Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan
kapabilitas diri

## Dian Puspasari
Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia, Yogyakarta
… @...
Abstract. The consolidation of voluntary tourism trend along with research on young people's travel motivations  nowadays  indicate  new  demands  in  the  tourism  industry.  The  existance  of  volunteer tourists demand new ways contributing, with more diverse activities, shorter duration, and low-budget concept as part of efforts to improve mentality and capability.
“Vacation” designed as a link between tourism volunteers, activity partner, and host potential partners. Providing a more efficient mobile application, including offering activities, registering, searching for accommodation,  and  trip  enhancement,  and  self-capability.  The  process  of  collecting  data  used  a quantitative  approach  in  online  surveys  and  qualitative  in  ethnographic  observations,  interviews, literature, and group discussions.
The collected data is organized into four design stages consisting of Discovering, Determining, Developing, and Delivering. As a result, the design received a good response for answering the user needs through the usability testing and will be refined for launch purposes.
Keywords: mobile app, UX, valuable, travel, volunteerism, self-healing, capability, pillars of meaningful life
Relevance to Visual Communication Design Practice: As a reference and alternative design solution for designers and researchers, for academic and practical needs.

## PENDAHULUAN
Tren baru perjalanan telah muncul dan berkonsolidasi  di  dekade  ini  sebagai konsekuensi  dari  kemajuan  zaman.  Dalam industri pariwisata, kegiatan menyelamatkan  orangutan  di  Kalimantan atau  mengajar  anak-anak  di  Thailand menjadi  salah  satu  tren  perjalanan  yang tengah  berkembang  saat  ini.  Orang-orang mulai  mencari  lebih  banyak  peluang perjalanan  karena  didorong oleh  keinginan untuk  lebih  memahami  dan  mengalami tempat  yang  dikunjungi  (Bakker  & Lamourex,  2008).  Namun,  pertumbuhan tingkat  ketertarikan  ini  ternyata  belum
berjalan  signifikan  dengan  media  yang menghubungkan  orang-orang  dengan  jenis kegiatan tersebut.
Istilah  yang  sering  digunakan  untuk jenis  kegiatan  ini  ialah  perjalanan  relawan, kemudian  berkembang  menjadi  pariwisata relawan  atas  pertimbangan  tuntutan  baru yang  muncul  seiring  kemajuan  teknologi. Konsep bepergian sebagai seorang relawan bukanlah barang baru di industri pariwisata, yang membedakan tren ini dari pendahulunya seperti mengambil tahun jeda atau menjadi sukarelawan jangka panjang di luar  negeri  adalah  kerangka  waktu  dan kombinasi  kegiatan.  Turis  relawan  saat  ini
Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri
lebih bervariasi, mereka pergi mengunjungi suatu tempat, mengikuti kegiatan kontribusi tertentu  seperti  penyelamatan  penyu  laut atau  berkebun  selama  beberapa  hari,  lalu bersafari,  dan  mengendarai  sepeda  gunung di hari berikutnya. Tipe relawan seperti ini memunculkan jenis kegiatan baru yang lebih pendek  yang  menggabungkan  kegiatan sukarela sosial, lingkungan, dan rekreasi di dalam satu perjalanan (Bakker & Lamourex, 2008).
Atas  kemunculan  tren  ini,  berbagai kegiatan kontribusi jangka pendek semakin beragam  dan  banyak  bermunculan.  Media sosial menjadi salah satu ruang yang paling banyak  dipilih  untuk  menginformasikan jenis  kegiatan-kegiatan  tersebut.  Sebagai contoh,  Profauna,  organisasi  sosial  yang bergerak  dibidang  perlindungan  hutan  dan satwa  liar  di  Indonesia,  menyediakan program  relawan  jangka  panjang  dan pendek  bagi  partisipan  yang  ingin bergabung.  Program  ini  diinformasikan melalui  media  sosial  dan  situs  web  resmi mereka,  namun  apakah  cara  tersebut  telah berjalan  secara  efisien?  Media  sosial memiliki peran terbatas sebagai penyampai informasi,  sehingga  tiap  audiens  yang berminat akan dilempar ke berbagai alamat secara  online  agar  berhasil  mendaftarkan diri.
Gambar 1 Penginformasian kegiatan relawan Sumber: IDVolunteering & Profauna
Di sisi lain, terdapat pula kasus seperti tidak  tersedianya  akomodasi  bagi  peminat dari luar kota atau negeri yang menghalangi terwujudnya kegiatan kontribusi yang lebih optimal.  Akibatnya  kegiatan  hanya  diikuti oleh  partisipan  yang  berada  dekat  dari lokasi,  sementara  kegiatan  ini  beriklan dengan jangkauan audiens yang sangat luas.
Dari sudut pandang partisipan sendiri, kegiatan  kontribusi  selama  melakukan perjalanan  serin  gkali  dianggap  sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas hidup. Riset  terbaru  yang  dilakukan  penulis terhadap  kelompok  kaum  muda  umur  18  - 35  tahun  yang  tersebar  di  13  negara menunjukkan  motivasi  yang  dominan  pada pengembangan  karakter  dan  mentalitas, seperti  51,6% dari  responden  menganggap perjalanan sebagai ruang pemulihan, artinya perjalanan  memungkinkan  bagi  para  kaum muda  untuk  menurunkan  tingkat  stress, kecemasan,
atau bahkan rasa
ketidakamanan  sebagai  bentuk  dari  proses transisi  remaja  ke  dewasa  awal,  tekanan pendidikan, ekonomi, dan adanya keterputusan antara harapan dan kenyataan
yang  rentan  dampaknya  pada  kesehatan mental (Johnson, 2017).
Sementara 58,05%
kebutuhan perjalanan  lainnya  berasal  dari  motivasi kaum muda untuk mengembangkan kemampuan diri melalui eksplorasi, belajar hal  baru,  menemukan  pengalaman  yang berbeda,  hingga  mengekspresikan  diri sebagai  kaum  muda  modern  yang  saling terhubung dan mencari keaslian.
Dari  sini  dapat  dipahami  bahwa adanya relevansi diantara motivasi partisipan  dan  laju  tingkat  perkembangan pariwisata  relawan  bahwa  berkontribusi atau menjadi sukarelawan selama melakukan  perjalanan  dapat  berdampak baik  bagi  kesehatan  mental,  meningkatkan kualitas  dan  kepuasan  hidup,  serta kesehatan  fisik  melalui  kegiatan-  kegiatan kontribusi yang dilakukan. Maka kemudian, menjadi penting untuk mewadahi kegiatan- kegiatan  kontribusi  tersebut  dengan  lebih praktis  dan  mencakup  semua  kebutuhan sebagai  jalan  bagi  para  partisipan  untuk menjaga kestabilan mentalitas dan meningkatkan kapabilitas diri.
Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan terkait peningkatan mentalitas dan kapabilitas diri disampaikan secara eksplisit oleh  Smith  (2017),  dalam  pilar-pilar pencarian  makna  hidup.  Makna  hidup diartikan sebagai kekuatan yang mendorong seseorang  melayani  sesuatu  melebihi dirinya sendiri, mengembangkan hal terbaik dari  apa  yang  dimiliki,  dan  memberikan sesuatu  untuk  dipertahankan.  Dalam praktiknya,  empat  pilar  makna  hidup  milik Smith:  rasa  bernaung,  tujuan  memberi, proses  transenden,  dan  kegiatan  bercerita dapat  dikombinasikan  dengan  kegiatan pariwisata  relawan  untuk  menjawab
kebutuhan akan pemulihan dan pengembangan diri.
Kegiatan  yang  berhubungan  dengan pilar-pilar  makna  hidup  berperan  dalam pelepasan  emosi  negatif  melalui  pelayanan melebihi dirinya sendiri dan mengembangkan  hal  terbaik  dari  apa  yang dimiliki.  Proses  ini  apabila  diterapkan kepada  kaum  muda  akan  dapat  membantu meningkatkan  mentalitas  dan  sekaligus berhubungan dengan eksplorasi pengalaman, pengetahuan, dan pengembangan serangkaian atribut keterampilan  sebagai  bagian  dari  proses peningkatan kemampuan individu.
Sementara  berdasarkan  karakteristik kaum  muda  dan  tuntutan  baru  perjalanan yang  termediasi  teknologi  (Verissimo  & Costa,  2018),  pemilihan  jenis  media penghubung  yang  paling  tepat  menurut fungsinya  ialah  aplikasi  mobile.  Dimana partisipan  dapat  memperoleh  informasi kegiatan pariwisata relawan, mendaftar, dan mencari akomodasi secara tepat dan efisien dengan  pengalaman  menyelami  informasi yang jauh lebih baik. Pemilihan jenis media ini juga berdasarkan dari hasil survey para responden  yang  mengatakan  sebanyak hampir  90%  seluruh  kegiatan  perjalanan dibantu oleh perangkat smartphone mereka.

## RUMUSAN MASALAH
Dari  permasalahan  yang  ada,  maka dirumuskan “bagaimana merancang aplikasi pariwisata  relawan  berdasarkan  pilar-pilar makna  hidup  secara  praktis  dan valuable sebagai media penghubung dalam membantu  kaum  muda  meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri?”
Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri

## TUJUAN
Perancangan  ini  bertujuan  untuk menghubungkan  turis  relawan  dengan kegiatan dan potensi akomodasi secara lebih efisien  di  dalam  satu  platform  aplikasi, sehingga para partisipan merasa dipermudah  untuk  berpartisipasi  dalam proses  meningkatkan  mentalitas  dan kapabilitas diri secara individu.

## MANFAAT
Teoretis
Berkontribusi  melalui  gagasan  pada pemahaman  aspek  perubahan  tuntutan, pencarian peluang, strategi kreatif penyampaian pesan, dan metode perancangan berbasis aplikasi smartphone .
Praktis Menambah  pengalaman  kompetensi bagi penulis dengan menggunakan pendekatan digital pada perancangan karya dan berguna sebagai referensi bagi desainer pada  umumnya  dalam  menganalisis  aspek- aspek perubahan untuk melahirkan inovasi- inovasi  baru  di  bidang  ilmu  desain komunikasi visual.

## LANDASAN TEORI

## Aktifitas pembentuk kesejahteraan
Pada  tahun  2012,  sebuah  studi mengklaim peran perjalanan dapat membantu  meningkatkan  kualitas  hidup seseorang  (Dolnicar,  2012).  Empat  tahun setelahnya, Ali (2016) memaparkan bagaimana kegiatan sukarela dapat memberi nilai-nilai baru bagi individu yang berdampak  pada  meningkatnya  kepuasan hidup,  mengurangi  keputusasaan,  dan
hubungan yang baik dengan kesehatan fisik melalui kegiatan sukarela yang dilakukan.
Empat pilar makna hidup milik Smith (2017)  merupakan  konsep  baru  untuk mewujudkan kehidupan yang lebih bermakna.  Studi  ini  menunjukan  orang dengan  makna  hidup  memiliki  performa lebih  baik  di  lingkungan  masyarakat, sekolah, ataupun tempat kerja. Dengan kata lain,  menemukan  makna  hidup  berpotensi meningkatkan kualitas hidup seseorang.
Smith  merangkum  empat  pilar  yang menjadi  fondasi  dalam  penemuan  makna hidup  yang  dapat  diterapkan  pada perancangan  aplikasi  pariwisata  relawan: pertama  rasa  bernaung,  tumbuh  dari hubungan  dimana  seseorang  dihargai  apa adanya  tanpa  embel-embel  apapun.  Kedua tujuan,  tentang  apa  yang  mampu  orang berikan  kepada  orang  lain.  Ketiga transenden, momen langkah ketika seseorang  terangkat  ke  atas  dan  merasa terhubung ke alam, dan keempat bercerita, menyusun narasi hidup untuk memberikan kerjenihan.

## Empati pada konteks mobile
Untuk  mengembangkan  perancangan dalam  konteks mobile ,  Hinman  (2012) berpendapat  proses  empati  merupakan bagian  yang  akan  membawa  perancangan terhindar  dari  kemiripan  dengan  solusi- solusi  sebelumnya.  Untuk  itu,  berikut terdapat  3  komponen  utama  empati  milik Hinman  (2012)  dan  Leech  (2013)  yang dapat diterapkan pada perancangan:
Pertama,  fokus  pada  menciptakan pengalaman  baru  yang  unik  secara  mobile. Komponen ini secara konseptual mengarahkan  desainer  untuk  menemukan pemahaman  mendalam  akan  kebutuhan
pengguna ( insight' ) sehingga dapat menghindari pengulangan pengalaman yang sama. Kedua, mendesain untuk kepentingan perhatian  dan  gangguan  sesaat.  Empati dilakukan untuk memahami pengguna yang cenderung  melakukan  berbagai  aktifitas diwaktu  yang  bersamaan  dan  membuat kesalahan ketika berada pada kondisi lelah.
Ketiga, mengurangi beban kognitif dan biaya peluang. Manusia memiliki kecenderungan  untuk  tidak  ingin  berpikir berat.  Itu  lah  sebabnya  pada  bagian  ini, perancang  juga  dituntut  untuk  dapat menghadirkan aplikasi yang tidak membuat pengguna  merasa  terbebani  secara  kognitif dengan  mempertimbangkan  opsi  menu intuitif,  tata  letak  layar  dengan  kepadatan informasi rendah, dan hanya berfokus pada fungsi-fungsi penting.
Elemen penyusun pengalaman pengguna
Dalam  perancangan  produk  apapun, pengalaman  pengguna  berperan  sebagai komponen utama yang membentuk bagaimana  perasaan  seseorang  ketika mereka  menggunakan  sesuatu  (Garrett, 2010).  Pengalaman  pengguna  tidak  dapat berdiri sendiri, untuk mencapai perancangan  terbaik,  desainer  harus melibatkan  kebutuhan  pengguna  yang dikorelasikan  dengan  tujuan  perancangan, sehingga  dapat  melahirkan  pengalaman pengguna  yang  bernilai  dan  inovatif.  Disini Garrett  menjelaskan  5  elemen  yang  dapat membantu desainer membentuk pengalaman pengguna yang valuable .
Pertama,  Strategi.  Elemen  strategi berguna dalam mengumpulkan data insight tentang kebutuhan-kebutuhan target
audiens  dan  menentukan  objektifitas perancangan yang ingin dicapai melalui peta jalan  ( road  map )  yang  jelas.  Kedua,  Ruang lingkup. Berperan untuk mengatasi masalah-masalah  yang  berpotensi  sebelum waktu diinvestasikan ke dalam perancangan.  Pada  elemen  ini,  spesifikasi- spesifikasi fungsional dan kebutuhan konten mulai  dipertimbangkan,  disusun  menjadi skenario, dan didiskusikan di dalam tim untk mendapatkan hasil yang terbaik.
Ketiga,  Struktur.  Berfungsi  untuk mengatur informasi dengan cara menyediakan akses intuitif ke konten. Untuk mendukung  hal  tersebut,  pengembangan desain  interaksi  dan  arsitektur  informasi yang  tepat  menjadi  keharusan  untuk mendukung  pengguna  memahami  dan berinteraksi  secara  intuitif  dengan  produk perancangan.  Keempat,  Kerangka.  Elemen kerangka  terdiri  dari  tiga  tugas  yang  harus diselesaikan, yaitu desain antarmuka untuk memfasilitasi pengguna dengan kemampuan melakukan hal-hal. Desain navigasi memberikan  pengguna  kemampuan  untuk pergi  ke  berbagai  tempat  di  dalam  ruang digital. Sementara desain informasi mengatur tataletak secara visual, menyatukan  berbagai  hal,  mendukung tujuan  pengguna  dan  pembuatnya.  Kelima, Permukaan.  Prototype  akhir  ditandai dengan  penyempurnaan  tampilan  visual. Elemen permukaan dapat dianggap sebagai bahasa yang terlihat. Bahasa yang terlihat ini dibuat  oleh  teknik  yang  digunakan  untuk menunjukkan  konteks  dan  menyampaikan informasi,  melalui  tata  letak,  tipografi, warna,  citra,  pengurutan,  dan  identitas visual.
Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri

## METODE PERANCANGAN
Dalam  proses  perancangan,  penulis menerapkan metode hasil filtrasi gabungan langkah-langkah  metode  desain  milik  Tim Brown, Vijay Kumar, Jesse James Garrett dan Joe  Natoli.  Keseluruhan  langkah  tersebut meliputi  proses  Menemukan,  Menentukan, Mengembangkan, dan Mengirim.
Gambar 2 Metode Perancangan Sumber: Penulis
Metode ini digunakan untuk memahami arah pergerakan dan perubahan yang terjadi di tengah masyarakat, mencari kemungkinan-kemungkinan  solusi,  dan mewujudkannya.

## Menemukan
Pada  tahap  Menemukan,  penulis mengumpulkan  informasi  dari  berbagai sumber, untuk mendapat pemahaman yang penuh dari dunia yang kompleks agar dapat disusun menjadi sebuah gagasan awal. Pada fenomena  kali  ini,  gagasan  yang  terbentuk berupa  tren  kegiatan  berwisata,  hal  ini dikarenakan frekuensi tayangnya di
berbagai  media  terutama  media  online sangat luar biasa.
Berangkat  dari  gagasan  tersebut, penulis  melakukan  pengumpulan  data secara  lebih  spesifik  dengan  pendekatan kuantitatif pada survey online dan kualitatif pada  observasi  etnografi,  wawancara, literatur,  dan  diskusi  kelompok.  Pemilihan metode  survey  online  bertujuan  untuk memperoleh pemahaman yang luas tentang perilaku  dan  persepsi  kaum  muda  saat melakukan  perjalanan.  Data  kualitatif membantu  dalam  mengkonfirmasi  hasil survey  online  melalui  observasi  langsung terhadap  3  pelancong  yang  datang  ke Jogjakarta, wawancara terhadap 5
partisipan  yang  menyukai  perjalanan, jurnal-jurnal  perjalanan,  dan  diskusi bersama tim desain.
Setelah  gambaran  awal  gagasan terbentuk  melalui  data-data,  penulis melanjutkan penelusuran dengan melakukan  analisis  terhadap  kompetitor. Pemilihan kompetitor difiltrasi berdasarkan suara  terbanyak  pada  survey  online  dan keputusan  diskusi,  yakni:  Couchsurfing, Traveloka,  Airbnb,  dan  Worldpacker.  Hasil analisis  ini  dibantu  dengan  upaya  prediksi peluang  masa  depan  milik  Kumar  (2013), dalam  menentukan  peluang  apa  saja  yang dapat  diupayakan  untuk  perancangan selanjutnya.
Setelah hampir semua data dari setiap pendekatan  terkumpul,  proses  akhir  dari tahap  Menemukan  akan  menghasilkan sederet  kata  kunci  yang  mewakili  hasil empati  dan  konteks  perancangan  untuk dilanjutkan ke tahap berikutnya.

## Menentukan
Tujuan  dari  tahap  Menentukan  ialah untuk  merumuskan  hasil  data  yang terkumpul agar diketahui letak permasalahan atau letak peluang yang dapat diupayakan.  Tahap  ini  dilakukan  dengan cara mempertemukan hasil data kuantitatif dan  kualitatif  dengan  tujuan  perancangan sehingga dapat menghasilkan irisan peluang yang saling bersinggungan.
Setiap  data  baru  yang  diperoleh  dari hasil persinggungan akan dicocokan dengan pertanyaan-pertanyaan  seperti:  apa  yang ingin  dicapai  oleh  produk  desain,  siapa target  audiensnya,  strategi  apa  yang  harus digunakan untuk membedakan produk dari pesaing  lain,  apa  yang  membuat  target audiens  menyukai  produk  desain  tersebut, dan  apa  kemungkinan  alasan  apabila mereka beralih ke produk kompetitor.
Jawaban  dari  pertanyaan-pertanyaan tersebut  dapat  diilustrasikan  ke  dalam metode  peta  pemikiran  hingga  melahirkan beberapa  kata  kunci  baru.  Kata  kunci  ini kemudian  menginspirasi  penulis  dalam merumuskan  permasalahan  desain,  yakni bagaimana  merancang  aplikasi  pariwisata relawan  berdasarkan  pilar-pilar  makna hidup  secara  praktis  dan  valuable  sebagai media penghubung dalam membantu kaum muda  meningkatkan  dan  kapabilitas mentalitas diri?

## Mengembangkan
Tahap
pengembangan memberi alternatif  solusi  yang  didapat  melalui beberapa langkah terpilih. Langkah-langkah ini merupakan hasil adaptasi dari pemikiran Jesse  James  Garret  tehadap  cara  kerja elemen-elemen pada pengalaman pengguna
yang  dikombinasikan  dengan  teori  empati pada  konteks  mobile  milik  Hinman  (2012), dan  metode  pembentukan  UX  milik  Natoli (2015).

## 1. Empati pada konteks mobile
mobile kembali dimiliki  penulis,  yaitu  merancang  aplikasi yang  bersifat  praktis  dan  valuable.  Kata kunci  ini  akan  membentuk  batasan perancangan  bagi  penulis  agar  tidak menimbulkan  gangguan  (noises)  dengan fokus  pada  pengurangan  beban  kognitif, desain  untuk  distraksi,  antisipasi  pada keputusan  yang  buruk,  penerapan  hukum Hick,  dan  pertimbangan  biaya  peluang. Sementara kata valuable merujuk pada sifat perancangan  yang  dapat  dioperasikan dengan  dengan  baik,  berdaya  guna  tinggi, diminati,  dapat  diakses  dengan  baik,  serta dapat dipercaya.

## 2. Ruang Lingkup
Tahapan Ruang Lingkup akan membantu  penulis  membentuk  spesifikasi fungsional  dan  menentukan  konten-konten pada perancangan.
Gambar 3 Skenario Perancangan Sumber: Penulis
Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri
Tahap ini dihasilkan melalui deskripsi jelas  tentang  tujuan  perancangan  & pemahaman  menyeluruh  terhadap  model mental dan perilaku pengguna dalam bentuk persona dan skenario untuk mengidentifikasi  poin-poin  yang  dapat memberi nilai berkelanjutan secara objektif dan spesifik.

## 3. Struktur
Struktur menentukan tahapan setelah spesifikasi  fungsional  berdasarkan  model mental  dan  skenario  yang  dibentuk.  Disini struktur berperan menyusun informasi apa saja  yang  dibutuhkan  berdasarkan  model mental &
memikirkan bagaimana informasi-informasi tersebut dapat berinteraksi dengan pengguna secara intuitif.

## 4. Kerangka
Kerangka  fokus  pada  presentasi  yang konkrit,  bentuk  tampilan  seperti  apa  yang akan  digunakan,  bagaimana  pengguna mengoperasikan,  dan  bagaimana  konten ditampilkan  dan  dapat  memanipulasi pengguna.  Tahap  ini  dikerjakan  dalam  tiga tahap,  yang  pertama  desain  antarmuka, memberi  keseimbangan  antara  bentuk visual  dan  fungsi.  Desain  navigasi, membantu menyediakan kemudahan untuk berpindah  dari  satu  ruang  ke  ruang  yang lain,  dan  desain  informasi  membantu menentukan  posisi  konten  ( layout )  agar dapat diterima dengan baik oleh pengguna.

## Mengirim
Pada tahap ini,  pengembangan prototype akhir dilakukan melalui finalisasi permukaan  ( look )  dan  keterikatan  emosi
( feel ).  Tampilan  ( look )  ditandai  dengan terpenuhinya prinsip-prinsip yang memudahkan  pengguna  berinteraksi,  dan nuansa  ( feel )  akan  menentukan  tingkat kenyamanan saat pengguna menggunakannya.  Langkah  ini  merupakan penyempurnaan  dari  tahapan  kerangka dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip desain  visual,  penggunaan  pola  antarmuka (pola  F/Z),  pemilihan  warna,  tipografi,  dan identitas perancangan.
Selanjutnya, langkah peluncuran internal  menguji  tingkat  keberhasilan perancangan.  Langkah  ini  dapat  terjadi secara  berulang-ulang  untuk  mencapai kesempurnaan  fungsi  produk.  Apabila antara  desainer  dan  pengguna  telah menemukan  kesepakatan,  maka  langkah terakhir  yang  perlu  dilakukan  hanyalah meluncurkan  produk  tersebut  secara eksternal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Strategi Perancangan
Untuk  menjawab  rumusan  masalah dan memenuhi tujuan perancangan, penulis merumuskan enam fokus strategi perancangan  hasil  kajian  ilmu  desain  pada pengalaman  pengguna,  komunikasi,  dan metode  bisnis.  Fokus  tersebut  meliputi audiensi,  skema,  komunikasi,  differensiasi, media,  dan  visualisasi.  Pembentukan strategi perancangan dilakukan pada tahap Menentukan setelah semua data terkumpul dan didiskusikan kepada tim.
Sebagai langkah awal, penulis menentukan  target  audiensyaitu  kaum muda  umur  18-35  tahun,  gemar  bepergian dengan  motivasi  untuk  meningkatkan kemampuan  diri,  mengenal  budaya  baru,
peduli akan kesehatan mental, dan mencari keaslian serta pengalaman yang berbeda.
Selanjutnya
Skema komunikasi membantu penulis menyusun alur penyampaian  pesan  yang  dibagi  menjadi lima  alur  meliputi:  menyampaikan  pesan, memastikan pesan diterima, memperhatikan  kenyamanan  &  nuansa pesan,  memastikan  pesan  dimengerti,  dan memastikan target merespon pesan. Ketika upaya  komunikasi  telah  direspon  dan menimbulkan  aksi,  maka  disinilah  letak proses  transfer  nilai-nilai  makna  hidup terjadi.
Pada  kasus  perubahan  tuntuntan perjalanan  kaum  muda,  fokus  komunikasi yang  dinilai  paling  efektif  dapat  dilakukan melalui  pendekatan  platform  digital  pada aplikasi  mobile.  Hal  ini  didasari  oleh jangkauan  praktis  platform  yang  luas  dan sifatnya yang lebih personal, serta predikat yang  melekat  di  kalangan  kaum  muda sebagai  penduduk  asli  digital.  Platform dapat menunjang aktivitas transfer informasi  dengan  melibatkan  kegiatan pariwisata  relawan  sebagai  medium  yang paling  berpotensi  untuk  meletakan  pilar- pilar makna hidup.
Proses  analisis  kompetitor  menunjuk aktifitas  kegiatan  pariwisata  relawan sebagai  fokus  utama  diferensiasi  untuk menarik  perhatian  audiens  diantara  solusi aplikasi perjalanan sebelumnya. Penulis juga melakukan  upaya  untuk  memotivasi  kaum muda  yang  sedang  melakukan  perjalanan dengan  cara  menyediakan  laporan  hasil perjalanan sebagai alat ukur kepuasan atau kemajuan  yang  telah  diperoleh.  Menurut Sharot (2017), adanya pemantauan terhadap  aktivitas  yang  dilakukan  dapat
mendorong seseorang melakukan suatu hal dengan lebih baik lagi.
Untuk mewujudkan media komunikasi visual  yang  tepat,  penulis  merasa  perlu untuk mempertimbangkan kehadiran perangkat  keras  smartphone  sebagai  fokus media  utama  yang  menaungi  kolam informasi  kegiatan  pariwisata  relawan. Visualisasi  diwujudkan  berdasarkan  tujuan dan  rumusan  masalah  dengan  dukungan beberapa teori pengalaman pengguna milik Garret (2002), Natoli (2015), Leech (2013), dan  empati  pada  konteks  mobile  milik Hinman (2012).

## Aplikasi Pariwisata Relawan
Dari  hasil  penyusunan  strategi  dan penerapan  metode  perancangan,  maka desain  komunikasi  visual  telah  berupaya menjawab permasalahan dengan merancang  aplikasi  pariwisata  relawan berjudul
Gambar 4 Judul Aplikasi Sumber: Penulis
v  a  c  a  t  i  o  n  (do  action  in  vacation) yang  berarti  melakukan  aksi  selama  masa liburan.  Pemilihan  kata  Aksi  diartikan sebagai sebuah tindakan menolong, beraksi menolong  lingkungan,  makhluk  hidup,  dan diri  sendiri.  Sementara  untuk  kata  Liburan sendiri  merupakan  bagian  dari  konsep pariwisata relawan.
Dalam  proses  pemilihan  warna, pertimbangan  warna  biru  pada  antarmuka aplikasi  digunakan  untuk  memberi  kesan
Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri
kepercayaan,  ketulusan,  inspirasi,  dan keseimbangan  emosi  kepada  pengguna terkait  kegiatan  dan  potensi  penawaran akomodasi.
Gambar 5 Pemilihan Warna Sumber: Penulis
Sementara  pemilihan  font  Roboto bertujuan  untuk  dapat  memberi  kesan bersih, cerdas, penuh gaya, dan professional dengan tingkat keterbacaan font yang tinggi.
Gambar 6 Pemilihan Tipografi Sumber: Penulis
Berikut  hasil  visualisasi  perancangan yang  disusun  berdasarkan  spesifikasi fungsional:

## Masuk ke Aplikasi
Gambar 7 Antarmuka Masuk Aplikasi Sumber: Penulis
Masuk  atau  daftar  berfungsi  sebagai pintu  masuk  untuk  mengakses  semua informasi yang ada di dalam aplikasi melalui proses  identifikasi.  Proses  ini  memerlukan alamat  email  dan  kata  sandi  sebagai  kunci untuk menjamin keamanan akun pribadi.

## Temukan Aktifitas
Gambar 8 Antarmuka Pencarian Aktifitas Sumber: Penulis
Menu temukan aktifitas menjadi menu utama sebagai wajah dari aplikasi. Bagian ini berisi  beragam  jenis  aktifitas  relawan  yang terbagi  menjadi  lima  kategori:  baru  dilihat, darurat,  alam,  seni  &  kreatifitas,  serta humanitarian. Pemilihansub-kegiatan beradasarkan  pada  konsep  empat  pilar
makna  hidup  dan  model  mental  pada pengguna.
Pada menu ini juga terdapat fitur lain seperti  pencarian  untuk  mempersingkat waktu  pengguna  dalam  menemukan aktifitas  yang  diinginkan,  dan filter  sebagai penyaring  dari  banyaknya  informasi kegiatan  berdasarkan  kategori  aktifitas. Gambar  pertama  (kiri)  menampilkan keseluruhan  aktifitas  dalam  berbagai kategori,  gambar  selanjutnya  merupakan tampilan  dari  fitur  Lihat  Semua  untuk kategori yang terpilih, dan gambar terakhir merupakan  tampilan  dari  aktifitas  yang terpilih  beserta  seluruh  detail  informasi yang  ada  didalamnya.  Setelah  pengguna menentukan jenis aktifitas, fitur pilih tanggal akan  memfasilitasi  pengguna  menentukan durasi berkontribusi.

## Mencari Akomodasi
Gambar 9 Antarmuka Pencarian Akomodasi

## Sumber: Penulis
Fitur  pencarian  akomodasi  berusaha menjawab kebutuhan turisme pada konsep hemat  biaya,  dan  pilar-pilar  makna  hidup yang  mengedepankan  kejujuran  dan kepercayaan,  dan  semua  pengguna  aplikasi dapat berpartisipasi pada fitur ini.
Di  sini  fitur  pencarian  akomodasi hanya akan muncul apabila pengguna telah
menentukan jenis kegiatan. Sistem penyaringannya  berdasarkan  jarak  tempuh akomodasi  terdekat  hingga  terjauh  dari lokasi kegiatan.

## Konfirmasi dan Deskripsi Aktifitas
Gambar 10 Antarmuka Menerima Konfirmasi Sumber: Penulis
Sebelum menentukan pilihan, tentunya  pengguna  telah  menerima  lebih dulu  seluruh  detail  informasi  kegiatan seperti  apa  saja  yang  akan  dilakukan  dan timbal  baliknya.  Namun  mengantisipasi adanya perubahan atau penambahan jadwal aktifitas  sesuai  durasi  yang  dipilih,  maka fitur  Aktifitas  akan  memperbaharui  semua informasi  tersebut  dan  menampilkannya dalam  linimasa  yang  sederhana  agar  dapat dengan mudah dipahami pengguna.
Laporan Perjalanan
Perancangan aplikasi kegiatan pariwisata relawan sebagai media penghubung dalam membantu meningkatkan mentalitas dan kapabilitas diri

## Gambar 11 Antarmuka Prof iI & Laporan Sumber: Penulis
Profil  dan  laporan  perjalanan  berisi informasi mengenai identitas dan kemampuan  pengguna  yang  berguna  pada saat proses pengajuan permintaan. Sementara  laporan  disini  berperan  untuk memonitor segala bentuk kegiatan berdasarkan  jumlah  bintang  (rating)  yang didapat  oleh  pengguna  baik  dari  kegiatan, penawaran  akomodasi,  atau  menjadi  tamu dari mitra tuan rumah.

## KESIMPULAN
Permasalahan  desain  yang  dimiliki telah  menghasilkan  perancangan  desain yang  fokus  pada  pengembangan  media penghubung  aplikasi  pariwisata  relawan “vacation”  berdasarkan  konsep  pilar -pilar makna  hidup.  Tujuannya  untuk  membantu para pelancong memenuhi kebutuhan akan pemulihan  dan  pengembangan  diri  saat liburan  melalui  kegiatan-kegiatan  relawan, dengan menghubungkan pengguna, penyelenggara  kegiatan  sukarelawan,  dan mitra tuan rumah didalam satu aplikasi.
Demi  memenuhi  kebutuhan  tersebut, maka perancangan aplikasi difokuskan pada efisiensi,  untuk  menciptakan  platform digital  yang  praktis  dan  dapat  mencakup semua  hal  yang  dibutuhkan  pelancong, seperti mencari lebih banyak  aktifitas yang beragam  dan  terkategori,  mengetahui informasi  secara  mendetail  beserta  benefit yang didapat, berkesempatan mendapatkan akomodasi  dari  pengguna  lain,  serta  dapat memonitor  sendiri  hasil  dari  aktifitas  yang dilakukan.
Perancangan  aplikasi  telah  mendapat respon yang baik pada proses uji kelayakan ( usability testing ) dan telah disempurnakan untuk proses peluncuran secara eksternal.

## DAFTAR PUSTAKA

## Buku
[1] Hinman, R. 2012. The Mobile Frontier: A Guide for Designing Mobile Experiences. Rosenfeld Media. Brooklyn, New York.
[2] Leech,  Joe.  2013. A  Pocket  Guide  to Psychology  for  Designer .  Five  Simple Steps Publishing Ltd. London, England.
[3] Hamm,  M.  J.  2014.  Wireffaming Essentials:  An  Introduction  to  User Experience  Design.  Packt  Publishing Ltd. Birmingham, UK.
[4] Smith,  E.  E.  2017.  The  Power  of Meaning: Finding Fulfillment in A World Obsessed  with  Happiness.  Penguin Canada.
[5] Garrett, J. J. 2010. The Elements of User Experience:  User  Centered  Design  for the  Web  and  Beyond.  Pearson Education. UK.
[6] Natoli,  Joe.  2015.  Think  First:  My  No- Nonsense Approach to Creating Succesful  Products,  Powerful  User Experience and Very Happy Customers. BookBaby. New Jersey.
[7] Sharot,  T.  2017.  The  Influential  Mind: What  the  Brain  Reveals  About  Our Power to Changes Others. Little, Brown. Great Britain.
[8] Wheeler,  A.  2013. Designing  Brand Identity:  Fourth  Edition. John  Wiley  & Sons, Inc. Hoboken, New Jersey.
[9] Fletcher,  John.,  dkk.  2013. Tourism Principles  and  Practice,  Fifth  Edition . Pearson  Education  Limited.  United Kingdom.
[10] Bamlund,  D.C.  2008. A  Transactional Model  of  Communication .  C.  D. Mortensen (Eds.), Communication
Theory,  Edisi  ke  2,  47-57.  Transaction Publisher. New Jersey.
[11] Dinas  Pariwisata  Kota  Yogyakarta. 2019. Rencana Kerja Perangkat Daerah. Yogyakarta.  BPS  DIY.,  Bidang  Neraca Wilayah  &  Analisis  Statistik.  2019. Statistik  Daerah  Daerah  Istimewa Yogyakarta. BPS DIY. Yogyakarta.
[12] Lewrick,  M.,  dkk.  2018. The  Design Thinking  Playbook .  John  Wiley  &  Sons, Inc. Hoboken, New Jersey.

## Jurnal
[1] Sofronov,  B.  2018.  Millenials:  A  New Trend for the Tourism Industry. Annals of  Spiru  Haret  University.  Economic Series. 18(3): 109-122.
[2] Willigen, MV. 2000. Differential Benefits of Volunteering Across the Life Course. The  Journals  of  Gerontology:  Series  B. 55(5): S308-S318.
[3] Bakker,  Martine.,  dkk.  2008.  Volunteer Tourism-International. Travel & Tourism Analyst.08(16).
[4] Costa, Carlos., dkk. 2018. Understanding the  New  Backpackers:  A  Literature
Review. Revista Turismo & Desenvolvimento. 29: 7-19.
[5] Johnson,  Amy.  2017.  Adulting  is  Hard: Anxiety  and  Insecurity  in  the  Millenial Generation's  Coming  of  Age  Process. Honors Thesis Collection. 444.
[6] Dolnicar, S., dkk. 2012. The contribution of  Travel  to  Quality  of  Life.  Annals  of Tourism Research. 39(1): 59-83.
[7] Thielman, Samuel Barnett. 2017. Travel and Mental Health. Travel and Tropical Medicine  Manual,  Edited  by  Jong  & Sanford. 243-49.
[8] Coelho,  MDF.,  dkk.  2018.  Tourism Experiences: Core
Process of
Memorable Trips. Journal of Hospitality and Tourism Management. 37: 11-22.
[9] Ali  Barkat,  S.,  dkk.  2016.  Effect  of Volunteerism  on  Mental  Health  and Happiness.  International  Journal  of
Humanities and Social Sciences (IJHSS). 5(2): 123-130.
[10] Lum,  TY.,  dkk.  2005.  The  Effects  of Volunteering on the Physical and Mental Health  of  Older  People.  Research  on Aging. 27;31.
[11] Nawijn,  J.  2011.  Happiness  Through Vacationing: Just a Temporary Boost or Long-Term Benefits?. Journal Happiness Study. 12:651-665.
[12] Wagner,  Craig.  2017.  Roadmap  to Mental  Health  Recovery.  Onward Mental Health.
[13] Murray,  D.  2010.  Interaction  Design. University  of  London  International Programmes. United Kingdom.
[14] S.E.  Polzin,  dkk.  2014.  The  Impact  of Millenial’s  Travel  Behavior  on  Future Personal  Vehicle  Travel,  Energy Strategy Reviews: 1-7.
[15] Sorensen,  F.  dkk.  2018.  Tourism  Place Experience  Co-creation.  In:  Kozak  M., Kozak  N.  \  (eds)  Tourist  Behavior.
Tourism, Hospitality & Event
Management. 1-18.