Jurnal SPIRIT Vol. 14 No. 1 Mei 2022, hal 1-5                                         P- ISSN : 2085 – 3092 E- ISSN : 2721 – 057X

## PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG PRODUK BERBASIS ANDROID STUDI KASUS CV. JINGGA CIPTA PERSADA GROUP
Muhammad Noval Riswandha 1) , Mochammad Fahrur Rozi 2) , Program Studi/Prodi Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil 1,2) , Jl. Bader No.9, Kwangsan, Kalirejo, Kec. Bangil, Pasuruan, Jawa Timur 67153 email: mriswandha@stmik-yadika.ac.id 1) , alrozi42@mhs.stmik-yadika.ac.id 2)
ABSTRACT : The existence of this digital development provides space to implement Augmented Reality (AR) on CV. JINGGA CIPTA PERSADA GROUP SIDOARJO which is engaged in the printing sector that has collaborated with  educational  institutions,  government  agencies  and  government  agencies  which  have  been  serving  their customers for almost 21 years. Augmented Reality (AR) delivery has its own charm. Augmented Reality (AR) can present a menu of catalog and a selection of product results from CV. JINGGA CIPTA PERSADA GROUP with a more attractive and interactive way to buyers. With the Augmented Reality (AR) catalog, without the need to move from one site to panother, and / or from one application to another, you can even add some amazing features which will certainly be of value for the business development of the CV company. CV. CIPTA PERSADA GROUP. One of the projects that will be implemented in CV. JINGGA CIPTA PERSADA GROUP is the application of Augmented  Reality  (AR)  in  the  marketing  business.  To  support  this,  of  course,  a  plan  is  needed  for  the implementation of Augmented Reality (AR) which uses the Marker Based Tracking method and the catalog as object tracking. The Marker Based Tracking method itself is a marker used in planning for the implementation of Augmented  Reality  (AR).  This  arrangement  is  based  on  objectives  as  a  CV  business  progress.  CV.  CIPTA PERSADA  GROUP.  This  research  will  produce  the  main  output,  namely  a  promotional  media.  Through  the research results will be obtained in the form of an Augmented Reality application CV catalog. JINGGA CIPTA PERSADA  GROUP  which  can  be  shortened  to  "ARJingga"  using  the  Android-based  Marker  Based  Tracking method.
Keywords : Augmented Reality, Printed Product Catalog, ARJingga.

## 1. Pendahuluan
Tidak  dipungkiri  kemajuan  pada  bidang perdagangan  juga  kini  mulai  banyak  trobosan inovasi  guna  untuk  mempermudah  suatu pekerjaan  supaya  lebik  efisien  dari  segi  waktu dan  biaya  guna  untuk  memotong  cost  dari sebuah perusahaan.  Disamping  itu  banyak juga yang  masih  mempertahankan  suatu  kebijakan lama  yang  sampai  saat  ini  masih  di  gunakan, contohnya adalah katalog produk yang dimiliki oleh  setiap  karyawan  di  bidang  marketing  di suatu perusahaan guna untuk bisa memperkenalkan  produknya  kepada  client, karena meskupun hanya sebuah katalog produk efeknya dirasa sangat memudahkan guna untuk menyalurkan  informasi  produk  itu  meskipun hanya  sedikit  informasi  yang  di  tampilkan  di benda tersebut.
Katalog  produk  ini  memang  sangat  perlu dimiliki oleh semua didivisi marketing yang ada di  suatu  perusahaan/pelaku  bisnis  karena memiliki  efek  positif  dalam  dunia  kerja, sehingga  memiliki  kesan  penginformasian
identitas  yang  rapih,  profersional  dan  formal. Katalog  produk  juga  tidak  hanya  untuk karyawan saja melainkan untuk tamu, pasalnya biar  bisa  mempermudah  penginformasian  ke publik,  begitu  pula  jika  ada  agenda  keluar kunjungan  ke  perusahaan  lain/intansi  lain katalog  produk  ini  juga  berperan  sebagai  alat promosi suatu perusahaan dan masih banyak lagi fungsi-fungsi lainnya.
Seiring  kemajuan  dunia  digital  katalog  produk juga  mempunyai  banyak  terobosan  inonvasi guna  untuk  menunjang  pendapat  perusahaan seperti  yang  disebutkan  tadi,  salah  satu  fungsi utama  katalog  produk  adalah  sebagai  media promosi ke dunia luar guna untuk mengenalkan perusahaan  tersebut  menjadi  terkenal  yang memiliki  sumbangsi  pendapatan  perusahaan dimana sebagai alat juang para marketing di luar untuk  memasarkan  produknya.  Banyak  invoasi yang  hadir  di  didalam  pengembangan  katalog produk, bukan hanya untuk menampilkan nama, alamat,  nomer  handphone,  serta  informasi lainnya, hal ini menjadikan dasar bahwa alat ini meskipun  berukuran  kecil  namun  memberikan
Jurnal SPIRIT Vol. 14 No. 1 Mei 2022, hal 1-5                                         P- ISSN : 2085 – 3092 E- ISSN : 2721 – 057X
andil yang luaar biasa guna untuk meneginformasikan  banyak  hal  di  dalamnya. Adanya  perkembangan  digital  ini  memberikan ruang  untuk  mengimplementasi  Augmented Reality  (AR)  pada  CV.  JINGGA  CIPTA PERSADA GROUP SIDOARJO yang bergerak di  bidang  percetakan  yang  sudah  bekerjasama dengan  instansi  pendidikan  dan  instansi pemerintahan  yang  sudah  hampir  21  tahun melayani para clientnya.

## 2. Metode Penelitian
Model spiral adalah model proses software yang evolusioner  yang  merangkai  sifat  iteratif  dari prototipe  dengan  cara  kontrol  dan  aspek sistematis  dari  model  sekuensial  linier.  Model pengembangan perangkat lunak dengan metode spiral memiliki dua model yaitu prototyping dan waterfall.  Model  ini  dikenal  dengan  sebutan Spiral Boehm
Gambar 1. Metode Model Spiral

## 2.1. Pengembangan Sistem
Tahap-tahap  model  ini  dapat  dijelaskan  secara ringkas sebagai berikut :
1. Tahap Liason Pada  tahap  ini  dibangun  komunikasi  yang baik dengan calon pengguna/pemakai.
2. Tahap Planning (perencanaan) Pada  tahap  ini  ditentukan  sumber-sumber informasi,  batas  waktu  dan  informasi- informasi yang dapat menjelaskan proyek.
3. Tahap Analisis Resiko Mendefinisikan  resiko,  menentukan  apa saja  yang  menjadi  resiko  baik  teknis maupun manajemen.
4. Tahap Rekayasa (engineering): Pembuatan prototipe.
5. Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release) Pada  tahap  ini  dilakukan  pembangunan perangkat  lunak  yang  dimaksud,  diuji, diinstal  dan  diberikan  sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.
6. Tahap Evaluasi: Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan  masukan  berdasarkan  hasil
yang  didapat  dari  tahap  engineering  dan instalasi.
Untuk  menyelesaikan  masalah  didalam pengembangan  perangkat  lunak,  penulis memilih menggunakan metode pengembangan sistem Model spiral. Model ini  salah  satu  bentuk  dari  Metode Pengembangan Perangkat Lunak atau yang disebut SDLC (Software Development Life Cycle),  yang  sangat  populer  digunakan dalam bidang teknologi informasi.

## 2.2. Analisa Kebutuhan
Menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan sebelum  membuat  pembuatan  aplikasi  media promosi Augmented Reality “AR Jingga”.

## 2.3. Desain Sistem
Gambar 2. Desain Flowchart Melakukan pembuatan desain alur program dan desain  antarmuka  yang  sesuai  konsep  susunan “AR Jingga”.
Gambar 3. Desain Use Case
Jurnal SPIRIT Vol. 14 No. 1 Mei 2022, hal 1-5                                         P- ISSN : 2085 – 3092 E- ISSN : 2721 – 057X

## 2.4. Kebutuhan Software & Hardware
Bahan  dan  alat  yang  digunakan  sebagai pendukung  kegiatan  penelitian  adalah  sebagai berikut :
1. Software : • Windows 10 / 64 bit
• Java JDK
• Android SDK Tools
• Unity 2019.3.12F1
• Google VR SDK
• Photoshop CS6
• Start UML
• Blender 3D
• Visual Studio
2. Hardware yang digunakan :
•  Laptop  processor  AMD  Ryzen  3  3250U 2.6GHz,  Memori  RAM  4GB  DDR4-
2400MHz
• Xiomi Redmi Note 10 Pro (Android 11) /
RAM 8 GB
• Printer
• Flashdisk
• Media Marker

## 2.5 Implementasi
Proses  pembuatan  aplikasi  media  promosi “AR Jingga” yang menggunakan smartphone android  berbasis  Augmented  Reality  sesuai desain yang dibuat sebelumnya.

## 2.6. Pengujian Program
Pada  pengujian  ini  dilakukan  pengujian aplikasi  media  promosi  “AR  Jingga” menggunakan  smartphone  berbasis  android kepada  para  marketing  CV.  Jingga  Cipta Persada Group agar mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
2.7. Penerapan Program Pengoperasian  aplikasi  media  promosi  “AR
Jingga”  menggunakan  smartphone  android berbasis  augmented  reality  dengan  cara merilis aplikasi tersebut menjadi sebuah Apk. Kemudian menginstal Apk tersebut sehingga aplikasi  media  promosi  “AR  Jingga”  dapat digunakan.

## 3. Hasil Capaian
Perancangan  aplikasi  Media  Promosi  “AR Jingga” Untuk Platform Android ini merupakan sistem  yang  mempermudah  para  marketing untuk mempromosikan produk kepada clientnya guna  bisa  mendapatkan  gambaran  visualisasi dari “AR Jingga” berbentuk 3D.
Dengan  menggunakan  perangkat  mobile  yang berbasis  android,  aplikasi  ini  dapat  digunakan tanpa  adanya  sammbungan  internet  sehingga menambah kemudahan pengguna, selain berbasis  android  yang  mudah  dibawa  dan  bisa diakses kapan saja.
Gambar 4. Tampilan Splash Screen
Pada  Gambar  4  merupakan  tampilan  pertama saat  user  pertama  kali  membuka  aplikasi  “AR Jingga.
Gambar 5. Tampilan Loading Screen
Pada  Gambar  5  merupakan  tampilan  setelah splash  screen  dan  dilanjutkan  ke  halaman loading.
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
Pada  Gambar  6  merupakan  tampilan  menu utama  “AR  Jingga”  yang  memuat  beberapa menu  pilihan  yang  dapat  dipilih  user, diantaranya terdiri dari button AR Camera yang berfungsi untuk menscan marker bebrapa produk yang  ada  pada  katalog,  button  Gallery  untuk membuka tampilan list produk yang dipasarkan, button  Petunjuk  untuk  menampilkan  tata  cara menggunakan aplikasi, button Tentang berfungsi
Jurnal SPIRIT Vol. 14 No. 1 Mei 2022, hal 1-5                                         P- ISSN : 2085 – 3092 E- ISSN : 2721 – 057X
untuk  mengenalkan  siapa  pengembang  dari aplikasi tersebut, dan menu Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Menu AR Camera
Pada  gambar  7  merupakan  tampilan  menu  AR Camera yang menampilkan Augmented Reality yang berfungsi untuk menampilkan produk, “AR Jingga”  yang  berupa  kartu  pelajar  sekolah, gordon  sekolah,  album  kenangan,  majalah sekolah,  dan  kalender  dinding  serta  memuat informasi dapa setiap produk tersebut
Gambar 8. Tampilan Produk Kartu Pelajar
Pada Gambar 8 merupakan tampilan antar muka produk  Kartu  Pelajar  Sekolah  pada  Menu  AR Camera yang memiliki 2 model yang dibedakan dengan  opsi  tombol  1  &  2  serta  memiliki beberapa fitur antara lain : screenshot, zoom in, zoom out dan Informasi produk tersebut.
Gambar 9. Tampilan Produk Gordon
Pada Gambar 9 merupakan tampilan antar muka produk Gordon Sekolah pada Menu AR Camera
dimana memiliki 3 model yang berbeda dengan opsi  tombol  1,  2  dan  3  untuk  berpindah  serta memiliki beberapa fitur antara lain : screenshot, zoom  in,  zoom  out  dan  Informasi  produk tersebut.

## Gambar 10. Tampilan Produk Album
Pada gambar 10 merupakan tampilan antar muka produk Album Sekolah pada Menu AR Camera yang  memiliki  2  model  dengan  opsi  tombol  1 dan 2. Di produk ini memiliki preview untuk bisa berpindah  ke  halaman  dengan  cara  mengeser khalaknya seperti membuka buku serta memiliki beberapa fitur antara lain : screenshot, zoom in, zoom out dan Informasi produk tersebut.
Gambar 11. Tampilan Produk Majalah
Pada gambar 11 merupakan tampilan antar muka produk  Majalah  Sekolah  pada  Menu  AR Camera. Di produk ini memiliki preview untuk bisa  berpindah  ke  halaman  dengan  cara mengeser  khalaknya  seperti  membuka  buku serta  memiliki  beberapa  fitur  antara  lain  : screenshot,  zoom  in,  zoom  out  dan  Informasi produk tersebut.
Gambar 12. Tampilan Produk Kalender
Jurnal SPIRIT Vol. 14 No. 1 Mei 2022, hal 1-5                                         P- ISSN : 2085 – 3092 E- ISSN : 2721 – 057X
Pada gambar 12 merupakan tampilan antar muka produk  Kalender  pada  Menu  AR  Camera  yang memiliki 2 model dengan opsi tombol 1 dan 2. Di  produk  ini  memiliki  preview  untuk  bisa berpindah  ke  halaman  dengan  cara  mengeser khalaknya seperti membuka buku serta memiliki beberapa fitur antara lain : screenshot, zoom in, zoom out dan Informasi produk tersebut.

## Gambar 13. Tampilan Menu Gallery
Pada gambar 13 merupakan tampilan antar muka Menu  Gallery  yang  menampilkan  5  produk meliputi : katu pelajar, gordon, album kenangan, majalah dan kalender.
Gambar 14. Tampilan Menu Panduan
Pada  gambar  14  merupakan  tampilan  Menu Petunjuk  yang  menunjukkan  cara  penggunaan dari aplikasi “AR Jingga” sebagai berikut :
1. Pilih Menu AR Camera untuk memulai scan AR
2. Sediakan gambar Marker ynag akan discan
3. Pastikan pencahayaan bagus untuk scanning 4. Arahkan kamera pada gambar Marker
5. Scan gambar Marker tersebut
6. 3D/2D object akan muncul ketika di scan

## 7. Selamat mencoba

## 4. Kesimpulan
Dari  hasil  pembuatan  aplikasi  media  promosi untuk  mengenalkan  produk  yang  dipasarkan oleh CV. JINGGA CIPTA PERSADA GROUP SIDOARJO skripsi ini penulis dapat mengambil kesimpulan  yang  merujuk  pada  rumusan masalah dan dan tujuan peneliti, yaitu :
1.  Penelitian  ini  telah  berhasil  membuat  media promosi  berupa  aplikasi  Augmented  Reality “AR  Jingga”  sebagai  media  alternatif  untuk memperkenalkan produk disaat ini.
2.  Aplikasi  ini  berisi  tentang  produk  yang dipasarkan  pada  “AR  Jingga”  yang digambarkan dengan animasi 3D sebanyak 5 objek  beserta  informasi  tentang  produk tersebut berupa kartu pelajar sekolah, gordon sekolah,  album  kenangan,  majalah  sekolah dan kalender dinding.

## Daftar Pustaka
[1] Afrizal N. Baharsyah, 2019, Teknologi  Augmented  Reality,  30 Agustus 2019, [2] Bagus  Abid  Al  Hakim  Musthofa, 2019, Penerapan Teknologi Augmented  Reality  Pada  Aplikasi Katalog  Mebel  Jepara  Berbasis Android, 31 Maret 2019, [3] Citra Arum Sari, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Arya Dharmaadi, 2018, Penerapan Augmented Reality dalam Visualisasi Katalog Apartemen Berbasis Android, 2 Agustus 2018, [4] Denta Kalla Nayyira, 2018, Apa Yang
Dimaksud Dengan Model Spiral [5] Dalam  Pengembangan    Perangkat Lunak, 02 Januari  2018,
[6] Farhat,  St,  Mmsi,  Msc,  2019,  Jenis- Jenis Marker Augmented Reality, 26 Mei 2019,
[7] Mustakim,  2019,   Android  Adalah, 06  Oktober  2019,