## PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONIC PERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN
Yerry Soepriyanto 1 , Sulthoni 2 , Saida Ulfa 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM, Jl. Semarang 5 Malang 65145 – 0341-574700 E-Mail: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id 1 , sulthoni.fip@um.ac.id 2 , saida.ulfa.fip@um.ac.id 3

## ABSTRAK
Pebelajar kadangkala merasa kesulitan pada saat mengillustrasikan isi pembelajaran berupa pengetahuan konsep dan prosedur. Oleh karena itu pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Augmented Reality yang valid untuk digunakan dalam sistem elektronik pendukung kinerja (Electronic Performance  Support  System)  pembelajaran.  Marker  (Penanda)  ditempatkan  pada  bahan  ajar  bahan ajar pada bagian gambar yang mengillustrasikan sebuah konsep, sehingga pada saat pebelajar belum mamahami secara penuh maka kamera smartphone yang digunakan sebagai detektor marker menangkap dan menjalankan media penyampai pengetahuannnya baik berupa video maupun animasi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee-Owen dengan tiga tahap penyelesaiannya. Hasil pengembangan adalah aplikasi Augmented Reality yang digunakan sebagai sistem pendukung kinerja pembelajaran pada bahan ajar dalam katagori valid.
Kata Kunci : Augmented Reality, EPSS, buku ajar, video dan animasi.

## PENDAHULUAN
Dalam  sebuah  kegiatan  pembelajaran yang dilakukan terbagi menjadi 3 kegiatan pembelajaran diantaranya pembelajaran klasikal  (dosen  menggunakan  metode ceramah), pembelajaran mandiri (mahasiswa  menggunakan  bahan  ajar)  dan pembelajaran dengan metode praktikum. Namun, penggunaan bahan ajar dan metode ceramah masih dirasa belum optimal untuk mengakuisisi pengetahuan dan juga belum tentu sesuai dengan minat/ gaya belajar mahasiswa.  Selain  hal  tersebut  alasan  lain penggunaan bahan ajar belum dimanfaatkan secara optimal karena secara umum hanya menyediakan dua media yaitu teks dan  illustrasi  gambar  atau  foto.  Padahal, dalam bahan ajar hendaknya termuat juga penggunaan multimedia .... sehingga
kemampuan  siswa  dapat  ditingkatkan melalui penggunaan beberapa indra dengan cara memanfaatkan berbagai macam media (Setyosari  Effendi, 1990:12).
Bahan ajar pada materi perangkat lunak jaringan dengan topik jaringan peer to peer dan jaringan client  to  server pada mata kuliah Teknologi Jaringan mengandung banyak konsep abstrak. Pokok bahasan lain yaitu segmentasi serta sub pokok bahasan topologi logic pada bagian IEEE 802.3. Hal ini menjadikan beban tersendiri bagi  mahasiswa  dalam  memahaminya, disamping hambatan psikologis yaitu malu bertanya saat pembelajaran di kelas juga bahan ajar yang berbasis teks dan gambar tidak banyak membantu pemahaman. Untuk  itu  diperlukan  adanya  sebuah bantuan  dalam  proses  belajar  mahasiswa
memahami pengetahuan konsep abstrak selain  bahan ajar yang sudah tersedia.

## Video Illustrasi
Video adalah sebuah media elektronik untuk merekam, menggandakan, dimainkan  kembali,  disiarkan  dan menampilkan  media  visual  bergerak (Wikipedia,  2016).  Media  video  sudah lama digunakan sebagai sarana belajar dan sudah mengalami perkembangan baik dalam berbagai bentuk pengantarannya maupun perangkat penampilnya.
Media  video  mempunyai  kemampuan yang tinggi dalam mempengaruhi pebelajar pada saat belajar konsep (Allen, 1975).  Konten  video  mengiillustrasikan tentang konsep yang dijelaskan sehingga pebelajar mampu memahami konsep abstrak.  Hal  ini  juga  sependapat  dengan Kaomi (2006) bahwa ada 27 katagori video yang dapat menambahkan nilai substansial multimedia pembelajaran. Katagori tersebut  merupakan  teknik  dan  fungsi pengajaran yang mengeksploitasikan kekuatan  video.  Perbedaan  cara  untuk membantu belajar dan mengembangkan ketrampilan,  salah  satu  diantaranya adalah  mengeksploitasi  video  dengan teknik  illustrasi  untuk  fungsi  pengajaran konsep  dengan  contoh  nyata.  Dengan demikian  media  video  dapat  digunakan untuk mengantarkan pengetahuan konsep abstrak melalui illustrasi contoh nyata.

## Animasi
Animasi merupakan simulasi illustrasi sebuah  peristiwa  yang  menggambarkan
pergerakan sebuah obyek. Simulasi illustrasi ini melibatkan media grafis obyek dua  dimensi  yang  bergerak,  sehingga fitur utamanya adalah gambar, gerak dan simulasi.  Dalam  animasi  gambar  adalah sejenis  representasi  bergambar.  Gerakan dalam animasi adalah gambaran nyata sebuah pergerakan. Sedangkan simulasi dalam animasi adalah terdiri dari obyek buatan yang diciptakan melalui melalui penggambaran atau metode simulasi yang lain.
Berdasarkan  penelitian  Mayer  dan Moreno (2002) ditemukan bahwa animasi dapat  digunakan  secara  efektif  untuk mempromosikan pemahaman pebelajar apabila penggunaan dan penerapannya secara tepat memenuhi prinsip-prinsip multimedia pembelajaran. Dalam penelitiannya, Mayer dan Moreno memakai pengetahuan proses atau prosedur sebagai subjek  yang  dianimasikan.  Dengan demikian media animasi dapat dirancang untuk memberi pengetahuan tentang sebuah proses atau prosedur kerja sebuah sistem. Hal ini juga merupakan penguatan dari penelitian yang dilakukan oleh Allen tahun  1975,  yaitu  tentang  kemampuan jenis media dalam mempengaruhi berbagai macam jenis belajar pengetahuan.
Penelitian  Mayer  dan  Moreno diperkuat  dan  dipertajam  oleh  Lin  tahun 2011,  bahwa  pebelajar  yang  mendapat perlakuan pembelajaran dengan animasi visual  memiliki  nilai  yang  lebih  tinggi pada tiap kriteria apabila dibandingkan dengan pebelajar yang belajar dengan menggunakan  gambar  diam.  Dengan
demikian animasi dan narasi mampu membuat orang belajar lebih baik dibandingkan  animasi  saja,  dan  ini merupakan prinsip desain multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh Richard  E  Mayer  dan  dikenal  dengan prinsip modalitas (Mayer, 2009).

## Augmented Reality (AR)
Augmented  Reality  definisikan  oleh Julie  Carmigiani    Borko  Furht  (2011) adalah sebagai pandangan real time secara langsung maupun tak langsung lingkungan  fisik  dunia  nyata  yang  telah diperluas/ditambahi  dengan  informasi virtual yang digenerasikan oleh komputer kepadanya. Terminologi lain menyebutkan bahwa Augmented Reality adalah Realitas Tertambah.  Dengan  demikian  AR  bisa diartikan  bahwa  obyek  nyata  secara  real time  ditambah  dengan  obyek  virtual yang muncul saat menggunakan alat atau perangkat pada obyek nyata tersebut.
AR  bertujuan  pada  penyederhanaan hidup  pengguna  dengan  membawa informasi  virtual  tidak  hanya  untuk lingkungan  sekitarnya,  tetapi  juga untuk pandangan langsung apa saja dari lingkungan  dunia  nyata,  seperti  live- streaming video.

## Video dan Animasi Termediasikan

## Augmented Reality
Azuma mempertimbangkan aplikasi AR yang menginginkan mengganti obyek Real  dari  lingkungan,  yang  mana  lebih umum dinamakan mediated (mediasi)
atau diminished (berkurangnya)  realitas.
Sebagai tambahan untuk menambahkan obyek  virtualnya.  Memang  mengganti obyek dari dunia nyata yang berkaitan dengan obyek yang tertutupi dengan informasi  virtual  yang  sesuai  dengan latar belakang untuk memberikan kesan ke pengguna bahwa obyek tersebut tidak ada disana.  Obyek virtual ditambahkan ke lingkungan nyata untuk memperlihatkan informasi  ke  pengguna  bahwa  pengguna tidak dapat secara langsung mendeteksi dengan indranya.
Dengan  demikian  aplikasi  AR memungkinkan untuk menggantikan obyek nyata dari lingkungan dengan obyek virtual  yang  tidak  bisa  secara  langsung didetekesi oleh indra manusia. Hal inilah yang dinamakan mediated (termediasikan) menurut  Azuma  (2007).  Obyek  virtual menyampaikan  informasi  yang  dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya sehari-hari termasuk dalam proses  belajar-pembelajaran.  Informasi tersebut bisa berupa video yang dijadikan media pengantar konten pembelajaran. Batasannya  adalah  media  tersebut  tidak menutup tampilan seluruh layar sehingga masih terlihat obyek real-nya.

## Electronic Performance Support System
Sistem elektronik pendukung kinerja ( Electronic Performance Support System ) merupakan sebuah sistem elektronik terintegrasi  atau  infrastruktur  yang menyediakan akses informasi dan peralatan yang dikembangkan untuk meningkatkan kinerja  sebuah  pekerjaan  dalam  waktu yang singkat dan dukungan minimum dari
orang lain. Pertama kali diperkenalkan oleh  Gery  tahun  1989  yang  merupakan istilah baru dalam bidang pelatihan dan desain pembelajaran di perusahaan.
Pada  awalnya  EPSS  adalah  sebuah perangkat lunak program komputer atau komponen yang yang memperbaiki kinerja  pekerja.  Caranya  adalah  dengan mengurangi kekompleksan atau sejumlah langkah-langkah yang diperlukan untuk melaksanakan sebuah tugas, menyediakan informasi  kinerja  yang  dibutuhkan pekerja  untuk  melaksanakan  tugas, dan menyediakan sistem pendukung keputusan yang membolehkan pekerja mengidentifikasikan tindakan yang sesuai untuk seperangkat kondisi tertentu.
Ada  empat  elemen  menurut  Gery (1991)  yaitu  berbasis  informasi,  nasihat, tutorial dan alat yang membantu pengguna. Perkembangan selanjutnya menurut  Gustafson  (2000)  tidak  hanyak sekedar  elemen  yang  diungkapkan  Gery. Elemen  basis  informasi  bisa  melibatkan sumber pengetahuan yang banyak, nasihat bisa diperkaya dengan sistem pakar atau kecerdasan buatan, tutorial bisa diperluas dan berisi multimedia pembelajaran kontekstual dan elemen alat telah menjadi lebih rumit dan canggih.

## METODE
Untuk  pengembangan  multimedia animasi menggunakan model pengembangan Lee  Owen (2004). Model pengembangan ini terdiri dari analisis yang berisi assessmen kebutuhan, front- end analysis ,  Desain,  pengembangan,
implementasi,  evaluasi  dan  merupakan proses siklik dan berkelanjutan seperti yang terlihat pada gambar 1.
Ada empat tahap yang dilakukan dalam melaksanakan model pengembangan Lee- Owen,  yaitu  tahap  analisis/assesmen, desain, pengembangan, dan evaluasi. Tahap analisis terdiri dari asesmen kebutuhan dan front-end analysis . Tahap desain dan pengembangan serta implementasi meliputi,  jadwal,  tim,  pengembangan multimedianya, komponen pengembangan umum, pengembangan lingkungan belajar berbasis komputer. Tahap evaluasi terdiri dari  dua  yaitu  evaluasi  formatif  dan sumatif.
Gambar  1. Model Pengembangan Lee – Owen (2004) Assemen kebutuhan adalah sebuah proses  sistematis  dari  penetapan  tujuan, mengidentifikasi perbedaan antara kondisi  aktual  dan  yang  diinginkan,  dan menetapkan  prioritas  tindakan.  Dengan demikian  celah  ( gap )  yang  terjadi  dapat diidentifikasikan dengan baik.
Front-end analysis adalah sekumpulan teknik yang dapat digunakan dalam berbagai macam kombinasi untuk membantu menjembatani celah dengan menetapkan solusi yang diinginkan. Analisis  terdiri  dari  analisis  audiens, teknologi, situasi, tugas, kejadian penting, tujuan,  masalah,  media,  data  yang sudah  ada  dan  biaya.  Untuk  keperluan pengembangan ini hanya melaksanakan beberapa analisis kecuali analisis biaya
tidak dilakukan karena tidak berkaitan dengan pembelajaran secara langsung.
Analisis audiens memberikan hasil bahwa  audiensnya  adalah  mahasiswa teknologi  pendidikan  semester V  dengan matakuliah teknologi jaringan dengan pokok bahasan tentang algoritma Carrier
Sense Multiple Access/Collision Detection (CSMA/CD). Pokok bahasan ini dianggap sulit untuk dipahami berdasarkan observasi yang  telah  dilakukan  kepada  mahasiswa. Padahal ada buku ajar yang bisa digunakan sebegai  referensi  untuk  belajar  mandiri, dengan sejawat maupun dalam situsi kelas. Untuk itu bahan ajar yang dikembangkan mampu  mengajak  mahasiswa  untuk berpikir secara konseptual, dan prosedural dengan baik untuk tujuan pembelajaran.
Produk bahan ajar ini berbentuk sebuah aplikasi yang ditanamkan ke dalam smartphone. Aplikasi ini berisi animasi yang memberikan gambaran visual tentang algoritma  CSMA/CD.  Pertimbangannya adalah  bahan  ajar  buku  yang  sudah  ada, ditambah dengan suplemen animasi berdasarkan kebutuhan pebelajar dalam meningkatkan pemahaman materinya secara real time. Sifat real time dalam memenuhi kebutuhan pebelajar merupakan sifat  dari performance  support  system , sehingga  saat  dibutuhkan  pebelajar,  saat itu juga pebelajar terpenuhi kebutuhannya atau dikenal dengan istilah just-in-time .
Perangkat lunak bahan ajar yang diinstal berbentuk animasi pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran dengan menggunakan buku ajar cetak. Untuk itu dalam  analisis  situasi  diperoleh  bahwa
animasi pembelajaran dimanfaatkan untuk pembelajaran dalam situasi apapun dengan konteks belajar dari buku ajar cetak. Dengan  demikian  bahan  ajar  animasi pembelajaran merupakan suplemen dari buku ajar cetak yang sudah ada.
Dalam  pemanfaatannya,  mahasiswa akan  mendapatkan  pengetahuan  konsep, prinsip dan prosedur algoritma CSMA/CD. Dengan  demikian  hasil  analisis  tugasnya adalah mendapatkan pengetahuan tentang konsep,  prinsip  dan  prosedur  algoritma CSMA/CD pada jaringan komputer.
Analisis Kejadian Penting dalam mempelajari algoritma CSMA/CD adalah pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk gambar hidup atau animasi. Sedangkan cara kerja komputer dan cara komputer mengirimkan data ke jaringan tersebut penting tapi tidak perlu, dan dalam animasi tidak perlu dan tidak penting juga menjelaskan kembali teks pada buku ajar.
Tujuan mempelajari CSMA/CD ini adalah mengetahui algoritma yang digunakan oleh protokol jaringan untuk mengirimkan data dari satu komputer ke komputer yang lain. Sehingga indikatornya adalah menjelaskan secara prinsip dan prosedur pengiriman data dari satu komputer ke komputer yang lain dalam satu jaringan yang terdiri dari beberapa komputer.
Dari  seluruh  analisis  diatas  beberapa masalah  telah  teridentifikasi,  diantaranya adalah menyampaikan konten dari buku ajar yang ada, menjelaskan secara konsep pengiriman data dalam satu jaringan komputer,  menjelaskan  secara  prosedur
pengiriman data dari satu komputer ke komputer  yang  lain  dalam  satu  jaringan, penerapan  algoritma CSMA/CD sebagai prosedur dalam mengirimkan data. Pemahaman  mahasiswa  dalam  membaca buku  ajar  tidak  sama,  baik  dari  tingkat kecepatan maupun pendalaman materinya. Mahasiswa  yang  beragam  dengan  latar belakang berbeda-beda memberikan satu permasalahan tersendiri dalam memahami suatu materi.
Dari  permasalahan  tersebut  diatas, dapat memberikan gambaran media yang tepat dalam pembelajaran dengan menggunakan buku ajar cetak yang didukung dengan augmented reality . Fokus  utama  dalam  pengembangan  ini adalah  pada  konten  augmented  reality, sehingga media yang digunakan untuk menyampaikan pengetahuan berupa animasi atau video.
Seluruh isi dari augmented reality dikembangkan  sendiri,  karena  berdasar analisis data yang sudah ada tidak mendapatkan  hasil  sama  sekali.  Dengan demikian pengembangan augmented reality  ini  mulai  dari  awal  sampai  akhir. Jadi  mulai  dari  gambar  grafis  sampai gambar  tersebut  bersifat  hidup  atau animasi. Tahap berikutnya adalah tahap evaluasi  formatif,  yang  dilaksanakan untuk  menguji  kelayakan  dan  kevalidan hasil pengembangan.
Evaluasi  dilakukan  ke  ahli  media, ahli materi dan audiens yang akan memanfaatkannya. Setelah diuji kevalidan dan  kelayakannya,  kemudian  media direvisi dan disesuaikan dengan saran dari
ahli media, ahli materi dan penggunanya, sehingga diperoleh media yang layak dan  valid  dalam  skala  kelompok  kelas dan jurusan. Ahli materi dipilih dari dosen jurusan teknik Informatika dengan pengalaman mengajar matakuliah jaringan komputer selama 7 tahun dengan spesifikasi pendidikan terakhir S2. Untuk ahli media dipilih dari dosen jurusan Teknologi Pendidikan yang berpengalaman lebih dari 10  tahun  untuk  mereview  produk  grafis dengan pendidikan terakhir S2.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  awal  adalah modifikasi dari buku ajar yang sudah ada dengan menambahkan marker (penanda) pada gambar yang terdapat cara kerja pengiriman data dengan algoritma CSMA/ CD.  Gambar  2  memperlihatkan  bagian pada buku ajar yang terdapat gambar dengan penanda.
Gambar 2. Buku ajar ber- marker
Animasi  dari  algoritma  CSMA/CD yang dikemas dalam bentuk apk dan diintegrasikan dalam augmented reality adalah produk pengembangan. Animasi akan dijalankan apabila marker terdeteksi oleh aplikasi augmented reality.

## Gambar 3. Smartphone diarahkan ke marker
Apabila marker sudah terdeteksi oleh aplikasi augmented reality, maka animasi akan siap dijalankan. Animasi yang disiapkan adalah animasi yang terpilih secara otomatis berdasarkan marker yang terdeteksi. Animasi yang siap untuk dijalankan dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Animasi siap dijalankan
Pada saat tombol play dijalankan, maka animasi  pun  jalan,  sesuai  dengan  yang diharapkan, seperti terlihat pada gambar 5.
Gambar 5. Animasi sedang dijalankan. Dua  hasil  pengembangan  tersebut diujikan  validitasnya  ke  ahli  materi. Ada 25  aspek  pertanyaan  berkenaan  materi yang terdapat dalam aplikasi augmented reality . Ada 1 aspek yang memperoleh persentase  26%  -  50%  dengan  kategori kurang valid yakni pada aspek : Keluasan materi yang disampaikan.
Terdapat 10 aspek yang tergolong persentase  51%  -  75%  dengan  kategori cukup  valid  yakni  pada  aspek:  kesesuaian materi yang disampaikan, kesesuaian antara jenis  materi  dengan  format  suplemen, ketepatan  materi  yang  disampaikan, kedalaman  materi  yang  disampaikan, kesesuaian antara materi yang disampaikan dengan karakteristik mahasiswa, kesesuaian materi yang disampaikan dengan tingkat pengetauan  awal  mahasiswa,  Sistematika penyampaian  materi,    kesesuaian  antara narasi  dengan  animasi,  kesesuaian  antara bahasa yang digunakan dan kejelasan istilah yang digunakan.
Selanjutnya terdapat 14 aspek yang memperoleh persentase 76% - 100% dengan
kategori  valid  yakni  pada  aspek  kejelasan petunjuk  penggunaan,  kesesuaian  antara judul  dengan  materi,  kejelasan  ilustrasi/ animasi,  kesesuaian  antara  ilustrasi/ animasi  dengan  materi,  kejelasan  lambang visual  yang  digunakan,  lambang  visual yang digunakan dapat mempermudah pemahaman  konsep,  ilustrasi/animasi dapat  menyampaikan  konsep  dari  materi, kemenarikan penyampaian materi, kemudahan penggunaan suplemen, suplemen  dapat  mempermudah  mahasiswa dalam  memahami  materi,  suplemen dapat  menarik  minat  belajar  mahasiswa, suplemen dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa, dan suplemen cocok digunakan oleh mahasiswa.
Seluruh aspek dari ahli materi diakumulasi dan diolah datanya dengan perolehan hasil 88%. Hasil tersebut dapat diinterpretasikan  bahwa  materi  yang terdapat pada augmented reality termasuk dalam kualifikasi valid.
Hasil  uji  coba  ahli  media  dapat dengan  25 aspek item ada 1 aspek yang memperoleh  persentase  51%  -  75% dengan  kategori    cukup  valid  yakni pada aspek berikut 3 kejelasan petunjuk pemanfaatan  pada  Suplemen  animasi berteknologi Augmented Reality pada buku ajar Teknologi Jaringan. Berdasarkan data  tersebut,  maka  memperbaiki  aspek tersebut yakni memperjelas dari petunjuk pemanfaatan.
Sedangkan untuk aspek lainnya yakni pada aspek kemenarikan desain sampul,  kesesuaian  pengaturan  tata  letak tiap  komponen,  kesesuaian  pemilihan
komposisi  warna  pada  sampul,  kejelasan judul,  kesesuaian  pemilihan  jenis  huruf, kesesuaian  pemilihan  ukuran  huruf, kesesuaian pemilihan gambar dengan judul, kejelasan gambar yang digunakan, kejelasan tujuan pembelajaran, kesesuaian antara jenis materi dengan format suplemen. Sistematika petunjuk pemanfaatan, kemenarikan animasi,  kelancaran  pergerakan  animasi, kejelasan gambar animasi, kualitas gambar animasi,  kemenarikan  pemilihan  warna untuk animasi, kesesuaian penyususnan tata letak animasi, kejelasan teks yang digunakan, kejernihan  suara  narator,  variasi  intonasi suara,  ketepatan  narasi  dengan  animasi, kesesuaian fungsu tombol, kejelasan animasi, dan kelancaran pengoperasian semua memperoleh persentase 76% - 100% dengan kategori  valid.  Seluruh  aspek  diakumulasi dan diolah dengan hasil persentase sebesar 99%, hasil ini bisa diinterpretasikan termasuk dalam katagori valid.
Audiens  yang  memanfaatkan  hasil pengembangan dalam kelompok terbatas yaitu  12  mahasiswa  mengisi  angket validasi.  Dari  30  item  pertanyaan mengenai kelayakan dan kevalidan untuk digunakan belajar. Seluruh jawaban dapat dikatagorikan  valid  dengan  perolehan persentase  76%  -  100%.  Hasil  ini  juga tidak  beda  jauh  dengan  uji  lapangan  (30 mahasiswa  dalam  satu  offering)  dengan angket yang sama.

## SIMPULAN
Electronic Performance
Support
System/EPSS dengan  memanfaatkan teknologi augmented reality bisa
memberikan  informasi  yang  cepat  dan akurat  pada  saat  itu  juga  ( just-in-time ).
Dengan demikian augmented reality bisa menjawab kebutuhan pebelajar pada saat belajar dalam konteks membaca buku ajar, untuk memahami lebih dalam materi yang saat itu dipelajari.
Hasil  pengembangan  dari  penelitian ini  adalah  buku  ajar  yang  dimodifikasi pada bagian gambar yang menjelaskan algoritma CSMA/CD dengan penambahan marker ,  aplikasi  yang  siap  diinstal  pada perangkat mobile berbasis sistem operasi Android,  dan  petunjuk  pemanfaatannya.
Dari  produk  pengembangan  diujikan  ke ahli materi, ahli, media dan audien dengan kesimpulan bahwa produk layak dan valid untuk digunakan sebagai pendukung kinerja pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Allen, W  H.  (1975).  Intellectual  abilities and  instructional  media  design. AV Communication  Review  Vol  23. Issue 2. pp 139 – 170. Arikunto,  S.  (2001). Dasar – dasar evaluasi  pendidikan  (Edisi  Revisi) .
Jakarta: PT. Bumi Aksara. 2001
Arikunto, S. Prosedur penelitian : Suatu pendekatan praktek . Jakarta: PT Rineka Cipta. 2010.
Azuma, R T. (2007). A survey of augmented reality .  Massachusetts  Institute of Technology , 6 (4): 355-356.
Furht, B. (2011). Handbook of augmented reality. New York. Spriger. 2011.
Gery,  G.  (1991).  Electronic  performance support  systems.  Boston,  MA: Weingarten Publications Inc. 1991. Gustafson,
K. (2000) Designing Technology-Based Performance
Support.  Educational  Technology, 40 (1), 38-44.
Lin, H. (2011). Facilitating Learning from Animated Instruction: Effectiveness of  Questions  and  Feedback  as Attention-directing Strategis. Educational Technology and Society
, 14(2): 1.
Kaomi,  J.  (2006).  Designing  video  and multimedia  for  open  and  flexible learning. New York. Routledge.2006.
Mardikaningsih, A. (2014). Pengembangan media  pembelajaran  AR-Book ( Augmented Reality Book)  mata pelajaran  fisika  materi  sistem  tata surya  untuk  siswa  kelas  IX  SMP Negeri  2  Malang”.  Tesis.  Tidak diterbitkan.
Mayer,  R.  E.    Moreno,  R.  (2002).
Animation as an aid to multimedia learning. Educational Psychology Review; 14,1: 87-99 Mulyasa, E. (2006). KTSP. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R., Haryono,  A.,    Rahardjito.
(2002). Media pendidikan:
Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta:
Rajagrafindo Persada.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,
Haryono,  A.,    Rahardjito.
(2012). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:
Rajagrafindo Persada. Setyosari,  P.,    Effendi,  M.  (1990).
Pengajaran bahan ajar (Buku
Penunjang  Perkuliahan). Malang: Tidak Diterbitkan.
Setyosari, P  Sihkabuden. (2005). Media Pembelajaran . Malang: Elang Mas. Video.  (2016, April  14).  Retrieved April 14, 2016, from https://en.wikipedia. org/wiki/Wikipedia:Videos