Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 132-140 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Media  Domino  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek Kognitif Anak Usia Dini
Ni Kadek Ayu Cahayanti 1* , Didith Pramunditya Ambara 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  dilakukan  beranjak  dari  permasalahan  yang  ditemukan  di sekolah, yaitu pembelajaran daring yang membuat proses pembelajaran menjadi  monoton.  Situasi  yang  tidak  menentu  selama  pembelajaran daring  membuat  guru  memerlukan  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  untuk  pembelajaran  daring  maupun  luring.  Penelitian  ini bertujan  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  mengetahui validitas  media  domino  berbasis  multimedia  interaktif  pada  aspek kognitif  anak  usia  dini.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  (research  and  development)  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  pada  penelitian  ini  berjumlah  5 diantaranya ahli isi pembelajaran 1 orang, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran 1 orang, dan 3 orang anak kelompok B pada uji perorangan.  Data  pada  penelitian  ini  dikumpulkan  menggunakan metode  kuesioner  yang  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Uji  validitas  menurut  ahli  isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran memperoleh rata-rata skor 88,88% dengan kualifikasi baik serta uji coba perorangan  memperoleh  skor  93,33%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Jadi  dapat  dinyatakan  bahwa  media  domino  berbasis  multimedia interaktif ini layak digunakan pada aspek kognitif anak usia dini. Impikasi dari  penelitian  ini  adalah  produk  media  domino  ini  bisa  menjadi  solusi pada  permasalahan  yang  ada,  yaitu  dapat  digunakan  pada pembelajaran  daring  maupun  luring  dan  dapat  membuat  pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## A B S T R A C T
This  research  was  conducted  moving  from  the  problems  found  in  schools,  namely  online  learning which makes the learning process monotonous. The uncertain situation during online learning makes teachers  need  learning  media  that  can  be  used  for  online  and  offline  learning.  This  study  aims  to describe  the  design  and  determine  the  validity  of  interactive  multimedia-based  domino  media  on cognitive aspects of early childhood. This type of research is research and development. The subjects in this study were learning content experts, instructional design experts, learning media experts on the validity  test,  and  3  kindergarteners  in  group  B  on  the  individual  test.  The  data  in  this  study  were collected  using  a  questionnaire  method.  The  data  in  this  study  were  processed  using  quantitative descriptive  analysis  techniques.  The  results  of  the  validity  test  obtained  results,  namely:  learning content  experts  obtained  95%  with  very  good  qualifications,  learning  design  experts  obtained  85% with  good  qualifications,  learning  media  experts  obtained  86.66%  with  good  qualifications,  and individual trials obtained 93.33% with very good  qualification. So  it can be stated that this interactive multimedia-based  domino  media  is  suitable  for  use  in  the  cognitive  aspects  of  early  childhood.  The implication of this research is that this domino  media  product can be a solution to existing problems, which can be used in online and offline learning and can make learning more varied.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi modern telah banyak memberikan perubahan di berbagai bidang kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Generasi saat ini telah dikenalkan teknologi sejak usia dini, sehingga teknologi secara signifikan mampu mempengaruhi perkembangan anak di masa mendatang (Ulfa, 2016; Novitasari, 2019) .    Untuk  memaksimalkan  peran  teknologi  serta  menghidari  pengaruh  negative  penggunaan

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 27 Maret 2021 Revised 15 April 2021 Accepted 01 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Multimedia Interaktif, Aspek Kognitif
Keywords: Interactive Multimedia, Cognitive Aspect
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
teknologi  maka  dibutuhkan  perhatian  guru  secara  intensif  untuk  memaksimalkan  proses  pembelajaran anak usia dini. Pendidikan usia dini memiliki peranan yang sangat penting dalam mempersiapkan anak untuk  memasuki  jenjang  pendidikan  yang  lebih  lanjut (Pebriana,  2017;  Widyatmojo  &  Muhtadi,  2017) . Dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada  guru  dapat  memanfaatkannya  untuk  menciptakan  berbagai perangkat pembelajaran yang dapat membantu guru dalam proses pembelajaran. Multimedia merupakan salah  satu  perangkat  pembelajaran  dari  hasil  perkembangan  teknologi  khususnya  dalam  bidang pendidikan.  Penggunaan  multimedia  dapat  menarik  perhatian  anak  untuk  belajar,  karena  pada multimedia terdapat teks, suara, gambar, animasi, dan video yang bisa dirancang dengan tampilan yang menarik (Arnada  &  Putra,  2018;  Wandani  et  al.,  2017) .  Penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran dapat  meningkatkan  keterlibatan  anak  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  juga  meningkatkan keberhasilan mencapai tujuan pembelajaran (Gunawan  &  Kurniawan, 2016;  Adittia, 2017) . Penggunaan multimedia  dalam  pembelajaran  dirasa  efektif  dan  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan sehingga meningkatkan minat belajar anak (Lestari & Retnoningsih, 2018; Wirman et al., 2018) .
Menarik  minat  belajar  anak  adalah  tujuan  awal  bagi  guru  sebelum  melaksanakan  proses pembelajaran. Motivasi belajar anak sangat dipengaruhi oleh suasana belajar yang diciptakan oleh media pembelajaran (Sari  &  Nurjanah,  2020;  Widani  et  al.,  2019) .  Secara  sederhana  media  pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  materi ajar dari pendidik ke peserta  didik,  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta  perhatian  anak usia  dini (Febiharsa  &  Djuniadi,  2018;  Tafonao,  2018) .  Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan  media  pembelajaran  mampu membantu  proses  belajar  siswa  serta  mampu  mengkonkritkan  bahan  ajar  yang  bersifat  abstark (Kuswanto & Radiansah, 2018) . Pemilihan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar  akan  mampu  mengalihkan  perhatian  anak  untuk  tidak  cepat  bosan  dan  mampu  meningkatkan konsentrasi  dalam  suatu  kegiatan  dengan  waktu  yang  cukup  lama  dibandingkan  dengan  tidak menggunakan  media  pembelajaran (Zaini  &  Dewi,  2017) .  Minat  belajar  anak  akan  meningkat  jika  guru bisa merancang pembelajaran dengan  baik dan sesuai agar kognitif anak bisa berkembang dengan baik juga. Ada beragam cara merancang pembelajaran untuk anak usia dini guna mengembangkan kemampuan kognitifnya. Proses pembelajaran  pada anak usia dini dominan mengikutsertakan unsur bermain dalam proses  pembelajaran,  sehingga  hal  tersebut  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengembangkan  kognitifnya (Rosalina  &  Nugrahani,  2019;  Pura  &  Asnawati,  2019) .  Untuk  mewujudkan  hal  tersebut  tentunya memerlukan media pembelajaran yang kreatif sebagai sarana untuk dapat menyampaikan materi dalam pembelajaran dengan lebih interaktif (Kurniawan, 2018; Jabri et al., 2020) .
Namun  berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  TK  Negeri  Pembina  Badung, penggunaan  media  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  masih  bersifat  monoton  dan  kurang  menarik. Ditambah  keterbatasan  yang  ada  pada  masa  pandemi  ini  semakin  menambah  permasalahan  guru terutama  pada  media  pembelajaran.  Materi  berhitung  merupakan  materi  yang  penting  sebagai  dasar mengenalkan anak pada angka-angka. Pembelajaran di masa pandemi yang tidak menentu seperti saat ini mengakibatkan  guru  harus  mengemas  proses  pembelajaran  tersebut  ke  dalam  bentuk  digital.  Media demino yang dipadukan dengan unsur multimedia yang interaktif merupakan salah satu upaya yang bisa dilakukan untuk memfasilitasi anak dalam belajar di masa pandemi. Berdasarkan permasalahan tersebut solusi yang dapat dilakukan yakni dengan mengemas pembelajaran dengan menggunakan sebuah media pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  interaktif  yang  mampu  meningkatkan  semangat  dan  motivasi anak  saat  pembelajaran daring karena  dapat  diaplikasikan  melalui laptop/handphone .  Multimedia interaktif  yaitu  media  yang  menggabungkan  semua  bentuk  media  seperti  teks,  gambar,  video,  audio sehingga  menjadi  satu  program  yang  berdasarkan  teori  yang  diharapkan (Ariani  &  Festiyed,  2019; Hartono et al., 2018) . Media multimedia interaktif dapat memberikan umpan balik atau adanya interaksi antara  pengguna  dan  aplikasi (Simalango  et  al.,  2018) .  Salah  satu  media  berbasis  multimedia  interaktif yang dapat digunakan yakni media domino.
Permainan  Domino  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  memberikan pengalaman langsung bagi anak dalam menerapkan konsep dalam pembelajaran (Rosmiyati & Wahyuni, 2018;  Luthfiyah  &  Rakhmawati,  2018) .  Permainan  Domino  menjadi  salah  satu  opsi  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  dikemas  secara  digital  yang  dapat  dikreasikan  dengan  menarik  untuk meningkatkan  minat  belajar  anak (Handoko  &  Novitasari,  2019;  Rahmawati  et  al.,  2018) .  Permainan domino  berbasis  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  pada  situasi  pembelajaran  daring  dengan menggunakan handphone dan  dapat  digunakan  secara  luring  di  sekolah  menggunakan  bantuan laptop , LCD dan proyektor .  Media  domino  berbasis  multimedia  interaktif  memiliki  tampilan  yang  menarik  dan dilengkapi dengan Game dan musik pengiring. Sehingga anak dapat melakukan interaksi dengan materi yang dipelajari melalui media pembelajaran yang sudah dikembangkan (Suartama, 2010) .
Beberapa penelitian yang telah  dilaksanakan sebelumnya mengenai penggunaan  media domino menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  kartu  domono  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan kemampuan  mengenal  bilangan  anak  usia  dini (Zughoiriyah,  et  al  2015) .  Selanjutnya  yakni  penelitian yang  juga  mengungkapkan  bahwa  media  domino  mampu  meningkatkan  pemahaman  konsep  bilangan anak , sehingga media ini sangat layak untuk dikembangkan (Simpiani, dkk 2020) . Serta penelitian ketiga yang  juga  menunjukkan  hasil  bahwa  Alat  peraga  domino  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika (Sahman,  2019) .  Berdasarkan  pemaparan  beberapa  penelitian  terdahulu  dapat  dikatakan  bahwa  media kartu domino efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini, sehingga sangat layak  untuk  dikembangkan.  Hanya  saja  pada  penelitian  terdahulu  media  domino  hanya  dikembangkan dalam  bentuk  media  visual  dan  tidak  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  daring.  Untuk  mengatasi kekurangan  penelitian  terdahulu  peneliti  berupaya  untuk  mengembangkan  media  domino  berbasis multimedia  interaktif  dengan  tujuan  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  mengetahui  validitas media domino berbasis multimedia interaktif pada aspek kognitif anak usia dini. Selain itu penelitian ini juga dilakukan dengan harapan bisa menjadi solusi atas permasalahan terkait media pembelajaran pada masa pandemi yaitu membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## 2. METODE
Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan ( research and development ). Media domino berbasis  multimedia  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari lima tahapan yaitu analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), evaluasi ( evaluation ). Berikut merupakan tahapan model ADDIE.
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE (Sumber: Tegeh, dkk., 2014 )
Subjek  pada  penelitian  ini  berjumlah  5  diantaranya  ahli  isi  pembelajaran  1  orang,  ahli  desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran 1 orang, dan 3 orang anak kelompok B TK Negeri Pembina Badung  pada  uji  perorangan.  Ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran  adalah  seorang  dosen  yang  mengajar  di  Jurusan  Pendidikan  Dasar  di  Universitas Pendidikan  Ganesha.  Subjek  pada  uji  coba  perorangan  menggunakan  tiga  orang  anak  kelompok  B  TK Negeri  Pembina  Badung  yang  terdiri  dari  anak  berkemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Data  pada penelitian  ini  dikumpulkan  dengan  menggunakan  metode  kuesioner.  Kuesioner  diberikan  pada  uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dan juga uji coba perorangan anak kelompok B TK Negeri Pembina Badung.  Kuisioner  berguna  bagi  peneliti  untuk  mengumpulkan  informasi  untuk  menentukan  kelayakan produk.  Data  yang  diperoleh  dari  kuesioner  diolah  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif. Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan pada uji validitas dan uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3, dan 4.
Tabel 1. Kisi – Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No. Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Soal 1. Kurikulum 1. Kesesuaian antara kompetensi dasar dan indikator 1,2 3 2. Tujuan Pembelajaran 3 2. Materi 1. Ketepatan materi
2. Kemenarikan materi 4 5 8 3. Materi mudah dipahami 6 4. Kebenaran materi 7 5. Kesesuaian materi dengan kehidupan nyata 8 6. Materinya didukung dengan media yang tepat 9
No. Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Soal 7. Pentingnya materi 10 8. Materi membantu mengingat pengetahuan dan kemampuan sebelumnya 11 3. Kebahasaan 1. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak 12 3 2. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 13 3. Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten 14 4. Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar 15 1 Jumlah 15 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 2. Kisi – Kisi Instrumen Desain Pembelajaran
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah Soal 1. Tujuan 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 1,2 3 2. Konsisten antara tujuan, materi dan evaluasi 3 2. Strategi 1. Penyampaian materi menarik
4 6
2. Penyampaian materinya memberikan langkah- langkah yang logis 5 3. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi anak 6,7 4. Memberikan petunjuk belajar 8 5. Memberikan kesempatan pada anak belajar mandiri 9 3. Evaluasi 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 10 1 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 3. Kisi – Kisi Instrumen Media Pembelajaran
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah Soal 1. Desain Pesan 1. Desain tampilan 1 8 2. Keterbacaan teks 2 3. Penggunaan sound effect yang tepat 3 4. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi 4 5. Penggunaan gambar yang mendukung pembelajaran 5 6. Penggunaan animasi yang tepat 6 7. Penggunaan jenis huruf, ukuran dan spasi tulisan yang tepat 7 8. Penggunaan dubbing yang tepat 8 2. Pengoprasian 1. Kemudahan penggunaan media 9 3 2. Media dapat digunakan secara berulang 10 3. Diberikan petunjuk penggunaan 11 3. Ketepatan, Teknik, Kejelasan 1. Media yang digunakan dapat membangkitkan motivasi anak 12 4 2. Media yang digunakan dapat membantu pemahaman materi 13 3. Konsistensi dengan tema 14 4. Keakuratan materi yang digunakan Jumlah 15 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti)
Tabel 4. Kisi – Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah Soal 1. Desain Pesan 1. Kemenarikan desain produk 1 4 2. Kejelasan gambar 2 3. Keterbacaan teks 3
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah Soal 4. Kejelasan suara 4 2. Materi 1. Kejelasan uraian materi 5 2 2. Kemudahan pemahaman materi 6 3. Materi yang bermanfaat 7 1 3. Pengoperasian  4. Kemudahan pengoperasian 8.9 2 4. Motivasi 1. Media memberikan semangat 10 1 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi peneliti) Untuk  Kriteria  yang  digunakan  untuk  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan  yaitu sebagai berikut.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 75 – 89 Baik Sedikit Revisi 3 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya 4 55 – 64 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 1 – 54 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk (Sumber: Agung, 2014 )

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pengembangan  media  pembelajaran  domino  berbasis  multi  media  interaktif  dilakukan  dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis ( analyze ), tahap perancangan ( design ), tahap pengembangan ( development ), tahap implementasi ( implementation ), dan tahap evaluasi ( evaluation ).  Pada tahap  pertama, yakni  tahap  analisis  dilakukan  dengan  mencari  tahu  mengenai kebutuhan  anak  selama  proses  pembelajaran  berlangsung.  Hal  yang  dilakukakan  yaitu  menganalisis permasalahan terkait media pembelajaran yang ada di sekolah. Dari hasil analisis dapat diketahui bahwa penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  saat  pembelajaran  daring  masih  sangat  minim,  hal  ini berdampak  pada  rendahnya  tingkat  pemahaman  siswa  karena  jarak  jauh.  Selain  itu,  terdapat  beberapa anak  yang  susah  untuk  berkonsentrasi  saat  mengerjakan  tugas,  susah  memahami  konsep  bilangan, merasa  cepat  bosan,  kurang  bersemangat,  merasa  kurang  percaya  diri  saat  mengerjakan,  malas  untuk mencoba  dan  sering  bermain  handphone.  Jika  dilihat  dari  kemampuan  kognitif  perlu  adanya  media pembelajaran yang mendukung dan dapat menstimulus anak dalam konsep berpikir simbolik.
Tahap pengembangan yang kedua yakni tahap perancangan yang dilakukan dengan  mendesain sebuah media pembelajaran dengan berbasis multimedia interaktif dengan memperhatikan aspek kognitif yang  ingin  dicapai.  Hal  yang  dilakukan  yaitu  merancang  materi  yang  akan  digunakan, flowchart, storyboard , penyusunan jadwal dan penyusunan instrument penilaian produk media domino yang terdiri dari  uji  ahli  materi,  ahli  desain,  ahli  media  pembelajaran,  uji  perorangan,  uji  kelompok  kecil  dan  uji lapangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  juga  pemilihan software dan hardware atau tools yang  digunakan untuk  mengembangkan  produk.  Setelah  tahap  perancangan  selesai  dilaksanakan  penelitian  dilanjutkan dengan tahap  ketiga yakni  tahap  pengembangan.  Tahap  pengembangan  dilakukan  dengan mengembangkan  media  domino  sesuai  dengan  rancangan  yang  sudah  ditentukan.  Selain  itu, menyesuaikan  materi  yang  akan  digunakan  dan  tetap  memperhatikan  desain  aplikasi  agar  terlihat menarik.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan  dan  pemilihan,  unsur  audio  visual  yang  sesuai  dengan media domino berbasis multimedia interaktif dan tentunya menarik.
Tahap keempat yakni tahap implementasi. Tahap implementasi merupakan tahap penilaian oleh ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  tiga  orang  anak.  Produk yang sudah dikembangkan akan diterapkan dalam proses pembelajaran untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi  media  dalam  proses  pembelajaran.  Namun,  penelitian  yang  dilakukan  pada  masa  pandemic Covid-19  ini  mempunyai  keterbatasan  dalam  implementasi.  Hal  tersebut  dikarenakan  tidak  dapat menjangkau  anak  dalam  jumlah  banyak. Tahap  kelima ,  yakni  tahap  evaluasi  yang  dilakukan  dengan tujuan untuk membandingkan hasil dari uji coba produk yang dilakukan oleh para ahli diantaranya yaitu ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran dan ahli desain pembelajaran. Selain itu dilakukan analisis data  yang  diperoleh  dari  anak  untuk  mengetahui  pendapat  respon  mengenai  media  yang  telah dikembangkan.  Evaluasi  dilaksanakan  secara  formatif  untuk  meminimalisir  kesalahan  pada  hasil  akhir
produk.  Validitas  pengembangan  media  domino  berbasis  multimedia  interaktif  ini  dilakukan  oleh  para ahli diantaranya yaitu ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan anak kelompok  B  pada  uji  coba  perorangan.  Adapun  hasil  validitas  dari  media  domino  berbasis  multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Media Domino Multimedia Interaktif
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1.  Uji Ahli Isi Pembelajaran 95,00 Sangat Baik 2.  Uji Ahli Desain Pembelajaran 85,00 Baik 3.  Uji Ahli Media Pembelajaran 86,66 Baik 4.  Uji Coba Perorangan 93,33 Sangat Baik

## Pembahasan
Media  domino  berbasis  multimedia  interaktif  dikembangkan  untuk  meningkatkan  kemampuan kognitif anak usia dini. Pada dasarnya anak usia dini merupakan anak yang berada pada rentangan usia 0- 6 tahun. Usia dini adalah masa yang paling tepat untuk menstimulasi perkembangan individu (Khaironi, 2018) .  Anak  usia  dini  cenderung  lebih  senang  bermain,  sehingga  akan  lebih  mudah  jika  guru melaksanakan  proses  pembelajaran  sambil  bermain (Khairi,  2018;  Rohmah,  2016) .  Adanya  kebijakan pembelajaran  daring  memberikan  dampak  yang  sangat  signifikan  terhadap  proses  belajar  serta  hasil belajar  anak.  Media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  daring  merupakan  media  digital  dengan memanfaatkan  handphone/laptop.  Oleh  karena  itu  dikembangkan  sebuah  media  domino  berbasis multimedia interaktif pada aspek kognitif anak usia dini yang berisi lagu untuk menambah semangat anak, materi untuk pembelajaran anak dan Game sebagai evaluasi dari media. Game dikemas menarik disertai dengan level 1 dan level 2 untuk menambah  semangat anak. Selain itu media Domino  dapat digunakan secara daring maupun secara luring di sekolah. Media yang disajikan dalam bentuk multimedia interaktif memuat  teks,  suara,  gambar  dan  video  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  anak (N.  A.  Lestari  & Retnoningsih, 2018).
Hasil  yang  diperoleh  pada  pengembangan  media  ini  menunjukkan  bahwa  pada  uji  validitas  yang dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Isi  materi  dari  media  domino berbasis multimedia interaktif ini memiliki visuallisasi yang menarik dan mudah untuk dimengerti. Materi dalam proses pembelajaran daring harus disajikan secara menarik, karena keterbatasan yang ada pada pembelajaran  daring  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  monoton (Baharuddin,  2020;  Sahari  & Wahyudi,  2020) .  Selain  itu  isi/materi  yang  disajikan  pada  media  telah  disesuaikan  dengan  tahap perkembangan  kognitif  peserta  didik,  sehingga  mudah  dipahami  dan  sesuai  dengan  tuntutan  tujuan pembelajaran.  Kesesuaian  antara  tujuan  pembelajaran,  media,  serta  isi  merupakan  satu  komponen terpenting  dalam  media,  karena  kesesuaian  tersebut  akan  memaksimalkan  peran  media  dalam  proses pembelajaran (Nurhafizah,  2018;  Zaini  &  Dewi,  2017) .  Selanjutnya  berdasarkan  uji  validitas  yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran  juga memperoleh kualifikasi baik. Media domino ini dirancang secara  terstruktur  dan  pengaplikasiannya  dirancang  secara  sistematis.  Sebagai  tenaga  pendidik profesional  guru  harus  melakukan  persiapan  yang  cukup  matang  sebelum  melaksanakan  proses pembelajaran  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai (Anggara,  2019;  Hayati  et  al.,  2017) .  Dalam merancang  pembelajaran  tentunya  harus  memperhatikan  situasi  dan  kondisi  yang  ada.  Pembelajaran daring seperti saat ini mengakibatkan guru harus merubah model dan metode pembelajaran yang biasa digunakan dan disesuaikan dengan kondisi saat ini.
Pengujian media oleh ahli media pembelajaran memperoleh kualifikasi baik. Produk media domino berbasis  multimedia  interaktif  ini  merupakan  salah  satu  hasil  dari  perkembangan  teknologi  yang menghasilkan suatu media dari perpaduan konse[ erhitung dengan aplikasi berbasis multimedia. Media pembelajaran  perlu  terus  dikembangkan  karena  situasi  dalam  pembelajaran  akan terus  berubah  sesuai dengan  kebutuhan (Fathimah  &  Ishartiwi,  2018;  Wibowo,  2016) .  Tentunya  perkembangan  yang  terjadi perlu dibatasi dan disesuaikan dengan kebutuhan. Pada hasil uji coba perorangan yang dilakukan kepada anak  kelompok  B  TK  Negeri  Pembina  Badung  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Media  domino  ini inovasi dalam pembelajaran harus terus dilakukan, karena teknologi dan pendidikan harus berkembang secara  paralel.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  menarik  dapat  memberikan  stimulus kepada  anak  untuk  mengembangkan  kognitifnya (Khoiriyati  &  Saripah,  2018;  Khaeriyah  et  al.,  2018) . Anak usia dini lebih senang melakukan kegiatan pembelajaran dengan diiringi kegiatan bermain, karena pada  dasarnya  anak  usia  dini  adalah  masa  anak  untuk  mengenal  lingkungan  melalui  kegiatan  yang menyenangkan (Paramitha & Sutapa, 2019; Putri & Dewi, 2020) .
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  yang  diperoleh  oleh  peneliti sebelumnya yang juga menunjukkan bahwa bahwa media pembelajaran kartu domono efektif digunakan
untuk meningkatkan kemampuan mengenal bilangan anak usia dini (Zughoiriyah, et al 2015) . Selanjutnya yakni  penelitian  yang  juga  mengungkapkan  bahwa  media  domino  mampu  meningkatkan  pemahaman konsep bilangan anak , sehingga media ini sangat layak untuk dikembangkan (Simpiani, dkk 2020) . Serta penelitian  ketiga  yang  juga  menunjukkan  hasil  bahwa  Alat  peraga  domino  dapat  meningkatkan  hasil belajar  matematika (Sahman,  2019). Impikasi  dari  penelitian  ini  adalah  produk  media  domino  ini  bisa menjadi solusi pada permasalahan yang ada. Implikasi pada anak yaitu dapat pengalaman belajar melalui handphone/laptop ,  pada  guru  dapat  menambah  sumber  pengajar  sesuai  dengan  tema  yang  berkaitan dengan  aspek  kognitif  anak  usia  dini  dan  implikasi  pada  sekolah  yaitu  menambah  variasi  ketersediaan media  pembelajaran  di  sekolah  yang  layak  digunakan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran daring maupun luring .

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpukan  bahwa  media pembelajaran  domino  berbasis  multimedia  interaktif  valid  untuk  dikembangkan  dan  layak  untuk dibelajarkan  kepada  anak  usia  dini  kususnya  untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak.  Hasil yang diperoleh pada penelitian ini didasarkan pada hasil uji Uji validitas produk oleh ahli isi, ahli desain, ahli  media,  dan  3  orang  siswa  dengan  kemampuan  kognitif  berbeda.  Saran  yang  dapat  disampaikan kepada  guru  mengenai  penggunaan  media  yakni  agar  guru  dapat  lebih  kreatif  dalam  mengembangkan berbagai media pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar anak.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adittia, A. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Audio  Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sd. Mimbar  Sekolah  Dasar , 4 (1),  9 – 20. https://doi.org/10.23819/mimbar- sd.v4i1.5227.
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Anggara, A. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Untuk Meningkatkan Kognitif dan Kemampuan  Sosial  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Teologi  Berita  Hidup , 2 (1),  11 – 19. https://doi.org/10.38189/jtbh.v2i1.18.
Ariani,  R.,  &  Festiyed,  F.  (2019).  Analisis  Landasan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  Pendidikan  dalam Pengembangan  Multimedia  Interaktif. Jurnal  Penelitian  Dan  Pembelajaran  Fisika , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jppf.v5i2.107439.
Arnada, E. Z., & Putra, R. W. (2018). Implementasi Multimedia Interaktif Pada Paud Nurul Hikmah Sebagai
Media Pembelajaran. Jurnal Idealis , 1 (5), 393 – 400.
https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/article/view/1033.
Baharuddin,  I.  (2020).  Pembelajaran  bermakna  berbasis  daring  di  tengah  pandemi  covid-19. Journal  of Islamic Education Management , 5 (2), 79 – 88. https://doi.org/10.24256/kelola.v5i2.1377. Fathimah,  N.  S.,  &  Ishartiwi,  I.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Mermainan  Interaktif  Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Diskalkulia Usia Prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 115 – 128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541. Febiharsa,  D.,  &  Djuniadi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  3  Dimensi  untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia. Journal of Studies in Early Childhood Education (J-SECE) , 1 (1), 75. https://doi.org/10.31331/sece.v1i1.590.
Gunawan, D., & Kurniawan, F. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan Satwa Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 10 (1), 69 – 77. http://ojs.udb.ac.id/index.php/dutacom/article/view/670.
Handoko,  H.,  &  Novitasari,  K.  (2019).  Model  Multisensori  Berbasis  Teknologi  Multimedia  untuk
Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age , 3 (02), 64. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i02.1557.
Hartono,  H.,  Lesmana,  C.,  Permana,  R.,  &  Matsun,  M.  (2018).  Pelatihan  dan  pendampingan  pembuatan media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif. TRANSFORMASI:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat , 14 (2), 139 – 147. https://doi.org/10.20414/transformasi.v14i2.587.
Hayati, N., Ahmad, M. Y., & Harianto, F. (2017). Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual dengan Minat Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 1 Bangkinang Kota. Al-Hikmah: Jurnal Agama Dan Ilmu Pengetahuan , 14 (2), 160 – 180. https://doi.org/10.25299/al-hikmah:jaip.2017.vol14(2).1027.
Khaeriyah, E., Saripudin, A., & Kartiyawati, R. (2018). Penerapan Metode Eksperimen Dalam Pembelajaran Sains  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. AWLADY :  Jurnal  Pendidikan Anak , 4 (2), 102. https://doi.org/10.24235/awlady.v4i2.3155. Khairi, H. (2018). Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun. Jurnal Warna , 2 (2), 15 – 28. https://ejournal.iaiig.ac.id/index.php/warna/article/view/87/91.
Khaironi,  M.  (2018).  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Golden  Age , 2 (01),  01. https://doi.org/10.29408/goldenage.v2i01.739.
Khoiriyati,  S.,  &  Saripah.  (2018).  Pengaruh  Media  Sosial  pada  Perkembangan  Kecerdasan  Kognitif  Anak Usia  Dini. Aulada:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Perkembangan  Anak , 1 (1),  49 – 60.
https://doi.org/10.31538/aulada.v1i1.209.
Kurniawan, M. P. (2018). Perancangan Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini Mengenal Nama-Nama
Benda. Jurnal Amikom , 6 (1), 11 – 25. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2010.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467.
Lestari, N. A., & Retnoningsih, E. (2018). Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak Usia Dini Pada TK Al-Ikhwan Bekasi. Information Management for Educators and Professionals , 2 (2), 159 – 168. http://ejournal-binainsani.ac.id/index.php/IMBI/article/view/909. Lestari,  W.  D.,  Yuhanna,  W.  L.,  &  Lukitasari,  M.  (2020).  Pengembangan  Media  Bio  Pop-Up  Book Terintegrasi  Science,  Environment,  Technology,  And  Society  (SETS)  Pada  Pembelajaran  Biologi Materi  Daur  Biogeokimia. Jurnal  Edukasi  Matematika  Dan  Sains , 8 (2),  130. https://doi.org/10.25273/jems.v8i2.7442.
Luthfiyah,  E.,  &  Rakhmawati,  N.  I.  S.  (2018).  Pengembangan  Permainan  Domino  Angka  terhadap Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan  1-10  Anak  Usia  4-5  Tahun. PAUD  Teratai , 7 (2),  1 – 8. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/paud-teratai/article/view/24150. Novitasari,  K.  (2019).  Penggunaan  Teknologi  Multimedia  Pada  Pembelajaran  Literasi  Anak  Usia  Dini. Jurnal Golden Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435.
Nurhafizah,  N.  (2018).  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Bahan
Sisa. Early Childhood: Jurnal Pendidikan , 2 (2b), 44 – 53. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v2i2b.288.
Paramitha, M. V. arie, & Sutapa, P. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Untuk  Meningkatkan  Motorik  Halus  Anak  Usia  4-5  Tahun. Jurnal  Golden  Age , 3 (01),  1. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1336.
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia
Dini. Jurnal
Obsesi : Jurnal Pend idikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26.
Pura,  D.  N.,  &  Asnawati,  A.  (2019).  Perkembangan  Motorik  Halus  Anak  Usia  Dini  Melalui  Kolase  Media Serutan Pensil. Jurnal Ilmiah Potensia , 4 (2), 131 – 140. https://doi.org/10.33369/jip.4.2.131-140.
Putri, A. Y., & Dewi, S. (2020). Stimulasi Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia Dini Melalui
Permainan Matematika MontessorI. Jurnal Pendidikan
Tambusai , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v4i1.489.
Rahmawati, H., Puspitaningati, A., Lisdwiyanti, A., & Irfan, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Zoolfabet  dan  Domi  Numbers  Untuk  Memperkenalkan  Alfabet  dan  Angka  Untuk  Siswa  RA Muslimat  NU  Gandusari  1. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  Matematika  Ahmad  Dahlan 2018 , 6 , 572 – 577. http://seminar.uad.ac.id/index.php/sendikmad/article/view/1033. Rohmah, N. (2016). Bermain Dan Pemanfaatannya Dalam Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Tarbawi , 13 (2), 27 – 35. https://doi.org/https://doi.org/10.34001/tarbawi.v13i2.590. Rosalina, C. D., & Nugrahani, R. (2019). Pengembangan Media Buku Pop-up Untuk Pembelajaran Mengenal Huruf  Alphabet  Anak  Usia  Dini. Seling:Jurnal  Program  Studi  PGRA , 5 (1),  54 – 63. https://doi.org/https://doi.org/10.29062/seling.v5i1.362. Rosmiyati, & Wahyuni,  S.  (2018). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun  dengan  Bermain  Kartu  Domino  di  PAUD  Nurjannah  Pekanbaru. PAUD  Lectura:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 76 – 85. https://doi.org/https://doi.org/10.31849/paud- lectura.v2i02.2517.
Sahari,  S.,  &  Wahyudi.  (2020).  Pengembangan  Media  Tata  Surya  Berbasis  Macromedia  Flash  Sebagai Inovasi  Pembelajaran  DARING  Untuk  Siswa  SD. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Nusantara , 6 (1),  174 – 183. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14711.
Sari, D. A., & Nurjanah, A. L. (2020). Hubungan Game Online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia
5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 994. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.344.
Simalango,  U.,  Huda,  A.,  &  Dwiyani,  N.  (2018).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  Mobile Learning. Voteteknika  (Vocational  Teknik  Elektronika  Dan  Informatika) , 6 (2),  44. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v6i2.101986. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113. Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Ulfa,  S.  (2016).  Pemanfaatan  Teknologi  Bergerak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Anak  Usia  Dini.
Edcomtech , 1 (1), 1 – 8. http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1783.
Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Di  SMK  Negeri  1  Saptosari. Jurnal  Electronics,  Informatics,  and  Vocational  Education  (ELINVO) , 1 (2), 128 – 139. https://doi.org/10.21831/elinvo.v1i2.10621.
Widani,  N.  K.  T.,  Sudana,  D.  N.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri Terbimbing  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Dan  Sikap  Ilmiah  Pada  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus  I
Kecamatan Nusa
Penida.
Journal of Education Technology , 3 (1), 15. https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959.
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Wirman,  A.,  Yulsyofriend,  Y.,  Yaswinda,  Y.,  &  Tanjung,  A.  (2018).  Pengunaan  Media  Moving  Flahscard Untuk Stimulasi  Kemampuan Literasi Anak Usia  Dini. Early  Childhood:  Jurnal Pendidikan , 2 (2b), 54 – 62. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v2i2b.290.
Zaini,  H.,  &  Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. Raudhatul  Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 81 – 96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489.