Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 446-458 V ol. 5, No. 1, Juli 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i1.575
Penggunaan Gadget pada  Anak  Usia  4-5  Tahun  dalam Keluarga dengan Pola Asuh Permisif
Sika Regiana 1 , Lizza Suzanti 2 , dan Rr. Deni Widjayatri 3
1,2,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan gadget pada anak usia 4-5 tahun dalam keluarga yang menerapkan pola asuh permisif,  jenis konten yang diakses, perubahan  perilaku,  konsentrasi,  dan  interaksi  sosial  anak.  Metode  penelitian  yang digunakan  yaitu  penelitian  kualitatif  melalui  studi  kasus.  Pengumpulan  data  melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyampaian data dan penarikan kesimpulan. Metode penelitian yang digunakan  yaitu  penelitian  kualitatif  melalui  studi  kasus.  Hasil  penelitian  ini  diperoleh melalui  analisis  wawancara  dengan  orang  tua  dan  pengamatan  langsung  saat  anak menggunakan  gadget.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pola  asuh  permisif  dalam penggunaan  gadget  dapat  mengurangi  interaksi  antara  orang  tua  dan  anak,  serta mempengaruhi pengawasan dan pengaturan batasan penggunaan gadget, termasuk dalam hal pengawasan waktu dan jenis konten yang diakses oleh anak. Selain itu, penelitian ini memberikan  pemahaman  yang  lebih  dalam bagaimana  pola  asuh  permisif  memengaruhi kemampuan  anak  untuk  berkonsentrasi,  yang  merupakan  faktor  penting  dalam perkembangan anak. Harapannya, penelitian ini dapat memberikan arahan kepada orang tua  dalam  mengelola  penggunaan  gadget  yang  cocok  untuk  anak  dengan  menerapkan kebijakan  yang  sesuai.  Hal  ini  akan  memungkinkan  orang  tua  untuk  memastikan  bahwa anak-anak  mereka  dapat  tumbuh  dan  berkembang  dengan  baik  di  lingkungan  yang seimbang dan mendukung.
Kata Kunci : Anak; Gadget; Pola Asuh Permisif
ABSTRACT. This study aims to determine the use of gadgets in children aged 4-5 years in families that implement permissive parenting, changes in children's behavior, concentration and  social  interactions.  The  research  method  used  is  qualitative  research  through  case studies.  Data  collection  through  observation,  interviews  and  documentation.  The  data analysis used is data collection, data reduction, data delivery and conclusion drawing. The research  method  used  is  qualitative  research  through  case  studies.  The  results  of  this research were obtained through analysis of interviews with parents and direct observations when  children  used  gadgets.  This  research  shows  that  permissive  parenting  patterns  in gadget  use  can  reduce  interaction  between  parents  and  children,  as  well  as  influence supervision and setting limits on gadget use, including in terms of monitoring the time and type  of  content  accessed  by  children.  In  addition,  this  research  provides  a  deeper understanding of how permissive parenting affects a child's ability to concentrate, which is an  important  factor  in  child  development.  The  hope  is  that  this  research  can  provide direction  to  parents  in  managing  the  use  of  gadgets  that  are  suitable  for  children  by implementing  appropriate  policies.  This  will  enable  parents  to  ensure  that  their  children can grow and develop well in a balanced and supportive environment.
Keyword : Children; Gadgets; Permissive Parenting
Copyright (c) 2024 Sika Regiana dkk
 Corresponding author : Rr. Deni Widjayatri
Email Address : deniwidjayatri@upi.edu Received 17 April 2024, Accepted 15 Mei 2024, Published 17 Mei 2024

## PENDAHULUAN
Pada masa kini, perkembangan gadget melekat dari kehidupan manusia. Gadget memiliki  manfaat  seperti  membantu  hidup  manusia  menjadi  lebih  praktis  termasuk menyediakan  informasi  sehingga  mudah  dicari  dan  memfasilitasi  dalam  bersosialisasi tanpa terkendala jarak [1]. Keseimbangan penggunaan gadget dalam kehidupan sehari- hari perlu dipertimbangkan, sehingga tidak berdampak negatif pada kesehatan fisik dan mental  termasuk  hubungan  sosial  antar  lingkungan  karena  hal  tersebut  dapat mengganggu  kinerja  baik  ditempat  kerja  maupun  disekolah  [2].  Penggunaan gadget secara berlebihan tergantung dari pengelolaan seseorang secara sadar [3]. Gadget dalam kehidupan sehari-hari dapat diakses dimanapun dan kapanpun, baik pada orang dewasa maupun  anak-anak.  Penggunaan gadget mulai  banyak  digunakan  oleh  anak-anak, dikarenakan berbagai fitur aplikasi yang dapat membuat anak lebih tertarik [4]. Gadget pada anak biasanya digunakan untuk mengurangi rasa bosan, menonton video animasi, melepas kejenuhan ketika ditinggal orang tua bekerja dan mendapat informasi menarik. Gadget menarik bagi  anak  karena  gadget  menampilkan  suara,  gambar,  warna,  dimensi gerak-gerak dan lagu sekaligus di dalam gadget menawarkan berbagai fungsi, misalnya bermain game , menonton video animasi dan mendengarkan musik [5].
Selain memiliki  manfaat  positif,  penggunaan gadget oleh  anak  menimbulkan konsekuensi  negatif  pada  Kesehatan  mental  serta  dapat  berpengaruh  pada  fisik  mata [6].  Kesehatan  fisik  berupa  radiasi  pada  mata  dapat  mengganggu  penglihatan  [7]. Kesehatan mental yang terjadi pada anak apabila terlalu banyak menatap layar gadget dengan  durasi  lama  biasanya  menutup  diri,  mudah  marah  dan  tidak  menghiraukan sesuatu yang berada didekatnya [8]. Saat ini, durasi penggunaan gadget pada anak telah menjadi  perhatian  utama  di  berbagai  kalangan,  anak  cenderung  menghabiskan  waktu yang  lebih  lama  di  depan  layar gadget ,  terutama  untuk  bermain  game  ataupun menonton  video  [9].  Durasi  penggunaan gadget yang  berkepanjangan  dapat menyebabkan  masalah  pada  gangguan  tidur,  kelelahan  mata  dan  postur  tubuh  tidak seimbang karena terlalu banyak duduk [10].
Berbagai penelitian yang relevan dengan penelitian ini menunjukkan bahwa pola asuh permisif dapat memberikan kecanduan bermain gadget pada anak usia prasekolah, di  mana  orang  tua  yang  cenderung  memanjakan  dan  tidak  memberikan  batasan  yang jelas  dapat  memicu  perilaku  kecanduan gadget pada  anak.  Kemudian  penggunaan gadget pada anak, pola asuh permisif dapat menjadi pemicu kecanduan. Dan penelitian pada  subjek  dengan  keluarga  permisif  menunjukkan  penggunaan  smartphone  dapat membawa dampak positif seperti memungkinkan orang tua untuk mengawasi kegiatan anak  dari  jarak  jauh,  menjaga  anak  agar  tidak  mengganggu  saat  orang  tua  sedang bekerja,  dan  membantu  menenangkan  anak  dalam  berbagai  aktivitas.  Perbedaan penelitian terdahulu dan penelitian sat ini yaitu terlihat dalam durasi dalam penggunaan gadget yang terdapat lebih dari 5 jam dalam sehari. Dampak negatifnya adalah potensi terjadinya kecanduan karena orang tua tidak memberlakukan batasan yang jelas terkait durasi dan frekuensi penggunaan smartphone oleh anak [11].
Penelitian  ini  memfokuskan  durasi  penggunaan gadget pada  anak,  durasi penggunaan gadget yang  dilakukan  lebih  dari  2  jam  dapat  berdampak  pada
perkembangan  emosional  seperti  mudah  marah,  sulit  tidur  dan  berkurangnya  waktu belajar. Faktor yang mempengaruhinya adalah kurangnya pengawasan dan keterlibatan orang tua.  Keterlibatan orang tua dapat memberikan kegiatan untuk mengembangkan diri serta mengoptimalkan potensi anak melalui kegiatan-kegiatan positif seperti kelas memasak,  kelas  seni  dan  kerajinan  ataupun  bermain  peran  [12].  Pola  asuh  permisif cenderung  memberi  kebebasan  dan  memiliki  kekurangan  dalam  pengawasan  [13]. Kegiatan bermain gadget menjadi kebiasaan sehari-hari bagi anak, baik frekuensi harian maupun  dengan  durasi  waktu  yang  signifikan  dalam  menggunakan gadget selama  1-2 jam  per/hari  [14].    Sebanyak  72,7  persen  atau  24  anak  sering  bermain gadget dan sisanya  hanya  27,3  persen  atau  9  anak  yang  menyatakan  jarang  bermain gadget . Kesimpulan  ini  mengindikasikan  bahwa  penggunaan gadget pada  anak  sebagian  aktif dengan  durasi  sering  bermain gadget [15].  Hal  ini  sangat  mengkhawatirkan  bagi perkembangan  kesehatan  mental  dan  fisik  anak.  Sebagai  calon  pendidik,  peneliti memiliki  minat  khusus  untuk  meneliti  lebih  lanjut  terkait  dampak  negatif  pola  asuh permisif dalam penggunaan gadget .
Hal  tersebut  terlihat  dalam  obervasi  yang  dilakukan  peneliti  selama  3  bulan dalam program praktik mengajar di TK Al-Azhar 10 Serang pada anak berinisal J yang bertempat tinggal di Kampung Muntil Cikulur Serang Banten. Ketika guru melaksanakan proses  kegiatan  semua  anak  bisa  memfokuskan  5-15  menit  dengan  tertib  dan menyelesaikan  pekerjannya.  Anak-amak  terlihat  antusias  dalam  mengikuti  dan menyelesaikan  urutan  kegiatan  serta  menghasilkan  produk.  Walaupun  ketika  proses terjadi  penurunan  semangat  dan  sikap  belajar.  Hal  itu  merupakan  suatu  yang  umum bagi anak. Sementara J berbeda dengan anak lainnya. J merupakan anak yang cenderung kesulitan  dalam  mengatur  emosinya,  sulit  berkonsentrasi, memiliki  sikap  belajar  yang kurang dalam menyelesaikan pekerjaannya, apabila guru mengingatkan selalu tantrum, diajarkan  kerjasama  namun  tidak  bisa  mengkoordinasikan  dalam  bentuk  kelompok. Meskipun diberi permainan edukatif, aktivitas sains atau seni dengan waktu yang sudah ditentukan,  J  terus  melakukan  kesalahan  pola  perilaku  yang  sama  berulang  kali. Salah satu  tantangan  yang  dihadapi  J  adalah  pemberian  batasan  penggunaan gadget oleh orang tua. Jika J terus dibiarkan dalam menggunakan gadget tanpa batasan dan durasi yang  jelas  serta  menggunakan gadget dengan  waktu  yang  lebih  luas.  Hal  ini  dapat menyebabkan  J  kesulitan  dalam  beradaptasi  dengan  teman-teman  lainnya  dan  sulit dalam mengikuti pembelajaran dikelas secara efektif dan optimal.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  melalui  metode  studi  kasus tentang  penggunaan gadget pada  anak  dengan  pola  asuh  permisif.  Subjek  anak  usia  4 tahun  berinisal  J  dan  ibunya  berinisial  N  di  Kampung  Muntil  Cikulur  Serang  Banten. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  meliputi  observasi,  wawancara  dan dokumentasi  yang  bertujuan  untuk  mengukur  penggunaan gadget dengan  pola  asuh permisif  yang  dapat  dilihat  dari  5  indikator  yaitu  keterbatasan  waktu,  kurangnya perhatian  orang  tua,  kebebasan  waktu  anak,  durasi  penggunaan gadget dan  rutinitas
penggunaan gadget .  Seperti  ditunjukkan  pada  Tabel  1.  Adapun  teknik  analisis  data menggunakan  model  Miles  dan  Huberman,  meliputi  pengumpulan  data,  reduksi  data, penyajian data dan penarikan kesimpulan [16].
Gambar 1. Teknik analisis data dari model Miles dan Huberman Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen
No. Aspek Indikator 1 Jenis gadget yang digunakan Jenis gadget yang digunakan oleh anak: a. Smartphone b. Tablet c. Laptop d. Lainnya 2 Intensitas penggunaan gadget Lamanya waktu yang digunakan untuk menggunakan gadget dalam satu hari 3 Aktivitas anak pada gadget Jenis konten yang dilihat anak dengan menggunakkan gadget : a. Yotube b. Tiktok c. Game d. Lainnya 4 Aktivitas orang tua dalam sehari-hari Kegiatan yang dilakukan orang tua dalam menjalankankan kesehariannya: a. Jenis pekerjaaan orang tua b. Lamanya waktu orang tua berada dirumah c. Aktivitas yang dilakukan orang tua bersama anak 5 Pengawasan orang tua terhadap penggunaan gadget oleh anak Kebijakan orang tua dalam memberikan bentuk pengawasan terhadap penggunaan gadget pada anak melalui: a. Komunikasi b. Pengetahuan c. Sikap 6 Persepsi orang tua terhadap penggunaan gadget oleh anak Persepsi orang tua terhadap penggunaan gadget oleh anak yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang: a. Persepsi positif b. Persepsi negatif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  J  merupakan  anak kedua  dari  2  bersaudara.  J memiliki 1 kakak laki-laki berusia 17 tahun berinisial R yang duduk dibangku SMA. Ayah J berinisial M memiliki pekerjaan sebagai notaris dan ibunya berinisial N sebagai PNS. J adalah  seorang  pengguna gadget .  Jenis gadget yang  digunakan  setiap  harinya  ialah smartphone untuk bermain game dan menonton video animasi dari pada untuk kegiatan belajar  atau  permainan  edukasi. Setiap  hari  menggunakan  smartphone  untuk  bermain game  semakin  panjang.  Bagi  J, smartphone sebagai  hiburan  untuk  berlama-lama mengakses  segala  hal  yang  diinginkannya. Gadget memiliki  fungsi  dalam  mengakses fitur-fitur  secara  praktis  [17].  Dengan  kesibukan  orang  tua  yang  bekerja,  J  merasa memiliki  banyak  waktu  untuk  mengakses,  karena  pengawasan  yang  kurang  memadai dari orang tua setiap harinya. Orang tua dalam kategori pola asuh permisif. Karena, pola asuh permisif merupakan gaya pengasuhan di mana orang tua terlibat secara mendalam dalam  kehidupan  anak-anak  mereka  dengan  memberlakukan  sedikit  batasan  atau kendali  terhadap  mereka.  Gaya  pengasuhan  permisif  ini  seringkali  dikaitkan  dengan kurangnya  kompetensi  sosial  pada  anak,  terutama  dalam  hal  kurangnya  kemampuan untuk mengendalikan diri [18].
Durasi penggunaan gadget yang  biasa  dilakukan  J  per  harinya  sekitar  4-5  jam. Namun,  ketika  akhir  pekan  akan  bertambah  dengan  durasi  flukuatif  sekitar  6  jam. Kebiasaan  ini  biasa  dilakukan  orang  tua  memberikan  anak gadget dengan  durasi  yang cukup  lama,  sehingga  mengakibatkan  anak  [15].  Penyebab  J  adiktif  terhadap gadget antara  lain  bermain game dan  menonton  tayangan  video  animasi.  Ketergantungan  J pada gadget juga  mengakibatkan  J  kurang  tertarik  dalam  mengasah  minat  dan  bakat. Ketergantungan  J  pada gadget juga  mengakibatkan  J  kurang  tidur  dan  kurang berpartisipasi  dalam  interaksi  sosial  di  sekolah.  Berdasarkan  wawancara  kepada  wali kelas  anak  J,  mengatakan  bahwa: “saya  mengakui  bahwa  J  sering  tidur  selama  jam pelajaran  berlangsung di  kelas,  hingga  berakhirnya  waktu  belajar.  Namun,  karena  saya telah  mendapatkan  informasi  dari  orang  tua  J  mengenai  kegiatan  J  dirumah  terlalu banyak bermain gadget. Saya mengerti bahwa ini mungkin disebabkan oleh faktor gadget. Oleh  karena  itu,  ketika  melihat  J  tertidur,  saya  dengan  sigap  memberikan  bantal  dan memberikannya kesempatan untuk tidur sejenak” . Hasil wawancara, 18 November 2024. Ketika  seharusnya  berinteraksi  dengan  teman  sekelas  atau  berkomunikasi dengan  guru,  namun  hal  yang  dilakukan  J  seringkali  tergoda  untuk  bermain gadget di kelas.  Kondisi  tersebut  terlihat  pada  saat  J  membawa gadget ke  sekolah menggunakannnya pada saat jam belajar berlangsung di kelas A1. Gadget yang dibawa oleh  J  membuat  teman-teman  lainnya  menjadi  tidak  fokus  dan  terganggu,  tetapi  juga mengganggu proses pembelajaran di kelas. Namun, aktivitas tersebut tidak menghalangi J untuk tetap terpaku dengan aktivitas layar gadget .  Penggunaan gadget yang dilakukan J  membuat  keterlibatan  dalam  pembelajaran  di  kelas  semakin  berkurang.  Guru  sudah memberikan  pemahaman  kepada  J  mengenai  resiko  dari  penggunaan gadget yang berlebihan.  Melalui  komunikasi  yang  terbuka  dan  penuh  perhatian,  guru  menjelaskan secara  langsung  kepada  J  mengenai  dampak  negatif  yang  mungkin  timbul  akibat ketergantungan  pada gadget ,  seperti  gangguan  dalam  belajar,  kurangnya  interaksi
sosial, dan potensi masalah kesehatan mental. Radiasi gelombang elektromagnetik yang diraskan  anak  lebih  tinggi  apabila  terlalu  banyak  menggunakan  gadget  dan  daya konsentrasi  juga  akan  berkurang  dengan  adanya game yang  diakses  tidak  ada  unsur pembelajaran [19].
Meskipun  guru  telah  mencoba  memberikan  pemahaman  yang  lebih  kepada  J, namun J terus menggunakan gadget di kelas tanpa memperhatikan atau mendengarkan apa  yang  dikatakan  oleh  guru.  Sikap  ini  menunjukkan  bahwa  J  telah  terbiasa  dengan menggunakan gadget .  Penggunaan gadget -nya  dan  sulit  untuk  mengubah  kebiasaan tersebut.  Akibatnya,  guru  terkadang  terpaksa  untuk  memperbolehkan  J  untuk  tetap bermain gadget di  kelas  dan  berusaha  menjaga  suasana  pembelajaran  tetap  kondusif. atau menyebabkan gangguan di kelas. Meskipun ini bukanlah solusi yang ideal, namun keputusan  ini  diambil  dengan  pertimbangan  untuk  menjaga  keseimbangan  suasana kelas  dan  memastikan  bahwa  pembelajaran  bagi  siswa  lainnya  tetap  berjalan  lancar.  J terlihat lebih semakin menyendiri diantara teman-teman lainnya dan memilih terpaku pada gadget -nya.    Selain  itu,  J  lebih  memilih  untuk  menghabiskan  waktu  bermain  dan meminum susu dari botol pribadinya yang selalu dibawanya seperti dapat diamati pada gambar berikut:
Gambar 2. Anak bermain gadget di dalam kelas
Gambar 3. Anak asyik bermain sendiri, ketika teman lainnya sedang melakukan pembelajaran
Gambar 4. Anak terlihat sedang memegang susu dari botol, sementara anak lainnya fokus pada kegiatan belajar
Hasil wawancara yang dilakukan kepada wali kelas, diperoleh informasi: “Setelah libur  tengah  semester  yang  berlangsung  hampir  dua  minggu,  perkembangan  dalam bermain  gadget  mengalami  peningkatan,  karena  selama  liburan  tersebut  orang  tua selalu  memberikan  gadget  kepadanya  di  rumah.  Akibatnya,  ketika  kembali  masuk sekolah, J menjadi berani membawa gadget ke sekolah, bahkan jika permintaannya tidak dipenuhi, ia menangis dan enggan pergi ke sekolah. Selain itu, J juga mulai berani minum susu  botol  di  kelas  dan  tidak  lagi  merasa  malu  dengan  teman-temannya”.  Hasil wawancara,  23  Februari  2024.  Salah  satu  konten  yang  membuat  J  tertarik  melalui gadget adalah game online seperti My Talking Tom Friends, Sakura School Simulator, dan Subway Surfers. Selain itu, terkadang J tertarik pada platform video seperti Tiktok dan Youtobe, karena J dapat menemukan berbagai macam konten video animasi. Meskipun demikian,  penting  bagi  orang  tua  memantau  jenis  aplikasi  apa  saja  yang  dibuka  oleh anak. Setiap hari. konten yang sering J lihat dan mainkan melalui gadget adalah game My Talking  Tom  Friends ,  video  animasi  Upin  &  Ipin  serta  animasi  lainnya  yang  dapat ditonton  melalui  Youtobe  dan  Tiktok.  Ketiganya  menjadi  pilihan  utamanya  ketika  J sedang  merasa  bosan,  sehingga  J  seringkali  memilih  untuk  bermain gadget .  Pada  saat anak  menggunakan gadget ,  anak  lebih  menyukai  jenis  konten  yang  disukainya  [20]. Karena J dapat menemukan berbagai macam konten video animasi. Meskipun demikian, penting bagi orang tua memantau jenis aplikasi apa saja yang dibuka oleh anak.
Gambar 5. Anak bermain game setiap harinya yaitu My Talking Tom Friends
Ketika  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut,  terpantau  J  terlihat  memilih  untuk bermain  sendiri  dengan gadget saat  kedua  orang  tuanya  sibuk  dengan  pekerjaaan masing-masing.  Meskipun  ruang  tamu  seharusnya  menjadi  tempat  untuk  bersama- bersama  berkumpul,  namun  ruangan  tersebut  menjadi  sebuah  tempat  pribadi  untuk menghabiskan  waktu  dengan gadget yang  lebih  menarik  perhatiannnya.  Orang  tua  J memiliki  kesibukan  dalam  bidang  pekerjaannya  masing-masing.  Ayahnya  berinisial  M bekerja  sebagai  notaris,  seringkali  berurusan  dengan  jadwal  yang  pada  untuk menyelesaikan  transaksi  hukum  kliennya,  sementara  ibunya  berinisial  N  seorang Pegawai Negeri Sipil (PNS) di SMP dengan jam kerja 09.00-17.00. Orang tua J memiliki 2 anak  laki-laki.  Anak  pertama  berinisal  R  yang  masih  duduk  dibangku  kelas  2  SMA sementara itu, anak kedua berinisial J yang masih berada di tingkat Taman Kanak-kanak.
Peranan  R  sebagai  kakak  sangat  terlihat  dalam  interaksi  sehari-hari. Salah  satu aktivitas  yang  sering  dilakukan  oleh  R  adalah  mengajak  J  untuk  bermain  bersama dengan  menggunakan gadget .  Terkadang  R  juga  mengajak  J  untuk  bermain  tanpa menggunakan gadget ,  namun  faktanya  bahwa  keduanya  lebih  sering  bermain    dengan gadget .  Meskipun  keduanya  aktif  dalam  bermain gadget ,  R  selalu  mencoba  untuk menciptakan momen bermain yang menyenangkan bersama J. R dan J sering kali terlihat menghabiskan  waktu  bersama  di  kamar  pada  malam  hari.  Keduanya  duduk bersebelahan,  sibuk  dengan  layar gadget- nya  masing-masing.  Kondisi  ini menggambarkan  kedekatan  antar  adik  dan  kakak.  Namun,  penting  bagi  R  untuk memperhatikan  J  dalam  memberikan  batasan  dalam  penggunaan gadget dengan  bijak dan seimbang.
Disamping  itu,  keterlibatan  orang  tua  sangat  penting  untuk  memberi pengawasan  kepada  anak  terkait  batas  waktu  toleransi  penggunaan gadget .  Dalam konteks ini, orang tua J kurang memperhatikan hal tersebut. Hal ini disebabkan, karena orang  tua  J  pulang  kerja  larut  malam.  Namun,  orang  tua  J  selalu  berusaha menyempatkan  waktu  memberikan  pengawasan  kepada  J  di  sela-sela  waktunya. Walaupun terkadang belum mencukupi.   Akibatnya, pengawasan yang diberikan orang tua  J  kepada  J  masih  terbilang  kurang.  Kekurangan  waktu  yang  dimiliki  orang  tua  J membuat  J  kecenderungan  untuk  banyak  menghabiskan  waktu  dengan gadget tanpa pengawasan  yang  memadai.  Orang  tua  J  cenderung  memberikan  kebebasan  dalam menggunakan gadget , sehingga kurangnya komunikasi dengan J juga dapat menghambat pembentukan hubungan yang sehat antar pribadi. Kebebasan yang diberikan, membuat J termasuk ke dalam ciri pola asuh permisif. Dimana, pada pola asuh permisif diartikan sebagai tingkat kontrol yang rendah dari orang tua kepada anak.
Apabila  kontrol  yang  diberikan  orang  tua  kepada  anak  rendah,  dapat mengakibatkan  interaksi  antar  keduanya  saling  terabaikan.  Orang  tua  J  mungkin  tidak menyadari  perubahan  dalam  kehidupan  J  jika  interaksi  dan  komunikasi  tidak  terjalin secara efektif. Maka, akan membuat J sulit untuk membuka diri atau berbagi perasaan, serta menjadi pribadi individualis [21]. Hal ini dapat mempersulit terbentuknya ikatan hubungan  antara  orang  tua  dengan  anak.  Inilah  mengapa,  bagi  orang  dewasa  terlibat secara  langsung  dalam  penggunaan gadget pada  anak  serta  memastikan  komunikasi
antara keduanya berjalan secara seimbang. Hal ini sebagaimana yang diungkapkan oleh Ibu N: “iya betul mbak, dari anak J usia 2 tahun saya kurang dekat dengan anak J. Saya terpaksa  menitipikan  anak  J  kepada  orang  tua  saya,  karena  faktor  pekerjaan”. Hasil wawancara, 27 Februari 2024. Berdasarkan wawancara dengan ibu N diketahui sudah menggunakan gadget sejak usia 2 tahun. Orang tua J menyadari kurangya pengawasan karena  faktor  pekerjaan.  Ayah  J  juga  mengungkapkan  kesibukannya  membuat  anak kurang  diawasi. Orang  tua  sibuk  bekerja  maka  intensitas  perhatian  kepada  anak  akan berkurang (sibuk).
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  bapak  M  mengungkapkan bahwa:  “kebetulan  saya  kerja  di  sebelah  rumah,  jadi  J  masih  bisa  kepantau  mbak. Namun,  tidak  sampai  mengawasinya  hingga  selesai,  hanya  memantau  sebentar kemudian  saya  balik  lagi  menyelesaikan  kerjaan  saya”.  Hasil  wawancara,  27  Februari 2024.
Gambar 6. Dokumentasi wawancara mengenai  penggunaan gadget pada anak J Bukan hanya dari segi komunikasi saja yang harus diterapkan, namun orang tua J juga harus memberikan batasan atau mendiskusikan pengetahuan tentang dampak dari penggunaan gadget yang  berlebihan.  Dalam  hal  pengetahuan,  orang  tua  J  yang  terlalu membebaskan  serta  kurang  memberikan  edukasi  yang  cukup  kepada  anak  J  tentang pentingnya  menggunakan gadget dengan  bijaksana,  orang  tua  J  kurang  menekankan pentingnya membatasi waktu penggunaan layar dan memilih konten yang tepat. Sebagai akibatnya, J kurang memahami terkait dampak yang diperolehnya ketika menggunakan gadget secara berlebih. Selain memberikan pengetahuan tentang dampak negatif gadget , orang tua J juga harus menanamkan sikap yang bijak, bertanggungjawab dan konsisten. Dengan  menunjukkan  sikap  yang  tepat,  seperti  menggunakan gadget untuk  kegiatan belajar  dan  menghindari  penggunaan  yang  berlebihan.  Selain  itu,  orang  tua  J  perlu mengajarkan antara waktu yang dihabiskan di dunia maya dan di dunia nyata. Orang tua J  harus  menekankan  J  untuk  mengenalkan  kegiatan  di  luar  ruangan,  seperti  olahraga, kesenian  atau  kegiatan  sosial  lainnya  agar  mengurangi  ketergantungan  J  pada gadget . Seperti kegiatan menarik diluar rumah, mengajak anak untuk melakukan ativitas positif serta bersosialiasi dengan teman sebaya [22].
Orang  tua  J  mempunyai  persepsi  yang  berbeda  terhadap  penggunaan gadget pada  J.  Dari  satu  sisi,  orang  tua  J  menyadari  bahwa gadget sebagai  kebutuhan  positif
yang  dapat  menemani  bermain  J  di  kala  sepi,  mengenal  berbagai  macam  warna  dan suara  serta  sebagai  sumber  hiburan  yang  menyenangkan,  terutama  ketika  orang  tua  J sibuk  dengan  pekerjaan.  Namun,  di  sisi  lain  orang  tua  J  beranggapan  bahwa gadget membawa dampak negatif bagi J. Orang tua J memiliki kekhawatiran terhadap dampak negatif  penggunaan gadget berlebihan  yang  dilakukan  J  setiap  harinya.  Orang  tua  J khawatir  jika  J  berkegantungan  dengan gadget ,  seperti  mengganggu  perkembangan bahasa dan emosional serta sulit berinteraksi dengan teman dan keluarga. Menanggapi kekhawatiran ini, Ibu N mengatakan bahwa: “Sebenarnya saya memberikan J gadget itu karena terpaksa mbak, salah satu faktornya yaitu pekerjaan. Dengan cara memberikan gadget kepada J agar merasa terhibur dan tidak rewel ketika ditinggal bekerja. Dengan demikian,  saya  merasa  lebih  fokus  pada  pekerjaan  saya  dan  tanpa  perlu  khawatir. Meskipun  ada  rasa  bersalah  kepada  J  karena  memberikan  gadget  sejak  dini”. Hasil wawancara, 27 Februari 2024.
Hal ini diperkuat oleh pernyataan bapak M, bahwa: “Memang ini kesalahan dari kita  berdua  sebagai  orang tua  yang telah  memberikan  J  akses kepada  gadget  sejak  dini dengan begitu bebas dengan durasi yang lama. Meskipun pada awalnya pemberian gadget selalu dipantau dan dibatasi, namun seiring berjalannya waktu, kesibukan pekerjaan yang semakin bertambah membuat waktu yang tersedia untuk memantau J semakin berkurang. Kami  sadar  bahwa  dengan  memberikan  gadget  akan  berdampak  negatif  dan  berujung kecanduan  serta  pada  perkembangan  J  terutama  ketergantungan  dengan  tekhnologi”. Hasil  wawancara,  27  Februari  2024. Cara  orang  tua mendidik  anak  memiliki  dampak besar  pada  seberapa  sering  anak  menggunakan gadget .  Peran  orang  tua  memegang peranan penting pada pertumbuhan anak [23].  Setiap orang tua mempunyai gaya pola asuh  dengan  cara  berbeda-beda  [24].  Pola  asuh  otoriter  cenderung  memberlakukan aturan  ketat  terkait  durasi  dan  jenis  konten  yang  boleh  diakses  [25].  Sebagai  hasilnya anak  mungkin  memiliki  waktu  terbatas  untuk  menggunakan gadget ,  namun  seringkali anak  memiliki  rasa  keinginan  untuk  memberontak  pada  setiap  kesempatan  yang  ada dengan  menggunakan  bahasa  kasar  atau  tidak  sopan  [26].  Di  sisi  lain,  pola  asuh demokratis memberikan peluang bagi anak terlibat dalam pembuatan kebijakan terkait durasi  penggunaan gadget [27].  Anak  diberikan  kebebasan  untuk  mengatur  durasi penggunaan gadget dengan panduan dan batasan yang diberikan. Batasan diberlakukan mengajarkan  anak  memiliki  tanggung  jawab  dalam  mengatur  waktu  anak  sendiri, namun tetap adanya pengawasan dari orang tua untuk memastikan penggunaan gadget tetap sehat dan merekomendasikan penggunaan gadget sesuai dengan usia dan jenisnya [28].
Sementara  itu,  penggunaan gadget pada  anak  dengan  pola  asuh  permisif cenderung mengabaikan, memanjakan, kurangnya bimbingan dan pengawasan sehingga anak tidak memiliki batasan dan waktu yang digunakan dalam penggunaan gadget pada anak  menjadi  lebih  panjang  [29].  Pembatasan  durasi  penggunaan gadget memiliki keterkaitan  dengan  pola  asuh  antara  permisif  dengan  yang  lain  termasuk  kesepakatan anak  dan  orang  tua    [30].  Batasan  terhadap  durasi  menjadi  penting  karena  pola  asuh permisif  cenderung  membiarkan  anak,  orang  tua  kurang  memberikan  ketentuan  baru dalam setiap penggunaan gadget , anak menjadi kurang terkendali dalam menggunakan
gadget secara  bijak  dan  rendahnya  pengawasan  dari  orang  tua.  Pada  umumnya,  anak tidak bisa dipisahkan dari pengawasan keterlibatan orang tua [31]. Dari ketiga pola asuh tersebut peneliti menekankan kepada pola asuh permisif, disebakan terdapat kelebihan dan kekurangan. Namun, kekurangan paling dominan disebabkan oleh pola asuh permisif terkait  durasi  penggunaan gadget pada  anak  yang  diberikan  biasanya  hampir  panjang. Kondisi tersebut apabila dihubungkan, penggunaan gadget yang identik dengan generasi alpha.  Hal  tersebut  akan  semakin  mengkhawatirkan  terutama  bagi  generasi  muda  di indonesia.  Karena  penggunaan gadget merupakan  sesuatu  yang  umum  digunakan terutama untuk anak usia dini di kota Serang. Orang tua menyadari bahwa memberikan gadget secara berlebih dapat memberikan dampak negatif. Kurangnya pengawasan dan batasan  dapat  berpotensi mengarah pada perilaku  yang  tidak  sehat  dalam penggunaan gadget oleh anak [11]. Oleh karena itu, penting bagi orang tua meningkatkan kesadaran dalam membentuk kebiasaan yang sehat dalam penggunaan gadget [32].

## KESIMPULAN
Pola  pengasuhan  permisif  cenderung  memperbolehkan  anak-anak  untuk  bebas menggunakan gadget memberikan ruang gerak yang luas dalam mengakses gadget . Anak yang  dibesarkan  dalam  lingkungan  pola  asuh  permisif  cenderung  memiliki  akses  yang bebas dalam durasi penggunaan gadget lebih lama tanpa pengawasan orang tua. Hal ini dapat menciptakan kecenderungan anak untuk menghabiskan lebih banyak waktu dalam mengakses gadget tanpa batasan yang tepat. Oleh karena itu, orang tua yang menerapkan pola  asuh  permisif  terhadap  penggunaan gadget pada  anak  harus  memberikan pengawasan terhadap konten yang diakses dan kesepakatan durasi penggunaan gadget pada anak.

## PENGHARGAAN
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada guru dan kepala sekolah KB-TK Islam Al-Azhar  10  Serang,  serta  orang  tua  yang  telah  membantu  sebagai  informan,  sehingga artikel ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.

## REFERENSI
[1] M. Yusuf, D. Witro, R. Diana, T. A. Santosa, A. ‘Alwiyah Alfikri, and J. Jalwis, “Digital Parenting to Children Using The Internet,” Pedagog. J. Islam. Elem. Sch. , vol. 3, no. 1, pp. 1–14, May 2020, doi: 10.24256/pijies.v3i1.1277.
[2] S.  Pradona  and  W.  Qarni,  “Analisis  Dampak  Penggunaan  Gawai  terhadap Perkembangan Psikososial Anak,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 460–469, Jul. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.248.
[3] N.  A.  Yelsukova,  J.  Y.  Gafarova,  and  T.  V.  Kupchynava,  “Mobile  technologies  in everyday  life  of  Belarusians:  generational  differences,” J.  Belarusian  State  Univ. Sociol. , no. 2, pp. 88–96, Jun. 2022, doi: 10.33581/2521-6821-2022-2-88-96.
[4] S. Saeedi, H. Bouraghi, M.-S. Seifpanahi, and M. Ghazisaeedi, “Application of Digital Games  for  Speech  Therapy  in  Children:  A  Systematic  Review  of  Features  and
Challenges,” J.  Healthc.  Eng. ,  vol.  2022,  no.  5,  pp.  1–20,  Apr.  2022,  doi: 10.1155/2022/4814945.
[5] M.  Zaini  and  S.  Soenarto,  “Persepsi  Orangtua  Terhadap  Hadirnya  Era  Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 1, p. 254, Apr. 2019, doi: 10.31004/obsesi.v3i1.127.
[6] M. L. Mita and R. R. D. Widjayatri, “Peran Orang Tua terhadap Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini Generasi Alpha,” J. Ashil J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 1, pp. 1–13, 2023, doi: 10.33367/piaud.v3i1.2523.
[7] P. S. Maola and T. Lestari, “Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Sosial Anak Sekolah  Dasar,” EduPsyCouns  J.  Educ.  Psychol.  Couns. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  219–225, 2021, [Online]. Available: https://ummaspul.e- journal.id/Edupsycouns/article/view/1403
[8] M. Mesce, A. Ragona, S. Cimino, and L. Cerniglia, “The impact of media on children during  the  COVID-19  pandemic:  A  narrative  review,” Heliyon ,  vol.  8,  no.  12,  p. e12489, Dec. 2022, doi: 10.1016/j.heliyon.2022.e12489.
[9] P.  Gupta et  al. ,  “Indian  Academy  of  Pediatrics  Guidelines  on  Screen  Time  and Digital Wellness in Infants, Children and Adolescents,” Indian Pediatr. , vol. 59, no. 3, pp. 235–244, Mar. 2022, doi: 10.1007/s13312-022-2477-6.
[10]  D.  Vicky,  H.  Adrianna,  and  B.  Phan,  “Use  of  Gadgets  by  Early  Childhood  in  the Digital Age to Increase Learning Interest,” Sci. J. Sci. Technol. , vol. 2, no. 1, pp. 17– 34, Apr. 2023, doi: 10.55849/scientechno.v2i1.58.
[11]  L.  I.  Sholikhah,  “Pola  Asuh  Orang  tua  Menyikapi  Penggunaan  Smartphone  pada Anak Usia Dini,” Jendela PLS J. Cendekiawan Ilm. Pendidik. Luar Sekol. , vol. 8, no. 1, pp. 22–31, 2023, doi: 10.37058/jpls.v8i1.6915.
[12]  N.  Mahmudah  and  R.  N.  Setyowati,  “Pelaksanaan  Child  Rights  Programming sebagai  Upaya  Mewujudkan  Perlindungan  terhadap  Hak  Anak  Dampingan  di Yayasan Alit Surabaya,” Kaji. Moral dan Kewarganegaraan , vol. 10, no. 4, pp. 789– 808, May 2022, doi: 10.26740/kmkn.v10n4.p789-808.
[13]  A. Yustina and S. Setyowati, “Kontribusi Pola Asuh Orang Tua dalam Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak di TK Aisyiyah Bustanul Athfal  2  Jombang,” J.  PAUD  Teratai ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  1–7,  2021,  [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paud- teratai/article/view/39473
[14]  V.  S.  Mutiara,  Y.  E.  Silviani,  I.  Rahmawati,  and  N.  O.  Ferianty,  “Hubungan  durasi penggunaan  gadget  dengan  mental  emosional  anak  usia  prasekolah,”  in call  for paper  seminar  nasional  kebidanan ,  2020,  pp.  77–83.  [Online].  Available: https://jurnal.unw.ac.id/index.php/semnasbidan/article/view/823
[15]  A.  Oktaviana,  “Dampak  penggunaan  gadget  terhadap  interaksi  sosial  anak  usia dini perspektif hadis,” KINDERGARTEN J. Islam. Early Child. Educ. , vol. 4, no. 2, pp. 145–153, 2021, doi: 10.24014/kjiece.v4i2.12544.
[16]  J. S. Matthew B. Miles, A. Michael Huberman, Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook . 2014.
[17]  L. Syifa, E. S. Setianingsih, and J. Sulianto, “Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar,” J. Ilm. Sekol. Dasar , vol. 3, no. 4, p. 538, Nov. 2019, doi: 10.23887/jisd.v3i4.22310.
[18]  F.  P.  Azizah  Muthi,  Nuryatmawati,  “Pengaruh  Pola  Asuh  Permisif  Terhadap Kemandirian Anak Usia Dini,” Pedagog. J. Anak Usia Dini dan Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 2, pp. 81–92, 2020, doi: 10.30651/pedagogi.v6i2.5286.
[19]  D.  Nuramdiani,  “Edukasi  Bahaya  Radiasi  Elektromagnetik  Dari  Penggunaan
Gadget  Berlebih  Pada  Anak  Dan  Remaja,” SELAPARANG  J.  Pengabdi.  Masy. Berkemajuan ,  vol.  7,  no.  3,  pp.  1999–2006,  2023,  [Online].  Available: https://journal.ummat.ac.id/index.php/jpmb/article/view/17409
[20]  M.  Zulfah,  K.  Azamiah,  H.  Agustiani,  and  L.  V.  Pebriani,  “Program  Psikoedukasi Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 234–244, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.197.
[21]  D. A. S. Jasmidalis, O. Purnamasari, and L. Zulhaini, “Edukasi Gadget Ramah Anak Usia Dini bagi Orang Tua,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 1– 10, Jan. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.149.
[22]  W.  Sari,  H.  Machmud,  and  L.  Anhusadar,  “Pengawasan  Orang  Tua  terhadap Penggunaan  Gadget  pada  Anak  Usia  Dini,” BOCAH  Borneo  Early  Child.  Educ. Humanit. J. , vol. 3, no. 2, pp. 73–83, Mar. 2024, doi: 10.21093/bocah.v3i2.8251.
[23]  Siti  Khumaeroh  and  R.  D.  Widjayatri,  “Pola  Asuh  Orangtua  Generasi  Milenial terhadap  Perkembangan  Sosial  Emosional  Anak  Usia  Dini,” J.  Ashil  J.  Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 2, no. 2, pp. 1–13, Oct. 2022, doi: 10.33367/piaud.v2i2.2519.
[24]  G.  Sonia  and  N.  C.  Apsari,  “Pola  Asuh  Yang  Berbeda-Beda  dan  Dampaknya terhadap  Perkembangan  Kepribadian  Anak,” Pros.  Penelit.  dan  Pengabdi.  Kpd. Masy. , vol. 7, no. 1, p. 128, Jul. 2020, doi: 10.24198/jppm.v7i1.27453.
[25]  F. Mahamid, D. Berte, and D. Bdier, “Racism, parenting styles and mental health in Palestine,” Soc.  Sci.  Humanit.  Open ,  vol.  7,  no.  1,  p.  100403,  2023,  doi: 10.1016/j.ssaho.2023.100403.
[26]  D.  Febriady,  P.  H.  Pebriana,  M.  L.  Alim,  and  R.  Ananda,  “The  Impact  of Free  Fire Online Games on Students’ Social Behavior at Elementary School,” JIP J. Ilm. PGMI , vol. 8, no. 2, pp. 140–150, Jan. 2022, doi: 10.19109/jip.v8i2.14165.
[27]  S. Purnama, A. Wibowo, B. S. Narmaditya, Q. F. Fitriyah, and H. Aziz, “Do parenting styles  and  religious  beliefs  matter  for  child  behavioral  problem?  The  mediating role  of  digital  literacy,” Heliyon ,  vol.  8,  no.  6,  p.  e09788,  Jun.  2022,  doi: 10.1016/j.heliyon.2022.e09788.
[28]  D.  A.  Gentile et  al. ,  “Internet  Gaming  Disorder  in  Children  and  Adolescents,” Pediatrics ,  vol.  140,  no.  Supplement_2,  pp.  S81–S85,  Nov.  2017,  doi: 10.1542/peds.2016-1758H.
[29]  R.  Meira-Góes,  E.  Kang,  S.  Lafortune,  and  S.  Tripakis,  “On  synthesizing  tolerable and  permissive  controllers  for  labeled  transition  systems,” IFAC-PapersOnLine , vol. 55, no. 28, pp. 158–164, 2022, doi: 10.1016/j.ifacol.2022.10.338.
[30]  O. R. Jayantika, P. H. Livana, and N. Indrayati, “Pola Asuh Orangtua Berhubungan Dengan Lamanya Durasi Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah,” J. Ners Widya Husada , vol. 7, no. 2, pp. 41–48, 2020, doi: 10.33666/jnwh.v7i2.371.
[31]  Y.  Salis  Hijriyani  and  R.  Astuti,  “Penggunaan  Gadget  pada  Anak  Usia  Dini  dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0,” ThufuLA J. Inov. Pendidik. Guru Raudhatul Athfal , vol. 8, no. 1, p. 015, May 2020, doi: 10.21043/thufula.v8i1.6636.
[32]  L. Asmawati, “Peran Orang Tua dalam Pemanfaatan Teknologi Digital pada Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 1, pp. 82–96, Mar. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i1.1170.