## ANALISIS KOMUNIKASI VIRTUAL PADA KELOMPOK GAMERS DOTA 2
Annisa Risecha Junep 1* ;Frenky 2
1,2 Fakultas Sosial dan Humaniora, Universitas Putera Batam
1,2 email: annisa.junep@gmail.com; frenky.tan96@gmail.com
1 Telp/Fax/HP: 085643338752 *Korespondensi: annisa.junep@gmail.com

## Abstrak
Adanya  teknologi  yang  disebut  internet,  komunikasi  dapat  dilakukan  dimana  saja. Komunikasi dilakukan dengan menggunakan internet disebut dengan istilah komunikasi virtual.  Komunikasi  tatap  muka  atau face-to-face telah  memudar  sejak  adanya komunikasi  virtual.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meneliti  tentang  proses  saluran komunikasi  game  online  DotA  2  pada  tim the  spartan  squad yang  berjumlah  5  orang anggota.  DotA  2  atau Defence  of  the  Ancient  2 merupakan  game  online  terpopuler dikalangan remaja saat ini dengan peningkatan pemain yang sangat drastis. Penelitian ini menggunakan  metode  kualitatif  deskriptif  untuk  mendeskripsikan  proses  komunikasi virtual  yang  terjadi  pada  game  DotA  2  tersebut  kepada  5  orang  informan  dari  tim  the spartan  squad  dan  fasilitas  komunikasi  virtual  yang  digunakan  seperti  chatbox, microphone,  dan  chat  wheel.  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  proses saluran  komunikasi  pada  game  dota  2  mempunyai  pengaturan  masing-masing  dan biasanya  tim  the  spartan  menggunakan  game  online  DotA  2  sebagai  sebuah  media komunikasi  antar  anggota  tim the  spartan  squad .  Biasanya  tim the  spartan  squad berinteraksi tentang bagaimana strategi yang akan dimainkan pada game online DotA 2 tersebut.
Kata Kunci: Defence of the Ancient 2, Komunikasi Virtual, The Spartan Squad

## Abstract
The  technology  called  the  Internet,  communication  can  be  done  anywhere. Communication is done by using the Internet referred to as virtual communication. Face to face communication or face-to-face has faded since their virtual communication. This study aims to examine the process of communication channels online game DOTA 2 on the spartan squad team which consist of 5 members. Dota 2 is the most popular online games  among  teenagers  today  to  increase  drastic  players.  This  study  uses  qualitative descriptive method to describe the process of virtual communication that occurs in the game DotA 2 to 5 informants from the spartan team squad and virtual communication facilities are used as chatbox, microphone, and chat wheel. Results obtained from this research is the process of communication channels in the game Dota 2 has a respective settings  and  the  team  usually  use  the  spartan  online  game  DOTA  2  as  a  medium  of communication between members of the spartan squad team. Normally the spartan team squad interact about how the strategy which will be played on the online game DotA 2.
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
Keywords : Defence of the Ancient 2 , DotA 2, Virtual Communication

## I. Pendahuluan
Internet merupakan sebuah teknologi canggih yang jaringannya mencakup seluruh dunia.  Dengan  adanya  jaringan  internet,  kita  dapat  berinteraksi  dengan  siapa  saja  dan dimana saja, seperti menggunakan e-mail, media sosial, dan aplikasi lainnya. Komunikasi dengan  menggunakan  teknologi  internet  disebut  dengan  komunikasi  internet  atau komunikasi  virtual.  Dengan  adanya  dukungan  teknologi  internet  dan  aplikasi  yang mempunyai  jaringan  internet,  komunikasi  dapat  membantu  memperoleh  informasi  dan melakukan komunikasi didunia ini. Media siber ( cybervmedia) merupakan sebuah tempat atau wadah terjadinya komunikasi virtual, website, e-mail, forum di internet , blog , sosial media ( line,whatsapp, dan lain-lain) .
Dengan  adanya  media  siber/ cybermedia tersebut,  maka  terbentuklah  komunitas- komunitas  didunia  maya  yang  sering  disebut  dengan cybervcommunity atau virtual community merupakan  tempat  interaksi  diantara  individu  sebagai  entitas  yang  pada kenyataannya membawa fenomena sosial yang baru. Internet menjadi tempat terjadinya virtual  di  mana  para  individu  bekerjasama  dan  berinteraksi  sampai  pada  pelibatan terhadap  emosi  secara  virtual  menurut  Reingold  dalam  Rulli  Nasrullah(2014:148). Biasanya mereka mempunyai pembahasan atau topik yang sama, seperti sebuah grup atau kelompok  khusus  membahas  tentang game ,  berita,  atau  memberikan  informasi. Komunikasi  yang dilakukan pada kelompok disebut dengan komunikasi  virtual  karena cara komunikasinya didunia maya adalah dengan menggunakan jaringan internet. Game online merupakan  sebuah  permainan  yang  dimainkan  dengan  menggunakan  jaringan internet  yang  memiliki  fitur-fitur  menarik  dari  segi  desain  grafisnya,  cara  dan  teknik bermain,  serta  komunikasi  dalam  permainan  tersebut.  Biasanya game  online memiliki pemain atau gamers yang berjumlah lebih dari ratusan orang bahkan ribuan orang yang bermain  dalam game  online . Game  online mempunyai  jenis-jenis  tertentu  seperti MMOFPS, MMORTS, MMORPG, CPOP, MMOBG, MOBA, SG, dan MMOG . Masing- masing game online menyediakan fitur komunikasi yang berbeda sesuai dengan jenis dan cara bermainnya. DotA 2 atau Defence of the Ancient 2 merupakan game yang dirilis oleh Valve  Coorporation pada  tahun  2011.  Menurut  data  dari Valve  Coorporation dalam steamcharts.com , dari tahun 2011 sampai dengan tahun 2016 jumlah pemain atau gamers bertambah drastis, dari 52.721 orang menjadi 623.798 orang pada bulan mei 2016.
DotA 2 merupakan sebuah game online yang berjenis MMORTS dan MOBA yaitu Massive  Multiplayer  Real  Time  Strategy dan Multiplayer  Online  Battle  Arena .  Cara bermainnya adalah dengan mengumpulkan 10 pemain kedalam sebuah arena dan bermain dengan karakter yang dipilih oleh pemain. DotA 2 dibagi menjadi 2 tim yaitu Tim Dire dan Tim Radiant . Setiap tim dibagi menjadi 5 pemain di Tim Dire dan di Tim Radiant. Cara  bermain  untuk  memenangkan  permainan  adalah  dengan  menghancurkan  benteng lawan. Tentunya sebuah tim harus melakukan komunikasi unuk memenangkan turnamen- turnamen, dengan adanya bantuan komunikasi dalam bermain game, seluruh anggota tim
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
menjadi tahu bahwa apa yang akan dilakukan oleh anggota-anggota tim tersebut. DotA 2 menyediakan fitur komunikasi dengan menggunakan chatbox dan microphone.
Berdasarkan  paparan  tersebut  maka,  penulis  menggangkat  judul  “Analisis komunikasi virtual pada kelompok gamers DotA 2 (Studi kasus pada kelompok gamers The Spartan Squad) ”, karena pada saat permainan berlangsung terjadi komunikasi virtual dalam kelompok gamers tersebut. Peneliti ingin melihat proses komunikasi virtual yang dilakukan  oleh  kelompok  gamers  dengan  menggunakan  media game  online  DotA  2 tersebut.  Adapun  penjelasan  dan  fokus  penelitian  ini  dijelaskan  pada  rumusan masalahnya ayaitu bagaimana proses komunikasi virtual dan interaksi yang terjadi pada kelompok gamers DotA 2 tim the spartan squad? Sedangkan tujuan peneliti mengambil penelitian tentang  “ Analisis  komunikasi  virtual  pada  kelompok  gamers  DotA  2  (studi kasus pada tim gamers The Spartan Squad) ” adalah untuk mengetahui proses komunikasi virtual pada kelompok gamers DotA 2 .

## II. Tinjauan Pustaka

## 1. Komunikasi Virtual
Klaim ideologis bahwa internet ‘membebaskan’ informasi serta pengunanya adalah salah satu yang terkuat pada tahun-tahun awal, dan dipandang oleh banyak gaya penulis sebagai menjadi dasar bagi sebuah batasan baru. Gambaran tentang perbatasan baru itu menjadi metafora kuat bagi apa yang David Silver sebut dalam David Holmes (2012:103) sebagai  ‘ popular  cyberculture ’  (budaya  maya  populer),  yang  merujuk  pada  periode pendidikan kemasyarakatan atas populasi ke dalam daya pikat internet.
Tetapi bentuk horizontal/asentrik dari komunikasi internet juga menawarkan daya tarik  yang  lebih  besar  daripada  arsitekur  jaringan  lainnya  (yaitu,  telepon)  misalnya; bandwidth , kapasitas untuk menyampaikan kompleksitas. Kapasitas ini juga membisakan kemungkinan  timbal-balik  dalam  hubungan  tatap  muka,  diperluas  secara  kelembagaan (di mana orang ketiga menjadi agen timbal balik), dan diperluas secara elektronik. Dalam memungkinkan mode-mode saling-tukar lebih abstrak daripada mode-mode lain, mode timbal-balik  digital  melahirkan  kualitas  paradox  berupa  kembali  ke  mode-mode  yang secara historis lebih termediasi –tatap-muka sebagai model ideal-sambil mengalir secara material mode ini sebagai landasan budaya. Fitur khas dari serat optik yang menyongkong kapasitas  ini,  diiklankan  dalam  potensinya  bagi  layanan  komputer,  suara,  grafis,  dan video,  suatu  tempat  tinggal  yang  lebih  luas  bagi  media’meyakinkan’  pada  pengguna. Kompleksitas tersebut tidak pernah tersedia dalam bentuk-bentuk analog dari transmisi listrik, dalam cara yang dapat dihubungkan dalam jaringan instan, kecepatan tinggi, dan multidata. Keintanan dari timbal-balik ini saja adalah salah satu realism intersubjektif – maka,  ada  kecenderungan  untuk  mencampuradukan  ‘ cyberspace ’  dengan  budaya ‘ virtual ’ menurut David Holmesv(2012:104).
Produksi atas apa  yang pada dasarnya jenis broadband dari lingkungan interaktif ini adalah secara kualitatif berbeda dari jaringan saling-pertukaran yang didasarkan pada arus  listrik  saja.  Hal  ini  karena  jagat-waku  dan  jagat-ruang-yakni  lingkungan  yang
diperlakukan  secara  elektronik  yang  dimungkinkan  oleh  serat  optik  adalah  lebih  dari sekadar  ekstensi  metaforis  atas  hubungan  intersubjektif,  namun  punya  potensi  untuk menggantikan  dan  mendefinisikan  uang  tas  kompleksitas  sistem  komunikasi. Komunikasi jaringan ber-platform digital tidak (seperti ‘media’ yang kita eksplorasi) bisa dipahami sebagai kelanjutan dari sistem percakapan dengan cara lain atau bahkan kepura- puraan dari precakapan, adlam arti bawa memungkinkan secara konstitutif terbentuknya interaksi baru jenis yang secara historis unik. Secara khusus, sifat digital dari komunikasi ini menempatkan ia diluar fungsi ekstensi yang teknologi-teknologi analog yang mampu layani.
Teori cyber  society atau second  media  age sebagian  besar  adalah  sangat  baru. Karena internet, sebagai teknologi paling spektakuler bagi komunikasi jaringan elektrik, hanya benar-benar ada secara global dalam bentuk yang tersedia di rumah-rumah sejak 1991,  studi-studi  komunikasi  tetap  dalam  proses  memformalkan  domain  baru  bagi penelitiannya.  Rangkaian  teori,  dari  praktisi  jurnalistik  hingga  akademisi,  telah berkembang.  Seperti  revolusi  internet,  laju  pertumbuhan  literature  tentang  teknologi- teknologi  baru  komunikasi  ini  telah  berkembang  drasmatis.  Sebagaimana  dengan akselerasi murni perubahana teknologi, literature itu ditandai oleh impuls mendesak yang menghasilkan  banyak  generalisasi  dan  klaim  pengetahuan  yang  menjadi  berlebihan dalam tingkat yang sama seperti teknologi informasi itu sendiri.

## 2. Defence of The Ancient 2 (DotA 2)
Dikutip  dari  skripsi  Bastian  dair  universitas  Negeri  Yogyakarta(2015), DotA  2 merupakan game online yang sudah tidak asing lagi di kalangan gamer Indonesia, permainan ini adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena. Dibuat oleh Valve Corporation yang  terbit  pada  Juli  2013, DotA  2 dapat  dimainkan  secara  gratis  pada  operation  system Microsoft Windows, OS X and Linux. DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama " Ancient ", Dimana tim harus berusaha menghancurkan 8 " Ancient " tim lainnya  agar  dapat  memenangkan  pertandingan.  Setiap  pemain  mengontrol  satu  karakter ( Hero ) yang berfokus pada menaikkan level , mengumpulkan gold , membeli item dan melawan tim  lawan  untuk  menang.  Pengembangan DotA  2 dimulai  sejak  tahun  2009,  ketika pengembang DotA , Icefrog , dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu ( DotA mod Warcraft 3 ). DotA 2 menjadi online yang memiliki aktifitas pemain paling banyak di Steam , dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari. DotA 2 juga masuk dalam top 10 list Game PC Online terbaik 2014 menurut salah satu web game online lokal di Indonesia di www.duniaku.net, di jelaskan bahwa DotA 2 layak masuk dalam top 10 list karena memang disamping grafik yang bagus, dan update yang rutin, juga memilik komunitas yang banyak di Indonesia.
Game online ini juga memiliki layanan blog resmi tersendiri diikuti dengan akun sosial media lain seperti facebook dan twitter yang aktif memberikan berbagai informasi seperti event
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
- event yang sedang berlangsung, juga terdapat informasi tentang ranking pemain baik dalam kancah global ataupun pada kategori geografisnya sendiri. Tentu pemain yang ikut tercantum dalam rangking atas akan merasakan kepuasan tersendiri untuk terus memainkan DotA 2 dan mempertahankan rankingnya. Dalam dota 2 juga dibagi beberapa poin untuk mengenal game tersebut dikutip dari www.ubaya.ac.id :
1. Map sebagai area permainan DotA 2 memiliki eberapa unsuer permainan yang saling terkait antara “ hero, item, dan map ”. Hero adalah karakter yang dapat dimainkan, terdapat 100 macam jenis hero yang dapt dipilih, masing-masing memiliki nama, sejarah, perilaku, dan kemampuan yang unik. Karakter ini digunakan sebagai jembatan komunikasi antara manusia sebagai pemain,  game  sebagai  mediator,  lawan  maupun  teman  sebagai  bagian  dari  interaksi permainan. Unsur kedua adalah item, items adalah benda yang dapat dibeli dan dimiliki oleh setiap karakter hero yang dimainkan. Items tersebut memiliki fungsi meningkatkan kemampuan hero . Unsur ketiga adalah map , map merupakan arena permainan yang telah diatur sedemikian rupa untuk menunjang permainan.
Dalam visualisasinya map DotA 2 menunjukkan sebuah area berbentuk persegi. Pada masing-masing sudut sebelah utara dan selatan terdapat sebuah area vital masing- masing  pemain,  area  utara  ditunjukkan  dengna  warna-warna  gelap.  Pada  pusat  area utara diperlihatkan warna merah yang menyala dari pijaran magma. Sedangkan untuk area disebelah selatan ditunjukan warna-warna cerah, pada pusatnya ditunjukkan warna kebiruan yang menunjukkan cahaya yang menyala. Pada masing-masing area sebelah utara dan selatan terdapat bentuk garis yang menunjukkan perbedaan ketinggian yang dihubungkan  dengan  visualisasi  anak  tangga.  Pada  bagian  pusat  map  dari  arah sebaliknya terdapat area memanjang berwarna biru yang menunjukkan adanya aliran air berbentuk sungai. Di setiap area, tersebar bentuk pohon yang mengisi area-area kosong diseluruh map .
2. Kode Dalam visualisasi map DotA 2 tersebut berlaku kode kebudayaan, kode simbolik, dan kode narasi. Kode adalah cara pengkombinasian tanda yang disepakati secara sosial untuk  memungkinkan  saat  pesan  disampaikan  dari  seseorang  ke  orang  lainnya. Menurut Umberto Eco, adalah sebagai aturan yang menjadikan tanda sebagai tampilan yang konkret dalam sistem komunikasi.
Kode simbolik ditunjukkan dengan adanya pertentanngan dua buah unsur seperti terang-gelap,  atas-bawah, baik  buruk  yang  merupakan  oposisi  biner  yang  dapat  kita temui sehari-hari didalam kehidupan nyata. Dua unsur tersebut dapat diperbandingkan dan dipertentangkan didalam map DotA 2 ini. Dua unsur tersebut memang sebagai aturan permainan yang harus dapat diakomodir oleh map. Pada masing-masing bagian harus menunjukkan adanya kekontrasan dan pertentangan. Adanya warna merah yang menyala pada bagian utara menunjukkan magma yang bergolak dari dalam perut bumi. magma memiliki konotasi yang buruk, sebagai sebuah bentuk kemarahan, kejahatan,
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
perusak, dan kekuatan yang dahsyat. Mitos dalam bentuk magma dipercayai sebagai bentuk representasi dari neraka. visualisasi hal tersebut.
Cahaya  yang  keluar  dari  balik  pepohonan  mencuat  keatas  berwarna  putih kebiruan,  cahaya  putih  kebiruan  memiliki  konotasi  yang  baik,  cahaya  putih  bersifat menyembuhkan,  memberikan  terang,  dan  kehalusan.  Mitos  yang  melekat  adalah representasi  dari  surga  dimana  hal-hal  yang  baik  berkumpul  disana.  Mitos  tersebut menunjukkan adanya kode kebudayaan atau kode kultural yang berlaku.
Kode  narasi  adalah  kode  yang  memiliki  cerita,  urutan,  narasi  atau  anti  narasi. Didalam  map  tersebut  terdapat  jalan  yang  menunjukkan  adanya  hubungan  diantara kedua sudut milik masing-masing pemain. Jalan tersebut menunjukkan adanya proses perpindahan maupun proses  pertentangan antara dua kubu. Sementara itu aliran air ditunjukkan dengan adanya air terjun yang mengalir di sebelah sisi kiri map. Bahwa untuk  mencapai  daerah  lawan,  makan  pemain  harus  melewati  jalan  yang  telah disediakan, menyusuri sungai yang deras untuk mencapai kemenangan.
3. Icon, indeks, dan simbol Tanda-tanda  didalam  gambar  dapat  digolongkan  ke  dalam  ikon,  indeks,  dan symbol. (Noth, 1995). Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakili nya. Ikon memiliki ciri yang sama dengan objek yang diwakilinya. Bentuk pohon pada map merupakan  ikon  pohon  cemara  yang  sebenarnya.  *Line*  menunjukan  ikon  jalan setapak, aliran air menunjukkan ikon sungai.
Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab akibat. Di dalam map DotA 2 , pohon-pohon yang terdapat pada area kekuasaan the dire digambarkan tidak memiliki  daun.  Daun  merupakan  bentuk  yang  dipercaya  sebagai  unsur  kehidupan. Pohon-pohon ini mati karena tanah yang tidak subur, penuh racun, beberapa terbakar terkena magma yang panas. Mengambil sedikit kode narasi visual, pohon-pohon dalam area  the  dire  ditunjukkan  pula  telah  mengalami  kematian,  udara  yang  beracun diperlihatkan pula dengan aura kehijauan dan kabut yang menggelayut. Ketika terjadi pertempuran,  indeks  sangat  mudah  didapatkan.  Seperti  pohon  yang  terbakar meninggalkan  asap  dan  abu  pada  tanah.  Asap  menunjukkan  adanya  api,  abu menunjukkan adanya pembakaran.
Selain itu line sebagai ikon jalan yang terdapat pada map DotA 2 , memiliki area yang  ditunjukkan  dengan  adanya  intensitas  ikon  rumput  yang  tumbuh  disekitarnya. Bagian yang memiliki ikon rumput banyak memiliki makna bahwa jalan tersebut jarang dilewati,  begitupun  juga  sebaliknya  bagian  yang  digambarkan  tidak  memiliki  banyak ikon rumput memiliki makna bahwa daerah tersebut sering dilewati.
Simbol merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Terdapat beberapa simbol atau kategori dalam  sebuah map dalam permainan DotA yaitu Towers, Barracks, Throne, Neutral, Ancients, Roshan, Runes, dan Secret Shop.
1. Towers
Merupakan bentuk pasif yang berdiri ditengah line untuk menjaga serangan musuh. Tower ini memiliki bentuk vertical, terbuat dari batu dengan warna putih untuk the
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
Radiant, dan warna hitam untuk the Dire. Kedua tower mengeluarkan serangan jarak jauh pada setiap musuh yang mendekat. Tower merupakan simbol pertahanan bagi masing-masing tim. Terdapat 9 tower dalam setiap area tim yang perlu dijaga agar tidak dihancurkan oleh pemain lain.
2. Barracks
Merupakan  tempat  lahirnya  pasukan  kecil  (creep), barrack terletak  didalam  area ancient yang dijaga oleh banyak.
3. Throne
Merupakan simbol yang harus dijaga oleh masing-masing tim didalam permainan. Throne the Dire berupa cahaya merah yang berasal dari magma bumi. Cahaya merah ini dikelilingi oleh batu hitam dengan arah keatas. Sedangkan throne the Radiant berupa cahaya putih kebiruan yang keluar diantara pepohonan berwarna daun merah muda. Cahaya putih kebiruan ini menuju keatas langit. Melihat arah cahaya pada kedua throne ini  maka  kode  budaya  tetap  berlaku,  dimana  kepercayaan  kepada penguasa  yang  berada  dilangit  atau  diatas  berusaha  diperlihatkan  pada  masing- masing throne .
4. Neutral
Adalah  makhluk-makhluk  yang  tersebar  didalam  hutan  dengan  tempat-tempat tertentu. Neutral akan memberikan poin kepada pemain yang dapat membunuhnya.
5. Ancient
Merupakan  pusat  yang  diincar  oleh  kedua  tim,  siapa  yang  dapat  menghancurkan ancient akan memenangkan permainan.
6. Roshan
Neutral terbesar  adalah Roshan Roshan adalah  makhluk  besar  bersayap  yang memberikan kehidupan kedua untuk siapapun yang mampu membunuhnya. Letak Roshan  adalah  pada  area  hutan  the  Dire.  Para  pemain  berlomba-lomba  untuk membunuhnya agar mendapatkan kekuatan tersebut.
7. Secret shop
Tempat untuk menjual dan membeli item selama permainan berlangsung. Secret shop hanya  menjual  item  tertentu  saja. Secret  shop terletak  didalam  hutan  pada  masing- masing area pemain, tersembunyi diantara pepohonan.

## Kerangka Pemikiran
Kerangka  pemikiran  merupakan  alur  pemikiran  peneliti  yang  dijadikan  skema pemikiran  atau  dasar-dasar  pemikiran  untuk  memperkuat  indicator  yang  melatar belakangi  penelitian  ini.  Dalam  kerangka  penelitian  ini,  peneliti  akan  mencoba mendeksripsikan  tentang  pemikiran  peneliti.  Dengan  adanya  jaringan  internet, komunikasi tradisional seperti komunikasi tatap muka sudah mulai memudar dikarenakan adanya  komunikasi  termediasi  komputer  atau  yang  sering  disebut  dengan  komunikasi virtual.  Seiring  perkembangan  zaman  komunikasi  virtual  sangat  populer  dikalangan remaja  modern,  salah  satu  media  yang  sering  digunakan  untuk  berkomunikasi  virtual
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
pada  remaja  modern  saat  ini  adalah game  online .  Peneliti  menganalisis  tentang  proses komunikasi  pada game  online tersebut.  Menurut  Harold  D  Laswell  dalam  Tommy Suprapto  (2011:  9)  proses  komunikasi  terbagi  atas  5  komponen  yaitu  Komunikator, Pesan,  Saluran,  Komunikan,  dan  Feedback.  Peneliti  mengfokuskan  penelitian  pada saluran komunikasi  yang berada pada game online tersebut. Pada game online DotA 2 terdapat  3 fitur komunikasi  yang untuk  melakukan komunikasi  virtual  seperti chatbox, microphone, dan chatwheel .

## III. Metode Penelitian

## 1. Jenis Penelitian
Jenis  Penelitian  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  deskriptif,, penelitian  kualitatif  yang  mendeskripsikan  semua  hasil  wawancara-wawancara mendalam terhadap subjek penelitian dan mengobservasi hal-hal yang terjadi di tempat penelitian.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengungkap  fakta,  keadaan,  fenomena, variabel dan keadaan yang terjadi saat penelitian berjalan dan menyuguhkan apa adanya.

## 2. Sumber Data
Sumber data yang akan diperoleh adalah data yang menggunakan kata-kata untuk menggambarkan  fakta  dan  fenomena  yang  akan  diamati.  Data  yang  akan  didapatkan adalah  melalui  Observasi  dilapangan  dan  Wawancara  secara  mendalam.  Sumber  data akan diperoleh dari tim gamers dota 2 ( The Spartan Squad ) yang terdiri dari 5 orang. Observasi dilapangan  yaitu mengobsevasi tentang berapa sering fitur komunikasi  yang digunakan oleh responden saat bermain game DotA 2 tersebut.

## 3. Pengumpulan Data
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  deskriptif  pada  studi  kasus  game online  dota  2,  maka  teknik  pengambilan  data  yang  dilakukan  adalah  dengan menggunakan observasi dan wawancara mendalam. Observasi dan wawancara mendalam mempunyai jenis tersendiri, pada penelitian ini menggunakan :
1. Observasi tak terstruktur
Observasi  ini  tidak  dipersiapkan  secara  sistematis  tentang  apa  yang  akan diobservasi.observasi ini dipakai karena peneliti tidak tahu secara pasti tentang apa yang  akan  diamati.  Dalam  melakukan  pengamatan,  peneliti  tidak  menggunakan instrumen  yang  telah  baku  tetapi  hanya  berupa  rambu-rambu  pengamatan (Sugiono,2009: 310-313).
2. Wawancara tidak terstruktur
Wawancara  tidak  berstruktur  adalah  wawancara  yang  bebas,  peneliti  tidak menggunakan  pedoman  wawancara  yang  telah  tersusun  secara  sistematis  dan lengkap  untuk  pengumpulan  data-datanya.  Pedoman  wawancara  hanya menggunakan  garis-garis  besar  permasalahan  yang  akan  ditanyakan.  Dalam wawancara ini, peneliti belum mengetahui secara pasti data apa yang akan diperoleh
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
sehingga peneliti lebih banyak mendengarkan apa yang diceritakan oleh responden (Sugiono,2009: 319-321).

## 4. Instrument Penelitian
Instrument  Penelitian  merupakan  sebuah  alat  yang  digunakan  untuk mengumpulkan,  memeriksa  menyelidiki  suatu  masalah.  Dalam  penelitian  kualitatif  ini yang  terpenting  pada  instrument  penelitian  adalah  penelitinya.  Karena  peneliti  yang mengetahui bagaimana proses data yang akan diambil dengan bantuan manusia dan alat- alat seperti recorder smartphone, printer, dan laptop ASUS .

## 5. Metode Analisis
Menurut Miles dan Huberman ,  terdapat  tiga  teknik  analisis  data  kualitatif  yaitu reduksi  data,  penyajian  data  dan  penarikan  kesimpulan.  Proses  ini  berlangsung  terus- menerus  selama  penelitian  berlangsung,  bahkan  sebelum  data  benar-benar  terkumpul. Dari  3  teknik  analisis  data  yang  didefinisikan  oleh Miles dan Huberman ,  Peneliti menggunakan teknik penyajian data. Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi disusun, sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan kesimpulan. Bentuk  penyajian  data  kualitatif  berupa  teks  naratif  (berbentuk  catatan  lapangan), matriks, grafik, jaringan dan bagan.

## 6.  Uji Validitas dan Kredibilitas Data
Dalam uji validitas dan kredibilitas data, uji validitas tedapat dua jenis uji validitas. Validitas internal berkenaan dengan derajat akurasi desain penelitan dengan hasil yang dicapai,  validitas  eksternal  berkenaan  dengan  derajad  akurasi  apakah  hasil  penelitian dapat digeneralisasikan atau diterapkan pada populasi di mana sampel tersebut di ambil (Sugiyono, 2009:267). Reliabilitas, menurut Sugiyono (2009:228), Reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi dan stabilitas data atau temuan. Karena reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi, maka bila ada peneliti lain mengulangi atau mereplikasi dalam penelitian pada obyek  yang sama dengan metode  yang sama maka akan  menghasilkan data yang sama. Suatu data yang reliabel dan konsisten akan cenderung valid, walaupun belum tentu valid. Orang yang berbohong secara konsisten akan terlihat valid, walaupun sebenarnnya tidak valid.

## Uji kredibilitas
Dalam penelitian ini, peneliti akan menguji kredibilitas data dengan menggunakan:
1. Perpanjang Pengamatan
Dengan  memperpanjang  pematan  peneliti  dapat  mengetahui  lebih  banyak informasi  dan  lebih  memperdalam  hubungan  peneliti  dan  narasumber.  Peneliti memperpanjang pengamatan sekitar 1 bulan dari bulan November 2016 sampai dengan Desember 2016.
2. Meningkatkan Ketekunan
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
Dari  sisi  meningkatkan  ketekunan  data,  peneliti  menggunakan  kamera smartphone untuk mendokumentasi peristiwa yang terjadi dilapangan.
3. Triangulasi
Peneliti  menggunakan  triangulasi  teknik,  dengan  menggunakan triangulasi teknik, data yang diperoleh wawancara, lalu di cek dengan observasi, dan  didokumentasi,  jika  terjadi  perbedaan  hasil  data,  maka  peneliti  akan mendiskusi lebih lanjut kepada sumber data yang bersangkutan.
4. Meggunakan Bahan Referensi
Supaya  mendukung  data  yang  valid,  peneliti  melampirkan  data  hasil wawancara,  beserta  dengan  rekaman  wawancara  yang  akan  dilakukan  kepada narasumber.

## Pengujian Transferability
Transferability ini  merupakan  validitas  eksternal,  validitas  eksternal  menunjukan derajad ketepatan atau dapat diterapkannya hasil penelitian ke populasi di mana sampel tersebut  diambil.  Nilai  transfer  ini  berkenaan  dengan  pertanyaan,  hingga  mana  hasil penelitian dapat diterapkan atau digunakan dalam situasi lain ( Sugiyono, 2009:276).

## Pengujian Dependability dan Konfirmality
Dalam penelitian kualitatif, uji dependability dilakukan dengan melakukan audit terhadap  keseluruhan  proses  penelitian  (Sugiyono,  2009:277).  bagaimana  peneliti menentukan  masalah/fokus,  memasuki  lapangan,  menentukan  sumber  data,  melakukan analisis  data,  melakukan  uji  keabsahan  data,  sampai  membuat  kesimpulan  yang  harus ditunjukan oleh peneliti
Dalam  penelitian  kualitatif  uji  konfirmability  mirip  dengan  uji  dependability, sehingga pengujiannya dapat dilakukan bersamaan (Sugiyono, 2009:277). Dalam proses uji  konfirmability,  peneliti  akan  menguji  hasil  penelitian  dikaitan  dengan  proses penelitian  yang  dilakukan.  Bila  hasil  dan  penelitian  merupakan  fungsi  dari  proses penelitian dilakukan, maka penelitian tersebut sudah memenuhi standar konfirmability.

## IV. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diperoleh dengan teknik wawancara secara mendalam terhadap informan atau narasumber dan dokumentasi langsung dilapangan yang kemudian peneliti analisis. Analisis ini sendiri berfokus pada proses komunikasi virtual yang terjadi pada kelompok gamers dota 2 tesebut.
Penelitian ini juga menggunakan metode kualitatif untuk mendiskripsikan apa yang terjadi saat  penelitian berlangsung. Penelitian kualitatif merupakan prosedur penelitian yang  menghasilkan  data-data  yang  bersifat  deskriptif  berupa  kata-kata  tertulis.  Untuk
tahap  analisis,  yang  dilakukan  peneliti    adalah  membuat  daftar  pertanyaan  untuk wawancara, pengumpulan data, dan analisis data yang dilakukan peneliti sendiri.

## 1. Analisis Deskriptif Hasil Penelitian
Analisis  deskriptif  dari  hasil  penelitian  adalah  analisis  data  yang  diperoleh  dari wawancara  dari  5  informan  atau  narasumber  yang  merupakan  anggota  dari  tim The Spartan Squad dalam game DotA 2.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  narasumber  atau  informan,  maka  peneliti dapat menganalisis tentang proses komunikasi virtual yang dilakukan dalam game DotA 2 (Studi kasus pada kelompok gamers The Spartan Squad ) yang meliputi :
1.  Jenis-Jenis Fitur Komunikasi Virtual Pada Game DotA 2 Komunikasi virtual dalam g ame DotA 2 menggunakan beberapa jenis fasilitas untuk berkomunikasi virtual :
a. Chatbox merupakan  sebuah  fasilitas  komunikasi  yang  disediakan  dalam game DotA  2  untuk  berkomunikasi  dengan  pemain  lain  dengan  menggunakan komunikasi  virtual  yang  bersifat  tulisan.  Komunikasi  virtual  dengan menggunakan chatbox ini  mempunyai  kelebihan  yaitu  dapat  dilihat  kembali  - chat-chat yang telah dilakukan selama pemain memainkan game tersebut, dan kekurangan  dalam  menggunakan chatbox ini  adalah  terlalu  lambat  untuk menggunakannya  karena  harus  mengetik  dan  menekan  tombol  pada keyboard untuk  menyampaikan  pesan  dari chatbox tersebut. Chatbox juga  dapat mengirimkan  pesan  kepada  pemain  lawan  atau enemy dengan  menggunakan tombol shift + enter pada keyboard .
b. Microphone merupakan sebuah fasilitas komunikasi yang disediakan dalam game DotA  2  untuk  berkomunikasi  secara  lisan  dengan  pemain  lain.  Fasilitas komunikasi  virtual  dengan  menggunakan microphone ini  sangat  membantu dalam bermain game DotA 2 karena game DotA 2 merupakan permainan yang harus  mempunyai teamwork atau  kerjasama,  menggunakan microphone merupakan sesuatu  yang sangat membantu untuk berkomunikasi dengan cepat kepada pemain lain. Kelebihan microphone adalah dapat berkomunikasi dengan cepat,  dan  kekurangannya  adalah  ketika  menggunakan microphone ,  kadang mempunyai  gangguan  suara  pada headset jika headsetnya kurang  bagus  atau settingan audio pada game DotA 2 tersebut tidak cocok.
c. Chat wheel merupakan sebuah fasilitas komunikasi yang disediakan dalam game DotA 2 untuk berkomunikasi secara tulisan, tetapi tanpa harus mengetik karena jenis fasilitas komunikasi seperti ini lebih mudah digunakan oleh pemain, tinggal menekan tombol  yang telah diatur dan memiliki beberapa bahasa buatan yang telah disediakan untuk melakukan komunikasi dengan pemain lain.
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16

## 2.  Proses Komunikasi Virtual Pada Game DotA 2
Proses komunikasi virtual yang terjadi pada game DotA 2 dilakukan dengan menggunakan chatbox , microphone ,  dan chat  wheel .  Dengan  menggunakan chatbox , microphone , dan chat wheel mempunyai proses komunikasi yang berbeda- beda.  Berikut  adalah  proses  komunikasi  yang  digunakan  melalui  fasilitas komunikasi chatbox , microphone , dan chat wheel :
a. Chatbox
Proses  komunikasi  virtual  yang  dilakukan chatbox rata-rata  menggunakan tombol  enter  pada keyboard oleh  anggota  tim The  Spartan  Squad ,  akan  tetapi settingan untuk membuka chatbox juga dapat diubah-ubah sesuai dengan keinginan pemain game tersebut.
Proses komunikasi yang dilakukan adalah dengan membuka game DotA 2 dan saat bermain atau game dimulai, tekan tombol enter pada keyboard , itu merupakan langkah  untuk  mengaktifkan chatbox dalam game DotA  2.  Proses  komunikasi virtual menggunakan chatbox ini, tidak dapat dilakukan tanpa internet, karena game tersebut  merupakan  sebuah game  online tanpa  internet game ini  bisa  dimainkan tetapi  tidak  dengan  komunikasi  virtualnya,  hanya  dapat  bermain  saja  tanpa berkomunikasi  karena  selama  tidak  mengaktifkan game tersebut  menjadi online , game tersebut tidak dapat bertemu atau berkomunikasi dengan pemain lain.
b. Microphone
Proses komunikasi yang digunakan oleh microphone rata-rata yang digunakan tim The Spartan Squad adalah dengan menggunakan setingan otomatis. Settingan atau  pengaturan  dapat  diatur  dengan  otomatis  dan  bisa  juga  digunakan  dengan tombol  di keyboard .  Proses  komunikasi  virtual  ini  digunakan  dengan  2  cara  (1).
Settingan secara otomatis dalam digunakan dengan mengaktifkan tombol checklist pada game tersebut pada pengaturan audio di game DotA 2. Dengan mengaktifkan tombol open  mic komunikasi  menggunakan microphone bisa  langsung  aktif  saat game DotA 2 dimainkan. (2) Settingan secara manual atau menggunakan tombol pada keyboard bisa diatur pada pengaturan audio di game DotA 2, dengan ada kotak untuk  memasukan  tombol  atau  yang  disebut push  to  talk yang  akan  diaktifkan dengan menggunakan microphone secara manual atau otomatis di dalam game dota 2 tinggal memasukan tombol keyboard .
Dalam  menggunakan  komunikasi  virtual  menggunakan microphone ini dikategorikan 2 jenis komunikasi microphone yang digunakan pada game DotA 2 tersebut. Pertama, jenis microphone yang digunakan untuk team , jenis microphone ini adalah hanya digunakan saat bermain bersama team saja dan kedua, microphone jenis party adalah microphone yang  digunakan  hanya  untuk party.  Team merupakan sebuah tim yang saat bermain, dan party merupakan teman-teman yang
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
main  bersama  kita  saat  di  dalam game .  Komunikasi  yang  dilakukan  dengan microphone team dan party hanya  dapat  digunakan  salah  satunya,  jika  mau diaktifkan  secara  otomatis,  kalau  untuk  secara  manual  bisa  digunakan  secara bersamaan  pada  settingan  tombol  atau  pada  kotak  setinggan push  to  talk karena mempunyai  2  jenis  kotak  yang  berbeda,  tombol  pada  settingan  tersebut  tidak berfungsi  jika  menggunakan  tombol keyboard yang  sama  pada  settingan  audio secara manual tersebut.
c. Chat Wheel
Chat  wheel merupakan  sebuah  fasilitas  komunikasi  yang  disediakan oleh game DotA 2 tersebut, chat wheel juga tidak dapat digunakan bila tidak menggunakan  internet.  Rata-rata  Tim The  Spartan  Squad menggunakan fasilitas komnikasi ini pada keyboard Y, chat wheel ini bisa di setting di dalam game DotA 2 pada bagian hotkey , lalu ke customize chat wheel , di customize chat  wheel mempunyai  banyak  bahasa  buatan  yang  dapat  digunakan  sesuai dengan keinginan pemain masing-masing. Diantaranya yang sering digunakan oleh tim The Spartan Squad adalah Good game, well play dan Good luck,have fun. Tampilan chat  wheel dan  bahasa  buatan  yang  disediakan  dalam game DotA 2
Proses komunikasi virtual yang terjadi adalah saat memainkan game DotA 2, komunikasi virtual ini terjadi saat pemain menggunakan chatbox, microphone, dan chat wheel kepada pemain lain. Dalam proses komunikasi dan interaksi tim the spartan squad juga mempunyai penyebab tertentu, penyebab pertama adalah kerusakan hardware atau alat-alat  yang  digunakan  seperti headset dan keyboard ,  yang  kedua  adalah software seperti spesifikasi  komputer  yang mendukung untuk  memainkan game DotA 2 supaya transmisi  data  tidak  terhambat,  dan  penyebab  ketiga  adalah  jaringan  internet,  dengan hambatannya  jaringan  internet,  komunikasi  virtual  tidak  dapat  disampaikan  kepada anggota lain, dikarenakan jaringan internet merupakan pusat dari komunikasi virtual pada game DotA 2.
3. Interaksi yang berada pada tim the spartan squad
Interaksi yang terjadi pada tim the spartan squad menggunakan fitur komunikasi yang tersedia pada game online DotA 2 tersebut. Dengan adanya fitur komunikasi virtual tim the spartan squad dapat mendiskusikan cara bermain atau strategi bermain di dalam game  online DotA  2  tersebut.  Didalam game  online DotA  2  tim the  spartan  squad memilih  berkomunikasi  virtual  menggunakan microphone dengan  menggunakan  alat yang disebut headset lebih mudah digunakan, dikarenakan pada pengaturan penggunaan microphone dapat  diatur  secara  otomatis.  Fitur chatbox digunakan  hanya  pada  saat tertentu  saja,  dan  penggunaan chat  wheel jarang  dipakai  untuk  berkomunikasi  virtual.
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
Tim the  spartan  squad berinteraksi  dalam game  online tersebut  bertujuan  untuk membantu  mempersamakan  pemikiran  antara  sesama  anggota  tim  supaya  dapat memenangkan  permainan game  online DotA  2  tersebut,  dengan  adanya  jaringan, interaksi, dan alat yang membantu untuk berkomunikasi, sebuah tim atau kelompok dapat mempersamakan pemikiran antar anggota kelompok.

## G.   Penutup

## Kesimpulan
1. Pada  hasil  yang  didapat  dari  komunikasi  virtual  sering  yang  digunakan  adalah microphone karena microphone lebih mudah bagi anggota tim the spartan squad .
2. Proses  komunikasi  virtual  terjadi  karena  adanya  jaringan  internet,  interaksi  antara anggota  tim,  dan    menggunakan  alat-alat  membantu  seperti headset .  Proses komunikasi virtual terjadi melalui headset dengan menggunakan jaringan internet dan menkomunikasi kepada anggota tim the spartan squad . Seperti yang dijelaskan dalam jurnal internet sebagai media komunikasi, komunikasi virtual yang digunakan sistem teknologi (melalui kabel atau satelit). Kabel merupakan koneksi antara kabel headset dan transmisi perubahan suara ke satelit dan menyampaikannya kepada anggota tim lain.
3. Hambatan  komunikasi,  tim the  spartan  squad menjelaskan  bahwa  mempunyai beberapa  jenis  hambatan  saat  bermain  dan  menjadi  gangguan  terjadi  komunikasi virtual.
4. Gangguan  komunikasi  virtual  akibat headset dan keyboard. Gangguan  komunikasi virtual  akibat headset dan keyboard yang  dimaksud  adalah  peralatan  yang  dipakai belum  mempunyai  kemampuan  pemakaian  yang  cukup  untuk  mentransmisikan jaringan kepada anggota tim lainnya.

## 5. Gangguan komunikasi virtual akibat internet
Gangguan  komunikasi  virtual  akibat  internet  merupakan  sebuah  gangguan  komunikasi yang sangat fatal karena tanpa ada jaringan internet saat game berlangsung komunikasi virtual tidak dapat berinteraksi dengang anggota tim lainnya
Saran-saran
Berdasarkan hasil penelitian ditemukan beberapa pemasalahan yang belum terpecahkan, sehingga peneliti mengajukan beberapa saran. Saran tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Bagi penelitian selanjutnya
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
Komunikasi  virtual  masih  mempunyai  banyak  perkembangan,  karena  dengan adanya  teknologi  yang  semakin  canggih,  komunikasi  virtual  sering  terjadi  pada  dunia maya.

## 2. Bagi pihak lain
Semoga  penelitian  ini  dapat  menjadi  sebuah  referensi  dan  pengetahuan  tentang proses  komunikasi  virtual  yang  terjadi  sampai  dengan  proses  hambatan  komunikasi virtual.

## DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku :
Sugiono.2009. Metode  Penelitian  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D . Bandung: Alfa Beta.
Kriyantono, Rachmat. 2010. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada Media
Group.
Nasrullah,  Rulli.  2014.  Teori  dan  Riset  Media  Siber  (Cybermedia).  Jakarta:  Kencana Prenadamedia Group.
Holmes,  David.  2012.  TEORI  KOMUNIKASI  :  Media,  Teknologi,  dan  Masyarakat.
Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Drs.  Tommy  Suprapto,  M.S.  Pengantar  Ilmu  Komunikasi.  Jakarta  :  CAPS.  Cetakan  1, 2011.
Sumber Jurnal : Jones, Quentin, (2006). Virtual-Communities, Virtual settlements & Cyber-Archeology: A  Theoretical  Outline.  Journal  of  Computer:  Mediated  Communication DOI: 10.1111/j.1083-6101.1997.tb00075.x
Nurudin,  (2013).  Media  Sosial  Baru  dan  Munculnya  Revolusi  Proses  Komunikasi,
Jakarta: Universitas Muhammadiyah.
Yeny  Nabila  Akmarina,  (2016).  Pengaruh  Bermain Game  Online Terhadap  Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sanggata Kab.
Kutai Timur. Samarinda : Universitas Mulawarman.
Anggi  Rahmadhansyah  Putra  dan  Hadi  Purnama,  (2012).  Pola  Komunikasi  Virtual  Di
Dalam Komunitas Online Game (Penelitian Kualitatif Tentang Pola Komunikasi Virtual  Di  Dalam  Komunitas Online  Game Point  Blank  “Heyholet’sGo” . Bandung : Universitas Telkom.
Rio Ricky, Ratih Hasanah Sudrajat, dan Indra N.A Pamungkas, (2015). Pola Komuniaksi Kelompok Game Online (Studi Virtual Etnografi Pada Pengguna Games “Clash of Clans” Community 1-Ron. Bandung : Universitas Telkom.
Vol. 3; No.  1; Tahun 2017 Halaman 1-16
Nova Yohana dan Tika Wulandari, (2011). Perilaku Komunikasi Kelompok Komunitas Virtual Kaskus Regional Riau Raya. Pekanbaru : Universitas Riau Ahmad Fajar Giandi, Rd. Funny Mustikasari E, dan Hadi Suprapto A, (2012). Perilaku Komunikasi  Pecandu Game  Online Dengan  Menggunakan Game  Online . Bandung : Universitas Padjajaran.
Bastian, (2015). Pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online DotA 2.
Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta Rofi Adiputra Darmawan, (2012), Pemaknaan Game Online DotA 2 (Studi Fenomenologi Komunitas DotA 2 Telkom University), Bandung : Telkom University Mukhtar  Effendi,  (2010),  Peranan  Internet  Sebagai  Media  Komunikasi,  Purwokerto  :
STAIN Purwokerto

## Sumber Website :
Universitas Surabaya, Membaca Kode Dalam Visualisasi Map Game DotA 2. http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/94/Membaca-Kode-dalam- Visualisasi-Map-Game-DoTA2.html. Nov,25,2016
Membentuk  Karakter Gamers di  DotA  2.  https://www.inigame.id/yuk-belajar-dota-2- membentuk-karakter-gamers-di-dota-2/. Nov, 30, 2016