## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATEMATIKA SISWA KELAS V SD BERBASIS BUDAYA

## ENDAH SULISTYORINI
Pascasarjana PMIPA, Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta e-mail: endahsulis1313@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat peserta  didik  dalam  belajar  matematika  dan  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  soal matematika  dalam  bentuk  soal  cerita.  Produk  media  pembelajaran  ini  memuat  materi  yang mencangkup dalam standar kompetensi untuk memahami materi kelas V SD. Metode Penelitian yang  digunakan  adalah  ASSURE,  yang  terdiri  dari  :  (1)  Menganalisis  Karakteristik Pembelajaran; (2) Menentukan Standard dan Tujuan; (3) Memilih Strategi, Teknologi, Media dan  Bahan  ajar,  (4)  Menggunakan  Teknologi,  Media  dan  Bahan  Ajar;  (5)  Mengembangkan Partisipasi  Peserta  Didik;  dan  (6)  Mengevaluasi  dan  Merevisi.  Subyek  dalam  penelitian  ini adalah  peserta  didik  kelas  V  SD  Negeri  16  Pondok  Labu,  responden  dalam  penelitian  ini sebanyak  20  peserta  didik  untuk  uji  coba  lapangan  terhadap  media  komik  matematika. Instrumen  pengumpulan  data  berupa  lembar  validasi  untuk  ahli  bidang  studi  (praktisi),  ahli bahasa, ahli materi, ahli media, ahli pengembangan, dan hasil uji lapangan peserta didik kelas V SD. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Dihasilkan media komik berbasis Budaya pada pembelajaran matematika kelas V SD; (2) Media komik matematika yang dikembangkan berkategori sangat baik untuk digunakan oleh peserta didik SD kelas V, dan (3) pembelajaran dengan  media  pembelajaran  komik  matematika  dapat  mempermudah  peserta  didik  dalam memahami soal cerita serta dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Komik Matematika, Berbasis Budaya

## ABSTRACT
This research is aiming for design learning media that can increase students ' interest in learning mathematics and help learners understand math problems in the form of story problems. This Learning  media  product  contains  material  that  covers  the  standards  of  competency  to understand the material of class V SD. The research method used is ASSURE, consisting of: (1)  Analyze  learner  characteristics;  (2)  State  performance  objectives;  (3)  Select,  modify  or design media, (4) Utilize Technology, Media, and Material; (5) Require learner response; and (6) Evaluate and revision. The subject in this study was a student of class V elementary School 16 Pondok Labu, the respondent in this study of 20 Students for field trials on comic media mathematics.  Data  collection  instrument  in  the  form  of  validation  sheet  for  field  experts (practitioners),  linguists,  material  experts,  media  experts,  development  experts,  and  student field test results of class V elementary School. The results of this study indicate that: (1) The resulting comic media Based on the Math learning Class V Elementary School; (2) Mathematics comic Media developed very good category for use by students in class V, and (3) learning with the Learning Media Mathematics comic can make it easier for learners to understand the story and can Motivation to learn learners
Keywords: Instructional Media, Math Comics, Cultural Based

## PENDAHULUAN
Fungsi  dan  tujuan  pendidikan  nasional  merupakan  usaha  membentuk  individu  yang mandiri, utamanya membangun kemandirian siswa dalam belajar. Pada prinsipnya pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  dan  keterampialan  proses  yang  diperlukan  dalam  kehidupan (Nasution, 2018: 2).
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  dipelajari  dalam  pendidikan  adalah  matematika. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempunyai peranan penting dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  baik  sebagai  alat  bantu  dalam penerapan-penerapan bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan matematika itu sendiri (Siagian, 2016:60). Matematika merupakan ilmu dasar yang bersifat abstrak, dimana di satu sisi tidak  disukai  dan  di  sisi  lain  merupakan  pelajaran  yang  menyenangkan  bagi  yang menguasainya. Untuk itu dalam pembelajaran matematika perlu adanya variasi pembelajaran, agar  siswa  dapat  menerima  materi  dengan  baik  dan  menarik  minat  belajar  mereka  terhadap matematika. Variasi pembelajaran digunakan agar pembelajaran menjadi efektif dan inovatif sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih baik (Nugroho dan Shodikin, 2018:22).
Namun  kenyataannya  adalah  tentang  problematika  siswa  Sekolah  Dasar  dalam pembelajaran matematika banyak ditemui masalah-masalah yang terjadi baik dari segi pendidik maupun  peserta  didik.  Hasil  Observasi  yang  telah  dilakukan  Fauziah  dan  Rosnaningsih (2017:52) Motivasi belajar merupakn faktor yang mempengaruhi minat belajar sebesar 79,1% dan  21,9%  dipengaruhi  oleh  berbagai  persoalan  dalam  pembelajaran  matematik  yaitu: kurangnya  minat  siswa  dalam  pembelajaran  matematika,  kurangnya  daya  kreativitas  guru dalam  memberikan  pembelajaran  matematika  sehingga  siswa  merasa  tidak  tertarik  dengan pembelajaran  matematika,  kegiatan  yang  monoton  sehingga  membuat  siswa  bosan  dalam kegiatan pembelajaran, guru mendominasi prosers pembelajaran sehingga menyebabkan siswa menjadi  pasif  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  dan  sebagian  besar  siswa  sekolah  dasar mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sutisna  (2010:55)  Kesalahan  yang  paling  banyak dilakukan  oleh  siswa  adalah  kesalahan  dalam  melakukan  perhitungan  soal  cerita  (64,4%). Kesalahan terbanyak kedua terjadi pada aspek membuat model matematika (55,1%). Kesalahan terbanyak selanjutnya kesalahan pada aspek memahami soal (35,3%). Kesalahan yang paling sedikit terjadi adalah kesalahan pada aspek menarik kesimpulan (33,2%).
Maka  dari  itu  guru  harus  melakukan  inovasi  dalam  sistem  pembelajaran.  Seperti membuat  Media  pembelajaran  yang  dikemas  dalam  bentuk  komik  dapat  digunakan  sebagai salah  satu  variasi media  dalam  sistem  pelajaran.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nadiah  dkk (2019:145) melakukan penelitian dengan tersedianya pembelajaran komik matematika tingkat Sekolah Dasar sudah tidak lagi monoton berupa ceramah atau komunikasi satu arah dari guru ke siswa. Komik matematika ini sebagai fasilitas bagi guru bahkan orang tua dari siswa untuk rangkaian kegiatan belajar, baik di sekolah maupun di rumah. Konseptual materi matematika tingkat sekolah dasar sudah ditampilkan dalam bentuk cerita dalam komik.
Perlu pemikiran kreatif dan inovasi untuk menciptakan komik yang memiliki kearifan budaya lokal yang dikemas supaya diterima serta dipelajari secara global. Upaya pelestarian kearifan  budaya  lokal  seperti  mengangkat  keragaman  budaya  setempat  dapat  menjadikan generasi muda memiliki tanggung jawab terhadap lingkungannya. Pelestarian kearifanbudaya lokal dengan mencetak ulang dan membuat budaya baru belum dapat membawa karakteristik budaya  lokal  menjadi  budaya  yang  diminati  generasi  muda.  Salah  satu  usaha  untuk melestarikan kearifanbudaya lokal melalui sumber belajar dalam pendidikan yang harapannya dapat memberikan pemahaman tentang hasil-hasil budaya setempat kepada generasi penerus.
Sumber  belajar  untuk  mengenalkan  kearifanbudaya  lokal  melalui  kegiatan pembelajaran dengan mengefektifkan fungsi media dalam pembelajaran bagi anak (Ma’mur, 2012:30). Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian kita untuk sarana melestarikan kearifanbudaya lokal dalam dunia pendidikan. Terkait dengan usaha  pelestarian  kearifanbudaya  lokal  dalam  bidang  pendidikan,  Maunah  (2016:150) menyatakan  media  pembelajaran  tidak  hanya  menjalankan  fungsi  alih  ilmu  pngetahuan (transfer of knowledge) tapi juga berfungsi untuk menanamkan nilai (value) serta membangun karakter (Character Building) peserta didik secara berkelanjutan dan berkesinambungan.
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  peneliti  memiliki  tujuan  untuk  mendesain  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam  belajar  matematika  dan membantu peserta didik dalam memahami soal matematika dalam bentuk soal cerita. Produk media  pembelajaran  ini  memuat  materi  yang  mencangkup  dalam  standar  kompetensi  untuk memahami materi kelas V SD
Berdasarkan pemaparan tersebut penelitian ini layak dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa media komik berbasis Budaya pada siswa kelas V SDN 016 Pondok labu, Jakarta Selatan.

## METODE PENELITIAN
Model  Pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  model ASSURE  yang  dikembangkan  oleh  (Smaldino,  2011).  Tahap-tahap  penelitian  dan pengembangan yang dikembangkan oleh Smaldino adalah: (1) Analyze learner characteristic (menganalisis karakteristik pembelajaran); (2) State Objectives (menyatakan tujuan); (3) Select methods,  media,  and  materials  (memilih  metode,  media,  dan  materi);  (4)  Utilize  media  and materials  (memanfaatkan  media  dan  materi);  (5)  Require  learner  participation  (meminta partisipasi pebelajar); dan (6) Evaluate and Revise (evaluasi dan revisi).
Desain Uji Coba produk hasil pengembangan yang berupa media komik pembelajaran dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu: (1) Validasi produk ahli bidang studi (praktisi), ahli bahasa, ahli materi, ahli media, ahli pengembangan; (2) Revisi I; (3) Uji coba lapangan; (4) Revisi II; dan (5) Produk akhir. Subjek Uji Coba adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 016 Pondok Labu Jakarta Selatan. Subjek uji coba lapangan terdiri dari 20 peserta didik.
Teknik  Analisis  Data  terhadap  variabel  kualitas  komik  matematika  dilakukan  secara deskriptif. Teknik analisis data dilakukan dengan langkah (1) menjumlahkan semua data yang diperoleh  dari  validator  ahli  dan  praktisi  dari  butir  penilaian  yang  tersedia  dalam  instrumen penilaian; (2) menghitung total skor yang diperoleh dari ahli dan praktisi, kemudian dianalisis dengan pedoman konversi nilai. Nilai akumulasi ini merupakan jumlah nilai total dari setiap komponen  penilaian.  Data  dianalisis  menggunakan  persentase  keberhasilan  (Purwanto, 2006:102)

## 𝑁𝑃 = 𝑅 𝑆𝑀 𝑋 100%
Keterangan:
NP = Nilai persen skor tiap aspek penilaian komik yang dicari
R
= Jumlah skor tiap aspek penilaian komik SM = Skor maksimal tiap aspek penilaian komik 100 = Bilangan tetap
Besarnya  presentase  yang  diperoleh  kemudia  di  konversikan  kedalam  bentuk  nilai sesuai penilaian pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Konversi Penilaian Kelayakan Komik Matematika
No Presentase Skor Nilai Konversi Katagori Kelayakan 1 81% ≤ X ≤ 100% A Sangat Layak (SL) 2 61% ≤ X ≤ 80% B Layak (L) 3 41% ≤ X ≤ 60% C Cukup Layak (CL)
4 21% ≤ X ≤ 40% D Kurang Layak (KL) 5 0% ≤ X ≤ 20% E Sangat Kurang Layak (SKL)

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Studi  pendahuluan  dilakukan  untuk  mengumpulkan  informasi  tentang  potensi  dan permasalahan  dalam  pembelajaran  peserta  didik  kelas  5  sekolah  dasar.  Peneliti  melakukan observasi dan wawancara kepada guru dan peserta didik di SDN 02, 03, dan 016 Pondok Labu Jakarta  Selatan.  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  dapat  diketahui  bahwa  terdapat permasalahan dalam pembelajaran matematika pada peserta didik kelas 5 SD, yaitu :
a. Kurangnya  antusias  pesrta  didik  dalam  pembelajaran  matematika  jika  hanya menggunakan media pembelajaran berupa buku paket atau buku lks sekolah.
b. Peserta didik lebih antusias jika menggunakan media pembelajaran yang inovatif, tetapi tidak  semua  pendidik  menggunakan  media  pembelajaran  selain  buku  paket  dan  lks sekolah.
c. Peserta didik sulit memahami soal matematika yang berkaitan dengan model soal cerita, solusi  yang  diberikan  pendidik  hanya  memberikan  soal-soal  yang  berkaitan  dengan kehidupan sehari-hari.
Dari permasalahan yang ada dalam pembelajaran matematika pada peserta didik kelas 5 SD tersebut maka solusi yang peneliti tawarkan yaitu media pembelajaran komik matematika yang merupakan suatu inovasi yang diharapkan dapat meningkatkan antusias dan minat peserta didik dalam belajar matematika, selain itu dapat membantu siswa lebih memahami soal-soal matematika yang berbentuk soal cerita.
Rancangan model pengembangan pembelajaran yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis komik kelas V SD menggunakan adaptasi dari model desain sistem ASSURE yang terdiri dari enam tahapan (Smaldino, 2011), tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Analyze learner characteristics (Menganalisis karakteristik peserta didik)
Analisis kebutuhan merupakan kegiatan pertama yang harus dilakukan oleh setiap perancang, dikhususnya perancang pembelajaran. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui alasan apa yang melatarbelakangi sebuah desain media pembelajaran yang dikembangkan. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pendesain  dalam  mengidentifikasi  kebutuhan peserta didik adalah angket dan wawancara terhadap tiga sekolah yang berbeda.
Dari  beberapa  tanggapan  guru  yang  menangani  dan  mendidik  peserta  didik  yang masih duduk di Sekolah Dasar kelas V, maka disimpukan Karakteristik umum peserta didik kelas  V  SD  adalah  anak-anak  yang  masih  dalam  tahap  perkembangan/  remaja  dan  aktiv dalam beraktivitas. Dimasa anak-anak kelas V SD mereka masih suka bermain dari pada belajar, mengamati banyak benda dari pada berhitung.Tingkat kejenuhan dan cepat bosan pun masih sangat tinggi. Pada usianya mampu memperoleh strategi yang logis dan abstark tetapi belum dapat berfikir kongkirt. Dari hasil analisis peserta didik, maka penulis akan membuat sebuah media komik yang sederhana dan menggunakan alur cerita yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, supaya mudah dimengerti oleh peserta didik kelas V SD.
2. State performance objectives (Menetapkan tujuan pembelajaran) Tahap selanjutnya dalam model ASSURE adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan  demikian  diharapkan  peserta  didik  dapat  memperoleh  suatu  kemampuan  dan kompetensi  tertentu  dari  pembelajaran.  Dari  hasil  analisis  pembelajaran  yang  telah dilakukan,  pendesain  selanjutnya  menyusun  bahan  mengenai  penggunaan  teknologi  dan
media pembelajaran untuk menilai pencapaian dari standar dan tujuan belajar menggunakan format ABCD yaitu :
a.  Audiens
Dalam konteks pembelajaran audiens adalah peserta didik. Dalam pembelajaran audiens adalah subjek sekaligus objek. Audiens adalah objek yang “dikenai” sasaran proses belajar mengajar, audiens  sebagai  pelaku  dalam pembelajaran.  Audiens  yang  digunakan  peneliti adalah siswa SD kelas V. Intruksi yang peneliti ajukan berfokus pada media pembelajaran dengan menggunakan komik.
b.  Behavior
Behavior  merupakan  tingkah  laku,  perilaku,  dan  aktivitas  suatu  proses.  Dalam pembelajaran behavior nampak pada aktivitas peserta didik pada suatu proses pembelajaran. Peserta didik SD kelas V memiliki rasa ingin tahu yang tinggi serta antusias dalam hal-hal baru. Peserta Didik SD kelas V masih sulit dalam menjawab soal matematika dalam bentuk soal cerita, oleh karena itu peserta didik diharapkan adanya suatu perubahan dari yang tidak paham menjadi paham, dari yang kurang minatnya belajar matematika dapat meningkatkan minat  belajar  matematika,  serta  dapat  memecahkan  permasalah  soal  matematika  dalam bentuk soal cerita dengan menggunakan media pembelajaran komik.
c.  Condition
Pada saat melakukan observasi peneliti melihat kondisi siswa saat menerima pelajaran dari guru sangatlah bervariasi, ada yang memperhatikan guru menerangkan dan ada yang bermain  sendiri.  Media  yang  digunakan  guru  saat  ini  dominannya  hanya  menggunakan buku  paket  dan  strategi  yang  digunakan  masih  menggunakan  metode  ceramah,  walau terkadang mereka mencoba media seperti alat peraga dan power point serta menggunakan strategi lainnya. Hal ini yang melandasi peneliti untuk membuat media komik matematika untuk peserta didik SD kelas V.
d.  Degree
Degree,  artinya  adalah  perbandingan  atau  bandingan.  Dalam  konteks  tujuan pembelajaran  bertujuan  untuk  membandingkan  kondisi  sebelum  dan  sesudah  belajar menggunakan  media  komik  yang  akan  dibuat  oleh  peneliti.  Berdasarkan  dari  analisis kebutuhan umum peserta didik peneliti selanjutnya merangkai sebuah tujuan pembelajaran yang diharapkan mampu dicapai oleh peserta didik pada akhir proses pembelajaran.
3. Select Methods, Media and Materials ( Memilih metode, media, dan materi) Tahap  ketiga  dalam  merencanakan  pembelajaran  yang  efektif  adalah  memilih metode, media dan bahan pelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran yang peneliti pilih adalah  berpusat  pada  siswa  dengan  menggunakan media  pembelajaran  komik  agar  dapat menarik  minat  dan  simpati  didik  kelas  V  SD.  Slamoto  dalam  Mutakin  dan  Sumiati (2015:75) menyatakan “Interest is persisting tendency to pay attention to end enjoy same activity  and  content”. Dengan  kata  lain  minat  adalah  suatu  usaha  yang  gigih  untuk menikmati apa saja yang kita sukai dari aktivitas dan juga dari suatu objek. Minat berperan penting dalam aktivitas seseorang karen tanpa minat yang tinggi kegiatan apapun tidak akan pernah berjalan dengan mestinya.
Maka dari itu peneliti akan mendesain media pembelajaran yang unik dan menarik untuk  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik,  sehingga  dapat  tercapainaya  tujuan pembelajaran yang baik. Dari analisis kebutuhan umum peserta didik, peneliti selanjutnya memilih media komik dengan tokoh ayah ibu, anak (kakak beradik) dan dua sahabat yang berisi  cerita  tentang  kehidupan  sehari-hari  serta  di  kombinaskan  dengan  cerita-cerita kebudayaan betawi. Disini pendesain akan mencoba membuat komik matematika modern dengan  tokoh  seperti  kehidupan  sehari-hari  dan  akan  dikombinasikan  dengan  materi matematika yang sesuai dengan kurikulum pada saat ini, sehingga terciptanya sebuah komik
matematika yang baik dan menggunakan bahasa yang sederhana untuk peserta didik kelas V SD.
4. Utilize Technology, Media, and Material (Memanfaatkan teknologi, media dan materi) Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media, dan material. Pada tahap ini peneliti menggunakan teknologi Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Ilustrator CS3 untuk membuat komik matematika kelas V Sekolah Dasar. Media yang digunakan adalah media cetak yang berbentuk komik bergambar dan materi yang digunakan adalah materi pelajaran matematika kelas V SD semester I dan semester II.
5. Require learner response (Mengembangkan Partisipasi Peserta didik) Tahap  kelima  adalah  pendesain  akan  mengaktifkan  partisipasi  peserta  didik. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Pendesain mengaktifkan peserta didik  di  dalam  proses  pembelajaran  matematika  yang  menggunakan  media  komik  dan pendesain  akan  ada  sentuhan  dari  psikologis  peserta  didik,  karena  pendesain  yakin  akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar.
Setelah mengembangkan partisipasi peserta didik, Pendesain meminta tanggapan dan melakukan uji coba lapangan kepada 20 peserta didik di Sekolah Dasar 016 Pondok Labu Jakarta Selatan, berikut hasil data dari responden :
Tabel 2. Data Hasil Uji Coba Lapangan
No Siswa Total Skor Rata-Rata Skor Persentase Kriteria 1 Siswa 1 54 3,8 96,4% Layak 2 Siswa 2 52 3,7 92,8% Layak 3 Siswa 3 52 3,7 92,8% Layak 4 Siswa 4 54 3,8 96,4% Layak 5 Siswa 5 55 3,9 98,2% Layak 6 Siswa 6 53 3,7 92,8% Layak 7 Siswa 7 51 3,6 91,1% Layak 8 Siswa 8 54 3,8 96,4% Layak 9 Siswa 9 53 3,7 92,8% Layak 10 Siswa 10 54 3,8 96,4% Layak 11 Siswa 11 54 3,8 96,4% Layak 12 Siswa 12 53 3,7 92,8% Layak 13 Siswa 13 54 3,8 96,4% Layak 14 Siswa 14 51 3,6 91,1% Layak 15 Siswa 15 53 3,7 92,8% Layak 16 Siswa 16 55 3,9 98,2% Layak 17 Siswa 17 50 3,5 89,2% Layak 18 Siswa 18 48 3,4 85,7% Layak 19 Siswa 19 52 3,7 92,8% Layak 20 Siswa 20 54 3,8 96.4% Layak Hasil 53,2 3,72 93,9% Layak (Jumlah : 20)
Berdasarkan  tabel  data  hasil  uji  coba  lapangan  pada  20  peserta  didik  terhadap media komik tersebut dapat diketahui bahwa media pembelajaran komik matematika siswa kelas  V  SD  memiliki  respon  yang  baik  dan  antusias  yang  tinggi,  sehingga  media pembelajaran komik matematika layak untuk dikembangkan lebih lanjut.
6. Evaluate and revision (evaluasi dan revisi)
Evaluasi  dan  revisi  yang  dilakukan  pendesain  terdiri  dari  review  oleh  pendesain untuk  memperoleh tentang  bagaimana  aspek  ketepatan  konten  menurut ahli  bidang  studi (praktisi), ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli pengembangan. Beberapa masukan dari para ahli akan segera digunakan untuk merevisi produk media pembelajaran.
Dengan  melihat  perhitungan  rekapitulasi terdapat  rata-rata  dari  setiap  ahli,  yaitu ahli Ahli Bidang Studi (Praktisi) dengan nilai 97,05%, ahli materi dengan nilai  98, 33%, ahli bahasa dengan nilai 93,75%, ahli media dengan nilai 84,72%, dan ahli pengembangan dengan  nilai  91,  67%,  sehingga  diperoleh  rata-rata  dari  ahli  keseluruhan  adalah  93,10% dengan  nilai  konversi  A  dan  Katagori  Sangat  Layak  untuk  media  pembelajaran  komik matematika SD kelas V berbasis Budaya.

## Tabel 3. Hasil Revisi Uji Coba Ahli Materi
Saran / Komentar Ahli Hasil Revisi Pada halaman komik tedapat rumus dengan singkatan. Arfatin Nurrahmah,M.pd (Dosen Unindra) Menambahkan arti singkatan pada halaman komik tersebut Gambar 1 Gambar 2 Halaman 63 sebelum Revisi Halaman 63 sesudah Revisi Tabel 4. Hasil Revisi Uji Coba Ahli Bahasa Saran / Komentar Ahli Hasil Revisi 1. Kesalahan penggunaan tanda  titik  pada  soal latihan Eka Septiani,S.S.,M.Pd. (Dosen Unindra) 1. … untuk di awal / tengah …. . untuk di akhir
Gambar 3 Gambar 4 Soal Latihan sebelum Revisi Soal Latihan sedudah Revisi Tabel 5. Hasil Revisi Uji Coba Ahli Media Saran / Komentar Ahli Hasil Revisi Pada cover belakang pemilihan warna teks dan background kurang kontras (putih & kontras), Yogi Wiratomo, M.Pd. (Dosen Unindra) Warna teks perlu diganti dengan warna kontras tetapi soft. Gambar 5 Cover sebelum Revisi Gambar 6 Cover sesudah Revisi Tabel 6. Hasil Revisi Uji Coba Ahli Pengembangan Saran / Komentar Ahli Hasil Revisi Background warna pada bab 3 Hasbullah (Dosen Unindra) Sesuaikan warna dengan kontekstual
Gambar 7 Background bab 3 Gambar 8 Background bab 3 sebelum Revisi sesudah Revisi

## Pembahasan Penelitian
Hasil  penelitian  ini  pengembangan  ini  adalah  tersusunnya  media  pembelajaran bernuansa komik untuk memfasilitasi peserta didik dalam pencapaian tujuan pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar matematika peserta didik. Suparman (2012:118) menyatakan kebutuhan  merupakan  suatu  kesenjangan yang  terjadi  saat ini  dibandingkan  dengan  keadaan yang  diinginkan.  Sekolah  dasar  kelas  V merupakan  peserta  didik  yang  sudah  dituntut  untuk memahami  serta  menguasai  kompetensi-kompetensi  dasar  matematika  untuk  bakal  mereka dijenjang pendidikan selanjutnya yang lebih sulit.
Peneliti melakukan studi pendahuluan kepada tiga sekolah dalam satu kecamatan yaitu SDN  02,  03,  dan  016  Pondok  Labu,  Jakarta  Selatan.  Disimpulkan  bahwa  kurikulum  yang digunakan  adalah  kurikulum  2013  sehingga  peserta  didik  dituntut  untuk  lebih  kreatif  dan inovatif  dalam  pembelajaran  sehingga  guru  harus  menjadi  inspirator  dan  fasilitator  karena peserta didik harus memiliki kompetensi kemampuan menganalisa. Guru harus mencari solusi untuk peserta didik karena banyak ditemukan kasus peserta didik sulit untuk memahami soal matematika  berbentuk  soal  cerita.  Setelah  melakukan  pengamatan  peserta  didik  kelas  V  SD lebih  antusias  jika  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  dibandingkan  hanya  dengan metode konvensional.
Dalam sebuah produk sudah pasti memiliki kelebihan dan kekurangan, termasuk media pembelajaran  yang  penulis  kembangkan. Kelebihan media  komik  yang  penulis  kembangkan memiliki  ciri  khas  yaitu  kearifan  lokal  yaitu  Budaya  Betawi,  diantaranya  menggunakan karakter yang berciri khusus adat betawi, selain itu menggunakan alur cerita dan gaya bahasa Budaya  Betawi.  Pendesain  mengangkat  tema  kearifan  Budaya  Betawi  karena  suku  betawi sebagai  penduduk  asli  DKI  Jakarta  yang  merupakan  Ibu  Kota  Negara  Indonesia,  sehingga peserta  didik  minimal  harus  mengetahui  sebagian  budaya-budaya  yang  harus  dilestarikan. Kearifan  Budaya  Betawi  tersebut  dikombinasikan  dengan  kisah  pesahabatan  yang  terjalin seperti  halnya  dalam  kehidupan  nyata,  sehingga  mempermudah  pemahaman  peserta  didik. Selain itu, Media Pembelajaran komik matematika ini terdiri dari 2 (dua) semester yaitu dengan materi semester 1 (satu) yaitu penjumlahan dan pengurangan pecahan, perkalian dan pembagian pecahan,  kecepatan  dan  debit,  serta  denah  dan  skala.  Materi  Semester  2  (dua)  yaitu  volume kubus  dan  balok,  jaring-  jaring  bangun  ruang,  serta  penyajian  dan  penafsiran  data  tunggal, sehingga mempermudah peserta didik mempelajari semua materi di kelas V SD.
Nadiah dkk (2019:145) melakukan penelitian dengan tersedianya pembelajaran komik matematika tingkat Sekolah Dasar sudah tidak lagi monoton berupa ceramah atau komunikasi satu arah dari guru ke siswa. Komik matematika ini sebagai fasilitas bagi guru bahkan orang tua dari siswa untuk rangkaian kegiatan belajar, baik di sekolah maupun di rumah. Konseptual materi matematika tingkat sekolah dasar sudah ditampilkan dalam bentuk cerita dalam komik. Konseptual materi tingkat Sekolah Dasar sudahn ditampilkan dalam bentuk cerita dalam komik. Substansi kajian berupa konsep dan simbol dalam belajar matematika dapat disampaikan guru dan  orangtua  dengan  komik  matematika  ini.  Sejalan  dengan  Sundayana  (2016:29)  yang menyatakan bahwa, "dengan menggunakan media, konsep dan simbol matematika yang tadinya bersifat  abstrak  menjadi  konkret".  Dengan  demikian,  pengenalan  konsep  statistika  yang umumnya hanya disampaikan melalui ceramah satu arah, dengan komik strip matematika ini sudah tidak lagi terjadi. Karena siswa sudah dapat informasi tambahan berupa interaksi dengan komik.
Namun  komik  yang  peneliti  kembangkan  mempunyai  kelemaham-  kelemahan diantaranya biaya pembuatan komik cukup mahal, terbatasnya akses untuk melihat komik yang penulis kembangkan, peserta didik belum terbiasa menggunakan komik sebagai bahan media pembelajaran  matematika  sekolah  sehingga  perlu  bimbingan.  Namun  diantaranya  kelebihan dan kelemahan, produk yang peneliti kembangkan dapat digunakan melalui komik digital yang berbentuk Pdf, yang lebih mudah untuk dibaca oleh peserta didik serta dapat menghemat biaya dalam  pencetakan  komik.  Media  komik  yang  peneliti  kembangkan  masih  harus  diuji kelayakannya secara kontinu (terus menerus) karena uji yang dilakukan oleh penulis hanya uji terbatas, hanya melibatkan beberapa ahli bidang studi (praktisi), ahli bahasa, ahli materi, ahli media  dan  ahli  pengembangan.  Produk  yang  peneliti  kembangkan  masih  sangat  jarang ditermukan dalam proses pembelajaran matematika di sekolah karena pada unumnya sekolah menggunakan  metode  konvensional,  oleh  karena  itu  peneliti  mengembangkan  media  komik matematika  sebagai  pendamping  buku  reverensi  belajar  selain  buku  pelajaran  dari  sekolah untuk peserta didik kelas V Sekolah Dasar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  berbentuk  komik  di  SD  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran  secara menyeluruh proses mengembangkan media pembelajaran matematika. Pengembangan media ini pada akhirnya menghasilkan media komik matematika untuk SD kelas V yang terdiri dari 2 semester,  dengan  semester  pertama  terdiri  dari  penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan; perkalian dan pembagian pecahan; kecapatan dan debit; serta denah dan skala. Semester dua terdiri dari volume kubus dan balok; jaring-jaring bangun ruang; serta penyajian dan penafsiran data tunggal. Media ini dapat membantu para guru dalam menjelaskan materi di kelas sebagai pendamping media yang sudah ada sebelumnya. Selain itu, media ini dapat digunakan peserta untuk lebih antusias dan tidak memberikan rasa bosan.
Adapun  saran  pemanfaatan  dan  pengembangan  produk  lebih  lanjut  adalah  sebagai Media  pembelajaran  komik  matematika  Sekolah  Dasar  kelas  V  dalam  desain  media pembelajaran  hasil  penelitian  ini  sangat  memuaskan  dan  baik  digunakan  sebagai  bahan tambahan  sumber  belajar  dalam  pembelajaran  matematika  berdasarkan  pemahaman  materi. Dalam  menghemat  biaya  penggandaan  untuk  memperbanyak  media  pembelajaran  komik matematika Sekolah Dasar kelas V ini maka pendidik dan peserta didik dapat memanfaatkannya dalam bentuk soft copy dan dapat digunakan dalam bentuk komik digital.

## DAFTAR PUSTAKA
Fauziah,A. dan Asih Rosnaningsih. (2017). Hubungan antara Motivasi Belajar dengan Minat Belajar  Siswa  kelas  IV  SDN  Poris  Gaga  05  Kota  Tanggerang Jurnal  JPSD 4(1) http://dx.doi.org/10.12928/jpsd.v4i2.9594
Ma’mur,Jamal. (2012). Pendidikan berbasis keunggulan lokal . Yogyakarta: Diva Press Maunah, Binti. (2016). Sosiologi Pendidikan . Yogyakarta: Kalimedia.
Nadiah,S. dkk. (2019). Desain Komik Strip Matematika pada Materi Statistika untuk Kelas VI Tingkat Sekolah Dasar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) 4(2):135-145. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/view/3870
Nasution,  Toni.  (2018).  Membangun  Kemandirian  Siswa  Melalui  Pendidikan  Karakter.
Ijtimaiyah Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial 2(1): 1–18 http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/ijtimaiyah/article/download/2925/1731
Nugroho,S. dan Ali Shodikin. (2018). Keefektifan Pembelajaran Student Teams Achievement
Division (STAD) Berbantuan Komik pada Siswa SD. JMPM (Jurnal Matematika dan Pendidikan
Matematika)” 3(1)22-32. http://journal.unipdu.ac.id:8080/index.php/jmpm/article/view/1067/0
Purwanto,N. (2012). Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi pengajaran . Bandung: Rosda karya. Siagian,  Muhammad  Daud.  (2016).  Kemampuan  Koneksi  Matematika  dalam  Pembelajaran Matematika. Journal  of  Mathematics  Education  and  Science 2(1):58-67.
https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/mesuisu/article/view/117/94
Smaldino,  Sharon  E.  (2011).  Instructional  Technology  &  Media  for  Learning.  In  Jakarta:
Kencana Predana Media. http://library.fip.uny.ac.id/opac/index.php?p=show_detail&id=4830 Sundayana,  R.  (2016). Media  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran  Matematika . Bandung: Alfabeta.
Suparman, Atwi. (2012). Desain Instruksional Modern, Panduan Para Pengajar dan Inovator Pendidikan . Jakarta: Erlangga.
Sutisna. (2010). Analisis Kesulitan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Yapia Parung-Bogor. Artikel Ilmiah UIN Syarif Hidayatullah.