PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT
Diki Firmansah 1 , Rinda Cahyana 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1106031@sttgarut.ac.id
2 rindacahyana@sttgarut.ac.id
Abstrak -  Penerapan teknologi prangkat lunak sudah mengalami perkembangan yang cukup pesat. Hal ini berguna untuk dapat membantu mempermudah dan mempercepat informasi yang dihasilkan selain  itu  teknologi  juga  dapat  mengurangi  kesalahan  dalam  pencarian  data.  Perangkat  lunak dapat diterapkan pada proses penjualan dimana pada proses penjulan yang dilakukan oleh media creative  leather  terdapat  beberapa  proses  diantaranya  proses  pembelian  barang  yang menghasilkan  piutang  dagang  dan  proses  pemesanan  barang    dari  konsumen.  Untuk mempermudah, mempercepat dan mengurangi kesalahan pada proses tersebut dibutuhkan aplikasi yang  dapat  digunakan  sehingga  proses  penjualan  meningkat.  Jenis  penelitian  ini  adalah pengembangan  menggunakan  metode  unified  software  devolopment  process  dengan  pemodelan unified modelling language. Aplikasi ini diimplementasikan pada NetBean sebagai tool pembuatan program dengan menggunakan bahasa java berbasis grafis serta mysql sebagai databasenya.
Kata Kunci – Aplikasi, Unified Software Depolopment Proses, Unified Modelling Language, Sistem Informasi

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  semakain  hari  semakin  berkembang.  Perkembangan informasi dibutuhkan untuk mempermudah mendapatkan informasi dan mengurangi kesalahan yang diakibatkan  oleh  kelalaian  manusia.  Pengguanaan  teknologi  informasi  yang  optimal  dapat menunjang efektivitas dan efisiensi kerja.
Media  Creative  Leather  merupakan  sebuah  UKM  (usaha  kecil  menengah)  yang  bergerak dalam  bidang  produksi  dan  penjualan  barang  berbahan  kulit  seperti  Jaket  Kulit, Tas  kulit, Sepatu kulit, sandal kulit, dan bermacam aksesoris lainnya. Dalam hal ini Media Creative Leather  masih mengalami  permasalahan  yaitu  proses  pengelolaan  data  penjualan  masih  manual  terjadi penumpukan  arsip  yang  tidak  teratur  dan  belum  tersedianya  tempat  penyimpanan  arsip,  sehingga keamanan dari datanya kurang terjamin.
Penelitian tentang penjualan telah dilakukan sebelumnya oleh Astuti [1]. Penelitian tersebut membahas  tentang  perancangan  aplikasi  penjualan  tas  kulit  yang  meliputi  penjualan  tas  kulit, pembelian  bahan  dan  tidak  sampai  pada  pembelian  barang  dari  pemasok  yang  sudah  siap  jual, piutang  barang  dengan  penyuplai  barang  dan  juga  pemesanan  pembuatan  barang  sesuai  dengan keinginan  konsumen.  Penelitian  tentang  fitur  piutang  barang,  pembelian  barang,  dan  juga pemesanan  barang  penting  dilakukan  guna  membantu  UKM  Media  Creative  Leather  dalam mengolah  data  pembelian  barang  secara  efektif  dan  efisien.  Selain  itu  fitur  ini  diharapkan  dapat meningkatkan  jumlah  penjualan  produk  sesuai  dengan  banyaknya  penjualan  serta  pemesanan barang oleh konsumen.

## II. LANDASAN TEORI
Perangkat lunak  atau peranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi  antar  pengguna  dan  perangkat  keras.  Perangkat  lunak  juga  dapat  dikatakan  sebagai penerjemah  perintah-perintah  yang  dijalankan  pengguna  komputer  untuk  diteruskan  ke  atau diproses  oleh  perangkat  keras.[2]  Penjualan  adalah  pendapatan  lazim  dalam  perusahaan  dan merupakan  jumlah  kotor  yang  dibebankan  kepada  pelanggan  atas  barang  dan  jasa  [3].  Dengan demikian, aplikasi penjualan dapat diartikan sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mencatat,  mengkalkulasikan,  membuat  dokumen  dan  informasi  penjualan  untuk  keperluan manajemen dan bagian lain yang berkepentingan dalam proses penjulan.
Metode pengembangan perangkat lunak pada aplikasi penjualan barang  menggunakan USDP. USDP  Adalah  proses  kerja  pengembangan  sistem  perangkat  lunak  menggunakan  bahasa-bahasa pemrograman  berorientasi  objek,  yang  prosesnya  diawali  dengan  pembuatan  diagram use  case , yang pada prinsipnya dibuat untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan pengguna. yang terdiri dari tahapan  model  analisis  ( analysis ),  model  perancangan  ( design ),  model  implementasi ( implementation ), model deployment , dan model pengujian ( testing ). [4]

## III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL
Berdasarkan  pada  studi  literatur  dan  WBS,  skema  kerangka  kerja  konseptual  dapat digambarkan dengan activity sequence dibawah ini :
1.1 System
Requirement Spesification 1.2 Identifikasi Aktor 2.1 Use Case Diagram 2.2 Activity Diagram 2.3 Sequence Diagram 5.1 Pengujian Fungsionalitas Black Box 4.1 Pendistribusian APlikasi 3.1 Instalasi Perangkat Lunak 2.5 Perancangan Antarmuka 2.4 Class Diagram 3.2 Pembuatan Aplikasi 5.2
Pengujian User Satisfaction user Gambar 1. Activity Sequence Pengembangan Aplikasi Penjualan Barang

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  fitur  pembelian  barang,  piutang barang,  dan  juga  pemesanan  barang  untuk  aplikasi  penjualan  barang  berbahan  kulit  yang    dapat membantu      Media  Creative  Leather.  Untuk  menyelesaikan  permaslahan  pengembangan  aplikasi tersebut  digunakan  tahapan-tahapan  menggunakan  metode  pengembangan  USDP  yang  meliputi  : Model  Analisis,  Model  Perancangan  ,  Model  Implementasi,  Model  Penyebaran  dan  Model Pengujian.  Pada  setiap  tahapan  tersebut  menghasilkan  keluaran  seperti  yang  terdapat  pada  WBS pada kerangka kerja konseptual sebelumnya
A. Model Analisis
Model  analisis  digambarkan  melalui use  case diagram.  Dimana use  case diagram mengidentifikasi/  menggambarkan  aktor-aktor  yang  terlibat  dan  bagaimana  aktor  tersebut menggunakan sistem pada proses bisnis penjualan. berikut use case pada proses bisnis pembelian dan pemesanan barang.
Gambar 2 Use case Pemesanan dan Pembuatan Pesanan Barang
Pemilik sebagai admin mengakses form data barang dimana form data barang ini digunakan untuk mengelola barang-barang  yang dijual dan dibeli pada media creative leather. Pada use case Piutang pemilik melakukan pengnputan pembelian barang serta melakukan transaksi pembayaran, pemilik  juga  dapat  mengetahui  status  pemesanan  dan  membaalkannya  setelah  melakukan penginputan pemesanan, dimana data-data tersebut akan disimpan didalam penyimpanan database.

## B. Model Perancangan
Setelah use case diagram didapat aktivitas selanjutnya memodel menggambarkan dari setiap aktifitas-aktifitas  yang  dilakukan    kedalam  model activity diagram.  Berikut  aktivity  diagram  fiur pengelolaan barang dan pemesanan barang
Gambar 3 Diagram aktivity fitur piutang dan pemesanan
Dari Gambar aktivitty diagram dapat dilihat proses admin sebagai pemilik dapat mengakses
Halaman Utama Login Admin Login User Menu Data Barang Menu Pembelian Pembayaran/ Piutang Pesanan Logout gagal Gagal Sukses * sukses * tidal ya Menu Data Supllier
seluruh aplikas dari mulai penginputan baran taransaksi pembelian dan juga pemsanan sedangkan karyawan sebagai user hanya dapat mengakses fitur pemesanan sebagai karyawan penjualan. Diagram class digunakan  untuk  menampilkan/menggambarkan    kelas-kelas  dan  hubungan antar  sistem.  Menampilkan  diagram  subset  dari  kelas-kelas  dan  relasinya.  Adapun  kelas  yang  ada pada aplikasi penjualan dapat diuraikan sebagai berikut
Gambar 4. Class diagram fitur piutang dan pemesanan penjualan barang

## C. Model Implementasi
Tahap  implementasi  ini  menghasilkan  sebuah  prototype  program  sesuai  dengan  rancangan sebelumnya.  Berikut  ini  tampilan  menu  utama  dan  penjelasan  fitur  ataupun  fasilitas  dari  aplikasi yang dihasilkan :
Fitur yang  ditampilkan  ketika  mengakses  menu  pembayran  piutang  dimana  penyuplai  dapat dipilih melalui combobox sesuai dengan data yang telah dimasukan pada form distributor selain itu terdapat menu pencarian barang yang akan disuplai oleh distributor sesuai dengan data barang.

## D. Model Pengujian
Tujuan  dari  pengujian  adalah  untuk menjamin  perangkat  lunak yang di  bangun  memiliki kualitas  yang  handal,  yaitu  mampu  mempresentasikan  kajian  pokok  dari  spesifikasi,  analisis, perancangan  dan  pengkodean  dari  perangkat  lunak  itu  sendiri.  Pengujian  dilakukan  dengan dengan menggunakan metode pengujian Blackbox Berikut dibawah ini hasil pengujian terhadap salah satu komponen pada aplikasi penjualan
Tabel Pengujian Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Melakukan Login benar Masukkan username dan password benar Masuk ke dalam Sistem, Login berhasil Sesuai Melakukan Login salah Masukkan username dan atau password salah Tidak masuk ke dalam Sistem, Login Gagal Sesuai Mengelola data barang Memasukkan, mengubah, menghapus, mencari data barang Pengelolaan data barang berfungsi dengan baik Sesuai Mengelola data penyuplai Memasukkan, mengubah, menghapus, mencari data penyuplai Pengelolaan data penyuplai berfungsi dengan baik Sesuai Melakukan transaksi pembelian Memasukan data pembelian Data pembelian tersimpan kedalam database Sesuai Melakukan Pembayaran Memasukan data pembayaran utang Update data pembayaran tersimpan kedalam database Sesuai Melakukan transaksi pemesanan Memasukan data pesananan Tersimpan dalam database dan berfungsi semestinya Sesuai Menampilkan cetak laporan Memilih icon laporan / cetak laporan Cetak laporan tampil. Sesuai
Pada  penelitian  sebelumnya  yang  dilakuakan  belum  membahas  mengenai  fitur  pembelian barang  langsung  dari  penyuplai.  Pada  penelitian  ini  dilakukan  pengembangan  mengenai  fitur tersebut.  Dari  proses  pembelian  menghasilkan  proses  pembayaran.  pada  Media  Creative  Leather pembayaran  dilakukan  lebih  dari  satu  kali  pembayar.  Ini  menghasilkan  fitur  piutang  untuk membantu  Media  Crative  Leather  mempermudah  melihat  riwayat  pembayaran,  sisa  utang.  Selain dari  proses  pembelian  penelitian  sebelumnya  belum  membahas  mengenai  fitur  pemesanan,  fitur pemesanan  dibuat  mengikuti  proses  pemesanan  yang  ada  pada  media  creative  leather.  Fitur  ini digunakan  untuk  mengontrol  penyelesaian  pesanan  sesuai  yang  diharapkan  pemesan.  Dengan adanya  aplikasi  tersebut  media  creative  leather    memanfaatkan  aplikasinya  untuk  pengelolaan barang, penjualan, pembelian serta piutang barang. Data-data tersebut tersimpan pada sebuah basis data.

## V. KESIMPULAN
Berdasrkan  dari  hasil  kajian  dari  pengembangan fitur pengelolaan  data  piutang  dan pemesanan barang yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian  ini  telah  berhasil  mencapai  tujuan  dan  menyelesaikan  masalah  menggunakan rancangan dengan pemodelan UML serta implementasi berupa aplikasi aplikasi penjualan
2. Aplikasi penjualan dengan fitur pembelian, piutang, dan juga pemesanan memudahkan Media Creative Leather dalam proses penjualan dan juga memberikan informasi yang penting untuk meningkatkan penjualan.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis    D.F.  mengucapkan  banyak  terima  kasih  kepada  kedua  orang  tua  yang  senantisa memberikan  bantuan  baik  secara  moril  dan  material.  Penulis  juga  mengucapkan  terima  kasih kepada  Bapak  Rinda  Cahyana  selaku  pembimbing  yang  senantiasa  memberikan  arahan  dan bimbingan dalam penyelesaian laporan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Astuti,  Dewi  K.  (2012). Perancangan Aplikasi  Penjualan  di  UKM  (Study  Kasus:  Tas  Kulit House of Leather Bandung. Universitas Widyatama, Bandung.
[2]  Simarmata, Janner. (2006). Basis Data, Andi Offset: Yogyakarta, 2006.
[3]  Simamora, Henry. (2000). Akuntansi Basis Pengambilan Keputusan Bisnis . Salemba Empat, Jakarta
[4]  Nugroho, A. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode USDP . CV. Andi Offset, Yogyakarta