Rokhmad Riyadi, Retno Winarni, Ary Purwantiningsih (2023) Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap Hasil Belajar Ips Ditinjau dari Motivasi Belajar, (8) 7,
http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v6i6 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e- ISSN: 2548-1398 Vol. 8, No. 7, Juli 2023

## PENGARUH  MODEL  PEMBELAJARAN  ROLE  PLAYING  DAN  JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPS DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR
Rokhmad Riyadi, Retno Winarni, Ary Purwantiningsih Universitas Terbuka E-mail: rokhmad.abu.ahmad@gmail.com, retnowinarni@staff.uns.ac.id, ary@ecampus.ut.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh model pembelajaran kooperatif Role Playing &; Jigsaw methode terhadap hasil belajar IPS Mayor (IPS), perbedaan pengaruh siswa yang memiliki motivasi belajar  tinggi, menengah, dan rendah  terhadap  hasil  belajar  IPS,  dan  apakah  ada  interaksi  antara  model pembelajaran dengan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar IPS Mayor (IPS). Penelitian  ini menggunakan  desain  faktorial  2*3.  Pengambilan  sampel  dilakukan dengan  teknik  purposive  sampling.  Contoh  penelitian  ini  adalah  siswa  SDIP  Al Madinah Nogosari kelas 5 dan SDIP Al Madinah Cepogo kelas 5. Kedua sampel populasi  tersebut  kemudian  diuji  untuk  analisis  prasyarat  melalui  uji  normalitas dengan  uji  Kolmogorov-Smirnov,  uji  homogenitas  dengan  uji  Levene,  dan  uji keseimbangan  dengan  uji  t  sampel  independen.  Penelitian  dilanjutkan  dengan mengidentifikasi  motivasi  belajar  siswa  dalam  sampel  melalui  instrumen  angket yang  telah  diuji  validitas  dan  reliabilitasnya,  serta  divalidasi  oleh  para  ahli. Kuesioner dibuat dengan skala Likert 1-4 dengan hasil identifikasi motivasi belajar. Hasil belajar diperoleh dengan instrumen uji yang telah diuji validitas, reliabilitas, kesulitan,  dan  daya  pembeda,  serta  divalidasi  oleh  para  ahli.  Pengujian  hipotesis dilakukan  dengan  menggunakan  two-way  ANOVA  dan  pengujian  lanjutan menggunakan  metode  Scheffe  menggunakan  aplikasi  SPSS  Statistic  26.  Hasil penelitian  menunjukkan;  1)  Tidak  ada  perbedaan  pengaruh  model  pembelajaran RolePlaying & Jigsaw terhadap hasil pembelajaran Jurusan Ilmu Sosial (IPS); 2) Terdapat perbedaan pengaruh siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi, motivasi belajar menengah, dan motivasi belajar rendah terhadap hasil belajar IPS.; 3) Tidak ada interaksi model pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar IPS.
Kata  Kunci: Model  Pembelajaran  Bermain  Peran;  Model  Pembelajaran  Jigsaw; Hasil Pembelajaran IPS; Motivasi Belajar Siswa.

## Abstract
This  research  aims  to  determine  the  difference  in the  influence  of  the cooperative learning  model  Role  Playing  &  Jigsaw  methode  on  Social  Science  Major  (IPS) learning result, differences in the influence of students who have high, middle, and
low learning motivation on IPS learning result, and is there any interaction between learning models and learning motivation of students on Social Science Major (IPS) learning  result.  This  research  used  2*3  factorial  design.  Sampling  is  taken  by purposive sampling technique. Sample of this research is student of SDIP Al Madinah Nogosari 5th grade and SDIP Al Madinah Cepogo 5th grade. The two population samples were then tested for prerequisite analysis through the normality test with the Kolmogorov-Smirnov test, the homogeneity test with Levene's test, and the balance test with the independent sample t-test. The research was continued by identifying the  learning  motivation  of  the  students  in  the  sample  through  a  questionnaire instrument that had been tested for validity and reliability, and validated by experts. The  questionnaire  was  made  with  a  Likert  scale  of  1-4  with  the  results  of  the identification  of  learning  motivation.  Learning  outcomes  are  obtained  with  test instruments  that  have  been  tested  for  validity,  reliability,  difficulty,  and discriminating power, and validated by experts. Hypothesis testing was carried out using  a  two-way  ANOVA  and further  testing  using  the  Scheffe’s  method  using the SPSS Statistic 26 application. The results of the research showed; 1) There are no difference in  the influence  of  the  RolePlaying  learning  model  &  Jigsaw  on  Social Science  Major  (IPS)  learning  result.;  2)  There  are  differences  in  the  influence  of students  who  have  high  learning  motivation,  middle  learning  motivation,  and  low learning motivation on IPS learning result.; 3) There are no interaction of learning models and learning motivatin of students on IPS learning result.
Keywords:  Role  Playing  Learning  Model’s;  Jigsaw  Learning  Model’s;  IPS  Learning Result; Students Learning Motivation.

## Pendahuluan
IPS  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  sekolah  dasar  bertujuan  untuk  mengkaji berbagai  fenomena  dan  realitas  sosial  serta  menumbuhkan  karakter  sosial  dalam  diri peserta  didik.  Pembelajaran  IPS  saat  ini  masih  berpusat  pada  guru  dengan  model pembelajaran yang konvensional dan kegiatan belajar hanya dipusatkan di dalam kelas, karena masih banyak guru yang berpemahaman bahwa IPS dipelajari dengan menghafal materi.
Keadaan  ini  berdampak  pada  rendahnya  motivasi  belajar  peserta  didik  dan  tidak sesuai  dengan  sifat  pembelajaran  IPS  yang  berupaya  menumbuhkan  karakter  sosial. Susanto  (2013)  mengungkapkan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang  tidak mengedepankan pada motivasi peserta didik bisa berakibat negatif terhadap hasil belajar. Motivasi  belajar  tidak  hanya  muncul  dari  dalam  diri  peserta  didik,  tetapi  juga  dapat ditingkatkan  melalui  pengelolaan  kelas  yang  baik,  yaitu  dengan  menggunakan  model pembelajaran  yang  aktif,  kreatif,  dan  menyenangkan  yang  sesuai  dengan  materi  yang diajarkan (Hakim, 2021).
Kebutuhan  akan  model  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  partisipasi  aktif peserta  didik  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  pada  mata  pelajaran  IPS  mutlak diperlukan, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Di antara model yang secara teori menyenangkan, sesuai dengan karakter pembelajaran IPS, dan menuntut
kreatifitas  dan  keterlibatan  aktif  peserta didik  adalah  model  pembelajaran  Roleplaying dan Jigsaw.
Model  pembelajaran  Role  Playing  memiliki  beberapa  keunggulan,  yaitu;  1) Membuat  masalah  sosial  menjadi  menarik  bagi  peserta  didik.  2)  Bermain  peran  akan melatih peserta didik peka dengan perasan orang lain, saling menghargai, mau menerima pendapat orang lain, dan menumbuhkan toleransi. 3) Melatih peserta didik untuk berpikir kreatif, merancang sesuatu, dan problem solving. 4) Merangsang kemajuan berpikir. 5) Kegiatan  pembelajaran  menjadi  sangat  menarik  bagi  peserta  didik  dan  membuat pembelajaran menjadi dinamis dan penuh semangat (Nurdin, 2021);(Sudin, 2014).
Sintak  pembelajaran  Role  Playing  menurut  Wicaksono  (2015)  yaitu:  1)  Guru menyusun  skenario  bermain  peran.  2)  Guru  membagi  peserta  didik  menjadi  beberapa kelompok. 3) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. 4) Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik yang telah ditunjuk untuk menampilkan kegiatan bermain peran. 5) Setiap  peserta  didik  berada  dalam  kelompoknya,  kemudian  peserta  didik  mengamati peserta didik yang mendemonstrasikan skenario. 6) Guru meminta setiap kelompok untuk merangkum dan mempresentasikan simpulan tentang kegiatan bermain peran kelompok lain. 7) Guru memberikan simpulan.
Keunggulan  model  pembelajaran  Jigsaw  menurut  Nurrizki,  (2016),  adalah:  (a) meningkatkan  hasil  belajar;  (b)  meningkatkan  daya  ingat  (c)  dapat  digunakan  untuk mencapai  berpikir  tinggi;  (d)  menumbuhkan  kesadaran  individu;  (e)  Meningkatkan hubungan antar individu; (f) Meningkatkan sikap positif peserta didik terhadap guru dan sekolah;  (h)  Meningkatkan  rasa  percaya  diri  peserta  didik.  (i)  Meningkatkan  perilaku sosial yang positif; (j) Meningkatkan kerjasama.
Sintak  model  pembelajaran  Jigsaw  menurut  Hanafiah  dan  Cucu  Suhana  (2010) yaitu: 1) Peserta didik dibagi dalam beberapa kelompok dengan anggota empat atau lima orang. 2) Setiap anggota kelompok bertanggungjawab mempelajari sub materi yang telah ditentukan.  3)  Setiap  anggota  kelompok  kemudian  bergabung  dalam  kelompok  baru (kelompok  ahli)  dengan  melihat  kesamaan  sub  materi  yang  dipelajari.  4)  Setelah berdiskusi  dalam  kelompok  ahli,  setiap  anggota  kembali  ke  kelompok  asalnya  dan bergiliran  mengajarkan  sub  materinya  kepada  rekan  satu  timnya.  5)  Setiap  kelompok mempresentasikan hasil diskusi kelompok. 6) Evaluasi mandiri. 7) Penutup.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui manakah dari kedua model pembelajaran di atas yang memberikan hasil yang lebih baik, dan interaksi keduanya dengan motivasi belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  5  pada  mata pelajaran IPS yang terdapat pada tema Jenis Usaha Ekonomi Masyarakat.
Materi ini dipilih peneliti karena sifat-sifat dan karakter materinya yang cocok untuk pembelajaran dalam model pembelajaran yang digunakan peneliti, salah satunya adalah perlunya partisipasi aktif peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran termasuk bermain peran.
Penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian ini yaitu; 1) Penelitian (Asfuri &  Ambarsari,  2018).  Penelitian  ini  sama-sama  meneliti  pengaruh  model  pembelajaran terhadap  hasil  belajar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran  Role
Playing  memberikan  hasil  belajar  yang  lebih  baik  dibandingkan  Jigsaw.  2)  Penelitian (Arnoldus,  2018).  Penelitian  ini  sama-sama  meneliti  pengaruh  model  pembelajaran terhadap  hasil  belajar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tidak  ada  perbedaan signifikan antara model pembelajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap hasil belajar. 3) Penelitian (Andeni, 2019). Penelitian ini sama-sama meneliti pengaruh motivasi belajar tinggi, sedang, dan rendah terhadap hasil belajar IPS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS sebesar 62,4%.
4)  Penelitian  (Andeni,  2019).  Penelitian  ini  sama-sama  meneliti  interaksi  antara model pembelajaran dengan motivasi belajar terhadap hasil belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat  interaksi  antara  model  pembelajaran  dan  motivasi belajar terhadap hasil belajar.
Berdasarkan latar belakang permasalahan pada uraian pendahuluan, maka peneliti melakukan penelitian “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap Hasil Belajar IPS Ditinjau dari Motivasi Belajar (Penelitian Eksperimen Kelas V SDIP Al Madinah Nogosari dan SDIP Al Madinah Cepogo".

## Metode Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian eksperimen kuasi karena tidak mungkin mengontrol semua  variabel  yang  relevan.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  faktorial  2*3  untuk menguji pengaruh model pemebalajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap hasil belajar IPS ditinjau dari motivasi belajar tinggi, sedang, dan rendah peserta didik .
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  yaitu:  1)  Angket,  yang  digunakan  untuk mengidentifikasi  motivasi  belajar.  Kuesioner  yang  digunakan  telah  diuji  validitas  dan reliabilitasnya, serta divalidasi oleh ahli; 2) Tes, digunakan untuk mengukur hasil belajar. Tes  tersebut  diuji  validitas,  reliabilitas,  tingkat  kesukaran,  daya  pembeda,  dan  validasi materi yang dilakukan oleh praktisi.
Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDIP Al Madinah Nogosari dan SDIP Al Madinah Cepogo. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive sampling. Uji prasyarat analisis meliputi: 1) Uji normalitas. 2) Uji homogenitas. dan 3) Uji keseimbangan. Uji hipotesis menggunakan Anova dua jalan.

## Hasil dan Pembahasan
Data Kemampuan Awal Peserta didik adalah sebagai berikut;
Tabel 1 Nilai Awal Kelas Nilai IPS Mid Semester 1 Rata-rata Role Playing 70 75 85 75 85 75 85 75 67 83 75 75 80 83 75 75 67 75 75 75 75 80 83 67 76,46 Jigsaw 64 72 72 64 80 72 82 80 82 80 72 72 72 72 72 72 82 72 72 72 64 72 80 67 73,38 Sumber: Dokumentasi sekolah
Hasil identifikasi gaya belajar berdasarkan hasil pengisian angket adalah sebagai berikut:
Tabel 2 Hasil Identifikasi Gaya Belajar Model Pembelajaran Kecenderungan motivasi belajar Tinggi (B1) Sedang (B2) Rendah (B3) Role Playing (A1) 4 17 3 Jigsaw (A2) 3 16 5 Jumlah 7 33 8 Persentase 15% 69% 17% Sumber: Data primer diolah

## Uji Prasyarat Analisis
Uji Normalitas Hasil Uji Normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov menggunakan input data nilai tengah semester 1 dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 48 Normal Parametersa,b Mean .0000000 Std. Deviation 5.52669216 Most Extreme Differences Absolute .286 Positive .286 Negative -.229 Test Statistic .286 Asymp. Sig. (2-tailed) .000c a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction.
Sumber: Dokumen sekolah diolah
Berdasarkan keterbacaan tabel, sesuai dengan dasar pengambilan keputusan dalam uji  normalitas  Kolmogorov-Smirnov,  disimpulkan  bahwa  data  berdistribusi  normal sehingga syarat normalitas dalam model regresi telah terpenuhi.

## Uji Homogenitas
Uji homogenitas menggunakan Homogeneity of variance test dengan aplikasi SPSS Statistic 26.0 hasilnya sebagai berikut:

## Tabel 4 Hasil Uji Homogenitas Kemampuan Awal
Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Nilai Based on Mean .000 1 46 .997 Based on Median .005 1 46 .946 Based on Median and with adjusted df .005 1 45.942 .946 Based on trimmed mean .000 1 46 .997 Sumber: Dokumen sekolah diolah
Berdasarkan  keterbacaan  tabel,  sebagai  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji homogenitas di atas, dapat disimpulkan bahwa varians data hasil belajar IPS peserta didik kelas Role Playing dan kelas Jigsaw adalah homogen.

## Hasil Uji Keseimbangan
Peneliti  menggunakan  uji independent  t-test dengan SPSS  26 karena  setiap  data observasi bersifat independent atau berdiri sendiri, dengan hasil sebagai berikut;
Tabel 5 Hasil Uji Independent Sample t-test
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Nilai  Equal variances assumed .000 .997  1.912 46 .062 3.083 1.613 -.163 6.329 Equal variances not assumed 1.912  45.991 .062 3.083 1.613 -.163  6.329
Sumber: Dokumen sekolah diolah
Berdasarkan tabel output tersebut pada bagian " Equal variances assumed " diketahui nilai Sig. (2- tailed )  sebesar  0,062>0,05,  maka  sesuai  dasar  pengambilan  keputusan  uji independent  sample  t-test disimpulkan  bahwa  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak  yang artinya tidak ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar IPS peserta didik pada kelas Role Playing dan kelas Jigsaw .
Selanjutnya  dilakukan  pengambilan  keputusan  berdasarkan  perbandingan  nilai t hitung dengan  t tabel dalam  uji independent sample  t  test dengan  berpedoman  pada  dasar keputusan berikut;
Jika  nilai  t hitung <  t tabel maka  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak,  yang  berarti  tidak  ada perbedaan  yang  signifikan  rata-rata  hasil  belajar  IPS  peserta  didik  antara  kelas Role Playing dan kelas Jigsaw .
Jika nilai t hitung > t tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima, yang berarti ada perbedaan yang  signifikan  rata-rata  hasil  belajar  IPS  peserta  didik  antara  kelas Role  Playing dan kelas Jigsaw (Sarwono, 2015).
Berdasarkan  tabel  3  diketahui  bahwa  nilai  t hitung adalah  1,912,  maka  kemudian menentukan nilai t tabel yang mengacu pada rumus berikut ini; ½ α; df = (0,05: 2); 46 = 0,025; 58. Nilai  t tabel pada  tabel  distribusi  tabel  distribusi  t 0,025;  58 (Sahid  Raharjo,  2014) yaitu sebesar 2.013.
Data  menunjukkan  bahwa  t hitung kurang  dari  t tabel atau  1,912  <  2,001  sehingga diputuskan  bahwa  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak,  yang  berarti  tidak  ada  perbedaan  yang signifikan  rata-rata  hasil  belajar  IPS  peserta  didik  antara  kelas Role  Playing dan  kelas Jigsaw .
Berdasarkan  keputusan  hasil  uji  keseimbangan  maka  disimpulkan  bahwa  kedua kelas mempunyai kemampuan awal yang sama atau seimbang. Setelah mengetahui bahwa kelas Role Playing dan kelas Jigsaw seimbang sehingga telah memenuhi prasyarat untuk melakukan eksperimen.

## Uji Hipotesis
Pengujian  hipotesis  pada  penelitian  ini  menggunakan  analisis  variansi  dua  jalan dengan sel tak sama. Data yang digunakan adalah hasil post test yang dilakukan setelah perlakuan yang ditujukkan pada tabel berikut.
Tabel 6 Hasil Penilaian Akhir
Kelas Motivasi belajar Tinggi Sedang Rendah Role Playing 92 88 88 88 80 82 76 76 84 76 76 88 84 92 80 76 80 76 80 92 84 72 74 72 Jigsaw 84 84 88 84 76 72 80 76 80 80 80 72 80 76 76 80 72 80 84 68 68 74 72 70 Sumber: Data primer
Subjek penelitian ditampilkan pada tabel berikut:
Tabel 7 Output SPSS Subjek-subjek Penelitian Between-Subjects Factors Value Label N Model Pembelajaran 1 Role Playing 24 2 Jigsaw 24 Motivasi belajar 1 Tinggi 7 2 Sedang 33 3 Rendah 8 Sumber: Data primer diolah
Deskripsi statistik yang menampilkan ringkasan data yang dianalisis mencakup nilai mean, standar deviasi dan jumlah masing-masing data yang ditunjukkan pada berikut.

## Tabel 8 Output SPSS Deskripsi Statistik
Descriptive Statistics Dependent Variable: Nilai Tes Pembelajaran Motivasi belajar Mean Std. Deviation N Role Playing Tinggi 93.00 2.000 4 Sedang 85.29 5.429 17 Rendah 76.67 1.155 3 Total 85.50 6.413 24 Jigsaw Tinggi 89.33 2.309 3 Sedang 82.00 3.864 16 Rendah 74.40 2.608 5 Total 81.33 5.522 24 Total Tinggi 91.43 2.760 7 Sedang 83.70 4.953 33 Rendah 75.25 2.375 8 Total 83.42 6.283 48 Sumber: Data primer diolah
Hasil anova 2 jalan pada hasil belajar setelah setelah penerapan eksperiman dengan pembelajaran Role Playing dan Jigsaw .
Tabel 9 Output Anova Dua Jalan Tests of Between-Subjects Effects Dependent Variable: Nilai Tes Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model 1166.676a 5 233.335 5.914 .000 Intercept 252260.067 1 252260.067 6394.076 .000 Pembelajaran 406.406 1 406.406 10.301 .003 Motivasi 67.389 2 33.694 .854 .433 Pembelajaran * Motivasi 555.201 2 277.600 7.036 .002 Error 1656.990 42 39.452 Total 306832.000 48 Corrected Total 2823.667 47 a. R Squared =.413 (Adjusted R Squared =.343)
Pengujian hipotesis dengan langkah sebagai berikut;
a. Rumusan Hipothesis
H’ 0 :  1 =  2 = 0
H” 0 :  1 =  2 =  3 = 0
H’” 0 : (  ) 11 = (  ) 12 = (  ) 13 = (  ) 21 = (  ) 22 = (  ) 23 = 0 H’ 1 : sekurang-kurangnya ada  i tidak sama dengan nol H” 1 : sekurang-kurangnya ada  j yang tidak sama dengan nol H’” 1 : sekurang-kurangnya ada  ij yang tidak sama dengan nol.

## b. Tabel Rangkuman Anova
Berdasarkan  hasil  olah  data  pada  aplikasi SPSS pada  tabel  4.12  dapat disajikan tabel rangkuman anova yang berikut.

## Tabel 10 Analisis Ragam Klasifikasi Anova 2 Jalan
Sumber Keragaman Jumlah Kuadrat df Kuadrat Tengah fhitung Baris 68.777 1 68.777 3.862 Kolom 879.654 2 439.827 24.694 Baris Kolom 2.077 2 1.039 .058 Galat 335856.000 42 17.811 Sumber: data primer diolah
c. Menentukan taraf signifikansi
Taraf signifikansi ( α ) sebesar 0,05.
d. Daerah Penolakan H
0 Daerah penolakan H 0 diketahui dengan melihat tabel distribusi f. Berdasarkan tabel distribusi f diketahui;
- dengan df (1,42) dan α = 0,05 maka wilayah kritis f 1 > 4,073
- dengan df (2,42) dan α = 0,05 maka wilayah kritis f 2 > 3,220
- dengan df (2,42) dan α = 0,05 maka wilayah kritis f 3 > 3,220
e. Keputusan
▪ f 1 hitung = 3,862f 1 kritis > 4,073 karena f hitung < f kritis atau 3,862 < 4,073 maka H’ 0 diterima ▪ f 2 hitung = 24.694f 2 kritis > 3.220 karena f hitung > f kritis atau 4,216 > 3,220 maka H’’ 0 ditolak
▪ f 3 hitung = 0,058f 3 kritis > 3.220 karena f hitung < f kritis atau 0,058 < 3.220 maka H’’’ 0 diterima.
f. Simpulan
▪ Tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  model  pembelajaran Role Play dan Jigsaw terhadap hasil belajar IPS.
▪ Terdapat  perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  antara  peserta  didik  dengan motivasi tinggi, sedang dan rendah terhadap hasil belajar IPS.
▪ Tidak terdapat interaksi antara penerapan model pembelajaran dan motivasi belajar peserta didik terhadap hasil belajar IPS.
g. Uji Lanjut atau Post Hoc
Uji Lanjut dilakukan dengan metode Sceffe. Hasil uji lanjut dengan metode Sceffe ditampilkan dalam tabel berikut.

## Tabel 11 Hasil Uji Lanjut dengan Metode Sceffe
Multiple Comparisons
Dependent Variable: Nilai Tes Scheffe (I) Motivasi belajar (J) Motivasi belajar Mean Difference (I-J)  Std. Error Sig. 95% Confidence Interval Lower Bound  Upper Bound Tinggi Sedang 7.73* 1.756 .000 3.27 12.19 Rendah 16.18* 2.184 .000 10.64 21.72 Sedang Tinggi -7.73* 1.756 .000 -12.19 -3.27 Rendah 8.45* 1.663 .000 4.23 12.67 Rendah Tinggi -16.18* 2.184 .000 -21.72 -10.64 Sedang -8.45* 1.663 .000 -12.67 -4.23
*. The mean difference is significant at the ,05 level.
a. Hipotesis Pertama
Tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  model  pembelajaran Role Play dan Jigsaw terhadap  hasil  belajar  IPS.  Hal  ini  berbeda  dengan  penelitian yang dilakukan oleh Ninda Beny.A & Rika Yuni. A  (2018) yang menunjukkan ada perbedaan pengaruh pada keduanya dengan model Role Playing memberikan hasil yang lebih baik. Hasil ini penelitian sama dengan penilitian yang dilakukan Maraden Junias Arnoldus (2018) yang menunjukkan tidak ada perbedaan antara kedua  model  pembelajaran.  Penerapan  model Role  Playing dan Jigsaw sama- sama  membuat  peserta  didik  antusias  dan  berperan  aktif  dalam  proses pembelajaran, sehingga memberikan hasil belajar yang sama baiknya.
Berdasarkan  simpulan  di  atas  kedua  model  dapat  menjadi  alternatif  dalam proses pembelajaran IPS di kelas. Kendala kedua model ini adalah membutuhkan persiapan  yang  lebih  mendalam  agar  peserta  didik  tidak  kebingungan  dalam penerapannya  yang  dapat  berakibat  peserta  didik  kurang  menguasai  materi pelajaran dan kurang tepat jika diterapkan di kelas bawah, karena membutuhkan berbagai persiapan.

## b. Hipotesis Kedua
Terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara peserta didik dengan motivasi  tinggi,  sedang  dan  rendah  terhadap  hasil  belajar  IPS.  Hasil  tersebut sesuai dengan penelitian Megi Andeni, (2019) yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan  pengaruh  motivasi  belajar  terhadap  hasil  belajar  IPS  peserta  didik,
artinya ada pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar terhadap hasil belajar IPS. Peserta didik yang bermotivasi belajar tinggi akan melakukan yang terbaik dalam mencapai hasil yang diinginkan.
Hal  itu  sejalan  dengan  beberapa  pendapat  ahli  yang  menyebutkan  bahwa motivasi belajar adalah keadaan dari dalam maupun dari luar individu yang dapat membangkitkan, mengarahkan, dan mempertahankan perilaku energik. Penelitian tentang  motivasi  mempelajari  bagaimana  dan  mengapa  orang  memulai  suatu tindakan yang berorientasi pada tujuan, serta berapa lama waktuyang dibutuhkan untuk  memulai  aktivitas  tersebut,  seberapa  antusias  mereka  terlibat  dalam kegiatan  tersebut,  dan  seberapa  banyak  usaha  yang  mereka  kerahkan  untuk mencapai tujuan mereka, serta seberapa fokus dan seberapa gigih mereka dalam mencapai tujuan (Woolfolk, 2009);(Mudjiman, 2011);(Agus, 2012).
Berdasarkan uraian di atas maka guru perlu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal ini dapat dilakukan secara berkala terutama pada awal kegiatan pembelajaran.  Guru  juga  perlu  memperhatikan  hal-hal  yang  dapat  menurunkan motivasi belajar, seperti proses pembelajaran konvensional yang membosankan dan didominasi penjelasan verbal.

## c. Hipotesis Ketiga
Tidak ada interaksi yang signifikan antara penerapan model pembelajaran dan  motivasi  belajar  terhadap  hasil  belajar  IPS,  sehingga  tidak  diperlukan  uji lanjut.  Hasil  ini  sesuai  dengan  penelitain  yang  dilakukan  oleh  Hamzah  Upu, (2019)  yang  menyimpulkan  bahwa  tidak  terdapat  interaksi  antara  model pembelajaran dan motivasi belajar peserta didik terhadap hasil belajar.
Pada  model  pembelajaran Role  Playing dan Jigsaw ,  peserta  didik  yang bermotivasi  tinggi  secara  konsisten  mencapai  hasil  belajar  yang  lebih  baik daripada peserta didik yang bermotivasi sedang atau rendah. Peserta didik dengan motivasi tinggi sangat aktif, besar rasa ingin tahunya, dan memiliki kemandirian belajar yang mampu membuat dirinya mencapai hasil belajar yang memuaskan.

## Kesimpulan
Tidak  terdapat  perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  model  pembelajaran Role Playing dengan  model  pembelajaran Jigsaw terhadap  hasil  belajar  IPS.  Terdapat perbedaan  yang  signifikan  pengaruh  motivasi  peserta  didik  tinggi,  sedang,  dan  rendah terhadap hasil belajar IPS. Analisis data menunjukkan bahwa hasil belajar IPS lebih tinggi pada  peserta  didik  yang  bermotivasi  tinggi  daripada  peserta  didik  yang  bermotivasi sedang,  dan  hasil  belajar  IPS  lebih  tinggi  pada  peserta  didik  yang  bermotivasi  sedang lebih baik daripada peserta didik yang bermotivasi rendah. Tidak terdapat interaksi yang signifikan  antara  penerapan  model  pembelajaran  dan  motivasi  belajar  peserta  didik terhadap hasil belajar IPS.
Implikasi teoretis penelitian ini yaitu agar dapat digunakan sebagai salah satu sumber dalam  pengembangan  penelitian  yang  berkaitan  dengan  model  pembelajaran Role Playing , Jigsaw ,  dan  dan  pengaruh motivasi  belajar  pada  pembelajaran  IPS.  Implikasi praktisnya adalah model pembelajaran Role Playing dan Jigsaw dapat diterapkan pada pembelajaran IPS di kelas, karena secara empiris membuat peserta didik termotivasi dan terlibat secara aktif dalam beragam kegiatan kelompok yang menyenangkan.

## BIBLIOGRAPHY
Agus, S. (2012). Cooperatif Learning Teori & Aplikasi PAIKEM (Yogyakarta: Pustaka Pelajar) .
Andeni, M. (2019). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Gugus Inti I Kecamatan Kunto Darussalam Kabupaten Rokan Hulu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 3 (2), 211–226.
Arnoldus,  M.  J.  (2018). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Jigsaw  Dan  Role-Playing Terhadap Kompetensi Menyusun Laporan Keuangan Pada Siswa Kelas X Program Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 6 Kupang . UNS (Sebelas Maret University).
Asfuri,  N.  B.,  &  Ambarsari,  R.  Y.  (2018).  Pengaruh  Penerapan  Model  Cooperative Learning Tipe Role Playing dan Jigsaw Terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Krama Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Kecamatan Boyolali.
Jurnal Mitra Swara Ganesha , 5 (2).
Hakim,  A.  R.  (2021).  Pengaruh  Kompetensi  Guru  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama Islam  dalam  Mengelola  Pembelajaran  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Matriks: Jurnal Sosial Dan Sains , 2 (2), 58–69. https://doi.org/https://doi.org/10.59784/matriks.v2i2.61
Hanafiah,  N.,  &  Suhana,  C.  (2010).  Konsep  Strategi  Pembelajaran  (The  Concepts  of Instructional  Strategies). Refika  Aditama,  Bandung.  Reynold  D  (1996)  Turning around  Ineffective  Schools:  Some  Evidence  and  Some  Speculations,  London, Cassell .
Mudjiman,  H.  (2011). Belajar  Mandiri,  Penerapan  dan  Pembekalan .  Surakarta:  UNS Press.
Nurdin,  S.  (2021).  Adriantoni.(2016).  Kurikulum  dan  pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada , 4 (2).
Nurrizki, Y. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Jigsaw Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  (Penelitian  Tindakan  Kelas  Pada  Materi  Masalah  Sosial  Kelas  Iv  Sdn Cimincrang, Kota Bandung) . FKIP UNPAS.
Sarwono, J. (2015). Rumus-Rumus Populer Dalam Spss 22 Untuk Riset. CV Andi Offset, Yogyakarta .
Sudin, A. (2014). Kurikulum dan pembelajaran . UPI Press.
Susanto, A. (2013). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar Kencana Prenada . Media Group, Jakarta.
Upu, H., Sappaile, B. I., & Akhmad, H. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Ditinjau  dari  Motivasi  Belajar  Siswa. Issues  in
Mathematics Education , 2 (2), 152–160.
Wicaksono,  A.,  &  Roza,  A.  S.  (2015). Teori  Pembelajaran  Bahasa:  Suatu  Catatan Singkat . Garudhawaca.
Woolfolk,  A.  (2009).  Educational  Psychology  (terjemahan). Yogyakarta:  Pustaka Belajar .

## Copyright holder:
Rokhmad Riyadi, Retno Winarni, Ary Purwantiningsih (2023)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: