## IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM
Reva Ragam Santika 1) , Kurnia Ramadhan 2) , Mochamad Andri 3) , Asef Solehuddin 4) , dan Safitri Juanita 5)
1,2,3,4 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ,Universitas Budi Luhur
5 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2,3,4,5 Jl. Ciledug Raya, RT.10/RW.2, Petukangan Utara, Pesanggrahan, Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12260 E-mail : reva.ragam@budiluhur.ac.id 1) ,kurnia.ramadhan@budiluhur.ac.id 2) , mochamad.andri@budiluhur.ac.id 3) , asef.solehuddin@budiluhur.ac.id 4) , saftri.juanita@budiluhur.ac.id 5)

## ABSTRAK
Di era teknologi saat ini, tersedia berbagai macam media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar  salah  satunya  dalam  bentuk  aplikasi  belajar  berbasis mobile atau  desktop.  Tujuan  dari  berkembangnya  media belajar saat ini adalah  membantu  memberi perangsang bagi siswa  supaya terjadi proses belajar. Salah satu  kegiatan  yang membutuhkan  media  pembelajaran  adalah  belajar  bahasa  inggris,  saat  ini  Boston  Course  Indonesia  dalam  menyajikan materi masih menggunakan media proyeksi yang menggunakan bantuan proyektor dalam menampilkan informasi, sehingga diperlukan  pengembangan  media  belajar  lain  yang  lebih  interaktif  dan  menarik  bagi  peserta  kursus  dalam  mempelajari bahasa inggris dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game  edukasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  game  edukasi  bernama game  adventure  education untuk membantu anak-anak mempelajari bahasa inggris dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dengan implementasi pendekatan Taksonomi Bloom. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game edukasi ini menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross- platform. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Game edukasi bernama game adventure education terbukti menjadi salah satu  media  pembelajaran  yang  efektif  dalam  membantu  anak-anak  untuk  belajar  memahami  Objek  berbahasa  Inggris  ini terbukti  dari  hasil  beta  testing  menunjukkan  46%  menyatakan  aplikasi  meningkatkan  bahasa  inggris  dengan  skor memuaskan,  dan  dengan  adanya  alur  cerita  dalam  permainan  tesebut,  membuat Game edukasi  ini  lebih  menarik  untuk digunakan  oleh  anak-anak,  game  edukasi  belajar  bahasa  inggris  menggunakan  pendekatan  Taksonomi  Bloom  sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan anak didik dalam menguasai bahasa inggris.
Kata Kunci: Game Edukasi, Game Development, Taksonomi Bloom, Belajar Bahasa, Bahasa Inggris

## 1. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  teknologi pembawa  pesan  yang  dapat  digunakan  untuk  keperluan pembelajaran dan media pembelajaran merupakan sarana fisik  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran  (Rusman, 2016).  Menurut  (Sanjaya,  2014)  media  pembelajaran dapat  dikelompokkan  dalam  empat  kelompok,  yaitu:  (a) Media  grafis  (visual  diam),  media  ini  termasuk  kategori media  visual  non  proyeksi  yang  berfungsi  untuk menyalurkan  pesan  dari  pemberi  ke  penerima  pesan. Media grafis adalah media yang mengandung pesan yang dituangkan  dalam  bentuk  tulisan,  huruf-huruf,  gambar- gambar,  dan  simbol-simbol  yang  mengandung  arti.  (b) Media  proyeksi  adalah  media  yang  dapat  digunakan dengan bantuan proyektor. Berbeda dengan media grafis, media  ini  harus  menggunakan  alat  elektronik  untuk menampilkan  informasi  atau  pesan.  (c)  Media  audio, media atau bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif.  (d)  Media  komputer,  merupakan  kelompok media  yang  secara  virtual  dapat  menyediakan  respons
yang  segera  terhadap  hasil  belajar  yang  dilakukan  oleh siswa.  Lebih  dari  itu,  komputer  memiliki  kemampuan menyimpan  dan  memanipulasi  informasi  sesuai  dengan kebutuhan.
Saat  ini  dengan  semakin  pesatnya  perkembangan teknologi  informasi  tersedia  berbagai  macam  media pembelajaran  menggunakan  media  komputer  seperti aplikasi belajar berbasis mobile ataupun desktop. Tujuan dari berkembangnya media belajar saat ini salah satunya adalah  membantu  memberi  perangsang  bagi  siswa supaya terjadi proses belajar (Sanjaya, 2014).
Salah  satu  kegiatan  yang  membutuhkan  media pembelajaran adalah belajar bahasa inggris. Berdasarkan hasil  pengumpulan  data  yang  dilakukan  pada  tempat studi  kasus  yaitu  Boston  Course  Indonesia,  diketahui bahwa  saat  ini  materi  bahasa  inggris  disajikan menggunakan media proyeksi dengan bantuan proyektor dalam  menampilkan  informasi,  sehingga  diperlukan pengembangan  media  belajar  lain  yang  lebih  interaktif dan  menarik  bagi  peserta  kursus  dalam  mempelajari
bahasa  inggris  dengan  membuat  media  pembelajaran dalam  bentuk  media  komputer  yang  diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi.
Untuk  mengetahui  manfaat  game  edukasi  sebagai media  pembelajaran  maka  dilakukan  studi  literatur penelitian  sebelumnya  :  (1)  penelitian    yang  dilakukan oleh  (N.A,  2014)  berjudul  “Game  edukasi  pengenalan warna sebagai media pembelajaran anak usia prasekolah berbasis  Android,  penelitian  ini  menggunakan  TK Roudlotul  Huda  Sekaran,  Gunungpati,  Semarang. validitas  game edukasi pengenalan  warna sebagai  media pembelajaran  ini  diuji  berdasarkan  lima  kriteria,  yaitu kriteria  kebahasaan,  kriteria  keterlaksanaan,  kriteria tampilan audio visual, kriteria rekayasa perangkat lunak, dan kriteria pendidikan menggunakan angket.
Kesimpulan  penelitian  ini  berdasarkan  hasil  pengujian terbukti  bahwa  game  edukasi  pengenalan  warna  sebagai media  pembelajaran  anak  usia  prasekolah  berbasis Android  valid  digunakan  sebagai  media  pembelajaran dan berpengaruh positif terhadap kreativitas dan aktivitas siswa  dalam  mempelajari  Warna;  (2)  Penelitian  yang dilakukan oleh (Sriwahyuni and Mardono, 2016) dengan judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game Edukasi  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Kelas  IIS  SMA Laboratorium  Universitas  Negeri  Malang”.  Masalah pada  penelitian  ini  adalah  dalam  pembelajaran  guru masih jarang menggunakan LCD projector yang tersedia. Guru lebih sering menjelaskan materi dengan buku teks, serta  menulis  di  papan  tulis.  Permasalahan  kedua  yaitu belum  dikembangkannya  media  pembelajaran  berbasis teknologi khususnya pada mata pelajaran ekonomi.
Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini berupa  media  pembelajaran  game  edukasi  ( economics quiz ).  Media  pembelajaran  tersebut  dikemas  dalam compact  disk (CD)  dan  hanya  bisa  dijalankan  dengan komputer  atau  laptop.  Kesimpulan  penelitian  ini  adalah media pembelajaran game edukasi ( economics quiz ) : (a) dapat dijadikan alat bantu guru untuk menjelaskan materi di  dalam  kelas,  (b)  dapat  dijadikan  media  pembelajaran secara  mandiri  oleh  siswa,  (c)  dapat  digunakan  oleh semua pengguna yang belajar materi sistem pembayaran dan alat pembayaran, (d) dilengkapi materi yang ringkas dan  tetap  jelas,  (e)  dilengkapi  kuis  yang  berisi  materi sistem  pembayaran  dan  alat  pembayaran,  (f)  file berukuran  kecil.  kelemahan  media  pembelajaran  game edukasi  ( economics  quiz )  yaitu  (a)  hanya  dapat dijalankan  di  komputer  dan  laptop,  (b)  materi  hanya terbatas pada pokok bahasan sistem pembayaran dan alat pembayaran  (c)  tidak  ada  respon  hasil  benar  ataukah salah di tiap soal.
Penelitian lainnya  yang dilakukan oleh (Salam, Safei and  Jamilah,  2018)  berjudul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Pada  Materi Sistem  Saraf”.  Media  yang  dikembangkan  dalam penelitian ini merupakan media pembelajaran visual dan terdiri  dari  papan  permainan,  kartu-kartu  pertanyaan berkaitan  dengan  materi  sistem  saraf,  kartu-kartu jawaban,  dadu  dan  pion-pion.  Tujuan  dari  penelitian  ini
untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran permainan ular tangga terkhusus pada materi sistem saraf yang memenuhi tolak ukur kelayakan yakni valid, praktis dan  efektif.  Model  ADDIE  merupakan  model  yang digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Media  pembelajaran dikembangkan dan diujicobakan di kelas XI MIA A MA Madani  Alauddin  Paopao.  Hasil  penelitian    ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  media  dalam proses  pembelajaran  terkhusus  pada  materi  sistem  saraf kelas XI
Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  (Amirulloh, Risnasari and Ningsih, 2019) yang berjudul “Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika  (Operasi Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk  Sekolah Dasar”.  Penelitian  ini  mengambil  materi  tentang  operasi bilangan  pecahan  untuk  kelas  IV  dan  V.  Penelitian menggunakan model ADDIE sebagai metode pengembangan.  Kesimpulan  dari  penelitian  menemukan bahwa  game  edukasi  tersebut  sangat  layak  dan  bisa digunakan  terus  dalam  proses  pembelajaran  matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V.
Penelitian  lainnya  adalah  penelitian  yang  dilakukan oleh
(Salsabila and Setyaningrum, 2019) “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Game:  Statistics  In  Arctic”.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  yang  berbasis  Game  untuk siswa  kelas  VIII  SMP.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan merupakan game smartphone pada materi statistika  yang  berjudul  STATIC  (Statistics  in  Arctic). Pengembangan  Game  STATIC  dilakukan  berdasarkan pada model ADDIE (Analyze-Design-Develop- Implement-Evaluate).  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  penilaian  ahli  media  menunjukkan  skor  game static rata-rata sebesar 152 dengan klasifikasi sangat baik sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  Game STATIC  memenuhi  kriteria  valid  dan  layak  untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  literatur  review  penelitian  di  atas  maka dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  dapat  dijadikan sebagai  alat  bantu  guru  untuk  menjelaskan  materi  di dalam kelas, sebagai media pembelajaran dan berpengaruh  positif  terhadap  kreativitas  dan  aktivitas siswa,  dan  game  edukasi  sangat  layak  dan  bisa digunakan terus dalam proses pembelajaran.
Kenapa  pada  penelitian  ini  digunakan  pendekatan Taksonomi  Bloom  karena  pada  penelitian  sebelumnya yang  dilakukan  oleh  (Setiyorini  and  Asmono,  2017) dengan  judul  “Penerapan  Gini  Index  Dan  K-Nearest Neighbor  Untuk  Klasifikasi  Tingkat  Kognitif  Soal  Pada Taksonomi  Bloom”  masalah  pada  penelitian  ini  adalah kalangan pendidik  mengidentifikasi tingkat kognitif soal pada  Taksonomi  Bloom  masih  menggunakan  cara manual. Hanya sedikit pendidik yang dapat mengidentifikasi tingkat kognitif dengan benar, sebagian
besar  melakukan  kesalahan  dalam  mengklasifikasikan soal-soal.  Sehingga  diperlukan  metode  K-  Nearest Neighbor  (KNN)  adalah  metode  yang  efektif  untuk klasifikasi tingkat  kognitif soal pada Taksonomi Bloom, tetapi  KNN  memiliki  kelemahan  yaitu  kompleksitas komputasi kemiripan datanya besar apabila dimensi fitur datanya tinggi. Untuk menyelesaikan kelemahan tersebut diperlukan metode Gini Index untuk mengurangi dimensi fitur  yang  tinggi.  Beberapa  percobaan  dilakukan  untuk memperoleh  arsitektur  yang  terbaik  dan  menghasilkan klasifikasi  yang akurat. Berdasarkan hasil tersebut  maka dapat disimpulkan bahwa Gini Index mampu mengurangi  dimensi  fitur  yang  tinggi,  sehingga meningkatkan  kinerja  KNN  dan  meningkatkan  tingkat akurasi  klasifikasi  tingkat  kognitif  soal  pada  Taksonomi Bloom.
Kemudian alasan lain dilakukan pendekatan taksonomi  bloom  karena  menurut  (Darmawan  and Sujoko,  2013)    Taksonomi  Bloom  menjadi  kasifikasi pernyataan-pernyataan yang digunakan untuk memprediksi  kemampuan  peserta  didik  dalam  belajar sebagai hasil dari kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hasil literatur penelitian dan pengumpulan  data  maka  diperlukan  pengembangan media belajar lain yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta  kursus  khususnya  di  Boston  Course  Indonesia dalam  mempelajari  bahasa  inggris  dengan  membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat game edukasi  bernama game  adventure  education yang  akan menyajikan  petualangan  dalam  bahasa  inggris,  dimana pemain  akan  diajak  untuk  melewati  berbagai  macam tempat  dan  di  setiap  tempat  mereka  akan  diperkenalkan dengan berbagai macam objek yang berhubungan dengan tempat  tersebut  dan  diakhiri  dengan  sebuah  kuis berbahasa inggris untuk mengulas nama-nama dari objek tersebut.  Dengan  game  edukasi  bahasa  inggris  ini diharapkan  secara  tidak  langsung  siswa  atau  pemain game lebih cepat mengingat nama dan susunan kata dari objek  tersebut  dalam  bahasa  Inggris.  Dalam  simulasi game  edukasi  ini  menggunakan  taksonomi  bloom  untuk mampu  mengenali  sampai  dimana  tahap  kemampuan Bahasa inggris.

## 2. RUANG LINGKUP
Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut :
(1)  Pengembangan  aplikasi game edukasi  berpetualang berisi tentang cerita dan kuis dalam bahasa Inggris sesuai dengan  kurikulum  dan  kompetensi  dasar  yang  berlaku; (b) Game Development dibangun menggunakan perangkat lunak Unity 3D; (c) Aplikasi berbasis desktop dengan  sistem  operasi  windows.  (d)  Pengujian  aplikasi berbasis desktop ini menggunakan Komputer dan Laptop dengan  spesifikasi  minimal  sistem  operasi  Windows  7 sampai dengan windows 10.

## 3. BAHAN DAN METODE
Pada  tahap  ini  akan  ditampilkan  metode  penelitian dan metode game development life cycle
3.1. Metode Penelitian
1. Jenis  penelitian  adalah  penelitian  terapan,  dimana penelitian  ini  akan  diterapkan  langsung  di  lembaga kursus Boston Course Indonesia.
2. Metode  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara observasi  dan  wawancara  kepada  pemilik  lembaga kursus  dan  siswa-siswa  yang  ada  pada  Lembaga kursus.  Serta  melakukan  studi  literatur  penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan topik penelitian.
3. Metode pengembangan sistem
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode Game Development  Life  Cycle (GDLC)  yang  menurut (Ramadan  and  Widyani,  2013) GDLC  adalah  pedoman yang  mengatur  jalannya  proses  membuat  game.yang terdiri  dari:  (1)  Initiation  adalah  titik  inisiasi  proyek game development . Awal dari game development adalah memulai  dari  ide game . Initiation adalah  sesi developer berkumpul, brainstorming dan  berdiskusi  mengenai game seperti apa yang akan dibuat. Proses pengembangan game yang  betul  –  betul  serius  dimuali dari proses iterative yang bernama Production Cycle; (2) Pre-Production adalah  awal  dari production  cycle yang berurusan  dengan game  design . Pre-production adalah tahap  yang  vital  sebelum  proses production dimulai, karena  pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan game , dan  rencana  produksi game .  Tahap  ini  terdiri  atas game design yakni  penyempurnaan  konsep game dan dokumentasinya ( Game Design Document ) dan prototyping yakni pembuatan prototype dari game ( bila game ada  )  ;  (3) Production  Game  :  Design dan prototype yang  ada  pada pre-production disempurnakan pada production . Artinya, tahap ini memiliki fokus pada menerjemahkan rancangan game design , concept art , dan aspek  –  aspek  lainnya  menjadi  unsur  penyusun game . Tahap  ini  meliputi  dengan asset  creation , programming dan integration antara asset dan source code; (4) Testing
:  merupakan  pengujian  terhadap prototype  build . Pengujian  ini  dilakukan  oleh internal  developer  team
untuk melakukan usability test dan functionality test; (5) Beta  :  Saat game selesai  dibuat,  belum  berarti game tersebut  akan  diterima  oleh  massa. Eksternal  testing , dikenal  dengan  istilah beta testing  dilakukan  untuk menguji  keberterimaan game dan  untuk  mendeteksi berbagai error dan keluhan yang dilemparkan oleh third party  tester . Beta berada  diluar production  cycle ,  tetapi
hasil  dari testing ini  berpotensi  menyebabkan  tim mengulangi production  cycle lagi.  (6) Release:  Game yang  sudah  selesai  dibuat  dan  lulus beta  testing menandakan game tersebut  siap  untuk  dirilis  ke  publik. Release adalah tahap dimana final build dari game resmi dirilis. Gambar 1 adalah gambar metodologi GDLC.
Gambar 1. Metodologi Game Development Life Cycle (Ramadan and Widyani, 2013)

## 3.2. Taksonomi Bloom
Taksonomi  Bloom  menurut  jurnal  yang  ditulis  oleh (Pancaningrum,  2017)  adalah  struktur  hierarkhi  yang mengidentifikasikan  skills  mulai  dari  tingkat  yang rendah  hingga  yang  tinggi.  Tentunya  untuk  mencapai tujuan  yang  lebih  tinggi,  level  yang  rendah  harus dipenuhi  lebih  dulu.  Tujuan  pendidikan  menurut  Bloom dibagi menjadi tiga domain/ranah kemampuan intelektual  (intellectual  behaviors)  yaitu  kognitif,  afektif dan psikomotorik. Ranah kognitif adalah segala aktivitas yang  menyangkut  aktivitas  otak  dan  kegiatan  mental (otak).
Masih menurut jurnal yang ditulis oleh (Pancaningrum,  2017)  Dimensi  proses  kognitif  pada taksonomi Bloom mencakup: (1) mengingat (remember), yaitu  menarik  kembali  informasi  yang  tersimpan  dalam memori  jangka  panjang,  (2)  memahami  (understand), yaitu  mengkonstruk  makna  atau  pengertian  berdasarkan pengetahuan  awal  yang  dimiliki,  atau  mengintegrasikan pengetahuan yang baru ke dalam skema yang ada dalam pemikiran  siswa,  (3)  mengaplikasikan  (apply),  yaitu penggunaan  suatu  prosedur  guna  meyelesaikan  masalah atau  mengerjakan  tugas,  (4)  menganalisis  (analyze), yaitu  menguraikan  suatu  permasalahan  atau  objek  ke unsur-unsurnya dan  menentukan saling  keterkaitan antar unsur-unsur  tersebut,  (5)  mengevaluasi  (evaluate),  yaitu membuat  suatu  pertimbangan  berdasarkan  kriteria  dan standar  yang  ada,  dan  (6)  mencipta  (create),  yaitu
menggabungkan  beberapa  unsur  menjadi  suatu  bentuk kesatuan.
Berdasarkan  definisi  di  atas,  pendekatan  taksonomi bloom  dijadikan  acuan  bagi  seorang  guru  dalam mengenali  sejauh  mana  tahap  perkembangan  bahasa anak  didik.  Taksonomi  Bloom  diberikan  dalam  bentuk pertanyaan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  kemampuan bahasanya (Pancaningrum, 2017)

## 4. PEMBAHASAN
Berikut ini adalah rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam  pembuatan    game  edukasi  dengan  menggunakan metode Game Development Life Cycle yang terdiri dari :
4.1. Initiation Tujuan  pembuatan Game edukasi  pengenalan objek-  objek  berbahasa  Inggris  dalam  bentuk adventure game untuk  membantu  anak-anak  dalam  proses  belajar mengenai  pengenalan  nama-nama  objek  menggunakan media  pembelajaran  berbasis desktop ,  yang  dilengkapi dengan berbagai fitur seperti animasi, Bahasa asing, dan permainan  sehingga  menarik  untuk  terus  belajar. Identifikasi.  Rencana  target  pengguna Game edukasi  ini adalah  untuk  anak-anak  PAUD,  TK  dan  SD,  karena metode  belajar  secara  visual  lebih  cepat  dipahami  oleh anak-anak  dan  mampu  memberikan  pengetahuan tambahan  kosa  kata  dalam  Bahasa  Inggris.  Konsep
Aplikasi  dibuat  berdasarkan  dari  hasil  observasi Game edukasi  pengenalan  nama-nama  objek dalam  Bahasa inggris, sehingga  terwujudlah  suatu  tujuan  dari pembuatan Game edukasi  ini.  Seperti  dirumuskan  pada tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Judul Game  English  Education  Adventure untuk anak-anak  pendidikan  usia  SD  pada lembaga pendidikan bahasa inggris Pengguna Anak-anak Fitur Gambar, objek dalam bentuk 2 dimensi Gambar Gambar,  background  dan  tombol  dengan format .jpg dan .png Suara Suara dalam format .wav dan .mp3 Interaktivitas Tombol  tentang  materi  objek  2  dimensi, alur  cerita,  kategori  alur  cerita,  kuis,  ulang kuis, kembali dan keluar aplikasi
4.2. Pre-Production
1. Storyboard
Storyboard adalah  gambaran  skenario  kegiatan keseluruhan  dari  aplikasi.  Tabel  1  merupakan  gambaran mengenai  skenario  dari game edukasi  pengenalan  objek berbahasa Inggris.
Tabel 2. Konsep Storyboard
Scene 1 : Halaman  menu  utama  yang  berisi splash screen Scene 2 : Halaman  layar start  game terdapat sound narasi  cerita  awal  dan  memilih  diantara  dua stage yang berbeda Scene 3 : Halaman layar materi Scene 4 : Halaman layar Quiz Scene 5 : Halaman  layar  score  jika score >40  maka akan muncul tombol next Scene 6 : Halaman Layar Ending
2. Struktur Navigasi
Gambar  2  adalah  gambar  struktur  navigasi Game edukasi pengenalan nama objek berbahasa Inggris.
Gambar 2. Struktur Navigasi

## 3. Prototype
Pada  tahap  ini  akan  ditampilan  seluruh  rancangan layar  pada  aplikasi game  adventure  education seperti: rancangan  layar  Menu  Utama,  rancangan  layar start game ,  rancangan  layar  Materi,  rancangan  layar Quiz , rancangan layar score , rancangan layar ending.
1) Rancangan layar menu utama
Gambar  3  adalah  rancangan  layar  menu  utama  dari aplikasi  game  edukasi  bernama game  adventure education.
Gambar 3 Rancangan Layar Menu Utama

## 2) Rancangan layar Start Game
Gambar  4  adalah  rancangan  layar Start  Game. Pada saat  pengguna  memilih  tombol Start  Game yang  ada  di menu utama (gambar 3) kemudian pada rancangan  layar start game , pengguna dapat mendengar narasi awal cerita dan memilih diantara dua stage yang berbeda

## Gambar 4 Rancangan Layar Start Game
3) Rancangan Layar Materi
Gambar  5  adalah  rancangan  layar  Materi.  Pada rancangan  layar  ini,  pengguna  akan  diberikan  materi berupa  gambar,  suara,  dan  teks  yang  berisi  nama  dari objek  yang  ditampilkan.  Pada  rancangan  layar  ini terdapat  tombol Next untuk  melanjutkan  ke  materi selanjutnya  dan  tombol Back untuk  kembali  ke  materi sebelumnya.

## Gambar 5. Rancangan Layar Materi
4) Rancangan Layar Quiz
Pada  gambar  6  adalah  rancangan  layar Quiz. setelah pengguna  menyelesaikan  materi,  maka  pengguna  akan diberikan quiz dengan sebuah gambar dan empat pilihan jawaban.  Pada  rancangan  layar  ini  terdapat  tampilan waktu dan score .

## Gambar 6. Rancangan Layar Quiz
5) Rancangan Layar Score Gambar 7 adalah Rancangan layar score . Rancangan layar akan tampil pada saat pengguna sudah menyelesaikan Quiz . Jika nilai score lebih dari 40, maka akan muncul tombol next.
Gambar 7. Rancangan Layar Score
6) Rancangan Layar Ending Gambar  8  adalah  rancangan  layar Ending .  Pada rancangan  layar  ini  akan  ditampilkan  video  yang  berisi ending dari cerita game ini.
Gambar 8. Rancangan Layar Ending
4.3. Production Games
Design dan prototype yang ada pada pre-production disempurnakan pada production . Sehingga pada tahap ini memiliki  fokus  pada  menerjemahkan  rancangan game design , concept  art ,  dan  aspek  –  aspek  lainnya  menjadi unsur penyusun game . Berdasarkan hasil rancangan layar pada tahap sebelumnya maka berikut ini adalah tampilan hasil produksi.
1. Tampilan layar Menu Utama
Pada  gambar  9  terdapat  tampilan  halaman  Menu Utama  dari  aplikasi  game  seperti  tampilan  judul  game edukasi, tombol mulai, tombol about, tombol keluar.

## Gambar 9. Tampilan Layar Menu Utama
2. Tampilan Layar Menu Mulai Gambar  10  adalah  tampilan  layar  menu  mulai,
tampilan  layar  ini  akan  muncul  setelah  tombol  mulai pada Game  Education di-klik,  di  layar  ini  pemain diminta untuk memilih alur cerita yang ingin dimainkan. Pilihan  cerita  pada  aplikasi  ini  hanya  ada  dua  yaitu  alur cerita bernama ZOO dan BEACH.

## Gambar 10. Tampilan Layar Menu Mulai

## 3. Tampilan Layar Game Education Zoo
Jika  pemain  memilih  alur  cerita  ZOO  maka  akan tampil  layar game  education  zoo seperti  terlihat  pada gambar 11. Pada halaman ini, pemain harus mendengarkan  suara  yang  berisi  alur  cerita  ZOO  untuk dapat  melanjutkan  permainan,  kemudian  pemain  dapat menekan tombol next .
Gambar 11. Tampilan Layar Game education ZOO
4. Tampilan layar halaman next Jika  pemain  menekan  tombol next pada  alur  cerita ZOO  maka  akan  tampil  gambar  12  yaitu  halaman  yang berisi  objek  2D berkaitan  dengan  alur  cerita  ZOO.  Pada gambar  12  tampil  gambar  salah  satu  hewan  di  kebun binatang (ZOO) yaitu eagle atau elang.
Gambar 12. Tampilan Layar Halaman Next
5. Tampilan Layar Game Education Beach
Jika  pemain  memilih  alur  cerita  BEACH  maka  akan tampil  layar game  education  beach seperti  terlihat  pada gambar 13. Pada halaman ini, pemain harus mendengarkan  suara  yang  berisi  alur  cerita  BEACH untuk  dapat  melanjutkan  permainan,  kemudian  pemain dapat menekan tombol next .
Gambar 13. Tampilan Layar Game education BEACH

## 6. Tampilan layar halaman next
Jika  pemain  menekan  tombol next pada  alur  cerita BEACH  maka  akan  tampil  gambar  14  yaitu  halaman yang  berisi  objek  2D  berkaitan  dengan  alur  cerita BEACH.  Pada  gambar  14  tampil  gambar  salah  satu benda  yang  terdapat  pada  Pantai  ( BEACH )  yaitu beach ball atau Bola Pantai.

## Gambar 14. Tampilan Layar Halaman Next
7. Tampilan Layar Quiz Game Education Zoo
Pada  gambar  15  terdapat  tampilan  layar Quiz Game education  zoo jika  pemain  memilih  alur  cerita ZOO . Setelah  pemain  mengikuti  alur  permainan  pada  cerita ZOO  (hingga  pemain  klik  tombol  selesai)  maka  diakhir permainan,  pemain  harus  menjawab  pertanyaan  quiz dengan  cara  mendengarkan  suara  di  dalam Game Education kemudian memilih jawaban yang benar, setiap pertanyaan  benar  pada quiz maka  akan  tampil  objek  2D yang  menampilkan  apakah  jawaban  yang  diberikan pemain  sudah  benar/belum.  Pemain  diberikan  waktu untuk  menjawab  semua  pertanyaan  pada  menu  quiz  dan score yang didapatkan pemain akan ditampilkan.
Gambar 15. Rancangan Layar Quiz Game Education Zoo
8. Tampilan Layar Score Pada  gambar  16  merupakan  tampilan  Score.
Tampilan  score  tampil  setelah  pemain  menyelesaikan semua  pertanyaan  pada  quiz.  Jika  pemain  mendapatkan nilai  lebih  dari  40  maka  pemain  dapat  lanjut  ke permainan selanjutnya yaitu tujuan akhir cerita.
Gambar 16. Rancangan Layar Score
9. Tampilan Layar Video Akhir Game Education
Pada  gambar  17  merupakan  Tampilan  layar  yang akan dilihat oleh pemain setelah seluruh tahapan selesai. Video  ini  adalah  akhir  cerita  yang  berisi  percakapan antara reva dan nenek.
Gambar 17. Tampilan Layar video akhir game education

## 4.4. Testing
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  testing  terhadap aplikasi  game  education  bernama game  adventure education.
1. Pengujian alpha
Pengujian  alpha  akan  dibagi  menjadi  beberapa pengujian yaitu pengujian setiap tampilan layar yang ada pada  aplikasi  game  edukasi  “ game adventure education”. Berikut  ini  adalah  tampilan  pengujian  layar menu utama :
1) Pengujian layar menu utama
Pada tabel 3 terdapat hasil pengujian layar utama dari aplikasi game adventure education.

## Tabel 3. Pengujian Layar Utama
2) Pengujian layar mulai
Pada tabel 3 terdapat hasil pengujian layar mulai dari aplikasi game adventure education.
Tabel 4. Pengujian Layar Mulai

## 3) Pengujian layar about
Pada tabel 5 terdapat hasil pengujian layar About dari aplikasi game adventure education.
Tabel 5. Pengujian Layar About
4) Pengujian layar keluar
Pada tabel 6 terdapat hasil pengujian layar utama dari aplikasi game adventure education
Tabel 6. Pengujian Layar keluar
4.5. BETA Saat game selesai dibuat, perlu adanya
Eksternal  testing,  untuk  melihat  apakah game tersebut akan diterima oleh masyarakt yang dikenal dengan istilah beta  testing  dilakukan  untuk  menguji  keberterimaan game  dan  untuk  mendeteksi  berbagai  error  dan  keluhan yang dilemparkan oleh third party tester . Beta berada di luar production  cycle ,  tetapi  hasil  dari  testing  ini berpotensi  menyebabkan  tim  mengulangi production cycle lagi (Ramadan and Widyani, 2013). Tabel 7 adalah tampilan  hasil  beta  testing  pada game  adventure education .
Tabel 7. Beta Testing

## 4.6. TAKSONOMI BLOOM
Pada  taksonomi  Bloom,  siswa  mengalami  berbagai perkembangan  sebagai  berikut  pada  saat  menggunakan Game Edukasi  “ game  adventure  education” di  dalam pembelajaran Pengenalan Objek Berbahasa Inggris 1. Tahap  1  :  Siswa  mengidentifikasi,  menyebutkan mendefinisikan,  menggambarkan,  mencocokkan,  dan memilih
2. Tahap  2  :  Pemahaman  dalam  rangka  memahami makna pengalaman. Anak menjelaskan, mengelompokkan,  meringkas,  memperkirakan  hasil, dan mengurutkan benda.
3. Tahap 3 : penerapan dalam rangka menggunakan hal yang  sudah  dipelajari  pada  situasi  baru.  Anak memecahkan  masalah,  memperlihatkan  penemuan, mengubah, dan mengatur material kembali.
4. Tahap 4  :  analisis  dalam  rangka  membagi  pemikiran atau  aktivitas  menjadi  komponen  terpisah.  Anak memisahkan,  mengurutkan,  membagi,  menghitung, dan menyimpulkan.
5. Tahap  5  :  sintesis  dalam  rangka  menggabungkan bagian menjadi utuh. Anak menggabungkan, menciptakan,  merancang,  mengarang,  membangun, dan mengatur kembali.
6. Tahap 6 : evaluasi dalam rangka membuat penilaian. Anak  mengkritik,membandingkan,  memberi  alasan, menyimpulkan,  membedakan,  dan  mendukung.  anak didik  di  Boston  Course  Indonesia    akanlebih berkembang pola pikirnya dan berkembang kosa kata bahasanya.

## 5. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  dan  testing  aplikasi  yang  telah dilakukan diketahui bahwa Game edukasi bernama game adventure  education terbukti  menjadi  salah  satu  media pembelajaran  yang  efektif  dalam  membantu  anak-anak untuk  belajar  memahami  Objek  berbahasa  Inggris  ini terbukti  dari  hasil  beta  testing  menunjukkan  46% menyatakan  aplikasi  meningkatkan  bahasa  inggris dengan  skor  memuaskan,  dan  dengan  adanya  alur  cerita dalam  permainan  tesebut,  membuat Game edukasi  ini lebih  menarik  untuk  digunakan  oleh  anak-anak,  game edukasi belajar bahasa inggris menggunakan pendekatan Taksonomi Bloom sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui  sejauh  mana  kemampuan  anak  didik  dalam menguasai bahasa inggris.

## 6. SARAN
Sebaiknya dilakukan pengembangan dari penelitian ini dengan cara memperbaiki desain karakter dan gambar lainnya,  karena  masih  terlihat  kaku  dan  tidak  kaya  akan animasi,  menambah  lebih  banyak  variasi  bermain mengenai topik Bahasa Inggris lainnya, membuat games “ Adventure  Education ”  dengan  tema  atau  versi  cerita yang  berbeda  dengan  story,  desain,  dan  animasi  yang lebih interaktif,  membuat  games  “Adventure Education”
dapat dimainkan pada platform lain selain PC.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Amirulloh, T. R. A.Risnasari, M.& Ningsih, P. R. 2019.
Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika  (Operasi Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk  Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.
Darmawan,  I.  P.  A.  &  Sujoko,  E.  2013.  Revisi Taksonomi Pembelajaran Benyamin S. Bloom. Satya Widya, 29(1), 30. doi: 10.24246/j.sw.2013.v29.i1.p30-39.
N.A,  R.  A.  2014.  Game  Edukasi  Pengenalan  Warna Sebagai  Media-  Pembelajaran  Anak  Usia  Prasekolah Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, 6(1), 30.
Pancaningrum, N. 2017. Strategi
Pembelajaran :Taksonomi  Bloom  Dalam  Games Simulation  Method  Di  Tingkat  Raudhatul  Athfal. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 4(1), 112. doi: 10.21043/thufula.v4i1.1939.
Ramadan,  R.  &  Widyani,  Y.  2013.  Game  Development Life Cycle Guidelines. in International Conference on Advanced  Computer  Science  and  Information Systems (ICACSIS 2013). Bali: Universitas Indonesia, 95–100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558. Rusman, R. 2016. Model-Model Pembelajaran : Mengembangkan  Profesionalisme  Guru.  2nd  edn. Depok: PT Raja Grafindo Persada.
Salam,  N.Safei,  S.&  Jamilah,  J.  2018.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Pada Materi Sistem Saraf. Jurnal Al-Ahya, 1(1), 52–69.
Salsabila, N. H. & Setyaningrum, W. 2019. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Game: Statistics In Arctic. Mathematics and Educations Journal (MANDALIKA), 1(1).
Sanjaya,  W.  2014.  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi Standar  Proses  Pendidikan.  11th  edn.  Jakarta: Kencana, Prenada Media Grou.
Setiyorini,  T.  &  Asmono,  R.  T.  2017.  Penerapan  Gini Index  Dan  K-Nearest  Neighbor  Untuk  Klasifikasi Tingkat  Kognitif  Soal  Pada  Taksonomi  Bloom. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 209–216.
Sriwahyuni, N. A. & Mardono, M. 2016. Pengembangan Media  Pembelajaran  Game  Edukasi  Pada  Mata Pelajaran  Ekonomi  Kelas  X  IIS  SMA  Laboratorium Universitas  Negeri  Malang.  Jurnal  Pendidikan
Ekonomi  (JPE),  9(2),  133–142.  Available  at: http://journal.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/716 0.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih atas dukungan dan sumber pendanaan internal publikasi yang diberikan oleh Universitas Budi Luhur.