http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Desain User Interface Personal Asisten Keuangan Digital
Rakhma Shafrida Kurnia, Rifda Faticha Alfa Aziza* Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta, Indonesia, Telp. (0274) 884201-207 *e-mail: rifda@amikom.ac.id
( received : 23 Februari 2021, revised : 12 April 2021, accepted : 4 September 2021)

## Abstrak
Literasi  keuangan  menjadi  hal  yang  penting  seiring  meningkatnya  popularitas  layanan  keuangan digital  karena  dapat  berpengaruh  terhadap  bagaimana  seseorang  mengelola  keuangannya  dan berakibat pada kesehatan keuangan seseorang di masa depan. Untuk meningkatkan literasi keuangan dapat  dengan  membaca  buku,  artikel  maupun  dukungan  aplikasi  personal  asisten  keuangan  yang memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memahami  pengalaman  pengguna dalam  mengelola  keuangan  personal  sehingga  peneliti  dapat  mendefinisikan  kebutuhan  pengguna untuk  dijadikan  pertimbangan  dalam  merancang  aplikasi  pengelolaan  keuangan  personal.  Metode yang  digunakan  yaitu five  planes  method yang  terdiri  dari strategy,  scope,  structure,  skeleton dan surface dengan  pendekatan  analisis  fenomenologis  interpretatif.  Penelitian  dilakukan  dengan melakukan survey terhadap  41  orang  dan  dilanjutkan  dengan  wawancara  analisis  fenomenologis interpretatif  dengan tujuan untuk lebih memahami kebutuhan target pengguna. Penelitian dilanjutkan dengan  analisis  dan  pembuatan user  journey  map yang  kemudian  digunakan  untuk  merancang user flow .  Hasil  akhir  penelitian  berupa  rekomendasi  antarmuka  presisi  tinggi  aplikasi  asisten  keuangan personal yang mencakup semua fitur yang dibutuhkan oleh pengguna.
Kata kunci: antarmuka, asisten personal, aplikasi, user experience

## Abstract
Financial literacy becomes important as the popularity of digital financial services increases because it can affect how a person manages his finances and has an impact on one's financial health in the future.  To  improve  financial  literacy,  someone  can  read  books,  articles  or  use  financial  personal assistant  applications  that  meet  user  needs.  This  study  aims  to  understand  user  experience  in managing personal finance so that researchers can define user needs to  be considered in designing personal financial management applications. The method used is the five planes method consisting of strategy,  scope,  structure,  skeleton  and  surface  with  an  interpretive  phenomenological  analysis approach.  The  research  was  conducted  by  conducting  a  survey  of  41  people  and  followed  by Interpretive  phenomenological  analysis  interview  with  the  aim  of  better  understanding  the  needs  of the target users. The research continued with analysis and creation of a user journey map which was then used to design user flow. The final result of the research is a recommendation for a high-fidelity interface for a personal financial assistant application that includes all the features needed by users.
Keywords : interface, personal assistant, mobile, user experience

## 1 Pendahuluan
Literasi keuangan membantu seseorang untuk membedakan antara keputusan keuangan untuk memenuhi  kebutuhan  yang  bermanfaat  atau  yang  akan  merusak  masa  depan  keuangan.  Mempunyai rencana  keuangan  dapat  membantu  dalam  memenuhi  kebutuhan  jangka  pendek  dan  jangka  panjang tanpa  melampaui  batas  pemasukan.  Untuk  memastikan  semua  aset  pendapatan  dan  pengeluaran dipenuhi  dapat  menggunakan  penasehat  keuangan.  Penasehat  keuangan  adalah  aktivitas  mengelola keuangan  oleh  individu  maupun  keluarga  yang  bertujuan  membelanjakan  sumber  daya  moneter, menganggarkan,  menyimpan  dari  waktu  ke  waktu  dengan  pertimbangan  risiko  keuangan  serta peristiwa kehidupan masa depan [1].
Masalah  keuangan  merupakan  hal  besar  yang  harus  dipikirkan  dalam  perspektif  yang  jauh lebih  luas.  Pengelolaan  keuangan  yang  baik  tidak  hanya  menjadi  kebutuhan  perusahaan  maupun organisasi, seorang individu juga memiliki kebutuhan mengelola keuangannya sendiri. Tingkat literasi keuangan  yang  rendah  dapat  menyebabkan  individu  melakukan  pengambilan  keputusan  keuangan hanya  menggunakan  spekulasi,  bukan  berdasarkan  analisa  keuangan  yang  bersumber  dari  data historis.  Apabila  keputusan  yang  diambil  ternyata  salah  atau  tidak  tepat  akan  berdampak  serius terhadap kesehatan keuangan di masa depan [2]. Dalam SNLKI 2017 , literasi keuangan telah menjadi keterampilan  hidup  setiap  individu,  hal  ini  dilakukan  agar  seseorang  dapat  merencanakan  dan melakukan pengelolaan keuangan dengan baik untuk tercapainya kesejahteraan [3].
Saat  ini  perkembangan  Industri  4.0  mendukung  adanya  integrasi  dari  teknologi  digital, internet dan model industri konvensional untuk menghadirkan produk dan layanan dengan cara yang lebih efisien [4]. Pemanfaatan teknologi dibidang keuangan dengan adanya dompet digital. Data Bank Indonesia  menyebutkan  jumlah  uang  elektronik  yang  beredar  mengalami  kenaikan  mulai  dari  tahun 2016 hingga Februari 2020. Namun peningkatan signifikan terjadi di tahun 2018 total Rp.167.205.578 kemudian  tahun  2019  naik  16x  lipat  dengan  total  Rp.2.677.040.259.  Banyaknya  transaksi menggunakan  uang  elektronik  ini  membuat  BI  harus  memperjelas  peraturan  dalam  transaksi  uang elektronik  dengan  diterbitkannya  Peraturan  Bank  Indonesia  (PBI)  No.  11/12/PBI/2009  tanggal  13 April 2009 tentang Uang Elektronik [5].
Meningkatnya  transaksi  uang  elektronik  dari  waktu  ke  waktu  mengindikasikan  uang elektronik semakin lazim digunakan oleh masyarakat Indonesia. Kemudahan dalam penggunaan dan didorong  oleh  maraknya  promo  oleh  penyedia  platform  uang  elektronik  mendorong  masyarakat Indonesia  untuk  menggunakan  uang  elektronik  untuk  memenuhi  kebutuhan  sehari-hari.  Menurut peneliti LIPI dalam penelitian yang berjudul Less Cash Society: Menakar Mode Konsumerisme Baru Kelas Menengah Indonesia [6], teknologi berperan besar dalam mendorong kelas menengah Indonesia agar  lebih  konsumtif  melalui  kehadiran  alat  pembayaran  elektronik  non-tunai.  Di  negara  maju, kehidupan  menggunakan  uang  elektronik  membentuk  karakter  belanja  impulsif  kelas  menengah, dimana orang membeli barang tanpa ada rencana sebelumnya [6]. Oleh karena itu sangat penting bagi pengguna dompet digital untuk memiliki literasi keuangan. Menurut sebuah studi yang dilakukan oleh Insight  MarkPlus,45,7%  orang  dari  kelas  menengah  merencanakan  masa  depan  mereka,  termasuk keuangan  masa  depan.  Untuk  mengelola  keuangan  pribadi,  para  konsumen  kelas  menengah  tidak memiliki  cukup  waktu  meskipun  mereka  menyadari  bahwa  mereka  membutuhkan  nasihat  dari penasehat  keuangan  [7].  Biaya  yang  relatif  mahal  dibandingkan  dengan  pengeluaran  hariannya menjadi  halangan  untuk  menggunakan  jasa  penasehat  keuangan.  Kelas  menengan  memerlukan perencanaan  keuangan  yang  praktis  serta  komprehensif.  Di  sisi  lain,  terdapat  aplikasi  ponsel  yang dapat membantu untuk mengelola keuangan pribadi seperti Monefy, Finansialku, dan Money Lover. Ketiga aplikasi tersebut mempunyai fitur utama untuk mencatat keuangan pribadi seperti pendapatan dan  pengeluaran.  Ketiga  aplikasi  tersebut  memiliki  kekurangan  yaitu  tidak  menyediakan  fitur penasehat keuangan pribadi .
Dalam  penelitian  ini  dilakukan  studi  tentang  pengalaman  seseorang  dalam  melakukan pengelolaan  keuangan  personalnya  sehingga  dapat  menjawab  apa  saja  kebutuhan  seseorang  ketika melakukan  pemgelolaan  keuangan  menggunakan  aplikasi  manajemen  keuangan.  Pengalaman pengguna didefinisikan oleh ISO sebagai persepsi pengguna yang dihasilkan dari penggunaan sistem, produk  atau  layanan.  Merancang  pengalaman  pengguna  produk  digital  bertujuan  agar  hasil  akhir benar-benar menyelesaikan masalah pengguna dan membantu pengguna mencapai tujuan mereka [8]. Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis  fenomenologis  interpretatif  dan Five  Planes Method .  Analisis  fenomenologis  interpretatif  digunakan  untuk  mempelajari  secara  rinci  bagaimana pengalaman seseorang dalam mengalami situasi [9]. Tujuannya adalah untuk sedekat mungkin dengan perspektif user untuk mengenal dunia emosional dan sosial mereka. Analisis ini dapat menjadi metode yang  tepat  untuk  menganalisis  pengalaman  dengan  suatu  produk  atau  layanan  dan  apa  arti pengalaman  itu  bagi  pengguna  [10].  Untuk  perancangan  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna digunakan metode Five Planes Method yang terdiri dari 5 elemen yakni strategy plane, scope plane, structure plane, skeleton plane, dan surface plane. Setiap tahapan pada Five Planes Method berfungsi untuk memecah tugas dalam memahami pengalaman pengguna, agar dapat memahami masalah secara keseluruhan [11].

## 2 Tinjauan Literatur
Linder  dan  Arvola  [10]  meneliti  tentang  analisis  fenomenologis  interpretatif  dengan  tujuan mengetahui  bagaimana  pendekatan  tersebut  dapat  berkontribusi  dalam  penelitian  pengalaman pengguna  dengan  menguji  pengalaman  para  imigran  di  Swedia  dalam  mendapatkan  pelayanan  di tahap  perkenalan  pasar  kerja.  Hasil  dari  analisis  menyatakan  bahwa  analisis  fenomenologis interpretatif  berkontribusi pada penelitian pengalaman pengguna pada proses desain interaksi dengan cara  menginvestigasi  pengalaman  pengguna  dapat  memberikan  wawasan  yang  sesuai  untuk  desain layanan dan inovasi untuk layanan.
Strohmann  et  al  [12]  membuat  pedoman  untuk  desain  representasional  dan  interaksi  virtual asisten  di  dalam  kendaraan,  yaitu  tentang  apa  yang  harus  dipertimbangkan  oleh  perancang  saat membuat  asisten  virtual  untuk  kendaraan  dengan  tujuan  untuk  memberikan  pengalaman  pengguna yang  meyakinkan  dan  memastikan  bahwa  menggunakan  asisten  virtual  di  dalam  kendaraan  sangat bermanfaat  untuk  membuat  hidup  penggunanya  lebih  mudah.  Penelitian  ini  menghasilkan  14  poin persyaratan untuk aplikasi asisten virtual di dalam kendaraan serta 54 pedoman desain untuk desain interaksi  asisten  virtual  berdasarkan  literatur  penelitian  sebelumnya  serta   hasil  wawancara  dengan pakar.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dewi  et  al  [13],  mengenai  perbandingan  atau  komparasi  alat bantu pengelolaan keuangan personal berbasis mobile. Pada penelitian tersebut dilakukan komparasi studi pada tiga aplikasi keuangan yaitu Wallet, Uangku dan Monefy untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan  fitur  aplikasi  serta  mengetahui  fasilitas  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna.  Hasil  dari penelitian  yaitu  terdapat  berbagai  kelebihan  dan  kekurangan  dari  masing-masing  aplikasi.  Aplikasi Wallet  memiliki  fitur  yang  menyediakan  fitur  tambahan  seperti  jenis  laporan  keuangan.  Aplikasi Monefy  menyediakan  fitur  nilai  tukar  mata  uang.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Cowan  et  al  [14] mengkaji  tentang  alasan  pengalaman  pengguna  yang  jarang  menggunakan  aplikasi  personal  asisten. Hasil  dari  penelitian  yaitu  alasan  pengguna  jarang  menggunakan  dan  memilih  untuk  tidak menggunakan  aplikasi  personal  asisten  diantaranya  karena  adanya  batasan  interaksi,  kekhawatiran seputar privasi dan monetisasi serta transparansi data.
Dalam  penelitian  ini  dilakukan  studi  tentang  pengalaman  seseorang  dalam  pengelolaan keuangan  personal  agar  dapat  menjawab  apa  saja  sebenarnya  kebutuhan  seseorang  ketika menggunakan aplikasi pengelolaan keuangan personal sehingga dapat menjadi pedoman dalam desain antarmuka aplikasi personal asisten untuk pengelolaan keuangan.

## 3 Metode Penelitian
Penelitian ini terdiri dari 2 fase yaitu fase persiapan dan fase pelaksanaan. Adapun detail dari alur penelitian yang akan dilakukan yaitu seperti pada Gambar 1.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 1. Alur Penelitian

## 3.1 Fase Persiapan
Proses  identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  melakukan empathize ,  melihat  permasalahan yang  ada  di  sekitar  terkait  pengelolaan  keuangan  dan  melihat  perkembangan  industri  dalam  hal  ini berfokus  pada  bidang layanan  keuangan  digital.  Setelah  itu  dilakukan  penentuan  metode  dan perencanaan yang akan digunakan untuk melakukan penelitian.

## 3.2 Fase Pelaksanaan
Fase  pelaksanaan  mengadaptasi Five  Plane  Method dan  analisis  fenomenologi.  Tahap  awal yaitu  dengan  melakukan  survey  terhadap  41  orang  yang  dilanjutkan  dengan  interview  analisis fenomenologis interpretative untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Five Planes Method adalah kerangka  kerja  untuk  menggambarkan  bagaimana  pengalaman  pengguna  dapat  dirancang  [11]. Dengan kerangka kerja ini, pengalaman pengguna akan lebih mudah dijelaskan dalam bentuk model konseptual,  baik  dari  segi  pemecahan  masalah  maupun  cara  penyelesaiannya.  Kerangka  kerja  ini terdiri  dari  lima  bagian  yaitu surface,  skeleton,  structure,  scope dan strategy .  Setiap  elemen  akan bergantung pada elemen di bawahnya, sehingga perancangan harus dimulai dari elemen paling bawah seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2 berikut.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 2. Five Planes Method [11]

## 1. Strategy
Pada  tahap strategy dilakukan  validasi  pengalaman  seseorang  dalam  pengelolaan keuangan  pribadinya  sehingga  dapat  diidentifikasi  kebutuhan  dan  tujuannya  dalam melakukan  pengelolaan  keuangan  [8].  Untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna dengan  jelas,  peneliti  melakukan  proses  survey  dan  analisis  fenomenologis  berupa interview.  Menurut  Idrus  [15]  fenomenologi adalah  penelitian  kualitatif  yang  mencakup fenomena seperti persepsi, pemikiran, kemauan, dan keyakinan subjek tentang sesuatu di luar  dirinya.  Sedangkan  tujuan  dari  analisis  fenomenologis  menurut  Sukmadinata  [15] adalah  untuk  menemukan  makna  dari  hal-hal  yang  esensial  atau  mendasar  dari pengalaman  hidup  seseorang.   Tahap-tahap  Interpretative  Phenomenological  Analysis adalah  sebagai  berikut: 1)  Reading  and  re-reading;  2)  Initial  noting;  3)  Developing Emergent themes; 4) Searching for connections across emergent themes; 5) Moving the next cases; and 6) Looking for patterns across cases.
2. Scope
Pada  tahapan scope didefinisikan  kebutuhan  fungsional  dan  kebutuhan  konten  yang diperlukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  pengguna  [8].  Tujuan  dari  tahapan  ini  yaitu bagaimana cara agar tujuan produk dan kebutuhan pengguna dapat dipenuhi. Cara untuk memetakan  kebutuhan  user  dengan  jelas  yaitu  menggunakan  user  journey  map  dengan tujuan  memvisualisasikan  langkah-langkah  yang  diambil  oleh  pengguna  untuk membayangkan  peristiwa  dan  interaksi  dalam  sebuah  proses  [16].  Gambaran  perjalanan atau pengalaman pengguna pada user journey map yang dibuat diadopsi dari hasil survey dan  wawancara  pada  analisis  fenomenologis. User  Journey  Map adalah  contoh  penting dari  alat  yang  mendukung  proses  berpikir  kolaboratif  dengan  memetakan  topik  diskusi secara  visual  yang  mendorong  para  desainer  secara  kolaboratif  mengeksplorasi  dan mengenali  pola-pola  baru  dengan  meninjau  kembali  fragmen-fragmen  informasi  serta mengelaborasi  ide-ide  baru  [17]. User  journey  map dapat  bermacam-macam  bentuk, elemen-elemen  umum  diantaranya  adalah  (1)  persona  (siapa),  (2)  skenario  yang  akan diperiksa  (apa),  (3)  fase  dari  perjalanan,  (4)  Tindakan  yang  dilakukan  pengguna,  (5) pikiran  pengguna,  dan  (6)  pengalaman  emosional  pengguna  selama  perjalanan  mereka, dapat  dilengkapi  dengan  kutipan  atau  video  dari  penelitian.  Bagian  terakhir  yaitu  (7) temuan  yang  dapat  menggambarkan  wawasan  dan pain  point yang  ditemukan  serta peluang untuk kemajuan kedepannya.
3. Structure Tahapan structure menjelaskan  arsitektur  informasi  dari  aplikasi  yang  dirancang.  Pada tahap ini dilakukan perancangan user flow dan desain struktur halaman. User flow untuk menggambarkan  alur  saat  pengguna  menggunakan  produk  agar  tujuan  pengguna terpenuhi  [18].  Desain  struktur  halaman  digunakan  untuk  mengetahui  hubungan  antar konten yang tersedia dalam antarmuka secara keseluruhan [19].
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4. Skeleton
Tahap skeleton yaitu  tahapan  merancang  bentuk  visual interface yang  akan  dibangun, serta  mengatur  tata  letak  elemen-elemen  yang  membuat user dapat  berinteraksi  dengan fungsionalitas  sistem  yang  ada  pada interface .  Pada  tahap  ini,  sketsa  digunakan  untuk menuangkan ide gambaran pada antarmuka secara cepat. Kemudian dilakukan pembuatan wireframe untuk memetakan peletakan konten [18].
5. Surface
Surface merupakan  tahapan  akhir  dalam  proses  pembuatan  desain user  interface .  Pada tahap ini dilakukan pembuatan prototipe presisi tinggi berupa yang memperjelas tampilan visual berupa tata letak, warna, tipografi, dan standardisasi ukuran elemen dalam aplikasi [8].

## 4 Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Fase Persiapan
Pada fase ini, peneliti melakukan empathize , melihat permasalahan yang ada di sekitar terkait pengelolaan keuangan dan melihat perkembangan industri dalam hal ini berfokus pada bidang layanan keuangan  digital.  Penggunaan  uang  elektronik  pada  dompet  digital  di  Indonesia  semakin  banyak digunakan. Tanpa adanya pengetahuan literasi keuangan yang baik, pengguna menjadi konsumtif dan keuangan  personal  menjadi  tidak  sehat.  Sementara  itu,  konsumen  kelas  menengah  tidak  memiliki cukup  waktu  untuk  mengelola  keuangan  pribadi  dan  beberapa  dari  mereka  tidak  dapat  mengelola pendapatan  meskipun  mereka  menyadari  bahwa  mereka  membutuhkan  nasihat  dari  penasehat keuangan. Biaya jasa penasihat keuangan yang relatif mahal bagi konsumen kelas menegah sehingga menjadi halangan dalam menggunakan jasa penasehat keuangan [7]. Peneliti melakukan perbandingan terhadap  aplikasi  ponsel  yang  dapat  membantu  untuk  mengelola  keuangan  pribadi  seperti  Monefy, Finansialku,  dan  Money  Lover.  Ketiga  aplikasi  tersebut  mempunyai  fitur  utama  untuk  mencatat keuangan  pribadi  seperti  pendapatan  dan  pengeluaran,  akan  tetapi  memiliki  kekurangan  yaitu  tidak menyediakan fitur penasehat keuangan .
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  penelitian  ini  bertujuan  memahami  pengalaman seseorang dalam mengelola keuangan pribadinya untuk mengidentifikasi kebutuhan seseorang dalam pengelolaan  keuangan  personal  sehingga  dapat  diimplementasikan  dalam  desain  interface  aplikasi personal  asisten  keuangan  yang  dapat  membantu  masyarakat  sebagai  asisten  keuangan  personal. Penelitian  ini  mengadopsi five  planes  method yang  dikenalkan  oleh  J.J.  Garrett  [11]  dan  analisis fenomenologis. Five planes method digunakan pada proses membangun user interface dan memahami masalah-masalah yang ada pada pengalaman pengguna. Sedangkan analisis fenomenologi digunakan untuk  memahami  pengalaman  seseorang  saat  menganalisa  kebutuhan  sistem.  Analisis  fenomenologi masuk kedalam five planes method pada tahapan strategy . Five planes method dipilih karena dengan metode  ini  pengalaman  pengguna  suatu  produk  akan  lebih  mudah  dijelaskan  dalam  bentuk  model konseptual,  baik  dari  segi  masalah  yang  dipecahkan  dan  cara  mengatasinya  [8].  Sedangkan  analisis fenomenologi dilakukan pada tahap strategy karena dapat digunakan untuk mempelajari secara rinci bagaimana pengalaman seseorang dalam mengalami situasi.
4.2 Fase Pelaksanaan

## 4.2.1 Tahap Strategy
Fokus  utama  dari  tahapan strategy adalah  mengidentifikasi  permasalahan,  kebutuhan  serta tujuan seseorang dalam pengelolaan keuangan. Hasil dari tahap strategy yaitu data yang mendukung untuk membuat user persona dan tahapan perancangan berikutnya. Berikut adalah detail dari proses survey , analisis fenomenologis dan user persona .

## 4.2.1.1 Survey
Survey  dilakukan  pada  41  responden  dimana  sebanyak  95%  telah  melakukan  pengelolaan terhadap  keuangannya  berupa  pencatatan  arus  kas.  41%  diantaranya  telah  melakukan  pengelolaan keuangan  secara  detail  mencakup  penganggaran  hingga  investasi  sedangkan  58%  belum  melakukan pengelolaan  keuangan  hingga  ke  tahap  tersebut.  Sebanyak  7%  dari  keseluruhan  responden  belum pernah  sama  sekali  mencatat  arus  kas  (pengeluaran  dan  pemasukan)  dengan  alasan  belum  merasa perlu,  tidak  praktis,  tidak  sempat  dan  malas.   Hal  ini  dapat  menjadi  peluang  untuk  membuat
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
rancangan  aplikasi  yang  dapat  mengedukasi user dan  mudah  atau  praktis  digunakan.  Berkaitan dengan  tujuan  keuangan,  47%  responden  mencatat  keuangan  karena  ingin  mengidentifikasi pengeluaran  yang  tidak  perlu,  26,5%  sudah  pada  tahap  investasi  sehingga  ingin  lebih  disiplin  dan sisanya  hanya  ingin  mengetahui  arus  kas  dalam  kurun  waktu  tertentu.  Sedangkan  alasan  responden tidak  mencatat  arus  kas  secara  rutin  sebanyak  60%  adalah  karena  lupa.  Alasan  lainnya    adanya transaksi sampai dini hari dan karena sibuk sehingga tak sempat.  Sebanyak 55,9% responden sudah pernah  menggunakan  aplikasi  pengelolaan  keuangan  untuk  membantu  mereka  namun  47,4% diantaranya  sudah  tidak  menggunakannya  lagi  dengan  alasan  karena  tampilan  aplikasi  yang  tidak mudah  dipahami , fitur  pada  aplikasi  kurang  memenuhi  kebutuhan  secara  personal ,  sering  l upa mencatat rutin, aplikasi tidak terkoneksi akun bank dan e-money, aplikasi kebanyakan berbayar untuk menggunakannya, dan terakhir karena lebih nyaman menggunakan tampilan desktop.
Peneliti  juga  meminta  responden  untuk  memberikan  masukan  yang  mereka  butuhkan  pada aplikasi asisten pengelolaan keuangan sehingga didapatkan hasil sebagai berikut :
1. Dapat terkoneksi dengan akun bank dan e-money
2. Dapat  memberikan  notifikasi  pengingat  untuk  mencatat,  limit  penggunaan  dan  kemajuan dalam mengejar tujuan keuangan
3. Ada kategori tujuan keuangan seperti tabungan dan investasi
4. Ada prediksi resiko keuangan & solusinya
5. Terdapat review arus kas yang dinamis per periode dengan grafik
6. Dapat mengedukasi secara personal sesuai dengan profil pengguna
7. Dapat memberikan informasi seputar keuangan yang sesuai dengan kategori tujuan keuangan pengguna

## 4.2.1.2 Analisis Fenomenologis Interpretatif
Bentuk kegiatan tahap ini pertama kali adalah memilih 4 orang partisipan dari responden survey yang memiliki permasalahan dalam pengelolaan keuangan dan mempunyai tujuan dalam pengelolaan keuangannya. Partisipan dipilih dari segi demografi yaitu partisipan berjenis kelamin wanita berusia rentang antara 20 hingga 39 tahun(millennial)  dari kelas ekonomi menengah. Hal tersebut dilakukan dengan tujuan dapat mewakili calon pengguna sesungguhnya.  Pemilihan kategori partisipan tersebut karena  generasi  millennial  kelas  menengah  memiliki  daya  beli  yang  kuat  dan  memiliki  kesadaran pada produk keuangan [20].
Tahap  berikutnya  proses  wawancara  terkait  bagaimana  partisipan  melakukan  pengelolaan keuangan. Transkrip wawancara dari rekaman audio diubah ke dalam transkrip dalam bentuk tulisan. Kemudian tahap kedua yaitu initial noting , transkrip dibaca berulang kali untuk mendalami data yang diperoleh  dan  membantu  analisis  yang  lebih  menyeluruh.  Tahap  ini  peneliti  dapat  mencatat  sesuatu yang  menarik  dari  transkrip.  Tujuan  analisis  ini  untuk  menghasilkan  catatan  dan  komentar  yang komprehensif  dan  detail.  Langkah  yang  dilakukan  peneliti  dimulai  dengan  membaca  transkrip kemudian mencari teks yang bermakna, penting atau menarik. Tabel 1 adalah contoh salah satu teks wawancara.

## Tabel 1. Contoh Teks Wawancara Fenomenologi
Peneliti/Partisipan Pertanyaan/jawaban Peneliti Dalam keseharian, apakah anda sudah melakukan pengelolaan keuangan pribadi atau rumah tangga? Jika sudah, apa yang dilakukan? Partisipan
Kalau keuangan dulu biasanya yang ngatur suami. Aku cuma dikasih saat butuh aja. Tapi akhir-akhir ini baru mulai benerin cash flow, baru sadar kalo ternyata belum  mencoba  investasi  sama  sekali.  Jadi,  kemarin  saya  ikut  kulwap finansialnya  @annisaast.  Isi  sheet  cashflow.  Besok  baru  mau  mengutak  atik budget mana yang harus dibatasi. Semoga bisa disiplin.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Berikutnya  tahap  ke  tiga  yaitu Developing  Emergent  Themes .  Transkrip  dibaca  berulang  kali untuk  menangkap  hal  menarik  yang  dikatakan  subjek.  Pada  Tabel  2  di  kolom  sebelah  kiri,  teks bercetak  tebal digunakan  untuk  menandai  kata-kata  menarik  atau  bermakna  yang  dikatakan  oleh subjek.   Sedangkan kolom sebelah kanan digunakan untuk memberikan tema terhadap hal bermakna yang dikatakan subjek.

## Tabel 2. Pengkodean Subjek
Pertanyaan/jawaban Tema
Dalam  keseharian,  mbak  sudah  melakukan  pengelolaan  keuangan pribadi atau rumah tangga? Jika sudah, apa yang dilakukan?
Kalau  keuangan  dulu  biasanya  yang  ngatur  suami.  Aku  cuma  dikasih saat  butuh  aja.  Tapi  akhir-akhir  ini  baru mulai  benerin  cash  flow , baru  sadar  kalo  ternyata  belum mencoba  investasi sama  sekali.  Jadi, kemarin  saya ikut  kulwap  finansialnya @annisaast. Isi  sheet cashflow .  Besok  baru  mau mengutak  atik  budge t  mana  yang  harus dibatasi. Semoga bisa disiplin.
· Alasan mengatur keuangan · Langkah mengatur keuangan
Pada  tahap  keempat  yaitu Searching  for  connection  a  cross  emergent  themes .  Dilakukan pencarian hubungan antar tema-tema yang muncul, hal ini dilakukan setelah menetapkan seperangkat subkategori tema pada text transkrip dan diurutkan secara kronologis. Hubungan antar tema-tema ini dibuat  dalam  bentuk  tabel  dan  dilihat  apakah  terdapat  tema  yang  bersesuaian  satu  sama  lain  seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Tema yang Dihasilkan Hal menarik Kelompok Tema Sub Tema Benerin cashflow Mencoba investasi Semoga bisa disiplin Alasan mengatur keuangan · Mengatur arus kas · Berinvestasi · Disiplin Ikut kulwap finansial Isi sheet cashflow Mengutak atik budget Langkah Mengatur keuangan · Belajar manajemen keuangan · Mencatat arus kas
· Mengatur arus kas
Berikutnya adalah Moving the next cases, Tahapan analisis 1 hingga 4 dilakukan pada setiap satu kasus. Jika satu kasus selesai dan dituliskan hasil analisisnya maka tahap selanjutnya berpindah pada kasus berikutnya.

## 4.2.1.3 User Persona
User  persona adalah  karakter  fiksi  yang  dibuat  untuk  merepresentasikan  target  pengguna yang akan menggunakan suatu produk. Pada penelitian ini user persona didapatkan dari hasil proses survey  dan  hasil  dari  analisis  fenomenologis. User  persona digunakan  untuk  mempermudah  dalam menggambarkan  pengguna  beserta  permasalahan  dan  tujuannya  sehingga  dapat  lebih  mudah  dalam merumuskan  strategi  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Berikut  adalah  gambaran user  persona dari aplikasi pengelolaan keuangan digambarkan pada Gambar 3.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 3. User Persona

## 4.2.2 Tahap Scope
Pada  tahap Scope dilakukan  pemetaan  perjalanan  pengguna  atau user  journey  mapping yang berisi  pengalaman  seseorang  dalam  melakukan  pengelolaan  keuangan  pribadinya.   Dalam  penelitian ini,  elemen  yang  digunakan  antara  lain  (1) Scenario  mapping yang  berisi  tahapan  seseorang  dalam melakukan  pengelolaan  keuangan  dari  awal  mendapatkan  pemasukan  sampai  melakukan  review pengeluaran.  Kemudian  yang  kedua  (2) Customer  Goals berisi  tujuan  akhir  dari  pengguna  pada  fase pada scenario mapping , berikutnya (3) Customer Action yaitu langkah yang dilakukan pengguna pada setiap  fase  atau  tahapan  pengelolaan  keuangan.  (4) User  Experience ,  berisi  temuan  pengalaman pengguna ketika melakukan langkah-langkah pada Customer Action , yang mana pengalamn tersebut dapat  berupa  pengalaman  baik  maupun  pengalaman  yang  buruk.  Sedangkan  (5) Touchpoint merupakan  solusi  yang  dapat  diberikan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  ditemukan  pada bagian (4) User experience .
Gambar 4. User Journey Map
Berdasarkan  pemetaan user  journey pada  Gambar  4,  permasalahan  yang  dialami  pengguna pada  setiap  tahapan  ketika  melakukan  manajemen  keuangan  pribadinya  diidentifikasi  pada  bagian User  Experience .  Rekomendasi  solusi  dari  permasalahan  tersebut  dapat  dirumuskan  per  setiap tindakan atau action yang  dilakukan  pengguna dan berdasarkan pengalaman  mereka. Solusi tersebut peneliti tuliskan pada bagian Touchpoint . Solusi ini yang nantinya menjadi fitur kebutuhan fungsional dan  kebutuhan  konten  pengguna  pada  rancangan.  Fitur  kebutuhan  fungsional  dan  kebutuhan  konten yang telah dirumuskan dapat dilihat pada Tabel 4 berikut:
Tabel 4. Kebutuhan Fungsional dan Konten Pengguna
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan Konten
a. Koneksi ke akun bank dan e-money
b. Notifikasi  pengingat saat  :  lupa  mengisi catatan, pengeluaran melewati batas anggaran
c. Kategorisasi tujuan keuangan
d. Pencatatan arus kas
e. Perhitungan untuk memprediksi risiko
f. Laporan keuangan per periode
g. Penasehat  keuangan  virtual  berdasarkan profil maupun aktivitas user
h. Simulasi  perhitungan  investasi  dan  dana pendidikan
i. Penyaluran Zakat
a. Tips pengelolaan keuangan
b. Informasi tentang investasi
c. Rekomendasi  pengisian  anggaran  agar lebih berhemat
d. Artikel  berita  terkait  keuangan  seperti update harga emas, obligasi dan saham
e. Template perencanaan anggaran

## 4.2.3 Tahap Structure
Berikutnya pada tahap Structure ini dilakukan pembuatan User Flow untuk menggambarkan alur  saat  pengguna  menggunakan  produk  dan  bagaimana  urutan  antarmuka  ditampilkan. User  flow dirancang  dengan  mengadaptasi  dari Customer  Actions dan Touchpoint pada  peta  perjalanan pengguna atau user journey map . Hasil dari User Flow dapat dilihat pada Gambar 5 berikut. Setelah didapatkan  alur  pengguna  maka  dapat  dirancang  struktur  dari  tampilan  secara  keseluruhan  seperti pada Gambar 6.
Gambar 5. User Flow
Gambar 6. Desain Struktur Tampilan

## 4.2.4 Tahap Skeleton
Fokus  utama  pada  tahap Skeleton adalah  prototipe  presisi  rendah . Tahap  ini  menghasilkan komponen desain antarmuka seperti pada Gambar 7. Sketsa dibuat untuk melihat detail apa saja yang harus ada di setiap halaman, bagaimana tata letak navigasi, tombol, judul, gambar dan konten lainnya serta bagaimana alurnya dari satu halaman ke halaman lain berdasarkan referensi dari User Flow pada tahapan Structure .
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 7. Sketsa Desain Antarmuka

## 4.2.5 Tahap Surface
Hasil sketsa yang sudah dibuat pada tahap Skeleton , kemudian diperjelas ukuran, warna, bentuk fon, dan lain-lain dalam proses pembuatan mockup. Gambaran kebutuhan fungsional pengguna juga sangat  membantu  dalam  proses  pembuatan  tampilan  visual mockup .  Gambar  8  sampai  dengan Gambar 13 berikut adalah hasil rancangan mockup .
Gambar 8. Mockup Tampilan Home 1 Gambar 9. Mockup Tampilan Home Scrolling
Gambar  8  menunjukkan  tampilan  halaman  utama  dimana  pengguna  dapat  melihat  fitur-fitur apa saja yang tersedia dalam aplikasi. Pada tampilan ini pengguna dapat melihat notifikasi terbaru dari asisten virtual berupa percakapan yang dapat berisi konten edukasi maupun informasi terbaru tentang investasi. Gambar 9 masih berada di halaman utama setelah di gulir, menampilkan ringkasan arus kas di bulan ini serta perencanaan anggaran di bulan ini.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 10. Mockup Tampilan Arus Kas

## Gambar 11. Mockup Tampilan Catat Pengeluaran
Gambar 10 merupakan tampilan review arus kas yang dapat dilihat dalam rentang waktu mingguan, bulan dan tahunan. Terdapat pula detail pengeluaran dan pemasukan di bagian bawah grafik. Tombol tambah  merupakan  menu  untuk  input  pengeluaran  maupun  pemasukan. Tampilan  input  pengeluaran ada pada gambar 11.

## Gambar 12. Mockup Tampilan Asisten Virtual

## Gambar 13. Mockup Tampilan Profil
Gambar  12  merupakan  tampilan  komunikasi  dengan  asisten  virtual  yang  dapat  membantu  dan mengedukasi  tentang  mengelola  keuangan  personal.  Gambar  13  adalah  tampilan  profil  yang  berisi menu  untuk  mengelola  akun,  mengelola  kategori  pengeluaran  dan  pemasukan,  pengaturan  tampilan serta pengaturan aplikasi seperti notifikasi dan kata sandi.

## 5 Kesimpulan
Dalam penelitian ini, antarmuka untuk pengelolaan keuangan personal telah dirancang dengan menggunakan five  planes  method dan  analisis  fenomenologis. Five  Planes  Method dan  analisis fenomenologis interpretatif dapat membantu mendefinisikan kebutuhan pengguna  secara  detail untuk merancang  antamuka  atau user  interface .  Fitur  fungsional  dan  kebutuhan  konten  dalam  antarmuka
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
aplikasi  pengelolaan  keuangan  personal  yang  berhasil  didapatkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  dapat terkoneksi  ke  akun bank dan e-money ,  terdapat  notifikasi  pengingat   saat  lupa  mengisi  catatan  dan ketika  pengeluaran  melewati  batas  anggaran,  adanya  kategorisasi  tujuan  keuangan,  pencatatan  arus kas, perhitungan untuk memprediksi risiko, laporan keuangan per periode, penasehat keuangan virtual berdasarkan  profil  maupun  aktivitas  pengguna,  simulasi  perhitungan  investasi  dan  dana  pendidikan, penyaluran  zakat,  tips  pengelolaan  keuangan,  informasi  tentang  investasi,  rekomendasi  pengisian anggaran agar lebih berhemat, artikel berita terkait keuangan dan investasi, dan template perencanaan anggaran  keuangan.  Hasil  pada  penelitian  ini  dapat  menjadi  pedoman  merancang  antarmuka  dalam domain teknologi pengelolaan keuangan personal .

## Referensi
[1] W. Kenton, “Personal Finance.” [Online]. Available: https://www.investopedia.com/terms/p/personalfinance.asp. [Accessed: 07-Jun-2020].
[2] Ardiansyah,  “Analisis  Pengambilan  Keputusan  Berbasis  Personal  Finance  Information Systems,” Snastik 2012 , vol. 55164, no. 5. 2012.
[3] OJK, “Strategi Nasional Literasi Keuangan Indonesia (Revisit 2017),” Otoritas Jasa Keuang. , pp. 1–99, 2017.
[4] H.  Lasi,  P.  Fettke,  H.-G.  Kemper,  T.  Feld,  and  M.  Hoffmann,  “Industry  4.0,” Bus.  Inf.  Syst. Eng. , vol. 6, no. 4, pp. 239–242, 2014.
[5] B. Indonesia,
“Statistik Sistem
Pembayaran (SSP).” [Online]. Available: https://www.bi.go.id/id/statistik/ekonomi-keuangan/ssp/uang-elektronik-jumlah.aspx. [Accessed: 09-Apr-2020].
[6] W. Jati, “ less cash society: menakar mode konsumerisme baru kelas menengah indonesia, ” J. Sosioteknologi , vol. 14, pp. 102–112, 2015.
[7] M. Mumpuni and S. Soekarno, “Design and Implementation Money Management Web Based Application for  Personal  and  Family  Proposed for  CV. X,” Procedia -  Soc.  Behav.  Sci. ,  vol. 115, pp. 444–459, 2014.
[8] A.  Syahrina  and  T.  Kusumasari,  “Designing  User  Experience  and  User  Interface  of  a  B2B Textile e-Commerce using Five Planes Framework,” Int. J. Innov. Enterp. Syst. , vol. 4, pp. 44– 55, 2020.
[9] J.  Smith,  P.  Flowers,  and  M.  Larkin, Interpretative  Phenomenological  Analysis:  Theory, Method and Research , vol. 6. 2009.
[10] J. Linder and M. Arvola, “IPA in UX Research: Interpretative Phenomenological Analysis in a User Experience Design Practice,” 2017, pp. 17–24.
[11] J. Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond . 2010.
[12] T. Strohmann, L. Höper, and S. Robra-Bissantz, “Design Guidelines for Creating a Convincing User Experience with Virtual In-vehicle Assistants,” Proc. 52nd Hawaii Int. Conf. Syst. Sci. , vol. 6, pp. 4813–4822, 2019.
[13] L.  Dewi et  al. ,  “Studi  Komparasi  Alat  Bantu  Pengelola  Keuangan  Pribadi  Berbasis  Mobile Comparative Study Mobile Based,” vol. 2, no. 1, 2019.
[14] B.  R.  Cowan et  al. ,  “„What  Can  I  Help  You  with?‟:  Infrequent  Users‟  Experiences  of Intelligent  Personal  Assistants,”  in Proceedings  of  the  19th  International  Conference  on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services , 2017.
[15] F. Wijaya, “Persepsi Orang Tua Terhadap Perilaku Bermain Anak Berdasarkan Gender:(Studi Fenomenologi  pada  Orang  Tua  yang  Memiliki  Anak  Usia  di  bawah  Enam  Tahun  di Kecamatan Cicalengka),” 2015.
[16] B.  Atasoy  and  J.  Martens,  “STORYPLY:  Designing  for  user  experiences  using  storycraft,” 2016, pp. 181–210.
[17] D.  Norman  and  J.  Nielsen,  “When  and  How  to  Create  Customer  Journey  Maps.”  [Online]. Available:  https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/.  [Accessed:  11-Sep- 2019].
[18] A.  G.  Persada,  “Desain  Interaksi  Menggunakan  Metode  The  Five  Planes  Pada  Studi  Kasus Website Penjualan,” 2020.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 502-515
[19] A.  Priana,  H.  Tolle,  I.  Aknuranda,  and  E.  Arisetijono,  “Design  of  Mobile  Finger Communications Board for Stroke Patient Using The Five Planes of User Experience,” J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 2, 2018.
[20] H. Ali, L. Purwandi, H. Nugroho, A. W. Ekoputri, and T. Halim, “The Urban Middle-Class Indonesia: Financial and Online Behavior,” Alvara Res. Cent. , 2017.