Empiricism Journal https://journal-center.litpam.com/index.php/empiricism email: empiric.journal@gmail.com
pp. 63-72

## Pengembangan Model Blended Web Mobile Learning dengan

## Aplikasi MoLearn untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir
Tingkat Tinggi Siswa SMA
1a *Bambang Hariadi, 2b MJ Dewiyani Sunarto, 2b Tri Sagirani, 2b Tan Amelia, 2b Julianto Lemantara, 3 Binar Kurnia Prahani, 3 Budi Jatmiko
1a Program Studi Produksi Film dan Televisi, FDIK; 2b Program Studi Sistem Informasi, FTI Universitas Dinamika, Jl. Raya Kedung Baruk 98 Surabaya 60298, Indonesia.
3 Program Studi Pendidikan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, Jl. Ketintang, Surabaya 60231, Indonesia
*Email Korespondensi: bambang@dinamika.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA berbasis Higher Order Thinking Skill (HOTS) melalui  pembudayaan  belajar  dengan  pendekatan blended  learning dengan  menerapkan  model Blended  Web Mobile Learning (BWML) dan aplikasi MoLearn. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada Generic Design Research Model (GDRM) dari Plomp dan Nieveen. Untuk pengembangan aplikasi MoLearn metode System  Development  Life  Cycle (SDLC)  model waterfall digunakan  dalam  penelitian  ini.  Penelitian  ini meibatkan 205  siswa  sebagai  subjek  penelitiaan.  Data  penelitian dikumpulkan  menggunakan  instrument  lembar validasi model, angket resposn siswa, dan tes HOTs siswa. Penelitian dianalisis secara deskriptif menggunakan persamaan reliabilitas dan n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) model BWML dengan aplikasi MoLearn dinyatakan valid dan reliable berdasarkan tinjauan content dan isi, selain itu, berdasarkan hasil respon 205 siswa terhadap  pembelajaran  model  BWML  dengan  aplikasi  MoLearn,  83%  siswa  dinyatakan  antusias  mengikuti pembelajaran;  dan  (2)  peningkatan  HOTs  siswa  dinyatakan  meningkat  (rerata  n-gain=  0,46)  dengan  kategori sedang. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa model Blended Web Mobile Learning (BWML) dengan aplikasi MoLearn valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa SMA.
Kata kunci: blended web mobile learning, MoLearn, keterampilan berpikir tingkat tinggi
The Development of the Blended Web Mobile Learning Model with the MoLearn Application to Improve High School Students’ Higher Order Thinking Skills

## Abstract
This study aims to improve the learning outcomes of high school students based on Higher Order Thinking Skills (HOTS)  through  the  culture  of  learning  with  a  blended  learning  approach  by  applying  the  Blended  Web  Mobile Learning (BWML) model and the MoLearn application. This research is a development research that refers to the Generic  Design  Research  Model  (GDRM)  from  Plomp  and  Nieveen.  For  the  development  of  the  MoLearn application, the Waterfall Model System Development Life Cycle (SDLC) method was used in this study. This study involved  205  students  as  research  subjects.  The  research  data  were  collected  using  a  model  validation  sheet instrument, student response questionnaires, and student HOTs tests. The research was analyzed descriptively using the reliability equation and n-gain. The results showed that (1) the BWML model with the MoLearn application was declared valid and reliable based on the content and content review, in addition, based on the results of the responses of 205 students to the BWML model learning with the MoLearn application, 83% of the students were stated to be enthusiastic about participating in the learning; and (2) the increase in students' HOTs was stated to be increasing (mean n-gain = 0.46) in the medium category. The results of this study conclude that the Blended Web Mobile Learning (BWML) model with the MoLearn application is valid, practical, and effective for improving high school students’ higher order thinking skills.
Keywords: blended web mobile learning, MoLearn, higher order thinking skills
How to Cite: Hariadi, B., Sunarto, M. J. D., Sagirani, T., Amelia, T., Lemantara, J., Prahani, B. K., & Jatmiko, B. (2021).  Pengembangan  Model  Blended  Web  Mobile  Learning  dengan  Aplikasi  MoLearn  untuk  Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA. Empiricism Journal , 2 (2), 63 –72. https://doi.org/10.36312/ej.v2i2.560
https://doi.org/10.36312/ej.v2i2.560
Copyright © 2021, Hariadi et al This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  abad  21  dan  di  era  revolusi  industri  4.0  ini  memerlukan  SDM  dengan standar kompetensi lulusan diarahkan pada higher order thinking skills (HOTS) dan inovasi pembelajaran,  antara  lain  yaitu:  keterampilan  berpikir  kritis,  keterampilan  pemecahan masalah, literasi, kolaborasi, pengambilan keputusan, berpikir kreatif, bertanggung jawab, dan mampu  belajar  secara  mandiri  (Jatmiko  dkk.,  2018;  Pandiangan  dkk.,  2017;  Prahani  dkk., 2018;  Sunarti  dkk.,  2018).   Hasil  belajar  berbasis  HOTS  ini sangat  penting karena  menjadi bekal kompetensi siswa untuk bersaing dan unggul di era revolusi industri 4.0. Oleh karena itu,  adanya  urgensi  hasil  belajar  berbasis  HOTS  ini  harus  benar-benar  dikuatkan  melalui model pembelajaran inovatif di Indonesia. Rendahnya hasil belajar siswa SMA berbasis HOTS diduga  ada  kaitannya  dengan  proses  pembelajaran  yang  digunakan.  Model  pembelajaran yang  digunakan,  yaitu  Model  Pembelajaran  Konvensional  kurang  dapat  memfasilitasi pengembangan  hasil  belajar  siswa  SMA  berbasis  HOTS,  sehingga  dapat  diduga  sebagai penyebab rendahnya prestasi belajarnya (Prahani dkk., 2017; Wicaksono dkk., 2017).
Permasalahan penting terkait peningkatan kualitas proses dan hasil belajar siswa di era revolusi  industri  4.0  adalah  bagaimana  mengupayakan  peningkatan higher  order  thinking skills (HOTs) (Jatmiko dkk., 2018; Prahani dkk., 2018; Sunarti dkk., 2018; Suyidno dkk., 2018). Termasuk  salah  satu  permasalahan  tersebut  adalah  pada  hasil  belajar  siswa  SMA  melalui pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan web dan mobile learning menjadi pembelajaran yang efektif dan efesien.
Minimnya  media  yang  berkaitan  dengan  materi  pembelajaran  juga  menyebabkan pembelajaran  menjadi  monoton  dan  siswa  kurang  termotivasi  untuk  menerima  dan memahami  materi.  Seharusnya  pada  pembelajaran  diberikan  inovasi  belajar  yang  mampu mendongkrak  peserta  didik  untuk  turut  aktif  dan  antusias  dalam  belajar.  Penerapan  media digital  dalam  pembelajaran  sangat  mempengaruhi  aktivitas  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran di kelas (Umam, 2013).
Peningkatan jumlah dan ragam sumber belajar bermutu di sekolah menjadi kebutuhan yang harus dilaksanakan oleh sekolah. Perkembangan ilmu pengetahuan yang begitu cepat dalam era digital menuntut pembaharuan dan penambahan pengetahuan baru di lingkungan sekolah. Dalam hal ini, sekolah dituntut dapat meningkatkan jumlah dan ragam sumber belajar bermutu  bagi  warga  sekolahnya,  terutama  untuk  peserta  didik.  Beberapa  hal  yang  bisa dilakukan oleh sekolah dalam peningkatan jumlah dan ragam sumber belajar bermutu terkait literasi digital di lingkungan sekolah (Nasrullah dkk., 2017).
Senada dengan Nasrullah dkk. (2017), Atsani (2020) mengemukanan bahwa pendidik dituntut agar mendesain media pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media daring (online). Sistem pembelajaran dilaksanakan melalui perangkat personal computer (PC) atau laptop yang terhubung dengan koneksi jaringan internet. Meski demikian, Atsani (2020) menyampaikan beberapa kelemahan pembelajaran online. Menurutnya, yang banyak terjadi ketika penerapan sistem pembelajaran online ini di antaranya adalah, tidak meratanya siswa dan  orang  tua  siswa  yang  pandai  mengoperasikan  media  online.  Untuk  mengatasi  hal tersebut, perlu dirancang pembelajaran yang menggabungkan online learning dengan offline learning yang selanjutnya disebut blended learning .
Gagasan  untuk  menerapkan blanded  learning pada  pembelajaan  di  SMA  diawali dengan penelitian yang telah menguji penerapan online learning pada pendidikan tinggi. Hasil penelitian tersebut menunjukkan adanya nilai positif dari pembelajaran berbasis web dan juga ada nilai positif pada pembelajaran konvensional yang selanjutnya memunculkan saran untuk menerapkan blanded learning (Hariadi, 2015; Hariadi dkk., 2016; Hariadi & Wurijanto, 2016) . Hasil-hasil  penelitian  tersebut  selanjutnya  dikembangkan  untuk  penerapan  pada pembelajaran  di  SMA  dengan  membangun  aplikasi mobile  learning bagi  siswa  SMA  yang diberi nama “ MoLearn” (Sunarto dkk., 2017) .
Model PBL dapat meningkatkan keterampilan belajar mandiri dan memberikan sebuah gambaran yang lebih realistis dari tantangan akademis yang lebih tinggi, dapat meningkatkan keterampilan  penyelesaian  masalah,  keterampilan  berpikir  kritis,  dan  adanya  peningkatan keterampilan komunikasi dan literasi (Arizaga dkk., 2016; Benade, 2018; Caesar dkk., 2016; Sunarti  dkk.,  2018).  Namun,  Model  PBL  masih  lemah  dalam  hal  komponen  orientasi penyelidikan,  alternatif  solusi,  mengalami  kesulitan  dalam  merumuskan  masalah  dan menyusun hipotesis, kurang dalam memberikan inisiasi dan pengaturan waktu, lemah dalam
melatihkan kedisiplinan siswa, dan masih diperlukan  masalah autentik yang lebih menantang (Chakravarthi  &  Haleagrahara,  2010;  Sern  dkk.,  2015).  Oleh  karena  itu,  masih  diperlukan perbaikan  dan  penyempurnaan  model  PBL  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SMA berbasis HOTs.
Model blanded  learning adalah  pembelajaran  untuk  menyediakan  isi  model pembelajaran  dalam  berbagai  media  (termasuk,  namun  tidak  terbatas  pada  tradisional, berbasis web , berbasis komputer dan video teletraining) untuk mengikuti dengan kebutuhan belajar  saat  ini  (Sunarto,  2021).  Penerapan blanded  learning ini  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  SMA  berbasis  HOTs,  namun  masih  perlu  penyempurnaan  dengan mengintegrasikan aplikasi yang dapat menyiapkan siswa SMA bersaing di era revolusi industri 4.0 yang ditandai dengan Internet of Things (IoTs) dan Big Data . Model  pembelajaran  inovatif  yang  dikembangkan  adalah  Model Blended Web  Mobile Learning ( BWML ).  Model BWML merupakan  model  pembelajaran  yang  mengintegrasikan Model blanded  learning dengan  Model  PBL  yang  didukung  dengan  penggunaan  aplikasi MoLearn di setiap kegiatan pembelajaran. Model BWML memiliki lima fase, yaitu: (1) Orientasi berbasis IoTs dan Big Data , (2) Investigasi, (3) Menganalisis, (4) Mempresentasikan, serta (5) Mengevaluasi yang mana di setiap fase dilaksanakan dan didukung dengan menggunakan aplikasi MoLearn.
Aplikasi  MoLearn  merupakan  sebuah  aplikasi  untuk blanded  learning yang  telah dikembangkan oleh tim peneliti Universitas Dinamika dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar  berbasis  HOTS  bagi  siswa  SMA.  Aplikasi  pembelajaran  ‘MoLearn’  yang  dihasilkan dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu (1) versi web dan (2) versi android. Aplikasi MoLearn ini adalah aplikasi pembelajaran blanded learning yaitu aplikasi yang bisa digunakan untuk pembelajaran  tatap muka  (dengan guru)  dan  juga  untuk  pembelajaran mandiri  tanpa guru. Dengan  menggunakan  konsep blanded  learning ,  maka  pembelajaran  tidak  hanya dilaksanakan  di  dalam  kelas,  tetapi  juga  dilaksanakan  di  dunia  maya.  Berdasarkan  uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model blended web mobile learning didukung  aplikasi  MoLearn  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  siswa SMA .

## METODE
Dalam  mencapai  tujuan  penelitian  yang  telah  diuraikan  sebelumnya,  secara  umum penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  tiga  langkah,  yaitu  (1)  mengembangkan  model pembelajaran  yang  sesuai,  (2)  mengembangkan  aplikasi  untuk  penerapan  model pembelajaran yang telah dikembangkan dan (3) melakukan uji coba dan menilai hasil belajar untuk mengukur keefektifan. Berikut diuraikan langkah-langkah yang dimaksud.

## Pengembangan Model
Pengembangan  Model BWML mengacu  pada  desain  model  penelitian  pengembangan Generic  Design  Research  Model menurut  Wademan.  Langkah  pengembangan GDRM (Nieveen,  1999;  Plomp,  2013)  adalah  1)  identifikasi  masalah,  2)  identifikasi  prinsip-prinsip produk dan desain secara tentatif, 3) teori dan produk secara tentatif, 4) membuat prototipe dan menilai produk, dan 5) meningkatkan kualitas produk. Penilaian kualitas produk dilakukan melalui implementasi dalam pembelajaran di kelas. Implementasi produk dilakukan melalui uji coba  keterlaksaaan  model,  uji  coba  terbatas,  dan  uji  coba  luas.  Uji  coba  keterlakasanaan model diperoleh data keterlaksanaan (data kualitatif keterlaksanaan), pada uji coba terbatas maupun  uji  coba  luas  maka  dapat  dievaluasi  kualitas  produk  ditinjau  dari  kepraktisan  dan keefektifannya.  Tahap  pengembangan  model  pembelajaran  hipotetik  dengan  memodifikasi generic design research model (Plomp, 2013) sebagaimana Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Tahapan pengembangan model BWML

## Pengembangan Aplikasi
Dalam pengembangan aplikasi MoLearn, penelitian ini menggunakan metode System Development  Life  Cycle (SDLC)  model waterfall .  Adapun  tahapan  SDLC  yang  dilakukan meliputi  (1) Requirement  Analysis (Analisis  Kebutuhan),  yaitu  tahapan  untuk  mencari kebutuhan data, kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan nonfungsional dari aplikasi; (2) Design (Desain), yaitu tahapan untuk merancang sistem, mulai dari merancang basis data, antarmuka pengguna, dan desain input/output; (3) Development (Pengembangan/Konstruksi),  yaitu  tahapan  membuat  aplikasi.  Dalam  hal  ini,  aplikasi  yang dibuat  adalah  penilaian respon soal essay secara  otomatis  dengan GLSA. Tahapan GLSA meliputi:  pembuatan  dokumen  matriks,  decompose  dokumen  matriks  menggunakan  SVD, reduksi dimensi, hitung vektor, dan hitung kesamaan semantik dengan cosine similarity ; (4) Testing (Pengujian), yaitu tahapan menguji aplikasi yang dibuat sehingga kekurangan aplikasi dapat  ditemukan  dan  diperbaiki;  dan (5) Maintenance (Pemeliharaan),  yaitu  tahapan  untuk melakukan implementasi dan memelihara aplikasi apabila ada perbaikan di kemudian hari.

## Pengukuran Hasil Belajar
Desain penelitian ini menggunakan pre-test and post-test control group design (Fraenkel dkk., 2012).
O 1 X O 2 O 1 C O 2
Keterangan: O 1 : Pre-test, O 2 : Post-test, X: Aplikasi MoLearn Terintegrasi Model BWML; C: Model K 13
Implementasi  aplikasi  MoLearn  terintegrasi  Model  BWML  yang  melibatkan  dua  kelas yang  masing-masing  dipilih  dengan  teknik purposive  sampling. Penelitian  diawali  dengan memberikan  Pre-test  (O1)  Hasil  Belajar  Berbasis  HOTs  kepada  masing-masing  kelompok siswa, kemudian memberikan pembelajaran dengan model pengajaran yang berbeda-beda, yaitu: Aplikasi MoLearn Terintegrasi Model BWML dan Model K 13. Akhirnya, setelah seluruh proses pembelajaran selesai dilakukan, semua kelompok siswa tersebut diberikan Post-test
Literature & Field Study (Theoretic & Empiric Study) Problem Identification Problem Resolution and Advancing Theory Model BWML Tentative Products and theories I dentification of Tentative Products and Design Principles Prototyping and Assessment of Preliminary Products and Theories E v a lu at io n
(O2) Hasil Belajar Berbasis HOTs dengan materi dan masalah yang sama sebagaimana pada Pre-test.
Analisis  data  menggunakan Cohen’s  Kappa , single  measure  interrater  coeficient correlation (r  ), Cronbach’s alpha (  ), perhitungan gain ternormalisasi ( n-gain ), dan deskriptif kuantitatif berupa persentase angket respon siswa. n-gain diperoleh dengan rumus: (nilai post tes – nilai pre tes) / (nilai maksimum – nilai pre tes), dengan kriteria dalam Table 1.
Tabel 1. Kriteria n-gain (Hake, 1999)
Skor n-gain Kategori g> 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g< 0,3 rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN Model BWML
Pengembangan model BWML mengadaptasi desain penelitian pengembangan model Wademan. Hasil yang diperoleh dari studi literatur dan studi pendahuluan digunakan sebagai bahan  untuk  mengembangkan model  BWML.  Hasil  pengembangan  ini kemudian  dilakukan validasi kepada 3 pakar. Intrumen penilaian kualitas model BWML diisi oleh ketiga pakar untuk mereview dan menilai kualitas model BWML (Tabel 1). Hasil penilaian ini untuk mendapatkan data validitas konten dan kostruk model BWML.
Tabel 2. Hasil analisis penilaian kualitas Model BWML
Component Validity and Reliability of BWML Model Content Validity Validity Score r  Validity  Reliability 1.  Kebutuhan Pengembangan Model Pembelajaran BWML 3.87 0.25 Valid 0.81 Reliable 2.  State of the Art of Model BWML 3.50 3.  Kerangka Berpikir Terbentuknya Model Pembelajaran BWML 3.83 4.  Deskripsi Model Pembelajaran BWML 3.67 Construct Validity 1.  Konsistensi pengembangan Model Pembelajaran BWML 4.00 0.20 Valid Reliable 2.  Kerangka berpikir terentuknya Model Pembelajaran BWML 3.56 0.75 3.  Deskripsi Pembelajaran Model BWML 3.67
Tabel 2 menunjukkan bahwa validitas konten dan keandalan Model BWML meliputi: (1) Kebutuhan pengembangan model BWML, (2) State of the Art of Model BWML, (3) Kerangka berpikir terbentuknya model BWML, dan (4)  Deskripsi model pembelajaran BWML memiliki skor validasi rata- rata 3.87, 3.50, 3.83, dan 3.67 dengan kriteria valid dimana rα = 0.25 dan lebih  besar  dari  r  tabel.  Dengan  demikian,  setiap  komponen  dinyatakan  valid.  Sedangkan untuk reliabilitas masing-masing komponen dengan nilai α = 0.81, sehingga masing-masing komponen dinyatakan reliabel.
Tabel 2 juga menunjukkan bahwa validitas konstruk dan reliabilitas Model BWML meliputi: (1)  Konsistensi  pengembangan  Model  Pembelajaran  BWML,  (2)  Kerangka  berpikir terbentuknya  Model  Pembelajaran  BWML,  dan  (3)  Deskripsi  Pembelajaran  Model  BWML memiliki  skor  validasi  rata- rata 4.00, 3.56, dan 3.67 dengan kriteria valid dan rα 0.20 lebih besar dari r tabel, sehingga setiap komponen dinyatakan valid. Sedangkan untuk keandalan masing- masing  komponen  dalam  hal  nilai  α,  semuanya  berada  pada  nilai  0.75,  sehingga masing-masing komponen dinyatakan dapat diandalkan.

## Aplikasi Molearn
Salah  satu  produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  berupa  aplikasi  pembelajaran berbasis mobile yang  disebut  ‘MoLearn’.  Aplikasi  pembelajaran  ‘MoLearn’  yang  dihasilkan
dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu: (1) versi web dan (2) versi android. Uraian berikut ini akan dibahas masing-masing dari aplikasi tersebut.

## ‘MoLearn’ versi web
Pada ‘MoLearn’ versi web tampilan awal ketika kita masuk akan tampak seperti pada Gambar 2. Untuk dapat memanfaatkan aplikasi pembelajaran ‘MoLearn’ ini, pengguna harus login  terlebih  dahulu.  Hal  ini  diperlukan  untuk  melakukan  verifikasi  agar  pengguna  benar- benar  orang  yang  terdaftar,  karena  aplikasi  ini  terkait  dengan  sistem  administrasi  baik  di tingkat  kelas,  sekolah  sampai  dengan  dinas  pendidikan  Provinsi.  Pada  halaman  login  iniu pengguna  harus  memilih  kewenangan  pengguna  sebagai  apa,  MGMP-Guru-Siswa selanjutnya memasukkan ID pengguna dan kata sandi.
Gambar 2 . Tampilan awal ‘MoLearn’ versi web
Pada  aplikasi  ini, konten  yang  dimuat juga mengacu  pada kurikulum,  oleh karena  itu pada langkah awal pengisian pada aplikasi ini dimulai dari data sekolah, data siswa, data guru dan kurikulum mulai kelas X sampai kelas XII. Masing-masing pengguna memiliki kode user dan password yang dapat digunakan untuk masuk dalam aplikasi ini.

## ‘MoLearn’ versi android
Pada  ‘MoLearn’  versi  android    tampilan  awal  ketika  kita  masuk  akan  tampak  seperti pada Gambar 3. Seperti halnya pada versi web, pada versi android ini pengguna juga diminta login terlebih dahulu dengan menentukan kewenangan pengguna sebagai apa, MGMP-Guru- Siswa selanjutnya memasukkan id pengguna dan kata sandi. Secara umum tampilan versi web dan versi android hapir sama, hanya saja pada versi android tidak disediakan fasilitas untuk  mengisi  data  sekolah, guru  dan siswa,  konten  dan  beberapa  data yang  cukup  besar karena  akan  menyulitkan  pengguna.  Tetapi  untuk  fasilitas  lihat  data  dan  bahan  ajar  serta memberikan komentar dalam tugas, penilaian dan diskusi masih bisa digunakan.
Gambar 3. Tampilan awal MoLearn versi android
Setelah seorang pengguna diverifikasi dan dinyatakan sesuai, maka yang bersangkutan dapat menggunakan aplikasi MoLearn ini dan akan masuk pada tampilan awal memilih mata pelajaran.  Setelah  dipilih  mata  pelajaran  yang  diharapkan,  maka  akan  diarahkan  pada tampilan menu utama mata pelajaran yang dipilih sebagaimana pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan menu utama mata pelajaran MoLearn versi android

## Hasil Belajar Siswa
Pada  saat  implemntasi  model  BWML  menggunakan  aplikasi  MoLearn  akan  dimulai dilakukan tes awal untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum pembelajaran. Selanjutnya, setelah dilakukan pembelajaran menggunakan aplikasi MoLearn dilakukan tes akhir dengan soal yang sama dengan tes awal. Selisih antara nilai tes akhir dengan tes awal inilah yang kemudian  disebut  sebagai  gain  yaitu  peningkatan  kemampuan  yang  diperoleh  setelah dilakukan pembelajaran. Gain ini selanjutnya diperhalus dengan melakukan normalisasi nilai gain selanjutnya disebut n-gain yang dihitung menggunakan rumus:
n-gain = [skor post-test – skor pre-test] / [100 – pre-test]
Uji coba telah dilakukan di empat kota yaitu Surabaya, Sidoarjo, Jombang dan Nganjuk dengan melibatkan 6 SMA sebagai pilot. Hasil rerata pre-test dan post-test serta perhitungan n-gain hasil implementasi pembelajaran model BWML dapat dilihat dalam Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 3. Rerata Skor Pre-test dan Post-test pada Sekolah Uji Coba
Kelompok Pilot-1 Pilot-2 Pilot-3 Pilot-4 Pilot-5 Pilot-6 Pre - test Post- test Pre - test Post- test Pre - test Post- test Pre - test Post- test Pre - test Post- test Pre - test Post- test 24,37 69,29 19,25  74,09  69,17 85,08 25,97 76,97 29,06 50,06 13,33 37,83
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  pada  setiap  SMA  yang  dilakukan  uji  coba  terjadi peningkatan rata-rata nilai post-test. Ini berarti setelah dilakukan pembelajaran dengan model BWML terjadi pemahaman terhadap materi yang diajarkan dan ada peningkatan nilai post- test  jika  dibandingkan  dengan  nilai  pre-test.  Selanjutnya  untuk  memperhalus  makna
peningkatan  rata-rata  nilai  ini  dilakukan  penghitungan  n-gain  yaitu gain  yang  distandarkan. Hasil rata-rata n-gain dari keenam SMA uji coba sebagaimana pada Tabel 4.
Tabel 4. Rerata n-gain pada Sekolah Uji Coba
Kelompok Pilot-1 Pilot-2 Pilot-3 Pilot-4 Pilot-5 Pilot-6  Sampel : N 35 36 36 33 35 30 Rerata n-gain 0,60 0,67 0,41 0,70 0,31 0,28
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  rata-rata  n-gain  dari  keenam  SMA  uji  coba  bervariasi. Namun jika di rata-rata n-gain keenam SMA tersebut diperoleh angka 0,46 dengan kategori sedang  (Hake,  1999).  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan  bahwa  terjadi  peningkatan  hasil belajar dengan nilai n-gain berkategori sedang. Hal ini berarti bahwa pembelajaran dengan model  BWML  menggunakan  aplikasi  MoLearn  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dengan kategori  sedang.  Hasil  ujicoba  BWML  dengan  aplikasi  MoLearn  juga  menunjukkan  83% menyatakan senang menggunakan MoLearn. Di samping itu, hasil respon siswa menunjukkan bahwa (1) siswa mendapat bantuan guru 83%; (2) mudah dalam pengoperasian 71%; dan (3) keterbaruan 81%, menunjukkan model ini praktis digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Dari uraian pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan hasil dari penelitian ini adalah model Blended  Web  Mobile  Learning (BWML)  dengan  aplikasi  MoLearn  telah  memenuhi syarat  validitas  dan  reliabilitas  dari  penilaian  ahli;  (2)  aplikasi  pembelajaran  MoLearn  versi web  dan  versi  android  telah  memenuhi  syarat  user  friendly  dan  dapat  digunakan  untuk pembelajaran dengan pendekatan blended learning dengan model BWML bagi siswa SMA; dan (3) Hasil uji coba pada sekolah pilot menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) dengan nilai n-gain berkategori sedang.

## REKOMENDASI
Penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk: (1) menguji model BWML pada skala lebih luas,  (2)  pengembangan  aplikasi  yang  digunakan  untuk  mata  pelajaran  lainnya,  (3)  subjek penelitian bisa diubah pada level SD, SMP, dan PT.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada Direktur Utama Lembaga Pengelola Dana Pendidikan  Kementerian Keuangan Republik Indonesia yang telah memberikan pendanaan Riset  Inovatif  Produktif  (RISPRO)  sesuai  surat  perjanjian  pendanaan  nomor:  PRJ- 74/LPDP/2020 tanggal 18 September 2020. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada Rektor beserta jajaran pimpinan Universitas Dinamika yang telah memberikan kesempatan dan dukungan kepada peneliti untuk melakukan aktivitas penelitian ini sampai tuntas.

## DAFTAR PUSTAKA
Arizaga, M. P. G.-, Bahar, A. K., Maker, C. J., Zimmerman, R., & Pease, R. (2016). How Does Science  Learning  Occur  in  the  Classroom?  Students’  Perceptions  of  Science Instruction  During  the  Implementation  of  the  REAPS  Model. EURASIA  Journal  of Mathematics, Science
and Technology Education , 12 (3). https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1209a
Atsani, L. G. M. Z. (2020). Transformasi media pembelajaran pada masa pandemi covid-19. al- Hikmah : Jurnal Studi Islam , 1 (1), 82 –93.
Benade,  L.  (2018). BEING  A  TEACHER  IN  THE  21ST  CENTURY:  A  critical  new  zealand research study. SPRINGER Verlag, SINGAPOR.
Caesar, M. I. M., Jawawi, R., Matzin, R., Shahrill, M., Jaidin, J. H., & Mundia, L. (2016). The Benefits  of  Adopting  a  Problem-Based  L earning  Approach  on  Students’  Learning Developments  in  Secondary  Geography  Lessons. International  Education  Studies , 9 (2), 51. https://doi.org/10.5539/ies.v9n2p51
Chakravarthi,  S.,  &  Haleagrahara,  N.  (2010).  Implementation  of  PBL  curriculum  involving multiple  disciplines  in  undergraduate  medical  education  programme. International Education Studies , 3 (1), p165. https://doi.org/10.5539/ies.v3n1p165
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education (8th ed). McGraw-Hill Humanities/Social Sciences/Languages. Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores* . 4. Hariadi,  B. (2015). Web- based cooperative learning, learning styles, and student’s learning outcomes. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 2 (2). https://doi.org/10.21831/cp.v2i2.4821 Hariadi,  B.,  Sunarto,  M.  J.  D.,  &  Sudarmaningtyas,  P.  (2016).  Development  of Web-Based Learning  Application  for  Generation  Z. International  Journal  of  Evaluation  and Research in Education (IJERE) , 5 (1), 60. https://doi.org/10.11591/ijere.v5i1.4523 Hariadi, B., & Wurijanto, T. (2016). Influence of Web Based Cooperative Learning Strategy and  Achiever  Motivation  on  Student  Study  Outcome. International  Journal  of Evaluation and Research in Education (IJERE) , 5 (3), 189.
https://doi.org/10.11591/ijere.v5i3.4538 Jatmiko,  B.,  Prahani,  B.  K.,  Munasir,  M.,  Imam  Supardi,  Z.  A.,  Wicaksono,  I.,  Erlina,  N., Pandiangan, P., Althaf, R., & Zainuddin, Z. (2018). The comparison of or-ipa teaching model  and  problem  based  learning  model  effectiveness  to  improve  critical  thinking skills of pre-service physics teachers. Journal of Baltic Science Education , 17 (2), 300 – 319. https://doi.org/10.33225/jbse/18.17.300
Nasrullah, R., Aditya, W., Satya, T. I., Nento, M. N., Hanifah, N., Miftahussururi, M., & Akbari, Q. S. (2017). Materi pendukung literasi digital (L. A. Mayani, Ed.). Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. http://repositori.kemdikbud.go.id/11635/
Nieveen,  N.  (1999).  Prototyping  to  Reach  Product  Quality.  Dalam  J.  van  den  Akker,  R.  M. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen, & T. Plomp (Ed.), Design Approaches and Tools in Education
and Training (hlm. 125 –135). Springer Netherlands.
https://doi.org/10.1007/978-94-011-4255-7_10
Pandiangan,  P.,  Sanjaya,  I.  G.  M.,  &  Jatmiko,  B.  (2017).  The  validity  and  effectiveness  of physics  independent  learning  model  to  improve  physics  problem  solving  and  self- directed learning skills of students in open and distance education systems. Journal of Baltic Science Education , 16 (5), 651 –665. https://doi.org/10.33225/jbse/17.16.651 Plomp, T. (2013). Preparing education for the information society: Implementation challenges.
International Journal of Social Media and Interactive Learning Environments , 1 (3), 224. https://doi.org/10.1504/IJSMILE.2013.055752
Prahani, B. K., Nur, M., Yuanita, L., & Limatahu, I. (2017). Validitas model pembelajaran group science  learning;  pembelajaran  inovatif  di  Indonesia. Vidya  Karya , 31 (1). https://doi.org/10.20527/jvk.v31i1.3976
Prahani, B. K., Suprapto, N., Suliyanah, Lestari, N. A., Jauhariyah, M. N. R., Admoko, S., & Wahyuni, S. (2018). The effectiveness of collaborative problem based physics learning (CPBPL) model to improve student’s self-confidence on physics learning. Journal of Physics: Conference Series , 997 , 012008. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/997/1/012008
Sern,  L.  C.,  Salleh,  K.  M.,  Sulaiman,  N.  lisa,  Mohamad,  M.  M.,  &  Yunos,  J.  M.  (2015). Comparison of Example-based Learning and Problem-based Learning in Engineering Domain. Universal Journal of Educational Research , 3 (1), 39 –45. https://doi.org/10.13189/ujer.2015.030106
Sunarti,  T.,  Wasis,  Madlazim,  Suyidno,  &  Prahani,  B.  K.  (2018).  The  effectiveness  of  CPI model  to  improve  positive  attitude  toward  science  (PATS)  for  pre-service  physics teacher. Journal of Physics:
Conference Series , 997 , 012013. https://doi.org/10.1088/1742-6596/997/1/012013
Sunarto, M. J. D. (2021). The Development of Flipped Learning Model Based on MyBrilian to Support Planned Online Learning. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika , 5 (1), 27. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v5i1.379
Sunarto, M. J. D., Hariadi, B., Amelia, T., & Sagirani, T. (2017). Initialization requirement in developing  of  mobile  learning  ‘Molearn’  for  biology  students  using  inquiry-based learning. 2017 International Conference on Applied System Innovation (ICASI) , 1865 – 1867. https://doi.org/10.1109/ICASI.2017.7988310
Suyidno, S., Nur, M., Yuanita, L., Prahani, B. K., & Jatmiko, B. (2018). Effectiveness of creative responsibility  based  teaching  (crbt)  model  on  basic  physics  learning  to  increase
student’s scientific creativity and responsibility. Journal  of  Baltic  Science Education ,
17 (1), 136 –151. https://doi.org/10.33225/jbse/18.17.136
Umam, K. (2013). Penerapan media digital dalam pembelajaran apresiasi batik kelas x sma negeri 1 Blega. Jurnal Seni Rupa , 1 (1), Article 1.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/9788
Wicaksono, I., Wasis, W., & Madlazim, M. (2017). The effectiveness of virtual science teaching model (vs-tm) to im prove student’s scientific creativity and concept mastery on senior high  school  physics  subject. Journal  of  Baltic  Science  Education , 16 (4),  549 –561. https://doi.org/10.33225/jbse/17.16.549