## EDUCATION OF AUGMENTED REALITY APPLICATIONS AS AN ALTERNATIVE TO MATHEMATIC LEARNING MEDIA ON THE COVID-19 PANDEMIC
Raden Wirawan* 1 , Andi Nurul Faizah 1, Asriyani Ismail 2
1 STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan,
2 STMIK Handayani Makassar, Sulawesi Selatan Email: liliraden12790@gmail.com 1
(Diterima 09-03-2022; Disetujui 28-05-2022)

## ABSTRAK
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membantu  siswa  menjadi  lebih termotivasi  dan  terlibat  dalam  studinya.  Di  masa  pandemi  Covid-19,  tujuan  pembelajaran  pada  aplikasi augmented  reality (AR)  sebagai  media  alternatif  pembelajaran  matematika,  selain  untuk  meningkatkan keahlian dan pengetahuan pendidik tentang penerapan media pembelajaran matematika dengan menggunakan augmented reality (AR). Latihan ini berupa pemaparan mengenai media pembelajaran matematika khususnya bangun ruang berbasis AR pada handphone . Metode kegiatan ini berupa pelatihan dalam bentuk ekspositori, yang  diawali  dengan  penjelasan  materi  tentang  media  pembelajaran  dan  aplikasi  AR,  dilanjutkan  dengan pengenalan  kegunaan  aplikasi  kepada  pendidik,  dan  terakhir  implementasi  penggunaan  aplikasi  kepada siswa.  Di  masa  pandemi  Covid-19,  hasil  dari  pemaparan  ini  dapat  meningkatkan  pengetahuan  pendidik tentang aplikasi AR sebagai alternatif media pembelajaran interaktif dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam  belajar yang disertai dengan  menggunakan aplikasi  berbasis AR  di smartphone dalam pembelajaran matematika.
Kata kunci: Augmented Reality , Covid 19,  Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Smartphone

## ABSTRACT
The use of learning media in the teaching and learning process can help students become more motivated and  engaged  in  their  studies.  During  the  Covid-19  pandemic,  the  goal  of  educational  activities  for augmented  reality  applications  as  an  alternate  medium  for  studying  mathematics  is  to  improve  educators' expertise  and  knowledge  of  the  application  of  mathematics  learning  media  using  augmented  reality  (AR). This exercise takes the shape of advice on math learning media, specifically AR-based building materials for cellphones. This activity's method is training in the form of ekspository, which begins with an explanation of the  material  about  learning  media  and  AR  apps,  followed  by  an  introduction  of  application  ause  to educators,  and  lastly,  implementation  of  application  use  to  students.  During  the  Covid-19  pandemic,  the results  of  this  advice  can  boost  educators'  knowledge  of  AR  applications  as  an  alternative  interactive learning  media  and  can  increase  students'  motivation  in  learning  while  learning  to  use  AR-based mathematics applications on smartphones.
Keywords: Augmented Reality, Covid 19, Media Pembeljaran, Motivasi Belajar, Smartphone

## PENDAHULUAN
Saat  ini  dunia  dalam  situasi  pandemi  akibat  persebaran  virus  corona  (Covid  -19), pandemi  Covid-19  ini  menjadi  krisis  besar  bagi  manusia  dimana  masyarakat  harus melakukan  perubahan  dengan  adanya  kebijakan social  distancing (menjaga  jarak  fisik) untuk  meminimalisir  persebaran  Covid-19.  Dampak  perubahan  ini  dapat  dilihat  dari berbagai  bidang,  yaitu  bidang  teknologi,  ekonomi,  politik  hingga  pendidikan.  Terkhusus bidang  pendidikan,  menurut  pusat  data  dan  teknologi  informasi  Kementerian  Pendidikan dan  Kebudayaan,  UNESCO  mencatat  setidaknya  1,5  milyar  anak  usia  sekolah  yang
terdampak  Covid  19  di  188  negara  termasuk  60  jutaan  diantaranya  ada  di  negara  kita Indonesia.
Di tengah pandemi Covid 19 ini, sistem pendidikan harus siap melakukan lompatan untuk melakukan transformasi pembelajaran. Salah satu contoh dampak pandemi covid 19 di  sektor  pendidikan  yaitu  proses  pembelajaran,  di  mana  peserta  didik  dituntut  untuk belajar  dari  rumah  menggunakan  internet,  guru  memberikan  materi  lewat  internet kemudian diakses oleh peserta didik (Simarmata & Ahzan, 2021). Saat ini kita memasuki era baru untuk membangun kreatifitas, mengasah skill siswa dan peningkatan kualitas diri dengan  perubahan  sistem  dan  cara  pandang  kita  dengan  teknologi.  Perkembangan teknologi  informasi  sekarang  ini  sudah  semakin  maju.  Hampir  semua  bidang  yang berhubungan dengan kegiatan manusia sudah menggunakan cara-cara  yang lebih mudah, efektif  dan  efisien  dengan  menggunakan  teknologi  dan  bentuk  perkembangan  teknologi salah satunya adalah A ugmented Reality (AR).
Augmented  Reality adalah  bidang  penelitian  komputer  yang  menggabungkan  data grafis  3D  dengan  dunia  nyata;  atau  dengan  kata  lain,  realita  yang  ditambahkan  ke  suatu media (Jumarlis, 2018). Media ini dapat berupa kertas sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat  input  tertentu  (Dayat  &  Angriani,  2021).  Teknologi  ini  tidak sepenuhnya  menggantikan  sebuah  realitas,  akan  tetapi    menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3  dimensi  dan  ditampilkan  secara realtime (Zainuddin,  Areni,  &  Wirawan,  2016).  Maka dari  itu,  dengan  menggunakan augmented  reality sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran,  diharapkan  dalam  sebuah  kegiatan  pembelajaran  dapat  lebih  menarik  bagi siswa (Arifitama, 2017) .
Seiring  berjalan  waktu,  pemerintah  Indonesia  (Kemendikbud)  telah  mengeluarkan peraturan  tentang  pembelajaran  tatap  muka  secara  terbatas  di  sekolah.  Peraturan  tersebut memberikan  kesempatan  sekolah-sekolah  untuk  melakukan  tatap  muka  secara  terbatas dengan  penerapan  protokol  kesehatan  yang  ketat.  Maka  dari  itu,  dengan  menggunakan augmented  reality sebagai  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran,  diharapkan  dalam sebuah  kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa (As Ad, Setyowibowo, & Sujito, 2021).  Hasil penelitian yang dilakukan Herawati, dkk menyebutkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Affandi, Suwarna, & Hertanti, 2014).
Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa. Selain  membangkitkan  motivasi  dan  minat  siswa,  media  pembelajaran  juga  dapat membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman,  menyajikan  data  dengan  menarik  dan tepercaya,  memudahkan  penafsiran  data  dan  mendapatkan  informasi.  (Wirawan,  Nur,  & Syahraeni, 2020).
Berdasarkan  hasil  wawancara  salah  seorang  guru  kelas  di  SDN  134  Kalumpang Kecamatan  Bontotiro  Kabupaten  Bulukumba  bahwa  kemampuan  peserta  didik  dalam menyelesaikan  soal  pada  pelajaran  matematika  khususnya  tentang  bangun  ruang  masih terbilang  minim  atau  rendah  karena  pembelajaran  yang  hanya  mengandalkan  imajinasi peserta didik dari  gambar yang ada di buku, sedangkan bangun ruang merupakan bangun yang memiliki 3 dimensi dan memiliki ruang yang dibatasi oleh beberapa sisi. Oleh sebab itu,  penulis  tertarik  melakukan  edukasi  tentang  media  pembelajaran  berbasis augmented reality bagi pendidik dan peserta didik di SDN 134 Kalumpang. Karena untuk memahami konsep  anak  mereka  masih  harus  diberikan  kegiatan  yang  berkaitan  dengan  benda  nyata atau peristiwa nyata yang dapat diterima oleh pikiran mereka. Terlebih lagi permasalahan untuk  belajar  di  rumah  akibat  pandemi.  Membiasakan  belajar  mengajar  online menggunakan smartphone membuat sebagian besar pendidik, peserta didik dan orang tua kaget  dan  tidak  banyak  yang  mampu  mengoperasikannya  sehingga  dapat  mempengaruhi motivasi dan hasil belajar peserta didik.
Hasil belajar sangat erat kaitannya dengan proses selama belajar; begitu pula dengan motivasi  belajar  yang  menjadi  penunjang  dalam  keberhasilan  belajar  siswa.  Oleh  karena itu,  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality diharapkan  dapat memotivasi  peningkatan  kualitas  pembelajaran  dan  kemandirian  peserta  didik  serta komunikasi antara pendidik dengan peserta didik sehingga akan mendapatkan hasil belajar yang maximal.

## BAHAN DAN METODE
Tahap  pelaksaaan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilakukan  dalam  bentuk pelatihan dengan metode ekspository  yaitu metode pembelajaran  yang digunakan dengan memberikan keterangan terlebih dahulu definisi, prinsip dan konsep materi pelajaran serta memberikan  contoh-contoh  latihan  pemecahan  masalah  (Yanto,  Susanto,  Nugroho, Santoso,  &  Gueci,  2020).  Pada  kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan  dengan  langkah- langkah sebagai berikut :

## Gambar 1.  Langkah Metode Pelatihan
Berdasarkan  gambar  1  langkah  metode  pelatihan  tersebut  dapat  dijabarkan  sebagai berikut :
a. Pengumpulan data dengan observasi dan wawancara;
b. Persiapan edukasi yang terdiri atas persiapan waktu, materi dan teknik pembelajaran;
c. Pelaksanaan  pelatihan  dengan  proses  penjelasan  materi  dan  pembelajaran  di kelas/rumah (pelaksanaan kegiatan belajar mengajar); dan
d. Laporan hasil penyuluhan/hasil pembelajaran.

## Waktu dan Lokasi Pelatihan
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat tentang edukasi aplikasi augmented reality sebagai alternatif media pembelajaran matematika di masa pandemi covid-19 ini dilakukan pada  hari  Kamis  tanggal  18  Februari  2021  pukul  08.00  wita  –  14.00  wita  di  Unit Pelaksanan Teknis Satuan Pendidikan Formal Sekolah Dasar Negeri 134 Kalumpang Desa Tritiro Kecamatan Bontotiro Kabupaten Bulukumba.
Peserta pelatihan sebanyak 9 orang yang terdiri atas 4 orang guru PNS, 4 orang guru honorer  dan  1  pegawai  perpustakaan  SDN  134  Kalumpang  beserta  dengan  peserta  didik kelas  VI  sebanyak  13  orang  sebagai  objek  edukasi  pelatihan  media  pembelajaran matematika berbasis augmented reality .
Pelaksanaan  tahap  pertama  persiapan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini dilakukan survey dan need  assessment dengan  cara  kontak  melalui  telepon  dengan kepala sekolah untuk mengetahui proses belajar mengajar yang dilakukan selama pandemi covid-19 di SDN 134 Kalumpang (Gambar 2).
Selanjutnya  dilaksanakan  observasi  secara  langsung  untuk  melihat  secara  langsung kondisi target sasaran kegiatan serta melakukan pertemuan dan wawancara dengan pihak SDN  134  Kalumpang  berhubungan  dengan  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam prosses pembelajaran di masa pandemi covid-19. Dalam pertemuan tersebut juga diperoleh kesepakatan  mengenai  materi  yang  akan  disampaikan  dalam  pelatihan  dan  waktu pelaksanaan pelatihan pengabdian kepada masyarakat (Gambar 3 dan 4).
Pengumpulan Data Persiapan Pelaksanaan Pelaporan
Gambar 2.  Pertemuan dengan Kepala UPT SPF SDN 134 Kalumpang
Gambar 3. Diskusi Awal dengan Tenaga Pendidik (Guru Kelas SDN 134 Kalumpang)
Gambar 4. Observasi Proses Belajar Mengajar Kelas VI

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ada 3 materi  pokok  yang disampaikan dalam pelatihan ini. Pertama tentang media pembelajaran,  kedua  motivasi  belajar,  dan  ketiga  aplikasi augmented  reality .  Pentingnya materi pertama ini dimana media pembelajaran dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dan  semakin  mendorong  upaya-upaya  pembaharuan  dalam  proses  belajar.  Media pembelajaran dapat berupa manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan keterampilan atau sikap. Materi kedua  motivasi  belajar  merupakan  salah  satu  faktor  yang  turut  menentukan  keefektifan dalam  pembelajaran.  Peserta  didik  akan  belajar  dengan  sungguh-sungguh  jika  memiliki motivasi belajar yang tinggi (Uno, 2012).
Ratumanan mengemukakan ciri-ciri seseorang yang memiliki motivasi belajar, yaitu: (1)  memperlihatkan  minat  dan  perhatian  yang  serius  terhadap  apa  yang  dipelajari;  (2) memiliki  orientasi  masa  depan;  (3)  cenderung  mengerjakan  tugas-tugas  belajar  yang menantang, tetapi tidak berada di luar batas kemampuannya; (4) memiliki keinginan yang kuat  untuk  terus  berkembang;  (5)  selalu  menyediakan  waktu  untuk  belajar;  (6)  tekun belajar dan cenderung berupaya menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya.
Materi ketiga ini berfokus pada hasil belajar peserta didik pada masa pandemi covid- 19 . Hasil belajar sangat erat kaitannya dengan proses selama belajar begitu pula dengan motivasi  belajar  yang  menjadi  penunjang  dalam  keberhasilan  belajar  peserta  didik (Sudjana,  2011).  Oleh  karena  itu,  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality diharapkan dapat memotivasi peningkatan kualitas pembelajaran  dan kemandirian peserta  didik  serta  komunikasi  antara  pendidik  dengan  peserta  didik  sehingga  akan mendapatkan hasil belajar yang maksimal .
Selanjutnya  tahap  pelaksanaan  ini  dimulai  dengan  pengarahan  singkat  oleh  Kepala Sekolah    SDN  134  Kalumpang  dilanjutkan  dengan  pemberian  penjelasan  tentang  materi pelatihan oleh pemateri kepada tenaga pendidik SDN 134 Kalumpang di ruang rapat kantor UPT  SPF  SDN  134  Kalumpang.  Pada  kegiatan  ini,  tampak  tenaga  pendidik  SDN  134 Kalumpang ini antusias dalam mengikuti materi dan sangat aktif dalam proses diskusi dan tanya  jawab  mengenai  aplikasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  di  masa pandemi covid-19. Karena kurangnya informasi yang didapat oleh tenaga pendidik sebagai guru  kelas  tentang  media  media  berbasis  online  atau  berbasis smartphone yang  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  disaat  pandemi  ini.  Pada  kegiatan  ini  kita memberikan  pelatihan  edukasi  aplikasi augmented  reality untuk  pelajaran  matematika
dengan  contoh  pembahasan  bangun  ruang.  Adapun  tampilan  aplikasi  augmented  reality bangu ruang pada pelatihan ini yaitu pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Aplikasi AR Bangun Ruang
Gambar 5 ini menunjukkan sebagian besar dari tampilan aplikasi augmented reality, dimana didalam aplikasi ini dilengkapi dengan gambar 3 dimensi dari semua bangun ruang beserta sifat dan rumus  dari setiap bangun ruang.
Gambar 6. Penjelasan Materi Pelatihan di Ruang Rapat SDN 134 Kalumpang
Setelah materi dilanjutkan dengan evaluasi kepada tenaga pendidik terhadap materi yang  diberikan.  Dari  hasil  evaluasi  dapat  diketahui  bahwa  dengan  adanya  program pengabdian  pada  masyarakat  yang  sudah  dilaksanakan  di  sekolah  ini  diharapkan  dapat menambah  pengetahuan  tenaga  pendidik  SDN  134  Kalumpang  tentang  media pembelajaran  yang  baik  digunakan  pada  masa  pandemi  covid-19  dan  meningkatkan pemahaman tentang aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality .

## Gambar 7. Evaluasi Tenaga Pendidik tentang Materi Pelatihan
Selanjutnya  kegiatan  dilanjutkan  dengan  uji  coba  langsung  aplikasi  augmented reality pada pelajaran matematika penjelasan bangun ruang di kelas bersama dengan guru kelas  VI  pada  peserta  didik  kelas  VI.  Dalam  kegiatan  ini  tampak  peserta  didik  sangat bersemangat dan termotivasi dalam belajar matematika, rasa ingin tahu dan belajar dengan menggunakan smartphone meningkatkan minat belajar peserta didik terlebih lagi pada saat pandemi saat ini yang lebih banyak belajar sendiri di rumah.
Disamping itu dengan adanya pelatihan ini, diharapkan mampu meningkatkan minat belajar  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  berdampak  pada  hasil  belajar dan prestasi siswa di atas Standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Ketercapain tujuan kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dinilai  dari  tingkat  pemahaman  pengetahuan  tenaga pendidik  tentang  media  pembelajaran  yang  baik  digunakan  di  masa  pandemi  dan  cara meningkatkan  motivasi belajar peserta didik serta dalam mengaplikasikan contoh aplikasi augmented reality berbasis smartphone selama pelatihan. Selain itu, meningkatnya antusias peserta  didik  kelas  enam  dalam  mengikuti  demosntrasi  pembelajaran  menggunakan aplikasi augmented reality yang dilakukan diruang kelas VI.

## KESIMPULAN
Kegiatan pengabdian masyarakat ini merupakan kerjasama antara dosen STMIK Bina Adinata dan STMIK Handayani Makassar dan mendapat sambutan sangat baik dari kepala sekolah  dan  para  tenaga  pendidik  di  SDN  134  Kalumpang    Desa  Tritiro  Kecamatan Bontotiro  Kabupaten  Bulukumba.  Kegiatan  edukasi  aplikasi augmented  reality sebagai alternatif  media  pembelajaran  matematika  di  masa  pandemi  covid-19  ini  menambah pengetahuan  dan  meningkatkan  pemahaman  tenaga  pendidik  tentang  aplikasi  augmented reality  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  interaktif,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil evaluasi  yang  diberikan  kepada  tenaga  pendidik  tentang  pemahaman  materi  penyuluhan setelah  kegiatan.  Selain  itu,  juga  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  selama belajar  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis  AR  menggunakan smartphone di  masa  pandemi  covid-19  yang  ditandai  dengan    tingginya  minat  dan keingintahuan  peserta  didik  saat  penggunaan  aplikasi  AR  dalam  proses  pembelajaran khususnya  pada  materi  bangun  ruang  mata  pelajaran  matematika.  Adapun  saran  untuk kegiatan  pengabdian  selanjutnya  yaitu  melakukan  pelatihan  dan  pendampingan diselenggarakan  secara  periodik  sehingga  tidak  hanya  pemahaman  tetapi  kemampuan dalam  pengaplikasian  dan  pembuatan  media  pembelajaran  dapat  meningkat  secara maksimal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  STMIK  Bina  Adinata  atas  segala  dukungan  dalam  kegiatan pengabdian  dan  Kepada  STMIK  Handayani  Makassar  atas  kerjasamanya  sehingga kegiatan  pengabdian  ini  berjalan  lancar,  serta  kepada  Kepala  Sekolah  SDN  134
Kalumpang  yang  telah  berkenan  menjadi  mitra  dalam  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Affandi, H., Suwarna, I. P., & Hertanti, E. (2014). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented  Reality  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  X  pada  konsep  dinamika partikel. Tarbiya , 61-72.
Arifitama, B. (2017). Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: Andi.
As  Ad,  M.,  Setyowibowo,  S.,  &  Sujito.  (2021,  September).  Implementasi  Augmented Reality Huruf Hijaiyah pada TPQ Manarul Huda Sumber Sari Kota Malang. Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 5 (2), 1-6.
Dayat,  A.  R.,  &  Angriani,  L.  (2021).  Designing  A  3-Demensional  Campus  Brochure Application Based On Augmented Reality. Berkala Sainstek , 68-57.
Jumarlis,  M.  (2018).  Aplikasi  Pembelajaran  Smart  Hijaiyyah  Berbasis  Augmentede Reality. ILKOM , 52-58.
Simarmata, J. E., & Ahzan, Z. N. (2021). Bimbingan dan Pelatihan Penalaran Matematika Jenis Soal UTBK bagi Siswa SMA di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6 (4), 1015-1024. Sudjana,  N.  (2011). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Uno, H. B. (2012). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara. Wirawan, R. (2018, APRIL). Aplikasi Virtual Iklan Perumahan Dengan Sistemaugmented Reality. Ilkom, 10 (1), 11-16.
Wirawan, R., & Nur, M. A. (2021, Agustus). Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia. MADANI, 3 (2), 8-13.
Wirawan,  R.,  Nur,  M.  A.,  &  Syahraeni,  R.  (2020,  Januari).  Aplikasi  Pembelajaran Matematika Interaktif berbasis Multimedia. JARTIKA, 3 (1), 75-83.
Yanto, O., Susanto, Nugroho, A., Santoso, B., & Gueci, R. S. (2020). Sosialisasi Kekayaan Intelektual  Guna  Menumbuhkembangkan  Usaha  Dalam  Rangka  Menghadapi Persaingan Global Pada Revolusi 4.0. Abdi Abdi Laksana , 240-245.
Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R. (2016, Agustus). Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building. JNTETI, 5 (3), 207-212.