## PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DENGAN KEJADIAN MIOPIA PADA SISWA SMP NEGERI 12 MAKASSAR

## Nur Khalid
STIKES Nani Hasanuddin Makassar
Alamat korespondensi : ( khaliqnur4@gmail.com/085363941837)

## ABSTRAK
Miopia  merupakan  kondisi  seseorang  tidak  dapat  melihat  objek  jarak  jauh  dengan  baik. Miopia dikenal juga dengan sebutan rabun jarak jauh. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh  penggunaan  gadget  dengan  kejadian  miopia  pada  siswa  SMP  Negeri  12  Makassar. Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  analitik  dengan  desain cross  sectional. Pengambilan sampel  menggunakan  tehnik probability  sampling  dengan metode simple  random  sampling didapatkan  79  responden.  Cara  pengumpulan  data  dilakukan  menggunakan  instrumen  kuesioner, pengukuran dan di analisis dengan uji chi square (p<0.1). Hasil analisis bivariat menunjukkan adanya pengaruh  antara jarak pandang dengan kejadian  miopia ( p=0,052) , terdapat pengaruh antara durasi bermain dengan kejadian miopia ( p=0.079 ), dan tidak ada pengaruh antara frekuensi bermain dengan kejadian  miopia  ( p=0,200 ).  Kesimpulan  dalam  penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh  antara  jarak pandang dan durasi bermain dengan kejadian miopia sedangkan tidak ada pengaruh antara frekuensi bermain dengan kejadian  miopia pada siswa  SMP Negeri 12 Makassar. Diharapkan agar siswa dan orang tua tetap memperhatikan faktor yang dapat  menyebabkan kelainan tajam penglihatan.

## Kata Kunci: Durasi Bermain, Frekuensi Bermain, Jarak Pandang

## PENDAHULUAN
Smartphone  pertama  kali  ditemukan pada tahun 1992 oleh IBM di Amerika Serikat, yakni  sebuah  perusahaan  yang  memproduksi perangkat  elektronik.  Tapi  jangan  anda  kira smartphone  pada  saat  itu  secanggih  seperti saat  ini,  smartphone  pertama  kali  dilengkapi fasilitas  kalender,  buku  telepone,  jam  dunia, bagian  pencatat,  email,  serta  untuk  mengirim faks  juga  permainan.  Namun  satu  hal  yang perlu  diketahui  smartphone  buatan  IBM  ini tidak dilengkapi tombol namun telah dilengkapi dengan teknologi layar sentuh atau touchscreen.  Meskipun  untuk  memencetnya masih menggunakan tongkat stylus. Pada saat ini telah banyak perusahaan yang mengembangkan  smartphone  hingga  populer digunakan yakni sebut saja perusahaan Nokia, Samsung,  Blackberry,  Motorola,  dan  masih banyak lagi.
Fenomena bermain game online mulai terlihat  semenjak  tahun  2001.  Sejak  saat  itu jumlah  pemain  game  online  terus  meningkat sebesar  5%-10%  setiap  tahunnya  hingga tahun  2014,  tercatat  ada  sekitar  lebih  dari  25 juta  orang  Indonesia  bermain  game  online. Dari  25  juta  orang  ini,  tidak  sedikit  yang kemudian  menjadi  kecanduan  terhadap  game online.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Jap,  Triatri,  Jaya,  dan  Suteja  (2013), 10,5%  atau  sebanyak  150  orang  dari  total 1.477  partisipan  siswa  SMP  dan  SMA  yang
aktif  bermain  game  online  di  empat  kota    di Indonesia  (Manado,  Medan,  Pontianak,  dan Yogyakarta)  dinyatakan  mengalami  adiksi game online (Ramdhani, dkk. 2018).
World  Health  Organization (WHO)
Melalui  vision  2020  adalah  ketersediaan  data mengenai  keadaan  kebutaan  dan  gangguan penglihatan  di  suatu  wilayah  atau  Negara melalui metode survey yang dapat diandalkan. Secara  global,  diperkirakan  sekitar  1,3  miliar orang hidup dengan beberapa bentuk gangguan  penglihatan.  Berkenaan  dengan penglihatan  jarak,  188,5  juta  orang  memiliki gangguan  penglihatan ringan,  217 juta memiliki gangguan penglihatan sedang hingga berat,  dan  36  juta  orang  buta,Sehubungan dengan  penglihatan  dekat,  826  juta  orang hidup  dengan  gangguan  penglihatan  dekat. Rencana aksi global 2014 –2019 dimaksudkan untuk  berfungsi  sebagai  peta  jalan  untuk mengkonsolidasikan  upaya  bersama  yang bertujuan  bekerja  menuju  kesehatan  mata universal  di  dunia.  pengurangan  prevalensi gangguan  penglihatan  yang  dapat  dihindari sebesar  25%  pada  tahun  2019  dari  garis dasar 2010 (WHO, n.d.2014).
Miopia  umumnya  berkembang  pada anak-anak  selama  tahun-tahun  awal  sekolah mereka dan semakin besar, seiring bertambahnya  usia.  Usia  saat  onset  biasanya berkisar  antara  7  hingga  16  tahun.  Dalam Colaborative Longitudinal Evaluation of
Ethnicity and Refractive Error
Study (CLEERE), satu dari enam anak usia 5 hingga 16  ( Asian,  Hispanic,  African  American,  Native American and White ) mengembangkan miopia selama  usia  sekolah  mereka.  Lebih  dari  75% kasus miopia baru terjadi antara usia 9 dan 13 Tahun.  (American  Optometric  Association, 2017). Perhitungan
Jumlah
Penduduk dengan  Kebutaan  dan Severe  Low  Vision Tahun  2013.  Prevalensi  kebutaan  penduduk umur  6  tahun  keatas  tertinggi  ditemukan  di Gorontalo (1,1%), diikuti Nusa Tenggara Timur (1,0%), Sulawesi Selatan, dan Bangka Belitung  (masing-masing  0,8%).  Prevalensi kebutaan terendah ditemukan di Papua (0,1%) diikuti Nusa Tenggara Barat dan di Yogyakarta (masing-masing  0,2%).  Prevalensi severe  low vision penduduk umur 6 tahun ke  atas secara nasional  sebesar  0,9  persen.  Prevalensi severe  low  vision tertinggi  terdapat  di Lampung (1,7%), diikuti Nusa Tenggara Timur dan  Kalimantan  Barat  (masing-masing  1,6%). Provinsi  dengan  prevalensi severe  low  vision terendah  adalah  di  Yogyakarta  (0,3%)  diikuti oleh  Papua  Barat  dan  Papua  (masing-masing 0,4%) (Kementrian Kesehatan RI, 2014).
Berdasarkan  pengambilan  data  awal yang di dapatkan di SMP Negeri 12 Makassar kacamatan  Tamalanrea  Kota  Makassar  pada tanggal  3  Mey  2019.    Didapatkan  data  jumlah siswa  kelas  satu  369  siswa  dengan  jumlah laki-laki 158 siswa dan perempuan 211 siswa. Jumlah  siswa  kelas  dua  374  siswa  dengan jumlah  siswa  laki-laki  sebanyak  171  dan jumlah  siswa  perempuan  sebanyak  374. Sekolah  ini  merupakan  salah  satu  sekolah yang memperbolehkan siswa membawa handphone disekolah,  setelah  di  wawancara salah  satu  siswa  bahwa handphone mereka pergunakan  untuk browsing, membuka  sosial media  dan  untuk  bermain  game.  Didapatkan ada  beberapa  siswa  yang  menggunakan kacamata.

## BAHAN DAN METODE

## Lokasi,Populasi,Sampel
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Negeri  `12  Makassar  pada  tanggal  19  juli-24 juli  2019. Populasi dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  12 Makassar. Jumlah populasi 369 siswa dengan jumlah  sampel  pada  p[enelitian  ini  adalah  79 siswa.
1.  Kriteria inklusi.
a.  Siswa yang berumur 12-15 tahun b.  Bersedia jadi responden
c.  Berada dalam kondisi sehat
d.  Siswa yang datang kesekolah
2.  Kriteria eksklusi
a.  Siswa  yang  tidak  hadir  saat  penelitian berlangsung.
b. Siswa yang tidak menggunakan handphone atau tablet.
c. Siswa yang memakai kacamata
d. Siswa yang tidak koomperatif.

## Pengumpulan Data
1.  Wawancara
Wawancara  merupakan  metode  dalam pengumpulan  data  dengan  mewawancarai secara  langsung  dari  responden  yang diteliti, metode ini memberikan hasil secara langsung,  dan  dapat  dilakukan  apabila ingin  tahu  hal-hal  dari  responden  secara mendalam serta jumlah responden sedikit.
2.  Observasi Observasi  merupakan  cara  melakukan pengumpulan data penelitian dengan observasi secara langsung kepada responden  yang  dilakukan  penelitian  untuk mencari perubahan atau hal-hal yang akan diteliti.
3.  Angket/kuesioner Angket/kuesioner merupakan cara pengumpulan  data  melalui  pemberian angket  atau  kuesuioner  dengan  beberapa pertanyaan kepada responden.
4.  Tes Tes  merupakan  cara  pengumpulan  data melalui pengukuran atau pengujian.
5.  Dokumentasi
Dokumentasi merupakan cara pengumpulan data penelitian melalui dokumentasi (data sekunder) seperti statistik, status pemeriksaan pasien, rekam medik,  laporan,  dan  lain-lain  (Hidayat, 2018).

## Pengolahan Data
1. Editing
Editing adalah  upaya  untuk  memeriksa kembali  kebenaran  data  yang  diperoleh atau  yang  dikumpulkan. Editing dapat dilakukan  pada  tahap  pengumpulan  data atau setelah data terkumpul.
2. Coding Coding merupakan  kegiatan  pemberian kode numeric (angket) terhadap data yang terdiri  atas  beberapa  kategori.  Pemberian kode  ini  sangat  penting  bila  pengolahan dan analisis data mengunakan komputer.
3. Data entry Data  enrty adalah  kegiatan  memasukkan data  yang  telah  dikumpulkan  ke  dalam master  tabel  atau  database  komputer, kemudian  membuat  distribusi  frekuensi sederhana  atau  dengan  membuat  tabel kontingensi.
4.  Melakukan teknik analisis Dalam  melakukan  analisis,  khususnya terhadap data penelitian
akan
menggunakan  ilmu  statistik  terapan,  yang disesuaikan  dengan  tujuan  yang  hendak dianalisis (Hidayat, 2018).

## HASIL PENELITIAN
1.  Analisis Univartiat Tabel  1. Distribusi  karakteristik  menurut umur  responden  pada  siswa  SMP  Negeri
12 Makassar (n=79). Karakteristik n % Umur 12 Tahun 13 Tahun 14 Tahun 15 Tahun 10 59 9 1 12.7 74.7 11.4 1.3 Jenis kelamin Laki-Laki Perempuan 30 49 38.0 62.0
Berdasarkan  tabel  1.  Diketahui bahwa  umur  responden  terbanyak  adalah pada  umur  13  tahun  dengan  jumlah responden  59  (74.7%),  sedangkan  umur responden  terendah  yaitu  usia  15  tahun dengan  jumlah  responden  1  (1.3%). Diperoleh gambaran hasil penelitian diketahui  bahwa  jenis  kelamin  Laki-laki yaitu 30 responden (38.0%), jenis kelamin Perempuan yaitu 49 responden (62.0%).
2.  Analisis Bivariat Tabel  2.  Distribusi  responden  menurut jarak  pandang  dengan  kejadian  myopia pada  siswa  SMP  Negeri  12  Makassar (n=79)
Jarak pand ang
Kejadian Miopia
Jumlah Tidak Miopia
Miopia n % n % n  %
Dekat 42  53.2  12  15.2  54  68.4 Jauh 24  30.4 1 1.3  25  31.6 Total 66  83.5  13  16.5  79  100 P=0,052  a=0,1 Berdasarkan tabel 2. dapat diketahui  bahwa  dari  79  responden (100%),  di  dapat  54  (68.4%)  responden yang jarak pandang dekat dengan kejadian  miopia  tidak  miopia  sebanyak  42 responden (53,2%), sedangkan responden yang jarak pandang dekat dengan kejadian miopia, miopia yaitu 12 responden  (15,2%)  dan  responden  yang jarak  pandang  jauh  dengan  kejadian miopia  tidak  miopia  yaitu  24  responden (30,4%), sedangkan responden yang jarak
pandang  jauh  dengan  kejadian  miopia yaitu 1 responden (1,3%).
Berdasarkan  hasil  uji Chi-square di peroleh nilai p =0,052 dengan menunjukkan p <0,1. Hasil ini menunjukkan bahwa ada pengaruh antara jarak  pandang  terhadap  kejadian  miopia pada siswa SMP Negeri 12 Makassar.
Tabel  3.  Distribusi  responden  menurut durasi  bermain  dengan  kejadian  myopia pada  siawa  SMP  Negeri  12  Makassar (n=97).
Durasi Berma n Kejadian Miopia Jumlah Tidak Miopia Miopia n % n % n % Lama 59 74.7 9  11.4 68  86.1 Cukup lama 7 8.9 4 5.1 11  13.9 Total 66 83.5 13  16.5 79 100
p=0,076    a=0,1
Berdasarkan  tabel  3.  Diketahui bahwa dari 79 responden (100%), di dapat 68  (86,1%)  responden  yang  durasi bermain  lama  dengan  kejadian  miopia tidak  miopia  yaitu  59  responden  (74,7%), sedangkan  durasi  bermain  lama  dengan kejadian miopia yaitu 9 responden (11,4%) dan  responden  dengan  durasi  bermain cukup  lama  dengan  kejadian  miopia  tidak miopia yaitu 7 responden (8.9%), sedangkan  responden  dengan  durasi bermain  cukup  lama  dengan  kejadian miopia yaitu 4 responden (5,1%).
Berdasarkan  hasil  uji Chu-square maka  di  peroleh  hasil p= 0,076 dengan menunjukkan p <  0,1.  Hasil  menunjukkan bahwa  ada  pengaruh  antara  durasi bermain  dengan  kejadian  miopia  pada siswa SMP Negeri 12 Makassar.
Tabel  4. Distribusi  responden  menurut frekuensi bermain dengan kejadian miopia pada  siswa  SMP  Negeri  12  Makassar (n=79).
Frekuensi Bermain Kejadian Miopia Jumlah Tidak Miopia Miopia n % n % n %
Tinggi 56  70.9  13  16.5  69  87.3 Rendah 10  12.7 0 0.0  10  12.7 Total 66  83.5  13  16.5  79 100 p=0.200        a=0,1
Berdasarkan hasil tabel 4. diketahui  bahwa  dari  79  responden (100%), di dapat responden yang memiliki
frekuensi  bermain  tinggi  dengan  kejadian miopia  tidak  miopia  yaitu  56  responden (70,9%),  sedangkan  responden  yang memiliki  frekuensi  bermain  tinggi  dengan kejadian  miopia  yaitu  13  responden (16,5%)  dan  responden  dengan  frekuensi bermain  rendah  dengan  kejadian  miopia tidak  miopia  yaitu  10  responden  (12,7%), sedangkan  responden  dengan  frekuensi bernain  rendah  dengan  kejadian  miopia yaitu 0 responden (0.0%).
Berdasarkan  hasil  uji Chi-square maka  di  peroleh  nilai p =0,200  dengan menunjukkan p = 0.1. hasil ini menunjukkan bahwa tidak ada pengaruh antara frekuensi bermain  terhadap  kejadian  miopia  pada siswa SMP Negeri 12 Makassar.

## PEMBAHASAN
Sebuah
penelitian menunjukkan bahwa  ketika  individu  membaca  pesan  teks atau browsing di  internet  melalui smartphone atau  tablet  cenderung  memegang gadget ini lebih  dekat  dengan  mata,  sehingga  otot-otot pada  mata  cenderung  bekerja  lebih  keras. Kerja  mata  saat  menggunaakan gadget adalah  memfokuskan  dengan  teks  pada smartphone ataupun  tablet  hal  itu  jika dibiarkan akan menyebabkan sakit kepala dan tegang di daerah kelopak mata (Ishidharmanjaya dan Agency, 2014). Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa responden yang memiliki jarak pandang dekat namun  tidak  mengalami  miopia  paling  tinggi jumlahnya  dan  beberapa  responden  dengan jarak  dekat  mengalami  miopia    karena responden  mempunyai  jarak  pandang  dekat beresiko mengalami kejadian miopia. Berdasarkan hasil pengukuran yang dilakukan oleh  peneliti,  peneliti  mendapatkan  bahwa responden  yang  dengan  jarak  pandang  dekat dikarenakan  agar  lebih  fokus  dan  melihat dengan  jelas.  Responden  cenderung  saat menggukan  komputer  atau  ponsel  biasanya lama  bahkan  sampai  mata  lelah  dengan  jarak yang sangat dekat.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian Nurlela Djua (2015) bahwa aktivitas jarak dekat berpeluang mempengaruhi progresivitas  miopia,  disebabkan  penderita melakukan  aktivitas  secara  terus  menerus jarak  dekat,  sehingga  kelainan  refraksi  yang terus  bertambah  pada  penderita  miopia dengan  gejala  seperti  tidak  bisa  membaca dengan  jarak  jauh  dan  perlu  menggunakan kacamata.  Sebagaimana  yang  di  dapatkan oleh  peneliti  di  tempat  penelitian,  bahwa penderita  miopia  mengungkapkan  bahwa mereka sering melakukan aktivitas jarak dekat seperti responden yang lebih selalu dan sering
membaca  buku  dengan  jarak  kurang  dari  30 cm.  Selain  itu  juga  responden  kebanyakan selalu  dan  sering  menggunakan handphone atau gadget dalam  waktu  lama.  Progresivitas miopia  diakibatkan  oleh  penderita  yang  selalu memaksakan  mata  meraka  bekerja  secara monoton  dengan  jarak  yang  dekat  dengan selang  waktu  yang  lama  sehingga  berakibat pada mata yang terus menerus berakomodasi. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  maka  peneliti  berkesimpulan bahwa  pada  jarak  pandang  mempunyai pengaruh  yang  signifikan  dengan  kejadian miopia.  Responden  dengan  menggunakan handphone / gadjed dengan  jarak  pandang dekat  memiliki  peluang  lebih  besar  menderita miopia  dibandingkan  dengan  responden  yang menggunakan handphone/gadjed dengan jarak  pandang  jauh.  Dimana  jarak  pandang dekat dan jauh dapat dipengaruhi  dipengaruhi oleh  faktor  posisi  dan  intensitas  pencahayaan pada saat penggunaan gadjet .
Durasi  penggunaan  gadget adalah lama  waktu  yang  digunakan  individu  untuk setiap kali bermain menggunakan smartphone.  Waktu  yang  digunakan  untuk bermain games adalah  pagi,  siang,  sore  dan malam.  Durasi  bermain games dikatakan tinggi apabila bermain dengan durasi lebih dari 5 jam, 3 -5 jam tergolong sedang dan 1 - 2 jam tergolong rendah (Husna et al., 2017).
Berdasarkan hasil penelitian ini peneliti mendapatkan hasil bahwa ada pengaruh  yang  signifikan  antara  durasi bermain dengan
kejadian
miopia. didapatkankan bahwa jumlah responden dengan  durasi  bermain  lama  dengan  kejadian miopia  tidak  megalami  miopia  lebih  banyak respondennya.  Ini  dikarenakan  jarak  bermain, intensitas  cahaya  layar gadget dan  cahaya ruangan  seimbang  atau  cahaya gadget tidak terang  ataupun  tidak  terlalu  redup  sehingga tidak  berefek  kemata  responden.  Sedangkan jumlah  responden  dengan  durasi  bermain cukup  lama  dengan  kejadian  miopia  ada beberapa  responden  yang  mengalami  miopia. Ini  dikarenakan  beberapa  faktor  seperti  jarak pandang  terlalu  dekat  walau  durasinya  hanya sebentar  dan  dari  lingkungan  responden  itu sendiri.
Hal ini didukung oleh teori Adams dan
Rillings  (2007)  dalam  Nindar  oktavian,  dkk (2018)  yang  menyatakan  bahwa  dalam sebuah  permainan game  online terdapat sebuah  tantangan  dan  level  yang  berbeda yang  dapat  menyebabkan  seseorang  banyak menghabisakan
waktun
untuk menyelesaikannya. Hal tersebut akan meningkatkan  aktivitas  dalam  bermain game online ,  dimana  kebutuhan  bermain game
online dengan  jumlah  waktu  terus  meningkat untuk  mencapai  sebuah  kepuasan  atau menyelesaikan pada game tersebut.
Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Nindar  oktavian,  dkk  (2018). Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan peneliti  dapat  disimpulkan  adanya  pengaruh yang  signifikan  antara  durasi  bermain game online terhadap  adiksi  game  online  pada remaja yang ditunjukkan dari hasil perhitungan data  menggunakan  uji Chi Square, dimana terlihat  nilai P  value lebih  kecil  dari  nilai alfa . Maka penelitian  ini menunjukkan hasil,  bahwa terdapat  pengaruh  antara  durasi  bermain terhadap adiksi game online .
Hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan oleh  Nyoman  angga  santosa    dan  Luh  putu ratna  sundari  (2018)  di  dapatkan  bahwa  ada hubungan  antara  bermain geame  online dengan  gangguan  tajam  penglihatan  pada anak  sekolah  menengah  pertama  (SMP)  di kota Denpasar. Berdasarkan penelitian bahwa responden  dengan  hasil  terbanyak  didapat hasil  sebanyak  mengalami  penurunan  visus. Responden  jumlah  sedikit  dengan    durasi bermain game  online tanpa  jeda  per  hari selama  1-3  jam    dan  responden  terbanyak bermain  selama  3-5  jam  dan  responden bermain game online selama > 5 jam.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  maka  peneliti  mengambil kesimpulan bahwa durasi bermain video game mempunyai hubungan dengan kejadian miopia.  Berdasarka  hasil  uji  statistik  bahwa responden  dengan  durasi  bermain  lama  akan mengalami  3,746  kali  lebih  besar  menderita miopi  dibandikan  dengan  responden  dengan bermain dengan durasi cukup lama.
Frekuensi  bermain games dikatakan tinggi apabila individu bermain dengan frekuensi  setiap  hari,  3 –  5  kali  dalam seminggu  tergolong  sedang  dan  2  kali  dalam seminggu tergolong rendah (Husna,
Normelani,  &  Adyatma,  2017).  Klasifikasi frekuensi  bermain  game  Fomme,  2003 (Hastina,  2018)  membagi gamers (istila  untuk idividu  yang  bermain  video  game)  ke  dalam tiga jenis. Pertama regular gamers, dikarakteristikkan  dengan  bermain  lebih  satu kali sehari, setiap hari, atau paling sedikit satu kali  seminggu.  Kedua, casual  gamers yang bermain  seringkali  pada  hari  libur,  satu  atau dua  kali  sebulan,  atau  seringkali  tapi  mungkin berjam-jam.  Dan  yang    ketiga  adalah non- gamers yaitu  individu  yang  tidak  pernah bermain  video  game,  atau  individu  yang pernah  mencoba  bermain  video  game  akan tetapi  tidak  meneruskannya,  atau  individu yang  dahulunya  adalah  pemain  video  game tetapi sekarang tidak lagi.
Hasil penelitian ini peneliti mendapatkan  bahwa  tidak  ada  hubungan yang  signifikan  antara  frekuensi  bermain dengan kejadian miopia. Didapatkan responden  dengan  frekuensi  bermain  tinggi dengan  kejadian  miopia  banyak  responden tidak mengalami miopia disebabkan responden berstatus pelajar sekolah menegah pertama sehingga jeda pada saat penggunaan gadget lebih  sering.  Lingkungan  sekolah  dan pengawasan orang tua pada siswa menyebabkan  responden  tidak  selalu  intens bermain gadget atau bermain video game . Penelitian  ini  sejalan  pada  penelitian yang  dilakukan  oleh  Dian  ekawaty  dan Kuliahna (2018) bahwa Pengaruh penggunaan gadget dengan  gangguan  kesehatan  mata pada  anak  usia  sekolah  di  SD  Negeri Percontohan  PAM  Makassar  menunjukkan hasil tidak ada Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap  Gangguan  Kesehatan  Mata  pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri Percontohan PAM  Makassar. Respon  tertinggi yang menggunakan gadget dengan  baik  dan  tidak mengalami  gangguan  kesehatan  mata  lebih banyak  respondennya  dan  terendah  yang penggunaan gadget tidak baik dan mengalami gangguan  kesehatan  mata  yaitu  hanya beberapa responden.
Penelitian ini sejalan dengan penelitian  yang  dilakukan  Yoki  Oktaviani (2018), menunjukkan sebagian besar responden  memiliki  visus  normal  denga penggunaan game  online intensitas  rendah.
Hasil  uji  didapatkan  nilai  probabilitas  lebih besar  dari  nilai P .  sehingga  disimpulkan bahwa  tidak  ada  hubungan  antara  intensitas penggunaan game  online dengan  penurunan visus  karena  ada  beberapa  faktor  mengenai kebiasaan responden yang dapat menyebabkan  penurunan  tajam  penglihatan yang belum diketahui.
Hasil penelitian berdasarkan frekuensi bermai  peneliti  menyimpulkan  bahwa  tidak ada hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain  atau  penggunaan gadget dengan kejadian miopia. Faktor yang dapat mempengaruhi  berhubungan  apa  tidaknya frekuensi  dengan  kejadian  miopia  adalah seberapa  tersering  penggunaan gadget serta frekuensi  penggunaan gadget saat  waktu luang, di luar jam sekolah, di sekolah, saat jam pelajaran,  saat  waktu  belajar  di  rumah,  dan penggunaan situs jejaring sosial untuk berkomunikasi.

## KESIMPULAN
1. Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui bahwa  adanya  pengaruh  jarak  pandang dengan  kejadian  miopia  pada  siswa  SMP
Negeri  12  Makassar  dengan  nilai P= 0.052 dengan menggunakan uji chi-square kemaknaan a= 0,1 2. Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  diketahui bahwa ada pengaruh antara durasi bermain  dengan  kejadian  miopia  pada siswa  SMP  Negeri  12  Makassar  dengan nilai P= 0,076  dengan  menggunakan  uji Chi-square kemaknaan a= 0,1 Berdasarkan  dari  hasil  penelitian diketahui  bahwa  tidak  ada  pengaruh frekuensi bermain terhadap kejadian myopia  pada  siswa  SMP  Negeri  12 Makassar  dengan  nilai P= 0,200  dengan menggunakan uji Chi-square a= 0,1.

## SARAN
1.  Bagi siswa-siswi
Demi  menjaga  kesehatan  mata,  tetap dianjurkan untuk menjaga
lama penggunaan  dan  jarak  pandang  dalam
penggunaan handphone .  Diharapkan  juga dapat  memperhatikan  faktor  lain  yang dapat  mempengaruhi,  misalnya  posisi membaca dan intensitas pencahayaan.
2.  Bagi orang tua Orang  tua  dapat  memberikan gadjet pada anak  pada  waktu  tertentu  saja,  dan mengawasi anak saat menggunakan gadjet memperhatikan  jarak pada anak pada saat memainkan gadget di  rumah,  membarikan batasan waktu anak bermain games .
3.  Bagi peneliti lain Peneliti  selanjutnya  mendapatkan  bahan kajian yang relevan apabila iningin meneliti tentang  aktivitas  bermain  video  game  dan bagi  peneliti  selanjutnya  diharapkan  dapat meneliti  dengan  menggunakan  variabel- variabel bebas lainnya yang dapat
mempengaruhi
dengan
penurunan ketajaman mata atau miopia.

## DAFTAR PUSTAKA
American  Optometric  Association.  (2017).  Comprehensive  Pediatric  Eye  and  Vision  Examination. Evidence  - Based Clinical Practice Guideline . Retrieved from https://www.aoa.org/optometrists/tools-and- resources/clinical-care-publications/clinical-practice-guidelines
D.Ekawaty, Kuliahna. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Gangguan Kesehatan Mata Pada Murid Sekolah Dasar Negeri Percontohan PAM Makassar. Patria Artha Journal of Nursing Science 2018. Vol. 2 (2), 81 - 87. Retrieved from http://scholar.google.co.id/scholar diakses 2 mei 2019.
Hastina, N. (2018). Analisis Waktu Bermain Siswa Kelas Tinggi Sekolah Dasar Di Rental PS dan Warnet . 5 (2), 140 –148. Retrieved from di Akses pada tanggal 2 mei 2019
Hidayat, A. A. A. (2018). Metodologi Penelitian Keperawatan dan kesehatan . Jakarta: Selemba Medika.
Husna,  N.,  Normelani,  E.,  &  Adyatma,  S.  (2017). Hubungan  Bermain  Game  dengan  Motivasi  Belajar  siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Di Kecamatan Banjarmasin Barat . 4 (3), 1 –14.
Iswidharmanjaya,  D.  (2014). Bila  Si  Kecil  Bermain  Gadget:  Panduan  bagi  orang  tua  untuk  memahami  faktor- faktor penyebab anak kecanduan gadget . Retrieved from Electronic Book (Ebook) Kementrian Kesehatan RI. (2014). Gangguan Penglihatan dan Kebutaan Republik Indonesia. In Pusat Data dan Informasi  Kementerian  Kesehatan  RI .  Retrieved  from  file:///C:/Users/tes/Downloads/infodatin-penglihatan (1).pdf
N.Oktaviani, S.Nurhidayat, R.Nasrianti et al (2018). Pengaruh Durasi Bermain terhadap adiksi game online pada remaja .  Universitas  Muhammadiyah  Ponogoro.  Retrieved  from  file:http://scholar.google.co.id/scholar  di Akses pada 29 Juli 2019
Oktavani,  Y.,  &  Fadilah,  T.  F.  (2018).  Hubungan  intensitas  penggunaan  game  online  dengan  visus  mata  pada siswa SMA. Jurnal Biomedika Dan Kesehatan , 1 (3), 198 –202.
https://doi.org/10.18051/jbiomedkes.2018.v1.198-202
Ramdhani, N., Wimbarti, S., & Susetyo, Y. F. (2018). Psikologi untuk Indonesia Tangguh dan Bahagia. In Gajah Mada  University  Press.  yogyakarta .  Retrieved  from  https://books.google.co.id/books?id  di  aksek  2  Mey 2019
Santosa,    nyoman  angga,  &  Sundari,    luh  putu  ratna.  (2018).  Hubungan  Antara  Durasi  Bermain  Game  Online Dengan Gangguan Tajam Penglihatan Pada Anak Sekolah Menengah Pertama (SMP) Di Kota Denpasar. E-Jurnal Medika , 7 (8), 1 –12.
WHO. (n.d.). Blindness: Vision 2020 - The Global Initiative for the Elimination Of Avoidable Blindnees . Retrieved from https://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs213/en/.