## Volume 2 Issue 1 (2021) 91-104

## Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ISSN:  2721-1169 (Online), 2721-1150 (Print)
OPTIMALISASI GAME

## LEARNING KAHOOT DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN DARING MATEMATIKA DI SMKN 1 SINGGAHAN TUBAN
Hidayat Rahman SMKN 1 Singgahan Tuban Jawa Timur Email: hidayatrahman.smk@gmail.com
Abstract : This  descriptive  qualitative  research  offers  an  evaluation  model  for  Mathematics learning problems that have stagnated due to the rigidity of manual exams and exercises with the  Kahoot  application.  This  Kahoot  application  is  equipped  with  tutorials,  pictures,  and practical  testing  tools  and their feedback.  At  least  there  are  some  problems  in  Mathematics learning  faced  by  teachers  at  SMKN  1  Singgahan  Tuban,  namely,  difficulties  in  utilizing technological  devices,  2)  there  are  limitations  in  making  learning  evaluation  questions  with virtual  applications.  3)  learning  evaluation  is  still  carried  out  in  a  monotone.  The  Kahoot application  is  an  appropriate  evaluation  model  to  answer  three  mathematics  learning problems.  That  is  because  Kahoot  has  a  small  difficulty  level,  making  it  easy  to  practice. Apart from being virtual based and having direct feedback, the Kahoot evaluation model can save all test results into Google Drive. Kahoot application, teachers/educators can offer some questions to answer. Students are more interactive and happy. Moreover, this application is equipped with a rating system as feedback.
Abstrak : Penelitian  kualitatif  deskriptif  ini  menawarkan  model  evaluasi  atas  problem pembelajaran  Matematika  yang  mengalami  stagnasi  akibat kekakuan  dari  ujian  dan  latihan yang bersifat manual dengan aplikasi Kahoot. Aplikasi Kahoot ini dilengkapi dengan tutorial, gambar  dan  perangkat  alat  uji  praksis    beserta  umpan  baliknya.  Setidaknya  ada  beberapa problematika  pembelajaran  Matematika  yang  dihadapi  guru  terjadi  di  SMKN  1  Singgahan Tuban  yakni,  kesulitan  dalam  memanfaatkan  perangkat  teknologi,  2)  adanya  keterbatasan dalam  membuat  soal  evaluasi  pembelajaran  dengan  aplikasi  virtual.  3)  evaluasi pembelajaran  masih  dilakukan  dengan  monoton.  Aplikasi  Kahoot  adalah  model  evaluasi tepat  untuk  menjawab  tiga  problem  pembelajaran  Matematika.  Hal  ini  karena  Kahoot memiliki tingkat kesulitan yang kecil, sehingga mudah untuk dipraktikan. Selain juga berbasis virtual  dan  terdapat  umpan  balik  (feedback)  langsung,  model  evaluasi  Kahoot  dapat menyimpan  segala  hasil  tes  ke  dalam  Google  Drive.  Aplikasi  Kahoot,  guru/pendidik  dapat menyodorkan beberapa soal untuk dijawab. Peserta didik lebih interaktif dan senang, apalagi aplikasi ini dilengkapi dengan sistem peringkat sebagai umpan balik .
Keywords : Evaluasi pembelajaran, Kahoot , Matematika, game learning
Copyright (c) 2021 Hidayat Rahman
Received 5 Desember 2020,  Accepted 10 Januari 2021, Published 26 Januari 2021

## PENDAHULUAN
Era  disrupsi  ini,  ketergantungan  terhadap  teknologi  dari  semua  aspeknya  tidak  dapat dikesampingkan. Menutup mata terhadap realitas perkembangan zaman, sama halnya dengan membunuh ilmu pengetahuan itu sendiri. Bukan hanya sampai disitu, tekhnologi tidak hanya berperan sekunder dalam kehidupan manusia, 1 melainkan telah menjadi life style yang kental. Artinya, pendidikan harus searah dan menjadikan tekhnologi sebagai sarana penunjang dalam kegiatan pembelajaran. Apalagi pada masa pandemi ini, pembelajaran harus dilakukan dengan online, seluruh  pembelajaran  digeser  pada  ranah  digital.  Pemeran  garda  terdepan  dalam pembelajaran online (selanjutnya,  ditulis  pembelajaran  daring)  adalah  pendidik/guru.  Bagi seorang  guru,  penguasaan  beragam  aplikasi  pembelajaran online adalah  keharusan,  sebab tidak  hanya  pembelajaran  yang  berbasis online, kegiatan  lain  seperti  rapat  kerja, meeting, input data, dan sebagianya merubah menjadi sistem online. 2
Salah  satu  aspek  penting  dalam  pembelajaran  yang  paling  dipersoalkan  adalah evaluasi pembelajaran. Evaluasi dapat dilakukan melalui aplikasi khusus seperti google form, adobe  flash,  quiziz,  wondershare  quiz  creator dan kahoot. Model  evaluasi  sangat  penting untuk  mengukur  dan  menilai  apakah  suatu  pembelajaran  berjalan  efektif  atau  tidak. 3 Dari sekian  aplikasi  evaluasi  pembelajaran, Kahoot adalah  yang  paling  populer  dan  mudah dilakukan  oleh  semua  jenjang  pendidikan,  Sekolah  Dasar,  Menengah  bahkan  digunkan  di perguruan  tinggi. Kahoot merupakan  salah  satu  platform  evaluasi  pembelajaran  berbasis games yang menyenangkan. 4 Konten yang ditampilkan lebih banyak pada tes dan pertanyaan, bisa mengevaluasi ataupun pembelajaran agar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. 5 Sehingga,  evaluasi  berbasis  digital  diperlukan  bagi  keberhasilan  suatu  proses
1 Rully  Rina  Widyasari  and  Mukhibat  Mukhibat,  “Reposisi  Dan  Reaktualisasi  Pendidikan  Madrasah Dalam  Memperkuat Eksistensi Pendidikan Di Era 4.0,” EDUKASIA:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran 1, no. 1 (February 18, 2020): 1–13.
2 Hamidulloh  Ibda,  “Penguatan  Literasi  Baru  pada  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah  dalam  Menjawab Tantangan Era Revolusi Industri 4.0”, JRTIE: Journal  of Research and Thought  of Islamic  Education 1, no. 1 (2018): 7-9.
3 Rahmat  Rifai  Lubis;  Putri  Enita;  M.  Abdurrahman  Fauzi  Marpaung,  “Model  Evaluasi  Pembelajaran PAI Berbasis Daring di  MTs Usman Syarif Medan Selama Pandemi  Covid-19”, el-Buhuth: Borneo Journal  of Islamic Studies 3, no. 1 (2020): 41-42.
4 Lutfi;  Misriandi;  Siska  Kusumawardani;  Sri  Imawati,  “Evaluasi  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  paeda Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  pada  Guru”, International  Journal  of  Community  Service  Learning 4,  no.  3 (2020): 186-191.
5 Juita  Bunyamin  A.C;  N.  Syalsiah,  “Penggunaan  Kahoot  sebagai  Media  Pembalajaran  Berbasis Permainan”, Jurnal Gunahumas 3, no.1 (2020): 43-45.
pembelajaran.Manfaat  yang  utama  dari  evaluasi  adalah  meningkatkan  kulitas  pembelajaran dan selanjutnya akan terjadi peningkatan kualitas pendidikan. 6
Variasi  evalusi  memiliki  banyak  corak  implementasi.  Untuk  melakukan  evaluasi pembelajaran  Matematika  maka  dibutuhkan  tes  ( Quiz ).  Tes  merupakan  salah  satu  model evaluasi  pembelajaran  yang  terukur  untuk  meilai  seberapa  mampu  peserta  didik  selama belajar. 7 Tes juga pada umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar peserta didik,  terutama  hasil  belajar  kognitif  berkenaan  dengan  penguasaan  bahan  guruan  sesuai dengan tujuan pendidikan dan guruan. Menurut Imam Asrori 8 tes adalah salah satu jenis alat untuk  memperoleh  data  numerik  atau  alat  untuk  melakukan  pengukuran.  S.  Hamid  Hasan dalam  Syamsiyah  Nasution  menjelaskan  tes  adalah  alat  pengumpulan  data  yang  dirancang secara khusus. Kekhususan tes dapat dilihat dari konstruksi butir (soal) yang dipergunakan. 9
Tidak jarang ditemukan dalam suatu pendidikan mengalami frustasi akademik  karena gagal menerapkan model evaluasi pembelajaran. Seperti yang terjadi di  SMKN 1  Singgahan Tuban.  Hasil  observasi  dan  kuisioner  diperoleh  data  bahwa  selama  ini  guru  tidak  pernah memberikan  latihan-latihan  soal  Matematika  dengan  media  ataupun  aplikasi  yang  berbasis digital seperti Kahoot . Guru fokus pada evaluasi pembelajaran sesuai dengan sajian di  LKS, konsekuensinya  peserta  didik  mengalami  kebosanan,  tidak  menarik  dan  monoton.  Peserta didik menjadi tidak semangat untuk belajar, kehilangan seni belajar yang menyenangkan dan bahkan tertekan penuh batas.
Berdasarkan fenomena di atas, penelitian ini dilakukan. Evaluasi yang mengandalkan uraian-uraian  di  buku  ajar  sebagai  satu-satunya  evaluasi,  ternyata  membatasi  gerak  pikir peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  penulis  menawarkan  terobosan  model  evaluasi  pembelajaran berbasis digital dengan aplikasi Kahoot sebagai bentuk gerakan optimalisasi dan restrukturasi materi  ajar  yang  lebih  kreatif,  inovatif  dan  kompetitif.  Untuk  itu,  penelitian  ini  mengambil
6 Ilmi Zajuli Ichsan dkk, “Higher Order Thingking Skills Assessment Basen on Environmental Problem (HOTS-AEP): Mendesain E valusi Pembelajaran Abad 21”, Jurnal Biotek 7, no. 1 (2019): 14-15.
7 Tatang  Hidayat;  Abas  Asyafah,  “Konsep  Dasar  Evaluasi  dan  Implikasinya  dalam  Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah”, Al-Tadzkiyyah: Jurnal  Pendidikan Islam 10, no. 1 (2019): 161-164.
8 Dkk Imam Asrori, Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab (Malang: Misykat, 2012).
9 Syamsiyah  Nasution,  Analisis  Perbandingan  Evaluasi  Pembelajaran  Dalam  Buku  Ajar  Bahasa  Arab Kelas VII SMP/MTs Muhammadiyah 2 Yogyakarta Dengan  MTs Negeri Sleman Kota (Tesis: PPS UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2016), 16.
fokus  pada  model  evaluasi  dan  aplikasi Kahoot sebagai  bentuk  relevansi  teori  solutif  dari problem evalusi pembelajaran yang terjadi.

## METODE PENELITIAN
Dalam  melakukan  penelitian  tentang  problem  pembelajaran  berbasis  tekhnologi informasi dan penggunaan Kahoot sebagai model evaluasi, penulis menggunakan pendekatan kualitatif  deskriptif,  suatu  model  penelitian  yang  dimulai  dengan  mencari  fenomena  sampai pada newmena. 10 Selain  kualitatif,  juga  bersifat  deskriptif  yaitu  menghimpun  data  yang berhubungan  atau  tidak  berhubungan  dengan  penelitian  sampai  tuntas  tanpa  ada  pertanyaan lagi.  Jadi  penulis  memakai  kualitatif  deskriptif  yang fiel  research. 11 Sumber  data  yang dikumpulkan berupa metode pembelajaran, problem pembelajaran dan evaluasi pembelajaran, semua in termasuk data primer. Data tersebut kemudian didapatkan melalui cara wawancara dan  observasi  ke  SMKN  1  Singgahan  Tuban.  Selanjutnya  analisis  data  mengikuti  pendapat Hubarmas yakni: 1) reduksi, 2) editing, 3) kongklusi atau kesimpulan. 12 Pada tahap terakhir, peneliti melakukan triangulasi sumber dan teknik. Triangulasi ini diperlukan untuk mencegah terjadinya  data  yang  besifat  ambigu,  tidak  logis  dan  kontradiksi  satu  sama  lain.  Agar  tidak terjadi demikian, penulis lakukan ini: 1)mengecek kembali data yang terkumpul, 2) memilih yang  tematik  dan  fokusnya  sama,  3)  mencari  kesimpulan  yang  irrasional  dengan  teknik triangulasi. 13

## KAJIAN TEORI

## Evaluasi Pembelajaran
evaluasi  adalah  pelaksanaan  identifikasi  untuk  melihat  apakah  suatu  program  yang telah direncanakan telah tercapai atau belum, berharga atau tidak. Willam dan Stephen G. Jurs menjelaskan  bahwa  “ evaluation  is  process  that  includes  measurement  and  possibly  testing, but it also containsn the nation of a value judgmend ”. 14 Proses evaluasi meliputi tiga hal yaitu pengukuran, penjujian dan pertimbangan ke depan, artinya evaluasi merupakan kegiatan yang
10 Lexy J. Moeloeng, Metode Penelitian Kualitatif ,(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002), 121.
11 Lexy J. Meleong, Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi, Cet. Ke-22 (Bandung : PT REMAJA ROSDAKARYA, 2006), 225.
12 Gabriel Amin Silalahi, Metode Penelitian dan Studi Kasus (Sidoarjo : Citra Media, 2003), 57.
13 Burhan  Bungin, Penelitian  Kualitatif  :  Komunikasi,  Ekonomi,  Kebijakan  Publik,  dan  Ilmu  Sosial lainnya (Jakarta : Kencana Prenada Media Group), 108.
14 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar , (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009),
5.
serius  untuk  mencari  sesuatu  yang  berharga  tentang  sesuatu,  termasuk  infomasi  mengenai evaluan (obyek yang ingin dievaluasi). 15
Dalam  konteks  evaluasi  hasil  belajar,  evaluasi  difahami  sebagai  suatu  tindakan  dari suatu proses atau hasil yang telah ditentukan keberhasilannya setelah mengikuti pembelajaran selama beberapa waktu. Hal yang perlu ditekankan bahwa terdapat perbedaan antara penilian dan  pengukuran.  Pengkukuran  dilaksanakan  dengan  mencari jawaban  dari  pertanyataan how much, sedangkan  peniliaan  adalah  jawaban  dari what  value. Menurut  Sukardi  yang mengutarakan bahwa evaluasi merupakan proses penilaian untuk setiap pertumbuhan peserta didik  dalam  proses  pembelajaran.  Setiap  pencapaian  perlu  diukur  baik  posisi  peserta  didik sabagai  individu  maupun  sebagai  kelompok  sosial. 16 Ahmad  Sofyan  mengungkap  hal  yang berbeda, menurutnya, pengukuran dan penilaian adalah hal yang  sinonim, terkandung dalam tubuh pengertian evaluasi. 17 definisi ini bersandar dari peran evalusi sendiri dalam pendidikan yang  tidak  bisa  membedakan  antara  penilaian  dan  pengukuran.  Sebab  evalusi  dalam pembeajaran  dilakukan  dengan  menggunakan  kepentingan  untuk  mengambil  keputusan. Dapat disimpulkan bahwa evaluasi pebelajaran berupaya mengukur dan menilai hasil belajar peserta  didik  dari  metode  pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  pendidik  sesuai  dengan kurikulum sekolah yang telah ditetapkan. Konsep evaluasi sederhana, mengukur hasil belajar, menilai  kemampuan  peserta  didik  dan  keduanya  dapat  dijadikan  bahan  evaluasi  untuk perbaikan pembelajaran ke depan.

## Aplikasi Kahoot
Aplikasi Kahoot hadir sebagai sebuah platform pembelajaran berbasis game learning, interaktif  dan  kompetitif.  Di  dunia  global,  aplikasi Kahoot digunakan  sebagai  tekhnologi pendidikan  di  seolah  atau  lembaga  pendidikan  lainnya  yang  formal  maupun  non  formal. Beberapa  bentuk  kuis  yang  disiapkan  oleh Kahoot adalah  pilihan  ganda,  pernyataan,  benar- salah.  Bentuk  soal  ini  dibuat  oleh  pengguna  yang  dapat  diakses  melalui  web  atau  aplikasi Kahoot itu  sendiri.  Semua  pemikir  pendidikan  menyetuji  bahwa  aplikasi Kahoot dapat dugunakan  untuk  menunjau  pengetehuan  peserta  didik  sebagai  penilaian  dan  pengukuran
15 Syafaruddin, Manajemen Pembelajaran , (Jakarta: Quantum Learning, 2005), 35.
16 Sukardi, Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Operasionalnya , (Yogyakarta: Bumi Aksara, 2008), 1-3.
17 Ahmad  Sofyan  dkk, Evaluasi  Pembejaran  IPA  Berbasis  Kompetensi ,  (Jakarta:  UIN  Jakarta  Press, 2006): 31-32.
kemampun  melalui  normatifitas.  Dalam  beberapa  litereratur,  peran Kahoot bisa  sebagai perubahan kelas biasa dan termasuk pada aplikasi kuis trivia. 18
Kahoot  is  a  game-based  learning  platform,  used  as  educational  technology  in classrooms  and  othe  learning  institutions.  the  company  was  launched  in  August  2013  in Norway.  Its  learning  games,  Kahoots  are  multiple-choice  quizez  tht  allow  user  generations and  can  be  accessed  via  web  browser. 19 pengertian  ini  diutarakan  langsungoleh  Darren  H. Iawamoto,  yang  menjelaskan  bahwa  Kahoot  memang  bertujuan  untuk  memberikan  motivasi belajar kepada peserta didik, agar mereka bersemangat mencatat, mendengarkan dengan baik dan berlomba menjadi yang tercepat, terbaik..
Sebagaimana  pula  digambarkan  oleh  Setiyaningsih  bahwa Kahoot telah  dikenal sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  interaktif  bersistem game  learning yang  dibuat menyenangkan dan histeris kompetitif. Kahoot dibuat dengan fitur menarik, namun interaktif dan  tidak  begitu  sulit  untuk  mempraktekkan.Peserta  didik  dituntut  untuk memiliki  kepekaan dan  kecepatan  menjawab  soal  latihan  dengan  benar  dan  tepat,  meskipun  benar  namun  tidak cepat  akan  mengurangi  nilai  yang  ada.  Oleh  karena  itu,  kecepatan  merupakan  bagian terpenting  untuk  merespon  soal.  Dengan  fitur  seperti  ini,  apalagi  dilengkapi  dengan reward bagi peserta didik yang memperoleh nilai tertinggi akan semakin efektif.
Dengan demikian, Kahoot merupakan salah satu game interaktif dalam pembelajaran yang didalamnya memuat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya adalah ikon quis interaktif  yang  berbasis  peringkat  dengan  komponen  penilaian  ketepatan,  kecepatan  dan kepekaan.  Dengan  aplikasi  ini,  pembelajaran  dan  evaluasinya  menjadi  menarik  dan  tidak membosankan,  peserta  didik  bersemangat  untuk  belajar,  karena  secara  alamiah  prinsip manusia  adalah  “saling  mengalahkan”,  “ingin  menjadi  pemenang”  dalam  konteks  yang kebaikan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Problem Evaluasi Pembelajaran di SMKN 1 Singgahan Tuban
Baru-baru  ini,  SMKN  1  Singgahan  ditetapkan  bagian  delapan  besar  sekolah  terbaik yang  menciptakan  sistem  pembelajaran online dengan  inovasi  yang  dibangunnya  yaitu sifada.com. salah  satu  aplikasi  pembelajaran practice yang  menyediakan  fitur  lengkap  dan
18 R.  Andari,  “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi  Kahoot  pada  Pembelajaran Fisika”, ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika 6, 1 (2020): 135.
menyenangkan.  Kemahiran  dalam  mengembangkan  pembelajaran online ini  direspon  oleh Gubernur  Jawa  Timur  dengan  menubatkan  SMKN  1  Singgahan  Tuban  sebagai  satu-satunya SMKN  dari  Tuban  yang  mendapat  penghargaan  pembelajaran  daring  terbaik. Sifada.com merupakan  aplikasi  berbasis  web    yang  diciptakan  pada  pendidik  SMKN  1  Singgahan, bertujuan  untuk  memudahkan  seluruh  guru  dan  peserta  didik  dalam  melaksanakan pembelajaran secara daring. 20
Meskipun  SMKN  1  Singgahan  telah  berhasil  dianugerasi  sekolah  dengan  sistem pembelajaran  terbaik  dan  telah  berhasil  mengembangkan  tekhnologi  informasi  ke  dalam sistem,  namun  hasil  observasi  dan  wawancara  menemukan  beberapa  problem  yang berhubungan dengan evaluasi pembelajaran berbasis online, yaitu:
Pertama, penguasaan  guru  atau  pendidik  terhadap  komponen  dan  simponen tekhnologi informasi yang lemah dan telah dimakan usia. Penulis melakukan uji kemampuAn kepada tiga guru, yakni guru Matematika, Bahasa dan Sejarah. Dihasilkan bahwa kesemuanya baru mengetahui bahwa ada aplikasi Kahoot untuk melakukan tes pemahaman materi peserta didik. Mereka terlihat kaku saat mengoperasikan komputer, menjalankan beberapa aplikasi di smart  phone dan  kurang  kreasi  dalam  memanfaatkan Sifada.com. rata-rata  mereka  hanya memahami  yang  pokok-pokok  saja.  Padahal  zaman  telah  berubah,  banyak  pendidik  yang mulai meninggalkan pembelajaran offline.
Peneliti  menemukan  bahwa  pendidik  lebih  banyak  memberikan  penugasan  pekerjaan di  rumah  yang  diberikan  kepada  peserta  didik  pada  pembelajaran  daring.  Guru  hanya menyuruh  peserta  edidik  untuk  mengerjakan  soal  pada  lembar  LKS.  Sama  sekali  tidak menggunakan  evaluasi  berbasi online, setelah  penulis  menemui  keluarga  sebagian  peserta didik,  banyak  (64.80%)  mengakui  bahwa  tugas  yang  diberikan  di  rumah  diekrjakan  oleh orang  tua,  saueadra  maupun  orang  lain.  Lebih  dari  itu,  peserta  didik  tidak  terkontrol  oleh sekolah dan guru, sehingga guru tidak memahami perkembangan psikologi, keilmuan ataupun moralnya.  Guru-guru  di  SMKN  1  Singgahan  Tuban  Jawa  Timur  banyak  yang  memahami aplikasi evaluasi pembelajaran.
19 Darren  H.  Iwamoto,  “Analyzing  tha  Efficaccy  of  the  Testing  Effect  Using  Kahoottm  on  Stident Performance,” Turkish Online Journal of Distance Educaiton, no.2 (2017): 82.
20 Nailul  Imtihany  (ed.),  SMKN  1  Singgahan  Sukses  Menjawab  Tantangan  Pendidikan  Dunia  dan Kerja,  dalam  alamat https://radarbojonegoro.jawapos.com/read/2020/12/10/229476/smkn-1-singgahan-sukses- menjawab-tantangan-pendidikan-dunia-dan-kerja diakses tanggal 22 Januari 2020, 13.09 WIB.
Kedua, guru  atau  pendidik  kurang  memahami  cara  membuat  soal-soal  Matematika yang mendorong peserta didik dapat semangat dan efektif.Karena keseringan tidak membuat sendiri,  yakni  memanfaatkan  soal  latihan  dalam  LKS,  guru  kesuitan  merangkai  soal Matematika. Konsekensinya adalah terkadang peserta didik tidak memahami “soalnya”, lalu bagaimana  cara  menjawab?.  Observasi  penulis  menyaksikan  bahwa  guru  mengambil  salah satu soal pada lembar LKS kemudian disuruh untuk mengerjakan soal tersebut. Kelemahan ini menjadi  ranjau  bagi  seluruh  aplikasi  evaluasi  berbasis online, karena  bagaimana  mungkin pembelajran efektif, jika gurunya saja tidak begitu memahami aplikasi yang baik.
Ketiga, belum memiliki standar aplikasi online yang dapat mengevaluasi pembelajran daring  di  SMKN  1  Singgahan  Tuban.  SMKN  1  Singgahan  telah  menerapkan  daring  online ( learning  education ),  namun  kesempunaan  pada  aplikasi Safada.com tersebut  belum maksimal akibat ketidak tahuan guru. Sehingga tidak ada bentuk evaluasi. Kekurangan  yang terjadi  di  SMKN  1  Singgahan  tuban  adalah  tidak  ada  standar  evalusi  pembelajaran  yang praktis,  karena  akan  dijadikan  bahan  pertimbangan.  Sebenarnya,  di  semua  sekolah  telah memiliki model belajar online seperti Google Meet , Whatsapp , simulasi dan lain sebagainya.
Berdasarkan  data-data  yang  ditemukan  bahwa  dari  ketiga  problem  di  atas,  problem yang paling  serius adalah tidak adanya standar evaluasi pembelajaran. Guru merasa berjalan tanpa arah karena dibiaran bebas tanpa aturan yang mengikat tentang efektifitas pembelajaran. Jika dilihat dari kenyataan, SMKN 1 Singgahan Tuban telah sukses menerapkan pembelajran daring,  namun  belum  memiliki  evaluasinya.  Sejauh  ini  dari  pengamatan  penulis  dan  hasil wawancara  menemukan  bahwa  guru  enggan  menggunakan  apliksi  evalusi,  itu  artinya evaaluasi pembealajaran menjadi syarat agar suatu sistem sekolah tersebat dinilai dan diukur. Optimalisasi Kahoot sebagai Evaluasi Pembelajaran Matematika
Aplikasi  Kahoot  bersifat online, dan  harus  memiliki  jaringan  internet  karen  sifatnya yang  digital.  Peserta  didik  dan  guru  setidaknya  memiliki  smartphone  yang  aktif  jaringan internet,  oleh  karena  itu,  sekolah  harus  menyiapkan  sarana  internet  yang  mumpuni.  Setelah guru  menyiapkan attement soal  evaluasi,  maka  peserta  didik cukup  membuka Kahoot.it dan memasukan PIN  yang tertera pada jendela guru. Setelah semua telah masuk ke jendela soal, maka  baru  guru  memulai  evaluasi  dengan  sistem tri  answer yaitu  ketepatan  menjawab, kecepatan dan koneksi jaringan internet yang cepat pula. Peserta didik yang memilih jawaban yang  tepat  dan  paling  cepat  akan  mendapatkan  skor  tertinggi.  Skor  masing-masing  peserta didik akan berbeda tergantung ketepatan dan kecepatan menjawab pertanyaan karena game ini bersifat  kompetisi.  Diakhiri  permainan  guru  dapat  menyimpan  hasil  jawaban  dari  masing-
masing peserta didik di google drive atau langsung di unduh pada laptop atau perangkat yang digunakan dalam bentuk spreetsheet , sebagai evaluasi penilaian, agar lebih menarik lagi guru dapat  memberi reward atau  hadiah  kepada  peserta  didik  yang  memperoleh  skor  tertinggi. Atau masuk menggunakan link yang dishare oleh guru.
Pada  tahapan  berikutnya,  guru  dapat  menciptakan  soal-soal  yang  diinginkan  dimana pertanyaan  dapat  lebih  bervariasi  dan  disesuaikan  dengan  tingkat  kemampuan  peserta  didik. Untuk  itu  dituntut  kreatifitas  dan  kerja  keras  guru  sehingga  proses  pembelajaran  dapat berlangsung dengan nyaman dan menyenankan sekaligus dapat mencapai tujuan pembelajaran itu  sendiri.  Dalam  prosesnya,  pemanfaatan Kahoot untuk  pembuatan  soal  sangat  membantu guru dan peserta didik dalam segala hal, terutama proses tes ini dapat dikatan lebih menarik dari  pada  proses  tes  seperti  biasanya,  sehingga  tercipta  semangat  peserta  didik  untuk mengerjakan soal-soal Matematika.
Dalam penelitan ini, peneliti memberikan link Kahoot.it kepada seluruh peserta didik dengan  waktu  mengerjakan  setiap  soal  5  menit/250  detik.  Hal  ini  dipertimbangkan  karena Pelajaran  Matematika  membutuhkan  waktu  yang  lumayan  banyak  dibandingkan  dengan materi lain, karena harus menghitung dan memahami rumus. Peserta didik dibolehkan untuk membuka  buku  maupun  catatan,  sebab  soalnya  adalah  kreasi  guru  sendiri,  tidak  ada  dalam buku  pelajaran  ataupun  LKS.  Aplikasi Kahoot menyediakan  fitur  yang  elegan,  tinggal bagaimana guru mampu menampilkan dengan indah. Setidaknya, pelajaran Matematika yang terkesan sulit dan menjemukan bagi yang tidak paham, akan sirna oleh model game learning berbasisi digital.
Seringkali terjadi, ketika guru memberikan soal kepada peserta didik untuk dikerjakan sebagai  alat  untuk  mengukur  keberhasilannya  atas  pelajaran  yang  diampu,  namun  setelah mengetahui  hasilnya  kurang  memuaskan,  tentu  guru  akan  merasa  kecewa  dan  berada  pada titik  kegelisahan  yang  dalam.  Serasa  ingin  merombak  kurikulum  yang  ada,  metodenya diperbaharui ataupun kompetensi guru yang perlu ditingkatkan. Sebenarnya hasil dari evaluasi yang  dilakukan,  tidak  seluruhnya  menggambarkan  yang  sebenarnya.  Dalam  artian,  bisa  jadi peserta didik yang memiliki kemampuan lebih, berprestasi dan pintar mendapat hasil evaluasi yang tidak bagus, pun begitu sebaliknya, peserta didik yang tidak diunggulkan mendapat hasil yang  memuaskan.  Hal  demikian  tentu  terdapat  kekeliruan  model  evaluasi  yang  diterapkan. Evaluasi yang tidak tepat, bisa terjadi salah mengukur dan menilai. Oleh karena  itu, aplikasi
Kahoot ini  diharapkan  mampu  mengoptimalkan  evaluasi  pembelajaran  Matematika  karena aplikasi Kahoot dapat  membantu  guru  dalam  pembuatan  soal  evaluasi  yang  optimal, khususnya  soal  Matematika. Kahoot dapat  memberikan  warna  baru  sebagai  model  evaluasi soal-soal Matematika berbasis digital. 21
Sampai saat ini,  di SMKN 1 Singgahan Tuban belum memiliki standar aplikasi yang bersifat  evaluatif  terhadap  pembelajaran  Matematika,  guru-guru  masih  menggunakan  cara lama  dengan  memberikan  tugas  pekerjaan  rumah  kepada  peserta  didik  sebagaimana  yang tertuang dalam buku pelajaran Matematika. Ketika dihadapkan pada kondisi pandemi, metode sebagimana tatap muka tidak lagi relevan digunakan. Evaluasi pembelajaran hanya dilakukan sebatas informasi dan hasil latihan. Sehingga evaluasi menjadi tidak optimal. Dan ini diakui oleh  peserta  didik  yang  penulis  talah  wawaancarai.  Begitu  juga  dengan  guru,  yang  tetap konsisten dengan cara-cara lama. Oleh karena itu, penulis telah memberikan simulasi aplikasi Kahoot kepada peserta didik dan guru Matematika. Mulanya, mereka keberatan dengan waktu ( timer ) yang terlalu cepat, namun setelah diatur, nyatanya peserta didik lebih suka timer cepat. Hal demikian bisa lebih optimal jika SMKN 1 Singgahan Tuban menjadikan aplikasi Kahoot sebagai  standar  evaluasi  pembelajaran.  Aplikasi Kahoot memiliki  relevansi  dengan  kondisi lembaga pendidikan yang bertekhnologi. 22
Penulis  telah  membuktikan  sendiridi  SMKN  1  Singgahan  Tuban  bahwa  evaluasi melalui mengerjakan soal-soal Matematika menggunakan Kahoot sangat efektif, 92.35 peserta didik  di  SMKN  1  Singgahan  Tuban  termotivasi,merasa  senang,  optimistis  dan  semangat belajar  untuk  mendapatkan  peringkat  pertama.  Berdasar  pada  wawancara  dan  observasi setelah  mengerjakan  soal-soal  di  Kahoot  menunjukkan  bahwa  sangat  membantu  terhadap prestasi  dan  motivasi  belajar  peserta  didik,  mereka  menulis  ketika  guru  menjelaskan, memperhatikan  dengan  teliti,  mencatat  dan  berdiskusi,  untuk  menyiapkan  diri  mengerjakan aplikasi  Kahoot.  Sebab  Kahoot  sendiri  memiliki  fitur  yang branding,  elegan dan simple, memuat gambar-gambar dan tampilan yang menarik. 23
Saat  diadakan  simulasi  kepada  45  peserta  didik  di  SMKN  1  Singgahan  Tuban,  hasil observasi  penulis  mengamati  bahwa  semua  peserta  didik  sangat  serius  ketika  mengerjakan
21 D.  Hartanti,  “Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  ngan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Game Kahoot Berbasis Hypermedia”, Prosiding Seminar Nasional PEP 2019 1, no. 1 (2019): 78-85.
22 Jumila ; P. Artistiowati; Zulhipri dkk, “ Analisis Literasi Digital Paserta Didik melalui Pemanfaatan Web Kahoot dalam Pembelajaran Koloid”, Jurnal Riset Pendidikan Kimia 8, no. 2 (2018): 36-41.
23 Lisnaini;  G.  Emmanuel,  “Analisis  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  dalam  Pembelajaran  IPA”, Jurnal IPA 4, no. 2 (2020): 155-167.
soal satu persatu, setiap soal yang telah dikerjakan akan memunculkan jumlah jawaban yang benar  dan  salah,  kemudian  setelah  itu  muncul  peringkat,  mereka  berteriak  ketika  dirinya mampu  ada  diperingkat  pertama.  Serius  ketika  mengerjakan  dan  senang-senang  ketika  nilai setiap  soal  terpampang.  Bagi  mereka  hal  ini  dapat  memberikan  motivasi  dan  informasi seberapa besar tingkat pemahaman peserta didik. Pertanyaan- pertanyaan yang ada pada kuis adalah  materi  bahan  ajar  yang  telah  diajarkan,  hal  ini  dapat  membantu  peserta  didik  dalam melakukan  pemantapan  materi.  Bahkan  mereka  meminta  agar  evalusi  pembelajaran  melalui Kahoot dilaksanakan setiap kali tatap muka baik virtual maupun langsung.
Hampir semua peserta didik (45:42 sampel) mengakui kalau aplikasi Kahoot ini sangat membantu  dalam  memahami  pelajaran  Matematika,  mempercepat  pola  pikir  dalam menghitung  dan  menangkap  setiap  pelajaran  Matematika.  Observasi  penulis  mengatakan bahwa  antusias  belajar  Matematika  terlihat  di  wajah  peserta  didik,  karena  sifat  pelajaran Matematika  yang  abstrak  dan  menyenangkan  jika  mampu  mengerjakannya.  Dengan menggunakan  aplikasi Kahoot pada  model  evaluasi  dapat  menghilangkan  asumsi bahwaMatematika  merupakan  pelajaran  yang  sulit  dan  membosankan  untuk  dipelajari. Evaluasi  pembelajaran  yang  menarik  akan  membuat  pelaksanaanevaluasi  menjadi menyenangkan  dan  optimal. 24 Kuis  online  yang  dirancang  dengan  gambar  animasi,  serta laman Kahoot yang  berwarna-warni  juga  semakin  menambah  keseruan  dalam  pelaksanaan pembelajaran. Tak lebih, sistem perangkingan seolah menghilangkan sekat antara yang klaim yang pintar dan yang tidak pintar, seluruhnya berkompetisi.
Bagi  guru/pendidik  di  SMKN  1  Singgahan  Tuban,  tidak  begitu mamu  membuat  soal yang bervariasi, mampu mengoperasikan Kahoot dengan baik dan konsisten. Setiap kali tatap muka,  dilakukan  evaluasi  atas  materi  yang  disampaikan.  Dari  wawancara  yang  dilakukan, guru  merasa  tidak  sulit  untuk  menggunakan  Kahoot  sebab  fitur  dan  layanan  yang  disiapkan sangat mudah, hanya saja, menambah waktu kerja guru untuk membuat bahan latihan soal di Kahoot. Namun hal demikian tidak sampai mengurangi aktifitas wajib guru.
Namun demikian, terdapat sedikit kelemahan pada penggunaan aplikasi Kahoot ketika melakukan  evaluasi  pembelajaran  Matematika,  yang  paling  menonjul  adalah Kahoot membutuhkan  jaringan  koneksi  internet  yang  cepat.  Karena  setiap  jawaban  peserta  didik
24 Z.S.  Dewi  &  I.  Hilman,  “Penggunaan  TIK  sebagai  Sumber  dan  Media  Pembelajaran  Inovatif  di Sekolah Dasar”, Indonesian Journal of Primary Education 2, no. 2 (2019): 48-49.
dihitung  dari  ketepatan  menjawab  dan  kecepatannya,  setiap  kecepatan  memiliki  nilai tersendiri. Bagi guru, koneksi internet juga berpengaruh, jika koneksi internetnya lemah maka berpengaruh  pada  jendela  Kahoot  yang  ditampilkan,  bahkan  bisa  terjadi  pengulangan  di pertengahan jalan. Hal ini mengakibatkan soal Kahoot harus diuang dari awal, dimana peserta didik telah mengetahui mana jawaban yang benar dan mana yang salah.
Setiap  model  evalusi  tentu  tidak  ada  yang  sempurna,  akan  tetapi  dapat  dinilai  yang mana  yang  memiliki  efektifitas  dan  yang  mana  yang  tidak  efektif.  Sekalipun  memiliki kelemahan, namun tingkat efektifitasnya tinggi, maka hal itu menjadi tidak masalah. Sekolah hanya  perlu  memasang  Wifi  atau  koneksi  internet  lainnya.  Dengan  adanya  penelitian  ini, aplikasi Kahoot menjadi salah satu alat dalam pengerjaan tugas atau evaluasi online  yang di gemari  peserta  didik  di  SMKN  1  Singgahan  Tuban  dan  evaluasi  pembelajaran  Matematika menggunakan  aplikasi Kahoot dapat  dikatakan  optimal.  Apalagi,  pembelajaran  saat  ini dikurangi karena masa pandemi, maka saat itulah Kahoot menjadi solusi model evaluasi yang optimal.

## PENUTUP
Evaluasi  pembelajaran  Matematika  dituntut  tepat  guna  dan  efektif  ketika  berhadapan dengan  kemajuan  zaman  yang  serba  digital.  Dibutuhkan  tes  atau  latihan  yang  berbasis tekhnologi  untuk  memotivasi  peserta  didik,  maka  salah  satu  aplikasi  evaluasi  pembelajaran berbasis  digital  adalah  aplikasi Kahoot .  Suatu  platform game  learning yang  mudah,  efektif dan  menyediakan  fitur  soal-soal online yang  digemari  oleh  guru  dan  peserta  didik.  Tanpa terikat waktu, tempat maupun standar tertentu, aplikasi Kahoot dapat menghilangkan stigma bahwa pelajaran Matematika adalah pelajaran  yang sulit dan membosankan. Dengan aplikasi Kahoot ,  peserta  didik  serasa  sedang  bermain  sambil  belajar.  Pemanfaatan  teknologi  melalui aplikasi Kahoot ,  dapat  membuat  pelaksanaan  evaluasi  pembelajaran  menjadi  optimal  dan membantu  peserta  didik  untuk  lebih  bisa  memahami  Matematika  dengan  tepat.  Motivasi, antusiasme dan keganderungan peserta didik pada pelajaran Matematika bertambah berlipat- lipat  dengan  adanya  sistem  perangkat online yang  bersistem  peringkat  atau  perangkingan.
Sehingga kemampuan dan kognisi peserta didik terlatih dengan cepat dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Asrori,  Imam;Dkk  Imam  Asrori, Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  Arab (Malang:  Misykat, 2012).
Bungin,  Burhan. Penelitian  Kualitatif  :  Komunikasi,  Ekonomi,  Kebijakan  Publik,  dan  Ilmu Sosial lainnya. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008. Bunyamin,  Juita,  A.C;  N.  Syalsiah.  “Penggunaan  Kahoot  sebagai  Media  Pembalajaran Berbasis Permainan”. Jurnal Gunahumas 3, no.1 (2020). Daryanto, S.S. Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Surabaya: Apollo, 1997.
Dewi, Z.S. & I. Hilman. “Penggunaan TIK sebagai Sumber dan Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar”. Indonesian Journal of Primary Education 2, no. 2 (2019). Djamarah,  Syaiful  Bahri;  Aswan  Zain. Strategi  Belajar  Mengajar. Jakarta:  Rineka  Cipta, 2010.
Hamalik, Omar. Kurikulum dan Pembalajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013.
Hartanti,  D.  “Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  ngan  Media  Pembelajaran  Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia”. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019 1, no. 1 (2019).
Hidayat,  Tatang;  Abas  Asyafah.  “Konsep  Dasar  Evaluasi  dan  Implikasinya  dalam  Evaluasi Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di  Sekolah”. Al-Tadzkiyyah:  Jurnal Pendidikan Islam 10, no. 1 (2019).
Ibda, Hamidulloh. “Penguatan Literasi Baru pada Guru Madrasah Ibtidaiyah dalam Menjawab Tantangan  Era  Revolusi  Industri  4.0”. JRTIE:  Journal  of  Research  and  Thought  of Islamic Education 1, no. 1 (2018).
Ichsan, Ilmi Zajuli dkk. “Higher Order Thingking Skills Assessment Basen on Environmental Problem (HOTS-AEP): Mendesain E valusi Pembelajaran Abad 21”. Jurnal Biotek 7, no. 1 (2019).
Iwamoto,  Darren  H.  “Analyzing  tha  Efficaccy  of  the  Testing  Effect  Using  Kahoottm  on
Stident Performance.” Turkish Online Journal of Distance Educaiton, no.2 (2017). Joper,  A.I.M.  “the  Effect  of  Personal  Learning  Environments  on  Participant  Higher  Order Thingking  Skills  and  Satisvaction”. Innovation  in  Education  and  Teaching International 1, no. 2 (2018).
Jumila;  P.  Artistiowati;  Zulhipri  dkk.  “  Analisis  Literasi  Digital  Paserta  Didik  melalui Pemanfaatan  Web  Kahoot  dalam  Pembelajaran  Koloid”. Jurnal  Riset  Pendidikan Kimia 8, no. 2 (2018).
Lisnaini;  G.  Emmanuel.  “Analisis  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  dalam  Pembelajaran IPA”. Jurnal IPA 4, no. 2 (2020).
Lubis,  Rahmat  Rifai;  Putri  Enita;  M.  Abdurrahman  Fauzi  Marpaung.  “Model  Evaluasi Pembelajaran  PAI  Berbasis  Daring  di  MTs  Usman  Syarif  Medan  Selama  Pandemi Covid-19”. el-Buhuth: Borneo Journal of Islamic Studies 3, no. 1 (2020). Lutfi; Misriandi; Siska Kusumawardani; Sri Imawati. “Evaluasi Penggunaan Aplikasi Kahoot paeda  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  pada  Guru”. International  Journal  of Community Service Learning 4, no. 3 (2020).
Masykur; Abdul Halim Fathani. Mathematical Intellegensi .Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2007. Meleong,  Lexy  J. Metodologi  Penelitian  Kualitatif  Edisi  Revisi, Cet.  Ke-22,  Bandung:  PT REMAJA ROSDAKARYA, 2006.
--------. Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002.
Nasution,  Syamsiyah.  Analisis  Perbandingan  Evaluasi  Pembelajaran  Dalam  Buku  Ajar Bahasa  Arab  Kelas  VII  SMP/MTs  Muhammadiyah  2  Yogyakarta  Dengan  MTs Negeri Sleman Kota. Tesis: PPS UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2016.
R.,  Andari.  “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi  Kahoot  pada Pembelajaran  Fisika”. ORBITA:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  dan  Aplikasi  Pendidikan Fisika 6, 1 (2020).
Silalahi, Gabriel Amin. Metode Penelitian dan Studi Kasus. Sidoarjo: Citra Media, 2003. Sofyan,  Ahmad  dkk, Evaluasi  Pembejaran  IPA  Berbasis  Kompetensi. Jakarta:  UIN  Jakarta Press, 2006.
Sudijono, Anas. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakata: Raja Grafindo Persada, 2011. Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
2009.
Sukardi. Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Operasionalnya. Yogyakarta: Bumi Aksara, 2008. Syafaruddin. Manajemen Pembelajaran. Jakarta: Quantum Learning, 2005.
Syarifudin,  Albitar  Septian.  “Implementasi  Pembelajaran  Daring  untuk  Meningkatkan  Mutu Pendidikan  sebagai  Dampak  Ditetapkannya  Social  Distancing”. Jurnal  Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua 5, no. 1 (2020).
Tim Konsorsium PTAI. Matematika 1. Surabaya: LAPIS PGMI, 2008. Winkel, W. S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi, 2004. Imam Asrori, Dkk. Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab . Malang: Misykat, 2012.
Moeloeng, Lexy J. Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002.
Widyasari,  Rully  Rina,  and  Mukhibat  Mukhibat.  “Reposisi  Dan  Reaktualisasi  Pendidikan Madrasah  Dalam  Memperkuat  Eksistensi  Pendidikan  Di  Era  4.0.” EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran 1, no. 1 (February 18, 2020): 1–13.