## Penerapan  Aplikasi  Balsamiq  Wireframes  pada  Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 1 Lumajang

## Tofan Tri Oktora
Rekayasa Perangkat Lunak, SMK Negeri 1 Lumajang, Indonesia

## Info Articles
________________ ___
Keywords:
learning outcomes, student response, software engineering,
balsamiq wireframes
________________ ____

## Abstrak
Pembelajaran jurusan Rekayasa Perangkat Lunak pada mata pelajaran PPL membutuhkan Perangkat komputer dan aplikasi yang mendukung.  Tujuan penelitian  ini  untuk  mengetahui  hasil  belajar  dan  respon  siswa  XI  RPL menggunakan  aplikasi  Balsamiq  Wireframes.  Jenis  penelitian  ini menggunakan  penelitian  dekriptif  kuantitatif.  Obyek  penelitian  adalah seluruh  siswa  kelas  XI  RPL.  Langkah-langkah  pembelajaran  secara  garis besar dibagi menjadi dua bagian yaitu menganalisis (Web yang sudah ada) dan  merancang  (Merencanakan  Web  baru).  Data  hasil  penelitian  berupa hasil desain Web dan Respon siswa berupa angket.
Hasil belajar siswa kelas XI RPL sesuai target (waktu yang tepat dan desain dengan  nilai  diatas  minimum).  Hasil  penilaian  desain  Web,  secara keseluruhan mendapatkan nilai memuaskan terbanyak pada rentang nilai 85 sd 90. Respon siswa XI RPL pada pemanfaatan aplikasi meliputi persiapan hingga menggunakan aplikasi secara profesional. Faktor pendukung dalam pembelajaran  meliputi  jumlah  perangkat  yang  memenuhi,  pemahaman siswa terkait materi dan perangkat komputer. Faktor penghambat meliputi spesifikasi laptop ada yang rendah serta jaringan internet belum maksimal.

## Abstract
Learning  Software Engineering  majors in  PPL subjects require computer equipment and supporting applications. This study aimed to determine the learning  outcomes  and  responses  of  XI  RPL  students  using  the  Balsamiq Wireframes  application.  This  research  uses  quantitative  descriptive research. The research object was all students of class XI RPL. The learning steps  are  broadly  divided  into  two  parts:  analyzing  (existing  Web)  and designing (Planning a new Web). Research data is in the form of Web design results and student responses in the form of questionnaires.
The learning outcomes of class XI RPL students are according to the target
(right time and design with a score above the minimum). The results of the Web design assessment, as a whole, obtained the most satisfactory scores in the  range  of  85  to  90. The  response  of  XI  RPL  students  to  the  use  of  the application included preparation for using the application in a professional
manner. Supporting factors in learning include the number of devices that fulfill,  students'  understanding  of  the  subject  matter,  and  computer equipment.  Inhibiting  factors  include  low  laptop  specifications  and  no optimal internet network.
🖂 Alamat Korespondensi: E-mail: arphis@gmail.com p-ISSN 2621-9484 e-ISSN 2620-8415

## PENDAHULUAN
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah jurusan di SMK yang mempelajari dan mendalami  pengembangan  perangkat  lunak,  mulai  dari  pembuatan,  pemeliharaan, manajemen  organisasi  pengembangan  perangkat  lunak,  hingga  manajemen  kualitas (Azizah,  2022).  RPL  juga  berkaitan  dengan  software  komputer,  seperti  pembuatan website,  aplikasi,  game,  dan  semua  yang  berhubungan  dengan  (Maulana  dkk.,  2020). Pada jurusan RPL memiliki tiga hal yaitu coding, desain, dan algoritma. Salah satu mata pelajaran  di  RPL  yaitu  pemodelan  perangkat  lunak  (PPL)  mempelajari  terkait perancangan  pengembangan  perangkat  Lunak  menggambarkan  rencana  dari  sistem aplikasi  meliputi  beberapa  diagram  dan  mendesain  tampilan.  Pada  pembelajaran  PPL membutuhkan komputer dengan berbagai macam aplikasi atau software pendukung.
Komputer  merupakan  sistem  elektronik  digunakan  untuk  memanipulasi  data dengan cepat dan tepat. Komputer dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memproses, dan menghasilkan output berdasarkan perintah-perintah yang telah tersimpan di dalam memori (Ansori & Yulmaini, 2019) . SMK Negeri 1 Lumajang  memiliki 12 Lab Komputer dengan Lab 8 dikhususkan untuk jurusan RPL. Pada Lab 8, terdapat 20 komputer atau PC dengan spesifikasi sebagian core i3 dan sebagian core i5 dengan RAM 8GB. Komputer pada Lab 8 sudah terinstall aplikasi office dan  aplikasi  pendukung  pembelajaran  di  RPL.  Lab  8  tidak  bisa  untuk  digunakan  oleh seluruh siswa yang berjumlah 32 siswa. Siswa yang memiliki Laptop, diwajibkan untuk membawa  dan  digunakan  saat  pembelajaran.  Alat  bantu  teknologi  berupa  komputer sangat diharapkan pada proses pembelajaran yang lebih baik (Barokah dkk., 2021).
Balsamiq  Mockup  adalah  salah  satu  program  aplikasi  yang  digunakan  dalam pembuatan tampilan User Interface dari sebuah aplikasi (Munawar dkk., 2019). Software ini  sudah  menyediakan  tools  yang  dapat  memudahkan  dalam  membuat  desain Prototyping  Website  atau  aplikasi  yang  akan  dibuat  (Rahmawati  &  Santoso,  2018). Software  ini  mengutamakan  gambar  tampilan  dan  fungsi-fungsi  yang  dibutuhkan  oleh pengguna.  Balsamiq  Mockup  atau  Balsamiq  Wireframes  merupakan  Software  yang berfungsi  sebagai  pembuatan  desain.  Software  yang  dapat  mempermudah  dalam menggambar sebuah tampilan User Interface (Fadhlurrahman & Capah, 2020).
Pembelajaran  pada  mata  pelajaran  PPL  membutuhkan  aplikasi  yang  sesuai. Aplikasi dapat berjalan jika perangkat komputer mendukung. Dengan adanya kebutuhan tersebut,  maka  perlu  diketahui  “Hasil  Belajar  dan  Respon  Siswa  XI  RPL  Dengan Pemanfaatan Aplikasi Balsamiq Wireframes Di SMK Negeri 1 Lumajang”.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dekriptif  kuantitatif.  Penelitian  deskriptif merupakan penelitian yang bertujuan untuk memberikan gambaran dan
menginterprestasikan sesuatu atau keadaan (Norhayati dkk., 2022). Penelitian kuantitatif didefinisikan  menggunakan  angka,  mulai  dari  pengumpulan  data,  penafsiran  terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya (Jayusman & Shavab, 2020) .
Pelaksanaan Pembelajaran PPL mengikuti desain Pembelajaran yang telah disusun. Langkah-langkah  pembelajaran  secara  garis  besar  dibagi  menjadi  dua  bagian  yaitu menganalisis (Web yang sudah ada) dan merancang (Merencanakan Web baru) seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Desain Materi Pembelajaran Bulan  Minggu Tugas Target Januari I Analisis Web SMK Negeri 1 Lumajang mengeksplore web smkn1lmj.sch.id II Menganalisis user yang terlibat dalam web III Menggambar usecase IV Belajar Mockup Februari I Merancang Web SMK Negeri 1 Lumajang Menentukan aktor dan usecase II Menggambar diagram usecase III Mockup web IV
Diakhir  kegiatan  proyek  disebar  angket  kepada  siswa.  Angket  terdiri  dari  6 pertanyaan  tertutup  dan  2  petanyaan  terbuka.  Pertanyaan  tertutup  menggunakan  skala Rikers dengan opsi Angka 1 menunjukkan tidak setuju dan meningkat sampai angka 5 menunjukkan sangat setuju (Tumanggor, 2021). Pertanyaan terbuka dijawab sesuai dengan yang pikirkan siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran  PPL  mencapai  target  yaitu hasil  desain  web masing-masing  siswa. Hasil desain terbaik, menurut hasil penilaian ditampilkan pada Gambar 1. Hasil penilaian desain  Web,  secara  keseluruhan  mendapatkan  nilai  memuaskan  yaitu  diatas  70.    Nilai terbanyak hasil penilaian desain web pada rentang nilai 85 sd <90 sebanyak 14 siswa. Nilai terbanyak kedua pada rentang nilai 90 sd <95 sebanyak 12 siswa. Dari hasil tersebut menunjukkan hasil belajar siswa menunjukkan berhasil.
Gambar 1. Desain Terbaik

## Gambar 2. Penilaian Siswa
Hasil  Angket  didapatkan  hasil  seperti  pada  Gambar  3.  Pada  item  download  dan install  menunjukkan  mayoritas  siswa  sangat  setuju.  Hal  ini  menunjukkan  aplikasi  ini mudah  didownload  ataupun  dicari  di  internet  dan  kemudian  proses  install  yang  sangat mudah.  Hanya  ada  beberapa  siswa  menunjukkan  kesulitan  proses  install.  Pada  item spesifikasi  perangkat  menunjukkan  sedikit  yang  setuju  ataupun  sangat  setuju,  jika aplikasi mampu berjalan pada perangkat dengan spesifikasi rendah. Aplikasi ini mampu berjalan normal pada perangkat komputer di Lab 8, tetapi masih ada beberapa kendala pada  beberapa  laptop  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  perangkat  yang  dibutuhkan harus memiliki spesifikasi yang menengah atau bukan untuk perangkat dengan spesifikasi rendah.
Gambar 3. Angket Siswa
Pada item fitur yang berada di aplikasi Balsamiq, masih banyak yang memilih biasa hingga  menyatakan  kurang.  Siswa  yang  setuju  dan  sangat  setuju  dengan  fitur  aplikasi Balsamiq hanya kurang dari 40%. Pada item penggunaan, siswa lebih 50% setuju bahwa aplikasi Balsamiq mudah digunakan. Ketertarikan siswa dalam melakukan desain, hanya
menunjukkan  50%  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  tidak  semua  siswa  berharap  menjadi desainer Web ataupun aplikasi.
Pada  angket  pertanyaan  terbuka,  ada  dua  item  yang  ditanyakan  yaitu:  hal  yang menarik  dan  harapan  pada  aplikasi  Balsamiq  Wireframes.  Hal  yang  menarik  meliputi mudah digunakan, tersedia tool yang dibutuhkan, mampu mendesain web sederhana dan fitur sederhana (simpel). Harapan siswa pada aplikasi Balsamiq Wireframes meliputi fitur semakin lengkap dan menjadi freeware alias gratis.
Dalam menghadapi masalah, dapat diuraikan dalam faktor pendukung dan faktor penghambat kegiatan. Adapun faktor-faktor pendukung dalam pembelajaran PPL adalah sebagai  berikut:  (1)  Jumlah  perangkat  komputer  yang  sudah  sesuai  menjadikan pembelajaran  bisa  berjalan  sesuai  dengan  harapan.  Bahkan  banyak  siswa  membawa laptop sendiri, sehingga beberapa komputer di Lab 8 ada yang tidak terpakai, (2) siswa telah  memahami  terkait  materi  pembelajaran  Komputer  dan  jaringan  dasar,  sehingga siswa sudah biasa mendownload, menginstall hingga menjalankan aplikasi, dan (3) siswa mampu mengatasi troble shooting pada perangkat komputer atau laptop
Sedangkan  Faktor-faktor  yang  menghambat  meliputi:  (1)  beberapa  laptop  yang dimiliki siswa memiliki spesifikasi rendah, sehingga proses desain membutuhkan waktu yang  lebih  lama  dan  (2)  Jaringan  internet  yang  kurang  stabil.  Hal  ini  mengakibatkan memperlambat proses kerja dari siswa.
Pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Balsamiq  Wireframes  menghasilkan  hasil belajar  sesuai  target  sesuai  dengan  hasil  penelitian  (Putri,  2019)  Penerapan  Software Balsamiq Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Kerja Proyek Siswa Kelas XII Multimedia Di SMK Negeri 1 Jombang. Respon siswa terhadap penggunaan aplikasi Balsamiq Wireframes juga menunjukkan hal  bagus yaitu tertarik pada aplikasi dan 50% siswa akan bekerja pada desain web atau aplikasi lainnya. Dengan adanya hasil belajar  dan  Respon  siswa  yang  sesuai  harapan,  maka  penggunaan  Aplikasi  Balsamiq Wireframes bisa dilanjutkan pada tingkat selanjutnya. Hal ini perlu ditingkatkan terkait kendala berupa sarana baik berupa perangkat komputer dengan spesifikasi  menengah dan serta peningkatan kecepatan akses internet.

## SIMPULAN
Pembelajaran  RPL  membutuhkan  perangkat  komputer  serta  aplikasi  pendukung. Pada Pembelajaran PPL pada kelas RPL menggunakan aplikasi (software) yaitu Balsamiq Wireframes. Hasil belajar siswa kelas XI RPL sesuai target (waktu yang tepat dan desain dengan nilai diatas minimum). Respon siswa XI RPL pada pemanfaatan aplikasi meliputi persiapan hingga menggunakan aplikasi secara profesional.
Pendidik  diharapkan  mampu  untuk  tetap  konsisten  dalam  pemanfaatan  aplikasi Balsamiq  Wireframes  dengan  mengembangkan  proyek  yang  bermakna  bagi  siswa, sehingga  proses  dan  hasil  pembelajaran  dapat  terus  meningkat.  Pemanfaatan  Aplikasi
Balsamiq  Wireframes  diharapkan  diimbangi  dengan  penggunaan  perangkat  komputer pada level menengah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ansori,  Z.,  &  Yulmaini,  Y.  (2019).  PELATIHAN  PENGENALAN  PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER UNTUK SISWA-SISWI SDN 1 DESA BATU TEGI KECAMATAN AIR NANINGAN. Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat, 1(01), 55–63. https://doi.org/10.30873/JPPM.V1I01.1498
Azizah, H. (2022). Implementasi Sistem Informasi Manajemen berbasis Information and Communication  Technology  (ICT)  dalam  Meningkatkan  Efektivitas  Administrasi Kesiswaan  di  SMK  Nurul  Jadid  Paiton  Probolinggo  [UIN  KH  Achmad  Siddiq Jember]. https://doi.org/10.31227/OSF.IO/29E7Q
Barokah, A., Anti, D. V., Pratama, R., & Nurbaiti. (2021). ANALISIS PENGGUNAAN JASA  SERVICE  KOMPUTER  (HARDWARE)  MASA  PANDEMI  COVID-19. Journal of Innovation Research and Knowledge, 1(7), 355–360.
https://www.bajangjournal.com/index.php/JIRK/article/view/807
Fadhlurrahman, M. F. F., & Capah, D. A. H. (2020). Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis  Web.  Edumatic:  Jurnal  Pendidikan  Informatika,  4(2),  30–39. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2412
Jayusman, I., & Shavab, O. A. (2020). AKTIVITAS BELAJAR MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  LEARNING  MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS EDMODO DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH. Jurnal Artefak, 7(1), 13–20. https://doi.org/10.25157/JA.V7I1.3180
Maulana, A., Rusdianto, D. S., & Fanani, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Gamification  Bagi  Siswa  SMK  Keminatan  RPL  (Studi  Kasus :  SMKN  5 Malang)  .  Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer,  4(10), 3703–3711. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/8103
Munawar,  Z.,  Fudsyi,  M.  I.,  &  Musadad,  D.  Z.  (2019).  Perancangan  Interface  Aplikasi
Pencatatan Persediaan Barang Di Kios Buku Palasari Bandung Dengan Metode User Centered  Design  Menggunakan  Balsamiq  Mockups.  COMPUTING  |  Jurnal Informatika, 6(2), 10–20. https://www.ejournal.unibba.ac.id/index.php/computing/article/view/199 Norhayati,  Rosmiati,  R.,  Violinchia,  Z.,  &  Elmayantie,  C.  (2022).  RANCANGAN APLIKASI  READING  COMPREHENSION  BERBASIS  WEB.  Jurnal  CoSciTech
(Computer Science and Information Technology), 3(3), 331–340. https://doi.org/10.37859/COSCITECH.V3I3.4308
Putri,  P.  N.  H.  (2019).  PENERAPAN  SOFTWARE  BALSAMIQ  UNTUK MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  PADA  MATA  PELAJARAN  KERJA PROYEK SISWA KELAS XII MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 JOMBANG  | Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan.  Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/27578
Rahmawati,  H.,  &  Santoso,  H.  B.  (2018).  PENGARUH  MEDIA  PEMBELAJARAN
ABJAD  BERBASIS  MOBILE  TERHADAP  PENINGKATAN  KECERDASAN KOGNITIF. Jurnal Ilmiah Infokam, 14(1). https://doi.org/10.53845/INFOKAM.V14I1.139
Tumanggor,  R.  G.  (2021).  Pengembangan  Sistem  Informasi  Manajemen  Pelaksanaan Pendidikan  dengan  Aplikasi  Android  di  SMK.  Indonesian  Journal  of  Educational Science (IJES), 4(1), 76–90. https://doi.org/10.31605/IJES.V4I1.1153