## Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Quick on The Draw
Wayan Mahardika Prasetya Wiratama mahardika.prasetya@undiksha.ac.id Universitas Pendidikan Ganesha
The Effectiveness of Application Cooperative Quick on The Draw Learning Models

## ABSTRACT
This research is expected to provide an overview and information on the effectiveness of the ‘Quick on the Draw’  cooperative learning model  implementation, so that it can be used as  a  reference  material  and  develop  it  in  a  vocational  high  school  study.  This  research  is  a classroom action research, aiming to improve the quality or solving problems occurring in a subject group that is researched and observed as a level of success or impact of his actions. The effectiveness of the model is assessed by student activity, student learning outcomes, and student response to the use of the model. The total score of the student activity observation is 87.5% (85% < RA ≤ 100%) in ‘very active’ category. The percentage of students that are collectively completed is 100%, which means that the criteria for the effectiveness of learning devices are met. The interval of the student responses received from the average from student response poll became  the  class  response,  where  the  response  of  this  class  is  at  the  range  of  3.2  (͞R  ≥  3), meaning the average of overall response is positive and meet the criteria of the learning device effectiveness. The use of this learning model is expected to address the problems often faced by both teachers and students.

## Keywords: Effectiveness, Cooperative Learning Model, Quick on The Draw
Article Info
Received date: 19 Februari 2020
Revised date: 5 Agustus 2020
Accepted date: 24 September 2020

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  yang  bermakna,  sejatinya  melibatkan  siswa  secara  penuh  dalam prosesnya. Agar siswa terlibat secara penuh di dalam proses pembelajaran, guru dituntut lebih kreatif dalam memilih serta menggunakan model pembelajaran. Proses pembelajaran yang bermakna nantinya akan menghasilkan siswa yang terampil dan berkualitas yang diharapkan dapat menciptakan perubahan di  masyarakat,  karena  senjata  bagi  terciptanya  perubahan  adalah  pendidikan  dan  pengetahuan  yang bersumber dari guru itu sendiri.
Pembelajaran  bermakna  merupakan  pembelajaran  yang  menggunakan  model  pembelajaran yang  menjadikan  siswa  sebagai  pusat  dari  proses  belajar  mengajar  serta  memberikan  kesempatan sepenuhnya  bagi  siswa  untuk  mengeksplorasi  kemampuannya.  Hal  tersebut  akan  menciptakan pengalaman belajar bagi siswa. Pengalaman belajar yang didapat siswa lebih mempunyai makna dan manfaat bagi kehidupannya jika dalam prosesnya siswa terlibat secara aktif.
Pembelajaran  yang  menyenangkan  merupakan  cerminan  dari  pembelajaran  yang  bermakna. Oleh sebab itu, guru memiliki peran yang sangat penting untuk memilih model pembelajaran yang dapat menghadirkan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa  agar  kelak  siswa  menjadi lulusan  yang memiliki kualitas. Selain itu, permasalahan muncul dari siswa yang tidak terbiasa belajar mandiri. Siswa kurang berinisiatif mencari referensi seputar materi pembelajaran dan mempelajarinya, akan tetapi lebih memilih  menunggu  penjelasan  dari  guru.  Hal  ini  berpotensi  pada  rendahnya  aktivitas  siswa  dan berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa.
Susanto (2012) berpendapat bahwa pembelajaran yang berpusat pada guru yang menyebabkan rendahnya aktivitas serta berdampak pada hasil belajar siswa. Sejalan dengan pendapat tersebut, Philip R  Wallace  yang  dikutip  dalam  Sunarto  (2009)  menyatakan  bahwa  guru  hanya  mentransfer  ilmu pengetahuan kepada siswa di dalam pembelajaran yang berpusat pada guru sedangkan siswa cenderung lebih  banyak  berperan  sebagai  penerima.  Pembelajaran  model  tersebut  biasa  disebut  dengan pembelajaran konvensional.

## Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Quick on The Draw
(Wayan Mahardika Prasetya Wiratama)
Hal  ini  diungkapkan  oleh  Brooks  yang  dikutip  dalam  Warpala  (2009)  dimana  Brooks menyatakan bahwa pembelajaran konvensional lebih menekankan kepada tujuan pembelajaran berupa penambahan pengetahuan, sehingga belajar dilihat sebagai proses “meniru” dan siswa dituntut untuk dapat  mengungkapkan  kembali  pengetahuan  yang  sudah  dipelajari  melalui  kuis  atau  tes.  Dalam pembelajaran  konvensional  dikenal juga  adanya  belajar  kelompok,  namun  memiliki  perbedaan  yang prinsipil  dengan  kerja  kelompok  dalam  pembelajaran  kooperatif  diantaranya  memfokuskan  pada prestasi  individu,  dalam  proses  belajar  hanya  sedikit  terjadi  proses  diskusi  antar  siswa,  kemampuan sosial diabaikan, pembentukan kelompok diabaikan bahkan tidak ada, yang ada berupa kelompok besar yaitu kelas.
Sarnoko  (2016)  menekankan  bahwa  aktivitas  belajar  memiliki  peran  sangat  penting  dalam kegiatan  pembelajaran  karena  dalam  prosesnya,  belajar  dilakukan  dengan  mempraktekkan  secara langsung  ( learning  by  doing ).    Oleh  sebab  itu,  guna  terlaksananya  pembelajaran  yang  baik,  harus menekankan pada aktivitas di dalam proses pembelajaran itu sendiri yang melibatkan siswa serta guru yang  saling  memiliki  ketergantungan  satu  sama  lainnya  dan  harus  dilibatkan  secara  utuh  untuk mencapai  tujuan  dari  pendidikan.  Dengan  adanya  masalah  yang  muncul  seperti  siswa  yang  kurang terbiasa  belajar  mandiri  dan  rendahnya  aktivitas  belajar  siswa  yang  berpengaruh  pada  hasil  belajar dimana  muncul  karena  kurang  tepatnya  pemilihan  model  pembelajaran  oleh  guru,  menunjukkan perlunya perbaikan pada proses pembelajaran yang menjadikan pembelajaran tidak lagi terpusat pada guru.
Berbagai  model  pembelajaran  telah  banyak  dikembangkan,  salah  satu  diantaranya  adalah cooperative  learning .  Pembelajaran  kooperatif  berpusat  kepada  siswa  dan  melibatkan  siswa  secara langsung  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  akan  berdampak  pada  keaktifan  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Pembelajaran  kooperatif  dilaksanakan  dengan  cara  siswa  membentuk  kelompok  kecil untuk mencapai tujuan bersama.
Gur (2013) menyatakan bahwa model pembelajaran kooperatif merupakan pembelajaran yang dalam prosesnya menuntut siswa saling membantu sesama rekan kelompoknya. Kerjasama yang baik antar rekan kelompok menyebabkan pembelajaran menjadi lebih kondusif, karena sejatinya pembagian kelompok terdiri lima sampai enam orang siswa dengan latar belakang berbeda atau heterogen. Selain itu, menurut Ebrahim (2012) hubungan sosial antar sesama rekan kelompok akan meningkat dengan menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  karena  adanya  saling  ketergantungan  sesama  anggota kelompok  untuk  mencapai  tujuan  dari  kelompoknya.  Pembelajaran  kooperatif  meningkatkan kebersamaan serta tanggungjawab siswa di dalam kelompok (Martha, 2015).
Kerjasama  dalam  pembelajaran  kooperatif  akan  dapat  mengembangkan  pengetahuan  siswa yang  menyebabkan  siswa  dapat  berpikir  kreatif,  tidak  tertutup  dari  penerimaan  saran  dari  rekan kelompoknya  dan  mampu  menyampaikan  ide  serta  berdampak  pada  aktivitas  siswa  yang  awalnya ditandai dengan kesiapan siswa memulai pembelajaran, kerjasama, keseriusan, dan keberanian siswa. Model  pembelajaran  kooperatif  juga  memberikan  kesempatan  yang  lebih  luas  kepada  siswa  untuk memperoleh  dan  mengembangkan  pengetahuan,  sikap,  nilai  serta  keterampilan  yang  nantinya bermanfaat  bagi  kehidupan  siswa  di  masyarakat.  Lebih  ditekankan  lagi  bahwa  dalam  pembelajaran kooperatif,  siswa  bukan  hanya  menerima  penjelasan  dari  guru,  melainkan  juga  dapat  belajar  dari rekannya.
Pemerintah  melalui  Permendikbud  No.  22  Tahun  2016  menjabarkan  bahwa  proses  belajar mengajar yang dilakukan harus membuat siswa aktif, kreatif, dan inovatif agar bermakna bagi siswa sehingga  siswa  menemukan  pengetahuan  melalui  kesan  dari  pengalaman  belajar  yang  diperolehnya. Tindak  lanjut  dari  permendikbud  ini  adalah  pembaharuan  kurikulum  disetiap  jenjang  pendidikan. Dampak dari pembaharuan ini adalah masalah yang konkrit yang menjadi pekerjaan rumah untuk setiap pelaku di dunia pendidikan terutama subjek utama dalam pendidikan yaitu guru dan siswa. Semua mata pelajaran  menuntut  siswa  untuk  aktif  kreatif  dan  inovatif  dalam  menggunakan  pengetahuan  dan dikembangkan untuk menemukan pemecahan masalah yang diinginkan.
Dari  permasalahan  mendasar  tersebut,  pertama  kali  yang  harus  dilakukan  oleh  guru  adalah perubahan  pola  pikir.  Pada  prosesnya,  guru  dituntut  untuk  menggunakan  pendekatan  saintifik  dan berperan  lebih  menjadi  fasilitator  dan  motivator  daripada  inisiator  dan  eksekutor,  sehingga memungkinkan siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran melalui mengamati, menanya, menalar pada proses inquiry learning atau discovery learning dan dapat merubah dari teacher centered menjadi student centered . Akan tetapi, pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika khususnya pada materi
daya  dan  energi  listrik  yang  sebagian  besar  mengarah  pada  perhitungan,  siswa  akan  mengalami kesulitan  apabila  mereka  mengkonstruksi  sendiri  pengetahuan  dengan  pengalaman  dan  objek  yang mereka amati, sampai mereka bisa membentuk jejaring ( networking ).
Perbedaan  karakteristik  siswa  dan  kesulitan  belajarlah  yang  menuntut  guru  mencari  model pembelajaran  yang  lain,  agar  mereka  dalam  proses  belajar  mereka  dapat  bekerja  sama  dalam menyelesaikan  permasalahannya  dengan  menekankan  interaksi  sosial  dengan  orang-orang  lain  yang lebih punya pengetahuan lebih baik. Maka dari itu, implementasi cooperative learning akan membantu siswa  bisa  menyikapi  keberagaman  dan  kerjasama  sebagai  etos  akademik  dalam  menemukan  dan mengungkap fenomena ilmiah, yakni dari kebiasaan anak diberi tahu mengarah kepada memfasilitasi anak  mencari  tahu.  Sementara authentics  assessment semakin  dikedepankan  sebagai assessment  for learning dari pada assessment of learning .
Quick on the draw merupakan salah satu strategi dari pembelajarn kooperatif. Strategi quick on the  draw diperkenalkan  oleh  Paul  Ginnis  (2008)  yang  menyatakan  bahwa  pada  prosesnya  setiap kelompok mencari dan menulis jawaban dari persoalan di sebuah kertas menggunakan materi sumber sebagai acuannya dan selanjutnya jawaban akan dibawa ke guru selanjutnya diperiksa. Tujuan utama dari pembelajaran ini adalah membiasakan siswa belajar pada sumber bukan pada guru. Kegiatan ini memberikan pengalaman yang didorong dengan kecepatan aktivitas, kecakapan, serta belajar mandiri untuk meningkatkan keterampilan membaca untuk menjawab sebuah persoalan dengan cepat, memilah materi yang penting untuk dipelajari, dan berhati-hati membaca pertanyaan.
Aktivitas  dalam  pembelajaran  ini  menekankan  pada  kerjasama,  dimana  efisiensi  kerja kelompok  akan  berdampak  pada  kemajuan  kelompok  tersebut.  Dalam  kegiatan  ini  kelompok  akan belajar bahwa membagi tugas dirasa lebih produktif dibandingkan dengan menduplikasi tugas (Ginnis, 2008:164). Model pembelajaran kooperatif quick on the draw akan menjadikan kondisi pembelajaran lebih  menyenangkan  karena  dalam  prosesnya  diselimuti  dengan  suasana  permainan.  Model pembelajaran  kooperatif quick  on  the  draw memiliki  fungsi  yaitu team  building (membangun  tim), social  skills (keterampilan  sosial), thinking  skills (keterampilan  berpikir), communication  skills (keterampilan berkomunikasi), processing info (mengelola info), dan knowledge building (membangun pengetahuan).
Sintak  dalam  model  pembelajaran  kooperatif quick  on  the  draw diawali  dengan:  (1) menyipakan  set  pertanyaan,  menganai  topik  yang  sedang  dibahas;  (2)  membagi  kelas  ke  dalam kelompok dan memberi warna untuk setiap kelompok sesuai dengan warna dari kertas pertanyaan yang telah  disusun;  (3)  memberi  setiap  kelompok handout yang  di  dalamnya  terdapat  penyelesaian  untuk semua pertanyaan; (4) saat guru berkata “mulai” satu orang dari setiap kelompok lari ke depan untuk mengambil pertanyaan pertama; (5) kelompok mencari, menyelesaikan, dan menulis jawaban di kertas terpisah dipandu dengan handout ; (6) membawa jawaban yang telah diselesaikan kepada guru dan guru memeriksa  jawaban;  (7)  pertanyaan  kedua  dari  tumpukan  diambil  jika  jawaban  dari  pertanyaan sebelumnya sudah dinyatakn benar oleh guru; (8) siswa lainnya membaca handout dan membiasakan dengan isinya sehingga nanti dapat menjawab pertanyaan dengan lebih efisien; (9) pemenang diberikan kepada kelompok pertama yang menjawab semua pertanyaan dengan benar; dan (10) membahas semua pertanyaan yang sudah diberikan dan siswa membuat catatan tertulis.
Disimpulkan  bahwa  terdapat  beberapa  keterampilan  sosial  yang  melekat  pada  pembelajaran quick on the draw antara lain adalah responsibility (tanggung jawab), sharing (berbagi), taking turns (bergantian), working  together (bekerjasama), communication (komunikasi), tolerance (toleransi), providing  clarification (memberikan  klarifikasi), knowladge  building (membangun  pengetahuan), switching  roles (beralih  peran), problem  solving (pemecahan  masalah), procedur  learning (proses belajar), staying  on  task (tetap  pada  tugas), praising (memuji), patience (kesabaran), thinking  skills (keterampilan  berpikir), offering  help (menawarkan  bantuan), following  directions (mengikuti petunjuk), encouraging  contribusi (saling  berkontribusi),  dan active  listening (mendengarkan  secara aktif).
Hasil penelitian tersebut mengisyaratkan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe quick on  the  draw dapat  menjebatani  keresahan  mengenai  masalah  mutu  dan  esensi  pembelajaran  dalam upaya pencapaian tujuan dari pendidikan nasional. Kegiatan pembelajaran di SMK yang nantinya selain untuk mencapai tujuan dari pendidikan yang tersirat dalam kurikulum juga diarahkan pada usaha-usaha khusus yaitu pelibatan secara aktif terhadap siswa dalam kegiatan di kelas yang mana akan menjadikan siswa pusat dari kegiatan belajar mengajar.

## Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Quick on The Draw
(Wayan Mahardika Prasetya Wiratama)
Dari  latar  belakang  dan  kajian  literatur  di  atas,  maka  tujuan  penulisan  ini  diharapkan  dapat memberikan gambaran dan informasi mengenai efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif quick  on  the  draw ,  sehingga  dapat  dijadikan  bahan  rujukan  dan  mengembangkannya  dalam pembelajaran di sekolah menengah kejuruan.

## KAJIAN PUSTAKA

## a) Pembelajaran Kooperatif Tipe Quick on The Draw
Pembelajaran koopertaif tipe quick on the draw adalah sebuah kegiatan belajar mengajar yang mengutamakan pada aktivitas siswa dan kerjasama siswa dalam mencari, menjawab, serta melaporkan informasi dari berbagai sumber dalam suasana permainan. Selain itu, menurut Isjoni yang dikuti dalam Hapsari (2017) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang menggunakan kelompok-kelompok  kecil  sehingga  siswa-siswa  saling  bekerjasama  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.
Pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Ginnis  (2008:163)  yang  menginginkan  agar  siswa  dapat bekerja sama secara kooperatif dengan tujuan menjadi kelompok pertama yang menyelesaikan satu set pertanyaan.  Suasana  permainan  di  dalam  prosesnya  akan  mejadi  belajar  mengajar  di  dalam  kelas menjadi  lebih  menarik  serta  menimbulkan  efek  rekreatif  pada  proses  belajar  siswa  karena  dalam pembelajaran  ini,  siswa  dirancang  melakukan  aktivitas  yang  menimbulkan  saling  ketergantungan, kecerdasan  emosional,  artikulasi,  multi  sensasi, fun ,  dan  kemandirian.  Oleh  sebab  itu,  pembelajaran yang    dapat    memacu    siswa  berinteraksi  dengan  baik  dengan  siswa  lainnya,  dapat  dilakukan  guru dengan cara menerapkan model pembelajaran kooperatif (Suprijono dalam Kusumawati dan Mawardi, 2016).
Elemen yang didapat dalam aktivitas ini adalah bergerak, berbicara, membaca, kerja individu, kerja  kelompok,  melihat,  menulis,  dan  mendengarkan.  Meskipun  di  sekolah  sekarang  ini  sudah diterapkan strategi pembelajaran yang inovatif, akan tetapi masih banyak guru dalam kegiatan belajar mengajar mengutamakan penggunaan pembelajaran konvensional tanpa didukung oleh cara atau model yang lebih efektif. Ha ini akan berdampak pada aktivitas siswa yang menjadi pasif dan menyebabkan siswa  tidak  bergairah  serta  merasa  bosan  saat  mengikuti  proses  belajar  mengajar.  Gurulah  yang berperan penting sebagai inspirator, motivator, mediator untuk memilih model pmebelajaran yang tepat sebagai  pendamping  dari  pembelajaran  konvensional  dimana  sejatinya  penggunaan  model pembelajaran bertujuan agar siswa aktif dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini, model pembelajaran tipe quick  on  the  draw adalah  salah  satu  strategi  yang  tepat  untuk  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar  agar  membuat  siswa  menjadi  aktif  dan  lebih  bergairah  di  dalam  prosesnya.  Model pembelajaran  ini  menekankan  aspek  kerjasama  kelompok  untuk  menjawab  sebuah  permasalahan dengan  mencari  informasi  pada  sumbernya  dan  selanjutnya  melaporkan  hasilnya  dalam  suasana permainan.

## b) Penilaian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan suatu gambaran dari penugasan siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru. Hasil belajar merupakan suatu prestasi yang ingin dicapai siswa setelah mengikuti proses pembelajaran, sedangkan hakikat dari proses pembelajaran adalah terjadinya suatu proses yang dapat mengubah tingkah laku dalam diri siswa. Sehubungan dengan ini, Nana (2002:22) menyatakan bahwa  hasil  belajar  merupakan  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  siswa  setelah  ia  menerima pengalaman  belajar.  Hasil  belajar  dapat  diketahui  melalui  hasil  test  yang  diberikan  penilaian.  Hasil belajar siswa digunakan untuk memotivasi siswa dan guru agar melakukan perbaikan dan peningkatan kualitas proses pembelajaran.
Permendiknas  Nomor  41  Tahun  2007  tentang  standar  proses  menyatakan  bahwa  penilaian dilakukan oleh guru terhadap hasil pembelajaran untuk mengukur tingkat pencapaian kompetensi siswa serta  digunakan  sebagai  bahan  penyusunan  laporan  kemajuan  hasil  belajar  dan  memperbaiki  proses pembelajaran. Jadi, untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa dalam pembelajaran dilakukan evaluasi atau  penilaian  hasil  belajar.  Berdasarkan  pernyataan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar merupakan tolak ukur keberhasilan seorang siswa mengikuti kegiatan belajar. Penilaian hasil belajar dilihat  dari  ranah  kognitif,  afektif  dan  psikomotor.  Hasil    belajar    memiliki  kemampuan  yang      di peroleh   siswa   setelah   melalui   kegiatan   belajar   dapat   mencapai   tujuan pembelajaran. Aspek yang  penting  dan  mempengaruhi  hasil  belajar  dalam  keberhasilan  pembelajaran  adalah    penguasaan
model  pembelajaran  oleh  guru (Son, 2019). Sebagaimana Bloom (dalam Arikunto, 2008:117-122) mengklasifikasikan hasil belajar menjadi tiga ranah kawasan, yaitu:
a. Ranah kognitif, yang meliputi pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.
b. Ranah afektif, mencakup penerimaan, partisipasi, penilaian, atau penentuan sikap, organisasi dan pembentukan pola hidup.
c. Ranah psikomotor, terdiri dari persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks dan penyesuaian pola gerakan dan kreativitas.
Ketiga  ranah  tersebut  menjadi  objek  penilaian  hasil  belajar.  Penilaian  ranah  kognitif  dapat dilakukan dengan memberikan tes tertulis kepada siswa. Tes tertulis ini merupakan tes dimana soal dan jawaban  yang  diberikan  kepada  siswa  dalam  bentuk  tulisan.  Salah  satu  bentuk  tes  tertulis  yaitu  tes pilihan ganda yang dapat mengukur kemampumpuan berfikir siswa dengan cakupan materi yang lebih luas. Penyusunan instrumen pada tes tertulis harus memperhatikan beberapa hal yaitu keluasan ruang lingkup  materi,  kesesuaian  soal  dengan  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  akan  dicapai, rumusan soal harus jelas (Mukhlis dan Tohir, 2019).
Penilaian ranah afektif atau dikenal dengan penilaian sikap dapat dilakukan dengan beberapa cara atau teknik, salah satu tekniknya yaitu observasi perilaku dengan menggunakan skala sikap. Skala sikap yang ditetapkan dapat berupa kode bilangan seperti misalnya untuk selalu diberi kode 5, seringkali diberi kode 4, kadang-kadang diberi kode 3, jarang diberi kode 2, tidak pernah diberi kode 1 (Arikunto, 2008).  Sikap  yang  akan  dinilai  yaitu  berupa  nilai-nilai  karakter  yang  muncul  selama  proses pembelajaran  yaitu  kerja  keras,  kerja  sama,  ingin  tahu,  disiplin,  tanggung  jawab  dan  percaya  diri. Sedangkan  penilaian  psikomotor  digunakan  untuk  melihat  keterampilan  dan  kemampuan  bertindak siswa.
Penilaian psikomotor dilakukan dengan menggunakan kode angka 1 untuk tidak tepat, 2 kurang tepat  dan  3  tepat.  Penilaian  psikomotor  dilakukan  pada  saat  pelaksanaan  praktikum.  Penilaian psikomotor ini dibagi menjadi 3 tahap yaitu: (1) tahap persiapan yang terdiri dari menyiapkan alat dan mengkalibrasi alat; (2) tahap pelaksanaan yang terdiri dari penggunaan alat dan pembacaan skala; dan (3) tahap hasil yang terdiri dari mengolah data dan menarik kesimpulan.
Sudjana (2002) juga mengatakan bahwa penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Hal ini mengisyaratkan bahwa objek  yang  dinilainya  adalah  hasil  belajar  siswa.  Hasil  belajar  siswa  pada  hakikatnya  merupakan perubahan  tingkah  laku  setelah  melalui  proses  belajar  mengajar.  Tingkah  laku  sebagai  hasil  belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotor. Penilaian dan pengukuran hasil belajar dilakukan dengan menggunakan tes hasil belajar, terutama hasil belajar kognitif berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dan pengajaran.
Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru.  Dari  sisi  siswa,  hasil  belajar  merupakan  tingkat  perkembangan  mental  yang  lebih  baik  bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis- jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya  bahan  pelajaran.  Hasil  juga  bisa  diartikan  adalah  bila  seseorang  telah  belajar  akan terjadi  perubahan  tingkah  laku  pada  orang  tersebut, misalnya  dari  tidak  tahu  menjadi  tahu,  dan  dari tidak mengerti menjadi mengerti. Kurang aktifnya siswa pada saat mengikuti proses pembelajaran akan berpengaruh terhadap kemandirian siswa untuk dapat menemukan dan menyelesaikan berbagai masalah yang  ditemui  siswa  pada  saat  proses  pembelajaran,  sehingga  hal  tersebut  juga  akan  berpengaruh terhadap hasil belajar siswa Virgiantoro (2017).
Hasil  belajar  merupakan  suatu  puncak  proses  belajar.  Hasil  belajar  tersebut  terjadi  terutama berkat  evaluasi  guru.  Hasil  belajar  dapat  berupa  dampak  pengajaran  dan  dampak  pengiring.  Kedua dampak  tersebut  bermanfaat  bagi  guru  dan  siswa.  Hasil  pengukuran  belajar  inilah  akhirnya  akan mengetahui  seberapa  jauh  tujuan  pendidikan  dan  pengajaran  yang  telah  dicapai  dari  penjelasan beberapa  ahli,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  belajar  pada  hakekatnya  adalah  proses  perubahan perilaku siswa dalam bakat pengalaman dan pelatihan (Fatmaningrum, Sumadi, dan Haryono, 2015). Adapun tujuan penilaian hasil belajar yang diutarakan oleh Sudjana (2005) sebagai berikut.
a. Mendeskripsikan kecakapan belajar siswa sehingga dapat diketahui kelebihan dan kekurangannya dalam  berbagai  bidang  studi  atau  mata  pelajaran  yang  ditempuhnya.  Dengan  pendeskripsian kecakapan  tersebut  dapat  diketahui  pula  posisi  kemampuan  siswa  dibandingkan  dengan  siswa lainnya.
b. Mengetahui  keberhasilan  proses  pendidikan  dan  pengajaran  di  sekolah,  yakni  seberapa  jauh keefektifannya dalam mengubah tingkah laku siswa ke arah tujuan pendidikan yang diharapkan.
c. Menentukan tindak lanjut hasil penilaian, yakni melakukan perbaikan dan penyempurnaan dalam hal program pendidikan dan pengajaran serta sistem pelaksanaan.
d. Memberikan  pertanggungjawaban  ( accountability )  dari  pihak  sekolah  kepada  pihak-pihak  yang berkepentingan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action  research ),  dimana berfokus pada penerapan tindakan dengan tujuan meningkatkan mutu atau memecahkan permasalahan yang sedang terjadi pada suatu kelompok subjek yang diteliti dan diamati tingkat keberhasilannya atau dampak  dari  tindakannya.  Alasan  penggunaan  metode classroom  action  research karena  penelitian tindakan  memiliki  dua  tujuan,  yaitu  meningkatkan  ( improve )  dan  melibatkan  ( involve )  dimana efektivitas  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif quick  on  the  draw dinilai  dari  aktivitas  siswa, hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif quick on the draw .
Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  di  SMK  Negeri  3  Singaraja.  Data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  berupa  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Analisis  pada  data  kuantitatif  digunakan menganalisa data berupa skor dari hasil observasi aktifitas siswa, skor hasil belajar siswa dan respon siswa.  Sedangkan  analisis  pada  data  kualitatif  digunakan  untuk  menganalisa  data  berupa  masukan, tanggapan,  dan  saran  perbaikan  berdasarkan  hasil  penilaian  pada  lembar  observasi.  Hasil  data  yang diperoleh akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan.

## a) Aktivitas Siswa
Instrumen  penilaian  berupa  angket  diberikan  kepada  guru  untuk  mengamati  aktivitas  siswa selama  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe quick  on  the draw. Data observasi dari observer akan dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑆 𝑠 = 𝑆𝑡 𝑆𝑚 x 100%
Keterangan: S S : Persentase  skor hasil  observasi dari    masing-masing observer St :  Skor total  hasil observasi aktivitas siswa dari masing-masing observer Sm : Skor maksimal yang dapat diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa (Adaptasi dari Akbar, 2013)
Setelah  persentase  skor  hasil  observasi  dari  observer diperoleh,  berikutnya  menghitung  skor rata-rata menggunakan rumus berikut.
𝑃𝐴 = ∑ 𝑆 𝑠 𝑑 𝑜=1 𝑝 Keterangan: PA : Persentase skor rata-rata hasil observasi gabungan pada setiap pertemuan S S : Persentase hasil observasi dari observer ke-d d : Banyaknya observer (Adaptasi dari Akbar, 2013)
Dari persentase skor rata-rata hasil observasi gabungan pada setiap pertemuan yang diperoleh akan  dihitung  persentase  rata-rata  untuk  seluruh  pertemuan.  Persentase  rata-rata  untuk  seluruh pertemuan dihitung menggunakan rumus berikut ini.
𝑅𝐴 = ∑ 𝑃𝐴 𝑝 𝑜=1 𝑝 Keterangan: RA : Persentase  rata-rata hasil observasi gabungan untuk seluruh pertemuan PA : Persentase  skor rata-rata hasil observasi gabungan ke-p P : Banyaknya pertemuan (Adaptasi dari Akbar, 2013)
Kriteria standar untuk observasi aktivitas siswa dimana interval skor dan kriterianya disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 1. Kriteria Standar Aktivitas Siswa Interval Kriteria Aktivitas Siswa 85% < RA ≤ 100% 70% < RA ≤ 85% 55% < RA ≤ 70% 40% < RA ≤ 55% 25% ≤ RA ≤ 40% Sangat aktif Aktif Cukup aktif Kurang aktif Tidak aktif
Sumber: Adaptasi dari Arikunto (2013)
Pada  penelitian  ini,  kriteria  keberhasilan  yang  ditetapkan  untuk  aktivitas  siswa  adalah persentase rata-rata minimal berada pada kategori aktif.

## b) Hasil Belajar Siswa
Penilaian  hasil  belajar  siswa  secara  individu  dilakukan  pada  setiap  pertemuan  dan  dinilai menggunakan pedoman skor (rubrik penilaian). Aspek yang diukur pada rubrik penilaian yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Penghitungan hasil belajar siswa menggunakan rumus berikut.

## 𝑁 = Skor perolehan
Skor maksimal x 100%

## Keterangan: N = nilai akhir
(Adaptasi dari Akbar, 2013)
Setelah  memperoleh  hasil  belajar  siswa  untuk  perorangan  pada  setiap  pertemuan,  langkah berikutnya  adalah  menentukan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  seluruh  pertemuan.  Rata-rata  hasil belajar siswa pada seluruh pertemuan dicari dengan rumus sebagai berikut.
𝑁𝑅 = ∑ 𝑁 𝑝 𝑜=1 𝑝 x 100%
Keterangan: NR : Nilai    rata-rata    siswa   pada  seluruh pertemuan N : Nilai akhir yang diperoleh siswa pada tiap pertemuan p : Banyaknya pertemuan (Adaptasi dari Akbar, 2013)
Kriteria  ketuntasan  belajar  siswa  secara  perorangan  yang  ditetapkan  yaitu  siswa  mampu mencapai  nilai  minimal  75.  Langkah  terakhir  yang  perlu  dilakukan  adalah  mencari  persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal. Untuk mendapatkan persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal digunakan rumus berikut.
𝑃𝐾 = 𝑡 𝑛 x 100%
Keterangan: PK : Persentase ketuntasan belajar secara klasikal t : Banyaknya siswa yang mencapai nilai ≥ 75 n : Banyaknya peserta (Adaptasi dari Akbar, 2013)
Kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal dikatakan tercapai apabila 75% siswa mampu mencapai nilai minimal 75. Penentuan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) didapat dengan jalan: (1) menghitung  jumlah  kompetensi  dasar  (KD)  setiap  mata  pelajaran  disetiap  kelas;  (2)  menentukan kekuatan  atau  nilai  untuk  setiap  aspek  atau  komponen  sesuai  dengan  kemampuang  masing-masing aspek seperti aspek kompleksitas, aspek sumber daya pendukung (sarana), dan aspek intake; (3) jumlah nilai setiap  komponen  selanjutnya  dibagi tiga  untuk menentukan  KKM  setiap  kompetensi dasar;  (4) jumlah  seluruh  KKM  kompetensi  dasar  selanjutnya  dibagi  dengan  jumlah  kompetensi  dasar  untuk menentukan KKM mata pelajaran; dan (5) KKM setiap mata pelajaran pada setiap kelas tidak sama tergantung pada kompleksitas kompetensi dasar, daya dukung, dan potensi siswa.

## c) Respon Siswa
Setiap aksi yang dilakukan selama pembelajaran pasti akan menimbulkan reaksi yang berbeda pada tiap-tiap siswa. Sikap yang dapat muncul pada siswa yaitu menerima atau menolak. Jika menerima, maka respon siswa terhadap pembelajaran tersebut positif. Jika menolak, maka respon siswa terhadap pembelajaran  tersebut  negatif.  Karena  hanya  ada  dua  kemungkinan  sikap  yang  dapat  muncul  pada siswa,  maka  skor  yang  digunakan  adalah  dari  rentang  1  sampai  4  dimana  akan  dibagi  menjadi  dua, yaitu: 1 ≤ 𝑟 < 3 dan 3 ≤ 𝑟 ≤ 4. Data ini akan dianalisis dengan mengadaptasi konsep yang dikembangkan oleh Parta (2009). Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan untuk menganalisis data respon siswa, yaitu: (1) merekap skor seluruh item untuk setiap siswa; (2) menghitung skor rata-rata respon siswa untuk  perorangan  ( ͞ S r );  (3)  menghitung  skor  rata-rata  respon  kelas  ( ͞ R );  dan  (4)  menyimpulkan mengenai respon siswa berdasarkan pada kriteria yang ditetapkan. Kriteria yang ditetapkan berdasarkan hasil rata-rata respon siswa untuk perorangan ( ͞ S r ) dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kriteria Standar Skor Rata-rata Respon Siswa
Interval Kriteria Respon ͞ s r ≥ 3 ͞ s r < 3 Respon positif Respon negative
Sumber: Adaptasi dari Yupitawati (2017)
Sedangkan kriteria yang ditetapkan untuk skor rata-rata respon kelas ( ͞ R ) dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Kriteria Standar Skor Rata-rata Respon Kelas
Interval Kriteria Respon ͞R ≥ 3 ͞ R < 3 Respon positif Respon negative
Sumber: Adaptasi dari Yupitawati (2017)
Kriteria  keberhasilan  yang  ditetapkan  untuk  respon  siswa  sehingga  memenuhi  indikator keefektifan yaitu apabila respon seluruh siswa (respon kelas) positif.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Ada tiga indikator yang digunakan untuk  mengetahui tingkat keefektifan penggunaan model pembelajaran kooperatif quick on the draw pada penelitian ini yaitu aktivitas siswa, respon siswa, dan ketuntasan hasil belajar. Ketiga indikator tersebut akan dijabarkan sebagai berikut.

## a) Aktivitas Siswa
Indikator pertama yang menjadi penentu keefektifan perangkat pembelajaran adalah aktivitas siswa. Hasil observasi ini tersaji pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pertemuan PA RA I II III IV 86.8 88.7 86.8 87.5 87a.5
Pada Tabel 4 diketahui persentase tiap pertemuan ( 𝑃𝐴 ) dari pertemuan I sampai pertemuan IV secara berturut-turut adalah 86,8%; 88.7%; 86,8%; dan 87,5%. Dari seluruh pertemuan tersebut berada pada kategori sangat aktif.  Tercapainya kategori sangat aktif pada seluruh pertemuan disebabkan oleh antusias siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar dengan menggunakan model kooperatif tipe quick  on  the  draw .  Siswa  juga  sangat  aktif  belajar  berkelompok  dan  mempresentasikan  hasil  kerja kelompok. Selain itu siswa juga mampu mengutarakan kesulitan yang dihadapi serta dapat membuat kesimpulan. Persentase rata-rata dari seluruh pertemuan ( 𝑅𝐴 ) sebesar 87,5% dengan kategori sangat aktif. Sesuai dengan kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan maka aktivitas siswa telah memenuhi syarat.

## b) Hasil Belajar Siswa
Indikator kedua yang juga menentukan keefektifan perangkat pembelajaran adalah ketuntasan hasil belajar siswa. Kriteria keberhasilan yang ditetapkan untuk indikator ini adalah apabila persentase rata-rata  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal  mencapai  75%.  Sedangkan  siswa  yang  dinyatakan tuntas hasil belajarnya apabila siswa mendapat nilai minimal 75.
Jika  hasil  belajar  siswa  dianalisis  untuk  setiap  pertemuan,  maka  siswa  yang  mendapat  nilai minimal 75 pada pertemuan I dan IV sebanyak 31 siswa atau 100%. Pada pertemuan II sebanyak 29 siswa atau 93,5%, sedangkan pada pertemuan III hanya 80,6% atau sebanyak 25 siswa yang mampu mendapatkan nilai minimal 75. Rendahnya hasil belajar siswa pada pertemuan II dan III terjadi karena rendahnya  keterampilan  siswa  terutama  pada  saat  memasuki  perhitungan  daya  listrik  dan  konsumsi energi listrik. Selain itu, kurangnya ketelitian siswa membaca dan memahami isi dari sumber belajar menjadi  penyebab rendahnya  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  erat  kaitannya  dengan minat  siswa  belajar, dimana  hasil  penelitian  dari  Nurhasanah  dan  Sobani  (2016)  menunjukkan  bahwa  minat  belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa.
Dari kriteria ketuntasan hasil belajar yang ditetapkan, rata-rata hasil belajar siswa untuk seluruh pertemuan  telah  mencapai  nilai  minimal  75.  Secara  klasikal  pada  seluruh  pertemuan  diperoleh persentase  rata-ratanya  yaitu  sebesar  100%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  kriteria  keberhasilan untuk indikator ini, baik secara perorangan maupun klasikal telah terpenuhi.

## c) Respon Siswa
Angket respon siswa berfungsi mengetahui bagaimana respon siswa mengenai proses belajar mengajar yang telah dilaksanakan selama menggunakan model pembelajaran kooperatif quick on the draw . Angket diberikan pada akhir pertemuan dan data dari angket respon siswa merupakan indikator terakhir yang menentukan tingkat keefektifan penerapan model pembelajaran yang digunakan.
Dari hasil penelitian, terdapat empat siswa yang skor rata-ratanya kurang dari 3 ( ͞ s r < 3) dan menurut kriteria standar untuk skor rata-rata respon siswa maka respon siswa adalah negatif. Walaupun terdapat  siswa  yang  memberikan  respon  negatif,  namun  skor  rata-rata  respon  kelas  yang  diperoleh adalah 3,2 ( ͞ R ≥ 3) dan kriteria standar untuk skor rata-rata respon kelas berada pada kategori positif. Berdasarkan pada kriteria keefektifan yang ditetapkan maka respon siswa telah memenuhi syarat.

## SIMPULAN DAN SARAN
Untuk  menentukan  kesimpulan  mengenai  penerapan  model  pembelajaran  berdasarkan  pada analisis data hasil uji coba lapangan yang telah dilaksanakan selama kegiatan, maka seluruh data hasil analisis dirangkum dalam Tabel 5 sebagai berikut.
Tabel 5. Rangkuman Hasil Analisis Data Kriteria Indikator Hasil Kategori Simpulan Efektivitas Aktivitas siswa  87,5%  Sangat Aktif Efektif Hasil belajar 100% Tuntas Respon siswa 3,2 Positif
Dari rangkuman hasil analisis yang tersaji pada Tabel 5 di atas, semua kriteria yang ditentukan telah  memenuhi  syarat.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran  kooperatif quick on the draw pada penelitian ini efektif untuk diterapkan di sekolah menengah kejuruan.
Uji  Keefektifan  model  pembelajaran  berdasarkan  pada  tiga  kriteria  yaitu  aktivitas  siswa, ketuntasan belajar klasikal dan respon siswa. Persentase skor total hasil observasi aktivitas siswa 87,5% (85% < RA ≤ 100%) berada pada kategori sangat aktif. Persentase siswa yang dinyatakan tuntas secara klasikal  adalah  sebesar  100%  artinya  kriteria  efektivitas  perangkat  pembelajaran  terpenuhi.  Interval hasil respon siswa yang diperoleh dari angket respon siswa dirata-ratakan yang nantinya akan menjadi respon  kelas,  dimana  respon  kelas  ini  berada  pada  kisaran  3,2  ( ͞ R ≥  3),  artinya  rata-rata  respon keseluruhan adalah positif dan memenuhi kriteria efektivitas perangkat pembelajaran.
Penggunaan model pembelajaran ini dapat membantu mengatasi masalah yang sering dihadapi oleh guru maupun siswa. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan memungkinkan siswa terlibat secara  penuh  dalam  proses  pembelajaran.  Sehingga,  siswa  mampu  mengonstruksi  sendiri pengetahuannya untuk memahami konsep yang tengah dipelajari dari sumber yang ada. Siswa dilatih

## Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Quick on The Draw (Wayan Mahardika Prasetya Wiratama)
untuk  bekerjasama  dengan  cara  berpasangan,  sehingga  secara  bersama-sama  siswa  akan  memahami materi  yang  tengah  dipelajari.  Dengan  begitu,  siswa  memiliki  kesempatan  untuk  berbagi  setidaknya dengan  satu  siswa lainnya tentang  pemikiran  atau ide-ide  sehingga  dapat  meningkatkan  keterlibatan siswa di dalam kelas (Kagan, 2009).
Kegiatan pembelajaran ini juga merancang siswa untuk melakukan aktivitas seperti kecerdasan emosional, artikulasi, saling ketergantungan, fun , multi sensasi, kemandirian, dan berpikir. Elemen yang didapat dalam kegiatan ini adalah melihat, menulis, mendengarkan, berbicara, membaca, bergerak, dan bekerjasama.  Hasil  terakhir  yang  ingin  ditunjukkan  dari  proses  pembelajaran  ini  adalah  siswa  yang mampu  bekerja  bersama  dalam  sebuah  kelompok  dengan  tujuan  yang  sama  antar  anggotanya  untuk menjadi kelompok pertama yang menyelesaikan satu set pertanyaan. Pembelajaran akan menimbulkan efek rekreatif dan menjadi menarik bagi siswa dikarenakan proses pembelajaran bernuansa permainan (Ginnis, 2008:163).
Produk yang dikembangkan ini memiliki kelebihan dan kekurangan dimana didapat berdasarlan catatan yang diperoleh pada saat uji coba lapangan. Adapun kelebihan dari perangkat pembelajaran ini antara lain:
1. Kegiatan pembelajaran dirancang secara sistematis sesuai model yang digunakan sehingga kegiatan berjalan seperti perencanaan sebelumnya.
2. Aktivitas  yang  ada  pada  perangkat  pembelajaran  menjadikan  siswa  aktif  dan  terlibat  secara  utuh dalam proses belajar mengajar sehingga tidak ada lagi siswa yang diam dan hanya melihat saja.
3. Perangkat pembelajaran dengan menggunakan model ini dapat menumbuhkan interaksi antar siswa dalam satu kelompok serta antara siswa dan guru.
Sedangkan  kelemahannya  yaitu  penggunaan  alokasi  waktu  yang  harus  diperhatikan  dan diperhitungkan  dengan  baik  sehingga  proses  pembelajaran  berjalan  lancar  dan  sesuai  rencana  serta pengaturan kelas sangat penting dilakukan agar kelas tidak menjadi gaduh karena model pembelajaran ini menyesuaikan dengan karakter kinestik siswa yang tidak dapat duduk diam.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan, saran-saran yang dapat diberikan agar penerapan model pembelajaran ini dapat optimal yaitu sebagai berikut.
1. Model  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  pembelajaran  untuk  sekolah  yang memiliki masalah yang sama.
2. Bagi guru yang akan menerapkan model pembelajaran ini, hendaknya untuk memperhatikan alokasi waktu  dan  jumlah  siswa,  mengingat  proses  pembelajaran  ini  memerlukan  banyak  waktu  untuk siswa mengonstruksi pemahamannya dan berbagi kepada teman kelompoknya.
3. Bagi  Peneliti  yang  akan  mengembangkan  model  pembelajaran  ini,  hendaknya  pengembangan berada pada perangkat pembelajaran berupa handout dapat dikembangkan untuk digunakan sebagai sumber  belajar  siswa  ketika  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  model  pembelajaran  kooperatif quick on the draw dimana siswa dilatih untuk mandiri ketika mengerjakan soal serta bisa berbagi ide kepada siswa lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. 2013. Manajemen Penelitian Edisi 12. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Fatmaningrum,  S.A.,  Sumadi.,  Haryono,  E.  2015. Pengaruh  Penggunaan  Model  Pembelajaran Kooperatif Tipe Quick On The Draw Terhadap Hasil Belajar Siswa . Jurnal Penelitian Geografi, 3 (5). Retrieved from http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPG/article/ view/10159, diakses 28 Juli 2020.
Ginnis,  P.  2008. Trik  &  Taktik  Mengajar  Strategi  Meningkatkan  Pencapaian  Pengajaran  di  Kelas . Jakarta: PT. Indeks.
Gur,  C.  2013.  C ooperative  Learning  in  The  Context  of  Early  Childhood  Education .  International Journal of Arts and Education.
Hapsari,  A.E.  2017. Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Numbered  Heads  Together Berbantuan  Media  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Prestasi  Belajar  Siswa.
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 7 (1), 1-9. Retrieved from https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/view/707/471, diakses 28 Juli 2020.
Kagan, S. & Kagan, M. 2009. Kagan Cooperative Learning. San Clemente, CA: Kagan Publishing.
Kemendikbud. 2016. Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dan Menengah . Jakarta: Kemendikbud.
Kusumawati, H., & Mawardi. 2016. Perbedaan Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT dan STAD Ditinjau dari Hasil Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 6 (3), 251-263. Retrieved from https://ejournal.uksw.edu/scholaria/ article/view/707/471, diakses 28 Juli 2020.
Martha, J.A. 2015. Peningkatan Hasil Belajar, Aktivitas, dan Efikasi Diri melalui Pembelajaran Model Carosoul  Feedback  dan  Showdown  pada  Mata  Pelajaran  Kewirausahaan. Jurnal  Konseling Indonesia, http;//ejournal.unikama.ac.id, diakses 15 Januari 2019.
Mukhlis, M., & Tohir, M. 2019 . Instrumen Pengukur Creativity And Innovation Skills Siswa Sekolah Menengah di Era Revolusi Industri 4.0 . Indonesian Journal of Mathematics and Natural Science Education, 1(1), 65 - 73. Retrieved
from https://mass.iain- jember.ac.id/index.php/mass/article/view/1, diakses 28 Juli 2020.
Nurhasabah, S., & Sobandi, A. 2016. Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan  Manajemen  Perkantoran,  1  (1),  128-135.  Retrieved  https://ejournal.upi.edu/ index.php/jpmanper/article/view/3264/2338, diakses 28 Juli 2020.
Sarnoko, R & Punadji, S. 2016. Penerapan Pendekatan SAVI Berbantuan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  IV  SDN  I  Sanan  Girimarto Wonogiri. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan,  http://journal.um.ac.id /index.php/jptpp/article/view/6524/2785), diakses 10 Maret 2019.
Son,  R.  S.  S.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Time  Token  Terhadap  Hasil Belajar Siswa SMP. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 9 (3), 284-291.
Susanto, J. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Lesson Study dengan Kooperatif Tipe  Numbered  Head  Together untuk  Meningkatkan Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  IPA  di  SD . Journal of Primary Educational, http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe, diakses 10 Maret 2019.
Virgiantoro, E.V. 2017. Efektifitas Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe Quick On The Draw Untuk  Meningkatkan  Kemandirian  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi Di Sma N 1 Tempel Tahun Ajaran 2015/2016 . Jurnal Pendidikan dan Ekonomi, 6 (3), 259-266. Retrieved from http://journal. student. uny.ac.id/ojs/ojs/
index.php/ekonomi/article/view/7151, diakses 28 Juli 2020.
Warpala,  I.W.S.  2009. Pendekatan  pembelajaran  Konvensional ,  http://edukasi.kompasiana.com /2009/12/20/pendekatan-pembelajarankonvensional, diakses 28 Juli 2019.
Yupitawati,  S.  2017. Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Bercirikan  Model  Pembelajaran 1Kooperatif Tipe Pairs Check Pada Materi Bilangan Bulat . Tesis: Universitas Negeri Malang.