Penerapan Fun Literacy Activity (FLA) melalui Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Siswa  Kelas  3  di  SDN  5  Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Ditya Ibrahim 1 *, Meiske Puluhulawa 2 , Marsella Desriyarini Gui 3 , Tomi Bidjai 4 , Maryam H. Dumako 5 , Syamsu Qamar Badu 6 , Evi Hulukati 7 , Novianty Djafri 8 1,2,3,4,5,6,7,8 Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
Corresponding Author : ditya.ibrahim4@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received April 25, 2023 Revised June 09, 2023 Accepted June 24, 2023

## ABSTRACT
To  improve  literacy  culture,  fun  literacy  learning  methods  are  needed. The application of Fun Literacy Activity through the game of snakes and ladders is a learning method that has the characteristics of integrating the process of ongoing literacy activities by playing. This study aims to test the  application  of  Fun  Literacy  Activity  through  snakes  and  ladders games that are friendly for 3rd graders. Through Fun Literacy Activity it is  used  to  develop  student  literacy.  The  research  method  used  was classroom action research using the model put forward by Kemmis and Mc Taggart which consisted of 2 cycles. The results showed that before the implementation of the cycle, 13 students or 23.1% of students showed literacy behaviour, and during the implementation of the action in cycle I,  a  score  of  53.85%  or  7  out  of  13  students  showed  literacy  behavior. Then the action was carried out in cycle II to obtain a score of 92.30% or as  many  as  12  out  of  13  students  who  had  demonstrated  literacy behavior.  Based  on  the  data  above,  it  shows  that  there  is  a  change  in behavior  in  each  implementation  of  the  cycle,  each  increase  from  the implementation  of  the  initial  observations  which  was  originally  23.1% increased  by  30.75%  to  cycle  I  on  students'  literacy  behavior.  Far  from that, an increase in literacy behavior also occurred in the implementation of  actions  from  cycle  I  to  cycle  II,  namely  an  increase  of  38.45%  from cycle I to cycle II. This shows that the application of Fun Literacy Activity through  snakes and ladders game  can improve the literacy  behavior  of grade 3 students at SDN 5 Tilongkabila. Keywords : Fun Literacy Activity, Snake Ladder Game, Literacy Learning Method Journal Homepage https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Literasi  adalah  pengetahuan  paling  dasar  dalam  dunia  pendidikan  yang  harus dikuasai  oleh  seorang  individu  dimulai  sejak  usia  dini,  terutama  saat  menempuh pendidikan  di  sekolah  dasar (Putri,  2022). Menurut  penelitian Andreas  (2019) bahwasanya  kemampuan  literasi  peserta  didik  masih  tergolong  rendah.  Hal  ini didasari  dari  data Programmed  for  International  Student  Assessment (PISA)  pada  tahun 2018 dari  total 79 negara sebagai objek kajian bahwasanya kompetensi  yang dimiliki siswa  Indonesia  pada  kategori  membaca  memiliki  skor  sebesar  371  dengan  rata-rata OECD yakni 487, untuk kompetensi numerasi atau perhitungan matematika, Indonesia

## Attractive : Innovative Education Journal
berhasil mendapatkan skor sebesar 379 dengan rata-rata OECD 487, selanjutnya pada kompetensi  sains  siswa  Indonesia  memiliki  skor  sebesar  389  dengan  rata-rata  OECD 489 (Kemdikbud,  2019 ).  Survei  PISA  di  tahun  2018  ini  dilakukan  terhadap  siswa sebanyak  600.000  anak  yang  berusia  15  tahun  dari  79  negara.  Survei  ini  dilakukan setiap tiga tahun sekali.
Kemampuan  literasi  merupakan  bagian  dari  kemampuan  seseorang  dalam menggunakan  penalaran  ( Ekowati  et  al,  2019). Kemampuan  penalaran  bermanfaat dalam  membentuk  dan  menimbang  ide  dari  masalah  yang  dihadapi,  hal  ini diharapkan dapat mengambil keputusan yang benar dalam menyelesaikan persoalan hidupnya (Rohana,  2015). Sejalan  dengan  hal  tersebut  penalaran  yaitu  kemampuan dalam  menganalisis  serta  memahami  pernyataan,  melalui  sebuah  kegiatan  dengan memanipulasi  Bahasa  dan  tanda  matematis  yang  dihadapi  dalam  keseharian memanifestasikan afirmasi terebut secara lisan dan tulisan, sehingga literasi berperan sebagai  uni  terpenting  untuk  menghadapi  permasalahan  sehari-hari  dan  tentunya sebagai dasar untuk menjawab tantangan abad 21 ( Fajriyah et al., 2019). Pada hakikatnya tidak semua anak memiliki kemampuan ber literasi yang sama, setiap  anak  memiliki  kemampuan  literasi  yang  berbeda-beda,  terutama  dalam pengembangannya  (Perdana  &  Suswandari,  2021). Pengembangan  kemampuan  ber literasi  siswa  dicapai  dari  tingkat  sebuah  kesuksesan  pembelajaran  yang  terjadi ( Budiana  et  al.,  2021). Suksesnya  kegiatan  pembelajaran  salah  satunya  dipengaruhi oleh penggunaan Teknik dan metode yang tepat dan menarik bagi siswa, dimana sisa dapat berproses untuk meningkatkan kompetensinya melalui pembelajaran (Lilawati, 2020). Penelitian  yang  dilakukan  oleh Nasution  (2017 )  bahwasanya  penggunaan metode  yang  tidak  tepat  berdampak  besar  terhadap  sebuah  keberhasilan  dari  proses pembelajaran. Dampak tersebut menyebabkan terjadinya rendahnya tingkat motivasi belajar  peserta  didik  dalam  belajar.  Sampai  saat  ini  penerapan  media  pembelajaran yang  konvensional  (teacher  centered)  yang  membosankan  cenderung  masih  banyak digunakan sebagian besar pendidik ( Diana, 2022 ).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  kami  lakukan  di  SDN  5  Tilongkabila bahwa kegiatan literasi di sekolah ini tidak hanya dilakukan dalam pembelajaran saja namun juga dilaksanakan diberbagai kesempatan. Dalam membangun budaya literasi yang positif di sekolah ini, pihak sekolah melakukan beberapa strategi maupun upaya misalnya  menjalankan  kegiatan  membaca  dalam  hati  dan  /atau  guru  membacakan buku dengan nyaring selama 15 menit  sebelum pelajaran berlangsung, menyediakan buku  bacaan  yang  menarik  bagi  siswa  yang  tersedia  di  perpustakaan  sekolah, melakukan  kerjasama  dengan  pihak  dinas  perpustakaan  daerah  untuk  melakukan kunjungan  ke  sekolah  dengan  mobil  perpustakaan  keliling  di  sekolah  ini,  dan mengundang  pendongeng  dari  luar  daerah  (kerja  sama  dengan  pihak  dinas pendidikan daerah) untuk mendukung program literasi di sekolah.
Namun  kenyataannya  di  SD  Negeri  5  Tilongkabila,  pada  proses  pelaksanaan kegiatan  literasi  ternyata  masih  mengalami  kendala  misalnya  kegiatan  literasi (mendongeng) yang dilakukan oleh guru banyak menerapkan metode datar. Guru (si pendongeng) terkesan membaca bacaan tidak disertai dengan mimic, dan suara yang bisa menumbuhkan minat siswa dalam menyimak. Tampilan cover buku yang kurang menarik perhatian siswa ditambah lagi isinya hanya tes narasi panjang tanpa disertai adanya gambar yang menarik istilahnya full text but less picture yang membuat siswa enggan  untuk  menyentuhnya.  Ketersediaan  buku  bacaan  yang  tidak  sebanding dengan  populasi  siswa  di  sekolah  ini,  sehingga  ketika  siswa  melakukan  kegiatan literasi  terkadang  siswa  tidak  mendapatkan  kesempatan  membaca  buku  yang
disukainya  saat  itu.  Metode  maupun  media  yang  itu-itu  saja  yang  digunakan  pihak sekolah misalnya metode ceramah, media gambar, yang terkesan  ketinggalan zaman dan tidak efektif dalam meningkatkan minat berliterasi siswa. Berdasarkan fakta yang ditemui  di  lapangan  jelaslah  bahwa  penggunaan  metode  dan  media  pembelajaran yang  tepat  dapat  berperan  dalam  membangun  kegiatan  berliterasi  yang menyenangkan,  maka  tujuan  pembelajaran  tentunya  dapat  tersampaikan  dengan maksimal  kepada  siswa  ( Lisa,  2018 ).  Salah  satu  metode  pembelajaran  yang  dapat diterapkan adalah metode berbasis permainan ( Nasution, 2017). Pada penelitian yang dilakukan Yusuf (2016) bahwasanya penerapan permainan (game) ini perlu diterapkan meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran, akan tetapi masih belum meningkatkan kemampuan dasar siswa. Pembelajaran yang terkesan bosan dan tidak memiliki suatu tantangan bagi siswa. Hal ini menimbulkan kebosanan dan penurunan kemampuan peserta didik. Pengetahuan dan keterampilan siswa  wajib  dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  siswa  dapat menkonstruksi  sendiri  ilmu  pengetahuannya.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  sebuah kegiatan  pembelajaran  yang  mengajak  siswa  dalam  memecahkan  sebuah  persoalan dan  tentunya  kegiatan  tersebut  dikemas  dengan  pembelajaran  yang  menarik.  Hal tersebut dilakukan guna terciptanya suatu iklim belajar yang menarik dan secara tidak langsung hal itulah yang dapat melatih keterampilan siswa dengan sendirinya ( Candra &  Rahayu,  2021a ).  Pembelajaran  yang  dikemas  dengan  permainan  tentunya  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  jika  dibandingkan  dengan  penggunaan  strategi belajar lainnya ( Ekowati, et al., 2019 ). Implementasi pembelajaran berbasis permainan merupakan  suatu  metode  pembelajaran  yang  mempunyai  karakteristik  berupa pengintegrasian  proses  berlangsungnya  pembelajaran  dengan  bermain  ( Maulidina  & Abidin, 2020 ).
Salah  satu  bentuk  permainan  yang  dapat  dikombinasikan  dalam  pembelajaran yakni  permainan  ular  tangga.  Permainan  ular  tangga  merupakan  permainan  yang telah  banyak  diketahui  (familiar)  bagi  siswa,  sehingga  tidak  perlu  waktu  yang  lama buat  mengenalkan  serta  menerangkan  nama  game  ini  kepada  anak  ( Sugiwati,  2012 ). Ular  tangga  bagaikan  media  pendidikan  yang  menarik  dimana  pemanfaatannya membuat anak jadi bahagia, anak terasa bagaikan bermain meski pada realitanya game ini ialah belajar sambal bermain ( Nurhidayati & Imron, 2021 ). Permainan ular tangga adalah permainan yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dengan menggunakan dadu dan  terdapat  kotak-kotak  serta  gambar  tangga dan  ular  ( Safabila,  et  al.,2021 ).  Dalam permainan  ini  siswalah  yang  menjadi  pion  uatama  dalam  bermain,  hal  inilah  yang membuat kegiatan bermain sambil belajar menjadi lebih menarik dan bermakna. Pada kegiatan ini, lantai kelas yang dilapisi spanduk permainan ular tangga berukuran 3m x 3m menjadi media papan dalam bermain. Ini dilakukan agar anak dapat lebih leluasa bermain  dalam  menjalankan  pion  (dirinya).  Pada  papan  pion  ini  berisikan  gambar serta tulisan yang berisikan soal sebagai sarana instruksi, siswa tidak hanya diajarkan berliterasi  tetapi  juga untuk  menyelesaikan  sebuah  tantangan.  Penulis menggunakan tulisan  sebagai  instruksi  langsung  sebagai  konsep  literasi.  Permainan  ular  tangga raksasa  berhasil  dalam  menarik  perhatian  siswa  serta  penggunaan  media  tersebut dinyatakan efektif dan aman bagi siswa ( Afifah & Hartatik, 2019: Wulandari &Pravesti 2021 ). Berdasarkan  hasil  penelitian Permadi  (2018), bahwa  dengan  bermain  ular tangga dapat meningkatkan kemampuan anak. Sejalan dengan penelitian Handayani (2015 )  melalui  media  ular  tangga  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognisi  anak. Aspek fisik motorik terstimulasi dengan koordinasi seluruh tubuh dalam memainkan
permainan  ini.  Berdasarkan  permasalahan  di  atas  maka  peneliti  akan  melakukan pengkajian  tentang  Penerapan Fun  Literacy  Activity  (FLA )  melalui  permainan  ular tangga untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa kelas 3 di SDN 5 Tilongkabila.

## METODE PENELITIAN
Desain penelitian yang diterapkan pada penelitian kali ini merupakan penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan desain penelitian menggunakan model Stephen Kemmis dan Mc.Taggart. PTK yang digunakan dirancang dengan menggunakan dua tahapan siklus,  setiap  tahapan  siklus  terdiri  dari  4  tahapan.  Desain  penelitian  Tindakan  kelas model Kemmis dan Mc Taggart ini dapat dilihat dalam gambar berikut:
Gambar 1. Model Penelitian Tindakan dari Kemmis dan Mc Taggart Desain penelitian tindakan kelas (PTK) dalam penelitian ini berdasarkan gambar di  atas,  yaitu:  1)  perencanaan  (plan);  tahapan  ini  berisi  rencana  tindakan  yang  akan dilakukan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa kelas 3 dengan penerapan Fun  Literacy  Activity  (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga.  Perencanaan  tindakan terdiri  dari  mempersiapkan  RPP,  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga, persiapan  peralatan  dan  bahan  praktik,  sosialisasi  pembelajaran  dengan  permainan ular  tangga  kepada  siswa  dan  mempersiapkan  instrumen  penelitian,  2)  kedua tindakan  (act);  pada  tahap  ini  peneliti  melaksanakan  pembelajaran  yang  telah direncanakan.  Guru  melaksanakan  pembelajaran  dengan  menerapkan  Fun  Literacy Activity (FLA) melalui permainan ular tangga berdasarkan buku tema 8 sub tema aku anak mandiri K-13 dengan langkah penerapan permainan ular tangga sebagai berikut (a) siswa menentukan sendiri siapa pemain pertama dengan cara melakukan gunting kertas  batu,  begitu  seterusnya  sampai  semua  siswa  memiliki  urutan  dalam  bermain, (b) siswa memulai permainan dengan cara melemparkan dadu, siswa melangkah maju sesuai  dengan  jumlah  dadu  yang  didapat,  (c)  siswa  melakukan  instruksi  dan  atau menjawab soal pada kotak yang menjadi tempat pendaratannya ketika melemparkan dadu. Ketika siswa mendapatkan tangga dalam kotak, maka siswa akan naik ke kotak yang menjadi akhir dari gambar tangga tersebut dengan berbagai cara mulai dari naik dengan cara melompat, naik sambal bernyanyi, naik dengan menggunakan 1 kaki, dsb sesuai  instruksi  yang ada  pada  kotak tersebut,  begitu  pula  ketika  siswa  mendarat  di kotak yang memiliki kepala ular, maka siswa akan turun ke kotak yang menjadi akhir dari ekor ular tersebut tentunya sesuai dengan instruksi yang berlaku dalam kotak itu. (d)  Ketika  siswa  mendarat  di  kotak  yang  bertuliskan  gift  card  maka  siswa  akan menggunakan haknya untuk memilih salah satu kartu, dalam kartu tersebut terdapat soal dan ketika siswa mampu menjawab soal tersebut dengan benar maka siswa akan
mendapatkan  hadiah  (gift)  atas  keberhasilan  siswa  dalam  menjawab  soal.  (e)  untuk memenangkan  permainan,  sang  pion  harus  berhenti  tepat  di  kotak  terakhir  papan, begitu  seterusnya,  dan;  8)  guru  bersama-sama  siswa  menyimpulkan  kegiatan  pada akhir pertemuan (Rusman, 2011). 3) observasi (observe); tahapan observasi dilakukan oleh  peneliti  dibantu  oleh  4  observer  untuk  mengamati  secara  langsung  pada  saat proses  pembelajaran  berlangsung.  Observasi  bertujuan  untuk  mengetahui  ada  atau tidaknya  perubahan  yang  terjadi  dengan  adanya  pelaksanaan  tindakan  yang  sedang dilaksanakan  yaitu  penerapan  Fun  Literacy  Activity  (FLA)  melalui  permainan  ular tangga  dan  pencapaian  siswa  dalam  mencapai  kemampuan  siswa  berliterasi  yang ditandai  dengan  siswa  mampu  memahami  instruksi  di  setiap  kotak  dengan  bernalar kritis, kreatif, kerjasama/bergotong royong dan memahami  kebhinnekaan, 4) refleksi (reflect);  tahap  refleksi  ini  merupakan  tindakan  yang  dilakukan  dengan  cara mengevaluasi  hasil  pelaksanaan  tindakan.  Refleksi  didasarkan  dari  data  yang terkumpul berupa hasil observasi dan penilaian. Hasil refleksi dijadikan sebagai dasar untuk  penentuan  dilaksanakan  atau  tindak  tindakan  pada  siklus  selanjutnya.  Model PTK berbentuk spiral dan berkelanjutan apabila target hasil tindakan yang dilakukan belum tercapai maka dilanjutkan dengan siklus berikutnya
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Maret  sampai  dengan  Mei  2023. Penelitian bertempat di Sekolah Dasar Negeri 5 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango dengan  subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  III  yang  berjumlah  13  orang  siswa. Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui  tentang  bagaimana  upaya meningkatkan kemampuan berliterasi siswa kelas III dengan penerapan Fun Literacy Activity (FLA) melalui permainan ular tangga.  Prosedur penelitian yang dilaksanakan dalam  penelitian  ini,  dalam  satu  siklus  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  perencanaan, pelaksanaan,  pengamatan  dan  refleksi.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan data observasi. Data yang diperoleh dalam  penelitian  ini  berupa  data  kuantitatif  dari  hasil  observasi  aktivitas  guru  dan siswa  dalam  penerapan  Fun  Literacy  Activity  (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga, keterampilan  berpikir  kritis  siswa  dan  minat  berliterasi  siswa.  Penelitian  tindakan kelas  merupakan  penelitian  kasus  di  suatu  kelas  yang  hasilnya  tidak  untuk digeneralisasikan,  maka  analisis  data  cukup  dengan  mendeskripsikan  data  yang terkumpul. Teknik statistik yang digunakan adalah statistik deskriptif. Masing-masing variabel penelitian dianalisis dengan mengacu pada kriteria yang ditetapkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Prosedur  dari  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  prosedur  penelitian tindakan  kelas  dari  Kemmis  dan  Mc  Taagart  terdiri  dari  tahapan  perencanaan, pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Penelitian  tindakan  kelas  yang  telah  dilakukan terdiri dari 2 siklus, yang dilaksanakan mulai tanggal 13 Maret 2023 sampai dengan 12 Mei  2023.  Tindakan  yang  diberikan  berupa  penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA) melalui  permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  kemampuan  berliterasi  siswa kelas 3. Pada pertemuan pertama, siswa yang hadir sebanyak 13 orang siswa, lengkap dan  tidak  ada  yang absen.  Sebelum  pelaksanaan  siklus  I  diperoleh  data  76,9%  siswa atau 10 dari 13 siswa masih belum menunjukan minat dan perilaku berliterasi dengan baik,  dan  sebanyak  23,1%  siswa  sudah  menunjukan  minat  dan  perilaku  berliterasi dengan baik, hal tersebut ditandai dengan perilaku siswa tidak minat membaca karena buku  yang  disajikan  masih  banyak  full  text,  serta  siswa  tidak  mandiri  misalnya ditandai  dengan  siswa  meminta  bantuan  kepada  guru  maupun  temannya  untuk memahami suatu materi.
Perilaku  siswa  dalam  pembelajaran  secara  umum  di  kelas  ini  pada  dasarnya mempunyai sifat yang cukup aktif. Namun keaktifan tersebut belum terarah dengan baik  untuk  hal-hal  yang  positif.  Misalnya,  ketika  pelaksanaan  membaca  15  menit sebelum masuk siswa tidak termotivasi dalam membaca, pura-pura dalam membaca, dan  terkadang  pula  banyak  siswa  yang  memilih  buku  secara  asal-asalan.  Dalam kegiatan membaca siswa akan cepat merasa bosan, pasalnya dalam buku bacaan yang di  baca  oleh  siswa  terlalu  banyak  tentang  tulisan  dibandingkan  dengan  gambar- gambar yang menarik. Di samping itu, siswa cepat bosan dan sulit untuk tetap fokus dalam  waktu  yang  lama.  Terlihat  disaat  guru  menjelaskan  pembelajaran,  hanya sebagian kecil siswa yang sungguh memperhatikan. Selebihnya sibuk dengan aktivitas masing-masing, ada yang berbicara dengan teman, melirik ke jendela, bermenung, dan lain sebagainya.
Dari  siklus  I  diperoleh  46,15%  siswa  atau  6  dari  13  siswa  masih  belum menunjukan perilaku berliterasi yang baik dan benar dan tentunya belum menunjukan sikap  bernalar  kritis  serta  kreatif,  dan  7  dari  13  siswa  atau  53,85%  siswa  sudah menunjukkan  perilaku  berliterasi  yang  baik  dan  benar  dan  tentunya  sudah menunjukan sikap bernalar kritis serta kreatif.
Setelah  melakukan  siklus  pada  tahap  I,  maka  dilakukan  sebuah  tindakan reflektif. Hasil tersebut kemudian digunakan untuk perbaikan proses belajar mengajar pada  siklus  II.  Penjabaran  hasil  refleksi  pada  siklus  I  dapat  diperhatikan  pada  tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Refleksi Siklus I Kekurangan Penyebab Alternatif Perbaikan Masih adanya siswa yang tidak aktif dalam melakukan FLA permainan Ular tangga Masih adanya siswa yang belum paham tentang aturan permainan Guru menjelaskan kembali tata cara melakukan FLA permainan Ular Tangga. Masih adanya siswa yang kurang memahami instruksi dalam kotak Siswa tidak fokus dalam memahami instruksi dalam kotak Mengarahkan siswa agar mengikuti instruksi daalam kotak Adanya siswa yang tidak merasa nyaman ketika melakukan permainan Ukuran papan permainan yang terlalu kecil Memperbesar ukuran papan permainan yang sebelumnya 2x2 meter menjadi 3x3 meter
Berdasarkan  tabel  di  atas,  hasil  refleksi  menunjukkan  bahwa  masih  terdapat kekurangan  yang  tentunya  harus  dilakukan  perbaikan  dalam  pelaksanaan  aktivitas lebih lanjut untuk pemahaman tentang Fun Literacy Activity (FLA) melalui permainan ular tangga dalam berliterasi. Oleh karena itu,
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, beberapa persiapan untuk proses kegiatan literasi dilakukan yang antara lain meliputi; pengembangan RPP, pengembangan penggunaan media  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  ular  tangga  yang  lebih bervariasi.  Pada  tahap  perbaikan  RPP,  pengembangan  kompetensi  dasar  dilakukan dalam  pemahaman  cara  berliterasi  dengan  baik  dan  benar.  Dalam  proses  perbaikan
RPP tersebut, peneliti melakukan analisa kedalaman  materi  pelajaran dengan alokasi waktu yang tersedia.
2. Pelaksanaan Pada hari Jumat tanggal 12 Mei 2023 untuk pembiasaan berliterasi, seperti biasa siswa  diajak  untuk  melakukan  kegiatan  membaca  15  menit  sebelum  melaksanakan pembelajaran di kelas. Untuk kegiatan pelaksanaan belajar mengajar dilakukan dalam durasi waktu 2 x 45 menit. Aktivitas literasi tidak berhenti di waktu 15 menit tersebut, melainkan  dilanjutkan  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Guru  menyisipkan  kegiatan berliterasi  ini  kepada  siswa  dengan  penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA)  melalui permainan  ular  tangga  di  sela-sela  aktivitas  pembelajaran  yang  tujuannya  untuk menumbuhkan minat berliterasi siswa. Sebelum melaksanakan penerapan Fun Literacy Activity (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga,  guru  memberikan  pengantar  tentang tata  cara  aturan  dalam  permainan.  Siswa  diberikan  kesempatan  untuk  melakukan tanya  jawab  terkait  kegiatan  yang  akan  dilakukan  nanti.  Guru  bersama  siswa melakukan  kesepakatan  terkait  permainan,  misalnya  siswa  harus  tertib  dalam bermain, tidak boleh saling dorong mendorong ketika bermain, tidak boleh membantu teman  dalam  menjawab  pertanyaan  terkecuali  dalam  instruksi  hal  tersebut  di bolehkan,  dsb.    Selanjutnya,  sebelum  melaksanakan  penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA) guru mengajak siswa melakukan ice breaking tujuannya yaitu untuk membakar semangat siswa. Setelah itu, siswa melakukan kegiatan literasi dengan penerapan Fun Literacy  Activity (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  dengan  khidmat.  Siswa  yang mendapatkan  giliran  pertama,  menjadi  pion  pertama  dalam  kegiatan Fun  Literacy Activity (FLA) ini. Siswa melangkah sesuai angka dadu yang didapatnya. Selanjutnya siswa  melaksanakan  instruksi  yang  ada  pada  kotak  pendaratannya.  Siswa melaksanakan  kegiatan Fun  Literacy  Activity (FLA)  sesuai  alokasi  waktu  yang diberikan  guru.  Pada  akhir  kegiatan,  dilakukan  kegiatan  refleksi  atas  hasil  kegiatan literasi dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan.
3. Observasi
Catatan dan hasil pengamatan yang diperoleh dari proses kegiatan Fun Literacy Activity (FLA)  dianalisa  menghasilkan  data  penelitian  sebagai  berikut:  Berdasarkan data observasi atas kegiatan literasi siswa kelas 3 pada penerapan Fun Literacy Activity (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  yang  ada  pada  siklus  II,  diketahui  bahwa penggunaan Fun  Literacy  Activity (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  ini memberikan  perkembangan  dan  kemajuan  yang  baik  kepada  para  siswa  saat melaksanakan  kegiatan  literasi.  Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  adanya keberminatan  siswa  dalam  berliterasi.  Lebih  dari  itu,  penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA) melalui permainan ular tangga membuat siswa terlibat secara aktif dan senang ( fun) ketika berliterasi sambil bermain. Penerapan Fun Literacy Activity (FLA) melalui permainan  ular  tangga  lebih  diminati  siswa  berdasarkan  penjelasan  siswa  dari wawancara  yang  dilakukan.  Keberhasilan  penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA) melalui  permainan  ular  tangga  terlihat  dari  antusiasnya  siswa  dalam  melaksanakan Fun Literacy Activity (FLA) ini.  Sebelumnya pada siklus I pada pelaksanaan tindakan ditemui bahwa masih adanya siswa yang tidak aktif dalam melakukan FLA permainan Ular tangga, adanya siswa yang kurang memahami instruksi dalam kotak, serta siswa yang  merasa  tidak  nyaman  ketika  melakukan  permainan  diakibatkan  oleh  ukuran papan  yang  terlalu  kecil  dalam  kegiatan  FLA.  Maka  selanjutnya  dilakukan  tindakan berikutnya yakni pada siklus II diperoleh, siswa telah menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam penerapan Fun Literacy Activity (FLA). Dapat dijabarkan keunggulan kegiatan siklus II dari siklus 1 yaitu: Pertama, efisiensi penggunaan waktu pada siklus
II  lebih  baik  dari  siklus  I  sehingga  memungkinkan  proses  kegiatan  penerapan Fun Literacy  Activity (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  menjadi  lebih  efektif.  Kedua, pada siklus II ini  tidak hanya  soal yang di jawab dengan benar oleh siswa,  Instruksi demi instruksi yang ada dalam kotak pun dilaksanakan siswa dengan baik dan benar. Ketiga. Lebih dari itu, siswa diberikan kebebasan mengekspresikan perasaannya ketika melaksanakan Fun  Literacy  Activity (FLA)  ini  dengan  cara  bernyanyi,  melompat, tertawa,  bahkan  ada  siswa  yang  sampai  bisa  membuat  pantun  terkait  literasi. Keempat, tindakan lanjutan ini dianggap lebih baik dari sebelumnya didasarkan pada hasil  pengamatan  oleh  empat  orang  observer  atas  penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA) melalui permainan ular tangga.
4. Refleksi
Selanjutnya refleksi dilakukan kembali dengan menghasilkan data yang terangkum dalam tabel berikut:
Tabel 2. Hasil Refleksi Siklus 2 Perilaku Indikator Catatan Siswa aktif dalam melakukan FLA permainan ular tangga Siswa sudah paham tentang aturan permainan - Siswa antusias melakukan FLA permainan ular tangga Siswa menyelesaikan FLA permainan ular tangga dengan hati senang dan gembira - siswa sudah memahami instruksi dalam kotak Siswa mampu melaksanakan instruksi dalam kotak dengan baik Siswa merasa nyaman dalam melakukan FLA permainan ular tangga Siswa merasa termotivasi dalam melakukan FLA permainan ular tangga Masih ada beberapa siswa yang belum mau terlibat dalam melakukan FLA permainan ular tangga karena merasa malu akibat tidak mampu
Berdasarkan  tabel  2  sebelumnya,  hasil  refleksi  menunjukkan  bahwa  adanya peningkatan dan perkembangan siswa dalam proses berliterasi melalui penerapan Fun Literacy  Activity (FLA)  dengan  menggunakan  permainan  ular  tangga  didapat  angka perolehan skor sebesar 92,30% siswa atau 12 dari 13 siswa sudah menunjukan perilaku berliterasi. Perubahan perilaku siswa dari sebelum pelaksanaan siklus I sampai pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.
Hasil penerapan Fun Literacy Activity (FLA) melalui permainan ular tangga Observasi Awal/Sebelum Pelaksanaan Siklus Siklus I Siklus II 3 dari 13 siswa sudah menunjukkan perilaku berliterasi 7 dari 13 siswa sudah menunjukkan perilaku berliterasi 12 dari 13 siswa sudah menunjukkan perilaku berliterasi 23,1% 53,85% 92,30%
Tabel di atas menunjukkan sebelum pelaksanaan observasi awal hanya terdapat 3 dari 13 siswa atau sebesar 23,1% siswa yang menunjukkan perilaku berliterasi, dan pada kegiatan pelaksanaan tindakan di siklus I didapatkan skor sebesar 53,85% atau sebanyak 7  dari  13  siswa  telah  menunjukkan  perilaku  berliterasi.  Selanjutnya  dilaksanakan tindakan pada siklus II memperoleh skor sebesar 92,30% atau sebanyak 12 dari 13 siswa yang sudah menunjukkan perilaku berliterasi. Berdasarkan data di  atas, menunjukkan bahwa  terjadi  perubahan  perilaku  disetiap  pelaksanaan  siklusnya,  masing-masing peningkatan  dari  pelaksanaan  observasi  awal  yang  semula  23,1%  ini  naik  sebesar 30,75%  ke  siklus  I  atas  perilaku  berliterasi  siswa.  Jauh  dari  itu,  peningkatan  perilaku berliterasi pun terjadi pada pelaksanaan tindakan pada siklus I ke siklus II yakni adanya peningkatan  sebesar  38,45%  dari  siklus  I  ke  sikus  II.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa penerapan Fun  Literacy  Activity (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  dapat meningkatkan perilaku berliterasi siswa kelas 3 SDN 5 Tilongkabila
Secara jelas kegiatan berliterasi telah diatur dalam Permendikbud RI No. 23 Tahun 2005 tentang penumbuhan budi pekerti yang salah satunya adalah penumbuhan budaya literasi pada siswa dengan melakukan kegiatan membaca buku non pelajaran selama 15 menit  sebelum  pelajaran  dimulai.  Hal  ini  dikarenakan  bahwa  urgensi  dari  sebuah literasi  bagi  suatu  bangsa  ialah  dapat  menciptakan  sumber  daya  berkualitas  sehingga dapat selaras dengan perkembangan zaman ( Mastoah,  et.al., 2022 ). Sejalan dengan hal tersebut  bahwa  literasi  diartikan  sebagai  kecakapan,  keterampilan  dan  pengetahuan yang  dibutuhkan  seseorang  tidak  hanya  sekedar  hidup  dari  segi  finansial,  tetapi  juga sebagai suatu yang dibutuhkan untuk mengembangkan diri secara, ekonomi, social dan budaya dalam kehidupan modern.
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas,  dari  pelaksanaan  2  siklus  penerapan  Fun Literacy  Activity  (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  secara  tepat  terbukti  dapat meningkatkan  perilaku  berliterasi  siswa,  dimana  siswa  telah  menunjukkan  kemajuan pemahaman  tentang  berliterasi.  Harapannya  dengan  adanya  penerapan  Fun  Literacy Activity  (FLA)  tidak  hanya  dapat  membentuk  perilaku  berliterasi  siswa  tapi  juga meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar  dan  berliterasi.  Sesuai  dengan hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  ( Anjani,  et  al.,  2016 )  dimana  siswa  yang  dalam proses  pembelajarannya  apabila  dibantu  dengan  penerapan  media  permainan  secara tepat,  maka  secara  signifikan  siswa  akan  memiliki  motivasi  belajar  lebih  baik  jika dibandingkan  dengan  siswa  yang  tidak  menggunakan  media  permainan.  Penerapan permainan edukatif seperti ini dapat membuat siswa menjadi lebih bersemangat dalam melaksanakan kegiatan termasuk kegiatan literasi ( Awaliah & Yusiyaka, 2022) . Konsep penerapan  Fun  Literacy  Activity  (FLA)  dikemas  dengan  melakukan  permainan  ular tangga nyatanya memberikan impact signifikan kepada siswa, siswa tidak hanya cakap berliterasi,  dengan  adanya  penerapan  permainan  seperti  ini  tentunya  membuat  siswa akan  dapat  mengembangkan  tubuh,  otot,  dan  koordinasi  gerakan,  komunikasi konsentrasi serta kreativitasnya.

## KESIMPULAN
Penerapan Fun Literacy Activity (FLA) melalui permainan ular tangga ini efektif untuk  diterapkan  guna  meningkatkan  kemampuan  berliterasi  siswa.  Penerapan  Fun Literacy  Activity  (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  merupakan  metode pembelajaran  yang  memiliki  karakteristik  berupa  adanya  pengintegrasian  proses berlangsungnya  kegiatan  literasi  dengan  bermain.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  di  atas,  dari  pelaksanaan  2  siklus  ini  ditarik  kesimpulannya  bahwa
penerapan  Fun  Literacy  Activity  (FLA)  melalui  permainan  ular  tangga  secara  tepat terbukti  dapat  meningkatkan  perilaku  berliterasi  siswa.  Hal  ini  ditandai  dengan adanya  kemajuan  dari  perilaku  berliterasi  siswa  yang  mampu  berpikir  kritis  dan mampu  memahami  kebermaknaan  dari  sebuah  kegiatan  literasi.  Hal  ini  dinyatakan dengan adanya peningkatan yang signifikan dalam kemampuan berliterasi siswa dari observasi  awal,  siklus  I  dan  sampai  pada  tindakan  pada  siklus  2.  Selanjutnya diharapkan  adanya  kajian  lebih  lanjut  dalam  pelaksanaan  penerapan  Fun  Literacy Activity (FLA) dalam kegiatan literasi siswa di sekolah sehingga terdapat metode yang terbaru tentang menumbuhkan perilaku berliterasi sehingga hal tersebut kiranya dapat membantu  siswa  untuk  melakukan  improvisasi  dalam  hal  belajar  dan  berliterasi. Ucapan  terima  kasih  kepada  pihak-pihak  yang  terlibat  dan  yang  telah  memfasilitasi pelaksanaan penelitian, terkhususnya Sekolah Dasar Negeri 5 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango dan Universitas Negeri Gorontalo.

## REFERENSI
Afifah,  N.,  &  Hartatik,  S.  2019.  Pengaruh  media  permainan  ular  tangga  terhadap motivasi  belajar  pada  mata  pelajaran  matematika  kelas  II  SD  Kemala Bhayangkari  1  Suarabaya. MUST: Journal  of  Mathematics  Education,  Science  and Technology, 4 (2), 2019-216.
Andreas, S. 2019. Pisa 2018 Insight and Interpretattions. OECD. New York. Anjani, K. et.al., 2016. Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen dan games terhadap Motivasi  Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan pengembangan , 1 (9)
Awaliah,  G.  &  Yusiyaka,  R.A.  2022.  Permainan  Eduaktif  (Engkel  Kalimat)  Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas III SDN Sukamanah 02 Kec. Jasinga, Kab. Bogor. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan. 8 (12), 117-122
Budiana, et.al., 2021. Menjadi Guru Profesional Di Era Digital. JIEBAR: Journal of Islamic Education: Basic and Applied Research , 02 (3) 144-161
Candra & Rahayu, 2021. Pengembangan Media Pmebelajaran Berbasis Game Interaktif Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Massalah  tematik  di  Sekolah Dasar
Diana,  H.  2022.  Game  Based  Learning  Berbantuan  media  board  game  klister  untk meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar, 6 (2): 661-676
Ekowati, et al. 2019. Literasi Numerasi di SD Muhammadiyah . ELSE (Elementary School Education Journal), 3 (1): 93-103
Fajriyah,  et.  al.,  2019.  Pengaruh  Kemandirian  Belajar  Siswa  SMP  Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis. Journal On Education. 5. (2): 12-20
Handayani,  2015.  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  melalui  Permainan  Ular Tangga  Anak  kelompok  A  TK  Dharma  Wanita  Sumberejo  Kecamatan Kademangan  Kabupaten  Blitar  Tahun  Pelajaran  2014/2015.  Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Kemdikbud.  2019.  Hasil  PISA  Indonesia  2018:  Akses  Makin  Meluas,  Saatnya Tingkatkan Kualitas. https://Kemdikbud.go.id Lilawati,  A.  2020.  Peran  Orang  Tua  Dalam  Mendukung  Kegiatan  Pembelajaran  Di Rumah Pada Masa Pandemic. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini . 5 (1):549-558
Lisa,  2018.  Metode  Pembelajaran  Modern  Dan  Konvensional. Jurnal  Ilmu  Pendidikan. 4(2): 45-70
Mastoah,  I.  et.al.,  2022.  Meningkatkan  Literasi  Digital  Menggunakan  Media  Game Edukasi Kreatif. Jurnal Kependidikan Dasar . Vol.9 No 1.  69-80 Maulidina  &  Abidin.  2018  Pengembangan game  based  learning  berbasis  pendekatan saintifik  pada  siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar. JINOTEP (Jurnal  Iovasi  Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran. 4(2): 113- 118
Nasution,  M.K.  2017.  Penggunaan  Metode  Pembelajaran  Dalam  Peningkatan  Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan. 11(1):9-17
Nurhidayati & Imron, 2021. Peningkatan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini Melalui Konsep Ular Tangga Asmaul Husna. Jurnal Prosidin g: Ces.  Hal. 352 Perdana, R., & Suswandari, M. 2021. Literasi Numerasi Dalam Pembelajaran Tematik Siswa Kelas Atas Sekolah Dasar . Absis: Matehmatics Permadi,  H.  2018.  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 5-6 tahun. Skripsi. FIP UNJ Permendikbud RI No. 20 Tahun 2005 Tentang Penumbuhan Budi Pekerti. Putri,  F.S.  2022.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Multimedia Guna  Meningkatkan  Literasi  dan  Numerasi  Belajar  Online  Peserta  Didik Sekolah Dasar: Jurnal Pendidikan . 22 (2): 252-257
Rohana.  R.  2015.  Peningkatan  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Mahasiswa  Calon Guru Melalui Pembelajaran Reflektif. Infinity Journal, 4(1), 105. Safabila,  S.  et.al.,  2021.  Pengaplikasian  Game  Edukasi  (Ular  Tangga)  untuk meningkatkan  konsentrasi  Minaat  Belajar  Peserat  Didik. Jurnal  Prosiding : SEMAI. Hal 500
Sugiwati, 2012. Bermain ular tangga untuk meninggkatkan kognitif anak kelompok A di TK Ria Bu ruk Utara”. Jurnal PG Paud, Fip, Unesa, Surabaya . Vol, 2, No 11, 2012
Copyright Holder : © Ditya Ibrahim, et al. (2021)
First Publication Right : © Attractive : Innovative Education Journal
This article is under: