## PROTOTIPE PERMAINAN EDUKATIF 3D PUZZLE

## RUMAH GADANG RAJO BABANDIANG

## Fariko Edwardi 1
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Indraprasta PGRI Correspondence author: Fariko Edwardi, farikoedwardi@gmail.com, Bekasi, and Indonesia
Abstrak. 3D puzzle merupakan kategori permainan teka-teki mengasah pikiran berbentuk bongkar pasang, yang mengunakan elemen-elemen menjadi struktur bangunan tiga dimensi. Cukup banyak 3D  puzzle yang  menjadikan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  penggunanya,  akan tetapi  sangat sedikit  permainan 3D  puzzle ini  muncul  dipasaran  tentang  bangunan  rumah  adat,  apalagi  yang memiliki  tingkat  intelegensi  untuk  menyusun  elemen puzzle yang  dapat  menyampaikan keterangan  struktur,  fungsi  dan  makna.  Sesuatu  permasalahan  yang  terjadi  pada  masyarakat modern Minangkabau saat ini, terhadap perubahan bentuk dan tidak sesuai lagi dari fungsi, dan makna sebenarnya, akan berakibat citra arsitektur dari rumah adat ( Rumah Gadang ) Minangkabau yang muncul seolah sudah cukup terwakili oleh satu atau beberapa elemen dari Rumah Gadang , seperti  atap  gonjongnya  saja.  Kekhawatiran  ini  dapat  secara  tidak  langsung  masyarakat Minangkabau mulai mengubur jati diri arsitekturalnya. Metode analisis perancangan berbasis riset dengan menggunakan data primer berupa temuan fenomena yang terjadi saat ini, dan sekunder sebagai data tambahan untuk memperkuat data primer seperti sumber kajian tertulis dan sumber karya sebagai referensi permainan edukatif. Oleh karena itu, Rumah Gadang sebagai sumber ide penciptaan untuk merancang berupa prototipe 3D puzzle bertujuan memberikan pengetahuan dan edukasi tentang nilai dan makna yang terdapat pada Rumah Gadang sebagai lambang kebesaran suku masyarakat Minangkabau.
Keywords : Minangkabau, 3D puzzle , permainan edukatif, revitalisasi
Abstract. 3D puzzle is a category of logic games in the form of unloading pairs, which uses elements into three-dimensional building structures. Quite a lot of 3d puzzles make as a learning media for users,  but  very  few  of  these  3D  puzzle  games  appear  on  the  market  about  traditional  house buildings, especially those that have a level of intelligence to compose  puzzle elements that can convey  descriptions  of  structure,  function  and  meaning.  Something  of  a  problem  that  occurs  in modern Minangkabau society today, against the change of form and no longer fit of function, and its  true  meaning,  will  result  in  the  architectural  image  of  the  Minangkabau  traditional  house (Rumah Gadang) that appears as if it is adequately represented by one or several elements of the Rumah  Gadang,  such  as  the  roof  of  the  gonjong  only.  This  concern  could  indirectly  the Minangkabau  people  begin  to  bury  their  architectural  identity.  Research-based  design  analysis method  using  primary  data  in  the  form  of  findings  of  current  phenomena,  and  secondary  as additional  data  to  strengthen  primary  data  such  as  written  study  sources  and  work  sources  as educational game references. Therefore, Rumah Gadang as a source of creation ideas to design a prototype  3D  puzzle  aims  to  provide  knowledge  and  education  about  the  value  and  meaning contained in the Rumah Gadang as a symbol of the greatness of the Minangkabau people.
Keywords : Minangkabau, 3D puzzle, educational game, revitalizing

## Pendahuluan
Berbicara tentang Sumatera Barat, terlintas Minangkabau menjadi suku asal dari daerah tersebut.  Ragam  budaya  Minangkabau  telah  menjadi  aset  yang  sangat  bernilai  dalam masyarakat Sumatera Barat, baik itu berupa adat istiadat, agama, kesenian tradisi, masakan, dan tidak  kalah  pentingnya  rumah  adat  yang  dimiliki  oleh  suku  Minangkabau,  yang  disebut  juga dengan Rumah Gadang. Rumah Gadang merupakan salah satu bentuk warisan budaya Indonesia yang patut dilestarikan sampai kapanpun perkembangannya.
Penamaan  Rumah  Gadang  bukan  berarti  rumah  yang  besar  saja,  tetapi  juga  memiliki fungsi  dan  keunikan  pada  setiap  bagian  rumahnya.  Penjelasan  dalam  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia, Rumah Gadang yang berarti rumah induk tempat tinggal kaum keluarga. Ensiklopedi juga  menjelaskan  bahwa  Rumah  Gadang  merupakan  rumah  tradisional  yang  menjadi  ciri keluarga  besar  matrilineal  di  daerah  Minangkabau.  Selain  fungsi  sebagai  tempat  tinggal keluarga,  Rumah  Gadang  juga  menjadi  sumber  pengaturan  segala  sesuatu  yang  menyangkut kehidupan  para  kerabat  matrilineal  dan  merupakan  identitas  lokal  dari  suku  Minangkabau sebagai warisan pusaka dari nenek moyang terdahulu.
Matrilineal  merupakan  panutan  masyarakat  Minangkabau  yang  bersuku  ke  ranji  ibu. karena  dalam  sistem  kekerabatan  Minangkabau  sosok  perempuan  merupakan  lambang keturunan suku, sebagaimana anak yang bersuku ke ibu, baik itu anak laki-laki maupun anak perempuan. Rumah Gadang diwariskan ke kaum ibu disebut limpapeh , ditempati bersama suami serta anak perempuan, dan suami anaknya. Landasan kekeluargaan dimulai dari rumah tangga, ibu  yang  diberi  nama limpapeh  rumah  nan  gadang adalah  lambang  keturunan  ( Hasan  2004, 119 ).
Sebagaimana  penjelasan  tentang  pembangunan  Rumah  Gadang  oleh Navis  (1984) ,  di antaranya  perlu  diperhatikan  lokasi  mendirikan  dan  jumlah  gonjongnya,  mendirikan  rumah ( batagak rumah) di atas tanah kaum bekerja sama secara bergotong-royong dan dibantu oleh kaum yang lain. Ketentuan adat menetapkan bahwa Rumah Gadang yang bergonjong lebih dari empat  hanya  boleh  didirikan  pada  perkampungan  yang  berstatus Nagari atau Koto .  Pada perkampungan kecil hanya boleh didirikan Rumah Gadang yang bergonjong dua, sedangkan di Taratak tidak boleh mendirikan Rumah Gadang yang bergonjong, dalam membangun Rumah Gadang  tidak  bisa  menurut  kehendak  sendiri,  karena  sifatnya  yang  bergotong-royong  dan bermufakat sesama kaum, baik penempatan lokasi, pengumpulan bahan, maupun menentukan hari  pelaksanaan  pembangunan,  sehingga  pembangunan  Rumah  Gadang  tidak  menyalahi aturan yang berlaku dan tidak menimbulkan permasalahan dikemudian hari.
Bentuk  fisik  atau dari segi visual Rumah Gadang berbeda dari rumah adat lainnya, jika dilihat dari keseluruhan, pada bagian badan rumah menyerupai bentuk perahu, yang besar ke atas dengan dinding bagian atas miring ke arah luar dan pada perahu juga terdapat buritan yang diimplentasikan  pada anjuang .  Bagian  atap  berupa  gonjong  yang  menyerupai  lengkungan bentuk  tanduk  kerbau.  Bentuk  gonjong  juga  merupakan  pengambaran  bentuk  susunan  daun sirih yang selalu disuguhkan pada upacara adat dan bermakna sakral, sementara tonggaknya berbentuk  delapan  persegi  dan  dindingnya  dibentuk  dengan  ragam  hias  motif  ukiran Minangkabau.
Setelah  mengetahui  sejarah  dari  warisan  budaya  lampau,  perubahan  budaya  yang disebabkan oleh perkembangan zaman yang serba instan, canggih oleh sentuhan teknologi yang mutakhir, kondisi Rumah Gadang tidak lagi seperti dahulu kala, baik keberadaannya maupun fungsinya.  Menurut  penjelasan Putiah  (2007) dahulu  rumah  kaum  banyak  ditempati  oleh keluarga keturunan ibu, kini dirumah tersebut di berbagai daerah banyak yang kosong, lapuk dan  runtuh.  Perubahan  tersebut  diakibatkan  oleh  persoalan  yang  ada  dalam  kaum  maupun pengaruh  yang  datang  dari  luar,  di  antaranya  muncul  dari  persoalan  ekonomi  keluarga  yang
semakin sulit, sehingga sebagian keluarga memilih untuk merantau guna memenuhi tuntutan ekonomi,  sebaliknya  bagi keluarga  yang  merasa  ekonominya  sudah mapan, sehingga  muncul keinginan  untuk  membangun  rumah  sendiri,  sehingga  lama  kelamaan  Rumah  Gadang ditinggalkan oleh kaumnya.
Pada  zaman  sekarang  Rumah  Gadang  dapat  dibangun  siapapun  dan  dimanapun  baik untuk pribadi maupun pemerintahan. Bahan bangunannya telah dibuat dari beton, bukan lagi kayu,  hanya  bagian  gonjongnya  saja  yang  masih menyisakan  bentuk  yang tidak  berubah  dari Rumah Gadang sesungguhnya.
Gambar 1 Rumah Gadang Rajo Babandiang. Sungai Beringin, Payakumbuh (Fariko, 2017)
Berbagai fakta dan masalah yang ditemukan, gejala peniruan arsitektur Rumah Gadang yang menerapkan bentuk aksen gonjong yang sering ditemui pada bangunan modern, seperti halnya pada bangunan perkantoran, pertokoan, atap lahan parkiran, bahkan kandang burung juga memiliki aksen gonjong, sehingga kesan pencitraan penerapannya dapat melanggar nilai etika  di  Minangkabau,  yang  dapat  merubah  persepsi  masyarakat  terhadap  Rumah  Gadang tersebut.  Kalau  peniruan  ini  bertujuan  memelihara  kelestarian  budaya  asli,  maka  peniruan tersebut  dapat  dijelaskan  dan  diperlihatkan,  sesuai  dengan  maksud  tujuannya.  Supaya masyarakat  atau  generasi  yang  akan  datang  dapat  mempelajari  tentang  kearifan  lokal  yang berguna untuk keberlangsungan hidup bermasyarakat, yang beradat dan bermartabat. Sesuai dengan falsafah adat di Minangkabau, “ adat basandi syarak, syarak basandi kitabullah ” Adat bersendikan  pada  agama  dan  agama  bersendikan  pada  kitab  Allah  yaitu  Al- Qur’an.  Artinya, segala tata aturan adat untuk mengatur kehidupan masyarakat, dibuat berdasarkan kitabullah ( Rasmida 2015 ).
Berdasarkan uraian di atas, agar Rumah Gadang dikemudian hari tidak menjadi kenangan semata, maka sebagai sumber ide dalam penciptaan karya desain komunikasi visual ini adalah bentuk fisik Rumah Gadang yang akan diterapkan dalam media permainan ( game ) edukasi yang berupa  bentuk  permainan  teka-teki  bongkar  pasang  ( puzzle ).  Pada  permainan  edukasi  ini nantinya  dirancang  menjadi  sarana  untuk  pengetahuan,  pendidikan  dan  membangkitkan intelegensi bagi penggunanya.
Berbagai  permasalahan  yang  telah  disimpulkan,  maka  penciptaan  karya  DKV  nantinya difokuskan menjadi karya yang komunikatif untuk target  audience berupa prototipe puzzle 3 Dimensi, dimana puzzle ini berbentuk fisik dari Rumah Gadang yang memiliki bagian anjung kiri dan  kanan,  serta  memiliki  gonjong  enam  disebut  juga Rajo  Babandiang ,  dan  tidak  menutup kemungkinan project desain  ini  akan  dikembangkan  menjadi  diorama  perkampungan Minangkabau  nantinya.  Dimana  diorama  menurut  penjelasan  pada  adalah  sejenis  benda miniatur tiga dimensi untuk menggambarkan suatu pemandangan atau suatu adegan. Asal usul diorama adalah dekorasi teater di Eropa dan Amerika pada abad ke-19. Amalia, Agustina, and Sulianto (2017) menjelaskan Diorama adalah sebuah pemandangan tiga dimensi mini bertujuan
untuk menggambarkan pemandangan sebenarnya. Diorama biasanya terdiri atas bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang ber-latar belakang lukisan yang disesuiakan dengan penyajian.
Penciptaan  permainan  edukasi  berupa  3D puzzle Rumah  Gadang Rajo  Babandiang ini, tidak hanya permainan bongkar pasang saja, dimana setiap elemen-elemen atau bagian puzzle ini memiliki penomoran atau kode tertentu, untuk berfungsi sebagai keterangan makna dalam bagian  pada  bangunan  Rumah  Gadang  tersebut.  Rancangan  dalam  penciptaan  karya  DKV  ini berangkat dari rasa keprihatinan terhadap keberadaan Rumah Gadang di zaman modern yang sudah  mulai  dilupakan  oleh  masyarakat  pendukungnya,  dengan  tujuan  agar  mengingatkan kembali masyarakat bahwa Rumah Gadang sebagai hasil budaya masa lampau, bernilai sejarah, pendidikan, dan bernilai estetis yang patut dilestarikan agar warisan budaya Minangkabau tidak luntur  oleh  perkembangan  zaman,  dan  selalu  hadir  di  masa  sekarang  dan  masa  yang  akan datang.
Untuk  mewujudkan  gagasan  kreatif  tersebut,  banyak  pertimbangan  dan  analisis  yang harus dilakukan terahadap sumber ide, analisis pemilihan bahan, pembentukan, finishing dan penyajian  karya.  percobaan-percobaan  terhadap  kemungkinan  serta  pencarian  bentuk  yang dapat mewakili gagasan, maupun yang dapat disampaikan melalui karya selalu dilakukan.

## Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan prototype 3D puzzle Rumah  Gadang  ini adalah metode kualitatif, yakni metode perancangan berbasis riset dengan bagian data primer dan  data  sekunder,  data  primer  merupakan  hasil  pengamatan  dilapangan.  Data  Sekunder sebagai data tambahan yang merupakan keterangan dan informasi, dari sumber kajian tertulis, terutama dari media game edukatif dan rumah adat tradisi Minangkabau. Data sekunder ini dari disertasi,  buku,  internet  wawancara,  dan  observasi,  data  sekunder  digunakan  untuk memperkuat  data  primer. Moleong  (2019) mengungkapkan  bahwa  data-data  tersebut dikumpulkan dari naskah wawancara, catatan lapangan, foto, video dan dokumen pribadi serta dokumen  resmi  lainnya  yang  berhubungan  dengan  penelitian.  Merancang  karya  3D puzzle Rumah Gadang memerlukan strategi analisis data dengan persiapan studi visual, pengamatan, observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka, eksperimen.
Perancangan prototype 3D puzzle Rumah  Gadang  ini  mengunakan  metode  analisis 5W+1H,  hal  ini  dikarenakan  pentingnya  metode  analisis  ini  untuk  menjawab  pemecahan masalah  dalam  proses  perancangan  3D puzzle . Yin  (2013) menjelaskan  penggunaan  metode 5W+1H  adalah  untuk  menentukan  jawaban  yang  telah  diketahui  mengenai  suatu  topik,  agar peneliti dapat mengembangkan pertanyaan-pertanyaan yang lebih tajam dan bermakna. What apa yang akan dibuat? Rancangan yang akan dibuat yaitu perancangan 3D puzzle Rumah Gadang memanfaatkan  arsitektur  Rumah  Adat  Minangkabau  sebagai  sumber  ide  gagasan.  Where, dimana  diaplikasikan/diterapkan?  diaplikasikan  di  daerah  Sumatera  Barat.  When,  kapan dimulai? masa sekarang dan selanjutnya. Who, siapa target sasaran? pelajar 9 tahun ke atas, berbagai  kalangan.  Why,  mengapa  rancangan  3D puzzle Rumah  Gadang  perlu  dibuat?  Untuk menciptakan Rumah Adat Minangkabau melalui media permainan puzzle , yang berguna untuk menarik  perhatian  dan  pengetahuan  tentang  struktur  dan  makna  dari  Rumah  Gadang.  How, bagaimana merancang 3D puzzle Rumah Gadang tersebut? puzzle yang dirancang harus mampu mengangkat  citra  Rumah  Gadang  sebagai  identitas  budaya  lokal  Minangkabau,  dengan memanfaatkan  falsafah,  struktur,  fungsi  dan  makna  Rumah  Gadang  yang  akan  dirancang menjadi puzzle .
Kajian  Konsep  setelah  menganalisis  data  dilakukan,  data-data  yang  didapat  dari  hasil analisis digunakan untuk merangkum konsep perancangan. Hasil dari analisis data digambarkan pada proses brainstorming untuk mendapatkan konsep perancangan yang lebih jelas. Konsep perancangan  digunakan  dalam  perancangan  3D puzzle Rumah  Gadang.  Konsep  terdiri  dari  2 (dua),  yaitu  konsep  visual  dan  konsep  verbal.  Konsep  ini  akan  digunakan  pada  tahapan perancangan mulai dari pemilihan pola bangunan Rumah Gadang, dan teknis dalam memasang simbol pada elemen puzzle yang berfungsi sebagai penjelasan pada bagian-bagian penting dari puzzle Rumah  Gadang.  Setelah  melakukan  kajian  konsep  perancangan  tahapan  selanjutnya adalah visualisasi perancangan terdiri dari sketsa desain, gambar kerja, alternatif bahan untuk pembuatan prototype ,  dan  desain  komperhensif.  Tahapan  ini  merupakan  akhir  dari perancangan yang menghasilkan rancangan final.

## Hasil dan Pembahasan

## Kajian Teori
Budaya  visual  Minangkabau  seperti  bentuk  gonjong  bangunan,  bukanlah  hasil  budaya visual yang dibentuk kemudian setelah Islam masuk ke Minangkabau. Tetapi produk budaya era Hindu dan Budha. Sebagai contoh, aturan gonjong mesti empat, pembagian ruang yang empat buah  pada  Rumah  Gadang,  atau tonggak  nan  salapan ,  adalah  sisa  dari  budaya  lama  yang menggambarkan mitos lama seperti hasta brata (delapan sifat kepemimpinan atau dewa), yang pengurangan  terjadi  pada  jaman Perpatih  Nan  Sabatang dan Dt.  Ketamanggungan ,  yang awalnya  delapan  sifat  kepemimpinan  dan  akhirnya  direduksi  menjadi  empat  sifat  alam, selanjutnya alam takabang jadi gur u dan segala sesuatu yang serba empat. Ada kata-kata kiasan yang mengatakan “ Kalau indak tahu nan siampek inyo bukan urang minang ” (kalau tidak tahu dengan serba empat, dia bukan orang minang). Maksudnya dalam bertutur kata dan berprilaku ( Couto 2008, 57 ).
Bentuk bangungan, dinding, tiang, atap atau gonjong yang sebelumnya telah diramu oleh t ukang  tuo atau  tukang  ahli  seperti  yang  dikemukakan  oleh  Syamsul  Asri  dalam  disertasinya pada Couto (2008) menjelaskan pembangunan pada saat ini peran tukang baru menyesuaikan bentuk  pola  bangunan  dengan  kebiasaan  setempat.  Salah  satu  contohnya  adalah  dalam menginterpretasikan  adanya  aturan  adat  yang  mengatur  bangunan  bercorak Koto  Piliang memiliki anjuang ,  dan Bodi  Chaniago yang  tidak  memiliki  anjung  adalah  contoh  interpretasi yang  dibentuk  kemudian  dan  mungkin  keliru.  Pandangan  ini  telah  diteliti  oleh  Syamsul  Asri membuktikan  lebih  kurang  dari  300  Rumah  Gadang  yang  diteliti,  di  Kabupaten  Tanah  Datar hanya ditemukan 5 yang bercorak bangunan beranjung dan 4 di antaranya adalah ada di Limo Kaum sebagai  pusat  adat  kelarasan Bodi  Chaniago ,  bukan  kelarasan Koto  Piliang .  Kesalahan interpretasi  ini  dimulai  dari  hasil  penelitian  penelitian  kerja  lapangan.  Sebuah  aturan  adat terbentuk  bukan  hanya  dalam  mitos  atau  ucapan,  tetapi  kebiasaan  yang  meneruskan  secara faktual, dilihat  juga bagaimana sebuah kelembagaan itu terbentuk oleh manusia, begitu juga adat dan disebut tradisi. Misalnya budaya non-visual seperti pidato adat, nyanyian, musik, dan sebagainya. Oleh karena itu budaya intangible Minangkabau lebih menonjol daripada budaya visualnya. Jika ingin mengetahui seni budaya Minangkabau sebenarnya bisa dipandang dari cara berfikirnya, sastranya, pidato adat dan nyanyiannya ( Couto 2008, 59 ).
Jika digali dari makna budaya  visual Minangkabau yang ada sekarang dalam perspektif yang asli. Maknanya justru bukan hasil pemikiran manusia Minang masa kini, tetapi hasil dari kerangka pemikiran budaya masa lalu, yang diduga membidani kelahiran budaya visual ini. Jadi bukan dari konsep pemikiran dan ekspresi seni yang tumbuh kemudian, misalnya konsep tigo
tungku sajarangan , adalah produk selepas perang Padri akhir abad ke 19, atas konflik kaum adat dan agaman yang disebut dengan Perjanjian Marapalam.

## Psikologi persepsi rumah adat Minangkabau
Istilah  Rumah  Gadang  (besar)  oleh  Ibenzani  dalam  disertasinya  1985  menyebutkan sebagai  “lambang  kebesaran  suku”,  secara  psikologis  sebenarnya  adalah  cerminan  jiwa perempuan yang menginginkan rumahnya menonjol sebagai eksitensi suku dan keturunannya. Atau ingin menonjolkan kelebihan mereka dibanding dengan orang lain. Dapat dikatakan bahwa Rumah Gadang di ukir hanya tampak depan rumah saja, sedangkan bagian belakang rumah di buat anyaman dinding dari bambu.
Estetika sosial yang menjadi kajian psikologi persepsi terhadap bangunan Rumah Gadang adalah pantulan psikologis keinginan perempuan yang ingin kelihatan indah. Hal ini diungkapkan dengan ukiran bangunan yang hanya pada bagian depan bangunan.
Berikut data sumber kajian tertulis disertasi Ibenzani Ibenzani, yang membahas tentang rumah  adat  Minangkabau,  yang  mengurai  fungsi  utama  dari  Rumah  Gadang  adalah  sebagai tempat  pusat  kesatuan  sosial  terkecil  yang  berhubungan  dengan  sistem  yang  terdapat  pada tatanan  sosialnya.  Sehingga  banyak  sekali  kegiatan  ataupun  aktifitasnya,  seperti  tempat kediaman,  tempat  mendidik  anak-kemenakan,  tempat  perhelatan,  musyawarah  dalam keluarga.
Gambar 2 Pola rumah adat Minangkabau ( Ibenzani 1985 )
Sedangkan Ibenzani (1985) merangkum pola arsitektur Rumah Gadang berdasarkan ciri- ciri atau identitas rumah melalui sistem kelarasan, dimana kelarasan Koto Piliang dengan prinsip titiak dari ateh (menitik dari atas) memerintah secara otokratis memiliki anjung dibagian ujung kanan dan kiri rumah, lebih tepatnya dinaikan selangkah sekitar 30-40 cm, sedangkan kelarasan Bodi Caniago mambasuik dari bumi (membersit dari bumi) memerintah secara demokratis, yang terlihat  ciri  khas  dari  rumahnya  tidak  memiliki  anjungan,  tetapi  struktur  dari  bangunan mempunyai kesamaan. Maka kedua laras tersebut mempengaruhi bentuk pola sebagai identitas pemilik dari karakter rumahnya.
Gambar 3 Denah tiang, tipe dan pola Rumah Gadang ( Ibenzani 1985 )
Secara  teoritis  ruang-ruang  kehidupan,  seperti  luas  dan  bentuknya  diatur  berdasarkan pembagian tanah oleh suku Minangkabau lama. Sedangkan bentuk bangunan serta denah ruang diatur  menurut  tradisi  setempat  atau  kesepakatan  ninik  mamak  nagari  di  Minangkabau.  Ini adalah sebuah bentuk kebudayaan lama yang mungkin tidak kelihatan lagi pada masa kini yang sekarang lazim disebut dengan propinsi Sumatera Barat ( Couto 2008, 64 ).
Walaupun  pada  awalnya  masyarakat  Minangkabau  lama  mungkin  memiliki  kesamaan dalam  mengatur  bentuk  bangunan  dan  fungsi  tiang  serta  teknik  membangunnya.  Akhirnya sesuai  dengan  perjalanan  sejarah  akan  terdapat  perbedaan-perbedaan.  Perbedaan  itu dipengaruhi  oleh  keyakinan,  legenda  atau  mitos  atau  oleh  tradisi  lokal  yang  tumbuh  pada masing-masing  nagari.  Perubahan  itu  dipengaruhi  oleh  perubahan  sosial,  akulturasi  budaya, tuntutan  baru,  fungsi  bangunan,  lingkungan  dan  iklim.  Misalnya  antara  bangunan  di  daerah pesisir dan di daerah pegunungan ( darek ). Yaitu bangunan tradisi yang berasal dari Luhak Nan Tigo yang lebih sederhana.

## Elemen Visual dan Kesalahan Presepsi
Imajinasi  visual  selama  ini  yang  umumnya  dikenal  adalah  adalah  dari  bentuk  gonjong, hampir semua objek-objek visual sebagai kode sosialnya adalah dari perubahan bentuk gonjong. Seperti dari hasil dokumentasi berikut ini :
Gambar 4 Gonjong cula badak gedung perkantoran (Fariko, 2017)
Gambar 5 Gonjong sebagai peneduh mesin pompa air. (Fariko, 2017)
Gambar 6 Gonjong sebagai atap kandang. (Fariko, 2017)
Prilaku  desain  yang  stereotip  menjadikan  sebuah  ikon  penting  dari  rumah  adat Minangkabau untuk kepentingan estetika sebagai identitas yang menampilkan elemen gonjong pada desainnya. Fenomena ini Couto (2008) menjelaskan sebuah pandangan stereotip adalah suatu  gagasan  atau  gambaran  distandardisasikan  atau  disederhanakan  secara  berlebihan, berpegang kepada seseorang atau kelompok lain. Dari sumber foto yang penulis dapatkan di atas menurut penjelasan dari hasil stereotip dari kode-kode visual sosial Minangkabau. Banyak lagi  contoh  yang  dapat  dilihat  dilingkungan  sekitar,  sebagai  kode  visual  yang  menampilkan identitas dari orang Minangkabau, seperti merek rumah makan dan sebagainya.
Sedangkan  dalam  pola  arsitektur  Rumah  Gadang  yang  memiliki  konsep  pembentukan ruang dalam, sebagai teori tanda dan orientasi dalam pembangunan rumah adat Minangkabau. Dikarenakan  tanda  ruang,  tempat  tersebut  melekat  sebagai  identitas  tersendiri,  batas-batas wilayah. Dari segi visual Rumah Gadang juga memiliki kajian konsep teori golden section . Golden section dapat dilihat dari bentuk alami lingkungan dan alam semesta, baik itu disengaja ataupun tidak  disengaja  yang  menciptakan  visual  yang  secara  psikologis  menyenangkan  ketika  dilihat oleh mata. Golden Sectio n secara visual tidak memiliki ukuran yang seimbang secara teori tetapi ketika  dilihat  oleh  mata  memberikan  efek  yang  seimbang  dan  harmonis  bagi  mata  sehingga nyaman untuk dilihat.

## Revitalisasi Rumah Gadang
Revitalisasi adalah suatu proses atau cara dan perbuatan untuk menghidupkan kembali suatu  hal  yang  sebelumnya  terberdaya  sehingga  revitalisasi  berarti  menjadikan  sesuatu  atau perbuatan untuk menjadi vital, sedangkan kata vital mempunyai arti sangat penting atau sangat diperlukan sekali untuk kehidupan dan sebagainya. KBBI Online https://kbbi.web.id/revitalisasi akses (22 Agustus 2017).
Dari hasil sumber kajian tentang konsep revitalisasi ini, maka konsep garapan untuk 3D puzzle nantinya  akan  menghidupkan  kembali  rasa  peduli  untuk  mempelajari  kearifan  lokal
berupa  pembangunan  Rumah  Gadang  yang  kaya  akan  makna  dan  filosofinya.  Seperti  halnya untuk membangun Rumah Gadang tersebut akan dibutuhkan rasa kebersamaan dan gotong- royong masyarakat.

## Rancangan Konsep Garapan

## Tinjauan karya LEGO
Lego  adalah  sejenis  alat  permainan  bongkah  plastik  kecil  yang  digubah  oleh  seorang pengrajin kayu yang benama Ole Kirk Chiristiansen. Nama Lego merupakan singkatan kata dari Denmark “ Leg Godt ” yang artinya bermain dengan baik, begitu cita -cita perusahaan itu bermula. Founded  in  1932,  and  based  on  the  iconic  LEGO  brick,  it  is  one  of  the  world’s  leading manufacturers  of  play  materials, Lego  (2016) . Mainan  intelegensi  yang  terkenal  di  dunia khususnya  dikalangan  anak-anak  atau  remaja,  tidak  pandang  lelaki  ataupun  perempuan. Bongkah-bongkah ini serta kepingan lain bisa disusun menjadi model apa saja. Bermain lego juga dapat  mempengaruhi  perkembangan  kognitif  anak  prasekolah  (4-5  tahun)  dalam  hal kemampuan tilikan ruang, berpikir logis, mengingat, dan mengamati dengan cepat dan cermat ( Utami, Qur'aniati, and Kusuma 2017 ).
Lego merupakan permainan yang bersifat membina keterampilan dan rangsangan bagi kreatifitas anak, karena melalui eksperimentasi dalam bermain anak akan menemukan bahwa merancang  sesuatu  yang  baru  dan  berbeda  dapat  menimbulkan  kepuasan  ( Hurlock  2005 ). Sedangkan rancangan prototype 3D puzzle Rumah Gadang, terbuat dari bahan dasar kayu dan acrylic. Dalam hal ini pembuatan bongkah pasang plastik dengan bongkar pasang kayu secara teknik hampir bersamaan namun dari segi bentuk dan hasil serta bahan sangat berbeda.
Gambar 7 Tampilan LEGO dengan Jenis Arsitektur (Unduh : image.google/lego, 2016)
Konsep permainan lego yang menciptakan jenis arsitektur ini menjadikan situs bangunan bersejarah sebagai ide penciptaannya, dimana setiap bangunan bersejarah dunia telah dibuat menjadi  bagian  produk  permainannya.  Serta  nama  bangunan,  sejarah, maupun  nama  arsitek yang membuat bangunan tersebut terlampir juga pada buku panduan atau manual book yang disajikan  oleh  Lego.  Begitu  juga  pada  perancangan  3D puzzle Rumah  Gadang  ini  nantinya, dimana arti dan pemaknaan bagian-bagian Rumah Gadang Rajo Babandiang juga terlampir pada manual book . Konsep Umum Menurut Ediwar ( dalam Rasmida 2015, 40 ) sehubungan dengan ide tersebut maka dalam perwujudan  karya  yang  diinginkan  adalah  menampakan  nilai-nilai,  pendidikan,  patriotisme, keuletan, inovasi, yang berkaitan dengan logika, etika, dan estetika. Nilai logika mendasari kajian ilmu yang bersifat rasional dan empirik, yang membentuk keterampilan teknik, sedangkan nilai etika adalah masalah ukuran salah dan benar, baik dan buruk, berhubungan dengan ajaran religi, moral akhlak, tata krama, sopan santun, dan lain-lain. Adapun nilai estetika mendasari bentuk bentuk sintetik baru yang lebih indah dan memuaskan.
Rancangan  konsep  garapan  merupakan  ide  awal  untuk  menuju  penciptaan  karya. Penciptaan prototype atau  purwarupa  3D puzzle Rumah  Gadang  ini,  tidak  hanya  permainan bongkar  pasang  saja,  sama  halnya  dengan  mengembangkan  kecerdasan  spasial  ruang  visual Berdasarkan pendapat Winoto, Aufa, and Anwar (2020) menyimpulan bahwa kecerdasan spasial adalah  kecerdasan  yang  dimiliki  oleh  setiap  individu  dalam  bentuk  kemampuan  untuk memandang  warna,  garis,  bentuk  dan  ruang,  serta  dapat  memahami  visual  serta  sifat-sifat keruangan. Akan  diterapkan  pada  setiap  elemen-elemen  atau  bagian puzzle ini  memiliki penomoran atau kode tertentu, untuk berfungsi sebagai keterangan makna dalam bagian pada bangunan Rumah Gadang, dibuat sesuai dengan kaidah desain. Mulai dari pembuatan sketsa, proses digitalisasi 3D, pembuatan prototype sebagai media utama, perancangan packaging atau kemasan, manual book , dan media pendukung lainya berupa stiker, kartu nama, baju, launching pameran.

## Konsep Verbal
Bentuk verbal pada perancangan 3D puzzle Rumah Gadang ini adalah pada sebuah konsep yang  komunikatif  dimana  Rumah  Gadang  yang  dikenal  bukan  sekedar  citra  identitas  lokal masyarakat  Minangkabau,  tetapi  sedikit  lebih  detail  atau  mendalam  tentang  bagian  struktur bangunan. Konsep yang akan ditanamkan dalam puzzle nantinya adalah dimana setiap bagian (komponen  dari puzzle )  akan  dituliskan  ke  dalam  rancangan  media  pedukung  berupa  buku panduan pemasangan.

## Konsep Visual
Budaya  visual  dalam  konsep  visual.  Seseorang  membaca  dan  memaknai  apa  yang dilihatnya,  dia  menafsirkan  sesusai  dengan  pengalaman  visualnya  atau  pembelajaran  yang diperolehnya  dari  melihat  ( Couto  2008,  5 ).  Melalui  bentuk  visual  dan  imaji  visual,  3D puzzle Rumah  Gadang  menjadi  bahasa  visual  yang  dilihat  dan  digunakan  oleh  penggunanya,  maka setiap komponen puzzle akan diberikan rancangan simbol untuk menjelaskan konsep verbal. Kencendrungan  pendidikan  pada  umumnya,  terbiasa  dilatih  untuk  mengenali  bahasa simbol dan berpikir abstrak (melatih otak kiri), dan jarang yang memahami bahwa bahasa visual itu juga harus dipelajari (melatih otak kanan). Fenomena sosial dalam hal budaya visual memang unik perlu dipelajari lebih dalam. Sebab sering masyarakat menafsirkan tampilan visual secara stereotip dan negatif. Perbedaan kebudayaan dapat menyebabkan produk visual seperti hasil seni, desain, bangunan, pakaian ditafsirkan dengan cara berbeda.
Dapat  dikatakan  bahwa  kebudayaan  Minangkabau  bisa  ditafsirkan  dari  pemikiran  dan segala  makna,  melalui  penandaan  pada  Rumah  Gadang  dengan  ukirannya,  seperti  motif tenunan, ataupun pidato adatnya. Konsep budaya ini dapat juga dipakai kedalam bentuk ilmu seni rupa dan desain, yang mengambarkan alam pikiran masyarakat tradisional Minangkabau. Misalnya kreasi bangunan tradisional-modern yang dibuat selama ini dianggap sangat harfiah dan ikonik, justru akan menurunkan nilai-nilai kreativitasnya. Karena dianggap sebagai peniruan tipologi atau gaya bangunan lama, rancangan bangunan seperti ini dapat dianggap tidak kreatif. Dengan konsep ini ternyata ciri bangunan rumah adat Minangkabau yang baru tidak seharusnya selalu bergonjong sebagai simbol ke-minangannya.
Maka fenomena tersebut telah menjadi tafsiran tersendiri bagi budayawan dan seniman di Sumatera Barat ini, mereka menghadirkan beberapa rumusan untuk menghadirkan kembali budaya  visual  Minangkabau  tersebut  ke  dalam  bentuk  visual  yang  ada  di  Museum Adytiawarman, berupa miniatur bangunan Minangkabau dan suasana nagari ke dalam bentuk diorama.
Gambar 8 Karya miniatur diorama Rumah Gadang museum Adityawarman. (Martal, 2016)
Miniatur  Rumah  Gadang  dalam  project  museum  ini  merupakan  sumber  ide  untuk pembuatan  3D puzzle Rumah  Gadang  yang  dapat  bongkar-pasang,  sehingga  setiap  elemen bangungan ini dibuat rancangan sekatnya. Sketsa dari eksperimen pertama dilakukan membuat lantai dan tiang-tiang, dengan jarak serta ukuran tiang masih dalam perkiraan pengkarya, maka dari rancangan awal ini, terlihat bagaimana teknik pemasangan puzzle nantinya, yang setelah itu pengkarya melakukan pengukuran ke lokasi  Rumah Gadang  Sungai Beringin yang terdapat di daerah Payakumbuh.
Gambar 9 Eksperimen pertama layout struktur tiang dan lantai puzzle (Fariko, 2017)
Gambar 10 Proses pengumpulan data di Rumah Gadang Sungai Beringin (Fariko, 2017)
Setelah  mendapat  ukuran,  pengkarya  kembali  mencocokkan  ukuran  Rumah  Gadang tersebut  dari  sumber  penelitian  dari  buku  atau  karya  disertasi  yang  telah  diteliti  oleh  orang sebelumnya,  sehingga  nilai  satuan  yang  didapatkan  oleh  pengkarya  tidak  jauh  berbeda  dari sumber  literasi  tersebut,  dimana  salah  satunya  jarak  tiang  ke  tiang yang  pengkarya temukan
dengan  ukuran  340  cm,  dengan  total  keseluruhan  panjang  Rumah  Gadang  Sungai  Beringin tersebut adalah 37 meter, dan lebarnya 10 meter.
Gambar 11 Gambar kerja rancangan pada komponen puzzle (Fariko, 2017)
Tahapan  rancangan  dari  sketsa  manual,  pengkarya  membuat  rancangan  pada  aplikasi desain menggunakan software desain grafis dan desain 3D graphic , google sketchup . Pengkarya telah  membuat  perbandingan  dari  ukuran  asli  dari  Rumah  Gadang  Sungai  Beringin  di Payakumbuh.  Setelah  mengalami  perenungan,  dimana  metode Alua  dan  Patuik dari  istilah Minangkabau,  yakni  teori  yang  dipakai  oleh  Tukang  Tuo  atau  tukang  ahli.  pengkarya  banyak menemukan  kejanggalan  terhadap  struktur  bangunan,  seperti  contoh;  bangunan  Rumah Gadang Sungai Beringin yang asli ini, tonggaknya sudah dibuat dari semen, jumlah ruangan 7 bilik, dan bangunan ini bersifat atau berguna sebagai gedung pertemuan untuk destinasi wisata, acara pemerintahan, dan museum.

## Konsep Perancangan
Konsep  perancangan  3D puzzle Rumah  Gadang,  mengakar  dari  prinsip  gotong  royong batagak rumah sebagai prosesi acarat adat, dan juga menerapkan prinsip praktik alua jo patuik, secara kebersamaan. Maka, semangat untuk merangkai puzzle Rumah Gadang ini akan menjadi sebuah nilai yang tersirat dalam revitalisasi kearifan lokal, dikarenakan di setiap komponen dan lempengan puzzle Rumah Gadang ini akan dibubuhkan kode yang akan dijelaskan beserta arti dan makna elemen Rumah Gadang yang tercantum pada buku panduan atau manual book . Dari merangkai puzzle Rumah Gadang ini akan memunculkan kreatifitas dan intelegensi pikiran,  sehingga  terciptalah  imajinasi  untuk  berkeinginan  mendirikan  Rumah Gadang  sendiri melalui media permainan ini, sedangkan prototype ini memiliki warna yang putih dari bentuk tiang dan dinding, dan warna hitam untuk atap gonjong, yang bertujuan agar pengembangan kreativitas  bagi  pengguna  bisa  melakukan  eksperimen  sendiri  untuk  membuat  proses pewarnaan tiang, maupun penambahan motif-motif ukiran pada dinding puzzle Rumah Gadang tersebut  menggunakan  spidol,  cat  ataupun  stiker.  Kemasan  untuk prototype ini  disajikan semenarik mungkin mudah dibawa, dan aman dari goncangan maupun tumpukan, yang terbuat berbahan kayu ringan, sehingga mengangkat nilai elegant dari puzzle Rumah Gadang ini.

## Proses Perancangan
Branstorming
Penyaringan  idea  tau  disebut  juga  dengan  brainstorming  merupakan  tahapan  yang dilakukan  setelah  data  yang  diperlukan  terkumpul.  Brainstorming  berfungsi  untuk  memilah- milah data dan menseleksi data yang penting dari pemetaan ide.
Gambar 12 Brainstorming data 3D puzzle Rumah Gadang. (Fariko, 2017)

## Visualisasi
Langkah awal dari proses perancangan 3D puzzle Rumah Gadang ini, tahap yang dilalui dari hasil riset adalah sketsa, dan pemindahan sketsa ke aplikasi digital menggunakan software Google SkecthUp . Ulasannya sebagai berikut.

## 1. Sketsa
Gambar 13 Bentuk Rumah Gadang ba anjuang kelarasan Koto Piliang . (Jonny Wongso, 2017)
Bentuk gambar tampak depan dari Rumah Gadang ini, lanjut ke proses sketsa denah lantai, atau lanjar puzzle Rumah Gadang. Dimana sketsa denah lantai ini sekaligus menjadi gambar kerja untuk proses digital dan proses prototype .
Gambar 13 Gambar Kerja Pembuatan Tiang (Fariko, 2017)
Setelah mendapatkan pola segi delapan bentuk tiang,  maka selanjut adalah proses pemotongan struktur puzzle , dengan pola potong terdiri dari empat macam, pola tersebut didapatkan dari hasil gambar kerja denah lantai dan denah tiang, (gambar 13.)  pola potong ini berfungsi untuk masuknya bagian elemen puzzle dinding Rumah Gadang. Dengan teknis yang tidak begitu rumit dalam pemasangan rangkaian dinding dan lain sejenisnya. Berikut bagaimana hasil sketsa cara pemasangan komponen puzzle yang berbahan akrilik.
Gambar Langkah Kerja Pemasangan Elemen Dinding (Fariko, 2017)
Langkah pemasangan elemen dinding ini dengan cara memasukkan elemen dinding dan  menggeser  dari  atas    ke  arah  bawah  yang  telah  tersedia  pada  tiang,  sebut  saja  rel, dimana  celah  yang  dibuat  dengan  ukuran  2  mm.  Rel  ini  berfungsi  sebagai  jalur  dan penghubung dari tiang ke dinding ke tiang, dan seterusnya.
2. Proses digital
Proses digital berupa langkah berikutnya dari gambar kerja yang telah dibuat melalui aplikasi desain tiga dimensi, yang biasanya dipakai untuk merancang arsitektur bangunan, baik itu berupa interior maupun eksterior. Maka pengkarya memakai aplikasi open source dari perusahaan Google , dengan nama aplikasi Google SkecthUp .
Tonggak / Tiang
Gambar 15 Line Out , Tampilan Denah Tiang (Fariko, 2017)
Gambar 16 Tampak samping Tiang (Fariko, 2017)
Tonggak ini berjumlah 40 unit, yang terdiri dari tiang A dan E dengan ketinggian 170mm ada 12 unit, tiang B dan tiang E dengan tinggi 200mm berjumlah 16 unit, tiang C dengan tinggi 246 mm berjumlah 8 unit, sedangkan tonggak F untuk atap surambi berjumlah 2 unit dengan ukuran sama dengan tiang A dan E yakni 170mm.
Deretan tiang ini juga memiliki makna tersendiri, dimana nama tiangnya terdiri dari tiang panjang ,  tiang panagu  alek ,  tiang biliak ,  tiang suko  manant i,  tiang salek .  Berikut  penjelasan berupa gambar di bawah ini.
Gambar 17 Tampak Atas Susunan Tiang Rumah Gadang (Fariko, 2017)
Berikutnya  perancangan  bentuk  susunan  tiang  berdasarkan  pola  gambar,  dimana  pola tersebut  telah  menjadi  acuan  untuk  menyusun  deret  tiang,  dengan  memakai  pengkodean

## A     B            C            D    E     F
berupa  Huruf  dan  angka,  dimana  kode  tersebut  berdasarkan  penamaan  tiang  dari  Rumah Gadang itu sendiri. Yakni kodenya sebagai berikut :
Gambar 18 Tampilan Denah Tiang dan Kode (Fariko, 2017)
Arti  dan kode dari tiang puzzle Rumah Gadang sebagai berikut:
Tiang Panjang : TP berjumlah 8 unit Tiang Salek : TS berjumlah 6 unit Tiang biliak : TB berjumlah 8 unit Tiang Suko Mananti : TSM berjumlah 8 unit Tiang Tapi : TPA berjumlah 6 unit
Tiang Serambi : Tg berjumlah 2 unit adalah tiang tambahan. Tiang Anjung : Tk berjumlah 2 unit, adalah tiang tambahan untuk menopang anjung.

## Lantai
Lantai disebut juga dengan lanjar dalam pemetaan Rumah Gadang, dimana setiap baris ruang  antara  tiang  memiliki  penamaan  tersendiri,  dan  memiliki  ruang  khusus  untuk menempatinya.  Seperti  dari  pintu  masuk  Rumah  Gadang,  di  mulai  dari  ruang  balai,  labuah, bandua, dan biliak , serta kiri dan kanan adalah anjuang . Struktur dari pola puzzle dari komponen lanjar atau lantai, dimana bagian biliak , anjuang posisinya ditinggikan dari ruang utama Rumah Gadang.
Gambar 19 Tampilan Denah Lantai (Fariko, 2017)
Makna penamaan dari lanjar lantai Rumah Gadang, setiap lanjar disebut juga dengan baris ruangan  pada  Rumah  Gadang,  yang  menjelaskan  posisi  duduk  untuk  para  tamu,  berikut penjelasannya :
1. anjuang : Lantai kiri dan kanan rumah yang ditinggikan (ruang khusus).
2. biliak : Kamar Tidur (ruang pribadi).
3. Bandua : Sandaran duduk pada dinding sebelah dalam. (daerah khusus).
4. Labuah : Jalan (tempat resmi).
5. Balai : Tempat umum atau publik
Gambar 20 Tampilan Denah Lantai (Fariko, 2017)
6. biliak : Kamar tidur.
7. biliak Bagaluang : Kamar tidur paling ujung.
8. biliak Limpapeh : Kamar tidur ibu pemilik Rumah Gadang

## Plafon
Gambar 21 Tampilan Bentuk Plafon (Fariko, 2017)
Plafon atau disebut juga dengan lotieng yang berfungsi untuk menutup bagian atas dari dinding rumah, yang terpasang di bagian bawah atap. Proses rangkaian plafon ini terdiri dari 13 bagian puzzle dengan menggunakan bahan acrylic .

## Gonjong
Gambar 22 Tampilan Bentuk Gonjong (Fariko, 2017)
Gonjong  adalah  ujung  atap  yang  runcing  dan  melengkung,  ciri  khas  bangunan Minangkabau.  Bangunan  rumah  adat bagonjong enam  adalah  milik  kaum  keturunan  Ninik Mamak  menyandang  gelar Sako  Datuak  Penghulu Kepala  Suku, Pucuak , Pamuncak ,  pegawai
adat dan milik kaum keturunan Bangsawan atau Raja-Raja. Pengkodean gonjong ini diberi kode huruf G dan penomoran 1 sampai dengan 4.

## Singok
Gambar 23 Tampilan Bentuk Singok (Fariko, 2017)
Singok merupakan penutup atap dengan posisinya berada pada bagian atas dinding hari dan surambi, menggunakan kode huruf Sk.

## Dinding Tepi
Gambar 24 Tampilan Pola Dinding Tepi (Fariko, 2017)
Ada 6 bagian dinding dengan kode DT, dimana dinding tepi bagian anjung memiliki bentuk yang unik, dan tinggi, dengan kode DT L artinya Dinding Tapi Left dan DT R yakni Dinding Tapi Right.

## Pola Pintu depan
Bentuk pola pintu dan bentuk hiasan singok untuk atap dari surambi dimana jenjang naik ke Rumah Gadang sebagai berikut :
Gambar 25 Tampilan Pola Pintu dan Hiasan (Fariko, 2017) Dinding Hari
Gambar 26 Tampilan Pola Dinding Hari (Fariko, 2017)
Ada  10  bagian  dinding  dengan  kode  DD, DH  berjumlah  4  unit,  DD  H  berjumlah  4  unit, dengan kode DD L artinya Dinding Tapi Left dan DD R yakni Dinding Tapi Right . Yang terletak pada bagian anjung.

## Dinding biliak
Dinding biliak atau  disebut  juga  dengan  kamar  tidur,  dimana  setiap  bagian  komponen dinding akan diberikan kode DD, DH, DB, PB.
Gambar 27 Tampilan Pola Dinding biliak (Fariko, 2017)
Pintu biliak berjumlah 5 unit, serta sekat pembatas kamar, ada 4 unit sedangkan dinding biliak sekaligus  bagian  dinding  belakang  Rumah  Gadang  berumlah  5  unit,  serta  ada  2  unit Dinding Hari kiri dan kanan.

## Kamban-kamban
Gambar 28 Tampilan Pola Kamban-kamban (Fariko, 2017)
Kamban-kamban ini  adalah  ruangan  yang  berada  di  bawah  Rumah  Gadang,  yang berfungsi  sebagai  kadang,  dan  ada  juga  yang  memanfaatkan  sebagai  tempat  menenun  kain
songket. Kamban-kamban ini terdiri dari 16 unit bagian puzzle yang mana kode dari kamban ini adalah Kf, Kb, Kl, dan Kr.

## Paran
Gambar 29 Tampilan Pola Tiang Paran (Fariko, 2017)
Paran adalah kayu pasak yang melintang untuk mengkunci dan menembus tiang Rumah Gadang. Penyangga yang membentang diatas tiang ini untuk meletakkan atap Rumah Gadang, ada  dua  jenis Paran yaitu, Paran memanjang  dan Paran melintang.  Pola  yang  terlihat  dapat menjadi  acuan  ketika  pemasangan puzzle ,  maka  setelah  terpasang  seperti  ini,  maka  proses pengerjaan puzzle Rumah  Gadang  sudah  60  %,  maka  pemasangan  dinding  dan  atap  adalah proses berikutnya. Pengkodean Paran terdiri dari kode A, B1 dan B2, C1, dan C2

## Struktur puzzle Rumah Gadang
Gambar 30 Tampilan struktur puzzle Rumah Gadang (Fariko, 2017)
Gambar  ini  menjadi  pedoman  untuk  membangun  dan  merangkai  komponen puzzle Rumah Gadang.

## Proses Karya Utama

## Pengolahan Bahan
Bahan yang dipakai berupa kayu ringan yang di potong-potong dengan ketebalan 1 cm, lalu kayu tersebut di buang setiap sudutnya sekitar 2 mm, dengan hasil akhir menjadi tiang / tonggak pada puzzle Rumah Gadang yang berbentuk segi delapan. Selanjutnya pembuatan jalur untuk pemasangan dinding, dengan kedalaman 2 mm, lebarnya juga 2 mm.
Meramu bahan adalah proses sebagai pemilihan bahan yang ringan dan mudah untuk di olah, kayu yang digunakan adalah jenis kayu Jilutung yang merupakan sumber kayu yang ada di Sumatera Barat, dimana para pekerja seni menggunakan kayu ini untuk membuat ukiran, bisa juga dipakai untuk dinding ukiran Rumah Gadang yang asli.
Mesin scroll digunakan untuk memotong tiang puzzle Rumah Gadang, sedangkan mesin drill digunakan untuk membuat jalur pada tiang puzzle .
Gambar 31 Tiang dibuat Rel dan Pasak (Fariko, 2017)
Gambar 32 Pemasangan Dinding puzzle (Fariko, 2017)
Pada gambar 31 dan gambar 32 menjelaskan tentang bagian komponen puzzle , dimana ada tiang dan pasak yang berbahan kayu, pada gambar 31 terlihat ada jalur tempat memasuki dinding, di gambar 32 adalah hasil yang telah terpasangnya jendela yang berbahan acrylic .
Gambar 33 Struktur pemasangan Paran pada pasak tiang (Fariko Edwardi, 2017)
Pemasangan Paran ,  atau  kayu  yang  melintang  di  atas  tiang,  berguna  untuk  mengunci antar tiang puzzle .  Terlihat pada gambar 31 yang menunjukkan pasak, sedangkan gambar 32 yang dilingkari merah, menjelaskan tentang Paran yang telah terpasang ke bagian pasak tiang.
Pasak Rel/ Sekat Dinding,  berbahan acrylic
Gambar 34 Semua elemen dinding dan tiang sudah terangkai (Fariko, 2017)
Gambar 35 Tampilan prototype 3D puzzle Rumah Gadang tipe Rajo Babandiang (Fariko, 2017)
Tampilan prototype 3D puzzle Rumah Gadang tipe Rajo Babandiang , ini adalah hasil akhir dalam pengerjaan prototype 3D puzzle tersebut. Maka setelah final maka karya ini akan belum lengkap jika tidak ada karya pendukungnya, desain dan media pendukungnya terdiri dari logo, buku  panduan,  dan  media  pendukung  lainya  berupa,  stiker,  packaging,  dan  media  promosi lainnya

## Desain Media Pendukung
Logo/ sign mark
Gambar 36 Golden section grid , Logo 3D puzzle Rumah Gadang (Fariko, 2017)
Perancangan  logo sign  mark 3D puzzle Rumah  Gadang  Tipe Rajo  Babandiang , menggunakan jenis font Arial , Tw Cen MT Condensed , dan sign berupa bentuk puzzle dari tiang Rumah Gadang yang bersegi delapan. Pewarnaan logo, warna logo yang tidak jauh dari warna yang dipakai masyarakat Minangkabau sebagai bendera umbul-umbul ( marawa ) yakni warna hitam, merah dan kuning.
Gbr. 37 Tabel Pemilihan Warna CMYK (Fariko, 2017)
Setelah  mendapatkan  pemilihan  warna  dan  kode  warna  CMYK,  maka  berikutnya mengaplikasikan ke logo 3D puzzle Rumah Gadang tipe Rajo Bandiang. Warna hitam menjadi warna pada typografi Rumah Gadang tipe Rajo Babandiang , warna merah pada 3D puzzle , dan warna kuning untuk sign puzzle . Yang memiliki psikologis warna terhadap manusia. Karena selain menimbulkan sensasi juga menimbulkan rasa senang dan tidak senang, sehingga penggunaan warna dalam desain komunikasi perlu memperhatikan faktor tersebut. Menurut Sanyoto dalam Trinanda  (2013) Trinanda  (2013)  menjelaskan  setiap  warna  dapat  menimbulkan  respon psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antara warna dengan manusia dapat dilihat sebagai berikut:
1. Warna merah
Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresif, bahaya. Warna merah mempunyai sifat sebagai pelambang kegembiraan dan keberanian.
2. Warna Hitam Power,  seksualitas,  kecanggihan,  kematian,  misteri,  ketakutan,  kesedihan, keanggunan. Warna hitam melambangkan kesakralan dan kedudukan.
3. Warna Kuning Optimis,  harapan,  filosofi,  ketidak-jujuran,  pengecut  (untuk  budaya  barat), penghianatan. Warna kuning adalah warna paling bercahaya dan menarik minat seseorang. Warna kuning merupakan lambang keagungan dan kehidupan, mempunyai sifat kesaktian, kecemburuan dan keributan.
4. Warna Putih
Kesucian,  kebersihan,  ketepatan,  ketidakbersalahan,  steril,  kematian.  Warna  putih mempunyai sifat bercahaya, sering diasosiasikan dengan hal-hal yang bernuansa kesucian dan kebersihan.
Warna dalam tradisi Minangkabau dipengaruhi oleh berbagai aturan dalam kebudayaan. Warna-warna  tradisi  dapat  dideskripsikan  berdasarkan  penggunaannya  dalam  atribut-atribut tradisi  seperti  warna  pakaian  adat,  ragam  hias,  umbul-umbul  ( marawa )  atau  logo  Pemda. Berikut  jenis  warna  dan  pemaknaan  dalam  kebudayaan  Minangkabau. Trinanda  (2013) menjelaskan  bahwa  warna Kuning ,  merupakan  lambang  dari Luhak  Tanahdatar merupakan sektor daerah Minangkabau yang pertama. Disebut juga Luhak Tuo , merupakan daerah pusat pemerintahaan kerajaan Minangkabau ( Pagaruyung ). Pengunaan payung kuning juga memiliki makna simbolik sebagai perhelatan untuk raja. Warna kuning melambangkan keagungan, punya undang-undang  dan  hukum  dengan  kebesaran Luhak  Tanahdatar .  Falsafah  tradisi Luhak
Tanahdatar ( aianyo janiah, ikannyo jinak dan buminyo dingin ). Warna kuning digunakan pada pakaian panghulu atau ninik mamak. Dan merupakan warna latar pada logo Pemda Tanahdatar.
Merah , merupakan lambang dari Luhak Agam . Memiliki simbolik keberanian punya raso jo pareso. Luhak Agam disebur juga Luhak Tangah . Luhak agam dikenal sebagai daerah pusat pasukan ( pandeka, dubalang ) Minangkabau. Pandeka , dubalang menggunakan pakaian tradisi berwarna merah. Falsafah adat Luhak Agam . ( airnyo karuah, ikannya lia dan buminya hangat). Pada Logo pemda Agam warna merah menjadi warna latar logo yang memiliki arti semangat yang menyala-nyala, kecintaan pada Negara dan Agama.
Hitam , merupakan warna yang digunakan untuk melambangkan Luhak Limo Puluah Koto . Melambangakan tahan tapo (terpa) serta mempunyai akal dan budi. Luhak Limo Puluah Koto disebut  juga luhak  Mudo .  Luhak  50  Koto  ini  dikenal  sebagai  daerah Cadiak  Pandai .  Falsafah Adatnya ( aianyo manih, ikannyo banyak,  dan buminyo tawa ). Warna hitam digunakan dalam pakaian adat datuak dan cadiak pandai.
Setelah mengetahui simbolik dan psikologi warna, dari tiga unsur warna yang dominan oleh masyarakat Minangkabau, maka warna tersebut di aplikasikan ke dalam bentuk logo 3D puzzle Rumah  Gadang  Tipe Rajo  Babandiang ,  dengan  maksud  dan  tujuan,  bahwa  tiga  unsur warna ini, kuning, merah dan hitam, sebagai landasan, dan konsep untuk menjadi identitas lokal, bahwa produk 3D puzzle Rumah Gadang Ini, berasal dari Minangkabau
. Gambar 38 Mengaplikasikan Warna Logo (Fariko, 2017)

## Packaging
Gambar 39 Tampilan Packaging 3D puzzle Rumah Gadang (Fariko, 2017)

## Simpulan
Adanya  prilaku  stereotip  masyarakat  mengadaptasi  penempatan  dari  ikonik  Rumah Gadang  yakni  bentuk  gonjong  yang  digunakan  sebagai  bahasa  visual  untuk  atribut  suatu bangunan yang semestinya tidak layak dijadikan bergonjong, seperti atap lahan parkir, kandang hewan,  plang  nama  dan  sebagainya.  Secara  kontekstual  atap  gonjong  merepresentasikan sesuatu yang sakral, maka stereotip masyarakat dapat menjadi kegagalan persepsi dikemudian hari.
Konsep  rancangan  permainan  kategori  teka-teki  berwujud  tiga  dimensi,  yang  memiliki kemampuan  intelegensi  bagi  penggunanya.  Upaya  untuk  melestarikan  budaya  dan  nilai-nilai tradisi, terutama pada representasi rumah adat minangkabau. Gagasan karya 3D puzzle Rumah Gadang ini dirancang pada setiap komponen puzzle Rumah Gadang terdiri dari tiang, dinding bilik,  atap  dan  lain-lain,  agar  dapat  mempelajari  struktur  bangunan,  fungsi  dan  maknanya. Proses  merakit  elemen puzzle tiga  dimensi  inilah  cara  menjawab  konsep  revitalisasi  Rumah Gadang dengan membaca petunjuk kode yang tersedia, selanjutnya menyesuaikannya dengan komponen  material puzzle .  Karya  ini  bermanfaat  sebagai  alat  peraga  edukatif,  membangun pemahaman khalayak sasaran yang bertujuan untuk pendidikan dan kebudayaan generasi muda tidak luntur oleh perobahan zaman.
Karya desain ini berupa prototype , dengan keterbatasan alat, bahan yang didapat, maka perancang  dapat  mengalami  kesulitan  dan  keterbatasan  waktu  untuk  mencapai  hasil  yang maksimal. Untuk tahap selanjutnya mendaftarkan hak kekayaan intelektual berfungsi sebagai perlindungan hukum kepada pencipta, juga terhadap hasil cipta karya serta nilai ekonomis yang terkandung di dalamnya. Juga sebagai sebuah perlindungan akan aset berharga yang dipunyai perorangan ataupun kelompok dalam bentuk hasil karya.

## Daftar Pustaka
Amalia, Devi M, Ferina Agustina, and Joko Sulianto. 2017. "Pengembangan Media Diorama Pada Pembelajaran  Tematik  Terintergrasi  Tema  Indahnya  Negeriku  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa." Paedagogia:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan 20  (2):  185-198. https://doi.org/https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.9850 .
Couto,  Nasbahry.  2008. Budaya  visual  seni  tradisi  Minangkabau .  Padang:  Universitas  Negeri Padang Press.
Departemen  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  1990.  Ensiklopedi  Nasional  Indonesia.  Jakarta:  PT. Cipta Adi Pustaka.
Hasan,  Hasmurdi.  2004. Ragam  Rumah  Adat  Minangkabau,  Falsafah  Pembagunan  dan Kegunaan . Jakarta: Yayasan Citra Pendidikan Indonesia.
Hurlock, Elizabeth B. 2005. Perkembangan Anak . Translated by Med Meitasari Tjandrasa. Vol. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
Ibenzani, Usman. 1985. "Seni Ukir Tradisional pada Rumah Adat Minangkabau: Teknik, Pola dan Fungsinya." Doktor Disertasi, Institut Teknologi Bandung.
"The LEGO Group History." Accessed 5 September. https://www.lego.com/en-us/aboutus/lego- group/the-lego-group-history .
Moleong,  Lexy  J.  2019. Metode  Penelitian  Kualitatif .  Edisi  Revisi  ed.  Bandung:  PT.Remaja Rosdakarya.
Navis, Ali Akabar. 1984. Alam Takambang Jadi Guru . Jakarta: GrafitiPers.
Putiah, Julius DT. Malako Nan. 2007. Membangkik Batang Tarandam dalam Upaya Mewariskan Adat  Minangkabau  Menghadapi  Modernisasi  Kehidupan  Bangsa .  Bandung:  Citra Umbara.
Rasmida,  Rasmida.  2015.  ""Cahayo  Garih  Tangan  Sako  Bajawek"  Audabe  Hoerijah  Adam." Doktor Disertasi, Institut Seni Indonesia Surakarta.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Balai Pustaka.
Trinanda, Riri 2013. "Pola Gonjong pada Merek Rumah Makan Padang dalam Perspektif Desain Komunikasi Visual." Magister Thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
Utami,  Sri,  Nuzul  Qur'aniati,  and  Erlita  Kusuma.  2017.  "Bermain  Lego  Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Pra Sekolah (4-5 Tahun)." Jurnal Ners 3 (2): 121-127. https://e-journal.unair.ac.id/JNERS/article/view/4993 .
Winoto, Yunus, Naura Aufa, and Rully Khairul Anwar. 2020. "Model Literasi Informasi Pengajar Dalam  Mengembangkan  Model  Kecerdasan  Ruang  Visual  (Spatial  Intelligence):  Studi pada  para  peserta  bimbingan  belajar  Villa  Merah  Bandung." Pustabiblia:  Journal  of Library and Information Science 4 (1): 59-78. https://doi.org/https://doi.org/10.18326/pustabiblia.v4i1.59-78 .
Yin, Robert K. 2013. Studi Kasus: Desain dan Metode . Translated by M. Djauzi Mudzakkir. Jakarta: Raja Grafindo.