## Implikasi Game Online Terhadap Kemampuan Adaptasi Stress Pada Remaja Akhir 18-20 Tahun Di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang
Farah Diba
Program Studi Pendidikan Dokter, Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara
farah_diba@fk.uisu.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  bagaimana  data  mengenai  Implikasi  Game  Online  Terhadap Kemampuan  Adaptasi  Stress  Pada  Remaja  Akhir  18-20  tahun  di  SMAN  1  Deli  Tua  Kab.  Deli Serdang.Implikasi game online terhadap kemampuan adaptasi stress remaja terutama siswa SMA di SMAN 1 Deli Tua sangat lah tinggi dari 40 siswa yang mengisi angket berjumlah 35 orang artinya 80% total sampel mengisi  angket  dan  menyatakan  kurang  mampu  beradaptasi  akibat  kuatnya  dampak  dari  bermain  game online  tersebut.  Jumlah  siswa  yang  mengisi  angket  adalah  35  orang  dan  semuanya  menyatakan  intensitas bermain  mereka  hampir  50%  dari  total  kegiatan  aktivitas  selama  1  hari  terbukti  dari  adanya  4  orang  siswa dari  35  siswa  yang  mengisi  45%  waktu  keseharian  nya  diisi  dengan  bermain  game  online.  Kurangnya ketegasan  orang  tua  adalah  salah  satu  kunci  penyebab  tingginya  persentase  remaja  (siswa)tersebut  kurang dapat  beradaptasi  terhadap  kecanduan  game  online  dan  dapat  menyebabkan  mereka  stress  sehingga mengganggu kesehatan jiwa fisik dan psikologis mereka. Dari semua faktor adaptasi remaja terhadap game online, faktor tertinggi adalah “lingkungan” yang terdiri dari teman, kebiasaan, dan gaya hidup(smartphone). Hal  ini    tentunya  memicu  stress  siswa  atau  remaja  akhir  sehingga  dapat  mengganggu  kestabilan  kesehatan fisik, terutama otak mereka.
Kata Kunci : Adaptasi Stress, Game online , Implikasi, Remaja akhir 18-20 tahun.

## ABSTRACT
This  research  aims  to  see  how  the  data  regarding  the  implications  of  online  games  for  stress  adaptation abilities in late adolescents 18-20 years old at SMAN 1 Deli Tua District. Deli Serdang. The impact of online games on the ability to adapt to stress in teenagers, especially high school students at SMAN 1 Deli Tua, is very high. Of the 40 students who filled out the questionnaire, there were 35 people, meaning that 80% of the total sample filled out the questionnaire and stated that they were less able to adapt due to the strong impact of playing online games. the. The number of students who filled out the questionnaire was 35 people and all of them stated that their playing intensity was almost 50% of the total activities for 1 day as evidenced by the fact that there  were 4 students out of 35 students  who  spent 45% of  their daily time playing online games. Lack of parental assertiveness is one of the key reasons why a high percentage of teenagers (students) are less able  to  adapt  to  online  game  addiction  and  can  cause  them  stress,  thus  disrupting  their  physical  and psychological mental health. Of all the factors in adolescent adaptation to online games, the highest factor is "environment" which consists of friends, habits and lifestyle (smartphones). This of course triggers stress in students or late teens so that it can disrupt the stability of their physical health, especially their brains.
Keywords : Stress Adaptation, Online Games, Implications, Late Adolescents 18-20 years.

## I. PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
Game  online  adalah  pilihan  untuk  menghabiskan  waktu  yang  luang  yang  umumnya dimainkan oleh anak-anak hingga orang dewasa. Di zaman sekarang, game berbasis online dapat  diakses  melalui  ponsel  dan  dapat  dimainkan  di  mana  saja  dan  kapan  saja,  selama dapat  dikaitkan  dengan  jaringan  internet.  Game  online  menyediakan  berbagai  permainan yang  dapat  dimainkan  beberapa  pemain  game  online  dan  beberapa  pemain  game  online dapat dikaitkan satu sama lain meskipun tempat dan waktunya berbeda (Tiwa et al., 2019). Dimasa pandemi Covid-19 seperti , jumlah pengguna game online di Indonesia meningkat. Asosiasi  penyelenggara  Jasa  Internet  (APJII)  mencatat  sebesar  16,5%  masyarakat menghabiskan  waktunya  dengan  game  online.  Data  ini  menunjukkan  bahwa  game  online menjadi  salah  satu  bentuk  hiburan  yang  banyak  diminati  masyarakat  di  masa  pandemi Covid-19 (Dahwilani, 2020). Seperti yang ditunjukkan oleh Amsterdam, Newzoo, ada 43,7 juta pemain dan 56% dimainkan oleh pria di negara ini, yang menghabiskan dana sebesar US$  880  juta.  Jumlah  pemain  game  Indonesia  paling  banyak  ada  di  Asia  Tenggara,  ada yang main di ponsel, komputer , dan konsul (playstation) (Tiwa et al., 2019). Tinjauan lain mengungkapkan  bahwa  mobile  game  adalah  aktivitas  yang  paling  banyak  dilakukan  oleh orang-orang  dengan  ponsel  mereka,  yaitu  25%.  Penggunaan  telepon  seluler  lainnya, misalnya,  video  streaming  12%,  web  browsing  10%,  komunikasi  orang  ke  orang  17%, panggilan/pesan 8%, belanja berbasis online7%, lainnya 6%, dan aktivitas offline lainnya 15% (Maulida, 2018). Sebanyak 52% pemain game online bergantung pada game sehingga mereka  tidak  pernah  istirahat  sesuai  waktu  yang  tepat,  biasanya  merasakan  sakit  kepala dan mengalami gangguan istirahat. Pernyataan ini didukung oleh berbagai penelitian yang menyatakan  bahwa  ada  hubungan  antara  kecanduan  game  online  dan  kualitas  tidur  pada remaja.  Agregat  64  responden  dan  54  mengalami  kecanduan      game  online  dan  kualitas tidur  yang  buruk.  (Nursyifa  et  al.,  2020).  Kualitas  tidur  adalah  proporsi  ketika  istirahat menjadi  lebih  mudah  untuk  mulai  tertidur  dan  dapat  melakukan  istirahat  tidur,  kualitas istirahat  tidur  dapat  digambarkan  dari  lama  istirahat,  dan  setiap  keluhan  yang  dirasakan selama tidur. Kualitas istirahat tidur yang baik akan memberikan kesegaran dan kesehatan tubuh  saat  sudah  terbangun,  bagaimanapun  juga  istirahat  tidur  yang  tidak  cukup  dan kualitas  yang rendah dapat  menimbulkan berbagai  masalah keseimbangan fisiologis  yang mempengaruhi kesehatan. Waktu istirahat tidur yang cukup adalah sekitar 7 jam per hari, jika  istirahat  tidur  cukup,  Anda  dapat  melakukan  aktivitas  dengan  baik.  (Woran  et  al., 2021)..
2. Perumusan Masalah
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  masalah  diatas,  yang  menjadi  rumusan  masalah penelitian  ini  adalah  bagaimana  Implikasi  Game  Online  Terhadap  Kemampuan  Adaptasi Stress Pada Remaja Akhir 18-20 tahun di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang.

## 3. Tujuan Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  data  mengenai  Implikasi  Game  Online Terhadap Kemampuan Adaptasi Stress Pada Remaja Akhir 18-20 tahun di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang.

## 4. Manfaat Penelitian
Manfaat  penelitian  ini  adalah  untuk  mengaplikasikan  data  hasil  penelitian  dari  Implikasi Game  Online  Terhadap  Kemampuan  Adaptasi  Stress  Pada  Remaja  Akhir  18-20  tahun  di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang.

## II. METODE

## A. Jenis Penelitian dan sampel penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Metode deskriptif adalah suatu metode  dalam  penelitian  status  kelompok  manusia,  suatu  objek,  suatu set  kondisi,  suatu sistem  pemikiran,  ataupun  suatu  kelas  peristiwa  pada  masa  sekarang.  Metode  deskriptif ini  mengadakan  klarifikasi  terhadap  fenomena-  fenomena  dengan  menetapkan  suatu standar  atau  suatu  norma  tertentu.  Sedangkan  Whitney  berpendapat,  bahwa  metode deskriptif  adalah  pencarian  fakta  dengan  interpretasi  yang  tepat.  Penelitian  kuantitatif deskriptif mempelajari  masalah- masalah dalam masyarakat,  serta tata cara  yang berlaku dalam  masyarakat  serta  situasi-situasi  tertentu,  termasuk  tentang  hubungan,  kegiatan- kegiatan, sikap-sikap, pandangan- pandangan serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh- pengaruh  dari  suatu  fenomena.  (  Mustamin,  dkk,  2009:  19).  Sampel  yang digunakan  adalah  seluruh  siswa  kelas  XII  SMAN  1  Deli  Tua  yang  berjumlah  40  Orang. Dari total populasi yaitu 5 kelas XII dengan total siswa adalah 200 orang.
B. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada SD Inpres Buttatianang II, Rappojawa, Kecamatan Tallo, Kota Makassar,  adapun waktu  yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan lamanya penelitian yang dilakukan, yaitu mulai dari pengusulan judul penelitian observasi lapangan prapenelitian,  penulisan  proposal  pengumpulan  data,  dan  pengolahan  data  hingga pereampungan  hasil  penelitian  yang  membutuhkan  waktu  kurang  lebih  2  bulan  dimulai pada tahun 2021.
C. Definisi Oprasional
Definisi  operasional  variabel  adalah  bagaimana  menemukan  dan  mengukur  variabel- variabel  tertentu  dilapangan  dengan  merumuskan  sencara  singakat  dan  jelas,  serta  tidak menimbulkan  berbagai  tafsiran.  Pada  penelitian  ini  variabel  yang  digunakan  ada  2  yaitu variabel  bebas  ( independent) dan  variabel  terikat ( dependent ).  Variabel  bebas  penelitian ini  adalah  permainan  game  online,  dan  variabel  terikatnya  adalah  perilaku  menyimpang moral anak.

## III. HASIL PENELITIAN
Data penulis  susun  dalam sebuah laporan  yang  merupakan segala sesuatu yang dilakukan selama  penelitian  meliputi  tahapan  persiapan  dan  tahapan  penelitian  yang  termasuk didalamnya  terdapat  pengujian  validitas  dan  reabilitas  instrumen,  pengumpulan  data, penyajian  data,  pengolahan  data  dan  pembahasan  hasil  penelitian  yang  dapat  disajikan secara  sistematis.  Penyajian  data  tersebut  terdapat  langkah-langkah  yang  harus  dilakukan penulis sehingga analisis yang diberikan dapat secara akurat dan konkrit, beberapa langkah yang harus dilakukan penulis dalam penyusunan laporan ini adalah:
1. Deskripsi Data
Data-data  yang  telah  penulis  kumpulkan  dalam  penelitian  ini  beberapadata hasil  angket yang  sebelumnya  telah  dilakukan  uji  coba  terlebih  dahulu  dengan  uji  instrument.  Uji instrument  bertujuan  untuk  mengetahui  atau  menguji  validitas  dan  reabilitas  instrumen. Kegiatan tersebut terangkum dalam tahap persiapan untuk melaksanakan penelitian, tahap persiapan  ini  dilakukan  penulis  dengan  melakukan  pengujian  analisis  data,  sebagai persyaratan salam pengujian instrument yang diberikan kepada responden.
a. Hasil Uji Validitas Instrumen
Instrumen  penelitian  ini  dibuat  dalam  bentuk  pernyataan  yang  terdiri  dari  10  item pertanyaan game online (variabel X) dan 18 item pernyataan perilaku menyimpang moral anak  (variabel  Y),  serta  5  item  pertanyaan  tidak  wajib  menganai  dampak  pada  kesehatan yang dijawab melalui google form . Perhitungan uji validitas menggunakan korelasi product
Diba Farah : Implikasi Game Online Terhadap Kemampuan Adaptasi Stress Pada Remaja Akhir 18-20 tahun di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang.
moment,  pengujian  analisis  data  menggunakan  SPSS.  Hasil  perhitungan  yang  dapat nantinya  akan  dikonsultasikan  dengan  r  tabel  jumlah  responden  40  pada  uji  instrument yaitu N= 40 dengan taraf signifikansi 5% maka diketahui r tabel sebesar 0,312. Item angket dikatakan valid apabila perhitungan diperoleh r hitung > r tabel,  dan item tidak  valid  jika r hitung < r tabel. Adapun hasil perhitungan uji validitas dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2 Rekapitulasi Uji Validitas Instrument Variabel X (Intensitas bermain Game online )
No Item r hitung r tabel ( n = 40, a = 5% ) Signifika nsi Keteran gan P1 0, 814 0, 312 0, 000 VALID P2 0, 569 0, 312 0, 000 VALID P3 0, 817 0, 312 0, 000 VALID P4 0, 850 0, 312 0, 000 VALID P5 0, 508 0, 312 0, 001 VALID P6 0, 677 0, 312 0, 000 VALID P7 0, 877 0, 312 0, 000 VALID P8 0, 903 0, 312 0, 000 VALID P9 0, 835 0, 312 0, 000 VALID P10 0, 642 0, 312 0, 000 VALID
Dari rekapitulasi hasil uji validitas variabel x, diperoleh bahwa secara keseluruhan nomor item  dinyatakan  valid  karena  r  hitung  >  r  tabel,  dan  jika  melihat  nilai  signifikan,  maka secara keseluruhan nomor item dinyatakan valid, karena nilai signifikan < 0,05.
Tabel 3 Rekapitulasi Uji Validitas Instrument Variabel Y (Dampak bermain Game online )
No Item r hitung r tabel ( n = 40, a = 5% ) Signifikansi Keterangan P11 0, 463 0, 312 0, 003 VALID P12 0, 666 0, 312 0, 000 VALID P13 0, 886 0, 312 0, 000 VALID P14 0, 904 0, 312 0, 000 VALID P15 0, 889 0, 312 0, 000 VALID P16 0, 903 0, 312 0, 000 VALID P17 0, 896 0, 312 0, 000 VALID P18 0, 888 0, 312 0, 000 VALID P19 0, 857 0, 312 0, 000 VALID P20 0, 796 0, 312 0, 000 VALID P21 0, 856 0, 312 0, 000 VALID P22 0, 758 0, 312 0, 000 VALID P23 0, 800 0, 312 0, 000 VALID P24 0, 872 0, 312 0, 000 VALID P25 0, 753 0, 312 0, 000 VALID P26 0, 869 0, 312 0, 000 VALID P27 0, 864 0, 312 0, 000 VALID P28 0, 687 0, 312 0, 000 VALID
Diba Farah : Implikasi Game Online Terhadap Kemampuan Adaptasi Stress Pada Remaja Akhir 18-20 tahun di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang.
Dari rekapitulasi hasil uji validitas variabel  y, diperoleh bahwa secara keseluruhan nomor item dinyatakan valid karena r hitung > r tabel, serta nilai signifikansi yang lebih kecil (>) dari 0,05. Setelah melakukan uji coba kemudian diketahui bahwa angket tersebut valid atau realiabel  berarti  angket  tersebut  layak  digunakan  untuk  penelitian.  Langkah  selanjutnya yaitu  melaksanakan  penelitian  lanjutan  pada  siswa/i  kelas  XII  SMAN  1  Delit  Tua  yang berjunlah 40 orang.
Berikut daftar sampel penelitian: Tabel 4 Daftar Nama/Inisial Sampel Penelitian No Nama /Inisial Responden Jenis Kelamin 1 IB P 2 Sidiq L 3 Riska P 4 Ik L 5 Qalbi P 6 Nurul P 7 Idon L 8 A L 9 Dahlia P 10 Rizky L 11 M L 12 Tiara P 13 SN P 14 Raf L 15 Iqro L 16 Rasul L 17 Putri P 18 Cull L 19 Indah P 20 Ajir L 21 Rusdi L 22 Windhy P 23 NMS P 24 AK L 25 Jio L 26 M.A.K L 27 Purba L 28 ANP P 29 SB L 30 IJ L 31 NE P 32 MI L 33 Iqbal L 34 Afif L 35 Fadel L
Diba Farah : Implikasi Game Online Terhadap Kemampuan Adaptasi Stress Pada Remaja Akhir 18-20 tahun di SMAN 1 Deli Tua Kab. Deli Serdang.
Berikut  rekapitulasi  nilai  jawaban  responden  dalam  penelitian  angket intensitas  bermain Game online adalah sebagai berikut :
Tabel  5 Rekapitulasi  Hasil  Perolehan  Pengukuran  Intensitas  Bermain Game  online (Variabel X) NO Kode Responden X 1 IB 40 2 Sidiq 43 3 Riska 43 4 Ik 20 5 Qalbi 44 6 Nurul 14 7 Idon 38 8 A 32 9 Dahlia 40 10 Rizky 35 11 M 10 12 Tiara 20 13 SN 33 14 Raf 38 15 Iqro 21 16 Rasul 22 17 Putri 45 18 Cull 14 19 Indah 23 20 Ajir 25 21 Rusdi 35

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis dan pembahasan penelitian dapat disimpulkan :
1. Implikasi  game online terhadap kemampuan adaptasi stress remaja terutama siswa SMA  di  SMAN  1  Deli  Tua  sangat  lah  tinggi  dari  40  siswa  yang  mengisi  angket berjumlah  35  orang  artinya  80%  total  sampel  mengisi  angket  dan  menyatakan kurang  mampu  beradaptasi  akibat  kuatnya  dampak  dari  bermain  game  online tersebut.
2. Jumlah  siswa  yang  mengisi  angket  adalah  35  orang  dan  semuanya  menyatakan intensitas  bermain  mereka  hamper  50%  dari  total  kegiatan  aktivitas  selama  1  hari terbukti  dari  adanya  4  orang  siswa  dari  35  siswa  yang  mengisi  45%  waktu keseharian nya diisi dengan bermain game online.
3. Kurangnya  ketegasan  orang  tua  adalah  salah  satu  kunci  penyebab  tingginya persentase  remaja  (siswa)tersebut  kurang  dapat  beradaptasi  terhadap  kecanduan game  online  dan  dapat  menyebabkan  mereka  stress  sehingga  mengganggu kesehatan jiwa fisik dan psikologis mereka.
4. Dari  semua  faktor  adaptasi  remaja  terhadap  game  online  ,  faktor  tertinggi  adalah “lingkungan” yang terdiri dari : teman, kebiasaan, dan gaya hidup(smartphone).

## DAFTAR PUSTAKA
Budningsih,  Asri.  2008. Pembelajaran  Moral  Berpijak  Pada  Karakteristik  Siswa dan Budayanya. Jakarta: Rineka Cipta.
Desmita. 2005. Psikologi Perkembangan . Bandung: Remaja Rosdakarya. Djamil,  M.  Nasir.  2013. Anak  Bukan  Untuk  Dihukum:  Catatan  Pembahasan  UU System Peradilan Pidana Anak (Uu-Sppa). Jakarta: Sinar Grafika Hadari,  Nawawi.  2003. Instrumen  Penelitian  Bidang  Sosial .  Yogyakarta.  Gajah Mada University Press.
Izzaty,  Rita  Eka.,  dkk.  2008. Perkembangan  Peserta  Didik .  Yogyakarta:  penerbit UNY Pres
J, Moleong  Lexy. 2004. Metodologi  Penelitian Kualitatif ,  Edisi  Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Judits  S.  Donath  dalam  Marc  A.  Smith  dan  Peter  Kollock,  1999.  “ Cumunities  in Cyberspace ”. London: Routledge,
Kasmawati,  Andi.  2011. Dasar  dan  Konsep  Pendidikan  Moral. Makassar: Universitas Negeri Makassar.
KBBI. Edisi Ke Tiga . Departemen Pendidikan Nasional: Balai Pustaka Kuswarno,  Engkus. 2009. Metodelogi Penelitian Komunikasi Fenomenologi . Bandung.
Miles dan Huberman. 1992. Analisis Data Kualitatif , terj. Tjetjep Rohendi Rohidi. Jakarta: Universitas Indonesia.
Muhadjir,  Noeng. “ Metodologi  Penelitian Kualitatif ” Edisi IV, Yogyakarta: Rake Sarasin,
Paul,  Jhonson  Doule.  1986. Teori  Sosiologi  Klasik  Dan  Modern  Jilid  II. Terj.  Robert M.Z.Lawang. Jakarta: Gramedia
Salam,  Burhanuddin.  2000.  Etika  Individual  Pola  Dasar  Filsafat  Moral.  Jakarta:  Rineka Cipta.
Samuel, Henry. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Santrock, John W. 2002. Perkembangan Masa Hidup. Jakarta: Penerbit Erlangga. Sarwono,
Sarlito Wirawan. 2011. Psikologi Remaja, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Singarimbun, Masri. 1989, Metode Penelitian Survei. Jakarta: LP3ES. Sjarkawi. 2006. Pembentukan Kepribadian Anak Peran Moral Intelektual, Emosional, Dan
Sosial Sebagai Wujud Integritas Membentuk Jati Diri. Jakarta: Bumi Aksara
Soerjono, Soekanto. 2006. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar teknologi informasi. Jakarta: Salemba Infotek. Syafrizal,
Melwin. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta: andi.
Accepted Date Revised Date Decided Date Accepted to Publish 14 September 2022 19 September 2022 25 September 2022 Ya