Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku

## MENINGKATKAN KEMAMPUAN KANJI MELALUI MEDIA KANJI GAME ONLINE

## Dyah Prasetiani
Universitas Negeri Semarang
dyahprasetiani@mail.unnes.ac.id

## Abstract
(Title:  Improving    Students's  Skill  In  Reading  Kanji  Through  Game  Online  Media) Japanese  has  several  types  of  letters  namely  hiragana,  katakana,  kanji,  and  romaji.  Each letter has its own uniqueness. For foreign learners, kanji is considered the most difficult. The results of interviews on the third semester students who followed the Kanji Shochukyu course showed that students often have difficulty in memorizing kanji, often forget the shape so that they are not able to write kanji correctly, and are often confused between read  On and Kun. To  overcome  student  difficulties  in  memorizing  kanji,  the  author  tries  to  use  kanji  media online  game.  The  method  used  is  experiment  with  experiment  class  and  control  class.  The instrument  used  is  postes.  The  result  of  the  postes  shows  that  the  mean  value  of  the experimental class is 82.5 while the control class is 70.1.
Keywords: kanji; game online

## PENDAHULUAN
Bahasa  Jepang  memiliki  beberapa jenis huruf yakni hiragana, katakana, kanji , dan romaji . Masing-masing huruf memiliki keunikan.  Bagi  pembelajar  asing  yang mempelajari  bahasa  Jepang,  huruf kanji dianggap  yang  paling  sulit.  Hasil  studi pendahuluan terhadap mahasiswa semester III  Universitas  Negeri  Semarang  yang mengikuti  mata  kuliah Kanji  Shochukyu, menunjukkan  bahwa  mahasiswaseringkali mengalami  kesulitan  dalam  menghapal huruf  kanji,  seringkali  lupa  bentuknya sehingga  tidak  mampu  menulis  huruf kanji dengan benar, serta seringkali tertukar antara cara baca on dan kun . Hasil tes yang diperoleh  mahasiswa  pun  masih  kurang
baik.  Dari  70  orang  mahasiswa,  39  orang (52.7%)  memperoleh  nilai  70-100,  dan  35 orang (28.8%) mendapat nilai di bawah 70. Wawancara  terhadap  mahasiswa  yang mendapatkan nilai di bawah 70 menunjukkan hasil bahwa mereka mengalami  masalah  yaitu  seringkali  sulit menghapal,  lupa  bentuk  huruf kanji sehingga  tidak  mampu  menuliskannya dengan  benar,  seringkali  tertukar  antara cara  baca  ON  dan  KUN.  Karena  jumlah cara  baca  ON  sangat  banyak,  maka  ketika menemukan kanji gabungan  mahasiswa sering  lupa  atau  tidak  tahu  bagaimana membaca huruf tersebut.
Untuk mengatasi kesulitan mahasiswa  dalam  menghapalkan  huruf kanji  tersebut,  penulis  mencoba  untuk
menggunakan  media kanji  game online. Tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan penguasaan kanji mahasiswa.
Media  ini  dipergunakan  untuk latihan  membaca  sekaligus  menghapalkan sejumlah  huruf kanji dan jukugo ( kanji gabungan).Dapatdilakukanolehperorangan dandilengkapidenganskor yang diperoleh.Media  ini  belum  digunakan dalam  pengajaran kanji di  Program  Studi Pendidikan  Bahasa  Jepang  Universitas Negeri  Semarang.  Berdasarkan  uraian  di atas,  maka  penulis  merumuskan  masalah sebagai berikut: “Apakah kanji game online dapat  meningkatkan  kemampuan kanji
mahasiswa?”

## TINJAUAN PUSTAKA
1) Huruf Kanji Jepang
Huruf Kanji sebenarnya  adalah tulisan Cina yang masuk ke Jepang sekitar abad  ke-4  pada  masa  berkuasanya  dinasti Kan di  Cina.  Pada  masa  itu,  orang-orang
Cina  bermigrasi  ke  Jepang.  Karena  itu huruf  tersebut  disebut kanji. Yang  berasal dari  kata  ‘ Kan’ berarti  dinasti Kan ,  ‘ ji’ berarti  huruf.Orang  Jepang  mempelajari huruf  tersebut  lalu  membacanya  sesuai pelafalan orang Cina.
Hampir  semua kanji memiliki  dua jenis  pengucapan  yaitu ON-YOMI dan KUN-YOMI. Kanji yang  berdiri  sendiri biasanya  dibaca  dengan KUN sedangkan
kanji yang  merupakan  bagian  dari  kata gabungan atau jukugo biasanya dibacadengan ON .  Sebagai  contoh, ｢石｣
‘ishi’(batu ） dibaca dengan KUN sedangkan  huruf  yang  sama  pada  kata gabungan seperti ｢ 石 油 」
‘sekiyu’(kerosene,  oil,  petroleum)  dibaca dengan ON ’ seki ’ .
Namun  tidak  semua jukugo dibaca secara  ON . Ada  empat  macam  cara membaca kanji gabungan  ( jukugo ),  yaitu
ON+ON, KUN+KUN, ON+KUN,
KUN+ON. Contohnya:
心 理 ’shin  ri’  (kenyataan ） →

## ON+ON
真夜中 ’ma yo naka’ (tengah malam ） → KUN+KUN+KUN
音読 ’on  yomi’  (cara  baca  Cina)  → ON+KUN
足 音 ’ashi  oto’  (langkah  kaki ）

## →KUN+ON
Keistimewaan  lain  dari kanji yaitu kanji tertentu  bisa  memiliki  lebih  dari  satu ON-yomi maupun KUN-yomi. Contohnya, 「 形 」 secara  KUN  dibaca  ‘kata’  dan ‘katachi’  sedangkan  secara  ON  dibaca ‘kei’  dan  ‘gyoo’  (pada  kata 「形式」 ’kei shiki’  (formal), 「 人 形 」 ’nin  gyoo’ (boneka).
Ada  juga  beberapa kanji yang memiliki  cara  baca  khusus,  yang  kadang-
kadang  tidak  sesuai  dengan  ON  maupun KUN. Dan ini harus dihapalkan.
Contohnya: 「 今 朝 」 yang  berarti  "pagi ini" harus dibaca ‘ke sa’, bukan ‘kyoo asa’ atau  lainnya  sesuai  ON  dan  KUN  dari masing-masing kanji .
Ada kanji yang  arti  dan  bunyinya sama namun bentuknya berbeda.
Contohnya 「 聞 く 」 ’kiku’  (mendengar)
dan 「 聴 く 」 ’kiku’  (mendengar).
Keduanya  berarti  "mendengar".  Bedanya adalah ｢ 聴 く ｣ berarti  kita  lebih memperhatikan  yang  kita  dengarkan, misalnya mendengarkan music menggunakan ｢聴く」 bukan 「聞く」 . Bisa juga cara bacanya sama tetapi artinya berbeda,  misalnya ｢書く｣ ‘kaku  (menulis)
dan 「描く」 ’kaku’  (menggambar).  Ada juga kanji yang  dapat  dibaca  bermacam- macam  misalnya 「今日」 (hari  ini)  dapat dibaca  ‘kyoo’,  ‘konjitsu’,  atau  ‘konnichi’ disesuaikan konteks kalimatnya.

## 2) Kegunaan Media Pembelajaran
Untuk membantu mahasiswa dalam memahami  materi  ajar,  dosen  dapat menggunakan berbagai media pembelajaran yang menarik dan bervariasi, misalnya  penggunaan  media  gambar, permainan, teka-teki, pertanyaan- pertanyaan, kartu, game, dan lain-lain.
Media  pengajaran  adalah  segala alat  pengajaran  yang  digunakan  pengajar sebagai  perantara  untuk  menyampaikan bahan-bahan  instruksional  dalam  proses belajar  mengajar  sehingga  memudahkan pencapaian  tujuan  pengajaran  tersebut (Sumantri, 2001: 23).
Masih  menurut  Sumantri,  media pengajaran memiliki fungsi sebagai berikut:
(1) Alat  bantu  untuk  mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif
(2) Bagian  integral  dari  keseluruhan situasi mengajar
(3) Meletakkan dasar-dasar yang konkret  dari  konsep  yang  abstrak,
sehingga dapat mengurangi pemahaman yang bersifat
verbalisme
(4) Membangkitkan  motivasi  belajar siswa
(5) Mempertinggi mutu belajar mengajar
Multimedia  juga  dapat  digunakan sebagai media pengajaran.Berdasarkan kegunaannya  multimedia  pembelajaran dibagi dua jenis (Sumantri 2001: 47)
(1) Multimedia PresentasiPembelajaran.
Berupa  pointer-pointer  materi  yang disajikan ( explicit knowledge ). Dapatdikembangkandengan
software  presentasiseperti: Open Office  Impress,  Microsoft  Power Point dansebagainya.
(2) Multimedia  PembelajaranMandiri.
Software  pembelajaran  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  siswa  secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia  pembelajaran  mandiri harus  dapat  memadukan explicit knowledge (pengetahuantertulis yang ada di buku, artikel,
dansebagainya) dan tacit knowledge (know  how,  rule  of thumb, pengalaman guru). Software yang  biasa  digunakan  antara  lain Macromedia  Authorware,  Adobe Flash,  Open  Office  Impress, atau Microsoft PowerPoint .
3) Media Kanji Game Online Saat ini telah dikembangkan banyak  cara  sebagai  media  untuk  belajar huruf kanji .  Salah  satunya  dengan  media game  online.  Saat  ini  terdapat  banyak software kanji game  yang  dapat  di download  dari  internet.  Misalnya Kanji Flashcard ,  dan  lain-lain.  Media  ini  belum dimanfaatkan secara meluas oleh pembelajar  bahasa  Jepang  untuk  berlatih kanji . Terlebih para pembelajar level dasar.
Padahal  media  tersebut  merupakan  sarana belajar  mandiri  yang  sangat  baik.  Karena dapat  dilakukan  di  mana  saja,  oleh  siapa
saja, serta ada total skor yang diperoleh. Ini bisa  menjadi  sebuah  latihan  mandiri  yang efisien  jika  ingin  meningkatkan  skor  atau kemampuan kanji pembelajar.
Dewasa ini mahasiswa lebih senang untuk  memanfaatkan  teknologi  gadget yang mereka miliki. Karena itu game kanji online  menjadi  hal  yang  menarik  bagi mereka  untuk  digunakan  sebagai  media belajar karena dapat diakses melalui laptop ataupun  handphone  mereka.  Dan  karena bentuknya seperti permainan (game), maka diharapkan  mahasiswa  akan  berulang- ulang  berlatih  atau  belajar  huruf  kanji. Karena  bagaimanapun  juga  bila  tidak diulang-ulang,  maka  hasilnya  menjadi tidak  maksimal.  Jika  tidak,  sebanyak apapun kanji yang dipelajari perlahan akan terlupakan  terlebih  bila  jumlah kanji baru yang dipelajarinya bertambah banyak.

## METODE
Tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui apakah kanji game online dapat meningkatkan kemampuan kanji mahasiswa  Unnes.  Untuk  itu  penulis menggunakan  metode  kuantitatif.Desain penelitian  yang  digunakan  adalah  true experimental  design  dengan  menggunakan instrumen  berupa  postest  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontol.  Sebagai catatan,  perlakuan  hanya  diberikan  pada
kelas  eksperimen,  sementara  kelas  control tidak mendapatkan perlakuan. Soal post-tes diambil  dari  buku  Nihongo  Nouryouku Shiken N3.
PopulasipadapenelitianiniadalahMa hasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang  UNNES.  Sedangkan  sampel  pada penelitian  ini  adalah  27  mahasiswa semester  IV  Prodi  Pendidikan  Bahasa Jepang  UNNES  yang  mengikuti  mata kuliah Kanji Chukyu yang tergabung dalam satu rombel .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  memberikan  penjelasan tentang tujuan penelitian, penulis memberikan  penjelasan  mengenai  kanji game  online  yang  dapat  diakses  oleh mahasiswa.  Juga  menjelaskan  apa  yang harus  dilakukan  oleh  mahasiswa  yang menjadi  sampel  penelitian.  Setelah  itu dilanjutkan  dengan  membentuk  beberapa kelompok  kecil  lalu  berlatih  atau  beajar kanji  dengan  menggunakan  kanji  game online  di  kelas.  Untuk  kegiatan  tersebut, sebelumnya mahasiswa diinstruksikan untuk  membawa  laptop.  Setiap  anggota
kelompok dianjurkan untuk ikut menjawab dan mencoba secara bergantian.
Dalam  kegiatan  ini,  mahasiswa berhasil  mengakses  game-game kanji online yang menarik yang dapat digunakan untuk  berlatih  huruf kanji .  Ada  tiga website  yang  diakses  oleh  mahasiswa, yaitu:
japaneseclass.jp nihongo-pro.com tanoshiijapanese.com/practice
Hasil pengamatan penulis,
mahasiswa terlihat senang ketika menjawab  soal-soal  cara  membaca  huruf kanji gabungan  ( jukugo )  yang  ditanyakan dalam soal  game. Dan karena dalam  game tersebut  terdapat  skor  yang  diperoleh pengguna,  maka  mahasiswa  dapat  segera mengukur kemampuan kanji mereka.
Selanjutnya  penulis  memberikan tugas kepada mahasiswa untuk menggunakan  game-game kanji tersebut untuk belajar di luar jam perkuliahan. Hasil yang diperoleh dari post-tes pada kelas eksperimen dan kontrol dapat dilihat pada tabel 1 dan 2 berikut.
Tabel 1. Tabel 2. Nilai Pos-tes Kelas Eksperimen Nilai Pos-tes Kelas Kontrol NO RESPONDEN NILAI NO  RESPONDEN NILAI 1 R1 84 1 R28 70 2 R2 77 2 R29 75 3 R3 80 3 R30 55
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
4 R4 89 4 R31 57 5 R5 91 5 R32 80 6 R6 75 6 R33 52 7 R7 77 7 R34 93 8 R8 89 8 R35 77 9 R9 82 9 R36 61 10 R10 86 10 R37 57 11 R11 84 11 R38 64 12 R12 80 12 R39 75 13 R13 86 13 R40 80 14 R14 80 14 R41 59 15 R15 82 15 R42 80 16 R16 82 16 R43 89 17 R17 89 17 R44 86 18 R18 89 18 R45 64 19 R19 61 19 R46 77 20 R20 89 20 R47 80 21 R21 68 21 R48 30 22 R22 73 22 R49 80 23 R23 95 23 R50 80 24 R24 70 24 R51 77 25 R25 98 25 R52 66 26 R26 84 26 R53 45 27 R27 89 27 R54 86 Rata-rata 82,5 Rata-rata 70,1
Dari  tabel  di  atas  dapat  diketahui bahwa hasil pos-tes kelas eksperimen lebih tinggi  daripada  kelas  kontrol.  Rata-rata nilai  pos-tes  kelas  eksperimen  yaitu  82,5 sedangkan  nilai  rata-rata  post-tes  kelas kontrol yaitu 70,1. Sehingga dapat dikatakan  bahwa  media  kanji  game  online efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar kanji mahasiswa.

## SIMPULAN
Dari hasil pembahasan dapat diambil  kesimpulan  bahwa kanji game
online  dapat  meningkatkan  kemampuan penguasaan kanji mahasiswa. Hal ini dapat dilihat  dari  hasil  rata-rata  post  test  pada kelas  eksperimen  yang  lebih  tinggi daripada kelas kontrol.
Rata-rata nilai pos-tes kelas eksperimen  yaitu  82,5  sedangkan  nilai rata-rata  post-tes  kelas  kontrol  yaitu  70,1. Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media kanji game online efektif untuk meningkatkan hasil belajar kanji
mahasiswa.
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku

## DAFTAR PUSTAKA
Chieko,  Kano.  Et  al.  1991. Basic  Kanji Book Vol. 2. Tokyo: Bojinsha Co, Ltd.
Douglas,  Masako.  O.  1992. Learning  and teaching  kanji:  For  students  from  an alphabetic    background . Online. www.sabotenweb.com/bookmarks/abo ut/douglas.html Cached - Similar .
Diunduh 16 Februari 2012
Heisig,  J.  W.  1985. Remembering  the Kanji. Tokyo, Japan: Japan Publications Trading Co.
Sumantri,  M.  2001. Strategi  Belajar Mengajar . Bandung: CV Maulana
Xamuel. Kanji vs.  Romaji .  Online. www.xamuel.com/kanji-vs-
romaji/ Cached - Similar.  Diunduh  16 Februari 2012
Jurnal  Medan.  (2011). Peminat  Bahasa Jepang Terus Meningkat . Jurnal Medan. Online:
http://medan.jurnas.com/index.php?opt ion=com_content&view=article&id=61 812:peminatbahasa-jepang-terus- meningkat&catid=56:akademia&Itemi d=63 .Diakses 15 Juli 2012
Pratama, Adithya dan Harisin, Rico. 2013. Penelitian Keefektivitasan Pembelajaran  Kanji  Bahasa  Jepang Menggunakan  Mobile  Phone  Berbasis Android Dan Ios .Online: journal.binus.ac.id/index.php/comtech/ article/viewFile/2660/2066.  Diakses  1
April 2018