## Peningkatan Perilaku Prososial Melalui Pengembangan Media Digital
Dadan Nugraha, Fasli Jalal, Sofia Hartati
Universitas Negeri Jakarta dadannugraha_9920917007@mhs.unj.ac.id
Article History received 18/3/xxx revised 25/4/2023 accepted 30/4/2023

## Abstract
How important is this prosocial behavior, especially for aspects of early childhood development in  the  future,  because  this  prosocial  behavior  will  continue  into  elementary  school.  Prosocial behavior is very important to be stimulated in early childhood life, but little digital media has been developed.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  digital  media  in  increasing  prosocial behavior. The research method uses the ADDIE approach with 5 main stages, namely Analyze, Design,  Develop,  Implement  and  Evaluate.  The  subjects  of  this  study  were  children  aged  5-6 years.  Through  observation,  interviews,  and  documentation  with  the  N-gain  score  analysis technique, research data can be obtained and  analyzed. The results of this study indicate that early childhood prosocial behavior increases after using digital-based media.
Keywords: Digital media, PROS-VN, Prosocial behavior

## Abstrak
Betapa  pentingya  perilaku  prososial  ini  khususnya  untuk  aspek  perkembangan  anak  usia  dini kedepannya,  karena  perilaku  prosososial  ini  akan  terus  berlanjut  hingga  ke  sekolah  dasar. Perilaku prososial sangat penting untuk distimulasikan pada kehidupan anak usia dini, akan tetapi masih  sedikit  media  digital  yang  dikembangkan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  media  digital  dalam  meningkatkan  perilaku  prososial.  Metode  penelitian menggunakan  pendekatan  ADDIE  dengan  5    tahap    utama    yaitu Analyze, Design,  Developt, Implement dan Evaluate . Subjek penelitian ini adalah anak usia 5 – 6 tahun. Melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan teknik analisis N-gain score maka dapat diperoleh dan di analisis data penelitian. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa perilaku prososial anak usia dini meningkat setelah menggunakan media berbasis digital. Kata kunci: Media digital, PROS-VN, Perlilaku prososial

## PENDAHULUAN
Perilaku prososial didefinisikan sebagai tindakan individu untuk menolong orang lain yang seringkali tanpa memberi manfaat langsung pada si penolong (Baron, R. A., & Branscombe,  2003).  Perilaku  ini  memberi  manfaat  langsung  bagi  orang  lain  (Irwin, 2009),  bertentangan  dengan  kepentingan  egois  seseorang  dan  berpotensi  dapat memberikan hasil bagi orang lain (Kline et al., 2019). Perilaku prososial juga diartikan sebagai  sikap  kesukarelaan,  tindakan  yang  disengaja  atau  memberikan  hasil  yang positif atau bermanfaat bagi penerima, terlepas apakah tindakan tersebut memiliki nilai harga, tidak berdampak apapun atau malah menguntungkan bagi pemberi  (Grusec, J. E., Davidov, M., & Lundell, 2022).
Perilaku  prososial  didefinisikan  sebagai  salah  satu  aspek  keterampilan  sosial yang  mulai  muncul  dan  berkembang  pada  anak  usia  dini.  Perilaku  prososial  sebagai tindakan  yang  dimaksudkan  untuk  membantu  atau  menguntungkan  orang  lain  atau kelompok orang atas dasar sukarela tanpa mengharapkan rewards eksternal (Musen & Eisenberg,  1977).  Para  peneliti  menggunakan  istilah  perilaku  prososial  yaitu  perilaku membantu,  berbagi,  dan  perilaku  positif  lainnya  yang  terlihat  disengaja  dan  sukarela serta  dapat  memiliki  motif  yang  tidak  ditentukan,  tidak  diketahui,  atau  tidak  altruistik (Eisenberg,  1982).  Perilaku  proposial  didefinisikan  sebagai  tindakan  sukarela  yang dimaksudkan  untuk  membantu  atau  memberi  manfaat  bagi  orang  lain  atau  kelompok individu (Eisenberg & Mussen,1989).
Betapa pentingya perilaku prososial ini khususnya untuk aspek perkembangan anak usia dini kedepannya, karena Perilaku prosososial ini akan terus berlanjut hingga ke  sekolah  dasar  (Eisenberg,  N.,  Fabes,  R.  A.,  &  Spinrad,  2006)  bahkan  ke  tahapan kehidupan selanjutnya. Berdasarkan hal tersebut maka perlu dilakukan berbagai upaya dan  solusi  untuk  meningkatka  perilaku  prososial  anak  usia  dini.  Berdasarkan  studi pendahuluan terkait gambaran perilaku prososial anak usia dini dipaparsajikan sebagai berikut.
Tabel 1. Perilaku Prososial Anak Usia Dini No Aspek Temuan BB MB BSH BSB 1. Menolong 4,5% 29,5% 47,8% 18,2% 2. Berbagi 9,1% 47,7% 36,4% 6,8% 3. Kerjasama 4,5% 45,5% 36,4% 13,6% 4. Bertindak jujur 5,3% 50,2% 30,2% 14,3% 5. Berderma 6,8% 52,3% 21,4% 19,5%
Merujuk kepada penelitian pendahuluan, perilaku prososial ini khususnya untuk anak  usia  dini  harus  terus  berkembang  melalui  berbagai  stimulasi,  salah-satunya dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital. Beberapa jenis media digital untuk anak usia dini yaitu 1) Digibook (Buku Digital) berisi cerita bergambar; 2) Aplikasi mewarnai;  3)Video  interaktif;  4)  Aplikasi  mendongeng;  dan  5)  Aplikasi game  interaktif perpaduan digibook, mewarnai, video interaktif dan mendongeng (Nuraina et al., 2018); (Gandana, 2019) dan (Nobre et al, 2019). Digital berasal dari kata digitus artinya jemari berjumlah 10 yang kemudian dilakukan pengolahan data dalam bentuk simbol 1 (satu) dan nol (0). Dua simbol tersebut dirangkai menjadi bentuk koding hingga terwujud sistem perangkat lunak yang direfleksikan melalui perangkat keras input maupun output divice computer (mesin hitung/mesin pengolah angka) (Gandana, 2019). Sejalan dengan itu, (Kryukov & Gorin, 2017) dan (Ilomäki & Lakkala, 2018) menjelaskan konteks tersebut
bukan  berarti  para  pendidik  harus  menekuni  konsep  koding  secara  mendasar  dalam digital,  tetapi  cenderung  lebih  kearah  pengembangan  dan  pemanfaatan  koding  yang sudah  jadi  dalam  bentuk  aplikasi  komputer  sebagai  media  pembangun  media pendidikan berbasis digital secara layak untuk anak usia dini.
Selain itu, (Mourlam et al., 2019) menyatakan bahwa pemanfaatan konsep digital sebagai  wahana  bermain  anak  menjadikan  jauh  lebih  bermakna  dalam  perspektif membangun  wawasan  terkait  kehidupan  dan  jauh  lebih  efisien  dalam  menyampaikan informasi maupun fakta yang cenderung sulit ditempuh secara fisik. Konsep digital ini dapat lebih efektif pula dalam menunjukan objek (memperbesar yang kecil, memperkecil yang besar, mendekatkan yang jauh dan menunjukan benda yang tersembunyi).
Penelitian  tentang  media  digital  di  PAUD  diantaranya  menyatakan  bahwa lingkungan  sekolah  berbasis  digital  sebagai  stimulasi  pengembangan  keterampilan sosial (McNaughton et al., 2018). Penelitian terkait kualitas media yang digunakan dalam pendidikan anak usia dini melalui pengukuran aspek perkembangan anak (Nobre et al, 2019). Penelitian yang mengkaji terkait tindakan pemanfaatan media digital oleh orang tua  dalam  memfasilitasi  bermain  anak  di  rumah  (Ruest  et  al,  2018);  (Ihmeideh  & Alkhawaldeh,  2017); (Gerwin et  al., 2018); (Nuraina et  al., 2018); dan  (Yasbiati et  al., 2019).  Semua  penelitian  tersebut  berfokus  kepada  media  digital  sebagai  stimulasi perkembangan dan pemanfaatan media digital sebagai alat permainan edukatif.
Media  digital  dalam  penelitian  ini  yaitu  media  digital  berbasis  Visual  novel (PROS-VN).  Visual  novel  sebagai  salah  satu  genre  game  yang  berfokus  pada  narasi yang sangat populer dan terkenal berasal dari jepang (Camingue et al, 2021); (Bruno, 2017); (Emi and Okuda, 2016); (Muntean et al, 2018); (Salazar et al, 2013). Visual novel adalah  game  yang  berfokus  pada  narasi  digital  yang  membutuhkan  interaksi  dimana pemainnya  dapat  memengaruhi  perkembangan  cerita  (Camingue  et  al.,  2021). Popularitasnya  semakin  diperkuat  dengan  meningkatnya  game  visual  novel  gratisan seperti Ren’Py (Ciesla, 2019) serta pembuatannya yang mudah dan ramah bagi pemula (Camingue et al, 2021). Karena hal itu kini dapat digunakan oleh kalangan akademisi seperti pendidikan (Lai & Chen, 2021); (Camingue et al., 2020);  (Korhonen et al., 2019); (Mawas  et  al.,  2018);  (Aliv  Faizal,  2017);  (Furtado  et  al.,  2018);  (Huynh  et  al.,  2017); (Nugroho  et  al.,  2018);  (Francisco  Lepe  Salazar,  Tatsuo  Nakajima,  2013);  (Agusalim, 2012) dan kesehatan (Korhonen & Halonen, 2017); (Yin et al., 2012). Berdasarkan hal tersebut, maka fokus penelitian ini  yaitu peningkatan perilaku prososial melalui media digital PROS-VN.

## METODE
Metode  yang  digunakan  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE. ADDIE is an acronym for Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. ADDIE is a product develop concept. The ADDIE concept is being applied here for constructing performance-based learning. The educational philosophy for this application of ADDIE is  that  intention  learning  should  be  student  centered,  innovatove,  authentic,  and inspiration  (Branch,  2009).  Berdasarkan  hal  itu maka  prosedur  penelitiannya  yaitu    1) Analisis  kebutuhan  pegembangan  media  digital  PROS-VN;  2)  Perancangan  dan pengembangan media digital PROS-VN 3) Implementasi media digital PROS-VN, dan 4) Evaluasi media digital PROS-VN.
Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Januari-Maret 2022. Subjek penelitiannya yaitu anak usia 5 – 6 tahun di TK Miftahulfalah dan RA Nurul Huda 2 di Wilayah Priangan Timur  Jawa  Barat.  Hal  ini  dikarenakan  kedua  sekolah  ingin  meningkatkan  perilaku prososial  dengan  menanamkan  perilaku  seperti,  menolong,  membantu,  berempati, bersikap  toleransi,  sopan  santun  dan  perilaku  posotif  lainnya  untuk  kehidupan  anak selanjutnya  agar  anak  dapat  berperilaku  baik  dan  dapat  diterima  masyarakat  dengan
baik. Selain itu, kedua sekolah sepakat ingin mengembangkan potensi yang dimiliki anak usia dini, yang salah satunya perkembangan social melalui inovasi media pembelajaran.
Teknik  Pengumpulan  data  melalui  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi, sedangkan  teknik  analisis  data  kuantitaif  dengan  menggunakan  N-gain  score  dengan cara  menghitung  selisih  antara  nilai  pretest  dan  posttest  dan  data  kualitatif  terkait deskripsi  informasi  hasil  dari  observasi,  wawancara,  dokumentasi  dan  validasi  ahli rekayasa perangkat lunak, ahli media PAUD dan ahli praktisi PAUD.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengembangan Media Digital PROS-VN
Adapun  langkah-langkah  pengembangan  media  digital  PROS-VN  ini  yaitu  :  a) Merancang  flow  chat,  flowchart  information  architecture  digunakan  sebagai  panduan untuk  tim  programmer  dalam  membuat  mekanisme  game  dan  flowchart  userflow digunakan  sebagai  panduan  untuk  game  designer  dalam  membuat  storyboard;  b) Merancang  story  board  atau  naskah  konten  aplikasi  terkait  materi  untuk mengembangkan  perilaku  prososial  anak  usia  dini;  c)  Tahap  pra  produksi  terdiri  dari pemilihan  warna,  model,  iconography,  button,  logo,  typhography;  d)  Tahap  produksi, tahap  pengembangan  media  melalui  kerjasama  dengan  beberapa  ahli  pengembang rekayasa perangkat lunak komputer diantaranya Game 2D Artist, Game Designer, Game Programmer  dan  Game  Manager.  Dengan  demikian  hasil  analisis  kebutuhan, perancangan dan pengembangan media digital aplikasi Prososial Visual Novel (PROS- VN)  menghasilkan  story  board  dengan  5  materi  (menolong,  kerjasama,  kejujuran, berbagi  dan  berderma)  serta  deskripsi  display  media  yang  relevan  untuk  diterapkan pada jenjang  pendidikan  anak  usia  dini  yang  sudah melalui  proses  validasi  ahli/pakar dengan  uji kelayakan  dilakukan  oleh  ahli rekayasa  perangkat  lunak (RPL),  ahli media PAUD, dan praktisi PAUD dalam rangka meningkatkan perilaku prososial anak usia dini.

## Gambar 1. Aplikasi PROS-VN
Aplikasi PROS-VN sebagai produk inovasi digital berupa media pendidikan anak usia  dini  yang  dirancang  untuk  dapat  digunakan  pada  komputer  bersistem  operasi android.  Karena  hal  itu,  sesungguhnya  sudah  dikatakan  layak  bahwa  dunia  dalam genggaman  manusia  setiap  pemilik  smartphone/komputer  bersistem  android.  Hal  itu senada dengan pendapat (Gandana, 2019) bahwa andorid merupakan system operasi komputer yang dapat digunakan sebagai media pendidikan saat ini. Kondisi ini sesuai dengan  data  hasil  penelitian  terkait  sikap  anak  saat  uji  coba  aplikasi  PROS-VN  yang antusias dan aktif belajar dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan kajian ini, maka dapat dimaknai bahwa produk inovasi berupa aplikasi PROS-VN hasil rancangan dalam penelitian ini layak diterapkan dalam pendidikan anak usia dini.

## Peningkatan Perilaku Prososiala Anak Usia Dini
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  data  perilaku  prososial  anak  usia  5 –  6  tahun sebelum  dan  sesudah  diterapkan  media  digital,  maka  dapat  dilihat  data  profil peningkatan perilaku prososial anak usia 5 – 6 tahun di TK Miftahulfalah dan Nurul Huda 2 yang dipaparsajikan sebagai berikut.
Tabel 2. Profil peningkatan perilaku prososial anak usia 5 – 6 tahun
TK Miftahulfalah dan RA Nurul Huda 2 Lembaga PAUD No Aspek Pre Post Selsisih Gain % Skor % Skor % Skor % TK Miftahulfalah 1 Menolong 213 66,6% 290 90,6% 77 24,1% 0,71 Tinggi 2 Berbagi 210 65,6% 287 89,7% 77 24,1% 0,7 Sedang 3 Kerjasama 212 66,3% 289 90,3% 77 24,1% 0,71 Tinggi 4 Jujur 214 66,9% 288 90,0% 74 23,1% 0,69 Sedang 5 Berderma 215 67,2% 290 90,6% 75 23,4% 0,71 Tinggi Total 1064  64,1%  1444 87% 380 26,4% 0,64 Sedang Lembaga PAUD No Aspek Pre Post Selisih Gain % Skor % Skor % Skor % TK Nurul Huda 2 1 Menolong 215 67,2% 288 90,0% 73 22,8% 0,69 Sedang 2 Berbagi 212 66,3% 285 89,1% 73 22,8% 0,67 Sedang 3 Kerjasama 211 65,9% 290 90,6% 79 24,7% 0,72 Tinggi 4 Jujur 213 66,6% 289 90,3% 76 23,8% 0,71 Tinggi 5 Berderma 214 66,9% 290 90,6% 76 23,8% 0,71 Tinggi Total 1065 74% 1442  86,9% 377 26,2% 0,64 Sedang
Berdasarkan  tabel  2  data  perilaku  prososial  anak  usia  5 –  6  tahun  di  TK Miftahulfalah menunjukkan untuk aspek menolong sebelum diterapkan aplikasi PROS- VN skornya 213 atau 66,6% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 290 atau 90,6%, skor selisih peningkatan 77 atau 24,1 % dan nilai gain peningkatannya 0,71  (tinggi).  Aspek  berbagi  sebelum  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  skornya  210  atau 65,6% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 287 atau 89,7%, skor selisih peningkatan 77 atau 24,1 % dan nilai gain peningkatannya 0,7 (sedang). Aspek kerjasama sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 212 atau 66,3% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 289 atau 90,3%, skor selisih peningkatan 77  atau  24,1  %  dan  nilai  gain  peningkatannya  0,71  (tinggi).  Aspek  jujur  sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 214 atau 66,9% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 288 atau 90%, skor selisih peningkatan 74 atau 23,1 % dan nilai gain peningkatannya 0,69 (sedang). Aspek berderma sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 215 atau 67,2% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor  290  atau  90,6%,  skor  selisih  peningkatan  75  atau  23,4  %  dan  nilai  gain peningkatannya 0,71 (tinggi). Data skor total perilaku prososial anak usia 5 – 6 tahun di TK Miftahulfalah sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 1064 atau 64,1% dan setelah  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  mencapai  skor  1444  atau  87%,  skor  selisih peningkatan 380 atau 26,4 % dan nilai gain peningkatannya 0,64 (sedang). Untuk lebih jelasnya divisualkan sebagai berikut.
Gambar 2. Peningkatan Perilaku Prososial Anak Usia 5 - 6 Tahun di TK Miftahulfalah
Selanjutnya data perilaku prososial anak usia 5 – 6 tahun di RA Nurul Huda 2 menunjukkan  untuk  aspek  menolong  sebelum  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  skornya 215 atau 67,2% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 288 atau 90%, skor selisih peningkatan 73 atau 22,8 % dan nilai gain peningkatannya 0,69 (sedang). Aspek  berbagi  sebelum  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  skornya  212  atau  66,3%  dan setelah  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  mencapai  skor  285  atau  89,1%,  skor  selisih peningkatan  73  atau  22,8  %  dan  nilai  gain  peningkatannya  0,67  (sedang).  Aspek kerjasama sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 211 atau 65,9% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 289 atau 90,3%, skor selisih peningkatan 76 atau 23,8 % dan nilai gain peningkatannya 0,72 (tinggi).
Aspek jujur sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 213 atau 66,6% dan setelah  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  mencapai  skor  289  atau  90,3%,  skor  selisih peningkatan 76 atau 23,8% dan nilai gain peningkatannya 0,71 (tinggi). Aspek berderma sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 214 atau 66,9% dan setelah diterapkan aplikasi  PROS-VN  mencapai  skor  290  atau  90,6%,  skor  selisih  peningkatan  76  atau 23,8% dan nilai gain peningkatannya 0,71 (tinggi).
Data  skor  total  perilaku  prososial  anak  usia  5 –  6  tahun  di  RA  Nurul  Huda  2 sebelum diterapkan aplikasi PROS-VN skornya 1065 atau 74% dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN mencapai skor 1442 atau 86,9%, skor selisih peningkatan 377 atau 26,2%  dan  nilai  gain  peningkatannya  0,63  (sedang).  Untuk  lebih  jelasnya  divisualkan sebagai berikut.
0 20 40 60 80 100 Category 1 Berbagi Kerjasama
Jujur Berderma Peningkatan Perilaku Prososial Anak Usia 5 - 6
Tahun
di TK Miftahulfalah
Pre-Test Post-Test

## Gambar 3. Peningkatan Perilaku Prososial Anak Usia 5 - 6 Tahun di RA Nurul Huda 2
Dengan demikian berdasarkan data peningkatan perilaku prososial anak usia 5 –  6  tahun  setelah  diterapkan  aplikasi  PROS-VN  berupa  media  pendidikan  berbasis digital  di  TK  Miftahulfalah  dan  RA  Nurul  Huda  2  pada  tahapan  uji  efektivitas  dapat diartikan  bahwa  apliaksi  PROS-VN  dapat  meningkatkan  perilaku  prososial  anak  usia dini.  Untuk  lebih  memahami  peningkatan  perilaku  prososial  anak  usia  5 –  6  tahun sebelum dan setelah diterapkan aplikasi PROS-VN divisualkan sebagai berikut.

## Gambar 4. Efektivitas Media Digital PROS-VN dalam Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia 5 – 6 Tahun
Berdasarkan grafik di atas dapat dijadikan bukti bahwa media digital PROS-VN dinyatakan  efektif  diterapkan  dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan  perilaku prososial anak usia dini.
Intensitas munculnya perilaku prososial pada anak usia dini seperti menolong, kerjasama,  kejujuran,  berbagi,  dan  berderma  dapat  dibuktikan  melalui  penggunaan media  digital  PROS-VN.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  bahwa  perilaku  prososial anak  usia  dini  sebagai  salah  satu  aspek  keterampilan  sosial  yang  mulai  muncul  dan berkembang  pada  anak  usia  dini  berupa  tindakan  sukarela  seperti  berbagi, menyumbang,  peduli  dan  menghibur  (Caprara  et  al,  2015)  membantu,  berbagi, menghibur  dan  bekerjasama  (Alfiyah  &  Martani,  2016)  empati,  kerjasama,  tolong menolong  dan  berbagi  (Lestari  et  al,  2020)  kerjasama  mencakup  berbagai  perilaku
0 20 40 60 80 100 Menolong Berbagi Kerjasama Jujur Berderma Peningkatan Perilaku Prososial Anak Usia 5 - 6
Tahun di RA Nurul Huda 2 Pre-Test Post-Test 0 50 100 TK Miftahulfalah RA Nurul Huda 2 Efektivitas Media Digital PROS-VN dalam Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia 5 - 6 Tahun Pre-Test
Post-Test
prososial  termasuk  bergiliran,  bergantian  menggunakan  mainan,  peralatan  dan kegiatan,  memenuhi  permintaan,  mengkoordinasi  tindakan-tindakan  untuk  mencapai tujuan,  menerima  ide-ide  orang  lain,  bernegosiasi  serta  berkompromi  dalam  bermain (Beaty, 2014) berbagi, bekerjasama dan saling menolong (Wentzel, 2015). Berdasarkan kajian  tersebut  terkait  relevansi  peningkatan  perilaku  prososial  anak  usia  dini  melalui efektivitas media digital PROS-VN dengan teori para ahli dapat diartikan bahwa perilaku prososial  anak  usia  dini  dapat  meningkat  dengan  menggunakan media digital  PROS- VN. Hal ini sesuai dengan (Greitemeyer & Osswald, 2011) bahwa bermain video game prososial  dapat  meningkatkan  aksesibilitas  pikiran  prososial.  Didukung  pula  oleh (Whitaker  &  Bushman,  2012)  bahwa  bermain  video  game  yang  santai  dapat meningkatkan perilaku prososial dan menurunkan perilaku agresif. Karena tidak semua video  game  berefek  negatif,  tetapi  bisa  juga  dapat  meningkatkan  perilaku  prososial (Greitemeyer & Mügge, 2014).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pada aspek perilaku prososial (menolong, berbagi, kerjasama,  jujur,  dan  berderma)  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Miftahulfalah  setelah diterapkan aplikasi PROS-VN memperoleh rata-rata 87% dengan nilai efektivitas N-gain 0.64  (sedang),  dan  RA  Nuru  Huda  2  mencapai  86.9%  dengan  N-gain  0.64  (sedang). Dengan demikian berdasarkan data peningkatan perilaku prososial anak usia 5 – 6 tahun setelah diterapkan aplikasi PROS-VN dapat meningkatkan perilaku prososial anak usia dini. Peilaku prososial dalam kehidupan sosial dilatarbelakangi oleh keinginan dalam diri sendiri untuk hidup berdampingan dengan orang lain, saling tolong menolong, memberi kebahagian,  dan  kesejahteraan  sehingga  masing-masing  orang  dapat  saling memberikan feedback yang positif. Oleh karena itu, agar anak menjadi anak yang penuh kasih sayang, sopan santun, dan gemar membantu orang lain, maka orang tua dapat menjadi  role  model  bagi  anak,  membiasakan  anak  bersosialisasi,  berdiskusi  dengan anak, dan memberi nasehat kepada anak tentang perilaku yang sesuai ataupun dengan norma atau aturan kesopanan di masyarakat. Peneliti menyarankan penelitian lanjutan dengan sampel lebih luas dan beragam untuk membahas media atau model lain yang dapat diterapkan untuk membangun perilaku prososial anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Agusalim  Iman  Dui.  (2012).  Developing  Interactive  E-Learning  Module  of  English Teaching to Support the Distance Education Program at EEPIS. IOSR Journal of Humanities  and  Social  Science , 5 (1),  28 –32.  https://doi.org/10.9790/0837- 0512832
Agustiningrum, M. D. B., Sayekti, S., Hardiyanti, D., Handayani, D. A. K., & Redjeki, S.
(2021).  Tari  Nawung  Sekar:  Kemampuan  Sosial  Anak  Digital  Natives  di  Era Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),
1943 –1950. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1004
Alfiyah, S., & Martani, W. (2016). Validasi Modul Bermain Peran “Aku Sayang Kawan” untuk Meningkatkan Pengetahuan Perilaku Prososial pada Anak Usia Dini. Gadjah Mada Journal of Professional Psychology (GamaJPP) , 1 (2), 120 –137.
Aliv  Faizal,  M.  (2017).  The  effects  of  conversation-gambits  visual-novel  game  on students’  english achievement  and motivation. Proceedings  -  2016  International Electronics Symposium, IES 2016 , 481 –486.
https://doi.org/10.1109/ELECSYM.2016.7861054 Beaty, J. J. (2014). Observasi Perkembangan Anak Usia Dini . Prenada Media. Bishop, J. B. (2006). College and University Counseling Centers: Questions in Search of Answers. Journal of College Counseling , 9 (1), 6 –19.
https://doi.org/10.1002/J.2161-1882.2006.TB00088.X
Bruno, L. (2017). Interpreting/subverting the database: Character-conveyed narrative in Japanese visual novel PC games. Mutual Images Journal , 3 .
https://doi.org/https://doi.org/10.32926/2017.3.bru.inter Camingue,  J.,  Carstensdottir,  E.,  &  Melcer,  E.  F.  (2021).  What  is  a  Visual  Novel?
Proceedings  of  the  ACM  on  Human-Computer  Interaction , 5 (CHIPLAY). https://doi.org/10.1145/3474712
Camingue,  J.,  Melcer,  E.  F.,  &  Carstensdottir,  E.  (2020).  A  (Visual)  Novel  Route  to Learning: A Taxonomy of Teaching Strategies in Visual Novels. ACM International Conference Proceeding Series . https://doi.org/10.1145/3402942.3403004 Caprara, G. V., Luengo Kanacri, B. P., Zuffianò, A., Gerbino, M., & Pastorelli, C. (2015). Why and How to Promote A dolescents’ Prosocial Behaviors: Direct, Mediated and Moderated Effects of the CEPIDEA School-Based Program. Journal of Youth and Adolescence , 44 (12), 2211 –2229. https://doi.org/10.1007/s10964-015-0293-1
Cristina  Hava  Muntean,  Nour  El  Mawas,  Michael  Bradford,    and  P.  P.  (2018). Investigating  the  impact  of  an  immersive  computer-based  math  game  on  the learning  process  of  undergraduate  students. IEEE  Frontiers  in  Education Conference (FIE). IEEE .
Dewantara,  K.  H. (1967).  Some  Aspects  of National  Education  and the Taman  Siswa Institute of Jogjakarta. Indonesia , 4 , 150. https://doi.org/10.2307/3350909 Dewantara, K. H. (1977). Pendidikan . Majelis Luhur Persatuan taman Siswa. Francisco  Lepe  Salazar,  Tatsuo  Nakajima,    and  T.  A.  (2013).  Visual  Novels:  An Methodology  Guideline  for  Pervasive  Educational  Games  that  Favors Discernment. Grid and Pervasive Computing Lecture Notes in Computer Science , 234 –243. https://doi.org/10.1007/978-3-642-38027-3_25
Furtado,  P.  G.  F.,  Hirashima,  T.,  &  Yusuke,  H.  (2018).  A  serious  game  for  improving inferencing  in  the  presence  of  foreign  language  unknown  words. International Journal  of  Advanced  Computer  Science  and  Applications , 9 (2),  7 –14. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2018.090202 Gandana, G. (2019). Literasi ICT & Media Pendidikan dalam Perspektif Pendidikan Anak Usia Dini .
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=0d_kDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR 1&dq=Gandana,+2019&ots=IGnHPjJvra&sig=ujmBnfhOT_pXhnL1uglFr3YIlWM& redir_esc=y#v=onepage&q=Gandana%2C 2019&f=false Gandana,  G.,  &  ...  (2022).  Ethnopedagogical  Digital  Media  Of  Sunda  Culture Kindergarten As A Psychological Self-Image Development Effort Early Children In West  Java  Province. Journal  of  Positive  School  … , 6 (9),  3049 –3052. https://journalppw.com/index.php/jpsp/article/view/12797
Gerwin, R. L., Kaliebe, K., & Daigle, M. (2018). The Interplay Between Digital Media Use and  Development. Child  and  Adolescent  Psychiatric  Clinics , 27 (2),  345 –355. https://doi.org/10.1016/J.CHC.2017.11.002
Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-Analytic  Review  of  the  Effects  of  Violent  and  Prosocial  Video  Game  Play.
Personality and Social Psychology Bulletin , 40 (5), 578 –589.
https://doi.org/10.1177/0146167213520459
Greitemeyer,  T.,  &  Osswald,  S.  (2011).  Playing  prosocial  video  games  increases  the accessibility of prosocial thoughts. Journal of Social Psychology , 151 (2), 121 –128. https://doi.org/10.1080/00224540903365588
Herlambang,  Y.  T.  (2018). Pedagogik:  Telaah  Kritis  Ilmu  Pendidikan  dalam Multiperspektif . Bumi Aksara.
Huynh,  D.,  Luong,  P.,  Iida,  H.,  &  Beuran,  R.  (2017).  Design  and  evaluation  of  a cybersecurity  awareness  training  game. Lecture  Notes  in  Computer  Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in
Bioinformatics) , 10507 LNCS , 183 –188. https://doi.org/10.1007/978-3-319-66715- 7_19 Ihmeideh, F., & Alkhawaldeh, M. (2017). Teachers’ and parents’ perceptions of the role of  technology  and  digital  media  in  developing  child  culture  in  the  early  years.
Children and Youth Services Review , 77 (February), 139 –146.
https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2017.04.013
Ilomäki,  L.,  &  Lakkala,  M.  (2018).  Digital  technology  and  practices  for  school improvement:  innovative  digital  school  model. Research  and  Practice  in Technology Enhanced Learning , 13 (1), 1 –32. https://doi.org/10.1186/S41039-018- 0094-8/TABLES/9
Janelynn Camingue, Elin Carstensdottir,  and E. F. M. (2021). What is a Visual Novel?. Proc.  ACM  Hum.-Comput.  Interact.  .  5,  CHI  PLAY,  Article  285 ,  1 –8. https://doi.org/10.1145/3474712
Kasali,  R.  (2017). No  Disruption  “Tak  ada  yang  tak  bisa  diubah  sebelum  dihadapi motivasi saja tidak cukup”Title (11th ed.). Gramedia. Keiji Emi and Shigeto Okuda. (2016). EPUB-type Visual Novel Gives Us Happy Math . The Kyoto College of Graduate Studies for Informatics . April 2014 , 627 –628.
Korhonen, T., & Halonen, R. (2017). On the development of serious games in the health sector a case study of a serious game tool to improve Life management skills in the  young. ICEIS  2017  -  Proceedings  of  the  19th  International  Conference  on Enterprise Information Systems , 3 (Iceis), 135 –142.
https://doi.org/10.5220/0006331001350142
Korhonen, T., Ravelin, T., & Halonen, R. (2019). Development of a serious game as a method to support youth work: A case study. CEUR Workshop Proceedings , 2359 ,
25 –34.
Kryukov,  V.,  &  Gorin,  A.  (2017).  Digital  technologies  as  education  innovation  at universities. Australian Educational Computing , 1 , 32.
Lai, K. W. K., & Chen, H. J. H. (2021). A comparative study on the effects of a VR and PC  visual  novel  game  on  vocabulary  learning. Computer  Assisted  Language Learning , 0 (0), 1 –34. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1928226 Lestari, A. T., Hapidin, H., & Akbar, Z. (2020). Pengembangan media storybook pic-pop berbasis  budaya  lokal  Palembang  untuk  meningkatkan  perilaku  prososial  anak usia dini. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education , 4 (1), 91.
https://doi.org/10.24269/ajbe.v4i1.2326 Manuel  B.  Garcia.  (2020).  Kinder  Learns:  An  Educational  Visual  Novel  Game  as
Knowledge  Enhancement  Tool  for  Early  Childhood  Education. THE INTERNATIONAL JOURNAL OF TECHNOLOGIES IN LEARNING Https://Thelearner.Com  ISSN:  2327-0144  (Print)  ISSN:  2327-2686  (Online) Https://Doi.Org/10.18848/2327-0144/CGP (Journal) , 27 (1).
https://doi.org/10.18848/2327-0144/CGP/v27i01/13-34
Mawas,  N.  El,  Bradford,  M.,  Andrews,  J.,  Pathak,  P.,  Muntean,  C.,  &  Muntean,  C.  A. (2018).  Case  Study  on  21  st  Century  Skills  Development  Through  a  Computer Based Maths Game. Learntechlib.Org , Cortez 2017 , 2249921. https://hal.archives- ouvertes.fr/hal-02249921
McNaughton, S., Rosedale, N., Jesson, R., … R. H.-C. &, & 2018,  undefined. (n.d.). How  digital  environments  in  schools  might  be  used  to  boost  social  skills: Developing  a  conditional  augmentation  hypothesis. Elsevier .  Retrieved  June  18,
2022,
from
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S036013151830201X
Mourlam,  D.  J.,  Strouse,  G.  A.,  Newland,  L.  A.,  &  Lin,  H.  (2019).  Can  they  do  it?  A comparison  of  teacher  candidates’  beliefs  and  preschoolers’  actual  skills  with digital  technology  and  media. Computers  &  Education , 129 ,  82 –91.
https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2018.10.016 Musfiqon, Rante, H., & Basuki, A. (2019). The Role of Paper Prototyping in Designing Visual  Novel  Game  as  Learning  Media  for  Children. 2019  5th  International Conference on Education and Technology, ICET 2019 , 24 –28. https://doi.org/10.1109/ICET48172.2019.8987208 Nobre,  J.,  Prat,  B.  V.,  Santos,  J.,  …  L.  S.-J.,  &  2020,    undefined.  (n.d.).  Quality  of interactive  media  use  in  early  childhood  and  child  development:  a  multicriteria analysis,. SciELO Brasil . Retrieved June 18, 2022, from
https://www.scielo.br/j/jped/a/SDY9YLRXfQXFs59cz6QbfRG/abstract/?lang=en Nugraha, D., Hartati, S., & Jalal, F. (2022). The Urgence of Digital Media Development Based  on  “Motion  Graphic”  for  Early  Childhood. International  Conference  on Elementary Education , 4 (1), 81 –91.
Nugroho, S. M. S., Utama, A. S., Hariadi, M., Yuhana, U. L., & Purnomo, M. H. (2018). HEIRDOM:  Multiple  Ending  Scenario  Game  For  Mathematics  Learning  Using Rule-Based  System. 2018  International  Conference  on  Computer  Engineering, Network  and  Intelligent  Multimedia,  CENIM  2018  -  Proceeding ,  192 –197. https://doi.org/10.1109/CENIM.2018.8711022 Nuraina, Damayanti, E., & Ikawati, A. (2018). Digital Media Dongeng Berbasis Animasi Untuk  Pendidikan  Karakter  Anak  Usia  Dini. Conference  on  Innovation  and Application of Science and Technology (CIASTECH) , 20 (2), 177 –183. Prayogi, R. D., & Estetika, R. (2020). Kecakapan Abad 21: Kompetensi Digital Pendidik Masa Depan. Manajemen Pendidikan , 14 (2), 144 –151.
https://doi.org/10.23917/JMP.V14I2.9486
Pujriyanto. (2019). Modul 2 : Peran Guru dalam Pembelajaran Abad 21 . PPG.
Putri, A., Aida, N. Z., Atsilah, R., Putri, T. S. A., Indah, Z. N., & ... (2021). A3! Visual Novel Game  as  an  Audio-Visual  Learning  Media  that  Motivates  Japanese  Language Learning . 595 (Icollite), 67 –74. http://icollite.event.upi.edu/file/ppt/ICOLLITE_2021- PPT_(Amalia,_Nurul,_Renin,_Tazkia,_Dewi).pdf Robert Ciesla. (2019). Game Development with Ren’Py . Springer.
Ruest, S., Gjelsvik, A., Rubinstein, M., & Amanullah, S. (2018). The Inverse Relationship between Digital Media Exposure and Childhood Flourishing. Journal of Pediatrics , 197 , 268-274.e2. https://doi.org/10.1016/j.jpeds.2017.12.016 Shalahuddin,  M.,  &  R.  A.  S.  (2010). Rekayasa  Perangkat  Lunak :  Terstruktur  dan Berorientasi Objek . Informatika.
Vasalou, A., Khaled, R., Holmes, W., & Gooch, D. (2017). Digital games-based learning for children with dyslexia: A social constructivist perspective on engagement and learning  during  group  game-play. Computers  &  Education , 114 ,  175 –192. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2017.06.009
Wentzel,  K.  (2015). Prosocial  Behaviour  and  Schooling.  Encyclopedia  on  Early Childhood Development. In University of Maryland at College Park. Whitaker,  J.  L.,  &  Bushman,  B.  J.  (2012). “Remain calm.  be kind.”  effects  of relaxing video  games  on  aggressive  and  prosocial  behavior. Social  Psychological  and Personality Science , 3 (1), 88 –92. https://doi.org/10.1177/1948550611409760 Yasbiati,  Y.,  Gandana,  G.,  &  Rahman,  T.  (2019).  Educative  and  digital  based  game (PowerPoint) game games as a stimulation method of discussion skill development early  childhood. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1318 (1),  012048. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1318/1/012048
Yin,  L.,  Ring,  L.,  &  Bickmore,  T.  (2012).  Using  an  interactive  visual  novel  to  promote patient empowerment through engagement. Foundations of Digital Games 2012, FDG 2012 - Conference Program , May , 41 –48.
https://doi.org/10.1145/2282338.2282351