## Rancang Bangun Sistem Aplikasi E-Ticket Pada Museum Nasional Indonesia Berbasis Android
Desti Listiani 1 , Susafa’ati 2 , Wawan Gunawan 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika,
1,2 STMIK Nusa Mandiri Jakarta, 3 Universitas Mercu Buana Email: 1 destilistiani021295@gmail.com , 2 susafa.suf@bsi.ac.id , 3 wawan.gunawan@mercubuana.ac.id
Abstract  -  As  in  accordance  with  the  stated  mission,  the  National  Museum  wants  to  realize  the  study  of  quality  museum development,  so  the  National  Museum  needs  to  improve  its  performance  in  the  face  of  increasingly  rapid  global  competition. technology  is the  whole  means  of  providing  goods  needed  for  the  survival  and  comfort of  human life.  The  use of technology by humans  begins  with  the  conversion  of  natural  resources  into  simple  tools.  With  e-ticketing  can  reduce  ticket  processing  costs, eliminate  paper  forms  and  increase  visitor  flexibility  and  can  make  changes  in  ticket  information  and  prices.  Smartphone information  technology  like  Android  is  already  familiar  to  every  element  of  society  as  it  is  today.  The  presence  of  information technology embedded into smartphones with various kinds of innovations has made it easier for human activities in everyday li fe. The  Fisher-Yates  Shuffle  algorithm  is  an  algorithm  that  generates  random  permutations  from  a  finite  set,  in  other  words  to randomize a set.

## Keywords - Technology, E-Ticket, Android, Fisher-Yates Shuffle Algorithm
Abstrak  -  Sebagaimana  sesuai  dengan  misi  yang  tertera,  Museum  Nasional  ingin  mewujudkan  kajian  pengembangan permuseuman  yang  berkualitas,  maka  Museum  Nasional  perlu  meningkatkan  kinerjanya  dalam  menghadapi  persaingan global  yang  semakin  pesat.  teknologi adalah  keseluruhan  sarana  untuk  menyediakan  barang-barang  yang  diperlukan  bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Dengan e-ticketing dapat mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan fomulir kertas dan meningkatkan  fleksibilitas  pengunjung  serta  dapat  membuat  perubahan-perubahan  dalam  informasi  dan  harga  tiket. Teknologi informasi Smartphone seperti Android memang sudah tidak asing bagi setiap elemen  masyarakat seperti sekarang ini.  Hadir  nya  teknologi  informasi  yang  disematkan  ke  dalam smartphone dengan  berbagai  macam  inovasi  telah mempermudah kegiatan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Algoritma Fisher-Yates Shuffle adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut.
Kata Kunci - Teknologi, E-Ticket , Android, Algoritma Fisher - Yates Shuffle

## I. PENDAHULUAN
Museum adalah lembaga yang diperuntukkan bagi masyarakat umum. Museum berfungsi mengumpulkan, merawat, dan menyajikan serta melestarikan warisan budaya masyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan hiburan. museum juga merupakan lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan perkembangannya terbuka untuk umum. Serta memperoleh, merawat dan memamerkan artefak-artefak perihal jati diri manusia dan lingkungannya, begitu juga pada Museum Nasional Indonesia.
Minat  masyarakat  untuk  pergi  ke  museum  semakin  meningkat,  karena  penjualan  tiket  yang  masih  manual  akan membuat masyarakat malas untuk mengantri. Biasanya yang berkunjung pada Museum Nasional Indonesia tidak hanya perorangan melainkan keluarga besar, dan tidak sedikit pula rombongan dari Taman Kanak-kanak (TK) sampai Sekolah Menengah  Atas  atau  Kejuruan  (SMA/SMK)  dan  Perguruan  Tinggi.  Bahkan  rombongan  wisatawan  lokal  dan mancanegarapun banyak, karena menurut mereka Museum Nasional Indonesia sangat menarik untuk dikunjungi. Dalam hal  ini  masyarakat  harus  datang  langsung  ke  loket  museum  untuk  membeli  tiket,  karena  pihak  museum  masih menggunakan daftar buku tamu yang diisi secara manual.
Dengan  demikian,  Museum  Nasional  Indonesia  harus  membuat  berbagai  macam  terobosan  karena  teknologi  yang begitu cepat berkembang, mengharuskan setiap museum untuk meningkatkan kinerjanya dalam menghadapi persaingan global yang semakin pesat. Komunikasi antara pihak museum dan masyarakat tidak lagi dibatasi oleh jarak dan waktu, dimana semuanya sudah beralih pada media website atau mobile app . Menurut (Oktaviani & Pamungkas, 2017) mengatakan: Teknologi  informasi Smartphone seperti Android memang  sudah  tidak  asing  bagi  setiap  elemen  masyarakat  seperti sekarang ini. Hadir nya teknologi informasi yang disematkan ke dalam smartphone dengan berbagai macam inovasi telah mempermudah  kegiatan  manusia,  seperti  aplikasi e-Ticketing yang  dapat  membantu  masyarakat  dalam  memesan  atau mendapatkan tiket sesuai yang diinginkan tanpa harus datang ke tempat penjualan tiket dan mengantri lagi, karena dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Dengan e-Ticketing , Museum Nasional Indonesia dapat meminimalisirkan antrian yang sering terjadi.

## II. LANDASAN TEORI DAN METODE
Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) yang dilakukan berdasarkan 5 tahap yaitu:
1. Analisa kebutuhan software
Pada  proses  ini,  dilakukan  penganalisaan  dan  pengumpulan  kebutuhan  sistem  yang  meliputi  informasi.  Sebelum membuat aplikasi E-Ticket kita akan melakukan analisa, agar dapat mempermudah pembuatan aplikasi.
2. Desain sistem
Pada  proses  Desain,  dilakukan  penerjemahan  syarat  kebutuhan  sebuah  perancangan  perangkat  lunak  yang  dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean ( coding ). Dalam membuat desain, penulis menggunakan software Basic 4 Android dan Genimotion .
3. Penulisan kode program
Pada tahap ini penulis melakukan koding pada program untuk membuat suatu alur dalam aplikasi tersebut.
4. Pengujian program
Setelah  Proses  Pengkodean  selesai,  dilanjutkan  dengan  proses  pengujian  pada  program  perangkat  lunak,  baik Pengujian  logika  internal,  maupun  pengujian  eksternal  fungsional  untuk  memeriksa  segala  kemungkinan  terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai dengan hasil yang diinginkan.
5. Penerapan program dan pemeliharaan
Penerapan  program  dilakukan  setalah  melewati  tahap  pengujian  program  dan  menerapkannya  kepada user atau pengguna tentang  bagaimana tanggapan dari aplikasi tersebut. Proses Pemeliharaan  merupakan  bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan.

## III. PEKERJAAN DAN HASIL DISKUSI

## Analisa Kebutuhan Aplikasi
Peralatan pendukung merupakan hardware dan software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini. Berikut adalah spesifikasinya:
a. Hardware
Tabel 1. Spesifikasi Notebook Perangkat Spesifikasi Notebook DELL Inspiron N4050 Processor Intel  Core  i3 @ 2.10 GHz HDD 500 GB RAM 4 GB OS Windows 7 Ultimate Tabel 2. Spesifikasi Smartphone Perangkat Spesifikasi Smartphone Lenovo A7700 Processor MT6735P, 4*A53 1.0 GHz Storage 8 GB, 16 GB RAM 2 GB OS Android  6.0 Marhmallow
b. Software
Tabel 3. Software OS Microsoft Windows 10 Ultimate (64bit) Game Engine Basic 4 Android Emulator Genymotion Graphics Editor Microsoft  Power  Point  2016 dan Microsoft Visio 2016. Testing
a. Black Box Testing
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Tabel 4. Black Box Testing Skenario Uji Proses Hasil yang Diharapkan Keterangan Membuka Aplikasi Menampilkan  Activity  Menu Splash Screen Tampil Activity Menu Splash Screen Sesuai SlidingTab  Aplikasi Splash Screen Menampilkan  Activity  Menu Utama Tampil Activity Menu Utama Sesuai Button Tentang Kami Menampilkan  Button  Profile dan Visi Misi Tampil Button Profile dan Visi Misi Sesuai Button Profile Menampilkan Menu Profile Tampil Menu Profile Sesuai Button Visi Misi Menampilkan Menu Visi Misi Tampil  Menu  Visi Misi Sesuai Button Pesan Tiket Menampilkan  Menu  Pilihan Kategori  (Personal,  Group, Tourist) Tampil  Menu  Pilihan Kategori (Personal, group, Tourist) Sesuai SlidingTab Menu Pilihan Kategogi Menampilkan  Menu  Isi  Data Pengunjung Tampil Menu Isi Data Pengunjung Sesuai Button Informasi Menampilkan Informasi  Waktu  Kunjungan dan Harga Tiket Tampil Informasi Waktu Kunjungan dan Harga Tiket Sesuai Button Cek Tiket Menampilkan Menu Isi ID Tiket Tampil  Menu  Isi  ID Tiket Sesuai SlidingTab Cek Tiket Menampilkan Konfirmasi Data Pengunjung Tampil Menu Konfirmasi Data Pengunjung Sesuai Button Hubungi Kami Menampilkan Button Location  &  Kontak  Person Museum Nasional Tampil  Menu  Button Maps & Kontak Person Museum Nasional Sesuai Button Location Menampilkan Maps Tampil Maps Sesuai Button Whatsapp Menampilkan Whatsapp Museum Nasional Tampil Whatsapp Museum Nasional Sesuai Button Call Center Menampilkan  Menu  Telfon Call Center Tampil  Menu  Telfon Call Center Sesuai Button  Suggestion Box Menampilkan  Menu  Kritik dan Saran Tampil  Menu  Kritik dan Saran Sesuai
b. White Box Testing
White  Box  testing adalah  pengujian  yang  didasarkan  pada  pengecekan  terhadap  detail  perancangan,  menggunakan struktur kontrol dari desain program secara prosedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian dalam bentuk flowchart .
Gambar 1. Flowchart Aplikasi E-Ticket Museum
Kompleksitas siklomatis dari diagram alir di atas dapat diperoleh dengan perhitungan:
V(G) = E-N+2 Dimana : V(G) = jumlah region E       = jumlah edge yang ditentukan dengan gambar panah N      = jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran
Sehingga didapat: V(G) = (20-19)+2 = 3 V(G) < 10 berarti memenuhi ke kompleksitasi siklomatisnya.
Baris set yang dihasilkan jalur independent adalah sebagai berikut: 1-2-3-10 1-2-3-4-11-12-13-14 1-2-3-4-5-15 1-2-3-4-5-6-16-17-18 1-2-3-4-5-6-7-19 1-2-3-4-5-6-7-8-9
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa satu set baris yang dihasilkan adalah 1-2-3-10- 1-2-3-4-11-12-13-14-1-2-3-4-5- 15-1-2-3-4-5-6-16-17-18-1-2-3-4-5-6-7-19-1-2-3-4-5-6-7-8-9 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

## Implementasi
Setelah pembuatan suatu aplikasi selesai maka selanjutnya dilakukan implementasi. Implementasi system merupakan tindak  lanjut  dalam  pembuatan  dan  pemasangan system baru  yang  akan  digunakan,  sesuai  dengan  desain  yang  telah direncanakan. Aplikasi E-Ticket Museum  Nasional  ini  merupakan  aplikasi  berbasis mobile android .  Jadi  aplikasi  ini dapat dijalankan pada smartphone yang memiliki sistem operasi android. Adapun tampilan sebagai berikut:
a. Tampilan Splash Screen
b. Tampilan Isi Data Personal
c. Tampilan Isi Data Group

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan
Dari  hasil  pembahasan  rancang  bangun  sistem  aplikasi e-ticket pada  museum  nasional  Indonesia  berbasis  android, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: a. Aplikasi E-Ticket merupakan  terobosan  terbaik  untuk  meminimalisirkan  antrian  pembelian  tiket  pada  Museum Nasional  Indonesia.  Selama  ini  pihak  museum  masih  menggunakan  pendataan  pengunjung  isi  buku  tamu,  dengan demikian pendataan sangat tidak efisien dan tidak terstruktur. Aplikasi  ini  juga salah satu cara  membuat pendataan pengunjung Museum Nasional Indonesia lebih terstruktur dan efisien.
b. Fitur yang dimiliki oleh aplikasi ini tidak hanya pembelian tiket secara online, melainkan user dapat melihat profil, visi & misi, kontak museum serta dapat mengirim kritik dan saran untuk pihak museum.
c. Membantu  masyarakat  agar  dapat  masuk  museum  tanpa  harus  mengantri  panjang  dan  dapat  membeli  tiket  dari beberapa hari sebelumnya.
d. Sebagai  bahan  acuan  bagi  penelitian  sejenis,  terutama  perkembangan  teknologi  mengenai  aplikasi E-Ticket pada museum.

## Saran-saran
Berdasarkan  pada  pembahasan  rancang  bangun  sistem  aplikasi  e-ticket  pada  museum  nasional  Indonesia  berbasis android masih banyak kekurangan dan kelemahan, hal ini dikarenakan waktu dan ketersediaan source code yang terbatas. Sehingga perlu dikembangkan dengan lebih baik lagi, agar program ini dapat di implementasikan pada Museum Nasional Indonesia. Maka penulis menyarankan:
a. Untuk penelitian lebih lanjut, dapat membuat program aplikasi berbasis IOS agar pengunjung yang belum mengetahui aplikasi  ataupun  berkendala  dengan smartphone dapat  membeli  tiket  langsung  pada  museum  tanpa  harus  menulis manual di buku pengunjung.
b. Dan  dapat  pula  membuat  program  berbasis Web  Site agar  pengunjung  dapat  mengakses  dan  memesan  tiket  tanpa harus download aplikasi di Play Store .

## REFERENSI
[1] Fauzan,  R.,  &  Nugraha,  I.  B.  (2017).  Pembangunan  Aplikasi  Task  Management  dalam  Mendukung  Proyek  Pengembangan Perangkat Lunak, 1(2), 141–151. https://doi.org/10.21460/jutei.2017.12.
[2] Gani, A., & Marlinda, L. (2017). Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle. Jurnal Teknik Komputer, III(2), 114–119.
[3] Harison,  Busran,  &  Putra,  Y.  (2016).  APLIKASI  EDUCATION  BAHASA  INGGRIS  YANG  BISA  DIATUR  SEBAGAI ALAT  PENGUKUR  KEMAMPUAN  PENGUASAAN  KOSAKATA  BERBASIS  ANDROID.  Jurnal  IPTEKS  Terapan,  2, 195–200.
[4] Harni Kusniyanti, N. S. P. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android, 9(1), 9–18.
[5] Isnardi. (2016). Monitoring Bus Trans Padang Berbasis Web. Jurnal J-Click, 3(2), 32–37.
[6] Latifah,  F.,  &  Abimanyu,  A.  S.  (2016).  Perancangan  aplikasi  android  rekapitulasi  hasil  pemilu  sementara  menggunakan algorithma sequential sercing berbasis mobile, XIII(1), 32–41.
[7] Mahardika,  A.,  &  Destiana,  H.  (2014).  Animasi  Interaktif  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Dan  Alat  Transportasi  Untuk Siswa Taman Kanak-Kanak. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 10(1), 100–111. https://doi.org/10.1037/cou0000103.
[8] Maimunah, M., Supriyanti,  D., & Hendrian, H. (2017). Aplikasi Sistem Order Online Berbasis Mobile  Android Pada Outlet Pizza Hut Delivery. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2017, (ISSN : 2302-3805), 4–5.
[9] Maulana,  G.  G.  (2017).  Pembelajaran  Dasar  Algoritma  Dan  Pemrograman  Menggunakan  El-Goritma  Berbasis  Web.  Jurnal Teknik Mesin (JTM), 06(2), 69–73.
[10] Maulindar, J. (2016). Konsep dan Perancangan Smart Ticket, 11(1), 43–54. https://doi.org/2086-9436
[11] Oktaviani,  I., & Pamungkas,  A. T. (2017). BIOSKOP  Intan Oktaviani ,  Adhe Try Pamungkas.  Jurnal  INFORMA  Politeknik Indonusa Surakarta, 3(2442–7942), 57–62.
[12] Palilingan, K. Y. R., Sinsuw, A. A. E., & Najoan, X. B. N. (2014). Registrasi Calon Siswa Baru Berbasis Mobile Android di Sekolah Menengah Atas Negeri 9 Manado, 1–5.
[13] Putri,  N.  E.,  Marwan,  S.,  &  Hariyono,  T.  (2016).  APLIKASI  BERBASIS  MULTIMEDIA  UNTUK  PEMBELAJARAN HARDWARE KOMPUTER. Jurnal Edik Informatika, 1(2), 70–81.
[14] Sede, D. W. E., Sinsuw, A. A. E., & Najoan, X. B. N. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket Online Kapal Laut Berbasis Android. E-Journal Teknik Informatika, 1(1), 1–6. Retrieved from http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/9952/9538
[15] Sikumbang, A. (2017). E-Tiket Bus Trans Batam Dengan Menggunakan Qr-Code System Berbasis Android, 2(1), 17–29.
[16] Sulihati, & Andriyani. (2016). Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa.  Teknik Utama Jurnal Sains Dan Teknologi, XI(152), 15–26. https://doi.org/1978001
[17] Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis WEB.  Jurnal TEKNOIF, 4(2), 27–39. Retrieved from https://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinformatika/article/view/545