ARSITEKTURA V ol 16, No.2, Oktober 2018; halaman 211-218 Jurnal Ilmiah Arsitektur dan Lingkungan Binaan ISSN:1693-3680 (PRINT)    E- ISSN:2580-2976 (ONLINE) https://jurnal.uns.ac.id/Arsitektura DOI: http://dx.doi.org/10.20961/arst.v16i2.22636 Received: August 2, 2018     Revised: August 4, 2018     Accepted: September 30, 2018     Available online: October 31, 2018

## V IRTUAL R EALITY A S A R EPRESENT O F S PATIAL P ERCEPTION O F M AIN C

## HAPEL R OOM A T T HE C HURCH O F L IGHT

## U JI V IRTUAL R EALITY S EBAGAI R EPRESENTASI P ERSEPSI R UANG G EREJA U

## TAMA T HE C HURCH O F L IGHT
Hendro Trieddiantoro Putro 1 *
Department of Architecture, Faculty of Science and Technology, University Technology of Yogyakarta 1* Hendro.trieddiantoro@gmail.com

## Abstract
The research focused on the Virtual Reality in order to represent spatial perception. The research object was a Virtual Reality simulation of Main Chapel at The Church of Light. There was 9 spatial perception  category  to  describe  Main  Chapel  at  The  Church  of  Light  that  founded  from  literature study.  The  research  used  a  virtual  reality  simulation  and  a  semantic  differential  questionnaire. There are 40 students joined the research. They divided into 2 groups  of architectural background groups  and  non-architectural  background  groups.  They  join  the  virtual  reality  simulation  then tested  with  a  semantic  differential  questionnaire.  The  research  concluded  with  the  effectiveness  of Virtual Reality. The spatial perception of the main chapel at The Church of Light can be represented using  Virtual  Reality  simulation.  According  to  7  spatial  perception  category  that  is  represented, Virtual  Reality  can  be  categorized  as  an  effective  medium  to  representing  spatial  perception. Moreover, analyze results to6 pairs word that relate to 2 perception category that not in accordance with  the    literature  study,  specifically  to  the  darkness  and  detail  of  the  object.  This  could  happen because of a lack of quality in Virtual Reality  simulation product. The lack that produced from the low contrast effect and unmatched material reflection or miss match with the real condition.
Keywords :  Spatial  Perception,  Main  Chapel  Of  The  Church  of  Light  Virtual  Reality  Simulation, Semantic Differential.

## 1. PENDAHULUAN
Arsitektur  berbicara  tentang presence  atau pengalaman  ruang,  yaitu  penjabaran  persepsi terhadap  lingkungannya. Presence merupakan pengalaman  keberadaan  seseorang  terhadap lingkungan.  Dijelaskan  Gibson  (1986)  dalam Steuer (1993) bahwa presence mengarah pada persepsi  seseorang  terhadap  apa  yang  berada disekitarnya  dan  dikontrol  melalui  proses mental.  Lebih  lanjut  Gibson  (1986)  dalam Steuer  (1993)  mengatakan  bahwa  media komunikasi memunculkan telepresence . Telepresence diartikan  sebagai  pengalaman keberadaan  seseorang  terhadap  lingkungan melalui  sebuah  media.  Pengalaman  ruang tersebut  disampaikan  melalui  sebuah  media
komunikasi. Media komunikasi sebagai perantara  dalam  penyampaian  informasi, bertujuan
meningkatkan keberhasilan menyampaikan  ide  dan  mengurangi  hambatan dalam berkomunikasi.
Presentasi arsitektur erat kaitan dengan visual, yaitu  gambar  dalam  upaya  menciptakan ketepatan  visualisasi  yang  mendekati  realita. Daniela Bertol (1997) dalam bukunya “Designing  Digital  Space:  An  Architect's Guide  to  Virtual  Reality” mengatakan visualisasi  menurut  kronologi  waktu  terbagi menjadi  3, yaitu  the  past,the  present ,dan the future. The  past merupakan  fase  yang menceritakan  tentang  munculnya hand-drawn image ,  ditemukannya  dasar-dasar  perspektif
sebagai tonggak dalam menciptakan ketepatan gambar  secara  tiga  dimensi  oleh  pelukis, arsitek,  dan  para  peneliti,  kemudian  pengaruh warna  dalam  menambah  kedalaman  dan ketepatan  dalam  visualisasi  gambar. The present merupakan  fase  dimana  muncul inovasi pemanfaatan komputer dalam visualisasi arsitektur dan penggunaan teknologi  pada  segala  bidang,  munculnya aplikasi  CAD  (Computer  Aided  Design). The future berisi  kemungkinan  yang  dapat  terjadi kedepan seputar mendesain dan visualisasi.
Berkaitan  dengan  presentasi  arsitek,  Burden (1992) dalam bukunya “Design Presentation” mengatakan  bahwa  ketepatan  dalam  memilih media  komunikasi,  ketepatan  dalam  memilih jenis  dan  ukuran  gambar,  serta  keterampilan dalam  mengatur  peralatan  presentasi  akan sangat  menentukan  keberhasilan  seorang arsitek  atau  sebuah  konsultan  perencana arsitektur  dalam  menjual  gagasan  atau  ide desainnya. Seperti yang telah diketahui bahwa selama  ini  arsitek  menggunakan  media, diantaranya  adalah  gambar  sketsa,  perspektif 3d , hingga animasi sebagai media komunikasinya kepada klien.
Teknologi  informasi  berkembang  dengan pesat  dalam  era  digital  ini,  salah  satunya adalah dalam bidang visualisasi  arsitektur. Perkembangan  tersebut  ditandai  dengan maraknya penggunaan software
di
kalangan arsitektur sebagai media komunikasi. Contohnya adalah penggunaan Virtual  Reality atau Virtual Environment .  Mihelj  (2014)    menjelaskan secara  sederhana Virtual  Reality adalah lingkungan virtual yang memiliki tiga dimensi visual  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi dengan  suatu  lingkungan,  dimana  seluruhnya disimulasikan  oleh  komputer.  Teknologi  ini memiliki  kelebihan  dalam  mendeskripsikan sebuah  keadaan  atau  sebuah  obyek,  dimana visualisasi  yang  ditampilkan  dapat  dilihat  dari segala  sudut  secara real  time .  Teknologi  ini telah  banyak  digunakan  sebagai  media simulasi  dan  eksperimen,  contohnya  pada bidang  kedokteran,  simulasi  pesawat  dan kendaraan, hingga simulasi strategi pertahanan perang.
Cahaya  merupakan  salah  satu  faktor  dalam membentuk  persepsi  ruang.  Cahaya  dapat diterima  melalui  modalitas  visual  yang kemudian  diterjemahkan  oleh  mata  menjadi gambar  aktual.  Tadao  Ando  adalah  salah seorang  arsitek  yang  memanfaatkan  peran cahaya  dalam  karya  rancangannya.  Ando mengatakan  bahwa  cahaya  merupakan  faktor kontrol  yang  penting,  contohnya  pada The Church of Light . Redesain gereja, memenangkan penghargaan tertinggi arsitektur pada  tahun  1995  yang  terletak  di  Ibaraki Jepang.  Ando  memanfaatkan  cahaya  dan mengkombinasikannya dengan elemen arsitektur  sebagai  pembentuk  persepsi  ruang. Icon  yang  paling  dikenal  dari  The  Church  of Light adalah Ruang Gereja Utama.

## Gambar 1. The Church Of Light Karya Tadao Ando
Bentuk  salib  semakin  terlihat  ketika  ada cahaya  dari  luar.  Tadao  Ando  mengatakan bahwa  konsep  dari The  Church  of  Light merupakan  arsitektur  dualitas,  hubungan antara  alam  dengan  lingkungan  buatan  yang berupa solid  –  void ,  terang  –  gelap,  dan stark (kontras) – serene (fokus).
Penelitian ini berfokus pada  pengujian Virtual Reality untuk  menyampaikan  persepsi  spasial. Persepsi  spasial  mengacu  pada  kondisi  ruang
Hendro Trieddiantoro Putro, Virtual Reality As a Represent of Spatial Perception of Main Chapel Roo …
yang  diuji  melalui  simulasi Virtual  Reality. Manfaat  penelitian  ini  yaitu  sebagai  evaluasi dan pengembangan media komunikasi arsitektur yang diuji melalui penilaian responden  kalangan  arsitektur  dan  non arsitektur.

## 2. METODE
Peneliti  menggunakan  alat  ukur  kuesioner berbentuk semantic differential dengan memberikan penilaian terhadap derajat kecendrungan  pada  pasangan  kata  dengan skala lima butir. Kuesioner diujikan kepada 40 mahasiswa, yaitu 20  orang mahasiswa arsitektur  dan  20  orang  mahasiswa  teknologi informasi dan komunikasi. Responden terlebih dahulu  mengikuti  simulasi Virtual  Reality kemudian mengisi kuesioner.
Ada 9 kategori persepsi untuk menggambarkan Ruang  Gereja  Utama  di  The  Church  of  Light seperti Darkness, Small in dimension,
Dimension  ratio  1:3:1,  Monochrome,  Clean, quiet  and  calm  interior  space,  Closed  spaces, Emptiness,  Spiritual  and  dramatic  feelings. Semua  persepsi  didapat  dan  diolah  dari  hasil penelitian  oleh  Gill  (2006)  dan  Ratkovic (2012), dan Saha (2012) seperti pada tabel 1.
Kategori persepsi ruang akan menjadi indikator penilaian. Setiap kategori diterjemahkan ke dalam 4 kata kata sifat yang berlawanan  menggunakan  metode  semantic diferensial  oleh  Osgood  (Osgood,  Suci,  & Tannenbaum, 1957).

## Gambar 2. Kuesioner Berbentuk Semantik Diferensial
Kuesioner  berupa  pasangan  kata  sifat  saling berlawanan,  dimana  jawabannya  tidak  ada yang  “salah  atau  benar”.  Dane  (1990) menjelaskan  keuntungan  menggunakan  skala semantic  diferensial  adalah  list  pasangan  kata yang  sama  dapat  digunakan  untuk  mengukur beberapa  konsep  lain.  Komponen  afektif  dari persepsi  ruang  diolah  dari  peneltian  Lam (1977). Penilaian persepsi ruang openness dan
spaciousness digunakan  untuk  mendeteksi interaksi antara warna ruang dengan pengalaman ruang diolah dari penelitian Franz (2006).  List  kata  persepsi  penilaian  untuk mengukur impresi subjektif tentang pencahayaan diolah dari penelitian Flynn et al (1979). Didapat 36 kata sifat yang berlawanan, kemudian  dirancang  dan  dibagi  kedalam  9 kategori  persepsi  spasial.  Persepsi  ruang selanjutnya dideskripsikan menjadi 4 pasangan kata berbahasa Indonesia dan Inggris pada tiap kategorinya.

## Tabel 1. Pasangan Kata untuk Persepsi Ruang
No Persepsi Ruang Gereja Pengertian Persepsi Ruang 1 Darkness (dark into light and  light  into space) Menjelaskan  tentang  kejelasan visual  akan  objek,  berhubungan dengan  kondisi  cahaya  pada lingkungan 2 Small in dimension (113m2) Menjelaskan  impresi  atau  kesan sebuah ruang berdasarkan persepsi ukuran 3 Spiritual  and dramatic feelings Menjelaskan kualitas atau kemampuan  konsentrasi  ketika melihat  sebuah  objek,  berupa keoptimalan pencahayaan ruangan yang dirasakan pengguna untuk beraktifitas serta menjelaskan  perasaan  emosional kaitannya dengan kondisi ruang 4 Closed spaces Keadaan  sebuah  kondisi  atau perasaan  berdasarkan  kondisi fisik ruangan 5 Clean, quiet and calm interior space Menjelaskan tingkat kenyamanan  emosional  setuju atau tidak terhadap kondisi ruang yang  mempengaruhi  perasaan kenyamanan 6 monochrome Menjelaskan keadaan atau kondisi  terkait  kondisi  warna dari objek dan lingkungan 7 Empty  spaces (emptiness) Menjelaskan perasaan saat berada  disebuah  kondisi  ruang tertentu 8 Dimention ratio 1:3:1 Kondisi  atau  kualitas  letak, perletakan bentuk, dalam menjelaskan keadaan terkait organisasi antar objek 9 Detail of object Tingkat dari kondisi atau kemampuan dalam mengidentifikasi sebuah pembentuk makna objek.
Kata yang berwarna merah digunakan sebagai penanda  kata  persepsi  ruang  yang  benar, seperti  terlihat  pada  tabel  1.  Kata  berwarna merah  tidak  ditampilkan  kepada  responden. Pasangan kata  di kuesioner akan  diacak untuk menjaga kevalidan data.
Alat penelitian yang digunakan untuk kegiatan penelitian  ini  adalah  berupa  hardware  dan software. Software tersebut diantaranya sketchup  dan  Unity3D.  Sketchup  digunakan membuat  model  3d.  Unity  3D  digunakan sebagai  software  untuk  simulasi  Virtual Reality.  Alat  hardware  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  berupa  komputer  dengan spesifikasi  Intel  Core  i7-3770k  Hi-Fi  Z77X, 12GB of RAM, VGA NVIDIA GeForce GTX 660  2GB,  dan  HMD  Oculus  Rift  DK2. Kebutuhan  akan  hardware  ini  juga  dijelaskan pada  artikel  oleh  (Ohannessian,  2015),  dia mengatakan bahwa spesifikasi minimum untuk Virtual  Reality  ini  terhitung  tinggi,  utamanya karena  simulasi  Virtual  Reality  membutuhkan high  frame  rate atau  frame  per  detik  yang tinggi  untuk  menciptakan  pergerakan  yang mulus. Selain itu hal ini berkaitan juga dengan upaya mencegah efek simulation sickness pada penggunanya.
Gambar 3. Proses Pembuatan Simulasi Virtual Reality Menggunakan Sketchup dan Unity3D.
Pelaksanaan  simulasi Virtual  Reality yang akan  diikuti  responden  dirancang  akan dilakukan  dengan  posisi  duduk  menggunakan HMD  dan  gamepad  untuk  berinteraksi  seperti terlihat pada gambar dibawah.

## Gambar 4. Desain Interaksi Simulasi Virtual Reality

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dimulai dengan menciptakan  model 3d ruang gereja utama menggunakan Sketchup kemudian  proses  render  simulasi  dilakukan dengan  Unity3d.  Alat  simulasi Virtual  Reality yang digunakan yaitu HMD dan gamepad.

## Gambar 5. Simulasi Ruang Gereja Utama di The Church of Light.
Seluruh  responden  adalah  mahasiswa,  namun yang  membedakan  adalah  bidang  studinya. Responden  dalam  penelitian  ini  adalah  dari kalangan  arsitektur  dan  non  arsitektur. Kalangan arsitektur dalam penelitian ini adalah mahasiswa  arsitektur.  Kalangan  non  arsitektur adalah mahasiswa teknologi informasi. Lokasi penelitian  yang  dipilih  adalah  Lab  Teknik Arsitektur  UGM  untuk  mahasiswa  arsitektur dan  JDV  (Jogja  Digital  Valley)  untuk mahasiswa  non  arsitektur.  Kuesioner  diujikan kepada  40  responden,  yaitu  20  orang  dari kelompok  arsitektur  dan  20  orang  kelompok teknologi informasi. Hasil kuesioner dianalisis menggunakan software SPSS 2.0 dan Microsoft  Excel  2000  untuk  dikonversi menjadi bentuk diagram.
Hendro Trieddiantoro Putro, Virtual Reality As a Represent of Spatial Perception of Main Chapel Roo …

## Gambar 6. Simulasi Virtual Reality di Lab Komputer UGM dan JDV
Wu (2006) menjelaskan, besar pengaruh peran komputer  sebagai  penunjang  keberhasilan komunikasi  arsitektur.  Wu  juga  menjelaskan pemahaman akan penggunaan software komputer  dan  spesifikasi  komputer  yang  baik akan  membantu  kinerja  desainer  dalam kecepatan  memvisualkan  desain.  Sependapat dengan  Wu,  Hubers  (2007)  menjelaskan visualisasi  merupakan  komunikasi  dalam arsitektur.  Komunikasi  dalam  paham  arsitek adalah  menyampaikan  konsep  berupa  layout ruang.  Selanjutnya,  Fafrin  (2013)  melakukan penelitian  tentang  efektivitas  media  dijital sebagai  alat  komunikasi.  Fafrin  (2013) melakukan penelitian tentang persepsi masyarakat terhadap cahaya buatan dari lampu hias.  Fajrin  membandingkan  produk software simulasi  dengan software render.  Penelitian tersebut  menunjukkan  bahwa  produk software
render  mendapatkan  nilai  lebih  tinggi  melalui penilaian responden.
Persepsi adalah proses mengumpulkan informasi  dari  lingkungannya,  pada  kasus  ini persepsi melalui media, yaitu media grafis dan VR.  Selanjutnya  Gifford  (1997)  menjelaskan bahwa  faktor  yang  mempengaruhi  persepsi atau  menginterpretasi,  yang  pertama  adalah personal,  seperti  latar  belakang  pendidikan, kedua  adalah  budaya,  latar  belakang  budaya dari  subjek  yang  mengikuti  penelitian,  dan faktor  fisik  dari  subjek  seperti  kondisi kesehatan  dan  fisik.  Yazdanfar  et  al  (2014) memperkuat  penjelasan  bahwa  ada  perbedaan hasil  untuk  interpretasi  dan  persepsi  sebuah tempat berdasarkan tingkat literasi visual.

## Gambar 7. Komparasi Hasil Persepsi Ruang Mahasiswa Arsitektur dan Non Arsitektur Melalui Simulasi Virtual Reality
Persepsi  mahasiswa  arsitektur  dan  mahasiswa non  arsitektur  terhadap  ruang  Gereja  Utama The  Church  of  Light  melalui  Virtual  Reality dominan  sama  dengan  persepsi  berdasarkan hasil  studi  literatur.  Hal  ini  terlihat  pada gambar  7,  yaitu  jawaban  kuesioner  reponden yang  telah  dikonversi  menjadi  gambar  grafik. Grafik  tersebut  menunjukkan  bahwa  garis persepsi  mahasiswa  arsitektur  dengan  non arsitektur  adalah  dominan  searah.  Maka  tidak ada  perbedaan  persepsi  yang  signifikan berdasarkan bidang studi responden. Terjadinya persepsi yang sama karena responden  hanya  memiliki  sedikit  perbedaan latar  belakang.  Responden  memiliki  dasar kemampuan  interpretasi  dan  kognisi  yang sama,  yaitu  pemahaman  persepsi  melalui teknologi informatika. Hasil analisis ditemukan berbeda dengan penelitian
Yazdanfar  et  al  (2014),  karena  yang  menjadi responden  pada  penelitian tersebut  merupakan
no kata 1 Gelap (Dark) (Bright) Terang 2 Luas  (Spacious) (Cramped)Sempit 3 Terdistraksi (Distracted) (Focus) Fokus 4 Ruang Terbuka (Open) (Enclosed) Tertutup 5 Bersih (Clean) (Dirty) Kotor 6 Berwarna (Colorful) (Colorless) Kurang warna 7 Publik (Public) (Private) privat 8 Proporsional (Proportional) (Not Proportional) Tidak Proporsional 9 Rumit (Complicated) (Simple) Simpel 10 Silau (Glare) (Non Glare) Tidak silau 11 Besar (Large) (Small) Kecil 12 Muram (Somber) (Cheerful) Riang 13 Longgar (Loose) (Tight) Sesak 14 Tegang(Strained) (Relaxed) Lega 15 Hangat (Warm) (Cool) Dingin 16 Kosong(Empty) (Crowded) Ramai 17 Tinggi (Levitate) (Demote) Rendah 18 Buatan (Artificial) (Natural) Alami 19 Kabur (Hazy) Jelas (Clear) 20 Luas (Wide) Sempit (Narrow ) 21 Bahagia(Joy) Dramatis (Dramatic) 22 Publik(Public) Intim (Intimate) 23 Tenang(Quiet ) Ramai (Crowded) 24 Menarik (Interesting) Monoton (Monotonous) 25 Kosong (Blankness) Penuh (Fullness) 26 Kacau (Chaotic) Tertata (Ordered) 27 Kasar (Bumpy ) Datar (Plain) 28 Buram (Dull) Terang (Bright) 29 Dalam (Deep) Dangkal (Shallow) 30 Religius (Spiritual ) Tidak Religius (Irreligious) 31 Tidak Bersudut (Rounded) Bersudut  (Angular) 32 Menarik (Excitable) Menenangkan (Calming) 33 Serupa (Uniform) Tidak Serupa ( Non Uniform) 34 Tidak nyaman (Unpleasant) Nyaman (Pleasant) 35 Simetris(Symmetry) Asimetris (Asymmetry) 36 Kasar (Rough) Halus (Smooth)
-2 -1 0 1 2 Media VR Arsitektur Non Arsitektur no kata 1 Gelap (Dark) (Bright) Terang 2 Luas  (Spacious) (Cramped)Sempit 3 Terdistraksi (Distracted) (Focus) Fokus 4 Ruang Terbuka (Open) (Enclosed) Tertutup 5 Bersih (Clean) (Dirty) Kotor 6 Berwarna (Colorful) (Colorless) Kurang warna 7 Publik (Public) (Private) privat 8 Proporsional (Proportional) (Not Proportional) Tidak Proporsional 9 Rumit (Complicated) (Simple) Simpel 10 Silau (Glare) (Non Glare) Tidak silau 11 Besar (Large) (Small) Kecil 12 Muram (Somber) (Cheerful) Riang 13 Longgar (Loose) (Tight) Sesak 14 Tegang(Strained) (Relaxed) Lega 15 Hangat (Warm) (Cool) Dingin 16 Kosong(Empty) (Crowded) Ramai 17 Tinggi (Levitate) (Demote) Rendah 18 Buatan (Artificial) (Natural) Alami 19 Kabur (Hazy) Jelas (Clear) 20 Luas (Wide) Sempit (Narrow ) 21 Bahagia(Joy) Dramatis (Dramatic) 22 Publik(Public) Intim (Intimate) 23 Tenang(Quiet ) Ramai (Crowded) 24 Menarik (Interesting) Monoton (Monotonous) 25 Kosong (Blankness) Penuh (Fullness) 26 Kacau (Chaotic) Tertata (Ordered) 27 Kasar (Bumpy ) Datar (Plain) 28 Buram (Dull) Terang (Bright) 29 Dalam (Deep) Dangkal (Shallow) 30 Religius (Spiritual ) Tidak Religius (Irreligious) 31 Tidak Bersudut (Rounded) Bersudut  (Angular) 32 Menarik (Excitable) Menenangkan (Calming) 33 Serupa (Uniform) Tidak Serupa ( Non Uniform) 34 Tidak nyaman (Unpleasant) Nyaman (Pleasant) 35 Simetris(Symmetry) Asimetris (Asymmetry) 36 Kasar (Rough) Halus (Smooth) -2 -1 0 1 2 Media  VR Arsitektur
Non Arsitektur
2  kelompok  dengan  latar  belakang  sangat berbeda,  yaitu  arsitek  yang  sudah  terbiasa dengan  pengalaman  visual  dan  orang  awam yang tidak memiliki pengalaman visual.
Berdasarkan  hasil  analisis  responden,  karena tidak  ada  perbedaan  hasil  persepsi  ruang berdasarkan latar belakang, maka data responden dijadikan satu.

## Gambar 8. Persepsi Ruang Seluruh Responden Melalui Simulasi Virtual Reality
Gambar  8  menunjukkan  hasil  gabungan  data responden, dari gambar terlihat bahwa persepsi Ruang  Gereja  Utama  di  The  Church  of  Light dapat  tersampaikan  melalui  simulasi  Virtual Reality.  Selanjutnya,  analisis  menunjukkan bahwa  7  kategori  persepsi  ruang  dapat tersampaikan  atau  sudah  sesuai  dengan  studi literatur,  sedangkan  2  kategori  persepsi  ruang tidak  dapat  tersampaikan  dengan  baik. Penjelasan persepsi Ruang Gereja Utama yang tidak  dapat  tersampaikan  melalui  simulasi Virtual Reality terlihat pada tabel 2.
Tabel 2. Persepsi Ruang Gereja Utama yang Tidak Tersampaikan Melalui Virtual Reality Berdasarkan Studi Literatur No. Pasangan Kata Persepsi Ruang 10 Silau (glare) – (non glare) tidak silau Darkness 19 Kabur (hazy) – (clear) jelas Darkness 14 Tegang (strained) – (relaxed) lega Clean, quiet and calm interior space 29 Dalam (deep) – (shallow) dangkal Small in dimension (113m2) 27 Kasar (bumpy) – (plain) datar Detail of object 36 Kasar (rough) – (smooth) halus Detail of object Catatan : Kata yang berwarna merah merupakan persepsi ruang gereja utama di The Church of Light berdasarkan studi literatur
Hasil  analisis  menunjukkan  6  persepsi  yang tidak sesuai dengan studi literatur. Hasil serupa terjadi  pada  penelitian  oleh  (Billger,  Heldal, Stahre, & Renstrom, 2004), mereka membahas tentang  persepsi  warna  dan  ruang.  Mereka membandingkan  ruang  asli  dengan  ruang virtual. Mereka mengkritisi penggunaan komputer  sebagai  visualisasi  grafis  saat  ini hanya  digunakan  untuk  menciptakan  gambar supaya  “terlihat  bagus  dan  alami”  tanpa memperhatikan simulasi yang benar.
Metodenya adalah dengan 3 aplikasi komputer mereka  menciptakan  ruang  dengan  warna  dan persepsi ruang asli, kemudian produk simulasi dibandingkan  dengan  penilaian  kuesioner responden.  Persepsi  ruang  asli  menjadi  tolak ukur  penilaian.  Hasil  menunjukkan  bahwa terjadi  perbedaan  signifikan  antara  ruang  asli dengan ruang virtual, dimana produk komputer memberikan  refleksi  yang  tidak  tepat  pada permukaan material, sedikit variasi kemampuan  warna,  dan  bayangan.  Hal  itu menyebabkan  efek  kontras  yang  tidak  nyata dan mempengaruhi persepsi ruang. Lebih detil menunjukkan bahwa beberapa area ruang yang dominan  berwarna  putih  ternyata  sulit  untuk disimulasikan. Senada dengan pendapat (Billger,  Heldal,  Stahre,  &  Renstrom,  2004), peneliti  menemukan  persepsi  ruang  gereja utama  yang  tidak  dapat  direpresentasikan secara  maksimal,  yaitu  persepsi darkness dan detail  of  object .  Persepsi  tersebut  dipengaruhi oleh kualitas produk simulasi. Simulasi berasal words 1 Gelap (Dark) (Bright) Terang 2 Luas  (Spacious) (Cramped)Sempit 3 Terdistraksi (Distracted) (Focus) Fokus 4 Ruang Terbuka (Open) (Enclosed) Tertutup 5 Bersih (Clean) (Dirty) Kotor 6 Berwarna (Colorful) (Colorless) Kurang warna 7 Publik (Public) (Private) privat 8 Proporsional (Proportional) (Not Proportional) Tidak Proporsional 9 Rumit (Complicated) (Simple) Simpel 10 Silau (Glare) (Non Glare) Tidak silau 11 Besar (Large) (Small) Kecil 12 Muram (Somber) (Cheerful) Riang 13 Longgar (Loose) (Tight) Sesak 14 Tegang(Strained) (Relaxed) Lega 15 Hangat (Warm) (Cool) Dingin 16 Kosong(Empty) (Crowded) Ramai 17 Tinggi (Levitate) (Demote) Rendah 18 Buatan (Artificial) (Natural) Alami 19 Kabur (Hazy) Jelas (Clear) 20 Luas (Wide) Sempit (Narrow ) 21 Bahagia(Joy) Dramatis (Dramatic) 22 Publik(Public) Intim (Intimate) 23 Tenang(Quiet ) Ramai (Crowded) 24 Menarik (Interesting) Monoton (Monotonous) 25 Kosong (Blankness) Penuh (Fullness) 26 Kacau (Chaotic) Tertata (Ordered) 27 Kasar (Bumpy ) Datar (Plain) 28 Buram (Dull) Terang (Bright) 29 Dalam (Deep) Dangkal (Shallow) 30 Religius (Spiritual ) Tidak Religius (Irreligious) 31 Tidak Bersudut (Rounded) Bersudut  (Angular) 32 Menarik (Excitable) Menenangkan (Calming) 33 Serupa (Uniform) Tidak Serupa ( Non Uniform) 34 Tidak nyaman (Unpleasant) Nyaman (Pleasant) 35 Simetris(Symmetry) Asimetris (Asymmetry) 36 Kasar (Rough) Halus (Smooth) -2 -1 0 1 2 All Respondents Virtual Reality
words 1
Gelap (Dark) (Bright) Terang 2 Luas  (Spacious) (Cramped)Sempit 3 Terdistraksi (Distracted) (Focus) Fokus 4 Ruang Terbuka (Open) (Enclosed) Tertutup 5 Bersih (Clean) (Dirty) Kotor 6 Berwarna (Colorful) (Colorless) Kurang warna 7 Publik (Public) (Private) privat 8 Proporsional (Proportional) (Not Proportional) Tidak Proporsional 9 Rumit (Complicated) (Simple) Simpel 10 Silau (Glare) (Non Glare) Tidak silau 11 Besar (Large) (Small) Kecil 12 Muram (Somber) (Cheerful) Riang 13 Longgar (Loose) (Tight) Sesak 14 Tegang(Strained) (Relaxed) Lega 15 Hangat (Warm) (Cool) Dingin 16 Kosong(Empty) (Crowded) Ramai 17 Tinggi (Levitate) (Demote) Rendah 18 Buatan (Artificial) (Natural) Alami 19 Kabur (Hazy) Jelas (Clear) 20 Luas (Wide) Sempit (Narrow ) 21 Bahagia(Joy) Dramatis (Dramatic) 22 Publik(Public) Intim (Intimate) 23 Tenang(Quiet ) Ramai (Crowded) 24 Menarik (Interesting) Monoton (Monotonous) 25 Kosong (Blankness) Penuh (Fullness) 26 Kacau (Chaotic) Tertata (Ordered) 27 Kasar (Bumpy ) Datar (Plain) 28 Buram (Dull) Terang (Bright) 29 Dalam (Deep) Dangkal (Shallow) 30 Religius (Spiritual ) Tidak Religius (Irreligious) 31 Tidak Bersudut (Rounded) Bersudut  (Angular) 32 Menarik (Excitable) Menenangkan (Calming) 33 Serupa (Uniform) Tidak Serupa ( Non Uniform) 34 Tidak nyaman (Unpleasant) Nyaman (Pleasant) 35 Simetris(Symmetry) Asimetris (Asymmetry) 36 Kasar (Rough) Halus (Smooth) -2 -1 0 1 2 All  Respondents
Virtual Reality
Hendro Trieddiantoro Putro, Virtual Reality As a Represent of Spatial Perception of Main Chapel Roo …
dari  efek  kontras  cahaya  dan  refleksi  material yang  tidak  sesuai  dengan  ruang  gereja  utama The Church Of Light.
Penjelasan  tentang  persepsi  Ruang  Gereja Utama  di The  Church  of  Light dikutip  dari artikel  (Gill,  2006)  dan  (Ratkovic,  2012), mereka berpendapat bahwa mereka merasakan dualitas persepsi yang sama pada ruang gereja utama.  Persepsi  dari  sebuah  ruang  kecil  gelap dengan bukaan (void) berbentuk salib. Bukaan tersebut  memberi  kesan  yang  kuat  ketika cahaya  memasukinya,  yaitu  kesan  akan  alami – buatan, gelap – terang, dan intense – kalem. Dualitas persepsi ruang gereja utama dijelaskan  melalui  konsep  Tadao  Ando.  Ando ingin  menciptakan  ruang  dengan  konsep arsitektur  dualitas.  Ando  mengatakan  ingin menciptakan  ruang  dengan  konsep  dualitas, hubungan  arsitektur  dengan  alam,  gelap  – terang,  buatan  –  alami,  dalam  usahanya memunculkan  kesan  spiritual. Kritikus  dan fotografer  karya  arsitek  seperti  (Soni,  2010) dan (Pare, 1997) dalam ulasannya menyebutkan bahwa karya Ando seperti puisi, memainkan  emosi  perasaan  melalui  cahaya dan  gelap  untuk  memunculkan  bentuk  ( form ), menyuguhkan kekayaan imajinasi, dan pengalaman  ruang  arsitektur.  Misalnya  di salah  satu  sisi  ruang  terasa  gelap,  namun terang di sisi lainnya.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menguji  persepsi  ruang  melalui media yang diujikan kepada responden melalui simulasi  ruang  menggunakan  simulasi  Virtual Reality. Pengujian dilakukan dengan penilaian kuesioner yang berbentuk semantic differential.  Objek  penelitian  adalah  ruang gereja  utama  The  Church  Of  Light.  Persepsi ruang  didapat  dari  studi  literatur  ruang  gereja utama  The  Church  Of  Light.  Ditemukan  9 kelompok  persepsi  Ruang  Gereja  Utama. Kelompok  persepsi  tersebut  antara  lain  (1) Darkness (dark into light, light into space) , (2) Closed  space, (3) Clean,  quite,  and  calm interior, (4) Empty spaces, (5) Detail of object,
(6) Spiritual  and  dramatic  feelings, (7) Small in  dimension  (113m2), (8) Dimension  ratio 1:3:1, (9) Monochrome .  Kelompok  persepsi menjadi dasar pembuatan kuesioner.
Kuesioner  berbentuk  semantik  dijabarkan  dari
9  kelompok  persepsi  menjadi  36  pasang  kata persepsi  ruang  berbahasa  indonesia  dan inggris. Penelitian ini bertujuan untuk menjabarkan  efektivitas  simulasi  Virtual Reality  dalam  merepresentasikan  persepsi ruang gereja utama The Church Of Light.
Analisis  menunjukkan  bahwa  persepsi  ruang gereja  utama  The  Church  Of  Light  dapat direpresentasikan  melalui  simulasi  Virtual Reality. Berdasarkan dari 7 kelompok persepsi ruang  yang  dapat  direpresentasikan,  simulasi Virtual Reality dapat dikatakan efektif. Namun analisis  menunjukkan  terjadinya  6  pasangan persepsi pada 2 kelompok  persepsi yang tidak sesuai, yaitu pada kelompok persepsi darkness dan detail  of  object .  Hal  ini  terjadi  karena keterbatasan kualitas produk simulasi. Keterbatasan  yang  dihasilkan  dari  minimnya efek kontras cahaya dan refleksi material yang tidak  tepat  atau  tidak  sesuai  dengan  kondisi aslinya,  sehingga  simulasi  ruang  tidak  dapat merepresentasikan ruang yang sesungguhnya.
Kesulitan  teknis  yang  dijumpai  selama penelitian  adalah  tahap  persiapan  penelitian, seperti persiapan alat hingga proses menciptakan  simulasi  ruang.  Penelitian  ini membuka  kesempatan  yang  lebar  bagi  para peneliti  di  arsitektur,  khususnya  di  bidang visualisasi  menggunakan  media  arsitektur dijital,  persepsi  ruang  melalui  media,  hingga simulasi  interaksi  manusia  dengan  komputer (human  –  computer  interaction).  Fokus  dan metode lainnya adalah pada penggunaan media Virtual  Reality  sebagai  simulasi.  Penelitian lanjutan  sejenis  misalnya  membandingkan beberapa  aplikasi  Virtual  Reality  dalam menghasilkan  kualitas  cahaya  dan  warna, penggunaan  Virtual  Reality  sebagai  media revitalisasi  bangunan  cagar  budaya,  hingga presentasi gagasan atau konsep desain bangunan maupun kawasan.

## REFERENSI
Bertol, D. (1997). Designing Digital Space: An Architect's  Guide  to  Virtual  Reality. U.S:
John Wiley & Sons.
Billger, M., Heldal, I., Stahre, B., & Renstrom, K. (2004). Perception of Color and Space in Virtual Reality: a Comparison between a Real Room and Virtual Reality Models. Human Vision and Electronic Imaging IX.
IX , pp. 90-98. San Jose, CA: SPIE 5292.
Burden,  E.  (1992). Design  Presentation: Creating Marketing and Project Proposal Second Edition. New York: Me Graw Hill Inc.
Dane,  F.  C.  (1990). Research  Methods. California: Brooks/Cole Publishing Company.
Fafrin. (2013). Persepsi Masyarakat Terhadap Hasil  Simulasi  Program  Dialux  dan  3Ds Max  Dalam  Memproduksi  Cahaya  Studi Kasus  Galeri  Furniture  D-Bodhi. MSc
Thesis,  Universitas  Atma  Jaya,  Magister Teknik Arsitektur, Yogyakarta.
Flynn,  John  E,  Hendrick,  Spencer,  &
Martyniuk. (1979). A Guide to Methodology  Procedures  for  Measuring Subjective  Impressions  in  Lighting. A Research Project Report of The Illuminating Engineering Research Institute . Franz,  G.  (2006).  Space,  color,  and  perceived qualities of indoor environments.
Gibson, J. J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. New York: Psychology Press.
Gill,  S.  S.  (2006). A  Study  of  The Characteristics  of  Natural  Light  in Selected  Building  Designed  by  Le Courbusier,  Louis  I.  Khan,  and  Tadao Ando. Texas A&M University, Department  of  Architecture.  Texas  A&M University. Hubers, J. (2007). COLlaborative Architectural  Design. Ph.D. Thesis,  Delft University  of  Technology,  Faculty  of Architecture, Netherlands.
Lam,  W.  M.  (1977). Perception  and  Lighting as  Formgivers  for  Architecture. New
York: McGraw-Hill Book Company. Mihelj,  M.,  Novak,  D.,  &  Beguš,  S.  (2014).
Virtual Reality
Technology
and
Applications (Vol.  68).  (S.  G.  Tzafestas, Ed.) New York, London: Springer. Ohannessian, K. (2015, May 18). Oculus Rift's PC  Requirements  Are  Virtual  Reality's
Achilles'  Heel .  Retrieved  July  23,  2015, from Tech Forecast:
http://www.fastcompany.com/3046376/te ch-forecast/oculus-rifts-pc-requirements-
are-virtual-realitys-achilles-heel Osgood, C. E., Suci, G. J., & Tannenbaum, P.
H. (1957). The Measurement of Meaning.
United  State  of  America:  University  of Illinois Press.
Pare,  R.  Tadao  Ando:  The  Colours  of  Light. Richard Pare – Tadao Ando: The Colours of Light. Museums Assistance Program of the  Department  of  Canadian  Heritage, Rome.
Ratkovic,  I.  (2012,  March  19). Tadao  Ando . Retrieved  from  www.arhitekton.net:  It  is said  that  the  Church  of  the  Light http://www.arhitekton.net/tadao-ando- 3/?lang=en#sthash.s8BSrCbm.dpuf
Saha, P. (2012, December 9). Church of Light . Retrieved from architectureassociate.blogspot.com: http://architectureassociate.blogspot.com/ 2012/12/church-of-light.html
Soni, A. K. (2010). Understanding The Poetic of  Architecture. Guru  Gobind  Singh Indraprastha University, University School  of  Architecture  and  Planning, Kashmere Gate, New Delhi. Steuer,  J.  (1993,  October).  Defining  Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Social Responses to Communication Technologies , 73-93. Wu,  H.  (2006). Virtual  Reality  -  Improving The Fidelity Of Architectural Visualization. MSc  Thesis,  Texas  Tech
University, Texas.
Yazdanfar,  S.  A.,  Heidari,  A.  A.,  &  Aghajari, N. (2014). Comparison of Architects’ and Non-Architects’  Perception  of  Place.
Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences 170 , 690-699.