## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR
Choirunisa Amalia 1 , Trian Pamungkas Alamsyah 2 , Aan Subhan Pamungkas 3 1 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email: 2227180084@untirta.ac.id
2 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: trian@untirta.ac.id
2 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email: asubhanp@untirta.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran, dan untuk mengetahui  sejauhmana  peningkatan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran matematika berbasis Smart Apps Creator yang dikembangkan. Metode yang digunakan pada penelitian ini ialah Research  dan  Developmet  (R&D)  dengan  model  pengembangannya  yaitu  model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian ini  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  Smart  Apps  Creator (aplikasi android) pada materi operasi hitung campuran bilangan cacah dengan subjek penelitian  peserta  didik  kelas  VI  SDN  Margahayu  IX  Kota  Bekasi.  Hasil  penelitian didapatkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  “Sangat  Layak”  untuk diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas VI SD. Hal tersebut didukung oleh hasil  validasi  dari  ahli  media,  materi,  dan  pembelajaran  dengan  hasil  rerata  uji kelayakan  sebesar  89,07%.  Sedangkan,  hasil  angket  respon  peserta  didik  yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan hasil rerata perolehan sebesar 98,08% dan termasuk kategori “Sangat Positif”. Selain itu, terjadi peningkatan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  peserta  didik  setelah menggunakan  media  pembelajaran,  yang  dapat  dibuktikan  dengan  perolehan  nilai rata-rata n- gain sebesar 0,7 sehingga, mendapatkan kriteria peningkatan “Sedang”.
Kata kunci: media pembelajaran, matematika, Smart Apps Creator, kemampuan pemahaman konsep

## Abstract
This study aims to determine the feasibility of learning media, and to determine the extent to which students' understanding of mathematical concepts has increased after using  the  developed  Smart  Apps  Creator-based  mathematics  learning  media.  The method used in this study is Research and Development (R&D) with the development model  being  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation) model. This study resulted in learning media based on Smart Apps Creator (android  application)  on  mixed  arithmetic  operations  with  whole  numbers  as  the subject of research, students of class VI SDN Margahayu IX Bekasi City. The results of  the  study  found  that  the  learning media developed  was  "Very  Appropriate"  to  be applied  to  mathematics  learning  in  class  VI SD.  This  is  supported  by  the  validation results from media, material, and learning experts with an average feasibility test result of  89.07%.  Meanwhile,  the results of  the  student  response  questionnaires  obtained from  small  group  and  large  group  trials  obtained  an  average  acquisition  result  of 98.08% and included the "Very Positive" category. In addition, there was an increase in  the  ability  to  understand  students'  mathematical  concepts  after  using  learning media, which can be proven by the acquisition of an average n-gain value of 0.7 so that the criteria for "Medium" improvement were obtained.
Keywords: learning media, mathematics, Smart Apps Creator, concept understanding ability

## Pendahuluan
Penggunaan  kurikulum  2013  di
Sekolah Dasar
ialah dengan mengaplikasikan  tematik  integratif  pada semua  mata  pelajaran,  salah  satunya ialah pembelajaran matematika. Menurut Hudojo  (MZ,  2013)  matematika ialah  pengetahuan  yang  terstruktur  dan terorganisasikan, sifat dan teorinya yang digunakan  secara  deduktif  berdasarkan kepada aksioma-aksioma, elemen- elemen yang didefinisikan atau tidak, dan telah  dibuktikan  kebenarannya.  Pada Kurikulum  2013  (Nugraha,  M.  Fahmi, 2020:41-42) pembelajaran matematika di Sekolah  Dasar  memiliki  tujuan,  salah satunya  ialah  diharapkan  peserta  didik cakap  dalam  memahami  konsep,  dan menggunakan prosedur matematika dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut  Lestari,  &  Karunia  Eka, (2018:81) kemampuan pemahaman matematik ialah suatu kemampuan dalam menginterpretasikan teori / konsep ataupun  ide  matematika.  Pemahaman konsep merupakan pondasi yang sangat esensial dalam menguasai suatu konsep sehingga,  akan  mempermudah  peserta didik dalam menyelesaikan suatu permasalahan matematika. Namun, pada faktanya kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik pada
pembelajaran matematika masih rendah. Hal  tersebut  dapat  dibuktikan  dari  hasil observasi di Kelas VI SDN Margahayu IX Kota  Bekasi  yaitu  tingkat  pemahaman konsepnya  masih  cukup  rendah.  Hal tersebut  dapat  dibuktikan  dari  hasil Penilaian Tengah Semester (PTS)
menunjukkan nilai rata-rata yang didapatkan ialah 71,26 pada
pembelajaran matematika. Selain itu, nilai rata-rata  pada  ulangan  harian  materi
operasi hitung campuran bilangan cacah menunjukkan  hasil  75,51  dari  jumlah  35 peserta  didik.  Adapun  hal  tersebut dikarenakan, mereka masih belum memiliki  konsep  matematika  dasar  yang baik utamanya pada materi perkalian dan pembagian  sehingga,  mereka  cukup kesulitan dalam memahami materi pembelajaran selanjutnya.
Rendahnya  pemahaman  konsep matematika dapat disebabkan oleh banyak faktor, diantaranya ialah guru dan peserta didik. Menurut Novitasari (2016:9)  menjelaskan  salah  satu  faktor penyebabnya ialah peserta didik memiliki motivasi  belajar  yang  rendah  sehingga, mereka  tidak  tertarik  ataupun  merasa jenuh dengan pembelajaran matematika; peserta  didik  tidak  memahami  konsep melainkan  mereka  hanya  menghafal rumus ataupun konsep, dan dampak dari hal  tersebut  ialah,  mereka  akan  bingung bahkan tidak dapat menggunakan konsep untuk
menyelesaikan suatu
permasalahan pada kondisi yang berbeda.  Penyebab  lainnya  ialah  faktor guru, dalam hal ini guru tidak menguasai metode  ataupun  pendekatan  dalam pembelajaran  matematika  yang  dapat dengan tepat diaplikasikan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Selain  itu,  guru  yang  kurang  menguasai materi  pembelajaran,  dan  guru  yang kurang  variatif  dalam  memilih  media pembelajaran.
Guru  yang  kurang  variatif  dalam memilih media pembelajaran  merupakan salah satu penyebab rendahnya pemahaman konsep peserta didik. Sejalan dengan perkembangan teknologi yang  pesat,  media  pembelajaran  pun dapat  beragam.  Perkembangan  tersebut perlu  dimanfaatkan  dengan  baik  dalam pelaksanaan  proses  pendidikan,  salah
satunya yaitu dengan memanfaatkan hal tersebut dalam membuat dan mengembangkan  media  pembelajaran. Menurut  menurut  Gagne  dan  Briggs (Hamid et al., 2020:4) media pembelajaran adalah sarana yang dipergunakan oleh guru untuk memberikan materi pembelajaran sehingga  dapat  meningkatkan  minat belajarnya.  Pemanfaatan  media  digital dalam proses pembelajaran berkembang dengan  pesat,  sudah  banyak  pula software yang  dapat  digunakan  dengan mudah  oleh  guru  dalam  membuatnya. Smart  Apps  Creator adalah  salah  satu aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk membuat  media  pembelajaran  berbasis aplikasi, dimana menurut Azizah (2020:73) aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk membuat aplikasi berbasis android dan  iOS,  dapat  digunakan  di  gawai maupun  PC,  dan  tanpa  menggunakan kode  pemrograman  sehingga,  media pembelajaran dapat dibuat dengan mudah dalam mode offline maupun online yang dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi di kelas VI, pada pemanfaatan media  digital  guru  hanya  memberikan video  pembelajaran  sehingga,  peserta didik  kurang  interaktif  dan  proses pembelajaran  cenderung  berjalan  satu arah. Guru hanya menggunakan aplikasi WhatsApp dan google  form sebagai sarana berkomunikasi, dan mengevaluasi peserta didik. Adapun dalam penggunaan media  digital  guru  memiliki  hambatan dalam pembuatannya karena, keterbatasan kemampuan
dan keterampilan yang dimilikinya. Dari penjelasan  tersebut,  peneliti  terdorong untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika berbasis Smart
Apps Creator untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis  peserta  didik  di  Sekolah Dasar.
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu untuk  mengetahui  kelayakan  media pembelajaran , dan  untuk  mengetahui sejauhmana  peningkatan  kemampuan pemahaman konsep peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk Research and Development (R&D). Dimana, menurut Borg dan Gall (Hamzah, 2019:1) R&D merupakan  sebuah  cara  ataupun prosedur yang digunakan untuk mengembangkan  ataupun  memvalidasi sebuah  produk  baik  yang  sudah  ada ataupun  yang  baru,  untuk  mendapatkan pengetahuan, ataupun menjawab permasalahan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation,  and  Evaluation) .  Model ini  adalah  model  pengembangan  yang berorientasi kelas. Adapun secara visual tahapan  ADDIE  dapat  dilihat  pada gambar di bawah ini :
Diagram 1. Tahapan Model ADDIE Selain  itu,  instrumen  penelitian yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  wawancara,  observasi,  angket analisis kebutuhan pembelajaran, angket
validasi ahli (media, materi, dan pembelajaran),  angket  respon  peserta didik, serta tes.
Adapun  teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  ialah  :  1) Analisis  data  deskriptif,  ialah  dengan mendeskripsikan hasil wawancara, observasi,  angket  analisis  kebutuhan pembelajaran,  maupun  kritik  dan  saran dari  para  validator  ahli,  dan  hasil  angket respon  peserta  didik;  2)  Analisis  data kuantitatif  dengan  menggunakan  skala Likert untuk  mengetahui  hasil  kelayakan media,  skala guttman untuk  mengetahui hasil  respon  peserta  didik  mengenai media yang dikembangkan, dan normalitas gain (n-gain) untuk mengetahui  peningkatan  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  peserta didik setelah penerapan media
pembelajaran yang dikembangkan.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis Smart  Apps  Creator dilakukan berdasarkan  prosedur  pengembangan model ADDIE adalah sebagai berikut.
1. Analysis
Hasil  analisis  menunjukkan
bahwa guru kurang memaksimalkan pemanfaatan  media  pembelajaran berbasis digital. Hal tersebut dikarenakan, keterbatasan kemampuan, keterampilan, dan waktu yang dimiliki oleh guru. Salah satu ciri pembelajaran abad 21 ialah dengan mengintegrasikan teknologi dalam  proses  pembelajaran,  maka dari  itu  guru  harus  memaksimalkan hal  tersebut  sebagai  wadah  yang membantu guru dalam
membelajarkan  peserta  didik.  Pada penerapan media digital di kelas VI,
guru  hanya  memberikan  video pembelajaran  sehingga,  peserta didik  kurang  interaktif  dan  proses pembelajaran  cenderung  berjalan satu  arah.  Selain  itu,  berdasarkan apa  yang  peneliti  temukan  di lapangan bahwasanya peserta didik di kelas VI masih memiliki kemampuan  pemahaman  konsep yang  rendah  pada  pembelajaran matematika.  Rata-rata  kemampuan peserta  didik  cukup  rendah  pada pembelajaran matematika dikarenakan,  mereka  masih  belum memiliki  konsep  dasar  matematika yang  baik  utamanya  pada  materi perkalian dan pembagian sehingga, mereka  cukup  kesulitan  dalam memahami  materi  pembelajaran selanjutnya.
2. Design
Pada tahap mendesain, peneliti merumuskan tujuan pembelajaran,  menyusun  materi, merancang perangkat pembelajaran, menyusun tes
(evaluasi), dan membuat storyboard yang  berisi  tentang  rancangan media  pembelajaran  matematika secara  garis  besar.  Produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah berupa media pembelajaran matematika berbasis aplikasi android yang dibuat dengan aplikasi Smart Apps Creator . Media pembelajaran ini berisi materi operasi  hitung  campuran  bilangan cacah  untuk  Kelas  VI  SD  yang memuat petunjuk penggunaan, penjelasan Kompetensi Dasar (KD), Indikator  Pencapaian  Kompetensi, tujuan  pembelajaran,  dan  profil pengembang, materi pembelajaran, dan  video  pembelajaran  latihan
terbimbing, kuis interaktif, ditambah dengan daftar pustaka.
3. Development (Pengembangan) Produk  media  ini  dibuat dengan aplikasi Smart Apps Creator 3  dengan  hasil  produk  yang berbentuk  . apk untuk  dibuka  di gawai  (aplikasi  berbasis android ) , dan  file .exe untuk  dibuka  di  PC.
Aplikasi ini digunakan untuk membuat  aplikasi mobile  learning sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi ini dapat dipublish ke  android  maupun  iOS, serta  didukung  oleh  beberapa  fitur seperti dapat menambahkan musik, video,  gambar,  video  dari  Youtube, webpage , map, dan lain sebagainya sehingga,  hasil  produknya  dapat interaktif. Setelah membuat produk, langkah selanjutnya ialah
memvalidasi produk. Tabel 1. Rerata Skor Validasi Ahli Validator Persentase % Kategori Ahli Media 88,93% Sangat Layak Ahli Materi 83,96% Sangat Layak Ahli Pembelajaran 94,31% Sangat Layak Rata-rata Skor 89,07% Sangat Layak Hasil validasi memperlihatkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat  layak  untuk  diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas  VI  SD.  Hal  tersebut  dapat dibuktikan dari hasil validasi media,  materi,  dan  pembelajaran yang  menunjukkan  hasil  validasi media diperoleh kelayakan sebesar  88,93%,  hasil  validasi materi diperoleh kelayakan sebesar 83,96%, dan hasil validasi pembelajaran diperoleh kelayakan sebesar  94,31%,  dengan  hasil rerata uji kelayakan sebesar
89,07%,  dan  termasuk  kategori “Sangat Layak” (Ernawati, 2017).
Media  pembelajaran  yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dapat memudahkan guru dalam menyajikan  materi  karena  dapat menambahkan video ataupun audio,  dapat  pula  membuat  kuis interaktif,  dan  lain  sebagainya sehingga,  peserta  didik  akan mudah  dalam  mempelajari  materi dengan menggunakan media yang
fleksibel.  Hal  ini  didukung  dari penelitian sebelumnya yang dilakukan  oleh  (Khahar,  2014) yaitu  media  berbasis  android termasuk  layak  untuk  digunakan, dapat  menyokong  peserta  didik dalam  mempelajari  materi  yang dibelajarkan,  dan  menarik  untuk digunakan. Penelitian Widiastika et al., (2020) pun menyatakan dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis  android dapat membantu proses pembelajaran  sehingga,  sangat layak untuk digunakan. Setelah memvalidasi produk  dapat  diketahui  saran, kritik,  maupun  komentar  dari  para validator untuk menghasilkan produk  yang  lebih  baik.  Adapun saran, kritik maupun komentarnya ialah, berikan pengantar / stimulus sebelum ke materi misalnya salah satu  tokoh  sejarah  matematika, tambahkan pembahasan kuis, kata “himpunan”  di  bagian  definisi operasi  hitung  campuran  bilang cacah dihapus, tambahkan contoh soal  per  masing-masing  aturan
(langkah  pengerjaan  yang  benar dan  yang  salah),  di  bagian  materi (….); (+ / -); (x / : ) hilangkan titik- titiknya dan tanda / diganti “atau”, dan  ukuran  huruf  dan  teks    perlu
diperbesar. Adapun beberapa gambaran  media  yang  direvisi berdasarkan  saran  para  validator yaitu :
Gambar 1. Revisi produk (pemberian stimulus sebelum materi)
Gambar 2. Revisi produk (tambahan pembahasan kuis)
Gambar 3. Revisi produk (penggunaan tanda baca yang tepat)
4. Implementation
Sebelum
diimplementasikan  di  kelas real , maka dilakukan uji terbatas terlebih  dahulu.  Tujuannya  untuk mengetahui bagaimana keefektifan  maupun  keefisiensian dari aplikasi yang sudah dikembangkan  apabila  digunakan oleh individu, mulai dari pemasangan aplikasi, penggunaan, maupun evaluasinya.  Uji  terbatas  pada penelitian  ini  dilakukan  oleh  5
responden.  Aplikasi  yang  sudah jadi,  dikirimkan  kepada  peserta didik  melalui  WhatsApp  grup dengan  mengirimkan  link  google drive, dan peserta didik diarahkan untuk  menginstal  aplikasinya  di gawai masing-masing.
Pada awal kegiatan mereka melakukan pretest terlebih dahulu, lalu  mereka  menggunakan  media sesuai  dengan  arahan  /  petunjuk penggunaan yang ada pada media.  Setelah  selesai,  mereka mencoba  menggunakan  fitur  kuis
yang  ada  pada  media.  Lalu mereka mengerjakan posttest.
Sedangkan uji coba
kelompok besar pada penelitian ini diikuti  oleh  26  responden,  dan dilakukan  selama  3  kali.  Proses penginstalan aplikasi sama seperti pada  uji  coba  terbatas.  Bedanya dengan uji kelompok kecil, pada uji kelompok  besar  peserta  didik dibagi menjadi beberapa kelompok (setiap  kelompok  terdiri  dari  3-4 orang). Adapun di setiap kelompok 1  orang  peserta  didik  membawa smartphone (perwakilan), dan untuk  digunakan  bersama.  Setiap kelompok  dibagikan  bahan  ajar, dan LKPD lalu, mereka mendiskusikannya bersama. Setelah selesai, peneliti memanggil nomor anggota kelompok (acak) untuk menjelaskan  hasil  diskusinya  (per nomor). Selanjutnya, mereka mencoba  menggunakan  fitur  kuis yang  ada  pada  media.  Lalu mereka mengerjakan posttest, dan diberikan kesimpulan.
5. Evaluation (Evaluasi)
a.  Hasil Tes
Pada uji kelompok kecil, hasil pretest  mendapatkan  nilai  rata-rata 45, sedangkan untuk rata-rata posttest  mendapatkan  nilai  rata-rata 88,  selisih  dari  pretest  dan  posttest ialah 43. Pada pretest jumlah peserta didik yang belum mencapai nilai KKM adalah  4  orang,  sedangkan  yang sudah mencapai nilai KKM adalah  1 orang.  Sementara  itu  pada  posttest, semua  peserta  didik  sudah  dapat mencapai nilai KKM yang ditetapkan. Dari perolehan hasil belajar tersebut, membuktikan bahwa indikator
ketuntasan  belajar  yang  ditetapkan sebesar  65  telah  tercapai.  Adapun pada  uji n-gain ,  didapatkan  kriteria peningkatan dengan kategori “sedang” dan “tinggi” dengan nilai n- gain  yang  didapatkan  diantara  0,57 sampai 1. Sedangkan, rata-rata nilai n-gain yang didapatkan pada uji coba kelompok  kecil  adalah  0,77  dengan kriteria  peningkatan  “tinggi  (Hake R.R,1999 (Solikha & Rasyida, 2020)), dengan rincian sesuai grafik dibawah ini :
Grafik 1 . Pengelompokkan Kriteria Peningkatan N-gain Responen Uji Terbatas Pada  uji  coba  kelompok besar,  hasil  pretest  mendapatkan nilai  rata-rata  49,42,  sedangkan untuk rata-rata posttest mendapatkan nilai rata-rata 80,77, selisih  dari  pretest  dan  posttest ialah  31,35.    Pada  pretest  jumlah peserta didik yang belum
mencapai  nilai  KKM  adalah  20 orang,  sedangkan  yang  sudah mencapai  nilai  KKM  adalah  6 orang. Sementara itu pada posttest,  semua  peserta  didik sudah  dapat  mencapai  nilai  KKM yang  ditetapkan.  Dari  perolehan hasil belajar tersebut, membuktikan bahwa indikator ketuntasan belajar yang ditetapkan sebesar 65 telah tercapai. Adapun pada uji n-gain , didapatkan kriteria peningkatan dengan kategori
0 2 4 0 2 3 Ju ml ah p es er ta d id ik Rendah Sedang Tinggi
“sedang” dan “tinggi” dengan nilai n-gain  yang  didapatkan  diantara 0,36  sampai  1.  Sedangkan,  rata- rata  nilai n-gain yang  didapatkan
pada  uji  coba  kelompok  besar adalah 0,63 dengan kriteria peningkatan “sedang” (Hake R.R,1999  (Solikha  &  Rasyida, 2020) dengan rincian sesuai grafik di bawah ini :
Grafik 2. Pengelompokkan Kriteria Peningkatan N-gain Responden Uji Coba Kelompok Besar
Tabel 2. Rerata Nilai N-gain Uji Coba Nilai N-gain Kriteria Peningkatan Kelompok Kecil 0,77 Tinggi Kelompok Besar 0,63 Sedang Rata-rata 0,7 Sedang Dari  tabel  tersebut,  dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman konsep dengan perolehan  nilai  rata-rata n-gain sebesar 0,7 sehingga, mendapatkan  kriteria  peningkatan
“sedang” (Hake R.R,1999 (Solikha &  Rasyida,  2020))  Hal  tersebut dikarenakan,  pada  saat  penelitian ada  beberapa  peserta  didik  yang kurang  memperhatikan  ataupun mempelajari  lebih  dalam  terkait materi yang dibelajarkan sehingga, mengakibatkan pencapaian peningkatan kemampuan pemahaman  konsepnya  kurang maksimal. Adapun  dari  pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan pemahaman  konsep  matematis peserta  didik,  dan  berpengaruh efektif dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan  proses  pembelajaran peserta  didik  diberikan  wadah untuk  belajar  mandiri,  reflektif, interaktif  melalui  diskusi  maupun dalam penggunaan media pembelajaran. Hasil penelitian Widiastika  et  al.,  (2020)  nyatakan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Smart
Apps  Creator (versi  android) memberikan  hasil  yang  positif pada  kemampuan  pemahaman konsep  peserta  didik.  Begitupun dengan  hasil  penelitian  Lestari  et al.,  (2019)  yang  memaparkan bahwa media pembelajaran berbasis android dapat membantu peserta  didik  dalam  memahami konsep  sehingga,  mereka  aktif dalam  kegiatan  individu  maupun kelompok.
b.  Respon Peserta Didik
0 10 20 0 18 8 Ju ml ah p es er ta d id ik Rendah Sedang Tinggi
Tabel 3. Rerata Skor Angket Respon Peserta Didik Uji Coba Persentase % Kategori Kelompok Kecil 100% Sangat Positif Kelompok Besar 96,15% Sangat Positif Rata-rata Skor 98,08% Sangat Positif Selain  itu,  dari  respon peserta  didik  dapat  diketahui  pula kelayakan  media  pembelajaran yang dikembangkan. Setelah melakukan  validasi  dan  revisi berdasarkan saran, komentar, maupun  kritik  perbaikan  dari seluruh  tim  ahli,  maka  produk diujicobakan
terbatas pada peserta  didik  kelas  VI  SDN Margahayu IX Kota Bekasi. Angket respon  peserta  didik  terdiri  dari aspek penyajian program, bahasa dan  tipografi,  serta  fungsi  dan manfaat.  Adapun  pada  uji  coba kelompok  kecil,  angket  respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 100% dengan kategori “Sangat Positif” (Arikunto, 2010 (Deyatari, 2018)). Sedangkan,  hasil  angket  respon peserta  didik  yang  diperoleh  dari uji  coba  kelompok  besar  (26 peserta  didik)  yang  mendapatkan perolehan sebesar 96,15%
dengan  kategori  “Sangat  Positif” (Arikunto,  2010  (Deyatari,  2018). Dari  pemarapan  tersebut,  maka dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan meraih  nilai  respon  cukup  tinggi dengan  perolehan  skor  rata-rata sebesar 98,08% sehingga, mendapatkan  kategori  “Sangat Positif”  (Arikunto,  2010  (Deyatari, 2018)) Hasil tersebut
memperlihatkan  bahwa  dengan
penggunaan media mampu menarik  perhatian,  meningkatan rasa  ingin  tahu,  meningkatkan hasil  belajar,  kemandirian  belajar, serta  membangkitkan  motivasi belajarnya.  Hal  tersebut  didukung oleh  penelitian  Sari  &  Cahyono, (2020)  yang  menyatakan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran berbasis  android  mempermudah peserta  didik  dalam  memahami materi  yang  dibelajarkan,  dapat menarik perhatian, bersifat fleksibel, mudah dioperasikan, dan bersifat  interaktif.  Hasil  penelitian
Yuberti et al., (2021) pun menunjukkan bahwa media berbasi  aplikasi  android  mampu memotivasi  peserta  didik  dalam proses belajar. Selanjutnya, media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan media pembelajaran matematika
berbasis Smart Apps Creator yang dikembangkan  ialah,  aplikasi  ini tidak menggunakan pemrograman seingga memudahkan guru dalam membuatnya;  file  aplikasi  dapat dikirimkan  melalui  chat  /  link google  drive;  fitur  atau  tampilan pada  aplikasi Smart Apps  Creator mudah digunakan seperti tampilan pada  power  point;  dapat  dibuat game edukasi  sehingga  evaluasi dapat lebih menarik; dapat
menambahkan musik, video, gambar,  video  dari  Youtube, webpage, map, dan lain sebagainya
sehingga, hasil produknya  dapat  interaktif;  dapat dipublish ke  android  maupun  iOS
dengan hasil media yang berbentuk  . apk untuk  dibuka  di gawai  (aplikasi  berbasis android ) , dan  file .exe untuk  dibuka  di  PC, maupun  html5  (dalam  bentuk  link yang  terhubung  ke  internet);  link sumber  belajar  dari  google  pun dapat  ditambahkan  ke  dalam media yang sedang dibuat namun harus dalam mode online
(menggunakan kuota), serta dapat dijadikan media pembelajaran mandiri maupun kelompok. Sedangkan
kekurangan media  pembelajaran  matematika berbasis Smart Apps Creator yang dikembangkan  ialah,  Aplikasi  ini hanya  dapat  digunakan  30  hari saja untuk masa percobaan
(gratis),  berikutnya  kita  harus menginstal ulang ataupun berlangganan;  serta  tidak  dapat dipasangakan semua versi
android. Hal tersebut sesuai
dengan apa yang peneliti alami di lapangan,  ada  yang smartphone androidnya bisa berhasil memasangkan  aplikasi,  ada  juga yang  tidak.  Selain  itu,  keadaan memori smartphone harus  dalam keadaan  cukup  untuk  menginstal aplikasi yang dikembangkan.

## Kesimpulan
Hasil  penelitian  didapatkan  bahwa media pembelajaran yang dikembangkan “Sangat  Layak”  untuk  diterapkan  pada pembelajaran matematika di kelas VI SD. Hal  tersebut  didukung  oleh  hasil  validasi dari ahli media, materi, dan pembelajaran dengan hasil rerata uji kelayakan sebesar 89,07%. Sedangkan, hasil angket respon peserta didik yang diperoleh dari uji coba kelompok  kecil  dan  kelompok  besar mendapatkan  hasil  rerata  perolehan sebesar  98,08%  dan  termasuk  kategori “Sangat  Positif”.  Selain  itu,  terjadi peningkatan  kemampuan  pemahaman konsep  matematis  peserta  didik  setelah menggunakan media pembelajaran, yang dapat  dibuktikan  dengan  perolehan  nilai rata-rata  n-gain  sebesar  0,7  sehingga, mendapatkan kriteria peningkatan
“Sedang”.

## Daftar Pustaka
Azizah,  A.  R.  (2020).  Penggunaan  Smart  Apps  Creator  (SAC)  untuk  mengajarkan global  warming. Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika  (SNF)  Unesa , 4 (2),  72 –80. https://fisika.fmipa.unesa.ac.id/proceedings/index.php/snf/article/view/143
Deyatari,  T.  (2018). Pengembangan  Media  Roket  sebagai  Sarana  Pembelajaran Gerak  Dasar  Lempar  Lembing  pada  Pembelajaran  Penjas  di  Sekolah  Dasar [Universitas Muhammadiyah Malang]. http://eprints.umm.ac.id/id/eprint/38166
Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 204 –210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Hamid,  M.  A.,  Ramadhani,  R.,  Masrul,  M.,  Juliana,  J.,  Safitri,  M.,  Munsarif,  M.,
Jamaludin,  J.,  Simarmata,  J.,  &  Limbong,  T.  (2020). Media  Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis. https://books.google.co.id/books?id=npLzDwAAQBAJ
Hamzah,  A.  (2019). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  (Research  & Development)  Uji  Produk  Kuantitatif  dan  Kualitatif  Proses  dan  Hasil  Dilengkapi Contoh  Proposal  Pengembangan  Desain  Uji  Kualitatif,  dan  Kuantitatif. Literasi Nusantara.
Khahar, A. A. (2014). Pengembangan media pembelajaran animasi berbasis android pada  materi  bunyi  untuk  siswa  SMA [Universitas  Negeri  Malang]. http://repository.um.ac.id/20672/
Lestari, Karunia Eka,  dan M. R. Y. (2018). Penelitian Pendidikan Matematika. In PT. Refika Aditama . PT. Refika Aditama.
Lestari,  A.  I.,  Senjaya,  A.  J.,  &  Ismunandar,  D.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Menggunakan  Appy  Pie  Untuk  Melatih Pemahaman  Konsep  Turunan  Fungsi  Aljabar. Pedagogy :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (2), 1 –9. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v4i2.1437
MZ, Z. A. (2013). Perspektif Gender Dalam Pembelajaran Matematika. Marwah: Jurnal Perempuan, Agama Dan Jender , 12 (1), 15. https://doi.org/10.24014/marwah.v12i1.511
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa. FIBONACCI:  Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 8.
https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Nugraha, M. Fahmi, D. (2020). Pengantar Pendidikan dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Edu Publisher.
Sari,  T.  T.,  &  Cahyono,  A.  H.  (2020).  Pengembangan  E-Learning  Berbasis  Android “Fun  Math”  Sebagai  Alternatif  Belajar  Matematika  di  Tengah  Pandemi. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 1283 –1298. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.355
Solikha,  N.,  &  Rasyida,  I.  (2020).  Schoology  Terhadap  Peningkatan  Keaktifan  Dan Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  IPS  MAN  Kota  Pasuruan. Jurnal  Ilmiah  Edukasi  & Sosial , 11 (1), 31 –42. https://jiesjournal.com/index.php/jies/article/view/221
Widiastika,  M.  A.,  Hendracipta,  N.,  &  Syachruroji,  A.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 47 –64.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602
Yuberti,  Wardhani,  D.  K.,  &  Latifah,  S.  (2021).  Pengembangan  Mobile  Learning Berbasis Smart Apps Creator Sebagai Media Pembelajaran Fisika. Physics and Science Education Journal (PSEJ) , 1 (2), 90 –95.