PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DALAM PERANCANGAN PERILAKU MUSUH PADA GAME 2D HORROR GIRL’S NIGHTMARE

## Niniek Mardiyani
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1418153@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Permainan atau sering disebut  game  merupakan  suatu  sarana  hiburan  yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang.  Seiring  perkembangan,  musuh-musuh  dalam  dunia  game  juga  semakin  cerdas  dan  unik,  hal  ini  dimaksud  agar membuat  musuh  lebih  menarik.  Oleh  karena  itu  dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada  maka  kemampuan  musuh tersebut dapat diubah dengan kecerdasan buatan.
Game Girl’s  Nightmare ini  menawarkan  permainan  dengan  dengan  tema  horror  yang  dikemas  dengan  kontrol adventure menggunakan tools Unity 3D dan bahasa pemrograman c#. Karakter musuh yang ada pada game ini memiliki tingkat  serangan  yang  berbeda.  Oleh  karena  itu  diterapkannya  metode Finite  State  Machine, dimana  metode  berguna dalam perancangan perilaku musuh dalam setiap level. Dalam game ini terdapat 3 level dan beberapa musuh yaitu musuh kecil  dan  musuh  utama.  Perilaku  yang  dilakukan  musuh  yaitu  melihat , mengejar,  dan  menyerang  pemain  dengan menyentuhnya.
Untuk  pengujian  pada  game  ini  yaitu  pengujian  fungsional.  Dari  beberapa  controller  yaitu  space,  double  space, control, dan shift serta pengujian metode pada game ini mendapatkan hasil yang sesuai dan berjalan 100%.
Kata kunci : Finite State Machine, Game Girl’s Nightmare, Game 2D Horror
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game  merupakan  aplikasi  yang  paling  banyak dinikmati  para  pengguna  saat  ini.  Perkembangan game  dipengaruhi  oleh  munculnya  pengembang (developer)  software  game yang  berlomba-lomba mempercantik  tampilan  animasi  dan  gamenya.  Hal yang  paling  mendasar  game  2D  dengan  game  3D adalah  tingkat  detail  sederhana  sehingga  dalam pembuatan  membutuhkan  waktu  yang  lebih  singkat dengan  performa  tinggi  pada  spesifikasi hardware . Karena  hal  inilah  maka  peneliti  mengambil  game dengan model 2D [1].
Game  bergenre  horror  memberikan  efek ketakutan  pasif  atau  tidak  langsung  sehingga  pemain game  tersebut  memberikan  interaktivitas  yang merangsang  respon  rasa  takut.  Untuk  menciptakan suasana  horror  tentunya  harus  ada  dukungan  suara, music dan lain sebagainya. Terdapat pengaruh positif dari efek utama atau interaksi suara dan musik dalam bermain  game  sehingga  memberikan  kesan  tegang [2].
Terdapat  banyak  metode  dalam  pembuatan game, namun yang biasanya  digunakan adalah Finite State  Machine .  yaitu  sebuah  metodologi  yang menggambarkan  tingkah  laku.  Sistem  kerja  dalam metodologi Finite State Machine (FSM) dapat dengan mudah  diterapkan  karena  pengendalian  sebuah karakter  musuh  dalam  setiap  level    lebih  mudah. Game  biasanya  terdiri  dari  tiga  level  dan  adanya perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan
prinsip kerja sistem yaitu keadaan, kejadian, dan aksi. Penerapan  FSM  pada  game  terletak  pada  perilaku musuh  dalam  setiap  level  yang  dibuat  memiliki peningkatan  bertarung  yang  meningkat  dalam  setiap penaikan  level  sehingga  kecerdasan  buatan  pada pembuatan musuh lebih cerdas [3].
Metode  FSM  adalah  sebuah  metodologi  yang memiliki sistem reward dinamis dengan menggunakan  agen  cerdas  berbasis Finite  State Machine (FSM) yang diimplementasikan dalam game bergenre Adventure-Horror .  Selain  untuk  sistem kontrol,  FSM  adalah  model  yang  umum  digunakan untuk  merancang  perilaku  agen  cerdas  di  game  2D Horror Girl’s Nightmare yang mempunyai kelebihan pada  kesederhanaan  komputasinya  dan  kemudahan dalam  pemahaman  dan  implementasinya. Prototipe atau tools yang  digunakan  dalam  pengembangan game  yaitu Unity3D dan perangkat lunak pendukung yaitu Corel Draw.
Oleh karena itu, game 2D dengan metode Finite State  Machine memiliki  grafik  yang  lebih  sederhana dan pengalaman dalam memainkan game horror lebih menyenangkan  dibandingkan  game  horror  yang  lain serta hal interaksi pemain terhadap NPC menggunakan  FSM  sehingga  menentukan  aksi  atau respon  musuh  terhadap  pemain  lebih  adaptif  karena umpan balik ditentukan dari pilihan pemain [4].

## 1.2. Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  dari  pembuatan  game  ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  membuat  game Horror 2D Girl’s Nightmare dengan Unity?
2. Bagaimana  menerapkan  metode  FSM  ( Finite State  Machine )  pada game 2D Girl’s Nightmare ?

## 1.3. Batasan Masalah
Batasan  masalah  dari  pembuatan  game  ini adalah sebagai berikut :
1. Pada  penelitian  ini  hanya  mengembangkan algoritma  pemrograman  sesuai  dengan  metode Finite State Machine.
2. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  untuk mengembangkan  sistem  adalah  bahasa  C#  pada tools Unity3D.
3. Desain karakter yang digunakan pada pembuatan  game  ini  menggunakan  Corel  Draw X7 dan grafik 2D
4. Game  ini  hanya  dimainkan  pada  PC,  berbasis desktop, dan sistem operasi Windows.
5. Level pada game ini terbagi atas 3 tahapan level.
6. Karakter  pada  game  ini  terdiri  dari  si  “ Addis ” sebagai  karakter  utama  dan  hantu  pocong, kuntilanak,  dan  gendoruwo  sebagai  karakter musuh.
7. Penerapan  metode  FSM  pada  game  ini  terletak pada perilaku musuh.
8. Target  pemain  pada  game  ini  berusia  17-30 tahun dan berupa single-player (satu pemain).

## 1.4. Tujuan
Tujuan dari pembuatan game  ini adalah sebagai berikut :
1. Menerapkan metode Finite State Machine untuk menghasilkan  suatu  kecerdasan  buatan  pada perilaku musuh dalam game Girl’s Nightmare.
2. Mengimplementasikan  game Girl’s  Nightmare kedalam bentuk game desktop .
2. TINJAUAN  PUSTAKA  DAN  LANDASAN TEORI
2.1. Penelitian tentang Game Horror
Perkenalan  budaya  dari  sebuah  sistem  kedalam sebuah permainan atau game. Dengan permainan ini, dapat  mengetahui  fungsi-fungsi  dari  benda  pusaka yang menjadi benda kebudayaan Indonesia. Permainan  ini  mengajarkan  bagaimana  menjaga budaya  yang  diwarisi  nenek  moyang,  dengan mengetahui mitos-mitos misteri yang ada dan budaya mitos  tersebut  dapat  dikenalkan  kembali  melalu pembuatan game ini. Metode atau cara penyelesaiannya  adalah  tahap  studi  literatur  dimana dengan  mencari  konsep  dasar  menggunakan  game engine  yaitu  Unity  serta  mempelajari  bahasa pemrograman  C#,  kemudian  proses  awal  dengan mengumpulkan  asset  yang  dimasukkan  kedalam game,  seperti  pembuatan  karakter  dalam  game, implementasi  sistem  yaitu  pemasukan  karakter kedalam  game  engine  dan  memasukkan  script  sesuai
dengan  yang  dikehendaki,  pengujian  dan  testing kembali  pada  game  yang  telah  dibuat,  dan penyusunan laporan. Hasil yang diperoleh oleh jurnal ini  yaitu  banyaknya  peminat  game  tersebut. Permainan  ini  meningkatkan  pengetahuan  tentang benda pusaka yang merupakan budaya asli Indonesia. Dapat  dilihat  dari  hasil  kuisioner  pemain  setelah memainkan permainan ini.
Perkembangan  game  yang ada di Indonesia dan kontribusi  dalam  dunia  game  Indonesia.  Dengan kontribusi  ini  diharapkan  perkembangan  game  di Indonesia  semakin  maju  terutama  game  yang  dilatar belakangi  dengan  unsur  budaya  Indonesia.  Game bertema petualangan-misteri ini bersifat hiburan yang diharapkan  dapat  meningkatkan  sreatifitas  serta inovasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan  adalah Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Tahapnya berupa pengonsepan dimana tahap ini yaitu penentuan tujuan dan  siapa  pengguna  program,  perancangan  yaitu tahap  pembuatan  spesifikasi,  pengumpulan  material yaitu  pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  yang dibutuhkan, pembuatan yaitu tahap pembuatan semua objek,  dan  pengujian  yaitu  menyelesaikan  tahapan pembuatan  dan  menjalankan  aplikasi  apakah  ada terdapat  kesalahan  atau  tidak,  dan  yang  terakhir adalah  pendistribusian.  Hasil  dari  sistem  yang  dibuat adalah  kesesuaian  dengan  perancangan  yang  telah dikonsep,  dan  layak  sebagai  hiburan  dan  salah  satu bentuk  ikut  memajukan  dunia  game  Indonesia  dan rata-rata pengguna game cukup pro terhadap game ini [5].

## 2.2. Penelitian  tentang  Game  2D  menggunakan metode Finite State Machine
Adanya  ketidakseimbangan  antara  pengguna dengan  tingkat  kesulitan  game  sehingga  timbul kebosanan  dalam  memainkan  game.  Berkaitan dengan  permasalahan  tersebut,  bisa  diketahui  bahwa adanya kemampuan pengguna yang terlalu bervariasi sehingga dibuatnya game yang mampu menyesuaikan kemampuan  dan  karakteristik  pengguna.  Metode penelitian terdiri dari beberapa tahapan yaitu tahapan penelitian  dimana  terdiri  dari  lima  langkah  : pendalaman literatur, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan analisa hasil pengujian. Pendalaman  literatur  yaitu  mempelajari  berbagai literatur  penelitian  yang  sudah  ada,  perancangan sistem  dengan  menggunakan  rancangan  reward dinamis  dengan  FSM,  implementasi  yaitu  reward dinamis  diimplementasikan  dalam  game  berjenis Role  Playing  Game,  pengujian,  dan  analisa  hasil pengujian  dilakukan  uji  coba  dan  evaluasi.  Dalam reward  dinamis  berbasis  FSM,  setiap  pilihan  yang diambil  oleh  pemain  menentukan  reward  yang didapatkan.  Hasil  yang  ditemukan  dalam  penelitian ini  yaitu  pada  penelitian  ini,  telah  dirancang  reward dinamis yang merupakan bagian dari skenario adaptif dimana reward memberikan umpan balik dari pilihan
yang  ditentukan  pemain  namun  perilaku  reward  ini masih  dapat  diprediksi  dengan  mudah  karena keterbatasan FSM dengan memodelkan perilaku. [6].

## 2.3. Metode Finite State Machine
Perilaku  adaptif  dari  skenario  game  bertujuan supaya pengalaman pengguna dijaga berada di dalam zona flow atau ZPD, sehingga memperhatikan tingkat kesulitan  dan  kemampuan  pengguna.  Adaptasi  yang dilakukan  berdasarkan flow  experience ditunjukkan pada FSM di Gambar 2.1 berikut.
Gambar 2.1 Finite State Machine [7]
Appreciative Learning mengarahkan pada aktivitas  pembelajaran  yang  terdiri  dari Design , Dream , Destiny dan Discovery .Dalam Appreciative Learning dikemukakan bahwa banyak alternatif yang disediakan  untuk  pembelajar.  Alternatif-alternatif tersebut akan disediakan melalui level dan interaktivitas  dalam  game  yang  akan  memicu  salah satu aktivitas pembelajaran supaya aktif.
Jadi Kelebihan pada model berbasis Finite State Machine  adalah  perancangan  dan  implementasinya yang mudah dan tidak membebani sistem.Kelemahannya  adalah  pola  adaptasi  yang monoton  karena  hanya  berdasarkan  pada event .  Oleh karena  itu,  pengembangan  yang  dapat  dilakukan dalam model adaptif ini adalah dengan mengaplikasikan  logika fuzzy di  dalam  perubahan state sehingga  pola  yang  dihasilkan  dari  adaptasi dapat  lebih  bervariasi.  Selain  itu,  model  skenario adaptif yang dibuat dapat lebih ditujukan untuk genre game yang spesifik

## 2.4. Pemrograman C#
C#  adalah  bahasa  pemrograman  baru  yang diciptakan  oleh  Microsoft  yang  dikembangkan dibawah  pimpinan  Anders  Hejlsberg  yang  telah menciptakan  berbagai  macam  bahasa  pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan orland Delphi.Bahasa  C#  juga  telah  di  standarisasi  secara internasional  oleh  ECMA.  Seperti  halnya  bahasa pemrograman  yang  lain,  C#  bisa  digunakan  untuk membangun  berbagai  macam  jenis  aplikasi,  seperti aplikasi  berbasis  windows  (desktop)  dan  aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services [8]. Bahasa C#  memiliki keunggulan- keunggulan, antara lain :
1. C# bersifat sederhana.
C#  dikatakan  sederhana  karena  bahasa  ini didasarkan  kepada  bahasa  C  dan  C++.  Jika  kita telah  familiar  dengan  C  dan  C++  atau  bahkan java,  kita  akan  menemukan  aspek-aspek  yang
begitu  familiar,  seperti statements,  expression, operators, dan  beberapa  fungsi  yang  diadopsi langsung  dari  C  dan  C++,  tetap  dengan  berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.
2. C#  adalah  bahasa  pemrograman  yang  memiliki level aplikasi yang tinggi. Program C# merupakan sebuah  solusi  dari  permasalahan  masa  depan  dan masa  kini.  Karena  C#  merupakan  bahasa High Level  Interporability. Dan  jika  membahas  C# secara  tidak  langsung  juga membicarakan teknologi.
3. C#  adalah  bahasa  pemrograman  dengan  kata kunci atau keyword sedikit dan lebih mudah. Kata kunci  disini  adalah  merupakan  fungsi  ataupun kata  dasar  yang  disediakan  oleh compiler suatu bahasa pemrograman. Hal ini membawa pengaruh semakin  mudahnya  kita  menulis  program  dengan C#.  Pengaruh  lain  dari  sedikitnya  kata  kunci  ini adalah  proses  eksekusi  program  C#  yang  sangat cepat.
4. C# adalah bahasa pemrograman dengan produktivitas  yang  tinggi.Konsep  OOP  yang tertanam kuat pada C# memungkinkan pembuatan program yang dapat dengan mudah dikembangakan dengan kekayaan class library .
5. C#  adalah  bahasa  pemrograman  yang  kuat  dan fleksibel.  Dengan  menguasai  bahasa  C#  sehingga bias  menulis  dan  dikembangkan  berbagai  jenis program  mulai  dari operating  system,  word processor, grapic processor, spreadsheets. Ataupun compiler untuk suatu bahasa pemrograman.
6. C#  adalah  bahasa  pemrograman  yang  bersifat moduler .  Program  C#  ditulis  dalam routine yang biasa dipanggil dengan fungsi. Fungsi-fungsi yang telah  kita  buat,  bisa  kita  gunakan  kembali  dalam program ataupun aplikasi lain. [9]
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Deskripsi Game
Di Game Girl’s Nightmare ini merupakan game dengan  gabungan  genre  advanture  dan  horror.  Game ini  terdapat  berbagai  musuh  yang  sama  tetapi memiliki  bos  musuh  yang  berbeda  tiap  level.  Fitur- fitur yang digunakan pada game ini yaitu:
1. Game ini menggunakan grafik 2D
2. Metode  yang  digunakan  adalah  Finite  State Machine
3. Metode ini digunakan pada perilaku musuh, jika karakter  terdeteksi  pada  area  yang  telah ditetapkan  maka  musuh  akan  mungejar  lalu mempengaruhi karakter.
3.2. Storyline
Dalam  game Girl’s Nightmare ini  terdapat  3 level yang akan dilewati player. Pada level 1 terdapat stage Haunted  House ,  player  akan  terdampar disebuah  rumah  dan  terdiri  dari  lorong  panjang  yang
terdapat  banyak  hantu.  Di  level  ini,  player  harus menghindari  dan  melawan  hantu  yang  ada.  Setelah melewati  level  1  maka  masuk  ke  level  2  yaitu Graveyard ,  player  diharuskan  menghindari  dan melawan  hantu  yang  ada.  Kemudian  untuk  level terakhir  player  akan  menghadapi  lebih  banyak  hantu dan  menghadapi  hantu  utama  di  stage Forrest .  Pada setiap  level  player  harus  bisa  mempertahankan nyawanya dan mengumpulkan coin yang ada.

## 3.3. Desain karakter
Karakter  pada  game  lady  lag  terdapat  pada Tabel  3.1  dibawah  ini.  Karakter  setiap  game memilliki  peran  masing-masing  dan  peran  tersebut dijelaskan pada keterangan.
Tabel 3.1 desain karakter NO Nama Gambar Keterangan 1. Tampak samping player 4. Hantu level 1. 5. Hantu level 2 6.
Hantu level 3

## 3.4. Desain menu
Game ini akan memberikan beberapa level yang harus diselesaikan oleh pemain seperti pada Haunted House, Graveyard, dan Forrest.  Beberapa menu yang terdapat pada game ini adalah menu New Game, How to play, dan Quit. Berikut penjelasaan menu yang ada pada game ini :
1. Menu  New  Game,  digunakan  pemain  jika  akan memulai permainan dari awal.
2. Menu  How  To  Play,  berfungsi  sebagai  menu yang  menjelaskan  tentang  kontrol  permainan yang nantinya akan digunakan oleh pemain.
3. Menu  Quit,  digunakan  pemain  jika  akan mengakhiri permainan.
Untuk  melihat  lebih  jelas,  di  bawah  ini merupakan gambar perancangan struktur menu  Girl’s Nightmare terlihat pada Gambar 3.1 dibawah ini.
Gambar 3.1 Desain Menu

## 3.5. Desain alur
Perancangan  alur  game  Girl’s  Nightmare  agar proses  game  diketahui  ditunjukkan  pada  Gambar  3.2 dibawah ini.
START MENU UTAMA NEW GAME STAGE 1 SUCCESS? GAME OVER LEVEL 1 STAGE 2 SUCCESS? LEVEL 2 STAGE 3 SUCCESS? LEVEL 3 STAGE ACCOMPLISHED Y T Y Y T T Y T Y END QUIT HELP Y T ABOUT US
Gambar 3.2 Perancangan Desain alur
Pada  gambar  diatas,  program  dimulai  dari  start kemudian  masuk  ke  3  menu  utama  yaitu new  game, how  to  play,  dan  Quit .  Jika  pemain  memulai  game maka  akan  masuk  ke  stage  1  dimana  stage  1 merupakan  level  1  permainan,  jika  gagal  maka  akan game  over dan  jika  berhasil  maka  melanjutkan  ke stage  2  sampai  stage  terakhir.  Jika  sampai  terakhir dan game telah selesai maka akan diarahkan kembali ke new game.

## 3.6. Diagram Finite State Machine
Finite  State  Machine  yang  umum  digunakan untuk  memodelkan  perilaku  di  dalam  game.  Berikut konsep dan model dari Finite State Machine.
Idle Patroli Mengejar Menyerang Musuh bersiap patroli Player terlihat dgn jarak radius 2, dan musuh mengejar player Musuh menyerang player dgn jarak kurang dari radius 2 Player menjauh dari wilayah radius 2 musuh Musuh kembali diam/idle Player mulai menjauh dari wilayah musuh dan musuh dalam posisi diam Player lari (dari radius 2) dan musuh mulai mengejar
Gambar 3.2 Diagram FSM
Pada gambar 3.2 diatas, state/kondisi diilustrasikan  dengan  gambar  kotak  yang  mewakili perpindahan  musuh  dalam  state.    Perpindahan  antar perilaku  musuh  diilustrasikan  sebagai  tanda  panah. Idle  adalah  state  pertama,  jika  state  pertama  terjadi maka  musuh  bersiap  patroli.  Patroli  adalah  state kedua,  jika  state  kedua  terjadi  maka  musuh  bisa kembali  diam  ke  state  pertama  dan  player  mulai terlihat jika pada stage ketiga. Mengejar adalah stage ketiga  dimana  musuh  dapat  menyerang  dengan  jarak kurang  dari  radius  2.  Setelah  itu  musuh  akan menyerang  dengn  menyentuh  player,  jika  player berlari  dan  tidak  dalam  jangkauan  musuh  maka musuh akan kembali ke state pertama.
4. IMPLEMENTASI dan pengujian

## 4.1. Implementasi hasil
Implementasi  merupakan  tahapan  terakhir  yang dimana pada tahapan tersebut kan menampilkan hasil yang telah  dibuat  menggunakan  beberapa  aplikasi,  adapun tampilan-tampilan yang ada sebagai berikut.

## 4.2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama pada game Girl’s Nightmare ini memiliki 3 menu utama yaitu, new game, how to play, dan  exit.  New  game  untuk  memulai  game,  how  to  play untuk mengetahui kontrol game, dan exit untuk keluar dari game. Seperti terliht pada Gambar 4.1 dibawah ini
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

## 4.3. Tampilan Stage
Pada  awal  game  Girl’s  Nightmare,  pemain  akan diarahkan ke permainan baru yaitu Haunted House, seperti ditunjukkan pada Gambar 4.2 dibawah ini
Gambar 4.2 Tampilan stage Haunted House
Setelah pemain melewati stage 1 atau stage Haunted House, kemudian melanjutkan ke stage Graveyard , seperti ditunjukkan pada Gambar 4.3 dibawah ini.
Gambar 4.3 Tampilan Stage Graveyard
Kemudian  jika  pemain  bisa  melewati  stage Graveyard, akan dilanjutkan ke stage forrest atau stage 3. Seperti ditunjukkan pada Gambar 4.4 dibawah ini.

## 4.4. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dilakukan  untuk  memastikan apakah game sudah berjalan sesuai dengan direncakan.

## 4.5. Pengujian Fungsional
Pengujian  fungsional  merupakan  pengujian mengenai  fungsional  pada  game  seperti  ditunjukkan pada Tabel 4.1 dibawah ini.
Tabel 4.1 Pengujian Fungsional No Fungsi Hasil 1.  Musuh dapat mengejar dan menyerang Sesuai 2.  Tombol pada menu berjalan sesuai fungsi  Sesuai 3.  Ketika melempar kelor musuh akan mati Sesuai 4.  Jump pada player berfungsi Sesuai
Pada Tabel 4.1 diatas disimpulkan bahwa  fungsi sudh berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.6. Pengujian Control Player
Pengujian  Control  Player  merupakn  pengujian fungsi tombol yng diterapkan kedalam pemain utama, untuk  melakukan  pergerakan  dalam  game.  Hasil pengujian dapt dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Pengujian Control Player No Tombol Fungsi Hasil 1. Space Melompat Sesuai 2. Control Melempar kelor Sesuai 3 Shift Menendang Sesuai 4 Panah kiri Bergerak ke kiri Sesuai 5.  Panah kanan  Bergerak ke kanan  Sesuai
Jika  dilihat  dari  Tabel  4.2,  semua  tombol  sudah berjalan sesuai yang diharapkan.

## 4.7. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10    mahasiswa  ITN Malang.  Hasil  dari  pertanyaan  terhadap  responden dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Pengujian user

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Setelah pembuatan game Girl’s Nightmare , maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Seluruh  AI  yang  ada  pada game  Girl’s Nightmare berjalan baik.
2. Semua  fungsi  kontrol game  Girl’s  Nightmare berjalan baik.
3. Game  Girl’s  Nightmare dapat  dijalankan  pada komputer  dengan minimal OS Windows XP.
4. Hasil pengujian user berupa 80% baik dan 20% kurang  baik,  sehingga  Game Girl’s  Nightmare berjalan lancar.

## 5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap  game Girl’s  Nightmare, tentunya  msih  terdapat  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan.
1. Grafik  karakter  musuh,  karakter  pemain  dan objeknya dibuat lebih bagus agar  lebih menarik.
2. Penambahan stage pada  game  yang  lebih banyak  agar  permainan  bisa  lebih  lama  untuk diselesaikan.
3. Menambahkan  fitur savegame agar pemain bisa melanjutkan game nya  lagi  ketika game dikeluarkan.
4. Serangan dari musuh berupa pocong, kuntilanak,  dan  genderuwo  sebaiknya  dibuat lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Sibero,  I.C.,  2010. Membuat  Game  2D menggunakan game maker . Penerbit Mediakom.
[2] Drachen,  A.,  Nacke,  L.E.,  Yannakakis,  G.  and Pedersen, A.L., 2010, July. Correlation between heart  rate,  electrodermal  activity  and  player experience  in  first-person  shooter  games.  In Proceedings  of  the  5th  ACM  SIGGRAPH Symposium on Video Games (pp. 49-54). ACM.
[3] Hendriano,  K.B.  and  Safitri,  P.C.,  ASTRAL, Petualangan Game 2D Tentang Mitos Indonesia ASTRAL,  2D  Indonesia's  Myth  Adventure Game Andre.
[4] Haryanto,  H.,  2016.  Reward  Dinamis  dalam Skenario  Adaptif  Menggunakan  Metode  Finite State  Machine  pada  Game  Edukasi. Journal  of Applied Intelligent System , 1 (2), pp.144-153.
[5] Pratama,  W.,  2014.  Game  Adventure  Misteri Kotak Pandora. Telematika , 7 (2).
[6] Haryanto,  H.,  2016.  Reward  Dinamis  dalam Skenario  Adaptif  Menggunakan  Metode  Finite State  Machine  pada  Game  Edukasi. Journal  of Applied Intelligent System , 1 (2), pp.144-153.
[7] Eow  YL,  et  al.  2010.  Appreciative  Learning Approach  :  A  New  Pedagogical  Option.  In International  Conference  On  Computers  In Education.
[8] Filus.  2017.  Account  Suspended:  Pengenalan Bahasa C#. Written Dreams. 2011. Keunggulan Bahasa C#.