## Pengenalan Koding dan Program Scratch Bagi Siswa MA Mathla'ul Anwar Baros Upaya Meningkatkan Literasi Digital
Arip Kristiyanto 1 , Andi Romansyah 2 , Selly Septiani 3 , Mumu Nazmudin 4 , Muhamad Yudi Fadilah 5 Tiara Lestari 6 , Fajar Malkan 7 , Hellen Safitri 8 1,2,3,4,5,6,7,8 Sistem Informasi, Universitas Sutomo E-mail:* 1 dosen10027@unpam.ac.id, 2 dosen10026@ unpam.ac.id, 3 dosen10011@ unpam.ac.id,
4 mumunajmudin98@gmail.com, 5 myudifadilah@gmail.com, 6 tiarallestarii@gmail.com,
7 fajarmalkan1402@gmail.com, 8 hellensafitri377@gmail.com

## Abstrak
Era  digital  saat  ini  kemampuan  berfikir  komputasi  sangat  penting  dimiliki  oleh  siswa,  berfikir komputasi sekarang merupakan salah satu bentuk literasi. Pemrograman atau koding komputer merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi. Dengan koding  melatih  siswa  dalam  pemecahan  suatu  masalah  ( problem  solving ),    dalam pemrograman  banyak  aktivitas  yang  dapat  meningkatkan  siswa  dalam  berpikir  logis, sistematis, analitis dan kreatif. Namun dalam memperkenalkan pemrograman dibutuhkan cara  yang  menyenangkan  sebab  sebelumnya  siswa  belum  mengenal  namanya  koding, pemrograman  serta  algoritma. Dengan  uraian  diatas  kami  tim  dosen  Program  Studi  Sistem Informasi,  Universitas  Sutomo  melalui  program  Pengabdian  kepada  Masyarakat  memberikan pelatihan  “Pengenalan  Koding  dan  Program Scratch Bagi  Siswa  MA  Mathla'ul  Anwar  Baros Upaya  Meningkatkan  Literasi  Digital  di  era  millennial”.  Pelatihan  dilaksanakan  dengan memberikan  materi  pengenalan  koding,  pengenalan scratch kemudian  dilanjutkan  praktek pembuatan program sederhana menggunakan tools Scratch . Hasil dari  kegiatan tersebut cukup berdampak positif mengenai pemahaman pemrogarman pada siswa,  hal tersebut bisa dilihat dari hasil pre-test dengan  10  soal  rata-rata  menjawab  benar  sebesar  45  %  kemudian post-test meningkat menjadi 75%.
Kata kunci: Pemrograman, Scratch , Koding, berfikir komputasi

## Abstract
In  today's  digital  era,  the  ability  to  think  computationally  is  very  important  for  students, computational thinking is now a form of literacy. Computer programming or coding is one way to  improve  computational  thinking  skills.  By  coding  trains  students  in  problem  solving,  in programming  many  activities  that  can  improve  students  in  logical,  systematic,  analytical  and creative thinking. However, in introducing programming, a fun way is needed because previously students did not know the names of coding, programming and algorithms. With the description above,  our  team  of  lecturers  of  the  Information  Systems  Study  Program,  Faculty  of  Computer Science,  Sutomo  University  through  the  Community  Service  program  provided  training "Introduction to Coding and Scratch Programs for MA Mathla'ul Anwar Baros Students Efforts to Improve Digital Literacy in the millennial era". Training is carried out by providing material introduction to coding, introduction to coding, scratch introduction then continued the practice of creating simple programs using scratch tools. The results of this activity have a positive impact on the understanding of programmers in students, this can be seen from the pre-test results with 10 questions on average answering correctly by 45% then the post-test increased to 75%.
Keywords: Programming, Scratch, Coding, Computational thinking

## 1. PENDAHULUAN
Era  digital  saat  ini  kemampuan  berfikir  komputasi  sangat  penting  dimiliki  oleh  siswa, berfikir komputasi sekarang merupakan salah satu bentuk literasi. Era ini pemrograman atau juga disebut koding dianggap sebagai pelajaran penting yang perlu diajarkan kepada siswa. Beberapa tahun terakhir, minat terhadap pembelajaran koding atau pemrograman meningkat cukup tinggi [1], tidak hanya di beberapa negara yang dikatakan sebagai negara maju, melainkan termasuk di negara  berkembang  seperti  Indonesia.  Di  Indonesia  sendiri,  hal  ini  terlihat  dari  banyaknya lembaga  atau  komunitas-komunitas  yang  membuka  kelas-kelas  koding  untuk  anak  hingga dewasa.
Hal  ini  didorong  oleh  beberapa  perkembangan,  selain  faktor  pesatnya  perkembangan teknologi  informasi,  adanya  faktor  lain  yaitu  inisiasi  untuk  mempromosikan  pembelajaran berpikir  komputasi (computational  thinking ).  Koding  merupakan  salah  satu  hal  fundamental dalam aktivitas berpikir komputasi. Koding merupakan proses kreatif yang dapat menghasilkan artefak  komputasi.  Koding  menjadi  keterampilan  dasar  dalam  bidang  ilmu  komputer,  juga merupakan alat utama untuk mendukung tugas-tugas kognitif dalam proses berpikir komputasi, sekaligus merupakan demonstrasi kompetensi komputasi itu sendiri [2]
Kegiatan  PKM  serupa  upaya  untuk  meningkatkan  siswa  berfikir  computing  sudah dilakukan juga diantaranya, Citarsa dkk dalam kegiatanya yang berjudul “Pengenalan Aplikasi Edukasi  Pemrograman  Komputer Scratch Kepada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar”  [3]    Kedua Jatmika  dkk  dengan  judul  “Pengenalan  Logika  Dan  Algoritma  Pemrograman  Menggunakan Program  Aplikasi  Komputer Scratch Bagi  Siswa  Usia  Tingkat  Dasar”[4].  Kemudian  kegiatan yang dilaksanakan Nurhopipah dkk yang berjudul “Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek Untuk Mengembangkan Kemampuan Computational Thinking Anak” [5]. Adapun kegiatan yang dilaksanakan  Rozady  dkk  yang  berjudul Scratch Sebagai Problem Solving Computational Thinking Dalam  Kurikulum  Prototipe  [6].  Masih  dengan  tema  kegiatan  serupa  yang  berjudul “ Scratch Coding For Kids : Upaya Memperkenalkan Mathematical Thinking Dan Computational Thinking Pada  Siswa  Sekolah  Dasar”[7].  Terakhir  kegiatan  yang  dilaksanakan  Zuabaidi  dkk dengan judul “ Pengenalan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Bagi Siswa SD 13 Mataram ” [8]
MA  Mathlaul  Anwar  Baros  yang  beralamat  Jl.  Raya  Pandeglang  Km.  6,5  Kp.  Baros, Kaduagung  Barat,  Kec.  Cibadak,  Kab.  Lebak  Prov.  Banten.  Pada  tahun  ajaran  2022/2023-1 terdata jumlah siswa 135 (67 siswa laki - laki dan 68 siswa perempuan). MA Mathlaul Anwar Baros saat ini terakreditasi C. Siswa MA Mathlaul Anwar Baros rata-rata belum mengenal koding dan pemrograman karena tidak ada dalam mata pelajaran.
Dari  uraian-uraian  diatas  perlunya  kami  melaksanakan  kegiatan  Pengabdian  di  MA Mathlaul Anwar Baros, dalam upaya meningkatkan literasi digital di era millennial, literasi ini penting pada era digital ini, banyak aspek pekerjaan menggunakan sebuah sistem informasi atau aplikasi  yang  dibuat  dari  koding  atau  pemrogrman.  Kegiatan  dilaksanakan  di  labaratorium komputer MA Mathlaul Anwar Baros dengan memeberikan pengenalan koding dan scratch serta praktikum menggunakan scratch.

## 2. METODE
Gambar 1.  Metode Pelaksanaan
Pelaksaan kegiatan ini  dilaksanakan di laboratorium Komputer MA Mathlaul Anwar Baros berikut tahapan-tahapan pelaksanaannya.
1. Tahap  persiapan  dimulai  dari  survei  lokasi  MA  Mathlaul  Anwar  Baros dan  mengurus perizinan. Kemudian koordinasi dengan bidang kurikulum terkait masalah yang dihadapi serta menentukan tema kegiatan. Setelah tema disetujui dari pihak MA maka selanjutnya pembuatan materi pelatihan.
2. Tahap pelaksanaan pelatihan, dimulai dengan memberikan soal mengenai materi ( pre-test ) terhadap peserta, selanjutkan pemaparan materi dan praktek secara langsung.
3. Terakhir  tahap  evaluasi,  tahap  ini  dimulai  dengan  memberikan  soal post-test terhadap peserta,  guna  mengetahui  peningkatan  pemahaman  peserta  pelatihan.  Hasil  evalusi dijadikan sebagai bahan perbaikan kedepan dalam pelaksanaan dengan tema yang sama. Tujuan yang diharapkan dari kegiatan pengabdian ini adalah meningkatkan cara berpikir
komputasi (computational thinking ) bagi siswa. Computational thinking merupakan  cara berpikir untuk  menyelesaikan  suatu  masalah  dengan  menguraikan  setiap  masalah  menjadi  beberapa bagian  dan  mengembangkan  solusi  yang  efektif  serta  efisien.  Cara  berfikir  ini  mengacu  pada prinsip-prinsip  dari  ilmu  komputer,  matematika,  dan  Teknik.  Selanjutnya  mengenalkan  siswa pentingnya koding atau pemrograman dalam era digital saat ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian ini dilakukan pada tanggal 7 Desember 2022 di ruang Laboratorium Komputer  dengan peserta 17 siswa.
Gambar 2.  Sambutan Kepala Sekolah MA Mathlaul Anwar Baros
Dimulai dengan pembukaan, sambutan kepala sekolah. Gambar2. adalah sambutan dari kepala sekolah. Beliau sangat mendukung adanya pengenalan koding seperti ini, sebab walaupun sekolah MA harus tetap melek teknologi.

## Gambar 3. Pemberian soal pre-test
Gambar  3  menunjukan  pemberian  soal pre-test kepada  peserta  menggunakan tools quizizz.com.  Ujian pre-test sebanyak  10  butir  soal  pilihan  ganda.  Kemudian  dilanjutkan pemaparan materi pertama oleh Selly Septiani, S.Si., M.Kom. Adapun materi yang disampaikan yaitu:
a. Materi mengenai pengenalan koding atau pemrograman.
b. Materi pengenalan scratch dan interface scratch .
Gambar 4. Praktikum
Setelah pemaparan materi pengenalan koding atau pemrograman,   dilanjutkan praktek yang dipandu oleh Arip Kristiyanto, M.Kom.  Materi praktek pembuatan program luas persegi Panjang:
a. Pertama, siapkan sebuah sprite dan background sesuai keinginan
Gambar 5. Sprite
b. Masukan kode ketika di klik flag sprite akan menampilkan kalimat sesuai intruksi.

## Gambar 6. Menampilkan kalimat
c. Untuk menjalakan rumus luas persegi panjang, harus disiapkan variabel variabelnya yaitu luas, lebar dan Panjang (Luas=lebar*panjang) dengan cara meng-klik blok Data, lalu klik Make a Variable sesuai dengan rumus yang akan digunakan.

## Gambar 7. Variabel
d. Keseluruhan desain blok kode seperti berikut
Gambar 8. Keseluruan blok kode
e. Hasil dari blok kode diatas

## Gambar 9. Hasil program luas persegi panjang
Setelah sesi materi dan praktikum dilanjutkan diskusi, pemberian soal post-test dengan soal yang sama pre-test, kemudian dilanjutkan dengan pembagian hadiah untuk peserta terbaik. Terakhir ditutup dengan doa dan penyerahan cinderamata.
Gambar 10 . Penyerahan cinderamata
Berdasarkan dari hasil kegiatan, perubahnya dapat dilihat pada tabel 1. Soal Pre-test dan
Post test berjumlah 10 butir pilihan ganda. Dari 17 peserta rata-rata menjawab benar pada pre- test sejumlah 45% dan untuk post-test dengan soal yang sama rata-rata menjawab benar sejumlah 75%.
Gambar 11. Tabel Perbandingan Pre-test dan Post test

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  kegiatan  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  rata-rata  30% pengetahuan atau pemahaman siswa MA Mathlaul Anwar Baros terhadap pengenalan koding atau pemrograman serta tools scratch .
Harapanya dapat dilanjutkan kegiatan-kegiatan dengan tema serupa untuk meningkatkan literasi digital para siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kepada LPPM Universitas Sutomo Telah memberikan pendanaan dengan no kontrak  No:  0001/D5/SPKPM/LPPM/SUTOMO/XI/2022  sehingga  kegiatan  pengabdian masyarakat ini dapat terlaksana. Terimakasih juga kepada pihak MA Mathlaul Anwar Baros yang telah mengizinkan untuk melaksanakan kegiatan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. B. Kafai And Q. Burke, “Computational Participation: Teaching Kids To Create And Connect Through Code,” In Emerging Research, Practice, And Policy On Computational Thinking , 2017.Pp. 393–405, Doi: 10.1007/978-3-319-52691-1_24.
[2] S. Grover And R. Pea, “Computational Thinking In K-12: A Review Of The State Of The Field,” Educational Researcher , Vol. 42, No. 1. 2013. Doi: 10.3102/0013189x12463051.
[3] I. Citarsa, I. Satiawan, I. Suksmadana, I. Wiryajati, And S. Nababan, “Pengenalan Aplikasi Edukasi Pemrograman Komputer Scratch Kepada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Negeri Model  Mataram,” Jurnal  Bakti  Nusa ,  Vol.  2,  No.  2,  Pp.  72-81,  2021,  Doi: 10.29303/Baktinusa.V2i2.29.
[4] A. H. Jatmika, I. W. A. Arimbawa, A. Zubaidi, I. G. P. Wirarama W.W, And A. Zafrullah M, “Pengenalan Logika Dan Algoritma Pemrograman Menggunakan Program Aplikasi Komputer Scratch Bagi Siswa Usia Tingkat Dasar Di Sd Negeri Model Mataram,” Jurnal Pepadu , Vol. 1, No. 3, Pp. 307-314, 2020.
No Question Question Type Question Accuracy (Pre- test) Question Accuracy (Post- test) 1 Berikut termasuk bahasa pemrograman adalah..... Multiple Choice 52% 75% 2 Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah ..... Multiple Choice 65% 85% 3 Tokoh berupa objek dalam animasi atau game dalam aplikasi Scratch disebut ….. Multiple Choice 26% 61% 4 Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu ..... Multiple Choice 69% 80% 5 Jika kita ingin mengatur gerakan sprite seperti gerakan berulang-ulang dan bergerak selamanya maka kita dapat menambahkannya melalui menu ..... Multiple Choice 34% 67% 6 Hewan yang menjadi logo scratch adalah….. Multiple Choice 39% 78% 7 Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu ….. Multiple Choice 20% 70% 8 Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu ….. Multiple Choice 60% 90% 9 Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah….. Multiple Choice 47% 76% 10 Suatu kegiatan dimana kamu membuat rangkaian kode yang memberitahu komputer apa yang harus dilakukan biasanya menggunakan bahasa Pemrograman disebut….. Multiple Choice 39% 72%
45% 75%
[5] A. Nurhopipah, I. A. Nugroho, And J. Suhaman, “Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek  Untuk  Mengembangkan  Kemampuan  Computational  Thinking  Anak,” Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat ,  Vol.  27,  No.  1,  Pp.  6-13,    2021,  Doi: 10.24114/Jpkm.V27i1.21291.
[6] M.  P.  N.  Rozady  And  Y.  P.Konten,  “Scratch  Sebagai  Problem  Solving  Computational Thinking Dalam Kurikulum Prototipe,” In Create ( Inovasi Dan Kreasi Dalam Teknologi Informasi) , Vol. 8,Pp. 11-17, 2021.
[7] M. Z. Zahid, N. R. Dewi, T. S. N. Asih, E. R. Winarti, T. U. K. Putri, And B. E. Susilo, “Scratch  Coding  For  Kids:  Upaya  Memperkenalkan  Mathematical  Thinking  Dan Computational  Thinking  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar,” Prisma,  Prosiding  Seminar Nasional Matematika , Vol. 4, Pp. 476-486, 2021.
[8] A.  Zubaidi,  A.  H.  Jatmika,  W.  Wedashwara,  And  A.  Z.  Mardiyansyah,  “Pengenalan Algoritma  Pemrograman  Menggunakan  Aplikasi  Scratch  Bagi  Siswa  Sd  13  Mataram,” Jurnal  Begawe  Teknologi  Informasi  (Jbegati) ,  Vol.  2,  No.  1,  Pp.  95-102,  2021,  Doi: 10.29303/Jbegati.V2i1.423.