## Indonesian Gender and Society Journal
Volume 3, Number 2, Tahun 2022, pp. 53-59 P-ISSN: 2615-4676 E-ISSN: 2615-692X Open Access: https://doi.org/10.23887/igsj.v3i2.50414

## Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Emosional dan Kognitif Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Sofiana Nur Afidah 1 *, Fina Fakhriyah 2 , Ika Oktavianti 3
1,2,3 PGSD, Universitas Muria Kudus, Jawa Tengah, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan  gadget  merupakan  kebutuhan  penting  bagi  kehidupan saat ini. Namun penggunaan gadget berlebihan membuat perkembangan  emosi  dan  kognitif  anak  berubah.  Tujuan  penelitian: mengetahui bentuk dan dampak penggunaan gadget pada siswa kelas IV  Desa  Tambahagung  Kecamatan  Tambakromo  serta  bentuk pendampingan  orang  tua  terhadap  perkembangan  emosi  dan  kognitif anak.  Gadget  adalah  perangkat  yang  berguna  untuk  membantu memudahkan  aktivitas  manusia.  Perkembangan  emosi  adalah perkembangan  yang  berkaitan  kebutuhan,  tujuan,  dan  minat  individu. Perkembangan  kognitif  adalah  proses  pertumbuhan  berpikir  logis. Jenis  penelitian  kualitatif  dan  pendekatan  studi  kasus.  Subjek penelitian  6  siswa.  Teknik  pengumpulan  data:  observasi,  wawancara, dokumentasi,  dan  pencatatan.  Analisis  data:  penjodohan  pola, pembuatan  eksplanasi  dan  analisis  deret  waktu.  Hasil  penelitian: dampak  penggunaan  gadget  dalam  mempengaruhi  perkembangan kognitif,  yaitu  dampak  positif  siswa  kelas  IV  mampu  mengeksplorasi pengetahuan  lebih  luas.  Dampak  negatif  yaitu  bermain  gadget  secara berlebihan  menyebabkan  gangguan  kesehatan  dan  menurunkan konsentrasi  belajar.  Bentuk  pendampingan  orang  tua:  memberikan batasan penggunaan dan mengajak interaksi sosial anak.

## A B S T R A C T
The  use  of  gadgets  is  an  important  necessity  for  today's  life.  However,  excessive  use  of  gadgets makes  children's  emotional  and  cognitive  development  change.  The  purpose  of  the  study:  to determine the form and impact of using gadgets on fourth grade students in the village of Addagung, Tambakromo  sub-district  and  the  form  of  parental  assistance  to  children's  emotional  and  cognitive development. Gadgets are useful devices to help facilitate human activities. Emotional development is development  related  to  individual  needs,  goals,  and  interests.  Cognitive  development  is  the  growth process of logical thinking. Types of qualitative research and case study approach. Research subjects 6  students.  Data  collection  techniques:  observation,  interviews,  documentation,  and  recording.  Data analysis: pattern matching, making explanations and time series analysis. The results of the study: the impact of using gadgets in influencing cognitive development, namely the positive impact of grade IV students being able to explore wider knowledge. The negative impact is playing gadgets excessively causing  health  problems  and  reducing  learning  concentration.  The  form  of  parental  assistance: providing limits on use and inviting children's social interactions.

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  media  teknologi  informasi  yang  sedang  berkembang  saat  ini  adalah  gadget. Penggunaan  gadget  menjadi  kebutuhan  yang  sangat  penting  bagi  kehidupan  saat  ini  yang  memerlukan mobilitas sangat tinggi (Daulay et al., 2020; Putra, 2017; Rini et al., 2021) . Gadget dapat digunakan sebagai sarana  bisnis,  penyimpanan  berbagai  macam  data,  sarana  musik  atau  hiburan,  alat  informasi  bahkan sebagai  alat  dokumentasi.  Gadget  merupakan  barang  canggih  yang  diciptakan  dengan  berbagai  aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media, berita jejaring  sosial, hobi bahkan hiburan (Hidayat & Junianto, 2017;  Manumpil  et  al.,  2015;  Marpaung,  2018) .  Gadget  mempunyai  fitur  menarik  yang  ditawarkan  dan seringkali  membentuk  anak-anak  cepat  akrab  dengannya.  Anak  lebih  praktis  dalam  mencari  segala  info dan berita yang diperlukan olehnya, terutama dalam hal belajar sembari bermain ataupun bermain sambil

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 08, 2022 Revised July 11, 2022 Accepted September 15, 2022 Available online September 25, 2022
Kata Kunci: Penggunaan Gadget, Perkembangan Emosional, Perkembangan Kognitif.
Keywords: Gadget Usage, Emotional Development,  Cognitive Development.
This  is an  open  access  article under  the CC  BY- SA license.
Copyright  ©  2022  by  Author.  Published  by Universitas Pendidikan Ganesha.
belajar. Gadget memiliki dampak positif dan negatif, khusunya bagi pengguna anak-anak. Dampak positif dari  penggunaan  gadget  adalah  menambah  wawasan  berasal  dari  segi  informasi,  terdapat  permainan edukatif  yang  dapat  merangsang  daya  otak  anak,  menjadi  media  pembelajaran  dan  menambah  ilmu pengetahuan. Sedangkan akibat negatifnya ialah menggangu prestasi anak di sekolah, anak menjadi malas belajar  dan  mengakibatkan  gangguan  emosi  serta  kepribadianya.  Penggunaan  gadget  yang  berlebihan dapat  mengakibatkan  kerugian  bagi  penggunanya  diantaranya  dapat  mengganggu  kesehatan  dan mentalnya.  Durasi  penggunaan  gadget  dapat  dibagi  menjadi  tiga,  yaitu;  Penggunaan  tinggi  yaitu  pada intensitas  penggunaan  lebih  dari  3  jam  dalam  sehari;    Penggunaan  sedang  yaitu  pada  intensitas penggunaan  sekitar  3  jam  dalam  sehari;    Penggunaan  rendah  yaitu  pada  intensitas  penggunaan  kurang dari 3 jam dalam sehari (Al Aziz, 2020; Hudaya, 2018; Saniyyah et al., 2021) .
Anak  dapat  dikatakan  kecanduan  gadget  dengan  karakteristik  diantaranya:      Adanya  perasaan kurang  nyaman  gelisah,  cemas,  dan  marah  bahkan  hingga  mengamuk  saat  gadget-nya  diambil;  Sulit berkonsentrasi  karena  otak  mereka  telah  terforsir  pada  layar  gadget;    Malas  bergerak,  beraktivitas  dan berinteraksi;  Berjam – jam main gadget secara intens dan tidak memperhatikan orang lain; Berlebihan dalam menggunakan gadget dan akhirnya lupa waktu;  Pekerjaan rumah dari sekolah terbengkalai, hingga bolos  sekolah;    Sering  bermain  gadget  secara  sembunyi (Anggraini,  2019;  Chusna,  2017;  Putri,  2021) . Peran orangtua dalam mendidik/mengawasi anaknya berbeda-beda, termasuk dalam memfasilitasi anak dalam  penggunaan  gadget.  Saat  peneliti  melakukan  observasi  awal  orangtua  memperbolehkan  anaknya memakai  gadget  dengan  sesuka  hati  dan  bahkan  anak  memiliki  gadget  sendiri  dengan  alasan  sebagai fasilitas  dalam  pembelajaran  online.  Akan  tetapi  dalam  penerapannya  di  lapangan,  banyak  anak  yang menggunakan gadget tidak pada fungsinya. Dengan memiliki gadget sendiri membuat anak lebih leluasa dalam  pemakaian  dan  melupakan  tanggung  jawabnya  sebagai  anak  sekolah.  Hal  ini  bahwa,  Gadget mempunyai dampak bagi penggunanya terutama anak-anak. Penggunaan gadget yang tidak proporsional dapat  menumbuhkan  perseturuan  pada  ranah  akademik  dengan  capaian  belajar  yang  tidak  maksimal, sehingga  mengakinatkan  rendahnya  keterlibatan  pada  kegiatan  belajar  seperti  tertundanya  pengerjaan tugas sekolah  akibat asik menggunakan gadget (Jarmi  & Rahayuningsih, 2017;  Kusumawati et al., 2020; Maulia  et  al.,  2020) .  Bermanfaat  atau  tidaknya  gadget  bagi  anak  dipengaruhi  bagaimana  orang  tua mengenalkan  serta  mengawasi  anak  dalam  memakai  atau  bermain  gadget.  Peran  orang  tua  dalam pengawasan  anak  terhadap  penggunaan  gadget  sangat  penting  karena  dapat  mempengaruhi  aspek kecerdasan  emosional  dan  kognitif  anak.  Hubungan  penggunaan  gadget  dengan  kecerdasan  emosional anak sekolah sangat berpengaruh dari faktor lama dalam  bermain gadget atau durasi lama penggunaan gadget  yang  akan  mempengaruhi  kecerdasan  emosional  anak.  Kecerdasan  emosional  adalah  sebuah kemampuan untuk mendengarkkan bisikan emosi (luapan perasaan) dan menjadikanya sebagai sumber informasi  yang  penting  untuk  memahami  diri  sendiri  dan  oranglain  untuk  mencapai  tujuan. Perkembangan  emosional  anak  dalam  penggunaan  gadget  lebih  sadar  terhadap  perasaan  orang  lain dengan  mengalami perkembangan emosi  seperti cemburu, murka,  gembira,  takut  serta lebih  fokus agar bisa menang saat bermain game.
Karakteristik  emosi  pada  anak  berbeda  dengan  karakteristik  yang  terjadi  pada  orang  dewasa, dimana  karekteristik  emosi  pada  anak  antara  lain;  Berlangsung  singkat  dan  berakhir  tiba-tiba  Terlihat lebih hebat atau kuat; Bersifat sementara atau dangkal; Lebih sering terjadi; Dapat diketahui dengan jelas dari tingkah lakunya; Reaksi mencerminkan individualitas. Emosi  pada anak usia dini lebih kompleks dan nyata,  karena  anak  cenderung  mengekspresikan  emosi  dengan  bebas  dan  terbuka.  Secara  umum  emosi mempunyai  fungsi  untuk  mencapai  suatu  pemuasan,  pemenuhan,  atau  perlindungan  diri,  atau  bahkan kesejahteraan  pribadi  pada  saat  keadaan  tidak  nyaman  dengan  lingkungan  atau  objek  tertentu.  Selain perkembangan emosional, perkembangan kognitif juga menjadi dampak anak dalam penggunaan gadget. Perkembangan  kognitif  berkaitan  dengan  tingkah  laku  seseorang  yang  dapat  dilihat  ketika  menanggapi dalam  berbagai  masalah.  Perkembangan  kognitif  biasanya  terlihat  dalam  kemampuan  anak  ketika memecahkan  suatu  masalah.  Perkembangan  kognitif  adalah  suatu  proses  berpikir  berupa  kemampuan atau daya untuk menghubungkan suatu peristiwa dengan peristiwa lainnya serta kemampuan menilai dan mempertimbangkan segala sesuatu yang diamati dari dunia sekitar. Perkembangan kognitif individu dapat ditingkatkan  melalui  penyusunan  materi  pembelajaran  dan  mempresentasikannya  sesuai  dengan  tahap perkembangan  individu  tersebut.  Adapun  faktor  yang  mempengaruhi  perkembangan  kognitif  anak menurut Suparno (2001) diantaranya: Faktor Keturunan; Faktor Lingkungan; Faktor Kematangan; Faktor Pembentukan; Faktor Minat dan Bakat dan Faktor Kebebasan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  awal  yang  dilakukan  peneliti  dengan  orang  tua  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar di Desa Tambahagung, Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati mendapatkan hasil bahwa rata-rata  anak  menggunakan  gadget  lebih  dari  3  jam  per  hari  (penggunaan  tinggi).  Anak  menggunakan gadget untuk belajar, akan tetapi sebagaian besar waktunya dalam menggunakan gadget digunakan untuk hiburan bermain game seperti Free Fire, PUBG, Mobile Legend, dan PUBG. Selain itu, mereka juga memiliki
sosial  media  seperti  WhatsApp,  Instagram,  dan  Tik  Tok.  Penggunaan  gadget  yang  dilakukan  oleh  anak tanpa  henti  (3  jam  lebih  dalam  sehari)  dapat  dikatakan  anak  kecanduan  gadget.  Sependepat  dengan penelitian  sebelumnya  dari  dalam  hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  gadget  yang berdampak  terhadap  perilaku  serta  prestasi  belajar  anak  karena  pada  ini  anak  mulai  bisa  melakukan sesuatu  sebagai  hasil  meniru  atau  mengamati  sesuatu  model  tingkah  laku  dan  mampu  melakukan simbolisasi (Cahyono,  2015;  Mais,  2016;  Mustadi,  2020) .  Persamaan  dengan  penelitian  ini  yaitu  sama- sama mendeskripsikan dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan kognitif anak . Perbedaannya adalah  penelitian  sebelumnya  membahas  perkembangan  kognitif  anak  usia  dini  (anak  TK),  sedangkan penelitian ini membahas dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional siswa kelas IV sekolah  dasar.  Selanjutnya,  penelitian  dari  peneliti  sebelumnya  dalam  hasil  penelitiannya  menujukkan bahwa Penggunaan gadget memiliki hubungan yang rendah dengan perkembangan emosional pada anak usia  preschool  di  TK  Al-Fitroh  Surabaya  dan  TK  Budi  Mulya  Surabaya.  Persamaan  penelitian  dengan penelitian  ini  adalah  sama-sama  meneliti  tentang  dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan emosional. Sedangkan perbedaannya terletak pada usia anak yang diteliti.
Adapun  keterbaruan  dalam  penelitian  ini  adalah  menganalisis  dampak  penggunaan  gadget terhadap  perkembangan  emosional  dan  perkembangan  kognitif  anak  kelas  IV  di  Desa  Tambahagung Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati. Berdasarkan analisis pembahasan sebelumnya, peneliti tertarik untuk  meneliti  dan  memperoleh  gambaran  tentang  dampak  penggunaan  gadget  pada  siswa  kelas  IV bentuk  pendampingan  orangtua  dalam  penggunaan  gadget  pada  perkembangan  emosional  dan  kognitif siswa kelas IV Desa Tambahagung Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus.  Metode kualitatif  ini  menggambarkan  analisis  dampak  penggunaan  gadget  pada  siswa  kelas  IV  Desa Tambahagung.  Sedangkan  dalam  pendekatan  studi  kasus,  peneliti  mencoba  menganalisis  bentuk pendekatan  orang  tua  kepada  anak  dalam  penggunaan  gadget,  analisis    perkembangan  emosional  anak terhadap  penggunaan  gadget  dan  analisis  perkembangan  kognitif  anak  terhadap  penggunaan  gadget. Penelitian ini dilakukan pada bulan Oktober 2021 sampai dengan bulan Maret 2022. Subjek penelitian ini adalah  siswa  dan  orang  tua  kelas  IV  di  Desa  Tambahagung  Kecamatan  Tambakromo  Kabupaten  Pati sebagai  informan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  dampak  penggunaan  gadget  terhadap perkembangan  emosional  dan  perkembangan  kognitif  anak.  Peranan  peneliti  dalam  penelitian  ini  yaitu sebagai  pengamat  penuh  serta  pencatat  dalam  menganalisis  bentuk  pendampingan  orang  tua  terhadap anak  dalam  menggunakan  gadget  serta  menganalisis  bentuk  perkembangan  emosional  dan perkembangan kognitif anak dalam menggunakan gadget. Peneliti  melakukan wawancara kepada pihak yang terkait seperti anak dan orang tua. Selain itu, peneliti juga mengumpulkan data dengan melakukan dokumentasi diberbagai kegiatan yang mendukung dalam penelitian ini.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu teknik observasi, teknik wawancara, teknik dokumentasi  dan  teknik  pencatatan.  Wawancara  adalah  suatu  teknik  pengumpulan  data  untuk mendapatkan  informasi  yang  digali  dari  sumber  data  langsung  melaui  percakapan  atau  tanya  jawab. Wawancara dalam penelitian kualitatif sifatnya mendalam karena ingin mengeksplorasi informasi secara holistik dan jelas dari informan. Wawancara dilakukan kepada siswa kelas IV dan orang tua siswa di Desa Tambahaagung.  Sedangkan,  instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pedoman observasi  dan  pedoman  wawancara.  Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  berpedoman  pada  teknik analisis data studi kasus diantaranya yaitu: Penjodohan  Pola, Pembuatan Eksplanasi dan Analisis Deret Waktu (Afidah et al., 2022; Veriawan et al., 2023) .
Penjodohan  Pola,  yaitu  membandingkan  pola  yang  didasarkan  dengan  pola  yang  akan diprediksikan. Jika pola ini ada persamaan hasilnya dapat menguatkan konstruk studi kasus yang terkait. Maka peneliti dapat membandingkan pola hasil dari data observasi, wawancara dan dokumentasi. Untuk mendapatkan hasil dari penjodohan pola, maka peneliti melakukan model analisis kedua yaitu pembuatan eksplanasi.  Pembuatan  Eksplanasi,  yaitu  strategi  analisis  yang  kedua  ini  membuat  penjelasan  atau eksplanasi dapat menganalisis studi kasus yang bersangkutan, kemudian data diuji, teoritisnya diperbaiki disertai  bukti.  Peneliti  melakukan  eksplanasi  pada  penjodohan  pola  agar  data  yang  didapatkan  lebih spesifik dan dapat disimpulkan. Analisis deret waktu yaitu, peneliti melakukan perbandingan dua langkah yaitu membandingkan hasil observasi dan hasil wawancara yang kemudian melakukan penjodohan pola dan analisis deret waktu yang  kemudian dibandingkan dengan pengumpulan data.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bentuk Penggunaan Gadget pada Siswa Kelas IV di Desa Tambahagung Gadget merupakan alat komunikasi yang berkembang di era modern, yang dimiliki hampir semua orang,  baik  dewasa  remaja  maupun  anak-anak,  selain  sebagai  alat  komunikasi,  gadget  juga  berperan sebagai sarana hiburan seperti game dan sosial media, Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa aja dari tergantung kebutuhan pemilik gadget tersebut.  Pemakaian gadget  pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak usia dini sampai dewasa. Penggunaan gadget pada usia dewasa biasanya untuk mencari  informasi,  browsing  dan  youtube.  Sedangkan  pemakaian  anak  dibawah  umur  biasanya  untuk media  pembelajaran  dan  bermain  game.  Berdasarkan  pengamatan  peneliti  di  lapangan,  penggunaan gadget  pada  siswa  bhanya  digunakan  untuk  mengakses  aplikasi-aplikasi,  halaman  pencarian  (googling) dan game online dari total keseluruhan pemakaian. Selain itu, sedikit sekali yang menggunakanya untuk berkomunikasi dengan orang terdekatnya ataupun melihat video pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  bentuk  penggunan gadget yang dilakukan oleh subjek AMP, subjek MF dan subjek MR  rata-rata penggunaan  gadget dalam seharinya  berkisar  3-4  jam  dalam  sehari.  Hal  ini  termasuk  penggunaan  gadget  dengan  intensitas  tinggi (kecanduan)  yang  dapat  mengakibatkan  dampak  buruk  pada  perkembangan  emosional  dan perkembangan kognitifnya.  Pernyataan  tersebut sesuai dengan ungkapan (Sari &  Mitsalia, 2016) dalam penelitiannya bahwa pemakaian gadget dikategorikan dengan intensitas tinggi jika menggunakan gadget dengan  durasi  lebih  dari  3  jam  dalam  sehari  dengan  pemakaian  hampir  setiap  hari  akan  menimbulkan dampak  buruk  karena  penggunaan  gadget  dikalangan  anak  anak  masih  tinggi  yang  akan  menimbulkan kecanduan  dalam  pemakaian  gadget.  Sementara  penggunaan  gadget  yang  baik  adalah  dengan  kategori rendah  yaitu  dengan  durasi  penggunaan  <  30  menit/hari  dan  intensitas  penggunaan  maksimal  2  kali pemakaian dalam sehari.
Selanjutnya, subjek FKR, VPR dan RPS rata-rata memakai gadget dalam sehari kurang lebih 2-3 jam.  Mereka  menggunakan  gadget  hanya  saat  sepulang  sekolah  sampai  dengan  waktu  untuk  mengaji. Adapun aplikasi yang diakses oleh ketiga subjek tersebut diantaranya Tik Tok, WhatsApp, Animeku, Free Fire, dan PUBG. Sehingga dapat disimpulkan bahwa subjek FKR, VPR dan RPS dalam menggunakan gadget termasuk  dalam  kategori  intensitas  yang  sedang  (tidak  kecanduan).  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat (Hudaya,  2018)  bahwa  penggunaan  gadage  dengan  intensitas  rendah  apabila  menggunakannya  kurang dari 3 jam dalam sehari.

## Bentuk  Pendampingan  Orang  Tua  dalam  Penggunaan  Gadget  pada  Siswa  Kelas  IV  Desa Tambahagung
Orangtua berperan penting dalam pendidikan anak dalam meraih keberhasilan anak di masa yang akan datang. Ada beberapa cara yang digunakan oleh orang tua agar anak  tidak kecanduan dengan gadget yakni  peran  orangtua  dalam  memberikan  contoh  yang  baik  dengan  cara  menetapkan  aturan  dalam menggunakan  gadget  diantaranya;  pembatasan  aplikasi  apa  sajakah  yang  boleh  diakses  oleh  anak, pengawasan  orangtua  ketika  anak  diberi  gadget,  mengimbangi  gadget  dengan  aktivitas  yang  lain  dan penggunaan gadget tidak boleh menggantikan peran orangtua sebagai guru utama bagi anak.
Bentuk  pendampingan  orangtua  terhadap  penggunaan  gadget  pada  siswa  mencakup  untuk memperkenalkan konten konten positif kepada anak yang ada di dalam gadget. Hal ini bertujuan supaya anak mengerti tentang  penggunaan yang  benar dari gadget yang telah  diberikan kepada mereka. Selain itu,  bentuk  pendampingan  orangtua  dalam  penggunaan  gadget  pada  siswa  kelas  IV  yaitu  dengan memberikan  batasan  waktu  penggunaan  gadget  pada  anak  dalam  upaya  membentengi  anak  dari pengaruh negatif. Contoh pembatasan waktu penggunaan gadget pada anak seperti yang dilakukan oleh ibu SW orangtua dari AMP dengan membatasi hanya 3 jam dalam sehari  sedangkan ibu AR orangtua dari MF hanya mebatasi MF bermain gadget 2 jam dalam sehari, Ibu ASC berpendapat bahwa hanya membatasi penggunaan FKR hanya 2 jam dalam sehari dan VPR dan MR hanya dibatasi waktu 1 jam dalam sehari, tidak adanya batasan penggunaan RPS dalam menggunakan gadget.
Akan  tetapi,  pembatasan  waktu  penggunaan  gadget  pada  anak  yang  dibatasi  rata-rata    waktu hampir 1-3 jam dalam penggunaan gadget tetapi disalahgunakan dengan menggunakan gadget melampau batas penggunaan yang di tentukan oleh orangtua. Karena berdasarkan keterangan dari orangtua siswa tersebut,  mereka  tidak  membatasi  aktivitas  penggunaan  gadget  pada  waktu  pagi,  siang,  sore  bahkan malam hari. Orangtua masih dirasa tidak peduli terhadap penggunaan gadget  pada anak, tidak menegur ketika  sudah  terlau  lama  memegang  gadget.  Padahal  tidak  adanya  pembatasan  semacam  ini  akan menimbulkan dampak yang mengalami gangguan lain seperti tidak tidur siang, melalaikan waktu makan dan kurang bersosialisasi dengan orang lain. Bentuk pendampingan yang dilakukan orang tua siswa kelas IV  Desa  Tambahagung  diantaranya  yaitu  pertama,  orang  tua  mendampingi  anak  saat  menggunakan gadget.  Kedua,  orang  tua  melatih  tanggung  jawab  anak  dalam  penggunaan  gadget.  Dengan  melatih
mengembalikan  gadget  pada  tepat  waktu,  mengatur  waktu    kewajiban  sekolah  dengan  tepat  waktu, mengerjakan  tugas  rumah  dan  tugas  di  sekolah  selesai  baru  diberikan  gadget.  Ketiga,  orang  tua  harus mengajak anak untuk berinteraksi sosial, karena saat menggunakan gadget siswa bersikap acuh tak acuh terhadap  lingkungan  saat  diajak  bicara.  Sehingga  orang  tua  melakukan  teguran  terhadap  anaknya  agar tidak  bersikap  acuh  tak  acuh  saat  orang  lain  disekitarnya.  Ke-empat,  orang  tua  membatasi  waktu  anak dalam  bermain  gadget.  orang  tua  selektif  dalam  memilihkan  aplikasi  pada  gadget  anak.  Orangtua  telah berusaha menyarankan anak untuk lebih mengakses fitur-fitur atau situs yang dapat mendukung dalam pembelajaran.  Diharapkan  anak  tidak  kecanduan  dalam  menggunakan  gadget.  Jika  selektif  memilih aplikasi , maka hal hal yang diterima anak adalah hal positif.  Bahwa orang tua harus memahami bahwa penggunaan  gadget  pada  anak  perlu  selektif  dalam  memilihkan  aplikasi  yang  dapat  mendukung kecerdasan anak dan pola pikir anak (Hidayatuladkia et al., 2021; Novitasari, 2019; Yumarni, 2022) . Dampak  yang  ditimbulkan  dari  hal  di  atas  sebenarnya  dapat  membuat  anak  lebih  bersikap individualis  karena  lama  kelamaan  menyebabkan  anak  akan  tidak  memperhatikan  bentuk  komunikasi dan  berinteraksi  terhadap  lingkungan  sekitarnya.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  pernyataan  bahwa penggunaan gadget  pada siswa dapat mengurangi interaksi sosialnya dalam kehidupan sehari-hari baik dengan orangtuanya, teman sebaya maupun lingkungan sekitarnya. Oleh karena itu ada baiknya orang tua perlu mendampingi dan membimbing anaknya saat menggunakan gadget.

## Pembahasan

## Dampak Penggunan Gadget Pada Perkembangan Emosional Siswa Kelas IV Desa Tambahagung
Emosi  ditampilkan  dalam  bentuk  perilaku  yang  mengekspresikan  kenyamanan  atau ketidaknyamanan  seseorang  terhadap  keadaan  atau  interaksi  yang  sedang  dialami.Penggunaan  gadget pada anak di Desa Tambahagung Kecamatan Tambakromo dengan penggunaanya dan pemakaian gadget yang  tinggi  dapat  mengakibatkan  dampak  positif  dan  negatif.  Dampak  positif  diantaranya;  Pertama, berkembangnya imajinasi. Orangtua sangat berperan untuk menstimulus agar imajinasi anak berkembang dengan  baik. Imajinasi anak timbul dari apa yang  dilihat dan diamati. Saat  ini banyak anak yang hanya memilih bermain gadget daripada bermain bersama temannya, namun disamping itu imajinasi anak tetap berkembang. Seperti yang diketahui peneliti saat melakukan observasi dengan siswa kelas IV. Subjek AMP setelah bermain gadget  memiliki imajinasi untuk menggambar animasi sesuai dengan gambar yang telah ditontonnya di aplikasi youtube. Selanjutnya keinginan dan terobsesi berimjinasi setelah bermain gadget yang dialami FKR setelah mengakses youtube dan Tik Tok mempunyai keinginan jika udah besar menjadi youtuber terkenal.
Kedua, menambah pengetahuan dan kreatifitas. Penggunaan teknologi seperti gadget pada anak apabila  dimanfaatkan  secara  tepat  dapat  mempengaruhi  motivasi  belajarnya  karena  gadget  digunakan untuk mencari informasi dan menambah pengetahuan.  Seperti adanya aplikasi game sambil belajar dapat memberikan  dampak  positif bagi perkembangan otak  anak. Selain itu, gadget  juga bisa  digunakan anak untuk  memicu  kreatifitas  dan  berpikir  kreatif.  Ketiga,  jaringan  persahabatan  dan  komunikasi.  Gadget dapat  memperluas  jaringan  persahabatan  karana  dapat  dengan  mudah  dan  cepat  bergabung  di  sodial media.  Jadi,  kita  dapat  dengan  mudah  untuk  berbagi  informasi  bersama  teman.  Sedangkan,  dampak negatif  yang  dialami  oleh  siswa  kelas  IV  Desa  Tambahagung  dalam  penggunaan  gadget  yang mempengaruhi perkembangan emosi yang dapat mengganggu kepercayaannya dan perkembangan lainya. Selain berdampak pada diri anak secara pribadi, emosi juga mempengaruhi ranah sosial anak. Selain itu, luapan  emosi  yang  ditampilkan  anak  pada  penggunaan  gadget  yang  berlebihan  diantaranya;  Pertama, Kecanduan.  Kecanduan  membuat  anak  kelas  IV  Desa  Tambahagung  tidak  dapat  mengontrol penggunaanya, sering marah, mengamuk dan berontak saat tidak diperblehkan menggunakan gadget. Hal ini sesuai dengan pendapat  dari peneliti sbelumnya bahwa beberapa anak menghabiskan waktu dengan bermain gadget akan lebih emosional dan berontak saat diganggu bermain game.
Kedua, Gangguan  Kesehatan. Gadget dapat mengganggu  kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi yang sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak anak yang berusia 12 tahun  ke  bawah.  Efek  radiasi  yang  berlebihan  dapat  mengakibatkan  penyakit  dan  juga  mengganggu kesehatan  anak  seperti  mata  menjadi  perih,  berair  dan  kepala  pusing.  Peran  orangtua  dalam mendisiplinkan  anak  angat  dibutuhkan  agar  anak  tidak  mengalami  ketergantungan  yang  menyebabkan dampak  negatif  terhadap  perkembangan  anak  terutama  gangguan  kesehatan.  Ketiga,  dapat mempengaruhi perilaku anak. Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari bisa membuat  anak  berkembang  ke  arah  pribadi  yang  anti  sosial.  Ini  terjadi  karena  anak-anak  tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu juga dapat mendorong anak untuk relasi secara dangkal. Waktu yang digunakan secara langsung berkurang, karena menimakti waktunya sendiri. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget yang berlebihan pada anak akan berdampak negatif, karena dapat menurunkan daa konsentrasi dan meningkatkan ketergantungan anak
untuk mengerjakan berbagai hal yang semestinya  dapat mereka lakukan sendiri. Dampak lainya adalah semakin terbukanya aksess internet dalam gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat oleh anak-anak. Banyaknya anak yang mulai kecanduan gadget dan lupa bersosialisasi dengan  lingkungan  sekitarnya  yang  berdampak  psikologis  terutama  krisis  percaya  diri  juga  pada perkembangan fisik anak.

## Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Kognitif Siswa Kelas IV Desa Tambahagung
Perkembangan  kognitif  merupakan  proses  dimana  individu  dapat  meningkatkan  kemampuan dalam perkembanganya. Perkembangan kognitif dimana individu dapat meningkatkan kemampuan dalam perkembanganya  Maka  dari  itu  dampak  gadget    yang  terjadi  dalam  mempengaruhi  perkembangan kognitif  antara  lain  dampak  positif  diantaranya;  Berkembangnya  Imajinasi;  Perkembangan  Bahasa; Mengasah  kreativitas  anak.  Sedangkan  dampak  negatif  yang  mempengaruhi  kognitif  siswa  dalam penggunaan  gadget  antara  lain:    Gangguan  kesehatan;  Penurunan  konsentrasi  belajar;  Menghalangi eksplorasi anak.

## 4. SIMPULAN
Bentuk  penggunaan  gadget  yang  dilakukan  oleh  siswa  kelas  IV  Desa  Tambahagung  termasuk dalam kategori dengan intensitas sedang bahkan tinggi dengan durasi rata-rata lebih dari 2-3 jam bahkan 4 jam per hari dalam pemakaianya dengan mengakses game online seperti Free Fire, Mobile Legend, dan PUBG.  Selain  itu  siswa  juga  mengakses  media  sosial  seperti  Tik  Tok,  WhatsApp  dan  instagram. Selanjutnya, Bentuk pendampingan yang dilakukan orangtua siswa kelas IV dengan memberikan batasan dalam  penggunaanya  dan  memberikan  pengawasan  agar  anak  dapat  mengakses  konten-konten  positif, melatih tanggungjawab kepada anak agar tepat waktu dan tanggungjawab atas pemakaianya, senantiasa melakukan  interaksi  sosial  agar  anak  tidak  mengabaikan  lingkunganya  dengan  sikap  acuh  tak  acuh. Selanjutnya, perkembangan emosi anak kelas IV Desa Tambahagung ditunjukkan dengan cara meluapkan rasa  emosinya  seperti  marah,  berontak,  diam  dan  bahkan  membanting  barang  saat  marah.  Selain  itu, penggunaan gadget juga berdampak pada perkembangan kognitif anak. Diantaranya dampak positif dan negatif. Dampak postifnya, siswa kelas IV mampu mengimajinasikan keinginanya dengan melalui tindakan dan  ucapanya    mampu  mengkomunikasikan    kepada  orang  tua  dan  teman-teman  apa  yang  dirasakan, dilihat  maupun  diamatinya.  Sedangkan,  dampak  negatifnya  yaitu  saat  berlebihan  bermain  gadget  dapat menimbulkan  gangguan  kesehatan  yang  dialami  siswa  kelas  IV,  dan  dapat  menurunkan  konsentrasi belajar siswa bahkan menghalangi eksplorasi anak..

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Ungkapan  terimakasih  penulis  sampaikan  kepada  pihak  anak  kelas  IV  dan  orang  tua  Desa Tambahagung  Kecamatan  Tambakromo  Kabupaten  Pati  yang  telah  bersedia  membantu  menyukseskan penelitian  serta  Bapak  Ibu  Dosen  Universitas  Muria  Kudus  Khususnya  Program  Studi  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar yang telah membimbing dan memberikan bantuan secara teknis selama pelaksanaan riset.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Afidah,  S.  N.,  Fakhriyah,  F.,  &  Oktavianti.  (2022).  Dampak  Penggunaan  Gadget  Pada  Perkembangan Emosiaonal dan Kognitif Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JUrnal Handayani PGSD FIP Unimed , 13 (2), 104 – 114. https://doi.org/10.24114/jh.v13i2.36544.
Al  Aziz,  A.  A.  (2020).  Hubungan  antara  intensitas  penggunaan  media  sosial  dan  tingkat  depresi  pada mahasiswa. Acta Psychologia , 2 (2), 92 – 107. https://doi.org/10.21831/ap.v2i2.35100. Anggraini, E. (2019). Mengatasi kecanduan gadget pada Anak . Serayu Publishing Cahyono, B. (2015). Daily Parenting: Menjadikan Orangtua Pendidik Yg Luar Biasa . Pandamedia Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  media  gadget  pada  perkembangan  karakter  anak. Media  Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan , 17 (2), 315 – 330. https://doi.org/10.21274/dinamika.2017.17.2.315- 330.
Daulay,  R.  S.,  Pulungan,  H.,  Noviana,  A.,  &  Hurhaliza,  S.  (2020).  Manfaat  Teknologi  Smartphone  dalam kegiatan Pembelajaran Pendidikan Islam Di Masa Pandemi Corona-19. Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam , 1 (1), 29 – 43. https://doi.org/10.56114/al-ulum.v1i1.7.
Hidayat,  A.  R.,  &  Junianto,  E.  (2017).  Pengaruh  gadget  terhadap  prestasi  siswa  smk  yayasan  islam tasikmalaya dengan metode tam. Jurnal Informatika , 4 (2). https://doi.org/10.31294/ji.v4i2.2096. Hidayatuladkia,  S.  T.,  Kanzunnudin,  M.,  &  Ardianti,  S.  D.  (2021).  Peran  Orang  Tua  dalam  Mengontrol Penggunaan Gadget pada Anak Usia 11 Tahun. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan ,
5 (3), 363 – 372. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38996.
Hudaya, A. (2018). Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar peserta didik. Research and Development Journal of Education , 4 (2). https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380. Jarmi, A., & Rahayuningsih, S. I. (2017). Hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada remaja.
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Keperawatan , 2 (3).
Kusumawati,  E.,  Fathurrahman,  T.,  &  Tizar,  E.  S.  (2020).  Hubungan  antara  Kebiasaan  Makan  Fast  Food, Durasi Penggunaan Gadget dan Riwayat Keluarga dengan Obesitas pada Anak Usia Sekolah (Studi di SDN 84 Kendari). Tunas Medika Jurnal Kedokteran & Kesehatan , 6 . Mais,  A.  (2016). Media  pembelajaran  anak  berkebutuhan  khusus  (ABK):  Buku  referensi  untuk  guru, mahasiswa dan umum .
Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal
Keperawatan , 3 (2). https://doi.org/10.35790/jkp.v3i2.7646.
Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Dalam  Kehidupan. KOPASTA:  Jurnal  Program  Studi Bimbingan Konseling , 5 (2), 55 – 64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521.
Maulia, D., Rakhmawati, E., & Suyati, T. (2020). Edukasi Pendampingan Orangtua Mengenai Penggunaan Gadget  pada  Anak  Usia  Dini. In  Seminar  Nasional  Hasil  Penelitian  Dan  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 179 – 189.
Mustadi, A. (2020). Landasan pendidikan sekolah dasar . UNY Press
Novitasari,  N.  (2019).  Strategi  pendampingan  orang  tua  terhadap  intensitas  penggunaan  gadget  pada anak. Indonesian  Journal  of  Early  Childhood  Islamic  Education , 3 (2),  167 – 188. https://doi.org/10.35896/ijecie.v3i2.77.
Putra,  C.  A.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi  Gadget  Sebagai  Media  Pembelajaran:  Utilization  of  Gadget Technology  as  a  Learning  Media. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 2 (2),  1 – 10. https://doi.org/10.33084/bitnet.v2i2.752. Putri, L. D. (2021). Waspadai dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini.
Jurnal Cendekiawan Ilmiah Pendidikan Luar Sekolah , 6 (1), 58 – 66.
https://doi.org/10.37058/jpls.v6i1.3205.
Rini, N. M., Pratiwi, I. A., & Ahsin, M. N. (2021). Dampak penggunaan gadget terhadap perilaku sosial anak usia sekolah
dasar.
Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (3), 1236 – 1241.
https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1379.
Saniyyah,  L.,  Setiawan,  D.,  &  Ismaya,  E.  A.  (2021).  Dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perilaku  sosial anak di desa jekulo kudus. Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 2132 – 2140. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1161.
Veriawan, A., Ismaya, E. A., & Kuryanto, M. S. (2023). Analisis Bentuk Kemandirian Anak Usia 6-8 Tahun Ditinjau dari Status Pekerjaan Orangtua sebagai Buruh Pabrik. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 (1), 1882 – 1890.
Yumarni,  V.  (2022).  Pengaruh  gadget  terhadap  anak  usia  dini. Jurnal  Literasiologi , 8 (2),  556623. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v8i2.369.