## CROSSING PUZZLE - COOPERATIVE LEARNING VS COOPERATIVE LEARNING : STUDI KASUS PADA PEMBELAJARAN KIMIA
Nur Hidayah 1 , Arif Sholahuddin 2 , Ikhwan Khairu Sadiqin 2 , Nita Maulida 1
1 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Lambung Mangkurat, Jalan Brigjen H. Hasan Basri No. 87, Banjarmasin
2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat, Jalan Brigjen H. Hasan Basri No. 87, Banjarmasin
*E-mail: ksikhwan@gmail.com
Diterima: 12 Juli 2018. Disetujui: 25 Juli 2018. Dipublikasikan: 30 Juli 2018 DOI: 10.30870/educhemia.v3i2.3847
Abstrak: The  purpose  of  this  research  is  describing  students’  learning  outcome  and participation  in  learning  process  using  two  methods.  The  learning  methods  are  crossing puzzle-cooperative  learning  and  cooperative  learning  conventionally.  The  research  method was  descriptive  research  on  13  senior  high  school  students  at  SMA  13  Banjarmasin. Learning  materials  are  lesson  plan,  students’  worksheet,  learning  outcome  test,  and  online questionnaire.  The  results  showed  that  average  students’  learning  outcome  using  non-game methods  is  82,65,  waenwhile  their  activity  is  48.  Therefore  the  avarege  students’  learning outcome  using  game  crossing  puzzle  is  52,2  with  their  activity  value  is  76.  It  could  be conclude that cooperative learning base non-game could improve students learning outcome. Unfortunately,  students  participation  are  low.  It  is  caused  by  dominating  students  in  high group. The opposite results are happen in cooperative learning base games crossing puzzle. It is caused by the learning provide opportunity to discuss, especially for passive students.
Kata kunci: cooperative learning , games , crossing puzzle , students’ activity, table perodic
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dan partisipasi siswa  serta proses  belajar  kimia  dengan  dua  metode . Metode  pembelajaran  yang  dilaksanakan  berupa crossing  puzzle-cooperative  learning dan cooperative  learning konvensional.  Metode penelitian yang dilakukan adalah deskriptif pada 13 orang siswa kelas XII IPA 3 SMAN 13 Banjarmasin. Perangkat pembelajaran meliputi Rencana Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Kelompok  (LKK),  Tes  Hasil  Belajar  (THB)  dan  pengisian  kuesioner  secara online .  Hasil belajar  siswa  dengan  metode non-games rata-ratanya  sebesar  82,65  dengan  keaktifan  rata- rata 48. Strategi games crossing puzzle didapatkan rata-rata hasil belajar sebesar 52,2 dengan keaktifan  rata-rata  76.  Berdasarkan  data  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan pembelajaran  kooperatif  berbasis non-games diperoleh  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran  lebih  tinggi,  tetapi  partisipasi  siswa  rendah.  Hal  ini  karena  adanya  dominasi kelompok  siswa  unggul.  Hasil  belajar  siswa  dengan  games  crossing  puzzle  diperoleh  hasil lebih  rendah  dibanding  kooperatif  non  games  tetapi  partisipasi  siswa  tinggi.  Berdasarkan
hasil  temuan  didapatkan  bahwa  adanya  kesempatan  lebih  banyak  untuk  tampil  menyatakan pendapat bagi siswa pasif.
Kata  kunci: cooperative  learning , games , crossing  puzzle ,  aktivitas  siswa,  sistem  periodik unsur

## PENDAHULUAN
Konten  kimia  tingkat  SMA  secara umum  mencakup  dua  ranah.  Konten dapat berupa penggambaran ruang (meliputi  makroskopis  dan  mikroskopis) serta  simbolis.  Konten  berupa  simbolis sering membuat siswa jenuh karena kerap bersinggungan  dengan  aktivitas  berbasis otak  kiri. Materi  kimia  mengandung konten  simbolis  seperti  struktur  atom, sistem  periodik  dan  ikatan  kimia  bisa membuat siswa bosan jika tidak didukung  media  (Widiyaningtyas  & Widiatmoko, 2014).
Materi  kimia  yang  tergolong  banyak mengandung pengetahuan simbolis adalah  Sistem  Periodik  Unsur . Sistem
Periodik  Unsur  adalah  materi  yang menitikberatkan  terhadap  kemampuan memori siswa untuk  menghafalkan sejumlah  unsur-unsur  yang  ada  di  dalam Sistem  Periodik  Unsur  (Hidayah  dkk, 2017).  Kegiatan  otak  kiri  dalam  materi tersebut  seperti  menghafal  teori  dasar elektron, menghitung konfigurasi elektron, menentukan nomor periode dan nomor  golongan  suatu  unsur.  Ada  pula
menentukan  kecenderungan  sifat  dalam satu periode atau golongan.
Siswa  berhadapan  dengan  aktivitas otak  kiri  seperti  menghafal,  menghitung, dan menalar. Sangat rentan arah pembelajaran  akan  kembali  menjadi teacher  center.  Peran  dan  interaksi  siswa menjadi  pasif.  Waktu  curah  perhatian siswa  rendah.  Akibatnya  motivasi  pada topik  tersebut  menurun  (Sadiqin  dkk, 2017a).  Dampak  berikutnya  adalah  hasil belajar  dan  partisipasi  siswa  kurang maksimal.  Seperti  laporan  Wulandari  & Vebrianto  (2017)  pembelajaran  kimia sudah  dapat  berlangsung  hingga  akhir, akan tetapi hasil belajar kurang maksimal.
Guru  abad  21  dituntut  kreatif  untuk merancang  pembelajaran  sebagai  solusi dari masalah tersebut. Pembelajaran yang efektif dan menyenangkan perlu diterapkan.  Pembelajaran  yang  efektif memerlukan  perencanaan  yang  matang, media  yang  menarik,  disajikan  dengan strategi  yang sesuai.
Strategi yang tepat untuk mengaktifkan  siswa  adalah  pembelajaran kooperatif  ( cooperative  learning ).  Siswa
bekerja  aktif  dalam  kelompok  untuk meningkatkan  diri  sendiri  dan  teman belajar  dalam  kelompok  (Ahmad  & Mahmood,  2010).  Keuntungan  kegiatan kelompok adalah motivasi siswa meningkat,  khususnya  bagi  siswa  pasif. Siswa  unggul  dapat  menjadi  tutor  bagi temannya  yang  kurang  paham  (Sadiqin dkk, 2016).
Pembelajaran  yang  menyenangkan membutuhkan lebih dari sekedar cooperative learning . Perlu adanya media menarik  dan  kegiatan  otak  kanan  agar pembelajaran  menyenangkan  (Sadiqin dkk, 2017a). Laporan Aeni (2016) media games dapat menunjang partisipasi siswa. Caranya  dapat  dengan  mengintegrasikan games crossing puzzle “teka-teki silang”.
Games  crossing  puzzle memberikan pengalaman  belajar  bersama  sambil bermain.  Menyusun  kata  berdasarkan penalaran menjawab soal kimia.
Metode cooperative  learning dengan games dapat membuat siswa termotivasi.
Willis (2011) mengusulkan games diadakan  agar  atensi  siswa  tertuju  sejak pembelajaran  dimulai.  Harapannya  agar menciptakan  suasana  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan  bagi  siswa (Aththibby  &  Alarifin,  2015).  Suasana belajar-mengajar  yang  menyenangkan membuat siswa memusatkan perhatiannya  secara  penuh  pada  belajar
sehingga waktu curah perhatiannya tinggi (Yuliati, 2016).
Telah  ada  beberapa  hasil  penelitian menggunakan media pembelajaran
crossing  puzzle .  Satu  diantaranya  adalah hasil penelitian Amusa (2013) melaporkan bahwa pembelajaran menggunakan permainan puzzle membawa  pengaruh  yang  signifikan terhadap hasil belajar siswa dibandingkan pembelajaran menggunakan metode konvensional.
Perlu  segera  dilakukan  studi  untuk mengetahui  partisipasi  dan  hasil  belajar siswa dengan metode cooperative learning dengan games serta non  games . Studi  seperti  ini  sangat  penting  untuk membantu  guru  memahami  kelebihan dan  kekurangan  dua  metode  tersebut. Guru  sering  terkendala  dalam  memilih dan  menerapkan  strategi  pembelajaran yang  ingin  diterapkan  (Sadiqin,  2017b). Guru  sering  ragu  meski  sudah  tertera dalam  teori  dan  dibuktikan  dalam penelitian.  Ketika  mencoba  suatu  model atau  strategi,  sering  timbul  keraguan tentang keberhasilan pelaksanaan pembelajaran  dan  kemampuan  siswa dalam beradaptasi.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas maka rumusan masalah penelitian sebagai  berikut:  Bagaimana  hasil  belajar dan pastisipasi siswa dalam pembelajaran
kimia dengan metode cooperative learning berbasis non-games dan cooperative  learning berbasis games crossing  puzzle pada  materi  Sistem Periodik  Unsur?  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  hasil  belajar  dan partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran kimia  dengan  menggunakan  dua  metode tersebut.

## METODE
Metode  yang  digunakan  adalah metode  deskriptif.  Metode  deskriptif merupakan  aktivitas  meneliti  status kelompok  manusia  dalam  set  kondisi, pemikiran,  maupun  suatu  kelompok peristiwa.  Tujuannya  mendeskripsikan fenomena  lapangan  (Sugiyono,  2012). Lokasi penelitian bertempat di SMAN 13 Banjarmasin  kelas  XII  IPA  3.  Subjek berjumlah  13  orang.  Teknik  pemilihan sampel dilakukan secara purposive sampling .  Pengambilan  sampel  pada tanggal 27 Maret 2018.
Teknik  pengambilan  data  adalah dengan tes belajar kimia untuk mengukur hasil  belajar  siswa  pada  ranah  kognitif terhadap  materi.  Teknik  analisis  data dalam  penelitian  yaitu  analisis  deskriptif yang  terdiri  atas  perhitungan  yang kemudian  hasilnya  di  analisis  dengan kategori  penilaian  hasil  belajar  kognitif. Pengukuran  partisipasi  dilakukan  secara
kualitatif melalui pengamatan dan melalui kuesioner untuk mengukur tingkat  keaktifan  atau  partisipasi  siswa dalam  pembelajaran.  Adapun  rumus untuk menentukan nilai rata-rata perkelompok sebagai berikut:
Nilai rata-rata = Analisis dilakukan
dengan menggolongkan  hasil  penilaian  dalam kriteria  tertentu.  Kriteria  hasil  belajar siswa dijabarkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategori Hasil Belajar Siswa dalam Kelompok Hasil Belajar Kategori 0-20 Sangat Rendah 21-40 Rendah 41-60 Sedang 61-80 Tinggi 81-100 Sangat tinggi
Partisipasi  belajar  siswa  diperoleh dari  survei  pengisian  kuesioner  secara online . Survei online adalah  cara mengumpulkan data yang efesien. Berbentuk  kuesioner  diisi  responden melalui  internet.  Indikator  partisipasi siswa  yang  harus  dicapai  antara  lain: Kerjasama,  keseriusan  dalam  belajar, tanggung jawab, perasaan saat pembelajaran  dan  pengamatan.  Kriteria partisipasi  siswa  ditunjukkan  pada  Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Partisipasi Siswa Partisipasi Kategori 0-25 Kurang 26-45 Cukup 46-65 Baik 66-85 Amat baik
Analisis  dilakukan  pada  masing-masing strategi,  kooperatif  berbasis crossing puzzle dan kooperatif konvesional.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran  dimulai  ketika  guru memasuki  kelas  dan  mulai  memberikan materi tentang Sistem Periodik Unsur dan konsep  penyelesaian  masalah  pada  soal tentang materi yang bersangkutan.
Pembelajaran  dikondisikan  agar  mampu mendorong  peserta  didik  aktif,  mencapai tujuan  pembelajaran  secara  efektif  dan berlangsung menyenangkan.
Strategi pertama dengan menggunakan metode cooperative learning berbasis non-games , dimana siswa diarahkan untuk membentuk sebuah kelompok, didapatkan 4
kelompok  yang  terdiri  dari  3-4  orang, kemudian  guru  memberikan  soal  kepada siswanya, terlihat siswa tidak terlalu aktif dalam kelas.
Pembelajaran kedua dengan menggunakan metode cooperative learning berbasis games  crossing  puzzle.
Siswa  tetap  diarahkan  untuk  membuat kelompok (kelompok yang sama). Berlanjut games soal tentang materi yang bersangkutan, tetapi menggunakan games crossing puzzle. Terlihat partisipasi siswa yang  tinggi.  Tahap  ketiga  pengisian kuesioner online yang  dilakukan  dengan tujuan memperoleh informasi secara luas tentang  karakteristik  siswa  dan  pendapat siswa.  Berdasarkan  pengumpulan  data didapat  hasil  belajar  dan  partisipasi siswa. Data didapat dari metode cooperative learning berbasis non-games dan metode cooperative learning berbasis games  crossing  puzzle. Hasil  penilaian masing-masing  strategi  disajikan  pada Tabel 3.

## Tabel 3. Partisipasi Belajar dan Hasil Belar Siswa dengan Kedua Strategi
Penlaian Kooperatif non Games Kooperatif crossing puzzle Partisipasi Skor 48,00 76,00 Kategori (baik) (amat baik) Hasil Belajar Skor 82,65 52,2 Kategori (Sangat Tinggi) (Sedang)
Hasil penilaian pada Tabel 3 menunjukkan bahwa masing-masing
metode  kooperatif  memiliki  keunggulan tersendiri.
Keunggulan metode
cooperative  learning berbasis games mampu  membuat  partisipasi  siswa  lebih baik. Tetapi hasi belajar hanya mencapai kategori sedang.
Partisipasi  siswa  lebih  baik  pada metode cooperative  learning berbasis games disebabkan karena adanya permainan crossing  puzzle. Permainan crossing  puzzle menarik  perhatian  siswa.
Secara  berkelompok  siswa  terhibur  oleh media puzzle yang disajikan.
Nopiyanita  dkk  (2013)  melaporkan bahwa  adanya games di  mana  di dalamnya  melibatkan  unsur  kompetisi memotivasi  siswa  untuk  memahami materi  agar  dapat  melaksanakan games dengan  baik.  Kompetisi  dapat  digunakan sebagai alat untuk menumbuhkan tanggung  jawab,  kerjasama,  persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Adapun kekurangannya adalah ketika diadakan games diperlukan  waktu  untuk kegiatan  inti  yang  lebih  lama  daripada non-games. Konsumtif  waktu  dapat bertambah  karena  siswa  bisa  terlena karena  asik  bermain.  Defisit  waktu  ini membuat kesempatan siswa untuk
menyerap  teori  dan  bertanya  menjadi lebih  sedikit.  Akhirnya  ketika  evaluasi pada  pertemuan  yang  sama  hasil  kurang maksimal.  Penyebabnya  siswa  belum mampu menempatkan pengetahuan tersebut dalam jalur long term memory.
Tindak lanjut berdasarkan kekurangan tersebut  adalah  dengan memberikan LKS terkait untuk dipelajari lagi  di  rumah.  LKS  tersebut  berfungsi menajamkan pemahaman siswa. Berfungsi sebagai jembatan untuk mengarahkan dan menghubungkan antara materi inti dengan konten crossing puzzle yang dimainkan.
Adapun metode cooperative learning berbasis non-games mendapatkan  hasil belajar yang lebih baik. Namun partisipasi siswa menjadi lebih pasif. Hal ini  dapat  terjadi  karena  guru  mempunyai waktu  lebih  banyak.  Proporsi  bimbingan bagi  siswa  yang  kurang  paham  menjadi lebih  besar.  Siswa  mendapat  kesempatan lebih  banyak  untuk  melakukan  verifikasi pengetahuan.
Kekurangannya  adalah  peran  siswa menjadi kurang. Guru mendominasi lebih banyak.  Guru  cenderung  lebih  sering memberi  umpan  balik.  Siswa  rajin bertanya,  namun  kesan  yang  timbul seperti sedang makan sambil disuapi oleh guru.

## Hasil  Belajar  Dan  Partisipasi  Siswa Dalam Kelompok
Pembelajaran koperatif sangat bertumpu  pada  aktivitas  siswa  dalam kelompok. Sebagai upaya mengkaji lebih dalam  proses  pembelajaran,  diadakan
pula penilaian pada saat siswa berkelompok.  Penilaian  dilakukan  pada masing-masing strategi, cooperative learning berbasis non-games dan cooperative  learning berbasis games crossing  puzzle. Berdasarkan  penilaian didapatkan  partisipasi  dan  hasil  belajar siswa  tiap  kelompok.  Hasil  partisipasi siswa  tiap  kelompok  dalam  strategi berbasis non-games disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Partisipasi Siswa dalam Berkelompok dengan Cooperative Non-Games Kelompok Capaian Kriteria 1 36 Cukup 2 52 Baik 3 43 Cukup 4 61 Baik Rata-rata 48 Baik
Mengacu  Tabel  4  terlihat  bahwa terjadi kecenderungan dominasi partisipasi belajar oleh kelompok unggul. Sejalan  dengan  Oludipe  &  Jonathan (2010) bahwa dalam cooperative learning siswa mendapat kontribusi, masukan, dan kesuksesan  mereka  berasal  dari  siswa lainnya  dalam  kelompok.  Sesuai  dengan temuan  Samsuni  dkk  (2018)  jika  ada siswa  yang  belum  paham  maka  rekan sekelompoknya  atau  kelompok  lain membantu menjelaskan. Kelompok unggul tersebut adalah kelompok 4.
Kelompok 4 menjadi pemandu belajar  karena  lebih  aktif  dari  kelompok
lainnya.  Hal  ini  positif  tetapi  ternyata tidak  selalu  baik  karena  punya  dampak tidak menyenangkan. Otomatis kelompok yang  paling  pasif  menjadi  semakin  tidak responsif karena hanya cenderung menjadi pendengar dari kelompok unggul.
Faktor  yang  menyebabkan  ialah siswa  pasif  menjadi  kurang  aktif  dalam pengerjaan  soal  dan  diskusi  dengan teman  satu  kelompok.  Sebab  kurang ketertarikan  dan  semangat  siswa  dalam penyelesaian  soal.  Hal  in  menjadikan hanya salah satu temannya saja yang mau mengerjakan  soal.  Hasil  belajar  siswa tiap  kelompok  dalam  strategi  berbasis non-games disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5 . Data Hasil Belajar dengan Strategi
Berbasis Non-Games
Kelompok Hasil Belajar Kategori 1 51,87 Sedang 2 91,52 Sangat Tinggi 3 87,23 Sangat Tinggi 4 100 Sangat Tinggi Rata-rata 82,65 Sangat Tinggi
Penafsiaran data hasil belajar kelompok yang memperoleh nilai tertinggi  sebesar  100  adalah  kelompok unggul, yakni kelompok 4. Sementara itu, kelompok dengan nilai terendah diperoleh  oleh  kelompok  1.  Hal  ini merupakan dampak dari fenomena dominasi aktivitas belajar oleh kelompok unggul.  Kesempatan  kelompok  1  untuk
bertanya berkurang sehingga kebanyakan pengetahuan  yang  belum  dipahami  tidak bisa  diperjelas.  Hasil  partisipasi  siswa tiap  kelompok  dalam  strategi  berbasis games  crossing  puzzle disajikan  pada Tabel 6.
Tabel 6 . Partisipasi Siswa dalam Berkelompok dengan Cooperative Games Crossing Puzzle Kelompok Capaian Kriteria 1 62 Baik 2 82 Amat baik 3 73 Amat baik 4 87 Amat baik Rata-rata 76 Amat baik
Menurut Tabel 6 terlihat bahwa rata- rata partisipasi siswa pada strategi Games Crossing  Puzzle lebih  baik  dari  strategi koperatif  biasa.  Partisipasi  belajar  lebih merata. Tidak ada Kelompok yang terlalu mendominasi. Kelompok 4 masih menjadi  pemandu  belajar  utama  namun dalam  strategi  ini  sudah  terlihat  peran dari  kelompok  yang  lain.  Terlihat Kelompok 2 juga memberikan sumbangan  akivitas  yang  tidak  kalah besar.
Hal  ini  sangat  positif  karena  suasana belajar  kelas  menjadi  lebih  hidup  dari segala  penjuru.  Kelompok  1  yang sebelumnya  pasif  menjadi  lebih  aktif berpartisipasi.  Penyebabnya  ialah  karena sekali  kelompok  pasif  berani  berbicara, mereka telah menanam bibit kepercayaan diri.  Kepercayaan  diri  bahwa  ternyata
menyampaikan  pendapat  itu  tidak  sulit dan tidak memalukan, justru membanggakan.
Metode  kali  ini,  berbeda  dengan metode  sebelumnya.  Siswa  lebih  aktif dalam  menyelesaikan  soal,  karena  pada metode  ini,  siswa  bermain games ,  yang nantinya  diakhir games akan  dipilih  2 kelompok terbaik dan akan mendapatkan penghargaan.  Pendorong  lainnya  siswa lebih  berinteraksi  dengan  teman  satu kelompoknya  karena  adanya  ketertarikan dan  semangat  daya  saing  dalam  masing- masing kelompok supaya menjadi kelompok  terbaik.  Hasil  belajar  siswa tiap  kelompok  dalam  strategi  berbasis games  crossing  puzzle disajikan  pada Tabel 7.
Tabel 7. Data Hasil Belajar pada Strategi Berbasis Games Crossing   Puzzle
Kelompok Hasil Belajar Kategori 1 9,10 Sangat Rendah 2 81,4 Sangat Tinggi 3 54,6 Sedang 4 63,7 Tinggi Rata-rata 52,2 Sedang
Sesuai  data  tabel  yang  memperoleh nilai  tertinggi  tidak  lagi  dipegang  oleh kelompok  unggul.  Nilai  tertinggi  sebesar 81,4  adalah  kelompok  2,  sedangkan kelompok  dengan  nilai  terendah  tetap diperoleh  oleh  kelompok  1. Hal  ini merupakan  dampak  dari  banyaknya  alokasi waktu  yang  dipakai  untuk  melakukan
kegiatan  inti  strategi games  crossing  puzzle .
Kesempatan  kelompok  1  untuk  bertanya semakin  berkurang  sehingga  kebanyakan pengetahuan  yang  belum  dipahami  tidak sempat  ditanyakan.  Kelompok  1  memang menjadi  lebih  aktif,  tetapi  cenderung  lebih fokus pada permainan puzzle yang dilakukan.
Fenomena  ini  dapat  terjadi  karena siswa  kelompok  1  lebih  tertarik  pada games  puzzle daripada  konten  Sistem Periodik  Unsur.  Sistem  Periodik  Unsur berisi  materi  hafalan  otak  kiri  sehingga minat  terhadap  topik  kurang.  Adapun media puzzle mencerminkan  aktivitas otak  kanan  yang  disenangi.  Dampaknya yang  masuk  ke long  term  memory justru adalah  asyiknya  kegiatan  bermain games puzzle . Sedangkan konten kimia yang ada dalam puzzle tersebut  tidak  terfokus untuk diserap.

## KESIMPULAN
Hasil  belajar  siswa  dengan Cooperative non-games rata-ratanya sebesar 82,65 dengan partisipasi sebesar 48,00. Cooperative games crossing  puzzle didapatkan  rata-rata  hasil belajar  sebesar  52,20  dengan  keaktifan  rata- rata 76,00.
Metode cooperative  learning berbasis games  crossing  puzzle lebih  baik  menunjang aktivitas  siswa  daripada non games. M etode berbasis games  crossing  puzzle memiliki keungulan  dalam  menunjang  aktivitas siswa. Aktivitas siswa lebih merata, tidak ada kelompok siswa yang teralu mendominasi  sebagai  sumber  belajar, siswa  pasif  mendapat  proporsi  lebih. Siswa terlihat lebih aktif dan berperan di dalam kelas. Metode cooperative learning berbasis non  games memiliki keunggulan hasil belajar siswa lebih baik daripada cooperative games .

## DAFTAR RUJUKAN
Aeni,  S.  R.  N.  2016,  Peningkatan Motivasi  Belajar  Kimia  Sekolah Menengah  Pertama  Menggunakan Metode  Koligatif  Kemas  Kreatif (K3).  Educhemia  (Jurnal  Kimia  dan Pendidikan), Vol 1, No. 1, hh. 76-85. Ahmad, Z & Mahmood, N. 2010, Effects
of Cooperative
Learning vs Traditional Instruction on Prospective Teachers’ Learning
Experience and Achievement, Journal  of  Faculty  of  Educational Sciences, vol 45 no. 1, hh. 151-164.
Amusa,  J.O.  2013,  An  Investigation  into the Influence of Using Puzzles in the Teaching  of  Physics  on  Senior
Secondary
Shcool Students’ Achievement  in  Selected  Topics. Australian,  Journal  of  Basic  and
Applied  Sciences,  vol  7  no.  4,  hh. 648-653.
Aththibby,  A.R  &  Alarifin,  D.H.  2015,
Pengaruh Permainan dalam Pembelajaran Fisika Terhadap
Motivasi  Belajar  Peserta  Didik, Jurnal  Riset  dan  Kajian  Pendidikan Fisika, vol 2 no.2, hh. 38-41. Hidayah, R., Suprianto & Rahmawati, A.
2017,  Permainan  ”Kimia  Kotak Katik”  Sebagai  Media  Pembelajaran pada  Materi  Sistem  periodik  Unsur, Jurnal  Tadris  Kimia,  Vol.  2,  No.1, hh. 91-96.
Nopiyanita, T., Haryono & Ashadi. 2013,
Penerapan Model Pembeajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT) Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Kimia dan  Kreativitas  Siswa  Pada  Materi Reaksi  Redoks  Kelas  X  Semester Genap  SMA  Negeri  3  Sukoharjo Tahun  Pelajaran  2012/2013,  Jurnal Pendidikan  Kimia,  Vol.  2,  No.4,  hh. 135-141.
Oludipe,  D  &  Jonathan,  O.  A.  2010,
Effect  of  Cooperative  Learning Teaching  Strategy  on  the  Reduction on  Students’  Anxiety  for  Learning Chemistry, Journal of Turkish
Science  Education,  Vol.  7,  No.1,  hh. 30-36.
Sadiqin,  I.  K.,  Santoso,  U.  T  & Sholahuddin,  A.  2016,  Problem Solving-Based  Learning  Tools  to Improve the Science Problem Solving Skills of Junior High School Students. The 4th Proceedings International Conference On
Educational Research and Innovation di UNY, Yogyakarta, 11-12 Mei.
Sadiqin, I. K., Istyadji, M., & Winarti, A.
2017a, Mengoptimalkan Potensi Otak Kanan Siswa dalam Pembelajaran Kimia, Quantum:
Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, Vol.
8, No.1, hh. 27-35.
Sadiqin, I. K., Santoso, U., & Sholahuddin,  A.  2017b,  Pemahaman konsep  IPA  siswa  SMP  melalui pembelajaran  problem  solving  pada topik  perubahan  benda-benda  di sekitar kita, Jurnal Inovasi Pendidikan  IPA,  Vol.  3,  No.1,  hh.
52-62.
Samsuni.,  Saidah  &  Sadiqin,  I.  K.  2018,
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Konsep Listrik Dinamis Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD, Gravity: Jurnal Ilmiah Penelitian  dan  Pembelajaran  Fisika, Vol. 4, No.1, hh. 73-86.
Sugiyono.  2012,  Metode  penelitian kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D, Bandung, Alfabeta.
Widiyaningtyas.  T  &  Widiatmoko.  A. 2015.  Media  Pembelajaran  Berbasis Web  Pada  Mata  pelajaran  Kimia TEKNO, Vol : 21 hh, 47-51 Wilis,  J.  2011,  Metode  Pengajaran  dan Pembelajaran  Berbasis  Kemampuan Otak, Yogyakarta, Mitra Media.
Wulandari,  Nais  &  Vebrianto,  R.  2017,
Studi  Literatur  Pembelajaran  Kimia
Berbasis Masalah ditinjau dari Kemampuan Menggunakan Laboratorium
Virtual, Makalah disajikan  pada  Seminar  Nasional Teknologi  Informasi,  Komunikasi dan  Industri  di  UIN  Sultan  Syarif Kasim, 18-19 Mei.