## EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN

## MOBILE LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA
Irwanto 1 , Riki Ahmad Taufik 2 , Hudiana Hernawan 3 , Syamsul Rizal 4 Pendidikan Teknik Elektro FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 1 , Pendidikan Sendratasik FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 2 , Pascasarjana IPI Garut Indonesia 3 , Teknologi Pendidikan IPI Garut Indonesia 4
Email: irwanto.ir@untirta.ac.id
Abstract : Learning outcomes in Cultural Arts subjects to date have not yet reached the competency standards set by the KKM. One of the factors causing low learning outcomes is the cognitive low level of students' understanding of dance theory. This shows that the learning process of cultural arts needs to be developed with a different learning approach. The problem in this study is whether there are: (1) improvement in learning outcomes of class XI students who use Interactive Multimedia? (2) increase learning outcomes of class XI  students  who  use  Mobile  Learning?  and  (3)  differences  in  the  increase  in  learning outcomes of class XI students who use Interactive Multimedia with Mobile Learning on the subject matter of Dance Art in Garut 8? The research method used was quasi-experimental with the design of the Static Group Prestest-Posttest Design. The results of the study show: 1)  there  is  an  increase  in  learning  outcomes  of  class  XI  students  who  use  Interactive Multimedia with an increase in student learning outcomes obtained included in the high category; 2) there is an increase in learning outcomes of class XI students who use Mobile Learning  with  an  increase  in  student  learning  outcomes  obtained  included  in  the  high category;  and  3)  there  are  differences  in  the  increase  in  learning  outcomes  of  class  XI students  who  use  Interative  Multimedia  with  Mobile  Learning.  The  use  of  Interactive Multimedia is more effective in improving learning outcomes compared to mobile learning in the subject matter of dance material in Cultural Arts subjects at SMK 8 8 Garut.
Keywords : interactive multimedia, mobile learning, learning outcomes, dance.
Abstrak : Hasil belajar pada mata pelajaran Seni Budaya sampai saat ini belum mencapai standar  kompetensi  yang  telah  ditentukan  KKM.  Salah  satu  faktor  penyebab  rendahnya hasil belajar adalah masih rendahnya pemahaman siswa secara kognitif terhadap teori seni tari. Hal tersebut menunjukan proses pembelajaran seni budaya ini perlu dikembangkan dengan pendekatan pembelajaran yang berbeda. Permasalahan pada penelitian ini apakah terdapat:  (1)  peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  yang  menggunakan  Multimedia Interaktif?  (2)  peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  yang  menggunakan Mobile Learning ? dan (3) perbedaan peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Multimedia Interaktif dengan Mobile Learning pada pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN  8  Garut?  Metode  Penelitian  yang  digunakan  adalah  kuasi  eksperimen  dengan desain the Static Group Prestest-Posttest Design. Hasil penelitian menunjukan: 1) terdapat
peningkatan hasil belajar siswa kelas XI yang menggunakan Multimedia Interaktif dengan peningkatan hasil belajar siswa yang diperoleh termasuk dalam kategori tinggi; 2) terdapat peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  yang  menggunakan Mobile  Learning dengan peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  diperoleh  termasuk  dalam  kategori  tinggi;  dan  3) terdapat  perbedaan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  yang  menggunakan Multimedia  Interatif  dengan Mobile  Learning. Penggunaan  Multimedia  Interaktif  lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar dibandingkan dengan mobile learning pada pokok bahasan materi seni tari pada mata pelajaran Seni Budaya di SMKN 8 Garut.
Kata Kunci : multimedia interaktif, mobile learning, hasil belajar, seni tari.

## PENDAHULUAN
Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan memiliki sifat multilingual,  multidimensional,  dan multikultural.  Hal  ini  ditegaskan dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi  (KBK)  dan  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).
Konsep  dasar  pendidikan  seni  pada dasarnya  dapat  dibagi  dalam  dua kategori, yaitu seni dalam pendidikan dan pendidikan melalui seni.  Konsep yang pertama seni dalam pendidikan, pada  awalnya  dikemukakan  oleh golongan esensialis yang menganggap  bahwa  secara  hakiki materi seni penting diberikan kepada anak.  Dengan  demikian  menurut konsep  ini,  keahlian  seni  seperti menari,  menyanyi,  melukis,  dan
sebagainya  perlu  diajarkan  kepada anak  dalam  rangka  pengembangan dan  pelestariannya.  Artinya  lembaga pendidikan  dan  pendidik  berperan untuk mewariskan, mengembangkan, dan  melestarikan  berbagai  jenis kesenian  kepada  anak  atau  peserta didik (Utomo, 2016: 34).
Berangkat dari perubahan lingkungan  luar  dunia  pendidikan, mulai  lingkungan  sosial,  ekonomi, teknologi, sampai politik mengharuskan  dunia  pendidikan memikirkan kembali bagaimana perubahan tersebut mempengaruhinya  sebagai  sebuah institusi  sosial  dan  bagaimana  harus berinteraksi dengan perubahan tersebut.  Salah  satu  perubahan lingkungan yang sangat mempengaruhi  dunia  pendidikan adalah  hadir  dan  berkembangnya
teknologi  informasi  dan  komunikasi
(TIK). Salah satu permasalahan pendidikan  yang  menjadi  prioritas untuk  segera  dicari  pemecahannya adalah  masalah  kualitas  pendidikan, khususnya  kualitas  pembelajaran.
Dari  berbagai  kondisi  dan  potensi yang ada, upaya yang dapat dilakukan berkenaan dengan peningkatan kualitas  pendidikan  adalah  dengan mengembangkan teknologi pembelajaran  yang  berorientasi  pada interest peserta didik dan memfasilitasi kebutuhan akan pengembangan  kognitif,  efektif,  dan psikomotornya  (Depdiknas,  2005: 12). Sebagai  guru  harus  profesional dan dituntut harus memiliki kompetensi keguruan yang memadai. Seorang  guru  dinyatakan  kompeten bila:  mampu  menerapkan  sejumlah konsep, azas kerja, dan teknik dalam situasi kerjanya, dan mampu mendemonstrasikan keterampilan atau  suatu  kreativitas  yang  dapat memahami  lingkungan  kerja  serta dapat  menata  seluruh  pengalaman untuk meningkatkan kualitas kerjanya
(Aka, 2015). Untuk itu, guru sebagai
agen  pembelajaran  dituntut  untuk mampu  menyelenggarakan  proses pembelajaran dengan sebaik-baiknya, dalam kerangka pembangunan
pendidikan.  Guru  mempunyai  fungsi dan peran yang sangat strategis dalam pembangunan  bidang  pendidikan, oleh  karena  itu  perlu  dikembangkan sebagai profesi yang bermartabat, hal ini ditegaskan dalam Undang-Undang No. 14 tahun 2005 tentang Guru dan Dosen  Pasal  4  bahwa  guru  sebagai agen  pembelajaran  berfungsi  untuk meningkatkan mutu pendidikan nasional.
Sekolah  Menengah  Kejuruan (SMK) Negeri 8 Garut yang terletak di Jl. Raya Limbangan - Selaawi Km. 12  Samida  -  Jeungjing  44187, mempunyai beberapa bidang keahlian program  studi,  diantaranya  TKJ (Teknik  Komputer  Jaringan),  TKR (Teknik  Kendaraan  Ringan),  MM (Multimedia)  dan  AP  (Administrasi Perkantoran)  serta  memiliki  sarana dan  prasarana  sebagai  penunjang proses  pembelajaran  yang  cukup memadai. Namun proses pembelajaran  yang  masih  bersifat konvensional atau belum menggunakan teknologi
pembelajaran  secara  menyeluruh yang    saat  ini  oleh  pemerintah  dinas pendidikan  sesuai  kurikulum  harus dikembangkan  dan  dilaksanakan  di berbagai lembaga pendidikan kususnya  di  SMKN  8  Garut    masih belum  belum  bisa  dioptimalisasikan, karena belum adanya proses pembelajaran  yang  menggunakan teknologi pembelajaran khususnya di mata pelajaran seni budaya. Sehingga menjadi  hambatan  bagi  siswa  atau peserta didik serta guru dalam proses pembelajaran, yang kenyataanya saat ini era teknologi pembelajaran sangat dibutuhkan  yang  dikatakan  menurut para  pakar  sangat  membantu  dalam mengoptimalisasikan proses
pembelajaran (Beetlestone, 2013: 45).
Mencapai  tujuan  pendidikan dan  bukan  untuk  tujuan  seni  itu sendiri.  Konsep  pendidikan  melalui seni  inilah  yang  kemudian  dianggap paling  sesuai  untuk  diajarkan  atau diselenggarakan  di  sekolah  umum, khususnya pada tingkat sekolah dasar sampai  menengah.  Seni  digunakan dalam  pembelajaran  disekolah  untuk mendorong  perkembangan  peserta didiknya secara optimal, menciptakan keseimbangan rasional dan emosional. Kenyataan yang terjadi, berdasarkan  hasil  observasi  selama menjadi pendidik di SMKN 8 Garut, hasil  pembelajaran  Seni  Budaya sampai  saat  ini  secara  menyeluruh belum  seutuhnya  mencapai  standar kompetensi  yang  telah  ditargetkan atau  ditentukan  sesuai  kurikulum. Nilai hasil ulangan pembelajaran seni budaya  baik  secara  formatif  atau sumatif, kalau dilihat tahun ke tahun dari    data  yang  didapat  seutuhnya masih  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan  minimal  (KKM),  nilai yang  diraih  siswa  dari  data  yang dilihat seutuhnya mayoritas di bawah KKM  (<70),  adapun  nilai  yang standar  KKM,  itu  hanya  sebagian kecil siswa.
Salah  satu  faktor  penyebab rendahnya  hasil  belajar  seni  budaya adalah tingkat pemahaman teori, jadi intinya bagaimana siswa bisa menguasai keterampilanya atau prakteknya, sedangkan secara kognitif  atau  teori  pelajaran  seni belum  paham  atau  sulit  dimengerti. Hanya  sebagaian  kecil  siswa  yang mampu  menguasai  materi  atau  teori.
Selain itu alat praga atau media untuk menunjang proses pembelajaran belum  bisa  dioptimalkan,  sedangkan tingkat  kemampuan  yang  dimiliki oleh  setiap  siswa  berbeda,  sehingga hasrat untuk belajar masih rendah dan pembelajaran menjadi tidak efektif.
Permasalahan  –  permasalahan yang terjadi di SMKN 8 Garut yang di jelaskan  di  atas,  yaitu  nilai  hasil belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran seni budaya yang masih rendah dapat diatasi  dengan  cara  pembelajaran lebih  berpusat  kepada  siswa,  jadi siswa  dilibatkan  penuh  dalam  proses pembelajaran. Kegiatan pembelajaran diarahkan pada suatu proses kegiatan pembelajaran  yang  lebih  aktif, inovatif,  kreatif,  efektif,  terpadu,
terintegrasi  dan  bervariasi  serta menyenangkan. Intinya dalam meningkatkan hasil belajar siswa seni budaya  di  SMKN  8  Garut  perlu diterapkan suatu model pembelajaran yang  bersifat  efektif  atau  mudah untuk  dipahami,  tentunya  dengan teknologi pembelajaran. Teknologi pembelajaran merupakan  usaha  sistematis  dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi  keseluruhan  proses pembelajaran untuk suatu pembelajaran khusus, serta didasarkan  pada  penelitian  tentang proses  belajar  dan  komunikasi  pada manusia yang menggunakan kombinasi  sumber  belajar  manusia dan non-manusia, supaya pembelajaran menjadi lebih berlangsung  efektif  ( Commission  on intruction technology , dalam Warsita, 2008:  14).  Proses  pembelajaran konvensional yang terjadi di SMKN 8 Garut  sepertinya  harus  segera bergeser ke era digital, dengan alasan melihat  dari  fenomena  yang  terjadi saat ini teknologi di masyarakat yang kian  tinggi,  khususnya  para  siswa secara mayoritas sudah mengenal dan membawa  media  teknologi  atau peralatan  –  peralatan  teknologi canggih,  misalnya  laptop,  tablet,  I- pad,  mp3,  handphone,  dan  lainya yang sudah menjadi suatu kebutuhan bahkan sudah menjadi kebiasaan atau keharusan  di  dalam  menjalankan kehidupannya  dan  perkembangan fenomena  teknologi  ini  dipakai  oleh kalangan  anak – anak dari yang masih usai  dini,  remaja,  hingga  tingkat dewasa.
Melihat fenomena yang terjadi, yang pada umumnya para siswa sudah mengenal dan menggunakan teknologi  secara  terbiasa,  dapat dijadikan  sebuah  keuntungan  bagi pendidik atau guru dengan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut untuk meningkatkan    mutu    proses pembelajaran.  Hingga  saat  ini,  telah banyak  program  aplikasi  untuk membantu proses pembelajaran sebagai media informasi pembelajaran  yang  merupakan  hasil perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  (TIK),  antara  lain multimedia interaktif dan dan mobile learning . Berdasarkan temuan-temuan
para  peneliti  sebelumnya,  kedua produk  teknologi  informasi  ini berpengaruh  positif  terhadap  hasil belajar,  hal  tersebut  tampak  pada peningkatan  hasil  belajar  (Rohayati, 2012;  Setiawati,  2015).  Berdasarkan pada hasil penelitian tersebut, dapat di simpulkan bahawa tujuan yang harus dicapai  dalam  pemanfaatan  dan penggunaan  kedua  program  aplikasi tersebut  adalah  menemukan  dan menciptakan  model  pembelajaran
yang dibutuhkan oleh para siswa. Hal ini  menjadi  suatu  acuan  dengan  apa yang  disampaikan  oleh  Darmawan (2015:  38)  bahwa  pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk  belajar  dengan  motivasi  yang tinggi  karena  ketertarikannya  pada sistem  multimedia  yang  mampu menyuguhkan  teks,  gambar,  video, suara dan animasi. Seperti diketahui, media  merupakan  pendukung  dalam menunjang  dan  mengoptimalisasikan proses pembelajaran secara menyeluruh. Oleh karena itu, dengan hadirnya  multimedia  interaktif  dan mobile  learning yang  apabila dimanfaatkan  atau  digunakan  dalam suatu  proses  pembelajaran  ini  akan memberikan efek atau pengaruh yang berarti, yang nantinya akan
menjadikan proses pembelajaran yang efektif, efisian, inovatif, komunikatif, kreatif,  terintegrasi,  terpadu,  dan menyenangkan.
Sebelumnya  dalam  pendidikan terjadi  proses  pembelajaran  yang berpusat  pada  guru  akan  berubah menjadi berpusat pada siswa dan guru hanya  bertindak  sebagai  pengendali, pengontrol,  pengevaluasi.  Proses pembelajaran  yang  berpusat  pada
siswa,  akan  menjadikan  siswa  lebih aktif, kritis, mandiri, dan bertanggung jawab.  Hal  ini  dikarenakan  siswa lebih  banyak  waktu  untuk  belajar
dengan menggunakan dan
memanfaatkan  kedua  aplikasi  ini, yakni  multimedia  interaktif  dan mobile learning.
Menurut  para  ahli  seperti  yang dipaparakan  oleh  Sutikno  (dalam Warsita 2008: 57) menyatakan bahwa pembelajaran yang efektif, yaitu suatu pembelajaran  yang  memungkinkan siswa  dapat  belajar  dengan  mudah, menyenangkan  dan  dapat  mencapai tujuan  pembelajaran  sesuai  dengan harapan. Adapun pendapat lain bahwa pebelajaran  yang  efektif  adalah pembelajaran  yang  menghasilkan belajar  yang  bermanfaat  bertujuan bagi  siswa  melalui  pemakiaan prosedur  yang  tepat  (Miarso  dalam Warsita,  2008:  287).  Pembelajaran efektif merupakan pembelajaran yang dapat  diselesaikan  pada  waktu  yang tepat  dan  mencapai  tujuan  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  yang dicapai,  efetivitas  menekan  pada perbandingan  antara  rencana  dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh karena itu  efektivitas  pemebelajran  sering
diukur  dengan  tercapainya  tujuan pembelajaran,  atau  dapat  pula diartikan  sebagai  ketepatan  dalam mengelola  sesuatu  (Warsita,  2008: 28).
Multimedia  Interaktif  (MMI) adalah sebuah program software yang dapat  dimanfaatkan  sekedar  untuk mengambil data, membaca, mengunduh, bahkan sampai berinteraksi antara program siswa dan guru  dengan  menggunakan  komputer sebagai perangkat utama (Darmawan: 2012) Multimedia interaktif
memungkinkan  pengguna  dalam  hal ini  siswa,  melakukan  manipulasi tertentu  terhadap  program  yang ditampilkan. Siswa dapat menentukan program  yang  dia  pilih  sendiri,  juga dapat  menentukan  jawaban  atas  soal latihan  atau  evaluasi  yang  disajikan. Atau  juga  hanya  sekedar  membaca saja sesuai pilihan menu yang tersedia. Program  multimedia  secara  umum dapat  digolongkan  dalam  empat katagori  berikut:  (a)  hiburan,  yaitu seperti game ,  musik  dan  film.  (b)
Pendidikan, untuk keperluan pendidikan  formal  atau  nonformal, pengayaan,  dan  penyegaran  (c) Referensi,  seperti  ensiklopedia,  dan
(d)  bisnis,  antara  lain Company
Profile ,  program  finansial  dan  lain- lain (Warsita, 2008: 34).
Menurut  Darmawan  (2015:  50) menjelaskan  bahwa  alasan  alaan kenapa mobile  learning saait  ini dikembangan, berikut pemaparannya:
(1) Mobile  learning dapat  digunakan kapanpun  dan  dimanapun  (dalam jaringan  atau  diluar  jaringan),  (2) Mobile  learning cakupannya  luas, dapat  menggunakan  jaringan  GSM atau  jaringan  seluler  (GSM,  CDMA, GPRS)  tanpa  harus  membangun sendiri,  karena  karena  jaringan  elah tersedia dimana-mana dan (3) Mobile
learning Integrasi dengan sistem yang ada  khususnya  mampu  berintegrasi dengan e-learning, berintegrasi dengan sistem penyelenggaraan pendidikan (sistem informasi akademik),  serta  dapat  berintegrasi dengan  sistem instant  messeging. Menurut  Darmawan  (2015:  15) menjelaskan kelebihan Mobile learning dibandingkan dengan pembelajaran  lainya  adalah  sebagai berikut:  (1)  Akses  atau  penetrasi
Mobile  learning sangat  cepat,  (2) Pengguna lebih banyak dari pada PC, (3)  Dalam  penggunaan  mudah
dioperasikan  dan  (4)  Perangkat Mobile learning dapat dipakai sebagai
media belajar Dari penjelasan di atas merupakan suatu kelebihan dari pada
Mobile learning yang dapat membatu dan  difungsikan  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  atau  bagi umum,  namaun  adanya  kelebihan pasti adanya kekurangan, hasil belajar adalah  kemampuan  yang  dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman  belajarnya  (Nindah, 2016:  45).  Pengertian  di  atas  dapat dijelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan,  keterampilan  dan  sikap dalam  melakukan  dan  meyelesaikan tugas atau suatu hal suatu hal setelah ia  menerima  pengalaman  belajarnya. Sedangkan  penilaian  hasil  belajar adalah  proses  pemberian  nilai terhadap  hasil-hasil  belajar  yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Hal ini mengindikasikan bahwa objek yang  dinilai  adalah  hasil  belajar siswa.  Hasil  Belajar  siswa  pada hakikatnya  adalah  peubahan  tingkah laku  sebagai  hasil  belajar  dalam pengertian  luas  mencakup  bidang kognitif,  afektif  dan  psikomotoris (Kunandar, 2015: 39).
Dalam perspektif kebijakan, kita telah  memiliki  rumusan  formal dan operasional, sebagaimana termaktub  dalam  UU  No.  20  Tahun
2003 tentang  SISDIKNAS,  yakni: Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa  dan  negara.  Dengan  adanya seni  budaya  pada  pendidikan  akan mampu  mendorong  peserta  didik untuk  mengenal  dan  menerima  nilai- nilai  budaya  dan  karakter  bangsa untuk kemudian diterapkan nilai-nilai tersebut  dalam  kehidupan  sehari-hari sehingga menjadi generasi muda yang cerdas, kreatif, Terampil dan berbudi pekerti  luhur,  yaitu  menuju  generasi yang  dibutuhkan  untuk  membawa bangsa  indonesia  menuju  hari  depan yang cemerlang (Astuti, 2011:1).
Konsep  Dasar  Pendidikan  Seni Budaya  dan  Keterampilan  Konsep dasar  pendidikan  seni  pada  dasarnya
dapat dibagi dalam dua kategori, yaitu seni dalam pendidikan dan pendidikan melalui  seni.  Konsep  yang  pertama seni dalam pendidikan, pada awalnya dikemukakan oleh golongan esensialis yang  menganggap  bahwa  secara hakiki  materi  seni  penting  diberikan kepada  anak.  Dengan  demikian menurut  konsep  ini,  keahlian  seni seperti Menari, menyanyi, menari dan sebagainya  perlu  diajarkan  kepada anak  dalam  rangka  pengembangan dan  pelestariannya.  Artinya  lembaga pendidikan  dan  pendidik  berperan untuk  mewariskan,  mengembangkan, dan  melestarikan  berbagai  jenis kesenian  kepada  anak  didiknya (Faisal, 2016: 28).
Konsep  yang  kedua  adalah konsep  pendidikan  melalui  seni. Berdasarkan konsep ini, seni dipandang  sebagai  sarana  untuk memperoleh Pengetahuan ( Kognitive ) dan skill atau keahlian  sebuah  keterampilan mencapai  tujuan  pendidikan  dan bukan  untuk  tujuan  seni  itu  sendiri. Konsep pendidikan melalui seni inilah yang kemudian dianggap paling sesuai untuk  diajarkan  atau  diselenggarakan di  sekolah  umum,  khususnya  pada
tingkat sekolah dasar. Seni digunakan dalam  pembelajaran  disekolah  untuk mendorong  perkembangan  peserta didiknya secara optimal, menciptakan keseimbangan rasional dan emosional.
Menurut Bandi, dkk (2009: 2). Pendidikan seni pada hakekatnya merupakan proses pembentukan  manusia  melalui  seni. Pendidikan seni secara umum berfungsi  untuk  mengembangkan kemampuan  setiap  anak  (peserta didik) menemukan pemenuhan dirinya dalam hidup, untuk
mentransmisikan  warisan  budaya, memperluas  kesadaran  sosial  dan sebagai  jalan  untuk  menambah pengetahuan.  Seni  adalah  suatu  nilai yang mengandung pesan, moral serta nilai estetis dan makna tertentu yang dapat diterima serta memberi manfaat oleh khalayak orang banyak, menurut Taufik (2014: 1).
Menurut  Suryo  (dalam  Astuti, 2011:  23).  Tari  adalah  gerak  tubuh secara  berirama  yang  dilakukan  di tempat  dan  waktu  tertentu  untuk keperluan  pergaulan,  mengungkapan perasaan, maksud, dan pikiran. Bunyi –  bunyian  yang  disebut  musik pengiring tari mengatur gerak penari
dan  memperkuat  maksud  yang  ingin disampaikan. Di dalam mata pelajaran seni budaya khususnya seni tari peserta didik diharapakan peduli dan melakukan aktivitas berkesenian di dalam mempelajari seni tari sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  yaitu mengamati konsep ragam gerak dasar tari  tradisional  yang  meliputi  gerak kepala,  gerak  badan  dan  gerak  kaki. Serta  dapat  mengidentifikasi  dan mengasosiasi  teknik  ragam  gerak dasar  tari  tradisional  yang  meliputi gerak teknik kepala, tangan dan kaki.
Dalam  melalukan  kegiatan pembelajaran seni budaya khususnya seni tari guru dapat memilih metode pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pembelajaran,  metode pembelajaran
sebaiknya membangkitkan  minat  bakat  dan memotivasi  peserta  didik  untuk melakukan  aktivitas  berkesenian. Menurut Muksin (2014: 29) menyatakan bahwa di setiap pembelajaran  diperlukan  strategi sesuai karakteristik lingkungan, karakteristik peserta didik, kebijakan kepala  sekolah,  sosial  ekonomi,  dan ketersediaan  materi  bahan  ajar  dan lain lain dalam mencapai suatu tujuan
pembelajaran kearah yang lebih baik. Menurut Muksin (2014: 29).
Untuk  pembelajaran  ekplorasi ragam gerak seni tari memungkinkan sekali kerjasama dengan nara sumber atau  tokoh  seniman  yang  memiliki keahlian  di  bidang  seni  tari.  Peserta didik  diajak  untuk  mengenalkan lingkungan  dan  tokoh  seni  tari  yang ada  di  daerah  lingkungan.  Sesuai dengan  perkembangan  zaman  dalam mencari sumber atau referensi siswa atau  guru  dapat  mengeksplorasi  di situs  internet  yang  banyak  sekali sumber dan pakar yang menginformasikan  suatu  wawasan, budaya,  ilmu  tentang  seni  tari  dari mulai kawasan daerah, mancanegera bahkan seluruh dunia (Kurnia, 2016:
27). Dengan  kata  lain,  teknologi pembelajaran dapat mengatasi kesulitan  belajar  siswa  atau  peserta didik  yang  berkaitan  dengan  materi atau  teori  seni  tari  dalam  mata pelajaran  seni  budaya,  hal  ini dikarenakan pembelajaran seni budaya  merupakan  pembelajaran yang  digunakan  di  sekolah  untuk mendorong  perkembangan  peserta didik  secara  optimal,  menciptakan keseimbangan rasional dan emosional, mengembangkan kemampuan  setiap  anak  (peserta didik) menemukan pemenuhan dirinya  dalam  hidup,  mentransfer warisan budaya, memperluas kesadaran  sosial,  dan  menambah pengetahuan secara kognitif. Berdasarkan paparan di atas, peneliti telah melakukan penelitian mengenai kedua  produk  teknologi  informasi tersebut yang kaitannya dengan mata pelajaran  seni  budaya  dengan  judul: “efektivitas  penggunaan  multimedia interaktif dan mobile learning dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  seni  budaya” (studi  kuasi  eksperimen  terhadap siswa kelas XI SMKN 8 Garut tahun 2016).  Adapun  rumusan  masalah, dalam  penelitian  ini  sebagai  berikut: “apakah  penggunaan  multimedia interaktif  dan mobile  learning dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada pokok bahasan materi Seni Tari pada Kelas XI di SMKN 8 Garut.
Upaya  lebih  memfokuskan pelaksanaan  penelitian  dari  rumusan masalah  tersebut  dijabarkan  dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut, apakah terdapat: (1) Peningkatan hasil
belajar  siswa  kelas  XI  yang menggunakan  Multimedia  Interaktif pada pokok bahasan materi Seni Tari di  SMKN  8  Garut?  (2)  Peningkatan hasil  belajar  siswa  kelas  XI  yang menggunakan Mobile  Learning pada pokok  bahasan  materi  Seni  Tari  di SMKN  8  Garut?  (3)  Perbedaan peningkatan hasil belajar siswa kelas XI  yang  menggunakan  Multimedia Interatif  dengan Mobile  Learning
pada pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN 8 Garut?

## METODE
Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode  kuasi  eksperimen.  Pada eksperimen semu pengambilan
sampel tidak diambil secara random. Sanjaya  (2014:  114)  berpendapat bahwa  desain  eksperimen  adalah rancangan  yang  sistematis  yang disusun  terlebih  dahulu  yang  dapat digunakan  oleh  peneliti  sebagai pedoman dalam melaksanakan eksperimen  itu  sendiri  sebagai sehingga  data  yang  diperoleh  benar- benar  meyakinkan  untuk  dapat dijadikan  bahan  untuk  merumuskan suatu generalisasi. Adapun desain dari
penelitian  ini  apabila  digambarkan dapat  dilihat  pada  Tabel  1  di  bawah ini.
Tabel 1 . The Static Group Pretest-

## Posttest Desain
Kelompok Prates  Perlakuan  Pascates MMI O X1 O M-Learning O X2 O (Sumber: Sukmadinata, 2012: 209)
Lokasi  pelaksanaan  penelitian di SMKN 8 Garut yang beralamat di Jalan  Raya  Limbangan,  Selaawi  Km 12  Samida,  Jeungjing  Kabupaten
Garut.  Rombongan  belajar  (rombel) pada tahun ajaran 2018/2019
sebanyak 16 Kelas yang terdiri dari 6 rombel  kelas  X,  5  rombel  kelas  XI, dan  5  rombel  kelas  XII  dan mempunyai  4  paket  keahlian  yaitu Teknik  Kendaraan  Ringan  (TKR), Teknik  Komputer  Jaringan  (TKJ), Multimedia  (MM)  dan  administrasi perkantoran (AP).
Populasi adalah wilayah generalisasi  yang  terdiri  dari  objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan  karakteristik  tertentu  yang ditetapkan  oleh  peneliti  untuk dipelajari  dan  kemudian  ditarik kesimpulannya  (Sugiyono,  2015: 117).  Dari  pengertian  tersebut,
populasi  dalam  penelitian  meliputi segala  sesuatu  yang  akan  dijadikan subjek  atau  objek  penelitian  yang dikehendaki peneliti. Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi adalah  siswa  kelas  XI  sebanyak  5 kelas  yang  terdiri  dari  kelas  Teknik Kendaraan Ringan (TKR) satu kelas, kelas Teknik Komputer dan Jaringan satu  (TKJ)  kelas,  kelas  Multimedia (MM)  satu  kelas,  dan  kelas Administrasi (AP) satu kelas. Sampel adalah  bagian  dari  jumlah  dan karakteristik  yang  dimiliki  oleh populasi  tersebut  (Sugiyono,  2015: 118). Pengambilan sampel berdasarkan  nilai  hasil  ulangan dengan materi yang sudah disampaikan  sebelum  pelaksanaan penelitian kepada seluruh kelas yang
dijadikan populasi. Hasil ulangan dari setiap  kelas  dirata-ratakan  kemudian diranking, selanjutnya yang dijadikan sampel pada penelitian ini adalah dua kelas  yang  nilai  rata-ratanya  paling rendah (kelas XI TKR 1 dan XI TKR 2).

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  “Efektifitas Penggunaan  Multimedia  Interaktif dan Mobile Learning
dalam
Meningkatkan  Hasil  Belajar  pada Mata  Seni  Budaya  siswa  kelas  XI SMKN  8  Garut”.    Analisis  hasil penelitian dilakukan didasarkan pada rumusan masalah dan tujuan penelitian yang meliputi: 1) Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan  Multimedia  Interaktif pada  Pokok  Bahasan  Seni  Tari    di kelas  XI  SMKN  8  Garut;  2) Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan Mobile  Learning pada Pokok Bahasan Seni Tari di kelas XI SMKN  8  Garut;  dan  3)  Perbedaan peningkatan hasil belajar antara siswa yang menggunakan Multimedia
Interaktif  dan Mobile  Learning pada Pokok Bahasan Seni Tari di kelas XI SMKN 8 Garut.
Diketahui bahwa rata-rata/mean dari kemampuan awal siswa sebelum dilakukan  penelitian  pada  kelas eksperimen  Multimedia  Interaktif ( pretest )  sebesar  50,65  dengan  nilai terkecilnya  40  dan  terbesarnya  60, serta  standar  deviasi  sebesar  7.158. Adapun  distribusi  atau  sebaran  nilai pretest, secara  deskripsi  tampak  dari 31 siswa, skor minimum 40 sebanyak
6  orang,  sedangkan  skor  maksimum
60 sebanyak 7 orang. Skor terbanyak yang  didapat  adalah  50  sebanyak  8 orang.  Selanjutnya,  setelah  dalam pembelajarannya digunakan Multimedia Interaktif, data perolehan
posttest, diketahui  bahwa  rata- rata/mean  dari  kemampuan  akhir siswa  setelah  dilakukan  penelitian pada  kelas  eksperimen  Multimedia Interaktif  sebesar  91,13  dengan  nilai terkecilnya  80  dan  terbesarnya  100, serta  standar  deviasi  sebesar  6,286.
Adapun distribusi/sebaran nilai posttest, secara deskripsi tampak dari
31 siswa, skor minimum 80 sebanyak
3  orang  sedangkan  skor  maksimum
100 sebanyak 6 orang. Skor terbanyak yang  didapat  adalah  90  sebanyak  9 orang.
Untuk    melihat    peningkatan hasil  belajar  pada  kelas  yang menggunakan  Multimedia  Interaktif, maka dilakukan perhitungan peningkatannya (gain) dengan menggunakan rumus Gain ternormalisasi yang hasil perhitungannya,  secara  deskripsi terlihat  rata-rata  peningkatan  hasil belajar  siswa  adalah    0,8332;  skor gain  minimum  sebesar  0.60,;  skor gain maksimum sebesar 1.00; standar deviasi  0,11199;  dan  jangkauan sebesar 0,40. Merujuk pada interpretasi  gain,  dengan  nilai  rata- rata  sebesar  0,8332    atau  83,32%, maka  peningkatan  hasil  belajar  pada kelas yang menggunakan Multimedia Interaktif  termasuk  dalam  kategori tinggi.
Terdapat  peningkatan  hasil belajar  siswa  pada  pelajaran  Seni Budaya , selanjutnya dianalisis mengenai  peningkatan  hasil  belajar dengan  gain  ternomalisasi.  Gain ternomalisasi  diperoleh  dengan  cara menghitung  selisih  skor posttest dengan  skor pretest hasil  belajar, menghasilkan  nilai  Sig.  untuk  kelas eksperimen  Multimedia  Interaktif sebesar 0,042; sedangkan nilai a yang digunakan  sebesar  0,05;  sehingga nilai  Sig.  dari  kelas  tersebut  lebih besar  dari a .  Dari  kondisi  tersebut, dapat  disimpulkan  bahwa  sebaran data  gain  ternormalisasi  dari  siswa kelas eksperimen Multimedia Interaktif, yaitu kelas yang menggunakan  Multimedia  Interaktif berdistribusi normal. Berdasarkan  hasil  penelitian nilai  Asymp.  (2-tailed)  =  0,000. Adapun kriteria pengujian
hipotesisnya  adalah  terima  H o jika nilai  Asymp.  (2-tailed)  >  α.  Dengan menggunakan  α  =  0,05,  maka  nilai Asymp.  (2-tailed)  <  α,  sehingga  H o ditolak  atau  H a diterima,  yaitu  nilai rata-rata  peningkatan  hasil  belajar siswa yang menggunakan Multimedia
Interaktif  tidak  kurang  dari  0,5.
Dengan kata lain, hipotesis ke-1 yang diajukan oleh peneliti, yaitu
“Terdapat  peningkatan  hasil  belajar siswa  kelas  XI  yang  menggunakan Multimedia  Interaktif  pada  pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN 8 Garut diterima.
Diketahui bahwa rata-rata/mean dari kemampuan awal ( pretest ) siswa sebelum  dilakukan  penelitian  pada kelas  eksperimen Mobile  Learning sebesar 47.26 dengan nilai terkecilnya 35  dan  terbesarnya  60,  serta  standar deviasi  sebesar  8.450.  Adapun distribusi/sebaran nilai pretest, secara deskripsi  tampak  dari  31  siswa,  skor minimum  35  sebanyak  3  orang sedangkan  skor  maksimum  60 sebanyak  5  orang.  Skor  terbanyak yang  didapat  adalah  40  sebanyak  11
orang. Diketahui bahwa rata-
rata/mean  kemampuan  akhir  siswa setelah  dilakukan  penelitian  pada
kelas  eksperimen Mobile  Learning sebesar 87,10 dengan nilai terkecilnya 70 dan terbesarnya 100, serta standar deviasi  sebesar  8,638.  Adapun distribusi/sebaran nilai posttest, secara deskripsi tampak dari 31 siswa, skor  minimum  70  sebanyak  3  orang sedangkan  skor  maksimum  100 sebanyak  4  orang.  Skor  terbanyak yang  didapat  adalah  85  sebanyak  7 orang.
Melihat    peningkatan  hasil belajar pada kelas yang menggunakan Mobile  Learning ,  maka  dilakukan perhitungan    peningkatannya  (gain) dengan  menggunakan  rumus  Gain ternormalisasi yang hasil
perhitungannya,  secara  deskripsi terlihat  rata-rata  peningkatan  hasil belajar  siswa  adalah    0,7739;  skor gain minimum sebesar 0,54; skor gain maksimum  sebesar  1,00  standar deviasi 0,7500; dan jangkauan sebesar 0,67  Merujuk  pada  interpretasi  gain, dengan nilai rata-rata sebesar 0,7739 atau 77,39%, maka peningkatan hasil belajar pada kelas yang menggunakan Mobile  Learning termasuk  dalam kategori Tinggi.
Hasil  pengujian  menghasilkan nilai  Sig.  untuk  kelas  eksperimen
Mobile  Learning sebesar  0,101; sedangkan  nilai a yang  digunakan sebesar 0,05; sehingga nilai Sig. dari kelas tersebut lebih besar dari a . Dari kondisi  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa sebaran data gain ternormalisasi siswa kelas eksperimen Mobile  Learning ,  yaitu  siswa  yang menggunakan Mobile Learning berdistribusi  normal.  Berdasarkan dekripsi siatas nilai Asymp. (2-tailed)
=  0,000.  Adapun  kriteria  pengujian
hipotesisnya  adalah  terima  H o jika nilai  Asymp.  (2-tailed)  >  α.  Dengan menggunakan  α  =  0,05,  maka  nilai Asymp.  (2-tailed)  <  α,  sehingga  H o ditolak  atau  H a diterima,  yaitu  nilai rata-rata  peningkatan  hasil  belajar siswa  yang  menggunakan Mobile Learning tidak  kurang  dari  0,5.
Dengan kata lain, hipotesis ke-2 yang peneliti  ajukan,  yaitu  “Terdapat peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan Mobile  Learning pada Pokok Bahasan Seni Tari di kelas XI SMKN 8 Garut” diterima.
Berdasarkan  hasil  skor  gain pada  kedua  kelompok  siswa,  yaitu aspek peningkatan hasil belajar siswa pada pada Pokok Bahasan Seni Tari di kelas  XI  di  SMKN  8  Garut,  maka
sebelum dilakukan pengujian
hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji sebaran  normalitas  data.  Uji  sebaran data  atau  uji  normalitas  data dilakukan  untuk  mengetahui  apakah populasi  data  berdistribusi  normal atau  tidak.  Hal  ini  penting  diketahui berkaitan  dengan  pemilihan  uji statistik  yang  akan  digunakan,  jika data berdistribusi normal maka proses selanjutnya menggunakan perhitungan  statistik  parametrik, sebaliknya jika data tidak berdistribusi  normal,  maka  untuk perhitungannya menggunakan statistik non-parametrik. Selanjutnya,
uji  normalitas  data  yang  digunakan adalah  uji Shapiro-Wilk ,  hal  ini dikarenakan  data  atau  sampel  pada penelitian  ini  kurang  dari  50 (Sundayana, 2015). Berdasarkan hasil uji  homogenitas  varians  dengan menggunakan uji Levene pada tabel di atas,  diperoleh  nilai  signifikansi sebesar 0,019. Karena nilai signifikansinya  lebih  dari  0,05  maka dapat disimpulkan bahwa siswa kelas
Multimedia  Interaktif  dan  kelas Mobile Learning berasal dari populasi yang mempunyai varians yang sama,
atau  data  kedua  kelompok  tersebut homogen.
Dari  nilai Asyimp  Sig. (2-tiled) adalah 0,064 < nilai α (0,05) maka H o ditolak  atau  H a diterima,  jadi kesimpulannya ada perbedaan peningkatan  hasil  belajar  yang signifikan antara kelompok eksperimen Multimedia Interaktif dan kelompok eksperimen Mobile Learning . Dengan kata lain hipotesis ke-3  yang  peneliti  ajukan,  yaitu: “ Terdapat  perbedaan peningkatan hasil  belajar  siswa  kelas  XI  yang menggunakan  Multimedia  Interatif dengan Mobile Learning pada pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN 8 Garut”  diterima.  Kesimpulan  yang dapat  ditarik  oleh  peneliti  dari  uji peningkatan hasil belajar di atas, yaitu hasil  belajar  pada  kelas  yang menggunakan  Multimedia  Interaktif ternyata  lebih  tinggi  dibandingkan dengan hasil belajar pada kelas yang menggunakan Mobile  Learning atau dengan kata lain Penggunaan Multimedia  Interaktif  lebih  efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar dibandingkan dengan Mobile Learning pada  Pokok  Bahasan  Seni Tari di kelas XI SMKN 8 Garut. Tujuan  pertama  dari  penelitian
ini, yaitu untuk mengetahui
peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  Multimedia  Interaktif pada pokok bahasan Seni Tari di kelas XI  SMKN  8  Garut.  Adapun  hasil pretest yang  diperoleh,  secara  rata- rata  hasil pretest sebelum  digunakan Multimedia  Interaktif  sebesar  50,65 dengan  nilai  terkecilnya  40  dan terbesarnya  60,  serta  standar  deviasi sebesar  7.158.  Secara  deskripsi tampak dari 31 siswa, skor minimum 40 sebanyak 6 orang sedangkan skor maksimum 60 sebanyak 7 orang. Skor terbanyak  yang  didapat  adalah  50 sebanyak 8 orang.
Setelah pembelajarannya
menggunakan  Multimedia  Interaktif rata-ratanya  mengalami  kenaikan menjadi  sebesar  91.13  dengan  nilai terkecilnya  80  dan  terbesarnya  100, serta  simpangan  baku  sebesar  6,286. tampak dari 31 siswa, skor minimum 80 sebanyak 3 orang sedangkan skor maksimum  100  sebanyak  6  orang. Skor  terbanyak  yang  didapat  adalah 90  sebanyak  9  orang.  Selanjutnya terdapat  91.13%  yang  mengalami peningkatan  (gain  ternormalisasi) dengan  kategori  tinggi  dan  45.56%
berada  pada  kategori  sedang.  Rata- rata peningkatan (gain ternormalisasi) pada  kelompok  ini  sebesar  0.8332. Merujuk  pada  interpretasi  gain, dengan nilai rata-rata sebesar 0,8332 atau 83,32%, maka peningkatan hasil belajar pada kelas yang menggunakan multimedia interaktif termasuk dalam kategori  tinggi  dengan  rentang peningkatan  sedang  sampai  tinggi.
Berdasarkan hasil uji one sample test nilai Asymp. (2-tailed) yang dihasilkan  =  0,000  <  α,  yang  berarti nilai  rata-rata  peningkatan  hasil belajar  siswa  yang  menggunakan Multimedia  Interaktif  tidak  kurang dari  0,5.  Dengan  kata  lain,  hipotesis ke-1 yang diajukan oleh peneliti, yaitu “Terdapat  peningkatan  hasil  belajar siswa yang menggunakan Multimedia Interaktif  pada  Pokok  Bahasan  Seni Tari  di  kelas  XI  SMKN  8  Garut” diterima.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah,
hasil  penelitian,  dan  pembahasan yang telah dilakukan secara menyeluruh  dan  seutuhnya,  maka dapat  peneliti  simpulkan  dalam penelitian  ini  sebagai  berikut:  (1)
Terdapat  peningkatan  hasil  belajar siswa  kelas  XI  yang  menggunakan Multimedia  Interaktif  pada  pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN 8 Garut .  Adapun peningkatan  hasil belajar siswa yang diperoleh termasuk dalam  kategori  tinggi.  (2) Terdapat p eningkatan hasil belajar siswa kelas XI  yang  menggunakan Mobile Learning pada pokok bahasan materi Seni Tari di SMKN 8 Garut. Adapun peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang diperoleh  termasuk  dalam  kategori Tinggi  dan  (3)  T erdapat  perbedaan peningkatan hasil belajar siswa kelas XI  yang  menggunakan  Multimedia Interatif  dengan Mobile  Learning.
Penggunaan  Multimedia  Interaktif lebih  efektif  dalam  meningkatkan hasil  belajar  dibandingkan  dengan mobile learning pada pokok bahasan materi  seni  tari  pada  mata  pelajaran seni Budaya di SMKN 8 Garut.

## DAFTAR PUSTAKA
Aka, H. 2015. Guru Yang Berkarakter Kuat . Jakarta: Laksana.
Astuti.  2011.  Panduan  Untuk  Guru Kesenian  Sekolah  Dasar  dan Menengah. Jakarta: PT. Indeks.
Bandi. 2009. Kreativitas dan keberbakatan strategi mewujudkan potensi kreatif dan
bakat . Jakarta: Rineka Cipta. Beetlestone,  F.  2013. Creative Learning Strategi Pembelajaran Untuk Melestarikan Kreatifitas Siswa . Bandung: Penerbit Nusa Media. Darmawan, Deni. 2015. Pengembangan E-Learning Teori  dan  Desain .  Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Depdiknas.  2005. Paradigma  Baru Pendidikan  Tinggi  Seni  di Indonesia . Jakarta: Depdiknas.
Faisal, H. 2016. Menggalang Gerakan  Bangun  Diri ,  Usaha
Nasional, Surabaya.
Kunandar.  2015. Guru  Profesional . Jakarta: Rajawali Pers.
Kurnia,  I.  2016. Perkembangan Belajar  Peserta  Didik .  Jakarta: Direktorat  Jendral  Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan
Nasional. Muksin.  2014. Peranan  Pendidikan Tinggi Kesenian dalam Pembangunan Nasional” dalam Visi dan tatanan Berfikir di  Alam  Pendidikan  memasuki Abad ke-21 ed W.P. Napitupulu:  BPPN  dan  Balai Pustaka. Nindah,  F.  2016. Peran  seni  dalam mengembangkan
kreativitas
siswa . http://media.diknas.go.id/media /document/5465.pdf. Rohayati. 2012. Pengembangan
Kreativitas  Anak  Berbakat .  Jakarta: Rineka Cipta.
Sanjaya, W. 2006. Strategi Pembelajaran  Berorientasi Standar  Proses  Pendidikan .
Jakarta:  Kencana  Prenada Media Grup.
Setiawati.  2015. Pendidikan  Seni Rupa . Jakarta: Depdikbud Dirjen Pendidikan Tinggi. Sugiyono.  2010. Metode  Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  R&D . Bandung: CV. Alfabeta. Sukmadinata,  N.  S.  2012. Landasan Psikologi Proses Pembelajaran . Bandung: Rosdakarya. Taufik. 2014. Sambutan Dirjen Dikti dalam  Pembukaan  Semiloka Peningkatan Kualitas Pendidikan Tinggi Seni di STSI Surakarta 29-30 2003 ” Jakarta: Ditjen Dikti. Undang-undang  RI  No.  20  Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Utomo, D. 2016. Media Pembelajaran  Aktif .  Bandung: Penerbit Nuansa. Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran:  Landasan  dan Aplikasinya . Jakarta PT. Rineka
Cipta.