## DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal)
http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN : 2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 4 No. 1 Juni (2023), 331-337

## PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS KONTEKSTUAL BERORIENTASI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA MATERI PROGRAM LINEAR
Eka Filahanasari e-mail: ekafilahanasari@undhari.ac.id
Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Dharmas Indonesia, Sumatra Barat, Indonesia

## Abstrak
Pembelajaran  matematika  cenderung  menekankan  permasalahan  yang  rutin  sehingga  tidak maksimalnya  pemikiran  analitis  siswa.  Alasan  tersebut  salah  satu  yang  menghalangi  perkembangan kemampuan  kreatif  siswa.  Materi  program  linear  muncul  pada  mapel  matematika  di  SMA.  Pada materi ini siswa diarahkan agar dapat mengartikan permasalahan yang ada dalam bahasa  matematika kemudian  menyelesaikannya  sesuai  dengan  kebutuhan.  Dalam  proses  menginterpretasikan  tersebut siswa  dibimbing  untuk  mengkongtruksikan  kemampuan  berpikir  kreatifnya.  Selain  itu  ketersediaan bahan  ajar  belum  memfasilitasi  siswa  belajar  secara  mandiri.  Tujuan  yang  hendak  dicapai  dalam penelitian  ini  yaitu  mendeskripsikan  kelayakan  LKPD  berbasis  kontekstual  berorientasi  kemampuan berpikir kreatif siswa. Model pengembangan disadur dalam penelitian ini berupa pengembangan borg and  gall .  Dimulai  dengan  tahapan  pengumpulan  data,  pembuatan  produk,  validasi,  revisi  dari validator  dan  uji  coba  lapangan.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  bahwa  LKPD  berbasis kontekstual  dinyatakan  layak.  Kelayakan  dari  segi  praktis  diperoleh  dari  hasil  uji  coba  perorangan pada  dua  responden  guru  matematika  dengan  perolehan  rata-rata  keduanya  4,095  memenuhi  kriteria sangat  praktis.  Selanjutnya,  kelayakan  dari  segi  efektivitas  LKPD  yang  dikembangkan  memperoleh hasil pre-test ( tes awal) dan post-test pada uji coba kelompok. Diperoleh hasil  skor uji gain sebesar 0,66  pada  kategori  peningkatan  sedang.  Sehingga  LKPD  berbasis  kontekstual  dikatakan  dapat menunjang pembelajaran yang efektif.

## Kata Kunci: LKPD, Kontekstual, Kreatif, Program Linear

## Abstract
Mathematics  learning  tends  to  emphasize  routine  problems  so  that  students'  analytical thinking  is  not  optimal.  This  reason  is  one  of  the  obstacles  to  the  development  of  students'  creative abilities.  Linear  programming  material  appears  in  mathematics  subject  in  high  school.  In  this material  students  are  directed  to  be  able  to  interpret  the  problems  that  exist  in  the  language  of mathematics  and  then  solve  them  according  to  needs.  In  the  process  of  interpreting,  students  are guided to construct their creative thinking abilities. In addition, the availability of teaching materials has  not  facilitated  student  learning  independently.  The  goal  to  be  achieved  in  this  research  is  to describe the feasibility of contextually-oriented worksheets based on students' creative thinking skills. The development model adapted in this research is the development of borg and gall. Starting with the stages  of  data  collection,  product  development,  validation,  revision  of  the  validator  and  field  trials. Based on the results of the study, it  was found that contextually based LKPD was declared feasible. Feasibility  from  a  practical  point  of  view  was  obtained  from  the  results  of  individual  trials  on  two math teacher respondents with an average acquisition of both 4.095 fulfilling very practical criteria. Furthermore, feasibility in terms of the effectiveness of the developed LKPD obtained pre-test (initial test) and post-test results in group trials. The results of the gain test score were 0.66 in the moderate improvement  category.  So  that  contextually  based  LKPD  is  said  to  be  able  to  support  effective learning.
Keyword: student worksheet, contextual learning, creative thinking, Linear program

## Pendahuluan
Kemampuan berpikir kreatif dapat dimunculkan dalam proses pembelajaran matematika dengan mengembangkan  kualitas  berpikir  dan  tingkat  pemahaman  materi. Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat (Amidi;  &  Zuhair,  Zahid,  2016)  dimana  tujuan  pembelajaran  matematika  salah  satunya mengoptimalkan aktivitas kreatif yang mengimplikasikan imajinasi, intuisi dan melebatkan pemikiran yang berbeda dari biasanya, orisinil, rasa ingin tahu. (Filahanasari, 2018) menyatakan bahwa Berpikir kreatif  adalah  aktivitas  manusia  dalam  menanggapi  suatu  masalah  dengan  cara  yang  berbeda. Keterampilan  ini  mengarahkan  siswa  untuk  memahami  masalah  dan  mencari  solusi  dengan menggunakan  strategi  atau  metode  yang  berbeda.  (Saputra,  2018)  menyatakan  bahwa  siswa  yang kreatif  dapat  memandang  masalah  dari  berbagai  perspektif.  Tentunya  dengan  hal  demikian  akan memungkinkan  individu  tersebut  memperoleh  berbagai  alternatif  strategi  pemecahan  masalah. (Adibah,  2015)  menyatakan  bahwa  tujuan  berpikir  kreatif  yaitu  siswa  mampu  menemukan  cara  baru untuk  menyelesaikan  persoalan  matematika  dengan  ragam  cara  yang  bervariasi,  khususnya  dalam pembelajaran matematika.
Kenyataan  dilapangan,  ditemukan  bahwa  proses  belajar  masih  belum  terlalu  menekankan  pada proses  berpikir  kreatif.  Proses-proses  pemikiran  tingkat  tinggi  termasuk  berpikir  kreatif  jarang dilatihkan  pada  proses  pembelajaran  matematika.  Selama  ini,  pembelajaran  matematika  lebih menegaskan  pada  hafalan  konsep  siswa  dan  hanya  mencari  jawaban  yang  benar  tanpa  berproses. Selaras  dengan  (Siswono,  2011)  kemampuan  berpikir  kreatif  jarang  dipandang  pada  pembelajaran matematika  karena  model  yang  diterapkan  cenderung  berorientasi  pada  perkembangan  analitis masalah rutin. Lebih lanjut,  (Supardi, 2015) menyatakan bahwa jarang sekali kegiatan pendidikan di sekolah  yang  memandu  pemikiran  divergen  ataupun  berpikir  kreatif,  kemudian  siswa  tersebut  tidak terdorong dalam menuntun pikiran.
Selain itu, data menunjukkan bahwa  sekolah  tersebut belum pernah menggunakan pembelajaran kontekstual dalam pembelajaran matematika. Hal lain dari sekolah ini adalah  LKPD yang digunakan masih bersifat umum, dengan soal-soal yang kompleks dan tidak kontekstual. LKPD yang digunakan saat  ini  belum  dapat  meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa,  sehingga  sekolah  membutuhkan  model pembelajaran  yang  lebih  luwes,  menarik  dan  kontekstual  yang  menggunakan  LKPD  untuk penyampaian materi dan dapat meningkatkan berpikir kreatif siswa.
Dengan kondisi tersebut, penting untuk mengembangkan dan meningkatkan kualitas pendidikan matematika  yang  dapat  mengajarkan  siswa  untuk  berpikir  kreatif..  Menurut  (Siswono,  2011), pengembangan  keterampilan  berpikir  kreatif  berarti  meningkatkan  pemahaman  masalah  siswa, kelancaran, fleksibilitas, dan kebaruan pemecahan. Siswa disebutkan pemahaman suatu masalah ketika mereka menampakkan hal hal yang mereka ketahui dan hal lainnya, sehingga siswa bisa membereskan soal  yang  diberikan  dengan  macam  langkah  pengerjaan  dan  bisa  dianggap  benar.  Siswa  dapat dianggap  fleksibel  dalam  menyelesaikan  masalah  ketika  mereka  bisa  mengerjakan  masalah  dengan dua  atau  lebih  cara  yang  berbeda  dan  benar.  Jawaban  berbeda  tersebut  jawaban  umum  yang  jarang muncul pada kemampuan siswa biasa.
Dari  data  diatas,  diperoleh  kesimpulan  bahwa  siswa  kurang  difasilitasi  dalam  proses pembelajaran  salah  satunya  kehadiran  bahan  ajar  yang  belum  maksimal  dimanfaatkan.  sehingga diperlukan  inovasi bahan ajar  yang lebih mumpuni agar  siswa mampu belajar  secara mandiri. LKPD dalam  proses  pembelajaran  mampu  mengakomodasi  dalam  pengembangan  konsep,  menuntun  dalam mengkonstruksikan  dan  membentangkan  keterampilan  proses  intuitif  pikiran.  LKPD  juga  menjadi salah satu bahan ajar yang dapat dipedomani oleh guru dan siswa selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung.
Materi  pemrograman  linier  merupakan  materi  bernalar  tinggi  karena  siswa  diminta  untuk mentransformasikan  permasalahan  dunia  nyata  ke  dalam  model  matematika.  Pada  materi pemrograman  linier,  mahasiswa  diharapkan  mampu  menginterpretasikan  masalah  dalam  soal  dimana menghajatkan kemampuan berpikir kreatif (Munazilla, 2019).
Pemilihan  model  pembelajaran  kontekstual  karena  dengan  model  ini  menciptakan pembelajaran  secara  nyata  yang  selanjutnya  siswa  merasa  senang  selam  pembelajaran  dan menjadi aktif. Hal ini sejalan dengan pendapat  (Sanjaya, 2016) Contextual Teaching and Learning merupakan sebuah strategi pembelajaran dengan keterlibatan siswa dalam menemukan konsep materi selama  proses  pembelajaran  dan  mengaitkan  pada  permasalahan  kehidupan  nyata.  Lebih  lanjut, menurut  (Sari  et  al.,  2018)  menyatakan  bahwa Contextual  Teaching  And  Learning selama  proses pembelajaran  menuntut  guru  agar  menghubungkan  materi  yang  dipelajari  dengan  keadaan  nyata disekitar  daerahnya.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  yaitu  menguraikan  proses  pengembangan  LKPD berbasis  kontekstual  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  materi  program  linear yang memenuhi kriteria kelayakan.

## Metode Penelitian
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pengembangan  Borg and  Gall  yang  telah  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan  peneliti.  Dengan  5  tahapan  berupa  penelitian  dan pengumpulan data, pengembangan produk, validasi, revisi  hasil  validasi dan uji coba lapangan. Jenis data berupa data kualitatif (perolehan data dari hasil validasi) dan kuantitatif (perolehan data dari hasil uji coba).
Selanjutnya,  langkah-langkah  tersebut  disederhanakan  sesuai  dengan  kebutuhan  peneliti. Penyederhanaan ini meliputi 5 pokok tahapan, yaitu :
Gambar 1. Langkah-langkah Rencana Pengembangan Borg & Gall (2003)
Pada  tahap  awal  penelitian  dan  pengumpulan  data,  peneliti  melakukan  studi  pendahuluan  untuk mengetahui  terkait  pembelajaran  yang  ada  di  sekolah  sasaran.  Ditahap  ini  juga  dilakukan  analisis kebutuhan  (media  serta  dari  segi  peserta  didik)  dan  analisis  materi  (merumuskan  kompetensi  dasar yang  akan  menjadi  bahan  penelitian).  Tahapan  selanjutnya  pengembangan  produk  berupa pengumpulan  data  materi,  bahan  yang  selanjutnya  akan  melalui  proses  perancangan  dan  produksi media  sasaran.  Tahapan  validasi  media,  peneliti  melakukan  validasi  terhadap  media  pada  validator (dosen  ahli).  Selanjutnya  tahapan  revisi  hasil  validasi  berupa  perbaikan  berdasarkan  saran  dan masukan  dari  validator.  Tahapan  terakhir  tahap  uji  coba  lapangan  yaitu  uji  coba  perorangan  dan  uji coba kelompok. Penelitian ini berlokasi di SMAN 1 Sitiung.

## Hasil dan Pembahasan Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini ditujukan untuk mendeskripsikan proses pengembangan LKPD dan penyajian data  penilaian  kelayakan  LKPD  berbasis  kontekstual  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif.
Penelitian dan Pengumpulan Data Pengembangan Draf Produk Validasi Media Merevisi hasil Validasi Uji coba lapangan Gambar, cerita, ilustrasi, Storyboard Validasi ahli media, validasi ahli materi Merevisi hasil validasi dari para ahli Uji coba satu-satu dan kelompok kecil Melakukan analisis
perlunya pengembangan

## Penelitian dan Pengumpulan Data
Langkah pengembangan diawali  dengan studi pendahuluan berupa analisis keadaan dan suasana sekolah  tujuan,  analisis  kebutuhan,  materi.  Pada  tahap  ini  diperoleh  hasil  bahwa  di  sekolah  tersebut membutuhkan  LKPD  yang  dapat  membantu  siswa  belajar  secara  mandiri  dengan  atau  tanpa pendampingan  guru  selama  pembelajaran.  Dalam  analisis  materi,  peneliti  memilih  materi  program linear  dengan  kompetensi  dasar  3.1  menentukan  model  matematika  dari  soal  cerita  (kalimat  verbal); 3.2  menentukan  nilai  optimum  dari  sistem  pertidaksamaan  linear;  4.1  membuat  grafik  himpunan penyelesaian pertidaksamaan linear; dan 4.2 menerapkan garis selidik.

## Pengembangan Produk
Tahap  ini  peneliti  mengumpulkan  bahan,  materi  dan  proses  mengolah  menjadi  produk  LKPD. Berikut  dipaparkan storyboard proses  pembuatan  produk  LKPD  berbasis  kontekstual  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
Tabel 1. storyboard produk LKPD No. Visual Keterangan 1. Pada  laman  cover,  penulis  mendesain  semenarik mungkin  dan  menambahkan  gambar  gambar  yang sesuai dengan materi, serta menambahkan identitas dan hal hal yang dibutuhkan menambah informasi apa yang akan ada di dalamnya. 2. Pada laman daftar isi ini berisikan hal hal apa saja yang berkaitan  dengan  materi,  mempermudah  pembaca mencari topik tertentu 3. Laman  petunjuk  ini  sebagai  panduan  penggunaan belajar  baik  untuk  guru  maupun  siswa  agar  dapat belajar secara mandiri 4. Pada  laman  ini  ini  menjelaskan  kompetensi  yang  akan dicapai 5. Di  setiap  awal  pertemuan  akan  dimunculkan  ilustrasi dalam  situasi  nyata  sesuai  dengan  materi  yang  akan dipelajari. Hal ini tentunya bertujuan untuk mengkonstruksikan  pemahaman  konsep  awal  dan memotivasi  siswa  untuk  belajar  memahami  dan memaknai pembelajaran
6. Pada  setiap  pertemuan  akan  ada  kode  QR  yang  bisa discan  melalui  smartphone  pengguna,  berisikan  video singkat pembelajaran 7. LKPD  ini  dilengkapi  dengan  soal  soal  sebagai  bahan latihan untuk mengevaluasi proses pembelajaran

## Validasi Produk
Pada tahapan validasi produk dilakukan validasi berupa validasi desain/media dan validasi materi. Validasi dilakukan oleh dua dosen Pendidikan Matematika  UNDHARI. Terdapat beberapa saran dari validator  seperti  mengubah  gambar  pada  halaman  cover,  memunculkan  indikator  kontekstual,  dan memunculkan  cerita  apersepsi  grafik  pertidaksamaan.  Berikut  ini  rekapitulasi  validasi  produk  oleh validator yaitu
No. Aspek Skor rata-rata 1 Kualitas Isi dan Tujuan 4 2 Kualitas Instruksional 4,2 Rata-rata Keseluruhan 4,1 Kriteria Baik Revisi Hasil Validasi
pada tahap selanjutnya berupa revisi sesuai saran dan masukan dari validator ahli terhadap LKPD berbasis kontekstual untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.
Tabel 2. Revisi hasil validasi No. Saran awal sebelum Perbaikan
Hasil Revisi
1.
gambar pasar sudah dirubah
2.

## Uji Coba Lapangan
Tahap uji coba ini ditujukan untuk melihat  kelayakan produk dari segi praktis dan efektif. tahap ini terbagi menjadi dua yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok. Uji coba perorangan dengan 2 responden guru matematika di SMAN 1 Sitiung. Dan untuk uji coba kelompok sebanyak 30 peserta didik.  Hasil  uji  coba  perorangan  menggunakan  angket  kepraktisan  dengan  perolehan  skor  rata-rata pada  komponen  kelayakan  isi,  kebahasaan,  keefektifan  pengguna  dan  kegrafikan  3,75  (dikatakan praktis) dan 4,44 (sangat praktis).
Untuk  melihat  tingkat  keefektifan  berdasarkan  hasil pre-test  dan  post-test kemampuan  berpikir kreatif siswa, lihat tabel berikut
Tabel 3. Output Uji Gain Skor Pre-test Skor Post-test Jumlah 253 417 Rata-rata 8,5 13,9 Uji Gain 0,66
Berdasarkan perolehan tabel di atas terlihat skor nilai rata-rata pre-test dari lembar tes  sebesar 8,5 dan post-test sebesar 13,9. Terlihat pada nilai rata rata pre-test dan post-test siswa mengalami peningkatan pada  kemampuan  berpikir  kreatif    sebelum  dan  sesudah  menggunakan  LKPD  berbasis  kontekstual . Selanjutnya,  dilakukan  perhitungan  uji-gain  dengan  hasil  perolehan  peningkatan  sebesar  0,66  pada kategori sedang.

## Pembahasan
LKPD  berbasis  kontekstual  berorientasi  kemampuan  berpikir  kreatif  telah  melalui  tahapan  uji kelayakan berupa valid, praktis dan  efektif. Hasil  kelayakan dari  segi valid dapat dilihat  berdasarkan hasil  perolehan  data  validasi  oleh  dosen  ahli/  validator  sesuai  bidang.  Dan  kelayakan  praktis  dan efektif berdasarkan perolehan hasil uji coba lapangan berupa uji coba perorangan ( one to one test ) dan uji coba kelompok.
Dari  hasil  selama  proses  validasi  desain/  media  dan  materi  menyatakan  LKPD  berbasis kontekstual  berorientasi  pada  kemampuan  berpikir  kreatif  dikatakan  layak  untuk  uji  coba  dengan revisi sesuai saran validator. Hasil penilaian oleh validator dengan rata-rata 4,1 kategori pada kriteria baik.  Perbaikan  atas  saran  validator  ini  yang  kemudian  menjadi  patokan  bahwa  LKPD  ini  dapat dikatakan  valid.    Dengan  kata  lain,  LKPD  memenuhi  indikator  evaluasi  kevalidan  pada  suatu  media dan dapat dikatakan layak digunakan. Hal ini sejalan dengan (Akker et al., 1999) menyatakan bahwa kevalidan  media    dilandasi  sesuai  dengan  teoritik  yang  berkaitan  dengan  komponen-  komponen produk yang dikembangkan terdapat konsistensi isi yang tepat.
Selanjutnya, dilakukan uji coba perorangan pada dua guru matematika sebagai responden  dengan lembar  penilaiannya  berupa  angket  tinjauan  terhadap  LKPD.  Disadur  dari  penelitian  sebelumnya (Handican,  2018)  yang  melihat  kepraktisan  media  dengan  menggunakan  angket  guru  dimana  angket tersebut  diberikan  pada  saat  pertemuan  awal  sebelum  diadakan  uji  coba  kelompok  pada  siswa. Perolehan  skor  penilaian  angket  respon  guru  dengan  hasil  rata-rata  keduanya  4,095  dapat dikategorikan  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Sehingga  LKPD  berbasis  kontekstual  berorientasi  pada kemampuan  berpikir  kreatif  dapat  dikatakan  sangat  praktis  dan  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu bahan ajar.
Pada  uji  coba  kelompok  yang  dilakukan  pada  30  peserta  didik  dengan  perolehan  hasil  skor  uji gain  sebesar  0,66  pada  kategori  peningkatan  sedang.  (Filahanasari  et  al.,  2022)  menyatakan  bahwa bahan ajar yang baik dapat menyumbangkan efek positif yang signifikan dalam menekan kesulitan dalam  meneterjemahkan  konsep  materi  yang  dipelajari.  Adanya  kenaikan  pada  hasil  kemampuan berpikir  kreatif    “kategori  sedang”  mengartikan  bahwa  LKPD  berbasis  kontekstual  boleh  dikatakan menunjang pembelajaran yang efektif.

## Simpulan
LKPD  berbasis  kontekstual  berorientasi  pada  kemampuan  berpikir  kreatif  ini  telah  mencapai kriteria kelayakan yang valid, praktis dan efektif. kelayakan dari segi valid menurut hasil validasi ahli desain/media  dan  materi  dengan  hasilnya  dikatakan  valid  dengan  revisi  sesuai  dengan  saran  dan masukan  validator.  Kelayakan  dari  segi  praktis  diperoleh  dari  hasil  uji  coba  perorangan  pada  dua responden  guru  matematika  dengan  perolehan  rata-rata  keduanya  4,095  memenuhi  kriteria  sangat praktis.  Selanjutnya,  kelayakan  dari  segi  efektivitas  LKPD  yang  dikembangkan  diperoleh  dari  hasil pre-test dan post-test pada uji coba kelompok. Diperoleh hasil skor uji gain sebesar 0,66 pada kategori peningkatan  sedang.  Sehingga  LKPD  berbasis  kontekstual  dikatakan  dapat  menunjang  pembelajaran yang efektif.

## Daftar Pustaka
Adibah,  F.  (2015).  Kreativitas  Siswa  SMA  dalam  Pemecahan  Masalah  Matematika  Ditinjau  Dari Perbedaan  Gaya  Kognitif  Field  Dependent  dan  Field  Independent. Jurnal  Widyaloka  IKIP Widyadarma Surabaya , 2 (2).
Akker,  J.  Van  Den,  Branch,  R.  M.,  Gustafson,  K.,  Nieveen,  N.,  &  Plomp,  T.  (1999). Design Approaches and Tools in Education and Training . Kluwer Academic Publisher. Amidi;,  &  Zuhair,  Zahid,  M.  (2016).  Membangun  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Dengan Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Berbantuan  E-Learning. Jurnal,  Universitas  Negeri Semarang .
Filahanasari,  E.  (2018). Pengembangan  LKS  Berbasis  Strategic  Competence  Of  Mathematically Proficiency  Beriorentasi  Pada  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  SMP .  Universitas Muhammadiyah Malang.
Filahanasari,  E.,  Fitriyani,  N.  .,  &  Putri,  S.  R.  (2022).  Pengembangan  LKPD  Berbasis  Realistic Mathematics Education pada Materi Bangun Datar di Kelas IV SDN 03 Tiumang. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 6 (2), 133–142.
Handican,  R.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Edutainment  “Corner”  Berbasis Smartphone  Dengan  Pendekatan  Saintifik  Berorientasi  Pada  Pemahaman  Konsep  Dan  Minat Belajar Matematika Siswa Di Kelas VII SMP . Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Munazilla, N. (2019). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas VIII dalam Menyelesaikan Soal Sistem Persamaan Linear Dua Variabel . Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sanjaya,  W.  (2016). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan .  Kencana Prenada Media Group.
Saputra,  H.  (2018).  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis. Respository  Universitas  Terbuka . https://www.researchgate.net/publication/326682090
Sari, D. A., Rahayu, C., & Widyaningrum, I. (2018). Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  pada  Materi  Kubus  dengan  Konteks  Tahu  di  kelas VIII. Journal of Dedicators Community , 2 (2). https://doi.org/10.34001/jdc.v2i2.704
Siswono,  T.  Y.  .  (2011).  Level  of  Student’s  Creative  Thinking  in  Classroom  Mathematics. Educational Research and Review: Academic Journal .
Supardi,  U.  S.  (2015).  Peran  Berpikir  Kreatif  Dalam  Proses  Pembelajaran  Matematika. Jurnal Formatif , 2 (3), 248–262.