## Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME)
Volume 3, No. 1, Januari 2021, pp. 43 - 53 E-ISSN: 2655-7762

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KOMPETENSI ABAD 21

## Sumiyati, Nurul Anriani, Yani Setiani
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Raya Jakarta Km 4, Banten 15810, Indonesia Email: sumiyati1333@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  powerpoint interaktif yang berbasis kompetensi abad 21 pada materi segiempat kelas VII SMP/MTs semester genap.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D).  Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  mengacu  pada  model pengembangan  menurut  Borg  dan  Gall  yang  meliputi  tujuh  langkah  pokok,  yaitu:  analisis kebutuhan, kemampuan peneliti sebagai pengembang, produk yang dikembangkan, konsep produk, pengembangan produk, uji ahli dan uji coba lapangan. Hasil penelitian produk media pembelajaran berupa powerpoint interaktif berbantuan iSpring Suite. Hasil uji kelayakan media pembelajaran ini diperoleh berdasarkan data dari angket penilaian para ahli, yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Hasil dari ahli media yaitu 87,5%, dari ahli materi 80,62%, dari ahli bahasa 82,69%, semua penilaian  para  ahli  mencapai  kategori  sangat  layak.  Sedangkan  kepraktisan  media  pembelajaran diperoleh  dari  data  angket  penilaian  guru  matematika  yang  hasilnya  didapat  77,5%  mencapai kategori  sangat  layak.  Dapat  disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan  media  ini  layak  digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika.
Kata kunci : media interaktif, pembelajaran matematika, kompetensi abad 21
Abstract
The purpose of this research is to produce learning media in the form of interactive powerpoints based on 21st century for the material of quadrangle for class VII SMP / MTs last term. The type of this research is Research and Development (R&D). The development model used in this research refers to the development model according to Borg and Gall which includes seven main steps, they are: needs analysis, the ability of researchers as developers, products developed, product concepts, product development, expert testing and field trials. The results of the reseach  of learning media products in the form of interactive powerpoints assisted by iSpring Suite 8 based on 21st century. The  results  of  the  feasibility  test  for  this  learning  media  were  obtained  based  on  data  from  an assessment questionnaire by experts, namely media experts, material experts and linguists. Results from media experts were 87.5%, from material experts 80.62%, from linguists 82.69%, all expert evaluations  reached  the  very  feasible  category.  While  the  practicality  of  instructional  media  is obtained  from  the  mathematics  teacher  assessment  questionnaire  data  which  results  obtained 77.5%  reach  the  very  feasible  category.  It  can  be  concluded  that  overall  interactive  media  is suitable for use in mathematics learning activities.
Keywords: interactive media, mathematics learning, 21st century competencies

## 1. Pendahuluan
Matematika merupakan ilmu yang sangat penting untuk dipelajari dari tingkatan SD bahkan sampai tingkatan perguruan tinggi [1]. Dengan mempelajari ilmu matematika kita  mampu  memahami  karakteristiknya  yang  abstrak,  tentu  tidak  mudah  dan membutuhkan waktu yang cukup lama serta keseriusan dan penuh konsentrasi yang tinggi. Karena tanpa adanya keuletan dan keseriusan dalam mempelajarinya kita tidak akan mencapai keberhasilan dan tidak akan mampu memahaminya [2].
44
Keberhasilan  suatu  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  tercapainya  suatu  tujuan pembelajaran.  Berikut  tujuan  pembelajaran  matematika  berdasarkan  Peraturan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia nomor 22 tahun 2006 adalah: 1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan  masalah,  2)  menggunakan  penalaran  pada  pola  dan  sifat,  melakukan manipulasi  matematika  dalam  membuat  generalisasi,  menyusun  bukti,  atau menjelaskan  gagasan  dan  pernyataan  matematika,  3)  memecahkan  masalah,  4) mengkomunikasikan  gagasan  dengan  symbol,  tabel,  diagram,  atau  media  lain  untuk memperjelas  keadaan  atau  masalah,  dan  5)  memiliki  sikap  menghargai  kegunaan matematika  dalam  kehidupan,  sikap  rasa  ingintahu,  perhatian,  dan  minat  dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Dari beberapa tujuan tersebut, terdapat tujuan pembelajaran matematika kompetensi 4C yang dibutuhkan dalam kompetensi abad 21.
Berdasarkan  fakta  dari  hasil  studi  TIMSS  dan  PISA,  skor  rata-rata matematika Indonesia masih dibawah skor rata-rata Internasional. Maka dari itu, keseriusan yang tinggi  dalam  belajar  diperlukan  untuk  mencapai  pendidikan  matematika  yang  baik, masih banyak permasalahan yang dialami dan harus diselesaikan. Peneliti  melakukan analsis  kebutuhan  kepada  beberapa  guru  matematika  yang  sedang  melaksanakan  kuliah pascasarjana di Universitas Sultan Ageng Tirtayasa didapatkan bahwa permasalahan yang berada pada proses kegiatan pembelajaran diantaranya adalah (1) cara menggunakan metode  yang  kurang  bervariasi  dalam  pembelajarannya,  (2)  guru  cenderung  ingin praktis saja, enggan membuat dan menggunakan media dalam pembelajarannya, (3) hasil belajar selalu menjadi pegangan dalam keberhasilan suatu proses pembelajaran, (4)  tidak  memperhatikan  peserta  didik  dalam  proses  belajarnya,  (5)  kurang memberikan rasa nyaman sehingga pesesrta didik tidak mau belajar matematika. Oleh karena  itu,  peserta  didik  merasa  belajar  matematika  itu  membosankan,  monoton, rumit dan kurang kreatif [3].
Permasalahan lain juga yaitu proses pembelajaran disekolah masih banyak guru dalam mengajar matematika tidak melakukan pembelajaran bermakna. Pendidik yang kompeten dibidangnya akan menghasilkan peserta didik yang berhasil. Salah satunya yaitu  pendidik  tersebut  mampu  mengembangkan  suatu  bahan  ajar  atau  media pembelajaran  untuk  proses  pembelajarannya  agar  peserta  didik  tidak  merasa  bosan menemui  dan  belajar  dengan  bahan  ajar  yang  terbatas,  seperti  buku  pelajaran  yang dianggap monoton dan sulit untuk dimengerti [4].
Memasuki abad 21 atau abad yang penuh tantangan didalamnya, artinya banyak sekali perubahan-perubahan yang fundamental yang dialami oleh manusia pada abad 21  ini,  tentunya  sangat  berbeda  dengan  kehidupan-kehidupan  pada  zaman  sebelum abad  21  ini.  Dikatakan  abad  21  karena  secara  tidak  sadar  banyak  perubahan  yang dialami manusia pada kehidupannya, semua usaha dan hasil yang dikerjakakan oleh manusia harus menghasilkan kualitas yang bagus. Oleh karena itu, dengan bergulirnya waktu abad 21 ini menginginkan sumber daya manusia yang sangat berkualitas, yang diperoleh  dari  lembaga-lembaga  yang  mengelolanya  dengan  professional  sehingga
sumber daya manusia yang dihasilkan memiliki kemampuan yang unggulan. Tuntutan yang baru tersebut meminta segala macam unggulan yang mampu berpikir, menyusun konsep,  dan  melakukan  tindakan-tindakan  yang  nyata.  Dengan  kata  lain  untuk menghadapi tantangan-tantangan yang baru diperlukan paradigma yang baru juga.
Menurut  penelitian  [5]  dalam  penelitiannya  mengemukakan  bahwa  dalam melaksanakan pembelajaran matematika yang berorientasi pada kompetensi abad 21 guru  masih  mengalami  kesulitan.  Berdasarkan  hasil  survei  terbatas  guru-guru matematika  di  Kota  Serang  Banten,  masalah  tersebut  sangat  bervariasi,  diantaranya adalah lemahnya pengetahuan dan kemampuan untuk merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi hasil pembelajaran matematika yang berorientasi pada kompetensi abad  21.  Maka  dari  itu,  guru  dituntut  mampu  menciptakan  inovasi  baru  untuk pembelajaran  matematika  supaya  peserta  didik  mempunyai  keinginan  dan  tertarik untuk  belajar  dan  memahami  ilmu  matematika  ketika  proses  pembelajaran  sedang berlangsung.  Terkait  hal  tersebut,  di  abad  21  ini  pendidikan  matematika membutuhkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas,  mempunyai  kemampuan komparatif,  inovatif,  komfetitif  yang  tinggi  dan  mampu  bekerjasama,  sehingga  ada bekal untuk menghadapi perubahan zaman yang semakin cepat ini [6].
Pemanfaatan tekknologi yang sudah canggih pada era sekarang ini memberikan dampak  positif  untuk  para  pengajar,  karena  itu  semua  bisa  dijadikan  alat  bantu mengajar  para  pendidik.  Hal  ini  pun  tertuang  dalam  kurikulum  2013  tentang implementasi pembelajaran yang berbasis pada abad 21, pembelajaran pada abad ini harus  mengintegrasikan  kemampuan  literasi,  mempunyai  kecakapan  pengetahuan, ketreampilan dan sikap yang baik, dan selain itu harus mampu menguasai teknologi. Pengajar  dituntut  harus  mampu  menguasai  dan  menjalankan  suatu  teknologi  agar terciptanya  proses  pembelajaran  pada  abad  21  ini  menjadi  lebih  aktif,  mudah, memperindah, mempercepat, dan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut dan hasil survei di lapangan tentang  analisis  kebutuhan  media  pembelajaran  matematika,  maka  perlu dikembangkan media pembelajaran matematika yang berbasis pada kompetensi abad 21.  Media  pembelajaran  yang  berbasis  pada  kompetensi  abad  21  diharapkan  dapat membantu  guru  menyelesaikan  permasalahan  yang  sesuai  dengan  langkah- langkahnya,  dan  dapat  digunakan  sebagai  media  yang  mengaktifkan  siswa.  Sehingga siswa dapat memahami konsep matematika dan memiliki kecakapan berpikir abad 21. Contoh  materi  yang  ada  kaitannya  dalam  kehidupan  sehari-hari  siswa  yang berorientasi  pada  kompetensi  abad  21  adalah  materi  Segiempat.  Adapun  tujuan penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  interaktif  pada  pembelajaran  matematika berbasis kompetensi abad 21 yang layak digunakan untuk pembelajaran matematika.

## 2. Metode
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D).  R  &  D  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut [7].
46
Model  pengembangan  yang  digunakan  didalam  penelitian  ini  mengacu  pada model pengembangan Borg and Gall [8] yang memaparkan sepuluh langkah. Namun, pada  penelitian  ini  menerapkan  tujuh  langkah  karena  disesuaikan  dengan kemampuan  dan  kebutuhan  peneliti.  Tujuh  tahap  tersebut  yaitu:  1)  Analisis Kebutuhan,  2)  Kemampuan  Peneliti  Sebagai  Pengembang,  3)  Produk  yang Dikembangkan,  4)  Konsep  Produk,  5)  Pengembangan  Produk,  6)  Uji  Ahli,  dan  7)  Uji Coba. Dengan demikian, pada penelitian ini langkah–langkah metode penelitian dapat digambarkan pada Gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Tujuh Langkah Penggunaan Metode R&D Model Borg & Gall

## 1.1. Subjek Penelitian
Pase Subjek uji coba yang akan digunakan adalah guru matematika yang mengajar di jenjang SMP/MTs.

## 1.2. Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi media pembelajaran yang dihasilkan dalam  penelitian  pengembangan  ini  berupa  angket.  Angket  merupakan  teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawab  [7].  Angket  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  angket  uji  ahli  dan  angket  uji  coba  produk.  Angket digunakan  untuk  mengumpulkan  hasil  tanggapan  dari  ahli  media,  ahli  materi,  ahli bahasa dan guru matematika.

## 1.3. Analisis Data
Cara  menganalisis  data  menggunakan  metode  skala  likert. Data  hasil  penelitian  ini berupa hasil tanggapan dan masukan dari ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan guru matematika  terhadap  kualitas  media  pembelajaran  matematika  yang  berbasis kompetensi  abad  21  ini  berupa  skor  yang  kemudian  dikonversikan  ke  dalam  skala Likert.  Selanjutnya  data  yang  diperoleh  diolah  untuk  mendeskripsikan  hasil  angket pada tiap-tiap aspek dan menghitung persentase secara keseluruhan.
1. Analisis Kebutuhan 2. Kemampuan Peneliti 3. Produk yang Dikembangkan
4. Konsep
Produk
5. Pengembang an Produk 6. Uji Ahli
7. Uji Coba
Produk Akhir
47

## (2) Hasil dan Diskusi
Pengembangan  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif powerpoint berbantuan iSpring suite 8 untuk pembelajaran SMP kelas VII. Proses pengembangan media  pembelajaran  interaktif  pada  pembelajaran  matematika  berbasis  kompetensi abad 21 ini mengikuti langkah-langkah Borg and Gall sampai tahap ke-tujuh. Ke-tujuh langkah tersebut adalah sebagai berikut:

## (1) Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  studi  pustaka,  peneliti  melakukan  survei  terbatas  mengenai  analisis kebutuhan  guru  kebeberapa  guru  yang  sedang  melakukan  studi  pascasarjana  di UNTIRTA.  Dari  survei  tersebut  diperoleh  informasi  tentang  kurangnya penggunaan  media  untuk  proses  pembelajaran,  kurangnya  menggunakan instrumen  penilaian High  Order  Thinking  Skills (HOTS)  serta  kurang menunjangnya buku paket dan buku pegangan lainnya yang digunakan oleh guru untuk proses pembelajaran bersama siswa. Pada  tahap studi lapangan diperoleh informasi  bahwa  guru  dan  siswa  belum  terbiasa  menggunakan  penilaian  HOTS sehingga siswa belum bisa terlatih untuk berpikir tingkat tinggi. Oleh karena itu dibutuhkan  media  pembelajaran  untuk  menjembatani  siswa  dalam  kemampuan abad 21 itu.

## (3) Kemampuan Peneliti sebagai Pengembang
Setelah  dilakukan  tahap  analisis  kebutuhan.  Maka  selanjutnya  pada  tahap  ini, peneliti mencoba menentukan media yang akan dikembangkan secara mandiri.

## (4) Produk yang dikembangkan
Pada  pengembangan  ini,  media  yang  dikembangkan  yaitu  berupa  media  interaktif pada  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  aplikasi powerpoint berbantuan software  iSpring  suite 8  berbentuk  trial  yang  dapat  mengoptimalkan guru dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai kompetensi abad 21.

## (5) Konsep Produk
Pada  tahap  ini  peneliti  merancang  desain  media  pembelajaran  dengan menentukan materi yaitu bangun datar segiempat. Menentukan menu-menu yang terdapat  didalam powerpoint serta  dilengkapi  dengan flipbook atau  buku  digital dan kuis yang mengacu pada kompetensi abad 21 didalamnya.  Kompetensi abad 21  yang  digunakan  dalam  pengembangan  buku  ajar  ini  adalah  kompetensi  4C, yaitu:  kompetensi  komunikasi  ( communication), kolaborasi (collaboration) , berpikir kritis dan memecahkan masalah ( critical thinking and problem solving ) , kreatif  dan  inovatif  ( creativity  and  innovation ).  Soal-soal  yang  disajikan  juga berupa soal konstektual yang mengarah kepada kompetensi abad 21.
48

## (6) Pengembangan Produk
Secara  garis  besar,  pengembangan  media  interaktif  pada  pembelajaran matematika  berbasis  kompetensi  abad  21  yang  disajikan  berbentuk  powerpoint yang sudah diubah kedalam bentuk html terdiri dari 10 slide yaitu: (1) Halaman Pembuka  (2)  Menu  Utama  (3)  Menu  Petunjuk  (4)  Menu  Kompetensi  (5)  Menu Materi  (6)  Menu  Kuis  (7)  Menu  Glosarium  (8)  Menu  Daftar  Pustaka  (9)  Menu Profil (10) Menu Penutup.
A. Halaman Pembuka
Halaman  pembuka  meliputi  sasaran  penggunaan,  identitatas  media  yaitu nama media dan materi yang akan disajikan, terdapat tombol navigasi yang terdiri  dari  tombol start ,  tombol  putar,  tombol maximize layar,  tombol volume, tombol kembali dan tombol selanjutnya.
Gambar 2. Halaman Pembuka

## B. Menu Utama
Menu utama yaitu menu yang dirancang agar pengguna bebas memilih menu yang akan dituju atau menu yang akan dipilih.
C. Menu Petunjuk Menu  petunjuk  berisi  keterangan  tentang  tombol-tombol  navigasi  yang terdapat  didalam  media  pembelajaran.  Tombol  navigasi  yang  dirancang adalah tombol rumah, tombol keluar, tombol kembali dan tombol selanjutnya.
D. Menu Kompetensi Menu kompetensi yaitu berisi kompetensi yang harus dicapai oleh siswa.
E. Menu Materi Menu materi ini disajikan berupa flipbook yang meliputi: (1) cover buku, (2) peta konsep, (3) mengenal tokoh, dan (4) isi bab, contoh soal, ayo berlatih dan rangkuman.

## Cover Buku, Peta Konsep dan Mengenal Tokoh
3 (a) 3 (b) 3 (c)
Gambar 3(a) Tampilan Cover Bab Segiempat, 3(b) Peta Konsep Bab Segiempat,
3(c) Tampilan Mengenal Tokoh Geometri

## Isi Bab, Contoh Soal, Ayo Berlatih dan Rangkuman
Isi  bab  pada  materi  segiempat  ini  terdiri  dari  enam  subbab  yaitu  persegi panjang, persegi, jajargenjang, trapesium, belahketupat dan laying-layang.
Subbab  pertama  yaitu  disajikan  berbagai  gambar  segiempat  yang  terdapat dikehidupan  sehari-hari,  untuk  menumbuhkan kemampuan  berpikir  kritis  siswa diminta  mencari  benda-benda  yang  berbentuk  segiempat  lalu  dikelompokan berdasarkan jenisnya, dan dicari tahu persamaan dan perbedaannya secara sistematis. Salah satu kesimpulan yang didapat pada kegiatan tersebut yaitu mengetahui apa itu segiempat.
Selanjutnya siswa dihantarkan untuk mengetahui pengertian, sifat-sifat, keliling dan  luas  dari  setiap  subbab.  Misalkan  di  subbab  pertama  yaitu  persegi  dan persegipanjang, maka siswa diminta mengamati gambar yang ada, lalu menuliskan apa saja  yang  didapatkan  dari  pengamatan  gambar  tersebut  untuk  mendapatkan kesimpulan apa yang dimaksud persegi dan persegipanjang, sifat-sifatnya, keliling dan luas  persegi  dan  persegipanjang.  Setelah  menyelesaikan  pengamatannya  dan mendapatkan  hasilnya,  setiap  kelompok  diarahkan  untuk  menyampaikan  hasil diskusinya  berupa  kesimpulan  berdasarkan  hasil  analisis  secara  lisan,  tertulis,  atau media lainnya. Setelah itu, berikan kesempatan kelompok lain untuk menanggapi. Hal ini diharapkan dapat menumbuhkan kemampuan komunikasi dan kolaborasi .
50
4 (a) 4 (b) 4 (c)
Gambar 4(a) dan 4(b) Ayo Kita Menggali Informasi, Gambar, 4(c) Ayo Kita Berbagi
Selanjutnya,  setiap  subbab  diberikan  contoh  soal  beserta  penyelesaiannya. Selain  itu  terdapat  juga  evaluasi  “Ayo  Berlatih”  berisi  soal  yang  berkaitan  dengan subbab  yang  dibahas  dan  mengacu  pada  indikator  4C.  dan  diakhir  setiap  subbab dilengkapi dengan rangkuman untuk merivew semua materi yang telah dipelajari.
Gambar 5 . Contoh Soal dan Penyelesaiannya
Gambar 6. Ayo Berlatih dan Rangkuman

## F. Menu Kuis
Menu Kuis ini merupakan menu yang didalamnya terdapat 4 soal  kuis  yang berbasis  4C  dilengkapi  dengan  pengaturan  waktu  ketika  menjawabnya. Ketika  pengguna  sudah  menjawab,  soal  berikutnya  secara  otomatis  akan ditampilkan.  Menu  kuis  ini  juga  sebagai  uji  kompetensi  sejauh  mana  siswa menguasai  materi  yang  telah  dipelajarinya.  Soal-soal  dikutip  dari  berbagai jurnal yang menganalisis soal berbasis kompetensi 4C.

## G. Menu Glosarium
Menu  glosarium  merupakan  halaman  yang  berisi  kosakata  sulit  yang berkaitan dengan materi maupun kosakata dalam media pembelajaran secara keseluruhan.

## H. Menu Daftar Pustaka
Menu ini  berisi  referensi  pengembang  dalam  membuat media  pembelajaran ini.
I. Menu Profil
Menu profil berisi profil singkat pengembang media pembelajaran ini. Terdiri dari data pribadi, riwayat pendidikan dan motto hidup.
J. Menu Penutup Menu  Penutup merupakan  halaman  untuk  keluar  dari  media  pembelajaran ini. Halaman ini ditampilkan ketika pengguna mengklik tombol keluar.
52

## (7) Uji Ahli
Hasil kelayakan media ajar interaktif powerpoint yang berbasis kompetensi abad 21 diperoleh dari hasil uji ketiga ahli yaitu (media, materi dan bahasa). Ahli media menilai kualitas media dari aspek tampilan visual dan aspek pemrograman. Ahli materi yaitu mengoreksi materi yang keliru dan kurang tepat, aspek yang dinilai yaitu aspek kelayakan isi, aspek kelayakan penyajian dan aspek kompetensi abad 21.  Ahli  bahasa  yaitu  menilai  bahasa  sesuai  dengan  EYD.  Dan  masing-masing aspek mendapatkan presentase diatas 70% dan termasuk kategori sangat layak. Berikut  adalah tabel presentase yang didapatkan dari beberapa ahli:
Tabel 1 . Hasil Kelayakan Uji Ahli No. Aspek Skor Max % Kriteria 1. Media 54 64 87,5 Sangat Layak 2. Materi 130 160 81,25 Sangat Layak 3. Bahasa 43 52 82,69 Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  perhitungan  pada  tabel  diatas  maka  hasil  uji  pada  ketiga ahli  yaitu  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli  bahasa  menyatakan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar matematika.

## (8) Uji Coba
Berdasarkan hasil penelitian relevan yang telah dilakukan oleh peneliti lain yaitu penelitian [9] dan [10], kedua peneliti tersebut menggunakan aplikasi iSpring 7.0 dan hanya menggunakan materi matematika. Maka dari itu pada penelitian kali ini lebih  dikembangkan  menggunakan  aplikasi  iSpring  8.0  yang  lebih  lengkap  fitur- fitur didalamnya sehingga media pembelajaran yang dihasilkan lebih menarik dan mengaitkan  materi  matematika  yang  berbasis  kompetensi  abad  21  agar  lebih menjawab tantangan perkembangan zaman yang lebih maju.  Selain itu, penelitian relevan yang lainnya yaitu  [5], peneliti tersebut masih menggunakan bahan ajar media cetak sebagai hasil akhir medianya sedangkan pada penelitian kali ini hasil akhir  media  sudah  di publish ke  bentuk file  web  (html) sehingga  lebih  praktis penggunaanya dan lebih menarik. Berikut  adalah  hasil  uji  coba  kepada  guru  matematika  dengan  aspek  yang dinilai  adalah  aspek  desain  pembelajaran  abad  21  dan  aspek  kualitas  teknis penggunaan. Hasil ujicoba guru matematika dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2 . Hasil Uji Coba Guru Matematika No. Responden Skor Max % Kriteria 1. Guru 1 62 80 77,5 Sangat Layak 2. Guru 2 73 80 91,25 Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  perhitungan  pada  tabel  diatas,  uji  coba  yang  dilakukan terhadap  guru  menyatakan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  cukup  praktis digunakan baik oleh guru.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  pembahasan  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  interaktif pada  pembelajaran  matematika  yang  berbasis  kompetensi  abad  21  untuk  guru  SMP kelas  VII  yang  dikembangkan  termasuk  kategori  sangat  baik  dan  layak  menurut penilaian para ahli. Dengan demikian direkomendasikan bagi guru matematika kelas VII agar dapat menggunakan media pembelajaran yang berbasis kompetensi abad 21 ini. Selain itu bagi peneliti lain disarankan untuk melakukan penelitian sampai tahap ke-10  R&D  agar  lebih  maksimal  lagi  dalam  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran,  dan  sebaiknya  peneliti  lain  melakukan  ujicoba  kepada  siswa  sebagai responden.

## Referensi
[1]  Crismono  P  C  2017  Penggunaan  Media  dan  Sumber  Belajar  Dari  Alam  Sekitar Dalam Pembelajaran Matematika Jurnal Gammath 2(2) 72–77
[2]  Mustamid  &  Raharjo  H  2015  Pengaruh  Efektifitas  Multimedia  Pembelajaran Macromedia  Flash  8  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Fungsi Komposisi Dan Invers EduMa 4(1) 26-42 [3]  Yulianti  E,  Zulkardi  &  Siroj  R  A  2010  Rangkaian  Listrik  Seri-Paralel  Untuk Mengajarkan Logika Matematika Jurnal Pendidikan Matematika 4(1) 26-32 [4]  Wibowo E & Pratiwi D D 2018 Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan Jurnal Matemaika 1(2) 147–156 [5]  Maryamah  I,  Anriani  N  &  Fathurrohman  M  2019  Pengembangan  Bahan  Ajar Materi Pythagoras yang Berorientasi pada Kompetensi Abad 21 untuk Guru SMP SJME (Supremum Journal Math Education) 3(1) 67–77
[6]  Lubis  S,  Surya  E  &  Minarni  A  2015  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematik  Dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  Smp  Melalui  Model Pembelajaran Berbasis Masalah PARADIKMA 1(3) 110 [7]  Sugiyono 2013 Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D Bandung: Penerbit Alfabeta [8]  Meredith D, G Joyce P & B Walter R 2003 Educational Research An Introduction 7th Edition 7th ed (Boston: Allyn & Bacon) [9]  Suprapti E 2016 Pembelajaran Matematika Model Kooperatif Tipe Stad Dengan Media Powerpoint Ispring Pada Materi Di Kelas VII SMP Jurnal Pendidikan Matematika 1(1) 57–68
[10]  Noer  J,  Kresnadi  H  &  S  Halidjah  2017  Penggunaan  Program  Ispring  7.0  Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa 6(1) 1–12