## HUBUNGAN ANTARA MIKROTRANSAKSI DALAM VIDEO GAME DENGAN ADIKSI VIDEO GAME

## DI KALANGAN MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN

## THE ASSOCIATION BETWEEN MICROTRANSACTION IN VIDEO GAMES WITH VIDEO GAME ADDICTION AMONG MEDICAL STUDENTS
Reinardus Alexander Ricky 1 , Lilis 2, *, Dharmady Agus 3
1 Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
2 Departemen Patologi Anatomi, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
3 Departemen Ilmu Kesehatan Jiwa dan Perilaku, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Unika Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
* Korespondensi: lilis@atmajaya.ac.id

## ABSTRACT
Introduction: Video game addiction  is an  impaired control over  the desire to play video games that stems from  a  habit  of  prolonged  gaming  with  high  intensity.  One  of  its  causes  is  in-game  microtransactions. Microtransaction is any purchase done within a video game by using real-life money. Microtransactions can reduce  gaming  difficulties,  customize  in-game  looks,  and  earn  rare  in-game  items.  This  microtransaction  is suspected to increase gaming intensity and duration. This research aims to determine the association between microtransaction  in video games and video game addiction among medical students in  Atma Jaya Catholic University of Indonesia.
Methods: This study is  an observational-analytical study with a cross-sectional  approach with a total of 70 respondents. The respondents consist of medical students from class years 2016-2018 at Atma Jaya Catholic University fulfilling the inclusion and exclusion criteria. The data was collected by distributing an online survey to every PBL group from each class year. Questionnaires used are Video Game Addiction Test (VAT) to assess video game addiction and the  questionnaire to assess in-game microtransactions. Data analysis was done using a computer program.
Results: The number of male and female respondents is equal. This study has found 32.9% of students with video game addiction. The proportion of students who have carried out in-game microtransactions is 41.4%. Chi-square test shows a significant association between in-game microtransactions and video game addiction (p=0.001), with an odds ratio of 6.
Conclusion: There  is  a  significant  association  between  microtransaction  in  video  games  with  video  game addiction.
Keywords: microtransaction, video games, medical student, video game addiction

## ABSTRAK
Pendahuluan: Adiksi video game adalah sebuah gangguan pengendalian atas keinginan untuk bermain video game yang disebabkan oleh kebiasaan bermain video game dengan intensitas tinggi secara terus-menerus. Salah satu pemicu hal tersebut adalah melakukan mikrotransaksi dalam video game. Mikrotransaksi adalah sejumlah  pembelian  di  dalam  video  game  dengan  menggunakan  mata  uang  asli.  Mikrotransaksi  dapat mempermudah permainan, mengubah penampilan karakter di dalam video game, dan memperoleh benda- benda  virtual  langka.  Hal  ini  diperkirakan  dapat  meningkatkan  intensitas  dan  durasi  bermain.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara mikrotransaksi dalam video game dengan adiksi video game pada mahasiswa kedokteran di Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya.
Metode: Penelitian ini menggunakan metode observasional-analitik dengan pendekatan cross sectional yang melibatkan 70 responden yang berasal dari mahasiwa kedokteran Unika Atma Jaya Jakarta angkatan 2016- 2018 yang memenuhi kriteria inklusi.. Pengumpulan data dilakukan melalui online survey yang disebarkan ke seluruh kelompok problem based learning (PBL) di setiap angkatan. Penilaian adiksi video game dilakukan dengan  menggunakan Video  Game  Addiction  Tes t  (VAT)  dan  penilaian  mikrotransaksi  dalam  video  game dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  mikrotransaksi.  ata  dianalisa  dengan  menggunakan  program komputer. Analisis data menggunakan program SPSS 22.

## ARTIKEL PENELITIAN
Hasil: Prevalensi adiksi video game pada mahasiswa sebanyak X subjek(32,9%). Prevalensi mahasiswa yang melakukan mikrotransaksi dalam video game adalah sebanyak  X subjek (41,4%). Terdapat hubungan yang bermakna antara mikrotransaksi dalam video game dengan adiksi video game melalui uji chi square (OR=6, p=0,001).
Simpulan: Terdapat hubungan antara mikrotransaksi dalam video game dengan adiksi video game . Kata Kunci: adiksi video game , mahasiswa kedokteran, mikrotransaksi, video game

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi pada saat ini sudah sangat  pesat, termasuk pada video  game ,  di antaranya  adalah  kemudahan  melakukan akses permainan. Video game yang sebelumnya  hanya  dapat  dimainkan  di komputer atau konsol, kini dapat lebih mudah diakses melalui telepon pintar dan tablet. Hal ini menyebabkan peningkatan jumlah pemain video  game di  seluruh  dunia,  termasuk  di Indonesia.  Berdasarkan  data  yang  diberikan oleh  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  (APJII),  pengguna  internet  di Indonesia  telah  mencapai  264,16  juta  jiwa atau  sekitar  64,8%  dari  total  populasi Indonesia  pada  tahun  2018.  Data  tersebut juga  menyebutkan  bahwa  sekitar  17,1%  dari seluruh pengguna internet tersebut menggunakan  internet  untuk  bermain video game sebagai  modalitas  hiburan  utam.. 1
Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh Decision  Lab ,  yaitu  sebuah  badan  marketing aplikasi mobile di  Asia,  menemukan  bahwa jumlah  pemain mobile  game yang  aktif  di Indonesia  telah  mencapai  56%  dari  seluruh populasi penduduk. 2
Video  game dikenal  sebagai  suatu sarana  untuk  bersenang-senang,  namun dapat memiliki dampak buruk. Bermain video game dengan  intensitas  tinggi  secara  terus- menerus dapat memicu terjadinya adiksi video game . World  Health  Organization (WHO) telah  memasukkan  adiksi video  game ke
dalam International Classification of Diseases revisi ke 11 (ICD-11) sebagai suatu gangguan pengendalian  atas  keinginan  untuk  bermain video  game ,  peningkatan  prioritas  untuk bermain video  game dibandingkan  dengan aktivitas  lain,  dan  penggunaan video  game secara terus-menerus walaupun telah merasakan  dampak  negatifnya. 3 Beberapa penelitian  telah  menunjukkan  dampakadiksi video  game seperti  gangguan  depresi, 4 gangguan  penggunaan  alkohol, 5 gangguan perilaku, 6 dan penurunan prestasi akademik. 7
Sebuah penelitian di Hong Kong menemukan bahwa  jumlah  pemain video  game mencapai 94%  dengan  15,6%  di  antaranya  dapat dikategorikan  sebagai  adiksi video  game . Penelitian  tersebut  juga  menemukan  adanya hubungan antara frekuensi pengeluaran uang untuk video  game dan  adiksi video  game , dimana semakin sering seseorang melakukan mikrotransaksi dalam video game maka risiko untuk  terkena  adiksi video  game akan meningkat. 8 Sebuah  penelitian  di  Indonesia menemukan  bahwa  sekitar  10,15%  dari pelajar  yang  aktif  bermain video  game mengalami adiksi video game . 9
Lebih lanjut lagi, semakin meningkatnya kemudahan  aksesibilitas video  game dalam bentuk mobile , semakin memungkinkan hal ini menjadi  salah  satu  opsi  hiburan  utama  bagi para mahasiswa kedokteran di tengah-tengah kesibukan  mereka.  Sebuah  penelitian  di Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan

## di Kalangan Mahasiswa Fakultas Kedokteran
Universitas  Katolik  Indonesia  Atma  Jaya menunjukkan  bahwa  proporsi  adiksi video game di  antara  mahasiswa  kedokteran  di tempat tersebut mencapai 26,5%. 10
Salah  satu  penyebab  terjadinya  adiksi video game juga berasal dari desain game itu sendiri.  Kebanyakan video  game saat  ini menggunakan  strategi  bisnis  yang  dikenal dengan  sebutan  mikrotransaksi.  Mikrotran- saksi  adalah  sejumlah  pembelian  di  dalam sebuah video  game dengan  menggunakan mata uang asli. 11 Mikrotransaksi dapat dilaku- kan  untuk  sejumlah  fitur  dalam video  game namun terdapat 3 fitur utama yang dibeli oleh para  pemain game melalui  mikrotransaksi, yaitu  untuk  mendapatkan  benda-benda  lang- ka melalui sistem undian dengan kesempatan acak,  untuk  menambah  waktu  bermain,  dan untuk mempercepat kemajuan level permain- an. 12 Ketiga hal tersebut dapat meningkatkan intensitas dan durasi bermain game sehingga berujung pada adiksi video game .
Berdasarkan  hal-hal  tersebut,  peneliti tertarik untuk melihat kaitan antara pengalam- an  melakukan  mikrotransaksi  dalam video game dengan  timbulnya  adiksi video  game dengan  fokus  perhatian  pada  mahasiswa Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan Universitas  Katolik  Indonesia  Atma  Jaya (FKIK UAJ).

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian observasional-analitik  dengan  pendekatan cross-sectional (potong lintang). Penelitian ini berlangsung  dari  bulan  Desember  2019 hingga  bulan  Februari  2020.  Pengumpulan
data  dilakukan  dengan  menyebarkan online survey ke  seluruh  mahasiswa  preklinik  FKIK UAJ  angkatan  2016-2018  dengan  cara disebarkan  ke  seluruh  grup problem  based learning (PBL) dari setiap angkatan tersebut. Data  dari  subjek  penelitian  yang  memenuhi kriteria  inklusi  akan  diolah.  Kriteria  inklusi penelitian ini adalah mahasiswa preklinik FKIK UAJ yang aktif bermain video game selama 12 bulan  terakhir.  Kriteria  eksklusi  penelitian  ini adalah  mahasiswa  preklinik  FKIK  UAJ  yang pernah  didiagnosis  oleh  dokter    gangguan jiwa.
Peneliti  menilai  mikrotransaksi  dalam video game dengan menggunakan kuesioner karakteristik  responden  dan  mikrotransaksi yang  dibuat  oleh  peneliti  untuk  menentukan apakah responden melakukan mikrotransaksi dalam video game selama satu bulan terakhir,
Kuesioner  tersebut  juga  digunakan  untuk mengetahui  kebiasaan-kebiasaan  bermain video  game responden  seperti  jenis platform video  game dan genre video  game yang paling sering dimainkan.
Data  adiksi video  game dinilai  meng- gunakan Video  Game  Addiction  Test  (VAT) yang dibuat oleh Van Rooij 13 untuk menentu- kan  apakah  responden  memiliki  adiksi video game . VAT merupakan  kuesioner  dengan skala  Likert  5,  dengan  skor  minimal  28 sebagai indikator seseorang mengalami adiksi video game .
Analisis  data  yang  dilakukan  meliputi analisis  univariat  dan  bivariat.  Analisis  uni- variat dilakukan untuk melihat gambaran ma- sing-masing  variabel  dalam  bentuk  distribusi frekuensi.  Analisis  bivariat  dilakukan  untuk
melihat  hubungan  antar  variabel  dengan  uji statistik chi  square .  Analisis  data  dilakukan menggunakan aplikasi SPSS versi 22.0.

## HASIL
Online  survey yang  disebarkan  ke seluruh  mahasiswa  preklinik  FKIK  UAJ  diisi oleh  236  mahasiswa.  Dengan  demikian, diperoleh response rate online survey tersebut adalah  sebesar  40,48%.  Setelah  disaring menggunakan  kriteria  inklusi  dan  eksklusi diperoleh  responden  yang  sesuai  dengan kriteria penelitian ini sebanyak 70 mahasiswa preklinik  dengan  jumlah  responden  pria  dan
wanita  yang  sebanding,  sebanyak  35  orang masing-masing.  Mayoritas  responden  meru- pakan mahasiswa tingkat akhir yaitu angkatan 2016 sebanyak 38 responden (54,3%), diikuti oleh  angkatan  2017  sebanyak  23  responden (32,8%),  dan  angkatan  2018  sebanyak  9 responden  (12,9%).  Mayoritas  responden bermain video game secara mobile di smart- phone yaitu sebanyak 55 responden (78,6%). Genre video  game yang  paling  sering dimainkan  adalah Multiplayer  Online  Battle Arena (MOBA) sebanyak 24,3% (n=17 orang) (Tabel 1).
Tabel 1. Gambaran Karakteristik Responden dalam Bermain Video Game Karakteristik Jumlah Persentase(%) Jenis kelamin Pria 35 50 Wanita 35 50 Angkatan 2016 38 54,3 2017 23 32,8 2018 9 12,9 Jenis platform PC 13 18,6 Mobile 55 78,6 Konsol 2 2,8 Genre MMORPG 9 12,9 MOBA 17 24,3 Shooter 15 21,4 Sports 2 2,9 Racing 1 1,4 Simulation 7 10 Strategy 5 7,1 Puzzle 10 14,3 Cards/Board 1 1,4 Fighting 2 2,9 Lainnya 1 1,4

## di Kalangan Mahasiswa Fakultas Kedokteran
Pada penelitian ini terdapat 29 (41,4%) responden  yang  melakukan  mikrotransaksi dalam video game selama satu bulan sebelum penelitian  dilakukan.  Terdapat  18  (25,7%) responden  melakukan  mikrotransaksi  untuk memperoleh benda-benda kosmetik di dalam video  game yang  dapat    mengubah penampilan  karakter  di  dalam video  game.
(Tabel 2). Penelitian ini menunjukkan sebanyak 23 (32,9%)  mengalami adiksi video game (Tabel 3).
Hasil  analisis  bivariat  dengan  uji chi square menunjukkan adanya hubungan yang bermakna antara mikrotransaksi dalam video game dengan  adiksi video  game (p=0,001) dengan odds ratio sebesar 6 (Tabel 4).
Tabel 2. Gambaran Mikrotransaksi Responden Selama 1 Bulan Terakhir Karakteristik Jumlah Persentase(%) Mikrotransaksi Ya 29 41,4 Tidak 41 58,6 Jenis modalitas virtual Tidak pernah membeli 25 35,7 Benda kosmetik 18 25,7 Penghemat waktu 2 2,9 Item yang menguntungkan 9 12,8 Lootbox/Gacha 14 20 Lainnya 2 2,9 Tabel 3. Gambaran Adiksi Video Game Karakteristik responden Adiksi Video Game Ya Tidak Jenis kelamin Pria 16 (45,7%) 19 (54,3%) Wanita 7 (20%) 28 (80%) Angkatan 2016 7 (18,4%) 31 (81,6%) 2017 11 (47,8%) 12 (52,2%) 2018 5 (55,6%) 4 (44,4%) Total 23 (32,9%) 47 (67,1%)
Tabel 4. Hubungan antara M ikrotransaksi dalam Video Game dengan Adiksi Video Game
Mikrotransaksi dalam video game Adiksi video game : Total p OR (+) (-) Ya 16 (55,2%) 13 (44,8%) 29 (100%) 0,001 6 Tidak 7 (17,1%) 34 (82,9%) 41 (100%)

## DISKUSI
Penelitian  ini  dilakukan  pada  70 responden  mahasiswa  preklinik  di  FKIK  UAJ angkatan 2016-2018 yang memiliki kebiasaan bermain video  game selama  6-12  jam  per minggu  selama  12  bulan  terakhir  yang menandakan  seseorang  sebagai  pemain video game yang aktif sebagai kriteria inklusi dan  tidak  pernah  didagnosis  oleh  dokter memiliki  gangguan  jiwa,  yang  merupakan kriteria  eksklusi.  Platform video  game yang paling  sering  digunakan  untuk  bermain  oleh para  responden  adalah mobile (78,6%).  Hal ini sesuai dengan penelitian oleh Decision Lab yang  menemukan  bahwa  jumlah  pemain video  game  mobile di  Indonesia  sudah mencapai angka yang cukup tinggi yaitu 56% dari  seluruh  penduduk. 2 Menurut  penelitian oleh Liu, Y dkk . penyebab banyak orang lebih memilih untuk memainkan video game secara mobile adalah  ketersediaan game tersebut serta  kemudahannya  untuk  dipelajari. Video game mobile yang mudah dipelajari kemudian akan mendorong pemain untuk terus-menerus memainkannya. 14 Mayoritas responden paling sering memainkan video game dengan genre MOBA (24,3%).  Data  yang  didapat  dari  23 responden  yang  mengalami  adiksi video game menunjukkan bahwa genre video game yang  paling  sering  dimainkan  adalah MOBA yang  kemudian  diikuti  oleh  genre shooter .
Penelitian sebelumnya mengindikasikan bahwa Massively  Multiplayer  Online  Role Playing Game (MMORPG) adalah genre yang paling berpotensi menimbulkan adiksi, namun di  penelitian  ini  hanya  menempati  posisi ketiga. Menurut penelitian tersebut, MMORPG
mengandung  beberapa  faktor  yang  mampu memotivasi para pemain untuk terus memainkannya,  yaitu  pencapaian  dalam game, pelarian dari kenyataan, pembentukan relasi  antar  pemain,  imersi  ke  dalam permainan, dan reward system yang disediakan oleh MMORPG tersebut. 15 Penelitian  sebelumnya  yang  menempatkan MMORPG di posisi pertama penyebab adiksi memperkirakan adanya peningkatan popularitas  dari  genre video  game MOBA di tahun-tahun  yang  akan  datang.  Hal  tersebut terlihat pada hasil penelitian ini. Terdapat juga kemungkinan sifat MMORPG yang membutuhkan waktu bermain yang lama tidak cocok  dengan  waktu  luang  yang  dimiliki mahasiswa Fakultas Kedokteran. MOBA dan shooter sering dimainkan oleh pemain dengan sifat-sifat  impulsivitas  tinggi,  mudah  bosan, suka  mencari  sensasi,  dan  mood  yang fluktuatif. 16
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa 41,4% responden memiliki riwayat melakukan mikrotransaksi dalam video game selama satu bulan  terakhir.  Terdapat  18  responden (25,7%)  memilih  benda  kosmetik  sebagai modalitas  virtual  yang  paling  sering  dibeli melalui  mikrotransaksi  dalam video  game . Sebanyak 50% atau 9 orang yang melakukan mikrotransaksi  dalam video  game dengan tujuan  membeli  benda  kosmetik  didapatkan memiliki adiksi video game .
Menurut  penelitian  oleh  Van  Rooij, adiksi video  game dapat  ditentukan  apabila diperoleh  skor  minimum  28  atau  lebih  pada VAT . 13 Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa rerata  skor VAT dari  70  responden  adalah
22,3,  lalu  di  antaranya  didapatkan  23  orang yang  memperoleh  skor VAT di  atas  27, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  32,9% dari responden mengalami adiksi video game .
Hasil  ini  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan hasil  penelitian  sebelumnya  oleh  Dymasius yang  dilakukan  pada  mahasiswa  preklinik Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan Unika  Atma  Jaya  angkatan  2013-2015,  yaitu 26,5%. 10 Peningkatan  ini  diperkirakan  akibat perkembangan teknologi, dimana video game terus menjadi semakin populer, canggih, dan luas cakupannya. 17
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 16 orang  dari  23  responden  (69,6%)  yang mengalami  adiksi video  game melakukan mikrotransaksi  dalam video  game ,  sehingga diperoleh odds ratio sebesar 6. Hal ini berarti seseorang  yang  melakukan  mikrotransaksi dalam video game memiliki risiko 6 kali lebih besar  untuk  mengalami  adiksi video  game dibandingkan  dengan  yang  tidak  melakukan mikrotransaksi. Selain itu, temuan ini didukung  oleh  nilai  hasil  uji chi  square hubungan antara mikrotransaksi dalam video game dengan  adiksi video  game sebesar p =0,001. Nilai tersebut dapat diartikan bahwa terdapat  hubungan  yang  bermakna  antara kedua variabel tersebut. Hasil ini mendukung hasil  penelitian  oleh  Wang,  C.  dkk. 8 di  Hong Kong  (2014)  dan  Rho,  M.J.  dkk . 18 di  Korea (2017) yang meneliti faktor-faktor risiko adiksi video  game dan  memperkirakan  adanya peran  kebiasaan  melakukan  mikrotransaksi dalam video  game sebagai  faktor  prediktor terjadinya  adiksi video  game .  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa
melakukan mikrotransaksi dalam video game meningkatkan  risiko  terkena  adiksi video game pada  mahasiswa  preklinik  FKIK  UAJ angkatan 2016-2018.
Keterbatasan  penelitian  ini  adalah kurang meratanya jumlah responden dari tiap angkatan  yang  bersedia  untuk  mengikuti penelitian ini. Selain itu, terdapat ketidakmampuan untuk mengeksklusi gangguan  jiwa  yang  dapat  memengaruhi adiksi video game dengan  lebih  spesifik.  Hal ini dikarenakan eksklusi ini dilakukan dengan menyingkirkan responden yang pernah didiagnosis  oleh  dokter  memiliki  gangguan jiwa,  namun  tidak  menggunakan  kuesioner- kuesioner spesifik terhadap berbagai macam gangguan  jiwa  yang  mungkin  berpengaruh, sehingga  gangguan  jiwa  yang  belum  pernah terdeteksi  masih  mungkin  terinklusi  dalam penelitian ini.

## SIMPULAN
Terdapat  prevalensi  adiksi video  game yang tinggi (32,9%) dan prevalensi penggunaan mikrotransaksi yang tinggi (41,4%)  pada  mahasiswa  preklinik  Fakultas Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan  Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya angkatan 2016- 2018. Terdapat  hubungan  yang  bermakna antara  mikrotransaksi  dalam video  game dengan  adiksi video  game di  kalangan mahasiswa preklinik Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya angkatan 2016-2018.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia [Internet].  Apjii.or.id.  2019  [cited  6  November
2019].  Available  from:  https://apjii.or.id/content/ read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku- Pengguna-Internet-Indonesia-2018
2. Lab D. Download - DCM - SEA - VN Online Gaming Behavior  -  LP2  [Internet].  Decisionlab.co.  2019 [cited  6  November  2019].  Available  from: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/2036413/003%20- %20DCM/20182911%20%5BPublish%5D%20A% 20Glance%20to%20Mobile%20Gamers%202.pdf? __hstc=216252425.372fbc958ce44d9ca4c36ff4a9 bb0fd4.1573035547963.1589200813890.1592480 110469.5&__hssc=&hsCtaTracking=bedb6103- 81fe-4907-8e31-5f6f20295d52%7C5fbe1483- 14a6-4bbb-8e83-a0de7dc569c8
3. World  Health  Organization.  Gaming  disorder [Internet].  2019.  Available  from:  https://www.who. int/features/qa/gaming-disorder/en/.
4. Gentile D, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D et al. Pathological video game use among youths:  A two-year longitudinal study. PEDIATRICS . 2011;127(2):e319-e329.
5. Ream G, Elliott L, Dunlap E. Playing video games while  using  or  feeling  the  effects  of  substances: associations  with  substance  use  problems. Int  J Environ Res Public Health . 2011;8(10):3979-3998.
6. Rehbein  F,  Psych  G,  Kleimann  M,  Mediasci  G, Mößle T. Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide  survey. Cyberpsychology,  Behavior, and Social Networking . 2010;13(3):269-277.
7. Skoric M, Teo L, Neo R. Children and video games: Addiction, engagement, and scholastic achievement. CyberPsychology  and  Behavior . 2009;12(5):567-572.
8. Wang  C,  Chan  C,  Mak  K,  Ho  S,  Wong  P,  Ho  R. Prevalence  and  correlates  of  video  and  internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A  pilot  study. The  Scientific  World  Journal.
2014;2014:1-9.
9. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PLoS ONE . 2013;8(4):e61098.
10.  Dymasius  S.  Hubungan  antara  stres  dan  adiksi game  pada  mahasiswa  Fakultas  Kedokteran Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya angkatan 2013-2015  [skripsi].  Jakarta:  Fakultas  Kedokteran dan Ilmu Kesehatan, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya. 2016.
11.  McCaffrey M. The macro problem of microtransactions:  The  self-regulatory  challenges of  video  game  loot  boxes .  Business  Horizons . 2019;62(4):483-495.
12.  Shibuya  A,  Teramoto  M,  Shoun  A,  Akiyama  K. Long-term effects of in-game purchases and event game  mechanics  on  young  mobile  social  game players in Japan. Simulation & Gaming . 2019;50(1):76-92.
13.  Rooij  AJ  van.  Online  video  game  addiction: Exploring  a new  phenomenon  [Tesis].  Rotterdam, Belanda: Erasmus University Rotterdam. 2011.
14.  Liu  Y,  Liu  D,  Yuan  Y,  Archer  N.  Examining situational  continuous  mobile  game  play  behavior from  the  perspectives  of  diversion  and  flow experience. Information  Technology  &  People . 2018;31(4):948-965.
15.  Hussain  Z,  Griffiths  M,  Baguley  T.  Online  gaming addiction: Classification, prediction and associated risk  factors. Addiction  Research  &  Theory . 2011;20(5):359-371.
16.  Iacolino C, Lombardo E, Cervellione B, Mannino G, Micieli  S.  Internet  addiction  disorder:  Internet gaming disorder in a nonclinical sample  of MOBA and  MMORPG  vdeo  players. World  Futures . 2019;75(7):543-569.
17.  Seo  Y,  Dolan  R,  Buchanan-Oliver  M.  Playing games: Advancing research on online and mobile gaming consumption. Internet Research . 2019;29(2):289-292.
18.  Rho M, Lee H, Lee T, Cho H, Jung D, Kim D et al. Risk  factors  for  internet  gaming  disorder: Psychological factors and internet gaming characteristics. International Journal of
Environmental  Research  and  Public  Health . 2017;15(1):40.