## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694

## PROTOTYPE LEMARI PENGERING PAKAIAN OTOMATIS
Rosmanila 1 , Teuku Radillah 2 , Amat Sofiyan 3
1,2,3 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK DUMAI) JL.Utama Karya Bukit Batrem, Kota Dumai - Riau e-mail : rosmanila01041994@gmail.com

## ABSTRAK
Pemanasan Global yang menyebabkan perubahan cuaca yang tidak menentu. Perubahan cuaca yang tidak menetukan ini yang menyebabkan kerepotan jika hujan turun menerus, sehingga pakaian yang sudah  di  cuci  tidak  bisa  kering.  Karena  hal  inilah  yang  memunculkan  ide  untuk  menciptakan  alat pengering  pakaian  otomatis.  Mikrokontroler  ATMega328  digunakan  sebagai  pengontrol  dalam  proses pengeringan secara elektronik. Hal ini lebih mudah untuk mengeringkan pakaian tanpa harus menunggu cuaca    cerah.  Sensor  suhu  dan  kelembaban  DHT-11  digunakan  sebagai  pendeteksi  suhu  didalam ruangan pengeringan  pakaian.  Lampu  bholam yang  digunakan  sebagai  komponen  pengering  dan kipas fan digunakan untuk menyebarkan panas dalam ruangan pengeringan pakaian. Sedangkan Arduino Uno sebagai  software  untuk  mengontrol  Mikrokontroler  ATMega328.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa alat  mampu  mengeringkan  1pakaian  dengan  jumlah  waktu  17  menit  dan  panas  matahari  memerlukan waktu  1  jam  5  menit.  Jadi  jarak  waktu  pengeringan  otomatis  dengan  panas  matahari  sekitar  1  jam. Dengan  demikian  alat  pengering  pakaian  ini  dapat  di  gunakan  sebagai  pengganti  sinar  matahari  jika cuaca hujan.
Kata kunci : prototype,mikrokontroler ATMega32,lemari Pengering, pengering otomatis

## 1. PENDAHULUAN
Pengeringan  pakaian  merupakan  kegiatan yang biasa dilakukan sehari-hari yang memanfaatkan  energi  panas  matahari  untuk proses  penguapan  kandungan  air  pada  pakaian selang  waktu  tertentu  sampai  pakaian  dapat dikatakan  kering  dan  siap  untuk  digunakan. Hampir seluruh masyarakat Indonesia mengandalkan  energi  panas  matahari  untuk proses pengeringan pakaian. Meskipun
demikian,  proses  pengeringan  dengan  energi matahari  tetap  memiliki  kekurangan.  Kondisi cuaca  yang  tidak  menentu  seperti  turunnya hujan secara tiba-tiba membuat proses pengeringan dengan energi matahari tidak dapat dilakukan kapan saja.
Pemanasan  global  (global  warming)  yang merupakan  salah  satu  fenomena  meningkatnya suhu  bumi  yang  disebabkan  oleh meningkatnya emisi gas-gas seperti CO2, CH2, N2O dan (Eka Lestari  Kaloko,  2016) . Hal  membuat  kondisi cuaca  sudah  tidak  dapat  diprediksi  lagi.  Oleh karena itu aktivitas manusia untuk mengeringkan  pakaian  cukup  terganggu  dan menjadi  sangat  merepotkan  apabila  pakaian
yang  telah  dicuci  tidak  kering  selama  berhari- hari  sehingga  tidak  dapat  dipergunakan,  selain itu  kondisi  tempat  atau  lokasi  yang  tersedia sempit  juga menjadi  kendala lain  karena  proses pengeringan  pakaian  menggunakan  energi matahari membutuhkan tempat atau lokasi yang luas,  serta  sering  terjadi  kehilangan  pakaian ketika  pakaian  dikeringkan  di  luar  rumah menjadi  sebuah  kekhawatiran  tersendiri  bagi pemilik pakaian untuk mengeringkan pakaiannya.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut maka  perlu  adanya  suatu  perangkat  yang  dapat mengeringkan  pakaian  kapan  saja,  tidak membutuhkan  waktu  yang  lama  dalam  proses pengeringan,  tempat  atau  lokasi  yang  luas  dan juga  tidak  tergantung  dengan  kondisi  cuaca serta  menghilangkan  kehawatiaran  kehilangan pakaian bagi pemilik pakaian untuk mengeringkan  pakaiannya.  Salah  satu  solusi untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah dengan memanfaatkan teknologi
Mikrokontroler  Arduino  Uno  R3  sebagai pengendali utama, sensor suhu dan kelembaban
DHT-11, LCD Display Character 16 x 2, Relay

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694
serta    Motor  DC  dan  lampu  bohlam  yang dirangkai  sedemikian  rupa  menjadi  sebuah perangkat  pengering  pakaian  yang  dapat mengeringkan  pakaian  secara  otomatis  tanpa membutuhkan waktu yang lama dan tempat atau lokasi  yang  luas  serta  tidak  tergantung  dengan kondisi cuaca.
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1. Merancang  perangkat  lemari  pengering pakaian berbasis mikrokontroler ATMega328 yang  dapat  mengeringkan pakaian tanpa memakan banyak waktu dan tempat.
2. Mengurangi ketergantungan terhadap panas  matahari  dalam  proses  pengeringan pakaian.
3. Mempersingkat waktu pengeringan pakaian, dengan adanya prototype ini.
4. Mengetahui perbandingan kecepatan proses pengeringan menggunakan prototype pengering  pakaian  yang  dibuat dengan  berbagai  variasi  jumlah  pakaian dan  kondisi  awal  pakaian  yang  akan dikeringkan.

## a. Sistem
Sistem  adalah  kumpulan  dari  elemen- elemen  yang berintekrasi  untuk mencapai  suatu tujuan  tertentu.  Kedua  kelompok  definisi tersebut  adalah  benar  dan  tidak  bertentangan, yang  bebeda  adalah  cara  pendekatannya. Pendekatan  sistem  yang  merupakan  kumpulan elemen-elemen  atau  komponen-komponen  atau subsistem-subsistem  merupakan  definisi  yang lebih  luas.  Definisi  ini  lebih  banyak  diterima, karena  kenyataannya  suatu  sistem  dapat  terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian.(Kusbianto, 2010)
b. Sejarah C++
Pada  mulanya  bahasa  komputer  digunakan untuk membantu dalam melakukan perhitungan- perhitungan  telemetri.  Ketika  itu,  bahasa  yang digunakan  masih primitive sekali karena masih beupa  bahasa  mesin  yang  hanya  mengenal angka  1  dan  0.  Selanjutnya  bahasa  mesin tersebut  disederhanakan  menjadi  bahasa  yang agak  dipahami  dengan  menghadirkan  statemen- statemen  khusus  yang  disebut  dengan  istilah mnemonic seperti AAD,  MOV,  JMP dan  yang lainnya.  Bahasa  ini  disebut  dengan  bahasa Assembly yang masih termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah ( low level language ).
Tahun  1969,  laboraturium Bell  AT&T di Muray  Hill,  New  Jersey menggunakan  bahasa Assembly ini  untuk  mengembangkan  sistem operasi UNIX. Maksudnya  adalah  untuk membuat  sistem  operasi  yang  dapat  bersifat “ programmer-friendly ”. Setelah UNIX berjalan, Ken Thompson,  seorang  pengembang  sistem  di laboraturium tersebut mengembangkan compiler baru dengan nama bahasa B. bahasa B ini  masih  bersifat interpret dan  lambat,  maka pada  tahun  1971,  sistem  operasi UNIX kemudian  ditulis  ulang  dengan  menggunakan bahasa  C,  yaitu  bahasa  pemrograman  yang dikembangkan  oleh  Dennis  Ritchie,  seorang pengembang sistem di laboratorium yang sama. Namun  sayangnya  bahasa  C merupakan  bahasa yang  masih  tergolong  susah  untuk  dipelajari karena  masih  bersifat  procedural  murni.  Untuk membentuk  satu  objek,  kita  harus  melakukan banyak sekali penulisan kode. Hal ini tentu akan dikatakan  sebagai  sebuah  kelemahan.  Pada tahun  1983,  seorang  doktor  bernama  Bjarne Stroustrup  yang  saat  itu  juga  bekerja  di laboratorium  yang  sama  menciptakan  bahasa baru  yaitu  bahasa C++  yang merupakan  bahasa turunan  dari  bahasa  C.  Bahasa  Tingkat  Tinggi ( Modula-2,Pascal,Cobol,Fortran,Basic )  Bahasa Tingkat  Menengah  ( Java,  C++,C,  Forth ) Bahasa  Tingkat  Rendah  ( Macro-Assembler, Assembler ). Menurut Bjarne Stroustrup (pencipta  C++),  alasan  mengapa  C  diambil sebagai  bahasa  dasar  dari  pembentukan  bahasa C++  adalah  dapat  dihubungkan  dengan  bahasa tingkat  rendah,  berjalan  di  manapun  dan  untuk masalah  apa  pun,  berjalan  mulus  dalam  system operasi unix. (Raharjo, 2013)
c. Arduiono
Arduiono adalah kit  elektronik atau  papan rangkaian elektronik open source yang didalamnya  terdapat komponen utama,  yaitu sebuah chip  mikrokontroller dengan  jenis AVR dari  perusahaan Atmel.  Mikrokontroller itu sendiri  adalah chip atau IC  (integrated  circuit) yang biasa di program dengan komputer tujuan menanamkan program pada mikrikontroler adalah agar rangkaian elektronik dapat membaca input, memproses input tersebut  dan kemudian  menghasilkan output sesuai  yang diinginkan.(Syahwil, 2013)
d. Pengertian Flowchart
Flowchart dalam  bahasa  Indonesia diterjemahkan  sebagai  Diagram  Alir.  Dari  dua kata  ini,  maka  dapat  kita  bayangkan  bahwa

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694
flowchart itu terbentuk diagram yang bentuknya dapat mengalirkan sesuatu. Contoh sederhananya adalah masalah membuat secangkir kopi. Dalam membuat secangkir kopi,
tentu  saja  diperlukan  langkah  –  langkah  yang berurutan agar hasilnya dapat sesuai dengan apa yang  kita  inginkan,  yaitu  secangkir  kopi.
Demikian halnya dalam memprogram, diperlukan  suatu algoritma (urutan  langkah- langkah logis penyelesaian  masalah  yang disusun  secara sistematis )  agar program kita buat  dapat  berjalan  dan  memberikan  hasilnya valid untuk  merepresentasikan algoritma itulah kita gunakan flowchart. (Kurniadi, 2011)
Tabel 1 Simbol Flowchart Program
No Gambar Simbol Nama Simbol Fungsi 1 Termina l Mengawali atau mengakhiri instruksi yang akan digunakan 2 Prepara tion Menunjukkan harga  awal  atau pemberian nilai inisialisasi 3 Input / Output Membaca atau menulis  data  atau informasi oleh computer 4 Process Melakukan  proses baik berupa perhitungan  atau perubahan  harga variable 5 Decisio n Menentukan proses  mana  yang akan  diambil  dari dua  proses  yang berbeda, berdasarkan  suatu kondisi yang diajukan 6 Predefin ed Memanggil  suatu sub program 7 Connect or Menghubungkan urutan proses yang terputus dalam satu halaman 8 Off Page Menghubungakan urutan proses
No Gambar Simbol Nama Simbol Fungsi yang terputus dalam satu halaman yang berbeda 9 Flow Line Menyatakan aliran logika  yang ditunjukan oleh arah panah Sumber : (Kurniadi, 2011)

## e. Komponen-Komponen Elektronika
Menurut  Budiharto  Widodo  (2005:  2) elektronika  adalah  ilmu  yang  mempelajari tentang  sifat  dan  pemakaian device yang  azas kerjanya  berdasarkan  aliran  elektron  didalam ruang hampa atau gas dan aliran elektron serta lubang  didalam  semikonduktor.  Penerapan elektronika  mencakup  antara  lain  untuk  radio, tv,  komputer,  instrumen  kendali  dan  peralatan komunikasi lainnya.(Arifin, 2016)
1. LCD 2x16
Kegunaan Liquid  Crystal  Display  (LCD) banyak  sekali  dalam  perancangan  suatu  sistem dengan  menggunakan  mikrokontroler, Liquid Crystal  Display  (LCD) dapat  berfungsi  untuk menampilkan suatu nilai hasil sensor, menampilkan  teks,  atau  menampilkan  menu pada  aplikasi  mikrokontroler. Modul    Liquid Crystal  Display  (LCD)  matrix tersedia  dengan konfigurasi 16  karakter dan  2  baris  dengan setiap  karakternya  dibentuk  oleh  baris pixel . Adapun fitur yang disajikan.(Dinata & Sunanda, 2015)
2. Sensor Suhu dan Kelembaban DHT 11 DHT11  Sensor ini  merupakan  sensor dengan  kalibrasi  sinyal  digital  yang  mampu memberikan  informasi  suhu  dan  kelembaban. Sensor  ini  tergolong  komponen  yang  memiliki tingkat  stabilitas  yang  sangat  baik,  apalagi digandeng  dengan  kemampuan  mikrokontroler 8  bit  seperti Arduino.  DHT  11 adalah  sensor dengan kualitas terbaik, respon pembacaan yang cepat, dan kemampuan anti interferensi, dengan harga yang sangat terjangkau.(Af’idah, 2014)
3. Arduino
Arduino  Uno adalah  salah  satu  produk nerlabel Arduino yang sebenarnya adalah suatu papan elektronik yang mengandung mikrokontroler  ATmega328  (Sebuah  keeping yang  secara  fungsional  bertindak  seperti sebuah komputer). Peranti ini dapat dimanfaatkan  untuk  mewujudkan  rangkaian

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694
elektronik  dari  yang  sederhana  hingga  yang kompleks. Arduino Uno mengandung mikroprosesor  (berupa  Armel  AVR)  dan dilengkapi  dengan oscillator  Modul  Relay Single  Channel 16MHz  (yang  memungkinkan operasi  berbasis  waktu  dilaksanakan  dengan tepat),  dan  regulator  (pembangkit  tegangan)  5 volt.(Ridarmin & Pandu Pertiwi, 2018)
4. Relay
Relay adalah saklar ( Switch ) yang dioperasikan  secara  listrik  dan  merupakan komponen electromechanical (Elektromekanikal)  yang  terdiri  dari  2  bagian utama yakni Elektromagnet ( Coil ) dan mekanika  (  seperangkat  kontak  saklar/ switch ). Fungsi relay pada alat yaitu untuk
mengaktifkan dan mematikan elemen pemanas.(Mulyanah & Hellyana, 2015)
5. Lampu
Lampu  pijar  adalah  sumber  cahaya  buatan
yang  dihasilkan  dengan  penyaluran arus listrik melalui  filamen  yang  kemudian  memanas  dan menghasilkan cahaya. Kaca yang menyelubungi filamen panas tersebut
menghalangi udara untuk berhubungan dengannya  sehingga  filamen  tidak  akan langsung rusak akibat teroksidasi. Lampu pijar digunakan karena pancaran cahaya lampu pijar lebih merata dari pada menggunakan
heater/pemanas,  serta  bila  dihitung  secara ekonomis lampu pijar lebih mudah di dapat dan murah harganya dari pada heater / pemanas.(Johan, 2016)

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Kerangka  Penelitian  yang  digunakan digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut :
Gambar 1 Kerangka Kerja
Berdasarkan  gambar  1  diatas,  dapat dijabarkan  urutan-urutan  langkah  kerja  sebagai berikut: 1. Analisa Sistem Tahapan ini merupakan kegiatan menemukan atau mengidentifikasikan masalah,  mengevaluasi,  membuat  model serta membuat spesifikasi.
2. Perancangan system Tahapan  ini  merupakan  perancangan system  alat  dimulai  dengan  memodelkan system yang akan dibangun dan menentukan  aplikasi  yang  digunakan untuk  membangun  perancangan  system alat lemari pengering pakaian otomatis.
3. Studi Literatur Dalam  penelitian  ini  dibutuhkan  literatur maupun referensi untuk mengetahui solusi, cara  atau  metode  yang  akan  digunakan dalam pemecahan masalah yang ada. Studi pustaka  meliputi  pemahaman  tentang pengetahuan  tentang  bagaimana  cara membangun sebuah alat pengering pakaian otomatis, sumber didapat dari buku, jurnal dan internet.
4. Pengumpulan Alat dan Bahan Tahapan  ini  merupakan  pengumpulan  alat
dan bahan yang digunakan untuk pembuatan  prototype  lemari  pengering pakaian otomatis.
5. Pembuatan Alat
Tahapa ini merupakan memulai merangkai atau  merancang  alat  dengan  bahan-bahan yang  sudah  disiapkan.  Sesuai  dengan logika  yang  udah  di  pikirkan  untuk membuat lemari pengering pakaian otomatis.
6. Pengujian Alat Setelah  alat  yang  dibuat  selesai  dirancang maka  perlu  dilakukan  pengujian  apakah alat  ini  bisa  berjalan  sesuai  dengan  yang telah  direncanakan  dan  sesuai  dengan tujuan penelitian.
Analisa Sistem Perancangan Sistem Studi Literatur Pengumpulan Alat dan Bahan Pembuatan Alat Pengujian Alat

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Perancangan Rangkaian Alat Keseluruhan Gambar 2 Perancangan Rangkaian Alat
keseluruhan
Gambar diatas merupakan perancangan rangkaian  alat  pengering  pakaian  secara keseluruhan.  Pada  gambar,  tampak  sambungan antar komponen perangkat keras, yaitu Arduino ke sensor DHT 11 , Arduino ke LCD , Arduino ke switch timer , dan Arduino ke relay .

## b. Desain Rancangan Alat
Desain  perancangan  alat  menggambarkan rancangan  alat  yang  sudah  dibuat,  adapun racangan alat adalah berikut :
Gambar 3  Desain Rancangan Alat

## c. Flowchart Alat Sistem Otomatis
Agar  cara  kerja  sistem  yang  dirancang dapat  dipahami,  maka  perlu  dibuat  pemodelan logika  dan  algoritma  berupa  gambar flowchart yang  terkandung  pada  alat  pengering  pakaian otomatis  ini.  Gambaran  secara  singkat  proses kerja  dimulai  dari  proses start lalu  komponen dan  alat  dalam  keadaan stanby .  Kemudian  alat dan  komponen  yang  digunakan  diset  secara keseluruhan.  berikutnya  proses on pada switch . Lalu terjadi logika if dan batasan kelembapan.dan  proses  ini  terjadi  secara  terus menerus hingga angka yang ditampilkan di LCD
sampai  dibatasan  logika  yang  dibuat.  Berikut adalah flowchartnya
START Pengering Otomatis Set arduino; Set dht; Set lcd; Set relay; Set led; Set switch; Tekan switch untuk mengaktifkan sensor DHT11 DHT11 Membaca suhu dan Kelembaban Penampilan suhu & kelembaban pada LCD Kelembaban > Batas=30 Relay menyambungkan rangkaian, lampu menyala, kipas menyala STOP Relay memutuskan rangkaian, lampu mati, kipas mati T Y Gambar 4 Flowchart cara kerja alat pengering pakaian otomatis
Tabel  2.  Hasil Pengujian Alat Pengering Otomatis Jumlah Pakaian Pengeringan Otomatis 1 Pakaian 17 Menit 2 Pakaian 28 Menit 3 Pakaian 47 Menit 4 Pakaian
58 Menit 5 Pakaian 1 Jam 20 Menit

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694
Tabel  3.  Hasil  Waktu  Perbandingan  Alat Pengering  Otomatis  dengan  Panas  Sinar Matahari Jumlah Pakaian Pengeringan Otomatis Panas Matahari 1 Pakaian 17 Menit 1 Jam 5 Menit 2 Pakaian 28 Menit 1 Jam 28 Menit 3 Pakaian 47 Menit 1 jam 20 menit 4 Pakaian 58 Menit 1 jam 40 menit 5 Pakaian 1 Jam 20 Menit 1 jam 47 menit Kesimpulan  dari  rincian  perbandingan tersebut,  jarak  waktu  pengeringan  otomatis dengan panas matahari sekitar 1 jam. Dikarenakan suhu pada lemari lebih stabil/normal  dari  pada  suhu  matahari.  Oleh karena  itu  proses  pengeringan  pada  matahari membutuhkan waktu yang relatif lama dari pada proses pengeringan menggunakan lemari.
d. Cara Menggunakan Alat dan Program
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  petunjuk cara menggunakan alat dan mengoperasikan alat yang telah dirancang dengan benar.
Gambar 5 Tampilan alat pada bagian depan
Gambar 6 Tampilan pada bagian atas
1. Langkah  pertama  dalam  penggunaan  alat ini,  tekan  tombol  power  yang  terdapat  di tampilan  depan  lemari,  lalu  akan  muncul nilai suhu dan kelembaban pada lcd. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 7 Hasil Monitoring Kelembaban Dan Suhu Dalam Lemari Pakaian
2. Langakh  cara  menginput  koding  ke Arduino, hubungkan  kabel USB ke Port USB  Arduino, dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini:
Gambar 8 Kabel USB terhubung dengan port USBRelay dan stop kontak
3. Setelah  itu  hubungkan  ujung  kabel USB Arduino ke  laptop.  dapat  kita  lihat  pada gambar dibawah ini : Gambar 9 Laptop terhubung dengan USB Arduino 4. Sebelum  menginput,  terlebih  dahulu  kita Compiling listing yang sudah siap untuk di Upload. Jika  berhasil  akan  muncul pemberitahuan  ( Done  Compiling ).  Baru

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10, No.1 , MEI 2018 eISSN : 2580 - 3042 pISSN : 1979 - 0694
masuk  ke  tahap Upload, dapat  kita  lihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 10 Proses Compiling Listing
Gambar 11 Proses saat sudah sukses Compiling
Gambar  9  Proses saat di Upload

## 4. KESIMPULAN
Dengan  hasil  penelitian  tersebut  di  atas dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Alat  mampu  mengeringkan  1  pakaian sampai  kering  dengan  waktu  17  menit sedangkan  panas  sinar  matahari  dengan waktu  1  jam  5  menit.  Sehingga  alat  ini dapat di gunakan dengan baik.
2. Alat pengering  pakaian tersebut akan mati secara otomatis bila pakaian sudah kering.
3. Dapat  Membantu  para  ibu  rumah  tangga jika sewaktu-waktu hujan, lemari pengering  ini  bisa  menjadi  solusi  untuk mengeringkan pakaian didalam rumah.

## 5. REFERENSI
Af’idah,  D.  I.  (2014).  Perancangan  Jaringan Sensor  Nirkabel  (  Jsn  )  Untuk  Memantau Suhu  Dan  Kelembaban  Menggunakan Nrf24l01 +, 2 (4), 267–276.
Arifin,  J.  N.  Z.  (2016).  Perancangan  Murottal
Otomatis  Menggunakan  Mikrokontroller Arduino Mega 2560, 12 (1), 89–98. Dinata, I., & Sunanda, W. (2015). Implementasi Wirelles Monitoring Energi Listrik Berbasis Web Database, (1), 83–88. Eka  Lestari  Kaloko,  Z.  S.  (2016).  Persepsi  Dan Tingkat  Pengetahuan  Siswa  Tentang Keanekaragaman  Hayati  Dan  Pemanasan Global Di SMA Se-Kecamatan Tigalingga, 4 (3), 10–15.
Elisawati.  (2017).  Sistem  Deteksi  Objek
Dengan  Menggunakan  Sensor  Ultrasonik Berbasis  Fuzzy. Jurnal  Informatika, Manajemen  Dan  Komputer , 9 (1),  10–14. Retrieved From Http://Www.Ejournal.Stmikdumai.Ac.Id/I ndex.Php/Path/Article/View/58 Johan,  A.  (2016).  Analisis  Laju  Perpindahan Panas Radiasi Pada Inkubator, 01 , 28–36.
Kurniadi,  I.  (2011). Logika  Dan  Algoritma
Dasar .  Jakarta:  Mitra  Wacana  Media. Jakarta. Kusbianto, D. (2010). Analisis Dan Perancagan
Sistem Informasi . STMIK Yadika Bangil.
Mulyanah, E., & Hellyana, C. M. (2015). Jurnal Evolusi  -  Volume  3  No  2  –2015  – Lppm3.Bsi.Ac.Id/Jurnal, 3 (2), 2–6.
Raharjo,  B.  (2013). Pemograman  C++  Mudah Dan  Cepat  Menjadi  Master  C++ .
Bandung: Informatika Bandung.
Ridarmin,  &  Pandu  Pertiwi,  Z.  (2018). Prototype Penyiram Tanaman Hias Dengan  Soil  Moisture  Sensor  Berbasis
Arduino. Jurnal  Informatika,  Manajemen Dan  Komputer , 10 (1),  7–11.  Retrieved From
Http://Www.Ejournal.Stmikdumai.Ac.Id/I ndex.Php/Path/Article/View/54
Syahwil,  M.  (2013). Panduan  Mudah  Simulasi Dan  Praktek  Mikrokontroler Arduino .  (T.
A.  Prabawati,  Ed.).  Yogyakarta:  Penerbit
Andi.