## Adaptive Tutoring System untuk Pembelajaran Bahasa Pemrograman di Universitas Stikubank Semarang
Muji Sukur, Saefurrohman dan Setyawan Wibisono Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank email : muji.sukur@gmail.com, saefurr@gmail.com, sonny_setya@yahoo.com

## Abstract
This  research  made  for  applying adaptive tutoring  system  for  programming  languages  learning. Adaptive tutoring system that developed have ability to present learning material, providing quiz problem, test problem and  pretest.  System  has  ability  to  present  learning  material  accords  ably  student  material mastery.  Material  representation  bases  prerequisite  material  probability  that  accounted  by  bayes's theorem,  meanwhile  student  material  mastery  is  accounted  bases  time  that  is  utilized  to  study  material, assess  quiz  that  is  reached  and  student  test  point.  Developed  system  gets  web  basis  to  be  able  to  be accessed by a lot of student on one time and learning get at call been done. In this research is concluded that adaptive tutoring system can help student does navigation learning material, recommending learning aim and presents learning material thread.
Keyword : Adaptive, Tutoring System, Programming Language

## PENDAHULUAN
Adaptive Tutoring System (ATS) merupakan  sebuah  sistem pembelajaran  dengan memanfaatkan komputer  sebagai  sarana pembelajaran  yang  mengadaptasi  penyajian konten  pembelajaran  dan  penulusuran  materi dengan menggunakan hyperlink (Hatzilygeroudis, dkk, 2005). Sistem pembelajaran  ini  menggunakan hyperlink yang mengijinkan  siswa  untuk  membuka  halaman web lain yang berhubungan atau situs lain yang relevan dengan materi pembelajaran.
ATS  dapat  melakukan  adaptasi  sesuai dengan personalitas dan kebutuhan user. Sistem ini  dapat  menangani  berbagai  kebutuhan  user dengan  tipe  yang  beragam,  sehingga  dapat dijadikan solusi untuk masalah satu materi yang disajikan  untuk  semua  orang  tanpa  melihat tingkat pengetahuan user dalam e-learning statis. Pendekatan  yang  digunakan  adalah  dengan mengembangkan sistem yang memiliki kemampuan  melakukan  adaptasi  dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan pembelajaran user.
Media  pembelajaran  berbasis  web  ini lebih  mudah  diakses  dan  memberikan
fleksibilitas  yang  lebih  dengan  menggunakan internet, dimana siswa dapat melakukan kontrol tahapan belajar, tidak tergantung pada kehadiran pengajar  dan  jadwal  kelas  yang  kaku.  Tidak seperti buku teks, sistem pembelajaran berbasis web  dapat  menggabungkan  unsur  multimedia dan  komponen  pembelajaran  yang  interaktif lainnya, seperti audio, video dan animasi.
Proses  pembelajaran  materi  bahasa pemrograman di UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG pada saat ini masih menggunakan metode  tatap  muka  di  kelas.  Hal  ini  dirasakan kurang  karena  proses  pembelajaran  tergantung pada jadwal  pembelajaran dan  kehadiran  dosen di  kelas.  Dengan  menggunakan  sistem pembelajaran  cerdas  berbasis  web  diharapkan akan  mampu  memberikan  tambahan  materi kepada siswa tanpa tergantung pada jadwal dan kehadiran dosen di kelas.
Dalam  penelitian  ini  dilakukan  rancang bangun adaptive  tutoring  system berbasis  web sebagai  alat  bantu  pembelajaran  mata  kuliah bahasa  pemrograman.  Sistem  ini  dapat membantu  mahasiswa  melakukan  penelusuran materi  secara online,  merekomendasikan  tujuan intruksional, dan menyajikan urutan topik materi yang  saling  berhubungan.  Sebagai contoh
seorang  mahasiswa  ingin  mempelajari  sebuah topik  tanpa  mempelajari  topik  yang  lain,  maka sistem  akan  dapat  memberikan  panduan  materi prasyarat  yang  harus  dikuasai  sehingga mahasiswa  tidak  harus  mempelajari  terlalu banyak  materi  lain  yang  tidak  terkait  dengan materi  tersebut.  Dalam  hal  ini,  dapat  dilakukan dengan  memberikan  alamat link yang  sesuai dengan  tujuan  belajar  mahasiswa  dengan membuat  sebuah tutoring  system yang  mampu melakukan adaptasi dengan tingkat kemampuan mahasiswa yang berbeda.

## Adaptive Tutoring System
Adaptive tutoring system (ATS)
mengkombinasikan  teknologi  hypermedia  dan adaptive system .  ATS  menyajikan  dukungan adaptasi  untuk  penelusuran  dan  penyajian konten  pembelajaran.  Sistem  mengumpulkan informasi  mengenai  user  dengan  cara mengobservasi  user  pada  saat  melakukan pengaksesan  materi  pembelaran  (Wu,  dkk, 2000).
De  Bra  (1998)  mendefiniskan adaptive system sebagai sebuah sistem yang memperbolehkan user untuk menentukan pilihan dan  menyediakan  sebuah  isian  mengenai informasi user. Informasi tersebut akan disimpan di  dalam  model  user.  Penyajian informasi akan diadaptasikan  dengan  model  yang  akan dipembaharui berdasarkan kebutuhan user.
Arsitektur ATS disajikan dalam gambar 1. Sistem  terdiri  dari  empat  komponen  utama  : Student  Model  (SM),  Domain  Model  (DM), Tutoring  Model  (TM) dan User  Interface  (UI) (Hatzilygeroudis,  dkk,  2005).  User  dari  sistem adalah  siswa  yang  melakukan  pembelajaran secara  individual.  Komponen  dari  SM  berisi informasi  mengenai  siswa  seperti  tingkatan pengetahuan,  materi  yang  diakses,  waktu melakukan  akses,  dan  sebagainya.  Pada  saat siswa melakukan login pertama kali sistem dapat melakukan  sebuah  pretest  sebagai  saran  untuk mengumpulkan  data  awal  untuk  adaptasi penyajian materi selanjutnya.
Gambar 2.1 Aritektur Adaptive Tutoring System (Hatzilygeroudis, dkk, 2005)
ANALISA DAN PERANCANGAN SYSTEM a. Gambaran Sistem
ATS untuk bahasa pemrograman merupakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran berbasis  web  yang  dapat  digunakan  untuk mendukung  perkuliahan mata  kuliah  bahasa pemrograman dengan menyediakan materi, kuis dan  pengujian  materi  bahasa  pemrograman. Sistem ini dirancang untuk menyediakan materi perkuliahan berdasarkan pokok bahasan disertai dengan  kuis  dan  test  pada  tiap  pokok  bahasan. Tingkatan  dalam  pokok  bahasan  sendiri ditentukan dengan urutan :
1. Pokok bahasan
2. Sub pokok bahasan
Model  yang  digunakan  dalam  penentuan penyajian materi prasyarat berdasarkan pada :
1. Waktu akses materi
2. Banyaknya  jumlah jawaban  benar  dari  kuis yang disediakan.
3. Banyaknya jumlah jawaban benar dari nilai test per materi.
Sistem yang dikembangkan menggunakan teknologi  berbasis  web.  Desain  arsitektur  ITS seperti disajikan pada gambar 2.
Student
Modeling (SM) Domain Model (DM) System Adaptation (SA) User Interface (UI) Student Adaptive Tutoring System
Gambar 2. Arsitektur ATS untuk bahasa pemrograman

## b. Perancangan Model
Seperti  halnya  yang sudah  dijelaskan sebelumnya,  sistem  yang  dikembangkan digunakan  untuk  penyajian  materi  bahasa pemrograman  Java.  Model  dalam  sistem  ini menggunakan  pengukuran  kognitif  dalam membimbing proses pembelajaran instruksional. Sistem  terdiri  dari  model  domain  pengetahuan, model  siswa,  model  tutor,  model  adaptasi  dan model komunikasi.
 Domain Pengetahuan
Pengetahuan didasarkan pada soal tentang bahasa  pemrograman  Java  yang  akan menentukan  karakteristik  mahasiswa  sehingga sistem  dapat  menuntun  mahasiswa  dalam belajar.  Basis  pengetahuan  disimpan  dalam suatu  basis  data  dengan  atribut  seperti  soal, jawaban, tingkatan materi, topik, kuis, dan test. Topik disusun berdasarkan model kurikulum dan disesuaikan dengan urutan tema  dan keterikatan masing-masing  tema  yang  ada  pada  sistem tersebut.

##  Model Siswa
Model  siswa  berisi  semua  konsep  yang harus  dipelajari  oleh  mahasiswa,  dimana pengetahuan  mahasiswa  merupakan  subset  dari informasi  dan  memiliki  tujuan  memperluas subset.
Pada  saat  mahasiswa  mempelajari  topik atau  materi,  sistem  akan  menyimpan  kemajuan pemahaman mahasiswa ke dalam basis data. Jika mahasiswa  sudah  mempelajari  satu  unit  topik pembahasan,  sistem  akan  berlanjut  ke  post-test yaitu soal yang dibangkitkan dari modul domain pengetahuan  yang  disesuaikan  dengan  topik yang  sudah  dipelajari,  dan  begitu  seterusnya hingga semua topik selesai dipelajari.
Untuk memodelkan gaya belajar mahasiswa  dan  tingkat  pengetahuannya digunakan sekumpulkan variabel yang berhubungan  dengan  model  belajar  dan  tingkat pengetahuan.  Variabel  tersebut  merupakan bagian  dari  modul  tutoring  untuk  menentukan konten  materi  untuk  mahasiswa.  Variabel  gaya belajar mahasiswa terdiri dari :
1) Rata-rata  waktu  per  materi,  yang mengindikasikan  rata-rata  waktu  yang digunakan  mahasiswa  untuk  mempelajari suatu topik.
2) Jawaban,
mengindikasikan jawaban mahasiswa  atas  pertanyaan  yang  diberikan sistem.
Sedangkan  untuk  masing-masing  topik yang  terdapat  dalam  daftar  variabel  tingkat pengetahuan terdiri dari :
1) Waktu  yang  dibutuhkan,  yaitu  waktu  yang dibutuhkan oleh mahasiswa untuk membaca atau berinteraksi dengan suatu topik.
2) Jawaban  salah,  yaitu  jawaban  salah  yang diberikan oleh mahasiswa.
3) Jawaban benar, jumlah jawaban benar yang diberikan oleh mahasiswa.
Variabel  tersebut  menyimpan  informasi mengenai  interaksi  mahasiswa  dengan  sistem dan  digunakan  untuk  menentukan  penyajian konten materi untuk masing-masing mahasiswa.
 Modul Tutor
Sistem  menggunakan  model  tutorial sebagai  pedoman  pembelajaran  mahasiswa. Aspek-aspek perbaikan dan ketelitian dari model siswa  digunakan  sebagai  acuan  tutorial.  Aspek perbaikan  digunakan  untuk  menilai  jawaban yang  tidak  benar  dan  menyampaikan  kepada mahasiswa bahwa jawaban tersebut salah.
Aspek  diagnosis,  prediksi  dan  strategi digunakan  dalam  sistem  ini.  Strategi  yang digunakan adalah model umpan balik  dinamis, yang  memberikan  umpan  balik  sesegera mungkin  ke  mahasiswa,  sehingga  mahasiswa dapat  mengetahui  apa  yang  sudah  dikerjakan benar  atau  salah,  serta  materi  apa  yang  masih harus dipelajari.
Modul  tutor  menggunakan  metode intruksional.  Struktur  basis  pengetahuan  adalah sebagai berikut :
1) Satu  topik  yang  akan  menampilkan  bagian isi materi.
2) Peta  pengetahuan  yang  mendeskripsikan keterhubungan topik yang satu dengan yang lainnya.  Masing-masing  topik  terdiri  dari deskripsi, gambar, item multimedia, dan satu set pertanyaan.
Setiap  topik  terdiri  dari  subtopik  yang berisi materi, soal kuis dan soal test yang akan mengupdate  kemampuan  mahasiswa.  Topik dibagi  ke  dalam  beberapa  topik  pembahasan yang  dikelompokkan  berdasarkan  kurikulum yang  ada.  Nilai  kepercayaan tergantung  pada waktu yang digunakan untuk  mempelajari (W) , jawaban  atas  kuis (Q) dan  jawaban  atas pertanyaan test (T). Nilai W, Q dan T dihitung dengan menggunakan persamaan :
Waktu untuk menyelesaikan topik W = -------------------------------------------------- Standard waktu untuk menyelesaian topik
Nilai Kuis 1 + Nilai Kuis 2 + ... + Nilai Kuis n Q = ---------------------------------------------------- Jumlah Kuis
Jawaban benar test
T = ----------------------------
Jumlah pertanyaan test
Untuk  menghitung  nilai  penguasaan materi menggunakan persamaan :
Nilai = (30% * Q) + (50% * T) + (20% * W)
 Model Adaptasi
Model adaptasi merupakan cara penyajian konten  pembelajaran  kepada  sistem.  Model adaptasi  menggunakan  model IF-THEN-ELSE untuk menentukan  rekomendasi  pembelajaran yang diberikan kepada siswa.
Model  adaptasi  terdiri  dari  dua  bagian yaitu  pada  bagian  menu  materi  dan  bagian konten pembelajaran. Pada bagian menu materi penyajian  model  adaptasi  akan  menentukan status  dari  materi  yang dipelajari  oleh mahasiswa  berdasarkan  probabilitas  materi
prasyarat. Indikator dengan warna yang berbeda digunakan  untuk  membedakan  probabilitas penguasaan  materi.  Indikator  dengan  warna hijau berarti materi tersebut sudah dikuasai oleh siswa (penguasaan tinggi), warna kuning berarti penguasaan cukup dikuasai (penguasaan sedang) dan  warna  merah  menyatakan  bahwa  materi belum  dikuasai  oleh  mahasiswa  (penguasaan rendah).  Penentuan  tingkat  penguasaan  materi pada bagian menu dijelaskan pada gambar 3.
IF probabilitas materi_prasyarat < 30% THEN Status materi  = kurang dikuasai ELSE IF Probabilitas  materi_prasyarat    <=  50% THEN Status m ateri_prasyarat = cukup dikuasai ELSE Status m ateri_prasyarat = sudah dikuasai Gambar 3. aturan adaptasi untuk menu navigasi
Pada  bagian  konten  adaptasi  akan menentukan  rekomendasi  pembelajaran  suatu materi.
Rekomendasi yang diberikan berdasarkan  pada  penguasaan  materi  prasyarat yang  dikuasai  oleh  siswa.  Model  adaptasi menggunakan
aturan IF-THEN-ELSE
berdasarkan  kondisi  penguasaan  materi prasyarat (Gambar 4).
IF Penguasaan  materi_prasyarat  <=  30% THEN Status materi_prasyarat = kurang dikuasai Rekomendasi pelajari materi_prasyarat ELSE IF Penguasaan materi_prasyarat > 30 dan <= 50% THEN Status m ateri_prasyarat = cukup dikuasai Rekomendasi jawab test materi_prasyarat
ELSE Status m ateri_prasyarat = sudah dikuasai Rekomendasi mulai pembelajaran IF Probabilitas materi <= 50% THEN
Materi  belum bisa dipelajari IF Probabilitas materi > 50% THEN

## Materi siap dipelajari
Gambar 4. Aturan adaptasi untuk menentukan rekomendasi pembelajaran
Penentuan  tingkat  probabilitas  materi dihitung  dengan  menggunakan teorema  bayes
berdasarkan  nilai  penguasaan  materi  prasyarat, sebagai berikut :
P(T 1 |D)* … * P(T n |D) * P(D=true) P(D |T 1 ,…,T n =+ve) = ------------------------------------------- P(T 1 , … ,T 2 )
Dimana T 1 ,…,T n menunjukkan bobot penguasaan materi prasyarat.
 Modul Komunikasi
Modul komunikasi merupakan antar muka interaksi  sistem  dengan  user.  Dalam  modul  ini informasi  berupa  umpan  balik,  pertanyaan  dan tutorial  yang  diberikan  kepada  mahasiswa dengan  menggunakan  teknologi  berbasis  web. Melalui  modul  komunikasi  ini  semua  masukan dari  mahasiswa  diterima  dan  sistem  akan memberikan umpan balik kepada mahasiswa.

## c. Perancangan Sistem
Perancangan ATS untuk bahasa pemrograman dibagi ke dalam dua bagian yaitu user  sebagai  mahasiswa  dan  administrator. Perancangan  pada  sisi  mahasiswa  ditekankan pada  interaksi  mahasiswa  dengan  sistem  untuk melakukan  proses  pembelajaran,  sedangkan administrator  bertugas  menangani  pengaturan konten  pembelajaran  dan  pendukungnya. Rancangan  interaksi  user  dengan  sistem dimodelkan dengan use case (gambar 5).
Gambar 5. User case diagram ATS untuk bahasa pemrograman
Activity  diagram  digunakan  untuk menggambarkan  proses  pada  use  case dijelaskan.

## 1) Activity Diagram Registrasi
Proses  registrasi  dilakukan  dengan  cara mengisikan  profil  mahasiswa  dan  sistem  akan melakukan  pencocokan  profil  tersebut  apakah sudah  pernah  mendaftar  sebelumnya.  Jika  user pernah  melakukan  registrasi  sebelumnya,  maka akan  ditampilkan  pesan  kesalahan  sedangkan, bila belum terdaftar selanjutnya profil user akan disimpan  ke  dalam  database.  Activity  diagram registrasi ditampilkan pada gambar 6.
Gambar 6. Activity Diagram Registrasi

## 2) Activity Diagram Login
Proses  login  dimulai  dengan  user memasukan  user_id  dan  password  ke  dalam sistem. Sistem akan melakukan validasi apakah user_id  dan  password  telah  ada  di  dalam database. Jika user_id dan password valid maka akan  dilakukan  upload  kemampuan  mahasiswa untuk menentukan materi yang akan ditampilkan sedangkan  jika  invalid  maka  akan  ditampilkan pesan  kesalahan.  Activity  diagram  login  dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Activity Diagram Proses Login
Isi Form user_id dan password Error Message Proses Pretest Upload kemampuan user Tampilkan Materi [ invalid ] [ valid ] [ baru ] [ lama ] validasi user_id dan password Cek status user Isi form registrasi Tampilkan peringatan Simpan profile user baru [ User_id tidak ada ] [ User_id  ada ] Validasi user_id

## 3) Activity Diagram Pretest
Pretest  ditampilkan  bila  mahasiswa pertama  kali  melakukan  login  (user  baru).
Pretest
digunakan untuk mengetahui pengetahuan  awal  mahasiswa.  Aktivitas  yang terjadi  di  dalam  pretest  adalah  user  melakukan login  dan  diketahui  sebagai  user  baru, selanjutnya  ditampilkan  halaman  prestest  yang berisi  pertanyaan  dan  lembar  jawaban.  Pretest juga  menyediakan  petunjuk  yang  berhubungan dengan  soal  untuk  memandu  mahasiswa menjawab pertanyaan yang ada. Setiap jawaban mahasiswa  akan  ditampilkan  umpan  balik apakah  jawaban  mahasiswa  benar  atau  salah, jika  jawaban  salah  akan  ditampilkan  jawaban yang  benar,  activity  diagram  pretest  disajikan pada gambar 8.
Gambar 8. Activity Diagram Pretest

## 4) Activity Diagram Pengaksesan Materi
Mahasiswa  dapat  mengakses  materi setelah  melakukan  login.  Topik  pembelajaran ditampilkan berdasarkan kemampuan mahasiswa yang  telah  tercatat  di  dalam  model  siswa, sehingga  materi  yang  disajikan  sesuai  dengan kondisi mahasiswa pada saat mengakses materi. Pada saat mahasiswa membuka halaman materi, maka waktu awal akan diset untuk menentukan waktu  yang  digunakan  oleh  mahasiswa  untuk mengakses  materi.  Didalam  materi  juga disediakan  kuis  yang  harus  dijawab  oleh mahasiswa. Setelah mahasiswa membaca materi dan  mengerjakan  semua  soal  kuis,  proses pengaksesan  akan  diakhiri  dan  waktu  yang digunakan  untuk  mengakses  materi  akan dihitung  dan  diupdate  ke  database  kemampuan
mahasiswa.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Activity Diagram pengaksesan materi

## 5) Activity Diagram Penjawaban Kuis
Kuis  dimaksudkan  untuk  menguji  sejauh mana  penguasaan  mahasiswa  pada  materi  yang sedang  diakses.  Proses  pengerjaan  kuis dilakukan setelah mahasiswa membuka halaman materi. Sistem memberikan umpan balik berupa jawaban benar dan salah. Activity diagram untuk menjawab kuis dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Activity Diagram untuk penjawaban kuis Tampilkan soal pretest Login Tampilkan status jawaban [ jawaban benar ] Tampilan jawaban yg benar Update kemampuan user Tampilkan halaman materi [ status = baru ] [ jawaban salah ] Cek status user Tampilkan petunjuk materi Cek jawaban user [status = lama]

## 6) Activity Diagram Pengerjaan Test
Test  disediakan  untuk  menguji  sejauh mana  penguasaan  mahasiswa  terhadap  materi pembelajaran  yang  telah  dipelajari  dan  untuk melanjutkan ke materi pembelajaran berikutnya. Pengujian  dilakukan  dengan  menyediakan beberapa  soal  yang  harus  dijawab  oleh mahasiswa. Hasil jawaban mahasiswa digunakan untuk  mengevaluasi  tingkat  penguasaan mahasiswa  terhadap  materi  tersebut.  Activity diagram  mengerjakan  test  dapat  dilihat  pada gambar 11.
Gambar 11. Activity Diagram pengerjaan test
Berdasarkan use case dan activity diagram yang  telah  dibuat,  dapat  diidentifikaskan  class yang  digunakan  oleh  sistem  dan  digambarkan dalam class diagram (gambar 12).
Gambar 12. Class diagram ATS untuk pembelajaran bahasa pemrograman

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan pada penelitian ini difokuskan  pada  pengujian  sejauh  mana  sistem mampu  memberikan  layanan  pembelajaran cerdas sesuai dengan kemampuan mahasiswa.

## a. Pengerjaan Soal Pretest
Soal-soal  pretest  disediakan  untuk mengetahui  pemahaman  user  yang  baru mendaftar  ke  dalam  ATS.  Materi  soal  pretest lebih  banyak  pada  materi  algoritma  dan pemrograman.  Hasil  dari  proses menjawab pretest  akan  digunakan  untuk  mengupdate pengetahuan mahasiswa pada materi dasar yaitu pengantar algoritma.
Pretest  disajikan  pada  saat  mahasiswa pertama kali melakukan login setelah mahasiswa mendaftarkan  diri  pada  form  registrasi. Tampilan soal pretest terdapat pada gambar 13.
Gambar 13. Halaman soal pretest Pada  soal  pretest  disediakan  petunjuk materi  dimana  petunjuk  akan  menampilkan informasi  mengenai  soal  pretest  tersebut. Petunjuk  dapat  ditampilkan  dengan  mengklik tombol  petunjuk  di  sebelah  soal.  Gambar 14. menampilkan  petunjuk  yang  diberikan  untuk materi soal nomor 1.
Gambar 14. Halaman petunjuk materi soal pretest
Respon yang diberikan setelah mahasiswa menjawab  soal  pretest  adalah  status  hasil jawaban  pretest  (gambar  15)  yang  berisi rangkuman  hasil  jawaban  pretest  mahasiswa. Status  jawaban  soal  pretest  dapat  berupa jawaban benar atau salah. Untuk jawaban salah sistem  akan  memberikan  kunci  jawaban  dan petunjuk singkat yang berhubungan dengan soal yang dijawab tersebut.
Gambar 15. Status jawaban pretest

## b. Rekomendasi Materi Pembelajaran
Penyajian materi pembelajaran didasarkan pada  penguasaan  materi  prasyarat.  Misalnya seorang  mahasiswa  akan  mempelajari  materi Tipe  Data  (P-6),  maka  ATS  akan  melihat  apa saja prasyarat dari materi tipe data, yaitu materi : Pengenalan  Pemrograman  (P-2),  Pengantar Pemrograman (P-3) dan Variabel  (P-4).
Berdasarkan kemampuan mahasiswa pada masing-masing  materi  prasyarat  akan  dihitung probabilitas  untuk  materi  tipe  data.  Misalnya penguasaan materi prasyarat mahasiswa tersebut adalah : P-2  sebesar 78%, P-3 sebesar 40% dan P-5  sebesar  53%,  sedangkan  penguasaan  untuk materi  P-6  sendiri  sebesar  30%,  maka probabilitas  materi  tipe  data  dari  mahasiswa bersangkutan dihitung sebesar :
P(P-6|P-2) * P(P-6|P-3) * P(P-6|P5) * P(P-6)
P(P-6|P-2, P-3,P-5) = ------------------------------------------------------
P(P-2 , P-3, P-5) (0,78 * 0,40 * 0,53*0,30) = ------------------------------------------------------------ ((0,78 * 0,40 * 0,53*0,30)+(0,28*0,60*0,47*0,70)
=  0,5333  atau 53,32 %
Namun  demikian,  meskipun  nilai probabilitas  53,32%  karena  terdapat  salah  satu penguasaan prasyarat dibawah 50% (P3 = 40%)
yang berarti dianggap mahasiswa tersebut belum begitu  menguasai  materi  tersebut  maka  sistem akan merekomendasikan  agar  mahasiswa mempelajari terlebih dahulu materi tersebut (P- 3)  atau  dengan  menjawab  test  yang  disediakan untuk materi (P-3) seperti tampak pada gambar 16.
Gambar 16. Rekomendasi materi pembelajaran

## c. Proses Pembelajaran Materi
Proses  pembelajaran  akan  disajikan kepada mahasiswa jika mahasiswa dianggap bisa mempelajari  materi  tersebut.  Syarat  untuk  bisa mempelajari  materi  adalah  pernah  mempelajari materi  tersebut  atau  telah  menguasai  materi prasyarat.
Seperti  ditampilkan  pada  gambar  16, mahasiswa  yang  dianggap  siap  untuk  mulai mempelajari materi P-6 (tipe data). Untuk masuk ke  halaman  pembelajaran  materi  dengan mengklik  tombol Mulai  Pembelajaran dan akan  masuk  ke  dalam  halaman  pembelajaran materi seperti pada gambar 17.
Gambar 17. Halaman pembelajaran untuk Materi P-6
Halaman pembelajaran materi berisi detail materi,  kuis  materi  dan  tombol Stop untuk
menghentika  proses  pembelajaran  sementara. Selain  itu  disediakan  navigasi  ( Prev dan Next ) yang  digunakan  untuk  melakukan  penelusuran materi.  Jika  tombol  Stop  diklik,  maka  proses pembelajaran akan dihentikan sementara seperti tampak dalam gambar 18.
Gambar 18. Pembelajaran dihentikan sementara

## d. Proses Penjawaban Kuis
Kuis  disediakan  untuk  menguji  sejauh mana  mahasiswa  menguasai  materi  pada  saat pembelajaran sedang berjalan. Mahasiswa dapat mengakses  halaman  kuis  dengan  memilih link kuis  yang  disediakan  pada  daftar  kuis  di halaman  pembelajaran  materi.  Halaman  kuis disajikan pada gambar 19.
Gambar 19. Halaman kuis materi Respon  jawaban akan  diberikan  setiap mahasiswa  menjawab  satu  soal.  Respon  dapat berupa jawaban benar (gambar 20) atau jawaban salah  (gambar  21)  dan  akan  ditampilkan petunjuk jawaban.
Gambar 20. Respon jawaban kuis benar
Gambar 21. Respon jawaban kuis salah

## e. Proses Penjawaban Test
Test  diberikan  setelah  mahasiswa menyelesaikan pembelajaran satu materi. Proses pembelajaran  dianggap  selesai  jika  mahasiswa telah  membaca  materi  yang  ada  dan  telah menjawab semua kuis yang telah disediakan.
Halaman  test  akan  menampilkan  seluruh soal yang ada dalam satu halaman. Bentuk soal dapat berupa pilihan ganda, cek list, benar/salah ataupun  soal  isian.  Pada  gambar  22.  disajikan halaman  test  untuk  materi  P-3  (Pengenal Pemrograman).
Gambar 22. Halaman test untuk materi P-3
(Pengenalan Pemrograman) Respon jawaban test merupakan akumulasi perhitungan jawaban benar dan salah soal-soal test. Gambar 23 merupakan respon test yang  diberikan  setelah  mahasiswa  menjawab soal-soal test.
Gambar 23. Respon jawaban soal test
Pada  gambar  23 disajikan  akumulasi jawaban  berupa  persentasi  jawaban  benar  dan jawaban  salah,  status  jawaban  per  soal  dan sebuah  link  untuk  menghitung  tingkat penguasaan materi.

## Proses Penghitungan Penguasaan Materi
Proses pembelajaran suatu materi dimulai dari  memilih materi  yang  akan  dipelajari  dan diakhiri dengan menjawab soal-soal test. Setelah menjawab  soal  test,  selanjutnya  akan  dihitung penguasaan materi untuk menentukan materi apa saja  yang  bisa  dipelajari  oleh  mahasiswa selanjutnya.  Pada  gambar  24  disajikan  hasil perhitungan  penguasaan  materi  P-3  (Pengantar Pemrograman).
Gambar 24. Hasil perhitungan penguasaan materi
Nilai  penguasaan  materi  pada  gambar  4.49 dihitung dengan cara :
Nilai = (30% x nilai kuis) + (50% x jawaban benar) + (20% waktu) Nilai = (30% x 63,33) + (50% x 80) + (20% x 95) Nilai = 78.
Sehinga penguasaan materi P-2 (Pengantar Pemrograman)  sebesar  78%,  dan  nilai  ini  akan diupdate  ke  dalam  basis  data  pada  tabel kemampuan_siswa  yaitu  tabel  penguasaan materi pembelajaran per mahasiswa.
Setelah  penguasaan  materi  dihitung, mahasiswa  dapat  kembali  ke  menu  awal pembelajaran  untuk  melakukan  pembelajaran pada materi berikutnya dengan mengklik tombol Kembali  ke  Menu  Pembelajaran  pada  halaman status penguasaan mahasiswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan    pembahasan    yang    telah diuraikan    sebelumnya    maka  dapat  diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Hasil  penelitian  berupa  sistem  untuk pembelajaran  materi  bahasa  pemrograman Java  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  dan  mampu  menyajikan materi disesuaikan  dengan  kemampuan penguasaan materi mahasiswa.
2. Adaptive tutoring system yang dikembangkan dapat membantu siswa untuk mempelajari  suatu  materi  yang  diinginkan dengan  memberikan  informasi  prasyarat materi yang harus dipelajari terlebih dahulu.
3. Sistem diimplementasikan dengan teknologi berbasis  web  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP,  database  MySql  dan Apache  webserver    sehingga  dapat  diakses oleh mahasiswa dimanapun dan kapanpun.
4. Sistem  mampu  memberikan  umpan  balik pada  setiap  jawaban  soal  yang  diberikan oleh  mahasiswa  baik  itu  soal  pretest,  kuis maupun soal test. Umpan balik berupa status jawaban dan petunjuk jawaban jika jawaban yang diberikan tidak sesuai.

## DAFTAR PUSTAKA
De  Bra,  P.,  1998, Adaptive  Hypermedia  on the Web: Methods, Technology and Applications, dalam  Proceedings  of  the AACE WebNet ’98 Conference, Orlando, FL. URL : http://wwwis.win.tue.nl/~debra/webnet98/ invited.ps diakses  tanggal  29  September 2009 Hatzilygeroudis, I., Giannoulis, C., Koutsojannis, C., 2005, Combining Expert Systems  and  Adaptive  Hypermedia Technologies in a Web Based Educational System ,  dalam  :  Proceedings  of  the  Fifth IEEE  International  Conference  on Advanced Learning Technologies (ICALT’05) 0-7695-2338-2/05. Kusumadewi,  S.,  2003, Artificial  Intelligence (Teknik  dan  Aplikasinya), Graha  Ilmu, Yogyakarta.
Wu,  H.,  Houben,  G.J.,  De  Bra,  P.,    2000, Supporting  User  Adaptation  in  Adaptive Hypermedia  Applications .  URL  : http://wwwis.win.tue.nl/~debra/infwet00/i nfwet00.ps diakses tanggal 29 September 2009.