## PENGEMBANGAN GAME ANIMASI INTERAKTIF PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII
Nurin Hilmida 1

## Abstrak
Tujuan  pengembangan  ini  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangangame  animasi interaktif  pada  Materi  bangun  ruang  sisi  dataruntuk  siswa  kelas  VIII  SMP,serta mendeskripsikanhasiluji  coba  dan  validasipengembangan  game  animasi  interaktif  pada Materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP.  Dalam  pengembangan  game  animasi interaktif  pada  Materi  bangun  ruang  sisi  datar  ini  pengembang  mengacu  pada  model pengembangan four-D (4-D)  yang  meliputi  4  tahap,  yaitu define (pendefinisian/kajian awal), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran). Subjek uji coba terdiri dari satu ahli materi, satu ahli media dan desain, satu praktisi,dan 6 siswa  kelas  VIII  sebagai user /pengguna.  Untuk  teknik  analisis  data  diambil  dari  data kuantitatif  dan  kualitatif.  Berdasarkan  data  kevalidan  produk,  ahli  materi  menyatakan 77%  produk  cukup  valid,  ahli  media  dan  desain  menyatakan  produk85%valid,  dan praktisi  menyatakan  produk  82%valid,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang dihasilkan  valid  dengan  rata-rata  persentase  81,33%.  Sedangkan  berdasarkan  data kepraktisan produk, user /pengguna menyatakan produk 83%, sehingga dapat disimpulkan bahwa  produk  yang  dihasilkan  dapat  diterapkan  di  kelas  dan  bermanfaat  bagi siswa.Kesimpulan dari hasil pengembangan tersebut adalah pengembangan game animasi interaktifini  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  dan  mendalami  materi  bangun ruang sisi datar. Game animasi interaktif ini dapat digunakan sebagai referensi bahan ajar mandiri  dalam  pembelajaran  matematika. Game  animasi  interaktif dalam  pembelajaran matematika  lebih  praktis  penggunaannya.  Selain  itu,  dapat  membuat  siswa  merasa senang,  tidak  bosan,dan  termotivasi  dalam  mempelajari  matematika  terutama  materi bangun ruang sisi datar.
Kata  Kunci :  pengembangan , multimedia  interaktif, game  animasi  interaktif, bangun ruang sisi datar.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan unsur penting dalam kehidupan, maka dari itu penyempurnaan sistem  pendidikan  harus  terus  dilakukan.  Pendidikan  merupakan  proses  penyiapan  warga negara  dalam  suatu  kegiatan  yang  terencana  untuk  membekali  peserta  didik  agar  menjadi warga  negara  yang  baik  (Husamah  dkk,  2015:30).  Pendidikan  juga  merupakan  proses  untuk mencapai  salah  satu  tujuan  bangsa  Indonesia  yang  tertuang  dalam  Pembukaan  Undang- Undang Dasar 1945 alinea ke-4  yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa . Tujuan nasional ini kemudian  dijabarkan  dalam  Pasal  31  ayat  (1) “Setiap  warga  negara  berhak  mendapat pendidikan” , dan ayat (5) “Pemerintah memajukan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai agama dan persatuan bangsa untuk kemajuan peradaban serta kesejahteraan umat manusia” .
1 Guru Matematika SMP PGRI Beji Malang
Email: 1 hilmida26@gmail.com
Amanat  Undang-Undang  Dasar  1945  ini  dilaksanakan  oleh  pemerintah  Republik Indonesia  yakni  dengan  telah  ditetapkannya  Undang-undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem  Pendidikan  Nasional.  Pasal  1  ayat  (1)  UU  No.  20  Tahun  2003  menyatakan  bahwa “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”. Jdimenurut  UU  No.  20  Tahun  2003  ini,  peserta  didik  harus  di  dorong  untuk mengembangkan  potensinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  mampu mengendalikan  diri,  memiliki  kepribadian  yang  kuat,  akhlak  yang  mulia  serta  keterampilan yang  diperlukan  dalam  kehidupan  bermasyarakat,  berbangsa,  bernegara.  Pasal  1  ayat  (1)  ini juga  mengamanatkan  bahwa  pelaksanaan  pendidikan  harus  dilaksanakan  pemerintah  dan pemerintah daerah, bahkan juga masyarakat terencana, terpadu dan berkesinambungan.
Peranan pemerintah pusat dan daerah sangat diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan  di  tiap-tiap  daerah  tanpa  pengecualian.Untuk  ituPasal  11  ayat  (1)  menetapkan “Pemerintah  dan  Pemerintah  Daerah  wajib  memberikan  layanan  dan  kemudahan,  serta menjamin  terselenggaranya  pendidikan  yang  bermutu  bagi  setiap  warga  negara  tanpa diskriminasi (UU No. 20 Tahun 2003). Upaya pemerintah untuk melaksanakan amanat UUD 1945  dan  UU  No.  20  Tahun  2003  tersebut  antara  lain  dengan  menerapkan  Teknologi Informasi  dalam  dunia  pendidikan  agar  terselenggara  pendidikan  yang  bermutu  bagi  setiap warga  negara  benar-benar  terwujud.  Teknologi  informasi  telah  diatur  melalui  UU  No.  11 Tahun  2008  tentang  Informasi  dan  Transaksi  Elektronik  (ITE)  di  dalam  Pasal  1  ayat  (3) ditetapkan “Teknologi  Informasi  adalah  suatu  teknik  untuk  mengumpulkan,  menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan menyebarkan informasi” (UU No. 11 Tahun 2008).
Dengan  adanya  teknologi  informasi  seakan  membawa  pada  suatu  paradigma  baru mengenai upaya berinovasi dalam pendidikan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Sudah selayaknya  lembagapendidikan  yang  ada  segera  memperkenalkan  dan  memulai  penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai basis pembelajaran yang lebih mutakhir.Menurut Haryoko  (2009:2)  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  banyak  menawarkan  berbagai kemudahan  dalam  pembelajaran,  yang  memungkinkan  terjadi  pergeseran  orientasi pembelajaran  dari  proses  penyajian  berbagai  pengetahuan  menjadi  proses  bimbingan  dalam melakukan  eksplorasi  individual  terhadap  ilmu  pengetahuan.  Di  samping  itu  juga memungkinkan  terjadi  perubahan  paradigma  dari  filosofi  pembelajaran  berpusat  pada  guru (teacher centered) menjadi pembelajaran berpusat pada siswa (student centered).
Dalam  pendidikan  itu  sendiri,  Menurut  Sujoko  (2013:72)  manfaat  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  dikategorikan  menjadi  empat  yaitu; pertama TIK  sebagai gudang  ilmu  pengetahuan,  dimanfaatkan  sebagai  referensi  ilmu  pengetahuan  terkini, manejemen  pengetahuan,  jaringan  pakar  beragam  bidang  ilmu,  jaringan  antar  instansi pendidikan, pusat  pengembangan materi ajar, dan wahana pengembangan kurikulum. Kedua TIK  sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  sekurang-kurangnya  ada  tiga  fungsi  TIK  yang  dapat dimanfaatkan sehari-hari di dalam proses pembelajaran, yaitu (a) TIK sebagai alat bantu guru yang meliputi animasi peristiwa, alat uji siswa, sumber referensi ajar, evaluasi kinerja siswa, simulasi  kasus,  alat  peraga  visual,  dan  media  komunikasi  antar  guru.  (b)  TIK  sebagai  alat bantu  interaksi  guru    dan  siswa  yang  meliputi  komunikasi  guru-siswa,  kolaborasi  kelompok studi,  dan  manejemen  kelas  terpadu.  (c)  TIK  sebagai  alat  bantu  siswa  meliputi  :  buku interaktif,  belajar  mandiri,  latihan  soal,  media  ilustrasi,  simulasi  pelajaran,  alat  karya  siswa, dan media komunikasi antar siswa. Ketiga TIK sebagai fasilitas pembelajaran, dimanfaatkan sebagai:  perpustakaan  elektronik,  kelas  visual,  aplikasi  multimedia,  kelas  teater  multimedia,
kelas  jarak  jauh,  papan  elektronik  dan Keempa t  TIK  sebagai  infra  struktur  merupakan dukungan teknis dan aplikasi untuk pembelajaran baik dalam skala menengah maupun luas.
Oleh karena itu, pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi  agar  mampu  mencapaitujuan  pendidikan  secara  efektif  dan  efisien.Guna meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran,  perlu  dikembangkan  berbagai  model pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif.  Hal  ini  perlu  dilakukan  agar  proses  pembelajaran menjadi  menarik,  tidak  monoton  dan  tidak  membosankan.Dengan  kata  lain  kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Multimedia  interaktif  (MMI)  merupakan  salah  satu  model pembelajaran  yang  menarik  berbasis  teknologi.  Menurut    Munir  (2013:115)  Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  ( message ),  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.
Pada  hakikatnya  pembelajaran  merupakan  proses  komunikasi  yang  bertujuan  untuk penyampaian  pesan/informasi  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan  dan  minat  serta perhatian  peserta  didik.  Dalam  proses  pembelajaran,  pengembangan  materi/bahan  ajar  dapat melalui  berbagai  cara,  salah  satunya  adalah  pengembangan  bahan  ajar  melalui  optimalisasi media.  Media  yang  digunakan  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran  seringkali  disebut media  pembelajaran.  Salah  satu  upaya  pengembang  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran  melalui  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  di  SMP  PGRI  Beji,    media  pembelajaran berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sebelumnya  sudah  ada  namun  hanya menunjukkan  teori  saja.  Berdasarkan  hal  tersebut  dilakukan  analisis  angket  kebutuhan  guru dan angket kebutuhan siswa. Dari hal tersebut dapat diperoleh hasil analisis angket kebutuhan guru yang menunjukkan bahwa 100% guru mengatakan sangat setuju memerlukan bahan ajar elektronik  dalam    proses  pembelajaran    matematika.  Sedangkan  berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan  siswa  yang  dilakukan  terhadap  siswa  kelas  VIII  di  SMP  PGRI  Beji,  31%  siswa juga menyatakan sangat setuju dan 58% menyatakan setuju jika dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas guru menggunakan bahan ajar pendukung yang inovatif.
Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa guru memerlukan bahan ajar yang lebih  bervariasi  dengan  ditunjang  bahan  ajar  elektronik,  selain  itu  siswa  juga  menginginkan adanya  bahan  ajar  yang  inovatif.Oleh  karena  itu  dikembangkan  media  penunjang  berupa game animasi  interaktif  dengan  berbantu Adobe  Flash dan 3Dmax agar  proses  visualisasi pembelajaran  matematika  pokok  bahasan  bangun  ruang  sisi  datar  terlihat  lebih  nyata  dan interaktif yang dapat membantu guru dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa.

## METODE
Pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  media pembelajaran game animasi  interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  kelas  VIII  SMP PGRI Beji. Model pengembangan yang digunakan adalah  model pengembangan 4-D. Model 4-D  ini  dipilih  karena  model  pengembangan  ini  disusun  secara  terprogram  yang  disertai dengan urutan kegiatan yang sistematis, praktis, dan mudah digunakan. Menurut Thiagarajan, dkk  (dalam  Trianto,  2017:93)  model  pengembangan  perangkat  yang  disarankan  adalah Model  4-D.  Model  Four-D  (4-D)  memiliki  empat  tahap  utama  yaitu:  (1) Define (Pendefinisian/Kajian  Awal),  (2) Design (Perancangan),  (3) Develop (Pengembangan),  dan
(4) Disseminate (Penyebaran).

## HASIL
Hasil dari pengembangan ini berupa produk game animasi interaktif untuk siswa SMP PGRI  Beji  kelas  VIII  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Game animasi  interaktif  tersebut dihasilkan melalui langkah-langkah pengembangan yang akan dijelaskan sebagai berikut.

## 1. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Materi
Analisis  data  hasil  validasi  ahli  materi  dilakukan  dari  analisis  penilaian  ahli terhadap  materi  dalam game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika.  Setelah mendapatkan skor dari ahli, selanjutnya dianalisis per aspek dengan menghitung skor rata- rata  tiap  aspeknya.  Tabel  4.19  dan  Gambar  4.18  adalah  analisis  data  validasi  ahli  materi beserta kategori kevalidannya serta hasil analisis ahli materi.
Tabel 4.19 Analisis Data Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek Kriteria Kevalidan Aspek Materi 75 Cukup valid Aspek Soal Latihan 75 Cukup Valid Aspek Kebahasaan 85 Valid Aspek Tampilan dan Grafis 75 Cukup Valid Aspek Pembelajaran 75 Cukup Valid 77 Cukup Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  materi  pada  Tabel  4.19, game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika  dikembangkan  cukup  valid  dengan  persentase  kevalidan sebesar 77 %.
Berdasarkan  grafik  pada  Gambar  4.18,  dapat  dijelaskan  bahwa  aspek  kualitas materi, aspek kualitas latihan soal dan aspek kualitas bahasa cukup valid dengan persentase kevalidan masing-masing sebesar 77%. Aspek tampilan dan grafis memiliki kriteria cukup valid  dengan  persentase  kevalidan  75%  sedangkan  aspek  pembelajaran  dijelaskan  cukup valid dengan nilai kevalidan 75%.
Gambar 4.18 Hasil Analisis Validasi Ahli Materi

## 2. Analisis Data Hasil Validasi Ahli Media dan Desain
Analisis  data  hasil  validasi  ahli  media  dilakukan  dari  analisis  penilaian  ahli terhadap game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika.  Setelah  mendapatkan skor  dari  ahli,  selanjutnya  dianalisis  per  aspek  dengan  menghitung  skor  rata-rata  tiap aspeknya.  Hasil  analisis  data  validasi  ahli  media  dengan  kategori  kevalidannya  dapat dilihat pada Tabel 4.20 dan Gambar 4.19.
Tabel 4.20 Analisis Data Validasi Ahli Media dan Desain
Aspek Kriteria Kevalidan Aspek Tampilan 94 Sangat Valid Aspek Pemrograman 85 Valid Aspek Bahasa 67 Kurang Valid Aspek Pembelajaran 94 SangatValid 85 Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  media  dan  desain  pada  Tabel  4.20, game  animasi interaktif untuk  pembelajaran  matematika dikembangkan  valid  dengan  persentase kevalidan sebesar 85%.
Berdasarkan  grafik  pada  Gambar  4.19,  dapat  dijelaskan  bahwa  aspek  tampilan sangat  valid  dengan  persentase  kevalidan  sebesar  94%,  aspek  pemrograman  sangat  valid dengan  persentase  kevalidan  sebesar  85%,  bahasa  valid  dengan  persentase  kevalidan sebesar 67%, dan aspek pembelajaran sangat valid dengan persentase kevalidan 94%.

## 3. Analisis Data Hasil Validasi Praktisi
Selain  dinilai  oleh  ahli, game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika juga  dinilai  oleh  praktisi.  Praktisi  memberikan  penilaian game animasi  interaktif untuk mengetahui kevalidan dari game animasi interaktif, kemudian dianalisis per aspek dengan menghitung persentase skor tiap aspek-aspeknya.Tabel 4.22 dan Gambar 4.20 adalah hasil analisis data telaah praktisi beserta kriteria kevalidannya.
Tabel 4.22 Analisis Data Validasi Praktisi
Aspek Kriteria Kevalidan Aspek Materi 96 Sangat Valid Aspek Teknis 81 Valid
Gambar 4.19 Hasil Analisis Validasi Ahli Media dan Desain
Aspek Bahasa 75 Cukup Valid Aspek Tampilan 75 Sangat Valid Aspek Penggunaan 83 Valid 82 Valid
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  praktisi  pada  Tabel  4.22, game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika  dikembangkan  valid  dengan  persentase  kevalidan  sebesar 82%.
Berdasarkan grafik pada Gambar 4.20, dapat dijelaskan bahwa aspek materi sangat valid  dengan  persentase  kevalidan  sebesar  96%,  aspek  teknis  valid  dengan  persentase kevalidan  sebesar  81%,  aspek  bahasa  cukup  valid  dengan  persentase  kevalidan  sebesar 75%,    aspek  tampilan  cukup  valid  dengan  persentase  kevalidan  sebesar  75%,  dan  aspek penggunaan valid dengan persentase kevalidan 83%.

## 4. Analisis Data Hasil Uji Coba Pengguna/User
Setelah  divalidasi  oleh  validator  ahli  dan  praktisi,  serta  memenuhi  kriteria kevalidan, game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan dapat diujicobakan kepada pengguna/ user. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui game animasi  interaktif untuk  pembelajaran  matematika pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Dalam pengembangan ini, subjek uji coba adalah 6 siswa kelas VIII SMP PGRI Beji. Hasil analisis uji coba user beserta persentase skor penilaian per aspek disajikan pada Tabel 4.23 dan Gambar 4.21.
Tabel 4.23Analisis Data Hasil Uji Coba Pengguna/User Aspek Skor Pengguna/User (%) Rata- Rata Kriteria Keprakti s-an 1 2 3 4 5 6 Kualitas Isi dan Tujuan 92 83 83 92 96 79 88% Praktis Bahasa 83 67 75 83 75 75 76% Cukup Praktis Tampilan 79 75 92 83 88 100 86% Praktis Kesimpulan 83% Praktis
Gambar 4.20 Hasil Analisis Validasi Praktisi
Dari analisis data hasil uji coba pengguna dapat ditampilkan dalam bentuk grafik pada gambar grafik 4.21 berikut .
Berdasarkan hasil analisis uji coba user pada 6 siswa kelas VIII tersebut menunjukkan bahwa game animasi interaktif  untuk pembelajaran matematika memiliki kriteria praktis dengan skor 83% dapat digunakan pada kelas yang lebih luas.
Hasil  analisis  berdasarkan  perhitungan  (diadaptasi  dari  Sugiyono,  2014:137  dari  ahli materi  adalah  77%,  ahli  media  dan  desain  adalah  85%.  Hasil  analisis  validasi  praktisi diperoleh  skor    82%,  sehingga  dapat  diketahui  bahwa game animasi  interaktif untuk pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  memiliki  kriteria  yang  valid.  Sedangkan analisis  data  hasil    uji  coba  6  siswa  kelas  VIII  SMP  PGRI  Beji  adalah  83%  dan  praktis digunakan.  Data  persentase  penilaian  yang  diperoleh  data  verbal  deskriptif  dengan menggunakan kriteria  yang disajikan  (diadaptasi  dari Sudjana, 2009:124). Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa game animasi interaktif untuk pembelajaran ini layak digunakan.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  pengertian  tersebut game animasi  interaktif  merupakan  permainan dengan  animasi-animasi  untuk  memvisualisasikan  objek  dan  dalam  permainannya  terjadi hubungan  antara user dan  perantara  komputer.  Penyusunan game animasi  interaktifuntuk pembelajaranini  menggunakan  tahapan-tahapan  model  pengembangan 4-D  (four  D) seperti yang  disarankan  oleh  Thigarajan  dkk  (dalam  Trianto,  2017:  93).  Model  ini  terdiri  dari  4 tahapan  yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran).
Hasil  pengembangan  adalah  berupa game animasi  interaktifuntuk  pembelajaranyang dilengkapi  rumusan  materi,latihan  soal,uji  kompetensi.  Dengan  menggunakan game animasi interaktifuntuk  pembelajaran,  siswa  dapat  lebih  meningkatkan  pemahaman  materi  bangun ruang sisi datar yang ada pada game animasi interaktif untuk pembelajaran ini telah divalidasi oleh  validator  ahli  materi,  validator  ahli  media  dan  desain,  validator  praktisi,  dan  validator pengguna/ user (siswa).Aspek  yang  dinilai  oleh  validator  ahli  materimeliputi  materi,  latihan soal,  bahasa,  tampilan  dan  pembelajaran.Validator  ahli  media  dan  desain  menilaiaspek sistematika,  aspek  tampilan,  aspek  pembelajaran,  dan  aspek  pemograman.Sedangkan validator  praktisi  menilai  aspek  kualitas  isi  dari  materi,  teknis,  bahasa,  tampilan  dan penggunaan.Pengguna/ user memberikan  penilaian  tentang  kualitas  isi,  aspek  bahasa dantampilan.
Gambar 4.21 Hasil Analisis Uji Coba User
Hasil  analisis  berdasarkan  perhitungan  (diadaptasi  dari  Sugiyono,  2014:137  dari  ahli materi  adalah  77%,  ahli  media  dan  desain  adalah  85%.  Hasil  analisis  validasi  praktisi diperoleh  skor    82%,  sehingga  dapat  diketahui  bahwa game animasi  interaktifuntuk pembelajaranmatematika  yang  dikembangkan  memiliki  kriteria  yang  valid.  Sedangkan analisis  data  hasil    uji  coba  6  siswa  kelas  VIIISMP  PGRI  Bejiadalah  83%  dan  praktis digunakan.  Data  persentase  penilaian  yang  diperoleh  data  verbal  deskriptif  dengan menggunakan kriteria  yang disajikan  (diadaptasi  dari Sudjana, 2009:124). Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa game animasi interaktifuntuk pembelajaran ini layak digunakan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  dan  pembahasan  pada  penelitian  pengembangan game animasi  interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  untuk  siswa  kelas  kelas  VIII  SMP, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pengembangan game animasi interaktif ini menggunakan model Four- D (4-D). Model ini terdiri dari empat tahap.
1) Tahap Define (KajianAwal)
Analisis  Ujung  depan  merupakan  proses  mengidentifikasi  kebutuhan  guru  dan kebutuhan  siswa.Pada  tahap  ini  pengembang  mengambil  sampel  guru  dari  SMP PGRI  Beji.  Dalam  proses  analisis  kebutuhan,  pengembang  mengambil  sampel dengan cara menyebar angket kebutuhan siswa untuk dianalisi ssebanyak 45 siswa dan 2 angket kebutuhan guru dari sekolah tersebut.
2) Design (Perancangan)
Membuat Desain game animasi interaktif dalam bentuk Flowchart dan Storyboard
a. Membuat Flowchart
b. Membuat Story Board atau Lembar Presentasi pada Kertas
c. Penyusunan Materi Bangun Ruang Sisi Datar
3) Develop (Pengembangan)
Pada  tahap develop (pengembangan)  ini, game animasi  interaktif  awal  atau draf ke-I akan dilakukan validasi oleh tiga validator, yaitu.
a. Satu validator ahli materi matematika
b. Satu validator ahli media dan desain game animasi interaktif
c. Satu validator praktisi Setelahtiga validator memvalidasi game animasi interaktif awal atau draf ke-I, peneliti  menganalisis  angket  penilaian game animasi  interaktif  yang  telah diberikan kepada validator. Jika game animasi interaktif awal atau draf ke-I valid, maka  pengembang  bias  melakukan  uji  coba game animasi  interaktif  kepada kelompok  kecil  (enam  siswa).  Tetapi  jika  belum  valid,  maka  pengembang  harus melakukan  revisi  terlebih  dahulu,  kemudian  dikembalikan  kepada  validator kembali  dan  jika  sudah  valid, game animasi  interaktif  draf  ke-II  akan  disebar kepada kelompok kecil (enam siswa) untuk diuji coba.
4) Disseminate (Penyebaran)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan produk (game animasi interaktif ) yang telah  dikembangkan  pada  skala  yang  lebih  luas  misalnya  di  kelaslain,  di  sekolah lain, dan oleh guru yang lain. Pada tahap ini produk yang dihasilkan sudah berupa produk  akhir  yaitu game animasi  interaktif  untuk  siswa  SMP  kelas  VIII  di  SMP PGRI Beji pada materi bangun ruang sisi datar.
2. Ketepatan  produk  pengembangan  ini  disimpulkan  berdasarkan  hasil  penilaian  dari beberapa validator berikut ini.
a. Ahli Media dan Desain
Menurut  ahli  media,  aspek  produk  yang  sudah  dikembangkan game animasi interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  untuk  siswa  kelas  VIII  85%  dengan criteria kevalidan adalah sangat valid.
b. Ahli Materi Menurut  ahli  materi,  aspek  produk  yang  sudah  dikembangkan game animasi interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  untuk  siswa  kelas  VIII  77%  dengan criteria kevalidan adalah cukup valid.
c. Ahli Praktisi Menurut  ahli  praktisi,  aspek  produk  yang  sudah  dikembangkan  pada game animasi  interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  untuk  siswa  kelas  VIII  82% dengan criteria kevalidan adalah valid.
d. Respon siswa ( User )
Menurut  respon  siswa  ( user ),  aspek  produk  yang  sudah  dikembangkan  pada game animasi interaktif pada  materi bangun  ruang sisi  datar  untuk  siswa  kelas VIII 83% dengan criteria kevalidan adalah Valid.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada rektor Universitas Islam Malang, Dekan FKIP  Universitas  Islam  Malang,  Dosen  Pembimbing  Skripsi,  pengelola  JPM  (Jurnal Pendidikan  matematka),  dan    kedua  orang  tua,  saudara,  sahabat,  dan  teman-teman  jurusan pendidikan matematika, serta pihak-pihak yang ikut serta membantu penyusunan artikel ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Haryoko,  S.  (2009).  Efektivitas  Pemanfaatan  Media  Audio-Visual  Sebagai  Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi , 5(1), 1-10.
Husamah. (2015). Pengantar Pendidikan . Malang: UMM PRESS.
Naskah Undang-Undang Dasar 1945 Hasil Amandemen . Yogyakarta: Andi Offset.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003) . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Republik  Indonesia  Nomor  11  Tahun  2008  tentang Informasi  dan  Transaksi  Elektronik. (2008) . Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional.
Setyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group.
Sujoko.  (2013).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  sebagai  Media Pembelajaran  di  SMP  Negeri  1  Geger  Madiun. Jurnal  Kebijakan  dan  Pengembangan Pendidikan, 1(1), 71-77 Trianto.  (2017). Model  Pembelajaran  Terpadu  konsep,Strategi,  dan  Implementasinya  dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) . Jakarta: Bumi Aksara.