## EVALUASI APLIKASI E-RAPOR MENGGUNAKAN METODE USER
EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
I Kadek Dwi Artayasa 1) , I Made Suparsa 2) , I Made Agus Oka Gunawan 3) , Gede Indrawan 4) 1,4 Program Studi Ilmu Komputer Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No.11, Singaraja, Bali, Indonesia
2 Program Studi Akuntansi Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No.11, Singaraja, Bali, Indonesia
3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Tabanan, Jln. Wagimin No.8, 57201, Tabanan, Bali, Indonesia email: 1 dwi.artayasa@student.undiksha.ac.id , 2 suparsa@student.undiksha.ac.id ,
3 agusokagunawan@gmail.com , 4 gindrawan@undiksha.ac.id

## Abstract
The  SMP  KM  e-Report  application  is  an  educational  platform  developed  to  support  the implementation  of the  Independent  Curriculum.  This application  aims to  manage  assessments  and create  reports  on  student  competency  achievements  in  junior  high  school  education  units  in  a systematic, complete, accurate and timely manner through the use of computer applications. During its use, there are still users who complain about the user interface, application terms and so on. So it is  necessary to carry  out further evaluation  to  improve the e-Report  application.  However,  before carrying out further evaluation, the first step that can be taken is to review the level of satisfaction with using the application. One user-based evaluation method that can be used is survey-based. This research  uses  a  survey  approach  which  is  described  quantitatively  with  the  User  Experience Questionnaire (UEQ) as a data collection tool. This study involved 30 respondents who had used the e-Report application and were active teachers. The benchmark results for the e-Report application show that there are five scales included in the excellent category, namely Attractiveness has a value of 1.90, Efficiency has a value of 1.91, Accuracy has a value of 1.81, Stimulation has a value of 1.92, Novelty has a value of 1.69 and one scale is included in the good category, namely Perspicuity has a value of 1.99. Based on the results, it can be seen that the perspicuity aspect can still be improved, so that future improvements can be focused on this aspect

## Keywords: e-Rapor Application, User Experience, UEQ

## Abstrak
Aplikasi e-Rapor KM SMP merupakan salah satu platform pendidikan yang dikembangkan sebagai pendukung implementasi Kurikulum Merdeka. Aplikasi ini bertujuan untuk mengelola penilaian dan membuat  laporan  capaian  kompetensi  siswa  pada  satuan  pendidikan  jenjang  Sekolah  Menengah Pertama secara sistematis, lengkap, akurat, dan tepat waktu melalui pemanfaatan aplikasi komputer. Selama  penggunaannya,  masih  terdapat  pengguna  yang  mengeluhkan  antarmuka  penggunanya, istilah-istilah pada aplikasi dan lainnya. Sehingga perlu dilakukan evaluasi lanjutan untuk melakukan perbaikan aplikasi e-Rapor. Namun sebelum melakukan evaluasi lanjutan, langkah awal yang dapat dilakukan adalah dengan meninjau tingkat kepuasan penggunaan aplikasi. Salah satu metode evaluasi berbasis  pengguna  yang  dapat  digunakan  adalah  berbasis  survey.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  survey  yang  dideskripsikan  secara  kuantitatif  dengan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  sebagai  alat  pengumpulan  data.  Penelitian ini  melibatkan  30 responden yang  sudah  pernah menggunakan aplikasi e-Rapor dan berstatus sebagai guru aktif. Hasil benchmark untuk aplikasi e- Rapor menunjukkan bahwa terdapat lima skala termasuk dalam kategori excellent yaitu Daya Tarik memiliki nilai 1,90, Efisiensi memiliki nilai 1,91, Ketepatan memiliki nilai 1,81, Stimulasi memiliki nilai 1,92, Kebaruan memiliki nilai 1,69 dan satu skala termasuk dalam kategori good yaitu Kejelasan memiliki nilai 1,99. Berdasarkan hasil penelitian, dapat dilihat bahwa aspek kejelasan masih dapat ditingkatkan, sehingga perbaikan kedepannya dapat difokuskan pada aspek tersebut.
Kata Kunci: Aplikasi e-Rapor, User Experience, UEQ

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu cara membentuk generasi masa depan yang unggul, memiliki keterampilan, wawasan, pengetahuan yang luas, dan  sikap menjunjung tinggi nilai ketuhanan demi kemajuan bangsa dan negara (Aji & Rahayu, 2023). Sistem pendidikan yang berkualitas dibutuhkan untuk dapat tercapainya hal tersebut, seperti peraturan, sumber daya dan tenaga pendidik, kurikulum, sarana  dan  media  belajar,  dan  manajemen  penilaian  yang  baik  (L.  H.  K.  Dewi  et  al.,  2022). Penyelenggaraan  pembelajaran  dimulai  dengan  kegiatan  belajar  mengajar  serta  diakhiri  dengan penilaian (Sulastarih & Yulia, 2023). Penilaian merupakan bagian terpenting dari proses pembelajaran untuk mengetahui kebutuhan belajar dan capaian hasil belajar peserta didik berdasarkan hasil evaluasi yang telah diperoleh dalam kurun waktu tertentu (Kementerian Pendidikan, Kebudayaan & Indonesia, 2022).  Penilaian  hasil  belajar  dilakukan  melalui  beberapa  tahapan  yang  dimulai  dari  perencanaan penilaian, penyusunan instrumen, pelaksanaan, pengolahan, serta pelaporan hasil belajar peserta didik (Mardiana, 2023). Pengelolaan hasil belajar peserta didik oleh guru dan satuan pendidikan akan lebih sistematis, lengkap, akurat, dan cepat kinerjanya jika didukung dengan aplikasi komputer.
Pemanfaatan  dan  pengembangan  sebuah  teknologi  informasi  dan  komunikasi  mengalami pertumbuhan  yang  semakin  cepat  saat  ini.  Hal  ini  terlihat  dari  semakin  tingginya  kebutuhan  akan sebuah  sistem informasi  yang  komputerisasi  di  berbagai  aspek kehidupan  manusia  (Efendi,  2020). Berkaitan dengan hal tersebut, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi melalui Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Pendidikan  Dasar  dan  Pendidikan  Menengah berupaya  mengembangkan  berbagai  perangkat  pendukung  salah  satunya  adalah  aplikasi  e-Rapor Kurikulum Merdeka SMP yang telah diintegrasikan dengan Data Pokok Pendidikan.
Aplikasi e-Rapor Kurikulum Merdeka SMP merupakan aplikasi/perangkat lunak berbasis web yang digunakan untuk mengelola penilaian dan penyusunan laporan capaian hasil belajar peserta didik pada jenjang SMP yang mengimplementasikan Kurikulum Merdeka. E-Rapor Kurikulum Merdeka SMP  dikembangakan  berdasarkan  prinsip  sistem  penilaian  sebagaimana  tertuang  dalam  panduan pembelajaran  dan  penilaian  pada  Kurikulum  Merdeka  tahun  2022.  Implementasi  dari  penerapan aplikasi e-Rapor Kurikulum Merdeka SMP tidak hanya berjalan di satu dua sekolah saja, melainkan sudah diterapkan secara bertahap di seluruh wilayah Indonesia sejak dirilisnya aplikasi e-Rapor KM SMP. Salah satu sekolah yang telah menerapkan aplikasi e-Rapor KM SMP adalah SMPN 1 Pekutatan dari tahun ajaran 2022/2023. Aplikasi e-Rapor KM SMP dalam implementasinya belum sepenuhnya dapat  berjalan  sesuai  dengan  harapan.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  awal  yang dilakukan, ditemukan beberapa kendala atau hambatan di tingkat penerimaan pengguna diantaranya: kurangnya  pengetahuan  dan  keterampilan  digital  guru  dalam  memanfaatkan  aplikasi  e-Rapor  KM SMP,  terutama  bagi  guru  senior  yang  belum  fasih  menggunakan  piranti  komputer.  Ketersediaan kapasitas  server  dan jaringan  internet  sekolah  yang  kurang memadai  mengakibatkan aplikasi tidak dapat berjalan optimal sehingga akan sulit diakses pada waktu yang bersamaan, terutama mendekati batas akhir cetak rapor.
Salah satu kunci keberhasilan penerapan suatu sistem adalah dengan berfokus pada  kebutuhan dan pengalaman pengguna saat berinteraksi atau menggunakan sistem tersebut (Henim & Sari, 2020). Meskipun  sistem  tersebut  memberikan  informasi  secara  aktif,  hal  tersebut  tidak  menjamin  bahwa pengguna  akan  merasa  nyaman  dalam  mengaksesnya.  Masih  mungkin  terdapat  pengguna  yang mengalami  kesulitan,  ketidaknyamanan,  atau  kebingungan  saat  mengakses  informasi  dari  sistem tersebut.  Seiring  dengan  perkembangan  kebijakan  asesmen,  Dapodik  dan  kebutuhan  sekolah  maka dipandang perlu untuk melakukan evaluasi user experience terhadap penerapan aplikasi e-Rapor KM SMP agar mampu mengakomodir kebutuhan pengguna. User experience merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam membangun suatu sistem yang baik (Hiariej & Setiyawati, 2022).
Aplikasi  e-Rapor  telah  diterapkan  dalam  berbagai  konteks  penelitian,  diantaranya  evaluasi penerapan  e-Rapor  Direktorat  PSMA  berdasarkan  aspek  kegunaan  dengan  hasil  penelitian menyatakan bahwa pengguna dapat menggunakan sistem dengan baik namun masih perlu perbaikan dalam beberapa hal (Putri et al., 2020). Selanjutnya, penelitian tentang evaluasi penerapan sistem e- Rapor di seluruh SMA Negeri se-Kota Singaraja yang dikaji menggunakan metode CIPP dengan hasil yang sangat efektif (L. H. K. Dewi et al., 2022). Peneliti lain juga pernah dilakukan dalam mengukur tingkat kegunaan sistem e-Rapor dengan pendekatan Usability Testing dan SUS menghasilkan bahwa
penggunaan  e-Rapor  berfungsi  secara  efektif  dan  efisien,  serta  pengguna  merasa  puas  saat menggunakan sistem e-Rapor (Tuloli et al., 2022).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu,  belum  diketahui  persepsi  pengalaman  pengguna  terhadap aplikasi e-Rapor di kalangan guru SMP. E-Rapor Kurikulum Merdeka sebagai objek penelitian sejauh ini  belum  ada  yang  mengevaluasi  menggunakan  metode User  Experience  Questionnaire (UEQ) sehingga penelitian ini dipandang perlu dilakukan dengan tujuan dapat digunakan sebagai dasar dan acuan untuk pengembangan dan penyempurnaan dari aplikasi e-Rapor KM SMP agar nantinya tidak berdampak  pada  pemakaiannya  di  tingkat  sekolah  (Jaffar  &  Sabandi,  2019). User  Experience Questionnaire (UEQ) adalah sebuah metode populer dikalangan scientist dan telah banyak diadopsi karena mampu memberikan hasil pengukuran secara komprehensif, cepat dan efisien dalam berbagai aspek yang relevan (Febrianto et al., 2019; I. M. A. O. Gunawan, Putra, et al., 2021). User Experience Questionnaire adalah  alat  pengukuran  yang  digunakan  untuk  menilai  pengalaman  pengguna  dari sebuah  produk  atau  aplikasi  berdasarkan  persepsi  kegunaan,  kepuasan,  kesan  umum,  dan  faktor emosional  (Ariwanta  et  al.,  2024;  H.  D.  M.  Dewi  et  al.,  2023).  Selain  itu User  Experience Questionnaire sudah tersedia dalam berbagai jenis bahasa sehingga dapat disesuaikan dengan lokasi penelitian (I. Gunawan & Indrawan, 2021; Wulanndari & Sodik, 2023).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  survey  yang  dideskripsikan  secara kuantitatif dengan kuesioner User Experience Questionnaire sebagai alat pengumpulan data. Tahapan penelitian yang dilakukan pada penelitian ini ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.1   Studi Literatur
Penelitian  dimulai  dengan  studi  literatur  dari  berbagai  sumber  relevan  yang  mendukung penelitian tentang user experience , aplikasi e-Rapor, dan User Experience Questionnaire .

## 2.2   Identifikasi Masalah
Permasalahan  ditemukan  melalui  kegiatan  observasi  dan  wawancara  kepada  beberapa  guru sebagai pengguna aplikasi e-Rapor KM SMP. Kegiatan observasi dan wawancara dilakukan di SMPN 1 Pekutatan pada bulan September 2023. Masalah yang ditemukan selanjutnya diidentifikasi menjadi rumusan masalah penelitian.

## 2.3   Penentuan Responden
Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian yaitu 30 responden dengan kriteria guru SMPN 1 Pekutatan yang pernah menggunakan aplikasi e-Rapor KM SMP. Pemilihan jumlah sampel tersebut mengacu  berdasarkan  petunjuk User  Experience  Questionnaire ,  yang  merekomendasikan  untuk mengukur user  experience agar  memberikan  hasil  yang  stabil  dan  representatif  biasanya menggunakan 20-30 responden (I. Gunawan & Indrawan, 2021).

## 2.4 Instrumen Penelitian
Terdapat tiga komponen utama dalam struktur skala User Experience Questionnaire yaitu daya tarik ( attractiveness ), kualitas pragmatis ( pragmatic quality ), dan kualitas hedonis ( hedonic quality ).
User  Experience  Questionnaire memiliki  26  item  pertanyaan  yang  terbagi  dalam  6  (enam)  skala pengukuran yaitu sebagai berikut (I. M. A. O. Gunawan, Indrawan, et al., 2021; Indrawan et al., 2020) :
1) Daya  Tarik  ( attractiveness ):  Impresi  keseluruhan  yang  dirasakan  pengguna  terhadap  suatu produk.  Elemen-elemen  pengukuran  mencakup:  mengganggu  atau  memuaskan,  positif  atau negatif,  tidak  diinginkan  atau  menarik,  tidak  menyenangkan  atau  memuaskan,  menarik  atau tidak menarik, ramah atau kurang ramah.
2) Efisiensi (efficiency): Seberapa efisien pengguna dapat menyelesaikan suatu pekerjaan. Aspek pengukuran mencakup: cepat/lambat, tidak efektif/efektif, tidak praktis/praktis, terstruktur/tidak rapi.
3) Kejelasan (perspicuity): Kemudahan yang dirasakan saat menggunakan produk. Aspek yang diukur mencakup: tidak mudah dipahami / mudah dipahami, gampang dipelajari sulit dipelajari, kompleks/sederhana, jelas /membingungkan.
4) Ketepatan (dependability): Apakah  pengguna  mampu  mengontrol  interaksi?  Elemen-elemen yang diukur mencakup: tak terduga/dapat diperkirakan, menghalangi/mendorong, aman/tidak aman, memenuhi harapan/tidak memenuhi harapan.
5) Stimulasi (stimulation): Seberapa jauh suatu produk bisa memicu motivasi pengguna. Aspek yang diukur mencakup: berharga/tidak berharga, monoton/menarik, kurang menarik/menarik, membangkitkan semangat/menurunkan semangat.
6) Kebaruan (novelty): Kreativitas  dan  inovasi  sebuah  produk.  Item  pengukuran  meliputi: kreatif/tumpul, inovatif/konvensional, biasa/pelopor, konservatif/inovatif.
Berikut merupakan gambar struktur skala pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ):
Gambar 2. Struktur Skala Pengukuran UEQ
User  Experience  Questionnaire mempunyai  kuesioner  dengan  bentuk semantic  diferensial dimana tiap item diwakili dengan dua sebutan yang berbeda dengan arti yang berlawanan. UEQ menggunakan skala likert 7 point dengan rentang nilai -3 sampai +3. Adapun instrumen penelitian beserta sususana dan pilihan skala yang digunakan pada kuesioner User Experience Questionnaire dapat dilihat pada gambar 3 (Putra et al., 2024).

## Gambar 3.  Daftar Pertanyaan Kuesioner UEQ

## 2.5   Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Dimana kuesioner User Experience Questionnaire dibagikan secara online dengan menggunakan google form kepada target responden yaitu guru yang mengajar di SMP Negeri 1 Pekutatan. Pengumpulan data dilakukan pada rentang waktu 11 – 15 Oktober 2023.

## 2.6   Analisis Data
Tahap  berikutnya  setelah  diperoleh  data  kuesioner  adalah melakukan  pengolahan  dan  analisis data  menggunakan  UEQ  Data  Analysis  Tool  (Herdiana  et  al.,  2022;  Hinderks  et  al.,  2019).  Hasil analisis digunakan untuk mendapatkan informasi tentang user experience aplikasi e-Rapor KM SMP. Hasil akhir UEQ digambarkan dalam lima kategori benchmark yaitu: excellent, good, above average, below average, dan bad. Nilai untuk setiap kategori dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Benchmark Interval Skala UEQ

## 2.6   Kesimpulan dan Saran
Setelah  hasil  analisis  diperoleh,  dapat  ditarik  kesimpulan  berdasarkan  hasil  dan  pembahasan penelitian.  Serta  saran  berupa  rekomendasi  perbaikan  terhadap  aplikasi  ataupun  perbaikan  untuk penelitian selanjutnya.
Aspek Kategori Excellent Good Above Average Below Average Bad Daya Tarik >1.75 >1.52 >1.17 >0.7 <=0,7 Kejelasan >1.9 >1.56 >1.08 >0.64 <=0,64 Efisiensi >1.78 >1.47 >0.98 >0.54 <=0.54 Ketepatan >1.65 >1.48 >1.14 >0.78 <=0.78 Stimulasi >1.55 >1.31 >0.99 >0.5 <=0.5 Kebaruan >1.4 >1.05 >0.71 >0.3 <=0.3

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  evaluasi  pengalaman  pengguna  terhadap  aplikasi  e-Rapor  menggunakan User Experience  Questionnaire menunjukkan  bahwa  para  responden  mendapatkan  kesan  yang  positif terhadap aplikasi e-Rapor. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata dari 26 item menujukkan evaluasi positif  atau  memperoleh  nilai  rata-rata  lebih  besar  dari  0,8.  Jika  sebagian  besar  item  pada User Experience  Questionnaire menunjukkan  evaluasi  positif,  dapat  dipastikan  hal  tersebut  akan menciptakan evaluasi positif pada keenam skala User Experience Questionnaire . Tabel 2 berikut ini merupakan hasil User Experience Questionnaire aplikasi e-Rapor.
Tabel 2. Hasil UEQ
Hasil User Experience Questionnaire yang terdapat pada Tabel 2 menunjukkan skala Kejelasan memperoleh nilai rata-rata tertinggi dengan nilai 1,992. Hasil ini telah memberikan indikasi positif bahwa  aplikasi  e-Rapor  dapat  dipahami  dan  pengalaman  ini  telah  berhasil  dalam  memberikan kejelasan kepada pengguna. Nilai tertinggi kedua yakni sebesar 1,917 diperoleh pada skala Stimulasi yang berarti pengguna merasa aplikasi ini bermanfaat dan menandakan pengguna merasa pengalaman ini memberikan tingkat stimulasi yang baik dan positif. Pada skala Efisiensi memperoleh nilai 1,908 yang  berarti  pengguna  merasa  dapat  menyelesaikan  tugas  mereka  dengan  cepat  dan  mudah.  Skala Daya  Tarik memperoleh  nilai  1,900  yang  berarti  aplikasi  e-Rapor memiliki impresi  positif  dengan tampilan  yang memiliki  daya  tarik dan pengguna merasa nyaman  terhadap aplikasi  e-Rapor.  Hasil perhitungan nilai User Experience Questionnaire pada skala Ketepatan mendapatkan nilai 1,808 yang berarti interaksi dengan aplikasi e-Rapor dapat dikendalikan oleh pengguna. Nilai User Experience Questionnaire pada  skala  Kebaruan  memperoleh  nilai  1,692  yang  menunjukkan  bahwa  aplikasi  e- Rapor sudah memberikan kebaruan. Skala User Experience Questionnaire dapat dibagi menjadi tiga aspek  yaitu  skala  Daya  Tarik,  Kualitas  Pragmatis  (Kejelasan,  Efisiensi,  Ketepatan)  dan  Kualitas Hedonis  (Stimulasi,  Kebaruan).  Hasil  penilaian  pada  skala  Daya  Tarik,  Kualitas  Pragmatis  dan Hedonis dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Kualitas Pragmatis dan Hedonis Pragmatic and Hedonic Quality Daya Tarik 1,90 Kualitas Pragmatis 1,90 Kualitas Hedonis 1,80
Berdasarkan Tabel 3 skala Daya Tarik dan Kualitas Pragmatis memperoleh nilai tertinggi dengan nilai 1,90, sedangkan Kualitas Hedonis memperoleh nilai 1,80. Hal ini berarti aplikasi e-Rapor dinilai dari skala Daya Tarik dan Kualitas Pragmatis memberikan pengalaman pengguna yang sangat baik dan menarik dari segi fungsionalitas atau kegunaan praktis. Analisis selanjutnya yang dilakukan yaitu analisis benchmark . Analisis benchmark merupakan proses perbandingan evaluasi dari penelitian ini dengan hasil penelitian serupa yang telah dilaporkan dalam User Experience Questionnaire online . Tabel 4 dan Gambar 4 berikut ini menyajikan hasil analisis benchmark untuk user experience e-Rapor. Tabel 4 menyajikan posisi penilaian User Experience Questionnaire e-Rapor dikomparasikan dengan penelitian  sejenis.  Skala  Kejelasan  memperoleh  nilai  rata-rata  tertinggi  dan  skala  Kebaruan memperoleh nilai rata-rata terendah.
Tabel 4. Benchmark Evaluasi e-Rapor UEQ Scales (Mean and Variance) Daya Tarik 1,900 0,47 Kejelasan 1,992 0,60 Efisiensi 1,908 0,66 Ketepatan 1,808 0,64 Stimulasi 1,917 0,43 Kebaruan 1,692 0,62
Scale Mean Comparison to Benchmark Interpretation Daya Tarik 1,90 Excellent In the range of the 10% best results Kejelasan 1,99 Good 10% of results better, 75% of results worse Efisiensi 1,91 Excellent In the range of the 10% best results Ketepatan 1,81 Excellent In the range of the 10% best results Stimulasi 1,92 Excellent In the range of the 10% best results Kebaruan 1,69 Excellent In the range of the 10% best results
Hasil  penilaian  tersebut  kemudian  diubah  menjadi  diagram  dengan  tujuan  untuk  memberikan kemudahan  dalam  mengamati  hasil  penilaian  dari  masing-masing  skala.  Gambar  4  berikut  ini merupakan bentuk diagram batang benchmark untuk e-Rapor.
Gambar 4. Diagram Batang UEQ e-Rapor
Data  hasil benchmark untuk  e-Rapor  yang  disajikan pada  Tabel  4  dan  Gambar 4  menunjukkan lima skala memiliki nilai excellent dengan keterangan interpretasi In the range of the 10% best results serta satu skala memiliki nilai good dengan interpretasi 10% of results better, 75% of results worse . Nilai excellent dimiliki oleh skala Daya Tarik, skala Efisiensi, skala Ketepatan, skala Stimulasi, dan skala Kebaruan, sedangkan nilai good dimiliki oleh skala Kejelasan. Hasil wawancara lanjutan dengan responden  menunjukkan  bahwa  responden  merasa  kejelasan  penggunaan  bahasa  menjadi  hal  yang perlu diperbaiki. Selain itu penggunaan warna pada beberapa tombol membuat beberapa responden kebingungan, salah satunya adalah pewarnaan tombol batal yang tidak menggunakan warna merah (Khasanah & Sutabri, 2023).
Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  aplikasi  e-Rapor  memiliki  kinerja  yang sangat baik dan memberikan manfaat yang positif kepada pengguna. Aspek kejelasan dapat menjadi fokus pada evaluasi dan perbaikan kedepannya sehingga nilai aspeknya dapat ditingkatkan menjadi kategori Excellent .

## 4. SIMPULAN
Pengukuran pengalaman pengguna terhadap aplikasi e-Rapor ini telah menunjukkan hasil yang bagus  karena  dari  segi  pengguna  sudah  cukup  mendapati  apa  yang  mereka  butuhkan  dalam menggunakan aplikasi. Hasil analisis UEQ menunjukkan bahwa dari 26 item daftar pertanyaan yang diajukan, rata-rata nilai yang diperoleh lebih besar dari 0,8. Hasil benchmark untuk aplikasi e-Rapor menunjukkan  bahwa  dari  enam  skala.  yang  memperoleh  nilai excellent ada  lima  skala  yaitu  skala Daya Tarik, skala Efisiensi, skala Ketepatan, skala Stimulasi, skala Kebaruan dan satu skala memiliki nilai good yaitu  skala  Kejelasan.  Aspek  kejelasan  dapat  ditingkatkan  karena  psikologis  pengguna masih  merasakan  hal-hal  yang  kurang  jelas  seperti  penggunaan  bahasa  dan  warna  (Khasanah  & Sutabri, 2023). Hasil perbaikan dapat dilakukan evaluasi ulang sehingga dapat menilai peningkatan kepuasan pengguna terhadap perbaikan yang telah dilakukan (Indrawan et al., 2020).

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  Universitas  Pendidikan  Ganesha  dan  guru  SMPN  1 Pekutatan yang telah membantu mengisi kuesioner pada penelitian ini.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Aji, K., & Rahayu, E. T. (2023). Efektivitas Project Based Learning dalam Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran  Aktivitas  Pengembangan  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Menengah Kejuruan. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 9 (6), 263–269.
Ariwanta, I. P. Y. A., Gunawan, I. M. A. O., & Indrawan, G. (2024). Evaluasi User Experience Sistem Informasi  Akademik  Pada  Website  mahasiswa.  pkkb.  ac.  id  Menggunakan  User  Experience Questionnaire (UEQ). Journal of Information System Research (JOSH) , 5 (2), 363–373.
Dewi,  H.  D.  M.,  Faroqi,  A.,  &  Pratama,  A.  (2023).  Evaluasi  Perbandingan  Pengalaman  Pengguna Computer Based Test Pada Test. co. id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer , 3 (6), 985–995.
Dewi, L. H. K., Sunu, I., & Natajaya, I. N. (2022). Evaluation of the implementation of the e-raport at state high schools in singaraja city. Jurnal Administrasi Pendidikan Indonesia , 13 (1), 1–11. Efendi, R. (2020). Evaluasi E-Learning Flipped Classroom Menggunakan Delone Dan Mclean Model Information  System  Success. JOISIE  (Journal  Of  Information  Systems  And  Informatics Engineering) , 4 (2), 112–120.
Febrianto, W. A., Putra, W. H. N., & Perdanakusuma, A. R. (2019). Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi  Sistem  Informasi  Puskesmas  Paperless  menggunakan  Metode  Usability  Testing  dan User  Experience  Questionnaire  (UEQ)(Studi  Kasus:  Puskesmas  Tarik  Kabupaten  Sidoarjo). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (6), 6099–6106.
Gunawan, I., & Indrawan, G. (2021). User experience evaluation of academic progress information systems using retrospective think aloud and user experience questionnaire. Journal of Physics: Conference Series , 1810 (1), 12015.
Gunawan,  I.  M.  A.  O.,  Indrawan,  G.,  &  Sariyasa,  S.  (2021).  Pengembangan  Sistem  Informasi Kemajuan Akademik Menggunakan Model Incremental Berbasis Evaluasi Usability Dan White Box Testing. SINTECH (Science and Information Technology) Journal , 4 (1), 67–78.
Gunawan,  I.  M.  A.  O.,  Putra,  I.  M.  A.  W.,  &  Damayanthi,  K.  L.  (2021).  Evaluasi  Usability  pada Website Pustakawan Ganeca Digital Menggunakan User Experience Questionnaire dan Think Aloud.
Syntax Literate ; Jurnal Ilmiah Indonesia; , 6 (1). https://jurnal.syntaxliterate.co.id/index.php/syntax-literate/article/view?path=
Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). User Experience Evaluation of Student Academic Information System of Higher Education Using User Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan , 6 (1), 471553.
Herdiana, G. A., Swarmardika, I. B. A., & Hartati, R. S. (2022). Pengukuran User Experience (Ux) Desain Aplikasi Trouble Ticket Menggunakan Metode Supergolden Ratio. SINTECH (Science and Information Technology) Journal , 5 (1), 42–48.
Hiariej, R., & Setiyawati, N. (2022). Evaluasi User Experience Dan Usability Sistem Informasi Tugas Akhir  Fti  Uksw  Menggunakan  User  Experience  Questionnaire  Dan  System  Usability  Scale. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) , 6 (2), 58–63.
Hinderks, A., Schrepp, M., José, F., Mayo, D., & José, M. (2019). Computer Standards & Interfaces Developing  a  UX  KPI  based  on  the  user  experience  questionnaire. Computer  Standards  & Interfaces , January , 1–9. https://doi.org/10.1016/j.csi.2019.01.007
Indrawan,  G.,  Gunawan,  I.  M.  A.  O.,  &  Sariyasa.  (2020).  The  Usability  Evaluation  of  Academic Progress Information System ( SIsKA-NG ). Advances in Science, Technology and Engineering Systems , 5 (2), 460–468. https://doi.org/10.25046/aj050259
Jaffar, M., & Sabandi, A. (2019). Persepsi Guru Terhadap Efektivitas Penggunaan E-Rapor Di Sma Negeri 1 Ampek Angkek, Kabupaten Agam. Jurnal Bahana Manajemen Pendidikan , 8 (1), 9– 17.
Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  R.,  &  Indonesia,    dan  T.  R.  (2022). Peraturan  Menteri Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Republik  Indonesia  Nomor  21  Tahun  2022
Tentang Standar Penilaian Pendidikan Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah .
Khasanah, S., & Sutabri, T. (2023). Faktor-Faktor Tampilan Ui/Ux Yang Mempengaruhi Psikologis Manusia. Sainteks: Jurnal Sain Dan Teknik , 5 (2), 28–33.
Mardiana,  I.  (2023).  Manajemen  Program  Asesmen  Akhir  Semester  Berbasis  E-Rapor  pada Kurikulum  Merdeka  di  SMPN  7  Mataram. EDUPEDIKA:  Jurnal  Studi  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 2 (2), 19–26.
Putra, I. G. P. A. A., KW, P. P. O. J., Gunawan, I. M. A. O., & Indrawan, G. (2024). Evaluasi Usability Website  Bukalapak  Dan  Tokopedia  Menggunakan  Metode  User  Experience  Questionnaire (UEQ). INTI Nusa Mandiri , 18 (2), 166–175.
Putri, N. A. M. an, Aknuranda, I., & Rusydi, A. N. (2020). Evaluasi Sistem E-rapor Direktorat PSMA Terhadap Aspek Usability dan Utility (Studi Kasus: SMAN 1 Tuban). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 4 (7), 2144–2153.
Sulastarih, E., & Yulia, E. R. (2023). Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Peserta Didik Terbaik Dengan Metode Weighted Product. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer) , 7 (2), 209–217. Tuloli, M. S., Patalangi, R., & Takdir, R. (2022). Pengukuran Tingkat Usability Sistem Aplikasi e- Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS. Jambura Journal of Informatics , 4 (1), 13–26.
Wulanndari,  N.  D.,  &  Sodik,  A.  (2023).  Uji  Usability  Website  Akademik  Universitas  XYZ Menggunakan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ). Prosiding  Seminar  Nasional  Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika.
Elektro, Sistem Informasi, Dan Teknik Informatika (SNESTIK) , 1 (1), 393–399.