## Visualisasi Desain Karakter Tokoh Utama dalam Lakon Wiracarita Batara Kamasara

## ABSTRACT
The existence of the Wangsakerta Manuscript phenomenon is an indication and source of data to be followed up as ideas or ideas in writing (story script) and visual works. The story script or the play contains pseudo fiction with a colossal nuance typical of the archipelago which was inspired by a fragment of the Sargah I Parwa I Wangsakerta Manuscript about the Nirleka era in Tatar Parahyangan.  The  issues  raised  were  the  issue  of  the  existence  and  power  conflict  between  the stealth clan and the human clan which led to war. Moving on from this, the creation work is entitled “Wiracarita Batara Kamasara”. This story tells about the struggle and heroism of a young man named Kamasara in fighting tyranny and evil, beside the mission to restore his Kabuyutan honor which has been destroyed by the demon clan. Actualizing this invention is through a qualitative method including field observation and literature studies. Anthropologically, the theoretical study used in this study is hermeneutic conception promoted by Paul Ricoure regarding Metaphor. The result of the manuscript analysis is then applied to visualize the character designs of the storyline in this epic play.
Keywords: Wangsakerta Manuscript, Hermeneutics, Epic, Visualization of Character Design.
A.K Patra Suwanda 1 , Arthur S. Nalan 2 , Supriatna 3 Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung Jl. Buah Batu No.212, Cijagra, Kec. Lengkong, Kota Bandung, Jawa Barat 40265
1 prabapituin333@gmail.com, 2 nalanarthur@gmail.com, 3 ekosupriatna24@yahoo.com

## PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setiap gejala atau fenomena, indikasi, peristiwa atau apapun namanya, yang berasal dari lingkungan alamnya, me- rupakan “informasi” bagi individu yang berada di lingkungan itu sendiri maupun yang berada di luar lingkungan tersebut, khususnya bagi yang memiliki perhatian khusus terhadap fenomena tersebut. Setiap fenomena yang muncul akan selalu ditangkap berbeda oleh masing- masing individu lewat bahasa pikir dan bahasa rasanya, bahkan tidak menutup kemungkinan dijadikan bahan-bahan kon- templatif ke dalam penghayatan yang lebih jauh.
Fenomena yang ditangkap adalah kondisi “alam dan peradaban” yang ada di
sekitar  Tatar Parahyangan kepada zaman dahulu kala, yakni pada zaman Nirleka yang terdiri dari babak Satwaprurusa, Butapurusa, Yaksapurusa, Janmapurusa (Ha- rakalpa) dan Dwitya Purwayuga . Istilah ini diambil dari penggalan salah satu judul Naskah Wangsakerta, yakni dalam Pustaka Pararatwan I Bhumi Jawadwipa , Sargah Per- tama dari Parwa Pertama, yang disusun kembali dan diterjemahkan oleh Drs. Saleh Danasasmita (Atja) pada tahun 1987.
Naskah Wangsakerta adalah istilah yang merujuk pada sekumpulan naskah yang disusun oleh Pangeran Wangsakerta se- cara pribadi dan oleh Panitia Wangsakerta. Panitia  yang didirikan untuk mengadakan suatu Gotrasawala (simposium/seminar) antara para ahli (sejarah) dari seluruh nu- santara, yang hasilnya disusun dan ditulis yang kemudian dikenal sebagai Naskah Wangsakerta. Gotrasawala ini berlangsung

## ~  Pantun Jurnal Ilmiah Seni Budaya ~ Vol. 6  No. 2 Desember 2021
pada tahun 1599 Saka (1677 M), sedangkan penyusunan naskah-naskahnya mengha- biskan waktu hingga 21 tahun, selesai pada tahun 1620 Saka / 1698 M. ( http://id.m.wang - sakerta.wikipedia.org.com).
Dalam penggalan Naskah Wangsakerta, masa atau zaman Nirleka dimaknai sebagai “masa yang dihuni oleh para raksasa dan siluman (makhluk setengah manusia sete- ngah binatang) yang hidup dengan cara perang tanding, memakan semua binatang dan tumbuhan, tidak berperikemanusiaan, mahir dalam hal mantra, memiliki daya kadugalan dan daya kanuragan , kanibal, dan ambisius. Pada masa ini manusia telah hadir dan  kehidupannya terus menerus diteror oleh wangsa siluman sehingga menjadi musuh bebuyutan.”
melindungi bangsanya serta Kabuyutannya dari rong-rongan , gangguan dan teror dari bangsa siluman yang kejam.
Wiracarita Batara Kamasara adalah sebuah cerita pseudo fiksi atau fiksi sejarah yang lebih ke arah fantasi yang sarat imajinasi, namun didasarkan pada hasil temuan-temuan folklor atau cerita rakyat dan artefak yang ada di Tatar Sunda. Secara gaya bahasa, tuturan skenarionya menggunakan bahasa dan istilah kekinian. Sementara untuk tampilan visual tokoh- tokohnya merepresentasikan kostum khas budaya Sunda zaman masa lampau.
Seperti kisah epik Ramayana dan Mahabharata, tema yang diangkat dalam cerita ini adalah tentang sikap keperwiraan atau kepahlawanan, dalam hal ini adalah sosok laki-laki yang bernama Kamasara, yang hidup pada masa babak Dwitya Purwayuga. Cerita epik ini me- nawarkan penyadaran akan nilai- nilai kehidupan, yang mana pada masa itu makna hidup terbesar adalah menang dalam berperang.
Upaya untuk mewujudkan visualisasi karakter tokoh ini ada- lah dengan melalui studi analisis kebudayaan yang meliputi kajian teori, metode dan hasil penelitian di lapangan. Adapun teori yang dimanfaatkan dalam studi ini adalah memakai konsepsi Herme- neutika yang mana di dalamnya berisi tentang cara menjelaskan,
menerjemahkan dan mengekspresikan di mana tindakan berikutnya adalah melaku- kan “interpretasi” atau penafsiran.
Secara  lebih  spesifik  Ricoeur  menga - takan, bahwa kebudayaan yang hakikatnya adalah teks d an mengangkat peranan sim- bol-simbol, baik simbol-simbol yang dalam dan sangat bermakna dari elegi (perasaan
Gambar 1. Naskah Wangsakerta Koleksi Museum Nasional Indonesia (Dokumentasi: http ://naskahwangsakerta. wikipedia.org.com.)
Berangkat dari paparan di atas, hal ini merupakan “wilayah gagasan” yang dijadikan sebagai bahan baku untuk membuat sebuah karya tulis atau naskah cerita dan karya seni rupa (komik). Untuk karya tulis atau naskah cerita, judul yang disajikan adalah Wiracarita Batara Kamasara, cerita ini mengisahkan tentang sosok manusia yang memperjuangkan dan
~  Patra, Nalan, Supriatna: Visualisasi Desain Karakter Tokoh Utama dalam Lakon Wiracarita Batara Kamasara ~
kehilangan), maupun simbol-simbol kese- nian dan simbol-simbol rasa takut manusia tidak hanya memahami ( verstehen ), tetapi menjelaskan ( eklaren ), tidak hanya men- jelaskan, tetapi juga memahami, diperlu- kan dalam analisis tanda-tanda dan anali- sis teks, serta lebih luas lagi dalam analisis dan interpretasi kebudayaan. (Poespoprod- jo, 2004: 14).

## B. Metode
Upaya perolehan sumber berupa data yang relevan dengan permasalahan yang diteliti, diperlukan sebuah metode pene- litian sebagai piranti untuk membedah dan mengungkap dari berbagai permasalahan terkait. Penelitian ini adalah bersifat kualitatif, dengan demikian dasar yang dipakai untuk analisisnya adalah data, kehadiran data harus ditempatkan sebagai sebuah totalitas. Data-data tersebut di- antaranya: mengumpulkan cerita-cerita rakyat ( folklor ), riwayat artefak kabuyutan atau artefak candi, dokumentasi foto, dis- kusi atau wawancara, artikel, buku yang kompeten, dan observasi lapangan. Salah satu sifat dari data kualitatif adalah bahwa data itu merupakan data yang memiliki kandungan yang kaya, multi-dimensional, dan kompleks (Sudarsono, 1999: 8-12).
Langkah yang ditempuh yakni melaku- kan penelitian dengan pengamatan ke lapangan yakni pengumpulan data yang dilakukan dengan teknik observasi par- tisipatif dan studi dokumentasi terhadap sistem kosmologi Sunda.
Metode selanjutnya adalah Metode Analisis Data dengan teknik Metode Anali- sis Hermeneutik yaitu tindakan interpreta- si, penafsiran atau penerjemahan dari  ha- sil Pengumpulan Data untuk memperoleh makna terhadap penggalan Naskah Wang- sakerta perihal zaman Nirleka di Tatar Pa- rahyangan .
Upaya selanjutnya yaitu dengan meng- gunakan metode Scott Mcloud sebagai pi - jakan untuk mengolah dan mengeksplora- si wujud gagasan rupa penokohan dalam suatu cerita komik. Dalam buku The Under- standing Comic: The Invisible Art (Mcloud, 1993: 55) menyatakan bahwa salah satu el- emen dalam komik adalah penokohan. Pe- nokohan atau desain karakter adalah lang- kah penempatan sosok-sosok utama yang menghidupkan alur cerita dalam komik.
Cerita ini  diilhami dari hasil temuan istilah zaman Nirleka dalam Naskah Wangsakerta (Ayatrohaedi, 2006: 3-5) dan kosmologi Sunda melalui konsep sistem Kabuyutan. Kabuyutan merupakan Man- dala , yaitu wilayah yang suci dan sakral. Maka dari itu dalam menyusun  alur cerita, alam pikiran mengarah pada cara berpikir budaya mitis-spiritual.
Gambar 2. Wawancara naskah kuno dengan narasumber dalam kegiatan observasi naskah lapangan (Dokumentasi: A.K Patra Suwanda, 2020)
Gambar 3. Observasi di dalam Hutan Larangan Cikabuyutan, Ciwidey (Dokumentasi: A.K Patra Suwanda, 2020)

## ~  Pantun Jurnal Ilmiah Seni Budaya ~ Vol. 6  No. 2 Desember 2021
Dalam buku: Simbol-simbol Artefak Bu- daya Sunda: Tafsir-tafsir Pantun Sunda, memaparkan bahwa cara berpikir budaya mitis-spiritual adalah cara berpikir sintetik, yang berbeda dengan cara berpikir modern yang analitik. Cara berpikir sintetik adalah cara berpikir totalitas, bahwa obyek-obyek di luar diri manusia memiliki hubungan menyatu dengan dirinya. Manusia adalah bagian dari alam, alam adalah manusia, dan manusia adalah alam. Dan alam semesta ini bagian dari alam spiritual. Alam manusia, alam semesta dan alam spiritual adalah suatu kesatuan. (Sumardjo, 2003: 46).
Pada fase selanjutnya adalah lang- kah memahami konsep kosmologi Sunda melalui ranah Kabuyutan . Kabuyutan bisa juga disebut sebagai Mandala yang memi- liki arti daerah sakral, karena di situ hadir daya-daya transenden langit dan bumi di tengah-tengah umat manusia. Kabuyutan atau Mandala berarti bersatunya langit (air), bumi (tanah), dan batu sebagai simbol ma- nusia. Mandala ini juga erat sekali dengan Kabuyutan. Buyut dapat berarti “tabu”, terlarang, eksklusif, tidak sembarang orang boleh masuk. Tetapi sekaligus juga dapat berarti “nenek moyang” atau embah buyut. Dalam setiap kabuyutan selalu terdapat tiga unsur kosmologi Sunda, yakni langit, bumi dan dunia manusia. Simbol-simbolnya adalah air untuk langit, tanah untuk bumi (berhutan), dan batu untuk manusia (Su- mardjo, 2011: 76-77).

## HASIL DAN PEMBAHASAN A.  Narasi  Wiracarita sebagai Struktur Desain Karakter
Wiracarita berasal dari bahasa Sansker- ta, disebut juga epos atau epik adalah sejenis karya sastra tradisional yang menceritakan tentang kisah kepahlawanan (KBB, hal. 105). Hal ini terdapat di dalam kisah-ki- sah pewayangan, folklor, atau cerita pan- tun, seperti: Ramayana, Arjuna Sasrabahu, Mahabarata, Sang Kuriang, Ciung Wa- nara, Mundinglaya Dikusumah, Nyai Sri Pohaci dan sebagainya. Dalam wiracarita selalu terkandung makna dan falsafah ke- hidupan, antara kebaikan melawan kejaha- tan, seperti dalam dunia pewayangan yang sarat dengan makna.
Dalam karya cipta Wiracarita Batara Kamasara pola jiwa keperwiraan atau kepahlawan Kamasara menjadi topik utama dalam kisah petualangannya, yang mana hal ini terinspirasi dari kisah tokoh- tokoh  wayang, folklor dan pantun. Namun, dalam konteks penyajian topik cerita dan tampilan sketsa visual tokoh-tokohnya akan ada perbedaan yang sangat berbeda dengan tampilan dalam cerita wayang yang sudah ada.
Sajian wiracarita yang akan disuguh- kan adalah peristiwa peperangan antara bangsa manusia (protagonis) dengan bang- sa siluman (antagonis) yang berlangsung secara turun temurun, sehingga munculah istilah Perang Bebuyutan. Bangsa siluman yang digjaya, bengis, ambisius dan kejam berupaya melakukan tindakan “peng- hancuran” terhadap Kabuyutan (tempat sakral) bangsa manusia. Tentu saja bangsa manusia melakukan pembelaan dan perla- wanan demi menjaga Kabuyutannya.
Kamasara dalam hal ini berperan sebagai sosok pemimpin yang memperjuangkan dan mempertahankan Kabuyutan dari agresi bangsa siluman. Kamasara berhasil mengalahkan bangsa siluman sehingga
Gambar 4. Area Sakral Situs Kabuyutan Arya Salingsing, Dayeuh Luhur Cilacap
(Dokumentasi: Ricky Mardjadinata, 2018)
~  Patra, Nalan, Supriatna: Visualisasi Desain Karakter Tokoh Utama dalam Lakon Wiracarita Batara Kamasara ~
ia berhak menyandang  predikat sebagai Batara, yakni Manusia Unggul (supra human) yang berhasil melindungi seluruh makhluk dan alam sekitarnya.
Gagasan isi atau gagasan nilai yang terkandung dalam karya cipta ini yaitu adalah usaha memunculkan jiwa keper- wiraan (heroisme) , perjuangan tanpa kenal lelah, strategi yang digunakan untuk meraih kemenangan dan petualangan penemuan hakikat dalam hidup. Dari hasil perenungan tersebut lahirlah sosok manusia bernama KAMASARA, yang secara harfiah memiliki arti KAMA adalah Benih dan SARA adalah Unggul. Jadi KAMASARA artinya adalah Manusia Unggulan atau Supra Human .
Paparan narasi lakon wiracarita yang diuraikan barusan merupakan bagian utama dari struktur pembuatan komik, yang mana di dalamnya terkandung beberapa tahap yang sudah lazim dilakukan oleh para komikus yaitu tahap pembuatan penokohan  karakter.
Proses visualisasi tokoh karakter me- merlukan waktu yang cukup lama me- ngingat hal ini adalah suatu pekerjaan yang tidak mudah. Perlu pendalaman yang serius dalam menggarap suatu tokoh dengan berpedoman pada naskah cerita, karakter tokoh protagonis tentu berbeda dengan karakter tokoh antagonis. Di dalam penokohan karakter, tampilan kedua ka- rakter tokoh tersebut dapat dibedakan dalam postur tubuh, mimik muka (ekspresi) dan balutan busananya.

## B.  Naskah Wangsakerta sebagai Sumber Inspirasi
Meskipun Naskah Wangsakerta masih berpolemik serta diperdebatkan oleh  kala- ngan para akademisi khususnya para sejarawan mengenai kebenarannya namun hal ini tidak menyurutkan kegiatan untuk berkarya. Justru naskah yang dibuat oleh Pangeran Wangsakerta pada tahun 1677-
1698 ini memuat begitu banyak informasi sejarah tentang Nusantara dengan begitu rinci, mulai dari zaman Prasejarah, Kera- jaan Hindu-Budha, Kerajaan Islam hingga kemunculan kaum misionaris dari Barat.
Uraian demi uraian dalam naskah ini begitu rinci menerangkan segala peristiwa yang terjadi di Tatar Parahyangan dari masa ke masa. Hal ini cukup menarik untuk dijadikan bahan baku bagi sebuah cerita komik dengan tema wiracarita apalagi zaman Nirleka dimana di dalamnya diceritakan tentang kehidupan para rak- sasa dan siluman yang masih menghuni Tatar Parahyangan. Ini naskah ini sangat memikat sebagai bahan inspirasi dan menjadi stimulasi untuk dijadikan karya. Setelah membaca dan menganalisa naskah ini pengkarya bisa berimajinasi dengan leluasa mulai dari naskah cerita hingga tampilan visualnya.
Salah satu teori yang digunakan sebagai pisau bedah oleh pengkarya adalah teori Hermeneutika, yang mana teori ini mam- pu membedah dengan cara melakukan interpretasi terhadap isi kandungan dari dalam Naskah Wangsakerta. Pola yang dilakukan adalah dengan cara melakukan penafsiran terhadap teks-teks yang ter- kandung di dalam naskah, terutama yang ada hubungannya dengan istilah nama zaman Nirleka atau zaman purba.
Dalam upaya mewujudkan karya cipta ini, pengkarya melakukan studi penelitian terhadap manuskrip atau naskah kuno Wangsakerta dan menemukan salah satu sargah atau bab yang telah diterjemahkan oleh Prof. Dr. Ayatrohaedi berisi tentang kehidupan di Tatar Parahyangan pada masa lampau yang dihuni oleh makhluk- makhluk yang tak lazim bentuknya, seperti makhluk setengah manusia setengah hewan, manusia kera dengan ukuran yang sangat besar, dan para raksasa yang ganas. Berikut salah satu petikannya:
‘… mapan rasika lumaku kadi mantare satwa

## ~  Pantun Jurnal Ilmiah Seni Budaya ~ Vol. 6  No. 2 Desember 2021
parantana  pinaka  mawwang  //  agong  ruhur akreti nira / tan panggawanan / sira hanekang kadi raksasarupa rawuk sanisthura prektinira //…’
Artinya : ‘… Mereka berjalan seperti hewan, dan setengahnya seperti manusia, tubuhnya tinggi besar, tidak punya tempat tinggal dan ada yang menyerupai raksasa… ‘
Temuan data ini menjadi pemicu munculnya gagasan untuk membuat karya yang berbasis pada penelitian. Adapun sebagai titik tolak yang menjadi sudut pandang berpikir atau paradigma adalah dengan menggunakan paradigma Konstruktivisme yang merupakan salah satu filsafat  pengetahuan yang menekan- kan pada anggapan bahwa pengetahuan merupakan konstruksi dari kita sendiri (von Glaser-feld). Temuan terhadap realitas merupakan pendapat yang bersifat relatif dan subyektif (Hermawan, 2017: 19).
Tokoh adalah elemen penting yang memainkan peranan dalam suatu cerita di dalam komik. Sama halnya dengan karya komik yang digarap oleh pengkarya ini, di mana peranan visualisasi desain karakter menjadi bagian paling awal yang dikerjakan diantara rentetan elemen pembuatan komik.
Visualisasi desain karakter dalam lakon Wiracarita Batara Kamasara ini terdiri dari beberapa langkah atau tahapan yang akan dijelaskan secara rinci agar diperoleh makna filosofis dan teknis penerapannya. Namun, sebelum melangkah lebih jauh pengkarya akan mengulas secara lebih terpernci mengenai makna konsep visualisasi dan desain karakter itu sendiri.
Visualisasi menurut kamus Be- sar Bahasa Indonesia (KBBI) ada- lah sebagai berikut: visualisasi / vi·su·a·li·sa·si/ n 1 pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dengan mengguna- kan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan sebagainya; 2 proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan lewat televisi oleh produsen.
Dalam konteks ini, pengkarya me- ngusung peran visualisasi sebagai bentuk perwujudan suatu gagasan berupa karya komik, termasuk ilustrasi desain karakter tokoh yang akan diangkat. Adapun konsep yang digunakan konsep Hibrida, konsep hibrida pada karya ini adalah hasil dari persilangan peradaban budaya yang ber- beda untuk kemudian dikemas menjadi karya tulis dan karya rupa (komik beserta desain karakternya).
Terdapat 2 (dua) unsur konsep Hibrida dalam karya komik ini, yaitu:

## 1. Konsep Hibrida Pada Unsur Lakon
Konsep Hibrida pada unsur lakon yakni, peleburan antara cerita-cerita mitos, sejarah, novel roman, dan sebagainya yang bersumber dari berbagai negara yang kemudian dijadikan inspirasi bagi naskah
Gambar 8. Salah satu penggalan tulisan pada Naskah Wangsakerta
(Dokumentasi: http ://naskahwangsakerta. wikipedia.org.com)

## C. Visualisasi  Desain Karakter Tokoh Wiracarita Batara Kamasara
Hal yang paling utama dalam proses pembuatan karya komik adalah unsur penokohan dari cerita yang akan diangkat.
~  Patra, Nalan, Supriatna: Visualisasi Desain Karakter Tokoh Utama dalam Lakon Wiracarita Batara Kamasara ~
cerita yang akan dijadikan Tugas akhir ini. Konsep ini akan sangat menarik untuk diangkat karena memiliki makna yang beragam serta kaya akan imajinasi.

## 2. Konsep Hibrida pada Unsur Rupa
Konsep Hibrida pada bentuk rupa yakni, tampilan bentuk-bentuk yang memiliki disambiguasi atau bentuk yang abnormal atau yang tidak lazim, seperti dalam bentuk penokohan pada wangsa siluman atau tokoh-tokoh baik protagonis maupun antagonis.
Tahap selanjutnya adalah memahami terlebih dahulu objek yang akan digarap, objek tersebut tidak lain yakni langkah membuat ilustrasi desain karakter. Pada momentum pembuatan tokoh utama pengkarya melakukan beberapa tahapan yang terdiri dari: deskripsi karakter tokoh, studi referensi visual dan yang terakhir adalah mengekplorasi bentuk tokoh dengan pola kontemplasi. Untuk lebih memaknai pengkarya menguraikan makna dari desain karakter seperti yang dibawah ini.
Desain Karakter adalah salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep “tokoh” baik tokoh protagonis atau antagonis dengan segala atributnya seperti sifat,  fisik,  mimik  muka,  senjata  yang pakai dan lain sebagainya. Desain karakter merupakan kegiatan awal dalam dalam proses kreatif menuju proses pembuatan komik. Melalui proses pembuatan desain karakter ini bisa ditampilkan sosok tokoh yang dikehendaki mulai dari bentuk tubuh, mimik wajah, perwatakan, kostum yang dipakai hingga senjata yang digunakan dalam pertarungan.
Dalam lakon Wiracarita Batara Kamasara tampilan desain karakter para tokoh mengacu pada kekhasan budaya Nusantara, khususnya budaya Sunda seperti nama tokoh yang diambil secara nama toponimi daerah atau dari kosakata
Sunda dan dari pantun, tampilan bentuk tubuh dan busana yang dikenakan oleh ksatria bangsa manusia dan sosok-sosok horor dari bangsa siluman.
Gambar 9. Beberapa Tampilan Visual Desain Karakter  Tokoh-tokoh Ksatria (Dokumentasi: A.K Patra Suwanda, 2019)
Berikut ini adalah visualisasi desain karakter tokoh utama dalam lakon Wiracarita Batara Kamasara :
a. Tokoh Protagonis 1) Tumarahyang
~  Pantun Jurnal Ilmiah Seni Budaya ~ Vol. 6  No. 2 Desember 2021

## Deskripsi
Merupakan uwa dari Kamasara, kakak sang Prabu Kamawiraka. Tumarahyang ialah sosok yang sangat ideal dan sempurna untuk mewarisi tahta ayahnya. Ia seharusnya yang menjadi raja, namun malah memberikannya kepada adiknya yang tidak cakap dalam memimpin, alhasil negara jadi hancur. Karena sikap abainya ini, akhirnya Tumarahyang disupata (dikutuk) menjadi seekor anjing hitam. Sebagai penebus dosanya, ia diwajibkan mendampingi Kamasara dalam memperjuangkan kehormatan keluarganya.
2) Kamasara

## 3) Rakasaka
Deskripsi Tokoh utama, putera kedua  dari Prabu Kamawiraka. Seorang perwira sejati, ia mampu mengembalikan keadaan perang asimetris (perang yang tak berimbang) melawan wangsa siluman dan antek- anteknya yang tadinya akan kalah berubah menjadi menang karena strategi tempur yang cerdas. Kamasara berhasil mengembalikan kehormatan dan harga diri leluhur, keluarga dan wangsanya serta menyelematkan mandala suci Kabuyutan.

## Deskripsi
Kakek buyut Kamasara. Sosok manusia unggul era Kerajaan Setra Alas Mayyit. Prabu Rakasaka berhasil menaklukan hampir semua wangsa siluman di Tatar Parahyangan, dan membangun Prasasti Jagadnata Kabuyutan , sehingga ia diberi gelar Prabu Ulung-ulung Wirajagadnata. Selama beberapa generasi Tatar Parahyangan aman dan damai karena jasanya.

## 4) Margataka
~  Patra, Nalan, Supriatna: Visualisasi Desain Karakter Tokoh Utama dalam Lakon Wiracarita Batara Kamasara ~

## Deskripsi
Sahabat Kamasara, tokoh kunci ke- berhasilan perjuangan Kamasara. Selain sebagai panglima perang, Margataka ma- hir dalam membuat senjata pusaka (sang empu) dan pandai berdiplomasi. Ia terma- suk sebagai manusia unggul karena berha- sil mengalahkan Parapalhaka, salah satu raja wangsa Danawa (raksasa) yang kejam dan bengis dalam duel Bagal Patutunggalan .
5) Ki Mahalodara

## 6) Ki Hyang Roké
Deskripsi
Sang Guru Kamasara. Ia adalah pemim- pin wangsa Guriang. Nyaris tak pernah kalah dalam setiap peperangan. Tabiatnya keras Ksatria pinilih tanding, buas, angkuh dan sangat sakti. Ki Mahalodara seorang petarung ulung yang nyaris tak pernah kalah, memiliki banyak pasukan tangguh. Wujud dari Ki Mahalodara adalah sosok Maung Lodaya yang gagah dan garang. Selain memliki watak sebagai ksatria tempur ia juga jago dalam hal strategi perang dan garang namun penyayang.

## Deskripsi
Selain sebagai penasehat Batara Kamasara, Ki Hyang Roké merupakan wangsa manusia pinilih yang mampu membaca keadaan. Kekisruhan antar wangsa manusia menjelang perang suci mampu dibenahi secara cerdas oleh sang penasehat. Ia membuat jebakkan bagi para pengkhianat yang menyamar sebagai para prajurit dan senapati wangsa manusia sehingga para pengkhianat ini ditangkap dan dieksekusi.
b. Tokoh Antagonis 1) Ki Tandasa
~  Pantun Jurnal Ilmiah Seni Budaya ~ Vol. 6  No. 2 Desember 2021

## Deskripsi
Setelah melakukan tatapa (bertapa mempelajari ilmu kadugalan dan kanuragan dengan amat keras dan waktu yang lama) ia berhasil menggapai tujuannya, yakni menjadi sosok makhluk yang sakti mandraguna. Memiliki daya kadugalan dan daya kanuragan paripurna sehingga kesaktiaannya nyaris tiada tanding. Ia pun berhasil menjadi pemimpin para wangsa siluman dan menguasai Setra Alas Mayyit dengan gelar Prabu Gonggong Sirna Gongngong.
2) Ki Kunyukbulus

## 3) Ki Banaspati
Deskripsi Merupakan seorang pemikir, ahli siasat, diplomat ulung, banyak akal bulusnya, licik dan sangat kejam. Ia adalah arsitek yang berhasil dalam berbagai peperangan antar wangsa. Ia pun diangkat serta dipercaya menjadi patih sekaligus penasihat raja para siluman, Ki Tandasa alias Sang Wissikmayyit. Karena kecerdasannya, Ki Kunyukbulus berhasil mempengaruhi rajanya yang kemudian diberi wewenang penuh menjalankan pemerintahan di kerajaan Setra Alas Mayyit.

## Deskripsi
Makhluk dengan bentuk visual yang sangat menyeramkan. Namun dengan ben- tuk yang demikian, kesaktian Banaspati be- nar-benar mumpuni dan sukar dikalahkan. Ki Banaspati adalah pemimpin pasukan elit Telik Sandi (Intelejen) wangsa siluman di kerajaan Setra Alas Mayyit, ia sangat mahir sebagai mata-mata di tempat-tempat yang menjadi target operasinya

## 4) Ki Budugbasu
~  Patra, Nalan, Supriatna: Visualisasi Desain Karakter Tokoh Utama dalam Lakon Wiracarita Batara Kamasara ~

## Deskripsi
Sang Peneror, kejam, dan licik. Sosoknya yang gempal dan sangat kuat membuat Ki Budugbasu sulit untuk dikalahkan oleh lawannya. Dalam adegan Perang Suci Kabuyutan Ki Budugbasu berperan sebagai senapati utama yang mampu membunuh banyak dari pasukan Batara Kamasara. Namun, ada titik lemahnya yang mampu dibaca oleh Batara Kamasara sehingga Ki Budugbasu mampu dikalahkan dengan senjata panah pusaka bambu kuning.

## 5) Ni Inggih Jumening

## 6) Rogahala

## Deskripsi
Ia adalah seorang siluman dengan nyamuni (merubah wujud) menjadi nenek- nenek dengan mimik muka yang ngeri dan tidak menyenangkan. Ia ahli membuat mantra dan mantranya sangat manjur untuk membunuh lawannya dari jarak jauh. Hobinya membuat jiwa-jiwa (roh) merana dan kalang kabut untuk kemudian direnggutnya jiwa-jiwa itu dan simpannya sebagai koleksi.

## Deskripsi
Garang, bengis, kejam, gahar, kuat, angkuh, dan meyeramkan merupakan watak dari Ki Rogahala. Ia adalah seorang senapati pemberani dari wangsa Danawa. Ia dan pasukannya memilih mengabdi kepada Ki Tandasa (Sang Wissikmayyit) karena dijanjikan akan dibantu mengalahkan musuh besarnya yakni kakaknya sendiri, Amura yang menjadi penguasa wangsa Danawa.

## SIMPULAN
Suatu karya penciptaan tidak terlepas dari pengaruh dalam ( internal ) dan pe- ngaruh luar ( eksternal ) dalam diri sang kreatornya, hal ini bisa jadi yang mem- perkaya hasil karya ciptanya. Sama halnya dengan karya cipta Wiracarita Batara Kamasara yang tidak bisa terlepas dari pengaruh dalam (internal) yang dalam hal ini adalah kehidupan lingkungan keluarga, sosial masyarakat dan tindakan nyukcruk galur atau observasi ke lapangan telah membantu mengkonstruksi paradigma berpikir. Pengaruh luar (eksternal) teruta- ma karya-karya komik dari Barat juga
sangat  berpengaruh  secara  signifikan terutama dalam aplikasi wujud karyanya, baik itu narasi wiracarita  (naskah cerita) maupun karya rupa (komik).
Fenomena keberadaan naskah Wang- sakerta,  citra rupa bentuk wayang dengan wiracaritanya, perwujudan bentuk komik Barat dan komik Jepang merupakan wila- yah inspirasi yang kemudian menjadi stimulasi lahirnya pembuatan narasi cerita dan desain karakter tokoh-tokohnya.
Upaya untuk mewujudkan karya cipta ini langkah yang ditempuh adalah dengan memakai teori Hermeneutika, metoda Scott Mcloud dan metoda Kualitatif yakni l angkah pengumpulan data yang dilakukan dengan teknik observasi lapangan dan studi dokumentasi terhadap folklor (cerita rakyat). Visualisasi desain karakter tokoh protagonis dan antagonis yang ditampilkan terinspirasi dari citra tokoh wayang dan kisah para raja dari Tatar Sunda dan para musuhnya.

## Daftar Pustaka
Ayatrohaedi. 2005. SUNDAKALA: Pustaka Rajya- rajya i Bhumi Nusantara, Pustaka Jaya, Jakarta. Danasasmita, Saleh (Atja). 1987. Naskah Wangsakerta: Pustaka Pararatwan I Bhumi Jawadwipa ,
Depdikbud, Jakarta.
Hermawan, Deni & Dimyati, Ipit  Saefidier. 2017. Antropologi Seni : Pendkatan,  Teori, Metode dan Aplikasi , Pasca Sarjana ISBI,  Bandung.
McCloud, Scott. 1993. UNDERSTANDING COMICS : The Invisible Art , Gramedia,
Jakarta.
Nalan, Arthur. S,   & Heriyawati, Yanti. 2016. Metode Penelitian Lapangan, Pasca Sarjana ISBI,
Bandung.
Poespoprodjo. W.  2004. Hermeneutika Pustaka Setia, Bandung.
Soedarsono, R.M. 1999. Metodologi Penelitian Seni, Pertunjukan dan Seni Rupa, MSPI, Bandung.
Sumardjo, Jakob. 2003. Simbol-simbol Artefak Budaya Sunda: Tafsir-tafsir Pantun Sunda, Kelir, Bandung. Sumardjo, Jakob. 2011. Sunda : Pola Rasionalitas Budaya, Kelir, Bandung.. http://www.fiksisejarah.org.com http://www.kbbionline.org.com http://www.perang,i.d.wikipedia.org.com http://www.naskahwangsakerta.org.com