## COUNSENESIA

## Indonesian Journal of Guidance and Counseling
2 (1) (2021) : 22-30
https:// http://ejournal.utp.ac.id/index.php/CIJGC

## EFEKTIVITAS KONSELING KELOMPOK ONLINE PENDEKATAN BEHAVIOR TEKNIK

## SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA
Ridho Muhammad Reza 1 , Mulawarman Mulawarman 2

## 1,2 Universitas Negeri Semarang
Email: ridhomreza@gmail.com
Info Artikel _____________ Riwayat Artikel Diterima:
25 Maret 2021 Disetujui: 19 April 2021 Publikasi: Juni 2021 _______________

## Abstrak

## __________________________________________________________________
Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  keefektifan  konseling  kelompok  online pendekatan  behavior  teknik self  management untuk  mengurangi  kecenderungan  kecanduan game online. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain one group pretest-posttest .  Teknik  pengambilan  subjek  penelitian  menggunakan purposive  sampling sejumlah 6 siswa. Alat pengumpul data yang digunakan adalah Gaming Addiction Scale (GAS) oleh  Lemmens  dkk  (2009)  sebanyak  7  indikator  dan  21  item.  Validitas  diuji  dengan  rumus Product moment dan dengan koefesien reliabilitas 0,924. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskripstif dan analisis uji Wilcoxon. Berdasarkan hasil uji uji Wilcoxon (Z= -2,201, p≤0,05) hal ini menunjukkan bahwa konseling kelompok online pendekatan bevavior teknik self  management terbukti  efektif  untuk  mengurangi  kecenderungan  kecanduan  game  online pada siswa. Selanjutnya, konselor sekolah dapat menerapkan dan mengembangkan konseling kelompok  online  pendekatan  bevavior  teknik self  management sebagai  salah  satu  strategi alternatif untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online siswa.
Kata Kunci: konseling kelompok online; pendekatan behavior; teknik self management ; game online

## Abstract
This study aims to find out the effectiveness of online group counselling approach behaviour self-management techniques to reduce the tendency of online gaming addiction. This type of research  is  an  experimental  study  with  the  design  of  one  group  pretest-posttest.  The  study subject retrieval technique uses a purposive sampling of 6 students. The data collection tool used is the Gaming Addiction Scale (GAS) by Lemmens et al. (2009) as many as 7 indicators and  21  items.  Validity  is  tested  with  the  Product  moment  formula  and  with  a  reliability coefficient  of  0.924.  Based  on  Wilcoxon  test  results  (Z=  -2,201,  p≤0.05),  the  online  group counselling approach behaviour self-management techniques proved effective to reduce online gaming  addiction  in  students.  Furthermore,  school  counsellors  can  implement  and  develop online  group  counselling  approaches  behaviour  self-management  techniques  as  one  of  the alternative strategies to reduce online gaming addiction students' tendency.
.
Keywords: online group counseling; behavior approach; self management technique; online gaming
© 2021 Universitas Tunas Pembangun Surakarta ISSN: 2746-3532 (Online)
COUNSENESIA Indonesian Journal of Guidance and Counseling 2 (1) (2021) : 22-30

## PENDAHULUAN
Pada era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak akan pernah berhenti  untuk  menghasilkan  prod u k-produk  teknologi  yang  tidak  terhitung  nilainya. Semakin  modernnya  zaman , maka  akan  semakin  canggih  pula  teknologinya.  Teknologi memberikan  manfaat  dan  kemudahan  bagi  setiap  individu  dalam  berbagai  aspek kehidupan,  tak  terkecuali  untuk  hiburan.  Game  online  merupakan  salah  satu  produk teknologi  yang  memiliki  manfaat  sebagai  sebuah  hiburan.  Melansir  dari  Tech  Crunch (2020), perusahaan Verizon menyatakan bahwa persentase pengguna game online selama pandemi Covid-19  mengalami  peningkatan  yang  signifikan.  Verizon  mencatat pengguna video game meningkat 75 persen selama jam sibuk. Plat distribusi game steam mencatat rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. Hal ini menunjukkan bahwa game online berperan penting sebagai hiburan bagi manusia.
Menurut Young (2009),  Game online merupakan situs  yang menyediakan berbagai jenis  permainan  yang  dapat  melibatkan  beberapa  pengguna  internet  di  berbagai  tempat yang  berbeda  untuk  saling  terhubung  di  waktu  yang  sama  dengan  melalui  jaringan komunikasi online. Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedar melakukan refreshing otak setelah melakukan aktivitas sehari-hari. Bagi remaja, bermain  merupakan  kebutuhan  sekunder  yang  sebaiknya  terpenuhi  karena  dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru (Nakita dalam Gaol, 2012). Selain itu, remaja biasanya mengikuti  berbagai  perkembangan zaman dan mudah terpengaruh oleh gaya  hidup  di  sekitarnya  (Habsy,  2017).  Bagi  para  remaja,  game  online  banyak  sekali diminati, seakan-akan game online menjadi tren (gaya hidup) mereka. Keingintahuan yang tinggi,  menjadikan  para  remaja  terus  mencoba  berbagai  fitur  smartphone  yang  ada, sehingga penggunaan smartphone semakin meningkat.  Pemanfaatan  game online secara tepat dapat memberikan dampak positif bagi remaja. Studi terdahulu oleh Granic, Lobel, & Engels (2014) menunjukkan bahwa bermain game menumbuhkan banyak keterampilan kognitif, motivasi dan skill sosial.
Namun pada kenyataannya, game online justru banyak membuat individu khususnya remaja menjadi kecanduan. Permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu (Ariantoro, 2016). Menurut Kartini (2016), semakin tinggi intensitas bermain game online  maka  semakin  tinggi  intensi  berperilaku  agresif  orang  tersebut.  Individu  dengan intensitas bermain game yang tinggi menjadi memiliki interaksi  yang bersifat disosiatif, yakni  menghasilkan  hubungan  dalam  bentuk  persaingan  ( competion ),  kontravesi ( contravention ),  dan  pertikaian  ( conflict )  dalam  kehidupan  sosialnya  (Kusumawardani, 2015).  Menurut  Lemmens,  Valkenburg,  &  Peter  (2009)  seseorang  yang  mengalami kecanduan memiliki aspek-aspek berupa salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang semakin meningkat), mood modification (bermain  game  online  untuk  melarikan  diri  dari  masalah), relapse (kecendrungan  untuk  bermain  game  online  kembali  setelah  lama  tidak  bermain), withdrawal (merasa  buruk  jika  tidak  dapat  bermain  game  online), conflict (bertengkar dengan  orang  lain  karena  bermain  game  online  secara  berlebihan),  dan problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga menyebabkan permasalahan).
Sebuah studi menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja  (Brand,  Todhunter,  &  Jervis,  2017).  Menurut  Rudhiati,  Apriany,  &  Hardianti (2015), remaja menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari dua jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu. Ditambah dengan adanya pandemi covid 19 yang terjadi di Indonesia sehingga terjadi peningkatan kecenderungan game online pada remaja (Nugraha, Awalya,
& Mulawarman, 2021). Data tersebut dikuatkan oleh peneliti di kota Semarang khususnya SMA  Kesatrian  1  Semarang  dilakukan  dengan  membagikan  kuisioner  skala  kecanduan game  online  yang  melibatkan  152  siswa  kelas  XI  dengan  hasil  bahwa  bahwa  66%  dari responden  tersebut  adalah  pemain  aktif  game  online.  Jumlah  siswa  yang  memiliki kecenderungan game online yang tinggi terdapat 41 anak, 95 siswa dalam kategori sedang dan 16 siswa dalam kategori rendah. Berdasarkan data tersebut, dengan banyaknya siswa yang memiliki kecenderungan kecanduan game online yang tinggi, perlu adanya strategi bantuan  pada  siswa  untuk  mengurangi  kecenderungan  kecanduan  game  online  siswa supaya berkurang secara efektif.
Adapun layanan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah layanan dalam  format kelompok,  yaitu  konseling  kelompok.  Konseling  kelompok  menurut  Wibowo  (2015) layanan konseling kelompok adalah suatu proses interpersonal yang dinamis yang menitik beratkan  pada  kesadaran  berpikir  dan  tingkah  laku,  melibatkan  fungsi  terapeutis, berorientasi  pada  kenyataan,  ada  rasa  saling  percaya  mempercayai,  ada  pengertian, penerimaan dan bantuan.
Dengan adanya kondisi covid-19 di Indonesia, maka pelaksanaan konseling kelompok akan  dilakukan  secara  online.  Menurut  Amani  (2007)  e-Counseling  adalah  adalah konseling yang dilakukan melalui internet yang secara umum merujuk pada profesi yang berkaitan  dengan  layanan  kesehatan  mental  melalui  teknologi  komunikasi  internet. Dengan  menggunakan  konseling  online,  diharapkan  dapat  memberikan  layanan  yang mudah kepada anggota kelompok karena tidak terbatas ruang dan waktu.
Salah  satu  pendekatan  dalam  konseling  yaitu  pendekatan  behavior.  Pendekatan behavior  adalah  suatu  pandangan  ilmiah  tentang  tingkah  laku  manusia.  Menurut  Corey (2005)  terapi  behavior  diarahkan  pada  tujuan  untuk  memperoleh  tingkah  laku  baru  dan penghapusan tingkah laku yang maladaptif. Perubahan perilaku harus diusahakan melalui proses belajar ( learning ) atau belajar kembali ( relearning ) yang berlangsung selama proses konseling.  Proses  konseling  pada  dasarnya  juga  dipandang  sebagai  proses  belajar  yang dimaksudkan  belajar  untuk  bertingkah  laku  kearah  yang  lebih  baik  dengan  bantuan konselor  kemudian  pada  akhirnya  klien  dapat  terbiasa  dengan  berperilaku  yang  adaptif meskipun  tanpa  dibimbing  konselor  terus-menerus  (Winkel  &  Hastuti,  2006).  Dalam pandangan behavior, tingkah laku bermasalah dalam pendekatan behavior terdiri dari dua macam, yaitu tingkah laku yang berlebih ( excessive ) dan tingkah laku yang kurang ( deficit ) (Komalasari,  2016).  Karena  kecenderungan  kecanduan  game  online  merupakan  tingkah laku  yang  berlebih  ( excessive )  serta  berkaitan  langsung  dengan  disiplin  diri,  maka pendekatan  ini  dapat  dilakukan  secara  lebih  mendalam  kepada  individu  yang bersangkutan. Konseling kelompok behavioral sangat menitikberatkan kepada pengubahan tingkah  laku  dan  tindakan,  tidak  terkecuali  dalam  sebuah  kelompok.  Konselor  dapat menjadi pembimbing tiba-tiba kemudian bisa pula menjadi fasilitator atau juga supervisor dalam sesi-sesi konseling yang dilakukan (Erdiyati, 2018).
Penerapan  konseling  kelompok  behavioral  ini  dilaksanakan  dengan  teknik  yang berakar pada teori pengkondisian operan B.F. Skinner  yaitu “ self management ”. Teknik self management sangat tepat digunakan dalam menangani permasalahan kecenderungan kecanduan  game  online.  Menurut  Komalasari  dkk  (2011),  strategi self  management (pengelolaan  diri)  adalah  prosedur  pengaturan  perilaku  oleh  individu  sendiri.  Selain  itu Teknik self  management merupakan  salah  satu  teknik  konseling  yang  menggunakan pendekatan  behavior  dalam  pelaksanaannya.  Pada  strategi  ini,  individu  terlibat  pada beberapa  atau  keseluruhan  komponen  dasar  yakni  menentukan  perilaku  sasaran, memonitor  perilaku  tersebut,  memilih  prosedur  yang  akan  diterapkan,  melaksanakan
prosedur  tersebut,  dan  mengevaluasi  efektiﬁtas  prosedur  tersebut. Self  management meliputi  pemantauan  diri  ( self  monitoring ),  reinforcement  yang  positif  ( self  reward ), kontrak  atau  perjanjian  dengan  diri  sendiri  ( self  contracting ),  dan  penguasaan  terhadap ransangan ( stimulus control ).
Berdasarkan  penjelasan  tersebut  konseling  kelompok  online  pendekatan  behavior teknik self management dapat menjadi alternatif dalam upaya mengurangi kecenderungan kecanduan  game  online  yang  dialami  oleh  siswa  sekolah  menengah  atas.  Penggunaan teknik self-management pada  masalah  kecenderungan  kecanduan  game  online  bisa menjadi  efektif  karena  kelebihan  dari  teknik  ini  yaitu  dapat  meningkatkan  pengamatan seseorang  dalam  mengontrol  lingkungannya  serta  dapat  menurunkan  ketergantungan seseorang  pada  konselor  atau  orang  lain,  pendekatan  yang  murah  dan  praktis,  mudah digunakan,  dan  menambah  proses  belajar  secara  umum  dalam  berhubungan  dengan lingkungan  baik  pada  situasi  bermasalah  atau  tidak  (Cormier  dalam  Isnaini  &  Taufik, 2015).
Hal  ini  didukung  dengan  penelitian  terdahulu  mengenai  pemanfaatan  layanan konseling  kelompok.  Ardani,  Erwin,  &  Halik  (2019)  dalam  penelitiannya  menunjukkan bahwa  konseling  kelompok  dengan  teknik self  management dapat  mereduksi  perilaku membolos  siswa.  Penelitian  tersebut  dapat  menyimpulkan  bahwa  terdapat  penurunan perilaku membolos yang tidak signifikan jika tidak memberikan teknik self management terhadap  siswa,  sedangkan  siswa  yang  diberikan  perlakuan  konseling  kelompok  dengan teknik self management terdapat hasil penurunan yang signifikan. Dengan demikian maka konseling  kelompok  dengan  teknik  self  management  efektif  untuk  mereduksi  perilaku membolos terhadap siswa.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  tujuan  penelitian  adalah  untuk  menguji apakah konseling kelompok  online pendekatan  behavior  teknik self management efektif dalam mengurangi kecenderungan kecanduan game online pada siswa kelas XI di SMA Kesatrian 1 Semarang.

## METODE
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  eksperimen  dengan  jenis penelitian pre experimental design model one group pre-test and post-test design , dimana dalam rancangan ini hanya ada satu kelompok subyek yaitu kelompok eksperimen sebagai kelompok  yang  dikenakan  perlakuan.  Lalu  dikenakan  perlakuan  berupa  konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management dalam waktu 6 pertemuan, kemudian  dilakukan  pengukuran  untuk  kedua  kalinya  yang  bertujuan  agar  mengetahui perbedaan hasil pre test sebelum diberikan perlakuan dengan post test setelah diberikan perlakuan.
Subjek dalam penelitian ini diambil bagian dari populasi yaitu siswa kelas XI SMA Kesatrian 1 Semarang yang berjumlah 152  siswa dari lima kelas. Peneliti mengambil  6 siswa kelas XI SMA Kesatrian 1 Semarang terpilih yang memiliki tingkat kecenderungan kecanduan game online paling tinggi (dari data awal) untuk melaksanakan pretest sebagai subjek penelitian atau responden konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management . Penelitian ini menggunakan sampel sumber data terpilih, yaitu dengan teknik purposive  sampling .  Peneliti  akan  melaksanakan  konseling  kelompok  online pendekatan  behavior  ini  selama  6  pertemuan  dengan  waktu  30-45  menit  setiap  sesi. Intrumen  dalam  penelitian  ini  menggunakan  adaptasi  dari game  addiction  scale (GAS) oleh  Lemmens,  Valkenburg,  &  Peter  (2009). Game  Addiction  Scale (GAS)  terdiri  dari total  21  butir  pernyataan  dengan  masing-masing  aspek  tiga  pernyataan  ( saliance,
tolerance,  mood  modification,  relapse,  withdrawal,  conflict dan problems )  dengan beragam pertanyaan (contohnya “Apakah Anda berpikir untuk bermain game sepanjang hari?”). Instrumen ini terdiri atas lima tingkatan jawaban,  yaitu tidak pernah (1), jarang (2), kadang-kadang (3) sering (4), dan selalu (5). Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini guna mengadaptasi instrument tersebut adalah melakukan backtranslation instrumen, melakukan validitas instrument kepada dosen validator, dilanjutkan merevisi butir-butir  dalam  instrumen  yang  disesuaikan  sehingga  instrumen  jadi  dan  siap  untuk digunakan  dalam  penelitian.  Pengujian  validitas  skala  kecenderungan  kecanduan  game online dilakukan dengan menggunakan uji product moment dengan hasil seluruh 21 butir pertanyaan dinyatakan valid, kemudian reliabilitas instrumen ditentukan dengan uji alpha cronbach dengan  hasil  0,924  yaitu  sangat  reliabel.  Uji  hipotesis  dilakukan  dengan mengguakan analisis data deskriptif dan analisis inferensial uji wilcoxon.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambaran tingkat kecenderungan kecanduan game online siswa kelas XI di SMA Kesatrian 1 Semarang sebelum diberikan konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management dari keenam siswa berada pada kategori tinggi. Berikut disajikan hasil pretest dan posttest 6 siswa yang menjadi anggota konseling kelompok:
Tabel 1. Hasil Pre-test dan Post-test Skala Kecenderungan Kecanduan Game Online No  Nama Pretest Posttest Penurunan M SD Kriteria M SD Kriteria M SD 1 FAAC 4,1 1,1 Tinggi 2,8 0,9 Sedang 1,3 0,2 2 HEE 4,0 1,0 Tinggi 2,2 0,9 Rendah 1,8 0,1 3 RAS 3,9 1,0 Tinggi 2,0 0.8 Rendah 1,9 0,2 4 NSS 3,7 1,3 Tinggi 2,5 1,2 Rendah 1,2 0,1 5 SFS 3,6 1,0 Tinggi 2,1 0,8 Rendah 1,5 0,2 6 FAF 3,4 1,2 Tinggi 2,6 1,0 Sedang 0,8 0,2 Total 3,7 1,1 Tinggi 2,3 0,9 Rendah 1,4 0,1
Keenam  siswa  tersebut  sebelum  diberikan treatment tergolong  dalam kecenderungan kecanduan game online kategori tinggi dengan skor total rata-rata dari 6 orang siswa tersebut yaitu sebesar 3,7 dengan SD 1,1 yang termasuk dalam kriteria tinggi. Berikut  disajikan  rata-rata  kecenderungan  kecanduan  game  online  siswa  berdasarkan indikator adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Pretest dan Posttest Skala kecenderungan kecanduan game online
Per Indikator No Indikator Pre-Test Post-test Mean SD Kriteria Mean SD Kriteria 1 Salience 4.3 0.8 ST 2.2 0.6 R 2 Tolerance 3.6 1.3 T 2.2 0.8 R 3 Mood Modification 3.2 1.1 S 2.6 0.8 R 4 Releapse 3.4 0.6 T 2.3 0.8 R 5 Withdrawal 4.3 0.3 ST 1.5 0.5 R 6 Conflict 4.1 0.7 T 1.8 0.6 R 7 Problems 3.9 1.2 T 2.1 0.7 S Rata-Rata 3.8 1.1 Tinggi 2.3 0.9 Rendah
Hasil pre-test berdasarkan  indikator  perilaku  kecenderungan  kecanduan  game online  dari  keenam  konseli  sebelum  diberikan  konseling  kelompok  online  pendekatan behavior  teknik self  management, dapat  dilihat  pada  tabel  2  bahwa  yang  menunjukkan
COUNSENESIA Indonesian Journal of Guidance and Counseling 2 (1) (2021) : 22-30
nilai total rata-rata tertinggi yaitu salience dan withdrawal , serta yang menunjukkan nilai total rata-rata terendah adalah mood mofidication .
Setelah  dilaksanakan treatment berupa  layanan  konseling  kelompok  online pendekatan behavior teknik self management sebanyak enam kali pertemuan, selanjutnya dilakukan post-test untuk mengetahui ada atau tidaknya penurunan tingkat kecenderungan kecanduan game online pada siswa kelas XI. Berdasarkan hasil post-test pada tabel 1 dapat diketahui bahwa dari 6 siswa yang telah mengikuti konseling kelompok online pendekatan behavior  teknik self  management diperoleh  jumlah  skor  rata-rata  sebesar  2,3  dan  SD sebesar  0,9.  Skor  rata-rata  yang  diperoleh  termasuk  dalam  kategori  kecenderungan kecanduan game online rendah.
Hasil post-test berdasarkan  setiap  indikator  perilaku  kecenderungan  kecanduan game online setelah diberikan perlakuan konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management pada tabel 2 menunjukkan bahwa indikator  yang menunjukkan nilai total rata-rata tertinggi yaitu problems, sedangkan indikator yang menunjukkan nilai total rata-rata terendah yaitu mood modification dan withdrawal . Perbandingan  hasil pretest dan post-test dimaksudkan  untuk  mengetahui perbedaan  tingkat  kecenderungan  kecanduan  game  online  antara  sebelum  dan  sesudah diberi  treatment  berupa  konseling  kelompok  online  pendekatan  behavior  teknik self management . Perbandingan hasil pre-test dan post-test tersebut dapat dilihat pada tabel 1.
Dari data tersebut dapat diketahui bahwa kecenderungan kecanduan game online siswa kelas XI di SMA Kesatrian 1 Semarang mengalami penurunan, baik secara individu maupun  kenaikan  rata-rata  secara  keseluruhan.  Skor  rata-rata  gejala  kecanduan  game online  siswa  sebelum  diberi  konseling  kelompok  yaitu  sebesar  3,7  dengan  SD  1,1; kemudian setelah diberi konseling kelompok skor bertambah menjadi sebesar 2,3 dengan SD sebesar 0,9. Perubahan atau penurunan skor rata-rata tersebut sebesar 1,4 dengan SD 0,1. Skor rata-rata awal  sebelum mendapatkan termasuk dalam kategori  kecenderungan kecanduan  game  online  tinggi,  kemudian  setelah  diberikan teratment kategori kecenderungan kecanduan game online siswa berubah menjadi kategori rendah.
Selanjutnya  berdasarkan  hasil  uji  Wilcoxon  untuk  mengetahui  keefektifan pemberian konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management untuk mengurangi  kecenderungan kecanduan  game online siswa. Berikut merupakan hasil uji Wilcoxon:
Tabel 3. Hasil Uji Wilcoxon N T 1 T 2 Z p M
SD M
SD 6 3,7 0,2 2,3 0,3 -2,201 0,028
Berdasarkan  hasil  uji  Wilcoxon  tersebut,  diperoleh  nilai  Z  hitung  -2,201,  dan asymp  signifikansi  0,028  lebih  kecil  dari  p  tabel  0.05  (z  =  -2,201,  p<0.05).  Dengan demikian dapat diartikan bahwa konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management efektif untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online pada siswa kelas XI di SMA Kesatrian 1 Semarang.
Kecanduan  game  online  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  game  online  yang berlebihan  (impulsif)  yang  ditandai  dengan  gangguan  kognitif,  emosional  dan  perilaku termasuk kehilangan kendali atas game, toleransi terhadap waktu, dan penarikan diri dari lingkungan  (Griffiths  dkk  dalam  Afriwilda,  Wibowo,  &  Mulawarman  (2020).  Game online  banyak    dimainkan    secara    berlebihan    dan  digunakan    sebagai  tempat    untuk
melarikan  diri  dari  realitas  kehidupan  sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online (Hussain & Griffiths, 2009).
Gejala  kecenderungan  kecanduan  game  online  merupakan  perilaku  dimana seseorang  mengalami  keinginan  lebih  atau  ketergantungan  terhadap  game  online. Berdasarkan  aspek-aspek  seseorang  yang  mengalami  kecanduan  game  online  yang meliputi (1) salience , (2) tolerance , (3) mood modification , (4) relapse , (5) withdrawal ,
(6) conflict ,  dan  (7) problems ,  diketahui  hasil  analisis  penelitian  tingkat  gejala kecenderungan  kecanduan  game  online  pada  keenam  siswa  sebelum  diberikan menunjukkan dengan nilai rata-rata tinggi. Indikator yang menunjukkan kategori paling tinggi  adalah salience dan withdrawal .  Penelitian  Consetta  (2015),  menjelaskan  bahwa remaja menghabiskan waktu lebih banyak didepan smartphone dan internet selain untuk berkomunikasi, mereka juga merasa bebas dari kecemasan dan ketakutan, dan juga para remaja memanfaatkan smartphone sebagai sarana untuk melarikan diri dari dunia nyata, ketika  siswa  kesulitan  beradaptasi  di  lingkungan  sekolah  atau  masyarakat  dan  mereka diterima  di  dunia  maya,  maka  mereka  cenderung  suka  melarikan  diri  dari  lingkungan sekitar.
Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut,  dari  keenam  anggota  konseling  kelompok online  pendekatan  behavior  teknik self  management ,  seluruh  anggota  berjenis  kelamin laki-laki. Hal ini sesuai dengan hasil penelitan yang dilakuan Jiang (2014) bahwa laki-laki menunjukkan tingkat kecanduan internet dan penggunaan game online yang lebih tinggi daripada  perempuan.  Andriani,  Sriati,  &  Yamin  (2019)  menyatakan  bahwa  laki-laki cenderung  mengalami  kecanduan  karena  memiliki  kontrol  diri  yang  lebih  rendah dibandingkan perempuan sehingga mudah untuk terkena adiksi. Bahkan, kontrol diri yang rendah akan mempengaruhi durasi seseorang dalam menggunakan game online sehingga dapat menjadi kecanduan.
Layanan konseling kelompok  digunakan sebagai treatment untuk  meningkatkan kedisiplinan  siswa  dikarenakan  konseling  kelompok  dapat  memenuhi  kebutuhan psikologis  individu.  Sesuai  dengan  pendapat  Mashudi  (2014)  menyatakan  bahwa konseling kelompok adalah layanan yang membantu peserta didik dalam pembahasan dan pengentasan  masalah  pribadi  melalui  dinamika  kelompok.  Layanan  konseling  secara online  adalah  salah  satu  strategi  layanan  konseling  yang  bersifat  virtual  atau  konseling yang berlangsung melalui bantuan koneksi internet (Bloom, 2004). Dengan memberikan konseling  kelompok  online  kepada  anggota  kelompok  diharapkan  dapat  memberikan layanan  profesional  untuk  membantu  mengentaskan  masalah  tersebut  dengan  segera namun dengan kemudahan dalam hal fleksibilitas waktu dan tempat dan mengedepankan adanya dinamika kelompok.
Pendekatan  behavior  diberikan  pada  siswa  selama  pemberian  konseling,  karena terapi  behavior  diarahkan  pada  tujuan  untuk  memperoleh  tingkah  laku  baru  dan penghapusan  tingkah  laku  yang  maladaptif  (Corey,  2005).  Salah  satu  teknik  dalam pendekatan  behavioral  yang  dapat  digunakan  dalam  mengatasi  kecanduan  game  online siswa  adalah  teknik self  management (Erdiyati,  2018).  Pelaksanaan  teknik self management digunakan  agar  anggota  kelompok  dapat  melakukan  perencanaan, pemusatan perhatian, dan evaluasi terhadap aktivitas yang dilakukan untuk mengurangi kecenderungan  kecanduan  game  online.  Di  dalam  teknik self  management terdapat kekuatan psikologis  yang memberi arah pada individu untuk mengambil keputusan dan menentukan  pilihannya  serta  menetapkan  cara-cara  yang  efektif  dalam  mencapai tujuannya (Suwanto, 2016). Keenam siswa di bimbing untuk dapat melakukan berbagai rencana perilaku baru yang lebih baik berkaitan dengan gejala kecenderungan kecanduan
COUNSENESIA Indonesian Journal of Guidance and Counseling 2 (1) (2021) : 22-30
game  online  yang  mereka  miliki,  dan  mempraktikkannya  dalam  kehidupannya  supaya dapat  berkurang.  Pada  sesi  akhir  konseling  mereka  melakukan  analisis  dan  evaluasi tehadap perilaku baru mereka, sehingga jika berhasil maka dapat dipertahankan.
Setelah  diberikan  perlakuan  berupa  konseling  kelompok  online  pendekatan behavior  teknik self  management tingkat  kecenderungan  kecanduan  game  online mengalami  penurunan,  semula  dari  kategori  tinggi  kemudian  menjadi  kategori  rendah. Keenam siswa mengalami perubahan yang cukup baik. Hal ini sesuai dengan penelitian Lestary  &  Winingsih  (2020)  menunjukkan  juga  kesesuaian  dengan  hasil  penelitian  ini bahwa  pelaksanaan  konseling  kelompok  dengan  strategi self  management dalam pendekatan  behavior  efektif  digunakan  untuk  mengurangi  kecanduan  siswa.  Selain  itu, siswa mendapatkan pemahaman baru
Berdasarkan  dari  hasil  analisis  deskriptif,  hasil  observasi  langsung  saat pelaksanaan treatment, dan dari hasil analisis uji wilcoxon semuanya menunjukan adanya perubahan  positif  pada  siswa  kelas  XI  SMA  Kesatrian  1  Semarang.  Perubahan  positif tersebut yaitu penurunan gejala-gejala kecenderungan kecanduan game online siswa yang menjadi  anggota  kelompok  setelah  mendapatkan  treatment  berupa  konseling  kelompok online pendekatan behavior teknik self management .Sehingga dapat disimpulkan bahwa konseling  kelompok  online  pendekatan  behavior  teknik self  management efektif  untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online siswa.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dapat  disimpulkan bahwa konseling kelompok online pendekatan  behavior  teknik self  management terbukti  efektif  untuk  mengurangi kecenderungan  kecanduan  game  online  pada  siswa  kelas  XI  di  SMA  Kesatrian  1 Semarang.  Walaupun  penelitian  ini  mampu  membuktikan  bahwa  konseling  kelompok online  pendekatan  behavior  teknik self  management efektif  untuk  mengurangi kecenderungan  kecanduan  game  online,  namun  keterbatasan  dalam  penelitian  ini  yaitu pada metode penelitian, serta jumlah subyek penelitian yang dirasa sedikit. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat menggunakan metode penelitian lain yang lebih kompleks, sehingga dapat memperbanyak jumlah siswa penerima layanan konseling kelompok. Selain itu agar sekolah dapat memberikan layanan konseling kelompok online pendekatan  behavior  teknik self  management pada  siswa  yang  memiliki  kecenderungan kecanduan game online tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Amani, Nasanin (2007). Investigating The Nature, The Prevalence, And Effectiveness Of Online  Counseling, A  Thesis ,  Department  of  Educational  Psychology, Administration and Counseling, California State university Long Beach.
Andriani,  W.  S.,  Sriati,  A.,  &  Yamin,  A.  (2019).  Gambaran  Kontrol  Diri  Penggunaan Smartphone  Pada  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas  Dan  Sederajat  Di  Kecamatan Jatinangor. Jurnal Keperawatan Komprehensif , 5 (2), 107–117.
https://doi.org/10.33755/jkk.v5i2.143
Ardani, W. A., Erwin, A., & Halik, A. (2019). Efektivitas Konseling Kelompok Dengan Teknik  Self  Management  Untuk  Mereduksi  Perilaku  Membolos. Guidance  Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 16 (01), 7–14.
Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM , 1 (1), 45–50.
Concetta  de  Pasquale,  Federica.S,  &  Zira  Hichy.  2015.  Smartphone  Addiction  and Dissociative  Experience:  An  invertigation  in  Italian  adolescents  aged  between  14 and 19 years. Psychology & Behavior Analysis . Vol.1 No 2. 109.
Erdiyati.  (2018).  Konseling  kelompok  dengan  pendekatan  behaviouristik  untuk  siswa SMP. Jurnal Prakarsa Paedagogia , 1 (1), 61–66.
Gaol,  T.  L.  (2012).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Dengan  Prestasi  Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Keperawatan UI , 47. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist , 69 (1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Habsy,  B.  A.  (2017).  Model  Konseling  Kelompok  Cognitive  Behavior  Untuk Meningkatkan  Self  Esteem  Siswa  SMK. Perspektif , 31 (1),  21–35.  Retrieved  from http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/view/2644
Isnaini, F., & Taufik. (2015). Strategi self-management untuk meningkatkan kedisiplinan belajar. Jurnal Penelitian Humaniora , 16 (2), 33–42.
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young people in China: Internet connectedness, online gaming, and academic performance decrement. Internet Research , 24 (1), 2– 20. https://doi.org/10.1108/IntR-01-2013-0004
Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game  Online  dengan  Intensi  Berperilaku  Agresif  Pada  Siswa  SMA  Katolik  W.R Soepratman Samarinda. Psikoborneo , 4 (4), 482–489.
Komalasari, Gantina, Wahyuni dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling .Jakarta: PT. Indeks
Kusumawardani,  S.  P.  (2015).  Game  Online  Sebagai  Pola  Perilaku  (Studi  Deskriptif
Tentang  Interaksi  Sosial  Gamers  Clash  Of  Clans  Pada  Clan  Indo  Spirit). Jurnal Antropologi FISIP Universitas Airlangga , 4 (2), 154–163.
https://doi.org/10.1145/1137677.1137679
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game  addiction  scale  for  adolescents. Media  Psychology , 12 (1),  77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Lestary,  Y.  D.,  &  Winingsih,  E.  (2020).  MENGURANGI  KECANDUAN  MEDIA SOSIAL SISWA DI SMAN 1 DRIYOREJO. Jurnal BK Unesa , 11 (3), 288–294. Mashudi ,Farid. 2012. Psikologi Konseling. Jogjakarta: IRCiSoD
Peckham,  Eric.  2020.  Despite  pandemic,  gaming  is  well-positioned  to  withstand recession.  Techcrunch  [Internet].  [Diunduh  pada  15  Desember  2019]. https://techcrunch.com/2020/03/30/despite-pandemic-gaming-is-well-positioned- to-withstand-recession/
Suwanto,  I.  (2016).  Self  Management  Untuk  Membantu. Jurnal  Bimbingan  Konseling Indonesia , 1 (1), 1–5.