## PELATIHAN PENYUSUNAN SOAL BERBASIS MOBILE LEARNING

## SEBAGAI UPAYA MENGHADAPI ERA PENDIDIKAN 4.0
Elsa Kristanti 1 , Giri Indra Kharisma 2 , Nila Puspita Sari 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Timor e-mail: elsakristanti@gmail.com, indrakharisma@unimor.ac.id, nilapuspita@unimor.ac.id

## Abstrak
Di  era  pendidikan  4.0,  perlu  adanya  pemanfaatan  TIK  dalam  pembelajaran,  salah satunya dalam aktivitas evaluasi pembelajaran. Namun, muncul tantangan dari sumber daya manusia, yakni guru dan siswa, yang belum menggunakan atau bahkan mengenal aplikasi evaluasi pembelajaran berbasis TIK. Oleh sebab itu, tujuan dari pengabdian ini yakni  memberikan  pelatihan  penyusunan  soal  berbasis mobile  learning menggunakan aplikasi quizizz. Pengabdian ini dilaksanakan di SMPN 1 Kefamenanu dan dihadiri oleh 20 guru sebagai peserta pelatihan. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini  ialah  pelatihan  terbimbing.  Peserta  dibimbing  hingga  mampu  membuat  soal menggunakan  quizizz  dan  menerapkannya  ke  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Selama kegiatan  pelatihan  ini,  peserta  terlihat  antusias  ketika  mencoba  mengerjakan  soal  dan paham  ketika  menyusun  soal  menggunakan  quizizz.  Tim  pengabdi  juga  melakukan pendampingan  kepada  peserta  untuk  dapat  mengimplementasikan  quizizz  di  kelas. Setelah uji coba kepada siswa, seluruh siswa merasa senang karena tampilannya yang menarik dan hasilnya dapat langsung diketahui.
Kata kunci: penyusunan soal, mobile learning, quizizz

## Abstract
In  the  era  of  education  4.0,  it  is  necessary  to  use  ICT  in  learning,  one  of  which  is  in learning evaluation activities. However, challenges arise from human resources, namely teachers and students, who have not used or are even familiar with ICT-based learning evaluation  applications.  Therefore,  the  aim  of  this  service  is  to  provide  training  in preparing  mobile  learning-based  questions  using  the  quizizz  application.  This  service was  carried out  at  SMPN  1  Kefamenanu  and  was  attended  by  20  teachers  as  training participants. The method used in this service activity is guided training. Participants are guided  so  that  they  are  able  to  make  questions  using  quizzes  and  apply  them  to classroom  learning.  During  this  training  activity,  the  participants  looked  enthusiastic when  trying  to  work  on  the  questions  and  understood  when  arranging  questions  using quizizzes.  The  service  team  also  provides  assistance  to  participants  to  be  able  to implement quizizzes in class. After testing the students, all students felt happy because it looked attractive and the results could be immediately known.
Keywords: learning evaluation, mobile learning, quizizz
Jurnal Widya Laksana, Vol . 10, No . 1, Januari 2021

## PENDAHULUAN
Di  tengah  gencarnya  revolusi  4.0 yang ditandai dengan pesatnya produk dan pemanfaatan  teknologi  informasi,  konsep pembelajaran  telah  bergeser  pada  upaya perwujudan  pembelajaran  yang  modern. Tuntutan  masyarakat  yang  semakin  besar terhadap pembelajaran serta kemajuan ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  membuat pembelajaran  tidak  mungkin  lagi  dikelola secara tradisional. Revolusi ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  perubahan masyarakat, pemahaman cara belajar anak, kemajuan  media  komunikasi  dan  lain sebagainya menuntut adanya kebijaksanaan  untuk  memanfaatkan  media teknologi  dan  pendekatan  teknologi  dalam pembelajaran. Menurut Kharisma & Arvianto  (2019),  teknologi  informasi  dan komunikasi dapat menjadikan proses pembelajaran  lebih  menarik,  terbuka,  dan fleksibel  karena  tidak  dibatasi  oleh  ruang dan waktu.
Teknologi pembelajaran mempunyai karakteristik  tertentu  yang  sangat  relevan bagi  kepentingan  pembelajaran.  Teknologi pembelajaran  memungkinkan  adanya:  (1) informasi  yang  tersampaikan  secara  luas, cepat,  merata,  terintegrasi,  dan  sesuai dengan  isi  yang  dimaksud,  (2)  teknologi pembelajaran  dapat  menyajikan  materi secara  ilmiah,  logis,  dan  sistematis  serta mampu  menjadi  penunjang  dan  pelengkap materi pelajaran, (3) teknologi pembelajaran  dapat  menjadi partner guru dalam  menciptakan  kegiatan  pembelajaran yang efektif, efisien, dan produktif berdasarkan kebutuhan dan tuntutan siswa, (4) teknologi pembelajaran dapat digunakan sebagai  sumber  belajar  yang  menyajikan materi  secara  lebih  menarik  (Danim, 2008:3-4).
Pemanfaatan  teknologi  informasi dan  komunikasi  dalam  pembelajaran  juga dapat  digunakan  sebagai  aktivitas  evaluasi pembelajaran,  baik  yang  sifatnya  sebagai latihan  soal  hingga  yang  bersifat  ujian resmi. Standar penilaian berbasis Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  juga  telah diberlakukan sebagai bagian dari pengembangan  delapan  Standar  Penilaian Pendidikan  (SNP).  Pemberlakuan  standar baru tersebut bertujuan untuk
meningkatkan  mutu  layanan  pendidikan khususnya yang berkaitan dengan pencapaian  hasil  belajar  siswa.  Melalui pemanfaatan teknologi informasi ini, laporan penilaian yang dihasilkan pun akan lebih mudah diolah dan dianalisis sehingga mampu  melahirkan output secara  objektif dan dapat dipertanggungjawabkan.
Evaluasi pembelajaran berbasis TIK telah  menjadi  primadona  dalam  dunia pendidikan  karena  efektif  dan  efisien.  Hal tersebut disebabkan guru akan lebih mudah dalam  mengukur  kemampuan  peserta didiknya  tanpa  harus  direpotkan  dengan aktivitas memeriksa hasil pekerjaan mereka.  Di  samping  itu,  soal-soal  yang diujikan  pun  dapat  ditampilkan  dalam bentuk  yang menarik  sehingga ketegangan yang biasanya mewarnai pelaksanaan ujian dapat  dikurangi.  Ujian  Nasional  Berbasis Komputer (UNBK) dan Ujian Tulis Berbasis Komputer (UTBK) merupakan contoh evaluasi pembelajaran yang telah memanfaatkan teknologi informasi. Dibalik keunggulan evaluasi
pembelajaran berbasis TIK, muncul tantangan dari sumber daya manusia, yakni guru dan siswa, yang belum menggunakan atau  bahkan  mengenal  aplikasi  evaluasi pembelajaran  berbasis  IT.  Hal  tersebut yang terjadi pada SMPN 1 Kefamenanu. Di sekolah tersebut, kegiatan evaluasi pembelajaran masih berjalan secara konvensional.  Pemberian  soal  latihan  atau ujian  masih  berbentuk  lembaran  yang dikerjakan  oleh  siswa  dalam  waktu  yang ditentukan.  Suasana  yang  tegang,  siswa saling  mencontek,  dan  guru  yang  terus mengawasi  menjadi  pemandangan  rutin setiap  kali  kegiatan  evaluasi  pembelajaran berlangsung.  Belum  lagi  ketika  kegiatan evaluasi  pembelajaran  berakhir,  guru-guru masih  disibukkan  dengan  mengoreksi  hasil pekerjaan  siswa  sehingga  hasilnya  baru dapat diketahui beberapa minggu kemudian.  Berdasarkan  hasil  wawancara dengan beberapa guru yang ada di sekolah tersebut, mereka menyatakan bahwa sebenarnya  mereka  ingin  membuat  alat evaluasi pembelajaran berbasis IT, khususnya mobile  learning .  Para  guru menganggap bahwa membuat alat evaluasi pembelajaran  berbasis  IT  perlu  menguasai
Jurnal Widya Laksana, Vol . 10, No . 1, Januari 2021
bahasa  pemrograman  yang  tentu  tidak mereka pahami.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  tim pengabdi memberikan solusi berupa pelatihan  “Penyusunan  Soal  Berbasis Mobile Learning sebagai Upaya Menghadapi  Pendidikan  4.0”.  Pelatihan  ini menjadi solusi bagi guru dalam mengembangkan kemampuan mereka menghadapi era pendidikan 4.0. Guru akan mendapatkan  pelatihan membuat  alat evaluasi  pembelajaran  berbasis  IT  yang mudah, menyenangkan, transparan, efektif, dan  efisien.  Guru  akan  diajarkan  membuat soal  atau  latihan  menggunakan  aplikasi quizizz.
Aplikasi  quizizz  merupakan  sebuah web  tool untuk  membuat  permainan interaktif  berbasis  pendidikan  yang  di dalamnya  terdapat  beberapa  ikon  untuk dikembangkan,  salah  satunya  ikon  kuis (Setiawan, Wigati, & Sulistyaningsih, 2019). Pengguna dapat membuat kuis menggunakan quizizz untuk suatu pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi  menarik  dan  tidak  membosankan. Quizizz  dapat  diakses  dan  digunakan secara gratis di smartphone ataupun laptop, termasuk semua fitur yang ada di dalamnya.  Quizizz  dapat  digunakan  untuk beberapa  bentuk  asesmen,  seperti  kuis online,  survei,  dan  diskusi.  Quizizz  dapat dimainkan secara individu maupun kelompok.  Quizizz  juga  dapat  langsung menampilkan  hasil  pekerjaan  siswa  begitu siswa selesai mengerjakan soal.
Kegiatan  pelatihan  membuat  soal berbasis  IT  juga  pernah  dilakukan  oleh Nasrum  (2020)  menggunakan  aplikasi
Wondershare
Quiz Creator (WQC).
Hasilnya,  16,7%  peserta  masuk  kategori sangat  paham  dan  83,3%  paham  dalam menggunakan  WQC.  Selain  itu,  Listartha, dkk  (2020)  juga  pernah  memberikan pelatihan  penggunaan  kahoot  sebagai media  pembelajaran  berbasis  gamifikasi bagi guru-guru SMK Se-Kecamatan Gerokgak,  Bali.  Hasilnya,  100%  guru mampu menggunakan Kahoot, 96.9% yakin bahwa  kahoot  dapat  membantu  kegiatan pembelajaran  mereka,  dan  93.8%  peserta akan menggunakan kahoot sebagai penunjang  kegiatan  pembelajaran.  Dari
kedua  kegiatan  PKM  tersebut,  dapat diketahui  bahwa  penyusunan  soal  latihan maupun  ujian  berbasis  IT  sangat  mudah dipelajari dan digunakan oleh para guru.

## METODE
Metode yang digunakan dalam kegiatan
pengabdian “Pelatihan Penyusunan  Soal  Berbasis Mobile  learning Sebagai  Upaya  Menghadapi  Pendidikan 4.0” ialah pelatihan terbimbing. Lebih lanjut, skenario  kegiatan  pengabdian  ini  akan dijabarkan sebagai berikut.
1.  Narasumber  menyampaikan  beberapa materi yang terdiri atas:
a.  tuntutan pendidikan di era 4.0;
b.  konsep mobile learning ; c.  aplikasi quizizz.
2.  Kegiatan  dikusi  atau  tanya  jawab antara peserta pelatihan dengan narasumber  berkaitan  dengan  materi yang telah disampaikan.
3.  Peserta mencoba quizizz untuk mengetahui  kekurangan dan kelebihan quizizz.
4.  Setiap  peserta  berlatih  membuat  soal atau  kuis  berbasis mobile  learning menggunakan  aplikasi  quizizz.  Dalam kegiatan  ini  peserta  didampingi  oleh pembimbing.
5.  Soal  atau  kuis  yang  telah  selesai dibuat  kemudian  diujicobakan  oleh peserta.
6.  Kegiatan pendampingan terhadap peserta yang akan mencoba mengimplentasikan  quizizz  ke  dalam pembelajaran di kelas.
Kegiatan pendampingan terhadap peserta yang akan mencoba mengimplentasikan quizizz ke dalam pembelajaran di kelas.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini dilaksanakan di SMP Negeri  1  Kefamenanu  selama  3  hari  yakni pada  12,  14,  dan  15  september  2020. Peserta  pelatihan  merupakan  guru-guru dari  berbagai  bidang  studi  yang  berjumlah 20  orang.  Sebelum  pelatihan  dimulai,  para peserta  sudah  diberi  pengarahan  agar mempersiapkan smartphone atau  laptop dan  kuota  internet  yang  cukup  agar kegiatan  pelatihan  bisa  berjalan  lancar. Pada  kegiatan  PKM  yang  diselenggarakan 12  September  2020,  kegiatan  diawali dengan  mengisi  angket  oleh  para  peserta
Jurnal Widya Laksana, Vol . 10, No . 1, Januari 2021
untuk mengetahui pengetahuan dan pengalaman  peserta  tentang  pembuatan soal  berbasis e-learning atau mobile learning . Dari hasil angket tersebut, diketahui bahwa 94% peserta telah mengetahui tentang e-learning , tetapi hanya 41% yang pernah menggunakannya. Rata-rata  mereka  menggunakan google classroom dan WhatsApp sebagai  media dalam  pembelajaran  berbasis  elektronik. Dari  hasil  angket  juga  diketahui  bahwa seluruh  peserta  masih  menggunakan  cara konvensional  dalam  memberikan  soal  atau kuis.  Mereka  belum  pernah  membuat  soal berbasis mobile  learning sehingga  mereka belum mengetahui tentang quizizz.
Gambar  1.  Peserta  mengisi  angket  di  awal kegiatan
Setelah mengisi angket, tim pengabdi memberikan  materi  tentang  pembelajaran berbasis mobile learning . Pemberian materi ini  bertujuan  agar  para  peserta  dapat mengetahui pengertian, manfaat, dan macam-macam  aplikasi  pembuat  soal berbasis mobile  learning. Setelah  mengisi angket,  tim  pengabdi  memberikan  materi tentang  pembelajaran  berbasis mobile learning .  Pemberian  materi  ini  bertujuan agar peserta dapat mengetahui pengertian, manfaat, dan macam-macam aplikasi pembuat soal berbasis mobile learning . Pemberian  materi  dilakukan  selama 45  menit.  Setelah  penyampaian  materi selesai, peserta pelatihan diberi
kesempatan  untuk  mencoba  mengerjakan soal  melalui  aplikasi  quizizz.  Soal  yang diberikan  berjumlah  20  berisi  pengetahuan umum.  Kegiatan  ini  bertujuan  agar  peserta mengetahui  kelebihan  dari  aplikasi  quizizz sehingga  nantinya  mereka  tertarik  untuk menerapkannya  di  pembelajaran.  Selama proses  uji  coba,  peserta  begitu  antusias untuk  menjawab  soal  yang  terdapat  pada aplikasi  quizizz.  Mereka  merasa  terpacu dan  tertantang  mengerjakan  soal  karena pada aplikasi quizizz terdapat pemeringkatan  sesuai  dengan  kecepatan dan ketepatan dalam menjawab soal.
Gambar 2. Peserta pelatihan mencoba quizizz.
Setelah  mencoba  dan  mengetahui serunya  mengerjakan  soal  menggunakan quizizz,  para  peserta  mulai  diajarkan  cara membuat soal menggunakan quizizz. Awalnya,  para  peserta  diminta  untuk membuka quizizz melalui perambah internet yang ada di gawai mereka. Setelah itu,  mereka  diminta  untuk  membuat  akun quizizz  agar  nantinya  soal  yang  telah mereka  buat  bisa  disimpan  dan  dapat digunakan pada saat dibutuhkan. Selanjutnya, peserta mulai berlatih membuat soal melalui aplikasi quizizz.
Terdapat empat jenis soal yang dapat dibuat  oleh  peserta  yang  terbagi  ke  dalam empat menu. Pertama, menu pilihan ganda berisi  pembuatan  soal  pilihan  ganda  yang menuntut siswa untuk memilih satu
Jurnal Widya Laksana, Vol . 10, No . 1, Januari 2021
jawaban benar dari beberapa jawaban yang disediakan.  Kedua,  menu  kotak  centang berisi  pembuatan  soal  pilihan  ganda  yang jawabannya lebih dari satu. Ketiga, menu isi bagian  yang  kosong berisi  pembuatan  soal dengan jawaban berisi uraian atau jawaban singkat.  Pada  soal  ini,  siswa  diminta  untuk mengetik  sendiri  jawaban  yang  benar. Keempat,  menu  pemilihan  berupa  soal pilihan  ganda  yang  semua  jawabannya benar.  Dalam  membuat  soal  ini,  guru  tidak diminta  untuk  membuat  kunci  jawabannya sehingga  apapun  jawaban  pilihan  siswa semuanya  dianggap  benar.  Soal  ini  cocok untuk  mengetahui  pendapat  siswa  dari sebuah kasus atau permasalahan, misalnya memilih  kriteria  guru  yang  menarik  bagi mereka.  Keempat,  menu  terbuka-berakhir berupa  soal  yang  jawabannya  diisi  atau diketik  sendiri  oleh  siswa.  Sama  dengan soal  pada  menu  pilihan,  dalam  membuat soal  ini  guru  tidak  diminta  untuk  membuat kunci jawabannya sehingga apapun jawaban  yang  diisi  oleh  siswa  semuanya dianggap  benar.  Oleh  sebab  itu,  jenis  soal ini sangat cocok untuk mengetahui pendapat  siswa  dari  sebuah  kasus  atau permasalahan,  misalnya  menjelaskan  cita- cita  mereka.  Setiap  peserta  pelatihan diminta  untuk  mencoba  membuat  semua jenis soal yang ada.
Dalam  kegiatan  membuat  soal,  tim pengabdi  dibagi  menjadi  dua  tim.  Tim pertama  bertugas  untuk  menyampaikan materi  kepada  seluruh  peserta  tentang langkah-langkah membuat soal menggunakan  quizizz.  Adapun  tim  kedua bertugas untuk mengawasi dan membimbing  secara  personal  jika  ada peserta  yang  mengalami  kendala.  Selama proses  pembuatan  soal,  terdapat beberapa kendala  yang  ditemukan  yakni,  1)  terdapat peserta yang tidak memiliki email sehingga kesulitan  untuk  membuat  akun  quizizz,  2) terdapat  peserta  yang  ketinggalan  materi yang  disampaikan  oleh  tim  pengabdi sehingga dibimbing secara personal, dan 3) bagi guru bidang studi matematika, mereka kesulitan  memasukkan  rumus  karena  fitur tersebut  hanya  dapat  digunakan  jika peserta  menggunakan  laptop.  Namun, dibalik kendala tersebut, secara keseluruhan seluruh peserta mampu
membuat soal melalui quizizz dengan baik. Setelah  membuat  soal,  salah  satu  peserta diminta  untuk  memainkan  soal  yang  telah dia  buat  dan  peserta  lain  menjawab  soal tersebut.
Gambar 3. Tim pengabdi menyampaikan  materi dan membimbing peserta dalam membuat soal
Kegiatan  ditutup  dengan  mengisi angket  oleh  peserta.  Angket  tersebut bertujuan untuk mengetahui respon peserta setelah  mengikuti  pelatihan.  Berdasarkan hasil angket tersebut, diketahui bahwa 94% peserta  merasa  tertarik  menggunakan quizizz karena menyenangkan dalam memainkannya dan mudah dalam membuat soal. Mereka juga akan mencoba mempraktikkannya  ke  dalam  pembelajaran di  kelas.  Oleh  sebab  itu,  tim  pengabdi memilih  dua  peserta  pelatihan  untuk dilakukan
pendampingan dalam mempraktekkan quizizz di kelas.
Pada hari kedua dan ketiga kegiatan,
yang diselenggarakan pada 14-15
September  2020,  tim  pengabdi  melakukan pendampingan  terhadap  salah  satu  guru yang menjadi peserta pelatihan untuk dapat mengimplementasikan  quizizz  di  kelas. Kegiatan  diawali  dengan  menjelaskan kepada  siswa  cara  mengerjakan  soal menggunakan  quizizz.  Siswa  juga  diberi kesempatan  untuk  mencobanya  terlebih dahulu. Setelah itu, siswa mulai mengerjakan soal.  Tidak ada kendala yang
Jurnal Widya Laksana, Vol . 10, No . 1, Januari 2021
ditemukan selama mengerjakan soal. seluruh  siswa  mampu  mengerjakannya dengan  baik  hingga  akhir.  Siswa  juga  tidak dapat  saling  mencontek  karena  soal  dan jawaban yang disajikan telah diacak.  Pada akhir  kegiatan,  siswa  dimintai  tanggapan tentang  pengalaman  mereka  mengerjakan soal melalui quizizz. Seluruh siswa sepakat bahwa  mengerjakan  soal  menggunakan quizizz  sungguh  menyenangkan  karena hasilnya  dapat  langsung  diketahui  dan dapat dikerjakan melalui smartphone mereka.  Selain  itu,  tampilannya  yang menarik  juga  mengurangi  ketegangan  dan menambah antusias mereka dalam mengerjakan soal.
Pada  kesempatan  lain,  guru  juga mencoba  fitur  PR  yang  terdapat  pada quizizz.  Fitur  tersebut  memungkinkan  guru untuk  memberikan  tugas  yang  dapat dikerjakan  oleh  siswa  di  rumah  dengan batas  waktu  yang  telah  ditentukan  oleh guru    melalui  aplikasi  quizizz.  Nantinya siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan  tugas  tersebut  hingga  batas waktu yang telah ditentukan. Awalnya, guru membagikan  tautan  kepada  siswa  melalui grup Whatsapp .  Tautan  tersebut  nantinya dapat  langsung  diakses  oleh  siswa  jika siswa  ingin  mengerjakan  tugas  tersebut. Guru hanya tinggal menunggu lalu mengunduh  hasil  pekerjaan  siswa  jika batas  waktu  yang  telah  ditentukan  telah selesai. Fitur ini begitu efektif melatih siswa untuk  tepat  waktu  dalam  mengerjakan tugas  karena  jika  lebih  dari  batas  waktu yang telah ditentukan, tautan tersebut tidak lagi dapat diakses.
Gambar  4.  Siswa  mencoba  mengerjakan  soal menggunakan quizizz

## KESIMPULAN
Kegiatan  pelatihan  penyusunan  soal berbasis mobile  learning menggunakan aplikasi  quizizz  telah  menjadi  angin  segar bagi  guru  SMPN  1  Kefamenanu  dalam menghadapi  pendidikan  era  4.0.  94% peserta telah merasakan begitu mudah dan menyenangkannya membuat dan mengerjakan  soal  menggunakan  quizizz. Setelah  mengikuti  pelatihan,  para  guru telah  memiliki  pilihan  untuk  membuat  soal yang menarik, efektif, dan efisien atau tetap menggunakan  cara  yang  konvensional yang  cukup  menguras  waktu  dan  tenaga. Terdapat beberapa guru yang telah mencoba  menerapakan  quizizz  kepada siswa  dan  hasil  siswa  juga merasa senang dan antusias dalam mengggunakan quizizz karena berbagai kelebihan yang terdapat di dalamnya.
Kegiatan  pelatihan  seperti  ini  juga perlu  dilakukan  ke  sekolah-sekolah  lain agar kegiatan evaluasi pembelajaran secara konvensional sudah mulai ditinggalkan. Apalagi saat ini perkembangan  teknologi  dan  informasi sudah mendukung
terciptanya pembelajaran  berbasis mobile  learning . Ditambah lagi, kurikulum 2013 juga menuntut  guru  dan  siswa  menguasai  dan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi  untuk  meningkatkan  efisiensi dan  efektivitas  pembelajaran  (Priyatni, 2014:29).

## DAFTAR PUSTAKA
Danim, Sudarwan. 2008. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Kharisma,  G.  I.,  &  Arvianto,  F.  (2019).
Pengembangan aplikasi android berbentuk  education  games  berbasis budaya  lokal  untuk  keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1  SD/MI.  Premiere  Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234 Listartha,  I.  M.  E.,  Darmawiguna,  I.  G.  M., Pradnyana,  I.  M.  A.,  Pradnyana,  G.
A., Maysanjaya, I. M. D., Driya, P. D.,
… Putra, I. G. W. D. (2020). Pelatihan Penggunaan  Kahoot  sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Gamifikasi
Jurnal Widya Laksana, Vol . 10, No . 1, Januari 2021
Bagi  Guru-Guru  SMK  Se-Kecamatan Gerokgak.  Jurnal  Widya  Laksana.
https://doi.org/10.23887/jwl.v9i1.2236 9 Nasrum,  A.  (2020).  Pelatihan  Penyusunan Soal Berbasis Komputer Menggunakan WQC. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Membangun Negeri. https://doi.org/10.35326/pkm.v4i1.587 Priyatni, Endah Tri. 2014. Desain Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara. Setiawan,  A.,  Wigati,  S.,  &  Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasional Edusainstek  FMIPA  UNIMUS  2019 ISBN.