Volume.7 No. 1 September 2022 - February 2023 ISSN: 2549-3698; E-ISSN: 2549-3701 DOI: 10.22373/crc.v7i1.14913

## Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran SKEP di Kota Cilegon
Juliarni Clarisa a , Irwanto a , Didik Aribowo a
a Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
E-mail: 2283170020@untirta.ac.id
Diterima: 31-08-2022
Disetujui: 17-11-2022             Diterbitkan: 10-01-2023

## Abstract
The creation of the 2013 curriculum for YPWKS Vocational High School students in the 2019/2020  school  year.  The  study  program  promotes  student  competency  development through SKEP (Electrical Pneumatic Control System) disciplines. Based on observations from oral interviews, there was no multimedia learning to assist learning in these subjects, therefore the goal of this research is to support learning in SKEP subjects. The development research, or R&D (Research and Development),  was carried out utilizing the Borg and Gall model, which was reduced from 10 to 7 stages. The model is divided into seven stages: one  for  research  analysis  and  data  collection,  two  for  planning,  three  for  product  draft development,  four  for  initial  field  trials,  five  for  revising  test  results,  six  for  product outcomes refining, and seven for dissemination and implementation. Three material experts and three media experts  are involved in the feasibility of multimedia learning. Then the multimedia  was  tested  on  class  XI  students  of  the  Industrial  Automation  Engineering competence program and the scale used in gauging the "Likert scale". Based on the results of validation by media experts and material experts, the feasibility of interactive learning multimedia in the media aspect was 73.99 (very good) from a score range of 65.00 X 80.00, and the feasibility of the material aspect was 58.99 (very good) from a score range of 52.00 X 64.00. Field According to trial data, students responded to the practicality of Interactive Learning  Multimedia  with  an  average  score  of  50%  (very  good)  on  a  scale  of  0-100%. These  findings  suggest  that  the  created  Electropneumatic  Control  System  Learning Multimedia is appropriate for use in Electropneumatic Control System Learning activities, particularly for students in class XI Industrial Automation Engineering studying Pneumatic Control System material.
Keywords: Development, Media, Multimedia, System, Pneumatics.

## Abstrak
Penyusunan  kurikulum  2013  untuk  siswa  SMK  YPWKS  tahun  ajaran  2019/2020. Program  studi  mengedepankan  pengembangan  kompetensi  mahasiswa  melalui  disiplin SKEP  ( Electrical  Pneumatic  Control  System ).  Berdasarkan  observasi  dari  wawancara lisan,  belum  ada  multimedia  pembelajaran  untuk  membantu  pembelajaran  pada  mata pelajaran  tersebut,  oleh  karena  itu  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menunjang pembelajaran pada mata pelajaran SKEP. Penelitian pengembangan atau R&D ( Research and Development ) dilakukan dengan menggunakan model Borg and Gall yang direduksi dari 10 tahap menjadi 7 tahap. Model ini dibagi menjadi tujuh tahap: satu untuk analisis penelitian dan pengumpulan data, dua untuk perencanaan, tiga untuk pengembangan draf produk, empat untuk uji coba lapangan awal, lima untuk merevisi hasil tes, enam untuk menyempurnakan hasil produk, dan tujuh untuk diseminasi dan implementasi. Tiga ahli materi dan tiga ahli media terlibat dalam kelayakan multimedia pembelajaran. Kemudian multimedia  diujicobakan  pada  siswa  kelas  XI  program  kompetensi  Teknik  Otomasi Industri  dan  skala  yang  digunakan  dalam  mengukur  “skala  likert”.  Berdasarkan  hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi, kelayakan multimedia pembelajaran interaktif aspek media sebesar 73,99 (sangat baik) dari rentang skor 65,00 X 80,00, dan kelayakan aspek  materi  sebesar  58,99  (sangat  baik)  dari  rentang  skor  52,00  X  64,00.  Lapangan Menurut  data  uji  coba,  siswa  menanggapi  kepraktisan  Multimedia  Pembelajaran
Interaktif  dengan  skor  rata-rata  50%  (sangat  baik)  pada  skala  0-100%.  Temuan  ini menunjukkan bahwa Multimedia Pembelajaran Sistem Kendali Elektropneumatik yang dibuat layak digunakan dalam kegiatan Pembelajaran Sistem Kendali Elektropneumatik, khususnya bagi siswa kelas XI Teknik Otomasi Industri yang mempelajari materi Sistem Kendali Pneumatik.
Kata kunci: Pengembangan, Media, Multimedia, Sistem, Pneumatik.

## Pendahuluan
Untuk  tercapainya  kualitas  pembelajaran  yang  baik  maka  dibutuhkan  kualitas belajar yang baik. Keberhasilan pembelajaran dapat ditentukan dengan cara meningkatkan keaktifan  peserta  didik  salah  satunya  menggunakan  metode  serta  media  pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakter dari tiap-tiap peserta didik. Media pembelajaran dibuat guna  memudahkan  proses  belajar  peserta  didik.  SMK  YPWKS  salah  satu  sekolah menengah  kejuruan  yang  melaksanakan  KBM  (Kegiatan  Belajar  Mengajar)  di  kota Cilegon  Banten.  Salah  satu  Jurusan  yang  ada  di  SMK  tersebut  adalah  Teknik  Otomasi Industri (TOI).
Jurusan  TOI  Merupakan  jurusan  yang  belajar  tentang  SKEP  (Sistem  Kontrol Elektro Pneumatik) yang mengikuti  dunia industri.  SKEP  merupakan pelajaran  yang membahas Sistem  Otomasi maupun sistem kendali pneumatik. Pokok bahasan ini menjadi salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki setiap peserta didik Jurusan TOI, karena bidang  sistem  kendali  elektro  pneumatik  memiliki  hubungan  dengan automation technology dan kendali yang digunakan dalam dunia industri. SKEP dalam penyampaian materinya membutuhkan media pembelajaran yang tepat guna menarik atensi peserta didik terhadap mata pelajaran SKEP.
Berdasarkan  hasil  Pengamatan  KBM,  guru  menggunakan  media  pembelajaran Trainer  Kit  Festo.  Aplikasi  Festo  Fluidsim  merupakan  sebuah  software  yang  biasa digunakan untuk mensimulasikan sistem kontrol perekayasa sistem robotik dan hidraulik. Pada  Fluidsim  peserta  didik  dapat  membangun  sebuah  rancangan  untuk  sebuah  sistem perekayasa  sistem  robotik maupun  hidraulik  kemudian melakukan  simulasi  terlebih dahulu  sebelum  dieksekusi  pada  perangkat  nyatanya  dan  dapat  dicetak  berupa  buku pelajaran. Akan tetapi, media pembelajaran tersebut belum bisa menarik perhatian serta semangat  belajar dari peserta didik. KBM condong berjalan tanpa mendapatkan umpan balik. Guru memiliki peranan sebagai sumber ilmu dalam KBM sehingga peserta didik cenderung tidak aktif.
Kurikulum 2013 menuntut peserta didik harus aktif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini menyebabkan kegiatan KBM menjadi tidak efektif apabila dibandingkan dengan alokasi waktu belajar. Peserta didik tidak memahami materi pelajaran. Melalui data nilai yang  diberikan saat  melakukan  wawancara dengan  guru  untuk   mata   pelajaran   SKEP semester  ganjil  tahun  ajaran  2019/2020,  diketahui rata-rata nilai akhir dari peserta didik adalah  71,13.  Sedangkan  nilai  KKM  yang  ditetapkan  sekolah  adalah  75.  Dapat disimpulkan bahwa pencapaian kompetensi peserta didik masih belum optimal. Sehingga diperlukan  pembuatan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  macromedia  flash  8 untuk  menunjang  pembelajaran  dengan  harapan  agar  peserta  didik  mendapatkan  hasil belajar yang optimal.

## Studi Pustaka

## a.  Pemanfaatan Multimedia
Multimedia mampu memberikan suasana baru dalam belajar. Kegiatan membaca melalui  multimedia  memperoleh  manfaat,  peserta  didik  lebih  bersemangat  untuk memahami informasi dengan memberi dimensi baru pada kata. Kata-kata dalam aplikasi multimedia mampu memicu perluasan cakupan teks untuk memeriksa suatu topik lebih luas. Peranan multimedia tidak hanya menyediakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video [1].

## b. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia  mampu  meningkatkan  kreatifitas  peserta  didik.  Kemampuan  media dalam hal interaktivitas berkaitan dengan hubungan antara pendidik dengan peserta didik. Menurut hubungan 2 jalur  tersebut  dapat  dibina dengan pemanfaatan komputer karena memiliki  kapasitas  yang  bisa  menjadikan  proses  belajar  menjadi  interaktif  [2]. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lainnya yang dikemas  menjadi  satu  file  digital  atau    komputerisasi.  Komponen  komunikasi  dalam multimedia  interaktif  (berbasis  komputer)  adalah  hubungan  antara  manusia  sebagai pengguna produk dan komputer.

## c.  Kelebihan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Perpaduan media pembelajaran berbasis multimedia dalam proses pembelajaran akan  berkembang  dengan  baik,  sehingga  membantu  para  pendidik  menciptakan  pola penyajian  yang  interaktif.  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  merupakan  kombinasi berbagai media dari computer, gambar, audio video, dan teks [3].

## d. Kebebasan Peserta didik Dalam menentukan materi pembelajaran
Sistem    Hiperteks  dan  basis  data  dapat  menelusuri  masalah  melalui  kode-kode yang  telah  disediakan  yang  kemudian  menghubungkannya  dengan  berbagai  informasi berupa teks, grafik,video atau suara. Para pendidik telah mendukung “ browsing” sebagai satu  cara  proses  belajar    [4].  Pengguna  yang  mengikuti link dan  menyelidiki  bagian- bagian yang menarik bagi mereka.

## e.  Elektropneumatik
Elektropneumatik  adalah  bentuk  pengembangan  dari  pneumatik,  yaitu  media kerja  atau  tenaga  penggerak  menggunakan  energi  pneumatik  sedangkan  media kontrolnya menggunakan energi pneumatik. Sedangkan media kontrolnya menggunakan sinyal listrik. Sinyal listrik dialirkan melalui sakelar atau sensor yang berfungsi sebagai penyambung dan pemutus sinyal dari sumber energi listrik ke kumparan ( solenoid valve ) [5].

## f.  Definisi Media dan Media Pembelajaran
Menurut mendefinisian bahwa media merupakan suatu alat   yang memiliki fungsi sebagai perantara/saluran dalam kegiatan komunikasi antara komunikator dan komunikan [6]. Menurut  menyimpulkan  bahwa media  adalah perantara  dari sumber  informasi ke
penerima  informasi, melalui  video,  televisi,  k omputer  dan  sebagainya [7]. Begitu juga dengan Miarso (2004) bahwa  media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan belajar [8].

## g.  Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran yaitu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif,  penggunaan  media  merupakan  bagian  integral  dalam  sistem  pembelajaran  dan penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran [9].

## h.  Macromedia Flash
Macromedia  flash  8  merupakan software yang  dirancang  untuk  membuat animasi  berbasis vector dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Macromedia Flash  merupakan software yang  bisa  digunakan  untuk  melakukan  desain,  publikasi, membangun  perangkat  presentasi,  atau  software  lainnya.  Proyek  yang  dibangun  flash terdiri  dari  animasi,  video,  teks,  gambar,  dan  lainnya. Software ini  dibuat  oleh Macromedia  Corporation ,  sebuah  perusahaan  yang  mengembangkan  perangkat  lunak dalam animasi, multimedia dan sistem web. Flash dikembangkan sejak tahun 1996, dan awalnya  hanya  merupakan  program  animasi  sederhana  GIF  animation,  tetapi  sekarang sudah  berkembang  menjadi  aplikasi  raksasa  yang  digunakan  oleh  semua  orang  yang menekuni bidang desain dan animasi berbasis komputer.
Macromedia  Flash  telah  dikembangkan  dalam  beberapa  versi. Setelah  sampai pada versi flash  6 muncul  teknologi  flash  7  yang  dikenal  dengan macromedia MX dan Macromedia  Flash  Profesional  8.  Beberapa  faktor  yang  mendukung  kepopuleran  flash sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi antara lain adalah memiliki format berbasis vektor. Macromedia flash  merupakan  salah  satu  software aplikasi desain grafis yang sangat popular saat ini terutama  untuk  membuat  aplikasi animasi dalam efek yang  spektakuler.  Macromedia  flash  mempunyai  karakteristik  sebagai  berikut:  1) software dengan  animasi,  2)  dapat  dijalankan  pada  sistem  operasi  windows  XP  dan windows  7;  3)  Mudah  digunakan  atau  dioperasikan;  4)  salah  satu software  design multimedia pembelajaran interaktif; salah satu desain multimedia pembelajaran presentasi yang menarik (Hasmi, 2015). Macromedia Flash  merupakan software pembuatan  desain animasi. Macromedia flash dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia yang dihasilkan adalah multimedia interaktif [10].

## Metode

## a. Jenis Penelitian
Penelitian   ini   merupakan   penelitian   dan   pengembangan   R&D ( research and development ) yang diadaptasi dari Borg and Gall yang direduksi jadi 7 Tahapan yaitu:: analisis penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draft produk, Uji coba lapangan awal, revisi  hasil uji coba, penyempurnaan hasil produk, dan diseminasi dan implementasi. Untuk waktu dan tempat penelitian, dipilih tanggal 12 Oktober  sampai 3 November 2021 di SMK YPWKS Cilegon.

## b. Prosedur Penelitian
Prosedur  pengembangan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil reduksi  dari  prosedur  pengembangan  Borg  dan  Gall.  Prosedur  yang  dipilih  memiliki tahapan sebagai berikut, (1) Analisis penelitian dan pengumpulan data terdiri dari analisis nilai peserta didik, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep, dan penyusunan tujuan pembelajaran, (2) Perencanaan terdiri dari pemetaan struktur navigasi, flowchart, storyboard,  Pengembangan  draft  produk  terdiri  dari  pengembangan  produk  serta implementasi desain meliputi perakitan, pemograman pada aplikasi macromedia flash 8, Uji coba produk, (4) Uji coba lapangan awal terdiri dari validasi ahli materi dan validasi ahli media, (5) Revisi hasil uji coba berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi, (6) Penyempurnaan hasil produk, dan (7) Diseminasi dan implementasi.

## Gambar 1. Diagram Alir Pengembangan Multimedia dengan 7 Tahapan Borg dan Gall
(direduksi)
Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  menggunakan  angket  untuk mengetahui  kelayakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  dan  tanggapan  penilaian peserta  didik  terhadap  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Instrumen  angket  disusun dengan  dengan  menggunakan  skala  likert  4  pilihan  jawaban.  Selanjutnya  skor  yang diperoleh  dikonversikan  menjadi  nilai  dengan  skala empat yang dijelaskan pada tabel berikut ini
Analisis Penelitian dan Pengumpulan Data Perencanaan Pengembangan Draft Produk Uji Coba Lapangan Awal Revisi Hasil Uji Coba Penyempurnaan Hasil Produk Diseminasi dan Implementasi
Tabel 1. Golongan Penilaian Kategori Skor Golongan Rata-rata ideal + 1,50  SDi < X ≤ Rata-rata ideal + 3 Sdi Sangat Layak Rata-rata Ideal < X ≤ Rata-rata Ideal + 1,50 Sdi Layak Rata-rata ideal – 1,50 SDi < X ≤ Rata-rata ideal Cukup Layak Rata-rata ideal – 3 SDi < X ≤ Rata-rata ideal – 1,50 Sdi Kurang Layak
Sedangkan untuk angket respon peserta didik,persentase nilai diperoleh dengan menggunakan persamaan 1.
𝑀𝑖 +  1,50 𝑆𝐷𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑀𝑖 +  3 𝑆𝐷𝑖 ................................................................. (1) 𝑀 < 𝑋 ≤ 𝑀𝑖 +  1,50 𝑆𝑑𝑖 ............................................................................... (2) 𝑀𝑖 –  1,50 𝑆𝐷𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑀𝑖 ................................................................................. (3) 𝑀𝑖 –  3 𝑆𝐷 < 𝑋 ≤ 𝑀𝑖 –  1,50 𝑆𝐷𝑖 ..................................................................... (4)
Setelah  persentase  diperoleh,  penentuan  kategori  respon  peserta  didik menggunakan angket merujuk pada tabel 2.
Tabel 2. Indikator Penilaian Tanggapan Peserta Didik Kategori Skor Sangat Layak 68,00 kurang dari X kurang dari sama dengan 84,00 Layak 52,50 kurang dari X kurang dari sama dengan 68,25 Cukup Layak 36,75 kurang dari X kurang dari sama dengan 52,50 Kurang Layak 21,00 kurang dari X kurang dari sama dengan  36,75

## Hasil dan Pembahasan

## a.  Instrumen Penelitian
Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  Angket  penilaian. Dipakai  guna  memperoleh  data  apakah  media  tersebut  sudah  layak  dan  sesuai  dengan yang  dibutuhkan  peserta  didik.  Angket  tersebut  diantaranya:  angket  kelayakan multimedia  pembelajaran  untuk  ahli  media,  materi  dan  peserta  didik.  Angket  disusun menggunakan skala Likert dengan 4 pilihan jawaban.  Instrumen  kelayakan multimedia pembelajaran SKEP sebagai media pembelajaran untuk ahli dapat di tinjau melalui aspek korespondensi  nyata/  visual,  software  media  pembelajaran  serta  manfaat  media pembelajaran. Kisi-kisi angket untuk ahli media dapat di lihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3. Peta Distribusi Angket Penilaian Ahli Media No Aspek Indikato r Buti r 1 Korespondensi Nyata Pandu Arah yang digunakan 1,2,3 Penyusunan Huruf yang digunakan 4,5 Media yang digunakan 6,7,8 Warna yang digunakan 9,10 Animasi yang digunakan 11 tata letak yang digunakan 12
2 Software media pembelajaran Interaksi pengguna terhadap media 13,14 3 Manfaat media pembelajaran Memperjelas penyampaian materi melalui media 15 Membangkitkan semangat belajar Peserta didik menggunakan media pembelajaran 16 Menarik perhatian peserta didik dalam menggunakan media pembelajaran 17 Menyamakan persepsi peserta didik dan guru melalui penggunaan media 18
Instrumen  kelayakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  SKEP  sebagai  media pembelajaran  dimonitoring  berdasarkan  aspek  substansi  materi,  desain  pembelajaran, beserta manfaat. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media dapat dilihat pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Peta Distribusi Penilaian Ahli Media No Aspek Indikator Butir 1 Esensi Materi pada media Fakta 1 Intensitas Materi 2 Materi terkini 3 Kemudahan untuk membaca materi 4 2 Desain Pembelajaran pada media Judul Pembelajaran pada media 5 SK/KD/Indikator (Kompetensi Inti/ Dasar ) pada media 6 Sajian Materi pada media 7,8,9 Contoh yang diberikan pada materi 10 Latihan/ Evaluasi pada media 11 Referensi yang digunakan pada media 12 3 Manfaat Media Memperjelas penyampaian materi kepada peserta didik 13 Membangkitkan semangat belajar Peserta didik 14 Menarik perhatian Peserta didik 15 Menyamakan persepsi peserta didik dan guru
Angket  tanggapan  penilaian  peserta  didik  terhadap  multimedia  pembelajaran SKEP  sebagai  media  pembelajaran  berisikan  kesesuaian  multimedia  pembelajaran  di tinjau dari aspek esensi  materi  pada  media,  desain  pembelajaran  pada  media,  dan
manfaat    media.    Perta  distribusi  angket  untuk  peserta  didik  dapat  dilihat pada  tabel  5 berikut ini.
Tabel 5. Peta Distribusi Respon Penilaian Peserta Didik No Aspek Indikator Butir 1 Desain          Media Pembelajaran Judul 1 SK/KD /Indikator (Kompetensi inti/ Dasar) 2 Sajian Materi 3 Contoh (berupa       gambar/ simulasi) 4 Latihan/ Evaluasi 5 Referensi 6 2 Korespondensi Nyata Pandu arah yang digunakan 7 Penyusunan        Huruf        yang digunakan 8,9 3 Software Interaksi pengguna terhadap media 15,16,17 4 Manfaat media pembelajaran Memperjelas penyampaian materi melalui media 18 Membangkitkan semangat belajar peserta didik melalui media 19 Menarik perhatian peserta didik melalui media 20 Menyamakan persepsi peserta didik dan guru 21

## b. Data Hasil Penilaian Ahli Media
Penilaian  ahli  media  dilakukan  didampingi  dengan  ahli  media.  Ahli  media memberikan penilaian dan masukan, untuk merevisi produk yang berkaitan dengan aspek korespondensi nyata, software, dan manfaat media pembelajaran. Seluruh data kuantitatif skala  4  yang  dikonversikan  dalam  data  kualitatif  untuk  menentukan  hasil  akhir  dari masing-masing  aspek  baik  data  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  peserta  didik.  Data penilaian ahli media terhadap multimedia pembelajaran interaktif sebagai berikut.
Tabel 6. Nilai Tanggapan Ahli Media No. Aspek Validato r Rata- rata Kategori Ahli Media 1 Ahli Media 2 Ahli Media 3 1 Korespondensi Nyata 43 45 45 44,33 Sangat Layak 2 Software 15 15 15 15,33 Sangat Layak 3 Manfaat media Pembelajaran 14 15 14 14,33 Sangat Layak Skor Total 72 75 74 73,99 Sangat Layak
Ahli  media  menggunakan  produk  multimedia  pembelajaran  yang  dibuat  oleh peneliti,  selanjutnya  ahli  media  memberikan  penilaian  terhadap  produk  tersebut. Penilaian  tersebut  diolah  melalui  pengisian  angket  skala  likert  dengan  4  pilihan.  Ahli
media memberikan nilai  pada masing- masing aspek mengenai kelayakan produk yang dikembangkan. Menghasilkan rata-rata sebesar 73,99 (Kategori Sangat Layak).

## c. Data Hasil Penilaian Ahli Materi
Data  penilaian  ahli  materi  diperoleh  dengan  cara  memberikan  produk  dalam bentuk CD dilengkapi materi,  dan  angket  skala likert  4  pilihan  yang mencakup  banyak aspek  yaitu:  esensi materi  pada media,  aspek  desain  pembelajaran,  dan  aspek  manfaat. Deskripsi  penilaian  ahli  materi  terhadap  multimedia  pembelajaran  interaktif  hasil pengembangan dapat dilihat  pada tabel 7 sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Penilaian Ahli Materi No Aspek Validato r Rata-rata Kategori Ahl i Materi 1 Ahl i Materi 2 Ahli Materi 3 1 Substansi Materi 14 15 15 14,66 Sangat Layak 2 Desain Pembelajaran 29 30 29 29,33 Sangat Layak 3 Manfaat 14 16 15 15 Sangat Layak Total 57 61 59 58,99 Sangat Layak
Hasil penilaian ahli materi berikut terhadap tiga aspek pada tabel 4 diperoleh rerata penilaian  sebesar 58,99 (kategori “Sangat Layak”), dari sisi materi dinyatakan “Layak” sebagai  materi  pembelajaran  dan  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  uji  coba  kelompok  kecil dengan revisi sesuai saran dari ahli.

## d. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Pada  tahapan  uji  coba  kelompok  kecil  pengembang  media menjelaskan  produk yang sedang diuji coba  kepada  10 peserta  didik tersebut  serta menjelaskan prosedur  uji coba tersebut. Kemudian peserta didik diperilahkan mencoba multimedia pembelajaran. Pada saat uji coba, peserta didik sangat fokus dalam uji coba  multimedia  pembelajaran ini. Setelah 10 peserta didik selesai mencoba kemudian peneliti menyebar angket kepada 10  orang  peserta  uji  coba  kelompok  kecil.  Selanjutnya  peserta  didik  mengisi  angket berdasarkan tanggapan dan masukan mereka secara objektif terhadap multimedia ini. Uji coba berlangsung sangat kondusif, karena jumlah subjek yang masih sedikit dan peneliti dapat mengontrol dengan baik dengan didampingi oleh Ketua jurusan sekaligus guru mata pelajaran SKEP.
Tabel 8. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Kategori Skor Frekuensi Persentase Sangat Baik 68,00 < X ≤ 84,00 8 80 Baik 52,50 < X ≤ 68,25 2 20 Cukup Baik 36,75 < X ≤ 52,50 0 0 Kurang Baik 21,00 < X ≤ 36,75 0 0 Jumlah 10 100
Pada  saat  penerapan  aplikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif  SKEP  ini, peserta didik terlihat sangat antusias. Ini menunjukkan peserta didik  sangat tertarik untuk  mengimplementasikan  media  ini  sebagai  sumber  belajar  mereka  dengan komponen yang ada di dalam media tersebut dan sangat menikmati sebagai pengguna multimedia  untuk  mata  pelajaran  SKEP  kelas  XI.  Data  yang  diperoleh  untuk menentukan  bahwa  peserta  didik  sangat  memperhatikan  materi  pelajaran  dan terampil  dalam  menggunakan  media  tersebut.  Peserta  didik  mampu  fokus  untuk tidak mengobrol dan mencoba menggunakan media sebaik mungkin serta berurutan dari 1 halaman ke halaman berikutnya. Sesuai tabel transfigurasi data kuantitatif ke data kualitatif termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”.
Gambar 2. Suasana Peserta didik menggunakan Multimedia Pembelajaran saat Uji kelompok Kecil

## e. Data Hasil Uji Coba Lapangan
Pada  uji  coba  lapangan,  angket  disebarkan  setelah  peserta  didik  telah  mencoba media tersebut. Untuk mempermudah peserta didik dalam mengisi angket yang diberikan, peneliti menjelaskan tata cara pengisian angket. Peserta didik mengisi angket dengan teliti dan  jujur  serta  dalam  keadaan  kondusif.  Peserta  didik  nampak  serius  mengamati  dan menggunakan  media  untuk  memahami  isi  materi  pada  media.  Peserta  didik  sangat antusias untuk menggunakan media ini karena terdapat komponen-komponen yang dapat membantu mereka memahami materi yang dijelaskan guru. Sesuai dengan tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif maka multimedia pembelajaran interaktif masuk dalam parameter “Sangat baik”.
Gambar 3. Ujicoba Lapangan Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif

## f. Data sebelum menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berdasarkan  data  tabel  10,  distribusi  frekuensi  skor  total  siswa  sebelum menggunakan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif (MPI)  menilai sangat baik  0%, Baik 0%,  cukup  baik  0%  dan  kurang  baik  100%.  Dapat  dilihat  perbandingannya  sebelum menggunakan  MPI  menilai  sangat  baik  0%  sedangkan  sesudah  menggunakan  MPI menilai  50%  Sangat  baik.  Sedangkan  untuk  penilaian  Baik  0%  sedangkan  sesudah menggunakan  MPI  47,5  %,  untuk  kategori  cukup  baik  0%  sedangkan  sesudah menggunakan  MPI  2,5%,  dan  untuk  kurang  baik  dari  sebelum  100%  menjadi  0%. Sehingga melalui data sebelum  dan sesudah dapat diketahui bahwa persentase kenaikan peningkatan hasil belajar mencapai bobot 50%.
Tabel 10. Distribusi Jumlah Skor Sebelum Menggunakan MPI
Gambar 5. Diagram Batang Perbandingan Sebelum dan Sesudah Penggunaan

## Multimedia Pembelajaran Interaktif
g.  Kajian Produk Akhir
Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menggunakan  program Macromedia  flash 8  dengan  pokok  bahasan  Sistem  Kendali  pneumatik  dimana  ada
Kategori Skor Frekuensi Persentase Sangat Baik 68,00 < X ≤ 84,00 20 50 Baik 52,50 < X ≤ 68,25 19 47,5 Cukup Baik 36,75 < X ≤ 52,50 1 2,5 Kurang Baik 21,00 < X ≤ 36,75 0 0 Jumlah 40 100
elemen  masukan  dan  sensor      pneumatik  untuk  kelas  XI  Teknik  Otomasi  Industri. Multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan ini telah melalui tahapan- tahapan  pengembangan yang  telah direduksi  menjadi  7 tahapan,  (1)  Analisis  penelitian dan pengumpulan data, (2) Perencanaan,  (3)  Pengembangan  draft  produk,  (4)  uji  coba lapangan  awal,  (5)  Merevisi  hasil  uji  coba,  (6)  Penyempurnaan  hasil  produk,  dan  (7) Diseminasi  dan implementasi  sehingga  menghasilkan  produk. Diharapkan  media  yang dirancang  layak  digunakan  dan  memiliki  efektivitas  terhadap  hasil  belajar  Sistem Kontrol Elektropneumatik.

## Gambar 6. Produk Akhir Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Kontrol Elektro Pneumatik dengan Menggunakan Aplikasi Macromedia Flash 8

## Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  dan  analisis data  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  proses pembuatan multimedia pembelajaran  interaktif Sistem Kontrol Elektro Pneumatik dibuat menyesuaikan  dengan  kebutuhan  peserta  didik  kelas  XI  Teknik  Otomasi  Industri. Pengembangan  Multimedia  ini  dibuat  dengan  model  Pengembangan  Borg  and  Gall dengan  7  Tahap  yaitu:  Analisis  penelitian  dan  pengumpulan  data,  perencanaan, pengembangan  draft  produk,  uji  coba  lapangan  awal,  merevisi  hasil  ujicoba, penyempurnaan hasil produk, dan diseminasi dan implementasi.
Hasil  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  kelayakan multimedia  pembelajaran interaktif pada  aspek media dengan rerata skor sebesar 73,99 (Sangat  baik)  dan  kelayakan  pada  aspek  materi  dengan  rerata  skor  sebesar  58,99 (sangat baik).  Hasil uji  Coba  Lapangan  menunjukkan  bahwa  tanggapan  peserta  didik terhadap kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif  dengan rerata skor 50% (sangat baik).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menggunakan  aplikasi macromedia flash 8 dikemas dalam bentuk CD(Compact   Disk )  file berukuran 35 MB dengan  latar  belakang  yang  berukuran    550  x    400  pixel.    Multimedia  pembelajaran interaktif  berisikan:  KI  &  KD,  Tujuan  pembelajaran,  materi,  video,  evaluasi,  tinjauan pustaka dan profil pengembang.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  dikemukakan  beberapa saran diantaranya, penting dilakukan penelitian lebih lanjut tentang mengenai keefektifan penggunaan  multimedia  pembelajaran  SKEP  terhadap  peningkatan  Nilai  Akhir  peserta didik.  Kiranya  hasil  pengembangan  ini  diharapkan  dapat  diimplementasikan  KBM Jurusan  TOI/ Automation  Industry. Dapat  disimpulkan  bahwa  Perancangan  aplikasi  e-
modul animasi 2D dan 3D berbasis android menggunakan metode pengembangan luther yang  memiliki  6  tahapan  yang  dimulai  dari concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing ,  dan  d istribution .    Selain  itu,  web  MIT App inventor  sebagai  tempat pembuatan aplikasi e-modul animasi 2D dan 3D berbasis android aplikasi selesai dibuat dan berjalan dengan lancar.

## Referensi
[1] Munir, “Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.” Alfabeta. Romiszowski, Bandung.
[2] Jacobs, “An Interactive Learning Revolution CTTSS file.”
[3] Hofstetter, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan keunggulan bersaing .
Yogyakarta: ANDI.
[4] D. Jonassen and W. S, “Acquiring Structural Knowledge From Semantically Structured.”
[5] R. Mohamad, No Title . Modul Elektronika dan Mekatronika Elektropneumatik dan PLC Siemens.
[6] P. Setyosari and Sihkabuden, Media Pembelajaran . Malang: Elang Mas.
[7] W. Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
[8] Y. Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Prenada Media.
[9] O. Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran . Bandung: Cipta Adiya Bakti.
[10]  S. Fahmi, “Pengembangan Multimedia Macromedia Flash Dengan Pendekatan Konstektual Dan Keefektifan Terhadap Sikap Siswa Pada Matematika,”
Phytagoras J. Pendidik. Mat. , vol. 9, no. 1, p. 93.