Abstrak — Mobile  Instant  Messaging  (MIM)  saat  ini  menjadi platform  komunikasi  yang  banyak  digunakan.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  menginvestigasi  perceived  usefulness pengguna  terhadap  kontinuitas  penggunaan  pada  LINE. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif-konklusif dengan menggunakan pengumpulan data yang bersifat multi cross-sectional.  Data  penelitian  ini  diperoleh  menggunakan survei  kuesioner  yang  disebar  pada  mahasiswa  di  Indonesia dan  menghasilkan  420  responden.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  perceived  usefulness  pengguna  yang  paling tinggi adalah perceived playfulness.
Kata Kunci—LINE, Mobile Instant Messaging (MIM), Perceived Usefulness.

## I. PENDAHULUAN
MARTPHONE sebagai  media  komunikasi  yang  begitu mengalami  banyak  perubahan  baik  dari  segi  bentuk ataupun  fitur-fitur  canggih  membuat  produsen  saling berkompetisi  guna  untuk  mendapatkan  pangsa  pasar. Indonesia dengan jumlah penduduk 253 juta orang dianggap memiliki  penjualan smartphone yang  menarik  dan  cukup besar [1].
Dalam  perkembangan smartphone yang  begitu  banyak juga  diikuti  oleh  persaingan mobile  instant  messaging [2]. Saat  ini,  Indonesia  memiliki  perkembangan  pengguna smartphone yang  diprediksi  di  tahun  2018  sebesar 103 juta pengguna [3]. Berdasarkan penelitian Ha (2015) mengatakan bahwa peningkatan pengguna yang begitu besar juga diikuti oleh perkembangan mobile instant messaging di dunia.  Di  Indonesia  sendiri  banyak  berbagai macam mobile instant  messaging antara  lain  LINE, WhatsApp ,  WeChat, BBM,  dan  lain-lain.  Tetapi,  menurut  Ongki  (2016)  bahwa Indonesia sebagian besar pengguna di bawah usia 32 tahun menggunakan mobile instant messaging LINE  [4].
Untuk saat ini, Jepang sebagai Negara yang pertama kali merilis mobile  instant  messaging LINE  memiliki  jumlah pengguna  sebanyak  50  juta  pengguna,  Indonesia  sendiri memiliki  jumlah  pengguna  sebanyak  20  juta  pengguna  [5]. Namun,  aplikasi messaging selain  LINE  di  Indonesia memiliki  jumlah  pengguna  sebanyak  35,7  juta  pengguna yaitu  WhatsApp  yang  mana  pengguna  LINE  jauh  lebih sedikit  dibandingkan dengan aplikasi messaging lain seperti WhatsApp [6].
Mengingat ketatnya persaingan antara jumlah pengguna mobile instant messaging , pertumbuhan pendapatan instant messaging merupakan  hal  penting  yang  perlu  diperhatikan oleh developer mobile instant messaging . Pendapatan yang dimiliki  LINE  tiap  tahunnya  akan  mengalami  kenaikkan  dan diprediksi  tahun  2016  LINE  mendapatkan  pendapatan sebesar USD 303 juta dengan penetrasi peningkatan sebesar
21  %  [7].  Maka  dari  itu, developer perlu  mengetahui faktor apa  untuk  mendapatkan  pendapatan  pada mobile  instant messaging .
Salah satu penyebab peningkatan jumlah pengguna yang diperoleh mobile  instant  messaging adalah  adanya kontinuitas penggunaan pada mobile instant messaging dan perceived  usefulness atau  manfaat  yang  didapatkan pengguna  ketika  menggunakan mobile  instant  messaging . Oleh  karena  itu, perceived  usefulness pada mobile  instant messaging merupakan  hal  yang  perlu  untuk  diperhatikan agar  dapat  meningkatkan  pendapatan mobile  instant messaging . Banyak  penelitian  yang  membahas perceived usefulness terhadap  kontinuitas  penggunaan  pada mobile  instant messaging . Faktor yang mempengaruhi kontinuitas penggunaan adalah perceived usefulness , perceived security , dan perceived  quality [8].  Faktor  yang  memengaruhi kontinuitas  penggunaan  dalam  niat  untuk  membeli  aplikasi mobile yaitu value for money , satisfaction , sosial, dan habit [9].  Maka  dari  itu,  penelitian  ini  berfokus  pada  beberapa aspek  yaitu perceived  usefulness pada mobile  instant messaging LINE  di Indonesia.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Expectation Confirmation Model (ECM)
Expectation  Confirmation  Model (ECM)  merupakan salah  satu  model  penelitian  yang  cukup  luas  dan  dapat diperoleh  dari  kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan information  system secara  kontinu  [10].  Konsep  ECM mampu  menjelaskan  niat  pengguna  untuk  menggunakan aplikasi  secara  kontinu.  Di  dalam  teori ECM terdapat model penelitian  yang mana ditemukan  variabel faktor yang paten dan  yang  pasti  ada  dalam  teori ECM antara lain konfirmasi, satisfaction ,  dan continuance  intention dimana  untuk perceived  usefulness dapat  dimodifikasi  sesuai  dengan konteks  penelitian  yang  akan  dilakukan  [10].  Teori mengenai  ECM  pada  umumnya  muncul  dari  teori  perilaku konsumen dalam pemasaran yang secara luas dalam konteks pelayanan [11].

## B. Perceived Usefulness
Perceived usefulness merupakan persepsi pengguna dari ekspektasi  yang  didapatkan  ketika  menggunakan internet services . Pengguna dapat berekspektasi bahwa menggunakan mobile  instant  messaging mereka  dapat berinteraksi  dengan  keluarga,  teman,  dan  teman  kerja kapanpun  dan  dimanapun  [12].  Penelitian  yang  dilakukan sebelumnya juga mengatakan bahwa perceived value adalah keseluruhan  penilaian pengguna terhadap utilitas dari suatu

## Investigasi  Determinan Perceived Usefulness pada Mobile Instant Messaging (Studi Kasus  Line)
Candriawan, M., Kunaifi,  A., dan Nuzulfah,  V. Departemen Manajemen Bisnis,  Fakultas  Bisnis dan Manajemen Teknologi, Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember (ITS)
e-mail : aang_kunaifi@mb.its.ac.id
S
produk  atau  jasa dalam persepsi yang didapatkan dan yang diberikan  setelah  digunakan,  salah  satu  contohnya  bisa berupa kinerja  dari produk [13].

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Jenis Data
Data  primer  merupakan  data  karakteristik  demografi responden  yang  diperoleh  menggunakan  metode  survei kuesioner  pada  responden  yang  dianggap  telah  mewakili sampel  dari  populasi  penelitian.  Data  yang  diambil  adalah data kuesioner penelitian dalam  demografi  responden .

## B. Pengumpulan Data
Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode survei  melalui  kuesioner  yang  disebar  secara online . Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh mahasiswa pemain online  game di  Surabaya.  Peneliti  mengambil sampel dari  populasi  tersebut  menggunakan  teknik pengambilan  sampel non-probability  sampling .  Metode pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah convenience sampling .  Terdapat  420  kuesioner  yang  diperoleh  setelah penyebaran  kuesioner  dari  bulan  November  2017  hingga Desember  2017.  Analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  merupakan  analisis  deskriptif  terhadap  demografi responden  dan  analisis Exploratory  Factor Analysis untuk perceived usefulness .

## IV. ANALISIS DAN PEMBAHASAN
A.  Exploratory  Factor  Analysis  (EFA)  untuk   Perceived Usefulness
Exploratory Factor Analysis (EFA) merupakan salah satu jenis  analisis  faktor  yang  bertujuan  untuk  mengurangi jumlah  variabel  dan  mengidentifikasi  hubungan  antar variabel  bahkan  bisa  juga  untuk  menggolongkan  variabel yang  ada  sehingga mampu memberikan gambaran struktural model. Exploratory  Factor  Analysis (EFA)  dengan menggunakan varimax  rotation telah  dilakukan  untuk variabel perceived usefulness . Sebelum melakukan Exploratory Factor Analysis (EFA), mahasiswa di Indonesia diminta untuk  menjelaskan  alasan  mengapa  mereka menyukai  LINE  dibandingkan  dengan mobile  instant messaging lainnya.Sebanyak  68  responden  telah  terkumpul
dengan  persentase  laki-laki  sebesar  46.4%  dan  persentase perempuan  sebanyak  53.6  %  serta  di  dominasi oleh usia 20 tahun sebanyak 27.1  %. (Tabel  1)
Hasil  dari  penelitian  pendahulu  tersebut  didapatkan bahwa  terdapat  22  alasan yang berbeda mengenai mengapa mereka  memilih  LINE  dibandingkan  dengan mobile  instant messaging lain,  dari  alasan  tersebut  dilakukan  analisis Exploratory  Factor  Analysis (EFA)  dan  didapatkan  bahwa variabel perceived  usefulness terbagi  menjadi  6 faktor yang berbeda yaitu pada Tabel 2.
Pada  Tabel  2,  menunjukkan  hasil  setelah  analisis
Exploratory Factor Analysis (EFA)
dengan mengelompokkan beberapa alasan menjadi satu faktor. Hasil dari  6  faktor  tersebut  antara  lain perceived  playfulness , service  quality , enjoyment , performance , social ,  dan newness .

## 2) Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji  validitas  dan  reliabilitas  merupakan  bagian dari model  pengukuran  Indikator  variabel  dalam  penelitian dianggap  memenuhi  uji  validitas  apabila  nilai factor loadings > 0,5. Berdasarkan hasil uji validitas, variabel yang memenuhi  uji  validitas  akan  digunakan  dalam  analisis selanjutnya.
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang  dilakukan  didapati seluruh  indikator  dikatakan  valid  karena factor  loading >0,5.Oleh  karena  itu,  dilanjutkan  dengan  uji  reliabilitas  dari tiap  variabel  yang  memiliki  nilai cronbach’s  alpha lebih dari  0,6  dimana  seluruh  indikator  variabel  dalam  penelitian telah  memenuhi  syarat  reliabilitas.  Oleh  karena  itu,  data kuesioner  penelitian  dapat  dikatakan  handal.  Hasil  yang didapatan mempunyai nilai lebih besar 0,6 sehingga variabel dalam  penelitian  dikatakan  handal  atau reliable .  Validitas melihat  apakah  sebuah  alat  ukur  yang  digunakan  dapat benar-benar  mengukur  dan  memberikan  hasil  ukur  sesuai dengan seharusnya sedangkan reliabilitas adalah konsistens i atau  keandalan  dari  jawaban  yang  didapatkan  ap abila dilakukan  pengukuran  kembali  akan  memberikan  hasil  dan
T abel 1 Analisis Exploratory Factor Analysis (EFA ) T abel 2 Variabel Perceived Usefulness
kondisi  yang  sama.  Sehingga  indikator  dari  tiap  variabel dalam  penelitian ini dapat dikatakan valid dan reliable . 3) Analisis Desk riptif
Analisis  deskriptif  demografi  yang  telah  dilakukan salah  satunya  dapat  memberikan  gambaran  mengenai demografi  responden  penelitian.  Demografi  responden penelitian  yang  diperoleh  mulai  dari  jenis  kelamin,  usia, pendapatan  per  bulan,  dan  pengeluaran  per  bulan  dari responden penelitian
Mayoritas  responden  dalam  penelitian  ini  adalah perempuan  dengan  mayoritas  kategori  kelompok  usia  17-19 tahun  dan  20-24  tahun.  Pekerjaan  didominasi  oleh mahasiswa  sebanyak  90,5  persen.  Provinsi  kebanyakan berada pada Provinsi Jawa sebesar 39,3  persen.
Terdapat  32,9  persen  responden  memiliki  pendapatan kurang  dari  Rp.1.000.000.  Untuk  pengeluaran,  sebanyak 48,1  persen  responden  mengeluarkan  kurang  dari  Rp. 500.000.
Lama  menggunakan  aplikasi  LINE  didominasi  oleh responden yang telah menggunakan LINE lebih dari 4 tahun
dengan persentase 47,9 persen. Rata-rata waktu menggunakan  aplikasi  LINE  per  hari  kebanyakan  lebih  dari 5 jam  per hari sebesar 38,1  persen.
Dalam  variabel perceived  usefulness terdapat  18 indikator  yang  masing-masing  memiliki  nilai  rata-rata  dan standar  deviasi  yang  berbeda.  Dalam  variabel perceived playfulness memiliki  5  indikator  yang  masing-masing memiliki  nilai  rata-rata  dan  standar deviasi yang berbeda, di mana  dalam perceived  playfulness nilai  rata-rata  yang tertinggi  adalah  PP1  yang  menyatakan  fitur games LINE menarik  dan unik.
Variabel service  quality dalam  penelitian  ini  memiliki  3 indikator dengan nilai rata-rata tertinggi sebesar 4,24  adalah SQ2  yang  menyatakan  LINE  memiliki  stiker  gratis. Enjoyment dalam  penelitian  ini  memiliki  indikator  sebanyak 2  indikator  yang  masing-masing  memiliki  nilai  rata-rata  dan standar  deviasi  yang  berbeda  dan  indikator  yang  memiliki
T abel 3 Uji Validitas dan Reliabilitas Perceived Usefulness
Pernyataan Loading factor Cronbach alpha Perceived Playfulness (PP) PP1 0,71
0,862 PP2 0,74 PP3 0,83 PP4 0,76
PP5 0,70 Service Quality (SQ) SQ1 0,72 0,724 SQ2 0,79 SQ3 0,58 Enjoym ent (EM) EM1 0,87 0,702 EM2 0,62 Perfom ance (PF) PF1 0,57 0,648 PF2 0,59 PF3 0,77 Social (SC) SC1 0,71 0,757 SC2 0,78 SC3 0,71 Newness (NW) NW1 0,72 0,804 NW2 0,94 T abel 5. Deskriptif Demografi Responden (Lanjutan) Profil Frekuensi Persentase (%) Pendapatan <Rp. 1.000.000 138 32,9 Rp. 1.000.000-Rp. 1.500.000 129 30,7 Rp. 1.500.001-Rp. 2.000.000 81 19,3 >Rp. 2.000.000 72 17,1 T otal 420 100,0 Pengeluaran <Rp. 500.000 202 48,1 Rp. 500.001-Rp. 1.000.000 141 33,6 Rp. 1.000.001-Rp. 1.500.000 59 14,0 >Rp. 2.000.000 18 4,3 T otal 420 100,0
T abel 4 Deskriptif Demografi Responden Profil Frekuensi Persentase (%) Jenis Kelamin Laki-laki 197 46,9 Perempuan 223 53,1 T otal 420 100,0 Usia 14-16 tahun 77 18,3 17-19 tahun 137 32,6 20-24 tahun 181 43,1 >25 tahun 25 6,0 T otal 420 100,0 Pekerjaan Mahasiswa 380 90,5 Wiraswasta 40 9,5 T otal 420 100,0 Provinsi Jawa 165 39,3 Sumatera 72 17,1 Bali dan Nusa T enggara 48 11,4 Kalimantan 62 14,8 Sulawesi 53 12,6 Papua 20 4,8 T otal 420 100,0 T abel 6. Deskriptif Usage Responden Profil Frekuensi Persentase (%) Lama menggunakan aplikasi LINE < 1 tahun 22 5,2 1 tahun-2 tahun 55 13,1 3 tahun-4 tahun 142 33,8 > 4 tahun 201 47,9 T otal 420 100,0 Rata-rata waktu aplikasi LINE per hari < 1 jam per hari 116 27,6 3 jam per hari 144 34,3 > 5 jam per hari 160 38,1 T otal 420 100,0
nilai  rata-rata  tertinggi  adalah  EM1  yang  menyatakan  akun LINE  dapat dibuat sesuai dengan keinginan.
Performance pada  penelitian  ini  memiliki  3  indikator variabel  meliputi  PF1,  PF2,  dan  PF3.  Indikator  variabel performance yang  memiliki  nilai  rata-rata  tertinggi  adalah PF1  yaitu  LINE  memiliki  fitur free  call dan  video call yang cepat.  Variabel social memiliki  3  indikator  variabel  yang masing-masing  indikator  memiliki  nilai  rata-rata  dan  standar deviasi  yang  berbeda,  dimana  nilai  rata-rata  yang  tertinggi pada variabel social adalah SC2 yang menyatakan fitur grup atau multi chat pada LINE  sangat membantu saya.
Newness dalam  penelitian  ini  memiliki  2  indikator  yang masing-masing  memiliki  nilai  rata-rata  dan  standar  deviasi yang  berbeda.  Indikator  variabel newness yang  memiliki nilai  rata-rata  tertinggi  adalah  NW1  yang  menyatakan timeline pada  LINE  selalu uptodate dengan  nilai  rata-rata sebesar  4,04 . Total  nilai  rata-rata  untuk  variabel perceived usefulness sebesar  4.125.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  PP1 yang  mengatakan  fitur games LINE  menarik  dan  unik memiliki  nilai  rata-rata  yang  paling  besar  yaitu  4.45,  yang berarti  responden  setuju  dengan  pernyataan  dan  rata-rata responden  mengalami  hal  yang  sama  dengan  pernyataan tersebut

## V. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Dalam  analisis Exploratory  Factor  Analysis (EFA)  pada penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  variabel perceived usefulness terdapat 6 faktor yang berbeda meliputi perceived playfulness, service quality , enjoyment , performance , social , dan newness .  Analisis  deksriptif demografi dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pengguna mobile instant messaging LINE  didominasi  oleh  perempuan.  Kelompok  usia  dalam penelitian  ini  kebanyakan  adalah  kategori  17-19  tahun  dan 20-24 tahun, karena responden penelitian adalah mahasiswa. Secara  umum,  tingkat  pendapatan  responden  masuk  dalam kategori  menengah  ke  bawah,  karena  rata-rata  mahasiswa dalam  responden  ini  belum  memiliki  pekerjaan.  Sehingga, pengeluaran pun juga tidak tergolong cukup besar.
Analisis  deskriptif usage memiliki  hasil  bahwa  lama pengguna  menggunakan  aplikasi  LINE  didominasi  oleh pengguna  yang  telah  menggunakan mobile  instant messaging LINE  lebih  dari  4  tahun  dan  rata-rata  waktu pengguna  menggunakan  aplikasi  LINE  per  hari  mencapai lebih dari 5 jam.

## B. Saran
Saran  untuk penelitian selanjutnya dapat meneliti  dengan menggunakan  variabel  lain  yang  dapat  mempengaruhi kontinuitas  penggunaan mobile  instant  messaging seperti WOM intention  dan value  for money.  Untuk  penelitian selanjutnya  juga  dapat  meneliti  perbandingan  diantara mobile  instant  messaging lain seperti Catfish , WeChat , dan WhatsApp .  Selain  itu  bisa  juga  menggunakan  metode  yang lain  seperti experiment atau  menanyakan  ke  responden expert mengenai aplikasi messaging .

## DAFTAR  PUSTAKA
[1] J.  Balea,  “T he  latest  stats  in  web  and  mobile  in  Indonesia (INFOGRAPHIC),” Techinasia ,  2016.  [Online].  Available: https://www.techinasia.com/indonesia-web-mobile-statistics-we - are-social.
[2] Y. W. Ha, “Use and Gratifications of Mobile SNSS:  Facebo o k and Kakaotalk in Korea,” Telemat. Inf. , pp. 425–438, 2015.
[3] eMarketer,  “Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone  di  2018,  keempat  di  dunia,” TechinAsia ,  2014.
[Online]. Available: https://id.techinasia.com/jumlah-penggun a - smartphone-di-indonesia-2018. [Accessed: 19-Sep-2017].
[4] Ongki,  “LINE: Indonesia Peringkat 4 Pengguna T erbanyak,”
Metro Tv , 2016. [Online]. Available:
http://teknologi.metrotvnews.com/news-teknologi/akW4MmLK - line-indonesia-peringkat-4-pengguna-terbanyak. [Accessed: 0 4- Apr-2017].
[5] E. Huang, “Japanese chat app LINE surpasses 400 million user s on all platforms,” 2014. [Online]. Available: https://e27.co/japanese-chat -app-line-surpasses-400-million- users-on-all-platforms.
[6] A. H. Pratama, “Laporan comScore: WhatsApp Adalah Aplik asi Mobile T erpopuler di Indonesia,” TechinAsia , 2017 . [ O n line ]. Available: https://id.techinasia.com/comscore-whatsapp-ada la h - aplikasi-terpopuler-di-indonesia. [Accessed: 15-Sep-2017].
[7] LINE,  “LINE  Corporation,”  2014.  [Online].  Available: https://linecorp.com/en/company/info.
[8] A.  Oghuma,  “An  Expectation  Confirmation  Model  of Continuance  Intention  to  Use  Mobile  Instant  Messaging,” Telem at. Informatics , pp. 34–47, 2015.
[9] C. Hsu, “What drives purchase intention for paid mobile ap ps? An  expectation  confirmation  model  with  perceived  value,”
Electron. Commer. Res. Appl. , pp. 46–57, 2014.
[10] LINE, “LINE untuk Anda yang aktif dalam dunia bisnis,” 2 0 17. [Online]. Available: http://at.line.me/id/.
[11] Oliver,  “Outcome  Satisfaction  in  Negotiation:  A  test  of Expectancy  Disconfirmation,” Organ.  Behav.  Hum .  Decis. Process , pp. 252–275, 1994.
T abel 7. Deskriptif Variabel Perceived Usefulness Item Pernyataan Mean Std. Deviation PP1 Menurut saya, fitur games LINE menarik dan unik 4,45 0,630 PP2 Bagi saya, LINE memiliki stiker yang bagus  dan menarik 4,41 0,667 PP3 Menurut saya, event atau promo yang ada pada LINE menarik 4,40 0,624 PP4 Menurut saya, stiker LINE jauh lebih unik dibandingkan yang lain 4,24 0,687 PP5 Bagi saya, tema pada LINE bagus dan menarik 4,29 0,669 SQ1 Bagi saya, memori kuota yang dihabiskan oleh LINE tidak banyak 4,23 0,679 SQ2 Bagi saya, LINE memiliki stiker yang gratis 4,24 0,653 SQ3 Menurut saya, LINE merupakan aplikasi yang cepat dan tidak lemot 4,16 0,825 EM1 Menurut saya, akun LINE dapat dibuat sesuai dengan keinginan 3,86 0,876 EM2 Menurut saya, transaksi pembelian di LINE sangat mudah 3,85 0,875 PF1 Menurut saya, LINE memiliki fitur free call dan video call yang cepat 4,37 0,668 PF2 Ketika saya melakukan chatting dan upload gambar, LINE memiliki jaringan yang cepat 3,95 1,051 PF3 Bagi saya, share lokasi menggunakan LINE cepat 4,25 0,708 SC1 Saya menggunakan LINE karena koneksi teman yang memakai LINE banyak 3,76 1,160 SC2 Menurut saya, fitur grup atau multi chat pada LINE sangat membantu saya 3,95 0,843 SC3 Saya senang menggunakan LINE, karena LINE dapat digunakan di PC atau laptop 3,92 0,759 NW1 Menurut saya, Timeline pada LINE selalu up to date 4,04 0,812 NW2 Menurut saya, fitur LINE Today sangat menarik 3,88 0,882 T otal 4.125
[12] F. Davis, “Perceived usefulness, perceived ease of use, an d user acceptance of information technology,” Manag. I n f.  S yst. ,  p p. 319–340, 1989.
[13] V. Zeithaml, “Consumer perception of price, quality and value: a
means end model and synthesis of evidence,” J. Mark. , pp. 2–22, 1988.