INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 2155-2167 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Efektivitas Penggunaan Quizizz sebagai Media Asesmen dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di SMPN 11 Madiun
Diah Ayu Rohana 1 , Swasti Maharani 2 ✉ , Sri Sunarni 3
Universitas PGRI Madiun Email: swasti.mathedu@unipma.ac.id 2 ✉

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  keefektivan  penggunaan  Quizizz  sebagai  media asesmen  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  di  SMPN  11  Madiun.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  terdiri  dari  siklus  1  dan  siklus  2.  Prosedur penelitian terdiri dari empat fase, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian dilaksanakan di SMPN 11 Madiun dengan subyek penelitian yaitu kelas VII D yang jumlah 30 peserta didik  dengan  16  peserta  didik  laki-laki  dan  14  peserta  didik  perempuan.  Pengumpulan  data  dalam penelitian ini menggunakan pengamatan dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz sebagai media asesmen efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik. Hal ini ditunjukkan melalui data meningkatnya persentase ketuntasan belajar peserta didik mulai dari pra siklus dengan persentase 43,33%, kemudian setelah adanya penerapan Quizizz sebagai media asesmen pada siklus 1 persentase  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  meningkat  menjadi  66,67%  dan  pada  siklus  2 persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan signifikan menjadi 80%. Kata Kunci: Quizizz, Media Asesmen, Hasil Belajar

## Abstract
The purpose of this study was to determine the effectiveness of using Quizizz as an assessment media in improving math learning outcomes at SMPN 11 Madiun. The type of research used is Classroom Action Research (PTK) which consists of cycle 1 and cycle 2. The research procedure consists of four phases, namely planning, implementation, observation and reflection. The research was conducted at SMPN 11 Madiun City with the research subjects, namely class VII D  with a total of 30  students with 16 male students and 14 female students. Data collection in this study used observation and documentation. The data analysis techniques used are quantitative data and qualitative data. The results showed that the use of Quizizz as an effective assessment media to improve students' math learning outcomes. This is shown through data on the increasing percentage of students' learning completeness starting from the pre-cycle with a percentage of 43.33%, then after the application of Quizizz as an assessment media in cycle  1  the  percentage  of  students'  learning  completeness  increased  to  66.67%  and  in  cycle  2  the percentage of students' learning completeness increased significantly to 80%.
Keywords: Quizizz, Assessment Media, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik  yang dibimbing oleh guru dengan tujuan mendorong peningkatan pengetahuan peserta didik. Berdasarkan UU RI No. 20/2003, pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi antara peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar (Indonesia, 2006). Aktivitas mengajar  menyangkut peranan seorang  guru  dalam konteks mengupayakan terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara pengajar itu sendiri dengan peserta  didik  (Miftahussurur  and  Pramono,  2016)  .  interaksi  antara  peserta  didik  dan pendidik dalam proses belajar mengajar merupakan sebuah dinamika yang kompleks dan multidimensi.  Proses  ini  tidak  hanya  melibatkan  transfer  pengetahuan,  tetapi  juga pengembangan nilai, sikap, dan keterampilan. Pembelajaran yang berlangsung di sekolah dapat mengembangkan pola pikir, sikap, dan keterampilan peserta didik secara optimal. Salah satu program pendidikan yang mampu mengembangkan keterampilan pada peserta didik adalah pembelajaran Matematika.
Matematika merupakan salah satu ilmu yang diajarkan di berbagai macam jenjang pendidikan,  mulai  dari  SD,  SMP,  SMA  bahkan  sampai  perguruan  tinggi.  Matematika merupakan mata pelajaran yang dapat melatih siswa dalam berpikir logis, rasional, kritis, efektif  dan  efisien  (Maharani,  2012).  Matematika  memiliki  peran  penting  dalam mengembangkan  kemampuan  mengkomunikasikan  gagasan  dengan  bahasa  melalui model matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika, diagram, grafik, atau  tabel  (Rahmah,  2013).  Pada  nyatanya  meskipun  matematika  merupakan  salah  satu
mata pelajaran pokok sekolah, namun matematika selalu menjadi masalah utama dalam dunia pendidikan baik jenjang SD, SMP, SMA maupun perguruan tinggi. Sudah bukan hal baru lagi bahwa matematika dianggap sebagai salah satu pelajaran yang sulit bagi siswa (Maharani, 2014). Kesulitan dan rasa takut terhadap matematika yang dirasakan oleh peserta didik sering kali bersumber dari metode pembelajaran yang monoton dan kurang menarik. Kondisi ini berdampak negatif pada hasil belajar mereka.
Hasil  belajar  merupakan  perubahan  perilaku  yang  diperoleh  pembelajar  setelah mengalami  aktivitas  belajar.  Oleh  karena  itu,  yang  dikatakan  hasil  belajar  merupakan kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  peserta  didik  setelah  ia  menerima  pengalaman belajar yang diperoleh melalui usaha dalam menyelesaikan tugas-tugas belajar. sehingga hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  peserta  didik  setelah  ia menerima  pengalaman  belajarnya  (Sudjana,  1995).  Untuk  mengatasi  masalah  berkaitan dengan  rendahnya  hasil  belajar,  penting  bagi  guru  untuk  mengadopsi  pendekatan pembelajaran alternatif yang dapat membuat matematika menjadi subjek yang menarik dan menyenangkan. pembelajaran matematika yang dikemas sebagai subyek yang menarik dan menyenangkan  akan  memberikan  dampak  baik  pada  pemahaman  peserta  didik,  yang secara  signifikan  berkontribusi  pada  peningkatan  hasil  belajar  mereka.  Beragam  fasilitas multimedia  berbasis  IT  dapat  dimanfaatkan  agar  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik (Mulyati and Evendi, 2020).Sebuah portal pembelajaran online yang komprehensif, yang dilengkapi dengan fitur asesmen interaktif, dapat menjadi kunci dalam menciptakan lingkungan  belajar yang dinamis  dan  adaptif. Dengan  portal  ini, guru dapat merancang asesmen yang menarik, memantau kemajuan belajar peserta didik secara real-time, dan memberikan umpan balik yang personal dan relevan.
Asesmen dalam konteks pembelajaran merujuk pada proses pengumpulan, analisis, dan  interpretasi  informasi  untuk  mengevaluasi  proses  dan  hasil  belajar  peserta  didik. Asesmen merupakan kegiatan yang menjadi bagian integral dari kegiatan belajar mengajar. Asesmen  dilaksanakan  untuk  memperoleh  hasil  sebagai  dasar  untuk  mengetahui kemampuan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran (Kasmawati and Malewa, 2022). Penggunaan tes berbasis kertas (Paper Based Test) sebagai satu-satunya asesmen dalam  proses  pembelajaran  merupakan  hal  yang  sering  terjadi  dalam  pembelajaran, terkhusus matematika. Namun, penggunaan tes ini seringkali tidak efektif bagi peserta didik. Hal ini dapat mengakibatkan kurangnya kesan yang kuat dalam proses pembelajaran, serta berpotensi terhadap hasil belajar yang rendah. Sebagai upaya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, penting bagi guru dalam menerapkan media asesmen interaktif yang mampu memfasilitasi interaksi dan keterlibatan aktif peserta didik selama evaluasi. Pilihan
efektif  untuk  kasus  ini  adalah  memanfaatkan  teknologi  yang  semakin  canggih  dengan dukungan jaringan internet dalam memberikan kesempatan yang luas bagi para pendidik untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  proses  pembelajaran  sesuai  dengan perkembangan zaman (Pratiwi et al. 2023).
Penyesuaian  perkembangan  zaman  dengan  penggunaan  media  asesmen  dalam kegiatan  pembelajaran  matematika  dapat  membantu  peserta  didik  memahami  materi pembelajaran dengan lebih mudah. generasi peserta didik di era digitalisasi dikenal dengan Generasi Z atau istilah kerennya adalah Gen Z (baca: Gen zi). Generasi Z dibesarkan dengan web sosial, mereka berpusat pada digital dan teknologi adalah identitas mereka (Singh and Dangmei,  2016).  Generasi  Z  lahir  dan  berkembang  dalam  lingkungan  yang  kaya  akan teknologi, di mana internet menjadi sumber utama pengetahuan dan informasi. Kemajuan teknologi tidak hanya memudahkan aktivitas sehari-hari seperti belajar, bermain game, dan bersosialisasi,  tetapi  juga  telah  mengubah  cara  generasi  ini  berinteraksi  dengan  dunia. Ketergantungan pada teknologi membuat metode asesmen melalui media konvensional, seperti  penggunaan  tes  berbasis  kertas  ( Paper  Based  Test)  terasa  kurang  menarik  bagi peserta didik. Metode ini seringkali bersifat satu arah dan dapat menyebabkan kejenuhan yang  berdampak  negatif  pada  hasil  belajar.  Untuk  mengatasi  hal  ini,  diperlukan  inovasi dalam  metode  pemilihan  media  asesmen  yang  lebih  sesuai  dengan  kebiasaan  dan lingkungan digital mereka. Salah satu solusi yang menjanjikan adalah integrasi teknologi dalam  pembelajaran,  seperti  penggunaan  Quizizz.  Platform  ini  memungkinkan pembelajaran matematika menjadi lebih interaktif, menarik dan menyenangkan, sekaligus meningkatkan keterlibatan peserta didik dengan harapan terjadi peningkatan pada hasil belajar.
Quizizz  merupakan  aplikasi  berbasis  game  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  dunia pendidikan. Quizizz adalah salah satu hasil inovasi dalam media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan  dalam  kegiatan  asesmen  pembelajaran,  fitur-fitur  yang  dapat  digunakan dalam aplikasi Quizizz diantaranya dapat memilih berbagai jenis soal, baik pilihan ganda, isian maupun uraian yang dapat dikemas dalam bentuk game baik secara individu maupun kelompok. Aplikasi kuis online Quizizz dapat digunakan oleh para pengajar untuk melihat sejauhmana peserta didik dalam belajar. Penggunaan yang mudah dan hasil yang cepat dalam  proses  penilaiannya  menjadikan  aplikasi  ini  layak  digunakan  sebagai  aplikasi pembelajaran yang mendukung revolusi pembelajaran 4.0, sehingga peserta didik memiliki minat dan motivasi yang kuat untuk belajar (Mulyati and Evendi, 2020). kuatnya motivasi dan  minat  belajar  peserta  didik  diharapkan  dapat  memberikan  dampat  terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
Observasi yang peneliti lakukan di SMPN 11  Madiun, kegiatan penilaian pada mata pelajaran  matematika  yang  menggunakan  tes  berbasis  kertas  telah  menimbulkan  rasa bosan  di  kalangan  peserta  didik.  Kondisi  ini  seringkali  mengarah  pada  kurangnya antusiasme siswa dalam proses belajar, yang pada akhirnya berpengaruh negatif terhadap hasil belajar. Keterbatasan interaksi dan kreativitas dalam metode penilaian konvensional ini  menuntut  inovasi  dalam  pendekatan  evaluasi.  Penerapan  teknologi  informasi  dalam asesmen, seperti penggunaan aplikasi berbasis game yang interaktif, dapat menjadi solusi yang menarik. Dengan cara ini, penilaian tidak hanya menjadi lebih menarik dan dinamis, tetapi  juga lebih reflektif terhadap kemampuan sebenarnya dari peserta  didik, sekaligus mendukung perkembangan keterampilan abad ke-21 yang mereka perlukan.
Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari  Kasmawati  dan  Emy  Saelan  Malewa (Kasmawati and Malewa, 2022) yaitu penelitian mengenai “Pemanfaatan Media Ict Quizizz Dalam Asesmen Pai Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”. Jenis penelitian yang dilakukan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  dimana  dilakukan  dalam  2  siklus pembelajaran.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pemanfataan  media  ICT  berbasis aplikasi quiziz pada kegiatan asesmen dapat meningkatkan hasil belajar berdasarkan dua siklus I dan II, yang dibuktikan sebelum pemanfaatan media ICT berbasis aplikasi quizziz, nilai rata-rata hasil belajar yakni 65,09 meningkat menjadi 72,81. Sementara, yang terjadi pada siklus II kenaikan rata-rata nilai hasil belajar dari 72,81 menjadi 85,72.
Berdasarkan  permasalah  di  atas,  maka  peneliti  akan  melakukan  penelitian  dengan judul “Efektivitas Penggunaan Quizizz Sebagai Media Asesmen Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  di  SMPN  11  Madiun”.  Penelitian  diperlukan  untuk  mengetahui bagaimana  hasil  belajar  peserta  didik  setelah  melaksanakan  pembelajaran  dengan penggunaan quizizz sebagai media asesmen dalam meningkatkan hasil belajar matematika.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK).  Penelitian  tindakan  kelas dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kajian atau kegiatan ilmiah dan bermetode yang dilakukan oleh guru/peneliti didalam kelas dengan menggunakan tindakan-tindakan untuk meningkatkan  proses  dan  hasil  pembelajaran  (Azizah,  2021).  Penelitian  dilaksanakan  di SMPN 11 Madiun Tahun Pelajaran 2023/2024. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas VII- D sebanyak 30 yang terdiri dari 16 peserta didik laki-laki dan 14 peserta didik perempuan. Sedangkan objek dari penelitian ini adalah Hasil Belajar peserta didik setelah implementasi media asesmen menggunakan Quiziz. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah melalui lembar observasi dan soal tes. Penelitian dilaksanakan mulai dari bulan Februari-
April 2024 yakni sejak penetapan fokus permasalahan sampai dengan penyelesaian laporan penelitan.
Prosedur  pelaksanaan  penelitian  meliputi  penetapan  fokus  permasalahan, perencanaan  tindakan,  pelak-sanaan  tindakan  yang  diikuti  dengan  kegiatan  observasi, interpretasi, dan analisis, serta refleksi (Salim (last) and Rasyid Karo-karo S 2020). Upaya penelitian dilakukan secara berdaur membentuk siklus. Rangkaian kegiatan dari setiap siklus dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dikatakan tuntas atau berhasil apabila rata-rata nilai peserta didik yang mencapai KKM pada soal tes paling tidak 75%. Jika nilai-nilai peserta didik yang mencapai KKM kurang dari 75% maka penelitian dikatakan belum tuntas. Analisis data yang digunakan dalam  penelitian  ini adalah analisis  data kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif yang digunakan  adalah  model  Miles  dan  Hubberman  yang  meliputi:  data  collection,  data reduction, data display, dan  data  conclusion  drawing/verification (Rahmawati, Maharani, and Bautista., 2023). Sedangkan analisis kuantitatif meliputi dua hal: Pertama, mengukur nilai akhir individu dari soal posttest peserta didik.
𝑛 = 𝑏 × 10
Keterangan:
n  = Jumlah Nilai b  = Jumlah Soal Benar
Kedua, mengukur persentase ketuntasan belajar siswa.
𝐹 𝑃 = 𝐴 × 100 %
Keterangan:
P  =  Persentase siswa yang tuntas
F  = Banyaknya  siswa  yang  memperoleh  nilai  ≥  67  A  =  Banyaknya  siswa  yang mengikuti tes

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Hasil dan pembahasan dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang disajikan bersumber dari data yang diperoleh selama pelaksanaan penelitian. Pelaksanaan pembelajaran dengan Quizizz sebagai media asesmen di SMPN 11 Madiun, dilakukan dalam dua tahapan yaitu siklus 1 dan siklus 2.

## Pra Siklus
Sebelum  penelitian  dilaksanakan  pada  tahapan  siklus  1,  peneliti  melaksanakan kegiatan  pra  siklus  dengan  tujuan  mengumpulkan  data  yang  akurat  berkaitan  dengan permasalahan hasil belajar yang terjadi di kelas VII D, sehingga dapat menentukan sebuah tindak lanjut dalam mengatasi permasalahan belajar yang dialami peserta didik. Adapun kegiatan  yang  dilakukan  berupa  observasi  mengenai  hasil  belajar  peserta  didik menggunakan pembelajaran yang biasa dilakukan di kelas VII D. Berdasarkan kegiatan pra siklus, diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 1. Data Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Kegiatan Pra Siklus
Keterangan Jumlah Peserta Didik Persentase Tuntas 13 43.33 % Tidak Tuntas 17 56.67 % Rata-rata nilai pra siklus 60.77
Berdasarkan tabel 1, diperoleh hasil data selama pelaksanaan kegiatan pra siklus. Data tersebut menunjukkan bahwa 17 dari 30 peserta didik memperoleh nilai dibawah kriteria ketuntasan  maksimal  dalam  pembelajaran  matematika  dengan  persentase  56.67  %. Sementara sisanya yaitu 13 peserta didik memenuhi kriteria ketuntasan maksimal dengan persentase  43.33  %.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  jumlah  peserta  didik  yang  mengalami ketuntasan  dalam  pembelajaran  matematika  cenderung  lebih  rendah  jika  dibandingkan dengan  peserta  didik  yang  tidak  tuntas  dalam  memenuhi  kriteria  ketuntasan  maksimal. Rata-rata  nilai  peserta  didik  pada  pembelajaran  pra  siklus  adalah  60.77.  Hal  ini  juga menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai  peserta  didik  berada  dibawah  kriteria  ketuntasan
maksimal pada pembelajaran matematika.
Selain  itu,  kegiatan  pembelajaran  pada  pra  siklus  ini  dilaksanakan  dengan menggunakan kertas sebagai media asesmen peserta didik. Hasil observasi menunjukkan bahwa  peserta didik merasa  bosan  dan mengerjakan soal hanya karena  tuntutan tugas sehingga  berakibat  pada  hasil  belajarnya  yang  rendah.  Oleh  karena  itu,  peneliti  perlu melakukan  sebuah  inovasi  untuk  menciptakan  solusi  dalam  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  yang  disesuaikan  dengan  penerapan  teknologi  informasi  dalam  asesmen, seperti  penggunaan  aplikasi  berbasis  game  yang  interaktif.  Solusi  tersebut  adalah penerapan Quizizz sebagai media asesmen. Melalui penggunaan Quizizz sebagai media asesmen, peneliti berharap dapat meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik.

## Siklus 1
Berdasarkan informasi dan hasil observasi yang dilakukan pada kegiatan pra siklus, peneliti  mengintegrasikan  Quizizz  sebagai  media  asesmen  dalam  pelaksanaan  siklus  1 pembelajaran  matematika.  Berdasarkan  kegiatan  pembelajaran  pada  siklus  1,  diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 2. Data Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Kegiatan Siklus 1
Keterangan Jumlah Peserta Didik  Persentase Tuntas 20 66.67 % Tidak Tuntas 10 33.33 % Rata-rata nilai pra siklus 67.33
Berdasarkan tabel 2, diperoleh hasil data selama pelaksanaan kegiatan pembelajaran siklus  1.  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  10  dari  30  peserta  didik  memperoleh  nilai dibawah kriteria ketuntasan maksimal dalam pembelajaran matematika dengan persentase 33.33 %. Sementara sisanya yaitu 20 peserta didik memenuhi kriteria ketuntasan maksimal dengan persentase 66.67 %. Rata-rata nilai peserta didik pada pembelajaran siklus 1 adalah 67.33. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata nilai  peserta didik mengalami peningkatan. Meskipun  rata-rata  hasil  belajar  dan  jumlah  peserta  didik  yang  mengalami  ketuntasan dalam  pembelajaran  matematika  cenderung  meningkat  jika  dibandingkan  dengan pertemuan  sebelumnya,  persentase  tersebut  belum  mencapai  indikator  keberhasilan penelitian  yang  ditentukan  sehingga  perlu  pelaksanaan  siklus  lanjutan  untuk memaksimalkan  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  matematika dengan memanfaatkan Quizizz sebagai media asesmen.
Dari  pelaksanaan  pembelajaran  siklus  1,  dilakukan  refleksi  pembelajaran  untuk
memperbaiki pembelajaran pada siklus lanjutan dan diperoleh hasil refleksi sebagai berikut:
a. Peserta didik mengalami kendala berkaitan dengan jaringan internet dan chromebook yang error.
b. Beberapa peserta didik masih merasa gugup, tegang dan takut menjawab pertanyaan pada Quizizz yang disiapkan sehingga ketuntasan belajar belum mencapai hasil yang optimal.

## Siklus 2
Berdasarkan hasil refleksi yang telah dilaksanakan pada siklus 1 maka perlu adanya perbaikan  pada  pelaksanaan  siklus  2  dengan  tahapan  pelaksanaan  pembelajaran  yang sama yaitu menggunakan Quizizz sebagai media asesmen. Peneliti melakukan beberapa perbaikan untuk dapat meningkatkan presentase ketuntasan belajar peserta didik sesuai dengan indikator keberhasilan penelitian yang telah ditentukan yaitu 75%. Berikut ini adalah data yang didapatkan pada pelaksanaan siklus 2 yaitu:
Tabel 3. Data Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Kegiatan Siklus 2
Keterangan Jumlah Peserta Didik  Persentase Tuntas 24 80 % Tidak Tuntas 6 20 % Rata-Rata Nilai Pra Siklus 76.33
Berdasarkan tabel 3, diperoleh hasil data selama pelaksanaan kegiatan pembelajaran siklus  2.  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  6  dari  30  peserta  didik  memperoleh  nilai dibawah kriteria ketuntasan maksimal dalam pembelajaran matematika dengan persentase 20%.  Sementara  sisanya  yaitu  24  peserta  didik  memenuhi  kriteria  ketuntasan  maksimal dengan persentase 80%. Presentasi ini menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar peserta didik melebihi target yang telah ditentukan oleh peneliti. Rata-rata nilai peserta didik pada pembelajaran  siklus  2  adalah  76.33.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai peserta  didik  sudah memenuhi kriteria ketuntasan maksimal. Selain itu, presentase  hasil belajar  peserta  didik  yang  memenuhi  kriteria  ketuntasan  maksimal  mencapai  target indikator  keberhasilan  penelitian.  Dengan  ini  maka  penelitian  yang  telah  dilakukan dinyatakan  tuntas  atau  berhasil.  Berdasarkan  pembelajaran  siklus  2,  dilakukan  refleksi pembelajaran dan diperoleh hasil refleksi sebagai berikut:
a. Peserta didik tidak lagi mengalami kendala berkaitan dengan jaringan internet dan chromebook yang error. Hal ini diantisipasi menggunakan sinyal yang disediakan oleh peneliti. Selain itu, bagi peserta didik yang mengalami kerusakan pada chromebook
diperbolehkan  menggunakan  ponsel  pada  saat  jam  pembelajaran  matematika berlangsung.
b. Peserta didik tidak lagi merasa gugup, tegang dan takut menjawab pertanyaan pada Quizizz yang disiapkan. Hal ini diantisipasi dengan memberikan percobaan sebelum kegiatan asesmen pada pelaksanaan siklus 2 berlangsung.
Berdasarkan  penelitian  mengenai  “Efektivitas  Penggunaan  Quizizz  Sebagai  Media Asesmen Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Di SMPN 11 Madiun” yang telah dilaksanakan  meliputi  kegiatan  pra  siklus,  siklus  1  dan  siklus  2  diperoleh  data  bahwa persentase hasil belajar mengalami peningkatan. Artinya, media asesmen yang digunakan efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  matematika. Persentase  hasil  belajar  meningkat  setelah  adanya  penerapan  Quizizz  sebagai  media asesmen selama proses pembelajaran berlangsung. Peningkatan hasil belajar peserta didik selama kegiatan penelitian berlangsung dapat dilihat pada gambar berikut:

## Gambar 2. Diagram Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik
Diagram diatas menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematika. Pada kegiatan prasiklus diperoleh data bahwa terdapat 13 dari 30 peserta didik yang mengalami ketuntasan hasil belajar, sisanya masih 17 peserta didik  yang  belum  tuntas.  Hal  tersbut  terjadi  karena  media  asesmen  yang  digunakan merupakan hal yang membosankan bagi peserta didik sehingga hal tersebut berpengaruh terhadap  hasil  belajarnya.  Kemudian  pada  siklus  1  jumlah  ketuntasan  peserta  didik mengalami peningkatan yaitu menjadi 20 dari 30 peserta didik sedangkan 10 peserta didik belum tuntas. Peningkatan hasil belajar ini merupakan efek dari penerapan Quizizz sebagai media asesmen saat pembelajaran berlangsung. Selanjutnya, pada siklus 2 terdapat 24 dari 30 peserta didik yang mengalami ketuntasan hasil belajar sedangkan sisanya yaitu 6 peserta didik  masih  belum  tuntas.  Jika  diamati  berdasarkan  persentase  ketuntasan,  hasil  belajar peserta didik pada pembelajaran matematika mengalami peningkatan. Hal tersebut dapat diamati melalui gambar berikut:
25 20 15 10 24 20 17 13 10 6
TUNTAS TIDAK TUNTAS Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2
Gambar 3. Diagram Persentase Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik
Persentase  peningkatan  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran matematika  juga  ditunjukkan  melalui  gambar  3.  Pada  kegiatan  pembelajaran  pra  siklus diperoleh data bahwa peserta didik yang mencapai KKM sebanyak 13 dari 30 peserta didik atau dengan persentase 43.33 %. Sedangkan 17 sisanya dengan persentase 56.67 % belum memenuhi KKM. Kemudian pada kegiatan pembelajaran siklus 1 terjadi peningkatan yang signifikan  yaitu  20  dari  30  peserta  didik  mencapai  KKM  dengan  persentase  66.67  %. Sedangkan sisanya, 10 peserta didik belum memenuhi KKM dengan persentase 33.33 %. Persentase  tersebut  belum  mencapai  indikator  keberhasilan  penelitian  yang  ditentukan sehingga perlu pelaksanaan siklus lanjutan untuk memaksimalkan peningkatan hasil belajar peserta  didik  pada  pembelajaran  matematika.  Selanjutnya,  pelaksanaan  pembelajaran siklus 2 diperoleh data bahwa terjadi peningkatan yaitu 24 dari 30 peserta didik mencapai KKM dengan persentase 80%. Sedangkan sisanya, 6 peserta didik belum memenuhi KKM dengan persentase 20%. Persentase yang diperoleh telah mencapai indikator ketuntasan hasil belajar yang telah ditentukan sehingga penelitian ini tidak dilanjutkan lagi ke siklus berikutnya. Hal ini menunjukkan pula bahwa penggunaan Quizizz sebagai media asesmen pada pembelajaran matematika efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMPN 11 Madiun.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  mengenai  Efektivitas  Penggunaan  Quizizz  Sebagai Media Asesmen Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Di SMPN 11 Madiun dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada setiap siklusnya. Hal tersebut dapat dibuktikan melalui hasil persentase nilai ketuntasan pada prasiklus sebesar 43.33% dimana  nilai  ketuntasan  tersebut  termasuk  kategori  rendah.  Hal  ini  dikarenakan  guru selalu  menggunakan  asesmen  dengan  metode  paper  based  test  dalam  setiap pembelajarannya. Kemudian setelah guru menerapkan Quizizz sebagai media asesmen dalam  kegiatan  pembelajaran  siklus  1  terjadi  peningkatan  ketuntasan  belajar  yang
80,00% 60,00% 40,00% 20,00% 0,00% 80% 66,67% 43,33%
56,67% 33,33% 20% TUNTAS TIDAK TUNTAS Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2
signifikan  dengan  persentase  66.67%.  Namun,  angka  ini  belum  memenuhi  indikator ketuntasan yang telah ditentukan sehingga dilanjutkan pada siklus 2 yang menunjukkan angka  peningkatan  hasil  belajar  dengan  persentase  80%.  Persentase  ini  memenuhi indikator  penelitian  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Sehingga,  hasil  tersebut menunjukkan  bahwa  penggunaan  Quizizz  sebagai  media  asesmen  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar matematika di SMPN 11 Madiun.

## DAFTAR PUSTAKA
Azizah,  Anisatul.  2021.  “Pentingnya  Penelitian  Tindakan  Kelas  Bagi  Guru  Dalam Pembelajaran.”
Auladuna : Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 3(1):15 – 22.
Indonesia, Presiden  Republik. 2006. “Undang -Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.”
Kasmawati,  and  Emy  Saelan  Malewa.  2022.  “Pemanfaatan  Media  ICT  Quizizz  Dalam Asesmen PAI Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik.” 8(2).
Maharani, Swasti. 2012. “Efektivitas Model Pembelajaran Group Investigation Dan Talking Stick Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Aspek Psikomotorik Pada Siswa Kelas VIII MTsN Karangmojo I Magetan Tahun Ajaran 2010/2011.” JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) 1 (1).
———. 2014. “Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI)  Dan  Team  Asissted  Individualization  (TAI)  dengan  Pendekatan  Contextual Teaching and Learning (CTL) ditinjau dari Sikap Siswa Terhadap Matematika.” Jurnal Edutama 1 (01): 29 – 36.
Miftahussurur  and  Pramono.  2016.  “Peningkatkan  Hasil  Belajar  Menggunakan  Media Video Pembelajaran Pada Kompetensi Dasar Memelihara/Servis Sistem Pendingin Mesin.” Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Unnes 16(1).
Mulyati,  Sri,  and  Hanif  Evendi.  2020.  “Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP.” GAUSS:  Jurnal Pendidikan Matematika 3(1):64 – 73.
Pratiwi,  Andi  Citra,  Firdaus  Daud,  Andi  Asmawati  Azis,  Muliana  Gunawan,  and  Annisa Paramaswary Aslam. 2023. “Sosialisasi Pemanfaatan Media Asesmen Online Berbasis Gamifikasi Bagi Kelompok Guru  Komunitas Teacher Trendi.” JHP2M: Jurnal  Hasil- Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat 2(1):22 – 28.
Rahmah, Nur. 2013. “Hakikat Pendidikan Matematika.” Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam 1(2):1 – 10.
Rahmawati,  Milenia  Muji,  Swasti  Maharani,  and  Gatiet  Elvi  Daniel  Bautista.  2023.
“Penerapan Metode Drill dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Kapital pada Siswa Kelas II di SDN Legokulon 2 Kasreman.” 7(2):15392– 98.
Salim (last), Isran Rasyid Karo- karo S, and Haidir. 2020. “Penelitian Tindakan Kelas (Teori Dan Aplikasi Bagi Mahasiswa, Guru Mata Pelajaran Umum Dan Pendidikan Agama Islam Di Sekolah).”
Singh, Dr A. P., and Jianguanglung Dangmei. 2016. “Understanding The Generation Z: The Future Workforce.” 3(3):1– 5.
Sudjana,  Nana.  1995. Penilaian  hasil  proses  belajar  mengajar.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.