https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/jwp
LITERATURE REVIEW : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
Ratna Indriani 1 , Zaenal Abidin 2 1 Universitas Kuningan, Jl. Cut Nyak Dhien No. 36A Cijoho, Kec. Kuningan, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat 45513 2 Universitas Kuningan, Jl. Cut Nyak Dhien No. 36A Cijoho, Kec. Kuningan, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat 45513
Email: indriani.biologi@gmail.com

## ABSTRACT
Education in the world still focuses on the involvement of students in understanding the learning material. Many students still have difficulty in understanding the material, especially in the  field of  science. Constructive science material is a challenge for teachers to make learning interesting and easy to understand. One solution that can be used to understand the concept of science is with the help of technology. Especially in this day and age, both teachers and students must be ready  and  able  to  master  technology.  The  technology  that  is  starting  to  develop  in  the  world  of  education  today  is Augmented Reality. Augmented Reality is a learning media that is efficient, interesting and able to increase learning motivation. The purpose of this journal review is to review the development and use of AR technology in assisting the success  of  the  learning  process.  The  literature  review  method  is  based  on  the  analytical  method  by  processing  the information contained in the literature. The data collected is in the form of qualitative data which is then described in the form  of  an  in-depth  explanation.  The  results  of  the  analysis  show  that  the  form  of  AR  development  in  the  world  of education  uses  more  marker-based  tracking  models.  The  test  results  of  several  studies  show  that  the  use  of  AR technology has a positive effect on educational success. The conclusion is the development of Augmented Reality media to increase students' motivation and learning outcomes.
Keywords: augmented reality, material science, technology.

## ABSTRAK
Pendidikan  di  dunia  masih  memfokuskan  pada  keterlibatan  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran. Peserta didik masih banyak yang mengalami kesulitan dalam memahami materi khususnya dalam bidang sains. Materi sains bersifat konstruktif menjadi tantangan para guru untuk menjadikan pembelajaran menarik dan mudah difahami. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk memahami konsep sains adalah dengan bantuan teknologi. Apalagi di jaman sekarang baik guru maupun peserta didik harus siap dan mampu menguasai teknologi. Teknologi yang mulai berkembang  di  dunia  pendidikan  saat  ini  adalah Augmented  Reality dimana  teknologi  AR  ini  merupakan  media pembelajaran  efisien,  menarik  dan  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar.  Tujuan  dari  rivew  jurnal  ini  adalah  untuk merivew  pengembangan  dan  penggunaan  teknologi  AR  dalam  membatu  keberhasilan  proses  pembelajaran.  Metode yang  digunakan  menggunakan  desain  penelitian  kualitatif  literature  review  berdasarkan  metode  analitik  dengan memproses  informasi-informasi  yang  terdapat  dalam  literatur.  Data  yang  dikumpulkan  berupa  data  kualitatif  yang kemudian  dideskripsikan  dalam  bentuk  penjelasan  secara  mendalam.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  bentuk pengembangan  AR  dalam  dunia  pendidikan  lebih  banyak  menggunakan  model  marker  based  tracking.  Hasil  uji beberapa  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi  AR  berpengaruh  positif  terhadap  keberhasilan pendidikan. Simpulan berupa pengembangan media Augmented Reality meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik. Jurnal ini menjelaskan mengenai penggunaan teknologi AR dalam bidang sains dan direkomendasikan khusus dalam mata pelajaran biologi.
Kata Kunci: augmented reality, materi sains, teknologi.
Cara sitasi: Indriani, R. & Zaenal, A. (2022). Literature Rivew : Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Mata
Pelajaran Biologi , 9 (2),139-148
Sejarah Artikel: Dikirim 02-07-2022 Direvisi 19-07-2022, Diterima 03-08-2022

## PENDAHULUAN
Kegiatan  pembelajaran  salah  satunya  merupakan  proses  komunikasi.  Dalam  suatu  proses komunikasi  umumnya  melibatkan  tiga  komponen  pokok,  yaitu  komponen  pengirim  pesan  (guru), komponen penerima pesan (peserta didik), dan komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi  pelajaran.  Pesan  yang  disampaikan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  akan  lebih  mudah  dan jelas  diterima  peserta  didik  dengan  adanya  perantara  media.  Media  berfungsi  untuk  menciptakan suasana  belajar  yang  baik,  membangun  kemauan  belajar  peserta  didik,  juga  mengembangkan komunikasi  guru  dengan  peserta  didik  sehingga  tercapai  pembelajaran  yang  efektif.  Komunikasi yang  baik  akan  berdampak  pada  upaya  bagaimana  seorang  pendidik  mampu  untuk mengidentifikasi,  memilih  dan  menetapkan  pendapat,  metode  pengajaran  dan  juga  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  sesuai  perkembangan  zamanyang dihadapinya.
Hasil  studi  pendahuluan  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  belum  lengkap.  Keterbatasan media  tidak  dapat  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar.  Teknologi berkembang  pesat  dan  banyak  digunakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran. Pengembangan  multimedia  interkatif  dapat  digunakan  dengan  menggunakan  smartphone. Ketersediaan, kecanggihan dan penggunaan perangkat tersebut berpotensi meningkatkan efisiensi dan  efektivitas  dalam  proses  belajar  mengajar,  hasil  belajar  dan  keterampilan.  (Morris  &  Lambe, 2017).
Hasil  studi  lapangan  menunjukkan  bahwa  hampir  seluruh  siswa  memiliki  smartphone,  namun penggunaannya  sebagai  media  pembelajaran  masih  belum  optimal. Dalam  rangka    meningkatkan motivasi  belajar,  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis augmented  reality (AR)  dapat diakses  menggunakan  smartphone  yang  dimiliki  siswa.  Hal  ini  menjadi  sesuatu  yang  baru karena pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  AR belum  pernah  dilakukan.
AR sebagai  sistem  yang  memiliki tiga  karakteristik  sebagai  berikut:  (1)  Penggabungan  nyata dan  maya; (2)  Interaktif  secara  real time; (3)  Terdaftar  dalam  3-D  (Azuma,  1997).  Teknologi AR  dapat  memuat  video,  suara,  foto,  teks, model  3D  (Tekedere  &  Göker,  2016; Liang  & Roast,  2014). Pengguna  dapat  berinteraksi  dengan objek  virtual  yang  disisipkan  dalam  adegan nyata  di  sekitarnya  dan  memperoleh  pengalaman interaksi  manusia-komputer  yang  nyata  (Cai, et    al.,    2014).  Penggunaan    teknologi    AR    dalam  pembelajaran    memungkinkan    siswa    untuk menjelajahi  dunia  secara  interaktif  dan  kolaboratif (Antonioli, et al.,  2014;  Martín-Gutiérrez  et al.,    2010).    Penggunaannya    sesuai    dengan    gagasan  pembelajaran    konstruktivisme    karena peserta  didik  dapat  mengontrol  proses  belajarnya  sendiri dan  memanipulasi  objek  yang  tidak nyata    dalam    lingkungan    yang    diperbesar    untuk    memperoleh  pemahaman    (Wang,  2012). Multimedia  interaktif  berbasis AR menyediakan fasilitas untuk interaksi 3D dengan pengguna yang akan membuat  konsep-konsep  tertentu  mudah  dipelajari  siswa  Informasi yang disampaikan oleh objekvirtual  membantu  pengguna  melakukan  tugas  di  dunia  nyata  (Kesim  &  Ozarslan,  2012).AR menawarkan  cara  baru  untuk  berinteraksi  dengan   dunia  fisik  dan  mengubah  cara  orang belajar dengan  perangkat  seluler  (Joan,  2015;  Grubert  &  Grasset,  2013;  Haag,  2013). Melalui penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  AR,  siswa  seolah-olah melihat  objek  secara  nyata. Teknologi    ini    dapat  dimanfaatkan    agar    media    pembelajaran    menjadi    lebih    menarik,    lebih
ringkas,  tanpa  mengurangi esensi  materi.  Estapa  &  Nadolny  (2015) mengevaluasi  prestasi  dan motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  IPA dengan  menggunakan media  augmented  reality.  Buku cetak    yang    dipadukan    dengan    AR    kemudian    diterapkan    dalam  pembelajaran    IPA.    Hasil penelitian    menunjukkan    bahwa    penggunaan    teknologi    AR    dalam    pembelajaran    IPA meningkatkan  prestasi  belajar  dan  motivasi  belajar  siswa.  Penelitian  ini menerapkan  teknologi AR  pada  pembelajaran  IPA  dan  lebih  menekankan  pada  penggunaan multimedia  interaktif. Adapun  penelitian  selanjutnya  yang  akan  dilakukan  adalah  mengenai  penggunaan  teknologi  AR khusus dalam pelajaran biologi materi reproduksi pada manusia
Adanya    media    pembelajaran    diindikasikan    dapat    meningkatkan    proses    pembelajaran.  Oleh karena    itu,    berbagai    studi    pendidikan    di    Indonesia    berupaya    mengembangkan    media pembelajaran  dan  mempelajari  pengaruhnya  terhadap  proses  pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah  jenis  penelitian  kualitatif  tinjauan  literature (literature review). Literature  review  merupakan  sebuah  metode  yang  sistematis,  eksplisit  dan  reprodusibel untuk  melakukan  identifikasi,  evaluasi  dan  sintesis terhadap  karya-karya  hasil  penelitian  dan  hasil pemikiran yang sudah dihasilkan oleh para peneliti dan praktisi. Teknik analisis data menggunakan metode  analitik  dengan  memproses  informasi  yang  ada  pada  literatur.  Pengumpulan  data merupakan  data  kualitatif  yang  dideskripsikan  dengan  penjelasan  mendalam.  Sumber  data didapatkan  dari  artikel  yang  telah  terpublikasi  pada  jurnal-jurnal  ilmiah.  Strategi  pencarian  literatur menggunakan bantuan google scholar dan eric. Fokus penelitian ini tertuju pada pembelajaran sains dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  dalam  proses  belajar  peserta  didik.  Sumber  data  lain  yang menjadi  fokus  pembahasan  diantaranya  mengenai  cara  pembuatan,  penggunaan  dan  pengaruh yang diberikan oleh teknologi AR dalam pembelajaran sains.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kebermanfaatan  penggunaan  teknologi  AR  dalam pembelajaran  sains.  Sejumlah  artikel  hasil  penelusuran  telah  didapatkan  dari  menggunakan software google,  google  sholar,  neliti,  dan  research  gate .  Artikel  review  bersumber  dari  artikel seminar atau conference , jurnal nasional maupun international. Hasil ini cukup untuk menjelaskan tujuan yang diharapkan. Berikut tabulasi hasil temuan dari beberapa artikel yang telah ditelusuri.
Tabel 1. Sintesis Artikel Pemanfaatan Teknologi AR Bidang Sains Penulis Materi Hasil Studi Biologi Arslan, Kofoğlu, & Dargut (2020) Biologi, anatomi, fisiologi dan hewan percobaan. Penggunaan media augmented reality untuk pendidikan biologi mendapat tanggapan positif dari pengguna Nurhasanah, Widodo, Riandi (2020) Sistem Saraf Pembelajaran menggunakan media AR berpengaruh positif dalam meningkatkan pemahaman konsep biologi peserta didik. Weng, et.al. (2019) Bioteknologi Penelitian ini menemukan bahwa teknologi AR secara signifikan meningkatkan hasil belajar pada tingkat analisis taksonomi Bloom
Erwinsah, Aria, & Yusup (2019) Organ tubuh Teknologi  Augmented  Reality  pada  peserta  didik  di sekolah  banyak  mendapat  respon  positif.  Teknologi ini akan menghadirkan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa. Zhou, Tang, Lin, Han (2020) Mikroskop Mobile AR memiliki efek positif pada pemahaman siswa tentang materi pelajaran teoritis, dan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu

## 1. Bentuk Pengembangan AR
a. GPS Based Tracking
Bentuk pengembangan AR berbasis GPS ini menggunakan fitur GPS dan kompas yang terdapat pada  perangkat  digital.  Bentuk  AR  semacam  ini  banyak  digunakan  pada  perangkat  smartphone dengan  sistem  operasi  berupa  android  bahkan  iOS.  Prinsip  kerjanya  yaitu  aplikasi  yang  sudah diciptakan  pada  smartphone  kemudian  mengambil  data  dari  kompas  dan  GPS  untuk  kemudian dijadikan dalam bentuk arah secara realtime pada layar smartphone. Selain itu juga aplikasi yang dikembangkan mampu memunculkan objek 3D berdasarkan penempatan sesuai GPS. Salah satu contoh penggunaan AR dalam bentuk GPS ialah game Pokemon Go.
b. Markerless Based Tracking
Markerless  Based  Tracking  merupakan  bentuk  pengembangan  AR  tanpa  menggunakan  marker. Dasar  pengembangan  ini  biasanya  menggunakan  metode  pengenalan  terhadap  fitur-fitur,  pola ataupun warna. Pengenalan yang didapatkan kemudian akan ditampilkan pada kamera dan terlihat pada  layar.  Bentuk  pengembangan  ini  terbilang  cukup  rumit  karena  melibatkan  algoritma didalamnya.  Prinsip  kerjanya  yaitu  algoritma  telah  terbangun  dalam  program  aplikasi  dan  akan membaca  atau  mengidentifikasi  pola  fitur  atau warna  yang  kemudian  memunculkan  objek  yang diharapkan. Bentuk markerless ini terbagi kedalam tiga model pengembangan seperti:

## 1. Motion Tracking
2. 3D Object Tracking
3. Face tracking
c. Marker Based Tracking
Marker  based  tracking  merupakan  bentuk  pengembangan  AR  dengan  memanfaatkan  marker (penanda)  untuk  memunculkan  objek  3D  yang  diharapkan.  Bentuk  pengembangan  ini  cukup sederhana  sehingga banyak dari developer AR sering menggunakan cara ini. Cara membuatnya tidak terlalu rumit dibandingkan dengan bentuk pengembangan lainnya. Database dari objek yang akan  dimunculkan  tergabung  kedalam  marker  dengan  bantuan software  unity dan vuvoria . Kemudian hasil penggabungan database dengan marker tesebut di build sehingga menghasilkan sebuah aplikasi. Prinsip kerjanya yaitu kamera AR yang telah dikalibrasi akan melakukan proses scaning  pada  marker  cetak.  Jika  terbaca  dengan  baik,  maka  objek  3D  yang  telah  dibuat  akan muncul pada layar.
Pengembangan teknologi AR dalam bentuk marker based tracking adalah bentuk dasar dari prinsip AR  yang  sebenarnya.  Banyak  dari  beberapa  penilitan  menggunakan  bentuk  ini  untuk  dunia pendidikan.  Uji  coba  banyak  dilakukan  kepada  siswa  disekolah  untuk  melihat  respon  ketika digunakan dalam proses pembelajaran. Berbagai macam produk pengembangan yang dihasilkan mulai dari media pembelajaran AR, modul ajar ataupun bahan ajar berbasis AR.
Penggunaam Teknologi AR pada Berbagai Bidang diantaranya :

## 1. Teknologi AR Pada Bidang Hiburan (Entertainment):
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.  Sebagai  contoh,  ketika  sesorang  wartawan  cuaca  memperkirakan  ramalan  cuaca,  dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah  menjadi  gambar  animasi  tentang  cuaca  tersebut,  sehingga  seolah-olah  wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

## 2. Teknologi AR dalam Bidang Engineering Design:
Seorang  engineering  design  membutuhkan  AR  untuk  menampilkan  hasil  design  mereka  secara nyata  terhadap  klien.  Dengan  AR  klien  akan  tahu,  tentang  spesifikasi  yang  lebih  detail tentangdesain mereka.

## 3. Teknologi AR dalam Bidang Pendidikan
Pengaplikasian  teknologi  seperti  AR  di  dunia  pendidikan  memang  menjadi  fenomena  baru  bagi guru, peserta didik ataupun orang-orang yang terlibat didalamnya. Objek-objek yang masih abstrak di mata siswa menjadi terlihat nyata dan memberikan pengalaman yang berarti bagi penggunanya. Biologi  merupakan  salah  satu  disiplin  ilmu  di  mana  memiliki  berbagai  macam  istilah  ilmiah didalamnya, sehingga membutuhkan penalaran khusus untuk memahami bahasa-bahasa abstrak yang terdapat dalam ilmu tersebut. Teknologi AR membantu siswa untuk lebih memahami objek- objek dalam pembelajaran biologi secara lebih real dengan waktu yang fleksibel dan pengalaman yang mengesankan, sehingga minat belajar menjadi meningkat.

## 4. Teknologi AR pada Bidang Sains
Teknologi  AR  sejauh  ini  mulai  banyak  digunakan  dalam  beberapa  penelitian  pengembangan. Namun  menjadi  catatan  bahwa  kebanyak  penelitian  pengembangan  hanya  terbatas  pada  uji validitas  dan  uji  coba  terbatas.  Pengambilan  data  hanya  terjadi  sampai  mendapatkan  kriteria kevalidan  dan  respon  penggunaan  produk.  Jika  kita  mengacu  pada  metode  penelitian pengembangan  menurut  Brog  &  Gall  maka  tahapan  yang  dilakukan  perlu  hingga  uji  luas (Sugiyono,  2017)  sehingga  benar-benar  mampu  melihat  keberhasilan  produk  tersebut  dalam mencapai tujuan  pembelajaran. Penelitian pengembangan AR dalam  dunia sains yang dilakukan sampai  uji  luas  sebenarnya  sudah  terjadi  namun  masih  minim.  Meskipun  demikian,  penelitian tersebut memperlihatkan bahwa penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran sains memberikan pengaruh  positif  terhadap  peningkatan  pemahaman  materi  peserta  didik.  Teknologi  AR  menjadi faktor  penting  dalam  pencapaian  kompetensi  peserta  didik.  Faktor-faktor  penting  dalam keberhasilan pengembangan produk AR perlu diperhatikan termasuk materi yang digunakan dalam pembelajaran.  Hal  ini  sanag  diperlukan  karena  terdapat  beberapa  materi  sains  yang  tidak compatible  dengan  penerapan  teknologi  AR. Materi  yang  ada  perlu  penyesuaian  dengan  bentuk teknologi AR yang akan digunakan. Oleh karena itu, pada tahap awal pengembangan perlu adanya analisis materi untuk melihat keterkaitan atau keharmonisan antara AR yang akan dikembangkan dengan materi yang akan digunakan.

## 5. Penggunaan Bidang Biologi
Pendekatan pembelajaran telah digunakan dalam meningkatkan kinerja peserta didik dalam sains. Namun, penelitian tentang peningkatan hasil siswa dalam sains masih belum meyakinkan tentang intervensi  mana  yang  paling  efektif  (Savelsbergh  et  al.,  2016).  Berbagai  penelitian  melaporkan bahwa  banyak  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  biologi  sebagai  mata pelajaran (Chiappetta & Fittman, 1998; Cimer, 2012; Lazarowitz & Penso, 1992). Alasan untuk ini berkisar  dari  abstraksi  dan  sifat  interdisipliner  konsep  biologi  hingga  argumen  bahwa  kurikulum biologi  kelebihan  beban  dan  dengan  demikian  membutuhkan  terlalu  banyak  waktu  untuk memahami sebagian besar isinya.
Perkembangan aplikasi AR inovatif dalam  pembelajaran sains dan memberikan perubahan pada pembelajaran  biologi  konvensional  (Kalana,  Junaini,  &  Fauzi,  2020).  Tugas  guru  menjadi  lebih mudah  karena  peserta  didik  terlibat  aktif  dalm  pembelajaran.  Peserta  didik dapat  bereksplorasi melalui  objek-objek  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  3D  secara  rill  time.  Pembelajaran  terkesan bervariasi sehingga peserta didik lebih bersemangat dalam belajar.
Penggunaan AR dalam pembelajaran biologi memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.  Hasil  belajar  terlihat  meningkat  pada  materi  bioteknologi  (Weng,  et.al.,  2019).  Hasil pengamatan pada sikap belajar juga menunjukkan pengaruh yang signfikan. Penelitian ini sama- sama menggunakan buku cetak, namun yang membedakan adalah satu kelompok menggunakan penanda AR sedangkan buku yang satunya tanpa penanda. Respon peserta didik memperlihatkan bahwa  penggunaan  AR  membuat  pelajaran  tersebut  hampir  nyata  kerena  melihat  sesuatu  yang muncul dari buku sehingga mereka menjadi lebih mudah memahami materi.
Ilustrasi  yang  diberikan  oleh  AR  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik.  Hal  ini sesuai dengan  prinsip  multimedia  dalm  teori  pembelajaran  multimedia  bahwa  media  memudahkan pembelajaran  peserta  didik  jika  dalam  bentuk  ilustrasi.  Cimer  (2012)  juga  menyarankan  bahwa untuk  pengajaran  dan  pembelajaran  biologi  yang  efektif,  ada  kebutuhan  untuk  menggunakan bahan dan alat belajar mengajar visual seperti gambar, model, simulasi komputer, video, materi 3D, dan objek kehidupan nyata. Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa siswa mengingat konsep terbaik yang disajikan dengan cara yang berhubungan dengan saluran sensorik mereka, misalnya, representasi audio dan visual, gambar, bagan, model, dan multimedia. Misalnya, mengajar dengan materi visual dapat memberikan makna yang lebih konkrit, menunjukkan keterkaitan antar ide, dan juga membuat pelajaran lebih menarik bagi siswa (Cimer, 2012).
Pemahaman konsep peserta didik juga dirasa meningkat akibat penerapan AR. Hasil ini berdasarkan temuan ahli yang dilakukan pada materi sistem syaraf.
Menurut Wu, Hwang, Yang, dan Chen (2018) hal ini dapat disebabkan karena augmented reality memiliki keunggulan mampu menarik perhatian siswa untuk melihat dan memahami materi yang terkandung.  Penggunaan  AR  juga  meningkatkan  literasi  digital  peserta  didik  peserta  didik meskipun tidak terlihat signifikan. Menurut Hidayat dan Dwiningrum (2016) augmented reality dapat berperan dalam kemampuan literasi digital karena augmented reality membuat siswa lebih sering berinteraksi dengan teknologi.
Menurut Sampaio  and  Almeida  (2018)di  dalam  kajiannya  terhadap  telah  membuat  kesimpulan bahawa  bahawa  pelajar  mempunyai  minat  yang  tinggi  selepas  berinteraksi  dengan  prototaip
aplikasi  AR  di  dalam  proses  pdp  bagi  kursus  Teknologi  maklumat.  Aplikasi  ini  juga  menyumbang kepada  peningkatan  motivasi  yang  lebih  tinggi  kepada  pelajar  untuk  menyelesaikan  tugas-tugas yang  telah  disediakan  oleh  guru.  Berdasarkan  kajian  yang  telah  dilakukan  oleh (Chianget al.,2014)mencadangkan    sistem    pembelajaran    Augmented    reality    diperluaskan    kepada penggunaan  peranti    mudah    alih    untuk    menjalankan    aktiviti    pembelajaran    berasaskan penyelidikan.    Menurut  hasil  kajian  ini,  pelajar  yang  belajar  dengan  pendekatan  ini  telah menunjukkan  motivasi  yang  lebih  tinggi  dalam  perhatian,  kepercayaan  dan  dimensi  relevan berbanding  mereka  yang  belajar  dengan  pendekatan  pembelajaran  secara  konvensional konvensional.(Wei  et  al.,2015)di  dalam  kajiannya  telah  membangunkan  AR  Creative-Classroom, yang  menerangkan  pengetahuan  tentang  reka  cipta  kreatif  mendapati  bahawa  aplikasi  tersebut dapat meningkatkan motivasi pembelajaran pelajar

## KESIMPULAN
Pegembangan  Augmented  Reality  dalam  pelajaran  biologi  sudah  mulai  mengalami  peningkatan. Terlihat  materi-materi  cakupan  pengembangan  AR  semakin  luas.  Penggunaan  teknologi  AR berdasarkan beberapa hasil penelitian memberikan pengaruh positif terhadap keberhasilan belajar. Pengaruh AR sejauh ini masih pada sikap belajar peserta didik dan kemampuan tingkat      rendah. Masih sedikit pengujian pada kemampuan tingkat tinggi peserta didik. Oleh karena itu, penelittian lebih lanjut diharapkan untuk menguji pada tahap kemampuan tingkat tinggi peserta didik.

## REKOMENDASI
Penelitian ini hanya meneliti pengembangan Augmented Reality pada pelajaran biologi, maka untuk penelitian selanjutnya direkomendasi pada pelajaran fisika dan kimia.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih penulis sampaikan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam kegiatan penelitian yang dilakukan. Dr. Zaenal Abidin, M.Si sebagi dosen pengampu mata kuliah metodologi penelitian, editor yang telah merivew dan menelaah rivew jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Nesenbergs  et.el.  (2021).  Use  Of  Augmented  Reality  in  Remote  Hogher  Education:  A  Systematic Umberlla Review. Education Sciences .11 No.8 : 1-12.
Chen et.al. (2020). A Preliminary Study of the Influence of Game Types on the Learning Interests of Primary School Students in Digital Games. Educatin Science . 10. No. 96 : 1-12.
Ozcakir  et.al.  (2021).  An  Augmented  Reality  Learning  Toolkit  for  Fostering  Spatial  Ability  in Mathematics  Lesson:  Design  and  Development. European  Journal  of  Science  and  Mathematics Education. 9. No. 4 : 145-167.
Sontay et.al. (2021). Students' Views on the Use of Augmented Reality Technology in Teaching Science. European Journal of Educational Sciences . 8. No. 1 : 1-14.
Omurtak et.al (2022). The Effect of Augmented Reality Applications in Biology Lesson on Academic Achievement and Motivation. Journal of Education in Science, Environment and Health . 8. No. 1 : 55-74.
Fatimah et. Al (2019). Development of Smart Content Model-Based Augmented Reality to Support Smart Learning. Journal of Science Learning . 2. No. 2 : 65-70.
Yildrim  et.  Al.  (2021).  Effectiveness  of  Augmented  Reality  Implementation  Methods  in  Teaching Science to Middle School Students. International Journal of Curriculum and Instruction . 13. No. 2 : 1024-2021.
Cahyono et.al (2020). Learning Mathematical Modelling with Augmented Reality Mobile Math Trails Program: How Can It Work?. Journal on Mathematics Education . 11. No. 2 : 181-192.
Elsayed  et.al  (2021).  Effectiveness  of  the  Augmented  Reality  on  Improving  the  Visual  Thinking  in Mathematics  and  Academic  Motivation  for  Middle  School  Students. EURASIA  Journal  of Mathematics, Science and Technology Educatio. 17 No. 8 : 1-16.
Abdusselam  et.al.  (2021).  evelopment  and  Evaluation  of  an  Augmented  Reality  Microscope  for Science Learning: A Design-Based Research. International Journal of Technology in Education . 4. No. 4 : 708-728.
Shiue et.al. (2019). Impact of an Augmented Reality System on Students' Learning Performance for a  Health  Education  Course. Online  Submission , International  Journal  of  Management,  Economics and Social Sciences. 8. No. 3 : 195-204.
Johnson et.al. (2019). Jumping into the World of Virtual and Augmented Reality. Knowledge Quest. 47. No. 4 : 22-27.
Keshav  et.al.  (2018).  Longitudinal  Socio-Emotional  Learning  Intervention  for  Autism  via Smartglasses:  Qualitative  School  Teacher  Descriptions  of  Practicality,  Usability,  and  Efficacy  in General and Special Education Classroom Settings. Education Sciences . 8. No 107 : 1-14.