JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 1, Februari 2022: 1-110 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i12022p062 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MODUL BERBANTUAN TEKNOLOGI

## AUGMENTED REALITY DENGAN PUZZLE PADA MATERI BANGUN RUANG
Sila Amelia, Agus Wedi, Arafah Husna
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Jl. Semarang No.5, Malang, 65145, Indonesia.
Silaam1909@gmail.com

## Article History
Received: 22 Januari 2021, Accepted: 11 April 2021, Published: 20 Februari 2022

## Abstrak
Pembelajaran  mengenai  bangun  ruang  sering  diterapkan  pada  media  buku  seperti  teks  dan  gambar  dua dimensi  saja.  Dalam  hal  ini  mengakibatkan  pembelajaran  menjadi  kurang  optimal  sehingga  diperlukan sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  SD  dalam  memahami  karakteristik  dasar  bentuk bangun ruang dengan menunjukkan bentuk objek secara tiga dimensi. Tujuan pengembangan ini yakni untuk menghasilkan  produk  buku  modul  yang  telah  dilengkapi  teknologi Augmented  Reality dengan puzzle pada mata  pelajaran  bangun  ruang  untuk  kelas  IV  SD.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  jenis penelitian  pengembangan  yang  dikenal  dengan  istilah Research  &  Development (R&D).  Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  Lee  &  Owens  yang  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan penelitian.  Adapun  tanggapan  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  mendapatkan  respon  positif  setelah dilaksanakan uji coba. Sedangkan uji coba pemanfaatan produk dilakukan terhadap siswa SD Kelas IV. Dan hasil  yang  didapatkan  secara  keseluruhan  produk  media  modul Augmented  Reality dengan puzzle pada materi bangun ruang layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci : Modul; Augmented Reality; Puzzle; Matematika

## Abstract
Learning about solid figure is often applied to book media such as text and two-dimensional images only. In this  case,  in  learning  process  a  learning  medium  is  needed  that  can  help  elementary  students  in understanding the basic characteristics of the shape of a room by displaying the shape of objects in three dimensions. The purpose of this development is to produce a module book product  that has been equipped with  Augmented  Reality  technology  with  puzzles  on  the  subjects  of  building  space  for  grade  IV  SD.  The method used in this study is a type of development research known as Research &D. The development model used  is  the  Lee  &Owens  model  that  has  been  adapted  to  the  needs  of  research.  The  response  from  media experts  and  material  experts  received  a  positive  response  after  the  trial.  Meanwhile,  product  utilization trials were conducted on grade IV elementary school students. And the results obtained overall Augmented Reality module media products with puzzles on space building materials worth using in learning.
Keyword: Module; Augmented Reality; Puzzle; Mathematics

## PENDAHULUAN
Pendidikan  inovatif  merupakan  hal  yang  wajib  dilakukan  di  dunia  pendidikan.  Banyak  usaha dilakukan bertujuan  pembaruan  dalam  pendidikan.    Permendikbud  nomor  65 menyatakan  bahwa perubahan  standar  proses  pendidikan  dasar  dan  menengah  serta  sistem  dalam  pembelajaran  dan penilaian  belajar  sangat  perlu  untuk  dilakukan,  hal  ini  merupakan  wujud  implikasi  dari  adanya perubahan  dalam  dalam  standar  tersebut  (Permendikbud,  2016).  kebijakan  ini  berwujud pembaruan kurikulum 2013 dengan bertujuan menciptakan masyarakat indonesia mampu berfikir produktif,  afektif,  inovatif,  dan  kreatif  melalui  pengembangan  keterampilan  pengetahuan,  sikap dan keterampilan secara integratif.
Salah  satu  usaha  yang  dilakukan  dalam  mencapai  tujuan  proses  pembelajaran  secara  efektif yakni  dihadirkannya  sumber  belajar  untuk  siswa,  seperti  buku  modul  untuk  siswa  atau  buku penunjang pembelajaran. Selain itu ketersediaan media pembelajaran yang bervariasi akan sangat bermanfaat bagi anak untuk memenuhi karakteristik belajar siswa yang beragam. Penyiapan materi adalah  sebuah  esensi  penting  dalam  pembelajaran,  materi  konten  harus  relevan  dengan  konsep yang  dipelajari  (Orlich  et  al.,  2012).  Maka  dari  itu  salah  satu  sumber  belajar  yang  dapat dimanfaatkan yakni modul.
Modul adalah bahan ajar berisi konten relevan, singkat dan spesifik dengan tujuan tercapainya tujuan pembelajaran. Sebagai salah satu jenis bahan ajar memiliki karakteristik berprinsip belajar mandiri  (Meyer,  1978).  Belajar  mandiri  merupakan  cara  belajar  yang  aktif  dan  partisipasi  untuk pengembangan pengetahuan dalam diri tiap individu dengan tidak ada keterikatan kehadiran guru, pertemuan disekolah dan rekan sekolah.
Dalam  mempelajari  konsep  matematika,  anak melalui  3  tahapan  yakni iconic,  symbolic  dan enactive . iconic yakni tahapan belajar dengan memanfaatkan gambar, symbolic yakni memahami dengan memanipulasi symbol, dan tahap enactive yakni tahapan belajar dengan cara memanipulasi objek atau benda konkrit,. Sedangkan menurut (Piaget, 1976) taraf perkembangan berfikir usia SD adalah  masih  konkret  operasional,  bahwa  dalam  mempelajari  konsep,  anak  diberikan  kegiatan yang memiliki hubungan benda nyata yang dapat diterima oleh akal mereka. Objek berbentuk fisik dapat  membantu  siswa  untuk  menghubungkan  antara  pemahaman  secara  penglihatan  dan  indra perasa  mereka,  termasuk  juga  berhubungan  dengan  spasial  mereka  dan  membantu  siswa memfokuskan  perhatian  (Billinghurst,  2002).Sehingga  menjadi  hal  penting  untuk  memanipulasi objek  dalam  matematika.  Belajar  matematika  adalah  proses  merekonstruksi  konsep  dan  prinsip, bukan terhenti dalam hal sekedar belajar terkesan statis dan pasif, namun proses pembelajaran itu harus aktif dan dinamis (Rusnandi et al., 2016).
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  di  SDN  Punten  01  ditemukan  bahwa  kegiatan pembelajaran yang dilakukan di SDN Punten 01 Kota Batu tematik tema 4 materi bangun ruang. Salah  satu  kompetensi  dasar  yang  akan  dicapai  adalah  siswa  mampu  memahami  gambar  dan bentuk  tiga  dimensi  serta  siswa  mampu  menggambar  dan  membentuk  tiga  dimensi.  Namun ditemukan  beberapa  fakta  bahwasannya  dalam  kegiatan  pembelajaran  hanya  berpedoman  pada buku  cetak  dan  metode  ceramah  dirasa  masih  kurang  optimal  dalam  memenuhi  perbedaan  gaya belajar  siswa  yang  beragam.  Selain  itu  materi  dalam  buku  cetak  dirasa  kurang  optimal  karena dalam memahami materi bangun ruang diperlukan visualisasi konkrit yang tidak cukup hanya teks dan  gambar  saja.  Media  berupa  buku  sebagai  media  dan  suplemen  berteknologi  AR  dapat membantu  pengajar  menyampaikan  materi  dengan  visualisasi  3D  dalam  buku  cetak,  sehingga menarik dan mempermudah pemahaman materi (Abdillah et al., 2020). Guna mengatasi masalah tersebut  dengan  keunggulan  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual,  teknologi  AR
sangat  berpotensi  besar  sebagai  penunjang  kegiatan  belajar  dalam  pendidikan  dan  meningkatkan kualitas pembelajaran selama proses itu berlangsung (Nincarean et al., 2013).
Berdasarkan  pemaparan  permasalahan  diatas,  buku  penunjang  tambahan  seperti  kombinasi antara  modul  dengan  teknologi Augmented  Reality pada  platform Android dirasa  cukup  untuk memenuhi  kebutuhan  konteks  penyajian  materi.  Sehingga  dapat  memberikan  siswa  kemudahan dan fleksibilitas waktu mengeksplorasi objek abstrak yang diproyeksikan dalam bentuk 3D. Tidak hanya  itu,  pembeda  produk  pengembangan  modul Augmented  Reality ini  dengan  penelitian sebelumnya  yakni  penambahan  fitur  mekanisme Puzzle pada marker sehingga  ketika  2 marker disatukan akan terjadi reaksi animasi jaring-jaring tergantung pada objek jenis bangun ruang yang sedang  diproyeksikan,  sehingga  peserta  didik  belajar dengan  lebih  menyenangkan,  interaktif  dan menarik.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  modul Augmented  Reality menggunakan prosedur model pengembangan oleh Lee & Owens. Untuk itu metode penelitian ini Penggunaan metode ini dirasa tepat karena dilengkapi desain instruksional dalam pengembangan angket  dan  mencantumkan  respon  pengalaman  dari  pengguna  sehingga  dapat  dihasilkan  produk media yang layak digunakan. Berikut merupakan alur tahapan pengembangan oleh Lee & Owens:

## Gambar 1. Model pengembangan Lee & Owens (2004)
Model  pengembangan  oleh  Lee  &  Owens  terdiri  dari  5  tahap  disebut  dengan penilaian/analisis (assessment/analysis) terdiri  2  bagian  yaitu  analisis  kebutuhan (need  analysis) dan  analisis  awal  akhir (front  end  analysis), berikutnya  desain (design), pengembangan (development) ,  implementasi (implementation) ,  dan  terakhir  evaluasi (evaluation) .  Namun pengembangan ini hanya dilaksakan hingga pada tahapan pengembangan (development)
Pada tahapan analisis sebelum dilakukan pengembangan media pembelajaran, tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan observasi. hal ini penting dilakukan untuk memahami kendala dan kebutuhan yang ada dilapangan agar pengembangan media pembelajaran yang telah dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Menurut (Lee & Owens, 2004) pada tahap assessmen terbagi menjadi 2 tahap yakni, analisis kebutuhan dan analisis awal-akhir.
Tahapan analisis awal akhir ( front-end develompent ) dilanjutkan pada kegiatan analisis secara lebih lanjut. Pada bagian ini dijabarkan jenis-jenis analisis yang diantaranya (1) audience analysis , (2) technology analisi s, (3) task analysis , (4) critical incident analysis , (5) situational analysis , (6) objective analysis , (7) issue analysis , (8) media analysis , (9) extant-data analysis , dan (10) cost- benefit analysis.
Tahapan  desain. (Lee &  Owens,  2004)  Terdapat  beberapa  poin  yang  perlu  dilakukan  dalam tahapan  desain  yakni  jadwal  kegiatan,  tim  dalam  proyek,  dan  spesifikasi  media.  Pada  tahap  ini pengembang mulai menentukan perencanaan produk baik spesifikasi media, informasi konten dan control konfigurasi.
Dalam tahapan development , materi bangun  ruang mulai  dikumpulkan dan disusun  kedalam aplikasi  dan  modul.  Terdapat  2  macam marker dengan  fungsi  berbeda.  Pada  tahap  ini  aplikasi Unity  3D  2019 digunakan  untuk  membangun  aplikasi  dengan  basis Android ,  beserta  dengan  2 perangkat  pendukung  lainnya.  Dengan  bantuan smartphone peserta  didik  dapat  belajar  mandiri, menghemat  waktu,  dan  aktif  ketika  pembelajaran  (Rahardjo  et  al.,  2019)  Penyesuaian  konten disusun  sesuai  konteks  materi,  perancangan  desain  dibuat  dengan  menarik  sehingga  didapatkan sebuah produk yang menarik dan sesuai kebutuhan berupa modul berbantuan Augmented Reality dengan puzzle .  Dalam  tahapan  ini  disusun  pengembangan  instrumen  untuk  menguji  tingkat kelayakan  produk  yang  disusun  kepada reviewer media  dan reviewer materi.  Sedangkan pelaksanaan uji coba pemanfaatan produk dilaksanakan terhadap kelompok kecil yakni siswa SD kelas IV.
Menurut  (Lee  &  Owens,  2004),  teknik  analisis  data  yang  dipergunakan  dalam  metode  ini yakni Rating scale dengan penilaian yang didapatkan berdasarkan total data respon dari setiap poin pernyataan  yang  disajikan  didalam  angket.  Berikut  diantaranya  merupakan  acuan rating  scale yang digunakan didalam aspek penilaian angket (1) sangat tidak setuju, (2) setuju, (3) tidak setuju, (4) sangat setuju.
Dalam  penelitian,  penggunaan rating  scale digunakan  dengan  tujuan  mengukur  persepsi responden mengenai produk modul pengembangan ini. Sedangkan teknik pengumpulan data yang diterapkan dalam pengembangan ini menggunakan instrument berupa angket.  Penggunaan 4 poin tingkatan  penilaian  angket  diperlukan  untuk  menghilangkan  keraguan,  dan  biasanya  terdapat jumlah  5  tingkatan  poin  acuan  yang  mewakili  arti  ragu/netral.  Maka  dari  itu  hasil  uji  kelayakan dengan rating  scale apabila  data  yang  didapatkan  dari  angket  mendapatkan  poin  mayoritas  pada nilai  (3)  setuju,  dan  (4)  sangat  setuju,  maka  sebuah  media  mendapatkan  respon  positif    dan dikatakan  layak  digunakan.  Sedangkan  apabila  data  mayoritas  dalam  angket  yang  telah dikumpulkan  mendapatkan  nilai  (1)  sangat  tidak  setuju,  dan  (2)  tidak  setuju,  maka  media  yang dihasilkan dikatakan tidak layak.
Gambar 2. Tampilan halaman modul dengan marker

## HASIL
Hasil pengembangan yang disusun adalah buku modul konten bangun ruang bergambar 2 dimensi. Pada  modul  berisikan  materi,  contoh  dan  soal  latihan.  Objek  dua  dimensi  dimodifikasi  menjadi marker yang memproyeksikan objek bentuk 3 dimensi ketika di scan dengan aplikasi. Berikut pada gambar  3  ditunjukkan  bagian  pada  modul  yang  terdapat  gambar  bangun  ruang  dan  berfungsi sebagai marker .
Gambar 3. Tampilan bangun ruang yang diproyeksikan
Apabila marker seperti  gambar  3  diatas  discan  oleh  aplikasi Augmented  Reality ,  secara otomatis  proyeksi  objek  3  dimensi  dimunculkan.  Aplikasi Augmented  Reality memproyeksikan objek 3D dari gambar 2D yang tercetak dalam buku adalah produk pengembangan. Setiap objek 3D yang muncul akan sesuai dengan jenis bangun ruang yang sedang discan. Berikut pada gambar 3 merupakan tampilan objek 3D ketika marker discan dengan aplikasi.

## Gambar 4. Tampilan bangun ruang disandingkan marker kartu aksi
Animasi  jaring  bangun  ruang  dimunculkan  apabila  kartu  aksi  disandingkan  dengan  marker. Hal  ini  juga  merupakan  pengembangan  berbeda  dari  pengembangan  yang  sudah  ada.  Sehingga siswa dapat lebih memahami karakteristik pada setiap bangun ruang dan menambah kemenarikan dalam  produk  yang  dikembangkan.  Ditunjukkan  perbedaan  pada  gambar  4  ketika  marker  discan bersamaan dengan kartu aksi.
Hasil produk  dari  pengembangan tersebut  dilakukan uji  kelayakan  pada ahli  media  dan  ahli materi. adapun hasil tanggapan dari ahli media dan ahli materi pada modul berbantuan Augmented Reality dengan puzzle disajikan dalam grafik 1.
Grafik 1. Diagram tanggapan Ahli Media
Pada  grafik  1  tanggapan  ahli  media  dari  16  item  pernyataan  terdapat  15  item  pernyataan memperoleh poin 4 dan 1 pernyataan memperoleh poin 3 pada Q12. Maka dari itu berdasar hasil tanggapan  yang  diperoleh,  modul  Augmented  Reality  dengan  puzzle  memperoleh  respon  positif dan layak digunakan. Selain itu adapun saran dan masukan dari Ahli media terhadap media modul Augmented  Reality  dengan  puzzle  ini  berupa  tambahan  optimalisasi  pada  aspek  petunjuk pemanfaatan.  Untuk  selebihnya  ahli  media  memberikan  respon  tanggapan  yang  positif  baik  dari desain modul maupun user interface dari media modul Augmented Reality dengan puzzle

## Grafik 2. Diagram tanggapan Ahli Materi
Berdasarkan  grafik  2  diagram  hasil  tanggapan  Ahli  Materi  dari  22  item  pernyataan  yang disajikan.  Ditemukan  bahwa  22  item  pernyataan  memperoleh  poin  4.  Berdasar  hasil  tanggapan yang  diperoleh,  modul  Augmented  Reality  dengan  puzzle  memperoleh  respon  positif  dan  layak digunakan.  Untuk  selebihnya  ahli  media  memberikan  respon  tanggapan  yang  positif  terhadap produk baik dari kepadatan materi dan soal didalam modul maupun konten materi dalam aplikasi dari produk media modul Augmented Reality dengan puzzle.
Dari  contoh  grafik  3  hasil  uji  coba  dalam  aspek  kemanfaatan  produk  dilakukan  pada  4 Siswa.  Tanggapan  diperoleh  dari  responden  satu  13  pernyataan  memperoleh  poin  4.  Tanggapan dari  responden  dua  13  pernyataan  memperoleh  poin  4.  Tanggapan  dari  responden  tiga  13 pernyataan memperoleh poin 4. Tanggapan dari responden empat 13 pernyataan memperoleh poin 4.    dari  tanggapan  yang  diperoleh,  modul  Augmented  Reality  dengan  puzzle  mendapat  respon positif dan layak digunakan.

## PEMBAHASAN
Pada pengembangan produk modul berbantuan Augmented Reality dilakukan beberapa tahap yaitu, tahapan analisis. Tahapan ini dilakukan observasi untuk memahami kendala dan kebutuhan yang ada di lapangan agar pengembangan sesuai kebutuhan. Menurut Lee & Owens (2004) pada tahap assessment terbagi  menjadi  2  tahap  yakni  (1)  analisis  kebutuhan (need  assesment) dan  analisis awal-akhir (front-end  analysis). Tahap  analisis  kebutuhan  dilakukan  observasi  dan  wawancara langsung  kepada  guru  di  sekolah  yakni  guru  SD  kelas  IV.  langkah  selanjutnya  menganalisis kebutuhan  dengan mengumpulkan  data karakteristik  siswa,  yaitu observasi  dilakukan pada  siswa SD kelas IV. menentukan materi, menentukan standar kompetensi yang dicapai dan memutuskan media yang digunakan dan mengidentifikasi kebutuhan belajar siswa.
Tahap (front-end  analysis) berdasarkan  dari  hasil  wawancara  dan  observasi.  didapatkan kesimpulan adanya kesulitan siswa memahami konsep bentuk bangun ruang yang bersifat abstrak. Karena siswa memiliki potensi kecerdasan yang bermacam-macam. beberapa fakta bahwasannya kegiatan  pembelajaran  yang  berpedoman  pada  buku  cetak  dan  metode  ceramah  masih  dirasa kurang optimal dalam memenuhi keberagaman karakteristik siswa. sehingga berakibat pada siswa tidak  tercapai  hasil  belajar  yang  optimal.  Oleh  karena  itu  sebagai  penunjang  proses  belajar  pada siswa  di  kelas  IV  materi  bangun  ruang,  teknologi Augmented  Reality dipilih  sebagai  solusi penyelesaian kendala yang terjadi.
Tahap desain. Pada tahap ini mulai ditentukan model bentuk 3D yang akan ditampilkan dalam buku  modul,  desain  buku  modul  menarik  baik  desain cover maupun  desain  susunan layout dan penyajian  potongan  kartu  aksi  terpisah  dengan  buku,  desain User  Interface pada aplikasi Augmented Reality , spesifikasi media, informasi konten dan kontrol konfigurasi.
Tahapan pengembangan, materi bangun ruang dikumpulkan dan disusun kedalam aplikasi dan modul.  Pembuatan  aplikasi Augmented  Reality dibuat  dari  software  utama  yakni  memanfaatkan aplikasi Unity  3D  2019 untuk  menghasilkan  aplikasi  dengan  basis Android,  Vuforia sebagai database marker target  manager    dan Adobe  Photoshop untuk  mendesain UI dan Layout Modul. Tersedia  2  macam Marker dengan  fungsi  berbeda  dipakai  dalam  media  ini,  pertama  macam bangun ruang tercetak 2D di buku dan marker berbentuk kartu aksi berupa QR-Code terpisah dari modul . Jika  kartu  aksi  diletakkan  berdampingan  dengan marker 2D  bangun  ruang  dapat memunculkan  bentuk  animasi  jaring-jaring  dari  objek  3D  yang  sedang  terproyeksi.  Selanjutnya desain marker diunggah pada laman penyedia database marker target manager.
Pengembangan  instrumen  dilaksanakan  untuk  menguji  bagaimana  tingkat  kelayakan produk modul Augmented Reality dengan puzzle kepada reviewer ahli media dan ahli materi. Serta uji  coba  penilaian  pemanfaatan  produk  dilaksanakan  terhadap  kelompok  kecil  yakni  dengan responden siswa SD kelas IV.
Augmented Reality yaitu salah satu teknologi penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual, seolah tidak ada batas diantara keduanya. Sebagai media yang menjadi penengah diantara manusia dengan komputer dan komputer dengan manusia dan manusia dengan manusia, teknologi Augmented  Reality dapat  dikembangkan  menjadi  aplikasi  menarik  yang  dimanfaatkan  untuk berbagai tujuan dan tidak hanya ada sebagai sebuah pembaruan teknologi baru belaka. Teknologi
AR  juga  dapat  mendatangkan  lingkungan  yang  baru  dengan  memanfatkan  penambahan lingkungan virtual (Wang, 2009).
Modul berbantuan teknologi Augmented Reality dengan puzzle sebagai sumber belajar materi bangun ruang siswa kelas IV SD dikembangkan sebagai penunjang buku utama. Buku penunjang pembelajaran memiliki fungsi sebagai bahan untuk pengayaan bagi siswa (Kurniasari et al., 2014). Dapat disimpulkan buku penunjang atau buku pelengkap merupakan sebuah tambahan untuk buku utama  bagi  siswa.  menurut  (Jamhari  et  al.,  2018)  dalam  pembelajaran  perangkat-perangkat penunjang seperti sumber belajar diperlukan untuk membantu guru menyampaikan informasi atau pesan  kepada  siswa.  Mengingat  bahan  sumber  belajar  konvensional  berupa  fisik  atau  cetak merupakan media paling mudah dioperasikan pendidik dalam penyampaian materi.
Penggunaan modul merupakan bentuk pembelajaran mengarah kepada bantuan, perhatian dan perlakuan  khusus  ditujukan  kepada  siswa  dengan  kepemilikan  minat,  kemampuan,  pemahaman dan  kecepatan  berbeda-beda.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Cusack  &  O’Donoghue,  2012) menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  setuju dan  puas  belajar menggunakan modul.  Sehingga modul merupakan  sumber  belajar yang  secara  individual  dapat  membantu  siswa  untuk mencapai  tujuan belajar.
Degeng dalam  (Prasetiyo et al., 2018) Penggunaan media secara kombinasi  adalah hal yang dimungkinkan.  Hal  ini  searah dengan  penelitian  sebelumnya yang  menyatakan bahwa  kombinasi yang  dimaksudkan  berupa  penggabungan  antara  media  konvensional  dengan  teknologi.  Hasil kombinasi berupa penggabungan antara benda nyata dengan benda virtual (Abdillah et al., 2020).
Kombinasi  yang  dimaksudkan  disini  berupa  hasil  penggabungan  antara  media  dengan kecanggihan teknologi yang selalu berkembang, canggih dan modern. Seperti halnya benda tiruan yang  disajikan  kedalam  bentuk  virtual.  Pemanfaatan  teknologi  AR  dalam  pembelajaran  masih tahapan  pertumbuhan  sehingga  sangat  perlu  untuk  diamati  seberapa  besar  potensinya  untuk dimanfaatkan  dalam  menciptakan  suasana  belajar  efektif  (FitzGerald  et  al.,  2013). Augmented Reality adalah  sebuah  perubahan  unik  dalam  belajar  dengan mobile  device (Joan,  2015). Pemanfaatan Augmented  Reality untuk  pembelajaran  terbukti  mampu  menarik  minat  siswa, memeberikan  kenyamanan  bagi  siswa  mempelajari  materi  melalui  pemanfaatan  AR  (Wu  et  al., 2013). Maka dari itu karena perkembangan teknologi AR yang terus menerus dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan, salah satunya pembelajaran matematika.
Modul yang dikembangkan adalah media dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan  penambahan  fitur puzzle berbasis Android .  Media  memanfaatkan smartphone sangat praktis,  dapat  dilakukan  dimanapun  dan  kapanpun  (Puspitasari  et  al.,  2020).  Disajikan  materi lengkap  dalam    modul  mengenai  contoh  gambar,  penjelasan,  latihan  soal  serta  contoh  dalam kehidupan nyata. Aplikasi disertakan dalam smartphone android sehingga media dapat dipelajari secara mandiri dimana saja.
Dari  hasil  penelitian  oleh  (Soepriyanto  et  al.,  2017).  Sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya penggunaan Augmented Reality pebelajar dapat secara langsung berinteraksi dengan konten digital sehingga  menunjang  peningkatan  abstraksi  kreativitas,  imajinasi  dan  belajar  (Persefoni  & Tsinakos,  2015).  Hasil  penelitian  penggunaan Augmented  Reality dalam  pembelajaran  sains menunjukkan peningkatan kognitif yang lebih tinggi saat perancah digunakan (Yoon et al., 2012). Sesuai dengan pemaparan penelitian sebelumnya yang menghasilkan media pembelajaran mobile AR  diklasifikasikan  sangat  efektif,  efisien  dan  menyenangkan  (Hidayat  et  al.,  2018).  Demikian pula dijelaskan pada penelitian sebelumnya berupa aplikasi Augmented Reality sebagai suplemen pada modul Bahasa isyarat mendapatkan penilaian valid sebagai media (Hapsari et al., 2019).
Berdasarkan  dengan  tujuan  pengembangan  dan  telah  melalui  serangkaian  tahapan  serta tanggapan  didapatkan  dari  para  ahli,  modul  berbantuan Augmented  Reality dengan puzzle dikatakan  bagus  secara  keseluruhan  baik  kelengkapan  materi  didalamnya.  Hasil  tanggapan  ahli media dari 15 pernyataan mendapatkan poin 4 dan 1 pernyataan memperoleh nilai 3. Dari hasil ini menunjukkan  modul  berbantuan Augmented  Reality dengan puzzle dikatakan  layak  digunakan. Dengan saran penambahan berupa tambahan optimalisasi pada aspek petunjuk pemanfaatan. Hasil tanggapan ahli  materi  dari 22  pernyataan mendapatkan  poin  4  respon  tanggapan  positif  terhadap produk  baik  kepadatan  materi  modul  dan  aplikasi  dan  soal  didalam  modul.  Maka  dari  itu  media modul Augmented Reality dengan puzzle dikatakan layak digunakan.
Sedangkan dalam hasil uji coba kemanfaatan produk modul Augmented Reality dengan puzzle diterapkan  pada  4  siswa  didapatkan  dari  responden  satu  13  pernyataan  memperoleh  poin  4. Tanggapan  responden  dua  13  pernyataan  memperoleh  poin  4.  Tanggapan  responden  tiga  13 pernyataan  memperoleh  poin  4.  Tanggapan responden  empat  13  pernyataan  memperoleh  poin  4. Maka  dari  itu  berdasarkan  tanggapan  yang  diperoleh,  modul Augmented  Reality dengan puzzle memperoleh respon positif dan layak digunakan.

## SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berbentuk  modul  berbantuan Augmented Reality dengan puzzle berisi  materi  bangun  ruang  serta  aplikasi Augmented  Reality berbasis Android .  Produk  ini  adalah  alternatif  untuk  melengkapi  kekurangan  pada  pembelajaran matematika  bangun  ruang  di  SDN  Punten  01  Batu.  Hasil  tanggapan  dari  ahli  media  diperoleh kriteria layak, hasil review ahli materi diperoleh kriteria layak dan hasil uji coba kelompok kecil diklarifikasi layak digunakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdillah,  A.  F.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Husna,  A.  (2020).  Pengembangan  Buku  Suplemen  dengan Teknologi 3D Augmented Reality sebagai Bahan Belajar Tematik untuk Siswa Kelas 4 SD. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam Teknologi Pembelajaran , 6 (2), 111–118.
Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. New Horizons for Learning , 12 (5), 1–5.
Cusack, T., & O’Donoghue, G. (2012). The introduction of an interprofessional education module: students’ perceptions. Quality in Primary Care , 20 (3), 231–238.
FitzGerald, E., Ferguson, R., Adams, A., Gaved, M., Mor, Y., & Thomas, R. (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL) , 5 (4), 43–58.
Hapsari, N. D., Toenlioe, A. J. E., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (3), 185–194.
Hidayat,  D.  W.,  Kuswandi,  D.,  &  Ulfa,  S.  (2018).  Pembelajaran  organisasi  makhluk  hidup berbasis  gamification  menggunakan  mobile  augmented  reality. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (1), 9– 14.
Jamhari,  I.,  Susilaningsih,  S.,  &  Ulfa,  S.  (2018).  Pengembangan  Buku  Suplemen  3d  Augmented Reality  Sebagai  Bahan  Belajar  Tematik  Tema  Lingkungan  Tentang  Perkembangbiakan Hewan  Untuk  Siswa  Kelas  III  SD. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (2), 76–81.
Joan,  D.  R.  (2015).  Enhancing  education  through  mobile  augmented  reality. Journal  of Educational Technology , 11 (4), 8–14.
Kurniasari,  D.  A.  D.,  Rusilowati,  A.,  &  Subekti,  N.  (2014).  Pengembangan  buku  suplemen  IPA terpadu dengan tema pendengaran kelas VIII. Unnes Science Education Journal , 3 (2).
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instructional  design:  computer-based training,  web-based  training,  distance  broadcast  training,  performance-based  solutions . John Wiley & Sons.
Meyer, R. (1978). Designing learning modules for inservise teacher education. Australia: Centre for Advancement of Teaching .
Nincarean,  D.,  Alia,  M.  B.,  Halim,  N.  D.  A.,  &  Rahman,  M.  H.  A.  (2013).  Mobile  augmented reality:  The  potential  for  education. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 103 ,  657– 664.
No, P. (22 C.E.). Tahun 2016. Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah .
Orlich, D. C., Harder, R. J., Callahan, R. C., Trevisan, M. S., & Brown, A. H. (2012). Teaching strategies: A guide to effective instruction . Cengage Learning.
Persefoni, K., & Tsinakos, A. (2015). Use of Augmented Reality in terms of creativity in School learning. Workshop of Making as a Pathway to Foster Joyful Engagement and Creativity in Learning (Make2Learn) , 45.
Piaget, J. (1976). Piaget ' s theory. In Piaget and his school (pp. 11–23). Springer.
Prasetiyo,  T.  K.,  Setyosari,  P.,  &  Sihkabuden,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Augmented Reality  Untuk  Program  Keahlian  Teknik  Gambar  Bangunan  Di  Sekolah  Menengah Kejuruan. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (1), 37–46.
Puspitasari,  D.,  Praherdiono,  H.,  &  Adi,  E.  P.  (2020).  Pengembangan  Suplemen  Augmented Reality  Animation  Pada  Buku  Mata  Pelajaran  Biologi  Untuk  Penguatan  Kognitif  Siswa SMA. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 29–39.
Rahardjo, T., Degeng, N., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Mobile Learning  Berbasis  Anrdroid  Aksara  Jawa  Kelas  X  Smk  Negeri  5  Malang. Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 195–202. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p195
Rusnandi,  E.,  Sujadi,  H., &  Fauzyah,  E.  F.  N. (2016).  Implementasi augmented  reality  (ar)  pada pengembangan  media  pembelajaran  pemodelan  bangun  ruang  3D  untuk  siswa  Sekolah Dasar. INFOTECH Journal , 1 (2).
Soepriyanto,  Y.,  Sulthoni,  S.,  &  Ulfa,  S.  (2017).  Pengembangan  Augmented  Reality  Sebagai Electronic  Performance  Support  System  Dalam  Pembelajaran. Edcomtech  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 1–10.
Wang,  X.  (2009).  Augmented  reality  in  architecture  and  design:  potentials  and  challenges  for application. International Journal of Architectural Computing , 7 (2), 309–326.
Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education , 62 , 41–49.
Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C., & Tucker, S. (2012). Using augmented reality and  knowledge-building  scaffolds to  improve  learning  in  a  science museum. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning , 7 (4), 519–541.