INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 7478-7494 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Transformasi Realitas Digital Melalui Influencer Meta Human @Lav_Caca oleh Genexyz
Shenthya Winarty Universitas Pembangunan Jaya Email: Shenthya.winarty@upj.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  mengkaji  transformasi  realitas  digital  melalui  penggunaan  influencer  meta  human, dengan  fokus  pada  @Lav_Caca  yang  diciptakan  oleh  Genexyz.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk memahami bagaimana influencer meta human berinteraksi dengan pengikutnya dan mempengaruhi konstruksi realitas sosial melalui media sosial. Metodologi yang digunakan adalah kualitatif, melalui pendekatan analisis media siber yang melibatkan wawancara dan pengamatan pada konten media sosial.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  @Lav_Caca,  sebagai  simulacra,  tidak  hanya  bertindak sebagai  alat pemasaran tetapi juga sebagai entitas yang membentuk  dan mempengaruhi persepsi publik mengenai realitas. Fenomena ini menantang batasan antara realitas dan simulasi, mendorong pemikiran baru tentang autentisitas dan realitas dalam era digital. Penelitian ini memberikan wawasan baru dalam studi media dan komunikasi terkait dengan pengaruh teknologi terhadap persepsi sosial dan kultural.
Kata Kunci: Hiperealitas, Meta Human Influencer, Realitas Digital.

## Abstract
This study examines the transformation of digital reality through the use of meta-human influencers, focusing on @Lav_Caca, created by Genexyz. The purpose of this study is to understand how meta- human influencers interact with their followers and influence the construction of social reality through social media. The methodology used is qualitative, employing a cyber media analysis approach that involves interviews and observations of social media content. The findings indicate that @Lav_Caca, as a simulacrum, acts not only as a marketing tool but also as an entity that shapes and influences public perceptions of reality. This phenomenon challenges the boundaries between reality and simulation, prompting new thoughts on authenticity and reality in the digital age. This research provides new insights  into  media  and  communication  studies  regarding the  impact  of  technology  on  social  and cultural perceptions.
Keyword: Hiperreality, Meta Human Influencer, Digital Reality.

## PENDAHULUAN
Era  digital  telah  mengubah  paradigma  komunikasi  dan  representasi  realitas.  Kita menyaksikan munculnya fenomena influencer meta human, yang mewakili perkembangan terbaru  dalam  teknologi  komunikasi  dan  media  sosial.  Munculnya  Genexyz,  perusahaan yang  menciptakan  influencer  meta  human  pertama  di  Indonesia,  menawarkan  wawasan penting tentang transformasi realitas sosial. Melalui pemanfaatan teknologi CGI (Computer- Generated Imagery), Genexyz tidak hanya menciptakan karakter yang tampak nyata tetapi juga memengaruhi bagaimana realitas dipahami dan dikonsumsi oleh publik.
Keberadaan  influencer  meta  human  ini  mencerminkan  konsep  hiperealitas  yang dipopulerkan oleh Jean Baudrillard, yang mendeskripsikan era di mana tanda-tanda dan simbol telah melepaskan diri dari realitas fisik dan menciptakan dunia simulasi yang memiliki realitasnya sendiri. Hiperrealitas simulakra merupakan gambaran runtuhnya realitas-realitas yang diambil alih oleh rekayasa model-model (citraan, halusinasi, simulasi) yang dianggap lebih nyata dari realitas itu sendiri sehingga perbedaan keduanya menjadi kabur sebagai konstruksi  dalam  media  (Nurhalizah  Hd  &  Jamilah,  2022).  Karakter-karakter  digital  yang diciptakan oleh Genexyz, dalam konteks ini, berfungsi lebih dari sekadar alat pemasaran, namun mereka menjadi agen yang berkontribusi pada konstruksi sosial realitas di ruang digital.
Gambar 1 Tangkapan Layar Akun Instagram @Lav_Caca Sumber: Tangkapan layar Akun Instagram @Lav_Caca
Contohnya saja influencer meta human pertama yang mereka buat bernama Laverda Salsabila  atau  sering    ditemui  sebagai  @lav_caca  dalam  laman  instagramnya.  Lav  Caca merupakan influencer meta human yang dibentuk sebagai penyanyi dangdut asal ngawi yang hijrah ke jakarta, dengan logat bahasa jawa, suara merdu ketika membawakan lagu dangdut dan dilengkapi dengan paras menawan Lav caca berhasil menarik perhatian publik sehingga memiliki 19,3 ribu followers dalam instagram nya. Lav Caca juga dinilai sebagai influencer Genexyz yang sukses mendalami karakternya, karena Lav Caca berhasil mendaur ulang  lagu  ST12  kedalam  aransemen  dangdut  dan  mencuri  perhatian  publik  bersama penyanyi dangdut lainnya yaitu Denny Caknan.
Jika fenomena ini dilihat dalam kacamata konstruksi realitas sosial, kita dapat mulai mempertanyakan bagaimana influencer meta human seperti Lav Caca dapat diterima oleh masyarakat Indonesia dan menjadi bagian dari para pembuat tren, penggiring opini bahkan mewakili  sebuah  entitas  untuk  di  promosikan.  Dengan  karakter  yang  dibangun  dengan cerita latar belakang yang kaya, Lav Caca bukan hanya sebuah entitas digital, tetapi juga agen yang berinteraksi dan berkontribusi pada narasi sosial di ruang digital.
Lav Caca sebagai seorang Influencer kerap aktif dalam kegiatan sosial media layaknya Influencer  pada  umumnya,  memposting  sebuah  foto,  video  atau  sekadar  berinteraksi dengan pengikut akun instagramnya dengan saling membalas direct message atau kolom komentar. Lebih jauh lagi Lav Caca sebagai influencer meta human berusaha terlihat sama dengan influencer manusia pada umumnya dengan membuat video siaran langsung yang memaksa Lav Caca berkomunikasi secara langsung dengan para penonton, hal ini cukup memecahkan  kacamata  lama  kita  tentang  influencer  meta  human  pasti  membutuhkan waktu  yang  lama  untuk  membuat  bentuk  video  atau  foto  yang  digunakan  untuk kepentingan komunikasi dengan audiens. Bagaimana tidak, influencer meta human selalu
dibentuk melalui proses panjang teknologi CGI (Computer-Generated Imagery), gerakan atau pose dari influencer meta human dibentuk melalui proses ini. Maka menarik jika kita berbicara tentang influencer Lav Caca berhasil mengkonstruksikan realitas di sosial media dengan siaran langsung tersebut dan bagaimana transformasi realitasnya.
Gambar 2 Tangkapan Layar Story Instagram & Live Tiktok @Lav_Caca Sumber: Tangkapan layar Instagram Story & Live Tiktok @Lav_Caca
Lebih lanjut, kehadiran influencer meta human menantang pandangan tradisional kita tentang autentisitas dan realitas di media sosial. Karakter-karakter seperti Lav Caca, yang diciptakan  dengan  teknologi  canggih  dan  memiliki  basis  pengikut  yang  signifikan, mendemonstrasikan  bahwa  batas  antara  'nyata'  dan  'buatan'  semakin  kabur.  Hal  ini mendorong kita untuk mempertimbangkan kembali konsep autentisitas dalam era digital, di mana representasi diri bisa dibentuk dan diubah dengan mudah melalui teknologi.
Pengamatan  ini  mengarah  pada  pertanyaan  kritis  tentang  bagaimana  teknologi digital,  khususnya  CGI,  mempengaruhi  konstruksi  sosial  dan  persepsi  realitas.  Studi  ini bertujuan  untuk  menggali  lebih  dalam  bagaimana  influencer  meta  human  berinteraksi dengan  audiens  dan  bagaimana  interaksi  tersebut  membentuk  pengalaman  sosial  dan budaya  dalam  konteks  media  baru  di  Indonesia.  Melalui  analisis  perusahaan  Genexyz, penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  pemahaman  baru  tentang  interseksi  antara teknologi, media, dan sosial, serta dampaknya terhadap konsepsi realitas dalam masyarakat digital kontemporer.

## Konstruksi Realitas dalam konteks media sosial
Menurut  Bungin  (2014),  istilah  mengenai  konstruksi  sosial  atau  realitas  menjadi terkenal sejak diperkenalkan oleh  dua ilmuan sosiologi yaitu Peter L.Berger dan Thomas Luckman  melalui  buku  mereka  yang  berjudul  "The  Sosocial  Construction  of  Reality,  a Treatise in the Sociological of Knowledge" pada tahun 1996. Dalam buku nya dua ilmuan tersebut  menggambarkan  proses  sosial  melalui  tindakan  dan  interaksinya,  yang  mana individu menciptakan secara terus menerus suatu realitas yang dimiliki dan dialami bersama secara  subjektif.  Luzar  (Anggraini,  2020)    mengatakan  bahwa  Teori  ini  berakar  pada paradigma  konstruktivis  yang  melihat  realitas  sosial  sebagai  konstruksi  sosial  yang diciptakan oleh individu, yang merupakan manusia bebas. Individu menjadi penentu dalam dunia sosial yang dikonstruksi berdasarkan kehendaknya, yang dalam banyak hal memiliki kebebasan  untuk  bertindak  di  luar  batas  kontrol  struktur  dan  pranata  sosialnya.  Dalam proses  sosial,  manusia  dipandang  sebagai  pencipta  realitas  sosial  yang  relatif  bebas  di dalam dunia sosialnya.
Berkembangnya  peradaban  mengharuskan  teori  ini  bersanding  dan  diperbaharui dalam  konteks  media  sosial.  Kita  sadar  bahwa  kehidupan  manusia  kini  kerap  kali bersinggungan dan tidak bisa lepas dari media sosial, dalam konteks ini konstruksi realitas dapat dilihat melalui cara individu berinteraksi, membagi serta merespon informasi yang selanjutnya  membentuk  persepsi  dan  pandangan  individu  terhadap  sesuatu  yang dipaparkan pada media sosial.
Begitu  juga  dengan  fenomena  Influencer  Meta  Human,  media  sosial  memainkan peran penting untuk mengkonstruksi realitas sosial melalui penyebaran informasi terkait apa itu influencer meta human, bagaimana fenomena ini dapat diterima oleh masyarakat serta bagaimana akhirnya influencer buatan ini dapat berinteraksi dengan para pengguna media sosial lainnya sampai membentuk pemikiran tertentu dalam konteks tertentu.

## Hiperealitas
Kenyataan yang kita hadapi saat ini adalah keadaan dimana apa yang terlihat di media sosial  kerap  kali  nampak  jauh  lebih  nyata  daripada  kenyataan.  Sama  hal  nya  dengan fenomena yang kali ini kita angkat mengenai influencer meta human, dimana @Lav_Caca dianggap nyata adanya dan dapat berinteraksi dengan para pengguna media sosial lainnya. Hal ini sejalan dengan konsep hiperealitas yang diperkenalkan oleh pemikir kunci terkait postmodernitas di tahun 1970-an yaitu Jean Baudrillard. Piliang menyatakan bahwa istilah hiperealitas  media  ( hyper-reality  of  media)  digunakan  oleh  Jean  Baudrillard  untuk menjelaskan  perekayasaan  makna  dalam  media.  Hiperealitas  media  menciptakan  satu
kondisi  yang  sedemikian  rupa,  sehingga  di  dalamnya  kesemuan  dianggap  lebih  nyata daripada  kenyataan,  kepalsuan  dianggap  lebih  benar  daripada  kebenaran,  isu  lebih dipercaya ketimbang informasi, rumor dianggap lebih benar dari pada kebenaran (Fitrianti, 2021).
Baudrillard menyatakan bahwa teknologi komunikasi media telah melahirkan sebuah dunia  yang  eksis  parallel  dengan  kenyataan,  yang  pada  fase  berikutnya  mampu mematahkan hubungan linguistik tradisional dari tanda dan arti (Morris, 2021). Konsep yang diperkenankan  Baudrillard  tentang  hiperrealitas  ini  juga  terkait  erat  dengan  gagasannya tentang simulacrum  ,  yaitu  sesuatu  yang  menggantikan  realitas  dengan  representasi- representasinya.  Baudrillard  sendiri  mengamati  bahwa  dunia  kontemporer  adalah simulacrum, dimana realitas telah digantikan oleh gambar palsu, sedemikian rupa sehingga seseorang  tidak  dapat  membedakan  mana  yang  nyata  dan  mana  yang  tidak  nyata Baudrillard (Wardhana, 2022) menyatakan bahwa representasi dan simulasi secara bersama- sama menentukan citra suatu objek dengan empat fase berikut (a). Tanda adalah refleksi dari realitas, (b). Tanda menyelubungi, menyembunyikan bahkan membelokkan realitas, (c). Tanda merupakan ketiadaan realitas, (d). Tanda tidak berhubungan dengan realitas.

## Influencer Meta Human sebagai agen Transformasi
Influencer  Meta  Human  atau  akrab  disapa  dengan  sebutan  Influencer  Virtual  atau Selebgram  Artificial  Virtual  hakikatnya  bukan  fenomena  baru  yang  terjadi  di  dunia  ini. Gerlich (2023) menyatakan bahwa kemunculan influencer virtual mulai diperkenalkan pada tahun  1990an  ketika  karakter  kartun  pertama  diperkenalkan.  Selanjutnya  di  ikuti  oleh peluncuran idola virtual pertama di Jepang dan membuka jalan bagi idola virtual tersebut membuat  konten  dan  berinteraksi  dengan  total  tiga  juta  pelanggan.  Selanjutnya  istilah influencer virtual semakin berkembang dengan ditandai semakin miripnya influencer virtual oleh  bentuk  fisik  manusia.  Data  menyatakan  bahwa  influencer  Meta  Human  sudah berkembang sejak kemunculan Lu dari MagaLu pada tahun 2009 dengan jumlah pengikut instagram  sekitar  6,8  juta.  Teknologi  yang  berkembang  semakin  menunjukan  kemiripan influencer buatan ini dengan bentuk asli manusia. Selain Lu MagaLu influencer selanjutnya yang  juga  banyak  mendapatkan  perhatian  adalah  Lil  Miquela  dengan  jumlah  pengikut instagram sekitar 2,6 juta.
Salah satu karakterisitik penting yang dimiliki oleh influencer virtual adalah referensi seberapa mirip suatu gambar dengan manusia. Dengan demikian penciptaan visual yang segambar  dengan manusia akan  lebih mudah memberikan  petunjuk tentang kehidupan sosial mereka. Hal ini juga menambah kepercayaan atau nilai kredibel influencer virtual jika
mewakili sebuah brand, karena dianggap cara influencer virtual berinteraksi dengan cara yang mirip dengan manusia sehingga ada kecenderungan konsumen yang melihat konten influencer  virtual  melihat  manusia  secara  utuh  menggunakan  brand  tersebut  walaupun mereka sadar sedang berinteraksi dengan karakter buatan mesin (Gerlich, 2023).
Seperti yang telah dikatakan  sebelumnya bahwa kerap kali influencer meta  human ditunjuk untuk mewakili sebuah merek, sebut saja Lu MagaLu influencer asal Brazil yang mewakili  sejumlah  merek  terkemuka  seperti  Adidas,  McDonald’s,  Maybelline  dan sebagainya.  Lil  Miquela  yang  merupakan  influencer  meta  human  asal  America  Serikat mewakili merek Channel, Calvin Klein, Burberry, dan Fendi. Ketika influencer meta human ini dianggap sama seperti influencer manusia pada umumnya, mereka dianggap berhasil membawa merek-merek tersebut jika target pasar dimana informasi tentang merek tersebut merasa pesan yang dikirimkan dapat mereka terima dengan baik. Hal ini menunjukan bahwa tidak ada lagi perbedaan antara influencer manusia ataupun influencer meta human, karena pada akhirnya influencer meta human juga menjadi agen transformasi.
Influencer meta human yang dirancang sedemikian rupa untuk meniru penampilan, gerakan  serta  perilaku  manusia  dapat  memberikan  pengaruh  dalam  mengarahkan  atau mengubah pandangan, sikap atau perilaku khusus para pengikutnya, bahkan secara ekstrim influencer  meta human  dapat merubah perspektif merek atau pengikutnya tentang apa yang  tidak  bisa  dilakukan  oleh  manusia  biasa  tapi  bisa  dilakukan  oleh  influencer  meta human.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif,  dimana  menurut  Bogdan  dan Taylor  (Moleong, 2017) mendefinisikan metodologi kualitatif sebagai  prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat  diamati. Menurut mereka, pendekatan ini diarahkan pada latar  dan individu  tersebut  secara  holistic  (utuh).  Selanjutnya  penelitian  ini  masuk  kedalam  ranah kajian budaya khususnya bidang budaya siber termedia ( mediated cyberculture). Dimana realitas pesan yang terjadi dalam ruang siber ditransformasikan pada penelitian ini konteks nya  adalah  dengan  bantuna  influencer  meta  human  @Lav_Caca.  Keterlibatan  teknologi dalam fenomena ini tidak sekadar sebagai perangkat melaikan juga menjadi bentuk baru sebuah  kebudayaan,  maka  peneliti  memutuskan  untuk  menggunakan  metode  Analisis Media  Siber  atau  AMS.  Metode  AMS  dipandang  mampu  mengungkapkan  realitas  baik onlineI maupun offline serta bagaimana perangkat teknologi media siber itu digunakan atau memberikan pengaruh (Nasrullah & Dudi Rustandi, 2016).
Kristen  Foot  menegaskan    bahwa  diperlukan  suatu  pendekatan  atau  metode  baru dalam melihat realitas di media siber khususnya untuk mengupas bagaimana budaya siber itu diproduksi, makna yang muncul, relasi dan pola, hingga bagaimana hal itu berfungsi di ruang siber (Nasrullah, 2014). Maka penelitian ini menggunakan Metode Analisis media siber untuk  melihat  realitas  tersebut  dimedia  siber,  khususnya  metode  ini  akan  mengupas bagaimana transformasi realitas digital melalui influencer meta human @Lav_Caca. Metode analisis media siber ini terdiri dari empat level, yakni ruang media ( media space), dokumen media ( media archive), objek media (media object), dan yang terakhir adalah pengalaman ( experiential stories).
Keempat level tersebut masuk kedalam dua unit analisis, yaitu level mikro atau teks yang berisi ruang media dan dokumen media, serta level makro atau konteks yang berisi objek media dan pengalaman. Pembagian unit analisis atau level tersebut bukan berarti memisahkan teks dan konteks dalam ruang yang terpisah, melaikan kadang kali keduanya saling berkaitan. Level objek maupun level pengalaman tidak sepenuhnya berada di ruang makro, namun pada dasarnya berasal dari teks dan teks itu diolah terlebih dahulu melalui prosedur teknologi di media siber.
Adapun Informan yang berhasil didapatkan untuk penelitian ini adalah Manager dari @Lav_Caca yaitu Rifat. Rifat bertugas sebagai seseorang yang mengatur jadwal @Lav_Caca dan mengatur strategi agar @Lav_Caca tetap eksis di media sosial. Untuk mendapatkan data  dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  wawancara  kepada  Rifat  serta mengumpulkan  dokumen  media  pada  level  mikro  untuk  mendukung  hasil  pembahasan yang relevan dan lengkap.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pembentukan identitas Influencer Meta Human @Lav_Caca
Keterbatasan  penggunaan  manusia  sebagai  influencer  kerap  kali  ditemui  untuk berbagai  kesempatan.  Sebuah  entitas  atau  perusahaan  kerap  kali  menghadapi  kesulitan mencari Key Opinion Leader (KOL) yang sesuai untuk mewakili entitas tersebut. Mulai dari ketidaksesuaian latar belakang kehidupan seorang influencer tersebut, atau ketidaksesuaian image influencer untuk mewakili wajah entitas. Melalui Influencer meta human hal tersebut dapat dijawab dengan pembentukan identitas khusus yang ditujukan untuk sebuah entitas, sehingga latar belakang dan image dapat disesuaikan sesuai konsep dan keinginan dari entitas itu sendiri.
Selain  itu,  Rifat  menambahkan  bahwa  keterbatasan  influencer  manusia  kerap  kali meliputi  hal-hal  terknis  seperti  contohnya  ketika  sebuah  entitas  ingin  mempromosikan
produknya dengan cara membuat influencer manusia harus berendam dikolam sirup, maka hal  itu  dinilai  akan  menguras  banyak  pengeluaran  produksi  serta  kesediaan  influencer manusia  untuk  melakukannya.  Maka  dari  itu  hal  ini  dipandang  sebagai  peluang  pada perkembangan zaman ini  oleh Genexyz yang dipimpin  oleh Belinda Luis dan rekan nya Christian  Melvin.  Tujuan  awal  Genexyz  menciptakan  Influencer  Meta  Human  tidak  lain adalah untuk mengeksplorasi bidang pemasaran untuk melewati batas-batas yang selama ini kita alam i. Dalam konteks inilah Genexyz yang menyebut dirinya sebagai “A Meta Human Company” memiliki moto “Breaks boundaries and pushes the limits”.
Hal  ini  dilanjutkan  dengan  strategi  Genexyz  menciptakan  Influencer  Meta  Human dengan proses panjang. Mengutip pernyataan Belinda Luis dalam video yang tayang 17 November 2023 pada akun youtube Medio by KG Media menyatakan bahwa pembuatan karakter infuencer meta human membutuhkan waktu yang cukup lama dikarenakan proses pembuatannya  dibagi  menjadi  dua  proses.  Pertama  dimulai  dengan  pembuatan  tubuh meta  human  itu  sendiri,  mulai  dari  wajah  yang  dibuat  sedemikian  rupa  sampai  kepada bentuk  tubuh  secara  keseluruhan,  dilanjutkan  dengan  proses  yang  kedua  yaitu  proses pembuatan cerita hidup meta human itu sendiri.
Secara  lengkap  Rifat  selaku  informan  pada  penelitian  ini  memaparkan  proses pembentukan identitas influencer Meta Human @Lav_Caca yang akan dirumuskan dalam dua bagian utama. Bagaian pertama adalah Body Making yang ditandai dengan pembuatan aset  visual  berupa  tubuh  meta  human  itu  sendiri  meliputi  tinggi  badan,  warna  kulit, pembuatan rambut yang dibuat dengan rinci, pembentukan mata, dan aset visual lainnya sehingga membentuk bentuk tubuh yang serupa dengan manusia. Setelah tubuh influencer meta human tersebut terbentuk, tahapan selanjutnya adalah Soul making yang meliputi pembuatan cerita hidup mulai dari cerita kehidupan influencer meta human itu menjadi anak-anak,  semasa  sekolah  sampai  pada  dewasa  kini.  Dua  tahapan  tersebut  dilakukan secara  bersamaan  dengan  dua  divisi  yang  berbeda  serta  dibantu  oleh  seseorang  yang bertugas  sebagai  pengisi  suara  influencer  meta  human  tersebut  sehingga  proses pembuatan identitas influencer meta human dapat dirumuskan sebagai berikut.

## Gambar 3 Proses Pembuatan Influencer Meta Human
Dari proses diatas kini dapat dibayangkan bagaimana proses pembuatan influencer meta human @Lav_Caca. Lav Caca sendiri adalah influencer meta human yang dibuat sesuai permintaan Denny Caknan yang pada saat itu sedang membuat sebuah festival dangdut berjudul UUD atau Ujung ujungnya dangdut. Denny Caknan meminta Genexyz membuat influencer meta human yang memiliki paras cantik serta diakuinya sebagai adik, Lav Caca diberikan cerita hidup sebagai perempuan desa berasal dari Ngawi yang mengikuti jejak kakaknya untuk ke jakarta sebagai penyanyi dangdut.
Konstruksi realitas siber pada Influencer Meta Human @Lav_Caca
Melalui  CGI  (Computer  Generated  Imagery)  yang  didukung  oleh  teknologi  motion capture  yang  digunakan Genexyz,  penciptaan karakter influencer meta human Lav  Caca tidak hanya memikat secara visual tetapi juga interaktif, sehingga mampu berpartisipasi dan berinteraksi oleh pengikut nya dalam sebuah siaran langsung yang diadakan pada akun sosial  media.  Fenomena  ini  menggambarkan  pergeseran  dari  representasi  realitas  ke produksi  realitas  simulasi  yang  menantang  pemahaman  kita  semua  tentang  autentisitas realitas.  Seseorang yang bertugas untuk mengisi suara Lav Caca akan dipasangkan alat motion capture sehingga Lav Caca dapat terlihat bergerak, berbicara serta berkomunikasi secara langsung dengan para pengikut yang menonton siaran Lav Caca di Sosial Media.
Seperti yang kita ketahui banyak sosial media yang menyediakan fitur siaran langsung dengan dilengkapi kolom komentar yang memungkinkan interaksi antara penonton siaran langsung dan pelaku siaran langsung. Seseorang yang melakukan siaran langsung dapat membaca isi kolom komentar dan membacakan serta menjawab kolom komentar tersebut. Hal  ini  dilakukan  oleh  influencer  meta  human  Lav  Caca  mulai  Maret  2024  bertepatan dengan  bulan puasa. Selama  bulan puasa, Lav Caca mengadakan siaran  langsung pada akun tiktoknya dengan cara yang telah dijelaskan diatas. Lav Caca cukup menarik perhatian publik dikarenakan Lav Caca  mempersilahkan para penonton siara langsung tersebut untuk
bergabung siaran langsung bersama, sehingga para penonton yang tadinya hanya menulis kolom komentar, mereka diizinkan untuk ikut menunjukan wajah serta suara mereka.
Gambar 4 Tangkapan Layar Lav Caca sedang berkomunikasi di siaran langsung Tiktok
Rifat  menyatakan  bahwa  antusias  penonton  siaran  langsung  Lav  Caca  di  Tiktok menunjukan angka 200 penonton sampai 2000 penonton setiap harinya. Siaran langsung yang dilakukan oleh Lav Caca di Tiktok dalam rangka ngabuburit bulan puasa ini adalah pertama kali dilakukan oleh Genexyz dan mendapatkan respon positif dari penonton. Ini terbukti dari banyaknya kolom komentar yang mengapresiasi inovasi yang dilakukan oleh tim Lav Caca dalam proses konstruksi realitas sehingga Lav Caca terlihat hidup dan dapat berkomunikasi secara langsung. Dalam konteks Hiperealitas, Lav Caca dinyatakan sebagai objek-palsu atau kitsch yang dimana Baudrillard (Piliang, 2004)  memiliki pandangan bahwa setiap objek dapat diwakili realitas melalui penandanya yang memiliki makna atau petanda tertentu.  Dalam  hal  ini,  realitas  adalah  referensi  dari  penanda.  Namun,  bisa  juga  terjadi bahwa sebuah objek sama sekali tidak mengacu pada satu referensi atau realitas tertentu karena ia sendiri adalah fantasi atau halusinasi yang telah menjadi realitas.
Gambar 5 Proses konstruksi realitas siber oleh Lav Caca
Dari proses diatas maka dapat dijelaskan proses konstruksi realitas siber oleh Lav Caca dimulai  dengan  dipilihnya  seorang  Voice  Talent  yang  dipasangkan  teknologi  motion capture  berupa  pakaian  yang  di  desain  khusus  untuk  keperluan  penangkapan  gerakan Voice  Talent  tersebut.  Teknologi  motion  capture  yang  digunakan  oleh  Genexyz  dapat dibayangkan  seperti  yang  digunakan  oleh  industri  film  pada  umumnya  seperti  proses pembuatan  Avatar  atau  film  sejenisnya.  Ketika  seorang  voice  talent  pergerakannya ditangkap oleh teknologi motion capture proses selanjutnya melibatkan aplikasi pengelola motion  capture  yaitu  Unreal  Engine.  Dalam  prosesnya  aplikasi  Unreal  Engine  akan menggabungkan aset visual Lav Caca dengan gerakan voice talent yang telah ditangkap secara langsung. Aplikasi Unreal Engine juga dapat di integrasikan kedalam aplikasi sosial media penyedia layanan siaran langsung, sehingga apa yang nampak didalam  sosial media tersebut menggambarkan Lav Caca bergerak dan berbicara seperti manusia.
Gambar 6 Tangkapan layar Genexyz tentang Lav Caca Meta Human pertama yang menjadi Live Shopping
Setelah  mengejutkan  media  sosial  indonesia  dengan  kemunculan  Lav  Caca  yang merupakan  influencer  meta  human  yang  dapat  berkomunikasi  langsung  melalui  siaran langsung sosial media, Genexyz mengembangkan ide tersebut kedalam berbagai ranah. Genexyz dalam akun Instagram nya menyatakan bahwa Lav Caca merupakan Meta Human pertama  di  Indonesia  yang  dapat  digunakan  untuk  keperluan  host  live  shopping  atau dengan kata lain Lav Caca digunakan untuk berjualan di sosial media dengan metode siaran langsung.
Gambar 7 Lav Caca menghadiri acara podcast Gritte Agatha
Media sosial memainkan peran penting untuk mengkonstruksi realitas sosial melalui penyebaran informasi terkait apa itu influencer meta human, bagaimana fenomena ini dapat diterima oleh masyarakat serta bagaimana akhirnya influencer buatan ini dapat berinteraksi dengan para pengguna media sosial lainnya sampai membentuk pemikiran tertentu dalam konteks  tertentu.  Lav  Caca  yang  merupakan  Influencer  meta  human  yang  dapat menjalankan konstruksi realitas dan memproduksi pesan dalam bentuk visual yang dibantu oleh teknologi yang telah dipaparkan. Lav Caca dalam proses berkelanjutan akhirnya dapat menjalankan berbagai peran diantaranya : (a) Lav Caca dapat melakukan siaran langsung, (b) Lav Caca dapat diundang kedalam sebuah podcast dan berbicara oleh manusia asli, (c) Lav Caca dapat diundang ke program televisi untuk keperluan wawancara.
Gambar 8 Lav Caca di undang oleh SEA Today News

## Masa depan Influencer Meta Human Genexyz
Influencer meta human adalah salah satu individu yang menjadi agen transformasi dalam masyarakat. Mereka tidak hanya mempengaruhi tren  dan gaya hidup, tetapi juga memiliki  dampak  yang  mendalam  terhadap  cara  berpikir  sampai  bertindak.  Mereka  di desain  sedemikian  rupa  sehingga  menyerupai  tubuh  manusia  serta  dibuatkan  cerita kehidupan  sehingga  sama  dengan  influencer  manusia  pada  umumnya  influencer  meta human  dapat  digunakan  untuk  keperluan  mempengaruhi  cara  pikir  serta  tindakan pengikutnya di sosial media. Hal ini dapat meliputi hal-hal kecil seperti nilai-nilai kehidupan yang ditanamkan oleh influencer meta human dalam kesehariannya, atau sampai kepada keputusan pengikut sosial media untuk membeli produk yang dipasarkan oleh influencer meta human tersebut.

## Gambar 9 Influencer Meta Human bernama Hint
Hal  ini  dilihat  sebagai  peluang  di  masa  depan  oleh  Genexyz,  dengan  segala keterbatasan manusia yang telah dipaparkan pada sub bab sebelumnya. Genexyz kemudian mencoba  membuat  berbagai  influencer  meta  human  lainnya  dengan  keperluan  yang berbeda-beda  sesuai  kebutuhan  entitas  yang  meminta  nya.  Setelah  sukses  dengan  Lav Caca,  maka  Genexyz  menggandeng  Mantappu  Corp  dan  menciptakan  seorang  meta human bernama Hint yang dibentuk dengan cerita hidup sebagai laki-laki pendiam asal bandung  yang  pintar,  sehingga  Hint  akan  bermain  pada  sektor  pendidikan.  Selanjutnya Genexyz  merambah  kedalam  pemasaran  dengan  menggandeng  beberapa  perusahaan ternama seperti Nivea dan BCA.

## Gambar 10 Meta Human Genexyz pada Nivea dan BCA
Dapat disimpulkan dari paparan diatas bahwa Meta Human di masa depan dianggap memiliki  banyak  potensi  di  segala  bidang  dengan  penyesuaian  kebutuhan  entitas  yang memerlukannya.  Maka  menarik  jika  pada  kemudian  hari  terdapat  penelitian  yang  fokus berbicara  tentang  bagaimana  masa  depan  meta  human  pada  konteks  ini  adalah  meta human yang di produksi oleh Genexyz.

## SIMPULAN
Dalam  proses  pembentukan  identitas  digital,  penciptaan  influencer  meta  human seperti  @Lav_Caca  melibatkan  proses  yang  rumit,  mencakup  Body  Making  dan  Soul Making yang memadukan elemen CGI (Computer Generated Imagery) dan narasi untuk membentuk  persona  digital  yang  dapat  berinteraksi  di  sosial  media.  Meta  Human  ini dirancang  sedemikian  rupa  dengan  visual  dan  cerita  kehidupan  yang  kaya,  sehingga berhasil menarik perhatian publik. Kehadiran @Lav_Caca sebagai influencer meta human menggambarkan  pergeseran  penting  dalam  representasi  dan  interaksi  dalam  media sosial, Influencer meta human seperti Lav Caca dinilai bukan lagi representasi atas realitas melainkan produksi realitas simulasi.
Hal ini dapat terjadi karena bantuan teknologi CGI dan motion capture serta aplikasi pembaca motion capture bernama Unreal Engine. Genexyz berhasil menciptakan karakter yang  tidak  hanya  menarik  secara  visual  tapi  juga  mampu  melakukan  interaksi  sosial, seperti  berpartisipasi  dalam  siaran  langsung  yang  memungkinkan  interaksi  dua  arah dengan pengikutnya, melakukan proses pemasaran atau penjualan barang secara online, atau menjadi narasumber pada sebuah acara televisi atau podcast youtube.
Dengan demikian, influencer meta human seperti Lav Caca memperlihatkan potensi besar  dalam  pengaruh  sosial  dan  pemasaran  di  era  digital.  Mereka  tidak  hanya memperluas  cangkupan  interaksi  manusia  dengan  teknologi  tetapi  juga  menunjukan bagaimana  identitas  digital  dapat  dibentuk,  dipertahankan,  dan  diintergrasikan  dalam kehidupan  sehari-hari  serta  membuka  peluang  baru  dalam  komunikasi  digital  dan pemasaran interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, A. P. (2020). Konstruksi Realitas Media Massa Dan Budaya Populer (Analisis Framing Model Robert Entman Tentang BTS di Grammy Awards Pada Media Online CNN Indonesia dan Kompas.com). Mediakom: Jurnal Media Komunikasi, 10(2), 164 – 171.
https://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/mediakom/article/download/12367/5
919
Bungin,  M.  B.  (2014). Sosiologi  Komunikasi,Teori,  Paradigma  dan  Diskursus TeknologiKomunikasi di Masyarakat. (Cetakan 14). Kencana Prenadamedia Group.
Fitrianti, R. (2021). Simulacrum Media Di Era Postmodern. Bureaucracy Journal : Indonesia Journal of Law and Social-Political Governance, 1(2),
92 – 117. https://doi.org/10.53363/bureau.v1i2.29
Gerlich, M. (2023). The Power of Virtual Influencers: Impact on Consumer Behaviour and Attitudes in the Age of AI. Administrative Sciences, 13(8). https://doi.org/10.3390/admsci13080178
Moleong, L. J. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi Revisi). In PT. Remaja Rosda Karya.
Morris, J. (2021). Simulacra in the Age of Social Media: Baudrillard as the Prophet of Fake
News. Journal of Communication Inquiry,
45(4), 319 – 336. https://doi.org/10.1177/0196859920977154
Nasrullah,  R.  (2014). Teori  dan  Riset  media  Siber  (Cybermedia)  Edisi  pertama.
Prenadamedia Group.
Nasrullah, R., & Dudi Rustandi,  dan. (2016). Meme dan Islam: Simulakra Bahasa Agama di Media Sosial. Ilmu Dakwa: Academic Journal for Homiletic Studies, 10(Juni), 113 – 128.
Nurhalizah Hd, S., & Jamilah, S. (2022). Hiperrealitas Simulakra Pengguna Instagram pada Mahasiswa Simulacra Hyperreality Of Instagram Users on Collage Student. Jourmics, 1, 67 – 90.
Piliang, Y. A. (2004). Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan.

## JALASUTRA.
Wardhana, A. A. N. A. S. (2022). Hiperrealitas dalam Permainan Video Daring: Simulasi,
Simulakra,  dan  Hiperrealitas  Garena  Free  Fire. Perspektif,  11(2),  607 – 614.
https://doi.org/10.31289/perspektif.v11i2.6011