## PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

## Rissa Prima Kurniawati
Prodi PGSD FIP IKIP PGRI MADIUN

## Abstract
Mathematics  has  characteristic  in  good  abstract  object.  That  cause  students  have difficulty in understanding of mathematics. Therefore, the real-life experiences of children in the classroom are  important  for learning  and  students will  understand  the material  quickly. This study is aimed to describe the activities of students during the learning process that takes place in the material realistic arithmetic addition and subtraction and describe the learning completeness  students  after  being  taught  with  realistic  learning  the  material  arithmetic addition and subtraction of integers. This type of research used in this research is qualitative research.  Subjects  in  this  study  were  students  of  class  IV  SDN  Jenangan,  Kwadungan, Ngawi.Based on this research, student activities relevant to teaching (teaching and learning) of 98.83% classified in the category very well. While the student activity which is not relevant to  the  teaching  of  10.15%.  Completeness  students  in  realistic  mathematics  learning  on  the material  arithmetic  operations  of  addition  and  subtraction  of  integers  for  fourth  grade students of SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi gained mastery learning students individually sebannyak 12 students from the number of students as many as 15 students altogether, which is not completed individually as 3 students. While the classical completeness, acquired 80% of students who completed study.
Keywords : Learning, Realistic Mathematics

## Abstrak
Matematika memiliki karakteristik, yaitu mempunyai objek yang bersifat abstrak. sifat  matematika  yang  abstrak  ini  menyebabkan  siswa  mengalami  kesulitan  dalam memahami  matematika.  Oleh  karena  itu,  pengalaman  kehidupan  nyata  anak  dalam pembelajaran di kelas itu penting dilakukan agar pembelajaran lebih bermakna dan siswa cepat  memahami  materi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  aktivitas  siswa selama  proses  pembelajaran  realistik  berlangsung  pada  materi  hitung  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat dan mendeskripsikan ketuntasan belajar siswa setelah diajar dengan pembelajaran realistik pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Subyek pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV  SDN  Jenangan,  Kwadungan,  Ngawi. Berdasarkan hasil penelitian, aktivitas siswa yang relevan dengan KBM (kegiatan belajar mengajar)  sebesar  98,83  %  tergolong  dalam  kategori  sangat  baik.  Sedangkan  aktivitas siswa  yang  tidak  relevan  dengan  KBM  sebesar  10,15%.  Ketuntasan  siswa  dalam pembelajaran  matematika  realistik  pada  materi  operasi  hitung  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  bagi  siswa  kelas  IV  SDN  Jenangan,  Kwadungan,  Ngawi diperoleh ketuntasan belajar siswa secara individu sebanyak  12 orang siswa dari jumlah siswa  seluruhnya  yaitu  15  orang  siswa,  yang  tidak  tuntas  secara  individu  sebanyak  3 orang siswa. Sedangkan ketuntasan klasikal diperoleh 80% dari siswa yang tuntas belajar.
Kata Kunci: Pembelajaran, Matematika Realistik
A. Pendahuluan Salah satu proses pembelajaran  yang  mengedepankan daya  nalar  dari  peserta  didik  adalah matematika.  Matematika  merupakan disiplin  ilmu  yang  dibutuhkan  oleh berbagai  ilmu  pengetahuan  lainnya, karena matematika adalah suatu cara berpikir yang jelas dan tepat sebagai sarana pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Matematika  merupakan  alat  yang efisien untuk membantu ilmu pengetahuan.  Matematika  memiliki karakteristik, yaitu mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sehingga  sifat  matematika  yang abstrak  ini  menyebabkan  siswa mengalami kesulitan dalam memahami matematika. Matematika dipelajari hampir di setiap jenjang pendidikan.  Ini  merupakan  wujud dari  pengakuan  bahwa  matematika sangat dibutuhkan dalam pengembangan  pengetahuan  dan kehidupan sehari-hari. Sekolah merupakan  salah  satu  lembaga yang memberikan kesempatan pada  siswa  untuk  mempelajarinya, menghargai  dan  memperoleh  nilai, tetapi banyak permasalahan-
permasalahan  yang  menghambat siswa  berhasil  melakukan  hal-hal tersebut.  Hal  ini  tentunya  tidak terlepas  dari  bagaimana  seorang guru menggunakan strategi mengajar yang baik, serta
memperhatikan pendekatan
mengajar  yang  sesuai  dengan  keadaan siswa, bukan pendekatan mengajar  yang bersifat monoton serta kurang bervariasi, karena  hal  ini  dapat  membuat  siswa kurang  motivasi  atau  keinginan  untuk mempelajari matematika. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu diteliti suatu pendekatan lain dalam pembelajaran matematika yang memungkinkan siswa dapat mengoptimalkan kemampuannya. Setyosari  (dalam  Arindawati  &  Huda, 2004:39) menyatakan bahwa
Pembelajaran  merupakan  suatu  usaha manusia  yang  dilakukan  dengan  tujuan untuk  membantu  memfasilitasi  belajar orang  lain.  Secara  khusus,  pembelajaran merupakan  upaya  yang  dilakukan  oleh guru  untuk  membantu  siswa  agar  dapat belajar dengan mudah.
Guru  sebagai  pendidik  harus menyadari  bahwa  kemajuan  pendidikan lebih  tergantung  pada  dedikasi  guru  serta kreativitasnya.  Oleh  karena  itu  rendahnya pembelajaran matematika disekolah sangat ditentukan oleh guru, karena guru sebagai ujung  tombak  kegiatan  pembelajaran dikelas.  Kondisi  ini  disebabkan  belum efektifnya penggunaan strategi, pendekatan  mengajar,  dan  lemahnya kemampuan  guru  matematika  SD  dalam menguasai  materi  pelajaran  tertentu. Kebanyakan  siswa  mengalami  kesulitan dalam  mengaplikasikan  matematika  ke dalam  situasi  kehidupan  real.  Hal  lain yang  menyebabkan  sulitnya  matematika bagi  siswa  adalah  karena  pembelajaran matematika kurang bermakna. Guru dalam pembelajarannya di kelas belum
mengaitkan dengan skema
82  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88
yang  telah  dimiliki  oleh  siswa  dan siswa  kurang  diberikan  kesempatan untuk  menemukan  kembali  serta mengonstruksi sendiri
ide-ide
matematika. Mengaitkan pengalaman  kehidupan  nyata  anak dengan  ide-ide  matematika  dalam pembelajaran di kelas penting dilakukan  agar  pembelajaran  lebih bermakna. Bila anak belajar matematika terpisah dari pengalaman mereka sehari-hari maka anak akan cepat lupa dan tidak
dapat  mengaplikasikan  matematika ( Suharta, 2001 ). Pembelajaran  matematika di kelas ditekankan pada keterkaitan  antara  konsep-konsep matematika  dengan  pengalaman anak  sehari-hari.  Selain  itu,  perlu menerapkan kembali konsep matematika  yang  telah  dimiliki anak  pada  kehidupan  sehari-hari atau  pada  bidang  lain  sangat penting  dilakukan.  Salah  satu pembelajaran  matematika  yang berorientasi pada pengalaman sehari-hari ( mathematize of everyday experience ) dan menerapkan  matematika  dalam kehidupan sehari-hari adalah pembelajaran Matematika Realistik (MR). Pendekatan
Matematika  Realistik  (PMR)  atau Realistic  Mathematics  Education (RME)  merupakan  konsep  belajar yang  membantu  guru  mengaitkan antara  materi  yang  diajarkannya dengan  situasi  dunia  nyata  siswa dan mendorong siswa membuat
hubungan  antara  pengetahuan  yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan  mereka  sebagai  anggota keluarga dan masyarakat.
Menurut Hauvel-Panhuizen (Inganah  2003:12) Realistic  Mathematics Education (RME) merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan masalah kontekstual  dan  situasi  kehidupan  nyata untuk  memperoleh  dan  mengaplikasikan konsep matematika. Konsep RME menurut  Freudenthal  yang  berkaitan dengan pembelajaran matematika (Suryanto, 2007:8) adalah: 1. Matematisasi, artinya bahwa ilmu tidak lagi hanya sekedar kumpulan pengalaman,  ilmu  melibatkan  kegiatan mengorganisasi  pengalaman  dengan menggunakan matematika yang disebut mathematizing (matematisasi atau mematematikakan). Matematisasi terdiri  dari  dua  tipe  yaitu  matematika vertikal  dan  matematika  horizontal. Matematisasi horizontal berkaitan dengan pengetahuan yang telah dimiliki siswa  sebelumnya  bersama  intuisi mereka sebagai alat untuk menyelesaikan  masalah  dari  dunia nyata. Sedangkan Matematisasi vertikal berkaitan  dengan  proses  organisasi kembali pengetahuan yang telah diperoleh dalam simbol-simbol matematika yang lebih abstrak. 2. Matematika  sebagai  produk  jadi  dan matematika sebagai kegiatan.
Pembelajaran  yang  berdasarkan  paham bahwa  matematika  harus  diajarkan sebagai barang jadi atau sebagai sistem deduktif, menghasilkan pandangan bahwa matematika tidak
berguna,  karena  pembelajaran matematika hanya berisi kegiatan menghafalkan aksioma,  definisi,  terima  serta penerapan pada soal-soal. 3. Kegiatan atau aktivitas. Pengetahuan  dan  kecakapan yang  diperoleh  dengan  cara penemuan  akan  lebih  dipahami dan  lebih  awet  dalam  ingatan daripada pengetahuan atau kecakapan yang diperoleh dengan cara pasif.
4. Re-invention  atau  penemuan, artinya bahwa kegiatan pembelajaran  matematika  harus
berdasarkan  pada  penafsiran dan analisis matematika. Langkah-langkah dalam pembelajaran menggunakan Model RME yaitu diawali dengan matematisasi. Langkah matematisasi menurut Wijaya (2011)  yaitu:  (1)  permasalahan diawali  dengan  dunia  nyata,  (2) mengidentifikasi konsep mate matika  yang  relevan  dengan  masa lalu peserta didik dan mengorganisasikan  masalah  sesuai dengan  konsep  matematika,  (3) kemudian secara bertahap, meninggal-kan  situasi  dunia  nyata melalui  proses  perumusan  asumsi, generalisasi dan for-malisasi.
Proses  tersebut  bertujuan  untuk menterjemahkan  masalah  dunia nyata kedalam masalah matematika yang repre-sentatif, (4) menyelesaikan masalah mate- matika, dan (5) menerjemahkan
kembali solusi matematis  kedalam situasi  nyata,  termasuk  mengidentifikasi keterbatasan  dari  solusi.  terlebih  dahulu diungkapkan.
Pada pendekatan realistik, pembelajaran matematika lebih ditekankan pada aktivitas, yaitu aktivitas matematika.  Sedangkan  dalam  proses implementasi dikelas, pembelajaran matematika  realistik  menggunakan  lima karakteristik  dasar  adalah  menggunakan masalah kontekstual, menggunakan model  atau  jembatan,  menggunakan kontribusi siswa, mengunakan interaktif, dan  menggunakan  keterkaitan  (Treffers dalam Ruseffendi, 2010).
Dengan konsep itu hasil pembelajaran  diharapkan  lebih  bermakna bagi  siswa.  Berdasarkan  uraian  diatas maka  perlu  diadakan  suatu  penelitian tentang pembelajaran matematika realistik pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan  bulat  bagi  siswa  kelas  IV  SDN Jenangan,  Kwadungan,  Ngawi.  Penelitian ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan aktivitas  siswa  kelas  IV  SDN  Jenangan, Kwadungan, Ngawi selama proses pembelajaran  realistik  berlangsung  pada materi  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat dan mendeskripsikan ketuntasan  belajar  siswa  kelas  IV  SDN Jenangan,  Kwadungan,  Ngawi  setelah diajar  dengan  pembelajaran  realistik  pada materi  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat.

## B.  Metode Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti ingin mendeskripsikan tentang aktivitas siswa
84  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88
kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan,  Ngawi  selama  proses pembelajaran  realistik  berlangsung pada materi penjumlahan dan pengurangan  bilangan  bulat  dan ketuntasan  belajar  siswa  kelas  IV SDN  Jenangan,  Kwadungan,  Ngawi setelah  diajar  dengan  pembelajaran matematika  realistik.  Oleh  karena itu,  jenis  penelitian  yang  digunakan
dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Moleong (2006:6) mengemukakan bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian  yang  dimaksudkan  untuk memahami tentang
fenomena, tentang  apa  yang  dialami  oleh subyek penelitian misalnya perilaku, persepsi,  motivasi,  tindakan  dan lain-lain, secara holistik, dan dengan cara  deskripsi  dalam  bentuk  kata- kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus  yang  alamiah  dan  dengan memanfaatkan berbagai metode
ilmiah. Dalam penelitian ini peneliti yang  melaksanakan,  merencanakan pembelajaran,  mengumpulkan  data,
menganalisis data, menarik kesimpulan serta membuat laporan.
Subyek  dalam  penelitian
ini  adalah  siswa  kelas  IV  SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi yang  berjumlah  15  siswa.  Data yang dikumpulkan dalam
penelitian ini adalah:
1. Hasil  observasi  yang  diperoleh dari  pengamatan  teman  sejawat terhadap aktivitas siswa selama
proses  belajar  mengajar  dengan pembelajaran  matematika  realistik pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
2. Hasil tes akhir siswa digunakan untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa.
Sebelummelaksanakan
penelitian,  dilakukan  berbagai  kegiatan observasi  di  lokasi  penelitian.  Adapun tahap-tahap  yang  dilaksanakan  dalam penelitian ini sebagai berikut:
a) Tahap Persiapan
Sebelum  melaksanakan  penelitian,
peneliti melakukan pertemuan awal
dengan  kepala  sekolah  tentang  rencana penelitian  yang  dilaksanakan.  Melakukan wawancara dengan guru matematika yaitu guru  kelas  IV  SDN  Jenangan  tentang waktu  penelitian,  materi  yang  akan disampaikan,.
Sedangkan perangkat
penelitian  yang  akan  disiapkan  meliputi:
1)  perangkat  pembelajaran  (silabus,  RPP,
lembar kerja siswa), 2) soal tes akhir, dan 3) lembar observasi aktivitas siswa

## b) Tahap Pelaksanaan
1. Melaksanakan  kegiatan  pembelajaran yang  telah  dipersiapkan  sebanyak  tiga kali  pertemuan  yaitu  pada  pertemuan pertama  dan  kedua  dilaksanakan pembelajaran matematika realistik dan pertemuan  ketiga  dilaksanakan  tes akhir dan pengisian angket.
2. Melakukan observasi
Observasi dilakukan selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang dilakukan oleh teman sejawat.
3. Mengadakan tes
Tes  dilakukan  pada  akhir  kegiatan pembelajaran untuk  mengetahui  atau mengukur ketuntasan belajar siswa.
Sedangkan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah:
1. Observasi (pengamatan) Observasi ini dilaksanakan untuk mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan oleh teman sejawat dengan mengisi lembar observasi aktivitas siswa yang telah disediakan.
2. Tes Tes digunakan untuk mengetahui  ketuntasan  belajar setiap siswa dan ketuntasan satu kelas  (ketuntasan  klasikal).  Tes prestasi belajar digunakan untuk mengetahui sejauh mana ketuntasan  balajar  siswa  di  dalam kelas setelah menggunakan pembelajaran  matematika  realistik. Tes ini diberikan pada akhir pembelajaran.

## C. Hasil Penelitian
1. Aktivitas  Siswa  dalam  Kegiatan Pembelajaran
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari hasil  pengamatan  yang  dilakukan  oleh pengamat selama pembelajaran berlangsung  yaitu  pada  pertemuan  I  dan pertemuan  II,  pengamatan  dilakukan pada 8 orang siswa dan hasil pengamatan ditulis dalam lembar pengamatan. Hasil pengamatan terhadap
8 siswa disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Aktivitas Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran
Presentasi Aktivitas Siswa Rata- Kategori Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan ke- rata (%) 1 2 1.  Memperhatikan penjelasan guru 16,41 17,19 16,8 2.  Membentuk Kelompok 6,25 6,25 6,25 3.  Berdiskusi/   menganalisis   permasalahan 22,66 25 23,83 melalui LKS 4.  Mengemukakan  pendapat/bertanya  antar 18,75 19,53 19,14 siswa atau guru 5.  Membaca buku dan menulis 20,31 21,87 21,09 6.  Mempresentasikan hasil diskusi 11,72 11,72 11,72 7.  Perilaku yang tidak relevan dengan KBM 10,94 9,37 10,15 Hasil  pengamatan  aktivitas siswa  pada  tabel  di  atas  dapat diketahui bahwa kategori (1) memperhatikan  penjelasan  guru sebesar  16,8%,  (2)  membentuk kelompok  sebesar  6,25%,  (3) Berdiskusi/ Menganalisis
permasalahan  melalui  LKS  sebesar  23,83 %  (4)  mengemukakan  pendapat/bertanya antar  siswa  atau  guru  sebesar  19,14%,  (5) Membaca  buku  dan  menulis  21,09  %,  (6) Mempresentasikan  hasil  diskusi  sebesar 25,39  %,  (7)  perilaku  yang  tidak  relevan dengan KBM diperoleh 10,15 %.
86  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88
Jumlah  rata-rata  aktivitas siswa  yang  relevan  dengan  KBM (kegiatan  belajar  mengajar)  secara keseluruhan selama diterapkan pembelajaran  matematika  realistik pada  materi  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  bagi siswa  kelas  IV  SDN  Jenangan yaitu  sebesar  98,83  %.  Sedangkan aktivitas  siswa  yang  tidak  relevan dengan KBM sebesar 10,15%. Hal ini  menunjukan  bahwa  aktivitas siswa  yang  relevan  dengan  KBM lebih baik dari pada aktivitas siswa yang tidak relevan dengan KBM.
2. Ketuntasan  Belajar  Siswa Dengan Menggunakan Pembelajaran Matematika Realistik Data  ini  berupa  skor  tes. Skor tes tersebut dianalisis ketuntasan belajarnya, baik
individu  maupun  klasikal  seperti yang disajikan pada tabel 2. Tabel 2. Ketuntasan Siswa No.  L/P Skor Ketuntasan Tes Individu 1 L 85 Tuntas 2 P 100 Tuntas 3 P 80 Tuntas 4 P 75 Tuntas 5 P 75 Tuntas 6 L 65 Tidak Tuntas 7 L 80 Tuntas 8 L 75 Tuntas 9 P 75 Tuntas 10 P 56 Tidak Tuntas 11 P 80 Tuntas 12 L 75 Tuntas 13 L 80 Tuntas 14 L 85 Tuntas 15 P 60 Tidak Tuntas
Dari hasil tes akhir  yang diperoleh menunjukan  bahwa  ada  3  orang  siswa yang belum mencapai ketuntasan individu,  hal  ini  sesuai  dengan  acuan standar ketuntasan belajar, siswa dikatakan berhasil tuntas secara individu jika  sudah  mencapai  nilai  75  atau  lebih.
Sedangkan acuan standar secara klasikal kelas dikatakan tuntas jika telah mencapai  minimal  75%  atau  lebih  dari jumlah  siswa  yang  telah  mencapai ketuntasan  belajar.  Dari  nilai  tes  akhir ketuntasan  belajar  siswa  secara  individu terdapat  12  orang  siswa  yang  tuntas belajar. Persentase
perhitungan ketuntasan  belajar  secara  klasikal  dapat dipersentasekan sebagai berikut:
= × 100 %
12 = 15 × 100 % = 80 % 3 = 15 × 100 % = 20%
Dari  hasil  persentase  ketuntasan belajar  secara  klasikal  diperoleh  sebesar 80  %,  sedangkan  persentase  siswa  yang belum  mencapai  ketuntasan  belajar sebesar  ,  maka  secara  klasikal  kelas tersebut dikatakan tuntas dalam pembelajaran  matematika  realistik  pada materi  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat.

## D. Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif mempunyai tujuan untuk mendeskripsikan  tentang  aktivitas  siswa kelas  IV  SDN  Jenangan,  Kwadungan,
Ngawi selama proses pembelajaran realistik berlangsung pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat  dan  ketuntasan  belajar  siswa
kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan,  Ngawi  setelah  diajar dengan  pembelajaran  matematika realistik  pada  materi  penjumahan dan  pengurangan  bilangan  bulat.
Dalam penelitian ini kriteria ketuntasan  belajar  siswa  secara individu apabila siswa telah mencapai  skor 75  dari  skor maksimum  100,  sedangkan  kriteria ketuntasan  secara  klasikal  apabila terdapat  minimal  75%  jumlah  siswa dikelas yang telah mencapai skor
75.
Saat  kegiatan  pembelajaran, aktivitas  siswa  yang  relevan  dengan KBM  sebesar  98,83  %,  sedangkan aktivitas  siswa  yang  tidak  relevan dengan  KBM  sebesar  10,15%.  Hal ini  menunjukkan  bahwa  aktivitas siswa  yang  relevan  dengan  KBM lebih  baik  dari  pada  aktivitas  siswa yang  tidak  relevan  dengan  KBM, dengan  demikian  aktivitas  siswa dengan kategori sangan baik.
Pada  tes  akhir  ada  3  orang siswa  yang  tidak  tuntas  belajar secara  individu  karena  kurang telitinya siswa dalam mengurangkan  dan  menjumlahkan bilangan  serta  kurang  teliti  dalam membaca soal. Ada 12 orang siswa yang tuntas belajar. Adapun
ketuntasan  klasikal  mencapai  80 %,  maka  secara  klasikal  kelas tersebut  dikatakan  tuntas  dalam pembelajaran  matematika  realistik pada  materi  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat.

## E. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dalam pembelajaran matematika realistik pada materi penjumlahan dan pengurangan  bilangan  bulat  pada  siswa kelas  IV  SDN  Jenangan,  Kwadungan, Ngawi maka dapat disimpulkan bahwa:
1) aktivitas  siswa  yang  relevan  dengan KBM  (kegiatan  belajar  mengajar) sebesar  98,83  %  tergolong  dalam kategori  sangat  baik.  Sedangkan aktivitas  siswa  yang  tidak  relevan dengan KBM sebesar 10,15%, 2) ketuntasan siswa dalam pembelajaran  matematika  realistik pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan
bilangan  bulat  bagi  siswa  kelas  IV SDN  Jenangan,  Kwadungan,  Ngawi diperoleh  ketuntasan  belajar  siswa secara  individu  sebannyak  12  orang siswa  dari  jumlah  siswa  seluruhnya sebanyak 15 orang siswa, yang tidak tuntas  secara  individu  sebanyak  3 orang  siswa.  Sedangkan  ketuntasan klasikal  diperoleh  80%  dari  siswa yang tuntas belajar.
2. Saran
Beberapa saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian tentang pembelajaran
matematika realistik  pada  materi  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  pada  siswa kelas  IV  SDN  Jenangan,  Kwadungan, Ngawi adalah sebagai berikut.
1) Guru  hendaknya  selalu  memotivasi siswa  selama  proses  pembelajaran untuk  aktif  dalam  diskusi  kelompok maupun presentasi hasil diskusi.
88  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88
2) Bagi  peneliti  yang  berminat, diharapkan  untuk  menerapkan pembelajaran matematika realistik  pada  materi  yang  lain yang dapat direalistikkan seperti bangun ruang, ukuran, aritmatika sosial, dan sebagainya

## DAFTAR PUSTAKA
Arindawati dan Huda. 2004. Beberapa Alternative Pembelajaran Disekolah Dasar “Menyongsong Kurikulum 2004”. Penerbit
Bayumedia Publishing.
Inganah, Siti. 2003. Model Pembelajarn Segiempat dengan Pendekatan  Realistik Pada  Siswa  Kelas  2  SLTP Negeri  3  Batu .  Tesis  tidak diterbitkan.  Malang:  PPS Universitas Negeri Malang.
Moleong,  L.  J.  2006. Metodologi
Penelitian  Kualitatif .  Edisi Revisi. Cetakan ke-22. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Russefendi, E.T. (2010). Perkembangan Pendidikan Matematika . Jakarta: Universitas Terbuka.
Suharta, I Gusti Putu. 2001. Matematika Realistik: Apa
dan Bagaimana , (on line), (http://www.depdiknas.go.id/ jurnal/38/matematika%20, diambil tanggal 7 Januari 2015).
Suryanto. 2007. Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia (PMRI): dalam PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia). Volume V, No. 1, Januari 2007. Wijaya, Aryadi. 2011. Pendidikan Matematika Realistik . Yogyakarta:
Graha Ilmu

## PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF MELALUI MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR
Maya Kartika Sari Prodi PGSD FIP IKIP PGRI MADIUN

## Abstract
Learning  social  studies  in  elementary  dominated  by  the  monotonous  teaching  methods, conventional  and  less  effective,  the  teacher  dominated  learning,  teaching  by  lecturing  and recorded  material,  and  using  instructional  media.  This  needs  to  be  an  improvement  of  learning. Researchers trying to implement cooperative learning methods through the media game of snakes and ladders as an attempt to create learning interesting, active, and can motivate student learning. This  study  aims  to  determine  the  effect  of  cooperative  learning  through  the  media  cooperative game  of  snakes  and  ladders  on  learning  outcomes  of  fourth  grade  students  in  academic  year 2014/2015  Tembi  Bantul.  The  study  population  was  all  students  in  fourth  grade  Tembi  as experimental  class  and  fourth  grade  students  Bangeran  as  the  control  class.  The  samples  were overall Tembi fourth grade students were 22 students and fourth grade students Bangeran as many as 11 students. This study design used quantitative research methods. Collecting data in this study used  the  test  method.  The  test  method  used  is  the  pre-test  and  post-test  were  given  to  the experimental group and the control group. Analysis of the data used is a statistical method t test (t-test). Results of the data analysis t test (t-test) obtained value = 12.7754. At the significance level (α) = 0.05 earned value = 2.0441. Then t hitung ≥ t tabe is 12,7754 ≥ 2,0441, then Ho is rejected and Ha accepted. The conclusion of this study was the influence of  cooperative  learning  through  the  medium  of  snakes  and  ladders  game  on  learning outcomes of students Subjects IPS in Tembi Bantul elementary school year 2014/2015.
Keywords : Cooperative Model, Media Snakes and Ladders, Learning Outcome s

## ABSTRAK
Pembelajaran  IPS  di  SD  didominasi  oleh  metode  pembelajaran  yang  monoton, konvensional  dan  kurang  efektif,  yakni  guru  mendominasi  pembelajaran,  mengajar  dengan berceramah dan mencatat materi, dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hal ini perlu adanya  perbaikan  pembelajaran.  Peneliti  mencoba  menerapkan  metode  pembelajaran kooperatif  melalui  media  permainan  ular  tangga  sebagai  upaya  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  menarik,  aktif,  dan  dapat  memotivasi  belajar  siswa.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  metode  pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Tembi Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015.  Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Tembi  sebagai  kelas experimen dan siswa kelas IV SD Bangeran sebagai kelas kontrol. Sampel penelitian adalah keseluruhan  siswa  kelas  IV  SD  Tembi  sebanyak  22  siswa  dan  siswa  kelas  IV  SD  Bangeran sebanyak  11  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif.  Pengumpulan data menggunakan metode tes berupa pre-test dan post-test yang diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Analisis data yang digunakan adalah metode statistik t test (uji-t). Hasil analisis data t test (uji-t) diperoleh nilai = 12,7754. Pada taraf signifikansi (α) = 0,05  diperoleh  nilai  =  2,0441.  Maka  t hitung ≥  t tabel yaitu  12,7754  ≥  2,0441,  maka  Ho  ditolak. Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  ini  adalah  ada  pengaruh  metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa Mata Pelajaran IPS  di SD Tembi Bantul tahun pelajaran 2014/2015.
Kata Kunci : Model Kooperatif, Media Ular Tangga, Hasil Belajar.
90  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

## A. Pendahuluan
Pembelajaran  IPS  di  Sekolah Dasar memiliki kecendungan kearah kepasifan dan kekurangkondusifan, hal ini dikarenakan  guru  dalam  mengajar masih bersifat konvensional.
Pengajaran  yang  dilakukan  hanya menggunakan  metode  ceramah dikolaborasi  dengan  tanyajawab sederhana  mengenai  materi  yang dibahas, dan kurang memperhatikan kondisi, keaktivan, dan motivasi belajar siswa. Hal ini berdampak
pada kekurangminatnya  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  IPS  serta kejenuhan siswa dalam belajar.
Permasalahan  tersebut  juga terjadi  di  SD  Tembi  Kabupaten Bantul,  dimana  guru  menjelaskan materi  pelajaran  dengan  metode yang monoton dan kurang
bervariasi,  tidak  adanya  media pembelajaran  yang  memudahkan siswa  dalam  memahami  materi,
kepasifan siswa dalam pembelajaran, dan kurangnya motivasi  siswa  dalam  belajar  yang terlihat dari banyaknya siswa yang tidak  berkonsentrasi  dalam  belajar dan  bermain  sendiri.  Dampaknya hasil  belajar  siswa  menjadi  tidak maksimal.  Hal  ini  perlu  adanya perbaikan  pembelajaran  agar  hasil belajar siswa menjadi meningkat.
Perbaikan  pembelajaran  yang dapat  dilakukan  oleh  guru  yakni dengan  mengubah  gaya  mengajar, penggunaan metode pembelajaran
yang  tepat  dan  menyenangkan,  dan pemanfaatan  media  pembelajaran  yang menarik. Metode pembelajaran merupakan  cara  penyampaian  guru dalam pembelajaran dalam rangka mencapai  tujuan.  Metode  pemebalajran yang  tepat  dan  menyenangkan  dapat meningkatkan  keaktivan,  motivasi  dan hasil  belajar  siswa.  Sedangkan  Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dipergunakan guru untuk menyampaikan materi  pelajaran  kepada  siswa.  Media pembelajaran dapat berupa media grafis, media  audio,  media  proyeksi  diam,  dan media permainan.
Guru dapat menciptakan dan mengembangkan suatu media  pembelajaran  berbasis  permainan bagi siswa. Penggunaan metode bembelajaran yang interaktif dan menyenangkan juga media pembelajaran yang manarik akan berpengaruh terhadap  kegiatan  siswa  selama  proses belajar mengajar Berdasarkan  uraian  tersebut  diatas, maka peneliti bermaksud untuk memberikan treatmen pembelajaran yakni  dengan  menggunakan  metode belajar kooperatif melalui media permainan ular tangga untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.

## B.  Kajian  Pustaka  dan  Hipotesis Penelitian
1. Kajian Teori
a.  Metode  Pembelajaran  Kooperatif Menurut Slavin (dalam Isjoni,
2011:  15)  “pembelajaran  kooperatif adalah suatu model pembelajaran dimana  siswa  belajar  dan  bekerja  dalam kelompok-kelompok kecil secara
kolaboratif  yang  anggotanya  4-6
saling  ketergantungan  positif  sehingga orang  dengan  struktur kelompok tercapai  proses  dan  hasil  belajar  yang heterogen”. produktif.  Siswa  yang  belajar  dengan Menurut  Etin Solihatin  dan model  pembelajaran  kooperatif  akan Raharjo  (2007:  4)  pada  dasarnya memiliki  motivasi  yang  tinggi  karena cooperative learning mengandung didorong oleh rekan sebaya. pengertian  sebagai  suatu sikap b. Media Pembelajaran Ular Tangga bersama dalam struktur kerja sama Media pembelajaran adalah segala yang teratur dalam kelompok, yang sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk terdiri  dari  dua  orang  atau  lebih menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke dimana  keberhasilan  kerja sangat penerima  sehingga  dapat  merangsang dipengaruhi  oleh  keterlibatan  dari pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat setiap anggota kelompok itu siswa sedemikian rupa sehingga terjadi sendiri. proses belajar (Suwarna, 2005:126) Pembelajaran kooperatif Media pembelajaran menurut memiliki  beberapa  prinsip  dalam Romiszowski  (dalam  Harjanto,  2005: pelaksanaannya, menurut Stahl, 247) dinyatakan bahwa media 1994  (dalam  Etin  Solihatin  dan pembelajaran Raharjo, 2007: 6-9) menyebutkan ... as the carriers of massaes, from some prinsip-prinsip dasar dalam transmitting  source  (with  may  be  a Cooperative Learning, adalah : human being or an intimate object), to the 1) Perumusan tujuan belajar siswa receiver  of  the  massage  (which  is  our harus jelas, case is the learner). 2) penerimaan  menyeluruh oleh Menurut  pendapat  Romiszowski siswa tentang tujuan belajar, menyatakan bahwa media pembelajaran 3) ketergantungan yang sangat yakni  penyampaian  pesan  ( carriers  of positif, information )  berinteraksi  dengan  siswa 4) interaksi yang bersifat terbuka, melalui   pengindraannya  siswa  dapat 5) tanggung jawab individu, dipanggil  untuk  menggunakan  sesuatu 6) kelompok bersifat heterogen, alat indranya untuk menerima informasi, 7) interaksi sikap  dan perilaku atau dapat juga menggunakan kombinasi sosial yang positif, alat  indra  sekaligus,  sehingga  kegiatan 8) tindak lanjut ( follow up ), bekomunikasi lebih saksama. 9) kepuasan dalam belajar. Berdasarkan pendapat  tersebut Dari penjelasan diatas dapat maka  Media  pembelajaran  merupakan disimpulkan  bahwa  pembelajaran alat bantu yang dipergunakan guru untuk kooperatif  adalah  suatu aktivitas menyampaikan materi pelajaran kepada pembelajaran  yang  menggunakan siswa dimana media pembelajaran akan
pola  belajar  siswa  berkelompok
memudahkan  siswa   dalam  menerima untuk menjalinkerjasama dan pelajaran, siswa dapat terlibat langsung
92  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
dalam  proses  pembelajaran  dan menarik  siswa  untuk  aktif  dalam proses belajar.
Media  pembelajaran  dapat berupa  media  grafis,  media  audio, media  proyeksi  diam,  dan  media permainan. Guru dapat menciptakan  dan  mengembangkan suatu media pembelajaran berbasis permainan bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran akan berpengaruh terhadap kegiatan siswa selama proses belajar mengajar. Pemilihan
media pembelajaran  harus  disesuaikan dengan  materi  yang  diajarkan  dan kondisi siswa, sehingga diharapkan
siswa  dapat  terlibat  secara  aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Seorang guru harus mampu memilih  media  pembelajaran  yang tepat  agar  siswa  dapat  termotivasi untuk berperan aktif dalam pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang dapat  diciptakan  oleh  guru  adalah permainan  ular  tangga.  Permainan ular tangga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan  bagi  siswa.  Siswa akan  cenderung  tertarik  mengikuti proses  pembelajaran.  Dalam  hal ini, guru berperan sebagai fasilitator  bagi  siswa.  Siswa  yang aktif  dalam  permainan  ular  tangga dapat  menemukan  sendiri  konsep materi  yang  sedang  dipelajari. Sebab  metode  dalam  permainan ular  tangga  dipadukan  dengan diskusi kelompok. Dalam diskusi
kelompok  ini  siswa  diberikan  suatu permasalahan  yang  berkaitan  dengan materi dalam kehidupan sehari-hari. c.  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar
Ilmu Pengetahuan Sosial IPS menurut Moeljono Cokrodikardjo (dalam Maya Kartika, 2012:2) didefinisikan  sebagai  perwujudan  suatu pendekatan  interdisipliner  dari  ilmu sosial  yang  merupakan  integritas  dari berbagai  ilmu  sosial  yakni  sosiologi, antropologi  budaya,  psikologi,  sejarah, geografi,  ekonomi,  ilmu  politik  dan ekologi  manusia  yang  diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan  tujuan  yang  disederhanakan  agar mudah dipahami.
Tujuan  pembelajaran  IPS  menurut Jackson  (2004)  mengatakan  bahwa  : the purpose  of  sosial  studies  is  to  prepare youth  for  citizenship,  there’s  also general agreement that the elements of a sound citizenship education are knowledge, skills, values, and participation .  Sejalan dengan  pendapat
tersebut  Cheft  (1991)  mengemukakan bahwa pembelajaran IPS berusaha membantu  siswa  dalam  memecahkan permasalahan-permasalahan yang dihadapi,  sehingga  akan  menjadikan semakin mengerti dan memahami
lingkungan sosial masyarakatnya
Pendidikan  IPS  SD  disajikan dalam  bentuk synthetic  science ,  karena basis  dari  disiplin  ilmu  ini  terletak  pada fenomena  yang  telah  diobservasi  di dunia  nyata.  Konsep,  generalisasi,  dan temuan-temuan  penelitian  dari synthetic science, ditentukan  setelah  fakta  terjadi atau observasi dan tidak sebelumnya.
Pola pembelajaran IPS di SD
hendaknya lebih menekankan pada unsur  pendidikan  dan  pembekalan pemahaman, nilai-moral, dan keterampilan-keterampilan sosial pada siswa. Rancangan pembelajaran guru, hendaknya diarahkan  dan  di  fokuskan  sesuai dengan  kondisi  dan  perkembangan potensi  siswa  agar  pembelajaran yang  dilakukannya  benar-benar berguna  dan  bermanfaat  bagi siswa.  Pembelajaran  Pendidikan IPS  semestinya  diarahkan  pada upaya  pengembangan  iklim  yang kondusif  bagi  siswa  untuk  belajar sekaligus  melatih  pengetahuan, sikap,  nilai  dan  keterampilannya selama  pembelajaran,  disamping memungkinkan siswa untuk terlibat  secara  langsung  dalam proses belajar mengajar. d. Kajian Hasil Belajar Hasil belajar adalah perubahan-perubahan  yang  terjadi pada diri siswa,baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif,
dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan pembelajaran. Bloom (dalam  Jihad  dan  Aris,  2012:  14) berpendapat  bahwa  hasil  belajar dapat dikelompokkan ke dalam dua macam yaitu:
1) Pengetahuan  terdiri  dari  empat kategori, yaitu;
a) Pengetahuan tentang fakta b) Pengetahuan tentang
posedural
c) Pengetahuan tentang konsep
d) Pengetahuan tentang prinsip
2) Keterampilan  juga  terdiri  dari  empat kategori, yaitu:
a) Keterampilan  untuk  berfikir  atau keterampilan kognitif
b) Keterampilan untuk  bertindak atau keterampilan motorik c) Keterampilan bereaksi atau bersikap d) Keterampilan berinteraksi
Untuk  memperoleh  hasil  belajar, dilakukan  evaluasi  atau  penilaian  yang merupakan tindak lanjut  atau cara untuk mengukur  tingkat  penguasaan  siswa. Kemajuan  prestasi  belajar  siswa  tidak saja diukur dari tingkat penguasaan ilmu pengetahuan  tetapi  juga  sikap  dan keterampilan.
Dengan demikian penilaian  hasil  belajar  siswa  mencakup segala  hal.  Hasil  belajar  sebagaimana telah dijelaskan di atas meliputi pemahaman  konsep  konsep  (aspek kognitif),  keterampilan  proses  (aspek psikomotorik),  dan  sikap  siswa  (aspek afektif)
2. Kerangka Berpikir
Pembelajaran  IPS  disekolah  lebih banyak didominasi oleh guru dan menggunakan  metode  pembelajaran  yang konvensional.  Pembelajaran  IPS  yang memuat  hafalan-hafalan  materi  yang menuntut  guru  untuk  mengejar  target materi yang harus diajarkan sehingga guru terkadang  menyampaikan  materi  hanya dengan berceramah dan mencatat saja. Hal ini menimbulkan kebosanan dan kejenuhan  siswa  dalam  belajar,  sehingga hasil belajar siswa tidak maksimal.
Berdasarkan permasalahan diatas perlu  adanya  perbaikan  pembelajaran agar  hasil  belajar  mata  pelajaran  IPS menjadi meningkat, yakni dengan penerapan variasi metode dan media
94  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
pembelajaran.  Salah  satu  metode
pembelajaran yang dapat mengaktifkan  siswa  yakni  metode kooperatif. Dengan metode kooperatif  siswa  dapat  terlibat langsung dalam pembelajaran, siswa  dapat  bekerjasama  dan saling  percaya  dengan  teman,  dan keaktifan siswa menjadi lebih baik. Metode  kooperatif  pada  penelitian ini menggunakan media permainan ular  tangga,  dimana  dibutuhkan kolaborasi  yang  baik  antar  siswa dalam rangka menyelesaikan permainan.  Permainan  ular  tangga merupakan  media  pembelajaran yang  interaktif  dan  menarik,  dapat memecahkan  kejenuhan  belajar dan siswa dapat memahami materi lebih  baik.  Harapannya  melalui metode  kooperatif  berbantu  media permainan ular tangga dapat
meningkatkan  hasil  belajar  siswa kelas IV SD Ngoto Bantul. Berikut ini kerangka berfikir pengaruh Metode
Pembelajaran  Kooperatif  Melalui Media  Permainan  Ular  Tangga Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa kelas IV pada mata pelajaran IPS.
Hasil Metode Kooperatif melalui media permainan ular tangga Guru Siswa Gambar 1. Kerangka Berfikir 3. Hipotesa penelitian Hipotesa berupa dugaan
sementara  terhadap  hasil  penelitian. Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka dirumuskan  Hipotesa  dalam  penelitian ini yakni ;
Ho  =  Tidak  ada  pengaruh  Metode Pembelajaran Kooperatif Melalui Media  Permainan  Ular  Tangga
Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Mata Pelajaran IPS di SD Tembi Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015 Ha = Ada pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Melalui Media  Permainan  Ular  Tangga Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Mata Pelajaran IPS di SD Tembi Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015
Hipotesa  ini  akan  terbukti  melalui penelitian  yang  akan  dilakukan  melalui uji hipotesa berdasarkan hasil penelitian.

## C. Metode Penelitian
1. Setting Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di SD  Tembi  dan SD  Bangeran  Kabupaten Bantul.  Waktu  penelitian  2  bulan  yakni pada  bulan  Maret  2015  sampai  April 2015 dengan tahapan pengajuan proposal, pengumpulan data, pengolahan data  dan  pembuatan  laporan  akhir penelitian.
2. Rancangan Penelitian a. Metode Penelitian Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk mencari pengaruh perlakuan
tertentu  terhadap  yang  lain  dalam kondisi  terkendalikan.  penelitian tersebut  dilakukan  dengan  baik, maka  dapat  menjawab  hipotesis yang  utamanya  berkaitan  dengan hubungan  sebab  akibat  serta berapa  besar  hubungan  sebab akibat tersebut dengan cara memberikan  perlakuan-perlakuan tertentu pada kelompok eksperimen dan menyediakan kontrol untuk perbandingan b. Desain Penelitian Desain penelitian menggunakan Pre-Test-Post- Test  Control  Group  Design . Dimana  terdapat  dua  kelompok yaitu  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol atau pembanding. Kelompok pertama diberi perlakuan (X) yang disebut  kelompok  eksperimen dan  kelompok  yang  lain  tidak diberi  perlakuan  yang  disebut kelompok pembanding atau kelompok  kontrol  (Y).  Kedua kelompok  ini  diberi  pengukuran yang  sama  yaitu Pretest (tes sebelum pembelajaran) dan Posttest (tes setelah pembelajaran). c. Variabel Penelitian Dalam  penelitian  ini terdapat dua variabel yaitu variabel  bebas  dan  variabel terikat.  Variabel  bebas  dalam penelitian  ini  adalah  metode pembelajaran  kooperatif  melalui media permainan ular tangga.
Sedangkan Variabel terikat dalam
penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  siswa kelas IV pada mata pelajaran IPS
3. Data dan cara pengumpulan data a. Sumber dan jenis data
Sumber  data  dari  penelitian
ini  adalah  populasi  siswa  kelas  IV  di SD Tembi (kelas Experimen) sebanyak  22  orang,  dan  siswa  kelas IV  SD  Bageran  (kelas  kontrol)
Sebanyak  11  orang.  Sampel  dalam penelitian ini yakni siswa kelas IV SD Tembi (kelas Experimen) sebanyak 22 orang dan siswa kelas IV SD Bageran (kelas  kontrol)  sebanyak  11  orang. Teknik  pengambilan  sampel  yakni menggunakan  teknik  sample  jenuh yakni keseluruhan dari populasi diambil untuk dijadikan sampel penelitian.
Jenis  data  pada  penelitian  ini adalah  data  kuantitatif,  yakni  peneliti melakukan  pengukuran  menggunakan angka  kemudian  mendeskripsikan  hasil penelitian yang telah didapatkan.
b. Teknik pengambilan data
Metode  pengumpulan  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah teknik tes. Tes yang digunakan adalah pretest dan posttest yang diberlakukan sama antara kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen,  namun dengan metode yang berbeda.
Tes yang digunakan dalam penelitian  ini  telah  dilakukan  uji validitas  dan  reliabelitas  terhadap  soal yang  akan  diberikan  kepada  siswa. Berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang dilakukan  terhadap  instrumen  tes  yakni terdapat 22 soal yang valid sehingga
96  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
peneliti  menggunakan  20  soal untuk  diberikan  kepada  siswa,
sedangkan hasil reliabelitas instrumen  tes  diperoleh  nilai  ˃ yaitu  0,937  ˃  0,576,  maka  tes dikatakan  reliabel.  Ini  berarti instrumen  tes  hasil  belajar tersebut  reliabel,  sehingga dapat digunakan  untuk  mengetahui tingkat hasil belajar siswa. c. Teknik Analisa Data
Data  dalam  penelitan  ini melalui  uji  normalitas  dan  uji homogenitas. Uji normalitas menggunakan  metode lilliefors dengan  taraf  signifikansi  (α) sebesar 0,05, dan uji homogenitas  menggunakan  uji F.  Setelah  itu  dilakukan  uji hipotesis
apabila seluruh komponen  penelitian  telah  diuji keabsahannya.  Tujuan  untuk mengetahui  pengaruh  metode pembelajaran kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga terhadap  hasil  belajar  siswa kelas  IV  pada  mata  pelajaran IPS  di  SD  Tembi  Bantul.  Data ini  bersifat  data  interval.  Untuk mengukur  data  interval  dan terdapat  kelompok  eksperimen dan  kelompok  kontrol,  maka analisis data menggunakan statistik  dengan  rumus  “t”  test.
Rumus  “t”  test  yang  digunakan adalah:
Langkah  analisa  data  yang dilakukan  peneliti  yakni  menulis  H a dan  H o dalam  bentuk  kalimat  dan angka statistik, menghitung nilai t tes, menentukan  taraf  signifikan  α  =  95% atau  99%,  mencari  t tabel dengan pengujian dua pihak dimana dk= n 1 + n 2 -2,  menentukan  kriteria  pengujian yakni  Ha  diterima  jika  t hitung >  t tabel, membandingkan  t hitung dengan  t tabel, dan  membuat  kesimpulan.  Dengan menggunakan uji t tersebut akan dapat diketahui  hasil  penelitian  dikelas kontrol dan kelas eksperimen,
sehingga peneliti dapat menyimpulkan
hasil penelitian yang relevan.

## D. Hasil Penelitian dan Pembahasan 1. Deskripsi Data
Data yang disajikan pada
penelitian ini adalah data tes yakni pretest dan posttest siswa kelas IV SD Tembi setelah mendapat perlakuan dengan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga dan SD Bageran setelah mendapat perlakuan dengan metode pembelajaran konvensional. Berikut akan dijelaskan data pretest dan posttest tersebut yaitu:
a. Data Pre-tes Hasil Belajar IPS
(sebelum mendapat perlakuan) di kelas kontrol dan experimen
Data  nilai Pre-test hasil  belajar IPS  adalah  data  keadaan  awal  sebelum mendapat  perlakuan  yang  diperoleh  dari nilai pre-test hasil belajar pada kelas  IV SD  Tembi  (kelas  eksperimen)  dan  kelas IV SD Bageran (kelas kontrol). Berdasarkan  data  nilai pre-test hasil belajar IPS siswa kelas eksperimen dan
kelas  kontrol  menunjukkan  bahwa kelas IV SD Tembi (kelas eksperimen) dari 22 siswa
diperoleh nilai tertinggi sebesar 90, nilai  terendah  55  dengan  rata-rata sebesar  73,86  ;  median  (nilai tengah) sebesar 77,5 ; modus (nilai yang  sering  muncul)  sebesar  80 dan standar deviasi sebesar 9,75.
Pada  siswa  kelas  IV  SD Bageran  (kelas  kontrol)  dari  11 siswa  diperoleh  nilai  tertinggi sebesar  95,  nilai  terendah  sebesar 60 dengan rata-rata sebesar 76,82 ; median  (nilai  tengah)  sebesar  75  ; modus  (nilai  yang  sering  muncul) sebesar  85  dan  standar  deviasi sebesar 11,24.
Gambaran lebih jelas mengenai  data  nilai pre-test hasil
belajar  IPS  siswa  kelas  IV  SD Tembi  (kelas  eksperimen)  dan kelas  IV  SD  Bageran  (kelas kontrol)  dapat  dilihat  pada  tabel nilai pre-test hasil  belajar  IPS yakni:
Tabel. 1. Hasil nilai Pre-tes Pre test hasil belajar Hasil Kelas Kelas experimen  kontrol N (jumlah 22 11 siswa) X maks (Skor
90 95 maksimal) X min (Skor 55 60 minimal) (Rata – rata) 73,86 76,82 S (simpangan 9,75 11,24 baku)
b.  Data  post  tes  Hasil  Belajar  IPS (setelah  mendapat  perlakuan)  di  kelas kontrol dan experimen
Pemberian post-test hasil  belajar IPS  dilakukan  setelah  siswa  kelas  IV  SD Tembi  mendapatkan  perlakuan  berupa metode  pembelajaran  kooperatif  melalui media permainan ular tangga dan kelas IV SD  Bageran  dengan  model  pembelajaran yang digunakan oleh guru sehari-hari yaitu konvensional.  Berdasarkan  nilai post-test menunjukkan  bahwa  kelas  IV  SD  Tembi (kelas eksperimen) dari 22 siswa diperoleh nilai  tertinggi  sebesar  100,  nilai  terendah 70 dengan rata-rata sebesar 81,82, median (nilai  tengah)  sebesar  82,5,  modus  (nilai yang  sering  muncul)  sebesar  85  dan standar deviasi sebesar 9,20.
Pada  siswa  kelas  IV  di  SD Bageran  (kelas  kontrol)  dari  11  siswa diperoleh nilai tertinggi sebesar 85, nilai terendah  sebesar  50  dengan  rata-rata sebesar  66,82  median  (nilai  tengah) sebesar  65,  modus  (nilai  yang  sering muncul)  sebesar  80  dan  standar  deviasi sebesar 12,70.
Gambaran  lebih  jelas  mengenai data  nilai post-test hasil  belajar  IPS  siswa kelas  IV  SD  Tembi  (kelas  eksperimen) dan  kelas  IV  SD  Bageran  (kelas  kontrol) dapat dilihat pada tabel nilai post-test hasil belajar IPS berikut ini:
Tabel. 2. Hasil nilai Post-tes Post-test hasil belajar Hasil Kelas Kelas experimen kontrol N (jumlah siswa) 22 11 X maks (Skor 100 85 maksimal) X min (Skor minimal) 70 50 (Rata – rata) 81,82 66,82 S (simpangan baku) 9,20 12,70
98  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
c. Perhitungan Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol Berdasarkan pengolahan data pretest dan posttest siswa
kelas  IV  pada  mata  pelajaran  IPS dengan menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga (kelas eksperimen) dan menggunakan metode pembelajaran  konvensional  (kelas kontrol).  Maka  diperoleh  hasil pengolahan data sebagai berikut: Tabel  3.  Hasil  Pengolahan  Nilai Pretest dan Posttest Kelas Kelas Hasil Eksperimen Kontrol Pre-  Post-  Pre-  Post- Test  Test  Test Test N (jumlah 22 22 11 11 siswa) X maks (Skor 90 100 95 85 maksimal) X min (Skor 55 70 60 50 minimal)
(Rata – rata)  73,86  81,82  76,8  66,82 2
S (simpangan  9,75  9,20  11,2  12,70 baku) 4 Dari  data  diatas  dapat dilihat bahwa siswa yang menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga mempunyai  nilai  rata-rata pretest 73,86  dengan  nilai  maksimal  90 serta minimal 55 dan nilai rata-rata posttest 81,82 dengan nilai maksimal  100  serta  nilai  minimal 70. Sedangkan siswa yang
diajar dengan menggunakan model
pembelajaran  konvensional  mempunyai nilai  rata-rata pretest 76,82  dengan  nilai maksimal  95  serta  minimal  60  dan  nilai rata-rata posttest 66,82  dengan  nilai maksimal 85 serta nilai minimal 50.
Berdasarkan  pernyataan  diatas, dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  nilai tes  IPS  siswa  kelas  eksperimen  lebih baik  dibandingkan  rata-rata  nilai  pada kelas  kontrol.  Hal  ini  berarti  hasil  tes belajar  pada  kelas  eksperimen  yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga lebih baik dibandingkan hasil tes belajar  pada  kelas  kontrol  yang  hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional.
2. Analisa Data Analisis  data  dilakukan  untuk menguji kebenaran hipotesis yang diajukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  ada pengaruh penggunaan metode
pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  pada  mata pelajaran  IPS  terhadap  hasil  belajar siswa  kelas  IV  di  SD  Tembi  dan  siswa kelas IV di SD Bangeran tahun pelajaran 2014/2015.
Untuk  mengetahui  kebenaran hipotesis ini maka penulis membandingkan hasil belajar belajar IPS siswa kelas eksprimen yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional.  Sebelum  membuktikan hipotesis, langkah-langkah  yang terlebih dahulu  dilakukan  adalah  melakukan  uji normalitas dan uji homogenitas.
a)  Hasil  Analisis  Uji  Normalitas Uji normalitas digunakan untuk  mengetahui  apakah  data sampel tersebut berasal dari populasi  yang  berdistribusi  normal atau  tidak.  Pada  penelitian  ini,  uji normalitas dihitung dengan menggunakan  metode  lilliefors dengan  taraf  signifikansi  (α) sebesar 0,05 (penghitungan selengkapnya  dapat  dilihat  pada lampiran 10. Kriteria ujinya sebagai berikut:
 H 0 diterima jika Lobs ≤ Ltabel    H 0 ditolak jika Lobs > Ltabel
Hasil uji normalitas Lilifors  untuk kelas IV di SD Tembi (kelas eksperimen)  dengan  tingkat  α  = 0,05  menunjukkan  bahwa  nilai koefisien L=0,13651 ≤ Ltabel =0,249, Ini  berarti Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa data sampel untuk kelas eksperimen  berasal  dari  populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas Lilifors untuk  kelas  IV  di  SD  Bangeran (kelas  kontrol)  dengan  tingkat  α  = 0,05  menunjukkan  bahwa  niliai koefisien L= 0,19327 ≤ Ltabel=0,249. Ini berarti Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  data  sampel untuk  kelas  kontrol  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal. b) Hasil Analisis Uji Homogenitas Uji  homogenitas  digunakan untuk  mengetahui  apakah  sampel data pengamatan kelompok eksperimen dan kontrol memiliki
variansi yang homogen. Hasil analisis uji homogenitas pre-test dengan  uji  F  pada tingkat signifikansi α = 0,05
menunjukkan  bahwa  F  hitung  ≤  F  tabel atau  1,33  ≤  3,31.  Sedangkan  hasil analisis uji homogenitas post-test dengan uji  F  pada  tingkat  signifikansi  α  =  0,05 menunjukkan  bahwa  F  hitung  ≤  F  tabel atau 1,91 ≤ 3,31. Ini berarti Ho diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  data sampel kedua kelompok homogen.
c) Hasil Analisis Uji Hipotesis
Dalam  penelitian  ini  uji  hipotesis yang digunakan adalah uji t. Uji t tersebut digunakan  untuk  mengetahui  apakah  ada pengaruh  metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media  permainan  ular  tangga terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  IV di  SD  Tembi  Bantul  tahun  ajaran 2014/2015.  Uji  hipotesis  pada  penelitian ini  menggunakan  uji  t  dengan  varian homogen  dan  tingkat  signifikasi  5%, kriteria ujinya sebagai berikut:
H 1 diterima jika t hitung > t tabel H 1 ditolak jika t hitung < t tabel Keterangan:
H o : μ 1  μ 2 (Tidak ada pengaruh metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  terhadap  hasil belajar  IPS siswa kelas IV di SD Tembi Bantul tahun ajaran 2014/2015).
H 1 : μ 1  μ 2 (Ada  pengaruh  metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  terhadap  hasil belajar  IPS siswa kelas IV di SD Tembi Bantul tahun ajaran 2014/2015).
Berdasarkan  hasil  analisis  data, diperoleh  t hitung =  12,7754  dan  t tabel = 2,0441.  Karena  t hitung >  t tabel ,  maka  Ha diterima dan Ho ditolak. Kesimpulannya
100  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
bahwa ada pengaruh metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa kelas IV di SD Tembi Bantul tahun ajaran 2014/2015
3. Pembahasan Dalam penelitian eksperimen ini, pembelajaran terhadap kedua kelompok dilakukan dengan cara yang berbeda.
Kelompok  pertama  sebagai  kelas eksperimen  menggunakan  metode pembelajaran  kooperatif  melalui media permainan ular tangga, sedangkan  kelompok  kedua  sebagai kelas  kontrol  menggunakan  metode pembelajaran  konvensional.  Untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa  terhadap  materi  pelajaran yang  dalam  pembelajaran  dilakukan dengan  cara  yang  berbeda,  peneliti mengukurnya  melalui  hasil  tes belajar  siswa.  Tes  yang  dilakukan ini  sebanyak  dua  kali  yaitu  yang disebut pretest (tes  sebelum  proses pembelajaran)  dan posttest (tes setelah proses pembelajaran).
Pembelajaran di kelas eksperimen mendapat perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga.  Pada proses  pembelajaran  siswa  merasa senang dan antusias dalam
mengikuti  pembelajaran,  hal  ini dikarenakan  siswa  terlibat  langsung dalam pembelajaran, siswa menjadi
aktif dan kejenuhan dalam pembelajaran dapat  dihilangkan.  Pada  pemebalajran ini  materi  yang  disampaikan  guru  telah tersaji  dalam  permainan  ular  tangga  dan siswa  dapat  menguasai  materi  dengan baik  karena  penyajian  materi  diberikan dengan  metode  permainan.  Berdasarkan hasil penelitian, pada saat pengujian pre- test siswa dikelas experimen
mendapatkan  nilai  tertinggi  90,  nilai terendah  55,  dan  rata-rata  nilai  pre-test sebesar  73,86.  Sedangkan  pada  saat pengujian post-tes siswa dikelas experimen  mendapatkan  nilai  tertinggi 100, nilai terendah 70, dan rata-rata nilai post-test  sebesar  81,82.  Hal  ini  telah menunjukkan bahwa setelah mendapatkan perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas IV di SD Tembi.
Sedangkan pembelajaran yang dilakukan  pada  kelompok  kontrol  dengan menggunakan metode pembelajaran konvensional, penyampaian materi sepenuhnya  berasal  dari  penjelasan  guru dan siswa hanya mendengarkan penjelasan tersebut. Guru dalam pembelajaran banyak menggunakan  ceramah,  hal  ini  tidak menarik  perhatian  siswa  dan  kurang efektif  dalam pembelajaran.  Siswa  kurang antusias dalam mempelajari materi tersebut,  hanya  terlihat  siswa  yang  pandai saja  yang  terlihat  aktif.  Pada  akhir pembelajaran  juga  diberi  tes  akhir  seperti pada  kelas  eksperimen,  akan  tetapi  hasil yang  didapat  oleh  kelas  kontrol  tidak begitu memuaskan dan hanya siswa yang
pandai  saja  yang  mendapat  nilai yang baik. Berdasarkan hasil penelitian,  pada  saat  pengujian  pre- test siswa dikelas kontrol
mendapatkan nilai tertinggi 95, nilai terendah  60,  dan  rata-rata  nilai  pre- test  sebesar  76,82.  Sedangkan  pada saat pengujian post-tes siswa dikelas kontrol  mendapatkan  nilai  tertinggi 85,  nilai  terendah  50,  dan  rata-rata nilai  post-test  sebesar  66,82.  Hal  ini menunjukkan  pembelajaran  dikelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional kurang diminati oleh siswa. Dari paparan diatas, pembelajaran  yang  menggunakan metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media  permainan  ular tangga  lebih  efektif  dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan metode konvensional.  Terbukti  dari  hasil tes  belajar  siswa  pada  mata pelajaran IPS, siswa kelas eksperimen  yang  menggunakan
metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media  permainan  ular tangga  memiliki  rata-rata  nilai kelas  yang  lebih  tinggi  dibanding dengan  nilai  rata-rata  siswa  kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional.
Berdasarkan hasil uji hipotesis  yang  telah  dilakukan dapat diketahui bahwa t hitung = 12,7754 dan =2,0441. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan metode pembelajaran
kooperatif  melalui  media  permainan  ular tangga  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar IPS  dengan  taraf  signifikansi  5%  atau 0,05.  Hal  ini  semakin  diperkuat  dengan hasil  belajar  yang  diperoleh  pada  kelas kontrol dan kelas eksperimen, yaitu untuk kelas  kontrol  dengan  jumlah  siswa  11 anak  memiliki  nilai  rata-rata  66,82. Sedangkan  pada  kelas  ekperimen  dengan jumlah  siswa  22  anak  memiliki  nilai  rata- rata  81,82.  Berdasarkan  data  tersebut terbukti  bahwa  pembelajaran  di  kelas ekperimen  yang  menggunakan  metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  memiliki  rata-rata yang  lebih  baik  bila  dibandingkan  dengan kelas  kontrol  yang  menggunakan  metode pembelajaran konvensional.
Kesimpulan  dari  penelitian  ini yaitu  ada  pengaruh  yang  signifikan penggunaan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga  terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa kelas  IV  SD  Tembi  Bantul  Tahun Pelajaran 2014/2015.

## E. Penutup
Dari analisis data dan pembahasan  yang  telah  disampaikan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Ada  perbedaan  hasil  belajar  siswa dengan
menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan ular tangga dan hasil belajar siswa  dengan  menggunakan  metode pembelajaran  konvensional.  Hal  ini dapat  dilihat  dari  rata-rata  nilai  kelas experimen  lebih  tinggi  dibandingan dengan  kelas  kontrol  yakni  nilai  rata- rata kelas experimen
t tabel
102  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
sebesar 81,82 dan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 66,82.
2. Berdasarkan  hasil  analisis  data, diperoleh  t hitung =  12,7754  dan t tabel =  2,0441.  Karena  t hitung > t tabel ,  maka  Ha  diterima  dan  Ho ditolak.  Kesimpulannya  bahwa ada pengaruh metode
pembelajaran kooperatif melalui media  permainan  ular  tangga terhadap hasil belajar IPS siswa kelas  IV  di  SD  Tembi  Bantul tahun ajaran 2014/2015

## Daftar Pustaka
Agus Supijono. 2011. Cooperative
Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Asep  Jihad  dan  Abdul  Haris. (2008). Evaluasi Pembelajaran .  Yogyakarta  : Multipressindo Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada Harjanto. 2005. Perencanaan Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Suwarna. 2005. Pengajaran Mikro . Yogyakarta: Tiara Wacana
Etin Solihatin dan Raharjo. 2007. Cooperative  Analisis  Model Pembelajaran IPS . Jakarta: Bumi Aksara Isjoni. 2010. Cooperative Learning Mengembangkan Kemampuan Belajar Kelompok . Bandung: Alfabeta
Maya  Kartika  Sari.  2012. Pengenalan dan Pembelajaran IPS suatu Kajian Konsep Dasar IPS SD . Madiun : IKIP PGRI Madiun. Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta
Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta Maya  Kartika.  2014.  Pengaruh  Metode Kooperatif Jigsaw Terhadap Prestasi  Belajar  Mata  Pelajaran IPS  Pada  Siswa  Kelas  III  di  SD Islamiyah  Pakualaman.  Premiere Educandum Jurnal Pendidikan Dasar  dan  Pembelajaran/Volume 4/Nomor 2/Desember 2014 Trustho  Raharjo.  2013.  Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga  Ditinjau  Dari  Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  Viii  Materi Gaya.  Jurnal  Pendidikan  Fisika (2013)  Vol.1  No.1  halaman  18.
ISSN. 2338 – 0691.
Rahina Nugrahani. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas  Belajar  Mengajar  di Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan jilid 36 , No. 1