## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK PENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR SISWA DALAM MATERI MAJAS METAFORA
Fatikhatun Najikhah 1 , Siti Masfuah 2 , Siti Fatimah 3 , Ririn Anggraini 4 , Mawar Styaningsih 5
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muria Kudus
Coresponding Author: fatikhatun.najikhah@umk.ac.id
Abstract:  This  research  aims  to  develop  the  metaphorical  snakes  and  ladders  game media, how valid and practical the metaphorical snakes and ladders game media is and to find out how to improve students' thinking skills in using the metaphorical snakes and ladders  metaphorical  game  media.  The  research  method  used  is  the  development  type which is a limited scale trial stage of Research and Development. The subjects studied were Class  IV  students  at  SDN  3  Bulungkulon.  Data  collection  techniques  use  observation sheets,  interviews,  questionnaires,  validation  sheets,  and  thinking  ability  tests.  The research results showed that 95% of the results of the validation questionnaire were valid, the student response questionnaire was 3.3, which means very good, and student learning outcomes  increased  by  13%  after  testing  the  metaphorical  figurative  snake  and  ladder game media. This shows that there is an increase in students' thinking skills after using the metaphorical figure of speech snake and ladder game media.

## Keyword: Snakes and Ladders Media, Metaphors, Thinking Skills
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan  ular tangga majas metafora bagaimana kevalidan dan kepraktisan media permainan ular tangga  majas  metafora  serta  mengetahui  peningkatan  keterampilan  berfikir  siswa dalam menggunakan media permainan ular tangga majas metafora. Metode penelitian yang digunakan yaitu jenis pengembangan yang merupakan tahap uji coba skala terbatas dari  Research  and  Development..  Subjek  yang  diteliti  adalah  siswa  Kelas  IV  SDN  3 Bulungkulon.  Tehnik  pengumpulan  data  menggunakan  lembar  observasi,  wawancara, angket, lembar validasi, dan tes kemampuana berfikir. Hasil penelitian menunjukkan 95% dari hasil angket validasi, angket respon peserta didik sebesar 3,3 yang berarti baik sekali dan hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan sebesar 13% sesudah uji coba media permainan  ulartangga  majas  metafora.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  terjadi  peningkatan keterampilan  berfikir  siswa  setelah  menggunakan  media  permainan  ulartangga  majas metafora.
Kata Kunci : Media Ular Tangga, Majas Metafora, Keterampilan Befikir

## PENDAHULUAN
Bahasa  yaitu  alat  penting dalam kehidupan manusia untuk menyampaikan  sebuah  maksud  atau pesan kepada manusia lainnya menggunakan  tanda,  misalnya  kata  dan gerakan.  Bahasa  Indonesia  digunakan sebagai alat komunikasi dalam
kehidupan  masyarakat  di  indonesia
(Mailani  et  al.,  2022).  Dalam  materi pembelajaran  bahasa  Indonesia  terdapat beragam materi pembelajaran di sekolah dasar  salah  satunya  seperti  majas. Menurut  Dhapa  &  Febronia  Novita, (2022) Majas termasuk bagian dari gaya bahasa  karya  sastra,  itu  adalah  cabang sastra  dan  juga  berkontribusi  pada penerimaan efek estetika dan menguatan makna
Ada  beberapa  muatan  mata pelajaran  yang  menuntut  siswa  dalam keterampilan  berpikir,  salah  satunya adalah bahasa Indonesia Dalam pembelajaran  Bahasa  Indonesia  siswa diminta  untuk  bisa  menggali  serta mengembangkan keterampilan- keterampilan  berpikir  seperti  mengerti konsep untuk mengembangkan keterampilan  berfikir  pada  materi  majas metafora ini.  Keterampilan berpikir yang dimiliki oleh peserta didik ini nanti akan berdampak  pada  hasil  belajar  peserta didik.  Hasil  belajar  merupakan  suatu pernyataan khusus yang akan diwujudkan  dalam  bentuk  tulisan  untuk mengungkapkan  penampilan  menjadi gambaran  hasil  belajar  peserta  didik (Numayani, 2018).
Berdasarkan  analisis  kebutuhan awal  di  SD  3  Bulungkulon  yang dilakukan pada tanggal 20 – 24 Mei 2023 menunjukan  data  bahwa  pembelajaran hanya  terpaku  pada  LKS  saja  sehingga menciptakan pembelajaran yang monoton  dan  membosankan,akibatnya peserta  didik  tidak  dapat  memahami konsep materi pembelajaran dan rendahnya  keterampilan  berfikir.  Hasil wawancara  dengan  guru  menunjukan bahwa  dalam  pembelajaran  ini  masih kekurangan media pembelajaran
sehingga  dapat  membuat  pembelajaran kurang  memuaskan,  hal  ini  diperkuat dengan hasil pretest berfikir siswa rendah dengan presentase 50% dibawah KKM.
Salah  satu  cara  lain    yang  bisa digunakan  sebagai  upaya  yang  dapat meningkatkan keterampilan berfikir dalam    penguasaaan  majas  metafora adalah  dengan  menggunakan  sebuah media  yang  menarik  dan  interaktif (Erwin  &  Yarmis,  2019).  Pemilihan media ular tangga cocok untuk
memenuhi  kebutuhan  siswa  dalam meningkatkan keterampilan berpikir pada materi pembelajaran majas metafora,  media  ular  tangga  ini  banyak digunakan  pada  penelitian  sebelumnya untuk meningkatkan hasil belajar, memotivasi aktif dalam proses pembelajaran menciptakan respon
interaksi  pada  siswa.  Pemilihan  media ular  tangga  ini  ikut  serta  sebagai pelestarian  permainan  tradisional  pada anak, Dilingkungan sekolah dasar belajar dan  bermain  merupakan  kegiatan  yang tidak dapat dipisahkan. Bermain merupakan  kegiatan  penting  terhadap perkembangan  kognisi  anak.  Sehingga seorang  guru  harus  bisa  memberikan mengajaran yang berinovasi dan menarik yang dapat menumbuhkan kognitif pada anak usia sekolah dasar.
Keunggulan dari media permainan  ular  tangga  ini  adalah  (1) belajar  sambil  bermain.  Pembelajaran yang menarik adalah penggunaan metode belajar yang berbasis baik yang diukungan  dengan  media  yang  menarik minat  siswa  untuk  belajar.  (Setiani  &
Handayani 2022) . (2) Selain siswa dapat bermain, siswa juga dapat belajar dengan aktif  dan  menyenangkan,  sehingga  guru dapat  dengan  mudah  menyampaikan materi  pembelajaran  majas  metafora  ini kepada siswa, dengan adanya ular tangga majas  metafora  ini  diharapkan  dapat meningkatkan keterampilan berpikir pada  siswa  mengenai  majas  metafora.
Terlepas  dari  keunggulan  media  Ualr tangga, juga terdapat kekurangan menurut  Sari  &  Prawijaya  (2023)  Salah satu  kekurangan  permainan  ular  tangga adalah  bahwa  itu  memakan  waktu  yang lama karena memiliki gambar ular yang berarti  ular  akan  turun  lagi  jika  Anda sudah  naik.  Selain  itu,  jika  salah  satu siswa melakukan kecurangan, permainan
ini dapat menyebabkan perkelahian antar siswa. Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Solekhah (2020) menunjukan  bahwa  media  permainan ular  tangga  dapat  meningkatankan keretampilan berfikir berbasis pendidikan  dengan  hasil  Uji  N-gain menunjukan  nilai  kelas  control  sebesar
35,32 dan nilai kelas eksperimen  sebesar 43,48  yang  berarti  sedang,  kemudian penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Purnama  &  Kalkautsar    (2023)  juga menunjukan  bahwa  media  permainan ulartangga  ini  dapat  meningkatkan keterampilan  berfikir  pada  materi  IPA dengan hasil baik sekali.
Berdasarkan uraian diatas didapatkan  perumusan  masalah  diatas adalah  apakah  media  permainan  ular tangga majas metafora dapat meningkatkan keterampilan berfikir siswa  pada  kelas  IV  sekolah  dasar  dan bagaimana  kevalidasian  dari  media permainan  ular  tangga  majas  metafora?
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis karakteristik media permainan ulartangga majas metafora dapat meningkatkan keterampilan berfikir pada peserta didik kelas IV sekolah dasar, serta mengetahui  kevalidan  media  permainan ulartangga  majas  metafora  pada  peserta didik kelas IV sekolah dasar.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  pengembangan  dan  menguji keefektifan  produk  yang  merupakan tahap  uji  coba  skala  tebatas  dari  desain Research  and  Development  (R&D) . Desain R&D adalah  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan suatu  barang  tertentu  lalu  menguji keefektifan  produk  tersebut  sesui  tujuan (Dini  et  al.,  2023).  Pengembangan
produk  berupa media  pendidikan  dipilih sebagai  jenis  karya  penelitian  dan pengembangan. R&D ini  menghasilkan media  pembelajaran  berbasis  permainan Ular Tangga yang mencakup pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  Kelas IV  SD  3  Bulung  Kulon.  Prosedur penelitian pengembangan
yang digunakan  untuk  media  permainan ulartangga  majas  mefatora  mengarah pada  prosedur penelitian  pengembangan Borg and Gall. Penelitian pengembangan ini ada beberapa tahapan-tahapan Borg & Gall  yang  mencakup  10  tahapan  namun peneliti menggunakan 6 tahapan sebagai berikut:  pertama  potensi  dan  masalah, kedua  pengumpulan  data,  ketiga  desain produk, keempat validasi desain produk, kelima perbaikan desain produk, keenam yaitu uji coba produk (Assyauqi, 2020).
Penelitian ini dilakukan di SD 3 Bulung  Kulon.  Siswa-siswi  kelas  IV menjadi  subjek  penelitian  ini  dengan julmah  sebanyak  6  siswa,  terdiri  dari  4 laki-laki  dan  2  perempuan.  Teknik pengumpulan  data  yang  diambil  yaitu lembar  observasi,  lembar  wawancara, lembar  angket,  lembar  validasi  ahli materi  dan  lembar  validasi  ahli  media, dan  lembar  uji  keterampilan  berfikir ( Pre-test  dan  post-test  ) ,  serta  uji Wilcoxon  dan  dokumentasi.  Untuk teknik  analisis  data  pada  penelitian menggunakan metode
kuantitatif deskriptif.  Analisis  kelayakan  media meliputi  validasi  kelayakan  media  dari ahli media dan ahli materi, Tes sebelum menggunakan  media (pretest) dan  tes setelah  menggunakan  media (posttest), dan angket respon peserta didik. Dengan menemukan  skor  ketuntasan  mengajar dengan KKM minimal 75.
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑋 100 %
Dimana : P = nilai yang dicari
f = frekuensi siswa yang tuntas
N = jumlah keseluruhan siswa
Hasil  presentase  kevalidasi  media  di kategorikan sebagai berikut,

## Tabel 1. Kriteria Validasi
Hasil presentase angket  respon siswa media di kategorikan sebagai berikut: Tabel 2. Kriteria angket siswa Kerampilan Nilai Sangat setuju (SS) 3,1 – 4 2,1 - 3 1,1 – 2 0,-1 Setuju (S) Tidak setuju (TS) Sangat  tidak  setuju (STS) Setelah  didapatkan  persetujuan ahli  bahwa  media  layak  untuk  dipakai atau digunakan, kemudian untuk mengetahui keefektifitasan media permainan  ular  tangga  majas  metafora dilakukan  metode  ekperimen one  group pretest-posttest  design, yang  didapat hipotesis sebagai berikut :
- H 0 : tidak ada perbedaan peningkatan hasil belajar dengan media permainan ulartangga majas metafora  pada  kelas  IV    di  SD  3 Bulungkulon.
- Ha : ada perbedaan peningkatan hasil belajar  dengan  media  permainan ulartangga  majas  metafora  pada kelas IV  di SD 3 Bulungkulon. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Potensi dan Masalah
Pembelajaran Bahasa Indonesia terutama  pada  materi  majas  metafora  di SD  3  Bulungkulon  umumnya  hanya menggunakan buku pedoman siswa/guru maupun  lembar  kegiatan  siswa  (LKS) sebagai  sarana  untuk  melakukan  proses pembelajaran. Sedangkan proses pembelajaran  menurut  Audie  (2019) yang hanya mengandalkan buku pedoman akan terasa monoton dan tidak membangkitkan minat siswa, serta tidak adanya peningkatan keterampilan siswa. Maka  dari  itu  untuk  menarik  minat  dan mengingkatkan  keterampilan  berfikir peserta didik dalam proses pembelajaran diperlukan suatu sarana baru yang dapat membuat  peserta  didik  bersemangat (Anwar, 2018).

## Pengumpulan Data
Pengumpulan  informasi  dan  data awal  diperoleh  dari  wawancara  dan observasi  terhadap  guru  kelas  IV  SD  3 Bulungbulon bahwa dalam proses pembelajaran  penggunaan  alat  bantu pembelajaran  seperti  alat  peraga  atau media pembelajaran masih kurang, guru hanya  menggunakan  buku  pedoman, buku paket dan buku LKS saja para siswa menjadi kurang aktif, bosan serta gaduh dan bermain sendiri. Hal ini mempengaruhi  pembelajaran  siswa  di kelas (Rosarian & Dirgantoro, 2020).

## Desain Produk
Setelah  mengetahui  kebutuhan  dari pengumpulan data, selanjutnya membuat media  bermain  ular  tangga,  media  ini merupakan  suatu  media  permainan tradisional  yang  telah  dikembangkan sebagai  media  pembelajaran,  permainan ular tangga disesuaikan dengan kebutuhan siswa  untuk mencapai tujuan Kerampilan Nilai Sangat Layak 81% - 100% Layak (L) 61% - 80% Cukup Layak (CL) 41% - 60% Tidak Layak (TL) 21% - 40% Sangat tidak Layak  (STL)  0% - 20%
pengenalan  informasi  guna  mencapai keberhasilan proses pembelajaran.
Pengembangan  media  permainan ular tangga majas metafora harus melalui langkah-langkah sesuai  prosedur  supaya layak  dipergunakan  dan  tercapainya proses  pembelajaran.  Langkah  pertama yaitu  membuat  desain  ulartangga  pada Microsoft word dan membuat table-tabel sejumlah  25  petak.  Kemudian  petak- petak diisi dengan materi contoh-contoh majas metafora berupa kata-kata dengan warna  yang  menarik  supaya  lebih terkesan  kepada  peserta  didik.  Berikut gambar sketsa media permainan ulartangga awal. Gambar 1. Desain Permainan Ular Tangga

## Validasi Desain & Perbaikan Desain
Setelah selesai proses pengembangan yaitu  pembuatan  media  awal,  kemudian dilakukan proses validasi kelayakan dari media  permainan  ular  tangga  majam metafora  kepada  beberapa  ahli.  Apabila memenuhi unsur-unsur kevalidan,
kepraktisan,  dan  keefektifan  media permainan  ulartangga  layak  digunakan
(Hobri,  2010) Begitu  juga  dengan
pendapat  Ahyar  et  al.,  (2020)  yang menyatakan  validasi  digunakan  untuk mendapatkan  kelayakan  dari  media, media  permainan  ular  tangga  majas metafora  digunakan  para  validator mengisi  instrument  angket  validasi secara  tertulis,  dan  juga  validator memberikan  saran  dan  masukan  untuk dijadikan perbaikan pada media permainan  ulartanga  majas  metafora supaya  lebih  layak  sehingga  dapat dipergunakan untuk proses pembelajaran. Validator media penelitian ini adalah Ibu Fatikhatul Najikhah M. Pd, dan untuk ahli  materi  dari  guru  kelas  IV  SD  3 Bulungkulon  yaitu  Ibu  Titien  Lestari  S. Pd.  Adapun  hasil  dari  validasi  oleh  ahli media dan ahli materi sebagai berikut :

## Tabel 3. Presentase Hasil Validasi
Ahli Materi dan Ahli Media
Hasil  kevalidan  penilaian  dari  ahli media  adalah  validitas  sebesar  95,4%
yang menunjukkan bahwa media permainan  ulartangga  majas  metafora memenuhi  standar  “sangat  layak”  atau dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  di kelas.  Penilaian  kelayakan  melalui penilaian  ahli  materi  bertujuan  untuk mengetahui  tingkat  keakuratan  dan kelayakan  media  permainan  ulartangga majas  metafora  sebelum  dilakukan percobaan  lapangan.  Hasil  rata-rata validitas  dari  penilaian  ahli  materi sebesar 95,2% yang menunjukkan bahwa
Subjek Uji Coba Hasil Validitas Kualifi kasi Persent ase Uji ahli materi pembelajaran 95.2% Sangat Layak Uji ahli media pembelajaran 95,4% Sangat Layak
media  permainan  ular  tangga  majas metafora  memenuhi  standar  “sangat layak”  atau  dapat  digunakan  untuk pembelajaran di kelas.
Namun, itu tidak menutup kemungkinan  adanya  revisi  untuk  tahap lebih lanjut. Adapun saran dan masukan yang disampaikan yaitu a. Penggunaan warna yang lebih hidup
dan  kata-kata  lebih  tebal  dan menonjol supaya dapat dilihat dengan jelas oleh peserta didik.
b. Penggunaan papan triplek pada dasar papan  ular  tangga  yang  lebih  kuat. Dengan  demikian,  media  perlu direvisi  agar  lebih  awet  dan  baik digunakan serta layak untuk dipakai.

## Gambar 2. Revisi Media Permainan Ular Tangga

## Angket Respon
Tingkat kepraktisan media dapat diukur  dengan  melakukan  percobaan media  permainan  ulartangga  majas metafora  dengan  memberikan  lembar angket  respon  kepada  siswa  kelas  IV. Setelah  uji  coba  media  permainan ulartangga majas metafora pada kelas IV dengan siswa sebanyak 6 orang mendapatkan hasil sebagai berikut : Tabel 4. Hasil Angket Respon Siswa No. Nama Hasil 1. K 3.0 2. N 3,7 3. M 2,4 4. M 3,8 5. A 3,4 6. K 3,3 Rata-rata 3,2 Setelah  memperoleh  hasil  dari instrument angket respon siswa mengenai  kepraktisan  media  permainan ulartangga majas metafora yang
mejadikan  tolak  ukur  kepraktisan  media ini  dengan  hasil  rata-rata  presentase kepraktisan  dari  angket  respon  siswa sebesar  3,2  menunjukan  kriteria  yang masuk  dalam  “baik  sekali”.  Hasil  ini menunjukan  bahwa  media  permainan ulartangga majas metafora yang dikembangkan  praktis  digunakan  untuk membantu proses pembelajaran dikelas. Baik  siswa  maupun  guru  dapat menggunakan  media  ulartangga  majas metafora yang telah dikembangkan. Pada uji coba pengembangan media pembelajaran  ini  sebanyak  enam  orang siswa  yang  memainkan  permainan tersebut, dimana jumlah tersebut merupakan  jumlah  yang  tepat  untuk menggunakan  media  permainan  ini,
karena dengan jumlah siswa yang banyak akan  mengakibatkan  kesulitan  dalam memberikan kesempatan permainan pada saat pembelajaran.

## Uji Normalitas
Setelah menguji kepraktisan media  ular  tangga,  kemudian  uji normalisasi  pada  data  sebelum  uji  coba perlakuan  media  permainan  ulartangga majas  metafora  dan  setelah  uji  coba perlakuan  media  permainan  ulartangga
majas  metafora,  dengan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 5. Presentase Hasil PreTest dan PostTest siswa Keterangan Jenis Tes Pretest Posttest Mean 74 84 Maksimum 80 90 Minimum 80 40 Jumlah siswa tuntas 3 6 Jumlah siswa tidak tuntas 3 0 Selisih rata-rata nilai posttest dan pretest 13,51 KKM 75 Data  nilai  pretest  dan  posttest siswa kemudian dianalisis secara statistik dengan  analisis  data  awal  dengan memakai uji normalitas untuk menentukan apakah data tersebut berdistribusi  normal  atau  tidak.  Adapun hasil  uji  normalitas  adalah  sebagai berikut :
Tabel 6. Hasil Uji Wilcoxon
Test Statistics a
ProTest - PreTest Z -2.449 b Asymp. Sig. (2- tailed) .014 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks.
Data yang didapatkan pada table diatas  sig.  (2-tailed)  berjumlah    0,014 yang berarti < 0,05 maka Ha diterima H 0 ditolak  yang  berbunyi.    ‘ada  perbedaan peningkatan hasil belajar dengan menggunakan  media  permainan  ular tangga majas metafora pada siswa kelas IV  di SD 3 Bulung Kulon. Dengan bukti hasil  pretest  74  dan  hasil  posttest  84 dengan  selisih  10,  bisa  disebut  dengan kenaikan  13%.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media permainan  ular  tangga  majas  metafora dalam  kegiatan  pembelajaran  efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  diatas  disimpulkan  bahwa media  permainan  ular  tangga  majas metafora  dari  penilaian  dari  ahli  media dan  ahli  materi  yang  memperoleh  hasil yang sangat layak dengan presertase 95% dan layak digunakan dalam meningkatkan keterampilan berfikir siswa yang ditunjukan dengan peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebesar
13%  setelah  uji  coba  media  permainan ular  tangga  majas  metafora,  sedangkan rata-rata  hasil  angket  respon  siswa memperoleh  3,3  dari  4  dengan  kriteria baik  sekali  yang  menunjukan  bahwa media yang dikembangkan untuk pembelajaran lebih praktis untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  M.  (2018). Menjadi  Guru Profesional. Jakarta: Prenada Media.
Ahyar,  H.,  Maret,  U.  S.,  Andriani,  H.,
Sukmana,  D.  J.,  Mada,  U.  G.,
Hardani, S.Pd., M. S., Nur Hikmatul Auliya, G. C. B., Helmina Descriptive Statistics N  Mean Std. Deviation  Min  Max Pre Test 6  74.17 4.916 70 80 Pro Test 6  84.17 4.916 80 90
Andriani,  M.  S.,  Fardani,  R.  A., Ustiawaty,  J.,  Utami,  E.  F., Sukmana, D. J., & Istiqomah, R. R. (2020). Buku  Metode  Penelitian Kualitatif  &  Kuantitatif (Issue March).
Assyauqi, M. I. (2020). Model Pengembangan  Bord  and  Gall.
Institut  Agama  Islam  Negeri , December . Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran  Meningkatkan  Hasil Belajar  Peserta  Didik. Posiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 586–595.
Dhapa,  D.,  &  Febronia  Novita.  (2022). Majas  Metafora  dalam  Puisi-puisi karya  Bara  Pattyradja. Sintaks:
Jurnal Bahasa & Sastra Indonesia , 2 (2), 137–144. https://doi.org/10.57251/sin.v2i2.4 85 Dini, A., Jayanti, J., & Suryani, I. (2023). Pengembangan Media Papan Pintar (Papin) Matematika Materi Pengurangan  Dikelas  III  Sekolah Dasar. Jurnal  Sekolah  PGSD Palembang , 7 (September),  642–
650.
Erwin,  V.  A.,  &  Yarmis.  (2019).
Multimedia  Interaktif  Bermuatan
Permainan  Edukatif  Di  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu ,
3 (3), 901–908.
Hobri.  (2010). Metodelogi  Penelitian Pengembangan. Jember:  Pena Salsabila.
Mailani, O., Nuraeni, I., Syakila, S. A., &
Lazuardi, J. (2022). Bahasa Sebagai Alat Komunikasi Dalam Kehidupan
Manusia. Kampret Journal , 1 (2), 1–
10.https://doi.org/10.35335/kampre
t.v1i1.8 Numayani. (2018). Penggunaan ModelPembelajaran Word Square  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan  Di  Kelas  V SD Negeri 054938 Kab. Langkat. School Education Journal, 8 (1), 35-47. Purnama,  A.  A.,  &  Kalkautsar,  M. (2023).  Permainan  Ular  Tangga
Berbasis  Game  Based  Learning untuk Meningkatkan Berpikir Kritis
Siswa pada Pelajaran IPA. Journal on  Education , 05 (04),  11301– 11308.
Rosarian,  A.  W.,  &  Dirgantoro,  K.  P.
(2020).  Upaya  guru  dalam
membangun interaksi siswa melalui  metode  belajar  sambil bermain  [teacher's  efforts  in building student interaction using  a  game  based  learning method]. JOHME:  Journal  of Holistic Mathematics Education,
3 (2), 146-163.
Sari,  W.  T.,  &  Prawijaya,  S.  (2023). Pengaruh  Media  Ular  Tangga Berbasis  Digital  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Tema  9 Subtema  1  Di  Kelas  V. Jurnal Pendidikan  Dan  Konseling , 7 (4),
587–594.
Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P.
(2022).  Permainan  Ular  Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah  Dasar. Jurnal  Mimbar Ilmu , 27 (2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2. 49128
Solekhah,  I.  (2020).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Ular  Tangga Bercerita Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem Di Ma Hidayatul Mubtadi’in. BIOEDUCA :  Journal  of  Biology Education , 2 (1), 42.
https://doi.org/10.21580/bioeduca. v2i1.5998