## PERANCANGAN ANIMASI TENTANG SOSIALISASI KEMBALI BERSEKOLAH BAGI ANAK DI PASCA PANDEMI MENGGUNAKAN

## TEKNIK MOTION GRAPHIC
Ristia Kadiasti 1 , Mukaromah 2
1 Animasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang
2 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ristiakadiasti@dsn.dinus.ac.id 1 , mukaromah@dsn.dinus.ac.id 2

## Abstrak
Dampak  yang  dirasakan  akibat  pandemi  Covid-19  berpengaruh  tidak  hanya  pada  kondisi ekonomi  namun  juga  psikologis  khususnya  pada  anak-anak.  Hal  tersebut  terlihat  pada perkembangan proses belajar anak pada saat kegiatan belajar mengajar melalui media daring, seperti kesulitan berkonsentrasi, gelisah, dan rasa khawatir yang berlebihan. Kebutuhan untuk memotivasi anak-anak dalam menyerap pelajaran kembali menjadi sebuah hal yang mendesak ketika  mereka  akan  kembali  bersekolah  secara  tatap  muka  pasca  pandemi  nanti . Namun, sebelum  menempatkan  anak-anak  ke  dalam  kondisi  tersebut,  perlu  adanya  sebuah  program yang  membekali  anak-anak  sebelum  kegiatan  berbasis  kurikulum  dilaksanakan.  Penelitian  ini menggunakan pengumpulan data dari penelitian program intervensi kembali bersekolah oleh Jhoni  Warmansyah  dan  menggunakan  metode  perancangan  dengan  model  SMCR  (Source, Message,  Channel,  Receiver)  yang  kemudian  menghasilkan  media  video  infografis  berbentuk motion  graphic berupa  sosialisasi  dengan  konten  pesan  membekali  anak  dalam  mematuhi protokol  kesehatan  ketika  kembali  bersekolah.  Animasi  ini  memberikan  edukasi  terkait pengenalan  emosi  anak  pada  masa  pandemi  dan  juga  memberikan  pembekalan  berupa demonstrasi tentang pematuhan protokol kesehatan pada anak-anak di saat mereka kembali bersekolah nanti.
Kata Kunci : anak, animasi, motion graphic , pandemi, sosialisasi

## Abstract
The  impact  perceived  due  to  the  Covid-19  pandemic  affects  economic  conditions  and  also psychologically,  especially  on  children.  This  indication  can  be  seen  in  the  development  of children's  learning  processes  during  teaching  and  learning  activities  through  online  media. Children  sometimes  feel  difficulty  concentrating,  anxiety,  and  excessive  worry.  The  need  to motivate children to absorb lessons again becomes an urgent matter when they return to school face  to  face  after  the  pandemic.  However,  before  placing  children  into  this  condition,  it  is necessary to have a program that equips children before implementing the activities. This study uses  data  collected  from  the  back-to-school  intervention  program  research  by  Jhoni Warmansyah along with the SMCR model that later can produce infographic video media in the form  of  motion  graphics.  This  animation  provides  education  regarding  the  introduction  of children's  emotions  during  the  pandemic  and  further  provides  instruction  in  the  form  of demonstrations  on  compliance  with  health  protocols  for  children  when  they  return  to  school later.
Keywords: child, animation, campaign, motion graphic, pandemic

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Selama  pandemi  COVID-19  yang  melanda  global  termasuk  Indonesia,  penyesuaian perilaku  terjadi  dalam  banyak  aspek  termasuk  dalam  aspek  pendidikan  yang mengharuskan  anak  sekolah  belajar  secara  daring  dari  rumah.  Awal  masa  pandemi, pembelajaran  daring  menjadi  solusi  sementara  yang  masuk  akal  di  tengah  penularan virus  COVID-19  yang  sangat  cepat  agar  peserta  didik  tidak  tertinggal  dalam  bidang pendidikan.  Namun  seiring  dengan  lamanya  waktu  karantina,  hal  ini  menimbulkan problem  tersendiri  dalam  pembelajaran  model  daring  jarak  jauh  ini.    Problematik tersebut  mengacu  pada  pembelajaran  daring,  dimana  pola  asuh  orang  tua  sangat berperan dalam mendidik anak di rumah karena peran orang tua dan tingkat sensitifitas orang tua berpengaruh terhadap tingkah laku anak (Cahyati & Kusumah, 2020).
Ppenelitian  yang  dilakukan  oleh  Ghosh  (2021)  bahwa  pandemi  COVID-19  memiliki kerugian bagi anak-anak baik fisik ataupun mental karena meningkatnya tingkat stress orang  tua  atau  pengasuh  anak-anak  tersebut  dari  berbagai  latar  belakang  seperti berkurangnya pendapatan, kehilangan anggota keluarga, dan isolasi sosial. Sensitifitas orang tua tersebut akhirnya berdampak pada kesehatan mental anak-anak. Penelitian tersebut  juga  menyimpulkan  bahwa  isu  kesehatan  mental  anak-anak  tersebut  bisa menjadi  efek  buruk  jangka  panjang  bagi  anak-anak  dan  perlu  adanya  bimbingan  dan kesadaran  tentang  masalah  psikologi  baik  dari  orang  tua,  tenaga  kesehatan,  ataupun sekolah.
Hal  tersebut  juga  didiukung  oleh  penelitian  yang  telah  dilakukan  terkait  program intervensi  kembali  bersekolah  oleh  Warmansyah  (2020),  menyebutkan  bahwa peningkatan  resiko  paparan  anak  terhadap  kekerasan  keluarga  dapat  terjadi  selama periode  krisis  karena  kondisi  orang  tua  yang  dipaksa  untuk  memenuhi  tuntutan pekerjaan  sambal  merawat  dan  mendidik  anak  mereka  di  rumah  dan  juga  masalah finansial,  logistik,  dan  eksistensial  yang  menjadi  pemicu  meluapnya  emosi  orang  tua yang berdampak pada anak-anak.
Beberapa  wacana  tentang  proses  belajar  mengajar  secara  tatap  muka  mulai diumumkan, salah satunya keputusan dari Menteri Pendidikan, Nadiem Makarim, pada 7  Agustus  2020  sebagaimana  dikutip  pada  BBC  News  Indonesia  (2020)  yaitu  kembali membuka kesempatan sekolah dengan tatap muka meskipun dengan syarat khusus taat pada  protokol  kesehatan.  Hal  ini  mengingat  dengan  banyaknya  keluhan  dari  efek pembelajaran daring dan situasi yang belum lepas dari kondisi pandemik. Lebih lanjut sebagaimana dikutip pada liputan6.com pada 26 November 2020 tentang Pembukaan kembali  sekolah-sekolah  di  semua  zona  di  Indonesia  dengan  ketentuan  protokol kesehatan. Hal ini juga turut membawa serta kesiapan anak-anak dalam mengembalikan motivasi  belajar  dan  ketertinggalan  penyerapan  materi  yang  dilaksanakan  selama belajar daring (Harsono, 2020). Meskipun hal tersebut masih harus mengikuti kondisi masing-masing  zona  yang  tidak  menentu,  seiring  berjalannya  waktu  anak-anak  ini nantinya tetap akan melaksanakan kegiatan belajar mengajar di sekolah ketika kondisi mulai  membaik.  Pembekalan  kepada  anak-anak  tentang  bagaimana  mereka  mampu
beradaptasi dengan protokol kesehatan dan berinteraksi baik dengan guru atau teman perlu disosialisasikan.
Media penyampaian sosialisasi tersebut harus mampu menyampaikan informasi secara jelas  dan  informatif  mengenai  bagaimana  cara  anak-anak  menerapkan  protokol kesehatan dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan orang lain di luar rumah. Media penyampaian informasi tersebut yaitu menggunakan media infografis. Infografis, dari  kata  informasi  dan  grafis,  merupakan  proses  penyerderhanaan  informasi  dan meningkatkan  proses  serapan  data  kepada  khalayak  sehingga  lebih  mudah  untuk dimengerti  (Damyanov  &  Tsankov,  2018).  Kebutuhan  sosialisasi  dengan  banyaknya informasi  dan  penjelasan  prosedur  protokol  kesehatan  tersebut  akan  lebih  mudah dimengerti dengan penyajian dalam bentuk infografis.
Penyampaian infografis tersebut kemudian disesuaikan dengan kebutuhan dan sasaran. Dalam  penelitian  ini,  model  SMCR  digunakan  sebagai  acuan  menentukan  media  dan efektifitasnya  ke  dalam  sasaran  komunikan.  SMCR  merupakan  akronim  dari Source- Message-Channel-Receiver yang  dikemukakan  oleh  David  K.  Berlo  yang  menekankan komunikasi  lebih  kepada  pemaknaan  yang  ada  pada  pesan  yang  disampaikan  dari komunikator  ke  komunikan.  Konsep  komunikasi  tersebut,  memfokuskan  pada  bagian Message (Pesan)  dan Channel (Saluran).  Hal  tersebut  dikemukakan  oleh  Tim Pengembang  Ilmu  Pendidikan  UPI  yang  menjadi  dasar  penelitian  ini  untuk mengembangkan  proses  komunikasi  berbasis  audio  visual,  dimana  implementasi  dari komunikasi  ini  merupakan  munculnya  timbal  balik  dari  penyampaian  informasi  dari komunikator ke komunikan dalam proses memberlakukan pesan (Haryadi, 2018).
Pada Channel yaitu media saluran pesan, mengacu pada komunikasi yang melibatkan 5 (lima)  sistem  indra  tubuh  manusia  untuk  dapat  menyampaikan  pesan  secara  efektif. Pada penelitian ini, komunikasi berbasis audio visual tersebut diwujudkan dalam bentuk animasi motion  graphic, dimana  animasi motion  graphic mampu  meningkatkan motivasi,  partisipasi,  dan  keingintahuan  murid  di  Indonesia  seperti  dibuktikan  pada penelitian yang dilakukan oleh Amali, Zees, & Suhada (2020) yang menemukan bahwa perbedaan rata-rata prestasi belajar siswa setelah pemanfaatan materi pembelajaran berbasis  video  animasi motion  graphic adalah  (79,20)  dibandingkan  sebelum pemanfaatan media tersebut  (57,60) dalam pembelajaran.
Melalui media animasi motion graphic, penelitian ini bertujuan untuk mampu memberi edukasi  dan  sosialisasi  terkait  persiapan  siswa  untuk  masuk  sekolah  sebelum  proses belajar mengajar berbasis kurikulum berlangsung pada pasca pandemi Covid-19. Hal ini terkait dengan kebutuhan siswa dalam transisi dan adaptasi kembali ke dalam proses belajar mengajar di pasca pandemi dan mengingatkan siswa dalam mematuhi protokol kesehatan.  Perancangan  ini  mengacu pada penelitian  animasi  edukasi  yang  lain  yaitu Yusa & Rukmi ( 2017); Anggelina & Trisnadoli (2020); dan Putra, Santosa, & Setiawan (2019).  Penelitian  yang  sebelumnya  belum  ada  yang  meneliti  perancangan  animasi edukasi untuk anak tentang pandemi di lingkungan sekolah.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan acuan tabel intervensi kembali bersekolah yang merupakan hasil penelitian dari Warmansyah (2020), yang menghasilkan beberapa kegiatan untuk anak-anak sebelum kegiatan belajar mengajar berbasis kurikulum diadakan secara tatap muka di sekolah. Tabel tersebut menggunakan strategi Koping yang dapat membangun ketahanan  ( resiliensi )  pada  anak  dimana  proses resiliensi tersebut  mampu  untuk mengembalikan  stabilitas  atau  keadaan  selama  anak-anak  melakukan  karantina  di rumah pada masa pandemi. Tabel tersebut berisi kegiatan dan panduan yang dilakukan oleh  anak-anak  sebelum  implementasi  kegiatan  belajar  tatap  muka  dimulai  dengan dipandu  oleh  orang  tua  atau  guru.  Cakupan  tabel  kegiatan  tersebut  meliputi  tujuan, aktivitas, alasan, dan dimensi intervensi yang akan diterapkan kepada anak-anak. Lihat Tabel 1.
Tabel  tersebut  kemudian  dijadikan  sebagai  konten  pesan  yang  digabungkan  dengan pendekatan  SMCR.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  perancangan  animasi motion  graphic sebagai  bekal  anak-anak  kembali  ke  sekolah  yaitu  menggunakan pendekatan SMCR atau source, message, channel, and receiver . Metode ini disampaikan oleh  David  K.  Berlo,  dimana  pada  dasarnya  model  komunikasi  ini  memusatkan  pada proses komunikasi dengan penekanan penafsiran komunikasi pada kata dan gerak tubuh penyampai  pesan  dan  penerima  pesan.  Proses  komunikasi  dikemukakan  dalam  kode simbolik,  dengan  melalui  medium  pembawa  pesan  oleh  komunikator  dan  penerima pesan  yang  menjadi  sasaran  komunikasi  atau  komunikan.  Komunikasi  pada  anak membutuhkan  modifikasi  bentuk  yang  ada  saat  ini  agar  dapat  bersinergi  dengan perkembangan  teknologi  saat  ini  seperti  menggunakan  media  audio  visual (Senoprabowo, Khamadi, & Laksana, 2018).
Gambar 1. Model Komunikasi SMCR oleh David K. Berlo [Sumber : Mulyana (2007)]
Acuan  tersebut  yang  merupakan  titik  berat  dari  segi message (pesan)  dan channel (saluran)  yang  ada  dalam  pendekatan  SMCR.  Penerapan  komunikasi  SMCR  ke  dalam penelitian  ini  memiliki  peran  yang  signifikan  dimana message (pesan)  dan channel (saluran) menggunakan media penyampaian yang mendukung peran aktif siswa dalam tersalurkannya  pesan  yang  akan  disampaikan.  Dimana  hal  tersebut  berkaitan  dengan aspek indrawi anak yang tertera pada channel (saluran) pada model komunikasi SMCR.

## 2.2 Metode Perancangan
Dalam  setiap  proses  perancangan  sebuah  video  dibutuhkan  serangkaian  tahapan dengan berbagai proses yang menyesuaikan luaran dari perancangan. Pada penelitian ini,  luaran  yang  akan  dihasilkan  adalah  animasi motion  graphic yang  memiliki  tiga tahapan  yang  disebut  dengan pipeline yaitu  proses  pra  produksi,  produksi  dan  pasca produksi.
Gambar 2. Bagan Metode Perancangan dalam Tiga Tahapan Pipeline [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pemetaan Konsep Pesan Sosialisasi
Perancangan ini berpusat pada proses pra produksi dan produksi dimana pada proses tersebut membutuhkan pematangan konsep pada pesan dan visualisasi sesuai dengan acuan dari perancangan ini yaitu hasil penelitian dalam tabel 1 tabel program intervensi kembali ke sekolah yang dilakukan oleh Warmansyah (2020) dengan message (pesan) dan channel (saluran) yang ada pada model SMCR.
Tabel 1. Tabel Program Intervensi Kembali Bersekolah oleh Jhoni Warmansyah
[Sumber : Warmansyah, 2020] Tujuan Aktivitas Alasan Dimensi Intervensi Membangkitkan kesadaran anak akan diri sendiri dan orang lain di sekitar mereka. Mengembalikan memori tentang kegiatan anak-anak selama di sekolah Pengembangan perasaan diri melalui eksplorasi lingkungan Aspek sosial dan emosi anak
Tujuan Aktivitas Alasan Dimensi Intervensi Mengenal emosi sebagai hal yang wajar dialami oleh anak- anak kaitannya
dengan resistansi mental anak saat pandemi Mengenalkan berbagai emosi anak ketika anak belajar di rumah Sebagai upaya mencerna emosi yang berhubungan dengan kondisi anak yang membuat stress Proses pengenalan emosi anak Menambah kepercayaan anak pada orang dewasa baik di rumah maupun di sekolah Kegiatan pemrosesan emosi anak dengan meminta mereka untuk membantu mengidentifikasi perasaan kepada orang tua atau guru Proses mengungkapkan pikiran dengan orang lain dapat membantu anak- anak mengenali cara menangani kondisi dan mau mengungkapkannya kepada orang lain Proses kognitif anak kepada keluarga Membuat anak-anak untuk mampu melakukan tindakan pencegahan penularan Demonstrasi tentang pentingnya protokol kesehatan untuk diterapkan saat kembali bersekolah Memberi pemahaman kepada anak-anak untuk menerapkan gaya hidup sehat sejak awal Proses kognitif dan perilaku anak
Penelitian  ini  menitikberatkan  pada  pesan  pengenalan  emosi  anak  dan  demonstrasi tentang  penerapan  protokol  kesehatan  yang  berguna  untuk  pembekalan  anak  ketika kembali bersekolah nanti. Hal tersebut terpetakan dalam pemetaan konten pesan dalam model SMCR berikut:
Gambar 3. Pemetaan Konten Tabel Program Intervensi Kembali Bersekolah dalam Model SMCR
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Source dalam SMCR merupakan sumber penyampai pesan yang memiliki kemampuan komunikasi, dalam penelitian ini yang berlaku sebagai source adalah konseptor, desainer grafis, juga animator pembuat animasi motion graphic ini. Message merupakan pesan yang ada pada media tertentu. Dalam penelitian ini pesan yang disampaikan baik verbal ataupun  nonverbal  yang  disajikan  berhubungan  dengan  protokol  kesehatan  saat kembali bersekolah yang ditujukan untuk anak-anak.
Channel merupakan media input/output pesan yang berkaitan dengan aspek inderawi, yaitu  mata,  telinga,  hidung,  mulut,  dan  sentuhan.  Pada  penelitian  ini,  dengan  luaran media  yang  berbentuk  audio  visual  yaitu  dalam  bentuk  gabungan  suara  dan  gambar infografis  yang  dapat  dilihat  dan  dicerna  bersamaan  dengan  teknik motion  graphic . Animasi motion  graphic ini  nantinya  akan  disebarluaskan  kepada  peserta  didik  dan orang tua siswa melalui media sosial yang dimiliki sekolah untuk disebarkan ke seluruh siswa sebelum proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah dimulai. Receiver merupakan penerima pesan/ user yang menangkap pesan dan memberikan umpan balik, dalam penelitian ini receiver atau penerima pesannya adalah anak anak peserta didik di level sekolah dasar yang akan kembali bersekolah agar saat bersekolah kembali mereka sadar  dan  taat  protokol  saat  belajar  dan  berinteraksi  di  sekolah  baik  dengan  teman, orang tua maupun guru.

## 3.2 Proses Pra Produksi
Tahapan  dalam  proses  pra  produksi  mencakup  proses  pembuatan  skenario, shotlist , thumbnails, dan storyboard .  Selain  itu,  di  dalam  proses  pra  produksi  terdapat  proses kreatif  yang  meliputi  perancangan  desain  karakter,  perancangan  tipografi,  dan penentuan color  code .  Perancangan  desain  karakter  untuk  mendukung  penyajian demonstrasi  dan  instruksi  yang  ada  dalam  konten  pesan.  Perekaman  VO  ( voice  over ) dilaksanakan bersamaan dengan proses pembuatan thumbnails dan storyboard .

## 3.2.1 Konsep Desain Karakter
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  kuesioner  yang  dikumpulkan,  perancangan  ini mengerucut pada target audience yaitu anak-anak usia 6-9 tahun yang duduk di kelas 1 hingga  3  bangku  sekolah  dasar  menggunakan  karakter  seorang  anak  laki-laki  dan perempuan bernama Ari dan Ira. Pemilihan nama karakter menggunakan pola asonansi yaitu menggunakan repetisi suara vokal yang bertujuan membuat sebuah rima internal pada satu frasa yang mempunyai fungsi memberikan deretan vokal dan bunyi konsonan. Pola  asonansi  tersebut  mengambil  komponen  vokal  yang  mirip  dan  terbatas  yaitu kurang dari suku kata (Amin & Muliadi, 2016).  Nama karakter tersebut menggunakan repetisi vokal [i] dan [a] dengan pola konsonan akan diletakkan di antara pola asonansi yaitu  [r].  Pola  tersebut  disesuaikan  dengan  nama-nama  yang  sering  digunakan  di Indonesia dan disesuaikan dengan gender karakter, maka akan menjadi nama karakter Ira untuk perempuan dan Ari untuk laki-laki.
Gambar 4. Desain Karakter Ari dan Ira beserta Grafik Ekspresi Karakter [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.2 Thumbnails dan Storyboard
Proses thumbnails merupakan  konsep  rancangan  kasar  sebelum  memasuki penggambaran storyboard yang  lebih  kompleks.  Proses  ini  untuk  membantu memberikan gambaran bagaimana sudut pengambilan gambar yang dibutuhkan. Pada thumbnails sudah  diberi  penomoran  berdasarkan  nomor shot yang  sudah  dirancang pada  penulisan  skenario.  Kemudian, thumbnails tersebut  menjadi  acuan  pembuatan storyboard dengan detail adegan seperti penokohan, elemen gambar, dan dialog yang ada pada adegan tersebut.
Gambar 5. Sampel Thumbnails dan Storyboard [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.3 Konsep Tipografi
Tipografi  yang  terdapat  dalam  animasi motion  graphic ini  memiliki  peran  yang  tidak kalah penting, karena banyaknya elemen tipografi dalam bentuk subtitle dan judul pada pembuka video. Elemen tipografi tersebut memiliki kontribusi yang krusial khususnya
pada  demonstrasi  yang  dilakukan  oleh  karakter  mengenai  kesiapan  anak-anak  pasca pandemi di lingkungan sekolah. Karakteristik font yang dipilih harus disesuaikan dengan target audience yaitu usia 6 hingga 9 tahun. Maka dari itu, dibutuhkan jenis tipografi yang  sederhana  namun  bersahabat.  Bentuk font tersebut  adalah Arial  Rounded yang memiliki counter yang bulat dan terbuka pada setiap sisi huruf. Jenis font yang bulat dan terbuka tersebut memudahkan anak-anak dalam membaca (Setiautami, 2011).
Gambar 6. Font Arial Rounded menjadi Font Pilihan yang Disesuaikan dengan Target Audiens [Sumber: Dokumen Penulis]

## 3.2.4 Konsep Warna
Pada  konsep  warna, perancangan  ini  mengambil  sampel  kode warna  yang  digunakan pada film-film animasi dengan target audience serupa yaitu 6-9 tahun. Kemudian sampel film  tersebut  dikerucutkan  lagi  dengan  film  yang  memiliki  tema  edukatif  dan memberikan persuasi positif kepada anak-anak. Maka kode warna mengambil sampel video  animasi  dari Pinkfong  Baby  Shark  Series dengan  mengambil  sampel  warna dominan dan mengembangkannya menjadi beberapa kode warna sesuai dengan jumlah shot yang dibutuhkan.
Gambar 7. Sampel Warna dari Pinkfong Baby Shark Series ke dalam Kode Warna Animasi Infografis [Sumber: Dokumen Penulis]

## 3.3 Proses Produksi
Animasi motion graphic berdurasi 3 menit ini memiliki rasio 16:9 yang memungkinkan untuk  disebarkan  melalui  media  sosial.  Sesuai  dengan  pemilihan  warna  yang  telah diambil pada poin sebelumnya, warna yang diambil adalah warna  Jingga, Hijau, Ungu dan Biru yang diletakkan pada latar belakang. Memisahkan warna ke dalam beberapa shot bertujuan  untuk  memudahkan  anak-anak  dalam  mengingat  pesan,  dan  mampu mendapatkan perhatian anak-anak pada pesan-pesan yang disampaikan dalam animasi motion graphic tersebut.
Gambar 8. Contoh screenshot dari Animasi Infografis [Sumber: Dokumen Penulis]
Proses  menggerakkan  elemen  gambar  tersebut  menggunakan  teknik motion  graphic dimana pada teknik tersebut, elemen grafis digerakkan untuk menghasilkan ilusi gerak dan  modifikasi  bentuk.  Penggunaan motion  graphic pada  penelitian  ini  diharapkan mampu untuk  memberi gambaran  yang  jelas  terkait  demonstrasi  dan  instruksi  pesan yang disampaikan. Teknik motion graphic sendiri dipilih dengan dasar hasil penelitian yang  dilakukan  oleh  Amali  et  all  (2021)  bahwa  melalui  teknik motion  graphic, proses pembelajaran  dapat  menambah  minat,  partisipasi  dan  prestasi  belajar  siswa  karena implementasi pembelajaran dipadukan dengan elemen gambar yang bergerak tersebut mudah diserap oleh siswa.

## 3.4 Proses Pasca Produksi
Proses  pasca  produksi  pada  perancangan  ini  menitikberatkan  pada editing audio  dan musik latar pendukung animasi motion graphic. Elemen suara yang ada pada animasi motion graphic ini menggunakan perekaman VO ( voice over ) untuk suara dari karakter Ari  dan  Ira.  Proses  selanjutnya  adalah  proses rendering untuk  menghasilkan  video animasi yang siap untuk ditonton dan didistribusikan ke target audiens. Video animasi yang dihasilkan di render dalam format MP4 dengan resolusi Full HD 720p.

## 4. KESIMPULAN
Animasi motion  graphic menjadi  salah  satu  media  penyampaian  pesan  yang  bersifat edukatif  yang  memuat  konten  instruksional  dan  demonstrasi.  Konten  bermuatan pembelajaran edukatif ini penting disampaikan terlebih di masa pandemi, di mana akses informasi berupa internet dan media sosial menjadi yang utama sebagai alat penyebar informasi  dan  juga  sarana  pembelajaran  dengan  kondisi  yang  belum  memungkinkan untuk  proses  pembelajaran  secara  tatap  muka  dimana  penularan  virus  dapat  terjadi. Melalui terciptanya perancangan ini diharapkan mampu untuk memberi edukasi terkait pengenalan emosi anak pada masa pandemi dan juga memberikan pembekalan berupa demonstrasi  tentang  pematuhan  protokol  kesehatan  pada  anak-anak  di  saat  mereka akan kembali bersekolah di pasca pandemi nantinya.

## DAFTAR PUSTAKA
Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion graphic animation video as alternative learning media. Jambura Journal of Informatics , 2 (1), 23 – 30.
Amin, K., & Muliadi, M. (2016). Asonansi Dalam Puisi’Membaca untuk Mengetahui’Karya Udin Palisuri. Tamaddun , 15 (1), 1 – 4.
Anggelina, S., & Trisnadoli, A. (2020). Analisis Efektivitas Pesan Film Animasi 3D Bahaya Rokok terhadap Perokok Aktif Remaja dan Dewasa. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 6 (1), 115 – 124.
BBC  News  Indonesia.  (2020).  Kurikulum  darurat  Covid- 19  dan  “membuka  sekolah”  di zona kuning, kebijakan terbaru Kemendikbud di tengah pandemi  - BBC News Indonesia. Retrieved August 31, 2021, from
https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-53691985
Cahyati, N., & Kusumah, R. (2020). Peran orang tua dalam menerapkan pembelajaran di rumah saat pandemi Covid 19. Jurnal Golden Age , 4 (1), 152 – 159.
Damyanov, I., & Tsankov, N. (2018). The role of infographics for the development of skills for  cognitive  modeling  in  education. International  Journal  of  Emerging Technologies in Learning (iJET) , 13 (1), 82 – 92.
Ghosh, D. (2021). The Impact of the Covid-19 Pandemic on Children and Adolescents Mental  Health:  A  Literature  Review. Indonesian  Journal  of  Global  Health Research , 3 (3), 281 – 288.
Harsono,  F.  H.  (2020).  Sekolah  Tatap  Muka  Harus  Penuhi  Sarana  Cuci  Tangan  hingga Akses Faskes Terdekat - Health Liputan6.com. Retrieved August 31, 2021, from liputan6.com
website: https://www.liputan6.com/health/read/4419221/sekolah-tatap-muka-harus- penuhi-sarana-cuci-tangan-hingga-akses-faskes-terdekat
Haryadi,  T.  (2018).  Adaptasi  Teori  Difusi- Inovasi  Dalam  Game  “Yuk  Benahi”  Dengan Pendekatan Komunikasi SMCR. Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi , 1 (1), 1 – 13. Mulyana, D. (2007). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Putra,  I.  W.  D.,  Santosa,  I.,  &  Setiawan,  P.  (2019).  Perancangan  Animasi  360o  Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 5 (1), 63 – 82.
Senoprabowo,  A.,  Khamadi,  K.,  &  Laksana,  D.  A.  W.  (2018).  Perkembangan  Mainan Warak Ngendog sebagai Mainan Tradisional Kota Semarang. Seminar Nasional Seni Dan Desain 2018 , pp. 149 – 156. Indonesia.
Setiautami, D. (2011). Eksperimen Tipografi dalam Visual untuk Anak. Humaniora , 2 (1),
311 – 317.
Warmansyah,  J.  (2020).  Program  Intervensi  Kembali  Bersekolah  Anak  Usia  Dini  Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 743.
Yusa, I. M. M., & Rukmi, L. (2017). Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri  terhadap  Masyarakat  Kabupaten  Lombok  Tengah  sebagai  Dampak Penambangan  Emas  Ilegal. ANDHARUPA:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  & Multimedia , 3 (2), 176 – 195.