## PENDAHULUAN
Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  merupakan anak  yang  dalam  setiap  proses  pertumbuhan  fisik, mental,  intelektual,  sosial  atau  emosional  dan mengalami perkembangan kelainan yang membutuhkan  perawatan  khusus[1].  Beberapa  dari mereka buta, tuli, keterbelakangan mental, autisme
dan  cacat  gerak.  Tuli  adalah  kelainan  dengan kesulitan berbicara atau biasa disebut
ketidakmampuan  bicara  yang  merupakan  kondisi  di mana  seseorang  mengalami  ketidakmampuan  untuk mendengar dan kesulitan untuk berbicara. Keterbatasan  anak-anak  tuli  dalam  mendengar  dan berbicara sedikit menghambat proses pembelajaran.
SLB  Rahmawati  Kholid  adalah  sebuah  sekolah yang  mewadahi  Pendidikan  untuk  anak  dengan
ISSSN: 2745-701X E-ISSN: 2745-7028 http://journals2.ums.ac.id/index.php/abditeknoyasa/

## IMPLEMENTASI GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SLB RAHMAWATI KHOLID KARANGANYAR, JAWA TENGAH
Fatah Yasin Al Irsyadi* Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta fyai181@ums.ac.id

## Dedi Gunawan
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dedi.gunawan@ums.ac.id

## Ahmada Auliya Rahman
Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta ahmada @ums.ac.id

## Yogiek Indra Kurniawan
Informatika
Universitas Jenderal Soedirman yogiek@unsoed.ac.id
Aditia Riki Pratama Fani Manggala Putra Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta aditiariki234@gmail.com

## ABSTRAK
Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  Rahmawati  Kholid  adalah  sekolah  dasar  untuk pendidikan  anak  berkebutuhan  khusus  di  kabupaten  Karanganyar,  Jawa Tengah. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan  di  Sekolah  tersebut,  yaitu  mengenai  media  pembelajaran maupun alat bantu yang masih sangat minim dan kurang menarik siswa. Pada saat  ini,  pembelajaran  hanya  1  arah  dari  guru  ke  murid  dengan  alat  bantu berupa  buku  dan  papan  tulis.  Solusi  yang  dapat  diberikan  di  SLB  Rahmawati Kholid  adalah  dengan  pengembangan  teknologi  pembelajaran  berupa  aplikasi game  edukasi  yang  khusus  bagi  anak-anak  berkebutuhan  khusus  untuk mengatasi masalah media pembelajaran. Kegiatan pengabdian terbagi menjadi beberapa  tahap,  yaitu  analisis  permasalahan  (need  assessment),  perancangan aplikasi,  implementasi  aplikasi,  pemaparan  dan  pelatihan  kepada  SLB Rahmawati  Kholid,  simulasi  dan  pengujian,  serta  maintenance  dan  follow  up kepada  mitra.  Hasil  dari  pengabdian  masyarakat  yang  telah  dilakukan  yaitu terbangunnya beberapa aplikasi edugame yang dapat digunakan oleh siswa SLB untuk belajar secara mandiri.
KATA KUNCI: anak berkebutuhan khusus, game edukasi, media pembelajaran, sekolah luar biasa
Naskah dikirim 20 Agustus 2023 Naskah direvisi 25 Agustus 2023 Naskah diterima 17 November 2023
beberapa  kebutuhan  khusus,  seperti  tuna  netra  (A), tuna  rungu  (B),  tuna  grahita  (C),  tunadaksa  (D),  tuna laras  (E),  Autisme  (F),  hiperaktif  (H),  kesulitan  belajar (K), serta hambatan belajar (Q). SLB Rahmawati Kholid tidak  memungut  biaya  dari  peserta  didik  sama  sekali (gratis biaya pendidikan) mulai dari berdiri sampai saat ini.  SLB  ini  berdiri  pada  tanggal  15  September  2016 dengan  SK  Pendirian  No  420/170/2017  dan  mulai beroperasi pada tanggal 7 Januari 2017. SLB Rahmawati Kholid beralamat di Kuto 03/01, Kuto, Kerjo, Kabupaten Karanganyar, Jawa Tengah.
Selain  pembelajaran  teoritis,  SLB  Rahmawati Kholid  juga  memiliki  banyak  kegiatan  softskill,  seperti keterampilan  menjahit,  salon,  tataboga  (memasak), dan masih banyak lagi. Hal ini diperuntukkan bagi siswa ABK  untuk  mendapatkan  keterampilan  yang  bisa digunakan  untuk  bekerja  nantinya.  Gambar  1. menunjukkan  salah  satu  kegiatan  ektra  kulikuler  SLB Rahmawati Kholid.
Gambar 1. Aktifitas di SLB Rahmawati Kholid
Pada  tanggal  21  Februari  2023,  telah  dilakukan observasi  dengan  mengunjungi  SLB  Rahmawati  Kholid. Kegiatan  belajar  mengajar  dilakukan  oleh  para  guru dengan  menggunakan  media  manual,  yaitu  buku  dan dibantu dengan papan tulis.
Proses  pembelajaran  yang  baik  yaitu  adanya interaksi  yang  aktif  antara  guru  dan  murid.  Kegiatan belajar juga dilakukan secara interaktif, menyenangkan, dan memfokuskan murid agar dapat aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar merupakan  upaya  seorang  guru  untuk  menyampaikan ilmu  dan  pengetahuan  kepada  muridnya,  dengan  kata
lain pembelajaran merupakan proses transfer ilmu agar murid  bisa  memperoleh  informasi  baru.  Proses pembelajaran  yang  sukses  dapat  diidentifikasi  melalui ketertarikan  siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan oleh guru. Media yang digunakan untuk menyampaikan materi  pelajaran  sangat  mempengaruhi  tingkat ketertarikan  siswa  terhadap  materi  pembelajaran sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  yang interaktif dan edukatif untuk mendampingi guru dalam menyampaikan  informasi  kepada  para  murid.  Hanya saja,  di  SLB  Rahmawati  Kholid,  beberapa  murid mengalami  kesulitan  dalam  menangkap  pengajaran yang  diberikan  oleh  guru  dikarenakan  keterbatasan yang  mereka  miliki  serta  keterbatasan  media  yang dimiliki  oleh  sekolah.  Beberapa  guru  juga  mengalami kesulitan  dikarenakan  keterbatasan  yang  dimiliki  oleh para siswanya.
Banyak  materi  pembelajaran  yang  masih  sangat sulit  untuk  diajarkan  kepada  siswa  berkebutuhan khusus,  dari  pengenalan  benda,  tata  cara  ibadah (sholat),  membaca  huruf-huruf  hijaiyah  (dalam  kitab suci  Al-Qur’an),  maupun  materi-materi  yang  lain. Metode  pendukung  yang  biasa  digunakan  oleh  guru ketika  menyampaikan  materi  adalah  menggunakan papan  tulis  dan  kertas  atau  buku.  Hanya  saja, penggunaan  media  tersebut  memungkinkan  siswa untuk tidak mudah menangkap apa yang diajarkan oleh guru.  Oleh  sebab  itu,  dibutuhkan  media  pembelajaran lain  yang  menarik  dan  memudahkan  siswa  tuna  rungu wicara  untuk  menangkap  materi  yang  diajarkan  oleh guru.
Salah satu metode yang menarik dan menyenangkan dalam pembelajaran adalah
menggunakan  game.  Permainan  komputer  dapat menawarkan banyak manfaat belajar bagi siswa karena game  dapat  mengkonsumsi  perhatian  siswa  dan meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  mereka  yang kemudian  dapat  mendorong  pembelajaran[2].  Dalam papernya, [3] mengatakan bahwa lingkungan mengambil  efek  dan  meningkatkan  potensi  siswa belajar,  terutama  lingkungan  berbasis  permainan. Game  edukasi  dapat  menjadi  metode  alternatif  yang membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  mudah  dan menyenangkan.
Paper  [4]  telah  membuat  sebuah  game  edukasi untuk  anak-anak  berkebutuhan  khusus.  Dengan  game edukasi  tersebut,  anak  berkebutuhan  khusus  dapat menyerap  pelajaran  dengan  lebih  baik.  Perkembangan lebih lanjut pada paper [5] dengan game edukasi, dapat menunjukkan peningkatan pembelajaran yang signifikan  untuk  anak  berkebutuhan  khusus.  Hal  ini menunjukkan  game  edukasi  dapat  menjadi  salah  satu
alternatif solusi dalam pembelajaran untuk berkebutuhan khusus.
Dalam  paper  yang  lain,  [6]  menunjukkan  bahwa game  edukasi  yang  ditanam  di  sebuah  android  dapat digunakan  oleh  siswa  untuk  mengulang  pembelajaran kembali  setelah  tidak  berada  di  sekolah.  Sehingga dengan  game  yang  bisa  dibuka  di  dalam  sebuah handphone,  memudahkan  siswa  ketika  mengulang pelajaran di rumah.
Beberapa  penelitian menunjukkan  game  edukasi dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa[7],  [8], meningkatkan keaktifan siswa[9], meningkatkan motivasi belajar[10], serta minat dan berpikir kritis[11]. Selain  itu,  game  edukasi  juga  dapat  digunakan  oleh siswa  dari tingkat  paling rendah yaitu di taman kanak- kanak[12], tingkat menengah[13], sampai mahasiswa di tingkat universitas[14].
Beberapa  penelitian  lain  menunjukkan  game edukasi  telah  dikembangkan  serta  efektif  untuk pembelajaran bagi siswa dengan beberapa keterbatasan  disabilitas,  seperti  tunagrahita[15]–[17] dan  tuna  rungu  wicara[2],  [6].  Hal  ini  menunjukkan bahwa  pembelajaran  bahasa  inggris  untuk  siswa  tuna rungu wicara juga dapat dilakukan dengan menggunakan game edukasi.
Usulan  solusi  yang  dapat  dilakukan  untuk mengatasi  permasalahan  di  SLB  Rahmawati  Kholid, yaitu  mengenai  media  pembelajaran  maupun  alat bantu  yang  masih  sangat  minim  adalah  dengan pengembangan  game  edukasi  interaktif,  yaitu  aplikasi pembelajaran dua dimensi yang memberikan pengajaran  mengenai  beberapa  materi  pembelajaran khusus  untuk  anak  berkebutuhan  khusus.  Aplikasi  ini dibuat  menggunakan  Construct  2  yang  memiliki  fitur lengkap  dan  mudah  dioperasikan.  Construct  2  adalah mesin  permainan  perangkat  lunak  yang  digunakan untuk membuat game atau aplikasi 2D berbasis HTML5 dan logika.
Game edukasi tersebut dapat dipergunakan untuk anak  berkebutuhan  khusus  yang  berisi  pembelajaran dengan  bermain  sebagai  sarana  untuk  memahami materi  yang  telah  ditunjukkan.  Permainan  ini  juga  di lengkapi  dengan  beberapa  materi  untuk  membuat siswa  memahami  makna  materi  yang  telah  diberikan dengan  mudah.  Game  ini  mampu  mendukung  media pembelajaran siswa agar lebih mudah menyerap materi dan  menghafal  sehingga  dapat  diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Materi  pembelajaran  yang  diangkat  untuk menjadi  tema  pada  kegiatan  pengembangan  game edukasi  interaktif  ini  adalah  materi  pembelajaran utama  yang  dipilih  dan  telah  dikonsultasikan  kepada kepala  sekolah  maupun  guru  kelas.  Setiap  topik
pembelajaran  yang  diangkat  akan  menjadi  sebuah game  pembelajaran  tersendiri  yang  nantinya  dapat digunakan oleh guru kelas. Game-game tersebut dapat dijadikan alternatif solusi dalam metode pembelajaran guru  untuk  anak  tuna  rungu  wicara  di  SLB  Rahmawati Kholid.
Tujuan  dari  kegiatan  pengabdian  Masyarakat  ini adalah  untuk  mengembangkan  game  edukasi  yang dapat  digunakan  oleh  siswa  berkebutuhan  khusus  di SLB Rahmawati Kholid Karanganyar sehingga para siswa tersebut  memiliki  media  pembelajaran  alternatif  yang dapat digunakan untuk belajar secara mandiri.

## METODE
Metode  serta  langkah-langkah  yang  dilakukan dalam  menyelesaikan  kegiatan  ini  terbagi  menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
1. Analisis / Need Assessment Pada  langkah  ini  dilakukan  analisis  terhadap situasi  pada  mitra  serta  focus  discussion group dengan kepala sekolah maupun guru di mitra.  Setelah  itu,  dijabarkan  permasalahan yang muncul pada mitra, yaitu permasalahan mengenai  media  pembelajaran  bagi  siswa tuna rungu di SLB Rahmawati Kholid
2. Implementasi Aplikasi Pada  langkah  ini,  dibuatlah  beberapa  macam aplikasi  game  edukasi  yang  terdiri  dari beberapa  topik  utama  pembelajaran  yang terpilih,  dengan menggunakan Construct 2.
3. Pemaparan dan Pelatihan ke Mitra Pada  langkah  ini,  terdapat  pelatihan  serta pemaparan  yang  diberikan  kepada  mitra, terutama  kepada  guru  mengenai  aplikasi game edukasi yang telah dibangun.
4. Simulasi Aplikasi Pada  langkah  ini,  guru  di  SLB  Rahmawati Kholid  dapat  melakukan  simulasi  aplikasi game  edukasi  interaktif  kepada  murid  di kelasnya serta mencatat hasil dari penggunaan aplikasi tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  oleh  tim pengabdi  adalah  melakukan  analisis  terhadap  situasi pada mitra serta focus discussion group dengan kepala sekolah  maupun  guru  di  mitra.  Setelah  itu,  dijabarkan permasalahan  yang  muncul  pada  mitra,  yaitu permasalahan  mengenai  media  pembelajaran  bagi siswa  tuna  rungu  di  SLB  Rahmawati  Kholid.  Dari
permasalahan  yang  muncul,  dilakukan  analisis  lebih lanjut  mengenai  solusi  yang  ditawarkan,  yaitu  berupa aplikasi  game  pembelajaran.  Aplikasi  game  tersebut merupakan  game  edukasi  yang  dipergunakan  khusus untuk siswa dengan kebutuhan khusus di SLB tersebut.
Langkah  selanjutnya  dalam  kegiatan  ini  adalah pengembangan  aplikasi  game  edukasi  sebagai  media pembelajaran alternatif untuk siswa tuna rungu wicara di  SLB  Rahmawati  Kholid.  Teknik  yang  dipakai  dalam pengembangan  aplikasi  game  edukasi  adalah  model waterfall  yang  terdiri  dari  tahapan  system  engineering (pengambilan  requirement  /  kebutuhan),  analysis (identifikasi  masalah),  design  (pemodelan  system), code(pembuatan  aplikasi),  dan  testing  (pengujian aplikasi).  Model  pengembangan  perangkat  lunak waterfall  adalah  paradigma  yang  biasanya  digunakan untuk  sistem  yang  telah  terdefinisi  dengan  baik,  mulai dari  spesifikasi  kebutuhan,  proses,  detail  masukan, maupun kebutuhan keluarannya.
Gambar 2. Tampilan Menu “Edugame” pada Website SLB Rahmawati Kholid
Aplikasi  game  edukasi  diletakkan  di  website  SLB Rahmawati  Kholid  pada  menu  “Edugame”,  sehingga akan masuk ke halaman
https://slbrahmawatikholid.sch.id/game/ .    Tampilan dari halaman Edugame tersebut dapat ditunjukkan oleh gambar 2.
Terdapat  beberapa  game  edukasi  interaktif  yang dibangun  pada  kegiatan  ini  untuk  diserahkan  kepada SLB Rahmawati Kholid, antara lain :
1. Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah
Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah adalah sebuah  game  mengenai  pembelajaran  huruf hijaiyah. Dalam game ini terdapat pengenalan huruf  hijaiyah,  game  mencocokkan  gambar serta evaluasi dalam bentuk tes. Tampilan dari game  edukasi  mengenal  huruf  hijaiyah  dapat ditunjukkan oleh gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Game Mengenal Huruf Hijaiyah
2. Game Edukasi pengenalan Hewan Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan  adalah sebuah  game  mengenai  pengenalan  terhadap hewan.  Dalam  game  ini  terdapat  pengenalan macam-macam  hewan  serta  evaluasi  dalam bentuk  tes.  Tampilan  dari  Game  Edukasi Pengenalan  Hewan  dapat  ditunjukkan  oleh gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan Game Game Edukasi Pengenalan Hewan
3. Game Edukasi Pengenalan Hewan Berkaki Dua Game Edukasi Pengenalan Hewan Berkaki Dua adalah  sebuah  game  mengenai  pengenalan terhadap  hewan-hewan  yang  berkaki  dua. Dalam  game  ini  terdapat  pengenalan  hewan serta evaluasi dalam bentuk tes. Tampilan dari Game Edukasi Pengenalan Hewan Berkaki Dua dapat ditunjukkan oleh gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Game Edukasi Pengenalan Hewan Berkaki Dua
4. Game Edukasi Pengenalan Hewan laut Game Edukasi Pengenalan Hewan Laut adalah sebuah game mengenai pembelajaran terhadap  hewan-hewan  laut.  Dalam  game  ini terdapat pengenalan hewan laut serta evaluasi dalam bentuk tes. Tampilan dari Game Edukasi Pengenalan  Hewan  Laut  dapat  ditunjukkan oleh gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Game Edukasi Pengenalan Hewan Laut
5. Game Edukasi Pengenalan Macam Profesi Game  Edukasi  Pengenalan  Macam  Profesi adalah  sebuah  game  mengenai  pembelajaran terhadap macam-macam profesi. Dalam game ini  terdapat  pengenalan  terhadap  berbagai macam  profesi  serta  evaluasi  dalam  bentuk tes.  Tampilan  dari  Game  Edukasi  Pengenalan Macam Profesi dapat ditunjukkan oleh gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Game Edukasi Pengenalan Macam Profesi
6. Game  Edukasi  Pengenalan  Bangun  Datar  dan Warna
Game  Edukasi  Pengenalan  Bangun  Datar  dan
Warna  adalah  sebuah  game  mengenai
pembelajaranterhadap  bangun  datar  serta warna.  Dalam  game  ini  terdapat  pengenalan terhadap  bangun  datar,  rumus-rumusnya, pengenalan  warna  serta  evaluasi  dalam bentuk  tes.  Tampilan  dari  Game  Edukasi Pengenalan  Bangun  Datar  dan  Warna  dapat ditunjukkan oleh gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Game Edukasi Pengenalan Bangun
Datar dan Warna Langkah selanjutnya adalah mengadakan pemaparan  atau  pelatihan  dari  aplikasi  game  edukasi, kepada  guru  di  SLB  Rahmawati  Kholid.  Pelatihan dilakukan  pada  hari  Senin,  7  Agustus  2023  di  SLB Rahmawati  Kholid.  Jumlah  peserta  (guru)  yang  hadir sejumlah 8 orang yang terdiri dari Kepala Sekolah serta guru  kelas.  Pelaksanaan  pelatihan  dilakukan  mulai pukul 08.00 – 12.00 dan terbagi menjadi beberapa sesi kegiatan, yang meliputi :
1. Presentasi mengenai pemaparan dan pelatihan  penggunaan  game  edukasi,  seperti ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Pelatihan Penggunaan Game Edukasi
2. Gambar  10.  Menunjukkan  praktik  dari  para guru  untuk  menggunakan  aplikasi  game edukasi
Gambar 10. Praktik Penggunaan Game Edukasi
Kegiatan  terakhir  dalam  pengabdian  ini  adalah dengan  mengadakan  simulasi  aplikasi  game  edukasi kepada  siswa  untuk  menggunakan  aplikasi  tersebut pada  saat  pembelajaran.  Implementasi  game  edukasi dilakukan  dengan  simulasi  beberapa  aplikasi  game tersebut  kepada  siswa  pada  waktu  pembelajaran. Simulasi  yang  didampingi  oleh  tim  pengabdi  dilakukan pada  tanggal  7  Agustus  2023.  Pada  saat  simulasi  ini, siswa  mencoba  game  edukasi  untuk  melihat  materi, bermain  serta  melakukan  evaluasi  penilaian  dengan dipandu  oleh  tim  pengabdi  serta  guru  sekolah.  Dari kegiatan  yang  telah  dilakukan,  setiap  siswa  sekolah dapat menggunakan aplikasi game edukasi dengan baik mulai dari awal sampai akhir.
Gambar 11. Simulasi Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Game untuk Siswa
Proses pembelajaran dengan menggunakan media aplikasi  game  edukasi  diawali  dengan  tim  pengabdi yang  memberikan  contoh  bermain  aplikasi  game kepada  siswa  berkebutuhan  khusus  di  setiap  kelas. Selanjutnya,  tim  pengabdi  hanya  sebagai  pendamping, sedangkan  yang  membimbing  penggunaan  aplikasi game  adalah  para  guru.  Proses  simulasi  pembelajaran menggunakan aplikasi game kepada siswa berkebutuhan  khusus  di  SLB  Rahmawati  Kholid ditunjukkan  oleh  Gambar  11.  Pada  saat  pembelajaran menggunakan  aplikasi  game  edukasi,  siswa  merasa senang  karena  mereka  belajar  sambil  bermain.  Hal  ini menunjukkan aplikasi game edukasi juga dapat menjadi media alternatif bagi siswa berkebutuhan khusus untuk belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  kegiatan  pengabdian  masyarakat yang  telah  dilaksanakan  di  SLB  Rahmawati  Kholid Karanganyar, dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu telah  dibangun  aplikasi  game  edukasi  yang  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  alternatif untuk  siswa  berkebutuhan  khusus  di  SLB  Rahmawati Kholid  Karanganyar.  Selain  itu,  telah  dilakukan pemaparan  dan  sosialisasi  mengenai  aplikasi  game edukasi  kepada  para  guru,  sehingga  guru  dapat menggunakan game edukasi tersebut untuk melengkapi  materi  yang  diberikan  di  kelas.  Setelah pemaparan  kemudian  dilanjutkan  dengan  simulasi aplikasi  game  edukasi  kepada  siswa  berkebutuhan khusus sehingga aplikasi game edukasi dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran  alternatif  baik  di  sekolah maupun di rumah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  ucapkan  kepada  SLB Rahmawati  Kholid  Karanganyar  yang  telah  menjadi mitra  dari  pengabdian  ini  serta  kepada  Direktorat Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Direktorat  Riset,  Teknologi Dan  Pengabdian  Masyarakat  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan,  Riset  Dan  Teknologi  yang  mendanai melalui  Program  Kemitraan  Masyarakat  (PKM)  Tahun 2023 berdasarkan surat nomor 070/E5/PG.02.00.PM/2023 tanggal 19 Juni 2023.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. I. Kurniawan, U. H. Yulianti, N. G. Yulianita, and A. P.  Pratama,  “ENGLISH  LEARNING  EDUCATIONAL GAMES  FOR  HEARING  AND  SPEECH  IMPAIRMENT STUDENTS  AT  SLB  B  YAKUT  PURWOKERTO,”  J.  Tek. Inform.,  vol.  3,  no.  3,  pp.  781–790,  2022,  doi:
https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.317.
[2] Y.  Bouzid,  M.  A.  Khenissi,  F.  Essalmi,  and  M.  Jemni, “Using  Educational  Games  for  Sign  Language Learning - A Signwriting Learning Game: Case study,” Educ.  Technol.  Soc.,  vol.  19,  no.  1,  pp.  129–141, 2016.
[3] Y. I. Kurniawan, U. H. Yulianti, N. G. Yulianita, and M. N.  Faza,  “Gamifikasi  Media  Pembelajaran  untuk Siswa  Tuna  Rungu  Wicara  di  Sekolah  Luar  Biasa  B Yakut Purwokerto,” J. Pengabdi. Masy. Indones., vol. 2, no. 5, pp. 649–661, 2022, doi: 10.52436/1.jpmi.948.
[4] F.  Y.  Al  Irsyadi,  D.  Puspitassari,  and  Y.  I.  Kurniawan, “ABAS  (Ayo  Belajar  Sholat) :  Game  Edukasi Pembelajaran  Sholat  Untuk  Anak  Tuna  Rungu Wicara,”  J.  Manaj.  Inform.,  vol.  9,  no.  1,  pp.  17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.
[5] F.  Y.  Al  Irsyadi  and  A.  N.  Rohmah,  “Pemanfaatan Augmented  Reality  untuk  Game  Edukasi  Bagi  Anak Autis  Tingkat  Sekolah  Dasar  di  Rumah  Pintar Salatiga,”  Simetris  J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 91–98, 2017.
[6] K.  R.  E.  Septiani  and  F.  Y.  Al  Irsyadi,  “Game  Edukasi Tari  Tradisional  Indonesia  Untuk  Siswa  Tunarungu Kelas VI Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020.
[7] S.  Pamungkas,  “Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar
Daring  Pada  Siswa  Kelas  VI  Melalui  Media  Belajar
Game  Berbasis  Edukasi  Quizizz,”  Maj.  LONTAR,  vol.
32, no. 2, pp. 57–68, 2020, doi: https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.
[8] S.  Hidayatulloh,  H.  Praherdhiono,  and  A.  Wedi,
“Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan  Alam,”  JKTP  J.  Kaji.  Teknol.  Pendidik.,
vol.  3,  no.  2,  pp.  199–206,  2020,  doi:
10.17977/um038v3i22020p199.
[9] E.  Nurhayati,  “Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam Pembelajaran  Daring  Melalui  Media  Game  Edukasi Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid- 19,”  J.  Paedagogy,  vol.  7,  no.  3, pp.  145–150,  2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.
[10] D.  L.  Fithri  and  D.  A.  Setiawan,  “Analisa  Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.
[11] K.  Permatasari  and  Y.  Setiawan,  “Meningkatkan Minat  dan  Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  6  SD  melalui Pengembangan  Game  The  Rotation,”  J.  Pendidik. Tambusai,  vol.  4,  no.  2,  pp.  1408–1418,  2020,  doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.606.
[12] A. L. Nurjaman, M. T. Aziz, L. Rosmayani, I. A. Tiawan, and Y. I. Kurniawan,  “Clean Up  Day: Alat Permainan Edukatif  Pengenalan  Lingkungan  untuk  Taman
Kanak-Kanak  Berbasis  Website,”  J.  Pesut    Pengabdi.
Untuk Kesejaht. Umat, vol. 2, no. 2, pp. 62–76, 2020, [Online].
Available:
https://journals.umkt.ac.id/index.php/pesut/article/ view/1635.
[13] Y.  Mayangsari,  Mustika,  and  A.  Sutanti,  “Rancangan Bangun  Game  Edukasi  Tebak  Gambar  Bagi  Siswa SMPLB Insan Madani Metro,” J. Mhs. Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 98–106, 2020.
[14] M.  Erfan  and  M.  A.  Maulyda,  “Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Bangun  Ruang  Mahasiswa Calon  Guru  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Game Android,”  PALAPA    J.  Stud.  Keislam.  dan  Ilmu Pendidik.,  vol.  8,  no.  2,  pp.  418–427,  2020,  doi: 10.36088/palapa.v8i2.925.
[15] M.  L.  Hakim,  “Multimedia  Interaktif  Bagi  Siswa Berkebutuhan  Khusus,”  Al-Aulad  J.  Islam.  Prim. Educ.,  vol.  3,  no.  1,  pp.  48–55,  2020,  doi: 10.15575/al-aulad.v3i1.5903.
[16] F. Y. Al Irsyadi, S. L. M. Sholihah, and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri untuk Anak Tunagrahita  Tingkat  Sekolah  Dasar  Berbasis  Kinect XBox  360,”  Simetris  J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu Komput.,  vol.  7,  no.  2,  pp.  693–700,  2016,  doi: https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.783.
[17] F.  P.  Hardiyanti  and  N.  Azizah,  “Multimedia  of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process:  A  Systematic  Review,”  vol.  296,  no.  Icsie 2018,  pp.  360–368,  2019,  doi:  10.2991/icsie- 18.2019.66.
sa