunakan  teknik  angket,  wawancara, dan tes. Angket bertujuan untuk mengumpulkan data  hasil  validasi  dari  ahli  isi,  ahli  rancangan media,  dan  guru  bidang  studi  matematika  serta uji produk. Teknik angket ini dilengkapi dengan instrumen berupa format angket.
Wawancara  merupakan  suatu  bentuk  ber- komunikasi  verbal  atau  semacam  percakapan yang  bertujuan  untuk  memperoleh  informasi (Nasution,  2004).  Format  wawancara  bersifat bebas  dan  berstruktur  (pertanyaan  sudah  diru- muskan  terlebih  dahulu).  Teknik  wawancara dilengkapi  dengan  instrumen  berupa  format wawancara. Untuk mengukur hasil belajar digu- nakan  teknik  tes  sebelum  ( pretest )  dan  sesudah ( posttest )  menggunakan  media comic  math berbasisi whiteboard animation .

## TeknikAnalisis Data
Peneliti  menggunakan  dua  teknik  analisis data yaitu analisis statistik deskriptif dan analis data  deskriptif  kualitatif .  Analisis  statistik deskriptif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskripsi persentase.  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif ini  digunakan  untuk  mengolah  data  hasil validasi  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  rancangan media  pembelajaran,  siswa,  dan  guru  bidang studi matematika. Teknik analisis data dilakukan dengan mengelompokkan informasi yang diperoleh dari data kualitatif baik data masukan, kritik,  dan  saran  perbaikan  yang  terdapat  pada angket  dan  hasil  wawancara.  Hasil  analisis  data ini  kemudian  digunakan  sebagai  acuan  peneliti untuk merevisi produk untuk mencapai kelayakan. Tabel 1. Tabel Prosedur Pengembangan Subjek Coba Uji Ahli Produk Pengumpula Data Ahli rancangan media Draf Analisis Revisi Angket, Konsultasi Ahli isi materi pelajaran Uji Coba Perorangan 6 orang siswa Analisis, Revisi Angket, Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil 12 orang siswa Analisis, Revisi Angket, Wawancara Uji Coba Lapangan Siswa kelas V III Analisis, Revisi Angket, Wawancara Hasil Produk (media comic math berbasis whiteboard animation )

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 58

## Rica Wijayanti, Buaddin Hasan, Rishi Kumar Loganathan

## Tabel 2.Kriteria Penilaian Produk Pengembangan
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 91% - 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 81% - 90% Baik Tidak perlu direvisi 71% - 80% Cukup Direvisi 61% - 70% Kurang Direvisi 0% - 60% Sangat Kurang Direvisi Untuk menghitung persentase dari masing-masing subjek menggunakan rumus:
∑ (Jawaban x bobot tiap pilihan) Persentase =                                                 x100% n x bobot tertinggi
Keterangan: ∑ = jumlah jawaban x bobot tiap pilihan n = jumlah seluruh item angket
Sedangkan, untuk menghitung persentase keseluruhan subjek, rumus yang digunakan adalah:
Prosentase = N P x 100%
Keterangan: P = jumlah persentase keseluruhan subjek N = banyak subjek
Untuk  dapat  menyimpulkan  dan  peng- ambilan  keputusan  perlu  atau  tidak  dilakukan perbaikan produk pengembangan digunakan ke- tetapan  melalui  kriteria  penilaian  produk pengembangan, ditunjukkan pada Tabel 2.
Setelah  semua  data  penelitian  terkumpul, langkah  selanjutnya  dilakukan  beberapa  teknik analisis data yaitu uji normalitas, dan uji homo- genitas, serta uji hipotesis. Untuk uji normalitas dilakukan dengan menggunakan tes chi kuadrat . Uji ini dimaksudkan untuk mengetahui populasi yang  dipilih  pada  penelitian  ini  berdistribusi normal  atau  tidak.  Teknik  analisis  data  yang kedua  adalah  uji  homogenitas  yang  dilakukan dengan  menggunakan  uji-F.  Uji  ini  bertujuan untuk  mengetahui  apakah  varian  data  kedua kelompok  yang  diteliti  mempunyai  varian  yang homogen  atau  tidak  homogen.  Sedangkan  uji terakhir  yang  digunakan  adalah  uji  hipotesis dengan menggunakan bantuan uji t-test . Setelah proses  analisis  data  dilakukan,  maka  peneliti akan  menyimpulkan efektif atau tidaknya peng- gunaan  media  pembelajaran comic  math ber- basis whiteboard animation .
Analisis  statistik  deskriptif  digunakan untuk mengolah data dari hasil pre-test dan hasil post-test ,  hal  ini  bertujuan  untuk  mengethaui tingkat keefektifan produk yang dihasilkan seba- gai  indikator  untuk  mengetahui  pemahaman konsep  materi  diajarkan  melalui  pembelajaran menggunakan media comic math berbasis white- board animation .
Analisis  statistik  deskriptif  menggunakan teknik uji t (produk moment) sebagai berikut:
t = ) 1 ( 2   N N d x Md (Arikunto, 2010, p. 261) Penjelasan:
Md = mean dari perbedaan antara pre-test dengan post-test  d x 2 = jumlah kuadrat deviasi

## N = subjek dalam sampel

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media Comic Math Berbasis Whiteboard Animation
Berikut ini dipaparkan hasil penilaian ahli bidang  isi  mata  pelajaran  matematika  terhadap produk  pengembangan  berupa  media comic math menggunakan  metode  kuesioner  dengan instrumen angket.
Hasil validasi ahli isi mata pelajaran yang berkenaan  dengan  media comic  math  berbasis whiteboard  animation adalah  sebagai  berikut: pertama,  perlu  dicek  kembali  konsistensi penulisan,  bagian  yang  penting  perlu  diberi tanda  khusus  atau  bold.  Kedua,  kesesuaian ilustrasi  gambar  perlu  disesuaikan  dengan karakter siswa agar lebih menarik.
Untuk  menindaklanjuti  masukan,  saran, dan  komentar  ahli  perangan  media  yang  ber- kenaan dengan media pembelajaran comic math berbasis whiteboard  animation adalah  dengan melakukan revisi media

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 59

## Rica Wijayanti, Buaddin Hasan, Rishi Kumar Loganathan
Tabel 3. Hasil Angket Penilaian Ahli Perancang Media Pembelajaran terhadap Media Comic Math
Berbasis Whiteboard Animation No. Kriteria Skor 1. Ketepatan judul dalam mempresentasikan isi 4 2. Kejelasan cek kemampuan untuk mempermudah memahami materi 3 3. Kejelasan uraian materi pada tiap kegiatan belajar 4 4. Kejelasan contoh-contoh soal pada media 4 5. Kesesuaian antara ilustrasi, tulisan dan materi pelajaran 3 6. Kesesuaian pemilihan animasi dengan karakter siswa 4 7. Kesesuaian soal uji kompetensi dengan konsep yang dipelajari 4 8. Keterkaitan tugas dalam bentuk kerja dalam kegiatan kelompok yang diberikan dengan materi 4 Jumlah 31 Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Isi Mata Pelajaran terhadap Media Pembelajaran No. Kriteria Skor 1. Kesesuaian judul bab dengan uraian materi 4 2. Kejelasan deskripsi pendahuluan untuk mendorong keingintahuan siswa untuk belajar lebih lanjut 3 3. Kesesuaian rumusan kompetensi (SK dan KD) dengan isi paparan materi pada setiap kegiatan belajar 3 4. Kejelasan indikator menggambarkan perolehan hasil belajar yang dapat diukur 4 5. Ketepatan pembuatan rencana belajar untuk mencapai hasil belajar yang maksimal 4 6. Kestrukturan contoh-contoh soal pada tiap kegiatan belajar bisa meningkatkan pemahaman siswa 3 7. Ketepatan contoh soal pada media 4 8. ketepatan soal uji kompetensi dengan konsep yang dipelajari 4 Jumlah 29
Hasil angket penilaian Ahli Isi perancang- an  media  pelajaran  yang  tercantum  pada  Tabel 3, maka dapat dihitung persentase tingkat keber- hasilan media pembelajaran sebagai berikut:
Presentase = % 100 
   tertinggi bobot n pilihan tiap bobot
Jawaban
Karena  bobot  tiap  pilihan  adalah  1, sehingga persentase hasil perhitungan = 30: (8 x 4)  x  100%  =  93,75  %.  Setelah  dikonversikan menggunakan  tabel  konversi,  persentase tingkat pencapaian  adalah  93,75%,  pencapaian  ini berada  pada  kategori  sangat  baik,  maka  media pembelajaran comic  math berbasis whiteboard animation ini tidak perlu direvisi.
Berikut  ini  dipaparkan  hasil  penilaian oleh ahli isi mata pelajaran matematika terhadap produk  pengembangan  melalui  metode  kuesio- ner dengan instrumen angket.
Saran  ahli  isi  mata  pelajaran  berkenaan dengan  media comic  math berbasis whiteboard animation pembelajaran  adalah  sebagai  berikut: Pertama, perlu dilihat lagi konsistensi penulisan, materi  pelajaran  pada  komik.  Kedua,  animasi gambar  perlu  disesuaikan  dengan  karakteristik siswa.  Dan  ketiga,  contoh-contoh  soal  lebih divariasikan lagi.
Masukan  dan  saran  tertulis  ahli  isi  mata pelajaran  matematika  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan  untuk  memperbaiki  media  pem- belajaran.  Masukan-masukan  tentang  isi  materi media comic  math berbasis whiteboard  anima- tion dapat memperkaya isi paparan materi media pembelajaran matematika.
Hasil  angket  tentang  uji  ahli  isi  materi adalah  =  29: (8  x  4)  x  100%  =  90,6  %.  Setelah dikonversikan  menggunakan  tabel  konversi, persentase  mencapai  90,6%,  dengan  kata  lain berada  pada  kategori  sangat  baik,  maka  isi materi  pada  media  pembelajaran comic  math berbasis whiteboard  animation ini  tidak  perlu direvisi.

## Uji Coba Perorangan
Draf  II  merupakan  produk  hasil  pengem- bangan  yang  telah  diperbaiki  sesuai  pendapat ahli isi mata pelajaran dan ahli rancangan media pembelajaran, langkah selanjutnya media diberi- kan  kepada  enam  orang  siswa  untuk  dilakukan uji  coba  secara  perorangan.  Keenam  siswa  di- minta  untuk  menilai  media  pembelajaran comic math berbasis whiteboard  animation .  Pada  uji coba  perorangan  ini  untuk  memperoleh  infor- masi  tentang  keterbacaan  media  pembelajaran oleh  siswa  sebagai  subjek  penelitian.  Aspek- aspek  pertanyaan  dalam  angket  uji  coba  per-

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 60
Copyright © 2018, Jurnal Riset Pendidikan Matematika ISSN 2356-2684 (print), ISSN 2477-1503 (online)
orangan  meliputi  kesalahan  pengetikan,  peng- gunaan kata yang sulit dipahami sehingga mem- butuhkan penjelasan khusus, kemudian kesalah- an  penggunaan  tanda  baca,  kesalahan  dalam penggunaan huruf awalan, huruf kecil dan huruf kapital,  hal  lain  yang  berkaitan  dengan  keter- bacaan media, serta kesesuaian dengan karakter- istik  siswa.  Berdasarkan  indikator  tersebut,  uji coba  perorangan  berkaitan  dengan  penggunaan bahasa dan ilustrasi gambar yang menarik.
Adapun data dari hasil uji coba perorang- an  terhadap  media comic  math berbasis white- board  animation adalah:  pertama,  media comic math berbasis whiteboard  animation ini  bagus dan  menarik  keterbacaan  mudah  dipahami  oleh siswa.  Kedua,  media  ini  sudah  bagus,  ilustrasi gambar  sesuai  dengan  karakter  siswa  namun harus  lebih  baik  lagi  dalam  memberikan  warna yang  menarik,  sehingga  siswa  akan  lebih menarik dalam membacanya.
Draf III produk pengembangan, dari hasil uji coba  sebekumnya,  selanjutnya  media  diberi- kan  kepada  12  orang  siswa  untuk  dilakukan  uji kelompok kecil. Uji kelompok kecil bertjuan (1) untuk  mengidentifikasi  permasalahan  yang timbul  pada  saat  pembelajaran,  (2)  untuk mengetahui efektifitas media pada uji perorang- an,  dan  (3)  menentukan  apakah  media  dapat digunakan  untuk  belajar  secara  mandiri.  Peng- ujian  ini  menekankan  kepada  kelayakan  proses belajar  mengajar  menggunakan  media comic math berbasis whiteboard animation.
Rerata  persentase  media  pembelajaran comic math berbasis whiteboard animation yaitu 82,05%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media comic math berbasis whiteboard animation ber- ada dalam kualifikasi baik.

## Uji Coba Lapangan
Selanjutnya, produk menjadi draf IV yang merupakan  hasil  pengembangan  berdasarkan saran  dan  masukan  siswa  dalam  uji  kelompok kecil,  kemudian  dilakukan  uji  kelas.  Uji  kelas atau  lapangan  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  1 Socah Kabupaten Bangkalan. Siswa yang dijadi- kan  responden  uji  coba  adalah  siswa  kelas  VIII B  yang  berjumlah  36  orang.  Hasil  uji  lapangan dan revisi disajikan dalam Tabel 5.
Rerata  persentase  angket  penilaian  siswa terhadap  media  pembelajaran comic  math ber- basis whiteboard animation pada uji kelas men- capai 80,2%, hal ini berarti media pembelajaran berada  pada  kategori  baik.  Ada  beberapa  saran dan  komentar  yang  diberikan  oleh  siswa  dan guru  yang  dituliskan  dalam  angket,  kemudian
dijadikan bahan petimbangan oleh peneliti untuk proses  penyempurnaan  media comic  math ber- basis whitboard animation .
Tabel 5. Data Hasil Responden Uji Lapangan
No. Aspek Penilaian Skor Persentase 1. Bagaimanakah isi materi pada media ini? 115 80 2. Bagaimanakah kesesuaian ilustrasi gambar? 115 80 3. Apakah contoh soal pada media ini dapat membantu saudara? 118 82 4. Bagaimanakah tingkat keterbacaan rangkuman pada bagian akhir bab pada media ini? 121 84 5. Bagaimana urutan penyajian materi pada setiap ilustrasi gambar 108 75 Jumlah Skor 115,5 80,2
Siswa merasa senang dan tampak antusias mengikuti  pelajaran  matematika  menggunakan media comic  math .  Siswa  dengan  penuh  sema- ngat  memahami  materi  yang  ada  pada  media comic  math berbasis whiteboard  animation . Sama  halnya  dengan  hasil  wawancara  kepada bebrapa  siswa  terhadap  penggunaan  media comic  math ,  mayoritas  siswa  merasa  senang belajar  dengan  bantuan  media  ini  karena  pem- belajaran  dengan  media comic  math berbasis whiteboard animation baru pertama kali dilaksa- nakan  di  SMP  Negeri  1  Socah.  Selain  itu  tam- pilan comic math berbasis whiteboard animation membuat  mereka  tertarik  untuk  mempelajari materi,  karakteristik  dan ilustrasi  gambar  sesuai dengan  tingkatan  siswa,  adapula  sebagian  dari subjek meminta dilakukan pengembangan media comic math berbasis whiteboard animation pada semua pelajaran matematika.
Rata-rata angket penilaian terhadap media pembelajaran comic  math berbasis whiteboard animation dalam uji lapangan adalah 25/(4x7) x 100%=  89%,  dimana  persentase  itu  menunjuk- kan bahwa media pembelajaran tersebut berkua- lifikasi baik.
Nilai pretest dan pretest dijadikan  bahan pertimbangan  untuk  mengetahui  tingkat  pema- haman  yang  diperoleh  siswa  setelah  proses pembelajaran  menggunakan  media comic  math berbasis whitebard  animation .  Untuk  proses analisis  peneliti  menggunakan  teknik  uji  t dengan rumus:

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 61

## Rica Wijayanti, Buaddin Hasan, Rishi Kumar Loganathan
t =
) 1 ( 2   N N d x Md (Arikunto, 2010, p. 261)
Md = mean dari perbedaan antara pre-test dengan post-test  d x 2 = jumlah kuadrat deviasi

## N= subjek dalam sampel

## Proses Analisis Data
Tabel 6. Nilai Pretest dan Posttest
No Pre Post Gain d ( posttest - pretest ) d 2 N=36 1288 1 X = 35,78 2792 1 X = 77,56  d = 1514  2 d = 68532
Md = 36 1514   N d = 42,06   2 2 2      N d d d x
= 68532 - 36 1514 2 = 68532 – 63672,11 = 4859,89 t =
) 1 ( 2   N N d x Md = ) 1 36 ( 36 89 , 4859 06 , 42  =
1260 89 , 4859 06 , 42 = 857 , 3 06 , 42
= 21,415
d.b. = N – 1 = 36 – 1 = 35
(hasil kesesuaian pada tabel nilai t) Dengan t 0,05 harga t = 1,69 sehingga t hitung > t tabel (sangat signifikan)
Dengan  demikian  pembelajaran  dengan menggunakan media comic math berbasis white- board animation dapat dikatakan efektif.

## Diskusi Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  dika- takan  bahwa media  comic  math berbasis white-
board  animation dari  segi  isi  materi  sesuai dengan  tingkat  pengetahuan  siswa,  kemudian jika  dilihat  dari  segi  desain  atau  rancangan media,  media comic  math berbasis whiteboard animation sesuai dengan karakteristik siswa dan perkembangan  ilmu  pengetahuan,  media  ini memberikan  ilustrasi  yang  menarik  terhadap materi  yang  diajarkan,  sehingga  siswa  lebih tertarik  dalam  belajar,  hal  ini  senada  dengan Daryanto (2013, p. 27) yang menyatakan bahwa anak-anak  ataupun  orang  dewasa  mengemari komik,  karena  komik  menyediakan  cerita  yang sederhana dan mudah dipahami. Kemudian juga pendapat  (Akbaş  &  Pektaş,  2011)  pemanfaatan whiteboard  animation dalam  pembelajaran menjadikan  siswa  lebih  antusias  dalam  belajar, tingkat  partisipasi  siswa  meningkat  dibanding- kan dengan pembelajaran biasa, dan juga pema- haman konsep lebih efektif.
Sedangkan dalam segi penggunaan media pembelajaran comic  math berbasis whiteboard animation dalam  pembelajaran  matematika sangat efektif. Tingkat partisipasi siswa semakin baik. Hal ini sependapat dengan Bahadur (2013) yang  menyatakan  bahwa  media interactive whiteboard sangat  efektif  digunakan  sebagai media  pembelajaran  di  kelas.  Begitu  pula  pen- dapat  Manny-Ikan  et  al.  (2011)  bahwa  pembel- ajaran  dengan  media interactive  whiteboard menjadikan  motivasi  siswa  lebih  baik  dan  hasil belajar  semakin  meningkat,  guru  juga  lebih meningkatkan kemampuan dalam mengembang- kan media pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Dalam  proses  pembelajaran  seseorang belajar  dengan  menanggapi  dan  memproses informasi  yang  diperoleh.  Sehingga  menghasil- kan  perubahan  baik  tingkah  laku  maupun kemampuan berpikir dan kemampuan menalar.
Dengan metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan, siswa lebih bersemangat untuk belajar. Sama halnya dengan pemanfaatan  media  komik  dalam  pembelajaran. Media  komik  dapat  menjadi  alat  bantu  dalam penyampaian  materi  karena  lebih  efektif  dan efisien  dalam  penggunaannya  serta  sesuai  de- ngan karakteristik dan kebutuhan siswa.
Comic  Math berbasis whiteboard  anima- tion merupakan  alat  yang  mempunyai  fungsi menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  meng- gabungkan  cerita  (materi  pelajaran)  dengan ilustrasi  animasi  yang  bergerak.  Media comic

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 62

## Rica Wijayanti, Buaddin Hasan, Rishi Kumar Loganathan
math berbasis whiteboard  animation dapat  di- jadikan  sumber  belajar  dalam  proses  pembel- ajaran  di  era  teknologi  seperti  sekarang  ini. Dalam  hal  ini,  media comic  math  berbasis whiteboard  animation berfungsi  sebagai  media menyampaian materi pelajaran yang efektif. Jika dilihat  dari  aspek  fungsi  pengembangan  komik pembelajaran,  akan  terlihat  sesuatu  yang  sulit dapat  dibuat  lebih  menyenangkan  dan  menarik. Penggunaan  media comic  math berbasis white- board  animation dalam  proses  pembelajaran dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengem- bangan  media  pembelajaran  matematika comic math berbasis whiteboard animation layak untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matema- tika  di  sekolah,  karena  memliki  karakteristik sesuai  dengan  tingkatan  siswa  dan  mempunyai ketertarikan  sehingga  peserta  didik  lebih  giat untuk belajar.
Sedangkan  untuk  kefektifan  media comic math berbasis whiteboard  animation dalam pembelajaran  dapat  disimpulkan  bahwa  peman- faatan  media comic  math berbasis whiteboard animation memiliki dampak yang baik terhadap prestasi  belajar  siswa .  Sehingga  dapat  dikata- kan bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan media comic  math  berbasis  whiteboard  anima- tion sangat efektif dalam pembelajaran matematika.

## Saran
Pengembangan media pembelajaran comic  math berbasis whiteboard  animation ini masih  sebatas  pada  materi  geometri  bangun datar,  maka  dari  itu  perlu  pengembangan  pada materi-materi  yang  lain  serta  juga  perlu  mem- perhatikan  ilustrasi  gambar  yang  lebih  menarik sesuai dengan karakter siswa.
Terimakasih  kepada  DRPM  Kemenris- tekdikti  yang  telah  membiayai  penelitian  ini dalam  Hibah  Penelitian  Dosen  Pemula  tahun pendanaan 2018.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, R. (2014). Media Intruksional Edukatif . Jakarta: Rineka Cipta.
Akbaş, O., & Pektaş, H. M. (2011). The effects of  using  an  interactive  whiteboard  on  the academic  achievement  of  university students.  In Asia-Pacific  Forum  on Science  Learning and  Teaching (Vol.  12, pp.  1–19).  Hong  Kong:  The  Education University of Hong Kong,  Department of
Science and Environmental Studies. Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan  praktik .  Jakarta:  Rineka Cipta.
Bhadur,  G.  K.  A  (2013)  Intercative  whiteboard for  primary  school  in  mathematic  An effective  tool  or  just  another  trend? International  Journal  of  Education  and development  Using  ICT , 9 (1).  Retrieved from http://ijedict.dec.uwi.edu/viewarticle.php? id=1559
Daryanto,  D.  (2013). Media  pembelajaran: Peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan
pembelajaran .
Yogyakarta: Gava Media.
Erbas,  A.  K.,  Ince,  M.,  &  Kaya,  S.  (2015).
Learning  mathematics  with  interactive whiteboards and computer-based graphing  utility. Educational  Technology &  Society , 18 (2),  299–312.  Retrieved fromhttps://www.jets.net/ETS/journals/18 _2/22.pdf
Gillen, J., Littleton, K., Twiner, A., Staarman, J. K.,  &  Mercer,  N.  (2008).  Using  the interactive whiteboard to resource continuity and support multimodal teaching  in  a  primary  science  classroom. Journal  of  Computer  Assisted  Learning , 24 (4), 348–358. https://doi.org/10.1111/j.1365- 2729.2007.00269.x Hasan, B. (2017). Teaching elementary mathematics  using  power  point  based screencast  O-Matic  videos .  INA-Rxiv. https://doi.org/10.17605/OSF.IO/728V9 Koçak,  Ö.,  &  Gülcü,  A.  (2013).  Teachers’ remarks  on  interactive  whiteboard  with LCD  panel  technology. International Journal  of  Education  in  Mathematics Science and Technology , 1 (4), 294–300.
Kurt,  S.  (1977).  Definitions  of  educational technology.  Retrieved  May  14,  2018, from https://educationaltechnology.net/definitio ns-educational-technology/
Manny-Ikan,  E.,  Dagan,  O.,  Tikochinski,  T.  B., &  Zorman,  R.  (2011).  Using  the interactive  white  board  in  teaching  and learning  –  An  evaluation  of  the  SMART CLASSROOM pilot project. Interdisciplinary  Journal  of  E-Learning and  Learning  Objects , 7 .  Retrieved  from

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 2018 - 63
http://www.openu.ac.il/research_center/ch ais2011/papers.html
Mardiono,  T.  (1998). Empat  belas  (14)  jurus membuat komik . Jakarta: Creative Media.
Nasution, S. (2004). Berbagi Pendekatan dalam proses belajar dan mengajar. Jakarta: PT. Bina Aksara
Omodara, O. D., & Adu, E. I. (2014). Relevance of  educational  media  and  multimedia technology  for  effective  service  delivery in  teaching  and  learning  processes. IOSR Journal  of  Research  &  Method  in Education  Ver.  I , 4 (2),  48–51.  Retrieved from www.iosrjournals.org
Sanaky.  H.  A.H.  (2011). Media  pembelajaran buku  pegangan  wajib  guru  dan  dosen Yogyakarta; Kaukaba Dipantara
Smaldino,  S.  E.  (2011). Instructional  tecnology and  media  for  learning.  dalam  the association for educational
communication  and  tecnology .  Jakarta: Kencana.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2011). Media
pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. (2015). Metode penelitian
pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R & D . Bandung: Alfabeta. Talib, O., Matthews, R., & Secombe, M. (2005).
Computer-animated instruction and students’ conceptual change in electrochemistry:  Preliminary  qualitative analysis. International Education Journal, ERC2004  Special  Issue , 5 (5),  29–42.
Retrieved from http://iej.cjb.net
Wahyudi,  A.  (2010).  Model  pembelajaran berbasis  komik  untuk  mencapai  ranah afektif  pada  pendidikan  kewarganegaraan bagi  anak  berkesulitan  belajar. Jurnal Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 16 (7),  43. https://doi.org/10.24832/jpnk.v16i7.507 Webcrawler, C. (2013). Definition of educational media. Retrieved from http://www.ask.com/question/meaning- ofeducational-media