## TRANSFORMASI MODEL BISNIS MUSEUM KE PARIWISATA DIGITAL DI INDONESIA

## Devinta Nur Arumsari
1*
Program Studi Manajemen, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya, Indonesia, devinta.nur.kwu@upnjatim.ac.id
* Corresponding Author
Muhadjir Anwar 2
Program Studi Manajemen, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya, Indonesia, muhadjira.ma@upnjatim.ac.id
Dominikus Aditya Fitriyanto 3
Program Studi Arsitektur, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya, Indonesia, dominikus_aditya.ar@upnjatim.ac.id

## Abstract
Background – Because of the Covid-19 pandemic, human travel was severely restricted and reliant on digital technology. Tourism is one of the businesses that has been obliged to adapt to digitalization in order to  keep  its  primary  source  of  income  from  travelers.  The  present transition to digital tourism is taking the shape of virtual tours or long- distance  interactive  tours, such  as  those  seen  in  museums. To  reach more tourists, some museums in Indonesia already entered the digitization stage by offering virtual tours and edutainment.
Aim  – This  study  intends  to  provide  emphasis  on  the  advantages  and  disadvantages  of  disruptive innovation in the sense of digitization in the tourism industry, particularly museums. Design / Methodology / Approach – An detailed review of existing literature regarding digital technology, disruptive digital innovation, smartphone technology, social media, internet, and mobile applications from the perspective of museum tourism was used.
Findings – Digital museums provide a new perspective to enjoy their collections and as a diversification strategy  that  has  the  potential  to  bring  in  tourists  virtually.  Curators  should  develop  websites  using communication strategies that relate to their collection and focus on their visitor profile. On the other hand, there  is  a  risk  that  there  is  a  conservative  opinion  that  digitization  will  reduce  the  integrity  of  physical artwork and an unstable digital ecosystem. Conclusion  - The  digitization  and  publication  of collections  online  has  the  potential  to  enable  access  to content. It is projected that disruptive innovation in the form of changing the museum's business model will provide financial benefits and become a business diversification that can support the sustainability of the museum itself in the future. Research  implication  – In  the  field  of  management,  disruptive  innovation  in  the  form  of  changing  the museum's business model  will provide financial benefits and become a business diversification that can support the sustainability of the museum itself in the future. In the field of architecture, the preservation of cultural  heritage objects  through  digitization guarantees digital  archives  and provides  wider educational opportunities virtually.
Research Limitations – The breadth of coverage regarding the digitization of museums and also the many things  that  still  need  to  be  done  in  order  to  implement  it  perfectly,  makes  research  on  digitization  will continue  to  be  needed.  Future  studies  can  complement  and  continue  to  update  research  results  so  that museums can also continue to evolve.
Keyword: Digital, Tourism, Innovation, Museums, Transformation, Business.
Diterima : 20 November 2022 Direview : 19 Maret 2023 Direvisi : 19 April 2023 Disetujui : 31 Mei 2023

## Abstrak
Latar Belakang – Pandemi Covid-19 sempat membuat pergerakan manusia menjadi sangat terbatas dan bergantung  pada  teknologi  digital.  Salah  satu  industri  yang  terpaksa  beradaptasi  dengan  digitalisasi adalah  industri  pariwisata  demi  mempertahankan  perolehan  pemasukan  utama  yang  bersumber  dari wisatawan. Peralihan pariwisata ke arah digital yang marak dilakukan adalah berupa tur virtual atau bentuk  wisata  interaktif  jarak  jauh  seperti  yang  dapat  ditemui  di  museum.  Beberapa  museum  di Indonesia telah memasuki babak  digitalisasi dengan menyediakan tur virtual dan edutainment untuk menjangkau lebih banyak pengunjung.
Tujuan  – Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  wawasan  tentang  peluang  dan  resiko  inovasi disruptif dalam bentuk digitalisasi bidang pariwisata khususnya museum. Desain / Metodologi / Pendekatan – Pada penelitian ini, dilakukan pendekatan penelitian kualitatif. Pengumpulan data bersumber dari Emerald, Sciencedirect dan Google Scholar, karena dianggap sebagai basis data dan mesin pencari online terbesar. Artikel jurnal dipilih dalam dua langkah berikut yaitu, kata kunci digital  technology,  digital  technology,  disruptive  innovation,  dan  digital  innovation dicari  dari database dan mesin pencari. Kata kunci ini diterapkan untuk memperluas cakupan artikel museum dan pariwisata di database.
Hasil dan Pembahasan – Museum digital memberikan cara pandang baru untuk menikmati koleksinya dan  sebagai  strategi  diversifikasi  yang  berpotensi  untuk  mendatangkan  wisatawan  secara  virtual. Kurator harus mengembangkan situs web menggunakan strategi komunikasi yang berhubungan dengan koleksi  mereka  dan  fokus  pada  profil  pengunjung  mereka.  Di  sisi  lain  terdapat  resiko  yaitu  adanya pendapat  dari  kalangan  konservatif  mengenai  digitalisasi  akan  mengurangi  integritas  karya  seni  fisik dan ekosistem digital yang belum matang. Kesimpulan  - Digitalisasi  dan  publikasi  koleksi  online  berpotensi  memungkinkan  akses  ke  konten. Diproyeksikan inovasi disruptif berupa perubahan model bisnis museum akan memberikan keuntungan secara finansial serta menjadi diversifikasi usaha yang bisa menyokong keberlangsungan museum itu sendiri di masa depan. Implikasi  Penelitian  – Dalam  bidang  manajemen,  inovasi  disruptif  berupa  perubahan  model  bisnis museum  akan  memberikan  keuntungan  secara  finansial  serta  menjadi  diversifikasi  usaha  yang  bisa menyokong keberlangsungan museum itu sendiri di masa depan. Dalam bidang arsitektur, pelestarian benda  warisan  budaya  lewat  digitalisasi  menjadi  jaminan  arsip  digital  dan  memberikan  kesempatan edukasi yang lebih luas secara virtual.
Batasan  Penelitian  – Luasnya  cakupan  mengenai  digitalisasi  museum  dan  juga  berbagai  masih banyaknya hal yang perlu dilakukan agar dapat mengimplementasikannya secara sempura, membuat penelitian  mengenai  digitalisasi  akan  terus  diperlukan.  Penelitian-penelitian  yang  akan  datang  dapat melengkapi  dan  terus  melakukan  kebaruan  hasil  penelitian  sehingga  museum  juga  dapat  terus berevolusi.
Kata Kunci: Pariwisata, Digital, Inovasi, Museum, Transformasi, Bisnis.

## PENDAHULUAN
Inovasi  disruptif  berupa  digitalisasi  dalam pariwisata  telah  menjadi  subjek  minat akademis  baru-baru  ini.  Kemunculan pariwisata  digital  menjadi  representasi perkembangan yang baru dan unik. Konsep pariwisata  digital  sebagai  inovasi  disruptif memberikan  layanan  alternatif  dan  paket manfaat yang dianggap lebih kecil, sederhana, murah dan nyaman, (Guttentag,
2013),  dan  khususnya  didorong  oleh teknologi digital dalam memuaskan kebutuhan  konsumen.  Topik  layanan termasuk  maskapai  penerbangan  yang aman,  hotel  yang  aman,  kebersihan  yang layak,  kode  etik,  sertifikasi,  dan  jaminan keselamatan (Maingi, 2020). Kondisi finansial  untuk  usaha  kecil,  banyak  di antaranya  tidak  akan  pernah  pulih, pengurangan  pajak  untuk  pemerintah  dan
pekerjaan yang jauh lebih sedikit (Buhalis et al. ,  2020),  dan  pentingnya  komunitas  yang berkelanjutan (Macbeth, 2020). Seruan bagi wisatawan  untuk  tinggal  di  rumah  dan mempraktikkan lokalisme dalam menghargai  apa  yang  kita  miliki  di  daerah kita sendiri. Hal tersebut akan memastikan bahwa  bisnis  lokal  dapat  tetap  bertahan dengan manfaat tambahan untuk meningkatkan keberlanjutan melalui pengurangan  perjalanan  jarak  jauh.  Para ahli berpendapat bahwa pariwisata
didasarkan pada model lima tahap tradisional  berdasarkan  antisipasi  dan persiapan, perjalanan ke lokasi, pengalaman di  tempat,  perjalanan  pulang,  dan  ingatan (Clawson dan Knetsch, 2013).
Wisatawan tampak tidak gentar dengan ancaman eksistensial dengan mempertahankan sikap bisnis seperti biasa (Chim-Miki et  al. ,  2019),  meski  dalam
keadaan COVID-19. Jika pemerintah memberlakukan aturan baru seputar perjalanan, maka pariwisata harus bersikap terbuka  dengan  segala  informasi  mengenai inovasi  disruptif  yang  ada.  Dilema  yang dialami  industri  pariwisata  pascapandemi adalah bagaimana meningkatkan produktivitas    namun    harus    dapat menghindari potensi penularan yang mungkin  terjadi  jika  wisatawan  hadir kembali  dalam  jumlah  banyak  (Gunagama, et al., 2020). Teknologi telah muncul sebagai pendorong utama perubahan dalam industri pariwisata  (Neuhofer et  al .,  2014).  Riset  –
riset  terbaru  mengenai  teknologi  informasi dan komunikasi di pariwisata akan berfokus pada  implementasi  digitalisasi  untuk  para wisatawan  (Hughes  dan  Moscardo,  2019). Adanya  digitalisasi  akan  mengubah  cara mengelola  pengalaman  wisata,  termasuk bagaimana  wisatawan  terhubung  dengan orang lain secara langsung dalam ruang dan waktu (Werthner et al ., 2015).
Teknologi  mendorong  perpindahan  dari
perantara
dalam menghubungkan wisatawan secara langsung dengan destinasi (Atzori et  al .,  2014).  Peluang  baru  muncul untuk infrastruktur berbasis digital dengan memfasilitasi kesempatan bagi wisatawan di destinasi  (James  Manyika et  al .,  2013) mengeksplorasi  bagaimana  tur  pariwisata yang  dipersonalisasi,  interaktif, real-time , dan juga PIRT (5G streaming secara real-time menggunakan kamera tampilan 360 derajat, webcam , drone ,  dan  dengan  perangkat keras,  perangkat  lunak,  dan  infrastruktur yang  sesuai)  akan  mengubah  cara  kita mengonsumsi  pengalaman  wisata  di  era baru  dengan  adanya  inovasi  disruptif  ini. Teknologi baru akan memungkinkan wisatawan  untuk  tinggal  di  rumah  sambil menggunakan  manfaat  pemandu  wisata  di tempat  tujuan  sebagai  alternatif  realistis untuk  perjalanan  konvensional.  Bentuk penggunaan  teknologi  digital  dalam  bidang pariwisata  museum  di  Indonesia  dapat ditemui di beberapa museum yang menyediakan  tur  virtual  dan edutainment , seperti  Museum  Geologi  Bandung.  Euforia
tur virtual di tengah masa pandemi menjadi sebuah  fase  dan  tampak  menjadi  peluang baru di tengah masa pandemi. Namun perlu dipertimbangkan  pula  bagaimana  dampak dari  inovasi  disruptif  ini  terhadap  model bisnis  eksisting  dan  kemungkinan  peluang yang ada di masa depan.
Beberapa  penelitian  telah  menyebutkan tantangan yang dihadapi pariwisata pascapandemi  lewat  digitalisasi  pariwisata. Digitalisasi meningkatkan daya tarik secara langsung  dan  tidak  langsung  melalui penyampaian layanan digital kepada pengunjung
fisik (Palumbo,
2022), penggunaan  model  bisnis  digital  yang meningkat  pesat  untuk  mempertahankan bisnis  dan  layanan  museum  sejak  awal tahun  2020,  dan  transformasi  museum sebagai platform digital, wisata budaya, dan pembelajaran  online  untuk  komunitas global. Namun belum terdapat pembahasan khusus  mengenai  peluang  dan  resiko pariwisata  digital  khususnya  museum. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan tentang peluang dan resiko inovasi disruptif berupa transformasi model museum  konvensional  ke  dalam  bentuk museum digital di Indonesia.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Pariwisata digital
Pariwisata digital adalah sebuah paradigma baru  dalam  strategi  pemasaran  pariwisata yang  menggunakan  pendekatan  tur  seperti sebuah game ,  di  mana  pengunjung  diajak
masuk ke dalam sebuah site historis secara virtual  (Kayumovich,  2020).  Jika  kajian budaya  pada  tahun  1990-an  berkaitan dengan penyajian obyek wisata secara audio visual,  dalam  bentuk  rekaman  audio dan/atau  video  dari  objek  tertentu,  maka saat  ini  banyak  kajian  tentang  realitas  dan virtualitas obyek wisata dalam kelangsungan spatiotemporal atau  seringkali  disebut Virtual Reality (Coca-Stefaniak, 2020). Dalam pengertian  ini,  teknologi  digital  yang  lahir dalam Revolusi Industri Keempat memperkaya pengalaman
berwisata, memungkinkan  pengunjung  menggunakan pengalaman,  imajinasi,  dan  kreativitas  dari database yang  disajikan  secara  virtual (Pencarelli,  2020).  Beberapa  teknologi  yang telah  dikembangkan  antara  lain: virtual reality (VR), augmented  reality (AR),  sistem pencetakan  3D, metadata ,  kecerdasan buatan (AI) dan komputasi awan. Beberapa dari  mereka,  serta  beberapa  varian  ( mixed reality -  MXR, augmented  virtuality -  AV), sudah  banyak  digunakan  dalam  kegiatan wisata  serta  di  industri  kreatif  di  seluruh dunia (Poux  et  al .,  2020).  Penggunaan teknologi dapat membantu pelestarian obyek wisata  melalui  pemetaan  unsur-unsur sejarah secara digital. Pemetaan digital dapat memberikan pengetahuan sejarah, pengalaman, dan menarik minat pengunjung dalam sebuah bingkai pariwisata (van Nuenen dan Scarles, 2021). Dengan demikian proyek wisata digital dapat menjadi  wahana  untuk  berkomunikasi
antara obyek wisata (budaya, lanskap urban, dan alam) dan pelestariannya (Fusté-Forné, 2019).  Permintaan  digitalisasi  warisan budaya  ke  dalam  bentuk  3D  meningkat pesat  seiring  maraknya  perkembangan museum  virtual  dan  bentuk  tur  virtual lainnya.  Digitalisasi  unsur  sejarah  pada situs  wisata  dapat  meningkatkan  jumlah kunjungan pengunjung, sebagai edutainment tentang situs bagi pengunjung, memberikan pengalaman eksplorasi kembali ke  masa  lalu,  dan  sekaligus  mengajak pengunjung  menikmati  kunjungan  mereka ke  situs  tersebut  tanpa  hadir  secara  fisik (Aurindo dan Machado, 2016).
Penggunaan virtual  reality (VR)  dalam pariwisata bukanlah konsep baru. Slater dan Sanchez-Vives berpendapat bahwa VR telah menjadi  instrumen  yang  sempurna  untuk pariwisata  karena  memungkinkan  bentuk variasi    pengalaman    pariwisata    bagi wisatawan (Slater dan Sanchez-Vives, 2016). Konsep  alat  portabel  beresolusi  tinggi  dan murah untuk membangun VR menjadi salah satu  faktor  dalam  meningkatnya  usaha pariwisata  melalui  tur  virtual.  Faktanya, virtual reality yang paling populer digunakan oleh  Masyarakat  Indonesia  adalah Virtual Reality 360 derajat (Beck et al ., 2019). Oleh karena  itu,  alat  untuk  pariwisata  realitas virtual yang cenderung digunakan adalah VR 360  derajat,  yang  mampu  menangkap gambaran  riil  suatu  lingkungan  dengan sudut  penuh  360  derajat.  Penggunaan metode ini telah banyak dilakukan
khususnya  untuk  tempat-tempat  wisata yang mengandalkan etalase koleksi dan tur sebagai  atraksi  utama  mereka,  seperti halnya galeri dan museum.

## Inovasi Disruptif
Souto (2015), mendefinisikan inovasi model bisnis  sebagai  konfigurasi  baru  dari  apa yang dilakukan di perusahaan dan bagaimana  hal  itu  dilakukan,  untuk memberikan  proposisi  nilai  baru  kepada pelanggan. Proses inovasi model bisnis yang merombak secara signifikan dan berlangsung  dengan  cepat  dapat  disebut dengan  inovasi  disruptif.  Inovasi  disruptif memungkinkan
perusahaan untuk mengurangi biaya bahan baku (Williamson et al ., 2020), membangun proses produksi baru (Nagy et al .,  2016),  dan  menciptakan  jalur teknologi  baru  termasuk  kebaruan  dari teknologi  itu  sendiri  (Christensen  dan Raynor, 2003), yang secara signifikan dapat meningkatkan kinerja perusahaan. Sementara  itu,  inovasi  disruptif  membantu perusahaan dalam standarisasi lini produksi untuk  meningkatkan  kecepatan  inovasi (Williamson et  al .,  2020),  yang  mampu meningkatkan  kinerja  perusahaan  dengan cara  menaikkan  pangsa  pasar  (Cong et  al ., 2021; Shan et al ., 2016). Inovasi disruptif pertama kali
dikemukakan oleh Christensen dalam buku formatifnya The  Innovator's  Dilemma ,  yang awalnya  berfokus  pada  teknologi  disruptif (Christensen,  1997).  Selanjutnya,  teknologi
disruptif  dimodifikasi  menjadi  inovasi disruptif, termasuk inovasi produk, layanan, atau  model  bisnis  disruptif  (Christensen et al .,  2018;  Christensen  dan  Raynor,  2003).
Inovasi  disruptif  mengacu  pada  proses produk,  layanan,  atau  model  bisnis  yang memperkenalkan perubahan atau gangguan signifikan  di  arus  utama  sebuah  pasar (Christensen et al ., 2015). Dalam prosesnya, produk, layanan, atau model bisnis ini dan kinerja  perusahaan  pada  awalnya  tidak dipedulikan  oleh  pelanggan  arus  utama tetapi  mendapat  perhatian  dari  pelanggan non-utama. Pada  akhirnya inovasi ini akan mampu  memenuhi  kebutuhan  pelanggan arus  utama  melalui  perbaikan  terus menerus (Christensen, 1997; Christensen et al .,  2015;  Christensen  dan  Raynor,  2003). Sebagai  strategi  yang  berguna  untuk membantu  perusahaan  memperoleh  dan mempertahankan  keunggulan  kompetitif, inovasi disruptif telah mendapatkan perhatian luas secara  global, dalam konteks perusahaan  dan (Christensen  et  al .,  2018; Hopp et al ., 2018; Li et al ., 2021).
Munculnya  model  bisnis  baru  dan inovatif  untuk  menjangkau  pasar  dalam industri  pariwisata  merupakan  sebuah keniscayaan.  Souto  (2015)  menunjukkan pengaruh  inovasi  model  bisnis  dan  inovasi konsep bisnis terhadap inovasi inkremental dan  radikal  yang  berhasil.  Dalam  hal  ini, peluang  baru  mulai  terbuka  terkait penerapan,  pembangkitan,  dan  eksploitasi teknologi  dan  pengetahuan,  membuka
peluang  untuk  mendapatkan  keuntungan yang  sebelumnya  tidak  dimungkinkan  bila memakai  model  bisnis  yang  lama  (Souto, 2015).

## METODOLOGI PENELITIAN

## Pendekatan Penelitian
Pada  penelitian  ini,  dilakukan  pendekatan penelitian  kualitatif.  Penelitian  kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif, berupa kata – kata tertulis dari objek yang diamati. Elo dan Kyngas  (2008)  menyarankan  bahwa content analysis cocok  untuk  menangani  data tekstual  dalam  jumlah  besar  dan  beragam dalam  perspektif  induktif  atau  deduktif, serta  telah  digunakan  dalam  studi  serupa pada  inovasi  disruptif.  Tahap  pertama adalah membuat kerangka rencana penulisan lalu kemudian melakukan observasi ke lapangan sesuai dengan jadwal kegiatan.  Setelah  itu  dilakukan  pencarian kata  kunci  mengenai  teknologi  digital, inovasi  disruptif  digital,  media  sosial, internet  dan  aplikasi  seluler, business  to business (B2B), peer  to  peer (P2P),  dan business  to  customer  (B2C)  dari  perspektif museum dan pariwisata. Pengumpulan data bersumber  dari  Emerald,  Sciencedirect  dan Google  Scholar,  karena  dianggap  sebagai basis data dan mesin pencari online terbesar. Dalam  pemilihan  literatur,  kriteria pertama  yang  digunakan  meliputi  teks mengenai  pariwisata,  khususnya  mengenai destinasi  museum,  lalu  kedua  adalah
relevansi  dengan  model  bisnis  modern. Artikel – artikel tersebut akan ditinjau satu per satu untuk menghasilkan artikel pilihan akhir  berdasarkan  teknologi  digital,  inovasi disruptif,  pariwisata,  museum,  dan  model bisnis  baru.  Langkah  ini  konsisten  dengan Cheng (2016) pada pemilihan literatur untuk ditinjau dan dianalisis. Artikel jurnal dipilih dalam dua langkah berikut yaitu, kata kunci digital technology, disruptive innovation, dan digital  innovation dicari  dari  database  dan mesin  pencari.  Kata  kunci  ini  diterapkan untuk memperluas cakupan artikel museum dan pariwisata di database.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Selama kuartal terakhir abad ke-20, sebuah konsep  baru  diperkenalkan  mengenai "strategi digital museum". Pengelola museum dituntut  untuk  meningkatkan  jumlah pengunjung,  sehingga  mereka  menjalankan beberapa  strategi  dengan  cara  berusaha meningkatkan  atmosfer  museum,  seperti kenikmatan,  daya  tarik  dan  keramahan terhadap  wisatawan,  patronase,  serta  uang dan  waktu  yang  dapat  dihabiskan  untuk menjelajah. Kegiatan ini dapat
mempengaruhi  keputusan  individu  untuk mengunjungi  sebuah  museum,  mengulangi kunjungan  dan  menentukan  bagaimana perilaku pengunjungnya.
Para  pengelola  museum  menggunakan teknologi  untuk  mempengaruhi  perilaku
pengunjung  dan  mengembangkan  sebuah hubungan interaktif yang menjangkau jauh melampaui  batasan  lokasi  secara  fisik. Mereka  mencoba  menjangkau  perubahan kebutuhan  dan  harapan  pengunjung, sehingga  mereka  mengubah  misi  dan orientasi  museum  dengan  menggunakan teknologi dan mengubahnya menjadi museum  virtual.  Museum  modern  telah mengadopsi  pendekatan “visitor-driven” ,  di mana pengelola harus memahami kebutuhan  pengunjung  yang  kini  lebih canggih,  menuntut  pengalaman  museum yang  holistik,  dan  mengharapkan  teknologi dan  internet  digunakan  dalam  penyediaan layanan tersebut (Chhabra, 2009; Gofman et al .,  2011;  Yoo et  al .,  2018).  Sejak  awal kemunculannya  di  abad  ke-20,  banyak strategi interaksi pengunjung telah diterapkan  tergantung  pada  kebutuhan museum secara umum dan individu.
Strategi dengan meningkatkan pengalaman  pengunjung,  memungkinkan partisipasi  dan  meningkatkan  keterlibatan pengunjung  dapat  menstimulasi  wisatawan untuk berkunjung. Pengelola perlu mengubah  pengunjung  dari  wisatawan menjadi  pencipta  dan  distributor  konten dengan  memberikan  akses  tak  terbatas  ke informasi,  menyampaikan  konten  kepada pengunjung dalam konteks baru, menghubungkan pengunjung dengan minat bersama dan terhubung dengan mereka.
Gambar 1. Strategi Museum Digital
Sumber: Analisis Penulis, 2022
Gambar  1  merangkum  aspek-aspek  yang mempengaruhi  strategi  digital  di  museum modern. Seiring dengan cepatnya perubahan  dalam  sektor  seni,  pengelola museum harus dapat mengevaluasi perubahan lingkungan dan
menyesuaikannya  dengan  itu.  Selama berabad-abad, para profesional dan kurator didukung
oleh situasi yang mempertahankan  bahwa  museum  tidak perlu  diubah.  Saat  ini,  museum  telah mengubah  fokus  mereka  dari  memiliki banyak koleksi menjadi bagaimana menarik minat pengunjung. Namun, beberapa pakar mengungkapkan keprihatinan mereka tentang cara teknologi baru telah mengubah misi tradisional museum.
Beberapa museum yang telah melakukan proses signifikan dalam melalukan  digitalisasi  koleksinya  antara
lain MET Museum di NYC, National Gallery of  Art di  Washington,  DC,  Perpustakaan Vatikan,  Smithsonian,  Museum  Taiwan, dan  masih  banyak  lagi.  Museum-museum ini menyimpan lebih dari jutaan karya seni individu  dan  telah  berhasil  mendigitalisasi puluhan  hingga  ratusan  ribu  karya  seni yang saat ini tersedia secara online. Contoh berikut  di  Gambar  2  adalah  salah  satu museum  teratas  dalam  hal  jumlah pengunjung  dan  ragam  koleksi  unik  yang dimiliki  sebagai  bukti  bahwa  penambahan koleksi  digital  telah  mengubah  cara  orang berinteraksi dengannya. Salah satu contohnya  adalah  Japan TeamLab  Planets di  Tokyo.  Pada  tahun  pertama  sejak TeamLab  Planets TOKYO  dibuka  pada  Juli 2018, ada lebih dari 1,25 juta pengunjung dari  106  negara  dan  wilayah.  Wisatawan diajak untuk menikmati sebuah karya yang
Mengubah wisatawan dari penikmat konten,
menjadi pembust dan distributor konten
disebut  dengan  " Drawing  on  the  Water Surface " yang diciptakan oleh The Dance of Koi  and  People  -  Infinity .  Karya  ini memvisualisasikan  pergerakan  koi  dan bunga-bunga  di  atas  air  yang  terpengaruh oleh keberadaan orang-orang yang berada di
dalam proyeksi air itu sendiri. Museum ini memberikan ilmu namun dengan cara lebih modern  dan  mernarik.  Seperti  karya  ini, menyorot hubungan kita dengan alam dan sekitar kita, yang menunjukkan pergerakan dan perubahan tanpa henti.
Gambar 2. Japan TeamLab Planets Sumber: ( Enhance Museums with Innovative Technologies - Viewar , n.d.)

## Peluang dan Resiko Digitalisasi Museum
Digitalisasi  seni  memang  masih  terbilang berusia  muda  saat  ini.  Namun  ke  depan akan semakin banyak museum yang mulai mendigitalkan  koleksinya  karena  teknologi yang  sesuai  semakin  mudah  diakses. Semuanya  kembali  kepada  masyarakat, apakah  melihat  gerakan  digitalisasi  ini sebagai hal yang positif bagi dunia seni atau justru menyakiti dunia seni. Satu hal yang pasti  adalah  bahwa  dengan  kecepatan perkembangan teknologi saat ini, kita akan memiliki  cara  pandang  baru  terhadap museum  dan  bagaimana  kita  menikmati koleksi  yang  dipamerkan  di  dalamnya. Tumbuhnya  teknologi  merupakan  peluang berinovasi  untuk  membangun  pariwisata digital  sebagai  strategi  diversifikasi  yang
berpotensi untuk mendatangkan wisatawan secara virtual (Gunagama et al., 2020).
Beberapa  kegunaan  digitalisasi  karya seni di museum adalah untuk meningkatkan  pengalaman  menikmatinya. Ada  patung-patung  museum  yang  telah didigitalkan  dan  dianimasikan  menjadi sosok  yang  bergerak.  Ada  juga  lukisan- lukisan terkenal yang telah didigitalkan dan diubah  menjadi  pengaturan  VR  di  mana Anda dapat benar-benar menjelajahi bagian dalam  lukisan  tersebut.  Hal  ini  dianggap sebagai  resiko  dari  digitalisasi  karya  seni, yang mana dapat dipandang mengorbankan integritas karya seni asli. Jika lebih banyak orang mulai menikmati salinan seni digital yang  disempurnakan  ini,  maka  karya  fisik yang  sebenarnya  akan  kehilangan  daya tariknya.  Resiko  lain  yang  mungkin
dihadapi  oleh  museum  digital  adalah ekosistem  digital  yang  belum  matang. Kesiapan  pengelola  dan  infrastruktur menjadi kunci utama agar layanan museum digital  dapat  memberikan  pengunjung pengalaman  yang  tidak  kalah  dengan kehadiran  secara  konvensional.  Selain  itu pengembangan  wisata  digital  juga  harus menjangkau  seluruh  kalangan,  terutama
faktor geografis Indonesia yang begitu luas, sehingga dalam hal ini diperlukan kolaborasi  antara  pemerintah,  pengelola museum,  dan  penyedia  jasa  infrastruktur digital  untuk  menciptakan  kondisi  yang stabil bagi perkembangan dan keberlangsungan museum digital di
Indonesia.
Gambar 3. Penerapan Digitalisasi Museum Sumber: Analisis Penulis 2022

## KESIMPULAN
Museum dipandang sebagai institusi utama ketika  orang  berpikir  tentang  budaya. Museum  menyimpan  banyak  informasi tentang  kota  atau  negara  tertentu, termasuk  sejarahnya,  evolusi  masyarakat, tokoh  terkenal,  dan  banyak  lagi.  Museum selalu  menjadi  tujuan  utama  untuk  lebih memahami eksistensi manusia dan dampak budaya bagi kita semua. Dengan kemajuan terkini  yang  mempengaruhi  museum,  ada baiknya  memeriksa  cara  kita  dapat berinteraksi  dengan  museum  di  masa depan.  Efek  digitalisasi  menciptakan  cara revolusioner  untuk  menikmati  museum mana  pun,  yang  mungkin  lebih  baik
daripada  pergi  ke  lokasi  fisik.  Digitalisasi adalah saat museum mengambil koleksinya dan  membuatnya  untuk  diposting  secara online.  Ada  berbagai  cara  mendigitalkan koleksi  tergantung  pada  medianya.  Ada beberapa  manfaat  yang  membantu  terus mendorong  museum  untuk  mendigitalkan seluruh koleksi mereka. Salah satu manfaat digitalisasi koleksi seni adalah untuk tujuan penelitian. Manfaat lain dari digitalisasi seni adalah aksesibilitas. Ada banyak orang yang tertarik  pada  seni  tetapi  tidak  memiliki sarana  untuk  berkeliling  dunia  untuk melihat lukisan atau patung paling terkenal di  dunia.  Sekarang,  kita  semua  memiliki akses  ke  salinan  resolusi  tinggi  dari  karya
seni yang sebenarnya. Terkadang, tampilan online ini memberikan pengalaman menonton  yang  jauh  lebih  baik  daripada mengunjungi  museum  secara  langsung. Hadir di museum fisik terkadang terhalang oleh  kerumunan  dan  mungkin  sulit  untuk membaca informasi singkat yang diberikan tentang  karya  tertentu.  Dengan  basis  data online , Anda tidak hanya memiliki tampilan karya seni yang jelas, tetapi juga basis data dapat  memberikan  informasi  multimedia tentang karya tersebut, artis, dll. yang dapat mencakup  teks,  video,  informasi  terkait, dan banyak lagi.

## IMPLIKASI PENELITIAN
Museum  sebagai  kolektor  berbagai  konten budaya  dan  ilmiah  akan  mendapat keuntungan dari digitalisasi, karena merupakan  sumber  daya  berharga  yang menawarkan  peluang  terbesar  untuk melestarikan dan berbagi informasi dengan publik. Saat ini, dengan teknologi canggih, digitalisasi  telah  menjadi  prioritas  banyak museum untuk melindungi koleksi mereka dari kerusakan dan meningkatkan aksesibilitas.  Digitalisasi  dan  publikasi koleksi  online  berpotensi  memungkinkan akses  ke  konten  di  seluruh  dunia.  Dalam bidang manajemen, inovasi disruptif berupa perubahan  model  bisnis  museum  akan
memberikan  keuntungan  secara  finansial serta menjadi diversifikasi usaha yang bisa menyokong  keberlangsungan  museum  itu sendiri di masa depan.
Digitalisasi  koleksi  dan  sumber  daya museum  adalah  proses  pengembangan representasi  digital  dari  objek  analog. Membuat salinan digital dari aset museum dengan teknik pencitraan terbaru memungkinkan untuk mendigitalkan objek yang  jelas  dan  sekitarnya  dengan  tepat. Kemampuan  untuk  membuat  versi  digital 3D mendetail dari objek dan pemandangan dunia nyata dapat berguna untuk menciptakan  pengalaman  virtual.  Dalam bidang arsitektur, pelestarian benda warisan  budaya  lewat  digitalisasi  menjadi jaminan  arsip  digital  dan  memberikan kesempatan edukasi yang lebih luas secara virtual.  Hal  ini  juga  melindungi  artefak berharga  dari  kerusakan  akibat  bencana alam  atau  campur  tangan  manusia  dan dengan  demikian  membantu  melestarikan memori budaya yang hilang.

## ACKNOWLEDGEMENT
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Atzori, A., Haroun, J., & Palumbo, G. (2014). Managing World Heritage Sites in Jordan: From Practical Experience to Operational Guidelines.
Aurindo, M. J., & Machado, C. (2016). Muvitur® (Virtual museum of tourism): A new approach to tourism history. Journal of Tourism History, 8(3), 300–309. https://doi.org/10.1080/1755182X.2017.1288763
Beck, J., Rainoldi, M., & Egger, R. (2019). Virtual reality in tourism: a state-of-the-art review. Tourism Review, 74(3), 586–612. https://doi.org/10.1108/TR-03-2017-0049/FULL/PDF
Buhalis, D., Andreu, L., & Gnoth, J. (2020). The dark side of the sharing economy: Balancing value  co-creation  and  value  co-destruction.  Psychology  and  Marketing,  37(5),  689–704. https://doi.org/10.1002/mar.21344
Cheng,  M.  (2016).  Sharing  economy:  A  review  and  agenda  for  future  research.  International Journal of Hospitality Management, 57, 60–70. https://doi.org/10.1016/J.IJHM.2016.06.003
Chhabra, D. (2009). Proposing a sustainable marketing framework for heritage tourism. 17(3), 303–320. https://doi.org/10.1080/09669580802495758
Chim-Miki, A. F., Medina-Brito, P., & Batista-Canino, R. M. (2019). Integrated Management in Tourism:  The  Role  of  Coopetition.  Https://Doi.Org/10.1080/21568316.2019.1574888, 17(2), 127–146. https://doi.org/10.1080/21568316.2019.1574888
Christensen,  C.  M.  (1997).  Marketing  strategy:  learning  by  doing.  Harvard  Business  Review, 75(6), 141–151.
https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&sw=w&issn=00178012&v=2.1&it=r&id=GALE%7A2 0158673&sid=googleScholar&linkaccess=fulltext
Christensen, C. M., McDonald, R., Altman, E. J., & Palmer, J. E. (2018). Disruptive Innovation: An Intellectual History and Directions for Future Research. Journal of Management Studies, 55(7), 1043–1078. https://doi.org/10.1111/JOMS.12349
Christensen, C. M., & Raynor, M. E. (2003). Why Hard-Nosed Executives Should Care About Management Theory. Harvard Business Review, 81(9).
Christensen,  C.  M.,  Raynor,  M.  E.,  Rory,  M.,  &  McDonald,  R.  (2015).  What  is  disruptive innovation?  Harvard  Business  Review,  93(12),  44–53. https://hbr.org/2015/12/what-is- disruptive-innovation
Clawson,  M.,  &  Knetsch,  J.  L.  (2013).  Economics  of  Outdoor  Recreation.  In  Economics  of Outdoor Recreation. https://doi.org/10.4324/9781315064215
Coca-Stefaniak, J. A. (2020). Beyond smart tourism cities – towards a new generation of “wise” tourism destinations. Journal of Tourism Futures, 7(2), 251–258.
https://doi.org/10.1108/JTF-11-2019-0130/FULL/PDF
Cong, L., Wang, Q., Wall, G., & Su, Y. (2021). Decision-making behavior and risk perception of chinese female wildlife tourists. Sustainability (Switzerland), 13(18).
https://doi.org/10.3390/su131810301
Elo,  S.,  &  Kyngäs,  H.  (2008).  The  qualitative  content  analysis  process.  Journal  of  Advanced Nursing, 62(1), 107–115. https://doi.org/10.1111/J.1365-2648.2007.04569.X
Fusté-Forné,  F.  (2019).  Mapping  heritage  digitally  for  tourism:  an  example  of  Vall  de  Boí, Catalonia,  Spain.  Https://Doi.Org/10.1080/1743873X.2019.1700264,  15(5),  580–590. https://doi.org/10.1080/1743873X.2019.1700264 \
Gofman, A., Moskowitz, H. R., & Mets, T. (2011). Marketing Museums and Exhibitions: What Drives the Interest of Young People. Http://Dx.Doi.Org/10.1080/19368623.2011.577696, 20(6), 601–618. https://doi.org/10.1080/19368623.2011.577696
Gunagama,  M.  G.,  Naurah,  Y.  R.,  &  Prabono,  A.  E.  P.  (2020).  Pariwisata  pascapandemi: Pelajaran  penting  dan  prospek  pengembangan.  LOSARI:  Jurnal  Arsitektur  Kota  dan Pemukiman, 56-68.
Guttentag,  D.  (2013).  Airbnb:  disruptive  innovation  and  the  rise  of  an  informal  tourism accommodation sector. 18(12), 1192–1217.
https://doi.org/10.1080/13683500.2013.827159
Hopp, C., Antons, D., Kaminski, J., & Oliver Salge, T. (2018). Disruptive Innovation: Conceptual Foundations, Empirical Evidence, and Research Opportunities in the Digital Age. Journal of Product Innovation Management, 35(3), 446–457. https://doi.org/10.1111/jpim.12448
Hughes,  K.,  &  Moscardo,  G.  (2019).  ICT  and  the  future  of  tourist  management.  Journal  of Tourism Futures, 5(3), 228–240. https://doi.org/10.1108/JTF-12-2018-0072/FULL/PDF
James Manyika, Chui, M., Bughin, J., Dobbs, R., Bisson, P., & Marrs, A. (2013). Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy. McKinsey Global Institute, 180`, 17–21.
Kayumovich, K. O. (2020). Prospects of Digital Tourism Development. Department of Service Sphere  Economics,  Bukhara  State  University,  Bukhara,  Republic  of  Uzbekistan,  23–24. https://cyberleninka.ru/article/n/prospects-of-digital-tourism-development
Li, B., Zhong, Y. Y., Zhang, T., & Hua, N. (2021). Transcending the COVID-19 crisis: Business resilience and innovation of the restaurant industry in China. Journal of Hospitality and Tourism Management, 49(August), 44–53. https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2021.08.024
Macbeth,  J.  (2020).  Archaeology  and  tourism:  touring  the  past.  16(1),  118–119. https://doi.org/10.1080/1743873X.2020.1822623
Maingi,  S.  W.  (2020).  Case  study  6:  Mainstreaming  overtourism  education  for  sustainable behavioral change in kenya’s tourism industry context. Overtourism: Causes, Implications and Solutions, 383–399. https://doi.org/10.1007/978-3-030-42458-9_20/COVER
Nagy, D., Schuessler, J., & Dubinsky, A. (2016). Defining and identifying disruptive innovations. Industrial Marketing Management, 57, 119–126. https://doi.org/10.1016/J.INDMARMAN.2015.11.017
Neuhofer, B., Buhalis, D., & Ladkin, A. (2014). A Typology of Technology-Enhanced Tourism Experiences. International Journal of Tourism Research, 16(4), 340–350. https://doi.org/10.1002/JTR.1958
Pencarelli,  T.  (2020).  The  digital  revolution  in  the  travel  and  tourism  industry.  Information Technology  and  Tourism,  22(3),  455–476. https://doi.org/10.1007/S40558-019-00160- 3/TABLES/1
Palumbo, R. (2022). Enhancing museums' attractiveness through digitization: An investigation of  Italian  medium  and  large ‐ sized  museums  and  cultural  institutions.  International Journal of Tourism Research, 24(2), 202-215.
Poux, F., Valembois, Q., Mattes, C., Kobbelt, L., & Billen, R. (2020). Initial User-Centered Design of a Virtual Reality Heritage System: Applications for Digital Tourism. Remote Sensing 2020, Vol. 12, Page 2583, 12(16), 2583. https://doi.org/10.3390/RS12162583
Shan, P., Song, M., & Ju, X. (2016). Entrepreneurial orientation and performance: Is innovation speed a missing link? Journal of Business Research, 69(2), 683–690. https://doi.org/10.1016/J.JBUSRES.2015.08.032
Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers Robotics AI, 3(DEC), 74. https://doi.org/10.3389/FROBT.2016.00074/BIBTEX
Souto, J. E. (2015). Business model innovation and business concept innovation as the context of  incremental  innovation  and  radical  innovation.  Tourism  Management,  51,  142–155. https://doi.org/10.1016/J.TOURMAN.2015.05.017
van Nuenen, T., & Scarles, C. (2021). Advancements in technology and digital media in tourism. Tourist Studies, 21(1), 119–132. https://doi.org/10.1177/1468797621990410
Werthner, H., Alzua-Sorzabal, A., Cantoni, L., Dickinger, A., Gretzel, U., Jannach, D., Neidhardt, J.,  Pröll,  B.,  Ricci,  F.,  Scaglione,  M.,  Stangl,  B.,  Stock,  O.,  &  Zanker,  M.  (2015).  Future research issues in IT and tourism: A manifesto as a result of the JITT workshop in June 2014, Vienna. Information Technology and Tourism, 15(1), 1–15.
https://doi.org/10.1007/S40558-014-0021-9/FIGURES/1
Williamson, P. J., Wan, F., Eden, Y., & Linan, L. (2020). Is disruptive innovation in emerging economies  different?  Evidence  from  China.  Journal  of  Engineering  and  Technology Management, 57, 101590. https://doi.org/10.1016/J.JENGTECMAN.2020.101590
Yoo,  S.  W.,  Kim,  J.,  &  Lee,  Y.  (2018).  The  Effect  of  Health  Beliefs,  Media  Perceptions,  and Communicative Behaviors on Health Behavioral Intention: An Integrated Health Campaign Model on Social Media. Health Communication, 33(1), 32–40. https://doi.org/10.1080/10410236.2016.1242033