## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA PELAJARAN PAI
Elga Fameska, Riri Okra, Supriadi, Hari Antoni Musril Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Indonesia elgafameska15@gmail.com, ririokra@uinbukittinggi.ac.id, supriadi@uinbukittinggi.ac.id, hariantonimusril@uinbukittinggi.ac.id

## ABSTRAK
Ilmu pengetahuan terus tumbuh dari  masa ke  masa. Pertumbuhan  ilmu pengetahuan  ini  menunjang untuk terciptanya  teknologi-teknologi  baru  yang  menandai  terdapatnya  kemajuan  era  paling  utama  dalam  bidang pembelajaran.  Dalam  bidang  pembelajaran  teknologi  mempunyai  pegaruh  berarti  terhadap  ilmu  pengetahuan dimana dalam ilmu pengetahuan peserta didik di ajarkan mengenai seluruh kenyataan serta indikasi serta dengan terdapatnya teknologi menolong manusia buat menghasilkan suatu inovasi yang bisa menolong keseharian serta memudahkan  sesuatu  pekerjaan.  Baru-baru  ini  maraknya  pendidikan  yag  mengembangkan  media pembelajarannya menggunakan teknologi masa kini. Seperti media pembelajaran yang menggunakan smartphone seperti menstransfer suatu pembelajaran yang berbentuk game edukasi yang diakses menggunakan smartphone android.  Penelitian  ini  mengacu  pada  permasalahan  yang  ditemukan  bahwasannya  terbatasnya  buku  yang digunakan pada media sebelumnya, kurang bervariasinya metode pembelajaran serta peserta didik membutuhkan suatu media terbaru di SMAN 1 Lubuk Alung pada bidang studi Pendidikan Agama Islam. Perancangan media pembelajaran  berbasis  game  edukasi  pada  mata  pelajaran  pendidikan  agama  islam  ini  bertujuan  untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media interaktif menggunakan Mit App Inventor dan meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran PAI Penelitian ini mengaplikasikan metode penelitian dan pengembangan  yang  disebut  dengan  R&D.  Penelitian  ini  menggunkaan  model  pengembangan  4D yang  terdiri dari Define, Design, Develop, Disseminate. Selanjutnya untuk pengujian produk penelitian ini mengaplikasikan pengujian  validitas  dengan  rumus  statistik  aikens’v,  pengujian  praktikalitas  dengan  momment  kappa  dan pengujian  efektifitas  dengan  R.Hake  (G-Score).  Hasil  penelitian  yang  didapat  penulis  yaitu  pada  pengujian validitas didapat angka 0,89 dinyatakan valid, pengujian praktikalitas produk didapat angka 0,79 dengan kategori kepraktisan “tinggi” sedangkan pada pengujian efektifitas didapati angka 0,96 dengan dinyatakan perancangan media pembelajaran berbasis gae edukasi menggunakan Mit App Inventor sangan efektif digunakan.
Kata kunci: Media pembelajaran, Mit App Inventor , Game edukasi

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  saat  ini  semakin  pesat perkembangannya  seiring  dengan  meningkatnya perkembangan  teknologi  dan  informasi.  Memiliki kemampuan  professional  dan  kompeten  ialah    syarat yang  harus dipenuhi guru sebagai pengajar di  negara yang maju sebagai persaingainya.[1]Ilmu pengetahuan tidak lepas dari kehidupan manusia itu sendiri. Dimana Ilmu  atau  ilmu  pengetahuan  merupakan  kegiatan terpelajar  yang  tersusun  terurut  untuk  menyelidiki, mendapatkan  dan  memajukan  keahlian  normal  dan eksperimental dari berbagai sudut realitas tentang alam semesta.[2]
Menurut  Peraturan  Pemerintahan  Republik Indonesia  Nomor  19  tahun  2005  tentang  Standar Nasional  Pendidikan  Dalam  Standar  penggunaan perangkat  pembelajaran  di  Indonesia  telah  diatur, khususnya  perangkat  pembelajaran  dalam  satuan pelajaran yang diselenggarakan kecerdasan, memotivasi,  menyenangkan,  menantang,  memacu siswa  untuk  berpartisipasi  secara  efektif,  dan memberikan  ruang  yang  memadai  untuk  aktivitas, imajinasi,  dan  otonomi  menyetujui  minat  mereka, antarmuka, dan peningkatan fisik dan mental siswa.[3]
Hal  ini  menuntut  pendidik  dalam  mengatur  untuk dapat  mengubah  latihan  pembelajaran  dalam  mata pelajaran  dengan  memakai  bahan  ajar  yang  sesuai dengan permintaan pemerintah, dan sering kali sejalan dengan  penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik  antarmuka  belajar  siswa  sehingga  dapat memberikan  bantuan  kepada  siswa  memiliki  mental dasar dalam menghadapi tantangan pembelajaran abad 21.Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu pegangan pembelajaran.[4][5]
Media pembelajaran bisa menggunakan teknologi yang semakin hari semakin maju pada abad sekarang  ini.  Teknologi  yang  bertumbuh  sudah memasuki  tahap  digital,  termasuk  di  Indonesia.[6] Kemajuan  teknologi  TIK  saat  ini  memiliki  dampak besar  pada  bidang  pengajaran.  Kemajuan  TIK  dapat dimanfaatkan  oleh  guru  dengan  membuat  media formatif  yang  semakin  canggih  dan  menarik  untuk digunakan sebagai media penyampaian pelajaran yang dapat  membantu  persiapan  pembelajaran,  sehingga dapat  memajukan  hasil  belajar  siswa.  Dengan pemanfaatan perangkat ajar dalam pembelajaran dapat menawarkan bantuan untuk ketidakbisaan guru dalam menyampaikan  data  dan  membatasi  jam  pelajaran.
Media  berfungsi  sebagai  sumber  data  bahan pembelajaran.[7]  Kemajuan  teknologi  mendorong guru  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  untuk mata pelajaran yang dikuasinya. Pemanfaatan inovasi dalam  dunia  pendidikan  memiliki  banyak  cara  dan cara  kerja.  Salah  satunya  adalah  memanfaatkan inovasi dalam pembelajaran berbasis permainan. Saat ini  masyarakat  terutama  kalangan  muda  dan  muda lebih  menyukai  dan  tertarik  untuk  bermain  game komputer  seperti  game  video,  game  android,  game online  dan  game  komputer  lainnya.[8]  Pengalihan yang  bersifat  instruktif  biasanya  ditemukan  dalam latihan  pembelajaran  di  sekolah.  Instruktur  atau  guru lebih sering memanfaatkan variasi permainan sebagai media  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran. Tidak  jarang  dilakukan  untuk  mendorong  para  guru dalam  menularkan  pembelajaran  kepada  siswa. Sehingga siswa diharapkan dapat berasimilasi dengan baik dan menarik.
Hiburan  aau  permainan  yang  bersifat  edukasi adalah  hiburan  yang  mengandung  unsur-unsur pembelajaran  yang  didapat  dari  hiburan  itu  sendiri. Komponen  tersebut  memang  ada  dan  memiliki karakteristik  sehingga  menjadi  bagian  dari  varietas. Rekreasi yang bersifat edukatif akan dapat memberikan  dampak  positif  dan  dapat  memperkuat kapasitas klien atau pemain itu sendiri..[9]
Dalam
mengimplementasikan media pembelajaran berbasis  game perlu  perlu  kita manfaatkan smartphone android sebagai alat penunjang  pembelajaran  yang  menggunakan    sebuah software, beberapa  perangkat  yang  dapat  digunakan untuk  membuat  perangkat  ajar  berbasis  game menggunakan software Mit App inventor .[10] Mata  Pelajaran  Mata  Pelajaran  Pendidikan Agama  Islam  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran yang memberikan manfaat yang sangat penting dalam dunia  pendidikan.  Pelajaran  Agama  Islam  bisa menjadi mata pelajaran yang tidak seperti yang diteliti metode  penghormatan  dan  ruang  lingkupnya,  tetapi lebih luas dan rinci merenungkan bagaimana seorang individu dapat dipuja, dipuja oleh pembuatnya melalui hubungan  yang  hebat  dengan  makhluk  individu. Berinteraksi  dengan  baik,  tampil  hormat,  perhatian, perilaku  tulus  dalam  berkomunikasi  adalah  tujuan yang paling tujuan dari mata pelajaran tersebut.[11]
Berdasarkan  hasil  wawancara  penulis  dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam SMAN 1  Lubuk  Alung,  Ibu  Tiwi  Kirana  Putri,S.Pd.I  pada tanggal 15 Januari 2022, beliau mengatakan belum ada media yang berkolaborasi dengan teknologi masa kini terutama yang berkaitan dengan android. Sebelumnya beliau hanya menggunakan LCD proyektor akan tetapi dengan  jumlahnya  yang  terbatas  di  sekolah  tersebut menjadikan  beliau  tidak  memakainya  lagi,  beliau hanya  memakai  bahan  ajar  buku  cetak  dan  itu jumlahnya juga terbatas sehingga murid dalam proses pembelajaran memakai buku dengan cara satu berdua. Menurut beliau perlu adanya media yang bisa dipakai oleh beliau ataupun peserta didik agar tidak terikat dan
terbatas dengan media yang telah ada agar murid tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran. Penulis juga melakukan  wawancara  kepada  murid  kelas  10  di SMAN 1 Lubuk Alung dengan didapatkan kesimpulan bahwa  memang  sulit  dengan  media  yang  telah  ada, mereka  merasa  jenuh  dan  tidak  tertarik  saat  proses belajar.
Dengan masalah-masalah tersebut Penulis tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran Berbasis  game  edukasi.  Media  pembelajaran  akan dirancang  menggunakan  website Mit  App  Inventor . Dengan tujuan penulis merancang perangkat pembelajaran  berbasis game edukasi  memanfaatkan Mit  App  Inventor pada  Mata  pelajaran  Pendidikan Agama Islam ini ialah dapat mengembangakan media pembelajaran  yang  menarik  sehingga  memajukan minat  belajar  siswa  serta  meringankan  guru  dalam meyampaikan  materi  pembelajaran  yang  nantinya diakses  melalui smartphone  android sehingga  bisa digunakan kapanpun dan dimanapun.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Game Edukasi
Game edukasi dapat digunakan sebagai kegiatan pembelajaran  dan  mendukung  aktifitas  pembelajaran agar peserta didik  lebih tertarik dalam  belajar. Game edukasi  adalah  semua  jenis  game  yang  dibuat  untuk memberikan pengalaman atau pengalaman pendidikan kepada pemain game  yang dilengkapi  dengan  konten pendidikan[10][12]  Kegiatan  yang  sangat  menghibur dan  merupakan  metode  atau  alat  pendidikan  yang bermanfaat dan berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir[13].

## 2.2. App Inventor
Mit  App  Inventor  adalah  platform  yang memudahkan  pengguna  untuk  membuat  aplikasi sederhana tanpa harus mengunduhnya atau menggunakan  banyak  bahasa  pemrograman.  App Innovator memungkinkan pengguna untuk memprogram  komputer  mereka  untuk  membuat aplikasi  program  komputer  menggunakan  kerangka kerja Android.[14].

## 2.3. SMAN 1 Lubuk Alung
SMAN 1 Lubuk Alung adalah salah satu sekolah yang menjungjung tinggi agama islam. Oleh karena itu satu dari sekian banyak mata pelajaran yang diajarkan di  sekolah  ini  adalah  Pendidikan  Agama  Islam. Pelajaran  ini  sangat  penting  untuk  siswa  agar  siswa mengetahui ajaran-ajaran tentang Agama Islam.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Metoda yang dipakai dalam pengkajian ini ialah metode  penelitian  dan  pengembangan.  Metode penelitian  dan  pengembangan,  atau  penelitian  dan pengembangan  dalam  bahasa  Inggris  (R&D),  adalah metode penelitian yang manfaatkan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan mengpengujian kelayakan produk tersebut.[15].
Sesuai  istilahnya,  RND  dipahami  sebagai kegiatan  penelitian  yang  diawali  oleh  penelitian  dan dilanjutkan  ke  pengembangan.  Kami  melakukan kegiatan  penelitian  agar  memahami  kebutuhan pengguna (analisis kebutuhan) dan kegiatan pengembangan untuk membuat perangkat pembelajaran.  Jenis  R&D  yang  digunakan  penulis adalah 4D, 4D adalah singkatan dari Define, Design, Develop  dan  Disseminate. Tahapan  R&D  disingkat dengan 4-D[16]. Dalam melakukan penelitian, peneliti memaparkan beberapa langkah diantaranya:
Gambar 1. Langkah-langkah model 4D
Berikut  tahap-tahap  dari  model  4D  adalah sebagai berikut:

## Gambar 2. Tahap-tahap model 4D
Berikut  adalah  penguraian  pada  masing-masing tahap 4-D:
Define merupakan  langkah  definisian  ini bertujuan  guna  mengidentifikasi  dan  mendefinisikan persyaratan  pembelajaran  yang  konsisten  dengan sasaran penelitian merancang perangkat pembelajaran berbasis  game  edukasi  menggunakan  Mit  App Inventor.  Adapun  tahap-tahap  pendefinisian  yang dilakukan  yaitu:  Analisis  Kebutuhan,  Penetapan Konsep, Analisis Peserta Didik. Tujuan dari pada fase ini adalah memastikan apa yang akan dikembangkan, beserta kreterianya. Fase ini berisi need analysis, yang dilakukan secara sistematis dan terstruktur.
Tahapan  kedua  yakni  Design  (perancangan) Tujuan  dari  fase  ini  mengembangan  konsep  secara umum  terhadap  produk  yang  direncanakan  sesuai dengan spesifikasinya.
Tahap  yang  ketiga  yaitu  Develop  dimana  pada fase  ini  meliputi  kegiatan-kegitan  berupa  mendesain produk secara rinci, merobah atau mentranspormasikan rancangan umum menjadi
rancangan  secara  rinci  sesuai  dengan  uraian  produk yang telah ditetapkan sebelumnya dan mengpengujian hasil desain / produk.
Tahap  yang  terakhir  yaitu  Disseminate  dimana pada  fase  ini  meliputi  penyebarluaskan  produk  yang telah terpengujian untuk dimanfaatkan stakeholder.
Perancangan media yang dihasilkan akan melalui tahapan  pengujian  coba  media  yang  meliputi pengujian  validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas produk.  Pengujian  Validitas  mengambarkan  sejauh apa alat ukur atau instrument mampu memperkirakan apa  yang  seharusnya  ditaksir.  Pengujian  validitas adalah  untuk  melihat  sejauh  mana  keakuratan  suatu produk  yang  dihasilkan  ataupun  produk  yang  akan dipengujiankan.  Suatu  produk  bisa  dikatakan  valid apabila telah memenuhi kriteria yang telah tetapkan[17].
Produk  yang  berkualitas  dan  siap  untuk digunakan adalah produk yang telah melalui pengujian validitas.  Untuk  hasil  yang  baik,  validasi  dilakukan dengan  menggunakan  kuesioner.  Dalam  hal  ini, pengguna  sistem  atau  aplikasi  cukup  mengisi kuisioner  dengan  rangkaian  pertanyaan.  Hasil pengujian  validasi  produk  oleh  penilai  dapat menentukan  sahih  atau  tidaknya  suatu  produk  atau aplikasi.  Pengujian  validitas  ini  dilakukan  oleh beberapa ahli (expert) dan atau pengguna dengan cara menyebarkan angket validitas.
Pengujian legitimasi dilakukan dengan mengacu pada  persamaan  Aiken's  V  Measurable  sebagai berikut:
Keterangan: S  : r-lo
lo  : Nilai kesahihan rendah c  : Nilai kesahihan yang tinggi r  : Angka yang diberikan oleh seorang validator n  :  Jumlah validator
Untuk  menentukan  keabsahan  bilangan  “V” didapatkan antara 0,00 sampai dengan 1,00. Kategori legitimasi persamaan Aiken menyatakan bahwa suatu barang  bernilai  tinggi  jika  memiliki  rentang  nilai  V Aiken  sebesar  0,60–1,00  dan  tidak  valid  jika  nilai Aiken kurang dari 0,60.
Pengujian  praktikalitas  produk  adalah  proses pengujianan  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang dihasilkan  berdaya  guna  untuk  digunakan  atau tidak. Produk yang bersifat praktiss adalah jika suatu produk tersebut  mudah  dipahami  dan  digunakan.  Mengukur tingkat  kelayakan  sistem  atau  aplikasi,  dilihat  dari apakah  user  (stakeholder)  menilai  bahwa  sistem  atau aplikasi yang dihasilkan dipahami dengan mudah serta tidak sulit digunakan oleh user.
Data  pengpengujianan  praktikalitas  dengan presentase  peritmenya  dilaksanakan  dengan  merujuk rumus Statistik Momen Kappa, yaitu sebagai berikut:
𝑘 = 𝑝−𝑝𝑒 1−𝑝𝑒
Define Design Development Dissemi nate
Keterangan: K  :  Momen kappa yang menunjukkan dayaguna produk.
P  :  Bagian  yang  terealisasi  dihitung  dengan membagi  jumlah  poin  yang  diberikan  oleh pengujian dengan jumlah poin maksimum. Pe  :  Porsi  yang  belum  direalisasi  dihitung dengan mengurangkan skor total pemeriksa dengan skor tertinggi dari skor total.
Tabel 1. Kategori Momen Kappa Interval Kategori 0.81 – 1.00 Sangat Tinggi 0.61 – 0.80 Tinggi 0.41 – 0.60 Sedang 0.21 – 0.40 Rendah 0.01 – 0.20 Sangat Rendah ≤ 0.00 Tidak efektif
Selanjutnya  dilakukan  pengujian  Efektifitas. Efektivitas  adalah  bagaimana  seseorang  belajar  dan menerapkan  cara  belajar  Anda  untuk  mencapai  hasil yang  tepat.  Bentuk  pengujian  validitas  ini  penulis adopsi dari sekolah yang belum menggunakan media. pembelajran  berbasis  game  menggunakan  mit  app inventor.  Pengujian  efektifitas  dilakukan  dengan rumus  Statistik  Richard  R.  Hake  (G-Score)  sebagai berikut:
G-Score = (Sf-Si)/(100%-Si) Keterangan: G  : G-Score Sf  : Skor akhir Si  : Skor awal
Kriteria  setiap  indiktor  dari  lembar  pengujian sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Penentuan G-Score Presentasi Kriteria 29 < Kurang Efektif >= 30 Cukup Efektif >= 70-100 Sangat Efektif

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Merujuk  pada  tahapan  penelitian  yang  telah diuraikan  maka  Perancangan  media  pembelajaran berbasis  game  edukasi  mengggunakan  Mit  App Inventor yang dikembangkan sebagai berikut:

## 4.1. Hasil
Berdasarkan  hasil  pengembangan  penulis,  telah dibuat  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  pada  smartphone  android  dengan  game pembelajaran tentang pendidikan agama Islam. R&D ini  menggunakan  pendekatan  4D-nya  dan  memiliki beberapa  fase:  fase  definisi,  fase  desain,  fase pengembangan,  dan  fase  penyebaran.  Berikut penguraian dari hasil pengembangan media
pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  yang  berupa game edukasi

## 4.2. Tahap Pendefinisian (Define)
Tindakan  langkah  ini  mengandung  tentang kegiatan  analisis  maupun  mengakumulasi  data  guna merumuskan  serta  kebutuhan  untuk  media    produk yang  akan  dibuat  nantinya.  Tahap  ini  mempunyai empat  langkah  pokok  yaitu  analisi  awal (front-end analysis), analisi  konsep (concept  analysis) ,  analisi tugas (task  analysis) ,  serta  perummusuan  tujuan pembelajaran.
Pertama,  Pra-analisis  (analisis  depan)  Analisis ditentukan  oleh  keadaan  yang  terjadi  di  lapangan. Analisis  ini  bertujuan  guna  mengkaji  perlu  tidak dikembangkannya  media pembelajaran edukatif pada mata  pelajaran  PAI.    Berdasarkan  observasi  awal penulis  bahwa  siswa  memerlukan  perangkat  belajar berbasis game  pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam  tersebut.  Karna  perkembangan  teknologi  yang semakin maju seiring perkembangan zaman maka  bisa dimanfaatkan  dengan  baik  dengan  adanya  media pembelajaran  yang  menggunakan  android  ini. Sehingga  dapat  digunakan  kapan  dan  dimana  saja tanpa harus membawa modul pembelajaran.
Selain  itu  wawancara  dengan  guru  yang bersangkutan,    mengenai  media  yang  digunakan sebelumnya  hanya  buku  cetak  sehingga  membuat suasana  pembelajaran  monoton.  Oleh  karena  itu, perangkat  pembelajaran  dalam  pendidikan  agama Islam  perlu  dikembangkan  berbasis  game  edukasi yang  dibuat  dengan  App  Inventor.  Hal  ini  karena menawarkan inovasi baru dalam proses pembelajaran materi  PAI,  sehingga  memudahkan  guru  dalam mengkomunikasikan materi dan dan tidak monoton.
Kedua, Analisis Konsep (Concept Analysis) Pada penelitian  yang  dilakukan  di  SMAN  1  Lubuk  Alung pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, Siswa/i tertarik  pada  media  pembelajaran  berbasisi  game edukasi  berupa  aplikasi  yang  digunakan  melalui android.  Aplikasi  ini  dirancang  berisikan  materi- materi    semester  satu  mata  pelajaaran  Pendidikan Agama  Islam  kelas  X.  aplikasi  ini  bias  digunakan kapanpun  dan  dimanapun.  Analisi  konsep  yang telah dilakukan  oleh  penulis    melalui  Wawancara  untuk menemukan  konsep  terpenting  yang  akan  diajarkan nanti. Analisis konseptual dilakukan untuk menemukan  dan  mengorganisasikan  unsur-unsur pembelajaran  ke  dalam  format  yang  sesuai  untuk perangkat pendidikan.
Dalam langkah ini dihasilkan sebagai berikut: Materi 1:  Meraih  Kesuksesan  dengan  Kompetisi dalam Kebaikan dan Etos Kerja.
Materi 2:  Memahami  Hakikat  dan  Mewujudkan Ketauhidan dengan  Syu’abul.
Materi 3:  Menjalani  Hidup  dengan  Penuh  Manfaat dengan  Menghindari  Berfoya-foya,  Riya’, Sum’ah, Takabbur dan Hassad.
Materi 4:  Asuransi,  Bank,  Koperasi  Syariah  untuk Perekonomian  Umat  dan  Bisnis  yang Maslahah.
Materi 5:  Meneladani Peran Ulama Penyebar Ajaran Islam di Indonesia.
Ketiga,  Analisis  tugas (Task  Analysis) Untuk analisis  tugas  dilaksankan  analisi  terhadap    capaian pembelajaran (CP) yang  akan  digunakan  untuk perancangan  media  pembelajaran.    Analisis  ini  akan menunjang  desain  dan  bentuk  media  pembelajaran yang  akan  dibuat.  Berdasarkan  analisi  tugas  yang peneliti  lakukan,  didapati    representasi  tugas-tugas yang harus dilakukan ialah media pembelajaran harus sesuai dengan capaian pembelajaran.
Keempat,  Analisis  Tujuan  Pembelajaran  Pada analisis  tujuan    pembelajaran  ini    penulis  menarik inferensi produk uraian konsep dan analisis tugas guna objek penelitian. Keseluruhan objek tersebut menjadi landasan guna mengatur serta  membentuk perangkat pembelajaran  berbasis  game  edukasi  menggunakan Mit  App  Inventor  pada  pelajaran  Pendidikan  Agama Islam.

## 4.3. Tahap Perancangan (Design)
Pada  langkah  desain  ini  dibuat  desain  media pembelajaran  yang  mempertahankan  konsep  aslinya. Media  yang  ingin  saya  rancang  adalah  media pembelajaran  yang  menyenangkan  dengan  tema pendidikan  agama  Islam  menggunakan  Mit  App Inventor.  Contoh  rancangan  mediaa  pembelajaran berbasis  game  edukasi  menggunakan  Mit  App Inventor sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Intro
Halaman  awal  dari  aplikasi  yang  telah dirancang ialah halaman home , yang berisikan sedikit narasi tentang perancangan media pembelajaran yang dibuat. Pada halaman ini ada dua tombol yaitu tombol “selengkapnya”  dan  tombol  “Exit”.  Jika  pengguna menekan  tombol  “Selengkapnya”  maka  akan  beralih ke halaman menu yang juga memiliki beberapa tombol yang bisa beralih ke halaman berikutnya.
Gambar 2. Halaman Menu
Untuk halaman menu terdapat enam tombol yang menujukan  keenam  halaman  yaitu  halaman  judul materi, petunjuk, tujuan, evaluasi, profil dan kembali.
Gambar 3. Tampilan materi dan Profil Halaman materi merupakan halaman
awalsebelum  game  di  mulai  yang  berisikan  petunjuk memainkan  game.  Sedangkan  halaman  profil  adalah halaman yang berisi identitas pembuat atau perancang media pembelajaran tersebut.
Gambar 4. Tampilan game dan materi
Halaman  ini  adalah  halaman  game  jika  tombol “mulai” di klik, halaman ini menampilkan permainan sesuai  dengan  bab  yang  akan  dipelajari.  Nanti  akan muncul materi setelah menyelesaikan game. Sedangkan  halaman  materi  adalah  halaman  yang muncul setelah menyelesaikan permainan.
Gambar 4. Tampilan games
Ini  adalah  tampilan  beberapa  game  yang  ada  di dalam  aplikasi  perancangan  media  pembelajaran berbasis  game  edukasi  yang  bisa  dimainkan  oleh pengguna

## 4.4. Tahap Pengembangan (Develop)
Selesai  melalui  tahapan  pendefinisian  dan perancangan,  penulis  merevisi  mata  pelajaran pendidikan  agama  Islam  dan  berdasarkan  kritik tersebut kemudian mengelaborasi konsep yang di buat yaitu  merancang  media  pembelajaran  berbasis  game dengan  menggunakan  App  Inventor.  Pergi  ke  tahap lebih  detail  dan  saran  dari  validator  yang  sesuai. bidang. Adapun langkah yang dilakukan penulis dalam tahap pengembangan ini ialah:
Pertama  Validasi,  Penelitian  dan  perancangan media telah didesain oleh penulis, yakni tahap validasi diserahkan  dari  penulis  kepada  penilai  ahli  materi, penilai  ahli  media  dan  penilai  ahli  Bahasa.  Berikut perolehan  dari validasi ahli:
Gambar 5. Hasil Validasi Ahli Materi
No Validator Ibu Tiwi Kirana Putri, S.Pd.I Skor/s S V 1 5 4 1 2 4 3 0,75 3 4 3 0,75 4 4 3 0,75 5 4 3 0,75 6 4 3 0,75 7 4 3 0,75 8 4 3 0,75 9 4 3 0,75 10 5 4 1 Jumlah 8 Rata-rata nilai V 0,8
Berdasarkan validasi ahli materi terhadap Media edukatif  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Mit App  Inventor  di  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam didapati  rata-rata  nilai  V  dengan  angka  0,8  dengan kriteria valid.
Perolehan validasi ahli media:
Gambar 6. Tabel hasil validasi ahli media No Validator Ibu Gusnita Darmawati, S.Pd, M.Kom Skor/s S V 1 5 4 1 2 5 4 1 3 5 4 1 4 4 3 0,75 5 5 4 1 6 5 4 1 7 5 4 1 8 5 4 1 9 5 4 1 10 4 3 0,75 Jumlah 9,5 Rata-rata nilai V 0,95
Berdasarkan validasi ahli media terhadap Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan Mit  App  Inventor  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan Agama Islam didapati rata-rata nilai V dengan angka 0,95 dengan kriteria valid.
Perolehan validasi ahli Bahasa:
Gambar 7. Tabel hasil validasi ahli bahasa
No Validator Ibu Puput Anggraini Putri, S.Pd.I Skor/s S V 1 5 4 1 2 5 4 1 3 4 3 0,75 4 4 3 0,75 5 5 4 1 6 5 4 1 7 5 4 1 Jumlah 6,5 Rata-rata nilai V 0,93
Berdasarkan  validasi  ahli  bahasa  terhadap perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Mata Pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  didapati  rata-rata  nilai  V dengan angka 0,93 dengan kriteria valid.
Kedua  pengujian  Produk,  Setelah  media melewati  tahap  verifikasi  dari  ahli  materi  dan  media dan  telah  diperbaiki,  maka  dilakukan  pengujianan daya tarik. yang dipengujian coba skala kecil kepada 2 orang guru yakni satu orang guru Mata Pelajaran PAI dan satu orang guru mata pelajaran TIK. Hasil rata-rata nilai  dari  keduanya  adalah  0,79  dalam  kriteria kepraktisan  dan  kemenarikan  angka  ini  termasuk kedalam  kriteria  “Tinggi”.  Sedangkan  pengujian produk  pada  skala  besar  yakni  dilakukan  pada  15 orang kelas X SMAN 1 Lubuk Alung, hasil rata-rata
nilai  yang  didapat  untuk  kefektifan  produk  didapat 95,92 dalam kriteria keefektifan ini termasuk kedalam kriteria “Sangat Efektif”

## 4.5. Penyebaran (Dessiminate)
Setelah
selesai melaksanakan tahap pengembangan langkah selanjutnya menyebarluaskan media  pemebelajaran  yang  telah  dibuat    kepada siswa/siswi kelas X untuk mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 1 Lubuk Alung

## 4.6. Pembahasan
Penelitian  ini  dilaksnakan  dengan  sasaran  guna menciptakan  sebuah  produk  perangkat  pembelajaran berbasis game edukasi dengan menggunakan Mit App Inventor pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Dalam  perancangan  ini,  penulis  memakai  proses penelitian dan pengembangan 4D yang dikembangkan oleh S. Thigharajan, Dorothy Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Tahapan pengembangan, yaitu: (mendefinisikan, merancang, mengembangkan, menyebarluaskan).
Definisi  adalah  tahapan  awal  penelitian  dan pengembangan  yang  mempunyai  sasaran  untuk mengidentifikasi uraian awal untuk mengelompokkan dan  memastikan  media  pembelajaran  yang  akan dilakukan.  Fase  ini  memiliki  empat  langkah  utama yaitu  analisis  front-end (analisis  front-end) ,  analisis konsep  ( concept  analysis ),  analisis  tugas  ( task analysis ),  dan  pengembangan  tujuan  pembelajaran ( teaching goal recognition).) .
Desain  merupakan  tahap  selanjutnya  dari perancangan perangkat mengajar untuk  mendapatkan desain  yang  pertama.  Tahap  ini  meliputi  langkah- langkah  antara  lain  persiapan  tes,  pemilihan  media, pemilihan  format,  dan  desain  awal.  Untuk  persiapan pengujianan,  pembuat  menyusun  kisi-kisi  kuesioner yang  diberikan  kepada  validator  dan  siswa,  yang kemudian  mengevaluasi  produk  yang  diproduksi. Kemudian  lanjutkan  ke  langkah  pemilihan  media. Media yang dipilih untuk perancangan produk adalah media  berbasis  game  edukasi  dengan  menggunakan Mit App Inventor.. Setelah selesai langkah sebelumnya, selanjutnya masuk ke langkah pemilihan format  seperti  membuat  latar  belakang  dan  model tombol.  Setelah  semua  disiapkan  selanjutnya  adalah konsep awal media yang akan dinilai oleh penilai agar perangkat layak untuk digunakan.
Develop  merupakan tahap pengembangan untuk menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  game edukasi  memanfaatkan  Mit  App  Inventor  yang  telah direvisi  dan  diberikan  komentar  beserta  saran  oleh penilai.
Selanjutnya  tahap  pengujian  validitas  produk, guna  memperoleh  produk  yang  berkualitas  dan  valid untuk  digunakan  maka  dilakukanlah  pengujian validitas  produk.  Pengujian  validitas  produk  untuk mengpengujian isi prosuk guna mengetahui ketepatan hasil produk  yang dibuat. Pengujian  validitas produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan ahli Bahasa
sebagai  validator  pengujian.  Pengujian  validitas  ini diminta kepada tiga orang ahli untuk menvalidasi yang penulis  rancang  yakni  Ibu  Tiwi  Kirana  Putri,  S.Pd.I, Ibu Gusnita Darmawati, S.Pd, M.Kom dan Ibu Puput Anggraini Putri, S.Pd. Dengan nilai akhirnya dihitung 0,89  dengan  rumus  statistic  Aikens’V  maka perancangan  media  pembelajaran  berbasis  game edukasi  menggunakan  Mit  App  Inventor  pada  mata pelajaran pendidikan agama islam ini dinyatakan valid Kedua,  Tes  praktikalitas  produk,  yaitu  praktis, mudah  dan  menyenangkan  untuk  digunakan.  Anda dapat  mengukur  kegunaan  produk  dan  menggunakan pendapat  guru  Anda  untuk  melihat  apakah  produk tersebut  praktis  dan  mudah  digunakan.  Pengujianan tiruan  ini  ditujukan  untuk  guru  Pendidikan  Agama Islam  Tin  Suryani,  S.Pd.I,  M.Pd  dan  satu  guru  mata pelajaran  TIK-nya,  Ade  Irma  Suryati  M.Pd,  dengan skor rata-rata 0,79 untuknya. Dimana skor utilitas yang diperoleh pada interval 0,61 sampai dengan 0,80 untuk kategori “tinggi”.
Terakhir,  Pengujian  Efektiffitas,  Pengujian efektivitas  produk    dilihat  dari  prilaku  dan  dorongan positif  peserta  didik  saat  menggunakan  produk tersebut. Bagaimana agar siswa berminat menggunakan  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran, Untuk  mengpengujian  keefektifan,  penulis  bekerja sama  dengan  15  orang  di  kelas  X.  Nilai  keefektifan akhir adalah 0,96 pada rumus statistik Richard R. (G- Score) kategori “sangat efektif”, media pembelajaran berbasis  game  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi. Inventor digunakan dengan sangat efektif.

## 5. KESIMPULAN
Berlandaskan hasil pengkajian dan bahasan telah dijelaskan  pada  langkah  sebelumnya,  penulis  dapat menarik hasil penelitian bahwa aplikasi inventor dapat merancang perangkat pembelajaran yang menyenangkan  pada  mata  pelajaran  agama  islam    di SMAN  1  Lubuk  Alung  dan  bisa  menolong  pengajar dalam proses pendidikan sehingga sasaran pembelajaran dapat dicapai. Hasil pengujian validitas penulis mengambil tiga orang validator dengan angka rata-rata  0,89  dengan  kategori  valid  ,  dari  hasil pengujian  praktikalitas  penulis    mengambil  dari  2 orang  guru  perolehan  rata  nilai  0,79  dengan  kategori “Tinggi”  dan  dari  hasil  pengujian  efektivitas  dari  15 orang  murid  didapat  hasil  rata  nilai  0,96  dengan kategori “sangat efektif”.Jadi hasil penelitian ini dapat melihat  suatu  produk    layak  digunakan  atau  tidak sebagai perangkat pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan agama islam untuk siswa/siswi.
Ucapan Terimakasih ( Optional )
Terimakasih  kepada  Bapak  Riri  Okra,  M.Kom selaku  dosen  pembimbing  yang  telah  meluangkan waktu dan tenaga membimbing jalannya karya ilmiah yang penulis buat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Effendi Darwin And Wahidy Achmad, “Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran  Menuju  Pembelajaran  Abad  21,”
2019.
[2]  S.  Makhmudah  And  S.  N.  Kertosono,  “Hakikat Ilmu Pengetahuan Dalam Perspektif Modern Dan Islam,” 2018. [Online].
Available: Http://Oxforddictionaries.Com/ Definition/Science
[3]  “Peraturan Pemerintah Republik Indonesia.”
[4]  A. Khomarudin And L. Efriyanti, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis  Android  Pada  Mata  Kuliah Kecerdasan  Buatan,” Jurnal  Educative ,  Vol.  3, Pp. 1–87, 2018.
[5]  I.  Prasetio  And  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android Menggunakan  Smart  Apps  Creator,” Jumika , Vol.  8,  No.  2,  2021,  Doi:  Http://Dx.Doi.Org /10.51530/Jumika.V8i2.546.
[6]  R.  Okra  And  Yulia  Novera,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Digital  Ipa,” Journal  Of Educational Studies , Vol. 4, No. 2, 2019.
[7]  S.  Anisa,  Supriadi,  S.  Zakir,  And  L.  Efriyanti, “Rancangan Media Pembelajaran Biologi  Kelas Xi  Berbasis  Augmented  Reality  Di  Man  2 Agam,” 2022. Doi: Https://Doi.Org/ 10.31004/Irje.V2i3.198.
[8]  Tirtamayasandi Et  Al. ,  “Perancangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Materi  Gerak  Lurus Ipa Smp,” 經濟研究 , Vol. 16, No. 1994, Pp. 1–
27, 2015, [Online].
Available:
Http://Eprints.Ums.Ac.Id/37501/6/
[9]  I.  P.  Kh,  A.  Chalim,  P.  Mojokerto,  And  W. Mariana,  “Permainan  Edukasi  (Game)  Sebagai Strategi  Pendidikan  Karakter,”  2018.  Doi: Https://Doi.Org/10.31538/Nzh.V1i1.47.
[10]  N. Jannah, S. Zakir, W. Aprison, And M. Melani, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Sejarah Menggunakan  Mit  App  Inventor  Berbasis Android Di Smk N 2 Panyabungan,” Vol. 1, No. 7, Pp. 1–16, 2021, Doi: 10.Xxxx.
[11]  Zukhrufin And F. Kholiq, “Desain Pembelajaran Akhlak  Melalui  Mata  Pelajaran  Pendidikan Agama Islam,” Vol. 6, No. 2, 2021.
[12]  Y.  Efendi,  “Rancangan  Aplikasi  Game  Edukasi Berbasis  Mobile  Menggunakan  App  Inventor,” Vol. 2, No. 1, 2018.
[13]  A.  Maritsa,  U.  Hanifah  Salsabila,  M.  Wafiq,  P. Rahma  Anindya,  And  M.  Azhar  Ma’shum, “Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan,” Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  Dan  Kajian Sosial Keagamaan , Vol. 18, No. 2, Pp. 91–100, 2021, Doi: 10.46781/Al-Mutharahah.V18i2.303.
[14]  Y. Yunarti, A. Purnama, And M. Nang Al Kodri, “Informatika Dan Teknologi (Intech) Multimedia Berbasis  Android  Dengan  App  Inventor  Pada Mata  Kuliah  Bahasa  Pemrograman  Informasi Artikel  Abstract,” Jurnal  Intech ,  Vol.  2,  No.  2, Pp. 28–33, 2021, Doi: Https://Doi.Org/10.54895/Intech.V2i2.1168.
[15]  Washington,  “Thiagarajan,  Sivasailam;  And Others  Instructional  Development  For  Training Teachers Of Exceptional Children: A
Sourcebook. Indiana Univ., Bloomington. Center For  Innovation  In  Teaching  The  Handicapped. National Center For Improvement Of Educational Systems (Dhew/Oe).”
[16]  S.  Zakir, Mozaik  Implementasi  Teknologi Informasi .  2015.  Accessed:  Mar.  20,  2022. [Online].
Available:
Http://Repo. Uinbukittinggi.Ac.Id/Id/Eprint/151
[17] M.  N.  Alkodri  And  A.  Purnama,  “E-Tech Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android Dengan App Inventor Pada Mata Kuliah Bahasa  Pemrograman”,  Doi:  10.1007/Xxxxxx- Xx-0000-00.