## MODELING VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN BLENDER DAN UNITY UNTUK TERAPI CLAUSTROPHOBIA
1 Rizki Arif Darmawan , 2 Dody Pernadi
1,2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok. 16424
1 arifrizki20@gmail.com , 2 dody.pernadi@staff.gunadarma.ac.id

## Abstrak
Kecemasan atau rasa takut yang membuat orang merasa tidak nyaman disebut fobia. Ada berbagai jenis gangguan yang dialami orang yaitu gangguan kecemasan, gangguan panik, dan kecemasan sosial atau kecemasan umum. Beberapa jenis fobia yang dikenal, seperti fobia laba- laba  (arachnofobia),  fobia  ruang  terbuka  (agoraphobia), fobia  ketinggian  (acrophobia),  fobia ruang sempit (claustrophobia). Pada penelitian ini, penulis akan membuat suatu aplikasi sebagai alat bantu terapi claustrophobia dengan virtual reality berbasis Android. Tujuan dari dibuatnya aplikasi  ini  adalah  mengidentifikasi  gejala-gejala  psikologi  claustrophobia,  membentuk  ruang dan objek menggunakan Unity dan Blender untuk mengilustrasikan terapi claustrophobia, dan mengilustrasi terapi mengatasi claustrophobia dalam bentuk Virtual Reality. Perancangan dan pembuatan aplikasi simulasi tiga dimensi terapi claustrophobia berbasis virtual reality dibangun menggunakan aplikasi Blender dan Unity. Bahasa pemrograman untuk karakter menggunakan bahasa  pemrograman  C#,  dan  alat  uji  aplikasi  menggunakan  smartphone  Android.  Aplikasi terdiri dari 2 level yang masing-masing memiliki ukuran yang berbeda dengan ketakutan yang rendah  hingga  yang  tinggi.  Aplikasi  simulasi  Claustrophobia  berbasis  virtual  reality  ini diharapkan dapat memberi kemudahan untuk mengurangi claustrophobia dengan menggunakan kacamata virtual reality.
Kata Kunci : claustrophobia, virtual reality, fobia, aplikasi.

## Abstract
Anxiety or fear that makes people feel uncomfortable is called phobia. There are various types of disorders experienced by people, namely anxiety disorders, panic disorders, and social anxiety  or  general  anxiety.  Several  types  of  phobias  are  known , such  as  fear  of  spiders (arachnophobia), fear of open spaces (agoraphobia), fear of heights (acrophobia), fear of narrow spaces  (claustrophobia).  In  this  study,  the  author  will  make  an  application  as  a  tool  for claustrophobia therapy with an Android-based virtual reality. The purpose of this application is to identify the psychological symptoms of claustrophobia, form space and objects using Unity and Blender  to  illustrate  the  therapy  of  claustrophobia,  and  illustrate  therapy  to  overcome claustrophobia in the form of Virtual Reality. The design and manufacture of three-dimensional claustrophobia  based  virtual  reality  simulation  applications  was  built  using  the  Blender  and Unity application. Programming languages for characters use C# programming language, and application  testing  devices  used  an  Android  smartphone.  The  application  consists  of  2  levels, each has a different size with low to high fears. The Claustrophobia simulation application based on virtual reality is expected to provide convenience to reduce claustrophobia by using virtual reality glasses.
Keyword : claustrophobia, virtual reality, phobia, application.

## PENDAHULUAN
Kecemasan  atau  rasa  takut  yang membuat  orang  merasa tidak  nyaman  disebut fobia.  Ada  berbagai  jenis  gangguan  yang dialami  orang  yaitu  gangguan  kecemasan, gangguan  panik,  dan  kecemasan  sosial  atau kecemasan umum [1] [2].
Beberapa  jenis  fobia  yang  dikenal, seperti  fobia  laba-laba  ( arachnofobia ),  fobia ruang terbuka ( agoraphobia ), fobia ketinggian ( acrophobia ), fobia ruang sempit ( claustrophobia ).
Fobia dapat disembuhkan secara bertahap dengan mengekspos pasien ke objek ketakutan [1].
Penyakit claustrophobia berkisar antara 2% hingga 5% pada populasi  manusia, karena  penderita  cenderung  menghindari ruang  tertutup  seperti  elevator,  transportasi umum, dan lain-lain. Sehingga claustrophobia dapat dianggap sebagai gangguan mental yang mengganggu [3].
Virtual  Reality  Exposure  Therapy (VRET) adalah sebuah alat berbasis komputer yang  digunakan  dalam  memberikan  terapi exposure dengan memberikan paparan sistematis  terhadap  situasi  yang  ditakuti namun  dalam  lingkungan  yang  aman  dengan menciptakan  dunia  buatan  komputer  yang sangat mirip dengan dunia nyata [4].
Penggunaan  teknologi Virtual  Reality (VR)  digunakan  peneliti  terdahulu  untuk pengobatan  fobia,  seperti acrophobia [5] , arachnofobia [6] , claustrophobia [7] .
Penelitian  menggunakan  teknologi VR dengan meng- interview menggunakan dua cara  yaitu claustrophobia dan natural yaitu
seorang  wanita  berusia  37  tahun  yang mengalami  fobia  ruang  sempit/tertutup  (lift, bus,  pesawat).  Hasil  dari  penelitian  adalah kontrol  yang  disediakan  oleh  lingkungan  VR dapat  meningkatkan  perasaan  aman  pada pasien dan membantu menghilangkan sisa rasa takut [4].
Penelitian  lain  menggunakan game editor sebagai  media  terapi claustrophobia dengan  tidak  bergantung  pada  lingkungan yang sangat interaktif. Hasil yang didapatkan yaitu untuk menunjukkan efisiensi perawatan multi  komponen  (pendidikan,  relaksasi,  dan sesi  perilaku)  termasuk  VR  untuk  pasien claustrophobia dengan  menggunakan  8 prosedur terapi [3].
Penelitian menggunakan Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) untuk mengobati gangguan  psikologis  pasien  akan  tenggelam dalam lingkungan virtual. Peneliti melakukan uji  coba  terhadap  delapan  belas  peserta  (12 laki-laki dan 6 perempuan) dengan usia rata- rata 28,4 tahun. Setelah Penelitian dilakukan menggunakan VRET dapat mengobati claustrophobia berdasarkan  asumsi-asumsi secara  konseptual  merancang,  menerapkan dan menguji sistem VRET [8].
Penelitian  lain  menggunakan  teknologi simulasi  3D  virtual  reality  untuk  menangani sebagai alat bantu terapi penderita acrophobia (fobia ketinggian)  dengan aman.
Peneliti menggunakan Multimedia Development Life  Cycle  sebagai  metode  pengembangannya, unity  dan  aplikasi  android  untuk  mengatasi masalah tersebut [9].(Ghali adyo putra, 2017)
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengidentifikasi gejala-gejala psikologi claustrophobia , membentuk ruang dan objek menggunakan  Unity  dan  Blender  untuk mengilustrasikan terapi claustrophobia,
mengilustrasi  terapi  mengatasi claustrophobia
dalam bentuk Virtual Reality .

## METODE PENELITIAN
Gambar 1 merupakan tahapan penelitian  dalam  membuat  aplikasi  virtual reality  menggunakan blender  dan unity untuk terapi claustrophobia.
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian

## Identifikasi Masalah
Tahap  identifikasi  dalam  pembuatan aplikasi  simulasi claustrophobia berbasis virtual reality yang  ditujukan untuk penderita claustrophobia atau  fobia  ruang  sempit.
Aplikasi  ini  nantinya  akan  dapat  digunakan pada smatrphone Android.  Aplikasi  ini  akan dapat  dijalankan  di  semua platfotm Android dengan spesifikasi minimum Android 4.1 Jelly Bean (API Level 16).
Peneliti melakukan observasi terhadap penderita fobia ruang sempit dengan melakukan  wawancara  ke  ahli  terapi  hal-hal apa  saja  yang  menyebabkan  penderita mengalami  ketakutan  terhadap  ruang  sempit. Penderita akan merasa cemas bila berada pada suatu  kondisi  dimana  penderita  berada sendirian  di  tempat  yang  belum  pernah dirasakan.  Penderita  akan  merasa  tenang
apabila  ada  temannya  yang  berada  disisinya. Peneliti menggunakan 3 pasien wanita dengan umur  rata-rata  22  tahun  yang  menderita claustrophobia untuk  melakukan  uji  coba terhadap  aplikasi  yang  akan  dibuat  oleh penulis.  Gejala-gejala  yang  dialami  penderita claustrophobia saat berada pada ruang sempit yaitu  merasa  pusing,  pernapasan  berat, gemetar,  berkeringat,  panik,  merasa  pingsan, dan lain-lain.
Perancangan ( Design )
Tahap perancangan terdiri dari perancangan  struktur  navigasi,  perancangan
flow chart , perancangan Interface , perancangan  Objek.  Perancangan  struktur navigasi  menjelaskan  alur  dari  simulasi aplikasi  dimulai  dengan  membuka  tampilan pembuka  dan  akan  masuk  ke  halaman  menu
Identifikasi Testing GUI Objek Objek GUI Perancangan Pembuatan
yang  terdiri  dari  menu  play,  info  dan  exit seperti  dapat  dilihat  pada  Gambar  2. Perancangan Flow  chart digunakan  sebagai
gambaran  jalannya  alur  aplikasi  pada  saat dijalankan seperti terlihat pada Gambar 3.
Gambar 2. Struktur Navigasi
Gambar 3. Flow chart
Splash Screen Menu Info Play Exit Level 1 Level 2
Teks
Resume Menu Quit Resume Menu Quit Mulai Play Level 1 Move On ? Level 2 Move On ? Selesai Ya Ya Tidak Tidak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tampilan  awal  saat  aplikasi  dibuka akan  memperlihatkan  tampilan  Menu  Utama, pada  tampilan  ini  ada  tiga  buah button yang dapat digunakan oleh pengguna. Button-button terdiri dari button Play, button Info , dan button
Exit . Button  Play berfungsi  untuk  berpindah dari  tampilan  Menu  Utama  ke  tampilan Play . Button  Info berfungsi  untuk  berpindah  ke tampilan Info , sedangkan button Exit berfungsi untuk  keluar  dari  aplikasi.  Tampilan  Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan Play
Tampilan Play akan  muncul  setelah tombol Play ditekan  pada  tampilan  menu utama.  Pada  tampilan Play ini  terdapat  tiga buah tombol yang terdiri dari tombol Level 1, tombol Level 2, dan tombol Back. Level 1 dan Level  2  berfungsi  untuk  menuju  ke  tempat simulasi,  sedangkan  tombol Back berfungsi untuk kembali menuju Menu Utama. Tampilan Play dapat dilihat pada Gambar 5.
Tahap  pertama  pada  Level  1  adalah ruang tamu yang  memiliki ukuran 4x6 meter,
ruang  tamu  ini  akan  menjadi  tahap  pertama pada  level  1  dengan  tingkat  ketakutan  yang rendah.  Penderita  akan  ditempatkan  pada tahap  ini  terlebih  dahulu  sebelum  masuk  ke tahap selanjutnya. Ruang tamu ini terdiri  dari dua sofa, satu meja, dan satu buah lampu yang berfungsi  sebagai  objek  pada  ruang  tamu sehingga  akan  terlihat  seperti  ruang  tamu sungguhan.  Ruang  tamu  dapat  dilihat  pada Gambar 6.
Gambar 6. Ruang Tamu Level 1
Setelah  tahap  pertama  penderita  mulai merasa  nyaman,  penderita  dapat  masuk  ke tahap  kedua  yaitu  dapur  dengan  cara menjalankan  karakter  menuju  dapur.  Untuk tahap kedua ini penderita akan masuk ke dapur dengan ukuran 6x3 meter yang disertai dengan
dua buah objek  yaitu lemari dan  meja. Tahap ini  hampir  sama  seperti  pada  tahap  pertama, namun  pada  tahap  ini  objek  yang  digunakan cukup besar sehingga ruang yang tersisa hanya sedikit dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Dapur Level 1
Setelah  tahap  kedua  selesai  dan penderita  mulai  merasa  nyaman,  maka penderita  bisa  masuk  ke  tahap  selanjutnya yaitu tahap ketiga yang merupakan kamar tidur dengan  cara  menggerakkan  karakter  menuju kamar  tidur.  Tahap  ini  merupakan  tahap
dengan  ruangan  yang  lebih  kecil  daripada tahap  sebelumnya.  Kamar  tidur  ini  memiliki ukuran  ruangan  3x3  meter  dengan  berbagai macam objek didalamnya seperti kasur, lampu tidur, meja belajar dapat dilihat pada Gambar 8.
Setelah  tahap  ketiga  selesai  dan penderita mulai merasa nyaman, penderita bisa masuk  ke  tahap  keempat  atau  tahap  terakhir pada  level  1. Tahap  keempat  ini  adalah  toilet dengan  ukuran  ruangan  2x3  meter  sehingga ruangan  akan  lebih  kecil  lagi  dibandingkan
dengan tahap ketiga. Penderita akan ditempatkan pada ruangan ini untuk mengatasi fobia yang dideritanya. Apabila penderita bisa mengatasi rasa takutnya pada ruangan toilet ini maka  penderita  bisa  dikatakan  berhasil  melewati level 1 ini dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Toilet Level 1

## Gambar 10. Kamar Hotel Level 2
Setelah Level 1 selesai, maka pengguna dapat  masuk  kedalam  Level  2  dengan menekan  tombol  Level  2  yang  terdapat  pada tampilan  Play.  Pada  Level  2  ini  tingkat  yang digunakan lebih tinggi dari sebelumnya, Level 2 ini menggunakan ruang lingkup kamar hotel menuju  lift.  Untuk  level  2  ini  terdapat  empat tahap yaitu Kamar Hotel, Toilet, Lorong,  dan Lift.
Tahap pertama pengguna akan ditempatkan pada kamar hotel dengan ruangan yang  memiliki  ukuran  5,30  x  3,20  meter. Ruangan  ini  berisikan  beberapa  objek  seperti
dua kasur tidur, satu buah meja, dan satu buah lampu tidur. Pengguna akan ditempatkan pada ruangan  ini  sebagai  tahap  awal  pada  level  2 sebelum  masuk  ke  tahap  selanjutnya  yang memiliki  ukuran  ruangan  yang  lebih  kecil dibandingkan  dengan  tahap  awal  seperti ditunjukkan pada Gambar 10.
Apabila  pengguna  sudah  merasa  tidak takut  dan  sudah  merasa  tenang,  maka pengguna  dapat  lanjut  ke  tahap  berikutnya yaitu tahap kedua dengan ruang berupa toilet. Pada  tahap  kedua  ini  ukuran  ruangan  yang digunakan  jauh  lebih  kecil  dibandingkan
dengan  tahap  pertama.  pengguna  akan ditempatkan pada sebuah toilet untuk mengatasi  rasa  fobia  yang  dialaminya  yaitu
fobia  ruang  sempit  seperti  dapat  dilihat  pada Gambar 11.
Gambar 11. Toilet Level 2
Setelah  tahap  kedua  berhasil  bagi pengguna  mengatasi  fobianya  dan  telah merasa tenang, maka pengguna bisa masuk ke tahap ketiga yaitu lorong. Pada tahap ketiga ini pengguna harus melewati lorong yang panjang
supaya pengguna bisa masuk ke tahap terakhir. Lorong ini memiliki ukuran 18x1,50 meter dan penderita diharuskan  melewai  lorong tersebut dengan kondisi yang sedikit gelap dapat dilihat pada Gambar 12.

## Gambar 12. Lorong Level 2
Apabila  pengguna  berhasil  berjalan melalui lorong dengan perasaan tenang, maka pengguna dapat masuk ke tahap terakhir yaitu lift. pengguna akan masuk kedalam lift setelah melewati lorong  yang cukup panjang. Lift ini memiliki  ukuran  2x3  meter  dengan  kondisi sedikit bercahaya dibandingkan dengan lorong yang  sedikit  gelap  saat  dilalui.  Lift  ini merupakan tahap terakhir pada level 2 sebelum
pengguna  mampu  menyelesaikan  simulasi terapi claustrophobia dapat  dilihat  pada Gambar 13.
Tombol Info yang  terdapat  pada  Menu Utama berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai claustrophobia serta cara menggunakan  aplikasi  simulasi  secara  benar agar  terasa  seperti  di  dunia  nyata  seperti terlihat pada Gambar 14.
Gambar 13. Lift Level 2
Gambar 14. Tampilan Info

## Uji Coba Pengguna
Uji  coba  ini  dilakukan  kepada  tiga orang penderita claustrophobia yang memiliki usia rata-rata 22 tahun. Penderita sebelumnya belum  pernah  melakukan  terapi  fobia  dengan menggunakan virtual reality sehingga
penderita akan melakukan terapi menggunakan virtual reality ini untuk pertama kalinya.  Hasil  dari  ujicoba  terhadap  3 penderita claustrophobia dapat  dilihat  seperti pada Tabel 1.
Tabel 1 Pengguna Usia Jenis Kelamin Level yang Dicapai Keterangan Pengguna 1 22 Wanita Level 1 berhasil di level 1 sampai tahap 4 dengan waktu yang lama sebelum akhinya harus keluar  dari aplikasi  saat  di tahap  2 pada level  2,  mengalami  gemetar  pada tubuhnya dan pusing. Pengguna 2 22 Wanita Level 1 tidak  dapat  menyelesaikan  tahap  ketiga pada  level  1  sehingga  B  tidak  dapat melanjutkan ke level 2, merasa panik dan merasa pusing. Pengguna C 23 Wanita Level 1 mampu  mengatasi  tahap  ketiga  dan keempat  pada  level  1,  namun  tidak  bisa mengatasi rasa  pusingnya  saat  berada  di tahap ketiga pada level 2.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pengujian  terhadap aplikasi  simulasi Claustrophobia berbasis Virtual  Reality ,  dapat  diketahui  kesimpulan dari  hasil  penelitian  ini,  yaitu  gejala-gejala claustrophobia berhasil teridentifikasi diantaranya  :  gemetar,  pusing,  dan  panik serta memberi kemudahan untuk mengurangi claustrophobia dengan menggunakan  kacamata virtual  reality
sehingga pengguna seolah-olah berada pada dunia nyata.
Pada penelitian selanjutnya, diharapkan bahwa aplikasi simulasi
claustrophobia ini dapat lebih dikembangkan  dengan  penambahan  fitur- fitur  yang  tidak  ada  sebelumnya  seperti penambahan  pintu  yang  dapat  dibuka  dan ditutup  pada  tiap  tahap  dan  pintu  lift  yang tertutup  secara  otomatis  apabila  karakter telah masuk kedalam lift. Serta penambahan level-level  yang  lebih  tinggi  untuk  terapi claustrophobia yang berkelanjutan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arlington, Diagnostic  and  Statistical
Manual  of  Mental  Disorder  (DSM) ,
American Psychiatric Association,
2013.
[2] Wittchen,  H.U.,  Jacobi,  F.,  Rehm,  J., Gustavsson, A., Allgulander, C.,
Alonso,  J.,  Faravelli,  C.,  Fragtiglioni, L., Jennum, P., Lieb, R., Maercker, A.,
van  Os,  J.,  Preisig,  M.,  Salvador-
Carulla, L., Simon, R. And
Steinhausen, H.C., The Size and Burden
of Mental Disorder and other Disorder
of  The  Brain  in  Europe  2010 ,
ECBN/RBC REPORT, 2011.
[3] Malbos, E., Mestre, D. R., Note, I. D.,
&  Gellato,  C,  Virtual  Reality  and Claustrophobia:  Multiple  Components Therapy Involving Game Editor Virtual Environments Exposure . CyberPsychology  &  Behavior, 11(6), 695–697,2008 .
[4] Botella,  C.,  Villa,  H.,  Banos,  R., Perpina,  C.,  Garcia,  A. The  Treatment of Claustrophobia with Virtual Reality: Changes  in  Other  Phobic  Behaviors Not Specifically Treated. Cyber Psychologi & Behavior, Vol 2 Number 2  pp  135-142.  Mary  Ann  Liebert,  Inc. 1999.
[5] Rothbaum, B., Hodges, L., Kooper, R., Opdyke,  D.,  Williford,  J.,  and  North,
M.,  “Effectiveness  of  Computer Generated  (Virtual  Reality)  Graded
Exposure in The Treatment of
Acrophobia”, American  Journal  of
Psychiatry , 152. 626-628, 1995.
[6] Carlin,  A.S.,  Hoffman,  H.G.,  and Weghorst,  S.,  “Virtual  Reality  and Tactile Augmented inThe Treatment of Ppider  Phobia”, Behaviour  Research and Theraphy, 35, 153-158, 1997.
[7] Botella,  C.,  Banos,  R.M.,  Perpina,  C., Villa,  H.,  Alcaniz,  M.,  and  Rey,  A., “Virtual Reality Treatment of
Claustrophobia:  A  Case  Report”, Behaviour Research and Theraphy , 36, 239-246, 1998.
[8] Bruce,  M.,  dan  Regenbrecht  H. A Virtual Reality Claustrophobia Therapy  System  –  Implementation  and Test . IEEE Virtual Reality, pp 179-182,
2009.
[9] G.  A.  Putra,  R.  Kridalukmana,  and  K.
T.  Martono,  "Pembuatan  Simulasi  3D Virtual  Reality  Berbasis  Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia," Jurnal  Teknologi  dan Sistem Komputer , vol. 5, no. 1, pp. 29- 36, Jan. 2017.