Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan https://jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-qalam P-ISSN: 1907-4174; E-ISSN: 2621-0681 DOI : 10.35931/aq.v16i4.1074

## PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI DALAM MENGENAL KABAH BAGI SISWA KELAS 1 SD
Paluvi Andyani, Nida Nur Majidah, Rizky Rindayu Maulifia, Ani Nur Aeni Universitas Pendidikan Indonesia, Jawa Barat, Indonesia
paluvia@upi.edu , nidanurmajidah@upi.edu , Rinda@upi.edu , aninuraeni@upi.edu

## Abstrak
Di era sekarang, sarana dan prasarana dalam bidang pendidikan sudah banyak yang melibatkan teknologi untuk  mempermudah  kegiatan  belajar  dan  mengajar.  Media  pembelajaran  pun  mau  tak  mau  semakin beragam  dan  menyesuaikan  dengan  perkembangan  yang  sedang  berlangsung.  Dalam  penelitian  kali  ini, peneliti memilih media pembelajaran berupa Virtual Reality berbentuk video 360 derajat yang akan dijadikan sebagai media edukasi untuk mengenal Kabah dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Teknologi Virtual Reality atau VR adalah teknologi yang menyajikan tampilan duni maya yang tampak seperti nyata, sehingga  penggunanya  seolah-olah  merasakan  apa  yang  mereka  lihat  secara  asli  dan  nyata.  Peneliti menggunakan model D&D (Desain and Developent).   Pada pengembangan materi pembelajaran, peneliti menggunakan model ADDIE Dari hasil observasi langsung yang telah dilakukan di SDN Cipetir 3, guru dan siswa kelas 1 SD di sana masih belum mengetahui apa itu VR. Namun setelah melakukan uji coba produk, didapat hasil bahwa Virtual Reality dalam bentuk video 360 derajat dapat dijadikan inovasi baru di bidang Pendidikan dalam memberikan pemahaman pada siswa.
Kata Kunci: Virtual Reality, Media Pembelajaran. Kabah

## Abstract
In the current era, many facilities and infrastructure in the field of education involve technology to facilitate teaching and learning activities. Learning media also inevitably becomes more diverse and adapts to ongoing developments. In this study, researchers chose to learn media in the form of Virtual Reality in the form of 360-degree videos which will be used as educational media to get to know the Kaaba in Islamic Religious Education subjects. Virtual Reality or VR is a technology that presents a virtual world that looks real so the users feel as if what they see is real. From the results of direct observations that have been made at SDN Cipetir 3, teachers and grade 1 elementary students there still don't know what VR is. However, after testing the product, it was found that Virtual Reality in the form of 360-degree video can be used as an innovation in the field of Education in providing understanding to students.
Keywords: Virtual Reality, Learning Media.

## PENDAHULUAN
Saat ini, kemajuan IPTEK sudah sangat berkembang pesat. Banyak sekali produk-produk baru sebagai hasil dari kemajuan teknologi yang dapat dimanfaatkan di berbagai bidang. Dalam
pendidikan, teknologi dapat dimanfaatkan sebagai penunjang sarana dan prasarana pembelajaran. 1 Salah  satu  bentuk  dari  pemanfaatan  tersebut  adalah  pemanfaatan  penggunaan  teknologi virtual reality sebagai media pembelajaran.
Teknologi Virtual Reality atau VR merupakan teknologi yang dimana para pengguna VR disuguhkan dengan tampilan dunia maya yang tampak seperti nyata, sehingga penggunanya dapat seolah merasakan apa yang mereka lihat adalah asli dan nyata. 2 Namun, sayangnya pemanfaatan teknologi VR ini kurang berkembang di Indonesia terutama pada bidang pendidikan. Hampir tidak ada  mata  pelajaran  yang  menggunakan  VR  sebagai  media  pembelajaran  di  sekolah-sekolah  di Indonesia. 3 Padahal, dengan memanfaatkan teknologi VR ini dapat menjadi terobosan baru di dunia Pendidikan. Selain itu, media pembelajaran VR juga dapat menjadi media pembelajaran interaktif, sehingga dapat melibatkan peserta didik dalam pembelajaran. 4 Teknologi VR ini tidak hanya dapat dimanfaatkan pada pembelajaran mata pelajaran TIK saja, namun juga dapat dimanfaatkan pada pembelajaran PAI atau Pendidikan Agama Islam.
Pada penelitian ini, kami mencoba menciptakan lingkungan pembelajaran berbasiskan VR dengan  menggunakan  aplikasi  VR  Media  Player  sebagai  perangkat  aplikasi  yang  dapat mengoperasikan  dan  menghubungkan  dengan  dunia  VR.  Penelitian  kami  saat  ini  berfokus  pada pengembangan mata pelajaran pendidikan agama Islam dengan materi Ka’bah untuk siswa kelas 1 Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  penulis menggunakan model  D&D  ( Desain  and  Developent ).  Selain itu,  penulis  juga  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  berupa  observasi  dan  wawancara langsung, serta pengumpulan data. Permasalahan yang diangkat pada penelitian di sini berhubungan dengan manusia sehingga pendekatan kualitatif dirasa cocok untuk diterapkan karena pendekatan dilakukan secara utuh kepada subjek yang menjadi instrumen kunci dalam penelitian. 5
1 Erni  Mariana,  Kusuma  Wardany,  dan  Novita  Novita,  “Pemanfaatan  Internet  Sebagai  Media Pembelajaran  Daring  Bagi  Siswa  SD  di  Tempuran  Trimurjo,” Madaniya 2,  no.  2  (17  Mei  2021):  h.168, https://doi.org/10.53696/27214834.70.
2 Ressi Kartika Dewi, “Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Minat  dan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SD,” Jurnal  Pendidikan 21,  no.  1  (2  Maret  2020):  h.  29, https://doi.org/10.33830/jp.v21i1.732.2020.
3 Muhammad Abid Darojat, Saida Ulfa, dan Agus Wedi, “Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya,” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 5, no. 1 (19 Februari 2022): 91–99, https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p091.
4 Wildan Maulana Rosman dan Dian Indihadi, “Penggunaan Media Video 360 o dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Siswa Kelas IV” 3, no. 1 (2019): h. 11.
5 Siska Maulani dkk., “Analisis Penggunaan Video sebagai Media Pembelajaran Terpadu terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia 2, no. 1 (24 Januari 2022): 539–46, https://doi.org/10.52436/1.jpti.134.
Penelitian  dilakukan  di  sebuah  sekolah  dasar  yang  berada  di  daerah    kabupaten  Cianjur, yaitu SDN Cipetir 3 yang dilaksanakan pada tanggal 12 Maret 2022. Kriteria subjek penelitian yang dipilih  oleh  peneliti  adalah  orang-orang  yang  memiliki  pengetahuan,  pengalaman,  dan  informasi mengenai  Guru  dan  Siswa  kelas  1  SD.  Subjek  dalam  penelitian  di  sini  adalah  Guru  kelas  1  SD Negeri  Cipetir  3  yang  berlokasi  Jl.  Ramasari  RT  001  RW  001  Desa  Ramasari,  Kecamatan Haurwangi, Kabupaten Cianjur, Provinsi Jawa Barat.
Tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk memperkenalkan Ka’bah kepada siswa kelas 1 SD. Tujuan  lain  dari  penelitian  ini,  yaitu  mengembangkan  dan  memanfaatkan  teknologi  VR  sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media pembelajaran berbasis VR dengan materi didalamnya berisi mengenal Ka’bah dan Haji yang dikemas dalam bentuk video 360 derajat dan dapat diakses dengan mudah melalui YouTube.
Pada  pengembangan  materi  pembelajaran,  penulis  menggunakan  model  ADDIE.  Pada penelitian ini, penulis telah memilih guru dan siswa kelas 1 SD sebagai sasaran subjek penelitian karena materi mengenal Ka’bah masuk ke dalam materi rukun Islam yang berada pada materi PAI kelas  1  SD.  Selain  berperan  sebagai  subjek  penelitian,  guru  juga  berperan  sebagai  fasilitator pembelajaran. 6 Penelitian  pengembangan  menggunakan  VR  ini  dilakukan  dengan  menggunakan pendekatan penggunaan, dimana fokus dari penelitian ini merupakan siswa sekolah dasar kelas 1. 7 Dalam  pengembangan  VR  ini,  penulis  menggunakan  aplikasi  Canva,  Spatial  Media  Metadata Injektor, dan YouTube.
Desain  aplikasi  menggunakan  Canva  pada  bagian  pembuka,  lalu  pada  bagian  materi menggunakan video yang diambil dari YouTube, yaitu 360 VR Kaaba Demo (Orginial 7 min) dari channel YouTube Arioti.co dan Wahi 360 derajat dari channel YouTube Wahi  yang dimasukkan ke dalam Spatial Media Metadata Injektor sebelum diunggah ke YouTube agar video tersebut dapat diputar 360 derajat layaknya VR.
Adapun metode yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini adalah dengan menggunakan metode wawancara, dan observasi.
1.  Wawancara  Penggunaan  metode  wawancara  dalam  mengumpulkan  data  bertujuan  untuk dapat memperoleh informasi, keterangan dan data yang nantinya diperlukan dalam penelitian. Data yang  didapat  melalui  wawancara  berhubungan  dengan  pendapat  ataupun  pertanyaan  dari narasumber  mengenai  hal  yang  ingin  diteliti.  Peneliti  mewawancarai  seorang  guru  PAI  yang
6 Nur Ainiyah, “Pembentukan Karakter Melalui Pendidikan Agama Islam,” Al-Ulum 13 (2013): h. 14.
7 Sulistyowati dan Andy Rachman, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar” 3 (2017): 8.
memiliki  pengetahuan,  informasi  dan  tanggungjawab  dalam  mata  pelajaran  pendidikan  agama Islam yang menjadi mata pelajaran yang akan diteliti oleh peneliti.
2.  Observasi  Metode  observasi  digunakan  bertujuan  untuk  melakukan  pengamatan  secara langsung terhadap produk VR yang telah peneliti buat kepada siswa dan guru kelas 1 SD di SDN Cipetir  3.  Pada  observasi  ini,  peneliti  dapat  mengamati  penggunaan  VR  sebagai  media pembelajaran mengenal Ka’bah pada mata pelajaran PAI yang diterapkan kepada guru dan siswa kelas 1 SD.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  karakter  anak  usia  dini  menurut  Erik  H.  Erikson  (Helms  &  Turner,  1994  :  64) meneliti bahwa usia antara 4-6 tahun merupakan fase sense of initiative. Pada masa ini seorang anak mesti  didukung  atau  didorong  untuk  mengembangkan  kemampuan  prakarsa,  seperti  halnya kesenangan yang bertujuan sebagai pengajuan pada pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar serta dirasakan.  Apabila  seorang  anak  tidak  menerima  hambatan  di  lingkungannya,  maka  anak  akan dapat mengembangkan prakarsa, serta daya kreatifnya juga hal yang menjurus pada produktivitas yang disenanginya. Guru sebagai penolong, pemberi nasehat lalu membantu dalam hal pekerjaan anak  yang  sebenarnya  bisa  dilakukan  oleh  anak  tersebut  tanpa  dibantu  akan  menghambat perkembangan  anak  dalam  membuat  kesalahan  sebagai  pelajaran.  Di  tahun  2013  Pemerintah mengemukakan bahwa pada  Permendikbud Nomor 65 Standar Proses dengan menggunakan sistem pembelajaran  serta  sistem  penilaian  menjadi  sebuah  alat  implikasi  dari  perubahan  dalam pembelajaran standar proses. Kurikulum 2013 atau yang biasa disebut Kurtilas masih dalam proses pengembangan saat ini yang erat kaitannya pada kurikulum KTSP (Sumyani, 2019:102).
Deskripsi Produk dan Latar Pembuatan Produk
Gambar 1. Latar dan Pembukaan Video pembelajaran
Penggunaan Virtual reality ini adalah sebuah gambaran yang seperti simulasi pada setiap objek  yang  dihasilkan  oleh  komputer  memungkinkan  para  pengguna  untuk  dapat  merasakan
kehadirannya  di  dalam  lingkungan  3  dimensi. 8 Bentuk  ini  berupa  video  360  derajat  yang  dapat dijelajahi oleh para pengguna disetiap sudutnya. Hal ini dapat menjadi media pembelajaran yang efektif apabila dimanfaatkan dengan semaksimal mungkin secara menyeluruh. Sebab media audio, visualisasi serta pengalaman yanng terasa lebih nyata dan luas jangkauannya dapat memberi siswa penggambaran yang jelas mengenai suatu pemahaman. 9
Tahapan  pengembangan  Virtual  Reality  dengan  bentuk  video  360  derajat  yang  pertama yaitu memilih materi yang cocok ke dalam bentuk media belajar ini. Materi Haji dalam rukun islam yang terakhir menjadi pilihan yang cocok dalam penggunaan Virtual Reality sebagai media belajar di kelas 1 SD. Setelah memilih materi yang tepat, yaitu memilih satu video 360 derajat yang sesuai dengan kebutuhan. Disini video 360 derajat yang berupa ka’bah tersedia di Youtube sebagai bahan mentah untuk di edit dan dimasukkan ke dalam video.

## Gambar 2, 3 dan 4. Video Pembelajaran
Penggunaan  video  360  derajat  ini  disajikan  melalui  aplikasi  Youtube  yang  didalamnya tersedia fitur Virtual Reality. Aplikasi Youtube menjadi media untuk memutar video 360 derajat yang  sudah  di  edit  serta  dibuat  beserta  penjelasan  mengenai  objek  yang  dilihat  para  pengguna nantinya. Video 360 berisi mengenai keterangan seperti apa itu Ka’bah, penjelasan mengenai Hajar Aswad, Makom Nabi Ibrahim serta gambaran aktivitas di dalam video itu sendiri. Hal itu cukup menggambarkan kepada anak usia dini di kelas 1 SD untuk memberi sketsa yang berupa visualisasi yang  jelas  dan  dapat  dilihat  360  derajat  sebagai  keunggulan  dari  media  pembelajaran  berbasis Virtual Reality dengan bentuk video 360 derajat.
8 Dimas Wahyu Wibowo, Eka Larasati A, dan Ridwan Rismanto, “Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Menggunakan Aframe” 08, no. 1 (2020): 6.
9 Rosman  dan  Indihadi,  “Penggunaan  Media  Video  360 o dalam  Meningkatkan  Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Siswa Kelas IV,” h. 11.

## Uji Coba Produk
Tahap  selanjutnya,  setelah  produk  media  pembelajaran  dibuat  dan  dikembangkan,  pada tahap selanjutnya dilakukan uji coba produk yang bertujuan untuk melihat seberapa efektif produk. Melalui observasi langsung dan melakukan uji coba produk yang dilakukan oleh siswa kelas 1 SD. Uji coba terhadap siswa dilakukan secara langsung yang dilaksanakan didalam ruang kelas 1 SD di SDN Cipetir 3 pada 19 April 2022.

## Gambar 5. Uji Coba Produk
Siswa berkumpul dan dibimbing untuk melihat bagaimana media pembelajaran berbentuk video yang disajikan dalam Smartphone. Setelah penayangan, siswa diberi 5 pertanyaan pada apa yang  sudah  mereka  lihat  dan  ketahui  sesaat  menonton  video  yang  berbentuk  Virtual  Reality tersebut.  Hasil  menunjukan  bahwa  85%  siswa  dapat  menjawab  5  pertanyaan  yang  diberikan langsung dalam satu kali percobaan sedangkan 15% siswa dapat menjawab 5 pertanyaan dalam dua kali  percobaan.  Hal ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  Virtual  Reality  dalam bentuk video 360 derajat melalui uji coba terhadap kelompok berukuran kecil memiliki efektivitas dan  kepraktisan  yang  cukup  tinggi  sebagai  pendukung  media  pembelajaran.  dari  media pembelajaran yang telah dibuat. Kesatupaduan terhadap objek yang akan dipelajari sangat didukung oleh media pembelajaran berbasis Virtual Reality ini.
Sebelum uji coba dilakukan, siswa diberi pemanasan berupa pertanyaan mengenai rukun islam  yang  terakhir,  hasil  menunjukkan  mereka  hanya  mengetahui  bagaimana  bentuk  ka’bah. Namun setelah menonton video pembelajaran mereka dapat menjawab pertanyaan yang diberikan dan tidak hanya mengetahui bentuk ka’bah saja tetapi gambaran hajar aswad menjadi pengetahuan baru bagi mereka.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil observasi langsung dan melakukan uji coba produk yang dilaksanakan oleh siswa kelas 1 SD di SDN Cipetir 3, menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Virtual Reality  dalam  bentuk  video  360  derajat  dapat  menjadi  media  pembelajaran  pendukung  sebagai pemberi gambaran pada sebuah objek yang akan dipelajari seperti yang terdapat pada rukun islam yang  terakhir  yakni  naik  haji.  Hal  ini  bertujuan  agar  siswa  memiliki  gambaran  bagaimana  haji dilaksanakan serta apa saja yang ada di dalamnya. Sesuai hasil uji coba yang dilakukan, siswa kelas 1 SD mengalami perubahan yang cukup signifikan pada sebelum dan sesudah penayangan video pembelajaran Virtual Reality mengenai Ka’bah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ainiyah, Nur. “Pembentukan Karakter Melalui Pendidikan Agama Islam.” Al-Ulum 13 (2013)
Darojat, Muhammad Abid, Saida Ulfa, dan Agus Wedi. “Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Sistem  Tata  Surya.” JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan 5, no. 1 (19 Februari 2022): 91–99. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p091.
Dewi, Ressi Kartika. “Pemanfaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD.” Jurnal Pendidikan 21, no. 1 (2 Maret 2020): 28–37. https://doi.org/10.33830/jp.v21i1.732.2020.
Mariana,  Erni,  Kusuma  Wardany,  dan  Novita  Novita.  “Pemanfaatan  Internet  Sebagai  Media Pembelajaran Daring Bagi Siswa SD di Tempuran Trimurjo.” Madaniya 2, no. 2 (17 Mei 2021): 168–76. https://doi.org/10.53696/27214834.70.
Maulani,  Siska,  Nisa  Nuraisyah,  Dini  Zarina,  Intan  Velinda,  dan  Ani  Nur  Aeni.  “Analisis Penggunaan  Video  sebagai  Media  Pembelajaran  Terpadu  terhadap  Motivasi  Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia 2, no. 1 (24 Januari 2022): 539–46. https://doi.org/10.52436/1.jpti.134.
Rosman,  Wildan  Maulana,  dan  Dian  Indihadi.  “Penggunaan  Media  Video  360 o dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Siswa Kelas IV” 3, no. 1 (2019)
Sulistyowati, dan Andy Rachman. “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar” 3 (2017): 8.
Wibowo, Dimas Wahyu, Eka Larasati A, dan Ridwan Rismanto. “Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Menggunakan Aframe” 08, no. 1 (2020