## Vol 2 No 1 January 2016, 41 - 48 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## PENGENALAN INTERAKSI ALAT TRANSPORTASI UMUM DENGAN TEMPAT PEMBERHENTIAN PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Eka Yunita Anjayani 1 , Emmy Wahyuningtyas 2 , Beny Y.V. Nasution 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Jl. Dukuh Kupang XXV/54 Eka.kalluto@gmail.com , emmy.cakep@gmail.com , beny.nasution@gmail.com

## Abstrak
Memperkenalkan sesuatu hal pada anak-anak usia dini 4-6 tahun tentunya tidaklah mudah. Demikian juga di TK Wildani 2 Surabaya untuk memperkenalkan alat transportasi umum modern seperti pesawat, kapal, kereta, bus dan angkutan  kota dengan tempat pemberhentian yang masih menggunakan  gambar dua dimensi. Untuk memudahkan mereka dalam mengidentifikasi dan mengingat alat transportasi umum dengan tempat pemberhentian menggunakan tampilan tiga dimensi dan animasi tentunya lebih menarik bagi anak-anak untuk belajar serta lebih mudah memahami atau mengetahui bentuk alat transportasi umum dengan pemberhentiannya. Hal ini mendorong penulis untuk mencoba untuk menunjukkan model alat transportasi umum  dengan tempat pemberhentian ke dalalm bentuk 3D augmented reality pada smartphone yang dapat membantu anak-anak untuk belajar transportasi umum. Aplikasi tersebut memiliki tingkat keberhasilan yaitu 68% maka media pembelajaran pengenalan interaksi alat transportasi dengan tempat   pemberhentian untuk anak usia dini 4-6 tahun menggunakan Augmented Reality dapat dijadikan sebagai media pembelajaran baru, siswa lebih tertarik belajar mengenal interaksi alat transportasi dengan pemberhentiannya . Kata Kunci: augmented reality, android, pembelajaran, usia dini

## Abstract
Introducing something at an early age children 4-6 years is certainly not easy. Likewise in kindergarten Wildani 2  Surabaya  to  introduce  modern  public  transportation  such  as  aircraft,  ships,  trains,  buses  and  public transportation  with  stops  that  are  still  using  the  two-dimensional  image.  To  facilitate  them  in  identifying  and considering public transportation with stops using three-dimensional view and the animation is certainly more interesting  for  children  to  learn  and  easier  to  understand  or  know  the form  of  public  transportation  with dismissal.  This  prompted  the  authors  to  try  to  show  the  model  of  public  transportation  with  stops  all  forms  of drawing a 3D augmented reality on smartphones that can help children to learn the public transportation. The app has a success rate of 68%, the introduction of learning media interaction of transport with stops for young children 4-6 years using Augmented Reality can be used as a new learning media, students are more interested to learn about the interaction of transport with dismissal.
Keywords: augmented reality, android, learning, early childhood

## PENDAHULUAN
Taman  Kanak-kanak adalah  dunia bermain bagi anak-anak, oleh karena itu pendidikan di Taman Kanak-kanak dilaksanakan  dengan teknik bermain. Dengan bermain, banyak hal yang dapat diajarkan pada anak tanpa memberatkan mereka. Guru  dapat menciptakan suasana yang menyenangkan agar anak- anak tidak bosan belajar di Taman Kanak-kanak. Selain itu  dengan belajar sambil bermain, anak dapat mengembangkan kognitifnya. Namun  kenyataannya, media yang digunakan untuk pembelajaran masih menggunakan media seperti menggambar, mewarnai, dan mencocokkan gambar terkadang membuat anak- anak bosan.
Rasa ingin tahu anak-anak usia dini terhadap teknologi  dapat dimanfaatkan sebagai media belajar dan bermain. Teknologi visual dapat menjadi media
pembelajaran  untuk anak usia dini [2]. Berdasarkan kondisi tersebut maka peneliti menggagas suatu ide pembuatan aplikasi edukasi mengenali berbagai alat transportasi masyarakat modern. Dengan menggunakan alat peraga Augmented Reality untuk pembelajaran interaksi alat transportasi merupakan solusi untuk meningkatkan proses pembelajaran. Diharapkan dengan menggunakan alat peraga Augmented Reality, anak-anak akan lebih cepat untuk mengingat melalui media pembelajaran visual dan membantu guru memaksimalkan proses pembelajaran di TK Wildani 2 Surabaya.

## Perumusan masalah
Mengacu pada permasalahan yang telah diuraikan  pada latar belakang, maka rumusan masalah dapat disusun yaitu Media pembelajaran Augmented

## Melek IT
Reality interaksi alat transportasi dengan tempat pemberhentiannya yang belum ada pada TK Wildani 2 Surabaya, media pembelajaran seperti menggambar, mewarnai objek dan mencocokkan  gambar sehingga perlu dibuat perancangan media  pembelajaran Augmented Reality interaksi alat transportasi  dengan tempat pemberhentiannya.

## Batasan Masalah
Dari pembahasan diatas, maka ditarik batasan masalah sehingga tidak melebar. Batasan masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini meliputi alat transportasi umum modern yaitu pesawat terbang, kereta, kapal, bus dan angkutan kota (bemo).
2. Pembuatan model 3 dimensi untuk karakter alat transportasi.
3. Perancangan sistem menggunakan UML
4. Detector marker menggunakan kamera smartphone.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Alat Transportasi Umum Modern
Alat transportasi umum adalah kendaraan umum yang digunakan untuk mengangkut penumpang ke tempat tujuan tertentu. Alat transportasi umum terdiri    dari bus, kereta api, kapal feri atau kapal pesiar, angkutan  kota (bemo) dan pesawat. Alat transportasi modern ialah alat transportasi yang sudah menggunakan mesin dan tidak lagi menggunakan tenaga manusia atau hewan.

## Augmented Reality (AR)
AR (Augmented Reality) adalah teknologi yang menggabungkan
benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

## Marker
Marker merupakan penanda untuk menampilkan sebuah objek. Marker biasanya berupa gambar berwarna hitam putih atau berwarna. Objek virtual tercipta dengan sumbu X, Y, dan Z.

## ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

## Analisa Kebutuhan User
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memenuhi kebutuhan pengguna, antara lain:
1. Pengguna ditujukan kepada anak usia dini (4-6 tahun) yang membutuhkan pembelajaran dengan tampilan visual yang menarik.
2. Pengguna
membutuhkan
interaksi yang disesuaikan dengan daya tangkapnya. 3. Pengguna membutuhkan interaksi visual yang menarik sehingga dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan untuk anak seusianya.
Desain Sistem Desain sistem
pada penelitian ini menggunakan  UML (Unified Modelling Language) use case, class diagram, sequence  diagram, state chart, activity diagram dan deployment diagram.

## Usecase Diagram
Usecase diagram merupakan model
untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Pada sistem ini terdapat aktor atau pengguna sistem. Untuk Usecase diagram aplikasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 1. Use Case Diagram AR Kamera Alat Transportasi Dengan Tempat Pemberhentian.

## Activity Diagram Menerjemahkan Marker
Merupakan aktifitas dari AR kamera menerjemahkan
marker
Activity diagram
menerjemahkan marker dapat dilihat pada gambar 2 :
Gambar 2. Activity Diagram Menerjemahkan Marker

## Vol 2 No 1 January 2016, 43 - 48 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Activity Diagram Identifikasi Kecocokan Objek Dengan Target Merupakan aktifitas dari AR kamera untuk identifikasi  kecocokan objek dengan target. Activity diagram identifikasi  kecocokan objek dengan target dapat dilihat pada gambar 3:
Gambar 3. Activity Diagram Identifikasi Kecocokan Objek Dengan Target

## StateChart Diagram
Berikut ini adalah statechart diagram mulai dari marker di identifikasi sampai objek dapat menuju ke target.
Gambar 4. Statechart Diagram

## Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode- metode yang ada pada masing-masing kelas. Adapun  kelas diagram dari aplikasi AR alat transportasi dan tempat pemberhentian dapat dilihat pada Gambar 5:
Gambar 5. Class Diagram Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antara masing-masing objek pada setiap use case  dalam urutan waktu. Interaksi berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi. Adapun Sequence Diagram dari aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
Gambar 6. Sequence Diagram Identifikasi Kecocokan Objek Dengan Target
Deployment Diagram
Gambar 7. Deployment Diagram
Pada gambar 7 menjelaskan Deployment Diagram alat transportasi  dengan pemberhentian. Aplikasi berjalan pada sistem operasi Android pada sebuah smartphone.

## Melek IT

## IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
Implementasi Aplikasi Augmented reality alat transportasi dan tempat pemberhentian dapat menemukan target yang cocok. Alat transportasi sebagai objek dan tempat  pemberhentian sebagai target. Berikut ini merupakan source code implementasi proses objek menemukan target:
public Transform target; void Start(){ GameObject go = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); target = go.transform; }
Source code di atas dapat dilihat bahwa target diinisialisasi  dan dapat dikenali karena dengan pemberian tag nama “ Player ” . Jika target tidak diberi tag nama, target tidak akan dapat dikenali oleh objek yang akan berjalan menuju target tersebut. Setelah target diberi tag nama, selanjutnya objek berjalan menuju target. Berikut ini merupakan source code implementasi objek dapat berjalan menuju target:
private Transform myTransform; void Awake(){ myTransform = transform; } void Update() { myTransform.position = Vector3.MoveTowards (myTransform.position, target.position, step); } transform.LookAt (target);

## Source code di atas berfungsi untuk objek
agar objek  dapat berjalan menuju target. Untuk pergerakan objek diinisialisasi menjadi myTransform. Lalu MoveToward akan memberikan fungsi berjalan maju mengikuti dimana target berada selama objek dan target tampil  pada AR kamera. Kecepatan objek menuju target juga mempengaruhi pergerakan jalannya objek ke target. Dibawah ini merupakan source code implementasi      kecepatan pergerakan objek menuju target:
public int moveSpeed;
Source code di atas untuk menentukan kecepatan  pergerakan objek ke target. Dengan memasukkan angka 1 sampai tak terhingga pada kolom moveSpeed unity3D. Pergerakan dapat dilihat bila posisi objek dan target tampil pada AR kamera. Setelah proses kecepatan perpindahan, aplikasi juga dapat mereset  posisi awal objek. Di bawah ini merupakan source code implementasi aplikasi untuk proses reset objek ke posisi objek:
public Vector3 posAwal; posAwal = myTransform.position;
myTransform.position = posAwal;
Dari source code di atas adalah proses reset posisi objek. Posisi objek diinisialisasikan sebagai  posAwal.  Dapat dilihat bahwa objek berpindah  ke posAwal  dengan source code (posAwal =  myTransform.position). Fungsi tersebut dapat digunakan jika dimasukkan   pada button   dengan source code (myTransform.position = posAwal;).

## Uji Coba Aplikasi
Pengujian aplikasi Alat Transportasi Dengan Tempat Pemberhentiannya menggunakan smartphone sony xperia Z.

## Uji Coba Menampilkan Alat Transportasi
Gambar 8. Hasil Uji Coba Menampilkan Alat
Transportasi
Pada gambar 8 merupakan hasil dari menampilkan alat transportasi. Aplikasi ini adalah multimarker,  dapat menampilkan lebih dari  1 alat transportasi  pada AR kamera. Alat transportasi yang ditampilkan adalah pesawat, bus, angkutan kota, kereta, dan kapal.

## Uji Coba Kecocokan Alat Transportasi Dengan Tempat Pemberhentian
Gambar 9 Hasil Uji Coba Kecocokan Alat Transportasi Dengan Tempat Pemberhentian
Pada gambar 9 merupakan hasil dari uji coba kecocokan alat transportasi dengan tempat pemberhentiannya.  Alat transpportasi sebagai objek dan tempat pemberhentian sebagai target. Bila alat transportasi cocok dengan tempat pemberhentiannya, maka alat transportasi  dapat bergerak menuju tempat pemberhentiannya.

## Vol 2 No 1 January 2016, 45 - 48 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Uji Coba Ketidakcocokan Alat Transportasi Dengan Tempat Pemberhentian
Gambar 10 Hasil Uji Coba Ketidakcocokan Alat Transportasi Dengan Tempat Pemberhentiannya
Pada  Gambar  10  Merupakan  hasil  uji  coba ketidakcocokan  alat  transportasi  dengan  tempat pemberhentiannya.  Gambar  di  atas  adalah  angkutan bemo dengan bandara, tentunya tidak cocok. Angkutan bemo sebagai objek tidak akan merespon atau berjalan menghampiri bandara sebagai target.

## Uji Coba pada Anak Usia Dini 4-6 Tahun
Aplikasi  alat  transportasi  dengan  tempat pemberhentiannya  menggunakan  augmented  reality telah diuji  coba  secara  sistem  oleh  peneliti  juga  telah diuji coba pada anak usia dini 4-6 tahun di TK Wildani 2 Surabaya dengan jumlah siswa sebanyak 30 siswa.
Tabel 1. Indikator Uji Coba Alat Transportasi Umum Modern
Tabel 1. Indikator Uji Coba Alat Transportasi Umum Modern *Jumlah siswa TK A 30anak
Dari tabel      1 menunjukkan hasil dari ujicoba aplikasi di TK Islam Terpadu Wildani    2 Surabaya yaitu TK  A yang berjumlah 30 anak, beberapa siswa  dapat mengenali objek 3D yang diperagakan menggunakan augmented reality  dan ada juga yang tidak dapat mengenali objek 3D tersebut.  Indikator Uji Coba Alat Transportasi Umum Modern
Hasil ujicoba Alat Transportasi Umum
Modern pada
indikator mengenal objek 3D, didapatkan hasil perhitungan persentase sebagai berikut :
Tingkat persentase = (Total jumlah anak yang mengenal objek 3D / Objek / Jumlah anak) x 100%
= (126 / 5 / 30) x 100% = (0,84) x 100% = 84% Hasil ujicoba Alat Transportasi Umum
Modern pada indikator tidak dapat mengenal objek 3D, didapatkan hasil perhitungan persentase sebagai berikut :
Tingkat persentase = (Total jumlah anak yang tidak mengenal objek 3D / Objek / Jumlah anak) x 100% = (24/ 5 / 30) x 100% = (0,16) x 100% = 16%
Tabel 2. Indikator Uji Coba Tempat Pemberhentian
*Jumlah siswa TK A 30anak
Dari tabel      2 menunjukkan hasil dari ujicoba aplikasi di TK Islam Terpadu Wildani    2 Surabaya yaitu TK  A yang berjumlah 30 anak, beberapa siswa  dapat mengenali objek 3D yang diperagakan menggunakan augmented reality  dan ada juga yang tidak dapat mengenali objek 3D tersebut.

## 
Indikator Uji Coba Tempat Pemberhentian
Hasil ujicoba Tempat Pemberhentian pada indikator mengenal objek 3D, didapatkan hasil perhitungan persentase sebagai berikut : Tingkat persentase = (Total jumlah anak yang mengenal objek 3D / Objek /Jumlah anak) x 100% = (90 / 5 / 30) x 100% = (0,6) x 100% = 60% Hasil ujicoba Tempat Pemberhentian pada indikator tidak dapat mengenal objek 3D, didapatkan hasil perhitungan persentase sebagai berikut :
Tingkat persentase = (Total jumlah anak yang tidak mengenal objek 3D / Objek /Jumlah anak) x 100% = (60/ 5 / 30) x 100% = (0,4) x 100% = 40%
Tabel 3 Tabel Uji Coba Interaksi Alat Transportasi Umum Modern Dengan Tempat Pemberhentian
*Jumlah siswa TK A 30 anak
Dari tabel 3 menunjukkan hasil dari ujicoba aplikasi di TK Islam Terpadu Wildani    2 Surabaya yaitu TK  A yang berjumlah 30 anak, beberapa siswa  dapat mengenali objek 3D yang diperagakan menggunakan augmented reality dan ada juga yang tidak dapat mengenali objek 3D tersebut.  Indikator Uji Coba Interaksi Alat Transportasi
Umum Modern Dengan Tempat Pemberhentian  Hasil ujicoba Interaksi Alat Transportasi Umum Modern Dengan Tempat Pemberhentian pada indikator mengenal objek
3D, didapatkan hasil perhitungan persentase sebagai berikut :
Tingkat persentase = (Total jumlah anak yang mengenal objek 3D / Objek /Jumlah anak) x 100% = (92 / 5 / 30) x 100% = (0,61) x 100% = 61%
Hasil ujicoba Interaksi Alat Transportasi Umum Modern    Dengan Tempat Pemberhentian pada indikator tidak dapat mengenal objek 3D, didapatkan hasil perhitungan persentase sebagai berikut :
Tingkat persentase = (Total jumlah anak yang tidak mengenal objek 3D / Objek /Jumlah anak) x 100% = (58/ 5 / 30) x 100% = (0,39) x 100% = 39%
Total keseluruhan dari segi anak yang dapat mengenal objek dan tahu cara merawat hewan peliharaan :
Total keberhasilan = (Jumlah tingkat persentase anak yang dapat mengenal objek dan mengenali semua objek) / 4 = (84% + 60% +61% ) / 3 = 68%
Tabel 4 Analisa Uji Coba pada Anak Usia Dini 4-6 Tahun
Dari hasil analisa pada tabel 4, menunjukkan bahwa seluruh siswa di TK Wildani 2 Surabaya belum  pernah mencoba aplikasi alat transportasi dengan  pemberhentian menggunakan augmented reality. Para siswa suka dengan aplikasi ini  karena sebelumnya belum ada media pembelajaran pengenalan alat transportasi  dengan menggunakan augmented reality. Dari 30 siswa, 30% menganggap aplikasi ini tidak mudah untuk digunakan, tetapi aplikasi ini sangat menarik perhatian siswa TK Wildani  2 Surabaya. Hal ini  dapat dibuktikan dari keseluruhan siswa suka dengan aplikasi ini. Marker bergambar lucu juga dapat menarik perhatian siswa. Dari hasil perhitungan tersebut dapat dikatakan bahwa aplikasi  pembelajaran interaksi alat transportasi dengan tempa pemberhentian sudah berhasil menjadi media  pembelajaran alternatif yang baru untuk anak usia 4-6 tahun.

## PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan anallisa dan pengujian yang telah dilakukan sebanyak 1 kali pada TK Wildani 2 Surabaya maka dapat disimpulkan bahwa pengenalan alat transportasi umum  dengan pemberhentiannya menggunakan media  pembelajaran visual augmented reality sebagai metode  pembelajaran alternatif siswa TK Wildani  2 Surabaya. Dari hasil ujicoba pada anak TK, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Dengan aplikasi ini, anak-anak lebih tertarik untuk belajar. Dari segi :
a) Penggunaan teknologi augmented reality pada media smartphone, karena anak-anak sekarang lebih suka bermain gadget.
b) Objek yang dibuat 3D berbeda dengan objek 2D yang ada pada buku.
c) Dengan alat peraga baru seperti penggunaan smartphone dan  gambar marker yang lucu seperti gambar kartun.
2. Kekurangan dari aplikasi saat ujicoba adalah sebagian anak-anak ada yang masih belum paham dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Seperti berikut:
a) Saat ujicoba, objek 3D berukuran kecil. Jadi, anak-anak susah mengenali objek tersebut.
b) Penggunaan kamera smartphone,
saat
ujicoba aplikasi, beberapa anak ada yang menutupi  kamera dan pencahayaan kurang,
sehingga marker sulit terdeteksi.
Vol 2 No 1 January 2016, 47 - 48 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
c) Hasil dari ujicoba yang sudah dilakukan, dapat dikatakan bahwa aplikasi tersebut telah berhasil  dengan tingkat keberhasilan yaitu 68%.
Saran
Aplikasi pembelajaran ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, perlu dilakukan penyempurnaan  dan  pengembangan  pada aplikasi pembelajaran ini yaitu :
1. Objek 3D dan animasi perlu dikembangkan lagi agar terlihat lebih hidup. Dari segi :
a) Objek 3D dibuat lebih besar ukurannya, agar anak mudah mengenalinya.
b) Penambahan objek seperti orang berjalan, dan pohon.
2. Agar lebih menarik perhatian anak-anak,
gunakan marker yang lucu seperti gambar kartun. 3. Jangan menggunakan
gambar dengan background yang gelap, karena sebagian dari gambar susah terdeteksi kamera.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Afif,  Nourzamany.  2013. Pembuatan  Aplikasi Magic  Book  Anatomi  Tubuh  Manusia  Sebagai Sarana  Edukasi  Berbasis  Teknologi  Augmented Reality. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM Yogyakarta
[2] Anang Kukuh A , "PERANCANGAN
PERMAINAN BERBASIS ANDROID SEBAGAI  MEDIA  BELAJAR  UNTUK  ANAK USIA DINI UMUR 2-4 TAHUN
MENGGUNAKAN  AUGMENTED  REALITY", MELEK  IT  Journal  Volume  3  No  2  Juli  2014, hal:67-76
[3] Satrioadi, Reza Bayu. 2014. Aplikasi Pengenalan Budaya  Papua  dengan  Augmented  Reality Berbasis Android. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[4] Permana,    Dimas   Dwi,    Dhamayanti.    2014. Teknologi  Multimedia  Augmented  Reality  Dalam Pembuatan    Ensiklopedia    Model    Alat Transportasi    Darat    Di    Jakarta.Depok: Universitas Gunadarma Depok
[5] Tri,  Bambang.  2014. Perancangan  Augmented Reality    Sebagai    Media    Pembelajaran
Pengenalan  Alat  Transportasi  Untuk  Anak  TK Srini Ngombol Kabupaten
Purworejo.
Yogyakarta: STIMIK AMIKOM Yogyakarta.
[6] Yudhastara,  Brian.  2012. Teknologi  Augmented Reality  Untuk  Buku  Pembelajaran  Hewan  pada Anak  Usia  Dini  Secara  Virtual.  Yogyakarta: STIMIK AMIKOM Yogyakarta

## Melek IT
Halaman ini kosong Redaksi Melek IT