## BIOEDUSAINS: Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY
BERBASIS LINGKUNGAN SEKITAR CEKDAM DI DESA TUGU SEMPURNA UNTUK SISWA SMA
Euis Nur Af’idah 1 , Yunita Wardianti 2 , Fitria Lestari 3
Universitas PGRI Silampari 1,2,3
euisnurafidah76@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  desain  pengembangan  media pembelajaran augmented reality berbasis lingkungan sekitar cekdam di Desa Tugu Sempurna  untuk  siswa  SMA  dan  mengetahui  kelayakan  pengembangan  media pembelajaran augmented reality berbasis lingkungan sekitar cekdam di Desa Tugu Sempurna  untuk  siswa  SMA  dilihat  dari  aspek  kevalidan  dan  kepraktisan. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna  dan  lingkungan sekitar  cekdam  di  Desa  Tugu  Sempurna.  Model  penelitian  yang  digunakan ADDIE, namun hanya sampai tahap implementasi. Subjek uji coba penelitian ini adalah  validator,  pendidik  dan  peserta  didik.  Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  menggunakan  analisis  validitas  media,  bahasa,  materi  dan  analisis kepraktisan media. Instrument pengumpulan data yang digunakan peneliti berupa lembar wawancara, angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata- rata uji coba one to one yaitu 88,73%, small group yaitu 90,35%, field test yaitu 74,06%.  Simpulan,  media  pembelajaran augmented  reality dapat  meningkatkan motivasi belajar peserta siswa.
Kata Kunci : Augmented reality , Motivasi Belajar, Pengembangan

## ABSTRACT
This  research  aims  to  determine  the  design  of  developing  augmented  reality learning media based on the environment around the check dam in Tugu Perfect Village  for  high  school  students  and  to  determine  the  feasibility  of  developing augmented  reality  learning  media  based  on  the  environment  around  the  check dam  in  Tugu  Perfect  Village  for  high  school  students  in  terms  of  validity  and practicality. This research was carried out at Tugu Perfect State High School and in the  environment  around the check dam in Tugu Perfect Village. The  research model used by ADDIE, however, has only reached the implementation stage. The test subjects for this research were validators, educators, and students. The data collection  technique  in  this  research  uses  media  validity  analysis,  language, material, and media practicality analysis. The data collection instruments used by researchers  were  interview  sheets,  questionnaires,  and  observations.  The research results showed that the average value of the one to one test was 88.73%, the  small  group  test  was  90.35%,  and  the  field  test  was  74.06%.  In  conclusion, augmented  reality  learning  media  can  increase  student  participants'  learning motivation.
Keywords : Augmented reality, Learning Motivation, Development

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  modern  4.0  seperti  saat  ini  sangat memengaruhi  dunia pendidikan. Peran  pendidikan  perlu dioptimalkan agar dapat menciptakan  kreativitas  secara  fleksibel  pada  diri  siswa  (Hidayat,  2012).  Selain itu,  kemajuan  teknologi  harus  seimbang  dengan  sumber  daya  manusia  yang terampil  dalam  menggunakan  teknologi  tersebut.  Oleh  karena  itu,  guru  harus mampu mengoptimalkan pembelajaran dengan segala perubahan yang ada, seperti pemanfaatan  teknologi  yang  lebih  banyak  digunakan  (Ambarwati  et  al.,  2021). Salah  satu  contohnya  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  untuk  memotivasi siswa  dan  menarik  perhatian  selama  proses  pembelajaran,  berupa  media pembelajaran augmented reality . Menurut Sahertian & Muladi (2013), augmented reality adalah sistem yang menggabungkan dunia nyata dan grafik komputer yang dapat diterapkan pada hampir semua pandangan peserta didik sebagai pengguna. Pemanfaatan  media  pembelajaran  dengan augmented  reality sangat membantu  dalam  meningkatkan  proses  pembelajaran  dan  minat  siswa  dalam belajar,  karena  terdapat  aspek  hiburan  dan  dapat  digunakan  untuk memproyeksikan  secara  realistis  yang  melibatkan  interaksi  seluruh  pancaindra siswa (Mustaqim, 2016). Sebagai contoh, materi pembelajaran yang sesuai dengan kehidupan  sehari-hari  adalah  materi  biologi.  Menurut  Nizak  (2021),  biologi adalah ilmu yang mempelajari keseluruhan tentang makhluk hidup dengan ruang lingkup  yang  berkaitan  dengan  makhluk  hidup  itu  sendiri,  interaksi  antara makhluk hidup dan lingkungan, proses-proses yang terjadi dalam tubuh makhluk hidup,  dan  bioteknologi.  Selain  itu,  materi  biologi  sering  kali  dipandang  siswa sebagai materi yang sulit dipelajari (Raida, 2018).
Sifat  objek  materi  yang  dipelajari  dalam  biologi  sangat  beragam,  seperti contohnya  makroskopis  dan  mikroskopis,  keterjangkauan  (ekosistem  kutub, padang pasir, tundra, dan lainnya), keamanannya (bakteri atau virus yang bersifat patogen), bahasa (penggunaan bahasa  Latin dalam nama ilmiah), dan sebagainya (Sudarisman,  2015).  Selain  itu,  salah  satu  contoh  materi  biologi  lainnya  adalah materi  ekosistem.  Menurut  Ule  et  al.  (2021),  materi  ekosistem  mempelajari pemanfaatan  lingkungan  sebagai  objek  nyata  yang  ada,  sesuai  dengan  kondisi lingkungan  siswa  saat  ini  seperti  menunjukkan  bagian-bagian  penyusun  sistem ekosistem meliputi komponen biotik dan abiotik.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  siswa  SMA  Negeri Tugu  Sempurna,  diketahui  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  yang  diterapkan masih  berpusat  pada  guru.  Pada  saat  pembelajaran  di  kelas,  siswa  hanya menggunakan bahan pembelajaran yang telah disiapkan di sekolah sehingga siswa merasa  bosan.  Banyak  siswa  yang  pasif  selama  proses  pembelajaran,  dan  guru menggunakan  metode  konvensional  (ceramah,  diskusi,  dan  tanya  jawab)  dalam pembelajaran, terutama pada materi ekosistem. Selain itu, guru biologi di kelas X menyampaikan bahwa media pembelajaran  yang digunakan masih menyesuaikan dengan keadaan lingkungan sekolah.  Oleh karena itu, sebagian  besar siswa pasif dalam pembelajaran.
Solusi  yang  diperlukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah "Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  reality Berbasis  Lingkungan Sekitar  Cekdam  di  Desa  Tugu  Sempurna  untuk  Siswa  SMA."  Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk mengetahui desain pengembangan media pembelajaran augmented  reality berbasis  lingkungan  sekitar  cekdam  di  Desa  Tugu  Sempurna
untuk siswa SMA dan mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran augmented  reality berbasis  lingkungan  sekitar  cekdam  di  Desa  Tugu  Sempurna untuk siswa SMA dilihat dari aspek kevalidan dan kepraktisan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  pengembangan research  and  development (R&D).  Langkah-langkah  pengembangan  model  ADDIE  terdiri  dari  5  tahapan diantaranya  (analisis), design (perencanaan), development (pengembangan), implementation (implementasi),  dan evaluations (evaluasi/umpan  balik).  Namun, prosedur  pada  penelitian  ini  hanya  menggunakan  4  tahapan  diantaranya analysis (analisis), design
(perencanaan), development (pengembangan) dan
implementation (implementasi).  Hal  ini  karena  karena  setiap  tahapnya  terdapat tahap evaluasi.
Desain  uji  coba  produk  berupa  uji  ahli  atau  validasi,  uji  coba  satu-satu (one to  one evaluation) ,  uji coba  terbatas (small  group) , uji coba lapangan (field test). Subjek uji coba terdiri atas validator, pendidik dan peserta didik. Instrument pengumpulan  data  yang  digunakan  peneliti  yaitu  wawancara,  observasi  dan angket  serta  teknik  analisis  data  terdiri  dari  dua  analisis  diantaranya  analisis validitas  media  berupa  validitas  materi,  bahasa  dan  analisis  kepraktisan  media. Berikut adalah rumus kevalidan dan kepraktisan (Sa’adah & Wahyu, 2020):

## x 100
Keterangan: P adalah nilai praktilitas f adalah perolehan skor N adalah Skor Maksimum
Pengambilan  keputusan  kriteria  tentang  kevalidan  dan  kepraktisan  media berdasarkan Sa’adah dan Wahyu tahun 2020 dalam buku yang berjudul “Metode penelitian R & D (Research and Development)” , dapat dilihat pada Tabel 1 dan 2 sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran Augmented reality Presentase Kriteria 80% - 100% Sangat Valid 60% - 80% Valid 40% - 60% Cukup Valid 20% - 40% Kurang Valid 0% - 20% Sangat Kurang Valid Tabel 2. Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran Augmented reality Nilai Akhir Kepraktisan 80% - 100% Sangat Praktis 60% - 80% Praktis 40% - 60% Cukup Praktis 20% - 40% Kurang Praktis 0% - 20% Sangat Kurang Praktis

## HASIL PENELITIAN
.
Langkah-langkah  yang  akan  dilakukan  peneliti  dalam  prosedur pengembangan  adalah  analisis,  perancangan,  pengembangan,  dan  tahap implementasi yang akan dijabarkan berikut ini.
Analisis ( Analysis )
Analisis  adalah  tahapan  awal  yang  dilakukan  sebelum  tahap  proses mengembangkan  media  pembelajaran  sehingga  hasil  observasi  yang  telah dilakukan  peneliti  menjadikan  beberapa  hal  sebagai  dasar  pengembangan  media augmented reality, diantaranya sebagai berikut:

## Analisis kinerja
Analisis  kinerja  bertujuan  untuk  mengetahui  dan  mengklasifikasikan permasalahan  yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran  yang  digunakan disekolah  selama  ini.  Berdasarkan  hasil  wawancara  oleh  guru  biologi  kelas  X  di SMA  Negeri  Tugu  Sempurna  dapat  diketahui  bahwa  media  yang  sebelumnya digunakan yaitu berupa buku cetak dan gambar sebagai media pembelajaran serta hampir keseluruhannya dapat mengoperasikan handphone atau personal computer (PC) .  Namun,  guru  masih  tetap  menggunakan  metode  konvensional  sehingga kurang  menarik,  menjadikan  siswa  cenderung  lebih  pasif  dan  siswa  mengalami kesulitan dalam memahami materi terlebih media yang digunakan banyak teori.
Model  konvensional  adalah  pembelajaran  yang  tidak  memberikan  ruang kepada  peserta  didik  untuk  memahami  materi  yang  diberikan  pendidik  dan menghubungkan  pengetahuan  sebelumnya  sehungga  hanya  menekankan  pada penjelasan  materi.  Hal  ini  memicu  kurangnya  interaksi  antara  guru  dan  siswa, metode pembelajaran yang kurang efektif menyebabkan siswa pasif, merasa jenuh dan minat siswa saat proses pembelajaran menurun serta mininya kefektifan siswa untuk menerima materi yang disampaikan dengan baik.

## Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan berupa pengembangan media pembelajaran augmented reality pada mata pelajaran biologi yang dimaksudkan untuk dapat mempermudah seorang  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  saat  di  kelas. Berdasarkan dari hasil wawancara guru yang mengampu di kelas X SMA Negeri Tugu  Sempurna  adalah  adanya  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  dalam  diri  peserta didik,  membutuhkan  hal-hal  baru  untuk  menarik  perhatian  dalam  proses pembelajaran  dan  terdapat  kelemahan  pada  peserta  didik  untuk  mempunyai semangat dan motivasi belajar jika hanya sebatas penjelasan di dalam buku cetak yang digunakan.

## Analisis KI dan KD
Pada  tahap  ini  adalah  peneliti  melakukan  analisis  kurikulum  2013  yang meliputi  analisis  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  pada  silabus  yang digunakan, berikut yang dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini:
Tabel 3. Kompetensi Dasar, Materi Pembelajaran dan Kegiatan Pembelajaran Biologi
Kompetensi dasar Materi pembelajaran Kegiatan pembelajaran 3.10  Menganalisis  komponen- komponen ekosistem dan interaksi antar komponen tersebut 4.10  Menyajikan  karya  yang Ekologi  Komponen ekosistem  Aliran energi  Daur  Mengamati komponen ekosistem  dan  interaksinya  di lingkungan  sekitar,  terbentuknya hujan  dari  proses  penguapan melalui video atau media informasi  lain,  diagram  daur
menunjukkan  interaksi  antar komponen  ekosistem  (jaring- jaring makanan, siklus Biogeokimia) biogeokimia  Interaksi dalam ekosistem biogeokimia serta melakukan pengamatan  Menganalisis dan mempresentasikan tentang keterkaitkan interaksi antarkomponen  ekosistem,  daur biogeokimia,  upaya  yang  dapat dilakukan berkaitan dengan pemulihan ketidakseimbangan lingkungan  berdasarkan  bagan atau carta atau video

## Perancangan (Design)
Pada  tahap  ini  menghasilkan  sebuah  rancangan  media  dalam  bentuk storyboard. Langkah-langkah  yang  diperlukan  dalam  tahap  ini  dapat  dilihat sebagai berikut:

## Pemilihan Media
Peneliti  memilih  media  yang  sesuai  dengan  materi  serta  sarana  dan prasarana  yang  digunakan  sekolah  sehingga  peneliti  memilih  media  yang merupakan  hal  yang  perlu  diperhatikan  oleh  peneliti  berupa  media augmented reality untuk penyampaian materi pembelajaran yang akan dilaksanakan.

## Pemilihan Format
Pemilihan format yang digunakan peneliti yaitu menggunakan format yang bertujuan  untuk  menyelaraskan  media  ajar  dengan  format  kriteria  serta karakteistik  media  pembelajaran augmented  reality berbasis  lingkungan  sekitar cekam paa materi ekosistem.

## Desain Awal Media yang Dikembangkan
Desain  awal  yang  peneliti  lakukan  adalah  menyusun  setiap  komponen media  yang akan dihasilkan dengan mencangkup seperti gambaran umum materi ekosistem di lingkungan sekitar cekdam pada media yang akan dikembangkan dan memiliki  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  setelah  mempelajari  materi ekosistem di dalam media augmented reality , (tabel 4).
Tabel 4. Rancangan Produk yang Dikembangkan
No Bagian Desain Keterangan 1 Awal 1) Cover a. Logo UNPARI b. Judul media pembelajaran
c. Nama penulis
d. Judul pendahuluan
e. standar kompetensi
f. Deskripsi singkat materi ekosistem a b c d e f
No Bagian Desain Keterangan 2 Inti 2) Kegiatan pembelajaran g. Petunjuk belajar
h. Judul materi
i. Kegiatan pembelajaran
j. Link Pengembangan (Development)
Tahap  pengembangan  bertujuan  menghasilkan  media  pembelajaran  yang sebelumnya telah direvisi berdasarkan masukan ahli validator dan pengimplementasian  dari  media  pembelajaran  ini  adalah  menyampaikan  hasil berupa  produk  media augmented reality kepada  peserta didik dan di uji  cobakan secara one to one evaluation (uji coba satu-satu), small group (uji coba terbatas) dan field  test  evaluation (uji  coba  lapangan).  Pengembangan  ini  memiliki  tujuan untuk  memudahkan  dan  menambah  ketertarikan  siswa  dalam  belajar  biologi khususnya materi ekosistem.
Tampilan Awal Media Augmented reality Gambar  1  menampilkan  penggunaan  teknologi augmented  reality dalam konteks pembelajaran.
Gambar 1. Tampilan Media Augmented reality
g h i j

## Materi Ekosistem dan Komponen yang Menyusunnya
Slide pertama  menunjukkan  ekosistem  berbasis  lingkungan  yang  meliputi komponen  ekosistem,  macam-macam  ekosistem  dan  interaksi  antar  komponen ekosistem (Gambar 2).
Gambar 2. Materi Ekosistem dan Komponen Penyusun

## Materi Piramida Ekologi dan Produktivitas Ekosistem
Slide yang  ke  2  gambaran  suatu  perbandingan  antar  tropik  pada  suatu ekosistem (gambar 3).
Gambar 3. Materi Piramida Ekologi dan Produktivitas Ekosistem

## Materi daur biogeokimia dan perubahan ekosistem
Slide  yang  ke  3  menjelaskan  suatu  perpindahan  unsur-unsur  kimia  melalui makhluk hidup dan lingkungan abiotik berupa tanah dan air (gambar 4).

## Gambar 4. Materi Daur Biogeokimia dan Perubahan Ekosistem

## Tahap Implementasi
(Implementation)
Produk yang telah dinyatakan layak berdasarkan hasil validasi sebelumnya, selanjutnya adalah tahap implementasi  yaitu produk di uji cobakan kepada siswa SMA  Negeri  Tugu  Sempurna,  maka  akan  dilakukan  uji  coba  satu-satu (one  to one) yang  akan  diikuti  3  orang  siswa,  6  orang  siswa  untuk  uji  coba  kelompok kecil (small group) dan 21 siswa untuk uji coba lapangan (field test evaluation) .

## Hasil Analisis Kevalidan Media
Media  pembelajaran augmented  reality pada  mata  pelajaran  biologi  materi ekosistem  yang  telah  disusun  perlu  melakukan  validasi  terlebih  dahulu  sebelum diujicobakan ke lapangan. Media augmented reality yang telah selesai dirancang, kemudian  melakukan  tahap  validasi  dengan  memberikan  lembar  validasi  ke masing-masing ahli validasi. Validasi ahli dilakukan bertujuan untuk memberikan masukan dan saran serta memberikan penilaian terhadap media augmented reality yang telah dirancang dan di susun. Berdasarkan hasil revisi yang telah dilakukan terdapat masukan dan saran dari para ahli kemudian di uji cobakan ke 3 siswa, 6 siswa dan 21 siswa dengan mengisi angket respon siswa dengan memberikan nilai masing-masing berupa butir penilaian sebagai pengguna media augmented reality berbasis lingkungan sekitar cekdam. Adapun kriteria validasi media pembelajaran augmented  reality terdapat  3  validasi  diantaranya  ahli  media,  bahasa  dan  materi yang dapat dilihat pada tabel 5. berikut ini:
Tabel 5. Nama-Nama Validator
No Nama Validator Ahli Validator 1. Dr. Dodik Mulyono, M.Pd. Media Pendidikan Media 2. Agung Nugroho, M.Pd. Bahasa Dan Sastra Bahasa 3. Mareta Widiya, M.Pd.Si. Materi Materi
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  ketiga  ahli  terhadap  media pembelajaran augmented  reality pada  mata  pelajaran  biologi  materi  ekosistem yang  telah  dikembangkan  dan  dinilai  melalui  data  dari  angket  yang  telah disajikan,  presentase  kelayakan augmented  reality yang  telah  dikembangkan adalah  91,83%.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  melalui  tabel  6.  kelayakan augmented reality berada dalam kualifikasi baik atau layak digunakan tanpa revisi.

## Tabel 6.Hasil Presentase Para Ahli
No. Validator Skor yang diperoleh Presentase Kategori 1. Ahli media 63 96, 92% Sangat valid 2. Ahli bahasa 31 88,57% Sangat valid 3. Ahli materi 54 90% Sangat valid Rata-rata 91, 83% Sangat valid
Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  analisis  seluruh  ahli  menyatakan  media pembelajaran augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi  ekosistem kelas X SMA Negeri Tugu Sempurna yang telah disusun dan dikembangkan dapat dikatakan valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Hasil analisis kepraktisan media Respon Siswa Hasil Uji Perorangan ( One to One )
Hasil  uji  perorangan  dilakukan  untuk  mengetahui  kepraktisan  media pembelajaran augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi  ekosistem kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna.  Lembar  kepraktisan  terdapat  9  butir pertanyaan.  Berikut  ini  hasil  respon  siswa  setelah  belajar  media  pembelajaran augmented reality dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Perorangan ( One to One )
No Kode Siswa Nomor Pertanyaan Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 S1 5 4 4 5 4 4 5 5 5 41 2 S2 5 4 4 5 4 4 5 5 4 40 3 S3 5 2 5 3 5 4 5 4 4 37 Skor rata-rata 33,33 Jumlah presentase 82,82 Kriteria Sangat Praktis
Berdasarkan  penilaian  angket  yang  dapat  dikembangkan  melalui  uji  coba one  to  one pada  media augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi ekosistem  kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna  dikategorikan  “Sangat  praktis” dengan  nilai  akhir  88,73  %  dan  dapat  dikatakan  sudah  praktis  dan  dapat diujicobakan pada kelompok uji perorangan one to one . Uji Coba Kelompok Kecil ( small group )
Hasil  uji  kecil  terbatas  dilakukan  untuk  mengetahui  kepraktisan  media pembelajaran augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi  ekosistem kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna.  Berikut  ini  hasil  respon  siswa  setelah belajar media pembelajaran augmented reality pada saat uji kelompok kecil dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8. Hasil Coba Kelompok Kecil ( Small Group ) No Kode Siswa Nomor Pertanyaan Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 S1 5 3 4 5 4 5 5 4 5 40 2 S2 4 5 4 5 5 4 5 5 4 41 3 S3 5 3 5 5 4 5 5 5 4 41
4 S4 5 3 5 5 5 5 4 5 4 41 5 S5 5 3 5 5 4 4 5 5 4 40 6 S6 5 3 5 5 5 5 4 5 4 41 Skor rata-rata 40,66 Presentase 90,35% Kategori Sangat praktis
Berdasarkan penilaian angket yang dapat dikembangkan melalui uji coba small  group pada  media augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi ekosistem  kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna  dikategorikan  “Sangat  valid” dengan  nilai  akhir  90,  35%  dan  dapat  dikatakan  sudah  praktis  dan  dapat diujicobakan pada kelompok uji lapangan ( field test ). Uji Coba Lapangan ( Field Test )
Hasil  uji  lapangan  dilakukan  untuk  mengetahui  kepraktisan  media pembelajaran augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi  ekosistem kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna.  Berikut  ini  hasil  respon  siswa  setelah belajar  media  pembelajaran augmented  reality pada  saat  lapangan  dapat  dilihat pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Coba Lapangan ( Field Test ) No Kode Siswa Nomor Pertanyaan Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 S1 5 1 4 3 4 4 4 5 5
35 2 S2 5 2 4 4 4 3 3 5 4
34 3 S3 5 2 4 4 4 3 3 5 5 35 4 S4 4 1 4 4 4 5 5 4 4 35 5 S5 4 1 5 5 4 4 4 4 5 36 6 S6 4 1 4 4 4 5 5 4 4 35 7 S7 4 1 4 5 4 4 4 4 5 35 8 S8 4 1 2 2 3 2 2 3 3 22 9 S9 5 1 5 2 3 3 5 5 5 34 10 S10 4 1 4 3 4 4 3 4 4 31 11 S11 4 1 4 4 4 5 4 4 4 34 12 S12 4 1 3 4 3 4 4 4 5 32 13 S13 4 1 4 5 4 4 3 5 5 35 14 S14 4 1 4 5 4 4 5 4 4 35 15 S15 5 1 5 3 5 4 5 5 5 38 16 S16 5 1 5 4 4 3 5 5 5 37 17 S17 5 2 4 4 4 3 3 5 4 34 18 S18 4 1 4 5 5 4 4 5 4 36 19 S19 2 3 5 1 3 4 1 3 5 27 20 S20 4 1 4 4 4 4 4 4 4 23 21 S21 3 2 5 1 3 2 5 2 4 27 Skor rata-rata 33,33 Presentase 74,06 Kategori Praktis
Berdasarkan  penilaian  angket  yang  dapat  dikembangkan  melalui  uji  coba field  test pada  media augmented  reality untuk  mata  pelajaran  biologi  materi ekosistem  kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna  dikategorikan  “Praktis”  dengan nilai  akhir  74,06%  dan  dapat  dikatakan  bahwa  media augmented  reality sudah praktis dan dapat diujicobakan pada uji coba lapangan (field test) tanpa revisi.

## PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran ini berawal dari adanya kebutuhan guru dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  di  sekolah.  Hal  ini  sejalan  dengan penggunaan  media  pembelajaran  yang  baik  dan  tepat  yang  akan  memberikan dampak  positif  berupa  keuntungan  bagi  guru  dan  siswa  dari  segi  peningkatan pengenalan  dan  pemahaman  terhadap  materi  yang  diajarkan  sehingga  dapat membantu  kelancaran  dalam  proses  pembelajaran  (Emda,  2011).  Media  yang dikembangkan  berupa  media augmented  reality berbasis  lingkungan  sekitar cekdam untuk siswa SMA, yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan guru dan siswa kelas X SMA Negeri Tugu Sempurna. Hasil yang akan dibahas di antaranya adalah  bagaimana  mendesain  media  pembelajaran augmented  reality dan bagaimana  kelayakan  pengembangan  media  pembelajaran augmented  reality ditinjau dari aspek kevalidan dan kepraktisan.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  research  and  development  (R&D) dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan ADDIE  terdiri  atas  5  tahapan,  namun  pada  penelitian  ini  hanya  menggunakan  4 tahapan, yaitu  analysis (analisis),  design  (perencanaan),  development (pengembangan),  dan  implementation  (implementasi)  (Inayah,  2018).  Hal  ini karena  setiap  tahapan  dalam  model  ADDIE  terdapat  evaluasi.  Berikut  adalah langkah pengembangan yang peneliti lakukan:
Pada  langkah  pertama  dalam  tahap  analysis  adalah  analisis  kinerja berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  biologi  kelas  X  SMA  Negeri  Tugu Sempurna.  Penggunaan  media  pembelajaran  pada  kegiatan  belajar  mengajar berupa media yang digunakan masih menyesuaikan keadaan di lingkungan sekitar sekolah sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang praktis, bisa digunakan di mana pun oleh siswa secara kompleks, baik  di  sekolah maupun mandiri. Putri et al.  (2022)  menyatakan  bahwa  pembuatan  media  pembelajaran  yang  baik  adalah media  yang  kelengkapannya  baik  dari  segi  penyampaian  isi  materi  maupun kemudahan  akses  pengguna,  serta  sesuai  dengan  kurikulum  2013  yang memanfaatkan  IT  dan  praktis  sangat  dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran biologi.  Sehingga  media augmented  reality adalah  media  yang  tepat  digunakan dalam proses pembelajaran biologi.
Langkah  kedua  dalam  tahap  analysis  adalah  analisis  kebutuhan,  yang diperoleh  dengan  mengamati  bagaimana  karakteristik  siswa.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan guru biologi kelas X SMA Negeri Tugu Sempurna, diketahui bahwa  siswa  dalam  proses  pembelajaran  cenderung  pasif  sehingga  dibutuhkan media yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Media yang dibuat harus menyampaikan  informasi  dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami  dan  memiliki tampilan yang menarik sesuai dengan lingkungan sekitar cekdam, sehingga siswa termotivasi  selama  proses  pembelajaran  dan  menjadi  lebih  aktif.  Langkah selanjutnya  dalam  tahap  analysis  adalah  analisis  KI  (Kompetensi  Inti)  dan  KD (Kompetensi Dasar) yang terkait dengan materi ekosistem yang akan ditampilkan di media augmented reality .
Tahap  kedua  adalah  design  (tahap  perencanaan),  yang  terdiri  dari  tiga langkah  yaitu  pemilihan  media,  pemilihan  format,  dan  desain  awal.  Peneliti menyusun  kerangka  dan  ide  dalam  proses  pembuatan  media augmented  reality untuk  mendapatkan gambaran tentang tampilan, isi, dan materi pada media  yang akan dikembangkan.
Tahap  ketiga  dalam  model  ADDIE  adalah  development  (pengembangan), yang  terdiri  dari  dua  langkah:  validasi  ahli  dan  uji  coba  produk.  Tahapan  ini merupakan langkah selanjutnya setelah produk selesai dibuat, kemudian dilakukan evaluasi  oleh  para  ahli,  termasuk  ahli  media,  bahasa,  dan  materi,  untuk mengetahui  kualitas  kevalidan  media  dilihat  dari  aspek  grafis,  penyajian  media, kebahasaan,  cakupan  materi,  dan  keakuratan  materi.  Media  yang  dikembangkan dikatakan valid dan praktis apabila rata-rata nilainya mencapai 60%-80%.
Penilaian  terhadap  validitas  produk  merupakan  hal  yang  wajib  karena bertujuan  agar  media  yang  dibuat  akurat  dan  layak  digunakan  oleh  pengguna dalam  proses  pembelajaran  (Putri  et  al.,  2022).  Validitas  adalah  ukuran  yang menunjukkan  tingkat  kesahihan  suatu  produk  yang  telah  dikembangkan  yang mengacu  pada  beberapa  aspek  penilaian  (Hafiz,  2013).  Apabila  hasil  akhir  telah sesuai  dengan  kriteria  sebelumnya,  maka  media  pembelajaran  dapat  dikatakan valid  dan  diukur  dengan  skor  satu  sampai  lima.  Hasil  validasi  digunakan  untuk melakukan revisi pada produk awal (Putri et al., 2022). Berdasarkan hasil analisis penilaian  kevalidan  media augmented  reality oleh  para  ahli,  diperoleh  nilai validasi  rata-rata  mencapai  91,83%  dengan  kriteria  sangat  valid  untuk diujicobakan  dengan  beberapa  catatan  dan  saran  sebagai  dasar  untuk  melakukan revisi.
Tahapan terakhir adalah implementasi, yaitu tahapan yang didasarkan  pada olah  data  dari  angket  seperti  uji  one-to-one  dengan  3  orang  siswa  yang memperoleh 88,73%, uji small group dengan 6 siswa yang mendapatkan 90,35%, selanjutnya  uji  field  test  dengan  21  siswa  dari  total  keseluruhan  jumlah  siswa kelas  X  SMA  Negeri  Tugu  Sempurna  yang  mendapatkan  74,06%,  dan  uji  coba guru yang memperoleh 96,36% dengan kategori sangat praktis. Media augmented reality yang dikembangkan dapat digunakan dan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran materi ekosistem. Siswa mampu menyerap pelajaran dan menambah pengetahuan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Media  yang  digunakan  cukup  menarik  dan  menambah  wawasan  serta pengetahuan, dengan penampilan yang mencantumkan spesies-spesies yang ada di lingkungan sekitar pada materi ekosistem.

## SIMPULAN
Simpulan  pada  penelitian  ini  adalah  media augmented  reality yang dikembangkan  dinyatakan  layak  dengan  kepraktisan  dari  ahli  media  sebesar 96,92%, ahli bahasa sebesar 88,57%, dan ahli materi sebesar 90%. Hal ini berarti media  pembelajaran augmented  reality berbasis  lingkungan  sekitar  cekdam dengan klasifikasi “sangat valid” untuk dikembangkan dan telah memenuhi syarat kevalidan. Sedangkan kepraktisan media  yang dikembangkan dilihat dari peserta didik  yang  diperoleh  dari  hasil  uji  one-to-one  sebesar  88,73%,  uji  small  group sebesar  90,35%,  uji  field  test  sebesar  74,06%,  dan  respons  dari  guru  sebesar 96,36%  sehingga  dapat  dikategorikan  “sangat  praktis”  dan  menyatakan  bahwa media pembelajaran augmented reality dapat menarik perhatian dan minat belajar peserta  didik  meningkat.  Dengan  demikian,  pengembangan  media  pembelajaran augmented reality ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambarwati,  D.,  Wibowo,  U.  B.,  Arsyiadanti,  H.,  &  Susanti,  S.  (2021).  Studi Literatur:  Peran  Inovasi  Pendidikan  pada  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Digital. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan,  8 (2),  173-184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560
Emda,  A.  (2011).  Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran  Biologi  Disekolah. Banda Aceh 12(1), 149-162. http://dx.doi.org/10.22373/jid.v12i1.444
Hafiz,  M.  (2013).  Research  and  Development:  Penelitian  di  Bidang  Pendidikan yang  Invatif,  Produktif,  dan  Bermakna. Jurnal  Ta’dib,  16 (1):  28-43. https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.php/takdib/article/view/235
Hidayat,  W.  (2012).  Meningkatkan  Kemampuan  Berfikir  Kritis  dan  Kreatif
Matematik  Siswa  SMA  Melalui  Pembelajaran  Kooperatif  Think-Talk-
Write  (TTW).  Prosidding  Seminar  Nasional  Penelitian,  Pendidikan  dan Penerapan MIPA (pp.M1-M10). Diakses dari: https://jurnal.umt.ac.id/index.php/prima/article/view/2032/0
Inayah,  W.  M.  (2018).  Social  Adventure  Games  Berbasis  Role  Playing  Game (RPG)  Maker  Xp  sebagai  Sumber  Belajar  IPS  SMP  Kelas  VII  Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan. Social Studies, 3 (3), 591-605. Diakses dari:
https://journal.student.uny.ac.id/index.php/social-
studies/article/download/8995/8647
Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan Augmented  Reality Sebagai  Media Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan,  13 (2),  174- 183. Doi 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Nizak,  N.  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Bahan  Ajar  Biologi  untuk  Siswa  SMA Ditinjau  dari  Tingkat  Kesulitan  Materi,  Keterampilan  Berpikir  Tingkat Tinggi,  dan  Keaktifan  Belajar  Siswa. EduBiologia:  Biology  Science  And Education Journal, 1 (2), 128-133. 10.30998/edubiologia.v1i2.9629
Putri,  R.  R.  R.  R.,  Kaspul,  K.,  &  Arsyad,  M.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Modul  Elektronik  (E-Modul)  Berbasis  Flip  PDF Professional  pada  Materi  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  XI SMA. JUPEIS:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial,  1 (2),  93-104. https://doi.org/10.55784/jupeis.Vol1.Iss2.46
Raida,  S.  A.  (2018).  Identifikasi  Materi  Biologi  SMA  Sulit  Menurut  Pandangan Siswa  dan  Guru  SMA  Se-Kota  Salatiga. Journal  of  Biology  Education,
1 (2), 2009-2022. http://dx.doi.org/10.21043/jobe.v1i2.4118 Sa’adah,  S.,  &  Wahyu,  W.  (2020). Metode  Penelitian  R  &  D  (Research  and Development) . Malang: Literasi Nusantara Sudarisman,  S.  (2015).  Memahami  Hakikat  dan  Karakteristik  Pembelajaran Biologi  dalam  Upaya  Menjawab  Tantangan  Abad  21  serta  Optimalisasi Implementasi Kurikulum 2013. Florea: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 2 (1), 29-35. http://doi.org/10.25273/florea.v2i1.403
Suhertian, J., & Muladi, M. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented  reality pada  Pokok  Bahasan  Sel. Jurnal  TEKNO , 19-14. https://www.e-jurnal.com/2017/11/pengembangan-media- pembelajaran_14.html
Ule, K. N., Bunga, Y. N., & Bare, Y. (2021). Pengembangan Modul Pembelajaran Biologi  Berbasis  Jelajah  Alam  Sekitar  (JAS)  Materi  Ekosistem  Taman Nasional  Kelimutu  (TNK)  SMA  Kelas  X. Diklabio:  Jurnal  Pendidikan
dan Pembelajaran Biologi, 5(2), 147-156. https://doi.org/10.33369/diklabio.5.2.147-156