## INFORMASI, AGRESIVITAS DAN KEBAHAGIAAN MAHASISWA TERHADAP PERILAKU INOVASI DI MASA PANDEMI COVID 19

## Sudjiwanati*, Nindita Pinastikasari
*Corresponding Author: Universitas Wisnuwardhana Malang
E-mail:
sudjiwanati02@gmail.com
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  agresivitas  dan informasi  terhadap  kebahagiaan  siswa  pada  inovasi  siswa  SMA  selama  masa pandemi  Covid-19.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan metode  penelitian  survey.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  simple  random sampling. Subjek penelitian adalah 71 siswa SMA. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian  ini  adalah  pengaruh  agresivitas  dan  informasi  terhadap  kebahagiaan siswa  berdampak  pada  inovasi  yang  dilakukan  siswa.  Hasil  pengujian  hipotesis informasi,  agresivitas,  dan  kebahagiaan  secara  bersama-sama  tidak  berpengaruh signi  kan  terhadap  inovasi  pada  siswa  SMA.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  inovasi  mahasiswa  di  masa  pandemi  tidak  ditentukan  oleh informasi, agresivitas dan kebahagiaan yang dirasakan mahasiswa.
Kata kunci: Informasi, Agresivitas, Kebahagiaan, Inovasi, Pandemi Covid 19
Abstract:  is study aims to determine the eﬀ ect of aggressiveness and information on student happiness in high school student innovation during the Covid-19 pandemic.  is  study  uses  a  quantitative  approach  with  survey  research  methods.   is  study used a simple random sampling technique.  e research subjects were 71 high school students.  e hypothesis put forward in this study is that the in  uence of aggressiveness and information on student happiness has an impact on student innovation.  e results of testing the information hypothesis, aggressiveness, and happiness together have no signi  cant eﬀ ect on innovation in high school students. Based on the research results, it can be concluded that student innovation during a pandemic is not determined by information, aggressiveness and happiness felt by students.
Keywords: Information, Aggressiveness, Happiness, Innovation, Covid 19 Pandemic

## PENDAHULUAN
Masa pandemi akibat Covid-19 telah mengubah sistem  dan  tatanan  kehidupan  di  seluruh  dunia, khususnya  dunia  pendidikan.  Sistem  pendidikan khususnya  di  Indonesia  telah  berubah  dari pembelajaran  oﬄ ine  menjadi  pembelajaran  online. Perubahan  ini  dapat  berdampak  pada  siswa  karena perubahan  gaya  belajar  yang  tiba-tiba.  Perubahan sistem pembelajaran yang tiba-tiba dapat berdampak pada  kondisi  psikologis  siswa  (Mar’ah,  Rusilowati dan  Sumarni,  2020).  Berbagai  informasi  yang diterima oleh siswa dapat mempengaruhi agresivitas dan  kebahagiaan  siswa,  dan  hal  tersebut  dapat menyebabkan  pengaruh  terhadap  perilaku  inovasi
siswa .
Penelitian yang  dilakukan  oleh  Kontoangelos  et. al., Menunjukkan bahwa anak-anak dan remaja serta orang  tua  lebih  cenderung  mengalami  kecemasan, kecemasan  dan  ketakutan  akan  kondisi  pandemi. Kekhawatiran  yang  dialami  oleh  orang  tua  dan anak-anaknya  adalah  karena  kondisi  kesehatan mereka yang mungkin terinfeksi dan rentan terhadap Covid-19  (Kontoangelos  et.  al,,  2020).  Mengenai kondisi  remaja,  dalam  penelitian  yang  dilakukan oleh  Liang  et.  al.,  terungkap  hampir  40,4%  remaja berpotensi  mengalami  gangguan  psikologis  akibat wabah  Covid-19.  Ini  bukti  penularan  Covid-19  bisa berpengaruh  signi  kan  terhadap  kesehatan  mental
remaja(Liang et. al., 2020).
Informasi  yang  diperoleh  siswa  melalui  akses internet  di  masa  pandemi  telah  membawa  berbagai dampak  positif  dan  negatif.  Selain  bisa  menambah wawasan  dari  informasi  online,  tanpa  batasan  dan kontrol yang tepat bisa berdampak negatif (Dhawan, 2020). Secara psikologis, dampak negatif dari informasi yang  diakses  salah  satunya  dapat  menyebabkan peningkatan agresivitas seseorang. Agresivitas sering dikaitkan  dengan  perilaku  kekerasan  yang  dapat merugikan orang lain dan diri mereka sendiri. Selain itu,  agresivitas  sebenarnya  bisa  menjadi  positif  jika agresivitas diarahkan pada perilaku yang bermanfaat (Susantyo, 2011).
Agresivitas yang bersifat positif dapat mempengaruhi  kondisi  psikologis  dan  berdampak pada  kondisi  emosional  yang  positif.  Kondisi emosi  yang  positif  merupakan  salah  satu  faktor yang  dibutuhkan  untuk  membawa  kebahagiaan bagi  seseorang.  Emosi  positif  adalah  sesuatu  yang dirasakan  seseorang  yang  menghadirkan  suasana yang  menyenangkan.  Banyak  orang  ingin  emosi positif lebih sering dirasakan daripada emosi negatif. Dengan  emosi  positif,  orang  dapat  semakin  terbuka terhadap  kemungkinan  lain  yang  mengarah  pada kreativitas,  sehingga  ketika  dihadapkan  pada  suatu situasi, orang tidak terjebak dalam kekakuan. Begitu juga ketika dalam kondisi belajar, emosi positif yang dirasakan siswa dapat mendorong mereka untuk lebih bahagia,  lebih  bersyukur,  sadar,  dan  optimis  dalam proses pembelajaran.
Berkaitan  dengan  kondisi  tersebut,  siswa  perlu merasakan  kondisi  yang  nyaman  dan  mendukung kegiatan  belajarnya.  Jika  kondisi  ideal  dalam proses  pembelajaran  dapat  ditunjukkan  oleh  siswa, maka  siswa  tersebut  sebagai  pembelajar  dapat dikatakan  senang atau merasa senang dalam belajar. Kebahagiaan dalam belajar merupakan dampak yang timbul  dari  pengembangan  kurikulum  yang  ada, khususnya  perlunya  pengembangan  pengalaman belajar siswa(Esther, et. al., 2020; Kwartolo, 2007).
Kondisi  pandemi  Covid-19  juga  mendorong manusia  untuk  terus  mampu  beradaptasi  dengan berbagai  dampak  yang  ditimbulkannya.  Agar  dapat terus beradaptasi, manusia terus berinovasi agar dapat bertahan di tengah perubahan yang sangat signi  kan. Tak  sedikit  para  remaja  yang  berusaha  berinovasi untuk  bertahan  di  tengah  pandemi.  Inovasi-inovasi yang  dilakukan  manusia  terutama  di  masa  pandemi merupakan hasil jerih payah manusia, dan tidak lepas dari berbagai sumber informasi yang mudah diakses oleh  semua  orang.(Woolliscro ,  2020).  Informasi yang  diperoleh  merupakan  bagian  dari  proses
penciptaan inovasi. Proses inovasi juga tidak terlepas dari proses pembelajaran yang didapatkan seseorang selama perkembangannya(Kovac, 2017).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  melihat pengaruh  informasi  dan  agresivitas  terhadap kebahagiaan siswa SMA dalam menghasilkan perilaku inovatif.  Bagaimana  informasi  dan  agresivitas  dapat mempengaruhi  kebahagiaan  dalam  mendorong inovasi pada siswa menarik untuk diteliti. Oleh karena itu,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan gambaran  bagaimana  variabel informasi,  agresivitas, dan kebahagiaan dapat mempengaruhi inovasi.

## Informasi
Informasi  adalah  hasil  dari  proses  pencatatan suatu fenomena yang diperoleh dari suatu pengamatan, atau  berdasarkan  informasi  dan  pendapat  dari orang  lain  yang  mengalami  suatu  fenomena.  Ada beberapa manfaat informasi menurut (Sutanta, 2003) adalah:  1)  Menambah  pengetahuan;  2)  Mengurangi ketidakpastian  pengguna  informasi;  3)  Mengurangi risiko kegagalan; 4) Mengurangi keragaman yang tidak perlu,  dan  5)  Memberikan  standar,  aturan,  ukuran, dan keputusan untuk menentukan pencapaian, tujuan dan sasaran.

## Agresi
Agresi  sebagai  perilaku  yang  umumnya  bersifat merusak  dan  merugikan  baik  diri  sendiri  maupun orang  lain.  Tujuan  utama  dari  agresi  adalah  untuk melukai baik secara   sik maupun psikologis. Perilaku agresif  akan  dengan  sengaja  melukai  orang  lain, baik  secara   sik  maupun  verbal.  Jenis  agresi  sangat bervariasi tergantung pada tujuan dan faktor pemicu yang  menyebabkan  agresi(Ahsan,  2015),  (Colman, 2015).  Namun,  agresi  tidak  selalu  dikaitkan  dengan perilaku  negatif,  karena  dalam  beberapa  kasus agresivitas  dapat  menghasilkan  perilaku  positif, meskipun sangat jarang.(Chester, 2017), (Liu, 2004). Perilaku agresif yang patuh(Morgan, 1989) diklasi  kasikan menjadi tiga dimensi, yaitu: dimensi sik-verbal,  dimensi  aktif-pasif  dan  agresivitas langsung  tidak  langsung.(Madinus  &  Johnson, 1976)menggabungkan  tiga  dimensi  agresivitas  dan mengkategorikan  berbagai  bentuk  perilaku  agresif, yaitu:  menyerang  secara   sik,  melampiaskan  agresi dengan menyerang suatu objek, menyerang orang lain secara verbal, dan melanggar hak milik orang lain.

## Kebahagiaan
Berdasarkan de  nisi yang dijelaskan oleh(Pelechano  et  al.,  2013),  kebahagiaan  adalah kepuasan  hidup.  Sebuah  kebahagiaan  diperoleh
Sudjiwanati, Nindita Pinastikasari.
dari cinta dan kesenangan yang terjadi dalam hidup seseorang.  Seseorang  yang  mengalami  kebahagiaan tidak  memiliki  perasaan  kecewa  dalam  hidupnya karena ia telah merasakan kepuasan dalam hidupnya. Komponen  dalam  kebahagiaan  1)  Emosi  positif, berupa  rasa  percaya  diri,  mensyukuri  prestasi  yang telah diterima, senang dan gembira(Armenta et. al.,, 2017); 2) Kepuasan hidup(Nemati & Maralani, 2016); 3) Hubungan positif dengan orang lain(Haar et.  al.,, 2019); 4) Memiliki tujuan hidup ((Bronk et al., 2009); 5)  Pengembangan  diri(Zawadzka  at  al.,  2014)dan  6) Cinta dari orang lain(Saphire & Bernstein, 2013).

## Inovasi
Banyak  de  nisi  yang  berkaitan  dengan  inovasi yang dikemukakan oleh para ahli dan sesuai dengan bidangnya. Seperti de  nisi inovasi di bidang ekonomi akan  sedikit  berbeda  dengan  de  nisi  inovasi  di bidang  industri.  Inovasi  adalah  munculnya  suatu ide  atau  gagasan  baru  dalam  suatu  bidang  yang diimplementasikan  pada  suatu  produk  atau  jasa tertentu.  Inovasi  berkaitan  dengan  perilaku  inovatif. Terjadinya inovasi bukanlah sesuatu yang terjadi pada satu  waktu,  tetapi  merupakan  proses  yang  terjadi secara  kumulatif  dengan  mengumpulkan  berbagai informasi yang dianggap mendukung. Tujuan inovasi adalah untuk meningkatkan produktivitas(Kogabayev & Maziliauskas, 2017; Urabe, 1988).
Inovasi secara umum memiliki dua aspek yang menjadi cirinya, yaitu inovasi sebagai proses yang mendorong perubahan dan inovasi sebagai peristiwa, objek, atau produk  yang  bercirikan  kebaruan.(Cooper,  1998), (Gopalakrishnan & Damanpour, 1997), (Kotsemir & Abroskin, 2013).

## METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode total sampling  pada  mahasiswa  di  Kota  Malang.  Jumlah sampel  yang  digunakan  adalah  71  siswa,  dengan  46 siswa  laki-laki  dan  25  siswa  perempuan.  Adapun sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa  yang  sedang  mengikuti  perkuliahan secara  daring.  Analisa  data  menggunakan  analisa regresi  linier  Berganda  dan  Path  Analysis  dengan menggunakan bantuan program SPSS 20.
Kegiatan penelitian yang dilakukan diawali dengan peneliti memberikan informasi kepada pihak sekolah tentang  tujuannya.  Peneliti  kemudian  melakukan survei dan memilih partisipan dengan menggunakan metode  total  sampling.  Sebelum  kegiatan  penelitian dilakukan,  peneliti  menginformasikan  kepada partisipan  tentang  tujuan  penelitian  dan  menjamin
kerahasiaan  data.  Izin  tertulis  diminta  dari  peserta dan  menjelaskan  protokol  penelitian  dan  instruksi tentang pengisian kuesioner yang disampaikan dalam bahasa Indonesia. Peserta membutuhkan waktu 20-30 menit untuk menyelesaikan kuesioner. Pengumpulan data dilakukan dengan mengisi kuesioner pada skala informasi,  skala  emosional,  skala  agresivitas,  dan skala inovasi.
Berdasarkan hasil uji validitas diperoleh total 60 item skala informasi, 32 item skala emosional, 26 item agresivitas dan 14 item inovasi. Hasil uji validitas skala variabel penelitian dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Uji Validitas
Variabel Jumlah Item yang Valid Informasi Agresivitas Kebahagiaan Inovasi 54 24 28 13
Berdasarkan  hasil uji reliabilitas  dapat  diketahui bahwa item-item pada skala variabel penelitian dapat dikatakan reliabel karena nilai > 0,60 (Tabel 2). Berikut adalah  hasil  uji  reliabilitas  yang  dilakukan  terhadap variabel penelitian:
Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Alpha Cronbach Informasi Agresivitas Kebahagiaan Inovasi .962 .906 .930 .799
Metode  analisis  data  yang  digunakan  adalah analisis  regresi  linier  berganda  untuk  menguji hipotesis,  analisis  jalur  untuk  melihat  pengaruh masing-masing  variabel,  dan  analisis  faktor  untuk melihat  faktor-faktor  yang  mempengaruhinya. Sebelum  dilakukan  analisis  data,  dilakukan  uji instrumen.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berdasarkan  hasil  uji  regresi  pada  tabel  3 diperoleh  f  hitung  0,722  <  f  tabel  2,74  dengan  nilai signi  kansi  0,542  >  0,005.  Hasil  ini  menunjukkan adanya  pengaruh  yang  tidak  signi  kan  antara variabel  informasi,  variabel  agresivitas,  dan  variabel kebahagiaan terhadap variabel inovasi.
Tabel 3 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Model Total Square df Square Average F Sign 1 Regresi Sisa Total 38.823 1200.755 1239.577 3 67 70 12.941 17.922 .722 .542 b
a.  Variabel Dependen: Inovasi
b.  Prediktor: (Konstan), Kebahagiaan, Agresivitas, Informasi
Hasil  uji  regresi  menunjukkan  bahwa  ada variabel  lain  di  luar  variabel  yang  digunakan  dalam penelitian yang lebih berpengaruh terhadap perilaku inovasi  siswa.  Hasil  tersebut  didukung  oleh  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh(Roﬀ eei  et  al.,  2017) yang menyatakan bahwa faktor-faktor yang berperan penting  dalam  perilaku  inovasi  adalah  e  kasi  sel seseorang, dukungan budaya inovasi dari lingkungan sekitar, adanya komunikasi yang efektif dan dukungan lingkungan terhadap inovasi. Dengan demikian, dapat dikatakan  bahwa  variabel  informasi,  agresivitas  dan kebahagiaan  merupakan  faktor  pendukung  minor yang mempengaruhi perilaku inovasi.
Untuk melihat pengaruh masing-masing variabel penelitian yaitu informasi, agresivitas dan kebahagiaan terhadap  inovasi  dapat  dilihat  melalui  analisis  jalur. Hasil  analisis  jalur  variabel  penelitian  dapat  dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Analisis Jalur Variabel Penelitian

## Pembahasan
Berdasarkan  analisis  jalur  pada  Gambar  1. yang  dilakukan  terhadap  variabel  penelitian,  dapat disimpulkan  bahwa  variabel  informasi  memberikan kontribusi terhadap inovasi sebesar 1,057 dan memiliki korelasi  negatif.  Variabel  agresivitas  secara  langsung memberikan efektivitas sebesar 0,939 untuk variabel inovasi  dan  memiliki  korelasi  negatif.  Pengaruh tidak  langsung  variabel  informasi  melalui  variabel kebahagiaan terhadap variabel inovasi sebesar 0,559.
Hasil ini menunjukkan bahwa secara tidak langsung variabel  informasi  melalui  variabel  kebahagiaan memberikan  kontribusi  terhadap  variabel  inovasi, dan variabel agresivitas melalui variabel kebahagiaan berpengaruh  tidak  langsung  sebesar  0,440  terhadap variabel inovasi.
Hasil analisis jalur juga menunjukkan bagaimana pengaruh faktor eksternal (e1 dan e2), dimana variabel kebahagiaan memiliki nilai e1 = 0,007 yang lebih kecil dari  nilai  e2  = 0,984  pada variabel  inovasi.  Hasil ini sesuai  dengan  hasil  uji  regresi  yang  dilakukan  pada variabel  inovasi  dan  memberikan  informasi  bahwa akses  informasi  dan  agresivitas  siswa  berpengaruh kuat terhadap kebahagiaan.
Hasil  analisis  jalur  variabel  agresi  terhadap kebahagiaan  berbeda  dengan  hasil  penelitian  yang dilakukan oleh(Ishaq, 2015)yang menyatakan bahwa agresi adalah prediktor negatif yang sangat signi  kan dari  kebahagiaan.  Perbedaan  ini  dapat  disebabkan oleh  dominasi  agresivitas  positif  pada  siswa  yang diteliti.  Ini  dapat  memberikan  informasi  bahwa agresivitas  adalah  prediktor  kebahagiaan  yang  kuat terlepas dari sifat negatif atau positifnya. Hasil analisis jalur  variabel  informasi  tentang  kebahagiaan  sejalan dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh(Dogan, 2016)yang menyatakan bahwa media informasi seperti penggunaan  jejaring  sosial  merupakan  prediktor penting  dalam  memberikan  kebahagiaan  kepada siswa.  Berbagi  informasi  dengan  teman  melalui jejaring  sosial,  terutama  di  masa  pandemi,  telah memberikan kebahagiaan tersendiri bagi siswa. Hal ini dikarenakan  banyaknya  pembatasan  bertemu  secara sik dengan teman yang dilakukan oleh pemerintah dalam upaya pencegahan dan pengendalian pandemi Covid-19,  maka  berbagi  informasi  melalui  jejaring sosial adalah salah satu hal yang mungkin dilakukan.
Penelitian  ini  telah  memberikan  beberapa informasi  terkait  bagaimana  membangun  perilaku inovatif  pada  siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian, meskipun  variabel  agresivitas,  informasi  dan kebahagiaan  bukan  merupakan  prediktor  kuat perilaku  inovatif,  namun  tetap  diperlukan  sebagai faktor  pendukung  untuk  mengembangkan  perilaku inovatif  pada  siswa.  Membuat  siswa  senang  sama pentingnya dengan membangun perilaku inovatif.

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan bahwa  informasi  yang  diperoleh  siswa  dan  faktor agresivitas  dapat  memberikan  kebahagiaan  kepada siswa, namun tidak berpengaruh signi  kan terhadap inovasi.  Masih  banyak  variabel  lain  yang  berada
Sudjiwanati, Nindita Pinastikasari.
di  luar  variabel  penelitian  yang  selanjutnya  dapat mempengaruhi  inovasi.  Hasil  ini  juga  memberikan informasi bahwa faktor eksternal lebih mempengaruhi inovasi;  seperti  harga  diri,  budaya  inovasi,  dan terutama pandemi Covid-19.

## Saran
Keterbatasan  penelitian  ini  adalah  faktor terjadinya  pandemi  Covid-19  dan  juga  keterbatasan ruang  lingkup  penelitian.  Kurangnya  keragaman dan  jumlah  sampel  yang  terbatas  pada  satu  sekolah tidak memberikan gambaran yang lebih jelas tentang hasil penelitian dalam skala yang lebih besar. Variabel dalam penelitian ini juga tidak termasuk variabel lain yang  dapat  mempengaruhi  inovasi.  Pada  penelitian selanjutnya diharapkan dapat lebih menggali variabel lain yang dapat mempengaruhi inovasi yang dilakukan siswa SMA.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahsan, M. (2015). Agresivitas Fisik, Verbal, Amarah dan  Permusuhan  pada  Mahasiswa  Pendidikan Jasmani Universitas. Jurnal Internasional Pendidikan Olahraga dan Jasmani, 1(2), 20–23. Armenta,  CN,  Fritz,  MM,  &  Lyubomirsky,  S.
(2017).  Fungsi  Emosi  Positif:  Syukur  sebagai Motivator Perbaikan Diri dan Perubahan Positif. Tinjauan  Emosi,  9(3),  183–190.  https://doi. org/10.1177/1754073916669596 Bronk, KC, Hill, PL, Lapsley, DK, Talib, TL, & Finch, H.  (2009).  Tujuan,  harapan,  dan  kepuasan hidup  pada  tiga  kelompok  umur.  Jurnal Psikologi  Positif,  4(6),  500–510.  https://doi. org/10.1080/17439760903271439 Chester,  DS  (2017).  Peran  Pengaruh  Positif dalam  Agresi.  Arah  Saat  Ini  dalam  Ilmu Psikologi,
26(4),
366–370. https://doi. org/10.1177/0963721417700457
Colman,  A.  M.  (2015).  Kamus  Psikologi.  Oxford  : Oxford University Press. ISBN: 978-0-19-965768-
1
Cooper,  J.  (1998).  Pendekatan  Multidimensi  untuk Adopsi Inovasi. Keputusan Manajemen, 36, 493- 502. https://doi.org/10.1108/00251749810232565 Dhawan,  Shivangi.  (2020).  Online  Learning:  A Panacea  in  the  Time  of  COVID-19  Crisis. Journal  of  Educational  Technology  System.  Vol. 49,  Issue  1,  September  2020:  5-22.  https://doi. org/10.1177/0047239520934018 Dogan, U. (2016). Pengaruh penggunaan jejaring sosial pada kebahagiaan, kesejahteraan  psikologis, dan kepuasan  hidup  siswa sekolah  menengah:  Kasus facebook  dan  twitter.  Egitim  ve  Bilim,  41(183),
217–231. https://doi.org/10.15390/EB.2016.4616 Esther, Care., Talreja, Vishal., Ravindranath, Sreehari.,
Sahin, Aynur Gul. (2020). Development of Student and Teacher Measures of Happiness Curriculum Factors. DOI: 10.13140/RG.2.2.14951.37286 Gopalakrishnan, S., & Damanpour, F. (1997). Tinjauan penelitian  inovasi  di  bidang  ekonomi,  sosiologi dan manajemen teknologi. Omega, 25(1), 15–28. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/S0305- 0483(96)00043-6
Haar,  J.,  Schmitz,  A.,  Di  Fabio,  A.,  &  Daellenbach, U.  (2019).  Peran  hubungan  di  tempat  kerja dan  kebahagiaan:  Sebuah  studi  mediasi  yang dimoderasi  oleh  manajer  Selandia  Baru. Keberlanjutan (Swiss), 11(12). https://doi. org/10.3390/SU11123443
Ishaq, G. (2015). Memprediksi Pengaruh Agresi dan Permusuhan  Terhadap  Kebahagiaan  Mahasiswa Ditinjau dari Gender dan Sistem Keluarga. Kogabayev, T., & Maziliauskas, A. (2017). Pengertian dan  klasi  kasi  inovasi.  HOLISTICA  –  Jurnal Bisnis  dan  Administrasi  Publik,  8(1),  59–72. https://doi.org/10.1515/hjbpa-2017-0005 Kontoangelos,  K.,  Economou,  M.,  &  Papageorgiou, C.  (2020).  Efek  kesehatan  mental  dari  pandemi COVID-19:  Tinjauan  sifat  klinis  dan  psikologis. Investigasi  Psikiatri,  17(6),  491–505.  https://doi. org/10.30773/pi.2020.0161
Kotsemir,  MN,  &  Abroskin,  A.  (2013).  Konsep  dan Tipologi  Inovasi  –  Diskusi  Evolusioner.  Dalam Jurnal  Elektronik  SSRN  (WP  BRP  05/STI/2013; ILMU,  TEKNOLOGI  DAN  INOVASI).  https:// doi.org/10.2139/ssrn.2221299
Kovacs,  H.  (2017).  Pembelajaran  dan  Pengajaran dalam Inovasi: mengapa penting bagi pendidikan di  abad  ke-21.  Neveléstudomány,  5(2),  45–60. https://doi.org/10.21549/ntny.18.2017.2.4 Kwartolo, Y. (2007). Mengimplementasikan KTSP  dengan  Pembelajaran  Partisipatif  dan Tematik  Menuju  Sukacita  dalam  Belajar  (Joy in  Learning).  Jurnal  Pendidikan  Penabur, 06(09),  66–80.  https://www.researchgate.net/ publication/238707286_Mengimplementasikan_ KTSP_dengan_Pembelajaran_Partisipatif_dan_ Tematik_Menuju_Sukacita_dalam_Belajar_Joy_ in_Learning
Liang, L., Ren, H., Cao, R., Hu, Y., Qin, Z., Li, C., & Mei,  S.  (2020).  Pengaruh  COVID-19  terhadap Kesehatan  Mental  Remaja.  Kuartal  Psikiatri,  91. https://doi.org/10.1007/s11126-020-09744-3 Liu, J. (2004). Analisis konsep: Agresi. Masalah dalam Perawatan  Kesehatan  Mental,  25(7),  693-714. https://doi.org/10.1080/01612840490486755
Mar'ah,  Nur  Khairiyah.,  Ani  Rusilowati.,  Woro Sumarni. (2020). Perubahan Proses Pembelajaran Daring  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Tengah
Pandemi
Covid-19. Proceeding: Seminar Nasional  Pascasarjana  2020.  Universitas  Negeri
Semarang. ISSN: 26866404
Medinnus, G. ., & Johnson, R. . (1976). Psikologi Anak & Remaja, Edisi ke-2 (Edisi ke-2). John Wiley & Sons.
Morgan, CT (1989). Pengantar psikologi.3rd Edition. McGraw-Hill. Nemati, S., & Maralani, FM (2016). Hubungan antara Kepuasan Hidup dan Kebahagiaan: Peran Mediasi Ketahanan.  Jurnal  Internasional  Studi  Psikologi, 8(3), 194. https://doi.org/10.5539/ijps.v8n3p194 Pelechano,  V.,  González-leandro,  P.,  García,  L.,  & Morán,  C.  (2013).  Apakah  mungkin  untuk terlalu  bahagia?  Kebahagiaan,  kepribadian,  dan psikopatologi. 18–24.
Roﬀ eei, SHM, Kamarulzaman, Y., & Yusop, FD (2017). Menanamkan perilaku inovatif di kalangan siswa: Penentu  budaya  inovasi  di  pendidikan  tinggi Malaysia.  Jurnal  Manajemen  Pendidikan  Online Malaysia,  5(4),  1–17.  https://doi.org/10.22452/ mojem.vol5no4.1 Saphire-Bernstein,  S.  (2013).  Tutup  Hubungan dan Kebahagiaan. https://doi.org/10.1093/ oxfordhb/9780199557257.013.0060 Susantyo,  Badrun.  (2011).  Memahami  Perilaku Agresif:  Sebuah  Tinjauan  Konseptual.  Jurnal Informasi. Vol. 16, No.3 Sutanta,  E.  (2003).  Sistem  Informasi  Manajemen.
Graha Ilmu. Yogyakarta. Graha Ilmu.
Urabe,  K.  (1988).  Inovasi  dan  Manajemen:
Perbandingan Internasional. Walter De Gruyter. Woolliscro ,  JO  (2020).  Inovasi  dalam  Menanggapi
Krisis Pandemi COVID-19. Kedokteran
Akademik, 95(8).
Zawadzka, AM, & Szabowska-Walaszczyk, A. (2014). Apakah perbaikan diri menjelaskan kesejahteraan dalam  hidup  dan  di  tempat  kerja?  Analisis berdasarkan  ukuran  kesejahteraan  yang  dipilih. Buletin  Psikologis  Polandia,  45(2),  134–141. https://doi.org/10.2478/ppb-2014-0018