J URNAL M ULTIMEDIA DAN IT
VOL . 05 NO . 02 , PP . 15 - 22
P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android

## Ahmad Triaji
Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl Srengseng Sawah Jagakarsa Jakarta Selatan, 12640

## I NFORMASI A RTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 03 November 2021 Revisi Akhir: 01 Desember 2021
Diterbitkan Online : 05 Desember 2021 Di  era  sekarang  sudah  sangat  jarang  masyarakat  khususnya  pemuda  yang  ingin menyalurkan hobinya kedalam seni pertunjukan musik khususnya alat musiknya itu sendiri, termasuk alat musik gamelan ini merupakan titipan leluhur kita untuk anak cucu  cicit  kita,  Bukan  sekedar  warisan  leluhur  untuk  kita  saja.  Dengan  adanya masalah  tersebut  maka  akan  dibuatkan  sebuah  Aplikasi  Media  pengenalan Augmented Reality dalam membantu pengenalan alat musik seni Gamelan ini. Data yang diperlukan melalui tahapan observasi, interview narasumber dan studi Pustaka. Setelah memperoleh data yang dibutuhkan akan dilakukan pembuatan desain objek 3D  Gamelan,  Video  pertunjukan  Gamelan.  Hasil  akhirnya  berupa booklet yang berisikan  informasi  dan  gambar  terkait  gamelan.  Semoga  Pembuatan  aplikasi  ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi dalam belajar mengenai seni  musik  gamelan  dan  Aplikasi  ini  dapat  dijadikan  sebagai  media  untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
DOI: 10.46961/jommit.v5i2.418
K ATA K UNCI
Gamelan, Musik Tradisional, Augmented Reality

## K ORESPONDENSI

## Email: 18810162@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang kaya akan kebudayaannya, kebudayaan yang telah dibentuk masyarakat dan menjadi  identitas  daerah,  perlu  dilestarikan  agar  tetap  ada meskipun terjadi perubahan zaman. Salah satu kebudayaan yang eksistensinya terancam oleh perubahan zaman adalah seni musik tradisional. Gamelan merupakan salah satu alat musik tradisional yang biasa menjadi pengiring kesenian wayangan dan karawitan. Gamelan  merupakan  produk  budaya  yang  berasal  dari  jawa. kesenian  adalah  unsur  budaya  yang  kedua  nya  saling  terkait dengan  yang  lainnya,  dimana  masyarakat  yang  mempunyai kebudayaan  akan  lahir  kesenian-kesenian  yang  muncul,  dan gamelan merupakan hasil dari kebudayaan jawa. Gamelan pada saat ini tidak hanya dikenal di Indonesia saja, melainkan sudah berkembang di berbagai negara diantaranya di Amerika Serikat, Jepang, Inggris, dan Kanada (Kompas, 2019). Karena itu sungguh ironis  jika  Indonesia  khususnya  jawa  sebagai  pewaris  langsung tidak  peduli  bahkan  menganggapnya  kuno.  Jika  ini  dibiarkan begitu saja, gamelan yang merupakan kebudayaan jawa akan
hilang eksistensinya ditanah sendiri, mengingat negara lain begitu gencar-gencarnya  mempelajari  gamelan  jawa,  sudah  waktunya untuk peduli budaya dan kesenian bangsa khususnya gamelan.
Dan  juga  ada  Penurunan  minat  masyarakat  terhadap  seni musik  gamelan,  oleh  beberapa  jurnal  yakni  saat  ini  kesenian gamelan  berangsur  mulai  tersingkir.  Hal  tersebut  dipengaruhi banyak faktor yang terjadi di dalam lapisan masyarakat, seperti halnya banyak kesenian dari luar yang sangat persuasif dan lebih diminati. Akhirnya mereka lebih berminat untuk mengikuti seni modern  yang  sedang  marak  digemari  banyak  orang.  Adanya anggapan  bahwa  kesenian  gamelan  dianggap  sudah  kuno sehingga banyak anak muda mengabaikannya begitu saja (Noor Hidayat Iswara, “Dinamika Kesenian Gamelan Pada fungsi dan pelestarian kesenian gamelan dalam sanggar budaya singahasari di  kecamatan  Singosari,  Kabupaten  Malang,  Jawa  Timur”). Budaya  barat  dan  modernisasi  merupakan  konsumsi  sehari-hari anak-anak  muda.  Akibatnya  kesenian  dan  budaya  sendiri dianggap  tidak  nge- trend dan  terkesan  kuno,  sehingga  generasi penerus tidak mau menggelutinya bahkan mereka sudah tidak lagi mengenal  budaya  sendiri.  Hal  ini  terbukti  dengan  semakin menurunnya minat generasi muda khususnya di Jawa untuk
melihat pagelaran kesenian Jawa, bukan tidak berminat terhadap kesenian  tradisional  tetapi  bentuk  kemasan  yang  harus disesuaikan dengan kondisi sekarang sehingga tidak membosankan  (Kompas.com “ Anak  Muda  Ogah  Melirik  Seni Tradisional ” ). Dikutip dari hasil wawancara penulis dengan salah satu  pelaku  musisi  gamelan  Agung  Bekti  Wicaksono  pelatih  di Sanggar  Samurti  Andaru  Laras,  “Bahwa  dilihat  secara  luas praserta dari sekolah itu penting karena ini adalah instansi atau lembaga untuk memperkenalkan budaya tersebut sejak dini agar terbentuknya  pondasi  kecintaan  terhadap  gamelan,  kedua  dari lingkungan  pembentuk/bertumbuh  dan  pemerintah  harus membatasi budaya yang masuk dari luar kalau tidak dibatasi bisa jadi  anak  di  Indonesia  tidak  tahu  tentang  budaya  nya  sendiri”. Dari  beberapa  kutipan  tentang  penurunan  minat  masyarakat terhadap  gamelan  penulis  bisa  menyimpulkan  bahwa  sebab kebanyakan faktor penurunan minat disebabkan oleh budaya dari luar  yang  datang  sehingga  minat  masyarakat  menganggap  seni gamelan ini kuno.
Bentuk media pembelajaran pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented  Reality dapat  merangsang  pola  pikir peserta  didik  dalam  berpikiran  kritis  terhadap  sesuatu  masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan  adalah  membantu  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  dengan  ada  atau  tidak  adanya  pendidik  dalam proses  pendidikan,  sehingga  pemanfaatan  media  pendidikan dengan Augmented  Reality dapat  secara  langsung  memberikan pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun  peserta  didik  ingin melaksanakan  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur  suatu  model  objek  memungkinkan  AR  sebagai  media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR sangat bermanfaat dalam  meningkatkan  proses  belajar  serta  minat  peserta  didik dalam  belajar  karena  dalam  AR  sendiri  memiliki  aspek-aspek hiburan  yang  dapat  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan  interaksi  seluruh  panca  indera  peserta  didik  dengan teknologi  AR  ini.  Hal  ini  disebabkan  karena  AR  memiliki karakteristik  serta  fungsi  yang  hampir  sama  dengan  media pembelajaran  yaitu  berfungsi  menyampaikan  informasi  antara penerima dan pengirim atau pendidik dengan peserta didik, dapat memperjelas  penyampaian  informasi  yang  diberikan  pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran, dapat memberikan rangsangan  motivasi  serta  ketertarikan  dalam  pembelajaran (Ilmawan Mustaqim “ Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai Media Pembelajaran ” 2016).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality merupakan  sebuah  terobosan  dan inovasi  bidang  multimedia  dan image  processing yang sedang berkembang. Teknologi ini dapat mengangkat sebuah media yang sebelumnya datar atau bisa disebut dua dimensi, seolah-olah  menjadi  nyata,  bersatu  dengan  lingkungan sekitarnya  (Panduan  Mudah  Membuat Augmented  Reality, Budi  Arifitama  2017).  Sedangkan  menurut  Jorge  dan  Pena, Augmented Reality adalah proses menggabungkan data
virtual dengan data dunia nyata dapat memberikan pengguna untuk mengakses konten multimedia yang kaya serta bersifat relevan  secara  kontekstual  dan  dapat  dengan  mudah digunakan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Menurut Milgram,
Augmented
Reality memungkinkan  perspektif  diperkaya  dengan  menampilkan objek  virtual  pada  dunia  nyata  dengan  cara  mengajak penonton bahwa objek virtual adalah bagian dari lingkingan nyata. Augmented Reality merupakan crossover antara dunia nyata dan virtual.
Ronald  T.  Azuma  mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di  lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu nyata  ( real  time ),  dan  terdapat  integrasi  antar  benda  dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dengan teknolgi tampilan  yang  sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui perangkat-perangkat  input  tertentu.  Bidang-bidang  yang menerapkan terknologi Augmented Reality adalah:
1. Bidang  pemasaran  digunakan  untuk  mempromosikan barang  atau  jasa  dengan  brosur  virtual  yang memberikan  informasi  lengkap  secara  tiga  dimensi sehingga  pelanggan  dapat  mengetahui  secara  jelas mengenai barang atau jasa yang ditawarkan.
2. Bidang  Pendidikan  digunakan  untuk  proses  belajar mengajar  yang  memberikan  efek-efek  yang  dapat mengubah gambar animasi tentang cuaca tersebut.
3. Bidang desain teknologi digunakan untuk menampilkan  hasil  desain  mereka  secara  nyata terhadap klien.

## 2.1.1. Metode Penggunaan Augmented Reality
Secara  garis  besar,  Augmented  Reality  ini terbagi menjadi 2 metode, yaitu Marker Based Tracking dan  juga  Markerless  Augmented  Reality.  Berikut  ini adalah  metode  yang  digunakan  atau  dikembanhkan pada teknologi Augmented Reality adalah:
a. Marker Augmented Reality
Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan  orientasi  marker  dan  menciptakan  dunia virtual  3D  yaitu  titik  (0,0,0)  dan  3  sumbu  yaitu X,Y,dan  Z. Marker  Based  Tracking ini  sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality .
b. Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker
untuk
menampilkan elemen-elemen  digital.      Saat    ini Markerless  Augmented   Realit
banyak dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar,  mereka  telah  membuat  aplikasi  AR  dengan berbagai  macam  teknik Markerless  Tracking sebagai  teknologi  andalan  mereka,  seperti Face Tracking,  3D  Object  Tracking,  Motion  Tracking dan GPS Based Tracking.

## 2.2 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  perantara antara  pendidik  dengan  peserta  didik  dalam  pembelajaran yang  mampu  menghubungkan,  memberi  informasi  dan menyalurkan  pesan  sehingga  tercipta  proses  pembelajaran efektif  dan  efisien.  Media  pembelajaran  mengakibatkan terjadinya  sebuah  komunikasi  antara  pendidik  dan  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran.  Apabila  dalam  proses pembelajaran  tidak  menggunakan  media  maka  tidak  akan terjadi proses pembelajaran.
Kustandi  dan  Sutjipto  (2013:19),  kedudukan  media dalam  sistem  pembelajaran  adalah  sebagai  alat  bantu,  alat penyalur  pesan,  alat  penguatan,  dan  wakil  guru  dalam menyampaikan  informasi  secara  teliti,  jelas,  dan  menarik. Menurut Daryanto (2011:6) media pembelajaran menempati posisi  yang  sangat  penting  dalam  pembelajaran.  Media pembelajaran  mengakibatkan  terjadinya  sebuah  komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila  dalam  proses  pembelajaran  tidak  menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran. Hal ini disebabkan  komunikasi  antara  pendidik  dan  peserta  didik berlangsung  secara  tidak  optimal.  Media  menjadi  perantara untuk menciptakan komunikasi, bertugas untuk mempermudah pendidik dan peserta didik untuk berkomunikasi, sehingga akan terjadi proses belajar mengajar yang mengakibatkan peserta didik akan memahami hal yang diberikan pendidik.

## 2.3 Gamelan Jawa
Indonesia  merupakan  negara  yang  besar  dan  kaya dengan budaya berbagai tradisi musik, salah satu musik khas Indonesia,  yakni  gamelan  Jawa.  Gamelan  berasal  dari  kata nggamel (dalam bahasa jawa)/gamel yang berarti memukul/menabuh, diikuti akhiran “an” yang menjadikannya sebagai kata benda (Ferdiansah). Gamelan Jawa merupakan alat musik yang muncul dari sejarah kebudayaan Jawa yang di  dalam  perkembangannya  selalu  dipakai  mengiringi pagelaran  wayang  maupun  pengisi  suatu  pagelaran  adat istiadat  orang  Jawa  (Prasetyo).  Mengutip  pernyataan Fatmawati (2017) gamelan jawa adalah ensambel musik yang biasanya  menonjolkan  metalofon,  gambang,  gendang,  dan gong.  Musik  yang  tercipta  pada  gamelan  berasal  dari perpaduan alat musik yang ada di dalamnya yang  kemudian disebut musik gamelan jawa atau dalam Bahasa Jawa disebut karawitan.
Berdasarkan  pada  sumber  bunyinya,  gamelan  jawa terbagi  menjadi  empat  jenis.  Masing-masing  jenis  memiliki instrumen dengan karakter suara yang berbeda-beda

## 2.4 Aplikasi Berbasis Andorid
Menurut  Nazaruddin,  Android  merupakan  sistem operasi  untuk  telepon  seluler  yang  berbasis  Linux.  Android menyediakan platform yang terbuka untuk para pengembang atau Developer untuk membuat aplikasi mereka sendiri agar dapat digunakan bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan  di  Smartphone  dan  juga  di  tablet  PC.  Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. (2012: 1)

## 3. KONSEP PERANCANGAN

## 3.1 Data/Objek Penulisan
Penulis  menggunakan  data  objek  untuk  penulisan melalui  Sanggar  SALgamelan  (Samurti  Andaru  Laras)  atau Komunitas gamelan anak muda Jabodetabek, yang bergerak pada  kesenian  budaya  Indonesia  yaitu  Karawitan  Gamelan Jawa yang bergaya Solo atau Jogja. Sanggar ini berlokasi di Ibukota  tepatnya  di  beberapa  lokasi  yang  menyewakan  set alat gamelan di wilayah Jakarta Selatan.
SALgamelan ini Awal mulanya dari bergabungnya salah satu pendiri komunitas ini dikelas gamelan ditempat program Bahasa  Inggris  di  daerah  Jakarta  selatan  dengan  karyawan setempat sekitar tahun 2013. Karena hanya ada 1 anak muda yang  ikut  latihan  diantara  peserta  bapak-bapak  dan  ibu-ibu, Putri  Nurjana  dan  Rasyid  (Pendiri  Sanggar/Komunitas) mengajak  anak-anak  muda  yang  lain  disalah  satu  forum Indonesia, terkumpulah sekitar 16 anak muda yang berstatus mahasiswa  dan  yang  sudah  bekerja,  kelas  perdana  di  LIA Pengadegan, Jakarta dimulai pada tahun 2014 dengan nama Jakarta Gamelan Community (JGC) setelah itu di tahun yang sama berganti menjadi Samurti Andaru Laras/SALgamelan. Untuk  sekarang  SALgamelan  sendiri  rutin  mengadakan latihan setiap minggunya.
Berdasarkan anggota yang tergabung di Whatsapp grup per Mei 2021 ada 29 orang, kalau yang sudah pernah pastinya pengurus tidak menghitung secara pasti. Untuk usia peserta yang belajar di SALgamelan sendiri ada yang dari 17 tahun sampai 40 tahunan, mereka memasang target di usia tersebut karena ingin melestarikan kebudayaan ini khusus ke generasi muda. Dan untuk mengenalkan Gamelan ini kepada peserta baru  awalnya  memperkenalkan  alatnya  jika  sudah ditempatkan sesuai alat yang dimainkan langsung di ajari oleh pelatih cara menabuh dasar sesuai dengan alat yang dipegang dan praktek mulai dari gending atau lagu jawa klasik dengan not sederhana.

## 3.2 Perancangan Sistem
UML  ( Unified  Modeling  Language )  adalah  bahasa pemodelan  untuk  sistem  atau  perangkat  lunak  yang berparadigma “berorientasi objek” Tujuan Penggunaan UML adalah:
1. Memberikan  Bahasa  pemodelan  yang  bebas  dari berbagai  Bahasa  pemograman  dan  proses rekayasa.
https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.418
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan  model  yang  siap  pakai,  bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan  dan  saling  menukar  model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah ( blueprint ) cetak  biru  karena  sangat  lengkap  dan  detail.  Dengan  cetak biru  ini  maka  akan  bias  diketahui  informasi  secara  detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan  kembali  ke  dalam  bentuk  diagram (reserve enginering).

## 3.2.1 Use Case Diagram
Sebuah Use  Case  Diagram menyatakan  melalui visualisasi  interaksi  yang  terjadi  antara  pengguna  (aktor) dengan  sistem  diagram  ini  bisa  menjadi  gambaran  yang bagus  untuk  menjelaskan  konteks  dari  sebuah  sistem sehingga terlihat jelas batasan dari sistem
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi AR Gamelan jawa (Sumber : karya penulis)

## 3.2.2 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan work flow (aliran kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis atau  menu  yang  ada  pada  perangkat  lunak. Diagram ini memperlihatkan  aliran  dari  suatu  aktivitas  lainnya  dalam suatu sistem. Activity Diagram dapat menunjukkan bentuk kumpulan aksi-aksi dan dapat memperlihatkan bagaimana masing-masing aksi tersebut dimulai hingga berakhir.
a. Activity Diagram AR Camera
Activity  Diagram ini  menggambarkan  sebuah aktivitas ketika pengguna atau actor menekan tombol AR  Camera kemudian  sistem  akan  mengaktifkan halaman AR Camera
Gambar 3.2 Activity Diagram Ar Camera (Sumber : karya penulis)
b. Activity Diagram Petunjuk Penggunaan
Activity  Diagram ini  menggambarkan  sebuah aktivitas ketika pengguna atau aktor menekan tombol petunjuk  penggunaan,  kemudian  sistem  akan menampilkan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.3 Activity Diagram Petunjuk Penggunaan
(Sumber : karya penulis)

## c. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Activity  Diagram ini  menggambarkan  sebuah aktivitas Ketika pengguna atau aktor menekan tombol tentang aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan halaman tentang aplikasi.
Gambar 3.4 Activity Diagram Tentang Aplikasi (Sumber : karya penulis)
d. Activity Diagram Cetak Marker
Activity  Diagram  ini  menggambarkan  sebuah aktivitas ketika pengguna atau actor menekan tombol cetak  marker,  kemudian  sistem  akan  mengarahkan penggunaa  pada  link  untuk  mendownload  marker digital.
Gambar 3.4 Activity Diagram Cetak Marker
(Sumber : karya penulis)
e. Activity Diagram Keluar Aplikasi
Activity  Diagram ini  menggambarkan  sebuah aktivitas ketika pengguna atau aktor menekan tombol keluar,  kemudian  sistem  akan  menampilkan pop  up
iya atau tidak.
Gambar 3.4 Activity Diagram Keluar Aplikasi
(Sumber : karya penulis)

## 3.2.3 Sequance Diagram
Sequence Diagram adalah diagram yang
menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek. Berikut  merupakan sequence  diagram pada  objek scan marker.
Gambar 3.4 Sequance Diagram (Sumber : karya penulis)

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen
Splash Screen adalah tampilan awal saat aplikasi AR Gamelan  dijalankan  ini  juga  merupakan  tampilan  sebelum masuk  ke  scene  main  menu,  Gambar  4.2  menunjukan tampilan dari splash screen.
Gam bar 4.1 Tampilan Splash Screen
(Sumber : karya penulis)

## 4.2. Tampilan Halaman Main Menu
Pada halaman ini pengguna dapat melihat lima pilihan fitur menu lai nnya untuk memasuki halaman lainya yang bisa  digunakan.  Lima  menu  tersebut  ada AR  Camera , petunjuk penggunaan, tentang aplikasi, cetak marker , dan keluar. Di menu utama ini juga terdapat backsound musik intrumen  dari  gamelan,  jika  ingin  menon-aktifkannya terdapat button sound pada atas kiri layar tampilan.
Gambar 4.2 Tampilan Main Menu (Sumber : karya penulis)

## 4.3. Tampilan Halaman AR Camera
Halaman  AR  Camera  adalah  tampilan  yang  berisi objek 3D yang telah dibuat. Objek 3D akan tampil ketika tombol AR Camera pada main menu ditekan Halaman AR Camera akan menjalankan kamera AR yang jika diarahkan pada marker objek alat music Gamelan akan menampilkan objek 3D alat musik Gamelan diantaranya kendang, saron, gong, gambang, bonang, dan kenong.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman AR Camera
(Sumber : Karya Penulis)

## 4.4. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Pada  Tampilan  Petunjuk  penggunaan  menampilkan informasi atau bantuan mengenai cara penggunaan aplikasi dalam menggunakan fitur augmented reality.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
(Sumber : Karya Penulis)

## 4.5. Tampilan Tentang Aplikasi
Halaman  tentang  aplikasi  menampilkan  informasi deskripsi singkat aplikasi dan pembuat dalam aplikasi ini.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi (Sumber : karya penulis)

## 4.6. Tampilan Halaman Keluar Aplikasi
Halaman Keluar Aplikasi merupakan tampilan menu untuk  mengakhiri  penggunaan  terhadap  aplikasi.  Terdapat dua  pilihan  Ya  atau  Tidak  jika  ingin  mengakhiri  aplikasi pilih button Ya, jika tidak pilih button Tidak.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi (Sumber : karya penulis)

## 4.7. Pengujian Sistem
Tahap  ini  merupakan  tahap  uji  coba  memasang  dan menjalankan  aplikasi  yang  sudah  dibangun  kedalam smartphone  Android .  Uji  coba  aplikasi  interaktif  ini  telah dilakukan di empat perangkat smartphone Android dengan versi sistem operasi yang sama. Apabila ada masalah pada aplikasi tersebut akan dilakukan perbaikan ( trial and error ) hingga  aplikasi  dapat  dijalankan  dan  berfungsi  sebagai mestinya. Berikut adalah spesifikasi perangkat yang penulis gunakan untuk uji coba aplikasi:
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone
Perangka t Smartph one Android Spesifikasi Processo r RA M Resolusi Kamera Resol usi Layar OS Andro id Perangka t 1 (Xiaomi Redmi Note 5) Qualcom Snapdrag on 636 4 GB 15MP+5 MP Dual Kamera 2160 x 1080 pixels Andro id  Pie 9.0 Perangka t 2 (Xiaomi Redmi Note 8) Qualcom Snapdrag on 665 3 GB Quad Camera 48 MP 2340 x 1080 pixels Andro id Queen Cake 10 Perangka t 3 (Samsun g A51) Exynos 9611 6 GB Quad Camera 48 MP 2400 x 1080 pixels Andro id Red Velve t 11 Perangka t 4 (Sony Xperia xz) Qualcom Snapdrag on 820 3 GB 23 MP 1920 x 1080 pixels Andro id Noug at 7.0
Setelah  seluruh  perangkat  telah  disiapkan,  kemudian dilakukan  instalasi  aplikasi  pada  masing-masing  perangkat. Setelah  proses  instalasi  selesai,  lalu  akan  dilakukan  pengujian berdasarkan kecepatan aplikasi berdasarkan waktu/detik pada saat aplikasi dijalankan. Mulai dari masuk ke fitur Augmented Reality, mendeteksi marker dan menampilkan objek, menampilkan video di  youtube,  menampilkan  petunjuk  penggunaan,  menampilkan tentang aplikasi dan kembali ke menu utama. Berikut adalah hasil uji coba aplikasi pada empat perangkat Android.
Tabel 4.2 Pengujian Sistem Pada Smartphone Proses Operasi Aplikasi Spesifikasi Perangka t 1 Peringka t 2 Peringka t 3 Perangka t 4 Masuk ke Menu Utama 15s 15s 15s 16s Masuk ke Menu AR Kamera 4s 3s 3s 3s Deteksi Marker dan menampilka n objek 1s 1s 1s 2s Menampilka n Video di youtube 2s 2s 1s 2s Menampilka n Petunjuk Penggunaan 1s 1s 1s 1s Menampilka n Tentang Aplikasi 1s 1s 1s 1s Kembali Ke menu utama 1s 1s 1s 1s
Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  aplikasi  pada  perangkat Android,  maka  aplikasi  AR  Gamelan  dapat  berjalan  dengan  baik pada semua perangkat. Hal ini didukung dengan standar processor yang sesuai. Satu dari empat perangkat mengalami delay pada saat mendeteksi  marker  dan  menampilkan  objek  dan  delay  ketika membuka  aplikasi  sampai  ke  menu  utama,  Serta  pada  semua perangkat mengalami stretch karena default dari resolusi layar yang digunakan  penulis  adalah  layar  pada  smartphone  berukuran  18:9 ratio.  Dapat  disimpulkan  bahwa  standar  spesifikasi  smartphone yang  sesuai  dengan  standar  yang  telah  disarankan  juga mempengaruhi berjalan atau tidaknya aplikasi ini serta berfungsinya semua fitur yang telah diharapkan oleh penulis. Aplikasi ini dapat berjalan  dengan  semestinya  pada  resolusi  layar  18:9  2160  x  1080 pixels.

## 4.8. Pengujian Aplikasi Terhadap Responden
Ini  merupakan  pengujian  terhadap  user  atau  pengguna untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi. Tahap ini dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada para anggota grup  Komunitas  Gamelan  anak  muda  jabodetabek  atau SALgamelan  (Samurti  Andaru  Laras).  Dengan  kuisioner  ini dapat diketahui apakah aplikasi ini sudah memenuhi tujuan dari pembuatan aplikasi ini sebagai media yang dapat meningkatkan minat anak muda dalam mengenal alat musik gamelan jawa.
Dari  hasil  pengujian,  implementasi  aplikasi  dan  hasil jawaban kuisioner diketahui kondisinya adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Aplikasi Dengan Metode Kuisioner
NO Pernyataan Pilihan SS S KS TS
1 Tampilan aplikasi ini menarik dan mudah dipahami 13 14 2 1 2 Bentuk alat musik gamelan yang ditampilkan sudah sesuai 18 12 3 Suara atau audio dari masing- masing alat musik gamelan terdengar jelas 16 12 1 1 4 Informasi yang ditampilkan sudah informatif 13 15 2 5 Aplikasi ini dapat membantu menambah minat dalam mempelajari alat musik gamelan 18 11 1 Jumlah Skor 78 64 6 2 Keterangan Pilihan : SS : Sangat Setuju S : Setuju KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.418
Jumlah  responden  adalah  30  orang  dengan  jumlah pernyataan sebanyak lima pernyataan maka total skor adalah 150. Dari tabel kuisioner diatas jumlah skor jawaban yang menyatakan sangat setuju adalah 78, setuju 64, kurang setuju 6,  tidak  setuju  2.  Dari  jumlah  skor  jawaban  diperoleh  dari para  responden,  maka  presentase  yang  didapat  sebagai berikut:
SS (Sangat Setuju)   : 78/150 x 100%  = 52%
S    (Setuju)
: 64/150 x 100%  = 42,7%
KS (Kurang Setuju) : 6/150 x 100% = 0,4%
TS (Tidak Setuju)    : 2/150 x 100%    = 0,13%
Dari  hasil  presentase,  responden  yang  menyatakan sangat setuju sebanyak 52%, setuju sebanyak 42,7%, kurang setuju  sebanyak  0,4%,  dan  tidak  setuju  sebanyak  0,13%. Langkah terakhir yaitu menentukan nilai efektif keseluruhan dari presentase skor yang diperoleh. Jika skor dibawah atau kurang  dari  50%  maka  dapat  dikatakan  kurang  efektif, sebaliknya jika lebih dari 50% maka bisa dikatakan efektif. Rata-rata  tertinggi  adalah  penyataan  sangat  setuju  yakni 52%. Maka aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah  sesuai  dengan  tujuan  penulis  yaitu  sebagai  media pengenalan  untuk  meningkatkan  minat  kepada  anak  muda terhadap Gamelan jawa.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Simpulan
Pada  pembuatan  Augmented  Reality  mengenai  alat musik Gamelan Jawa berbasis Android ini terdapat beberapa simpulan,  yaitu.  Penulis  telah  menyelesaikan  perancangan dan  pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality  pada  perangkat mobile  android  sebagai  media  pengenalan  alat  musik Gamelan  Jawa.  Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  objek  3D Gamelan  Jawa  dan  dapat  menampilkan  audio  disetiap  alat musiknya yang dimana dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan  dengan  semestinya  di  smartphone  berbasis  android dengan spesifkasi sistem operasi minimum android 4.1 atau jelly  bean.  Dengan  adanya  booklet  yang  dipadukan  dengan teknologi Augmented Reality pembaca akan lebih memahami dalam mencerna informasi yang disediakan. Serta Aplikasi ini dapat  menambah  minat  anak  muda  akan  ketertarikan  untuk mengetahui alat musik Gamelan jawa.

## 5.2. Saran
Beberapa  hal  yang  dapat  dikembangkan  dari  aplikasi Augmented  Reality  Pengenalan  Alat  musik  Gamelan  Jawa, Adapun  saran  dari  penulis  kepada  pembaca  yang  mungkin akan membuat karya serupa dengan penulis berikut beberapa saran yang disampaikan oleh penulis:
1. Aplikasi  ARGamelan  ini  masih  dapat  dikembangkan lagi dengan dilengkapi animasi pada setiap alat musik yang lebih menarik.
2. Informasi  yang  disajikan  dapat  ditambahkan  dan dikembangkan lagi, sehingga lebih lengkap dan akurat.
3. Objek  3D  pada  aplikasi  ini  masih  dapat  dikembangkan dan  ditambah  lebih  banyak  objek  alat  musik  mengenai gamelan.
4. Penambahan  lagu  atau  gending  karawitan  pada  fitur  di aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ardiansyah, M. R. (2020). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality  Sebagai  Media  Informasi  Mengenai  Kampung Kreatif Tematik Pada Smart Branding Kota Bogor Berbasis Android , Jakarta: Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.
[2] Firdaus,  M.,  Yonia,  D.L.  (2017).  Aplikasi  3D  Alat  Musik Tradisional  Berbasis  Augmented  Reality  :  Program  Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya.
[3] Iswara, N.H. Dinamika Kesenian Gamelan Pada Fungsi dan Pelestarian  Kesenian  Gamelan  dalam  Sanggar  Budaya Singhasari  di  Kecamatan  Singosari,  Kabupaten  Malang, Jawa Timur. Oase~Cakrawala
[4] Milgram,  P.,  Kishino,  F.  Augmented  Reality:  A  Class  of Displays  on  the  Reality  virtuality  Continuum.  In:  SPIE Proceeding Telemanipulator and Telepresence Technologies, vol. 2351. 1994.
[5] Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , Vol.13,No.2, Hal:174 ISSN 2521-0652.
[6] Safaat H.N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone Dan Tablet PC Berbais Android.
[7] Sofiudin,M., Khriza, T.M., Widarti, D.W. (2019). Aplikasi Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Buku Pengenalan Alat Musik Modern Untuk Anak. Jurnal Teknika Volume 11, No.1, 2019, ISSN: 2085-0859.
[8] Tribun Jogja (2018) SD Joannes Bosco Kembangkan Kearifan Lokal melalui Muatan Lokal Karawitan. Diakses dari URL : https://jogja.tribunnews.com/2018/02/28/sd- joannes-bosco-kembangkan-kearifan-lokal-melalui- muatan- lokal-karawitan?page=3
[9] Yoga,  R.  A.  (2019). Pembuatan Aplikasi  Augmented  Reality Sebagai  Media  Informasi  Mengenai  Smart  Branding  Pada Smart City Kota Bogor Berbasis Android. Jakarta: Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.
[10] Yoga,  R.  A.  (2019). Pembuatan Aplikasi  Augmented  Reality Sebagai  Media  Informasi  Mengenai  Smart  Branding  Pada Smart City Kota Bogor Berbasis Android. Jakarta: Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.
.
https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.418

## BIODATA PENULIS

## Ahmad Triaji
Lahir di Jakarta, 09 April 2000. Mahasiswa Politeknik  Negeri  Media  Kreatif  Jakarta, Program  Studi  Multimedia,  Tempat  tinggal di Depok, Memiliki Hobi Olahraga Futsal.