PERANCANGAN VISUAL ENVIRONMENT BERTEMAKAN KAMPUNG WARNA - WARNI DI INDONESIA DALAM FILM PENDEK ANIMASI “CORAZÓN”
Sheyrell Orvilla 1) Frans Santoso 2)
School of Design-Animation, Binus University sheyrellorvilla@gmail.com 1) frans.santoso@gmail.com 2)

## Abstrak
Sebuah film memiliki aspek utama berupa cerita dan visual. Secara tidak sadar, sebanyak 95% penonton secara sadar dan tidak sadar yang dilihat saat menonton film adalah latarnya. Walaupun desain karakter dan animasi  karakter  tidak  terlalu  menonjol,  namun  apabila  latarnya  memiliki  kesesuaian  yang  pas  dan mendukung,  mood  dan  emosi  dalam  sebuah  cerita  dapat  tercipta  dengan  baik.  Sebuah  latar  visual  yang bagus  ialah  sebuah  visual  dimana  visual  tersebut  dapat  membuat  para  penonton  ingin  dan  ingin  untuk melihat lagi dan lagi. Sebuah visual tentu tidak akan terlihat menarik tanpa environment yang mendukung. Environment  yang  mendukung  tentu  didukung  oleh  aspek  -  aspek.  Salah  satu  aspeknya  ialah  warna. Memiliki  warna  dalam  sebuah  environment  bisa  sangat  membantu.  Kampung  Warna  -  Warni  Jodipan, Kampung 3D di Malang, dan Kampung Pelangi merupakan sebuah kampung yang dapat dijadikan referensi untuk sebuah kompleks yang bewarna. Mulai dai warna - warna yang ada di setiap rumah, hiasan - hiasan bewarna yang kreatif bentuknya, grafiti buatan warga, dan juga tentunya bentuk medan tanah yang menarik.
Kata Kunci : Warna, Environment, Visual, Kampung Warna – Warni

## Abstract
A film has a major aspect, there are story and visual. Unconsciously, as many as 95% of audience sees while  watching  a  movie  is  the  setting  and  visuals.  Although  even  if  the design  of  the  character  and  the animation of the character are not very prominent. If the background has a promising fitting fit and support the  mood  and  the  emotion,  the  story  can  be  created  properly  and  touched  the  audience.  A  good  visual background  is  the  visuals  that  can  make  the  audience  want  and  want  to  see  more,  again,  and  again. A visual would not look attractive without a supportive environment. A supportive environment is the one that supported  by  aspects.  Color  is  one  of  the  aspects.  Having  color  in  a  environment  can  be  very  helpful. Kampung Warna - Warni Jodipan and Kampung 3D in Malang both and Kampung Pelangi in Semarang are places that can be used as a references. Starting from the colorful color each house has, the attractive shape, gravity made by residents, and also the form of its land that so unique.
Keyword : Color, Environment, Visuals, Land, Places.

## PENDAHULUAN
Bersama  cerita,  visual  merupakan sebuah  aspek  utama  dalam  sebuah  film. Penggunaan  visualisasi  dan  animasi  3D dalam bidang perfilman, telah digunakan sejak lama oleh para produsen film untuk mendapatkan  hasil  film  yang  lebih menarik.  White  (2006)  menjelaskan bahwa  disaat  penonton  menonton  film, secara sadar atau tidak 95% yang dilihat adalah  latar.  Walaupun  desain  karakter dan  animasi  tidak  terlalu  bagus,  namun apabila  latar  sesuai  dan  mendukung, mood dan emosi dalam cerita tetap dapat tercipta  dengan  baik.  Seperti  yang dikatakan oleh Doug Rogers ( production designer film  animasi  Tangled)  dalam video A  Tangled  World:  Creating  The Look berkata,  dia  ingin  menciptakan sebuah  dunia  yang  menawan  sehingga membuat penonton ingin melihat lagi dan lagi.
Untuk
mendapatkan sebuah environment yang  mendukung,  perlu  di- perhatikan  beberapa  aspek  aspek  seperti style , color pallete , tekstur, karakteristik- nya,  dan  pencahayaan  dari  sebuah environment. Hal  ini  diuraikan  dalam buku  The  Art  of  Madagascar  2  Escape Africa (Beck, 2008). Environment adalah aspek  yang  membentuk  dunia  dimana karakter  akan  tampil  dalam  sebuah animasi dimana karakter rtersebut hidup, bergerak dan berinteraksi dengan elemen - elemen animasi  yang lain. Margaretha, dalam  laporannya  tugas  akhirnya  me- nuliskan  bahwa  environment  merupakan salam  satu  elemen  paling  penting  dalam animasi  karena  mendukung  suasana cerita.  environment  ini  mendukung  pen- jelasan  seuasana  yang  dirasakan  oleh karakter  dalam  suatu  animasi,  sehingga penonton  dapat  ikut  merasakan  berada didalam cerita.
Kampung  Warna  Warni  Jodipan, Malang  merupakan  sebuah  kampung sekaligus  tempat  wisata  di  Malang,
kampung ini memiliki daya tarik  berupa warna  - warna  yang ada di setiap rumah seperti kota yang ada di Rio De Janeiro, dimana  tempat  tersebut  penuh  dengan warna  -  warni  yang  indah  dan  menarik untuk dilihat dan dikunjungi. Terinspirasi dari  kota  yang  terdapat  di  kota  Rio  De Janeiro,  Brazil  tempat  ini  juga  memiliki keunikannya sendiri. Dikarenakan
environment menjadi  salah  satu  elemen penting dalam mendukung tersampaikan- nya  sebuah  cerita  animasi,  penulis berkeinginan  untuk  membahas  desain environment  Kampung  Warna  -  Warni Jodipan  yang  berada  di  kota  Malang. Dengan  tujuan  agar  environment  yang ada  didalam  film  pendek  yang  akan dibuat dapat terbentuk dengan baik.

## Kajian Literatur
Penulis melakukan tinjauan pustaka serta  survey  untuk  meneliti  bentuk environment,  bentuk  landscape,  dan bentuk  properti  pendukung  sebuah environment dalam sebuah cerita pendek animasi.
Teori Animasi Animasi  berasal  dari  kata  dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa, dan meng- gerakkan  benda  mati.  Animasi  juga  ber- asal  dari  kata  latin anima ,  yang  secara harafiah berarti jiwa (soul), atau animare yang  berarti  kehidupan  (vital  breath). Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha  untuk  membuat  presentasi  statis menjadi  hidup.  Merupakan  sebuah  pe- rubahan  visual  sepanjang  waktu  yang memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia  dan  halaman  web  yang dibuat.
Setelah  ditemukannya  teknologi digital  yang  lebih  maju  pada  tahun 1980an,  setelah  berdirinya  Pixar  pada tahun  1986  sebagai  studio  animasi komputer  pertama.  Namun  dampaknya baru  terasa  sepuluh  tahun  kemudian
(tahun  1990-an)  terutama  saat  visual effect  pada  film  dan  dengan  di  tandai adanya  film  animasi  panjang  3D  (Tiga Dimensi) pertama didunia yang berjudul “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio animasi Pixar. Setelah hal tersebut makin berkembanglah  film  animasi  di  dunia. Memiliki  perubahan  yang  sangat  luar biasa,  animasi  mutakir  di  era  digital animasi  global  yang  hibrid  dengan  film live  shot.  Film  -  film  tersebut  adalah bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampau era - era sebelumnya, baik dari  sis  bentuk/rupa,  gerak  animasi, teknologi, media, cerita, dan sebagainya.
Animasi  merupakan  proses  mem- buat  objek  yang  asalnya  merupakan sebuah  benda  mati,  kemudian  secara berurutan  disusun  dalam  posisi  yang berbeda  sehingga  seolah  -  olah  menjadi hidup.  Paul  Roget,  Joseph  Plateau  dan Pierre Desvigenes berhasil membuktikan bahwa  mata  manusia  cenderung  me- nangkap  urutan  gambar  -  gambar  pada tenggang  waktu  tertentu  sebagai  sebuah pola.  Hal  ini  mereka  buktikan  melalui peralatan optik yang mereka buat. Secara umum animasi dapat didefisinikan sebagai  suatu  sequence  gambar  yang di- tampilkan pada tenggang waktu (timeline )  tertentu  sehingga  tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Atau dapat disebut  juga  bahwa  animasi  adalah menggerakkan  objek  agar  tampak  lebih dinamis.  Untuk  membuat  ilusi  gerakan, gambar  yang  ditampilkan  akan  diganti secara terus menerus dengan gambar baru yang  mirip  dengan  gambar  sebelumnya. Penggantian  yang  terus  menerus  ini mempunyai  kecepatan  24  atau  30  frame per  detik.  Satu  menit  animasi  mem- butuhkan  720  hingga  1800  gambar,  ber- gantung pada kualitas animasinya tersebut.  Semakin  banyak  frame  yang digunakan  semakin  halus  animasi  yang dihasilkan.
Thomas dan Johnston memberikan 12  prinsip  animasi  yang  diadopsi  dari
produksi  Disney.  Prinsip  -  prinsip animasi  ini  sangat  pas  digunakan  untuk animasi  kartun,  tetapi  dapat  digunakan untuk animasi yang serius. Ke-12 prinsip tersebut adalah, Anticipation, Squash and Stretch,  Staging,  Straight-ahead  Action and  Pose  to  Pose,  Follow-through  and Overlapping  Action,  Ease  In  and  Ease Out,  Arc,  Secondary,  Action,  Timing, Exaggeration, Solid Drawing, Appeal Model  animasi  2D dibuat  dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap  2D  atau  vektor  2D.  animasi  ini termasuk teknik animasi tradisional yang teroromatisasi  pada  komputer.  Misalnya tweening, morphing, onion skinning dan interpolated  rotoscoping.  Tweening  atau inbetweening  merupakan  proses  pem- buatan  framesecara  otomatis  antara  dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan  bahwa  gambar  pertama  akan berubah menjadi gambar kedua. Perubah- an  ini  dapat  berupa  perubahan  bentuk atau  perubahan  koordinat.  Penggunaan ini  sangat  berguna  bagi  animator terutama  dalam  kecepatan  membuat animasi.  Sedangkan  Morphing  merupa- kan  sebuah  efek  kusus  animasi  yang berguna  untuk  mengubah  (morph)  satu gambar  menjadi  gambar  lain  dengam perubahan yang halus.
Animasi  3  Dimensi  (3D)  adalah suatu objek animasi yang terdapat dalam ruang  3D.  Objek  ini  bisa  berputar  dan berpidah  seperti  objek  aslinya  dan  me- rupakan  penciptaan  gambar  bergerak dalam ruang digital tiga dimensi. Dilaku- kan  dengan  membuat  frame  yang mensimulasikan masing-masing  gambar, difilmkan  dengan  kamera  firtual.  Dan output -nya  berupa  video  yang  sudah  di render atau realtime untuk  membuat game. Animasi 3D biasanya memiliki 24 -  60  frame  di  tiap  detiknya.  Semakin banyak  frame  yang  dimiliki  semakin smooth gerakan yang dihasilkan.
Konsep animasi 3D sendiri adalam sebuah  model  yang  memiliki  bentuk,
volume,  dan  ruang.  Objek  3D  memiliki koordinat X,Y, dan Z. Animasi 2D hanya memiliki  dua  koordinat  yaitu  X  dan  Y sehingga  animasi  2D  hanya  dapat digerakkan  ke  dua  arah,  yaitu  kekanan  - kiri  (X)  dan  atas  -  bawah  (Y).  pada animasi  3D,  objek  dapat  digerakkan  ke tiga  arah,  yaitu  kanan  -  kiri  (X),  atas  - bawah  (Y),  dan  depan  -  belakang  (Z). Dalam  pembuatan  film  dalam  bentuk grafis  3D  menggunakan  komputer, biasanya dibagi menjadi tiga tahap, yaitu; Modeling, Animation, dan Rendering.
Mise En Scene
Mise  En  Scene  digunakan  dalam pembelajaran  mengenai  film,  terutama visual  stylenya.  Kata  Mise  En  Scene sendiri  berasal  dari  Perancis,  walaupun sudah  dibahasa  inggriskan  pada  tahun 1833  silam.  Memiliki  arti  ‘ to  put  on stage ’  yang  bagi  mereka  yang  mem- pelajari  tentang  film  Mise  En  Scene memiliki  arti  yang  bisa  juga  disebut sebagai  “ The  contents  of  the  frame  and the way that they are organized ”. Mise En Scene merupakan kumpulan dari Lighting,  Costume,  Decor,  Properties ,
dan  tentu  juga  para  pemainnya.  Hal tersebut juga tidak luput bahwa Mise En Scene juga mencangkup kostum, makeup,  hair  makeup,  ekspressi  muka, dan lain sebagainya. Penyusunan konten yang  ada  tidak  hanya  mempengaruhi hubungan  sang  aktor  kepada  dekorasi sekitarnya tetapi  juga sang  aktor dengan kamera  dan  view  yang  dilihat  oleh penonton.  Sehingga  apabila  membicara- kan  soal Mise  En  Scene pasti  juga  akan membicarakan tentang framing, pergera- kan  kamera,  penggunaan  lensa,  dan pemilihan  fotografi  lainnya.  Mise  En Scene memiliki pengaruh besar terhadap apa  yang  penonton  lihat,  bagaimana penonton ‘diajak’ untuk ikut melihat.
Mise En Scene ini sendiri memiliki 5  element.  Ke-5  elemen  tersebut  ialah; Setting  and  props,  Costume,  hair  and
pake  up.,  Facial  expression  and  body language, Lighting and color, Arrange of element in frame.

## Cinematography
Teori dasar tentang pembuatan film meliputi  konsep  dalam  sinematografi. Sinematografi  merupakan  sebuah  kata serapan dari bahasa inggris cinematography yang berasal dari bahasa Latis kinema yang  berarti  ‘gambar’. sebabagi  ilmu  terapan,  sinematografi merupakan bidang ilmu  yang membahas tentang  teknik  menangkap  gambar  yang dapatkan  menyampaikan  ide  atau  dapat mengemban  cerita  (Frost,  2009:  8). Sinematografi memiliki objek yang sama dengan  fotografi,  yakni  menangkap pantulan  cahaya  yang  mengenai  benda (Carroll, 1996). Perbedaan dari sinematografi dan fotografi ialah apabila fotografi  menangkap  gambar  tunggal,
sinematografi menangkap rangkaian gambar  sehingga  sinematografi  adalah gambungan  antara  fotografi  dengan teknik  perangkain  gambar  atau  dalam sinematografi
disebut montase ( montage ).
Ptatista (2008: 89) mengungkapkan dalam sebuah ilmu sinematigrafi, seorang pembuat film tidak hanya merekam setiap adegan,  melainkan  bagaimana  me- ngontrol  dan  mengatur  setiap  adegan yang  diambil,  seperti  jarak,  ketinggian, sudut,  lama  pengambilan,  dan  lainnya. Hal ini menjelaskan bahwa sinematografi secara umum memiliki tiga unsur  yakni, Kamera atau Film, Framing, dan Durasi.
Framing  dapat  diartikan  sebagai pembatasan  gambar  oleh  karema,seperti batasan wilayah gambar atau frame, jarak ketinggian,  pergerakan  kamera,  dan sebagainya  (2008:  100).  dalam  sebuah film,  hampir  tidak  pernah  seluruh  unsur objek dioerlihatkan kepada penontonnya. Pembatasan  inilah  yang  disebut  juga sebagai framing,
Durasi. Setiap shot memiliki durasi yang  beragam  sesuai  dengan  tuntutan naratif. Satu shot dapat berdurasi kurang dari satu detik, bisa pula sampai dengan beberapa  menit  bahkan  jam.  Secara teknis,  sebuah  shot  yang  melebihi  dari durasi  rata  -  rata  (9  -  10  detik)  disebuh long take

## Lighting
Dalam sinematografi, cahaya memiliki  fungsi  untuk  menyinari  objek, menghilangkan bayangan
yang
mengganggu, membuat efek khusus, dan menghasilkan gambar yang artistik. Tata letak  cahaya  dalam  karya  foto  menjadi syarat  utama  untuk  membuat  suato  foto yang baik. Pada dasarnya teori pencahayaan dan sudut datang serja teori pantulan  sering  dialami  setiap  hari, terutama  pada  hari  cerah.  Lighting memiliki  tiga  point  khusus  dalam  dunia sinematografi  yang  perlu  diperhatikan, yaitu;  Key  Light,  Fill  Light,  dan  Hair Light.

## METODE PENELITIAN
Selama  proses  penelitian,  penulis menerapkan metode perancangan metode penelitian sebagai berikut.

## Metodologi Desain
Dalam  proses  mendesain,  terdapat 7  tahap  yakni  define,  research,  ideate, prototype,  select,  implement  dan  learn. Empat  pertama  dari  tujuh  tahap  yang telah  disebut  merupakan  tahap  -  tahap yang dilakukan pada proses prepoduksi.

## Define
Merupakan tahapan pertama dalam proses  mendesain.  Tahap  ini  selalu melibatkan membuat atau menerima. Ide awal  harus  memiliki  tujuan  yang dipenuhi oleh desain dan memungkinkan juga  untuk  ditulis.  Ide  awal  merupakan sebuah bentuk yang sederhana.

## Research
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap dimana  pengumpulan  data  informasi  di terapkan.  Ketika  sebuah  ide  telah disetujui dan ditetapkan, desainer memulai  tahap  research  untuk  mencari segala  iformasi  yang  dibutuhkan  dalam penbentukan  desain.  Hasil  dari  research ini  dapat  berupa  data  kualitatif  maupun kuantitatif,  tidak  menutup  kemungkinan juga mencangkup keduanya.

## Ideate
Ideate merupakan  sebuah  tahap dimana  desainer  menciptakan  sebuah solusi  yang  berpotensi.  Hasil  ideate  ini berpacu  pada  hasil  research  yang  telah dilakukan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini meliputi  brainstorming,  sketsa  ide.  Tim desain juga harus memilih metode mana yang  akan  digunakan  tergantung  dari berapa  besar  dana  yang  ada  dan  desain seperti apa yang harus dibuat.

## Prototype
Setelah dihasilkan beberapa variasi solusi yang potensial, prototype memungkinkan  untuk  menguji  dan menyediakan  dasar  yang  lebih  baik sebagai  pembanding  pada  tahap  seleksi apakah  ide  tersebut  bekerja  dengan  baik sebagai objek fisik atau tidak.

## Select
Select atau  pemilihan  merupakans tahap  dimana  satu  dari  semua  solusi desain yang ada dipilih. Biasanya desain yang  terpilih  merupakan  desain  yang paling mendekati dengan brief yang telah diberikan.

## Implement
Pada  tahap  ini,  desainer  memberi- kan  hasil  desain  yang  telah  mereka kerjakan dengan spesifikasi  format  yang telah  ditentukan.  Tim  desain  biasanya bersama manajemen proyek bekerja sama agar  hasil  akhir  sama  dengan  ekspektasi
dan juga menjaga agar proyek tetap pada anggaran dan tepat waktu
Learn
Dalam  hal  ini  merupakan  proses pembelajaran  dari  apa  yang  sudah dikerjakan. Merupakan tahapan fed back dimana  hasil  desain  yang  telah  selesai apakah sudah berhasil atau ada yang perlu diperbaiki.  Fed  back  ini  dapat  menjadi pembelajaran untuk proyek selanjutnya.

## Data Primer
Pengumpulan data primer dilakukan  dengan  cara  survei  tempat, yaitu  survey  ke  tempat-tempat  per- kampungan  yang  mendukung  tema. Kampung - kampung yang di survey ialah Kampung Pelangi di Semarang,
Kampung  Warna  -  Warni  Jodipan  di Malang,  dan  Kampung  3D  di  Malang. Data  ini  ddapatkan  dari  terjun  langsung mendatangi tempat - tempat tersebut serta mengambik  foto  -  foto  yang  sekiranya dapat digunakan.

## Data Sekunder
Data  sekunder  didapatkan  dari pengumpulan  literatur  dari  internet,  dan metode wawancara.

## Metode Analisa Data
Analisa data yang dilakukan dalam perancangan ini adalah menganalisa data survey dan wawancara, serta data literatur dan dari internert.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penulisan Judul “CORAZÓN”
Untuk  desain  judul,  penulis  me- miliki  beberapa  alternatif  yang  bisa digunakan.  Dari  ke  empat font tersebut nantinya  akan  dipilih  satu  yang  paling sesuai  dengan  film  pendek  animasi tersebut.
Font yang menjadi Alternatif Judul

## Studi Bentuk dan Landscape Environment
Dari  hasil  yang  telah  didapat, berikut merupakan beberapa visual  yang akan digunakan.
Gambar 2.1. Rumah 1
Salah satu bentuk rumah yang akan penulis  buat  ialah  seperti  gambar  2.1. bentuk  rumah  ini  memiliki  bentuk  yang simple seperti kotak/kubus/persegi panjang. Memiliki material tembok beton dan  batu  bata  di  bagian  sampingnya. Memiliki jendela yang tebuat dari kayu.
Bentuk  rumah  kedua  ialah  seperti gambar  2.2.  Pada  rumah  model  ini bentuknya memiliki 2 tingkat. Tergabung terbuat  dari  tembok  dan  batu  bata. Memiliki  atap  berbentuk  segitiga  dan balkon.
Gambar 2.3. Rumah 3
Rumah  ketiga  juga  memiliki  2 tingkat,  hanya  saja  rumah  bentuk  ini ukurannya  lebih  kecil  daripada  bentuk
rumah  2.  terbuat  dari  keseluruhan tembok,  dan  kaca  serta  kayu  dibagian untuk pintunya.
Rumah  ke  4  merupakan  rumah yang  berbeda  dari  yang  lainnya.  Rumah ini berbentuk hapir sama, yang membeda- kan  ialah  material  yang  digunakan. Rumah  4  ini  menggunakan  kayu  untuk keseluruhan bentuk rumahnya. Berbentuk persegi  panjang  dan  memiliki  atap segitiga. Terdiri dari satu lantai.
Gambar 2.5 Rumah 5
Tipe rumah ini memiliki kemiripan seperti  rumah  4.  apa  yang  membedakan ialah  rumah  tipe  ini  menggunakan  batu bata  sebagai  bahan  utama  pembentukan rumahnya.  Memiliki  2  tingkat  dan balkon.
Selain tipe bentuk rumah, ada pula lokasi  secara  keseluruhan  yang  dapat diambil dari tempat yang telah di survey.

## Keadaan lingkungan

## Studi Properti Pendukung
Tidak hanya warna-warni dari hasil pengecat an, keunikan warna-warna yang tedapat  di  Kampung  Pelangi  ini  ialah banyaknya  hiasan-hiasan  bewarna-warni yang  merupakan  ide  hasil  kerja  warga yang  mendaur  ulang  barang-barang plastik  bekas  yang  dijadikan  hiasan gantungan, tempat sampah, tugu selamat datang, dsb.
Dari  survey  yang  telah  penulis lakukan,  berikut  merupakan  bentuk  dan props  yang  nantinya  akan  penulis gunakan dalam membuat properti pendukung short animasi.
Gambar 2.6 Tempat Sampah
Foto tersebut memperlihatkan sebuah  tempat  sampai  yang  cukup  unik,
bentuk  ini  merupakan  bentuk  tempat sampah  yang  dominan  ada  di  Kampung Pelangi Semarang. Karena bentuk tempat sampah  ini  dominan  ada  di  setiap  sudut yang  penulis  temukan,  maka  penulis menentukan  untuk  membuat  tempat sampai  ini  juga  ada  di  setiap  sudutnya nanti.
Gambar 2.7 Hiasan pada Tembok
Bentuk  ini  merupakan  bentuk hiasan  yang  cukup  banyak  ada  di  lokasi survey  yang  penulis  lakukan,  maka  dari itu penulis ingin menggunakan motif dan bentuk  yang  ada  untuk  penulis  gunakan nanti.
Gambar 2.7 Hiasn Gantungan Bola, Bendera
Pinggir Kali, dan Hiasan Kipas
Hiasan  bola-bola  yang  dirajut disatukan oleh sebuah tali dan digantung merupakan  sebuah  hiasan  yang  banyak dimiliki oleh Kampung Pelangi tersebut. Bola  -  bola  yang  digunakan  merupakan sebuah bola plastik yang suka digunakan utuk  main  lempar  bola  saat  17an  ber- langsung,  selain  itu  warna  -  warni  yang dimiliki  bola  tersebut  juga  menambah keindahan warna yang ditimbulkan.
Selain  dari  bola-bola  hiasan  ter- sebut  ada  pula  bendera  bendera  yang berbentuk  segitiga  yang  dipasangkan  di sebuah  tiang.  Bendera-bendera  tersebut memiliki  warna-warna  yang  berbeda  di setiap  bentuknya  sehingga  membuat menjadi lebih bewarna.
Bentuk yang seperti kipas merupa- kan sebuah bentuk yang penulis dapatkan pada  saat  berjalan  di  dalam  gang-gang. Selain  didalam  gang,  penulis  juga menemukan  bentuk  tersebut  berada  di tembok-tembok  rumah  penduduk,  se- hingga  merupakab  sebuah  benda  yang banyak digunakan di Kampung tersebut.
Gambar 2.8 Lampu Jalan
Lampu  tersebut  pada  malam  hari akan  menyala  dan  menerangi  sebagian jalan  yang  ada.  Dikarenakan  set  penulis nantinya  kebanyakan  akan  ada  pada malam hari, maka lampu jalan merupakan salah  satu  props  yang  akan  banyak penulis gunakan.
Gambar 2.9 Hiasan Sedotan
Hiasan sedotan tersebut merupakan hiasan  yang  banyak  dimiliki.  Mau  di pinggir kali ataupun tergantung di  sela  - sela gang yang ada. Selain bentuk itu ada juga bentuk lainnya.

## Porperti yang digunakan

## Pembentukan Character
Terdapat tiga karakter utama dalam film  animasi  pendek  “CORAZÓN”.
Pertama  sang  anak  laki  -  laki  yang bernama  Hart.  Hart  diambil  dari  bahasa Belanda yang berarti Heart dalam bahasa inggris  dan  berarti  Hati  dalam  bahasa Indonesia. Karakter kedua adalah seorang anak permpuan bernama Hona, ia periang dan  suka  bermain.  Ia  sangat  senang  saat pertama  kali  bertemu  Hart.  Karakter terakhir adalah karakter sang ayah.
Karakter alternatif ‘Hart’
Karakter alternatif ‘Hona’
Karakter alternatif ‘Ayah’

## DAFTAR PUSTAKA

## Sumber Buku
Bordwell,  D.  and  Thompson,  K.  (1979). F ILM ART: AN INTRODUCTION edisi keempat . McGraw-Hill, Inc.
Binanto,  I.  (2010). Multimedia  Digital Dasar Teori dan Pengembangannya .  Yogyakarta: Penerbit Andi. Gibbs,  J.  (2012) Mise-En-Scene  Film Style and Interpretation. Columbia University Press Publisher. Zeembry.  (2006) 12  Jurus  Pamungkas Animasi  Kartun  dengan  Flash  8 . Jakarta: PT Alex Komputindo, Vinsensius  Sitepu.  (2005) Membuat Animasi  Alam  dengan  Corel Bryce . Jakarta: PT Alex Komputindo. Yudistira. B.A.. (2007). Buku Latihan 3D Studio  MAX  9.0 .  Penerbit:  PT Alex  Komputindo,  Jakarta.  Hal. 143
Sumber Internet http://yahdiinformatika.staff.telkomuniv ersity.ac.id/penerapan- visualisasi-dan-animasi-3d- dalam-dunia-perfilman/
https://animation.binus.ac.id/2017/02/08/ sejarah-animasi-indonesia- sebuah-pengantar/
https://www.slideshare.net/houseofamos/
5-elements-of-mise-en-scene
http://www.satriamultimedia.com/artikel
_mengenal_teori_animasi.html
http://www.wandah.org/dkv/sinematogra fi
http://sir.stikom.edu/22/5/BAB%20II.pdf http://sir.stikom.edu/345/6/BAB%20III.p df
http://greathemelkor.blogspot.co.id/2009 /04/sinematografi.html
https://montasefilm.com/long-take/
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-paper- 29609-3407100109-Paper.pdf