## EFEKTIVITAS MOBILE LEARNING PADA MATA KULIAH GEOMETRI DENGAN PENDEKATAN MATEMATIK REALISTIK DITINJAU DARI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA

## Dina Prasetyowati
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang Jl. Dr. Cipto-Lontar Nomor 1 Semarang dinaprasetyowati@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Mobile Learning Pada Mata Kuliah Geometri dengan Pendekatan Matematik Realistik Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester 2 Prodi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang tahun ajaran 2015/2016. Dengan teknik cluster random sampling dengan cara acak diambil dua kelas Prodi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang  tahun  ajaran  2015/2016  yaitu  kelas  2A  sebagai  kelas  eksperimen  dengan  menggunakan  Mobile Learning  dengan  Pendekatan  Matematika  Relalistik,  kelas  2B  sebagai  kelas  kontrol  dengan  model konvensional.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  dikatakan  efektif.  Dalam  kriteria  efektif produk  ditunjukan  dari  prestasi  belajar  kelas  eksperimen  lebih  baik  dibanding  dengan  kelas  kontrol.  Dari analisis menggunakan uji-t didapatkan  t hitung > t tabel yaitu 5,98 > 1,71, maka Ho ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan media mobile learning dengan pendekatan matematik realistik lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Jadi dapat disimpulkan bahwa media mobile learning dengan pendekatan realistik matematik ini efektif digunakan sebagai proses pembelajaran.
Kata Kunci: Mobile learning, Geometri, Pendekatan Realistik Matematik, Efektif.

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi  sekarang  ini,  ada banyak teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika. Para pelaku pendidikan banyak memanfaatkan perkembangan  teknologi  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran. Teknologi internet  adalah  salah  satu  teknologi  yang memungkinkan  setiap  orang  dapat  melakukan pembelajaran secara mobile atau dapat disebut mobile  learning  (m-learning). Kombinasi antara telekomunikasi dengan teknologi internet  dapat  memungkinkan  pengembangan sistem m-learning sebagai media pembelajaran.
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  Martinez (2014)  tentang Development  of  a  Mobile Service on a Wifi Network for the Evaluation of Mathematical Skills yang menunjukkan bahwa dengan  pengembangan  sistem  evaluasi  online melalui  handphone  membuat  proses  penilaian menjadi  mudah  dan  lebih  efektif.  Saat  ini teknologi m-learning memang  masih  dalam proses  pengembangan,  akan  tetapi,  teknologi m-learning sebagai media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang prospektif di masa depan.
Di  sisi  lain,  teknologi m-learning memiliki  beberapa  keterbatasan  antara  lain: besarnya daya yang terbatas, kapasitas memori tidak sebesar komputer, kecepatan pemrosesan tidak secepat komputer, monitor lebih kecil dari pada  komputer.  Oleh  karena  itu,  aplikasi m- learning harus dirancang dengan lebih efektif, efisien, dan optimal untuk mengatasi keterbatasannya.  Aplikasi m-learning dapat dikembangkan  dengan  menggunakan  Java.
Java  merupakan open  standard yang portable telah memberikan dukungan bagi pengembangan  aplikasi  yang  beragam  salah satunya adalah Java 2 Platform Micro Edition (J2ME).  J2ME  adalah  aplikasi  dari  java  yang digunakan  pada  perangkat  bergerak,  salah satunya adalah handphone.
Handphone  merupakan  salah  satu gadget yang  paling  banyak  digunakan  oleh masyarakat.  Penggunaan  handphone  sebagai telekomunikasi  dewasa  ini  masih  belum dimanfaatkan dengan optimal oleh pendidikan. Penggunaan handphone sebagai media pembelajaran tentu menarik dan praktis, karena dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Hal ini  sesuai  penelitian  Deo  Shao  (2014)  tentang MoMath:  An  Innovative  Design  of  a  Mobile based  System  for  Supporting  Primary  School Mathematics  in  Tanzania ,  yang  menunjukkan bahwa  lebih  dari  50%  guru  dan  siswa  di primary school di Tanzania menyukai MoMath karena  mudah  diakses  dan  digunakan  dimana saja.
Menurut Soedjadi (2004), matematika realistik
dikembangkan berdasarkan  pandangan  Freudenthal  yang berpendapat  bahwa  matematika  merupakan kegiatan  manusia  yang  lebih  menekankan aktivitas siswa untuk mencari, menemukan, dan membangun sendiri pengetah8uan yang diperlukan  sehingga  pembelajaran  menjadi terpusat  pada  siswa.  Hans  Freudenthal berpendapat  bahwa  matematika  merupakan aktivitas  insani (human  activities) dan  harus dikaitkan  dengan  realitas.  Sehingga  perlu mengaitkan materi matematika ke “dunia riil” artinya segala sesuatu yang dapat kita jumpai,
yang  berhubungan  dengan  kehidupan  sehari- hari  serta  lingkungan  sekitar  kemudian dikaitkan  dan  dapat  memperjelas  konsep matematika. Hal ini diperjelas tentang kegunaan  mobile  learning  dan  matematika realistik diatas, sangat sesuai dengan penelitian André  Heck  (2003)  tentang How  a  Realistic Mathematics Education Approach and Microcomputer-Based  Laboratory  Worked  in Lessons on Graphing at an Indonesian Junior High  School ,  yang  menunjukkan  bahwa  hasil belajar  siswa  SMP  di  Surabaya  menjadi  lebih baik  dengan  penerapan  pembelajaran  RME berbasis ICT.
Di program studi pendidikan matematika,  penguasaan  materi  mata  kuliah geometri  sangat  mutlak  bagi  mereka  calon pendidik, hal ini karena mereka nantinya harus mampu  mengajar  di  sekolah  setelah  mereka lulus. Dalam mengajar di sekolah harus mampu menguasai  materi  baik  secara  keilmuan maupun aplikasi media pembelajaran sehingga menarik  bagi  siswa.  Berdasarkan  wawancara dengan  beberapa  pengampu  mata  kuliah geometri  diperoleh  bahwa  pembelajaran  mata kuliah Geometri yang berlangsung selama ini di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI
Semarang belum mengoptimalkan kemajuan di bidang Informatika  Teknologi  (IT)  dan  belum  pernah menggunakan Mobile Learning sebagai strategi mengajar dosen.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. Apakah pembelajaran dengan menggunakan mobile learning dengan pendekatan  matematika  realistik  ditinjau  dari
kemampuan  berpikir  kritis dapat  berlangsung secara  efektif?.  Tujuan  penelitian  yang  ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan mobile  learning pada  mata kuliah geometri dengan pendekatan matematika  realistik  ditinjau  dari  kemampuan berpikir  kritis  mahasiswa sehingga  mampu meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar mahasiswa.

## KAJIAN PUSTAKA
Pengembangan Mobile Learning Mobile learning (m-learning) merupakan paradigma pembelajaran memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile yang perkirakan akan mengalami perkembangan  pesat  dan  potensial  seiring dengan  perkembangan  teknologi  mobile  itu sendiri. Hal ini dapat dilihat dari data statistik bahwa dari 240 juta jumlah penduduk Indonesia 45-50  juta  di  antaranya  adalah  pengguna  atau konsumen seluler. (http://p4tkmatematika.org). Sedangkan  secara  teknis,  perangkat mobile yang beredar saat ini sebenarnya telah memiliki kapabilitas  untuk  menjalankan  konten-konten berupa  multimedia  maupun  aplikasi  software. Selain  itu  konten  yang  ada  kebanyakan  masih bersifat hiburan dan belum banyak dimanfaatkan  untuk  pembelajaran.  Dalam pengembangan mobile  learning ini  digunakan aplikasi  software  Java  dan  WAP  serta memanfaatkan  teknologi  GPRS/CDMA  dan teknologi  transfer  lain  seperti bluetooth , infrared ,  untuk  transfer  dan  instalasi  aplikasi.
Perangkat  yang  dapat  digunakan  untuk pembelajaran  ini  adalah  telepon  seluler  yang mendukung WAP dan Java.
Mohamed Ally (2009: 1) mengatakan bahwa  ,” m-learning menggunakan  teknologi wireless mobile untuk mengakses informasi dan belajar dimana saja dan kapan saja. Hal tersebut dapat  diartikan  bahwa  pembelajar  dapat mengontrol sendiri apa yang akan dipelajari dan dari  mana  tempat  dia  akan  belajar”.  Dari definisi  ini  dapat  disimpulkan  bahwa mobile- learning adalah  pertemuan  dari mobile computing dan e-learning yang dihasilkan dari ilmu  pengetahuan  dan  kemampuan  di  bidang mobile-technology yang dapat digunakan untuk belajar  dan  mengajar  tanpa  ada  batas  tempat dan waktu.

## Pendekatan Matematika Realistik
Pendekatan  pendidikan  matematika realistik, menurut Freudental (dalam
Gravemeijer, 2001) menyatakan bahwa matematika harus dikaitkan dengan realita dan matematika merupakan suatu aktivitas manusia.  Ini  berarti  matematika  harus  dekat dengan  siswa  dan  matematika  harus  dikaitkan dengan situasi kehidupan sehari-hari.
Matematika sebagai aktivitas manusia sehingga siswa  harus  diberi  kesempatan  untuk  belajar melakukan  aktivitas  matematisasi  pada  topik- topik dalam matematika.
Soedjadi  (2001)  menyatakan  bahwa pembelajaran  matematika  dengan  pendekatan realistik  pada  dasarnya  adalah  pemanfaatan realita  atau lingkungan  yang  dipahami  peserta didik untuk memperlancar proses pembelajaran matematika  sehingga  dapat  mencapai  tujuan pendidikan  matematika  secara  lebih  baik  dari pada  masa  yang  lalu.  Lebih  lanjut  dijelaskan yang  dimaksud  realita  adalah  hal-hal  yang
nyata  atau  konkret  yang  dapat  diamati  atau dipahami  peserta  didik  lewat  membayangkan, sedangkan  yang  dimaksud  dengan  lingkungan adalah lingkungan tempat peserta didik berada, baik  lingkungan  sekolah,  keluarga  maupun masyarakat yang dapat dipahami peserta didik.
Selanjutnya mahasiswa diberi kesempatan  untuk  mengaplikasikan  konsep- konsep matematika untuk memecahkan masalah sehari-hari atau masalah dalam bidang lainnya. Oleh karena itu PMR berbeda dengan pembelajaran  matematika  yang  menggunakan pendekatan lainnya yang selama ini digunakan sebagian  besar  guru  matematika  di  sekolah, karena  dengan  pendekatan  yang  digunakan selama ini cenderung pada pemberian informasi dan matematika digunakan sebagai alat bantu.
Prinsip  utama  dalam  PMR  ada  tiga hal. Menurut Gravemeijer (2001) ketiga prinsip kunci PMR tersebut adalah Guided
Reinvention/Progressive Mathematizing (menemukan kembali dengan bimbingan/matematisasi progressif), Didactical Phenomenologi
(fenomena didaktik)  dan Self-developed  Models (model yang  dibangun  sendiri  oleh  siswa).  Dengan menerapkan  tiga  prinsip  utama  PMR  tersebut, maka  pembelajaran  matematika  di  sekolah dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman  mahasiswa  sebagai  titik  awal pembelajaran. Masalah realita dalam kehidupan nyata  dijadikan  sebagai  sumber  munculnya konsep-konsep matematika.

## Kemampuan Berpikir Kritis
Berpikir  kritis  dan  berpikir  kreatif perwujudan dari berpikir tingkat tinggi ( higher
order thinking ). Hal tersebut karena kemampuan  berpikir  tersebut  merupakan kompetensi  kognitif  tertinggi  yang  perlu dikuasai  peserta  didik  di  kelas.  Berpikir  kritis dapat dipandang  sebagai  kemampuan  berpikir peserta  didik  untuk  membandingkan  dua  atau lebih informasi,  misalkan  informasi  yang diterima  dari  luar  dengan  informasi  yang dimiliki. Bila terdapat perbedaan atau persamaan, maka ia akan mengajukan pertanyaan atau komentar dengan tujuan untuk mendapatkan penjelasan.
Berpikir  kritis  adalah  sebuah  proses dimana  seseorang  mencoba  untuk  menjawab secara  rasional  pertanyaan-pertanyaan  yang tidak dapat dijawab secara mudah dan dimana semua  informasi  yang  relevan  tidak  tersedia (Inch et  al., 2006:  5).  Berpikir  kritis  sebagai sebuah pengkajian yang tujuannya adalah untuk mengkaji  situasi,  fenomena,  pertanyaan,  atau masalah  untuk  mendapatkan  sebuah  hipotesis atau kesimpulan yang mengintegrasikan semua informasi  yang  tersedia  dan  oleh  karena  itu dapat secara meyakinkan dijustifikasi.
Berdasarkan  beberapa  pengertian berpikir kritis di atas, maka dapat disimpulkan bahwa seseorang berpikir kritis dengan ciri-ciri: (1) menyelesaikan suatu masalah dengan tujuan tertentu, (2) menganalisis,
menggeneralisasikan,  mengorganisasikan  ide berdasarkan fakta/ informasi yang ada, dan (3) menarik  kesimpulan  dalam  menyelesaikan masalah  tersebut  secara  sistematik  dengan argumen yang benar.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk jenis penelitian Quasy Experimental . Populasi dalam penelitian  ini  adalah  seluruh  mahasiswa semester  2  Prodi  Pendidikan  Matematika Universitas  PGRI  Semarang  tahun  ajaran 2015/2016. Pengambilan sampel data penelitian  ini  diambil  dua  kelas  Prodi Pendidikan  Matematika  Universitas  PGRI Semarang tahun ajaran 2015/2016. Setelah  itu sampel  diambil  dengan  teknik cluster  random sampling dengan cara acak, sehingga diperoleh kelas  2A  sebagai  kelas  eksperimen  dengan menggunakan Mobile Learning dengan Pendekatan  Matematika  Relalistik,  kelas  2B sebagai kelas kontrol dengan model konvensional.
Uji  coba  produk  adalah  kegiatan untuk  memberi  penilaian  terhadap  produk dalam hal pemakaian. Penilaian pada tahap uji coba produk ini dimaksudkan untuk mengetahui  fakta  lapangan  yang  ada  dan keefektifan  dari  media  pembelajaran  yang dibuat.  Untuk  uji  coba  produk,  digunakan metode  One-Group  Pretest-Posttest  Design yang  merupakan  bagian  dari  metode  Pre- Eksperimental Design. Desain penelitian One- Group  Pretest  -Posttest  Design  adalah  sebagai berikut :
O 1 X O 2
O 1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan) O 2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan) X = perlakuan ( penerapan media pembelajaran)
Pengaruh perlakuan = O 2 – O 1
Dalam  pendidikan  tinggi  secara formal,  hasil  belajar  mahasiswa  baik  kognitif maupun  psikomotorik  menjadi  parameter
keberhasilan  suatu  proses  pembelajaran.  Oleh karena itu, dalam tahap penelitian ini dilakukan penilaian hasil belajar mahasiswa.

## HASIL PENELITIAN

## Analisis Awal
Sebelum  dilakukan  penelitian  pada kelas eksperimen dan kontrol maka perlu diuji terlebih dahulu uji normalitas dan homogenitas. Untuk  menghitung  normalitas  data  awal dilakukan  dengan  menggunakan  uji  Liliefors dengan  taraf  signifikan  5%.  Adapun  kriteria dalam uji normalitas adalah sebagai berikut: Ho  :  L 0 <  L tabel maka  populasi  berdistribusi normal
Ha : L 0 > L tabel maka populasi tidak berdistribusi normal
Kelas N L 0 L tabel Keputusan Eksperimen (2A) 15 0,241  0,242 Berdistribusi normal Kontrol (2B) 12 0.202  0,220 Berdistribusi normal
Tabel 1. Uji Normalitas Data Post Test
Dari  tabel  terlihat  jelas  bahwa  L 0 < L tabel pada  kelas  control  dan  kelas  eksperimen dengan taraf signifikan 5% dengan n 1 = 15 dan n 2 =  12  sehingga  Ho  diterima.  Hal  ini  berarti sampel dari kelas eksperimen dan kelas kontrol berasal dari sampel yang berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  digunakan  untuk menguji kesamaan dua varians. Dari perhitungan dengan MS. Excel diperoleh F hitung
= 1,21, dengan 05 , 0   dan dk pembilang (15
– 1= 14), dk penyebut (12 – 1= 11), sehingga F (0,05)(14,11 ) = 2,74. Kriteria pengujian terima Ho jika  F hitung <  F tabel .  Karena  F hitung <  F tabel yaitu 1,21 < 2,74 maka Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan varians antar kelompok homogen (sama).

## Uji Ketuntasan Tes Prestasi Belajar
Keefektifan  media mobile  learning diuji  dengan  menggunakan  desain  eksperimen yaitu Post  test  Only  Control  Design. Dalam desain  ini  terdapat  dua  kelompok  yaitu kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol. Desain  eksperimen  ini  digunakan  untuk membandingkan  prestasi  belajar  mahasiswa antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol  dengan  harapan  prestasi  kelompok eksperimen  lebih  baik  dibanding  kelompok kontrol.
Adapun  hipotesis  yang  digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: Ho  =  Hasil  belajar  matematika  menggunakan mobile learning dengan pendekatan matematik realistik  tidak  ada  perbedaan  dengan    model pembelajaran  konvensional  pada  mata  kuliah geometri.
Ha  =  Hasil  belajar  matematika  menggunakan mobile learning dengan pendekatan matematik realistik  lebih  baik  dibanding  dengan  model pembelajaran  konvensional  pada  mata  kuliah geometri.
Untuk mengetahui pembelajaran mana  yang  lebih  baik  maka  digunakan pengujian  uji  t  (pihak  kanan)  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Berdasarkan perhitungan dengan MS.
Excel diperoleh  rata-rata  kelas  eksperimen yaitu =  69,83  dan  rata-rata  kelas  kontrol yaitu = 40,83 dengan n 1 = 15, n 2 = 12 dan s = 12,305 sehingga diperoleh t hitung = 5,98. Hasil t hitung dibandingkan  dengan  t tabel .  Dari  daftar distribusi t  dengan  peluang    0,95  dan  dk  =  25 maka  t 0,95(25) adalah  1,71.  Dari  perhitungan didapat t hitung sebesar 5,98 dan t tabel sebesar 1,71.
Karena t hitung > t tabel yaitu 5,98 > 1,71 maka Ho di tolak.
Berdasarkan perhitungan diatas karena  Ho  ditolak  dapat  disimpulkan  hasil belajar matematika menggunakan media mobile learning dengan pendekatan metamatik realistik  lebih  baik  dibanding  dengan  model pembelajaran  konvensional  pada  mata  kuliah geometri. Hal ini membuktikan ada perbedaan prestasi belajar karena dosen menggunakan dua perlakuan  yang  berbeda  antara  kelas  kontrol dan  kelas  eksperimen  dengan  nilai  rata-rata kelas eksperimen yaitu = 69,33 dan rata-rata
kelas kontrol yaitu = 40,83.
Hal  ini  didukung  oleh  penelitian Asabere dan Enguah (2012: 61)
mengemukakan bahwa “ Pembelajaran menggunakan handphone dan ahli sistem, jika diterapkan  dapat  meningkatkan  bakat  siswa, untuk penyesuaian dalam  melatih setiap siswa khususnya  pada  basis/  kecepatan  belajar
mandiri  yang  memungkinkan  siswa  untuk mendapatkan  pemahaman  yang  mendalam tentang dasar-dasar, serta dapat mengikuti topik yang  lebih  maju  dari  program  CLT  101  atau bidang yang lebih khusus” dan penelitian Kaloo dan  Mohan  (2012:  17)  mengemukakan  bahwa “Pembelajaran aljabar menggunakan handphone menunjukkan hasil yaitu murid dari kelas  pertama  dan  kelas  kedua  menunjukkan peningkatan  pencapaian,  sedangkan  kelas ketiga  dimana  tidak  menggunakan  handphone tidak ada perbedaan hasil belajar”

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari penelitian  pengembangan  ini  adalah  (1) Dihasilkan  produk  media mobile  learning dengan  pendekatan  matematik  realistik  yang berbentuk  aplikasi apk yang  didalamnya membahas mata kuliah geomteri. (2) Perbandingan  prestasi  belajar  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  diperoleh,  kelas eksperimen  yang  menggunakan  media mobile learning dengan pendekatan matematik realistik lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional dengan  perhitungan  diperoleh  rata-rata  kelas
eksperimen yaitu = 69,33 dan rata-rata kelas
kontrol yaitu = 40,83. Dengan menggunakan  uji-t  pihak  kanan.  Hasil  uji-t menunjukan bahwa t hitung = 5,98 dan t tabel = 1,71 jadi dapat disimpulkan t hitung > t tabel yaitu 5,98
>  1,71  nilai  t  dengan  taraf  signifikan  5%. Kesimpulannya  adalah  t hitung >  t tabel maka  Ho ditolak.
  2 1 2 1 1 1 n n s X X t        2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 1 2       n n s n s n s dengan 1 X 2 X 1 X 2 X 1 X 2 X

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang diperoleh,  maka  saran  yang  sekiranya  dapat diberikan peneliti sebagai bahan pertimbangan untuk  perbaikan  proses  pembelajaran  adalah sebagai  berikut.  (1)  Media Mobile  Learning dengan Pendekatan Realistik Matematik sebaiknya  digunakan  dosen  dalam  kegiatan pembelajaran  karena  terbukti  dari  hasil penelitian yang diperoleh, hasil belajar peserta didik yang mendapatkan pembelajaran dengan Media Mobile  Learning dengan  Pendekatan
Realistik  Matematik  lebih  baik  dibandingkan hasil  belajar  mahasiswa  yang  menggunakan model  konvensional.  (2)  Media Mobile Learning dengan Pendekatan Realistik Matematik  perlu  diterapkan  oleh  dosen  dan terus dikembangkan pada mata kuliah yang lain agar dapat mengembangkan berbagai aktivitas dan kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ally,  Mohamed.  (2009). Mobile  Learning Transforming the Delivery of
Education and Training . Canada: AU Press Borg,  W.  R  dan  Gall.M.  D  .  (1983). Educational Research An Introduction . New York: Longman Darhim dkk. (2014), Computer-Assisted Realistic  Mathematics  Education  for
Enhancing  Students  Higher-Order Thinking Skills, Journal of Education and Practice, 5 (18), 51-58.
Gravemeijer, Koeno dkk. (2001), Participating in Classroom Mathematical Practices, Journal of the Learning Sciences, 10 (1), 113-163.
Hammo,  Bassam  dan  Al-Husain,  Dalan. (2015), Investigating the Readiness of College Students for ICT and Mobile Learning:  A  Case  Study  from  King Saud  University, International  Arab Journal of e-Technology, 4 (1), 48-55.
Inch, E. S., et al. (2006). Critical Thinking and Communication: The use of reason in argument.  5th  Ed.  Boston:  Pearson Education, Inc.
Jare,  Nobert  dan  Kachepa,  Admire.  (2012), Implementation  Of  Mobile  Games For  Mathematics  Learning:  A  Case Of  Namibian  Schools, International Journal  of  Scientific  Knowledge, 5 (5), 6-16.
Kuiper  dan  Knuver.  (2001).  MKPBM. Depdikbud.
Martinez, Jose Lopez dkk. (2014), Development of a Mobile Service on a WiFi Network for the Evaluation of Mathematical  Skills, International Journal  of  Computer  Science  Issues, 11 (2), 1-7.
Nicholas  Zaranis,  Michail  Kalogiannakis, Stamatios  Papadakis.  (2013),  Using
Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in Kindergarten Education, Journal
Creative Education ,4 (7A1), 1-10.
Safari.  2003. Evaluasi  Pembelajaran .  Jakarta: Deptiknas, Dirjen Dikdasmen dan Direktorat Tenaga Kependidikan.
Sao,  Deo.  (2014),  MoMath:  An  Innovative
Design of a Mobile based System for Supporting Primary School Mathematics in Tanzania,
International  Journal  of  Computer Applications, 95 (15), 22-27.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualilatif  dan  R&D .  Bandung  :
Alfabeta.
Soedjadi.  (2001).  Pendidikan  Matematika Realistik. Surabaya : Unesa