## PERANCANGAN E-JOBSHEET BERBANTUAN ADOBE FLASH PLAYER CS6 PADA MATERI ALAT TENUN BUKAN MESIN

## DESIGNING OF ASSISTED E-JOBSHEET ADOBE FLASH PLAYER CS6 ON NON- MACHINE LOOM MATERIAL
Siti Aisyah 1* , Maltha Kharisma 2 , Defrizal Saputra 3 , Aditya Hanum Widarsa 4
Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Departemen Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Padang
Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Padang, Kel. Air Tawar Barat, Kec. Padang Utara, Kota Padang, 25132 Sumatera Barat. Indonesia E-mail: aisyahsiti310@fbs.unp.ac.id.

## Abstrak
Mahasiswa kurang memahami materi alat tenun bukan mesin dan pengaplikasian teknik tenunan yang terdapat  pada  mata  kuliah  kriya  tekstil  dasar,  hal  ini  dikarenakan  dosen  hanya  menggunakan  media pembelajaran berupa bahan ajar cetak dan power point. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran  yang  efektif  berupa e-jobheet interaktif  dengan  menggunakan  aplikasi  adobe  flash professional  CS6.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  ini  yaitu  model  Model  4D  yang dikembangkan  memiliki  tahapan  yaitu  tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan),  dan Dissemination (Penyebaran).  Teknik  pengumpulan  data  yaitu  wawancara, observasi dan studi pustaka. Teknik analisis yang digunakan yaitu analisis deskriptif, yang digunakan untuk  mendiskripsikan  desain e-jobsheet dan  validitas e-jobsheet pada  materi  ATBM. Hasil  dari penelitian  yaitu  media  pembelajaran e-jobsheet interaktif  dengan  menggunakan  aplikasi  adobe  flash professional  CS6  pada  materi  ATBM  di  program  studi  pendidikan  seni  rupa  terdapat  beberapa komponen, diantaranya dua jenis video tutorial yang terdiri dari penjelasan mengenai materi ATBM dan proses kerjanya, materi mengenai ATBM, kemudian terdapat latihan soal yang bisa dikerjakan oleh mahasiswa, dan juga daftar referensi serta narahubung. Hasil validasi yang diperoleh dari validator yaitu validasi  materi  memperoleh  angka  95%,  ahli  desain  90,3%  dan  ahli  bahasa  89,8%  dengan  kategori sangat  valid.  Media  pembelajaran e-jobsheet diakses  oleh  mahasiswa  secara offline dengan menggunakan laptop.
Kata Kunci: e-jobsheet, adobe flash player, ATBM

## Abstract
Students do not understand the material of non-machine looms and the application of woven techniques found  in  basic  textile  craft courses,  this  is  because  lecturers only  use  learning  media  in  the  form  of printing teaching materials and power points. This research aims to design an effective learning media in the form of interactive e-jobheet by using the adobe flash professional CS6 application. The method used in this design is the 4D Model model that is developed with stages, namely the Define, Design, Develop, and Dissemination stages. Data collection techniques with observation and literature study. The analysis technique used is descriptive analysis, which is used to describe the e-jobsheet design and the validity of the e-jobsheet in the ATBM material. The results obtained in this study show that the interactive  e-jobsheet  learning  media  by  using  the  adobe  flash  professional  CS6  application  on  the ATBM material in the fine arts education study program has several components, including two types of video tutorials consisting of explanations about ATBM material and its work process, material about ATBM, then there are practice questions that can be done by students, and also a list of references and people. The validation results obtained from the validator are the validation of the material obtained a number  of  95%,  design  experts  90.3%  and  linguists  89.8%  with  very  valid  categories.  E-jobsheet learning media is accessed by students offline using laptops.
Keywords: e-jobsheet, Adobe Flash Player, ATBM
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## PENDAHULUAN
Media pembeajaran merupakan sarana dan alat bagi guru untuk memberikan materi. Media pembelajaran menjadi salah  satu  faktor  penentu  keberhasilan  belajar  sebab dapat  membantu  siswa  da  guru  menyampaikan  materi pelajaran  yang  berkaitan  dengan  tujuan  pembelajaran (Wahid et al., 2020). Media mempunyai tujuan edukatif yaitu sebagai informasi dan kemapuan berpikir kritis agar hasil belajar dapat tercapai (Arsyad, 2017:25).
Fungsi  media  dalam  proses  belajar  bisa  memudahkan mahasiswa  dalam  memahami  konsep-konsep  dalam pembelajaran,  terutama  pada  materi  alat  tenun  bukan mesin yang terdapat pada mata kuliah kriya tekstil dasar. Sejarah  tekstil  Indonesia  dimula  dari  industri  dalam negeri pada tahun 1929, dimulai dari subsektor tenun dan rajut  dengan  menggunakan Textile  richting  Bandung Gethouw atau  mesin  tenun  non  mekanis  ciptaan Daalenoord. Diluncurkan pada tahun 1926 denga produk- produk  tekstil  tradisional  seperti  sarung,  kain  panjang, lurik,  stagen  (ikat  pinggang)  dan  selendang  (Djafri, 2003:1).
Materi  ATBM  merupakan  salah  satu  materi  yang mempelajari mengenai teknik tenunan dengan menggunakan alat tenun bukan mesin. Produk yang bisa dihasilkan  dengan  menggunakan  alat  tersebut  yaitu pakaian,  syal,  tas,  ikat  pinggang  dan  berbagai  produk lainnya.  Namun  banyak  kendala  yang  dihadapi  oleh mahasiswa  ketika  mengerjakan  tugas  tersebut  seperti, mahasiswa  kurang  memahami  secara  teoritis  serta kesulitan dalam menyelesaikan tugas ATBM.
Beberapa permasalahan yang muncul saat ini dalam mata kuliah  kriya  tekstil  dasar  materi  ATBM,  bahwa  dosen menggunakan  bahan  pembelajaran  berupa  bahan  ajar cetak misalnya modul, buku panduan dan jobsheet cetak. Hasil  wawancara  yang  dilakukan  pada  tanggal  20 Oktober 2023 terhadap beberapa orang mahasiswa yang mengikuti mata kuliah kriya tekstil dasar materi ATBM, bahwa  materi  yang  telah  disampaikan  oleh  dosen  tidak sepenuhnya dapat diserap oleh mahasiswa dengan baik. Permasalahan  lain  yang  muncul  setelah  dilakukan observasi  pada  tanggal  16  Oktober  2023  di  kelas  yaitu proses kerja pada materi ATBM cukup rumit dan lama.
Berdasarkan  permasalahan  yang  dijabarkan  tersebut, pemecahan  masalah  yang  bisa  diberikan  sebagai penyelesaian  permasalahan  yaitu  dengan  merancang media pembelajaran berbasis teknologi. Media pembelajaran  yang  memaksimalkan  teknologi  dapat membantu  dosen  untuk  menyalurkan  materi,  media pembelajaran sebagai alat utama dalam belajar sehingga peran  dosen  hanya  sebagai  pembimbing.  Menurut
(Kustandi,  2011).  media  pembelajaran  sebagai  media penyampai  pesan,  untuk  menyalurkan  informasi  secara utuh,  jelas.  Mahasiswa  bisa  mempelajari  sendiri  materi melalui media yang telah dirancang.
Salah  satunya  media  pembelajaran e-jobsheet yang dirancang dengan mengunakan adobe flash professional CS6. Menurut (Sudjana & Rivai, 2011) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang cocok dan inovatif yaitu media  pembelajaran  berbantuan  komputer.  Sedangkan Media  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  elemen- elemen visual hingga memiliki daya tarik agar siswa bisa termotivasi untuk menggunakannya (Wahid et al., 2020). Software ini  merupakan  salah satu  program  grafis  yang dapat dimanfaatkan untuk merancang materi pembelajaran mata kuliah kriya tekstil dasar materi alat tenun  bukan  mesin. E-jobsheet yang  akan  dirancang menampilkan beberapa pilihan menu yang bisa dipelajari oleh mahasiswa seperti materi, video pembelajaran serta latihan  soal.  Dengan  menggunakan  media  belajar berbasis  teknologi  dapat  memotivasi  siswa  saat  belajar hal ini berdasarkan pada penelitian terdahulu yang juga meneliti mengenai media pembelaaran berbasis digital.
Penelitian  yang  merancang  media  belajar  dengan menggunakan adobe flash player CS6 sudah banyak pada beberapa  materi  pembelajaran,  seperti  penelitian  (Atika &  Malasari,  2022)  yang  dirancang  pada  pembelajaran matematika.  Penelitian  lain  penggunaaan  apikasi  pada alat  musik  seruling  (Situmorang  et  al.,  2020).  Namun untuk materi pada kriya tekstil dasar materi ATBM masih belum ada. Urgensi dalam penelitian ditinjau dari proses kerja  dalam  materi  ATBM  yang  cukup  panjang  serta rumit  sehingga  perlu  dirancang  media  pembelajaran berupa e-jobsheet dengan  menggunakan  adobe  flash player  CS6  serta  menguji  validitas  oleh  beberapa validator  yaitu  validator  materi,  validator  desain  dan validator bahasa.

## METODE PENELITIAN
Model  perancangan  yang  diterapkan  dipenelitian  ini yaitu menggunakan model 4D. Model ini dikembangkan  oleh  S.Thigarajan.  menurut  (Trianto, 2009),  dimana  model  pengembangan  4D  terdiri  dari empat tahapan yaitu define , design develop , disseminate.
Teknik  pengumpulan  datanya  yaitu  wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis menggunakan analisis deskriptif yang digunakan untuk mendiskripsikan  desain e-jobsheet dan  validitas e- jobsheet pada materi ATBM. validasi produk meliputi validasi materi, validasi media atau desain, dan validasi bahasa. Validasi produk dengan rumus presentase yang
dikemukan  oleh  (Riduwan  2016:18)  berikut  rumus validasi oleh validator.
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  = ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟
∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% Tabel 1. Pengambilan Keputusan Validitas Kategori Penilaian (%) Sangat Valid 80 < 𝑁 ≤ 100 Valid 60  < 𝑁  ≤ 80 Cukup Valid 40 <  𝑁  ≤ 60 TidakValid 20 <  𝑁  ≤ 40 Sangat Tidak Valid 0 <  𝑁  ≤ 20 HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil
1) Tahap pendefinisian (define)
Fae define berguna mengidentifikasi dan mendefinisikan  apa  saja  yang  dibutuhkan  selama belajar.    Pada  tahapan  ini,  informasi  yang  diperoleh akan  dianalisis  terlebih  dahulu  dengan  melakukan wawancara  terhadap  dosen  dan  mahaisswa.  Berikut langkah- langkah pada tahap pendefinisian yaitu: anlisis mahasiswa  sangat  penting  pada  awal  perencanaan. Analisis mahasiswa dengan memperhatikan karakteristik mahasiswa. Analisis ini dilakukan dengan memperhitungkan  karakteristik,  kemampuan,  dan pengalaman  mahasiswa,  baik  secara  personal  maupun kelompok. Dalam mengembangkan bahan pembelajaran perlu dipahami secara jelas karakteristik siswa untuk mengembangkan bahan pembelajaran yang sesuai  dengan  kemampuan  belajarnya.  Di  bawah langkah-langkah dalam tahap definisi, yaitu:
(1) Analisis Ujung Depan ( Front-end Analysis ) Analisis front-end dilakukan mengidentifikasi permasalahan  yang  pertama  kali  ditemui,  sehingga perlu dikembangkan produk yang mendukung pencapaian  tujuan  belajar.  Wawancara  dan  observasi langsung  untuk  mengidentifikasi  masalahmendasar terkait  materi.  Pada  proses  ini  disajikan  fakta  dan alternatif  solusi  sehingga  mempermudah  dalam mengidentifikasi  pengembangan  materi  pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa.
(2) Analisis Mahasiswa ( Learner analysis )
Menganalisis  mahasiswa  merupakan  tahapan  awal dikegiatan  perencanaan.  Menganalisis  mahasiswa dikerjakan  dengan  melihat  karakteristik  mahasiswa. Analisis  ini  dilakukan  dengan  melihat  karakteristik, skill, dan  pengalaman  belajar  mahasiswa,  baik  secara kelompok  maupun  individu.  Dalam  mengembangkan bahan  pembelajaran  perlu  dipahami  secara  jelas karakteristik mahasiswa untuk mengembangkan bahan pembelajaran yang sesuai dengan kemapuan belajarnya.
(3) Analisis Konsep (C oncept Analysis ) Menganlisis konseptual memiliki tujuan mengetahui isi ateri  pendidikan  yang  dikembangkan.  Analisis  konsep dilaksanakan  menjadi  pedoman  dalam  pembelajaran, yang  selanjutnya  digunakan  sebagai  sarana  untuk memperoleh  keterampilan,  dengan  cara  merumuskan dan mengorganisasikan secara sistematis bagian-bagian utama sumber materi pembelajaran.

## 2) Tahap Perancangan (design)
Setelah  menyelesaikan  permasalahan  pada  tahap definisi, selanjutnya akan dilakukan tahap perancangan. Tahap  perancangan  bertujuan  merancang  perangkat belajar. Tahap ini meliputi.
(1) Pemilihan Media ( media selection )
Tahapan ini bertujuan menentukan media belajar yang sesuai  dengan  materi  dan  memenuhi  keperluan mahasiswa. Media terpilih yaitu media pembelajaran e- jobsheet berbantuan  adobe  flash  player  professional CS6  yang  bertujuan  untuk  memudahkan  dosen  dalam menyampaikan materi pelajaran.
(2) Pemilihan Format ( format selection )
Langkah  pertama  dalam  tahapan  ini  yaitu  menentukn format yang dilakukan agar format yang dipilih sesuai dengan materi belajar. pilihan penyajiannya disesuaikan materi. Pilihan format yang dikembangkan demi keperluan desain konten belajar termasuk desian dokumen,  gambar  dan  tulisan  dalam  pengembangan media pembelajaran.
(3) Rancangan Awal ( initial design )
Desain  awalnya  adalah  mennetukan  materi  dan  jenis media  perlu  diolah  terlebih  dahulu  sebelum  dilakukan pengujian. Materi pendidikan yang dirancang kemudian dimasukkan  ke  dalamnya  aplikasi.  Saran  yang diberikan  oleh  dosen  berguna  untuk  penyempurnaan media  sebelum  produk  final.  Kemudian  dilakukan modifikasi setelah mendapat saran perbaikan dari dsoen dan selanjutnya rancangan ini akan diimplementasikan pada tahap validasi. Berikut desain asli alat peraga dari konten  ( jobsheet ,  video  pembelajaran,  evaluasi,  daftar pustaka dan kontak person).
Analisis  kebutuhan  informasi  menggambarkan  analisis yang  terlibat  dalam  pembuatan  animasi  interaktif  yang akan dirancang. Analisis kebtuhan informasi dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu kebutuhan fungsional  dan  non-fungsional.  Sebelum  kepada  tahap pembuatan,  perlu  dirancang  terlebih  dahulu storyboard sebagai gambaran umum. Adapun rancangan storyboard dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar1 . Storyboard Halaman Utama (Sumber: Aisyah, 2024)
Storyboard pada  halaman  utama  dibuat  sebagai pedoman  untuk  merancang cover pada  aplikasi  adobe flash player CS6. Berfungsi untuk menjelaskan alur dari media pembelajaran yang akan dirancang.
Gambar 2 . Storyboard Menu Utama (Sumber: Aisyah, 2024)
Gambar di atas merupakan storyboard menu utama pada e-jobsheet terdapat lima pilihan pada menu utama yaitu materi,  video  pembelajaran,  latihan  soal,  daftar  pustak dan contact person.
Gambar 3 . Storyboard Menu Awal Jobsheet (Sumber: Aisyah, 2024)
Lembara tugas merupakan inti dari media pembelajaran, di  dalam  lembaran  tugas  terdapat  beberapa  tugas terstruktur yang harus dikerjakan oleh mahasiswa.
Gambar 4. Storyboard Menu Kuis (Sumber: Aisyah, 2024)
Latihan  soal  merupakan  hal  terpenting  dalam  media pembelajaran  yang  dirancang,  sebab  dengan  adanya latihan  soal  maka  mahasiswa  dapat  mengukur kemampuan terhadap materi yang sudah dipelajari secara mandiri
(4) Tahap Pengembangan (develop)
Tahap  pengembangan,  tahapan  kedua  perancangan materi  belajar  dengan  adobe  flash  professional  CS6 dengan  membuat  template  dan  layout  yang  digunakan dalam  dokumen  interaktif  menggunakan  program  yang sama. Selanjutnya memperkenalkan program multimedia  pembelajaran  pada  sistem.  Membuat  menu program  pembelajaran,  membuat  konten  setiap  menu yang  akan  dibuat  dengan  menggunakan  adobe  flash. Berikut di bawah ini merupakan rancangan cover dengan menggunakan aplikasi adobe flash player CS6.
Gambar 5. Cover (Sumber: Aisyah, 2024)
Pada  halaman  cover  mahasiswa  bisa  masuk  kehalaman berikutnya  dengan  cara  mengklik  simbol  masuk.  Pada cover  tergambar  bahwa  jika  ditinjau  dari  segi  warna bernuansa hijau karena warna ini lebih netral Kemudian terdapat  gambar  atau  icon  kartun  serta  sound  untuk menambah  minat  mahasiswa  dalam  mempelajari  media pembelajaran e-jobsheet. Berikut  di  bawah  ini merupakan  rancangan  halaman  pendahuluan  dengan menggunakan aplikasi adobe flash player CS6.
Gambar 6. Halaman Pendahuluan (Sumber: Aisyah, 2024)
Halaman  pendahuluan  berisikan  tentang  kata  pengantar bahwa  telah  dirancangnya  media  pembelajaran e- jobsheet. Pada halaman ini terdapat motion graphic pada bagian  atas  untuk  memeperindah  tampilan,  kemudian simbol  home  merupakan  simbol  masuk  ke  dalam halaman  utama.  Berikut  di  bawah  ini  merupakan rancangan  menu  utama  dengan  menggunakan  aplikasi adobe flash player CS6.
Gambar 7 . Menu Utama (Sumber:  Aisyah, 2024)
Berikut  merupakan  menu  utama dalam  media pembelajaran  ini,  memiliki  beberapa  simbol  yang  bisa diklik  oleh  mahasiswa  yaitu  simbol jobsheet ,  ketika mahasiswa  mengklik  simbol  tersebut  akan  muncul jobsheet yang  berisikan  pengetahuan  tentang  materi ATBM seperti sejarah, pengetahuan alat dan bahan serta instruksi penugasan. Kemudian simbol berikutnya adalah video  tutorial,  terdapat  dua  buah  video  yang  bisa dipelajari video pertama mengenai teori dan video kedua mengenai  tutorial  pengerjaan  tugas  ATBM.  Simbol berikutnya  yaitu  latihan,  yang  mana  ini  merupakan evaluasi  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  setelah mempelajari  teori  maupun  proses  kerja.  Selanjutnya terdapat  daftar  pustaka  dan contact  person .  Berikut  di bawah ini merupakan rancangan halaman utama jobsheet dengan menggunakan aplikasi adobe flash player CS6.
Gambar 8. Halaman Utama Jobsheet (Sumber: Aisyah, 2024)
Pada halaman uama Jobsheet di desain seperti halaman cover  buku  untuk  memperindah  tampilan,  terdapat simbol  dengan  tulisan home yang  bisa  diklik  oleh mahasiswa  untuk  melihat  isi  dari jobsheet. Selanjutnya terdapat simbol panah untuk melihat halaman berikutnya. Isi  dari jobsheet terdiri  dari  lima  slide  yang  isinya mengenai teori, pengetahuan alat dan bahan serta bentuk penugasan.  Berikut  di  bawah  ini  merupakan  rancangan halaman  video  tutorial  dengan  menggunakan  aplikasi adobe flash player CS6.
Gambar 9. Halaman Video Tutorial (Sumber: Aisyah, 2024)
Pada halaman ini, terdapat dua buah video tutorial yang bisa dipelajari oleh mahasiswa, yang pertama mengenai teori  dan  video  kedua  tentang  tutorial  pengerjaan  tugas ATBM.  Pada  halaman  video  tutorial  pertama  terdapat simbol  panah  yang  merupakan  simbol  untuk  melihat video  berikutnya.  Kemudian  terdapat  simbol  dengan tulisan home, ketika mahasiswa mengklik simbol tersebut maka akan kembali kemenu utama. Berikut di bawah ini merupakan  rancangan  latihan  dengan  menggunakan aplikasi adobe flash player CS6.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 10. Halaman Latihan (Sumber: Aisyah, 2024)
Halaman  latihan  merupakan  proses  evaluasi  yang dilakukan oleh mahasiswa setelah mempelajari jobsheet dan  menonton  video  tutorial  proses  pengerjaan  ATBM. Pada  halaman  ini  terdapat  kolom  yang  bisa  di  isi  oleh mahasiswa  dengan  menulis  nama  masing-masing. Kemudian  terdapat  simbol  masuk,  ketika  mahasiswa mengklik simbol masuk tersebut maka bisa mengerjakan latihan.  Setelah  latihan  dikerjakan  maka  akan  muncul skor perolehan. Selanjutnya terdapat simbol home untuk kembali ke menu utama. Berikut di bawah ini merupakan rancangan halaman daftar pustaka dengan menggunakan aplikasi adobe flash player CS6
Gambar 11. Halaman Daftar Pustaka (Sumber: Aisyah, 2024)
Halaman  ini  merupakan  bagian  terakhir  dari e-jobsheet elemen-elemen  yang  terdapat  pada  halaman  ini  yaitu terdapat motion graphic. Kemudian simbol Home untuk kembali  kehalaman  utama,  dan  juga  terdapat  simbol  X untuk keluar dari aplikasi tersebut. Media pembelajaran Adobe  Flash  Professional  CS6 ini  dapat  disalurkan  ke dalam  proses  belajar  mengajar  artinya  dimanfaatkan sebagai bahan belajar mengajar.
Penerapan  media  Adobe  Flash  Professional  CS6 dalam pembelajaran  ATBM  melalui  langkah-langkah  sebagai berikut:  (1)  langkah  pertama  menyampaikan  tujuan mempelajari  materi  yang  akan  dibahas  dengan menggunakan  media  pembelajaran  adobe  flash  player CS6,  (2)  kegiatan  ini,  dosen  mengajukan  pertanyaan kepada mahasiswa tentang topik yang akan dibahas dan tujuan yang ingin dicapai.(3) langkah berikutnya adalah
dosen  meminta  mahasiswa  mendiskusikan  topik  yang akan  dibahas.  Instruktur  kemudian  menyajikan  materi pembelajaran. dosen berperan aktif membantu mahasiswa  yang  mengalami  kesulitan  mendsikusikan dan memahami materi pada pembelajaran insteraktif.(4) selanjutnya kegiatan ini, dosen menginstruksikan kepada mahasiswa  untuk  mengerjakan  latihan  soal,  (5)  fase penutup, melakukan tanya jawab. Hal ini bertujuan agar mahasiswa  lebih  mengingat  konsep  atau  materi  yang telah diajarkan melalui media pembelajaran. di bawah ini adalah  hasil  validasi  yang  dilakukan  pada  media pembelajaran.
Tabel 2 . Hasil Penilaian Validasi Ahli Validator Rata-rata Skor Nilai Index Interpretasi Kategori Validasi Materi 120 95 % Sangat Valid Validasi Desain 228 90,3 % Sangat Valid Validasi Bahasa 108 89,8% Sangat Valid
Berdasarkan  data  penilaian  dari  proses  validasi  ahli materi,  ahli  desain  dan  ahli  bahasa.  Secara  keseluruhan penilaian  hasil  pengembangan e-jobsheet interaktif memperoleh nilai index interpretasi sangat baik. Terlihat bahwa hasil dari validasi materi memperoleh angka 95%, ahli desain 90,3% dan ahli bahasa 89,8% dengan kategori sangat  valid.  Hasil  tersebut  menyimpulkan  bahwa e- jobsheet interaktif  layak  untuk  diuji  cobakan  kepada mahasiswa di Program Studi Pendidikan Seni Rupa yang mengambil  mata  kuliah  kriya  tekstil  dasar  pada  materi ATBM
(5) Tahap Penyebaran (diseminate)
Tahap finalisasi, langkah selanjutnya setelah pembuatan materi pembelajaran adobe flash professioanla  CS6  sebagai e-jobsheet berikutnya langkah  editing  dan  publikasi  program  pembelajaran berektensi EXE sehingga komputer dapat menggunakan  file  materi  pembelajaran  ini  tanpa terlebih  dahulu  menginstall  aplikasi.  Setelah  semua pengujian  selesai  dan  alat  telah  dimodifikasi,  langkah terakhir adalah penyebaran kepada mahasiswa. Tujuan dari langkah ini adalah untuk mendistribusikan produk. Pada  penelitian  ini  sosialisasi  hanya  dilakukan secara terbatas,  khususnya  pada  kalangan  mahasiswa  yang mengambil  mata  kuliah  dasar  tenun,  khususnya  pada ATBM. Tahap  penyebaran  dapat  dilihat  pada  gambar di bawah ini.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 12. Penyimpanan Melalui Google Drive (Sumber: Aisyah, 2024)
Media  pembelajaran e-jobsheet disebarkan  dengan malakukan  penyimpan  terlebih  dahulu  melalui  google drive.  Format  aplikasi  dalam  bentuk exe ,  seluruh komponen  harus  di  download  oleh  mahasiswa  untuk melihat  seluruh  item  yang  ada  dalam  media  e-jobhseet. Media  pembelajaran e-jobhseet ini  diakses  oleh mahasiswa secara offline melalui laptop atau komputer. Di bawah ini merupakan tahap penyebaran melalui LMS mahasiswa yaitu e-learning UNP.
Gambar 13. Penyebaran Melalui E-learning UNP (Sumber: Aisyah, 2024)
Setelah disimpan di google drive , maka link drive diinput ke  sistem  LMS  mahasiswa  yaitu  elearning  Universitas Negeri  Padang.  Selain e-learning UNP,  bisa  disebar melalui grup Whatsaap kelas.

## 2. Pembahasan
Media  pembelajaran e-jobhseet berbantuan  adobe  flash professional  CS6  dirancang  dengan  menggabungkan komponen  ikon,  simbol,  animasi  dan  sound.  Media pembelajaran e-jobsheet yang telah dirancang merupakan  salah  satu  alternatif  media  yang  bisa digunakan  oleh  dosen  pengampu  kriya  tekstil  dasar khususnya  materi  ATBM  untuk  mempermudah  dalam menyampaikan materi serta mahasiswa juga bisa belajar secara  mandiri,  sebab  terdapat  beberapa  fitur  yang  bisa dipelajari  oleh  mahasiswa  yaitu  materi  pelajaran,  video penjelasan  materi  da  video  proses  kerja  ATBM. Selanjutnya  terdapat  latihan  soal  yang  bisa  dikerjakan oleh mahasiswa dan daftar pustaka. Sebelum merancang video  perlu  dilakukan  analisis  kebutuhan  mengenai
tujuan  dirancang  media e-jobsheet. Pada  tahapan perancangan,  peneliti  merancang  terlebih  dahulu storyboard untuk  melihat  gambaran  dan  tahapan  yang akan  dibuatkan  dalam  bentuk  produk e-jobsheet. Storyboard merupakan  gambaran  setiap  langkah  pada media  jobsheet,  mencantumkan  seluruh  objek  atau elemen visual serta komponen aplikasi yang akan dibuat.
Media  pembelajaran  bermanfaat  bagi  proses  belajar mengajar yaitu dapat membantu dosen dalam menyampaikan  materi  serta  dengan  adanya  media pembelajaran  mahasiswa  dapat  belajar  secara  mandiri, (Aisyah  et  al.,  2023).  Analisis  kebutuhan  seperti  media pembelajaran  pada  mata  kuliah  tekstil  dasar  materi ATBM  sebelumnya  hanya  berbentuk  cetak,  sehingga minimnya bahan ajar yang menjadi sumber belajar bagi mahasiswa.  Setelah  analisis  kebutuhan  maka  perlu dirancang dalam bentuk storyboard untuk melihat detail dari media pembeajaran e-jobsheet.
Kemudian  proses  pengembangan  dengan  menggunakan aplikasi  adobe  flash  professioanl  CS6.  Setelah  produk dikembangkan  maka  langkah  berikutnya  dengan menyebarkan  media  pembelajaran  melalui  LMS  atau elearning  UNP.  Sistem  yang  dibutuhkan  dalam merancang  media  pembelajaran  yaitu:  1)  sistem  yang digunakan  kompatibel,  baik  pada  perangkat  lunak maupun  perangkat  keras,  sehingga  memudahkan pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi,  2) sistem  yang dirancang dapat dipahami dan digunakan oleh dosen dan mahasiswa. 3) sistem yang telah dirancang dari dari segi tampilan  maupun  pemakaian  lebih  sederhana.  Menurut (Dharmalau  et  al.,  2021)  kebutuhan  fungsional merupakan sebuah kebutuhan yang memuat tentang apa saja yang dikerjakan oleh sistem.
Berdasarkan pembahasan di atas menurut (Situmorang et al., 2020) bahwa penggunaan aplikasi adobe flash player CS6, dapat menghasilkan sebuah sistem aplikasi media pembelajaran yaitu cara memainkan seruling berbasis e dimensi yang nantinya bisa digunakan bagi siswa dalam memainkan  seruling.  Kemudian,  tahap  validasi e- jobsheet dari  9  orang  validator  diantaranya  validasi materi,  validasi  media  dan  validasi  bahasa.  Dari  hasil validasi e-jobsheet dengan  menggunakan adobe  flash player CS6  memiliki  kategori  sangat  baik.  Hal  ini didasarkan  pada  hasil  analisis  validasi  memperoleh angka  95%,  ahli  desain  90,3%  dan  ahli  bahasa  89,8% dengan kategori sangat valid. Hasil tersebut menyimpulkan  bahwa e-jobsheet interaktif  layak  untuk diuji  cobakan  kepada  mahasiswa  di  Prodi  Pendidikan Seni  Rupa  yang  mengampu  mata  kuliah  kriya  tekstil dasar pada materi ATBM. Tujuan validitas ini agar media
yang  dihasilkan  menjadi  valid  dan  praktis  untuk diterapkan (Novrita et al., 2023)

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Hasil  penelitian  dan  pembahasan  disimpulkan  bahwa penelitian  ini  menciptakan  produk  berupa  media pembelajaran e-jobhseet pada  materi  ATBM    dengan menggunakan adobe  flash  playe r  CS6.  E-jobhseet  ini menjelaskan  bagaimana  proses  dan  teknik  dalam menenun.  Serta  pengetahuan  alat  dan  bahan  yang digunakan.  Terdapat  beberapa  item  dalam e-jobsheet yaitu materi, video tutorial mengenai proses pengerjaan dan teori mengenai ATBM. Serta latihan soal yang bisa dikerjakan  oleh  mahasiswa.  Proses  penyebaran e- jobsheet melalui google drive, selain itu mahasiswa juga bisa mempelajari e-jobsheet secara offline.
Hasil  validasi e-jobsheet dari  9  orang  validator diantaranya  validasi  materi,  validasi  media  dan  validasi bahasa. Dari hasil validasi e-jobsheet dengan menggunakan adobe flash player CS6 memiliki kategori sangat  baik.  Hal  ini  berdasarkan  hasil  analisis  yang diperoleh yaitu 95%, ahli desain 90,3% dan ahli bahasa 89,8%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hasil  tersebut menyimpulkan  bahwa e-jobsheet interaktif  layak  untuk diuji  cobakan  kepada  mahasiswa  di  Program  Studi Pendidikan Seni Rupa yang mengambil mata kuliah kriya tekstil dasar pada materi ATBM.

## 2. Saran
Berdasarkan  hasil  validasi,  maka  saran  bagi  penelitian ini adalah sebagai berikut: kepada peneliti diharapakan ke  depannya e-jobsheet dapat  disempurnakan  kembali, seperti  dapat  digunakan  berbasis  android  sehingga mudah  dipelajari  oleh  mahasiswa  kapanpun  dan dimanapun.  Peneliti  menyarankan  agar e-jobsheet bisa dijadikan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  bagi dosen  dan  mahasiswa.  Bagi  peneliti  lain  yang  ingin mengembangkan e-jobsheet diharapkan adanya inovasi dari  segi  tampilan,  serta e-jobsheet dapat  digunakan berbasis android.

## DAFTAR RUJUKAN
Aisyah, S., Asa, F.,O. & Yeni, E.,P. (2023). Kelayakan Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Tutorial Pada  Materi Batik  Di  Program  Studi  Pendidikan Seni RupA. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12 (2), 287-
294.
Atika,  I.  N.,  &  Malasari,  P.  N.  (2022).  Perancangan
Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash
Professional  CS6  Berbasis  Pendekatan  Realistic Mathematics Education. Aritmatika, 3 (3), 31–41.
Arsyad,  A.  (2017. Media  Pembelajaraan .  Jakarta:  PT.
Raja Grafindo Persada.
Dharmalau,  A.,  Nurlaela,  L.,  &  Handojo,  V.  (2021). Perancangan  Media  Pembelajaran  Lagu  Daerah Dengan Animasi Interaktif Menggunakan Adobe Flash. Jeis:  Jurnal  Elektro  Dan  Informatika Swadharma , 1 (1), 31–36.
Djafri,  C.  (2003). Gagasan  Seputar  Pengembangan Industri  Dan  Perdagangan  TPT  (Tekstil  dan Produk  Tekstil) .  Jakarta:  Asosiasi  Pertekstilan Indonesia (API) dan Cidesindo.
Kustandi,  C.,  Sutjipto,  B.  (2011). Media  Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Novrita,  Z,.S.  Puspaneli,  Fridayati,  L.,  &  Febian.,  V. (2023).  Pengembangan  Video  Tutorial  Teknik Batik  Tulis  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada Mata Kuliah Batik Di Departemen Ikk Fpp Unp. Gorga: Jurnal Seni Rupa. 12 (1), 91-98
Riduwan.  (2016). Dasar-dasar  Statistika. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Situmorang,  R.,  Haryanto,  E.  V.(2020).  Perancangan Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling 3 Dimensi  Berbasis  Multimedia .  FTIK 1 (1),  476– 488.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2005). Media  Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Trianto, (2009). Mendesain model pembelajaran inovatif progresif. Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group.
Wahid, A., Handayanto, A., & Purwosetiyono, F. X. D.
(2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Berbasis Etnomatematika Menara Kudus
Menggunakan  Adobe  Flash  Professional  CS  6 pada Siswa Kelas VIII. Imajiner, 2 (1), 58–70.