## PRANALA
Jurnal Pendidikan Bahasa Prancis e – ISSN : 2721 - 7817
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PRANALA
Penggunaan Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa SMA BERSAMA Berastagi
L’Utilisation du Jeu Ludo pour Améliorer la Compétence de la Production Orale des Élèves à SMA BERSAMA Berastagi
Greace Eprimsa Ginting 1* , Tengku Ratna Soraya 2
1, 2 Pendidikan Bahasa Prancis, FBS Universitas Negeri Medan, Indonesia *Email : greaceginting2915@gmail.com

## RÉSUMÉ
Cette étude vise à améliorer les compétences orales des élèves en utilisant le jeu ludo. Cette recherche a été  menée  selon  une  méthode  de  recherche-action.Cette  recherche  a  été  menée  à  la  SMA  BERSAMA BERASTAGI en classe XI IPS 1 pour l'année académique 2021-2022 en mai-juillet 2022 avec un total de 31  étudiants.  Cette  recherche  a été  menée  en  2 cycles  avec  3  réunions  dans  chaque  cycle,  les  types  de données collectées étaient qualitatives et quantitatives. Sur la base de l'analyse des données, lors du pré- test avant d'utiliser le jeu ludo, seuls 13% des étudiants ont atteint le score KKM. lors de l'évaluation du premier  cycle  après  l'utilisation  du  jeu  Ludo,  17  étudiants  ou  55%  ont  atteint  le  score  de  maîtrise minimum avec une valeur moyenne de 73,70. Et lors de l'évaluation du deuxième cycle, 27 étudiants, soit 87%, ont obtenu le score minimum de complétude avec une valeur moyenne de 80,16. Et au moment du post-test il  y  avait  28  élèves  soit  90%  avaient  atteint  le  score  minimum  de complétude  avec  une valeur moyenne de 81,61.  De plus,  l'utilisation  des  jeux  Ludo  dans  l'apprentissage du français  peut  améliorer l'atmosphère  de  la  classe  et  aider  les  élèves  à  être  plus  actifs  dans  leur  expression  orale  afin  que  les conditions de la classe soient actives et amusantes.
Mots-Clés : Amélioration, Production Orale, Jeu Ludo.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa menggunakan permainan ludo. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian tindakan (action research ) Penelitian ini dilaksanakan di SMA BERSAMA BERASTAGI di kelas XI IPS 1 tahun ajaran 2021-2022  pada bulan Mei-Juli 2022 dengan jumlah 31 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus dengan 3 pertemuan pada setiap siklus, jenis  data  yang  di  kumpulkan  adalah  kualitatif  dan  kuantitatif.  Berdasarkan  analisis  data,  pada  pre-test sebelum menggunakan permaian ludo hanya 13% siswa yang mencapai nilai KKM. pada evaluasi siklus I setelah menggunakan permainan Ludo ada 17 siswa atau 55% yang mencapai nilai ketuntansan minimum dengan nilai rata-rata 73,70. Dan pada evaluasi siklus II ada 27 siswa atau 87% mencapai nilai ketuntasan minimum  dengan nilai rata-rata 80,16.   Dan pada  saat  post-test ada  28  siswa  atau   90%  telah mencapai nilai  ketuntasan  minimum  dengan  nilai  rata-rata  81,61.  Selain  itu  penggunaan  permanian  ludo  dalam pembelajaran  bahasa  perancis  dapat  meningkatkan  suasana  kelas,  dan  membantu  siswa  agar  lebih  aktif dalam berbicara sehingga kondisi di dalam kelas aktif dan menyenangkan.
Kata Kunci : Peningkatan, Keterampilan Berbicara, Permainan Ludo

## PENDAHULUAN
Bahasa merupakan alat untuk menyampaikan  suatu  perasaan,  ide  atau opini.  Bahasa  merupakan  sesuatu  yang sangat  penting  dalam  kehidupan  sosial, dengan  adanya  bahasa  seseorang  dapat dengan mudah beerkomunikasi dengan orang lain.  Di  dalam  kehidupan  sosial  terdapat banyak  bahasa  yang  dipakai,  pada  dasarnya bahasa  memiliki  4  keterampilan  yang  harus dikuasai.  4  keterampilan  tersebut  adalah  , keterampilan  berbicara,  menulis,  menyimak dan  mendengarkan.  Namun,  dapat  dikatakan bahwa  keterampilan  berbicara  sulit  untuk dikuasai  karena  harus  memperhitungkan kosakata, pelafalan, intonasi, dan kelancaran. Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Arsyad dalam  Sujinah  (2017)  yang  menegaskan bahwa  ada  beberapa  faktor  yang  mendukung keefektifan  keterampilan  berbicara,  salah satunya  adalah  linguistik.  Aspek  linguistik meliputi  ketepatan  ucapan,  penempatan aksen,  nada  dan  durasi  yang  tepat,  pilihan kata, dan ketepatan arah ucapan.
Di  Indonesia  bahasa  yang  digunakan adalah bahasa Indonesia, bahasa daerah, serta bahasa  asing.  Salah  satu  bahasa  asing  yang digunakan  adalah  bahasa  Prancis.  Bahasa Prancis  merupakan  bahasa  yang  cukup banyak digunakan dalam fashion , gastronomi,  dan  wisata.  Oleh  karena  itu bahasa  Prancis  menjadi  salah  satu  bahasa yang  cukup  banyak  di  pelajari  di  indonesia, salah  satu  sekolah  yang  mengajarkan  bahasa Prancis  adalah  SMA  Bersama  Berastagi.  Di sekolah  ini  bahasa  Prancis  menjadi  mata pelajaran  yang  dipelajari  di  kelas  X,  XI  dan XII jurusan IPS.
Peneliti  melakukan  observasi  dengan memberikan  angket  untuk  mengumpulkan data awal. Angket  diberikan kepada siswa di kelas  XI  IPS  1  dengan  jumlah  partisipan sebanyak  31  orang.  Peneliti  menemukan maka  banyak  siswa  yang  kurang  dapat memahami  apa  yang  disampaikan  oleh  guru,
dari  hasil  angket  yang  diperoleh  75%  siswa menyatakan  bahasa  Prancis  adalah  bahasa yang sulit dipelajari,  75% siswa menyatakan kesulitan  dalam  berbicara,  16,7%  kesulitan dalam menyusun kalimat dan 8,3% menyatakan bahwa siswa kekurangan
kosakata.
Dalam  proses  pembelajaran,  pengajar menggunakan  metode  diskusi  dan  monolog. Materi  yang  digunakan  adalah  83,3%  video Youtube dan  16,7%  dari  buku  pelajaran.  Hal ini  dikarekan  siswa  belum  memiliki  buku pelajaran.  Buku  yang  digunakan  guru adalah buku  dari  liwanna  dan  juga  buku  super terbitan  airlangga.  Sehinga  pembelajaran lebih  sering  menggunakan  materi  yang diambil  dari Youtube .  Kemudian,  dalam kuesioner  90,9%  persen  siswa  menyatakan bahwa  mereka  tidak  dapat  berbahasa  Prancis dan  100%  siswa  menyatakan  bahwa  mereka tidak  lancar  berbicara  bahasa  Prancis meskipunn  guru  telah  memberikann  latihan berbicara.
Setelah  memberikan  angket,  peneliti melakukan  pre-test  untuk  melihat  sejauh mana  tingkat  kemampuan  berbicara  siswa. Dari  hasil  pre-test  yang  dilakukan  maka didapat hasil 13% atau 4 orang siswa mampu berbicara  bahasa  Prancis  dengan  baik  dan 87%  atau  27  orang  siswa  tidak  mampu berbicara  bahasa  Prancis  dengan  baik. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  maka kemampuan  berbicara  siswa  kelas  XI  IPS  1 SMA Bersama Berastagi sangat rendah.
Dalam  proses  pembelajaran  media merupan alat penunjang pembelajaran, media dapat membuat materi mudah untuk disampaikan,  lebih  efisien  dan  juga  lebih menarik. Pemilihan media menjadi salah satu faktor penting untuk kegiatan proses pembelajaran,  media  dapat  berupa  media elektronik dan non elektronik, semasa corona media elektronik digunakan untuk menunjang  pembejaran  jarak  jauh,  namun ketika  kembali  ke  sekolah  dan  sudah memulai pembelajaran tatap muka
penggunaan media elektronik menjadi
berkurang.    Di  sekolah  SMA  Bersama penggunaan  media  elektronik  seperti  laptop dan juga infokus  masih sulit dilakukan  karna kurangnya kelengkapan media yang sediakan di sekolah, oleh sebab itu penggunaan  media nonelektronik  adalah  satu  cara  pilihan  yang baik untuk proses pembelajaran di kelas.
Penggunaan media non elektronik adalah  salah  satu  pilihan  yang  baik  karena mudah  di  buat,  dan  mampu  mengasah kemampuan  guru  dalam  membuat  media yang  kreatif  dan  efektif  untuk  pembelajaran. Media  non  elektronik  yang  sering  digunakan adalah media cetak. Penggunaan media cetak dapat  digunakan  untuk  membuat  sebuah permainan,  dan  permainan  dapat  membuat proses  pemberajaran  menjadi  menarik  dan menyenangkan,  salah  satu  permaian  yang dikenal  dan  juga  banyak  dimainkan  oleh orang-orang  dari  masa  ke  masa  adalah permainan  ludo.  Siapa  yang  tidak  mengenal ludo, ludo adalah sebuah permainan tradisional  yang  mirip  dengan  ular  tangga namun  permainan  ludo  lebih  menarik  karena memerlukan perhitungan dan juga konsentrasi  untuk  memainkannya.  Ludo dimainkan  minimal  2  pemain  dan  maksimal 4 pemain, masing-masing pemain memiliki 4 pion  yang  harus  di  keluarkan  dari  kotak aman  untuk  menuju  kotak  kemenangan. Dalam  pemebelajaran  permainan  ludo  dapat dimodifikasai sedemikian rupa untuk menunjang  kemampuan  berbicara  bahasa Prancis. Permainan ludo sudah pernah
dimodifikasi  oleh  Merlyana  Dwi  Hapsari dengan judul “Efektifivitas Ludo Word Game (LWG)  dalam  meningkatkan    penguasaan kosakata bahasa Jepang di SMK Mitra Karya Mandiri  Ketanggungan  Brebes »  dengan hasil  meningkatnya  penguasaan  kosakata bahasa  Jepang  di  SMK  teresebut.  Penelitian lain  dari  Rafika  Annur  Rokhimah  dengan judul “Pengembangan  media permainan ludo untuk  pembelajaran  keterampilan  berbicara
bahasa  Prancis  siswa  kelas  X  SMK  Pi Ambarukmo  1  Sleman  Yogyakarta”  dengan hasil  pengembangan  media  permainan  ludo sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Penelitian ini berfokus pada peningkatan keterampilan berbicara siswa dengan
menggunakan media yang sudah di modifikasi dan dikembangkan oleh Merlyana
Dwi  Hapsari  dimana  media  yang  digunakan sudah  mendapatkan  validasi  oleh ahli  media. Tujuan penelitian ini adalah melihat
bagaimana  penggunaan  media  permainan ludo  untuk meningkatkan  keterampilan
berbicara  siswa  di  SMA  Bersama  Berastagi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan ilmiah dan
memajukan  pola  pikir  peneliti  dan  pembaca mengenai penggunaan permainan ludo untuk meningkatkan  keterampilam    berbicara  pada siswa.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  tindakan  kelas,  oleh  Kemmis  dan Taggart  dengan  menggunakan  2  (dua)  siklus atau  lebih.  Dalam  setiap  siklus  terdapat langkah-langkah sebagai berikut: 1) Perencanaan.  Perencanan  dilakukan  untuk merencakan setiap kegiatan yang  dilaksakan, persiapan untuk kegiatan proses
pembelajaran, persiapan materi pembelajaran (RPP),  media  yang  akan  digunakan  serta evaluasi yang akan dilaksanakan. 2) Realisasi aksi atau pelaksanaan. Pada tahap ini, semua yang  telah  direncanakan  akan  dilaksanakan. 3)  Obsevasi.  Observasi  dilaksanakan  untuk melihat  apakah  pelaksanaan  dilakukan  sesua dengan  perencanaan,  bagaimana  reaksi  siwa terhadap  kegiatan  yang  dilkuakan  serta mencatat  kelebihan  dan  kekurangan  yang terjadi pada saat proses pelaksanaan dilakukan.  4)  Refleksi.  Refleksi  dalah kegiatan  terakhir  yang  dilakuakn  untuk
melihat  apakah  kegiatan  yang  di  rancang aada kendala atau tidak. Tahap ini merupakan  acuan  dalam  perencanaan  siklus berikutnya,  serta  penentuan  apakah  akan dilakukan siklus lain atau tidak.
Prosedur penelitian ini dilakukan dengan  tiga  tahap  yaitu,pra  siklus,  siklus  1 dan  siklus  2.  Penelitian  ini  diawali  dengan pra-siklus  dimana  pada  tahap  ini  peneliti melakukan pre-test untuk mengetahui keterampilan berbicara siswa yang dilanjutkan dengan pengisian angket kemudian  masuk  ke  siklus  satu  dan  dua  lalu melakukan evaluasi untuk selanjutnya
dioalah menjadi data dan menarik kesimpulan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan  Mei-Juli  2022  di  SMA  Bersama Berastagi,  dengan  31  partisipan/siswa  kelas XI IPS 1 semester 2 tahun ajaran 2021-2022. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah angket,  observasi,  wawancara,  dan  tes  atau evaluasi.
Teknik  pengumpulan  data    yang digunakan  adalah    penilaian  individual  dan penelian  rata-rata  keseluruhan  nilai  siswa. Dalam penilaian individual
setelah
mendapatkan  nilai    akan  di  proses  dengan menggunakan rumus :
Keterangan :
D = persentasi hasil X = jumlah siswa yang lulus N = jumlah siswa keseluruhan (Arikunto, 2008)
Kemudian  setelah  mendapat  persentasi keseluruhan  maka  akan  di  proses  untuk melihat nilai rata-rata kelas dengan rumus

## 𝑥
Keterangan : X =  nilai rata-rata

## ⅀X: jumlah nilai keseluruhan siswa
⅀N: jumlah siswa
Indikator  keberhasilan  dalam  penelitian ini  adalah  70%  siswa  melewati  nilai  75 dengan kriteria  :
0% ≤ DS  < 75% siswa yang belum
lulus.
75% ≤ DS ≤ 100% siswa yang telah lulus.
Alat  dan  bahan  yang  digunakan  adalah sebuah  papan  ludo  yang  telah  di  modifikasi yang  berisikan  tantangan-tangan  yang  ada  di dalam  kartu.    Oleh  sebab  itu  diperlukan papan  ludo,  pion  dadu  serta  kartu  tantangan, papan  ludo  yang  digunakan  dapat  dilihat pada gambar di bawah ini :

## Gambar 1. Papan ludo
Pada gambar diatas dapat dilihat beberpa modifikasi telah  dilakukan, bintang yang tedapat pada kotak-kotak tersebut adalah kotak tantangan yang akan berisi kuis yang perlu dijawab oleh pemain, jadi ketika pemain berada di posisi berisikan bintang  maka pemain wajib  menjawab  kuis  sebelum  melangkah maju.  Apabila  pemain  tidak  dapat  menjawab pertanyaan  maka  pemain  akan  mendapatkan hukuman  untuk  mengucapkan  kalimat  yang telah dipelajari sebelumnya.
Selain itu juga diperlukan kartu tantangan,  kartu  tangangan  tersebut  berisi kuis  untuk  pemain  agar  pemain  dapat mejelaskan  tentang  apa  yang  ada  di  kartu tantangan, kartu tantangan  dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
D = X/N x 100% 𝑥 = ⅀ 𝑋 ⅀ 𝑁

## Gambar 2. Kartu tantangan
Berikut adalah beberapa contoh kartu tantangan yang akan di pakai dalam penelitian ini, penelitian ini menggunakan materi la vie qoutidien dimana materi ini sesuai dengan RPP yang telah disusun.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pertemuan pertama, peneliti memberikan  pre-test  kepada  siswa  kelas  XI
IPS 1 untuk melihat sejauh mana kemampuan  siswa  dalam  berbahasa  Prancis. Berdasarkan  hasil  pre-test  peneliti  dapat melihat  bahwa  tingkat  kemampuan  produksi lisan  siswa  masih  belum  mencapai  nilai ketuntasan,  hasil  pre-test  dapat  dilihat  pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil pre-test Nilai Fre- kuensi Persen -tase Nilai rata- rata Kate- gori 75- 100 4 13% 60 Baik 0-75 27 87% Tidak baik
Dari  tabel  di  atas  terlihat  bahwa perbandingan  persentase  skor  kecakapan siswa  dalam  kemampuan  berbicara  sangat rendah diantara 31 siswa, hanya 4 siswa yang berhasil  mencapai  nilai  75.  Oleh  sebab  itu dilakukanlah penelitian tindakan kelas dengan beberapa siklus :

## Siklus 1
Dalam  siklus  ini  terdapat  empat  tahap yang akan dilakukan yaitu:
1. Perencanaan
Dalam  tahap  ini  peneliti  berkonsultasi dengan  bapak    Harapan  Sebayang  S.Pd selaku  guru  bahasa  prancis  SMA  Bersama Berastagi,  tentang  kondisi  kelas,  siswa  dan
kegiatan  apa  saja  yang  akan  dilakukan  di kelas serta merancang RPP.

## 2. Realisasi
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  3  kali peprtemuan,  pertemuan  pertama  dan  kedua untuk  tindakan  dan  pertemuan  ketiga  untuk evaluasi.  Pertemuan  pertama  dan  kedua berlangsung  pada  hari  senin  23  mei  2022 pada  jam  pelajaran  ke  3  dan  ke  4  dengan durasi  2x45  menit  dan  pertemuan  kedua berlangsung  pada  jam  pelajaran  pertama  dan kedua  dengan  durasi  yang  sama  yaitu  2x45 menit.  Pertemuan  ketiga  dilaksankan  pada jam pelajaran ketiga dan keempat.
Pertemuan  pertama  dilakukan  dengan memeberikan  materi  konjugasi  verba aller, prendre, manger, etudier, preparer, regarder dan  faire. Guru  membentuk  kelompok,  1 kelompok  berisakan  4  orang,  setelah  itu memberikan  pengarahan  terkait  permainan ludo dan memperaktekkan permainan tersebut selama 30 menit.
Pertemuan  kedua  dilakukan  dengan mengulang  materi  yang  disampaikan  pada pertemuan  sebelumnya,  membuat  kalimat serta  memperaktekna  percapan  tyang  telah disediakan.  Setalh  itu  pada  pelajaran  kedua permainan  ludo  dimulai  kembali  dengan ketentuan permainan yang telah disampaikan sebelumnya kemudian memperaktikkan kembali apa yang telah dipelajari
Pertemuan  ke  tiga  dilakukan  untuk pelaksanaan  evaluasi,  evaluasi  dilkukan secara perseorangan dengan  mengambil acak kartu  tantangan  dan  menjaawab  pertanyaan yang  ada  dalam  kartu  tersebut,  kemudian guru  menilai  dengan  ketentuan  penilaian yang sudah ada.
3. Observasi Pengamatan dilakukan selama pelaksanaan pembelajaran, berdasarkan observasi yang dilakukan selama pelaksanaan pembelajaran, berdasarkan
observasi    yang  diperoleh,  siswa  mulai menunjukkna  kemajuan  yang  baik,  tingkat kemampuan  berbicara  siswa  perlahan  mulai
berkembang walaupun masih banyak kesenjangan. 4. Refleksi Setelah melihat peningkatan keterampilan  berbicara  siswa,  masih  terlihat beberpa  kekurangan  dalam  pelaksanaan kegiatan pembelajaran serta belum tercapainya  indikator  keberhasilan,  hal  itu dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil evaluasi siklus 1 Nilai Freku- ensi Persen -tase Nilai rata- rata Kate -gori 75- 100 17 55% 73 Baik 0-75 14 45% Tidak baik
Berdasarkan  tabel  diatas  maka  dapat dilihat  55%  siswa  sudah  mencapai  nilai kentutasan    dengan  nilai  rata-rata  kelas  73. Namun    dengan  nilai  tersebut,  dapat  dilihat bahwa indikator keberhasilan belum tercapai. Oleh sebab itu diperlukan siklus ke 2.

## Siklus 2
Dalam  siklus  ini  terdapat  empat  tahap yang akan dilakukan yaitu:

## 1. Perencanaan
Dalam  tahap  ini  ditentukan  hal  apa  saja yanag  akan  dilakukan  sesuai  dengan  hasil yang  telah  dapat  dilihat  pada  siklus  1,  di rancanglah kegiatan yang lebih menarik serta penyampaian materi yang  lebih  efisien.

## 2. Realisasi
Pertemuan  pertama  dilaksanakan  pada tanggal  3  Juni  2022.  Pada  pertemuan  ini pembelajaran  berfokus  pada  tata  bahasa, kosakata  dan  juga  pengucapan.  Pada  saat proses pembelajaran dilakukan guru
memberikan  lembar  materi  yang  telah disiapakan  sebelumnya  kemudian  siswa diminta untuk memperhatikan dan mengulangi apa yang disampaikan oleh guru.
Kemudian  kembali  membentuk  kelompok seperti minggu sebelumnya.
Pada  pertemuan  kedua,  siswa  diminta untuk  duduk  berdasarkan  kelompok  dan bermain ludo, kartu tantangan akan ditingkatkan
tingkat  kesulitannya,  berdasarkan  apa  yang telah dipelajari sebelumnya, guru dan peneliti memperhatikan kegiatan yang sedang berlangsung. Pertemuan ketiga dilakukan untuk pelaksanaan  evaluasi,  evaluasi  dilkukan secara perseorangan dengan  mengambil acak kartu  tantangan  dan  menjaawab  pertanyaan yang  ada  dalam  kartu  tersebut,  kemudian guru  menilai  dengan  ketentuan  penilaian yang sudah ada.

## 3. Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  melihat sejauh  mana  kemampuan  berbicara  siswa selama  pertemuan  pertama  dan  kedua, peneliti  mencatat  apa  saja  yang  terjadi  pada pertemuan tersebut.

## 4. Refleksi
Dari  hasil  evalusi  yang  dilakukan  dapat keterampilan  siswa  dalam  berbicara  semakin terlihat hal ini dapat dilihat dari tabel berikut:
Tabel 3. Hasil evaluasi siklus 2
Nilai Freku- ensi Persen- tasi Nilai rata- rata Kate- gori 75- 100 27 87% 80 Baik 0-75 4 13% Tidak baik Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat keterampilan berbicara siswa semakin meningkat  dengan  nilai  rata-rata  80  dengan persentasi kelulusan 87%. Jadi dapat simpulkan  indikator keberhasilan siswa telah terlampaui.

## Deskripsi post-test
Post-test  dilakukan  untuk  evaluasi terakhir  dengan  tujuan  untuk melihat peningkatan  keterampilan  berbicara  siswa. Evaluasi  ini  dilakukan  pada  tanggal  11  Juni 2022 dengn hasil sebagi berikut:
Tabel 4.  Hasil post-test
Ni- lai Freku -ensi Persen -tasi Nilai rata- rata Kate- gori 75- 100 28 90% 81,61 Baik 0- 75 3 10% Tidak baik
Dapat  kita  lihat  bahwa  kemampuan berbicara  siswa  kelas  XI  IPS  1  mencapai 90%  siswa  yang  mampu  mencapai  nilai ketuntasan  minimal  (KKM)  dengan  nilai rata-rata 81,61.  Dari hasil yang dapat dilihat pada  tabel  dapat  disimpulkan  bahwa  90% siswa  mencapai  nilai  ketuntasan  atau  KKM. Indikator keberhasilan skripsi ini adalah 70% siswa  dengan  nilai  di  atas  KKM.  Sehingga penelitian  ini  berhasil  dan  dapat  dihentikan, hal  ini  dapat  dilihat  melalui  perubahan kemampuan  berbicara  siswa  pada  tabel  dan grafik di bawah ini.
Tabel 5.  Peningkatan nilai siswa pada pre-test, evaluasi siklus 1, evaluasi siklus 2, dan post-test
No. Keterapilan berbicara pre- test siklus 1 Siklus 2 post- test 1 Nilai rata-rata 60 73 80 81,61 2 Siswa yang lulus 4 (13%) 17(55%) 27(87%) 28 (90% 3 Siswa yang tidak lulus 27 (87%) 14 (45%) 4 (13%) 3 (10 %)
Dari  tabel  di  atas  dapat  dilihat perkembangan  keterampilan  berbicara  siswa kelas  XI  IPS  1  mulai  dari  pre-test,  siklus  I dan  siklus  II.  Terdapat  peningkatan  yang signifikan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan ludo mampu meningkatkan  keterampilan  bebricara    siswa
kelas  XI  IPS  1  SMA  Bersama  Berastagi tahun ajaran 2021/2022.

## Gambar 2. Grafik peningkatan keterampilan berbicara siswa

## Analisis data kuantitatif
Peningkatan hasil keterampilan berbicara siswa dengan penggunaan
permainan  ludo  terlihat  dari  nilai  rata-rata siswa  pada  setiap  siklus  tes.  Untuk menganalisis  peningkatan  semua  tes,  rumus berikut diterapkan:
Keterangan : X =  nilai rata-rata ⅀X: jumlah nilai keseluruhan siswa ⅀N: jumlah siswa
Peningkatan  nilai  rata-rata  siswa  dari pre-test  ke  siklus  I  dan  II,  jumlah  nilai  pre- test  siswa  adalah  1890,  dan  jumlah  siswa yang  mengikuti  tes  adalah  31  siswa.  Nilai rata-rata siswa yang terdaftar adalah:
𝑥 = 1890 31 =  60,96
Pada  tes  pertama,  nilai  total  siswa adalah  2285,  dan  jumlah  siswa  yang mengikuti tes adalah 31 siswa. Nilai rata-rata siswa yang terdaftar adalah:
𝑥 = 2285 31 = 73,70
0 5 10 15 20 25 30 Pre-test Cycle 1 Cycle 2 Post test 4 17 27 28 27 14 4 3 75-100 0-75 𝑥 = ⅀ 𝑋 ⅀ 𝑁
Pada  tes  siklus  II,  total  skor  siswa adalah  2485  dan  jumlah  siswa  yang mengikuti tes adalah 31 siswa. Nilai rata-rata siswa yang terdaftar adalah:
𝑥 = 2485 31 =   80,16
Pada  pretest  nilai  terendah  adalah  40 dan nilai tertinggi adalah 75. Pada tes sarjana nilai  terendah  adalah  65  dan  nilai  tertinggi adalah 85. Dan pada tes siklus II dan post test nilai  terendah  adalah  70  dan  nilai  terendah adalah  70.  Skor  tertinggi  adalah  90. Kemudian, menjumlahkan jumlah keterampilan  siswa  yang  memperoleh  Nilai Standar  Minimal  (KKM)  75.  Digunakan rumus sebagai berikut:
D = X / N x 100%
Pada pre-test siswa yang  mendapat nilai di  atas  75  sebanyak  4  siswa,  sehingga presentasinya adalah:
D= 4 31 X 100% = 13%
Pada tes siklus I, siswa yang memperoleh  nilai  di  atas  75  sebanyak  17 siswa, sehingga presentasinya sebagai berikut:
D= 17 31 X 100% = 55%
Pada tes siklus II, siswa yang memperoleh  nilai  di  atas  75  sebanyak  27 siswa, sehingga presentasinya sebagai berikut:
D= 27 31 X 100% = 87%
Pada tes siklus II, siswa yang memperoleh  nilai  di  atas  75  sebanyak  28 siswa, sehingga presentasinya sebagai berikut:
D= 28 31 X 100% = 90%
Siswa  dinyatakan  lulus  mata  pelajaran bahasa  Perancis  dengan  memperoleh  nilai  di atas  standar  kebutuhan  minimum  (KKM) yaitu  nilai  75.  Berdasarkan  data  yang diperoleh, persentase kelulusan siswa meningkat menjadi 90% dibandingkan
dengan  persentase  sebelumnya.  Nilai  10%. Setelah  menganalisis  semua  data,  diperoleh kesimpulan  bahwa  keterampilan  produksi lisan siswa meningkat dari tes awal ke siklus I,  siklus  II  dan  evaluasi  pasca  tes menggunakan permainan Ludo.

## SIMPULAN
Setelah  dilakukan  analisis  data  dan berdasarkan hasil penelitian, akan dipaparkan kesimpulan khususnya penggunaan permainan ludo untuk meningkatkan keterampilan  produksi  lisan  siswa  SMA Bersama Berastagi. Hasil penelitian  dan  data yang diperoleh menunjukkan bahwa
keterampilan  produksi  lisan  siswa  SMA Bersama Berastagi kelas XI IPS 1 meningkat setelah  menggunakan  permainan  ludo  dalam proses pembelajaran di  kelas. Hal ini terlihat dari  banyaknya  siswa  yang  mendapat  nilai KKM,  pada  saat  pre  test  terdapat  3  siswa yang  mendapat  nilai  di  atas  KKM  atau  10% dari jumlah siswa di kelas tersebut. Pada saat penilaian  sarjana  mahasiswa  yang  mendapat nilai  KKM  sampai  dengan  17  orang  atau 55% dari jumlah mahasiswa disini mengalami peningkatan yang cukup
signifikan, dan pada saat dilakukan penilaian kelulusan  juga  terjadi  peningkatan  yaitu jumlah  siswa  yang  telah  mencapai  KKM sebanyak  28  siswa  atau  90%  dari  jumlah siswa.    Selain  itu,  juga  terjadi  peningkatan jumlah  nilai rata-rata siswa di  kelas tersebut. Nilai  rata-rata  siswa  pada  pre-test  adalah 60,96  kemudian  meningkat  pada  penilaian siklus  I  dengan  nilai  rata-rata  73,70.  Hal  ini terus  meningkat  pada  evaluasi  siklus  II dengan  nilai  rata-rata  80,16.  dan  pada  saat post-test  Nilai  rata-rata  siswa  adalah  81,61.
Penggunaan  permainan  Ludo  selain  untuk meningkatkan  nilai  rata-rata  di  kelas  dan meningkatkan  produksi  lisan  siswa  juga untuk  membawa suasana baru, suasana kelas lebih  jenaka  dengan  berinteraksi  antar  teman selama  proses  pembelajaran,  penggunaan Permainan  ludo  dapat  merangsang  siswa untuk  aktif  berbicara  bahasa Perancis  karena ada  tantangan  yang  harus  diatasi,  dan  jika siswa  tidak  dapat  memenuhi  tantangan tersebut,  siswa  akan  dihukum  dengan menyebutkan konjugasi kata kerja yang telah dipelajari  sebelumnya.  mampu  mengingat materi  yang  disampaikan  oleh  guru  selama proses pembelajaran dilaksanakan. Jadi siswa juga  bisa  mengobrol  bersama  melalui permainan ludo.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief  S,  S.  (2010). Media  Pendidikan .
Jakarta: Raja Grapindo Persada. Arikunto. S. (2008). Metodologi
Penelitian/Penelitian  Tindakan  Kelas.
Bandung : Alfabeta.
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian:
Suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta:
Erlangga.
Arsyad,  A.  (2006). Media  Pembelajaran . Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Breton, G. (2005). Réussir le Delf Niveau A1
du  Cardre  Européen  Commun de Référence . Paris: Didier Hapsari,  M.  D.  (2014) . Efektivitas Ludo Word Game (LWG) dalam Meningkatkan  Penguasaan  Kosakata Bahasa  Jepang  di  SMK  Mitra  Karya
Mandiri Ketanggungan. Skripsi . Jurusan Bahasa  dan  Sastra  Asing.  Fakultas Bahasa  dan  Seni.  Universitas  Negeri
Semarang.
Hujair.    A.  H.  S    (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif .
Yogyakarta: Kaukaba Dirpantara.
Jannah,  M.  M  &  Wiyatno,  Y.  (2013) Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan    Ludo  untuk  Meningkatkan Penguasaan  Materb  i  dan  Minat  Belajar Fisika  Peserta  Didik  SMA. Jurnal Pendidikan Fisika 7(3), 240–249
Larousse,  P.  (1999). Le  Petit  Larousse Illustré . Paris: Larousse
Mulyanta  &  Marlon,  L.(2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif : Media  Pembelajaran  :  Universitas  Atma Jaya Yogyakarta.
Nurgiyantoro,  B.  (2010). Penilaian  dalam Pengajaran  Bahasa  dan    Sastra . Yogyakarta : BPFE.
Nurrohmawati,  S.  (2021) The  influence  of
Ludo  Word  Game (LWG)  toward student’s tvocabulary. .< https://repository.ung.ac.id/skripsi/sho w/321411034/the-influence-of-ludo- word-game-lwg-toward-students- vocabulary.html >, (Diakses, 20 November 2021) Rokhimah,  R.,  A.  (2021).  Pengembangan media permainan ludo untuk pembelajaran  keterampilan  berbicara bahasa  Prancis  siswa  kelas  X  SMK  Pi Ambarukmo
1SlemanYogyakarta< http://eprints.uny.a c.id/68272/1/SKRIPSI%20RAFIKA.pdf > (Diakses, 20 November 2021) Sujinah, (2017). Menjadi pembicara terampil. Yogyakarta. Deepublish Suwardi. (2007). Manajeman Pembelajaran Surabaya: Temprina Grafika Tagliante,  Christine.  (1994). La  classe  de langue . Paris: Hachette Tarigan,  Henry  Guntur.  (2008). Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa .Bandung: Angkasa