## Equator Journal of Management and Entrepreneurship
Magister Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tanjungpura, Vol.11, No.02 ( April 2023 ): (070-075)

## Dampak Microtransaction pada Kepuasan Pemain di PUBG Mobile
Pramana Saputra
Universitas Tanjungpura, Pontianak Kalimantan Barat *Email : pramana.saputra@ekonomi.untan.ac.id
(Diterima 10 Maret, 2023; Disetujui 15 April 2023; Dipublikasikan 25 April 2023)

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  bagaimana  pemain  PUBG  Mobile  di Indonesia  mempersepsikan  dan  terlibat  dalam  mikrotransaksi,  serta  bagaimana transaksi tersebut memengaruhi pengalaman dan kepuasan mereka dalam bermain Game .  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  wawancara  yang  diperuntukkan untuk  pemain  PUBG  Mobile  di  Indonesia.  Data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan menggunakan teknik kualitatif untuk menginterpretasikan nilai pengalaman maupun kepuasan dari para pemain. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam mengenai pola perilaku pemain dalam melakukan mikrotransaksi, serta  pengaruhnya  terhadap  pengalaman  dan  kepuasan  bermain Game di  PUBG Mobile.
Kata kunci: Transaksi mikro, PUBG Mobile, Kepuasan Pelanggan

## PENDAHULUAN
Industri Gaming Online memang telah menyebar secara global dan menjadi salah  satu  industri  paling  menguntungkan  di  seluruh  dunia.  Dengan  kemajuan teknologi  saat  ini,  hampir  seluruh  lapisan  masyarakat  dapat  mengakses  berbagai jenis hiburan. Salah satunya adalah permainan Online atau Gaming Online, yang mana dapat  diakses  dari  berbagai  perangkat  dari  telepon  pintar,  komputer  hingga permainan  konsol.  Anggapan  konvensional  mengenai  perusahaan Game mendapat penghasilan dari penjualan produk dalam bentuk hardcopy, di luar itu perusahaan juga  mendapat  penghasilan  dari  penjualan Downloadable  Content  (DLC) sebagai konten  tambahan  untuk Game tersebut.  Dari  model  bisnis  ini  saja  mungkin  tidak banyak  yang  dapat  dikembangkan  lagi,  namun  ternyata  masih  dapat  berkembang lebih jauh saat para pemain Game industri memperkenalkan sistem transaksi mikro. Microtransaction sendiri  adalah  model  bisnis  dimana  para  konsumen  atau dalam konteks ini adalah pemain dapat melakukan pembelian ataupun pembayaran mikro. Kebanyakan Game s Online yang menganut sistem transaksi mikro sering kali adalah permainan gratis ( free to play), saat mengunduh dan memasang permainan pada perangkat pemain. Transaksi mikro dalam industri Game muncul sebagai solusi untuk para pemain yang tidak memiliki banyak waktu untuk bermain namun tetap bisa kompetitif dengan pemain lain yang memiliki lebih banyak waktu bermain dalam Game . Diluar itu, transaksi mikro juga muncul untuk kosmetik tambahan dalam Game Online agar  para  pemain  yang  melakukan  pembelian  item  tersebut  terlihat  atau terkesan lebih premium dibandingkan para pemain yang tidak melakukan transaksi mikro.
Loot  box dalam Game Online biasanya  adalah  barang  virtual  yang  dapat dikonsumsi untuk menerima pilihan acak barang virtual lebih lanjut, atau jarahan, mulai  dari  opsi  penyesuaian  sederhana  untuk  avatar  atau  karakter  pemain,  untuk peralatan yang mengubah permainan seperti senjata dan baju besi.

## PUBG Mobile
*corresponding authors e-mail pramana.saputra@ekonomi.untan.ac.id Online ISSN: 2721-4230 | Print ISSN: 2721-4281 DOI : http://dx.doi.org/10.26418/ejme.v10i01.64334
Selanjutnya  ada  Permainan
Gacha adalah  mekanisme  yang  mirip  loot  box, model  ini  membujuk  pemain  untuk  membelanjakan  mata  uang  virtual  untuk menerima  item  secara  acak.  Sebagian  besar  permainan  Free-to-play  menerapkan model Gacha. Mulai  banyak  digunakan  pada  awal  tahun  2010-an,  khususnya  di Jepang.  Meski  telah  menjamur  secara  global,  sistem Gacha ini  dikritik  karena membuat  pemain  ketagihan  dan  sering  dibandingkan  dengan  perjudian  karena mendorong untuk menghabiskan uang demi mendapatkan hadiah berbasis peluang.
Perdebatan  muncul  dari  beberapa  pemain  yang  mulai  fokus  pada  apakah transaksi  mikro  dalam Game Online harus  diizinkan  atau  tidak,  mengingat  bahwa banyaknya kritik mengenai sistem loot box dan model Gacha yang hanya terjadi pada Game berbasis free-to-play dan dampaknya kepada para pemain yang merasa Game menjadi  tidak  seimbang  (balance)  atau  mengacu  pada  fair  play.  Namun  pada penelitian ini penulis akan lebih berfokus pada mikro transaksi para pemain Player Unknown Battle Ground Mobile (PUBGM) saja untuk mempersempit area penelitian. Perilaku para pemain memang berperan besar dalam pengambilan keputusan pembelian ini. Bagaimana para pemain bersikap dalam pasar atau Shop untuk istilah dalam Game ,  yang  menunjukkan  reaksinya  terhadap  produk  baru  dalam Game . Perilaku konsumen adalah sikap yang ditunjukkan konsumen untuk menyesuaikan diri  dengan  kebutuhan  dan  keinginan  produk  yang  ingin  dibeli  untuk  memahami lebih dalam apakah individu atau kelompok tersebut puas atau tidak terhadap produk yang ditawarkan. Dalam hal Gaming Online , para pemain melakukan transaksi mikro untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka didalam Game tersebut. Ini adalah fenomena yang akan terus berkembang mengikuti perkembangan Game Online dan begitu  juga  dengan  transaksi  mikro.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat bagaimana dampak transaksi mikro terhadap pengalaman maupun kepuasan pemain PUBGM.
KAJIAN LITERATUR Microtransaction atau transaksi mikro adalah metode atau model bisnis untuk menghasilkan pendapatan pada aplikasi, permainan dan program. Umumnya adalah free-to-play untuk ranah permainan Online , iklan berbayar, berlangganan dan baru- baru ini transaksi mikro (Kapralos, Katchabaw & Rajnovich, 2007).
Pembayaran mikro dikategorikan sebagai moneter bernilai rendah dan telah diterapkan pada produk dan jasa untuk dibeli dengan mata uang asli (Newman et al, 2016) walaupun harus membeli mata uang virtual terlebih dahulu (Pou et al, 2007).
Kepuasan  pelanggan  menurut  Kotler  et  al.  (Tjiptono,  2008)  adalah  tingkat perasaan  seseorang  setelah  membandingkan  kinerja  yang  dia  persepsikan dibandingkan  harapannya.  Hasan  (2009)  mengatakan  bahwa  kepuasan  pelanggan merupakan suatu perasaan konsumen sebagai respon terhadap produk barang atau jasa  yang  telah  dikonsumsi.  Secara  umum  kepuasan dapat  diartikan  sebagai  suatu perbandingan  antara  layanan  atau  hasil  yang  diterima  konsumen  dengan  harapan konsumen,  layanan  atau  hasil  yang  diterima  itu  paling  tidak  harus  sama  dengan harapan konsumen, atau bahkan melebihinya.
Perilaku  pelanggan,  Kotler  (1997)  menyatakan  bahwa  perilaku  membeli merupakan kebiasaan individu baik secara langsung maupun tidak langsung terlibat dalam  mendapatkan  serta  menggunakan  barang  dan  jasa,  dalam  hal  ini  berupa barang.

## PUBG Mobile
*corresponding authors e-mail pramana.saputra@ekonomi.untan.ac.id Online ISSN: 2721-4230 | Print ISSN: 2721-4281 DOI : http://dx.doi.org/10.26418/ejme.v10i01.64334

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  deskriptif  untuk memperoleh  deskripsi  mengenai  gambaran  hubungan  antara Microtransaction s dengan kepuasan pemain PUBGM. Menurut Punch (1998), penelitian kualitatif adalah penelitian  empiris  yang  datanya  tidak  berbentuk  kuantitatif.  Menurut  Denzin  dan Lincoln  (1994),  penelitian  kualitatif  melibatkan  penggunaan  dan  pengumpulan berbagai  bahan  empiris  (studi  kasus,  pengalaman  pribadi,  introspeksi,  biografi, wawancara,  pengamatan,  laporan)  teks  sejarah,  sosial  dan  visual)  yang menggambarkan proses, masa krisis dan makna dalam kehidupan individu.
Studi  kasus  merupakan  suatu  pendekatan  kualitatif  yang  menerjemahkan pandangan-pandangan dasar interpretif yaitu bahwa realitas sosial adalah suatu yang subjektif  dan  diinterpretasikan;  manusia  menciptakan  rangkaian  makna  dalam menjalani  hidupnya.  Bersifat  induktif,  geografis,  dan  tidak  bebas  nilai.  Penelitian bertujuan untuk memahami kehidupan sosial (Poerwandari, 2007).
Jenis  data primer  berupa  hasil  interpretasi  wawancara  didapat  dari  Subjek penelitian yang mana adalah pemain melakukan pembelian Lootbox ataupun Gacha secara Microtransaction s di PUBGM, sebanyak 14 responden yang merupakan pemain yang  sudah  melakukan Microtransaction s  dan  masih  melakukan  hingga  saat  ini sambil  bermain  PUBGM.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  non-probability, metode  pengambilan  sampel  yang  akan  digunakan  adalah  purposive  sampling dimana  peneliti  mengandalkan  kebijaksanaannya  untuk  memilih  variabel  untuk populasi sampel.
Peneliti sebagai instrumen penelitian akan mengobservasi seluruh informan selama  wawancara  untuk  memahami  lebih  dalam  tentang  interpretasi  hasil  yang disebutkan  tetap  selaras  dengan  hal-hal  lain  dari  individu  informan  untuk menghindari bias yang mungkin terjadi.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah melalui wawancara, observasi, dan kajian dokumen. Wawancara merupakan komunikasi yang terbentuk  antara  dua  orang  dengan  pertanyaan  untuk  mencapai  tujuan  penulis. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan wawancara tidak hanya mencakup pemahaman/ide  tetapi  juga  dapat  menangkap  perasaan,  pengalaman,  emosi,  dan motif yang dimiliki responden yang bersangkutan Gulo (2002).
Setelah pengumpulan data selesai, tahap selanjutnya adalah pengolahan dan analisis  data.  Menurut  Bogdan  dan  Biklen  dalam  Moleong  (2004)  analisis  data kualitatif  adalah  upaya  yang  dilakukan  dengan  jalan  bekerja  dengan  data, mengorganisasikan  data,  memilah-milahinya  menjadi  satuan  yang  dapat  dikelola, mensintensiskan, mencari, dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain. Untuk  menguji  keabsahan  data  yang  didapat  sehingga  benar-benar  sesuai dengan tujuan dan maksud penelitian, maka peneliti menggunakan teknik triangulasi. Triangulasi data adalah teknik pemeriksaan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data tersebut untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding data tersebut Moleong (2007).
Teknik uji keabsahan lain yang digunakan oleh peneliti  yakni Validitas rupa ( Face Validity) yang menunjukan apakah alat pengukur/instrument peneliti dari segi rupanya nampak mengukur apa yang ingin diukur. Menurut Djamaludin Ancok (2011) validitas  rupa  sangat  penting  dalam  pengukuran  kemampuan  individu  seperti pengukuran kejujuran, bakat, keterampilan dan kecerdasan.

## PUBG Mobile
*corresponding authors e-mail pramana.saputra@ekonomi.untan.ac.id Online ISSN: 2721-4230 | Print ISSN: 2721-4281 DOI : http://dx.doi.org/10.26418/ejme.v10i01.64334
Tabel 1. Definisi operasional dan indikator variabel penelitian Variabel Definisi Indikator Microtransaction model bisnis untuk menghasilkan  pendapatan  pada aplikasi, permainan dan program. Umumnya adalah free- to-play  untuk  ranah  permainan Online , iklan berbayar, berlangganan  dan  baru-baru  ini transaksi mikro 1. Harga 2. Tujuan 3. Status 4. Peningkatan 5. promosi Kepuasan pemain tingkat  perasaan  seseorang setelah  membandingkan  kinerja yang dia persepsikan dibandingkan harapannya 1. Rekomendasi 2. Pembelian ulang 3. Keinginan  membayar lebih 4. Tidak ada komplain
Sumber: data primer, 2023

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan para pemain puas dengan Microtransaction dan mereka menyadari apa yang telah dibeli dan apa yang harus diharapkan dari pembelian tersebut.
Untuk harga, berkaca terhadap paket apa atau produk apa yang dibeli sudah menunjukkan  keterangan  mengenai  produk  tersebut,  seperti  kemungkinan mendapatkan  berapa  persen  dan  berapa  harganya  per Gacha maupun Lootbox . Tentunya  tetap  harus  melakukan  konversi  terlebih  dahulu  dari  mata  uang  kita menjadi Unknown Cash atau biasa disebut UC khusus untuk PUBGM.
Status yang diinginkan oleh para pemain juga bisa didapat namun berfokus hanya  untuk  kosmetik,  tidak  ada  peningkatan  kemampuan  dalam  bentuk  apapun untuk PUBGM itu sendiri. Hanya berfokus pada tampilan seperti kill message khusus ataupun effect senjata saja, yang tidak didapat oleh pemain lain yang tidak melakukan Microtransaction .
Promosi  PUBGM  memang  selalu  muncul  setiap  musimnya,  dalam  setahun terdapat  4  musim.  Hal  ini  tentu  membuat  para  pemain  tertarik  untuk  melakukan Microtransaction karena biasanya akan diberikan diskon untuk item-item tertentu. Kebanyakan  pemain  yang  diwawancara  akan  memberikan  rekomendasi kepada pemain lain agar melakukan Microtransaction juga karena mendapat banyak benefit  dari  transaksi  tersebut.  Dan  jika  cukup  bijak  dalam  melakukan Microtransaction , para pemain tidak dituntut untuk melakukan transaksi lebih banyak lagi.
Apakah ada repeat buying? Iya ada, walaupun hanya 50% dari para responden yang  menjawab  melakukan  pembelian  ulang,  bergantung  dari  anggaran  masing- masing pemain. Selanjutnya beberapa pemain dengan budget lebih dari pemain lain menujukkan  kepuasannya  dengan  melakukan Microtransaction lebih  banyak  dari transaksi sebelumnya.
Beberapa  dari  informan  memang  ada  menunjukkan  kekecewaannya  pada sistem Gacha maupun Lootbox yang dinilai lebih kearah perjudian dalam pembelian produk  ini  dikarenakan  masih  ada chance yang  harus dihadapi para  pemain  untuk

## PUBG Mobile
*corresponding authors e-mail pramana.saputra@ekonomi.untan.ac.id Online ISSN: 2721-4230 | Print ISSN: 2721-4281 DOI : http://dx.doi.org/10.26418/ejme.v10i01.64334
mendapatkan item yang lebih baik atau bisa dibilang tingkat kelangkaan dari produk yang didapat.

## SIMPULAN
Microtransaction pada PUBGM memiliki pengaruh kepada kepuasan pemain, karena nominal yang terbilang cukup terjangkau untuk para pemain sudah mampu memberikan item kosmetik yang diinginkan oleh para pemain. Di sisi lain, kepuasan ini cukup tercoreng oleh sistem Gacha dan Lootbox yang mengarah pada perjudian karena ketidak-pastian yang didapat oleh para pemain tentang produk yang dibeli. Alasan  mengapa  para  pemain  tetap  puas  dengan Microtransaction adalah keinginan  dan  kebutuhan  para  pemain  untuk  memiliki  item  langka  yang  dapat dipamerkan  kepada  teman-teman  adalah  faktor  kepuasan  utama  mengapa  terjadi pembelian.
Penelitian ini menemukan bahwa para pemain seringkali menjadi orang yang lebih hedonist selama tetap melakukan pembelian Microtransaction untuk mencapai tujuan maupun untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya.
SARAN
Untuk  penelitian  selanjutnya,  peneliti  menyarankan  untuk  berfokus  pada pandangan para pemain mengenai Gacha dan Lootbox yang tidak tuntas dibahas pada penelitian ini karena bukan fokus utama peneliti. Namun bisa dikatakan bahwa topik tersebut cukup berpengaruh besar dalam gambaran mobile Online Gaming saat ini dimana  transaksi  yang  dilakukan  disamarkan  dengan  perjudian  yang  terjadi  pada mobile Online Gaming .

## REFERENSI
Ali Hasan, 2009, Marketing, Yogyakarta : MedPress (Anggota IKAPI)
Denzin and Y. Lincoln. (eds.), Handbook of Qualitative Research. London: Sage.
Fandy Tjiptono, 2008 .Strategi Pemasaran, Edisi III, Yogyakarta : CV. Andi Offset Gulo, W., 2002, Metode Penelitian, PT. Grasindo, Jakarta.
Kapralos, B., Katchabaw, M., & Rajnovich, R. 2007. Proceedings of the 2007 conference on future play: November 14-17, 2007, Toronto, Canada. New York, NY: ACM Press.
Kotler  dan  Keller.  2007.  Manajemen  Pemasaran,  Edisi  Sebelas.  Cetakan  Ketiga. Jakarta: PT. Indeks
Moleong,  L.  J.,  2004,  Metodologi  Penelitian  Kualitatif,  PT  Remaja  Rosdakarya, Bandung.
Moleong,  L.  J.,  2007,  Metodologi  Penelitian  Kualitatif,  PT  Remaja  Rosdakarya,
Bandung
Newman, R., Chang, V., Walters, R., & Wills, G. 2016. Web 2.0 – The past and the future. International Journal of Information Management, 36(4): 591-598.
Perks,  Matthew  (2016). "Limited  Edition  Loot  Boxes:  Problematic  Gambling  and Monetization"
DOI : http://dx.doi.org/10.26418/ejme.v10i01.64334
Pou, R., Edmonson, B., Jaworski, D., & Gorman, K. 2007. Microtransaction s using points over  electronic  networks.  United  States  Patent  Application  Publication,  US 2007/0233568A1: 1-6.
Punch,  Keith  F.  1998.  Introduction  To  Social  Research:  Quantitative  &  Qualitative Approaches. London: Sage Publications dalam Pawito: Penelitian Komunikasi Kualitatif. 2007. Yogyakarta: Lembaga Kajian Islam dan Sosial (LKIS)
Toto,  Serkan. " Gacha :  Explaining  Japan's  Top  Money-Making  Social Game Mechanism" . Serkan  Toto:  CEO  Blog .  Kantan Game s.  Diakses  tanggal 10 Februari 2023.