INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research
Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 24-29 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Efektivitas Gadget Sebagai Sumber Belajar Dalam Proses Pembelajaran Paket B Di PKBM Bina Kreasi Kelurahan Tangkerang

## Timur Kecamatan Tenayan Raya
Gloria Karoline Sembiring 1 ✉ , Wilson 2 Dafetta Fitrilinda 3
Pendidikan Masyarakat, Universitas Riau
Email: gloria.karoline3791@student.unri.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi karena penggunaan sumber belajar buku paket yang belum maksimal dalam mencapai tujuan pembelajaran. Warga belajar kurang antusias apabila hanya menggunakan buku bacaan saja sehingga pengelola PKBM dan tutor memanfaatkan sumber belajar gadget dalam proses  pembelajaran.  Tujuan  dari  penelitian  adalah  untuk  mengetahui  keefektifan gadget  sebagai sumber belajar pada proses pembelajaran paket B di PKBM Bina Kreasi Kelurahan Tangkerang Timur Kecamatan  Tenayan  Raya.Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah  metode  kualitatif. Penelitian  ini  melibatkan 4  informan  sebagai  subjek penelitian, Teknik pengumpulan  data meliputi teknik dokumentasi, observasi, wawancara. Pembelajaran menggunakan sumber belajar gadget pada paket  B  sudah  berjalan  efektif  dan  optimal.  Hal  ini  dapat  dilihat  melalui  aktivitas  siswa  selama pembelajaran baik, respon siswa terhadap pembelajaran positif menggunakan gadget,  hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan gadget meningkat dalam hasil belajar.
Kata Kunci: Efektivitas, Gadget, Proses Pembelajaran

## Abstract
This research is motivated by the use of learning resources for package books that have not been maximized in achieving learning objectives. Learning citizens are less enthusiastic when only using reading books so PKBM managers and tutors utilize gadget learning resources in the learning process. The purpose of the study was to determine the effectiveness of gadgets as a learning resource in the package B learning process at PKBM Bina Kreasi, Tangkerang Timur Village, Tenayan Raya district. The method used in this research is the qualitative method. This research involved 4 informants as research subjects, Data collection techniques include documentation, observation, and interview techniques. Learning using gadget learning resources in package B has been running effectively and optimally. This can be seen through student activity during good learning, student responses to positive learning using gadgets, and learning outcomes before and after using gadgets increase in learning outcomes. Keywords: Effectiveness, Gadgets, Learning Process

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  upaya  yang  dilakukan  secara  sadar  untuk  menumbuhkan serta  mengembangkan  karakter  dan  perilaku  peserta  didik  menjadi  pribadi  yang  dapat bertanggungjawab baik terhadap diri sendiri maupun bermasyarakat. Hal ini menunjukkan akan pentingnya pendidikan bagi anak-anak Indonesia.
Suatu pendidikan memiliki tujuan yang sangat penting seperti yang tercantum pada Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  bahwa  tujuan  pendidikan adalah untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara demokratis serta bertanggung jawab. Untuk mencapai tujuan  pendidikan  maka  dibutuhkan  proses  belajar  dan  pembelajaran.  Untuk  mencapai tujuan pendidikan maka dibutuhkan proses belajar dan pembelajaran.
Proses belajar mengajar adalah bagian dari dunia pendidikan. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan oleh siapa saja. Dalam hal ini, pendidik adalah salah satu keberhasilan berlangsungnya proses belajar mengajar serta memiliki peran penting dalam proses  belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu,  pendidik  harus  memiliki  multi  peran,  dimana pendidik dituntut kreatif  dalam memberikan ilmu sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai.
Hal ini juga sejalan dengan pendapat dari (Uno, 2008:10) sebab belajar tidak sekedar melibatkan hubungan stimulasi dan respon namun lebih dari itu, belajar melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks”. Maka dari itu agar peserta didik atau warga belajar dapat belajar dengan baik maka pendidik juga harus dapat mengajar secara kreatif dan efektif.
Belajar  menggunakan gadget  juga  mempunyai  dampak  besar  bagi  warga  belajar, seperti hal nya warga belajar tidak perlu lagi belajar di ruang kelas, membentuk kemandirian dalam  belajar.  Namun  dalam  penerapannya,  pembelajaran  menggunakan gadget  juga harus dibarengi dengan belajar secara konvensional atau pembelajaran berpusat kepada tutor.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Roki  Hardianto,  2020:112)  pembelajaran  yang memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran sangat membantu dan dinilai efektif terutama dalam waktu dan tenaga. PKBM Bina Kreasi adalah wadah tempat belajar yang didalamnya beragam warga belajar dengan ciri serta memiliki keunikan nya masing-masing.
PKBM Bina Kreasi memiliki cukup banyak program yang sedang berjalan, diantaranya program  kesetaraan  Paket  A,  B,  C,  program  life  skill  atau  pelatihan,  kewirausahaa, homescholling, serta pojok baca. Dalam proses pembelajaran, biasanya tutor menggunakan buku bacaan sebagai sumber belajar. Di PKBM Bina Kreasi, sumber belajar yang ada meliputi buku bacaan/paket, e-modul, dan gadget.
Pendidik atau tutor biasanya menggunakan buku bacaan atau  buku paket  sebagai pemanfaatan sumber belajar. Penggunaan sumber belajar menggunakan buku paket belum maksimal dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Penggunaan gadget  sebagai  sumber  belajar  sudah  berjalan  selama  2  tahun  pada warga belajar program  Paket B, hal ini juga didukung dari penggunaan e-modul. Semenjak pandemi, penggunaan gadget sebagai sumber belajar sudah dibiasakan hingga sekarang. Warga belajar dapat menggunakan audio, visual, audiovisual nya dalam belajar sehingga proses pembelajaran menjadi hidup dan warga belajar dapat aktif dalam belajar.
Dari penjelasan di atas, peneliti menemukan data empiris atau beberapa fenomena atau gejala sebagai berikut : warga belajar menggunakan buku bacaan atau paket sebagai sumber belajar, kemudian tutor dan pengelola PKBM menggunakan sumber belajar melalui gadget  yang  dapat  digunakan  warga  belajar  dalam  proses  pembelajaran,  sebelumnya warga belajar menggunakan buku paket atau buku bacaan, namun warga belajar kurang aktif dan antusias apabila hanya menggunakan buku bacaan saja, kemudian warga belajar menggunakan gadget sebagai sumber belajar, di mana melalui pengamatan yang dilakukan peneliti, warga belajar lebih aktif dan antusias dalam belajar menggunakan gadget, di dalam gadget  juga  terdapat  e-modul  yang  digunakan  warga  belajar  dan  tutor  dalam  proses pembelajaran di kelas.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif dengan  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif.  Menurut  (Sugiyono,  2019:25),  bahwa metode deskriptif kualitatif ialah suatu metode penelitian untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti merupakan alat sentralnya, dan teknik pengumpulan data dilakukan  dengan  triangulasi  (observasi,  wawancara,  dokumentasi),  analisis  data  bersifat induktif/kualitatif.
Sumber  informan  atau  subjek  yang  di  teliti  berjumlah  empat  orang  yang  akan dijadikan sebagai informan penelitian yaitu tutor dan warga belajar antara lain informan inti 1 (satu), informan kontrol 2 (dua), dan infroman pengamat 1 (satu).
Metode pengumpulan data yang dilakukan ialah secara langsung di lapangan. Dalam proses pengumpulan data yang dilakukan, penulis mendapatkan informasi yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian. Teknik yang digunakan terdiri dari beberapa instrument, diantaranya wawancara, dokumentasi, observasi. Teknik pengelolaan data dan analisis yang digunakan dalam penelitian adalah reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan.
Instrumen penelitian ini  ialah menggunakan pedoman  wawancara yang terdiri  dari fokus  dan  sub  fokus  tentang  Efektivitas  Gadget  Sebagai  Sumber  Belajar  dalam  Proses Pembelajaran  Paket  B  di  PKBM  Bina  Kreasi  Kelurahan  Tangkerang  Timur  Kecamatan Tenayan Raya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran Baik
Aktivitas siswa ini adalah kegiatan yang di lakukan oleh siswa atau warga belajar dan tutor meliputi aktivitas proses belajar mengajar, diskusi, bermain. Aktivitas ini mendorong siswa untuk aktif serta memiliki kemampuan belajar yang baik di dalam maupun di luar kelas Berdasarkan hasil yang di temukan di lapangan, proses pembelajaran menggunakan gadget baik , hal ini dapat dilihat melalui aktivitas siswa atau warga belajar selama pembelajaran. Warga  belajar  antusias  aktif  dalam  mendengarkan  tutor  menjelaskan  pelajaran, mengerjakan  tugas-tugas  yang  diberikan  oleh  tutor  dengan  baik.  Bahkan  bukan  hanya aktivitas di dalam kelas, di luar kelas juga warga belajar aktif seperti mengulang pelajaran, mencari referensi pelajaran secara mandiri melalui gadget melalui aplikasi yang tersedia. Tutor  harus  mampu  untuk  bertindak  tegas  kepada  warga  belajar  yang  menggunakan gadget dengan tidak benar  pada saat pembelajaran berlangsung.
Respon  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Positif  (dalam  hal  penggunaan gadget  sebagai sumber belajar )
Respon  siswa  ini  adalah  tanggapan  yang  diberikan  oleh  siswa  terhadap  proses pembelajaran yang dilakukan di kelas. Respon yang diberikan oleh siswa pun bermacam- macam, diantaranya  respon warga belajar terhadap kondisi pembelajaran yang dilakukan oleh tutor. Berdasarkan hasil yang di temukan di lapangan, respon warga belajar terhadap pembelajaran  menggunakan gadget  positif.  Warga  belajar  senang  dan  berusaha  dapat mengikuti  pembelajaran  menggunakan gadget.  Buku  bacaan  juga  di  perlukan  sebagai sumber belajar mereka, dan tutor juga harus bisa untuk memberikan penjelasan apabila menggunakan buku bacaan sebagai sumber belajar mereka.

## Hasil belajar siswa tuntas secara klasikal
Hasil  belajar  siswa  tuntas  secara  klasikal  adalah  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa setelah  mengikuti  kegiatan  proses  pembelajaran.  Hasil  belajar  siswa  bertujuan  untuk membantu  warga  belajar  dalam  suatu  perkembangan  tertentu,  seperti  perekmbangan sikap, pengetahuan, dan keterampilan.  Berdasarkan hasil yang di temukan di lapangan, menunjukkan bahwa adanya peningkatan terhadap hasil belajar warga belajar sebelum dan sesudah menggunakan gadget. hal ini dapat di lihat dari capaian hasil belajar pada salah satu  rapor  warga  belajar  paket  B.  Di  samping  kelebihan gadget,  ada  juga  beberapa kekurangan gadget yang menjadi catatan dan harus di evaluasi guna meningkatkan kualitas sumber belajar yang lebih baik dan eksplorasi pengetahuan warga belajar lebih luas.

## SIMPULAN
Efektivitas gadget    sebagai  sumber  belajar  dalam  proses  pembelajaran  paket  B  di PKBM Bina Kreasi Kelurahan Tangkerang Timur Kecamatan Tenayan Raya sudah berjalan efektif dan optimal. Pada indikator aktivitas siswa selama pembelajaran, warga belajar dapat memahami  materi  yang  diberikan  oleh  tutor,  selain  itu  warga  belajar  juga  sudah  dapat menggunakan gadget dengan mandiri serta mencari referensi pembelajaran secara luas. Respon siswa juga positif dengan gadget  sebagai sumber belajar. Namun dalam hal ini, buku bacaan juga digunakan oleh warga belajar dan tutor sebagai sumber belajar. Serta adanya peningkatan pencapaian hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan gadget sebagai sumber belajar setelah mengikuti proses pembelajaran.
Hardianto,  R.,  Zamzami,  Z.,  &  Wirdahchoiriah,  W.  (2020). Efektifitas  Penerapan  Blended Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Unilak. Seri  INOVTEK  Polbeng- Informatika , 5 (1), 106-118.
SISDIKNAS No.20. 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Sugiyono. (2019) . Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D, Dan Penelitian Pendidikan). Bandung: Alfabeta.
Uno, Hamzah B. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.