PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA

## (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Mahasiswa Tadris
Matematika  IAIN Syekh Nurjati Cirebon)

## Nurma Izzati
Tadris Matematika, IAIN Syekh Nurjati Cirebon Jl. Perjuangan No.1 By Pass Sunyaragi Cirebon izzah_tiar@yahoo.com

## Abstract
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menelaah  pengaruh  penerapan  model  pembelajaran berbasis  proyek  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa.  Desain  penelitian ini adalah one-shot case study. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati  Cirebon pada semester genap tahun akademik 2013/2014 dengan populasi terjangkau adalah mahasiswa jurusan Tadris Matematika IAIN  Syekh  Nurjati  Cirebon  yang  mengambil  mata  kuliah  media  pembelajaran matematika pada semester genap tahun akademik 2013/2014 yakni sebanyak tiga kelas (kelas A, B, dan C) yang berjumlah  105 orang mahasiswa. Dari  populasi terjangkau dipilih satu kelas sampel dengan teknik Purposive Sampling, yaitu mahasiswa kelas A yang mengikuti mata kuliah media pembelajaran matematika sebanyak 35 mahasiswa. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  angket respon  mahasiswa  terhadap  penerapan  model  pembelajaran  berbasis  proyek.    Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  berbasis  proyek berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.
Keywords: kemampuan berpikir kreatif, model pembelajaran berbasis proyek

## PENDAHULUAN
Latar Belakang Matematika merupakan salah satu pelajaran dasar yang diajarkan di  sekolah.  Matematika  menurut sebagian  besar  siswa  adalah  mata pelajaran yang sangat sulit, banyak rumus dan bersifat abstrak sehingga  sulit  dipahami  oleh  siswa. Pembelajaran matematika dianggap membosankan  dan  tidak  menarik bagi  siswa.  Sebagai  calon  pendidik pada  mata  pelajaran  matematika, mahasiswa jurusan tadris matematika harus mampu mengubah paradigma tersebut menjadi  pembelajaran  matematika yang menyenangkan. Salah satunya dengan mengubah proses pembelajaran  matematika  yang monoton  menjadi  lebih  bervariasi, mengajarkan  materi  matematika yang  abstrak  menjadi  lebih  mudah
dipahami  oleh  siswa.  Untuk  itulah mahasiswa harus memiliki kreatifitas  yang  tinggi  agar  mampu menciptakan  inovasi-inovasi  baru dalam  pembelajaran,  baik  dari penggunaan strategi maupun media pembelajaran yang bervariasi. Untuk itulah perlunya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Salah satu upaya yang dilakukan  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa adalah dengan menerapkan  model  pembelajaran berbasis  proyek.  Hal  ini  sejalan dengan The  National  Council  of Teachers  of  Mathematics (NCTM ) Principles and Standards for School Mathematics (2000) yang menjelaskan    bahwa      model pembelajaran berbasis proyek mempunyai ciri-ciri bahwa mahasiswa   dapat   memilih   topik dan/atau proyek presentasi/produk, menghasilkan produk  akhir  misal    presentasi, rekomendasi  untuk  memecahkan masalah    yang    terkait    dengan dunia  nyata,  melibatkan  berbagai disiplin    ilmu,  bervariasi  dalam durasi  waktu,    menampilkan  guru dalam peran fasilitator.
Penerapan model pembelajaran  berbasis  proyek  ini dilakukan  pada  mata  kuliah  media pembelajaran matematika. Diharapkan mahasiswa dapat dengan kreatif menciptakan berbagai macam media pembelajaran  matematika  yang dapat  digunakan  untuk  membantu proses  pembelajaran  matematika menjadi
lebih efektif dan menyenangkan. Penerapan model pembelajaran berbasis proyek
dalam  penelitian  ini  mahasiswa secara berkelompok diminta membuat  berbagai  macam  media pembelajaran  matematika  yang sesuai  dengan  materi  ajar  untuk jenjang  SMP  dan  SMA.  Proses penyelesaian  proyek  dikerjakan mulai  dari  proses  perencanaan, proses pembuatan, sampai
mempresentasikan  produk  akhir  di depan kelas.
Kreatifitas  mahasiswa  dalam menyelesaikan  semua  proyek  yang diberikan  sangat  diperlukan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran yang inovatif namun tetap memperhatikan konsep-konsep matematika  dengan  benar.  Setiap kelompok  diberi  tugas/  proyek  yang sama,  namun  harus  menghasilkan produk yang berbeda antar masing- masing kelompok, sehingga kemampuan berpikir kreatif mahasiswa benar-benar diasah untuk  menciptakan  media  yang benar-benar menarik, berbeda, namun tetap memperhatikan konsep matematika dengan benar. Berdasarkan  pemaparan  di atas,  maka  diharapkan  penerapan model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh  terhadap  kemampuan berpikir  kreatif  mahasiswa  jurusan tadris  matematika  IAIN  Syekh Nurjati Cirebon.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang yang  telah  diuraikan,  rumusan masalah  dalam  penelitian  ini adalah:  Apakah  penerapan  model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh  terhadap  kemampuan berpikir kreatif mahasiswa?
Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menelaah pengaruh penerapan model pembelajaran berbasis proyek terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Hipotesis Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut: penerapan model pembelajaran berbasis
proyek berpengaruh  terhadap  kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.

## KAJIAN PUSTAKA
Model  Pembelajaran  Berbasis Proyek Pembelajaran
berbasis proyek  merupakan  pembelajaran yang  berpusat  pada  proses,  relatif berjangka  waktu,  berfokus  pada masalah, unit pembelajaran bermakna dengan memadukan konsep-konsep dari sejumlah komponen  baik  itu  pengetahuan, disiplin  ilmu  atau  lapangan.  Pada pembelajaran berbasis proyek kegiatan pembelajarannya berlangsung secara kolaboratif dalam  kelompok  yang  heterogen. Mengingat  hakikat  kerja  proyek adalah kolaboratif, maka pengembangan keterampilan belajar berlangsung
diantara mahasiswa.  Pada  pembelajaran berbasis  proyek  kekuatan  individu dan  cara  belajar  yang  diacu  dapat memperkuat  kerja  tim  sebagai suatu keseluruhan.
Proyek mendorong mahasiswa mendapatkan  pengalaman  belajar yang lebih dari sekedar mengetahui tapi  sudah  sampai  pada  tahap
menciptakan.  Melalui  pembelajaran berbasis  proyek  mahasiswa  akan mengalami  dan  belajar  konsep- konsep. Pembelajaran berbasis proyek memfokuskan pada pertanyaan  atau  masalah  yang mendorong menjalani konsep- konsep  dan  prinsip-prinsip.  Proyek juga  melibatkan  mahasiswa  dalam investigasi  konstruktif.  Investigasi ini dapat berupa desain, pengambilan  keputusan,  penemuan masalah, pemecahan masalah, penemuan atau proses pembangunan model. Beberapa  kriteria  yang  perlu dipertimbangkan dalam
implementasi  pembelajaran  proyek.
Pendapat  Thomas  yang  dikutip Sofyan (2006: 298) menyatakan ada
lima  kriteria pembelajaran  berbasis proyek yaitu keterpusatan (centralita), berfokus pada pertanyaan atau masalah, investigasi  konstruktif  atau  desain, otonomi mahasiswa, dan realisme. 1.

## Keterpusatan (centrality)
Proyek  dalam  pembelajaran berbasis  proyek  adalah  pusat atau  inti  kurikulum,  bukan pelengkap kurikulum ,didalam pembelajaran proyek adalah  strategi  pembelajaran, pelajaran  mengalami  dan belajar  konsep  –  konsep  inti suatu  disiplin  ilmu  melalui proyek.  Model  ini  merupakan pusat  strategi  pembelajaran, dimana  siswa  belajar  konsep utama dari suatu pengetahuan  melalui  kerja proyek.  Oleh  karna  itu,  kerja
proyek  bukan  merupakan praktik tambahan dan aplikasi  praktis  dari  konsep yang  sedang  dipelajari  , melainkan  menjadi  sentral kegiatan pembelajaran dikelas. 2. Berfokus  pada  pertanyaan atau masalah Proyek  dalam  pembelajaran berbasis proyek adalah berfokus  pada  pertanyaan atau masalah yang mendorong  pelajar  menjalani (dalam  kerja  keras)  konsep- konsep  dan  prinsip-prinsip inti atau pokok dari disiplin. 3. Investigasi konstruktif atau desain Proyek  melibatkan  pelajaran dalam  investigasi  konstruktif dapat berupadesain, pengambilan keputusan, penemuan masalah, pemecahan masalah, deskoveri akan tetapi aktifitas  inti  dari  proyek  ini harus  meliputi  transformasi dan kontruksi pengetahuan 4. Bersifat otonomi pembelajaran Lebih mengutamakan otonomi,  pilihan  waktu  kerja dan tanggung jawab pelajaran terhadap proyek 5. Bersifat realisme Pembelajaran berebasis proyek  melibatkan  tantangan kehidupan  nyata,  berfokus pada pertanyaanatau
masalah autentik bukan simulative dan pemecahannya berpotensi  untuk  diterapkan dilapangan yang sesungguhnya Dalam  pembelajaran  berbasis proyek  mahasiswa  akan  mengalami dan belajar konsep-konsep. Pembelajaran berbasis proyek memfokuskan  pada  pertanyaan atau  masalah  yang  mendorong menjalani konsep-konsep dan prinsip-prinsip.  Proyek  ini  dapat dibangun  di  sekitar  unit  tematik atau  gabungan  topik-topik dari  dua atau  lebih.  Proyek  juga  melibatkan mahasiswa dalam investigasi konstruktif.  Investigasi  ini  dapat berupa desain, pengambilan keputusan,  penemuan  masalah, pemecahan  masalah,  penemuan atau  proses  pembangunan  model. Dan agar dapat disebut proyek yang memenuhi  kriteria  pembelajaran berbasis  proyek,  aktivitas  tersebut harus  meliputi  transformasi  dan kontruksi  pengetahuan  pada  pihak mahasiswa. Proyek mendorong mahasiswa mendapatkan pengalaman  belajar  sampai  pada tingkat  yang  signifikan.    Proyek dalam  pembelajaran  berbasis  pada proyek lebih mengutamakan otonomi,  pilihan,  waktu  kerja  yang tidak  bersifat  rumit,  dan  tanggung jawab  mahasiswa.  Proyek  adalah realistik. Proyek memberikan keotentikan pada mahasiswa. Karakteristik  ini  meliputi  topik, tugas,  peranan  yang  dimainkan mahasiswa,  konteks  dimana  proyek dilakukan, kolabotaror yang bekerja sama  dengan  mahasiswa,  produk yang  dihasilkan,  sasaran  bagi produk  yang  dihasilkan  dan  unjuk
kerja  atau  kriteria  dimana  produk- produk dinilai.
Secara  umum  pembelajaran berbasis  proyek  menempuh  tiga tahap  yaitu  perencanaan  proyek, pelaksanaan  proyek,  dan  evaluasi proyek. Kegiatan perencanaan meliputi:  identifikasi  masalah  riil, menemukan alternatif dan merumuskan  strategi  pemecahan masalah, dan melakukan perencanaan.  Tahap  pelaksanaan meliputi  pembimbingan  mahasiswa dalam  penyelesaian  tugas,  dalam melakukan pengujian produk (evaluasi), presentasi antar kelompok.  Tahap  evaluasi  meliputi penilaian  proses  dan  produk  yang meliputi:  kemajuan  belajar  proyek, proses  aktual  dari  pemecahan masalah, kemajuan kenerja tim dan individual, buku catatan dan catatan  penelitian,  kontrak  belajar, penggunaan  komputer,  refleksi.
Sedangkan penilaian produk seperti dalam hal: hasil kerja dan presentasi,  tugas-tugas  non  tulis, laporan proyek.
Gambar 1. Langkah- langkah Pembelajaran Berbasis Proyek
Berdasarkan  bagan  di  atas, kegiatan  yang  harus  dilakukan pada  setiap  langkah  pembelajaran berbasis  proyek  adalah  sebagai berikut:
1. Penentuan proyek
Pada  langkah  ini,  peserta didik  menentukan  tema/topik proyek  berdasarkan  tugas proyek  yang  diberikan  oleh guru.  Peserta  didik  diberi kesempatan untuk
memilih/menentukan  proyek yang akan dikerjakannya baik secara  kelompok  ataupun mandiri dengan catatan tidak menyimpang  dari  tugas  yang diberikan guru.
2. Perancangan langkah- langkah penyelesaian proyek Peserta didik merancang langkah-langkah kegiatan penyelesaian proyek dari awal sampai akhir beserta pengelolaannya. Kegiatan perancangan  proyek  ini  berisi aturan main dalam pelaksanaan  tugas  proyek, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung tugas proyek, pengintegrasian berbagai kemungkinan penyelesaian  tugas  proyek, perencanaan sumber/bahan/alat yang dapat mendukung penyelesaian tugas  proyek,  dan  kerja  sama antar anggota kelompok. 3. Penyusunan jadwal pelaksanaan proyek Peserta  didik  di  bawah pendampingan guru melakukan penjadwalan semua  kegiatan  yang  telah dirancangnya.  Berapa  lama Perancangan langkah- langkah penyelesaian proyek Penyelesaian proyek Menyusun laporan dan presentasi hasil proyek Evaluasi proses dan hasil proyek Penyusunan jadwal pelaksanaan proyek Penentuan proyek
proyek  itu  harus  diselesaikan tahap demi tahap. 4. Penyelesaian proyek dengan fasilitasi dan monitoring guru Langkah ini merupakan langkah  pengimplementasian rancangan  proyek  yang  telah dibuat.  Aktivitas  yang  dapat dilakukan  dalam  kegiatan proyek  di  antaranya  adalah dengan  a)  membaca,  b) meneliti,  c)  observasi,  d) interviu,  e)  merekam,  f) berkarya seni, g) mengunjungi  objek  proyek, atau  h)  akses  internet.  Guru bertanggung jawab memonitor  aktivitas  peserta didik dalam melakukan tugas proyek  mulai  proses  hingga penyelesaian  proyek.  Pada kegiatan  monitoring,  guru membuat  rubrik  yang  akan dapat merekam aktivitas peserta didik dalam menyelesaikan tugas proyek. 5. Penyusunan  laporan  dan presentasi/publikasi  hasil proyek
Hasil  proyek  dalam  bentuk produk,  baik  itu  berupa produk  karya  tulis,  karya seni, atau karya teknologi/prakarya dipresentasikan dan/atau dipublikasikan kepada peserta  didik  yang  lain  dan guru  atau  masyarakat  dalam bentuk pameran produk pembelajaran. 6. Evaluasi  proses  dan  hasil proyek Guru  dan  peserta  didik  pada akhir  proses  pembelajaran melakukan  refleksi  terhadap aktivitas  dan  hasil  tugas
proyek.  Proses  refleksi  pada tugas proyek dapat dilakukan secara individu maupun kelompok. Pada tahap evaluasi,  peserta  didik  diberi kesempatan  mengemukakan pengalamannya selama
menyelesaikan  tugas  proyek yang  berkembang  dengan diskusi  untuk  memperbaiki kinerja selama menyelesaikan tugas  proyek.  Pada  tahap  ini juga  dilakukan  umpan  balik terhadap  proses  dan  produk yang telah dihasilkan.
Manfaat pembelajaran berbasis proyek diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Memperoleh pengetahuan dan keterampilan  baru  dalam pembelajaran 2. Meningkatkan kemampuan peserta didik dalam pemecahan masalah. 3. Membuat  peserta  didik  lebih aktif dalam memecahkan masalah yang kompleks dengan  hasil  produk  nyata berupa barang atau jasa. 4. Mengembangkan dan meningkatkan  keterampilan peserta didik dalam mengelola  sumber/bahan/alat untuk menyelesaikan tugas. 5. Meningkatkan kolaborasi peserta didik khususnya pada PBP yang bersifat kelompok.
Di  samping  itu,  penerapan pembelajaran  berbasis  proyek  ini mendorong  tumbuhnya  kreativitas, kemandirian, tanggung jawab, kepercayaan  diri,  serta    berpikir kritis  dan  analitis  pada  peserta didik.
Kemampuan Berpikir Kreatif LTSIN  (2001)  secara  khusus
mendefinisikan berpikir kreatif adalah  “ creative  thinking  is  the process which we use when we come up with a new idea. It is the merging of ideas which have not been merged before”. LTSIN  menyatakan  bahwa berpikir  kreatif  adalah  proses (bukan  hasil)  untuk  menghasilkan ide  baru  dan  ide  itu  merupakan gabungan dari ide-ide yang sebelumnya belum disatukan. Lebih  detail  lagi  LTSIN (2001)  menyatakan  bahwa  ide seseorang  berpikir  kreatif  minimal mempunyai salah satu karakteristik dari:  (a)  ide  itu  belum  ada sebelumnya;  (b)  sudah  ada  di tempat  lain  hanya  saja  ia  tidak tahu; (c) ia menemukan proses baru untuk  melakukan  sesuatu;  (d)  ia menerapkan proses yang sudah ada pada  area  yang  berbeda;  (e)  ia mengembangkan sebuah cara untuk melihat  sesuatu  pada  perspektif yang berbeda. Dari lima karakteristik  di  atas,  kita  dapat menyimpulkan bahwa berfikir kreatif  dapat  berupa  ide  baru  yang belum  ada  sebelumnya  dan  dapat berupa ide baru sebagai penyempurnaan  dari  yang  sudah ada sebelumnya.
Munandar (1999) mengatakan ciri-ciri  kemampuan  kreativitas yang  berhubungan  dengan  kognisi dapat dilihat dari:
1. Keterampilan berpikir lancar Keterampilan  berpikir  lancar memiliki ciri-ciri: (1) mencetuskan  banyak  gagasan dalam menyelesaikan masalah;  (2)  memberikan banyak cara atau saran untul melakukan  berbagai  hal;  (3) bekerja  lebih  cepat  dan
melakukan lebih banyak daripada yang lain. 2. Keterampilan berpikir luwes Kemampuan  berpikir  luwes mempunyai ciri-ciri: (1) menghasilkan gagasan penyelesaian  masalah  atau jawaban  suatu  pertanyaan yang  bervariasi;  (2)  dapat melihat  suatu  masalah  dari sudut  pandang  yang  berbeda- beda;  (3)  menyajikan  suatu konsep  dengan  cara  yang berbeda.
3. Keterampilan berpikir orisinil Kemampuan  berpikir  orisinil mempunyai ciri-ciri: (1) memberikan  gagasan  yang baru  dalam  menyelesaikan masalah; (2) membuat kombinasi-kombinasi yang tidak  lazim  dari  bagian- bagian atau unsur-unsur. 4. Kemampuan keterampilan memperinci (mengelaborasi) Kemampuan keterampilan memperinci  (mengelaborasi) mempunyai ciri-ciri: (1) mengembangkan atau memperkaya  gagasan  orang lain;  (2)  menambah  atau memperinci  suatu  gagasan sehingga meningkatkan kualitas gagasan tersebut. 5. Keterampilan menilai /mengevaluasi Sedangkan kemampuan keterampilan mengevaluasi mempunyai  ciri-ciri: (1)  dapat menentukan kebenaran suatu kebenaran  pertanyaan  atau kebenaran  suatu  rencana penyelesaian  masalah;  (2) dapat  mencetuskan  gagasan- gagasan  penyelesaian  suatu masalah dan dapat melaksanakannya dengan
benar;  dan  (3)  mempunyai alasan yang dapat dipertanggungjawabkan untuk mencapai suatu keputusan. Menurut Fisher (1995), kreativitas  adalah  kemampuan  dan sikap  seseorang  untuk  membuat produk  yang  baru.  Kreativitas bukanlah mengadakan sesuatu yang  tidak  ada  menjadi  ada,  akan tetapi kretivitas adalah kemampuan untuk  menghasilkan  ide-ide  baru dengan  cara  membuat  kombinasi, membuat
perubahan,
atau mengaplikasikan  ide-ide  yang  ada pada wilayah yang berbeda (Harris, 1998).  Dari pendapat  di  atas,  dapat diartikan  bahwa  berpikir  kreatif adalah  aktivitas  berpikir  agar muncul  kreativitas  pada  seseorang, atau  berpikir  untuk  menghasilkan hal yang baru bagi dirinya.
Menurut  Torrance  indikator kemampuan berpikir kreatif terbagi menjadi tiga hal, yaitu:
1. Fluency (kelamcaran),  yaitu menghasilkan  banyak  ide dalam berbagai kategori/ bidang.
2. Originality (Keaslian),  yaitu memiliki  ide-ide  baru  untuk memecahkan persoalan.
3. Elaboration (Penguraian), yaitu kemampuan memecahkan  masalah  secara detail. Sedangkan Guilford menyebutkan lima indikator berpikir kreatif, yaitu: 1. Kepekaan ( problem sensitivity ), adalah kemampuan mendeteksi, mengenali,  dan  memahami serta menanggapi suatu
pernyataan, situasi, atau
masalah;
2. Kelancaran  ( fluency ),  adalah kemampuan untuk menghasilkan banyak gagasan; 3. Keluwesan ( flexibility ), adalah kemampuan untuk mengemukakan bermacam- macam pemecahan atau pendekatan terhadap masalah; 4. keaslian  ( originality ),  adalah kemampuan untuk mencetuskan  gagsan  dengan cara-cara  yang  asli,  tidak klise,  dan  jarang  diberikan kebanyakan orang;
5. Elaborasi ( elaboration ), adalah kemampuan menambah suatu situasi atau masalah  sehingga  menjadi lengkap, dan merincinya secara detail, yang didalamnya  terdapat  berupa tabel,  grafik,  gambar,  model dan kata-kata.

## METODE PENELITIAN
a. Populasi dan Sampel Penelitian Populasi  penelitian  adalah seluruh  mahasiswa  Jurusan  Tadris Matematika  IAIN  Syekh  Nurjati Cirebon pada semester genap tahun akademik 2013/2014 dengan populasi terjangkau adalah mahasiswa jurusan Tadris Matematika  IAIN  Syekh  Nurjati Cirebon  yang  mengambil  mata kuliah media pembelajaran matematika  pada  semester  genap tahun  akademik  2013/2014  yakni sebanyak tiga kelas (kelas A, B, dan
C)  yang  berjumlah  105  orang mahasiswa. Dari populasi terjangkau dipilih  satu  kelas  sampel  dengan teknik Purposive  Sampling ,  yaitu mahasiswa  kelas  A  yang  mengikuti mata  kuliah  media  pembelajaran matematika sebanyak 35 mahasiswa. b. Metode dan Disain Penelitian Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode  kuasi  eksperimen yaitu metode yang tidak memungkinkan  peneliti  melakukan pengontrolan penuh terhadap variabel  dan  kondisi  eksperimen (Sandjaja  dan  Albertus,  2006:  125). Disain  penelitian  ini  adalah One- Shot  Case  Study .  Penelitian  ini dilakukan    pada  satu  kelas eksprimen yang diberi treatment /perlakuan, dan selanjutnya diobservasi hasilnya. Secara singkat, disain penelitian  tersebut  adalah  sebagai berikut:
X                         Y Keterangan : X  : perlakuan pembelajaran dengan   menerapkan model pembelajarn berbasis proyek
→  : pengaruh Y  : kemampuan berpikir kreatif mahasiswa Variabel bebas dalam penelitian  ini  adalah  penerapan model pembelajaran berbasis proyek, sedangkan variabel terikatnya adalah kemampun berpikir kreatif mahasiswa. c. Instrumen Penelitian Untuk memperoleh data dalam penelitian ini, digunakan dua macam instrumen yang terdiri dari: a)  soal  tes  kemampuan  berpikir kreatif  dalam  bentuk  uraian  untuk mengetahui kemampuan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa  yang  terdiri  dari  lima butir  soal;  dan  b)  angket  untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap penerapan model pembelajaran berbasis proyek. Soal  tes  untuk  mengukur kemampuan berpikir kreatif mahasiswa  disusun  berdasarkan indikator kemampuan berpikir kreatif menurut Guilford, yaitu: 1. Kepekaan ( problem sensitivity ) 2. Kelancaran ( fluency )
3. Keluwesan ( flexibility )
4.
Keaslian ( originality )
5.
Elaborasi ( elaboration ) Untuk  memperoleh  tes  yang baik maka tes tersebut diujicobakan terlebih  dahulu  untuk  mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Uji coba tes  ini  dilakukan  pada  mahasiswa jurusan  Tadris  Matematika  IAIN Syekh Nurjati Cirebon yang mengambil  mata  kuliah  media pembelajaran  pada  semester  genap tahun  akademik  2013/2014,  yaitu kelas  B.  Dipilih  kelas  B  karena kelas  B  memiliki  karakteristik  dan kemampuan mahasiswa yang homogen  dengan  karakteristik  dan kemampuan  kelas  A  sebagai  kelas sampel.
Hasil  uji  coba  menunjukkan bahwa  seluruh  butir  soal  valid  dan dapat  digunakan  untuk  menilai kemampuan    berpikir  kreatif mahasiswa  dengan  reliabilitas  0.74 termasuk  kategori  tinggi.  Taraf
kesukaran  soal  terdiri  dari:  3  soal sedang dan 2 soal sukar dan semua soal  mempunyai  daya  pembeda yang baik.

## d. Alur Pengolahan data
Data yang diperoleh dari hasil tes  diolah  melalui  tahap-tahap sebagai berikut:
1. Memberikan skor jawaban mahasiswa  sesuai  dengan  kunci jawaban  dan  sistem  penskoran yang digunakan.
2. Melakukan  uji  normalitas  untuk mengetahui apakah data berasal dari  populasi  yang  berditribusi normal atau tidak.
3. Menguji  homogenitas  varians data  untuk  mengetahui  apakah data homogen atau tidak.
4. Menguji linearitas untuk mengetahui  persamaan  regresi yang didapat linear atau tidak. 5. Menguji  koefisien  regresi  untuk mengetahui arah hubungan antara  variabel  bebas  dan variabel  terikat  apakah  positif atau negatif.
6. Menguji  kebaikan  model  untuk mengetahui  kontribusi  variabel bebas terhadap variabel terikat.
7. Menguji hipotesis penelitian untuk mengetahui apakah hipotesis  penelitian  ditolak  atau diterima. Semua pengolahan
data menggunakan  bantuan  software SPSS 17.0 dan microsoft excel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Respon  Mahasiswa  terhadap Penerapan  Model  Pembelajaran Berbasis Proyek
Untuk      mengetahui      respon mahasiswa      terhadap      model pembelajaran berbasis proyek, diberikan    angket    yang  berisi  20 pernyataan  kepada  35    mahasiswa kelas eksperimen. Hasil dari penyebaran angket respon mahasiswa terhadap model pembelajaran berbasis proyek, diolah dengan menggunakan program  SPSS  17.0,  diperoleh deskripsi  data  respon  mahasiswa sebagai berikut:
Tabel 1.  Deskripsi Statistik
Hasil Angket Respon Mahasiswa
PBP N 35 Min 61 Max 83 Sum 2479 Mean 70.83 Std.deviation 5.748 varians 33.571 Berdasarkan  Tabel  1,  angket yang  disebarkan  kepada  35 orang mahasiswa    setelah    penerapan model  pembelajaran    berbasis proyek  didapat  skor  mean  sebesar 70.83,  standar  deviasi  5.748,  nilai minimum  61  dan  nilai  maksimum 83.  Artinya  rerata  skor  pada  model pembelajaran berbasis
proyek sebesar  70.83  termasuk  kategori kuat/baik  karena  terdapat  pada rentang 61-80.

## Kemampuan  Berpikir  Kreatif Mahasiswa
Kemampuan  berpikir  kreatif mahasiswa setelah penerapan model pembelajaran berbasis proyek diukur  dengan  tes  yang  terdiri  dari
5  soal  uraian.  Dari  hasil  tes  yang
diberikan  kepada  35  mahasiswa kelas A Jurusan Tadris Matematika IAIN  Syekh  Nurjati  Cirebon  pada semester  genap  tahun  akademik 2013/2014,  diperoleh  data  deskripsi statistik sebagai berikut:
Tabel 2.  Deskripsi Statistik Hasil Tes Kemampuan Berpikir
Kreatif Mahasiswa Kreatif N 35 Min 60 Max 86 Sum 2502 Mean 71.49 Std.deviation 6.639 Varians 35.262 Berdasarkan Tabel 2,  jumlah mahasiswa  yang  mengikuti  tes sebanyak  35  mahasiswa.  Tes  yang disebarkan kepada mahasiswa setelah penerapan model pembelajaran berbasis proyek didapat  skor  mean  sebesar  71.49, nilai    minimum  60  dan  nilai maksimum 86 serta dengan standar deviasi  didapat 6.639.  Nilai
mean  sebesar  71.49  ini  dapat dikategorikan  kemampuan  berpikir kreatif  mahasiswa  khususnya  pada mata  kuliah  media  pembelajaran tergolong cukup atau sedang.
Analisis Data 1. Uji Normalitas Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui data berasal dari populasi  yang  berdistribusi  normal atau  tidak.  Uji  statistik  yang  akan digunakan  adalah  uji  Kolmogrov- Smirnov    dengan  mengambil  taraf signifikan  (α)  sebesar  0.05.  dengan hipotesis statistik sebagai berikut:
H 0 :  Data  kemampuan  berpikir kreatif  mahasiswa  berasal dari populasi yang
berdistribusi normal
H 1 :  Data  kemampuan  berpikir kreatif  mahasiswa  berasal dari  populasi  yang  tidak berdistribusi normal
Kriteria pengujiannya adalah: H 0 diterima  jika  nilai  signifikan  > 0.05  dan  H 0 ditolak  jika  nilai signifikan  <  0.05.    Out  put menggunakan perhitungan program SPSS 17.0 adalah sebagai berikut:
Tabel 3.  Uji Normalitas Kolmogorov- Smirnov a Statistic  df  Sig. Unstadardized Residual .103  35  .112
Berdasarkan  hasil  Tabel  3, untuk pengujian normalitas dengan uji  Kolmogorov-Smirnov  didapat nilai  sig.  0.112.  Nilai  signifikansi pada  tabel  di  atas  lebih  besar  dari 0.05,  maka  H 0 diterima.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. 2. Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  dilakukan untuk  mengetahui  varians  data homogen  atau  tidak.  Uji  statistik yang  akan  digunakan  adalah  uji Levene    dengan  mengambil  taraf signifikan  (α)  sebesar  0.05.  dengan hipotesis statistik sebagai berikut: H0 :  Kedua  data  memiliki  varians yang homogen H1 :  Kedua  data  memiliki  varians yang tidak homogen
Kriteria pengujiannya adalah: H 0 diterima  jika  nilai  signifikan  > 0.05  dan  H 0 ditolak  jika  nilai signifikan  <  0.05.    Out  put menggunakan perhitungan program SPSS.17.0 adalah sebagai berikut:
Tabel 4.  Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. 2.154 6 29 .062 Berdasarkan  Tabel  4,  dapat diketahui bahwa hasil uji homogenitas mempunyai nilai Signifikansi 0.062 berarti berada  di atas  0.05  maka  H 0 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa. kedua data tersebut homogen.

## 3. Uji Linieritas
Kelinearan  regresi  digunakan untuk  mengetahui  apakah  regresi yang  digunakan  adalah  linier  atau non linier. Kelinieran regresi diperoleh  dengan  menggunakan bantuan  program  SPSS  17.0.  Data yang  diperoleh  adalah  sebagai berikut:
Tabel 5.  Uji Linearitas F Sig. Kreatif Between Groups Combined Linearity 7.135 .000 PBP 90.023 .000 Dapat  diketahui  bahwa  nilai signifikan  pada  Linearity  sebesar 0.000.  Karena  nilai  signifikansi kurang dari 0.05 maka hubungannya linear. 4. Uji Koefisien Regresi Berdasarkan hasil perhitungan  dengan  menggunakan program  SPSS  17.0  diperoleh  data sebagai berikut:

## Tabel 6.  Uji Koefisien Regresi
Persamaan Regresi Unstandardized Coefficients t Sig. B Std. Error 1 Constant - 14.362 11.493 - 1.384 .154 PBP 1.292 .128 7.611 .000 Model persamaan regresi linier sederhana adalah Y = a + bX, dimana  X  adalah  variabel  bebas,  Y adalah  variabel  terikat,  a  adalah penduga  bagi  intersep  (α),  b  adalah penduga  bagi  koefisien  regresi  (β) dan  α,β  adalah  parameter  yang nilainya tidak   diketahui   sehingga diduga      dengan      menggunakan statistik   sampel.
Berdasarkan  tabel  di  atas nilai a = -14.362 dan nilai b = 1.292. Dengan demikian persamaan regresinya adalah =  -14.362  + 1.292  X.  Dari  persamaan  koefisien regresi  sebesar  1.292  menyatakan bahwa      setiap      penambahan (peningkatan)  penerapan  model pembelajaran  berbasis  proyek  akan mempengaruhi kemampuan berpikir  kreatif  mahasiswa  sebesar 1.292.

## 5. Uji Koefisien Determinasi
Kebaikan    model    atau    uji koefisien    determinasi    digunakan untuk mengetahui   seberapa   besar prosentase      pengaruh      penerapan model  pembelajaran    berbasis proyek terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Dengan menggunakan  bantuan  program
SPSS  17.0  koefisien  determinasi disajikan  dalam  output  sebagai berikut:
Tabel 7.  Uji Koefisien Determinasi Model R R square Adjuste d R
square Std. Error of the Estimate 1 .753 .574 .569 5.527
Output  SPSS  versi  17.0  di atas  mempunyai  nilai  koefisien determinasi  (R  Square)      sebesar 0.574.      Artinya      bahwa  57.4% variabel      kemampuan  berpikir kreatif (Y) dipengaruhi oleh variabel X  (penerepan  model  pembelajaran berbasis proyek), dan sisanya 42,6% dipengaruhi  oleh  variabel  lain  di luar variabel yang digunakan.
6. Uji Hipotesis Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh dari penerapan model pembelajaran    berbasis  proyek terhadap    kemampuan  berpikir kreatif mahasiswa, maka
selanjutnya    dapat    dilakukan    uji hipotesis  dengan  menggunakan  uji statistik  uji  t,  dengan  ketentuan hipotesis sebagai berikut : H 0 :  Penerapan model pembelajaran  berbasis  proyek tidak  berpengaruh  secara signifikan terhadap kemampuan  berpikir  kreatif mahasiswa. H 1 :  Penerapan model pembelajaran  berbasis  proyek berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Dengan menggunakan bantuan program SPSS.17.0 didapat output sebagai berikut: Tabel 8.  Uji Hipotesis Persamaan Regresi Unstandardized Coefficients t Sig. B Std.
Error 1 Constant -14.362 11.493 -1.384 .154 PBP 1.292 .128 7.611 .000
Berdasarkan  hasil  analisis SPSS  pada  Tabel  7,  menunjukan nilai  t  hitung  sebesar  7.611  serta signifikansinya  0.00.  Untuk  t  tabel dicari  pada  taraf  signifikan  5% dengan derajat kebebasan (df) n-k-1 atau 35-2-1 = 32. Dengan pengujian 2  sisi  (signifikasi  =  0.05)  hasil diperoleh  untuk  ttabel  sebesar 2,019.  Karena  t hitung (7.611)  >  t tabel
(3,718)  maka  H 0 ditolak.  Artinya bahwa penerapan model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.

## KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan Berdasarkan  hasil  penelitian dan pembahasan mengenai pengaruh penerapan model pembelajaran berbasis proyek terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa diperoleh kesimpulan  bahwa:  peningkatan penerapan model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Penerepan model pembelajaran berbasis proyek memberikan pengaruh sebesar 57.4% terhadap kemampuan berpikir  kreatif  mahasiswa  dan sisanya  sebesar  42,6%  dipengaruhi oleh faktor lain. Setiap penambahan (peningkatan) penerapan model pembelajaran berbasis proyek akan mempengaruhi kemampuan berpikir  kreatif  mahasiswa  sebesar 1.292.
b. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  di atas,  maka  penulis  mengemukakan beberapa saran sebagai berikut: 1. Bagi  para  pendidik,  model pembelajaran  berbasis  proyek dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran untuk diimplementasikan dalam pengembangan  pembelajaran di kelas. Namun harus dipertimbangkan waktu pelaksanan  yang  cukup,  dan pemberian  tugas  yang  tepat agar  kegiatan  pembelajaran bisa  berjalan  kondusif  dan optimal. 2. Bagi peneliti berikutnya agar:  Menelaah kelemahan model  berbasis  proyek agar  pembelajaran  ini bisa berjalan lebih optimal.  Menelaah apakah karakteristik mata kuliah yang dipilih mempengaruhi kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson,  O.  W  dan  Krathwohl. (2001). A  Taxonomy  For Learning , Teaching , and
Assessing . New York. Addison  Wesley  Longman,
Inc.
Departemen  Pendidikan  Nasional. (2004). Kurikulum  Berbasis
Kompetensi .
Jakarta:
Depdiknas.
Fisher, R. (1995). Teaching Children to  Think .  London:  Stanley Thornes Ltd.
Fraenkel,  J.  R.  dan  Wallen,  N.  E.
(1993). How  to  Design  and Evaluate Research in Education .  Singapore:  Mc. Graw-Hill Book Co- Singapore. Furchan,  A.  (2004). Pengantar Penelitian dalam Pendidikan . Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Haris,  R.  (1995). Introduction  to Creative  Thinking .  [online]. Tersedia: http://www.virtualsalt.com/it dt.htm . Katz, V. J. (1994). “Ethno- Mathematics in the Classroom”. Journal  for  the Learning of Mathematics . 14
(2).
LTSIN  (2004). Learning  teaching.
Scotland: Learning and Teaching Scotland. Munandar, U. (2004). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat . Jakarta: Rineka Cipta. NCTM.  (2000). Principles  and Standards for School Mathematics . USA: NCTM. Price, J. (1996). “President’s Report: Building Bridges of Mathematical Understanding for All Children”. Journal for Research  in  Mathematics Education . 27(5).
Ruseffendi,  E.T.  (1984). Pengajar
Matematika  Modern  untuk
Orang  Tua,  Murid,  dan
SPG. Bandung: Tarsito.
Ruseffendi,  E.T.  (1991). Pengantar kepada  Membantu  Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk  Meningkatkan  CBSA . Bandung: Tarsito.
Sandjaja, B dan Albertus, H. (2006).
Panduan Penelitian . Jakarta: Prestasi Pustaka. Sofyan,  H.  (2006). Implementasi pembelajaran Berbasis Proyek Pada Bidang Kejuruan. Cakrawala Pendidikan. Yogyakarta: LPM UNY Sumarmo,  U.  (2005). Pembelajaran Matematika untuk Mendukung Pelaksanaan Kurikulum Tahun 2002 Sekolah Menengah . Makalah Seminar di FPMIPA Universitas Negeri Gorontalo. Tidak Diterbitkan. .