## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275

## Sistem Informasi Manajemen Surat Masuk Dan Keluar (SIM-SMK) Responsif Berbasis Web Menggunakan Metode Design Thinking

## Hardiansyah Putra
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Sistem Komputer, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia Email: hardiansyahputra11350205@gmail.com Email Penulis Korespondensi: hardiansyahputra11350205@gmail.com
Abstrak− Sistem  Informasi  Manajemen  Surat  Masuk  dan  Keluar  (SIM-SMK)  berbasis  web  telah  menjadi  landasan  kritis  dalam menangani  kompleksitas  tata  kelola  surat  di  lingkungan  bisnis  modern.  Penelitian  ini  mengenalkan  SIM-SMK  berbasis  web  yang responsif,  yang  dikembangkan  menggunakan  pendekatan  metodologi  pengembangan  perangkat  lunak  Waterfall.  Metode  Waterfall dipilih karena kemampuannya menyediakan struktur yang terstruktur dan tahap yang jelas dalam pengembangan sistem. Sistem ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan dalam manajemen surat masuk dan keluar. Fitur-fitur utama mencakup penerimaan surat otomatis, pelacakan status surat secara real-time, serta arsip digital yang dapat diakses dengan mudah. Simulasi dan uji  coba  dilakukan  pada  setiap  tahap  pengembangan  untuk  memastikan  kehandalan  sistem  dan  kepatuhan  terhadap  kebutuhan pengguna. Implementasi SIM-SMK berbasis web ini mendemonstrasikan responsivitas tinggi dalam merespon permintaan pengguna, memungkinkan  akses  dari  berbagai  perangkat  dan  platform.  Dengan  integrasi  teknologi  terkini,  seperti  antarmuka  pengguna  yang ramah, pengelolaan berbasis cloud, dan keamanan data yang terenkripsi, SIM-SMK ini memenuhi standar keamanan dan ketersediaan informasi.
Kata Kunci: Waterfall; Sistem Informasi Manajemen; Responsif; SIM-SMK.
Abstract− The web-based Entry and Exit Management Information System (SIM-SMK) has become a critical foundation in dealing with the complexity of mail management in the modern business environment. The research introduced a web-based responsive SIM- SMK, developed using the Waterfall software development methodology. The Waterfall method was chosen because of its ability to provide a structured structure and clear stages in system development. The system is designed to improve efficiency, accuracy, and speed in inbound and outbound mail management. Key features include automatic mail reception, real-time mail status tracking, and easily accessible digital archives. Simulation and testing are carried out at every stage of development to ensure system reliability and compliance  with user requirements. This  web-based SIM-SMK implementation  demonstrates high responsiveness in responding to user requests, enabling access from a variety of devices and platforms. With integration of the latest technology, such as a user-friendly interface, cloud-based management, and encrypted data security, this SIM-SMK meets security and information availability standards.
Keywords : Waterfall; Information System Management; Responsive; SIM-SMK

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi 4.0 mulai berkembang ke zaman super smart society 5.0 yang telah diperkenalkan oleh Jepang tahun 2019 lalu. Setiap sudut kehidupan sangat akrab dalam menggunakan komputer, smartphone serta teknologi yang lainnya  sebagai  sarana  pendukung  dalam  memudahkan  dan  memperlancar  tiap  komunikasi  serta  pekerjaan,  baik  itu dibidang politik, ekonomi, sosial, agama dan bahkan pada bidang pendidikan. Kualitas sumber daya manusia harus terus ditingkatkan, dimana pendidikan merupakan jalan yang bisa ditempuh dalam meningkatkan keahlian dan pengetahuan.[1]
Manajemen  surat  masuk  dan  keluar  memiliki  peran  sentral  dalam  operasional  harian  perusahaan.  Manualitas proses  ini  dapat  menimbulkan  berbagai  tantangan,  seperti  ketidakefisienan,  kesalahan  manusiawi,  dan  keterlambatan respons.  Dalam  menghadapi  kompleksitas  tata  kelola  surat,  diperlukan  solusi  yang  mengintegrasikan  teknologi  guna meningkatkan  produktivitas  dan  efektivitas[2].  Responsivitas  sistem  menjadi  elemen  kunci  dalam  memenuhi  tuntutan lingkungan  bisnis  yang  dinamis.  SIM-SMK  yang  responsif  dapat  memberikan  akses  cepat  dan  mudah  dari  berbagai perangkat, memungkinkan pemangku kepentingan untuk mengakses informasi surat dengan fleksibilitas tanpa hambatan [3].
Dalam  penelitiannya  [4],  bertujuan  untuk  merancang  dan  membangun  sistem  informasi  surat  masuk  dan  surat keluar berbasis web menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan sesuai dengan proses bisnis  yang terdapat di Kantor Kecamatan Ngemplak Yogyakarta dalam mengelola data surat masuk dan surat keluar.
Hasil  penelitiannya  [5]  bertujuan  untuk  mengimplementasikan  sistem  informasi  surat  masuk  dan  surat  keluar berbasis  web  menggunakan  framework  CodeIgniter.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sistem  yang diimplementasikan  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Adanya  kesenjangan  digital  pada pemuda pedesaan tingkat dalam memanfaatkan TIK, diantaranya adanya gap antara mereka yang memperoleh manfaat dari TIK dan mereka yang tidak memperoleh manfaat dari TIK.[6]
Dalam  tulisannya  [7]  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  kebutuhan  sistem  informasi  surat  masuk  dan surat keluar berbasis web di Universitas Negeri Semarang. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa sistem informasi surat masuk dan surat keluar berbasis web di Universitas Negeri Semarang perlu dikembangkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan surat.
Dari  judul  penelitiannya  [8],  dia  mengembangkan  penilitian  yang  bertujuan  untuk  merancang  sistem  informasi surat masuk dan  surat keluar berbasis web  menggunakan  metode UML.Dalam  jurnalnya  [9],  mengutip sebuah tulisan untuk mengembangkan sistem informasi surat masuk dan surat keluar berbasis web dengan menggunakan metode agile.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275
Penelitian lainnya berkenaan dengan [10] mengimplementasikan sistem informasi surat masuk dan surat keluar berbasis web menggunakan framework Laravel.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Pada bagian tahapan penelitian menjelaskan langkah sistematis dalam alur proses desain prototipe aplikasi literasi digital hingga  proses  melakukan  uji  usability  dengan  menganalisa  pemahaman  anak-anak  terhadap  literasi  digital.  Adapun tahapan  penelitian  yang  dilakukan  adalah  menggunakan  tahapan  design  thingking,  yang  diawali  dengan  tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan test.

## Gambar 1. Tahapan Design Thinking
Pada gambar 1 diatas, Design Thinking adalah metode memecahkan masalah yang melibatkan pengguna kedalam alur  berpikir  dan  menjadikan  perspektif  dari  pengguna  sebagai  bahan  pertimbangan  utama  dari  proses  memecahkan masalah [14]. Design Thinking adalah framework yang digunakan dalam membuat solusi permasalahan pengguna dengan teknik yang mudah dan terjangkau [15]. Berikut ini Penjelasan dari tiap tahapan design thinking a. Emphatize
Emphatize merupakan tahapan untuk memahami perilaku pengguna, serta melakukan understand apa kemauan user terhadap masalah yang dimiliki [16]. Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dilakukan observasi, wawancara atau Small Group Discussion sehingga memperoleh informasi atau feedback yang dibutuhkan.
b. Define
Setelah kebutuhan  user  didapatkan, akan dibuat  sebuah  user  journey  maps  yang  bertujuan untuk  mengelompokkan bagaimana user bisa berinteraksi menggunakan produk yang akan dirancang [17].
c. Ideate
Tahapan ideate merupakan tahapan desain pada proses yang fokus untuk menciptakan suatu solusi berdasarkan riset atau  hasil  data-data  yang  sudah  dikumpulkan.  Pada  tahapan  ini  peneliti  membuat  sebuah  brainstorming  dengan mengacu pada teknik pertanyaan HMW (How, Might, dan We) untuk mendapatkan ide yang kreatif.
d. Prototype
Tahapan  prototipe  ini  merupakan  tahapan  membuat  desain  visual  dimana  nantinya  bisa  dijadikan  sebagi  media komunikasi kepada user ketika melakukan interaksi dengan produk, pembuatan desain prototipe dalam bentuk desain high- fidelity yang berpedoman pada hasil dari wireframe low-fidelity serta user flow yang telah dibuat sebelumnya. e. Testing
Pengujian  dilakukan  pada  pengguna  dengan  menggunakan  metode  SUS.  Dimana  pada  tahapan  ini  hal  yang  harus diperhatikan adalah  memperoleh  feedback dari pengguna. Pengujian sistem  merupakan suatu proses dimana sistem perangkat lunak bisa menentukan apakah sistem yang dibangun tersebut sesuai dengan spesifikasi sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan [16].

## 2.2 Pengumpulan Data
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif, dimana hasil dari penelitian ini membutuhkan masukan atau  insight dari pengguna. Teknik yang digunakan diantaranya:
a. Studi literatur
Studi literatur dilakukan dengan cara mencari berbagai sumber, seperti jurnal, e-book, penelitian sejenis, serta situs yang  berhubungan dengan penelitian  ini. Studi  literatur ini  merupakan  tahapan dalam  memahami dan  mempelajari hal-hal terkait mengenai metode design thinking melalui penelitian terdahulu.[14]
b. Wawancara
Wawancara yang dilakukan menggunakan wawancara yang tidak terstruktur, yaitu tidak ada menggunakan pedoman wawancara  yang  tersusun  sistematis  dengan  persiapan  jawaban  alternatif.  Hasil  wawancara  ini  yang  akan  menjadi dasar hasil analisa kebutuhan dari system yang akan dibangun [18].

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275
c. Small Group Discussion
Kegiatan ini sama seperti interview tapi dikelompokkan menjadi satu grup kecil untuk memperoleh informasi. Small Group  Discussion  (diskusi  kelompok  kecil)  bisa  mengarahkan  anak-anak  dipandi  dengan  peneliti  untuk  bisa menemukan konsep desain pembelajaran yang ingin diterapkan.[19]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Pada penelitian ini membuat sebuah desain produk aplikasi literasi digital berberbasis android dalam bentuk prototyping dengan  menggunakan pendekatan  metode  design thinking.  Dimana produk  prototype  merupakan solusi permasalahan dari user yaitu kurangnya pemahaman terhadap literasi digital. Rancangan User Interface produk SIM-SMK ini memiliki beberapa tahapan diantaranya emphatize, define, ideate, prototype, dan testing.
a.   Emphatize
Pada  penelitian  ini  untuk  mendapatkan  insight  dari  pengguna,  peneliti  menyebarkan  kuesioner  dengan  menjawab semua pertanyaan dengan lengkap sesuai dengan ketentuan. Dari hasil pengisian kuesioner, rata-rata dari user yang mengisi diperoleh nilai 78,3% belum mengerti mengenai istilah SIM-SMK dan penerapannya yang sudah dilakukan seperti apa, sehingga perlu melakukan evaluasi untuk mendapatkan solusi dari masalah yang ada saat ini. Karna itu peneliti mengelompokkan beberapa permasalahan, diantaraya:
1. User tidak paham maksud dari kata “SIM-SMK”
2. User belum bisa menjelaskan apa saja penerapan SIM-SMK yang sering mereka lakukan.
Dari permasalahan diatas dibuatlah sebuah desain prototipe produk literasi digital, dimana nantinya isian kuesioner untuk  mengetahui  pendapat  anak terhadap  tampilan  prototipe  disesuaikan  dengan  konsep  dari  emphatic  map  yaitu dengan menggunakan pertanyaan does, says, feels, dan think. Berikut tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1. Emphaty Map Penamaan Keterangan Does Untuk apa user menggunakan Aplikasi SIM-SMK Says Bangaimana pengalaman user saat mengunakan Aplikasi SIM-SMK Feels Apa yang user rasakan saat menggunkana Aplikasi SIM-SMK Think Apa pendapat user setelah mengunjungi atau menggunakan Aplikasi SIM-SMK
b. Define
Pada tahapan ini mendefinisikan masalah pada data yang sudah ada dan bagaimana menentukan masalah sebenarnya terjadi. Selanjutnya melakukan proses define dengan menggunakan how might we. Dimana cara menggunakan metode How, Might, We dengan merubah pernyataan menjadi pertanyaan. [20]. Berikut tabel 2 dibawah ini:
Tabel 2. Menentukan how might we No How Might We 1 Bagaimana  cara  memudahkan  user  dalam memahami  SIM-SMK  melalui  app  produk digital? Membuat  aplikasi  pembelajaran penjelasan mengenai literasi Anak-anak  sebagai  user belum memahami literasi
c. Ideate
Tahapan  ideate  berfokus  untuk  menghasilkan  solusi  berdasarkan  data-data  yang  sudah  dikumpulkan  pada  tahap empathize  dan  define.  Dimana  ide  itu  dituangkan  dalam  bentuk  sitemap,  brainstorming,  sketsa  atau  dalam  bentuk lainnya.  Dari  hasil  pengumpulan  data,  diperoleh  ide  untuk  membuat  desain  produk  aplikasi  pembelajaran  dan menyediakan game sederhana dalam  bentuk tebak kata seputar materi  literasi. Berikut  ini pada gambar 2  tampilan sitemap dari produk aplikasi yang dibuat agar mudah dipahami oleh user nantinya.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275
d. Prototype
Ada  dua  jenis  rancangan  prototipe  yang  dikenal,  yaitu  Low-Fidelity  Prototype  yang  dikenal  dengan  nama wireframeing, dan ada High-Fidelity Prototype. Lo-Fi tampilan mockup masih dalam bentuk hitam putih, sementara Hi-Fi sudah memiliki tampilan visual yang sudah berwarna mirip dengan produk aplikasi nyata setelah di  develop. Berikut ini gambar 3 tampilan High Fidelity Prototype pada penelitian ini yang membahas mengenai literasi digital. 1. Tampilan halaman Login
Gambar 3. Mockup Halaman Login
Pada halaman ini menampilkan halaman login sebagai pintu masuk sistem sesuai dengan hak akses yang dimiliki. Login tersebut memiliki tiga hak akses yaitu Super Admin, Administrator dan User atau pengguna biasa 2. Tampilan halaman Home
Pada halaman ini menampilkan halaman dashboard super admin yang terdiri dari beberapa menu yaitu Beranda, Transaksi  Surat  (Surat  Masuk  dan  Surat  Keluar),  Buku  Agenda  (Surat  Masuk  dan  Surat  Keluar),  Pengaturan (Instansi  dan  User),  dan  Grafik  Surat.  Kelebihan  hak  akses  super  admin  dapat  menambahkan  user  yang  tidak memiliki hak akses
Gambar 4. Mockup Halaman Home
3. Tampilan halaman Surat Masuk
Pada  halaman  ini  menampilkan  halaman  transaksi  surat  masuk  yang  terdapat  beberapa  data  surat masuk,  pada halaman  ini  dapat  menambahkan  data,  mencari  data,  mengubah  data,  melihat  data  dalam  bentuk  pdf,  dan menghapus data. Berikut gambar 5 dibawah ini:

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275
4. Tampilan halaman Data Transaksi Surat Masuk
Gambar 6. Mockup Halaman Data Transaksi Surat Masuk
Pada  gambar  6  diatas  merupakan  tampilan  dari  Mockup  halaman  Transaksi  Surat  Masuk,  dimana  didalamnya terdapat jenis edit surat masuk, jenis surat.
5. Tampilan halaman Data Surat Keluar
Pada gambar 7 dibawah ini merupakan tampilan dari halaman  data surat keluar. Dimana halaman ini dirancang sesuai dengan  bahan  yang telah dibuat sebelumnya.  Pada halaman  ini  menampilkan data transaksi  surat keluar yang di dalamnya dapat menambahkan data, mencari data, mengubah data, melihat data dalam bentuk pdf.
Gambar 7. Mockup Halaman Data Surat Keluar
6. Tampilan Data Buku Agenda Surat Masuk User
Pada halaman ini menampilkan data-data buku agenda surat masuk pada user berdasarkan kategori jenis surat yang akan ditampilkan oleh pengguna dapat dilihat pada Gambar 8 dibawah ini:

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275
7. Tampilan Data Buku Agenda Surat Keluar User
Pada halaman ini menampilkan cetak buku agenda surat keluar berdasarkan kategori jenis surat yang akan ditampilkan, dapat dilihat pada Gambar 9 dibawah ini:
Gambar 9. Data Buku Agenda Surat Keluar User
8. Tampilan Halaman Grafik Surat
Pada halaman ini menampilkan halaman grafik surat pada user, halaman ini menunjukkan diagram surat yang paling tertinggi dan terendah sesuai dengan banyak nya surat yang proses sesuai dengan grafik pertahun dapat dilihat pada Gambar 10 dibawah ini:
Gambar 10. Grafik Surat
e. Test
Tahapan terakhir pada metode design thinking adalah testing. Hasil prototype hi-fi diuji ke user. Pada tahapan ini bisa diketahui  bagaimana pengalaman  yang dirasakan  pengguna ketika  mencoba  mejalankan produk aplikasi  prototype. Peneliti melihat, apakah user kesulitan / tidak dalam  menggunakan prototype produk aplikasi Literasi Digital. Pada tahapan  ini  juga  akan  ditentukan  desain  solusi  yang  harus  diperbaiki  atau  tidak,  itu  bergantung  pada  seberapa userfriendly aplikasi digunakan pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan yaitu Dengan adanya Sistem Aplikasi ini sangat dapat membantu dan mempermudah para pegawai untuk mengelolah dokumen arsip secara digitalisasi. Aplikasi yang dirancang dan dibangun dapat  mengefisienkan  tempat  penyimpanan,  memudahkan  pendataan,memudahkan  penelusuran  dan  memonitoring terhadap  arsip  yang  ada.  Sistem  Aplikasi  Pengarsipan  Dokumen  Surat  Masuk  dan  Surat  Keluar  dapat  meminimalisir

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3639 (Media Online)
Vol 3, No 6, Oktober 2023 | Hal 435-441 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v3i6.275
kehilangan arsip yang terjadi jika pengarsipan dilakukan hanya dengan penyimpanan dalam bentuk kertas (Hardcopy). Sistem  ini  menggunakan  database  sehingga  jika  data  arsip  dalam  bentuk  kertas  (Hardcopy)  tulisan  sudah  hilang  atau sudah dihancurkan bahkan jika terjadi suatu bencana (Banjir atau kebakaran) yang dapat merusak fisik, maka data dalam bentuk file (Softcopy) tetap ada tersimpan.

## REFERENCES
[1] D.  Ririen  and  F.  Daryanes,  “Analisis  Literasi  Digital  Mahasiswa,”  Res.  Dev.  J.  Educ.,  vol.  8,  no.  1,  p.  210,  2022,  doi: 10.30998/rdje.v8i1.11738.
[2] P. Limilia and N. Aristi, “Literasi Media dan Digital di Indonesia: Sebuah Tinjauan Sistematis,”  J. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 205–222, 2019, doi: 10.33508/jk.v8i2.2199.
[3] N. Pratiwi and N. Pritanova, “Pengaruh Literasi Digital Terhadap Psikologis Anak Dan Remaja,” Semantik, vol. 6, no. 1, p. 11, 2017, doi: 10.22460/semantik.v6i1.p11-24.
[4] D.  Ririen  and  H.  Heriasman,  “Does  Self-Management  Affect  Students’  Digital  Literacy?  Evidence  from  a  Campus  in  Riau Province,” J. Kependidikan J. Has. Penelit. dan Kaji. Kepustakaan di Bid. Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol. 7, no. 4, p. 946, 2021, doi: 10.33394/jk.v7i4.4333.
[5] F. Gunawan and T. Dyatmika, “Peningkatan Pemahaman Literasi Digital Pada Remaja Milenial Di Desa Tirto,” J. Abdimas BSI J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, pp. 187–194, 2022, doi: 10.31294/jabdimas.v5i2.10957.
[6] I. Fajar, “Kesenjangan Digital Tingkat Ketiga pada Pemuda Pedesaan di Kabupaten Cianjur, Indonesia Third Level Digital Divide among Rural Young People in Cianjur Regency Indonesia,” vol. 44, pp. 44–54, 2021, doi: 10.31504/komunika.v9i1.4260.
[7] D. Miranda, M. R., A. Linarsih, and A. Amalia, “Pengenalan Keterampilan Literasi Digital pada Anak Usia Dini,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 3, pp. 3844–3851, 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i3.2767.
[8] D. N. Fadilah Ulfa, B. Bakir, and M. Walid, “Inovasi Desain Pembelajaran Literasi Digital Untuk Anak Paud Berbasis Android Dengan Kodular,” J. Minfo Polgan, vol. 12, no. 1, pp. 567–574, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i1.12452.
[9] M. D. Sari et al., “Peningkatan Literasi Digital untuk Anak-Anak Di Desa Tesbatan 1,” Abdi Wiralodra  J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 1, pp. 101–113, 2023, doi: 10.31943/abdi.v5i1.84.
[10]  Rizky Vita Losi, S. Wahyuni, S. Rosida, and P. Zahra, “Comic Strip: a Media to Teach English,” JOLADU J. Lang. Educ., vol. 1, no. 3, pp. 127–133, 2023, doi: 10.58738/joladu.v1i3.202.
[11]  Y.  Fitriani,  R.  Pakpahan,  B.  Junadi,  and  H.  Widyastuti,  “Analisis  Penerapan  Literasi  Digital  Dalam  Aktivitas  Pembelajaran Daring  Mahasiswa,”  JILSAMAR  J.  Inf.  Syst.  Applied,  Manag.  Account.  Res.,  vol.  6,  no.  2,  pp.  439–448,  2022,  doi: 10.52362/jisamar.v6i2.784.
[12]  S. Wahyuni, V. Tasril, and J. P. J. Prayoga, “Desain Aplikasi Game Edukasi Pada Siswa Kelas 2 Sd Negeri 024777 Binjai,” War. Dharmawangsa, vol. 16, no. 4, pp. 758–768, 2022, doi: 10.46576/wdw.v16i4.2431.
[13]  V.  Tasril,  J.  Prayoga,  S.  F.  Jayusman,  U.  Usability,  H.  Design,  and  U.  Dharmawangsa,  “User  Interface  Dan  Uji  Usability Menggunakan Pendekatan Human-,” vol. 16, no. July, pp. 371–382, 2022.
[14]  A. Mustajib and I. Kurniawati, “Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit  Pusdikkes  Puskesad  Menggunakan  Figma,”  JoMMiT    J.  Multi  Media  dan  IT,  vol.  7,  no.  1,  pp.  048–057,  2023,  doi: 10.46961/jommit.v7i1.805.
[15]  V. Tasril, Z. Muhammad, and E. S. Fitriani, Usability Testing-Metode HCD Desain UI Pada Game Vocabulary. Dewa Publisher, 2023.
[16]  M. Zen, S. Fitriani, A. D. Putra, V. Tasril, and E. S. Fitriani, “Virdyra Tasril User Experience Rancangan Game-Based Learning Untuk Vocabulary Bahasa Inggris,” pp. 967–974, 2023.
[17]  D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.
[18]  H. Hafni, M. Iqbal, C. Rizal, and S. Supiyandi, “Metode Prototipe Human Resource Department Information System (Hris),” Escaf,
pp. 1247–1253, 2023, [Online]. Available:
https://semnas.univbinainsan.ac.id/index.php/escaf/article/view/428%0Ahttps://semnas.univbinainsan.ac.id/index.php/escaf/arti cle/download/428/249
[19]  A.  Christiani  and  Mintohari,  “Penerapan  Metode  Small  Group  Discussion  Dengan  Model  Cooperative  Learning  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar,” vol. 02, pp. 1–11, 2014.
[20]  D.  Saputra  and  R.  Kania,  “Implementasi  Design  Thinking  untuk  User  Experience  Pada  Penggunaan  Aplikasi  Digital,”  Ind. Reasearch Work. Natl. Semin., vol. 13, pp. 1174–1178, 2022.