## PERANCANGAN MULTICONTROL PADA LAMPU BERBASIS INTERNET OF THING (IOT)
Herpendi 1 , Veri Julianto 2 dan Khairul Anwar Hafizd 3 1,2,3) Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A. Yani Km.6 Ds. Panggung, Pelaihari, 70815 Email: herpendi@politala.ac.id, verijulianto@gmail.com, khairul.anwarhafizd@gmail.com

## ABSTRACT
Technological developments in the communication and information  area can changes the lifestyle of the human become the digital lifestyle. Digitalization on the aspects of life can provide  convenience  for  humans.  Like  the  household  appliances  that  can  be  controlled  by  a smartphone.  In  2015  Nugraha  build  a  light  management  system  with  android  smartphone  via bluetooth  media.  In  addition,  the  lights  are  also  can  be  controlled  automatically  by  time  and light(LDR). The disadvantages of this system are the lights that can not be used remotely and can not give notice to the home owner about the status “on or off” of the light.  This research aims  to design a multicontrol system to control the light with several media follows : bluetooth, voice, light (LDR), timer, website and SMS as notification of light status. System development method  in  this  research  using  Waterfall  method.  The  test  results  using  bluetooth,  light(LDR), voice, and timer provide a fast response with average less than 2 seconds.
Keyword : Arduino, IoT, Light, Multicontrol, Smartphone

## PENDAHULUAN
Perlahan  tapi  pasti  kita  telah hidup  di  era  yang  sarat  akan  teknologi informasi  dan  komunikasi.  Hampir semua  lini  kehidupan  membutuhkan teknologi  informasi  dan  komunikasi, dari  rumah  tangga  hingga  tempat  kerja membutuhkannya. Menurut Piliang (2012), perkembangan teknologi informasi  mampu  menciptakan  satu “ruang  baru”  yang  bersifat  artifisial yaitu cyberspace . Cyberspace mampu mengalihkan bermacam aktivitas manusia  (ekonomi,  kultural,  politik, seksual,  sosial,  dan  spiritual)  di  dunia
nyata  ke  dalam    bentuk  substitusi artifisialnya (dunia maya).
Informasi  menjadi  sesuatu  yang berharga sehingga Ahmad (2012)
menyamakannya dengan basic resources yang  setara  dengan  materi dan  energi  yang  mempunyai  potensi besar  jika  dioperasionalkan  dengan baik.  Dalam  hal  ini  informasi  yang diolah  dengan  teknologi  informasi tentunya  mampu  memicu  datangnya peluang  dan  pundi-pundi  uang  bagi yang bersangkutan.
Era  kecanggihan  teknologi  juga kerap  disebut  sebagai  era  digitalisasi,
yaitu  dimana  kegiatan  atau  pekerjaan yang  biasa  dilakukan  dengan  gerakan seluruh angota tubuh kini bisa dilakukan  hanya  dengan  petikan  jari dengan  media  sebuah  alat  elektronik yang canggih.
Pada dasarnya digitalisasi
kehidupan  memiliki  satu  tujuan  utama yaitu mempermudah kehidupan manusia,  mendukung  setiap  aktifitas manusia.  Di  era  digitalisasi  ini  di tengah-tengah  mobilitas  masyarakat yang  semakin  tinggi  menuntut  segala hal yang bersifat pribadi maupun umum menjadi otomatis dan mudah dikendalikan tanpa terbatas ruang, jarak dan waktu.
Digitalisasi dalam konteks
rumah  tangga  memunculkan  sebuah istilah baru yang dikenal dengan “ Smart Home ”.  Istilah  ini  mendeskripsikan dimana  perpaduan  antara  teknologi informasi dan komputasi yang diterapkan  di  dalam  rumah  dengan mengandalkan  efisiensi,  otomatisasi perangkat,  kenyamanan,  kemanan,  dan penghematan perangkat elektronik rumah (Aditya, 2015).
Nugaraha dkk (2015)
membangun  sebuah  sistem  kendali lampu dengan media Smartphone Android. Dengan sistem ini lampu dapat
dikendalikan  hidup  maupun  padam melalui fitur bluetooth Smartphone Android.  Selain  itu  lampu  juga  dapat dikendalikan  secara  otomatis  melalui sensor  cahaya  dan  sensor  RTC  ( Real Time  Clock )  sehingga  lampu  dapat dengan sendirinya hidup maupun padam sesuai  intensitas  cahaya  dan  sesuai waktu  yang  ditentukan.  Kekurangan dari sistem ini ialah lampu belum dapat dikendalikan  dari  jarak  jauh  dan  belum dapat  memberikan  notifikasi  terhadap pemilik  rumah  mengenai  status  lampu setelah dilakukan perintah eksekusi.
Mochtiarsa  (2016)  membangun sistem  kendali  serupa  dengan  Nugraha dkk,  namun  medianya  berbeda  yaitu dengan  media  suara  dan  SMS  sebagai notifikasi  tindakan terhadap lampu oleh user.  Kekurangan  dari  sistem  ini  ialah respon terhadap perintah yang diberikan masih  tergolong  lambat  yaitu  untuk sensor suara  rata-rata 4,6 detik.
Aditya  dkk  (2015)  membangun prototype Smart  Home dengan  sistem client-server berbasis  platform  Android melalui  komunikasi wireless .  Sistem dapat dikendalikan oleh multi - client dan memberikan  respon  yang  tergolong cepat  yaitu  kurang  dari  1  (satu)  detik. Kekurangan  dari  sistem  ini  ialah  masih menggunakan  jaringan  lokal  sehingga
pengendalian  masih  terbatas  oleh  jarak.
Jarak terjauh yang dapat dijangkau oleh sistem ini ialah 35 meter.
Pengembangan  terhadap  kontrol lampu  sudah  banyak  dilakukan  seperti beberapa  contoh  diatas.  Namun  masih terdapat  beberapa  kekurangan  yang membuka peluang dalam hal perbaikan, termasuk dalam penelitian ini. Penelitian  ini  bertujuan  merancang sebuah  sistem  kendali  pada  lampu dengan multicontrol berupa  :  bluetooth, suara,  cahaya,  timer,  website  dan  SMS sebagai  notifikasi  status  lampu.  Sistem yang  dirancang  mampu  mengendalikan lampu  dari  jarak  dekat  maupun  jauh karena  menggunakan  jaringan  global. Selain  itu  sistem  juga  terintegrasi sehingga  masing-masing  media  kendali bisa  melakukan  terhadap  semua  objek lampu  yang  ada.  Penerapan  sistem  ini dapat  membantu  para  pemilik  rumah yang lupa menghidupkan atau memadamkan lampu saat berada di luar kota  ataupun  lupa  saat  pergi  bekerja. Selain  itu  juga  dapat  membantu
penyandang difabel dalam mengendalikan lampu karena
keterbatasan  yang  dimiliki.  Dengan sistem ini penggunaan lampu akan tepat pada waktu dan kegunaannya.

## METODE
1. Metode Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Studi  literatur  dalam  penelitian ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan referensi  yang  relevan  terhadap  sistem yang dirancang. Literatur yang dikoleksi  menjadi  bahan  analisis  dan komparasi  serta  sumber  ide  dalam menemukan solusi terhadap kekurangan yang terdapat pada penelitian sebelumnya.
b. Wawancara
Wawancara  dilakukan  terhadap beberapa  individu  untuk  mendapatkan testimoni  secara  langsung  mengenai sistem  yang  tengah  dirancang.  Ini dilakukan  agar  peneliti  mendapatkan pengetahuan yang komprehensif
terhadap  sistem  yang  dirancang  jika nantinya sistem mampu diimplementasikan di tengah
masyarakat.
2. Metode Pengembangan Sistem
Sistem ini dikembangkan menggunakan metode
Waterfall . Menurut  Jogiyanto  (2010),  metode Waterfall biasa  juga  disebut  siklus hidup  perangkat  lunak  yang  dimulai dari  kegiatan  dasar  hingga  perawatan.
Berikut tahapan-tahapan
model
Waterfall menurut Sommerville (2011):
a. Requirements Definition
Tahapan ini ialah tahapan analisa sistem, kendala dan tujuan  yang ditetapkan  oleh  pengguna  dari  hasil konsultasi  yang  kemudian  didefinisikan secara  rinci  dan  berfungsi  sebagai spesifikasi sistem.
b. System and Software Design
Tahapan ini berupa perancangan sistem  yang  meliputi  perangkat  lunak dan  keras.  Dari  segi  perangkat  lunak, sistem  ini  dirancang  dengan  ERD ( Entity  Relationship  Diagram )  dari  sisi basis  datanya  dan  DFD  ( Data  Flow
Diagram ). Sedangkan dari segi perangkat keras, sistem  dilakukan perancangan  dengan  arsitektur  sistem dan skematik.
c. Implementation and Unit Testing
Tahapan  ini  berupa  pengkodean terhadap perangkat lunak dan perangkat keras  hingga  melibatkan  pengujian  dan verifikasi  bahwa  setiap form telah memenuhi  spesifikasi  sesuai yang ditargetkan. Pengkodean terhadap sistem  yang  dirancang  menggunakan bahasa  pemrograman  PHP  dari  sisi perangkat  lunak,  bahasa  C  dan  C++ digunakan dari sisi perangkat keras.
d. Integration and System Testing
Tahap  ini  ialah  tahap  integrasi antar form-form yang  telah  dituangkan kode  program  di  dalamnya  pada tahapan  sebelumnya  sebagai  sebuah sistem yang lengkap. Setelah diintegrasikan  dilakukan  pengujian  dan ditampilkan kepada customer.
e. Operation and Maintenaince
Tahapan terakhir ini ialah tahapan  implementasi  sistem  yang dirancang  dan  dilakukan  perawatan secara berkala. Pada penelitian ini tidak dilakukan tahapan hingga Maintenaince.
Gambar 1  Model Waterfall.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahapan Perancangan
Sistem  yang  dibangun  terdiri dari  perangkat  lunak  ( software )  dan perangkat  keras  ( hardware ). Software meliputi  website  dan  aplikasi  android sedangkan hardware meliputi
mikrokontroller Arduino.
Gambar 2. Diagram Blok Tahapan Perancangan
Diagram Blok mendeskripsikan tahapan perancangan sistem yang dimulai dengan  analisis  kebutuhan,  dilanjutkan dengan  tahapan  pengumpulan  data sesuai  dengan  kebutuhan  yang  telah dianalisis.  Data  diantaranya  berupa
source kode untuk keperluan pemrograman. Jika data yang
diperlukan sudah lengkap maka dilanjutkan dengan merancang database dan  DFD  namun  jika  tidak  maka  akan kembali  ke  tahap  pengumpulan  data. Setelah  merancang database dan  DFD dilanjutkan dengan perancangan hardware bersama dengan
mikrokontroller  Arduino  dan  dilakukan pengkodean  terhadap software sistem.
Berikutnya  dilakukan  pengujian,  jika berhasil  maka  sistem  akan  dilakukan setup  and  deployment berupa hosting website, exsport file  ke hardware dan instalasi  file  APK  Android.  Jika pengujian  tidak  sesuai  rancangan  maka perlu dilakukan perbaikan
2. Rancangan Sistem
a. ERD
Entity  Relationship  Diagram atau  ERD  menggambarkan  tarnsaksi data  pengguna  saat  melakukan  kendali menggunakan  website.  ERD  beserta relasi sistem ialah sebagai berikut:
Analisa Kebutuhan Pengumpulan Data Lengkap? Merancang Database dan DFD Perancangan Hardware dan Pengokodean Software
Pengujian Sesuai rancangan? Setup and Deployment Selesai Tidak Ya Tidak Ya
Gambar 3.  ERD.
Seperti  Gambar  3  ,  sistem  yang dibangun  memiliki  sebanyak  3  (tiga) buah tabel,  yaitu: tb_user, tb_ruang dan tb_kontrol.  Tb_user  terdiri  dari  id_user sebagai primary key , username, password,  poto  dan  level.  Tb_user berguna untuk menyimpan data pengguna  sistem  dan  dalam  sistem  ini terdapat  2  (dua)  pengguna  yaitu  admin dan  user.  Tb_ruang  sendiri  terdiri  dari id_ruang  sebagai primary  key ,  id_user sebagai foreign  key ,  nama_ruang  dan
ket. Tb_ruang merupakan tabel transaksi yang
berguna untuk menyimpan  data  ruangan  yang  mana diasumsikan sebagai sebuah lampu yang terpasang  di  dalamnya.  Terakhir  ada tb_kontrol  yang  terdiri  dari  id_kontrol sebagai primary  key ,  id_user  sebagai foreign key , id_ruang yang juga sebagai foreign  key ,  waktu  dan  ket.  Tb_kontrol berguna  untuk  merekam  setiap  aktifitas pengontrolan  lampu  yang  dilakukan oleh  user.  Setiap  aktifitas  akan  terekam dan menjadi  histori bagi para pengguna sistem.
Struktur Tabel:
Tabel 1. Tb_user. Nama Field Primary Key Foreign Key id_user * username password level
foto
Tabel 2. Tb_ruang. Nama Field  Primary Key Foreign Key id_ruang * nama_ruang ket id_user * Tabel 3. Tb_kontrol. Nama Field Primary Key Foreign Key id_kontrol * id_runag * id_user * waktu ket

## b. DFD
Data  Flow  Diagram atau  DFD mendeskripsikan peran pengguna terhadap sistem. DFD pada sistem yang dibagun  digambarkan  berupa  Diagram Konteks.  Diagram  Konteks  terdiri  dari Entitas  sebagai  aktor,  lingkaran  sebagai sistem/proses  dan  panah  sebagai  aliran perintah/data. Diagram
Konteks memberikan gambaran umum mengenai level dan peran pengguna.
Gambar 4.  Diagram Konteks.
Diagram Konteks
diatas
menggambarkan bahwa sistem memiliki 2  (dua)  pengguna  yaitu  Admin  dan User. Admin memiliki hak akses dalam mengelola  data  User,  data  lampu  dan data  ruang.  Sedangkan  User  hanya memiliki akses terbatas dalam mengendalikan  lampu.  Jika  terdapat user baru maka Adminlah yang bertugas menambahkan  (mandaftarkan).  Setiap User  pada  sistem  ini  akan  mendapat notifikasi  terhadap  status  lampu  akibat aktifitas  yang  dilakukan  oleh  salah  satu User  terhadap kontrol  lampu,  misal  ada
User  yang  menghidupkan  lampu  pada ruang  tengah  rumah  maka  akan  ada SMS notifikasi yang masuk ke smartphone semua User berupa
keterangan lampu yang telah dihidupkan.

## c. Rancangan  Arsitektur  Perangkat Keras
Arsitektur perangkat
keras
menggambarkan  rangkain  perangkat keras  secara  umum.  Rangkaian  dibagi menjadi  3  (tiga)  unit  yaitu:  Unit Pengirim, Unit Sensor dan Unit Output.
Lampu IR Arduino GSM LDR Suara Bluetooth Relay Wemos Router/Modem Unit Sensor Unit Sensor Unit Sensor Unit Out put Unit Pengir im Unit Pengir im Lampu Relay Lampu Relay
Gambar 5. Arsitektur Perangkat Keras.
Seperti  terlihat  pada  gambar diatas,  Unit  Sensor  terdiri  dari  suara, cahaya  (LDR),  bluetooth,  Timer  (RTC) dan  GSM.  Ke  5  (lima)  sensor  tersebut dihubungkan  pada  papan  arduino. Sedangkan  Unit  Pengirim  meliputi Smartphone,  Router  Modem,  Wemos dan  internet  yang  digunakan  untuk mengirim data. Yang terakhir ialah Unit Output yang meliputi Relay juga lampu.

## d. Rancangan  Skematik  Perangkat Keras
Rancangan Skematik menjelaskan rangkaian secara
keseluruhan hingga berakhir pada proses kendali lampu.
Gambar 6.  Skematik Perangkat Keras
Rancangan  Skematik  pada  gambar diatas dijelaskan sebagai berikut:
1) Sensor LDR dihubungkan ke
Arduino menggunakan 2 (dua) kabel
jumper  yaitu  GND  sensor  ke  GND Arduino,  dan  VCC  sensor  ke  VCC
Arduino 2) Module Bluetooth HC-05 dihubungkan ke Arduino
menggunakan  4  kabel  jumper  yaitu GND Bluetooth  ke  GND  Arduino,
VCC  Bluetooth  ke  VCC  Arduino,
RX  Bluetooth  ke  RX  Arduino  dan
TX Bluetooth ke TX Arduino
3) Module  GSM  dihubungkan  ke
Arduino menggunakan 4 kabel
Jumper yaitu  GND GSM  ke  GND
Arduino,  VCC  GSM  ke  VCC Arduino,  RX  GSM  ke  RX  Arduino dan TX GSM ke TX Arduino
4) Sensor suara dihubungkan ke
Arduino  menggunakan  3  (tiga) kabel  Jumper  yaitu  GND  sensor  ke GND Arduino, VCC sensor ke VCC Arduino,  dan  AO  sensor  ke  pin  2 (dua) pada Arduino
5) 3 (tiga) buah Relay dihubungkan ke
Arduino  melalui  9  (sembilan)  kabel jumper  yaitu  GND  Relay  ke  GND
Arduino,VCC Relay ke VCC
Arduino  dan  IN  Relay  ke  pin  7,8, dan 9 Arduino.
3. Implementasi Sistem
a. Implementasi Perangkat Keras
Implementasi  perangkat  keras sistem  dapat  dilihat  pada  gambar miniatur berikut:
Gambar 7.  Tampak dari depan
Gambar 8.  Tampak dari belakang
Gambar 9.  Tampak dari kanan

## Gambar 10.  Tampak dari kiri
Miniatur  dibangun  dengan  bahan  dasar Styrofoam  dan  beberapa  stik  kayu. Rangkaian  perangkat  keras  terletak  di bawah miniatur rumah.

## a. Implementasi Perangkat Lunak
1) Halaman Login
Gambar 11.  Halaman Login
Halaman
Login berfungsi sebagai  antar  muka  pengguna  sistem. Lewat  halaman  ini  para  pengguna menginputkan  nama  User  beserta  sandi
dengan  benar  agar  dapat  masuk  ke dalam  sistem  dan  melakukan  kontrol terhadap lampu.

## 2) Halaman Beranda
Halaman  Beranda  merupakan antarmuka  setelah  pengguna  berhasil masuk  lewat  Halaman  Login.  Halaman Beranda  berikut  ialah  halaman  yang berada  pada  akun  Admin.  Halaman  ini menyediakan  5  (lima)  menu  untuk pengelolaan  data  sistem  yaitu  :  Data Lampu,  Data  Ruang,  Data  User  dan Download APK.
Gambar 12.  Halaman Beranda Admin

## 3) Halaman Kontrol Lampu
Halaman  ini  berguna  untuk mengendalikan  lampu  baik  dari  sisi Admin  maupun  User.  Terdapat button ON dan OFF untuk kendali lampu.

## Gambar 13.  Halaman Kontrol Lampu
4) Halaman Data Lampu

## Gambar 14.  Halaman Data Lampu
Halaman  Data  Lampu  berfungsi  untuk melihat  histori  kendali  yang  dilakukan oleh  pengguna  sistem.  Semua  aktifitas terekam dan dapat dilihat pada halaman ini.  Sehingga  lewat  halaman  ini  pula dapat diketahui status lampu.
5) Halaman Data Ruang
Gambar 15.  Halaman Data Ruang Halaman  ini  berada  pada  akun Admin.  Halaman  ini  berfungsi  untuk mengelola  data  ruang  yang  meliputi tambah, ubah dan hapus data.

## 6) Halaman Data User
Gambar 16.  Halaman Data User
Halaman  Data  User  merupakan halaman  yang  ada  pada  menu  admin. Halaman ini berfungsi  untuk  mengelola data  pengguna  yang  meliput  tambah, ubah, hapus dan unggah poto pengguna.

## 7) Halaman  Kontrol  Bluetooth  dan Suara
Gambar 17.  Halaman Kontrol Bluetooth dan Suara
Halaman  tersebut  ialah  halaman
hasil instalasi file APK pada smartphone Android. Lewat halaman ini pengguna  dapat  mengendalikan  lampu dengan  2  cara  yaitu  dengan  bluetooth dan  suara.  Kendali  lewat  bluetooth dengan  menekan button yang  berwarna merah,  sedangkan  kendali  lewat  suara dengan  mengucapkan  nama  ruang disambungkan dengan perintah “Hidup” untuk  menyalakan  lampu  atau  “Mati” untuk  memadamkan  lampu.  Contoh perintah “Kamar Hidup”.
4. Pengujian Sistem
Pengujian dilakukan untuk
mengetahui  sejauh  mana  sistem  dapat berjalan  dan  bagian  mana  terdapat kesalahan agar dapat dilakukan perbaikan. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. Pengujian Fungsi Website No.  Butir Uji Keterangan 1 Halaman Login Berhasil 2 Halaman Beranda Berhasil 3 Halaman Lampu Berhasil 4 Halaman Ruang Berhasil 5 Halaman User Berhasil 6 Halaman Download  Berhasil
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat bahwa  hasil  pengujian  terhadap  seluruh halaman  website  berhasil,  dengan  kata lain  semua  form  bekerja  sesuai  yang diinginkan.
Tabel 5. Pengujian Kontrol
No.  Butir Uji Keterangan 1 Kontrol bluetooth Berhasil 2 Kontrol suara Berhasil 3 Kontrol cahaya Berhasil 4 Kontrol timer Berhasil 5 Kontrol Website Berhasil 6 Notifikasi SMS Berhasil
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa semua sensor dan modul hardware yang dirancang berfungsi dengan baik.
Pengujian terhadap masing-masing kontrol  memiliki  tingkat  respon  yang berbeda. Berikut ini dilakukan pengujian  terhadap  kontrol  melalui website.  pengujian  dilakukan  masing- masing  sebanyak  3  (tiga)  kali  dengan menyisipkan  kode  di  dalamnya  untuk menghitung  waktu  yang  diperlukan dalam mengeksekusi perintah. Tabel 6. Respon Kontrol pada Website
No. Butir Uji Waktu (s) Rata- Rata 1 Kontrol Lampu Tamu 11
14,6 17 16 2 Kontrol Lampu Ruang Atas
18 16,3
14 17
3
Kontrol Lampu
Kamar
17 21 21
25
4 Kontrol Lampu
Taman
11
14,6 18 15
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat bahwa  pengujian  kontrol  terhadap website  memakan  waktu  hingga  lebih dari  14  detik  untuk  dapat  memberikan respon terhadap kontrol yang diberikan.
Pengujian  kontrol  dengan  media bluetooth dilakukan  dengan tanpa dinding pengahalang dan dengan dinding  penghalang  dengan  satuan meter. Berikut hasilnya:
Tabel 7. Respon Kontrol pada bluetooth dengan penghalang No Jarak Keterangan 1 1 meter Terdeteksi 2 2 meter Terdeteksi 3 3 meter Terdeteksi 4 4 meter Terdeteksi 5 5 meter Terdeteksi 6 6 meter Terdeteksi 7 7 meter Terdeteksi 8 8 meter Respon Lambat 9 9 meter Respon Lambat 10 10 meter Tidak Terdeteksi Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa pengujian dengan menggunakan penghalang berupa dinding masih dapat terdeteksi  dengan  baik  hingga  jarak  7 meter,  pada  jarak  8-9  meter  respon melambat  dan  jarak  10  meter  kontrol tidak dapat dilakukan (tidak terdeteksi).
Tabel 8. Respon Kontrol pada bluetooth
tanpa penghalang No Jarak Keterangan 1 1 meter Terdeteksi 2 2 meter Terdeteksi 3 3 meter Terdeteksi 4 4 meter Terdeteksi 5 5 meter Terdeteksi 6 6 meter Terdeteksi 7 7 meter Terdeteksi 8 8 meter Terdeteksi 9 9 meter Respon Lambat 10 10 meter Respon Lambat 11 11 meter Tidak Terdeteksi
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat bahwa  pengujian  dengan  menggunakan
penghalang berupa dinding masih dapat terdeteksi  dengan  baik  hingga  jarak  8 meter,  pada  jarak  9-10  meter  respon melambat  dan  jarak  11  meter  kontrol tidak dapat dilakukan (tidak terdeteksi). Ini menunjukkan bahwa kontrol terhadap bluetooth  lebih baik  dilakukan dengan tanpa adanya penghalang semisal dinding dan lain sebagainya.
Tabel 9. Respon Kontrol pada Suara, Cahaya dan Timer No Kontrol Waktu (s) 1 Suara < 2 2 Cahaya < 1 3 Timer < 1
Dari  tabel  diatas  dapat  dilihat bahwa  kontrol  terhadap  suara,  cahaya dan  timer  memberikan  respon  yang cepat yaitu kurang dari 2 detik.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Sistem  yang  dirancang  mampu berjalan  dan  berfungsi  dengan  baik (dapat  dilihat  pada  tabel-tabel  hasil pengujian). Setiap perintah yang diberikan oleh pengguna akan mengirimkan  pesan  notifikasi  kepada semua pengguna mengenai status lampu terbaru.  Sistem  dapat  mengendalikan lampu  secara  paralel,  dalam  artian  1 media  kontrol  dapat  mengendalikan
semua  lampu  yang  ada,  tidak  terfokus pada 1 lampu tertentu.
Respon  pada  kontrol  lampu memberikan hasil yang berbeda. Kontrol melalui bluetooth, suara, cahaya dan timer cenderung cepat  yaitu kurang  dari  2  detik.  Sedangkan  kontrol melalui website masih cenderung lambat dengan waktu terlambat pada 21 detik.  Hal  ini  disebabkan  salah  satunya ialah  kondisi  jaringan  di  sekitar  lokasi pengujian sistem.
Sistem yang dirancang diharapkan dapat mempermudah
pemilik  rumah  dalam  mengendalikan lampu.  Selain  itu  juga  dapat  membantu para penyandang disabilitas yang terbatas  dalam  pergerakannya.  Sistem ini diharapkan dapat menekan konsumsi listrik  pada  lampu  yang  menyala  saat waktu yang tidak diperlukan.

## 2. Saran
Pengembangan lebih lanjut pada skala besar dianjurkan untuk menggunakan Power  Supply sebagai daya  tambahan  untuk  papan  Arduino. Selain  itu  juga  perlu  pengujian  lebih dalam  mengenai  penerapan  dalam kehidupan  nyata  dengan  durasi  waktu yang panjang dan objek yang lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya,  F.G,  Hafidudin,  dan  Permana
A.G., 2015. Analisis dan Perancangan Prototype Smart Home  dengan  Sistem  Client Server Berbasis Platform Android Melalui  Komunikasi  Wireless. e- Proceeding ef Enggineering,
Vol.2, No.2, pp.3070. Ahmad, A. 2012. Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi:  Akar  Revolusi  dan Berbagai Standarnya. Jurnal Dakwah  Tabligh,  Vol.13,  No.1.
pp. 137-149.
Jogiyanto,  2010.  Analisis  dan  Desain Sistem Informasi, Edisi IV. Yogyakarta : Andi Offset Mochtiarsa,  Y.  dan  Supriadi,  B.,  2016. Rancangan Kendali Lampu Menggunakan Mikrokontroller ATMega328 Berbasisi Sensor Getar. Jurnal Informatika SIMANTIK, Vol.1, No.1.
Nugraha, N., Supriyadi,  S., dan Komar.
2015. Aplikasi Pengontrolan Lampu  Menggunakan  Arduino UNO  dengan  Algoritma  Fuzzy Logic  Berbasis  Android. Jurnal Cloud Information. Vol.1, No.1.
Pillang, Y.A. 2012. Masyarakat Informasi  dan  Digital. Jurnal
Sosioteknologi.  Edisi  27  Tahun
11.
Sommerville,
I. 2011. Software
Engineering 9th Edition. Addison-
Wesley.