Pembelajaran Matematika Materi Pembagian Menggunakan Bar Diagram dan Leftover Game Board
Isti Khomaria 1 , Babang Robandi 2 istikhomaria@upi.edu 1 , brobandi@upi.edu 2
Universitas Pendidikan Indonesia 1,2
Teaching Divison in Mathematics Using A Bar Diagram and Leftover Game Board

## ABSTRACT
Pedagogy  mastery  for  primary  school  teachers  is  a  key  to  delivering  meaningful learning  yet  fun.  Teachers  should  know  the  best  methods  for  students  to  engage  in  learning activities  that  enrich  their  learning  experience.  Making  mathematics  way  more  fun  could  be formulated by adopting such a visual model to uplift students’ understanding of mathematics concepts. Sharpening students’ mathematics thinking could also be modeled as a game. This study aimed to describe how fruitful teaching division in mathematics is for fourth grade using a bar diagram and leftover game board. This has been researched with a descriptive qualitative approach using the case study method. The subjects of this study are eight students in grade four.  The  data  sources  were  collected  from  students'  activity  during  the  learning  process observation sheet, students’ worksheets, and students’ interview sheets.  The data was analyzed through data collection, data reduction, data display, and conclusion. This study revealed that teaching division using a bar diagram could ease students’ lack of dividing numbers with two number digits and leftover game board activity could make students come over with  positive attitudes towards mathematics, such as fascination, pleasure, and passion, engage in healthy academic competition during in-class activities.
Keywords: Teaching Division, A Bar Diagram, Leftover Game Board

## Article Info
Received date: 10 Juni 2023 Revised date: 1 September 2023
Accepted date: 22 September 2023

## PENDAHULUAN
Sebagai sebuah ilmu pengetahuan, pedagogi memiliki peran yang sangat krusial bagi seorang guru dalam merancang aktivitas pembelajaran. Guru perlu mengetahui karakteristik tipe belajar siswa di kelasnya dan mengaitkannya dengan teori belajar untuk memformulasikan strategi dan metode yang tepat  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  bermakna  sekaligus  menyenangkan.  Pengalaman  siswa dalam  belajar  merupakan  hal  yang  harus  diperhatikan  guru  dalam  merencanakan  pembelajaran. Perencanaan  yang  merupakan  bagian  dari  suatu  manajemen  pembelajaran  menentukan  keberhasilan pembelajaran  (Afridoni  et  al.,  2022).  Perencanaan  berbasis  data  berupa  kegagalan-kegagalan pembelajaran  sebelumnya  dan  hambatan  siswa  dalam  belajar  dapat  dijadikan  sebagai  langkah  awal memperbaiki kualitas pembelajaran.
Sebagai  seorang  guru  sekolah  dasar,  keterampilan  memilih  strategi  dan  metode  yang  tepat merupakan  bagian  dari  perencanaan  pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  guru  harus  memperhatikan karakteristik  alamiah  anak.  Mendekatkan  anak  dengan  matematika  menjadi  tantangan  guru  zaman sekarang.  Pembelajaran  matematika  di  abad  21  tidak  hanya  sekadar  menuntut  anak  untuk  pandai berhitung,  namun  memiliki  kemampuan  numerasi  yang  menunjang  kehidupannya.  Munculnya teknologi secara masif seperti kecerdasan intelektual dan big data telah mengubah cara orang bekerja, hidup,  belajar,  dan  berinteraksi  (Organisation  for  Economic  Co-operation  and  Development,  2019) Pembelajaran matematika harus dirancang sedemikian rupa agar siswa memiliki fondasi berpikir yang kokoh untuk mampu hidup di abad 21. Kemampuan berpikir tingkat tinggi seperti kemampuan bernalar, komunikasi,  dan  konseptual  bisa  diterapkan  pada  pembelajaran  matematika  melalui  persoalan  yang realistik dan terbuka (Rafiqoh, 2020).
Menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan sekaligus menantang bagi siswa merupakan perihal mudah apabila guru mahir dalam memilih strategi dan metode yang tepat. Namun,
(Isti Khomaria, Babang Robandi)
kenyataan  di  lapangan,  kurangnya  literasi  guru  membuat  minimnya  metode  yang  digunakan  dalam pembelajaran  matematika.  Guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah  dan  pemberian  tugas  tanpa umpan balik yang jelas. Padahal, langkah-langkah penyelesaian masalah matematika tidak bisa hanya dilakukan dengan metode ceramah (Afifaturrohmaniyyah & Malasari, 2021). Siswa tidak diajak untuk menemukan  atau  menyelidiki  konsep  matematika  sehingga  apa  yang  mereka  peroleh  dalam pembelajaran  matematika  menjadi  tidak  bermakna.  Imbasnya,  siswa  menjadi  kurang  tertarik  dan antusias dalam mempelajari matematika. Alhasil, penguasaan keterampilan konsep-konsep matematika pun menjadi rendah.
Berdasarkan data yang peneliti himpun di lapangan, salah satu keterampilan yang masih minim dimiliki siswa kelas IV adalah membagi suatu bilangan dengan dua angka. Siswa melakukan langkah pembagian dengan cara porogapit, namun lebih dari sebagian siswa mengalami hambatan. Hambatan tersebut  antara  lain:  1)  siswa  belum  memiliki number  sense sehingga  kesulitan  dalam  memprediksi bilangan  yang  tepat  sebagai  hasil  bagi,  2)  siswa  melakukan  prosedur  yang  salah  dalam  langkah porogapit, dan  3)  siswa  belum  memahami  secara  menyeluruh  aturan-aturan  dalam porogapit. Hambatan  tersebut  dapat  diatasi  dengan  mencari  strategi  dan  metode  yang  tepat  untuk  mengajarkan konsep  pembagian  bilangan  dengan  dua  angka.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  guru  adalah mengkombinasikan metode bar diagram sebagai alternatif pengganti porogapit dan strategi permainan leftover  game  board untuk  menarik  minat  siswa  dan  membuat  matematika  menjadi  sesuatu  yang menantang.
Metode bar diagram merupakan salah satu metode yang digunakan oleh pendidik di Amerika Serikat untuk mengajarkan konsep pembagian. Metode ini merupakan bentuk visual yang digunakan guru  untuk  mengajarkan  konsep  hasil  bagi  parsial  sebagai  langkah  dalam  membagi  suatu  bilangan. Metode ini menggunakan pendekatan pengurangan berulang. Metode ini masih jarang digunakan oleh pendidik  di  Indonesia.  Metode  ini termuat  dalam  buku Elementary  and Middle School  Mathematics Teaching Developmentally (Walle et al., 2015) sebagai alternatif yang mudah dan menantang bagi siswa untuk menyelesaikan masalah konsep pembagian.
Leftover Game Board merupakan papan permainan yang mengasah keterampilan pembagian. Board game sebagai permainan yang tak lekang oleh waktu dan dekat dengan kehidupan anak dapat dijadikan strategi yang tepat untuk mencipatakan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan menantang.  Peneliti  mengadaptasi  dan  memodifikasi Leftover  Game  Board sebagai  suatu  aktivitas pembelajaran  yang  termuat  dalam  buku Elementary  and  Middle  School  Mathematics  Teaching Developmentally (Walle  et  al.,  2015).  Belum  ada  peneliti  sebelumnya  yang  melakukan  penelitian tentang Leftover  Game  Board. Namun,  penelitian  sebelumnya  tentang  peran board  game dalam pembelajaran matematika sudah ada. Media board game pada materi bilangan kelas VII SMP terbukti valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  diterapkan  sebagai  usaha  untuk  memperbaiki  kualitas  pembelajaran matematika  (Putri  &  Setyadi,  2022).  Bermain board game juga  melatih  kemampuan interaksi  sosial siswa  karena  ketika  bermain  harus  berinteraksi  dengan  baik  antar  lawan  main  agar  tidak  terjadi perbedaan pendapat (Widiyanto & Yunianta, 2021).
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti tertarik untuk meneliti metode visual bar diagram dan leftover  game  board sebagai  suatu  alternatif  metode  dan  strategi  untuk  memperbaiki  kualitas pembelajaran matematika materi pembagian dengan dua angka pada siswa kelas IV SD. Peneliti ingin melihat  bagaimana  keberhasilan  pembelajaran  matematika  materi  pembagian  bilangan  dengan  dua angka menggunakan metode bar diagram dan leftover game board. Penelitian ini membantu guru dalam proses  melakukan  perencanan  pembelajaran.  Apabila  pembelajaran  matematika  dirancang  dengan strategi  dan  metode  yang  tepat,  maka  terciptalah  aktivitas  belajar  yang  menyenangkan  sekaligus menantang. Siswa pun belajar dengan penuh makna.

## KAJIAN PUSTAKA
Matematika merupakan ilmu atau pengetahuan mengenai belajar atau berpikir logis yang sangat dibutuhkan  manusia  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Matematika  mendasari  perkembangan  teknologi modern.  Sebagai  suatu  ilmu  pengetahuan,  matematika  diajarkan  di  jenjang  pra  sekolah  sampai perguruan tinggi. Pembelajaran matematika yang terjadi di dalam kelas disesuaikan dengan tuntutan abad  21.  Semenjak  diberlakukannya  Kurikulum  Merdeka,  paradigma  pembelajaran  matematika berubah sesuai perkembangan zaman. Kemampuan numerasi menjadi salah satu fondasi kognitif yang
perlu dikuasai oleh siswa. Numerasi adalah kemampuan untuk menggunakan konsep matematika dalam konteks kehidupan sehari-hari. Kemampuan numerasi menjadi salah satu dari tiga kemampuan diujikan dalam Programme for International Student Assessment (PISA) (Dewantara, 2019).
Pembelajaran  matematika  di  dalam  kelas  menjadi  wadah  tumbuhnya  kemampuan  numerasi siswa.  Numerasi  yang  diintegrasikan  ke  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  meningkatkan keterampilan krusial abad 21 yakni problem solving (Husna et al., 2022). Adapun tujuan pembelajaran matematika ialah membantu peserta didik mengembangkan: 1) pemahaman matematis dan kecakapan prosedural; 2) penalaran dan pembuktian matematis; 3) pemecahan masalah matematis; 4) komunikasi dan representasi matematis; 5) koneksi matematis; dan 6) disposisi matematis (Badan Standar et al., 2022). Lebih lanjut, elemen konten dalam mata pelajaran matematika memperhatikan pandangan bahwa matematika  sebagai subject  matter yang  harus  dipahami  siswa.  Elemen  konten  pembelajaran matematika di sekolah dasar memuat konsep bilangan, aljabar, pengukuran, geometri, dan analisis data peluang.
Konsep pembagian sebagai contoh operasi hitung bilangan merupakan salah satu bidang kajian elemen bilangan. Elemen konten bilangan inilah yang mendasari kompetensi pembelajaran matematika. Kompetensi pembelajaran yang harus dikuasai siswa setiap fase pada kurikulum merdeka selanjutnya disebut  dengan  Capaian  Pembelajaran.  Kurikulum  Merdeka  membagi  capaian  pembelajaran berdasarkan  fase.  Ada  tujuh  fase  dalam  pendidikan  dasar  sampai  menengah  atas.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Siswa  kelas  IV  berada  pada  fase  B.  Capaian pembelajaran elemen bilangan fase B (umumnya untuk kelas III dan IV SD/MI/Program Paket A) yang berkaitan  dengan  konsep  pembagian.  Capaian  Pembelajarannya  adalah  siswa  dapat  melakukan perkalian dan pembagian bilangan cacah sampai 100 menggunakan benda-benda konkret, gambar, dan simbol matematika.
Berdasarkan temuan  peneliti pada buku teks pelajaran matematika  kelas IV berjudul Belajar Bersama  Temanmu  Matematika  untuk  Sekolah  Dasar  yang  diterbitkan  oleh  Pusat  Kurikulum  dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, dan Riset Teknologi, serta ditulis oleh Tim Gakko Tosho, terdapat  dua  topik  utama  dalam  konsep  pembagian  yakni  pembagian  dengan  satu angka  dan pembagian dengan dua angka. Buku ini juga memperkenalkan konsep pembagian sebagai fair shared (habis  dibagi)  dan remainder (pembagian  bersisa).  Dalam  penelitian  ini,  materi  pembagian  yang diajarkan di dalam kelas adalah pembagian dengan dua angka. Bilangan yang dibagi adalah bilangan ribuan  1.000  sampai  5.000,  sedangkan  bilangan  pembaginya  adalah  bilangan  10  dan  kelipatannya hingga 70. Siswa juga diajarkan konsep pembagian habis bagi dan pembagian bersisa.
Dalam  penelitian  ini, bar  diagram adalah  sebuah  model  visual  yang  dijadikan  metode mengajarkan konsep pembagian oleh peneliti. Model visual ini peneliti adaptasi dari buku yang berjudul Elementary  and  Middle  School  Mathematics  Teaching  Developmentally (Walle  et  al.,  2015). Bar diagram ini dipadukan dengan pendekatan pengurangan berulang. Lebih jelasnya, contoh bar diagram yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Penggunaan bar diagram untuk memecahkan masalah pembagian
Masalah  pembagian  yang  dipecahkan  pada  gambar  1  adalah  1.506  :  3.  Konsep  perkalian diperlukan untuk mencari bilangan yang mendekati angka 1.506. Siswa diberi kebebasan untuk memilih bilangan yang akan dikalikan dengan 3 sesuai dengan kemampuan mereka. Pada gambar, bilangan 3 dikalikan dengan 200, kemudian hasil perkalian tersebut digunakan untuk mengurangi bilangan 1.506. Begitu seterusnya sampai bilangan 1.506 habis berkurang. Kumpulan bilangan yang dikalikan dengan bilangan  3  kemudian  dijumlahkan.  Penjumlahan  bilangan  tersebut  merupakan  hasil  bagi  1.506  :  3. Prosedurnya sederhana dan menguntungkan bagi siswa karena perkalian yang digunakan melibatkan bilangan yang memuat nol, sehingga siswa tidak perlu menebak-nebak bilangan seperti pada metode porogapit . Berdasarkan pengalaman peneliti di lapangan, siswa cenderung lebih menguasai perkalian yang melibatkan bilangan nol seperti 3  10 , 3  100 , 3  200 , dan seterusnya.
(Isti Khomaria, Babang Robandi)
Leftover  Game  Board merupakan  strategi  yang  peneliti  gunakan  untuk  menajamkan keterampilan  matematis  siswa  dalam  memecahkan  masalah  pembagian. Leftover  Game  Board diadaptasi dari Walle et al., (2015) sebagai aktivitas menyenangkan belajar matematika sambil bermain. Game  Board merupakan  papan  portabel  yang  memiliki  permukaan  datar  yang  dirancang  untuk permainan board  game .  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  ditemukan  bahwa  terdapat  pengaruh positif  penggunaan board  game yang  dibuat  untuk  kepentingan  pembelajaran  terhadap  hasil  belajar siswa. Kemampuan matematis siswa secara signifikan meningkat setelah bermain board game (Smith & Golding, 2018) .
Dalam penelitian ini, siswa memainkan Leftover Game Board secara berpasangan. Kegiatan ini dilakukan setelah siswa berlatih memecahkan masalah pembagian dengan model visual bar diagram . Siswa membagi bilangan yang terdapat dalam game board dengan bilangan yang muncul pada dadu. Bilangan yang terdapat dalam dadu adalah 10, 20, 30, 40, 50, dan 60.  Adapun aturan permainannya sebagai  berikut:  1)  lemparlah  dadu!;  2)  gunakan  angka  yang  muncul  pada  dadu  sebagai  pembagi bilangan pada kotak start; 3) jika ada sisa pembagian, majulah sebanyak jumlah sisa pembagian (sisa pembagian dibagi 10 terlebih dahulu), namun apabila tidak ada sisa pembagian, maka tetap pada posisi yang sama; 4) yang lebih dahulu mencapai kotak finish adalah pemenangnya!. Adapun desain Leftover Game  Board dapat  dilihat  pada  gambar  2.  Peneliti  mengadopsi  desain game  board yang  ada  pada aplikasi Canva.

## Gambar 2. Desain Leftover Game Board

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  deskriptif  metode  studi  kasus.  Subyek penelitian ini adalah delapan siswa kelas IV di salah satu Sekolah Dasar Negeri di wilayah Kabupaten Kebumen Provinsi Jawa Tengah tahun pelajaran 2022/2023. Subyek berjumlah 8 siswa, yang terdiri dari  5  siswa  laki-laki  dan  3  siswa  perempuan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Juni  2023. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar aktivitas siswa selama proses pembelajaran, lembar kerja siswa, dan lembar wawancara siswa. Data dianalisis melalui pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan
Lembar  observasi  aktivitas  siswa  terdiri  dari  3  indikator  yaitu:  1)  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran, 2) bersikap kondusif saat pembelajaran berlangsung, dan  3) mengerjakan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan . Data hasil observasi aktivitas siswa selama pembelajaran digunakan untuk  mendeskripsikan  bagaimana  suasana  aktivitas  belajar  di  dalam  kelas.  Lembar  kerja  siswa digunakan untuk mengamati cara berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah pembagian dengan bar diagram .  Peneliti  membandingkan  prosedur porogapit seperti  yang  biasa  dilakukan  siswa  dalam memecahkan  masalah  pembagian  dengan  prosedur  metode  visual bar  diagram. Kegiatan membandingkan ini dilakukan dengan tujuan agar keberhasilan pembelajaran dapat teramati. Kegiatan wawancara  siswa  dilaksanakan  secara  semi  terstruktur,  dengan  memberikan  instrumen  pertanyaan berdasarkan indikator perasaan senang dan hubungan sosial siswa dengan temannya ketika mengikuti pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini,  pembelajaran  dikatakan  berhasil  apabila  seluruh  siswa  mampu menyelesaikan  soal  pembagian  dengan  dua  angka  menggunakan  metode  visual bar diagram  dan memiliki sikap positif terhadap matematika. Adapun prosedur penelitian ini tersaji dalam Gambar 3.
Gambar 3. Prosedur Penelitian (Agustin et al., 2020; Kelana et al., 2022)
Langkah  pertama  adalah  menganalisis  kebutuhan  di  lapangan  bagi  guru  dan  siswa  saat pembelajaran  matematika.  Peneliti  memilih  untuk  menerapkan  strategi  dan  metode  yang  tepat  agar pembelajaran pembagian dapat bermakna bagi siswa. Berdasarkan kajian literatur, salah satu cara yang dapat  ditempuh  adalah  menggunakan  metode  visual bar  diagram dan  strategi leftover  game  board dalam  pembelajaran  matematika  materi  pembagian  dengan  dua  angka.  Ketiga,  membuat  instrumen observasi  aktivitas  siswa  selama  proses  pembelajaran,  lembar  kerja  siswa,  dan pedoman  wawancara siswa.  Keempat,  pengumpulan  data.  Kelima,  melakukan  analisis  data  yang  telah  terkumpul. Selanjutnya,  data  yang  dianalisis  kemudian  diinterpretasikan  menjadi  sebuah  kesimpulan.  Terakhir, membuat laporan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Observasi aktivitas siswa dilakukan menggunakan tiga indikator yang telah ditetapkan. Pertama adalah antusias dalam mengikuti pembelajaran. Pembelajaran diawali dengan memperkenalkan metode membagi  bilangan  dengan  model  visual bar  diagram .  Delapan  siswa  menunjukkan  perilaku  yang antusias. Tidak ada siswa yang melamun, bermain sendiri, atau pun mengajak teman mengobrol ketika mereka diperkenalkan dengan metode ini. Ketika dihadapkan dengan permasalahan pembagian yang harus mereka pecahkan, mereka antusias mengerjakan soal latihan. Terlebih ketika aktivitas bermain leftover  game  board . Tidak  ada  siswa  yang  merasa  bosan  dengan  aktivitas tersebut.  Masing-masing pasangan siswa berlomba-lomba untuk memenangkan permainan. Tidak ada yang mengeluh kesulitan untuk menyelesaikan permainan.
Indikator kedua adalah bersikap kondusif saat pembelajaran berlangsung. Metode bar diagram ternyata mudah untuk dipahami siswa, maka tidak ada yang mengeluh kesulitan. Mereka hanyut dalam aliran “Ternyata matematika itu mudah dan asyik, ya!”. Begitu pula saat siswa bermain game board pembagian, mereka asyik dengan dunianya sendiri dan fokus untuk sampai di titik finish .
Indikator ketiga adalah mengerjakan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan. Siswa diberi perintah  tugas  yang  jelas  sehingga  tidak  ada  hambatan  yang  berarti  selama  pembelajaran.  Prosedur membagi  bilangan  dengan bar  diagram juga  mudah  dan  dapat  disesuaikan  tingkat  kemampuan perkalian siswa. Petunjuk bermain game board pembagian juga disampaikan dengan jelas, baik secara lisan maupun tertulis sehingga  memudahkan siswa dalam  menyelesaikan tugas yang diberikan. Dari keempat kelompok, semuanya berhasil menyelesaikan permainan tersebut.
Data kedua yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah hasil lembar kerja siswa. Lembar kerja ini berisi pekerjaan siswa dalam memecahkan masalah pembagian menggunakan bar diagram. Peneliti membandingkan  cara  berpikir  siswa  dalam  membagi  menggunakan porogapit dengan  cara  berpikir siswa dalam membagi menggunakan bar diagram. Perbandingan ini terlihat dalam tabel 1.

## Tabel 1. Perbandingan Cara Berpikir Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Pembagian
Pembagian dengan porogapit Pembagian dengan bar diagram
Berdasarkan tabel 1, terlihat bahwa terdapat kesalahan cara berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah pembagian menggunakan metode porogapit . Metode ini memang sudah cukup lama dikenal oleh  siswa  Indonesia,  namun  kekurangannya,  siswa  yang  memiliki  tingkat  kognitif  tidak  tergolong
Analisis Kebutuhan
Kajian Literatur Pembuatan Instrumen Pengumpulan Data Analisis Data Interpretasi Pembuatan Laporan
(Isti Khomaria, Babang Robandi)
tinggi cenderung sulit untuk menggunakan metode ini. Hanya siswa dengan tingkat kognitif tinggi yang mampu  menerapkan  prosedur porogapit dengan  benar,  itu  pun  jumlahnya  sangat  sedikit  dibanding jumlah siswa di kelas.
Metode bar diagram juga melatih number sense atau intuisi bilangan siswa, sebab anak menjadi paham bahwa mengalikan bilangan 40 dengan 10 akan menghasilkan  bilangan yang lebih kecil dari bilangan yang dibagi. Terlebih, bagi siswa yang memiliki intuisi bilangan yang tinggi, prosedur yang dilakukan bisa lebih singkat, seperti yang terdapat pada gambar 4 dan 5.
Gambar 3. Siswa membagi bilangan 1.450 dengan bilangan 40
Gambar 4. Siswa membagi bilangan 2.300 dengan bilangan 40
Data ketiga dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara siswa yang dilaksanakan secara semi terstruktur. Berdasarkan hasil wawancara, diperoleh kesimpulan bahwa: 1) siswa menjadi tertarik belajar  matematika  materi  pembagian  karena  model  visual bar  diagram memudahkan  siswa  dalam memecahkan masalah pembagian; 2) siswa senang dengan cara guru menciptakan aktivitas belajar yang menantang mereka melalui leftover game board, siswa menyampaikan matematika bukan lagi menjadi pelajaran yang menakutkan; 3) siswa bersemangat untuk belajar matematika karena pengalaman belajar yang  mereka  peroleh  pada  pembelajaran  ini  membawa  dampak  psikologis  yang  positif;  4)  melalui aktivitas  bermain leftover  game  board, siswa  menjadi  lebih  dekat  dengan  temannya  dan  terjalin hubungan persaingan akademik yang sehat.

## Pembahasan
Berdasarkan data hasil observasi, siswa menjadi antusias dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini karena metode bar diagram merupakan sesuatu yang baru dan lebih mudah dipahami oleh siswa. Biasanya, siswa menggunakan metode porogapit dalam membagi bilangan. Mereka seringkali merasa kesulitan  dengan  metode porogapit. Siswa  cenderung  lebih  antusias  terhadap  hal  baru  yang  mereka anggap lebih mudah dari cara sebelumnya. Selain itu, aktivitas bermain leftover game board menambah antusias  siswa  karena  mereka  ditantang  untuk  menyelesaikan  misi  permainan.  Keantusiasan  ini menunjukkan sikap siswa menjadi lebih senang terhadap aktivitas belajar. Suasana kelas pun menjadi lebih kondusif karena semua siswa antusias melakukan aktivitas belajar. Selain sebagai aktivitas belajar, leftover game board dalam penelitian ini juga merupakan instrumen asesmen pembelajaran. Asesmen dalam bentuk permainan juga mengurangi kecemasan siswa yang biasanya terlihat muram ketika soal asesmen  diberikan  oleh  guru  di  akhir  pembelajaran.  Penemuan  peneliti  sejalan  dengan  apa  yang ditemukan oleh (Dziob, 2020) bahwa bermain game board dapat meningkatkan sikap, motivasi, dan prestasi belajar siswa serta mengurangi kecemasan siswa akan asesmen pembelajaran.
Aktivitas belajar yang dirancang, menggunakan strategi dan metode yang tepat. Terbukti, siswa aktif  belajar  sehingga  tercipta  suasana  kelas  yang  nyaman  dan  kondusif.  Guru  juga  memberikan perintah dan panduan yang jelas dalam mendemonstrasikan prosedur pembagian dengan bar diagram. Perintah  yang  jelas  dan  mudah  dipahami  membuat  pembelajaran  berlangsung  tanpa  hambatan  yang berarti. Selain itu, petunjuk permainan leftover game board menggunakan bahasa yang mudah dipahami siswa. Mereka termotivasi untuk menyelesaikan misi permainan. Hal ini menunjukkan bahwa strategi dan metode yang dipilih berhasil memotivasi dan membentuk sikap positif siswa terhadap matematika. Hasil penelitian ini selaras dengan apa yang dikemukakan oleh (Hwa, 2018) bahwa adaptasi metode dan  strategi  yang  tepat  adalah  pendekatan  yang  berguna  untuk  memotivasi  siswa  secara  positif  dan mempengaruhi sikap mereka dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  tabel  1,  sebenarnya  siswa  sudah  menerapkan  trik  yang  benar  ketika  membagi dengan porogapit , yakni mencoret bilangan nol pada pembagi dan yang dibagi. Namun, siswa tersebut mengabaikan prosedur, bahwa bilangan yang sudah dicoret seharusnya diabaikan saja. Kejadian ini bisa terjadi  karena  siswa  belum  sepenuhnya  memahami  semua  aturan porogapit. Berbeda  dengan  cara berpikir siswa ketika membagi dengan bar diagram. Siswa tidak perlu mengingat aturan-aturan dalam porogapit. Siswa cukup dibekali dengan keterampilan perkalian dan pengurangan. Dalam menentukan angka 10 sebagai pengali pertama, siswa juga tidak dibebani dengan memperkirakan bilangan berapa yang jika dikali 40 akan menghasilkan bilangan 1.200 atau yang mendekatinya.
Baik  siswa  yang  memiliki  intuisi  bilangan  tinggi  maupun  rendah,  tetap  dapat  memecahkan masalah  pembagian  dengan  benar  menggunakan  metode bar  diagram. Metode  ini  menggunakan pendekatan  pengurangan  berulang  sehingga  lebih  memudahkan  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah pembagian. Berbeda dengan metode porogapit yang menuntut siswa untuk mampu mengestimasi hasil bagi  yang  mendekati  bilangan  yang  dibagi.  Ini  adalah  bukti  nyata  bahwa  model  visual bar  diagram mampu dijadikan metode untuk mengatasi mengatasi rendahnya penguasaan keterampilan siswa dalam pembagian bilangan dengan dua angka. Berdasarkan tabel 1, gambar 3 dan 4, metode bar diagram juga mampu  memfasilitasi  kemampuan  masing-masing  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah  pembagian dengan  tepat.  Tujuan  pembelajaran  tercapai,  tidak  ada  pelabelan  siswa  pintar  atau  bodoh,  karena sejatinya,  setiap  siswa  memiliki  cara  yang  unik  untuk  memecahkan  suatu  konsep  matematika  asal difasilitasi dengan tepat.
Berdasarkan  hasil  wawancara, bar  diagram dan leftover  game  board menumbuhkan  sikap belajar  yang  positif  dan  memotivasi  siswa  untuk  aktif  belajar.  Integrasi  permainan  dalam  proses pembelajaran  menunjukkan  hasil    yang    menguntungkan    dimana    siswa  menunjukkan    perubahan positif  dalam  motivasi  dan prestasi  belajar (Winatha & Setiawan, 2020). Siswa menunjukkan sikap tertarik, senang, dan semangat dalam mengikuti aktivitas belajar. Siswa juga mengaku bahwa aktivitas bermain leftover  game  board membuat  mereka  menjadi  lebih  dekat  dengan  temannya.  Aktivitas bermain sekaligus sebagai asesmen pembelajaran membuat siswa menjadi lebih tertantang. Persaingan akademik pun menjadi lebih sehat. Hasil wawancara ini menguatkan data hasil observasi aktivitas siswa bahwa  pembelajaran  matematika  materi  pembagian  menggunakan  metode bar  diagram dan leftover game board berhasil membuat siswa memiliki sikap positif terhadap matematika diantaranya perasaan tertarik, senang, dan semangat dalam mengikuti aktivitas belajar serta terciptanya persaingan akademik yang sehat. Hasil temuan ini mendukung penemuan  (Lin & Cheng, 2022) bahwa siswa yang belajar matematika dengan strategi permainan board games menunjukkan sikap belajar, motivasi belajar, dan prestasi  yang  lebih  tinggi.  Dapat  dikatakan,  dari  segi emosional  siswa,  mereka  memiliki  sikap  yang positif terhadap pembelajaran matematika karena metode dan strategi yang digunakan sangat tepat.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa pembelajaran pembagian menggunakan bar diagram dapat mengatasi rendahnya penguasaan keterampilan siswa dalam pembagian bilangan dengan dua angka. Semua siswa mampu menyelesaikan masalah pembagian dengan dua angka menggunakan metode bar diagram . Permainan leftover game board yang  memperkaya aktivitas belajar juga dapat membuat siswa memiliki sikap positif terhadap matematika. Sikap positif tersebut diantaranya perasaan tertarik, senang, dan semangat dalam mengikuti aktivitas belajar serta terciptanya persaingan akademik yang  sehat.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  pembagian  matematika  pada  kelas  IV  menggunakan bar diagram dan leftover game board dapat dikatakan berhasil.
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  yakni  metode bar  diagram dapat  dikembangkan  menjadi sebuah  modul  yang  bisa  digunakan  oleh  guru  untuk  kegiatan drill siswa. Leftover  game  board juga dapat  dikembangkan  ke  dalam  format  berbasis  website,  android,  atau  iOS.  Selain  itu,  peneliti selanjutnya  dapat  mengembangkan  penelitian  ini  dengan  jenis  penelitian  yang  berbeda  serta keterlibatan subyek penelitian yang lebih masif.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifaturrohmaniyyah, N., & Malasari, P. N. (2021). Problematika Guru dalam Mengajar Materi Aljabar di  Era  Pandemik  Coronavirus  Disease  2019  (Covid-19). Jurnal  Pendidikan  Matematika (Kudus) , 4 (1), 43. https://doi.org/10.21043/jmtk.v4i1.10083
(Isti Khomaria, Babang Robandi)
Afridoni,  A.,  Syaifuddin,  M.,  &  Tambak,  S.  (2022).  Penerapan  Manajemen  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Mutu  Pendidikan  Di  SD  Cendana  Batam. El-Idare:  Jurnal  Manajemen Pendidikan Islam , 8 (2), 67–76. https://doi.org/10.19109/elidare.v8i2.12627
Agustin, M., Puspita, R. D., Nurinten, D., & Nafiqoh, H. (2020). Tipikal Kendala Guru PAUD dalam Mengajar pada Masa Pandemi Covid 19 dan Implikasinya. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 334. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598
Badan  Standar,  Kurikulum,  &  dan  Asesmen  Pendidikan.  (2022). Capaian  Pembelajaran  Mata Pelajaran Matematika Fase A - Fase F . Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Dewantara,  A.  H.  (2019).  Soal  Matematika  Model  PISA:  Alternatif  Materi  Program  Pengayaan.
DIDAKTIKA : Jurnal Kependidikan , 12 (2), 197–213.
https://doi.org/10.30863/didaktika.v12i2.186
Dziob,  D.  (2020).  Board  Game  in  Physics  Classes—a  Proposal  for  a  New  Method  of  Student Assessment. Research in Science Education , 50 (3), 845–862. https://doi.org/10.1007/s11165- 018-9714-y
Husna, N., Isnarto, Suyitno, A., & Shodiqin, A. (2022). Integrasi Literasi Numerasi dalam Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  . Prosiding  Seminar  Nasional  Pascasarjana  Universitas  Negeri Semarang , 841–845.
Hwa,  S.  P.  (2018).  Pedagogical  Change  in  Mathematics  Learning:  Harnessing  the  Power  of  Digital Game-Based Learning . Journal of Educational Technology & Society, 21 (4), 259–276.
Kelana, J., Sopandi, W., Firdaus, A., Maulana, Y., Fasha, L., & Fiterani, I. (2022). Kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam Membuat Pertanyaan Pra Pembelajaran Menggunakan Model RADEC. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (4).
Lin,  Y.-T.,  &  Cheng,  C.-T.  (2022).  Effects  of  Technology-Enhanced  Board  Game  in  Primary Mathematics Education on Students’ Learning Performance. Applied Sciences , 12 (22), 11356. https://doi.org/10.3390/app122211356
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2019). OECD Future of Education and Skills 2030: OECD Learning Compass 2030 .
Putri,  A.  M.,  &  Setyadi,  D.  (2022).  Pengembangan  Media  Board  Game  Jumanji  Matematika  pada Materi Bilangan Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 2086– 2098. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.840
Rafiqoh, S. (2020). Arah Kecenderungan dan Isu dalam Pembelajaran Matematika Sesuai Pembelajaran Abad 21 untuk Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Jurnal Math Education Nusantara , 3 (1), 58– 72.
Smith, E., & Golding, L. (2018). Use of Board Games In Higher Education Literature Review. MSOR Connec , 16 (2), 24–29.
Walle, J., Karp, K., Bay-Williams, J., & Wray, J. (2015). Elementary and Middle School Mathematics Teaching Developmentally (Ninth). Pearson Education Limited.
Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan  Berpikir Kreatif  Matematis  Siswa. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 10 (3), 425–436. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.997
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi  Belajar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3),  198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206