880

## Risalah: Jurnal Pendidikan dan Studi Islam
P-ISSN : 2085-2487;  E-ISSN : 2614-3275 Vol. 9, No. 2, (June) 2023. Journal website: jurnal.faiunwir.ac.id

## Research Article

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati 1 , Rahmat Mulyono 2
1. SMK Gotong Royong Semin, aerlynae77@gmail.com
2. Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, rahmat.mulyono@ustjogja.ac.id
Copyright © 2023 by Authors, Published by Risalah: Jurnal Pendidikan dan Studi  Islam. This is an open access article under the CC BY License (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0).
Received :  April 15, 2023 Revised :  May 14, 2023 Accepted :  June 3,  2023 Available online    :  June 29, 2023
How  to  Cite : Erlina  Sukmawati,  and  Rahmat  Mulyono.  2023.  “Media  Game  Sebagai  Stimulus  Otak Tercepat Untuk Me ningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak”. Risalah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam 9 (2):880-93. https://doi.org/10.31943/jurnal_risalah.v9i2.508 .
Abstract. The purpose of this study was to find out how the influence of simulation-based learning media and games on students' understanding of Acid-Base Chemistry learning at SMA Gotong Royong Semin Gunungkidul. The research was conducted with class X students in semester 2 of SMA Gotong Royong Semin, namely class XA (simulation-based learning media) as the control class and class XB (game-based learning media) as an experimental class with 40 students per class. . The research method used is quasi-experimental. The sampling technique in this study used purposive sampling. Test the validity of the items based on expert judgment (judgment expert) and reliability test using Cronbach's Alpha. Data analysis techniques for testing research results used the normality test, homogeneity test, t  test  and  Mann-Whitney  test  with  data  processing  using  the  SPSS 17.0  program.  The  results  of  the study show that game-based learning media is better as a medium in conveying learning material in chemistry  subjects  for  students'  understanding  of  learning  compared  to  simulation-based  learning media. In the descriptive analysis of the posttest data, it can be concluded that game media is better as a medium in conveying learning material in chemistry subjects for students' understanding of learning compared to simulation learning media.
Keywords: Learning Media; Games; Comprehensive Learning
Abstrak. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  bagaimana  pengaruh  media  pembelajaran berbasis simulasi dan permainan terhadap pemahaman belajar siswa pada pembelajaran Kimia Asam Basa di SMA Gotong Royong Semin Gunungkidul. Penelitian dilakukan dengan siswa kelas X semester 2  SMA  Gotong  Royong  Semin  yaitu  kelas  XA  (media  pembelajaran  berbasis  simulasi)  sebagai  kelas kontrol  dan  kelas  XB  (media  pembelajaran  berbasis  permainan)  sebagai  kelas  eksperimen  dengan jumlah siswa per kelas 40 siswa. . Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan  purposive  sampling.  Uji  validitas  butir  soal berdasarkan  penilaian  ahli  (judgment  expert)  dan  uji  reliabilitas  menggunakan  Cronbach's  Alpha.

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Teknik analisis data untuk pengujian hasil penelitian menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji t dan uji Mann-Whitney dengan pengolahan data menggunakan program SPSS 17.0. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  game  lebih  baik  sebagai  media  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  kimia  untuk  pemahaman  belajar  siswa dibandingkan  dengan  media  pembelajaran  berbasis  simulasi.  Pada  analisis  deskriptif  data  posttest dapat  disimpulkan  bahwa  media  game  lebih  baik  sebagai  media  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk pemahaman belajar siswa dibandingkan dengan media pembelajaran simulasi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran; Games; Pembelajaran Komperhensif.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  nasional  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia  Indonesia  seutuhnya.  Upaya  yang  dilakukan  antara  lain  pembaruan kurikulum, peningkatan kualitas guru, penyediaan perpustakaan dan laboratorium, penataan  pendidikan,  serta  penerapan  produk  teknologi.  Pendidikan  bukanlah sesuatu  yang  statis  menuntut  adanya  suatu  perbaikan  yang  terus  menerus,  untuk mencapai  tujuan  tersebut  harus  dilakukan  strategi  yang  tepat  diantaranya  dengan metode  dan  media  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  materi  yang  akan disampaikan.  Seorang  guru  yang  kritis  dalam  menentukan  hasil  belajar  siswa  yang digunakan  pada  pokok  bahasan  tertentu  (Yusuf,  2022).  Konsep  pembelajaran menuntut  adanya  perubahan  peran  guru,  guru  tradisional  lebih  berperan  sebagai transformator  artinya  guru  berperan  hanya  sebagai  penyampai  pesan  dengan menggunakan komunikasi langsung (direct communication), pola ini membuat siswa kurang aktif hanya menerima materi saja, seperti halnya analogi gelas yang siap diisi air. Selain penting melihat peran aktif dalam belajar, peran guru siswa juga menuntut peran guru luas dalam kata lain. Diantara tugas guru tersebut adalah sebagai desainer pembelajaran yang baik dan termasuk di dalamnya merancang media (Saputra, 2020).
Kegiatan  pembelajaran  adalah  suatu  proses  komunikan,  kehadiran  media sangatlah  penting  agar  pesan  yang  disampaikan  oleh  komunikator  dapat  diterima oleh  komunikan  secara  efektif  dan  efisien.  (Widayati,  2012)  menyatakan  bahwa metode  dan  media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  mengajar  yang  turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar ditata dan dibentuk oleh guru. Pendidikan  dituntut  untuk  lebih  maju  dan  modern  untuk  dapat  mengimbangi perkembangan teknologi yang pesat. Guru harus sudah mulai terbuka dengan media- media pembelajaran yang lebih modern dan multimedia interaktif. Permasalahannya kini  yaitu  guru  belum  terbuka  dengan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktit (Studi et al., 2022). Faktor yang mempengaruhi guru kurang menyampaikan informasi atau pengetahuan saja, mengkondisikan siswa untuk belajar, karena tujuan utama siswa adalah belajar. Keberhasilan guru memberikan proses pembelajaran yang efektif ditandai dengan adanya proses belajar pada siswa.
Siswa    sering    kali  mengalami  kejenuhan  dalam  pembelajaran,  tidak  mau mengerjakan sesuatu dan malas belajar,  siswa  pasif  untuk bertanya dan menjawab pertanyaan,  enggan  mengerjakan  tugas,  dan  tidak    adanya  peningkatan  dalam pembelajaran  sehingga  siswa gagal  dan  tidak  terserap maksimal dalam memahami materi,  maka  dibutuhkan  berbagai  Upaya  yang  bisa  dilakukan  oleh  guru/pendidik dalam membangkitkan semangat belajar siswa. (Sella et al., 2022)
882

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Proses  pengungkapan  ilmu  pengetahuan  dan  kehidupan  masyarakat  yang berlangsung  dari  waktu  ke  waktu  merupakan  proses  yang  bukan  hanya  proses pencarian, secara aktif, dan perumusan (Ozturk & Guven, 2016). Siswa membangun pengetahuannya  sendiri  melalui  proses  pembelajaran  tersebut,  seperti  berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesamanya dengan memikirkan apa. Peran guru sebagai pemberi kemudahan (fasilitator) sedangkan proses belajar menjalaninya sendiri oleh siswa.  Proses  tersebut  bukan  hanya  memberikan  informasi  dari  guru  kepada  siswa tanpa mengembangkan gagasan kreatif siswa, melainkan melalui komunikasi timbal balik  antara  guru  dengan  siswa  diberi  kesempatan  untuk  terlibat  aktif  dalam pembelajaran baik mental, intelektual, emosional, maupun fisik agar mampu mencari dan  menemukan  pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan.  Sedangkan  guru memberikan  bimbingan  dan  mengkondisikan  keadaan  atau  lingkungan  yang  dapat mendorong siswa untuk belajar dan dapat memperoleh pengalaman belajar dengan tujuan  membentuk  kepribadiannya.  Penggunaan  media  pembelajaran  multimedia seperti game boleh jadi dapat menjadi pilihan atau solusi untuk dapat memacu siswa memecahkan  masalah  seperti  berada  pada  keadaan  sesungguhnya,  serta  game menuntut peran siswa aktif untuk menyelesaikan masalah yang tersaji di dalamnya (Studi et al., 2022).
Guru  beranggapan  bahwa  game  hanya  menjadi  momok  dalam  proses pembelajaran, serta game dapat merusak otak. Untuk itu diadakan penelitian tentang perbandingan media pembelajaran berbasis animasi dan game terhadap daya tangkap belajar  siswa  kelas  X  tahun  ajaran  2011/2012  di  SMA  Gotong  Royong  Semin, Gunungkidul, Yogyakarta yang bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan tingkat  daya  tangkap  belajar  siswa  pembelajaran  yang  memanfaatkan  media pembelajaran berbasis simulasi dan game pada proses pembelajaran.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  diuraikan  di  atas,  maka  ada  beberapa permasalahan  yang  dapat  diidentifikasi  antara  lain:  (1)  Penyampaian  materi pembelajaran oleh guru yang tidak bervariasi membuat siswa jenuh dan bosan untuk belajar;  (2)  Pembelajaran  yang  cenderung  hanya  menyampaikan  informasi  dan pengetahuan saja; (3) Guru kurang mengembangkan kreatifitas siswa; (4) Kurangnya guru menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran; (5) Kurangnya keseimbangan peran guru dan siswa dalam pembelajaran; (6) Kurang terbuka guru terhadap media pembelajaran berbasis game yang dikarenakan salah pemahaman.
Permasalahan  pada  penelitian  ini  dibatasi  pada  perbandingan  media pembelajaran berbasis simulasi dan permainan terhadap daya tangkap belajar siswa kelas  X.  Peneliti  membatasi  bahan  yang  digunakan  yaitu  mata  pelajaran  kimia  bab Teori Asam Basa Arhenius di SMA Gotong Royong Semin Gunungkidul.
Berdasar latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka pokok permasalahan dalam  penelitian  ini  adalah:  (1)  Apakah  ada  perbedaan  penggunaan  media pembelajaran berbasis simulasi dan game terhadap daya tangkap belajar siswa sebagai media  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  kimia  materi  asam  basa?;  (2) Apakah  pembelajaran  dengan  media  pembajaran  game  lebih  baik  dari  pada  media pembelajaran  simulasi  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran kimia materi asam basa ditinjau dari daya tangkap belajar siswa?
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu: (1) Mengetahui media pembelajaran simulasi  berbeda  dengan  media  pembelajaran  game  sebagai  media  untuk
883

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
menyampaikan  materi  pembelajaran  kimia  materi  asam  basa  ditinjau  dari  daya tangkap belajar siswa; (2) Mengetahui media pembelajaran game lebih baik dari pada media  pembelajaran  simulasi  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi pemebelajaan kimia materi asam basa ditinjau dari daya tangkap belajar siswa.
Adapun  manfaat  dari  penelitian  ini,  yaitu:  (1)  Mengetahui  perkembangan media  pembelajaran  yang  digunakan  pendidik  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran.;  (2)  Mengetahui  pendapat  pendidik  dan  siswa  terhadap  melia pembelajaran  berbasis  game;  (3)  Mengetahui  perbandingan  tingkat  menariknya media pembelajaran berbasis simulasi dan game terhadap daya tangkap belajar siswa dalam proses pembelajaran; (4) Mengetahui perbandingan tingkat pemahaman siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis simulasi dan game terahadap daya tangkap  belajar  siswa;  (5)  Menambah  tingkat  pemahaman  guru  tentang  media pembelajaran teknologi.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  quasi experimental  yang  merupakan  pengembangan  dari  metode  true  experimental. Metode  penelitian  eksperimen  dapat  diartikan  untuk  menemukan  pengaruh- pengaruh  tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang  dikendalikannya(Diaz, 2019).  Metode  penelitian  quasi  eksperimen  mempunyai  kelompok  kontrol,  tetapi tidak  dapat  berfungsi  sepenuhnya  untuk  mengontrol  variable-variabel  luar  yang mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen.  Kelompok-kelompok  yang  berada  dalam satu  kelas  biasanya  sudah  seimbang,  sehingga  apabila  peneliti  membuat  kelompok kelas  yang  baru  khawatir  suasana  alamiah  akan  hilang  pada  kelas  tersebut.  Untuk menghindari hal  itu maka peneliti menggunakan metode quasi experimental dengan mempergunakan  kelas  yang  sudah  ada  di  dalam  populasi  tersebut.  Desain  dalam penelitian  ini  adalah  Pretest-Posttest  Nonequivalent  Control  Groups  Design  yang merupakan  bentuk  desain  penelitian  dalam  metode  quasi  experimental.  Desain penelitian ini dapat digambarkan seperti berikut:
Gambar 1 : Desain Penelitian
Keterangan : G : Kelompok/Grup
C1 : Kelas Kontrol
C2 : Kelas Eksperimen
O1 : Pretest Kelas Kontrol O2 : Pretest Kelas Eksperimen
X1 : Pemberlakuan Mendia Pembelajaran Simulasi pada Kelas Kontrol
884

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
X2 : Pemberlakuan Mendia Pembelajaran Simulasi pada Kelas Eksperimen
P1 : Postest Kelas Kontrol
P2 : Postest Kelas Eksperimen
Alasan menggunakan rancangan tersebut karena situasi kelas sebagai tempat mengkondisikan  perlakuan  tidak  memungkinkan  pengontrolan  yang  ketat  seperti yang  dikehendaki  dalam  eksperimen  sejati.  Selain  itu  hal  yang  menguntungkan, bahwa  eksperimen  dalam  situasi  klas  yang  sebenarnya  lebih  memperoleh  izin administrasi  untuk  melakukan  Eksperimen  (Candra,  2021).  Langkah-langkah penelitian dengan menggunakan desain ini adalah sebagai berikut: (a) Menentukan sampel dari populasi; (b) Menentukan kelompok eksperimen dan kontrol secara acak; (c) Diberikan pretest kepada kedua kelompok untuk mengetahui kemampuan awal siswa  sebelum  diberi  perlakuan.  (d)  Dipertahankan  semua  kondisi  untuk  kedua kelompok  agar  tetap  sama,  kecuali  perlakuan  (X)  pada  kelompok  eksperimen. Diberikan  posttest  kepada  kedua  kelompok  untuk  mengetahui  kemampuan  akhir siswa setelah proses belajar mengajar berlangsung. (e) Dilakukan uji statistik untuk mengetahui  kemampuan  akhir  siswa  dan  pengaruh  media  pembelajaran  game terhadap daya tangkap belajar siswa.
Mengingat  populasi  yang  sangat  luas,  maka  dalam  penelitian  ini  membatasi populasi untuk membantu mempermudah penarikan sampel. Pembatasan populasi dilakukan  dengan  membedakan  populasi  sasaran  (target  population)  dan  populasi terjangkau (accessible  population). Maka  yang  menjadi  populasi  sasaran  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  Gotong  Royong  Semin  sedangkan  populasi terjangkaunya  adalah  siswa  kelas  X  SMA  Gotong  Royong  Semin  yang  terdiri  dari empat  kelas,  dengan  jumlah  keseluruhan  siswa  160  orang.  Salah  satu  syarat  dalam penarikan  sampel  adalah  bahwa  sampel  itu  harus  bersifat  representative,  artinya sampel  yang  ditetapkan  harus  mewakili  populasi,  sifat  dan  karakteristik  populasi harus tergambar dalam sampel, dan teknik purposive sampling adalah pengambilan sampel  dengan  tujuan  tertentu  yang  dipandang  mempunyai  hubungan  yang  erat dengan ciri- ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui sebelumnya. Setelah dilakukan  pengamatan  ke  SMA  Gotong  Royong  Semin,  peneliti  akhirnya  memilih teknik  purposive  sampling  dengan  kelas  XA  dan  XB  sebagai  sampelnya.  Hal  ini dikarenakan siswa kelas XA dan XB merupakan siswa yang lebih aktif, disiplin, mudah diatur  dan  lebih  rajin  apabila  dibandingkan  dengan  kelas  X  lainnya.  Kelas  yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah kelas XA dan XB dengan perincian hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Sampel Penelitian
No Kelas Jumlah Siswa 1. XA 40 2. XB 40 Jumlah 80
Sampel  bertujuan  dilakukan  dengan  cara  mengambil  subjek  bukan berdasarkan  strata,  acak  atau  daerah  tetapi  tujuan  tertentu.  Teknik  ini  adalah beberapa  pertimbangan,  misalnya  keterbatasan,  waktu,  tenaga,  dan  dana.  Ada beberapa  pertimbangan  dalam  mengambil  sampel,  salah  satunya  untuk  memenuhi
885

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
syarat sampel di ambil  dari karakteristik sama dan pengambilan sampel 40 sebagai kelas  kontrol  dan  40  sebagai  kelas  eksperimem  karena  penelitian  eksperimen memerlukan pengontrolan dan perlakuan yang sama antara pemberlakuan media dan keadaan kelas agar tidak mempengaruhi hasil analisi data.
Instrumen  penelitian  adalah  alat  atau  fasilitas  yang  digunakan  oleh  peneliti dalam mengumpulkan data dan pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, cermat,  lengkap  dan  sistematis  (Jufri,  2010).  Penelitian  adalah  suatu  alat  untuk mengukur dan mengumpulkan data dalam penelitian sehingga lebih mudah diolah. Berikut  langkah-langkah  menyusun  instrumen  :  (a)  Menetapkan  variabel;  (b) Membuat  definisi  operasional  variabel;  (c)  Menyusun  kisi-kisi  instrument;  (d) Menyusun instrumen; (e) Mengujicobakan instrumen.
Validitas isi dilakukan dengan menanyakan pendapat ahli (judgement expert) tentang kisi-kisi dan instrumen penelitian. Instrumen dalam penelitian ini adalah soal tes  pilihan  ganda  Soal  tes  disusun  berdasarkan  5  komponen  indikator  pencapaian yang  terdapat  pada  silabus  kelas  X  semester  2  mata  pelajaran  Kimia  mengenai mendeskripsikan  teori-  teori  asam  basa  dengan  menentukan  sifat  larutan  dan menghitung  pH  larutan.  Selanjutnya  divalidasi  kepada  ahlinya  guna  mengetahui butir-butir soal tes tersebut sudah layak untuk mengukur hasil perbandingan media pembelajaran  simulasi  dan  game  terhadap  daya  tangkap  belajar  siswa.  Setelah divalidasi  selanjutnya  dilakukan  perbaikan  atau  revisi  untuk  butir-butir  soal  yang belum layak.
Para  ahli  akan  memberikan  keputusan:  instrumen  dapat  digunakan  tanpa perbaikan, ada perbaikan dan mungkin dirombak total. Jadi valid tidaknya instrumen ditentukan  oleh  pendapat  ahli  Gudgement  experts.  Setelah  instrumen  dinyatakan valid oleh ahli kemudian diuji cobakan atau diaplikasikan dan hasilnya dianalisis. Uji reliabilitas  dilakukan  untuk  memperoleh  gambaran  keajegan  suatu  instrumen melititan  yang  digunakan  sebagai  alat  pengumpul  data.  Suatu  tes  dapat  dikatakan mempunyai tingkat kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang  tetap.  Instrumen  reliabilitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dengan menghitung  koefisien  a  Cronbach  berdasarkan  data  kelas  ujicoba,  yaitu  nilai  a Cronbach > 0,6.
Metode  pengumpulan  data  adalah  cara-cara  yang  dilakukan  untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian.  Suharsimi  Arikunto  menjelaskan  bahwa  tes dapat dibedakan menjadi tiga macam yaitu tes diagnosis, tes formatif dan tes sumatif. Non tes terdiri dari skala bertingkat, daftar cek, kussioner, pengamatan, wawancara dan riwayat hidup.
Tabel 2. Konsep Eksperimen Kelompok Kondisi Awal Perlakuan Kondisi Akhir Eksperimen Pretest Pembelajaran  dengan  media berbasis game Posttest Kontrol Pretest Pembelajaran  dengan  media berbasis simulasi Posttest
886

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Pada kondisi awal kelompok eksperimen diberikan pretest yang nantinya akan dijadikan  sebagai  dasar  pembanding  nilai  posttest.  Selanjutnya  perlakuan  yang diberikan  kepada  kelompok  eksperimen  adalah  memberikan  pembelajaran  dengan media pembelajaran berbasis game, kemudian mengadakan  posttest untuk  melihat hasil  pembelajarannya.  Pada  kondisi  awal  kelompok  kontrol  juga  diberkan  pretest yang nantinya akan  dijadikan sebagai dasar pembanding nilai posttest. Selanjutnya perlakuan  yang  diberikan  adalah  memberikan  pembelajaran  dengan  media pembelajaran  simulasi,  kemudian  juga  mengadakan  posttest  untuk  melihat  hasil pembelajarannya. Dimana soal pretest dan posttest yang diberikan kepada kelompok kontrol  tersebut  sama  dengan  soal  pretest  dan  posttest  yang  diberikan  kepada kelompok eksperimen.
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  teknik  analisis  data  dengan pendekatan  metode  kuantitatif  deskriptif.  Dimana  dalam  pengolahan  data  secara kuantitatif  ini  mengolah  data  hasil  pretest  dan  posttest.  Adapun  langkah-langkah pengolahan  datanya,  yaitu;  pemberian  skor,  pengolahan  data  hasil  pretest  dan postrest, melakukan uji perbedaan dua rata-rata.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dipaparkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan. Data  yang  diolah  adalah  hasil  dari  tes  kognitif  (pretest  dan  posttest).  Penelitian dilakukan terhadap dua kelas yaitu kelompok eksperimen (XA) dengan jumlah siswa 40 orang diberikan perlakuan dengan media pembelajaran berbasis game, sedangkan kelompok kontrol (XB) sebagai kelompok pembanding dengan 40 orang, dan sampel dalam mendeskripsikan teori-teori asam basa dengan menentukan sifat larutan dan menghitung pH larutan. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah nilai hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Kimia dengan menggunakan instrumen penelitian Berikut ini disajikan analisis statistik deskriptif nilai pretest dan posttes siswa.

## Data Nilai Pretest
Tabel 3. Statistik Deskriptif Data Pretest Nilai N  Range  Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance Nilai pretest Eksperimen Nilai pretest control Valid N (listwise) 40 40 40 15.00 14.00 65.00 65.00 80.00 79.00 2959.00 3024.00 73.9750 75.6000 4.41726 2.69663 19.512 7.272
Berdasarkan data diatas dapat dilihat bahwa rata-rata nilai pretest siswa kelas eksperimen adalah 73,97 dengan nilai terendah 65, nilai tertinggi 80 dan jumlah nilai 2959 dari 40 siswa sedangkan rata-rata nilai pretest siswa kelas kontrol adalah 75,60 dengan nilai terendah 65, nilai tertinggi 79 dan jumlah nilai 3024 dari 40 siswa.
887

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono

## Data Nilai Posttest
Tabel 4. Statistik Deskriptif Data Posttest Nilai N  Range  Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance Nilai posttest kelas eksperimen Nilai posttest kelas control Valid N (listwise) 40 40 40 25.00 11.00 70.00 74.00 95.00 85.00 3440.00 3200.00 86.0000 80.0000 4.45490 2.33150 19.846 5.436
Berdasarkan data diatas dapat dilihat bahwa rata-rata nilai posttest siswa kelas eksperimen  adalah  86  dengan  nilai  terendah  70,  nilai  tertinggi  95  dan jumlah  nilai 3440  dari  40  siswa  sedangkan  rata-rata  nilai posttest  siswa  kelas  kontrol  adalah  80 dengan nilai terendah 74, nilai tertinggi 80 dan jumlah nilai 3200 dari 40 siswa.
Data pokok yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data nilai hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Kimia dengan menggunakan instrument penelitian yang telah di validasi. Sebelum melakukan pengujian hipotesis penelitian, terlebih dahulu akan  dianalisis  dahulu  mengenai  nilai  rata-rata  siswa,  normalitas  dan  homogenitas yang diperoleh baik pada kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol.

## Analisis Data Daya Tangkap Belajar Siswa
Untuk  melihat  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan (treatment), maka perlu dilakukan pengolahan dan analisis data terhadap skor pretest dan posttest. Rekapitulasi data pretest dan posttest ditunjukkan  pada tabel berikut ini:
Tabel 5. Skor Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen Nilai Std. Deviation Variance Rata-rata Pretest 73,975 75,600 Rata-rata Posttest 86,000 80,000
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa rata-rata skor pretes dan skor posttest pada kelas eksperimen adalah 73,97 dan 86,00 Sedangkan pada kelas kontrol diketahui rata-rata skor pretest dan posttes adalah sebesar 75,60 dan 80,00. Dari data tersebut terlihat bahwa terdapa peningkatan daya tangkap belajar siswa pada kelas eksperimen dan kontrol.
Analisis Data Hasil Pretest Siswa
Tabel 6. Analisis Data Hasil Pretest Kelas N  Rerata  Min Max  Variansi  Std. Deviation Eksperimen 40 73,97  65,00  80,00 19,51 4,41726 Kontrol 40 75,60  65,00  74,00 7,27 2,69663

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Data pada tabel diatas, terlihat bahwa rata-rata skor pretest kelas eksperimen adalah 73,97 dengan skor maksimum 80 dan skor minimum 65. Sedangkan rata-rata skor pretest kelas kontrol adalah 75,60 dengan skor maksimam 24 dan skor minimum 65. Dengan deskripsi data tersebut, dapat dilihat bahwa rata-rata skor pretest kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  perbedaannya  tidak  terlalu  jauh  Akan  tetapi,  untuk melihat apakah perbedaan tersebut cukup berarti atau tidak maka akan dilakukan uji statistik.

## Uji Normalitas Data
Pretest Setelah dikai gambaran analisis statistik deskriptif skor pretest untuk kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  uji normalisasi  terhadap  skor  pretest  kedua  kelas  tersebut.  Uji  normalitas  dilakukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak antara kelas kontrol dan  eksperimen(Candra,  2021).  Pengujian  normalitas  dilakukan  dengan  statistik  uji Kolmogorov-Sminov dengan bantuan program SPSS 17.0. Hasil uji normalitas untuk tes pertama diberikan pada tabel dibawah ini.
Tabel 7. Uji Normalitas Data Kelas Z Sig. α Kesimpulan Eksperimen 2,003 0,001 0,05 Tidak normal Kontrol 2,289 0,000 0,05 Tidak normal
Berdasarkan perhitungan uji normalitas maka pada kelas eksperimen diperoleh Sign.  0,001  dan  pada  kelas  kontrol  diperoleh  Sign.  0,000.  Dengan  membandingkan dengan nilai α = 0,05, maka untuk kelas eksperimen Sign.< α (0,001 < 0,05) dan kelas kontrol  Sign.  <  α  (0,000  <  0,05).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua  data tersebut berdistribusi tidak normal.

## Uji Homogenitas Data Pretest
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data mempunyai varians homogen atau tidak. Uji homogenitas varians dengan menggunakan program SPSS 17.0.  Hasil  uji  homogenitas  untuk  data  posttest  tes  pertama  diberikan  pada  tabel dibawah ini.
Tabel 8. Uji Homogenitas Data Pretest Kelas Livene Statistic Sig. α Kesimpulan Eksperimen 11,655 0,001 0,05 Tidak Homogen
Kontrol
Berdasarkan tabel diatas, pada pretest kedua antara kelas eksperimen dan kelas kontrol  diperoleh  Sig.  0,001.  Dengan membandingkan  dengan  nilai  α  =  0,05,  maka untuk Sig. < α (0,001 <0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa data tersebut berasal dari populasi dengan varians yang berbeda (tidak homogen).
Uji Perbedaan Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas data dari hasil posttest diketahui  bahwa  penyebaran  skor  pretest  kelas  eksperimen  berdistribusi  dan  kelas kontrol  berdistribusi  tidak  normal  sehingga  untuk  menguji  perbedaan  dua  rerata pretest  digunakan  uji  statistik  non-parametrik  Mann-Whitney  dengan  bantuan program SPSS 17.0, dengan taraf signifikansi 5%. Kriteria uji : Jika signifikansi < 0,05, Maka Ho ditolak. Jika signifikansi > 0,05, Maka Ho diterima.
889

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Tabel 9. Uji Beda Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Nilai pretest
siswa Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-Tailed) 628.000 1448.000 -1.697
.090
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa signifikansi (Asymp Sig.) adalah 0,90.  Karena  signifikansi  >  0,05,  Ho  diterima  dan  Ha  ditolak.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  keadaan  awal  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  mempunyai kemampuan yang sama.

## Data Hasil Posttest
Soal  posttest  diberikan  di  akhir  rangkaian  pembelajaran,  untuk  mengetahui pengetahuan  siswa  setelah  mengikuti  proses  pembelajaran  yang  disertai  perlakuan berupa  penerapan  media  pembelajaran  berbasis  zame  pada  kelas  eksperimen  dan media pembelajaran berbasis simulasi ada kelas kontrol.
Tabel 10. Data hasil Posttest Kelas N  Rerata  Min Max  Variansi  Std. Deviation Eksperimen 40 86,00  70,00  95,00 19,85 4,45490 Kontrol 40 80,00  74,00  85,00 5,436 2,33150
Berdasarkan  data  pada  tabel  diatas,  terlihat  bahwa  rata-rata  skor  per  kelas eksperimen adalah 86 dengan skor maksimum 95 dan skor minimum 70. Sedangkan rata-rata  skor  pretest  kelas  kontrol  adalah  80  dengan  skor  maksimum  85  dan  skor minimum  74.  Dengan  deskripsi  dat  tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor posttest  kelas  eksperimen  da  kelas  kontrol  perbedaannya  tidak  terlalu  jauh.  Akan tetapi, untuk melih apakah perbedaan tersebut cukup berarti atau tidak maka akan dilakuk uji statistik.

## Uji Normalitas Data Pottest
Setelah  diketahui  gambaran  analisis  statistik  deskriptif  skor  pos  untuk  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  langkah  selanjutnya  ad  melakukan  uji  normalisasi terhadap skor posttest kedua tersebut. Uji normalitas dilakukan  untuk mengetahui apakah berdistribusi normal atau tidak antara kelas kontrol dan eksperimen.
Pengujian  normalitas  dilakukan  dengan  statistik  uji Kolmogorov-  Sminov dengan bantuan program SPSS 17.0. Hasil uji normalitas untuk tes pertama diberikan pada tabel dibawah ini.
Tabel 11. Uji Normalitas Data Posttest Kelas Z Sig. α Kesimpulan Eksperimen 1,851 0,013 0,05 Tidak normal Kontrol 1,897 0,001 0,05 Tidak normal
Berdasarkan perhitungan uji normalitas maka pada kelas eksperimen diperoleh Sign.  0,03  dan  pada  kelas  kontrol  diperoleh  Sign.  0,001.  Dengan  membandingkan dengan nilai a = 0,05, maka untuk kelas eksperimen Sign.<< a (0,013< 0,05) dan kelas
kontrol Sign. < a (0,001 <0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk kedua data tersebut berdistribusi tidak normal.

## Uji Homogenitas Data Posttest
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data mempunyai varians homogen atau tidak. Uji homogenitas varians dengan menggunakan program SPSS 17.0. Hasil uji homogenitas untuk data posttest diberikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 12. Uji Homogenitas Data Posttest Kelas Livene Statistic Sig. α Kesimpulan Eksperimen 7,806 0,007 0,05 Tidak Homogen Kontrol
Berdasarkan  tabel  diatas,  pada  posttest  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  diperoleh  Sig  0,007.  Dengan  membandingkan  dengan  nilai  α  = 0,05,  maka untuk Sig. < α (0,007 <0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa data tersebut berasal dari populasi dengan varians yang berbeda (tidak homogen).
Uji Perbedaan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas data dari hasil posttest diketahui bahwa penyebaran skor posttest kelas eksperimen berdistribusi dan kelas kontrol  berdistribusi  tidak  normal  sehingga  untuk  menguji  perbedaan  dua  rerata posttest  digunakan  uji  statistik  non-parametrik  Mann-Whitney  dengan  bantuan program SPSS 17.0. dengan taraf signifikansi 5%.
Tabel 13. Uji Beda Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Nilai pretest siswa
Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-Tailed) 181.000 1001.000 -6.018 .000
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa signifikansi (Asymp Sig) adalah 0,00.  Karena  signifikansi  0,05,  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis game lebih baik sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran untuk daya tangkap belajar siswa dari pada media pembelajaran berbasis simulasi.
Berdasarkan hasil analisis data penelitian yang dibuktikan melalui analisis uji statistik baik menggunakan perhitungan manual maupun dengan bantuan software SPSS  17.0  menunjukkan  bahwa  kemampuan  awal  siswa  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen adalah sama. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil pretest kedua kelas dan dibuktikan dengan Mann-Whitney untuk melihat perbedaan. karena kedua kelas tersebut belum mendapatkan perlakukan dan materi yang akan disampaikan.
Setelah proses pembelajaran dilaksanakan dengan memberi perlakuan dengan media  pembelajaran  berbasis  simulasi  pada  kelas  kontrol  dan  media  pembelajaran berbasis game pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa hasil belajar akhir kedua kelompok  mengalami  perbedaan.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat perbedaan kemampuan awal antara kelas ekperimen dan kelas kontrol. Hal ini wajar karena kedua kelas tersebut belum mendapatkan perlakukan dan materi yang akan
891

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
disampaikan. Setelah proses pembelajaran dilaksanakan dengan memberi perlakuan dengan  media  pembelajaran  berbasis  simulasi  pada  kelas  kontrol  dan  media pembelajaran berbasis game pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa hasil belajar akhir  kedua  kelompok  mengalami  perbedaan.  Perbedaan  hasil  belajar  ditunjukkan oleh nilai rata-rata kelas eksperimen 86,00 sedangkan pada kelas kontrol 80,00.
Dari  nilai  rata-rata  posttest  terlihat  bahwa  daya  tangkap  belajar  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol.  Berdasarkan  hasil  penelitian yang dilakukan pada setiap pertemuan, pada kelas eksperimen siswa dituntut untuk dapat berperan lebih aktif dalam memperoleh kesempatan untuk membangun sendiri pengetahuannya sehingga memperoleh pemahaman yang mendalam (deep learning) serta  dalam  proses  pembelajarannya  lebih  bervariatif  seperti  kerja  kelompok (cooperative  learning),  problem  based  learning  dan  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  game  yang  lebih  menekankan  pada  suasana  bermain  yang menuntut  siswa  untuk  dapat  memecahkan  masalah  yang  ada  dalam  permainan dengan aturan permainan yang telah tersaji dalam game tersebut, hal ini lebih dapat membantu siswa untuk dapat berpikir cepat. Peningkatan daya tangkap belajar yang diraih oleh kelas eksperimen dikarenakan adannya suasana belajar di kelas yang lebil kondusif  dibandingkan  pada  kelas  kontrol,  terutama  pada  hal  media  pembelajaran yang digunakan serta pendistribusian materi pembelajaran yang tidak membosankan (Abrianto & Sitompul, 2015).
Di  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  media  pembelajaran  game,  siswa belajar dengan menggunakan game, siswa dikondisikan untuk bermain tetapi dalam bermain  siswa  juga  dapat  belajar  dengan  baik.  Pada  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  game,  guru  lebih  berperan  sebagai appreciator  (pemberi  penghargaan),  partner  (teman  belajar),  tutor  dan  motivator. Siswa akan belajar membangun sendiri pengetahuannya dengan bantuan media game serta dapat bekerja sama dengan rekan yang lain (Redaksi, 2015).
Dengan demikian keaktifan siswa dalam membangun sendiri pengetahuannya diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  lama  mengingat  dan  memahami materi  pelajaran.  Pelaksanaan  pembelajaran  pada  kelompok  eksperimen  pada awalnya mengalami sedikit hambatan. Pembelajaran yang baru bagi guru dan siswa memerlukan  waktu.  untuk  penyesuaian.  Tetapi  hambatan-hambatan  yang  terjadi perlahan dapat dikurangi karena partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Aktifitas dalam  kelompok  dapat  memberikan  semangat,  saling  berbagi  pengetahuan, membantu dalam memecahkan masalah dan dapat menciptakan lingkungan belajar yang membuat siswa lebih aktif sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dan efektif. Seluruh uraian di atas menunjukkan bahwa secara umum pembelajaran Kimia dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  game  memberikan  pengaruh yang  berarti  dan  efektif  meningkatkan  daya  tangkap  belajar  siswa  kelas  X  di  SMA Gotong Royong Semin.

## KESIMPULAN
Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian, hasil  analisis dan pembahasan yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa; Media pembelajaran berbasis game berbeda  dengan  media  pembelajaran  berbasis  simulasi  sebagai  media  untuk
892

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
menyampaikan materi pembelajaran mata pelajaran kimia materi asam basa terhadap daya tangkap belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh uji hipotesis posttest . Hasil uji hipotesis posttest dengan Mann-Whitney adalah 0,00 < 0,05, sehingga Ho ditolak dan Ha  diterima,  yang  dapat  diartikan  media  pembelajaran  berbasis  simulasi  berbeda dengan  media  pembelajaran  berbasis  game  sebagai  media  untuk  menyampaikan materi  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  kimia  untuk  daya  tangkap  belajar  siswa; Media  pembelajaran  berbasis game lebih  baik  sebagai  media  untuk menyampaikan materi  pembelajaran  mata  pelajaran  kimia  materi  asam  basa  dari  pada  media pembelajaran  simulasi  yang  ditinjau  dari  pada  media  pembelajaran  simulasi  yang ditinjau dari hasil daya tangkap belajar siswa kelas X di SMA Gotong Royong Semin yang mempunyai rata-rata nilai posttest. Nilai rata-rata posttest kelas eksperimen 86 sedangkan nilai rat-rata posttest kelas kontrol 80.

## DAFTAR PUSTAKA
Abrianto,  D.,  &  Sitompul,  H.  (2015).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal teknologi informasi &amp; komunikasi dalam pendidikan , 1 (1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1869 Candra,  V.  (2021). Pengantar  Metodologi  Penelitian .  Yayasan  Kita  Menulis. https://www.google.co.id/books/edition/Pengantar_Metodologi_Penelitian/ mSFCEAAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=arikunto&pg=PA193&printsec=frontcov er
Diaz,  H.  (2019). Penelitian.  Edisi  2,  Jakarta:  Salemba  Medika.  _.  2016.  Metodelogi Penelitian  Ilmu  Keperawatan.  Pendekatan  Praktisi.  Edisi  4,  Jakarta:  Salemba Medika … . http://repository.stikes-bhm.ac.id/id/eprint/576
Jufri, A. W. (2010). Penelitian Tindakan Kelas: Antara Teori dan Praktek. Jurnal Pijar Mipa , 5 (2). https://doi.org/10.29303/jpm.v5i2.166
Ozturk, T., & Guven, B. (2016). Evaluating students’ beliefs in problem solving process: A  case  study. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology Education , 12 (3), 411 – 429. https://doi.org/10.12973/EURASIA.2016.1208A Redaksi,  .  (2015).  Redaksi  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dalam Pendidikan. Jurnal Teknologi Informasi &Amp; Komunikasi Dalam Pendidikan , 2 (2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i2.3304
Saputra,  A.  (2020).  Manajemen  Evaluasi  Pembelajaran  Guru  Terhadap  Hasil  Dan Kualitas Kinerja Guru Pada Sekolah Dasar Negeri 25 Lhoksukon. Idarah (Jurnal Pendidikan Dan Kependidikan) , 4 (1), 43 – 58. https://doi.org/10.47766/idarah.v4i1.812
Sella  Selviana,  Didik  Himmawan,  &  Naelul  Muna.  (2022).  Metode  Mind  Mapping Untuk Mengatasi Kejenuhan Dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Di  MTS  Al-Ghozali  Jatibarang  Kabupaten  Indramayu.  Journal  Islamic Pedagogia, 2(1), 1 – 10. https://doi.org/10.31943/pedagogia.v2i1.72
Studi, J., Dan, K., Pendidikan, I., Rozi, F., & Anissuhada’, &. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Cara Berfikir Siswi. PALAPA , 10 (1), 14 – 31. https://doi.org/10.36088/PALAPA.V10I1.1641

## Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak
Erlina Sukmawati, Rahmat Mulyono
Widayati, A. N. I. (2012). Metode  mengajar sebagai strategi dalam mencapai tujuan belajar mengajar.
Jurnal Pendidikan
Akuntansi
Indonesia , 3 (1). https://doi.org/10.21831/jpai.v3i1.836
Yusuf,  M.  (2022).  Implementasi  Pembelajaran  Aktif  dalam  Proses  Kegiatan  Belajar Mengajar (KBM) di Pesantren. AKSI: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 1 (1),
44 – 55. https://doi.org/10.37348/aksi.v1i1.199