## PENGIMPLEMENTASIAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
Mila C. Paseleng  & Rizki Arfiyani mila.paseleng@staff.uksw.edu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana - Salatiga

## ABSTRAK
Kurangnya  minat  siswa  dalam  mempelajari  matematika  disebabkan karena  pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan  guru  masih  konvensional sehingga  menyebabkan  siswa  tidak  tertarik  untuk  mempelajari  matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran berbasis multimedia  interaktif  dapat  mempengaruhi    minat  belajar.  Penelitian  ini menggunakan  desain  quasi    eksperimen  nonequivalent  control  group.    Hasil penelitian diperoleh peningkatan aspek  minat belajar siswa pada  mata pelajaran matematika  yang  ditunjukkan  dengan  rata-rata  persentase  setiap  indikator  pada kelas  eksperimen  yaitu  indikator  perhatian  sebesar  83%,  indikator  ketertarikan sebesar 75%, dan indikator keterlibatan siswa sebesar 70%, sedangkan pada kelas kontrol menunjukkan rata-rata presentse setiap indikator yaitu indikator perhatian sebesar  47%,  indikator  ketertarikan  sebesar  44%,  dan  indikator  keterlibatan sebesar  44%.  Dari  hasil  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  memberikan  pengaruh  positif terhadap pembentukan minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran.
Kata kunci: minat belajar, media pembelajaran, multimedia interaktif

## PENDAHULUAN
Pelajaran matematika merupakan salah satu pelajaran utama yang diajarkan tidak hanya di sekolah dasar tapi di setiap jenjang pendidikan yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa. Matematika memperkenalkan konsep, keterampilan  dan  strategi  berpikir  yang  esensial  dalam  kehidupan  sehari-hari, Belajar  matematika  merangsang  rasa  ingin  tahu,  mendorong  kreativitas  dan melengkapi  siswa  dengan  keterampilan  yang  dibutuhkan  dalam  kehidupan  di  luar sekolah. Hal ini sejalan dengan yang  dikatakan Mulyana (2004) bahwa matematika selain  dapat memperluas cakrawala juga dapat mengembangkan kesadaran tentang nilai-nilai yang terdapat didalamnya yaitu nilai disiplin, keseimbangan, kreatif dan inovatif.    Pemerintah  menyadari  akan  pentingnya  peran  matematika  dalam mewujudkan  ketercapaian  kompetensi  inti  dalam  kurikulum  2013  maka  pelajaran matematika untuk tingkat sekolah dasar diberi alokasi waktu minimal 5 jam/minggu untuk kelas 1 dan 6 jam/minggu untuk kelas selanjutnya (Kemendikbud, 2013).
Alokasi  waktu  ini  cukup  besar  dan  kontennya  sendiri  dikembangkan  dari  pusat dengan harapan siswa akan memiliki penguasaan kompetensi yang baik dan merata.
Berdasarkan  pengamatan  proses  belajar  dan  wawancara  terhadap  guru matematika  serta  beberapa  siswa  di  SD  Negeri  Mrisen  2  Demak,  diperoleh informasi  bahwa  matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dianggap sulit  oleh  siswa  khususnya  dalam  mempelajari  operasi  perhitungan  bilangan. Pengetahuan  tentang  operasi  perhitungan  bilangan  ini  adalah  pengetahuan  dasar yang  harus  dimiliki  oleh  siswa  untuk  dapat  menguasai  konsep  matematika  yang lebih kompleks. Anggapan ini mengakibatkan beberapa siswa menjadi malas dalam belajar  matematika,  beberapa  siswa  masih  enggan  untuk  ikut  berperan  aktif  pada saat  pembelajaran  berlangsung,  minat  mereka  dalam  mempelajari  matematika tergolong  rendah.    Kesulitan  pada  matematika  salah  satunya  disebabkan  karena pembelajaran  matematika  kurang  bermakna,  siswa  belum  aktif  terlibat  dalam kegiatan  pembelajaran,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurang  efektiv sehingga pemahaman siswa tentang konsep matematika sangat lemah.
Menurut  hasil  survey IMSTEP-JICA (Development of Sciene And Mathematics Teaching for Primary and Second Education in Indonesia (IMSTEP) - Japan International Cooperation Agency (JICA)) proses pembelajaran metematika guru  umumnya  terlalu  berkonsentrasi  pada  latihan  menyelesaikan  soal.  Dalam kegiatan  pembelajaran,  guru  biasanya  menjelaskan  konsep  secara  informatif, sedangkan  siswa  selama  kegiatan  pembelajaran  cenderung  pasif.  Siswa  hanya mendengarkan,  mencatat  penjelasan,  dan  mengerjakan  soal.  Kondisi  seperti  ini membuat  siswa  kurang  berminat  untuk  belajar.Penggunaan    media  pembelajaran meru  akan  salah  satu  upaya  yang  dilakukan  oleh  guru  untuk  memudahkan  siswa dalam  memahami  pengetahuan  yang  diberikan,  serta  menumbuhkan  ketertarikan dan minat siswa  dalam belajar (Rusman dkk, 2012).
Ketersediaan  perangkat  komputer  di  sekolah  kemudian  mendorong  dan memfasilitasi  guru  untuk mulai  mengembangkan  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  multimedia  terutama  yang  bersifat  interaktif.  Milovanović  dkk  dalam penelitiannya  memperlihatkan  bahwa  multimedia  dapat  memudahkan siswa  dalam memahami  pembelajaran  dan  mengimplementasikan  pengetahuan  dalam permasalahan atau latihan matematika (Milovanović et.al, 2013).  Penelitian lainnya mengenai  dampak  penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  matematika menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang memanfaatkan gambar dan animasi game  edukasi  sangat  efektif  untuk  memotivasi  anak  usia  muda  dalam  belajar  dan memperbaiki  keterampilan  belajar  matematika  mereka  (Nusir  et.al,  2012).  Hasil dari  dua  penelitian    ini  membuktikan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktiv dapat manjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih  mudah  dan  menarik  sehingga  bisa  dimanfaatkan  untuk  memperbaiki  minat belajar siswa pada pelajaran matematika.
Berdasarkan  permasalahan  pada  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dan hasil  penelitian  sebelumnya  tentang  peran  multimedia  dalam  pembelajaran matematika  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana mengembangkan  serta  mengimplementasikan  media  pembelajaran  interaktif berbasis multimedia yang dapat meningkatkan minat belajar matematika pada siswa SD.

## KAJIAN PUSTAKA

## Kemampuan dan Pembelajaran Matematika
Matematika  berkenaan  dengan  ide,  struktur-struktur,  dan  hubungan- hubungannya  yang  diatur  secara  logik  sehingga  matematika  berkaitan  dengan konsep-konsep  abstrak  (Herman,  1988).  Matematika  membantu  anak  untuk memahami  makna  angka,  pola  dan  bentuk  yang  mereka  lihat  di  sekitarnya  dan menunjukkan  cara  menangani  data-data  dalam  dunia  digital  yang  terus  meningkat serta  memberikan  kontribusi  penting  pada  kemampuan  menyelesaikan  masalah. Menurut  Copley  (2010),  kemampuan  dan  pengetahuan  matematika  seorang  anak dikonstruksi dari pengalaman dan pengamatan yang dilakukan terhadap lingkungan sekitar,  akibatnya  dimiliki  banyak  pengetahuan  matematika  yang  bersifat  intuisi. Dalam  mengembangkan  kemampuan  matematika  yang  dimiliki  tersebut  seorang anak membutuhkan motivasi dan rasa nyaman yang akan menumbuhkan minat dan dorongan untuk mengatasi kesulitannya dalam mempelajari konsep matematika.  Ini berarti bahwa dalam  mengajarkan  matematika akan sangat bermakna dan menarik jika pembelajarannya melibatkan pengalaman siswa melalui interaksi dengan media pembelajaran yang akan menvisualisasikan konsep dasar matematika sehingga lebih mudah untuk dipahami.

## Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia
Terdapat beberapa  manfaat dari penggunaan  media pembelajaran (Arsyad, 2006),    yaitu:  1)  memperjelas  penyajian  informasi  yang  diberikan  oleh  guru sehingga  memperlancar  proses  pembelajaran.  2)  Meningkatkan  motivasi,  interaksi langsung  antara  siswa  dengan  lingkungan,  proses  belajar  mandiri,  dan  perhatian siswa. 3) Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu. 4) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa dilingkungan mereka. Dengan manfaat  yang  dimiliki  oleh  media  pembelajaran  ini  maka  sangat    tepat  jika digunakan untuk mengatasi kesulitan yang muncul dalam pembelajaran matematika, sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Siagian  bahwa  media  pembelajaran  berupa multimedia  interaktif  efektif  dalam  menyajikan  pelajaran  matematika  dan  sangat berpengaruh terhadap minat belajar matematika (Siagian, 2012).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga  pengguna  dapat
memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya  (Sucipto,  2010).  Contoh multimedia  interaktif  adalah  pembelajaran  interaktif,  aplikasi  game,  dll.  Media pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia  digunakan    untuk  menyalurkan  pesan (pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap)  serta  dapat  merangsang  pilihan,  perasaan, perhatian  dan  kemauan  siswa  sehingga  secara  sengaja  proses  belajar  terjadi, bertujuan dan terkendali.
Karakteristik media pembelajaran interaktif multimedia adalah sebagai berikut:
1. Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen,  misalnya  menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa  menggunakan  tanpa  bimbingan orang lain.
Berdasarkan  karakteristik  tersebut  maka  sebuah  media  pembelajaran  multimedia interaktif  yang  baik  memiliki  tampilan  yang  menarik  karena  dikemas  dalam berbagai media, mudah digunakan serta bermanfaat bagi pembelajaran.

## Defenisi dan Ciri Minat Belajar
Sujanto  (2004)  mendefenisikan    “minat  sebagai  sesuatu  pemusatan perhatian  yang  tidak  sengaja  yang  terlahir  dengan  penuh  kemauannya  dan tergantung  dari  bakat  dan  lingkungannya”.  Slameto  (2010)  menyatakan  bahwa “minat sebagai kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan terus-menerus yang disertai  rasa  senang”.  Dari  kedua  defenisi  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  minat belajar  merupakan  suatu  dorongan  yang  dimiliki  oleh  seorang  siswa  untuk memperhatikan pembelajaran yang dihadapi dengan sukarela tanpa adanya paksaan karena ditunjukkan dengan perasaan senang dan hal itu terjadi terus menerus selama pembelajaran tersebut berlangsung. Djamarah (2008) mengungkapkan bahwa minat dapat diekpresikan anak didik melalui :
1. Pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lainnya,
2. Partisipasi aktif dalam suatu kegiatan yang diminati, serta
3. Memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan yang lain (fokus)
Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat diketahui ciri-ciri/indikator adanya  minat  terhadap  pelajaran  antara  lain:  adanya  perasaan  senang  dan ketertarikan  siswa  terhadap  obyek  yang  diamati  adanya  perhatian  siswa  dalam pembelajaran, , dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan desain quasi eksperimen nonequivalent control group desain untuk  mengetahui  bagaimana penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia  untuk meningkatkan  minat  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika.  Implementasi  media pembelajaran  yang  dilakukan  di  dilakukan  di  SDN  Mrisen  2  Demak  dengan populasi  siswa  kelas  3  dan  sampelnya  adalah  siswa  kelas  3a  dan  3b. Menurutrekomendasi  guru  kelas  3a  dan  3b  memiliki  kemampuan  yang  tidak  jauh beda,  dari  data  sebelumnya  juga  menunjukkan  bahwa  kelas  3a  dan  3b  memiliki kemampuan yang tidak jauh berbeda. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pretest kedua kelas yang tidak jauh berbeda yaitu rata-rata nilai pretest kelas 3a lebih tinggi 0,87 dari  siswa  kelas  3b.  Maka,  kelas  3a  merupakan  kelas  kontrol  dan  kelas  3b merupakan kelas eksperimen.
Pemberian treatment dilakukan  secara    berbeda  pada  kedua  kelas.  Kelas eksperimen  akan  menggunakan  media  interaktif  yang  dirancang  dalam pembelajarannya,  sedangkan  kelas  kontrol  akan  menggunakan  pembelajaran  yang masih sama dengan yang biasa dilakukan sebelumnya. Perlakuan yang berbeda ini bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  dampak  penerapan  media  pembelajaran interaktif terhadap mata pelajaran matematika.
Q1 X Q2 Q3 Q4
Gambar 1. Desain Nonequivalent control group (Sugiyono, 2013)
Keterangan:
Q1 : Hasil belajar siswa kelas eksperimen sebelum treatment Q2 : Hasil belajar siswa kelas eksperimen setelah treatment Q3 : Hasil belajar siswa kelas control sebelum treatment Q4 : Hasil belajar siswa kelas control setelah treatment
Gambar  1  menunjukkan  desain  ekperimen  yang  digunakan.  Peningkatan  hasil belajar yang terjadi karena pengaruh minat belajar yang ditimbulkan oleh perlakuan (treatment)  yang  diberikan  dapat  dilihat  dari  selisih  hasil  belajar  pada  masing- masing kelas  yaitu Q2-Q1 pada kelas eksperimen dan Q4-Q3 pada  kelas control. Minat  belajar  siswa  dalam  hal  ini  diukur  melalui  observasi  selama  pembelajaran berlangsung.
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  dalam  kelas ekperimen  dilakukan  dengan  analisis  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam
pengembangan  yaitu  analisis  tujuan  dan  karakteristik  mata  pelajaran,  analisis sumber belajar, dan analisis karakteristik pembelajar. Selama proses pengembangan dilakukan  perbaikan media, serta percobaan dan pengujian media. Pengembangan dan perbaikan media dengan mendesain, mengembangkan atau memodifikasi media sebelumnya sesuai dengan kemampuan dan karakteristik siswa .
Modifikasiyang dilakukan yaitu dengan memperbaiki isi materi pada media pembelajaran yang tadinya hanya berisi ringkasan materi yang hampir sama dengan buku, kemudian dikembangkan dan dikemas menjadi lebih ringkas dan menarikagar memudahkan siawa dalam memahami isi materi namun tidak bertentangan dengan apa  yang  ada  di  dalam  kurikulum.  Pengembangan  media  selanjutnya  dengan memperbaiki  tampilan  pada game yang  terdapat  di  dalam  media  yang  awalnya kurang  menarik  dibuat  menjadi  lebih  menarik,  yang  tadinya  hanya  terdapat  satu level  kemudian  dimodifikasi  atau  dikembangkan  dengan  memberi  tiga  level tingkatan  dimana  dalam  setiap  levelnya  memiliki  kriteria  tingkat  kesulitan  yang berbeda,  namun  tetap  disesuaikan  dengan  kemampuan  dan  karakteristik  siswa. Selanjutnya,dilakukan  percobaan  dengan  cara  menguji  media  pembelajaran  yang sudah dibuat untuk dianalisis bersama-sama dengan pakar.

## Gambar 2 Alur Media
Pada tahap percobaan terdapat 4 aspek yang ingin diketahui pada penelitian iniyaitumanfaat  dan  kegunaan  media,  tingkat  kemudahan  media,  tingkat kemenarikan  media,  dan  kesesuaian  materi  dengan  silabus  dan  RPP  sekolah.  Jika
pada percobaan pakar merasa aplikasi media belum sesuai dengan yang diinginkan dapat dilakukan perbaikan aplikasi dengan kembali ke tahapan pengembangan dan perbaikan    media.  Desain  alur  rancangan  media  pembelajaran  yang  akan diimplementasikan seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar  2  merupakan  gambaran  alur  media  atau  aktivitas  yang  dapat dilakukan  oleh  user  yaitu  guru  dan  siswa  pada  saat  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  Multimedia.  Terlihat  pada  saat  pertama  kali membuka  media  interaktif      ini  maka  otomatis  akan  muncul  halaman  tampilan utama,  pada  tampilan  utama  terdapat  beberapamenu.  Menu  yang  pertama  yaitu perkalian  bilangan,  jika  dipilih  maka  akan  menampilkan  uraian  isi  materi.  Dari menu  pertama user dapat  kembali  ke  tampilan  utama  untuk  memilih  menu-menu berikutnya  yaitu  menu  ke  2  (pembagian  bilangan)  dan  menu  ke  3(operasi  hitung campuran)  pada  kedua  menu  ini  apabila  dipilih  juga  akan  menampilkan uraian  isi materi.  Selanjutnya  dari  tampilan  utama user juga  dapat  memilih  menu  ke4  yaitu soal  latihan  yang  apabila  dipilih  maka  akan  menampilkan  soal-soal  yang  dapat  di kerjakan  oleh  siswa,  dengan  tujuan  untuk  mengukur  kemampuan  dan  sejauhmana mereka memahami materi. Dari tampilan utama juga bisa memilih menu yang ke 5 yaitu game , di dalam menu game terdiri dari tiga level. Tujuan dari game ini yaitu agar siswa tidak merasa bosan dan lebih tertarik dalam belajar matematika. Namun, di  dalam game ini  siswa  tidak  sepenuhnya  hanya  bermain,  namun  pada  saat siswamemainkan game maka disitu juga terjadi proses belajar siswa.
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil dari penerapan media interaktif yang telah diterapkan dalam pembelajaran matematika. Evaluasi dilakukan dengan memberikan post-test pada siswa kelas kontrol dan eksperimen yangbertujuan untuk mengetahui  kemampuan  siswa  dan  sejauh  mana  mereka  memahami  materi  yang sudah diberikan, serta sebagai pengukuran apakah ada perbedaan hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimensetelah diberi perlakuan berbeda. Evaluasi juga  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  kepada  salah  seorang  guru  dan memberikan  angket  kepada  siswa.  Dari  wawancara  ini  dapat  diketahui  tanggapan guru  tentang  media  yang  telah  diterapkan,  kesesuaian  media  dengan  kebutuhan pembelajaran yang ada pada silabus dan RPP. Dari angket ini juga dapat diketahui tanggapan siswa tentang media interaktif yang telah dirancang dalam pembelajaran matematika,  tingkat  kemudahan  dan  ketertarikan  media  interaktif  yang  dirancang untuk siswa.
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  yaitu observasi,  angket  dan  wawancara.  Observasi  dilakukan  pada  kelas  kontrol  dan eksperimen  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  minat  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  matematika  setelah  diberikan  perlakukan  yang  berbeda.  Aspek  yang diamati  dari  observasi  minat  siswa  dalam  belajar  matematika  dapat  dilihat  pada tabel tabel 1:

## Pengimplemantasian Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata
Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar (Mila C. Paseleng  & Rizki Arfiyani)
Tabel 1 Indikator minat belajar Siswa Indikator Sub indikator Aspek perhatiaan Mengerjakan  instruksi  yang  diberikan,  tidak  melakukan pekerjaan lain diluar pembelajaran, tidak mengobrol dengan teman. Aspek ketertarikan  Semangat  dalam  belajar,merasa  senang/tertarik,  mudah memahami,  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  guru, berusaha unutk mendapat nilai yang bagus. Aspek keterlibatan siswa Berani mengemukakan pendapatnya sendiri, berani bertanya apabila kurang jelas.
Untuk kualifikasi penilaian pada aspek minat terlihat pada tabel 2:
Tabel 2. Kualifikasi penilaian aspek minat
Interval Kritetia Nilai Akhir 76% – 100% Sangat baik A 51% – 75% Baik B 26% – 50% Cukup C 0% – 25% Kurang D
Instrumen  angket/kuesioner  ditujukan  kepada  siswa,  untuk  mengetahui kualitas  dan  manfaat  media  pembelajaran  berdasarkan  tanggapan  siswa  terhadap media  interaktif  yang  telah  dirancang  dalam  pembelajaran  matematika.  Angket diberikan  kepada  siswa  setelah  dilakukan treatment .  Angket  siswa  disusun menggunakan skala likert yang masing-masing kategori jawaban diberi skala skor 1-5yaitu  :  Sangat  Baik  (SB)  =  5,  Baik  (B)  =  4,  Cukup  (C)  =  3,Kurang  (K)  =  2, Sangat  Kurang  (SK)  =  1 dan  dianalisi berdasarkan    persentase  jumlah  siswa  pada setiap kategori jawaban.  Untuk indikator yang digunakan pada angket siswa dapat dilihat pada tabel 2. Untuk menghitung persentase masing-masing kategori jawaban dari angket siswa digunakan rumus sebagai berikut (Hermawan, 1992) :
P : Persentase data
F : Frekuensi/jumlah data
N : Jumlah responden
P = F/N x 100%
Tabel 3. Indikator kualitas media pembelajaran
Indikator Penjelasan Tingkat kesulitan media Apakah  media  interaktif  yang  telah  dibuat  sulit untuk digunakan. Tingkat kemenarikan media Apakah  tampilan  pada  media  interaktif  sudah menarik. Tingkat kesenangan siswa pada media Apakah  siswa  senang  menggunakan  media interaktif  yang  dirancang  pada  pembelajaran matematika. Tingkat kemudahan memahami materi pada media Apakan materi pada media interaktif mudah untuk dipahami siswa. Tingkat pemahaman materi pada pokok bahasan perhitungan bilangan Apakan siswa lebih memahami materi pada pokok bahasan dengan bantuan media interaktif. Tingkat kejenuhan siswa dalam belajar Apakah  siswa  merasa  jenuh/bosan  dalam  belajar dengan  bantuan  media  interaktif  yang  telah dirancang pada matapelajaran matematika. Untuk memudahkan penafsiran terhadap persentase yang telah diolah maka digunakan parameter penafsiran berikut:
0,0% = Tidak ada 0,1% - 24,9%  = Sebagian kecil 25% – 49,9%  = Hampir setengah 50% = Setengah 50,1% - 74,9%   = Sebagian besar 75% - 99,9%   = Pada umumnya 100% = Seluruhnya
Selanjutnya  adalah  wawancara  yang  ditujukan  kepada  salah  seorang  guru dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan mengenaipenggunaan media pembelajaran  matematika  yang  dipakai  sebelumnya  dan  bentuk/jenis  bagaimana, pendapat  tentang  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia yang  sudah  diterapkan,  dan  kendala-kendala  yang  ditemui  oleh  guru  saat menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia ini. Tujuan dari wawancara ini  untuk  mengetahui  tanggapan  atau  pendapat  guru  setelah  penerapan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia  yang  sudah  diterapkan  pada  mata pelajaran  matematika  di  SD  Negeri  Mrisen  2.  Dari  keseluruhan  data-data  yang diperoleh  pada  penelitian  ini  akan  dianalisis  untuk  menjawab  rumusan  masalah yang  ada.  Pengolahan  data  dilakukan  dengan  menganalisis  data  hasil  observasi, wawancara, dan angket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  ini  terdiri  dari  3 komponen  utama  yaitu  materi,  latihan  dan  game.  Ketiga  komponen  ini  dapati digunakan  guru  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  dan  bisa  juga digunakan siswa untuk mempermudah dalam belajar mandiri dan memahami materi terutama mata pelajaran matematika. Pada setiap tampilan komponen, siswa sebagai pengguna  dapat  melakukan  interaksi  dengan  system  pada  aplikasi  media pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan  tampilan  yang  menarik  dan  bahasa  yang sederhana  dalam  bentuk  gambar  dan  audio.  Ini  akan  memudahkan  siswa  dalam memproses  informasi  dan  memdapatkan  suasana  yang  menyenangkan  dalam  dari bermain  games.  Kondisi  tersebut  akan  menggerakkan  motivasi  instrinsik  dan memunculkan  minat  belajar  siswa  terhadap  objek  pada  media.  Ini  sejalan  dengan pendapat Lui, Toprac, and Yuen (2009) bahwa faktor yang berkontribusi terhadap motivasi  intrinsic  adalah  kondisi  menyenangkan  atau  permainan,  pemrosesan informasi  dan  control  diri  atau  tindakan  sukarela  tanpa  paksaan  (Frey  &  Sutton, 2010).
Siswa sebagai pengguna memiliki control penuh untuk memilih materi yang akan diperlajari, memilih waktu untuk mengerjakan tes dan menentukan target skor dalam  bermain  game.  Dengan  demikian  kemandirian  siswa  dalam  belajar  dan kebebasan  untuk  menentukan  cara  penggunaan  media  bagi  guru  maupun  siswa dapat terfasilitasi.
Gambar 3 Tampilan utama
Gambar  3  menunjukkan  tampilan  utama    media  pembelajaran  matematika  kelas  3 SD. Tampilan ini terdiri dari tiga menuinti yang sudah dikelompokkan yaitu menu materi,  soal  latihan,  dan game .  Tujuan  dibuat  beberapa  menu  yaitu  untuk memudahkan siswa dalam mengoperasikan dan memahami isi menu yang ada pada media interaktif. Menu materi terbagi menjadi tiga sub menu yang dapat dipilih oleh
siswa  yaitu  perkalian  bilangan,  pembagian  bilangan,  dan  operasi  hitung  campur. Apabila  siswa  memilih  salah  satu  submenu  materi  misalnya  perkalian  bilangan maka media interaktif akan menampilkan isi materi yang terlihat pada gambar 5.

## Gambar 4 Tampilan isi materi
Gambar  4  Tampilan  isi  materi  Isi  dari  sub  menu  perkalian  bilangan  yang akan  ditampilkan  pada  media  pembelajaran  interaktif  ini  terdiri  dari  deskripsi perkalian, perkalian dua angka dengan bilangan satu angka, perkalian tiga bilangan, dan perkalian bilangan dengan tiga angka. Hal serupa juga akan ditampilkan media apabila siswa memilih menu materi yang lain yaitu pembagian bilangan dan operasi hitung  campur.  Isi  materi  dikemas  seperti  pada  gambar  4  karena  menyesuaikan karakteristikdari  siswanya,  dengan  tujuan  agar  menarik  perhatian  siswa  dan memudahkan siswa dalam memahami isi materi.
Menu  materi  ini  disajikan  secara  interaktif  melalui  instruksi-instruksi berupa ajakan dari tokoh animasi yang muncul pada setiap transisi materi. Selain itu konsep  operasi  matematika  juga  dijelaskan  dengan  menunjukkan  langkah-langkah operasi  yang  menggunakan  gambar  grafis  dengan  warna  menarik  dan  audio  pada tokoh  animasi  untuk  membantu  menjelaskan  makna  dari  konsep  tersebut.  Dengan kemasan seperti ini maka konsep operasi bilangan pada matematika dapat dipelajari oleh  siswa  dengan  mudah  dan  mereka  pun  menjadi  lebih  tertarik  karena  adanya tampilan audio visual sehingga dapat membentuk minat belajar.
Menu  selanjutnya  yang  dapat  dipilih  siswa  yaitu  menu  latihan  soal  dan game . Latihan soal dan game ini dapat digunakan siswa untuk latihan menerapkan konsep matematika yang sudah mereka pelajari tanpa adanya tekanan dari guru dan beban bahwa matematika itu sulit. Konsep game menimbulkan rasa penasaran dan menyenangkan  bagi  siswa  untuk  menyelesaikan  tantangan  yang  ada  didalamnya sehingga  tanpa  sadar  siswa  sebenarnya  sudah  berlatih  untuk  menerapkan pengetahuan matematikanya.  Apabila siswa memilih menu latihan soal maka media interaktif akan menampilkan soal latihan seperti yang terlihat pada gambar 6.

## Gambar 5 Tampilan pada menu soal latihan
Menu  soal  latihan  terdapat  soal-soal  yang  dapat  dikerjakan  siswa  untuk mengukur  kemampuannya  sendiri.  Soal  latihan  yang  ada  pada  media  interaktif dibuat dengan merujuk pada indikator pencapaian yang terdapat dalam SKKD. Soal yang  dikerjakan  berjumlah  10 nomor  dari  20  soal yang  sudah diatur  untuk  tampil secara  acak.  Soal  yang  tampil  pada  media  pembelajaran  interaktif  yang  dibuka siswa  satu  dengan  siswa  yang  lain  pada  waktu  yang  sama  akan  berbeda.Hal  ini bertujuan untuk memperkecil kemungkinan siswa untuk bekerjasama dengan siswa yang lain, sehingga kemampuan siswa dalam memahami materi dapat terlihat.Menu yang terakhir yaitu gameinteraktif yang dapat dimainkan oleh siswa. Apabila siswa memmbuka memilih menu game , maka media interaktif akan menampilkan isi dari game seperti yang terlihat pada gambar 6.
Gambar 6 Tampilan game
Game yang  ada  pada  media  interaktif  dirancang  dalam  pembelajaran dengan menyesuaikan karakteristik mata pelajaran matematika yang identik dengan berhitung  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswanya.  Game  yang  dirancang terdiri dari tiga level dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Isi dari game pada level pertama  yaitu  berisi  soal  penjumlahan  dan  pengurangan  yang  diberi  tingkatan mudah.Aturan  yang  ada  pada game yaitu,  apabila  pada  level  pertama  skor  siswa bisa  mencapai  lebih  dari  60  maka  dapat  melanjutkan  ke  level  selanjutnya, sedangkan  apabila  kurang  dari  60  maka  akan  mengulang  kembali  pada  level tersebut,  aturan  ini  berlaku  untuk  semua  level  pada game yang  ada  dalam mediainteraktif  yang  telah  dirancang.  Pada  level  kedua game berisi  soal-soal perkalian  dan  pembagian  dengan  tingkatan  sedang,  sedangkan  pada  level  ketiga berisi soal-soal campuran dari penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dengan  tingkatan  sulit.  G ame yang  ada  pada  media  ini  bertujuan  agar  siswa  tidak bosan dan lebih tertarik dalam belajar matematika.
Sebelum  digunakan  media  pembelajran  interaktif  ini  diujicoba  oleh  guru untuk  melihat  kesesuainya  dengan  kebutuhan  pembelajaran  matematika.  Hasil ujicoba kepada guru ini diperoleh melalui wawancara yang mencakup 4 aspek yaitu: manfaat  dan  kegunaan  media,  kemudahan  media,  kemenarikan  media,  dan kesesuaian  materi  dengan  SKKD.  Hasil  analisis  dari  tanggapan  guru  pada  saat percobaan media memberikan hasil bahwa media pembelajaran ini bermanfaat dan berguna untuk membantu proses belajar siswa secara mandiri, media pembelajaran ini juga mudah untuk digunakan, serta mampu menarik perhatian siswa pada proses pembelajaran,  materi  yang  ada  di  dalam  mediajuga  sudah  sesuai  dengan  tujuan indikator  pencapaian  pada  SKKD  yang  ada  di  sekolah.  Hal-hal  yang  mendukung tanggapan  guru  tersebut  yaitu  guru  merasa  termotivasi  dengan  melihat  media pembelajaran  interaktif  ini,  karena  melihat  media-media  yang  digunakan  guru sebelumnya hanya sebatas lidi/korek api dan batu kecil yang dirasa kurang menarik dan  masih  konvensional.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  berbasis  multimedia  ini  dapat  dijadikan  alat  bantu  guru  dalam  proses pembelajaran  matematika  dan  dapat  dijadikan  bahan  latihan  siswa  untuk  belajar secara mandiri.
Dari pelaksanaan proses pembelajaran diperoleh beberapa hasil analisa data. Analisa  data  yang  pertama  adalah  data  dari  observasi  pada  penilaian  aspek  minat belajar  siswa.  Data  dari  observasi  diperoleh  dengan  menggunakan cheklist dari penilaian aspek minat yang terdiri dari 3 indikator yaitu perhatian, ketertarikan, dan keterlibatan  siswa.  Data  yang  diperoleh  pada  saat  observasi  minat  siswa  diolah untuk  mengetahui  persentase  minat  belajar  siswa  pada  kelas  kontrol  dan eksperimen.

## Pengimplemantasian Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata
Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar (Mila C. Paseleng  & Rizki Arfiyani)
Tabel 5 Minat belajar Siswa Indikator Kontol Eksperimen Perhatian 47,3% 82,7% Ketertarikan 44,3% 75,0% Keterlibatan 44,0% 69,7% Tabel  5 menunjukkan  hasil  rata-rata  persentase  minat  belajar  siswa  pada kelas  kontrol  dan  eksperimen.  Dari  tiga  aspek  minat  yaitu  perhatian,  ketertarikan, dan  keterlibatan  siswa  menunjukkan  hasil  rerata  persentase  pada  kelas  control semuanya  berada  pada  kategori  cukup  dan  jumlahnya  rata-rata  dibawah  50%. Kondisi ini sangat jauh berbeda dengan yang terjadi di kelas eksperimen yang mana semua indicator berada pada kategori baik dan sangat baik dengan rata-rata jumlah persentase mendekati bahkan lebih dari 70%. Ini menunjukkan bahwa minat siswa di kelas ekperimen dengan adanya penggunaan multimedia interaktif jauh lebih baik dari  siswa  di  kelas  control.  Media  interaktif  yang  telah  dirancang  memberi  kesan positif,  dimana  saat  menggunakan  media  interaktif  siswa  terkesan  seperti  sedang bermain  padahal  sebenarnya  siswa  juga  berfikir  dalam  memahami  materi  dan berusaha menyelesaikan soal yang ada pada media hanya saja hal itu tidak disadari oleh siswa. Inilah yang membuat siswa tertarik untuk belajar .
Peningkatan hasil belajar juga terjadi pada kelas eksperimen sejalan dengan peningkatan  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  dilihat  dari  hasil post test yang  diberikan kepada  siswa  di  kelas  eksperimen  dankelas  kontrol.  Untuk  mengetahui  seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa  dari pre test dan post tes pada kelas kontrol dan  eksperimen  digunakan  perhitungan gain ternormalisasi  dengan  menggunakan rumus (Meltzer, 2002) :
Keterangan:
(g) = Peningkatan hasil belajar siswa S post   = Nilai rata-rata post test S pre  = Nilai rata-rata pre test 100%  = Nilai maksimum
Adapun klasifikasi nilai (g) adalah sebagai berikut: ( g ) ≥ 0,70 Peningkatan hasil belajar siswa tinggi
0,30 < ( g ) ≤ 0,70 Peningkatan hasil belajar siswa sedang ( g ) ≤ 0,30 Peningkatan hasil belajar siswa rendah.
(S post) – (S Pre)
(g) = 100% – (S pre)
Hasil dari perhitungan gain ternormalisasi dari kelas kontrol dan eksperimen dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 6 Hasil Perhitungan Gain Kelas Pre Test Post Test Selisih Gain (G) Keterangan Kontrol 51,31 77,06 25,75 0,528856 Sedang Eksperimen 50,44 87,56 38,37 0,780037 Tinggi Tabel  6 menunjukkan  hasil  perhitungan gain pada  kelas  kontrol  dan eksperimen. Dari data nilai pretest pada kelas kontrol dan eksperimen yaitu 51,31 dan 50,44 yang berarti kedua kelas memiliki kemampuan awal yang hampir sama, setelah  diberikan treatment dengan  memberikan posttest diperoleh  perbedaan  nilai yang  singnifikan  yaitu  kelas  kontrol  sebesar  77,06  dengan  selisih  25,75  dan kelas eksperimen sebesar 87,56 dengan selisih 38,37. Berdasarkan data nilai pretest dan posttest , diperoleh nilai gain  (G) ternormalisasi kelas eksperimen sebesar 0,780037 dengan  kategori  tinggi,  sedangkan  pada  kelas  kontrol  sebesar  0,528856  dengan kategori  sedang.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  peningkatan  hasil  belajar  di  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dari  kelas  kontrol  walaupun  kedua  kelas  mengalami peningkatan.
Melalui  interaksi  dan  aktivitas  yang  disajikan  oleh  media  pembelajaran yang digunakan, siswa memperoleh kemudahan dalam memahami konsep dan dapat berlatih  menerapkan  konsep  matematika  tersebut  melalui  game  yang  tersedia. Pembelajaran dengan media ini juga dapat dilakukan secara  mandiri oleh siswa dan secara  berulang-ulang  sehingga  penguasaan  mereka  mengenai  konsep  matematika tersebut  pun  menjadi  lebih  baik.  Hal  ini  yang  kemudian  berdampak  pada  hasil belajarnya.
Hasil  analisa  tanggapan  guru  dan  siswa  untuk  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  ini  sangat  membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran, mampu  menarik  minat  dan  perhatian  siswa,  serta  memudahkan  siswa  untuk memahami  materi  saat  belajar  mandiri.  Wawancara  kepada  seorang  guru,  dari wawancara  memberikan  hasil  bahwa  guru  memiliki  tanggapan  yang  positif mengenai  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia  sebagai alat  bantu  guru  pada  saat  mengajar,  sekaligus  membuat  siswa  tidak  mudah  bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung dan menarik perhatian siswa untuk tetap fokus  saat  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia  ini memiliki  tujuan  yang  baik  yaitu  mempermudah  siswa  dalam  belajar  mandiri khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  selama  ini  dianggap  susah  oleh siswa, serta dengan media ini siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar matematika.

## Pengimplemantasian Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata
Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar (Mila C. Paseleng  & Rizki Arfiyani)
Selanjutnya  untuk  mengetahui  tanggapan  siswa  terhadap  media  interaktif berbasis  multimeia  dengan  menggunakan  angket  yang  diberikan  pada  kelas eksperimen  yaitu  sebanyak  16  responden  dan  terdapat  6  pertanyaan  yang  harus dijawab oleh siswa kelas eksperimen. Hasil analisa data angket siswa terlihat pada tabel berikut:
Tabel 7. Hasil Analisa Angket Siswa Indikator Jumlah Responde n Per Skala Rata- rata Skala % Keteranga n 1. Tingkat kesulitan media 67 4,19 68,8% Mudah 2. Tingkat kemenarikan media 73 4,56 62,5% Sangat Menarik 3. Tingkat kesenangan siswa pada media 67 4,19 56,3% Senang 4. Tingkat kemudahan memahami materi pada media 64 4 75,0% Mudah 5. Tingkat pemahaman materi pada pokok bahasan perhitungan perkalian dan pembagian 61 3,81 56,3% Memahami 6. Tingkat kejenuhan siswa dalam belajar 65 4,06 68,8% Tidak jenuh/Bosa n
Penjelasan  dari    data  tabel  7 yaitu  menunjukkan  pada  indikator  tingkat  kesulitan media,  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  pada  kelas  eksperimen mempunyai  asumsi  bahwa  media  interaktif  ini  mudah  untuk  digunakan.  Pada indikator  tingkat  kemenarikan  media,  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa mempunyai asumsi bahwa media interaktif ini sangat menarik.
Pada indikator tingkat kesenangan siswa pada media, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mempunyai asumsi bahwa media interaktif ini menyenangkan. Pada  indikator  tingkat  kemudahan  dalam  memahami  materi  pada  media, menunjukkan  hasil  bahwa  pada  umumnya  siswa  kelas  eksperimen  mempunyai asumsi  materi  di  dalam  media  interaktif  ini  dapat  dipahami  dengan  mudah. Indikator  tingkat  pemahaman  materi  pada  pokok  bahasan  perhitungan  bilangan perkalian  dan  pembagian,  menunjukkan  hasil  bahwa  sebagian  besar  siswa  kelas eksperimen  mempunyai  asumsi  bahwa  dengan  media  interaktif  ini  siswa  dapat
memahami  materi  pada  mate  pelajaran  matematika  khususnya  pokok  bahasan perhitungan  bilangan  perkalian  dan  pembagian.  Terakhir  pada  indikator  tingkat kejenuhan  siswa  dalam  belajar  menggunakan  media  interaktif,  menunjukkan  hasil bahwa  sebagian  siswa  kelas  eksperimen  mempunyai  asumsi  bahwa  belajar matematika  dengan  bantuan  media  interaktif  ini  tidak  membuat  siswa  merasa jenuh/bosan.
Dari  hasil  analisa  keseluruhan  angket  siswa  ini  menunjukkan  bahwa sebagian besar siswa kelas eksperimen pada SDN Mrisen 2 mempunyai tanggapan positif  terhadap  penerapan  media  interaktif  yang  telah  dirancang  dalam pembelajaran matematika. Hal ini terjadi karena media interaktif ini lebih menarik perhatian  dan  minat  siswa  dibanding  dengan  media-media  yang  sudah  dipakai sebelumnya (lidi/korek api). Berbagai kelebihan yang dimiliki media pembelajaran interaktif  berbasis  multimedia  ini  sangat  memungkinkan  siswa  untuk  terlibat  aktif dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, menarik perhatian dan minat siswa dalam  belajar,  serta  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Dengan  demikian, dari keseluruhan data hasil penelitian yang telah diperoleh dapat disimpulkan bahwa dengan  penerapan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia  di  SDN Mrisen  2  mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran matematika.

## SIMPULAN DAN SARAN
Media  pembelajaran  yang  dibuat  interaktif  berbasis  multimedia  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  dalam  mempelajari  operasi  perkalian  dan pembagian  pada  mata  pelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  karena  memberikan pengalaman  bermakna  melalui  tampilan  menarik  dan  kegiatan  menyenangkan melalui  permainan  (game).  Minat  siswa  dalam  pembelajaran  yang  menggunakan media  tersebut  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  pada  aspek  perhatian  siswa terhadap pembelajaran dengan persentase 82,7 % dan 75 % pada aspek ketertarikan siswa,  sementara  itu  aspek  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  pada  kategori baik dengan persentase 69,7 %. Kondisi ini sangat jauh berbeda jika dibandingkan dengan kelas control, yang mana dalam semua aspek minat persentase siswa berada dibawah 50%.
Minat belajar siswa yang sangat baik ini kemuadian sejalan dengan capaian hasil  berlajar  siswa  yang  lebih  tinggi  pada  kelas  ekperimen  disbanding  kelas control.  Selain  itu  tanggapan  siswa  juga  menunjukkan  bahwa  media  pembelajran interaktif  berbasis  multimedia  tersebut  memiliki  tampilan  yang  menarik,  mudah digunakan  dan  memudahkan  mereka  dalam  memahami  pelajaran  sehingga  dapat dikatakan bahwa media ini dapat membantu pembelajaran matematika pada pokok bahasan operasi pekalian dan pembagian bilangan.
Saran  pengembangan  yang  dapat  diberikan  untuk  penelitian  yang  akan datang diharapkan guru tidak hanya sebagai pengajar, tetapi juga sebagai motivator yang  dapat  membangkitkan  minat  dan  perhatian  siswa  untuk  belajar.  Media  yang digunakakan  lebih  dikembangkan  agar  mampu  menarik  perhatian  siswa,  sehingga proses  belajar  mengajar  akan  lebih  menyenangkan.  Untuk  penerapan  media pembelajan  interaktif  berbasis  multimedia  sebaiknya  dilakukan  tidak  hanya  pada satu  sekolah  saja.  Untuk game interaktif  dapat  dikembangkan  lagi  dengan  variasi yang  lebih  menarik  dan  tidak  membosankan,  namun  tetap  menyesuaikan karakterisktik mata pelajaran dan karakter siswanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Copley,  Juanita.  2010. The Young Child and Mathematics, 2 nd edition. Virginia: National Council of Teachers of Mathematics. [Online]. https://www.naeyc.org/store/files/store/TOC/167.pdf . (17 Mei 2014)
Djamarah, Syaiful Bahri. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Frey, Barbara & Sutton, Jane. 2010. A Model for Developing Multimedia Learning Projects. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching. Vol.6 No.2, June:  491-507.    [Online].  http://jolt.merlot.org/vol6no2/frey_0610.pdf  (5 Juli 2014).
Hudojo,  Herman.  (1988).  Mengajar  Belajar  Matematika.  Jakarta  :  Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan. Dirjendikti.
Kemendikbud.  2012.  Dokumen  Kurikulum  2013.  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan .
Meltzer,  D.E.  (2002).  “The  Relationship  between  Mathematics  preparation  and Conceptual  Learning  Gain  in  Physics:  a  Possible  Hidden  Variable  in Diagnostic  Pretest  Scores”.  Am.J.Phys.  70  (2),  1259-1267.  [Online]. Tersedia:http://physicseducation.net/docs/Addendum_on_normalized_gain. pdf. Diakses tanggal 26-11-2014 jam 10.14
Milovanović,  Marina  et.al.  2013.  Aplication  of  Interactive  Multimedia  Tools  in Teaching  Mathematics-Examples  of  Lessons  From  Geometry.  TOJET: Turkish  Online  Jurnal  of  Educational  Technology.  January  2013,  Vol.12, issue 1: 19-31. [online]. www.tojet.net. (20 Juni 2014).
Mulyana, Rahmat. 2004. Mengartikulasikan Pendidikan Nilai. Bandung: Alfabeta. Nusir et.all. 2012. Studying The Impact Of Using Multimedia Interactive Programs
At  Children  Ability  To  Learn  Basic  Math  Skills.  Acta  Didactica Napocensia. 5(2):17-31.[Online]. Tersedia :
http://dppd.ubbcluj.ro/adn/article_5_2_3.pdf (1 Juni 2014).
Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pres
Slameto.  2010.    Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhinya.  Jakarta: Rineka Cipta.
Sucipto,  2010.  Penulisan  Naskah  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Berbantuan Komputer  (Multimedia).  Makalah.  Yogyakarta:  Balai  Teknologi Komunikasi Pendidikan (BTKP).
Siagian, Roida, E.V. (2012, Agustus). Pengaruh Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa Terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika.  Jurnal  Formatif.  2(2):122-131. ISSN: 2088-351X
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta
Warsito,  Hermawan.  1992.  Pengantar  Metodologi  Penelitian.  Jakarta:  Gramedia Pustaka Utama.