Volume 7 Nomor 1, Tahun 2024 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA  BERBASIS VIDEO INTERAKTIF  PADA ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE 4D

## DEVELOPMENT OF INTERACTIVE VIDEO-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA FOR JUNIOR HIGH SCHOOL CHILDREN USING 4D METHOD
Fredian Simanjuntak 1 , Stanley Christianus 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam astamstan@gmail.com

## ABSTRACT
In the current technological era, many interactive videos are used as learning media. Interactive  videos allow viewers  to  interact  with  the  video  which  will  make  the  audience  pay  more  attention  and  feel  like  they  are interacting  directly  with  the  video.  Therefore,  the  author  will  develop  interactive  video-based  learning  media regarding flat kites. The author will test and collect data through a questionnaire which will be distributed to 60 8 th grade  students  at  Kalam  Kudus  Christian  Middle  School.  The  method  that  will  be  used  is  the  4D  method (Define, Design, Develop, Disseminate) but the author only uses define, design, and develop. The  author  will show  the  video  to  students  and  students  will  fill  out  a  questionnaire  that  will  be  distributed.  The  results  of student  responses  received  71.5%  positive  responses,  which  proves  that  interactive  video  learning  media  is successful
Keywords: Interactive Video, Questionnaire, 4D, Mathematic, Quantitative.

## ABSTRAK
Pada  era  teknologi  saat  ini,  sudah  banyak  video  interaktif  yang  digunakan  untuk  media  pembelajaran.  Video interaktif  memungkinkan  penonton  untuk  berinteraksi  dengan  video  dimana  akan  membuat  penonton  lebih memperhatikan serta terasa berinteraksi langsung dengan video.  Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan video  interaktif  mengenai  layang-layang.  Penulis  akan  menguji  dan  mengumpulkan  data  melalui  angket  yang akan  dibagikan  ke  60  murid  kelas  VIII  SMP.  Metode  yang  diterapkan  adalah  metode  4D  ( Define,  Design, Develop,  Disseminate )  namun  penulis  hanya  menggunakan define,  design ,  dan develop .  Penulis  akan menampilkan  video  kepada  siswa  dan  siswa  akan  mengisi  angket  yang  akan  dibagikan.  Hasil  respon  siswa mendapatkan  71,5%  respon  positif,  dimana  hal  ini  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  video  interaktif berhasil.
Kata Kunci: Video Interaktif, Angket , 4D, Matematika, Kuantitatif.

## PENDAHULUAN
Dalam proses meningkatkan kualitas SDM  diperlukan  suatu  pendidikan  yang baik. Pendidikan dapat membantu manusia untuk  memiliki  keterampilan  yang  lebih baik  sehingga  memiliki  kompetensi  yang dapat  mengikuti  perkembangan  jaman (Sentoso, 2021). Sebagai seorang pengajar, pada  umumnya  seorang  guru  harus  dapat mengatur jalannya suatu proses pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan motivasi  dan  kreatifitas  siswa  serta mendukung  siswa  untuk  meningkatkan inovasi  (Suseno  et  al.,  2020). Dalam proses  pembelajaran,  pada  umumnya seorang  guru  akan  menyiapkan  suatu media  pembelajaran.  Media  pembelajaran
adalah suatu cara menyampaikan informasi atau suatu ilmu terhadap sumber serta  siswa  yang  bertujuan  untuk  proses belajar  mengajar  yang  efektif  (Ramadhina &  Pusputasari,  2021).  Salah  satu  mata pelajaran  yang  kerap  membuat  siswa kesulitan adalah mata pelajaran matematika.  Matematika  sering  sekali dianggap  sulit  karena  merupakan  mata pelajaran  bersifat  abstrak,  sistematis,  dan penuh  dengan  simbol-simbol  yang  aneh (Hasiru et al., 2021). Menurut (Mawaddah et  al.,  2021)  banyak  murid  yang  masih kesulitan dalam proses menyelesaikan soal matematika  dalam  bentuk  soal  cerita  yang berkaitan  pada  kehidupan  sehari-hari. Kesulitan tersebut sering sekali
diakibatkan  dikarenakan  pengajar  hanya mengajarkan  siswa  menghapalkan  rumus- rumus matematika tanpa dijelaskan bagaimana  menggunakan  rumus  tersebut. Hal  inilah  yang  mengakibatkan  banyak sekali siswa beranggapan bahwa matematika  adalah  salah  satu  pelajaran yang  sangat  sulit  serta  membosankan. Menurut  (Agnesti  &  Amelia,  2021) terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi  siswa  terhadap  proses pembelajaran  matematika  yaitu,  pengaruh minat  serta  motivasi,  guru,  lingkungan keseharian,  serta  kurikulum.  Penggunaan media belajar yang cocok dapat membantu siswa  dalam  proses  belajar  mengajar matematika.  Salah  satu  alat  pengajaran yang  dapat  dimanfaatkan  yaitu  video pembelajaran.  Video  pembelajaran  adalah video  yang  dikembangkan  secara  khusus demi  membantu  proses  belajar  mengajar yang  berisikan  bahan  belajar  yang  efektif. Media ini membantu  para  murid  agar  bisa mengikuti  proses  belajar  mengajar  secara mandiri  dan  lebih  praktis  (Winarni  et  al., 2021). Berdasarkan  latar  belakang  di  atas, dibutuhkan  sebuah  media  belajar  berbasis video  yang  bisa  membantu  siswa  pada proses  belajar  mengajar.  Pada  penelitian ini,  penulis  akan  membuat  suatu  media ajar  matematika  untuk  murid  SMP  kelas VIII  dengan  materi  bangun  datar.  Pada peenelitian berikut akan diterapkan sebuah metode menggunakan 4D ( Define, Design, Develop, dan Disseminate )  dalam  proses pembuatan  video  pembelajarannya. Target penelitian  ini  adalah  agar  dapat  diketahui efektifitas  media  ajar  berbasis  video  guna memajukan mutu dari proses ajar matematika  khususnya  untuk  bahan  ajar bangun ruang. Keuntungan yang diperoleh dari  penelitian  ini  yaitu  agar  membantu proses  belajar  mengajar,  sebagai  sebuah metode  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk memahami  konsep  bangun  ruang,  serta sebagai  referensi  yang  dapat  digunakan untuk  membaikan  bahan  ajar  matematika seperti bangun ruang.
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian berikut dilakukan berdasarkan  (Suseno  et  al.,  2020)  guna untuk  meneliti  apakah  video  interaksi mengenai  matematika  memiliki  pengaruh positif  dalam  pembelajaran  bagi  siswa SMP.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan metode terapan, dengan pendekatan deskriptif  melalui  tiga  tahapan  yaitu pendefinisian,
perancangan, dan
pengembangan, yaitu dengan mengembangkan video interaksi matematika  mengenai  geometri  bangun datar layang-layang.
Penulis mengumpulkan  data  melalui  hasil  validasi ahli  dan  angket  siswa,  serta  memberikan tugas yang berisikan soal-soal berdasarkan video  interaksi  tersebut.  Hasil    penelitian yang  telah  dilakukan  penulis  yaitu  70% lebih  siswa  memberikan  respon  positif, dimana  berarti  pembelajaran  matematika berbasis video interaktif memiliki pengaruh  positif  dalam  proses  belajar mengajar. Penelitian (Ramadhina & Pusputasari, 2021) bertujuan untuk mendeskripsikan prosedur dalam pengembangan video pembelajaran Bahasa
Inggris  di  platform  YouTube.  Penelitian ini menggunakan metode ADDIE.
Penelitian  berikut  menggunakan  metode R&D. Penulis mengumpulkan data menggunakan metode analisis data kualitatif,  dengan  membagikan  angket validasi  yang  telah  diisi  oleh  para  ahli. Data  yang  akan  dipakai  oleh  penulis merupakan  kuesioner  angket  yang  telah dibagikan kepada ahli. Hasil yang didapatkan  dari  penelitian  ini  adalah angket  tersebut  mendapatkan  hasil  dalam kategori relevan.
Penelitian  (Sentoso,  2021)  adalah penelitian yang
menganalisa pengembangan media pembelajaran berbasis  film  dokumen  interaktif  dalam meningkatkan  stimulus  peserta  didik. Penelitian ini mengadopsi metode ADDIE. Penulis mengumpulkan data dengan membagikan  kuesioner  kepada  peserta didik.  Pengkajian  yang  diperoleh  akan melalui lima tahapan. Hasil dari penelitian
berikut yaitu, media pembelajaran berbasis film  dokumen  terbukti  bisa  memajukan niat belajar murid.
Penelitian  (Setiadi  et  al.,  2022) adalah penelitian mengenai pengembangan media  belajar  mengajar  berbasis  film  dua dimensi.  Penelitian  ini  menggunakan metode R&D . Cara yang dilakukan penulis untuk  mengumpulkan  data  yaitu  dengan mengamati    dan  pencatatan  pada  obyek penelitian.  Hasil  penelitian  ini  merupakan bahwa  media  pengajaran  yang  diterapkan oleh  guru  kurang  menarik,  serta  siswa tidak  terlalu  merespon  kepada  apa  yang telah dijelaskan oleh guru.
Penelitian  (Anggraeni  et  al.,  2021) berguna  dalam  mengembangkan  sarana belajar mengajar interaktif melalui multimedia  dalam memajukan niat belajar murid.  Penulis  menggunakan  metode Research and Development (R&D).
Peneliti mengumpulkan data dengan teknik observasi, wawancara, serta dokumentasi,  serta  membagikan  angket kepada  siswa.  Penelitian  ini  mendapatkan hasil  bahwa  minat  belajar  siswa  menjadi lebih  tinggi  ketika  belajar  menggunakan video interaktif

## METODE
Penelitian  ini  akan  dimulai  pada tahap  awal,  yaitu  penulis  akan  melakukan studi  literatur/tinjauan  pustaka.    Tahapan ini bertujuan untuk mengkaji literatur yang sudah  dipublikasikan  oleh  para  peneliti mengenai  topik  yang  akan  penulis  angkat. Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  serta membantu  penulis  untuk  memahami  teori yang  akan  digunakan  dalam  penelitian. Setelahnya,  penulis  akan  membuat  dan merancang  formulasi  rumusan  masalah. Tahap berikutnya merupakan pengembangan video. Penulis akan merancang  dan  mengembangkan  video interaktif  matematika  mengenai  bidang datar layang-layang. Setelah pengembangan video, penulis akan menguji  video  interaktif  ini  dengan memutarkan  video  tersebut  di  beberapa kelas  SMP.  Selanjutnya,  akan  dilakukan
pengumpulan  data  dengan  memberikan angket  yang  akan  diisi  oleh  para  siswa. Sesudah  pengumpulan  data,  penulis  akan menganalisa  data  kuantitatif  yang  sudah dikumpulkan  untuk  mendapatkan  sebuah hasil.  Tahapan  terakhir  yaitu  penulis  akan menulis  laporan  penelitian.  Alur  dari penelitian  berikut  akan  ditampilkan  pada Gambar 1.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Penelitian ini dilakukan oleh penulis karena  penulis  ingin  mengetahui  bahwa pengembangan  media  belajar  berbasis video interaktif dapat memberikan dampak positif  dalam  proses  belajar  mengajar siswa  SMP.  Maka  dari  itu,  penulis  akan merancang  dan  mengembangkan  video interaktif  matematika,  kemudian  penulis akan menguji  apakah media pembelajaran interaktif  memiliki  dampak  positif  bagi siswa.
Penulis  akan  menggunakan  jenis penelitian  terapan  dan  kuantitif  deskriptif, dimana  penulis  akan  mengembangkan video  interaktif  serta  mengumpulkan  data keefektifan pengembangan media pembelajaran  berbasis  video  interaktif terhadap siswa Sekolah Menengah Pertama  (SMP)  di  SMP  Kristen  Kalam Kudus  Pekanbaru.  Model  penelitian  ini juga  akan  mengacu  pada  model  4D (Define,  Design,  Develop,  Disseminate), namun  penulis  hanya  menggunakan  tiga tahapan, yaitu define, design, dan develop.
1. Define, pada tahapan ini akan dilakukan
penentuan alternatif pembelajaran,
setelahnya yaitu , mempelajari karakteristik  siswa,  merancang  konsep pada materi bidang datar layang-layang, mengidentifikasi  bahan  yang  akan dibutuhkan dalam proses belajar mengajar,  dan  menentukan  tujuan pembelajaran  yang  akan  dicapai  oleh peserta didik.
2. Design, tahap  ini  akan  berfokus terhadap perancangan media pembelajaran. Hal yang akan dilakukan pada tahapan ini yaitu  pemilihan media yang  tepat  untuk  penyajian  materi berdasarkan analisis karakteristik siswa, materi,  serta  kombinasi  media  lain, seleksi  format  sesuai  dengan  faktor materi  dalam  pembelajaran,  dan  juga desain rancangan video interaktif.
3. Develop, bertujuan untuk memproduksi media pembelajaran berdasarkan pendapat  dan  masukan  dari  para  ahli. Para  ahli  akan  menilai  kualitas  dari video  yang  telah  dikembangkan  Saran dan  pendapat  dari  hasil  akan  di  revisi dan  akan  menghasilkan  video  yang akan siap digunakan.
Teknik  pengumpulan  data  adalah salah  satu  faktor  paling  penting  dalam menentukan  keberhasilan  suatu  penelitian. Penulis  akan  memperoleh  data  melalui angket  respon  siswa.  Respon  siswa digunakan  dalam  mengumpulkan  data respon siswa mengenai media pembelajaran  berbasis  video  interaktif. Jumlah pertanyaan yang akan dicantumkan di angket  memiliki 10 pertanyaan, sehingga rumusan dalam penentuan persentase respon positif siswa yaitu: Persentase Respon Siswa ( 𝑅𝑆 )
Berikut  merupakan  tabel  kriteria persentase skor:
Tabel 1. Kriteria Persentase Skor
Kriteria (%) Klasifikasi 85% < RS ≤ 100% Sangat Positif 70% < RS ≤ 85% Positif 50% < RS ≤ 70% Kurang Positif 0% < RS ≤ 50% Negatif
Hasil  wawancara  dengan  Bu  Rahma selaku  Wakil  Kurikulum  SMP  Kristen Kalam Kudus akan memberikan informasi mengenai  pemahaman  siswa  mengenai materi  bidang  datar  pada  topik  layang- layang  yang  akan  dianalisis  oleh  penulis untuk  memperoleh  data  siswa  mengenai media pembelajaran berbasis video interaktif.Sesudah  penulis  mengumpulkan seluruh  data,  penulis  akan  melakukan analisis lembar validasi dan analisis respon siswa,  dimana  pada  lembar  validasi memiliki  empat  kategori,  yaitu  sangat sesuai  (4),  sesuai  (3),  kurang  sesuai  (2), dan  tidak  sesuai  (1).  Sedangkan  analisis respon  siswa  akan  memperoleh  data respon  siswa  dari  hasil  angket  yang  telah divalidasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahapan berikut, akan dilakukan  observasi  serta  wawancara kepada  guru  yang  ada  di  SMP  Kristen Kalam Kudus. Setelah dilakukan observasi serta wawancara,
Hasil diskusi serta wawancara dengan  guru  yaitu  mulainya  implementasi proyek akan dilaksanakan pada hari Senin, 30  Oktober  2023  pada  2  kelas  VIII  SMP, yaitu  kelas  VIII.3  di  jam  10.25  dan  kelas VIII.2  pada  jam  12.10.  Jumlah  murid  per kelas  yang  akan  mengikuti  kelas  yaitu  30 siswa.
Pada  analisis  materi  ini  ditujukan mengetahui  materi  yang  akan  diikuti  dan dipelajari  oleh  siswa  pada  materi  bangun datar  layang-layang.  Analisa  materi  akan ditampilkan  dalam  format  diagram  pada Gambar 2.
Gambar 2. Diagram Analisa Materi
Kriteria  yang  akan  dituju  dari pembelajaran  ini  yaitu,  siswa  dapat mengetahui  definisi  dari  layang-layang, memahami  rumus  dan  cara  memghitung luas  serta  keliling  dari  layang-layang  dan dapat  mengikuti  pembelajaran  tanpa  rasa bosan.
Media  yang  akan  dipakai  dalam implementasi  video  interaksi  berdasarkan sarana  yang  ada  di  SMP  Kristen  Kalam Kudus  yaitu, spidol, papan tulis, projector LCD, kertas, speaker, dan laptop.
Dalam  upaya  merancang  media
Video  Interaktif,,  agar  mengurangi  rasa kebosanan  siswa,  maka  durasi  video  tidak akan  dibuat  terlalu  panjang,  hal  ini memungkinkan siswa dapat lebih memperhatikan video pembelajaran, karena  jika  video  terlalu  panjang  pastinya siswa akan cepat bosan dan akhirnya tidak memperhatikan di sesi pembelajaran .
Gambar 3. Video Interaktif
Desain format media
Video
Interaktif  melibatkan  kuis  dan  pertanyaan yang  akan  ditanyakan  langsung  ke  para siswa  melalui  video  yang  dirancang dengan  daya  tarik  maksimal,  bertujuan agar  siswa  tidak  merasa  bosan  dan  dapat mengambil  bagian  secara  aktif  selama proses pembelajaran.
Gambar 4. Pertanyaan Video Interaktif
Hasil evaluasi awal rancangan
merupakan
tahap kritis dalam
pengembangan media pembelajaran. Masukan  serta  rekomendasi  perbaikan
yang  diberikan  bukan  hanya  sekadar tinjauan,  tetapi  juga  menjadi  landasan utama  bagi  penulis  untuk  melakukan perbaikan  signifikan  pada  produk  video yang tengah dalam proses pengembangan.
Setelah melakukan perbaikan berdasarkan  masukan  yang  diterima, media  pembelajaran  yang  telah  direvisi dianggap  valid.  Hasil  evaluasi  yang memadai  dan  perbaikan  yang  dijalankan dengan  cermat  memastikan  bahwa  produk video  siap  untuk  digunakan  dalam  tahap uji  coba  produk  selanjutnya.  Proses evaluasi  dan  perbaikan  ini  menjamin bahwa media pembelajaran yang dihasilkan  tidak  hanya  berkualitas  tinggi, tetapi  juga  memenuhi  standar  yang ditetapkan  dalam  konteks  kurikulum  dan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Implementasi media pembelajaran video interaktif melibatkan 60 siswa kelas
VIII di SMP Kristen Kalam Kudus. Pada tahapan ini akan dilakukan persiapan terlebih dahulu di kelas seperti disiapkan nya media pendukung untuk membantu melancarkan proses pembelajaran.
Gambar 5. Penulis Memperkenalkan Diri Pada saat video interaktif ditampilkan,  para  murid  diberitahu  untuk memperhatikan  video  secara  seksama.
Setelah  video  selesai  ditampilkan,  para siswa  akan  diberikan  sebuah  tautan  yang berisi  angket  agar  diisi  oleh  siswa menggunakan smartphone

## Gambar 6. Video Interaktif Ditampilkan
Selanjutnya  seluruh  data  yang  telah didapatkan  melalui  angket  tersebut.  Hasil analisis  digunakan  sebagai  dasar  untuk menciptakan  media  pembelajaran  video interaktif berbasis multimedia yang efektif dan  berkualitas  tinggi  dalam  konteks pembelajaran  matematika.  Hasil  analisis dari  angket  yang  telah  diisi  siswa mencerminkan  bahwa  jumlah  persentase respons  siswa  mencapai  71,5%.  Ini menunjukkan  bahwa  siswa  merespons penggunaan  media  berupa  video  interaktif berbasis  multimedia  dalam  pembelajaran dengan  positif.  Oleh  karena  itu,  produk media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia dapat dianggap sebagai  alat  pembelajaran  matematika yang efektif dan bermutu.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan menganalisis penerapan metode kuantitatif untuk mengetahui respon siswa dari media pembelajaran video interaktif. Media yang telah dikembangkan menggunakan beberapa  tahapan  seperti define , design , dan develop . Hasil analisis ini membuktikan  bahwa  video  interaktif memberikan  respon  positif  terhadap  siswa SMP  kelas  VIII.  Media  pembelajaran berikut  telah  diuji  coba  dan  mendapatkan 71,5%  respon  positif  dari  siswa.  Ini menginspirasi peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran video  interaktif  dengan  daya  tarik  yang kuat,  yang  dapat  menarik  perhatian  para guru  dan  juga  memperkuat  kemampuan mereka dalam menciptakan inovasi terbaru dalam pengembangan media pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
Agnesti,  Y.,  &  Amelia,  R.  (2021). Faktor-Faktor Kesulitan Belajar Siswa  Pada  Materi  Perbandingan Dengan  Menggunakan  Pendekatan Kontekstual. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 311– 320. Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar [Development of Video-Based Interactive  Learning  Multimedia  to Increase Learning Interest of Elementary School Students]. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313–5327.
Hasiru,  D.,  Badu,  S.  Q.,  &  Uno,  H.  B.
(2021).  Media-Media  Pembelajaran Efektif Dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of
Mathematics Education , 2 (2), 59–69. Mawaddah,  A.  W.  Al,  Hidayat,  M.  T., Amin,  S.  M.,  &  Hartatik,  S.  (2021).
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran Matematika Melalui
Daring  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3109–3116.
Mukti,  R.  N.,  &  Firmansyah.  (2022). Hubungan  antara  Pesan  Persuasif dengan  Sikap  Followers  di  Media Sosial. Bandung  Conference  Series:
Journalism , 2 (2), 76–82. https://doi.org/10.29313/bcsj.v2i2.41 56 Ramadhina,  C.  F.,  &  Pusputasari,  I.  D.
(2021). Pengembangan Media
Pembelajaran  Video  Interaktif  untuk Pengajaran  Bahasa  Inggris  Melalui Video  YouTube. Prosiding  Seminar Nasional Sastra, Lingua, Dan Pembelajarannya  (Salinga) ,  658–
663.
Sentoso,  E.  (2021).  Pengembangan  Media
Belajar  Film  Dokumen  Interaktif Dalam Peningkatan Stimulus Peserta Didik  Sekolah  Meengah  Kejuruan Negeri 1 Probolinggo. Jurnal Ilmiah Pro Guru , 7 (2), 208–221. Setiadi, T., Siswanto, E., & Darmawan, M. A.  (2022). Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Film 2 Dimensi Dengan Mengunakan  Metode  Frame  By
Frame . 2 (1), 25–32.
Suseno,  P.  U.,  Ismail,  Y.,  &  Ismail,  S.
(2020). Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Video Interaktif Berbasis Multimedia. Jambura  Journal  of  Mathematics
Education , 1 (2), 59–74. Winarni,  S.,  Kumalasari,  A.,  Marlina,  & Rohati.  (2021).  Efektivitas  Video
Pembelajaran  Matematika  Untuk
Mendukung  Kemampuan  Literasi
Numerasi dan Digital Siswa.
AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi
Pendidikan  Matematika , 0 (2),  574– 583.