Abstrak—Berdasarkan  Permendikbud  Nomor  15  Tahun  2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru,  di  antaranya  menyediakan  media  pembelajaran  yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran,  modul  ajar,  dan  platform  yang  dapat dimanfaatkan  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Namun,
Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan  dalam  pembelajaran.  Diperlukan  modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul  ajar  digital,  diterapkan  Design  Thinking  untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize yaitu wawancara validasi kesulitan pengguna utama, menentukan persona, dan membuat empathy map. Fase define  menganalisis  hasil  fase  empathize  menggunakan  user journey map dan kesulitan diprioritisasi dengan matriks effort- to-impact. Solusi dirumuskan, ditentukan proporsi nilai, serta dianalisis spesifikasinya di fase ideate. Solusi diwujudkan pada fase prototype dan diuji dengan A/B testing untuk mendapatkan feedback  dari  pengguna.  Hasil  yang  didapatkan  adalah  profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map yang memetakan empat emosi persona yaitu do, say, feel, dan think. Kesulitan tersebut digambarkan dalam user journey map  dan  diprioritisasikan  dengan  matriks  effort-to-impact. Dirumuskan  enam  solusi  dengan  proporsi  nilai  dan spesifikasinya.  Solusi  diwujudkan  dalam  bentuk  prototype modul  ajar  digital  dengan  platform  NEARPOD  dan  game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok  menghasilkan  tiga  feedback  yang  menandakan kesulitan  telah  tersolusikan  dan  enam  feedback  yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.
Kata  Kunci—Modul  Ajar  Digital,  Pembelajaran,  Rencana Pembelajaran, Design Thinking

## I. PENDAHULUAN
URU merupakan kunci utama dalam berjalannya proses belajar mengajar. Kegiatan pokok guru telah diatur oleh Pemerintah  Republik  Indonesia  melalui  Kementrian Pendidikan  dan  Kebudayaan  dengan  menerbitkan  Peraturan Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Permendikbud). Tercantum  dalam  Permendikbud  Nomor  15  Tahun  2018 Pasal 3 Ayat 1  [1], terdapat 5 kegiatan pokok guru. Kelima kegiatan pokok guru tersebut adalah :
Pelaksanaan  beban  kerja  selama  37,5  (tiga  puluh  tujuh koma  lima)  jam  kerja  efektif  sebagaimana  dimaksud  pada Pasal  2  ayat  (2)  bagi  Guru  mencakup  kegiatan pokok;(a)merencanakan pembelajaran atau pembimbingan;(b)melaksanakan pembelajaran atau
pembimbingan;(c)menilai hasil pembelajaran atau pembimbingan;(d)membimbing  dan  melatih  peserta  didik; dan  (e)melaksanakan  tugas  tambahan  yang  melekat  pada pelaksanaan  kegiatan  pokok  sesuai  dengan  Beban  Kerja Guru.
Berdasarkan  kegiatan  pokok  di  atas,  banyak  beban tanggung  jawab  yang  dikerjakan  oleh  guru,  di  antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  V.  Wulantari,.  et.all  (2021)      [2]  yaitu  kesulitan  guru yang  biasa  dialami  terletak  pada  banyaknya  komponen penilaian.  Dalam  kurikulum  2013,  komponen  yang  harus dinilai  adalah  aspek  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap [2].
Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai  materi,  media  pembelajaran,  modul  ajar,  dan platform  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  melaksanakan pembelajaran.  Namun,  Rencana  Pembelajaran  (RP)  yang dibuat  sulit  diimplementasikan  dalam  pembelajaran.  Guru mengalami berbagai kesulitan untuk melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajarannya.
Usulan  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  modul  ajar digital yang disesuaikan dengan rencana pembelajaran guru. Modul  ajar digital yang  dibuat  memungkinkan  guru  dapat melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajarannya. Tujuan dari usulan tersebut agar guru tidak lagi  secara  konvensional  menyesuaikan  pelaksanaan pembelajaran  dengan  dokumen  rencana  pembelajarannya, tetapi dapat langsung menjalankan rencana pembelajarannya dengan  sistematis  melalui  modul  ajar digital .  Penelitian  ini menerapkan  metode Design  Thinking untuk  memahami kesulitan  dan  kebutuhan  guru  dalam  melaksanakan pembelajaran  sesuai  dengan  rencana  pembelajaran  serta memberikan  solusi  yang  tepat  dari  kesulitan  tersebut. Diagram  alur  metodologi  pengerjaan  dapat  dilihat  pada Gambar 1.

## II. URAIAN PENELITIAN
Pengerjaan  tugas  akhir  ini  menggunakan  metode  design thinking  yang  terdiri  dari  5  fase  yaitu  empathize,  define, ideate, prototype, dan test. Kelima fase ini dilakukan secara berurutan yang dimulai dari fase empathize dan diakhiri fase test. Menggunakan metode design thinking, dapat menyelesaikan  permasalahan  orang  banyak  dengan  profesi guru IPA kelas 7 SMP Negeri di Jember dan Surabaya yang berusia 24-56 tahun dengan psikografis menyukai teknologi terbaru dan situasional sebagai pengguna teknologi.
G

## Pembuatan Modul Ajar Digital pada Pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Kamilatu Qurrotu’aini Hanifah dan Achmad Holil Noor Ali Departemen Sistem Informasi , Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : aholil2292@gmail.com

## A. Studi Literatur
Dilakukan  studi  literatur  mengenai  pendidikan  di Indonesia  khususnya  penjelasan  proses  pembelajaran. Dilakukan studi literatur pada Peraturan Menteri Pendidikan dan  Kebudayaan  (Permendikbud)  yang  menjelaskan mengenai  kegiatan  pokok  guru  serta  istilah-istilah  dalam pembelajaran  seperti  kurikulum,  silabus,  RPP,  dan  modul ajar.  Tidak  hanya  memahami  pengertian  dari  istilah-istilah tersebut,  juga  dipelajari  dokumen  terkait  silabus,  RPP,  dan modul ajar. Beberapa dokumen tersebut  didapatkan melalui website  resmi  milik  Kemendikbud  RI.  Selain  itu,  juga dilakukan studi literatur pada jurnal ilmiah dan berita-berita yang  resmi  diterbitkan  oleh  lembaga  di  Indonesia,  seperti website  Kemendikbud.  Tahap  studi  literatur  ini  dilakukan sepanjang pengerjaan tugas akhir karena penulis perlu untuk terus mempelajari bidang pendidikan di Indonesia khususnya perencanaan hingga pelaksanaan pembelajaran.

## B. Penentuan Segmentasi
Sebelum proses empathize, perlu dilakukan pendefinisian pengguna utama dengan tujuan untuk  memahami pengguna di  semua  dimensi,  seperti  secara  rasional,  emosional, ekonomi, sosial, budaya, dll.

## C. Pengajuan Hipotesis
Menurut  penelitian  oleh  H.  Lamote,  (2017),  guru mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran atau proses pembelajaran berdasarkan RP [3]. Di antaranya pada langkah  kegiatan  pendahuluan,  guru  sulit  membuat  peserta didik  untuk  berkonsentrasi  dalam  proses  pembelajaran sehingga menjadi kendala untuk mencapai hasil belajar yang diharapkan,  guru  sulit  untuk  menyampaikan  tujuan pembelajaran,  dan  tujuan  pembelajaran  terlalu  rumit  dan kemampuan siswa minim sehingga waktu pembelajaran tidak cukup. Pada langkah kegiatan inti, guru kurang aktif dalam proses  pembelajaran  sehingga  peserta  didik  masih  sibuk dengan  aktivitasnya  masing-masing.  Sedangkan,  pada langkah kegiatan penutup, guru seringkali lupa menyampaikan  tindak  lanjut  kegiatan  pembelajaran. Berdasarkan  hal  tersebut,  diajukan  hipotesis  bahwa  guru mengalami  kesulitan  untuk  melaksanakan  pembelajaran
Gambar 1. Diagram Alur Metodologi Pengerjaan.
Tabel 1. Beachhead A
Profil Beachhead A Profesi Guru IPA kelas 7 SMP Geografis Berdomisili di Jember Demografis Berusia 24 – 56 tahun Psikografis Menyukai teknologi terbaru Situasional Pengguna teknologi Tabel 2. Daftar Kesulitan yang Tervalidasi No Kesulitan yang Tervalidasi 1 Tidak semua siswa menjawab pertanyaan pemantik 2 Adanya resiko tidak semua siswa melakukan pengamatan secara sungguh-sungguh
3 Tidak dapat memastikan apakah siswa benar-benar membaca buku di rumah dan siapa saja yang sudah
membaca buku
4 Guru mengoreksi satu per satu Lembar Kerja yang dikumpulkan
5 Tidak semua siswa (Hanya kelompok yang presentasi) dapat membetulkan jawabannya dan mencatat jawaban
yang benar.
6 Sulit menggunakan media pembelajaran slide presentasi apabila tidak terdapat proyektor
Tabel 3.
Persona Beachhead A
Dwi Usia 53 tahun Pekerjaan Guru SMP Negeri 10 Jember Alamat Jember Frustasi (Frustation) Penilaian kognitif/pengetahuan dirasa sulit karena perlu dikoreksi satu persatu Perilaku (Behaviour) Memanfaatkan benda di sekitar ketika melaksanakan pembelajaran Tujuan (Goals) Menumbuhkan rasa ingin tahu dari siswanya terhadap materi yang dibawakan ketika pembelajaran Siswa fokus ketika pembelajaran
Siswa memahami materi yang disampaikan saat pembelajaran
sesuai dengan rencana pembelajarannya.

## D. Empathize
1) Validasi Hipotesis dengan Wawancara
Pada  pengerjaan  tugas  akhir  ini,  penulis  mengajukan hipotesis yaitu guru mengalami kesulitan untuk melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajarannya. Hipotesis tersebut divalidasi kebenarannya dengan  melakukan  wawancara.  Dalam  melaksanakan wawancara  penulis  mengajukan  pertanyaan  yang  telah disusun  kepada  partisipan  wawancara  sekaligus  persona pertama  beachhead  A  yaitu  guru  IPA  Kelas  7  SMP  N  10 Jember  sembari  menampilkan  salah  satu  RPP  yang  telah disusun  oleh  partisipan.  Pertanyaan  yang  diajukan  bersifat semi terstruktur yang memungkinkan muncul pertanyaan lain berdasarkan  jawaban  partisipan.  Melalui  wawancara  secara mendalam,  penulis  dapat  mengidentifikasi  dan  menemukan
derita/kesulitan yang sedang dialami guru ketika
melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajarannya.

## 2) Analisis Hasil Wawancara
Hasil  yang  didapatkan  dari  wawancara  berupa  jawaban partisipan  dianalisis  dan  dipetakan  ke  dalam  empat  emosi menggunakan  empathy  map.  Melalui  empathy  map,  dapat dipahami  apa  saja  yang  dikatakan  (say),  dilakukan  (do), dipikirkan (think), dan dirasakan (feel) oleh persona.

## E. Define
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  pada  fase  empathize, disusun  user  journey  map  secara  runtut  disesuaikan  dengan kegiatan  yang  dilakukan  oleh  persona  ketika  melaksanakan pembelajaran. Melalui user journey map, dapat diketahui titik dari  perjalanan  persona  yang  menimbulkan  rasa  sakit (kesulitan) atau kegembiraan. User journey map didefinisikan  dengan  Point  of  View  untuk  mendapatkan
Tabel 5. Hasil Pengelompokkan Kesulitan Guru Kategori Kesulitan/Derita Media Pembelajaran Sulit menggunakan media pembelajaran slide presentasi apabila tidak terdapat proyektor Pertanyaan Pemantik
Tidak semua siswa menjawab pertanyaan pemantik Kegiatan Literasi Tidak dapat memastikan apakah siswa benar-benar membaca buku dan siapa saja yang sudah membaca buku
Percobaan dan Pengamatan
Tidak semua siswa mengamati dengan sungguh-sungguh Lembar Kerja Guru mengoreksi satu per satu LK yang dikumpulkan
Tidak semua siswa (Hanya kelompok yang presentasi) dapat membetulkan jawabannya dan mencatat jawaban yang benar.
Gambar 3. Empathy Map Persona 1 Beachhead A.
Gambar 4. User Journey Map Melaksanakan Pembelajaran.
Gambar 2. Penentuan Prioritas Masalah. Tabel 4.
Perumusan Solusi
Pertanyaan “Bagaimana Kita Bisa?” Solusi Kegiatan
Bagaimana kita bisa menggunakan media pembelajaran slide tanpa bergantung pada ketersediaan proyektor? Menjadikan slide ditampilkan secara langsung dan siswa dapat mengakses
slide tersebut pada perangkatnya masing- masing
Bagaimana kita bisa membuat seluruh siswa di kelas menyampaikan pendapatnya untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diberikan?
Menggunakan collaborative board Terdapat isian bagi masing- masing siswa untuk menuliskan jawabannya
Bagaimana kita bisa memastikan siswa benar-benar membaca buku dan mengetahui siapa saja yang sudah membaca buku? Mencatat identitas siswa yang telah membuka buku atau materi yang diberikan Bagaimana kita bisa memantau siswa untuk sungguh-sungguh melakukan percobaan dan pengamatan? Memberikan pertanyaan yang harus dijawab masing- masing siswa dengan jawaban berdasarkan percobaan dan pengamatan yang telah dilakukan Bagaimana kita bisa mengoreksi satu per satu LK yang dikumpulkan secara otomatis? Menggunakan sistem poin pada setiap tugas yang dikumpulkan Bagaimana kita bisa menilai LK tanpa siswa mengumpulkan LK secara fisik? Memotret lembar kerja kemudian mengirimkannya kepada guru secara online Bagaimana kita membuat siswa tetap dapat mencatat di LK (dalam bentuk buku tulis sekaligus buku catatan) ketika pekerjaan di LK telah dikumpulkan?
Memotret lembar kerja kemudian mengirimkannya kepada guru secara online
insight dan need dari persona. Kesulitan yang telah diketahui letak  titiknya  melalui  user  journey  map  tersebut  diubah menjadi tantangan dan peluang untuk bisa disolusikan dalam bentuk  How  Might  We  atau  “Bagaimana  kita  bisa…?”. Dilakukan  prioritisasi  kesulitan  dengan  mempertimbangkan effort  dan  impact  yang  mungkin,  kesulitan/derita  yang tervalidasi dikelompokkan ke dalam lima kategori.

## 1) Penentuan Prioritas Masalah
Setelah  kesulitan  dikelompokkan,  dilakukan  prioritisasi kesulitan menggunakan matriks usaha dan dampak (effort-to- impact).  Prioritas  kesulitan  ditentukan  berdasarkan  usaha yang diperlukan dan dampak yang akan ditimbulkan.

## F. Ideate
Merupakan  proses  yang  berfokus  pada  perumusan  ide. Fase  ini  menghasilkan  sumber  acuan  untuk  membangun prototipe dan memberikan solusi inovatif kepada pengguna.

## 1) Perumusan Solusi
Perumusan  solusi  dilakukan  dengan  metode  Crazy  8’s. Berdasarkan  kesulitan  yang  telah  didefinisikan,  disusun pertanyaan  “How  Might  We  …?”  atau  “Bagaimana  kita bisa…?”  untuk  menghasilkan  ide  yang  mengarah  kepada
solusi  yang  mungkin  dilakukan  untuk  menyelesaikan masalah.

## 2) Penentuan Proporsi Nilai Solusi
Pada  penelitian  tugas  akhir  ini,  solusi  diprioritaskan berdasarkan  proporsi  nilai  yang  diberikan.  Tahap  ini menghasilkan prioritisasi solusi yang akan diwujudkan untuk menyelesaikan masalah yang didefinisikan sebelumnya.
Setelah solusi dirumuskan, perlu untuk memastikan bahwa solusi  tersebut  memberikan  manfaat  kepada  guru.  Oleh karena itu, proses selanjutnya adalah ditentukan proporsi nilai dari  solusi.  Penentuan  proporsi  nilai  ini  dilakukan  dengan membandingkan  kondisi  terkini  dengan  kondisi  yang  akan dicapai ketika guru menggunakan solusi. Informasi mengenai kondisi terkini telah didapatkan pada saat wawancara validasi hipotesis.  Proporsi  nilai  ini  dikatakan  dalam  “lebih  baik”, “lebih cepat”, atau “lebih murah”.

## 3) Analisis Spesifikasi Solusi
Agar  proporsi  nilai  dapat  diwujudkan,  tahap  selanjutnya adalah menganalisis spesifikasi dari solusi tersebut. Platform yang  bisa  memenuhi  spesifikasi  modul  ajar  digital  adalah platform  NEARPOD  dan https://www.educaplay.com/ serta https://app.genial.ly/ sebagai  website  yang  menyediakan game edukasi.
Tabel 6. Proporsi Nilai Solusi dan Prioritisasinya Prioritas Solusi Kegiatan Proporsi Nilai Keterangan
1 Memberikan pertanyaan yang harus dijawab masing-masing siswa dengan jawaban berdasarkan percobaan dan pengamatan yang telah dilakukan 87,5% lebih baik Hanya ada satu kelompok yang mempresentasikan jawaban hasil pengamatannya di depan kelas. Diestimasikan satu kelompok terdiri dari 4 anak. Melalui pemberian pertanyaan yang dapat dijawab masing-masing siswa, seluruh siswa merasa terikat untuk dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Sehingga, harapannya seluruh siswa dapat melakukan pengamatan dengan sungguh-sungguh.
2
Memotret lembar kerja kemudian mengirimkannya kepada guru secara online 87,5% lebih efektif Hanya ada satu kelompok yang dapat mencatat pembetulan jawaban hasil pengamatannya yaitu kelompok yang presentasi di depan kelas karena lembar kerja kelompok lain telah dikumpulkan. Diestimasikan satu kelompok terdiri dari 4 anak. Apabila lembar kerja tidak dikumpulkan secara fisik, seluruh siswa dapat mencatat pembetulan jawabannya di lembar kerja. 3 Menggunakan collaborative board dengan isian bagi masing-masing siswa untuk menuliskan jawabannya 66,6% lebih baik Rata-rata siswa yang menjawab pertanyaan pemantik adalah 1 per 3 kelas. Melalui collaborative board, seluruh siswa dalam kelas sejumlah 32 anak dapat menyampaikan jawaban dari pertanyaan pemantiknya. 4 Mencatat identitas siswa yang telah membuka buku atau materi yang diberikan 66,6% lebih baik Rata-rata siswa yang menjawab pertanyaan pemantik adalah 1 per 3 kelas. Melalui pencatatan otomatis tersebut, harapannya, seluruh siswa dapat terekam oleh sistem bahwa telah mengakses materi. 5 Menjadikan slide ditampilkan secara langsung dan siswa dapat mengakses slide tersebut pada perangkatnya masing-masing 37,5% lebih hemat Selisih estimasi biaya yang dikeluarkan untuk sebuah proyektor (4,8 juta rupiah per tahun) dengan estimasi biaya pelatihan menggunakan modul ajar digital (3 juta rupiah per tahun), dapat menghemat biaya sebesar 37,5% yaitu 1,8 juta rupiah per tahun. 6 Menggunakan sistem poin pada setiap tugas yang dikumpulkan 11% lebih produktif Satu lembar kerja siswa diestimasikan membutuhkan waktu koreksi sebanyak 5 menit. Sehingga, untuk mengoreksi lembar kerja siswa satu kelas membutuhkan waktu
160 menit. Dengan menggunakan poin yang otomatis melalui sistem, guru memiliki waktu luang lebih banyak 160 menit dalam sehari.

## G. Prototype

## 1) Pewujudan Solusi
Proses  ini  merupakan  perwujudan  dari  spesifikasi  solusi yang telah dibuat. Spesifikasi solusi yang telah didefinisikan adalah  modul  ajar  digital  yang  menyediakan  konten kolaboratif antara guru dan siswa dalam bentuk collaborative board  diwujudkan  dengan  pembuatan  prototype  modul  ajar digital  pada  platform  NEARPOD  merupakan  platform pembelajaran yang memungkinkan interaksi unik antara guru dengan siswa. Selama pembelajaran, guru dapat menampilkan  slide  presentasi  yang  memuat  gambar,  teks, video, kuis, hingga game yang di-embed dari https://www.educaplay.com/ dan https://app.genial.ly/ untuk dimainkan bersama.

## H. Test
1) Pengujian Solusi dengan A/B Testing
Proses  pengujian  terhadap  modul  ajar  digital  yang  telah dibuat  berfokus  untuk  mendapatkan  feedback  dari  guru setelah  menggunakan  modul  ajar  digital.  Metode pengujian yang  digunakan  adalah  Metode  A/B.  Proses  pengujian dilakukan pada 2 kelompok yang berbeda yaitu kelompok A dan B. Kelompok A merupakan guru IPA kelas 7 SMP Negeri di Jember yang merupakan beachhead utama dari penelitian
ini  yaitu  beachhead  A.  Sedangkan  beachhead  B  adalah pengguna utama di luar beachhead utama yaitu beachhead A. Kelompok  B  terdiri  dari  guru  IPA  kelas  7  SMP  Negeri  di Surabaya.

## 2) Analisis Feedback Pengguna
Setelah penulis melakukan pengujian terhadap modul ajar digital  yang  sesuai  dengan  rencana  pembelajaran  guru, didapatkan  feedback  dari  guru  yang  telah  menggunakan modul ajar digital tersebut. Kemudian, feedback dari persona dipetakan ke dalam empathy map. Terdapat empat emosi dari feedback pengguna utama yaitu yang mereka katakana (say),
Tabel 7. Persona 2 Beachhead A
Karin Usia 24 tahun Pekerjaan Guru SMP Alamat Jember Frustasi ( Frustation) Koreksi lembar kerja dilakukan sendiri, jika dikoreksi bersama akan repot karena jawabannya beragam Perilaku ( Behaviour) Memberikan satu Lembar Kerja pada masing- masing kelompok untuk mempersingkat waktu dengan adanya pembagian tugas dalam kelompok Tujuan ( Goals ) Melakukan kegiatan secara cepat dan praktis Siswa fokus ketika pembelajaran
Siswa memahami materi yang disampaikan saat pembelajaran
Tabel 8.
Persona 3 Beachhead A Wulan Usia
38 tahun
Pekerjaan
Guru SMP Alamat Jember Frustasi ( Frustation)
Koreksi lembar kerja siswa dilakukan secara manual sehingga membutuhkan waktu dan tenaga lebih. Perilaku ( Behaviour) Membagi siswa ke dalam kelompok ketika sesi praktikum untuk melatih kemampuan siswa dalam berdiskusi dan presentasi Tujuan ( Goals ) Siswa aktif menyampaikan pendapat dan berdiskusi Siswa fokus ketika pembelajaran Siswa memahami materi yang disampaikan saat pembelajaran Tabel 9. Persona  Beachhead B Kusni
Usia 56 tahun Pekerjaan Guru SMP Alamat Surabaya Frustasi ( Frustation) Tidak semua siswa mempelajari di rumah terkait materi yang dibagikan melalui grup WhatsApp ketika sebelum pembelajaran Perilaku (Behaviour) Menggunakan analogi kegiatan sehari-hari ketika mengajar agar mudah dipahami siswa Tujuan (Goals) Siswa aktif mengeksplorasi terkait materi pembelajaran Siswa fokus ketika pembelajaran
Siswa memahami materi yang disampaikan saat pembelajaran
Gambar 5. Beberapa Modul Ajar Digital pada NEARPOD. Tabel 10.
Modul Ajar Digital yang Telah Dibuat
Kode
Modul Ajar Digital
Pertemuan Ke-
Judul Materi BAB RP 6.1 1 Konsep Energi &
Sumber Energi
6 – Energi dalam Kehidupan Sehari-hari RP 6.2 2
Transformasi Energi dalam Sel & Metabolisme Sel RP 6.3 3 Respirasi RP 6.4 4 Pencernaan Makanan RP 6.5 5 Fotosintesis RP 6.6 6 Presentasi Tugas
Tabel 11. Beachhead B
Profil Beachhead B Profesi Guru IPA kelas 7 SMP Geografis Berdomisili di Surabaya Demografis Berusia 24 – 56 tahun Psikografis Menyukai teknologi terbaru Situasional Pengguna teknologi
lakukan (do), pikirkan (think), dan rasakan (feel). Tujuannya adalah untuk menganalisis munculnya kesulitan baru.

## I. Penentuan Potensi Pengembangan Solusi
Melalui feedback yang  didapatkan  pada  fase  testing, disusun user journey map dari pengguna dalam menggunakan modul  ajar  digital  untuk  mengetahui  titik  perjalanan pengguna yang menyebabkan rasa sakit atau pain point baru. Umpan  balik  berupa  kesulitan  baru  berpeluang  untuk diselesaikan  pada  iterasi  berikutnya.  Umpan  balik  ini dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.

## J. Penyusunan Tugas Akhir
Pada  tahap  ini,  penulis  mendokumentasikan  proses  yang telah dilakukan mulai dari tahap studi literatur hingga tahap pengujian  atau  test  dalam  laporan  tugas  akhir.  Tahap  ini menghasilkan  luaran  dokumentasi  pengerjaan  tugas  akhir dalam bentuk sebuah buku.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Penentuan Segmentasi
Pada  penelitian  ini,  pengguna  utamanya  adalah  guru. Kemudian,  pengguna  utama  tersebut  dikelompokkan  ke dalam  beberapa  beachhead  dan  dipersempit  karakteristik serta  kebutuhannya  agar  lebih  fokus.  Karakteristik didefinisikan  menurut  geografi,  demografi,  psikografi,  dan situasional.  Beachhead  utama  dari  penelitian  ini  disebut dengan “Beachhead A” dan dapat dilihat pada Tabel 1.

## B. Empathize
1) Hasil Wawancara Validasi Hipotesis
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, didapatkan hasil  beberapa  permasalahan  yang  dialami  guru  dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajarannya.    Melalui  wawancara  pada  tahap  validasi ini,  penulis  mengidentifikasi  dan  menemukan  berbagai derita/kesulitan  yang  sedang  dialami  partisipan  yaitu  guru. Daftar kesulitan yang tervalidasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Setelah  dilakukan  wawancara  dan  didapatkan  kesulitan yang  dialami  oleh  pengguna  utama  beachhead  A,  dibuatlah persona  mewakili  pengguna  utama  pada  beachhead  A. Rangkuman persona dapat ditinjau pada Tabel 3
Dari  hasil  wawancara  yang  didapatkan,  disusunlah empathy  map  yang  merupakan  bagian  penting  pada  fase empathize. Perilaku tersebut dipetakan ke dalam empat emosi yaitu yang mereka pikirkan (think), katakana (say), rasakan (feel), dan lakukan (do).  Empathy map personal 1 beachhead A dapat dilihat pada Gambar 2.

## C. Define
Hasil dari fase empathize dianalisis dengan menyusun user journey map secara runtut disesuaikan dengan kegiatan yang dilakukan  oleh  persona  ketika  melaksanakan  pembelajaran. Melalui  user  journey  map,  dapat  diketahui  titik  dari perjalanan persona yang menimbulkan rasa sakit (kesulitan) atau  kegembiraan.  User  journey  map  melaksanakan pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.
Sebelum dilakukan prioritisasi masalah dengan mempertimbangkan  effort  dan  impact  yang  mungkin,
kesulitan/derita  yang  tervalidasi  dikelompokkan  ke  dalam lima  kategori  yaitu  media  pembelajaran,  pertanyaan pemantik, kegiatan literasi, percobaan dan pengamatan, serta lembar  kerja.  Hasil  pengelompokkan  kesulitan  guru  dapat dilihat pada Tabel 4.

## 1) Penentuan Prioritas Masalah
Hasil  pengelompokkan  kesulitan  ke  dalam  5  kategori, diprioritisasi berdasarkan usaha yang diperlukan dan dampak yang akan ditimbulkan. Proses ini dilakukan dengan matriks usaha  dan  dampak  (effort-to-impact).    Penentuan  prioritas masalah dapat dilihat pada Gambar 4.

## D. Ideate

## 1) Perumusan Solusi
Dirumuskan  solusi  yang  dapat  menyelesaikan  kesulitan yang  telah  diprioritaskan.  Pada  tahap  ini,  kesulitan  yang disolusikan adalah :
1. Sulit  menggunakan media  pembelajaran  slide  presentasi apabila tidak terdapat proyektor
2. Tidak semua siswa menjawab pertanyaan pemantik
3. Tidak  dapat  memastikan  apakah  siswa  benar-benar membaca buku dan siapa saja yang sudah membaca buku
4. Tidak semua siswa mengamati dengan sungguh-sungguh
5. Guru mengoreksi satu per satu LK yang dikumpulkan
6. Tidak  semua  siswa  (Hanya  kelompok  yang  presentasi) dapat  membetulkan  jawabannya  dan  mencatat  jawaban yang benar.  Perumusan solusi  dilakukan dengan metode Crazy  8’s.  Untuk  menyelesaikan  kesulitan  yang  telah didefinisikan,  penulis  merumuskan  solusi  yaitu  modul ajar digital. Perumusan solusi dapat dilihat pada Tabel 5.
2) Penentuan Proporsi Nilai Solusi
Penentuan proporsi nilai ini dilakukan dengan membandingkan  kondisi  terkini  dengan  kondisi  yang  akan dicapai ketika guru menggunakan solusi. Informasi mengenai kondisi terkini telah didapatkan pada saat wawancara validasi hipotesis. Proporsi nilai solusi dan prioritasnya dapat dilihat pada Tabel 6.

## 3) Analisis Spesifikasi Solusi
Solusi berupa modul ajar digital harus dapat memungkinkan  guru  melaksanakan  pembelajaran  sesuai dengan  rencana  pembelajarannya.  Selain  itu,  solusi  juga harus dapat menyelesaikan kesulitan-kesulitan yang dialami guru. Spesifikasi solusi adalah sebagai berikut : a. Pembelajaran  dilakukan  secara  runtut  sesuai  dengan rencana pembelajaran guru
b. Menjadikan slide ditampilkan secara langsung dan siswa dapat  mengakses  slide  tersebut  pada  perangkatnya masing-masing
c. Memberikan  pertanyaan  yang  harus  dijawab  masing- masing siswa dengan jawaban berdasarkan percobaan dan pengamatan yang telah dilakukan
d. Memotret  lembar  kerja  kemudian  mengirimkannya kepada guru secara online
e. Mencatat identitas siswa yang telah membuka buku atau materi yang diberikan
f. Menggunakan  sistem  poin  pada  setiap  tugas  yang dikumpulkan
g. Terdapat isian bagi masing-masing siswa untuk
menuliskan jawabannya h. Menggunakan collaborative board
Berdasarkan spesifikasi solusi yang telah disusun, platform yang  bisa  memenuhi  spesifikasi  modul  ajar  digital  adalah platform  NEARPOD  dan https://www.educaplay.com/ serta https://app.genial.ly/ sebagai  website  yang  menyediakan game edukasi. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa solusi dari kesulitan-kesulitan guru dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajarannya adalah modul ajar digital pada NEARPOD.

## E. Prototype
1) Pewujudan solusi
a. Pengumpulan dokumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
b. Pengumpulan dokumen Program Semester
c. Pembuatan daftar alat pembelajaran
d. Pengumpulan alat pembelajaran
e. Penyusunan slide materi dan lembar kerja
f. Pembuatan template slide presentasi
g. Pembuatan slide materi
h. Pembuatan slide instruksi
i. Pengunggahan slide materi pada NEARPOD
j. Pengunggahan slide instruksi pada NEARPOD
k. Penyusunan slide materi dan instruksi sesuai dengan RPP
l. Penambahan konten dan aktivitas
Error!  Reference  source  not  found. merupakan  t ampilan secara beberapa modul ajar digital yang telah dibuat pada NEARPOD. Modul ajar digital memiliki fitur-fitur yang dibutuhkan  persona  untuk  menyelesaikan  kesulitan  yang dialami  saat  melaksanakan  pembelajaran  sesuai  dengan  RP yang telah dibuat.
Dalam pengerjaan penelitian ini, peneliti berhasil membuat sebanyak enam modul ajar digital. Modul ajar digital tersebut memuat materi mata pelajaran IPA kelas 7 SMP semester satu pada  bab  6  tentang  Energi  dalam  Kehidupan  Sehari-hari. Modul ajar digital dibuat tiap pertemuan tatap muka pada bab 6 yaitu sebanyak enam pertemuan. Error! Reference source n ot  found. memuat  informasi  mengenai  modul  ajar  digital yang telah dibuat
F. Test
1) Pengujian Solusi dengan A/B Testing
Metode  pengujian  yang  digunakan  adalah  Metode  A/B. Proses pengujian dilakukan pada 2 kelompok yang berbeda yaitu kelompok A dan B. Kelompok A merupakan guru IPA kelas  7  SMP  Negeri  di  Jember  yang merupakan beachhead utama  dari  penelitian  ini  yaitu  beachhead  A.  Sedangkan beachhead B adalah pengguna utama di luar beachhead utama yaitu beachhead A. kelompok B terdiri dari guru IPA kelas 7 SMP Negeri di Surabaya. Tujuannya untuk menguji apakah proporsi  nilai  dari  solusi  didapatkan  oleh  pengguna  utama, tidak  hanya  didapatkan  oleh  beachhead  utama.  Penelitian tugas akhir ini dilakukan dengan satu kali iterasi. Sehingga, berfokus  pada  sudut  pandang  guru,  tidak  melibatkan  sudut pandang  siswa.  Beachhead  B  dapat  dilihat  pada  Tabel  8, Persona 2 Beachhead A dapat dilihat pada Tabel 9. Persona 3 Beachhead  A  dapat  dilihat  pada  Tabel  10  dan  Persona Beachhead B dapat dilihat pada Tabel 11.

## 2) Analisis Feedback Pengguna
Setelah dilakukan pengujian terhadap modul ajar digital yang telah dibuat, didapatkan feedback atau umpan balik dari guru  yang  telah  menggunakan  modul  ajar  digital  tersebut. Feedback atau umpan balik guru setelah menggunakan modul ajar  digital  dalam  pembelajaran  dibagi  ke  dalam  dua kelompok, yaitu : Feedback yang menyatakan bahwa modul ajar  digital  telah  menjadi  solusi  atas  kesulitan,  antara  lain  : (a)Bagus sekali, dapat meringankan dan mempermudah tugas guru  serta  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan; (b)Menarik  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran  dan mempermudah  guru  karena  praktis,  lengkap  menyediakan materi  hingga  praktikum;(c)Adanya  aktivitas  open-ended questions,  seluruh  siswa  di  kelas  dapat  menyampaikan jawaban dari pertanyaan pemantik tanpa takut salah.
3) Penentuan Pengembangan Solusi
a. Perlunya  penilaian  otomatis  untuk  tugas  praktikum, penilaian keterampilan, dan penilaian sikap
b. Perlu adanya kunci jawaban dan penilaian otomatis untuk soal berupa uraian
c. Partisipan  terbantu  dengan  mode  student-paced,  tetapi meragukan  bahwa  siswa  benar-benar  membaca  materi bukan hanya membukanya
d. Perlunya  fitur  akses  atau  download  offline  untuk mengantisipasi masalah koneksi
e. Partisipan  meragukan  bandwith  NEARPOD  apabila diakses oleh siswa secara bersamaan
Ukuran dari modul ajar digital dirasa terlalu besar sehingga membutuhkan  koneksi  internet  yang  cukup  tinggi  dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam mengakses

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Hasil  yang  didapatkan  adalah  profil  beachhead  A,  enam kesulitan  pengguna,  persona,  dan  empathy  map  yang memetakan  empat  emosi  persona  yaitu  do,  say,  feel,  dan think.  Kesulitan  tersebut  digambarkan  dalam  user  journey map  dan  diprioritisasikan  dengan  matriks  effort-to-impact. Dirumuskan  enam  solusi  dengan  proporsi  nilai  dan spesifikasinya.  Solusi  diwujudkan  dalam  bentuk  prototype modul  ajar  digital  dengan  platform  NEARPOD  dan  game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok  menghasilkan  tiga  feedback  yang  menandakan kesulitan  telah  tersolusikan  dan  enam  feedback  yang menandakan  munculnya  kesulitan  baru  yang  dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.

## B. Saran
Hasil  penggalian  permasalahan  pengguna  melalui wawancara pada fase empathize nantinya sangat berpengaruh pada  solusi  yang  disusun.  Oleh  karena  itu,  perlu menggunakan  tool  salah  satunya  Hopes  and  Fears  untuk membantu  mempersiapkan  perumusan  hipotesis  sebelum melakukan  wawancara.  Sehingga,  meminimalisir  kondisi terlewatnya  informasi  penting  saat  fase  empathize  yang disebabkan oleh hipotesis yang kurang mendetail.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia,  Peraturan Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  15 Tahun 2018 tentang Pemenuhan Beban Kerja Guru, Kepala Sekolah, dan  Pemenuhan  Beban  Kerja  Guru,  Kepala  Sekolah,  dan  Pengawas Sekolah. Jakarta: BN 2018/NO 683; KEMDIKBUD.GO.ID; 33 HLM, 2018, pp. 1–33.
[2] V.  Wulantari,  I.  Ermiana,  I.  Oktaviyanti,  P.  Guru,  and  S.  Dasar, “Analisis  kesulitan  guru  dalam  pembuatan  rencana  pelaksanaan pembelajaran kurikulum 2013 gugus 1 Kecamatan Gerung,” Primary Education Journal, vol. 2, no. 1, pp. 72–81, 2021, [Online]. Available: http://journal.unram.ac.id/index.php/jiwpp/index
[3] H. Lamote, “Kesulitan-kesulitan guru matematika dalam melaksanakan pembelajaran kurikulum 2013 di madrasah Aliyah ddi Labibia,” Jurnal Al-Ta’dib, vol. 10, no. 1, pp. 55–72, 2017.