## Rancang Bangun Game IQ Test Preparation dengan Mengimplementasikan Metode FSM
Muhammad Maheswara Raditya #1 , Fauziah #2 , Ratih Titi Komalasari #3
# Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pasar Minggu Jakarta 12520 Indonesia
1 raditya1026@gmail.com
2 fauziah@civitas.unas.ac.id
3 ratih.titi@unas.civitas.ac.id
Abstrak — Pada umumnya tes IQ akan menggunakan kertas sebagai  medianya,  namun  sebenarnya  hal  tersebut  dinilai kurang  efisien  sebab  perkembangan  teknologi  dapat digunakan untuk meminimalisir penggunaan kertas. Metode Finite  State  Machine  (FSM)  sesuai  dalam  penerapan  alur sistem  dan  Construct  2  merupakan  tools  yang  sesuai  dalam merancang  game  quiz.  Penelitian  ini  menggunakan  metode FSM  sebagai  metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem dengan  menggunakan  state  (keadaan),  event  (kejadian)  dan action  (aksi).  Dalam  state  machine  sistem  menempati  satu state  (keadaan)  dan  Construct  2  sebagai  tools  perancangan aplikasi. Diagram implementasi metode FSM pada penelitian ini  dimulai  dari  q0  hingga  qn,  adalah  state  awal  dari dimulainya game tes IQ ini. Pengujian dilakukan pada 8 tipe Android  yang  dimulai  dari  versi  android  4.0  Ice  Cream Sandwich  hingga  android  versi  9.0  Pie.  Perhitungan  pada aplikasi juga telah dibandingkan dengan perhitungan secara manual  untuk  mengetahui  seberapa  besar  tingkat  akurasi yang  didapatkan.  Hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan sebanyak  70  kali  terhadap  3  range  usia  didapatkan  margin error  sebesar  0,45%,  maka  didapat  tingkat  akurasi  sebesar 99,55%.
Kata kunci — Android, Construct 2, Finite State Machine, Game, Tes IQ

## I. P ENDAHULUAN
Pada umumnya tes IQ akan menggunakan kertas sebagai medianya,  namun  sebenarnya  hal  tersebut  dinilai  kurang efisien  sebab  perkembangan  teknologi  dapat  digunakan untuk meminimalisir penggunaan kertas. Maka pembuatan aplikasi  tes IQ akan  lebih  efisien  tidak  hanya  untuk lingkungan  tetapi  juga  untuk  user  karena  dapat memudahkan user karena aplikasi ini bersifat mobile.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Nyimas Sopiah dan Usman  Ependi  menghasilkan  aplikasi  tes IQ berbasis Android  yang  disertakan  dengan  hasil  test  [1].  Penelitian yang dilakukan oleh Rahmat Tullah menghasilkan aplikasi tes IQ berbasis  web  dengan  rincian  perhitungan  soal  [2].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Affis  Masturina  Nisa  dan Hafidz  Kurniansyah  menerapkan  Finite  State  Machine dalam perancangan game berbasis desktop dan menghasilkan  game  yang  telah  sesuai  dengan  state  yang dirancang  [3].
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya terdapat  dua  metode  yang  bisa  digunakan,  yaitu  metode FSM  dan Forward Chaining .  Konsep  FSM  apabila diberikan  suatu  input  maka  state  akan  berpindah  ke state selanjutnya hingga state akhir, konsep FSM sesuai dengan game  seperti  kuis.  Konsep Forward Chaining serupa dengan  FSM,  namun  perpindahan state dilakukan berdasarkan  bagaimana input state sebelumnya  dipilih, konsep Forward Chaining sesuai  dengan  konsep  game seperti  interaktif  game  [4].  Penelitian  sebelumnya  dapat digabungkan  menjadi  penelitian  yang  peneliti  telah lakukan,  maka  peneliti  melakukan  pembaharuan  dari penelitian  terdahulu  dengan  menggunakan  metode finite state machine diimplementasikan pada perancangan game IQ Test Preparation dengan  menggunakan  Construct  2. Dilihat  dari  penelitian  terdahulu  maka  metode finite state machine merupakan  metode  yang  sesuai  dengan  aplikasi yang  dibangun  pada  penelitian  ini,  penelitian  ini  dibuat bertujuan  untuk  membatasi  penggunaan  kertas  dan memanfaatkan  teknologi  yang  ada,  selain  itu  dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan user karena aplikasi ini bersifat mobile .

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Waterfall Model
Pada  penelitian  ini  digunakan  metode  waterfall  model yang digambarkan pada Gambar 1.

## Gambar. 1 Waterfall model
Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari:
1) Requirement (Kebutuhan)
Pada tahap ini, dibutuhkan spesifikasi perangkat yang digunakan untuk merancang dan menguji aplikasi.
2) Design (Desain)
Pada tahap ini akan mendesain aplikasi yang dirancang sebelum  nantinya  dilakukan  tahapan  implementasi dengan pemrograman.
3) Implementation (Implementasi)
Setelah  didapat  desain  yang  diinginkan,  kemudian disesuaikan desain dengan pemrograman untuk menyesuaikan dengan desain yang telah dirancang.
4) Verification (Verifikasi) Tahap  verifikasi  diperlukan  untuk  melakukan pengujian pada aplikasi  yang telah dirancang, dari  hasil verifikasi  menyatakan  keberhasilan  atau  terdapat kesalahan.
5) Maintenance (Pemeliharaan) Pada tahap maintenance diperlukan untuk memelihara aplikasi  jika  terjadi  error  dikemudian  hari  atau  ada penambahan fitur.

## B. Finite State Machine
Finite State Machine (FSM)  adalah  sebuah  metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Dalam state machine sistem menempati satu state (keadaan) [5]. Sistem akan  beralih  atau  bertransisi  menuju  ke state lain  jika mendapatkan  masukan event tertentu.  Sistem  akan  tetap melakukan aksi yang sama pada suatu state sampai sistem menerima event tertentu baik  yang  berasal dari perangkat luar atau komponen dari sistem itu sendiri [6]. Setiap state terhubung oleh transisi dan setiap transisinya mengarah ke satu state  lainnya.  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan tersebut  dapat  berupa  aksi  sederhana  yang  melibatkan rangkaian proses yang relatif rumit [7].
Gambar. 2 Finite state machine
Diagram  pada  Gambar  2  menunjukan  alur  dari  FSM, dimulai dari state awal, apabila diberikan input nilai 0 maka akan kembali ke state tersebut, dan apabila diberikan input nilai  1,  maka  akan  lanjut  ke  state  berikutnya  hingga mencapai state akhir, dan pada state akhir dapat kembali ke state  –  state  berikutnya  yang  sudah  dilewati  [8].  Maka aplikasi  ini  akan  dibuat  dengan  mengimplementasikan konsep dari FSM yang mana pada setiap perpindahan soal akan berpindah pada state selanjutnya lalu tahap akhir atau state  penerima  akan  menampilkan  hasil  score  dari  tes  IQ yang telah dikerjakan [5][6].
Game  dibuat  dengan  rancangan flowchart yang  dapat dilihat pada Gambar 3.

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 1, Januari 2020
Pada flowchart diatas  menjelaskn  bahwa  alur  game dimulai dari :
1. Tampilan Home Page
2. Kemudian,  dilakukan input untuk  menampilkan menu pilih usia,
3. Lalu dilakukan input kembali untuk memulai test , 4. FSM diimplementasikan pada proses saat perpindahan  soal  satu  ke  soal  berikutnya,  dari impelementasi  tersebut, user tidak  dapat  kembali pada soal IQ Test yang telah dijawab, sehingga akan langsung  diarahkan  sesuai state yang  telah dirancang,
5. Lalu  hasil test dikalkulasi  secara  otomatis  untuk mendapatkan score IQ , 6. Setelah  kalkulasi  selesai,  maka score akan ditampilkan,
7. Setelah  itu user dapat  memilih  untuk  keluar  dari aplikasi atau kembali ke home page . Implementasi metode penelitian pada game :
Gambar. 4 Diagram Finite State Machine pada tes IQ
Pada  Gambar  4  merupakan  diagram  implementasi metode Finite State Machine pada penelitian  ini. Dimulai dari q0, adalah state awal dari dimulainya game tes IQ ini. Keterangan pada gambar dapat dilihat pada Tabel 1 [9].
TABEL I
T ABEL K ETERANGAN D IAGRAM S TATE
State Keterangan (q0,q1,... qn) Soal IQ Test
B
Berikutnya
T Diam
Kemudian akan dilakukan penilaian dengan range score pada tes IQ ,  yang  dapat  dilihat  pada Tabel  2  dibawah  ini [10].
TABEL II P ENILAIAN
Nomor Soal Score 1 - 10 25 11 - 30 30
31 - 35 30 36 - 60 45
Pada Tabel 2 menerangkan perihal score penilaian pada tiap soal, dari soal nomor 1 – 10 merupkan jenis soal figural , nomor  11-30  merupakan  jenis  soal verbal ,  nomor  31-35 merupakan jenis soal numerikal , nomor 36-60 merupakan jenis  soal perseptual .  Jumlah  keseluruhan  dari  total  soal yang yang digunakan merupakan sample dari IQ Test yang sesungguhnya.  Apabila  dijawab  benar  semua,  maka  akan didapat total score sebesar 25 dan seterusnya hingga soal nomor  60.  Dari  penilaian  tersebut  akan  dilakukan penggabungan total score [11][12], dengan rumus sebagai berikut :
𝐼𝑄 = 𝑀𝐴 𝐶𝐴 × 100 (1)
Dimana:
MA  = Mental Age CA  = Chronological Age IQ  = Intelligence Quotient
Setelahnya  akan  diukur  indeks IQ dengan  mengukur pada Tabel 3.
TABEL III
I NDEKS S CORE DAN P ENILAIAN IQ T EST Score Indeks < 70 Gangguan Kognitif 70 - 89 Kecerdasan Normal Rendah 90 - 110 Kecerdasan Normal Sedang 111 - 120 Kecerdasan Normal Tinggi 121 - 130 Sangat Cerdas / Superior > 130 Genius
Tabel  3  mendeskripsikan  detail  penilaian  pada game yang dirancang, dimulai dari score lebih kecil dari 70 yang artinya user memiliki  gangguan  kognitif,  hingga score diatas  130  yang  artinya user memiliki  tingkat  kecerdasan yang sangat tinggi atau jenius [12].
Rumus  perhitungan  konversi  dari score angka  ke persentase  untuk  menentukan error [13].  Rumus  (2)
digunakan  untuk  menghitung  hasil  dari  perhitungan otomatis menggunakan aplikasi.
(nA − x)   × 100 = hasil  ÷ 180 = n (2)
Rumus (3) digunakan dengan perhitungan secara manual sebagai pembanding validasi dari perhitungan otomatis.
(nM − y)  × 100 = hasil  ÷ 180 = n
(3)
Dari  hasil  rumus  (2)  dan  (3)  dihitung  menggunakan rumus  (4)  dimana  akan  dihasilkan  persentase error yang ada.
error = n1 − n2
(4) Dimana : nA =  Score perhitungan aplikasi nM =  Score perhitungan manual
x =  60 y =  240 Pembagi  =  y - x = 180
Contoh perhitungan membandingkan error pada aplikasi dilakukan sebagai berikut:
(126 – 60) = 66 * 100 = 6600 / 180 = 36,6%
(125 – 60) = 65 * 100 = 6500 / 180 = 36,1%
Error = 36,6% - 36,1% = 0,5%

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada  perancangan  aplikasi game IQ test ,  dibutuhkan perangkat  pendukung  berupa  perangkat  keras  ( hardware ) maupun perangkat lunak ( software ), yang terdiri dari:
1. Kebutuhan Hardware : Komputer Desktop Intel® CoreTM i7-8700 3.20 GHz 64bit dengan RAM 16GB  dan  AMD  X4  950  3.50GHz  64bit  dengan  RAM 8GB.
2. Kebutuhan Software :
a. Draw.io, digunakan membuat flowchart .
b. Figma, digunakan untuk membuat user interface dari aplikasi yang dibangun.
c. Adobe  PhoneGap,  digunakan  untuk  mengubah hasil export HTML5 dari Construct 2 ke APK.
d. Construct  2,  digunakan  untuk  membuat  dan membangun  game IQ  Test  Preparation yang penulis teliti.
e. Photoshop CC 2017, digunakan untuk mengedit soal bergambar pada tes IQ.

## B. Penggunaan Tools
Gambar 5 menunjukan halaman untuk mengatur layout pada  aplikasi  yang  peneliti  bangun,  dimulai  dari  ukuran layar hingga assets – assets yang digunakan dalam aplikasi [14].

## Gambar 5. Pembuatan Layout pada Construct 2

## Gambar 6. Pengaturan aplikasi
Gambar  6  menampilkan  pengaturan  yang  digunakan untuk  menyesuaikan  alur  aplikasi  pada  tes IQ yang dibangun agar aplikasi berjalan sesuai logic dari FSM yang dirancang sebelumnya [15].

## C. Tampilan Aplikasi
Dengan  merancang  user  interface  maka  sesuai  dengan penelitian  ini  sebab  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengurangi  penggunaan  kertas  dan  memaksimalkan penggunaan teknologi berbasis Android.
Penelitian  ini  dirancang  dengan  membangun User Interface menggunakan  Figma  dan  kemudian  dimasukan lagi kedalam  Construct  2. Tampilan  yang dibangun dapat dilihat pada gambar berikut [16].
Gambar. 7 User interface menu utama
Gambar  7  merupakan  tampilan menu utama  pada  saat game dimulai. Menu utama hanya menampilkan informasi mengenai tes IQ dan button play untuk memulai quiz .
Gambar. 8 User interface petunjuk soal
Gambar  8  menampilkan layout penunjuk  cara  bermain dan dijelaskan kategori soal  yang ada  hingga waktu yang diberikan untuk mengisi soal – soal tes IQ
Gambar. 9 User interface Pilih Usia
Gambar  9  merupakan  halaman  pilih  usia,  tampilan halaman  ini  akan  terbuka  setelah  menekan  tombol play pada gambar sebelumnya.
Gambar. 10 User interface test IQ
Gambar 10 akan menampilkan soal – soal tes yang akan user kerjakan,  terdiri  dari  60  soal  dan  diberi  waktu sebanyak 40  menit. soal terdiri dari 4 kategori soal,  yaitu analogi, verbal, numerikal, dan perseptual.
Gambar. 11 User interface hasil score
Gambar  11  akan  menampilkan  hasil score dari  tes IQ beserta indeks dari score yang didapat dari soal – soal yang sudah dikerjakan.

## D. Pengujian
Pengujian  pada device Android  dilakukan  bertujuan untuk mengetahui aplikasi yang dirancang telah responsive dan Compatible .  Indikator  keberhasilan  dalam  pengujian berdasarkan  versi  Android  dan  resolusi  layar.  Pengujian dilakukan  pada  8  tipe  Android  yang  memiliki  spesifikasi masing – masing yang berbeda dan pengujian juga dimulai dari versi Android 4.0 Ice Cream Sandwich hingga Android versi 9.0 Pie .
Berikut  merupakan  tabel  pengujian  pada smartphone yang memiliki versi android 4 hingga 9:
TABEL IV P ENGUJIAN S MARTPHONE DAN V ERSI A NDROID
Jenis Device Keterangan Android 1 1. OS Android 4.0.3 ( Ice Crean Sandwich ) 2. Resolusi Layar 480 x 800 pixels Berhasil dijalankan Android 2 1. OS Android 4.2.1 ( Jellybean ) 2. Resolusi Layar 720 x 1280 pixels Berhasil dijalankan Android 3
1. OS Android 4.4.2 ( Kitkat ) 2. Resolusi Layar 540 x 960 pixels Berhasil dijalankan Android 4
1. OS Android 5.0.2 (Lollipop) 2. Resolusi Layar 720 x 1280 pixels Berhasil dijalankan
Android 5
1. OS Android 6.0.1 ( Marshmallow ) 2. Resolusi Layar 720 x 1280 pixels
Berhasil dijalankan
Android 6
1. OS Android 7.0.0 ( Nougat )
2. Resolusi Layar 1080 x 1920 pixels
Berhasil
dijalankan
Android 7
1. OS Android 8.1.0 ( Oreo )
2. Resolusi Layar 1080 x 2160 pixels
Berhasil dijalankan
Android 8 1. OS Android 9.0 ( Pie )
2. Resolusi Layar 1080 x 2340 pixels Berhasil dijalankan
Pada  Tabel  4  merupakan  tabel  pengujian  pada  8  tipe smartphone yang  memiliki  versi  Android  berbeda  -  beda dimulai dari android 4.0 Ice Cream Sandwich hingga yang terbaru  versi  android  9.0 Pie ,  dan  pula  didapatkan  hasil pengujian  bahwa  game IQ  Test  Preparation dapat dijalankan  dibeberapa smartphone yang  memiliki  RAM yang berkapasitas mulai dari 512 MB hingga 4GB [4].
Gambar 12. Hasil Perhitungan score aplikasi vs manual
Pada  Gambar  12  ditampilkan  tabel charts dari  hasil pengujian  perhitungan  hasil score tes IQ yang  dihitung secara  manual  dibandingkan  dengan  perhitungan  melalui aplikasi. Dari usia 17-21 didapatkan error sebesar 0,45%, dari  usia  22-26  didapatkan error sebesar  0,45%,  Di usia >27 didapatkan error sebesar 0,45%,  Dari 3 range usia yang  sudah  ditentukan  peneliti  melakukan  70  kali pengujian  kepada  3 range usia  tersebut.  Lalu  didapatkan margin  error sebesar  0,45%,  maka  dari  itu  peneliti mendapatkan hasil tingkat keakurasian sebesar 99,55%.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  oleh  penulis,  maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Game IQ Test Preparation dapat digunakan untuk  mengurangi  penggunaan  kertas  dan  dalam prosesnya user dapat mengerjakan dimanapun sebab lebih efisien karena dapat di install dalam Android.
2. Hasil  dari  pengujian  didapatkan  aplikasi  ini  dapat dijalankan  di  Android  yang  memiliki  spesifikasi minimal v.4.0.3 dan juga telah dilakukan perhitungan manual  untuk  membandingkan  perhitungan  melalui aplikasi dengan tingkat akurasi sebesar 99,55%.
3. Aplikasi  dibangun  dengan  menggunakan  metode FSM  sebab  memiliki  konsep  yang  sesuai  dengan aplikasi game yang dirancang.

## R EFERENSI
[1] N. Sopiah and U. Ependi, “Aplikasi Latihan Tes Iq Menggunakan
Android,” J. Ilm. Matrik , no. 3, pp. 163–172, 2017.
[2] R. Tullah, M. Iqbal, and A. S. Cahyadiputra, “Perancangan Aplikasi Simulasi Tes IQ Untuk Tingkat SLTA Berbasis Web,” vol. 5, no. 1, pp. 3–8, 2015.
[3] H. K. Affis Masturina Nisa, “Perancangan dan Implementasi Finite
State  Automata  pada  Pusheen  Cat  Maze  Game  dengan  Adobe Flash,” vol. 2, no. 1, pp. 13–18, 2019.
[4] A.  Irmawati,  “Perancangan  Aplikasi  Tes  IQ  Siswa  untuk Pertimbangan  Pemilihan  Jurusan  dengan  Metode  Forward Chaining,” vol. 3, no. 2354–5771, pp. 102–112, 2016.
[5] R. A. Ma’arif and F. Fauziah, “Implementasi Finite State Automata (FSA) dalam Proses Pengisian Kartu Rencana Studi,” JOINTECS (Journal  Inf.  Technol.  Comput.  Sci. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  115–120, 2018.
[6] T.  I.  Saputra  and  A.  Gunaryati,  “Simulasi  Vending  Machine Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata,” vol. 3, no.
3, pp. 143–148, 2018.
[7] M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘ The Relationship ,’” vol. 11, no.
1, pp. 14–22, 2016.
[8] S.  Rostianingsih,  S.  B.  Gregorius,  and  H.  K.  Wijaya,  “Game Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian Dan Peternakan,” J. DKV Adiwarna , vol. 5, pp. 2–7, 2016.
[9] A. Ahyuna and I. Irmawati, “Perancangan Aplikasi Tes IQ Siswa untuk  Pertimbangan  Pemilihan  Jurusan  dengan  Metode  Forward Chaining,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 3, no. 2, p. 102, 2016.
[10]  V.  Maarif,  A.  E.  Widodo,  and  D.  Y.  Wibowo,  “Aplikasi  Tes  IQ Berbasis  Android,” ijse.bsi.ac.id  IJSE  –  Indones.  J.  Softw.  Eng. ISSN , vol. 3, no. 2, pp. 2461–690, 2017.
[11]  Purwanto,  “Intelegensi :  Konsep  dan  Pengukurannya  Tes  IQ,” Pendidik. dan Kebud. , vol. 16, pp. 477–485, 2018.
[12]  I. A. Saputra, J. A. Widians, and Rosmasari, “Aplikasi Sistem Pakar Skoring  Tes  Iq  Dengan  Alat  Cfit  Berbasis  Desktop,” Univ. Mulawarman , vol. 2, no. 1, pp. 146–151, 2017. [13]  FunMath, “Percentage Error,” mathsisfun . .
[14]  Y.  Abbas,  E.  Winarno,  P.  Studi,  T.  Informatika,  F.  T.  Informasi, and U. Stikubank, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Angka Dalam Bahasa,” No. 2012, Pp. 347–352, 2018.
[15]  M. A. I. J. A. Y. Herry sujaini, “Rancang Bangun Aplikasi Game
Matematika Menggunakan Construct 2,” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. Vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[16]  S.  Y.  Riska  and  W.  A.  Rahayu,  “Perancangan  Game  IDO  untuk Pembelajaran  Kosa Kata  Bahasa Inggris Menggunakan Construct 2,” vol. 2, no. 1, pp. 20–36, 2018.