## 811
MODELING : Jurnal Program Studi PGMI
Volume 10, Nomor 3, September 2023; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 811-823

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO BERBANTUAN

## MODEL NHT ( NUMBERED HEAD TOGETHER ) PADA MUATAN PKN MATERI HAK DAN KEWAJIBAN UNTUK PESERTA DIDIK KELAS III SEKOLAH DASAR
Nikmatus Sholikhah, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Indonesia e-mail: sholichahn161@gmail.com Novaria Lailatul Jannah, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Indonesia e-mail: novaria406.pgsd@unusida.ac.id
Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan peserta didik kelas III  Sekolah  Dasar  dalam  memahami  materi  Hak  dan  Kewajiban. Peserta didik belum bisa membedakan konsep antara Hak dan Kewajiban. Permasalahan ini ditemukan selama observasi dan wawancara di Sekolah Dasar  Ketegan  Tanggulangin  Sidoarjo.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  proses  pengembangan  media,  kelayakan  dan  respon peserta  didik  tentang  pengembangan  media  Ludo  berbantuan  model Numbered  Head  Together  (NHT)  pada  muatan  PKn  materi  hak  dan kewajiban untuk peserta didik kelas III sekolah dasar. Penggunaan media dalam proses pembelajaran menggunakan metode belajar sambil bermain. Pembuatan media permainan didasarkan anak seusia sekolah dasar  kelas III  memiliki  karakteristik  senang  bermain,  belajar  sambil  bermain  dan senang bergerak dan menyanyi. Jenis penelitian yang dipakai dalam media ini adalah  pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D).  Model  yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap  yaitu:  analyze  (analisis),  design  (desain),  development (pengembangan),  implementation  (implementasi)  dan  evaluation (evaluasi).  Teknik  pengumpulan  data  yang  akan  dilakukan  yaitu pengumpulan  data  berupa  angket  dan  lembar  validasi.  Angket  akan diberikan  kepada  peserta  didik  dan  guru  kelas  untuk  memperoleh informasi mengenai media pembelajaran Ludo sedangkan lembar validasi akan  diberikan  kepada  validator  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk mendapatkan  kevalidan  suatu  produk  yang  akan  ditujukan.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi mendapat jumlah skor 50 dengan persentase 83,3% yang termasuk  kategori “valid”. Sedangkan hasil validasi ahli media mendapat skor 38 dengan persentase 84,4% yang termasuk  kategori  “valid”. Hasil  respon  guru  dan  respon  peserta  didik mendapat tingkat validitas “sangat baik” dengan persentase respon guru 87,5%  dan  respon  peserta  didik  95,3%.  Dengan  demikian  media pembelajaran Ludo dinyatakan layak digunakan delam pembelajaran PKn.
Kata kunci : media pembelajaran, Ludo, PKn, Numbered Head Together
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbantuan  Model  NHT  ( Numbered  Head Together ) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar
812 | MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023

## Abstract
This research is motivated by the low ability of third grade elementary school  students  regarding  the  ability  to  understand  Rights  and Obligations material. Students have not been able to distinguish between the  concept  of  Rights  and  Obligations.  This  problem  was  discovered during observations and interviews at Ketegan Tanggulangin Elementary School,  Sidoarjo.  This  study  aims  to  describe  the  process  of  media development,  feasibility  and  student  responses  regarding  the development  of  Ludo  media  assisted  by  the  Numbered  Head  Together (NHT) model on Civics content on rights and obligations for third grade elementary school students. The use of media in the learning process uses the learning while playing method. The making of game media is based on children of elementary school age class III having the characteristics of happy playing, learning while playing and happy to move and sing. The type  of  research  used  in  this  media  is  development  or  Research  and Development (R&D). The model used in this study is the ADDIE model which  consists  of  five  stages:  analyze,  design,  development, implementation and evaluation. The data collection technique that will be carried out is collecting data in the form of questionnaires and validation sheets.  Questionnaires  will  be  given  to  students  and  class  teachers  to obtain  information  about  Ludo  learning  media  while  validation  sheets will be given to material expert validators and media experts to obtain the validity of a product that will be addressed. Validation The results of the study show that the validation of material experts gets a total score of 50 with  a  percentage  of  83.3%  which  is  included  in  the  "valid"  category.
While the results of the validation of media experts got a score of 38 with a  percentage  of  84.4%  which  is  included  in  the  "valid"  category.  The results of the teacher's response and the student's response obtained a validity  level  of  "very  good"  with  a  percentage of  teacher  responses  of 87.5% and student responses of 95.3%. Thus the Ludo learning media is declared suitable for use in Civics learning.

## PENDAHULUAN
Dalam  kehidupan  suatu  negara, pendidikan  menjadi  peranan  yang sangat  penting  bagi  manusia  untuk menjamin  kelangsungan  hidup  negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan sarana untuk meningkatkan  dan  mengembangkan sumber  daya  manusia.  Pendidikan bertujuan untuk mengubah tingkahlaku serta  menambah  pengetahuan  untuk kehidupan  yang  lebih  baik  (Jihan,
MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023 | 813
2019:107). Pendidikan
memiliki pengaruh  besar  dalam  kehidupan manusia serta bagi pembangun bangsa dalam rangka  mempersiapkan  sumber daya manusia yang berkualitas. Sebagai konsekuensinya, pemerintah melakukan  berbagai  upaya  untuk meningkatkan mutu pendidikan (Jihan, 2019:108) Berdasarkan Undang-Undang Nomor  20  Tahun  2003  tentang  sistem pendidikan Nasional pasal 1 menyatakan bahwa: “Pendidikan
adalah  usaha  sadar  dan  terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlaq  mulia serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan negara”.  Maka  dari  itu,  pendidikan harus  dilaksanakan  sebaik  mungkin sehingga  mnenghasilkan  pendidikan yang bekualitas. Menyiapkan diri secata mental  dan  fisik  untuk  bersosialisasi dan berinteraksi dengan orang lain juga akan  menjadi  salah  satu  alasan pentingnya pendidikan.
Perkembangan teknologi sangat berdampak  pada  bidang  pendidikan.
Keutamaan dalam kegiatan pembelajaran  yaitu  terjadinya  proses belajar mengajar. Pengembangan pembelajaran adalah usaha meningkatkan kualitas proses pembelajaran,  baik  secara  Materi,
Metode,    dan  Subtitusinya.  Sedangkan secara  metodologis  dan  subtitusinya
berkaitan dengan pengembangan strategi  pembelajaran,  baik  secara teoritis  maupun  praktis  (Hamid,
2020:125).  Proses  pembelajaran  tidak akan  lepas  dari  metode,  media,  dan hasil belajar.Media pembelajaran merupakan  salah  satu  alat  untuk membantu  proses  belajar  mengajar agar  kegiatan  pembelajaran  dapat efektif  untuk  mencapai  tujuan  yang diinginkan. Metode mengajar merupakan  strategi  dalam  mencapai tujuan  belajar  mengajar  yang  harus dipilih  dan  ditentukan  terlebih  dahulu sebelum  berlangsungnya  kegiatan belajar  mengajar.  Hasil  belajar  siswa diukur  dengan  keaktifan  dan  efisien untuk  mengetahui  kemampuan  siswa terhadap mata pelajaran. Dalam kegiatan belajar mengajar, guru adalah sebagai fasilitator  yang  harusnya  memiliki kemampuan lebih, tidak hanya dengan kemampuan  mengajar  tetapi  guru harus  juga  dapat  mengembangkan media  untuk  proses  pembelajaran. Media pembelajaran merupakan unsur yang  sangat  penting  di  dalam  proses pembelajaran.  Media  pembelajaran merupakan sumber belajar yang dapat membantu  guru  dalam  memperkaya wawasan  peserta  didik,  dengan berbagai jenis media pembelajaran oleh guru maka dapat menjadi bahan dalam memberikan ilmu pengetahuan kepada peserta  didik  (Nurita,  2018:172).  Kata media  berasal  dari  bahasa  latin  yaitu medius  yang  mempunyai  arti  tengah, perantara  atau  pengantar.  Sedangkan arti  media  didalam  bahasa  arab  yaitu
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbantuan  Model  NHT  ( Numbered  Head Together ) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar
814 | MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023
perantara  atau    pengantar  pesan  dari pengirim  kepada  penerima  pesan.
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan  motivasi  belajar peserta didik.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Iqro  (2020)  bahwa  pembelajaran media  Ludo  dapat  membuat  proses belajar menjadi menyenangkan dengan beberapa pertanyaan mengenai materi kenampakan  alam  Indonesia  didalam permainan. Peserta didik tertarik untuk mengikuti
pembelajaran, dapat memberi  pengalaman  yang  nyata kepada  Peserta  didik.  Peserta  didik juga  akan  diberi  kesempatan  untuk terlibat  secara  aktif  dalam  proses berpikir  dan  belajar,  menumbuhkan rasa  tanggung  jawab  kepada  peserta didik, dan peserta didik akan mendapat kesempatan  untuk  berinteraksi  dan belajar bersama teman-teman.
Berdasarkan  observasi  dan praktek  mengajar  pada  tanggal  3 Oktober    2022  yang  dilakukan  oleh peneliti  di  kelas  III  SDN  Ketegan Tanggulangin  Sidoarjo,  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar,  peserta didik  tidak  memperhatikan  dan  tidak bisa  fokus  terhadap  materi  yang  di jelaskan oleh peneliti sehingga peserta didik  kurang  faham  dengan  apa  yang telah  di  sampaikan  oleh  peneliti. Peneliti  juga  mencoba  untuk  memberi kuis  kepada  peserta  didik  dengan menyinggung materi hak dan
kewajiban.  Ternyata  peserta  didik belum  bisa  membedakan  antara  hak dan kewajiban. Peserta didik beranggapan materi hak dan kewajiban itu  adalah  materi  yang  sulit  dan membosankan.  Interaksi  yang  banyak dilakukan  antara  peserta  didik  dan lingkungannya memungkinkan peserta didik  untuk  belajar  sendiri  sesuai dengan  kemampuan  dan  minatnya. Media  pembelajaran  juga  mampu mengatasi  keterbatasan  pengalaman yang dimiliki peserta didik. Pengelolaan alat  bantu  pembelajaran  sangat dibutuhkan  dalam  proses  belajar. Sebagai  guru  harus  dapat  memilih media  pembelajaran  yang  sesuai  dan cocok  untuk  digunakan  sehingga  bisa tercapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan.
Karena pada dasarnya, peserta didik di usia sekolah dasar memiliki karakteristik  senang  bermain,  belajar sambil  bermain,  senang  bergerak  dan bernyanyi.
Oleh  karena  itu,  diperlukannya sebuah  media  pembelajaran  yang konkret,  menarik  perhatian  peserta didik dan menyenangkan. Banyak jenis media pembelajaran yang bisa digunakan  untuk  guru,  salah  satunya adalah  media  pembelajaran  berbasis game atau permainan. Dalam permainan, yang berperan tidak hanya aktivitas fisik peserta didik tetapi juga melibatkan kognitif peserta didik. Salah satu permainan yang digunakan adalah permainan ludo. Ludo adalah permainan tradisional yang
MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023 | 815
menyenangkan, menghibur, dan sederhana untuk dimainkan. Permainan  ini  dapat  dimainkan  oleh dua  hingga  empat  orang,  dan  tujuan permainan  adalah  untuk  membangun strategi  dengan  menjalankan  empat bidak  menggunakan  nilai  dadu  untuk mencapai tujuan dan memenangkannya. Setiap pemain diwakili  oleh  salah  satu  dari  empat bagian: merah, kuning, hijau, dan biru. Pemenang  adalah  pemain  pertama yang  melewati  keempat  potongan  di sekitar papan dan masuk ke area rumah (Azizah,  2020).  Permainan  Ludo  pada muatan  pendidikan  kewarganegaraan (PKn) pada materi Hak dan Kewajiban ini  adalah  dengan  memodifikasi permainan ludo dengan seunik mungkin  sehingga  peserta  didik tertarik dengan permainan tersebut.
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI),  "Hak"  berarti kebenaran,  kepemilikan,  kewenangan, kekuasaan,  derajat,  dan  kewajiban hukum.  Namun,  kata  "kewajiban" dalam  kamus  besar  bahasa  indonesia berarti  harus  melakukan  sesuatu.  Jadi pengertian  hak  adalah  menerima  atau melakukan  sesuatu  yang  semestinya dilakukan  dan  dilakukan  oleh  pihak tertentu.  Sedangkan  Kewajiban  adalah suatu beban yang memberikan hal yang sudah  diberikan  oleh  pihak  tertentu. Selain  menjadi  anggota  keluarga, peserta  didik  juga  merupakan  bagian dari warga sekolah yang juga tak luput dari Kewajiban dan Hak. Setiap peserta didik  memiliki  Hak  dan  Kewajiban sebagai pelajar.
Karena guru hanya menggunakan  pendekatan  ceramah dan  media  seperti  gambar-gambar  di kelas,  siswa  SD  Negri  Ketegan  tidak fokus pada materi yang dijelaskan oleh guru, hal tersebut membuat siswa tidak tertarik  dan  merasa  bosan,  sehingga suasana  kelas  tidak  menyenangkan untuk proses belajar. Untuk mengatasi permasalahan  yang  terjadi,  peneliti harus merancang pembelajaran dengan merancang  media  semenarik  mungkin sehingga peserta didik tertarik dengan pelajaran  tersebut.  Peneliti  akan menggunakan  media  pembelajaran dengan bermain. Maka, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran  LUDO  Berbantuan Model NHT ( Numbered Head Together )  pada  Muatan  PKn  Materi Hak  dan  Kewajiban  Peserta  Didik Kelas III Sekolah Dasar” .

## KAJIAN TEORI
Pengembangan Media Pembelajaran Media  pembelajaran  adalah salah satu alat untuk membantu proses belajar mengajar sehingga kegiatan ajar dapat  mencapai  tujuan.  Bahasa  Latin medius , yang berarti tengah, perantara, atau  pengantar,  adalah  asal  kata "media".  Arsyad  (Saraswati,  2021:  9- 10) menyatakan bahwa istilah medium berfungsi  sebagai  perantara  yang menyampaikan  informasi  antara  yang menerima  dan  sumbernya.  Media adalah  sesuatu  yang  bisa  digunakan untuk  menyalurkan  pesan  sehingga
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbantuan  Model  NHT  ( Numbered  Head Together ) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar
816 | MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023
penerima  dapat  merangsang  pikiran, perhatian, perasaan dan minat peserta didik  sehingga  terjadi  proses  belajar. Pada dasarnya, peserta didik pada usia sekolah  dasar  memiliki  karakterstis yang  senang  bermain,  bergerak bernyanyi  dan  skua  belajar  dengan bermain.  Maka  hak  ini  diperlukan sebuah  media  pembelajaran  yang konkretdan  menyenangkan  sehingga dapat menarik perhatian peserta didik untuk belajar.
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Menurut  (Hasan  2021:4)  media pembelajaran  dapat  di  deskripsikan sebagai  media  yang  didalamnya memuat informasi atau pesan intruksional  dan  dapat  digunakan dalam  proses  belajar  mengajar.  Salah satu  penilaian  proses  pembelajaran adalah  melihat  sejauh  mana  peserta didik  aktif  dalam  proses  kegiatan belajar  mengajar.  Penggunaan  media pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi  kemampuan  peserta didik dalam menerima materi pembelajaran dan masing-masing pemahaman  peserta  didik  (Andrew, 2020:10). Berdasarkan  beberapa  teori diatas  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran adalah suatu proses atau kegiatan yang dilakukan  untuk  menghasilkan  media yang dapat digunakan
untuk menyampaikan  suatu  pembelajaran
sehingga peserta didik dapat menerima pelajaran dengan mudah.
Pengertian Ludo Ludo adalah permainan tradisional yang menyenangkan, menghibur,  dan  sederhana  untuk dimainkan.  Permainan  ini  dapat dimainkan  oleh  dua  hingga  empat orang,  dan  tujuan  permainan  adalah untuk  membangun  strategi  dengan menjalankan empat bidak menggunakan nilai dadu untuk mencapai tujuan dan memenangkannya. Setiap pemain diwakili  oleh  salah  satu  dari  empat bagian: merah, kuning, hijau, dan biru.
Pemenang  adalah  pemain  pertama yang  melewati  keempat  potongan  di sekitar papan dan masuk ke area rumah (Azizah,  2020).  Permainan  Ludo  pada muatan  pendidikan  kewarganegaraan (PKn) pada materi Hak dan Kewajiban ini  adalah  dengan  memodifikasi permainan ludo dengan seunik mungkin  sehingga  peserta  didik tertarik dengan permainan tersebut.
Ludo  adalah  media  yang diciptakan  oleh peneliti  dimana  media ini  digunakan  pada  materi  hak  dan kewajiban.  Didalam  media  Ludo  tidak hanya berisi materi Hak dan Kewajiban saja,  tetapi  dalam  permainan  Ludo sendiri  juga  terdapat  poin-poin  yang menyimpan makna Hak dan Kewajiban. Cara bermain Ludo pun juga menjelaskan tentang Hak dan
Kewajiban.  Seperti  ketika  memainkan
MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023 | 817
Ludo,  kita  mempunyai  Hak  untuk mendapatkan  giliran  bermain,  hak untuk berdiskusi dengan kelompoknya. Ada  juga  Kewajiban  dalam  permainan Ludo  yaitu  wajib  untuk  menjawab pertanyaan  ketika  mendapat  giliran, menghargai  teman  yang  sedang bermain,  melakukan  tugasnya  untuk menyelesaikan  permainan  dan  lain- lain.

## Pengertian Hak dan Kewajiban
PKn merupakan mata pelajaran yang  bertujuan  untuk  membentuk karakteristik Negara. Pendidikan kewarganegaraan  adalah  cara  untuk mengembangkan  dan  melestarikan nilai-nilai luhur dan moral yang berakar dari  budaya  bangsa  Indonesia  yang diharapkan,  yang  dapat  diwujudkan dalam  perilaku  sehari-hari  sebagai warga negara dan anggota masyarakat. (Pamuji,  2014:11).  Menurut  kamus besar bahasa indonesia (KBBI) kata hak mempunyai  arti  bentuk  kebenaran, kepemilikan,  kewenangan,  kekuasaan, derajat dan wewenang hukum. Sedangkan  kata  kewajiban  dalam kamus  besar  bahasa  indonesia  yaitu sesuatu  yang  harus  dilaksanakan.  Jadi pengertian  hak  adalah  menerima  atau melakukan  sesuatu  yang  semestinya dilakukan  dan  dilakukan  oleh  pihak tertentu.  Sedangkan  kewajiban  adalah suatu beban yang memberikan hal yang sudah diberikan oleh pihak tertentu.
Setiap  manusia  memiliki  Hak dan Kewajiban termasuk juga anak dan sebagai  pelajar.  Setiap  Hak  dan Kewajiban  harus  dikerjakan  secara
seimbang  agar  terciptanya  kerukunan dan hidup yang sejahtera. Jika Hak dan Kewajiban  tidak  dilaksanakan  dengan seimbang,  pasti  akan  menimbulkan konflik  dan  akan  terjadi  permusuhan, perpecahan,  kekerasan  yang  terjadi ditengah-tengah kehidupan bermasyarakat.  Jika  kita  melakukan hak  dan  kewajiban  kita  dengan  benar, yaitu  agar  hak  kita  dipenuhi  dengan baik,  agar  kita  disayangi  dan  dihargai oleh  sesama,  dan  hidup  kita  menjadi rukun,  tentram,  dan  damai,  maka pengertian  bahwa  hak  adalah  sesuatu yang  harus  kita  dapatkan  dan kewajiban  adalah  sesuatu  yang  harus kita  lakukan.  Hak  dan  kewajiban  itu harus dikerjakan secara seimbang agar tercipta  kerukunan  dan  kehidupan yang baik.

## METODE PENELITIAN
Media pembelajaran yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah  media  pembelajaran  Ludo berbantuan  model  NHT  ( Numbered Head Together ) dengan materi hak dan kewajiban pada kelas III sekolah dasar. Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan  model  ADDIE  yang memiliki  lima  tahapan  yaitu Analize (analisis), Design (desain), Devolopment (pengembangan),
Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).  Penelitian  pengembangan berfungsi untuk mengembangkan produk.  Untuk  menghasilkan  produk tertentu menggunakan penelitian yang bersifat  analisis  kebutuhan  untuk menguji  kelayakan  suatu  produk
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbantuan  Model  NHT  ( Numbered  Head Together ) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar
818 | MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023
tertentu.  Berikut  ini  adalah  fase  yang dimiliki  oleh  model  pengembangan ADDIE

## Gambar 3.1 Fase Model Pengembangan ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model  ADDIE  akan  digunakan sebagai  salah  satu  pedoman  untuk membuat perangkat dan infrakstruktur program  yang  dinamis,  efektif,  dan mendukung  dalam  pengembangan  ini. Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap: Analisis  (Analyze),  Desain  (Design),
Pengembangan (Development), Implementasi  (Implementation),  dan Evaluasi (Evaluation). Peneliti menggunakan  model  ini  karena  sering digunakan  untuk  menggambarkan pendekatan sistematis untuk
pengembangan  intruksional.    Oleh karena  itu,  sangat  cocok  untuk digunakan sebagai media pembelajaran ludo  untuk  materi  Hak  dan  Kewajiban dalam  muatan  PKn.  Pada  titik  ini, peneliti melakukan observasi langsung di SDN Ketegan Tanggulangin Sidoarjo kelas III pada tanggal 3 Oktober 2022. Kegiatan analisis kebutuhan dilakukan
berdasarkan  materi  yang  dibahas dalam  pengembangan  media  dan kondisi lapangan peserta didik. Hasil  data  tentang  proses pembelajaran menunjukkan bahwa ada masalah  dengan  muatan  PKn  materi Hak dan Kewajiban di kelas III Sekolah Dasar.  Peserta  didik  merasa  materi tersebut  sulit  untuk  dibedakan,  yang menyebabkan  mereka  bosan.  Guru biasanya  hanya  menggunakan  metode ceramah  dan  alat  bantu  gambar  yang diberikannya.  Kurangnya  penggunaan alat pembelajaran menyebabkan pembelajaran  tidak  efektif.  Analisis kebutuhan peserta didik menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  yang menggabungkan konsep belajar sambil bermain  harus  mendorong  rasa  ingin tahu  dan  minat  peserta  didik  dalam belajar.  Oleh  karena  itu,  peneliti tertarik  untuk  membuat  Ludo  sebagai alat  pembelajaran  untuk  kelas  III Sekolah Dasar.
Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi  materi  PKn  kelas  III Tema  4  subtema  2  pembelajaran  1 dengan  cara  menganalisis  Kompetensi Dasar  dan  Kompetensi  Inti  yang  ada pada  kurikulum  2013.  Materi  pokok dari  Kompetensi  Dasar  tersebut tentang  Kewajiban  dan  Hak  sebagai anggota  keluarga  dan  warga  sekolah. Setelah menentukan  materi  yang  akan digunakan,  pembuatan  media  dimulai. Setelah materi diperoleh, peneliti akan menyusun  desain  produk  yang  akan dibuat.  Produk  yang  akan  dihasilkan
MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023 | 819
adalah  sebuah  media  pembelajaran Ludo. Pertama, perencanaan pembuatan  media  Ludo  dilakukan dengan mempertimbangkan karakteristik perserta didik, kesederhanaan media, dan keawetannya. Media  Ludo  merupakan  media yang  berbentuk  seperti  papan  catur yang  terbuat  dari  triplek  berukuran 60cm  x  60cm  yang  dimainkan  dengan berkelompok.  Media  Ludo  didesain dengan berwarna warni seperti merah, kuning,  hijau  dan  biru  agar  peserta didik tertarik dengan cover permainan tersebut.  Media  Ludo  juga  didesain dengan  banyak  simbol  gambar  untuk permainan  seperti  gambar  buku pemain  diberi  kesempatan  untuk membaca  materi  yang  terdapat  pada kartu  ulasan,  gambar  bintang  pemain harus  maju  1  petak,  gambar  batu pemain harus mundur 2 petak, gambar tanda  tanya  berarti  pemain  harus mengambil  kartu  pertanyaan  yang telah  tersedia.  Desain  Ludo  dicetak menggunakan  kertas  stiker  untuk mempermudah  pemasangan  pada papan  catur  yang  sudah  dilapisi  oleh seng  (besi  tipis).  Peneliti  tidak mencetak gambar menggunakan banner  karena  akan  mempersulit peneliti  untuk  memasang  gambar tersebut di papan catur dan jika dicetak menggunakan  banner  warna  akan menjadi  pudar  tidak  sebagus  seperti dicetak di kertas stiker. Didalam media Ludo  terdapat  kartu  soal  dan  kartu materi  yang  didesain  memiliki  dua bagian.  Bagian  depan  kartu  akan
didesain dengan gambar dan keterangan pelajaran sedangkan bagian belakang kartu berisi keterangan yang menunjukkan  kartu  soal  atau  ulasan materi. Selain itu, pada permainan Ludo juga  terdapat  pion  dan  dadu  sebagai alat  untuk  bermain  yang  terbuat  dari kayu  yang  ringan  sehingga  tidak kesulitan  jika  menggunakannya.  Pion tersebut  di  cat  dengan  warna  yang sesuai dengan gambar permainan Ludo. Pada  masing-masing  pion  terdapat magnet  yang  menempel  dibawahnya agar  pion  tersebut  dapat  menempel pada  papan  catur  yang  telah  dilapisi seng  (besi  tipis).  Permainan  ini  juga terdapat  Nomor  kepala  yang  akan dipakai  oleh  peserta  didik  yang bermain.  Nomor  kepala  adalah  salah satu  alat  bantu  permainan  agar permainan menjadi terkondisikan.
Validasi  yang  dilakukan  oleh peneliti adalah validasi ahli media dan validasi ahli materi. Validasi dilakukan dengan tujuan untuk menentukan layak atau  tidak  layaknya  suatu  media  yang telah dikembangkan sebelum diimplementasikan  kepada  peserta didik  pada  saat  pembelajaran.  Uji validasi materi pembelajaran permainan  Ludo  divalidasikan  kepada dosen  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar (PGSD)  Universitas  Nahdlatul  Ulama
Sidoarjo  yaitu  ibu  Nurul  Aini,  S.Pd,. M.Pd.  pengujian  materi  dilakukan hanya satu kali pada hari Senin, 12 Juni 2023.  Hasil  penilaian  oleh  ahli  materi untuk  media  pembelajaran  Ludo  ini mendapatkan  tingkat  validitas  dan kualitas “Valid” yaitu dengan
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbantuan  Model  NHT  ( Numbered  Head Together ) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar
820 | MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023
persentase  83,3%  dengan  jumlah keseluruhan skor 50.
Uji validasi media pembelajaran permainan  Ludo  divalidasikan  kepada dosen  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar (PGSD)  Universitas  Nahdlatul  Ulama Sidoarjo  yaitu  bapak  Fajar  Nur  Yasin M.Pd.  pengujan  media  dilakukan sebanyak  satu  kali  tahap  pada  tanggal 15  Juni  2023.  Hasil  penilaian  oleh ahli media  mendapatkan  tingkat  validitas dan kualitas “valid” dengan persentase 84,4% dengan jumlah keseluruan skor 38. Angket digunakan untuk mengetahui tercapainya media pembelajaran.  Angket  adalah  upaya untuk mengumpulkan
informasi dengan  memberi  responden  sejumlah pertanyaan  tertulis  untuk  menjawab. Hasil pengisian tentang tanggapan guru terhadap  media  pembelajaran  Ludo, serta  angket  peserta  didik  tentang  uji coba  media  Ludo,  berikut  merupakan hasil  angket  respon  guru  dan  peserta didik:  Dari  analisis  guru  terhadap media yang dikembangkan
mendapatkan  7  skor  dari  total  skor ideal  8.  Persentase  hasil  respon  guru mendapat  tingkat  validitas  “sangat baik ” . Peneliti melakukan uji coba pada tanggal  16  Juni  2023  di  SDN  Ketegan Tanggulangin  Sidoarjo  dengan  15 peserta  didik.  Hasil  analisis  penilaian peserta  didik  terhadap  media  yang telah dikembangkan mendapatkan nilai validitas
“sangat baik ” dengan persentase  95,3%  dengan  jumlah keseluruhan skor 143.

## SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Berdasarkan  penelitian  dan pengembangan  yang  telah  dilakukan oleh  peneliti,  terdapat  kesimpulan sebagai berikut:
1. Di  SDN  Ketegan  kelas  III,  media pembelajaran  Ludo  untuk  muatan PKn  materi  Hak  dan  Kewajiban digunakan dengan baik. Ini karena peneliti menyiapkan media dengan baik dan peserta didik menanggapinya dengan baik. Peserta  didik  belajar  lebih  baik dengan  media  Ludo.  Studi  ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari  lima  tahap:  Analisis,  Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.
2. Media  pembelajaran  Ludo,  yang dikembangkan oleh peneliti dengan  bantuan  model  NHT  pada tema 4 Subtema 2 Pembelajaran 1, memenuhi  kriteria  kelayakan  dari validator  ahli  materi  dengan persentase  83,3%  dan  validator ahli  media  dengan  persentase 84,4%.  Para  validator  menilai media  pembelajaran  Ludo  sebagai layak untuk digunakan.
3. Hasil  respon  guru  dan  respon peserta  didik  mendapat  tingkat validitas dan kualitas “sangat valid” dengan  persentase  respon  guru 87,5%  dan  respon  peserta  didik 95,3%.
MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023 | 821
Media  pembelajaran  ini  masih belum sempurna dan memiliki banyak kekurangan  yang  perlu  diperbaiki untuk meningkatkan manfaat permainan  Ludo  ini.  Ada  beberapa saran yang dapat membantu memperbaiki  media  ini.  tepatnya sebagai berikut.:
1. Bagi guru a. Pemain  Ludo  dapat  menjadi alternative media pembelajaran dalam membantu guru untuk menyampaikan materi. b. Guru  dapat  menjadikan  media pembelajaran  Ludo  sebagai referensi  dalam  pembuatan media  pembelajaran  yang efektif.
2. Bagi peneliti lain
a. Peneliti  lain  diharapkan  dapat menjadikan  referensi  untuk penelitian  selanjutnya  dalam menyusun  penelitian  yang sejenis. b. Peneliti  lain  dapat  melakukan pengembangan media pembelajaran  Ludo  dengan menambah materi lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Afriyanti,  D.  D.  (2018).  Meningkatkan kemampuan  kognotif  dengan permainan  Ludo .  Jurnal  on early childhood, 52-59
Anggraini,  Rita.  (2017). karakteristik media  yang  tepat  dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan sebagai
pendidikan  nilai .  Universitas
Negeri Padang.
Azizah  N.A.,  Fitrianawati,  M.  (2020). Pengembangan  Media  Ludo Math  pada  Meri  Pecahan Sederhana  Bagi  Peserta  Didik Kelas  III  Sekolah  Dasar. Universitas  Ahmad  Dahlan Yogyakarta. Cahyadi, R.A.H. (2019). pengembangan bahan  ajar  berbasis  ADDIE model . Surabaya: Halaqo islamic education journal. Hamid,  Abi.M.,  &  Ramadhani,  Rahmi (2020). media  pembelajaran .
Tim kreatif kita menulis.
Hasan, Muhammad dkk. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Penerbit Tahta Media Group.
Hidayat,  Fitria.,  &  Nizar,  Muhammad.
(2021). model ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama  islam.  JIPAI,  jurnal inovasi  pendidikan  agama islam. Iqro,  Muhammad.  (2020). pengaruh penerapan  media  permainan ludo terhadap hasil belajar IPS murid  kelas  V  SD  negeri  2 malino kecamatan tinggimoncong kabupaten gowa . Skripsi PGSD. Universitas muhammadiyah makasar. Isran, R. (2017). Manfaat Media Dalam
Pembelajaran . Jurnal Axiom, 57
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Berbantuan  Model  NHT  ( Numbered  Head Together ) pada Muatan PKn Materi Hak dan Kewajiban untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar
822 | MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023
Istiqlal,  Abdul.  (2018). manfaat  media pembelajaran  dalam  proses belajar dan mengajar mahasiswa di perguruan tinggi . Jurnal  kepemimpinan  dan pengurusan  sekolah  Vol.  3
No.2.
Jihan,  A.F.N.,    reffiane,  F.,  Arisyanto,  P.
(2019) pengembangan  media ludo  raksasa  pada  tema  selalu berhemat energi untuk meningkatkan  motivasi  belajar siswa  kelas  IV  sekolah  dasar. Mimbar  PGSD  undiksha  vol:  7
no: 2.
Mahirah,  B.  (2017). Evaluasi  belajar peserta  didik  (siswa) .  Fakultas tarbiyah  dan  keguruan.  UIN Alauddin Makassar. Makbul, M. (2021). Metode pengumpulan data dan instrumen  penelitian Makalah . Universitas  pascasarjana  UIN Alauddin makassar. Mardiyan,  Riry.  (2021). peningkatan keaktifan  dan  hasil  belajar siswa  dalam  pembelajaran akuntansimateri jurnal penyesuaian pada siswa kelas XI IPS  3  SMA  negeri  3  bukittinggi dengan  metode  bermain  peran (role playing) . pakar pendidikan Vol.10 No.2 . Nurita,  Teni.  (2018). pengembangan media  pembelajaran  untuk meningkatkan  hasil  belajar siswa .  Misykat  volume  03. Nomor 01.
Nuriyah,  sinta.  2022. pengembangan media  pembelajaran  KORADAI (koper  keberagaman  budaya indonesia)  pada  muatan  ips materi  keberagaman  budaya bangsaku  kelas  IV  sekolah dasar . Skipsi PGSD. Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Pakpahan, fernando.A., Mawati D.P.Y.A.,
Wagiu. E.B dll. (2020). pengembangan media pembelajaran. Yayasan  kita menulis. Cetakan 1 desember. Pamuji, dwi.D. (2014). peran pembelajaran pendidikan . Skripsi PGSD. Universitas muhammadiyah purwokerto. Payon,  Farida.F.,  Andriyan,  Dyka.,  & Mardikarini, Sasi. (2021). faktor  yang  mempengaruhi keaktifan  belajar  peserta  didik kelas  III  SD .  Jurnal  ilmiah KONTEKSTUAL, volume.02,
Nomor.02.
Prasetyo, Dwi.A., & Abduh, muhammad. (2021). peningkatan  keaktifan belajar melalui model discovery learning disekolah dasar. Jurnal basicedu vol. 5 No. 4. Putri, Gloria Yohana. (2020). Implementsi model pembelajaran  ADDIE  pada aplikasi  game  truth  or  dare untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan bermusik  siswa  SMA. SMAN  1 Lawang.
MODELING, Volume 10, Nomor 3, September 2023 | 823
PutrI,  Ika.Z.  (2022). pengembangan media  permainan  Luker  pada muatan  pembelajaran  PKn kelas  V  sekolah  dasar .  Prima magistra: jurnal Ilmiah kependidikan. Volume3. No.2. Rahayu, Amelia. (2019). pengembangan media pembelajaran Scrapbook pada tema indahnya kebersamaan subtema 1 keberagaman budaya bangsaku untuk meningkatkan hasil belajar  siswa  kelas  IV  MI Alhidayah  Malang .  Skripsi PGMI.  Universitas  Islam  Negri Maulana Malik Ibrahim Malang. Rayanto,  H.Y.,  &  sugianti.  (2020). Penelitian pengembangan ADDIE  &  R2D2. Pasuruan: Lembaga academic & research institute.
Rikawati,  Kezia.,  &Sitinjak,  Debora.
(2020). peningkatan  keaktifan belajar siswa dengan penggunaan  metode  Ceramah Interaktif. Journal of Educational  Chemistry  (2(2), 2020, 40 - 48).