## APLIKASI E-MONEY PADA PASAR MAHASISWA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG
Dwi Nurul Huda 1 , Danandjaya Saputra 2 , Suyamto Widodo 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika  STT Indonesia Tanjungpinang Jln. Pompa Air No. 28 Tanjungpinang Kepulauan Riau Indonesia
1 suyamtowidodo@gmail.com
2 dwinurul@sttindonesia.com
Intisari— Pada  kegiatan    pasar  mahasiswa  pembayaran  tidak  dilakukan  dengan  menggunakan  mata  uang  rupiah  melainkan menggunakan koin yang disediakan oleh panitia sebagai alat tukar pada proses jual beli di dalam pasar mahasiswa. Penggunaan koin dalam  proses  jual  beli  dinilai  kurang  efektif  dan  efisien  maka  dari  itu  dikembangkanlah  aplikasi  yang  memakai  konsep  E-money sebagai pengganti penggunaan koin. Aplikasi ini dirancang menggunakan Bahasa pemrograman php dan MySql sebagai basis data, kemudian  untuk  Text  editor  menggunakan  Notepad++  dan  MySql  front  untuk  editor  basis  data  dengan  menggunakan  metode waterfall  sebagai  pengembangan  perangkat  lunak.Penelitian  ini  menghasilkan  suatu  program  yang  dapat  melakukan  pengolahan data pembeli, pemilihan menu dan laporan penjualan serta pembelian . program ini dapat memantau segala transaksi yang terjadi antara  pembeli  maupun  penjual  sehingga  meminimalisir  kesalahan  kesalahan  yang  dapat  terjadi  pada  pasar  mahasiswa  Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang.
Kata Kunci :E-Money, PHP, Website, E-Commerce
Abstract— In student market activities payments are not made using the rupiah but use coins provided by the committee as a medium of exchange in the buying and selling process in the student market. The use of coins in the buying and selling process is considered to be less  effective  and  efficient  and  therefore  applications  are  developed  that  use  the  concept  of  E-money  as  a  substitute  for  the  use  of coins.This application is designed using PHP and MySql programming languages as a database, then for Text editors using Notepad ++ and MySql front for database editors using the waterfall method as software development.This research resulted in a program that can perform data processing of buyers, selection of menus and reports on sales and purchases. this program can monitor all transactions that occur between buyers and sellers so as to minimize the mistakes that can occur in the student market of the Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang.
Keywords — E-Money ,PHP, Website, E-Commerce

## I. P ENDAHULUAN
Kemajuan  dalam  kegiatan  industri  pada  beberapa  aspek memerlukan  manajemen  atau  pengelolaan  yang  dituntut memiliki  kinerja,  kecermatan,  keekonomisan,  keterpaduan, kecepatan, ketepatan, ketelitian serta keamananan yang tinggi dalam  rangka  memperoleh  hasil  akhir  yang  sesuai  harapan. Pengelolaan  suatu  kegiatan  dengan  investasi  berskala  besar dan tingkat kompleksitas yang sangat sulit membutuhkan cara teknis/metode  yang  teruji,  sumber  daya  yang  berkwalitas, serta penerapan ilmu pengetahuan yang tepat dan up to date.
Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  yang  semakin berkembang  seiring  dengan  perkembangan  zaman  yang semakin pesat, membuat lembaga akademis diharuskan dapat membentuk  generasi-generasi  yang  mumpuni  dan  siap menghadapi  laju  perubahan  zaman.  Menanggapi  gejolak  dan perubahan  ini  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Indonesia  selaku lembaga akademis yang berpusat dibidang teknologi informasi menerapkan  kurikulum  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang dibutuhkan. Salah satu mata kuliah yang ada dalam kurikulum tersebut adalah Mata Kuliah Kewirausahaan.
Mata Kuliah Kewirausahaan terbagi menjadi kewirausahaan  1  dan  kewirausahaan  2  yang  dipelajari  pada semester 4 dan 5. Dalam rangka penilaian mata kuliah ini STT Indonesia  menggelar  pasar  mahasiswa  yang  dilaksanakan setiap  tahunnya.  Pada  saat  bertransaksi  di  pasar  mahasiswa, seluruh  pengunjung  diharuskan  membeli  koin  yang  telah disediakan, yang mana dapat digunakan sebagai alat transaksi
di  kegiatan  ini.  Penggunaan  koin  ini  dilakukan  agar  pihak penyelenggara dapat memonitor jumlah uang yang beredar di pasar mahasiswa STT Indonesia ini.
Jumlah  koin  yang  terbatas  mengakibatkan  pihak penyelenggara  menyedikan  panitia  khusus  yang  bertugas menukar  koin  dari  stand  peserta  bazar  dengan  nota,  yang mana  koin  tersebut  akan  kembali  di  jual  di  kasir,  hal  ini menimbulkan  masalah  baru  seperti  peserta  bazar  kehilangan nota,  kesalahan  pencatatan,  koin  yang  hilang  dan  lain sebagainya.
Menurut penyelenggara pasar mahasiswa STTI Tanjungpinang beberapa masalah yang ada diantaranya adalah sistem  transaksi  masih  menggunakan  manual  yaitu  berupa uang  kertas  atau  koin  dan  sistem  pendataan  penukaran  uang masih  manual  yaitu  dengan  cara  mencatat  berapa  uang  asli yang  ditukarkan  dengan  uang  pasar  mahasiswa  berupa  koin yang  dikeluarkan  oleh  pihak  penyelanggara,  proses pembukuan  yang  masih  menggunakan  cara  rekap  data  setiap transaksinya  agar  bisa  mengetahui  jumlah  transaksi  masuk dan transaksi keluar pada stand – stand yang terdaftar.
Proses  pembukuan  yang  masih  menggunakan  cara  rekap data banyak memakan waktu jadi tidak efisien, beresiko tinggi seperti  basah,  rusak,  robek,  hilang,  maupun  kemungkinan buruk  lainnya.  Maka  dari  itu  masalah  yang  penulis  ingin mengembangkan  menjadi  sistem  yang  otomatis  dan  secara komputerisasi  yang  dapat  dilihat  secara  langsung  jumlah transaksi  yang  masuk  ,transaksi  yang  keluar,  dan  penukaran uang pada pasar mahasiswa tersebut.
Oleh  karena  itu  diperlukan  suatu  aplikasi  yang  dapat menggantikan  fungsi  koin  yang  mana  jumlahnya  tidak terbatas  dan  agar  dapat  termonitor  dengan  baik  sehingga mempermudah  transaksi  di  pasar  mahasiswa  STT  Indonesia Tanjungpinang.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Merupakan  suatu  teknik  atau  cara  untuk  mengumpulkan data  atau  fakta  yang  nantinya  akan  dipelajari  dan  akhirnya sebagai  bahan  untuk  di  analisa  serta  digunakan  untuk memudahkan pencarian dan pemecahan suatu masalah.
1. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Studi Literatur ( library research ) adalah teknik pengumpulan data  dengan  cara  mengumpulkan  literatur,  jurnal,  paper  dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Interview
Teknik  pengumpulan  data  dengan  mengadakan  tanya  jawab secara  langsung  yang  ada  kaitannya  dengan  topik  yang diambil.

## 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Gambar 1. Model Pengembangan Air Terjun Teknik  analisis  data  dalam  pembangunan  perangkat  lunak menggunakan  model  waterfall  menurut  Adi  Nugroho,  yang meliputi beberapa proses diantaranya yaitu :
a. Perancangan dan analisis
Mengumpulkan  kebutuhan  secara  lengkap  kemudian dianalisis  dan  didefinisikan  kebutuhan  yang  harus  dipenuhi oleh  program  yang  akan  dibangun.  Fase  ini  harus  dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. b. Design Sistem dan Program
Desain  dikerjakan  setelah  kebutuhan  selesai  dikumpulkan secara lengkap.
c. Implementasi
Desain  program  diterjemahkan  ke  dalam  kode-kode  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  sudah  ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. d. Integrasi dan testing Penyatuan  unit-unit  program  kemudian  diuji  secara keseluruhan (sistem testing).
e. Pemeliharaan Mengoperasikan  program  di  lingkungannya  dan  melakukan pemeliharaan,  seperti  penyesuaian  atau  perubahan  karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A.  Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah  tahap  selanjutnya  setelah analisa sistem, mendapatan gambaran dengan jalan tentang apa  yang  dikerjakan  pada  analisa  sistem.  Perancangan sistem  meliputi  perancangan  diagram  konteks,  flowmap, Data  flow  diagram,  entity  relationship  diagram,  dan perancangan perangkat lunak.

## B. Prosedur Yang Diusulkan
Perancangan prosedur yang diusulkan merupakan aktifitas perancangan  terhadap  prosedur-prosedur  yang  diusulkan untuk diterapkan pada sistem yang akan dibangun. Adapun tujuan  dari  perancangan  prosedur-prosedur  ini  adalah untuk  meningkatkan  efisensi  dan  efektifitas  perusahaan dalam mengatur manajemen data-data perusahaan
Gambar 2. Flowmap yang diusulkan Analisis Pemeliharaan Testing Implementasi Design Program Perencangan Flowmap usulan Penjual Pembeli
Kasir
Data Pembeli dan uang Data Pembeli dan uang Input data pembeli Db.Pasar Data pembeli dan • •• • • • • Sudah Sesuai ya tidak Data pembeli dan e-money Data Penjual dan data barang menu Pilih menu Data barang dan • •• • • • • ya tidak Data barang dan • •• • • • • barang barang E-money E-money

## C. Diagram Konteks
Perancangan  diagram  konteks  adalah  perancangan  yang menggambarkan  proses  dan  ruang  lingkup  sistem. Diagram  konteks  ini  akan  menggambarkan  keseluruhan input  dan  output  sistem.  Berikut  perancangan  diagram konteks  aplikasi  emoney  pada  pasar  mahasiswa  Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjunugpinang dapat dilihat gambar dibawah ini :
Gambar 3. Rancangan Diagram Konteks

## D. Data Flow Diagram
cData  Flow  Diagram  (DFD)  adalah  diagram  yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang sudah jadi  atau  sistem  yang  baru  dirancang  yang  akan dikembangkan  secara  logika,  tanpa  mempertimbangkan lingkungan  fisik  kemana  data  tersebut  disimpan. Disamping itu ada Data flow Diagram (DFD) juga  dapat menggambarkan  arus  data  yang  terstruktur  dan  jelas  dari mulai pengisian data sampai dengan keluarannya.
Gambar 4. Data Flow Diagram

## E. Entity Relationship Diagram
Entity  Relationship  adalah  salah  satu  metode  pemodelan basis  data  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  skema konseptual  untuk  jenis/model  data  semantik  sistem.  Dimana sistem    seringkali  memiliki  basis  data  relasional,  dan ketentuannya bersifat top-down.
Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini
disebutEntitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD. Entity Relationship Diagram adalah diagram yang digunakan untuk  memodelkan  struktur  data,  sehingga  dapat  dilakukan pengujian Entity Relationship Diagram (ERD) pada dasarnya adalah  diagram  yang  memperlihatkan  entitas-entitas  yang terlibat  dalam  suatu  sistem  serta  hubungan-hubungan  (relasi) antar entitas tersebut. Tekanan utama pada ERD adalah tabel- tabel yang mempersentasikan relasi antar entitas itu sendiri.

## Gambar 5. Entity Relationship Diagram
F. Strutur Program
Struktur  ini  sering  digunakan  untuk  mendefinisikan  suatu record  data  yang  disimpan  di  dalam  file.  Struktur  program adalah  suatu  konsep  pembuatan  yang  mempunyai  fungsi untuk  mengelompokkan  instruksi  kedalam  sub  program fungsional dimana setiap sub program tersebut memiliki tugas dan  fungsi  tertentu  yang  digunakan  untuk  mendukung  dari keseluruhan  program  yang  dibuat.  Struktur  program  yang dibuat adalah sebagai berikut :
Pembeli Aplikasi E-money pada pasar mahasiswa stti Tanjungpinang Laporan Data Pasar Mahasiswa Kasir Dosen E-money Nota transaksi Data pembeli Data pembeli Data penjual Penjual Data Barang yang di jual Pembeli 1.0 Pengolahan data pembeli 2.0 Pengolahan data penjual 3.0 Pengolahan data transaksi 4.0 Cetak laporan Dosen Kasir Data pembeli Data pembeli Data barang Data barang Data pembayaran Nota pembelian Nota transaksi Laporan data transaksi Laporan data pengunjung Laporan data penjual Tabel pembeli Data pembeli Tabel penjual Data barang Tabel transaksi Data transaksi Data transaksi Data pengunjung Data penjual Penjual Data transaksi Nota transaksi Melakukan 1 N Pembeli Transaksi Penjual Dilakukan N N Struktur Program Input Proses Output Data Pembeli Data Penjual Data Barang Data Transaksi Pembeli Penjual Transaksi Nota Transaksi Laporan Penjualan Laporan Pembelian
G. Hasil Implementasi Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan  sistem  dan  dapat  dipandang  sebagai  suatu  usaha untuk  mewujudkan  sistem  yang  telah  dirancang.  Langkah  - langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal  sampai  kegiatan  akhir  yang  harus  dilakukan  untuk mewujudkan  sistem  yang  dirancang.  Hasil  dari  tahapan implementasi  ini  adalah  suatu  sistem  pengolahan  data  yang sudah dapat berjalan dengan baik. Untuk itu agar suatu sistem pengolahan data dapat berjalan dengan baik diperlukan suatu ketelitian dalam penyusunan program. Kegitatan implementasi ini  meliputi  implementasi  perangkat  lunak  (Implementasi Procedural), perangkat keras, uji coba program.
Dalam perencanaan implementasi sistem ada tiga landasan yang akan dikemukakan, yaitu :
1.  Penjadwalan  waktu  kegiatan  yang  dilakukan  dalam pembangunan sistem.
2.   Menentukan waktu pelaksanaan suatu kegiatan.
3.    Menentukan  urutan  pelaksanaan  kegiatan  yang  telah  di identifikasi.
Pada Sub bagian ini akan dijelaskan uraian tentang tahapan implementasi  dari  aplikasi  e-money  pada  pasar  mahasiswa STTI  tanjungpinang.  dimana  aplikasi  ini  dikembangkan  dan diimplementasikan  dengan  bahasa  pemrograman  visual  PHP Native  dengan  database  MySQL,  serta  web  browser  sebagai alat untuk mengakses web yang ada.
Perangkat  keras  yang  minimal  diperlukan  untuk membangun  aplikasi  e-money  pada  pasar  mahasiswa  STTI tanjungpinang  sesuai  dengan  rekomendasi  minimum    yaitu sebagai berikut :
1. Smartphone
2. Pc
3. Procesor Quad Core
4. Layar LCD 15 “
5. Harddisk terpasang 512 GB
6. Memory RAM 1 GB
7. Mouse
8. Keyboard
9. Printer

## H. Interface Aplikasi
Berikut  tampilan  halaman  dari  aplikasi E-Money Pasar Mahasiswa Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang:
1. Login

## Gambar 7. Halaman index.php
2. Halaman Login Gambar 8. Halaman Login
3. Halaman Registrasi Penjual Gambar 9. Halaman Registrasi Penjual
4. Halaman Registrasi pembeli
Gambar 10. Halaman Registrasi pembeli
5. Halaman Index pembeli Gambar 11. Halaman Index pembeli

## 6. Halaman Menu Yang telah Tersedia
Gambar 12. Menu Yang telah Tersedia
7. Halaman Transaksi Yang Telah Dilakukan
Gambar 13. halaman transaksi yang telah di lakukan
8. Halaman Index penjual
Gambar 14. Halaman Indec Penjual

## 9. Halaman menu Yang telah diisi oleh penjual
Gambar 15. Halaman Tambah Menu penjual

## 10. Halaman Transaksi Penjual
Gambar 15. Halaman Transaksi Penjual 11. Halaman Index Admin Gambar 16. Halaman Index Admin

## 12. Halaman Data Penjual
Gambar 17. Halaman Data Penjual
13. Halaman Data Pembeli
Gambar 18. Halaman Data Penbeli

## 14. Halaman Tambah Saldo
Gambar 19. Halaman Tambah Saldo
IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem Aplikasi E-money  pada    pasar  mahasiswa  Sekolah  tinggi  teknologi Tanjungpinang dapat disimpulkan sebagai berikut::
1. Sistem  yang  diraincang  ini  bertujuan  mempermudah tugas  pencatatan  transaksi  antara  pengunjung  dan penjual..
2. Aplikasi E-money  pada pasar mahasiswa STT indonesia ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman php.
3. Aplikasi E-money  pada pasar mahasiswa STT indonesia digunakan saat berlangsungnya pasar mahasiswa

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Dalam  kesempatan  ini  penulis  ingin  mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian  penelitian  ini  khususnya  kepada  dosen pembimbing  dan  seluruh  civitas  akademika  kampus  STTI Tanjungpinang.

## REFERENSI
[1] Winarno, Edy, Pembangunan aplikasi child tracker berbasis assisted – global positioning system (a-gps) dengan platform android hal 2.2013
[2] Internet, TMN Redaksi, Malahng : PT. Tokoteknologi Mikroelektronik Nusantara, Ed. I, 2015.
[3] Lisdianto,  Sarana  Informasi  Kepegawaian  pada  Badan  Kepegawaian Daerah  Kota  Tanjungpinang  Berbasis  WEB,  2015  [Kuliah],  STT Indonesia Tanjungpinang, Oktober 2015.
[4] Implementasi Model View Controller Dengan Framework Codeigniter Pada  E-  Com-merce  Penjualan  Kerajinan  Bali.  Jurnal  Sistem  Dan Informatika, Vol. 11 No. 1.
[5] Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta
[6] AnsariSaleh  Ahmar,  Modifikasi  CMS  Template  Lokomedia [Garudhawaca, yogayakarta,2013], hal.11.
[7] Adi  Nugroho, Analisa  dan  Perancangan    Sistem  Informasi  dengan Metodologi Berorientasi Objek , [Andi, 2005, Yogyakarta], hal.125
[8] Al Fatta Hanif, Analisis & Perancangan Sistem Informasi, Andi, 2007, Yogyakarta.
[9] Yakub, Pengantar Sistem Informasi, Graha Ilmu, 2014, Yograkarta.
[10]  Hartono Mustakini, Analisis dan Design, Andi, 2009, Yogyakarta.