## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBASIS EDUCATIVE GAMES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR IPA KELAS IV DI GUGUS IV KECAMATAN KUTA,

## KABUPATEN BADUNG
Ni Luh Mita Sri Mahendra Yanti
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: mahendra.yanti@pasca.undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  model  pembelajaran Creative Problem Solving berbasis Educative Games terhadap kemampuan berpikir kritis  dan  hasil  belajar  IPA  kelas  IV  di  Gugus  IV  Kecamatan  Kuta,  Kabupaten Badung.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  kuasi  eksperimen  dengan  rancangan post test  only  control  group  design. Jumlah populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  231 siswa,  dan  sampel  berjumlah  77  siswa.  Data  kemampuan  berpikir  kritis  dan  hasil belajar  IPA  dikumpulkan  dengan  metode  tes.  Analisis  data  yang  digunakan  yakni Manova berbantuan SPSS 17.00 for windows . Hasil Penelitian menunjukkan bahwa:
1)  terdapat  perbedaan  kemampuan  berpikir  kritis  antara  siswa  yang  mengikuti model  pembelajaran creative  problem  solving berbasis Educative  Games dengan siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional,  2)  terdapat  perbedaan  hasil belajar  IPA  antara  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran  creative  problem solving berbasis Educative  Games dengan  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran konvensional,  dan  3)  terdapat  perbedaan  secara  simultan  antara  kemampuan berpikir  kritis  dan  hasil  belajar  IPA  antara  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran creative  problem  solving berbasis Educative  Games dengan  siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
Kata kunci : hasil belajar IPA, kemampuan berpikir kritis, model pembelajaran Creative Problem Solving berbasis Educative Games .

## ABSTRACT
This research aims at investigating the effect of Creative Problem Solving learning  model  based  Educative  Games  to  toward  the  critical  thinking  skills  and learning  outcomes  of  science  class  IV  in  Gugus  IV  Kecamatan  Kuta,  Badung regency. This research is a quasi experimental research with post test only control group design. The population in this  research were 231 students, and the number of  the  sample  were  77  students.  The  data  of  critical  thinking  skills  and  learning outcomes of science were collected using the test method. The data were analyzed using Manova with the assistance of SPSS 17.00 for Windows. The result of the research  shows  that:  1)  there  is  difference  of  critical  thinking  ability  among students who follow creative problem solving learning model based on educative games  with  students  who  follow  conventional  learning  model,    2)  there  is difference  of  science  learning  outcomes  between  students  who  follow  creative Problem  solving  learning  model  based  on  educative  games  with  students  who
follow  conventional  learning  model,  and  3)  there  is  a  simultaneously  difference between  critical  thinking  skills  and  science  learning  outcomes  among  students who  follow  creative  problem  solving    learning  model  based  on  educative  games with students who follow conventional learning model.
Keywords :  creative  problem  solving  learning  model  based  educative  games, critical thinking skills, science learning outcomes

## PENDAHULUAN
Dalam perkembangan globalisasi pada saat  ini  tidak  lepas  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Teknologi tersebut berasal dari dasar ilmu pengetahuan alam  (IPA),  maka  dari  itu  IPA  sering disebut-sebut  sebagai  tulang  punggung pembangunan.  IPA  juga  sebagai  disiplin ilmu  dan  penerapannya  didalam  masyarakat membuat  IPA  menjadi  penting,  maka penguasaan konsep pada mata pelajaran IPA perlu  diterapkan  sejak  dini  kepada  anak- anak.
Depdiknas  (2006)  menyatakan  IPA merupakan  suatu  kebutuhan  yang  dicari manusia, karena IPA dapat memberikan cara berikir  sebagai  suatu  struktur  pengetahuan yang  utuh.  IPA  sangat  berhubungan  dengan kehidupan  nyata  siswa,  maka  dari  itu pembelajaran IPA di SD menuntut penguasaan  konsep-konsep,  fakta-fakta  atau prinsip-prinsip  serta  siswa  dituntut  juga menguasai sebuah proses penemuan. Pendidikan  IPA  diharapkan  dapat  menjadi pedoman untuk siswa agar dapat mempelajari tentang diri sendiri, lingkungan alam  dan  lingkungan  sosial  serta  dapat menerapkannya  di  dalam  kehidupan  nyata siswa. IPA juga membuka kesempatan untuk memupuk  rasa  ingin  tahu  siswa  secara alamiah, sehingga membantu mereka mengembangkan  kemampuan  berpikir  dan mencari  jawaban  melalui  pengamatan  dan pengalaman langsung berdasarkan bukti.
IPA  merupakan  ilmu  pengetahuan yang  sistematis,  tersusun  secara  teratur, berlaku  umum,  dan  berupa  kumpulan  data hasil  observasi  dan  eksperimen.  Agar  hasil belajar IPA meningkat maka perlu dilakukan tindakan.  Tindakan  yang  dapat  dilakukan guru yakni menggunakan media pembelajaran  yang  dapat  membuat  anak berbuat  sesuatu  yang  menjadikan  dirinya termotivasi  untuk  melakukan  proses  belajar IPA.  Upaya  inovatif  yang  ditempuh  dalam membelajarkan  anak  adalah  penggunaan
media,  model  pembelajaran  yang  menarik dan  menyenangkan  namun  tetap  edukatif, sehingga perlu diciptakan kondisi pembelajaran  IPA  di  SD  yang  dapat mendorong siswa untuk aktif dan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa.
Pada  kenyataannya  di  sekolah,  mata pelajaran IPA belum mampu
mengembangkan  kemampuan  anak  untuk berpikir  kritis  karena  model  pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran  belum  maksimal  digunakan dengan  baik,  dan  masih  banyak  pula  guru kelas dalam mengajarkan IPA menggunakan pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru ( teacher  centered )  yang  sering  disebut  juga pembelajaran  konvensional.  Pembelajaran seperti ini membuat siswa bersikap pasif dan upaya  penyampaian  pengetahuan  dari  guru kepada  siswa  secara  lisan,  sehingga  dalam hal  ini  guru  sebagai  sumber  informasi berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran, sedangkan siswa sebagai objek yang sifatnya pasif  hanya  mendengarkan  dan  menghafal pengetahuan yang ditransfer oleh guru.
Trianto (2010: 58) menyatakan bahwa pada pembelajaran konvensional guru sering membiarkan adanya siswa yang mendominasi kelompok atau
menggantungkan diri pada kelompok, akuntabilitas  individual  sering  diabaikan sehingga  tugas-tugas  sering  diborong  oleh salah  seorang  kelompok  sedangkan  anggota kelompok
lainnya “mendompleng”
keberhasilan “pemborong”, kelompok belajar biasanya heterogen, pemimpin kelompok  sering  ditentukan  oleh  guru  atau kelompok dibiarkan untuk memilih pemimpinnya  dengan  cara  masing-masing, keterampilan  sosial  sering  tidak  secara langsung  diajarkan,  pemantauan  melalui observasi dan invertasi sering tidak dilakukan  oleh  guru  pada  saat  belajar kelompok  sedang  berlangsung,  guru  sering tidak memperhatikan proses kelompok yang terjadi  dalam  kelompok-kelompok  belajar,
dan penekanan sering hanya pada penyelesaian tugas”.
Seluruh rancangan proses pembelajaran telah disiapkan oleh guru, dan siswa  tinggal  menerima  dan  mengikuti perintah guru kondisi ini sering menimbulkan  rasa  bosan  pada  siswa,  dan rasa malas pada siswa pada saat pembelajaran  berlangsung  bahkan  dapat mengurangi  minat  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran sehingga mengakibatkan pencapaian  kompetensi  pembelajarannya kurang.
Berdasarkan  observasi  yang  telah dilakukan  di  kelas  IV  SD  Gugus  IV Kecamatan Kuta yang terdiri dari 6 sekolah, masih  ditemukannya  penggunaan  metode, pendekatan pembelajaran konvensional yang menoton dan kurang aktif, akhirnya berdampak  pada  motivasi  dan  pola  pikir siswa  yang  kurang  kreatif  dan  akan berpengaruh  pada  hasil  belajar  IPA.  Seperti yang  kita  ketahui  setiap  tahun  kreteria ketuntasan  minimal  (KKM)  menuntut  siswa harus  menuntaskan  atau  mencapai  angka yang  telah  ditetapkan,  sehingga  guru  pun harus  berusaha  untuk  siswa-siswanya  agar dapat memenuhi KKM tersebut.
Berdasarkan  beberapa  kendala  yang dihadapi  guru  dalam  pembelajaran,  maka salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat digunakan guru adalah menggunakan model pembelajaran Creative  Problem  Solving berbasis
Educative Games .
Model pembelajaran Creative  Problem  Solving berbasis Educative  Games ,  dalam  hal  ini guru  memberikan  kesempatan  pada  siswa untuk  terlibat  secara  aktif  dalam  proses pembelajaran,  mencari  dan  menemukan sebuah  informasi  untuk  kemudian  dijadikan konsep,  teori,  serta  kesimpulan  dengan memadukan Educative  Games pada  proses pembelajaran  sehingga  proses  pembelajaran akan terkesan menyenangkan, permainan ini dapat  dilakukan  dalam  kelompok,    maka siswa  juga  belajar    bagaimana bekerja  sama dengan teman dalam memecahkan persoalan,  bagaimana mencapai  tujuan  yang sama,  bagaimana  mereka  harus  memiliki rasa  solidaritas    antar  teman  untuk    saling berbagi.
Menurut  Pepkin  (2004:  1)  model pembelajaran Creative  Problem  Solving adalah  suatu  model  pembelajaran  yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan  pemecahan  masalah,  yang diikuti  dengan  penguatan  kreatifitas  Model pembelajaran problem solving sangat potensial  untuk  melatih  siswa  berpikir kreatif dalam menghadapi berbagai masalah, baik  itu  masalah  pribadi  maupun  masalah kelompok  untuk  dipecahkan  secara  sendiri atau  bersama-sama.  Pembelajaran  dengan model pembelajaran creative problem solving mengajak  siswa  untuk  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran  yang  dapat  memacu siswa  untuk  mengevaluasi  pemahamannya dan mengidentifikasi kesalahan dalam berpikirnya, sehingga siswa mampu mengembangkan daya nalarnya secara kritis untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Sedangkan Sanjaya (2007: 214)
mengungkapkan dengan mengajarkan pemecahan  masalah  kepada  siswa  akan mengembangkan  kemampuan  siswa  untuk berpiikir kritis, analitis, sistematis, dan logis untuk alternative pemecahan masalah melalui  eksplorasi  data  secara  impirirs dengan  didorong  dan  dilatih  merekonstruksi pengetahuan dan konsep berdasarkan proses mencari  dan  mengalami  sendiri,  misalnya melalui eksperimen penyelidikan, pemecahan  masalah,  dan  praktek  lain. Sedangkan Educative  Games merupakan bentuk  kegiatan  yang  dilakukan  untuk memperoleh  kesenangan  atau  kepuasan  dari cara  atau  alat  pendidikan  yang  digunakan dalam  kegiatan  bermain,  yang  disadari memiliki  muatan  pendidikan  yang  dapat bermanfaat  dalam  mengembangkan  diri secara seutuhnya serta bersifat mendidik dan terdapat  interaksi  edukatif  dimana  anak didik  tidak  hanya  diajak  untuk  bermain namun juga diajak untuk belajar.
Menurut  Ismail  (2006:  204)  agar pembelajaran  menarik  bagi  siswa,  maka dalam  pembelajaran  dapat  memasukkan permainan  edukatif  yang  dikaitkan  dengan persoalan  sehari-hari,  cara  penyampaian materi berganti-ganti, dan memberi kesempatan  pada  siswa  untuk  membawa sesuatu  yang  dapat  dipelajarinya  di  sekolah. Jika  siswa  menyukai  pembelaja  IPA,  maka
siswa  akan  selalu  belajar.  Akibatnya  siswa dapat mengembangkan daya nalarnya dalam menjawab  soal  dan  memahami  materi pelajaran,  sehingga  hasil  belajar  siswa diharapkan lebih  memuaskan. Dengan demikian  permainan  edukatif  bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungannya.  Disamping  itu,  permainan edukatif juga bermanfaat untuk mengaktifkan  tubuh  siswa  untuk  bergerak, mengembangkan  kepribadian,  mendekatkan hubungan antara guru dengan siswa.
Berdasarkan pemaparan di atas, penggunaan  model  pembelajaran creative problem  solving  berbasis  Educative  Games dipercaya  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir kritis siswa model pembelajaran ini juga  berbengaruh  pada  hasil  belajar  siswa dalam  pembelajaran  IPA.  Seperti  halnya penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Budiana  (2013)  dengan  judul  “Pengaruh Model Creative  Problem  Solving  (CPS) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas V SD dengan  hasil  penelitiannya  menunjukan bahwa  Model  Pembelajaran  CPS  dapat menumbuhkan  dan  melatih  kemampuan berpikir  kritis  siswa  dalam  pembelajaran IPA.
Model  pembelajaran problem  solving berbasis games  education dapat  diterapkan oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran  selain dapat  mempengaruhi  pola  berpikir  kritis siswa juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa  dalam  setiap  mata  pelajaran  yang diajarkan,  perlu  diketahui  pula  keunggulan yang  dimiliki  oleh  model  pembelajaran creative  problem  solving menurut  Sanjaya (2007: 220-221) memiliki keunggulan sebagai berikut: pemecahan masalah merupakan  teknik  yang  cukup  bagus  untuk memahami isi pelajaran; pemecahan masalah dapat menantang kemampuan siswa serta memberikan kepuasan untuk menemukan;  pemecahan  masalah  dapat meningkatkan  aktivitas  pembelajaran  siswa; pemecahan  masalah  dapat  membantu  siswa bagaimana mentransfer pengetahuan mereka untuk  memahami  masalah  dalam  kehidupan nyata;  pemecahan  masalah  dapat  membantu siswa  untuk  mengembangkan  pengetahuan
barunya  dan  bertanggung  jawab  dalam pembelajaran yang mereka lakukan, disamping  juga  dapat  mendorong  untuk melakukan  evaluasi  sendiri  baik  terhadap hasil  maupun  proses  belajarnya,  melalui pemecahan  masalah  bisa  memperlihatkan kepada  siswa  bahwa  setiap  mata  pelajaran pada  dasarnya  merupakan  cara  berpikir  dan sesuatu  yang  harus  dimengerti  oleh  siswa, bukan  sekedar  belajar  dari  guru  atau  dari buku-buku saja; pemecahan masalah dianggap  lebih  menyenangkan  dan  disukai siswa; pemecahan masalah bisa mengembangkan  kemampuan  siswa  untuk berpikir kritis dan mengembangkan kemampuan  mereka  untuk  menyesuaikan dengan  penge-tahuan  baru;  pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan pada siswa  untuk  mengaplikasikan  pengetahuan yang  mereka  miliki  dalam  dunia  nyata;  dan pemecahan  masalah  dapat  mengembangkan minat  untuk  secara  terus  menerus  belajar sekalipun  belajar  pada  pendidikan  formal telah berakhir.
Berdasarkan keunggulan model pembelajaran problem  solving tersebut, dalam  penelitian  ini  akan  dikomparatifkan antara model pembelajaran problem solving berbasis Educative Games dengan pembelajaran konvensional. Hal ini dilandasi  dengan  pemikiran  Hamalik  (2008: 105) menyatakan bahwa guru perlu mengenal  minat-minat  muridnya  karena  ini penting  bagi  guru  untuk  memilih  bahan pembelajaran,  merencanakan  pengalaman- pengalaman  belajar,  menuntut  mereka  ke arah  pengetahuan  dan  mendorong  motivasi siswa.  Berdasarkan  hal  tersebut,  dapat dikatakan  bahwa  model  pembelajaran  dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Berkaitan dengan  hal  tersebut  model  pembelajaran problem solving dengan pembelajaran konvensional  berawal  pada  berpikir  kritis pada diri  siswa,  selanjutnya  dengan  berpikir kritis  maka  akan  berpengaruh  dengan kenyataan hasil belajar IPA siswa yang juga akan  dipengaruhi  oleh  faktor  internal  dan faktor  eksternal.  Faktor  internal  antara  lain berupa  intelegensi,  minat,  kemampuan berpikir  siswa,  motivasi,  serta  kondisi fisikologis  siswa  pada  saat  pembelajaran. Sedangkan faktor eskternalnya adalah
berupa  keluarga,  sekolah  dan  lingkungan masyarakat  maupun  lingkungan  sosial, materi  pembelajaran,  model  pembelajaran yang  diterapkan,  serta  kemampuan  guru untuk  mengelola  kelas.  Dengan  demikian, salah satu faktor internal yang mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  disini adlah  kemampuan  berpikir  siswa  sedangkan faktor eksternalnya adalah model pembelajaran  yang  diterapkan  guru  dalam pembelajaran IPA.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka penelitian  ini  menggunakan  judul  tentang pengaruh  model  pembelajaran Creative Problem Solving Berbasis  Educative Games terhadap  kemampuan  berpikir  kritis  dan hasil  belajar  IPA  kelas  IV  di  Gugus  IV Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen semu (penelitian kuasi eksperimen)  terjadi  karena  terbentur  pada ketidak mampuan peneliti untuk mengontrol secara  ketat  variabel  lain  di  luar  variabel perlakuan, akibatnya sangat sering tidak bisa memenuhi syarat-syarat penelitian eksperimen  yang  sungguhan  (Dantes,  2012: 85).Rancangan  eksperimen  yang  digunakan adalah The  Post  Test  Only  Control  Group Design .
Populasi merupakan wilayah generalisasi,  terdiri  atas  objek/subjek  yang memiliki  kualitas  dan  karakteristik  tertentu yang  dapat  diterapkan  peneliti  untuk dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulan (Sugiyono, 2008). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Gugus IV  Kecamatan  Kuta,  Kabupaten  Badung yang  terdiri  atas  siswa  SD  No.  1 Kedonganan,  SD  No.  2  Kedonganan,  SD No.  3  Kedonganan,  SD  No.  4  Kedonganan, SD  No.  3  Tuban,  dan  SD  No.  5  Tuban. Dikatakan setara karena dalam pengelompokan, siswa disebar secara merata antara  siswa  yang  memiliki  kemampuan tinggi,  sedang  dan  rendah.  Hal  ini  berarti tidak  terdapat  kelas  unggulan  maupun  non unggulan  di  kelas  IV  SD  Gugus  IV Kecamatan Kuta.
Untuk  memperkuat  pernyataan  Ketua Gugus tersebut, dilakukan analisis data nilai
ulangan umum semester I. Untuk mengetahui  kesetaraan  populasi  secara statistik yang dilaksanakan sebelum perlakuan.  Uji  kesetaraan  yang  dilakukan menggunakan uji t test dengan bantuan SPSS 17.00  for  windows dengan  signifikansi  5%. Jika  angka  signifikansi  hitung  kurang  dari 0,05  maka  kelas  tersebut  tidak  setara. Sedangkan  jika  angka  signifikansi  hitung lebih  besar  dari  0,05  maka  kelas  tersebut setara.
Berdasarkan  uji  kesetaraan  yang  telah dilakukan  didapatkan  angka  signifikansi  t hitung  lebih  besar  dari  0,05  maka  seluruh kelas dapat dinyatakan setara.
Dalam pengambilan sampel penelitian menggunakan  teknik random  sampling dilakukan  pada  pasangan  kelas  yang  setara. Dalam  menunjuk  kelas  eksperimen  dengan kontrol dilakukan dengan sistem pengundian.  Berdasarkan  hasil  pengundian yang  telah  dilakukan,  diperoleh  pasangan kelas  IV  SD  No.  3  Tuban  yang  siswanya berjumlah 39 orang sebagai kelas eksperimen dan SD No. 4 Kedonganan yang siswanya  berjumlah  37  orang  sebagai  kelas kontrol.
Variabel bebas di kelompok eksperimen  dalam  penelitian  ini  adalah Pembelajaran Creative  Problem  Solving Berbasis Educative Games sedangkan
variabel  bebas  di  kelompok  kontrol  dalam penelitian ini adalah pembelajaran Konvensional.  Sedangkan  variabel  terikat dalam  penelitian  ini  adalah  berpikir  kritis dan hasil belajar IPA.
Untuk  mengumpulkan  data  mengenai kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA dikumpulkan
menggunakan  tes  esay.  Sedangkan  data mengenai  hasil  belajar  dikumpulkan  dengan memberikan tes pilihan ganda dengan empat pilihan ( option ).
Sebelum  instrumen  digunakan  dalam penelitian,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji coba  instrumen.  Berdasarkan  uji  coba  yang telah  dilakukan  didapatkan  hasil  sebagai berikut.
1.  Instrumen  berpikir  kritis,  dari  15 butir  pernyataan  yang  diujicobakan,  seluruh butir  dinyatakan  valid  dengan  reliabilitas instrumen sebesar 0,780 yang berarti berada
pada katagori tinggi.
2. Instrumen hasil belajar IPA, dari 40 butir  soal  yang  diujicobakan,  34  butir dinyatakan  valid  dan  6  butir  dinyatakan gugur.  Reliabilitas  yang  didapatkan  dari hasil  ujicoba  sebesar  0,867  yang  berarti berada  pada  katagori  sangat  tinggi.  Namun dalam penelitian ini hanya menggunakan 30 butir instrumen hasil belajar IPA.
Setelah  data  dalam  penelitian  ini terkumpul, selanjutnya data dianalisis secara bertahap.  Tahapan-tahapan  tersebut  adalah deskripsi data, uji prasyarat dan uji hipotesis. Uji  prasyarat  yang  dilakukan  adalah  uji normalitas  sebaran  data,  uji  homogenitas varian, dan uji korelasi antar variabel terikat.
Pengujian hipotesis dilakuakan dengan menggunakan  teknik  analisis  multivarian (MANOVA)  satu  jalur.  Manova  adalah teknik statistik yang dapat digunakan secara simultan untuk mengekspor hubungan antara beberapa  katagori  variabel  independen (biasanya  perlakuan)  dan  dua  atau  lebih variabel dependen (Sugiyono, 2010). Analisis dan uji Anova adalam penelitian ini menggunakan MANOVA pada taraf signifikansi  5%  dan  proses  analisisnya menggunakan  bantuan  SPSS  17.00  for windows.
Adapun  hipotesis  yang  diuji    dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Terdapat  perbedaan  yang  signifikan kemampuan  berpikir  kritis  antara  siswa yang  mengikuti  model  pembelajaran creative  problem  solving  berbasis Educative  Games dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional pada  siswa  kelas  IV  Gugus  IV, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung
2. Terdapat  perbedaan  yang  signifikan hasil  belajar  IPA  antara  siswa  yang mengikuti  model  pembelajaran creative problem  solving  berbasis  Educative Games dengan  siswa  yang  mengikuti pembelajaran  konvensional  pada  siswa kelas  IV  Gugus  IV,  Kecamatan  Kuta, Kabupaten Badung
3. Secara  simultan  terdapat  perbedaan yang  signifikan  kemampuan  berpikir kritis dan hasil belajar IPA antara siswa yang  mengikuti  model  pembelajaran creative  problem  solving  berbasis
Educative  Games dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional pada  siswa  kelas  IV  Gugus  IV, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis yang  telah  dilakukan,  terlihat  bahwa  ketiga hipotesis  yang  diajukan  pada  penelitian  ini telah  berhasil  menerima  hipotesis  alternatiif dan  menolak  hipotesis  nol,  rincian  hasil hipotesis tersebut sebagai berikut.
1. Pengaruh model pembelajaran Creative problem  solving  berbasis  Educative Games terhadap kemampuan berpikir kritis siswa
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  diperoleh  hasil  F-hitung sebesar  84,405>  Ftabel  (4,00)  dengan signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05.  Hasil  ini menyatakan  bahwa,  hipotesis  nol  (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Bila  dilihat  dari  rata-rata  skor  data  berpikir kritis  siswa  kelas  IVGugus  IV,  Kecamatan Kuta,  Kabupaten  Badung  yang  mengikuti pembelajaran  dengan  model  pembelajaran creative problem solving berbasis Educative Games adalah  47,05.  Sedangkan  rata-rata skor  data berpikir  kritis  belajar  Siswa  Kelas IV  yang  Mengikuti  pembelajaran  dengan Model  pembelajaran  konvensional  adalah 32,84.  Hal  tersebut  terlihat  bahwa  model pembelajaran  creative  problem  solving berbasis  Educative  Games  memberikan pengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir kritis siswa dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran konvensional.
Hasil uji hipotesis ini juga memperkuat  hasil  penelitian  sebelumnya yang  dilakukan  oleh  Budiana  (2013)  yang mengemukakan  bahwa  penerapan  model pembelajaran  creative  problem  solving memberi  pengaruh  yang  signifikan  terhadap kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam pembelajaran  IPA.  Demikian  pula  dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh
Husnawati (2015) bahwa model
pembelajaran  creative  problem  solving memberi  pengaruh  terhadap  kemampuan
berpikir  kritis  siswa  dalampembelajaran matematika.
Dalam pelaksanaan
model pembelajaran creative  problem  solving berbasis  Educative  Games merupakan rangkaian  aktivitas  pembelajaran  yang menekankan  kepada  proses  penyelesaian masalah  yang  dihadapi  secara  ilmiah.  Siswa aktif  berpikir,  berkomunikasi,  mencari  dan mengolah data, dan akhirnya menyimpulkan. Kemudian  aktivitas  pembelajaran  diarahkan pada  menyelesaikan  masalah.  Pemecahan masalah  dilakukan  dengan  menggunakan penedekatan  berpikir  secara  ilmiah  dimana dengan  berpikir  menggunakan  metode ilmiah  adalah  proses  berpikir  deduktif  dan induktif.  Proses  berpikir  ini  dilakukan melalui tahapan-tahapan tertentu dan didasarkan  pada  data  dan  fakta  yang  jelas. Model  pembelajaran Creative  Problem Solving  Berbasis  Educative  Games adalah merupakan  cara  untuk  memotivasi  siswa untuk  berpikir  kritis  sehingga  mendorong siswa mengetahui dan menguasai keterampilan  –  keterampilan  yang  disajikan oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran. Dalam  pembelajaran  guru  menyertakan permainan  yang  bermanfaat  dan  sesuai dengan  pembelajaran  yang  diberikan  pada saat  itu,  sehingga  semua  anggota  kelompok dapat  menguasai  materi  dengan  baik.  Dan secara  tidak  langsung  kemampuan  berpikir siswa  akan  muncul  untuk  memikirkan pemecahan  masalah  yang  telah  diberikan, sehingga siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Pada  pembelajaran  IPA  menggunakan model  pembelajaran  konvensional  lebih menekankan fungsi pendidik sebagai pemberi  informasi.  Pendidik  mengatur secara  ketat  proses  pembelajaran  baik  dari segi  topik,  mutu,  maupun  strategi.  Disini pendidik lebih menekankan tugasnya sebagai  model.  Tujuan  akan  dicapai  secara maksimal bila pendidik mampu mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan  secara  tepat  sehingga  dapat ditiru  oleh  siswa.  Sementara  siswa  hanya pasif  mendengarkan  penjelasan-penjelasan pendidik tanpa dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran. Hal itu kurang sejalan dengan konsepsi pembelajaran IPA bahwa
lingkungan  alam  atau  peristiwa  alam  yang terjadi  di  sekitar  haruslah  dipahami  anak dengan  mengekplorasi  kemampuan  pada dirinya sendiri.
Berdasarkan pemahaman tersebut terlihat jelas bahwa pembelajaran menggunakan  model  pembelajaran creative problem  solving  berbasis  Educative  Games lebih  baik  diterapkan  untuk  siswa  daripada pembelajaran  konvensional,  karena  dengan menggunakan creative  problem  solving berbasis Educative Games siswa dapat mengeksplorasikan  kemampuannya  sendiri.
Dan  hasil  uji  hipotesis  pertama  semakin menguatkan  bahwa  model  pembelajaran inovatif, seperti model pembelajaran creative problem solving berbasis Educative Games mampu  memberi  pengaruh  yang signifikan  terhadap  kemampuan  berpikir kritis.  Tentunya  hal  tersebut  memberi pengaruh  yang  besar  terhadap  hasil  belajar IPA.
2. Pengaruh model pembelajaran creative problem  solving  berbasis  Educative Games  terhadap  hasil  belajar  IPA siswa
Berdasarkan
hasil analisis menghasilkan  Ftabel  sebesar  47,739  > Ftabel (4,00) dengan signifikansi lebih kecil dari  0,05.  Hal  ini  menunjukan  bahwa terdapat  perbedaan  hasil  belajar  IPA  yang mengikuti  pembelajaran  dengan  model pembelajaran creative  problem  solving berbasis Educative Games dengan kelompok siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan Model pembelajaran konvensional.
Bila  dilihat  dari  rata-rata  skor  hasil belajar yang Mengikuti pembelajaran dengan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbasis  Educative Games adalah  21,15  berada  pada  kategori  tinggi. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa hasil  belajar  IPA  siswa  yang  mengikuti pembelajaran  dengan  model  pembelajaran creative problem solving berbasis Educative Games tetap lebih baik daripada hasil belajar IPA  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional.
IPA  merupakan  ilmu  untuk  mencari tahu,  memahami  alam  semesta  secara
sistematis dan mengembangkan pemahaman ilmu  pengetahuan  tentang  gejala  alam  yang dituangkan  berupa  fakta,  konsep,  prinsip, dan  hukum  yang  teruji  kebenarannya. Namun,  IPA  bukan  hanya  merupakan kumpulan pengetahuan berupa fakta, konsep,  prinsip,  melainkan  suatu  proses penemuan dan pengembangan tentang fenomena alam semesta, baik makhluk hidup ataupun  benda  mati  yang  diperoleh  dari pengalaman  melalui  serangkaian  proses kegiatan  ilmiah  antara  lain  penyelidikan, penyusunan dan pengujian gagasan-gagasan.
Dalam  peraturan  Menteri  Pendidikan Nasional  Republik  Indonesia  Nomor  22 Tahun  2006  tentang  “Standar  Isi  untuk Satuan  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah” (2006:109) menyebutkan bahwa mata pelajaran  IPA  di  SD/MI  bertujuan  agar peserta  didik  memiliki  kemampuan  sebagai berikut: (1) memperoleh keyakinan terhadap kebesaran tuhan Yang Maha Esa berdasarkan  keberadaan,  keindahan  dan keteraturan alam ciptaannya, (2) Mengembangkan  pengetahuan  dan  konsep- konsep  IPA  yang  bermanfaat  dan  dapat diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  (3) mengembangkan  rasa  ingin  tahu,  sikap positif  dan  kesadaran  tentang  adanya hubungan  yang  saling mempengaruhi antara IPA,  lingkungan,  teknologi  dan  masyarakat, (4)  mengemangkan  keterampilan  proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan,  (5)  meningkatkan  kesadaran untuk  berperan  serta  dalam  memelihara, menjaga, dan melestarikan lingkungan alam,
(6) meningkatkan kesadaran untuk menghargai  alam  dan  segala  keteraturannya sebagai  salah  satu  ciptaan  Tuhan,  (7) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan  IPA  sebagai  dasar  untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.
Model  pembelajaran  creative  problem solving  sangat  tepat  diterapkan  dalam pembelajaran IPA karena dapat mengoptimalkan  hasil  belajar  IPA  siswa, siswa  dilatih  untuk  belajar  memecahkan masalah.  Siswa  dibimbing  untuk  berpikir ilmiah,  berpikir  lebih  kritis,  melalui  model pembelajaran Creative  Problem  Solving
Berbasis Educative Games
mengkomunikasikan  ide-idenya,  sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif.Dan berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  semakin menguatkan  bahwa  model  pembelajaran creative problem solving berbasis  Educative Games  mampu  memberi  pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar IPA.
3. Pengaruh model pembelajaran Creative Problem  Solving Berbasis Educative
Games
terhadap kemampuan berpikir  kritis  dan  hasil  belajar  IPA siswa
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  diperoleh  hasil  bahwa  terdapat perbedaan  secara  simultan  kemampuan berpikir  kritis  dan  hasil  belajar  IPA  antara siswa  yang  mengikuti  model  pembelajaran creative problem solving berbasis Educative Games dengan  siswa  yang  mengikuti pembelajaran  konvensional.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran Creative  Problem  Solving Berbasis Educative  Games memberikan pengaruh secara simultan terhadap kemampuan  berpikir  kritis  dan  hasil  belajar IPA  siswa  dibandingkan  dengan  penerapan model pembelajaran konvensional.
Hasil uji korelasi menunjukkan bahwa data  kemampuam  berpikir  kritis  dan  hasil belajar IPA Kelas IV Gugus  IV, Kecamatan Kuta,  Kabupaten  Badung  yang  mengikuti pembelajaran  dengan  model  pembelajaran creative problem solving berbasis Educative Games mendapatkan harga r y1y2 = 0,005 dan data  siswa  yang  belajar  dengan  Model pembelajaran  konvensional  mendapatkan harga  r y1y2 =  0,186.    Nilai  r tabel kelompok eksperimen dengan jumlah subjek 39 adalah 0,316,  sedangkan  nilai  r tabel kelompok kontrol  dengan  jumlah  subjek  38  adalah 0,320.  Hasil  uji  ini  juga  memperkuat  hasil penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Rohwati  (2012)  dengan  hasil  penelitiannya menunjukan  bahwa  dengan  menggunakan educative  games dapat  meningkatkan  hasil belajar IPA.
Hasil analisis MANOVA
menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  uji Manova melalui Pillai trace, Wilks’ Lambda Hotelling’s  trace  dan  Roy’s  largest
Root adalah  0,000  dan  nilai  ini  lebih  kecil dari 0,05 (p<0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa data kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPA kelas IV Gugus  IV,  Kecamatan  Kuta,  Kabupaten Badung yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran creative problem solving berbasis Educative Games maupun  siswa  yang  belajar  dengan model  pembelajaran  konvensional  tidak berkorelasi.
Jadi  dengan  adanya  hasil  pengujian hipotesis  ketiga  ini,  maka  diperoleh  bahwa kemampuan  berpikir  kritis  siswa  memiliki kontribusi  yang  signifikan  terhadap  hasil belajar  IPA  siswa  kelas  IV  Gugus  IV Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung.

## SIMPULAN DAN SARAN
Adapun  simpulan  yang  dapat  ditarik dari  hasil  penelitian  ini  antara  lain  sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan kemampuan berpikir  kritis  antara  siswa  yang mengikuti model pembelajaran
creative  problem  solving berbasis Educative Games dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. 2. Terdapat perbedaan hasil belajar IPA
antara  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran creative problem
solving berbasis Educative  Games dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
3. Terdapat  perbedaan  secara  simultan antara  kemampuan  berpikir  kritis dan  hasil  belajar  IPA  antara  siswa yang  mengikuti  model  pembelajaran creative  problem  solving  berbasis
Educative Games dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
Adapun  saran  yang  dapat  diajukan berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah didapatkan adalah sebagai berikut.
Siswa  diharapkan  mampu  menjadikan lingkungan  sekitar  sebagai  sumber  belajar yang  baik  dan  efektif  dalam  proses pengenalan diri dan lingkungannya.
Sehingga memiliki kesiapan dalam menghadapi perkembangan IPTEK Guru disarankan untuk mengembangkan pembelajaran
yang mengutamakan proses berpikir, yakni pemanfaatan  dan  penggunaan  otak  secara maksimal  yang  dapat  membentuk  konsep diri  siswa  ke  arah  yang  positif  serta pembelajaran  yang  menyenangkan.  Hal  ini karena  dengan  model  pembelajaran  model pembelajaran creative  problem  solving berbasis Educative Games ini dapat menumbuhkembangkan interaksi dalam proses  pembelajaran,  baik  dengan  guru, siswa  lain,  maupun  dengan  lingkungannya sehingga  tercipta  suasana  interaksi  yang multiarah.
Kepala  sekolah  diharapkan  berperan aktif  untuk  memotivasi  dan  memfasilitasi para  pendidik  di  lingkungan  instansi  kerja untuk  meningkatkan  kompetensinya  melalui workshop,  seminar,  diklat  tentang  proses pembelajaran inovatif atau sejenisnya. Karena  pengetahuan  akan  model-model pembelajaran  merupakan  poin  utama  para pendidik  untuk  mengembangkan  kualitas pembelajaran kepada para siswa.
LPTK diharapkan agar mempertimbangkan  untuk  memperkenalkan model pembelajaran creative problem solving pada  pembelajaran  IPA  sejak  dini kepada  mahasiswa  calon  guru.  Selain sebagai  salah  satu  model  pembelajaran inovatif,  pelatihan  sejak  dini  membantu calon  guru  untuk  terbiasa  mengaplikasikan ke  dalam  proses  pembelajaran.  Serta diharapkan  membantu  secara  akademis terhadap program peningkatan mutu pendidikan yang dicanangkan oleh pemerintah.

## DAFTAR RUJUKAN
Budiana.  2013. Pengaruh  Model  Creative Problem  Solving  (CPS)  Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa pada  Mata  Pelajaran  IPA  Siswa Kelas  V  SD .  Skripsi.  Singaraja:
Undiksha Singaraja.
Dantes,  I.  N.  2012. Metode  Penelitian . Yogyakarta: Andi Offset
Hamalik, O. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi
Akasara.
Husnawati,  N.  2015. Pengaruh  Model Pembelajaran Creative Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir  Kritis  Matematika  Siswa Kelas  VII  SMP  Negeri  2  Kopang.
Journal. Kopang: IKIP Mataram.
Ismail, A. 2006. Education Games.
Yogyakarta : Pilar Media
Pepkin K.L. 2004. Creative Problem Solving In Math . Tersedia di:
http://www.uh.edu/hti/cu/2004/v02/0 4.htm (diunduh  pada  tanggal  5-5- 2016).
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional
Republik Indonesia Nomor 22 Tahun  2006  Tentang  Standar  Isi untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar  dan Menengah. 2006. Jakarta: Departemen  Pendidikan  Nasional RI.
Rohwati,  M.  2012. Penggunaan  Education
Game  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi  Makhluk  Hidup .  Journal.
Semarang: Unnes.
Sanjaya,  W.  2007. Strategi  Pebelajaran. Berorientasi Standar Proses Pendidikan  (cetakan  ke-3). Jakarta:
Kencana.
Sugiyono.  2008. Statitiska  untuk  Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Trianto.
2010. Model Pembelajaran
Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara