## PENGARUH PENERAPAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PERMAINAN DADU TERHADAP HASIL BELAJAR IPA
Eka Rizki Widayanti
Slameto
Program Studi PGSD-FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia 292012219@student.uksw.edu slameto_uksw@yahoo.com

## ABSTRAK
Berdasarkan  observasi  ketika  mengikuti  pembelajaran  siswa  kelas  3  terlihat tidak tertarik dalam  mengikuti  pembelajaran sehingga  siswa  cenderung  pasif  dan pembelajaran  tampak  membosankan. Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  membuktikan perbedaan  yang  signifikan  antara penerapan  metode  pembelajaran Teams  Games Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap pencapaian hasil belajar IPA pada siswa kelas 3 SDN Lemahireng 02 Bawen Semester II Tahun Ajaran  2015/2016  sehingga  siswa  menjadi tertarik  dan  merasa  senang  mengikuti pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah Pre-Eksperimental Design, dengan desain One- Group Pretest-Postest Design. Teknik analisis data menggunakan uji t (Paired samples t- test)  dengan  taraf  signifikansi  =  0,05. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara penerapan  metode  pembelajaran Teams  Games Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap pencapaian hasil  belajar  IPA  pada  siswa  kelas 3 SDN  Lemahireng  02  Bawen. Hal  ini dikarenakan  siswa  tertarik  dan  merasa  senang  dalam  mengikuti  pembelajaran dan dibuktikan dengan hasil rata-rata nilai posttest setelah diberikan perlakuan menggunakan metode Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan  dadu yaitu  sebesar  72,1 dibandingkan  dengan rata-rata pretest sebelum  diberikan  perlakuan  yaitu  sebesar  57. Berdasarkan  hasil  penelitian  disarankan menggunakan  metode  pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan permainan dadu yang dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran IPA.
Kata Kunci: Metode Teams Games Tournament, permainan dadu, hasil belajar, IPA.

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  belajar  akan  tercapai  apabila  antara  pendidik,  peserta  didik,  dan lingkungan  saling  mendukung.    Menurut  Supriadi  (dalam  Hamdani,  2011:  4) tugas pendidik  dalam  rangka  optimalisasi  proses  belajar  mengajar  salah  satunya  ialah mengembangkan  kondisi  belajar  yang  relevan  agar  tercipta  suasana  belajar  yang menyenangkan.  Ketepatan  dalam  penggunaan  metode  pembelajaran  bergantung  pada kesesuaian  metode  pembelajaran  dengan  beberapa  faktor  salah  satu  diantaranya  ialah mata pelajaran dan kondisi peserta didik.
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  ialah  mata  pelajaran  yang berhubungan  dengan cara  mencari  tahu  mengenai  alam  secara  sistematis,  sehingga  tidak  hanya  penguasaan kumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta,  konsep,  atau  prinsip  saja  tetapi  juga merupakan proses penemuan (Depdiknas, 2006).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SDN  Lemahireng  02  Kabupaten Semarang,  hasil  belajar IPA  kelas  3 dari  27  siswa  ada  18  siswa  yang  belum  mencapai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  63.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar belum mencapai tujuan yang diharapkan. Melihat kenyataan  yang  terjadi  di  sekolah  tersebut,  pelaksanaan  pembelajaran  IPA  belum dikatakan  berhasil. Berdasarkan  hasil  wawancara  mengenai  pembelajaran  IPA  dengan siswa  kelas  3  SDN  Lemahireng  02,  ada  10  siswa  dari  13  siswa yang  diwawancara berpendapat  bahwa  pembelajaran  IPA  materinya  sulit  untuk  dipahami  dan  materinya banyak. Hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  dan  siswa  kelas  3  SDN Lemahireng 02 Bawen, dapat dikatakan bahwa pembelajaran masih terlihat berpusat pada guru.  Metode  pembelajaran  yang  digunakan  kurang  sesuai  dengan  karakteristik  atau kondisi  siswa,  lingkungan,  dan  materi  yang  dipelajari.  Hal  tersebut  menyebabkan  siswa kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Jika hal tersebut dibiarkan, tentu saja ini akan  berdampak  pada ketertarikan siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar, yang tentunya akan berakibat hasil belajar IPA siswa rendah.
Menurut Jean  Piaget  dalam  (Penny,  2012:  178-179)  tahap  perkembangan  kognitif dan  moral  pada  anak  sekolah  dasar, anak-anak  belajar  melalui  permainan  di  lapangan bermain  dengan  berinteraksi  bersama  rekan  sebayanya.  Supaya  perkembangan  kognitif anak-anak  berjalan  baik,  dibutuhkan  salah  satu  bentuk  pembelajaran  yaitu  model pembelajaran  kooperatif.  Menurut  Wina  Sanjaya dalam  (Hamdani,  2012:  30)  model pembelajaran  kooperatif  merupakan  rangkaian  kegiatan  belajar  peserta  didik  didalam kelompok  tertentu  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  dirumuskan.  Karena  pada anak  usia  sekolah  dasar  kelas  3  termasuk  usia  anak  yang  masih  senang  bermain,  maka peneliti memilih pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament.
Pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Game  Tournament ialah  salah  satu  metode pembelajaran  kooperatif  yang  melibatkan  aktivitas  peserta  didik,  melibatkan  peran peserta  didik  sebagai  tutor  sebaya,  dan  mengandung  unsur  permainan.  Karena pembelajaran  dilakukan  dengan  bermain,  dimungkinkan  timbul rasa  senang dari  peserta didik  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Dengan  adanya ketertarikan yang  ditimbulkan dalam mengikuti pembelajaran, maka dimungkinkan hasil belajar juga lebih baik.
Berdasarkan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Schunk  (2012:  464)  bahwa  rekan sebaya  berdampak  pada  motivasi  peserta  didik,  selanjutnya  teori  dari  Hamalik  (2010: 108)  dimana ketertarikan  dalam  mengikuti  pembelajaran menentukan  tingkat  berhasil atau gagalnya kegiatan belajar peserta didik yang dapat dilihat melalui hasil belajar serta teori  dari  Piaget  bahwa  anak-anak  belajar  dengan  bersama  rekan  sebaya,    timbul ketertarikan  untuk  melakukan  penelitian  tentang  pengaruh  penerapan  metode pembelajaran Teams  Game  Tournament berbantuan  permainan dadu terhadap  hasil belajar.
Berdasarkan paparan penjelasan latar belakang maka penulis merumuskan masalah yaitu  apakah  terdapat  perbedaan  penerapan  metode  pembelajaran Teams  Game Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap pencapaian hasil belajar IPA pada siswa kelas 3 SDN Lemahireng 02 Bawen Semester II Tahun  Ajaran  2015/2016. Tujuan yang  hendak  dicapai dari  penelitian  ini  adalah  untuk membuktikan perbedaan  yang  signifikan  antara penerapan  metode  pembelajaran Teams
Game  Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap  pencapaian hasil  belajar  IPA  pada  siswa  kelas  3  SDN  Lemahireng  02  Bawen Semester II Tahun Ajaran 2015/2016 sehingga siswa menjadi tertarik dan merasa senang mengikuti pelajaran.
Dari  tujuan  yang  telah  dirumuskan,  maka  hasil  penelitian  ini  diharapkan  mampu memberikan  sumbangan  pada  dunia  pendidikan  dan  dapat  bermanfaat pada  masyarakat luas,  khususnya  pada  bidang  pendidikan.  Manfaat  penelitian  ini ialah manfaat  teoritis dimana penggunaan  metode  pembelajaran Teams  Game  Tournament berbantuan permainan dadu dapat digunakan sebagai salah satu cara yang dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pelajaran IPA.

## KAJIAN PUSTAKA

## Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
IPA  ialah  ilmu  yang  berhubungan  dengan  gejala  alam  yang  disusun  secara sistematis  berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  percobaan  yang  dikumpulkan  dan  disusun secara teratur dimana pengetahuan itu saling berkaitan sehingga antara satu dengan yang lainnya merupakan satu kesatuan yang utuh (Powler dalam Usman Samatowa, 2011: 3). Selanjutnya m enurut  Folwer (Trianto, 2014:136) “IPA ialah pengetahuan yang sistematis yang  dirumuskan,  yang  berhubungan  dengan  gejala-gejala  kebendaan  dan  didasarkan terutama atas pengamatan dan dedukasi”.
Menurut  Usman  Samatowa  (2011:  4)  IPA mampu melatih  anak  untuk  berpikir kritis  dan  objektif,  sehingga  IPA  bermanfaat  bagi  suatu  bangsa  karena  IPA merupakan dasar  teknologi. Hal  ini  sejalan  dengan yang  tertuang  dalam  KTSP  Standar  Isi  2006, Pembelajaran  IPA  diharapkan  dapat  menjadi  wahana  bagi  peserta  didik  untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Sehingga  pembelajaran  IPA  mempunyai pengaruh  penting  dalam  kehidupan  manusia  pada  umumnya  karena  dengan  adanya pembelajaran  IPA,  manusia  akan  termotivasi  untuk  melakukan  penemuan  dan  inovasi untuk menunjang kehidupannya. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar mampu melatih dan memberikan kesempatan siswa untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan proses dan mampu melatih siswa untuk dapat berpikir serta bertindak secara rasional dan kritis terhadap  persoalan  yang  bersifat  ilmiah  yang  terjadi  di  lingkungan  sekitarnya. Keterampilan-keterampilan  yang  diberikan  kepada  siswa  sebisa  mungkin  disesuaikan dengan tingkat perkembangan usia dan karakteristik siswa Sekolah Dasar, sehingga siswa juga mampu menerapkannya dalam kehidupannya sehari-hari.
Pembelajaran  IPA  di  SD,  hendaknya  tidak hanya  fokus pada  upaya  pencapaian akademik  semata,  tetapi  juga  mengembangkan  keterampilan  proses  untuk  menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Dengan demikian, semakin jelas bahwa proses belajar mengajar IPA lebih ditekankan pada pendekatan keterampilan proses, sehingga siswa mampu menemukan sendiri fakta, konsep teori, dan sikap ilmiah yang diharapkan mampu memiliki sikap ilmiah kritis, kreatif dan mandiri yang nantinya dapat  berpengaruh  baik  dalam  proses  pendidikan  maupun  produk  pendidikan.
Pembelajaran  IPA,  sebaiknya  melibatkan  siswa secara  aktif dalam  kegiatan  yang memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuanya sendiri.

## Teams Games Tournament (TGT)
Teams  Games  Tournament merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  kooperatif yang biasa disebut dengan Pertandingan Permainan Tim yang dikembangkan oleh David De Vries dan Keath Edward. Fathurrohman (2015: 55) menjelaskan bahwa pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament ialah salah satu dari model pembelajaran kooperatif yang  menempatkan  siswa  dalam  kelompok  belajar  beranggotakan 3-6  orang  dimana anggota kelompok dipilih secara heterogen.
Langkah-langkah (sintaks) dalam metode pembelajaran Teams Games Tournament ada  4  yaitu  penyajian  materi,  belajar  bersama  kelompok,  melakukan  turnamen,  dan penghargaan  kelompok.  Kelompok  terdiri  dari 3 hingga  6  orang.  Dalam  pemilihan anggota  kelompok,  anggota  yang  dipilih  harus  heterogen  sesuai  dengan  jenis  kelamin, suku,  dan  prestasi  akademik  yang  dimiliki  siswa. Pemilihan  anggota  kelompok  yang heterogen  diharapkan  mampu  membuat  siswa  menjadi  lebih  bertanggung  jawab  dan mampu  bekerjasama  dalam  kelompok.  Turnamen  yang  dilakukan  dibuat  dengan permainan  yang  menggunakan  kuis  berisi  pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  materi untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  siswa. Berdasarkan  Permendiknas  No. 41  Tahun 2007 tentang standar proses, pelaksanaan pembelajaran ialah implementasi dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP). Pelaksanaan  pembelajaran  terdiri  dari tiga  tahapan yang  harus  dilakukan,  yaitu: tahap  kegiatan  pendahuluan, tahap  kegiatan inti,  dan  tahap kegiatan penutup.
Metode Teams  Games Tournament dapat  diterapkan  dalam  mata  pelajaran  IPA dimana  peserta  didik  bekerja  dalam  kelompok,  belajar  sambil  bermain  sehingga  peserta didik  merasa  senang  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Sedangkan    IPA  didefinisikan sebagai kumpulan  dari  pengetahuan  yang  disusun  hasil  dari  percobaan  dan  pengamatan secara teratur sehingga saling berkaitan sebagai suatu kesatuan yang utuh. Selain itu, IPA tidak  hanya  sekedar  mencari  tahu  tetapi  juga  membutuhkan  berpikir,  melakukan  suatu kegiatan,  dan  memecahkan  masalah  yang  terjadi.  IPA  juga  merupakan  kumpulan  dari pengetahuan  yang  disusun  hasil  dari  percobaan  dan  pengamatan  secara  teratur  sehingga saling  berkaitan  sebagai  suatu  kesatuan  yang  utuh.  Selain  itu,  IPA  tidak  hanya  sekedar mencari  tahu  tetapi  juga  membutuhkan  berpikir,  melakukan  suatu  kegiatan,  dan memecahkan  masalah  yang  terjadi.  Dengan  demikian,  pengetahuan  yang  diperoleh  dan cara  pemecahan  masalah  yang  terjadi  dapat  melalui  kerjasama  dengan  orang  lain sehingga  antara  satu  pendapat  dengan  pendapat  lain  dapat  saling  melengkapi. Sehingga pembelajaran  menggunakan  metode Teams  Games Tournament tepat  untuk  diterapkan pada  pelajaran  IPA  yang  membutuhkan  kerjasama  dan  akan  menimbulkan  ketertarikan dalam belajar yang disebabkan rasa senang dalam melakukan kegiatan pembelajaran yang akan berdampak pada hasil belajar.

## Permainan Dadu
Dalam  perkembangan  anak  usia  Sekolah  Dasar,  proses  pembelajarannya  masih suka dengan kegiatan bermain, maka dari itu strategi pembelajaran yang dapat dilakukan
pendidik  yaitu  dengan  belajar  sambil  bermain. Permainan  adalah  cara  bermain  dengan mengikuti  aturan  tertentu  yang  dapat  dilakukan  secara  individu  maupun  berkelompok untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Pembelajaran  di  sekolah  dimana  guru  yang  menjadi pelaku  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  guru  mempunyai  peran  dalam  menanggapi kegiatan atas inisiatif sendiri dengan tetap membiarkan anak-anak bergerak bebas secara aktif membentuk pengetahuannya dengan bermain (Neville Bannett, 2005: 17).
Menurut  Bruner  (Neville  Bannett,  2005:  18), permainan  bertindak sebagai  wahana  sosialisasi,  termasuk  mengajari  anak-anak  mengenai konvensional sosial  dan  sifat  kaidah  dimana  anak-anak  mempelajari  kaidah, peran,  hubungan,  bentuk  perilaku,  keterampilan  berteman,  serta  akibat  dari tindakan mereka terhadap orang lain.
Permainan dadu adalah permainan yang menggunakan bujur sangkar. Bujur sangkar mempunyai  enam  sisi  dengan  panjang  rusuk  yang  sama  panjang.  Cara  permainan dadu adalah  dengan  memberi  satu angka dimana angka itu  merupakan  suatu  kunci  untuk membuka soal yang tertera pada sisi dadu.
Dalam  melakukan  permainan,  pemain  merasa  lebih  senang  apalagi  jika  permainan dilakukan  oleh  anak  usia  SD.  Permainan  dapat  dipadukan  dengan  belajar  mengingat belajar  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dalam  menjalani  kehidupan.  Dalam melakukan kegiatan belajar yang dipadukan dengan bermain, seseorang dapat terpancing untuk mengikuti pembelajaran karena dalam permainan menjadikan peserta didik merasa tertarik  sehingga  merasa  senang  dan  menjadikan  lebih  aktif.  Jika  dalam  belajar  yang dipadukan  dengan  bermain  dilakukan  secara  berkelompok,  peserta  didik  menjadi  dapat bekerja  sama  dengan  rekan  sebayanya  untuk  memecahkan suatu  masalah  sehingga peserta  didik  dapat  lebih  percaya  diri  untuk  berteman  dengan  siapa  saja  tanpa membedakan teman dan lebih bertanggung jawab.
Dalam  melaksanakan  pembelajaran  yang  dipadukan  dengan  bermain,  kesuksesan kegiatan  harus  didukung  oleh  beberapa  pihak  diantaranya  peran  guru,    sekolah,  jadwal, situasi  dan  kondisi  ruang  kelas.  Permainan  mempunyai  kelebihan  diantaranya  akan membuat  peserta  didik  menjadi  lebih  antusias  dan  merasa  tidak  tertekan  sehingga  jika pembelajaran dipadukan dengan bermain maka peserta didik menjadi lebih tertarik untuk mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu,  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  yang  dipadukan dengan  permainan  hendaknya  memperhatikan  beberapa  faktor  diantaranya  materi, karakteristik  peserta didik,  dan  waktu  agar  pembelajaran  dapat  dilakukan  secara  efektif. Jika  dalam  melaksanakan  pembelajaran  yang  dipadukan  dengan  bermain  sudah memperhatikan  faktor-faktor  dan  peserta  didik  juga  sudah  tertarik  dan  merasa  senang dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  maka  diharapkan  materi  yang  disampaikan dalam  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  hal  ini  berarti  hasil  belajar  yang  diharapkan juga tercapai.

## Hasil Belajar
Pendidikan  selalu  berkaitan  dengan  belajar,  belajar  dapat  dikatakan  berhasil  atau tidak  berhasil  dalam  mencapai  tujuan  dengan  mengukur  hasil  belajar.  Menurut  Rusman (2012:123)  hasil  belajar  adalah  sejumlah  pengalaman  yang  diperloreh  siswa  yang mencakup  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Dalam  melakukan  kegiatan  hasil
belajar,  dilakukan  dengan  pemberian  nilai  sehingga dapat  menunjukkan  kualitas  yang dinilai.
Rusman (2012: 123-124) mengungkapkan bahwa hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran, yaitu proses penilaian terhadap hasil belajar. Proses penilaian  terhadap  hasil  belajar  dapat  memberikan data  atau  informasi  kepada  guru tentang kemajuan peserta didik dalam upaya mencapai tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Hasil  belajar  sangat  penting  dilakukan  dalam  dunia  pendidikan.  Hasil  belajar peserta  didik  mempunyai  peranan  penting  bagi  peserta  didik  untuk  mengetahui  sejauh mana  tingkat  keberhasilan  dalam  mengikuti  pelajaran  yang  disajikan  guru,  bagi  guru untuk mengetahui peserta didik dalam  mencapai KKM yang telah ditentukan sebelumnya serta  penentuan  penggunaan  strategi  pembelajaran  yang  sudah  sesuai  atau  belum,  dan bagi  sekolah  guna  mengetahui  apakah  kondisi  belajar  maupun  kultur  akademik  sesuai dengan  harapan  serta  sebagai  pedoman  untuk  mengetahui  apakah  yang  dilakukan  oleh sekolah  sudah  memenuhi  standar  pendidikan  sebagaimana  dituntut  Standar  Nasional Pendidikan (SNP), sehingga sekolah dapat menyusun berbagai program pendidikan untuk masa-masa  mendatang  di  sekolah.  Hasil  belajar  dapat  dilihat  melalui  kegiatan  evaluasi yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  data  pembuktian  yang  akan  menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran, sehingga akan diketahui sejauh  mana  keberhasilan  peserta  didik  dalam  mengikuti  pelajaran  yang  disajikan  guru. Apabila  tujuan  pembelajaran  telah  tercapai  maka  guru  berhak  melanjutkan  materi selanjutnya dalam pembelajaran.
Untuk mengetahui hasil belajar dapat dilakukan dengan menggunakan Teknik atau alat evaluasi. Menurut Wina Sanjaya (2008: 354) dalam melakukan penilaian hasil belajar dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu tes dan non tes. Menurut Rusman (2012: 1260) hasil  belajar  yang  diharapkan  bergantung  pada  jenis  dan  karakteristik  materi  dan  mata pelajaran  yang  disampaikan,  ada  mata  pelajaran  yang  terfokus pada  dominan  dengan tujuan kognitif, afektif, ataupun psikomotorik.
Hasil belajar merupakan proses yang cukup kompleks, artinya bahwa hasil belajar siswa  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  yang  mendukung,  yaitu:  1)  faktor  internal meliputi:    faktor  fisiologis  dan  faktor  psikologis;  2)  faktor  eksternal  meliputi:  faktor lingkungan sosial dan non lingkungan sosial, serta peran siswa, peran guru, serta model yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Maka  untuk  memaksimalkan  situasi,  kondisi,  dan kemampuan yang telah dimiliki oleh siswa, penelitian ini mencoba menggunakan metode Teams  Game  Tournament dalam  pembelajaran  IPA. Teams  Game  Tournament merupakan  metode  pembelajaran  yang  berperan  untuk  melibatkan  peserta  didik  untuk terlibat  aktif  dalam  Proses  Belajar  Mengajar  (PBM)  berlangsung  bersama  rekan sebayanya dengan unsur permainan, siswa diarahkan untuk berusaha bertanggung jawab atas dirinya sendiri dan kelompok. Sehingga dengan belajar sambil bermain dengan rekan sebaya  akan  menumbuhkan  ketertarikan  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  karena timbulnya ketertarikan dan rasa yang menyenangkan maka pengetahuan yang didapatkan dalam  belajar sambil bermain akan  tersimpan  lebih  lama  dalam  ingatan siswa, sehingga siswa  akan  lebih  aktif  dan  mudah  dalam  menguasai materi  yeng  telah  diberikan  oleh guru, yang tentunya akan berpengaruh pada hasil belajar siswa.

## Kajian Penelitian yang Relevan
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sari  dan  Ika  Ayu  Kartika (2012) menunjukan adanya  peningkatan  antusias  dan  tertariknya  siswa  dalam  belajar  yang  berdampak  pada meningkatnya  hasil  belajar.  Pada  akhir  siklus  telah  diperoleh  hasil  bahwa  35 siswa  dari 36 siswa memiliki antusias belajar fisika dengan kategori baik. Peningkatan antusias dan tertariknya  siswa  dalam  belajar  ini  berdampak  pada  peningkatan  prestasi  belajar  siswa dari kondisi awal sebelum diberi perlakuan sampai pada siklus I ke siklus II. Berdasarkan hasil penelitian dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  prestasi  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan  melalui  penerapan  model Teams  Game  Tournament dengan  metode permainan monopoli.
Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sri  Yamtinah  dan  Suryadi  Budi Utomo (2012) menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  signifikan  dalam  penerapan metode Teams  Game  Tournament berbantuan  media  TTS  dan  ular  tangga  pada pembelajaran  materi  koloid  terhadap  prestasi  belajar  kimia  dibuktikan  dengan  nilai signifikansi  (p  0  <  0,05)  dan  selisih  nilai  kognitif  pada  kelas  eksperimen  1  lebih  baik daripada  kelas  eksperimen  2,  karena  pembelajaran  dengan  metode Teams  Game Tournament berbantuan  media  TTS  siswa  lebih  fokus  dan  teliti  dalam  menjawab pertanyaannnya  yang  disesuaikan  dengan  jumlah  kotak  kosong  yang  telah  disediakan. Selain  itu  juga  tidak  ada  interaksi  antara  penerapan  metode Teams  Game  Tournament berbantuan media TTS dan ular tangga dengan motivasi belajar siswa pada pembelajaran materi  koloid  terhadap  prestasi  belajar  kimia,  karena  siswa  yang  memiliki  motivasi belajar  tinggi  prestasi  belajarnya  tidak  secara  signifikan  dipengaruhi  oleh  media  baik permainan TTS maupun ular tangga.
Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Agustini,  Dibia,  dan  Suartama (2014) menunjukkan  perbedaan  hasil  belajar  IPA  yang  signifikan  antara  siswa  belajar  dengan metode pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament berbantuan  media flip chart dan  siswa  yang  belajar  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional dengan  t hitung >  t tabel (t hitung =  4,181  >  t tabel =  2,021).  Dengan  demikian  membuktikan  bahwa metode pembelajaran Teams Game Tournament berbantuan media flip chart berpengaruh signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  IPA  dibandingkan  dengan model pembelajaran konvensional.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  digunakan  ialah  jenis  penelitian  eksperimen.  Penelitian eksperimen  (experimental  research)  adalah  metode  penelitian  yang  dilaksanakan  untuk mencari  pengaruh  perlakuan  tertentu  terhadap  objek  penelitian  dalam kondisi  yang terkendalikan  (Sugiyono,  2014:72). Penelitian  eksperimen  merupakan  penelitian  dengan tujuan  untuk  mengetahui  atau  menilai  suatu  pengaruh  dari  suatu  perlakuan/  tindakan/ treatment pendidikan terhadap perilaku siswa atau menguji hipotesis tentang ada tidaknya pengaruh tindakan itu bila dibandingkan dengan tindakan lain.
Desain penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini ialah one group pretest-posttest  desain. Dalam  desain  ini,  sebelum  perlakuan  diberikan  terlebih  dahulu sampel diberi pretest (tes awal) dan pada akhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes akhir).  Desain  ini  digunakan  sesuai  dengan  tujuan  yang  hendak  dicapai  yaitu  ingin
mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  diterapkan  metode  pembelajaran

## Teams Games Tournament berbantuan permainan dadu.
Teknik yang dipakai untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah teknik observasi  dan  teknik  tes.  Sedangkan  instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini adalah  lembar  observasi, dan butir  soal  tes  dengan  bentuk  pilihan  ganda.Analisis  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif    kuantitatif.  Data  hasil belajar  IPA  yang  terkumpul  dari  hasil  belajar  IPA  dilakukan  analisis  deskriptif  dan analisis  parametrik. Untuk  analisis  deskriptif  data  menggunakan  deskriptif  statistik  dan analisis  parametrik  yaitu  pendugaan  dan  uji  hipotesis  dari  parameter  varian  didasarkan pada  anggapan  bahwa  skor-skor  ditarik  dalam  suatu  varian  dengan  distribusi  tertentu. Untuk analisis parametrik data yang digunakan adalah Uji T-test. Analisis data penelitian ini menggunakan SPSS 20 for windows.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini  pengumpulan  data  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas 3A SDN Lemahireng  02 Bawen menggunakan  teknik pretest-posttest yaitu  sebelum  siswa  diberi perlakuan  (treatment)  dengan  menggunakan  metode Teams  Game  Tournament berbantuan  permainan dadu siswa  diberikan pretest terlebih  dahulu  untuk  mengukur kemampuan  siswa  dalam  memahami  materi  yang  dalam  pembelajarannya  diampu  oleh guru menggunakan metode pembelajaran diskusi.

## Hasil Analisis Deskriptif Pretest
Jumlah  soal posttest sebanyak  30  butir  soal  pilihan  ganda  diambil  dari  soal  yang valid  setelah  dianalisis  validitas,  reliabilitas,  dan  tingkat  kesukaran  instrument  tes. Berdasarkan  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM ≥ 63)  data  hasil  perolehan  nilai pretest (sebelum diberikan perlakuan) dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Ketuntasan Hasil Belajar Pretest Kategori Range Pretest Frekuensi Persentase (%) Tuntas 63 – 100 8 29,6% Tidak tuntas 0 – 62 19 70,4% Jumlah 27 100%
Dari tabel 1 menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar pretest dapat dijelaskan bahwa siswa yang memperoleh nilai kurang dari kriteria ketuntasan minimal (KKM ≥ 63) sebanyak 19 siswa  atau 70,4%  dari  27  siswa.  sedangkan  yang  sudah  mencapai  kriteria ketuntasan minimal (KKM ≥ 63) sebanyak 8 siswa atau 29,6% dari 27 siswa.
Distribusi selanjutnya dilakukan analisis deskriptif. Di bawah ini merangkum data empirik  sebelum  diberikan  perlakukan  pembelajaran  (pretest)  menggunakan  metode Teams Game Tournament berbantuan permainan dadu pada pelajaran IPA siswa kelas 3A SDN Lemahireng  02 Bawen yang  telah  diklasifikasikan  pada  tabel 2 Descriptive
Statistics di bawah ini dengan ukuran tendensi sentral (Mean), pengukuran penyimpangan (Range, Standar Deviation, dan Variance).
Tabel 2
Descriptive Statistics Pretest Descriptive Statistics N Range Minimum Maximum Mean Std. Deviation Variance PretTest 27 43 40 83 57.01 12.648 159.970 Valid N (listwise) 27
Tabel 2 menunjukkan  jumlah  (N)  sebanyak  27  mempunyai  rentangan  (range) sebesar 43.  Selanjutnya,  skor  maksimal  83 sedangkan  skor  minimal  sebesar 40 dengan rata-rata  hitung  (mean) 57,01.  Kemudian,  standar  deviasi  (Std.  Deviation)  sebesar 12,648. Terakhir memiliki nilai varians (variance) sebesar 159,970.

## Hasil Analisis Deskriptif Posttest
Posttest dilakukan  untuk  mengukur  pengaruh  penerapan  metode Teams  Game Tournament berbantuan  permainan dadu dalam  pembelajaran  IPA  siswa  kelas 3A SDN Lemahireng 02 Bawen. Jumlah soal posttest sebanyak 30 butir soal pilihan ganda diambil dari  soal  yang  valid  setelah  dianalisis  validitas,  reliabilitas,  dan  tingkat  kesukaran instrument tes.
Berikut  ini  akan  disajikan  tabel  distribusi  frekuensi  skor  hasil  belajar posttest. Berdasarkan kriteria ketuntasan minimal (KKM ≥ 63) data hasil perolehan nilai posttest (setelah diberikan perlakuan) dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini.
Tabel 3

## Ketuntasan Hasil Belajar Posttest
Kategori Range Pretest Frekuensi Persentase (%) Tuntas 63 – 100 22 81,5% Tidak tuntas 0 – 62 5 18,5% Jumlah 27 100%
Dari tabel 3 menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar posttest dapat dijelaskan bahwa siswa  yang  memperoleh  nilai  kurang  dari  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM ≥ 63) sebanyak 5 siswa  atau  18,5%  dari  27  siswa.  sedangkan  yang sudah  mencapai  kriteria ketuntasan minimal (KKM ≥ 63) sebanyak 22 siswa atau 81,5% dari 27 siswa.
Distribusi selanjutnya dilakukan analisis deskriptif. Di bawah ini merangkum data empirik  setelah  diberikan  perlakukan  pembelajaran  (posttest)  menggunakan  metode Teams Games Tournament berbantuan  permainan dadu pada  pelajaran  IPA  siswa  kelas 3A SDN Lemahireng 02 Bawen, telah diklasifikasikan pada tabel 4 Descriptive Statistics di bawah ini dengan ukuran tendensi sentral (Mean), pengukuran penyimpangan (Range, Standar Deviation, dan Variance).
Tabel 4 Descriptive Statistics Posttest Descriptive Statistics N Range Minimum Maximum Mean Std. Deviation Variance PostTest 27 37 57 93 72.10 10.218 104.400 Valid N (listwise) 27
Tabel  4 menunjukkan  jumlah  (N)  sebanyak  27  mempunyai  rentangan  (range) sebesar 37. Selanjutnya,  skor  maksimal 93 sedangkan  skor  minimal  sebesar 57 dengan rata-rata hitung (mean) 72,10. Kemudian, standar deviasi (Std. Deviation) sebesar 10,218. Terakhir memiliki nilai varians (variance) sebesar 104,400.

## Hasil Uji Hipotesis
Untuk  melakukan  dan  mendapatkan hasil  dari  Uji T-test berpasangan  maka  dapat menggunakan  bantuan SPSS  20.0 dengan Statistik  Paired  Sample  T-test. Uji  ini digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan rata-rata antara dua kelompok sampel  yang  berpasangan  (berhubungan).  Maka  Uji T-tes (Paired  Sample  T-test) dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui perbedaan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan sesudah  pembelajaran  menggunakan  metode Teams  Games  Tournament berbantuan permainan dadu pada  pelajaran  IPA. Dalam  penelitian  ini uji  perbedaan  dua  rata-rata dilakukan pada nilai pretest dan nilai posttest dari subjek penelitian.
Uji  T-test  (Paired  Samples  T-test)  untuk  mengetahui  signifikansi  perbedaan  rata- rata  nilai pretest dan posttest.  Hasil  uji  T-test  (Paired  Samples  T-test)  dari  nilai pretest dan post-tets hasil belajar IPA dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5 Uji T-test Skor pretest dan posttest Hasil Belajar IPA
Tabel 5 menunjukkan  hasil  t-hitung  yang  telah  dilakukan  diperoleh  dengan menggunakan Paired Samples Test. Pada kolom Sig (2-tailed) diperoleh nilai 0,000. Jika pada rumusan hipotesis yaitu H 0 : Tidak ada perbedaan yang signifikan antara penggunaan metode Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas 3 SDN  Lemahireng  02, dengan  nilai  sig  >  0,05.  H α :  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  penggunaan metode Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas 3 SDN  Lemahireng  02 Bawen dengan  nilai  sig  <  0,05.  Maka  dari  hasil  output  disimpulkan  bahwa  H α diterima
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pre-Post Test 15.086 6.966 1.341 12.331 17.842 11.253 26 .000
karena sig < 0,05 yaitu 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat diambil keputusan bahwa hasil  belajar  IPA  siswa  (pretest)  sebelum  diberi  perlakuan  berbeda  dengan  hasil  belajar siswa (posttest) setelah diberi perlakuan menggunakan metode Teams Games Tournament berbantuan  permainan dadu.  Nilai rata-rata  pembelajaran sesudah  menggunakan  metode Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu lebih  tinggi  dari  nilai  rata-rata pembelajaran  sebelum  menggunakan  metode Teams  Games  Tournament berbantuan permainan dadu. Dengan  demikian disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar yang  signifikan  antara  penggunaan    metode Teams  Games  Tournament berbantuan permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi pada  mata  pelajaran  IPA  siswa kelas 3A SDN Lemahireng 02 Bawen.

## Pembahasan
Berdasarkan  uji  validitas,  uji  reliabilitas,  dan  tingkat  kesukaran  yang  telah diberikan  sebanyak  40  soal,  penggunaan  soal  sebagai pretest dan posttest sebanyak  30 butir  soal.  Hasil pretest dan posttest dianalisis  menggunakan  uji  normalitas  yang menunjukkan instrumen pretest dan posttest mempunyai  data  pada One-Sample Kolmogorov-Smirnov  Test dengan  tingkat  signifikansi  (Asymp.  Sig.  (2-tailed))  0,416 untuk pretest dan Asymp.  Sig.  (2-tailed) 0,297 untuk posttest. Jika  dirumuskan  0,416 > 0,05  (pretest)  dan  0,297 >  0,05  (posttest). Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa kedua data pretest dan posttest dinyatakan berdistribusi normal dengan tingkat signifikasi > 0,05. Selanjutnya hasil pretest dan posttest dianalisis menggunakan uji hipotesis, dalam melakukan uji hipotesis menggunakan Uji T-test berpasangan dengan bantuan SPSS 20.0 dengan Statistik Paired Sample T-test. Hasil uji T-test (Paired Samples T-test) dari nilai pretest dan post-tets hasil belajar IPA menunjukkan nilai 0,000 pada kolom Sig (2-tailed). Jika  pada  rumusan  hipotesis  yaitu H 0 :  Tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan  antara penggunaan    metode Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas 3 SDN Lemahireng 02 Bawen,  dengan  nilai  sig  >  0,05.  H α :  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara penggunaan Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas  3  SDN  Lemahireng  02 Bawen dengan  nilai  sig  <  0,05.  Maka  dari  hasil  output  disimpulkan  bahwa  H α diterima karena sig < 0,05 yaitu 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat diambil keputusan bahwa hasil  belajar  IPA  siswa  (pretest)  sebelum  diberi  perlakuan  berbeda  dengan  hasil  belajar siswa (posttest) setelah diberi perlakuan menggunakan metode Teams Games Tournament berbantuan  permainan dadu. Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  rata-rata  nilai posttest (setelah  diberikan  perlakuan)  yaitu  72,1  dengan  nilai  terendah  57  dan  nilai  tertinggi  93 yang lebih tinggi dibandingkan hasil rata-rata nilai pretest (sebelum diberikan perlakuan) yaitu  57  dengan  nilai  terendah  40  dan  nilai tertinggi  83. Dilihat dari jumlah  siswa  yang tuntas  nilai pre-test sesuai  dengan kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM ≥  63)  sebanyak  8 siswa atau 29,6% dari 27 siswa. Sedangkan nilai posttest sebanyak 22 siswa atau 81,4% dari 27 siswa.
Hasil  penelitian  ini  menguatkan  bahwa Teams  Games  Tournament berpengaruh positif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  IPA  siswa,  apalagi  TGT  diimplementasikan berbantuan permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi; Temuan penelitian ini
sejalan  dengan  dengan temuan Sari,  I.  A.  K.  (2012) Rakhmadhani,  N.,  Yamtinah,  S.,  & Utomo,  S.  B.  (2013)  dan  Agustini,  N.  M.,  Dibia,  I.  K.,  &  Suartama,  I.  K.  (2014). Mengapa demikian? Hasil penelitian yang mampu menjelaskan adalah Sari dan Ika Ayu Kartika  (2012),  dengan  TGT menunjukan  adanya  peningkatan  antusias  dan  tertariknya siswa  dalam  belajar  yang pada  akhirnya berdampak  pada  meningkatnya  hasil  belajar siswa. Diduga  kuat  dengan  penggunaan  permainan dadu dalam  TGT,  antusias  siswa meningkat  karena  lebih  tertarik  untuk  belajar;  sehingga  hasil  belajar  siswa  meningkat (Mufida,  N.  (2010);  Susilowati,  D.  (2014);  Mufida,  N.  (2010); Partana,  C.  F.  (2016); Efendi, O. A., Slamet, H. W., & Pd, M. (2016).

## SIMPULAN
Setelah melakukan penelitian didapatkan kesimpulan berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan dan dinyatakan “Terdapat perbedaan yang signifikan antara penggunaan metode Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu dengan metode pembelajaran diskusi terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas 3 SDN Lemahireng 02 Bawen Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajaran 2015/2016 ”. Hal ini dikarenakan siswa tertarik dan merasa senang dalam  mengikuti pembelajaran dan dibuktikan dengan hasil rata-rata  nilai posttest setelah  diberikan  perlakuan  menggunakan  metode Teams Games  Tournament berbantuan  permainan dadu yaitu  sebesar  72,1 lebih  tinggi dibandingkan  dengan  hasil nilai  rata-rata pretest sebelum  diberikan  perlakuan  yaitu sebesar 57.

## SARAN
Penulis  memberikan  beberapa  saran  diantaranya ialah saran  teoritis yaitu dengan menggunakan  metode  pembelajaran Teams  Games  Tournament berbantuan  permainan dadu dapat  digunakan  sebagai  salah  satu cara  untuk  menimbulkan  ketertarikan  dalam belajar  yang  berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa  dalam  pelajaran  IPA, selain  itu saran praktisnya ialah:
a. Bagi siswa
Dari  hasil  penelitian  terbukti  bahwa  pembelajaran  menggunakan  metode Teams Games  Tournament berbantuan  permainan  dadu telah  memberi  suasana  belajar  yang menyenangkan  sehingga  pembelajaran  yang  diikuti  lebih  terlihat  bermakna  karena memberikan  gambaran  tentang  konsep  pelajaran  IPA  yang  menyenangkan  dan menjadikan  siswa  aktif terlibat  untuk  berinteraksi  dengan  rekan  sebaya  serta termotivasi sehingga hasil  belajar  siswa  meningkat.  Dalam  hal  ini  peneliti memberikan  saran  pada  siswa  untuk  lebih  semangat  dan  tingkatkan  aktifitas dalam mengikuti  pembelajaran  sesuai  dengan  metode  yang  digunakan  agar  pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien sesuai yang diharapkan.
b. Bagi guru
Guru  diharapkan  mampu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  mengembangkan metode  pembelajaran agar  lebih  kreatif  dalam  merencanakan,  menerapkan,  dan memilih metode pembelajaran agar tidak membuat siswa merasa jenuh dalam proses pembelajaran.Sebelum  proses  pembelajaran  berlangsung  hendaknya  guru  lebih tanggap  terhadap kondisi  atau  karakter  siswa  dan  materi  yang  akan  dipelajari.
Sehingga pemilihan metode yang digunakan sesuai dengan karakter siswa dan materi yang akan dipelajari.
c. Bagi Kepala Sekolah
Dalam  penelitian  ini  kepala  sekolah  diharapkan  memberikan  pengarahan  dengan membina  guru  terkait  dengan  penggunaan  metode  pembelajaran dalam  usaha  perbaikan proses pembelajaran para guru dan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  N.  M.,  Dibia,  I.  K.,  &  Suartama,  I.  K.  2014.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Team  Game  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Media  Flip  Chart  Terhadap  Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD. Mimbar PGSD, 2(1).
Bannett  Neville,  Liz  Wood  &  Sue  Rogers. 2005. Teaching  Through  Play  Teacher’s thinking and classroom practice. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Departemen Agama R.I., 2002. Metodologi Pendidikan Agama Islam.Jakarta: Direktorat Jendral Kelembagaan Agama Islam.
Depdiknas.  2006. Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.
Efendi, O. A., Slamet, H. W., & Pd, M. 2016. Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) dan Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa Kelas VII Semester Genap MTs Negeri Surakarta 1 Tahun 2015/2016 (Doctoral dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).
Fathurrohman Muhammad. 2015. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Ar- Ruzzmedia.
Hamdani, 2011.Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia
Mufida, N. 2010. Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Lengkung Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Kelas IX MTs Negeri Se-Kabupaten Klaten Tahun Pelajaran 2009/2010 (Doctoral dissertation. Surakarta: UNS. Tidak diterbitkan).
Mulyasa. 2008. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Kemandirian Guru dan Kepala Sekolah.Jakarta: PT Bumi Aksara.
Partana, C. F. 2016. Kajian Efektivitas Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipejigsaw dan STAD Pada Mata Pelajaran IPA Aspek Kimia di SMP2 Mlati Sleman. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 2(2).
Peraturan Mentri Pendidikan Nasional Nomor 41 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.2003. Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional.
Rakhmadhani,  N.,  Yamtinah,  S.,  &  Utomo,  S.  B.  2013.  Pengaruh  Penggunaan  Metode Teams Games Tournaments Berbantuan Media Teka-Teki Silang Dan Ular Tangga Dengan  Motivasi  Belajar  Terhadap  Prestasi  Siswa  Pada  Materi  Koloid  Kelas  XI SMA  Negeri  1  Simo  Tahun  Pelajaran  2011/2012. Jurnal  Pendidikan  Kimia, 2(4), 190-197.
Robert E. Slavin. 2006.Educational Psychology: Theory and Practice eighth edition, terj:
Drs.  Marianto  Samosir,  S. H, Psikologi  pendidikan  :  Teori  dan  praktik  edisi kedelapan jilid 2. Jakarta: Indeks.
Samatowa Usman. 2011. Pembelajaran IPA di SEKOLAH DASAR. Jakarta: PT. Indeks.
Sanjaya  Wina.  2008. Kurikulum  dan  Pembelajaran  Teori  dan  Praktik  Pengembangan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana.
Sari,  I.  A.  K.  2012.  Penerapan  model  TGT  melalui  metode  permainan  monopoli  untuk meningkatkan  motifasi  dan  prestasi  belajar  fisika  siswa  kelas  X-2  SMA  Negeri  1 Nganjuk tahun pelajaran 2011/2012.
Susilowati, D. 2014. Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Dengan Penerapan Metode Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dengan Metode Ceramah Bervariasi Pada Kompetensi Dasar Jurnal Khusus Siswa Kelas Xii Ips Sma Muhammadiyah 01 Pati. Economic Education Analysis Journal, 2 (3), 24-35.
Trianto.  2012. Model  Pembelajaran  Terpadu  Konsep,  Strategi,  dan  Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: PT Bumi Aksara.