## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA EDUTAINMENT INTERAKTIF DENGAN KONTEN LOKAL UNTUK ANAK USIA DINI
e-mail : maria.cynthia@student.umn.ac.id
Abstrak : Seiring dengan perkembangan teknologi digital multimedia di era industri 4.0, di mana segala hal dapat dilakukan dengan menggunakan komputer atau gadget, sehingga gen- erasi milenial (anak-anak pada khususnya) lambat laun terjebak pada teknologi ini. Melalui penelitian ini, tim peneliti mencoba untuk menjadikan teknologi multimedia sebagai pem - belajaran /materi positif untuk anak usia dini, dimana penelitian ini bertujuan untuk meng - hasilkan  produk  multimedia  dalam  bentuk edutainment dengan  berbagai  tematik  positif untuk anak usia dini dengan konten lokal Indonesia. Produk mencakup konsep materi pem- belajaran, desain karakter, dan konsep visual/ tampilan. Penelitian melibatkan mahasiswa UMN, Desain Komunikasi Visual mata kuliah Interaktif Media Design selama satu semes - ter menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Litbang). Hasil penelitian dengan menerbitkan katalog yang berisi konsep purwa rupa dengan berbagai tema yang dianggap sesuai kriteria berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Dengan penelitian ini di- harapankan dapat menghasilkan  lebih banyak lagi produk multimedia pembelajaran dalam bentuk edutainment yang positif untuk anak usia dini yang ditinjau dari aspek konsep, ma - teri, pembelajaran, visual /tampilan dalam menghadapi dan memanfaatkan perkembangan teknologi multimedia sekaligus mempublikasikan karya kreatif mahasiswa DKV - UMN. Pe - nilaian/uji coba dilakukan langsung ke target (anak sebagai obyek) untuk melihat aspek-as - pek kemenarikan, kemudahan, dan kejelasan.
Kata kunci: edutainment , interaktif, multimedia
Leonardo Adi Dharma Widya 1
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
1 Leonardo Adi Dharma Widya adalah praktisi dan pengajar pada Fakultas Seni dan Desain Universi- tas Multimedia Nusantara (UMN), Tangerang.
2 Lia Herna adalah praktisi dan pengajar pada Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Tangerang.
3 Desy Sandrayani adalah praktisi dan pengajar pada Fakultas Seni dan Desain Universitas Multi- media Nusantara (UMN) Tangerang.
e-mail : leonardo.adi@lecturer.umn.ac.id
e-mail : desy.sandrayani@lecturer.umn.ac.id
e-mail : lia.herna@lecturer.umn.ac.id
dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Semua bentuk hiburan yang ditujukan  atau  memungkinkan  diselip - kan  informasi  atau  pendidikan  kepada audiensnya  bisa  disebut  edutainment. Sistem belajar yang menyenangkan, per - paduan  antara  education  (pendidikan) dan  entertainment  (hiburan).  Proses pembelajaran  yang  dibuat  sedemikian rupa  sehingga  muatan  pendidikan  dan hiburan  dapat  dikombinasikan  dengan harmonis. Dengan cara itu maka belajar menjadi  menyenangkan  dan  lebih  ber - makna.
Seiring  berkembangnya  teknologi digital multimedia di era industri 4.0, di- mana semua hal dapat dilakukan meng- gunakan komputer atau gadget, sehing- ga anak terjebak pada kapabilitas benda elektronik.  Tidak  dapat  dipungkiri,  se- makin banyak anak-anak yang terjebak dalam  dunia  game  yang  berisi  hal-hal negatif  yang  bertema  sex  dan  sadisme yang terselubung. Menurut sebuah stu- di ilmiah (Anderson & Bushman, 2001) anak  lebih  mungkin  untuk  mengala- mi  peningkatan  agresif  pada  pikiran, perasaan,  perilaku,  serta  penurunan prososial.  Efek  kekerasan  pada  anak- anak  ini  diperparah  dengan  sifat  per - mainan  yang  interaktif.  Dalam  banyak permainan,  anak-anak  dituntun  untuk menjadi  lebih  ganas.  Selain  itu,  ban - yak  sekali  permainan  yang  diproduksi / masuk ke Indonesia, dipengaruhi oleh budaya asing. Menteri Komunikasi dan Informatika  Tifatul  Sembiring  dalam Kuliah Perdana Universitas Multimedia Nusantara  (UMN)  bertajuk  ”Peluang Industri Kreatif di Era Mobile Lifestyle” di Serpong, Tangerang Selatan, menga- takan bahwa: ”Industri konten di Indo - nesia masih sangat lemah.” Konten mul - timedia  adalah  materi  pada  perangkat bergerak yang di antaranya dapat diak- ses melalui ponsel atau internet. Jenisn- ya  bermacam-macam,  mulai  dari  nada dering, game, berita, informasi produk,

## Pendahuluan
Latar Belakang
Seorang  konseling  psikolog,  Mu- hammad  Iqbal,  yang  mengasuh  ruma - hkonseling.com  dalam  pemaparannya berjudul “Mendidik Anak di Era Digital” (seri Ketahanan Keluarga) mengungkap - kan bahwa di era digital sudah merubah budaya  dan  perilaku  masyarakat  untuk beralih ke media yang cepat dan memu- dahkan. Gadget  sudah menjadi masalah bangsa  karena  membentuk  masyarakat anti  sosial.  Dampak  psikologi  games online  yang  bersifat  negatif  adalah: mengajar-kan  kekerasan  fisik  dan  ver - bal,  meningkatkan  agre-sifitas,  mudah marah/emosi,  mengandung  pornografi, memberikan efek  candu  dan  penasaran. Hal tersebut tentu sangat mengkhawatir - kan keadaan generasi sekarang.
Terlepas  dari  dampak  negatif  terse - but,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  te - knologi  digital  sudah  menjadi  bagian menuju  era  masa  depan.  Peneliti  ber - pendapat,  bahwa  teknologi  era  digital bukan untuk dimusuhi /untuk di lawan, tapi untuk dijadikan kawan, dan kita bisa memanfaatkannya  untuk  hal  yang  posi - tif,  salah  satunya  adalah  untuk  edutain - ment.
Edutainment  merupakan  akronim dari  “education  plus  entertainment”. Dapat diartikan sebagai program pendi- dikan  atau  pelatihan  yang  dikemas  da- lam  konsep  hiburan  yang  menarik  dan seru    sedemikian  rupa,  sehingga  tiap-ti- ap peserta didik hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar atau untuk memahami ma - teri  pelajaran  dan  nilai-nilai  (value)  un - tuk  setiap  individu  maupun  kelompok. Edutainment, sering dipanjangkan secara bergantian  sebagai  educational  enter- tainment  atau  entertainment-education, menjadikan  suatu  bentuk  hiburan  yang

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
kartu  ucapan,  cuplikan  video,  hingga film.  Sebagian  besar  pemain  industri konten di Indonesia adalah perusahaan asing. Jumlah perusahaan pengembang konten  multimedia  di  Indonesia  masih sangat  terbatas.  Wakil  Direktur  Bisnis Kompas    Eddy      Taslim    mengatakan, peluang  industri  konten  itu  seharusn- ya  dimanfaatkan  para  pelaku  teknologi komunikasi  dan  informatika.  Indone - sia tidak boleh hanya  menjadi  Negara pengguna    konten,  tetapi    juga  harus mampu mengembangkan konten sesuai kebutuhan pasar. Sementara itu, pendi- ri Mobile Monday Indonesia, Andy Zain, mengatakan, pangsa pasar konten akan terus  naik  seiring  bertambahnya  peng- gunaan ponsel.
Namun, salah satu produk teknologi yang  dapat  digunakan  sebagai  inovasi dalam  pembelajaran  adalah  komputer.

## Hal  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan
Herman Dwi Surjono (1995, p.2) bahwa komputer sebagai salah satu produk te- knologi dinilai tepat digunakan sebagai alat  bantu  pengajaran.  Menurut  Malik &  Agarwal  (2012,  p.470),  “multimedia used in right direction has also succeed- ed  in  psychomotor  development  and strengthening  of  visual  processing  of the intended users”. Artinya multimedia yang  digunakan  pada  arah  yang  benar juga menyukseskan perkembangan psi - komotorik  dan  memperkuat  proses  vi- sual para pemakai.
Menteri  Perindustrian  Saleh  Husin mengatakan  bahwa:  “Untuk  industri animasi,  konten,  khususnya  subsektor permainan interaktif serta layanan kom - puter dan piranti lunak atau software ini berpotensi  besar  untuk  berkembang. Meskipun, kontribusinya terhadap PDB
Tabel 1. Tabel NTB Ekonomi Kreatif Indonesia Tahun 2010-2013 Atas Dasar Harga Berlaku (Milyar Rupiah) Sumber: https://www.kompasiana.com/samuelhenry/55d02448cd9273a0187749b7/membangun-nasional - isme-dengan-konten-multimedia
Pengembangan Multimedia Edutain - ment Interaktif dengan Konten Lokal

## untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
masih  kecil.  Walau  masih  kecil  kontri- businya,  harus  dilihat  bahwa  pertum - buhan  yang  pesat  ini  (saya  khususkan ke  sektor  film  animasi  dan  permainan interaktif/video  games)  menandai  gera - kan  generasi  muda  yang  semakin  terpa- cu dengan kondisi yang semakin kondu- sif  dari  waktu  ke  waktu”  (Kompasiana, 2015).
Lewat  penelitian  ini,  tim  peneliti mencoba  membuat  usulan  tema  pembe- lajaran/materi  yang  positif  untuk  men - gantisipasi perkembangan teknologi mul- timedia, dimana penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran  (dengan  konten  lokal  / bertema  Budaya  Nusantara)  dalam  ben-

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
tuk edutainment untuk Anak Usia Dini yang ditinjau dari aspek konsep, materi, pem-belajaran, visual/tampilan.
Penelitian  ini  melibatkan  maha- siswa  Universitas  Multimedia  Nusan - tara (UMN), Desain Komunikasi Visual di  mata  kuliah  Interaktif  Media  Desain (IMD)  selama  satu  semester.  Selama peneliti  mengajar  mata  kuliah  IMD  di UMN, sesungguhnya ide dan karya ma- hasiwa  memiliki  potensi  untuk  dipub - likasikan  dan  layak  untuk  diproduksi. Untuk itu, peneliti berniat untuk mem- publikasikan  karya  yang  di  hasilkan di  mata  kuliah  IMD  tahun  2018  dalam bentuk katalog cetak.
Gambar 1. Rencana Induk Penelitian
Sumber: Rencana Induk Penelitian yang didasarkan pada Roadmap LPPM – UMN, dimana penelitian ini mengacu pada bidang Design, Art, & Multimedia for Industry.
Penelitian  dilakukan  dengan  meng- gunakan  R&D  (metode  penelitian  dan pengembangan). Model pengembangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  model  Lee  dan  Owens.  Taha - pan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan.
Hasil penelitian berupa katalog yang berisi  konsep/usulan/dummy  dengan berbagai  tema  produk  yang  dianggap layak (sebagai media pembelajaran (ber - dasarkan  validasi  oleh  ahli  materi  dan ahli  media)  untuk  diproduksi  ke  tahap programming.  Penilaian  juga  dilaku - kan  langsung  oleh  target  (anak  sebagai obyek)  pada  uji  coba  dengan  penilaian oleh  anak  mencakup  aspek  kemenari- kan, kemudahan dan kejelasan.
Penelitian ini mengacu Rencana In- duk  Penelitian  (RIP)  yang  merupakan arah  kebijakan  dan  pengambilan  kepu - tusan  dalam  pengelolaan  penelitian institusi  dalam  jangka  waktu  tertentu terhadap  Rencana  Strategis,  Rencana Induk  Pengembangan,  Kebijakan  Aka - demik, dan Keputusan LPPM (Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Mas- yarakat) di UMN yang didasarkan pada peta  jalan  (roadmap),  payung  peneli - tian, ketersediaan sumber daya manusia serta  sarana  dan  prasarana  penelitian yang disusun sedemikian rupa sehingga mengarah  pada  terbentuknya  keung- gulan penelitian di bidang desain, seni, dan multimedia di Universitas Multime- dia Nusantara.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan  pemaparan  latar  be- lakang di atas, peneliti dengan ini meru- muskan rumusan masalah sebagai kaji - an dalam penelitian.
1.  Tema  edutainment  seperti  apa- kah yang menarik untuk anak?
2.  Bagaimana menggali konten lo- kal untuk dijadikan sebagai sumber idea karya?
3.  Bagaimana  agar  materi  pembe- lajaran  berkonten  lokal,  dikemas sebagai media hiburan dan menjadi daya tarik anak?
4.  Bagaimana  konsep  UI/UX  (le- wat  tampilan  dan  tata  letak)  agar membantu  anak  dalam  bermain sambil belajar ?

## Tujuan Penelitian
Berdasarkan  dari  pemaparan  latar belakang  di  atas,  peneliti  dengan  ini merumuskan rumusan masalah sebagai kajian dalam penelitian.
1.  Tujuan.  Menghasilkan  produk multimedia  pembelajaran  dalam bentuk  edutainment  dengan  berb- agai  usulan  tematik  untuk  Anak Usia  Dini  yang  ditinjau  dari  aspek konsep,  materi,  pembelajaran,  vi - sual/tampilan  lewat  usulan  tema pembelajaran/materi  yang  positif untuk  mengantisipasi  perkemban- gan  tekno-logi  multimedia  serta mempublikasikan  karya  yang  di hasilkan  di  mata  kuliah  IMD  ta- hun  2018  dalam  bentuk  buku  kat- alog  cetak  (berbentuk  Coffee  table book)  serta  menggali  konten  lokal yang dijadikan sebagai sumber idea pengkaryaan.
2.  Manfaat.  Hasil  buku  katalog yang  dipublikasikan  sebagai  port- folio  abadi  mahasiswa  IMD  2018  - Fakultas  DKV,  UMN  dan  menjadi rujukan para peneliti Jurusan DKV program  peminatan  Interactive Media Design dan Fakultas Teknik dan Informatika, para programmer yang  berminat  untuk  menindak- lanjuti  produksi/programmingnya. Selain itu juga sebagai sumbangsih

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal

## untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
kepada negara dengan cara menggu- nakan konten lokal untuk menanam- kan nilai-nilai luhur Budaya Indone- sia.
3.  Hasil  Luaran.  Hasil  buku  kata- log  yang  dipublikasikan  terdaftar  di Surat  Pencatatan  Ciptaan,  Republik

## Indonesia Kementerian Hukum dan
Hak  Asasi  Manusia,  dalam  rangka pelindungan  ciptaan  di  bidang  ilmu pengetahuan,  seni  dan  sastra  ber- dasarkan  Undang-Undang  Nomor 28  Tahun  2014  tentang  Hak  Cipta, Nomor:  EC00201931983,  Tanggal permohonan: 6 Maret 2019, Nomor pencatatan:  000137566,  berdasar - kan ke-putusan Menteri Hukum dan Hak  Asasi  Manusia,  Direktur  Jen- deral Kekayaan Intelektual.

## Bahan dan Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  Metode  penelitian  dan  pengem- bangan  (R&D)  dengan  model  pengem- bangan  Lee  dan  Owens  (2004).  Model Lee  dan  Owens  sangat  cocok  digunakan untuk  mengem-bangkan  media  pembe- lajaran yang bersifat multi-media. Taha - pan dalam penelitian ini terdiri dari: (A) tahap perencanaan, (B) tahap desain (C) tahap pe-ngembangan (D) tahap penguji - an dan evaluasi hasil.

## Perencanaan
Tahap  ini  dimulai  dengan  meng- kaji  permasalahan  yang  ada  kemudian melakukan studi literatur tentang peneli- tian sejenis yang pernah dilakukan. Juga dilakukan  analisa  front-end.  Front-End Analysis  merupakan  teknik  pengum- pulan  data  yang  digunakan  untuk  men- jembatani  kesenjangan  yang  ada  antara kenyataan  dan  harapan  untuk  menyele- saikan masalah tersebut dan mempelajari masalah mendasar yang dihadapi dengan
melakukan  analisis  performa,  analisis kebutuhan, analisis pekerjaan, pengala - man  praktis  tentang  dunia  anak,  game interaktif,  juga  beberapa  konsep  baru yang  dibutuhkan  dalam  dunia  edutain- ment untuk memperoleh gambaran per- forma apa yang hendaknya diwujudkan dalam hasil karya edutainment.

## Desain
Tahap  ini  dimulai  dengan  per- siapan  desain  dari  produk  yang  akan dibuat mulai dari pembuatan sketsa ide dengan  cara  merencanakan  struktur desain, judul permainan, logo, karakter tokoh,  tata  letak,  materi  pembelajaran dalam  bentuk  storyboard  dan  skenario penyajian  pembelajaran  dan  permain - an.

## Pengembangan
Data dari hasil pengujian berupa storyboard dikembangkan menjadi pur - wa rupa / dummy / prototipe agar bisa digunakan  untuk  melakukan  uji  coba karya  edutainment  kepada  anak  usia dini.

## Pengujian dan Evaluasi Hasil
Tahap  ini  dimulai  dengan melakukan  pengujian  produk  edutain - ment.  Setelah  olah  data,  maka  hasil analisis dari penelitian digunakan untuk menentukan komposisi yang paling ses- uai dan memenuhi ketentuan dan pers- yaratan sesuai dengan tujuan penelitian.

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3

## Hasil
Dalam  pengembangan  konsep,  ma- teri,  pembelajaran,  visual/tampilan, harus mempertimbangkan hal-hal yang mencakup :
1.  Menggabungan pendidikan den- gan permainan (game)
2.  Menerapkan penggunaan multi- media
• Indera  Penglihatan:  Visual,  Il - lustrasi, Photo, Animasi.
• Indera  Pendengaran:  Musik, SFX, Voice.
• Indera  Sentuhan:  Klik,  Touch,
Gerak.
3.  Mengkombinasikan/memanc- ing  untuk  belajar  sambil  mencoba (Learn: Know, Be, Do)
4.  Menyelipkan  humor  yang  ber- hubungan dengan pendidikan
5.  Menggunakan  metode  bermain peran  (role-  play)  /avatar  dalam menyampaikan pesan
6.  Menggunakan  demonstrasi  / percobaan / eksperimen
Konsep  edutainment  ini  memili - ki  tujuan  supaya  anak/peserta  didik bisa  mengikuti  dan  merasakan  pros- es  pembelajaran  dengan  suasana  yang me-nyenangkan, menghibur, dan menc- erdaskan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
Peneliti  berhasil  mengumpulkan tiga puluh satu karya terbaik mahasiswa UMN  di  mata  kuliah  Interactive  Media Design dan di kemas ke dalam buku kat- alog yang berisi tema-tema edutainment lengkap  yang  sangat  menarik  minat anak-anak.  Karya  yang  dikumpulkan semuanya bertemakan konten lokal Nu- santara.
Tiga  puluh  satu  judul  karya  yang berhasil  dikumpulkan  dari  delapan  ke- las paralel dengan tujuh tema berbeda, (Tahun Akademik 2017-2018) tersebut, adalah :
1.  Tema: Berhitung
• Aku Bisa! Belanja Sendiri
• Math Kabayan
2.  Tema: Sejarah Indonesia
• Balakosa
• Surajana Nusantara
3.  Tema:  Mengenal  Budaya  Indo- nesia
• Gamentara
• Sebutir Nasi
• Batik Galaktik
• Latrana
• Mlipir Jogja
• Badhaya
• Nusantararun
4.  Tema: Fauna Indonesia
Gambar 2. Diagram Strategi penilaian oleh David Earle, (NTLT 2012) Belajar untuk tahu, belajar untuk melakukan, belajar untuk menjadi.

## Pengembangan Multimedia Edutain -

## ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
• BIMA Pahlawan Satwa
• See the Sea
• Petualangan Bawah Laut
• Petualangan si Ubay
5.  Tema: Kuliner Indonesia
• Dwipa Boga
• Boga-boga
• Cemal Cemil
• Cenil Adventure
6.  Tema: Pengetahuan Umum
• Petualangan di Luar Angkasa
• Greed Mountain
• Jambore
7.  Tema: Cerita Rakyat
• Petualangan Timun Mas
• Semangka Emas
• Telaga Bidadari
• Putri Kemang
• Si Pitung
• Batu Menangis
• Crossy Crab
• Roro
• Sirimbone yang Beruntung
Berikut,  visual  dari  buku  katalog yang dibuat tim penyusun:

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3

## ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2
Desy Sandrayani 3
Gambar 4. Halaman Daftar Isi
Gambar 5. Halaman dan Kata Sambutan
Gambar 6. Halaman Pendahuluan
Buku katalog dalam bentuk PDF bisa diunduh  di:  goo.gl/B9nxA5.  Atau  scan QR  Code  berikut,  untuk  mendownload buku katalog.
Buku  katalog  bisa  digunakan  untuk keperluan yang tidak melanggar hukum, dan  bisa  digunakan  untuk  kepentingan pengembangan pendidikan di Indonesia. Hak  cipta  dilindungi  Universitas  Multi- media  Nusantara,  dan  kelompok  maha- siswa  yang  tertera  pada  masing-masing judul karya. Terdaftar di Surat Pencatatan Ciptaan seperti yang sudah disebutkan di bagian C.3. (hasil luaran).

## Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  penulis,  UI/ UX  untuk  tampilan  edutainment  anak- anak  umur  7-8  tahun  dapat  dijabarkan sebagai berikut.
1.  Unsur  UI    dengan  tampilan  me- dia digital; baik aplikasi, web, mau - pun  game  terbagi  menjadi  2  kom - ponen  yang  saling  terkait.  1.  Tata letak dengan perbedaan satuan uku- ran; baik point dan cm/inch berubah menjadi  pixel,  hal  ini  berpengaruh karena  hasil  UI  pada  media  tayang tidak lagi dapat dibaca seperti media cetak,  salah  satunya  karena  media
tayang menyebabkan UI tidak bisa dibaca  jarak  terlalu  dekat  (karena menyilaukan),  tidak  memiliki  tek- stur  dan  tidak  berbau  (tinta  dan/ atau kertas). 2. Selain itu dalam me- dia digital, UI memerlukan bebera- pa alternatif yang mengikuti ukuran dan orientasi (vertikal dan horison- tal)  monitor  yang  berbeda-beda, sehingga  UI  saat  ini  lebih  fleksibel atau  responsif  dengan  menggu - nakan sistem tata letak cair (liquid layout). 2.  Untuk unsur UX sendiri; dalam lingkup  gaming,  menjadi  hal  yang sangat  penting.  Dengan  UI  seder- hana,  sebuah  game  cukup  menar- ik  bahkan  menjadi  booming  bila memiliki  UX  yang  mendukung, menarik,  dan  mengasikkan.  Kate - gori  simple  game,  seperti:  Snake, Fruit Ninja, Angry Bird, dan Zombie vs  Plants,  walau  memiliki  UI  yang sangat  minimalis,  namun  impact UX membuat game ini menarik dan menjadi  hits  dikalangan  penggu - na. Dalam dunia web dan aplikasi; prinsip UX/UI ini diadopsi menjadi kategori mini web dan widgets.

## Kesimpulan
Penelitian  ini  didedikasikan  un- tuk  anak-anak  dan  pendidikan  di  In- donesia.  Bahwasannya,  belajar  harus menyenangkan.  Terlepas  dari  konten/ tema  pem-belajaran  yang  disajikan, pada dasarnya anak tertarik pada karak- ter,  visual,  dan  warna  yang  disajikan. Sejatinya,  apabila  rancangan  visual dikemas  tepat  sasaran  bagi  anak,  anak akan otomatis menikmati dan menyerap informasi yang diberikan.
Dalam  mempelajari  sesuatu,  seseo - rang  akan  lebih  mudah  bila  ia  dibantu dengan  lebih  dari  satu  panca  indera, terutama anak-anak. Anak-anak dengan

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
tingkat  kognitif  yang  berbeda  di  setiap kelompok  usianya,  berusaha  mengek- splorasi  kemampuannya.  Dengan  inde- ra penglihatan, mereka mengenali visual dari  warna  dan  bentuk;  dengan  indera pendengaran, mereka mengenali suara; dan dengan indera peraba, mereka mel- atih  motorik  halus.  Sedangkan  konten yang  diambil  adalah  konten  lokal  yang berakar dari budaya Nusantara Indone- sia,  sehingga  anak-anak  Indonesia  ter- lebih dulu mengenal budayanya sendiri dibandingkan  budaya  luar,  menghargai budaya lokal Indonesia dan membawan - ya  sebagai  bagian  dari  dirinya  sendiri, dan  menganggapnya  sebagai  kekuatan diantara  budaya-budaya  dunia.  Tim peneliti  berharap  dengan  adanya  pem- belajaran  dengan  metode  multimedia interaktif, seluruh anak-anak Indonesia bertambah ilmu pengetahuannya, men- genal budayanya dan memicu kreatifitas untuk bidang keilmuan lainnya. Semoga penelitian  ini  menginspirasikan  peneli- tian-penelitian berikut yang akan mem- berikan  sumbangan  yang  berarti  bagi Indonesia.

## Referensi
Bancroft,  Tom.  Creating  Characters with  Personality:  For  Film,  TV,  An - imation, Video Games, and Graphic Novels ISBN-13: 978- 0823023493
Elin, Larry. 2001. Designing and Devel- oping Multimedia: A Practical Guide for the Producer, Director, and Writ - er. Allyn and Bacon.
Dwanda,  PL  dan  Ishartiwi.  2015.  Jur - nal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan (p-ISSN: 2407-0963, e-ISSN: 2460- 7177) Volume 2, No. 2, Oktober 2015 (169-178)  http://journal.uny.ac.id/ index.php/jitp.
Laksana, DNL dan Widiastika, IG. 2017. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara (ISSN.2460-6324),  Volume  2,  No -
mor  2,  Januari  http://ojs.unpkedi - ri.ac.id/index.php/pgsd/article/ view/549-
Elsom,  Mark  dan  Cook.  2001.  Princi- ples  of  Interactive  Multimedia.  Mc - Graw-Hill.
Santoso, Bambang Gunawan. 2017. Ng - animasi Indonesia INDONESIA AN- IMATION INDUSTRY DATA. Jakar- ta: Elex Media Komputindo.
Iqbal,  Muhammad.  2017.  Ketahanan Keluarga,  Mendidik  Anak  di  Era Digital.  Makalah.  RumahKonseling. com
[Kementrian Komunikasi dan Informa - tika] Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia nomor 11 tahun 2016 tentang Klasifi - kasi Permainan Interaktif Elektron - ik.
http://Bekraf.go.id [online]
Efek  Negatif  Main  Game  Bagi  Anak. 2013.  [online].  https://www.tip - scaraterbaik.com/efek-negat - if-main-game-bagianak.html/
Lestari,  Ika.  2016.  Model  Pengemban- gan  Lee  dan  Owens  (2004).  [on - line].  https://ikalestari.wordpress. com/2016/10/20/model-pengem- bangan-lee-dan-owens-2004/
Indonesian  Game  Rating  System.  [on- line]. https://igrs.id/
Learn to know learn to do learn to be as - sessment  strategies  2012.  [online]. https://www.slideshare.net/ntlt - conference/ ntlt-2012-pecha-kucha- earle-1-learn-to-know-learn-to-do- learn-to-be-assessmentstrategies
Pengertian metode
pembelaja - ran  edutainment  yang  menar- ik  dan  menyenangkan.  [online]. http://www.layarpustaka.com/ pengertian-metode-pembelaja -
Pengembangan Multimedia Edutain - ment Interaktif dengan Konten Lokal

## untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3
ran-edutainment-yang-menar - ik-dan-menyenangkan/
Potensi  Industri  Konten  Multime - dia  Masih  Tinggi.  2010.  [online]. h t t p : / / p r o p e r t i . k o m p a s . c o m / read/2010/08/24/03372730/poten - si.industri.konten.multimedia.masih. tinggi/
Henry,  Samuel.  2015.Membangun  Nasi- onalisme dengan Konten Multimedia. [online].  https://www.kompasiana. com/samuelhenry/membangun-na- sionalisme-dengan-konten-multime- dia_55d02448cd9273a0187749b7/

## Pengembangan Multimedia Edutain -
ment Interaktif dengan Konten Lokal untuk Anak Usia Dini
Lia Herna 2 Desy Sandrayani 3