## PEMBUATAN APLIKASI ‘CALISTUNG’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Nilma 1) , Putri Dina Mardika 2)
Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI

## Abstrak
Dampak negatif dari perkembangan telepon pintar pada semua kalangan terutama anak usia dini, salah satunya adalah rasa candu akan gawai dan permainan berbasis online pada media telepon  pintar.  Padahal  telepon  pintar  dapat  dimanfaatkan  secara  positif  sebagai  sebuah media  edutainment  yaitu  media  yang  menggabungkan  unsur  edukasi  ( education) dengan hiburan  ( entertainment )  atau  sering  disebut  bermain  sambil  belajar.  Calistung  adalah aplikasi  berbasis  android  yang  dibuat  sebagai  media pembelajaran  membaca,  menulis  dan berhitung  untuk  Pendidikan  anak  usia  dini  di  Taman  Kanak-kanak.  Pemanfaatan  telepon pintar  sebagai  media  pembelajaran  mengimplementasikan  visualisasi  yang  menarik  bagi anak  usia  dini  dalam  belajar.  Hasil  dari  pelaksanaan  kegiatan  ini  yaitu  berupa  aplikasi Calistung  yang  dapat  digunakan  bagi  guru  dan  orang  tua  dalam  memberikan  Pendidikan yang  interaktif  kepada  anak.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  peningkatan pemahaman anak usia dini dalam membaca, menulis dan berhitung menjadi lebih cepat.
Kata Kunci : Android , Media Pembelajaran, Edukasi

## Abstract
The negative impact of the development of smart phones on all circles, especially early childhood, one of which is the opiate of gadgets and online-based games on smartphone  media.  Whereas  a  smart  phone  can  be  used  positively  as  an edutainment  medium,  a  media  that  combines  elements  of  education  with entertainment  or  is  often  called  playing  while  learning.  Calistung  is  an  android- based  application  created  as  a  medium  for  learning  to  read,  write  and  count  for early childhood education in kindergarten. The use of smart phones as a learning medium  implements interesting visualizations for  young  children  in learning.  The results  of  the  implementation  of  this  activity  are  in  the  form  of  a  Calistung application  that  can  be  used  for  teachers  and  parents  in  providing  interactive education  to  children.  With  this  application,  it  is  expected  to  increase understanding of early childhood in reading, writing and arithmetic become faster.
Keywords: Android, Learning Media, Education
Correspondence author:  Nilma, nilma@unindra.ac.id , Jakarta, Indonesia
This work is licensed under a CC-BY-NC

## PENDAHULUAN
Belajar  adalah suatu perubahan perilaku yang elatif permanen dan dihasilkan dai pengalaman  masa  lalu  ataupun  dari  pembelajaran  yang  bertujuan  atau  direncanakan. Belajar  merupakan  kegiatan  yang  ilakukan  oleh  tiap  individu  dalam  seluruh  proses pendidikan  untuk  mempeoleh  perubahan  tingkah  laku  dalam  bentuk  pngetahuan,
keterampilan  dan  sikap.  Belajar  adalah  kegiatan  berproses  dan  merupakan  unsur  yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Wina Sanjaya mengatakan,  belajar  bukanlah  sekedar  mengumpulkan  pengetahuan,  namun  proses mental  yang  terjadi  dalam  diri  seseorang.  Menurut  Rusman,  belajar  pada  hakikatnya adalah  proses  interaksi  terhadap  semua  situasi  yang  ada  di  sekitar  individu.  Dari  hal diatas  dapat  disimpulkan  belajar  merupakan  pola  tingkah  laku  yang  dilakukan  oleh individu  menjadikan  adanya  upaya  penambahan  ilmu  pengetahuan,  sikap,  mental,  dan keterampilan sebagai rangkaian kegiatan sebagai pribadi manusia.
Seorang  guru  tentu  saja  harus  dapat  menerapkan  media  apa  yang  paling tepat  dan  sesuai  untuk  tujuan  tertentu,  penyampaian  bahan  tertentu,  suatu  kondisi belajar  siswa,  dan  untuk  penggunaan  strategi  atau  metode  yang  memang  telah terpilih.  Berbagai  jenis  media  pendidikan  adalah  penting  diketahui  guru,  dan  tentu saja  akan  lebih  baik  lagi  jika  guru-guru  itu  memilih  kemampuan  membuat  suatu media  pendidikan  yang  dibutuhkannya.  Sudjana  dkk  (1997:2-3),  mengatakan bahwa  media  pendidikan  yang  dapat  mempertinggi  proses  belajar  siswa  dalam pengajaran  yang  pada  gilirannya  dapat  mempertinggi  hasil  belajar  yang  dicapainya. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir  sederhana  menuju  berpikir  abstrak,  dimulai  dari  berpikir  sederhana menuju  ke  berpikir  kompleks.  Penggunaan  media  pendidikan  erat  kaitannya dengan  tahapan  berpikir  tersebut,  sebab  melalui  media  pendidikan  hal-hal  yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Berkaitan  dengan  media  pendidikan  dari  pendapat  para  ahli  diatas  maka  dapat dikatakan  dalam  dunia  pendidikan  akan  tetap  membutuhkan  media  atau tools sebagai alat pembelajaran untuk proses penyampaian informasi dalam pembelajaran agar terjadi proses  belajar  yang  benar  pada  diri  seorang  anak  atau  siswa.  Dengan  adanya  media pembelajaran menjadikan kegiatan belajar yang efektif. Oleh karena beragamnya istilah tersebut yang tekanannya berbeda, maka penulis memilih salah satu apa yang dimaksud media pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam  rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dengan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.
Seiring  berkembangnya  teknologi  saat  ini  seharusnya  bisa  dimanfaatkan  dengan tepat  karena  dengan  memanfaatkan  teknologi  bisa  membantu  dan  memudahkan  dalam berbagai  hal  terutama  dalam  hal  belajar.  pembelajaran  seperti  membaca,  menulis  dan berhitung  untuk  anak-anak  seharusnya  ditanamkan  dan  diimplementasikan  sejak  usia dini  dengan  memanfaatkan  visualisasi  yang  menarik  ke  dalam  metode  pembelajaran. diperlukan  sebuah  sarana  pembelajaran  yang  bisa  memaksimalkan  daya  tangkap  anak untuk  membantu  anak  belajar  dengan  cara  melihat,  mendengar  dan  melakukan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Melihat  hal  tersebut,  maka  tim  pengabdian  memandang  perlu  diadakan  kegiatan PKM  dalam  hal  Pembuatan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  yang  diikutsertakan  juga peran  aktif  orang  tua  dan  guru  saat  anak  memakai  aplikasi  media  pembelajaran (calistung) ini, sehingga media pembelajaran akan lebih interaktif dan menyenangkan.

## METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan  kegiatan  PKM  dilakukan  di  TK  Al-Hijrah  Dan  TK  Aisyiyah  27 Depok.  Dengan  jangka  waktu  lebih  kurang  3  bulan.  Adapun  metode  pelaksanaan kegiatan PKM ini terlihat pada gambar 1.
Gambar 1. Metode Pelaksanaan

## Identifikasi Permasalahan Mitra
Pelaksanaan  kegiatan  dimulai  dengan  mengidentifikasi  masalah  pada  mitra, dengan  metode  pengumpulan  data  berupa  wawancara  langsung  kepada  pihak  terkait dalam hal ini adalah Kepala Sekolah TK Al-Hijrah Dan TK Aisyiyah 27.

## Analisa kebutuhan Mitra
Pada  tahapan  ini  didapat  hal  apa  saja  yang  dibutuhkan  mitra  berdasarkan permasalahan  yang  ada.  Dimana  kebutuhan  mitra  adalah  proses  pembelajaran  dengan menggunakan    media  sebagai  alat  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kualitas  guru dalam menjelaskan edukasi minat anak usia dini untuk membaca dan berhitung.

## Pembuatan Sistem
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pembuatan  sistem  menggunakan  metode  Penelitian dan  Pengembangan  (Reasearch  and  Development).  Metode  Penelitan  dan Pengembangan  adalah  metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk perangkat  lunak  dan  menguji  kelayakan  perangkat  lunak  yang  dibangun,  pengujian kelayakan  produk  menggunakan  pengujian  kuantitatif.  Menurut  Sugiyono  (2010), metode  Penelitian  dan  Pengembangan  adalah  metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

## Pelaksanaan Abdimas (Sosialisasi Sistem Informasi Perpustakaan)
Pada tahapan ini dilakukan sosialisasi terhadap aplikasi media pembelajaran yang dibangun kepada guru dan orang tua.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  Abdimas  dibagi  menjadi  2  tahap,  dimana  tahap  pertama  adalah  materi sosialisasi tentang pembahasan mengenai aplikasi media pembelajaran. Tahap ini materi disajikan dalam bentuk presentasi dan para peserta sosialisasi adalah beberapa guru dan orang tua dari TK Al-Hijrah Dan TK Aisyiyah 27.

## Gambar 2. Pemberian Materi Sosialisasi Aplikasi Media Pembelajaran
Kegiatan  pelatihan  dan  sosialisasi  ini  dilaksanakan  agar  para  guru  dan  oang  tua dapat menggunakan aplikasi media pembelajaran dengan baik dan memaksimalkannya dalam kegiatan pembelajaran.

## Gambar 3 Pelatihan Penggunaan Aplikasi Media Pembelajaran

## Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran
Berikut  tampilan  layar  aplikasi  media  pembelajaran  yang  diberikan  kepada  TK Al-Hijrah Dan TK Aisyiyah 27.
Gambar 4 Tampilan Login Aplikasi
Gambar  4  menampilkan  tampilan  halaman  login  aplikasi,  perlunya  login  dalam sebuah  sistem  informasi  sangat  penting,  agar  tidak  sembarang  orang  dapat  masuk kedalam sistem, dan mengakibatkan kehilangan data.
Sistem  yang  dibangun  merupakan  jenis  Desktop  Base  Application,  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  JAVA  dan  menggunakan  MySQL  sebagai  basis data (RDBMS).
Pada  Gambar  5,  setelah  aplikasi  terbuka  dengan  sempurna,  maka  pilih  menu mulai, kemudian pilih baca atau hitung, contoh pilih baca huruf untuk membuka menu huruf, dan pilih satu huruf untuk menampilkan huruf yang diinginkan.
Gambar 5. Tampilan Menu mulai game calistung
Gambar 6. Tampilan Menu Huruf

## Hasil Sosialisasi Sistem Informasi Perpustakaan
Dari  kegiatan  abdimas  ini  mitra  dapat  membuat  kegiatan  belajar  mengajar menjadi  lebih  menarik.  Meningkatkan  minat  anak  dalam  mengenal  huruf  dan  angka secara  interaktif.  Dan  terciptanya  kondisi  yang  ceria  disetiap  kegiatan  pembelajaran melalui  aplikasi  media  pembelajaran,  anak  lebih  bersemangat  untuk  giat  membaca, menulis, dan menghitung.

## SIMPULAN
Kegiatan abdimas ini memberikan solusi yang baik bagi pihak mitra yaitu TK Al- Hijrah  Dan  TK  Aisyiyah  27.  Dengan  adanya  aplikasi  media  pembelajaran  dalam  hal baca  dan  hitung  dapat  tercipta  kondisi  yang  ceria  di  setiap  kegiatan  pembelajaran, meningkatkan kualitas guru, dan juga bonding antara orang tua dan anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Haris, A., & Jihad, A. (2013). Evaluasi pembelajaran . Yogyakarta: Multi Pressindo. Kafit,  M.  (2009). Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Komputer  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  VIII  MTS  NU  Hasyim Asy’ari  03  Honggosoco  Jekulo  Kabupaten  Kudus (Doctoral  dissertation,  UNS (Sebelas Maret University)).
Rusman. (2014). Model – Model Pembelajaran . Jakarta : PT Rajagrafindo. Sanjaya,  W.  (2011). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta : Prenada Media.
Sudjana, N & Rivai, A. (1997). Media Pengajaran . Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Syarifi, S. M. (2015). Strategi Pembelajaran . Depok : PT Rajagrafindo.