## KONSTAN JURNAL FISIKA DAN PENDIDIKAN FISIKA
Volume 6, Nomor 1, Juni 2021 E-ISSN : 2460-9129 dan P-ISSN : 2460-9110 http://jurnalkonstan.ac.id/index.php/jurnal
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Papan Game Number One untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Lalu Usman Ali 1, * ) , Tirmayasari 2 , Muhammad Zaini 3
1, 3) Program Studi Tadris Fisika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Mataram, Jl. Pendidikan No. 35 Mataram, Indonesia
2) SMP N 5 Praya Timur, Kab. Lombok Tengah, Indonesia
*E-mail korespondensi: usmanalilalu@uinmataram.ac.id

## Info Artikel:
Dikirim: 12 April 2021 Revisi: 1 Juni 2021 Diterima: 23 Juni 2021

## Kata Kunci:
TGT,
Hasil Belajar,  Respon, Siswa, Papan Game Number
One

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar,  dan  mendeskripsikan respons  siswa  terhadap  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT Berbantuan  Papan  Game  Number  One  pada  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA).  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMP  N  5  Praya  Timur  pada semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020 yang berjumlah 23 orang. Objek penelitian ini  adalah hasil  belajar  dan respons  siswa. Penelitian ini  dilakukan dalam  dua  siklus pembelajaran  dengan  tahapan-tahapan  dalam  setiap  siklus  meliputi  perencanaan, tindakan,  observasi/evaluasi,  dan  refleksi.  Data  hasil  belajar  siswa  dikumpulkan melalui  pengisian  lembar  kerja  siswa  (LKS)/tugas,  nilai  game/permainan,  dan  tes akhir  siklus.  Data  respons  siswa  dikumpulkan  dengan  kuesioner.  Data  yang  telah terkumpul  selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif.  Penelitian  dikatakan  berhasil apabila  aspek  hasil  belajar  menunjukkan  Daya  Serap  Siswa  (DSS)  ≥  Keriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  70  dan  Ketuntasan  Klasikal  (KK)  ≥  85%,  dan respons  siswa  minimal  berkategori  positif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  terjadi peningkatan  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yaitu  dari  74,0  dengan  ketuntasan klasikal 73,9% dan standar deviasi 6,8 pada siklus I menjadi 75,5 dengan ketuntasan klasikal  87%  dan  standar  deviasi  6,4  pada  siklus  II,  dan  respons  siswa  terhadap penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  Berbantuan  Papan  Game Number  One  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  77,8  dengan  standar  deviasi  2,3  dan kategori  positif.  Hasil  analisis  data  tersebut  menunjukkan  penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  Berbantuan  Papan  Game  Number  One  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII  SMP  N  5  Praya  Timur  pada  Tahun Pelajaran 2019/2020.
© 2021 Universitas Islam Negeri Mataram

## PENDAHULUAN
Penerapan standar proses pendidikan merupakan kebijakan yang sangat penting dan strategis untuk  pemerataan  dan  peningkatan  kualitas  pendidikan.  Secara  umum,  peningkatan  kualitas pendidikan telah direncanakan dan dilaksanakan saat ini, terbukti dari adanya penyempurnaan dan pelaksanaan  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).  Melalui  standar  proses  pendidikan, setiap  guru  dan  pengelola  sekolah  dapat  menentukan  bagaimana  seharusnya  proses  pembelajaran berlangsung.  Kurikulum  dan  perangkat  pembelajaran  yang  lain  seperti  silabus  dan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  telah  mengacu  pada  standar  proses  yang  ditetapkan.  Hanya  saja
yang menjadi permasalahan adalah dalam pelaksanaan masih belum optimal, hal ini dapat dilihat dari masih rendahnya hasil belajar siswa.
Pada  masa  pandemi  covid-19  SMPN  5  Praya  Timur  tetap  masuk  seperti  biasa  karena pertimbangan sarana dan prasarana pendukung sekolah dan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini, dimaksudkan oleh guru dan kepala sekolah untuk bisa memberikan pelayanan maksimal kepada siswa-siswi yang notabenenya berada di desa perbatasan Kabupaten Lombok Tengah dan Lombok Timur. Proses kegiatan belajar dan mengajar (KBM) pada  masa pandemi ini tetap memperhatikan protokol  kesehatan.  KBM  dilaksanakan  secara  tatap  muka  dengan  pertimbangan  jumah  siswa masing-masing kelas sedikit.
Pada  proses  KBM,  SMP  N  5  Praya  Timur  juga  mengalami  permasalahan,  yaitu  rendahnya hasil  belajar  dan  motivasi  belajar  siswa  khususnya  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  di kelas.  Hal  ini  terlihat  dari  pantauan  guru  dalam  proses  pembelajaran  dan  hasil  tes,  ulangan  harian yang  dilaksanakan  oleh  guru  di  kelas  VII  SMP  N  5  Praya  Timur.  Rendahnya  hasil  belajar  siswa merupakan salah satu indikator yang erat kaitannya dengan peranan guru sebagai pengajar di dalam kelas.  Dimana,  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  optimal  diperlukan  perencanaan  yang sistematis  dari  guru  yang  memuat  bagaimana  mengelola  proses  pembelajaran  agar  bermakna  bagi siswa.
Berdasarkan pengamatan dan analisa guru bahwa ada beberapa faktor yang menjadi penyebab rendahnya kualitas pendidikan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM), antara lain yaitu: (1) Kurang pemanfaatan  media pembelajaran, pembelajaran yang dilaksanakan dalam PBM di kelas berpanduan hanya  dari  ceramah  guru,  karena  sebagian  siswa  tidak  memiliki  buku  pegangan;  (2)  Waktu pembelajaran    IPA  yang  kurang  sesuai,  jadwal  mata  pelajaran  IPA  di  kelas  VII  setiap  pertemuan pada jam terakhir (jam ke 7 dan 8) sehingga membuat para siswa kurang konsentrasi dalam PBM; (3) Guru  kurang  merefleksi  keadaan  nyata  yang  terjadi  di  dalam  kelas;  dan  (4)  Pemilihan  metode pembelajaran  yang  kurang  atau  tidak  sesuai  dengan  karakteristik  mata  pelajaran  IPA  dan  karakter siswa itu sendiri; (5) Motivasi belajar siswa masih relatif rendah ini ada kaitannya dengan faktor izin dari  orang  tua,  ada  sebagian  orang  tua  selama  covid  tidak  mengizinkan  anaknya  masuk  sekolah sehingga ketinggalan materi pelajaran. Hal ini disebabkan juga oleh KBM selama masa pandemi yang membuat rasa khawatir tinggi. Oleh karena itu, penulis bermaksud memberikan pembelajaran yang inovatif  guna  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  (6)  Aktivitas  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar mengajar  masih  relatif  rendah.  Hal  ini  dilihat  dari  tingkah  laku  siswa  yang  masih  banyak menunjukkan  perilaku  kurang  disiplin  seperti  siswa  bercanda  ketika  di  kelas,  interaksi  antar  siswa dengan  guru  dan  siswa  antar  siswa  kurang  efektif.  (7)  Hasil  belajar  siswa  relatif  rendah,  hal  ini disebabkan karena kurang maksimal pemanfaatan media dan pembelajaran inovatif ketika mengelola pembelajaran siswa. Selain itu kondisi pandemi covid-19 yang terjadi atau melanda dunia menjadikan pembelajaran berjalan kurang efektif.
Berdasarkan uraian di atas dapat dikatakan bahwa guru memiliki peranan yang sangat strategis pada proses pembelajaran. Seorang guru harus siap berperan sebagai fasilitator dan mediator, yang membimbing  dan  memilih  model  pembelajaran  yang  konstruktif,  inovatif,  variatif,  menyenangkan dan  bermakna,  sehingga  dapat  mengaktifkan  aktivitas  belajar  pada  diri  siswa  [1].  Dalam  proses belajar mengajar, siswa dan guru memainkan peran yang terdefinisi dengan baik, dimana siswa diberi peran  utama  sebagai  tokoh  utama  dan  guru  berperan  sebagai  organisator,  pembimbing  dan fasilitator. Pengetahuan bukan sesuatu yang diserap secara pasif oleh seseorang siswa/peserta didik melainkan sesuatu yang diciptakan sendiri secara aktif oleh siswa [2]–[4].
Berdasarkan  permasalahan-permasalahan  diatas,  maka  permasalahan  inti  yang  akan  dicari penyelesaiannya adalah motivasi belajar siswa yang relatif rendah, dan hasil belajar siswa yang belum mencapai  ketuntasan  klasikal  maupun  ketuntasan  individual.  Oleh  karena  itu,  perlu  ada penyempurnaan dalam proses pembelajaran melalui suatu pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif  dan  menyenangkan  (PAIKEM)  sehingga  akan  bermuara  pada  peningkatan  motivasi  belajar dan hasil belajar siswa [5]. Salah satu model pembelajaran yang dapat  mengakomodasi peningkatan motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  siswa  adalah  pembelajaran  kooperatif  (Cooperative  Learning). Pembelajaran  kooperatif  merupakan  model  pembelajaran  yang  dirancang  untuk  membelajarkan kecakapan  akademik  (academic  skiil),  sekaligus  keterampilan  social  (social  skiil)  termasuk
interpersonal  skill  [6].  Pembelajaran  ini  diharapkan  mampu  menciptakan  suasana  kondusif  untuk memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik melalui pelibatan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan ruang  bagi  prakarsa,  kreatifitas,  dan  kemandirian  [7].  Salah  satu  pendekatan  model  pembelajaran kooperatif  adalah  model  kooperatif  tipe  Team  Games  Tournament  (TGT).  Keunggulan  model  ini terletak  pada  modifikasi  pada  evaluasi  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  turnamen  sehingga dengan metode turnamen tersebut mampu memberikan peningkatan motivasi belajar kepada siswa.
Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Games  Tournament  (TGT)  memiliki  langkah- langkah/sintaks pembelajaran, yaitu: (1) penyajian kelas, (2) belajar dalam kelompok, (3) permainan, (4)  pertandingan,  dan  (5)  penghargaan  kelompok  [8].  Kegiatan  belajar  mengajar  pada  model pembelajaran kooperatif tipe  Team Games Tournament (TGT) lebih bervariasi karena dengan diskusi peserta didik dapat memupuk kerjasama antar anggota kelompoknya, dapat saling membantu sesama teman,  saling  menghargai  pendapat  orang  lain,  memotivasi  peserta  didik  untuk  berprestasi  dalam memeroleh nilai terbaik antar kelompok dan dapat memotivasi peserta didik untuk lebih aktif dalam diskusi. Keunggulan pada model pembelajaran ini adalah terletak pada modifikasi pada evaluasi yang dilakukan  dengan  menggunakan  turnament  sehingga  dengan  metode  turnamen  tersebut  mampu memberikan  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  yang  berimplikasi  langsung  juga  ke  hasil  belajar siswa [6].

## Gambar 1. Papan Game Number One
Game  atau  permainan  dapat  meningkatkan  motivasi  anak-anak  dalam  setiap  kegiatannya, begitulah pula siswa-siswa yang notabenenya adalah siswa kelas VII SMP/MTs. Periode umur siswa kelas  VII  SMP/MTs  merupakan  periode  umur  yang  masih  tergolong  anak-anak  yang  relatif  jiwa bermainnya sangat besar [9]. Permainan yang digunakan dalam pembelajaran ini dibantu oleh media berupa papan game number one. Media ini terbuat dari bahan sederhana seperti papan kayu licin dan cat (lihat gambar 1). Berdasarkan uraian di atas, maka untuk memberikan solusi pada pembelajaran siswa  diterapkan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Team  Group  Tounament  (TGT)  Berbantuan Papan  Game  Number  One  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VII  SMP  N  5  Praya Timur    dan  respons  siswa  kelas VII  SMP N  5  Praya  Timur    tahun  pelajaran  2019/2020  terhadap penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Berbantuan Papan Game Number One.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  berisi  tentang  rancangan  kegiatan  penelitian,  ruang  lingkup  atau  objek, bahan  dan  alat  utama,  lokasi,  teknik  pengambilan  data,  teknik  analisis  data,  definisi  operasional variabel  penelitian.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dimana  prosedur penelitiannya  yaitu:  (1)  perencanaan;  (2)  tindakan;  (3)  observasi/evaluasi;  dan  (4)  refleksi  [10]. Responden  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMP  N  5  Praya  Timur  tahun  pelajaran 2019/2020.
Data  aspek  hasil  belajar  siswa  dianalisis  secara  deskriptif,  Skor  hasil  belajar  siswa  dibagi menjadi dua yaitu skor  formatif dan skor  sumatif. Skor formatif  adalah skor yang diperoleh siswa setiap  pertemuan,  sedangkan  skor  sumatif  adalah  skor  yang  diperoleh  siswa  berdasarkan  hasil  tes hasil belajar setiap akhir siklus [11]. Untuk menentukan nilai hasil belajar siswa dianalisis berdasarkan nilai  rerata  formatif  dan  sumatif  hasil  belajar  siswa.  Skor  hasil  belajar  siswa  di  konversi  ke  dalam skala  100.  Skor  akhir  nilai  hasil  belajar    siswa  diketahui  dengan  perumusan  nilai  skor  sumatif ditambah dengan nilai formatif siswa.
𝑋̅ 𝑓𝑜𝑟𝑚𝑎𝑡𝑖𝑓 = 𝑋 1 + 𝑋 2 + 𝑋 3 + 𝑋 4 4 (1)
(Persamaan 1)
Keterangan:
𝑋̅ 𝑓𝑜𝑟𝑚𝑎𝑡𝑖𝑓 = Rerata nilai formatif hasil belajar siswa X 1 ,X 2 ,X 3 ,X 4 = nilai hasil belajar siswa pertemuan 1, 2, 3, 4
𝑋̅ 𝑠𝑢𝑚𝑎𝑡𝑖𝑓 = ∑ 𝑋 𝑁 (2)
Keterangan:
𝑋̅ 𝑠𝑢𝑚𝑎𝑡𝑖𝑓 = Rerata nilai sumatif hasil belajar siswa ∑X = Jumlah nilai tes hasil belajar siswa
N
= Jumlah siswa
Skor akhir nilai hasil belajar siswa diketahui dengan perumusan nilai skor sumatif ditambah dengan nilai formatif siswa, adapun secara matematis dapat dijelaskan sebagai berikut.
𝑋̅ 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 = 𝑋̅ 𝑓𝑜𝑟𝑚𝑎𝑡𝑓 + 𝑋̅ 𝑠𝑢𝑚𝑎𝑡𝑖𝑓 2 (3)
(Persamaan 3)
Keterangan: 𝑋̅ 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 = Nilai akhir nilai hasil belajar siswa 𝑋̅ 𝑓𝑜𝑟𝑚𝑎𝑡𝑓 = Rerata nilai formatif hasil belajar siswa
𝑋̅ 𝑠𝑢𝑚𝑎𝑡𝑖𝑓 = Rerata nilaisumatif hasil belajar siswa
Ketuntasan  hasil  belajar  siswa  dapat  ditentukan  dengan  menggunakan  kriteria  ketuntasan minimal (KKM), daya serap siswa (DSS) dan ketuntasan klasikal (KK) sebagai berikut.

## 1. Kriteria ketuntasan minimal (KKM)
Kriteria  ketuntasan  minimal  di  SMPN  5  Praya  Timur  untuk  mata  pelajaran  IPA  adalah  70. Kriteria keberhasilan tindakan yaitu jika nilai siswa ≥ 70.
2. Daya serap siswa (DSS) dihitung dengan rumus sebagai berikut.
𝐷𝑆𝑆 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100% (4)
Kriteria keberhasilan tindakan yaitu jika DSS ≥ 70%. Daya serap siswa (DDS) di SMPN 5 Praya Timur  identik  dengan  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  untuk  mata  pelajaran  IPA.  Jadi, kriteria keberhasilan tindakan jika DSS ≥ 70% atau nilai siswa  ≥ 70.

## 3. Ketuntasan klasikal (KK) dihitung dengan rumus sebagai berikut.
𝐾𝐾 = 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑖𝑘𝑢𝑡 𝑡𝑒𝑠 𝑥 100%
(5)
Adapun indikator keberhasilan dari penelitian ini yaitu kriteria keberhasilan tindakan yaitu jika KK  ≥  85%,  dan  siswa  dikatakan  tuntas  jika  nilai  siswa  ≥  70  atau  DSS  ≥  70%  dan  satu  kelas dikatakan tuntas jika KK ≥ 85%.
Respons atau tanggapan siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan  Game  Number  One  dikumpulkan  dengan  menggunakan kuesioner dan dihitung skor reratanya ( 𝑋̅ ). Model TGT dikatakan berhasil dan efektif jika memiliki respons minimal positif [12].
Tabel 1. Pedoman Penggolongan Respons Siswa No Kriteria Kategori 1 80,1 ≤ 𝑋̅ Sangat positif 2 66,7  X  80,1 Positif 3 53,3  X  66,7 Cukup positif 4 39,9  X  53,3 Kurang positif 5 X  39,9 Sangat kurang positif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Materi  pelajaran  yang  dipelajari  siswa  dikelola  dalam  dua  siklus  pembelajaran,  siklus  I dilaksanakan  menjadi  tiga  kali  pertemuan  dan  siklus  II  di  rinci  menjadi  tiga  kali  pertemuan. Tiap pertemuan dilaksanakan dua kali dalam seminggu dengan alokasi jam pelajaran (2 x 30 menit) sesuai dengan alokasi waktu selama pandemi. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juli sampai September 2019. Perbandingan hasil penelitian antara siklus I dan siklus II dapat dilihat pada hasil belajar siswa. Data hasil penelitian dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Perbandingan Hasil Tindakan Siklus I dan II
Aspek Keterangan Siklus I II Hasil belajar Jumlah 1702.0 1737.5 Rerata 74.0 75.5 Standar deviasi 6.8 6.4 Ketuntasan klasikal 73.9 87.0 Kategori Belum Tuntas Tuntas Respons Siswa Positif
Hasil belajar siswa adalah nilai yang diambil dari proses pembelajaran dengan menggunakan indikator tugas/PR, kuis, dan tes akhir siklus II. Nilai  hasil belajar  tersebut merupakan rerata dari nilai. Nilai hasil belajar siswa setiap pertemuan dirangkum dan ditunjukkan pada Tabel 2.
Berdasaran  hasil  analisis  data  hasil  belajar  siswa  setelah  dilaksanakan  tindakan  maka  pada siklus  I  diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sebesar  74,0  dan  ketuntas  klasikalnya  sebesar 73.9% dan standar deviasi 6,8 dengan kategori tidak tuntas.  Hasil yang telah diperoleh siswa pada penelitian untuk siklus I dikatakan belum berhasil karena ketuntasan klasikal masih di bawah standar yang telah ditetapkan yaitu di bawah 85%. Berdasarkan hasil observasi peneliti selama tindakan pada siklus  I  terungkap  beberapa  kendala  atau  hambatan  yang  perlu  dicermati  dalam mengimplementasikan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  pada  mata  pelajaran  IPA. Permasalahan yang muncul yaitu (1) proses pembelajaran pada siklus I masih belum dapat berjalan secara optimal, (2) Siswa mengalami kesulitan dalam mengajukan hipotesis dari permasalahan yang diberikan,  (3)  Pelaksanaan  tahapan  TGT  yang  ke  2  dan  ke  3  yaitu  kerja  dalam  kelompok  dan permainan belum optimal karena karena siswa harus jaga jarak dengan memakai protokol kesehatan sehingga  siswa  terbatas  dan  tidak  menikmati  permainannya  dan  kelihatan  kaku,  (4)  Pada  kegiatan presentasi  atau  diskusi  kelompok,  kinerja  ilmiah  siswa  masih  rendah.  Sebagian  besar  siswa  hanya menerima begitu saja pendapat atau hasil diskusi kelompok lain walaupun mereka memiliki pendapat yang  berbeda.  Sedangkan  pada  siklus  II  diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sebesar  75.5 dengan ketuntasan klasikal sebesar  87.0% dan standar deviasi sebesar 6,4 dengan kategori tuntas. Hasil yang telah diperoleh siswa pada penelitian untuk siklus II dikatakan berhasil karena ketuntasan klasikal sudah melampui standar yang telah ditetapkan. Distribusi perbandingan nilai rata-rata hasil belajar siswa dalam grafik seperti ditunjukkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Grafik Peningkatan Nilai Rata-Rata Hasil Belajar Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan  hasil  analisis  data  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan  Game  Number  One dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  seperti  gambar  2  di  atas  bahwa  hasil belajar  siswa  mengalami  peningkatan  dari  hasil  belajar  pada  siklus  I  dan  hasil  belajar  siklus  II. Adapun  persentase  peningkatan  hasil  belajar  dari  siklus  I  ke  siklus  II  sebesar  14  persen.  Hal  ini sejalan  dengan  hasil  penelitian  S.W.Bagja  (2018)  dan  Oktarina  (2019)  yang  menjelaskan  bahwa penerapan  model  pembelajaran  Team  Games  Tournament  (TGT)  dapat  meningkatkan  hasil  belajar, keaktipan  serta  motivasi  bagi  peserta  didik.  Siswa  memiliki  peluang  yang  besar  untuk  dapat berinteraksi dengan siswa lain, saling mengisi kekurangan, dan melakukan tukar informasi yang lebih efektif, sehingga nantinya bermuara pada minimnya kesenjangan antara siswa yang berkemampaun tinggi  dengan  siswa  yang  berkemampuan  rendah.  Melalui  kerja  sama  dalam  kelompok,  dan
melakukan permainan untuk memahami suatu konsep dalam memecahkan masalah dalam kelompok yang  heterogen,  akan  memberikan  peluang  besar  kepada  siswa  untuk  dapat  mencapai  hasil belajar yang optimal [13], [14].
Respons  siswa  terhadap  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group Tournament (TGT) Berbantuan Papan Game Number One pada penelitian ini dikumpulkan berdasarkan angket  respons  dalam  bentuk  kuesioner  yang  diberikan  pada  akhir  siklus  II.  Berdasarkan  hasil analisis skor respons siswa, diperoleh rerata respons siswa 38,9 atau dalam ratusannya adalah 77,8 dengan  standar  deviasi  2,3.  Sebaran  nilai  respons  siswa  pada  masing-masing  kategori  yang  telah ditetapkan ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Sebaran Nilai Respon Siswa Terhadap Model TGT No Kriteria Frekuensi Persentase Kategori 1 80,1 ≤ 𝑋̅ 5 21,7 Sangat positif 2 66,7  X  80,1 18 78,3 Positif 3 53,3  X  66,7 0 0 Cukup positif 4 39,9  X  53,3 0 0 Kurang positif 5 X  39,9 0 0 Sangat kurang positif
Keterangan: jumlah siswa kelas VII = 23 orang
Berdasarkan  Tabel  3  penggolongan  respons  siswa  pada  kategori  positif.  Hal  ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran  kooperatif tipe Team Group Tournament (TGT) Berbantuan  Papan  Game  Number  One  dikatakan  berhasil.  Distribusi  respons  siswa  terhadap penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan Game Number One disajikan dalam diagram seperti ditunjukkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Grafik Respons Siswa
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh respons siswa sangat positif sebesar 21,7%, positif sebesar  78,3%,  cukup  positif  sebesar  0%,  kurang  positif  sebesar  0%,  dan  sangat  kurang  positif sebesar  0%.  Secara  umum  rerata  nilai  respon  siswa  kelas  VII  SMP  N  5  Praya  Timur  terhadap penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan Game Number One yaitu 77,8 berada pada kategori positif. Siswa memberikan kesan bahwa dengan model  pembelajaran  ini  memberikan  kesempatan  kepada  mereka  untuk  dapat  memperoleh  hasil belajar  yang  optimal  serta  dapat  menumbukan  motivasi  belajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil
0 20 40 60 80 Sangat positif Positif Cukup positif Kurang positif Sangat kurang positif 21,7 78,3 0 0 0 Respon Siswa
penelitian yang menemukan bahwa respon siswa terhadap model pembelajaran  kooperatif tipe TGT sebesar  69,2%  dengan  kategori  sangat  positif,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  menyukai pembelajaran  yang  telah diterapkan [15] [16].
Berdasarkan analisis data siklus I dan siklus II, tampak terlihat terjadi peningkatan nilai rata- rata hasil belajar siswa dan diperoleh ketuntasan klasikal pada siklus I sebesar 73,9% dan ketuntasan klasikal siklus II 87,0% sehingga peningkatan 13,0%. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan  Game  Number  One dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengatahuan Alam (IPA) di SMP N 5 Praya Timur dengan respon siswa positif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  belajar  siswa  yang  diperoleh  pada  siklus  I  dan  siklus  II  tersebut,  maka pelaksanaan  tindakan  yang  dilakukan  dapat  dikatakan  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa SMPN N 5 Praya Timur tahun pelajaran 2019/2020. Hal ini dapat terjadi karena penerapan model pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan  Game  Number  One memberikan peluang yang luas kepada siswa untuk beraktivitas dan mengembangkan pola pikirnya dalam  pembelajaran  di  kelas.  Lebih  lanjut  berdasarkan  hasil  refleksi  yang  dilakukan,  model pembelajaran  kooperatif  tipe  Team  Group  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Papan  Game  Number  One memiliki beberapa kebaikan yang dapat digunakan sebagai rekomendasi bagi guru dalam penerapan model  tersebut  di  kelas.  Adapun  kebaikan-kebaikan  tersebut  seperti  (1)  Meningkatkan  motivasi belajar  siswa,  (2)  Meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah,  (3)  Meningkatkan  kecakapan kolaborasi,  (4)  Meningkatkan  keterampilan  mengelola  sumber  yaitu  bertanggung  jawab  untuk menyelesaikan tugas yang kompleks, dan (5) Meningkatkan mental juara dan bersaing siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penyelesaian  penelitian  ini  tidak  terlepas  dari  bantuan  berbagai  pihak,    Oleh  karena  itu  pada kesempatan ini penulis sampaikan terima kasih atas segala dukungan, kritik dan saran yang diberikan terutama  kepada  Drs.  Abdul  Hanan  H  selaku  Kepala  SMPN  5  Praya  Timur  dan  Tim  Guru  yang menerapkan inovasi model pembelajaran di kelasnya walau dalam kondisi pandemi covid-19.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I. W. Santyasa, “Model-model pembelajaran inovatif,” Univ. Pendidik. Ganesha, 2007. [2]  T. Asmiyanto, “Menggagas Pembelajaran Aktif,” Tersedia Pada Httpwww Cedsid Org, 2008. [3]  I.  Suastra,  Pembelajaran  Sains  Terkini:  Mendekatkan  Siswa  dengan  Lingkungan  Alamiah  dan  Sosial Budayanya. Singaraja: Penerbit Universitas Pendidikan Ganesha, 2009.
[4]  Suparno, Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta: Kanisius, 1999.
[5]  S. Agus, “Cooperative learning teori dan aplikasi paikem,” Yogyak. Pustaka Pelajar, 2009.
[6]  L. U. Ali, Inovasi Pembelajaran: Solusi Pembelajaran bagi Pendidik. Mataram: CV Sanabil, 2020.
[7]  D. P. Nasional, “Peraturan menteri pendidikan nasional nomor 41 tahun 2007 tentang standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan menengah,” Jkt. Badan Standar Nas. Pendidik., 2007.
[8]  R.  E.  Slavin,  Cooperative  Learning.  Jakarta:  Proyek  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan, 1995.
[9]  M.  Zaini,  N.  P.  Adi,  and  L.  U.  Ali,  “Physics  Comprehensive  Contextual  Teaching  Material Untuk Meningkatkan Kemampuan Argumentasi,” KONSTAN-J. Fis. DAN Pendidik. Fis., vol. 5, no. 2, pp. 52–60, 2020.
[10]  S.  Kemmis,  B.  Atweh,  and  P.  Weeks,  Action  Research  In  Practice:  Partnership  For  Social  Jusice  In Education. London: Routledge, 2005.
[11]  S. Arikunto, Penelitian tindakan kelas: Edisi revisi. Bumi Aksara, 2021.
[12]  W. Nurkancana and P. Sunartana, “Evaluasi kinerja ilmiah,” 1992.
[13]  W.  B.  Sulfemi,  “Penggunaan  Teams  Games  Tournament  (Tgt)  Dengan  Media  Kartu  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar,” J. Komodo Sci. Educ., vol. 1, no. 01, pp. 1–14, 2018.
[14]  D.  Oktarika  and  N.  F.  M.  Putri,  “Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Berbantuan Media Prezi Dalam Materi Perakitan Komputer,” Efektor, vol. 6, no. 2, pp. 115–119, 2019.
[15]  W.  Wiwit,  A.  Hermansyah,  and  P.  Dody  Dori,  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  TGT  Dengan  Dan  Tanpa  Penggunaan  Media  Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar  Kimia Siswa SMA Negeri 9 Kota Bengkulu,” Exacta, vol. 10, no. 1, pp. 71–78, 2012.
[16]  D.  Seftina,  “Meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  konsep  reaksi  reduksi  oksidasi  melalui pembelajaran  kooperatif  model  Team  Games  Tournament  (TGT)  berbantuan  media pembelajaran  ular  tangga  redoks  di  kelas  X  2  SMA  Negeri  1  Tanjung,”  Quantum  J.  Inov. Pendidik. Sains, vol. 3, no. 2, 2012.