## ULAR TANGGA COVID-19 SEBAGAI REDESAIN ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK USIA DINI
Umi Hani 1 , Hibana 2
PIAUD FITK UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 1,2. Email: 20204031011@student.uin-suka.ac.id 1 , hibana@uin-suka.ac.id 2
Hani, umi.,  Hibana., (2022). Ular Tangga Covid-19 Sebagai Redesain Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pelita PAUD , 6 (2), 162-171. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v6i2.1262
Diterima:26-02-2021                           Disetujui: 04-10-2021                        Dipublikasikan: 26-06-2022
© 2022 Umi Hani, Hibana. Under the license CC BY-SA 4.0 Hani
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak  : Bermain  menjadi  ciri  karakteristik  anak  usia  dini.  Segala  aktivitas  dan  kegiatan pembelajaran memerlukan alat bermain yang menyenangkan dan bernilai edukatif. Alat permainan edukatif  yang  digunakan  diharapkan  dapat    menyampaikan  pesan  edukatif  dan  mendukung perkembangan  anak,  seperti  pesan  edukatif  sosialisai  covid-19  dengan  ular  tangga  covid-19  pada anak  usia  dini.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  karakteristik  dan  pengembangan yang  ditemukan  dalam  alat  permainan  edukatif  Ular  tangga  covid-19  sebagai  media  sosialisasi pengenalan  covid-19  pada  anak  usia  dini.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah dekskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ular tangga covid-19 memenuhi standar karakteristik yang memiliki nilai pendidikan, sesuai dengan sasaran, multifungsi, memiliki tujuan, menodorong  aktifitas,  konstruktif,  mempertimbangkan  kesulitan,  menyenangkan  dan  aman.  Ular tangga covid-19 mampu mengembangkan aspek Nilai moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional,  seni  dan  mengembangkan  kecerdasan  majemuk  anak  dalam  bidang  linguistik, matematis,visual spasial, interpersonal dan intrapersonal Kata Kunci: Ular tangga covid, alat permainan edukatif, anak usia dini.
Abstract : Early childhood is a child in play. All activities and learning activities require fun and educational  game  tools.  The  educational  game  tools  used  are  expected  to  convey  educational messages  and  support  children's  development,  such  as  educational  messages  on  covid-19 socialization with covid-19 ladders in early childhood. The purpose of this study was to determine the  characteristics  and  development  found  in  the  educational  game  tool,  the  covid  ladder,  as  a socialization medium for the introduction of covid-19 in early childhood. The method used in this research  is  descriptive  qualitative.  The  results  showed  that  the  covid-19  ladder  snake  met  the characteristic  standards  that  had  educational  values,  was  in  accordance  with  the  goals,  was multifunctional, had goals, encouraged activity, was constructive, considered difficulties,  was fun and  safe.  The  covid-19  ladder  was  able  to  develop  aspects  of  moral  values,  physical  motor, cognitive,  language,  social  emotional,  art  and  developing  multiple  children's  intelligence  in  the fields of linguistics, mathematics, visual spatial, interpersonal and intrapersonal Keyword : covid-19 ladders, the educational game tool, early childhood
Ular Tangga Covid-19… Umi Hani 1 , Hibana 2 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 6 No. 2 Juni  2022

## PENDAHULUAN
Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  menurut Undang-Undang  sistem  Pendidikan  Nasional No.  20  Tahun  2003  Pasal  1  ayat  14 merupakan  usaha  pembinaan  yang  bertujuan sebagai sarana pengembangan dan pertumbuhan    jasmani  dan  rohani    bagi  anak sejak  usia  0-6  tahun,  dengan  memberikan stimulus melalui pendidikan sebagai persiapan memasuki pendidikan selanjutnya baik melalui  jalur,  informal,  formal  maupun nonformal.  Proses  pendidikan  anak  usia  dini memerlukan    media  pembelajaran  yang menarik  melalui  bermain.  Melalui  bermain, anak  akan  menjadikan  lingkungan  sekitar sebagai wahana eksplorasi yang
menyenangkan,    dengan  memanfaatkan  dan menemukan  obyek  obyek  yang  dekat  dengan anak  menjadikan  belajar  lebih  maksimal  dan bermakna, (Susanto : 2015).
Bermain  bagi  anak  anak  akan  mendapatkan kesenangan,  kegembiraan,  kesehatan,  hingga kecerdasan  (Kurniawan,  2019)  dan  dikuatkan oleh  Tedjasaputra  (2015).  Menurut  Diana Mutiah  (2005),  untuk  menyempurnakan pertumbuhan  dan  perkembangan    anak,  maka bermain  menjadi  aktivitas  yang  dibutuhkan serta  penting  bagi  anak-anak.  Dengan demikian bermain merupakan aktivitas menyenangkan, menyehatkan dan menyempurnakan pertumbuhan,
perkembangan dan kecerdasan anak. Singkatnya,  untuk  seorang  anak,  bermain  dan bermain  adalah  segalanya.  Dari  keterampilan hidup  dasar  hingga  fungsi  eksekutif  otak manusia,  semuanya  paling  baik  dipelajari melalui permainan. Menurut Dr Gray, melalui permainan,  anak-anak  terhubung  dengan minat  mereka  sendiri,  belajar  membuat keputusan,  belajar  untuk  menangani  emosi mereka,  berteman,  dan  yang  paling  penting, mendapatkan  kebahagiaan  (Heru  Kurniawan, 2020),  dan  diperkuat  oleh  pendapat  Diana Mutiah  (2012)  yang  mengugkapkan  bahwa pada  dasarnya  anak  anak  belajar  melalui permainan.
Permainan memerlukan benda yang digunakan  dalam  kegiatan  bermain    atau sesuatu  yang  bisa  dimanfaatkan  dalam kegiatan  permainan.  Para  ahli  berpendapat mengenai
teori permainan. Gross mendifinisikan  permainan  sebagai  suatu
latihan  yang  berfungsi  mengembangkan seluruh  aspek  perkembangan  dan  sangat membantu  dalam  kehidupan  anak  di  masa dewasa.
Sedangkan
menurut Schaller, permainan adalah kebalikan dari bekerja, yang bermakna  sebagai  fungsi  relakasi,  melalui permainan  anak  akan  merasa  diberikan kelonggaran,  kebebasan  dan  kepuasan  yang digambarkan  dengan  kebersihan  diri.  (  KBBI ;2008  )    Conny  R.  Semiawan  (2008) mengatakan  bahwa  permainan  merupakan kegiatan    yang  dirancang  secara  matang  dan bertujuan untuk meningkatkan berbagai kemampuan  khusus  melalui  pengalaman belajar.    Permainan  bagi  anak  merupakan seperangkat  alat  bereksplorasi    menjelajahi dunianya dari yang tidak dikenal sampai pada tahapan  mengetahui  dan  dari  yang  dapat diperbuatnya  sampai  mampu  melakukannya secara mandiri. Permainan adalah seperangkat konsep,  sistem,  prosedur  yang  mengatur  anak anak  dalam  melakukan  kegiatan  bermain. Melalui  permainan  kegiatan  bermain  dapat teridentifikasi dengan baik, dikakukan dengan  prosedur  yang  telah  ditentukan  dan sistematis.    Sedangkan  aktifitas  permainan yang  memiliki  nilai  edukasi  disebut  sebagai permainan edukatif  (Heru Kurniawan, 2020).
Semua  bentuk  permainan,  termasuk permainan  tradisional  atau  modern  yang disipakan dengan memberikan muatan pendidikan dan pengajaran serta dipersiapkan sebagai bentuk pemberian pengalaman belajar serta pendidikan kepada para pemainnya    termasuk  dalam kategori permainan  edukatif.    Dengan  demikian permainan edukatif adalah
aktivitas permainan      yang  dapat  merangsang  dan mendorong  tumbuh  kembang  pada  aspek psikomotor, kognitif serta  afektif.  Alat  yang digunakan  adalah  alat  permainan  edukatif (Andang, 2007).
Badru  Zaman  (2007)  mengemukakan  bahwa alat  permainan  edukatif  merupakan  segala bentuk  permainan  yang  bersifat  edukatif    dan memiliki  tujuan  agar  terciptanya  lingkungan pembelajaran    peserta  didik  (anak)  .  Hal senada juga dikuatkan oleh  Elva Rolina yang menyatakan  bahwa segala  bentuk alat permainan  yang  memiliki  nilai  edukatif  serta dapat dimanfaatkan sebagai media
pengembangan  kecerdasan  dan  aspek-aspek lain  yang  ada  dalam  diri  anak  (tanpa  tahun)
dapat disebut sebagai alat permainan edukatif. Sedangkan  aktivitas  Permainan  Edukatif menunjuk pada kegiatan yang dapat dilakukan oleh  anak  (Sri  Joko  Yunanto,  2004) . Sedangkan  Direktorat  PADU  mendefinisikan alat permainan edukatif sebagai peralatan atau sarana  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat bermain,  memiliki  nilai  pendidikan  (edukatif) serta  dapat  menumbuhkembangkan  seluruh aspek  perkembangan  pada  anak  (Depdiknas, 2003).
Hakekat usia dini adalah masa menghabiskan  waktunya  dengan  bermain, maka  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran bukanlah  alat  pembelajaran  atau  alat  peraga, melainkan  alat  permainan  untuk  mendukung kegiatan  bermainnya.  Dengan  demikian    alat permainan edukatif menunjukkan kepada alat yang  difungsikan  dalam  kegiatan  belajar. Konsep-konsep  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa  alat  permainan  edukatif  adalah  alat yang    bisa  difungsikan  untuk  menstimulasi, merangsang  aktifitas  bermain,  pengalaman belajar  dan    mengoptimalkan  pertumbuhan, perkembangan dan kecerdasan anak.
Tidak semua alat permainan dikategorikan sebagai alat permainan edukatif.  Nilai  edukatif  bisa  didapatkan  bila ada  hal  hal  yang  bermanfaat  seperti problem solving ,  merangsang  daya  pikir  dan  lain sebagainya.  Berikut  beberapa  hal  yang  dapat menjadi  acuan  karakteristik  alat  permainan edukatif (Badru Zaman, 2007):
Mengandung  nilai  pendidikan,  sesuai  dengan sasaran  kelompok  usia  anak,  multi  fungsi, dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan  bermacam  tujuan  aspek  pengembangan. Dirancang  untuk  mendorong  aktivitas  dan kreativitas.  Bersifat  konstruktif,  ada  sesuatu yang  bisa  dihasilkan.  Aman  tidak  berbahaya untuk anak.
Karakteristik  alat  permainan  edukatif  ini ditambahkan  oleh  Sigit  Purnama  (2018) mempertimbangkan  tingkat  kesulitan,  tingkat kesulitan  kemampuan  yang  dimiliki  anak  dan tingkat  kesulitan  dalam  mengoperasionalkan alat  permainannya. Menyenangkan,  dikemas secara  efektif,  terencana,  tidak  membosankan dan membuat anak senang dan bahagia. Perkembangan Intelegensi Pengembangan  pembelajaran  anak  usia  dini yang  dikutip    dalam  Permendikbud  Nomor 146 Tahun 2014 tentang kurikulum 13 PAUD
dan  Permendikbud  137  tahun  2014  tentang Standar Pendidikan Anak Dsia dini  meliputi: Pengembangan Nilai Agama dan Moral, Sigit Purnama    mengatakan  bahwa  perkembangan nilai  agama  dan  moral  adalah  perubahan psikis  yang  dialami  oleh  anak  usi  dini  terkait kemampuannya dalam memahami dan menghindari  perilaku  yang  buruk  dalam agama yang diyakini (Toni Pransisika, 2015). Pengembangan  Motorik  Halus,  yang  meliputi gerakan  terbatas  dari  bagian  bagian  yang meliputi  otot  kecil,  terutama  gerakan  gerakan di  bagian  jari  jari  tangan  yang  membutuhkan kecermatan  dan  kordinasi  mata  dan  tangan. seperti memegang, merobek, meronce, menggunting  kertas.  Alat  permainan  yang dikembangkan  adalah  alat  yang  membantu proses  perkembangan  anak  dalam  aspek  fisik motorik  halus  anak,  merangsang  untuk melakukan  eksplorasi,  bereksperimen  dan memberikan  kesenangan  pada  anak  yang bermain atau belajar.
Pengembangan  aspek  motorik  kasar,  kegiatan ini    dilakukan  untuk  mengembangkan  otot, melatih  fungsi  gerakan  seluruh  bagian  tubuh dan  mengontrol  koordinasi  gerakan.  Banyak sekali alat permainan edukatif untuk mengembangkas  aspek  motorik  kasar  baik yang dipakai secara individu maupun kelompok. Pengembangan  aspek  bahasa  yang  meliputi kemampuan memahami hahasa,
mengungkapkan  bahasa  dan  keaksaraan.. Simbol keaksaraan (non verbal ) dapat dilihat, dibaca,  ditulis,  sedangkan  Bahasa  verbal dapat  diucapkan  dan  didengar,  atau  yang sering disebut dengan kemampuan memahami bahasa  reseptif  dan  bahasa  ekspresif.  Alat yang bisa menstimulasi perkembangan bahasa seperti,  menceritakan  gambar  dengan  bahasa sederhana, menirukan kalimat, dan sebagainya.
Pengembangan aspek kognitif meliputi kemampuan  belajar  dan  pemecahan  masalah, berpikir  logis  dan  berpikir  simbolis.  Ketiga kemampuan ini sangat penting dalam meningkatkan kecerdasan intelektual anak. Pengembangan aspek Sosia-Emosional meliputi kemampuan anak memahami perasaan orang lain saat berinteraksi,
perkembangan sosial-emosional saling berkaitan  dan  tidak  dapat  dipisahkan  satu sama  lain.  Alat  permainan  edukatif  yang digunakan adalah alat yang bisa
Ular Tangga Covid-19… Umi Hani 1 , Hibana 2 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 6 No. 2 Juni  2022
mengembangkan  sikap  sosial  emosional  anal anak  seperti  mampu  bekerja  sama,  bersabar menunggu  giliran,  mengendalikan  emosi, disiplin dan sebagainya.
Pengembangan  aspek  seni.  Perkembangan aspek  seni  pada  anak  usia  dini  diupayakan agar  terjadi  keseimbangan  antara  otak  kanan dan  otak  kiri,  kreatif  dalam  hal  pemecahan masalah,  mempunyai  rasa  keindahan  yang tinggi, serta menghargai karya seni. Menurut Sigit Purnama (2018) pengembangan alat permainan edukatif adalah untuk  meningkatkan  kecerdasan  majemuk anak, kecerdasan majemuk tersebut yaitu  : Kecerdasan  linguistik,  menurut  May  lwin dalam  (Sigit  Purnama,  2018)  kecerdasan linguistik  merupakan  kemampuan  untuk menyusun  pikiran  dengan  jelas  dan  mampu menggunakannya  secara  kompeten  seperti mampu  berbicara  dengan  lancar,  bertanya lebih  banyak  dan  menjawab  lebih  kompleks. Alat  permainan  yang  bisa  digunakan  seperti buku  cerita  dengan  membacakan  cerita, mendengarkan,  membaca  gambar  sederhana sesuai imaginasi anak.
Kecerdasan  Logika-Matematika,  kemampuan dalam  membilang,  pola  pikir  logis  dan  pola pikir  ilmiah,  seperti  suka  membongkar mainannya sendiri, mengurutkan angka sampai  sepuluh,  mengurutkan  pola  dan lainnya.
Kecerdasan  visual  spasial,  kemampuan  untuk melihat obyek dengan sangat detail. Kemampuan  ini  dapat  merekam  obyek  yang dilihat  dan  didengar  serta  pengalaman pengalaman yang lainnya.
Kecerdasan  musikal,  kemampuan  dalam menyimpan  nada,  mengingat  irama  dan emosinya  dengan  pengaruh  musik.  Seperti mampu  meliuk-liukkan  tubuh  sesuai  irama, memainkan  alat  musik  tertentu,  bernyanyidan sebagainya.
Kecerdasan  kinestetik,  kemampuan  dalam mengkolaborasikan  aktifitas  fisik  dan  pikiran sehingga menghasilkan gerakan yang sempurna  (Sigit  Purnama  dalam  May  Lwin, 2008).  Ciri-ciri  Kecerdasan  kinestetik  pada anak  anak  dapat  ditemukan  seperti  mampu mengayuh  sepeda,  menengkap  dan  melempar bola,  menendang  bola  secara  terarah,  dan sebagainya.
Kecerdasan  Interpersonal,  kecerdasan  ini merupakan  kemampuan  dalam  bersosialisasi
dengan  orang  lain.  Kecerdasan  interpersonal yang  baik  akan  menumbuhkan  sikap  empatik terhadap  orang  lain.  Ciri-ciri  kecerdasan interpersonal  pada  anak  usia  dini  antara  lain mengerti  dan  mematuhi  aturan  bermain, mengetahui  cara  menunggu  giliran,  mampu memimpin kelompok bermain dan sebagainya.
Kecerdasan  Intrapersonal,  adalah kemampuan dalam  memahami    dan  bertanggung  jawab atas  kehidupan  sendiri.  Ciri-ciri    kecerdasan intrapersoanal  pada  anak  usi  dini  antara  lain; menunjukkan  sikap  percaya  diri,  bersikap diam mengendalikan emosinya, senang mengajak temannya bermain, mampu menggunakan  waktu  bermain  dengan  tepat dan sebagainya.
Kecerdasan  Naturalis,  adalah  kemampuan dalam  mengenali    flora,  fauna  dan  fenomena alam  lainnya.  Ciri-  ciri  kecerdasan  natural pada  anak  usia  dini  antara  lain  suka  bermain cocok  tanam,  memelihara  hewan,  memberi makan hewan, menyirami tanaman.
Kegiatan  pembelajaran  yang  dikemas  dengan menggunakan  alat  permainan  edukatif  adalah kegiatan  yang  sangat  menyenangkan    dan sangat  diperlukan  oleh  para  pendidik.  Salah satu alat permainan edukatif yaitu  ular tangga covid-19.  Covid-19  yang  sering  dikenal dengan  virus  corona  19  ini  menjadi  jenis pandemik  global  yang  harus  dikenali  oleh anak  usia  dini.  Sesuai  dengan  karakteristik anak usia dini sosialisasi covid-19 membutuhkan  alat  permainan  yang  mudah dipahami,  dikenali,  dan  menarik  untuk dipelajari oleh anak anak secara benar dengan tidak  membebankan  namun  bisa  dipelajari dengan  bermain  dan  menggunakan  alat permainan yang menyenangkan.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif. Metode  deskriptif  merupakan  metode  dimana masalah  yang  diselidiki  dipecahkan  dengan cara melukiskan atau menggambarkan keadaan  yang  sebenarnya  berdasarkan  fakta- fakta yang ada seperti gambar, rekaman video transkripsi  wawancara,  catatan  lapangan, pengamtan,  observasi,    dan  lain-lain  (Hadari Nawawi, 2007).
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 1, 5,  10  dan  20  Oktober  2020.  Lokasi penelitian adalah  di  TK  Darussalam  Plus,
Tempelsari, Magowoharjo,
Depok,
Sleman Yogayakarta.. Subjek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah empat anak yang diambil  secara  acak    dari  17  anak  kelompok B.  Nama  anak  –  anak  tersebut  adalah  Rizi, Bima, Zikra dan Radit.

## Prosedur
Penelitian  ini  mendeskripsikan  masalah yaitu  memecahkan  karakteristik  pada  alat permainan edukatif   Ular tangga covid-19 dan  pengembangan  kemanfaatan  bagi perkembangan  dan  kecerdasan  majemuk anak  usia  5-6  tahun.    Penelitian  ini  juga akan  menganalisis  secara  cermat  data gambar yang ada dalam ular tangga covid- 19.  Peneliti  menggunakan  pendekatan penelitian kualitatif, dengan cara memahami fenomena secara holistik yang dialami  oleh  subjek  penelitian  seperti perilaku, persepsi, motivasi, dan tindakan. Hasil  penelitian  ini  menggunakan  metode alamiah  dan    disajikan  melalui    kata-kata dan bahasa yang sesuai dengan kondisi di lapangan   (Moleong, 2009). Peneliti juga mengumpulkan  data  pengamatan  perilaku yang  muncul  ketika  memperagakan  APE Ular tangga covid-19.
Teknik Pengumpulan Data Tehnik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi selama permainan berlangsung  dan  diskusi  dengan  anak  tentang maksud  dari  simbol  simbol  gambar  yang ditampilkan

## Teknik Analisis Data
Tehnik  anlisis  data  dalam  penelitian  ini deskriptif  kualitatif  dengan  cara  menarasikan semua  hasil  observasi  di  lapangan  dan menyimpulkan  hasil  diskusi  dengan  anak tentang  simbol  gambar  dalam  ular  tangga covid-19.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Permainan Ular Tangga Covid-19
Gambar 1.  ular tangga covid-19
Permainan  Ular  Tangga  Covid-19  merupakan alat  permainan  yang  terbuat  dari    bahan kertas,  berukuran  40  cm  x  20  cm,  terdiri  60 kotak  yang  tersusun  dengan  6  kotak  vertical dan 10 kotak horizontal, masing masing kotak berukuran 4 cm x 4 cm, masing masing kotak disertakan  angka  secara  urut,  dan  gambar gambar  yang  relevan  dengan  simbol  protokol kesehataan  covid-19.  Kemudian  mengolah gambar  warna  dan  cetak  print.  menyiapkan dadu dan anak dadu.
Cara  permainannya  dilakukan  berkelompok dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut:    1) permainan paling sedikit diikuti oleh dua anak dan  maksimal  4  anak  2)guru  atau  rang  tua menyebutkan  nama  alat-alatnya,  3)  guru  atau orang  tua  menyampaikan  tata  tertib  bermain, 4)  awali  dengan  sueet  atau  hompimpah  untuk menentukan siapa yang akan pertama memainkan  dadu,  5)anak  yang  pertama mendapat giliran akan mengocok dan melemparkan dadu, 6)anak menjalankan  anak dadu  sesuai  dengan  perintah  yang  ada  pada titik  titik  dadu,  misal  titik  dua  maka  akan menjalankan  dadu  dari  START  dua  langakah ke  kanan  sesuai  urutan  angka,  7)  permainan dilakukan  secara  bergantian,  8)langkah  anak dadu  selanjutnya  mengikuti  pada  capaian langkah  anak  dadu  sebelumnya,  9)pemenang yang  berhasil  adalah  pemain  yang  pertama kali  selamat  langkah  anak  dadunya  di  angka 60,  10)  pemenang  mendapatkan  reweard. Manfaat  permainan  ular  tangga  covid-19 antara lain; 1) merangsang anak bereksplorasi
Ular Tangga Covid-19… Umi Hani 1 , Hibana 2 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 6 No. 2 Juni  2022
menggunakan  indra  penglihatan,  perabaan, dan  pendengaran,  2)menstimulus  lima  aspek perkembangan anak, 3)mendukung
terwujudnya  motivasi  positif  pada  anak,
5)mempengaruhi  kebutuhan  psikologi  anak seperti  senang,  percaya  diri,  dan  perubahan perilaku, bersosialisasi, berkomunikasi
6)mengembangkan daya aktivitas anak, dan 7) media kreativitas anak. Karakteristik Ular Tangga Covid-19 Sebagai Alat Permainan Edukatif Berikut adalah
karakteristik yang ditemukan    dalam  ular  tangga  covid-19 sebagai alat permainan edukatif : Mengandung  nilai  pendidikan,  suatu  benda dikategorikan  sebagai  nilai  edukasi  apabila mengadung  nilai  pendidikan.  Nilai  yang didapat  dari  alat  permainan  ular  tangga  covid -19  adalah  mampu  merangsang  daya  pikir anak  dalam  memahami  cara  selamat  dari covid-19.  Dari  tiap  tiap  simbol  gambar  yang disajikan,  akan  mengantarkan  anak  untuk berpikir  makna  gambar  tersebut.  Kemudian anak  mampu  memecahkan  masalah    untuk mencapai  tujuan  akhir  bebas  dari  covid-19, anak  akan  berhati  hati  melewati  satu  demi satu  perilaku  sehat  yang  harus  ditaati  dan yang harus dihindari. Kemudian alat permainan ular tangga ini mampu meningkatkan  konsentrasi  dalam  mengocok dadu  agar  menghasilkan  dan  melanjutkan tangga berikutya, konsentrasi dalam melewati kotak  demi  kotak  sesuai  dengan  titik  dadu yang dimainkan.
Sesuai dengan sasaran, permainan ular tangga covid-19  ditujukan  untuk  anak  usia  5-6  tahun (TK kelompok B), sesuai dengan karakteristik anak  usia  dini  TK  kelompok  B  dan  capaian perkembangan    anak  usia  dini  TK  kelompok B,  yaitu  mengembangkan  aspek  kognitif, afektif dan psikomotorik.
Kognitif  berkaitan  dengan  kemampuan  anak memahami  perilaku  baik  dan  buruk  menjaga kesehatan  pencegahan  penularan  covid-19, kemampuan  memahami  tersebut  menjadikan anak  akan  memiliki  pengetahuan  tentang makna  sehat.  Aspek  afektif  berkaitan  erat dengan  kemampuan  anak  dalam  mencintai dan  merasakan  perilaku  hidup  sehat.  Aspek psikomotorik  berhubungan  dengan  perilaku baik  hidup  sehat  yang  harus  dilakukan  dan menghindari  sikap  tidak  baik  dalam  menjaga kesehatan selama covid-19.
Multi  fungsi,  permainan  ular  tangga  covid-19 dibuat dengan maksud untuk menggabungkan beberapa aspek perkembangaan anak usia dini sesuai  dengan  permendiknas.  fungsi  saling berkaitan, integral dan holistik Sesuai  dengan  tujuan.  Tujuan  permainan  ular tangga covid-19 disesuaikan dengan indikator yang  ingin  dicapai  dalam  tahapan  tumbuh kembang  anak.  Permainan  ular  tangga  covid- 19  sebagai  alat  permainan  edukatif  pada intinya  diarahkan  untuk  mencapai  tujuan  dan manfaat sebagai berikut:
Memperluas materi yang diberikan.
Pemanfaatan  alat  permainan  edukatif  dalam kegiatan  belajar  anak    dapat  memperjelas materi cara selamat dari covid-19. Ketika guru menjelaskan materi ini secara lisan maka anak hanya  akan  tahu  penjelasannya  saja  atau sebatas menirukan cara selamat dari covid-19. Ketika  materi  dijabarkan  dengan  permainan maka  anak  bisa  mengenali  secara  langsung cara selamat dari covid-19 dengan mengamati gambar  harus  bermasker,  makan  bergizi,  olah raga,  belajar  dan  beribadah  dari  rumah,  cuci tangan,  jaga  jarak,  tidak  berkerumun.  Anak juga mengenali gambar tidak boleh berkerumun,  tidak  bepergian,  tidak  bersin sembarangan,    dan  tidak  bersalaman.  Anak juga    mengenal  sebab  akibat  dengan memperhatikan gambar jika protokol kesehatan  seperti  pakai  masker  maka  akan terhindar  virus,  jika  bersalaman  maka  virus mudah berpindah.
Memberikan  motivasi,  merangsang  anak bereksplorasi  dan  bereksperimen.  Motivasi dan  minat  yang  muncul  pada  diri  anak  dalam bereskplorasi  dan  bereksperimen  merupakan faktor yang penting dan menunjang keberhasilan  belajar  anak.  Motivasi  yang didapat  anak  dalam  bermain  ular  tangga covid-19  adalah  anak  berusaha  mematuhi protokol kesehatan agar selamat dari covid-19 dan  motivasi  memainkan  kembali  alat tersebut.  Bagi anak ular tangga sebagai media bereksplorasi, ekplorasi menjelajah menelusuri  kotak  demi  kotak  kadang  naik kadang  aman  dan  kadang  harus  turun terlempar dalam menjalalankan anak dadu. Menghadirkan  rasa  senang  dan  situasi bermain  yang  menyenangkan.  Rasa  senang anak  anak    yang  sedang  memainkan permainan    ular  tangga  covid-19  dibuktikan dengan ketertarikan mereka dalam
memainkannya.    Mereka  tampak  serius, konsentrasi  dan  sulit  dialihkan  perhatiannya pada  benda  atau  kegiatan  yang  lain.  Kondisi seperti  ini    muncul  karena  anak  merasa nyaman  dan  menikmati  permainannya..  Rasa senang  nampak  ketika  berhasil  naik  tangga dan  tiba-tiba  turun  tangga  atau  naik  lagi sampai  benar  benar  selamat  dan  tidak dikesankan menjadi kegiatan yang membosankan  dan  beban.  Sedangkan  situasi yang menyenangkan karena dimainkan  secara Bersama  baik  dengan  guru,  teman  atau anggota keluarga.
Menumbuhkan rasa percaya diri dan citra diri anak yang positif. Dalam memainkan  alat ini, anak  akan  mandiri  melakukan  permainan dengan    mengocok  dadu,  melempar  dadu  dan menjalankan  anak  dadu  dengan  percaya  diri dan senang.
Memberikan  stimulus  dalam  pembentukan perilaku.  Gambar  gambar  yang  disajikan dalam  kotak  kotak  ular  tangga  covid  adalah gambar  gambar  yang  meberikan  stimulus membentuk  perilaku  dasar  anak  usia  dini, yaitu  perilaku hidup sehat dan bersih. Seperti senang  berolah  raga,  rajin  cucui  tangan, menutup  masker,  bersin  tidak  sembarangan, mau  makan  makanan  yang  bergizi,  dan istirahat tidur cukup.
Memberikan  kesempatan  anak  bersosialisasi, berkomunikasi  dengan  teman  sebaya.  Karena dimainkan secara bersama sama, maka proses sosialisasi  dan  komunikasi  akan  berproses secara maksimal berjalan berbarengan. Alat  permainan  ular  tangga  covid-19  ini bermanfaat  untuk  mengembangkan  hubungan yang  harmonis  dan  komunikatif  dengan teman, keluarga, guru dan lingkungan sekitar. Mendorong aktivitas dan kreativitas. Aktivitas  adalah  sebuah  energi  untuk  aktif mengoperasionalkan  dan  rasa  tahu  yang  kuat pada  anak.  Anak  akan  berusaha  ikut  aktif memainkan  dan  mengenali  selamat  dari covid-19  secara  dekat.sedangkan  kreativitas adalah  dorongan  memunculkan  gagasan. Ketika  anak  bermain  kadang  ditemukan  tiba tiba  ada  gagasan  diluar  dugaan  guru.  Peneliti menemukan    tiba  tiba  Rizi  ketika  ke  toko bersama  inunya  untuk    membeli  pempers mengatakan air yang untuk cuci tangan habis, lalu  Rizi  memakai handsanitizer yang  selalu siap di motornya.
Konstruktif, ada sesuatu yang bisa dihasilkan. Konstruktif  yang  dimaksud  adalah  capaian
perkembangan  yang  sudah  direncakan  oleh guru  atau  sesuatu  yang  dihasilkan  oleh  anak menuntaskan dan menyelesaikan permainan. Mempertimbangkan  tingkat  kesulitan,  tingkat kesulitan  kemampuan  yang  dimiliki  anak  dan tingkat  kesulitan  dalam  mengoperasionalkan alat  permainannya.  Ular  tangga  covid-19 dipersiapkan  untuk  anak  TK  kelompok  B dengan  indikator  mampu  mengenal  biangan lebih  dari  10,  kooperatif  dalam  bermain, kecakapan  bahasa  berkembang  sudah  mulai dalam taraf mandiri membaca.
Menyenangkan, permainan  ular tangga covid- 19  dikemas  secara  efektif,  terencana,  tidak membosankan dan membuat anak senang dan bahagia.  Efektif  karena  bisa  dimainkan  di dalam  rumah,  di  luar  rumah,  tempat  terbuka, bisa  dibawa  kemana-mana,  dan  non  gender dan  rasis.  Terencana  karena  didesain  dengan memperhatikan syarat edukasi yakni disesuaikan  dengan  program  pendidikan berlaku  di  Taman  Kanak  Kanak  yaitu pengenalan  diri  selamat  dari  covid,  dan disesuaiakan  didaktik  metodik,  artinya  ular tangga covid-19 dapat membantu keberhasilan kegiatan pendidikan, mendorong aktivitas dan kreativitas  anak.  Terencana  sesuai  dengan standar teknis pembuatan, dan menjadi bentuk yang  menyenangkan  karena  didesain  dengan pemilihan warna yang dekat dengan pemahaman  anak  dan  gambar  gambar  yang menarik. Menjadi kegiatan yang menyenangkan    karena  dimainkan  secara berkelompok.
Aman, permainan ular tangga covid-19  cukup aman dari bahan pembuatan, bentuk, sifat dan penggunaannya.Karena bahan pembuatan ular tangga covid-19  adalah kertas. Kertas  adalah bahan  yang  aman,  dicetak  dengan  kombinasi warna-warni yang aman dan tidak membahayakan  dan  tidak  mengandung  unsur kimia.
Pengembangan  Ular  Tangga  Covid-19 Sebagai Alat Permainaan Edukatif
Hasil  pengamatan  selama  memainkan  alat permainan  edukatif    ini  ditemukan  adanya pengembangan dalam aspek aspek perkembangan  anak.  Adapun  aspek  aspek yang muncul yaitu :
Pengembangan Nilai Agama dan Moral Setidaknya  ada  tiga  nilai  agama  dan  moral yang  ditemukan  dalam  alat  permainan edukatif  ini,  pertama  mempercayai  bahwa virus  corona  adalah  ciptaan  Tuhan,    kedua
Ular Tangga Covid-19… Umi Hani 1 , Hibana 2 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 6 No. 2 Juni  2022
sebagai  bukti  syukur  anak  akan  merawat kebersihan  diri,  anak  akan  berlatih  cara menghargai orang lain agar tidak tertular virus dengan  bermasker,  bersyukur  selamat  dari virus corona dengan cara mengucap alhamdulillahi  robbil ‘ aalamiin dan  ketiga bersikap jujur ketika memindahkan anak dadu sesuai  dengan  dengan  titik  dadu  yang dilempar.
Pengembangan  Fisik –Motorik Perkembangan  motorik  halus  adalah  gerakan terbatas dari bagian bagian yang meliputi otot kecil, terutama gerakan gerakan di bagian jari jari  tangan  yang  membutuhkan  kecermatan dan  kordinasi  mata  dan  tangan.  seperti memegang. Dalam alat permainan ular tangga anak mengambil anak dadu dan memindahkan dari satu kotak ke kotak lainnya dengan  kelenturan  jari  yang  tepat  dan  tidak keluar dari kotak kotak ular tangga. Dalam  kesehatan  fisik,  alat  permainan  ular tangga  covid-19  ini  juga  menjadi  pedoman cara  perilaku  sehat  dan  keselamatan  anak. Dalam  berperilaku  sehat  nampak  anak mampu  mengetahui  dan  mampu  menolong diri  sendiri  untuk    hidup  sehat  seperti bermasker,  makan  bergizi,  istirahat  teratur, cuci  tangan.  dan  olah  raga.  Dalam  upaya penyelamatan  diri  dari  virus  corona  anak mampu  mengetahui  dengan  menjawab  jaga jarak,  tidak  bepergian,  tidak  bersalamam, tidak  berkerumun,  bermain  dan  belajar  dari rumah.
Pengembangan aspek Bahasa Bahasa  sebagai  simbol  untuk  mentranfer berbagai  ide  maupun  informasi  yang  terdiri dari  simbol  simbol  verbal  dan  non  verbal. Pengembangan  bahasa  dilakukan  dengan memahami, mengungkapkan dan keaksaraan.. Dengan demikian aspek yang akan dikembangkan  dalam  menggunakan  alat permainan  edukatif  adalah  alat  ini  bisa menstimulasi  perkembangan  bahasa  seperti kemampuan dalam menyimak gambar, menceritakan gambar dengan bahasa sederhana,  menirukan  kalimat.  Kemampuan Bahasa  yang  nampak  adalah,  ketika  pemain (Bima) menjalankan 3 langkah dadu dari start ternyata  sampai  pada  gambar  olah  raga  lalu pemain menceritakan “dengan olah raga anak dadu  naik  badan  sehat  bugar”.  Sementara teman yang lain menyimak, dengan
menyimak aspek bahasa reseptif juga menjadi terasah.
Pengembangan aspek kognitif. Pengembangan    kognitif  anak  meliputi kemampuan  dalam  memecahkan  masalah, berpikir  logis  dan  berpikir  simbolik.  Dengan alat  permainan  ular  tangga  covid-19  anak mampu menerapkan pengetahuan atau pengalaman  tentang  cara  selamat  dari  covid- 19.  Anak  mengetahui  cara  memecahkan masalah  sederhana  dengan  fleksibel  seperti ketika  tanya  jawab  bagaimana  jika  tidak menemukan  air  untuk  cuci  tangan  anak menjawab  memakai  handsaitizier.  Berpikir logis  yang  ditemukan  dalam  alat  permainan covid-19  ini nampak ketika  anak memahami sebab akibat yang ditemukan dalam lingkungannya.  Sebab  akibat  tersebut  seperti yang ada dalam permainan naik tangga ketika pakai  masker  maka  terhindar  dari  virus,  olah raga  maka  badan  sehat  bugar,  cuci  tangan maka tangan akan bersih, makan bergizi maka badan sehat, pakai masker maka terhindar dari virus, jaka jarak maka melindungi diri sendiri, bersalaman  akibatnya  virus  mudah  tertular, batuk  dan  bersin  sembarangan  akibatnya membahayakan orang lain, tidak pakai masker akibatnya  membahayakan  diri  sendiri.  Dalam berpikir  simbolik  Nampak  anak    mampu mengenal  berbagai  macam  lambang  huruf, menggunakan  lambang  bilangan  yang  ada dalam  kotak  ular  tangga  untuk  mengihitung, dan menyebutkan lambang bilangannya. Pengembangan aspek Sosial- emosional
Perkembangan sosial-emosional adalah kepekaan  anak  untuk  memahami  perasaan orang lain ketika berinteraksi.  Perkembangan sosial - emosional tidak dapat dipisahkan satu sama  lain.  Perkembangan  sosial  anak    harus bersinggungan dengan perkembangan emosional  anak.  Indikator  pengembangan pencapaian aspek sosial emosional yang dapat diamati  ketika  memainkan  alat  permainan edukatif  ini  adalah  anak  mampu  bersabar menunggu  giliran,  menahan  diri  saat  marah main  bersama,  mematuhi  aturan  permainan, bermain dengan teman keluarga, mengekspresikan  emosi  yang  sesuai  jika berhasil naik emosi stabil, jika sudah bersusah payah  sampai  mendekati  puncak  tiba  tiba harus  turun  juga  stabil  emosinya,  karena  ular tangga  covid-19  ini  cara  memainkannya dengan  cara  bergantian  dan  ada  aturan  cara
bermain.  Kemudian  dalam  gambar  gambar ular  tangga  covid-19  memberikan  petunjuk agar  anak  tanggung  jawab,  yakni  tanggung jawab  mengikuti  protokol  kesehatan  agar selamat dari covid-19.
Pengembangan aspek seni Keseimbangan  otak  kanan  dan  otak  kiri  pada anak  usia  dini  dapat  diupayakan  dengan pengembangan  aspek  seni.  Anak  memiliki rasa estetika yang tinggi, menghargai berbagai karya seni dan  mampu memecahkan masalah sendiri  dengan  kreatif.  Salah  satu  ekspresi menghargai  karya  aktivitas  teman  adalah dengan tepuk tangan, dan nampak ketika salah satu  teman  berhasil  selamat  dalam  permainan ular  tangga  covid-19,  teman  yang  lain memberikan  ekspresi  dengan  tepuk  tangan bersama  teman temannya.  Dengan  ini indikator  mengharagai  karya  dapat  dijumpai dalam permainan ular tangga covid-19. Ular  tangga  covid-19  sebagai  alat  permainan edukatif  juga  diperlukan  untuk  meningkatkan kecerdasan majemuk anak, kecerdasan majemuk  yang  nampak  ketika  menggunakan
APE ular tangga covid-19 tersebut adalah: Kecerdasan linguistik, perkembangan kecerdasan  linguistik  anak  yang  nampak ketika  menggunalan  alat  permainan  ular tangga covid-19 adalah anak mampu menceritakan  sebab  akibat      mentaati  dan melanggar ptotokol kesehatan, berhitung tepat antara  bunyi  dan  ketukan  peminadahan  anak dadu,  dan  muncul  komunikatif  antara  guru dan  anak.  Komunikasi  itu  seperti    pertanyaan guru  ketika  melihat  gambar  mengapa  tidak boleh  bepergian,  ada  anak  yang  menjawab spontanitas  berbahaya  ya...  virusnya  bisa nempel  di  mobil,  di  bus,  dan  sebagainya. Intinya  kecerdasan  ini  akan  mengalir  sesuai dengan tahapan berbahasa anak.
Kecerdasan  Matematis-Logis,  karena  ular tangga  covid-19  menyertakan  angka  sebagai langkah  pencapaian  anak  menjalankan  anak dadu,  maka  nampak  ketika  memainkan  anak dadu   menyebut titik dadu yang diperoleh dan menyebutkan  jumlah  langkahnya.  Anak  juga mengenal  bilangan  yang  lebih  kecil  karena harus  turun  mengikuti  jejak  ular,  sebaliknya mengenal  bilangan  lebih  besar karena berhasil menaiki tangga.
Kecerdasan  visual  spasial,  dengan  ilustrasi gambar  yang  menarik    dalam  ular  tangga covid-19, anak dengan  kecerdasan ini mampu memahami  gambar  visual  yang  dimaksud.
Ketika  guru  menanyakan  makna  satu  persatu gambar  yang  ditampilkan  dalam  kotak  ular tangga anak bisa menyebutkan. Misal gambar berjabat  tangan  tersilang  dia  memahami bahwa  gambar  ini  menunjukkan  tidak  boleh bersalaman.
Kecerdasan  Interpersonal,  ciri  kecerdasan interpersonal  pada  anak  usia  dini  antara  lain mengerti  dan  mematuhi  aturan  bermain, Mengetahui bagaimana cara menunggu giliran, mampu memimpin kelompok bermain,  dan  sebagainya.  Karena  ular  tangga covid-19  dimainkan  secara  berkelompok minimal  dua  orang  otomatis  akan  muncul kecerdasan  interpersonal  anak  seperti  sikap kooperatif dalam bermain.
Kecerdasan  Intrapersonal,  ciri  kecerdasan intrapersonal yang nampak dan bisa dikembangkan  dengan  ular  tangga  covid-19 yaitu  anak    mampu  menunjukkan  sikap percaya  diri,  ada  juga  yang  diam  tidak  marah seolah-seolah mengendalikan emosinya karena  harus  turun  setelah  sampai  pada langkah  mau  selamat,  senang  mengajak temannya bermain, dan mampu menggunakan waktu bermain dengan tepat.

## SIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan  bahwa    ular  tangga  covid-19 sebagai    alat  permainan  edukatif    pengenalan covid-19  pada  anak  usia  dini    memiliki karakteristik;  1)  Nilai  Pendidikan  yang merangsang  daya  pikir  dan  pemecahan masalah,  2)Sesuai  dengan  sasaran  untuk  anak usai dini usia 5-6 tahun, 3) Multifungsi, dapat mengembangkan  5  aspek  perkembangan,  4) Tujuan  yang  diprioritaskan  untuk  anak  dan pendidik, 5)Mendorong aktivitas dan kreativitas  dalam  mengoperasionalkan  dadu dan  anak  dadu,  6)konstruktif,  ada  nilai  hasil yang  didapat  yaitu  pemahaman  selamat  dari covid-19,  6)  mempertimbangkan  kesulitan, 7)Menyenangkan, dan 8)Aman dalam bentuk, warna dan bahan.
Pengembangan  yang  ditemukan  dalam  alat permainan  edukatif  ular  tangga  covid-19 adalah  pengembangan  1)  Sikap  moral  berupa bukti  syukur,  menghargai  orang  lain  dan bersikap  jujur.  2)  fisik-motorik  berupa    hidup sehat  dengan  cara  olah  raga,  berjemur,  pakai masker,  istirahat  yang  cukup,  cuci  tangan, makan  bergizi,  istirahat  teratur  dan  upaya menyelamatkan  diri  dari  covid-19  dengan
belajar,  bermain  dan  beribadah  dari  rumah, tidak  bersalaman,  tidak  bepergian,  tidak berkeruman,  tidak  bersin  sembarangan.  3) bahasa  berupa  memahami  makna  simbol gambar,  menceritakan simbol gambarnya dan menjalankan  anak  dadu  sambil  bercerita.  4) aspek  kognitif  berupa  berpikir  simbolik, mengenal  berbagai  macam  lambang  huruf, lambang  bilangan,  pemecahan  masalah  dan berpikir  kreatif.  5)  aspek  sosial  emosional berupa kemampuan bersabar menunggu giliran,  menahan  diri  saat  marah  main bersama, mematuhi aturan permainan,
bermain dengan teman keluarga, mengekspresikan  emosi  yang  stabil  dan 6)pengembangan aspek seni berupa memberikan  ekspresi  dengan  tepuk  tangan bersama  teman  temannya  ketika  salah  satu teman  berhasil  selamat  dalam  permainan  ular tangga covid-19. Pengembangan dalam kecerdasan majemuk ditemukan dalam 1)Kecerdasan  Linguistik  dalam  menceritakan sebab  akibat  melanggar  dan  mematuhi protokol  kesehatan,  2)Kecerdasan  Matematis dalam  membilang  jumlah  langkah  anak  dadu, 3)Kecerdasan Visual Spasial,dalam
memahami  makna  gambar  yang  ada  dalam kotak ulart tangga 4)Kecerdasan Interpersonal dalam mematuhi permainan dan 4)Kecerdasan Intrapersonal  dalam  menunjukkan  sikap  rasa percaya  diri.  Sebagai  tindak  lanjut  penelitian ini  disarankan    uji  coba  pengembangan dengan berbagai metode pengembangan untuk meneliti  validitas  dan  fungsi  alat  peraga edukatif ular tangga covid-19 secara spesifik.

## DAFTAR PUSTAKA
Andang      Ismail.  (2007). Education  Games: Menjadi      Cerdas      dan  Ceria  dengan
Permainan Edukatif . Yogyakarta: Pilar
Media.
Badru      Zaman.      (2007). Media      dan  Sumber
Belajar      TK .      Jakarta:  Penerbit  Universitas Terbuka. Badru  Zaman.  (2006). Pengembangan  Alat Permainan  Edukatif  Untuk  Tamana  Kanak Kanak.(Makalah) Coony R. Semiawan, (2009), Penerapan
Pembelajaran Pada Anak, Jakarta, Indeks.
Diana  Mutiah.  (2012). Psikologi  Bermain  Anak
Usia  Dini .  Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group. Hadari  Nawawi.  (2007). Penelitian  Terapan . Yogyakarta:Gajah Mada University Press. Heru  Kurniawan,  Marwany,  Titi  Anisatul  Laely.
(2020). Bermain  dan  Permainan  Anak  Usia Dini , Bandung: Remaja Rosdakarya,
Kemendikbud, R. I. (2014). Permendikbud Nomor 137  Tahun  2014  Tentang  Standar  Nasional Pendidikan Anak Usia Dini.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, ( 2014), Buku  Panduan  Pendidik  PAUD  Kurikulum 2013  PAUD  Anak  Usia  4-5  Tahun ,  Jakarta: Kemdikbud . Kurniawan, Heru. (2019). Sekolah Kreatif, Sekolah Kehidupan yang Menyenangkan , Yogyakarta: Arruz Media. Moleong,  &  Lexy,  J.  (1998). Metodologi Penelitian  Kualitatif .  Bandung:  PT  Remaja Rosda Karya.
Nelva  Rolina,  (2012), Alat  Permainan  Edukatif untuk AUD . Yogyakarta: Ombak,
Nyimas  Muazzomi,  (2017), Alat  Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia  Dini  Melalui Aplikasi  Microsoft  Powerpoin , Jurnal  Ilmiah Universitas Batanghari Jambi http://dx.doi.org/10.33087/jiubj.v17i1.110 Sigit  Purnama,  Yuli  Salis  Hijriani,  Heldanita,
(2019) Alat  Permainan  edukatif  Anak  Usia Dini . Bandung : Remaja Rosdakarya.
Sri  Joko  Yunanto,  (2004),  Sumber  Belajar  Anak Cerdas,Jakarta, Grasindo.
Tedja  Saputra,  Mayke  S.  (2005). Bermain, Mainan,  dan  Permainan  untuk  Anak  Usia Dini , Jakarta Gramedia