## PENGEMBANGAN GAME “ MONSTERS ISLAND ” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM DAN METODE PATH FINDING
Aditya Safarine Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang adityaedeh@gmail.com

## ABSTRAK
Game  merupakan  sebuah  sarana  hiburan  bagi  beberapa  kalangan,  tidak  hanya  anak-anak  saja  melainkan juga orang dewasa baik pria maupun wanita. Game pada saat ini dibagi menjadi 2 bagian yakni game tradisional dan game modern. Sebuah game biasanya dikelompokkan berdasarkan ganrenya masing-masing dengan tujuan, agar para pemain tidak  hanya  memainkan  game  saja tetapi  mengetahui  tipe atau genre  game apa  yang  sedang dimainkan.
Pada  pembuatan  game  terdapat  banyak  metode  yang  digunakan  untuk  membuat  game  lebih  menarik, contohnya  Finite  State  Machines  (FSM)  yaitu  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  State  (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan action (aksi).  Algoritma  A Star(A*) adalah algoritma pencarian terbaik dalam  mencari jalur terpendek dengan menentukan  jarak  terpendek  antara  simpul  awal  menuju  simpul  akhir,  pada  game  yang  penulis  buat  akan menggunakan metode FSM dan Pathfinding yang cukup bagus digunakan untuk mendukung sebuah game..
Dari  hasil  pengujian  fungsional,  pengujian  AI  (Artificial  Intelegence)  dan  Control  berjalan  sesuai  yang diharapkan.  Dari  pengujian  performa  game  dapat  dijalankan  dikomputer  dengan  aspek  RAM  1-4GB,  VGA minimal 1GB, dengan OS Windows 7 hingga 10 32 dan 64 bit. Dari hasil pengujian pengguna 7 dari 10 orang menyatakan  desain  dan  tampilan  karakter“Monsters  Island”  baik  dengan  presentase  70%  dan  sisa  3  lainnya menyatakan kurang dengan persentase 30%. Untuk tingkat kesulitan 7 dari 10 orang  menyatakan baik dengan presentase 70%, 2 menyatakan kurang dengan persentase 20% dan 1 menyatakan cukup dengan presentase 10%. Untuk  kontrol  permainan  8  dari  10  orang  menyatakan  baik  dengan  presentase  80%  dan  sisa  2  lainnya menyatakan  cukup  dengan  presentase  20%.  Untuk  fitur  yang  terdapat  pada  game  7  dari  10  orang  menyatakan baik  dengan  persentase  70%  dan  sisa  3  lainnya  menyatakan  cukup  dengan  persentase  30%.  Untuk  informasi game  6  dari  10  menyatakan  baik  dengan  persentase  60%  dan  sisa  4  lainnya  menyatakan  cukup  dengan persentase 40%. Dan untuk apakah game Monsters Island menarik atau tidak 7 dari 10 orang menyatakan baik dengan  persentase  70%,  2  menyatakan  cukup  dengan  persentase  20%  dan  1  menyatakan  kurang  dengan persentase 10%.
Kata kunci : Game, Genre, Strategy, AI, FSM dan Pathfinding, Unity3D
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game merupakan  sebuah  sarana  hiburan  bagi beberapa  kalangan,  tidak  hanya  anak-anak  saja melainkan  juga  orang  dewasa. Game pada  saat  ini dibagi  menjadi  2  bagian  yakni game tradisional  dan game modern.  Seiring  dengan  perkembangan  jaman, banyak game - game tradisional  yang  tersisih  karena dianggap  kalah  bersaing  dengan game modern  yang berkembang  saat  ini.  Sebuah game biasanya dikelompokkan  berdasarkan  dari  ganrenya  masing- masing dengan tujuan, agar para pemain tidak hanya memainkan game saja  tetapi  mengetahui  tipe  atau genre game apa yang sedang dimainkan.
Sebuah game tidak  akan  lengkap  apabila didalamnya  tidak  terdapat  musuh  atau  sering  disebut dengan  AI  ( Artificial  Inteligence ). Game strategy adalah salah satu genre game yang  memiliki fitur  AI didalamnya, karena AI pada game ini bertujuan untuk
menambah  keseruan  dalam  memainkan  permainan. Permain  diharuskan  berpikir  dalam  menyusun strategy yang  akan  digunakan  dalam  bermain  dan berinteraksi  dengan  musuh  yang  ada.  Musuh  pada game strategy ini menggunakan metode yakni metode Finite State Machine (FSM) dan Pathfinding . Pada  umumnya,  pembuatan game itu  sendiri tidak lepas dari penggunaan metode dalam menerapkan AI ( Artificial Intelligence ) atau kecerdasan  buatan.  Penerapan  metode  pada game akan  membuat game yang  akan  kita  bangun  menjadi lebih  menarik  dan  dapat  merangsang  daya  kreatifitas seseorang yang memainkannya. Salah satunya adalah penerapan metode FSM dan Pathfinding pada “ Game strategies for The Settlers of Catan” (Guhe, 2014).
Dari uraian di atas penulis ingin mengimplementasikan penggunaan metode Algoritma Pathfinding dan  AI Finite  State  Machine untuk  melakukan  pembuatan game dengan  judul
“ Monsters Island ” yang merupakan game 3D dengan Genre  Strategy dan  menggunakan Unity 3D  sebagai game engine .

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar  belakang  masalah diatas penulis  dapat  merumuskan  suatu  rumusan  masalah yaitu :
1. Bagaimana  merancang game 3D  dengan Genre Strategy pada Monsters Island dengan Unity3D?
2. Bagaimana  implementasi  kecerdasan  buatan Algoritma Pathfinding pada karakter musuh?
3. Bagaimana  implementasi  kecerdasan  buatan  AI Finite State Machine pada karakter player?

## 1.3. Batasan Masalah
Adapun  Batasan  masalah  yang  diambil  oleh penulis adalah meliputi :
1. Game ini  dibuat  menggunakan game  engine Unity3D.
2. Modeling dalam pembuatan karakter menggunakan software Blender.
3. Kecerdasan dalam  pembuatan game ini  adalah Algoritma Pathfinding untuk  digunakan  pada karakter musuh.
4. Kecerdasan dalam  pembuatan game ini  adalah Finite  State  Machine untuk  digunakan  sebagai kondisi tindakan pada karakter player .
5. Game ini  dibuat  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Windows.
6. Cerita dari game ini merupakan cerita fiksi yang dibuat oleh penulis.

## 1.4. Tujuan
Adapun yang menjadi tujuan penulisan adalah Untuk  menciptakan  sebuah game 3D  yang  menarik dengan  mengimplementasikan  kecerdasan  buatan Algoritma FSM dan Pathfinding pada karakter player dan musuh pada game.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Definisi Game
Pada  tinjauan  terkait,  dalam  bahasa  Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan adalah kegiatan  kompleks yang  didalamnya  terdapat peraturan,  bermain,  hadiah  dan  budaya.  Sebuah permainan  adalah  sistem  dimana  pemain  terlibat konflik  buatan,  disini  pemain  berinteraksi  dengan sistem  dan  konflik  dalam  permainan  merupakan rekayasa atau buatan. (Lestari. 2012).

## 2.2. Game Strategy
Awal mula genre ini adalah board game . Genre strategy  menitikberatkan  pada  kemampun  berpikir dan  organisasi. Game strategy  terbagi  atas  dua macam  yaitu Turn  Based  Strategy dan Real  Time Strategy . Pada genre Real Time Strategy
mengharuskan  pemain  membuat  keputusan  dan secara  bersamaan  pihak  lawan  juga  beraksi  hingga menimbulkan  serangkaian  kejadian  dalam  waktu yang sebenarnya. Contohnya seperti, Age of Empires, Starcraft, Rise of Nation dan Command and Conquer. Sedangkan genre Turn Based Strategy mengharuskan pemain  bergantian  menjalankan  taktiknya.  Pada  saat pemain  mengambil  langkah,  pihak  lawan  menunggu. Demikian juga sebaliknya. Termasuk dalam genre ini adalah  Heroes  of  Might  and  Magic,  Front  Mission dan Master of Orion.

## 2.3. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan  (AI)  merupakan  salah  satu bagian  dari  ilmu  komputer  yang  mempelajari bagaimana membuat mesin  (komputer)  dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik daripada  yang  dilakukan  manusia.  Menurut  John McCarthy  AI  digunakan  untuk  mengetahui  dan memodelkan  proses–proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  perilaku manusia.  Cerdas,  berarti  8  memiliki  pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang  baik.  Manusia  pandai  dalam  menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman.
Pada tinjauan terkait menurut (McCarthy, 1989) Pengetahuan  diperoleh  dari  belajar.  Semakin  banyak bekal  pengetahuan  yang  dimiliki  maka  akan  mampu menyelesaikan permasalahan. Tetapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga memiliki akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan  menalar  dengan  baik,  manusia  dengan segudang  pengalaman  dan  pengetahuan  tidak  akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga  dengan  kemampuan  menalar  yang  sangat  baik, namun  tanpa  bekal  pengetahuan  dan  pengalaman yang  memadai,  manusia  juga  tidak  akan  bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

## 2.4. FSM
Finite State Machines adalah sebuah metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan  tiga  kondisi  yaitu, State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi).  Pada  waktu  yang berbeda,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu  state yang  aktif.  Sistem  dapat  berpindah  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri.
Berdasarkan  kegunaannya,  metode  FSM  ini sangat  cocok  digunakan  sebagai  pendukung  sebuah
game yang  bersifat  reaktif  dan real time .  Salah  satu keutungan menggunakan FSM adalah kemampuannya  dalam  membuat game tampak  lebih menarik  dengan  hanya  menggunakan  sejumlah  kecil kondisi item state . (Syufagi, 2009).

## 2.5. Pathfinding (Algoritma A Star)
Menurut  (Sofwan  dik,  2011)  Algoritma  A Star(A*)  adalah  algoritma  pencarian  terbaik  dalam mencari  jalur  terpendek  dengan  menentukan  jarak terpendek  antara  simpul  awal  menuju  simpul  akhir. Perhitungan  pada  Algoritma  A  Star  (A*)  dapat ditentukan sebagai berikut :
Dimana :
1.  G(x)  adalah  nilai  pada  pergerakan  simpul  awal menuju simpul berikutnya.
2. H(x) adalah perkiraan nilai pergerakan simpul awal menuju tujuan akhir simpul.  Fungsi ini seringkali disebut dengan fungsi heuristik,dinamakan heuristik karena perhitungan tersebut berdasarkan perkiraan (guess).
3. F(x) adalah jumlah nilai dari fungsi G(x) danH(x). dengan  nilai  terkecil  F(x)  adalah  jalur  terpendek menuju tujuan akhir.
Terdapat ketentuan pada grafik agar algoritma A Star (A*) ini bila diterapkan akan selalu mendapatkan jalan  yang  terpendek.  ketentuan  tersebut  yang  harus dipenuhi pada grafik yaitu.
a).  Setiap  simpul  (node)  dalam  grafik  memiliki jumlah terbatas pada area pencariannya.
b).  Pada  pencarian  terdapat  jalan  yang  dilalui  untuk mencapai tujuan.
c).  Fungsi  F(x)  pada  grafik  bernilai  rendah  daripada fungsi F(x) pada pencarian sebelumnya

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  bagian  ini  memuat  metode  yang  digunakan pada penelitian yang dilakukan.
3.1. Struktur Menu
Perancangan Struktur menu adalah perancangan tata urutan menu dari Game Monsters Island . Seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Perancangan struktur menu
Pada game Monsters  Island terdapat  4  menu utama, yaitu menu Start Game , About, Help, dan Quit Game .  Dimana  menu  Start Game berisi  perintah untuk  memulai game  Monsters  Island .  Menu  About berisi  tentang  biodata  pembuat Game Monsters Island .  Menu  Help  berisi  penjelasan  control  yang
digunakan  dalam game Monsters  Island .  Lalu  pada menu Quit  Game berfungsi  sebagai  sarana  untuk keluar dari game Monsters Island .
3.2. Flowchart Game
Perancangan alur game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari start prorgram  hingga end program.  Pada  Gambar 3.1, program dimulai dari start kemudian masuk ke 4 menu utama yaitu Start Game , About , Help , dan Quit Game .  Jika  pemain  Memilih Start Game maka  akan langsung  menuju stage 1,  dan  jika  selesai  akan melanjutkan  ke stage 2  sampai  ke stage 3.  Jika pemain  kalah,  akan  di  arahkan  ke  tampilan Game over kemudian akan menuju ke tampilan menu utama game dan  apabila  pemain  memenangkan  permainan maka akan diarahkan ke tampilan Ending Menang.
Gambar 3.2. Flowchart game monsters island

## 3.3. Alur Finite State Machine
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu logika  penalaran  yang  memperlihatkan  perilaku system dengan  berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada suatu  saat, system akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu.  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh system ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Pada game Monsters  Island ini  metode Finite  State  Machine diterapkan pada karakter player,  Seperti yang terlihat pada Gambar 3.3.
(1)
Gambar 3.3 . Alur FSM pada karakter player
Pada  Gambar  3.3  memperlihatkan  alur  FSM pada  karakter  player.  Sesuai  dengan  alur  diagram diatas,  karakter  player  memiliki  sifat  jika  karakter musuh  berada  pada  jarak  lebih  dari  80  Ms  maka player  akan  diam,  apabila  musuh  berada  pada  jarak lebih dari 60 Ms maka player akan siaga, dan apabila musuh  berada  pada  jarak  kurang  dari  60  Ms  maka player  akan  menyerang.  HP  player  tidak  akan berkurang  apabila  musuh  tidak  menyerang  player, sebaliknya  HP  player  akan  berkurang  ketika  musuh menyerang  player  dan  ketika  HP  player  habis  maka player akan mati.

## 3.4. Alur Pathfinding
Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan diagram  alir  pada  musuh.  Ketika game dimainkan maka musuh akan muncul. Setelah itu musuh ketemu player dan menyerang player , jika musuh belum mati maka  akan  terus  menyerang player dan  jika  musuh mati  maka score untuk  player  akan  tambah. Kemudian  jika score belum  terpenuhi  maka  musuh akan  muncul  terus,  jika score sudah  terpenuhi  maka player menang. Seperti ditunjukan pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 . Flowchard Pada Musuh
Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan Algoritma  A*  bekerja  dalam  mencari rute paling optimum  pada  area.  Algoritma  ini  bekerja  dari  titik awal  ke  titik  tujuan  dengan  mencari  jalan  dengan akumulasi  bobot  terendah.  Proses  pemberian  bobot pada node-node sangatlah penting dalam menentukan hasil  pencarian.  Proses  mencari node dengan  nilai terkecil ini dilakukan berulang-ulang sampai menemukan node tujuan.  Untuk  diagram  alir  dari perancangan  Algoritma  A*  ditunjukan  pada  Gambar 3.5.
Gambar 3.5 . Flowchard Algoritma A*

## 3.5. Karakter dan Lingkungan Game
Perancangan  karakter  dan  lingkungan game merupakan  pembahasan  mengenai  karakter  yang terlibat dalam Game Monsters Island . Karakter dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Karakter dan Lingkungan Game

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  memuat  hasil  dan  pembahasan tentang penelitian yang dilakukan.

## 4.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Monsters  Island.  Pada  tampilan  awal  ini berisikan  tombol Start Game , About , Help ,  dan Quit Game .  Dimana  menu Start Game berisi  perintah untuk  memulai game  Monsters  Island .  Menu About berisi  tentang  biodata  pembuat Game Monsters Island .  Menu Help berisi  penjelasan  control  yang digunakan  dalam game Monsters  Island .  Lalu  pada
menu Quit  Game berfungsi  sebagai  sarana  untuk keluar  dari game Monsters  Island. Tampilan menu utama ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Tampilan menu utama

## 4.2. Tampilan Menu About
Tampilan  menu About adalah  tampilan  menu untuk  mengetahui  pembuat Game Monsters  Island dimana  didalamnya  terdapat  foto,  nama  pembuat, jurusan, dan universitas pembuat game , tampilan dari menu About seperti Gambar 4.12.
Gambar 4.2. Tampilan menu about

## 4.3. Tampilan Menu Help
Tampilan  menu Help adalah  tampilan  menu untuk  mengetahui  fungsi  tombol  yang  akan digunakan  pada Game Monsters  Island.  Tampilan dari menu Help seperti Gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan menu help
4.4. Tampilan Menu Game Over
Tampilan  menu game over adalah  tampilan menu ketika player mati maka diarahkan ke tampilan menu game over yang  didalamnya  terdapat  tombol back untuk kembali ke bagian menu utama game dan menu Play  Again untuk  kembali  bermain,  tampilan dari menu game over seperti pada Gambar 4.4.

## Gambar 4.4 Tampilan menu game over
4.5. Pengujian Gameplay Pengujian gameplay
adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan system yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan didalam game , menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada game ini  karakter  memiliki  beberapa aksi  yaitu  diam,  maju,  mundur,  kekanan,  kekiri  dan attack . Pada awal permainan player sudah terintregasi oleh  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine ) yang  mempunyai  beberapa  kondisi,  dan  dapat menyerang musuh dengan jarak yang telah ditentukan. Tampilan interaksi antara karakter dengan lingkungan  dunia  didalam game seperti  Gambar  4.5, Gambar 4.6 dan Gambar 4.7.
Gambar 4.5 Interaksi karakter pada stage 1
Pada  Gambar  4.5  tampilan stage pertama  dari game, dengan  mengambil  latar  tempat  pantai.  Pada stage ini  player  diwajibkan  untuk  membunuh  semua musuh  yang  ada  agar  bisa  melanjutkan  ke stage selanjutnya.
Gambar 4.6 Interaksi karakter pada stage 2
Pada  Gambar  4.6  merupakan stage kedua  dari game, dengan  mengambil  latar  tempat  hutan.  Pada stage ini player diwajibkan untuk membunuh semua musuh  yang  ada  agar  bisa  melanjutkan  ke stage selanjutnya.
Pada  Gambar  4.7  merupakan stage ketiga  dan terakhir  dari game, dengan  mengambil  latar  tempat pinggir  gunung  dimana  tempat  lokasi  pesawat  target terjatuh.  Pada stage ini  player  diwajibkan  untuk membunuh  semua  musuh  yang  ada  agar  bisa mememenangkan permainan.
Gambar 4.7 Interaksi karakter pada stage 3 Dalam
4.6. Pengujian Artificial Intelligence (AI)
Pengujian Artificial Intelligencw adalah pengujian setiap  kecerdasan  buatan  yang  diterapkan pada  player  utama  maupun  pada  musuh.  Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Pengujian AI FSM pada player
Keterangan  Tabel  4.1  dapat  dijelaskan  dengan beberapa kondisi dimana ketika jarak musuh > 80 ms dari  player  maka  player  akan  diam,  namun  apabila jarak  musuh  memasuki  jarak  >  60  ms  dari  player maka  player  akan  siaga,  dan  apabila  jarak  musuh sudah  memasuki  jarak  <  60  ms  dari  player  maka player akan menembak musuh.

## 4.7. Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Pengujian control player
Dari  Tabel  4.2  menunjukkan  bahwa  semua fungsi  dari control  player Berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.8. Pengujian Fungsional Game
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai proses fungsional yang terjadi dalam game . Hasil dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Pengujian fungsional game
Berdasarkan  Tabel  4.3  disimpulkan  bahwa semua  fungsi  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.9. Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah game  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian dilakukan terhadap 10 responden. Kuesioner  berisi  6  pertanyaan  tentang game yang dibuat penulis. Hasil dari pertanyaan yang dibuat oleh penulis dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Pengujian Terhadap Pengguna
Pada pengujian terhadap pengguna diambil hasil bahwa  dari  10  pengguna  yang  telah  diberi  kuisioner memberikan  nilai  dari  segi  desain  dan  tampilan karakter,  tingkat  kesulitan  pada game ,  kontrol permainan,  fitur,  informasi game serta  apakah game menarik  dengan  prosentase  sebanyak  70%  pengguna menyatakan  bahwa  baik,  2,16%  menyatakan  cukup dan 0,83% mengatakan kurang.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Setelah  pembuatan Game Monsters  Island, maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Implementasi FSM ( Finite State Machine ) dapat diterapkan  pada game 3  dimensi  bergenre strategy dengan indikasi player dapat menyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Implementasi Pathfinding dapat diterapkan pada game 3  dimensi  bergenre strategy dengan indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan  menyerang player dengan kondisi tertentu.
3. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan unit pemain  dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4. Game dapat  dijalankan  pada  komputer  dengan ram 1GB hingga 4GB juga dengan menggunakan operating system Windows 7,  8.1 dan windows 10.
5. Hasil kuisioner game pada pengguna menunjukan  rata-rata  dari  6  aspek  yang ditanyakan  dalam game  Monsters  Island 70% menyatakan  Baik,  2,16%  menyatakan  Cukup dan  0,83%  menyatakan  Kurang.  Pernyataan  ini diambil dari 10 responden.

## 5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Monsters  Island  maka  masih  ada  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Menambahkan  fitur save dan load game agar pemain  bisa  melanjurkan game yang  disimpan ketika game dikeluarkan.
2. Pengembangan menggunakan metode Pathfinding Breadth  Search  First  (BFS) yang dapat  di  implementasikan  pada Game Monsters Island .
3. Penerapan  metode Finite  State  Machine dan Pathfinding sebaiknya  diletakkan  pada  karakter musuh.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Guhe,  M.  and  Lascarides,  A.,  2014,  August. Game strategies  for  the  Settlers  of  Catan.  In 2014  IEEE  Conference  on  Computational Intelligence and Game s (pp. 1-8). IEEE.
[2] Syufagi, M.A., Hariadi, M. and Mauridhi Hery, P.,  2009,  PENERAPAN  CTPD  DAN  CTSD PADA  PERANCANGAN  SERIOUS GAME SCENARIO  BERBASIS  FSM  UNTUK GAME PEDAGOGIC.
[3] Sofwan,  A.,  Maulana,  P.  and  Isnanto,  R.R., 2011.  KECERDASAN  BUATAN  DALAM PERMAINAN  SNAKE  3D  MENGGUNAKAN VISUAL  BASIC.  NET  DAN  DIRECTX (Doctoral  dissertation,  Jurusan  Teknik  Elektro Fakultas Teknbik Undip).
[4] Lestari, I., 2012. Pengembangan Model Bimbingan  Kelompok  Dengan  Teknik  Simulasi Untuk  Meningkatkan  Kecerdasan  Emosi  Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling, 1(2).