## KEEFEKTIFAN PERMAINAN MONOPOLI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS VIII SMP YLPI PERHENTIAN MARPOYAN
Dinda Tirta Ayu 1* , Nana Rahayu 2 , Sri Wahyu Widiati 3
Universitas Riau,Indonesia 1,2,3
dinda.tirta1337@student.unri.ac.id 1* ,nana.rahayu@lecturer.unri.ac.id 2 , sri.wahyu@lecturer.unri.ac.id 3 INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Diterima : 26-10-2022 Direvisi   : 15-11-2022 Disetuji   : 17-11-2022 Bahasa  Jepang  merupakan  salah  satu  bahasa  asing  yang  diterapkan dibeberapa tingkat pendidikan di Indonesia. Pada pemula pembelajaran bahasa  Jepang  yang  diajarkan  berupa  huruf  katakana,  huruf  hiragana, huruf dasar kanji, kosakata, dan tata bahasa dasar. Banyaknya kosakata pada  setiap  materi  pembelajaran  mengakibatkan  siswa  kesulitan mengingat  setiap  kosakata  yang  dipelajari,  dikarenakan  terbatasnya media  dalam  pengajaran  kosakata,  dan  kurang  tepatnya  metode  yang digunakan  pengajar  dalam  proses  belajar  mengajar.  Salah  satu  media yang  digunakan  adalah  permainan. Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  eksperimen,  dengan  desain  the  one  group  pretest posttes.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  1.) Mendeskripsikan  kemampuan  penguasaan  kosakata  siswa  SMP  YLPI Perhentian  Marpoyan  kelas  VIII  sebelum  penerapan  permainan monopoli  ;  2.)  Mendeskripsikan  kemampuan  penguasaan  kosakata siswa  SMP  YLPI  Perhentian  Marpoyan  kelas  VIII  sesudah  penerapan permainan  monopoli;  3.)  Mendeskripsikan  tingkat  signifikansi permainan monopoli terhadap kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang  siswa  SMP  YLPI  Perhentian  Marpoyan  kelas  VIII.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  1.)  Sebelum  penerapan  permainan monopoli  rata  -  rata  pretest  dicapai  siswa  yaitu  39,3  dalam  kategori sangat  kurang;  2.)  Setelah  penerapan  permainan  monopoli  rata  –  rata posttest  dicapai  siswa  yaitu  85,3  dengan  kategori  sangat  baik;  3.) Tingkat signifikansi permainan monopoli diketahui bahwa nilai sig (2 - tailed) sebesar 0,000 < 0,05

## ABSTRACT
Japanese  is  one  of  the  foreign  languages  that  is  applied  at  several levels  of  education  in  Indonesia.  For  beginners,  learning  Japanese  is taught  in  the  form  of  katakana  letters,  hiragana  letters,  basic  kanji letters,  vocabulary,  and  basic  grammar.  The  large  number  of vocabulary in each learning material causes students to have difficulty remembering  every  vocabulary  learned,  due  to  the  limited  media  in teaching  vocabulary,  and  the  lack  of  precise  methods  used  by  the teacher in the teaching and learning process. One of the media used is the game. The type of research used is experimental research, with the one  group  pretest  posttest  design.  This  study  aims  to  describe  1.)  To describe  the  vocabulary  mastery  of  students  of  SMP  YLPI  Perhentian Marpoyan  class  VIII  before  the  application  of  the  game of  monopoly; 2.)  Describing  the  vocabulary  mastery  of  students  of  SMP  YLPI Perhentian  Marpoyan  class  VIII  after  the  application  of  the  game  of monopoly; 3.) Describe the significance level of the game of monopoly on the ability to master Japanese vocabulary of students of SMP YLPI Perhentian  Marpoyan  class  VIII.  The  results  showed  that  1.)  Prior  to the application of the monopoly game, the average pretest achieved by students  was  39.3  in  the  very  poor  category;  2.)  After  the
Kata kunci : kosakata,
bahasa  jepang,  permainan monopoli
Keywords: vocabulary,
Japanese, monopoly game
implementation  of  the  monopoly  game,  the  average  posttest  achieved by  students  was  85.3  with  a  very  good  category;  3.)  The  significance level of the monopoly game is known that the value of sig (2 - tailed) is 0.000 < 0.05 *Author: Dinda Tirta Ayu Email : dinda.tirta1337@student.unri.ac.id

## Pendahuluan
Kemajuan zaman membuat setiap negara mempersiapkan dan meningkatkan kualitas  sumber  daya  manusianya  ( Ariyanto,  n.d .).  Salah  satunya  dengan meningkatkan kemampuan berbahasa asing ( Munadzdzofah , 2018). Bahasa asing yang  diterapkan  di  Indonesia  tidak  hanya  bahasa  Inggris,  tetapi  bahasa  Jepang, bahasa  Arab,  bahasa  Jerman  juga  sudah  banyak  diterapkan  ( Basri  et  al .,  2021). Bahasa  Jepang  merupakan  salah  satu  bahasa  asing  yang  diterapkan  dibeberapa tingkat  pendidikan  di  Indonesia  seperti  di  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sekolah Menengah  Atas  atau  Sekolah  Menengah  Kejuruan.  Pada  pemula  pembelajaran bahasa Jepang yang diajarkan berupa huruf katakana, huruf hiragana, huruf dasar kanji, kosakata, dan tata bahasa dasar ( Handika et al ., 2018). Penguasaan kosakata menjadi  proses  yang  sangat  penting  dalam  mempelajari  bahasa  Jepang  karena kosakata  adalah  salah  satu  unsur  penting  yang  harus  dikuasai  agar  memperoleh kemahiran  dalam  berbahasa  ( Nurul  Hidayati ,  2013).  Penguasaan  kosakata  yang lebih  banyak  memungkinkan  kita  untuk  menerima  dan  menyampaikan  informasi yang lebih luas dan kompleks ( Sunariati et al ., 2019). Penguasaan kosakata yang rendah  akan  menghambat  komukasi  serta  mengakibatkan  pesan  tidak tersaampaikan.
Dalam  mempelajari  bahasa,  006B  kosakata  mempunyai  peran  sangat penting  dalam  menyampaikan  pesan  yang  akan  disampaikan.  Bahasa  Jepang sendiri memiliki beberapa jenis kosakata ( Prasetyoningsih et al ., 2021). Kasifikasi kosakata bahasa Jepang berdasarkan gramatikalnya yang dibagi menjadi beberapa macam,  antara  lain:1)  Dooshi  (Verba),  2)  Meishi  (Nomina),  3)  Keiyoodoshi (Adjektiva-na),  4)  Keiyoshi  (Kata  Sifat-i),    5)  Fukushi  (Adverbia),  6) Setsuzokushi  (Konjungsi),  7)  Kandooshi  (Interjeksi),  8)  Joshi  (Partikel). Banyaknya  kosakata  pada  setiap  materi  pembelajaran  mengakibatkan  siswa kesulitan  mengingat  setiap  kosakata  yang  dipelajari,  dikarenakan  terbatasnya media  dalam  pengajaran  kosakata,  dan  kurang  tepatnya  metode  yang  digunakan pengajar  dalam  proses  belajar  mengajar  ( Oktaviani  &  Komarudin ,  2021).  Salah satu  media  yang  digunakan  adalah  permainan.  Dengan  menggunakan  media permainan  siswa  akan  membuat  suasana  belajar  menjadi  santai,  menarik  serta materi pembelajaran lebih mudah dipahami.
Sebagai  media pembelajaran, permainan mempunyai  beberapa kelebihan sebagai berikut :
1) Permainan  adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  untuk  dilakukan  dan  sesuatu yang  menghibur.  Permainan  menjadi  menarik  sebab  di  dalamnya  terdapat unsur kompetisi.
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
3) Permainan  dapat  memberi  umpan  balik  langsung.  Umpan  balik  yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif.
4) Permainan  memungkinkan  penerapan  konsep-konsep  ataupun  peran-peran  ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.
5) Permainan  bersifat  luwes  sehingga  permainan  dapat  dipakai  untuk  berbagai tujuan  pendidikan  dengan  mengubah  sedikit-sedikit  alat,  aturan  maupun persoalannya.
6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Pada  penelitian  ini  peneliti  akan  menerapkan  media  permainan  monopoli dalam  mempelajari  kosakata  bahasa  Jepang  ( Jofira  &  Putri ,  2018).  Media permainan monopoli disesuaikan dengan tujuan dan kebutuhan. Dalam penelitian ini,  setiap  kotak  berisi  kosakata  bahasa  Jepang  yang  harus  dijawab.  Dengan begitu, diharapkan akan mempermudah siswa dalam memahami kosakata bahasa Jepang.  Berdasarkan  hal  tersebut  rumusan  masalah  yang  akan  dibahas  pada penelitian  ini  adalah  :  1.)  Bagaimana  kemampuan  penguasaan  kosakata  siswa SMP  YLPI  Perhentian  Marpoyan  kelas  VIII  sebelum  penerapan  permainan monopoli?;  2.)Bagaimana  kemampuan  penguasaan  kosakata  siswa  SMP  YLPI Perhentian  Marpoyan  kelas  VIII  sesudah  penerapan  permainan  monopoli?; 3.)Bagaimana  tingkat  signifikansi  permainan  monopoli  terhadap  kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa SMP YLPI Perhentian Marpoyan kelas VIII?. Dari rumusan masalah tersebut dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini adalah : 1.) Mendeskripsikan kemampuan penguasaan kosakata siswa SMP YLPI Perhentian  Marpoyan  kelas  VIII  sebelum  penerapan  permainan  monopoli  ;  2.) Mendeskripsikan kemampuan penguasaan kosakata siswa SMP YLPI Perhentian Marpoyan kelas VIII sesudah penerapan permainan monopoli; 3.)
Mendeskripsikan  tingkat  signifikansi  permainan  monopoli  terhadap  kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa SMP YLPI Perhentian Marpoyan kelas VIII.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  ( Allukmana ,  2015)  dengan  judul "Keefektifan  Media  Permainan  Monopoli  Terhadap  Keterampilan  Berbicara Bahasa  Arab  Siswa  Kelas  VIII  MTS  Negeri  1  Semarang  Tahun  Ajaran 2014/2015"  menjelaskan  bahwa  penerapan  media  monopoli  dapat  melatih keterampilan berbicara bahasa Arab.
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  yang  terdahulu  adalah  terletak  pada objeknya.  Pada  penelitian  terhadahulu  media  monopoli  berfokus  pada keterampilan  berbicara    sedangkan  pada  penelitian  ini  media  monopoli  berfokus untum  meningkatkan  kemampuan  kosakata  ( Adibah ,  2021).  Pembelajaran kosakata  menggunakan  media  permainan  monopoli  pada  penelitian  ini  akan menekankan  kepada  kosakata  dalam  bentuk  huruf  romaji  beserta  artinya. Permainan  akan  dimainkan  secara  berkelompok,  sehingga  siswa  akan  dibagikan menjadi  kelompok  dengan  jumlah  masing  –  masing  berisikan  empat  orang. Permainan monopoli dalam penelitian ini setiap kotaknya akan berisikan kosakata yang harus dijawab oleh siswa untuk mendapatkan poin, serta ada kotak hukuman
yang  berisikan  soal  –  soal  yang  harus  dijawab  oleh  siswa  dengan  benar  jika berhenti di kotak hukuman.  Dengan deminikian diharapkan penelitian ini mampu meningkatkan kemampuan kosakata siswa.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  eksperimen  mempunyai prinsip  membangun  hubungan  yang  mengandung  fenomena  sebab  akibat ( Kependidikan  &  Nasional ,  2008).  Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam adalah desain the one group pretest posttes. Dimana desain ini menggunakan satu kelas yang berikan pretest dan posttest. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pretest–posttest . Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMP  YLPI  Perhentian Marpoyan.  Dalam  hal  ini  peneliti  menggunakan  siswa  kelas  VIII    SMP  YLPI Perhentian  Marpoyan  yang  berjumlah  30  orang.  Sebelum  melakukan  permain monopoli,  siswa  akan  dibagi  menjadi  berkelompok  yang  berisikan  lima  orang. Masing - masing kelompok memiliki empat orang pemain dan satu orang banker.
Aturan  main  media  monopoli  ini  adalah  :  1.  Pemain  melakukan  suit  untuk menentukan urutan permainan, 2. Pemain berjalan sesuai dengan angka dadu yang keluar,  3.  Jika  telah  sampai  pada  petak  yang  ditentukan  oleh  angka  dadu  maka pemain  harus  menyebutkan  bahasa  Jepang  yang  berada  pada  petak  tersebut,  jika benar  pemain  akan  mendapatkan  Rp.  20.000  dari  bank  namun  jika  salah pemain akan  membayar  Rp.  20.000  ke  bank,  4.  Jika  pemain  berada  pada  petak  "kena denda" maka pemain akan membayar Rp. 50.000 ke bank sedangkan petak "bebas parkir"  dan  "hanya  lewat"  merupakan  titik  aman,  5.  Jika  pemain  berada  pada petak  "kartu  soal",  pemain  harus  menjawab  pertanyaan  yang  terdapat  didalam kartu soal tersebut. Pemenang dalam permainan monopoli ini adalah pemain yang memiliki uang terbanyak.
Setelah  melakukan  permainan,  siswa  akan  diberikan  soal  posttest  untuk mengetahui  bagaimana  kemampuan  siswa  sesudah  diterapkannya  media permainan monopoli. Nilai pretest dan posttest ditentukan dengan penilaian :

## 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
𝑋 100
Setelah  mengetahui  hasil  nilai  pretest  dan  posttest,  selanjutnya  adalah mencari rata - rata dari hasil perhitungan pretest dan posttest. Dengan penilaian:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡/𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑋 100

## Hasil Dan Pembahasan
Hasil  Pretest  dan  Posttest  Pretest  dilaksanakan  selama  45  menit  dengan jumlah  soal  sebanyak  20  soal  yang  terbagi  kedalam  tiga  kelompok  soal,  dan posttest  selama  45  menit  dengan  jumlah  soal  sebanyak  20  soal  yang  terbagi kedalam  tiga  kelompok  soal.  Hasil  Nilai  pretest  dan  posttest  mahasiswa  dapat dilihat pada tabel berikut:
Table Hasil Pretest dan Posttest NO NAMA PRETEST POSTTEST 1 AF 60 100 2 AR 65 85 3 ANA 30 90 4 F 70 80 5 FR 60 75 6 IZN 70 100 7 L 50 80 8 MR 20 75 9 MAF 65 85 10 MRF 85 85 11 NMR 55 80 12 WI 40 90 13 SR 55 90 14 FNK 65 90 15 ADH 30 80 16 DH 20 100 17 R 20 85 18 MF 25 100 19 FF 5 95 20 IBH 10 80 21 JSS 50 100 22 LH 25 80 23 MEH 15 75 24 MZ 25 75 25 NSB 15 75 26 TJW 30 85
27 YP 55 90 28 AN 15 85 29 AZ 10 65 Total 1140 2475 Rata-rata 39.3 85.3
Berdasarkan  dari  tabel  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  rata  -  rata  pretest  yang dicapai  siswa  yaitu  39,3  dengan  kategori  sangat  kurang  (E).  Dari  29  siswa terdapat  1  siswa  yang  memperoleh  nilai  B  dengan  kategori  baik,  5  siswa memperoleh  nilai  D  dengan  kategori  kurang,  dan  23  siswa  memperoleh  nilai  E dengan kategori sangat kurang. Berdasarkan dari tabel di atas dapat dilihat bahwa rata - rata posttest yang dicapai siswa yaitu 85,3 dengan kategori sangat baik (B). Dari 29 siswa terdapat 6 siswa  yang memperoleh nilai A dengan kategori sangat baik,  11  siswa  memperoleh  nilai  B  dengan  kategori  baik,  11  siswa  memperoleh nilai C dengan kategori cukup, dan 1 siswa memperoleh nilai D. Dari nilai rata  - rata  tersebut  terlihat  adanya  peningkatan  nilai  setelah  diterapkannya  media permainan  monopoli.  Untuk  mengetahui  efektivitas  permainan  monopoli digunakan  T-test.  T-  test,  yaitu  uji  yang  digunakan  untuk  mengetahui  apakah terdapat  perbedaan  rata  -  rata  dua  sampel  yang  berpasangan.  Pada  uji  ini menggunakan  sampel  yang  sama  namun  diberi  perlakuan  yang  berbeda,  yaitu sebelum diberikan perlakuan (pretest) dan sesudah diberikan perlakuan (posttest).

## Tabel Hasil Paired Simple Test
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2-
tailed) Mean Std. Deviation Std.
Error
Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pretest  - Posttest -46.034 22.216 4.125 -54.485 -37.584 - 11.159 28 .000
Berdasarkan tabel  di  atas  maka dapat  diketahui  bahwa nilai  sig  (2  -  tailed) sebesar  0,000  <  0,05  ,  karena  nilai  sig  (2  -  tailed)  sebesar  0,000  lebih  kecil  dari 0,05  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  permainan  monopoli dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa SMP YLPI Perhentian Marpoyan. Hal ini menunjukkan uji hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima  yaitu  Penerapan  media  pembelajaran  monopoli  efektif  dalam meningkatkan  penguasaan  kosakata  siswa  kelas  VIII  SMP  YLPI  Perhentian Marpoyan.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di SMP YLPI Perhentian Marpoyan  pada  bab  sebelumnya,  maka  dalam  penelitian  ini  dapat  diambil simpulan,  bahwa  penerapan  media  permainan  monopoli  dapat  meningkatkan kemampuan  kosakata  dalam  pelajaran  bahasa  Jepang.  Hal  ini  dibuktikan  dengan perolehan nilai rata - rata pretest adalah 39,3. Sedangkan pada perolehan nilai rata -  rata  posttest  meningkat  menjadi  85,3.  Dan  terlihat  dari  bahwa  nilai  sig  (2  - tailed) sebesar 0,000 < 0,05, karena nilai sig (2 - tailed) sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan monopoli dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa SMP YLPI Perhentian Marpoyan.

## Bibliografi
adibah,  B.  (2021). Pengembangan  Media  Permainan  Monopoli  Dalam Pembelajaran MahᾹrah Al-KitᾹbah Pada Sisi MufrodᾹt Untuk Siswa Kelas X Madrasah Aliyah . Institut Pesantren Kh. Abdul Chalim.
Allukmana,  R.  (2015).  Keefektifan  Media  Permainan  Monopoli  terhadap Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Arab  Siswa  Kelas  VIII  MTs  Negeri  1 Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang .
Ariyanto,  A.  (n.d.).  Mempersiapkan  Sumber  Daya  Manusia  Menyongsong  Era Society 5.0. Membangun SDM Tangguh Di Tengah Gelombang , 1.
Basri,  R.,  Usman,  M.,  &  Saud,  S.  (2021).  Peningkatan  kosakata  bahasa  Jerman melalui  model  make  a  match. Phonologie:  Journal  of  Language  and Literature , 2 (1), 72–79.
Handika, W. S., Sadyana, I. W., & Adnyani, K. E. K. (2018). Profil Pembelajaran Membaca  Pemahaman  Oleh  Guru  Bahasa  Jepang  Di  Sman  4  Singaraja.
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha , 4 (1), 52–62. h ttps://doi.org/10.23887/jpbj.v4i1.13473
Jofira,  R.,  &  Putri,  M.  A.  (2018).  efektifitas  modifikasi  permainan  monopoli terhadap penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Omiyage: Jurnal Bahasa Dan Pembelajaran Bahasa Jepang , 1 (5). https://doi.org/10.24036/omg.v1i5.121
Kependidikan,  P.,  &  NASIONAL,  D.  P.  (2008).  Pendekatan,  jenis,  dan  metode penelitian pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional .
Munadzdzofah, O. (2018). Pentingnya Bahasa Inggris, China, dan Jepang Sebagai bahasa Komunikasi Bisnis di era Globalisasi. VOCATIO: Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Dan Sekretari , 1 (2), 58–73.
Nurul  Hidayati,  N.  (2013). Pengaruh  Penguasaan  Kosakata  Terhadap Keterampilan  Berbicara  Siswa  Kelas  Viii  Di  Mts  Model  Palopo .  Institut Agama Islam Negeri Palopo.
Oktaviani, E. N., & Komarudin, R. E. (2021). Efektivitas Penggunaan Flash Cards dalam  Meningkatkan  Bank  Kosa  Kata  Bahasa  Inggris  pada  Siswa  Sekolah Dasar. Proceedings Uin Sunan Gunung Djati Bandung , 1 (62), 12–20.
Prasetyoningsih,  L.  S.  A.,  Arief,  H.  N.  F.,  &  Muttaqin,  K.  (2021). KETERAMPILAN  BERBICARA  Tinjauan  Deskriptif  dan  Penerapannya dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia . Literasi Nusantara.
Sunariati,  R.,  Ismawati,  E.,  &  Riyadi,  I.  (2019).  Hubungan  antara  Penguasaan Kosakata  dan  Struktur  Kalimat  dengan  Kemampuan  Menulis  Karangan Narasi. Jurnal Pendidikan Bahasa , 8 (2), 309–329.
©  2022  by  the  authors.  Submitted  for  possible  open  access  publication  under  the  terms  and conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).