126
ama  Hendra,  R.,  Elin  Yuspita,  Y.,  Darmawati,  G.,  &  Annas,  F.  (2024).  PERANCANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  TEKNOLOGI  JARINGAN  KABEL  DAN  NIRKABEL  BERBASIS  ANIMASI MENGGUNAKAN  KINEMASTER.  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi  (JIPTI), 5(1), 126–134. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i1.1917
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN KINEMASTER
Risil Jama Hendra 1 , Yulifda Elin Yuspita 2 , Gusnita Darmawati 3 , Firdaus Annas 4 UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 1 E-mail: risiljamahendra82@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  permasalahan  di  SMK  Pembangunan  Bukittinggi,  di  mana terdapat  kurangnya  media  pembelajaran  selama  proses  pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini menyebabkan  siswa  cenderung  bermain  daripada  mendengarkan  guru  saat  menjelaskan  materi. Selama proses pembelajaran, guru hanya menggunakan buku cetak yang terbatas, sehingga siswa kehilangan  minat  karena  kurangnya  variasi  dalam  metode  pembelajaran  yang  disajikan.  Oleh karena  itu,  diperlukan  sumber  pendidikan  yang  menarik  dan  kreatif  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Penelitian  ini  mengadopsi  model  Research  and  Development  (R&D), yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji sebuah produk. Model penelitian ini mengikuti pendekatan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Validitas produk diuji oleh tiga ahli di bidangnya,  praktikalitasnya  diuji  oleh  guru  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  di  SMK Pembangunan  Bukittinggi,  dan  efektivitasnya  diuji  oleh  siswa  di  sekolah  tersebut.  Hasil pengujian  menunjukkan  nilai  validitas  sebesar  0,83,  praktikalitas  sebesar  0,93,  dan  efektivitas sebesar  0,79.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  media  pembelajaran teknologi  jaringan  kabel  dan  nirkabel  berbasis  animasi  di  SMK  Pembangunan  Bukittinggi dikatakan sangat efektif.
Kata Kunci: Perancangan; Media Pembelajaran; Teknologi Jaringan; Animasi Kinemaster.

## Abstract
This research is motivated by problems at SMK Pembangunan Bukittinggi, where there is a lack of learning media during the learning process. This causes students to tend to play rather than listen  to  the  teacher  when  explaining  the  material.  During  the  learning  process,  teachers  only use  limited  printed  books,  so  students  lose  interest  due  to  the  lack  of  variety  in  the  learning methods  presented.  Therefore,  interesting,  and  creative  educational  resources  are  needed  to increase  students'  learning  motivation.  This  research  adopts  the  Research  and  Development (R&D) model, which is used to produce and test a product. This research model follows the 4D approach  (Define,  Design,  Develop,  Disseminate).  The  validity  of  the  product  was  tested  by three  experts  in  the  field,  the  practicality  was  tested  by  Computer  and  Network  Engineering teachers  at  SMK Pembangunan Bukittinggi,  and the effectiveness  was tested by students  at  the school.  The  test  results  showed  a  validity  value  of  0.83,  a  practicality  of  0.93,  and  an effectiveness  of  0.79.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the  design  of  animation-based  wired  and
wireless network technology learning media at SMK Pembangunan Bukittinggi is said to be very effective.
Keywords: Design; Learning Media; Network Technology; Kinemaster Animation.

## PENDAHULUAN
Media  merupakan  peran  yang  sangat berpengaruh  adanya  pada  zaman  sekarang ini, dimana media dapat mengubah cara kita dalam berkomunikasi, mendapatkan informasi  dan  membentuk  pandangan  dunia kita  sendiri.  Media  juga  telah  menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari kita di era teknologi  yang  terus  berkembang,  media juga  mengalami  transformasi  besar  – besaran  dan  memiliki  pengaruh  yang mendalam terhadap berbagai aspek, baik itu individu  maupun masyarakat.  Dalam  era ini dimana  teknologi  terus  berkembang  dan media  pembelajaran  menjadi  alat  yang  tak tergantikan  dalam  mendukung  efektifitas pembelajaran. Maju atau tidaknya pendidikan  tidak  hanya  ditentukan  oleh jumlah  guru,  tetapi  juga  proses  dan pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan (Informatika et al. 2022)
Salah  satu  kemajuan  IPTEK  dalam pendidikan  dengan  munculnya  bantuan media pembelajaran didasarkan pada animasi  yang  sangat  memberikan  dampak positif  saat  penyampaian  juga  penjelasan materi  yang  diberikan  kepada  siswa  oleh guru,  di  mana  animasi  disajikan  dalam videoNegara  akan  mencapai  keberhasilan pendidikan jika ada upaya untuk meningkatkan  kualitas  pendidikannya,  Ini sesuai  dengan  pasal  1  ayat  3  dari  Undang- Undang  Republik  Indonesia  No.  20  tahun 2003,  yang  menyatakan  bahwa  sistem pendidikan nasional berfungsi untuk
mengembangkan  kemampuan,  watak,  dan peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa. Tujuan  pendidikan  adalah  agar  siswa menjadi manusia yang beriman dan bertakwa  kepada  Tuhan  yang  maha  Esa, berahklak  mulia,  sehat,  berilmu,  kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara demokratis  dan  bertakwa  (Pendidikan  et  al. 2016).
Media  pembelajaran  memiliki  peran yang  sangat  penting  pada  zaman  modern pada  saat  ini,  dalam  era  teknologi  dan komunikasi  saat  ini  penggunaan  media dalam pembelajaran telah membawa perubahan  signifikan  dalam  pendekatan pengajaran dan pembelajaran (Nurrita 2018).  Media  pembelajaran  membantu visualisasi  konsep  dan  ide  yang  abstrak. Gambar, video dan animasi dapat memudahkan pemahaman konsep yang sulit (Firmanda and Yuspita 2024).
Ada  beberapa  manfaat  media  dalam proses  pembelajaran  yakni  salah  satunya memungkinkan  untuk  dijelaskan  dengan cara yang lebih visual dan jelas. hal tersebut membantu  siswa  agar  memahami  materi dengan  lebih  baik  serta  Setiap  siswa mempunyi gaya pembelajaran yang berbeda, tergantung dari gaya mana yang disukai oleh siswa tersebut. Desain pembelajaran merujuk pada suatu proses perencanaan dan pengembangan  suatu  strategi  serta  rencana pembelajaran  yang  telah  terstruktur  dan efektif.  Tujuan  desain  pembelajaran  adalah
untuk
menciptakan lingkungan pembelajaran yang kreatif dan inovatif serta mampu  memadukan  metode,  materi,  dan alat  yang  tepat  untuk  memungkinkan  siswa mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan  baik (Eni 1967). Media pembelajaran memungkinkan pengiriman informasi dalam waktu  yang  lebih  singkat  dan  dapat  diakses dari  mana  saja,  mengurangi  keterbatasan fisik ruang dan waktu (Halima et al. 2022).
Salah  satu  penerapannya  dalam bidang  pendidikan  mengenai  pembelajaran jaringan  kabel  dan  nirkabel.  Jaringan  kabel adalah  perangkat  keras  komputer  yang berbentuk seperti kabel dan dirancang untuk berfungsi sebagai penghubung, yakni menghubungkan  antara  satu komputer dengan  komputer  yang  lain.  Kabel  jaringan memungkinkan  koneksi  dari  satu  perangkat ke  perangkat  lainnya  melalui  jaringan,  atau untuk  berbagi  energi  antara  dua  atau  lebih komputer (Keguruan et al. 2023).
Selain jaringan kabel, jaringan nirkabel  juga  mempunyai  manfaat  dan fungsi  nya  tersendiri,  yakni  sebuah  jaringan komunikasi yang memungkinkan perangkat–perangkat komputer dan
perangkat elektronik lainnya untuk terhubung  satu  sama  lain  atau  ke  internet jaringan nirkabel tanpa kabel fisik menggunakan teknologi komunikasi nirkabel,  contohnya  sinyal  infra  merah  atau radio untuk mengirimkan data ke perangkat.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal  7 Oktober  2023  dengan  guru  di  SMK Pembangunan  Bukittinggi  yang  bernama Rio  Naldi,  S.Pd selaku  guru  mata  pelajaran
jaringan  kabel  dan  nirkabel  memberi  tahu bahwa teknologi jaringan kabel dan nirkabel adalah  suatu  elemen  pembelajaran  dalam Kompetensi  Kejuruan  TKJ  yang  membahas tentang rancangan dalam pembuatan jaringan berkabel dan tidak berkabel, seperti contoh  yaitu  kabel  LAN  untuk  jaringan berkabel,  Kabel  ini  digunakan  untuk menghubungkan satu komputer ke komputer lainnya  sehingga  mereka  dapat  saling bertukar  data  dan  informasi  atau  terhubung ke internet di masa mendatang.
Berdasarkan  hasil  observasi  tersebut penulis  juga  menemukan  bahwa  siswa dimana  rata  -  rata  siswa  dan  siswi  tersebut mengatakan  bahwa  pembelajaran  yang berlangsung  proses  pembelajaran  menjadi bosan  di  sebabkan  pembelajaran  kurang kreatif  sehingga  siswa  dan  siswi  merasa jenuh dan bosan dengan cara guru mengajar yang bersangkutan pada saat pembelajaran.
Dalam  hal  ini  didapatkan  bahwa Siswa  lebih  suka  mendengarkan  guru  yang mengajar  dengan  menggunakan  video, terkadang saat proses penjelasan materi oleh guru  yang  sedang  berlangsung  siswa  lebih cendrung memainkan komputer di depannya dari pada mendengarkan gurunya menjelaskan materi, seperti menonton animasi  dan  mengotak  atik  komputer  yang mana membuat jam pelajaran tidak sepenuhnya dihabiskan untuk mendengarkan penjelasan  guru  di  depan  namun  melainkan untuk bermain.
Dengan demikian, solusi harus dicari dengan  melakukan  inovasi  dan  pendekatan baru dalam penggunaan media pembelajaran yang  inovatif  dan  inovatif  sesuai  dengan
kemajuan  teknologi,  pada  zaman  saat sekarang  ini.  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk merancang sumber pendidikan interaktif  yang  valid,  praktis,  dan  efektif tentang  teknologi  jaringan  kabel  dan nirkabel.

## METODE PENELITIAN

## A. Desain Penelitian
Penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) adalah jenis  penelitian  yang  dilakukan  secara sistematis  dan  bertujuan  untuk  menemukan, merumuskan, memperbaiki, merancang, menghasilkan,  dan  menguji  produk,  model, metode,  strategi,  cara,  jasa,  atau  prosedur tertentu  (Fitri,  Efriyanti,  and  Silmi  2023). Penulis  menggunakan  versi  4-D,  yaitu Defain, Design, Develop, Desminate sebagai langkah penelitian Research and
Development (R&D). Penulis menggunakan model pengembangan  multimedia  Luther-Sutopo,
yang  menurut  Luther  terdiri  dari  enam tahap: gagasan (pengonsepan), desain
(desain),
pengumpulan material (pengumpulan material), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribusi.  Pada  kenyataannya,  enam  tahap ini  tidak  perlu  dilakukan  secara  berurutan. Tahap—tahap  ini  dapat  berubah  tempat. tetapi  konsep  harus  dilakukan  pertama  kali. Gambar berikut menunjukkan sutopo menggunakan  metedologi  luther  dengan memodifikasi:
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Media
Berikut  adalah  penjelasan  tentang pengembangan multimedia:

## 1. Concept
Pada  tahap  concept  (ide)  ini  tentang audiens  yang  akan  dituju  atau  digunakan media  ini  (identifikasi  audiens).  Animasi yang  ditujukan  kepada  pengguna  akan menunjukkan identitas perancang, memungkinkan  pengguna  awal  dan  akhir untuk  menggunakannya  (Mohamad  Fauzi, Riri Okra, Zulfani Sesmiarni 2022).

## 2. Design
Pada  fase  desain,  atau  perancangan, rancangan  media  dibuat,  yang  mencakup desain,  tampilan,  dan  persyaratan  untuk proses  pembuatan.  Dimana  desain  adalah inti  dari  pembuatan  media  pembelajaran yang akan di ciptakan (Rosia et al. 2022).

## 3. Material Collecting
Pengumpulan bahan—bahan yang dibutuhkan  untuk  membuat  media,  seperti suara dan gambar.

## 4. Assembly
Pada  tahap  pembuatan,  yang  juga disebut  sebagai  tahap  assembling,  semua objek  atau  bahan  multimedia  dibuat.  Tahap pembuatan  berdasarkan  tahapan  desain, seperti  storyboard,  bagian  alir,  atau  struktur navigasi.

## 5. Testing
Setelah  tahap  pembuatan  selesai, pengujian  dilakukan  dengan  menjalankan animasi  untuk  mengetahui  apakah  ada kesalahan.  Pengujian  alpha  tahap  pertama, yang  disebut  sebagai  alpha  test,  dilakukan oleh  siperancang.  Setelah  pengguna  akhir berhasil  melalui  pengujian  alpha,  mereka beralih ke pengujian beta.

## 6. Distribution
Proses  penyimpanan  dan  evaluasi tahap  pendistribusian,  yang  juga  dikenal sebagai tahap peningkatan produk.

## B. Instrumen Penelitian
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  untuk  mengumpulkan  data adalah:
1. Instrumen Validitas
Instrumen  validitas  terdiri  dari  tiga instrumen,  instrumen  validitas  konten, instrumen  validitas  konstruk  dan  instrumen validitas kebahasaaan.

## 2. Instrumen Praktikalitas
Berapa angket digunakan oleh instrumen praktikalitas untuk mengumpulkan data tentang tingkat
praktikalitas  media  pembelajaran  yang dirancang.
3. Instrumen efektivitas
Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan  informasi  tentang  tingkat efektivitas media pembelajaran yang dirancang,  yaitu  tes  hasil  belajar  yang  valid dan efisien.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian mengenai Perancangan media pembelajaran Teknologi Jaringan  Kabel  Dan  Nirkabel  di  SMK Pembangunan  Bukittinggi  berbasis  animasi menggunakan Kinemaster yang telah dilakukan,  penelitian  dan  diskusi  telah menghasilkan tahapan pengembangan multimedia Luther—Suthopo, yaitu:

## A. Define
Penulis  menemukan  beberapa  hal  di SMK Pembangunan Bukittinggi, antara lain: 1. Saat pembelajaran menggunakan media  atau  bahan  ajar  guru  pada  saat proses
pembelajaran masih
menggunakan  buku  cetak  dengan jumlah yang terbatas sehingga mengakibatkan siswa kurang tertarik.
2. Saat  pelajaran  tersebut  berlangsung, siswa  merasa  bosan  dan  tidak  terlalu aktif.  Akibatnya,  siswa  tidak  tertarik untuk belajar.
Observasi  yang  dilakukan  bukan hanya  satu  hari,  tetapi  pelajaran  masih tentang  pengenalan  Jaringan  Kabel  dan Nirkabel  yang  mana  Media  yang  digunakan juga masih buku cetak serta infocus.

## B. Design (Perancangan)
Penulis membuat pengonsepan mengenai  perancangan  media  pembelajaran Teknologi  Jaringan  Kabel  dan  Nirkabel yang  Digunakan  di  SMK  Pembangunan Bukittinggi  berbasis  animasi  menggunakan
Kinemaster yang dimana didalamnya terdapat  gambar,  animasi,  karakter  bergerak dan flash yang menarik untuk menarik minat siswa pada topik yang akan dibahas.

## C. Development (Pengembangan)
1. Concept
Media  pendidikan  Jaringan  Kabel  dan Nirkabel  dirancang  untuk  untuk  digunakan dalam  proses  pembelajaran  oleh  pendidik dan siswa di SMK Pembangunan Bukittinggi  kelas  11.  Gagasan  di  balik pembuatan  media  pembelajaran  Jaringan Kabel  dan  Nirkabel  adalah  untuk  menarik perhatian  siswa  agar  kegiatan  pembelajaran dapat dilakukan.

## 2. Design
Pada  fase  desain  ini  sudah  mulai dilakukan  perancangan  media  pembelajaran Jaringan  Kabel  dan  Nirkabel  menggunakan Kinemaster  dan  CorelDraw  mulai  dari perancangan  struktur  navigasi,  storyboard, dan  UI.  Desain  berikut  adalah  contoh storyboard, disajikan pada table 1.
Tabel 1. Storyboard Aplikasi Chapter 1 Menu utama Chapter 2 Pembuatan kabel Chapter 3 Urutan kabel Chapter 4 Crimping RJ45 Chapter 5 Tes LAN tester Chapter 6 Latihan Chapter 7 Profil

## 3. Assembly (Pembuatan)
Assembling  adalah  tahap  pembuatan seluruh  objek  multimedia  menggunakan perancangan sebelumnya.
a. Pembuatan objek animasi
Peneliti menggunakan kinemaster untuk membuat objek animasi ini.
1) Tampilan Menu Utama
Gambar 1. Tampilan Menu Utama.
2) Tampilan Pembuatan Kabel
Gambar 2. Tampilan Pembuatan Kabel.

## 3) Tampilan urutan kabel
Gambar 3. Tampilan Atau Layar Tata Cara Mengurutkan Kabel
4) Crimping Rj45 Gambar 4. Layar Atau Tampilan Praktek

## Cara Crimping Kabel
5) Tes LAN Tester Gambar 5. Tampilan Praktek Cara Tes LAN Tester
6) Latihan Gambar 6. Halaman Latihan Untuk Menambah Skill Dalam Pembelajaran Siswa
7) Profil Gambar 7. halaman profil dari penulis atau peneliti 4. Testing (Pengujian)
Tahap pengujian terdiri dari pengujian media  yang  telah  dibuat.  Media  akan diperbaiki jika terjadi kesalahan. Jika semua jalan sesuai harapan, tindakan akan melanjutkan  ke  tahap  berikutnya,  yaitu distribusi.
Berdasarkan  hasil  dari  perancangan media  yang  telah  dirancang,  maka  peneliti melakukan  penebaran  angket  validitas, praktikalitas  dan  efektivitas.  Dimana  hasil- hasil angket yang didapatkan tersebut yaitu:

## 1. Data Hasil Uji Validitas
Validator  terdiri  dari  2  dosen  ilmu komputer  dan  1  guru  Bahasa  Indonesia.
Berikut  data  dari  validitas  disajikan  pada table 2.
Tabel 2. Uji Validitas Media No Validitas Nilai V 1 Validitas Konten 0.81 2 Validitas Konstruk 0.75 3 Validitas Kebahasaan 0.94 Jumlah 2.49 Rata – Rata 0.83
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan dari  ke  tiga  validator  tersebut  maka  media ini dinyatakan (valid)

## 2. Data Hasil Uji Praktikalitas
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan oleh satu validator yaitu guru yang mengajar Materi  SMK  tentang  jaringan  kabel  dan nirkabel,  maka  didapatkan  data  berikut  ini disajikan pada table 3.
Tabel 3. Data Hasil Uji Praktikalitas No Praktikalator Skor Skor Max 1 5 5 2 4 5 3 5 5 4 5 5 5 4 5 6 5 5 7 4 5 8 5 5 9 5 5 Jumlah 42 45 Nilai Praktis 0.93
Berdasarkan  tabel  data  di  atas  maka media praktikalitas ini dinyatakan (Praktis).

## 3. Data Hasil Uji Efektivitas
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan oleh  9  validator  siswa  pada  table  4  berikut data disajikan pada table dibawah ini.
Tabel 4. Hasil Uji Efektifitas No Responden Nilai K 1 M. F 0.80 2 M. D 0.75 3 K. A 0.80 4 G. R 0.77 5 G. A 0.82 6 F. M 0.75 7 A. R 0.77 8 M. F. A 0.86 9 D. D. I 0.82 Jumlah 7.13 Rata - Rata 0.79 Maka dinyatakan media
pembelajaran ini dinyatakan efektif.

## KESIMPULAN
Media  pendidikan  teknologi  jaringan kabel  dan  nirkabel  untuk  siswa  SMK Pembangunan  Bukittinggi  dapat  dirancang dengan  menggunakan  software  pembuatan animasi  yang  ada  di  Kinemaster,  dengan Kinemaster Pro sebagai  software utama dan aplikasi  pendukung  seperti  Corel  Draw 2020. Dengan kombinasi ini, dapat dirancang  sebuah  sumber  daya  pendidikan yang dianimasikan tentang teknologi jaringan  kabel  dan  nirkabel  untuk  SMK Pembangunan  Bukittinggi,  berbasis  animasi dengan ide animasi untuk membuat pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan menarik  bagi  guru,  meningkatkan  motivasi, dan  memberikan  pemahaman  yang  lebih baik  tentang  materi  yang  diajarkan.  Produk media  pembelajaran  ini  beroperasi  pada
Compact  Disk  tanpa  memerlukan  sistem lain.  Setelah  uji  validitas,  praktisitas,  dan efektivitas produk selesai, dapat disimpulkan  bahwa  hasil  uji  validitas  oleh dua  dosen  ahli  komputer  dan  satu  guru Bahasa  Indonesia  sebagai  expert  dalam  uji validitas  adalah  0,83.  Selanjutnya,  hasil  tes praktisitas kepada satu guru yang menggunakan media pembelajaran ini, yaitu Bapak  Rio  Naldi,  S.  Pd,  mendapatkan  nilai 0,93.  Terakhir,  hasil  uji  efektivitas  untuk sembilan  siswa  menunjukkan  nilai  rata-rata yang  berada  di  atas  patokan  kesepakatan efektif  moment  kappa,  yaitu  0,79,  sehingga dikatakan  sudah  sangat  efektif  dan  media pembelajaran dapat diaplikasikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Eni.  1967.  “Desain  Pembelajaran  Inovatif.”
Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. (Mi): 5–24. Firmanda,  Anggia,  and  Yulifda  Elin Yuspita.  2024.  “The  Effect  of  Using the  Quizizz  Application  to  Improve
Learning  Achievement  of  Informatics Students Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  Siswa  Informatika.” 3(1): 1–10.
Fitri, Ainil, Liza  Efriyanti, and Rifka Silmi.
2023.  “Pengembangan  Modul  Ajar Digital Informatika Jaringan Komputer  Dan  Internet  Menggunakan Canva  Di  Sman  1  Harau.” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 7(1): 33–38. Halima,  Zulfani  Sesmiarni,  Wedra  Aprison, and Supratman Zakir. 2022. “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think Pair Share Terhadap Hasil Belajar Tkj Siswa  Kelas  X  SMK  Agus  Susanto Pasaman Barat.
Informatika,  Jurnal  Teknik  et  al.  2022.
“MEDIA

## PEMBELAJARAN
MOBILE MENGGUNAKAN
LINKTREE.” 12(2).
Keguruan, Kuliah, Prodi Ilmu, Ptik Iain, and Muhammad  Vikri.  2023.  “IRJE :
JURNAL  FAKULTAS  Komunikasi Antar Sistem Komputer Tanpa Menggunakan Kabel . Jaringan Nirkabel  Ini  Sering  LAN  /  WLAN  ), Dan  Wi-Fi  .  Baik  Pribadi  Maupun Kelompok  ,  Pembelajaran  Jaringan Nirkabel  Sangat  Dibutuhkan  Dengan Ditinggalkan  Dan  Beralih  Ke  Jar.” 3(2): 1048–52.
Mohamad Fauzi, Riri Okra, Zulfani Sesmiarni, Iswantir. 2022. “Humantech Jurnal Ilmiah Multidisiplin  Indonesia.”  2(1):  245– 49.
Nurrita,  Teni.  2018.  “Kata  Kunci :  Media
Pembelajaran Dan Hasil Belajar
Siswa.” 03: 171–87. Pendidikan,  Kekuasaan  Dan,  Manajemen Pendidikan,  Nasional  Dalam,  and Penerbit Rineka Cipta. 2016.
“UNDANG-UNDANG  NOMOR  20 TAHUN  2003  TENTANG  SISTEM PENDIDIKAN  NASIONAL.”  2(1): 53–64.
Rosia,  Ilham,  Sarwo  Derta,  Liza  Efriyanti, and Riri Okra. 2022. “Mpa Jamarsingsia Iain Bukittinggi.” Jurnal Multidisiplin Ilmu 1(3): 862–71.
Firmanda,  Anggia,  and  Yulifda  Elin Yuspita.  2024.  “The  Effect  of  Using the  Quizizz  Application  to  Improve Learning  Achievement  of  Informatics Students Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan
Prestasi  Belajar  Siswa  Informatika.” 3(1): 1–10.